Editoria de Tecnologia - Correio Braziliense [ Vitor Sales ]

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Tecnologia Inovação

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12 • CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Aprendizado

eletrônico

Reprodução/Internet

Os games podem tornar o ensino mais atraente para crianças e adolescentes. Alguns especialistas, contudo, defendem que essas ferramentas devem servir como complemento dos métodos tradicionais de instrução, e não substituí-los completamente

Os jogos seduzem pela ludicidade, entretenimento e interatividade. Crianças, jovens e adultos são fisgados por essa realidade virtual” Lynn Rosalina Gama Alves, professora do Núcleo de Modelagem Computacional do Senai-BA

Cena do gamebook Guardiões da floresta, desenvolvido por pesquisadores brasileiros: ferramenta para ajudar crianças diagnosticadas com TDAH les estão cada vez mais presentes na vida de crianças e adolescentes, podendo ser facilmente acessados por meio de computadores, smartphones e tabletes, equipamentos que também atraem muito os mais jovens. Por que então não transformar os games em aliados da educação? Para alguns especialistas, essa não só é uma boa ideia como já vem sendo colocada em prática. Equipes que reúnem programadores e educadores têm se dedicado a criar títulos que prometem doses de diversão e de informação na medida certa para tornar o ensino mais atraente. “Os jogos seduzem pela ludicidade, entretenimento e interatividade. Crianças, jovens e adultos são fisgados por essa realidade virtual. Desse modo, quando a pessoa está imersa no game, ela é desafiada a fazer escolhas e a solucionar problemas. Ela sente que é sujeito da mudança e por isso se engaja”, observa Lynn Rosalina Gama Alves, professora do Núcleo de Modelagem Computacional do

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Senai-BA e especialista em jogos eletrônicos e aprendizagem. “Nós podemos usar características dos jogos para seduzir o aluno”, assegura. A especialista está à frente de uma iniciativa voltada a facilitar o aprendizado de crianças diagnosticadas com o transtorno do deficit de atenção e hiperatividade (TDAH). O resultado é o gamebook Guardiões da floresta, uma mistura de livro digital e jogo no qual o estudante deve ajudar os personagens, que incluem o Saci Pererê e a Iara, a enfrentar empresários inescrupulosos que querem derrubar a Amazônia. Para realizar a missão, o aluno acaba tendo de desenvolver uma série de habilidades, como concentração e memória, áreas em que o públicoalvo costuma ter dificuldades. O game é voltado para estudantes de 8 a 12 anos e foi planejado por uma equipe formada por profissionais de várias áreas. Segundo Alves, o maior desafio é tornar a tarefa divertida e, ao mesmo tempo, útil à criança. “Essa é a parte mais difícil. Um jogo não pode ser um

livro didático”, avalia. Por isso, muita pesquisa é necessária. “Primeiro, nós fomos conhecer essas crianças. Só depois pensamos em como fazer. Estudamos projetos similares e levantamos as possibilidades. Ouvimos médicos e outros especialistas e fizemos muitas experiências com as crianças. Este é um trabalho que vai e volta para se adequar à realidade dos alunos”, completa.

Cautela Até que ponto, contudo, os jogos eletrônicos devem substituir as formas tradicionais de ensino? Para Richard E. Mayer, professor da Universidade da Califórnia em Los Angeles (UCLA), essa questão deve ser abordada com cautela. Em um artigo recentemente publicado na revista especializada Behavioral & Brain Sciences, o especialista revisa uma série de estudos sobre a eficácia dos games no ensino e conclui que ainda não há uma evidência sólida de que uma mudança radical na sala de aula, que transforme esse recurso na principal ferramenta de ensino,

surtiria um efeito positivo. “É prematuro estimular uma grande mudança nas escolas baseada em jogos de computador”, afirmou o pesquisador, em um comunicado sobre suas conclusões. Para Mayer, o mais seguro, neste momento, é apostar no jogo como um complemento que foque em objetivos de ensino bem específicos, algo semelhante ao que busca o projeto brasileiro para crianças com TDAH. Segundo sua pesquisa, games assim podem planejar o desenvolvimento gradual do aluno, por meio de desafios cada vez mais difíceis. E o trabalho da ferramenta poderia ser complementado por formas mais conhecidas de instrução, que não seriam totalmente substituídas. Em jogos com essa finalidade, algumas estratégias parecem ser mais eficazes, prossegue o autor: utilizar uma linguagem mais coloquial, dar preferência a instruções por áudio em vez de escritas, adicionar informes, conselhos e explicações sobre pontos-chaves do jogo e oferecer exemplos que mostrem aos

jogadores como devem proceder. Outra preocupação do cientista foi averiguar se os jogos podem ajudar a desenvolver certas habilidades cognitivas. De acordo com o professor da UCLA, essa capacidade só foi observada em jogos de tiro na primeira pessoa e de quebra-cabeças espaciais (como o popular Tetris). Lynn Alves considera esse ponto um dos mais interessantes na revisão feita por Mayers. “Ele discute como comprovar que os jogos podem de fato gerar ganhos para alunos e demonstra que nem sempre a comprovação de base experimental, com testes antes e depois do uso dos jogos, é a melhor forma para verificar os benefícios. Em vez disso, ele aposta em estudos neurológicos para verificar as mudanças e avanços. A partir de imagens de encefalogramas, podemos garantir evidências de que o aprendizado ocorreu”, observa a pesquisadora brasileira.

Necessário Mesmo que muito debate ainda precise ser feito, alguns

educadores acreditam que a incorporação, em alguma medida, das novas tecnologias na educação são um bom caminho. “Nós, professores, somos imigrantes digitais, já os alunos são nativos digitais, ou seja, eles nasceram dentro era digital. Precisamos aprender a ensinar com os novos recursos”, defende Onília Cristina Almeida, professora do curso de pedagogia do Centro Universitário IESB, em Brasília. Ela também já desenvolve projetos que usam os games com objetivos específicos. “Comecei a trabalhar com jogos junto a crianças com problemas de alfabetização da Escola Classe 104 de São Sebastião. Lá, vimos falhas que haviam nos jogos pedagógicos e resolvemos pensar em um sem aqueles problemas. Pensamos em um protótipo com uma história desafiadora e com recompensas, porém esbarramos na falta de financiamento”, conta a pedagoga. “O governo precisa valorizar mais o ensino por meio dos games. Eles farão cada vez mais parte da educação”, defende.

INOVAÇÃO Berkeley/Divulgação

Criado transistor com apenas 1 nanômetro impossível construir um transistor menor que 5 nanômetros. Pois foi isso que um grupo liderado por Ali Javey, do Departamento de Energia do Berkeley Lab, nos Estados Unidos, acaba de alcançar. Na edição mais recente da revista Science, ele e sua equipe apresentam um componente com porta de apenas 1 nanômetro. “Nós fizemos o menor transistor já apresentado até hoje”, assegurou o cientista, em um comunicado. “O comprimento da porta é considerado a dimensão definidora do transistor. Nós demonstramos um com 1 nanômetro, provando que, com a escolha adequada de materiais, há como reduzir bastante nossos eletrônicos”, completou. O segredo do time de engenheiros foi ignorar o tradicional

Ali Javey, pesquisador do Departamento de Energia do Berkeley Lab, nos Estados Unidos

silício e utilizar como principais ingredientes nanotubos de carbono e dissulfeto de molibdênio (MoS2), um lubrificante muito utilizado em automóveis e parte de uma família de materiais com grande potencial para aplicações em LEDs, lasers e células solares, entre outras tecnologias.

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Uma obsessão da indústria de eletrônicos é criar equipamentos menores, mais leves e mais potentes, tornando, assim, seus produtos mais atraentes para o consumidor. Para isso, um dos passos fundamentais é reduzir o tamanho dos componentes internos das máquinas, em especial, dos transistores, peças que integram chips e processadores e são responsáveis pelo fluxo elétrico dentro dos aparelhos. Quanto menores os transistores, mais deles cabem dentro de um processador, que se torna, assim, mais eficiente. Atualmente, as peças mais modernas têm uma porta de apenas 20 nanômetros — para se ter uma ideia, a espessura de um fio de cabelo é de 50 mil nanômetros. E, para a maioria dos especialistas, seria fisicamente

Nós fizemos o menor transistor já apresentado até hoje”

“A indústria de semicondutores assumiu, há algum tempo, que qualquer porta com menos de 5 nanômetros não funcionaria, então isso nem vinha sendo tentado”, disse Sujay Desai, aluno de Javey e que aparece como principal autor do artigo. “Essa pesquisa mostra que dimensões menores que 5 nanômetros não deveriam ser descartadas. Fabricantes já utilizaram a capacidade do silício até bem perto de seu limite. Ao optar pelo MoS2, nós conseguimos produzir esse transistor e operá-lo como um interruptor.” Embora não seja um componente que já possa ser utilizado pela indústria, o novo transistor mostra, segundo seus desenvolvedores, que não é possível ainda determinar qual será a capacidade máxima de laptops, smartphones, televisores e outros dispositivos. “Ainda não colocamos esses transistores dentro de um chip, mas nosso trabalho mostra que não estamos mais limitados aos 5 nanômetros”, celebrou Javey.


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