2020s Industrial Design Portfolio_Vivian Wang

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PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

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PORTFOLIO KAI-WEI WANG 2019

Industrial Design 1


2


6


王 凱 薇 Kai-Wei, Wang

03/15/1997 Taipei, Taiwan +886936053158 vivianwang1997@gmail.com

EDUCATION 2016-2020

國立成功大學 工業設計學系

2012-2015

台北市立中山女子高級中學


WORKING EXPERIENCE 2019. 7-8

可染品牌設計實習

WORKSHOPS PARTICIPATED 2020. 5-6

互動界面設計松

2019. 9-12

成大 Book 一市 - 移動圖書館 書車設計

2019. 12

仿生學工作坊

2019. 8

Re-lab 資訊視覺設計工作坊

2019. 3-4

校園體驗創新工作坊

EXTRACURRICULAR ACTIVITIES 2017

成大工設營 - 亞設王

2016-2020

工設系女排

SKILL Illustrator

Solidworks

Indesign

Keyshot

Photoshop

Figma

Premiere

Language 中文 英文 日文 越南語



CONTENT

-PRODUCT DESIGN 最後的領地 Island gone/ 情境體驗桌遊

10

精實產品開發 / 手持直立式吸塵器

32

-GRAPHIC DESIGN 月曆 Calendar

50

酒家菜逼八 / 宅配包裝

52


8

8


9

PRODUCT DESIGN

PRODUCT DESIGN

最後的領地 Island gone/ 情境體驗桌遊 精實產品開發 / 手持直立式吸塵器

10 Lean product design -vacuum cleaner 9 32 42 Easy take 10

9


最後的領地 ISLAND GONE

10

最後的領地是一款情境體驗桌遊,藉由冰塊融化和水位上升營 造全球暖化導致地球海平面上升的情景,讓大人及孩子們能在 遊戲中就能對環境變遷有具體的感受。


設計者|王凱薇 / 梁曉愉 / 陳法鈞

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設計背景 Design Background 地球環境逐漸惡化,燒個不停的森林大火在巴西及澳洲肆虐,雖然不是發 生在我們周遭,但卻確確實實發生在我們生活的地球上。然而,目前尚沒 有遭遇重大災難的我們,很難想像地球的某一處的人們、生物正遭逢著環 境災害所面臨的危機,也更難以體會環境持續惡化所會面臨的情況。

12


PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

設計 啟 發 Inspiration 電影《2012》、《明天過後》,都是有名的災難電影,驚 心駭人的災難場景讓人留下深刻的印象,並且讓人彷彿體 驗了一次大地震襲捲、氣溫驟降與風雪不止的冰天雪地。

13


可以透過體驗傳遞環境議題

也許,我們還有更多的媒介能讓人在日常生活中就能有環境變遷的體驗 ?

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PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

前期調查 Research 分析 Analysis/ 初步定位 我們先是從與環境議題相關的電影、紀錄片、桌遊、繪本等等尋找體驗可能需要具備要素或 是特點。

共同點

臨場感

帶入感

電影 紀錄片

震撼感

具體化

互動方式

人與產品

嚴肅

人與人

桌遊

繪本

表達方式

趣味 ( 遊戲化 )

我們整理出幾個共同特點:臨場感、帶入感、震撼感及具體化,而互動方式有單純的人與產 品的互動及另外更多了人與人的互動;表達方式則也有嚴肅到趣味的區別。而我們覺得人與 人的互動及趣味是一個很特別的切入點,因此將這兩個點作為我們產品的初步定位,並且以 桌遊作為產品發展的方向,同時結合以上幾個共同特點去營造環境變遷體驗。

人與人互動

日常生活

趣味 ( 遊戲化 )

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桌遊探索 Board Game Research 根據分析所得到的回饋,我們決定實際到桌遊店尋找具有體驗性質 或是具有環境議題的桌遊進行更深入的研究,在多次走訪桌遊店 後,我們針對桌遊的特點及玩法做了歸納。

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PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

構想發展 Inspiration brainstorming Ⅰ - 我們同時發想了玩法 - 體驗的方式及可發展環境議題情境 brainstorming Ⅱ - 透過整理出的玩法和情境進行第二次發想,發展兩種結合的可能性 sketch- 草圖發展設計細節 prototyping- 透過草模模擬遊戲體驗感覺及設定遊戲機制 testing- 找尋人進行簡單遊戲測試,檢視設計效果及遊戲機制問題

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最終構想 / 草圖 Final ideation/Sketch 經過前期快速草模和測試階段,我們確定了最終設計的 方向,並著手繪製構想草圖,進行垂直發想。

環境議題情景

海平面上升 海水上升急迫感

體驗

冰山融化急迫感

水和冰的元素

土地不足危機感

爭奪遊戲機制

動態玩法

搭建房子

風險評估

水的搖晃 - 傾倒危險

玩法

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PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

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3D 建模 / 模型測試 3D modeling/model testing -3D 建模調整零件細節 - 多次模型測試 調整島的浮力和耐重力 調整冰山融化時間 調整勾奪房子的方式 調整水淹沒的時間 試玩修正遊戲機制

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PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

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最後的領地 Island gone 《最後的領地》藉由冰塊融化和水位上升營造全球暖化 導致地球海平面上升的情景體驗。 遊戲背景設定為 50 年後的地球,大部分陸地都被海水淹 沒,只剩下這片最後的陸地。各部落紛紛趕來這兒,開 始重建家園,希望獲得最後一線生機。 這片陸地由一隻雪怪在守護著,人們紛紛向雪怪供奉雪 花來換取房子、繩子和島嶼,在自己領地重建家園的同 時,各部落也開始互相搶奪房子來擴大自己的領地。而 這時,海平面依然不斷上升,大量海水朝著陸地湧入… 每位玩家分別代表不同部落的人民,能在遊戲中具體感 受環境的變遷也能體會到陸地不足人類世界可能會面臨 的爭奪。

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PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

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24


PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

特點 介紹 Features 情景營造 將 陸 地 資 源 不 足 情 景 具 象 化 的 呈 現, 玩 家 可 以 在 遊 戲 中 爭 搶 有 限 陸 地、 用 繩 子 搶 奪 其他玩家房子及擴建島嶼感受環境惡化帶 來的危機感

體驗營造 桌遊設計成‘外殼’和‘遊戲底座’兩層,底座 的 底 面 上 設 計 了 六 個 小 孔, 在 外 殼 中 的 水 會 由 小 孔 滲 進 底 座, 水 會 漸 漸 上 升 淹 到 陸 地上的房子,藉此營造海平面上升的情景

水增加遊戲的刺激性 - 搭建房子在島上時會因水而產生不穩定性 - 水流動使島會漂浮移動 - 水漸漸上升會淹沒陸地上的房子的壓迫感

冰塊元素 冰 山 會 漸 漸 融 化, 除 了 營 造 全 球 暖 化 冰 山 融化的情景,也用來作為遊戲時間的標示, 當冰山中的雪球掉出則遊戲結束

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遊戲流程 Features

SETTING UP

01 將外殼反過來,並將集水袋放 入外殼

02 攤開集水袋,並將袋子反摺包 覆外殼

03 加水在集水袋中,不同水量會有不同 的遊戲效果

04 放上遊戲底座

05 從冰箱中拿出冰山和冰塊,將冰山 放在底座中央的凹槽;將冰塊放在 底座外圈的凹槽上

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PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

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PLAYING

- 每位玩家選擇一張點數卡並拿一個雪花放在數字 3 上 - 猜拳勝出者開始以順時針進行遊戲 每一輪玩法 1. 骰骰子決定可執行的動作數 2. 執行動作 動作可分為交易和放置 交易

放置

使用雪花和雪怪交易房子、

將交易來的物件放上遊戲

繩子和島

底座

房子→ 1 片雪花

- 搭建房子

繩子→ 2 片雪花

- 用繩子搶奪他人房子

- 在水中放置島

→ 3 片雪花

每輪結束后收集自己領地產生的雪花 ( 一個領地一片雪花 )

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PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

EXAMPLE

骰骰子 骰到 3 可做 3 的動作

動作 1

動作 2

動作 3

用 1 片雪花 和雪怪交易 1 間房子

再用 1 片雪 花和雪怪再 交易第 2 間 房子

將 1 間房子搭 建上去

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30

process


PRODUCT DESIGN_ ISLAND GONE

WINNING THE GAME 當冰山內的雪球掉出遊戲結束! 擁有最多層沒被水淹沒的房子的人則獲勝

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10

VACUUM CL 與 奇美的產學合作方案,運用精實開

發流程改良奇美原有手持直立式吸 塵器,始吸塵器更能貼近使用者 的需求,並藉由外觀再設計吸 引喜歡簡約、有品味的客群 。

DESIGNERS

王凱薇

直立式手 持吸塵器 32

楊馥嘉

與奇美的產學合作方案,運用精實開發流程改良奇美原 有直立式手持吸塵器,使吸塵器更能貼近使用者的需 求,並藉由外觀再設計吸引喜歡簡約、有品味的客群。


11 2 PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER

LEANER product design

- 奇美產學合作 - 精實產品開發 -A3 報告書

設計者|王凱薇 / 楊馥嘉

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精實產品開發 Lean Product Development 使用豐田汽車生產線的「精實產品開發」,設計以顧客為本、符合市場 產量的產品。經過長時間觀察、訪談及問卷調查,找出使用者需求,分 析競爭產品、訂出開發策略等,把產品及客戶的價值最大化。

1. 脈絡訪查 Contextual Inquiry 我們尋找了 20 位符合目標客群的受試者,提供他們奇美的吸塵器, 請他們在平時使用吸塵器的場域進行工作。

年齡| 20-40 歲 偏好| MUJI、UNIQLO 個性|喜愛整潔、生活有條理 “生活就是要有質感”

平時有用吸塵器打掃的習慣

在受試者打掃的過程中,會請他們 think out loud,我們會執行觀察,記錄下受試者 執行工作的整個流程,其中也包括使他們無法順利工作的『關鍵事件』,最後進行訪 談,了解他們在操作過程中的問題及對吸塵器的期待。

操作

34

think out loud

觀察

訪談

關鍵 事件


PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER

2. 關鍵事件 Key Points 分類並統整在脈絡調查過程中所得的『關鍵事件』,並找 出關鍵事件背後的顧客需求,提出發生頻率較高的需求作 為後續問卷及我們設計方向的參考。

組裝過程|地刷組裝不順利

打掃過程

馬達運轉聲音過大、電線干擾打掃、狹小空間 或縫隙不易清理、某些角度會卡

清潔過程

不知道如何打開集塵筒、需要用手才能把集塵 筒傾倒乾淨、傾倒時灰塵會飛起

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J O B S TO B E D O N E 發放問卷給符合目標客群並且有使用過吸塵器的人填寫,問卷的題目依據關鍵

發放問卷給符合目標客群並且有使用過吸塵器的人填寫,問卷的題目依據關鍵 事件所整理出的顧客需求做設計,一個問題會問及滿意度 ( 此項需求 ) 和重要性, 事件所整理出的顧客需求做設計,一個問題會問及滿意度 ( 此項需求 ) 和重要性,

分為 5 個程度,將滿意度及重要性換算成機會分數,找出真正的顧客價值。 值分析 Jobs to be done 3. 顧客價 分為 5 個程度,將滿意度及重要性換算成機會分數,找出真正的顧客價值。

其中對於吸塵器操作得直覺性及操作認知並沒有在問卷中顯示出來,但在脈絡 其中對於吸塵器操作得直覺性及操作認知並沒有在問卷中顯示出來,但在脈絡 問卷的題目依據顧客需求做設計,一個問題會問及滿意度 ( 此項需求)和重要性,分為 調查中確有非常多使用者題及,我們認為這是奇美產品此產品獨有的問題點。 調查中確有非常多使用者題及,我們認為這是奇美產品此產品獨有的問題點。 5 個程度,將滿意度及重要性換算成機會分數,找出真正的顧客價值。

▲歸類出 3 個需要改良的部分

CCOOMMPPEETTIICompetitor TO S 4. 競爭者分析 TORR RR EEResearch S EE A AR R CC H H 15

其他功能的同時能保留此優勢,另外在傾倒不卡塵的部分是原產品較其他競品弱

36

勢,這也是我們覺得未來可以好好著手改善的部分。

product desig

透過競爭者分析發現原產品的吸力在競品中較具優勢,因此我們希望在改善


design

PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER

P R O D U C T S T R AT E G Y

5. 產品策略 Product Strategy

跟據顧客價值分析和競爭者分析列出了後續產品改良及發展的重點。

根據顧客價值分析和競爭者分析列出後續產品改良及發展重點

16

C AU S A L M A P P I N G 濾網排列

針對產品策略提出的 10 點

濾網厚度

過濾棉厚度

濾網密度

過濾棉密度

作 因 果 分 析 圖, 找 出 各 項 問 題 背 後 影 響 的 因 素, 尋 找 日 後 設

6. 因果分析圖 Causal Mapping 計產品可以切入的點。

3

4

沾手機率 (過濾系統卡塵量)

出風口灰塵量 (過濾效果)

針對產品策略提出的 10 點做因果分析圖,找出各項問題背後影響的因素,尋找日後設 計產品切入的點。( 下圖為部分 )

2

馬達功率

地刷構造

吸口構造

1

分貝數

吸入的空氣量 (吸力)

集塵筒與 吸入方向 同向

真空率

離心力

伸縮管管徑

康達效應 310 300 240

地刷密閉程度

集塵筒密合度

主機密閉程度

吸入量

地刷與地板 貼合度

(g/min)

越 好

越好 0

1

2

吸口構造(折角數)

輪子高度

設計參數

+

正相關

元件參數

科學參數 權衡關係

37


2

22

/ 噪音 /

/省

實驗方案說明 / 噪音 / 實驗方案說明

/ 省力 對策 為了增強吸力選擇使用渦輪, 對策 並認為渦輪有曲度的葉片 能減少噪音 為了增強吸力選擇使用渦輪, 並認為渦輪有曲度的葉片 能減少噪音 X1:原風扇

X2:渦輪

Y1:原風扇平均音量 X1:原風扇 X2:渦輪 Y2:渦輪平均音量 Y1:原風扇平均音量 Y2:渦輪平均音量

實驗結果

38

實驗結果 由於原產品風扇無法自主機拆下,以及現有馬達大小 本次實驗以1/3比例模型進行 由於原產品風扇無法自主機拆下,以及現有馬達大小 本次實驗以1/3比例模型進行 測量次數 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10

平均音量


20 20

PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER

EEXXPPEERRI IMMEENNTTSS 22

7. 草圖構想&實驗 Ideation sketch & Experiments 使用SOLIDWORKS中的Flow 使用SOLIDWORKS中的FlowSimulation測試 Simulation測試

20

對策 對策

根 據 產 品 策 略 和 因 果 分 析 作 為 切 入 點 進 行 設 計 發 想, 先 以 草 圖 畫 出 構 想, 並 用 1.增加葉片數|6→13 1.增加葉片數|6→13

solidworks 中的 flow xpress 或草模測試。 / 噪音 /

X1:原風扇 X1:原風扇

Y1:速率(m/s) Y1:速率(m/s)

實驗方案說明

2.增加葉片與基座夾角角度|90°→135° 2.增加葉片與基座夾角角度|90°→135°

/ 省力 /

3.增加葉片面積|單片7.11→17.35cm² 3.增加葉片面積|單片7.11→17.35cm²

X2:渦輪 X2:渦輪

E-solidworks-flow X P E R I M E N T Sxpress 測試

*渦流力度為流體旋轉的程度,為一導數 *渦流力度為流體旋轉的程度,為一導數

Y2:渦流力度(1/s) (似固體運動時的角速度rad/s) Y2:渦流力度(1/s) (似固體運動時的角速度rad/s)

渦輪設計 - 檢測吸力及氣旋是否提升 實驗結果 實驗結果 / 吸力 ( 風扇 )/

Y1:速率(m/s) Y1:速率(m/s) 對策

實驗方案說明 使用SOLIDWORKS中的Flow Simulation測試

Y2:渦流力度(1/s) Y2:渦流力度(1/s)

為了增強吸力選擇使用渦輪, X1:原始風扇 X1:原始風扇 並認為渦輪有曲度的葉片 能減少噪音 1.增加葉片數|6→13 X2:渦輪 X2:渦輪 2.增加葉片與基座夾角角度|90°→135°

X1:原風扇

Y1:速率(m/s) Y2:渦流力度(1/s) 實驗結果

X2:渦輪

Y1:原風扇平均音量

Y2:渦輪平均音量 X1 管口速率:0.022 (似固體運動時的角速度rad/s) 原始風扇管口速率=0.022 原始風扇管口速率=0.022 X2 管口速率:0007 渦輪管口速率=0.107, 渦輪管口速率=0.107, *渦流力度為流體旋轉的程度,為一導數

實驗結果 - 草模測試測試

1 52 49

2 52 51

3 54 43

4 48 45

5 60 40

6 44 43

7 45 47

8 47 42

流力線較為密集,產生氣旋更為明顯 流力線較為密集,產生氣旋更為明顯

X1:原始風扇

9 50 39

1.使用 根據

渦流

*有渦輪的流體軌跡, *有渦輪的流體軌跡,

Y2:渦流力度(1/s)

由於原產品風扇無法自主機拆下,以及現有馬達大小 渦輪設計 - 檢測噪音是否降低 本次實驗以1/3比例模型進行 X1:原始風扇 測量次數 原始風扇 渦輪

X1 渦流力度:0.53

原始風扇管口渦流力度=0.53 原始風扇管口渦流力度=0.53 X2 渦流力度:4.11 渦輪管口渦流力度=4.11, 渦輪管口渦流力度=4.11, →增加675% →增加675%

→增加380% →增加380%

Y1:速率(m/s)

音量

X2:渦輪 X2:渦輪

3.增加葉片面積|單片7.11→17.35cm²

X2:渦輪

X1:原風扇

2:渦輪

X1:原始風扇 X1:原始風扇

對策

/ 省力 /

擇使用渦輪, 度的葉片

9 0 9

/ 吸力 / 吸力( (風扇 風扇)/)/

實驗方案說明 實驗方案說明

10 52 39

X2:渦輪 Y1原始風扇音量=50.4db

平均音量 50.4 43.8

2.使用

3.扇葉

原始風扇音量:50.4db 渦輪音量:43.8db

X2:渦輪

Y2渦輪音量=43.8db 降低13% 省力設計 - 檢測何種把手角度最符合人因 ( 手部最少彎折 ) 10 52 39

平均音量 50.4 43.8

原始風扇管口速率=0.022 渦輪管口速率=0.107, →增加380%

原始風扇管口渦流力度=0.53 渦輪管口渦流力度=4.11, →增加675% *有渦輪的流體軌跡, 流力線較為密集,產生氣旋更為明顯

前傾 15 度改善率最全面

39


24

M OIDDmodeling E L I N G& Features / F E AT U R E S 模型3&D特點

渦輪

使用渦輪取代原來的風扇 ,葉片數也由�變成��。 奇數可增加平衡性,以減 少共振,達到降低分貝的 效果;增加截面積及葉片 外型改變氧流方式能增加 進氧量。

15°

人體工學握把

符合手形的握把形狀,及 ��度前傾設計,改善原有 產品體趕過重的問題。

40


PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER

25

直線型設計

product design

集塵筒水平銜接主機,讓 進氣方式成一直線,使氣 流流動能更順暢,以減少 吸力流失。

一鍵傾倒+刷毛 兩側排塵

避免灰塵直接對著使用者 排出。

按下下蓋按鍵能開啟下蓋 道出灰塵,轉開下集塵筒 接著將其拉出,此時過濾 軸上的刷毛會刮下集塵壁 上的卡塵。 41


1 26

90°

自由彎曲地刷接頭

地刷彎折處用軟管相接(兩處),一 個用來左右擺動,一個用來上下 擺動,使操作時能隨意轉動,增加 打掃便利性;另外,能減少地刷接 伸縮管段的折角,減少吸力損耗。

導 流 設計

流暢的導流通道。

42


PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER

27

H OW TO C L E A N

3

按 下 按 鍵, 下 蓋 打 開倒出灰塵

product design

1

2

轉開下方的集塵筒

4

不沾手倒出卡塵

將 集 塵 筒 往 下 拉, 過濾軸上的刷毛會 刷下卡在壁上的塵

43


細節爆炸圖 Detail exploded view D E TA I L EXPLO D ED VIE W

馬達

渦輪 過濾網 過濾棉

五道氣旋

過濾軸

刷毛

上集塵筒

下集塵筒

一鍵傾倒

下蓋

44


PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER

45


30 WO RKING MODEL 30

WORKING MODEL WORKING MODEL

46


PRODUCT DESIGN_ VACUUM CLEANER

product design product design 47


56


9

GRAPHIC DESIGN

PRODUCT DESIGN

月曆 Calendar

50

酒家菜逼八 / 宅配包裝

52

10 Lean product design -vacuum cleaner 9 42 Easy take


73

I D E AT I O N

AR 74

75

月曆

- 各國人物

50


76

GRAPHIC DESIGN_ CALENDAR

月 曆 Calendar

51


酒家菜逼八 Juo Jia Tsia Bi Ba

將桌遊結合在台南傳統美食 - 砂鍋鴨的宅配包裝上,藉由此新穎的設計吸引年輕人目 光除了能嘗到酒家菜,還能從遊戲中了解酒家菜的歷史與文化,讓這快消失的台南美 食文化得以傳承下去。 圖案以黑色為底,以不等寬的線條繪製,同時結合窗花、剪紙風格的外框,創造復古感。 製作上利用 UV 噴墨技術將黑色墨水噴印在紙板上,再用絹印塗刷上色,增添手工的 精細度與質感。

52


GRAPHIC DESIGN_ JAO JIA TSAI BI BA

H OW TO U S E

65

H OW TO U S E

1

阿美 飯 砂鍋 店 鴨

65

H OW TO U S E

1

阿美 飯 砂鍋 店 鴨

包裝內部放置食材

2

拆開盒子,撕下兩

3

邊有菜譜卡及人 物卡的紙板

盒子展開變成桌遊的

G A M E R3O L E地 圖;戳 下 兩 邊 紙 板 上

邊有菜譜卡及人 物卡的紙板

包裝設計成可以完全攤平 archaeology and design

▲ 宅配包裝介紹

宅配包裝的紙箱為桌遊

拆開盒子,撕下兩

GAME ROLE

盒子展開變成桌遊的

archaeology and design

1

阿美 飯 砂鍋 店 鴨

拆開盒子

2

拿出食材退冰

2

拿出食材退冰

拿出食材退冰

3

邊有菜 物卡的

盒子展開變成桌遊

地 圖;戳 下 兩 邊 紙 板

的卡片成遊戲的配

地 圖;戳 下 兩 邊 紙 板 上

的卡片成遊戲的配件

每人選一個

餐具放在轉

53

走到料理格




86

BYE

56


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