PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
1
6
PORTFOLIO KAI-WEI WANG 2019
Industrial Design 1
2
6
王 凱 薇 Kai-Wei, Wang
03/15/1997 Taipei, Taiwan +886936053158 vivianwang1997@gmail.com
EDUCATION 2016-2020
國立成功大學 工業設計學系
2012-2015
台北市立中山女子高級中學
WORKING EXPERIENCE 2019. 7-8
可染品牌設計實習
WORKSHOPS PARTICIPATED 2020. 5-6
互動界面設計松
2019. 9-12
成大 Book 一市 - 移動圖書館 書車設計
2019. 12
仿生學工作坊
2019. 8
Re-lab 資訊視覺設計工作坊
2019. 3-4
校園體驗創新工作坊
EXTRACURRICULAR ACTIVITIES 2017
成大工設營 - 亞設王
2016-2020
工設系女排
SKILL Illustrator
Solidworks
Indesign
Keyshot
Photoshop
Figma
Premiere
Language 中文 英文 日文 越南語
CONTENT
-PRODUCT DESIGN 手持直立式吸塵器 / 精實產品開發
10
最後的領地 Island gone/ 情境體驗桌遊
26
-GRAPHIC DESIGN 月曆 Calendar
50
酒家菜逼八 / 宅配包裝
52
-OTHERS 2020 畢業計畫
56
Fitness Hunter/ 互動介面設計
62
8
8
9
PRODUCT DESIGN
PRODUCT DESIGN
精實產品開發 / 手持直立式吸塵器
最後的領地 Island gone/ 情境體驗桌遊
10 Lean product design -vacuum cleaner 9 26 42 Easy take
10
9
10
VACUUM CL 與 奇美的產學合作方案,運用精實開
發流程改良奇美原有手持直立式吸 塵器,始吸塵器更能貼近使用者 的需求,並藉由外觀再設計吸 引喜歡簡約、有品味的客群 。
DESIGNERS
王凱薇
直立式手 持吸塵器 10
楊馥嘉
與奇美的產學合作方案,運用精實開發流程改良奇美原 有直立式手持吸塵器,使吸塵器更能貼近使用者的需 求,並藉由外觀再設計吸引喜歡簡約、有品味的客群。
11 2
LEANER product design
- 奇美產學合作 - 精實產品開發 -A3 報告書
設計者|王凱薇 / 楊馥嘉
11
精實產品開發 Lean Product Development 使用豐田汽車生產線的「精實產品開發」,設計以顧客為本、 符合市場產量的產品。經過長時間觀察、訪談及問卷調查,找 出使用者需求,分析競爭產品、訂出開發策略等,把產品及客 戶的價值最大化。
1. 脈絡訪查 Contextual Inquiry 我們尋找了 20 位符合目標客群的受試者,提供他們奇美的吸塵器 VC-HB1PH0,請他們在平時使用吸塵器的場域進行工作。
年齡| 20-40 歲 偏好| MUJI、UNIQLO 個性|喜愛整潔、生活有條理 “生活就是要有質感”
平時有用吸塵器打掃的習慣
在受試者打掃的過程中,會請他們 think aloud,我們會執行觀察, 記錄下受試者執行工作的整個流程,其中也包括使他們無法順利工作 的『關鍵事件』,最後進行訪談,了解他們在操作過程中的問題及對 吸塵器的期待。
操作
12
think aloud
→
觀察
訪談
→
關鍵 事件
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
2. 關鍵事件 Key Points 分 類 並 統 整 在 脈 絡 調 查 過 程 中 所 得 的『 關 鍵 事 件』,並找出關鍵事件背後的顧客需求,提出發 生頻率較高的需求作為後續問卷及我們設計方向 的參考。
組裝過程|地刷組裝不順利
打掃過程 馬達運轉聲音過大、電線干擾打掃、 狹小空間或縫隙不易清理、某些角度 會卡
清潔過程 不知道如何打開集塵筒、需要用手才 能把集塵筒傾倒乾淨、傾倒時灰塵會 飛起 13
事件所整理出的顧客需求做設計,一個問題會問及滿意度 ( 此項需求 ) 和重要性, 發放問卷給符合目標客群並且有使用過吸塵器的人填寫,問卷的題目依據關鍵 分為 5 個程度,將滿意度及重要性換算成機會分數,找出真正的顧客價值。 事件所整理出的顧客需求做設計,一個問題會問及滿意度 ( 此項需求 ) 和重要性, 其中對於吸塵器操作得直覺性及操作認知並沒有在問卷中顯示出來,但在脈絡 分為 5 個程度,將滿意度及重要性換算成機會分數,找出真正的顧客價值。 調查中確有非常多使用者題及,我們認為這是奇美產品此產品獨有的問題點。 Jobs to be done 其中對於吸塵器操作得直覺性及操作認知並沒有在問卷中顯示出來,但在脈絡
3. 顧客價值分析
調查中確有非常多使用者題及,我們認為這是奇美產品此產品獨有的問題點。 問卷的題目依據顧客需求做設計,一個問題會問及滿意度 ( 此項需求)和重要 性,分為 5 個程度,將滿意度及重要性換算成機會分數,找出真正的顧客價值。
▲ 歸類出
3 個需要改良的部分
C O M P E T I TO R R E S E A R C H 4. 競爭者分析 Competitor Research
C O M P E T I TO R R E S E A R C H 15
透過競爭者分析發現原產品的吸力在競品中較具優勢,因此我們希望在改善
14
其他功能的同時能保留此優勢,另外在傾倒不卡塵的部分是原產品較其他競品弱 勢,這也是我們覺得未來可以好好著手改善的部分。
gn
P R O D U C T S T R AT E G Y
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
5. 產品策略 Product Strategy
跟據顧客價值分析和競爭者分析列出了後續產品改良及發展的重點。
根據顧客價值分析和競爭者分析列出後續產品改良及發展重點
16
AL MAPPING C AU S A L M A P P I N G 濾網排列
品策略提出的 10 點
濾網厚度
過濾棉厚度
濾網密度
過濾棉密度
圖, 找 出 各 項 問 題
因 素, 尋 找 日 後 設
切入的點。
濾網排列
針對產品策略提出的 10 點
3
4
作 因 果 分 析 圖, 找 出 各 項 問 題 沾手機率 背 後 影 響 的 因 素, 尋 找 日 後 設
(過濾系統卡塵量)
濾網厚度
4
沾手機率 (過濾系統卡塵量)
1
馬達功率
1
分貝數
集塵筒與 吸入方向 同向
真空率
地刷構造
康達效應
3
出風口灰塵量 (過濾效果)
針對產品策略提出的 10 點做因果分析圖,找出各項問題背後影響的因 吸入的空氣量 (吸力) 素,尋找日後設計產品切入的點。( 下圖為部分 )
分貝數
2
吸口構造
過濾棉密度
出風口灰塵量 (過濾效果)
因果分析圖 Causal Mapping 6. 計產品可以切入的點。
2
過濾棉厚度
濾網密度
離心力
伸縮管管徑
集塵筒與 吸入方向 同向
真空率
地刷構造
吸口構造
吸入的空氣量 (吸力)
310 300
離心力
伸縮管管徑
240
集塵筒密合度
康達效應 主機密閉程度
吸入量
地刷密閉程度
(g/min)
越 好
越好 0
1
2
地刷與地板 貼合度
地刷密閉程度
集塵筒密合度
主機密閉程度
240 吸入量
吸口構造(折角數)
310 300
(g/min)
越 好
越好 0
1
2
吸口構造(折角數)
輪子高度
product
設計參數
+ -
正相關 負相關
元件參數
科學參數 權衡關係 設計參數
元件參數
科學參數
15
2
22
/ 噪音 /
/省
實驗方案說明 / 噪音 / 實驗方案說明
/ 省力 對策 為了增強吸力選擇使用渦輪, 對策 並認為渦輪有曲度的葉片 能減少噪音 為了增強吸力選擇使用渦輪, 並認為渦輪有曲度的葉片 能減少噪音 X1:原風扇
X2:渦輪
Y1:原風扇平均音量 X1:原風扇 X2:渦輪 Y2:渦輪平均音量 Y1:原風扇平均音量 Y2:渦輪平均音量
實驗結果
16
實驗結果 由於原產品風扇無法自主機拆下,以及現有馬達大小 本次實驗以1/3比例模型進行 由於原產品風扇無法自主機拆下,以及現有馬達大小 本次實驗以1/3比例模型進行 測量次數 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
平均音量
20 20
EXPERIMENTS EXPERIMENTS 22
/ 吸力 ( 風扇 )/ / 吸力 ( 風扇 )/
7. 草圖構想&實驗 Ideation sketch & Experiments 實驗方案說明 實驗方案說明 使用SOLIDWORKS中的Flow Simulation測試 使用SOLIDWORKS中的Flow Simulation測試
對策 20 根據產品策略和因果分析作為切入點進行設計發想,像是解決集塵筒清 對策 1.增加葉片數|6→13
1.增加葉片數|6→13 倒問題、減低噪音等等問題,先以草圖畫出構想,並用 solidworks 中 2.增加葉片與基座夾角角度|90°→135° 2.增加葉片與基座夾角角度|90°→135° 3.增加葉片面積|單片7.11→17.35cm² 的 flow xpress 或草模測試,同時進行外型構想。 X2:渦輪 3.增加葉片面積|單片7.11→17.35cm² X1:原風扇
/ 噪音 /
X2:渦輪 X1:原風扇 Y1:速率(m/s) *渦流力度為流體旋轉的程度,為一導數 Y1:速率(m/s) *渦流力度為流體旋轉的程度,為一導數 Y2:渦流力度(1/s) (似固體運動時的角速度rad/s) Y2:渦流力度(1/s) (似固體運動時的角速度rad/s) 實驗結果 實驗結果 Y1:速率(m/s) Y2:渦流力度(1/s) Y1:速率(m/s) 對策 Y2:渦流力度(1/s)
E-solidworks-flow X P E R I M E N T Sxpress 測試 實驗方案說明
/ 省力 /
渦輪設計 - 檢測吸力及氣旋是否提升 / 吸力 ( 風扇 )/
使用SOLIDWORKS中的Flow Simulation測試
對策
/ 省力 /
1.增加葉片數|6→13 X2:渦輪 X2:渦輪 2.增加葉片與基座夾角角度|90°→135°
X1:原風扇
Y1:速率(m/s) Y2:渦流力度(1/s)
X2:渦輪
Y1:原風扇平均音量 Y2:渦輪平均音量
X2 管口速率:0007
量
1 52 49
2 52 51
3 54 43
4 48 45
5 60 40
6 44 43
7 45 47
8 47 42
流力線較為密集,產生氣旋更為明顯
X1:原始風扇
9 50 39
10 52 39
X2:渦輪 Y1原始風扇音量=50.4db
10 52 39
平均音量 50.4 43.8
1.使用 根據
渦流
*有渦輪的流體軌跡, 流力線較為密集,產生氣旋更為明顯
Y2:渦流力度(1/s)
由於原產品風扇無法自主機拆下,以及現有馬達大小 渦輪設計 - 檢測噪音是否降低 本次實驗以1/3比例模型進行 X1:原始風扇 測量次數 原始風扇 渦輪
原始風扇管口渦流力度=0.53 X2 渦流力度:4.11 原始風扇管口渦流力度=0.53 渦輪管口渦流力度=4.11, 渦輪管口渦流力度=4.11, →增加675% →增加675% *有渦輪的流體軌跡,
渦輪管口速率=0.107, →增加380% →增加380%
實驗結果 草模測試測試
Y1:速率(m/s)
音量
X1 渦流力度:0.53
*渦流力度為流體旋轉的程度,為一導數 原始風扇管口速率=0.022 X1 管口速率:0.022 (似固體運動時的角速度rad/s) 原始風扇管口速率=0.022 渦輪管口速率=0.107,
實驗結果
2:渦輪
X2:渦輪 X2:渦輪
3.增加葉片面積|單片7.11→17.35cm²
X2:渦輪
X1:原風扇
-
X1:原始風扇 X1:原始風扇
X1:原始風扇
為了增強吸力選擇使用渦輪, X1:原始風扇 並認為渦輪有曲度的葉片 能減少噪音
實驗方案說明
擇使用渦輪, 度的葉片
9 0 9
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
平均音量 50.4 43.8
2.使用
3.扇葉
原始風扇音量:50.4db 渦輪音量:43.8db
X2:渦輪
Y2渦輪音量=43.8db 降低13% 省力設計 - 檢測何種把手角度最符合人因 ( 手部最少彎折 )
原始風扇管口速率=0.022 渦輪管口速率=0.107, →增加380%
原始風扇管口渦流力度=0.53 渦輪管口渦流力度=4.11, →增加675% *有渦輪的流體軌跡, 流力線較為密集,產生氣旋更為明顯
前傾 15 度改善率最全面
17
24
3模型 D & M 特點 O D EIDLmodeling I N G / & FFeatures E AT U R E S
渦輪
使用渦輪取代原來的風扇 ,葉 片 數 也 由 � 變 成� �。 奇 數 可 增 加 平 衡 性,以 減 少 共 振,達 到 降 低 分貝 的 效 果;增 加 截 面 積 及葉 片 外型改變氧流方式能增加 進 氧 量。
15°
人 體 工學握把
符合手形 的 握 把 形 狀,及 ��度前傾 設 計,改 善 原 有 產品體趕 過 重 的 問 題。
18
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
25
直線型設計
product design
集 塵 筒 水 平 銜 接 主 機,讓 進 氣 方 式 成 一 直 線,使 氣 流 流 動 能 更 順 暢,以 減 少 吸 力 流 失。
一鍵傾倒+刷毛 兩側排塵
避免灰塵直 接對著使用者 排 出。
按下下蓋按鍵能開啟下蓋 道 出 灰 塵,轉 開 下 集 塵 筒 接 著 將 其 拉 出,此 時 過 濾 軸上的刷毛會刮下集塵壁 上 的 卡 塵。
19
1 26
90°
90°
自由彎曲地刷接頭
自地刷彎折處用軟管相接(兩處),一 由彎曲地刷接頭 個用來左右擺動,一個用來上下 地刷彎折處用軟管相接(兩處),一 擺動,使操作時能隨意轉動,增加 個用來左右擺動,一個用來上下 打掃便利性;另外,能減少地刷接 伸縮管段的折角,減少吸力損耗。 擺動,使操作時能隨意轉動,增加 打掃便利性;另外,能減少地刷接 伸縮管段的折角,減少吸力損耗。
導流設計
流暢的 導流通道。
導流設計
流暢 的導 流通 道。
20
H OW TO C L E A N
3
按 下 按 鍵, 下 蓋 打 開倒出灰塵
product design
1
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER 27
2
轉開下方的集塵筒
4
不沾手倒出卡塵
將 集 塵 筒 往 下 拉, 過濾軸上的刷毛會 刷下卡在壁上的塵
21
D E TA I L
E X P LO D E D V IEW
細節爆炸圖 Detail exploded view
馬達
渦輪 過濾網 過濾棉
五道氣 旋
過濾軸
刷毛
上集 塵筒
下集 塵筒
一鍵 傾倒
下蓋
22
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
23
30 WO RKING MODEL 30
WORKING MODEL WORKING MODEL
24
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
product design product design 25
最後的領地 ISLAND GONE
26
最後的領地是一款情境體驗桌遊,藉由冰塊融化和水位 上升營造全球暖化導致地球海平面上升的情景,讓大人 及孩子們能在遊戲中就能對環境變遷有具體的感受。
設計者|王凱薇 / 梁曉愉 / 陳法鈞
27
設計背景 Design Background 地球環境逐漸惡化,當今燒個不停的森林大火正在巴西及澳 洲肆虐,災難雖然不是發生在我們周遭,但卻確確實實發生 在我們生活的地球上。然而,沒有親身遭遇重大災難的我們, 很難想像地球某一處的人們、生物正遭逢著環境災害所面臨 的危機,也更難以體會環境持續惡化所會面臨的情況。
28
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
設計 啟 發 Inspiration 電影《2012》、《明天過後》,都是有名 的環境災難電影,驚心駭人的災難場景讓 人留下深刻的印象,並且讓人彷彿體驗了 一次大地震襲捲及氣溫驟降、風雪不止的 冰天雪地。透過電影讓人體會了環境惡化 會面臨的問題。
29
設計目標 Design Goal
我們可以透過體驗傳遞環境議題
也許,我們還有更多的媒介能讓人在日常生活中就能有環境變遷的體驗 ?
30
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
前期調查 Research 分析 Analysis/ 初步定位 我們先是從與環境議題相關的電影、紀錄片、桌遊、繪本等等尋找體驗可 能需要具備要素或是特點。
共同點
臨場感
帶入感
電影 紀錄片
震撼感
具體化
互動方式
人與產品
←
嚴肅
←
→
人與人
桌遊
繪本
表達方式
→
趣味 ( 遊戲化 )
我們整理出幾個共同特點:臨場感、帶入感、震撼感及具體化,而互動方 式有單純的人與產品的互動及另外更多了人與人的互動;表達方式則也有 嚴肅到趣味的區別。而我們覺得人與人的互動及趣味是一個很特別的切入 點,因此將這兩個點作為我們產品的初步定位,並且以桌遊作為產品發展 的方向,同時結合以上幾個共同特點去營造環境變遷體驗。
人與人互動
日常生活
趣味 ( 遊戲化 )
31
桌遊探索 Board Game Research 根據分析所得到的回饋,我們決定實際到桌遊店尋找具有 體驗性質或是具有環境議題的桌遊進行更深入的研究,在 多次走訪桌遊店後,我們針對桌遊的特點及玩法做了歸納。
32
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
構想發展 Ideation brainstorming Ⅰ - 我們同時發想了玩法 - 體驗的方式及可發展環境議題情境 brainstorming Ⅱ - 透過整理出的玩法和情境進行第二次發想,發展兩種結合的可能性 sketch- 草圖發展設計細節 prototyping- 透過草模模擬遊戲體驗感覺及設定遊戲機制 testing- 找尋人進行簡單遊戲測試,檢視設計效果及遊戲機制問題
33
最終構想 / 草圖 Final ideation/Sketch 經過前期快速草模和測試階段,我們確定了最終設計 的方向,並著手繪製構想草圖,進行垂直發想。
環境議題情景
海平面上升 海水上升急迫感
體驗
玩法
34
冰山融化急迫感
水和冰的元素
土地不足危機感
爭奪遊戲機制
動態玩法
搭建房子
風險評估
水的搖晃 - 傾倒危險
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
35
3D 建模 / 模型測試 3D modeling/model testing -3D 建模調整零件細節 - 多次模型測試 調整島的浮力和耐重力 調整冰山融化時間 調整勾奪房子的方式 調整水淹沒的時間 試玩修正遊戲機制
36
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
37
最後的領地 Island gone 《最後的領地》藉由冰塊融化和水位上升營造 全球暖化導致地球海平面上升的情景體驗。 遊戲背景設定為 50 年後的地球,大部分陸地 都被海水淹沒,只剩下這片最後的陸地。各部 落紛紛趕來這兒,開始重建家園,希望獲得最 後一線生機。 這片陸地由一隻雪怪在守護著,人們紛紛向雪 怪供奉雪花來換取房子、繩子和島嶼,在自己 領地重建家園的同時,各部落也開始互相搶奪 房子來擴大自己的領地。而這時,海平面依然 不斷上升,大量海水朝著陸地湧入…每位玩家 分別代表不同部落的人民,能在遊戲中具體感 受環境的變遷也能體會到陸地不足人類世界可 能會面臨的爭奪。
38
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
39
40
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
特點 介紹 Features 情景營造 將陸地資源不足情景具象化的呈現,玩家 可以在遊戲中爭搶有限陸地、用繩子搶奪 其他玩家房子及擴建島嶼感受環境惡化帶 來的危機感
體驗營造 桌遊設計成‘外殼’和‘遊戲底座’兩層,底座 的底面上設計了六個小孔,在外殼中的水 會由小孔滲進底座,水會漸漸上升淹到陸 地上的房子,藉此營造海平面上升的情景
水增加遊戲的刺激性 - 搭建房子在島上時會因水而產生不穩定性 - 水流動使島會漂浮移動 - 水漸漸上升會淹沒陸地上的房子的壓迫感
冰塊元素 冰山會漸漸融化,除了營造全球暖化冰山 融化的情景,也用來作為遊戲時間的標示, 當冰山中的雪球掉出則遊戲結束
41
遊戲流程 Features
SETTING UP
01 將外殼反過來,並將集水 袋放入外殼
02 攤開集水袋,並將袋子反 摺包覆外殼
03 加水在集水袋中,不同水量會 有不同的遊戲效果
04 放上遊戲底座
05 從冰箱中拿出冰山和冰塊,將 冰山放在底座中央的凹槽;將 冰塊放在底座外圈的凹槽上
42
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
43
PLAYING
- 每位玩家選擇一張點數卡並拿一個雪花放在數字 3 上 - 猜拳勝出者開始以順時針進行遊戲 每一輪玩法 1. 骰骰子決定可執行的動作數 2. 執行動作 動作可分為交易和放置 交易
放置
使用雪花和雪怪交易房
將交易來的物件放上遊
子、繩子和島
戲底座
房子→ 1 片雪花
- 搭建房子
繩子→ 2 片雪花
- 用繩子搶奪他人房子
島
- 在水中放置島
→ 3 片雪花
每輪結束后收集自己領地產生的雪花 ( 一個領地一片雪花 ) 44
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
EXAMPLE
骰骰子 骰到 3 可做 3 的動作
→
動作 1
動作 2
動作 3
用 1 片雪 花和雪怪 交易 1 間 房子
再用 1 片 雪花和雪怪 再交易第 2 間房子
將 1 間房子 搭建上去
45
46
process
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
WINNING THE GAME 當冰山內的雪球掉出遊戲結束! 擁有最多層沒被水淹沒的房子的人則獲勝
47
56
9
GRAPHIC DESIGN
PRODUCT DESIGN
月曆 Calendar
50
酒家菜逼八 / 宅配包裝
52
10 Lean product design -vacuum cleaner 9 42 Easy take
73
I D E AT I O N
AR 74
75
月曆
- 各國人物
50
76
GRAPHIC DESIGN_ CALENDAR
月 曆 Calendar
51
酒家菜逼八 Juo Jia Tsia Bi Ba
將桌遊結合在台南傳統美食 - 砂鍋鴨的宅配包裝上,藉由此新穎的設計 吸引年輕人目光除了能嘗到酒家菜,還能從遊戲中了解酒家菜的歷史 與文化,讓這快消失的台南美食文化得以傳承下去。 圖案以黑色為底,以不等寬的線條繪製,同時結合窗花、剪紙風格的 外框,創造復古感。製作上利用 UV 噴墨技術將黑色墨水噴印在紙板 上,再用絹印塗刷上色,增添手工的精細度與質感。
52
GRAPHIC DESIGN_ JAO JIA TSAI BI BA
H OW TO U S E
65
H OW TO U S E
1
阿美 飯 砂鍋 店 鴨
65
H OW TO U S E
1
阿美 飯 砂鍋 店 鴨
包裝內部放置食材
2
拆開盒子,撕下兩
3
邊有菜譜卡及人 物卡的紙板
盒子展開變成桌遊的
G A M E R3O L E地 圖;戳 下 兩 邊 紙 板 上
邊有菜譜卡及人 物卡的紙板
3
邊有菜 物卡的
盒子展開變成桌遊
地 圖;戳 下 兩 邊 紙 板
的卡片成遊戲的配
包裝設計成可以完全攤平 archaeology and design
▲ 宅配包裝介紹
宅配包裝的紙箱為桌遊
拆開盒子,撕下兩
archaeology and design
1
阿美 飯 砂鍋 店 鴨
拆開盒子
2
拿出食材退冰
2
拿出食材退冰
拿出食材退冰
GAME ROLE
盒子展開變成桌遊的 地 圖;戳 下 兩 邊 紙 板 上
的卡片成遊戲的配件
每人選一個
餐具放在轉
53
走到料理格
70
9
OTHERS
PRODUCT DESIGN
2020 畢業計畫
56
互 動 介 面 設 計 -Fitness Hunter
62
10 Lean product design -vacuum cleaner 9 42 Easy take
2020 成大工設 畢業設計計畫
56
跳脫舉辦最終展覽的形式,開啟為期一年的「畢 業計畫」
57
58
OTHERS_ GRADUATION THESIS
把畢展的包袱丟掉吧! 以完全開放的心態與新世代的眼光,重新審視畢業設計與畢業展 覽之間的連結,藉此展開畢業設計的全新想像。 「從設計過程開始設計」 藉由籌辦好厝邊、IPA、發表以及專家 workshop 等四項活動, 於過程中與各方人士「交流碰撞」,接收精準且多面向的回饋, 讓整個畢業設計被「計畫」得更好、更完整。
59
Process
60
IPA 交流會
好厝邊
邀請到 eguchi toys 的設計師 - 江口健 太郎及 QBI 磁吸軌道玩具的創辦人 - 林 姿瑩,除了聆聽他們分享在業界設計領 域的故事,也與他們討論畢設的構想, 藉此獲得不同的見解與想法。
和同學們及學弟妹們以輕鬆對話的 方式交流彼此的想法、設計經驗, 藉此碰撞出不同的思考方向。
OTHERS_ GRADUATION THESIS
畢業展覽 將展區布置成一個場域,讓觀展者不 只 是 觀 看 作 品, 而 是 能 身 處 在 場 域 中,體驗一次使用過程,給予我們更 貼切的建議與回饋。
61
FITNESS HUNTER 62
Fitness Hunter 是一款健康管理的 APP,給予想要改 善體態、追求健康生活的人健康餐飲、運動場所地圖
互動介面設計松工作坊
63
Starting point 人們因為假期、長期工作久坐等 等原因導致身材走樣,想要透過 運動健身及飲食改善體態。
User Persona ABOUT
是一名成大學生,從小生長於台北,為求學 遠赴台南。自己打工賺取生活費,近期為了 減肥而有了吃健康、去健身房運動等想法 GOALS
佳諭
- 想透過運動及飲食來減肥,改善自己的體態 - 想要找到一個工時穩定的工作,下班有自己 的空閑時間可以運動
女
22 歲 學生 非單身
NEEDS
成大周邊租屋
- 因為是路痴,找路需要導航 - 正在朝著健康生活邁進,所以希望可以找到附近的運 動場所、健康餐廳,方便下課之後直接去運動和吃飯
PERSONALITY
64
內向
外向
PAIN POINTS
忙碌
休閒
獨立
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- 不知道怎麼吃才能減肥 - 想要吃得健康但找不到適合的店家 - 生活費有限不能花太多錢
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How might we?
想要以飲食改善自己體態的佳諭,需 要找到價格優惠又有賣健康食物的店 家,因為她不想花太多錢就獲得健康
我們如何讓佳諭花少許的錢就 能買到健康的食物
想要減重的佳諭,需要容易獲取健身 房資訊和健康飲食店家的方法,因為 她課業忙碌且對周遭環境不熟悉
我們如何讓佳諭在最短的時間 內找到最適合自己的健身房和 飲食
想要健康飲食又對台南地區不熟悉的 佳諭,需要能順利帶她去買導航,因 為她容易迷路且不知道哪裡有賣
我們如何讓佳諭順利購買蔬菜 水果
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01 首頁 - 最新消息 - 本日推薦 - 附近最新 - 最佳人氣 提供優惠訊息及分類資訊, 讓使用者可以用特惠價格購 買到商品,也可以以分類快 速找到自己想要的店家。
Feature 提供健康餐飲、運動場所詳細資 訊、 最 新 消 息 及 所 在 地 圖, 另 外 提供標記收藏以便日後查看。
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02 地圖 設置健身房及餐廳兩個按鍵,按開 後可以設定摘選條件 ( 價格、距離、 營業時間 ) 以利使用者更快速篩選 到自己想要到店家,也可按開下方 卡片查看更詳細內容。
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03 珍藏 可自己分類自己的珍藏、自己 新增店家備忘錄供以後查看。
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04 我的 提供偏好設定,讓系統更準確對使用 者提供餐飲推薦,另外還提供推播通 知,讓使用者第一時間接獲最新消息。
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