Università degli studi “La Sapienza” di Roma Prima facoltà di Architettura L. Quaroni corso di Laurea in Disegno Industriale indirizzo in Grafica e comunicazione visiva
Un giorno durante la lezione, un prof. disse: “[..] ragazzi siete ancora in tempo, se non ne siete sicuri di voler fare i designer, beh ritiratevi e cercate un lavoro che faccia per voi. Ricordate, che dovete seguire le vostre sensazioni, e fare ciò che vi piace e per il quale siete portati. Non siete voi a scegliere il lavoro che farete, ma è lui a scegliere voi![..]”. Da questa frase, estrapolata da un discorso articolato e paterno, ho capito che mi trovavo nella facoltà giusta a studiare le materie che mi piacevano e che mi appassionavano. Quella frase mi diede tante conferme, soprattutto al dubbio più grande: “ho preso la strada giusta nella mia vita?”. Dopo essermi iscritto per sbaglio al LUDI, i dubbi erano leciti! Tre anni di studi, gli ultimi due fantastici pieni di soddisfazioni e di amicizie importanti e fondamentali per la mia vita, il primo anno un pò immerso nell’oscurità in compagnia di una persona che mi distoglieva dagli studi, a cui sbagliando davo un’importanza che forse non si meritava, e a causa della quale oggi ne pago le conseguenze. Ma come dice Freccia, nel monologo del film Radiofreccia, dagli errori si cresce, e si comincia a credere in qualcosa e soprattutto si comincia a credere in se stessi. Ed io ho cominciato a credere: a credere in me stesso, a credere che le mie forze sono le uniche in cui potrò contare, credere nell’amicizia quella con la A maiuscola di quegli amici che non ti abbandonano mai, che anche se lontani ti sono vicini, in quegli amici a cui non devi dire grazie, credere che gli errori non capitino per caso e che servono, credere che il modo in cui li sconterai sia solo la fine di un percorso di crescita. E penso che la seduta di laurea sia solo il termine di un percorso intrapreso tre anni fa, durante il quale sono cresciuto e ho imparato a vivere; ma penso anche che sia il punto di partenza di una nuova vita, in cui il voto che il 27 aprile scriveranno su un pezzo di carta avra un’importanza irrilevante, conterà solo quello che realmente so fare e come so comportarmi. Beh allora sto tranquillo, sicuro di me che avrò tante soddisfazioni, so infatti di aver dato il massimo.
“Anch’io credo. Credo nelle rovesciate di Bonimba, e nei riff di Keith Richards. Credo al doppio suono del campanello del padrone di casa che vuole l’affitto ogni primo del mese. Credo che ognuno di noi si meriterebbe di avere una madre e un padre che siano decenti con lui almeno finchè non si sta in piedi. Credo che un’Inter come quella di Corso, Mazzola e Suarez non ci sarà mai più, ma non è detto che non ce ne saranno altre belle in maniera diversa. Credo che non sia tutto qua; però, prima di credere in qualcos’altro, bisogna fare i conti con quello che c’è qua: e allora mi sa che crederò primo o poi in qualche dio. Credo che se prima o poi avrò una famiglia sarà dura tirare avanti con trecentomila al mese, però credo anche che se non leccherò il culo come fa il mio caporeparto difficilmente cambieranno le cose. Credo che c’è un buco grosso dentro, ma anche che il rock and roll, qualche amichetta, il calcio, qualche soddisfazione sul lavoro, le stronzate con gli amici, bè, ogni tanto questo buco me lo riempiono. Credo che la voglia di scappare da un paese di ventimila abitanti vuol dire che hai voglia di scappare da te stesso, e credo che da te non ci scappi neanche se sei Eddy Merckx... Credo che non è giusto giudicare la vita degli altri, perchè comunque non puoi sapere proprio un cazzo della vita degli altri. Credo che per credere, certi momenti, ti serve molta energia. [..]” ..:: Freccia (Ivan Benassi) ::..
Carriera universitaria Disegno Atelier di Disegno Industriale Atelier di Grafica Aterlier di Allestimento Ergonomia e progettazione ambientale Tecnologie sperimentali
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Periodo di stage
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Lavori extra universitari realizzazione e mantenimento sito maf convention cd multimediale per la cam.com. di Foggia romad+
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Le nuove tecnologie e le loro applicazioni Definizione di multimedialità e interattività Evoluzione e applicazionie dell’interattività Multimedialità e interattività applicate ai beni culturali In relazione ai beni culturali Il vrml Internet come forma di comunicazione I linguaggi che lo costituiscono
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Identity for MAXXI Valutazione delle identità preesistenti Valutazione delle identità della concorrenza Realtà omologhe internazionali Best practice La strategia Valori Brand MAXXI Brand Character
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Design explorazion Il progetto Linee guida d’Identità visiva Il carattere del MAXXI Palette cromatica Costruttivo Il processo di realizzazione Marchio/Logo versione su fondo colore e versione in nero
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Proposta progettuale
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Disegno
disegno 1 disegno automatico disegno 1 prof.: S. Bracco disegno automatico: proff.: A. Casale _ G. M. Valenti
Disegno eseguito in classe durate la lezione
disegno tratto caldo e tratto freddo Un esame appassionante, che ci ha aperto un mondo nuovo. Prima, quando si prendeva la matita o il pennarello in mano per disegnare non si dava molto peso al tratto e a come tracciare la linea. Il professor Bracco ci ha insegnato che la presentazione di un progetto può esser fatta anche solo con le prime bozze, che ci sono servite per lo studio e, che quelle bozze devono esser fatte con criteri molto seri. La teoria fondamentale che ci ha insegnato è il tratto freddo e il tratto caldo, un tratto che servirà per rendere più vissuto il disegno. E molte altre teorie, che inconsciamente portiamo dentro di noi e applichiamo ogni qual volta ci accingiamo a progettare un oggetto, un sito web o quant’altro ci venga commissionato.
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Un esame che ci ha accolto il primo anno di università, ci ha svezzato dal mondo liceale per spingerci e farci scoprire un universo dove ci dobbiamo affidare a noi stessi e alle nostre forze, e che ci ha insegnato il lavoro di gruppo. L’importanza di un team di lavoro, con il quale confrontarsi, e crescere. Le lezioni si sono svolte in atmosfera molto serena e divertente, la passione che il professore aveva per la sua materia, ci veniva trasmessa in pieno, e ci coinvolgeva tutti nel realizzare seduta stante elaborati che mettessero in pratica i suoi insegnamenti. L’esame, in fine era il culmine di un cammino, dove la fantasia assieme alla capacità di raffigurazione esplodevano su tre tavole grafiche a collage.
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01_Schizzi di volumi e rappresentazioni alternative. 02_Rappresentazioni di luci e ombre.
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03_Rappresentazioni di superfici curve Beni culturali e nuove tecnologie 3
disegno automatico il mondo del 3D
01_modulo disegnato in 3D con RhinoCeros, utilizzando l’aggiunta di diagonali e mediane. Il modulo però non rimane semplicemente formato da linee, ma viene in seguito trasformato in superficie, e con sottrazioni booleane, si otterrà la 02. 02_Modulo successivamente esportato in formato .3DS, e importato in Cinema 4D. Sono state applicati dei materili, ed è stato renderizzato.
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E’ stato un corso integrato, in cui le esercitazioni svolte per Disegno 3 si integrano con le lezioni di Disegno 4. Il primo si occupava di fornire le basi per la costruzioni di geometrie nello spazio, mentre il secondo si occupava di inseganre la modellazione 3D con la quale sviluppare, in seguito, in digitale il progetto del primo corso. Aggiungere o sottrarre volumi, disegnare diagonali e mediane affinchè si arrivi ad un modulo e ad una forma partendo da un semplice quadrato e cubo. Ma la matita non basta, il mouse prenderà presto il suo posto,
proprio quando dopo le prime lezioni di RhinoCeros, Think design, Cinema 4D la nostra attenzione si sposta verso il mondo del 3D. Linee calde o fredde, prospettive con punti di fuga, luci e ombre, realizzate con squadre o matite di vario genere e con varie tecniche, vengono ora sostituite da pulsanti che con un clik danno l’effetto desiderato senza tanti sforzi. Almeno questo è quello che si pensava all’inizio. L’esperienza, poi, ci ha insegnato che anche i rendering che Cinema 4D calcola avrà bisogno di un lavoro dietro non indifferente.
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03_Costruzione del cubo in RhinoCeros, e qui sottraendo volumi secondo delle diagonali e mediane, si arriva ad una forma delimitata dalle linee viola, come in figura.
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04_Qui il modulo prende forma, si cotruiscono le superfici che lo formano, e anch’esso verrà esportato in .3DS per essere lavorato in Cinema 4D, affinchè assuma le sembianze di una lampada. 05_Gioco dell’oca: ultimo step del percorso che ci portava all’esame finale, era quello di cotruire un gioco detto dell’oca per la sua funzione di gioco di società e da tavolo in legno e con una logica dietro che lo caratterizzasse. Il gioco è semplice, i giocatori devono essere massimo 4, si serviranno di pedine che cammineranno su un’unica pista. Lanciando i dadi sapranno di quante posizioni muoversi, se si troveranno sulla casella rossa, avranno diritto a lanciare un terzo dado che delibererà se potranno o no salire di livello. Vince chi arriva al livello più alto. Beni culturali e nuove tecnologie 5
Atelier
Disegno Industriale 1_2_3_4_5 1_F. Ragazzo 4_Isao Osoe
2_Talocci_Trebbi 5_Polidori_Burgio
3_Trebbi
il 3D e il legno Le immagini ai margini raffigurano le fasi di realizzazione dell’oggetto in falegnameria. Le immagini interne sono rendering dei giochi.
Il primo vero approccio con la progettazione e la realizzazione. Il corso si poneva il traguardo di insegnare le basi di progettazione di oggetti, in questo caso giochi in legno. Progettazione che iniziava dal foglio di carta per essere riversato in 3D. Il primo step affrontato è stato il rilievo di alcuni giocatoli, prima disegnati a mano con tavole tecniche e poi disegnati al computer con il software RhinoCeros. Divertimento e fatica si intrecciavano, il divertimento di imparare cose che sino a qual momento erano state solo sognate e, la fatica di sviluppare oggetti in breve tempo in 3D. Lo step successivo è stato quello di progettare un gioco proposto
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sempre dal prof., e poi cercare di realizzarlo. Be il progetto sviluppato da me non era molto appassionante, si trattava infatti del gioco dei dadi: cosa si poteva progettare se non un bicchiere per scecherarli prima del lancio che si sperava fortunato? L’entusiasmo è cresciuto quando si è arrivati alla fase di progettazione, infatti tramite un amico falegname sono riuscito a far realizzare il bicchiere in falegnameria, potendo così vedere dal vivo le varie tecniche scelte per realizzarlo: tornio, fresatura etc. Anche se il progetto assegnato non sembrasse dare soddisfazioni, alla fine di tutto queste arrivarono.
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W.C. pagliaccio
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“Fare attenzione ai particolari” , ecco cosa disse la prof.ssa Talocci la prima volta che entrò in aula, ci insegnò a sviluppare la nostra curiosità in modo tale da osservare un oggetto non per quello che si vede ma per come è fatto. La prima esercitazione fu quella di disegnere a memoria il nostro cellulare, beh tutti quanti stentavano a ricordarlo, anche se per il 60% del giorno lo abbiamo in mano per scriverci SMS o telefonare. Progetto finale del corso era quello di disegnare sanitari per bambini da ambientare in un asilo. Per aiutarci a questo tipo di progettazione, è stata organizzata una visita all’azienda Ponte Giulio che realizza sanitari, ma che in aggiunta studia come poter dividere la stanza toilette in modo tale che essa sia confortevole e usabile da tutti, deabulanti o no. Non avrei mai immaginato che disegnare
e progettare un pezzo di sanitario fosse tanto difficile! Il progetto da me realizzato, si ispira alla figura comica di un pagliaccio, che da sempre è amico dei bambini. Come esistono dottori pagliaccio, che usano la terapia della risata per curare alcune delle malattie che affliggono molti bimbi, e che aiutano a vivere la loro permanenza in ospedale nel migliore dei modi, io ho pensato di usare la figura burlesca del pagliaccio stilizzandola, e applicarla al water affinchè il passaggio dal vasino al water sia meno traumatico. La cassetta dello scarico è diventata la faccia del pagliaccio, il coperchio il cappello, e poi sono state applicati gli occhi, come adesivi, e un naso rosso di gomma. Con un tubo di ferro curvato e rivestito in plastica morbida, si è stilizzato un braccio che serve come porta rotolo di carta igienica.
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Progetto
ikea
Dopo le esperienze di progettazione di giocattoli, sanitari che non avevano committenti, ecco un progetto commissionato dalla famosa catena di negozi ikea. La richiesta era quella di analizzare lo stile progettuale dell’azienda, e poi progettare uno sgabello che rispetti i canoni di realizzazione: vedi costo di realizzazione, imballaggio, etc. Importante per conoscere meglio l’identità e la strategia di comunicazione dell’ikea è stato l’incontro con un responsabile marketing il quale ci ha illustrato brevemente la storia e la strategy che l’azienda ha adottato, senza tralasciare il punto cardine della produzione. Ebbene, il progetto finale da me proposto, si basava su degli studi che l’azienda in passato a fatto sulla curvatura del legno e l’uso dell’elasticità di esso per produrre sedute. 12 Beni culturali e nuove tecnologie
Io ho pensato invece di sfruttare l’elasticità dei tubolari di acciaio curvato per creare la struttura del mio sgabello, con una seduta prodotta con plastica polipropillenica. Lo sgabello si presenta molto elegante e stilizzato, leggero e resistente, ovviamente come tutti gli sgabelli non può essere usato per un tempo lunghissimo. La commissione esigeva anche che venisse dato un nome al progetto, che fosse studiata e realizzata una pubblicità cartellonistica, considerando che ikea non ne ha altre, e che infine sia inserito nel catalogo prodotti. Ultima richiesta era quella di realizzare anche un semplice libretto di istruzioni in linea a quelli realizzati dall’azienda, ma per questo progetto è superfluo farlo perchè è stato pensato di venderlo già montato.
01_Alla fine del progetto, il committente richiedeva il posizionamento dello sgabello sul catalogo prodotti. La figura 01 rappresenta proprio una delle pagine del catalogo, con lo sgabello work.
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02_Pubblicità dello sgabello su una pagina del catalogo.
Plastica polipropillenica: Fibra ottenuta da macromolecole di polipropilene isotattico, disponibile come fiocco e come filo continuo liscio e voluminizzato. Caratteristiche: tinta con ottima solidità dei colori, elevata resistenza meccanica, buona resistenza all’abrasione e all’usura, ottima resistenza agli agenti chimici, non assorbe liquidi e quindi ha proprietà antimacchia, facilità di manutenzione con brevi tempi di asciugatura, stabilità dimensionale. Impieghi: maglieria intima, sportiva e calzetteria: irrestringibile, indeformabile, mantiene la pelle asciutta, trasferendo all’esterno l’umidità corporea. Termoisolante, leggera, infeltrabile. Coverstock per pannolini e assorbenti igienici: filtra i liquidi organici, non provoca irritazioni, morbida e leggera. Coperte e copriletti: leggerezza, facilità di manutenzione, infeltrabilità, elevata coibenza termica. Moquettes e rivestimenti murali: buona resistenzaall’uso, antistaticità, stabilità dimensionale, facilità di manutenzione. Beni culturali e nuove tecnologie 13
Ricordare con i
sensi Durante il corso di questi tre anni abbiamo imparato che il nostro compito, in qualità di designer, non è solo quello di progettare oggetti, non siamo solo dei semplici disegnatori o caddisti che lavorano meccanicamente, ma abbiamo facoltà anche di poter giocare con tutto ciò che ci circonda per lanciare nuove mode. Con mode intendo modi di fare. Questo infatti era lo scopo del quarto atelier di disegno industriale, tenuto dal prof. Isao Osoe e la prof.ssa Nacamulli. Il tema del corso si divideva in quattro filoni, e a me e al mio gruppo studio fu affidato il tema del : ricordare. Come fa l’utente medio a ricordare i suoi momenti belli? La risposta potrebbe sembrare semplice:
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scattando foto e facendo un filmino! Sarebbe la risposta più logica, ma ci era richiesto di non far riferimento alla tecnologia. Il compito si è rivelato più difficile del previsto, il concept che ci veniva richiesto al termine del corso ha richiesto molto studio di ricerca. L’idea arrivò quando osservando dei turisti, ci siamo accorti che molti di essi raccoglievano foglie, pietroline, corteccie di legno etc, e le conservavano dentro dei contenitori di vario genere, nessuno di essi adatto a contenere tali oggetti. A questo punto la lampadina ci si accese, e decidemmo di sfruttare delle palline di plastica, con le quali fare dei portachiavi, o piccole cinture, facili da trasportare e, pronte per l’uso.
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01_Le palline di plastica che si è deciso di usare, sono molto leggere e di facile trasporto, anche grazie al modo in cui abbiamo deciso di adoperarle, nella prima figura sono rappresentate a mo di portachiave, sono unite tra loro tramite ganci. 02_Nella seconda, abbiamo rapprensentao un puzzle tridimensionale, di plastica morbida, che ha dei tenctacoli che potranno tenere le palline una volta che l’utente sarà tornato a casa. Beni culturali e nuove tecnologie 15
Disegno industriale 5 Il divertimento che insegna
_A lato un immagine dello studente con a tracolla il suo tatami. _In basso una pubblicità per l’università di Reggio Calabria: vista dello stretto, in alto a destra vi è raffigurato un bottone in ceramica che l’università regala ai laureati con votazione 110/110. Il bottone è realizzato dall’azienda siciliana Caleca.
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Indubbiamente il corso più divertente e insolito. Lo abbiamo capito tutti la prima volta che la prof.ssa entrò in classe e ci invito a sdraiarci sui tavoli per fare esercizi di rilassamento pre-lezione. Proprio da qui partirono gli insegnamenti, infatti il primo progetto a cui dedicarci fu la realizzazione di un tatami personalizzato sul quale avremmo fatto i nostri esercizi di rilassamento per tutto il corso. Non era richiesto nessun tipo di materiale in particolare, la fantasia di oguno di noi arrivò al culmine: se ne sono visti di tutti i colori e forme, c’era chi se lo fece con i vestiti che gli piacevano di più, chi lo fece come un collage di pelli, chi se lo disegno addosso dandogli il proprio profilo. L’insegnamento sembrava non ci fosse, ed invece...Progettarlo non era facile, dovevamo pensare a un materiale che non si sporcasse facilmente nel trasporto e quando era a terra, dovevamo pensare anche al trasporto, e se fosse possibile anche a quanche comodità tipo cuscini o poggia piedi. L’usabilità del tatami fu sperimentata e testata durante tutto il corso, e studiata con il corso integrato di ergonomia. Il corso però non si fermò qui, affrontò diversi temi, tra i quali la realizzazione di scatti fotografici in giro per Roma, cercando ciò che secondo noi potesse raffigurare la città eterna non solo dal
01 punto di vista storico. Anche qui non c’erano limiti alla fantasia, molti fecero dei bellissimi giochi fotografici, altri si inventarono escamotage geniali, altri andarono sul classico. In contemporanea si lavorava a un progetto per dall’università del Mediterraneo di Reggio Calabria: dovevamo sviluppare una pubblicità nella quale risaltasse un particolare elemento: un bottone di ceramica ottenuto facendo quattro fori a un coperchio di una teiera. Questo cosidetto bottone prodotto dall’azienda siciliana Caleca decorato a mano veniva poi regalato a tutti i laureati con votazione massima di 110/110. Terzo argomento trattato fu il marchio Piaggio e la sua famosissima vespa: scattare quindi foto della città in cui vi sia la vespa. Non mancarono anche in questa occasione scatti molto divertenti e originali. Ancora parlando di Piaggio, ci fu commissionato la realizzazione di un gadget da mettere in vendita alla mostra Piaggio. Le menti si aprirono, e le realizzazioni furono centinaia, e tutte di grande originalità. In contemporanea alla mostra Piaggio, fu bantito un concorso dal comune di Latina, per la nuova illuminazione stradale, da questo prendemmo spunto per la creazione in aula con materiali di scarto, di lampade da tavolo e non.
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01_Scatto fatto al tombino davanti all’edificio che ospita il museo macro. Raffigura il simbolo antico di Roma la lupa, ma con la caratteristica di aver la testa tagliata. Interpretando il mosaico, credo di aver capito che il taglio della testa voglia significare la rottura che Roma vuole avere con il pasato, per non rimanere inprigionata dalla storia e per porgersi in avanti. 02_Scatti all’altare della patria “Vittoriano”, con un montaggio fotografico che sostituisce al cavallo di Vittorio Emanuele la vespa Piaggio.
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03_Gadget Piaggio: cintura marchiata Piaggio, con una tasca per il cellulare e un gacio per le chiavi. Il suo utilizzo è mirato a mantenere il casco una volta scesi dallo scooter, lasciando così le mani libere. Beni culturali e nuove tecnologie 17
Atelier Grafica 1_2_3
1_Trucco - Marchetti 2_Amato - Cortoni 3_Romano - Valenza - Tarducci
black&white approcci alla grafica web Arrivano le prime scelte che decideranno la nostra vita! Entrando al secondo anno abbiamo preso la prima importante decisione che riguarda l’indirizzo di specializzazione. La filiera da me scelta è stata Grafica. Tre gli atelier da seguire in due anni, partendo da due corsi integrati che ci illustravano la grafica editoriale e la grafica web. Il tema centrale era la realizzazione di un libretto, rigorosamente utilizzando due colori il bianco e il nero, per l’azienda dei trasporti di Roma, ATAC, riguardante una linea di autobus o tram con tutte le info riguardanti i luoghi che attraversava, gli orari e quanto potesse servire agli utenti. Tutte le info poi dovevano essere rivisitate e lavorate affinche fosse realizzato un sito web. Lavoro non facile, intanto lavorare solo con due colori, qualsiasi essi siano, impone una rigorosità di soluzioni grafiche assoluta, le immagini dovevano essere lavorate in modo tale che esistessero solo due colori, quindi le foto dovevano esser fatte ad arte affinche non fossero solo un ammasso di nero o di bianco. Insegnamento che sicuramente sul momento poteva sembrare inutile e noioso, ma che invece con il senno del poi abbiamo capito e apprezzato, infatti 20 Beni culturali e nuove tecnologie
oggi quando ci apprestiamo a pensare e a realizzare un progetto grafico di qualunque natura sia, facciamo molta attenzione ai particolari, agli allineamenti e alle gradazione di colore. Cosa molto importante che ci è stata inculcata dalla prof.ssa Trucco è l’importanza per il font utilizzato per i testi: con le grazie o senza, maiuscoletto o maiuscolo, definizioni che prima non conoscevamo o a cui non davamo importanza, ma che ora a lungo andare abbiamo acquisito e inconsciamente applichiamo. Tutto molto diverso è la realizzazione di un sito web, vi sono anche qui allineamenti rigorosi da rispettare, ma rispetto alla grafica editoriale con il web si può giocare molto di più. Importanti sono stati gli insegnamenti sui software per la realizzazione di pagine web, programmi che traducono nel linguaggio html qualsiasi azione noi facciamo nella finestra di progettazione. Difficoltà per chi per la prima volta si apprestava a fare un sito internet ce ne sono state molte, prima tra tutte è stata capire come il programma ragionava o meglio, che tipo di comportamento esigeva da noi. Infatti l’importante quando ci si mette davanti a un software nuovo per utilizzarlo, è capire come esso funziona e ragiona.
01_ Copertina del libretto.
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02 02_Interno del libretto, precisamente si fa riferimento alle fermate di Foro romano, Colosseo, Circo Massimo e Piramide Cestia. vi è anche una piccola descrizione dei luoghi turistici, e con piccoli loghi sono state rappresentati i servizi che vi sono nelle vicinanze.
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03_ Home page del sito internet realizzato. Primo sito in assoluto realizzato dallo studente, si nota infatti lo stile molto infantile di dividere la pagina. Beni culturali e nuove tecnologie 21
I bimbi di Huaycan associazioni onlus
Secondo atelier di grafica. Un corso molto interessante, sia dal punto di vista del tema trattato che dagli insegnamenti.
01_Rendering del calendario tridimensionale. 02_segnalibro, di dimensio 210mm x 40mm. E’ fustellato in alto in modo tale che i tagli effettuati correlati a colori vogliono riprendere i monti che caratterizzano la zona dello Huaycan. Il segnalibro è composto frontalemente da tutte le info, e sul retro una rassegna di disegni fatti proprio dai bambini di Huaycan. 02_Ambizionso progeto grafico è stato il calendario tridimensionale. Come figura ridondante nel progetto è stata scelto il pentagono che si prestava anche molto bene a costruire un dodecaedro sulle cui facce sono stati applicati i mesi dell’anno.
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Gli amici di Huaycan un’associazione onlus che si occupa di aiutare i bambini della zona peruviana appunto di Huaycan, la commissione che ci è stata richiesta è quella di progettare una campagna pubblicitaria composta da un pieghevole, un calendario e un segnalibro. Gli insegnamenti erano divisi tra il punto di vista sociologico della comunicazione, e materiale del progetto. Si è studiato come organizzare una campagna pubblicitaria: il messaggio, i destinatari ed il contesto nel quale verrà fatta la campagna pubblicitaria. Dall’altra parte per la realizzazione abbiamo curato la scelta delle soluzioni grafiche, sia per i font che per la sua grandezza o tipo di utilizzo, se maiuscoletto o no. Importante e molto interessante fu la lezione sui svariati tipi di carta esistenti, la quale ci ha aperto un mondo sin’ora sconosciuto. Insegnamenti nuovi e nuove esperienze, che hanno fatto crescere il nostro sapere.
03 04_Terzo componente del kit è il pieghevole, di dimensioni 210mm x 210mm. E’ piegato in modo da farlo diventare una piccola lettera con frontalamente un timbro che riprende il logo istituzionale dellassociazione. La figura 04 è l’interno del pieghevole, in cui vi sono tutte le info riguardanti l’associazione, le loro iniziattive, e le loro aspierazioni
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04bis_Esterno del pieghevole, in cui vengono spiegate il “chi siamo” e il “progetto”. Beni culturali e nuove tecnologie 23
mini
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Tutto teoria e pochissima pratica. Classici studenti che arrivano all’ultimo esame, quello più emozionante, pronti a superare qualsiasi ostacolo pur di giungere al tanto sudato traguardo che è la laurea. Ma non potevamo pensare le difficoltà che avremmo affrontato durante il corso di Comunicazione Visiva, Multimediale e Interattiva nell’Area della Grafica. Tre esami integrati, due dei quali veramente in relazione, il terzo estraneo. Tutte le terorie imparate nei due anni precedenti, vengono riprese e ampliate in questi due corsi, i quali avevano come fine la creazione di un pacchetto pubblicitario riguardante nel mio caso uno show room per mini cooper, progetto svolto durante l’atelier di allestimento 2. Il progetto finale rigurdava un cd multimediale contenente tutte le esercitazioni fatte e i progetti finali il tutto racchiuso in una scocca grafica in relazione al tema. Assieme al cd erano richiesti due siti internet progettati rispettivamente in html e Flash, questo 24 Beni culturali e nuove tecnologie
_ maxi
inside
per quanto riguarda il primo corso. Per il secondo che era in stretta relazione con il precedente, era richiesto l’utilizzo di software che integrassero oggetti 3D in video reali,la creazione di vrml cioè ambienti 3D navigabii o panorami, o ancora object-vr cioè la possibilità di visualizzare un oggetto 3D sul browser e poterlo perciò visualizzare a 360°. La mini cooper è ritornata alla ribalta, dopo che l’azienda tedesca BMW ha comprato il marchio automobilistico inglese rilanciandolo con un nuovo volto e personalità. La personalità che manifesta sia dal design esterno che dagli arredi interni, è di una piccola sportiva inscritta in un’eleganza esagerata. In qualsiasi luogo e momento in cui vi sia presente l’auto è Lei la protagonista, e da questa idea infatti che nasce la mia grafica usata nel progetto pubblicitario. Anche se l’evento da pubblicizzare è lo show room, è la mini a essere la protagonista e quindi sarà lei a comparire in modo più sgargiante nel progetto.
Per i siti internet la mia scelta è caduta sull’utilizzo del tachimetro dell’auto. Sarà animato con Macromedia Flash, e i numeri che nell’uso usuale indicano la velocità dell’auto in questo contesto indicano le pagine web, una volta arrivati su un numero con il mouse, la lancetta si alzerà e raggiungerà tale numero accompagnata da un suono che riprende il rombo dell’auto in accellerazione. Tale soluzione grafica è ripresa anche nel cd multimediale il quale è caratterizzato anche da un video introduttivo riguardante ovviamentela mini e che è il risultato del secondo corso. Il video riprende gli insegnamenti per integrare oggetti 3D, la mini, in un video reale. L’idea è nata dopo la serie di sconfitte che la Ferrari ha collezionato nello scorso campionato mondiale di F1 (2004/2005), allora ho pensato di sintetizzare in 15 secondi un giro della Ferrari di M. Schumaker sulla pista di Montecarlo e poi montarci su la mia mini che la sorpassasse ogni qualvolta fosse possibile. Il tutto inserito in un contesto particolare: il video infatti inizia con una visuale tremolante di un satellite che nelle sue osservazioni vede e viene incuriosito da un oggetto non identificato, seguirà una ricerca affannata e in diverse città, ma in fine l’oggetto sarà localizzato a Montecarlo durante il Gran Premio. Arrivati sul traguardo però si nota che la mini è solo un oggetto esterno, infatti rompe lo sfondo e compare all’interno dello show room. Insegnamenti che ci hanno aperto le porte del mondo del 3D in modo completo, tutti gli input sono stati lanciati e recepiti, ora toccherà a noi aggiornarci e ampliare le nostre conoscenze per diventare i migliori.
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01_Manifesto orizzontale per la pubblicità cartellonistica dello show room. 02_Realizzazione grafica svolta con due software: adobe Illustrator e abobe Photoshop, integrando i due lavori per ottenere un immagine che rappresentasse lo show room. 03_Pezzo di video che precede il contenuto del cd multimediale. Si può notare la scocca grafica che riprede la la plancia della mini, e uno screen shot del video che viene riprodotto, che fa riferimento al gran premio di montecarlo. Beni culturali e nuove tecnologie 25
A new indentity for
comon La prima volta che il prof. A. Romano entrò in classe assieme ai suoi assistenti, abbiamo subito percepito che non era un docente come gli altri. Ne abbiamo avuto la conferma dalle sue prime parole, una voce profonda e sicura, ma anche il suo modo di approcciarsi a noi studenti era diverso, si percepiva che il mondo che lui rappresentava era lontano da noi anni luce. Un mondo dove lo studio e il lavoro si intrecciano e si fondono, dove le figure professionali che lui ci illustrò noi le abbiamo viste solo nei film americani. Per la prima volta, abbiamo avuto veramente modo di osservare e respirare quale sia il mondo a cui noi ci stiamo accingendo ad entrare. Disegnare un marchio potrebbe sembrare molto semplice, in fin dei conti non seve molto disegnare una figura e attribuirgli un signficato.
01_Logo finale, con allegato schema costruttivo. Il logo raffigura un camaleonte, stilizzato con il corpo del logo istituzionale della facoltà di scienze della comunicazione.
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Project manager Brand consultant Designer Non sapevamo neanche di quanto ci sbagliavamo. Le lezioni erano tutte incentrate su aspirazioni - realtà - reputazione, capire quali sono le aspirazioni dell’azienda committente, la sua realtà confrontandola con competitor a livello internazionale per poi infine studiare una strategia di comunicazione quindi un marchio che possa identificarla. Un lavoro, questo, che impegna tre figure professionali: il project manager che si impegna nei lavori di ricerca, di riunire tutto il materiale necessario e coordina le due figure successive quali il brand consultant che si occupa dello studio della stratgia e infine i designer che si occupano di mettere in pratica gli studi effettuati realizzando il marchio che possa rispondere al meglio alle esigenze messe in evidenza.
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02_Orme colorate che contraddistinguono le aree trattate dal festival. 03_Cartolina pubblicitaria.
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04_Cartellino di riconoscimento per lo staff 05_Flyer pubblicitario. Beni culturali e nuove tecnologie 27
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06_Pieghevole
Dopo una serie di lezioni, che affrontavano varie case history, e i procedimenti da affrontare per lo studio di una brand Identity, furono fatti dei guppi studio formati da tre persone: due della facolta di Scienze della Comunicazione e uno del LUDI: i primi due si sarebbero occupati delle ricerca e della formulazione della strategia da adottare, il designer di relalizzare il marchio pensato. Dopo questo primo step, i gruppi hanno presentato il loro lavoro e dopo una votazione, si sono andati a creare dei macro gruppi formati da quattordici studenti di Sdc e sette del Ludi. Da qui inizia il percorso verso l’esame.
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Il macro gruppo supportato e seguito da tutor, avrà il compito di studiare e realizzare un marchio per il festival di Sdc, comon. Il percorso è stato lungo e tortuoso, ma la soddisfazione finale è stata grandissima. Abbiamo avuto modo di imparare veramente come iniziare, gestire e portare a termine un progetto, ma non solo: abbiamo anche imparato a lavorare in team, con persone tutte diverse l’una dall’altra, con esperienze diverse che si confrontano, magari discutono, ma che imparano a lavorare per arrivare al termine con un progetto vincente.
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07_Gadget prodotti per il festival comon.
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08_ Carta intestata e busta da lettere Beni culturali e nuove tecnologie 29
09 09_Manifesto pubblicitario.
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Atelier
Allestimento 1_2_3 1_Rossetti - Nigri 2_Redini - Bruni 3_Baiani - Valitutti
Gameboy Advance Primo atelier di allestimento. Il corso verteva sull’insegnamento delle basi teoriche di allestimento. sia dal punto di vista progettuale quindi tavole tecniche, materiali e arredi, che rappresentzione tramite modellini in scala. Il progetto da realizzare, era per un’azienda ipotetica committente, che doveva essere scelto tra una lista da parte dei gruppi di lavoro composti da due studenti. Dopo uno studio sull’azienda nintendo, il progetto ha preso forma in uno spazio di 25mq con tre lati aperti, sollevato da terra con un pavimento galleggiante. La struttura composta da colonne targetti, sostiene casse acustiche e l’impiato d’illuminazione, plasma e pannelli pubblicitari.
01_Bancone progettato personalmente, e pensata composta da plexiglass colorato. 34 Beni culturali e nuove tecnologie
L’arredo è minimal, composta da un bancone interamente disegnato e progettato personalmente, composto da lastre tagliate di plexiglass; si è preferito non inserire vetrine per l’esposizione ma si è scelto una soluzione nuova, cioè realizzare quattro postazioni caratterizzate dai quattro colori del logo Nintendo, e li vi erano i gameboy per essere provati dall’utenza interessata. All’esterno vi è un totem con due grandi plasma per attirare con video pubblicitari e non quanta più clientela possibile. Tra i plasma utilizzati, spicca una soluzione nuova e molto usata ultimamente, una lastra di vetro sul quale proiettare dei video che possono essere visti da entrambe le parti del plasma.
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02_Vista dello stand frontalmente. 03_Postazione gioco , i colori riprendono quelli istituzionale dell’azienda, le freccette a terra riprendono le freccette che vi sono sul gamboy e che servono per il gioco.
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04_Totem. Beni culturali e nuove tecnologie 35
Allestimento e il multimediale primi approcci alla presentazione multimediale di un progetto
Secondo ateier di allestimento, che cercava di fondere due modi di progettare quali il classico con tavole tecniche e il multimediale, cioè la costruzione in 3D del progetto, l’applicazione dei materiali, la realizzazione di rendering con gli effetti luce e infine anche video 3D per una presentazione completa, e che può servire a far capire a persone estranee al progetto la sua realizzazione. I professori si scambiavano il testimone ad ogni lezione, per spiegarci al meglio come la realizzazione dei nostri progetti potesse essere realizzata al meglio. Azienda committente, nel mio caso, è la Mini Cooper, azienda automobilistica che negli ultimi anni dopo l’acquisizione da parte della tedesca BMW è stata rilanciata, con una nuova identità, molto più giovanile e con un mix tra eleganza e sportività sia negli arredi che nel design esterno. Lo stile scelto è retrò, per ricordare la storia dell’auto, ma con l’utilizzo di materili metallici. 36 Beni culturali e nuove tecnologie
Si fa riferimento anche alla nuova identità, che sta dettando regole sul design automobilistico riscontrando una grande adesione nel pubblico di tutte le età. L’arredo è minimal, caratterizzato da due postazioni auto con difronte due divani dal design innovativo progettati dalla grande designer e architetto contemporaneo Zaha Hadid. Vi è anche una zona ristoro, composta da un bancne bar progettato in acciaio e plexiglass con una teca che riprende il disegno del logo Mini. Vi è anche un bancone progettato con tubi in plexiglass con impilate gomme d’auto, e un ripiano sempre in plexiglass. Le finestre sono state pannellate con applicazioni fotografiche che riprendono la strada, il luogo in cui l’auto vive e dove la Mini è leader. Anche i video che vi sono trasmettono in modo alternato la storia dell’azienda, la rinascita e la sua leadership. La scelta per la struttura è caduta sull’azienda targetti e anche per l’impianto di illuminazione.
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01_Vista dello show room. 02_Elemento di arredo. Bancone per consumazione
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03_Elemento di arredo. Bancone da bar. Beni culturali e nuove tecnologie 37
I luoghi del cibo Terzo atelier di allestimento. Tema da seguire, la realizzazione di tre concept per tre tipi di luoghi per la consumazione del cibo, studiati secondo le esigenze di un gruppo di utenti caratterizzati da caratteri e abitudini alimentari molto diverse. Il mio gruppo studio ha deciso di prendere in esame i seguenti utenti: una colf che ha bisogno di un luogo in cui staccare con la routine quotidiana di pulizie dai padroni di casa; un centralinista affetto da ipocondria che è ossessionato dalla pulizia, quindi ha bisogno di un luogo in cui la sua patologia non abbiamo modo di scatenarsi; un dj ventenne, che a causa del suo lavoro notturno ha abitudini alimentari non ordinate e quindi esige di un luogo in cui mangiare pasti caldi e nutrienti; un enologo, un pensionato dalla mente aperta ma quando si parla di cibo rimane fermo sulle sue idee aristocratiche esige infatti un luogo calmo e con una buona cucina; un medico, rilegato sempre dietro la scrivania richiede un posto che rompa i suoi schemi e i soliti locali per la consumazione di un drink. Dopo aver studiato gli utenti e le loro esigenze, siamo arrivati alla stesura di tre concept che riguardano un box cafè, una cucina comune e un food&coffè bar, marchiati rispettivamente da Nestlè, Berloni, Illy.
box cafè
cucina comune
food&coffè bar 38 Beni culturali e nuove tecnologie
Situato in una zona molto frequentata (il centro di una piazza o di un parco), è un vero e proprio elemento di arredo urbano che, con la sua forma archetipica (l’inconfondibile “è” del marchio) e l’accattivante gioco di colori, assume una funzione quasi totemica all’interno del quartiere. Le garanzie offerte dalla Nestlè soddisfano inoltre le esigenze dell’ipocondriaco: ermeticità e qualità che un marchio ampiamente diffuso deve assicurare. È un luogo di grande attrazione per i giovani, vista l’affascinante linea grafica che gli vale il ruolo di punto di riferimento a cui gli abitanti del quartiere ricorrono per i loro rendez-vous. La pianta a forma di “è” specchiata si presta a due fondamentali funzioni: la vendita dei prodotti, ospitata all’interno dell’occhio della lettera, e l’ambiente di breve sosta e consumazione, delimitato dal pedice della lettera, che funge anche da seduta. L’accento della “e”, infine, funziona da piccolo magazzino ad esposizione continua (24ore su 24), ed ospita un distributore automatico di prodotti.
Nestlè Berloni Illy
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01_Viste del Boxcafè dall’alto per una visuale più chiara della scritta Nestlè che termina con il Box a forma di è. 02_Vista posteriore che visualizza anche la vetrina ricavata con l’estrusione dell’accento.
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04_Vista degli interni. Beni culturali e nuove tecnologie 39
Nestlè Berloni Illy
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Riunendo l’aspetto tradizionale e quello innovativo nasce un ambientecucina raccolto ma aperto. La cucina, caratterizzata da una pianta circolare e una forma di fornello stilizzato, si iscrive nel contesto fieristico come il cuore pulsante dell’ambiente verso il quale si dipartiscono i flussi di utenza. La parte esterna della pannellatura perimetrale fungerà da superficie di proiezione con funzione di richiamo. La proiezione sarà il mezzo di amplificazione dei concetti di cultura e di cucina filippina.
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01_Viste esterne della cucina comune sulla quale vengono proiettate delle immagini. 02_Zona di consumazione fast. 03_Zona di consumazione, slow. 04_Zona riservata agli animali degli utenti
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L‘iter progettuale si basa sull’idea di trasparenza. Il concetto è portato all’estremo per esprimere le necessità progettuali prefissate. L’edificio, a forma di chicco di caffè, si iscrive nel tessuto urbano circostante non come una barriera, bensì come un micro-cosmo strettamente relazionato con il macro-cosmo esterno. Si istaura tra la vita interna e quella esterna un rapporto dialettico, assimilabile a quello osmotico tra organo e organismo. Questa metafora in termini biologici si ripete all’interno, dove viene annullato ogni elemento di ostacolo per la comunicazione sensoriale ed effettiva tra persone. Nasce in quest’ottica la virtuale separazione tra fast-food e slow-food, realizzata senza soluzioni materiche, ma utilizzando luci e suoni. Il primo si sviluppa ricalcando la linea del bancone, che esalta e contestualizza il rosso del marchio ILLY, e fa da vetrina alla macchina del caffè; il secondo riproduce un ambiente dalla spiccata personalità, in cui gli arredi all’avanguardia e l’affascinante gioco di trasparenze e riflessioni fanno da cornice all’innovativo sistema di ordinazione (touch-screen).
Nestlè Berloni Illy
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01_Elemento di arredo, zona slow. 02_Vista esterna, notare la forma, ricorda un chicco di caffè. 03_Elemento di arredo. Bancone e macchina del caffè.
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04_Vista totale dell locale. Beni culturali e nuove tecnologie 41
Ergonomia e progettazione ambientale 1_Bastiani - Antonelli 2_Burgio - Del Re
Il luogo del nostro ristoro ergonomia e funzionalità
Ricostruzione 3D della zona ristoro del plesso della facoltà sita in via Flaminia 70.
Il compito del designer non è solo quello di progettare o di eseguire restyling di oggetti, siti web quant’altro, ma abbiamo anche il compito di analizzare e criticare in modo costruttivo. Il corso di ergonomia e progettazione ambientale 1, ci ha voluto proprio dare la basi per questo tipo di compito. Il soggetto di studio sono gli spazi ricreativi esterni della sede di via Flaminia. Nello specifico ci interesseremo della problematica “spazio”, ricercando in ultima istanza delle ipotesi risolutive. Le due aree di studio sono degli spazi irregolari difficilmente arredabili e fruibili. Nel caso dell’ area 1 , di 66 mq circa, gran parte dello spazio disponibile è occupato
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da sei tavoli (di ingombro max 157 x 195 cm) e da due aiuole rispettivamente di 10 mq e 7 mq. La maggior parte dello spazio dell’ area 2 , di 43 mq circa, è occupato da un’aiuola di 23 mq. Organizzazione sistematica degli spazi inutilizzati allo scopo di consentire una fruibilità ottimale per l’utente, sia esso abile o disabile. A questo scopo si ipotizzeranno soluzioni quali: la riorganizzazione degli spazi verdi, l’arredo degli spazi angolari, la realizzazione di un percorso. Si prevede in questo modo l’eliminazione di tutte le barriere architettoniche, tale da consentire un corretto orientamento dell’utente e da favorirne conseguentemente le attività.
Ergonomia personalizzata funzionalità del tatami La progettazione e la realizzazione del tatami è stata seguita anche dal corso di Ergonomia 2. L’analisi funzionale del progetto si basava su varie fasi, che ci ha portato a verificare o a cambiare il tatami in corrispondenza dall’esito dell’analisi. Un tatami funzionale dev’essere realizzato di un materiale che non si sporchi facilmente, che sia progettato in modo che il suo trasporto non sia difficoltoso, che abbia possibilmente dei confort, come in questo caso un cuscino per la testa, e che esso sia ben incorporato alla struttura globale. Insomma un’analisi approfondita affinchè l’uso del tatami sia possibile a 360°, con poche o possibilmente con zero problemi.
Valutazione del tatami in esame Il tatami in esame è risultato molto usabile, grazie alla gommapiuma usata per la sua realizzazione, è facile da riporre,infatti basta arrotolarlo, e non molto ingombrante per il trasporto. Risulta invece non soddisfacente, l’uso della stoffa usata per ricoprire la gommapiuma, inquanto fa annidare la polvere e si bagna facilmente se a contatto con la pioggia. La proposta quindi si basa sull’utilizzo di un materiale che sia impermiabile e non faccia annidare la polvere.
La sequenza di immagini riportata qui accanto, descrivono rispettivamente: il trasporto, l’utilizzo, e le ultime due come riporlo. Beni culturali e nuove tecnologie 45
Tecnologie sperimentali 1_Cedola - Corpolongo 2_Giuffrè - Lucarelli
Un ristoro per gli automobilisti pianificazione del lavoro e studio delle tecnologie da usare Un corso intenso, e pieno di novitĂ . Progettare un punto ristoro da inserire in un contesto autostradale, interamente pensato in acciaio e vetro, che possa servire per una piccola sosta per gli automobilisti. Il corso si basava su due concetti fondamentali, il primo sulla pianificazione del lavoro secondo il diagramma di GANT, e secondo uno schema che mettese in luce le esigenze espresse e non espresse; il secondo che tenesse conto dei
materiali, della loro lavorabilità , di come poterli sfruttare e lavorare secondo un budget. Questo lavoro di ricerca e di progettazione, ci ha inserito in una mentalità nuova quella del risparmio, cioè progettare in vista di spendere per la realizzazione quanto meno possibile. Le ricerche per la lavorazione, il montaggio, il trasporto, il lavoro manuale etc, tutto sommato abbiamo potuto osservare come mai i prezzi salgono.
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01_Particolare della struttura. Sedute. 02_Particolare di costruzione. Attacco vetri. 03_ Vista globale della struttura.
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L’utilizzo dei materiali
realizzazione manuale e ottimizzazione Conoscere le potenzialità di un materiale, le sue proprietà e difetti, è indispensabile per un progettista. Il primo step affrontato, durante il corso, è stato quello di progettare un oggetto con materiali scelti da noi, questo è servito molto a conoscere tali materili e le potenzialità che hanno e i tipi di lavorazione che richiedono. Una scoperta nuova, che ci ha fornito nuove nozioni e nuovi metodi di progettazione. Il secondo punto affrontato è stato quello di realizzare un componente di arredo per un ambiente studiato durante il corso di Allestimento 3.
La nostra scelta è caduta sulla progettazione di una vetrina espositiva, pensata in plexiglass. Anche qui è stato necessario e interessante studiare i vari tipi di lavorazione che si possono effettuare sul plexiglass e soprattutto come poter ottimizzare la realizzazione dei componenti. Infatti, la vetrina è composta da tre elementi uguali che supportano altri tre elementi tondi di varie dimensioni che servono come supporti. Per l’ottimizzazione del materiale si è scelto di usare due lastre di plexiglass di misura: 2000x1000x10 mm dalle quali ricavare i componenti.
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Lampada costrutita in classe.
01_02_Materiali usati per la lampada. 03_04_Ottimizzazione dei materiali.Lastre di plexiglass suddivise
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05_Vista della vetrina inserita nel food&coffè bar.
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06_07_Schizzi di progettazione della vetrina. Beni culturali e nuove tecnologie 51
Stage 250 ore
DEA Network
250 ore per dare una sbirciata al mondo del lavoro
La DEA Network possiede sedi a Roma e a Milano, opera in tutto il territorio nazionale offrendo soluzioni e assistenza informatica. Nasce a Roma nel giugno 2003 dall’incontro di professionisti operanti a diverso titolo nel settore dell’Information Technologies. L’attività di D.E.A. è quello di una internet company, in grado di coprire tutte le fasi progettuali e di realizzazione di siti orientati al web: analisi, disegno, sviluppo software, integrazione sistemi, web marketing, soluzioni per la sicurezza della rete. Le mie mansioni all’interno dell’azienda era quello di affiancare i tecnici web per la creazione di siti internet e della loro indicizzazione sui maggiori motori di ricerca. L’esperienza è servita moltissimo, sia per aver toccato con mano quanto sia diverso il mondo del lavoro dal mondo universitario, sia per aver imparato molto tecnicamente e di aver capito come affrontare il cliente che non è esperto ma che ugualmente vuole un prodotto web. Tre le mie realizzazioni in azienda, tutte riguardanti clienti molto diversi tra loro. 54 Beni culturali e nuove tecnologie
Il primo tratta di un asilo nido nel territorio romano, il sito doveva e fornisce informazioni generali sulle attività della scuola, facendo vedere i luoghi di gioco e di didattica usati. Il secondo trattava invece di una scuola di addestramneto per boxer. Il sito anche in questo caso era vetrina. Si definisce sito vetrina, uno spazio web che non ha altre funzioni se non quella di presentare l’azienda e far vedere cosa offre, il sito non interagisce con l’utente. Terza realizzazione riguardava un negozio sportivo, in questo caso il sito si divideva tra sito vetrina ed e-commerce. La vetrina metteva in vista le vaire sezioni che il negozio trattava, l’e-commerce era un catalogo multimediale che interagiva con l’utente in quanto esso poteva essere usato per comprare online i prodotti desiderati. Al termine di ogni sito, veniva fatto un lavoro di indicizzazione per inserire il nuovo spazio web nei migliori motori di ricerca. Esperienza questa soddisfacente da vari punti di vista, che mi ha fatto crescere e cambiare il modo di progettare.
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01_www. scarabocchiando.it Sito dedicato a un asilo nido sul territorio romano. 02_www.leorme.it Sito dedicato alla scuola di addestramento boxer.
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03_www.tuttosport.it Sito dedicato per un negozio sportivo, con e-commerce interno. Beni culturali e nuove tecnologie 55
Lavori extrauniversitari
MAF Convention A.S. - Camera di commercio FG - Romad+
www.mafconvention.it una fondazione sportiva online Come molto spesso capita, gli studenti per poter guadagnare qualche soldo durante il loro periodo universitario svolgono qualche lavoretto. Anche io ho fatto questa esperienza, sempre nell’ambito dei miei studi. Infatti il primo lavoro extrauniversitario è stato proprio la realizzazione di un sito internet, che ultimamente sta diventando un vero e proprio portale, per una giovanissima fondazione sportiva siciliana. La fondazione si occupa della formazione di istruttori per diverse discipline, organizza convention in tutta italia e offre numerose soluzioni per palestre e per istruttori. Alla sua nascita, per diffondersi e farsi conoscere, è stato pensato di costruire un sito internet, questo per poter sfruttare un mezzo mediatico di enorme potenza.
01_ www.mafconvention.it home page del sito sviluppato per l’associazione sportiva MAF 58 Beni culturali e nuove tecnologie
Il mio compito è stato quello di applicare un restyling al sito già esistente e gestirlo in tutte le sue sfaccettature. Si era partiti da un sito molto piccolo, che doveva solo fornire informazioni, a due anni di distanza i contenuti crescono e le esigenze degli utenti fanno altrettanto, quindi si è arrivato alla decisione di ampliare il sito e farlo diventare un portale in cui gli sportivi online potranno interagire con la fondazione. Un’esperienza questa, che mi è servita moltissimo non solo dal punto di vista economico, ma anche professionale, grazie a questo sito infatti ho avuto tutti gli input per poter imparare svariate cose, e ho avuto la fortuna di poter testare e acquisire uno stile proprio di progetazione.
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euromed&food
cd multimediale per la Camera di Commercio di Foggia Tra i lavori svolti nel periodo universitario, spicca quello per la Camera di Commercio di Foggia. Tramite amici che lavorano sul territorio pugliese sono stato contattato assieme ad un mio collega per l’allestimento di tre padiglioni fieristici per una fiera agroalimentare, e la realizzazione di un cd multimediale in cui tramite un video si possa mostrare come la fiera sarà allestita. Il cd avrà anche lo scopo pubblicitario, ne sono state stampate due mila copie e tutte sono state inviate alle più grandi aziende europee con l’invito a comprare uno spazio fieristico. Il lavoro è stato molto e stancante, ma la soddisfazine finale ha ripagato in pieno tutti gli sforzi fatti. Il progetto si è diviso in una parte dedicata alla costruzione 3D dei padiglioni e degli allestimenti, per poi passare all’applicazione dei materili alla renderizzazione e alla realizzazione di un video 3D. La seconda parte del lavoro trattava il montaggio e la compressione del video, e la costruzione di un cd multimediale. Il cd è stato creato con Macromedia Director, secondo una grafica studiata dagli studi grafici della camera di commercio, soggetto principale dell’elaborato è il video che fa una panoramica del progetto in tutti i suoi particolari. Vi sono in oltre tutti i documenti che servono alla registrazione alla fiera, e per comprare uno spazio se lo si desidera. Per una visualizzazione ottima anche per
quegli utenti che riceveanno il cd e che non hanno i software o plug-in adeguati, sono stati inseriti quelli fondamentali all’interno del cd. Anche questa è stata un’esperinza indimenticabile, proprio per l’importanza che aveva il cliente, ed è stata una grandissima soddisfazione aver ricevuto i complimenti da parte del cliente per il prodotto finale.
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01_Visuale dall’alto del padiglione 71, cioè del padiglione in cui vi si svolgerà tutta la fiera vera e propria. I due padiglioni più piccoli sono stati adibiti per l’area stampa e riunioni.
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02_Particolare di uno stand. Vi sono anche zone di degustazione. Beni culturali e nuove tecnologie 59
Tra le esperienze maturate in questi tre anni ma soprattutto negli ultimi mesi, si aggiunge Roma design+, in realtà è uno stage di 250 ore, ma lo considero secondo la sua importanza e il team affiatato che lo costituisce un vero e proprio lavoro. Lavorare infatti all’interno degli uffici che fino a pochi mesi fa erano per noi irraggiungibili, è un’emozione nuova e bellissima. Mi sento parte di un mondo che mi appassiona e mi da la voglia di imparare ogni giorno cose nuove, e la voglia di mettermi in gioco sempre, affinchè possa far vedere cosa realmente so fare. Il compito che mi è stato assegnato a Romad+ è stato quello di progettare un nuovo sito che sia elegante e semplice, ma che sia anche semplice da aggiornare anche da chi non è competente di progettazione web. La mia scelta quindi è caduta su una progettazione in html, il sito improntato
Banner progettato per il sito. Il logo rimane sempre presente, la parte a destra è progettata in flash, e cambia per ogni pagina a seconda dell’argomento. 60 Beni culturali e nuove tecnologie
su due colori fondamentali rosso e grigio, si suddivide in due parti, banner animato in flash e il corpo della pagina testuale in html. Con questa soluzione il sito non ha perso la sua eleganza e la sua istituzionalità richiesta, e allo stesso tempo potrà essere aggiornato da chiunque. In aggiunta è stata creata una pagina .CSS, cioè un foglio che racchiude gli stili di testo e di formattazione della singola pagine web usati. Il vantaggio di questo foglio di stile sta nel fatto, che anche se si avrà l’esigenza di aggiungere pagine, link alle colonne ecc, basterà applicargli gli stili contenuti all’interno del foglio .CSS. L’esperienza iniziata all’inizio di marzo 2006, si prolungherà sino a mese di giugno. Sono sicuro che sarà un’esperienza fantastica, e piena di soddisfazioni. Uno stage che in realta non è altro che la prima vera esperienza di lavoro.
Le nuove tecnologie
VRML Internet come mezzo di comunicazione
Le nuove tecnologie e le loro applicazioni La definizione di multimedialità e interattività Multimedialità Il termine multimedialità o multimediale deriva al latino medium (= “mezzo”, qui inteso come mezzo di comunicazione) e si può grossolanamente tradurre in “con molti mezzi”. Si è diffuso tra la fine degli anni 1980 e l’inizio degli anni 1990. Si parla di contenuti multimediali, specie in ambito informatico, quando per comunicare un’informazione riguardo a qualcosa ci si avvale di molti media, cioè mezzi di comunicazione di massa, diversi: immagini in movimento (video), immagini statiche (fotografie), musica e testo. Talvolta la multimedialità viene confusa con l’ interattività, con la quale invece non ha niente a che fare, almeno non direttamente. La confusione nasce dal fatto che spesso la multimedialità è affiancata dall’ interattività: ad esempio, la citata enciclopedia multimediale sarà molto probabilmente anche interattiva, ovvero permetterà all’utente di interagire con essa (ovvero comunicare delle indicazioni al programma che gestisce l’enciclopedia, tramite il mouse o la tastiera, e ricevere da esso delle risposte sul monitor); in questo modo, l’utente potrà “dire” all’enciclopedia se di un certo lemma vuole la definizione testuale, oppure vuole vedere i filmati associati, o le foto, o ascoltare l’audio, ecc. Altro termine che spesso crea confusione parlando di multimedialità 64 Beni culturali e nuove tecnologie
è l’ ipertestualità: l’ipertestualità è la caratteristica di un documento di utilizzare la struttura dell’ipertesto; il prefisso iper sta ad indicare la maggiore valenza di un documento ipertestuale rispetto a un documento “tradizionale” (cartaceo), dovuta al fatto che un documento ipertestuale non deve essere obbligatoriamente letto in modo sequenziale, ma si può saltare da una parte all’altra senza seguire nessun ordine prestabilito. Per intenderci, la differenza tra un testo classico e un ipertesto è la stessa che passa tra un’audiocassetta e un compact disc: nel primo caso, per ascoltare un qualunque brano dovremo prima posizionarci opportunamente sul punto desiderato del nastro, mentre nel secondo potremo in qualunque momento ascoltare il primo, l’ultimo o un qualunque altro brano. A questo proposito, si utilizza a volte il neologismo “ipermediale” o “ipermedialità” per indicare più precisamente la fusione dei contenuti multimediali in una struttura ipertestuale.
Interattività Un sistema si dice interattivo quando il suo comportamento non è fisso, ma varia al variare dell’input dell’utente. Quando l’utente trasmette, in un modo qualunque, un’informazione al sistema che sta utilizzando, interagisce con esso; grazie a questa interazione, il sistema può deviare dal suo comportamento prefissato ed adeguarsi alle esigenze dell’utente. La maggior parte dei sistemi con cui si ha a che fare è generalmente interattiva: una lavatrice è interattiva, in quanto modifica il suo comportamento a seconda di come regoliamo le sue manopole e pulsanti. Un computer è interattivo perché ci mostra questo o quell’altro dato a seconda delle informazioni che gli forniamo tramite il mouse o la tastiera. Un esempio di sistema non interattivo è invece la televisione analogica, ossia la televisione classica, l’unica in effetti disponibile da cinquant’anni fa fino a pochi anni fa, prima dell’avvento della TV digitale*. La televisione classica ha una fruizione pressoché completamente passiva: a parte il cambio dei canali e del volume, non è possibile far altro all’utente, che non può ad esempio comunicare con l’emittente per richiedere una particolare trasmissione, cosa che invece è possibile con la moderna TV digitale. Le informazioni fornite dall’utente al sistema tramite interazione vengono
talvolta chiamate feedback (in italiano si potrebbe tradurre con riscontro). Il termine interattivo viene talvolta confuso con ipertestuale o multimediale, ai quali si rimanda per una spiegazione.
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Evoluzione e applizacioni dell’interattività_
Interattività e la sua analisi tecnica Sino a circa venti anni fa il computer, stereotipo tecnologico, era ancora uno strumento destinato ad una élite di professionisti. Oggi invece lo ritroviamo sotto varie forme, dal normale e diffuso personal computer da lavoro, al mini pc inserito in forni microonde, lavatrici ecc. Medesima distinzione si può fare parlando di interattività. Infatti sino a venti anni fa, quindi sino a quando le macchine erano strumenti analogici, avveniva una forma di interazione con esse attraverso un contatto diretto e fisico. Oggi si parla di interazione parlando di tv, internet e siti web, giochi, ecc. Parlando di siti web, si comincia ad aprire un mondo ampio e complesso, che accoglie in se l’interattività. Come sappiamo il web è un grande contenitore di informazioni, in cui lo studio di come comunicare è fondamentale, ed è proprio l’interattività con le sue varie definizioni e interpretazioni viene usata in malo modo, non rendendola principio stesso per il quale il portale o sito viene progettato e realizzato. Secondo ciò, l’interattività diventa lo strumento attraverso cui comunicare e fornire prestazioni e servizi. Parlando di interattività dobbiamo sottolineare i vari tipi di questa: • fruizione passiva: archetipo è la tv, sediamo in poltrona e guardiamo quello che propina la tv; siamo al grado zero di interattività latente: scegliamo tramite il telecomando di cambiare canale o spegnere; • pseudointerattività: ancora in ambito unidirezionale; archetipo è il televideo, pagine prevaricate che vengono visualizzate dall’utente sulla tv. 66 Beni culturali e nuove tecnologie
Vi è quindi un’illusione di interattività, che aumenta e quasi si completa con la nascita delle IDTV cioè la tv digitale. La banda larga da le possibilità di poter ricevere sul televisore varie info richieste tramite il telecomando, e l’illusione dell’interattività sembra completa. • Interattività di grado 1_interattività del web: dalla tv ad internet vi è una sostanziale differenza, vi è un canale di ritorno. Inoltre ogni terminale può essere individualmente indirizzato, l’utente come fruitore acquista una propria individualità. Si può introdurre una forma di autenticazione; Si può introdurre una forma di autenticazione; si può personalizzare l’informazione di un singolo utente, scambiare e inviare info al gestore del servizio. Di fronte alla possibilità offerte dalla rete, il web sembra solo un quartiere marginale in cui i webmaster sono dei vetrinisti hight-tech. Si cerca infatti di ritornare alle origini, cioè ai servizi “da pari a pari”, in cui il ruolo del webmaster e dell’utente sono intercambiabili. Importante parlando di interattività sul web, è anche il sistema di trasmissione dati, vari sono le modalità: • diffusivi: in cui vi è solo un canale di trasmissione, dall’emittente al ricevente • interattivi: vi è un secondo canale detto “canale di ritorno” 1. int. diretta: in cui il tempo di risposta è brevissimo 2. int. indiretta: in cui il tempo di risposta è percettibile dall’utente. Il tempo di risposta in questione, varia a seconda dei diversi fattori, prima fra tutti la larghezza di banda e la velocità di
elaborazione de server. Ritornando alla trasmissione dati, bisogna fare una seconda divisione in: • sistemi interattivi simmetrici: in cui il flusso è equamente distribuito sia in entrata che in uscita rispetto al client • sistemi interattivi asimmetrici: in cui il flusso è preponderante nella direzione emittente–ricevente quindi in entrata rispetto al pc client.
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Multimedialità/Interattività applicate ai beni culturali Penetrare in mondi “fittizi” attraverso immagini animate e suoni, agire su oggetti “virtuali”, esplorare mondi sconosciuti lontani nello spazio e/o nel tempo, consultare guide interattive che spiegano passo passo l’anatomia del corpo umano o le tecniche di riparazione della motocicletta... Opere d’arte, enciclopedie, dizionari, letteratura, didattica, svago: la multimedialità espande a dismisura le possibilità di esperienza e di conoscenza... e lo fa nel modo migliore: presentando messaggi interattivi e “completi”, composti cioè di testo, suoni, immagini e filmati. La collaborazione di Aracnet con la sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione e con L’Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali del CNR , ha consentito di approfondire in modo efficace i criteri e le modalità con cui le tecnologie informatiche possono potenziare la ricerca, la comunicazione e l’apprendimento nel settore dei beni culturali e nel settore museale. I beni culturali che osserviamo dentro i musei, sono in gran parte frammentari, dispersi, decontestualizzati, ordinati secondo criteri ad indice (per cronologia, tipologia, scuola) che sono del tutto estranei al loro significato più intrinseco. Questa condizione favorisce, anche nella fruizione, un’organizzazone analitica e classificatoria delle conoscenze, che privilegia gli aspetti formali degli oggetti esposti rispetto a quelli tematici e narrativi, compromettendo una reale comprensione del modo di vivere, 68 Beni culturali e nuove tecnologie
di pensare e dell’immaginario delle culture che li hanno prodotti. E’ quindi necessario costruire una nuova grammatica comunicativa e visuale, che renda il museo un luogo di narrazione e stimoli l’utente, alfabetizzandolo, ad una nuova esperienza emotiva e conoscitiva. L’impatto fra tecnologie multimediali interattive e i beni culturali è fra i più felici, anche in ragione della corrispondenza delle forme comunicative che essi offrono, essendo entrambe a base visiva. Questa nuova grammatica cognitiva si può quindi ottenere integrando gli strumenti digitali di comunicazione visuale, (multimediali e realtà virtuale), a fonti sonore di vario tipo che possano suggerire contenuti narrativi, suggestioni, percorsi. Questi elementi, aggiunti ai supporti didattico-espositivi e alla segnaletica, sono in grado di offrire un sistema interattivo integrato e al contempo strutturato su più livelli di apprendimento. Le le tecnologie informatiche di simulazione ci consentano di rendere le opere di nuovo leggibili, di ricreare i legami contestuali, i nessi tematici e le intenzioni comunicative per cui sono state create. I vantaggi sono molteplici: la comunicazione e la comprensione avvengono in modo percettivo ed esperenziale, attraverso un linguaggio fatto di immagini, suoni, animazioni, ricostruzioni grafiche, filmati, risultando incomparabilmente più immediato rispetto ai tradizionali supporti testuali. Inoltre, potendo operare in modo virtuale sugli oggetti, è possibile trattarli in modo del tutto flessibile, reintegrandoli
e ricontestualizzandoli a piacimento, abbattendo i vincoli che sia le necessità di preservazione e conservazione dell’oggetto reale, sia le strutture espositive, inevitabilmente pongono. La scelta dei formati comunicativi, delle modalità dell’interazione, dei media da privilegiare e quindi delle soluzioni tecnologiche da adottare, si diversifica a seconda della collocazione delle postazioni multimediali rispetto ai percorsi di visita, all’interno degli spazi del museo. Idealmente un sistema comunicativo si articola in due livelli principali: comunicazione breve in presenza delle opere postazioni mutimediali contenenti frammenti di comunicazione breve a bassa interattività, incentrati su informazioni che sono strettamente e inscindibilmente relazionate con gli oggetti esposti. Tali postazioni vengono collocate lungo il percorso di visita, una o più per sala, (secondo la necessità e la varietà di oggetti esposti in ciascun ambiente), nelle immediate vicinanze delle opere. Il basso livello di interattività e la brevità dei singoli multimediali sono prerogative essenziali allo scorrimento del flusso dei visitatori; per ovviare a questo limite, la strategia è quella di moltiplicare le postazioni suddividendo il contenuto ed organizzandolo in più unità autonome, in modo da favorire la dispersione dei visitatori in diversi luoghi simultaneamente; approfondimenti dei contenuti discosti da ipercorsi di visita Postazioni ad elevata interattività e ad alta concentrazione di contenuti,
destinate ad una sala didattica o centro di documentazione (discoste dai flussi principali di percorrenza) con approfondimenti tematici ed opzioni di ricerca. È funzionale ad un ulteriore approfondimento delle tematiche affrontate nel corso della visita delle sale museali, per un pubblico più curioso o più esperto. Tipicamente si possono prevedere: > un’applicazione di realtà virtuale (contesto tridimensionale esplorabile in tempo reale dall’utente) con la ricostruzione di un territorio o di un monumento. > una postazione multimediale basata su tecnologia filmica, ad es. la tecnologia del DVD Video, caratterizzata da una interattività medio-alta. > una postazione multimediale di approfondimento dei contenuti, caratterizzata da media di varia natura e da una complessa interattività, (con database, opzioni di ricerca). > postazioni connesse ad Internet per la consultazione di contenuti nel Web che abbiano una rilevanza rispetto ai contenuti del museo. Da questo punto di vista, si mette in luce un nuovo modo di fruire il museo e i luoghi in genere. Bertuglia e Magnaghi [Bertuglia Cristoforo Sergio, Bertuglia Francesca, Magnaghi Agostino (1999), Il museo tra reale e virtuale ,Editori Riuniti, Roma] arrivano a sintetizzarne la difinizione di museo: il centro della definizione consiste nel considerare il museo come una tradizionale raccolta di oggetti oppure come una raccolta di informazioni, sfumatura quest’ultima che permette Beni culturali e nuove tecnologie 69
Esempio di come la tecnologia vrml puà dare una mano nell’ambito dei beni culturali. L’immagin in questione è un esempio di correzione del contrasto e ricostruzione decolore
di attualizzare la visione dell’istituzione museale. In altre parole, oggi, al limite, gli oggetti possono rimanere nei loro contesti (dove sono già raccolti) e possono essere tra loro relazionati in un luogo virtuale: il museo virtuale. Il concetto di museo quindi si allontana da quell’accusa di decontestualizzare gli oggetti che racchiude, li dove non ha senso oppure non è possibile emancipare dal proprio contesto un elemento per farlo divenire parte di una collezione museale, è possibile sostituirlo con l’utilizzo delle nuove tecnologie, le quali consentiranno di annullare la distanza spazio-temporale esistente. Ma questo non deve dare adito alla riduzione del museo, quello che in realtà deve cambiare è proprio il concetto di museo che deve passare da luogo in cui viene catalogata la cultura, a propulsore della cultura stessa. Il museo quidni deve aprirsi, cambiare i suoi luoghi in modo tale da connetersi con l’esterno.In questo senso si viene definendo in questi ultimi anni il concetto di network museum inteso come entità aperta alla circolazione, distribuzione, connessione delle varie forme di conoscenza e creatività, nel quale la dimensione sociale della fruizione acquista un ruolo decisamente preponderante. Il museo interattivo, sarà quindi l’esplosione in rete dei contenuti del vero museo. L’utenza sarà in grado di visitare e osservare immergendosi in un mondo virtuale tutte le opere proposte, con la possibilità di approfondimenti in tempo reale. A questo punto però, ci si pone una domanda: il network museum sarà e rimarrà un luogo atratto o si concretizzerà in un classico luogo fisico? L’interrogativo è facilmente risolvibile scegliendo una via che contempli entrambe le possibilità. Il riferimento alla
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definizione di Levy del 1995, quando egli afferma con forza come il virtuale non sia da contrapporre al reale, poiché ne fa parte, ma all’attuale, in quanto esiste in potenza, è a questo punto prezioso e azzeccato. Le due strade non sono in opposizione ma viaggiano su percorsi decisamente paralleli. Ciò che conta nella definizione del nuovo concetto di museo, completamente svincolato da una tradizione di conservazione ormai superata dalle nuove tecnologie, è l’impostazione culturale di base. Ciò che conta è definire un programma culturale che come sostiene Taiuti [Taiuti Lorenzo (2001), Corpi sognanti. L’arte nell’epoca delle tecnologie digitali, Feltrinelli Interzone, Milano]si fondi sulle categorie di: Socializzazione - fruizione - distribuzione - legittimità - valore.
In relazione ai beni culturali Come si è detto precedentemente, con l’utilizzo delle nuove tecnologie la fruizione museale ha subito e subirà sempre più radicali cambiamenti. Già a partire dall’arte interattiva, in cui l’utente non sarà solo un semplice osservatore ma il protagonista all’interno dell’opera, avendo la possibilità di toccare con mano la realizzazione cercando di capire che tecnologia è stata usata e per quale fine, si ha un nuovo modo di fruire l’arte divertendosi. Si da quindi vita al museo Hands-on, un tipo di museo che ha avuto molto succeso per insegnamenti ai bambini, ma che con opportune modifiche può essere applicato a tutti coloro che vorranno imparare dall’arte. La clasica fruizione museale impone il massimo rigore, si osserva ma non si tocca! Vi è una segnaletica che guida all’interno delle silenziose ed enormi sale tra opere pittoriche e scultoree che descrivono i vari periodi storici, una segnaletica studiata ad hoc per rendere fluida la fruizione. Con un semplice, e sintetico, riferimento al tipo di utenza si nota che sono in rilevanza studiosi, studenti di belle arti, disegnatori e turisti coloro che frequentano in modo assiduo questi ambienti museali, una percentuale molto bassa è di giovani che anche se attirati dalle opere esposte si annoiano subito se non vi è un qualcosa che li possa divertire. Divertimento inteso come esperienza in cui l’utente scopre come l’opera d’arte può essere contestualizzata tramite la tecnologia, e con essa ricevere informazioni e approfondimenti su tutto quello che può interessare. Il museo secondo molti aspetti, decontestualizza l’opera impringionandola
in un ambiente che non le appartiene, a giustificare ciò vi è, in molti casi, l’impossibilità di ricreare l’ambiente adatto per il quale era stata pensata quella forma d’arte o in cui era inserita agli albori. Oggi però con l’avvento della tecnologia 3D e del VRML(ambiente virtuale) ciò può essere fatto. Si ricostruisce sul computer, tramite software sofisticati l’ambiente tridimensionalmente, applicandogli materiali e luci affinchè sia quanto più realistico possibile, contestualizzando così l’opera d’arte. La novità del VRML può divertire l’utenza, in modo tale da invogliarla a continuare le sue ricerche e approfondire gli studi. L’errore più grande che oggi si commette, è il pensare che multimedialità e interattività siano la medesima cosa, bisogna stare attenti all’uso delle parole e anche dei mezzi. Oggi i musei si stanno munendo di sale dedicate a proiezioni di video e diffusioni audio. Un tipo di interazione passiva, cioè unidirezionale, di grado zero: l’utente seduto sulla sua poltrona segue, senza poter cambiare nulla, ciò che il museo gli propone. Questo è un esempio di uso dei media, DVD e audio guide sono mezzi di comunicazione che possono arricchire la fruizione museale ma non modificano in modo significativo l’esperienza. L’uso di tecnologie che diano la possibilità di avere una interazione al grado massimo, che derivano dalla fusione della multimedialità e della interattività, può cambiare e rendere interessante al maggior numero di utenza possibile la propria esperienza museale. Abbiamo parlato di VRML, cioè di ambienti tridimensionali navigabili tramite pc e che possiedono un grado di interazione molto alto in quanto vi è un canale di ritorno alle informazioni richieste Beni culturali e nuove tecnologie 71
dall’utente. Non va dimenticato, inoltre, l’importanza della comunicazione, cioè dei mezzi con i quali il museo si comunica all’esterno e si fa conoscere. Pieghevoli, brochure, pubblicità cartellonistica, insersioni su quotidiani e giornali del settore sono da sempre le vie più usate; ma negli ultimi venti anni si è andato a sviluppare un mezzo comunicativo di una potenza impressionante, ed è in progressivo sviluppo, internet. Anche in queto mondo, la tecnologia ha la sua importanza, ed è in pieno sviluppo, si migliora in tempi brevissimi e amplia le potenzialità della Rete. La possibilità che il museo venga visualizzato da milioni di persone, facendo un utilizzo ponderato della Rete, che possa aiutare a diffondere la voglia di imparare, a stuzzicare la voglia di osservare e incuriosire, servendosi si di internet ma anche di tutte le tecnologie connesse, può dar prestigio al museo stesso. Secondo vari studi e da esperienze personali, i siti web che vengono più cliccati sono quelli interattivamente dinamici,con ciò ci si riferisce a quei siti che offrono un servizio di infomarzione(qualunque sia l’argomento) e che utilizzino tecnologie nuove affinchè il naviogatore possa essere divertito e affascinato, così da indurlo a ritornare alla navigazione del sito facendo anche un’ottima pubblicità. La società di oggi è testimone di una tecnologia che non si ferma mai, ogni giorno pubblica nuove scoperte, e quello che oggi è novità domani è moderniariato. Un esempio significativo è il cellulare, nato negli anni ottanta con tecnologia analogica con la potenzialità di poter telefonare anche in viaggio, questo piccolo oggetto ha attraversato tre generazioni: la prima quella analogica che modulava i segnali radio dei telefoni e permetteva in tal 72 Beni culturali e nuove tecnologie
modo di trasferire i suoni delle voci degli utenti; tecnologia digitale, che converte i suoni delle voci degli utenti in flussi di bit che sono poi utilizzati per modulare i segnali wireless; la terza generazione non è altro che il potenziamento della banda larga. Un evoluzione ammirevole, che ci ha portati a telefoni in grado di videochiamare, fare fotografie a una risoluzione più che buona, e collegarsi ad internet, visualizzare quindi la propria posta elettronica e consulatare i siti che ci interessano. Varie tecnologie si sviluppano anche sul cellulare, tra queste oltre alla già citata wireless abbiamo il bluetooth, cioè la connessione senza fili tra vari componenti come ad esempio auricolare e microfono al cellulare, connessione tra due cellulari o tra un cellulare e un computer. La comodità di questi piccoli apparecchi che ci danno la possibilità di comunicare in diversi modi, e la concorrenza tra operatori di telefonia mobile che fa abbassare i prezzi delle tariffe e a volte anche dei telefoni ha fatto si che il cellulare entrasse in modo prepotente nella nostra vita affascinandoci tutti con la straordinaria tecnologia di cui è composto e della quale possiamo usufruire. Un uso produttivo di questa tecnologia bluetooth all’interno della struttura museale può dar vita a una fruizione alternativa, il museo fornirà direttamente sul cellulare le informazioni richieste diventando il mezzo che guiderà l’utente nelle sale. Tanti i progetti che vengono presentati e presi in considerazione, molti i musei che allargano i loro orizzonti alla multimedialità e alla tecnologia, quasi tutti usano proiezioni video e audio, in molti forniscono audioguide, ma pochi usano un’interattività di grado masimo. I siti internet presi in cosiderazione come
case history in questo studio, rivelano l’uso di internet solo in modo informativo, siti vetrina che informano e non lasciano spazio e modo al navigatore di poter conoscere in fondo il museo. Divertimento minimo, quasi zero, l’utente quindi se capitato per caso sul sito, e se questo non ha catturato l’interesse dell’utente in modo tale da farlo rimanere, allora il sito sarà chiuso e mai più visitato. L’uso di tecnologie particolari ben integrate all’interno della grafica del sito, e che non siano fine a se stesse, se ne trovano veramente poche, tutte hanno una funzione di ornamento quasi superfluo che l’utente potrebbe anche non vedere o chiudere senza accorgersene. Progetti come ad esempio quello che la regione Campania ha promosso della campania card, cioè una card che il turista o l’interessato può comprare e che da diritto all’entrata a tutti i musei convenzionati nella regione, e in alcuni casi anche i viaggi in pulman o in treno sono gratuiti. L’assessore al Turismo e Beni Culturali della regione Campania, Marco Di Lello, ha dichiarato: “La valorizzazione delle risorse archeologiche e monumentali non può prescindere dalla offerta ai turisti di servizi efficienti campania>artecard è una iniziativa che rientra nella politica regionale di programmazione per una Campania sempre più a misura di turista e sempre più vicina alle sfide del mercato. La Regione deve puntare a proporre iniziative in linea con quanto accade negli altri contesti internazionali.” [...] “L’Artecard è una iniziativa giovane ma già consolidata a livello internazionale: sulla scia dei successi di questi anni presenteremo a Dicembre una nuova versione che ne aumenterà ulteriormente la capacità attrattiva” . Un’iniziativa, quindi, che risponde ad
un’ottima politica per il turismo, che ha visto i suoi frutti con l’aumento turistico e visite museali, e il tutto esaurito in molti alberghi. Mezzi come artecard possono servire all’aumento del turismo internazionale, l’offerta museale è sempre la medesima, la fruizione è sempre secondo la regola: “Guardare, ma non toccare”. Progetti che utilizzano la tecnologia e l’interattività sono pochi, Roma è tra le prime in Italia a essere protagonista e oggetto di vari progetti, tra i tanti spicca la così detta playstation per il turista. Non si tratta di pura fantasia, ma di un progetto concreto dal titolo “Viaggio in Roma”, che presto sarà realizzato grazie all’impiego di tecnologie wi-fi nei siti culturali della capitale. Interessante è anche il progetto dal nome: Porta di Accesso a Roma Archeologica; rappresenta un passo fondamentale del programma di rilancio del turismo culturale che prevede la costruzione di un insieme di infrastrutture e servizi di facilitazione e arricchimento della visita a Roma sul piano sia culturale che emotivo. Obiettivo della Porta di Accesso è creare un portale di orientamento e di primo contatto di forte valenza emotiva del visitatore con la Roma archeologica. La Porta di Accesso è quindi un luogo fisico nel quale il visitatore potrà trovare un insieme di suggestioni visive, documentali, informative che al tempo stesso anticipano e orientano la successiva visita al parco archeologico. Si nota quindi come le nuove tecnologie consentono di supportare, ampliare e migliorare le possibilità fornite al turista, permettendogli di consumare la visita culturale attraverso il supporto di servizi e strumenti specifici sia in modalità Beni culturali e nuove tecnologie 73
remota che diretta, trasformando il fruitore in uno “spett-attore” delle risorse culturali, prestando attenzione alle sue preferenze e alle sue capacità, ai supporti tecnologici in suo possesso e alla sua posizione in mobilità. Si tratta di servizi innovativi, ad alto contenuto tecnologico, che sono ad oggi ancora poco diffusi nell’ambito specifico delle risorse culturali e soprattutto all’interno delle strutture, ma che rappresentano un futuro prossimo e auspicabile per lo sviluppo e l’evoluzione del settore. Tecnologie che non devono più essere usate unidirezionalemnte, ma a 360°. Come abbiamo visto le regioni e i comuni si stanno attrezzando in modo tale da aumentare il turismo interno ed esterno, con promozioni o sfruttamento di tecnologie all’avanguardia. Abbiamo parlato anche di divertimento, inteso come esperienza che possa stimolare la voglia di imparare e la curiosità di vedere con i proprio occhi ciò che la realtà virtuale propone. La creazione dei luoghi argheologici, sale museali in 3D, resi navigabili e inseriti sui portali web integrati perfettamente nella rafica, e non fini a se stessi, possono dare un apporto molto concreto all’aumento turistico. Il navigatore infatti, capitando per caso o come frutto di una ricerca mirata sul nostro sito, viene catturato e incuriosito dagli argomenti, dalla possibilità di vedere e fruire in modo alternativo il museo, e quindi aver voglia di visitarlo di persona.
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Il vrml Virtual Reality Markup Language, la parola Markup verrà successivamente sostituita con la parola Modeling, la sigla è vrml. é un linguaggio ASCII cioè con marcatori interni molto simile all’html, usato per la creazione di pagine web. Nel 1994 alla conferenza di Ginevra, li dove fu presentato il protocollo http://, il famosissimo worl wid web WWW e anche il linguaggio html, fu preso in considerazione la creazione di un linguaggio molto simile all’html, ma che servisse alla navigazione di ambianti virtuali 3D. Fu costituito un gruppo online, che decise i parametri che il nuovo linguaggio avrebbe dovuto avere e che le tecnologie da usare. Il candidato scelto fu la Silicon Graphics con il progetto Open Inventor, che supporta la descrizione completa dei mondi 3D comprendenti oggetti renderizzati, illuminazione, materiali, proprietà dell’ambiente e di realismo. Presto fu creato anche un derivato dell’Invetor con la possibilità di fruibilità in Rete, e proprio questo andò a costituire il vrml, piccole le modifiche apportate, affinchè l’Invetor potesse essere accettato, sarà quindi di pubblico dominio, indipendente dalla piattaforma. Il primo vero linguaggio vrml cioè la versione 1.0 è uscita a cavalo tra il 1994 e il 1995, questa però non supportava comportamenti inetrattivi, affinchè si evitasse un’eccessiva complessità della prima versione. Ma la seconda versione la 2.0 del 1997, detta anche VRML97 che sarà anche riconosciuta dall’ISO con la sigla ISO/IEC 14772, implementa nuove tecnologie tra le quali: suoni 3D, comportamenti inetrattivi degli oggotti. In oltre questa versione ha la possibilità di esser vista su una larga gamma di sistemi
operativi e da la possibilità di creare dinamicamente mondi 3D di dimensioni arbitrarie. Gli standard ISO non specificano l’uso di software specifici, ne di visualizzaotri. Vari infatti i programmi che hanno la facoltà di creare ambiente tridimensionali, e ancora più numerosi i plug-in che danno la possibilità di visualizzare tali ambienti. Il più famoso, e anche il primo a esser progettato, plug-in è Cosmo Player scaricabile in modalità free dalla rete, ed è compatibile su qualsiasi piattaforma e qualsiasi browser che si utilizza per la navigazione del web. I plug-in, ed in questo caso Cosmo, non sono altro che estensioni di codice che istallate su il pc danno la possibilità di visualizzare i vrml. Numerose anche le piattaforme di creazione, proprio l’azieda che progettò cosmo player ha anche realizzato unprogramma per la realizzazione dei file .wrl, cioè file con estensioni vrml. Ma ne son nate migliaia, molti software utilizzati per la progettazione 3D, sono stati ampliati con l’iserimento della facoltà di poter esportare file adatti al vrml. In aggiunta abbiamo software che possono modificare e rendere più compatibili con il web i .wrl. Altri tipi di linguaggi che possiamo citare è il Java3D,cioè un’interfaccia di progettazine ad alto livello, che da la possibilità di essere utilizzata su piattaforme come Windows, Mac, Unix e Linux con prestazioni alte, questo grazie alla possibilità che ha di adattarsi alle prestazioni di calcolo della macchina via via sempre maggiori. Questa tecnologia pensata nel 1994, viene oggi usata ancora con molta discrezione. negli anni novanta, le grandi aziende pensavano che i clienti che
navigavano il web e quelli che usavano il pc non erano ancora pronti ad una tecnologia tale, soprattutto per il web. Il vrml quindi fu usato per progetti come video giochi, dando vita ai giochi tridimensionali. Proprio in questo campo tale tecnologia ha fatto passi da gigante andando a riprodurre quasi alla perfezione la realtà. Sul web prima del 2000, era quasi improponibile un vrml a causa della banda ristretta, oggi invece con la banda larga e la fibbra ottica il vrml può essere usato. Ci sono già primi timidi utilizzi, di questa tecnologia, la società sarebbe pronta ad accettarla, ma i progettisti ancora non riescono a trovare un modo adatto di proporla. Esistono diversi siti internet che ne fanno uso, cito ad esempio www.inernetculturale. it : vi sono percorsi costruiti utilizzando tecnologie all’avanguardia (navigazione tridimensionale, animazioni, ipertesti) e sviluppati con la direzione scientifica di importanti centri di eccellenza o realizzati da istituzioni che si sono distinte per la creazione di mostre virtuali e percorsi web di grande interesse turistico e culturale. 20 mostre, 6 ipertesti, 3 itinerari con centinaia di luoghi di interesse culturale descritti e commentati e due percorsi 3D consentono all’utente, tra le altre cose, di perdersi tra gli oggetti quotidiani degli scrittori, di camminare avvolti dalle musiche di Verdi, di visitare la Tribuna di Galileo fra opere d’arte e strumenti d’epoca, di incrociare testi e biografie di autori senza tempo e di immaginare percorsi turistici attenti alla cultura e alla storia dei luoghi. Le realizzazioni che troveremo su questo sito, sono all’avanguardia, affascinanti e bellissime. Beni culturali e nuove tecnologie 75
Screenshot di un vrml visionato con Cosmoplayer.
La grafica è ottima, e l’intrecciarsi tra musica, ambienti e ipertesti rende l’esperienza unica. Se però vogliamo proprio fare una critica, possiamo dire che vi sono due problemi di fondo che forse rendono questa esperienza non completamente soddisfacente: intanto il fatto che per la visualizzazione degli ambienti il browser fa riferimento a un plug-in esterno che apre un programmino di lettura esterno alla pagine web, e poi altro problemino è la pesantezza del file, ci vuole una media di 4minuti per caricare un ambiente, e questo può essere un problema perchè se l’utente è veramente interessato allora attenderà il download, ma se non è interessato allora chiuderà l’applicazione e non visiterà più la nostra pagina. Vengono erroneamente chiamati, spesso anche le immagini panoramiche navigabili, queste non sono altro che immagini panoramiche create dall’unione di foto fatte in sequenza o prodotto da un software e navigabili il più delle volte o con il visualizzatore quiktime della Apple, o con le plug-in Java. Molti musei o siti archeologici usano questa tecnologia, da citare vi è il sito del complesso del vittoriano a Roma (altare della patria), http://www.ambienterm.arti.beniculturali. it/vittoriano/index.html# , in cui oltre tutta la storia descritta e documentatacon fotografie d’epoca e non, vi sono delle immagini panoramiche integrate perfettamente nel sito che offrono un modo nuovo divedere il Vittoriano. Altro esempio è il sito dei musei capitolini sempre a Roma, www.museicapitolini.org, in cui vi è una sezione dal nome “visita virtuale”, ma che poi di visita non ha nulla tranne che un uso non controllato e degno delle immagini panoramiche che in questo sito si aprono in pagine esterne e non offrono una visuale completa dei luoghi e
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delle meraviglie romane. Occorre quindi definire la differenza tra vrml e immagini panoramiche, queste ultime non sono altro che fotografie navigabili. L’uso di entrambe le tecnologie può, con un uso corretto e ponderato, apportare un tocco di stile al sito internet.
Internet come forma di comunicazione Nascita delle reti e di internet_i suoi utilizzi primari Telecomunicazione: comunicazione a distanza mediante impiego di uno dei vari mezzi di trasmissione (telefono, telegrafo, radio, ecc.) Come si può vedere dalla definizione, telecomunicazione sottende la possibilità di comunicare a grandi distanze per mezzo di media come telefono, telegrafo, radio ecc. Ma oggi importantissimo mezzo di comunicazione sono le reti telematiche, che nascono dallo sposalizio fra telecomunicazione e l’informatica. Adams, nel 1985, fa risalire le prime esperienze di integrazione delle due tecnologie alla fine degli anni ‘30, all’epoca cioè dell’utilizzo da parte dei tedeschi di ENIGMA, una macchina costruita per tradurre automaticamente, in codice segreto, i messaggi destinati ad essere trasmessi via radio. Nello stesso periodo, un gruppo di scienziati inglesi, guidati da Alan Touring, intercettava i messaggi radio cercando di decifrarli utilizzando il primo computer digitale della storia, COLOSSUS. A parte questi curiosi riferimenti storici, in cui forse è ancora prematuro parlare di telematica, la creazione della tecnologia che ha permesso a due elaboratori di comunicare attraverso la linea telefonica in realtà risale agli anni ‘50 e comunque, le reti di computer, così come oggi le intendiamo, videro il loro reale sviluppo a partire dal decennio successivo. Al ‘64 risale infatti il primo progetto statunitense per la realizzazione di una rete di calcolatori e al ‘69 lo sviluppo della prima rete, ARPANET, destinata a interconnettere i computer del Dipartimento della Difesa americano.
Era l’epoca in cui per poter accedere a un elaboratore ci si doveva recare presso un centro di calcolo, con evidenti disagi da parte degli utilizzatori residenti in località distanti; di qui l’idea di usare la comunicazione telematica non solo per il collegamento a distanza tra elaboratori, ma anche per consentire agli utenti remoti di accedere ai servizi di un centro di calcolo (per interrogare banche dati, eseguire programmi, etc.) utilizzando un semplice terminale connesso alla linea telefonica. Da questa esigenza di connessione remota, le reti telematiche hanno ampliato il loro raggio d’azione, infatti sono diventate il mezzo comunicativo più importante ai giorni nostri. La comunicazione che si serve di questo nuovo mezzo di media, ne sfrutta al massimo le sue potenzialità, può essere definita “interpersonale” e questa divisa in asincrona e sincrona. La comunicazione interpersonale sin dalla nascita delle reti è un’esigenza degli utilizzatori, infatti una prima forma di comunicazione via rete fu tra due utenti che agivano sulla stessa macchina, ma ben presto l’esigenza di poter interagire senza costrizioni temporali fa nascere la cosiddetta comunicazione asincrona o in differita. Questa è una comunicazione tra due o più utenti, che possono comunicare anche non essendo connessi, cioè la macchina registra il messaggio che verrà visualizzato dal destinatario una volta che si connetterà in rete; non è altro che la posta elettronica o meglio e-mail. La comunicazione sincrona o in tempo reale, è proprio come una telefonata, colo che i due utenti non parleranno attraverso Beni culturali e nuove tecnologie 77
una cornetta, ma si scriveranno tramite tastiera, queste sono le chat. Quest’ultima è una comunicazione interattiva, cioè con uno scambio di informazioni ad una velocità di reazione molto veloce. La comunicazione intesa a senso stretto è proprio questo, ma andando ad analizzare anche come la rete viene usata oggi, ci si accorge che la comunicazione è anche far conoscere tramite i siti web prodotti di ogni genere, con la possibilità di poterli visualizzare e magari comprare. La possibilità di vederli, questi prodotti, di poter consultare la scheda tecnica e poter comprarli, mette in gioco un’altra parola, che parlando di telematica oggi è importantissima anche se usata molte volte non coerentemente, che è “interattività”.
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I linguaggi che lo costituiscono A causa del primo hacker che entrò negli archivi segreti del pentagono, il progetto ARPANET fu reso pubblico. Studiosi e ricercatori si dedicarono molto all’informatica e allo studio delle reti telematiche, si susseguirono dagli anni ’60, diverse scoperte e invenzioni che cercarono, e così fu, di rendere più fruibile la rete. Nel 1970 si formulò il primo protocollo NCP (Network Control Protocol) il primo ad essere host-to-host. Da li a poco si ebbe la prima e-mail, infatti Ray Tomlinson nel 1971 prendendo spunto da due software già esistenti di scambio di messaggi di testo formula il primo programma e-mail. Viene scelto il simbolo @ per indicare a quale provider si appoggia ciascun utente della rete: gli indirizzi di posta elettronica sono infatti scritti con la formula nome@fornitorediaccesso. Il successo della posta elettronica è grandissimo, ha moltissimi vantaggi e tutti gli utenti di questo servizio li notano e li sfruttano al massimo. Ma qualcosa ancora mancava, ed infatti in luglio dello stesso anno, 1972, Larry Roberts scrive il primo programma di gestione di e-mail, per filtrare i messaggi, leggerli, rispondere. Insomma la tecnologia fa passi da gigante, nel ’73 si effettuano prove tecniche per la trasmissione di dati in una rete locale, Ethernet, tutto va come previsto. Intanto le tecnologie sin’ora progettate vengono sfruttate, persino la regina Elisabetta II invia una mail dal RSRE. Continuando a parlare di e-mail, dobbiamo menzionare anche le cosiddette emotions: Kevin MacKenzie suggerisce al MsgGroup l’idea dell’emotions, chiamate anche smiley.
Sono faccine ruotate di 90 gradi e realizzate tramite la punteggiatura, le parentesi e tutti gli altri caratteri della tastiera. La posta elettronica, non può essere considerata alla stregua di una vera e propria lettera: pur trattandosi di documenti scritti, è caratterizzata dall’immediatezza e dalla spontaneità tipiche di una conversazione orale. Attraverso le emoticons, è possibile esprimere anche a distanza le proprie emozioni. Così, “sei stupido!” seguito dal faccino sorridente :-) evidenzia l’intenzione scherzosa del messaggio ed evita eventuali fraintendimenti da parte del lettore. Due o più macchine o host (computer, telefono, stampante, ecc...) possono comunicare tra loro rispettando norme che sono dette protocolli di rete, l’aderenza ai protocolli garantisce che due macchine possano comunicare correttamente, anche se sono state realizzate indipendentemente. Parlando di protocolli appunto, dalla nascita del primo nel 1970 l’NCP, se ne susseguirono diversi, ma il TCP/ IP progettato da ARPANET da il via a Internet cioè un set di reti connesse. Siamo nel 1982, il protocollo NCP si converte a TCP, intanto ARPANET si scinde e nasce MILNET. Nel 1984 viene introdotto il concetto di DSN cioè di Domain Name Server, indirizzo Internet che identifica univocamente il sito di una certa società o persona. Ora nasce l’esigenza di avere molta velocità per la ricerca sul web, una rete di risorse d’informazioni basate sulla struttura di internet, ecco il WWW, World Wide Web. La prima proposta di un sistema ipertestuale si può far risalire agli studi di Vannervar Bush, poi espressi nel libro “As We May Think” del 1945.
Il World Wide Web, così come lo conosciamo oggi, nacque nel 1989 presso il Cern di Ginevra (Centro Europeo di Ricerche Nucleari, il più importante laboratoriodi Fisica in Europa), su idea di Tin Berners-Lee e di Robert Cailliau che, per permettere ai ricercatori di condividere la documentazione scientifica in formato elettronico ed indipendentemente dalla piattaforma migliorandone la comunicazione e la cooperazione, definirono standard e protocolli per scambiare documenti su rete dati: il linguaggio html e il protocollo http. Non sono ovviamente da trascurare i linguaggi macchina, MS-DOS, Unix e tantissimi altri che vengono usati per programmare software e host. Come abbiamo parlato di HTML, cioè l’acronimo di HyperText Mark-Up Language, è un linguaggio usato per descrivere i documenti ipertestuali disponibili su internet. Non è un linguaggio di programmazione, ma un linguaggio di markup, ossia descrive l’aspetto che deve avere il testo. Ma nel 1994 quando il CERN rese pubblico questo nuovo linguaggio, venne studiato e reso pubblico anche un altro linguaggio il VRML, linguaggio ASCII, sistema di codifica dei caratteri a 7 bit comunemente utilizzato nei calcolatori proposto dall’ingegnere dell’IBM Bob Berner nel ‘61 e successivamente accettato come standard, che venne abbandonato sino ad oggi. Era doverosa una descrizione tecnica di come questo nuovo mezzo di comunicazione , che caratterizza il nostro periodo, sia nato. Nato come mezzo di collegamento tra vari uffici di studio, e come mezzo di ricerca oggi internet è Beni culturali e nuove tecnologie 79
un mezzo potentissimo di informazione. Racchiude una quantità impressionante di dati, documenti ecc, e vieni usato per svariati motivi: farsi pubblicità da negozi, informare dalle agenzie di stampa, telegiornali; per contributi didattici da scuole, bibblioteche; e chi più ne ha più ne metta. Sia da parte dei clienti sia da parte di fornitori del servizio vi è un uso inquantificabile di internet, si compra, si studia e ci si diverte. Uno strumento che ha dato vita ad una nuova branca del design e quindi ad una nuova professione, il web designer che attinge a diverse aree del design. Aspetto principale è l’individuazione delle soluzioni ai problemi di comunicazione, per quanto il web e internet siano innovative, si basano su conoscenze preesistenti. Il design delle interfacce grafiche utente applicate ad un software, cioè strumenti basati sullo schermo con i quali l’utente interagisce, si può dire sia il precursore del web ovviamente con delle differenze. Il software è più indirizzato alla visualizzazione di aree di lavoro, mentre il sito web è orientato a visualizzare il contenuto di una pagina. Il design dei prodotti è anche relazionabile al design del web; anche i prodotti sono indirizzati all’attività, ma il livello di interazione con l’utente è pluridirezionale proprio perché siano comunicate le modalità d’uso e le funzionalità. Il design dei software e dei prodotti, quindi anche quello del web, attingono alla conoscenza dei limiti fisici e psicologici dell’uomo. L’ergonomia studia i limiti fisici e la psicologia quelli psicologici appunto; l’ergonomista studia la forma del mouse e della tastiera, il cognitivista si occuperà degli argomenti che si possono includere in un elenco e del tempo che trascorre prima che 80 Beni culturali e nuove tecnologie
l’utente avverta frustrazione durante il caricamento della pagina. Parlando dell’informatica è l’HCI(interazione tra uomo-computer) ad affrontare il problema psicologico dell’utente. Anche l’architettura influenza il web design, sia dal punto di vista delle funzioni e dell’informazione, sia da quello conoscitivo in quanto se l’architetto deve conoscere i materiali di costruzione e le tecniche anche il web designer deve essere padrone delle tecnologie usate sul web per realizzare soluzioni teoriche. Persino il design dei giochi influenza, e non in modo superficiale, il design del web, il punto in comune è l’interattività, la quale ricopre un’importanza rilevante sul web dove gli strumenti devono essere di facile utilizzo e apprendimento, gli ambienti convincenti e i testi interessanti. Ultima tra le citazioni ma non certo per importanza, è l’apporto che la grafica vettoriale da al web design su vari aspetti, soprattutto per la composizione di pagine web composte da testi e immagini. Ted Nelson affermò: “il design interattivo è una sottoclasse della produzione cinematografica”, da questa possiamo certamente sottolineare le analogie esistenti tra il web e i time-based, che apporta contributi per la comprensione dei testi e delle immagini, dell’impostazione e del cambiamento delle scene. Tutto ciò è importantissimo per la creazione di una pagina web, che sarà poi visitata da utenti tutti diversi l’uno dall’altro. Esistono oggi numerosi tipi di siti, ma quelli che prevalgono sono i cosìdetti siti vetrina, che sono quegli spazi web che forniscono informazioni generali sul’azienda o attività propietario del sito, questo non esige aggiornamenti frequenti. Esistono poi quei siti che offrono numerosi
servizi di informazione di cronaca o gossip, e questi sono aggiornati molto spesso; poi esistono quelli che mettono online luoghi che probabilmente non ci aspetteremmo, e sono i musei e i luoghi argheologici, molti siti esistenti su questi luoghi sono anch’essi vetrina, informano sulle attività, sugli orari di apertura e di chiusura, sulle mostre, sono aggiornati solo quando è strettamente necessario, e trasmettono quella che è da sempre il classico modo di pensare il museo, istituzionale e serioso. Cominciano a nascere però, siti che offrono servizi aggiuntivi, ma non superflui. L’utenza di internet ormai è alla continua ricerca di novità, e i musei sono coloro che possono usufruire al 100% della nuova tecnologia per catturare il maggiorn numero di utenti della rete. Siti che presentano la navigazione virtuale delle sale ve ne sono diversi, tutti molto deludenti: chi usa una pianta delle sale con dei marcatori che ci rimandano a pagine esterne che ci fanno vedere foto delle opere con una piccola descrizione, o immagini panoramiche fine a se stesse; chi fa un elenco delle opere lincabile che ci rimanda ad una descrizione; ma nesuno che vada oltre. Pochi i siti che sono studiati in modo tale da essere compatti e omogenei. Per progettare un sito internet dedicato ad un museo, è necessario e fondamentale studiare a quale tipo di utenza sarà dedicato, due le principali tipologie di fruitori: il turista e lo studioso. Il primo cerca sia una presentazione dei contenuti del museo che lo aiuti a decidere se programmare una visita, sia informazioni pratiche (orari di apertura, costi dei biglietti, possibilità di prenotazione online dei biglietti e di un servizio di guida) per organizzarla. Il secondo utente, che può
anche aver già visitato il museo, cerca servizi qualificati (riproduzioni fotografiche digitali di buon livello, possibilità di acquisto online di diapositive e foto delle opere facenti parte della collezione, informazioni storico artistiche e museografiche accessibili tramite database o sezioni speciali del sito). In mezzo a queste due categorie di utenti, troviamo il pubblico in età scolare, che sempre di più, grazie all’introduzione di Internet nell’attività didattica, imparerà a conoscere l’arte mediante basi di dati e di immagini, a fianco delle classiche gite di istruzione. Il museo, chiamato a svolgere una funzione di supporto alla formazione dei giovani, potrà esercitarla prima tramite il Web, poi con visite guidate per gli alunni delle scuole. Il catalogo elettronico: descrizione completa della collezione museale, che ha il valore aggiunto, rispetto al catalogo a stampa, di essere un database interrogabile per vari accessi (autore, titolo dell’opera etc.). L’ipertesto sviluppato: pagine web che aggiungono dati su opere estranee alle collezioni ma che hanno relazioni con il museo reale, che reinventano il museo suggerendo percorsi di visita virtuale, che mostrano fasi precedenti ed irrecuperabili delle opere o che anticipano i risultati di restauri in corso, che danno un’idea dell’ambiente originale in cui un oggetto d’arte si collocava.
:D
L’evoluzione della smile, da semplice scrittura a quelle animate Beni culturali e nuove tecnologie 81
Identity for MAXXI
Brand
Prospetto aereo nord-ovest del progetto di Zaha Hadid per il nuovo edificio del museo MAXXI.
Identity for MAXXI Il processo La metodologia seguita per l’intervento di identità sulla realtà del Maxxi si compone di tre fasi progressive: -analisi -strategia -progetto Nella fase di analisi è stata condotta un’indagine di massima sulle percezioni internet, mediante interviste al management del museo, al fine di fotografarne la realtà e individuare quasi sono i programmi di sviluppo futuri. _Preesistenze _Realtà omologhe _Best practice
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Nella fase di strategia è stato definito il posizionamento del museo, ovvero la piattaforma valoriale che ne definisce l’essenza. _aspirazioni _brand essence La fase di progetto è costituita nella traduzione, in termini di linguaggio visivo, lo studio valoriale nucleo identitario del MAXXI: per una continuità dei valori attribuitigli ho intrapreso un intervento visivo e quindi un resyling del Marchiologo
Cos’è il MAXXI VALUTAZIONE DELLE IDENTITA’ PREESISTENTI
Il MAXXI-Museo nazionale delle arti del XXI secolo è una nuova istituzione del Ministero per i Beni e le Attività Culturali curata dalla DARC – Direzione Generale per l’architettura e l’arte contemporanee, che vuole colmare con un progetto ampio e ambizioso quella carenza istituzionale sulla contemporaneità che ha caratterizzato la cultura italiana degli ultimi decenni. E’ il risultato di un forte impegno che ha coinvolto energie e competenze specifiche delle Amministrazioni, sia sotto il profilo storico-artistico e architettonico, che amministrativo e legale. La storia istituzionale del museo è del tutto inconsueta, ha visto in primo piano l’azione congiunta della Direzione Generale per l’architettura e l’arte contemporanee e del Provveditorato alle Opere Pubbliche del Lazio per il raggiungimento di un risultato di qualità nella progettazione e costruzione del nuovo museo. Nell’avventura di un’istituzione così proiettata nel futuro, si è voluto cogliere l’opportunità di realizzare una grande opera pubblica, con le forme architettoniche innovative e spettacolari di Zaha Hadid. Si tratta – come afferma la stessa Hadid – «di dare vita ad uno spazio che, in una molteplicità di modi, offra alla gente piacere, divertimento, comodità e benessere… il problema di fondo è in realtà quello di aggiungere qualcosa alle nostre vite». Nel 1999 il Ministero per i Beni e le Attività Culturali ha dato inizio ai primi lavori di restauro di alcuni edifici della ex Caserma Montello di cui si prevedeva il mantenimento nel progetto di Zaha Hadid, al fine di creare uno spazio
espositivo temporaneo e sperimentare così la programmazione culturale della futura istituzione nel corso dei quattro anni necessari alla sua completa realizzazione. L’attività culturale - significativamente denominata “Il Centro prima del Centro” - ha avuto inizio nel dicembre 2000 ed è proseguita nel corso di questi ultimi anni con una serie di proposte volte non soltanto alla promozione e alla diffusione della cultura del contemporaneo in Italia ma anche e soprattutto ad acquisire – anche tramite lo strumento del concorso - opere d’arte e di architettura per la costituzione delle collezioni dei due istituendi musei. Il MAXXI arte sarà un centro di ricerca e di sperimentazione che cercherà di avvicinare il più possibile il pubblico alle varie e emergenti modalità di operare nell’arte. Sarà un grande atelier pubblico e un archivio della propria attività, in grado di dare espressione alle sperimentazioni più diverse e di favorire il passaggio del messaggio artistico delle opere ai loro destinatari. Proporrà un programma di conferenze e incontri, visite guidate, laboratori per i più giovani e pubblicherà cataloghi e libri affinché il dialogo intorno all’arte contemporanea possa essere articolato in tutte le sue componenti e rivolto ad un vasto pubblico sia locale che nazionale e internazionale. La costituzione della collezione avverrà parallelamente all’attività espositiva e rifletterà la storia delle esposizioni del museo. Obiettivo della collezione è costituire percorsi che illustrino gli sviluppi del lavoro individuale di un artista attraverso le varie declinazioni della sua Beni culturali e nuove tecnologie 85
attività e, nel contempo, che ne mostrino le relazioni, le connessioni e il processo dialettico con la cultura visiva locale e internazionale del XXI secolo. In diretto rapporto con la morfologia dell’edificio di Zaha Hadid, le collezioni non saranno divise in parti autonome a se stanti ma verranno costituite come un unico corpo coeso. La struttura aperta e fluida
Screenshot del sito attuale del museo MAXXI
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dell’edificio farà sì che il pubblico possa seguire itinerari di visita sempre nuovi che proporranno eventi visivi modulati, diversi e sorprendenti a seconda della direzione scelta. Non esiste un sito internet che faccia da vetrina al museo, in quanto le pagine web attualmente dedicate ad esso fanno parte ad una delle sottosezioni del portale del DARC.
ANALISI IDENTITA’ DELLA CONCORRENZA
Per definire l’identità del MAXXI, è importante anche dare uno sguardo a realtà omologhe. Questi sono stati analizzati sulla base di tre parametri fondamentali , strettamente funzionali al progetto di tesi:l’identità visiva, il sito internet, l’uso delle nuove tecnologie dedicate alla rete. Competitor sul territorio romano Tra i competitor nazionali, sul territorio romano, è stato preso in considerazione il museo MACRO – museo d’arte contemporane a Roma – un museo giovane e che si prefigge di essere un museo per comunicare, per incontrarsi, per scambiare nuove idee, per essere informati e partecipi delle nuove proposte artistiche internazionali, per reggere il confronto con i nuovi media che si affacciano sulla scena dell’arte, per avvicinare nuovi talenti legati a nuove tecnologie sempre in espansione. Un Museo a misura di tutti gli utentii che con curiosità si affacciano sulla scena dell’arte per esserne partecipi. Un museo che intesse rapporti e crea un coinvolgimento
diretto con il suo territorio, che si sente parte di una rete globale di creatività che coinvolge persone di tutte le età. Basta farsi trascinare nei nuovi territori dell’arte che sicuramente solo il 10% dell’utenza seguendo le proposte che il Macro mette a disposizione del pubblico, per interagire. Dalle impressioni del pubblico misurate per mezzo di questionari all’uscita delle sale museali, il MACRO in effetti viene riconosciuto come un luogo molto giovane e aperto alle iniziative, sembra quasi che l’istituzionalità tipica del museo sia stata messa da parte da Macro, proprio per apparire agli occhi dell’utenza in modo diverso ed essere più competitivo. Analizzando il sito internet si nota come la dinamicità non si perde: un sito dinamico che non annoia l’utente, immagini in movimento che si formano dal nulla e nel nulla svaniscono e si ripetono dando vita a una suggestione sempre nuova. E’ intuitivo e semplice da navigare, ma non presenta tecnologie innovative, si ferma alle semplici informazioni scritte, non offrefruibilità alternativa, lascia vedere le
A sinistra_vista aerea dell’edificio. A destra vista internrna.
opere e ci affianca delle descrizioni, nel complesso la grafica lascia disperdere le informazioni nella pagina, sembra quasi incontrollabile la quantità di informazioni. curata, le immagini non sono adeguate al web e lavorate male, non entusiasma il visitatore, una serie di link rimanda a pagine lunghe e piene di testo. Un’altra realtà omologa sul territorio romano è la Galleria nazionale d’arte moderna. Un museo che abbraccia un arco di tempo compreso tra il XIX e il XX secolo, acquistando opere di vari periodi artistici e di importanti esponenti, ad oggi ospita artisti contemporanei, e istallazioni di arte interattiva come “gli ambienti del gruppo T”, offrendo così al visitatore un panorama artistico vasto ed estremamente diversificato, che mescola arte contemporanea con arte storica. Analizzando il sito internet, si nota subito la scarsa importanza attribuitagli: la grafica è minimal ma non avrà consultato. Vi è una sezione dedicata alle opere esposte, ma basta un’occhiata alla gestione delle immagini per comprendere la scarsa importanza che si dà a questo potente mezzo di comunicazione. Non vi è una continuità di stile, il marchio cambia posizione e connotazione in ogni pagina. Si può quindi concludere questa prima parte di analisi dei competitor sul territorio romano affermando che le istituzioni museali, all’atto pratico, offrono in loco moltissime ottime soluzioni legate alla fruibilità diretta ed all’insegnamento, posseggono un forte dinamismo, ma curano molto male la parte della comunicazione online, trascurando un mezzo di comunicazione che è alla base della comunicazione stessa.
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Realtà omologhe internazionali Da un’analisi del panorama estero, si nota come i musei ma anche molte altre istituzioni, danno rilevanza al sito internet. In esame si possono prendere importanti musei come ad esempio il MoMA – Tehe museum of art modern – di New York, che è considerato il primo museo per importanza al mondo, ed offre esposizioni di artisti impareggiabili, opere di arte moderna e contemporanea. Offre in aggiunta anche una biblioteca, e un laboratorio di conservazione riconosciuto dai centri di ricerca internazionale. Il sito internet è curato in tutti i minimi particolari, un susseguirsi di immagini nel banner superiore fa capire quanto sia dinamico e moderno il museo, le informazioni sono leggibili e le parti scritte non troppo lungheda risultare noiose. Tutte le attività che si svolgono in loco sono documentate da testi e da immagini, anche i costi che l’utente dovrà affrontare sono visualizzabili online. La gestione delle immagini, chiare e nitide, è notevole, vi è una galleria che mostra le collezioni esistenti, vi sono pagine che descrivono il tipo di fruizione alternativa che il museo propone, come il telefono portatile che viene affidato al visitatore, tramite il quale vengono fornite informazioni sulle opere. A seguire possiamo citare e analizzare anche il famosissimo Guggenheim museum sempre sito in New York. Prende il nome dal suo fondatore Solomon Guggenheim, si basa su un tipo nuovo di arte visiva, la sua struttura disegnata da Frank Lloyd Wright ha rotto la griglia rettilinea di Manhattan e non ha mai perso il suo potere per eccitare e provocare,
divenuto oggi uno dei grandi lavori di architettura prodotta nel ventesimo secolo. Ospita istallazioni temporanee e non, di artisti contemporanei di grande prestigio. L’importanza del museo è diventata tale da far aprire nuove location a Bilbao, Venezia e ultimamente anche a Las Vegas. Analizzando l’importanza che il museo della “grande mela” dà alla sua finestra sul web si capisce che punta ad un aumento dell’utenza internazionale, cercando tramite internet di stimolare l’interesse a visitarlo. Il sito risulta molto elegante e compatto, una grafica minimal lo caratterizza e lo rende molto semplice nella navigazione. Brevi e concisi anche i testi, le informazioni sono sintetizzate in poche righe, anche in questo caso le immagini sono curate e mai fuori luogo e cercano di rappresentare quanto il museo sia dinamico. Tutte le informazioni necessarie al navigatore e potenziale visitatore sono facilmente accessibili, con una lista delle esposizioni e in tal caso anche una galleria fotografica molto dettagliata e documentata. Si notano quindi le differenze di comunicazione tra i competitor sul territorio romano e quelli internazionali. Semplicemente, l’analisi del tipo di grafica e tecnica ci fa pensare. A discapito di tutti i musei analizzati vi è l’inutilizzo di tecnologie che esistono già da quindici anni ma che per varie vicissitudini non hanno attecchito e sono state accantonate, ad esempio il vrml (descritto nel capitolo delle nuove tecnologie). Molti sono i musei che offrono visite interattive, ma di interattivo al grado massimo hanno poco, in quanto offrono solo la possibilità di cliccare su un’area della piantina dello stabile e visualizzare una pagina con immani e descrizioni prolisse. Altri invece fanno visualizzare vrml panoramici, fini a se
stessi, nessuno infatti inserisce all’interno di questi link ipertestuali opzioni tali da rendere più divertente la navigazione. Il museo milanese della scienza “Leonardo”, offre nel suo piccolo una navigazione 3D, utilizza quindi il vrml come fruibilità alternativa, ma a parere di vari tecnici e critici questo utilizzo non è costruttivo, infatti l’utente riscontra diversi problemi a capire come utilizzare il vrml, e questo a causa dell’utilizzo di un plug-in player che risale al 1997 e quindi di difficile utilizzo.
Identità omologa MoMA Identità omologa Guggenheim Prospetto dell’ingresso
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01_Edificio del MoMA di New York. 02_Edificio del museo Guggenheim di Venzia 03_Edificio del museo Guggenheim a Bilbao
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Best practice
Tate TATE - Guarda ancora, pensa ancora Con Tate, Wolff Olins ha fornito un marchio distintivo ed internazionale che ha amplificato l’appeal dei musei e ha trasmesso il suo approccio lungimirante all’esperienza artistica. Nell’anno 1999 - 2000 le quattro gallerie “Tate” hanno avuto una cifra di visitatori complessiva di 4 milioni. Tra il 2000 e il 2001, l’affluenza di visitatori ai neo-istituiti brands “Tate Britain”, “Tate Modern”, “Tate Liverpool” e “Tate St Ives” salì a 7,5 milioni. Quattro “Tates” Nei tardi anni ‘90 “Tate”, dopo anni di cambiamento caotico, contava tre gallerie (Londra Millbank, Liverpool e St Ives). Una quarta (Londra Bankside) sarebbe stata aperta nel 2000. Ciascuna delle tre gallerie esistenti aveva centri d’interesse diversi. Non era chiaro di cosa “Tate” fosse e dove stesse andando. Tuttavia riconobbe il bisogno
di ridefinire che cosa un museo potesse essere. Dal Luglio 1998, Wolff Olins lavorò attentamente col ‘Tate’ alla creazione di un nuovo marchio che unificasse le collezioni ed i quattro siti. Al cuore del progetto di marchio c’era l’idea di “un Tate, ancora molto Tates”. La domanda era: se esiste un Tate, come potrebbero essere collegati i quattro luoghi, avendo ciascuno un centro d’interesse diverso? La motivazione per il “re-brand” Il desiderio del “Tate” di reinventare il proprio marchio è stato motivato da due fattori. Il primo era il desiderio di migliorare l’appeal del museo – adesso le persone che visitano musei e gallerie sono più di quelle che assistono a partite ci calcio – il potenziale per aumentare il suo pubblico era chiaramente enorme. La seconda motivazione era stabilire un appeal distintivo del marchio attraverso l’accessibilità ed un approccio Beni culturali e nuove tecnologie 91
lungimirante all’arte. Essenzialmente, si tratta di una democratizzazione della galleria priva di volgarizzazione, uno slittamento dalla “collezione” alla “esperienza”. Guarda ancora, pensa ancora Il lavoro di Wolff Olins ha collegato i quattro differenti “Tates” con una singola ma potente idea – “Guarda ancora, pensa ancora” – offrendo sia un invito che una sfida. Il marchio divenne “Tate”, eliminando l’articolo definitivo, e le quattro gallerie sono adesso “Tate Britain”, “Tate Modern”, “Tate Liverpool” e “Tate St Ives”. La creazione di Tate ha marcato uno slittamento di obiettivo. Il Tate è guidato dal marchio piuttosto che dall’istituzione. Il Tate offre un’aperta, avanzata esperienza che riguarda tanto l’intrattenimento e il divertimento quanto la cultura e l’arte. Il nuovo Tate è incentrato su concetti al pari delle immagini. Non vi è nessuna veduta istituzionale. Invece ci sono delle storie multiple, che offrono molte chiavi di lettura dell’arte. L’occhio odierno Essendo al contempo storico e contemporaneo, il Tate offre una prospettiva costantemente fluida. La diversità di contenuto è collegata e focalizzata attraverso un continuo cambiamento, un sempre aggiornato “occhio odierno”, sia sfidando le idee preconcette che esistono sia invitando a partecipare. L’aspetto del marchio enfatizza l’approccio flessibile di Tate. Un Tate scritto semplicemente in maiuscole è modellato per fornire una gamma di loghi che sembrano essere messi a fuoco
e fuori fuoco. Questi sono usati liberamente, riflettendo la fluidità e evocando la natura dinamica del punto di vista di Tate. Un elemento (letteralmente filo) costante è l’uso di un “occhio” (termine tipografico nn so ke sia!) Tate creato ad hoc. L’attrazione del Tate Nei suo primi 165 giorni più di 3 milioni di persone hanno visitato il “Tate Moderno”. Era stato previsto di potere attrarre 2 milioni durante l’intero anno di apertura. Questo ha gettato le basi (lett. mettere in strada) per far divenire il “Tate Modern” la collezione pubblica d’arte più visitata in Gran Bretagna, davanti al British Museum e alla Galleria Nazionale. Un conseguimento sorprendente per una collezione d’arte che la gran parte del pubblico potrebbe trovare “difficile”. [Nell’anno 1999 - 2000 le quattro gallerie “Tate” hanno avuto una cifra di visitatori complessiva di 4 milioni. Tra il 2000 e il 2001, l’affluenza di visitatori ai neo-istituiti brands “Tate Britain”, “Tate Modern”, “Tate Liverpool” e “Tate St Ives” salì a 7,5 milioni.] Lavoro continuo Il Tate deve competere non solo per i visitatori, ma anche per l’accesso all’arte (da parte di un artista o di un collezionista), e per la clientela. Questa competizione è planetaria. Wolff Olins ha fornito il marchio Tate di un appeal distintivo che può essere trasferito al di fuori dei confini nazionali. Tate può ora competere confidenzialmente in scala globale. Wolff Olins continua il suo lavoro con Tate sulla espressione e sullo sviluppo del marchio.
La strategia Il MAXXI ha la missione di promuovere l’arte e l’architettura del XXI secolo e di raccogliere un patrimonio per conservarlo, studiarlo metodicamente e metterlo a disposizione del pubblico in maniera costante e regolare. Il MAXXI intende costituire un riferimento nazionale per le istituzioni pubbliche e private operanti in Italia e all’estero su questi temi, così come per gli artisti, gli architetti e il pubblico più vasto, con un lavoro approfondito di valutazione del presente che delineerà un quadro in costante aggiornamento sullo sviluppo delle arti e dell’architettura del XXI secolo. Nel MAXXI risiedono due istituzioni museali, il MAXXI arte e il MAXXI architettura che avranno in comune spazi e risorse per le attività: gli spazi per le esposizioni temporanee e per gli eventi dal vivo, gli spazi per la produzione e sperimentazione e gli spazi per intrattenimento e attività commerciali. Per entrambi i musei il modo di costituire il proprio patrimonio sarà in gran parte innovativo. Senza escludere la possibilità di ottenere donazioni e depositi a lungo termine di gruppi coerenti e significativi di opere, altre opere d’arte e di architettura potranno essere acquistate intervenendo sul mercato italiano e internazionale, ma soprattutto sviluppando un ruolo attivo di committenza e stimolo alla produzione - con premi, concorsi, con le esposizioni che implicheranno la creazione di nuove opere – e di ricerca finalizzata secondo metodologie e percorsi oggi difficilmente immaginabili. Il MAXXI collezionerà opere, produrrà esposizioni, avrà un’intensa attività multimediale e educativa e
cercherà nelle forme innovative dell’arte gli elementi costitutivi dell’identità e quella parte del patrimonio culturale che vanno sostenuti e promossi. Cercherà in base a questa mission, di posizionarsi sullo stesso livello dei grandi musei internazionali. Dovrà quindi impegnarsi a sfruttare al meglio gli strumenti di comunicazione che ha a disposizione, cercando di investire in tecnici che sappiano sfruttare e applicare al meglio le nuove tecnologie, affinché il target a cui si rivolge, giovani tra i 14 e i 35 anni, cioè la fascia di utenza che non pratica assiduamente i locali museali ma che naviga assiduamente in internet alla ricerca di divertimento (divertimento inteso come esperienze di navigazione alternativa a quella tradizionale) che possa stimolare la loro curiosità e spingerli così alla visita dal vero del museo.
VALORI - BRAND MAXXI
territorio
fresco nei contenuti
giovane/ dinamico
sperimentale
interattivo
coraggioso
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Sono stati individuati dei valori che possono far crescere il MAXXI tanto da poterlo rendere il punto di riferimento dell’arte moderna e contemporanea in Italia. Si fa riferimento al territorio in quanto sito a Roma, città che da sempre è caratterizzata dalla storia, culla della civiltà e straripante di reperti archeologici di indefinibile bellezza e importanza. Ma negli ultimi anni Roma sta cercando di migliorare il proprio modo di proporsi nel panorama turistico nazionale e internazionale, non solamente come centro storico ma anche come propulsore di arte moderna e contemporanea. Il MAXXI deve risultare giovane e dinamico, è una struttura nuova, l’edificio che l’accoglierà, progettato dall’architetto Zaha Hadid, risponde benissimo a questi valori, basti pensare che l’idea progettuale è quella di creare uno spazio che non si esaurisca in un percorso lineare, ma si presenti come una complessa rete di connessioni. Il progetto identifica dunque una serie di percorsi che si snodano all’interno delle gallerie dando la possibilità al visitatore di non tornare mai sui propri passi. In tal modo percorsi privilegiati potranno essere definiti all’interno della rete generale. Il sistema offre la possibilità di scoprire un percorso nuovo ogni volta che si visita il Centro. La dinamicità, quindi, caratterizzerà il museo anche nel fruirlo, e sarà divertente visitarlo. Dovrà rispondere anche al valore di interattività intesa nel senso più generale, dovrà sfruttare le nuove tecnologie a disposizione in modo trasversale così da sorprendere il visitatore e renderlo protagonista del museo. La proposta progettuale di tesi sfrutta la tecnologia mobile, intatti l’utente che visiterà il sito internet potrà richiedere tramite un form 94 Beni culturali e nuove tecnologie
di testo tutte le info che desidera ricevere una volta arrivato al museo. Il server del museo riconoscerà il cellulare del visitatore e gli invierà, tramite tecnologia bluetooth, il materiale desiderato. L’utente potrà in tal modo fruire in modo alternativo e divertente dei contenuti esposti nelle sale. I contenuti dovranno essere freschi, sempre aggiornati, e in linea con i tempi così da interessare i giovani, target a cui si riferisce il nostro studio. Gli ultimi due valori che si attribuiscono al museo MAXXI, sono sperimentale e coraggioso: il museo, come istituzione, dovrà essere coraggioso nello sperimentare le nuove tecnologie di comunicazione; questo è il mezzo migliore per poter arrivare ai livelli più alti, assurgendo a polo di propulsione d’arte. Infatti oggi la società è fondata sulla comunicazione, e si elogia internet come il mezzo più potente per comunicare, tutti ormai hanno la possibilità di creare e inserire in rete un proprio sito web per farsi conoscere e veicolare i propri messaggi, e le grandi aziende lo usano per avvicinarsi ai loro clienti investendo sempre più in servizi interattivi. Il museo a tal fine deve impegnarsi a comunicare nel miglior modo possibile, reclutando designer ed esperti del settore e nelle nuove tecnologie della rete e non. Si va così a definire un BRAND CHARACTER che prende in considerazione quattro dei valori attribuiti al museo:
interattivo
sperimentale
giovane/
coraggioso
dinamico
le frontiere dell’arte Beni culturali e nuove tecnologie 95
Design exploration
Il marchio
Il progetto
98 Beni culturali e nuove tecnologie
Il target a cui il MAXXI si rivolge assume un ruolo pregnante nella definizione della nuova identità visiva del museo. Il MAXXI si prefige infatti poche fondamentali aspirazioni, individuate nell’apertura verso scenari sempre più orientati verso nuove forme d’arte, nella vasta e sempre cangiante gamma di giovani artisti proposti dal museo; apre le sue frontiere all’utilizzo trasversale delle nuove tecnologie avvalendosi di professionisti del settore, che le sappiano gestire al meglio. Una delle strade intraprese dal MAXXI è quella di sfruttare il proprio carisma proprio nei confronti delle fasce più giovani, sfruttando le proprie caratteristiche di dinamicità e interattività. Affinchè tali elementi siano visibili all’interno dell’identità visiva, ho optato per un restyling del Marchio/Logo così da preservare la continuità stilistica con le aspirazioni.
Linee guida d’Identità visiva
Il logo che si propone è di risposta a quella che è la strategia aziendale, cerca di dare voce ai valori che il museo vuole comunicare. Il quadrato arancione , che catalizza l’attenzione dell’osservatore, evoca l’idea del quadro, l’elemento che, per associazione di idee, richiama in maniera più immediata il museo, nonchè l’humus culturale che da sempre connota gli spazi museali (istituzionalità, confini ben delimitati e invalicabili, codici comportamentali rigidi); ma il quadro è stranamente in posizione obliqua, a testimonianza dell’intento anticonformista del MAXXI, che prende le distanze dai classici complessi museali. La scelta di invadere attraverso il carattere lo spazio esterno al quadro,inoltre, conferma e dà forza al concetto sopra espresso. Si cerca quindi di comunicare la dinamicità che si troverà all’interno dell’edificio, il divertimento e la sorpresa. Passando ad analizzare la scritta che costituisce il logo, vediamo che è divisa in due parti: per la prima, l’acronimo “MA” (“Museo delle Arti[..]”) si è utilizzato il font Arial, semplice e leggibile; la seconda parte è invece stata stilizzata con dei tratti che sembrano delle pennellate gestuali sulla tela arancione, e che dalla tela continuano sull’esterno, dando vita concretamente al mezzo per superare la barriera fisica della materia e della superficie del quadro: la metafora dell’artista che apre uno spiraglio verso lo spazio infinito, il futuro.
Con il suffisso “XXI”, che completa la scritta MAXXI “Museo dell’Arti del ventunesimo secolo”, si vuole quindi sottolineare la voglia di emergere del museo in un territorio, quello di Roma, che è soffocato dalla storia, e che forse avrebbe bisogno di esser visto, dall’esterno, non solo come culla della civiltà, ma anche come punto di sfogo dell’arte in tutte le sue forme, e che apre degli spiragli verso il futuro. L’arte contemporanea quindi non dovrà più essere seconda a nessuno. Beni culturali e nuove tecnologie 99
Il carattere del MAXXI I caratteri Arial e Verdana vengono utilizzati su tutto il materiale stampato e sulle diverse forme di comunicazione visiva del MAXXI.
Arial (font logo 39 / 24 / 12 / 9)
abcdefghilmnopqrstuvz abcdefghilmnopqrstuvz abcdefghilmnopqrstuvz abcdefghilmnopqrstuvz
1234567890 100 Beni culturali e nuove tecnologie
Verdana (font testi 34 / 24 / 12 / 9)
abcdefghilmnopqrstuvz abcdefghilmnopqrstuvz abcdefghilmnopqrstuvz abcdefghilmnopqrstuvz
1234567890
Prova di leggibilità Verdana
Cantami o Diva del pelide Achille l’ira funesta Cantami o Diva del pelide Achille l’ira funesta
Cantami o Diva del pelide Achille l’ira funesta
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Palette cromatica Alla base dell’identità visiva vi è l’utilizzo costante dei colori istituzionali. Nella tavola sono indicati sia la composizione del processo di quadricromia che il colore al tratto.
Marchio/Logo in scala di grigio al 30% black
RGB
CMYK
PMS C
Arancio
248, 152, 29
0, 48, 100, 0
144 c
Verde acqua
0, 108, 103
100, 0, 46, 46
329 c
Verde chiaro
178,187,30
20,0,100, 19
383 c
Viola
101,45,137
76,100,7,0
526 c
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Costruttivo del marchio Il Marchio/Logo è inserito all’interno di un rettangolo che, ripartito modularmente, genera un reticolo (modulo quadrato x) La scansione modulare definisce l’esatta collocazione degli elementi che lo compongono.
Allienameto del testo obbliogatoriamente alla fine della A e all’inizio del quadrato.
x
2x
5x
x
5x
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Il processo di realizzazione
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Un restyling effettuato cerca di donare al Marchio/Logo dinamicità e trasferire i valori studiati precedentemente. Elemento base dell’identità visiva del MAXXI, la nuova versione del logo si usa su fondo bianco o molto chiaro, non può essere mai modificato nè utilizzato insieme ad altri elementi.
Marchio/Logo versione su fondo colore istituzionale e versione in nero
Nel caso in cui il Marchio/Logo MAXXI sia pplicato su un fondo colore istituzionale, bisogna adottare le versioni presentate di seguito. Nel caso in cui l’unico colore di stampa sia il nero e non sia possibile adottare la versione colore si utilizzi le seguenti versioni.
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Proposta progettuale
Realizzazione
Comunicare sperimentando Proposta progettuale
Parlare di animazioni 3D e di navigazioni di ambienti tridimensionali oggi, sembra quasi di toccare un argomento su tecnologie di cui la società sembra conoscerne l’esistenza e di cui ne fa uso quotidiano. Ma così non è! I giovani fanno uso di ambienti tridimensionali quando giocano alla Playstation o ai famosissimi giochi online, ambienti 3d in cui l’utente tramite un joystic o la propria tastiera riesce a interagire con il gioco, ma se l’età dell’utente cresce notiamo come l’argomento trattato comincia a essere sconosciuto. Quando il vrml cioè gli ambienti tridimensionali o per meglio chiamarli ambienti di realtà virtuale, naquero nel 1994 (ma si percepiva la sua esistenza anche prima), si credeva che il suo utilizzo online potesse creare problemi alla navigazione a causa della scarsa educazione dei navigatori a tale tecnologia. In aggiunta vi era la potenza della trasmissione dei dati insufficiente affinchè si potesse usare una tecnologia di tale portata. Oggi invece, sfruttando la banda larga o la fibbra ottica l’uso di tali tecnologie può esser fatto, ma ci vuole molto coraggio nella sperimentazione. Proprio di sperimentazione si tratta, anche se la tecnologia 3D ormai è affermata nella nostra cultura nel giochi e nei film animati non lo è altrettanto sul web. Si trovano timidi accenni ma nessuno la usa per promuoversi o promuovere un’evento. Il museo come ente è quello che ha più 108 Beni culturali e nuove tecnologie
possibilità, e dovrebbe avere più interesse a ciò, cioè a comunicarsi in modo più giovanile, cercando di stare al passo coi tempi e in alcuni casi precederli affinchè la sua clientela non sia solo di studiosi o di gruppi turistici stranieri, cercando di offrire così una fruizione alternativa delle sale museali sia online che dal vero. La domanda è: Come? Beh la risposta è semplice, è una proposta ardua, ma che può dare i suoi vantaggi se applicata e pubblicizzata. Prendendo in esame il museo MAXXI, che dalla sua nascita si propone di arrivare ai livelli dei più grandi musei di arte moderna e contemporanea nel mondo, e propulsore di tale arte in Italia, cercando così di deviare la considerazione distorta sullo stereotipo di museo noioso riferendosi a un giovane target, si propone in primis la progettazione di un sito internet che sia quanto più giovane possibile senza perdere l’istituzionalità che il museo ha, ma che inglobi e usi tecnologie nuove, che abbiano lo scopo di sorprendere il visitatoore occasionale ma anche quello di routine, spingendolo a visitarlo dal vero. Studiare un modo di integrare, quindi, cercando di mantenere compatto il sito la tecnologia vrml per mostrare le sale museali e le opere. A tale proposta se ne aggiunge anche una dedicata alla fruizione alternativa in loco, cioè far diventare il cellulare, strumento che è entrato prepotentemente nella vita di tutti, mezzo di fruizione all’interno del museo sul quale leggere le informazioni
richieste online. Nelle prossime pagine sarà spiegato a fondo ciò che si propone, e come è stato relaizzato il progetto di laurea. Immagine estrapolata dal film del 1992 “Il Tagliaerbe”con Jeff Fahey e Pierce Brosman, la cui storia racconta di uno studioso che vuole usare la tecnologia della reatà virtuale allo scopo di migiorare la doti intellettive di uno ragazzo dal quoziente al di sotto della media. L’immagine raffigura la grafica del tempo di un gioco nella realtà virtuale
L’immagine superiore rappresenta un umanoide che incastrato in una macchina vola all’interno di un condotto, nella seconda immagine invece si vede come nella realtà i giocatori siano sdraiati su una poltrona che collegata ad un motore riproduce i movimenti.
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Navigazione virtuale
La creazione di un museo tridimensionale e navigabile 1° step: progettazione 3D del museo
Screenshot del banner del sito internet realizzato in cui a destra si trova un ambiente tridimensionale navigabile.
Il primo step affrontato per la realizzazione del progetto è stato realizzare un ambiente che riproducesse un museo, e inserire al suo interno delle opere. La progettazione tridimensionale è stata effettuata con il software Cinema4D, si è così realizzato un edificio di due piani al cui interno sono state allestite tre sale con tre diversi temi: la prima è una mostra fotografica a tema “ lo studente metropolitano”, la seconda è dedicata ad alcune opere della prof.ssa C. Cecchini a tema “IL DESIGN DELLE PLASTICHE NEGLI ANNI DEL MOPLEN”, entrambe le sale al piano terra, l’ultima sala al piano superiore è dedicata alle realizzazioni dello studente durante i tre anni trascorsi al LUDI. All’interno vi sono anche oggetti tridimensionali da poter visionare, questi possono esser visti meglio sul sito internet nella pagina dedicata alle collezioni, tramite objectVR. 110 Beni culturali e nuove tecnologie
Screenshot del programma Cinema4D durante la progettazione del museo.
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2° step: rendere navigabile il museo 3D
Il secondo step affrontato, è stata l’applicazione dei materiali al 3D in Cinama4D, è l’esportazione in formato VRML2 del progetto. Una volta esportato il file viene importato in un secondo software che è Wirefusion, programma che da la possibilità di rendere navigabile il nostro ambiente tridimensionale, ovviamente applicandogli dei parametri adatti. Affinchè il nostro scopo di navigare il museo si realizzi, dobbiamo stare attenti al numero di poligoni che il 3D possiede. Vi è da sottolineare che un oggetto tridimensionale è costituito da tanti poligoni, ad esempio una sfera più poligoni possiede più darà la sensazione di esser tonda, meno ne avrà più la sua immagne apparirà spigolosa. Allo scopo della navigazione dobbiamo tenere il numero di tali poligoni molto basso, soprattutto se il progetto finale sarà destinato al web, perchè altrimenti il peso 112 Beni culturali e nuove tecnologie
del file finale sarà talmente elevato che non sarà più possibile usufruirne con facilità. Wirefusion importa i file VRML2, e con delle semplici impostazioni da la possibilità di navigare l’ambiente importato. Ovviamente per rendere il tutto molto professionale sarà necessario conoscere il programma a fondo, ma il bello del software è la sua interfaccia molto intuitiva e la facilità di arrivare al fine in pochi step. Una volta finito di impostare il nostro ambiente sarà possibile salvare il progetto e poi esportare il nostro ambiente di realtà virtuale, che sarà salvato in formato .html cioè in formato dedicato alla rete internet, infatti wirefusion traduce tutte le informazioni in un nuovo linguaggio di programmazione che si adatta perfettamente al linguaggio html che è il java. Così facendo avremo un file che potrà andare online immediatamente.
Screenshot della schermata grafica del software, si vede l’albero di programmazione nella schermata in alto, e in basso gli spazi occupati dal progetto.
Screenshot del software in cui vi è la pagina delle opzioni da applicare al 3D. Beni culturali e nuove tecnologie 113
3° step: progettazione sito internet e soluzione grafica per la navigazione 3D
Screenshot del programma in cui si visualizza come la pagina web è progettata.
Il file esportato da wirefusion, è pronto per essere messo online, è già in formato html, abbiamo così la possibilità di poter personalizzare la pagina, basterà aprirla con il programma Macromedia Dreamweaver con il quale si è progettato il sito internet. Lo studio che particolarizza questo progetto sta nel trovare una soluzione grafica tale da rendere il sito compatto, e quindi che non si disgreghi nel caso in cui il navigatore voglia usufruire della visita virtuale, come accade in moti altri siti. La soluzione che è stata scelta segue l’impostazione grafica che si è data al sito. Come si vede dalle immagini il sito si divide in tre parti: la prima quella più in alto è dedicata al marchio posizionato a sinistra e alla scritta “Museo delle arti del XXI secolo” che identifica il museo, la seconda subito sotto è dedicata al banner che ospita animazioni che raccontano il museo e sarà anche l’area sensibile per la navigazione tridimensionale; la terza è
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la parte dedicata ai testi li dove saranno inserite tutte le informazioni necessarie sul museo e i suoi eventi e servizi. La navigazione 3D sarà inserita all’interno del banner, occuperà la parte destra, mentre la sinistra sarà dedicata a delle animazioni che spiegheranno come navigare il museo. Inoltre nelle pagine dedicate alle collezioni si potranno visionare gli oggetti in 3D.
Screenshot della homepage del sito progettato per il MAXXI.
Screenshot della pagina dedicata alla navigazione tridimenzionale.
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4° step: bluetooth e il mobile come strumento di fruizione museale
Secondo delle ricerche effettuate dall’azienda Adobe - Macromedia il 99% dei pc connessi a internet ha installato almeno un player Macromedia Flash. Il programma è uno dei migliori in assoluto ed il più usato per animazioni vettoriali e non, per la rete. Ma oggi con l’evolversi dei tempi, macromedia si indirizza non solo più
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verso il web, ma anche verso la telefonia mobile, ed ha progettato e realizzato da un paio di anni Flash Lite, cioè la versione mobile di flash con i relativi player, che possono essere istallati sul proprio cellulare sul quale poi inviare tramite bluethoot o MMS le realizzazioni personalizzate fatte sul proprio pc. La proposta progettuale si amplia così: proponendo un sistema bluethoot all’interno del museo, affinchè l’utenza possa ricevere le informazioni, richieste online dalla pagina “you&MAXXI”, sul proprio cellulare gratuitamente. Quindi il primo step affrontato per la realizzazione di questa proposta è stato la creazione di un messaggio in flash. La differenza rispetto a i progetti per il web, sta negli script da usare per il riconoscimento da parte del telefonino. Infatti macromedia ha progettato il nuovo Action script 2, con l’aggiunta del parametro: fscommand2 che deve essere posizionato prima dell’inizio del progetto, affinchè una volta esportato dia le informazioni al cellulare. Il secondo step è stata l’istallazione del flash player7 sul cellulare e il terzo ed ultimo step, il passaggio sul telefono dell’swf.
Screenshot del programma Macromedia Flash durante la progettazione del messaggio. Action script in cui si può notare il comando fscommand2. Beni culturali e nuove tecnologie 117
Bbbliografia Comunicazione multimediale per i beni culturali a cura di Maurizio Rossi e Paolo Salonia Addison - Wesley
Porta di accesso a Roma archeologica conferenza stampa: 14 MARZO 2006
Viaggio in Roma... conferenza stampa 14 MARZO 2006
Roma antica in tre dimensioni in scena ai Mercati di Traiano “Immaginare Roma”, expo mondiale di archeologia virtuale di CRISTINA NADOTTI
Multimedialità Una definizione di Francesco Boffoli XXIV Circolo Didattico Statale di Bari
Webgrafia http://it.wikipedia.org/wiki/Banda_di_frequenza http://www.vhn.itabc.cnr.it/Oss_VRML.htm http://www.html.it/vrml/ http://www.atnet.it/lista/vrml.htm http://www.med.unifi.it/didonline/anno-I/informatica/Il_futuro.html http://www.med.unifi.it/didonline/anno-I/informatica/MaRe/internet/www/default.htm http://it.wikipedia.org/wiki/Internet http://www.aracnet.it/Musei%20Virtuali.htm http://www.exibart.com/Notizia.asp/IDNotizia/2243/IDCategoria/52 http://www.sodaplay.com/ http://www.macromedia.com/software/flashlite/