El entorno tecnológico

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VĂ­ctor Hernando


Víctor Hernando

Lo más relevante de la sociedad de la información es el entorno tecnológico que la define. Éste se caracteriza, fundamentalmente, por el empleo de las herramientas tecnológicas que nos proporcionan el software informático, Internet y las comunicaciones a través de banda ancha. La combinación de estas tres variables, considero que, nos permite definir los siete aspectos que caracterizan cualquier entorno tecnológico y que voy a desarrollar a continuación.

1. ESCRIBIR PARA LA PANTALLA Y LA WEB La letra impresa sobre papel sigue siendo lo más cómodo para el alumno. Leer en la pantalla es un 25% más lento que en papel y provoca más cansancio (“Educación virtual y elearning” Ruipérez, Germán pag.27). Esto quiere decir que para elaborar materiales didácticos virtuales habrá que tener en cuenta este inconveniente y procurar que su diseño se adapte a las características del medio donde se va a difundir. Según Jakob Nielsen en sus ensayos sobre “Como escribir para la web” “Marginalia of

web design”

(http://acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-escribir-web.htm) (http://www.useit.com/alertbox/9611.html),

y

indica que los

usuarios, ante la falta de tiempo, suelen leer por encima la página web. Por ello, las páginas web deben elaborarse para el barrido visual, es decir, deben estar preparadas para esta revisión rápida. En relación a esto, el autor da unos consejos a la hora de redactar: deben incluirse palabras resaltadas con negrita y cambio de color o tamaño, listas de elementos con viñetas o numeración, títulos de sección y deben intercalarse titulares breves. Una de las características más importantes a tener en cuenta a la hora de elaborar materiales virtuales es el empleo del estilo denominado “pirámide invertida”. Es el utilizado por los periodistas en sus redacciones y consiste en colocar al principio del texto la idea principal o conclusión para despertar el interés del lector. Luego debe continuarse con los razonamientos generales que


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justifiquen el argumento y debe terminarse con la inclusión de enlaces a otras páginas donde se ofrezca más información. Es importante que cada idea esté bien explicada en la página principal. De esta forma el lector podrá decidir si le interesa enlazar con la página donde se desarrolla la misma y, así, ampliar la información. Los textos deben ser breves y sencillos, de forma que no se emplee más del 50% del texto utilizado en una publicación escrita. Los párrafos deben ser cortos y directos. En textos largos, debe agruparse el contenido en partes significativas con sus respectivos títulos, de forma que cada parte se desarrolle en una página distinta, que enlace con el índice principal para permitir el acceso directo. Según un artículo publicado por el centro de enseñanzas virtuales de la Universidad de Granada (CEVUG) 1 , los criterios mínimos que deben seguirse para la elaboración de contenidos educativos virtuales son: -

los contenidos deben organizarse en módulos o temas y cada tema debe dividirse en unidades de aprendizaje

-

las unidades de aprendizaje deben ser breves, independientes entre sí, que sigan estrategias didácticas bien definidas y sean susceptibles de agregación. La extensión de la unidad de aprendizaje debe ser de 3 – 4 páginas, lo que supone una hora de estudio, no contabilizándose como texto los materiales que acompañen al mismo como fotografías, mapas, gráficos, etc.

-

las unidades de aprendizaje deben agruparse en módulos, temas o capítulos que se refieran a un asunto claramente identificable. La redacción de cada módulo tiene que permitir que se pueda leer con independencia de los demás y debe corresponderse con unas 5 horas de

1

Universidad de Granada (septiembre 2005): “Guía para la generación de contenidos educativos en entornos virtuales” Centro de enseñanzas virtuales de la Universidad de Granada.


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estudio, es decir, debe contener unas 15 – 20 páginas. Por tanto, cada tema debe estar formado por 5 unidades de aprendizaje. A pesar de la necesidad de delimitar lo más posible el tiempo de dedicación, debe tenerse en cuenta que el interés y la curiosidad por descubrir nuevos conocimientos en una enseñanza virtual, en la que el aprendizaje es activo, hace que la dedicación sea considerablemente superior a lo planificado para la misma.

2. HIPERTEXTO En relación a los enlaces, surgen los conceptos de hipertexto e hipermedio. Siguiendo a Julio Cabero Almenara (“Navegando, construyendo: la utilización de los hipertextos en la enseñanza”

http://edutec.rediris.es/documentos/1996/hiper.html),

el

hipertexto es un recurso basado en los enlaces entre contenidos del propio documento o entre contenidos de documentos diferentes. Si estos enlaces contienen textos acompañados de imágenes, animaciones, vídeos, etc. se les da el nombre de hipermedio. De esta forma, se pueden realizar las lecturas de los documentos de una forma no lineal, navegando por los contenidos según los intereses de cada uno y buscando la información que cada cual considere relevante. Es una manera muy flexible de presentar la información, pues cada uno puede establecer formas diferentes de enlazar los contenidos. Incluso, el usuario puede establecer nuevas relaciones entre la información que no hayan sido pensadas por el autor. Esta forma de presentar la información favorece que los lectores construyan, en función de sus intereses y necesidades, sus propios cuerpos de conocimientos, pudiendo decidir también sobre los sistemas simbólicos a través de los cuales consideran

oportuno

recibir

y

relacionar

los

conocimientos,

formando

estructuras de conocimiento claramente diferentes a las previstas y planificadas


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por el diseñador del programa. También es cierto que esta forma de organizar la información puede provocar desorientación en el estudiante (“Educación virtual y e-learning” Ruipérez, Germán pag.38), debido a la libertad de movimientos dentro del texto. Por eso, la estructura de navegación del documento debe estar bien diseñada antes de empezar a redactar el mismo. Para ello, podemos decidirnos por uno de los cuatro estilos posibles en que se pueden organizar los documentos (Adelaide Bianchini “Conceptos y definiciones de

hipertexto”

http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html):

secuencial,

jerárquico,

reticulado e hipermedio (imagen 1). Por supuesto, que el grado de libertad con el que diseñemos un documento va a depender de la experiencia y del grado de conocimiento de los destinatarios.

Imagen 1: estilos de organización de los documentos para su navegación

El hipertexto convierte al lector en un receptor activo de la información y posibilita la interacción entre éste y el texto, ya que puede decidir, determinado por la estructura previamente establecida del documento, qué camino recorrerá, dónde se centrará su atención y dónde realizará su búsqueda. Se favorece así la creación de entornos muy ricos desde una perspectiva


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semiológica: gran variedad en los tipos de signos que se utilizan para transmitir la información. El uso del hipertexto en la enseñanza podemos orientarlo hacia dos posibles aplicaciones: búsqueda de información y adquisición de conocimientos. La función de cualquier proceso educativo es la localización e identificación de información. Por eso, el hipertexto es de gran utilidad en este sentido, pues permite acceder a grandes bases de datos de una forma asociativa y organizada, combinando información de diferentes fuentes y producida por diferentes sistemas simbólicos. Esto es de gran utilidad en la adquisición de conocimientos ya que el aprendizaje, entendido como proceso (y no como producto), está relacionado con procesos interactivos de identificación, selección, búsqueda y decisión sobre la viabilidad de la información localizada. Para terminar con el hipertexto, es importante destacar que si queremos que los alumnos puedan sacar el máximo provecho en la utilización de este recurso y se centren totalmente en el proceso de aprendizaje, y no en el manejo del medio tecnológico, es necesario que previamente hayan adquirido soltura en la utilización del mismo. Esta afirmación es válida tanto para la utilización del hipertexto como para la utilización pedagógica de cualquier recurso tecnológico.

3. INVERSIÓN ECONÓMICA EN TECNOLOGÍA El material impreso tiene un menor coste económico debido a la gran cantidad de editoriales que se dedican a la publicación de los mismos, y debido a las fuertes inversiones iniciales que las mismas han realizado en nuevos medios tecnológicos y que han repercutido en un menor coste a largo plazo. No nos olvidemos que, cuando la imprenta llegó a occidente en el siglo XV, el esfuerzo económico que tuvieron que realizar las empresas fue enorme, no sólo en equipamiento sino también en distribución, lo que redundó en el coste de los


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materiales impresos que en aquella época se ponían en circulación. Pero la historia nos indica que, con el tiempo, esa fuerte inversión inicial supone una mejora de la infraestructura y, por tanto, redunda en una disminución de costes. Por tanto, si las instituciones educativas hicieran un esfuerzo inversor para poder producir y publicar materiales didácticos virtuales y ofrecerlos a través de cursos virtuales el coste económico sería cada vez menor. Y me refiero a la necesidad de contar, no sólo con medios tecnológicos adecuados, sino

también

con

personal

cualificado

para

poder

formar

equipos

multidisciplinares necesarios para poder desempeñar la compleja labor de diseñar materiales susceptibles de utilizarse en una enseñanza a distancia virtual, y que sean pedagógicamente adecuados (“Entornos virtuales de enseñanza

y

aprendizaje:

(http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/evea.htm)

el

proyecto

GET”

Gisbert, Mercé - Adell, Jordi -

Rallo, Robert - Bellver, Antoni). Para esto, será necesario contar con especialistas en software informático, en diseño de páginas web, en contenidos, en pedagogía, en producción de radio y televisión, etc. Este nuevo paradigma que se nos presenta requiere de profundos cambios en la organización y administración de las instituciones educativas (“Cómo gestionar el cambio tecnológico” Bates, Tony Capítulo 8). Todas las facultades necesitarán un apoyo técnico y educativo. Y los procedimientos administrativos y académicos tendrán que adaptarse a los medios tecnológicos. Será necesario un cambio en la cultura organizativa, de forma que la actuación de cada uno de los miembros de la institución educativa vaya en consonancia con el nuevo entorno surgido por la implantación de las tecnologías de la información y la comunicación y los recursos que nos ofrecen.


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4. RELECTURA Y ACCESIBILIDAD Una de las ventajas asignadas exclusivamente al material impreso, la relectura, es mucho mayor cuando nos referimos al soporte digital. Este permite acceder más fácilmente a la información desde cualquier lugar (un documento guardado en un lápiz de memoria puede ser visto en cualquier ordenador e incluso, a través de Internet, puede hacerse en cualquier momento) y a una mayor cantidad de documentos, gracias a la capacidad de almacenamiento de los diferentes sistemas de memoria (disquetes, lápiz de memoria, discos compactos, dvd,). Todo ello dota de una mayor accesibilidad al soporte digital respecto al material impreso. La accesibilidad es precisamente una de las características más importantes que definen un entorno de enseñanza-aprendizaje virtual de calidad. Accesibilidad significa que los materiales o recursos sean utilizables por el mayor número de personas posible, en el rango más amplio de situaciones y que sean comercialmente asequibles (“Accesibilidad”

http://griho.udl.es/ipo/ipo/transpas/acces.ppt#10

Abascal, Julio y Valero, Pedro). Para ello, en la elaboración de los materiales deben cumplirse los siguientes principios: -

Uso equitativo: el diseño ha de ser usable y de precio razonable

-

Uso flexible: el diseño ha de acomodarse a un rango amplio de personas

-

Uso simple e intuitivo: el diseño ha de ser fácil de entender

-

Información perceptible: el diseño comunica la información necesaria de forma efectiva al usuario

-

Tolerancia para el error: el diseño minimiza posibles deficiencias por azar y las consecuencias de acciones no previstas

-

Esfuerzo físico mínimo: el diseño ha de poder usarse con un mínimo de fatiga

-

Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño


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5. BIDIRECCIONALIDAD El texto escrito implica un uso unidireccional de la comunicación en la que los destinatarios asumen un papel pasivo o receptivo (“Entornos virtuales de enseñanza

y

aprendizaje

en

la

educación

Hugo

http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/entornosvirtuales.pdf

Polanco

a V.).

distancia” Esto

es

independiente de que el texto esté disponible en material impreso o digital. Lo que define esta unidireccionalidad es que el receptor del texto sólo puede leerlo e interpretarlo según sus propios discernimientos. No existe comunicación con el profesor y los refuerzos son demasiado dilatados en el tiempo (sólo se puede preguntar durante el periodo de tiempo dedicado a la tutoría, es decir, 1 hora a la semana). Todos estos inconvenientes se pueden superar fácilmente con la incorporación de las herramientas ofrecidas por las nuevas tecnologías como el correo electrónico, el foro virtual, las listas de distribución, el blog, etc. en combinación con el acceso a Internet a través de la world wide web (www), lo que convierte a estas herramientas en medios de comunicación bidireccionales. Esta bidireccionalidad supone una revolución en el proceso de enseñanzaaprendizaje en relación a la interacción que se da entre las diferentes partes implicadas. De esta forma, aprovechando todas las posibilidades que nos ofrecen, conseguiremos que la enseñanza a distancia se asemeje cada vez más a la enseñanza presencial, pero con la ventaja de poder aprender desde una perspectiva más constructiva y más social. Así, el aprendizaje será más experimental y, por tanto, más significativo. Para que se cumplan estas afirmaciones, es fundamental que la ratio profesor/alumno no sea muy elevada, para que el profesor pueda cumplir con su nuevo rol de orientador, aprovechando estos canales bidireccionales. Para ello,

es

fundamental

la

elaboración

de

buenos

materiales

didácticos


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autoinstructivos que le permitan entablar diálogo con el alumno y dirigirle hacia la búsqueda del conocimiento. En definitiva, con este nuevo paradigma virtual lo que cambia es la forma en que enseñamos y presentamos los contenidos y no los contenidos en sí. Por eso, la forma de presentarlos y hacerlos más atractivos y la forma de utilizar las nuevas herramientas para producir aprendizajes significativos a través de las diferentes actividades de aprendizaje determinará, en gran medida, que no se pierda la motivación inicial que tiene un alumno de educación a distancia. Logrando, al mismo tiempo, una reducción de las cifras de abandono que se dan en este tipo de enseñanza.

6. MOTIVACIÓN, INTERACCIÓN E INDIVIDUALIDAD El soporte impreso tiene, desde mi punto de vista, tres desventajas: es poco motivador, nada interactivo y se fomenta el aprendizaje exclusivamente individual. De nuevo, las herramientas ofrecidas por las tecnologías de la información y la comunicación se convierten en el complemento ideal del texto escrito para poder superar estos inconvenientes. El diseño de estrategias, didácticamente adecuadas, de utilización de cada una de estas herramientas es la clave del éxito en los procesos de enseñanza-aprendizaje a distancia, donde el

abandono

es

del

60%

(“Bases

http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/entornosvirtuales.pdf

pedagógicas

del

e-learning”

Julio Cabero) debido, entre otros

factores, al aislamiento físico y geográfico. Este aislamiento es lo que lleva a la individualidad de la educación a distancia, donde el proceso de aprendizaje del alumno tiene lugar en el más absoluto aislamiento. Sólo la motivación del alumno podría paliar la situación. Por el contrario, en una enseñanza a distancia virtual las herramientas tecnológicas permiten acabar con este aislamiento, favoreciendo la motivación y la interacción a través de la intervención del profesor en su labor orientadora y facilitadota del aprendizaje.


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Tanto para las teorías conductuales como para las cognoscitivas la motivación es un factor clave en el proceso de aprendizaje. Las teorías conductuales consideran que la motivación se produce por el refuerzo y la correcta secuenciación de los materiales de aprendizaje. Para Skinner lo importante no está en el estímulo sino en el refuerzo y en las contingencias del mismo. Significa que, en una situación de aprendizaje, el comportamiento se puede controlar si analizamos la probabilidad de que se produzca nuevamente la respuesta dada por el alumno, a partir de la misma y del refuerzo establecido para esa respuesta. Para Bandura, el refuerzo es necesario para obtener los aprendizajes deseados. Por tanto, debe seguir al buen resultado y sólo tiene un efecto de motivación y no constituye un aprendizaje en sí mismo (“Los estilos de aprendizaje” Alonso, Catalina M.; Gallego, Domingo J.; Money, Peter). Para Bandura y su Teoría del aprendizaje social, hay 3 motores de la motivación: 1. El refuerzo externo que es en si mismo motivacional hacia las conductas y establece posibilidades para el refuerzo por sustitución y para el autorrefuerzo. 2. El refuerzo por sustitución indica que el alumno puede aprender tanto de los éxitos como de los fracasos. El refuezo vicario aparece cuando el observador comienza a manifestar comportamientos que ha visto reforzados en otras personas (imitación de modelos). 3. El tercer motor de la motivación es el autorrefuerzo: al condicionar el autorrefuerzo a la obtención de un cierto nivel de efectividad, los individuos crean motivaciones propias para persistir en sus refuerzos hasta que alcanzan los patrones preestablecidos. Según la Teoría del aprendizaje social el esfuerzo autorregulado es capaz de aumentar la efectividad, sobre todo a través de sus funciones motivacionales.


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Las teorías cognoscitivas afirman que, siguiendo a Gagné, hay que motivar a los alumnos ganándose su atención y ofreciéndoles pistas para que relacionen lo que ya saben con las nuevas hipótesis de aprendizaje (“Principios para el diseño y organización de programas de enseñanza virtual: sistematización a la luz de las teorías cognoscitivas y conductuales” Ortega Carrillo, José A.). Este autor plantea la existencia de 3 tipos de motivación: la basada en el refuerzo, la que deriva de la tarea que se realiza y la que surge de las expectativas. Para Bruner, es necesario tener en cuenta el diseño de los materiales de aprendizaje para no perder la motivación del alumno. Recientemente, el investigador y Director Académico de la Universidad Oberta de Catalunya, José María Duart, ha estudiado la motivación en la enseñanza virtual desde 3 perspectivas: a. Considerándola como variable formativa: el diseño del curso virtual y la acción docente tienen que conocer, potenciar y mantener la motivación inicial del estudiante como elemento de progreso y de mejora en todo el proceso de aprendizaje. b. Concebida como referente en la acción formativa: en este sentido, Duart señala que los estudiantes virtuales poseen una motivación inicial que parte de su necesidad de reciclar y ampliar conocimientos para obtener una titulación que les permita la promoción laboral. A esto hay que añadir el interés que muestran por aprender los contenidos de los cursos elegidos. La consecución de tales expectativas genera en el estudiante altas dosis de satisfacción al aprender, que se convierten en un elemento de refuerzo motivacional. Los materiales didácticos virtuales tienen que estar diseñados teniendo en cuenta las necesidades e inquietudes del alumno. Las herramientas didácticas deben favorecer la interacción con otros alumnos y profesores ayudando, así, a la creación de conocimiento compartido y a superar la soledad. Tiene que haber una adecuada


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estructura secuencial de los contenidos y una navegabilidad adecuada que evite que el alumno se sienta perdido. c. Entendida como referente en el proceso de mejora: los profesores deben fomentar el trabajo autónomo, ayudar a los alumnos en la planificación de los aprendizajes, reforzar los procesos de aprendizaje destacando la relación conceptual con conocimientos previos, introducir ejemplos y aclaraciones a los conceptos abstractos, subrayar la aplicabilidad práctica de los contenidos y actividades realizadas y clarificar las pautas y criterios de evaluación. Duart señala la importancia de la motivación que nace de la interacción del aprendiz con el objeto de formación y con otros sujetos. La denominada significación conceptual se convierte en un motor de motivación cuando se usa el potencial de la contextualización de los conceptos con la realidad del aprendiz, con la exposición que de ellos se realiza en los materiales didácticos y con la actividad docente. Los aprendizajes que favorecen la maduración personal son muy motivadores. También lo son los que parten de la propia experiencia profesional

y los que favorecen la convergencia de experiencias

profesionales de otros sujetos en la interacción formativa o en la creación de conocimiento compartido. La motivación se incrementa cuando los materiales didácticos y la acción docente ponen al aprendiz en situación de resolver problemas reales aplicando los conocimientos aprendidos o cuando son los alumnos los que plantean los problemas o actividades o construyen materiales partiendo de sus inquietudes para la resolución personal o cooperativa. Duart señala que existen 3 elementos determinantes que condicionan positivamente la motivación en los procesos de mejora: i. La evaluación de los aprendizajes: el estudiante necesita indicadores de mejora de su progreso de aprendizaje. Por ello, los diseños didácticos deben incluir fórmulas de autoevaluación y evaluación tutorial cuyos resultados sean


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conocidos por el estudiante con cierta frecuencia, actuando como incentivos al trabajo asíncrono ii. El trabajo en grupo: la realización de actividades o la creación de contenidos de forma compartida es un agente motivador de primer orden. En este caso, es importante establecer con claridad los roles y responsabilidades y elegir un moderador. La mejora es una de las finalidades del trabajo cooperativo, que ha de ser una finalidad compartida iii. La aplicación de los aprendizajes en el ámbito profesional al que se pertenece. En este sentido, se están desarrollando sistemas de simulación mediante realidad virtual en tres dimensiones

para

la

aplicación

práctica

de

los

conocimientos aprendidos. Un ejemplo claro de estos simuladores es el portal second life

(http://secondlife.com/).

Por tanto, el aprovechamiento de las posibilidades que nos ofrecen las herramientas tecnológicas y su adecuado diseño permitirán una utilización pertinente en el proceso de enseñanza, favoreciendo la aplicación de todas estas consideraciones relacionadas con la motivación de los alumnos en su proceso de aprendizaje. Igualmente, la interactividad o interacción que posibilitan las herramientas tecnológicas contribuye, sin duda, al mencionado éxito. Siguiendo a diversos autores 2 , en la educación a distancia se producirá un aprendizaje significativo si existe la interacción del alumno desde una triple perspectiva: •

Interacción alumno-profesor: el conjunto de aplicaciones informáticas disponibles a través de Internet permite crear un entorno facilitador de la comunicación entre el profesor y el alumno.

2

Hugo Polanco, V.; Marín, C.; Gisbert, Mercé; Adell, Jordi; Rallo, Robert; Bellver, Antoni; Cabero, Julio.


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Interacción alumno-alumno: los mecanismos de comunicación que nos proporciona la tecnología llevan a un aprendizaje cooperativo entre los estudiantes produciéndose el aprendizaje de una manera activa.

Interacción alumno-contenidos: la información ofrecida a través de Internet

se caracteriza por su estructura hipertextual provocando un

aprendizaje exploratorio e, igualmente, una nueva forma de aprender caracterizada por la interactividad del buscador de información (alumno) con las fuentes de información. Según Julio Cabero, en su libro “Las TICs en la Universidad”, una de las características que define la sociedad de la información es la interactividad. Con la interacción se aumenta la retención, se reduce el tiempo de aprendizaje, el proceso de enseñanza es más motivador y el alumno puede controlar su proceso de aprendizaje. En este sentido, conviene recordar la afirmación de Duart manifestando que “uno de los motores de la motivación es la interacción del aprendiz con el objeto de formación y con otros sujetos”. De nuevo las herramientas tecnológicas y su adecuado diseño nos proporcionan todo lo necesario para poder conseguir esta interacción facilitadora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

7. ROL DEL PROFESOR Y DEL ALUMNO En este nuevo contexto basado en materiales didácticos virtuales hay que destacar un cambio imprescindible en el rol que debe desempeñar el profesor. Si en la enseñanza tradicional se dedica fundamentalmente a la transmisión de la información, el profesor en la enseñanza virtual debe asumir otro

papel

muy

diferente

http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf

(“Bases

pedagógicas

Julio Cabero):

Diseñador de situaciones mediadas de aprendizaje

del

e-learning”


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Tutor y orientador virtual

Diseñador de medios

Yo añadiría otras características que no pueden olvidarse: •

Facilitador y ayudante en el proceso de aprendizaje

Dominio de las herramientas tecnológicas

Actualización constante en búsqueda de información y en recursos tecnológicos

En la enseñanza tradicional el profesor debe ser un gran especialista en la materia que enseña, pues es su única fuente de conocimiento. En la enseñanza virtual el profesor debe ser un facilitador y un ayudante en el proceso de aprendizaje del alumno, por lo que no es necesario que sea un gran experto en la materia. Desaparece la lección magistral y se sustituye por el trabajo autónomo de los alumnos, quedando el profesor disponible para realizar una labor

de

seguimiento

más

individualizado.

Los

conocimientos

son

proporcionados por los materiales del curso y, por supuesto, deben estar elaborados por verdaderos expertos en la materia. El profesor de la enseñanza virtual debe tener un cierto dominio de las herramientas tecnológicas para poder aprovechar al máximo las posibilidades pedagógicas que ofrecen. Esto requiere una constante labor de actualización para estar al día en las aplicaciones y recursos que van surgiendo y en la búsqueda de información relacionada con la materia que imparte. Como diseñador de situaciones mediadas de aprendizaje, el profesor de enseñanza virtual debe conocer perfectamente las competencias sociales de comunicación, y entre ellas, las estrategias de comunicación, la identificación de conflictos y la moderación. Con las posibilidades que nos ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas, estas competencias serán fundamentales para su


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máximo aprovechamiento pedagógico y la máxima eficacia en el aprendizaje del alumno. Este tipo de destrezas son denominadas “capacidades socioafectivas de amplio espectro” (“El rol del profesor ante el impacto de las nuevas tecnologías”

http://tecnologiaedu.us.es/edutec/2libroedutec99/libro/3.3.htm

Felicidad Loscertales).

Otra de las funciones del profesor virtual es la de orientar al alumno en su proceso de aprendizaje, para lo que deberá dominar las estrategias psicológicas y cognitivas de los asesoramientos personalizados. Deberá facilitar que cada estudiante utilice las estrategias pedagógicas más adecuadas en cada momento. Y será fundamental que mantenga la motivación de los alumnos durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello, las nuevas herramientas tecnológicas ofrecen múltiples posibilidades: utilización del correo electrónico, participación en foros y charlas, creación de documentos colaborativos, creación de espacios personales, etc. Finalmente, nos encontramos con que el profesor virtual debe diseñar su propio modelo de curso, con la utilización de los recursos que considere más apropiados y combinados según su propio criterio. Para poder llevar a cabo esta tarea, Tom Bentley, director de Demos, señala que existen tres etapas cruciales: 1. Definición de las necesidades de aprendizaje 2. Decisión sobre cómo estimular el deseo de aprender de los estudiantes 3. Administración del proceso de aprendizaje El conocimiento de las diferentes herramientas tecnológicas y sus posibilidades pedagógicas se convierten de nuevo en imprescindibles para la realización de adecuado diseño del curso.


Víctor Hernando

Siguiendo a Julio Cabero Almenara, en su artículo “Comunidades virtuales para el

aprendizaje.

Su

utilización

en

la

enseñanza”

(http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/Comunidades%20virtuales%20para%20el%20aprendizaje.pdf)

destaca

que las actividades que debe desarrollar un profesor, en su labor de crear un ambiente socioemocional positivo y un fuerte sentimiento de pertenencia a la comunidad virtual, son las siguientes: •

Dar la bienvenida a los estudiantes que participan en el curso en red

Facilitar la creación de grupos de trabajo

Incitar a los estudiantes para que amplíen y desarrollen los argumentos presentados por sus compañeros

Integrar y conducir las intervenciones, sintetizando, reconstruyendo y desarrollando los temas que vayan surgiendo

Animar y estimular la participación

Proponer actividades para facilitar el conocimiento entre los participantes

Dinamizar la acción formativa y el trabajo en la red

Sancionar

Y facilitar la creación de un entorno social positivo

Si el rol del profesor debe cambiar, también lo ha de hacer el rol del alumno. Así, y en consonancia con el papel del profesor, el alumno pasa a jugar un papel activo y participativo en su proceso de aprendizaje. Según Julio Cabero, el alumno debe estar preparado para aprender en grupo, de forma colaborativa y no competitiva. Aunque sin descartar el aprendizaje directivo. Al mismo tiempo, es importante que el alumno esté automotivado para el estudio. Siguiendo a Meyer 3 , los estudiantes de este nuevo contexto deben poseer una serie de características: • 3

Motivación

Citado por Julio Cabero en su artículo “Bases pedagógicas del e-learning” http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/Comunidades%20virtuales%20para%20el%20aprendizaje.pdf Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Vol.3 nº1 / abril 2006.


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Independencia

Autosuficiencia

Autorregulación

Además, deben poseer destrezas como conocer cuándo hay necesidad de información, identificándola; saber trabajar con diferentes fuentes y sistemas simbólicos; dominar la sobrecarga de información, pudiendo discriminarla y organizarla, y siendo eficaz en el uso de la misma para dirigir el problema. En definitiva, el alumno es quién realmente decide sobre su aprendizaje en todo momento. Marca su propio itinerario, decidiendo su ritmo de aprendizaje y los materiales que desea utilizar.


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