Print Screen | Ed. 1 - Julho/2016

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A REVISTA INTERATIVA DA AVELL 07.2016 07.2016 avell.com avell.com

ENTREVISTA COM O KAMI

COMO LIMPAR SEU NOTEBOOK

JOGOS RETRÔ SÃO O FUTURO?

A VIDA É UM

JOGO




Edição 01 - Julho/2016 - ISSN 1676-8361 DIREÇÃO Diretor de Planejamento Editorial Luciano Patrício Souza de Castro Diretor de Produção Gráfica Israel de Alcântara Braglia Diretora Tipográfica Mary Vonni Meurer de Lima EDIÇÃO Corpo Editorial Djulyan Lohn Mariana Mafra Renan Bernardo Sarah Pelisari Thais Moratelli Vitor Abreu Revisão Vitor Abreu REDAÇÃO Renan Bernardo, Djulyan Lohn redacao@printscreen.com.br ARTE Mariana Mafra, Vitor Abreu PUBLICIDADE Sarah Pelisari, Thais Moratelli publicidade@printscreen.com.br PRODUÇÃO Especificações Miolo Couché 90g/m² brilho Capa Couché 300g/m² brilho Tipografia Facto, The Northern Block Ltd. Distribuidor exclusivo para o Brasil Distribuidora Nacional de Publicações Ltda. Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, 1.678 CEP 06045-390 – Osasco, SP CONTATO Atendimento ao Leitor Sarah Pelisari, contato@printscreen.com.br Colaboração e Sugestões contato@printscreen.com.br Editora Avell Ltda. (ISSN 1676-8361) Os artigos e reportagens da revista Print Screen são propriedade da Avell Publishing. A Avell Publishing não se responsabiliza pelo conteúdo e pela procedência dos anúncios publicados nesta revista. Todas as informações contidas nesta publicação são apenas para fins informativos e estavam atualizadas até o momento de sua distribuição. Sites citados nesta publicação não estão sob nosso controle, de modo que não nos responsabilizamos por seu conteúdo ou por quaisquer alterações ou atualização para eles.

EDITORIAL Esta é a primeira edição da revista Print Screen, a revista interativa da Avell, que traz conteúdos exclusivos para você que vive e gosta do mundo dos games. Sempre com o padrão Avell de qualidade, a Print Screen traz bimenstralmente matérias sobre lançamentos de games e novas tecnologias, análises de jogos, reviews, entrevistas exclusivas, curiosidades, dicas interessantes e úteis tanto sobre seus equipamentos quanto sobre o mundo dos games, e muito mais! Preparada por quem entende do assunto, esta edição está simplesmente recheada de coisas interessantes: se você curte bons jogos, dicas úteis, análises precisas, entrevistas de qualidade, lançamentos e eventos atuais, e claro, poder compartilhar suas jogadas conosco, você está no lugar certo! E que tal começar com um cineminha? Os heróis dos quadrinhos começaram uma invasão no cinema prevista pra acabar só em 2020 e nós vamos te contar. Se você não sabe como limpar seu notebook ou está com medo de tirar alguma peça do lugar e não conseguir, não se preocupe, nós ensinamos como fazer isso. Além disso, o Americano Nathan Sawaya, que está de passagem comprada para o Brasil trazendo uma exposição com 80 mil peças de lego. Os games que serão lançados em Junho e Julho também estão por aqui e agradam a todos os gostos, desde a carnificina de Resident Evil até a Aventura para crianças com Lego Star Wars. Também conversamos com Gabriel “Kami” Böhn, um papo descontraído sobre a vida de pró-player e dos desafios que essa vida tem. E se você acha que já viu de tudo, a Google está ai para provar o contrário, com mais um ótimo projeto - e seguindo a mesma linha, uma matéria incrível de um garoto que transformou um espelho com touch screen. Além disso, se um clássico não morre, o que acontece quando ele é adaptado para a tecnologia atual? Ele renasce como uma nova febre que atrai tanto jogadores novos quanto os veteranos e apostando nisso Doom e Street Fighter V são promessas que não parecem decepcionar. Continue folheando e se surpreenda com a Print Screen!


REVISTA INTERATIVA A Print Screen é uma revista interativa e tecnológica, que traz conteúdos extras exclusivos de forma diferenciada especialmente para você! Seu uso foi pensado unificando diversos conceitos atuais relacionados a ações mútuas entre leitor e objeto. Ou seja, ao longo da leitura estarão disponíveis diversos recursos visuais interativos através de realidade aumentada. Não acredita? É isso mesmo! A realidade aumentada é a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real, como por exemplo, através de uma câmera. Você pode descobrir esse conteúdo através de um aplicativo no seu smartphone, tablet ou computador. É necessário o funcionamento da câmera. Siga esses passos para desfrutar de todo o conteúdo interativo que preparamos para você:

1º - Baixe o aplicativo Print Screen em seu aparelho com câmera através do site www.avell.com/printscreen. 2º - Abra o aplicativo e aponte seu celular para a página com interação. 3º - Confira o conteúdo extra que trouxemos até você! Conheça agora os ícones presentes na revista e saiba como utilizá-los:

CONTEÚDO EXTRA

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VÍDEO EXCLUSIVO

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JOGO INTERATIVO

Responda corretamente a pergunta através do aplicativo e libere uma surpresa


SUMÁRIO

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FICA A DICA 8. Como limpar seu notebook corretamente 12. Cuidados com sua bateria 14. Melhores games de ritmo para jogar no celular

CONECTE 16. O que a Google espera da Daydream 19. Garoto cria seu próprio espelho com tela sensível ao toque 20. Para que servem os super computadores?

FLASHBACK 25. Jogos Retrô são o futuro? 29. Doom: Franquia clássica traz novidades 32. Street Fighter V: Review

REAL LIFE

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36. Os principais super-heróis do Cinema 43. A vida é um jogo 48. Por que personagens femininos despertam tanta raiva? 51. Heroínas e heróis da DC vão estrelar livros voltados para o público jovem

PRÓ VS. PRÓ 52. Frente a frente com Kami: Um dos maiores nomes do e-sport nacional 58. Pro-Players mulheres ainda são tabu em torneios de games

O QUE VEM POR AI

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61. Laçamentos Junho/Julho 2016 63. Intel anuncia novo modelo de Core i7 67. Arte com Lego

PRÓ VS. PRÓ 70. Prints enviados pelos leitores


COMO LIMPAR SEU NOTEBOOK

CORRETAMENTE Siga essas dicas, evite reparos e melhore a vida útil de sua máquina

impar um notebook é de fundamental importância para a boa manutenção do equipamento, pois o acúmulo de poeira pode riscar componentes ou bloquear as saídas de ar, causando sérios danos por superaquecimento e consequentemente diminuindo sua vida útil. Além deste risco, limpar um computador portátil é uma simples questão de higiene. Quem fuma perto do notebook ou toma aquele cafezinho vez ou outra percebe as teclas amareladas. Quem tem um bichinho de estimação também se depara com alguns pelos nada agradáveis entre as teclas. Nenhuma dessas sujeiras é agradável. Limpar um notebook exige paciência e cuidado. Os componentes são menores e, portanto, mais delicados. A primeira dica que você pode seguir é ler o manual de instruções do seu computador. É certo que nele você vai encontrar o mínimo de instrução neste sentido. No entanto, é claro que você não terá um guia detalhado.

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O QUE USAR?

Para limpar um notebook, você pode usar um pano macio que não solte fiapos, cotonete, pincel fino de cerdas macias, água e ar comprimido. Há também miniaspiradores que você encontra em sites de compras e lojas especializadas.

O QUE NÃO USAR?

Não use produtos de limpeza como aqueles multiuso ou qualquer abrasivo. Não use panos duros que riscam e que soltam fiapos. Caso você utilize limpadores especiais, não os aplique diretamente no notebook. Aplique-os sobre um pano primeiro.


FIC A A DICA

ÁREA EXTERNA

Use um pano levemente umedecido com água. Lembre-se de que você deve evitar que água escorra para não atingir componentes internos, então não exagere. Faça movimentos leves. Na hora de limpar a parte de trás da tela, tome cuidado para não fazer pressão, pois o LCD também é sensível nessa parte. Use outro pano, seco, para remover qualquer excesso. Faça isso também com movimentos leves. O touchpad também pode ser limpo com o mesmo pano umedecido.

ENTRADAS DE COMPONENTES

As entradas de componentes são bem pequenas, então você pode precisar de um cotonete e de pincel, esfregando com delicadeza. Mas atenção: o cotonete deve ser utilizado apenas nas bordas externas. Se utilizá-lo dentro dos contatos, há o risco de enroscar e soltar fiapos. O ar comprimido também é bom para limpar esses locais de difícil acesso. Use-o na posição vertical, direcione o ar e sempre em jatos curtos. Use uma lanterna para melhorar a visualização de sujeiras.

SAÍDAS DE AR

As saídas de ar geralmente ficam na parte de trás ou na lateral do notebook e merecem atenção especial porque retiram o ar quente de dentro do computador e, com o tempo, são bloqueadas por sujeira. Não é recomendado utilizar ar comprimido, pois isso pode direcionar a sujeira para dentro. Uma boa opção pode ser o miniaspirador específico para este fim. Ou então, com paciência, passe cotonetes e use um pincel fino e macio na grade até remover toda a sujeira.

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TELA

A limpeza da tela é crucial, pois o LCD é muito sensível. Utilize um pano macio e esfregue sem fazer pressão para remover pó e sujeiras maiores. Mas não se esqueça: nunca faça pressão sobre a tela de LCD! Caso o monitor tenha marcas de dedo e gordura, o melhor é umedecer levemente o pano com água, ou então usar um produto específico para limpeza de LCD, encontrado facilmente em lojas de informática. Lembre-se de nunca espirrar o produto diretamente na tela, e sim no pano, para não prejudicar a tela.

TECLADO

Primeiramente, não tente remover as teclas como é possível em um teclado de desktop. Comece com um pano levemente umedecido e esfregue com um pouco mais de força para remover excessos. A sujeira se acumula entre as teclas, e é difícil alcançá-las. A dica para limpá-las é utilizar uma lata de ar comprimido. O pincel também pode ser utilizado para complementar a limpeza entre teclas. Na falta de ar comprimido, você pode usar miniaspiradores de pó específicos para limpeza de teclados e de notebooks.

CUIDADOS

A verdade é que um pano levemente umedecido deve resolver todos os seus problemas de sujeira no notebook. Caso ainda sobrem manchas, reveja alguns hábitos e confira se você está tendo pouco cuidado com o uso do seu aparelho. Confira mais algumas dicas: 1. Evite comer ou beber sobre sua máquinda pois farelos de comida ou líquidos derramados podem danificar e inutilizar as peças; 2. Mantenha o seu notebook fechado para que a tela não acumule poeira. Se você sofre frequentemente com isso, não deixe de pesquisar por capas ou películas protetoras; 3. Procure se informar sobre produtos específicos para a limpeza de notebooks em lojas especializadas. Sempre há uma opção para limpar definitivamente o seu equipamento; 4. Em caso de dúvidas sobre funções ou recursos, procure um técnico qualificado e evite acatar sugestões de amigos e parentes. Evite danos, cuide de seu aparelho.



FICA A DICA

E

F

CUIDADOS COM A

BATERIA Como evitar o tão temido e inevitável vício?


uito se questiona sobre os vícios das baterias, quando ou de que forma se deve carregá-la, por exemplo, e aqui, vamos abordar e esclarecer alguns desses pontos. As baterias atualmente usadas em equipamentos eletrônicos são as de polímero de íon de lítio. Ou seja, são baterias que dispensam o cumprimento de ciclos completos de carga e descarga. Por isso, o usuário pode conectar o equipamento à tomada sem preocupar-se com a quantidade de carga disponível. Com o passar do tempo, o período em que a bateria retém a carga reduz, e de acordo com a forma como é usada e com os cuidados tomados por parte do usuário, maior é o prazo para essa consequência negativa aparecer.um pouco mais sobre algumas das principais atribuições dos supercomputadores.

TEMPERATURA E AQUECIMENTO A capacidade de carga da bateria pode ser danificada se o eletrônico for utilizado em ambiente com temperatura acima de 35° C – os danos são ainda maiores se, sob essa temperatura, o usuário carregar a bateria do aparelho, por isso a importância de realizar a carga de eletrônicos em um ambiente arejado, já que o processo de recarga dissipa calor, que deve ser jogado para fora do eletrônico.

Mantenha seu notebook dentro das temperaturas recomendadas

TROCA DE BATERIA Em geral, baterias de notebooks tendem a perder a capacidade de carga com o tempo, e devem ser substituídas a cada dois ou três anos. Se você notou que a bateria de seu portátil não dura mais tanto quanto antes, experimente encomendar uma nova com o fabricante. Os preços podem variar dramaticamente, dependendo do modelo do notebook, sua idade e a capacidade da bateria. Ao comprar uma bateria, compare a capacidade dela (medida em mAh) com a da bateria atual. Esse número indica o quando de carga a bateria pode armazenar. Ou seja, quanto maior, melhor será a o desemprenho. Uma bateria de 7800 mAh, por exemplo, irá manter o notebook funcionando por um período de tempo 77% maior que uma bateria de 4400 mAh.

Realize limpezas periodicamente

Utilize apenas o carregador do fabricante

Uma vez por mês, deixe a bateria descarregar totalmente e então realize uma recarga completa

Encontre a configuração de energia ideal

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FICA A DICA

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MELHORES GAMES DE RITMO PARA JOGAR NO CELULAR

Não importa se você está possuído pelo ritmo Ragatanga ou não, os jogos musicais são sempre uma boa pedida para quem quer ocupar seu tempo com as batidas perfeitas desses games viciantes.

GEOMETRY DASH

Android e iOS

Pode não parecer, mas esse jogo também se enquadra nos games de ritmo. Conforme o jogador tenta se manter vivo nesse desafiador jogo de plataforma de ação, as batidas da música guiam (ou deveriam ao menos auxiliar) quais devem ser os próximos passos ou pulos. Colorido e rápido até demais, você se verá repetindo diversas vezes a mesma fase e se amaldiçoando por não conseguir nem passar da metade do nível.

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GIVE IT UP! 2

Andoid e IOS

Give It Up! 2 é rápido, tem batida contagiante e faz você perder a paciência de uma maneira que nem sua mãe consegue. Basicamente, ele tem tudo que um game viciante precisa e você logo vai se pegar falando “só mais uma vez” tentando passar de fase. O jogador precisa combinar o ritmo com os movimentos de Blob, para conseguir passar as fases cheias de obstáculos.

LOST IN HARMONY

DEEMO

CYTUS

Android e IOS

Andoid e IOS

Andoid e IOS

Se você procura um jogo com conteúdo, Lost In Harmony está ao seu dispor. Aya está enfrentando uma doença séria e por isso Kaito se imagina levando a amiga para lugares incríveis com seu skate, tendo como aliada uma bela trilha sonora. O jogo mistura dois métodos de jogabilidade relacionadas ao ritmo e os mescla durante as músicas.

Este é um jogo cheia de fantasia, gráficos desenhados à mão e piano. Tocando as teclas, você irá desvendar aos poucos a enigmática história dos personagens. O jogo traz diversas músicas com customização de velocidade - o que é ótimo aos apressadinhos que não possuem muita paciência para os tutoriais ou primeiras músicas lentas demais.

Cytus é sem dúvida o melhor jogo de ritmo estruturado para mobile. Aos jogadores de Nintendo DS que sentem falta de um Osu! Tatakae! Ouendan!, esse é o game que pode substituir e suprir essa falta, com uma boa linearidade de dificuldade, variedade de opções e músicas agradáveis. Sem dúvida, imperdível para quem gosta do gênero.

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CONECT E

O QUE A GOOGLE ESPERA DA

DAYDREAM Durante sua conferĂŞncia I/O 2016, a Google apresentou ao mundo um projeto que deve suceder o Cardboard, aplataforma de realidade virtual Daydream. Mas o que a Google realmente espera dessa novidade?


PrintScreen esteve em um encontro com os Andrey Dronichev e Andrew Nartker, gerentes de produto da Google para VR, em Mountain View, EUA, e eles explicaram exatamente as intenções da companhia para o Daydream. Basicamente, a ideia é disseminar a realidade virtual de alta qualidade pelo mundo de forma acessível para todos. Nesse meio tempo, a companhia vai aproveitar para liderar a evolução do VR promovida pela maior plataforma mobile do mundo, o Android. Assim como a companhia tem um imenso poder sobre o segmento dos smartphones, como o Daydream, ela tem a possibilidade de replicar esse sucesso em realidade virtual. Dronichev e Nartker deixaram bem claro que esse novo projeto é a evolução do Google Cardboard, mas ele não substituir seu antecessor. Ou seja, serão mantidos os dois sistemas em funcionamento; um mais experimental e outro mais sério e de alta qualidade. Assim como no Cardboard, a Google vai lançar o hardware necessário para acompanhar a plataforma Daydream. Contudo, esses dispositivos serão designs de referência, e outras fabricantes poderão fabricar aparelhos nesse modelo também. “Era difícil imaginar há alguns anos que VR de alta qualidade poderia crescer dessa forma ao redor do mundo e para todos. Com projetos como o Cardboard, e com essa nova iniciativa do Daydream, você pode começar a imaginar muita gente tendo acesso a VR de alta performance”, detalhou Nartker.

O que é a Daydream?

“Quem quiser utilizar o Daydream terá que comprar um smartphone novo”

SMARTPHONES PARA DAYDREAM Apesar de a intenção da Google com o Daydream ser colocar VR de alta qualidade na mão de todos, de início, a experiência com a plataforma não será exatamente barata. Isso porque você terá que possuir um smartphone com a certificação “Pronto para Daydream”. As especificações necessárias ainda não foram divulgadas, mas Nartker nos deu uma prévia do que vai ser preciso. “Vai ser preciso uma tela de melhor qualidade, um bom processador e bons sensores. Mas esses três itens não vão deixar os smartphones proibitivamente caros, eles são simplesmente a próxima geração do que já temos em nossos bolsos hoje”, explicou. Basicamente, quem quiser utilizar o Daydream terá que comprar um smartphone novo, provavelmente top de linha, a partir do fim deste ano. Empresas como Samsung, LG e Huawei já confirmaram que vão participar do projeto e lançarão dispositivos com a certificação “Pronto para Daydream” em breve. Por outro lado, os acessórios para a plataforma de VR da Google não devem ser muito caros. Eles seguirão mais ou menos o estilo do Gear VR da Samsung, onde o visualizador é apenas um suporte com lentes para posicionar o smartphone na cabeça do usuário. Os sensores necessários estarão todos no smartphone, e o controle remoto desenvolvido pela Google é bem simples, mas bem poderoso, segundo os gerentes de produto da empresa americana.


DESENVOLVIMENDO APPS PARA DAYDREAM

QUANDO?

A Google já liberou um SDK para que desenvolvedores comecem a trabalhar em aplicações e jogos em VR para a plataforma. Caso você esteja interessando no assunto, confira este guia preparado pela empresa. Por enquanto, o único smartphone compatível com o Daydream para desenvolvimento é o Nexus 6P, mas Dronichev nos alertou para o fato de ele não ser de fato o que a empresa quer para um aparelho “Pronto para Daydream” quando eles começarem a ser lançados. Não nos deram detalhes do que de fato falta no dispositivo, mas imaginamos que tenha algo a ver com a capacidade de dispersão térmica dele, já que há um aviso sobre isso no guia linkado acima. Mesmo assim, é com ele que os desenvolvedores precisarão trabalhar de início, e assim que novos modelos forem lançados, serão inseridos no programa. De qualquer forma, o objetivo com essa exigência de hardware é que não haja nenhum tipo de lag que possa causar experiências ruins ou enjoos nos usuários. “O cérebro não pode perceber a atualização da tela, e o software tem que interpretar os movimentos da cabeça do usuário instantaneamente para que a pessoa não perceba qualquer atraso”, esclareceu Dronichev. Durante a conferência principal, a Google até demonstrou alguns games que já existem para o Daydream, e todos eles ainda são experimentais, inclusive aquele em que você fica virando panquecas em um frigideira.

A Google espera lançar comercialmente o Daydream entre setembro e dezembro deste ano, o que inclui o Android N com o suporte nativo à plataforma, acessórios fabricados por ela e por empresas parceiras e também novos smartphones com a certificação necessária. É provável que o primeiro deles seja um novo Nexus. Contudo, infelizmente não temos datas mais específicas nem detalhes sobre que tipo de hardware exatamente os smartphones compatíveis terão. Dronichev nos prometeu que essas informações e outros padrões seriam revelados até o fim do ano. Portanto, só podemos esperar até lá. Mas o que você achou da nova iniciativa da Google? Vai ser uma concorrente de peso para aparelhos como o Oculus Rift e Gear VR ou vai apenas representar uma forma mais acessível de incentivar o mercado de realidade virtual?

Demonstração da interface do Daydream.

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Ryan Nelman utilizando o Medium - seu espelho touch screen.

GAROTO CRIA SEU PRÓPRIO ESPELHO

COM TELA SENSÍVEL AO TOQUE

ansado de esperar pelas empresas de tecnologia alcançarem a realidade que vemos nos filmes, um geek programador chamado Ryan Nelman resolveu ele mesmo tornar realidade algo que vemos bastante nas telonas. Nelman desenvolveu um incrível espelho com tela sensível ao toque, que você pode ver na demonstração acima. Dentre as capacidades do espelho estão o suporte a música, vídeos e alguns aplicativos, todos programados por Nelman. O espelho é tão inteligente que tem suporte até ao ajuste de temperatura do apartamento dele e pode também chamar um Uber caso o usuário esteja atrasado. No tópico do Reddit onde Nelman fala da sua invenção, ele dá mais detalhes do

CONTEÚDO EXTRA

espelho, dizendo que sua inspiração para a interface veio mesmo dos filmes. O rapaz diz que vai continuar relatando seu progresso com o espelho no Medium e até recebeu dicas de quais aplicativos criar – um dos mais requisitados foi o app de alarme, que forçaria o usuário a sair da cama e tocar no espelho para desativar. Dito isso, no mesmo tópico os próprios usuários do Reddit estão um tanto céticos. Um deles mostra como Nelman teria simulado a chamada de um carro do Uber usando um vídeo de demonstração da própria empresa. Depois das acusações, ele não voltou ao tópico para responder nenhuma das perguntas. Mas ele diz trabalhar numa empresa chamada Swipe Labs, que parece especializar em vídeos virais. Então tire suas próprias conclusões.

Esta matéria contém um conteúdo extra especial. Para ve-lô, utilize o aplicativo Print Screen e posicione sua câmera aqui!

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CONECT E

SUPER

VOCÊ SABE PARA QUE SERVEM OS

COMPUTADORES?

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CÁLCULOS E MAIS CÁLCULOS ocê certamente já ouviu falar sobre supercomputadores e sobre as inúmeras funcionalidades que eles podem desempenhar. Cerca de 15 anos atrás, esses equipamentos eram chamados de “computadores da NASA”; hoje são gigantescas estruturas de processamento voltadas à Ciência, à Engenharia e à Educação — entre outras funcionalidades, é claro. Em resumo: são máquinas poderosas e que permitem a resolução de cálculos dos mais diversos tipos em intervalos de tempo muito mais curtos do que os necessários em computadores comuns. Muito mais curtos mesmo, até porque estamos falando de sistemas que unem milhares de processadores trabalhando em conjunto. Eles são extremamente importantes para as áreas de pesquisas militares e científicas das mais diversas áreas — incluindo simulações médicas para calcular a eficiência de alguns medicamentos ou procedimentos, por exemplo. Por serem máquinas gigantescas, exigem espaços físicos de similar dimensão. Ou seja: não é o tipo de máquina que podemos ter em casa. Além de serem gigantes, também usam muita memória e demandam estruturas de refrigeração de alto nível para evitar que ocorra qualquer problema de superaquecimento. Mas você sabe como essas obras de arte da computação trabalham para ajudar a humanidade? É o que vamos mostrar agora mesmo. Os chamados "computadores da NASA".

Como já dissemos, os supercomputadores são extremamente necessários no mundo da Ciência. Por causa de seu altíssimo poder de processamento, as máquinas são capazes de calcular possibilidades, cruzar informações, fazer previsões... Tudo isso faz da tecnologia uma ferramenta imprescindível no desenvolvimento de soluções para as mais diversas questões. Para explicar como isso causa o impacto social com a extrema importância que possui, trouxemos alguns exemplos bem legais para vocês. Logo abaixo, explicamos um pouco mais sobre algumas das principais atribuições dos supercomputadores.

EM BUSCA DA CURA Uma das principais atribuições da supercomputação está na medicina. Graças a seus grandes poderes de processamento, os supercomputadores podem ser usados para calcular a interação de medicamentos e tratamentos com base em condições genéticas, cruzamento de informações com resultados passados e até mesmo simulações. Dessa forma, os supercomputadores — e também sistemas de Big Data — se tornaram grandes aliados dos médicos e cientistas que estão em busca da cura do câncer, de DSTs e de várias outras doenças que ainda não conhecem uma solução definitiva. O Watson da IBM, por exemplo, pode ser um excelente auxílio na busca pela cura do câncer. Para isso, A IBM firmou uma parceria com 14 entidades especializadas nos Estados Unidos e no Canadá. Essa parceria criar tratamentos personalizados a partir da análise de DNA — retirado do tumor dos pacientes individuais a fim de encontrar mutações causadoras da doença e então determinar as melhores formas de combate às células cancerígenas.

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E TAMBÉM DESTRUIÇÃO Mas antes de cientistas usarem superPCs para encontrar curas de doenças, as supermáquinas foram usadas para causar destruição. Durante a Segunda Guerra, os nazistas usaram a conhecida máquina Lorenz para codificar as comunicações e impedir que os inimigos conseguissem interceptar qualquer plano. Foi aí que os britânicos investiram pesado na Colossus, que é considerado o primeiro computador do mundo — a história do projeto é contada no filme “O Jogo da Imitação”, que conta também um pouco da vida de Alan Turing. Foi com esse supercomputador que os aliados conseguiram informações cruciais para derrotar os nazistas em várias batalhas travadas durante a Guerra.

ASTRONOMIA AINDA HOJE Em 2012, vários institutos de pesquisa ainda utilizam os supercomputadores com finalidades bélicas. Além de calcular rotas de mísseis e impactos de munições e novas armas, eles podem ser usados até mesmo em simulações. Os supercomputadores da Administração Nacional de Segurança Nuclear e da Universidade de Purdue (EUA), por exemplo, podem simular as capacidades de bombas nucleares com extrema precisão.

Você acha difícil calcular distâncias entre dois locais? Agora eleve isso para o nível astronômico, em que dois locais podem estar separados por anos-luz de distância. É claro que isso demanda computadores de altíssima potência para que estas informações não saiam distorcidas. E isso é apenas uma função muito rasa dessas máquinas, que ainda podem fazer muitas otras coisas, como estudar a velocidade de asteroides, meteoritos, galáxias... Isso sem falar nas simulações físicas que podem permitir aos cientistas entenderem muito melhor o funcionamento do universo, além de garantir mais confiabilidade aos testes de teorias quânticas e astrofísicas.


PREVISÃO DO TEMPO Se na antiguidade, os agricultores aprendiam a olhar para as estrelas e calcular quando ia chover, hoje isso não é mais possível — além de as estações do ano não serem mais tão exatas, ainda existe uma série de fatores que torna toda previsão mais complicada. E é por isso que os supercomputadores se tornam tão necessários. Cruzando informações sobre presença e densidade de nuvens, velocidade e direção dos ventos, temperatura das massas de ar e outros dados relevantes, eles podem definir quando vai haver chuva ou quando vai esfriar ou quando o Sol estará mais presente — apenas para citar alguns rápidos exemplos. E tudo isso é bem mais pesado do que um jogo ou um aplicativo comum. Por isso, os grandes equipamentos de laboratórios de pesquisa fazem o trabalho sujo de calcular todas as possibilidades. Depois disso, os cientistas ainda precisam analisar as informações para que elas possam ser traduzidas em termos que todos nós possamos entender. O INPE iniciou 2016 com um novo modelo de previsão do tempo. Com a mudança, as previsões ganharam maior confiabilidade e qualidade, principalmente nos casos de eventos extremos, como chuvas intensas e períodos de seca.

QUAL O HARDWARE USADO? Esqueça os processadores comuns que você tem no seu computador. Dentro dos supercomputadores só há espaço para dois tipos de chips: para servidores de alta potência e os coprocessadores gráficos. A maioria dos sistemas que estão no Top 500 utiliza o Intel Xeon como principal CPU, e isso aparece em diversas formas, e as mais comuns são o Xeon E5 SandyBridge, Xeon 5600 Westmere e Xeon E5 IvyBridge. Anos atrás, uma série de pesquisas mostrou que a utilização de GPUs em conjunto com os processadores comuns poderia aumentar bastante a qualidade do processamento. Com isso, a NVIDIA passou a ser uma parceira no mercado de supercomputadores, uma vez que as GPUs da marca começaram a se destacar bastante.

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FL A S H BACK

JOGOS RETRÔ SÃO O FUTURO?


ames com Pixel Art não são retrô, eles são o futuro. O pixel art é uma forma de arte digital na qual as imagens são criadas ou editadas tendo como elemento básico os pixels. Elementos gráficos provenientes de sistemas computacionais antigos (ou relativamente limitados), como consoles de video games e telefones celulares seria considerados como pixelados. Antigamente, devido a baixa resolução dos consoles e computadores, todos os games eram pixelados. Hoje, tornou-se arte a estética. Super Time Force, da desenvolvedora indie canadense Capybara Games, que se tornou um dos jogos mais admirados do Xbox One com seus gráficos dignos de uma máquina 8 bits, como o Nintendinho dos anos 80. Byford também lembra de TowerFall: Ascension, desenvolvido originalmente para Ouya e que fez sucesso no PlayStation 4. Chegou também Shovel Knight no Wii U e no portátil Nintendo 3DS. Foi desenvolvido pela indie Yacht Club Games e chegou no dia 26 de junho de 2014. Normalmente antes associados à jogos indies, jogos eletrônicos criados por uma pessoa ou pequenas equipes com ou sem apoio financeiro de publicadoras de jogos eletrônicos, e frequentemente focam em inovação, assim como apoiam-se na distribuição digital. Apesar disso, oberva-se jogos teoricamente simples e rudimentares ganhando sucesso em consoles e pc’s de ponta, criados pela Microsoft, Sony e Nintendo. Os três jogos citados são completamente diferentes um do outro em seu gameplay e táticas unindo-se pela tendência retrô tão “atual”.

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SUPER TIME FORCE

Xbox One e Xbox 360

É um jogo de tiro e plataforma, como Mega Man, com 16 personagens diferentes e seis etapas com muito tiroteio. Quando uma figura morre, você pode revisitar o estágio com outra, para cobrir suas fraquezas. É um jogo simples e complexo, ao mesmo tempo.

TOWERFALL: ASCENSION

PC, PS4 e PS Vita

É um jogo de luta com gráficos simples que lembra o Super Smash Bros., da Nintendo. O foco dele é o multijogador que é atraído pelos personagens que despertam um pouco de nostalgia. Jogo tem quatro modos e até quatro jogadores podem curtir a pancadaria.

SHOVEL KNIGHT

PC, PS4 e Xbox One

Armado com uma pá, percorre aventuras para salvar sua amada Shield Knight. O game tem 14 chefes em 24 cenários. Castlevania e Mega Man estão homenageados no jogo, assim como o mapa inspirado em Super Mario Bros 3 e as vilas a la The Legend of Zelda 2.


São três jogos independentes parecidos na estética, mas completamente diferentes na mecânica e em seus objetivos. A base de muitos jogos indies, e dos supostamente retrôs, é a tal da pixel art, a arte com pontos digitais. Para saber mais sobre essa arte, entrevistamos o artista Glauber Kotaki, brasileiro que tem cerca de 30 jogos no currículo. E ele fez uma boa observação sobre a mudança no mercado: “O mercado não sabe o que ele quer. Quem dita ele somos nós, os desenvolvedores”. Se os desenvolvedores ditam as tendências dos videogames, junto com os consumidores que compram determinados produtos, esse auge de jogos 2D rudimentares é o sinal mais claro da crise de mercado dos chamados “Triple A” - Games que são sucesso de desenvolvimento, de crítica e de vendas. Esses videogames melhor qualificados, criados por estúdios que investem pesado na indústria, já não são mais sinônimo de destaque. Quando os jogos de ponta já não ligam tanto, e com maior oferta de games independentes no Steam e, agora, nos

principais consoles, a estética retrô e os jogos simples vão voltar a fazer sucesso. Jason Rohrer, criador de Passage (2007), falou: “Estou interessado em fazer que meu trabalho seja visual em casa, num computador. Eu não quero fazer as coisas que se parecem com pinturas em aquarela ou desenhos, por exemplo. Uso pixel art como uma espécie de desenho animado digitalmente nativo”. Seu jogo tornou-se parte do acervo de games do Museum of Modern Art (MoMA), de Nova York, em 2012. Um reconhecimento de videogame como arte. No Japão, de acordo com reportagem do site Selecter, uma cena independente está surgindo graças ao avanço do iPhone em 36% do mercado, antigamente dominado pelos portáteis PSP da Sony e Game Boy/DS da Nintendo. Esse dado é de 2013. Jogos retrô podem ser o futuro. Esses games estão sendo criados, majoritariamente, por estúdios pequenos, que tentam fazer videogames e até arte digital. É uma nova indústria dentro de um mercado novo. E pixel art, certamente, é uma modalidade de arte já reconhecida nos videogames.

Terraria: Indie game RPG de ação-aventura em um mundo 2D gerado aleatoriamente. Produzido pela Re-Logic.



FL A S H BACK

FRANQUIA CLÁSSICA TRAZ NOVIDADES PRINT SCREEN | 29


pós anos de espera e curiosidade, enfim a produtora Bethesda lançou um novo capítulo da aclamada franquia de tiro que tanto sucesso fez nos anos 90 com tiroteios frenéticos e violentos e hordas de demônios e monstros para enfrentar. Nesta encarnação para PlayStation 4, Xbox One e PC, “Doom” aparece com legendas e dublagem em português do Brasil e uma proposta mais objetiva e direta. A história segue o clichê de criaturas terríveis aparecendo no espaço e apenas um homem para todos enfrentar e apresenta combates velozes e intensos. O jogo conta ainda com um promissor modo multiplayer online, com ampla variedade de modos de partida e opções de customização e criação de conteúdo. Além do multiplayer competitivo, há um criador de fases chamado Doom Snapchat, que permite criar e compartilhar experiências cooperativas, de waves ou qualquer outra que o jogador quiser.

CRIADOR DE DOOM ESTÁ PARA LANÇAR NOVO FPS John Romero, wcriador do Doom original, revelou que está trabalhando em um novo jogo de tiro em primeira pessoa, mas ele não se esqueceu do clássico Doom, enquanto isso. O game designer fez o upload de um novo mapa para o game de 22 anos com free download. Em um tweet com o link do mapa, chamado E1M4b, Romero deu a dica que o gameplay do mapa será o que os fãs poderão esperar de Blackroom, novo jogo com lançamento previsto para 2018. Romero e o cocriador de Doom, Adrian Carmack, revelaram o vídeo teaser de Blackroom há pouco tempo atrás. O Blackroom é altamente inspirado em clássicos FPS e está sendo desenvolvido pela Night Work Games. Segundo rumores, o jogo terá modos single-player e multiplayer, criação de mapas, abilidades para adicionar mods e muito mais. Uma campanha no Kickstarter está pedindo contribuições de 700 mil dólares para ajudar nas despesas.

O MOTIVO DO SUCESSO

A FRANQUIA

Doom é um jogo de computador lançado em 1993 pela id Software e um dos títulos que geraram o gênero tiro em primeira pessoa. Combinando gráficos 3D com violência gráfica e personagens 2D, ele tornou-se tanto controverso quanto imensamente popular, com um lançamento em versão shareware que estima-se ter sido jogada por 15 milhões de pessoas. Além de definir muitos elementos dos games de tiro em primeira pessoa, Doom estabeleceu uma sub-cultura por popularizar os jogos em rede e permitir expansões criadas pelos jogadores (arquivos WADs). O sucesso do jogo influenciou o boom de jogos nos anos 90 até chegar ao ponto desses jogos serem algumas vezes chamados de “clones do Doom”.

A franquia Doom continuou com Doom II: Hell on Earth (1994) e numerosos pacotes de expansão como Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), e Final Doom (1996). A maioria deles criado por fãs, sendo em seguida lançados para o PC/DOS. Consequentemente esses jogos foram migrando para várias outras plataformas, incluindo nove diferentes jogos para consoles. A série perdeu força quando o mecanismo gráfico do Doom se tornou obsoleto. Isso foi no final dos anos 90, mas foi revivido em 2004 com o lançamento do Doom 3, uma releitura do jogo original usando uma nova tecnologia. Agora descobriremos o que esperar de Doom 4 com o lançamento em maio desse ano.

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Qual foi o ano de lançamento do primeiro Doom?

CURIOSIDADES INSPIRADO NO FILME ALIENS E UMA NOITE ALUCINANTE 2

BILL GATES USOU OJOGO NA APRESENTAÇÃO DO WINDOWS 95

O GAME POPULARIZOU AS ‘LAN PARTIES’

O jogo tem um tom de suspense e influências de filmes de terror. Não é uma coincidência – John Carmack afirmou tirar inspiração destes filmes enquanto desenhava o motor gráfico de Doom. Na continuação, Doom II: Hell on Earth, o protagonista pode usar uma motosserra e uma escopeta de dois tiros, assim como no filme de Sam Raimi.

Para promover o Windows, sistema operacional da Microsoft, o então CEO da empresa, o multibilionário Bill Gates, foi colocado “dentro do game” para mostrar que a plataforma era “amigável aos jogos”. O Doom recebeu uma versão para o Windows 95, assim também com a sua continuação, Doom II: Hell on Earth.

Antes da internet banda-larga era comum jogar Doom através de redes locais fechadas (LAN). Nasceu assim uma febre de “festas LAN”, onde convidados traziam os computadores para jogar partidas com vários jogadores simultâneos. O fenômeno culminou na criação das Lan Houses, onde jogadores se encontravam para jogar seus jogos.

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F L AS H BAC K


STREET FIGHTER V

REVIEW O melhor jogo de luta da atualidade em todos os seus quesitos: é bonito, viciante, estratégico e acessível. Será difícil querer jogar outra coisa.


Arte oficial de Chun-Li em Street Fighter V.

game de luta que definiu toda uma geração está de volta. Exclusivo de PlayStation 4 nos consoles, o jogo também chega aos PCs e quer, mais uma vez, tornar-se referência em um gênero que está longe da popularidade que já teve. Street Fighter V foi produzido com isso em mente, e traz elementos para popularizar partidas online e manter quente o cenário competitivo. Entre todos os títulos da franquia, este consegue ser o mais amigável, ao mesmo tempo em que oferece estratégias de combate para quem é veterano ou participa do cenário competitivo.

EVOLUÇÃO GRÁFICA Na parte visual, o jogo prova que é o jogo de luta mais bonito do momento. A evolução gráfica em comparação a Street Fighter IV 34 | PRINT SCREEN

é enorme, e chega a parecer que estamos jogando uma animação da Pixar em 1080p e a 60 quadros por segundo. Além de bela, essa qualidade visual traz uma precisão sem antecedentes. Você não perde nada e consegue reagir aos mínimos movimentos de ataque. Para atrair mais jogadores e evitar erros de profissionais, golpes tradicionais foram simplificados. Está mais fácil soltar os especiais. Fácil também é usar o novo V-Skill, uma habilidade única de cada herói ao pressionar os dois botões de soco e chute médios, e o V-Trigger, função também única de cada personagem que pode ser usada a encher uma barra quando o jogador recebe golpes. Com ele, surge uma vantagem tática que pode mudar os rumos da batalha. E há também o Critical Arts, a habilidade mais poderosa do jogo que traz a finalização tradicional, com uma grande explosão em vermelho e amarelo, também mais fácil de executar com todos os personagens.


PARTIDAS ONLINE

HABILIDADES

A comunidade de luta também foi contemplada com funções que vão deixar os jogadores ainda mais conectados. Por meio da rede Capcom Fighters Network, é possível assistir a uma infinidade de replays, seguir seus jogadores (ou rivais) favoritos e ver como eles estão lutando e, desse modo, aprender a jogar melhor. O game também traz uma mecânica de premiação por jogar o game, que permitirá comprar novos conteúdos, como os seis lutadores extras, sem gastar dinheiro real - se quiser. Ou seja, a Capcom montou um game que deve durar muito tempo, sendo atualizado constantemente, para trazer elementos inéditos nos próximos anos.

O jogo tem mais outra proposta interessante: quer ser um game competitivo no cenário do eSports, oferecendo combates com estratégia e precisão, ao mesmo tempo em que consegue ser simples e acessível para parte do público que, muitas vezes, não joga games de luta. Embora a premissa não tenha mudado, este é o jogo da série que mais vai permitir que jogadores novatos aprendam. Golpes tradicionais foram simplificados (com exceção dos agarrões de Zangief). Enquanto os tradicionais hadoken e shoryuken continuam sendo executados da mesma maneira, golpes que exigiam mais do que isso estão mais fáceis. Um bom exemplo é Cammy, com quem costumo jogar: sua V-Skill é um golpe em que ela dá um giro para desviar de um projétil e termina com um soco, então, basta pressionar os dois botões médios (soco e chute); já o Hooligan Combination, a cambalhota em que ela pode ou dar uma rasteira ou agarrar o adversário está mais simples e, agora, é apenas uma meia-lua e soco. Antes, você precisava girar o direcional mais para cima, o que ás vezes provocava erros. Você verá isso em todos 16 lutadores. Uma dica importante é dar uma olhada na lista de golpes para ver o que mudou nessa nova versão do jogo.

PERSONAGENS A animação 3D dos 16 personagens que chegam com o título é muito bem feita, os golpes são fluidos e há detalhes em cada lutador que parece que eles são de verdade. Mesmo sendo muito bonito, o objetivo de Street Fighter V não é ser realista, como em Mortal Kombat X. Tudo é caricato e exagerado, lembrando muitas vezes um desenho animado, como a série tradicionalmente sempre foi. Fique ligado nas expressões dos jogadores durante os golpes e defesas!

CENÁRIOS Os cenários não ficam atrás e apresentam a mesma qualidade dos lutadores. Há bons efeitos de luz e elementos que chamam bastante a atenção. Por mais que tudo seja novo e que haja elementos inéditos no gameplay, você sente e sabe que está jogando o mesmo game cuja a versão definitiva já tem 25 anos. Está tudo ali, com um frescor nunca antes imaginado.

DUBLAGENS As vozes dos personagens do jogo estão nos idiomas inglês e japonês, e tudo está legendado. A tradução está muito boa e tem uma pegada gamer, já que as frases de Ryu e companhia são, muitas vezes, engraçadas.

SINGLEPLAYER Ótimo para multiplayer, mas quem quer jogar sozinho há um bom modo de sobrevivência, que permite treinar, ganhar Fight Money para comprar mais conteúdo quando estiver disponível. Dá até para usar os pontos deste modo para “comprar” mais energia a fim de se manter lutando por mais lutas.

QUEM DEVE JOGAR? Qualquer pessoa que se interesse ou goste de games de luta precisa mergulhar em Street Fighter V. Os curiosos também vão se dar bem aqui, já que muito da complexidade de golpes e batalhas foi simplificado para todos, mas sem perder a essência do que é um Street Fighter de verdade.


RE AL L I F E

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OS SUPER

HERÓIS

MAIS IMPORTANTES DO CINEMA

ma das maneiras mais eficientes de lucrar no cinema atualmente é fazer um filme de super-heróis. Hoje, dificilmente um filme dá prejuízo aos grandes estúdios. Salvo exceções que se dão mal devido ao planejamento (que envolve a produção) ou pela pressa de lançá-lo, como foi com o filme Lanterna Verde, alguns anos atrás. Hoje, a Marvel reina com folga o mundo dos super-heróis. Responsável por criar um rico universo com filmes que interligam um ao outro desde 2008, eles já contam com um plano traçado para este universo se expandir cada vez mais até 2020 (isso é o que foi divulgado), passando pelas chamadas “fases”. A fase 1 começou com Homem de Ferro, e ainda contou com O Incrível Hulk, Thor, Capitão América, Homem de Ferro 2 e terminando em grande estilo com o bilionário Os Vingadores. A fase 2 chegou ao fim com Vingadores: Era de Ultron. A fase 3 começa com Homem-Formiga, em julho deste ano e terminará em 2020, com previsão de lançamento de mais 10 filmes. Após lançar a impecável trilogia do homem-morcego, Batman Begins (2005), O Cavaleiro das Trevas (2008) e O Cavaleiro das Trevas Ressurge (2012), a DC Comics está recuperando o tempo perdido e também está criando seu universo particular. Ainda não se sabe ao certo se terá as mesmas “fases” da Marvel, mas o desafio foi lançado em 2013, com o ótimo O Homem de Aço. O universo DC continua em 2016, após lançar um dos filmes mais aguardados da história, Batman Vs Superman: A Origem da Justiça, o estúdio lança mais 9 filmes até 2020. Os super-heróis estão crescendo cada vez mais no cinema, conquistando o público, quebrando recordes. Mas afinal, quais são os filmes de super-heróis mais importantes? Quais deles realmente significaram mais do que os milhões arrecadados? Quais contribuíram significativamente para a sétima arte? VEJA A SEGUIR LISTA DAS PRODUÇÕES DE SUPER-HERÓIS MAIS IMPORTANTES E POR QUE SÃO TÃO IMPORTANTES.


BATMAN – O CAVALEIRO DAS TREVAS Além da obra de Christopher Nolan ter criado um dos vilões mais emblemáticos da história, foi o filme de super-herói que mais atingiu a realidade, fugindo dos poderes especiais, outras dimensões, raios lasers e sobrenatural. O roteiro foi tão milimetricamente planejado que pode se passar facilmente como um excelente filme de ação.

X-MEN O filme dos mutantes mais famosos do planeta começou uma nova era de Super-Heróis no cinema, já que antes dele, a maioria dos filmes de super heróis eram pífios e sem expressão. Com uma temática mais séria e bons efeitos especiais, o X-Men conta até hoje com bons filmes (nem todos) e também conseguiu criar um universo próprio e interligado.

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HOMEM-ARANHA Muitos dizem que os filmes de super-heróis têm um divisor de águas, e o grande responsável é o diretor Sam Raimi, que comandou a primeira trilogia do aracnídeo. Homem-Aranha quebrou recordes em seu lançamento, foi o primeiro filme mais light de super-heróis; mas não confunda light com bobinho. Raimi conduziu a obra tão bem que soube deixar um filme que agrada adultos e crianças, bem antes do universo Marvel ser criado nos cinemas. Conta também o fato que milhares se identificaram com o personagem principal. Se fosse lançado hoje, com certeza muitos iriam falar “Homem-Aranha é muito amor”!

VINGADORES Impossível deixar Os Vingadores fora da lista. Foi o primeiro filme da história a reunir os mais importantes super-heróis de todos os tempos. Dirigido por Joss Wheldon, o longa conseguiu dar destaque para todos os seis personagens principais, sem privilégios para nenhum. E a fórmula será a mesma para a continuação da série, que foi lançada em abril. Será que supera o primeiro?

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BATMAN Definitivamente o primeiro longa do homem-morcego está na frente de O Cavaleiro das Trevas, não entrando no mérito da qualidade, mas sim, da relevância. Foi pelas mãos de Tim Burton que os filmes de heróis passaram a ter um tema mais sombrio, mais real, sem roupas coladas no corpo e com uma ambientação para ninguém botar defeito. Na época, era também, um dos filmes mais esperados da história e quebrou diversos recordes ao ser lançado, mesmo que Burton tenha fugido um pouco dos quadrinhos na adaptação. O filme foi um sucesso tão grande que muitos ainda preferem o Michael Keaton e Jack Nicholson como Batman e Coringa, respectivamente.

HOMEM DE FERRO O segundo lugar da lista vai para o filme de 2008. Homem de Ferro não é o sucesso mais arrebatador da Marvel, tanto na bilheteria quanto na aceitação do público. Porém, foi ele quem começou o bilionário universo que todos nós conhecemos hoje. Confesso que não sei se a Marvel já pretendia iniciar este universo, mas temos que tirar o chapéu, porque está mais do que provado que a fórmula deu mais do que certo.

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SUPERMAN - O FILME Sem sombra de dúvidas, o primeiro lugar tem que ser do primeiro filme do homem de aço. Lançado em 1978, Superman – O Filme foi o primeiro blockbuster de super-heróis da história. Dirigido por Richard Donner, o longa foi aclamado pela crítica e recebeu diversos prêmios técnicos, como o Oscar de efeitos visuais e o Globo de Ouro por trilha sonora e também,

conquistou o público pela impecável equipe envolvida no projeto, com nomes de peso como Marlon Brando e Gene Hackman, John Willians, que fez a inesquecível trilha sonora, o vencedor do Oscar Geofrey Unsworth, entre outros. Definitivamente, Superman é o filme que mudou toda a história dos super-heróis no cinema. Primeiro lugar mais do que merecido.

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REA L L IF E

A VIDA É UM

JOGO

Comer melhor, arrumar a casa, salvar o planeta. Todo mundo diz para você fazer as coisas certas. Mas a tecnologia criou um argumento infalível: transformou as obrigações do dia a dia em games para fazer o que era chato virar uma diversão e já começaram a mudar o mundo.

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o último mês de setembro, uma comunidade de jogadores deu um importante passo na luta contra a aids. Mergulhados no jogo Foldit, no qual você brinca de encaixar aminoácidos até formar proteínas, eles conseguiram mapear, em poucos dias, a estrutura de uma enzima relacionada ao HIV, um problema que vinha derrotando cientistas e supercomputadores havia mais de uma década. Alguns dos gamers foram até incluídos como autores do artigo científico que divulgou a descoberta. Foi um feito impressionante, mas está longe de ser o único. Já existem jogos e aplicativos dedicados às mais diversas tarefas, vários dos quais você já pode baixar no seu computador ou celular. Os elementos normalmente encontrados em games, como ganhar pontos e disputar um ranking com outros jogadores, estão se tornando ferramentas poderosas para motivar as pessoas a resolver problemas. É um movimento que vem sendo chamado de “gamificação”, que promete revoluções (e polêmicas) na educação, na ciência, nas empresas e, pelo pouco que se sabe do potencial dessas mudanças, em quase qualquer atividade humana. Em um dos primeiros cálculos de até onde essa onda pode chegar, o instituto de pesquisas Gartner previu que, em 2015, metade das empresas que investem em inovação terá alguma iniciativa baseada em jogos. É como se os games já não se contentassem mais apenas em simular a realidade. Eles agora querem construí-la. Hoje, todo mundo é um jogador. Mesmo se você nunca tiver pego num joystick, é provável que tenha algum game no celular - ou goste de jogar algum joguinho na internet de vez em quando. Um levantamento da empresa de pesquisas NewZoo mostrou que 76% dos brasileiros que possuem acesso à internet jogam videogame, espalhados entre todos os gêneros e idades. Mais da metade dos usuários de redes sociais como o Facebook participa de games online. Segundo Jane McGonigal, do centro de pesquisas tecnológicas Institute for the Future, a humanidade passa 3 bilhões de horas por semana jogando. E esse tempo todo gasto já mudou um bocado a nossa realidade.

Isso porque os videogames funcionam com uma lógica diferente daquela que encontramos no dia a dia. O aprendizado é quase sempre por tentativa e erro, sem manual de instruções, e não existem chefes: o universo gira em torno de cada jogador e, em games coletivos, cada missão tem um líder diferente. Todos os obstáculos podem ser quebrados. É por isso que a geração que está chegando ao mercado de trabalho resiste em obedecer a patrões e tem mais vontade de aprender fazendo e mais necessidade de recompensas imediatas, o que as empresas nem sempre conseguem oferecer. Eles foram criados jogando videogames. Os games também nos ajudam a ganhar novas habilidades. O tempo gasto com joysticks aumenta a percepção espacial e mais coordenação entre o que o olho vê e o que a mão faz. Uma prova disso é que cirurgiões de laparoscopia que são bons jogadores também são mais hábeis durante as operações. Além disso, os jogos ensinam novas maneiras de trabalhar em grupo. Dois relatórios publicados pela IBM mostram que o estilo de organização dos jogadores em games online, como World of Warcraft - grupos informais, com divisão de funções bem clara e decisões rápidas -, é ideal para as empresas modernas. E elas já começaram a perceber isso. Ou seja: o tempo que você gastou no videogame pode ajudar algum dia na busca por um emprego. Ao longo das últimas décadas, várias instituições perceberam o potencial dos jogos e começaram a usá-los para seus propósitos. Uma das principais foi o Exército americano, que já na década de 90 fazia parcerias com a indústria de videogames para criar simuladores de batalha e usá-los como propaganda para o alistamento militar. O uso educativo dos jogos não é uma surpresa: segundo o estudioso de videogames Raph Koster, o objetivo de todos os jogos é ensinar alguma coisa - ou, em outras palavras, fazer a pessoa “pegar a manha” de uma tarefa, nem que seja pular em plataformas ou matar zumbis. Ações como essas impulsionaram o que se chamava de “jogos sérios” - aqueles feitos para fins que não o puro entretenimento. O objetivo, agora, era fazer com que as pessoas pegassem a manha de praticamente tudo.


NÃO É BRINQUEDO NÃO Qualquer coisa pode virar um jogo. Pegue, por exemplo, os lugares onde se passeia em uma cidade. Dá para criar um sistema no celular que registre cada estabelecimento onde você esteve e marque um ponto para cada uma dessas visitas. Daí ele monta rankings, dá medalhas virtuais para diferentes tipos de passeio e cria disputas de quem vai mais vezes ao mesmo lugar. Ele já existe, e se chama Foursquare - que hoje é um dos aplicativos para smartphone mais usados no mundo, com 10 milhões de usuários. Foi o sucesso do Foursquare, juntamente com a popularização dos jogos em redes sociais (como Farmville, o megasucesso do Facebook), que deu o impulso decisivo para a gamificação. Registre e calcule o que você faz no dia a dia e sua vida inteira pode ser transformada em uma brincadeira. Criar essas interações fica ainda mais fácil em uma época em que é possível colocar sensores em

roupas ou tênis, em que celulares possuem câmeras, GPS e internet e quando milhões de pessoas registram sua vida em redes sociais. Os jogos não precisam ser uma realidade paralela. Nós podemos vesti-los, interpretá-los e estar neles a qualquer momento. Podemos até dirigi-los: alguns modelos do Ford Fusion, por exemplo, vem com uma árvore no painel que cresce quanto mais você dirigir de maneira econômica. Falando em trânsito, os games também podem ajudar a enfrentar um momento doloroso da vida: andar em transporte público lotado. O jogo Chromaroma (www.chromaroma.com), criado pela cidade de Londres, registra todos os trechos que uma pessoa percorre e dá pontos e prêmios cada vez que ela faz algo novo, como usar caminhos diferentes, fazer uma rota mais rápido, visitar lugares desconhecidos ou se tornar o usuário mais assíduo de uma estação. PRINT SCREEN | 45


Também traz histórias e missões em cada um desses lugares - tudo na tentativa de fazer as pessoas se esquecerem da superlotação. Até os terroristas estão percebendo o poder motivador dos jogos. Alguns fóruns de extremismo islâmico, que reúnem pessoas com visões radicais sobre o Oriente Médio, já instituíram um sistema de pontuação - em que o usuário vai subindo no ranking conforme seus posts são lidos e comentados por outras pessoas. Os jogos exercem um efeito poderoso porque eles são parte de nós. Brincar é uma atividade instintiva não só para os humanos, mas entre diversos mamíferos e pássaros também. Mesmo que jogar um jogo possa deixar os animais distraídos e à mercê de predadores, o ganho de habilidades e a socialização que ele traz fazem valer a pena. Jogar nos dá motivação para qualquer coisa: para mudar a nossa vida, criar um novo hábito, usar uma nova mercadoria, seguir (ou infringir) a lei. Ou simplesmente escovar os dentes direito. A empresa americana Green Goose está desenvolvendo um produto que promete revolucionar a rotina doméstica. É um kit de sensores que se conectam a vários objetos - como escova de dentes, tênis de corrida, frascos de remédio, livros escolares e até as garrafas de bebida que estão na sua geladeira. Todos os sensores se comunicam, sem fios, com uma base central, que registra e computa 50 atividades diferentes e transforma praticamente tudo o que acontece dentro de casa numa competição online, que é disputada entre as pessoas da família. Bebeu vinho demais na semana passada? O sensor colado na garrafa percebe, e você perde pontos. Lavou a louça todos os dias? O frasco de detergente sabe disso, avisa os outros moradores e faz você subir no ranking. O melhor de tudo é que o sistema é baseado em tecnologias relativamente simples. “Nós usamos acelerômetros [sensores de movimento, os mesmos presentes no iPhone e no controle do Wii] para medir a interação das pessoas com os objetos”, explicou o diretor da empresa, Brian Krejcarek, ao apresentar o kit.

Outra ideia veio de Estocolmo, uma cidade hipercivilizada, mas que também tem a sua parcela de motoristas barbeiros e/ou imprudentes. As autoridades tiveram uma ideia estranha: e se, em vez de distribuir multas, a capital da Suécia transformasse o trânsito em jogo? Um medidor de velocidade foi instalado numa das maiores avenidas da cidade. Era um equipamento comum, como as lombadas eletrônicas e os radares típicos das grandes metrópoles. Ao passar pelo sensor, o motorista vê sua velocidade e tem a placa do carro fotografada. Quem excedesse o limite, 40 km/h, levava multa. Só que o dinheiro da multa não ia todo para o governo: parte era sorteada entre os demais motoristas, que haviam passado naquela avenida sem exceder a velocidade permitida. Funcionou. A média naquele trecho, onde passam em média 8 mil carros por dia, caiu de 32 km/h para 25 km/h, uma redução de 22%. Não foi preciso criar novas leis, reforçar o policiamento ou fazer campanhas de conscientização. Apenas criar um jogo tão simples quanto uma loteria. O que torna a gamificação algo tão precioso hoje é que motivar as pessoas é um dos grandes desafios para o futuro da humanidade. Não é mais tão difícil inventar coisas novas - há maneiras rápidas de interligar pessoas, informações e objetos em qualquer lugar -, mas ainda é difícil convencer as pessoas a se empenhar nisso. Em muitos casos, os games podem ser o empurrão que falta para uma iniciativa dar certo. Um exemplo veio do departamento de previdência social do Reino Unido. Há anos, ele pedia novas ideias a seus funcionários, mas a participação sempre foi baixíssima. Criou-se, então, um sistema que dava pontos por idéias e comentários, e que poderiam ser “investidos” para levar adiante propostas que fizessem sentido para cada funcionário. Em um ano, o setor gerou 1,4 mil novas ideias, das quais 63 foram implantadas e vão gerar uma economia de R$ 55 milhões ao longo dos próximos 4 anos.


O LADO SÉRIO DA DIVERSÃO Transformar tudo em jogo também tem seu lado ruim. E por um motivo bem simples: o que era divertido pode se tornar chato. Décadas de pesquisa em psicologia mostraram que, quando você dá recompensas para uma pessoa fazer algo que ela já faz por prazer, a motivação tende a diminuir. Pague para uma criança jogar futebol por um tempo e ela só vai jogar enquanto estiver valendo dinheiro - mas, se você apenas entregar uma bola, é provável que ela jogue a tarde inteira. O motivo é que o dinheiro força a pessoa a fazer aquela atividade, além de colocar uma medida numérica em algo que até então era meramente divertido. Se adicionarmos recompensas como pontos e medalhas em tudo, as pessoas poderão interpretá-los como uma espécie de pagamento - e nunca mais fazer as coisas por espontânea vontade. Entretanto, ninguém sabe muito bem como funcionam essas interações em um ambiente de jogos, e existem algumas exceções. Programadores que se divertem desenvolvendo de graça softwares de código aberto não diminuem sua participação ao serem pagos para trabalhar nesses projetos. É possível que, na era da colaboração online e do trabalho gamificado, algumas regras mudem. A gente só não sabe quais. O mundo ainda está deslumbrado demais com as perspectivas da gamificação para saber de fato até onde ela pode chegar. De um lado, espera-ser que ela resolva alguns dos grandes problemas da humanidade. A educação tradicional poderia melhorar ao trocar as sofridas provas por mecanismos mais divertidos, que estimulassem o aluno a aprender, em vez de assustá-lo com a perspectiva de repetência. Empresas usariam, além do salário, também a diversão para motivar os funcionários. Marcas não

CONTEÚDO EXTRA

pensariam apenas em criar produtos que funcionem mas também garantir que eles fossem legais. Até mesmo o governo poderia usar simuladores para entender o que os eleitores preferem. Também teríamos um arsenal de técnicas para mudar a nossa vida, eliminar vícios, curar doenças, colaborar com boas causas e ajudar a levar o mundo para o caminho que queremos. Em resumo, seria começar a pensar em como criar um mundo em que o importante é bolar projetos divertidos, e não só úteis ou lucrativos. Entretanto, é possível que estejamos esperando demais dos jogos. Para o economista Edward Castronova, da Universidade de Indiana, Estados Unidos, grande parte das nossas instituições já é gamificada. O sistema de dar notas e passar de série na escola já é um jogo, e que precisou de décadas para chegar aonde está. O exército também oferece medalhas e distinções para seus melhores “jogadores”. E algo parecido acontece em qualquer empresa, hospital ou governo. É possível que as regras que organizam os sistemas da nossa sociedade já sejam os melhores “jogos” que podemos ter nessas circunstâncias. A próxima década será o momento de abrir a caixa de todas as instituições e descobrir quais delas podem melhorar ou tirar proveito de novas tecnologias. Os jogadores que mapearam a enzima do HIV mostraram que é possível, no mínimo, criar formas mais divertidas de resolver problemas. Grandes projetos colaborativos, como o Linux ou a Wikipedia, também são feitos em grande parte por pessoas em busca de diversão. O que mais pode ser construído apenas aproveitando o que achamos legal fazer? Daqui em diante, estaremos participando todos do jogo de criar novos jogos para a nossa vida.

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RE AL L I F E

PORQUE PERSONAGENS FEMININOS DESPERTAM TANTA RAIVA? Márcia Dantas

ivemos em um mundo onde as personagens femininas são um alvo mais fácil do ódio destilado em redes sociais como o Facebook ou o Tumblr e, enquanto isso, homens de caráter duvidoso e moral questionável recebem uma melhor recepção por parte de seus fandoms. A grande questão é: por quê? Essa matéria vai juntar assuntos abordados nos capítulos #1 e #10 da minha newsletter Diário de uma Escritora Inspirada. Então, se você ainda não assina, está perdendo discussões muito legais e novidades exclusivas e antecipadas. Se tiver interesse, basta clicar aqui e assinar para receber coisinhas especiais no seu e-mail. Duas personagens fizeram com que eu fizesse as duas abordagens na newsletter: Emma Woodhouse do livro Emma e Karen Page de Daredevil. Percebam que são duas personagens completamente diferentes em suas personalidades e posturas nos respectivos universos em que estão inseridas e que despertam raiva de seus fandoms. E, em ambas as ocasiões acabei me perguntando o motivo disso. Obviamente não estou impedindo ninguém de gostar ou deixar de gostar de um determinado personagem, afinal cada um sabe o que e como quer. A grande questão que comecei a refletir foi: o que leva

as personagens femininas a receberem um ódio tão mais imediato que os masculinos? Isso vem mesmo das pessoas ou é condicionado por fatores externos? Eis alguns exemplos: Breaking Bad tem um personagem principal masculino que literalmente se torna um vilão no decorrer de cinco temporadas. Mas quem é odiada: Skyler, aquela que está tentando proteger a família do melhor jeito que pode; Sons of Anarchy tem um caso parecido, e inexplicavelmente causa empatia do seu fandom em relação ao protagonista que faz muita merda e joga todo seu ódio contra Tara, que tem muitas similaridades em relação à Skyler; Teen Wolf é uma série famosa por seu fandom de tendências machistas e que condenou ao degrado uma das personagens mais incríveis que já conheci: Allison Argent; No caso de Emma Woodhouse, ela é considerada uma personagem que se mete muito onde não é chamada, prejudicando as pessoas ao seu redor. E, por mais que ela cause alguns danos bem complicados, ela é movida por boas intenções (ao contrário de Walter White no primeiro exemplo que dei lá em cima). E, mesmo assim, por que é tão difícil compreender essas boas intenções e, principalmente, seu arrependimento depois? Já Karen Page tem seus momentos


Personagens femininas do Universo Marvel.

doces e fofos, mas também tem aqueles momentos de sair pisando e se impondo. Sem contar que nessa segunda temporada (sem spoilers, prometo) ela teve um desenvolvimento fantástico, uma oportunidade de colocar seu senso de justiça (e sua curiosidade quase patológica) em um arco que explorou muito seu potencial (não terminei ainda a temporada, mas digo que gostei do que vi até agora). Sério, gente, só tenho amor no coração por essa linda. A grande questão é: tem uma boa parte do fandom que não gosta dela. Então comecei a pensar em sua personalidade e lembrei de alguns comentários do tumblr, que consideraram a personagem não marcante. E então lembrei das outras mulheres da série, como Claire e Elektra (que amo também quero deixar claro). Claire é aquele tipo de pessoa que fala tudo na cara, sem se preocupar se vai ofender (principalmente quando esse alguém é o Matt Murdock, que andou merecendo bastante nessa segunda temporada). E Elektra, o que dizer, ela arrasa demais. Tanto uma quanto outra são mais chamativas por suas personalidades e ações que Karen, o que pode fazer com que a loirinha pareça mais passiva. A pergunta que é: por que isso não a caracterizaria como uma personagem forte?

Para mim as três personagens são complexas e cheias de nuances interessantes. Claire talvez seja a que mais precise de aprofundamento, porque o passado dela não foi mostrado até agora (fazendo com que ela flerte com a trope da maniac pixie girl dream), mas todas elas tem vários traços interessantes. E, embora tenha a minha favorita (porque Karen Page é meu tipo de personagem), não consigo e nem posso desmerecer nenhuma. Cada uma delas é importante de sua forma. O que me fez pensar essa semana em outra coisa: para que desmerecer uma personagem feminina em detrimento de outra? O patriarcado colocou em nossas mentes a lenda urbana de que mulheres são rivais naturais (um modo de nos deixar separadas umas das outras) e, de certa forma, vejo uma tendência de repetição dessa rivalidade na ficção. Explico: se você gosta de uma personagem feminina, automaticamente vai detestar a outra. Em Doctor Who, um dos maiores exemplos disso são os sentimentos do fandom em relação a Rose Tyler e Martha Jones. O exemplo que dei a cima vem muito de encontro com as questões shippers, mas também há esse tipo de questão quando não há ship envolvido, como em Game of Thrones com as irmãs Stark Arya e Sansa. Uma coisa ou outra, eu lhe pergunto: por que não amar a todas?



REA L L IF E

A Mulher Maravilha é a personagem feminina mais conhecida no mundo.

HEROÍNAS E HERÓIS DA DC VÃO ESTRELAR LIVROS VOLTADOS PARA O PÚBLICO JOVEM exército de super-heróis da DC Comics está prestes a conquistar mais um território. Nada de (mais) blockbusters ou séries de TV que exploram o universo expandido dos quadrinhos - desta vez, a empresa fez uma parceria com a editora Random House para levar algumas de suas personagens em novas aventuras literárias. Mulher-Maravilha, Batman, Super-Homem e Mulher-Gato vão protagonizar uma série de livros voltados para o público jovem-adulto. Quem vai assinar as novas aventuras das heroínas e dos heróis é um time de autores conhecidos por obras voltadas para o público-alvo. O primeiro livro a chegar às prateleiras gringas, em agosto de 2017, será Mulher-Maravilha: a história da amazona será escrita por Leigh Bardugo, autora da Trilogia Grisha, composta pelos livros Sol e Tormenta, Sombra e Ossos e Luz e Sombra. Depois será a vez do morcegão - a aventura de Batman vai ser assinada por Marie Lu, chinesa radicada nos EUA e autora das trilogias Legend e Jovens de Elites. Quem vai encarar o Homem de Aço é Matt de la Peña, premiado autor responsável por obras como A Maldição dos Ancestrais, The Living e Last Stop on Market Street, ainda sem edições brasileiras. Por fim, Sarah J. Maas, autora da série Trono de Vidro, vai criar a nova aventura da ambígua anti-heroína Selina Kyle (a.k.a.

Mulher-Gato). Os livros ainda não têm data de lançamento no Brasil. Esta não é a primeira investida literária da DC. Em março deste ano, foi lançado Wonder Woman at Super Hero High, assinado pela autora Lisa Yee. Este é o primeiro livro da série infanto-juvenil Super Hero High, que acompanha super heroínas em treinamento que lidam tanto com o desenvolvimento de seus poderes quanto com os desafios da vida escolar. Além da Mulher-Maravilha, Supergirl, Katana, Harley Quinn, Batgirl e Era Venenosa são algumas das outras jovens personagens que estão de volta às aulas. Caso você seja #TimeMarvel, saiba que a empresa também já começou a se aventurar no universo da literatura para jovens adultos. Em outubro de 2015, foi lançado Black Widow: Forever Red - o livro, assinado por Margaret Stohl, autora da série Dezesseis Luas, acompanha a espiã Natasha Romanoff nos eventos que antecederam e que seguiram a super-pública Batalha de Nova York. O livro já tem uma sequência planejada para este ano, Black Widow: Red Vengeance!, que coloca a Viúva Negra frente-a-frente com a Viúva Vermelha, misteriosa nova heroína do universo Marvel. Depois, será a vez do autor da série Artemis Fowl, Eoin Colfer, que criará uma nova aventura do Homem de Ferro; e de Shannon Hale, autora da série Ever after high, que assinará, junto de seu marido Dean Hale, um livro da Capitã Marvel Carol Danvers. PRINT SCREEN | 51


PRÓ VS . P RÓ

KAMI FRENTE A FRENTE COM

UM DOS MAIORES NOMES DO E-SPORT NACIONAL

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ais conhecido na comunidade de League of Legends como “Kami” ou “KamiKat”, Gabriel Bohm dos Santos é um gaúcho de Pelotas, Rio Grande do Sul, que passou 13 anos morando em Florianópolis, Santa Catarina, sempre muito introvertido, o garoto Gabriel se encontrou no mundo dos games, mais especificamente o League Of Legends. Unanimidade desde o inicio do cenário brasileiro, Kami foi o brasileiro mais bem colocado nas filas ranqueadas do servidor NA (Norte América), se tornando famoso desde essa época. Com o lançamento do servidor brasileiro em 2013, Kami se tornou o melhor jogador brasileiro, liderando os rankings por muito tempo e batendo recordes em numero de pontuação. Jogador profissional da paiN Gaming desde de o inicio da carreira em 2012, um dos maiores times do de LoL do Brasil, com o tempo ele se tornou o capitão e um simbolo do time, importante para a equipe dentro e fora das competições, hoje Kami é um dos pilares da equipe, e junto com seus companheiros busca conquistar muito mais titulos para a equioe da paiN, e dar para a “melhor torcida do mundo” mais alegrias. Bicampeão nacional (CBLOL), campeão de diversos eventos, além de um International WildCard (IWC) que deu vaga para o Mundial de 2015, onde junto com a paiN, fez a melhor campanha de um time de IWC em toda a história, atencioso com os fãs e sempre muito simpático, Kami fala de vida pessoal, profissional, dificuldades da carreira, do inicio ao auge e os tropeços de uma carreira consolidada e vitoriosa de apenas 5 anos.

“Ganhar de novo, ir pro Mundial de novo, ganhar uma, duas, isso nunca é demais!”

Tudo bom com senhor? Gabriel Bohm, Eu não sabia desse seu sobrenome até eles mudarem nas transmissões do CBLoL, eu pensava que era Santos. Tudo, tudo certinho. Eu pedi para eles mudarem de Santos para Böhm, porque eu gosto mais de Böhm, tem uma história engraçada sobre ele, tinham dois Gabrieis na minha turma, e como meu sobrenome era Böhm, automaticamente o do outro era Ruim, hahaha, ele era o Gabriel Ruim, tadinho. Você tem 20 anos, uma carreira consolidada, quais são os planos para o futuro? Sim, 20 anos, eu fiquei muito feliz pelo aniversario porque eu não gosto de 19, acho um numero feio, não gosto de números primos, se ninguém quer dividir com eles é porque tem algo errado, e os planos para o futuro, Mundial. Além do LoL, com o que mais você gasta seu tempo? Tem outros hobbies? Hum... Adoro jogar jogos que amaioria das pessoas julga impossíveis. No momento passo a maior parte do meu tempo livre treinando para conseguir “Lunatic 1cc no Touhou Koumakyou - The Embodiment of Scarlet Devil”... Acho que eu deveria andar de biclicleta. Hahaha. Quando foi que você começou a jogar League of Legends? Comecei a jogar LoL em Março de 2010. Sua família apoiou a sua escolha em ser jogador profissional? Minha mãe me apoia, e acho que fica feliz por eu poder estar fazendo algo que gosto e tendo sucesso nisso, e por isso eu fico grato, sei que no caso de algumas pessoas é mais complicado lidar com a família. Mas a compreessão dela me trouxe muita segurança para continuar.


GLOSSÁRIO IWC (International WildCard) – Torneio pequeno disputado por campeões de ligas nacionais menores, da acesso para o Mundial ou para o MSI, as principais ligas do mundo tem acesso direto para esses torneios, não disputando o IWC. Time de WC – Times que disputam o IWC para poder entrar em competições internacionais. MSI – Mid-Season Invitational, Torneio de meio de temporada, é como uma prévia do Mundial, onde os campões da 1ª Etapa das principais ligas do Mundo e o vencedor do IWC, lutam pelo o titulo. Mundial - O Mundial é disputado 1 vez ao ano após a realização da 2ª Etapa de cada torneio. Servidores mais fortes e antigos no LoL tem vaga direta ao Mundial (EUA, Coreia, China, Europa), ja servidores menos tradicionais disputam IWC. Pick and Bans – Fase do jogo onde os times escolhem os campeões e banem os que não querem que sejam usados. CBLoL – Campeonato Brasileiro de LoL, começou em 2013 e é disputado em 2 etapas, a 1ª dando vaga para o IWC do MSI e a 2ª Etapa dando vaga para o IWC do Mundial.

Já chegou alguém da família ou até pessoas de fora e falou: “Gabriel, vai fa zer uma faculdade, que isso não da futuro!” Minha família me apoiou, mas já ouvi de amigos da família, e é comum as pessoas não considerarem ou desmerecerem oque elas não conhecem, umas das lutas dos cyber altetas é essa, conseguir o reconhecimento que o esporte merece. Como foi ser Top 1 do servidor Brasileiro por 2 anos desde a sua criação? Bom, o fato de eu ter sido top 1 BR em todas as outras seasons com certeza ajudou minha stream e página a crescerem, então por isso eu fico feliz. Em 2013 vocês perderam o IWC para a antiga GamingGear. O que, na sua opinião, faltou para a paiN se classificar para o mundial? Na noite anterior à final ficamos muito focados em bolar uma estratégia completamente direcionada nas nossas team comps e com isso acabamos esquecendo de um fator muito importante: a team comp do nosso oponente e os champions com os quais eles ficavam mais confortáveis. Foi um grande equívoco e isso voltou para nos assombrar durante os jogos, onde tivemos muita dificuldade pelos champions adversários. Costumo dizer que perdemos para a GamingGear nos picks and bans e laning phase. Não chegamos a ter team fights em que pudéssemos lutar a nosso favor. Foi uma pena perder a vaga pro Mundial.

Logo após o IWC, vocês tiveram dificuldades nos campeonatos de 2014, como se deu essa mudança? O que aconteceu? Com certeza nossos adversários melhoraram, mas não foi só por isso. Quando voltamos do International Wildcard, ficamos por muito tempo com o time desfalcado e, quando finalmente o Minerva foi contratado, não treinamos tanto quanto deveríamos. Confesso que nosso tempo de treinamento, e até a dedicação ao mesmo, foi muito inferior ao que fizemos no passado, e isso refletiu nos campeonatos, onde nossa atuação foi claramente inferior à de antes. O time de vocês com os coreanos era muito bom, melhor que o de 2013 que foi campeão. Foi um golpe duro e um momento difícil, porque nós éramos um time realmente melhor do que o de 2013, mas realmente não conseguimos resolver os problemas a tempo de conseguir um título de expressão, e nós trabalhamos muito duro para conseguir resolver os problemas de comunicação em jogo, com os coreanos, e quando o time realmente ia engrenar, nós recebemos a noticia de que eles não poderiam mais ficar no Brasil, a paiN não tinha condições de manter eles mais. Foi tipo um tiro no peito, ver o trabalho de meses indo embora, trabalho que se tivesse tido oportunidade, daria ótimos frutos. Mas infelizmente não temos como saber se realmente daria certo, eu tinha muita confiança que sim!

Mid-Laner, simbolo da paiN, Kami está a 5 anos na equipe e diz nunca ter se imaginando em outra equpe.


Curiosamente, em função dos problemas que surgiram após a saída dos coreanos, vocês ganharam forças e acabaram sendo campeões na 2ª Etapa do CBLoL e indo pro Mundial, como explicar isso? É engraçado como o destino funciona de maneiras misteriosas, a gente saiu de 2014 como favoritos depois de um ano abaixo do esperado e chegamos em 2015, o time mudou, todos criticaram o desempenho na 1ª Etapa, e na 2ª Etapa arrumamos os problemas do inicio do ano e tivemos um ótimo desempenho. Você se arrisca a di zer que o time do inicio de 2015, teve o tempo e a tranquilidade pra resolver os problemas e mostrar os resultados, que o time do final de 2014 não teve? Sim, eu acredito que ambos os times, por mais que com jogadores diferentes, passaram por problemas e decepções no inicio, mas depois mostraram que podiam seguir em frente e dar bons resultados, só que um teve o tempo necessário, o outro não. E qual foi a lição que vocês tiveram da 1ª Etapa em 2015? Foi não deixar os problemas tomarem muita proporção e achar que eles vão se resolver sozinhos. E eles não vão, é preciso que algo de fora aconteça pra que a situação mude e a gente adotou essa filosofia pro resto de nossas vidas, resolver os problemas quando eles acontecem, e por mais que surjam algumas situações chatas, isso é algo normal na vida e não resolver o mais rápido possível é só atrasar essas situações ou piora-las, mas nunca evitar que elas aconteçam. O “MIT” disse que os psicólogos e a ideia de cuidar do fisico e mental foi primordial. Você concorda isso ajudou vocês? Ainda hoje quando você fala e-sport, as pessoas não levam a serio, não entendem a sua rotina, nem do quanto você abdica pra fazer oque gosta e oque ama, e faltava isso até num cenário mundial, deixar de ver os atletas como peças que se “der defeito” e de ver o jogo como um joguinho pra criança, mas sim como um esporte.

Bom, 2014, 2015 e 2016 foram anos bem contrastantes em questão de conquista. Por que essa irregularidade? E qual desses momentos trouxe mais aprendizado? Pensando assim, 2013 pode até entrar nessa constatação, mas eu acredito que 2016 foi com certeza o de mais aprendizado, tivemos que lidar com uma situação que nenhum outro time havia passado, isso foi difícil pro time, mas trouxe muito aprendizado. E o motivo não da pra dizer ao certo, ao longo desses 4 anos foram times diferentes, pessoas diferentes, problemas que foram diferentes. Em geral a forma como nos lidamos com eles, foi o que fez em um ano estarmos entre os melhores e outro não. Você é um jogador jovem, porém muito antigo nesse meio, o que você percebeu de evolução nesse tempo de atuação? Sinceramente, fico feliz de dizer que só vi crescimento. Da parte dos jogadores, das organizações, e principalmente da Riot. Desde o primeiro passo de trazer o servidor para o Brasil, até a estrutura fornecida através dos estúdios do CbLoL. Qual a expectativa para o futuro com o crescimento do esporte? 3 anos atras era dificil de imaginar esse crescimento atual. Realmente era difícil imaginar esse crescimento todo, mas eu ainda acredito num crescimento muito maior não só do LoL, mas do E-sports. Você já ganhou todos os torneios que um jogador no Brasil sonha, tem algum objetivo ainda não alcançado? Ganhar de novo, ir pro Mundial de novo, ganhar uma vez, duas, isso nunca é demais! Ninguém acorda um dia e fala “Ai, já ganhei tudo aqui mesmo, não quero mais ganhar, isso perdeu a graça” entende? Cada ano são novos desafios, uma serie de adaptações. Você está há muito tempo na paiN, como é essa relação entre você e a organização? A paiN foi o meu primeiro time, e… Eu costumo ser bastante leal, haha. Sempre fui tratado bem, e sempre que surgem problemas, trabalhamos juntos para solucionar. Vejo meus colegas na paiN como parte da minha família, é uma ótima relação para se ter no seu ambiente de trabalho. PRINT SCREEN | 55


Da esquerda para a direita: “Dioud”, “BrTT”, “MIT”, “Mylon”, “Kami” e “SirT” após a conquista do CBLoL 2ª Etapa.

A paiN por muito tempo montava as estratégias em volta de você, como é essa responsabilidade de carregar o jogo? Eu acho que a responsabilidade vem quando você ta pedindo pro jogo vir em volta de você, é o meu trabalho fazer as jogadas certas na hora que o time precisar, mas quando você pede ajuda de um companheiro de time pra fazer uma jogada, você ta tirando uma serie de opções desse jogador e dos seu outros colegas, a partir desse momento você tem uma responsabilidade e eu me sinto muito confortável pra assumir essas responsabilidades. Você é considerado um dos melhores mid-laners do país e é muito regular, qual é o segredo para manter esse alto desempenho por tanto tempo? Dedicação e vontade de não ficar pra trás! Não nego que tive algumas fases péssimas, que chego a ter vergonha de olhar pra trás. É desgastante ser um jogador profissional de alto nível por tanto tempo? Muito! A cobrança em cima por resultado, principalmente quando você já foi campeão e foi pra torneios mundiais, a rotina de treino fica mais dura, porque com o aumento do nível você precisa se dedicar mais, apesar disso seus fans te ajudam, o reconhecimento e todo o resultado do seu esforço compensa. 56 | PRINT SCREEN

Qual é a rotina de treino? E qual a diferença do inicio da carreira pra hoje? A diferença é que hoje eu tenho uma rotina, a gente acorda cedo, treina, tem o tempo livre por perto do almoço, a tarde mais treino, depois a gente senta com o pessoal, analisa os erros, assiste os vídeos dos jogos, trabalha em cima do próximo jogo, depende do dia e dos compromissos que surgem, a rotina muda, mas geralmente é essa, treino desde cedo até a noite. Já se imaginou em outra equipe? Eu já me imaginei jogando com outros jogadores, mas nunca em outro time. Como é a sua relação com os fans? Ótima também, vivo fazendo encontro com eles, me relaciono bem nos eventos, antes eu era muito tímido, então tinha dificuldade, até pra dar entrevista era difícil, e eu não estava acostumado com esse tipo de coisa, mas hoje em dia é super tranquilo. Sua fanbase cresce muito a cada dia, qual é a importância deles em sua carreira, em seu trabalho? Minha fanbase é de suma importância, são eles que estão lá pra mim no final do dia, independente da vitória ou derrota! Se não fosse por eles, acho que já teria desistido há algum tempo.


O que está achando da nova geração de players que estão surgindo? Te motiva a continuar melhorando? Me motiva! Fico orgulhoso de ver tantos jogadores aparecendo do nada e mostrando que não ligam se você joga há 5 ou 2 anos, se você não se preparar, eles vão chegar melhores que você! O que toda essa experiência te trouxe? O que o LoL mudou na sua vida? Nem sei por onde começar. 6 anos atrás eu era a criancinha esquisita na sala de aula, tinha vergonha. Mas de repente, eu estava viajando pra jogar e meu primeiro evento, quem me viu não me reconheceria, porque eu era esquisito. Mas do nada mudou muito, fui pra eventos, e comecei a dar entrevista. Ter assumido que era gay ajudou a perder a timide z? Não mudou nada na minha vida, simplesmente era algo que eu queria fazer, e não fazia porque ficava me restringindo, mais por besteira, minha mãe aceitou de boa, falei pra ela no Facebook, ela respondeu com um “kkkkkkkk”.

E quando você fe z aquele post no Facebook, você pensou na repercussão? Eu fiquei preocupado, pelo fato de ter muita ignorância no meio em que eu estou e no mundo, por exemplo, existe aquela historia de que quem joga LoL é gay, o que não tem nenhuma ligação com a opção sexual da pessoa, hoje temos apenas 2 gays disputando o CBLoL, eu o Minerva. Mas aconteceu e a repercussão foi positiva, eu perdi 800 likes na minha página naquele dia, mas ganhei 2000, o fato dessas 800 pessoas darem deslike me deixou mais contente ainda, e vão com Deus amiguinhos, hahaha Gostaria de deixar uma mensagem para os fãs que lhe acompanha e agradecer a alguém? Sim, quero agradecer a todos vocês que nos assistem, torcem e apoiam. Sem vocês nós não somos nada. E também queria agradecer você, pela paciência e por ter esperado um espaço na minha agenda para essa entrevista. Muito obrigado.

BrTT que adora chamar Kami de Deus “saudando” Kami, após uma vitória no CBLoL,.

Champions – Ou campeões, nome dado aos personagens utilizados, alguns jogadores chamam de Heróis, outro de Bonecos. Cada personagem tem um nome próprio e historia dentro do jogo, que as vezes se relacionam ou não. Team Comp – Composição de equipe, nos jogos profissionais, cada campeão contribui para a estratégia do time, a forma como são escolhidos e como são combinados é chamada de Team Comp. Laning Phase – Fase de Rotas, os campeões se dividem nas 3 rotas e a selva, onde lutam 1x1 e 2x2 para derrubar as torres de sua rota para chegar ao nexus, a medida que as torres são levadas, o mapa fica mais extenso, abrindo espaço para as lutas em equipe. “Carregar o jogo” – Quando um jogador fica muito forte no jogo e acaba decidindo ele sozinho, ou com a ajuda de seus aliados vira a principal arma para a vitória do time.


PRÓ VS . P RÓ

Acima, Camila Pereira, participante do campeonado brasileiro de Legue of Legends.

PRO-PLAYERS MULHERES AINDA SÃO

TABU EM TORNEIOS DE GAMES

pesar de 48% dos jogadores nos Estados Unidos serem mulheres segundo dados da Entertainment Software Association, a presença feminina no cenário competitivo é praticamente nula. Um exemplo: mesmo com a Riot Games permitindo times mistos em torneios de “League of Legends”, não há nenhuma pro-player mulher inscrita nos times de suas principais ligas - não só nos EUA, mas também na Europa, na China e na Coreia do Sul, e nenhuma em suas ligas menores. Em “StarCraft II”, cujos torneios costumam ser disputados na categoria individual, o cenário não é muito diferente. Desde a estreia do jogo em 2010, apenas uma mulher, Sasha “Scarlett” Hostyn, participou recorrentemente de competições de alto nível, ao lado de uma maioria esmagadora de homens. Se praticamente metade dos jogadores são mulheres, por que elas não participam de torneios?

CONTEÚDO EXTRA

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Para a KeSPA (Korean e-Sports Association), maior autoridade em competições de games da Coreia, mulheres não se envolvem com eSports por serem, sim, o ‘sexo frágil’. Para Lilian Chen, pro-player de “Super Smash Bros. Melee” que já moderou uma discussão a respeito da presença de mulheres no eSport, acredita que existe uma certa pressão social que afasta mulheres da profissionalização em áreas como a dos games competitivos. Marc Merrill, presidente da Riot Games que viu seu jogo “League of Legends” impulsionar o crescimento dos eSports (os 8,4 milhões de espectadores em 2010 viraram mais de 334 milhões em 2015) acredita que uma chegada no cenário das pro-players femininas é “inevitável”. Apesar de não ter aceito a inclusão de uma garota na escalação da CNB e-Sports Club, uma das mais tradicionais equipes de “LoL” do Brasil, Cleber Fonseca também acredita que o cenário está mudando para acolher melhor o público feminino.

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O QUE VEM POR A Í

LANÇAMENTOS

JUNHO / JULHO 2016

RESIDENT EVIL: UMBRELLA CORPS Umbrella Corps é um jogo de tiro online e competitivo em terceira pessoa que se passsa no universo da franquia. As missões ocorrem depois do “fim” da organização, em 2003, bem após incidentes como o que devastou Raccoon City. Ainda na ativa, a empresa farmacêutica (que, na verdade, faz experimentos com armas biológicas e bioterrorismo) contrata um esquadrão de agentes especiais para batalhas experimentais. Eles competem contra outras equipes de mercenários em áreas infectadas pelos vírus criados pela companhia. DATA 21/06/2016 PLATAFORMAS PC, PS4 JOGADORES 1-4

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I AM SETSUNA DANGEROUS GOLF Um dos desenvolvedores do jogo descreve-o como um “simulador de bagunça”. A descrição não é à toa, pois seu objetivo aqui é destruir o maior número possível de objetos por nível, usando uma bola de golfe superpoderosa para quebrar tudo pelo caminho. Ah, um pequeno detalhe: tudo isso acontece em cenários bizarros, como lojas de antiguidades, museus, salas repletas de prataria e muitos outros. Então, se você

DATA 03/06/2016 PLATAFORMAS PC, PS4, Xbox One JOGADORES 1-8

é daqueles que sempre pensaram em trazer um pouco de caos para esses lugares supermonótonos e organizados, essa é sua chance. O jogo possui diversos cenários, que incluem mais de 100 buracos diferentes e modos de jogo que incluem partidas competitivas e cooperativas. Com o avançar das fases você taterá que lidar com elementos como cola e até mesmo bombas, que mudam a maneira de encarar os desafios.

Raros são os jogos que apostam em fórmulas enraizadas, pouco modernas, mas que, atingem os jogadores nostálgicos – ou simplesmente aqueles que buscam uma experiência bem contada. I Am Setsuna é uma dessas jóias. O título não foi muito bem lá no Japão, onde já foi lançado. Os tempos de loading teriam desmotivado muitos jogadores, que abandonaram o jogo antes do planejado pela Square. Agora, há uma nova chance no Ocidente. “I Am Setsuna conta a triste história de Setsuna e o sacrifício que ela deve assumir para salvar as pessoas de sua terra. Os jogadores ficarão imersos numa história emocional e inesquecível sobre coragem e bravura”, explica a Square Enix. O gameplay se inspira nos melhores ingredientes de Chrono Trigger, isto é, JRPG enraizado com batalha em turnos, personagens secundários marcantes e uma narrativa minimalista mas que traz complexidade. DATA 19/07/2016 PLATAFORMAS PC, PS4 NÚMERO DE JOGADORES 1

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LEGO STAR WARS: O DESPERTAR DA FORÇA O game vem como uma sátira divertida da odisseia espacial lançada nos cinemas: durante a aventura, você terá a chance de explorar diversos cenários do filme. Se você acha que o jogo se limitará apenas a trazer a história do filme, saiba que está bem enganado. O título também vai contar com conteúdo exclusivo que servirá para ligar os eventos entre O Retorno de Jedi e O Despertar da Força. A grande novidade do game fica para as mecânicas de Multi-Builds e dos combates com blasters. O primeiro permite que o jogador tenha um maior controle dos blocos ao seu redor, de maneira a poder usá-los para construir um caminho, desmontá-los e usá-los novamente para um caminho novo. Já os combates de blasters vão adicionar uma dose dos shooters modernos à jogabilidade, em uma troca de tiros com covers. DATA 28/07/2016 PLATAFORMAS 3DS, PC, PS Vita, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One JOGADORES 1-4

BATMAN: RETURN TO ARKHAM Esta é uma coletânea que vai trazer versões remasterizadas de Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City para PlayStation 4 e Xbox One. Ambos os games estão em versões produzidas com o Unreal Engine 4, e vão trazer os extras para download que foram lançados para cada um deles, bem como legendas em português.

DATA 28/07/2016 PLATAFORMAS PS4, Xbox One JOGADORES 1

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O QU E V E M PO R AÍ

Em The Division, novo processador seria capaz de entregar uma taxa de frames por segundo superior a 85.

INTEL ANUNCIA NOVO MODELO DE

CORE i7 COM 10 NÚCLEOS

voluir é uma constante no mundo da tecnologia. Sabendo disso, a Intel tratou de concentrar mais esforços no seu setor de desenvolvimento nos últimos tempos, e o resultado disso é o desenvolvimento de uma versão do Core i7, a Extreme Edition, e que é considerada internamente “o processador mais poderoso para desktops”. Aliás, aparentemente ela não está brincando quando diz que ele é o seu produto mais poderoso. Um dos diferenciais do produto é o fato de ele apresentar uma opção com 10 núcleos, bem como outros recursos que provavelmente vão chamar a atenção daqueles que gostam de máquinas poderosas. Um dos diferenciais do produto é o fato de ele apresentar uma opção que conta com 10 núcleos. Durante conferência no dia 11 de maio, houve a menção de que o novo chip terá soquete LGA 2011-v3, transistor de 14nm Tri-Gate 3D, a tecnologia Turbo Boost Max 3.0 e até 25 MB de Smart Cache. Com isso, o usuário entra em contato com um processador capaz de entregar até 35% mais desempenho ao realizar tarefas múltiplas comparado à geração anterior.

CONTEÚDO EXTRA

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PODER PARA OS JOGADORES Se você é do tipo ligado em games, talvez já esteja pensando nas vantagens que um processador de 10 núcleos pode trazer. Para quem gosta de números, houve a menção de que, numa comparação com as versões de quatro núcleos, o novo modelo é capaz de entregar uma taxa de frames por segundo acima de 85 em The Division – o que é uma quantia considerável. Já no 3DMark Fire Strike Physic Score, ele é capaz de alcançar até 30% quando colocado lado a lado com uma versão da geração passada. Caso queira ativar o Twitch enquanto joga em resolução 4K, o novo Core i7 pode se mostrar até 25% mais rápido numa comparação com os modelos recentes. Somado a isso, ele também está preparado para reproduzir games de realidade virtual, e até mesmo aqueles que lidam com a criação de conteúdo podem encontrar vantagens no Core i7 Extreme Edition. Segundo dados divulgados pela Intel, ele é capaz de oferecer um desempenho até 30% maior que a geração passada no uso do Blender, programa utilizado para modelagem de modelagem 3D e animação.

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O QUE VEM POR A í

Dinosaur (acima) é um tiranossauro rex de 80 mil peças que demorou um verão inteiro para ficar pronto.

ARTE COM LEGO Nathan Sawaya, um americano doido por LEGO está vindo para o Brasil com uma exposição de 80 mil peças.

uase 80 mil peças: esse é o tamanho de um tiranossauro rex de 6 metros de comprimento, que levou três meses para ficar pronto. O criador é Nathan Sawaya, um americano doido por LEGO que, há 12 anos, largou o emprego de advogado para se tornar artista em tempo integral. Sua exposição, Art Of The Brick (algo como “Arte das Peças”), atraiu mais de 2 milhões de pessoas e rodou o mundo inteiro - suas esculturas já visitaram grande parte dos Estados Unidos, a Austrália, a Ásia, a Europa e chegam ao país em agosto, trazendo para São Paulo e para o Rio de Janeiro 70 obras. Algumas delas foram criadas especialmente para o Brasil, mas, em entrevista exclusiva

CONTEÚDO EXTRA

para a SUPER, o artista preferiu guardar segredo para surpreender os brasileiros. Será a primeira vez que a exposição de Sawaya vem à América Latina. Mas Nathan não trabalha apenas com o que é curioso, como o dinossauro. Ele gosta de representar a figura humana em esculturas que explorem o emocional: sua obra mais conhecida, Yellow (de 11 mil peças), mostra um homem rasgando o próprio peito para mostrar ao mundo tudo o que o compõe - peças amarelas de LEGO. Essa mesma obra até fez uma ponta no clipe de G.U.Y, da Lady Gaga. A exposição, considerada pela CNN uma das 12 que você precisa ver na vida, só chega ao país daqui três meses. Mas você pode matar um pouco da curiosidade com a nossa galeria.

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W H AT ' S UP

PRINT SCREEN DO LEITOR

FABIO GABRIEL: “Depois da quest, um leve descanso” (Tree of Savior)

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SKT T1 JEY RXRX: “Quem é Kami perto de mim com o Xerath?” (League of Legends)

SÉRGIO R SIMAO: “É tanta coisa para fazer que vc até fica sem saber por onde começar” (Far Cry 4)

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