5 minute read

E-SPORTS

Next Article
SABORES ADULTOS

SABORES ADULTOS

esde que los vimos por primera vez en la pantalla, los videojuegos han estado en nuestra sociedad y en nuestra vida. Algu nos desde muy pequeños y otros no tanto hemos experimentado la emoción de competir con nuestros amigos para ver quién es el mejor. Sin em bargo, hay quienes han llevado la competición en los videojuegos a un nivel más arriba y con el avance del tiempo y la tecnología, los videojuegos han llegado al nivel profesional. Los e-sports, como se les llama, son una tenden cia en la vida moderna de los jóvenes. Hace muchos años, la gente decía que nadie podría vivir de eso, pero hoy en día es una realidad. 100% EDITABLE WORD AND FONT CAN BE CHANGED D

UN POCO DE HISTORIA

El primer evento de videojuegos masivo que se registró fue el Space Invaders Championship de 1980, con más de 10,000 participantes. Este también fue el primer evento de videojuegos en tener cobertura me diática.

Pero no fue hasta 1997 cuando el Red Annihilation Tournament del famoso juego Quake se destacó como uno de los primeros eventos nacionales de esports en Estados Unidos. El torneo se llevó a cabo en el marco del E3. El ganador, Dennish “Thresh” Fong, se llevó como premio el Ferrari 328 GTS de John Carmack, co-fundador de Id Software. Por su hazaña, a Thresh se le considera el primer jugador profesional de la historia.

Unas semanas después se fundó la Cyberathlete Professional League, que fue punta de lanza para las ligas de videojuegos y la carrera del e-sport.

Uno de los países que más ayudaron a crecer a estos deportes fue Corea del Sur, que aportó sustan cialmente a la masificación de los e-sports al transmitir por televisión las competencias de Starcraft: Brood War en 1999. Para el 2000, en ese país había dos canales televisando e-sports y todo tipo de contenido relacionado a los videojuegos 24/7. En el 2000 se fundó en Alemania la liga más gran de de deportes electrónicos que existe: la Electronic Sports League (ESL), que también es la organización con más trayectoria oficial. En 2006, la Major League Gaming (MLG), se con virtió en la primera liga en televisar un evento significativo en América: El Pro Circuit 2006 de Halo 2.

En 2011, Justin.tv lanzó Twitch.tv, una plataforma para streaming de videojuegos, a partir de lo cual la industria de los e-sports se disparó a alturas insos pechadas.

En 2019, Twitch era la plataforma de streaming en vivo para videojuegos más vista, con más de 2 millo nes de canales mensuales, 15 millones de usuarios activos al día y más de 100 millones cada mes. Para poner un poco de contexto, estas cifras superan la audiencia de ESPN y otros canales populares de de portes tradicionales.

Los campeonatos mundiales de League of Legends (LoL) en 2011, 2012 y 2013 tuvieron audiencias de 1.7, 8.2 y 32 millones de personas, respectivamente. Riot Games, la empresa fundadora de ese juego, vendió en una hora las 16,000 entradas que tenía para la final de WCS LoL. En 2015, las finales de LoL alcanzaron más de 36 millones de espectadores únicos, muy por encima de los 23 millones de las finales de la NBA de ese mismo año.

POR SU HAZAÑA, A THRESH SE LE CONSIDERA EL PRIMER JUGADOR

PROFESIONAL DE

LA HISTORIA

NO TODOS LOS TÍTULOS PUEDEN CONSIDERARSE E-SPORTS

Una de las cosas más interesantes de este fenó- meno es que la edad no juega un factor importante para el éxito en los e-sports. Por ejemplo, Thiago Lapp, jugador argentino de 13 años, obtuvo el se- gundo lugar en las clasificatorias para participar en la final del Fortnite World Cup, que se desarrolló en Nueva York, engalanado por 100 de los mejores ju- gadores del battle royale que compitieron por el pri- mer premio de $3 millones de USD. Aunque Thiago quedó en quinto lugar con 30 puntos, se hizo acree- dor a $900,000 USD, con lo cual entró al top 100 de jugadores que más dinero han ganado en un torneo de e-sports. El vencedor de ese año fue “Bugha”, un jugador estadounidense de solo 16 años. Aunque la industria de los videojuegos es casi infinita en su oferta, no todos los títulos pueden con- siderarse e-sports. Para adquirir esa categoría, hay una serie de condiciones que un juego debe cumplir. No se trata de reglas oficiales, sino que más bien son cualidades que los e-sports comparten:

1. El juego debe permitir la competencia directa entre dos o más jugadores y estos deben contar con igualdad de condiciones. Los jugadores no pueden pa - gar para conseguir mejores estadísticas, recursos, ob- jetos ni experiencia para sus avatares; por el contrario, entra en juego solo la habilidad de los competidores.

2. Deben existir ligas y competiciones oficiales con su propio reglamento, organizadas empresas o patrocinadores que promocionen el evento en los medios y cuenten con equipos y jugadores profesio - nales. Por ejemplo, la LVP (Liga de videojuegos profe- sional, por sus siglas en inglés), la Superliga Orange, la ESL Masters España o la LCS EU.

3. Alcanzar una cifra significativa de aficionados que jueguen o sigan las competiciones, para crear de - manda informativa.

Hay cientos de juegos que cumplen las primeras dos condiciones, pero solo algunos alcanzan los vi- deoaficionados suficientes para entrar dentro de la lista de los deportes electrónicos.

En 2022, se prevé que la audiencia mundial de los e-sports llegue a 276 millones de personas, una cifra similar, por ejemplo, al seguimiento que tiene la NFL, la principal liga del futbol americano, que aparte es el deporte más popular de EUA. Por otro lado, se pro- nostica que la industria del deporte electrónico llegue a facturar más de 1,000 millones de euros en ese año.

Los e-sports están cambiando el mundo y la for- ma en la que vemos a los videojuegos. Estos han lle- gado a ser tan importantes, que por ejemplo, en Corea del Sur se les da preferencia sobre los deportes tra- dicionales.

Así que la próxima vez que veas a alguien jugar videojuegos, deshazte de la idea de que está desper- diciando su tiempo. ¿Quién sabe? A lo mejor está en- trenando para ser un gran atleta electrónico.

This article is from: