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95 ISSN 2236-0336
Ano 8 - Edição 95 - Janeiro/2019
Mal Me Quer
Os Bastidores da primeira série cômica brasileira da Warner
Produção ao vivo Notícias Entrega de Conteúdo Networking
Número 1 em Tecnología de Mídia e Conteúdo
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Computadores como ponto de acesso Imagine que o profissional um editor dentro da redação de uma emissora recebe a mensagem de que a equipe de ENG já terminou seu trabalho e todos os arquivos de vídeo foram transferidos automaticamente para um ambiente de nuvem. Ele vai então até a ilha de edição onde confere a integridade dos mesmos e começa o trabalho de cortes e organização diretamente em uma aplicação rodando neste ambiente, com uma interface baseada em Browser e, ao finalizar, fizesse a renderização necessária usando o poder de processamento da própria plataforma, sem que nenhuma máquina ligada dentro da emissora estivesse sendo consumida. Agora imagine que uma produção esportiva ao vivo estivesse enviando cada um dos feeds das câmeras posicionadas em um estádio em resolução completa para a nuvem e, de dentro da emissora, os profissionais estivessem fazendo o corte final, controlando replays, inserindo gráficos, tudo em uma aplicação em software no mesmo ambiente. Sem necessidade de diversos racks de equipamento e, o mais importante, sem latência. Qualquer uma destas conjecturas seria encarada como total ficção científica se dita a um profissional do setor há 10 anos. Hoje, apesar de ainda não serem total realidade, estamos tão próximos de um mundo com estas possibilidades, que parece que todos estão aguardando em que peças de hardware necessárias para processamento serão coisa do passado… pelo menos na ponta do usuário. Este conceito de que cada vez mais os computadores serão apenas portas de entrada a um mega ambiente em nuvem capaz de suprir todas as demandas do usuário já é bastante real em segmentos com menos demanda de tráfego. Para o usuário comum de um computador, um profissional administrativo ou financeiro, por exemplo, não há a menor necessidade de ter debaixo do gabinete de sua workstation, um processador de última geração. Todas as aplicações necessárias já estão disponíveis em todos os sabores na nuvem pública permitindo que só seja necessário uma tela e um teclado, e uma conexão ativa de internet, para ativá-las. De fato, quando o Google lançou o conceito do “Chromebook” em 2014, a empresa já antevia este futuro. Se você não é familiar com o produto, trata-se notebooks extremamente baratos, leves e simples, sem grandes estruturas de hardware, que rodam um sistema operacional que é uma versão do Android, e que não necessitam de nenhum tipo de aplicação instalada em seu disco local, roda apenas usando aplicações web da desenvolvedora americana. Para aplicações de vídeo profissional, porém, há dois principais entraves. O primeiro é relativo à velocidade e confiabilidade da banda de internet. Com a entrega sendo exigida em resoluções cada vez maiores, o tamanho dos arquivos acaba exigindo uma largura de banda que, mesmo em grandes centros, raramente se mantém ativa por muito tempo, além do fator que nem toda produção televisiva acontece em grandes centros. Outro quesito tem a ver com a quantidade de processamento necessária para codificar em tempo real para preview e entrega na velocidade necessária, deixando os custos cada vez mais altos. Ambos os problemas passam pelo desenvolvimentos de codecs que não só entreguem arquivos finais menores sem perder qualidade, mas com maior eficiência de processamento para garantir esta latência mínima. Ainda sim, a cada grande evento de mercado vemos mais e mais desenvolvedores entregando peças deste quebra-cabeça. Portanto, esteja preparado para, a qualquer momento, começar a se despedir de algumas das peças de hardware que nos acompanharam por tanto tempo na empreitada do broadcast.
Ano 8 • N° 95 • Janeiro de 2019
Redação Coordenador Editorial
Flávio Bonanome flávio.bonanome@vpgroup.com.br Editor Internacional
Antonio Castillo acastillo@panoramaaudiovisual.com Arte Flávio Bissolotti flavio.bissolotti@vpgroup.com.br Comercial Gerentes de Contas
Alexandre Oliveira alexandre.oliveira@vpgroup.com.br Colaboradores Gustavo Zuccherato
Presidente & CEO Presidência e CEO
Victor Hugo Piiroja victor.piiroja@vpgroup.com.br Financeiro Rodrigo Gonçalves Oliveira rodrigo.oliveira@vpgroup.com.br Atendimento Jessica Pereira jessica.pereira@vpgroup.com.br
Panorama Audiovisual Online
Boa leitura.
www.panoramaaudiovisual.com.br Tiragem: 16.000 exemplares Impressão: Gráfica57
Flávio Bonanome Coordenador Editorial Al. Madeira, 53, cj 92 - 9º andar - Alphaville Industrial 06454-010 - Barueri – SP – Brasil +55 11 4197-7500 www.vpgroup.com.br PanoramaAV
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Sumário
16 Mal me quer Os bastidores da primeira série cômica de produção nacional em parceria com a Warner
Nesta Edição 06 AMS Neve no Brasil
10 Netflix abre escritório no México
Fabricante apresenta sua operação para pós-produção de áudio no país.
Será a segunda sede latino-americana da empresa após o escritório de São Paulo.
08 Nova S6L-16C
12 MAM Flow 2019 Extension 2
Avid lança nova superfície de controle para seu sistema S6.
Nova plataforma da EditShare traz novidades em termos de segurança de dados.
08 Abertis vende Hispasat à Red Eléctrica
12 Nova geração 8K da Samsung
Valor do negócio foi superior a US$ 949 milhões.
Fabricante apresentou o futuro das telas de consumo durante a ISE 2019.
28 Artigo: Processamento de mída em nuvem
22 10 Perguntas: 25 anos de Brainstorm
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Notícias
AMS-Neve traz ao mercado brasileiro console para broadcast e pós-produção
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AMS-Neve realizou nos dias 20 e 21 de Fevereiro um encontro focado na apresentação dos produtos da marca para os segmentos de pós-produção e broadcast. Realizado dentro da sede da Dolby Laboratories, em São Paulo, o evento apresentou para o mercado a mais recente console focada nestes segmentos da marca, a DFC 3D. O evento contou com seis turmas reduzidas ao longo dos dois dias, onde profissionais de emissoras, produtoras e casas de pós-produção puderam ter contato direto e tirar dúvidas sobre o fluxo de trabalho com o sistema. O workshop foi ministrado pelo engenheiro James Townend da AMS-Neve e pelo renomado profissional do mixagem Beto Neves que agora também acumula a função de desenvolvedor de mercado para a fabricante. Mais conhecida pelos seus equipamentos analógicos para produção musical, esta foi a primeira vez que a AMS-Neve apresentou aos profissionais brasileiros sua linha focada para audiovisual. “Muita gente nos conhece pelos nossos produtos para estúdios de música, mas a verdade é que já fazíamos consoles digitais para emissoras de TV e casas de pós-produção em meados dos anos 1970, mas entendo que é algo que ganha menos publicidade”, brinca James Townend, engenheiro da fabricante que veio ao país para acompanhar a ação. A parceira com a Dolby, aliás, está no fato de uma das principais features da DFC 3D é o fato de ela já ser preparada para fluxos de trabalho em Dolby Atmos. “A Dolby tem feito um ótimo trabalho para popularizar o formato. Graças a isto temos visto mais e mais profissionais adotando o Atmos como padrão na hora de finalizar um filme, e algumas emissoras colocando o formato de áudio como requerimento na entrega de conteúdo”, conta Townend. Esta não foi a primeira vez que Dolby cedeu seus estúdios para promover sistemas capazes de conversar com sua tecnologia. “Somos criadores de tecnologia, então nosso foco é ter parceiros que adotem o que nós desenvolvemos e claro que vamos oferecer todo o suporte
necessário à eles”, explica Giovanni Asselta, Engenheiro de Soluções Sênior da Dolby no Brasil. Além do formato Atmos, a Neve DFC 3D ainda trabalha com outros padrões de áudio imersivo, como Auro3D e IMax e tem capacidades para processar até 1.000 sinais em 24bit 96 kHz. Como superfície de controle, opera as principais DAWs do mercado, possui capacidades de automação, controle de plug-ins, telas para os mesmos e, claro, um Panner 3D já concebido para o trabalho da panorâmica em surround. (Lista completa de features aqui)
Suporte Dolby para Produtores de Conteúdo Entre os principais esforços realizados pela Dolby para popularizar o padrão Atmos está o trabalho próximo aos produtores de conteúdo, facilitando questões de projeto, custo e mesmo auxílio técnico. Para muitos pode até parecer contra-senso uma empresa optar por oferecer facilitações a potenciais clientes, mas vale lembrar que o grande negócio da desenvolvedora na verdade é licenciar seus produtos para as fabricantes de televisores e sistemas de som domésticos. “Nosso foco não é ganhar dinheiro no encoder, mas sim no decoder”, explica Asselta. Entre as ações que a Dolby tem realizado para garantir maior proximidade para com os profissionais do áudio, está desde a análise de projeto e de viabilidade financeira para os interessados em construir uma sala de mixagem Atmos até a cessão de espaço para trabalhar. “Normalmente quando um profissional está pensando em fazer este upgrade, ele quer saber se existe demanda para ele trabalhar em Atmos, então colocamos nossos estúdios à disposição para que ele produza seus primeiros trabalhos aqui. E claro, uma vez que sua casa estiver pronta, continuamos oferecendo todo o suporte”, explica. A sede da Dolby, em São Paulo, conta com duas salas de mixagem preparadas para trabalhar com Dolby Atmos. PA
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Controles de Áudio Cada entrada permite selecionar áudio on/off, audio follow video, controle de nível e medidor de áudio LED por canal.
Controle de Câmera Ajuste íris, ganho, foco e zoom, bem como balanço de cores.
Controle de Programa Os botões acendem em vermelho quando a fonte está no ar.
Botões de Transição Escolha fácil do tipo de transição, incluindo mesclagem, imersão, logotipos, DVE, wipe e muito mais!
Pré-Visualização Os botões acendem em verde quando a fonte é selecionada na pré-visualização.
Trackball Ajuste valores RGB e posições DVE das câmeras selecionadas.
Seleção de Fontes Escolha fontes para os chaveadores, além de controlar e executar macros.
Display LCD Exibe saída de programa, medidores de áudio e menus para ajuste de configurações.
Deslizador de Transição Controla a transição manualmente para que você possa operar efeitos especiais e controlar a velocidade da transição.
Botão Giratório Navegue rapidamente pelos menus e obtenha controle total do switcher.
Controle Auxiliar Use a botoneira de programa para selecionar fontes para a saída 12G-SDI auxiliar.
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Notícias
Avid lança a superfície de controle compacta Venue S6L-16C
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Avid anunciou a disponibilidade imediata de sua superfície de controle Avid Venue S6L-16C, que faz parte da ampliada plataforma de som ao vivo unificada Avid Venue S6L. Esta nova solução da família S6L oferece aos usuários uma superfície de controle mais compacta, portátil e econômica, com a mesma potência e funcionalidade que os consoles Venue S6L maiores. A Avid também lançou o software Venue 6.1, que apresenta várias melhorias, incluindo a gravação redundante do Pro Tools, bem como o novo aplicativo gratuito Venue Function Pad iOS, que permite aos usuários controlar remotamente seus snapshots e eventos S6L. O Avid Venue S6L, com 16 faders e 32 comandos designáveis, oferece 100% de compatibilidade com software, hardware e arquivos de demonstração, permitindo que os engenheiros expandam ou reduzam sistemas para atender às mudanças de controle, processamento e requisitos de E/S. Como a plataforma Venue S6L apresenta o mesmo software e fluxos de trabalho que o Venue em todos os modelos, os engenheiros desfrutam de uma experiência de usuário idêntica, independentemente da configuração do sistema, permitindo que eles se concentrem em ajudar o artista a entregar o melhor desempenho possível.
Venue 6.1 O software Venue mais recente oferece aos usuários acesso rápido e fácil a um grande número de parâmetros e visualizações com um único toque, o que aumenta a eficiência. Os novos recursos do software Venue incluem: 128 faixas de gravação redundante do Pro Tools por sistema via Ethernet AVB; acesso com um toque a qualquer canal com o botão Attention on Fader; projetos personalizados de codificadores com a função Encoder Assign; visão ampliada de embarques auxiliares para acesso rápido; e melhor visibilidade de todas as atribuições e estados auxiliares. A função VCAs Trim Aux Sends permite que os usuários ajustem ou aumentem rapidamente vários níveis de envio auxiliar de diferentes grupos de mixagem, como todos os tambores ou vozes de segundo plano, com um fader único no modo Sends on Faders (envio em fader). Finalmente, observe que o novo aplicativo gratuito Avid Venue Function Pad iOS oferece aos usuários controle remoto sem fio das funções do S6L, permitindo que engenheiros e projetistas de som organizem, naveguem e ativem eventos de qualquer lugar. PA
Abertis vende Hispasat à Red Eléctrica por 949 milhões
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A Red Eléctrica Corporación e a Abertis Infraestructuras chegaram a um acordo pelo qual a REC, através de sua subsidiária (RESTEL) Red Eléctrica Sistemas de Telecomunicaciones, adquirirá 89,68% das ações da Hispasat atualmente detidas pela Abertis, por um preço que ascende a 949 milhões de euros. Esta compra será financiada com dívida externa e, portanto, sem recurso ao acionista. A operação tem a aprovação dos Conselhos de Administração de
ambas as empresas, mas dada a importância estratégica do operador de satélite, tanto o Conselho de Ministros como os órgãos reguladores, entre outros, devem autorizar a transferência de ações, para as quais será necessário solicitar e obter as referidas licenças para concluir a compra. Devido a essa circunstância, os termos de aquisição não serão concluídos até o segundo trimestre de 2019. A Hispasat é o primeiro operador de infraestruturas de satélite na
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Notícias
Espanha e em Portugal por volume de negócios, quarto operador na América Latina e oitavo operador mundial, com um rendimento de 204 milhões de euros no ano de 2018. Atualmente, tem uma frota de 7 satélites dando cobertura para a Europa e o continente americano, distribuindo mais de 1.250 canais de rádio e televisão. Após adquirir essa participação de controle, a Red Eléctrica Corporación manterá os compromissos estratégicos da operadora de satélites. O acordo alcançado permitirá uma expansão significativa dos negócios de telecomunicações do grupo para novos segmentos de clientes e áreas geográficas, bem como a exploração de sinergias com o negócio de fibra óptica existente. E será um avanço definitivo na consolidação do Grupo Red Eléctrica como operador global de infraestruturas estratégicas, tanto na Espa-
nha como internacionalmente, gerindo redes de transporte elétrico, redes de fibra ótica e satélites. Finalmente, nota-se que o desenvolvimento desta nova área de negócios, como vem acontecendo com a comercialização de fibra óptica escura ou com os negócios desenvolvidos na América Latina, não interferirá na prioridade essencial da Red Eléctrica Corporación, que é garantir, através de REE (Red Eléctrica da Espanha) a segurança do fornecimento de energia elétrica e possibilitar a transição energética, para o qual planeja investir 7.000 milhões de euros até 2030. Uma vez concluída a transação, os acionistas da empresa serão constituídos da seguinte forma: Red Eléctrica Corporación, 89,68%; SEPI, 7,41%; e CDTI, 2,91%. PA
NAB Show 2019 lança programa Birds Of A Feather
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om o objetivo de reunir a comunidade cinematográfica para incentivar a colaboração e a inovação, o NAB Show 2019, feira de tecnologia audiovisual, entretenimento e novas mídias realizada entre 6 e 11 de abril em Las Vegas (EUA), sediará a primeira programação sobre educação e redes de comunicação BoF (Birds of a Feather). O BoF é projetado como uma série de oito sessões temáticas e não comerciais que reúnem especialistas no assunto, criativos, tecnólogos e equipes de produção para as comunidades de filmes eTV. Os tópicos de interesse mútuos serão abordados por meio de apresentações interativas.
Organizações ou indivíduos interessados podem enviar uma solicitação para apresentar uma reunião do BoF em um tópico de sua escolha, sujeito às diretrizes gerais do programa. Os temas das sessões são limitados e concedidos com base na data de submissão, relevância e também na programação geral do programa. Os pedidos concluídos devem ser entregues até 28 de fevereiro. O programa da BoF acontecerá nos dias 8 e 9 de abril, com quatro sessões de uma hora por dia, com participação gratuita para inscritos no NAB Show. PA
Netflix abre novo escritório no México
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Netflix abrirá um novo escritório no México, segunda sede na América Latina depois do Brasil. O diretor executivo da plataforma, Ted Sarandos, confirmou o forte compromisso da empresa com o mercado mexicano, no qual atualmente é desenvolvido em colaboração com produtores locais um total de cinquenta projetos. “Este é um novo meio para alcançar o público em todo o mundo pela primeira vez, e você não precisa se mudar para Hollywood para fazer isso, você pode fazer aqui e pode contar histórias mexicanas autênticas em qualquer formato que queira explorar”, ressalta Sarandos em encontro com criativos no Fórum Netflix realizado na semana passada na Cidade do México. A produção local da Netflix no México começou há quatro anos com o Club de Cuervos, uma comédia que estreou sua última temporada há algumas semanas com grande sucesso. Mas, sem dúvida, a
produção mais ambiciosa veio das mãos do diretor Alfonso Cuarón e seu premiado Roma, um filme que pode se tornar o primeiro a ganhar um Oscar de Melhor Filme produzido por um serviço exclusivo de entretenimento na Internet. Neste momento, a Netflix está finalizando a pós-produção de outros quatro filmes: Como caído del cielo, uma comédia musical inspirada em Pedro Infante e estrelada por Omar Chaparro e Ana Claudia Talancón; Fondeados, com Marcos Bucay; Se busca papá; e Ahí te encargo, escrito por Leonardo Zimbrón e Tiaré Scanda. Outros projetos relevantes em andamento são a série juvenil Los corruptores, baseada no romance de Jorge Zepeda Patterson e Sofía H, bem como os documentários Río Grande, Río Bravo, um projeto de cinco curtas-metragens documentais com Gael García Bernal como produtor executivo e dirigido por Trisha Ziff, Juan Carlos Ruffo e Everardo González, contando histórias da fronteira norte do México. PA
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Notícias
EditShare lança o MAM Flow 2019 Extension 2
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EditShare, fornecedor de tecnologia em armazenamento inteligente de scale-out, AQC e soluções de gerenciamento de mídia, anunciou o lançamento do Flow 2019 Extension 2. A solução MAM (media asset management) definida por software simplifica o compartilhamento de mídia e a colaboração com ferramentas de produção incorporadas, pesquisa, recuperação e edição de mídia em soluções de armazenamento locais e baseadas na nuvem. Com suporte para soluções de armazenamento da Avid, AWS, S3 generic, Microsoft e StorageDNA, o Flow 2019, conecta usuários a milhões de ativos em diversos pools de armazenamento, oferecendo recursos avançados de automação para facilitar tarefas complexas e redundantes. “O Flow 2019 Extension 2 traz os recursos e a escalabilidade exigidos pelas instalações de produção de rápido crescimento e movimento de hoje”, afirma Matt Sandford, gerente de produto de fluxo da EditShare. “De licenças flutuantes a descarregamento de tarefas de produção em vários nós de trabalho para oferecer suporte a mais soluções de armazenamento de terceiros, os clientes EditShare têm mais controle e opções para otimizar sua operação de mídia e expandir seus negócios.” Os novos recursos do Flow 2019 Extension 2 incluem o licenciamento em rede com o ELS (sistema de licenciamento EditShare), permitindo que os gerentes eliminem a necessidade de manter a licença individual do Flow. Os usuários podem se mover livremente para a próxima estação disponível e utilizar uma licença do Flow. Cada licença oferece as atualizações e os recursos mais recentes, facilitan-
do a implantação do Flow 2019 Extension 2 em grandes grupos de trabalho que têm fluxo contínuo em relação aos recursos. Já os controles administrativos de encaminhamento direto possibilitam designar tarefas como entrada de mídia e criação de proxy para nós de trabalho específicos simultaneamente, transferindo tarefas para vários servidores de nó de trabalho e, assim, acelerando o fluxo geral de produção. “Com a capacidade de atribuir várias portas de entrada, as instalações podem melhorar o processo de captura para edição”, afirma Sandford. O StoryFlow 2019 Extension 2 proporcionam ainda que os usuários criem uma sequência baseada nos metadados do Flow Ranged Marker. Útil em cenários de recuperação rápida, as sequências podem ser geradas, publicadas e compartilhadas com apenas alguns cliques. Os usuários pesquisam no painel Marcador do Flow Story os metadados que desejam incluir na sequência e clicam com o botão direito do mouse para criar uma sequência. Agora os usuários podem mover seus dados de um servidor mais antigo para um mais novo ou um substituto (caso seja necessário). Assim, se o usuário superou as limitações de hardware, o novo recurso permite migrar todos os dados de maneira rápida e prática.
Fluxo de Preços e Disponibilidade O Flow está disponível hoje em três pacotes: Basic, Advanced e Enterprise. Os usuários podem testar o Flow fazendo o download de uma avaliação gratuita de 14 dias em: my.editshare.com. PA
Samsung apresenta nova geração em qualidade de imagem com sinalização digital 8K na ISE 2019
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Samsung anunciou o lançamento de produtos com qualidade de imagem QLED 8K para sinalização digital na ISE (Integrated Systems Europe) 2019, em Amsterdã. A nova qualidade de visualização do display deverá impactar a indústria comercial de sinalização digital, trazendo novas oportunidades. Além da QLED 8K, os participantes da ISE 2019 puderam experimentar o futuro da sinalização digital, incluindo as tecnologias The Wall 2019* e Multi-Link LED HDR*, tecnologia para sinalização “Com a chegada da tecnologia 8K em displays de sinalização digital, as empresas podem oferecer uma qualidade de imagem inigualável para o público e de uma forma que antes não era possível”, diz Seog-gi Kim, Vice-Presidente Executivo de Negócios de Exibição Visual da Samsung Electronics. “A sinalização QLED 8K de 82 polegadas é apenas um dos muitos produtos inovadores que estivemos entusiasmados em mostrar na ISE 2019. Estamos ansiosos para apresentar à indústria audiovisual global as aplicações comerciais da resolução 8K”.
Sinalização QLED 8K A Samsung apresentou a nova sinalização QLED com resolução 8K de 82 polegadas, que combina a mais alta resolução do mercado com a tecnologia de upscaling de Inteligência Artificial (IA) — produzindo imagens realistas e permitindo que os usuários desfrutem de experiências imersivas de visualização. A tecnologia de upscaling de inteligência artificial em displays comerciais irá capturar a atenção de potenciais clientes; e para anunciantes e proprietários de lojas isso significa uma maior produção de conteúdo a custos mais baixos e uma maior resolução de imagem em qualidade 8K. O design fino da nova solução, com menos de 40 mm de profundidade, permite uma instalação simples por meio da avançada tecnologia ótica da Samsung e combina com qualquer ambiente no modo retrato ou paisagem. Com uma resolução de 7680 x 4320 pixels, os pixels individuais das imagens tornam-se imperceptíveis ao olho humano. Similar à TV 8K, o display QLED 8K oferece realce de cor preta por
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Notícias
meio do escurecimento local e controle de iluminação Quantum (Quantum Light Control). A tela também possui HDR10+ com brilho máximo de 4000nits e 100% de volume de cores, apresentando imagens de alta qualidade.
The Wall de 292 polegadas em 8K A Samsung fará o lançamento global de uma versão de 292 polegadas do The Wall 8K no primeiro semestre deste ano. O The Wall é um display modular de grande formato, ideal para residências de luxo e para fins comerciais, configurável e personalizável para tamanhos e proporções que podem variar de 73 a 292 polegadas. O design fino e sem moldura da solução permite que o display se integre sutilmente ao ambiente. O Modo Ambiente ainda permite personalizar a exibição, apresentando diversos conteúdos como fotos e arte que combinam com o fundo para complementar o ambiente. Um quadro de decoração personalizável ainda oferece uma apresentação elegante e sofisticada de todos os ângulos, adaptável a qualquer espaço de luxo. Para complementar o visual do display, a Samsung trabalha com parceiros líderes do setor, incluindo Harman Luxury Audio e Steinway Lyngdorf para soluções de som, Control4, Crestron e Savant para soluções de automação residencial e Domotz, Ihiji e OrvC em recursos de monitoramento remoto para parceiros de canal. A Samsung também apresentou o Multi-Link LED HDR, a primeira tecnologia LED HDR com resolução 8K da indústria. Usando análise de cena e o algoritmo proprietário da Samsung, o Multi-Link LED HDR transforma qualquer conteúdo em qualidade HDR, sem a necessidade de metadados especiais. O Multi-Link LED HDR para sinalização oferece uma qualidade de imagem incomparável, com os recursos Tone Mapping (ITM) e Dynamic Peaking para maximizar a relação de brilho e contraste de tela cheia ao duplicar a luminosidade de pico. O recurso Color Mapping também permite uma gama adaptável para a exibição de cores LED realistas e vívidas. Além disso, a tecnologia oferece conteúdo ao vivo com menor latência por meio de um modo ao vivo aprimorado. A solução ajuda a eliminar a interferência de cabos de outros displays através de um cabo LAN de 100 metros (330 pés)1. Com a função Multi 8K Frame Lock embutida no Multi-Link LED, os integradores não precisam de um dispositivo separado para sincronizar o conteúdo apresentado nos displays 8K. O Multi-Link LED HDR suporta todos os produtos Samsung SMART com resolução LED e também é compatível com o The Wall Professional e com a Série IFJ.
Série OMN/OMN-D A Samsung também fará este ano o lançamento global da sua série semi-outdoor OMN/OMN-D. Esses displays para vitrines disponíveis nos tamanhos de 46 e 55 polegadas oferecem às empresas uma solução de exibição atraente, com um conteúdo nítido e vívido e uma excelente visibilidade, mesmo sob luz solar direta, com brilho de 4.000nits e alta taxa de contraste de 5000:1, tudo isso com um design fino e elegante. A série OMN-D apresenta um display frente e verso que permite a exibição nas partes externa e interna, aumentando as oportunidades de vendas dentro e fora da loja. Com Wi-Fi embutido, um cabo de energia elétrica e um cabo LAN, a série reduz a quantidade de cabos e aumenta a eficiência energética. Ambos os displays apresentam validação IP5X à prova de poeira e proteção contra superaquecimento de três etapas para um desempenho durável, além de sua própria solução embutida, o MagicINFO S6 com tecnologia Tizen 4.0 para gerenciamento simplificado de conteúdo. Os displays são otimizados para atender a uma ampla gama de estabelecimentos, desde restaurantes de atendimento rápido a lojas de departamentos, entre outros. “Estamos orgulhosos da nossa parceria com a Samsung ao implementar a inovadora tecnologia para vitrines semi-outdoor OMN. Graças a mais de quinze mil vitrines digitais instaladas em nossas lojas e sedes, hoje a Luxottica é uma das maiores anunciantes digitais privadas do mundo. Essa nova solução representa um avanço na forma como nosso grupo interage com milhões de consumidores em todo o mundo”, afirmou o Carlo Panigati, Diretor de Compras Indiretas da Luxottica, líder em design, fabricação, distribuição e venda de óculos de moda, luxo e esporte com base na Itália. A Luxottica usará o display da série OMN em suas lojas na Europa, começando pela Itália. Durante a ISE, a Samsung apresentou os novos displays 4K das séries QMR e QBR, oferecidos em cinco modelos – com tamanhos que variam de 43 a 75 polegadas, um mecanismo inteligente de upscaling e validação IPX5 à prova de poeira, embutidos com solução de segurança KNOX e Wi-Fi para gerenciamento sem fio. Pensando em shoppings, lojas de varejo e aeroportos, a série QMR tem um brilho de 500nits e um painel antirreflexo. Voltada para lojas menores, estações e terminais de transporte, a série QBR possui um brilho de 350nits. Ambas as séries foram atualizadas, trazendo molduras menores e um design mais simétrico. PA
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Reportagem - INTERBEE 2018
Mal Me Quer: as tecnologias e técnicas por trás da primeira série cômica brasileira da Warner Coproduzido pela Boutique Filmes, série busca abordar o divórcio a partir de uma perspectiva divertida. Equipamentos versáteis e equipe qualificada aceleraram processo de gravação. Por Gustavo Zuccherato | Fotos Stella de Carvalho
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onceber um seriado a ser veiculado lado-a-lado com sucessos mundiais como “Big Bang Theory” e “Supernatural” não é uma tarefa das mais simples. Pois é exatamente este o desafio do canal Warner junto com a Boutique FIlmes com a produção de “Mal Me Quer” que estreia no próximo dia 7 de fevereiro no canal por assinatura, e abusou de uma equipe altamente qualificada e um setup super versátil para fazer par ao mais alto nível da dramaturgia mundial. Protagonizada por Julia Rabello e Felipe Abib, a história é centrada no casal Olívia e Marcel e seus três filhos adolescentes que, diante de uma possível falência, é obrigado a se divorciar para salvar os bens da família, mesmo sem estarem realmente buscando a separação. “A série parte da observação que qualquer casal, se procurar bem, vai encontrar motivos para se separar. Então, ficar junto é uma escolha diária que eles fazem”, explica Rodrigo Castilho, roteirista-chefe que já foi indicado ao International Emmy Awards com Mothern (GNT) e também cocriou as séries O Negócio (HBO) e Descolados (MTV). “Mal Me Quer coloca os protagonistas em uma situação inusitada e única na qual podem experimentar o divórcio enquanto ainda estão casados. A partir desta experiência, eles vão poder decidir melhor se querem continuar juntos ou não”.
Elenco principal, Felipe Abib, Lipe Volpato, Chiara Scalett, Klara Castanho, Julia Rabello e o diretor Ian SBF
Sinopses resumidas a parte, a comédia é uma coprodução da Warner com a Boutique Filmes, produtora paulista que, em pouco mais de 5 anos de existência, já acumula três indicações ao International Emmy Kids Awards por O Zoo da Zu (Discovery Kids) e SOS Fada Manu (Gloob), além de ser a responsável por 3%, a primeira série original brasileira da Netflix que está com sua terceira temporada em fase de filmagens. Com criação e roteiro de Ana Reber e Rodrigo Castilho, direção geral de um dos criadores do canal Porta dos Fundos, Ian SBF, e produção executiva de Tiago Mello, sócio da Boutique, Mal Me Quer é uma aposta em uma forma nova e divertida de se abordar esse tema denso que é o divórcio. “A comédia é um novo universo a ser explorado pela Boutique”, afirma Tiago Mello. “Trabalhamos muito no infantil e esse gênero já tem bastante humor. Apesar de Mal Me Quer ser mais família, nós não enfrentamos grandes dificuldades em trabalhar nesse novo gênero. O que fizemos foi investir no roteiro, na direção e nos atores para que elevássemos ao máximo o nível de humor”.
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Reportagem - INTERBEE 2018
Sony FS7 Foi a escolha da produção
Projeto e pré-produção De acordo com o sócio da produtora, o projeto da série teve início há aproximadamente três anos, quando os criadores apresentaram o conceito da obra para ele. “A Boutique sempre está em busca de novos projetos nos núcleos de ficção, não-ficção e infantil. Temos uma equipe dedicada e fazemos reuniões mensais para avaliar novos projetos”, relata. “No caso do Mal Me Quer, nós gostamos do conceito mas achamos que precisávamos do roteiro para poder vendê-lo para o canal e alocamos recursos próprios para esse desenvolvimento. Gravamos o piloto, apresentamos ao canal e eles financiaram a série a partir de recursos do artigo 3ºA da distribuidora Warner”. Ambientada na cidade de São Paulo, a série tem como dois cenários principais a casa da família e um apartamento flat que Marcel se muda depois que o casal inicia o processo de divórcio. Ambos, no entanto, foram gravados na mesma locação: uma casa de dois andares na região do Jardins na zona oeste da capital paulista. “A casa possuía um elevador, o que permitiu que fizéssemos uma adaptação no andar superior para parecer um flat. Mas, além disso, filmamos em alguns bares, restaurantes e ruas em São Paulo”, explica Mello. Além da série, com seis episódios de 30 minutos, a Boutique está entregando outras 40 peças audiovisuais para divulgação na programação do canal e em mídias sociais. Tudo isso gravado em um período de aproximadamente quatro semanas, entre julho e agosto de 2018. Para Mello, essa velocidade só foi possível graças à preparação e planejamento de toda a equipe envolvida.
“Conseguimos ensaiar diretamente na locação com duas semanas de antecedência e fizemos duas unidades separadas, uma para a série e outra para as peças, até por serem linguagens, roteiros e formas de gravar diferentes”, explica. “No fim, acabávamos filmando as pílulas de divulgação nas brechas do cronograma dos atores. O Ian SBF também é um diretor bem rápido, buscando o que é essencial para o humor”.
Setup É claro, a facilidade e a versatilidade da tecnologia para a produção também foi essencial. Os sets foram relativamente compactos: com dois kits de câmera Sony PXW-FS7 II, que é uma câmera bastante portátil (2 kg) com sensor CMOS 4K de 35mm, lentes montagem E padrão Sony e entrega em Apple ProRes 422 e RAW. Acompanhando as câmeras estavam óticas zoom da Fujinon com follow focus ARRI FF-5. Para a gravação foi usado o Pix 240i da Video Devices. Em termos de monitoração, na câmera foi usado um sistema Odyssey 7Q+ da Convergent Design que possui uma tela de Oled de 7.7”, entradas HDMI e SDI e entrega exibição em 4K. Já para monitoração em set, foram usados monitores de 21” da Panasonic usando transmissão sem-fios via Teradek Bolt 500. Segundo Mello, a Warner não fez grandes exigências técnicas para a produção de Mal Me Quer. “Não é uma série cheia de efeitos especiais, então não precisávamos de um grande investimento em equipamentos para entregar uma comédia de alta qualidade e que conversasse com o que já é feito no canal”, defendeu. “Privilegiamos uma câmera que nós já havíamos adquirido, que não fosse nos dar dor de cabeça, que pudesse ser montada rapidamente, que fosse leve e favorecesse a atuação”.
Fotografia Com o set de iluminação com refletores HMI e um Skypannel da ARRI, os Dedoflex Octodome e alguns postes de iluminação, o diretor de fotografia, Cesar Ishikawa, buscou captar um aspecto mais natural para a série. “Queríamos fugir do tom pesado que as séries norte-americanas dão para esse tema do divórcio, mas sem ficar com cara de uma sitcom ou uma comédia pastelão. Por isso, partimos para algo mais naturalista com todas as cenas puxando para um aspecto mais solar, bem iluminado mas sem as cores saltarem tanto aos olhos”, pontua. “Buscamos referências no cinema francês, com Papa ou Maman (2015), e também no americano, com A Rede Social
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Reportagem - INTERBEE 2018
(2010), e acho que fizemos um bom trabalho em conjunto com a direção de arte da Monica Palazzo no figurino, com cores que se encaixam muito bem na série em contraste com o cenário”. Para buscar esse aspecto solar e naturalista, Ishikawa exemplifica o uso de algumas técnicas de iluminação. “Quando fazíamos cenas internas durante o dia, eu tentava ao máximo aproveitar a luz da janela, com uma única grande fonte de luz vindo de apenas uma direção. Basicamente, colocamos todos os refletores HMI com a mesma temperatura da cor do sol rebatendo em um butterfly gigante de 4×4 metros para que essa luz voltasse e preenchesse o ambiente todo”. Nas cenas noturnas, por outro lado, a luz seguia um padrão mais low key, expondo os atores mas sem deixar tudo muito iluminado. “Nas externas noturnas, utilizamos uma luz de sódio, que simula os postes de iluminação de São Paulo, com uma cor alaranjada”, diz o diretor de fotografia. “Geralmente, quando fazemos gravações noturnas, temos essa ideia de uma luz azul da noite e eu acho esse tom muito lúdico. Como temos essa proposta naturalista, busquei aquele aspecto que é captado quando você utiliza sua câmera do celular para tirar uma foto a noite com alguns postes com essa luz de sódio”. Para ter maior controle da iluminação das locações principais e simular gravações noturnas mesmo de dia, a equipe de produção da Boutique também utilizou o truque de instalar uma barraca nos fundos da casa alugada para a série. “Essa barraca sempre tinha um pano branco para suavizar a entrada de luz pela janela e, quando precisávamos simular a noite mas estava de dia, nós cobríamos com um pano preto”.
Produção em 4K Embora a entrega do conteúdo tenha seguido o padrão de TV Digital, com imagem em Full HD, todas as gravações foram feitas em resolução 4K já pensando em uma futura utilização em plataformas digitais. “O 4K só ajuda. Mesmo que tenhamos gravado em um codec mais leve, para não precisar de um gravador externo, o 4K permite que, na pós produção, nós possamos reescalar alguma cena e fazer um crop conforme for necessário”, ressalta o diretor de fotografia. “Se há a oportunidade de gravar em 4K, sempre vale a pena, mesmo que a entrega seja em Full HD”. O diretor também diz adorar trabalhar com a câmera escolhida para a produção. “A FS7 entrega um material muito bom. Todos os sets eram bem controlados em relação à luz e a câmera responde bem em baixas luzes, mas é preciso entender qual é a melhor sensibilida-
de para se trabalhar”, disse. “Por isso, já na pré-produção, nós fizemos vários testes para achar o look para a série e ver onde a câmera entregava mais informação para nós”. Os ensaios prévios também auxiliaram na aceleração das filmagens. “Os atores tinham uma química muito grande e trabalhávamos para deixar eles bem a vontade. Há algumas cenas bem longas, de diálogos de três a quatro páginas do roteiro. Por isso, já no ensaio, o operador de câmera acompanhava tudo o que eles faziam para ter tudo o que iria acontecer na cena bem marcado”. Ishikawa também relata que, apesar de querer um pouco mais de profundidade de campo para ter um aspecto mais desfocado em determinadas cenas, o jogo de lentes zoom em conjunto com um filtro Black Pro Mist trouxe bons resultados. “No digital, sempre trabalhamos para não estourar nada e esse filtro ajuda a suavizar os highlights. Utilizamos em todas as cenas”.
Áudio e finalização Para o áudio, a Boutique apostou em um sistema igualmente compacto e de fácil operação, centrado principalmente nos gravadores Sound Devices 664 e 552 conectados sempre ao syncbox Denecke SB-T, ajudando a manter tudo sincronizado de acordo com o timecode. Em relação aos microfones para a captação dos atores, a produtora utilizou três sistemas sem-fio da Sennheiser SK 2000 com capsulas Sanken além dos Sennheiser MKH-40 e MKH-416 como microfones para vara de boom. A montagem dos episódios foi realizada nas próprias instalações da Boutique Filmes em São Paulo, com a pós-produção ficando a cargo da parceira de longa data Quanta Post. “Os arquivos originais vão direto do set de filmagem para a Quanta e eles nos disponibilizam uma versão Proxy para fazermos a montagem utilizando a suíte de softwares da Adobe na produtora”, relata Mello. “Após isso, nós indicamos qualquer necessidade de efeitos visuais e o diretor de fotografia acompanha a correção de cor nas instalações da Quanta para a finalização e entrega do material para o canal”. “Lançar uma coprodução original local é proporcionar um conteúdo com a cara dos nossos fãs. A série aborda, de forma leve e divertida, assuntos que os casais brasileiros, famílias e amigos podem se identificar, e claro, com a essência da Warner”, afirma Silvia Elias, diretora sênior de conteúdo da Turner, dona da Warner, no Brasil. Mal Me Quer vai ao ar a partir do dia 7 de fevereiro, sempre às quinta-feiras, às 19h35 na Warner Channel. Além de Julia Rabello e Felipe Abib, o elenco ainda conta com os atores e atrizes Klara Castanho, Chiara Scalett, Lipe Volpato, Samuel de Assis, Cristiane Wersom, Angela Dippe, Wandi Doratiotto e Carol Nakamura, entre outros. PA
A Sony apresenta uma solução ideal para produção ao vivo em 4K / HD, oferecendo operação eficiente e expandindo as aplicações no mercado Broadcast, além da criação de conteúdo para produção. A nova câmera portátil HD HXC-FB80 é equipada com três sensores CMOS ExmorTM Full-HD de 2/3 de polegada para fornecer excelente sensibilidade (F13 @ 50 Hz e F12 @ 59,94 Hz no modo 1080) com uma relação sinal/ruído típica de -60 dB. Esse sensor de imagem permite que a câmera seja configurada com flexibilidade, conforme necessidade, e você pode usar uma ampla gama de formatos de saída. A recém desenvolvida plataforma 3G aprimora as capacidades da HXC-FB80 no processamento de sinais de 1080/50P e 59,94 59,94P, ao mesmo tempo em que mantém baixo consumo de energia. Além disso, em combinação com a unidade de controle de câmera 4K / HD HXCU-FB80, a HXC-FB80 oferece capacidade de expansão útil, incluindo upscale de 4K e Suporte HD-HDR (no padrão HLG - Hybrid Log-Gamma)* para uma solução preparada para o futuro. O software opcional de Controle Remoto HZC-RCP5 (baseado em PC) também está disponível para composição de sistema de aplicação mais simples. * Suportado com a HXC-FB80 e o HXCU-FB80. O suporte HD-HDR requer atualização de firmwar ONDE COMPRAR: REVENDAS AUTORIZADAS SONY BRASIL
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Miguel Churruca Diretor de Marketing e Comunicações da Brainstorm fala sobre o aniversário de 25 anos da fabricante. Por Flávio Bonanome
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o setor dinâmico setor broadcast, atingir um 25º aniversário, mantendo uma trajetória baseada na inovação, é um marco muito importante em qualquer empresa. No final de 2018, a Brainstorm completou 25 anos, mostrando que uma empresa especializada pode se destacar em um mercado complexo se ela oferece soluções de ponta, altamente criativas e práticas que atendam às necessidades de nossos clientes. Fundada em 1993 por Ricardo Montesa, a empresa iniciou sua atividade como provedora de serviços gráficos 3D para emissoras e outras companhias, com base em softwares desenvolvidos durante o projeto final de sua carreira de engenharia. Em 1994, a Brainstorm começou a comercializar seu software eStudio, que desde então tem sido considerado um produto de referência para gráficos 3D em tempo real. Em 1994, o primeiro aniversário da Brainstorm, foi também a primeira vez na história da televisão que um estúdio 3D virtual em tempo real foi usado ao vivo. Consistiu em uma entrevista com Mike Oldfield para a promoção de seu álbum “Songs of the Distant Earth”, na Antena 3 TV, Espanha. O músico estava em um set virtual nos estúdios da rede enquanto respondia as perguntas dos jornalistas que estavam no Planetário, longe do set. Dois dias depois, a Brainstorm iniciou um programa meteorológico no mesmo canal, que se tornou o primeiro programa de televisão a usar essa tecnologia diariamente, lançando as bases para muitos dos shows virtuais transmitidos ao vivo desde então. Este programa foi um sucesso retumbante e recebeu um Prémio Europeu para a Melhor Apresentação de Tempo. A década de 1990 levou a um crescimento significativo da empresa, da Europa à Ásia, Oriente Médio e Estados Unidos, tornando-se um ator importante na cobertura de um grande número de eleições com gráficos 3D de alta qualidade e estúdios virtuais em tempo real. Algumas das cadeias que escolheram o Brainstorm foram empresas como BBC, NBC, TVE e NHK, entre outras. Esse aumento no número de clientes e tecnologias também permitiu que a empresa se expandisse para outros setores, como o cinema. Assim, a Brainstorm se envolveu em filmes de Hollywood como “Eu Robô”, “AI, Inteligência Artificial” ou “Alice no País das Maravilhas”, onde o eStudio foi usado como uma ferramenta de pré-visualização. Em 2007, a Brainstorm aumentou sua linha de produtos ao adquirir a conhecida marca Aston, que permitiu o desenvolvimento de ferramentas gráficas e CG mais avançadas. Para entender melhor a história da empresa, sua presença em terras latino americanas e se as Game Engines representam algum tipo de ameaça para o negócio, conversamos com Miguel Churruca, Diretor de Marketing e Comunicação da Brainstorm.
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Panorama Audiovisual: Apesar de ser uma empresa bastante conhecida no mercado europeu, a Brainstorm acabou se transformando em um fornecedor global. O plano sempre foi esse?
Miguel Churruca: A Brainstorm começou como um provedor de serviços, criando gráficos para emissoras. Esse serviços foram criados ao redor de um software que depois foi lançado como o eStudio, o produto principal da empresa, e se tornou a base de todos os futuros produtos da Brainstorm. Então, começamos como uma provedora de serviços que se tornou fabricante com um profundo conhecimento das necessidades dos clientes e do processo de produção. Esta combinação de tecnologia e foco no broadcast foi recompensada com o interesse de todos estes mercados. PAV: Durante os anos 1990 a maioria das produções ainda acontecia em analógico, você via empresas como a Brainstorms como uma espécie de ‘outsiders’ da indústria? Churruca: Mesmo quando a maior parte da produção era analógica, aplicações de alto nível, especialmente pós-produção e VFX, já estavam acontecendo em digital mesmo no começo da década de 1990. Claro que produção 3D, com o uso de imagens sintéticas, precisavam ser digitais para serem criadas, apesar de
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que alguns clientes pediam o material final em fitas analógicas. No entanto, a Brainstorm era dedicada a gráficos em tempo real, então se nós éramos capazes de oferecer o sinal correto para o ambiente de produção era algo irrelevante, porque onde estávamos posicionados a produção acontecia em tempo real. Uma vez que nós provamos que poderíamos estar presentes no fluxo de trabalho de qualquer emissora no presente e no futuro, e entregar a melhor performance todas as vezes, a adoção de nossa tecnologia foi imediata. PAV: Em contraste a isso, hoje temos uma indústria altamente orientada para soluções de gráficos, principalmente realidade aumentada. Você acredita que a Brainstorm está posicionada no núcleo do que se tornou o broadcast? Churruca: A Brainstorm sempre puxou as fronteiras da tecnologia de gráficos, de fato, tivemos que criar algumas tecnologias que não eram comercialmente disponíveis no início da empresa, como pré-render ou dispositivos de trackeamento de câmera. Nós víamos as possibilidades da Realidade Aumentada, Estereoscopia 3-D, ambientes CAVE, gráficos baseados em dados e Realidade Mista desde o começo de tudo, e, de fato, fomos capazes de demonstrar algumas destas aplicações em meados dos anos 1990. Nossa cobertura das eleições espanholas de 1996 para a emissora Antena 3 já incluía Realidade Aumentada com gráficos baseados em dados em tempo real. É exatamente por isso que somos tão confiantes que a nossa visão está se tornando uma tendência na criação de conteúdo, e nós estamos mais preparados para sanar as expectativas de nossos clientes com estas tecnologias avançadas.
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PAV: Quais são as principais diferenças em termos de desafios em convencer um cliente a adquirir sua tecnologia no começo do negócio e agora? Churruca: No começo do negócio, a tecnologia de alto-nível era um argumento de venda por si só, pois os maiores broadcasters queriam investir em tecnologias avançadas para criar uma diferenciação para seu negócio. Procurar por fabricantes inovadores era uma necessidade para eles. Hoje, algumas dessas tecnologias tornaram-se commodities, então agora estamos em um ponto onde as ferramentas precisam dar suporte à criatividade dos designers e produtores que querem criar conteúdos inovadores. Pela mesma razão, e comparando com o começo, o portfólio de provedores disponíveis aumentou significativamente, existem muitas possibilidades no mercado. No entanto, nós sentimos que a exper-
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A entrevista com Mike Oldfield para a promoção de seu álbum “Songs of the Distant Earth”, na Antena 3 TV, Espanha, foi a primeira vez que um set virtual foi usado em na televisão
tise que nós conseguimos demonstrar, e a inovação permanente que nós provamos, são fatores chave para nossos clientes optarem por adotar nossa tecnologia. PAV: Como foi a expansão para outros mercados além da Europa? Foi em que época? Churruca: Aconteceu bastante no começo de nossa história. Quando fomos à nossas primeiras grandes feiras, em 1995 e 1996, vimos que nossa tecnologia era muito bem recebida no mercado audiovisual. Alguns dos primeiros parceiros eram japoneses, o que ajudou com a expansão da empresa para a Ásia. De lá, o eStudio começou uma carreira bem sucedida no continente, sendo instalada nas principais emissoras japonesas, como Asahi TV, TBS ou Fuji TV, também na KBS, a principal emissora Sul-Coreana. Esta expansão solidificou-se com uma parceria com a fabricante For-A. Ao mesmo tempo, a expertise da companhia na cobertura de eleições permitiu ampliar a lista de clientes incluindo alguns dos mais relevantes broadcasters na Europa e Oriente Médio, como RTVE, RTL, Aljazeera, BBC e muitos outros. Em 1997 a maioria dos sets virtuais 3D das emissoras públicas espanholas, como RTVE ou Canal ) rodavam eStudio, com a Brainstorm Production Services cobrindo as principais eleições da Espanha, Alemanha, Japão, Coreia e muitos outros países.
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PAV: Qual foi o principal ponto de virada tecnológico para as soluções da Brainstorm? Churruca: A Brainstorm sempre orientou-se a criar gráficos 3D em tempo real e soluções de estúdio virtual. Os passos inicias da empresa trouxeram a necessidade de criar uma Render Engine, o eStudio, capaz o suficiente para criar este conteúdo em tempo real. Naquele tempo com a utilização de supercomputadores gigantescos, como o SGI Onyx. Em 1999 o eStudio, originalmente para UNIX, foi lançado para Linux e Windows, começando um novo estágio de expansão que multiplicou nossa presença ao redor do mundo. Em 2000 a Brainstorm começou uma colaboração mais próxima da fabricante japonesa For-A, para integrar o software da Brainstorm com o hardware desenvolvido por eles. Também nos anos 2000 a ILM (Industrial Light and Magic) usou o eStudio como uma ferramenta de pré-visualização para a produção do filme “AI, Inteligência Artificial”, e começou uma colaboração que depois se desenvolveu em outros estúdios fazendo uso do
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Uso da tecnologia Brainstorm para gráficos em tempo real em programa de previsão do tempo, 1994
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eStudio como ferramenta de preview em filmes como “Eu, Robô”, “Shark Boy & Lava Girl” e mais recentemente “X-MEN: Origins”, “Alice no País das Maravilhas” ou “Hugo”. Em 2005 a Brainstorm Production Services assinou um contrato com a BBC News para produzir o programa e gráficos para as eleições gerais de 2005 a 2011, o que colaborou para a produção de gráficos inovadores. Nosso trabalho de gráficos em tempo real seguiu com a CNBC, Nasdaq e Aljazeera em 2008. Em 2014 a Brainstorm apresentou a tecnologia TrackFree, que permitiu total liberdade para os usuários para usar tecnologia de câmeras móveis junto com fixas, permitindo funcionalidades aclamadas como o TeleTransporter, 3D Presenter, HadnsTracking, MagicWindows, FreeWalking e muitas outras. Em 2017 lançamos a Combined Render Engine, que permite a combinação de engines externas como Unreal Engine junto com o eStudio para produzir cenários incríveis ao mesmo tempo que fornece gráficos baseados em dados na mesma aplicação. PAV: Quais são os principais mercados para a Brainstorm hoje em dia? Churruca: Nosso principal mercado é o Broadcast, mas nós temos clientes em outras áreas, como cinema e eventos corporativos, tanto como provedor de serviços como de tecnologia. Além do uso em cinema, como falei acima, tivemos o uso do eStudio em apresentações corporativas de eventos espetaculares, como a cerimônia de abertura dos Jogos Olímpicos de Inverno de 2018. Com o crescimento das soluções em Realidade Aumentada, e a integração de renderização foto-realista em tempo real, estamos vendo novas oportunidades para pós-produção em tempo real para series e cinema, permitindo uma narrativa aprimorada e economizando nos custos de produção.
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PAV: Com o passar dos anos vimos muitas tendências de tecnologia que acabaram desaparecendo. Você acha que realidade aumentada é uma delas, ou é algo que veio para ficar? Churruca: Realidade Aumentada é uma ferramenta incrível para aprimorar narrativas, pode melhorar shows de televisão ao adicionar gráficos baseados em dados em tempo real em contexto com objetos de realidade aumentada, e também as tecnologias mais avançadas de estúdios virtuais podem oferecer resultados ainda melhores para engajar a audiência. Tal complexidade requer a combinação de diferentes profissionais e tecnologias para chegar ao resultado desejado. A Realidade Aumentada também requer a interação entre set, talentos e objetos virtuais, muitos deles criados de fontes externas como estatísticas, fluxogramas, etc. Esses objetos baseados em dados vão permitir representações interessantes dos dados que precisam ser apresentados. Durante noites de eleição, noticiário, programas esportivos e de entretenimento, as barras de dados e outras estatatísticas podem interagir com os talentos criando um ambiente de realidade aumentada bastante envolvente. Por causa disso tudo, agora que a tecnologia permite criar bom conteúdo em AR, eu acho que pode-se considerá-la muito mais que uma ferramenta legal para ser usada pelos broadcasters.
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PAV: Como você vê a proeminência de Game Engines vindo para a indústria broadcast? A Brainstorm tem cooperado com elas? Churruca: Para operações ao vivo, em tempo real de sets virtuais, o foto realismo é um dos desafios mais pesados, porque o que faz a diferença para os espectadores é ser incapaz de dizer se as imagens são vídeos reais ou renderizados digitalmente. Game Engeines oferecem cenários renderizados de excelente qualidade que estão praticamente redefinindo a tecnologia de set virtual por conta da qualidade que eles entregam. Mas, por outro lado, cenários muito bem renderizados é só uma porção do que os broadcasters precisam. É necessário gráficos baseados em dados, keying, luzes dinâmicas e muitos outros elementos que são alienígenas à Game Engines. E, por conta da qualidade alcançada, é necessário maior atenção aos detalhes, então ajustes finos de luz física para combinar com o do set virtual, ou parâmetros de chroma key também são essenciais. Conceitos que são muito comuns num fluxo de trabalho broadcast, mas não atendidos por game engines. Na NAB de 2017 a Brainstorm apresentou a Combine Render Engine, que usa a Unreal Engine em combinação com a eStudio resultando numa solução que combina o merlhor dos dois mundos. Acreditamos muito que este é o caminho para os futuros fluxos broadcast.
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PAV: Como você vê as regiões do Brazil e da América Latina em termos de estratégia de negócios? Churruca: A América Latina é essencial para a Brainstorm, e por ser uma empresa espanhola, nós tradicionalmente vemos na região potencial para expandir nossa base. É por isso que temos um escritório permanente no México, para cobrir toda a área. Além disso, temos forte relacionamento com revendas extremamente comfiáveis na região, começando pela Exec Tech no Brasil, e seguindo no Chile, México, Colômbia, Perú, Uruguai, Paraguai ou Argentina, só para citar alguns. Nós atingimos excelentes resultados e reconhecimento nos últimos anos, com clientes com Fox Sports Brasil, RVN, Fox Telecolombia e muitos outros e estamos comprometidos a ampliar nosso alcance na região. PA
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A evolução tecnológica permitiu a Brainstorm tornarse um dos principais fornecedores de soluções em Sets Virtuais e Realidade Aumentada
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Processamento de mídia na nuvem? O grande problema na mente de todos Por Ken Haren
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os últimos meses, as necessidades, preocupações e planos tecnológicos das empresas de mídia começaram a convergir para temas comuns. Uma mensagem muito clara é que as empresas de mídia estão lutando com o aumento constante do número de canais para os quais precisam entregar conteúdo. Embora, à primeira vista, esse crescimento seja uma coisa boa, uma questão muito real é que cada novo canal exige que alguma parte, muitas vezes uma parte muito grande, de seu catálogo precise ser adaptada de alguma forma adequada para o canal em questão. Cada vez mais o investimento em tecnologia de uma organização é direcionado para a criação de uma cadeia de suprimentos de mídia que ofereça maior flexibilidade no rendimento e eficiência no processamento. Isso nem sempre se refere diretamente a preços, a eficiência pode consistir em um menor tempo de lançamento de um novo canal para uso. Para muitas empresas, embora não todas, a solução lógica é mover a cadeia de suprimentos de mídia para a “nuvem” e fazer uso das vantagens bem conhecidas que tais arquiteturas prometem. Essa migração já ocorreu em muitas organizações e outras estão em andamento. Isso é especialmente verdadeiro para as empresas que obtêm a maioria ou todos seus programas principais de empresas de produção externas. Nesses cenários, os programas originais já
estão localizados na nuvem, portanto, as operações de ingest e o armazenamento principal já estão na nuvem. Agora é necessário ter o resto da cadeia de suprimentos de conteúdo seguindo a mídia. Depois de passar anos examinando os prós e contras relativos de vários cenários da cadeia de suprimentos, descobrimos que existe uma verdade simples: para qualquer solução viável, devemos colocar o processamento onde a mídia está. Se o material de origem e o destino de entrega de uma empresa estiverem na nuvem, não faz sentido processar o material em nenhum outro lugar, exceto na nuvem. A escalabilidade do processamento na nuvem, juntamente com a ideia de preços de consumo para a infraestrutura e o processamento, simplificam essa decisão, especialmente para o diretor financeiro, para quem o preço de consumo e a capacidade de transferir as despesas para o orçamento operacional é muito interessante. Mas há um detalhe a ser considerado aqui: o custo para baixar a mídia de volta para um sistema local ou até mesmo para alguma outra empresa de mídia (os chamados “custos de saída”), se você precisar processar parte de sua mídia “no local”, pode ser substancial. Não se esqueça de que, em geral, estamos falando de arquivos que exigem alta largura de banda em muitos casos, o que não permite o uso de compressão significativa no material. O custo da transferência de volta
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para a instalação deve ser considerado na relação custo/benefício da solução geral. Mais uma vez, para ser claro, você precisa realizar o processamento onde a mídia está.
Não é só transcodificação Embora seja verdade que a transcodificação/empacotamento da mídia é uma parte substancial do processo de preparação para um novo destino, está longe de ser o único problema. Em qualquer fluxo de trabalho local, os gráficos são adicionados/removidos/alterados, o diálogo é substituído, os avisos legislativos são adicionados/removidos/substituídos, as promoções são inseridas, os “snipes” de branding (elementos gráficos animados) são adicionados e muito mais. Em muitos casos, essas adições e alterações são realizadas por uma função de edição automatizada executada em grande parte de forma autônoma. O que as empresas de mídia realmente precisam é a capacidade de ter todas as ferramentas que usam no local para criar uma propriedade disponível para elas na nuvem, incluindo o motor de automação de fluxo de trabalho que une todos esses processos em um todo eficiente e coeso. Só a transcodificação não é suficiente. Por exemplo, cada vez mais meios de comunicação exigem pacotes em IMF como mecanismo de entrega. Essas não são simplesmente cópias transcodificadas do programa original (que podem ter sido feitas há muitos anos), mas segmentos do programa que exigem processamento significativo para criar os múltiplos componentes de uma entrega em IMF. Não é apenas transcodificação! Também não é só uma aplicação rodando em uma máquina virtual! A abordagem mais simples para “cloudificar” uma solução de processamento para muitos clientes é, simplesmente, executar várias máquinas virtuais em alguma plataforma de nuvem e instalar instâncias da aplicação monolítica que eles usavam no local, nessas máquinas. Embora seja uma maneira simples de começar uma solução baseada em nuvem, não permite vários dos aspectos mais favoráveis da computação em nuvem: a escalabilidade instantânea e
os preços do sistema de “pagamento por uso”. Essa abordagem oferece apenas o mesmo método de escalabilidade que a solução local: compra de licenças permanentes suficientes para cobrir suas maiores necessidades de rendimento. Isso não é viável em nenhum cenário do mundo real. Uma plataforma de processamento inteligente deve idealmente ser baseada em uma arquitetura de microsserviços, para que as ações individuais em qualquer fluxo de trabalho possam ser dimensionadas por meio de gestão de nuvem padrão (é claro que o mecanismo de automação deve ser “cloud-aware” também para que isso seja possível) Você ainda precisa de processamento de mídia no local? Muitas discussões sobre o processamento de mídia baseado em nuvem parecem indicar que a única solução é uma arquitetura 100% baseada em nuvem. Isso simplesmente não é o caso. Há vários cenários em que o processamento baseado em nuvem, e particularmente o processamento hospedado por um provedor de nuvem pública, não é preferível ou mesmo viável. Em muitos contratos de origem existem cláusulas de propriedade de dados que impedem que o material seja armazenado em uma plataforma de nuvem pública. Existem também alguns cenários em que uma plataforma local pode realmente ser mais rentável do que uma abordagem em nuvem, principalmente aquelas em que a “taxa de execução” do negócio é bem conhecida e há menos necessidade de “sobrecarga” de processamento. Para muitas organizações de mídia, a solução é optar por uma abordagem híbrida (cobrir a taxa de execução do negócio, ou uma parte significativa dela, com processamento no local) mas com uma capacidade de “camada de segurança” para processar na nuvem quando faz mais sentido (processamento onde está o material de origem), ou quando a empresa tem uma “sobrecarga” de trabalho que não pode ser satisfeita com o processamento local no prazo de tempo pré-determinado. Muitos diretores financeiros acham que essa abordagem também é atraente, já que tem um sentido financeiro bastante importante. De fato, essa é a abordagem que outras indústrias adotaram quando fizeram a transição para o processamento baseado em nuvem. No entanto, o segredo é garantir que tanto os fluxos de trabalho no local quanto os baseados na nuvem possam oferecer todos os mesmos recursos sem exceções e, se possível, com a mesma interface. Mais uma vez, não é apenas transcodificação. TODAS as etapas e opções de processamento precisam estar disponíveis em ambos os cenários para que essa abordagem seja bem-sucedida. Soluções em qualquer lugar, quando você precisar Como dito anteriormente, a escolha de onde deve estar localizada a cadeia de suprimentos de mídia depende principalmente da localização da mídia a ser processada. Naturalmente, isso varia de empresa para empresa, e pode variar dentro de uma empresa individual em função dos detalhes do material de origem e as metas estratégicas e táticas da empresa para as operações presentes e futuras. Acredito que a abordagem híbrida é a que fará sentido para muitas organizações e eu incentivaria as empresas a buscar soluções com esse nível de flexibilidade, considerando os desafios que estão por vir. PA
SOBRE O AUTOR *Ken Haren é Diretor de Marketing da Telestream. Antes de trabalhar na empresa, atuou como arquiteto de soluções e gerente de projetos da Platform|Comcast Technology Services, onde ajudou a lançar a TVE e experiências Direto-aoconsumidor. Ken atua no segmento de mídia e entretenimento desde 2001.
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Artigo
NATPE MIAMI mostra que o futuro do streaming está somente no início de uma longa jornada Por Maurício Almeida
A
pós o quarto convite para ir a NATPE MIAMI fui atrás para ver se de fato valeria a pena ou não ir e, antes de chegar lá, já estava com a certeza da resposta. Em menos de 24 horas após minha inscrição recebi mais contatos do que em dois anos desenvolvendo a WatchTV Brasil. Comecei este projeto em dezembro de 2016, com meu sócio, que é contador especializado em Telecom. Sabíamos que o mercado de ISPs buscava algo que agregasse valor a sua oferta, até então a grande maioria das empresas fornecia somente banda larga. Eu, recém-saído de um ISP, sabia disso e achava que tinha as respostas, porém dois anos depois e com nosso produto no ar há menos de quatro meses, posso dizer que temos muito ainda para melhorar, porém com a certeza que estamos no caminho certo. Sempre digo que um grande evento serve para ao menos três coisas: relacionamento, certificar do que está acontecendo no seu ecossistema e por último certificar se a empresa está no rumo certo. Fui eu então para Miami com mais de 20 reuniões marcadas para os três dias de reunião, tudo isso acontece dentro de um hotel, dizem o maior de Miami Beach, o Fontainebleau, o preferido de Frank Sinatra, com 1500 quartos, a maioria deles transformados em salas de reuniões dos estúdios. Então, numa terça feira de fevereiro, num inverno mais quente do que os verões de Curitiba, chego para iniciar minha maratona. Eram quatro torres, dezenas de elevadores e filas para tudo, reuniões agendadas para cada 30 minutos, cada uma num canto do maior hotel da cidade, você anda mais do que conversa, porém tudo muito organizado e, por incrível que pareça, dá tempo para tudo. Reunião com estrangeiro não tem preâmbulo com assuntos pessoais, nem desvios de atenção, logo saio da primeira reunião com um quase acertado acervo, algo que queríamos muito para nossos watchers (como chamamos nossos assinantes aqui na empresa). Incrível! A primeira reunião já com um acordo, tudo assim tão rápido, deve ser sorte de principiante pensei... Porém, ao final do dia, no lobby onde quase todos os 5.000 participantes se encontram para um drink pensei, nossa foram 10 reuniões!!! Com “majors” estúdios,
médios, produtores, distribuidores, conteúdo exclusivo para montar muitas plataformas, tudo isso dentro do mesmo lugar. É difícil perceber a dimensão do evento, até porque ele difere de todos que até então já eu havia participado. O movimento está nas suítes, os grandes estúdios, chamados de MAJORS, tem andares inteiros a disposição de seus executivos para negociar seus conteúdos, nesta feira com foco para América Latina, apesar de ter gente de todo o mundo. O que me chamou muito atenção foi o interesse por aquilo que está acontecendo no Brasil e, ainda, uma visão de futura muitas vezes mais otimista que a nossa, que não conseguimos imaginar um longo prazo além de 24 meses. O último dia reservei para poucas reuniões já que os painéis disponíveis eram os que eu considerava mais interessantes. Se no dia anterior eu havia assistido somente uma palestra do vice-presidente de roteiros da Warner com o roteirista da franquia Crepúsculo, neste dia pude assistir os VPs de Universal, Endemol, Netflix e MGM discutindo o que pensam sobre a indústria de STREAMING para os próximos 3 anos na América Latina. Saí da NATPE MIAMI com muitas novidades para nossos espectadores e certo de que o caminho de STREAMING está somente no início de uma longa jornada, onde o Vale do Silício definitivamente se encontrará com Hollywood. PA
SOBRE O AUTOR *Maurício Almeida é sócio-fundador da WatchTV. Possui mais de 25 anos de experiência em projetos de TI, infraestrutura e suporte a desenvolvimento de hardware e software. Dedicou os últimos 10 anos à indústria de convergência tecnológica, desenvolveu novas soluções para TVIP (Televisão por IP) e TV Digital, ISDBT (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial) e foi presidente do Grupo de ISPs da Nova Telecom.
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Programe-se!
Agenda Acompanhe aqui o roteiro com as melhores sugestões de congressos, festivais, exposições, mostras, cursos, treinamentos e eventos do mercado audiovisual.
06 a 11 de Abril
01 a 04 de Julho
Feira e congresso promovidos pela Associação Norte Americana de Radiodifusores em Las Vegas. O NAB SHOW é considerado o maior evento do setor e é reconhecido pela capacidade de reunir os principais fabricantes e apontar as tendências dos setores audiovisual e broadcast. www.nabshow.com
Promovida pela AES (Sociedade de Engenharia de Áudio), entidade representante da instituição americana fundada em 1948, congrega os principais profissionais, empresas e acadêmicos do ramo em suas atividades, incluindo o mercado de vídeo, iluminação e instalações especiais. O evento, considerado o maior encontro da América Latina no seu segmento, é realizado anualmente em São Paulo. O evento AES BRASIL EXPO tem quatro vertentes: Convenção, Congresso, Exposição e Demonstração. www.aesbrasilexpo.com.br
NAB SHOW 2019
27 a 29 de Junho de 2019 Church Tech Expo
A Church Tech Expo reúne o melhor das tecnologias de áudio e vídeo para templos, igrejas, locais de pregação e adoração. Exposição, palestras técnicas e workshops cobrem os segmentos de sonorização, mixagem, captação em vídeo, projeção, gravação, edição e transmissão. Em 2015, o evento reuniu 90 expositores, representando mais de 200 companhias, e mais de 7 mil visitantes. Participe e conheça o que há de mais inovador no setor. Aprenda com exemplos práticos como ampliar e otimizar as suas instalações ao lado dos principais fornecedores, integradores, consultores do mercado nacional e mundial. Entenda como e onde investir para ampliar o alcance de sua mensagem. O evento é destinado a líderes e representantes de religiões, membros de ministérios, equipes técnicas e de projeto, opera- dores de áudio e vídeo, e todos os envolvidos com áudio, vídeo e iluminação em templos e igrejas. O Congresso Church Tech Expo 2018 teve 100 de programação e recebeu 80 palestrantes em 65 sessão. Os temas centrais são: Integrando Áudio, Vídeo e Luz; Acústica e Inteligibilidade; Sistemas de PA e Sonorização; Produção de Apresentações Musicais; Mixagem e gravação; Seleção e configuração de microfones; Produção HD Ao Vivo; Implantação e Vantagens do Live Stream; Integração com Switcher e Robótica; Projeção e Processamento de Vídeo; Integração com Mídias Sociais; Infraestruturas baseadas em IP; Digital Signage Aplicada; Projetos de sucesso; Auto- mação de Processos e Eventos; Desafios da Iluminação. www.churchtechexpo.com.br
AES BRASIL EXPO
26 a 29 de Agosto SET Expo 2019
O SET EXPO é o maior evento de tecnologia para mídia e entretenimento da América Latina. O evento é voltado para profissionais, pesquisadores e estudantes da área de telecomunicações, do setor audiovisual e da radiodifusão para Apresentar e discutir as inovações técnicas, as regulações e os novos produtos do mercado audiovisual, cobrindo toda a cadeia de produção, desde a criação até a distribuição. www.setexpo.com.br
14 a 18 de Setembro IBC 2017
Considerado uma versão europeia da NAB Show, o IBC reúne em Amsterdam os líderes da indústria de radiodifusão, broadband e produção audiovisual. Mais de 1000 estandes apresentam um panorama completo do mercado. www.ibc.orgOperação em Mesas DigitaisTodo último final de semana de cada mês, o IAV promove o curso. Operação em Mesas Digitais. Indicado para profissionais de áudio interessados em ampliar seus conhecimentos e dominar a operação dessas mesas. O curso explora a infinidade de recursos disponíveis, através de um método prático exclusivo que desmistifica sua utilização. www.iav.com.br
AT THE HEART OF THE ACTION !
XT-VIA is the latest addition to EVS’ iconic range of XT servers, delivering the fastest and most reliable live replays in the market. With up to six channels of UHD-4K and 12+ channels of Full HD 1080p or HD, all in flexible I/O combinations, you are given the choice to execute productions in any resolution from the same server. The next-generation server supports High Dynamic Range (HDR) for a richer, more vivid live coverage of the action. XT-VIA also uses SMPTE ST 2110 to power super motion replays in IP workflows and sets the foundations of EVS’ new VIA technology platform, enabling future capabilities for years to come.
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SkyPanel: At your command.
Controle Avançado. Projeto Simples. As atualizações de firmware do SkyPanel estão todas relacionadas com a versatilidade e controle, aproveitando o incrível poder do SkyPanel e colocando esse potencial nas mãos dos diretores de fotografia, gaffers, iluminadores e programadores. O firmware 4 do SkyPanel leva essa capacidade a novos patamares com recursos como: Controle de Cor Estendido, controle DMX do sistema de luz, efeitos de iluminação adicionais, Modo de Palco, novo Portal Web integrado do SkyPanel e muito mais.
Download do firmware 4 do SkyPanel: www.arri.com/skypanelfirmware4 SkyPanel® é uma marca registrada da Arnold & Richter Cine Technik GmbH & Co. Betriebs KG.
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ARRI Brasil Av. Ibirapuera, 2907 - Cj. 421 – Moema São Paulo – SP Tel. (11) 5041-9450 arribrasil@arri.com
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