PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
1
6
PORTFOLIO KAI-WEI WANG 2019
Industrial Design 1
2
6
王 凱 薇 Kai-Wei, Wang
03/15/1997 Taipei, Taiwan +886936053158 vivianwang1997@gmail.com
EDUCATION 2016-2020
國立成功大學 工業設計學系
2012-2015
台北市立中山女子高級中學
WORKING EXPERIENCE 2019. 7-8
可染品牌設計實習
WORKSHOPS PARTICIPATED 2020. 5-6
互動界面設計松
2019. 9-12
成大 Book 一市 - 移動圖書館 書車設計
2019. 12
仿生學工作坊
2019. 8
Re-lab 資訊視覺設計工作坊
2019. 3-4
校園體驗創新工作坊
EXTRACURRICULAR ACTIVITIES 2017
成大工設營 - 亞設王
2016-2020
工設系女排
SKILL Illustrator
Solidworks
Indesign
Keyshot
Photoshop
Figma
Premiere
Language 中文 英文 日文 越南語
CONTENT
-PRODUCT DESIGN 最後的領地 Island gone/ 情境體驗桌遊
10
精實產品開發 / 手持直立式吸塵器
32
-GRAPHIC DESIGN 月曆 Calendar
50
酒家菜逼八 / 宅配包裝
52
8
8
9
PRODUCT DESIGN
PRODUCT DESIGN
最後的領地 Island gone/ 情境體驗桌遊 精實產品開發 / 手持直立式吸塵器
10 Lean product design -vacuum cleaner 9 32 42 Easy take 10
9
最後的領地 ISLAND GONE
10
最後的領地是一款情境體驗桌遊,藉由冰塊融化和水位上升營 造全球暖化導致地球海平面上升的情景,讓大人及孩子們能在 遊戲中就能對環境變遷有具體的感受。
設計者|王凱薇 / 梁曉愉 / 陳法鈞
11
設計背景 Design Background 地球環境逐漸惡化,燒個不停的森林大火在巴西及澳洲肆虐,雖然不是發 生在我們周遭,但卻確確實實發生在我們生活的地球上。然而,目前尚沒 有遭遇重大災難的我們,很難想像地球的某一處的人們、生物正遭逢著環 境災害所面臨的危機,也更難以體會環境持續惡化所會面臨的情況。
12
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
設計 啟 發 Inspiration 電影《2012》、《明天過後》,都是有名的災難電影,驚 心駭人的災難場景讓人留下深刻的印象,並且讓人彷彿體 驗了一次大地震襲捲、氣溫驟降與風雪不止的冰天雪地。
13
可以透過體驗傳遞環境議題
也許,我們還有更多的媒介能讓人在日常生活中就能有環境變遷的體驗 ?
14
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
前期調查 Research 分析 Analysis/ 初步定位 我們先是從與環境議題相關的電影、紀錄片、桌遊、繪本等等尋找體驗可能需要具備要素或 是特點。
共同點
臨場感
帶入感
電影 紀錄片
震撼感
具體化
互動方式
人與產品
←
嚴肅
←
→
人與人
桌遊
繪本
表達方式
→
趣味 ( 遊戲化 )
我們整理出幾個共同特點:臨場感、帶入感、震撼感及具體化,而互動方式有單純的人與產 品的互動及另外更多了人與人的互動;表達方式則也有嚴肅到趣味的區別。而我們覺得人與 人的互動及趣味是一個很特別的切入點,因此將這兩個點作為我們產品的初步定位,並且以 桌遊作為產品發展的方向,同時結合以上幾個共同特點去營造環境變遷體驗。
人與人互動
日常生活
趣味 ( 遊戲化 )
15
桌遊探索 Board Game Research 根據分析所得到的回饋,我們決定實際到桌遊店尋找具有體驗性質 或是具有環境議題的桌遊進行更深入的研究,在多次走訪桌遊店 後,我們針對桌遊的特點及玩法做了歸納。
16
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
構想發展 Inspiration brainstorming Ⅰ - 我們同時發想了玩法 - 體驗的方式及可發展環境議題情境 brainstorming Ⅱ - 透過整理出的玩法和情境進行第二次發想,發展兩種結合的可能性 sketch- 草圖發展設計細節 prototyping- 透過草模模擬遊戲體驗感覺及設定遊戲機制 testing- 找尋人進行簡單遊戲測試,檢視設計效果及遊戲機制問題
17
最終構想 / 草圖 Final ideation/Sketch 經過前期快速草模和測試階段,我們確定了最終設計的 方向,並著手繪製構想草圖,進行垂直發想。
環境議題情景
海平面上升 海水上升急迫感
體驗
冰山融化急迫感
水和冰的元素
土地不足危機感
爭奪遊戲機制
動態玩法
搭建房子
風險評估
水的搖晃 - 傾倒危險
玩法
18
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
19
3D 建模 / 模型測試 3D modeling/model testing -3D 建模調整零件細節 - 多次模型測試 調整島的浮力和耐重力 調整冰山融化時間 調整勾奪房子的方式 調整水淹沒的時間 試玩修正遊戲機制
20
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
21
最後的領地 Island gone 《最後的領地》藉由冰塊融化和水位上升營造全球暖化 導致地球海平面上升的情景體驗。 遊戲背景設定為 50 年後的地球,大部分陸地都被海水淹 沒,只剩下這片最後的陸地。各部落紛紛趕來這兒,開 始重建家園,希望獲得最後一線生機。 這片陸地由一隻雪怪在守護著,人們紛紛向雪怪供奉雪 花來換取房子、繩子和島嶼,在自己領地重建家園的同 時,各部落也開始互相搶奪房子來擴大自己的領地。而 這時,海平面依然不斷上升,大量海水朝著陸地湧入… 每位玩家分別代表不同部落的人民,能在遊戲中具體感 受環境的變遷也能體會到陸地不足人類世界可能會面臨 的爭奪。
22
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
23
24
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
特點 介紹 Features 情景營造 將 陸 地 資 源 不 足 情 景 具 象 化 的 呈 現, 玩 家 可 以 在 遊 戲 中 爭 搶 有 限 陸 地、 用 繩 子 搶 奪 其他玩家房子及擴建島嶼感受環境惡化帶 來的危機感
體驗營造 桌遊設計成‘外殼’和‘遊戲底座’兩層,底座 的 底 面 上 設 計 了 六 個 小 孔, 在 外 殼 中 的 水 會 由 小 孔 滲 進 底 座, 水 會 漸 漸 上 升 淹 到 陸 地上的房子,藉此營造海平面上升的情景
水增加遊戲的刺激性 - 搭建房子在島上時會因水而產生不穩定性 - 水流動使島會漂浮移動 - 水漸漸上升會淹沒陸地上的房子的壓迫感
冰塊元素 冰 山 會 漸 漸 融 化, 除 了 營 造 全 球 暖 化 冰 山 融化的情景,也用來作為遊戲時間的標示, 當冰山中的雪球掉出則遊戲結束
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遊戲流程 Features
SETTING UP
01 將外殼反過來,並將集水袋放 入外殼
02 攤開集水袋,並將袋子反摺包 覆外殼
03 加水在集水袋中,不同水量會有不同 的遊戲效果
04 放上遊戲底座
05 從冰箱中拿出冰山和冰塊,將冰山 放在底座中央的凹槽;將冰塊放在 底座外圈的凹槽上
26
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
27
PLAYING
- 每位玩家選擇一張點數卡並拿一個雪花放在數字 3 上 - 猜拳勝出者開始以順時針進行遊戲 每一輪玩法 1. 骰骰子決定可執行的動作數 2. 執行動作 動作可分為交易和放置 交易
放置
使用雪花和雪怪交易房子、
將交易來的物件放上遊戲
繩子和島
底座
房子→ 1 片雪花
- 搭建房子
繩子→ 2 片雪花
- 用繩子搶奪他人房子
島
- 在水中放置島
→ 3 片雪花
每輪結束后收集自己領地產生的雪花 ( 一個領地一片雪花 )
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PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
EXAMPLE
骰骰子 骰到 3 可做 3 的動作
→
動作 1
動作 2
動作 3
用 1 片雪花 和雪怪交易 1 間房子
再用 1 片雪 花和雪怪再 交易第 2 間 房子
將 1 間房子搭 建上去
29
30
process
PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE
WINNING THE GAME 當冰山內的雪球掉出遊戲結束! 擁有最多層沒被水淹沒的房子的人則獲勝
31
10
VACUUM CL 與 奇美的產學合作方案,運用精實開
發流程改良奇美原有手持直立式吸 塵器,始吸塵器更能貼近使用者 的需求,並藉由外觀再設計吸 引喜歡簡約、有品味的客群 。
DESIGNERS
王凱薇
直立式手 持吸塵器 32
楊馥嘉
與奇美的產學合作方案,運用精實開發流程改良奇美原 有直立式手持吸塵器,使吸塵器更能貼近使用者的需 求,並藉由外觀再設計吸引喜歡簡約、有品味的客群。
11 2 PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
LEANER product design
- 奇美產學合作 - 精實產品開發 -A3 報告書
設計者|王凱薇 / 楊馥嘉
33
精實產品開發 Lean Product Development 使用豐田汽車生產線的「精實產品開發」,設計以顧客為本、符合市場 產量的產品。經過長時間觀察、訪談及問卷調查,找出使用者需求,分 析競爭產品、訂出開發策略等,把產品及客戶的價值最大化。
1. 脈絡訪查 Contextual Inquiry 我們尋找了 20 位符合目標客群的受試者,提供他們奇美的吸塵器, 請他們在平時使用吸塵器的場域進行工作。
年齡| 20-40 歲 偏好| MUJI、UNIQLO 個性|喜愛整潔、生活有條理 “生活就是要有質感”
平時有用吸塵器打掃的習慣
在受試者打掃的過程中,會請他們 think out loud,我們會執行觀察,記錄下受試者 執行工作的整個流程,其中也包括使他們無法順利工作的『關鍵事件』,最後進行訪 談,了解他們在操作過程中的問題及對吸塵器的期待。
操作
34
think out loud
→
觀察
訪談
→
關鍵 事件
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
2. 關鍵事件 Key Points 分類並統整在脈絡調查過程中所得的『關鍵事件』,並找 出關鍵事件背後的顧客需求,提出發生頻率較高的需求作 為後續問卷及我們設計方向的參考。
組裝過程|地刷組裝不順利
打掃過程
馬達運轉聲音過大、電線干擾打掃、狹小空間 或縫隙不易清理、某些角度會卡
清潔過程
不知道如何打開集塵筒、需要用手才能把集塵 筒傾倒乾淨、傾倒時灰塵會飛起
35
J O B S TO B E D O N E 發放問卷給符合目標客群並且有使用過吸塵器的人填寫,問卷的題目依據關鍵
發放問卷給符合目標客群並且有使用過吸塵器的人填寫,問卷的題目依據關鍵 事件所整理出的顧客需求做設計,一個問題會問及滿意度 ( 此項需求 ) 和重要性, 事件所整理出的顧客需求做設計,一個問題會問及滿意度 ( 此項需求 ) 和重要性,
分為 5 個程度,將滿意度及重要性換算成機會分數,找出真正的顧客價值。 值分析 Jobs to be done 3. 顧客價 分為 5 個程度,將滿意度及重要性換算成機會分數,找出真正的顧客價值。
其中對於吸塵器操作得直覺性及操作認知並沒有在問卷中顯示出來,但在脈絡 其中對於吸塵器操作得直覺性及操作認知並沒有在問卷中顯示出來,但在脈絡 問卷的題目依據顧客需求做設計,一個問題會問及滿意度 ( 此項需求)和重要性,分為 調查中確有非常多使用者題及,我們認為這是奇美產品此產品獨有的問題點。 調查中確有非常多使用者題及,我們認為這是奇美產品此產品獨有的問題點。 5 個程度,將滿意度及重要性換算成機會分數,找出真正的顧客價值。
▲歸類出 3 個需要改良的部分
CCOOMMPPEETTIICompetitor TO S 4. 競爭者分析 TORR RR EEResearch S EE A AR R CC H H 15
其他功能的同時能保留此優勢,另外在傾倒不卡塵的部分是原產品較其他競品弱
36
勢,這也是我們覺得未來可以好好著手改善的部分。
product desig
透過競爭者分析發現原產品的吸力在競品中較具優勢,因此我們希望在改善
design
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
P R O D U C T S T R AT E G Y
5. 產品策略 Product Strategy
跟據顧客價值分析和競爭者分析列出了後續產品改良及發展的重點。
根據顧客價值分析和競爭者分析列出後續產品改良及發展重點
16
C AU S A L M A P P I N G 濾網排列
針對產品策略提出的 10 點
濾網厚度
過濾棉厚度
濾網密度
過濾棉密度
作 因 果 分 析 圖, 找 出 各 項 問 題 背 後 影 響 的 因 素, 尋 找 日 後 設
6. 因果分析圖 Causal Mapping 計產品可以切入的點。
3
4
沾手機率 (過濾系統卡塵量)
出風口灰塵量 (過濾效果)
針對產品策略提出的 10 點做因果分析圖,找出各項問題背後影響的因素,尋找日後設 計產品切入的點。( 下圖為部分 )
2
馬達功率
地刷構造
吸口構造
1
分貝數
吸入的空氣量 (吸力)
集塵筒與 吸入方向 同向
真空率
離心力
伸縮管管徑
康達效應 310 300 240
地刷密閉程度
集塵筒密合度
主機密閉程度
吸入量
地刷與地板 貼合度
(g/min)
越 好
越好 0
1
2
吸口構造(折角數)
輪子高度
設計參數
+
正相關
元件參數
科學參數 權衡關係
37
2
22
/ 噪音 /
/省
實驗方案說明 / 噪音 / 實驗方案說明
/ 省力 對策 為了增強吸力選擇使用渦輪, 對策 並認為渦輪有曲度的葉片 能減少噪音 為了增強吸力選擇使用渦輪, 並認為渦輪有曲度的葉片 能減少噪音 X1:原風扇
X2:渦輪
Y1:原風扇平均音量 X1:原風扇 X2:渦輪 Y2:渦輪平均音量 Y1:原風扇平均音量 Y2:渦輪平均音量
實驗結果
38
實驗結果 由於原產品風扇無法自主機拆下,以及現有馬達大小 本次實驗以1/3比例模型進行 由於原產品風扇無法自主機拆下,以及現有馬達大小 本次實驗以1/3比例模型進行 測量次數 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
平均音量
20 20
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
EEXXPPEERRI IMMEENNTTSS 22
7. 草圖構想&實驗 Ideation sketch & Experiments 使用SOLIDWORKS中的Flow 使用SOLIDWORKS中的FlowSimulation測試 Simulation測試
20
對策 對策
根 據 產 品 策 略 和 因 果 分 析 作 為 切 入 點 進 行 設 計 發 想, 先 以 草 圖 畫 出 構 想, 並 用 1.增加葉片數|6→13 1.增加葉片數|6→13
solidworks 中的 flow xpress 或草模測試。 / 噪音 /
X1:原風扇 X1:原風扇
Y1:速率(m/s) Y1:速率(m/s)
實驗方案說明
2.增加葉片與基座夾角角度|90°→135° 2.增加葉片與基座夾角角度|90°→135°
/ 省力 /
3.增加葉片面積|單片7.11→17.35cm² 3.增加葉片面積|單片7.11→17.35cm²
X2:渦輪 X2:渦輪
E-solidworks-flow X P E R I M E N T Sxpress 測試
*渦流力度為流體旋轉的程度,為一導數 *渦流力度為流體旋轉的程度,為一導數
Y2:渦流力度(1/s) (似固體運動時的角速度rad/s) Y2:渦流力度(1/s) (似固體運動時的角速度rad/s)
渦輪設計 - 檢測吸力及氣旋是否提升 實驗結果 實驗結果 / 吸力 ( 風扇 )/
Y1:速率(m/s) Y1:速率(m/s) 對策
實驗方案說明 使用SOLIDWORKS中的Flow Simulation測試
Y2:渦流力度(1/s) Y2:渦流力度(1/s)
為了增強吸力選擇使用渦輪, X1:原始風扇 X1:原始風扇 並認為渦輪有曲度的葉片 能減少噪音 1.增加葉片數|6→13 X2:渦輪 X2:渦輪 2.增加葉片與基座夾角角度|90°→135°
X1:原風扇
Y1:速率(m/s) Y2:渦流力度(1/s) 實驗結果
X2:渦輪
Y1:原風扇平均音量
Y2:渦輪平均音量 X1 管口速率:0.022 (似固體運動時的角速度rad/s) 原始風扇管口速率=0.022 原始風扇管口速率=0.022 X2 管口速率:0007 渦輪管口速率=0.107, 渦輪管口速率=0.107, *渦流力度為流體旋轉的程度,為一導數
實驗結果 - 草模測試測試
量
1 52 49
2 52 51
3 54 43
4 48 45
5 60 40
6 44 43
7 45 47
8 47 42
流力線較為密集,產生氣旋更為明顯 流力線較為密集,產生氣旋更為明顯
X1:原始風扇
9 50 39
1.使用 根據
渦流
*有渦輪的流體軌跡, *有渦輪的流體軌跡,
Y2:渦流力度(1/s)
由於原產品風扇無法自主機拆下,以及現有馬達大小 渦輪設計 - 檢測噪音是否降低 本次實驗以1/3比例模型進行 X1:原始風扇 測量次數 原始風扇 渦輪
X1 渦流力度:0.53
原始風扇管口渦流力度=0.53 原始風扇管口渦流力度=0.53 X2 渦流力度:4.11 渦輪管口渦流力度=4.11, 渦輪管口渦流力度=4.11, →增加675% →增加675%
→增加380% →增加380%
Y1:速率(m/s)
音量
X2:渦輪 X2:渦輪
3.增加葉片面積|單片7.11→17.35cm²
X2:渦輪
X1:原風扇
2:渦輪
X1:原始風扇 X1:原始風扇
對策
/ 省力 /
擇使用渦輪, 度的葉片
9 0 9
/ 吸力 / 吸力( (風扇 風扇)/)/
實驗方案說明 實驗方案說明
10 52 39
X2:渦輪 Y1原始風扇音量=50.4db
平均音量 50.4 43.8
2.使用
3.扇葉
原始風扇音量:50.4db 渦輪音量:43.8db
X2:渦輪
Y2渦輪音量=43.8db 降低13% 省力設計 - 檢測何種把手角度最符合人因 ( 手部最少彎折 ) 10 52 39
平均音量 50.4 43.8
原始風扇管口速率=0.022 渦輪管口速率=0.107, →增加380%
原始風扇管口渦流力度=0.53 渦輪管口渦流力度=4.11, →增加675% *有渦輪的流體軌跡, 流力線較為密集,產生氣旋更為明顯
前傾 15 度改善率最全面
39
24
M OIDDmodeling E L I N G& Features / F E AT U R E S 模型3&D特點
渦輪
使用渦輪取代原來的風扇 ,葉片數也由�變成��。 奇數可增加平衡性,以減 少共振,達到降低分貝的 效果;增加截面積及葉片 外型改變氧流方式能增加 進氧量。
15°
人體工學握把
符合手形的握把形狀,及 ��度前傾設計,改善原有 產品體趕過重的問題。
40
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
25
直線型設計
product design
集塵筒水平銜接主機,讓 進氣方式成一直線,使氣 流流動能更順暢,以減少 吸力流失。
一鍵傾倒+刷毛 兩側排塵
避免灰塵直接對著使用者 排出。
按下下蓋按鍵能開啟下蓋 道出灰塵,轉開下集塵筒 接著將其拉出,此時過濾 軸上的刷毛會刮下集塵壁 上的卡塵。 41
1 26
90°
自由彎曲地刷接頭
地刷彎折處用軟管相接(兩處),一 個用來左右擺動,一個用來上下 擺動,使操作時能隨意轉動,增加 打掃便利性;另外,能減少地刷接 伸縮管段的折角,減少吸力損耗。
導 流 設計
流暢的導流通道。
42
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
27
H OW TO C L E A N
3
按 下 按 鍵, 下 蓋 打 開倒出灰塵
product design
1
2
轉開下方的集塵筒
4
不沾手倒出卡塵
將 集 塵 筒 往 下 拉, 過濾軸上的刷毛會 刷下卡在壁上的塵
43
細節爆炸圖 Detail exploded view D E TA I L EXPLO D ED VIE W
馬達
渦輪 過濾網 過濾棉
五道氣旋
過濾軸
刷毛
上集塵筒
下集塵筒
一鍵傾倒
下蓋
44
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
45
30 WO RKING MODEL 30
WORKING MODEL WORKING MODEL
46
PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER
product design product design 47
56
9
GRAPHIC DESIGN
PRODUCT DESIGN
月曆 Calendar
50
酒家菜逼八 / 宅配包裝
52
10 Lean product design -vacuum cleaner 9 42 Easy take
73
I D E AT I O N
AR 74
75
月曆
- 各國人物
50
76
GRAPHIC DESIGN_ CALENDAR
月 曆 Calendar
51
酒家菜逼八 Juo Jia Tsia Bi Ba
將桌遊結合在台南傳統美食 - 砂鍋鴨的宅配包裝上,藉由此新穎的設計吸引年輕人目 光除了能嘗到酒家菜,還能從遊戲中了解酒家菜的歷史與文化,讓這快消失的台南美 食文化得以傳承下去。 圖案以黑色為底,以不等寬的線條繪製,同時結合窗花、剪紙風格的外框,創造復古感。 製作上利用 UV 噴墨技術將黑色墨水噴印在紙板上,再用絹印塗刷上色,增添手工的 精細度與質感。
52
GRAPHIC DESIGN_ JAO JIA TSAI BI BA
H OW TO U S E
65
H OW TO U S E
1
阿美 飯 砂鍋 店 鴨
65
H OW TO U S E
1
阿美 飯 砂鍋 店 鴨
包裝內部放置食材
2
拆開盒子,撕下兩
3
邊有菜譜卡及人 物卡的紙板
盒子展開變成桌遊的
G A M E R3O L E地 圖;戳 下 兩 邊 紙 板 上
邊有菜譜卡及人 物卡的紙板
包裝設計成可以完全攤平 archaeology and design
▲ 宅配包裝介紹
宅配包裝的紙箱為桌遊
拆開盒子,撕下兩
GAME ROLE
盒子展開變成桌遊的
archaeology and design
1
阿美 飯 砂鍋 店 鴨
拆開盒子
2
拿出食材退冰
2
拿出食材退冰
拿出食材退冰
3
邊有菜 物卡的
盒子展開變成桌遊
地 圖;戳 下 兩 邊 紙 板
的卡片成遊戲的配
地 圖;戳 下 兩 邊 紙 板 上
的卡片成遊戲的配件
每人選一個
餐具放在轉
53
走到料理格
86
BYE
56