Panorama Audiovisual 96

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96 ISSN 2236-0336

Ano 8 - Edição 96 - Fevereiro/2019

E-Sports

Como os jogos eletrônicos vão se tornar o futuro do broadcast O Poder por trás da Magia da Mídia Com as soluções premiadas da Grass Valley, nossos clientes podem criar e compartilhar o melhor conteúdo para levar os espectadores mais perto da ação, mais comprometidos e mais conectados.

NAB Estande SL106 Copyright © 2019 Grass Valley Canada. Todos os direitos reservados

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Game on

Ano 8 • N° 96 • Fevereiro de 2019

Eu sempre fui um grande entusiasta de jogos eletrônicos. Lembro de, na minha infância, ir até a locadora de fitas para alugar algum dos jogos mais novos para passar o fim de semana na casa dos primos em frente a televisão por horas a fio em disputas que para nós pareciam épicas. Perdíamos a noção da hora, brigávamos entre si e acabávamos tirando nossas mães e pais do sério e por fim sempre rolava um castigo do tipo “uma semana sem vídeo-game”. Ainda sim, mesmo tendo sido de uma geração que sempre deu a mesma importância aos jogos eletrônicos quanto o cinema, confesso que sempre tive um pouco de dificuldade de entender o apelo pelos jogos eletrônicos como modalidade competitiva. Veja, uma coisa é você estar jogando de fato, outra é ver um terceiro jogar e uma ainda mais distante é acompanhar alguém que sequer você conhece jogando. Sempre ma pareceu um pouco contra-senso passar horas em que poderia de fato se estar jogando um game ao invés de assistir. Há alguns anos, em uma conversa com um amigo que pensa bem diferente de mim neste tema, ele tentou me convencer que era exatamente a relação com qualquer esporte. “Por que você passaria 90 minutos vendo alguém jogar futebol se você mesmo poderia estar jogando?”. Tentei argumentar que, quando você assiste uma partida de futebol, é porque quer ver grandes jogadores realizarem jogadas incríveis, que jamais aconteceria na sua pelada de bairro, mas dai percebi que o mesmo poderia se aplicar aos jogos eletrônicos. Desde a organização dos E-Games em ligas profissionais, com jogadores dedicados em treinamento exclusivo para os jogos que competem, o que se acompanha é exatamente o alto nível que não se tem em uma partida casual com amigos. Ainda sim, continuo não exatamente a figura mais empolgada em acompanhar uma liga profissional de qualquer jogo eletrônico. Mas tudo bem, está bem claro que o público-alvo não é necessariamente minha faixa etária. De fato, os mais jovens, entre 15 e 30 anos já consomem tantas horas de conteúdo de e-sports quanto as de esporte tradicional em TV Linear. Isso significa um arco crescente monstruoso que tende a ter este tipo de competição com um nível de popularidade para os anos próximos do mesmo nível da maioria das modalidades esportivas, com excessão dos medalhões da televisão como Futebol, Basquete e Rugby. Não é de se espantar o tamanho da preocupação que a indústria e as próprias emissoras têm demonstrado nos últimos anos para tentar compreender melhor este mercado e se adequar a ele. Entender o tipo de conteúdo que as audiências do futuro vão demandar é a chave para a sobrevivência no mercado de mídia. Nas páginas da Panorama Audiovisual deste mês, você encontra materiais exclusivos sobre o mercado de e-sports, como ele é consumido, e mais importante, como atuar nele. Boa leitura.

Redação Coordenador Editorial

Flávio Bonanome flávio.bonanome@vpgroup.com.br Editor Internacional

Antonio Castillo acastillo@panoramaaudiovisual.com Arte Flávio Bissolotti flavio.bissolotti@vpgroup.com.br Comercial Gerentes de Contas

Alexandre Oliveira alexandre.oliveira@vpgroup.com.br Colaboradores Gustavo Zuccherato

Presidente & CEO Presidência e CEO

Victor Hugo Piiroja victor.piiroja@vpgroup.com.br Financeiro Rodrigo Gonçalves Oliveira rodrigo.oliveira@vpgroup.com.br Atendimento Jessica Pereira jessica.pereira@vpgroup.com.br

Panorama Audiovisual Online www.panoramaaudiovisual.com.br Tiragem: 16.000 exemplares Impressão: Gráfica57

Flávio Bonanome Coordenador Editorial Al. Madeira, 53, cj 92 - 9º andar - Alphaville Industrial 06454-010 - Barueri – SP – Brasil +55 11 4197-7500 www.vpgroup.com.br PanoramaAV

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Sumário

20 Consumo de e-sports Quais os hábitos de consumo dos espectadores de jogos eletrônicos.

Nesta Edição 06 NAB 2020 com nova programação Começando um dia antes, a maior feira do setor busca se modernizar.

08 EVS 25 anos

14 Brainstorm mostrará o rastreamento em tempo real usando GPUs NVIDIA RTX A empresa, em seu 25º aniversário, mostrará inúmeras novas tecnologias e ferramentas de renderização avançadas

16 GatesAir lança solução para endereçar

A EVS apresentará soluções para conectar equipes criativas, reduzir demandas técnicas na NAB 2019

a convergência de transmissão

10 Grass Valley fornecerá sistema completo

O Ascent fornece até 32 canais AES3 analógicos e canais AES67 em dois formatos

para criadores de conteúdo na NAB 2019

O foco da companhia é acompanhar o aumento dos investimentos em produção ao vivo e plataformas de entrega.

18 Pebble Beach Systems deve priorizar fluxos de trabalho de playout IP

Outra novidade da empresa para o evento está na demonstração de Continuidade de Negócios com Orca

24 Artigo: Criando Closed Captions

26 10 Perguntas: Fernando Svevo


A Sony apresenta uma solução ideal para produção ao vivo em 4K / HD, oferecendo operação eficiente e expandindo as aplicações no mercado Broadcast, além da criação de conteúdo para produção. A nova câmera portátil HD HXC-FB80 é equipada com três sensores CMOS ExmorTM Full-HD de 2/3 de polegada para fornecer excelente sensibilidade (F13 @ 50 Hz e F12 @ 59,94 Hz no modo 1080) com uma relação sinal/ruído típica de -60 dB. Esse sensor de imagem permite que a câmera seja configurada com flexibilidade, conforme necessidade, e você pode usar uma ampla gama de formatos de saída. A recém desenvolvida plataforma 3G aprimora as capacidades da HXC-FB80 no processamento de sinais de 1080/50P e 59,94 59,94P, ao mesmo tempo em que mantém baixo consumo de energia. Além disso, em combinação com a unidade de controle de câmera 4K / HD HXCU-FB80, a HXC-FB80 oferece capacidade de expansão útil, incluindo upscale de 4K e Suporte HD-HDR (no padrão HLG - Hybrid Log-Gamma)* para uma solução preparada para o futuro. O software opcional de Controle Remoto HZC-RCP5 (baseado em PC) também está disponível para composição de sistema de aplicação mais simples. * Suportado com a HXC-FB80 e o HXCU-FB80. O suporte HD-HDR requer atualização de firmwar ONDE COMPRAR: REVENDAS AUTORIZADAS SONY BRASIL


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Reportagem

NAB Show 2020 terá nova programação

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rimeira vez em décadas, a área de exposição estará aberta de domingo a quarta-feira, com estandes abrindo ao meio-dia no primeiro dia, e não mais de segunda a quinta-feira Em 2020, a Associação Nacional de Broadcasters dos Estados Unidos mudará a programação de seu evento anual, o NAB Show, realizado em Las Vegas (EUA). Diferentemente dos anos anteriores, a área de exposição estará aberta de domingo a quarta-feira, com estandes abrindo ao meio-dia no primeiro dia, e não mais de segunda a quinta-feira. No entanto, a programação do evento deste ano, de 8 a 11 de abril, não será afetada. É provável que haja um grande burburinho entre a comunidade de participantes e expositores no próximo mês. É uma grande mudança operacional, a primeira modificação na estrutura semanal básica em anos, se não décadas, e terá impacto tanto nos planejadores quanto nos participantes. O comparecimento foi na faixa de 90.000 a 100.000 nos últimos anos, e há milhares de pessoas que elaboram planos pessoais, custos de viagem, reuniões, acordos de embarque e outras decisões importantes sobre um formato básico de segunda a quinta. À medida que o programa evoluiu, dizem os observadores, o fim de semana anterior tornou-se um período muito mais popular para realizar eventos afiliados oficiais e não oficiais. Uma série de sessões técnicas e educacionais ocorrem durante o final de semana, por exemplo; e alguns eventos não NAB começam já na semana anterior. Enquanto isso, a última quinta-feira do evento viu um tráfego aparentemente mais lento nos últimos anos. No lado do Congresso, a única programação atual de quinta-feira é de Engenharia de Broadcast e Conferência de TI. Os planos para a programação do BEITC no próximo ano não foram finalizados, disse uma autoridade. O vice-presidente executivo de Convenções e Operações de Negócios da NAB, Chris Brown, disse que a decisão de mudar o cronograma geral foi baseada no feedback da comunidade em geral do NAB Show.

“À medida que a indústria continua passando por enormes mudanças e interrupções, continuamos comprometidos em evoluir junto com ela para oferecer o melhor valor para expositores, participantes e parceiros”, afirmou em um comunicado. Ele disse que a mudança oferece às pessoas uma oportunidade de participar fora da semana de trabalho e alinha as exposições com os programas de educação existentes.

Programação NAB SHOW 2020 Domingo, 19 de abril: das 12h às 18h Segunda-feira, 20 de abril, das 9h às 18h Terça-feira, 21 de abril, das 9h às 18h Quarta-feira, 22 de abril, das 9h às 17h

Programa Birds Of A Feather Com o objetivo de reunir a comunidade cinematográfica para incentivar a colaboração e a inovação, o NAB Show 2019, feira de tecnologia audiovisual, entretenimento e novas mídias realizada entre 6 e 11 de abril em Las Vegas (EUA), sediará a primeira programação sobre educação e redes de comunicação BoF (Birds of a Feather). O BoF é projetado como uma série de oito sessões temáticas e não comerciais que reúnem especialistas no assunto, criativos, tecnólogos e equipes de produção para as comunidades de filmes e TV. Os tópicos de interesse mútuos serão abordados por meio de apresentações interativas. Organizações ou indivíduos interessados podem enviar uma solicitação para apresentar uma reunião do BoF em um tópico de sua escolha, sujeito às diretrizes gerais do programa. Os temas das sessões são limitados e concedidos com base na data de submissão, relevância e também na programação geral do programa. Os pedidos concluídos devem ser entregues até 28 de fevereiro. O programa da BoF acontecerá nos dias 8 e 9 de abril, com quatro sessões de uma hora por dia, com participação gratuita para inscritos no NAB Show. PA

Panora


8 Entradas 12G-SDI com Conversão de Padrões!

Controles de Intercomunicação Comunique-se com cada câmera individualmente ou com todas as câmeras simultaneamente.

Controles de Áudio Cada entrada permite selecionar áudio on/off, audio follow video, controle de nível e medidor de áudio LED por canal.

Controle de Câmera Ajuste íris, ganho, foco e zoom, bem como balanço de cores.

Controle de Programa Os botões acendem em vermelho quando a fonte está no ar.

Botões de Transição Escolha fácil do tipo de transição, incluindo mesclagem, imersão, logotipos, DVE, wipe e muito mais!

Pré-Visualização Os botões acendem em verde quando a fonte é selecionada na pré-visualização.

Trackball Ajuste valores RGB e posições DVE das câmeras selecionadas.

Seleção de Fontes Escolha fontes para os chaveadores, além de controlar e executar macros.

Display LCD Exibe saída de programa, medidores de áudio e menus para ajuste de configurações.

Deslizador de Transição Controla a transição manualmente para que você possa operar efeitos especiais e controlar a velocidade da transição.

Botão Giratório Navegue rapidamente pelos menus e obtenha controle total do switcher.

Controle Auxiliar Use a botoneira de programa para selecionar fontes para a saída 12G-SDI auxiliar.

Fontes e Controle Chaveador downstream, fade to black, leitores de mídia e operação de transição.

DVEs de Configuração Rápida Predefine as posições do DVE para efeitos imagem em imagem.

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Reportagem

EVS celebrará 25 anos de história com conectividade e liberdade criativa na NAB 2019 A EVS apresentará soluções para conectar equipes criativas, reduzir demandas técnicas e permitir fluxos de trabalho de produção baseados em IP ao vivo mais eficientes

O

s visitantes do estande da EVS na NAB 2019, feira de broadcast, entretenimento e novas mídias realizada entre 6 e 11 de abril em Las Vegas (EUA), poderão ver em primeira mão as possibilidades de suas novas soluções, que são totalmente integradas à plataforma de serviços básicos do EVS, a VIA, que está transformando a experiência do usuário. A EVS demonstrará como os criadores de conteúdo usam servidores XT e XS-VIA para oferecer produções em vários formatos ou como um novo servidor de ingest definido por software permite operações de estúdio mais flexíveis. Também vale a pena destacar os benefícios de produtividade da virtualização de recursos de back-end. E na sua Sala de Experiências de Inteligência Artificial, a EVS aplicará o aprendizado de máquina para oferecer o futuro dos esportes ao vivo por meio de inovações em VAR e produção unificada.

Plataforma VIA Durante toda a feira, os visitantes irão testemunhar como a plataforma VIA de motores e serviços modulares atua como base para os mais recentes produtos da EVS, bem como para futuras inovações. A plataforma, que permite a mais recente experiência do usuário, já fornece um UX superior; uma integração mais profunda e fácil entre produtos e soluções da EVS, bem como uma variedade de sistemas de terceiros; processos automatizados devido ao uso inteligente da inteligência artificial; e maior controle dos fluxos de mídia ao vivo e maior conectividade. Em termos de servidores, os recursos operacionais de XT-VIA e XS-VIA se destacam. O XT-VIA mostrará como ele pode converter HD 1080p para UHD-4K, para que os provedores de instalações possam atender à demanda pela programação esportiva da mais alta qualidade. Os usuários também verão como os servidores podem gravar mídia em mais codecs para produções em UHD. E com o XNet-VIA, os usu-

ários dos servidores XT e XS-VIA podem introduzir uma nova velocidade operacional para compartilhar conteúdo multimídia ao vivo. A rede Ethernet pode atender os maiores eventos, com a possibilidade de conectar até 64 servidores, proporcionando aos usuários a tranquilidade de saber que eles têm uma rede segura e fácil de implantar.

Novo servidor de ingest definido por software A EVS apresentará um novo servidor, projetado em uma malha de software e que também se beneficiará da plataforma VIA. Otimizado para uma taxa de quadros de 24 fps, esse novo servidor oferece uma entrada simples e eficiente para o segmento de entretenimento do estúdio ou dos centros de transmissão. Ao permitir operações mais flexíveis, o novo servidor suporta IP nativamente usando o padrão 2110, bem como a conectividade SDI. O servidor EVS está integrado a uma nova aplicação de programação multi-feed que também será demonstrada na feira.

Xeebra: quando o VAR encontra a inteligência artificial Também será demonstrado o Xeebra, o sistema VAR que atualmente está sendo usado por um número crescente de ligas de futebol ao redor do mundo, incluindo a divisão espanhola LaLiga. Os visitantes verão como a tecnologia EVS VAR usa aprendizado de máquina e AI (inteligência artificial) para calibrar automaticamente o campo de jogo para que os operadores possam inserir rapidamente uma linha de 3D fora de jogo com vários ângulos de visão. Nesse caso, o AI não apenas fornece eficiência operacional, mas também maior precisão que aumentará com o tempo.

Infraestruturas mais inteligentes O novo dispositivo de hipervisor PMZ da EVS permite a virtualização da infraestrutura de back-end, para que os provedores de serviços possam fazer o melhor uso possível do valioso espaço dentro das


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Reportagem

unidades de produção móvel ou fly pack. Aplicativos de alto desempenho são fáceis de implementar e para destacar sua eficácia, a EVS enviará muito menos hardware para Las Vegas, demonstrando a virtualização dos mecanismos de transferência de mídia XTAccess e dos bancos de dados IPDirector.

Dyvi 2.0 Por outro lado, a companhia demonstrará a versão 2.0 do seu popular mixer definido pelo software Dyvi, mostrando o uso que os

eSports estão dando a esse mixer em um fluxo de trabalho de produção ao vivo para a entrega de conteúdo em qualquer tela e em diferentes proporções. Antes do lançamento da ACC Network de ESPN no verão, a EVS demonstrará como a Universidade de Miami usa a Dyvi para produzir a programação multi-esportiva da mais alta qualidade a partir de um centro de produção de mídia centralizado. Os visitantes também verão a integração perfeita entre o switch EVS e os sistemas gráficos de terceiros. PA

Grass Valley fornecerá sistema completo para criadores de conteúdo na NAB 2019 O foco da companhia é acompanhar o aumento dos investimentos em produção ao vivo e plataformas de entrega OTT, até a popularização dos e-sports, na indústria

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esde o aumento dos investimentos em produção ao vivo e plataformas de entrega OTT até a popularização dos e-sports, a indústria está evoluindo de maneira muito dinâmica e a Grass Valley, a Belden Brand, tem fortalecido seu completo portfólio de soluções para atender às novas necessidades desse panorama de mídia. Na NAB Show 2019, feira de tecnologia, entretenimento e novas mídias realizada de 6 a 11 de abril em Las Vegas (EUA), a Grass Valley mostrará como impulsiona os criadores de conteúdo, broadcasters e organizações de mídia a criar histórias ricas e atraentes que cativem o público. À medida que seus clientes enfrentam os desafios de criar e distribuir conteúdo inspirador e envolvente em qualquer dispositivo, a inovação tecnológica da Grass Valley fornece um ecossistema completo. Confira as soluções que destacam no portfólio planejado pela Grass Valley para a NAB 2019.

Fluxos de trabalho de Mídia/Notícias: A plataforma de controle de produção automatizada (APC) Ignite v11 se adapta a qualquer produção e ambiente. Ela é projetada para automatizar transmissões ao vivo, notícias, streaming ou VOD com operação simplificada para reduzir a complexidade associada à criação e manutenção de eventos de produção ao vivo. As novidades do Ignite v11 são o Event Builder e o Ignite Rundown, que permitem fazer alterações de última hora na produção ao vivo em segundos, ao contrário de horas e dias. A solução de gestão de conteúdo e produção de vídeo GV STRATUS oferece um conjunto de ferramentas com acesso de qualquer lugar em qualquer dispositivo compatível, capturando conteúdo de uma ampla variedade de fontes. O GV STRATUS valoriza o conteúdo gerado pelo usuário e oferece integração com as redes sociais mais

populares e plataformas CMS para gerenciar, rastrear e analisar o desempenho dos canais sociais a partir da aplicação. O software de edição em tempo real EDIUS é rápido e versátil. Sem tempo de espera para o processamento, o EDIUS se integra facilmente com o GV STRATUS e o servidor de mídia e plataforma de armazenamento K2, bem como com MAM, SAN, NAS e NRCS. Além disso, os usuários podem implementar ferramentas criativas internas e de terceiros para edição rápida e completa. A solução de edição, cor e acabamento online de alto desempenho Rio para HD, 4K UHD, 4K DCI e 8K UHD não limita a criatividade. Oferece imagens impressionantes e tem o poder de lidar com todo o trabalho de forma interativa por meio de um abrangente conjunto de



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Reportagem

ferramentas de edição, correção de cor e acabamento online. Executado em hardware de PC empresarial, o Rio aproveita a mais recente tecnologia multi-GPU da NVIDIA Maximus para oferecer desempenho interativo em tempo real, em qualquer resolução.

Playout: iTX, a plataforma de playout integrado mais avançada do mundo para transmissão de televisão, oferece excelente flexibilidade de formato IP/SDI e escalabilidade, maior automação de processos e menor OPEX. O iTX tem um histórico comprovado no campo, entregando mais de 17 milhões de horas de transmissão de televisão por ano para operações de todos os tamanhos, de marcas globais a estações locais. A automação Morpheus é construída sobre uma arquitetura modular que permite criar sistemas com base nos serviços e componentes necessários para uma operação de playout específica. Virtualizado em hardware padrão COTS, o Morpheus pode ser dimensionado para qualquer requisito de playout, desde uma configuração pequena de canal único até operações multicanais muito grandes. O Morpheus oferece confiabilidade inigualável, com vários modos de redundância, permitindo atender a qualquer requisito de preço e funcionalidade. A solução de playout automatizado ICE permite que novos serviços geradores de rendimentos sejam lançados rapidamente, permitindo que emissoras e provedores de conteúdo respondam às demandas do mercado. O ICE admite arquivos multiformato, permitindo a reprodução consecutiva de arquivos SD ou HD, eliminando a necessidade de sistemas de transcodificação adicionais.

Locais para eventos e estádios/Produção remota/Produção móvel ao vivo: O sistema de replay e destaques LiveTouch é uma solução completa de replay e câmera lenta para aplicações de estúdio e esportes. Rápido e fácil de usar, oferece recursos sofisticados para destaques, incluindo edição integrada como padrão. Os sistemas LiveTouch podem ser di-

mensionados para produções HD, 3G e 4K UHD de qualquer tamanho. O switcher de produção Kayenne lida facilmente com HD, 1080p, HDR e 4K UHD sem sobrecarregar o fluxo de trabalho operacional. Combinado com o motor de produção de vídeo GV K-Frame X oferece um caminho acessível e poderoso para ambientes híbridos, com conexões totalmente IP, ou completamente SDI. Pensando no futuro, os programas criados em qualquer K-Frame podem migrar facilmente para o novo GV K-Frame X, realizando da mesma maneira todas as operações de painel e menu. O compacto Switcher de Produção Kula é projetado para os mercados profissionais de broadcast e AV. Ele combina as características de um switcher muito maior em um chassi de 2 RU com fácil instalação e operação. Está disponível em vários modelos: como um switcher de 1, 2 ou 3 M/E, com a capacidade de operar em SD, HD, 3G/1080p e 4K UHD, bem como 1 M/E 12G-SDI dedicado ou versão IP.

Fluxos de trabalho IP: O sistema de configuração e controle de roteador IP/SDI GV Convergent gerencia de forma transparente o roteamento das instalações à medida que o setor migra de infraestruturas SDI para IP, mantendo interfaces de controle familiares e introduzindo novas GUIs intuitivas para configuração, gerenciamento e controle. O GV Convergent é independente em termos de infraestrutura e de sinais para facilitar a escalabilidade do sistema tanto hoje como no futuro. O Densité XIP-3901 é focado na produção ao vivo de alta qualidade para HD, 1080p, 4K UHD e HDR. Essa plataforma é uma ponte para o mundo híbrido, que consiste na tecnologia SDI comprovada de hoje e na conectividade IP de amanhã. Para atender às necessidades dos clientes, agora e no futuro, o XIP-3901 usa uma plataforma de hardware “virtualizada” flexível. O multiviewer MV-820-IP é o único produto no mercado que oferece 48 entradas IP e 12 saídas IP em um chassi de 2 RU. Essa E/S de alta densidade o torna ideal para uma variedade de aplicativos de monitoramento de IP. PA


Produção completa como nunca antes


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Reportagem

Brainstorm mostrará o rastreamento em tempo real no NAB 2019 usando GPUs NVIDIA RTX A empresa, em seu 25º aniversário, mostrará inúmeras novas tecnologias e ferramentas de renderização avançadas para conjuntos virtuais, AR e gráficos

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Brainstorm estará presente na NAB, feira de tecnologia, entretenimento e novas mídias realizada em Las Vegas (EUA) entre 6 e 11 de abril, mostrando toda a sua gama de soluções gráficas, conjuntos virtuais e realidade aumentada para aplicações como notícias, esportes, entretenimento, eleições e apresentações. Em seu 25º aniversário, a empresa demonstrará seus novos desenvolvimentos com o objetivo de melhorar substancialmente a renderização, introduzindo o rastreamento em tempo real usando GPUs NVIDIA RTX. O InfinitySet, solução para cenários virtuais e realidade aumentada, está em sua versão 3.1, o que inclui novos recursos como traçado em tempo real, a compatibilidade com Unreal Engine 4.22, HDR de I/O, PRB, novos efeitos e saída 360, entre muitas outras ferramentas. O InfinitySet será o centro do estande da Brainstorm na feira, dando vida à demonstração principal, que mostrará conteúdo aumentado e misto hiper-realista em uma apresentação visual. O InfinitySet integra-se perfeitamente em qualquer ambiente de transmissão e funciona como um hub que centraliza as diferentes tecnologias e hardware necessários para a operação de conjuntos virtuais e realidade aumentada, como chroma keyers, rastreamento, câmeras, mixers e muitos outros. Isso não apenas coloca o InfinitySet como a ferramenta mais completa em termos de conjuntos virtuais, mas vai além da transmissão, fornecendo visualizações de alto nível e pós-produção de conteúdo em tempo real para os mercados de séries, telenovelas, filmes e publicidade. Além disso, o InfinitySet mostrará um novo módulo projetado para criar apresentações avançadas, fornecendo realidade aumentada a partir de material de ferramentas pa-

drão para apresentações como Microsoft Powerpoint ou Adobe PDF, e incluindo caracteres incorporados, entre outras possibilidades. Já o Aston, uma solução de gráficos, titulação e transmissão, também mostra a versão 3.1, que introduz o Aston2D, uma versão específica que transfere todo o poder e experiência da Aston para os requisitos de ambientes bidimensionais. Quando você precisa das ferramentas mais sofisticadas para 3D, a Aston é a solução, mas para designers focados em ambientes 2D, o Aston2D é a solução ideal, pois não reduz a versatilidade e funcionalidade do Aston, mas move suas possibilidades para um ambiente bidimensional com um produto mais acessível. O fluxo de trabalho gráfico é concluído com o Neuron, a solução para gerenciamento de gráficos de transmissão, e o AstonElections, o aplicativo baseado em modelos para gráficos de cobertura eleitoral. Além disso, a Brainstorm apresentará novos produtos e soluções para meteorologia, análise de esportes, apresentações e conteúdo interativo em 360 °. “Estamos muito entusiasmados por estar na NAB em nosso aniversário de 25 anos, mostrando como uma empresa focada em inovação pode provar sua excelência, ano após ano, num mercado sempre dinâmico e contínuo. Assim, mantendo nosso compromisso com a inovação, mostraremos uma variedade espetacular de soluções, produtos, ferramentas e fluxos de trabalho na NAB. Estamos especialmente orgulhosos em apresentar o traçado de raios em tempo real, que fornecerá aos nossos clientes mais e melhores ferramentas para criar conteúdo ainda mais espetacular para seus públicos”, segundo Ricardo Montesa, CEO e fundador da Brainstorm. PA



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Reportagem

GatesAir lança solução para endereçar a convergência de transmissão e TI para o transporte de áudio sobre IP O Ascent fornece até 32 canais AES3 analógicos e canais AES67 em dois formatos, e é o primeiro codec de áudio do setor a oferecer suporte ao protocolo SRT

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GatesAir, especialista global em soluções de transmissão de conteúdo sem fio para transmissores de rádio e TV, apresentará o Intraplex Ascent, uma solução de áudio sobre IP escalável e multicanal que aborda a convergência das operações de broadcast com a infraestrutura de TI. Introduzido como uma demonstração de tecnologia no IBC em setembro, a NAB 2019, feira de tecnologia, entretenimento e novas mídias realizada entre 8 e 11 de abril em Las Vegas (EUA), marca a introdução oficial da solução de trabalho completa. O Ascent oferece uma conexão direta com as interfaces de áudio analógico e digital tradicionais e está em conformidade com o padrão AES67 e as soluções de rede AoIP da atualidade (Ravenna, LiveWire + e Dante). O Ascent está disponível em dois formatos: um servidor 1RU, com opções configuráveis para canais físicos e AES67; e uma solução somente de software que opera em um contêiner virtualizado. Ambas as versões suportam até 32 canais de áudio (AES3, AES67, analógico) e são interoperáveis com a maioria dos codecs de Áudio sobre IP Intraplex. A inovação definida por software é o primeiro sistema Intraplex da GatesAir a viver em um servidor x86 COTS e fornece às emissoras uma plataforma de transporte altamente escalável, redundante e baseada em nuvem para contribuição e distribuição multicanal. A plataforma simplifica a instalação e o gerenciamento, eliminando a necessidade de muitos codecs e componentes de hardware auxiliares

separados, liberando vários racks de equipamentos em instalações de nível corporativo. A Ascent acrescenta mais valor ao permitir que os usuários gerenciem muitos fluxos de SRT (Transporte Seguro e Confiável) em uma plataforma centralizada – uma inovação na indústria em redes de Áudio sobre IP para emissoras. O SRT é um protocolo de streaming de mídia de código aberto de baixa latência que fornece recursos de criptografia e retransmissão de pacotes para confiabilidade e segurança. Para fortalecer ainda mais a robustez e a confiabilidade do fluxo, o Ascent integra o DSS (Dynamic Stream Splicing), uma tecnologia Intraplex que diversifica os dados do SRT em redes redundantes. A adição do DSS ao SRT adicionará proteção contra certos tipos de perdas de pacotes e falhas completas de rede. “O áudio sobre IP tornou-se uma tecnologia amplamente aceita, com um número crescente de soluções de hardware e software para as emissoras escolherem”, disse Keyur Parikh, vice-presidente e gerente geral da linha de produtos Intraplex. “Como inovadora dos codecs de áudio sobre IP e soluções de rede para emissoras, a GatesAir está dando o próximo passo lógico para nossos clientes, com integração direta na infraestrutura de TI. Com nosso aplicativo Dynamic Stream Splicing e capacidade SRT para fortalecer a segurança e confiabilidade do fluxo, nossos clientes agora têm uma plataforma simples para gerenciar muitos canais que entram e saem do estúdio ou headend – tudo em um único servidor multi-core, altamente redundante.” PA


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Reportagem

Pebble Beach Systems deve priorizar fluxos de trabalho de playout IP na NAB 2019 Outra novidade da empresa para o evento está na demonstração de Continuidade de Negócios com Orca, a solução de canal integrado virtualizado para implementações de nuvem privada ou pública

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a NAB SHOW 2019, feira de tecnologia, entretenimento e novas mídias realizada entre 8 e 11 de abril em Las Vegas (EUA), a Pebble Beach Systems, especialista em automação, gestão de conteúdo e canais integrados, apresentará suas melhores soluções para playout. Entre as novidades estarão: uma demonstração de Continuidade de Negócios com Orca, a solução de canal integrado virtualizado para implementações de nuvem privada ou pública; Monitoramento e Gestão Remota baseada na web com Lighthouse; Automação de Playout Multicanal com Marina, o sistema premiado da Pebble; e Playout de Canal Integrado com Dolphin, que suporta funcionalidade multicanal 4K e IP 25GbE não comprimido.

Continuidade de Negócios A premiada solução de canal IP virtualizado da Pebble, Orca, é implementada por organizações que buscam um sistema de canal integrado totalmente IP, projetado para playout sem concessões a partir da nuvem. Existem atualmente mais de 100 canais virtualizados Orca no ar, muitos dos quais são transmissões complexas em vários idiomas que exigem sincronização precisa e regras detalhadas de playout de áudio. A recuperação de desastres tem sido um catalisador para a adoção, cada vez maior, do playout virtualizado para muitas empresas que desejam “testar o terreno” ao projetar e testar um ecossistema de nuvem e IP. A Pebble apresentará um sistema completo de Continuidade de Negócios usando o Orca na nuvem da AWS, em sincronização total com o sistema local para que a saída e a funcionalidade do canal permaneçam as mesmas, mesmo em um cenário de desastre.

Monitoramento e Gestão Remota Seja para um sistema principal, de backup ou de recuperação de desastres, o Lighthouse da Pebble permite monitoramento e/ou controle a partir de um painel único, seguro e centralizado baseado na web. O

monitoramento de exceção claro e conciso lista todos os erros para fornecer informações acionáveis em cada sistema, e o monitoramento de baixa latência usando a tecnologia NDI® fornece uma pré-visualização confiável de cada sistema na interface de usuário do Lighthouse, sem os atrasos gerados pelo gerenciamento de vídeo compactado.

Automação de Playout Multicanal Escalável Marina é o sistema de automação de playout multicanal da Pebble para sistemas de emissão de um até centenas de canais, e é usado por emissoras líderes em todo o mundo. Os participantes do NAB Show descobrirão como as emissoras podem atualizar ou migrar seus sistemas de automação herdados para a poderosa plataforma de automação Marina, de uma maneira controlada. As infraestruturas de playout podem evoluir, do controle de dispositivos legados até incorporar tecnologias novas e em evolução, com o mínimo de interrupção nos processos e na equipe.

Playout de Canal Integrado O Dolphin é um dispositivo de canal integrado compacto e acessível que opera sob o controle de automação Marina da Pebble Beach Systems. Quando equipado com a placa Matrox X.mio5 Q25 SMPTE 2110 NIC, o Dolphin suporta a funcionalidade multicanal 4K e IP 25GbE não comprimido, sem qualquer aumento de carga para a CPU. Muitas organizações com planos de migração para IP adquiriram servidores Dolphin com hardware SDI com a segurança de que poderão instalar facilmente hardware com E/S IP, como o X.mio5, quando for a hora certa para elas. Indo além das capacidades típicas da CiaB (Channel-in-a-box), o Dolphin também incorpora uma série de plug-ins de software, permitindo que as organizações usem suas soluções preferidas dentro do ambiente de canal integrado. Os plug-ins incluem gráficos Ross e Pixel Power, loudness da Telos Alliance, legendas ao vivo da EEG e marcas d’água da Kantar e da Nielsen. PA

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Reportagem

Um raio-x do consumo de conteúdo sobre games eletrônicos Pesquisa realizada pela Limelight Networks levanta os hábitos de consumo de diferentes audiências ao redor do mundo quando o assunto é e-sports Por Redação

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ídeo Games se tornaram mainstram - saindo dos PCs gigantes e consoles caros, para dispositivos móveis que temos em nossos bolsos todos os dias. Com isso, cada vez mais gente está jogando. Sejam jogos single-player casuais que podem ser jogados em qualquer lugar a qualquer hora em seu smartphone, ou jogos estilo Battle Royale como Fortnite onde times de centenas competem para ser o último a sobreviver, os gamers tem muitas escolhas. Mas não se trata somente de jogar os jogos. Assistir outros jogarem está se tornando algo cada vez mais popular que tem rivalizado com a audiência dos esportes tradicionais entre jovens jogadores. Os gamers jogam em média sete horas e sete minutos por semana. Este número aumentou 19.3% no último ano, de acordo com o relatório “The State of Online Gaming”, publicado anualmente pela Limelight Networks. No entanto, os mais jovens são os que passam mais tempo em frente às telas dos jogos, com oito horas e 12 minutos por semana para aqueles entre 26 e 35 anos. Por mais contraditório que pareça, a Coréia do Sul, berço das competições profissionais de jogos eletrônicos, é o país onde as pessoas passam menos tempo jogando. Seis horas e 41 minutos por semana. Já na Alemanha, país com maior taxa, este número atinge as oito horas semanais.

Mais da metade das pessoas que jogam vídeo games semanalmente consideram-se gamers casuais. Com tantos jogadores casuais, não é surpresa que jogos single-player desta categoria (como Candy Crush, Angry Birds e Spider Solitaire) sejam os mais jogados. Smartphones são o dispositivo mais usados para jogos, refletindo este enorme número de jogos casuais para um jogador disponíveis em qualquer loja de aplicativos e que pode ser jogado a qualquer momento em que se tem um minuto livre. Gamers entre 18 e 25 estão entre os que se consideram mais especialistas e preferem jogos de Tiro em Primeira Pessoa, como Overwatch e Destiny 2, ou jogos Battle Royale, como Fortnite. No que diz respeito ao tempo de sessão de jogo, a média fica em 1h22 minutos por vez, com a demografia de 18-25 anos chegando a quase duas horas em uma sessão de jogo típica. No entanto, a maioria dos gamers já teve a experiência de jogar mais do que quatro horas consecutivas, com 10% já tendo feito sessões com mais de 10 horas. Enquanto jogam, os gamers normalmente perdem atividades diárias, com mais da metade deles tendo deixado de dormir algumas horas e um terço pulado uma refeição enquanto jogavam. Assistir outras pessoas jogarem em sites de streaming como Twitch e YouTube está se tornando cada vez mais popular. Como um todo,


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os gamers ainda assistem mais televisão do que transmissões de jogos. No entanto, os mais jovens já deixaram de acompanhar esportes tradicionais na televisão, com as audiências entre 18-25 anos passando 77% mais de seu tempo assistindo jogos eletrônicos do que esportes tradicionais e jogadores de 26-35 gastando praticamente o mesmo tempo com as duas coisas. Os Gamers estão considerando cada vez mais a carreira de jogador profissional como uma opção. Mais de um terço dos gamers sairia de seus empregos se conseguissem uma opção como gamers profissionais. Cerca de 57% dos gamers entre 18-35 anos do sexo masculino gostaria de tentar uma carreira nesta área. Falando de trabalho, mais de um terço dos gamers que tem um emprego jogam durante as horas de trabalho pelo menos uma vez por mês. A segurança online também é uma preocupação importante entre os gamers. Mais da metade não continuaria fazer compras, jogar ou assistir jogos em um website que tenha tido qualquer problema de segurança ou vazamento de dados.

Sobre a audiência Junto com a crescente popularidade dos jogos online, há um crescimento na quantidade de conteúdo de jogos consumido em sites como Twitch e YouTube Gaming. Além disso, grandes torneios de e-sports cresceram em popularidade para além da comunidade dos Games mais assíduos. A Limelight Networks questionou os fãs de jogos quanto tempo eles passam por semana assistindo transmissões de jogos eletrônicos bem como esportes tradicionais na televisão e on-line.

Globalmente, os Gamers passam mais tempo consumindo esportes tradicional na televisão do que em OTT ou conteúdo relacionado à jogos eletrônicos. Segundo a pesquisa, o consumo fica em pouco mais de três horas semanais de esportes via broadcast, comparado a somente duas horas e meia assistindo outras pessoas jogarem. No entanto, no Japão, Singapura e Coreia do Sul, os Gamers assistem pes-

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Reportagem - INTERBEE 2018

HORAS CONSUMIDAS POR SEMANA País

Torneios de eSports

Conteúdo de Games Online

Esportes Tradicionais via Broadcast

Esportes tradicionais Online

França Alemanha Índia Itália Japão Singapura Coreia do Sul Reino Unido EUA Global

1 .40 1 .49 3 .33 1 .83 0 .71 1 .64 2 .04 1 .35 1 .67 1.72

2 .02 2 .23 3 .68 2 .34 1 .70 2 .46 3 .31 1 .85 2 .33 2.43

2 .57 3 .20 4 .25 3 .76 1 .54 2 .12 2 .79 3 .40 4 .14 3.08

1 .97 2 .45 3 .92 3 .11 0 .83 2 .13 2 .50 2 .10 2 .34 2.37

Horas por Semana de Consumo por Idade País

Torneios de eSports

Conteúdo de Games Online

Esportes Tradicionais via Broadcast

Esportes tradicionais Online

18-25 26-35 36-45 46-60 Mais de 60 Total

1 .74 2 .76 2 .36 1 .05 0 .64 1.72

3 .97 3 .68 3 .01 1 .28 0 .75 2.43

2 .24 3 .72 3 .60 2 .64 3 .07 3.08

2 .05 3 .35 3 .08 1 .77 1 .47 2.37

soas jogando online mais do que esportes tradicionais via broadcast. De acordo com a pesquisa, na Coreia do Sul, as pessoas passam quase 80% mais tempo assistindo conteúdo relativo à jogos eletrônicos do que televisão tradicional. Gamers entre 18 e 25 anos acompanham conteúdos relativos à games ao vivo cerca de quatro horas por semana. Isso é 77% mais do que as duas horas e catorze minutos que eles passam acompanhando esporte tradicional na televisão. Já em audiências entre 26-35 anos a média é de três horas e 41 minutos por semana. Mais da metade dos gamers com mais de 46 anos nunca consomem conteúdo ao vivo de jogos eletrônicos. Outros dado interessante é que 79% dos gamers entre 18-25 anos acompanham live streaming de jogadores profissionais ou personalidades digitais. Cerca de 16% desta audiência passa mais do que sete horas acompanhando estas lives. Já do lado do broadcast tradicional, 41% dos gamers entre 18 e 25 anos não assiste nenhum tipo de transmissão esportiva tradicional. Este número cai para 25% para audiências com mais de 36 anos. Enquanto o broadcast tradicional é a preferência dos gamers mais velhos, os jovens estão se afastando rapidamente das transmissões esportivas na televisão. Esta tendência deve gerar um grande impac-

to para o negócio do broadcast em um futuro próximo. Esta é uma tenência que está cada vez mais registrada nos grandes eventos relativos à indústria broadcast, como NAB e IBC. Não é incomum ver as principais fornecedoras de tecnologias investindo grandes esforços de P&D em desenvolver e adaptar equipamentos e fluxos de trabalho para transmissões de e-sports, adiantando-se à demanda que as emissoras terão se quiserem modernizar-se ao mesmo ritmo que sua audiência. O problema, porém, não está na tecnologia necessária ou na especialização da mão de obra dentro de uma empresa de comunicação, mas sim na mentalidade do negócio. É preciso que a cabeça dos executivos por trás das tomadas de decisão também passem a aceitar os e-sports como um conteúdo de valor antes que a cadeia toda já esteja pronta antes deles. Hoje as publishers dos jogos estão muito bem realizando todo o trabalho de transmissão e conteúdo sem a necessidade de nenhum canal de comunicação dedicado. Se este modelo se consolidar totalmente, será muito difícil as emissoras de TV entrarem de carona neste tipo de conteúdo uma vez que as audiências já estarão acostumadas com seus canais preferenciais. PA



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Artigo

Criando Close Caption: O que, quando e como usá-las De Frame.io Workflow Guide*

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Criar legendas, tanto abertas como fechadas, serve à muitos propósitos. Legendas Abertas, ou transcrições e descrições segmentadas e temporizadas do áudio, são permanentemente “queimadas” na mídia final e estarão sempre visíveis. As Closed Captions (também conhecidas como “CC”), por outro lado, seguem o memos conceito básico das legendas abertas, mas possuem visualização opcional para o espectador. Em essência, estes arquivos de Closed Captions podem ser ligados e desligados pelo usuário final se o player de mídia que ele estiver usando suportar isso. A chave para dar ao usuário final esta funcionalidade é não só garantir que seu player de mídia suporte arquivos de closed caption, mas também incorporar (mixar) os arquivos de legenda no local correto dentro do arquivo de mídia e seu pacote para que ele possa ser acessado.

Qual tipo de legenda? O uso mais comum de arquivos de closed caption é para legendagem em múltiplos idiomas. Isso permite que a mídia seja consumida por uma gama maior de espectadores que não falam a língua falada no vídeo. Muitas plataformas de VOD requisitam uma ou múltiplas traduções junto da entrega da mídia final. Arquivos independentes de caption podem ter muitos formatos. Estes formatos variam em graus de utilidade: alguns lidam com formato visual para o texto, com opções como negrito, sublinhado ou itálico. Outros garantem diferentes fontes e formatos, além do local onde o texto vai aparecer na tela. Enquanto existem dúzias de formats em uso, vamos cobrir os mais frequentemente utilizados na internet e broadcast:

SRT (SubRip) VTT (WebVTT) SCC (Scenarist Closed Caption) TTML (Timed-Text Markup Language) STL (EBU-STL) TDS (Caption Center) RT (Real Text) SMI or SAMI (Synchronized Accessible Media Interchange) CIN (Captions, Inc.) ASC (Cheetah ASCII)CAP (Cheetah Binary) CAP (NCI Binary) Sabemos! Existe uma tonelada de formatos! Por sorte, a maioria dos arquivos de caption não são nada além de texto formatado, então uma busca rápida na internet e você vai encontrar uma porção de ferramentas gratuitas para converter entre eles. Se seu exibidor está pedindo por CC ele vai lhe dizer qual o formato requerido. Uma vez que você tiver seus arquivos legendados dentro de seu software de edição, como parear essas legendas com a mídia e os arquivos de entrega? Isso é onde você precisa tomar uma decisão – seus arquivos serão incorporados ou entregues em um sidecar?

Incorporado ou Sidecar? Incorporado Enquanto que um arquivo tudo-em-um soa como a opção mais completa, nem sempre é a mais fácil. Isso por causa dos pacotes em que a mídia reside. Um codificador Quicktime MOV, ou um MXF, por exemplo, tem diferentes especificações sobre como as legendas são referenciadas nos formatos. Isso pode variar também se a mídia está em SD ou HD. Se o ponto de entrega é uma plataforma de VOD que não suporte este formato de pacote, ou o arquivo de CC não está incorporada corretamente, os arquivos de closed caption podem não ser encontrados pelo player de mídia. Um arquivo com closed caption incorporado também reduz a flexibilidade que você pode ter com o arquivo, já que ele é formatado de uma única forma – que será o formato que o codec vai requerir.


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Sidecar Um arquivo sidecar de closed caption é um sistema autônomo que pode ser referenciado por um player de mídia que entende a relação entre tal arquivo e a mídia. Isso é primariamente feito por meio de timecode presente no arquivo de mídia e o timecode correspondente dentro do arquivo de legenda. O player vai acessar ambos e sincronizá-los durante a execução.

Considerações Enquanto que prover um arquivo de closed captions para visualização opcional parece bastante auto-explicativo, existem muitas considerações a serem feitas. Se a publicação será em uma plataforma de mídias sociais, como o Facebook, muitos usuários tem o áudio desativado na funcionalidade de reprodução automática de vídeos. Isso significa que conforme o usuário navega pela timeline, ele não vai ouvir áudio. Muitos produtores de vídeo vão preferir “queimar” legendas abertas direto no vídeo para que a mensagem seja entregue mesmo sem áudio… ou para chamar atenção do usuário e ele ativar o áudio. O YouTube, e sua companhia mãe Google, sugerem que arquivos de mídia com legendas ajudam no ranqueamento de sua ferramenta de busca e fortalecem a aplicação de várias pesquisas. Em outras palavras, vídeos com legendas recebem um boost em SEO. O quanto vídeos com legendas são impulsionados, porém, não é uma informação pública. O YouTube permite que usuários façam upload de arquivos de closed caption também. Além disso, a plataforma vai criar suas próprias legendas de vídeos hospedados. Normalmente, este tipo de legendagem

automatizada é muito inferior ao aceitável. Baixa qualidade de áudio, sotaques e ruído de fundo podem interferir em como o algoritmo do YouTube reconhece as palavras. Então, é melhor produzir seus arquivos de closed caption manualmente ou usar alguns dos muitos provedores de serviços que transcrevem vídeo em um custo por minuto. Para saber mais sobre Closed Caption, Edição Online e outros fluxos de trabalho, acesse o Frame.io Workflow Guide. PA

*Este artigo é um trecho traduzido do Frame.io Workflow Guide, o guia completo de pós produção cobrindo tudo que é preciso saber sobre captura à entrega, com contribuições de algumas das mais brilhantes mentes do assunto.

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10 Perguntas

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Fernando Svevo Gerente de Broadcast da Riot Games Brasil

Por Flávio Bonanome e Gustavo Zuccherato

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rovavelmente o jogo que mais encarna o conceito do que é o cenário competitivo de e-sports seja o League of Legends. Criado em 2009 pela desenvolvedora americana Riot Games, o game cresceu rapidamente em popularidade conquistando o status de game eletrônico mais jogado do mundo por conta da jogabilidade competitiva e o fator de ser um produto de alto nível e ainda sim totalmente gratuito para seus usuários. O grande boom do LOL (como é conhecido) veio, porém, com o estabelecimento de seu cenário competitivo. Apesar de desde o princípio competições informais entre amigos e até pequenas ligas locais serem bastante populares, foi somente com o estabelecimento de seu calendário oficial de torneios, 2011, que começou a trilha da Riot Games para se tornar a dona da maior audiência na transmissão de jogos on-line do mundo. Para se ter uma ideia, a última final do campeonato mundial em 2018, chegou a ter 60 milhões de espectadores simultâneos acompanhando as partidas. Sempre pensada para ser um negócio global, logo que sua liga profissional começou, a Riot espalhou escritórios pelo mundo, ofere-

cendo suporte local tanto para o jogo (servidores, localização, etc) como para ligas locais. Ao todo são 14 escritórios espalhados pelo globo, com a sede brasileira localizada em São Paulo desde 2012. Hoje a Riot Games é dona dos dois principais torneios de LOL no Brasil, o CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends), liga principal composta por 8 equipes, e o Circuito Desafiante, espécie de divisão de acesso do CBLOL com centenas de equipes competindo. Apesar de o último ser licenciado para produção a um terceiro, no caso à ESL, o CBLOL é totalmente produzido e transmitido por uma equipe interna da empresa comandada pelo Gerente de Broadcast Fernando Svevo. Svevo passou grande parte de sua vida atuando em emissoras tradicionais e topou o desafio de desenvolver dentro da Riot Games a cultura broadcast ao mesmo tempo que compreendia o funcionamento de um game eletrônico e como ele poderia ser usado para o entretenimento. Neste bate-papo o profissional conta um pouco de sua visão sobre este mercado e das tecnologias empregadas em seu dia-a-dia.

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Panorama Audiovisual: O League of Legends é classificado como um estilo de jogo chamado MOBA (Multi-player Online Battle Arena). Você acredita que qualquer tipo de jogo eletrônico tem potencial para se tornar um e-sport? Fernando Svevo: Eu acho que toda desenvolvedora pode encontrar uma forma de explorar algo competitivo em seu jogo. O que é difícil é você conseguir levar a emoção para quem está assistindo. Tenho certeza que a maioria das pessoas olha para nosso trabalho e pensa “Mas eu vou assistir um cara jogar vídeo game?”. Então, transparecer a emoção para além disso é que é o desafio. Conseguir tirar a habilidade pessoal de um jogador profissional e transcrever isso para quem acompanha pelo ar é o necessário para cativar quem está assistindo.

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PAV: Nos esportes tradicionais estamos acostumados que cada modalidade já tem um formato de produção específico que vão desde o posicionamento das câmeras até velocidade de corte. Como é isso para os e-sports? Svevo: Cada jogo vai ter de descobrir a própria forma A gente (na Riot Games) ainda está descobrindo a nossa. Imagine que estamos fazendo o equivalente ao que era transmitir futebol na década de 1950. Na época as pessoas captavam e de alguma forma alguém assistia de alguma forma e todo mundo pensava o que mais dava para fazer com isso. E ai hoje a gente vê uma produção de copa do mundo, com 33 câmeras, olha a evolução que teve. Acho que a gente ainda está muito no começo para falar que já tem uma fórmula estabelecida, acho que ainda está em evolução. E obviamente o estilo de jogo muda muito isso. Acho que uma das principais coisas é o modo espectador do jogo. Por exemplo, no LOL há 10 jogadores, e cada jogador vê a tela de onde seu personagem está no mapa. Já quem está assistindo precisa conseguir ver os 10 ao mesmo tempo para ter uma visão mais macro do jogo. Como eu consigo fazer um modo espectador que eu consiga mostrar para quem está em casa que aquilo faz sentido, que existe uma estratégia acontecendo.Veja por exemplo um jogo de tiro (FPS), em que a visão do jogador é em primeira pessoa. Como é possível montar uma história que mostre um ambiente inteiro para quem está em casa usando este tipo de visão? Seria o equivalente a ter um jogo de futebol com as câmeras em cima das cabeças dos jogadores, seria muito difícil mostrar o campo inteiro desta forma. Então estes desafios são muito grandes.

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PAV: E como é o processo para definir estes formatos? Svevo: Na hora que estou fazendo e-sports, tem um avatar na tela, mas tem também uma pessoa controlando aquele avatar. Então começamos a pensar como fazer para mostrar este

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jogador, que muitas vezes está parado. Dai pensamos em ir atrás de micro-câmeras para buscar a reação do jogador na hora em que aparece o personagem dele na tela. Depois é preciso pensar em como trabalhar um sistema de replays, por que muitas vezes há jogadas simultâneas acontecendo em lugares diferentes do mapa e é preciso recuperar aquilo rápido o bastante para dar contexto sem atrapalhar alguma jogada que ainda está por vir. Mas sem sombra de dúvidas o mais importante é ouvir o espectador. Às vezes você está transmitindo um jogo, e esta é uma situação que já aconteceu conosco, e quando chega no final o espectador questiona “Não entendi o que aconteceu, por que este time ganhou?”. E muitas vezes o espectador que é um jogador mais assíduo vai questionar e dizer que o lance que realmente definiu a partida foi um que a gente acabou não mostrando na transmissão. Então, aos poucos, fomos ajustando nosso trabalho de acordo com o que o público nos passava. PAV: Existe um trabalho aliado de conteúdo para garantir o interesse nas transmissões? Svevo: Assim como esportes tradicionais, para fazer e-sports é preciso ter bons personagens. Para ter fãs, é preciso criar herois, então precisamos mostrar este cara, ele acertando, ele errando, ele feliz, triste, etc. E para isso nós usamos o tradicional, como programas de mesa-redonda, jornais esportivos, contamos as histórias, visitamos a casa do jogador para mostrar sua família, mostrar os treinos, o jogador de cabeça quente, ou ele feliz. Diferente de um esporte como o futebol, onde o jogador é um ser quase inalcançável, no e-Sport o público tem um acesso muito direto com o jogador, então dá pra entender o quão bom ou ruim é o momento dele junto à comunidade do jogo e explorar isso.

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PAV: Existe semelhanças entre a transmissão esportiva tradicional e os e-sports? Svevo: As semelhanças são poucos ou muitas. Existe a possibilidade de você fazer uma transmissão menor com o equipamento que quiser, afinal streamers que alcançam milhões em audiência com uma webcam, assim como há grandes produções com caminhões e todas as tecnologias disponíveis no mercado e até novas tecnologias. Isso é interessante porque não tem uma regra do tipo de câmera, switcher e afins que você tem que usar. Você decide. As empresas de games, as desenvolvedoras e publihsers, não são empresas de transmissão. É diferente do que nós, profissionais de produção ao vivo, estamos acostumados, que sempre trabalhamos em emissoras, que sabem o que a gente faz. Na hora que você chega para uma desenvolvedora e diz que vai precisar de um equipamento específico, a pergunta que vem é “Mas para que isso serve?”. Então você passa a ter um trabalho de educação dentro da empresa, de explicar porque que um switcher X é melhor que um y, que custa 10 vezes o valor, e você será questionado se ele entrega 10 vezes mais valor. E claro, cada formato de jogo vai buscar o próprio setup, mas que não é rígido. Nós já fizemos transmissões com equipamentos muito legais que poucas emissoras usam, como já fizemos coisas muito simples. O principal é o valor que estamos agregando ao jogador. O jogador em casa não está preocupado com o equipamento que você está usando, ele quer saber se o jogo é bom, se a história é boa.

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PAV: Como é a infraestrutura de redes para estas transmissões? Vocês usam satélites? Svevo: Satélite é sim uma alternativa, a gente tem vários parceiros, inclusive a Casablanca Online faz bastante coisa conosco e as

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transmissões no SporTV são via satélite. Temos usado várias novas tecnologias, principalmente Hivision, para fazer ponto-a-ponto, fizemos algumas experiência de produção remota usando Hivision. Usamos também Elemental para caramba, inclusive com suporte da Casablanca. O principal para nós é não estar preso a uma tecnologia ou ideia fixa, se amanhã surgiu um negócio que faz sentido para transmissão, se a gente consegue pagar e faz sentido para o público, não tem problema nenhum. PAV: Como é a interação em tempo real com quem está acompanhando a transmissão online? Svevo: Hoje a gente utiliza bastante o serviço da Flowics para fazer monitoramento e também integração com gráficos. Existem várias novas tecnologias e formatos de como a interatividade pode inclusive mexer na transmissão, mexer no jogo, coisas deste tipo. Fazemos um monitoramento de sentimento nas redes sociais onde, depois da transmissão, fazemos um relatório de tudo que a gente fez, divide tudo que foi feito e qual o sentimento em cada feature, desde um gráfico novo, um VT diferente, até uma tecnologia de realidade aumentada e qual foi o impacto disso.

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PAV: Como é lidar com as frequentes atualizações dos jogos e os possíveis problemas que isso pode ocasionar em uma transmissão? Svevo: O LOL é atualizado a cada duas semanas. Ou seja, a cada 15 dias solta-se um patch que muda um pouco do jogo. Isso muda a estrutura do jogo e é um problema sério porque o mesmo jogo que você assiste é o que você joga em casa. Então podem ter atualizações que ficam muito divertidas para quem está em casa jogando, mas para o competitivo pode gerar vários problemas. Por exemplo, uma posição que tem um jogador estrela onde um time fez um investimento altíssimo para trazer este jogador e por conta de uma atualização aquela posição deixa de ser importante. Isso gera problemas no ecossistema, para os times e para os fãs. Para resolver isso é preciso ter uma conversa constante com o time desenvolvimento. Repassar, dar o máximo de visibilidade e relatórios para eles sobre tudo que aconteceu, os problemas que foram gerados, e solicitar um tempo estimado de resolução para trabalhar junto ao público e, se for o caso, comunicar o público.

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PAV: Existe uma preocupação com o armazenamento de todo o material gerado? Como é feito este trabalho? Svevo: Temos sim um sistema de armazenamento e cada região escolhe a melhor forma de fazer este trabalho. Claro que há

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um projeto para a integração de todas as regiões via Nuvem ou LTO, mas o que é necessário para o dia-a-dia fica todo localmente. Atualmente estamos fazendo um trabalho desse no Brasil com sistema de armazenamento e busca, mas é uma decisão muito mais regional. Existe claro uma clipagem que vai para o exterior, mas o material bruto fica na região local e ai tem a infraestrutura que ela entende que é melhor. A gente tem um sistema de servidor para isso, sempre buscando evolução, seja em LTO e também em nuvem. Já sobre meta-dados há dois grandes problemas nos meta-dados e no jogo isso acontece muito. Primeiro é o que você usa e a forma em que se usa, a grafia disso, que gera vários problemas. O uso de inteligência artificial tem ajudado muito para a grafia errada também. A gente tem buscado fazer meta-dados centrais, alinhar como usar isso para que quando alguém for fazer uma busca, inclusive de comunicação entre os escritórios e agora estamos começando a buscar dentro do jogo para ele mesmo gerar. É preciso pensar porém que o LOL é um jogo, não foi feito para ser um produto de transmissão, então muita coisa a gente vai adaptando, tem tecnologias que podem aceitar meta-dados, desde reconhecimento facial, até buscar direto do servidor. PAV: Como um profissional de Audiovisual deve se preparar para entrar no mercado de e-sports? Svevo: A primeira coisa é esquecer todas as verdades que a gente tem sobre como é feito uma transmissão, qual o tipo de equipamento, etc. É preciso estar aberto. Ter muito respeito ao público, ter respeito ao produto. Aquela coisa de olhar e falar “isso é um joguinho”, vai fazer você não entrar no produto. Precisa limpar todo tipo de preconceito que você possa ter tanto no produto como com a nossa expertise de transmissão. Ouvir pessoas que não são da área, que trazem input e visões e nos fazer repensar nossa forma de atuar no dia-a-dia. Por exemplo, hoje no swithcer a gente está acostumado a ter aquele posição de Coordenador, GC, Diretor de TV, áudio, replay enfim. No nosso caso tem também o cara do TI. Esse cara faz parte. É uma equipe única. Esse cara está na comunicação, como numa transmissão tradicional a gente fala no master, na nossa a gente fala com a TI, porque este cara tem que te passar tudo, inclusive, problemas de rede, se um encoder está prestes a parar, se vai ter queda de quadros, etc. Tem vários pontos que temos que ser avisados antes para se preparar. A comunicação é direta com toda a parte de TI e com gerenciamento de liga, juízes, quem dá start no jogo, pessoal de regras, todo mundo é uma conversa única. PA

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Programe-se!

Agenda Acompanhe aqui o roteiro com as melhores sugestões de congressos, festivais, exposições, mostras, cursos, treinamentos e eventos do mercado audiovisual.

06 a 11 de Abril

01 a 04 de Julho

Feira e congresso promovidos pela Associação Norte Americana de Radiodifusores em Las Vegas. O NAB SHOW é considerado o maior evento do setor e é reconhecido pela capacidade de reunir os principais fabricantes e apontar as tendências dos setores audiovisual e broadcast. www.nabshow.com

Promovida pela AES (Sociedade de Engenharia de Áudio), entidade representante da instituição americana fundada em 1948, congrega os principais profissionais, empresas e acadêmicos do ramo em suas atividades, incluindo o mercado de vídeo, iluminação e instalações especiais. O evento, considerado o maior encontro da América Latina no seu segmento, é realizado anualmente em São Paulo. O evento AES BRASIL EXPO tem quatro vertentes: Convenção, Congresso, Exposição e Demonstração. www.aesbrasilexpo.com.br

NAB SHOW 2019

27 a 29 de Junho de 2019 Church Tech Expo

A Church Tech Expo reúne o melhor das tecnologias de áudio e vídeo para templos, igrejas, locais de pregação e adoração. Exposição, palestras técnicas e workshops cobrem os segmentos de sonorização, mixagem, captação em vídeo, projeção, gravação, edição e transmissão. Em 2015, o evento reuniu 90 expositores, representando mais de 200 companhias, e mais de 7 mil visitantes. Participe e conheça o que há de mais inovador no setor. Aprenda com exemplos práticos como ampliar e otimizar as suas instalações ao lado dos principais fornecedores, integradores, consultores do mercado nacional e mundial. Entenda como e onde investir para ampliar o alcance de sua mensagem. O evento é destinado a líderes e representantes de religiões, membros de ministérios, equipes técnicas e de projeto, opera- dores de áudio e vídeo, e todos os envolvidos com áudio, vídeo e iluminação em templos e igrejas. O Congresso Church Tech Expo 2018 teve 100 de programação e recebeu 80 palestrantes em 65 sessão. Os temas centrais são: Integrando Áudio, Vídeo e Luz; Acústica e Inteligibilidade; Sistemas de PA e Sonorização; Produção de Apresentações Musicais; Mixagem e gravação; Seleção e configuração de microfones; Produção HD Ao Vivo; Implantação e Vantagens do Live Stream; Integração com Switcher e Robótica; Projeção e Processamento de Vídeo; Integração com Mídias Sociais; Infraestruturas baseadas em IP; Digital Signage Aplicada; Projetos de sucesso; Auto- mação de Processos e Eventos; Desafios da Iluminação. www.churchtechexpo.com.br

AES BRASIL EXPO

26 a 29 de Agosto SET Expo 2019

O SET EXPO é o maior evento de tecnologia para mídia e entretenimento da América Latina. O evento é voltado para profissionais, pesquisadores e estudantes da área de telecomunicações, do setor audiovisual e da radiodifusão para Apresentar e discutir as inovações técnicas, as regulações e os novos produtos do mercado audiovisual, cobrindo toda a cadeia de produção, desde a criação até a distribuição. www.setexpo.com.br

14 a 18 de Setembro IBC 2017

Considerado uma versão europeia da NAB Show, o IBC reúne em Amsterdam os líderes da indústria de radiodifusão, broadband e produção audiovisual. Mais de 1000 estandes apresentam um panorama completo do mercado. www.ibc.orgOperação em Mesas DigitaisTodo último final de semana de cada mês, o IAV promove o curso. Operação em Mesas Digitais. Indicado para profissionais de áudio interessados em ampliar seus conhecimentos e dominar a operação dessas mesas. O curso explora a infinidade de recursos disponíveis, através de um método prático exclusivo que desmistifica sua utilização. www.iav.com.br


SkyPanel: At your command.

Controle Avançado. Projeto Simples. As atualizações de firmware do SkyPanel estão todas relacionadas com a versatilidade e controle, aproveitando o incrível poder do SkyPanel e colocando esse potencial nas mãos dos diretores de fotografia, gaffers, iluminadores e programadores. O firmware 4 do SkyPanel leva essa capacidade a novos patamares com recursos como: Controle de Cor Estendido, controle DMX do sistema de luz, efeitos de iluminação adicionais, Modo de Palco, novo Portal Web integrado do SkyPanel e muito mais.

Download do firmware 4 do SkyPanel: www.arri.com/skypanelfirmware4 SkyPanel® é uma marca registrada da Arnold & Richter Cine Technik GmbH & Co. Betriebs KG.

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FEITO PARA CRIADORES DE CONTEÚDO Da primeira edição até a entrega final, o Media Composer ® tem tudo para você. Projetado para editores de todos os níveis, o novo Media Composer ® traz interface moderna e intuitiva, áreas de trabalho baseadas em tarefas, uma nova ferramenta de colorização incorporada e compatibilidade com codecs para fluxos de trabalho OTT. O novo Media Composer® 2019 é tudo que você já conhece e adora, só que ainda melhor.

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