1
SZYBKO ŚCIEŻKĄ RADYKAŁA DRAMA CYKLICZNA (21-24 lipca) „Jesteś człowiekiem, a to czyni Cię słabym. Jesteś jednym z wielu, których istnienie jest tylko mgnieniem... Ale Twoje życie zostało naznaczone blaskiem Złotego Tronu. Niesiesz miecz, gromiąc niewiernych. Modlisz się, rozpalając iskrę nadziei. Zdobywasz wiedzę, by Ludzkośd nie pogrążyła się w odmętach Chaosu. Niezależnie od tego, kim się urodziłeś, jesteś żołnierzem Jego woli. Zniszcz wrogów Imperium Człowieka, nim oni sprowadzą zagładę na całą ludzkośd. Walcz w imieniu Imperatora! W ponurej przyszłości czterdziestego millennium istnieje tylko wojna. A ma ona wiele twarzy...” Zapraszamy do udziału w rozgrywanej na konwentach dramie cyklicznej. Tutaj jednak bohaterowie nie są przypisani na stałe do jednego gracza, ale ich historie, tak samo jak tło fabularne, są znane. Na każdej odsłonie możliwe jest zatem wejście w nową rolę, wspólne tworzenie historii. Oczywiście, aby dodad dramatyzmu niektóre elementy wciąż pozostaną ukryte. Prequel projektu zostanie rozegrany już na Avangardzie. Natomiast pierwsza odsłona odbędzie się we wrześniu na Innych Sferach we Wrocławiu.
JERYCHO LARP (sierpieo) To było wielkie zwycięstwo. Jerycho podbite przez Izraelitów. Przez sześd dni czterdziestotysięczna armia oblegała miasto, aby siódmego, kierowana Wolą Bożą, obalid rykiem trąb i gardeł Ludu Wybranego mury twierdzy. Wymordowano mieszkaoców, poświecono kosztowności Bogu, to co się ostało, naznaczono klątwa. Jozue powiedział wtedy: „Niech będzie przeklęty przed obliczem Pana człowiek, który podjąłby się odbudowania miast Jerycho: Za cenę życia swego pierworodnego syna założy fundamenty, za cenę życia najmłodszego syna postawi bramy." Jak wiele można poświęcid dla wyższej idei? Czy każdy czyn można wytłumaczyd realizacją Boskiego planu? "Jerycho" to gra o trudnych decyzjach i ich konsekwencjach. Przy czym, pamiętaj – to zwycięzcy piszą historię.
KRAKON
Jeden z niegdyś najważniejszych konwentów fantastyki wstaje z martwych. Na powrót do Krakowa przygotowaliśmy dla was sporą sekcję jeepową, a w niej – prelekcje, warsztaty no i wreszcie same jeepy. Poprowadzimy zarówno znane scenariusze, jak i grę inspirowaną japooskim teatrem No czy bazującą na sesji Indie RPG „Fiasko”. Jakby tego było mało, zapraszamy na nasze LARPy „Szacunek” i „Pogromcy Duchów”. (a o samym Fiasko czytaj wewnątrz numeru!)
OD REDAKCJI Poprzedni numer składaliśmy ponad 3 miesiące. Ten powstał w trzy tygodnie. Aż by się chciało (no może niekoniecznie „-ało”, ale załóżmy że istnieje podpopulacja pewnej nieistotnej statystycznie podpopulacji społeczeostwa, która odczuwa taką potrzebę) skonstruowad model „prędkości powstawania gazetki”. No to popatrzmy. Następny numer ma powstad w pięd dni. Tempo dynamiczne, chod nikomu, kto pisał pracę magisterską na tydzieo przed obroną, nie obce. Kolejny— jeden dzieo. Na oko odpuścimy korektę, wciąż jednak zdążymy wypalid papierosa. A potem: czas przejazdu tramwajem przez miasto w godzinach szczytu, potrzebny na zrobienie makijażu, zupki chioskiej... Za równo 50 numerów osiagnięmy tempo inflacji wszechświata w chwilę po wielkim wybuchu. 50 numerów jest co prawda perspektywą równie odległą jak cybermutanci, ale i tak pozostaje tylko życzyd nam powodzenia... *AO+
2
Zapisy na LARPY na stronie www.wielosfer.pl. Liczba miejsc ograniczona!
KRÓTKO BURZA LARP (sierpieo) Na samotnej wyspie pośród wód oceanów mieszka stary czarownik ze swoją piękną córką, wiernym duchem i upiornym Kalibanem. Wkrótce jednak na skalistym brzegu rozbija się statek zwabiony w pułapkę czarami. To wcale nie opis kolejnej fantastycznej książki, a fabuła jednego z najdziwniejszych dramatów Wiliama Szekspira. Zapraszamy na podróż w głąb ludzkich snów i koszmarów, gdzie naprawdę ciężko odróżnid co prawdą jest a co ułudą. Każdy z uczestników wcieli się w jednego z bohaterów dramatu zagubionych na czarodziejskiej wyspie. Czy uda Ci się odnaleźd drogę powrotną do domu zależed będzie tylko od Twojego rozsądku.
Wydawca: Stowarzyszenie Wielosfer Redaktor naczelna: Annika Olejarz (annika.olejarz@wielosfer.pl) Redakcja: Ada Biela, Aleksandra „ol” Kościewicz, Zofia Urszula „Zula” Kaleta, Izabela „sal0me” Pogiernicka, Jakub „Fingrin” Tabisz Współpraca: Bartłomiej Gajdzis, Katarzyna „Discordia” Kehl, Jakub „borg” Rzepecki. Katarzyna „Azi” Szelajak, Bartosz „Zioło” Zioło
HARDKON ...czyli konwent pretekstowy – jest kolejnym powodem do przyjazdu nad kaszubskie jezioro z całym jego tradycyjnym zestawem atrybutów. Hardkon to jedyny konwent, na którym w ramach grillowania, picia piwa, kąpieli w zimnej wodzie (aczkolwiek zalecamy inną kolejnośd!), bezczelnego nic nie robienia (czego sobie i wam życzymy...), można zagrad w LARPa, planszówkę i uczestniczyd w tym całym konwentowym klasycznym stuffie. Hardkon to także „Złote Bramy” czyli konkurs terenowych gier fabularnych. Wreszcie – to oficjalny wielosferowy wyjazd wakacyjny. Do zobaczenia na miejscu!
AVANGARDA Na wypadek gdyby lipiec był za mało dynamiczny, w Warszawie uderza siódma edycja Avangardy. Ava to już klasa sama w sobie, a nasza obecnośd na konwencie nie podlega dyskusji. Przeprowazimy dla was kilkanaście jeepów, warsztaty dla początkujących i zaawansowanych twórców.
Rubryka Towarzyska Amelia pod 5mm warstwą pancernej stali skrywa wrażliwe, choć bijące w rytm taktowania procesora, serce. Obdarzona silnym, zdecydowanym charakterem, szuka pana w celu nawiązania niezobowiązującej znajomości i który dzieliłby jej nieco niepokojącą pasję do klasycznych horrorów.
3
RPG
Sprawy mogą się
skomplikować, szybko...
M
KATARZYNA KEHL
oże faktycznie jakiś koleś namówił cię na skrojenie 40 kurczaków, a teraz twój kuzyn padł zimnym trupem na bagnach i to ty go zabiłeś. Może razem z kochanką wykombinowaliście jak postraszyć twoją żonkę rozwodem, ale plany nie do końca poszły po waszej myśli i teraz ściga was gang nakręconych Meksykańców w latexowych rękawiczkach. I jeden pit bull. Wtedy ten pomysł wydawał się genialny. Oglądaliście kiedyś film, w którym precyzyjny plan, realizowany przez wyselekcjonowanych specjalistów, bierze w łeb? Nie tak zwyczajnie się nie udaje, ale dochodzi do katastrofy na dużą skalę. Do spektakularnej klęski, której konsekwencje odbijają się czkawką jeszcze po latach. Jasne, że tak. Doskonałymi przykładami są „Przekręt”, „Fargo”, „Śmiertelnie proste”, „Desperaci” czy „Tajne przez poufne”, gdzie kilka wątków splata się tworząc mieszankę, która eksploduje bohaterom prosto w twarz. A wszystko to w oprawie czarnego humoru i absurdalnego stylu. Oglądamy przeciętnych ludzi z wielkimi ambicjami, ale niską samokontrolą, wspaniałe marzenia i niedokładne wykonanie. Efekt, mówiąc oględnie, nie będzie zadowalający. A wszystko prawdopodobnie skończy się cudownym połączeniem zazdrości, morderstw oraz wzajemnych oskarżeń. Na takim motywie opiera się Fiasco. Jest to gra typu indie-rpg stworzona przez Jasona Morningstara. Nie potrzeba tu Mistrza Gry, tylko 3-5 graczy zdecydowanych poświęcić kilka godzin i poprzerzucać się sześciościennymi kostkami. Podczas gry wymyślają
Fiasco po polsku?
Jeszcze nie, natomiast my przygotowalismy dla was tłumaczenia wybranych playsetow Fiasco! Znajdziecie je na www.wielosfer.pl. Wypatrujcie Fiasca takze na konwentach, gdzie konsekwentnie udowadniamy wam, ze niezaleznie od sytuacji, zawsze moze byc gorzej.
4
i odgrywają idiotyczne, katastrofalne w skutkach sytuacje, zwykle wypadkowe chciwości, strachu oraz pożądania. To jak robienie własnego, oryginalnego filmu braci Coen. Gra rozpoczyna się od Setup, podczas którego gracze tworzą złożony i niestały zbiór okoliczności. Na początku wybierany jest Playset, który określa konkretnyczas oraz miejsce gry – np. współczesne miasteczko albo stary, dobry dziki zachód. Używając kilku kości określają wzajemne powiązania: Relacje (Relationships) oraz Szczegóły (Details) wypisane w Playset. A Kiedy już stworzą sytuację stojącą na krawędzi soczystej katastrofy, opisują swoje postacie na podstawie powiązań. Kiedy już Setup jest gotowy zaczyna się gra: odgrywane są sceny, które skupiają się na kolejnych postaciach. W połowie gry następuje Tilt, zwrot akcji, który gracze sami opisują, posiłkując się tabelą z Playset, a jego skutki zwykle okazują się komplikować i tak już niełatwą sytuację. Druga runda scen prowadzi już w szeroko otwarte ramiona klęski. Historia stacza się z równi pochyłej, z każdą chwilą nabierając tempa i rozmachu aż do cudownego finału. Rzucając kośćmi i zdając się na ślepy los gracze tworzą jedyne w swoim rodzaju rozwiązanie tej serii niefortunnych zdarzeń. Fiasco jest grą dla każdego. Łatwą, przyjemną i krótką, która wciąga jak wir, wypluwa i magluje jak pralka Frania i wykręca ze śmiechu jak Charlie Chaplin w swoich najlepszych momentach. Żeby zadowolić najbardziej nawet wybredne gusta, co miesiąc pojawiają się nowe Playsety. Aby nie rozwlekać zanadto skończę słowami wielkiego mistrza: „Nie obchodzi mnie czy jesteś Papieżem w Rzymie, Prezydentem Stanów Zjednoczonych czy Człowiekiem Roku; zawsze znajdzie się coś, czego nie przewidziałeś.” I tym właśnie jest Fiasco, nieprzewidywalnym, niesamowitym, nieszczęśliwym finałem niezbyt błyskotliwego ale na pewno szalenie interesującego planu.
OPOWIADANIE
ORFEUSZ ANNIKA OLEJARZ podłogę. Przez pierwsze kilka sekund miała wrażenie, że...
S
zóstego listopada 2008 roku, dokładnie o 8:35:24 AM czasu lokalnego, postanowiła wyruszyć do Piekła. Na stole stygły tania kawa i tosty z wczorajszego chleba. Siedziała na krześle we flanelowym szlafroku, na bosaka. Miała nierozczesane włosy i wymiętą skórę. Pachniała krótkim, niespokojnym snem, papierosami, zmęczoną młodością. Co chwilę zamykała przekrwione oczy. Gdy drżącymi rekami podnosiła kubek, stół ozdabiały kolejne plamy. Miała włączyć radio, aby posłuchać porannych wiadomości, ale zamiast tego zamknęła okno. Nie chciała słyszeć ulicy. Potrzebowała ciszy. Wczoraj zginęło kolejne dziecko. Kolumny gazet wypełniały ludzkie twarze. Nekrologi zajmowały już trzy ostatnie strony dziennika. To dziecko znała. Mieszkało, aż do niedzieli, w tej samej bramie na szóstym piętrze. Tańczyło na korytarzach w rytm wyimaginowanej muzyki, płoszone uchylanymi drzwiami. Podglądała je przez wizjer. Kiedyś widziała też jego rodziców. Dwoje ludzi w identycznych szarych płaszczach. Informacja o tragedii dostała się na każde piętro, sforsowała każde drzwi. Słyszała kilka rozmów w windzie, ale potem dramat utonął w codzienności i tylko ci, którym nigdy dość mówienia, poruszali ten temat. Czytała kolejne ogłoszenia i była coraz bardziej zdeterminowana. Przebrała się w prostą, czarna sukienkę. Przemyła twarz zimną wodą. Zadzwoniła do pracy, powiedziała, że dzisiaj nie przyjdzie. Źle się czuje. Zdjęła pranie z balkonu, złożyła ubrania starannie w kostkę i włożyła do szafy. Wylała resztki kawy, wstawiła naczynia do zmywarki, wytarła stół. Związała włosy w luźny kok. Otworzyła szufladę, wyjęła pistolet. Starannie umieściła w magazynku jeden nabój. Położyła broń na biurku. Zaciągnęła rolety. Zegar wskazywał 8:59. Strzał rozerwał przestrzeń i czas. Opadła na krzesło, ale plecy nie znalazły oparcia i stoczyła się na
...staje się motylami. Jest przepełnionym kolorami oddechem. Rozmywa się tysiącem delikatnych skrzydeł w kaskadzie prześwitywania, pobłyskiwania, otoczona zapachem rozgrzanej słońcem letniej łąki. Światło rozszczepia się w jej nowym ciele, podziwia wszystkie kolory tęczy oddane z niezwykłą głębią. Słyszy symfonię bicia serca załamującą się w rozedrganym powietrzu... Głowę rozszarpał huk. Przez krew zalewającą oczy widziała czerwone niebo odbijające się w lustrze o brunatnych ramach. Krzyk grzązł jej w gardle. Chciała wyrwać ranę z ciała, aby zakończyć, uciąć nożem, odgryźć zębami to cierpienie. Słyszała głosy ludzi na korytarzu, jak gdyby byli oddaleni o mile, szuranie własnych nóg po podłodze ogłuszało natężeniem dźwięku. Krztusiła się swoim życiem. Wcale nie czuła się jak Orfeusz.
Czy wiesz, że.. Zuki gnojaki zostały potraktowane przez naturę z ogromną sprawiedliwoscią: te samce, ktore mają duze rogi, posiadają za to małe narządy płciowe. I odwrotnie. Australijskie zuki mają duze rogi, ale za to małe genitalia. Natomiast zuki amerykanskie — przeciwnie. (To swoiste „cos za cos”, jak tłumaczą naukowcy, wynika z ograniczonego dostępu do substancji odzywczych podczas rozwoju poczwarki. Wystarcza ich albo dla jednego, albo dla drugiego organu rozwijającego się owada.) Natomiast najszybszym biegającym owadem jest chrząszcz Trzyszcz Pospolity. Biega z prędkoscią 60 cm/s, czyli około 2,5 km/godz..
5
WYWIAD
UWAGA! F
To nie będzie przyjemna gra
rozmawiał: JAKUB TABISZ
rederik Berg Østergaard jest skandynawskim twórcą gier. Jego głównym celem jest oderwanie „gier na żywo” (LARP, Jeepform) od ich RPGowych korzeni i nadanie im bardziej dojrzałej formy związanej z improwizowanym teatrem i psychodramą. Jest autorem między innymi scenariuszy „Fat Man Down” („Grubas zszedł”) i „Previous Occupants” („Poprzedni mieszkańcy”). Frederik ukończył historię religii na uniwersytecie w Kopenhadze.
To gra o tym jak każdy próbuje powiedzieć jak mu dobrze się wiedzie, kiedy w rzeczywistości jest zupełnie odwrotnie. Kiedy jedna z matek łamie się i wyznaje prawdę, reszta idzie jej śladem. Oprócz jednej z nich, która naprawdę ma świetne życie, więc reszta uczestniczek zmawia się i mści się na niej. Tak naprawdę to jest gra o negatywnych emocjach, jakie mogą się pojawić w każdej grupie ludzi.
Gdy mówisz o tego typu grach, często używasz określenia „tyrania nieprzyjemności”. Co to znaczy? To trochę dziwny termin. Od razu nasuwa się pytanie, dlaczego chcemy grać w gry, które są nieprzyjemne i sprawiają nam w jakiś sposób dyskomfort. To naprawdę dobre pytanie. Uważam, że ludzie lubią tragiczne historie. To w sumie nic nowego, dzieje się tak od czasów starożytnej Grecji.
W jaki sposób tworzysz scenariusze wzbudzające w uczestnikach prawdziwe emocje? Czy używasz specjalnych technik? Ludzki mózg ma często problemy z rozróżnieniem fikcji od rzeczywistości. Właśnie dlatego ćwiczenie pierwszej pomocy ma sens. Nie musisz przeżyć ataku serca by kogoś uratować od zawału. Bardzo pomaga także zawarcie w grze czegoś, z czym gracze mogą się utożsamić emocjonalnie. Mieszając te dwie rzeczy –
Po co w takim razie szczęśliwa matka bierze udział w spotkaniu? W jakie gry grasz? To grupa wsparcia. Każdy czasami potrzebuje z kimś Głównie w jeepformy i czasami w LARPy. Ostatnio porozmawiać. Gra jest oparta na kilku prawdziwych grałem w scenariusz zatytułowany „The historiach, co jest najbardziej przerażające. Mothers” ( Matki ), w którym gra się dziewięcioma kobietami w wieku 40 – 45 lat. Działają one w grupie Co chcesz przekazać innym tworząc tego typu wsparcia dla dysfunkcyjnych matek. Ogólnie rzecz realistyczne gry? biorąc biorę udział w scenariuszach, które w sensowny Sama konwencja nie tworzy dobrej opowieści. Jeżeli sposób używają konwencji i gatunku. Trzymam się grasz wampira siedzącego w kosmicznej stacji, to gra daleko od gier fantasy, SF, czy o wampirach. Dla mnie powinna być o czymś innym niż tylko o wampirach więcej dramatyzmu można znaleźć w realistycznej grze siedzących w kosmicznej stacji. Na przykład mogłaby być opartej na prawdziwej historii. grą o samotności?
Czemu w takim razie „tyrania”? Myślę, ze gracze szukają tego typu doświadczeń, by poczuć „prawdziwe” emocje. Tyrania bierze się z tego, że ktoś (twórca gry/prowadzący grę) przeprowadza uczestników przez swoistą „torturę”. Przecież nikt w prawdziwym życiu nie chce przeżywać tak okropnych rzeczy jak w niektórych z tych gier. Grupa wsparcia dla dysfunkcyjnych matek nie brzmi jakoś szczególnie tragicznie. O czym tak naprawdę jest ta gra?
6
Jeepform we Wrocławiu
Czym są improwizowane poniedziałki? Teatrem bez sceny, aktorstwem bez nauki kwestii, improwizacją ze scenariuszem, dobrą historią. Tutaj kazdy moze choc na chwilę zostac bohaterem opowiesci lub usiąsc na widowni i sterowac fabułą ja rezyser. Bywa smiesznie, bywa smiertelnie powaznie, ale zawsze ciekawie i zaskakująco. Zapraszamy w kazdy poniedziałek o 19 do klubu Salvador we Wrocławiu!
WYWIAD mózg i kontekst – możesz natychmiast pracować z ludźmi, którzy są zaangażowani w historię. Przecież każdy ma matkę, każdy przeżył przykre rozstanie lub uprawiał seks po raz pierwszy w życiu. Stworzenie prawdziwie emocjonalnego scenariusza nie wydaje się łatwym zadaniem. Jakich dokładnie trików używasz, by osiągnąć ten efekt? Nikt nigdy nie próbował przecież pić krwi jak jakiś wampir. Nawiasem mówiąc większość graczy i twórców wyobraża sobie tę czynność za pomocą seksualnej metafory. Hollywood opracował już mnóstwo świetnych tricków by zmusić ciebie do płaczu, śmiechu, smutku i szczęścia. Wystarczy włączyć telewizor. Podpatrujesz tricki w telewizji i filmach? Boże, nie! W LARPach i JEEPach trudność polega na tym, że przeżywamy emocje z „perspektywy pierwszej osoby”, całkowicie bezpośrednio. Dlatego musimy nad scenariuszami pracować dużo ciężej. Problem polega na tym, że na gracza w tragicznej opowieści wpływa mnóstwo czynników z zewnątrz. My, jako twórcy, musimy sprawić by gracz zapomniał o tym wszystkim co jest dookoła (na przykład, że jest głodny, że jest mu zimno). Podstawowym mechanizmem w „Mothers” i „Fat Man Down” jest grupowe znęcanie się nad ofiarą. Mówię ci, przedrzeźnianie, bycie skurczybykiem jest bardzo skuteczne. Fat Man Down? To jedna z gier opowiadająca o tym jak traktujemy grubych ludzi. Prawdziwy skarb wśród „abusive games” ( obraźliwych gier ). W trakcie scenariusza używa się fałszywych „bezpiecznych słów” (które w razie problemów mają przerywać grę, ale tego nie robią), castingów i czekolady. Na początku gracze wybierają najgrubszego spośród nich, żeby grał tytułowego bohatera. Następnie są oni wprowadzani do gry osobno. Uczestnicy są informowani o fałszywym „bezpiecznym słowie” używanym przez grubasa, które mogą po prostu zignorować. Z kolei gracz grający grubasa jest informowany o tym, że jego „bezpieczne słowo” może nie zadziałać . Razem z prowadzącym ustala on prawdziwe „bezpieczne słowo” które automatycznie kończy grę. W pewnym sensie grubas staje się drugim prowadzącym i też ma wpływ na przebieg, intensywność i emocjonalny wpływ gry. Ta gra jest tak naprawdę ciężka nie dla niego, a dla jego prześladowców. Grubas gra w zespole z prowadzącym.
Co dokładnie robią prześladowcy w czasie gry? Scenariusz jest bardzo prosty. Przedstawiamy klika nie powiązanych ze sobą chronologicznie scen w których grubas jest poniżany (na przykład nie mieści się w drzwiach do toalety). W każdej z nich znęca się nad nim grupa prześladowców. Gra kończy się jego pogrzebem, ale w trakcie scen grubas może zjeść jedną ze swoich trzech czekolad. Gdy to zrobi, prześladowcy muszą stać się dla niego na chwilę mili. To brzmi dosyć nieprzyjemnie. Dlaczego grubas nie przerywa gry? To wcale nie jest takie proste jak się wydaje. Wiele negatywnych emocji wciąż egzystuje w grubasie. Na tym właśnie opierają się „abusive games”. Trzeba jednak pamiętać, że prowadzący i grubas działają w tym samym zespole. Razem ustalają jak przebiega gra. Oczywiście grubas odczuwa emocje zbliżone do tych prawdziwych ze swojej przeszłości, ale tym razem wszystko jest symulowane w kontrolowanych warunkach. Wydaje mi się, że ludzie poniżani przez innych w rzeczywistości często mają po prostu „grubszą skórę”. Przez lata wyrobili w sobie mechanizmy obronne, inaczej nie przeżyliby podstawówki. Ta gra jest tak naprawdę o prześladowcach i o tym co oni czują znęcając się nad innymi. Czy gra wpływa też na prowadzących? Oczywiście. Przecież prowadzący w „Fat Man Down” jest zarazem nieformalnym przywódcą prześladowców. Jak tu nie czuć się emocjonalnie dotkniętym? Po co właściwie robić „abusive games”? Wielu LARPowców poszukuje tego rodzaju gier. Są już
7
RECENZJE O czym będzie twoja następna gra? Pracuję nad grą o anoreksji. To będzie jednocześnie wspaniałe i przerażające. Poza tym planuję też scenariusz o bohaterach cierpiących na kompletny, emocjonalny deficyt. W grze będzie wiele bardzo wzruszających scen, tak w których gracze nie będą mogli okazywać uczuć.
znudzeni nieskończoną ilością wampirów w kosmosie. Teraz pragną wyzwań i gier, które poruszą ich emocjonalnie. Ja z kolei robię tego typu gry, bo widzę, że ktoś powinien opowiedzieć tego typu historie.
Czy ludzie nie boją się brać udziału w emocjonalnych grach? W pewnym sensie tak. Jednak myślę, że gracze są bardzo Właściwie dlaczego te wszystkie fascynujące scenariusze świadomi tego w co się pakują i wiedzą co się stanie są nazywane grami? To nie są gry. Mamy tu do czynienia z reliktem podczas gry, w którym kierunku się potoczy historia. przeszłości, kiedy wszystkie takie formy nazywało się grami. Ja preferuję określanie tych scenariuszy „dramą Czy wspierają was jakieś instytucje państwowe? Nie mamy żadnego wsparcia od państwa. Jest kilka z pierwszej osoby” . Element dramy jest tu wydarzeń takich jak Fastaval czy Knudepunkt, gdzie najważniejszy. To w jaki sposób opowiadamy historię, możesz pograć w scenariusze. Są też LARPy używające jakiej konstrukcji i jakich zasad używamy, możemy tego typu mechaniki. Na przykład „Kapo” i „Just a little nazwać elementem gry. lovin”.
Erotyka w komiksie Komiks erotyczny – historia w obrazach. Od narodzin do lat 70. XX stulecia
Tim Pilcher
O
sobiście strasznie ubolewam nad faktem, że komiks oraz erotyka — moje dwie ulubione rzeczy — traktowane są jak gorsze dzieci kultury. Że jest to rzekomo towar dla niedojrzałych, poważni ludzie nie rozmawiają o nim w towarzystwie, a każdy, kto się w tym babrze, ten gówniarz i niegodziwiec. Tym bardziej urosło moje serce, gdy wpadł mi w łapy elegancko wydany, gruby tom przyozdobiony na okładce wizerunkiem seksownej pokojówki. „Komiks erotyczny — historia w obrazach. Od narodzin do lat 70. XX stulecia” jest pozycją, na którą wszyscy czekaliśmy. Nie tylko ze względu na wartość, jaką ma sam w sobie — o tej już za chwilę — ale przede wszystkim dlatego, że jest znakiem nadchodzących lepszych czasów, kiedy sprośne historie obrazkowe, być może również inne marginalizowane dotąd zagadnienia kultury, przejdą do mainstreamu i nikt nie będzie, słuchając o nich, kręcił nosem. Jakość wydania albumu jest świetna — i inaczej być nie może. Wszak należy on do kategorii tak zwanych „coffee table books”, czyli książek, których główną funkcją jest stanie w wyeksponowanej lokacji, robienie dobrego wrażenia i prowokowanie do dyskusji.
8
Większość wydawnictw w tym stylu dotyczy designu mebli kuchennych, szwedzkiej architektury czy XIXwiecznego haute couture — komiksowa erotyka wybija się na tym tle dość mocno. I dobrze. Jeśli zaś chodzi o treść książki, nie są to same cycki i dupy — chociaż, z drugiej strony, na pewno ich czytelnikowi nie zabraknie. Tytuł zobowiązuje i album w większości składa się z obrazów, ale każde słowo zapisane pomiędzy nimi jest na wagę złota. Zaczynając od jaskiniowych malowideł, poprzez japońskie drzeworyty, francuskie komiksy BDSM, zupełnie pokrętny underground, a kończąc na seksistowskich żarcikach rysunkowych z Hustlera, każdy temat jest opisany z troską o detal i wartość merytoryczną. Gwarantuję, że po uważnej lekturze będziecie mieli mnóstwo nowej wiedzy, którą najpewniej nie zechcecie podzielić się z babcią. Nic nie jest idealne, więc nawet „Komiks erotyczny” ma swoje braki i niedociągnięcia, jednak są one na tyle drobne, że nie warto o nich nawet wspominać. Warto natomiast wysupłać te kilkadziesiąt złotych i nabyć album, który może stać się nową ozdobą waszego stolika do kawy — jeśli oczywiście odważycie się pokazać go znajomym. [BG]
FELIETON
Zimna suka T
en pies po prostu zdechł. Centrum Warszawy, lato w pełni, a pies rozkłada się w sypialni.
Joanna K., studentka, planowała właśnie relaks IZA z książką Stephena Kinga, gdy POGIERNICKA zobaczyła, że pupil ubiegł ją w komfortowym rozłożeniu się na łóżku, w sensie dosłownym i w przenośni, i nie oddycha. Co zrobić z wielkim, martwym psem w samym sercu stolicy? — myślała rozważna Joanna K., wietrząc pomieszczenie. — Ogrodu nie mam, więc nie zakopię, a do kontenera przecież nie wyrzucę. Cmentarz zwierząt za pochówek wraz z transportem zażyczył sobie trzysta złotych. Dobrze, ale żeby było taniej, Joanna K. zawiezie psinę sama. I pojechała. Najpierw jednak zawinęła bernardyna w szmaty i wsadziła do wielkiej walizki. Droga na przystanek była długa i męcząca, a pies ciężki; walizka wpijała się w jej delikatne dłonie, a mężczyzna z wąsem pojawił się niespodziewanie (jak mówi literatura, „wyskoczył jak potwór z tykwy”). „Pomóc pani?” — zaoferował. „Nie, dziękuję” — chciała powiedzieć najpierw, ale mężczyzna z wąsem wyglądał przyjaźnie, więc pomoc przyjęła. Po paru minutach, w połowie drogi na przystanek, na wąsach i czole nieznajomego pojawiły się maleńkie kropelki potu, lecz wciąż szedł twardo. „Ciężka ta walizka. Co tam pani trzyma?” — wąsacz zagadnął Joannę K. „Komputer” — odpowiedziała dziewczyna spontanicznie, lekko się czerwieniąc. Mężczyzna z wąsem nie czekał ani chwili dłużej — niespodziewanie, wciąż trzymając walizkę, obrócił się na pięcie i uciekł w najbliższą uliczkę. Jest i morał — nie kupuj kota w worku, nie kradnij psa w walizce; podejrzane torby oddawaj na policję i nigdy nie proś o znaleźne. W tym wypadku nie można nawet zrzucić winy na głupotę złodzieja — w przeciwieństwie do innego, który aż do przyjazdu policji siłował się z drzwiami okradzionego wcześniej sklepu, by wyjść na zewnątrz, i okazało się, że ciągnął zamiast pchać. O nie, w historii z psem w grę wchodzi przede wszystkim
ironia losu, wysokiego poziomu boski żart, wyrafinowany uśmieszek kącikiem ust, swoisty absurd. Czy Joanna K. wiedziała, że mężczyzna z wąsem szykuje się na jej walizkę? Co podkusiło ją, aby powiedzieć „komputer”, skoro mogła wymyślić książki, gruz, butelki czy stare futro? Czy mogła to przewidzieć? Czy Joanna K. mogła być na tyle bystra, aby z rozmysłem pozbyć się kłopotliwej walizki i przez kolejny miesiąc śmiać się, wyobrażając sobie minę złodzieja po otworzeniu torby? Chciał rozłożyć komputer, a tu niespodzianka — nie sądzę, by chciał sprzedać psa na części, choć fakt — sprzęt częściowo rozłożony, więc na pewno miałby łatwiej. Coś jeszcze: mężczyzna z wąsem zabrał Joannie K. możliwość zakopania zwierzęcia na indiańskim cmentarzu za wiatrołomem, za radą Kinga, ergo: odebrał psu możliwość drugiego życia, życia nieswojego, życia z second-handu. Po trzech dniach bernardyn najpewniej odrzuciłby nagrobny kamień i wrócił do Joanny K, nieco powolniejszy, nieco śmierdzący ziemią, z nieco zimnym językiem. Nie wróci jednak, pozostaje więc tylko zastanawiać się, co zrobi z nim uciekinier — wyrzuci do śmietnika, zostawi w lesie, pochowa? Trafił bowiem na godnego przeciwnika, którego krew wydaje się być zimniejsza niż jego — co uczyni? Z pomocą przychodzą nam dalekowschodnie mądrości ludowe. „Kto nie karmi psa, karmi złodzieja” — mówią starzy, mądrzy Chińczycy, kiwając głowami. I mają rację. Bo gdyby psa karmiła, to psina by żyła. A złodziej, sądząc po jego klimatycznym wąsie, lubił kuchnię orientalną, więc bernardyn na kolację — jak znalazł. Jak w walizce znalazł.
Czy wiesz, że... Najmniejszy chrząszcz to Nanosella fungi LeConte. Mierzy jedynie 0,25 mm – czyli mniej więcej tyle, ile wynosi srednica dwoch ludzkich włosow.
9
ROZRYWKA
Hard Retro
KORNER JAKUB RZEPECKI
M
ało który posiadacz komputerów i konsol 8, czy nawet 16-bitowych nie spotkał się osobiście z jednym z ważniejszych bohaterów gier tamtych czasów – odważnym Dizzym. Mimo że jest on jajkiem, to do kruchych zdecydowanie nie należy. Wręcz odwrotnie, z wielką zręcznością podskakuje i przetacza się poprzez kolejne przygody. Pierwszą z nich odbył w roku 1986 w grze Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure – dość trudnej zręcznościowej platformówce, wydanej na większość ówcześnie istniejących komputerów. Pierwotna produkcja jest jednak wyjątkiem w głównej serii gier. Już następna Treasure Island Dizzy z roku 1987 - jak i osiem kolejnych - to platformówki przygodowologiczne, w których większy nacisk położony został na rozwiązywanie fabularnych zagadek i przekazywanie treści przygód graczowi. A przygody Dizzy miał naprawdę ciekawe: jego wioskę regularnie napadał zły czarownik Zaks (lub inni złoczyńcy) i równie często porywał ukochaną naszego bohatera. Oczywiście, od czasu do czasu, bohaterowi zdarzało się mieć i inne problemy, jak np. znalezienie się na pozornie bezludnej wyspie. Podczas swoich przygód jajko przemierzało bezkresne bory, spotykając po drodze przyjaciół i rozwiązując ich problemy. Robiło to przesuwając różne dźwignie, zbierając jagody i inne leśne owoce, zdobywając różne przedmioty i spełniając najdziwniejsze prośby. Połączenie przyjaznej postaci tytułowej z interesującą - mimo swojej prostoty – fabułą, a przede wszystkim wysoka grywalność, spowodowały, że seria ta nie składa się tylko z dziewięciu gier platformowoprzygodowych (co samo w sobie jest już ilościowym ewenementem), lecz posiada również wiele spin-offów z Dizzym w roli głównej (przeważnie zręcznościowych,
10
choć także i puzzli). Co ciekawe, twórcy Dizzy’ego stosowali politykę przyjazną fanom ich gry, pozwalając na tworzenie autorskich wersji ich dzieła. Doprowadziło to do stworzenia specjalnego edytora (DizzyAGE) i języka programowania umożliwiających chętnym stworzenie własnej gry. W chwili obecnej z sieci ściągnąć można ich aż kilkadziesiąt i stale pojawiają się nowe produkcje. Dizzy jest niewątpliwie przykładem ikony z czasów 8-bitowych, która przetrwała do naszych czasów i ma się wyjątkowo nieźle. Tych, którzy się z nim jeszcze nie spotkali, bardzo do tego zachęcamy. Serdecznie zapraszamy na stronę RetroGralnia.pl, gdzie znajdziecie między innymi video z bohaterem dzisiejszego artykułu.
WYKREŚLANKA Znajdz i wykresl 12 haseł związanych z „Grą o Tron” R.R. Martina. Pozostałe litery utworzą frazę dotyczącą obaw bohaterow. W krzyzowce numerowane pola dadzą imię jednego z bohaterow. Przesli odpowiedzi na adres innesfery@wielosfer.pl. Sposrod poprawnych odpowiedzi wylosujemy dwie, ktore otrzymają nagrody!
RÓŻNOŚCI
KRZYŻÓWKA Pionowo: A1 – Na przykład Qworkshop, Farmerownia. E2 – Potwór morski. M3 – Imię Meitner, fizyk jądrowej. C4 – Niezależne RPG. J4 – Z nogami kozła. B6 – Wioska z „Gwiezdnego Pyłu”. F6 – Herb rodu Targaryen. I7 – Siedziba bogów. D8 – „Atak…” z Gwiezdnych Wojen. A9 – Na przykład „Do radości”. K9 – Talizman z Egiptu. A11 – Imię bohaterki „Nigdziebądź”. E12 – Fantastyka z maszyną różnicową. C14 – Szef Śmierciożerców. Poziomo: A1 – Nazwisko Iron Mana. B6 – Tytuł zbioru opowiadań Łukasza Śmigla C1 – Nordycki kłamca. D4 – Pierwsza część cyklu Wspomaganie, „Słoneczny…” E1 – Inaczej koc. E8 – Autor „Opowieści z Narnii”. F12 – Imię Williamsa, twórcy Marchii Cienia. G4 – Polski wydawca gry „Skubane kurczaki”. H10 – Trąbiono na niego z Wieży Mariackiej. I1 – Profesja w Warhammerze, student. I5 – W nich hobbity za rządów Sarumana. J10 – Grupa larpowa z Trójmiasta, Zardzewiały… K1 – Battlestar. L2 – Metalowy łącznik. M3 – Do naleśników, na przykład klonowy. M9 – Konwent w Krakowie. N1 – Kolor królowej.
11
INNE SFERY
REKRUTUJĄ Poszukujemy twórców programu do bloków larpowo-jeepowego, literackiego, rpgowego, naukowego oraz komputerowego. Zainteresowanych współtowrzeniem festiwalu prosimy o kontakt na e-mail: innesfery@wielosfer.pl
Stowarzyszenie WIELOSFER www.wielosfer.pl Koło Naukowe Psychologii i Sztuki
EKSPRESJA www.ekspresja.pwr.wroc.pl
N A S Z Ą D Z I A Ł A L N O Ś Ć W S P I E R A:
Oprogramowanie na zlecenie 12
www.codeteam.pl