KOLA
konferencja larpowa
3-5 stycznia 2014, Gdynia
KOLA
konferencja larpowa
Gdynia 2014 Redakcja
Marcin Słowikowski Dorota Kalina Trojanowska Tłumaczeniez
Dorota Kalina Trojanowska Projekt, skład
Annika Olejarz Koordynator
Piotr Milewski organizatorzy
Wydawca Stowarzyszenie Twórców Gier FUNREAL isbn 978-83-938581-1-8
larp
myślą, słowem i uczynkiem
Myśl
Uczynek
inspiracja i koncepcje Bartek Zioło Syndrom D&D Celina Strzelecka Larp jako działalność zrytualizowana Agata Godun Wiki-challenge
przygotowanie, prowadzenie i dokumentacja postlarpowa 8
11
18
Piotr Milewski AAA Pomysły na larpa Dorota Kalina Trojanowska Małe jest piękne
19
22
Słowo
pisanie i proces twórczy Mikołaj Wicher Czego nauczyły mnie larpy symulacyjne Kamil Bartczak Geas: Pielgrzymka
26
29
Piotr Milewski
12 sztuczek
32
Dominik Dembinski Wprowadzenie do zarządzania wolną wolą graczy
37
Kamil Rauch Handel na terenówkach
46
Daniel Krzaczkowski Gry miejskie jako narzędzie w edukacji
52
Dominik Dembinski Gŏdejże po naszymu
57
Karolina Fido Wolnoć Tomku w swoim domku
62
Anna Rogala, Michał Rogala Granie a odgrywanie
65
Dorota Kalina Trojanowska Scenariusza szok kulturowy
68
Szymon Boruta, Agnieszka Hawryluk Nie wierzę w to, co się tu dzieje
72
Krzysztof Chmielewski, Michał Mochocki, Łukasz Wrona Larp w szkołach
78
Yarslau Kot Larpowanie w ciemnościach
83
Ivan Žalac Chorwacka scena larpowa u progu roku 2014
86
Marcin Słowikowski Koszmar minionego lata
88
Dominik Dembinski Krótka krytyka krytyki larpowej
96
Słowem wstępu We wstępie do niniejszej publikacji jej redaktorka Dorota pisze o magii liczby 3. Tymczasem w chwili, gdy czytacie te słowa, mija niespełna 5 lat (bardzo dobra liczba do świętowania jubileuszy) od wydarzenia, na którym idea KOLI nieśmiało zakiełkowała. W sobotę 28 marca 2009 roku, w trakcie konwentu Pyrkon, o godzinie 22:00 w bloku RPG (sic!) rozpoczął się punkt programu o tytule „Nieoficjalne spotkanie twórców LARPów”. Niewielka sala przeznaczona na spotkanie pękała w szwach. Spotkaliśmy się w gronie szerszym, niż ktokolwiek przypuszczał. Byli ludzie z Fantazjady i Orkonu, Flambergu i Old Town, Hardkonu i Fornostu, Noctem i Lans Macabre, Tornada, PBN i wielu, wielu innych grup. Gdy minął przeznaczony na prelekcję czas, towarzystwo przeniosło się na korytarz, gdzie debatujących coraz mniej oficjalnie larpowców zastał niedzielny świt. Wspominając z fanfarami nostalgii tamto spotkanie, można już dziś powiedzieć: to był koniec pewnej epoki. Wieczorem skończyła się larpowa diaspora, w której autorzy larpów żyli i tworzyli od Bałtyku po Tatry. Choć wychowani w jakże odmiennych larpowych kulturach, w jednym byliśmy całkowicie zgodni. Główny postulat tamtego spotkania brzmiał: chcemy imprezy tylko dla nas. Nie kilku punktów programu, nie bloku na stacjonarce, nie, nie da się tego zrobić w trakcie dużego larpa. Potrzebujemy swojej własnej imprezy.
4
kola
2014
Musiały minąć prawie 3 lata, zanim ten postulat się spełnił i spotkaliśmy się „na swoim” w styczniu 2012 roku we Wrocławiu. Od tamtego czasu nie jesteśmy już dla siebie anonimowi, dzielimy się wiedzą i doświadczeniem, a era wyważania otwartych drzwi ma szansę wreszcie się na dobre zamknąć. Publikacja pęcznieje z roku na rok, podobnie jak program KOLI; na szczęście, przyrost ilościowy idzie w parze z jakościowym. Dlatego, jako koordynator tegorocznej edycji, w imieniu zespołu, który przygotowywał KOLĘ 2014, witając Was, mam ogromną przyjemność powiedzieć: siedząc w tej salce na Pyrkonie 5 lat temu, życzyliśmy sobie i marzyliśmy... Ale nie sądziliśmy, że się uda. A jednak. Udało się. Piotr Milewski Koordynator Konferencji Larpowej P.S. Wstęp do poważnej publikacji na poważnej konferencji powinien być poważny. Jeśli ktoś chce się pośmiać, zapraszam do lektury tematu „Po spotkaniu twórców LARPów” na forum serwisu, który ma coś tam wspólnego z duchami strącającymi drobne przedmioty z etażerek. Znajduje się on tutaj: http://forum.polter. pl/po-spotkaniu-tworcow-larpow-vt54206.html
Nie od dziś wiadomo, że trzy to liczba magiczna. Trojakie jest niejedno bóstwo, trojaki jest czas – przeszłość, teraźniejszość i przyszłość – a według niektórych człowiek to serce, dusza i ciało, cudownie splecione w jedną istotę. Każda dobra opowieść również składa się z trzech elementów: początku, rozwinięcia i zakończenia. Jest coś niezwykłego w tej liczbie, co daje nam poczucie spełnienia, całości. Jest to trzecia właśnie publikacja z Konferencji Larpowej. Pracowało nad nią o wiele więcej osób, niż trzy. Dzięki temu wspólnemu wysiłkowi powstała niniejsza książka, gromadząca wiedzę, doświadczenia i przemyślenia na temat naszej wspólnej pasji. Zamiast błąkać się gdzieś w niebycie sfer wyższych, zostały one spisane i zachowane w formie, w której łatwo jest się nimi dzielić. Oto przed Wami zbiór tekstów, których autorami są twórcy, uczestnicy i badacze larpów, dzielący się swą pracą i dokonaniami, ale również stawiający pytania, które być może staną się początkami nowych, fascynujących podróży. Oczywiście, artykuły zebrane są w trzech rozdziałach. Jakżeby inaczej? Pierwsza jest zawsze Myśl. Ta pierwotna, kreatywna iskra. Czym są dla nas larpy? Jak daleko od codzienności mogą nas zabrać? Ale ta pierwsza myśl to nie tylko pytania, to też wyzwania, dociekania, idee. W rozdziale pierwszym szukamy również inspiracji, której niewyczerpane źródła są czasem o wiele bliżej, niż mogłoby się wydawać.
Następnie pojawia się Słowo. Lecz jak będzie ono brzmieć? Tu przyjrzymy się procesowi twórczemu, temu, jak powstaje larp. Poznamy plany na przyszłość oraz pomówimy o rozmaitych narzędziach, jakich możemy użyć. Zastanowimy się, jakie elementy pomogą nam zbudować grę i ją ulepszyć, nadać jej świeżości i nowego wymiaru. Poszukamy środków wyrazu, które mogą doprowadzić nas do celu. Proces twórczy jest jednak krętą ścieżką, najeżoną pułapkami – jakie to szczęście, że inni część z nich już dostrzegli i mogą przed nimi ostrzec. Wreszcie przychodzi czas na Uczynek. Przyjrzymy się pracy zarówno Mistrzów Gry, jak i graczy. Zastanowimy się, czego dopilnować, co odpuścić, a na co zwrócić uwagę. Porozmawiamy o briefingu i debriefingu, o kłopotach podczas gry i o tym, co z niej może czasem niespodziewanie wyniknąć. Przyjrzymy się również dokonaniom z zagranicy. Wreszcie, na zakończenie wrócimy tam, skąd przyszliśmy i przekonamy się, jak to, co dzieje się po larpie, może stać się kolejną iskrą inspiracji, za którą podążymy w nowe, nieznane sobie rejony. Życzymy przyjemnej podróży oraz tego, by lektura niniejszej publikacji dostarczyła Wam inspiracji. Dorota Kalina Trojanowska Redaktor Publikacji
kola
2014
5
myśl
inspiracja i koncepcje
Syndrom D&D
N
a Pyrkonie 2013 John Wick[1] przekonywał, że D&D to nie RPG. Może was dziwić powoływanie się na tego autora w niniejszej publikacji. Dziś wszyscy już przecież wiemy, że larpy z grami RPG nie mają wcale tak wiele wspólnego[2]. Nie oznacza to jednak, że nie można doszukać się w naszym hobby analogii podobnych do tych, które znalazł mędrzec zza oceanu. Tym bardziej, że w polskim środowisku wciąż popularny jest pogląd traktujący larpy jako „RPG na żywo”. Skoro więc „dedekowe tendencje” potrafią popsuć dobrze zapowiadającą się sesję gry fabularnej, to równie dobrze mogą przeniknąć do świata larpów. Przesadzam? Przekonajmy się. Wyobraź sobie, że jesteś totalnie stereotypowym graczem w D&D. Wiesz, takim, jakiego kreują media. Nerdem żyjącym w piwnicy, noszącym wielkie okulary i jeszcze większe rozciągnięte swetry. Takim, który drży na samą myśl odezwania się do płci przeciwnej. Dla którego larp to rzucanie piłeczkami od tenisa z głośnym „Fireball!” wydobywającym się z ust. Widzicie, dokąd zmierzam? Skoro już jesteś w postaci, to zaczynamy. Jak w oczach takiej osoby powinna wyglądać dobra gra?
Ja jestem tutaj kimś! Można być tutaj bohaterem? Takim, wiesz, który rządzi imperium albo przynajmniej nieopisanymi magicznymi siłami? Nie? To w takim razie wystarczy przywódca lokalnej społeczności. Zajęte? To mogę być jego prawą ręką, która tak naprawdę jest prawowitym władcą. Nie przewidujecie? O, to wiem, niech będę jakimś takim całkowitym popychadłem, które tak naprawdę jest superszpiegiem-kultystą. Aaa, nie gramy w ogóle w fantasy, tylko realia PRLu? Trzeba było tak od razu. Nie ma sprawy, zadowolę się amerykańskim agentem, który naprawdę obalił komunizm, ale nie pisali o tym w podręcznikach, bo to była tajna misja. Akcja dzieje się w małej wsi pod Radomiem? To kto tam rządzi? Pewnie jakiś sołtys, ale to trochę mało. Musi być jakiś sklep, a wiadomo, kto ma towar, ten ma władzę. No, to wróćmy do sprawy tego mrocznego kultu, którego
8
kola
2014
jestem wyznawcą. Wymyśliłem nawet, jakie mogę mieć dzięki temu specjalne moce...
Epickie zadanie ratowania królestwa! Jesteśmy załogą kosmicznego niszczyciela, któremu zaszwankował napęd? I teraz jesteśmy w centrum wrogiej przestrzeni i nie wiemy, jak wrócić do domu? Dobra, zerknijmy na kartę postaci. Oficer ochrony, fajnie, będzie można do czegoś postrzelać. Co to za głupoty? Okrucieństwo wojny, koszmary, bla bla bla. O, nawet jest napisane, że to miała być ostatnia misja, że mam myśli samobójcze i nie mogę nikomu spojrzeć w oczy, bo takich strasznych rzeczy dokonałem w życiu. Serio, kto pisał tę postać? Zrobimy to po mojemu. Na pewno mamy tutaj jakąś głowicę jądrową, a jak polecimy szybko kursem na centralną planetę układu, to powinno się udać ją wysadzić. Koniec wojny, my jesteśmy bohaterami i takie tam. Nie powinno być trudno, reszta graczy też to pewno podchwyci. I nikt nie powinien się czepiać, bo przecież gdybyśmy nie mieli tego robić, to prowadzący nie daliby nam takich możliwości.
Mechanika, głupcze! Nie chcą nas wpuścić do tego sanktuarium? Dobra, to spróbuję ich przekonać. Ale nie mam tej umiejętności w sumie, więc spróbujemy inaczej. MG! Będę się modlić tutaj tak długo, aż strażnicy nas nie wpuszczą. Jasne, że to tak działa, przecież ustalałem z wami przed grą, że będę miał taką zdolność. To zajmie co najmniej parę godzin? No to powiedz mi, kiedy to będzie, ja się tutaj cały czas modlę. Ale weź trochę przyspiesz dla nas czas może, bo to bez sensu, żebyśmy tyle czekali, nie? To nie jest logiczna umiejętność? No więc po pierwsze – w końcu ją dopuściliście, a poza tym – po co komu logika na larpach?
Nie możesz być moim ojcem, bo jestem smokowcem! Moja postać całe życie czekała na ten dzień. Dzisiaj właśnie powie matce, że jest adoptowana. Zdradzi swojego przełożonego w najpodlejszy z możliwych sposobów. Wygra wybory, zdobędzie majątek i serce tej ślicznotki z sąsiedztwa. Larp się kończy za 3h, ale spokojnie wszystko
Bartek Zioło W 1989 roku, w wieku 3 lat zagrał w swoją pierwszą grę. Był to Pong na dedykowanej pod niego konsoli podłączonej do czarno-białego telewizora marki Rubin. Od tamtej pory bezustannie i nieprzerwanie nazywa siebie graczem, szczególnie umiłował sobie jednak larpy. Autor niezliczonej ilości gier. Prowadził scenariusze na zagranicznych festiwalach – w Czechach i Norwegii. Propagator wolnej formy oraz nowatorskich rozwiązań w larpach. Sędziował w konkursach Złote Maski i Larpy Najwyższych Lotów. Lubi słabe filmy i dobre piwo.
zdążę zrobić. Przecież tak, jak mówiłem, moja postać całe życie czekała na ten dzień. Nie mogła niczego z tych rzeczy zrobić wcześniej, bo co bym niby wtedy robił na grze, co?
czy graczy. Powiem więcej – do tego typu zachowań mają tendencję przede wszystkim „doświadczeni” gracze czy prowadzący.
Dobra, za tydzień gramy to samo!
Takie elementy można z łatwością wychwycić. Jeśli widzisz, że niektóre rzeczy w grze, w której masz właśnie wziąć udział nie mają sensu – zwróć na to uwagę. To może być przeoczenie. To może być tak, że rozumiesz to opacznie lub nie widzisz celu z powodu braku informacji. Nigdy jednak nie może być tak, że dany element jest „dziurawy” bez powodu. Jeśli widzisz coś takiego, weź odpowiedzialność – zwróć uwagę. I jeśli nie uda się dojść do konsensusu, zrób to, czego pewnie wszyscy larpowcy, jakich spotykałeś w życiu, ci odradzali – powiedz „nie”. Odmów, nie skorzystaj, zrezygnuj, podziękuj. W końcu to ty później musisz opierać się na takich bezsensownych założeniach. Nie bierz na siłę oferowanego przez prowadzącego motywu. Postaraj się go przekonać do zrezygnowania z niego. Albo po prostu oddaj go komuś innemu. To samo tyczy się także sytuacji, gdy to gracz wymusza coś na tobie jako na prowadzącym. W końcu, co kilkadziesiąt głów do wymyślania głupot to nie jedna. Ważne, żeby każdemu z nich wyjaśnić, „dlaczego”. I to przez coś więcej niż tylko „bo tak” albo „bo to mi nie pasuje”.
Bardzo dobra gra, bo udało mi się wygrać. No wiesz, uratować świat i takie tam. Co czuję po grze? No a co mam czuć? Dobrze się bawiłem, przecież to tylko o to chodzi. Generalnie uwielbiam te gry, ale muszę pomyśleć nad jakąś inną postacią. Bo już mam trochę dość grania łotrzykami, zrobię sobie teraz takiego szlachcica, który lubi kraść. Świetny scenariusz, doskonale wiedziałem, o co chodzi, od początku do końca. No i ta walka ze strażnikami, jak mogłem użyć tej zdolności. Doskonałe.
OK, raz, dwa, trzy, wychodzimy z postaci. Niestety, nie ma czasu na porządny debriefing. Ale jeżeli czytając powyższe akapity, poczułeś jakiegokolwiek bleeda, to mam dla ciebie złą wiadomość. Niestety, cierpisz na ciężki przypadek Syndromu D&D (albo masz pecha, przebywając tylko wśród zarażonych). Jak to się leczy? Pierwszy krok już za nami – zdałeś sobie sprawę, że jesteś chory. To już coś, pora na dalszą część terapii. Warto zaznaczyć, że każde z wyżej potępianych przeze mnie zachowań może być elementem (ba, nawet podstawą) naprawdę dobrej gry. Gorzej jest, gdy umieszczane są one w niej nieświadomie albo wciąż bezrefleksyjnie kopiuje się je do kolejnych larpów. Leczenie Syndromu D&D nie jest łatwe i z moich obserwacji wynika, że każdy twórca ma w sobie chociaż trochę objawów.
Krok drugi i trzeci: rozpoznanie i odmowa Wszystkie wymienione wcześniej przykłady, wydawałoby się całkowicie przejaskrawione, oparłem na autentycznych wydarzeniach z gier, które obserwowałem lub w których brałem udział. Jakkolwiek straszne by się to nie wydawało, nie było to wiele lat temu u początkujących prowadzących
Te nietrafione motywy i propozycje mogą być bardziej lub mniej znaczące. Nie bądź jednak obojętny. Wszyscy ludzie wokół ciebie włożyli mnóstwo pracy, aby gra się udała. Nikt nie powinien więc obojętnie pozwalać na to, żeby jedna głupota zaprzepaściła cały ten trud. Pamiętaj także, że z Syndromem D&D jest jak z każdą inną chorobą – im wcześniej się ją wykryje, tym większa szansa na uleczenie. Jeśli widzisz więc początkowe symptomy – zawsze reaguj, nawet jeśli miałbyś się tym zbłaźnić.
Krok czwarty: komunikuj swoje potrzeby Z powyższego można oczywiście wysnuć oczywisty wniosek, że takie działania to zwykłe ustawianie gry pod siebie czy brak poszanowania dla cudzych pomysłów. Ale chodzi jedynie o to, żeby wszyscy otrzymali z gry dokładnie to,
kola
2014
9
Syndrom D&D
czego się spodziewali. Nieraz już widziałem larpy, które, mimo doskonałych założeń, braku popełnienia jakichś strasznych błędów i generalnie dobrych warunków, zawiodły na całej linii. Dlaczego? Bo oczekiwania uczestników (zarówno graczy, jak i prowadzących, w dowolnych kombinacjach) za bardzo się rozmyły. Najczęstszym popełnianym w tej materii błędem jest po prostu zakładanie, że wszyscy larpują tak, jak my. Że interpretują dane zjawiska i zachowania tak, jak my byśmy tego chcieli czy oczekiwali. Że przecież niektóre rzeczy są kompletnie „oczywiste”. I to często mogą być nawet najmniejsze detale. Możemy mieć w głowie pomysł na idealnie filmowy setting, ale jeśli nie sprzedamy go uczestnikom co do najdrobniejszego detalu, to gdzieś po drodze pojawią się zgrzyty. A jak w każdej opowieści, nawet najmniejsza dziura w grze może z czasem zerodować do zadry, zagrażającej spójności całości. Ktoś z kryminału zrobi klon Rambo i nie będzie czego ratować. Co więc robić? Rozmawiać. Przygotować wszystkie najważniejsze rzeczy odnośnie klimatu prowadzonej przez nas gry i przedstawić je wszystkim prosto w twarz. Jeśli jesteśmy po drugiej stronie barykady – pytać. Nawet o teoretycznie najmniejszy drobiazg, który może się w przyszłości okazać istotny nie tylko dla nas, ale dla całego przebiegu rozgrywki. Nie machać ręką, bo „przecież jakoś to będzie”. Zazwyczaj bowiem nie jest.
Krok piąty: nie bój się zmian Podawane przeze mnie wymyślone przykłady, do których cały czas wracam, całkowicie bledną, gdy przypomnę sobie, jak wyglądały pierwsze prowadzone przeze mnie larpy. Serio, musiałbym się naprawdę mocno postarać, aby teraz, z perspektywy czasu, znaleźć w nich jakieś jednoznaczne pozytywy. Od tamtej pory sporo się zmieniło, ale...
Cały czas zdarza mi się popełniać błędy. Robić coś źle, nieodpowiednio. Czegoś nie dopilnować, gdzieś pominąć jakąś rzecz ważną dla fabuły czy wprowadzać całkowicie nieprzemyślane elementy. Ba, produkować po prostu złe gry. To wszystko by mi się pewnie nigdy nie zdarzało, gdybym dalej robił wszystko tak, jak przed np. pięcioma laty. Gdybym opanował do perfekcji jeden powtarzalny schemat. Gdybym po prostu pozwolił, żeby Syndrom D&D całkowicie przejął kontrolę nad moimi larpami. Czy uniknąłbym wtedy frustracji związanej ze wszystkimi wciąż pojawiającymi się błędami? Pewnie tak. Ale czy wtedy w ogóle dalej robiłbym larpy? Nie sądzę. Ciężko jest odejść od przyzwyczajeń. Kostki dwudziestościenne mogą wydawać się po prostu jakieś takie „bardziej w porządku”. Raz odwiedzone światy i przygody w nich przeżyte mogą przecież być powtarzane w nieskończoność, za każdym razem dając taki sam, nostalgiczny efekt. Odpowiedzcie sobie jednak na pytanie – czy nie lepiej odwrócić się od tego plecami i ruszyć w nieznane? Tam mogą przecież czekać prawdziwe skarby. Jutro gram sesję w D&D. Taką zwykłą, przy stole, z przyjaciółmi. Będzie dużo rzucania kostkami, mnóstwo śmiechu i prawdopodobnie wszystkie tak bardzo napiętnowane przeze mnie na początku tego artykułu przewinienia. I nie widzę w tym nic złego. Bo ja jestem świadomy, po co i dlaczego to robię. Wiem, że to nie jest to, czego wymagam od każdej innej sesji. A ty?
Przypisy autora [1] Amerykański twórca i teoretyk gier RPG. Autor między innymi Legendy Pięciu Kręgów czy Siódmego Morza. Posiada irracjonalną (w moim odczuciu) niechęć do wolnej formy w larpingu. [2] Piotr Milewski, „I rzekł RPG: LARP-ie, ty niewdzięczne dziecię moje”, KOLA. Konferencja larpowa 2013
10
kola
2014
Larp jako działalność zrytualizowana na przykładzie postapokaliptycznego konwentu OldTown
O
ldTown to największy w Polsce konwent fanów fantastyki postapokaliptycznej, w ramach którego odbywa się kilkudniowy larp. Rozgrywa się on na terenie opuszczonego lotniska w Stargardzie Szczecińskim. Jest to przestrzeń odizolowana od zabudowań miasta, gdzie infrastruktura wojskowa (m. in. pasy startowe, podziemne schrony, bunkry i zniszczone hangary) jest adaptowana na potrzeby gry. Jeszcze jako studentka studiów licencjackich miałam okazję analizować OT z perspektywy etnologicznej. Okazało się wówczas, iż jest to zjawisko zwane w terminologii naukowej liminoidalnym[1], o strukturze obrzędu przejścia[2]. Pomimo wielu tożsamych cech, OT w odróżnieniu od rytuału jest bardziej zabawą, wyborem i rozrywką, niż sprawą poważną czy przerażającą[3]. Nie zmienia to jednak faktu, iż stanowi swoiste remedium na niezadowolenie wobec stanu współczesnego świata. Mam nadzieję, iż to podejście wzbogaci rozważania dotyczące larpów o nowy punkt widzenia. Jednak ze względu na charakter niniejszej publikacji, moim celem nie jest szczegółowe wyjaśnienie etnologicznych teorii. Dużo bardziej atrakcyjne dla czytelnika wydały mi się fragmenty wywiadów z uczestnikami zlotu. Uzyskałam je podczas badań terenowych przeprowadzonych w 2010 i 2011 roku. Z tej przyczyny należy uwzględnić to, że moje dociekania nie dotyczą chociażby ostatniej edycji konwentu.
Wspólnota communitas Postindustrialny, postpolityczny, postliberalny, postmodernistyczny, postkapitalistyczny, a być może już niedługo postapokaliptyczny – taki jest świat widziany współczesnymi oczyma[4]. Zygmunt Bauman nazywa tę epokę „ponowoczesnością”[5]. Jej główną trudność stanowi strach wywołany apokaliptycznymi wizjami, których obecność w massmediach staje się litanią[6]. W okolicznościach wszechobecnych teorii zagłady zbiorowości ludzkie tworzą alternatywne wspólnoty (communitas)[7].
Charakteryzuje je anonimowość, zanik różnic, błaznowanie, prostota, braterstwo, brak statusu społecznego oraz wyzbycie się troski o wygląd zewnętrzny[8]. Ta chwilowa, spontaniczna i bezpośrednia wspólnota konstytuuje się w opozycji do istniejących na co dzień, zinstytucjonalizowanych i zhierarchizowanych struktur (societas). „Communitas pojawia się tam, gdzie struktura społeczna się skrywa”[9]. Tak osobliwe relacje są szczególnie widoczne w społeczeństwach o wysokim stopniu specjalizacji. Wynikają one z jednostkowych pragnień dotyczących członkostwa w obiecujących uniwersalność ruchach kulturowych. W podobny sposób wspólnota OT konstytuuje się z potrzeby szukania więzi opartych o wzajemnie uznawane wartości. Na czas trwania larpa jego uczestnicy, za pomocą postapokaliptycznych wyobrażeń, są zespoleni w communitas. Świadczą o tym następujące wypowiedzi [zachowana pisownia oryginalna – przyp. red.]: Wszyscy co tu przyjeżdżają są jedną wielką kochającą się społecznością. (...) Do kogokolwiek nie podejdziesz masz z nim o czym porozmawiać. OT daje ci gwarancje ze nie trafisz na idiotów. Są tu różni ludzie z różnych warstw, ale wszyscy się kochają. Nie ma tu frajerów. (gracz Delgado) Tutaj masz dosyć inteligentnych odbiorców. Wbrew pozorom ludzie, którzy tu przyjeżdżają są albo wykształceni albo po prostu mądrzy. W takie rzeczy nie bawią się idioci, bo ci nawet nie obczajają klimatu. (...) Pójdzie się do kogokolwiek, to pomoże. Jak w pierwszym roku padło mi gardło to każdy miał tabletki na gardło i jadłem je jak cukierki. (gracz_Łazik) Kocham to miejsce, bo takiej atmosfery jak tutaj nie ma nigdzie. Wszyscy co przychodzą są od razu przyjaciółmi. No chyba, że się piwo kończy. Wtedy wszyscy są wrogami barmana. (gracz_Banan)
kola
2014
11
Old Town
Choć na co dzień uczestnicy larpa pochodzą z najrozmaitszych grup społecznych oraz wiekowych, to na czas trwania gry różnice te ulegają zatarciu. Codzienne role i statusy zajmowane w strukturze społecznej zupełnie tracą na znaczeniu, a gracze zaczynają stanowić homogeniczną całość: Tu są lekarze, adwokaci, przyjeżdżają z żonami, z dziećmi jeszcze nie, bo OT to nie widok dla dzieci. Są to poważni ludzie, którzy w pewnym momencie rzucają wszystko, wydają na to poważne pieniądze, przyjeżdżają, żeby przez ten tydzień zapomnieć o tym wszystkim i żyć tutaj w tej chwili. (gracz_Monku) To jest wyjątkowy czas, który jest raz w roku. Są tu faceci z Warszawy, Gdańska. Przekrój ludzi jest szeroki. B.O.B’y[10] inwestują we wszystkich - od chłopa z pola po prawników i lekarzy. (gracz Bobi)
Pomimo różnorodności poszczególnych uczestników, w czasie trwania konwentu tworzy się folklor słowny, zrozumiały tylko dla aktorów rytuału. W dużej mierze dotyczy on samego zlotu i grup w nim występujących. „Wróć Stalinie, OldTown ginie”; „OldTown, OldTown”; „Sparta, Sparta chuja warta” oraz „Boby nieroby” to tylko nieliczne przykłady. Stanowią one bardzo hermetyczny kod językowy, który konstytuuje jego użytkowników w jednolitą wspólnotę.
Jest tutaj owiany sławą na pustkowiach bar (podobno niejedni przybywają do OldTown głównie z jego powodu), w którym można odpocząć i ugasić pragnienie. Dla lubiących hazard otworem stoi kasyno, a nadmiar energii można spożytkować na nocnych dyskotekach. (Szperacze, OldTown online)
Wspólne terytorium, wokół którego organizują się uczestnicy zlotu, prowadzi do symbolicznego odczucia jedności[11]. Wraz z przybyciem na teren konwentu uczestnicy rozpoczynają czynności mające charakter rytuałów wyłączenia[12]. Najlepszym tego przykładem jest żmudny proces budowania obozów, w trakcie którego obszar lotniska przemienia się w świat dotknięty nuklearną zagładą. Podzielana w tym czasie przez graczy estetyka kontrastuje z wizualnymi kanonami w strukturze społecznej: Prawdziwe postapo to praktyka, a nie piórka w dupie. W budowie obozu najważniejszy jest cień, piec, siedzenia i miejsca na rozbicie. Istotna jest też duża ilość fajnych elemencików, aby dodać klimatu. Na przykład te kółka, zardzewiałe, wyglądają tak koszmarnie, że to jest nieporozumienie wizualne. Ale są OldTown’owe i dlatego stoją w przedsionku namiotu. (gracz_Broziu)
Przed larpem
Larp
Uczestnicy OT jeszcze przed przyjazdem przygotowują się do doświadczenia communitas m. in. poprzez wykonanie strojów i rekwizytów potrzebnych do gry. Okres ten jest momentem granicznym, który przygotowuje graczy do trwającego kilka dni larpa:
Larpowanie sprzyja intensyfikacji poczucia communitas. Dlatego OT jest dla jego uczestników formą wyrażenia się poza powszechną strukturą. Gracze, wcielając się w przygotowane wcześniej postacie, w pełni zanurzają się w postapokaliptyczną rzeczywistość. Wspólnie „zawieszają” funkcjonowanie ról społecznych oraz stawiają czoła alienującej strukturze:
Im bliżej jest OT, tym bardziej się o nim myśli. Ja od miesiąca tak chodziłem nabuzowany (…) i nie ważne czy by się waliło i paliło, ja to pierdolę, mam wyjazd i mam wszystko gdzieś. (gracz_Boniek)
Wszelkie czynności na tym etapie ustanawiają symboliczne akty separacji jednostki od społeczeństwa i spraw „tego świata” oraz jej dotychczasowego statusu. Zarówno organizatorzy, jak i uczestnicy dokładają wszelkich starań, aby wspólnie podzielana przestrzeń jak najlepiej odzwierciedlała realia postapokaliptycznego mia-
12
steczka. Tym samym powstają symboliczne strefy, takie jak bar, kasyno, kawiarnia, biblioteka, szpital, czy mury miasta:
kola
2014
Ludzie potrafią grać tak świetnie, że ma się wrażenie, że rzeczywiście jest się w innym świecie. (Użytkownik Lobogirl, SHAMO Fallout Community, wpis na forum z dnia 24-07-2008) Klimat wylewał się litrami, bo każde z nas zajebiście larpowało. Nie szliśmy tylko po fabularne łupy, a celem było samo wczucie się. W odgrywaniu chodzi o myślenie jak twój bohater. Dzięki temu na chwilę przestajemy być tymi samymi ludźmi.
(gracz_Duch_Klechy)
Celina Strzelecka Absolwentka kierunku Etnologia i Antropologia Kulturowa oraz studentka Filozofii na Uniwersytecie Wrocławskim. W czasie wolnym zajmuje się fotografią. Za jej pomocą wyraża swoje uwielbienie wobec dystopijnej estetyki. Z tego względu postapo, cyberpunk i steampunk to najznakomitsze kąski. Bierze udział w miejskich eskapadach, zwanych urban exploration. W przyszłości planuje zaznajomić się z dawną literaturą science fiction oraz zostać zegarmistrzem. Nie wiedzieć czemu, upodobała sobie kolor grynszpanowy.
Mogę poudawać sobie kogoś zupełnie innego, mogę pofolgować, mogę robić co chcę i gdzie chcę, mogę sobie poszaleć. (gracz_Delgado) Teraz, jak wróciliśmy, poczułem się jak prawdziwy Stalker. Szpej… ciach ciach ciach… radiacja... i do domu liczyć kabone. (gracz_Duch_Klechy)
Złamanie społecznej struktury We wspólnocie communitas wszystko staje się przez chwilę dozwolone, tabu ulegają zawieszeniu, wolno realizować fantazje, odwróceniu ulega zachowanie. Tego typu wyzwolenie się ze struktur społecznych wpływa na autentyczne doznania i bycie sobą: Spójrz tylko do baru. Ci ludzie pochodzą z różnych miejsc w Polsce. Normalnie się nie znają i robią odmienne rzeczy. To są normalni ludzie, którzy studiują bądź pracują, ale tutaj mogą być sobą. Mogą popuścić swoje wadze fantazji i bawić się. Nie na chama. Tak, aby nikomu nie zrobić krzywdy, ale każdy się bawi. (...) Można złamać klimat, w którym się żyje codziennie. W przeciwieństwie do tego codziennego napierdalania, tu można być sobą. Nie ma tego, że ktoś lub coś mi każe być kimś innym. Na OT można być dowolnym. Przyszłość jest nieznana, więc można sobie wymyśleć cokolwiek. Ta impreza jest bardziej zdrowa dla umysłu, w końcu można poczuć to, że nie trzeba się spinać i być sobą. (gracz_Broziu) Po wielu latach szukania w różnych klimatach stwierdziłem, że postapo to moje życie. Wkręciłem się w bractwo B.O.B i okazało się, że to jestem cały ja. Życie w bunkrze to moje życie. To jest zajebiste. (gracz_Bob) Tu jest taki luz, że odgrywam siebie swobodniej niż w rzeczywistości. (gracz_Wędrowca)
Oderwanie od rzeczywistości OT odzwierciedla świat po załamaniu się struktur społecznych. Jego uczestnicy, wyzwalając się z czasu societas, odczuwają nasilenie poczucia wolności:
Człowiek jest bardziej warunków przetrwania.
wolny
pomimo trudniejszych (gracz_Duch_Klechy)
Marzę o wolności i każda inna opcja jest mi niemiła. W moim idealnym postapo wreszcie nie mam systemu nad głową, nie muszę z kimś walczyć, ani się ukrywać. Wiadomo, że jest walka o przetrwanie, ale nie jest to walka z ustalonym wrogiem. (gracz Bob)
Uczestnictwo w życiu wykreowanego miasteczka OT dostarcza wielu ekstremalnych emocji: Myśmy byli już i tak zadowoleni z tych fantów co znaleźliśmy, a jak zdobyliśmy jeszcze bombę zdolną do wysadzenia całego miasta to już w ogóle był przerost wrażeń. (gracz_zakonspirowany) Ucieszyłem się z tego, że mogłem sobie pochodzić z ekipą. Daje to dużo wrażeń, że po prostu sobie idziesz, musisz coś znaleźć, czegoś poszukać. Jakiś mutek może ci skądś zawsze wyskoczyć i trzeba szybko rozwiązywać problem. Ta nieprzewidywalność. Trzeba być elastycznym. (gracz Willy) Niesamowite jest to, że pasja może być tak potężna, że człowiek potrafi stworzyć alternatywny świat ze wszystkimi detalami. Wygląd obozowisk B.O.B.ów i Taksiarzy zwalił mnie z nóg. Nocny show był przeżyciem wręcz mistycznym, potraktowanie niektórych napromieniowanych mogło przerazić, obrzędy religijne wywoływały u wielu skrajne emocje. (Użytkownik Lobogirl, SHAMO Fallout Community, wpis na forum z dnia 24-07-2008) Na OT ludzie są naprawdę wczuci i wychodzą z nich prawdziwe emocje. (gracz_Siekier)
Relaks Uczestnicy OT opisują to wydarzenie jako czas relaksu, odpoczynku od codziennych trosk i odreagowania:
kola
2014
13
Old Town
Tutaj można naprawdę wypocząć pomimo tego, że jednak coś się robi. Tutaj przyjeżdżamy poodpierdalać za cały rok i nabrać siły. Normalnie nie potrafię odpoczywać, dlatego będę tu gościł nie wiadomo ile razy, choć zapierdalałem dwa i pół miesiąca jak głupi wół, aby tu pojechać. (gracz_Xargas) Teraz mężczyźni w normalnym świecie nie mają okazji wyżyć się. Nie ma polowań, nie leją się po pyskach mieczami, młotami. Nie ma jak odreagować. Muszą gdzieś pojechać i pokazać, że żyją. (gracz_Broziu) OldTown jest dla mnie odpoczęciem od realnego świata. Wywaleniem z siebie tego całego syfu który gromadzi się jak idę do pracy, wracam do domu, ewentualnie muszę zajmować się takimi pierdolonymi problemami jak spuszczenie wody w kiblu. Jest to odpoczęcie od rzeczywistości, choć ta rzeczywistość nadal siedzi nam na karku. (gracz_Duch_Klechy) Ja żyję post-apokalipsą. OldTown i generalnie postapo to jest takie oderwanie się od rzeczywistości. Takie też schamienie się. Bo odchamiam się w pracy i mam tego powyżej uszu. (gracz_22) Na OT jest takie wyluzowanie. Można odpocząć od wszystkiego od życia codziennego. To jest zupełnie inny świat. Zupełnie można zapomnieć o wszystkich problemach. Zdecydowanie OT to oderwanie od rzeczywistości, a nie tylko zabawa. W zabawie trzymasz się jakiegoś planu. Tutaj nie musisz niczego, dlatego cały rok się myśli o OT. (gracz_Mania)
Odreagowanie Głównym powodem powstania oldtownowej communitas jest potrzeba odreagowania negatywnych emocji wytwarzanych w czasach praktycznie nieograniczonego dostępu do mediów, skąd wszędzie słyszy się o proroctwach końca. Uczestnicy tej wspólnoty utożsamiają się ze światem po globalnej katastrofie, dzięki czemu osłabiają, a wręcz nawet odbierają moc potężnej istocie postapokaliptycznych wizji: Spadnięcie planety na słońce byłoby najlepszą apokalipsą, ponieważ nie chciałbym żyć w apokalipsie. Realnie nie chciałbym tutaj być. Impreza na OT mi się podoba i podoba mi się to ze to nie jest naprawdę.
(gracz Wędrowca)
Ponadto gracze odczuwają, że coś znaczą dla tej małej społeczności. W trakcie larpa są w stanie w zauważalny sposób
14
kola
2014
wpłynąć na rozwój fabuły. W ciągu jednego zlotu społeczność ta nie przekracza granicy 300 osób, dlatego uczestnicy nie są między sobą anonimowi. Pozwala im to odkryć w sobie zdolność wpływania na otaczającą ich rzeczywistość: Fajne jest to, że widzisz swój wpływ, swój wkład na tą społeczność, ponieważ jest ona dość mała. I tak naprawdę twoje działanie, jeśli jest to jakieś konkretne działanie, a nie po prostu przebywanie, może mieć po prostu jakieś odbicie w tym co będzie się działo, możesz mieć jakiś wpływ na innych. Nie jest się tutaj anonimowym. Po tym tygodniu to prawie każdego znałem albo z ksywy albo chociaż z twarzy. (gracz_Duch_Klechy)
Krytyka współczesnych wartości Obrazy świata po globalnej zagładzie stanowią dystopię wywodzącą się bezpośrednio z naszej rzeczywistości. OT wydaje się być odbiciem realnego świata w krzywym zwierciadle, gdzie „wartości ulegają odwróceniu i białe staje się czarnym, a czarne białym”[13]. Wizja wszechobecnej izolacji w czasie barbarzyństwa, bezprawia bądź tyranii odzwierciedla nasze wewnętrzne niezadowolenie ze stanu, w jakim się aktualnie znajdujemy. Stanowi utopię negatywną, która „może być (…) wołaniem o zmianę stosunków panujących, jest bowiem ich diagnozą”[14]. OT to czas i miejsce, gdzie podkreśla się wycofanie z oficjalnych form działania społecznego. Stanowi on potencjalny okres analizowania głównych wartości i pewników kulturowych. Uczestnicy larpa, odczuwając potrzebę wyrażenia zastrzeżeń wobec otaczającej rzeczywistości, jawnie krytykują społeczeństwo w czasie societas: Żyjemy w świecie totalnej iluzji. wszystko jest jedna wielką wkrętą.
Totalnej ściemy. To (gracz_Spartan)
Człowiek to zaraza na planecie, która wykorzystuje złoża ku własnej uciesze. Przynosimy sobie tylko cierpienie i ból. (gracz_Bob) Można sobie odpocząć od tego cholernego społeczeństwa, które jest zamknięte. Tu sobie każdy pomaga. W społeczeństwie tego nie ma. Nie ma tego, że ktoś, od tak, przychodzi do ciebie w mieście i jest przyjazny. (gracz_Delgado) Cała cywilizacja teraz opiera się na elektronice. Jesteśmy kompletnie uzależnieni od prądu. Ludzie z miast nie umieją polować, a nawet jeśli to nie ma tyle zwierzyny w lasach, aby wykarmić ludzkość. (gracz_47)
Celina Strzelecka
Wiele zależy od społeczeństwa. Teraz żyjemy w takim, gdzie w przeciwieństwie do OT, są wymagane pewne rzeczy jak np. schludny ubiór, umycie się, odpowiednia mowa, To są kompletnie dwa różne światy. (gracz_Boniek) Wpadamy w te cugi, kleszcze tego co tak naprawdę jest wymyślone i narzucone od góry. Wszyscy kopulują, zaciągają kredyty. A jak już zaciągną te kredyty i kopulują to chuuuj… byle ten telewizor był taki dobrze dokoksany. Za to większość osób, które tu przyjeżdżają mają gdzieś ten pęd szczurzy i kleszcze rzeczywistości. (gracz_Spartan) Rasa ludzka ma ten problem, że zasługuje na to wymarcie. Może i najpierw zabijemy molocha, ale potem zaczniemy znów się żreć między sobą. (gracz_Bob) OldTown jest w czymś w rodzaju dziwnej utopii, której nie można osiągnąć w zwyczajnym społeczeństwie, ponieważ każdy patrzy tylko na siebie. (gracz_Delgado) To miejsce pomaga sobie uświadomić czym jest nasza rzeczywistość. A nasza rzeczywistość to spanie, mieszkanie, pracowanie i tak w kółko – cztery dni, cztery popołudniówki, cztery noce.
(gracz Wędrowca)
Dodatkowo uczestnicy konwentu wręcz z dumą podkreślają kontrast pomiędzy warunkami na OldTown, a tymi związanymi z codziennością w czasie societas: Zamiast pojechać na zajebistą wycieczkę nad morze, to nie, lepiej jest przyjechać na OT, spać w zapyziałych namiotach i przyczepiać sobie elektrody do jąder. (gracz Mały)
Gracze wprost krytykują normatywny system, który charakteryzuje się m. in. troską o wygląd zewnętrzny: Jakoś specjalnie nie przejmowałem się myciem na OT, a jak wrócę będę co chwilę mył chociażby ręce, bo takiej higieny wymaga nasze społeczeństwo. Tutaj nawet spałem w tym samym ubraniu. Tylko się przykrywałem śpiworem. A w normalnej rzeczywistości jest ta presja społeczna, a na OT nikt nie będzie cię wytykał palcem, że śmierdzisz. (gracz_Willy)
Z drugiej strony postapokalipsa, będąca świadomą lub nieświadomą manifestacją potrzeby lepszego świata, oferuje nadzieję na zmiany. Uczestnicy OT podczas larpa odgrywają narodziny nowej kultury, powstałej z popiołów starego świata. Przedstawiają skutki apokalipsy, które dają nadzieję realizacji ofiarowanej ludzkości szansy. PrzedstaCelina Strzelecka, OldTown 2011
kola
2014
15
Old Town
wione w tej konwencji zdarzenia mają miejsce bezpośrednio po globalnym kataklizmie bądź po dość znacznym, jednak wciąż niewystarczającym do odbudowy świata, odstępie czasowym. Także Armagedon, który spowodował wyzerowanie licznika dziejów ludzkości, zaczyna istnieć jako zatarty początek nowego świata, tworzonego na zgliszczach starego.
Po larpie Końcowa aktywność uczestników OT to swoiste rytuały włączenia[15], które wprowadzają ponownie do czasu societas. Na tym etapie następują takie czynności, jak rozdanie nagród za najlepszy strój, obóz czy znakomite odegranie postaci. Do communitas wkrada się struktura, a gracze zaczynają myśleć o powrocie do codziennych zajęć. W tym samym czasie oczyszczają teren z jakichkolwiek pozostałości po larpie, pakują swoje rzeczy oraz żegnają się z pozostałymi uczestnikami zjazdu. Ich działania związane są z symbolicznymi aktami ponownej agregacji jednostki do społeczeństwa. Ostateczne potwierdzenie przynależności jednostki do dawnego stanu wyznacza wyjazd z opuszczonego lotniska. Gracze ze smutkiem myślą o powrocie do dawnych struktur: Jak wrócę teraz do cywilizacji, to będzie mi się ciężko ogarnąć. Wszystko będzie inne, będę mógł usiąść na wygodnym kiblu, będzie tak jakoś luksusowo i będzie mi trochę tego brakować tych całych OldTown’owych rzeczy. (gracz Duch Klechy) Przejście z jednego świata w drugi, będzie trudne. Zaczniesz się przejmować rzeczami, w które na OT miałeś wyjebane. W normalnym świecie nie da się mieć wyjebane, bo presja społeczeństwa jest zbyt duża, a na OT nie ma żadnej presji. (gracz_Willy)
16
kola
2014
Wnioski Odnalezienie doświadczenia zwanego communitas jest ściśle związane z wiarą w nadchodzący koniec świata. W efekcie jest on zawarty w różnorodnych przedstawieniach związanych z kulturą masową. Te wyobrażone dramaty dostarczają rytuałów, za pomocą których wszelkie znane pozycje strukturalne ulegają przemodelowaniu[16]. W obliczu kataklizmów, nawet tych urojonych, „do najbardziej skutecznych mechanizmów obronnych ego przed takim podświadomym lękiem należy utożsamianie się z przerażającym obiektem. Dzięki temu pojawia się poczucie odebrania mocy owemu obiektowi”[17]. OldTown jest przykładem miejsca, które pomaga w zwalczaniu kryzysu wywołanego przez apokaliptyczne lęki. Ten odrębny świat konstruuje nowy porządek, wykluczający skrępowanie jednostek przymusowymi rolami. W zamian za to oferuje spełnienie i daje możliwość wyrwania się od codziennych konwencji. To medium umożliwiające ekspresję swoich odmienności, dzięki którym zapomina się o standardach kulturowych. Uczestnicy OT, przekraczając granice klas i wieku, tworzą czasową wspólnotę empatyczną, w ramach której realizuje się określony i alternatywny pomysł na życie, umożliwiający chwilową ucieczkę od nieokreśloności codziennych realiów[18]. Owa wspólnota wyrasta wskutek podzielanych zainteresowań, pomysłów na spędzanie wolnego czasu, ideałów i poglądów. Zbiorowo przeżywane doświadczenie, działanie, wyobrażenia i emocje spajają grupę i tworzą więzi oparte na wzajemnej pomocy. Powstaje szczególna kategoria „my”, w której każdy z osobna może poczuć się sobą, a świadomość wzajemnej tajemnicy lokuje się na marginesie struktury społecznej. Istnienie tej grupy opiera się na silnym poczuciu przynależności, która powstała w oparciu o potrzebę odreagowania społecznych lęków i zrozumienia sensu teraźniejszości.
Celina Strzelecka
Przypisy autora
Źródła
[1] Liminoidalność według brytyjskiego antropologa Victora Turnera wiąże się z rozrywką i czasem wolnym oraz oznacza często świadomą marginalizację społeczną jako część gry, podejmowanej przez jednostkę. Jej geneza wywodzi się od kategorii liminalności stworzonej przez Arnolda van Gennepa dla opisów rytuałów przejścia.
Bauman Z., Ponowoczesność jako źródło cierpień, Warszawa 2000
[2] Buchowski M., Magia i Rytuał, Warszawa 1993, s. 133. [3] Turner V., Od rytuału do teatru, Warszawa 2005, s. 67 [4] Giddens A., Konsekwencje nowoczesności, Kraków 2008, s. 1. [5] Bauman Z., Ponowoczesność jako źródło cierpień, Warszawa 2000 [6] Krasnodębski Z., Postmodernistyczne rozterki kultury, Warszawa 1996, s. 117 [7] Turner V., Proces rytualny, Warszawa 2010 [8] Ibidem. s. 20 [9] Ibidem. s. 139
Buchowski M., Magia i rytuał, Warszawa 1993 Giddens A., Konsekwencje nowoczesności, Kraków 2008 Krasnodębski Z., Postmodernistyczne rozterki kultury, Warszawa 1996 Maffesoli M., Czas plemion, Warszawa 2008 Szacki J., Spotkania z utopią, Warszawa 2000 Turner V., Od rytuału to teatru, Warszawa 2005 Turner V., Proces Rytualny, Warszawa 2010 SHAMO Fallout Community [Online]. Protokół dostępu: http://shamo.gry-online.pl/agora/index.php?showtopic=9147&st=20. 2013, December 1 Szperacze, OldTown, [Online]. Protokół dostępu: http://shperacze.radzu.info /index.php?option=com_ content&task=view&id=14. 2013, December 1
[10] B.O.B – skrót od „Brotherhood of Beer”. Jest to nazwa konkretnej oldtownowej frakcji. [11] M. Maffesoli, Czas plemion, Warszawa 2008, s. 202. [12] Rytuały te wyłączają jednostkę z dotychczasowej grupy i odbierają jej dotychczasowy status. Są one zaznaczane chociażby poprzez oddalenie się od społeczności i rytualny ubiór. [13] Szacki J., Spotkania z utopią, Warszawa 2000, s. 192 [14] Ibidem, s. 208 [15] W przypadku tradycyjnych obrzędów przejścia rytuały te miały na celu nadanie nowego statusu poszczególnym jednostkom. Jednak w przypadku OT rytuały włączenia umożliwiają jego uczestnikom powrót do poprzedniego stadium w strukturze społecznej. [16] Turner V., op. cit., s. 174 [17] Ibidem, s. 1 [18] Maffesoli M., op. cit., s. 47
kola
2014
17
Wiki-challenge
K
ażdy, kto kiedykolwiek próbował sił w dziedzinie wymagającej kreatywności, wie, że czasem cudowne źródełko natchnienia i gotowych pomysłów może wyschnąć. Zdarza się, że wymyślane historie zaczynają się do siebie upodabniać, niebezpiecznie balansując na granicy wtórności. Jeśli twórca w porę zorientuje się i wyskoczy z zamkniętego kółeczka – bardzo dobrze. Jednakowoż uważam, że lepiej jest zapobiegać, niż leczyć. Kiedy zajęłam się tworzeniem scenariuszy larpowych, posiadałam już pewne przyzwyczajenia wyniesione z warsztatów literackich, w których zdarzało mi się uczestniczyć. Było to kilka prostych ćwiczeń stymulujących kreatywne myślenie, dzięki którym można było trenować umiejętności logicznego łączenia wątków pozornie nie mających ze sobą nic wspólnego. Na pomysł, aby do ćwiczenia wykorzystać portal Wikipedia, wpadłam przypadkowo, ale od razu przypadł mi do gustu. Losowość i różnorodność zamieszczanych tam artykułów była nie lada wyzwaniem, które z radością zdecydowałam się podjąć. A czym byłoby wyzwanie bez konkurentów? Tym sposobem najpierw na moim profilu na Facebooku a potem w grupie LARP Poland pojawiło się Wiki-challenge: 1. Wejdź na Wikipedię. 2. Wybierz opcję „Losuj artykuł”. 3. Na podstawie wylosowanego artykułu napisz larpa. Na odpowiedzi nie musiałam długo czekać – wiele osób zaczęło dzielić się wylosowanymi przez siebie artykułami. Obok tematów z pozoru dość prostych do zrealizowania, jak np.: „Muzeum Montparnasse”, „Jerzy Skowronek” czy „Kraina Qua”, pojawiły się nieco bardziej zaskakujące moż-
liwości, zaczynając od takich jak „Generator raportów”, „Amastridae” (rodzina lądowych ślimaków trzonkoocznych), „Lista planetoid 199901-200000”, a kończąc na „Organellum” (każda oddzielona od cytozolu błoną komórkową struktura występująca w cytoplazmie komórki, wyspecjalizowana do pełnienia określonej funkcji) czy „Jeżu” (przykład przestrzeni metrycznej). Wylosowanie artykułu jest punktem wyjścia dla dalszego procesu twórczego. Każdy temat daje możliwość rozwinięcia ciągu skojarzeń. Osobiście wylosowałam „Cmentarz w Pyrach” (warszawski cmentarz założony w 1945 roku). Pierwszym moim skojarzeniem była powieść Neila Gaimana Księga cmentarna, której akcja dzieje się na cmentarzu, a bohaterami są oczywiście duchy pochowanych tam ludzi. Jednocześnie okoliczności założenia cmentarza w Pyrach wiążą się z tematyką drugiej wojny światowej. Takie wstępne określenie tematyki larpa daje możliwość rozwinięcia konkretnych interpretacji. Innym przykładem rozwinięcia tematu może być ten opracowany przez jednego z członków Białostockiego Klubu Larpowego Żywia. Po wylosowaniu artykułu poświęconego Josephowi Gliddenowi (wynalazcy drutu kolczastego), zdecydował się na stworzenie groteskowej fabuły osadzonej w realiach Dzikiego Zachodu. Sposoby realizacji tego ćwiczenia mogą być najróżniejsze. Jeśli jeden wylosowany temat nie wydaje się być zbyt dużym wyzwaniem, można spróbować skomponować swoją opowieść z dwóch wylosowanych artykułów. Co powiecie na połączenie motywu Naspers – międzynarodowego koncernu mediowego i Shinigami – japońskiej personifikacji śmierci? Zapraszam do podjęcia wyzwania. Jestem pewna, że zaowocuje ono mnóstwem pomysłów, które staną się podstawą do stworzenia nowych, niesamowitych larpów.
Agata Godun – Urodzona w 1990 roku, prezes Białostockiego Klubu Larpowego Żywia. Absolwentka filologii polskiej, obecnie studiuje Kulturoznawstwo na Uniwersytecie w Białymstoku. Uzależniona od organizowania wszelkiego rodzaju imprez kulturalnych. Potrzebę tworzenia realizuje, pisząc scenariusze larpowe i teksty literackie. Debiutowała w kwartalniku naukowo-artystycznym „LiteRacje” opowiadaniem „Hrabia de Varnetot”. Laureatka Konkursu Małych Form Prozatorskich „Wrzenie” 2012. 18
kola
2014
AAA Pomysły na larpa tanio
P
odobno istnieją twórcy, zmagający się z tzw. „syndromem czystej kartki”. Mogę jedynie próbować zrozumieć, co czują, wpatrując się w pustką kartkę lub biały ekran edytora tekstu. Trzeba napisać larpa, a nie ma z czego. Żadnego pomysłu, koncepcji, a larp o muchach nie wchodzi w grę. Jeśli zdarza ci się być w takiej sytuacji, masz dwa wyjścia: zająć się czymś innym niż pisanie larpów albo poszukać inspiracji w mniej oczywistych lokalizacjach niż te, które zdarzało ci się przeszukiwać do tej pory. Ze swoich doświadczeń mogę zasugerować i polecić trzy płaszczyzny, do których udaję się w poszukiwaniu dobrych pomysłów.
Adaptacja Z bliżej nieznanych przyczyn adaptacje książek, filmów czy sztuk teatralnych nie cieszą się wśród larpowców szczególnym zainteresowaniem. Owszem, zdarzają się gry inspirowane literaturą czy kinem, ale niezmiernie rzadko. A szkoda. Co prawda pisanie, że opowieści, które kształtują od setek lat ludzką kulturę, mogą być inspirujące, wydaje się truizmem kosmicznej skali – a jednak twórcy larpów zdają się tego usilnie nie dostrzegać. Trudno powiedzieć, co jest przyczyną. Czy obawa przed posądzeniem o brak oryginalności, czy bardziej przerażająca wizja zmierzenia się z wysoką klasą oryginału? Larpowe adaptacje, które miałem przyjemność oglądać lub w nie grać, można podzielić na dwie grupy. Pierwsza to klasyka klasyki i tutaj bezapelacyjny prym wiedzie Szekspir. Tu rzeczywiście nie ma podstaw do strachu. Dzieła najsłynniejszego angielskiego dramaturga na warsztat brali już chyba wszyscy. Istnieje uzasadniona obawa, że nie ma takiej formy twórczego szaleństwa, która nie dotknęłaby jednej z jego licznych sztuk. Od Romea i Julii poczynając, poprzez Hamleta i Makbeta, po Burzę, Sen nocy letniej czy Poskromienie złośnicy – nie oszczędzono niczego. Może dlatego na to twórcze pogorzelisko i ruiny pierwotnych konceptów nieśmiało, ale jednak, wkraczają larpowcy. Zazwyczaj też z dobrym skutkiem. Ku ogólnemu zaskoczeniu graczy i prowadzących, klasyczne i szanowane fabuły bronią się prawie same i trudno takiego larpa zepsuć.
Rodzi się jednak pytanie. Jeśli nie Szekspir, to co? Druga możliwość to popkultura. Znany blockbuster (np. Igrzyska Śmierci) lub jakieś komiksowe multiversum (np. Batman i jego przyjaciele płci obojga). To terytorium staje się celem eksploracji, ponieważ relatywnie na wiele można sobie pozwolić. Nie trzeba tłumaczyć logiki i szczegółów larpowej rzeczywistości, bo są one powszechnie znane, tak więc cały ciężar gry może opierać się na jej pozostałych elementach. Szansą i zagrożeniem larpowej adaptacji są jedynie wymagania co do formatu fabuły i to tutaj czeka autora najwięcej pracy. Liczba pierwszoplanowych bohaterów powieści czy komiksu jest ograniczona, tymczasem dobry larp powinien zakładać równość szans i perspektyw dla wszystkich postaci. To niełatwe, a czasem wręcz niewykonalne zadanie. Trudno napisać larpa, w którym każdy z graczy może być wiedźminem – chyba, że z założenia taka gra ma być ponurą groteską. Dlaczego więc ta oczywista wada może być postrzegana jako szansa? Otóż „wyciągnięcie” postaci z dalszego planu może dać zaskakujące rezultaty, a sama gra, choć pisana w oparciu o znane dzieło, stać się zupełnie inną opowieścią.
Alternatywa Moim ulubionym sposobem pisania larpów jest budowanie światów alternatywnych. To w ich czasoprzestrzeni najczęściej poszukuję pomysłów na opowieść i nową fabułę. Metoda pracy jest prosta: wyobraź sobie nasz wszechświat jako skończony projekt, od Wielkiego Wybuchu począwszy, po ostatnie tchnienie nieskończonej pustki pełnej milczących kwarków. Tak, wymaga to zajęcia miejsca w bliskim sąsiedztwie boga lub matriksowego architekta. Niestety, dopiero stamtąd widać całość; dopiero wtedy wiesz już, drogi twórco, o tym wszechświecie wszystko. Widzisz, że wszystko się już wydarzyło. Padły wszystkie słowa, dokonały się wszystkie czyny, zapłonęły i zgasły wszystkie słońca. Teraz wybierz sobie dowolny moment w historii. Przyjrzyj mu się dokładnie. Wybierz jeden szczegół i spróbuj go zmienić.
kola
2014
19
AAA Pomysł na larpa
To nie musi być nic istotnego. Niech dziecko podstawi nogę posłańcowi, a ten nie zdąży dostarczyć wiadomości na czas. Ześlij przeczucie na zdradzanego męża – niech zawróci do domu i zastanie niewierną małżonkę w barłogu, w objęciach jego wspólnika w interesach. Niech mąż przebije go szpadą, niech ich dom handlowy upadnie, a wyprawa, którą miał finansować, nie dojdzie do skutku. Możesz spróbować czegoś mocniejszego – ześlij kaprys. Kaprysy są naprawdę twarde, zwłaszcza, jeśli dotniesz nimi kogoś, kto dzierży władzę. Niech zdecyduje się na wojnę albo na pokój, obojętnie. Ważne, żeby decyzja była inna od tej, którą znasz i której skutki widzisz w skończonym już wszechświecie. Jeśli nie chcesz, nie trzeba wcale wpływać na ludzi. Niech wiatr ustanie, a okręt dopłynie bezpiecznie do portu, miast zgnić na dnie z całym ładunkiem złota. Kto wie, co można by za nie kupić?... W tej chwili – tylko ty. Po dokonaniu zmiany wycofaj swój wzrok z trzewi w otwartym bebechu historii. Spójrz w stronę wszechświata. Co się zmieniło? Nie dość wiele? Wróć więc do pracy, zmieniaj dalej... Alternatywę jako środek twórczy można zastosować jeszcze inaczej. Zamiast samemu ekstrapolować równoległy świat (jeśli z jakichś przyczyn przychodzi ci to z trudem), zrób to rękami graczy. Rozpocznij larpa w dobrze znanym momencie historii. Niech zmiany dokonają się w trakcie gry. Może bitwa pod Waterloo? Poranek w Sarajewie, pewne-
20
kola
2014
go dnia roku pańskiego 1914? Wtedy to nie ty, lecz gracze i gra pokażą, jak mogły potoczyć się losy świata. Właściwych momentów jest bez liku – wystarczy otworzyć podręcznik do historii lub encyklopedię. Larpy, które dają odpowiedź na pytanie: „Co by było, gdyby...?” to stanowczo zbyt rzadki, choć tak ciekawy gatunek.
Arcydzieło Spośród dzieł kultury, które mogą paść ofiarą larpowej adaptacji, na pierwszy rzut oka wydaje się, że dziełom sztuki takie niebezpieczeństwo nie grozi. W końcu obrazowi czy rzeźbie brak tego podstawowego haczyka, który może połączyć larpy z literaturą, teatrem czy filmem: fabuły. Co prawda traktowanie jej w wymienionych mediach jest diametralnie różne od tego, co dzieje się z opowieścią w larpach: klasycznie rozumiana fabuła jest stała i niezmienna, a w znakomitej większości larpów jest otwartą księgą pełną pustych stronic, które zapełniają się podczas działań graczy. Ale czy naprawdę tak właśnie jest, że arcydziełom malarstwa brakuje fabuły? Wydawać się tak może jedynie przez chwilę, jeśli patrzymy na nie powierzchownie. Wystarczy jednak obraz potraktować jako stopklatkę ważnego momentu, uwiecznionego przez artystę. Gdy zadać sobie proste pytanie: „Co doprowadziło do sytuacji przedstawionej na płótnie, dlaczego ta chwila jest tak wyjątkowa?”, ku własnemu zaskoczeniu można odkryć pomysły na gry,
Piotr Milewski Rocznik ‘77. Kaszub z Gdyni, pamiętający polski larpowy paleozoik. Pomysłodawca i jeden z twórców Festiwalu Larpowego Hardkon oraz Stowarzyszenia Twórców Gier FunReal. Lubi: las i morze.
które w innych warunkach nigdy nie przyszłyby nam do głowy. Dlaczego nikt nie zareagował, kiedy Ikar spadł do morza? Jakie były losy kobiety, która wdrapała się na barykadę i wzniosła w górę trójkolorową flagę wolności, równości i braterstwa? O czym myśli naga kobieta, jedząca śniadanie na trawie? Jaki taniec tańczą panny z Avignonu, czy tańczą dla siebie, czy też dla kogoś? Jaki los czeka tego kamieniarza, w pocie czoła kującego głazy w cieniu wieży Babel? Czy dożyje pomieszania języków?... Przejrzenie ilustrowanego leksykonu malarstwa to pierwszy krok do odnalezienia niebanalnej historii. Drugim, znacznie ciekawszym, może być wizyta w muzeum, nawet prowincjonalnym. Być może nie wszystkie zaprezentowane eksponaty będą należeć do pierwszej ligi dzieł sztuki, ale uwierzcie, nie czyni to ich gorszym materiałem do prowadzenia myślowych eksperymentów i poszukiwania inspirującego tematu. Mam nadzieję, że niniejszy tekst stanie się kolejnym krokiem w nierównej walce z larpową sztampą. Jest głosem
gracza, znudzonego schematami i typowymi rozwiązaniami fabularnymi. Czasem mam wrażenie, że twórcy gier zapomnieli, jak czerpać ze swojej pasji radość. Dla mnie – i tym razem wypowiadam się jako autor – samo prowadzenie larpa jest bardzo stresującym i wyczerpującym procesem. Mam wrażenie, że w trakcie gry zmieniam się w niedoskonałą maszynę, a mój mózg jest zmuszony do analizy nie potoku, ale istnego tsunami danych, które zalewają go kolejnymi falami i na które bezustannie trzeba w czasie rzeczywistym reagować. Owszem, po udanej odsłonie larpa przychodzi to miłe poczucie satysfakcji, podobne do tego, które czuję, kiedy w grudniowy wieczór odstawiam szuflę i przyglądam się do cna odśnieżonym chodnikom i podjazdowi do garażu. Niebywałe uczucie. Jednak największą frajdę w tym hobby dają mi poszukiwania nowych tematów i przekuwania ich na larpowy język ekspresji. Myślenie o historii, bohaterach, gdybanie o tym, co się nie zdarzyło, a zdarzyć mogło. Zachęcam do pójścia tą drogą. Można tu zobaczyć „things, you people wouldn’t belive”... Do zobaczenia na szlaku!
kola
2014
21
Małe jest piękne
W
ostatni długi listopadowy weekend w Lublinie odbył się czternasty już Festiwal Fantastyki Falkon. Jedną z jego atrakcji była pierwsza edycja konkursu Larpy Najwyższych Lotów, który miał wyłonić najlepszy spośród scenariuszy napisanych na zadany wcześniej temat. A ten w tym roku był bardzo klasyczny, by nie powiedzieć sztampowy – „Umarł król, niech żyje król”. Choć w tej konwencji powstały już dziesiątki (setki? tysiące? miliardy?) larpów, organizatorzy postanowili sprawdzić, ile jeszcze są w stanie wycisnąć z niej twórcy. W ramach konkursu odbyło się sześć gier. Przedstawione zostały epickie historie o życiu i śmierci, poszukiwaniu prawdy, wielkiej polityce – ostatecznie jednak wszystkie one zostały pokonane przez larpa, którego opis początkowo wielu brało za jakiś prześmiewczy żart, a który odbywał się gdzieś w Polsce B, na stypie po mechaniku[1]. Nie było magii, wielkich tajemnic stworzenia, walki o władzę czy innych tego typu fajerwerków. Były tylko trudne – i boleśnie wręcz zwyczajne – relacje rodzinne oraz codzienne problemy na tle szarej rzeczywistości, które z takimi właśnie fajerwerkami wygrały. Co się, u licha, stało?
Siła realizmu Ze względu na nawał obowiązków konwentowych nie mogłam niestety zagrać w Stypę (w środowisku pieszczotliwie przezwaną już Rosołem ze względu na potrawę podaną podczas gry), choć mam nadzieję to kiedyś nadrobić. Już po Falkonie pozwoliłam sobie jednak zastanowić się, dlaczego sprowadzenie epickiego konceptu do poziomu codziennego okazało się być tak udanym zabiegiem. Z pewnością zadziałała tu oryginalność i odwaga takiego pomysłu, ale czy tylko? Cofnijcie się teraz myślami wstecz i z zakamarków pamięci wygrzebcie wspomnienia o larpach, w które zagraliście i które się Wam podobały. Już? Świetnie. A teraz pytanie –
22
kola
2014
co pamiętacie najlepiej? Co jest najwyraźniejsze? Co wciąż wzbudza w Was echo tamtych emocji? Odpowiedzi będą się zapewne mocno różniły – gusta są wszak różne. W moim przypadku na pierwszym miejscu są – to chyba niezbyt oryginalne – najmocniejsze i najbardziej epickie sceny gry, tworzące w mojej głowie pojedyncze, odosobnione obrazki. Moja własna ewaluacja jednak przyniosła dość interesujący wniosek – oprócz tych pojedynczych scen, które dzieliłam zresztą z innymi graczami, tak naprawdę nie pamiętam zbyt wiele. Mojej pamięci umykają już wszystkie wielopoziomowe intrygi, mroczne rytuały, wielkie przemowy oraz przebieg zagmatwanych, ciężkich fabuł – a jeśli nawet je pamiętam, to są wyblakłe, choć wtedy wzbudzały tak wiele emocji. To, co wciąż mnie porusza, to wątki i odczucia bardzo osobiste: żal i gorycz, gdy nie chciał wysłuchać mnie mój własny ojciec; poczucie wsparcia ze strony brata; gniew i rozżalenie, gdy zdradziła mnie przybrana córka; szczęście, gdy ukochany okazał się odwzajemniać moje uczucia; niepokój i chęć działania, gdy zagrożona została moja reputacja szanowanej naukowiec. Ratowanie świata jest fajne i ekscytujące, ale jest też abstrakcyjne. O wiele łatwiej jest nam zidentyfikować się z sytuacją, która mogła się wydarzyć – lub też wydarzyła się – w prawdziwym życiu. To sprawia, że postać czy wątek lepiej rezonuje z naszymi doświadczeniami i uczuciami. Odniesienia do znanej nam rzeczywistości pomagają zatrzeć granicę fikcji, nadają grze autentyczności i wspierają immersję. Dzięki temu przeżywamy mocniej, nawet, jeśli brak jest epickości.
Szara rzeczywistość? Nie twierdzę, że larpy zawsze są odrealnione – mamy przecież sporo gier, osadzonych w realiach historycznych czy nawet współczesnych. Zazwyczaj jednak dotyczą one sytuacji nadzwyczajnych lub też po prostu takich, jakie zwyczajnym śmiertelnikom raczej się nie przytrafiają – szpiegostwo, śledztwa, wielkie wydarzenia historyczne. Jest to niewątpliwie ekscytujące, ale czy zawsze musimy
Dorota Kalina Trojanowska Tłumaczka z powołania i wykształcenia, anglistka i aspirująca skandynawistka. Dumna członkini lubelskiego Grimuaru i aktualna koordynatorka bloku larpowego na Falkonie. W pierwszego larpa zagrała w 2008, jako autorka zadebiutowała rok później scenariuszem Dia de los Muertos, inspirowanym twórczością Edgara Allana Poe. Współautorka Koszmarnych Gąszczu Kołysanek – gry głównej Hardkonu 2013. Miłośniczka językoznawstwa, Charlesa Baudelaire’a i kawy (niekoniecznie w tej kolejności). Wybredna, nadopiekuńcza i uzależniona od Internetu.
tak podkolorowywać fabułę? Życie zwyczajnego zjadacza chleba również obfituje w ciekawe konflikty, problemy i doświadczenia, nawet, jeśli ich charakter i skala są inne. W zeszłorocznej publikacji z Konferencji Larpowej autorka artykułu o larpach cyklicznych zwróciła już na to uwagę: „Zwykłe problemy nie na miarę królów, czy bogów mogą stanowić lepszą i wiarygodniejszą opowieść.”[2]. Zapytajmy sami siebie – co nas bardziej porusza? Wielkie wydarzenia oglądane w telewizyjnych wiadomościach, nawet takie, które nas dotyczą (polityka), czy też problemy rodzinne, przyjaźń, miłość? Co jest nam bliższe, co przeżywamy bardziej?
dziecka. Takie zabiegi sprawiają, że uwiarygodnienie postaci i nadanie jej psychologicznej głębi jest łatwiejsze, niż w przypadku polegania jedynie na „epickich” motywacjach.
Oczywiście, nie postuluję tu, by pisać larpy o chodzeniu do sklepu i odbieraniu dzieci z przedszkola. Uważam jednak, że ludzkie historie, problemy codzienności i sagi rodzinne są wystarczająco fascynujące, by być tematem na dobrą opowieść. Zgodzi się ze mną każdy fan Downton Abbey. Tematyka taka jest już zresztą poruszana w jeepach i freeformach z gatunku kitchen sink drama, gdzie nie dziwią (i nie nudzą) pełne dramatyzmu sceny kłótni o to, kto pozmywa naczynia[3]. Może czas na to, by taka tematyka zdobyła też dla siebie larpy?
Niedawno skończyłam pierwszą, jeszcze nieoszlifowaną wersję scenariusza jeepowego o tytule Sokrates. Nie, nie ma nic wspólnego z filozofią. Opowiada o studentach z wymiany międzynarodowej. Nie mają siekać zombie, rozwiązywać zagadek kryminalnych czy ratować świata – będą po prostu mieszkać razem w akademiku. Podczas pisania wykorzystałam doświadczenia, zebrane podczas mojego własnego pobytu za granicą, gdy dzieliłam lokum z wolontariuszami z wielu różnych krajów – i jestem najzupełniej pewna, że temat dostarczy wystarczającej ilości problemów i małych, codziennych dramatów, by zbudować ciekawą opowieść.
Potrzeba większej skali? Nie ma problemu – gramy również po to, by mieć okazję przeżyć coś niezwykłego i oderwać się od codziennego życia. Jednak moim zdaniem zakotwiczenie „nadzwyczajnych” problemów w tych bardziej przyziemnych pozwala graczom na lepsze się z nimi identyfikowanie i nadaje im większego znaczenia. Nieskromnie użyję tu przykładu z gry, którą współtworzyłam, a mianowicie Koszmarnych Gąszczu Kołysanek. Królowa jednego z Dworów Pór Roku okazała się być w ciąży, co wywołało wiele zamieszania zarówno na gruncie politycznym, jak i „magicznym” (Królowa, jako Odmieniec, normalnie była bezpłodna). Cały wątek zakorzeniony jednak został na osobistym i przyziemnym gruncie, jakim była naturalna tęsknota kobiety za macierzyństwem, a później strach o losy
Rysuj, co widzisz... … i pisz, co wiesz. Gdy piszemy larpy, często korzystamy z inspiracji i źródeł, na których możemy oprzeć nasze gry. Szperamy, dokształcamy się, próbujemy połączyć informacje w całość. Czemu takim źródłem nie mogą stać się nasze osobiste przeżycia? Przecież to właśnie te znamy i rozumiemy najlepiej. Musimy je jedynie dostrzec.
Nie od dziś wszak wiadomo, że życie pisze najlepsze historie.
Przypisy autora [1] Kamil Bartczak, Przemysław Szymczak, Stypa [2] Agnieszka Rogowska, „Wszystkie grzechy LARP-ów cyklicznych”, KOLA. Konferencja larpowa 2013 [3] Przykład zaczerpnięty z Robin’s Friends Anny Westerling
kola
2014
23
słowo
Pisanie i proces twórczy
Czego nauczyły mnie larpy symulacyjne
W
nikliwego analizatora mechanizmów larpowych czeka w tym artykule, być może, garść oczywistych oczywistości. Mnie odkrycie pewnych mechanizmów stojących za grami symulacyjnymi zajęło cztery gry. Mowa tu o obu larpach Geas: Burgkon oraz dwóch larpach w Wiosce Fantasy, osadzonych w uniwersum Gry o Tron. Wiedzę tę opłaciłem umiarkowanym poziomem zadowolenia z gry, dlatego piszę te słowa dla potomności – dla twórców, którym być może marzy się napisanie larpa tego typu, oraz dla graczy, którzy chcieliby w takim larpie zagrać. Postaram się sprzedać Wam swoje doświadczenie pod postacią kilku wniosków. Być może pozwoli to Wam bawić się lepiej, choć nie obiecuję, że dobrze. Najpierw kilka podstaw. Według stworzonej przez Rona Edwardsa teorii GNS wśród graczy możemy wyróżnić trzy postawy – gamistyczną, narratywistyczną oraz symulacyjną (źródło: Ron Edwards, „GNS and Other Matters of Role-Playing Theory”; http://www.indie-rpgs.com/articles/3/). Pokrótce, chodzi o to, że dla każdej z tych kategorii źródłem przyjemności z grania w RPG są innego rodzaju zachowania. Dla nastawionych na gamizm motywacją jest chęć wygrania, konkurowania z innymi graczami, wykorzystania mechaniki na swoją korzyść – pokazania niejako swojej zręczności w operowaniu nią oraz osiąganiu celów. Narratywistom dostarcza przyjemności możliwość tworzenia opowieści – jednostkowej, nastawionej na rozwój bohatera, wynikający z jego wewnętrznych konfliktów i ich rozwiązywania, oraz na jego wpływ na rozwój fabuły jako całościowej historii łączącej wszystkich graczy. Wreszcie symulacjonizm opiera się na jak najwierniejszym i najbardziej realistycznym oddaniu pewnej sytuacji i kondycji danego bohatera, przy wzorowaniu się na pewnych źródłach czy typowych sytuacjach. Ważne jest to, że są to opisy postaw graczy (uproszczone na potrzeby tego artykułu). To gracze odczuwają przyjemność (ang. fun), mogąc oddawać się swoim stylom gry.
26
kola
2014
Pokusiłbym się w tym momencie o stwierdzenie, że typy te sugerują, w jaki sposób gracze dokonują immersji. Jeśli poczucie realności zanika na rzecz zaangażowania w grę podczas bitwy na bezpieczne miecze, gdzie nie przeszkadza ci, że przy każdym ciosie musisz zerwać pasek albo głośno wykrzyczeć liczbę punktów życia – jesteś typem pierwszym. Ciągle jesteś wciągnięty w grę – mimo, że będzie to gra inna, niż ta narratywisty, polegająca na dążeniu nie do spełnienia swoich celów, ale do wykreowania po drodze jak największej dramaturgii. Wciąż będzie to larp. Natomiast pojawiło się w Polsce zjawisko polegające na klasyfikowaniu według tych trzech typów samych larpów, co według mnie wprowadza nieco zamętu. Mam takie poczucie, że nazwanie larpa symulacyjnym zdejmuje z twórców obowiązek troszczenia się o uczestników, pozwala odeprzeć krytykę graczy, zwalając na nich samych winę za jakość swojej rozgrywki, a nudę pokazać jako feature, a nie bug. Larpy symulacyjne w Polsce za sprawą obu Geasów i wybudowania Wioski Fantasy zaczęły być łączone ze szczególną dbałością o wygląd świata przedstawionego. Osadzenie akcji na prawdziwym zamku ma sprzyjać totalnemu zanurzeniu w grę, tak, by nic nie zakłóciło symulacji – to jakby ukoronowanie zasady WYSIWYG (czyli to co widzisz jest tym co widzisz, nie musisz udawać). Twórca bierze odpowiedzialność za jakość środowiska symulacji, a nie za samą symulację – tę pozostawia po stronie graczy. Zostaliśmy oszukani. Larp bez graczy nie istnieje. Nie istnieje larp symulacyjny, jeśli grający w niego gracze nie dokonują symulacji. Dlatego larp symulacyjny musi wspierać symulację w graczach. Owszem, odpowiednia scenografia – środowisko – jest rzeczą ważną. Ale nie kluczową. Na larpach z serii GoT tworzenie fabuły zostało pozostawione graczom. Ich zadaniem było nakręcanie sobie
Mikołaj Wicher Rocznik 1989, absolwent Kulturoznawstwa na Uniwersytecie Śląskim. Zdobywca nagród larpowych, w tym: Złota Maska 2012 dla Najlepszego Gracza, Najlepszy Gracz Flambergu 2010 i 2013, oraz liczne pomniejsze wyróżnienia. Autor artykułów do publikacji Konferencji Larpowej 2012 i 2013. Juror pierwszej edycji konkursu Larpy Najwyższych Lotów na Festiwalu Fantastyki Falkon 2013. Współzałożyciel Stowarzyszenia Liveform oraz współorganizator larpów New Age. Wierzy, że larpy mogą zmienić świat.
nawzajem rozgrywki. Nie istniała żadna oś fabularna, gracze mieli za to pełną dowolność wprowadzania własnych wątków w granicach WYSIWYG – jeśli potrafisz coś odegrać i gracze na to reagują, istnieje to w świecie gry na równych zasadach. Czyli podczas gry gracze musieli zajmować się nie tylko odgrywaniem postaci, ale również myśleniem i aktywnym działaniem, jak postąpić, żeby tworzyć akcję. Owszem, część tej pracy mogła zostać wykonana przed grą, zostać wpisana w historię postaci lub jej charakter. Jednak wciąż powoduje to konieczność wytworzenia w graczach pewnego rodzaju dwumyślności. A jeśli celem jest immersja z grą przez symulację postaci, ten drugi tok myślowy jest jak tama na drodze do immersji. Nie jest to błąd kolosalny – larp wyszedł i oceniam go jako niezły. Myślę jednak, że warto byłoby przyjrzeć się, co mogło pójść lepiej i jak można było zapewnić graczom większy fun. Według mnie, jeśli gra wymaga od graczy wytwarzania fabuły i to w nich stymuluje – również przez niedostarczanie takowej – jest grą narratywistyczną, a nie symulacyjną. Wspiera ona (choć negatywnie) tworzenie historii, a nie wierność symulacji. Pozwolę sobie w tym miejscu zaryzykować wniosek: aby utwierdzić postawę symulacjonizmu w graczach, czyli stworzyć larpa symulacyjnego, trzeba dać graczom wydarzenia, na które ich postać będzie mogła reagować. W grach symulacyjnych bardzo ważne jest wejście w postać i jej psychologię w maksymalnie wierny sposób. Częścią zabawy jest odkrywanie, że robię coś, bo zrobiłaby to moja postać – mimo, że ja jako gracz zrobiłbym w tej sytuacji coś innego. To część czaru gier symulacyjnych – eksploracja. Żeby uczestnicy mogli w ogóle stanąć przed takim dylematem, na grze muszą zaistnieć wydarzenia, które na to pozwolą. Trzeba stworzyć fabułę. Fabuła ta nie musi być bardzo rozbudowana. Rozumiem
przez to, że mogą tę rolę pełnić akcje, które są zaplanowane – informacje, że gracz robi konkretną rzecz „zawsze” albo „zwykle”, żeby mieć coś, co przywoła go do symulowania określonych zachowań. Wali się niebo na głowę czy nie – muszę coś zrobić, ugotować obiad, narąbać drewna... To zadziałało na larpach z serii GoT świetnie i nie mam do tego zastrzeżeń. Tutaj dbałość o środowisko symulacji wspiera tego typu zachowania. Druga rzecz to wydarzenia, czyli eventy tworzone przez organizatorów (gdyby nie to, że larp jest symulacyjny, mogłyby być skryptowane w innych grupach postaci). Trzeba dać graczom wydarzenia, które pozwolą im na nich grać i badać symulację swojej postaci. Nuda musi być wyborem – na przykład, w razie ataku potwora chciałbym, może, jako gracz pobiec na łowy, ale jako postać się boję. Nie może być tak, że się nudzę, więc wymyślę potwora, żeby nakręcić sobie i innym grę – to psuje symulację. Akcja w grach symulacyjnych może być też wpisana w przedmioty. Mapy skarbów, skradzione „przed grą” totemy przeciwnych frakcji, niedobór zasobów i konkurujące o nie grupy – są to rzeczy, które pozwolą nakręcić rozgrywkę bez jej skryptowania i wymagania od graczy porzucenia symulacji. Tego błędu de facto uniknął Geas, skryptując nieco bardziej fabułę, dając wydarzenia, na które gracze mogli reagować. Wpadł on jednak w pułapkę innego rodzaju – niemożność stworzenia działających relacji społecznych na grze. Oceniana wyżej edycja pierwsza wg mnie padła tego ofiarą w mniejszym stopniu jedynie przez mniejsze rozmiary. Problem nie urósł tam tak bardzo, jak w przypadku edycji drugiej. Hierarchizacja jest pomysłem idealnym, jeśli chodzi o larpy symulacyjne. Zwarte społeczności, rodziny, systemy zależności – jak wojsko, korporacje itp. – zapewnią rozrywkę na larpie symulacyjnym, jeśli wszystko inne padnie, pod warunkiem istnienia (1) przywódców, którzy
kola
2014
27
Larpy symulacyjne
wiedzą, jak się rządzi (2) podwładnych, którzy wiedzą, jak być rządzonymi. To drugie jest o tyle łatwe, że powinno być możliwe do wpojenia na odpowiednich warsztatach. Na nich gracze mogliby tworzyć systemy zależności cementujące ich relacje (ekonomiczne, uczuciowe itp.), uczyliby się prostych psychologicznych trików służących do komunikowania swojej pozycji oraz dowiadywaliby się, jak zarządzać grą, która przez nich przepływa (jeśli jestem w hierarchii na poziomie X, to tylko X robię sam, resztę zlecam graczom na poziomie niżej, bo to napędzi im grę – powtórzyć na poziomie Y). Przywódcom natomiast przydałoby się szczególnie rozszerzone szkolenie z tego ostatniego punktu. W rolach przywódczych często obsadza się graczy, który są w stanie wiele zdziałać na grze. Uważam, że nie ma dla larpa symulacyjnego nic gorszego, niż samodzielny przywódca hierarchii. Jeśli będzie zbyt uwikłany w wątki osobiste lub zbyt nastawiony na własnoręczną realizację pozostałych wątków – jego istnienie stanie się dla podległych mu graczy hamulcem, a nie motorem napędzającym grę. Uważam, że dużym błędem (szczególnie drugiej edycji) Geasu było zlekceważenie tej kwestii, podział rozgrywki na poziomy klasowe, zamiast wiązania ich w logiczny i realistyczny sposób. Żaden z wymienionych przeze mnie larpów nie przeprowadził warsztatów.
Czego nauczyło mnie to o larpach w ogóle Twórcy poświęcają absurdalnie dużo czasu i energii na tworzenie larpa, zatrważająco mało zaś na działania mające na celu zmobilizowanie graczy do gry. Praktycznie nie istnieje poziom meta w myśleniu o larpach. Wydaje się, że wystarczy pomysł na grę, a potem należy przejść do wyboru pewnych konkretyzacji, żeby ją stworzyć, a gracze jakoś z tym zarezonują. A może warto odwrócić myślenie? Jeszcze raz postawić gracza w centrum i na bazie pomysłu na grę zapytać samego siebie: „Co zrobić, żeby gracze dla mnie taką grę stworzyli? Jak wywołać w nich te właśnie emocje i zachowania?” Środki ku temu wiodące mogą okazać się bardzo dalekie od tego, co twórca wyobrażał sobie na samym początku – jak w przypadku gier symulacyjnych, gdzie kluczowe może się okazać zrobienie larpa o bardzo dobrze nakreślonej narracji.
28
kola
2014
Czy da się tę zależność ekstrapolować na pozostałe części trójkąta GNS? Skoro, by wspomóc w graczach symulację ich postaci, trzeba wziąć w swoje ręce narrację gry, to, czy żeby wspomóc w graczach narratywizm, trzeba wziąć w swoje ręce gamizm gry? Co to oznacza i co należałoby zrobić? Stworzyć mechanikę, która będzie wspomagać tworzenie historii? Jak miałoby to działać? Coś takiego już istnieje w grach RPG i myślę, że z powodzeniem mogłoby zostać przeniesione na grunt larpowy. Po wyjątkowo angażującej emocjonalnie scenie gracz mógłby przyznać innemu graczowi token emocji lub coś podobnego. Ten token mógłby dawać mu specjalną umiejętność, np. cudowne ocalenie w chwili, kiedy mechanicznie miałby umrzeć. A czy żeby wspomóc gamizm, trzeba wziąć w swoje ręce symulacjonizm gry? To założenie szczególnie ciekawe. Gracz nastawiony na pewne powtarzalne akcje o w miarę przewidywalnym rezultacie musi dostać wytrych do tego, by ich powtarzanie mu się nie znudziło. Tak robią gry komputerowe – jako bohater mamy bardzo ograniczoną pulę akcji do wykonania, ale ważną częścią jest wpisanie w grę rozwoju postaci: zaczyna się od poziomu łatwiejszego i podąża się ku trudniejszym. Symulacja odpowiada temu idealnie – wystarczy osadzić graczy w rolach rekrutów, którzy w wojsku dostają coraz to trudniejsze zadania i awansują w hierarchii. Symulacjonizm wspierający gamizm. Może powyższe dywagacje ocalą kilka cennych godzin z życia graczy i twórców. Mnie samego zmusiły do przemyślenia kilku swoich projektów, pomogły dostrzec, czemu niektóre gry nie zagrały mi tak dobrze, jak by mogły. Oczywiście, powyższe słowa stanowią pokłosie moich osobistych przeżyć i są pewnego rodzaju uproszczonym modelem. Moje uwagi odnośnie konkretnych gier mogą nie zgrywać się z uwagami innych graczy – co wynika z tego, że gra nie była równo dystrybuowana pomiędzy uczestników. Elementy, które sugeruję jako rozwiązania, być może występowały na tych grach – a jedynie ja jako gracz i postać nie miałem do nich dostępu. Chciałbym jednak zachęcić twórców do zmiany swojego myślenia o larpach – postawienia na nowo w centrum graczy i tego, jak im pomóc stworzyć grę, którą chcielibyśmy zobaczyć. Bo sami, obok nich lub wbrew nim, jej nie stworzymy.
Geas: Pielgrzymka
D
ecydując się trzy lata temu na powołanie do istnienia nowej linii larpów, przyjęliśmy kilka założeń odnośnie tego, czym Geas ma być. Wymarzyliśmy sobie rodzinę gier, które będą:
• • •
spektakularne, przygotowane z dbałością o scenografię, stroje, rekwizyty możliwie progresywne, wnoszące coś, czego w polskich larpach do tej pory nie było zróżnicowane – chcieliśmy uniknąć powszechnego wśród larpów cyklicznych zapadnięcia się do ciągu kontynuacji, autoreferencji i autoplagiatów.
Jak to nam wyszło do tej pory? W przypadku pierwszego larpa, Geas: Burgkon[1] – chyba całkiem dobrze. Wykorzystanie średniowiecznego zamku, wprowadzenie do gry jedzenia, spania i innych elementów codzienności zrobiły na uczestnikach duże wrażenie. Niemal całkowita eliminacja mechaniki oraz wprowadzenie meta-mechaniki seksu były wówczas w polskim larpingu nowością. Fakt, że dziś bezmechaniczne larpy fantasy nikogo nie dziwią, „czochrane” odgrywanie seksu stało się popularne, a potem zaczęło ustępować miejsca jeszcze bardziej kontaktowym formom[2], jest zapewne w jakimś stopniu zasługą Burgkonu. Realizując drugi larp z serii Geas, złamaliśmy nasz pierwotny postulat corocznej zmiany formy gry. Burgkon Drugi był w zasadzie powieleniem poprzedniej edycji, z nowym scenariuszem i w większej skali. Zdecydowaliśmy się na ten krok w wyniku ciepłego odbioru części pierwszej oraz faktu, iż wiele chętnych osób nie miało okazji w nią zagrać. Gra była całkiem udana, jednak nie da się zrobić dwa razy takiego samego wrażenia za pomocą takich samych środków. Będąc udanym larpem, Burgkon Drugi upowszechnił nieco rozwiązania, które chcemy popularyzować, jednocześnie tracąc szanse na status larpa-legendy, imprezy innowacyjnej czy przełomowej.
Czytelniku, w tym miejscu musimy Ci się przyznać do jednej rzeczy: my, członkowie Argos, chcemy robić legendy. Po rocznej przerwie, obserwacji tego, jak zmienia się polska scena larpowa, oraz pewnych przygotowaniach planujemy wrócić do założeń, które skutkowały powstaniem Geasu. Rozpoczęliśmy prace nad kolejną odsłoną serii, która zostanie zrealizowana na przełomie września i października 2014. Larp ten nie będzie Burgkonem.
Geas: Pielgrzymka O projekcie Geas: Pielgrzymka myślimy jako o połączeniu larpa terenowego, wędrownego i survivalowego. Zależy nam też na dalszym ograniczeniu umowności gry. Najważniejsze założenia związane z tą edycją Geasu można określić następująco: (Niemal) zero umowności. Mimo, iż rozważaliśmy taki wariant, Geas: Pielgrzymka nie będzie pisany z myślą o spełnieniu postulatów manifestu Dogma 99[3]. Wymagania Dogmy uznaliśmy za na tyle restrykcyjne, iż realizowana zgodnie z nimi gra staje się najpierw „larpem w dogmie”, potem dopiero grą związaną z jakąś tematyką czy settingiem. Nie chcąc być zakładnikami tego podejścia, nie będziemy stawiać sobie za cel spełnienia postulatów norweskiego manifestu. Niemniej jednak nie odchodzimy od tego podejścia daleko. Geas: Pielgrzymka będzie „360-stopniową iluzją”. Gra zostanie zrealizowana nad morzem, na jej terenie znajdować się będą plaża, wydmy, nadmorski las i oczywiście przybrzeżne wody. Wybór miejsca i czasu gry ma na celu zapewnienie możliwie pełnej izolacji od „świata zewnętrznego”, optymalnie – do stanu, w którym na plaży nie będzie widać żadnych niegrających osób, nawet w dużej odległości. Gra będzie zrealizowana wg zasady DKWDK („potrafisz to, co potrafisz”), bardziej rygorystycznej, niż stosowane w Polsce do tej pory DKWDDK („potrafisz to, co potrafisz odegrać”). Nie będzie umowności w odgrywaniu scen
kola
2014
29
Geas: Pielgrzymka
przemocy i seksu. Na trzeciej edycji Geasu, jeżeli Twoja postać będzie chciała kogoś uderzyć, będziesz musiał to zrobić. Jeżeli między postaciami dojdzie do zbliżenia – gracze oddadzą je w pełni realistycznie. Celem tego podejścia nie jest jednak zrealizowanie jesiennej orgietki na plaży z walkami full-contact. Chcemy odebrać uczestnikom możliwość dopowiedzenia czegokolwiek, co nie zostanie odegrane, zablokować nasuwające się na larpach dodawanie „ale tak fabularnie, to dzieje się teraz to”. Na Geasie dziać się będzie to, co będzie widać, że się dzieje. Wprowadzenie prawdziwej przemocy do „gry” zostało przez nas przetestowane w projekcie Fight Club[4]. Otrzymaliśmy w efekcie odpowiedź na pytanie: „Co stanie się, jeżeli zachęci się graczy, by naprawdę się bili?” Wynikiem były walki prowadzone faktycznie pełnokontaktowo, z nastawieniem na odniesienie zwycięstwa, jednak z zachowaniem uwagi odnośnie dotkliwości zadawanych ciosów. „Gra” taka przestaje być bezpieczna, może prowadzić do kontuzji, jednak w akceptowalnych, wyznaczonych przez np. sport wyczynowy granicach. Biorąc pod uwagę, iż zwiększanie siły i agresji podczas walki następuje stopniowo, oraz to, że istnieje w grze słowo bezpieczeństwa (którego użycie jednak oznacza przegraną w danej scenie), uważamy, iż rozwiązanie to nadaje się do wykorzystania w naszym larpie. Planujemy też realizację przed Geasem jeszcze jednego larpa zawierającego prawdziwą przemoc, celem zdobycia doświadczenia o jej wpływie na fabułę i sposób gry uczestników. Odnosząc się do pytania, które już pojawiało się podczas rozmów o tym aspekcie gry – „Co, jeżeli chcę napaść gracza i obrabować, grożąc mu ostrym narzędziem, a nie jestem skłonny zrobić mu prawdziwej krzywdy?” – odpowiedź brzmi: „Skoro Ty nie jesteś skłonny do wyrządzenia graczowi krzywdy, to Twoja postać również nie”. Proces tworzenia ról do Geasu 3 zapewni, iż uczestniczyć w nim będą postaci, których moralność nie dopuści do okaleczania bądź uśmiercania istot ludzkich. Wg. pozyskanej przez nas wiedzy, prawdziwy seks był obecnie notowany na larpach incydentalnie, gry takie nie zostały „udokumentowane”. Wpływ seksu na fabułę gry najpełniej został chyba wykorzystany w larpie All my loving, który w swojej bardziej śmiałej wersji uwzględniał różnego rodzaju pieszczoty. Biorąc pod uwagę postępy we
30
kola
2014
wprowadzaniu erotyki do gier, ten stan rzeczy może się jeszcze istotnie zmienić przed Geasem. Realistyczne psychologicznie postacie. Sznytem twórców ze stowarzyszenia Argos, znanym już od dłuższego czasu, jest nasze podejście do larpów fantasy. Budowane przez nas gry osadzone są w fantastycznych realiach zaludnionych „prawdziwymi ludźmi” – postaciami, których działania można umotywować przez postawienie się w ich sytuacji, nie przez odwołanie do kulturowego czy popkulturowego toposu. Brak umowności w odgrywaniu przemocy i seksu jest jednym ze sposobów na realizację tej idei. Postacie będą dziedziczyć moralność po graczach. Miałeś ostre starcie słowne z rywalem? Twoja postać nie wyciągnie miecza i go nie zabije, jak w filmach fantasy. Nie dlatego, że wynika to z kalkulacji kosztów i korzyści, ale dlatego, że nie jest ona zdolna do odebrania życia. Czy jest zdolna do wszczęcia bijatyki – to już zależy od Ciebie. Warunkiem udziału w następnej odsłonie Geas będzie zgłoszenie ciekawej, ale realistycznej postaci, która odpowiada na pytanie: „Co skłoniło Cię do porzucenia wszystkiego i podróż w jedną stronę na wyspę, której samo istnienie jest wątpliwe i z której nikt dotąd nie wrócił?” Treść pytania związana jest z naszym następnym postulatem. Religia w grze. Postulat ten nie jest nowy, sztuczne sacrum generowane było już z różną intensywnością na dotychczasowych larpach. Przykładami mogą tu być życie klasztorne na Fantazjadzie 2010[5], święto Melitele na grze głównej Hardkonu 2012[6], czy spowiedzi na Burgkonie Drugim. Chcemy kontynuować ten motyw, zwiększając jego znaczenie dla gry i odczuwalny realizm. Na pewno pojawią się tutaj elementy związane ze stylistyką plemienną – obrzędy inicjacyjne. Ból, przełamanie odrazy czy nagość mogą dołączyć do stosowanych przez nas w tym zakresie środków. Larp przetrwania. To określenie jest nieco na wyrost, nie chcemy, by udział w Geasie skupiał się głównie na próbach ogrzania się, zdobycia pożywienia lub schronienia. Nie mniej, zmęczenie, głód i chłód będą elementami larpa. Do gry wprowadzimy odpowiednią ilość pożywienia, koców i komponentów do budowy schronień, by odpowiednio zmotywowany gracz mógł z nich skorzystać. Wynieśliśmy dobre wrażenia z realizowanej przez Wielosfer The Game
Kamil Bartczak Organizator i scenarzysta larpów. Prezes stowarzyszenia twórców larpów Akademia Rozwoju Argos. Współtwórca gier z serii Fantazjada (2000-2010) i Geas (od 2011). Autor larpa Stypa, nagrodzonego w konkursie Larpy Najwyższych Lotów (2013). Od czasu do czasu autor tekstów o larpowej teorii.
oraz larpa wędrownego twórców Zardzewiałego Topora[7], gdzie mieliśmy okazję poczuć pragnienie i głód. Larp o rozbitkach nad morzem pójdzie dalej w tym kierunku. Kostiumowy faszyzm powraca. Z racji dosłowności gry, oczekiwać będziemy od graczy dużej dbałości o stroje. Nie muszą być one bogate (pielgrzymi, rozbitkowie), zakładamy jednak, iż będą one kompletne. W szczególności zamierzamy przekroczyć barierę, która do tej pory wydaje się być zaporowa dla larpów fantasy: żadnych okularów, żadnego nieklimatycznego obuwia, żadnej nieklimatycznej bielizny. Ile z naszych założeń będziemy mieli okazję zobaczyć jesienią 2014? Na razie pozostajemy dobrej myśli i kontynuujemy rozpoczęte już prace. Przybywajcie!
Przypisy autora [1] AR Argos, Geas: Burgkon [2] Dominik Dembinski, All my loving [3] Manifest Dogma 99, http://fate.laiv.org/dogme99/en/ [4] Kamil Bartczak, Fight Club [5] AR Deadline, Fantazjada 2010 [6] Funreal, Hardkon 2012 [7] Zardzewiały Topór, ZT24KD
Geas 2012
kola
2014
31
12 sztuczek
H
ej, słuchajcie, tak sobie myślę, że mam ochotę napisać swojego pierwszego larpa. Macie jakieś dobre rady? Z góry dzięki!” Wielokrotnie widziałem takie wpisy na forach internetowych i na ścianach grup larpowych na twarzoksiążce. W zależności od ilości wolnego czasu oraz tego, co wypisywali szybsi ode mnie, zazwyczaj dorzucałem kilka swoich uwag. Za każdym razem spisywałem je od nowa, co nie jest sposobem nazbyt efektywnym. Pomyślałem więc, aby zebrać swoje doświadczenia i w zwartej, nieco bardziej przemyślanej formie przedstawić w niniejszej publikacji. Szanowna autorko, szanowny autorze. Cóż takiego mogę ci doradzić?
Jedno zdanie Zanim zaczniesz pisanie, postaraj się skrystalizować swój pomysł. Poszukaj esencji. Czy jesteś w stanie znaleźć jedno, proste zdanie, które opisze twoją grę? O czym ma być, co było inspiracją do jej napisania? Dlaczego lub może przede wszystkim: po co ją napisałeś/aś? Uprzedzam: do prawidłowych odpowiedzi nie zaliczyłbym „Bo zawsze miałem ochotę napisać larpa”, „Żeby gracze dobrze się bawili”. Dobra zabawa może być jednym z efektów gry, ale nie może być zamiarem samym w sobie, na którym można radośnie poprzestać. Jest taka teoria, która mówi, że twórcy dzielą się na rzemieślników i artystów[1]. Rzemieślnicy, używając tych samych narzędzi (np. świat Warhammera, chamber larp, WYSIWYG), tworzą dzieła, które stawiają za każdym razem na inne pytania. Gdzie są granice przyjaźni? Czym jest człowieczeństwo? Dlaczego grzech jest tak łatwy?... Artyści bez przerwy szukają nowych środków wyrazu, ale w gruncie rzeczy zazwyczaj jest jedna myśl, która bez przerwy ich ściga. Idea, która nawiedza jak zły duch, żądając udzielenia odpowiedzi (Dukaj: „Jaka jest przyszłość ludzkości?” Lem: „Jak będzie wyglądał nasz kontakt z Nimi?” Huberath: „Co nas czeka po śmierci?”). Tworzą cały czas
32
kola
2014
nowe dzieła, ale po zdarciu z nich scenografii i biżuterii za każdym razem można zobaczyć ten sam napis na gołej ścianie. Może zanim zaczniesz pisać swoją grę, zaczniesz pytać o nią, zastanów się nad czymś innym. Kim TY jesteś?
Ładne słowo: projektowanie Istnieją dwie szkoły projektowania: minimalistyczna i barokowa. Proces projektowania metodą barokową jest zakończony, kiedy do dzieła nie można już nic więcej dodać. Inaczej zapadnie się pod własnym ciężarem, z zasięgu wzroku znikną wycyzelowane detale, a główny zamysł stanie się niedostrzegalny, zasłonięty lasem szczegółów, dodatków i dekoracji. Proces projektowania metodą minimalistyczną jest zakończony, kiedy z dzieła nie można już nic więcej wyrzucić. Wszystkie części składowe są absolutnie niezbędne. Jeśli cokolwiek usuniesz, całość posypie się jak domek z kart. Żadna z tych dróg nie jest ani lepsza, ani gorsza. Najgorzej wypadają projekty, które stoją gdzieś pomiędzy nimi. Asceza w jednych sferach i obfitość w innych zazwyczaj sprawia złe wrażenie: niedorobionego baroku, lub nieoczyszczonego minimalizmu. Zanim zaczniesz pisać, wyobraź sobie swoją grę. Czy przyświecającą jej ideę chcesz zaprezentować jasno i klarownie? Czy być może zależy ci bardziej na ukryciu pewnych prawd? Chcesz oddać graczom do rąk kompletny świat, czy ideę? Dobierz metodę projektowania w zależności od tego, na czym naprawdę ci zależy.
Ciało i Dusza O projektowaniu warto powiedzieć kilka słów więcej, po-
Piotr Milewski Rocznik ‘77. Kaszub z Gdyni, pamiętający polski larpowy paleozoik. Pomysłodawca i jeden z twórców Festiwalu Larpowego Hardkon oraz Stowarzyszenia Twórców Gier FunReal. Lubi: las i morze.
nieważ braki w tej dziedzinie są u twórców najbardziej jaskrawe. Przyjmijmy, że nasza gra składa się z dwóch zbiorów elementów. Pierwszy z nich to Dusza, czyli idea, pomysł, fabuła, koncept, historia, opowieść. Drugi to Ciało, czyli mechanika, świat gry, reguły, zasady. Proces tworzenia gry to jak łączenie jej Ciała z Duszą. Naturalnie, rodzi się pytanie: jak zacząć? Odpowiedź brzmi: tam, gdzie udało ci się znaleźć inspirację do pisania twojej gry. Jeśli był to pomysł na fabułę („Mam pomysł na grę o poliamorii!”), obuduj go odpowiednimi elementami Ciała. Daj tyle mechaniki, ile potrzebuje, zaprojektuj świat gry lub dobierz jakiś istniejący (np. ze znanego i lubianego settingu RPG). Jeśli pomysł pochodził z domeny Ciała („Eureka! Jestem pierwszy! Udało mi się znaleźć działającą mechanikę magii! Żegnajcie waterballe z prezerwatyw!!!”), tchnij w niego Duszę. Znajdź opowieść, która napędzi mechanizm Ciała i pozwoli wykorzystać pełnię jego możliwości. Uwaga! Zdecyduj się na jeden kierunek: Ciało → Dusza, lub Dusza → Ciało. Nie zaczynaj konstruowania swojej gry od prób połączenia w całość kolekcji wszystkich fajnych pomysłów, które siedzą ci w głowie. Wybierz jeden i zacznij ostrożnie dobierać do niego pozostałe.
Otwarte drzwi W latach 90tych zdefiniowano tzw. Model GNS, czyli gamizm, narratywizm i symulacjonizm[2]. Od tamtego czasu powstały też inne teorie opisujące to, czego od gry oczekują gracze. Warto jednak przyjrzeć się tej pierwszej. W ogromnym skrócie: model GNS definiuje trzy różne grupy celów, które realizowane są w ramach każdego z poniższych pojęć. •
•
Gamizm – to wygrana; realizacja jak największej ilości zadań, osiągnięcie jak najwyższego statusu w grze, punkty, poziomy, questy. Narratywizm – to opowieść; epickie sceny, piękna/ dziwna/mistyczna (niepotrzebne skreślić) historia, dialogi, chwile, wspomnienia.
•
Symulacjonizm – to immersja; wspólna budowa działającego świata, wczucie się, klimat, nastrój, jak najpełniejsza symulacja świata gry.
Niewielu graczy lubi realizować wszystkie z powyższych celów. Nie wchodząc jednak głębiej w temat „Po co ludzie grają w larpy?”, nietrudno odgadnąć, że raczej nie istnieje gra, która spodoba się wszystkim. Projektując grę zastanów się, na co należy położyć najsilniejszy akcent. Czy będzie to rywalizacja? Może najważniejsze jest wyjątkowe miejsce rozgrywki, które zbuduje niepowtarzalną atmosferę? A może gracze, których spodziewasz się na swoim larpie najbardziej cenią sobie skomplikowaną intrygę, lubią knuć i spiskować? Podobnie jak w innych aspektach projektowania, tutaj również ważna jest „czystość”. Wybierz jeden z aspektów (np. narratywizm) i dodaj do niego odpowiednie elementy z dwóch pozostałych grup. Przez cały czas pamiętaj jednak, co jest dla ciebie najważniejsze. Musisz zdecydować: czy chcesz, aby gracze przenieśli się do innego świata, efektownie opowiedzieli napisaną przez ciebie historię, czy po prostu mieli możliwość wygrać larpa[3].
Specjalna oferta specjalnego dnia Dlaczego tu i teraz? To ważne pytanie, którego, mam wrażenie, większość twórców larpów nie zadaje sobie zbyt często. Owocuje to sztampowymi rozwiązaniami, ponieważ najłatwiej wytłumaczyć obecność wszystkich postaci w grze jakimś ważnym wydarzeniem. Tym sposobem wybierając się na larpa mamy szansę trafić najczęściej na: zaręczyny, zaślubiny, otwarcie testamentu, wybory nowego władcy, obchody święta, dzień targowy, katastrofę. Uwolnij się na chwilę od tego szablonu. Moment, w którym spotykają się wszystkie postacie jest szczególny, ponieważ w czasie i przestrzeni skrzyżowały się linie ich przeznaczenia. Tak, to stało się dzięki tobie. To dlatego ten dzień jest wyjątkowy. Nie musi być stypą ani elekcją króla. Wystarczy, że będzie czwartkiem.
kola
2014
33
12 sztuczek
W najgorszym wypadku Nie od dziś wiadomo, że gracze potrafią zepsuć najlepszego nawet larpa. Taka już ich graczowska natura i każdy Mistrz Gry to wie. Z drugiej strony, zdarzają się wśród nich rodzynki, które wykrzesają z gry więcej, niż ktokolwiek by się spodziewał. Teraz pora na eksperyment myślowy. Wyobraź sobie swoją grę w wariancie totalnej porażki. Co może pójść źle? Odpowiedź: prawdopodobnie wszystko. Gracze zrealizują swoje cele za szybko, za późno, questy będą puste, przypadkowe zgony zniszczą ważne nitki fabularne. Ktoś źle zrozumie swoje cele, ważne informacje nie wypłyną. Musisz o tym wiedzieć: każda z tych sytuacji może mieć miejsce na twojej grze. Zaprojektuj scenariusz w taki sposób, aby zawczasu wiedzieć co robić, jeśli (być może właściwszym byłoby napisać „kiedy”) jeden z możliwych pożarów wybuchnie. Teraz, zanim zupełnie się zniechęcisz, wyobraź sobie, że twoja gra wyszła najlepiej, jak to możliwe. To znaczy: jak? To naprawdę istotne: musisz wiedzieć, czego chcesz.
Opis, Wie, Chce, Ma Twoja gra składa się ze scenariusza, scenografii, czasu, miejsca i graczy. Twoim środkiem komunikacji z tą ostatnią grupą jest jeden z elementów scenariusza, czyli karty postaci. Najprostszy ze skutecznych układów karty postaci składa się z czterech części: • Fabularyzowany opis. Powinien zawierać wszystkie informacje i słowa-klucze, które pomagają zbudować graczowi postać. Przeszłość, marzenia, cechy charakteru, znajomości. Innymi słowy, to wszystko, co twoim zdaniem przyda się graczowi w trakcie larpa. Dobrze, jeśli opis jest klimatyczny i wprowadza w nastrój gry. • Wie. Przedstaw w punktach całą wiedzę postaci, która może być istotna w trakcie gry. Na przykład, wie, że (1) hrabina sypia ze swoim lokajem (2) wszystkie wodniki to urodzeni szaleńcy (3) pręty paliwowe mogą wsuwać do reaktora tylko Westalki. • Chce. Przedstaw w punktach zadania, które stoją przed postacią, sprawy, które będą motywowały ją do działania. Na przykład, chce (1) odnaleźć Źródło Zwątpienia (2) usunąć z tego łez padołu najznamienitszą harfiarkę współczesnego świata (3) sprzedać za dobrą
34
kola
2014
•
cenę klucz do bram miasta. Ma. Przedstaw w punktach całą majętność postaci, wszystkie materialne przedmioty, z którymi rozpocznie grę[4]. Na przykład, ma (1) Klejnot Zagłady (2) małą, srebrną łyżeczkę z wygrawerowanymi inicjałami E.N. (3) 30 srebrników.
Masz wrażenie, że to, co znajduje się w sekcji Wie/Chce/ Ma powtarza się i było już zawarte w fabularnym opisie postaci? To dobrze. Doświadczenie pokazuje, że ważne rzeczy warto pisać graczom przynajmniej dwa razy. Dla pewności powtórz je również podczas briefingu. Może nie zapomną wszystkiego.
Smutny przypadek Baby Do Noszenia Chrustu VII Pułapką, w którą może wpaść nawet doświadczony autor gry, jest Fabuła Doskonała. Fenomenalny pomysł na grę, zawory bezpieczeństwa we wszystkich miejscach. Wydawać się może, że taka gra jest skazana na sukces. Pisanie przychodzi z łatwością, zarówno postaci pierwszo-, drugoczy siódmoplanowych. Okazuje się, że w gęstych oparach zachwytu nad własnym dziełem łatwo zapomnieć o najważniejszych postaciach larpa – graczach. Piękna i skomplikowana wizja może wymagać poświęcenia, na które gracze nie będą gotowi. Ku twojemu rozczarowaniu, mogą nie chcieć grać przez kilka godzin więźniów przykutych do ściany, gwardzistów pilnujących murów czy starych kobiet, których jedynym zajęciem jest noszenie chrustu i posiadanie magicznego ziela na sprzedaż. Problem jest tym większy, iż o tym, że taką grę popełnił, zachwycony i zaskoczony autor dowiaduje się dopiero od graczy po fakcie. Serio, nie widać tego ani pisząc, ani nader często nawet grę prowadząc. Na szczęście istnieje na to lekarstwo do zastosowania przy kolejnej odsłonie takiej gry. Jest to zasada From Zero To Hero. Po napisaniu wszystkich kart postaci przyjrzyj się każdej z nich i zadaj sobie jedno pytanie. Czy (niezależnie od tego kogo obsadzisz w danej roli) istnieje możliwość, że pod koniec gry, ta postać będzie najważniejszą postacią na grze? Jeśli odpowiedź brzmi „nie”, no cóż. Musisz to naprawić[5].
Gwiezdna wojna Sercem wielu gier są konflikty. Nie jest prosto zaprojek-
Piotr Milewski
tować dobry układ konfliktów. Trzy strony konfliktu prowadzą zazwyczaj do sojuszu „dwóch na jednego”. Kiedy ilość wzajemnie skonfliktowanych stron jest parzysta, ci nieznośni gracze mają niezdrową tendencję do porzucania logiki świata gry i formowania najbardziej nawet egzotycznych koalicji... Które w efekcie polaryzują grę – na terenie gry zostają „Oni” i „My”. O ile finałem gry miała być wielka bitwa o 15, to dobrze. W innych przypadkach takie rozwiązanie po prostu niszczy kawał pracy włożonej w zaprojektowanie poszczególnych frakcji. Rozwiązaniem jest struktura złożona z pięciu zantagonizowanych grup. Rozrysuj je na kartce, rozmieść poszczególne grupy niczym wierzchołki foremnego pięciokąta. Dla każdej grupy sojusznicy są w takim układzie sąsiadami, zaś przeciwnicy znajdować się będą po przeciwnej stronie figury. Jak łatwo zauważyć, sytuacja dla każdej z grup wygląda następująco: nasi sojusznicy się nienawidzą, a nasi wrogowie są sprzymierzeni przeciwko nam. O cholera. Taki wzorzec sieci konfliktów gwarantuje konfuzję u graczy i wymaga odejścia od utartych rozwiązań typu „My i Oni”[6].
Sekretna matematyka Czy matematyka może jeszcze jakoś pomóc w pisaniu larpów? Owszem, może. Teraz zdradzę ci sekret: magiczną liczbą wielu twórców larpów jest liczba 12. Oto, gdzie możesz ją odnaleźć. • Po pierwsze, doświadczenie wskazuje, że na każdy tuzin graczy potrzebny jest 1 Mistrz Gry. • Po drugie, jeśli w grze jest Tajemnica, która powinna w trakcie gry wypłynąć, musi ją znać (oprócz zainteresowanego) przynajmniej 1 na 12 graczy. • Po trzecie, larp nie potrzebuje frakcji, jeśli gra w nim do 12 graczy. Powyżej tej liczby warto wprowadzić frakcje. Takie frakcje trzeba potraktować jak wirtualne postacie. Dla uporządkowania myśli można je również można opisać w układzie Opis/Wie/Chce/ Ma. Jeśli gra ma mieć powyżej 60 graczy, dobrze pomyśleć o swego rodzaju nadfrakcjach, siłach rządzących światem gry, które grupują frakcje, a nie poszczególnych graczy. Tym sposobem, im większa jest gra, tym bardziej zaczyna przypominać piętrowy tort.
domo, iż notorycznie nie chce działać magia i trzeba zastępować ją mechaniką. Z takimi sytuacjami bezustannie trzeba sobie radzić, aczkolwiek nie dla wszystkiego można znaleźć larpowy substytut. Zamiast więc szukać coraz dziwniejszych rozwiązań, spróbuj wykorzystać wady naszej rzeczywistości, gdy ta nie radzi sobie z odzwierciedlaniem wymyślonych przez ciebie światów. Postaraj się wpleść te dziury w scenariusz. Rytuały nie skutkują? Może bogowie odeszli? Magowie nie mogą rzucać czarów? Może coś blokuje przepływ many? We wsi nie ma dzieci i starców? Dokąd odeszli?... Wszystko może być inspiracją. A im dziwniejszą wydaje się na pierwszy rzut oka, tym bardziej oryginalny efekt możesz uzyskać. Nie łudź się. Jeśli czegoś na larpie zabraknie, gracze to zauważą, niezależnie od tego, jak bardzo będziesz się starać. Jedyne co w takiej sytuacji możesz zrobić, to udać, że nie ma tego specjalnie.
Uwolnij się Ostatnia z zasad brzmi: łam zasady. Zestaw prawideł, które opisałem powyżej nie jest bynajmniej jedynym słusznym. To reguły, według których staram się postępować pisząc swoje gry. Większość z nich zdefiniowałem, ucząc się na własnych, bolesnych błędach. Czytając inne publikacje larpowe czy podręczniki o pisaniu gier[7] znajdziesz takich reguł więcej. Stosując się do nich szybko zaczniesz pisać dobre gry. Być może, czego ci szczerze życzę, nawet bardzo dobre. Jednak jeśli to ci nie wystarczy, a twoja ambicja sięgnie dalej i zechcesz zrobić coś naprawdę wyjątkowego, istnieje pewien sposób. Złam którąś z zasad. Złam ich kilka. To jedyna metoda na wyrwanie się z zaklętego kręgu dobrych, poprawnych gier, niebezpiecznie ocierających się o nijakość i niezapamiętywalność. W pewnym momencie pisanie i prowadzenie larpów stanie się dla ciebie znośne tylko wtedy, kiedy będzie jak surfowanie na wysokiej fali, jak żeglowanie w sztormie, gdy wieje 12B. Dobrze to wiemy i ty, i ja. Dlaczego to robimy? Bo może się nie udać.
Przekuj swe słabości w miecz i lemiesz W larpach nie wszystko jest możliwe. Powszechnie wia-
kola
2014
35
12 sztuczek
Przypisy autora
P
[1] W tym kontekście hasła „rzemieślnik” i „artysta” potraktuj proszę jako modelowe, retoryczne figury, bez roztrząsania, czym w istocie jest larpowe rzemiosło i larpowa sztuka
[5] Fatalną wariacją tego błędu jest gra-kłamstwo. Po jej zakończeniu MG informuje graczy, że tak naprawdę chodziło w niej o coś innego, niż im wszystkim się wydawało. Tak naprawdę to wszystko był sen albo tak naprawdę są tylko fragmentami umysłu psychopatycznego mordercy, albo tak naprawdę są odbiciem w zaklętym lustrze wiszącym w sali tronowej, które pokazuje możliwe warianty przyszłości. Proszę. Nie piszcie takich gier.
[2] John Kim, „Revisiting the Treefold Model”, [w:] Wyrd Con Companion Book [3] Moja prośba, w imieniu społeczności graczy. Nie graj we własne gry. Nie rezerwuj dla siebie roli najważniejszej Postaci Tła. Zostaw to. Nie ruszaj. Proszę. [4] W tej sekcji często pojawiają się drobne błędy w interpretacji tego, co można „mieć”. Nie wpisuj więc „Ma: wziąć Henryka za męża”, przesuń to raczej do sekcji „Chce”, jeśli to decyzja dobrowolna, lub „Wie: ojciec chce wydać ją za Henryka”, jeśli to decyzja innej postaci. Podobnie, zamiast pisać „Ma: kod dostępu do sekcji 4”, przenieś taką informację do sekcji „Wie: kod dostępu do sekcji 4 to 888”.
36
kola
2014
[6] Najbardziej znany przykład takiego układu konfliktów znajduje się na rewersie kart do gry Magic the Gathering TM. Moim zdaniem, każdy kto chce choć odrobinę poważnie traktować pisanie gier, powinien się z nią zapoznać. [7] Szczególnie polecam Jesse Schell, The Art of Game Design.
Wprowadzenie do zarządzania wolną wolą graczy
D
o jednego z największych wyzwań twórcy larpów należy zarządzanie zachowaniem graczy w taki sposób, by z jednej strony artystyczna agenda gry została spełniona, z drugiej gracze nie zostali nazbyt często wytrącani z immersji poprzez bezpośrednie komunikaty od prowadzących. Metod pozwalających na zarządzanie rozwojem scenariusza jest mnóstwo, większość zaś w sposób oczywisty wynika z doświadczeń Mistrza Gry – karty postaci, podpowiedzi dla graczy, warsztaty. To wszystko narzędzia mające na celu skierowanie decyzji graczy w kierunku zgodnym z intencją autora. Większość tych narzędzi polega na najpotężniejszym narzędziu Mistrza Gry – na komunikacji. Dosłownie każda idea i każda scena może być zrealizowana za pomocą komunikacji (czy to pisanej, czy mówionej) pomiędzy autorem a graczem, czego najlepszym przykładem jest teatr (w którym wizja reżysera realizowana jest w niemalże 100%). Poniższy artykuł ma na celu krótkie przedstawienie kilku tez oraz wynikających z nich narzędzi, pozwalających zarządzać decyzjami uczestników na poziomie innym niż bezpośrednia komunikacja.
Komunikacja Podstawowym narzędziem w budowaniu fabuły każdego larpa jest komunikacja na linii Autor – Gracz. Może ona mieć charakter jednostronny (np. wręczanie gotowych kart postaci) lub dwustronny (np. opracowywanie kart postaci na podstawie pomysłów gracza). Komunikowana graczowi wizja podlega interpretacji w postaci decyzji podejmowanych w trakcie odgrywania postaci, zaś owe decyzje nieprzerwanie podlegają wpływowi emocji – pojawia się zjawisko sprzężenia zwrotnego (feedbacku) oraz bleedu[1]. Kreowana tą drogą postać komunikuje się na
bieżąco z otoczeniem diegetycznym[2] za pomocą języka, zmysłów, komunikatów niewerbalnych itp. Warto zauważyć, że wszystkie bodźce zmysłowe oraz komunikaty diegetyczne przepuszczane są przez pryzmat postaci i poddawane odpowiedniej reinterpretacji przed dotarciem do świadomości gracza. Dzięki temu zjawisku jesteśmy np. w stanie za pomocą odpowiednio przygotowanej scenografii wzbudzić autentyczny strach u gracza, nawet jeśli doskonale wie, że wszystko jest grą. To samo zjawisko pozwala nam też odruchowo rozpoznawać w graczach odgrywane przez nich postacie. Większość narzędzi, mających na celu kontrolowanie przebiegu fabuły larpa, ingeruje w komunikację na linii Autor-Gracz (np. forma karty postaci) i Postać – Diegeza (np. relacje z innymi postaciami) oraz w strukturę Postaci (osobowość postaci i prezentacja celów), zaś manipulacja bodźcami zmysłowymi redukowana jest do wzroku (scenografia) i rzadziej słuchu (ścieżka dźwiękowa). Pozostałe ogniwa łańcucha zazwyczaj jednak pozostają bez zmian. Jednak nie tylko najpopularniejsze, a wszystkie przedstawione na Rysunku 1 [str. 38] ogniwa (z autorem włącznie) mogą być stosowane w celu kreowania doświadczeń płynących z gry oraz zarządzania decyzjami graczy. Dla udowodnienia tej tezy pozwolę sobie umieścić poniżej krótką listę przykładowych operacji, możliwych do zastosowania na każdym z prezentowanych ogniw: •
•
Autor swoją postawą kreuje oczekiwania wobec gry, które mają rzeczywisty wpływ na styl gry. Kreując sobie dla przykładu wizerunek autora często stosującego pirotechnikę, zachęca się podświadomie także graczy do inwestowania we własne materiały pirotechniczne na potrzeby gry, nawet, jeśli to nie jest wskazane[3]. W istocie cały proces manipulowania ogniwem „autor” opiera się o marketing. Komunikacja na linii Autor – Gracz może przybierać
kola
2014
37
Zarządzanie wolną wolą Rysunek 1
•
•
•
38
bardzo różną formę. Im dokładniejsze wytyczne, tym bardziej przewidywalne staje się zachowanie gracza, im mniej trwały środek przekazu (np. przekaz mówiony zamiast pisanego), tym mniejsza jest szansa na odtworzenie raz zasłyszanej wiedzy, co zmniejsza przewidywalność zachowania gracza. Komunikacja może następować w etapach w trakcie gry (np. rozdawanie kolejnych skrawków karty postaci[4] lub nie wystąpić w ogóle do określonego momentu (gracz zaczyna grę jeszcze zanim się o tym dowiedział)[5]. Gracza można szkolić za pomocą warsztatów, zapoznawać go z właściwymi dla gry materiałami źródłowymi i inspiracjami, a także wpływać na jego rzeczywiste potrzeby (takie, jak głód czy potrzeba snu) w celu wymuszenia właściwych akcji na grze. Można także stosować jego osobisty stosunek do innych graczy lub pewnych idei w celu kreowania niestabilnych wątków na larpie (jeśli stworzymy wątek przyjaźni między dwoma nie cierpiącymi się graczami, możemy przewidzieć, że w pewnym momencie odczucia gracza wezmą górę i fabularna przyjaźń się rozpadnie). Proces interpretacji postaci przez gracza zależny jest w dużej mierze od stylu gry gracza (warto tu odnieść się do teorii GNS[6], Threefold Model[7] oraz The Multi-tier game immersion theory[8]) i może być zarówno zmieniany dzięki jasnemu sformułowaniu pożądanego stylu gry jak i wykorzystany (łatwiej przewidzieć zachowanie postaci, gdy znany jest styl gry gracza). Proces bleedu oraz sprzężenia zwrotnego stanowi wyjątkowo potężne narzędzie w budzeniu rzeczywistych uczuć, a znajomość gracza i jego doświadczeń poz-
kola
2014
•
•
wala nawet wprowadzać celowe skojarzenia, uczucia i emocje do gry, by wzbudzić bleed. Jednym z najłatwiejszych narzędzi służących do operowania na tej płaszczyźnie jest modyfikacja czasu[9]. Postać stanowi najbardziej typowe ogniwo poddawane zmianom i innowacjom. Z formalnych zabiegów warto wymienić możliwość wykreowania dla jednego gracza więcej niż jednej postaci (relacja pomiędzy postaciami odgrywanymi przez jednego gracza może służyć jako narzędzie do kontrolowania przebiegu gry), a także operowanie na dystansie pomiędzy graczem a postacią (im mniejszy ten dystans, czyli im bardziej postać jest podobna do gracza, tym bliższe będą decyzje podejmowane przez postać do decyzji upragnionych przez samego gracza)[10]. Bardzo ważnym narzędziem opartym na postaci jest także jej rola jako pryzmat. Wszystko, co gracz widzi, słyszy czy czuje, jest filtrowane przez atrybuty postaci i odpowiedni ich dobór pozwala w bardzo skuteczny sposób zarządzać decyzjami gracza (np. jeśli przypiszemy postaci potworny strach przed pająkami, a poszukiwany przez nią przedmiot ukrywamy w słoiku pełnym pająków, to możemy się spodziewać, że będzie poszukiwała pomocy w zdobyciu tego przedmiotu). Zmysły to jedno z głównych narzędzi (obok osadzonych wyłącznie w wyobraźni informacji) służących do percepcji diegezy. W manipulowaniu tym aspektem przepływu informacji wokół gracza zazwyczaj stosuje się scenografię, rzadziej ścieżkę dźwiękową. Równie skuteczne mogą być jednak także zmysły zapachu, smaku czy dotyku – szczególnie w połączeniu z nimi znaczących dla fabuły informacji. I tak np. wszystkie dowody w śledztwie mogą mieć ten sam zapach[11],
Dominik Dembinski (Północno)Niemiecko-(górno)śląski twórca larpów, prezes stowarzyszenia Liveform, libertariański polityk i student zarządzania. W wolnym czasie uczy się języków obcych, trenuje Kung Fu i warzy piwo w rodzinnym browarze „Wrzos” w Ustroniu. Do jego najbardziej znanych produkcji należą New Age, All my loving oraz Star Wars: Creed of Ruin, za którego otrzymał nagrodę Złote Maski 2012. Założyciel Larpbase. Jego motto to „Filmowo! Bohatersko! Spektakularnie!”.
•
a smaki mogą stanowić nośnik informacji mechanicznej[12]. Bardzo ciekawym pomysłem mogłoby być dostosowanie informacji do zdolności widzenia kolorów przez graczy (część informacji czytelna wyłącznie dla daltonistów lub odwrotnie). Komunikacja na linii postać – diegeza to (na pierwszy rzut oka) ostatnie ogniwo w przepływie informacji na larpie. Można nią skutecznie manipulować, ograniczając liczbę stosowanych przez postać języków (jeśli np. na larpie kilka postaci włada wyłącznie językiem hiszpańskim, a większościowa reszta polskim, to należy się spodziewać, że użytkownicy tego samego języka częściej wejdą ze sobą w interakcję). Poza naturalnymi narzędziami tego typu można także z powodzeniem tworzyć sztuczne zasady komunikacji postaci z otoczeniem, np. konieczność posiadania właściwego ubioru w celu uzyskania wstępu do określonych obszarów gry.
Koncepcja warstw Dotychczas przedstawione rozwiązania były oparte w większości na rzeczywistych doświadczeniach lub bardzo fundamentalnym rozumieniu wewnętrznej konstrukcji larpów. Mechanizm stojący za powyższymi narzędziami jest bardzo prosty – dzielę proces na części składowe i dla każdej z nich przeprowadzam eksperyment myślowy: czy możliwe jest wpłynięcie na zachowanie gracza, w idealnym wypadku bez jego wiedzy, za pomocą tego właśnie ogniwa. O ile dla podstawowych ogniw takie rozumowanie nie stanowi większego wyzwania, to chciałbym postawić tezę, że rozbijając części składowe na jeszcze mniejsze podzespoły, uzyskujemy coraz to węższe w swoim zakresie możliwych manipulacji, a przy tym coraz to bardziej precyzyjne w wywołanych skutkach narzędzia. Najłatwiej ową tezę przedstawić za pomocą dwóch prawdopodobnie najważniejszych ogniw – gracza oraz postaci. Rysunek 2 (str. 41) przedstawia analizę Postaci i Gra-
cza od poziomu przynależności do zbioru grup, poprzez wewnętrzne cechy właściwe dla badanej jednostki, aż po podświadomość i ograniczenia ciała fizycznego. Część tych cech jest właściwa jedynie dla gracza lub postaci, zaś część – wspólna i teoretycznie nierozłączna. Prezentowany podział jest jedynie przykładem i w zależności od obranego kryterium takie analizy mogą być wykonywane dla każdego jednego elementu składowego larpa (szczególnie interesująca mogłaby być pełna analiza psychologiczna lub socjologiczna).
Aplikacja koncepcji warstw Najprościej przedstawić koncepcję warstw na kilku przykładach.
Zarządzanie poprzez relację powiązanych ogniw Wszystkie ogniwa w ramach badanego procesu są ze sobą powiązane mniej lub bardziej oczywistymi relacjami. Takimi ogniwami mogą być np. gracz i odgrywana przez niego postać. Poza związkiem pomiędzy nimi opartym na interpretacji, bleedzie i sprzężeniu zwrotnym, można wyróżnić jeszcze mnóstwo innych drobnych relacji (np. związane z fizjologią, podświadomością itp). Docelowo, gracz przyjmując rolę swojej postaci porzuca swoją osobowość, swoje motywacje czy wartości na rzecz tych cech zdefiniowanych dla postaci. Z upływem czasu konsekwencja tego podziału ulega jednak zmianie i poprzez wzrost lub spadek poziomu immersji coraz to mniej lub więcej cech gracza zaczyna przenikać na postać. Jest to zjawisko, które z powodzeniem może być użyte w konstrukcji scenariusza. Wyobraźmy sobie dwie postacie, będące przyjaciółmi, odgrywane przez dwoje graczy serdecznie się nawzajem nienawidzących. Można przypuszczać, że na początku, gdy poziom zaangażowania w scenariusz u gracza jest jeszcze wysoki, relacja między postaciami będzie przeważała nad relacją pomiędzy graczami. Po upływie kilku godzin jednak zmęczenie grą i podświadome decyzje graczy mogą
kola
2014
39
Zarządzanie wolną wolą
sprawić, że poziom zaangażowania i immersji spadnie – sprawiając, że osobowość gracza znów odzyska większy wpływ na decyzje postaci. W takiej sytuacji przypuszczalnie relacja między postaciami także się zmieni – przyjmując w ramach diegezy stan spoza niej za prawdziwy. Osobiście doświadczyłem dokładnie tego zjawiska w odwrotnej formie (przyjaźń poza grą łączyła wrogów wewnątrz gry) niejednokrotnie. Uświadomienie sobie takiego stanu rzeczy pozwala poprzez manipulowanie poziomem immersji oraz odpowiednim doborem graczy do postaci (lub odwrotnie) zapisać w konstrukcję scenariusza istotne dla fabuły zmiany, które się dokonają bez wiedzy gracza dzięki zastosowaniu prostych narzędzi na innej warstwie niż zwykle.
Zarządzanie poprzez manipulację na poziomie powiązanych warstw W ramach poszczególnych ogniw możliwe jest wyróżnienie szeregu warstw, składających się na ich całokształt. Szczególnie widoczne jest to na przykładzie graczy i postaci, poprzez występowanie wewnątrz nich zarówno szeregu procesów psychologicznych jak i fizjologicznych, a także ich przynależność do większych ugrupowań. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by ten sam mechanizm zastosować wobec pozostałych ogniw. Dobrym przykładem zastosowania relacji między warstwami jest grupa postaci posiadająca lidera. Informowanie lidera o misji dla grupy do spełnienia sprawi, że cała grupa zostanie ukierunkowana w przewidywalny sposób (cel – czyli sprawienie, by grupa graczy wypełniała wolę autora gry bez bezpośredniego kontaktu z nim, został spełniony dla wszystkich poza jednym graczem). Poza przeniesieniem komunikatu na linii autor -> postać z poziomu niediegetycznego na poziom diegetyczny, manipulacja na poziomie powiązanych warstw pozwala także na używanie narzędzi budowania scenariusza na warstwach zależnych od cech pierwotnych wobec badanego ogniwa. Przykładem takiego użycia koncepcji warstw może być dostosowanie zagadek używanych na larpie do wiedzy i zdolności określonych graczy. Jeśli wśród graczy jedynie jeden jest obeznany z programowaniem w języku C++, umieszczenie kluczowych dla przebiegu fabuły informacji wewnątrz kodu programu komputerowego zagwarantuje,
40
kola
2014
że dana postać otrzyma owe informacje, otrzyma je jako pierwsza i przekaże pozostałym graczom zgodnie z motywacjami ustalonymi w dużym stopniu przez autora larpa. Przeniesienie tej koncepcji na możliwości fizyczne czy kod kulturowy odbywa się w podobny sposób.
Koncepcja wielopoziomowej struktury larpa Jednym z najpotężniejszych narzędzi w budowaniu i strukturyzowaniu larpa są grafy – czyli zapis relacji pomiędzy postaciami w formie graficznej. Matematyczną definicją grafu jest: Graf to – w uproszczeniu – zbiór wierzchołków, które mogą być połączone krawędziami, w taki sposób, że każda krawędź kończy się i zaczyna w którymś z wierzchołków. W wypadku larpów wierzchołki zazwyczaj reprezentują postacie (choć mogą reprezentować równie dobrze grupy, frakcje lub graczy, a teoretycznie nawet bezosobowe zjawiska), zaś krawędzie reprezentują relacje pomiędzy wierzchołkami (może to być prosty zapis binarny – relacja pozytywna lub negatywna, może to być zapis kierunkowy, opis lub zbiór wartości). Szczegółowo teoria grafów w kontekście larpów wyjaśniona została w artykule „Larp as complex networks: measurable quantities of larp and their uses” w publikacji Lifelike web z 2007 roku. Warta zauważenia jest możliwość aplikacji teorii grafów dla więcej niż tylko poziomu jawnych relacji między postaciami. Grafy można z podobnym skutkiem rysować dla jawnych i utajnionych relacji między postaciami, dla relacji między całymi grupami, a kluczowymi dla ich złożoności postaciami z osobna, a także między graczami – nanosząc na obraz ich sympatie, antypatie, oczekiwania czy podobieństwa w sposobie grania i odczuwania. To właśnie nakładając na siebie grafy sporządzone dla wielu różnych płaszczyzn larpa możemy (przynajmniej w teorii) umieścić w larpie motywacje i przewidzieć decyzje w doskonałym ukryciu przed graczem. Dla zwiększenia czytelności kilka przykładów: •
Wzmocnienie relacji jest możliwe np. poprzez powtórzenie relacji rzeczywistej na warstwie relacji pomiędzy postaciami. Prawdziwi przyjaciele stworzą silniejszą i bardziej stabilną więź, odgrywając także przyjaciół
Dominik Dembinski Rysunek 2
•
•
na larpie. Podobnie wrogowie, kochankowie czy ludzie całkiem sobie obcy (w końcu przyjemność z poznawania nowego człowieka z powodzeniem można przenieść na grunt larpowy). Osłabienie relacji analogicznie stanowi sytuację doboru takich relacji na poszczególnych warstwach (nie zawsze musi to być warstwa gracz – postać), by osłabić siłę związku między postaciami – dwójka fabularnych przyjaciół należących do różnych (nie zwalczających się aktywnie, acz niechętnie do siebie nastawionych) grup religijnych będzie z pewnym prawdopodobieństwem łatwiejsza do rozbicia, niż przy relacji pozbawionej czynnika osłabiającego. Zaskryptowana zmiana relacji to budowanie jeszcze silniejszego dysonansu pomiędzy warstwami. Takim przykładem może być już przytoczona sytuacja dwójki wrogów odgrywających przyjaciół, ale także powiązanie gracza o silnej (i uświadomionej) potrzebie gamizmu z typowym narratywistą. W kluczowym momencie różniąceich motywacje z pewną dozą prawdopodobieństwa rozdzielą obu (najpóźniej, gdy mowa będzie o wykonaniu niezbyt widowiskowej czynności w zamian za punktowe wynagrodzenie).
W realnym procesie budowania larpa takie zabiegi stanowią jednak nie lada wyzwanie. Rzadko budowane są gry o nakładających się warstwach (w tak celowy sposób) w ramach aspektu jednostek i grup, a jeszcze o wiele rzadziej w kontekście relacji gracz-postać. Uświadomienie sobie takiej możliwości może jednak pomóc w użyciu relacji międzywarstwowych jako narzędzia. Innym potencjalnym skrótem są struktury wzorcowe.
Struktury wzorcowe – Pentagram Rysując graf i nanosząc na niego relacje między postaciami, z odrobinką wyobraźni nietrudno przewidzieć, jakie zmiany w strukturze społecznej wystąpią na larpie. Jako autorzy scenariusza mniej więcej wiemy, czy w ramach gry każdy będzie miał okazję pogadać z każdym, czy
zaistnieją fizyczne przeszkody utrudniające taki kontakt i czy forma konkurencji między grupami sprzyja zmianie składu członków. Bardzo często jednak w interesie twórcy scenariusza jest zbudowanie na tyle stabilnej sieci relacji, by precyzyjne zmiany w niej odniosły przewidywalny skutek. Jedną z najchętniej używanych struktur wzorcowych jest Pentagram (Rysunek 3, str. 42), zastosowany np. w Mellem Kansler & Krone[13], All my loving, a nawet popularnej grze karcianej Magic – The Gathering[14]. Cechuje ją bardzo duża stabilność i odporność na czynniki zewnętrzne, a opiera się na jednym prostym założeniu – przyjaciel mojego przyjaciela jest moim wrogiem. Na przykładzie rysunku – krawędzie zewnętrzne figury reprezentują relacje pozytywne, a krawędzie wewnętrzne relacje negatywne. Taki układ sprawia, że bezpośrednia agresja jest dla wszystkich stron równie nieopłacalna, bo wiąże się z ryzykiem utraty sojusznika oraz możliwością powstania sojuszu złożonego z dwóch frakcji przeciwko agresorowi (współpraca w obronie przeciwko agresorowi zwykle jest łatwiejsza do zaakceptowania dla
kola
2014
41
Zarządzanie wolną wolą
Rysunek 3
Rysunek 6
Rysunek 7
Rysunek 8
wspólnego z wrogiem sojusznika niż inicjowanie agresji). Wystarczy jednak zmienić charakter którejkolwiek z relacji (z pozytywnej na negatywną), by błyskawicznie stabilny pentagram zamienił się w dwa 2-frakcyjne obozy walczące o sojusz z ostatnią niezdecydowaną frakcją. Taki zabieg jest nietrudny do wykonania (np. poprzez wprowadzenie do gry kluczowej informacji zmieniającą pożądaną relację), a także możliwy do zaskryptowania (np. poprzez połączenie jedną z pozytywnych relacji nieprzychylnych sobie graczy). Oczywiście odwrotność też jest możliwa i relacja negatywna może zamienić się w pozytywną – efekt jest jednak (na pierwszy rzut oka) znacznie mniej spektakularny.
10 Permutacji kwadratu Oczywiście, badany graf nie zawsze musi być symetryczny, by być przewidywalnym. Im mniejsza jest liczba węzłów,
42
kola
2014
tym łatwiej dokonać trafnej prognozy decyzji gracza oraz w oparciu o nią umieścić w scenariuszu konkretne wydarzenia bez komunikowania ich bezpośrednio. Dobrym przykładem dla takiego zastosowania grafów jest kwadrat – oraz 10 możliwych do uzyskania na nim relacji (Rysunek 4, str. 44). Line szare przedstawiają relacje pozytywne, a czarne – negatywne. Dla pobudzenia wyobraźni pozwoliłem sobie nazwać poszczególne permutacje: (1) Federacja; (2) Mała waśń; (3) Malkontent; (4) Romeo i Julia; (5) Drużna Pierścienia; (6) Deathmatch; (7) Sojusz; (8) Wspólny wróg; (9) Dwa stronnictwa; (10) Status quo. Przy budowaniu wielopoziomowych struktur zależności na larpie znajomość takich właśnie przykładowych grafów
Dominik Dembinski
oraz skojarzenie ich z konkretnymi sytuacjami pozwala znacząco ułatwić proces prognozy i warunkowania decyzji graczy. Jeśli np. dla każdej postaci budujemy odrębny zestaw tajnych i jawnych relacji do pozostałych postaci, to można przypuszczać, że struktura jawna z czasem ustąpi miejsce tajnej, poprzez powolne ujawnienie się rzeczywistych zależności i podjęcie decyzji związanych z realizacją celów.
Kręcący się trójkąt Dla większości grafów podstawową pod-strukturę stanowi trójkąt (Rysunek 5, str. 44; oczywiście, istnieje cały szereg grafów nie zawierających trójkątów, np. graf Grötzscha, jednak nie udało mi się jeszcze ich dostatecznie zbadać, by zawrzeć je w tym artykule). Wbrew intuicji, wyizolowany nie spełnia swojej roli w budowaniu stabilnych relacji, a w wypadku źle wyważonych sił prowadzi albo do trwałej zmiany struktury na prostszą (punktową, dwubiegunową), albo bardziej rozbudowaną (kwadrat), a w wypadku 3 równoważących się, skonfliktowanych frakcji – do niekończącego się budowania zmieniających się relacji dwubiegunowych, zmieniających się wraz z poruszanymi punktami konfliktu[15]. O ile w postaci czystej taki układ jest niekorzystny, to w wypadku wielopoziomowej konstrukcji scenariusza sprawi, że po długich negocjacjach i częstych zmianach relacji głębsze (lub wyższe) warstwy przebiją się – prowadząc scenariusz w stosunkowo przewidywalnym kierunku. Także możliwe jest zatrzymanie procesu „kręcącego się trójkąta” poprzez znaczącą zmianę układu sił (zdecydowanie zwiększając siłę argumentu jednej ze stron) lub zaplanowaną zmianę liczby frakcji (zespalając istniejące, dzieląc istniejące, dodając nowe z zewnątrz lub usuwając z gry).
Struktury 6+ Pentagram nie stanowi największej przewidywalnej struktury symetrycznej, jaką można wykorzystać na larpie. Heksagramy[16], heptagramy, oktogramy (Rysunki 6-8, str. 44) i większe struktury także są w pewnym stopniu przewidywalne, przy czym sens ich opisywania znacząco spada wraz z liczbą wierzchołków. Wspólną cechą symetrycznych struktur 6+ (symetryczność oznacza tu, że każda postać posiada tę samą liczbę pozytywnych i negatywnych relacji) jest rosnąca liczba relacji negatywnych (dla ułatwienia
przekazu przyjmuję takie struktury, w których krawędzie wewnętrzne zawsze oznaczają relację negatywną. Mogą jednak z powodzeniem działać inaczej skonstruowane struktury symetryczne). Co istotne, część relacji negatywnych nie jest blokowana przez istnienie wspólnego sojusznika, co zdecydowanie przyspiesza eskalację konfliktu oraz sprzyja rozpadowi struktury i jej redukcji do prezentowanych wcześniej struktur (np. poprzez tworzenie się sojuszy dwufrakcyjnych). Podobnie, jak w przypadku trójkąta, sposób i tempo rozpadu są w dużej mierze determinowane przez struktury na pozostałych poziomach. Należy przy tym zapamiętać, że jeśli struktura na którymkolwiek poziomie larpa nie została zdefiniowana i wprowadzona przez autora gry, to takowa stworzy się samoczynnie na podstawie cech, motywacji i relacji graczy uczestniczących w larpie.
Podsumowanie Proponowana przeze mnie metoda analizy komunikacji na larpie, rozbicie wyróżnionych ogniw na integrujące warstwy, oraz ostatecznie zaprezentowanie narzędzia ułatwiającego zarządzanie skomplikowanymi sieciami relacji na poszczególnych warstwach larpa służyło konsekwentnie jednemu celowi – zapoznaniu czytelnika z jedną z wielu metod sterowania przebiegiem fabuły larpa zgodnie z wolą autora a bez wiedzy gracza o zastosowaniu jakichkolwiek narzędzi mających na celu manipulowanie jego zachowaniem. Poza manipulacją na poziomie relacji i motywacji możliwości idą jednak znacznie dalej. Rozlokowanie lokacji na larpie oparte na dostępności zasobów i ograniczonej kondycji fizycznej graczy czy dostosowanie rozkładu godzinowego wydarzeń na larpie do biologicznego zegara i podstawowych potrzeb graczy z uwzględnieniem zaangażowania w grę zależnego od upływu czasu to tylko dwie z wielu możliwości budowania fabuły larpa inaczej niż drogą komunikacji. Oczywiście, zasadność użycia wszystkich tych metod zależy tylko i wyłącznie od idei stojącej u podstaw tworzonej gry, jednak jeśli celem larpa jest stworzenie niesamowitej opowieści (a taki cel przyświeca większości moich larpów, pisanych zgodnie z założeniami szkoły filmowej[17], to każde narzędzie pozwalające na ukierunkowanie histo-
kola
2014
43
Zarządzanie wolną wolą
Rysunek 4
Rysunek 5
rii w niezauważalny dla gracza sposób jest na wagę złota. W innym wypadku „Wprowadzenie do zarządzania rozwojem scenariusza” należy potraktować jako prezentację jednego z wielu sposobów myślenia o konstrukcji larpa oraz analizy jego części składowych w celu stworzenia kolejnych teorii i narzędzi.
44
kola
2014
Kończąc – chciałbym, by, niezależnie od zajmowanego stanowiska wobec prezentowanych tu metod, treść tego artykułu przypominała o jednym: w centrum larpa zawsze znajduje się gracz. Człowiek z krwi i kości, do którego należy ostatnie słowo o tym, jak gra się potoczy.
Dominik Dembinski
Przypisy autora
Źródła
[1] Bleed – zjawisko przenikania emocji pomiędzy graczem a postacią
J. Bruun, M. Elf, M. Enghoff, J. Heebøll, „Larp as complex networks: measurable quantities of larp and their uses”, Lifelike Web, 2007
[2] Diegeza – suma wszystkich elementów traktowanych jako prawdziwe w czasie gry [3] New Age: Honor of the North, http://www.liveform.pl
Bujniewski, Dembinski, Domagalski, Gryszka, Tumińska, All my loving,
[4] Dominik Dembinski, „Jak napisać larpa inaczej”, http://larpbase.pl/?p=1207
Krzysztof Chmielewski, „Eksperyment o trójkątach”, Warsztaty larpowe GKFu (2013)
[5] Project Jericho – In Vitro / Lust for blood, http://www.heldentrutz.de/projekt-jericho-wir-laden-ein/
Dominik Dembinski, „Jak napisać larpa inaczej”, http://larpbase.pl/?p=1207
[6] Ron Edwards, “GNS and other Matters of Role-Playing theory”, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
Dominik Dembinski, „Czasoprzestrzeń w larpach”, Larp – myśli i szkice, 2012, http://larpbase.pl/?p=952
[7] „The Threefold Model”, http://www.darkshire.net/~jhkim/ rpg/theory/threefold/
Dominik Dembinski, „Uniwersalne Mechaniki Larpowe”, Larp – myśli i szkice, 2012, http://larpbase.pl/?p=954
[8] J. Tuomas Harviainen, „The multi-tier game immersion theory”, As larp grows up, 2003
Ron Edwards, „GNS and other Matters of Role-Playing theory”, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
[9] Dominik Dembinski, „Czasoprzestrzeń w larpach”, Larp – myśli i szkice, http://larpbase.pl/?p=952
J. Tuomas Harviainen, „The multi-tier game immersion theory”, As larp grows up, 2003
[10] Bujniewski, Dembinski, Domagalski, Gryszka, Tumińska, All My Loving
„The Threefold Model”, http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/ theory/threefold/
[11] New Age: Krwawi Rekruci, http://www.liveform.pl [12] Dominik Dembinski, „Uniwersalne mechaniki larpowe”, Larp – myśli i szkice, http://larpbase.pl/?p=954 [13] Casper Gronemmann, “Between Chanselor and crown”, Do larp, 2011 [14] Magic – the gathering. Color Pie. http://wiki.mtgsalvation. com/article/Color_Pie [15] Krzysztof Chmielewski, „Eksperyment o trójkątach”, warsztaty larpowe GKFu (2013) [16] Dominik Dembinski, All my loving wersja reżyserska [17] Dominik Dembinski, „ Filmowa szkoła pisania scenariuszy larpowych”, KOLA. Konferencja larpoowa 2013
kola
2014
45
Handel na terenówkach
P
odstawowe pytanie: po co wprowadzać na dużych larpach terenowych handel i silniki ekonomiczne? W tym samym celu, dla którego układa się fabuły i zawiązuje wątki. Mają stworzyć postaciom szanse na liczne i ciekawe interakcje ze środowiskiem gry, czyli głównie z innymi postaciami. Tyle ogółem. Schodząc do poziomu detali, scenarzyści terenówek (w tym ja, pisząc fabułę Fantazjady) chętnie operują gotówką jako czynnikiem motywującym: „zrealizuj zadanie, a otrzymasz kufer ze złotem”, „nie daj się złapać na gorącym uczynku, bo zapłacisz wysoką grzywnę”. Tego nauczyły nas literatura, kino, gry komputerowe. Wszystko fajnie, jednak żeby to działało, pieniądz musi być coś wart podczas gry. Częściej niestety scenarzysta traktuje tę kwestię po macoszemu i gracz musi sobie wyobrażać – przyjmować założenie – że finansowe trofea czy grzywny są dla postaci naprawdę ważne. Dobrze wdrożona ekonomia byłaby teoretycznie samograjem – mechanizmem, który w trakcie nie wymaga już od twórcy zbyt wiele uwagi. „Najpiękniejsze plany to te, które realizują się same” (Inne pieśni). Dosyć kluczowe jest znalezienie choć paru graczy skłonnych wcielić się w handlarzy. Pokutuje durny pogląd, że ci „nie mają nic ciekawego do roboty”. Sam grywałem już takowego, po mojemu starczy prowadzić kram i nic więcej do zabawy nie potrzeba. Cóż, kiedy ludzie uporczywie nie dają się o tym przekonać? Chociaż strasznie się wzdrygałem, chyba pozostaje dorzucić „coś ciekawego do roboty” – na przykład uwikłanie w eksponowany wątek polityczny, by te postacie podskoczyły parę oczek w rankingu popularności. To zapewne to, co scenarzyści gry głównej Flambergu nazywają „sreberkiem”. Ze spraw technicznych: handel wymaga środka płatniczego, pieniądza. A przynajmniej klimat takowego jest lepszy, niż w handlu wymiennym. Czy nie fajnie jest wsunąć banknot za dekolt larpowej kurtyzany? A z pęczkiem kunich skórek to już nie przejdzie. Poważniej, taka czy
46
kola
2014
inna gotówka ma masę zalet. Możemy przyznać postaci sakiewkę ze „złotem” i już jest bogaczem, a trzech kamienic raczej nie sprezentujemy. Oby jeszcze delikwent wyglądał na odpowiednio majętnego, ale to inna para kaloszy. Do konwencji fantasy najlepiej pasują monety, a gdy wybite są według zamówionego wzoru, to w ogóle super. Tylko koszty są makabryczne. Prowadnica i sztanca, które trzeba konserwować, blacha, wycięcie krążków, tydzień bicia młotem... A jeszcze ludzie to kradną na potęgę! Łatwo się rozgrzeszać, że „tylko jedna na pamiątkę”... Sugeruję od razu tłuc do głów, ile to kosztuje, najlepiej właśnie młotem mincerskim. Parę rodzajów monet, różnej wartości – to ma sens i klimat. Nie ulegnij pokusie skomplikowanych przeliczników! Gracze miewają problem z zapamiętaniem imienia własnej postaci, a z matmą już w ogóle różnie bywa. Jeśli już odstąpić od prostych przeliczeń dziesiętnych, to nie bez dobrego powodu. Gdy do Fantazjady przyjęliśmy wartości pięciu monet miedzianych za jedną srebrną, a dwudziestu srebrnych za złotą, miało to ten prosty cel, by podstawowym środkiem płatniczym uczynić srebro. Za nie bowiem z powodzeniem służy tanie aluminium, zaś za złoto – dobrze dobrany mosiądz. Paradoksalnie, najwyższy jest koszt produkcji miedziaków, bitych z miedzi właśnie. A że tych rekwizytów ginie, ile ginie, to ma sens, by kwoty w grze łatwo „wskakiwały” z poziomu miedzi na poziom srebra i opornie przechodziły na poziom złota. Gdy koszta nie pozwalają, szukamy „monet zastępczych” – cekinów czy choćby podkładek pod nakrętki. Cokolwiek to będzie, niech ma sensowne rozmiary, rozmiary monety. Nie ma to jak pieniążki, które z zakamarków sakiewki wydłubuje się pęsetą. Uwaga organizacyjna do wydawania graczom startowej gotówki: każdemu wrzuć jego drobiazgi do jednej śniadaniowej foliówki, zaczep kartkę z nazwiskiem i alfabetycznie posegreguj w kartotecznej szufladce dla
Kamil Rauch Scenarzysta Fantazjady. Wielki amator grywania na terenówkach prostych chłopków, gdzieś w tle Ratowania Świata. Wokół jego brody narosły dziwne bajki o manipulacji pogodą i pożeraniu graczy żywcem.
ekipy od akredytacji. Nie tak dawno widziałem pakiety startowe posegregowane według frakcji, które zamiast wydawać w kompletach frakcyjnym szefom – co jeszcze miałoby jakiś sens – wręczano poszczególnym graczom, każdorazowo kopiąc w stosiku danej ekipy. To przez takie bzdurki kwitniemy w kolejkach.
polityka organizatorów poszczególnych imprez, od zupełnego zakazu spożycia po wolną amerykankę, jazdę motorem po wertepach na podwójnym gazie. Niekiedy przyjęta fabuła stwarza też inne, specyficzne „towary”, może być nim na przykład przywilej polityczny, prawo wyborcze itp.
Wśród towarów, którymi idzie handlować na larpie, najoczywistsza jest żywność. Popytu na nią w żaden sposób nie trzeba stymulować, wystarczy dobrze rozpowszechnić informację o jej dostępności w grze. Mistrzostwem świata jest fabularna knajpa, ale nawet jabłka i marchewki na sprzedaż to już nieźle. Wśród przekąsek nieoczywistych są m. in. pestki słonecznika i miętówki dla odświeżenia japy zarośniętej resztkami żarcia. W tym miejscu przypominam, o czym traktuje tekst. Opisuję handel całkowicie ingame. Nie będę się zajmował zagadnieniem nakarmienia graczy tam, gdzie wyżywienie jest wliczone w cenę imprezy, czyli nie mają tu sensu postulaty o „równy” do niego dostęp. Nie podnoszę też tematu ewentualnego handlu „za złotówki” w ramach larpa, tu w grę wchodzą względy całkiem inne niż ekonomia fabularna.
Handel napędzają też usługi, niestety, nie znam wielu przypadków, które naprawdę zadziałały. Skrajny przykład to najemnictwo zbrojnych. Nikt rozsądny na larpie nie najmie do walki jakiegoś przybłędy, a nuż ma questa na zrobienie mi kuku? Co więcej, kto potrzebuje zbrojnych, ten umawia się przed grą ze znajomymi. Naprawdę, zostawmy najemników pisarzom z niższej półki.
Bodaj drugie na pozycji najchętniej kupowanych są wszelkie wypasy mechaniczne, gadżety służące do „wygrywania larpa”. Smutne trochę. Tu mamy np. miksturki alchemiczne w konwencji fantasy. Na postapo może to być, analogicznie, „painkiller” zwiększający możliwości bojowe. Niby różne konwencje, a technologia pełni funkcję magii i odwrotnie. Są takimi trochę wytrychami do gry. Nie wgłębiając się już w różnice dla różnych settingów, niewielkie zresztą, potencjalne mniej lub bardziej chodliwe towary to także: opatrunki; papier toaletowy; przybory piśmiennicze; sznurki, rzemyki, agrafki, nici z igłami; rozmaite pojemniki, naczynia do transportu płynów, pudełka na drobiazgi, worki i sakwy; broń i amunicja stosowane na danej grze, acz to już zazwyczaj spory koszt rekwizytu; zapalary, tytoń w różnych postaciach, napoje alkoholowe. Oczywiście, co do tych ostatnich różna jest
Sprawdzają się np. wykonywanie na ciele malunków z henny; larpowa „sprzedajna miłość”, jakkolwiek się ją odgrywa; poczta, o ile jest dobrze zorganizowana (tu nie będę się rozwodził, silnik pocztowy sam zasługuje na krótki artykuł) i ewentualnie usługi wymuszane przez mechanikę, jak „naprawianie sprzętu uszkodzonego w walce”. Te niestety lubią się rozbijać o olewactwo graczy. Ruch w interesie płatnerza czy rusznikarza bywa znacznie mniejszy, niż by sugerowała częstotliwość potyczek. No i zwiększa to umowność, przeważnie pancerz nie jest naprawdę „przebity na wylot”, przeważnie nasz kowal tylko symbolicznie „wyklepuje wgniecenia”. Lista grywalnych towarów i usług trochę skromna, prawda? Oby się z czasem wydłużyła. Drobne podpowiedzi do organizacji targowiska czy innej lokacji handlowej: nie wieszaj cennika. Jak potencjalny klient musi zapytać, to już sobie pogadacie, jest interakcja, gra się toczy. I licz się z tym, że cokolwiek umieścisz wśród towaru, to już nie wróci. Przedmiot położony na straganie może zostać nie tylko zakupiony, ale i skradziony, zniszczony, cokolwiek. Oznaczanie go jako „wyłączony z gry” może zwyczajnie nie zadziałać.
kola
2014
47
Handel na terenówkach
Nieodpowiednie jest także zastrzeganie, że „ja ci to fabularnie sprzedam, ale masz mi po larpie oddać”. To rozwala klimat, wybija z gry, jest w złym tonie i do tego nieskuteczne. Liczyć na spełnienie takiej prośby to naiwność posunięta do frajerstwa. Wprawdzie częściej spotykałem się z lenistwem gracza, któremu nie chciało się łazić za właścicielem, niż z chęcią przywłaszczenia rekwizytu, ale to mało istotne dla poszkodowanego. Skłaniam się do zachęcania (także ludzi, którzy nie wcielają się w stricte kupców), by wprowadzali do gry własne towary. Jest to jakiś impuls do zabawy w handel. W szczególności nie chciałbym zniechęcać jakąś przekombinowaną mechaniką punktową, regulującą, ile guzików i zapałek można wykupić za swoje „Punkty Ekwipunku”. Początkowy zasób gotówki wynikający z zasad tworzenia postaci utrudnia poukładanie spraw handlowych. Nie ma się czego bać, skala zjawiska przynajmniej na początku będzie bardzo mała. Większość zwyczajnie poskąpi kasy, tej pozalarpowej. Nikt lub prawie nikt nie wniesie na handel np. bezpieczniaków, w każdym razie tych estetycznie wykonanych. Na ich przyszykowanie trzeba czasu i/lub pieniędzy. Należy się raczej spodziewać małych ilości przekąsek, słodyczy. Są oczywiście takie przedmioty, których na pewno gracz nie powinien wnosić bez wiedzy i zgody scenarzystów: wszelkiego typu „artefakty”, których zasady działania sam sobie wymyślił, czy mieszek „brylantów” ponad przyznane mu startowe pieniądze. Taki ktoś nie chce się bawić handlem, chce przykoksić. Powergamerów nie brakuje. Zetknąłem się w sieci z prośbą organizatora terenówki do uczestników, mniejsza o to gdzie i kiedy, aby nie wnosić własnego jedzenia ani picia. Nie, nie była to gra all inclusive, gdzie uczestnicy są poniekąd umówieni z orgiem, że dostaną, ponieważ za to zapłacili. Docelowo mieli sobie zdobyć w ramach fabuły. Albo i nie zdobyć. Wszak w ramach fabuły możliwe jest, że ktoś inny zje z twojej miseczki, wypije z twojego kubeczka. Pomińmy nawet wpływ takiej prośby na ewentualny handel, to nie był larp z wyraźnym aspektem ekonomicznym. Prośba była, hmm... No, ja bym tak nie zrobił. Rozumiem pokusę motywowania graczy głodem i pragnieniem, skuteczność niewątpliwa. I nie czuję się zobowiązany
48
kola
2014
prowadzić za rączkę na posiłek lub jechać im po przysłowiowych „hapekach”, gdy nie zjedzą grzecznie obiadku, co też się gdzieniegdzie praktykuje (serio!). Człowiek myślący na wielogodzinną grę pakuje przekąskę do torby. Ale gdyby ktoś omdlał po tym, jak choćby zasugerowałem, by nie wnosić własnych napojów i żarcia, to już byłoby mi cholernie głupio. Jak to kolega Mikołaj Wicher w swoim tekście ujął, „grajmy niedostatkiem jedzenia, nie jego brakiem” (źródo: Mikołaj Wicher, „Smak LARP-a”, publikacja KOLA. Konferencja LARP, 2013). Swego czasu zagrano obrotem jedzenia na larpie Sorontar. Żywność wprowadzoną na larpa przez organizatorów podzielono między poszczególne lokacje: tu chleb, tu kiełbasa, tu piwo... W założeniu miało to sprowokować wędrówki karawan handlowych i wymianę. Pomysł mi się podoba. Sam niestety nie uczestniczyłem, nie zobaczyłem jak to wyszło, opinie znam rozbieżne. Wedle jednej, zadziałało doskonale, cokolwiek to znaczy, kto inny znów twierdzi, że system funkcjonował opornie i z jedzeniem ciągle były problemy. Tak czy siak, widzę tu problem. Funkcjonowanie karczmy z gorącymi posiłkami za fabularną walutę raczej by ten mechanizm zniszczyło. Po co łazić za wymianą suchego prowiantu, jak można łazić za ciepłym, gotowym jedzeniem? A karczmy szkoda nie wprowadzać, gdy jest możliwość – zbyt „ufajnia” zabawę. Obiecujące są silniki „zbierania surowców”. W założeniu to możliwość zarobku, która skłania graczy do ruszenia dupy z wygodnej lokacji i wyciąga grę w teren. Niezbędne może tu być odgórne wprowadzenie przez organizatorów punktu skupu. Uczestnicy sami z siebie nie będą kupować węgla czy żwiru, bo i po co? Dobry surowiec to ołów. Z łatwością można go stopić choćby w puszce nad ogniskiem, a stąd już tylko krok do wrzucenia w grę matryc odlewniczych, czyli do silnika „rzemiosła”, do uprawiania którego nie potrzeba praktycznie żadnych umiejętności. Tak, wiem, toksyczne opary. Nikomu nie każę się tym sztachać. Taki domorosły odlewnik stwarza rynek na ołów ze złoża ukrytego gdzieś hen, w lesie. I sztuczny popyt, czyli nasz punkt skupu, przesuwa się jeden poziom wyżej – bo gotowy odlew też ktoś musi kupić, żeby to miało sens (ozdoby odlane z ołowiu, w warunkach polowych, nie wzbudzą niczyjego pożądania). Bodaj w pisemku „Larper”, czy może „Kurier Kemocki” jeszcze podówczas, natknąłem się na pomysł, żeby za
Kamil Rauch
„surowiec” służyły kawałki styropianu... Które miały udawać kamienie i bryły węgla. Mnie to śmieszy. Ma jakiś sens udawanie, że kawałek pianki to miecz – nie chcemy się pozabijać. W tym przypadku jednak nie widzę potrzeby aż takiej umowności, niechże kamień będzie z kamienia. Co to za satysfakcja, przynieść z granicy terenu kawałek styropianu? Larpowcy boją się spocić? Ano właśnie tak bywa, że panicznie boją się spocić. Widywałem to już w różnych odsłonach. Zatem aby silnik oparty o noszenie ciężarów mógł zadziałać, warunkiem jest dobrowolność i opłacalność. Który gracz zechce, dorobi w ten sposób. Bez musu. Sprytne jest wykorzystanie jako surowca ziółek dostępnych w terenie gry (byle nie chronionych prawem). Na tym opierają się niektóre mechaniki alchemii, gdzie rozmaite przydatne płyny waży się właśnie na ich bazie. O tyle dobre rozwiązanie, że nie zmusza organizacji do zakupu, gromadzenia i roznoszenia żadnego dziadostwa. A w praktyce jakoś tak zwykle wychodzi, że „złoża” zostają wyczyszczone znacznie szybciej, niż sobie zakładaliśmy i wypadałoby surowca dołożyć, na co oczywiście brak czasu i ludzi. Na ostatnich Ziemiach Jałowych (impreza post-apo) spotkałem się z dość ciekawym rozwiązaniem, tzw. „hobby”. Polegało na rozrzuceniu po „pustkowiu” gratów, oznaczonych nalepką dla odróżnienia od lokalnych śmieci. Równocześnie części postaci scenarzyści przypisali skłonność do zbieractwa określonego typu tychże trofeów: książek, kompaktów, pluszowych maskotek... Gdy przyjrzeć się wnikliwie, dostrzeżemy tu typowy silnik gromadzenia surowców: zbieram w terenie coś, co niekoniecznie przyda się mnie samemu, co mogę jednak korzystnie sprzedać. Działało całkiem nieźle. Co znaczy, że z perspektywy postaci handlarza (mojej) ludzie te klamoty zbierali, znosili, pytali o kolejne, ciułali na nie, targowali się... Złożyły się na to, jak sądzę, dwie rzeczy: funkcjonowanie przynajmniej jednego kramu z obsadą – bo po to ludzkość wymyśliła targowiska, żeby nabywcy i sprzedawcy nie musieli się szukać – oraz poważne potraktowanie przez graczy wątku hobby, nie zlekceważenie go. Miłośnikom Neuroshimy bliska jest idea „zbierania gambli”, chwytają ten klimat, więc nim zagrali. W konwencji fantasy raczej nie byłoby tak pięknie. Także na Ziemiach zetknąłem się z wykorzystaniem w grze quada i podobnych pojazdów. Potencjalnie byłyby istotne dla gry, gdyby dobrze ją rozciągnąć na rozległym terenie.
Zastanawia mnie, jak zagrałoby wtedy potraktowanie benzyny jako zasobu (trudno) dostępnego w grze? Może dowiem się innym razem, podówczas zaopatrzenie w paliwo „wyjęto” z larpa. Spotkałem się przynajmniej dwukrotnie z próbami stworzenia sztucznych „łańcuchów potrzeb”, które budowałyby dalsze interakcje handlowe. Przykład: gracz prowadzący larpową kawiarnię MUSI kupić opał od kopalni czy zbieracza chrustu, ażeby zaparzyć kawę dla klientów. Jest to umowne, bo faktycznie kawę zrobi elektrycznym samowarem, ukrytym na zapleczu. Albo inaczej, mniej umownie: nasz gracz-kawosz nie może wykorzystać kawy, którą przywiózł na larpa w plecaku – MUSI ją nabywać na grze od karawany kupieckiej. Sęk w tym, że dostawa się sypnie, na larpie przeważnie wszystko się sypie. No i co? Koleś, który przyjechał parzyć ludziom kawę, bawiąc się przy tym pogawędkami i generalnie klimacąc, ma na X godzin zawiesić działalność? W ogóle tym nie zagrać, bo akurat karawana i zbieracze chrustu woleli zabijać smoki? Eee, panowie... Chyba już wiadomo, o co mi chodzi. Chwalebne jest budowanie łańcuchów potrzeb, ale nie kosztem czegoś zbyt fajnego, by to narażać na szwank. Gdy włożymy masę pracy i pieniędzy w przygotowanie karczmy, to ona nie może nie gotować bigosu przez to, że „kupców orkowie napadli i cała kapusta przepadła”! Orkowie mogą zrabować co najwyżej „drożdże do pędzenia gorzałki” (czyli faktycznie kwasek cytrynowy do zaprawienia wody). Bez „gorzałki” karczma nie straci bardzo wiele na klimacie, za to ktoś dostanie misję odbicia zapasu „drożdży”. Pewne pole do popisu widzę w podatkach – jeśli już gramy ekonomią, to aż się narzucają. Byle nie stracić z oczu celu, jakim jest zabawa. Widziałem larpowe zbieranie podatku, polegające na tym, że opodatkowani mieli stawić się w wyznaczonym punkcie i go uiścić. Co mnie ogromnie zaskoczyło, zamiast zbojkotować, ludzie stawili się dość karnie... Aby w prażącym słońcu sterczeć w ogonku do jedynego urzędnika, który to obsługiwał. Ubaw po pachy?... Pytanie jeszcze, czy na grze z opłacenia, bądź nie, podatku coś w ogóle wynika. Oby. Sam miałem jak dotąd jedno udane podejście do tematu – opłatę pobieraną na bramie lokacji. Służy głównie
kola
2014
49
Handel na terenówkach
zabezpieczeniu zabawy strażników. Jeśli takowi nie mają własnej inicjatywy, to wchodzący mija ich zwykle bez słowa, niczym kołki wbite glebę. A tak – proszę bardzo, jest pieniądz do pobrania, jest interakcja, gra się toczy. Niebezpieczeństwo, którego trzeba się tu wystrzegać, to blokada wędrówek graczy. Kwota musi być ostrożnie dobrana i w razie potrzeby regulowana. Trudnym zadaniem jest ułożenie orientacyjnego cennika towarów i usług, który da jakiś punkt wyjścia dla handlu na grze, tudzież przyznanie postaciom startowej gotówki. Idzie o to, by gracz odczuwał wartość każdej monety, a zarazem by różne dostępne dobra były w jego zasięgu. Niekoniecznie od razu, ma mieć motywację do zdobywania majątku. Spotkałem się z ideą, żeby cennik był realistyczny, odpowiadał mniej więcej cenom w rzeczywistości. Nie ma to sensu. Na typowej terenówce masa potrzeb życiowych jest realizowana totalnie poza grą: dalekie podróże, utrzymanie domu, nocleg, przynajmniej częściowo wyżywienie, zakup przedmiotów codziennego użytku, odzieży, obuwia, broni... To i trudno o realizm ekonomiczny. Inna sprawa, że realizm cen nie jest dla mnie wartością samą w sobie. Preferuję, żeby ceny, a handel za nimi, skłaniały do interakcji. To jest cel. Chyba jedynym skutecznym sposobem dogrania cennika jest... Metoda prób i błędów. Ułożyć na oko, przyjrzeć się, czy w grze mieliśmy waluty nadmiar czy przeciwnie, na kolejnej edycji imprezy ostrożnie poprawić, uwzględniając, czy nie zmienił się wachlarz usług czy pula dostępnego towaru, co oczywiście zwiększa wartość pieniądza. Z czysto organizacyjnego punktu widzenia, lepiej, by gracze dostawali na start mniej, niż więcej. Łatwiej to rozdysponować do pakietów startowych, taniej i szybciej przygotować rekwizyty. Nie muszą być przez to „biedniejsi”, to kwestia dopasowania cen. Poza tym w trakcie larpa wprowadzić gotówkę, choćby przez odgórne, w miarę potrzeb zlecane misje, jest łatwiej, niż ją odebrać. Acz i to nie jest niemożliwe. Ciekawą furtką dla wyprowadzenia z kieszeni postaci nadmiaru fabularnych pieniędzy wydają się być licytacje. Na takowych bowiem nie zostaną wydane sumy, jakie sobie scenarzysta założy, ale właśnie nadmiar.
50
kola
2014
Tzw. „Efekt Końca Świata” ma miejsce w ostatnich godzinach gry. Jednym z jego przejawów jest lecąca na łeb wartość larpowej waluty. Graczowe rozumowanie jest takie: „Ojej, zabawa się kończy. Te śmieszne krążki zaraz przestaną być złotymi monetami! Lepiej wydam wszystko, póki mogę coś za to dostać”. Postać, na zdrowy rozum, nie tak by postąpiła. Z jej perspektywy życie toczy się dalej. Tylko ilu larpowców rozgrywa swą postać konsekwentnie i do samego końca? Znany w środowisku FlapJack całkiem niedawno podrzucił mi swój pomysł na przeciwdziałanie: wprowadzić do gry bardzo fajny gadżet, który miałby kosztować masę, masę fabularnej waluty, na który warto byłoby ciułać i który nabywca zatrzymuje po zakończeniu gry. Mogą to być ozdobne karwasze, ładny bezpieczniak, ogólniej – Przedmiot Pożądania Każdego Larpowca. Pomysł długo za mną chodził, w końcu wyrzuciłem go do kosza. Bez trudu mogę sobie wyobrazić masę paskudnych zagrań z najniższych pobudek. Dobrą zabawę innych uczestników, może nawet własną, niektórzy zechcą poświęcić dla wymarzonej zabawki – to raz. Dwa, w ten sposób można zamordować interakcje handlowe. Waluta nie straci pod koniec na wartości, prawda. Jej wartość wzrośnie tak gwałtownie, że gracze przestaną wydawać pieniądze na cokolwiek, byle zbliżyć się do zdobycia Karwaszy Wypasu. Podobna sytuacja ponoć miała miejsce na grze ASG Afgaraq. W pewnym momencie handel umarł, bo wszyscy zaczęli kisić kasę na zakup bomby atomowej, niespodziewanie rzuconej na rynek. Ze spraw około-ekonomicznych podzielę się jeszcze silnikiem giełdowym, który na dużej terenówce w miarę zadziałał. Z prawdziwą giełdą papierów wartościowych ma to tak naprawdę niewiele wspólnego. Mechanizm jest ekstremalnie prosty, dzięki czemu ma szansę się nie posypać i nie wymaga od orgów zbyt wiele uwagi po rozpoczęciu gry. Wprowadzamy sobie przedsiębiorstwa, wirtualne. I obmyślamy przebieg kursów wartości akcji tychże. Jest on sztywny, brak wpływu wydarzeń z gry na kursy. Gracze A posiadają niepełną informację o losach przedsiębiorstwa, Gracze B posiadają uzupełnienie tejże. W trakcie larpa pada podpowiedź, jak mogą się odnaleźć, ażeby wspólnie prognozować zmiany cen akcji. I następuje interakcja, o to nam chodziło. Proste, prawda? Dobra, przykład. Wszystkim potencjalnym graczom giełdowym (tu „Tęgoryjce Giełdowe”) wklejamy w odprawę następujące objaśnienie:
Kamil Rauch
Posiadasz garść informacji, które dają szansę na przewidzenie wahań giełdy. Można wykorzystać je samemu, bądź sprzedać innym Tęgoryjcom Giełdowym. Wymienione niżej sytuacje i postacie są wirtualne, ulokowane poza terenem larpa – czyli nie ma jak na nie wpływać. Sugerujemy przygotowanie na larpa klimatycznych notatek, coby Ci szczegóły z dyńki nie wyleciały. Te dane są niepełne. Żeby móc prognozować, śledź uważnie komunikaty Giełdodzierżcy na sesjach. Uważny słuchacz wywnioskuje z nich, gdzie szukać brakującej wiedzy (lepiej miej klimatyczne przybory piśmiennicze, coby notować). Sytuacje sygnalizowane przez Giełdodzierżcę wpływają na kurs akcji już na następnej sesji giełdowej. Jedna z informacji, którą otrzyma w odprawie gracz bądź paru graczy giełdowych: Kontrola jakości przedsiębiorstwa, które właśnie przenosi siedzibę do zamku Dragonshitcastle (lokacja wirtualna, nie pojawi się na grze) to same kobiety. Nie mówi to jeszcze nic. Brak nawet sugestii, do którego z notowanych podmiotów się odnosi. Brak też tropu, gdzie się dowiadywać. Kolejna informacja, wklejona do odpraw obsadzie wysuniętej lokacji terenowej, krasnoludzkiej kopalni: Handlujecie trochę z mieszkańcami wiosek położonych wokół zamku Dragonshitcastle (wirtualny, poza terenem gry). Dzięki temu wiecie, że na zamku grasuje sukub, którego obecność bardzo dobrze wpływa na mężczyzn, a bardzo źle na kobiety. Znowu brak sugestii, do którego z notowanych podmiotów się to odnosi i brak tropu, gdzie się dowiadywać. Ale ten trop się wkrótce pojawi. Brodaci posiadacze cennej informacji o sukubie stacjonują głównie w terenie, co stwarza szansę na wyciągnięcie innych graczy z karczmy. Nasze wirtualne przedsiębiorstwo to tutaj Buraczki Białobulwne, BB. Komunikat Giełdodzierżcy, czyli enpeca prowadzącego ten silnik, na sesji giełdowej: BB właśnie przenosi swój dział kontroli jakości do zamku Dragonshitcastle. Wiadomo, że krasnoludzka kopalnia prowadzi interesy z mieszkańcami tamtego regionu. Teraz już gracz zaangażowany w giełdę dostał jednoznaczną podpowiedź. Prowokujemy jego kontakt z ekipą kopalni. Komunikat Giełdodzierżcy na następnej sesji giełdowej:
Kontrola jakości BB, złożona wyłącznie z kobiet, wprowadziła się do zamku Dragonshitcastle. Niestety, kierownictwo nie było świadome, że grasuje tam sukub, którego obecność bardzo źle wpływa na kobiety. W związku z tym spada wartość akcji BB. Kto to przewidział, sprzedał je wcześniej. Celowe jest podkreślanie na każdym kroku, że byty wirtualne są takimi. Po co gracz ma trzy dni szukać nieistniejącej ekipy? Tęgoryjce Giełdowe na start dostają akcje zamiast gotówki. To zachęta, by się zaangażować – zachęta, ale nie przymus, w każdej chwili mogą akcje sprzedać Giełdodzierżcy lub komukolwiek innemu. Ilość akcji poszczególnych przedsiębiorstw jest ograniczona, inaczej nie byłoby potrzeby rywalizować. Proponowano mi, by to skomplikować, np. uzależnić kursy akcji od pogody. Niedorzeczne. Od tego nie powstałyby żadne nowe interakcje w grze. Powstał też pomysł notowania na giełdzie podmiotów nie-wirtualnych, choćby funkcjonującego w grze straganu. Jednak sensowne mierzenie na bieżąco „stanu firmy” dla modyfikowania kursu akcji jest jak dla mnie niewykonalne organizacyjnie. Zresztą trochę to bez sensu. Taki stragan prowadzi przeważnie głównie przekąski, co omawiałem wyżej. Jako taki nie ma prawa nie radzić sobie na rynku przynajmniej dobrze. Chyba, że ktoś wymorduje handlarzy, a stragan okradnie i rozwali – do czego trochę byśmy prowokowali, bo to skuteczny sposób, by doprowadzić jakiegoś inwestora do bankructwa. Robienie ceny akcji funkcją popytu na nie też mnie nie przekonuje. Raz, że skomplikowane w obsłudze, dwa, że skłania do manipulacji przez zmyślanie na temat rzekomej ich wartości. Tzw. trollowanie na dłuższą metę nie jest fajne. Rozwala larpa. Dostrzeżone problemy to masowe przekręcanie informacji przez ich posiadaczy, złośliwe lub na podłożu sklerotycznym. Możliwe przeciwdziałanie: zamieszczona w pisemnej odprawie mocniejsza sugestia zrobienia notatek i podpowiedź, by oferować korzyści majątkowe w zamian za wiedzę, jednak dopiero, gdy ta okaże się prawdziwa. Tyle o grze giełdowej, tyle o handlu na terenówkach. Na razie. Jeśli spotkamy się na larpie, miejcie pod ręką trochę monet, amunicji, muszelek, czym tam akurat będziemy obracać. Pewnie przygotuję na sprzedaż coś fajnego. Tanio, aj-waj.
kola
2014
51
Gry miejskie jako narzędzie w edukacji
P
racuję w Stowarzyszeniu Studnia Pamięci, gdzie zajmujemy się m. in. edukacją historyczną i kulturową. W ramach naszej działalności szukamy nowych i ciekawych narzędzi, których atrakcyjna forma pomoże realizować nasze cele w większym stopniu. Podczas rozważań, co moglibyśmy przygotować na lubelską Noc Kultury w 2011 r. padło hasło gra miejska. Żadne z nas nigdy nie brało udziału, ani nie pracowało przy takim projekcie. Samo hasło jednak wystarczyło, by stworzyć pierwszą koncepcję. Na wstępie uznaliśmy, że do tej pierwszej gry podejdziemy luźniej i pominiemy chwilowo aspekty edukacyjne na rzecz stworzenia jak najciekawszej i wciągającej fabuły. Postanowiliśmy, że gra będzie miała charakter kryminału, a po nawiązaniu kontaktu z lubelskim pisarzem Marcinem Wrońskim osadziliśmy ją w klimacie jego książek, których akcja rozgrywa się w Lublinie w okresie międzywojennym (aktualnie także i powojennym). Tak powstała gra Kryminalne Zagadki Starego Miasta. Rozpoczynając grę, drużyny otrzymywały zlecenie rozwiązania sprawy morderstwa żydowskiej artystki Estery Krauze oraz spreparowany wycinek z gazety z podstawowymi informacjami i wskazówkami, co dalej. Dla każdej drużyny stworzyliśmy określoną trasę, na kilku punktach której mieli spotkać osoby związane z Esterą, zdobyć od nich kolejne wskazówki, a następnie rozszyfrować tożsamość mordercy i razem z aspirantem Fałniewiczem (postać z książek Marcina Wrońskiego) dokonać aresztowania. Cel osiągnęliśmy. Fabuła bardzo wciągnęła uczestników, ale okazało się, że jej poznanie nie było żadnym poważniejszym wyzwaniem. Drużyny chodziły od punktu do punktu i po krótkiej rozmowie z oczekującymi ich tam postaciami bez problemu dostawały informacje. Było to zbyt proste i nie wymagało zbyt dużego nakładu pracy, na co po grze zwrócono nam także uwagę. Jednak zainteresowanie i zaangażowanie uczestników przerosło nasze oczekiwania i już wiedzieliśmy, że to dobry trop, którym warto podążać. I tak też zrobiliśmy w następnym roku.
52
kola
2014
Umarli literaci na ulicach miasta Kolejna edycja Nocy Kultury, kolejna gra. Nasze założenie przy jej tworzeniu było proste: wykorzystać jak najwięcej ciekawych miejsc i postaci, tak, aby mieszkańcy poznali różne interesujące wątki historii Lublina. Podczas projektowania gry stworzyliśmy strukturę składającą się z (1) treści (najważniejszych dla nas elementów, które chcieliśmy przekazać uczestnikom, czyli informacji o związanych z miastem miejscach, postaciach itp.) (2) klamry fabularnej (historii, która nadałaby grze sens i zapewniła uczestnikom jasno określony cel) (3) zadań (zależnie od gry mogły to być różne wyzwania, wymagające od uczestników pewnego wysiłku, ale mogące też posłużyć jako narzędzie edukacyjne przez bezpośrednie związanie ich z określoną postacią czy miejscem). Tak powstało Stowarzyszenie Umarłych Literatów.
Wypełnienie/treść Po długich dyskusjach o tym, co będzie naszą treścią, padło na bezpośrednio związanych z miastem literatów. I tak nasi wolontariusze wcielili się w postacie takie, jak Jan Kochanowski, Franciszka Arnsztajnowa, Andrzej Strug, Bolesław Prus i inni. Z większością tych postaci możemy skojarzyć związane z nimi określone miejsca w Lublinie (np. kamienicę, której właścicielką była Arnsztajnowa, czy inną, w której przez kilka lat mieszkał Kraszewski, a na której widnieje dziś jego podobizna). Zatem uczestnicy gry (a także nasi wolontariusze) poznawali postacie historyczne związane z miastem oraz w miarę możliwości miejsca związane z nimi za ich życia lub pełniące dzisiaj funkcję upamiętnienia.
Klamra fabularna Gra musi mieć historię, która za nią stoi i wskazuje cel, do którego będą dążyć uczestnicy. Nasza historia musiała uzasadnić pojawienie się tych właśnie postaci i wyjaśnić, co one tu robią (wszak wszystkie z wymienionych powyżej osób już nie żyją). Wykorzystaliśmy do tego dwa podania historyczne, naginając je lekko do naszych pot-
Daniel Krzaczkowski Członek klubu fantastyki Grimuar i prezes Stowarzyszenia Studnia Pamięci. Absolwent studiów filozoficzno-historycznych. Od 2011 zajmuje się grami miejskimi oraz możliwościami ich wykorzystania w edukacji i animacji kultury. Projektuje gry z młodzieżą, w celach komercyjnych i dla przyjemności. Oddany wyznawca Sigmara, miłośnik nisko strojonych sześciu strun, historyk i przewodnik po historii starszych braci w wierze. Na co dzień pracuje w pięknej renesansowej synagodze, a jego życiowe motto to Hava nagila.
rzeb. Pierwsze z nich odnosiło się do spalenia w Lublinie kobiety posądzonej o czary. Z naszej strony dodaliśmy tylko przekleństwo, które miała ona rzucić w chwili śmierci na miasto. Klątwa ta sprawiła, że w pewnej odległej chwili wszelkie podania o mieście mają zniknąć z kart historii, a przez to Lublin przepadnie z ludzkiej pamięci. I właśnie w naszych czasach zaczęło się to dziać – z dzieł literatury polskiej zaczęły znikać wszelkie wzmianki o mieście. Drugie podanie to historia o dominikanie, ojcu Ruszlu, który żył w XVII wieku. Po śmierci jego ciało zniknęło w tajemniczych okolicznościach, a ludzie zaczęli widywać ducha dominikanina. W końcu i duch przestał niepokoić żywych swoją obecnością, ale według podania miał powrócić, gdy Lublin będzie w potrzebie. I oto właśnie nadszedł ten moment. Kolega odgrywający ojca Ruszla rozpoczął grę klimatycznym wstępem, opowiedział historię przekleństwa wiedźmy i jak można ją zdjąć. Drużyny musiały odnaleźć literatów, którzy na prośbę ojca Ruszla na krótką chwilę powrócili z zaświatów w postaci duchów i dostać od nich fragmenty ich twórczości odnoszące się do Lublina. Tylko wybrani, którzy sprostali wyzwaniom rzuconym im przez duchy, byli w stanie ocalić miasto.
Szczegóły, czyli zadania Nie wszystkie zadania udało nam się związać bezpośrednio z postaciami, dlatego wykorzystaliśmy też proste zagadki logiczne, matematyczne czy kodowanie. W kilku przypadkach udało nam się zawrzeć w nich różne ciekawe historie. Na przykład, drużyny spotykały rozpaczającego Kochanowskiego, który nie wiedział, co się stało z pomnikiem wystawionym mu przez mieszkańców miasta. Drużyny miały za zadanie zlokalizować pomnik Kochanowskiego (który w czasie wojny usunęli z tego miejsca naziści) i zrobić sobie przy nim później zdjęcie na dowód tego, że zadanie wypełnili. Za wypełnienie zadań gracze dostawali fragmenty tekstów, w których literaci odnosili się do Lublina. Gdy
dana drużyna zebrała wszystkie teksty, udawała się na metę, gdzie otrzymywała deszyfrator. Musieli wtedy zapoznać się z otrzymanymi fragmentami i ułożyć je w odpowiedniej kolejności – wtedy odpowiednio przyłożony deszyfrator zdradzał im hasło odczyniające klątwę. Podsumowując, w grze zawarliśmy takie elementy edukacyjne, jak postacie i miejsca historyczne (treść), legendy i historie (klamra fabularna), oraz teksty literackie (ostatnia zagadka) i ciekawostki (przeniesienie pomnika Kochanowskiego). Wszystkie te elementy idealnie się zazębiły i dopasowały, a sama gra wyszła bardzo dobrze. Opracowany przez nas schemat sprawdził się w praktyce.
Gry miejskie w rękach młodzieży Kolejna gra stanowiła wyzwanie nieco innego rodzaju. Fundacja 5Medium otrzymała grant na realizację projektu, w ramach którego grupa młodzieży pod kierownictwem trenerów miała stworzyć i przeprowadzić literacką grę miejską dla swoich rówieśników. Grupa gimnazjalistów z podlubelskiego miasteczka wzięła udział w cyklu warsztatów z tworzenia gier miejskich, językoznawstwa oraz wykorzystania nowoczesnych technologii. Moim zadaniem było przygotowanie warsztatów, celem których było zaprojektowanie gry wspólnie z grupą. Należało pamiętać o fakcie, że cokolwiek by się nie stało, gra i tak musi się odbyć. Dlatego konieczne było przemyślenie, które elementy można powierzyć młodzieży, a które należy zostawić we własnych rękach, żeby nad wszystkim trzymać pieczę.
Projektujemy grę Część pierwszego spotkania była wykładem wprowadzającym, ponieważ nasza młodzież nie znała gier miejskich i nie brała w nich wcześniej udziału. Musieli zobaczyć, nad czym będą pracować, a przy okazji dowiedzieć się, jak różnorodne rzeczy mogą się kryć pod pojęciem gier miejskich. W trakcie poznali przykłady takich gier, jak Big Urban Game z Minnesoty, komputerowo-terenowa Can You See Me Now?, Pac Manhattan oraz kilka różnych larpów. Zaprezentowaliśmy im również fragmenty filmików z gier
kola
2014
53
Gry miejskie
miejskich, które odbywały się w Polsce, a które były najbliższe temu, co mieliśmy przygotować. Te ostatnie miały na celu głównie pokazanie młodzieży przykładów interakcji odgrywających role NPCów (czyli docelowo właśnie ich) z uczestnikami gry. W przypadku tego projektu uznałem, że ważnym elementem gry będzie danie wolontariuszom możliwości wyboru i pracy z własną postacią. Miało to później wpłynąć na to, jak będą się z nią czuli, a co za tym idzie – na poziom ich interakcji z uczestnikami gry. Dlatego pierwsza część warsztatowa polegała na pracy z postaciami. Mieliśmy już zaplecze merytoryczne, czyli miejsca i postacie wykorzystane przy grze opisanej wcześniej. Tutaj jednak młodzież dostała wolną rękę. Mieli czas na to, by zapoznać się z postaciami i wybrać te, które ich interesowały, ale mogli także sami zaproponować postacie innych literatów związanych z miastem, w które chcieliby się wcielić. Część osób skorzystała z tej możliwości – i tak w grze pojawiły się np. Janina Porazińska czy Julia Hartwig. Kolejnym elementem edukacyjnym były zagadki. Po pierwszych warsztatach z tworzenia gier, gdy nasi wolontariusze wybrali już swoje postacie, odbyły się warsztaty z języka polskiego. Na nich uczniowie pod batutą kolejnego trenera pracowali nad tekstami literackimi (autorstwa odgrywanych przez siebie postaci), które kodowali, tworząc w ten sposób zagadki. Dzięki temu doskonale znali zadania, które mieli postawić przed uczestnikami. W związku z pozostawieniem młodzieży dużego pola manewru w obrębie postaci literackich i zagadek, rola klamry fabularnej została ograniczona zasadniczo do spajania gry w całość i nadawania jej sensu. W ten sposób grę rozpoczęli przybysze z przyszłości, kiedy to doszło do awarii Wielkiego Serwera. W jej efekcie utracono dużą część stworzonej przed wiekami literatury. Goście z przyszłości przybyli do naszych czasów z prośbą o pomoc w uzupełnieniu powstałych braków. Wynikało to z kilku czynników. Młodzież dostała do opracowania wiele elementów i nie chcieliśmy na nich zrzucić zbyt dużo odpowiedzialności. Nie chcieliśmy też, żeby przez nadmiar pracy ucierpiały elementy, którymi już się zajmowali. Dlatego przedstawiono im kilka propozycji klamry, a oni podzielili się uwagami i zgodzili się na propozycję, która najbardziej przypadła im do gustu.
54
kola
2014
Warsztat z wykorzystania nowych technologii Fundacja 5Medium zajmuje się także nowoczesnymi technologiami – stąd we wniosku umieszczono założenie, że odbędzie się warsztat z zakresu wykorzystania technologii i Internetu jako elementów rozgrywki. Podobnie jak w wypadku klamry, tutaj też nie chcieliśmy przedobrzyć z nawałem nowości do ogarnięcia, dlatego elementem, jaki wykorzystaliśmy były QR kody. Dostarczały one graczom wskazówek, gdzie znaleźć przebranych wolontariuszy. Ponadto został przygotowany etap internetowy, gdzie przed i w trakcie gry pojawiały się zagadki (proponowane przez naszych wolontariuszy). Za ich rozwiązanie uczestnicy gry dostawali dodatkowe punkty. Gra, nosząca tytuł Wgraj się w ojczysty, wyszła najlepiej ze wszystkich dotychczasowych, ale w dużej mierze było to zasługą naszych gimnazjalistów, którzy byli bardzo zainteresowani grą i naprawdę dali z siebie wszystko. W ramach przygotowań wzięli udział łącznie w trzech warsztatach z tworzenia gier miejskich oraz po jednym warsztacie z językoznawstwa i wykorzystania nowoczesnych technologii. Zabrakło w moim mniemaniu tylko jednego elementu, a mianowicie – warsztatu teatralnego. Idealnie by się on wpasował w moment, kiedy wolontariusze mieli już wybrane postacie. Zorganizowany pod tym kątem warsztat pomógłby im stworzyć własną koncepcję odgrywania postaci, a także sprawiłby, że poczuliby się pewniej w powierzonych im rolach.
Jak o bezpieczeństwie w sieci uczyć miała ulica Kolejny projekt Fundacji 5Medium – „Surferzy, czyli młodzi o bezpieczeństwie w sieci” – zakładał realizację trzech celów: stworzenia scenariusza teatralnego, komiksu oraz zaprojektowania i przeprowadzenia gry miejskiej. Wszystkie te cele łączyła wspólna tematyka, czyli bezpieczeństwo w sieci. Tym razem wolontariuszki, z którymi w ramach warsztatów mieliśmy stworzyć grę, były głównie studentkami. Poza warsztatami integracyjnymi odbył się dla nich warsztat z bezpieczeństwa w sieci, a dopiero później przeszliśmy do etapu projektowania gry. Pierwszy moment – lekka konsternacja, czyli próba stworzenia we własnej głowie koncepcji zorganizowania gry o takiej tematyce na lubelskim Starym Mieście. W końcu jednak, po modyfikacji naszych założeń, wykorzystywana wcześniej formuła okazała się odpowiednia i do tej
Daniel Krzaczkowski
gry. Wystarczyło zdjąć punkt nacisku z wykorzystania topografii miejskiej, która od tej pory miała być zupełnie podporządkowana nowej treści gry. Uzasadnić to miała później klamra fabularna. W pierwszej kolejności musieliśmy jednak wybrać problemy, z jakimi mają się zmierzyć gracze i znaleźć dla nich jakiś wspólny mianownik, żeby nadać całości sens. Spośród szeregu problemów, które poznały wolontariuszki w ramach warsztatów z bezpieczeństwa w sieci, znaleźliśmy osiem (strony typu „Hejted” i „Spotted”, uzależnienie od komputera, piractwo, cyberstalking, kradzież danych, psychofani, spam), z którymi można było się zetknąć w tym samym miejscu – na Facebooku. I tak zaczęła powstawać gra, której nadaliśmy tytuł Alicja w krainie Facebooka. Kolejny element, za który się wzięliśmy, to klamra fabularna. Stworzyliśmy historię młodej Alicji, która przez swoje bezmyślne siedzenie na Facebooku zetknęła się ze wszystkimi wymienionymi powyżej problemami. Doprowadziło to do tego, że problemy – czując się bezkarne i niezwalczane – zaczęły szaleć na jej koncie, w końcu całkowicie odcinając od niego właścicielkę. Rozpoczynająca grę Alicja poprosiła graczy o pomoc w odzyskaniu hasła do jej profilu. Żeby tego dokonać, musieli odnaleźć i pokonać wszystkie osiem problemów, które upersonifikowane (odgrywane przez wolontariuszki) hasały po mieście. W tym celu należało rozwiązać ich zagadki lub wypełnić zadanie. Mieliśmy zatem treść i klamrę fabularną gry. Pozostały zagadki – i tutaj zaczęły się małe schody. Koncepcja, która zrodziła się w trakcie rozmów, zakładała, że wszystkie zagadki/zadania miały się odnosić do faktycznych rozwiązań związanych ze zwalczaniem danego problemu w sieci. Niestety, okazało się, że nasza wiedza specjalistyczna z zakresu bezpieczeństwa w sieci jest zdecydowanie niewystarczająca, by zrealizować tego typu rozwiązanie edukacyjne w takiej formie. Nie byliśmy w stanie skonstruować zagadek odpowiadających naszym wstępnym planom, dlatego w dużej mierze po prostu nawiązywały one luźno do tematyki problemu albo też miały po prostu stanowić pewne wyzwanie dla uczestników. Gra odbyła się i przebiegła bez problemu. Hasło do Facebooka Alicji zostało zdobyte i przekazane dziewczynie. Jej profil został uratowany – na razie. Problemy nie śpią, a Alicja ponownie może stracić dostęp do swego konta, zdj. z portalu olublinie.pl
kola
2014
55
Gry miejskie
ponieważ scenariusz gry jest bezpłatnie udostępniony. Informacje o projekcie oraz samą grę można znaleźć na stronie www.projektsurferzy.pl. Wszystkich zainteresowanych zachęcam do zapoznania się z zamieszczonym na stronie materiałem oraz wprowadzania modyfikacji wedle własnego uznania. Grę można przeprowadzić wszędzie, ponieważ lokacje związane z problemami nie mają żadnego znaczenia w tej grze. Najważniejsza jest fabuła i poznanie wszystkich problemów.
Pora na krótkie podsumowanie Struktura Nie rozważam tutaj kwestii związanych z logistyką czy kosztami, bo to temat na inny artykuł. Pod kątem edukacyjnym struktura naszych gier za każdym razem składa się z trzech elementów: treści, klamry fabularnej i zadań. Zależnie od potrzeb każde z nich może posłużyć jako element edukacyjny. Wszystko zależy od założeń – czy chcemy, żeby gra była mocno edukacyjna, czysto rozrywkowa, czy też próbujemy znaleźć jakiś złoty środek.
Projektowanie gry z wolontariuszami Pierwsza rzecz, która ciśnie mi się na usta, zabrzmi brutalnie, ale gdy pracujemy z młodymi ludźmi, nie możemy na nich w pełni polegać. Przy trzech grach, które współprojektowałem i przeprowadzałem z młodymi osobami, które były nowe w temacie, każda z tych grup wykazywała inny poziom zaangażowania: od pełnego entuzjazmu, przez średnie zainteresowanie tematem, po wręcz niemal olewanie całości (oczywiście, zawsze zdarzały się osoby, które wykazywały tendencje w kierunku zupełnie przeciwnym do reszty). Wiedząc, że gra, nad którą pracujemy, musi się odbyć, zawsze zapewnijmy sobie bufor bezpieczeństwa czy wcześniejszy termin zakończenia prac, żebyśmy w razie niewywiązania się wolontariuszy z ich zobowiązań mieli czas, żeby samemu je wypełnić. Licząc na najlepsze, przygotowujmy się na najgorsze.
56
kola
2014
Did we educate them? To chyba jedno z trudniejszych pytań. W przypadku dwóch ostatnich opisanych przeze mnie projektów nie mam wątpliwości, że wolontariusze, którzy tworzyli grę i odgrywali postacie zdobyli sporo cennych informacji na temat historii miasta czy bezpieczeństwa w sieci, ponieważ pracowali bezpośrednio z dużą ilością materiałów merytorycznych. Co do uczestników, prawdę mówiąc, nie dane nam było zbadać, jak gry wpłynęły na poszerzenie ich wiedzy. Przy napiętym grafiku i skupieniu na zorganizowaniu gier zabrakło jednak czasu na przygotowanie odpowiedniej formy ewaluacji wśród uczestników, która mogłaby dostarczyć nam pewnej wiedzy. To jest jedna z rzeczy, które należy przemyśleć i poprawić następnym razem. Taka ewaluacja powinna się odbyć zaraz po grze, jako że niewiele osób będzie chciało później wypełniać ankiety drogą internetową. Jeżeli prowadzimy grę, w której drużyny zdobywają punkty, mamy pewną przestrzeń czasową przed ogłoszeniem wyników, kiedy gracze mogą znaleźć chwilę na wypełnienie ankiet. My sami. Tak naprawdę, to największą wiedzę zdobywamy my – osoby, które zajmują się projektowaniem gier. Pracujemy ze strukturą, znajdujemy postacie i miejsca, nadzorujemy zagadki oraz ich poziom trudności, pracujemy z każdym z odgrywających osobno i dlatego warto zaznaczyć, że to my jesteśmy osobami, które w największym stopniu poznają elementy edukacyjne zawarte w grze, w której sami nie bierzemy udziału. Na koniec chciałbym podziękować jeszcze osobom, bez których pomocy powyższe projekty by się nigdy nie odbyły, czyli: Monice Czapce (Fundacja 5Medium), Rafałowi „Merlinowi” Hordyjewskiemu (Klub Grimuar, portal oLublinie. pl), Agnieszce Jarmuł (Fundacja 5Medium) i Wojtkowi Kutnikowi (Stowarzyszenie Studnia Pamięci). Dzięki!
Gŏdejże po naszymu
N
ie można przecenić roli komunikacji na larpie. Właściwie wszystko na nim jest komunikacją – komunikatami niewerbalnymi sugerujemy pozostałym graczom, jak mają się do nas odnosić, komunikatami metagrowymi współreżyserujemy fabułę, zaś diegetycznymi komunikatami werbalnymi kreujemy relacje naszej postaci z postaciami innych graczy. Larp jest sztuką komunikacji – komunikacji na wielu płaszczyznach.
R
ola ôsprawiania na larpie niy śmi sie przecenić. Dyć wszystko na nim je oparte na ôsprawianiu – ôsprawiajōnc bez gŏdania sugerujemy pozostałym graczōm, jak do nŏs sie odnieść, ôsprawiajōnc metagrowo bierymy swōj tajl w ônaczeniu geszychty, zaś diegetycznym ôsprawunkiem słownym budujemy relacje nŏszej postaci z postaciami innych graczy. Larp je kunsztem ôsprawianŏ – ôsprawianiŏ na wielu szychtach.
Celem autora larpa bardzo często jest sprawienie, by jego agenda – pomysł na fabułę i grę – została zrealizowana jak największym stopniu, przy jak najmniejszej bezpośredniej ingerencji w decyzje graczy. Również ta sfera larpa oparta jest o komunikację – tym razem za pośrednictwem różnych narzędzi i teorii mających na celu ominięcie w łańcuchu
Celem autora larpa fest czynsto je rychtowanie, by jego agenda, jego ideja na geschychtã i grã, została wykonanŏ w jak nŏjwijynkszym stopniu, jak nŏjmnij direkt wpływajōnc na graczy. Tyż ta szychta larpa ôparta je o ôsprawianie – tym razem bez pośrednictwo wiela narzyńdzi i teorii co majŏm na celu ôminiencie w kecie:
komunikat autora -> świadomość gracza -> podświadomość gracza -> decyzje postaci
ôsprawianie autora -> świadomość gracza -> podświadomość gracza -> wybory postaci
pozornie nieodzownego elementu, jakim jest świadomość gracza.
zdałoby sie, że nieôdzownego elymentu, kierym je świadomość gracza.
Często zarówno gracze, jak i twórcy larpowi tak głęboko brną w gąszczu różnych metod mających na celu kreowanie otaczającego nas krajobrazu komunikatów – szyjemy skomplikowane stroje, ćwiczymy nowe wzorce ruchu, nakładamy na siebie grube warstwy makijażu – że umyka im najważniejsze narzędzie komunikacji. Narzędzie, którego świadome użycie bez trudu potrafi zmienić wizerunek postaci, jej świadomy tryb myślenia, a nawet jej podświadomość!
Czynsto i jedni i drudzy – gracze a twōrcy larpowi tak głymboko brnōm w grubie wielakich metōd co majōm na celu zônaczenie otaczajōncego nŏs landszaftu komunikatōw – heklujemy skōmplikowane stroje, trenujymy nowe modele ruchu, nakładamy na sie rube szychty makijażu – iże umykŏ im nŏjważniejsze narzyńdzie do ôsprawianiŏ. Narzyńdzie, kierego świadomym użyciem niyciynżko zmienić ôbrŏz postaci, świadomy tryb myślenia postaci, a nŏwet podświadomość postaci!
Tym narzędziem jest Język.
Tym narzyndziem je gŏdka.
Bardzo wielu graczy w Polsce włada przynajmniej dwoma wariacjami językowymi na tyle sprawnie, że mogliby ich użyć w celu kreowania swoich postaci, a twórcy uwzględnić przy budowaniu ról. Są nimi język polski literacki oraz gwara.
Fest dużo graczy w Polsce gŏdo conajmnij dwŏma gŏdkami na tela sprawnie, że mogliby je użyć w celu budowaniŏ swoich postaci, a twōrcy brać pod uwagã przy rolach. Sŏm nimi literacka gŏdka Polska, ôroz – gwara.
kola
2014
57
Gŏdejże po naszymu
Gŏdka z gruby (zakopanŏ bez gorŏli), a ślōnskŏ ferajna larpowa
Gŏdka z gruby (zakopanŏ bez gorŏli), a ślōnskŏ ferajna larpowa
Język śląski (który to był dla mnie głównym motywem napisania tego artykułu), przepraszam, politycznie poprawne jest określenie „etnolekt śląski“[1], to jedna z siedmiu grup dialektów polskich[2]. Na co dzień używany jest przez ponad 500 000 użytkowników w Polsce i Czechach[3] należących do (także nieuznawanego) narodu śląskiego, liczącego ponad 900 000 przedstawicieli[4] Podobnie jak (posiadający status języka regionalnego) kaszubski, śląski dla Polaka zaznajomionego jedynie ze standardową polszczyzną jest całkowicie niezrozumiały (porównywalnie do szkockiego Scots dla Anglika lub Plattdeutsch dla Niemca).
Ślōnska godka (kiera to dlŏ mnie była nŏjważniejszom przyczynom do naszrajbowania tego artykułu), przepraszam, politycznie rychtig sie gŏdo „Etnolekt Śląski“[1], to jedna z siedmiu grup dialektōw Polskich[2]. Kŏżdego dnia wijyncej niż 500 000 ludzi w Polsce i Czechach[3], byndōncych w (dyć tyż nieuznawanego) folku Ślōnskiego kaj zaś je wijyncej niż 900 000 ludzi[4]. Bezmała choby (uznawany za odrybna gŏdka) Kaszubski – Ślōnski dla Gorŏla je ganc nie do pokapowanio (choby Szkocki dla Anglika lub Plattdeutsch dlŏ Mjymca).
W przeciwieństwie jednak do sytuacji w Wielkiej Brytanii czy Republice Federalnej Niemiec, gdzie znajomość gwary jest powodem do dumy, w Polsce mówienie takową często jest przyczyną stania się obiektem szyderstw. W czasach PRLu używanie języka śląskiego było zakazane, w szkołach za używanie nieczystej polszczyzny dzieciom groziły kary cielesne, a tłamszenie śląskich ruchów mniejszościowych i narodowych (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) kontynuowane jest do dziś, czego świadectwem jest zakaz rejestrowania stowarzyszeń lub fundacji, których statut lub nazwa sugerowałoby istnienie narodu śląskiego[5]. Na tym samym, wciąż niesprawiedliwie traktowanym Śląsku działa tymczasem znacząca liczba grup larpowych i fantastycznych (m. in. Liveform, Śląski Klub Fantastyki, Bielski Klub Fantastyki). Na Śląsku odbywa się kilkanaście do kilkudziesięciu larpów rocznie (np. New Age, Orkon, Flamberg, larpy na Grojkonie), a ruch skupiony wokół larpów artystycznych i nordyckich jest jednym z najsilniejszych w Polsce.
Anszlus? Co jednak łączy tworzenie larpów, język śląski, narodowość śląską i larpy? Sztuka. Sztuka jest jedną z najważniejszych części składowych kultury. Stanowi jeden z fundamentów kultury materialnej i duchowej, komentuje, definiuje i redefiniuje kulturę społeczną. Sztuka wpływa na język[6]. Sztuka pozwala
58
kola
2014
Ganc inaczej jednak do sytuacyji w Wielgiej Brytanyji czy Fyderalnij Republice Mjymec, kaj to, czy poradzisz gŏdoć po swojymu je czymś, czym możesz sie asić, to u Gŏroli skuli gŏdania po swojymu czynsto je sie ôbrażonym. Za czasōw PRLu żodyn niy śmiŏł użyć Ślōnskiej gŏdki, w szkołach bajtle za gŏdanie niy po gorŏlsko dostawali lanie, a tłamszenie ruchōw Ślōnskiego folku kontynuowane je o dziś. Dowōd tego to zakaz rejestrowania ferajnōw lub fundacyji, kierych statut lub nazwa sugerowałaby, że je coś takego choby Ślōnski folk[5]. Na tym samym, wciōnż bez rechtu traktowanym Ślōnsku funkcjonuje tymczasem fest wiele ferajnōw larpowych i fantastycznych (np. Liveform, Ślōnski Klub Fantastyku, Bielski Klub Fantastyki), na Ślōnsku odbywŏ sie parenaście do parudziesiyńciu larpów na rok (np. New Age, Orkon, Flamberg, larpy na Grojkonie), a nŏsz ruch koło larpów kunsztowych i nordyckich je jednym ze nŏjsilniyjszych we Polsce.
Anszlus? Dyć co wiōnże Ślōnskom gŏdke, Ślōnski folk, a larpy? Kunszt. Kunszt je jednōm z nŏjważniejsich tajlōw kultury. Kunszt to jedyn z fundamentōw kultury materjalnyj i duchowyj, kunszt komentuje, definiuje i redefiniuje kulturã społeczna. Kunszt buduje gŏdkã[6]. Kunszt pozwalŏ wykreować cywilizacjã choby z niczego – dyć fest pozwalŏ kŏżdymu z nŏs zdefiniować swoja własna kulturã. Dlŏ mje ta kultura je kultura Ślōnska.
Dominik Dembinski (Północno)Niemiecko-(górno)śląski twórca larpów, prezes stowarzyszenia Liveform, libertariański polityk i student zarządzania. W wolnym czasie uczy się języków obcych, trenuje Kung Fu i warzy piwo w rodzinnym browarze „Wrzos” w Ustroniu. Do jego najbardziej znanych produkcji należą New Age, All my loving oraz Star Wars: Creed of Ruin, za którego otrzymał nagrodę Złote Maski 2012. Założyciel Larpbase. Jego motto to „Filmowo! Bohatersko! Spektakularnie!”.
wykreować cywilizację z niemalże niczego – więc tym bardziej pozwala każdemu z nas zdefiniować swoją własną kulturę. W moim wypadku tą kulturą jest kultura śląska. Tworząc gry w swojej własnej mowie, jesteś w stanie nie tylko przemycić graczom pewien określony zbiór skojarzeń, ale i wpłynąć trwale na swoją lokalną kulturę. W świecie, w którym organizacje mające na celu pielęgnowanie kultury lokalnej każde pojedyncze słowo pisane gwarą ważą złotem, takie dzieło błyskawicznie zdobędzie rozgłos medialny, a jego przekaz dotrze do znacznie szerszego grona odbiorców, niż kolejne niszowe dzieło w języku standardowym. Tylko od ciebie zależy, czy mówienie i granie gwarą to powód do wstydu, czy rzadki przywilej – nawet najprostsze gry zyskują dzięki żonglowaniu regionalizmami i dialektami nową jakość i głębię, a tworząc larpy w swojej regionalnej odmianie języka, zdecydowanie przyczyniasz się do wprowadzenia jej „na salony”. W końcu większość najważniejszych dzieł pisanych gwarą to proste chłopskie wierszyki, przepisy lub listy, a nie kultura wysoka.
Szrajbujŏnc szpile w swojej gŏdce jeżeś w stanie niy ino przeszmuglować graczŏm pewijyn ôkreślony zamlung skojarzeń, ale i wpłynōnć na dauer na swoja lokalna kultura. W świjycie, kaj ferajny majōnc na celu pielyngnowanie lokalno kultura, kŏżde jeno słowo naszrajbowane gwarŏm ônaczŏm choby gold, wartko zdobyndzie medialny rozgłos, a ôd niego morał dotrze do fest wijynkszego grona ôdbiorcōw niż zaś jakie dzieło w gŏrolskiej gŏdce. Ino ôd ciã zależy, czy gŏdanie i szpil gwarōm to grund do gańby, czy rzŏdki przywilej – jednak rychtujōnc larpy w swojej gŏdce fest przyczyniŏsz sie do przekludzenia sie larpōw „na salony”. Nŏwet najajnfachownijyjsze szpile erbnōm bez żonglowanie regionalizmami i gŏdkami nowa jakość i głymbiŏ. Na kōniec wijynkszość nŏjważniejszych arbajtōw naszrajbowanych gwarōm, to ajnfachowe, chopskie gedichty, recepty albo listy, a niy wysokŏ kultura. Choby nŏs świat za bozna chciŏł zrobić – dyć szrajbowanie szpilōw w regionalnych gŏdkach śmi fest ciść larpy bez magiczna bariera mjyndzy kultura niskŏ, a wysokŏ.
Paradoksalnie – to właśnie tworzenie gier w regionalnych odmianach języka może znacząco przyczynić się do przekroczenia magicznej bariery pomiędzy kulturą niską a wysoką.
A jeśli aspekt kunsztu larpowego dla cie niy ma interesantny – wracej do pijyrwszych zacōw tego artykułu i forszteluj sie bogactwo gŏdek w Wielgiej Brytanyji, kaj szlachta może ôsprawiŏć szwarnym angielskim choby z Buckingham Palace, chopstwo ze wsi choby z ôbrozka używać wiela zapożyczeń z walijskiego, a twarde gōrale wnijyść prost i ryki bojowe po szkocku.
Jeśli zaś aspekt artystyczny larpów cię nie interesuje – wróć do pierwszych zdań tego artykułu i wyobraź sobie bogactwo językowe larpów w Wielkiej Brytanii, gdzie szlachcic może mówić piękną angielszczyzną rodu z Buckingham Palace, chłopstwo z malowniczej wsi używać licznych zapożyczeń z walijskiego, zaś twardzi górale wnosić toasty i okrzyki bojowe po szkocku.
Tera taki efekt dostajymy udajōnc gŏdka mjymiecko, rusko czy gŏdajŏnc po angielsku – a przeca tak samo dobrze moglibymy trynować gŏrolskie gwary choby warszawsko czy lubliniecko, uczyć sie gŏdka kaszubsko czy właśnie – Ślōnskiego. Choć wymago to fest dużo arbajtu i narychtowania fest dużo larpōw w regionalnych gŏdkach – efekt je niysamowity!
Obecnie taki efekt uzyskujemy, naśladując język niemiecki
Jŏ niy planuja dłużyj patrzyć ze zowiściōm na Anglikōw
kola
2014
59
Gŏdejże po naszymu
i rosyjski czy mówiąc po angielsku – a równie dobrze moglibyśmy ćwiczyć gwarę warszawską czy lubliniecką lub uczyć się kaszubskiego i śląskiego. Choć wymaga to mnóstwa pracy i organizowania wielu, wielu larpów ze zmienioną warstwą językową – efekt może być oszałamiający! Ja nie zamierzam dłużej patrzeć z zazdrością na Anglików i Niemców i ich możliwości kreowania nieprawdopodobnie bogatych językowo światów bez uciekania się do języków obcych. Jŏ bydã szrajbowŏł larpy po naszymu i bydã grŏł po naszymu! Ty też larpuj w swoim języku!
Przypisy autora [1] Etnolekt – język, dialekt lub gwara używany przez wyodrębnioną grupę etniczną [2] Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/Dialects_of_Polish [3] Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/Silesian_Polish [4] Źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Narodowość_śląska [5] Źródło: „Sąd Najwyższy: Ślązacy nie są odrębnym narodem i dążą do osłabienia państwa“. „Dziennik Zachodni“ (http://www.dziennikzachodni.pl/artykul/1059014,sadnajwyzszy-slazacy-nie-sa-odrebnym-narodem-i-dazado-oslabienia-panstwa-zdjecia,1,2,id,t,sm,sg.html#galeria-material). [6] Źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/Kultura
60
kola
2014
i Mijymcōw i ich mōżliwości rychtowania niyprawdopodobnie bogatych w swych gŏdkach światōw niy uciekajōnc sie do ôbcych gŏdek. Jŏ bydã szrajbowŏł larpy po naszymu i bydã grŏł po naszymu! Ty tyż larpuj po swojymu!
uczynek
przygotowanie, prowadzenie i dokumentacja postlarpowa
Wolnoć Tomku w swoim domku czyli o władzy Mistrza Gry słów kilka
M
istrz Gry jest bogiem. Kreuje świat, do którego zaprasza graczy, tworzy historie, łączy postaci wspólnymi wątkami lub dzieli waśniami. Mistrz Gry – budowniczy alternatywnej rzeczywistości, w której gracze mają zapomnieć o własnej tożsamości i przywdziać tożsamość postaci, które zostały dla nich stworzone, lub które stworzyli sami pod bacznym okiem Twórcy Świata Gry. Jak wiele władzy jednak rzeczywiście pozostaje w rękach Mistrza Gry? Czy jest ona nieograniczona, czy też kończy się, gdy tylko przebrzmi symboliczny gong oznaczający rozpoczęcie larpa? Jakim „bogiem” powinien być Mistrz Gry? Władcą marionetek, dla którego gracze są ludzikami, którymi należy sterować, aby wszystko poszło zgodnie z „boskim” planem; trybikami w stworzonym przez niego mechanizmie? Czy też stworzycielem, który pozwala światu rozwijać się zgodnie z wolą graczy? Aby larp dał uczestnikom frajdę, potrzeba wielu czynników. Sporo zależy od samych graczy, jednak największa odpowiedzialność spada na barki Mistrza Gry. Mowa tu między innymi o stworzeniu ciekawego scenariusza i intrygującego settingu, czyli elementów, które stanowić mają tło dla bohaterów graczy. Nie zawsze jednak gracze do końca wiedzą, w jakim świecie mają się pojawić i nawet jeśli pojmują zależności pomiędzy frakcjami, to często ich nie „czują”. Na przykład, mogę rozumieć zależność pomiędzy suzerenem a wasalem, jednak kiedy przychodzi do sytuacji, gdy na swej drodze napotykam kogoś wyższego kastą, nie wiem, czy mam zejść mu z drogi, pokłonić się, czy też z szacunkiem go pozdrowić. Jak zatem sprawić, aby gracze poczuli się częścią świata gry? Jest na to kilka sposobów, jednak każdy z nich wymaga dobrej woli zarówno twórcy larpa, jak i jego uczestników. Bardzo popularnym narzędziem pomagającym graczom wczuć się w klimat larpa są prelekcje poprzedzające grę. Powinny być one obowiązkowe dla wszystkich graczy, a termin może być ustalony poprzez głosowanie na forum
62
kola
2014
lub na portalu społecznościowym. Najlepiej, gdyby nieobecność na prelekcji mogła zostać nadrobiona poprzez indywidualne konsultacje, w czasie których Mistrz Gry omawia z graczem daną postać oraz jej relacje na larpie, a także odpowiada na pytania. Jeśli gracze podzieleni są na frakcje, dobrze jest także zrobić briefingi dla każdej z takich grup, wyjaśniając, kto jest kim i jakie łączą ich cele. Jeżeli postacie reprezentujące konkretną frakcję mają się znać in-game, można zorganizować briefing w formie sesji rozegranej w klimacie świata, gdzie każdy gracz wciela się w postać, którą będzie grał na larpie. Wydarzenia zainicjowane na takiej sesji mogą, ale nie muszą, być wprowadzeniem do gry. Dzięki takim sesjom poszczególni gracze łatwiej przywiązują się do odgrywanych przez siebie postaci i lepiej się w nie wczuwają, a także otrzymują możliwość „skalibrowania” postaci pod swoje możliwości odgrywania. Mistrz Gry zaś może podsuwać wskazówki, albo wręcz zmienić szczegóły postaci, jeśli zobaczy, że gracz w ogóle jej nie „czuje”. Innym pomysłem na ułatwienie graczom immersji jest przeprowadzenie warsztatów z odgrywania. Dzielimy graczy na niewielkie grupki lub pary i rozdajemy im krótkie charakterystyki postaci oraz opis sytuacji, w której te postaci się znalazły. Następnie prosimy o odegranie w swoich grupkach scenek lub dyskusji in-character. Gracze mogą wymieniać się rolami, tak aby poznać świat w różnych jego aspektach oraz lepiej zrozumieć położenie i racje innych kast, subkultur bądź stron konfliktu. Po zakończeniu ćwiczenia słuchamy relacji graczy, którzy opowiadają nam, z czym mieli problem, z czym czuli się niekomfortowo, a także czego się nauczyli. Takie warsztaty pomagają także wypróbować mechanikę larpa, na przykład gdy rozgrywana scenka kończy się pojedynkiem. W ten sposób Mistrz Gry oswaja graczy z mechaniką, aby na samym larpie ograniczyć swoją ingerencję do minimum. Kolejny problem, z którym musi zmierzyć się twórca larpa, to ustalenie, co jest tak naprawdę ważniejsze –
Karolina Fido Od urodzenia mieszka w Łodzi, tutaj też współtworzyła swojego pierwszego larpa, Fortunę Fabrykanta. Swoją przygodę z larpami rozpoczęła jednak dużo wcześniej, wprowadzając elementy fabularne do harcerskich gier terenowych. Terenówki tworzy od 13 lat, larpy od czterech. Obecnie członek zarządu w łódzkim Stowarzyszeniu Miłośników Erpegów i Fantastyki SMF, pracuje w Wyższej Szkole Biznesu i Nauk o Zdrowiu, gdzie stara się propagować gry fabularne i dramy jako część procesu edukacyjnego. Współautorka Gry Głównej na konwencie Flamberg w 2013 r.
rozwój psychologiczny postaci, czy rozwój jej wątków. Wbrew pozorom bardzo trudno jest osiągnąć równowagę pomiędzy tymi strefami, gdyż różni gracze preferują różne stopnie immersji; są także osoby, które mniej wczuwają się w postać, a bardziej skupiają na celach, które postać ma do zrealizowania. W środowisku larpowym wciąż jeszcze pokutuje (często podświadome) przeświadczenie, że larpa można wygrać. Cóż, poniekąd można – mogę zabić Głównego Złego, mogę zdobyć tron ogromnego królestwa, moja frakcja może pokonać inne w walce o ważne zasoby. Mogę również wygrać poprzez stworzenie klimatycznej sceny, wygłoszenie natchnionej przemowy, która zmobilizuje uciskaną stronę do powzięcia inicjatywy, albo poprzez poprowadzenie wątku zaskakującym torem, który ubarwi zabawę współgraczom. Bywają przeróżne sytuacje, które utrudniają zabawę konkretnemu rodzajowi graczy, pozostawiając Mistrza Gry bezradnie rozkładającego ręce i oznajmiającego: „Wszystkim nie dogodzę”. Zdarza się na przykład, że gracze immersyjni, którzy tak zwane questowanie odkładają na bok na rzecz klimacenia, czasem przedwcześnie kończą grę, gdy ich postać zostaje zabita przez tych, dla których priorytetem jest zdobycie cennego quest itema. Bywa także, że gracze „pro-questowi” zwyczajnie nudzą się na larpie, ponieważ oczekuje się od nich odgrywania ciekawych scen, podczas gdy oni woleliby polować na wrogów albo szukać komponentów do magicznego rytuału. Co ma zatem zrobić Mistrz Gry, który otrzyma mieszankę graczy pierwszego i drugiego typu? Tak naprawdę najlepszym rozwiązaniem jest wybadanie, jakiego rodzaju rozrywki poszczególni gracze oczekują od larpa, a następnie przydzielenie im odpowiednich ról. W takim układzie najlepiej byłoby osoby nastawione na immersję wyposażyć w mechanikę samoobrony, która nie czyniłaby ich automatycznymi celami dla spragnionych przysłowiowych pedeków graczy. Niektórzy Mistrzowie Gry przydzielają takim postaciom ochronę złożoną z ludzi, którzy mają swoje questy, ale których priorytetem
jest bronienie danej postaci. Inni uznają, że wystarczającą ochroną jest obdarzenie Postaci Wysokiego Ryzyka bezcenną wiedzą, która przepadnie wraz ze śmiercią postaci. Oba te rozwiązania mają swoje plusy i minusy, oczywistym jest jednak, że żadne z nich nie zagwarantuje danemu graczowi udanej zabawy. Jeśli zaś chodzi o graczy pro-questowych, to widziałam dwa działające rozwiązania. Jedni Mistrzowie Gry zarzucali swoich graczy taką ilością wysoko priorytetowych zadań, że niemożliwe było wykonanie ich wszystkich, wobec czego gracze zmuszeni byli do „handlowania” zadaniami, przez co wzrastała interakcja na larpie, a także jakość odgrywania, gdyż graczom zależało, aby dana postać wzięła zlecenie od nich, a nie od konkurencji. Jeszcze innym sposobem było wprowadzenie questów praktycznie niewykonalnych. Gracze zasypywani byli mikro-zadaniami prowadzącymi do większego wątku, który zaprojektowany był w taki sposób, aby nie dał satysfakcjonującej rezolucji. Reakcje graczy były różne – niektórzy czuli gniew i rzucali się do gardeł wrogom, których wcześniej, wyłącznie dla wsparcia w Głównym Queście, namówili do sojuszu; inni znakomicie odgrywali poczucie beznadziejności sytuacji, gdy dotarł do nich bezsens wszystkiego, czego dotąd dokonali. Swoją taktyką Mistrz Gry wprowadził graczy w takie osłupienie i niedowierzanie, że finał larpa `przypominał filmową technikę fadeto-black; na końcu zabrakło jedynie wielkich białych liter „THE END”. Istnieje jeszcze jeden problem, z którym musi zmierzyć się Mistrz Gry, mianowicie ustalenie granic swojej władzy nad przebiegiem scenariusza oraz dopuszczalnego stopnia ingerencji graczy w rozwój wydarzeń na larpie. Większość z nas, pisząc larpa, ma w głowie ułożone kilka dróg, którymi może on się potencjalnie potoczyć. Jeżeli piszę grę polityczną, której rdzeniem są intrygi i knucia, to liczę na to, że jedna z frakcji zwycięży i zdobędzie władzę. A co, jeśli frakcje porozumieją się ze sobą i stwierdzą, że tak naprawdę nie chcą już monarchii, tylko zamieniają swoje królestwo w republikę? Zareagować? Powiedzieć, że ich postacie nigdy by czegoś takiego nie zrobiły? Moim zdaniem nie.
kola
2014
63
Wolność Tomku
Oczywiście, jako Mistrz Gry zdaję sobie sprawę z tego, że spędziłam mnóstwo czasu na rozpisywaniu dziesięciu wieków monarchii w moim wymyślonym królestwie, a każdą z postaci wyposażyłam w ambicję i sentyment do tradycji; wychodzę jednak z założenia, że larp przestaje być moją własnością w momencie, gdy ogłaszam jego start. Od tej pory gracze prowadzą go w takim kierunku, w jakim chcą, aby się potoczył. Natomiast jeżeli chcę zachować odrobinę kontroli nad tym, jak zachowują się postacie, mogę wzbogacić ich opisy o character diamond, czyli cztery niezmienne cechy charakteru stanowiące rdzeń danej postaci. W ten sposób zminimalizuję ryzyko sytuacji, w której kapitan straży pałacowej (dajmy mu cechy Arogancki-Odważny-Honorowy-Lojalny) wbija nóż w plecy swemu władcy. Oczywiście, może się zdarzyć, że ktoś tak sprytnie zmanipuluje daną postać, że w dobrej wierze zrobi ona coś wbrew swoim cechom charakteru, ale przecież to dla takich właśnie smaczków warto tworzyć larpy, czyż nie? Na jednym z larpów, gdzie gracze kompletnie zignorowali wstępne założenia scenariusza i w połowie gry doprowadzili do śmierci większości postaci, widziałam ciekawe rozwiązanie – mianowicie skonfrontowanie graczy z efektami ich działania. Po antrakcie, w trakcie którego Mistrzowie Gry pracowali w pocie czoła, gracze otrzymali nowe role, a czas akcji został przewinięty do etapu „20 lat później”. Nowe postacie zastały świat wyniszczony wojną domową, rody swych poprzednich postaci wymordowane lub zniewolone, a pamięć o przodkach zatartą. Ta ciekawa taktyka spowodowała, że gracze nie zakończyli larpa dumni z siebie i przekrzykujący się, kto kogo zabił w bardziej epicki sposób, tylko byli pod wrażeniem wpływu, jaki ich niefrasobliwa wyrzynka miała na spójny, wielowymiarowy świat. Na debriefingu po grze zarówno gracze, jak i Mistrzowie Gry przyznali, że druga strona bardzo ich zaskoczyła i że sporo się od siebie nawzajem nauczyli.
64
kola
2014
Przed Mistrzem Gry stoi nie lada zadanie. Musi stworzyć takiego larpa, żeby zapewnić rozrywkę grupie wymagających ludzi, zwykle o dość różnych gustach; larpa, który przykuje ich uwagę, będzie nie tylko ciekawy, ale niejednokrotnie innowacyjny w swej tematyce lub mechanice. Kiedy układa się w słowa abstrakcyjny pomysł, siedzi się po nocach, aby wszystko dopracować i rozmyśla się, czasem miesiącami, nad najlepszymi rozwiązaniami, niełatwo jest oddać pełnię władzy w ręce graczy. Graczy, którzy mają konkretne oczekiwania, a niekiedy traktują naszego larpa jako kolejny punkt programu i nawet niespecjalnie przykładają się do gry albo wręcz „psują” nasz zamysł własnymi inicjatywami. Jako Mistrzowie Gry wierzymy, że to NASZ świat i chcemy mieć nad nim jakąś kontrolę. A jednak coraz częściej zdarza się, że Mistrzowie Gry współtworzą postacie wraz z graczami, a następnie oddają władzę w ich ręce. Interweniują jedynie w kwestiach mechanicznych, zaś fabułę pozostawiają własnemu biegowi. Bywa, że Mistrzowie Gry sami wcielają się w bohaterów swoich historii, w postacie poboczne, aby w razie czego ingame pomóc graczom bez łamania klimatu. Kiedyś jeden ze znajomych Mistrzów Gry żartobliwie porównał pisanie larpa do procesu wychowawczego – najpierw kształtujemy charakter naszego „dziecka”, a kiedy przyjdzie czas wypuszczamy je w świat, aby żyło własnym życiem. Podobno dobry rodzic wspiera, a nie kontroluje. Tego właśnie życzę wszystkim Mistrzom Gry – larpów tak dobrych, aby same potrafiły się obronić, podczas gdy ich twórcy z dumą obserwują efekty swoich prac.
Granie a odgrywanie, czyli czy umiejętności aktorskie wystarczą?
P
odczas jednej z gier, w której mieliśmy przyjemność wziąć udział, nasz kolega (nazwijmy go Piotr) odgrywał postać fanatycznego kapłana w świecie space opery. Ponieważ tak się złożyło, że i postać, i gracz dysponowali dużą charyzmą, do tego zaś Piotr znacznie przewyższał doświadczeniem larpowym i znajomością danego uniwersum większość z pozostałych graczy, to po pierwszym kwadransie gry był w stanie zebrać wystarczającą ilość popleczników, by zakończyć ważną misję swojej postaci, tym samym kończąc całego larpa. Pomimo tego, że jego postać chciała i powinna wykonać swoje zadanie tak szybko, jak to było możliwe, Piotr wstrzymał się z tym dobre dwie godziny. Czy nasz kolega zachował się na tym larpie jak dobry gracz? Z jednej strony Piotr działał dla dobra gry, pozwalając rozwinąć się wszystkim wątkom na larpie i dając możliwość innym graczom wykorzystania tego faktu. Jego zachowanie, polegające na opóźnianiu finalizacji misji, było jednak całkowicie sprzeczne z charakterem i motywacjami kierującymi jego postacią. Można więc powiedzieć, że jego odgrywanie postaci pozostawiało sporo do życzenia. Co więcej, inne osoby grające postaciami powiązanymi z wątkiem Piotra mogły nie rozumieć, czemu jego postać nie dążyła do zakończenia wyznaczonego jej zadania. Nie da się więc z całą pewnością uznać, że działał on dla dobra wszystkich graczy. Według nas granie i odgrywanie to dwa różne aspekty uczestnictwa w larpie, oba nierozerwalnie ze sobą związane i wpływające na jakość całej gry. Dbając o dobro larpa jako całości, Piotr pokazał się jako dobry gracz, rezygnując z wykorzystania swoich umiejętności dobrego odgrywania postaci. W niniejszym artykule zajmiemy się tematem grania i odgrywania, wskazując na różnice między dobrym Graczem a dobrym Odgrywaczem dla zdefiniowania obu pojęć. W artykule znajdą się także wskazówki dla MG, ułatwiające komunikację z oboma typami uczestników gry. Zgodnie z naszym podziałem, dobry Odgrywacz identyfi-
kuje kluczowe elementy w opisie swojej postaci, na jakich może oprzeć odgrywanie jej podczas larpa i w trakcie gry w dalszym ciągu ją buduje, opierając się na tych fundamentach. Wszystkie swoje wybory podczas larpa odnosi bezpośrednio do charakteru i motywacji danej postaci, koncentrując się na stworzeniu konsekwentnej opowieści o swoim bohaterze. Opierając się o wydarzenia, które ocenia z perspektywy swojej postaci, tworzy coraz bardziej rozbudowaną konstrukcję bohatera. Najważniejszym aspektem uczestnictwa w larpie jest dla Odgrywacza spójność jego zachowań i uczuć z zachowaniami i uczuciami, jakie najprawdopodobniej charakteryzowałyby jego postać. Niektóre osoby, żeby dobrze odgrywać na larpie, muszą wczuć się w swego bohatera – uczucia postaci i gracza muszą stać się tożsame (tzw. bleed), tak, by gracz potrafił odegrać zachowania spójne z charakterem jego postaci. Innym graczom nie potrzebne jest „stawanie się” swoim bohaterem na czas gry, by dobrze odegrać jego rolę. Wystarczy im dobre rozpoznanie głównych cech jego charakteru, wsparte warsztatem aktorskim. Dla dobrego Gracza najważniejsza jest nie własna kreacja aktorska i tworzenie spójnej opowieści o swoim bohaterze podczas gry, ale larp sam w sobie jako całokształt. Dobry Gracz wychodzi poza opis swojej postaci i zauważa wpływ, jaki jego gra ma na cały obraz rozgrywki. Rozpoznaje cele i granice gry oraz zapoznaje się w pełni z jej mechaniką. Ma także na uwadze to, co twórca larpa chciał w nim osiągnąć – dobremu Graczowi na równi z twórcą zależy na tym, by gra spełniła swój cel, czy ma być nim stworzenie wspólnie wielowątkowej opowieści o miłości i zdradzie, czy wyłonienie poprzez współzawodnictwo herosa, który zdobędzie magiczny artefakt. Ważne dla niego jest nie tylko utrzymywanie zachowania swojej postaci w ramach nakreślonych przez scenariusz, ale także dbałość o zachowanie decorum[I] w trakcie gry, także przez innych graczy. Przede wszystkim zaś nadrzędną wartością dla dobrego Gracza jest rozrywka współgraczy, z założeniem, że wszyscy oni dobrowolnie biorą udział w grze o określonych celach i zasadach, a wychodzenie poza te ustalone ramy
kola
2014
65
Granie a odgrywanie
jest sprzeczne z ich oczekiwaniami względem larpa. Według nas, oba aspekty uczestnictwa w larpie – granie i odgrywanie – są ważne. Uczestnicy larpa mogą przejawiać swoje uzdolnienia w obu tych obszarach, jednak zazwyczaj to jeden z nich jest dominujący. Jak się to przekłada na komunikację MG z poszczególnymi typami uczestników? Różnice widać już na etapie rozdawania ról. Osoby, dla których kluczowe jest odgrywanie postaci, cenią sobie kontakt z MG, niekoniecznie po to, by zdobyć jak najwięcej informacji na temat samej gry, lecz po to, by bardziej się związać ze swoim bohaterem. Uzyskują większe ilości punktów zaczepienia, na jakich stworzą swoją postać. Jest to zwłaszcza ważne dla osób, dla których „stanie się” postacią na czas larpa jest niezbędne do jej dobrego aktorsko odegrania. Ci, którzy przedkładają grę postacią ponad odgrywanie postaci, najczęściej już w momencie przydzielania roli konkretnego bohatera koncentrują się przede wszystkim na funkcji scenariuszowej, jaką pełni on w larpie, a także na tym, jaki jest cel gry oraz jej zasady. To właśnie moment rozdawania ról jest najlepszy, by zorientować się, z jakim typem uczestnika larpa MG ma do czynienia i jak może się z nim komunikować, by zapewnić zarówno jemu, jak i innym uczestnikom gry jak najlepszą zabawę. W przypadku Odgrywacza ważne jest przekazanie takiego opisu postaci, który pozwala mu na zbudowanie pełnowymiarowego bohatera. Odgrywacz powinien więc dostać komplet informacji na temat motywacji swojej postaci lub też historię jej życia, która pozwoli mu je zidentyfikować. Ważne są tutaj także takie elementy briefingu ustnego, jak zwracanie się już podczas jego trwania do postaci gracza, zamiast do niego samego, pokazywanie rekwizytów z gry czy puszczanie w tle jej ścieżki dźwiękowej. Dla osób mocniej zawierzających swoim zdolnościom aktorskim, a nie wczuciu w postać, przydatne mogą być też ogólne wskazówki reżyserskie odnośnie odgrywania konkretnej postaci na larpie. W przypadku briefingu dla Gracza istotne jest dokładne opisanie zasad gry, w tym mechaniki i zasad komunikacji z MG już w jej trakcie. Ponadto ważne jest określenie miejsca jego postaci w fabule i funkcji, jaką ma spełniać zgodnie ze scenariuszem, a także tego, jaki jest oczekiwany wpływ jego postaci na innych uczestników gry. W przypad-
66
kola
2014
ku Gracza można pokusić się też o podanie wprost mechanicznych wskazówek dotyczących zachowania jego postaci w konkretnych sytuacjach, które mogą mieć miejsce na larpie. Komunikacja z Graczem powinna przybierać formę komunikacji dwójki partnerów przy ważnym przedsięwzięciu – w rozmowie można stosować pierwszą osobę liczby mnogiej mówiąc o przebiegu larpa. Ważna jest tutaj, w odróżnieniu od rozmów z Odgrywaczem, jedynie komunikacja z poziomu MG – gracz, a nie MG – postać. MG jest dla Gracza w mniejszym stopniu reżyserem, a w większym twórcą projektu, mającego na celu jak najlepszą zabawę wszystkich jego uczestników. Dostosowując postać do typu uczestnika, warto pamiętać o preferencjach Odgrywaczy i Graczy. Dla Odgrywacza larp jest m. in. polem do popisu dla jego umiejętności aktorskich – MG powinien więc zapewnić mu „scenę”, czyli tak skonstruować grę, by było w niej miejsce na niezapomniane kreacje. Z kolei dla Gracza ważniejsza jest władza wynikająca z mechaniki – będzie lepiej się bawił, wybierając moment, w którym ma się odbyć ważna scena. Dla Odgrywacza ważne jest konsekwentne pójście w swoim odgrywaniu za postacią, dlatego też MG musi upewnić się, że ten zrozumiał ją w taki sposób, w jaki MG to sobie założył. Istotne jest, by w używaniu środków mających sprzyjać graczowi w wejściu w rolę pozostać w ściśle określonych dla postaci ramach, ponieważ Odgrywacz może mieć skłonność do nadinterpretacji swojej postaci i może tym samym pokierować swoją grę na niespodziewane dla nas tory. Kolejnym zagrożeniem ze strony Odgrywacza jest możliwość lekceważenia przez niego mechaniki, w tym także prowadzenie scen wbrew regułom gry, m. in. zasadom bezpieczeństwa. Dlatego też MG nie może łudzić się, że Odgrywacz sam dogłębnie zaznajomi się z mechaniką i musi skupić się na przekazaniu mu najważniejszych jej elementów. MG nie powinien też powierzać Odgrywaczowi postaci nadmiernie przeciążonych mechaniką. Ponieważ Gracza mniej interesuje stworzenie niezapomnianej kreacji aktorskiej, może on nie rozwijać swoich umiejętności na tym polu, przez co istnieje ryzyko, że pozostawiają one wiele do życzenia. Warto więc rozważyć organizację warsztatów aktorskich przed grą, by podnieść te kompetencje u wszystkich uczestników larpa. Jeżeli z powodów organizacyjnych nie ma takiej możliwości,
Anna i Michał Rogala Kielczanka zamieszkała w Łodzi. Gracz i twórca gier, specjalista od dużych gabarytów (80200), twórca archeologicznej już strony Stroje na LARP, członek jury konkursu Larpy Najwyższych Lotów. Gra od 2001, tworzy od 2003 roku. Najbardziej znane gry to terenowa Gra Główna (Flamberg 2009 i 2012) oraz seria larpów historyczno-obyczajowych Fortuna Fabrykanta we współpracy z Muzeum Fabryki w Łodzi. Na co dzień zajmuje się naukowo stresem w pracy oraz internetowymi interwencjami psychologicznymi. Gracz i twórca gier. Od 20 lat zapalony erpegowiec, od 14 lat larpowiec (swoją pierwszą grę popełnił 12 lat temu). Najbardziej znany z gier wielkogabarytowych w światach fantasy, m. in. Gry Głównej (Flamberg 2009, 2011, 2012) oraz chamber larpów w klimacie space opery. Po godzinach twórca konwentów (m. in. Polcon 2009) i aktywny działacz fandomu (m. in. 2-krotny sędzia Pucharu Mistrza Mistrzów, wieloletni Członek Zarządu SMF). Na co dzień bankowiec, z zamiłowania historyk i fan dobrego jedzenia.
można także rozpocząć grę od efektownej sceny z udziałem znanego nam dobrego Odgrywacza, który tym samym wyznaczy standard odgrywania postaci, do jakiego wszyscy uczestnicy larpa powinni dążyć. Równie ważna jest też komunikacja już podczas larpa. W jego trakcie MG powinien zwracać się częściej do postaci Odgrywacza, a nie do niego samego, wchodząc czasem w rolę wszechwiedzącego narratora lub wprost daimoniona[II] jego bohatera. Podczas komunikacji z Graczem zaś ważne jest to, by być stale dyspozycyjnym i odpowiadać na jego pytania dotyczące meta-warstwy larpa. Zagrożeniem w przypadku Gracza może być to, że, za bardzo skupiając się na meta-poziomie, może on tworzyć płaskie kreacje podczas larpa, tym samym negatywnie wpływając na jego przebieg. Istnieje ryzyko, że Gracz potraktuje swój udział w grze zbyt zadaniowo, zapominając o emocjach targających jego bohaterem. Ostatecznym rozwiązaniem są wtedy wskazówki przekazywane w trakcie gry na poziomie MGgracz (np. „Po takim afroncie na oczach bliskich Twoja postać byłaby bardzo wściekła”). Często zapominanym aspektem prowadzenia larpa jest komunikacja z uczestnikami gry już po jej zakończeniu. Powinna ona zawierać także informacje zwrotne odnośnie odgrywania postaci przez graczy. Z doświadczenia radzimy skupiać się na przekazywaniu pozytywów, chociaż są tutaj różne szkoły. Dla motywowania Odgrywacza ważne jest chwalenie jego gry aktorskiej na larpie oraz wspominanie scen, które stworzył. Warto też dopytać go o dalsze plany
lub też wewnętrzne wybory jego postaci – nawet, jeżeli nie mają one żadnego wpływu na świat gry, to podzielenie się nimi z MG jest ważne dla samego Odgrywacza. W przypadku Gracza na etapie debriefingu ważne jest, by traktować go jako równorzędnego współtwórcę gry. Warto spytać, co sam zmieniłby w przebiegu gry, jakie jej elementy podobały mu się najbardziej i jakie w niej widzi wady. Trzeba także wyraźnie podkreślić jego wkład w przebieg larpa. Ideałem jest oczywiście uczestnik łączący najlepsze cechy Odgrywacza i Gracza. Skupiony zarówno na meta-warstwie larpa, jak i dobrej zabawie wszystkich uczestników gry, na stworzeniu niezapomnianej aktorsko jak i spójnej kreacji swojego bohatera. W praktyce jednak większość graczy kieruje swoje preferencje w jednym z wymienionych kierunków. To jednak od warsztatu i doświadczenia MG zależy, jak na etapie rozdawania roli i briefingu, trwania gry oraz jej podsumowania jak najlepiej wykorzysta potencjał obu typów.
Przypisy redakcji [I] Decorum – zasada zgodności treści z formą, inaczej jednorodność stylistyczna (Za: Wikipedia). [II] Daimonion – w filozofii starożytnej – głos bóstwa, sumienie, ostrzegawczy głos wewnętrzny. Jego działanie sprowadzało się wyłącznie do odradzania czynienia złych rzeczy i podejmowania błędnych decyzji, nigdy natomiast nie doradzał ani nie sugerował niczego (za: Wikipedia).
kola
2014
67
Scenariusza szok kulturowy Opis choroby na przykładzie polskich interpretacji Previous Occupants
N
ikt nie ma chyba wątpliwości, że rozwój technologii komunikacyjnej i powszechny dostęp do Internetu zrewolucjonizowały larping. Nie stanowi już większego problemu znalezienie chętnych do zagrania lub przeprowadzenia gry, łatwo jest utrzymywać kontakty z ludźmi ze środowiska, wymieniać spostrzeżenia i doświadczenia, szukać pomocy czy ciekawych wydarzeń, na które warto pojechać. Własne scenariusze piszemy z naszymi współautorami na odległość, całą pracę przechowując gdzieś w chmurze, a w międzyczasie szukamy na sieci źródeł i inspiracji. Kolejne dobrodziejstwo – bazy larpowe. Wystarczy kilka chwil, by znaleźć dziesiątki i setki gotowych do rozegrania, darmowych scenariuszy. Ich dostępność pozwala na to, by wyszły poza najbliższy krąg znajomych autora, a nawet poza jego kraj. To takie bazy przyczyniły się do popularyzacji jeepów w Polsce, które wystarczy przecież jedynie ściągnąć i przeczytać, by zapewnić sobie i innym kilka godzin dobrej zabawy. W całym tym entuzjazmie nie można jednak zapomnieć o pewnej ważnej kwestii – scenariusz larpowy czy jeepowy jest produktem pewnej konkretnej kultury, dzieckiem umysłu działającego w określony sposób. Kiedy człowiek trafia do miejsca sobie obcego, przeżywa szok kulturowy – a gra? Czy pokrewna przypadłość nie może dotknąć również samego dzieła? Proszę państwa, przed Wami owej przypadłości przypadek znany i lubiany. Miano pacjenta – Poprzedni lokatorzy[1].
Symptomy Scenariusz ten – dynamiczna historia o duchach z ukrytym przesłaniem, dotyczącym zmian nieuchronnie następujących w ludziach – był w Polsce rozgrywany już wielokrotnie i nie wygląda na to, by tracił na popularności. Wersja angielska jest łatwo dostępna w sieci, na co więc czekać? Znajdujemy PDFa, ściągamy i czytamy. Gra napisana jest przystępnym językiem, ma jasną strukturę i czytelne środki
68
kola
2014
wyrazu. Zbieramy graczy, ustawiamy scenę z dwóch pokoi motelowych i umieszczamy na środku dzwonek. Wyjaśniamy, na czym polega gra i jaką historię będziemy odgrywać. Wciąż wszystko idzie gładko, więc zaczynamy akt pierwszy. I nagle, niespodziewanie, pojawiają się problemy. Zazwyczaj nie ma kłopotów ze Starszą Parą. Działający sobie na nerwy Mąż i Żona, uwięzieni od lat w nieszczęśliwym małżeństwie, ich kłótnie i nienawiść, wreszcie eskalacja emocji prowadząca do morderstwa – tu wszystko nam gra. Jest w tej parze i ich wzajemnej niechęci coś tak nam bliskiego i codziennego, że niewiele trzeba, by gracze zaczęli obsypywać się wzajemnie złośliwostkami, obelgami i oskarżeniami. Choć przemoc i morderstwo nie jest czymś, z czym przeciętny gracz spotyka się na co dzień, to jednak ta część gry zazwyczaj wychodzi bardzo naturalnie. Po drugiej stronie sceny coś jest jednak nie tak, jak trzeba. Młoda Para, dwójka zakochanych w sobie chrześcijan, snuje się po swojej części pokoju motelowego, prowadząc dziwne, sztuczne dialogi. Ma tu być pasja, miłość, namiętność – a tymczasem mamy rozmowy o grzechu i Jezusie. Ktoś karci ukochaną osobę za nieprzyzwoite zachowanie. Ktoś inny chce modlić się do Matki Boskiej. Zamiast czułych gestów, przytulania się i ukradkowych pieszczot jest dystans fizyczny i nieprzyjemne, pseudoreligijne frazesy, wypowiadane obojętnym tonem głosu. A przecież akt pierwszy ma zakończyć się sceną seksu Chłopaka i Dziewczyny – tymczasem wygląda na to, że to ostatnie, co im chodzi po głowie. Kiedy po stronie Męża i Żony już leje się krew, Młodzi, zamiast ociekać namiętnością, wspominają swoje kółko różańcowe i spotkania w oazie. Każde ze swojego kąta, oczywiście, jak Bozia przykazała, ewentualnie trzymając się nieśmiało za rączki. Nie twierdzę, że jest tak za każdym razem – faktem jest jednak, że religijność Młodej Pary utrudniła rozgrywanie niejednej edycji Poprzednich lokatorów. Gracze się frustrują, prowadzący nie może utrzymać równego tempa
Dorota Kalina Trojanowska Tłumaczka z powołania i wykształcenia, anglistka i aspirująca skandynawistka. Dumna członkini lubelskiego Grimuaru i aktualna koordynatorka bloku larpowego na Falkonie. W pierwszego larpa zagrała w 2008, jako autorka zadebiutowała rok później scenariuszem Dia de los Muertos, inspirowanym twórczością Edgara Allana Poe. Współautorka Koszmarnych Gąszczu Kołysanek – gry głównej Hardkonu 2013. Miłośniczka językoznawstwa, Charlesa Baudelaire’a i kawy (niekoniecznie w tej kolejności). Wybredna, nadopiekuńcza i uzależniona od Internetu.
rozwoju dwóch wątków aktu pierwszego, a gra się rozłazi. To popularny problem i źródło licznych narzekań. Z tego powodu pojawiają się czasem głosy, by wątek całkowicie usunąć z rozgrywki. W ten jednak sposób pozbawiamy się możliwości wprowadzenia ciekawego elementu wiary w akcie drugim, gdy młodzi nawiedzani są przez duchy. Poza tym – postacie w scenariuszu zarysowane są bardzo minimalnie, nie mają nawet imion. Autorzy podali tylko te ich cechy, które są istotne. Element religijny musi więc być tu obecny z konkretnego powodu. Czy możemy więc go bezkarnie usuwać? Przyjrzyjmy się więc tej sprawie bliżej. Jaką funkcję właściwie pełni chrześcijaństwo Młodej Pary i dlaczego sprawia nam ono tyle problemów?
Diagnoza Nie jest chyba żadną tajemnicą, że pewne elementy rzeczywistości są różnie odbierane i interpretowane w różnych kulturach. Fritz H. König, niemiecki badacz literatury skandynawskiej, nazwał to „syndromem łodzi i brzozy” – ze względów kulturowych, historycznych i geograficznych obie te rzeczy są o wiele bliższe i niosące mocniejsze skojarzenia dla przeciętnego Norwega, niż dla przeciętnego Niemca[2]. Przeniesione w inną świadomość kulturową, pewne koncepty nabierają znaczenia innego niż w oryginale. Podobna sytuacja zachodzi w przypadku Previous Occupants. Wprawdzie akcja gry przebiega w bliżej niezidentyfikowanym amerykańskim motelu, jednak autorzy są Duńczykami, więc siłą rzeczy pewne tematy – i mam tu na myśli m. in. religię – poruszone są z duńskiego punktu widzenia, który bardzo różni się od naszego, polskiego. Czy jest to problemem samo w sobie? Nie. Scenariusze larpowe nierzadko eksplorują elementy znaczące i odmienne kulturowo, dzięki czemu pokazują nam rzeczywistość z innego punktu widzenia (posunęłabym się nawet do stwierdzenia, że mogą być w tym aspekcie edukacyjne). Problem tutaj wynika ze sprzężenia dwóch czynników. Po
pierwsze, religia w Previous Occupants jest elementem tła, na który nie wywarto większego nacisku, w związku z czym z samego tekstu nie możemy się zorientować, że jakaś różnica w ogóle istnieje. Po drugie, jest to tak powszedni element, że siłą rzeczy gracze nie zastanawiają się nad jego interpretowaniem, zamiast tego w naturalny sposób opierając się na codziennych doświadczeniach. I tu pojawia się konflikt – bariera kulturowa, oddzielająca świat skandynawski od polskiego. Choć geograficznie nie leżą wcale tak daleko od siebie, to jednak bardzo różnią się systemami wartości, postrzeganiem religii i religijności, skojarzeniami oraz wzorcami zachowań. Spójrzmy najpierw na Danię. Według statystyk dominującą przynależnością religijną jest tu chrześcijaństwo, a dokładniej – Kościół Ewangelicko-Luterański Danii. Oficjalnie należy do niego niemalże 80% populacji kraju – mało kto jednak rzeczywiście uczęszcza na nabożeństwa i mało kto wierzy w istnienie Boga. Wiara to sprawa personalna, o której się nie dyskutuje i która nie ma wielkiego wpływu na życie przeciętnego Duńczyka. Ci jednak, którzy do kościołów chodzą, robią to z radością i pasją – jest to świadomy wybór, nie działanie pod wpływem jakiejkolwiek presji społecznej. Sam obrządek mocno różni się od dość przygnębiających rytuałów, jakie można zobaczyć w większości naszych rodzimych świątyń, a instytucja kościelna jest mocno wyrozumiała i postępowa (ordynacja kobiet, błogosławieństwa dla związków jednopłciowych itp.). Drugą ważną kwestią, którą wypadałoby poruszyć, jest obyczajowość – którą według naszych standardów pewnie większość uznałoby za mocno rozluźnioną. Śluby są szybkie, a rozwody częste i raczej nie stanowią osobistej tragedii. Istnieje bardzo wysokie społeczne przyzwolenie na przygodny seks, jak również na relacje opierające się jedynie na fizyczności. To bardzo indywidualistyczne społeczeństwo, gdzie osobista satysfakcja i rozwój są z reguły przedkładane nad poczucie wspólnoty czy zakładanie rodziny. O seksie mówi się dużo, ze szczegółami, bez wstydu, ale i bez większych emocji.
kola
2014
69
Szok kulturowy
Jak w takim kontekście rozumieć młodą parę zadeklarowanych chrześcijan? Odpowiedź jest prosta – jako dwoje ludzi połączonych prawdziwą miłością. To odrzucenie osobistych popędów i przygodnego seksu na rzecz magii. Tych dwoje kocha się tak mocno, że nie chcą być tacy, jak inni. Pomimo społecznego przyzwolenia nie poszli do łóżka, bo chcą, by to coś znaczyło. Chcą sobie najpierw przysiąc przed Bogiem. To nie jest cnotliwa dwójka purytan odmawiająca razem różaniec (co zresztą jasno wynika ze scenariusza, gdzie wspomniany jest np. temat pierwszych pieszczot, które już się odbyły), ale normalna, młoda, zakochana w sobie do szaleństwa i kompletnie oddana sobie para. To, że związek nie został jeszcze skonsumowany, jest jedynie kwestią czasu i osobistym wyborem (jak również – oczywiście – zabiegiem fabularnym), a nie wynikiem braku chęci czy poczuciem zakazu. A teraz powróćmy nad Wisłę. Choć jako Polacy bardzo chcemy być nowocześni i „zachodni”, w głębi ducha wciąż jesteśmy przywiązani do tradycji. Wprawdzie wzrosło mocno przyzwolenie społeczne na rozwody, jednak taki na przykład przygodny seks wciąż jest raczej drażliwym tematem. Statystyka mówi, że większość z nas to katolicy – funkcjonuje nawet koncept „Polaka-katolika”. O religii mówimy dużo, zazwyczaj bardzo dobitnie. Nie trzymamy innych na taki dystans, jak Skandynawowie, bo ponad indywidualizm wciąż przedkładamy relacje międzyludzkie i poczucie wspólnoty. Poczucie wspólnoty powoduje również, że czujemy pewną potrzebę dzielenia świata na „nas i ich”, jasnego deklarowania się po jednej ze stron i potępiania drugiej. Stąd katolicy straszą siarką, wiecznym potępieniem i gonią młodzież do oaz, a część populacji nie identyfikująca się z tym wyznaniem śmieje się z „katoli”, ich domniemanej agresji i zacofania. Jak zwykle, prawda zapewne leży gdzieś pośrodku. O cielesności i namiętności raczej nie umiemy mówić, wciąż jest to dla nas trochę tabu i coś wstydliwego – ale seks przedmałżeński jest społecznie akceptowany, a powstrzymywanie się przed nim zazwyczaj wrzuca nas do worka „katol”. Oczywiście, ten akapit jest bardzo mocnym uproszczeniem i więcej ma wspólnego z mediami, niż sytuacjami codziennymi, ale chyba oddaje ogólny kontekst, w którym znalazł się przybyły zza Bałtyku scenariusz. Dodatkowo trafił w czas, kiedy Kościół Katolicki jest w Polsce coraz mocniej krytykowany ze względu na swą administrację oraz niechlubne poczynania księży, co jednych nastraja defensywnie, a drugich mocno krytycznie
70
kola
2014
względem religii ogółem[3]. W larpy gramy (między innymi) po to, by przeżyć sytuacje, których nie możemy doświadczyć w życiu codziennym. Często dotyczą one wydarzeń, których do końca nie rozumiemy lub nie jesteśmy pewni, jak sobie z nimi radzić. By się w nich zorientować, wykorzystujemy schematy kognitywne, pewnego rodzaju interpretacyjne scenariusze, oparte na naszej wiedzy i doświadczeniach. Pomagają nam one podejmować działania i dostosować zachowanie do nowej sytuacji, przyrównując ją do tego, co nam znane i wiadome. Są one jednak mocno zależne od kultury, w której się wychowaliśmy – a tutaj typowe schematy zachowania zakochanej pary oraz ludzi mocno religijnych, jakie znajdują się w umysłach Skandynawów i Polaków, są ze sobą niekompatybilne. Z tego wynikają problemy z odpowiednim zinterpretowaniem postaci, a co za tym idzie – problemy z grą.
Leczenie i terapia Przekład bardzo często wymaga dodatkowego komentarza, wspierającego użytkownika tegoż przekładu w zrozumieniu danego dzieła i będącego swego rodzaju interpretacyjną instrukcją. W przypadku literatury mamy wstępy, posłowia i komentarze od tłumacza, a podczas przygotowań do spektaklu teatralnego reżyser powinien udzielić aktorom odpowiednich wyjaśnień i wskazówek. W przypadku larpów takie wsparcie jest o tyle ważniejsze, że jest to forma interaktywna – gracz nie jest pasywnym odbiorcą treści, ale jej aktywnym współtwórcą. Wymaga to od niego większego zrozumienia danego dzieła, niż w przypadku oglądania filmu czy czytania książki – inaczej możemy zatracić spójność i narazić się na nieporozumienia. Dlatego tak ważne jest przeprowadzenie odpowiedniego briefingu – wytłumaczenie graczom potencjalnego problemu, kontekstu i różnicy kulturowej. Czy taki wstęp wystarczy osobom, które nie miały bezpośredniego kontaktu z obcą kulturą? Jestem przekonana, że tak, o ile zostanie dobrze przedstawiony. Po pierwsze – jak radzą autorzy strony Vi åker jeep, należy wierzyć w umiejętności graczy i w to, że są w stanie pojąć nawet złożone koncepty. Po drugie – realnym tego potwierdzeniem była edycja Poprzednich lokatorów z Falkonu 2012, podczas której briefing graczy zawierał również taką krótką pogadankę kulturoznawczą. Młoda Para zagrała idealnie.
Dorota Kalina Trojanowska
Dzielenie się scenariuszami to świetna sprawa, a jeśli mogą przekroczyć granice swojej kultury – tym lepiej. Nie bójmy się prowadzić „nietutejszych” scenariuszy. Jeśli coś jest dobre, warto próbować. A jeśli coś nie gra – nie zniechęcać się. Jeśli problem się powtarza – działać. Oddawajmy dobrym scenariuszom sprawiedliwość, nawet, jeśli będzie to wymagało od nas i od graczy nieco więcej wysiłku włożonego w zbadanie problemu i przygotowania do gry. One są tego warte – a kto wie, może spojrzenie z nieco innej perspektywy nas zainspiruje?
Przypisy autora [1] Frederik Berg Østergaard i Tobias Wrigstad, Previous Occupants. Scenariusz w języku angielskim dostępny na Vi åker jeep (jeepen.org). [2] Fritz H. König, „Translation and Cultural Interference” [3] Zdaję sobie sprawę, że jest to obraz mocno przerysowany i względem wielu ludzi niesprawiedliwy. Urażonych przepraszam i przypominam, że (1) objętość tekstu nie pozwala na dogłębną analizę kulturoznawczą, za to wymaga uproszczeń (2) w stanie szoku kulturowego, w jakim znajduje się nasz scenariusz, obca kultura przedstawia się odbiorcy w sposób agresywny i niejako w krzywym zwierciadle. Zaręczam, że gdybym pisała ten tekst wciąż przebywając w Danii, opisy obu krajów wyglądałyby zupełnie inaczej.
Źródła Hejwowski Krzysztof, „Mit tekstualizmu: “tłumaczenie jest operacją na tekstach””. w: Kognitywno-komunikacyjna teoria przekładu, 2009 König Fritz, „Translation and Cultural Interference” , 1985 Nosowski Zbigniew, „Czy Polska jest jeszcze krajem katolickim?”, serwis Tezeusz (http://tezeusz.pl/cms/tz/index. php?id=2098). Soliński Wojciech, „Parateksty przekładu literackiego a polikulturowość (zarys problematyki)”. w: Kultura w stanie przekładu. Translatologia – komparatystyka – transkulturowość, 2012 Woroniecki Mirosław, „Agnostyk patrzy na Polskę i jej kościół”, serwis Dom Wszystkich Polska (http://www.dwp.org.pl/ aktualnosci/podlasie/articles/106-agnostyk-patrzy-napolske-i-jej-kosciol). Wrigstad Tobias, Østergaard Frederik Berg, Previous Occupants, 2009 „Marooned in Scandinavia: The Life of a Catholic in Denmark”, serwis Berkley Center (http://berkleycenter.georgetown. edu/letters/marooned-in-scandinavia-the-life-of-a-catholic-in-denmark). „Religion in Denmark”, Wikipedia. Vi åker jeep / We go by jeep (jeepen.org)
kola
2014
71
Nie wierzę w to, co się tu dzieje to jakiś absurd
K
ochamy larpy. Nie boimy się tego oznajmić. Czas na pełną otwartość, całkowitą szczerość. Właśnie w tym miejscu, w tej publikacji, piszemy otwarcie: kochamy larpy. Boli nas tym samym, że nie wszyscy podzielają naszą fascynację. Przeraża nas fakt, że nie wszyscy wiedzą, na czym to polega. W październiku rozpoczęliśmy krucjatę uświadamiającą. Przygotowaliśmy i przeprowadziliśmy dwa larpy dla początkujących, dla świeżaków, dla ludzi, którzy nie dostąpili oświecenia. Tekst ten zawiera nasze przemyślenia dotyczące tego tematu. Nie znajdziecie tutaj gotowych przepisów, ale może coś Was zainspiruje, może nasze pomysły i rozwiązania pomogą Wam przygotować larpa dla nowicjuszy. Boruta: Lineczko, już koniec. Przynajmniej na jakiś czas… Linka: Miałam już go dość. Larp, larp, larp… O czym myślisz? O larpie. Co chcesz mi powiedzieć? Mam nowy pomysł na larpa. Co robisz? Larpa. Boruta: Teraz tylko ten artykuł i koniec. Skupmy się. Proszę Państwa, przygotowując larpy Seans (na podstawie scenariusza Did you hear the one…? autorstwa Sophie Melchior, ale silnie zmodyfikowany w porównaniu do oryginału) oraz Hotel staraliśmy się, aby charakteryzowały się one trzema właściwościami. Po pierwsze, miały być to larpy, które nie będą wymagały od graczy wielkich umiejętności i znacznych przygotowań.
72
życia. Trzy kobiety i trzech mężczyzn. Larp w jednym zdaniu: zaproszeni na seans spirytystyczny do opuszczonego domu doświadczają dziwnych zjawisk. Linka: Larp Hotel to trochę większe przedsięwzięcie: piętnastu uczestników, w tym trzech doświadczonych graczy. Średnia wieku ta sama. Są to osoby zajmujące się pracą z niepełnosprawnymi, prowadzący firmy, obecni byli również nauczycielka oraz kierowca autobusu. Był to larp o grupie nieznanych sobie osób, które przyjeżdżają do hotelu. Odkrywają w nim przedziwne pokoje, są uczestnikami niezrozumiałych wydarzeń, odkrywają informacje o samych sobie, aż w końcu okazuje się, że są jedynie myślami zdezorientowanego mordercy, który sam był ich katem. Ten larp organizowany był przez Stowarzyszenie Liveform. Boruta: Myślę, że to ważne, że udało nam się zebrać ludzi już w dojrzalszym wieku, ustatkowanych. Może to zainteresować osoby planujące przenieść larpy w przestrzeń całkowicie komercyjną.
Zapomniałam, że boję się ciasnych pomieszczeń
Linka: Po drugie, ich zadaniem miało być zachęcenie uczestników do kontynuowania przygody z larpami. Miały być przy tym po prostu atrakcyjne i niewymagające tego samego, co larpy terenowe – otarcia się o survival. Jako MG dążyliśmy także do tego, aby sama gra była silnie przez nas kontrolowana. Minimum niespodzianek ze strony graczy.
Boruta: Zacznijmy od wszystkich tych spraw, które miały ułatwić uczestnikom odgrywanie postaci. Każdy z graczy tydzień przed larpem dostawał kartę postaci. Nic nowego. Staraliśmy się, aby ich treść była jak najjaśniejsza. Upraszczając, składały się z trzech najważniejszych punktów: historii postaci, jej cech osobowościowych oraz celów, pragnień, motywacji. Życiorysy były krótkie, skupione na najważniejszych wydarzeniach z życia. Wyraźnie zaznaczone były podstawowe informacje: wiek, zawód, miejsce zamieszkania itp. Gracze stresują się dużą ilością informacji, dlatego też nie można rozpisywać się na kilka stron. Postacie były stereotypowe, pozwalające zastosować znane przekonania dotyczące np. danego zawodu. Ogólnie same biografie podobały się graczom.
Boruta: Zacznijmy jednak od krótkiego przedstawienia naszych graczy. Na larpie Seans pojawiło się sześciu zupełnych nowicjuszy, wszyscy około trzydziestego roku
Linka: Na pierwszym larpie mieliśmy problem z imionami. Historia działa się w USA, więc gracze mieli imiona zaczerpnięte z tamtejszego języka. Zapamiętywanie imion
kola
2014
Sz. Boruta i A. Hawryluk Świeżak. W swoim pierwszym larpie uczestniczył w 2011. Od tej pory otrzymał wyróżnienie za postać Krasnoluda na Fantazjadzie oraz nagrodę graczy za postać Kocura na larpie Koszmarne Gąszczu Kołysanki. Doczekał się też oklasków po kilku chamber larpach. Jest czynnym sympatykiem Liveformu. Na co dzień gra rolę psychologa i nawet mu za to płacą. Ma strasznie słaby wzrok.
Dziewczyna, która tak pokochała przygotowywanie strojów na larpy, że została adeptką Szkoły Artystycznego Projektowania Ubioru w Krakowie. Jest członkiem Stowarzyszenia Liveform i brała udział w przygotowywaniu m. in. larpa New Age: Honor of the North. Swoją przygodę z larpami zaczęła nie tak dawno, bo w 2011 roku. Pochłania je garściami, szczególnie w czasie konwentów czy festiwali, na których nie raz była gżdaczem.
sprawiło im trudności i bardzo zestresowało, dlatego też na kolejnym larpie wszyscy mieli polskie imiona, a dodatkowo zostały rozdane identyfikatory, na których zapisany był również wiek postaci. Boruta: Wyeliminowaliśmy tym samym jeden czynnik stresowy, który wcześniej zupełnie zbagatelizowaliśmy. Chcieliśmy uzyskać klimat amerykańskiej opowieści o duchach, ale gracze skupili się na trudnościach językowych. Linka: Poruszyłeś kwestię settingu. Najlepiej, żeby był znany, aby graczom łatwiej było wczuć się w świat larpa. Nie musimy wydziwiać z nieznaną, skomplikowaną rzeczywistością. Dla początkujących wszystko jest nowe i świeże. Nie róbmy na siłę larpa nowej generacji. Co i tak w pewnym sensie zrobiliśmy na larpie Hotel. Boruta: Akurat umysł mordercy, w którym znajdowali się gracze, to prosty i zrozumiały setting. Ze światem przedstawionym wiąże się także sprawa strojów. Nadal nie wiem, które rozwiązanie jest lepsze. Oba larpy miały miejsce w czasach współczesnych, co nie wymagało od graczy wielkich wysiłków w przygotowaniu strojów, jedynie charakterystyczne elementy danego zawodu. Linka: Wiemy jednak, że ludziom łatwiej jest grać kogoś innego, kiedy mają strój diametralnie zmieniający ich wygląd. Czują się, jakby byli w innej skórze, co daje im pewien dystans do samych siebie. Może najprostszym rozwiązaniem byłoby dogadanie się z graczami, zanim zaczniemy przygotowywać dla nich grę? Jeśli chcą się wysilić i dobrze przygotować, to można skonstruować larpa z takimi wymaganiami.
Boruta: Cały czas trzeba pamiętać, aby podpowiadać graczom, jak mogą przygotować sobie strój, nawet jeśli chodzi o czasy współczesne. Wracając do samych postaci i settingu, to muszę przyznać, że larp Hotel był pod tym względem wymagający. Był to na swój sposób horror, może thriller, a do tego każda z postaci zajmowała się w życiu czymś poważnie niemoralnym. Większość osób nie lubi, a czasem nie umie grać negatywnych postaci, a tu jeszcze nowicjusze… Sytuację ratowała nietypowa sytuacja i dramatyczne wydarzenia w hotelu, co pozwoliło troszkę zatuszować brak umiejętności graczy. Linka: Poza tym niektórym spodobało się bycie „tym złym”. Wreszcie mogli bezpiecznie i bez konsekwencji naciągnąć własne zasady moralne. Wraz z rozwojem akcji dowiadywali się również o występkach innych osób, co dawało im poczucie większego komfortu. Atmosfera horroru na pewno zapewniła niezapomniane wrażenia. Wiemy, że niektórzy mieli problemy ze snem, a w czasie obydwu larpów niejedna osoba krzyczała, czy podskakiwała ze strachu. Konwencja ta jest jednak trudna, bo wymaga grania strachu, dezorientacji, reakcji stresowych, ale tym samym wygładza niedoskonałości w odgrywaniu cech osobowościowych postaci. Na larpie Seans każdy miał wypisanych kilka cech, natomiast na drugim larpie było tego sporo i często okraszone jakimś opisem. Nadal przychylam się do tej pierwszej wersji. Krótko i przejrzyście. Boruta: Pamiętaj jednak, że większość graczy stwierdziła, że podobały im się opisy ich cech i dobrze zarysowywały ich postacie. Trzeba jednak przyznać, że samo odgrywanie szło im ciężej. Świetnie sprawdziły się drobne, konkretne cechy, jak: „boisz się ciemności”, „nienawidzisz kościoła i tych wszystkich bzdur religijnych”, „brzydzisz się
kola
2014
73
Nie wierzę
chorobami” itd. Te aspekty można było zauważyć podczas samej gry. Linka: Chociaż i te zapominali, jak cytowana już graczka, która zgłosiła się do przebywania w małym pomieszczeniu, a potem przypomniała sobie, że się tego boi.
poświęcić sporo czasu na odpowiadanie na pytania graczy. Jest to całkowity wymóg dla MG. Dla świeżaków wszystko jest nowe. Linka: Nie wszystko było nieznane. Większość osób znała się nawzajem, co eliminowało problem nieśmiałości, stresu w poznawaniu nowych ludzi.
Boruta: To akurat zdarza się i doświadczonym larpowcom. Linka: Nie powiedzieliśmy o tym, że karty były pisane dla konkretnych osób, które znałeś, dzięki czemu mogliśmy wykorzystać ich cechy z prawdziwego życia. Boruta: To nawet zadziałało. Stosowane jest to zresztą na wielu larpach. MG piszą lub wybierają rolę, znając gracza, jego mocne i słabe strony. Do każdej karty dołączone zostały rady, jak przygotować się do odrywania postaci i podstawowe zasady panujące na larpach. Pozwoliło to na przyswojenie pewnych wiadomości na długo przed samym sądnym dniem. Linka: Co nie oznacza, że przed larpem nie odbyła się rozmowa na temat reguł larpowych. Przed Hotelem zostało to połączone z warsztatami, na których gracze poznawali wspomniane zasady, mechanikę oraz mogli rozgrzać się aktorsko. Boruta: To świetne narzędzie do ograniczenia stresu i wprowadzenia do samej gry. Coraz częściej się o tym mówi, a my serdecznie polecamy. Gracze byli bardzo zadowoleni z tej formy. Ostatnim punktem kart były cele. Linka: My nigdy nie skończymy tematu kart… Boruta: Od początku tłumaczyliśmy graczom, że cele nie są obowiązkiem. Sami byliśmy świadomi, że są całkowicie niepotrzebne, ale musiałem je wcisnąć. Linka: Bałeś się, że gracze będą się nudzili, kiedy akcja zwolni tempa. Były to dosyć proste cele, czasami bardzo ogólne, pozostawiające duże pole do popisu. O dziwo, niektórzy realizowali swoje cele, choć trzeba było im o nich przypominać. Były też pewnym dopełnieniem opisu postaci. Boruta: Nieraz tłumaczyłem, na czym polegają wypisane pragnienia. Trzeba być przygotowanym na to, żeby
74
kola
2014
Boruta: Rodziło też problemy. Znający się gracze łatwiej wychodzili z roli, bo nasuwały im się na myśl sytuacje z życia codziennego. Szybciej się rozśmieszali, przez co tracili cechy postaci. Na larpie Hotel postaraliśmy się rozdzielić pary małżeńskie i przyjaciół. Linka: Ta potrzeba bycia w grupie była świetnie widoczna na Seansie. Pomimo tego, że larp dział się w jednym pokoju, to ani razu postacie się nie rozdzieliły. Nie było miejsca na kanapie, ale i tak jakoś się powciskali, byleby nie zostawać gdzieś samemu. Podczas Hotelu było już lepiej. Jedna z nowicjuszek nawet sobie chwaliła, że mogła grać poza grupą z inną nieznaną jej osobą. Boruta: Podczas tego larpa były obecne osoby ze sporym doświadczeniem. Zaprosiliśmy je nie tylko ze względu na sympatię. Chcieliśmy, aby nowicjusze mogli zobaczyć, jak zachowują się osoby, które przeżyły sporo tego typu gier. Ich rolą było również ograniczenie rozluźnienia w grupie znanych osób. Przy obcych ludziach czasami bardziej się staramy. Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, na ile ten zabieg był skuteczny. Dotarły do mnie głosy początkujących, że parę rzeczy zauważyli i wzięli do serca. Mówili też, że woleliby, żeby uczestniczyła w larpie doświadczona, znana im osoba, w tym wypadku, ja sam. Linka: Jedną z największych trudności dla nowicjuszy jest prowadzenie rozmów, szczególnie tych najzwyklejszych, o wszystkim i o niczym. Gracze nie wiedzą, jak rozpoczynać rozmowy, nie pamiętają swojego życiorysu, nie potrafią kreować nieskrępowanej dyskusji. Nie mam pojęcia, jak by wyglądała sytuacja, gdyby tak po prostu umieścić graczy na godzinę w pokoju i proszę bardzo – macie czas na pogaduszki. Z naszych obserwacji wynika, że wyszłoby marnie. Próby dawania graczom możliwości rozwoju tego aspektu nie wyglądały zbyt spektakularnie. Dlatego też zastosowaliśmy zasadę: larp musi być zadaniowy. Gracze muszą mieć możliwość skupienia uwagi i działań na wydarze-
Sz. Boruta i A. Hawryluk
niach czy materiałach podsuwanych przez MG.
uatrakcyjnienia przebiegu gry i jego kontroli. Dobra rzecz.
Boruta: Wszelakie zagadki, zadania, łamigłówki – to jedne ze środków pozwalających uczestniczyć graczom w tym, co się wokół nich dzieje. Larp z określonym rozwiązaniem to dobry pomysł. Kryminał zazwyczaj podoba się ludziom, a do tego spełnia doskonale rolę larpa skupionego na zadaniu. Zarzuciliśmy graczy wskazówkami, wszelkimi materiałami piśmienniczymi oraz rekwizytami. Nie daliśmy im czasu na nudę.
Chcę się widzieć z obsługą. Chcę stąd wyjść
Linka: Poza tym każde rozwiązanie zadania czy rozwikłanie zagadki dawało graczom sporą satysfakcję i motywowało do dalszego działania. Jeden z graczy miał przecudne teorie. Doszedł do wniosku, że w nawiedzonym domu były wampiry. Czemu? Nie mam pojęcia, skąd to wziął! Najważniejsze jednak, że mógł skupić się na czymś konkretnym, dzięki czemu uciekał od „strasznych” rozmów. Boruta: Do tego wiedzieli dokładnie, co mają robić i czego się od nich oczekuje. Prostota nie oznaczała przy tym jałowości. Do tej pory mówiliśmy o upraszczaniu aspektu wczuwania się i zachowywania zgodnie z postacią. Linka: Nadal będziemy o tym mówić, bo zapomnieliśmy o karteczkach. To magiczne słowo oznacza nic innego, jak krótkie opisy tego, co w danym momencie czuje dana postać, jak się zachowuje, co zauważyła itd. Przykłady: „Ta cała sytuacja coraz bardziej mnie irytuje. Ci wszyscy ludzie mnie wkurzają!”; „Zaczyna boleć mnie noga, okropny, kłujący ból w kolanie! Jest coraz gorzej... Mija po 10 min.”; „Ta osoba ewidentnie potrzebuje wsparcia, żal mi jej. Pomogę jej, jak tylko potrafię”; „Za ciasno tu. Poszukam miejsca, gdzie jest mniej ludzi, męczy mnie tłum. Może wezmę ze sobą jedną osobę”. Boruta: Te karteczki gracze otrzymywali w czasie trwania larpa. Mieliśmy przygotowanych około pięćdziesięciu takich opisów. Odpowiednio przygotowane, pozwalały bardzo szybko reagować MG i walczyć z nudą lub wręcz przeciwnie, zbytnią intensywnością działań. Linka: Gracze dobrze odgrywali te opisy. Było to dla nich o wiele łatwiejsze, niż pamiętanie własnych cech. Tutaj mogli od razu zareagować i wypróbować swoich sił jako odgrywający. Dla nas było to świetne narzędzie do
Boruta: Przykro mi, nikt nie może opuścić tego budynku. Inaczej mówiąc: kontrolujemy przebieg larpa. Żadna nowość, ale w wypadku nowicjuszy bardzo ważna kwestia. Od początku do końca wiedzieliśmy, jak potoczą się larpy, albo raczej – jakie są możliwe drogi. Były one sztywno ustalone i nie dało się tego zmienić. Byłoby to zbytnie ryzyko, gdybyśmy dali graczom możliwość swobodnego grania. Linka: I nie chodzi tu tylko o zniszczenie misternie tkanej konstrukcji scenariuszowej. Bardziej bałabym się zanudzenia graczy, którzy pozostawieni są na pastwę własnych pomysłów. W żadnym wypadku nie wątpię tu w ich zdolności. Na własne oczy widziałam, jak ludzie odgrywający coś na kształt larpa zrobili to lepiej, niż niejeden wyjadacz. Wśród nich była pięćdziesięcioletnia kobieta, która swobodnie prowadziła dwugodzinną rozmowę zgodnie ze swoją postacią. Nikt z nich nigdy nie uczestniczył w larpie. Wolę być jednak przezorna. Tę kontrolę uzyskiwaliśmy m. in. dzięki wspomnianym karteczkom. Boruta: Każdy larp został dokładnie rozpisany na określone etapy, które wyznaczał czas lub odpowiednie wydarzenia, np. odgrywane przez NPCów. W larpie Seans było to rozdawanie kart Tarota lub korzystanie z tablicy do komunikacji z duchami. Hotel był naszpikowany wydarzeniami, takimi jak organizacja przyjęcia przez obsługę, wizyta strasznych postaci, kolacja czy napad. Wszystko to było zaplanowane i uruchamiane w odpowiednim czasie. Linka: Ograniczaliśmy perfidnie ruchy graczy i mieliśmy przygotowane sztywne zakończenia, dzięki czemu nie mogło się zdarzyć, że koniec larpa wyglądałby marnie. Nie oznacza to, że sami gracze nie mieli wpływu na to, co się dzieje. Mieli wręcz wiele okazji do wykazania się! Dawaliśmy im też mnóstwo możliwości decydowania o pewnych aspektach. Proszę bardzo, przykład: gracze dostawali listy, na które mogli odpisać, decydując o losach postaci. Mieliśmy nawet gotowe różne odpowiedzi. Na końcu larpa głosowali nad zakończeniem. Mieli zdecydować, jak ma postępować dalej morderca.
kola
2014
75
Nie wierzę
Boruta: Nawet gdybyśmy dali nowicjuszom pełną swobodę, to większość z nich nie wiedziałaby, jak z niej skorzystać. Początkujący są raczej odbiorcami larpa. Wraz z doświadczeniem zaczynają go także kreować. Tę różnicę można było łatwo zauważyć na zasadzie kontrastu między działaniami starych wyjadaczy a świeżaków. Po larpie słyszałem wiele głosów o tym, co gracze mogli zrobić, a nie zrobili. Dopiero po wszystkim uświadomili sobie, ile mieli możliwości. Kwestia doświadczenia i swobody grania. Linka: Nie potrafili korzystać z udostępnianych rekwizytów. Nie podejmowali działań pomimo ewidentnych sugestii. Nie są wyuczeni naturalnych reakcji. W pokoju umierali po kolei ludzie, a nikt nie wpadł na pomysł, by zadzwonić po pogotowie. Boruta: To akurat również problem rasowych larpowców. Wiedząc, że są na larpie, ignorują wyjątkowe zdarzenia, bo wiadomo, że takie będą miały miejsce. Masz jednak rację. Bądźcie przygotowani na to, że będziecie sporo podpowiadali graczom, ale to chyba właśnie o to chodzi. Trzeba troszkę prowadzić za rączkę. Następnym razem będzie lepiej. Linka: Chciałam tylko jeszcze dodać, że ekipę NPCów mieliśmy świetną i wszyscy gracze zachwycali się ich profesjonalizmem. To działało na nich. Widziałam ich reakcje na zachowanie i kreowanie wydarzeń przez NPCów. Takie działania to świetne narzędzie do kontrolowania przebiegu scenariusza, wywoływania określonych emocji i treningu umiejętności okołoaktorskich, choćby przez naśladownictwo. Boruta: Nowicjusze wiedzieli, że mogą zginąć. Dawało to dreszczyk emocji. Prawie każdy z nich miał okazję odegrać scenę śmierci, co zazwyczaj jest niezłą atrakcją. W Hotelu i tak nie mogli zginąć. Po kilku minutach wstawali. Przecież i tak już nie żyli. Nadal bali się umierać, ale wiedzieli, że nie zepsuje im to zabawy.
- Kładź się! - Ale tu jest brudna podłoga! Linka: Przez całe dnie przygotowań przyświecał nas szczytny cel: zachęcić nowicjuszy do dalszego larpowania. Chcieliśmy, żeby nie była to dla nich jednorazowa przygoda.
76
kola
2014
Boruta: Albo przynajmniej udowodnić im, że larpy są fajne i moje ciągłe gadanie o nich z czegoś wynika. Żeby nie przedłużać – udało nam się. Wszyscy, którzy uczestniczyli w larpie Seans, chcieli zagrać w następnym, a po kolejnym larpie ciągle emocjonują się jego przebiegiem, rozpamiętują różne sceny. Oczywiście generalizuję, ale nadal mówię o miażdżącej przewadze głosów. Linka: Osiągnęliśmy to, starając się jak najbardziej uatrakcyjnić larpy. Zależało nam na dobrej scenografii i pod tym względem plan wykonaliśmy na 120%. Ludzie byli zachwyceni tym, co zastali. Boruta: Scenografię do horroru nie jest trudno zrobić, ale to, co uczyniliśmy na tym larpie… Jestem z nas dumny. Ekipa Liveformu spisała się doskonale. Polecam! Scenografię uzupełniały takie urządzenia, jak stroboskop czy dymownice. Linka: Korzystaliśmy z wszystkich form multimediów, jaka nam wpadła w łapy. Przed larpem wypuściliśmy zapowiedź filmową, a w czasie samego Hotelu gracze mogli obejrzeć filmy, które były zapisem tego, co widzi morderca. Troszkę zajęła nam ta atrakcja, ale było warto. Boruta: Podsunęliśmy graczom telefony komórkowe, na które pisaliśmy smsy lub po prostu dzwoniliśmy. Linka: Był także laptop z programem, który symulował rozkodowywanie hasła. Boruta: Karty postaci też nie były po prostu kartkami z zapisem biograficznym. Na larpa Hotel przygotowaliśmy je w formie oferty hotelowej wraz z mapką i innymi informacjami. W czasie larpa gracze mogli się natknąć na swoje zdjęcia, pomimo, że nic o tym nie wiedzieli. W dzisiejszych czasach można tak łatwo zdobyć czyjeś fotografie… Linka: Epickość uzupełniała świetna muzyka, którą było słychać w każdym miejscu. Gracze bardzo chwalili sobie wpływ dźwięków na atmosferę gry. Boruta: Wypróbowaliśmy też pomysł Black Boxa. Nie wiedzieliśmy, jak spełni swoją rolę, kiedy w grę wchodzą nowicjusze. W czasie Hotelu NPC – dyrektorka hotelu, zapraszała po kolei każdego do gabinetu i tam odgry-
Sz. Boruta i A. Hawryluk
wała konkretne sceny. Okazało się, że świeżaki dały radę i bardzo im się to podobało. Mówili, że przeżywali tam intensywne emocje i chcieliby więcej okazji do odgrywania tego typu scen. Oczywiście, duża tu zasługa NPCa.
Linka: Mieliśmy zachęcać, a nie straszyć, więc larpy odbywały się w ciepłym budynku, a do tego zapewnialiśmy posiłek. Tak na zachętę. Oczywiście gracze płacili za te wygody, ale były to niskie sumy.
Linka: Zaskoczyło nas to. Myśleliśmy, że Black Box dla nowicjuszy, to wielki eksperyment, a okazał się świetną atrakcją. Inną niewiadomą był czas samych larpów. Seans przewidziany był na dwie godziny, a ku zdziwieniu graczy trwał trzy. Myśleli, że minęły niecałe dwie. Hotel miał trwać sześć godzin, a trwał cztery i pół. Głosy były różne, ale większość twierdziła, że czas trwania był optymalny lub mógł być wydłużony. Trzeba sobie dać możliwość kontrolowania długości larpa.
Boruta: Poza tym, larp Hotel był organizowany jako forma szkolenia dla pracowników publicznej instytucji. Oprócz doświadczenia czegoś nowego i po prostu świetnej zabawy, uczestnicy mogli pochwalić się kolejnym dokumentem poświadczającym ich starania o samorozwój. Chyba nie musimy tłumaczyć, że larpy to świetna metoda szkoleniowa?
Boruta: Troszkę zabodźcowaliśmy ich. Działo się za dużo i ludzie się nieco zmęczyli. Ważne jest, aby wyznaczyć odpowiedni dla wszystkich czas larpa. Pierwszy przeprowadziliśmy w piątek wieczorem, co nie było dobrym pomysłem. Ludzie pracujący są zmęczeni w tym dniu tygodnia. Drugi larp został już wyznaczony na sobotnie popołudnie.
Linka: Te dwa larpy dały nam cenne doświadczenie. Traktowaliśmy je pod pewnym względem jako eksperyment. Chcieliśmy sprawdzić, co działa, a co odpada, kiedy mamy do czynienia z nowicjuszami. Boruta: Mamy nadzieję, że to kolejny krok ku otwarciu tego świata dla szerszego grona uczestników. Na razie, zgodnie z obietnicą, my pauzujemy.
kola
2014
77
Larpy w szkołach poradnik praktyczny
T
eorii o edukacji dramowej napisano mnóstwo. Nie gardzimy teorią, sami ją zresztą pisujemy, ale tym razem spróbujemy inaczej. Postanowiliśmy zebrać garść obserwacji z czystej, żywej praktyki w realizacji larpów w szkołach publicznych. Skupimy się tu na dwóch projektach – gimnazjalnym i licealnym. W ramach Projektu DEMOkracja, koordynowanego przez Łukasza Wronę, odbyły się 64 larpy z udziałem ponad 1100 gimnazjalistów. W projekcie „Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym”, koordynowanym przez Michała Mochockiego (a lokalnie – Krzysztofa Chmielewskiego w Trójmieście, Łukasza Wronę w Krakowie), mieliśmy 13 larpów w szkołach ponadgimnazjalnych plus 8 we wcześniejszych pilotażach. W obu projektach gry odbywały się według 3-etapowych scenariuszy historycznych autorstwa Michała Mochockiego, według schematu opisanego w artykule “Edu-Larp as Revision of Subject-Matter Knowledge”[1]. Poniższe obserwacje dotyczą zatem pokaźnej próbki badawczej (ok. 80 gier) i to próbki poddanej jednakowemu modelowi larpa. Niechaj posłużą larpowym edukatorom ku przestrodze (by wiedzieli, czego się spodziewać) i nauce (by mogli się na to przygotować). Tak się składa, że jesteśmy gamerami. Lubimy gry – larpy także (a może przede wszystkim). Ale za gry szkolne wzięliśmy się bynajmniej nie z miłości do nich. Warto w nich grzebać, bo działają! Poziom partycypacji w sytuacji, gdy klasowi liderzy zaangażują się w scenariusz, można oszacować na 90-95%, tzn. w każdej klasie zdarza się jedna-dwie, rzadziej trzy osoby, które od początku do końca zanegują grę. Jeśli klasowi liderzy nie podejmą współpracy z prowadzącymi larpa, w pierwszej fazie gry (a także w każdej kolejnej, wymagającej oficjalnych wystąpień) nawet jedna czwarta uczniów może jedynie pozorować udział w zadaniu. W późniejszym etapie larpa z reguły oddziałuje czynnik integracji z grupą i niejako pośrednio wejście w rolę – uczestnicy przyjmują na siebie role postaci, by nie pozostawać poza komunikacją w klasie, nawet, jeśli nie czują się komfortowo z samym odgrywaniem. W przypadku grup zatomizowanych, niezgranych ze sobą (np. część
78
kola
2014
klas pierwszych na danym poziomie kształcenia) odsetek osób nieuczestniczących w grze jest większy i może sięgać nawet 20% uczestników. Jeżeli jednak przyjąć najbardziej pesymistyczny wariant, to zaangażowanie uczestników zajęć lekcyjnych na poziomie 80% aktywnych i kreatywnych uczestników byłoby trudno osiągnąć jakąkolwiek inną metodą, co silnie przemawia za słusznością dalszych prób i badań. No dobra, edu-gry robimy po trosze z miłości do larpów. Z grupy gdańskiej jednego z projektów (grupa ca. 140 uczniów.) ok. 10 osób zainteresowało się larpami poza projektem. Czworo z nich uczestniczy w konwentach i zlotach larpowych, co najmniej jedna uczestniczka zaczęła pisać własne gry. Z tej samej grupy dwie nauczycielki skontaktowały się z twórcami, żeby podziękować za otwarcie klasy na zajęcia w formie gry dramowej. Niezależnie od kontekstu definicyjnego, jest to zarówno sukces, jak i swoisty kapitał startowy. Nierzadko w gronie pedagogicznym danej szkoły nie ma specjalistów od dramy lub (z różnych względów) są oni niechętni do prowadzenia zajęć w tej właśnie formie. Prawie wszyscy nauczyciele projektu „Teatralne gry fabularne...” wyrażali nadzieję na stałą czy choćby cykliczną współpracę z trenerami. Czyli – zapotrzebowanie na larpy szkolne jest, bakcyla larpowego rozsiać łatwo, a plony robią dobrze na samopoczucie. Tak. Edu-larpy to naprawdę wdzięczne narzędzie. Ale tym razem nie będziemy mówić o zaletach i sukcesach. Dzisiaj skupiamy się na problemach i trudnościach, które na podstawie licznych doświadczeń uważamy za typowe. Na problemach i sposobach ich rozwiązywania.
Problemy z rozpoczęciem larpa Gracze nie umieją lokalizować wydarzeń w czasie i przestrzeni. I niemniej ważne, ale odkryte niejako przy okazji – w larpach szkolnych gracze spóźniają się na zajęcia. Powinni zatem otrzymać mapy z odpowiednimi wyróżnikami, jeśli rzecz dotyczy np. larpów historycznych. Podobnie
K. Chmielewski, M.Mochocki, Ł.Wrona Twórca larpów i badacz tychże. Larpuje od 1999 r. Od 2008 r. zawodowo związany z larpami, przede wszystkim szkoleniowymi. Redaktor merytoryczny serii popularnonaukowej poświęconej chamber larpom (Larp. Myśli i szkice, Gdańsk 2012; Larp. Twarze i Maski, Gdańsk 2013), autor szeregu artykułów dedykowanych larpom. Od 2009 r. sędzia w największym w konkursie larpowym Złote Maski. Autor systemu RPG Hospiterror. Członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Szef działu LARP Gdańskiego Klubu Fantastyki. Adiunkt w Instytucie Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, sekretarz zarządu Polskiego Towarzystwa Badania Gier, członek Rady Naukowej wydawanego przez PTBG czasopisma naukowego „Homo Ludens”. Specjalizuje się w niekomputerowych grach fabularnych i serious games, zwłaszcza w zastosowaniach edukacyjnych. Prowadzi badania nad gamifikacją szkolnictwa wyższego i nad zastosowaniem gier w edukacji i promocji dziedzictwa kulturowego.
warto przygotować w graficznej formie chronologię wydarzeń, do których gra się odnosi. Warto w ogóle przekładać materiały dla graczy na formę graficzną. Kartka A4 zapełniona tekstem mieści się w granicach możliwości przyswajania licealisty, ale na etapie briefingu nie każdy uczestnik chce zapoznać się z materiałami, nie każdy widzi celowość tego działania etc. A jest tego za dużo, żeby ukradkiem posiłkować się w trakcie gry. Ostatnią szansą na wykorzystanie otrzymanych od nas materiałów w przypadku wspomnianego już projektu „Teatralne gry fabularne...” były pierwsze tury rozmów wewnątrz stronnictw (w trzech grupach). Dalej możliwości posiłkowania się materiałami dostarczonymi na/wraz z kartą postaci zanikały. Graficzne przedstawienie możliwie dużej części informacji niezbędnych do uczestnictwa jest też istotne ze względu na uczniów spóźnionych na zajęcia. Trudno wyeliminować spóźnienia w warunkach szkolnych, a uczniowie, którzy dotarli już po briefingu, mają trudność z jednoczesnym nadążeniem za formą zajęć i ich treścią merytoryczną. Inaczej mówiąc – mapka i kolorowe diagramy nie gwarantują, że spóźnialski włączy się aktywnie w grę. Ale ich brak przy standardowej objętości karty postaci gwarantuje, że tenże uczeń nie będzie miał szansy spróbować. Gracze ujawniają sobie karty. Najgłupsza rzecz, jaką uczniowie mogą zrobić na otwarciu larpa, to pokazać sobie karty postaci i ujawnić cele. Często łączy się z nie-wejściem w rolę („Ja mam tu napisane takie cele, a ty co masz?…”). I krok dalej – przebudowa gry. Czyli: „Olejmy te cele, w których się różnimy, róbmy tylko te wspólne, będzie łatwiej”. Środek zapobiegawczy: wyraźnie i dobitnie na początku
gry poinformować, że niektóre z kart mają sekrety, których ujawnienie utrudni lub wręcz uniemożliwi „wygraną”, czyli realizację celów – a więc pokazywanie kart kolegom to rzecz wielce niemądra. Gracze przyjmują stałe role Krzysztof Chmielewski: Zazwyczaj kierujemy edu-larpy do grup, w których siłą rzeczy wszyscy znają się osobiście, a klasowa hierarchia jest święta. W związku z tym dobrze jest zapytać nauczyciela o klasowych liderów… po czym wybrać własnych. Grupie bardzo dużo daje przetasowanie, zmiana stałego układu. Aktywizuje osoby z reguły wyalienowane czy sprowadzone do roli klasowego trefnisia. A ci, po których spodziewano się wysiłków i tak się starają, żeby utrzymać pozycje w grupie rówieśniczej. Chyba, że klasa solidarnie zbojkotuje grę i potraktuje ją niepoważnie. Oczywiście, dobrze jest nie „przestrzelić” i nie zrobić komuś krzywdy poprzez obsadzenie na świeczniku. Tutaj konsultacje z wychowawcą mogą się przydać. Ale jeszcze więcej da 10 minut obserwacji. Łukasz Wrona: Doświadczenie „Projektu DEMOkracja” utwierdziło nas w przekonaniu, iż nie można wszystkiego pozostawiać przypadkowi. Choć w dobie szkół równych szans i społecznego egalitaryzmu faworyzowanie pojedynczych uczniów może być źle oceniane, niewątpliwie udany larp wymaga przemyślanych posunięć. Przez pierwszych kilka gier korzystaliśmy ze wskazówek nauczycieli dotyczących „najlepszych” uczniów/klasowych liderów. Ich typy bywały różne. Często lider rozumiany był jako klasowy geniusz lub pejoratywnie – wyjątkowy urwis. Niestety, często na larpie lepiej sprawdza się ten drugi. Z czasem jednak sami wypracowaliśmy metodę doboru uczniów do najważniejszych ról – na oko. 60 sekund
kola
2014
79
LArpy w szkołach
obserwacji lokującej się w ławkach klasy zupełnie nam wystarczało. Chyba nigdy nie popełniliśmy błędu (a łącznie było to 56 klas!), a nasze oceny umiejętności i predyspozycji uczniów okazywały się lepsze, niż te zaproponowane przez pedagogów. Co więcej, gdy na próbę oddawaliśmy wszystko w ręce przypadku i najważniejsze role trafiały do milczków, gra stawała się uboższa. Nie każdy może być liderem – i nie oszukujmy się, nie każdy podczas larpa przejdzie ewolucję od skrytego hreczkosieja do charyzmatycznego starosty! Wszystkie powyższe spostrzeżenia koncentrują się właściwie na problemie uczestnictwa, zaangażowania uczniów w grę. Uważamy, że nie wystarczy przekazanie im części odpowiedzialności za scenariusz. Trzeba obiecać wymierne efekty. W końcu to rodzaj gry negocjacyjnej, posiadającej możliwe do przewidzenia elementy integracyjne, zawierającej (co prawda dość intuicyjny, ale jednak odgórnie zdefiniowany) trening komunikacji. I sama gra najczęściej daje sporo przyjemności. Warto to wszystko graczom obiecać (a wcześniej cztery razy sprawdzić, czy wszystkie obietnice są w warunkach chaosu klasy szkolnej możliwe do spełnienia). Uczniowie nie tylko są takimi samymi partnerami larpów, jak larperzy-hobbyści czy np. pracownicy korporacji poddani larpowi szkoleniowemu. Uczniowie są też bardzo wyczuleni na fałsz; a niezależnie od bogatego larpotwórczego CV i relacji z dyrekcją szkoły, nasz autorytet w momencie wejścia do klasy jest bliski zeru. I stąd kolejny możliwy problem (orkiestra: tusz!). Uczniowie nie chcą uczestniczyć. Czasami wychodzimy z optymistycznego założenia, że uczeń na lekcji i tak się nudzi, więc z radością przyjmie odmianę w postaci dwóch śmiesznych panów od larpów. AARGH! Uczeń nie kiep, więc świadomy swoich potrzeb kombinuje: „Na zajęciach pojawił się człowiek z zewnątrz, który nic mi nie zrobi, jak go oleję. No to mam 2 godziny na zajęcie się Facebookiem”. Musimy zaproponować mu produkt na tyle dobry i sprzedać jego ideę, żeby zysk z gry wygrał z dobrze uczniom znanym zyskiem nieuczestniczenia w lekcji. Wbrew pozorom posiadamy kilka instrumentów, które przed użyciem możemy przedstawić jako korzyści. Oto przykładowy zestaw wyróżników edu-larpa przeznaczony do przekazania uczniom (najlepiej w swobodny sposób, w formie ustnej):
80
kola
2014
•
•
•
•
– można ruszyć się z ławki, być częścią większego planu, pełnego zamieszania i radosnych pokrzykiwań. Na płaszczyźnie merytorycznej – można do tematu dodać coś od siebie, jest pole do dyskusji; jest społecznie – wszyscy uczestnicy bazują na podobnej wiedzy, a dzięki grze dzielą się na obozy/stronnictwa i zarówno w ramach tychże, jak i z pozostałymi uczestnikami dyskutują. Parokrotnie spotkaliśmy się z opiniami uczniów-graczy, według których uczestnicy larpa mieli poczucie przejmowania roli zastrzeżonej dla nauczyciela. Gracze przeprowadzają własne wnioskowania, decydując, jaka część materiału jest kluczowa dla danej sprawy, a także stawiając samodzielne tezy; jest kreatywnie – każdy uczestnik, jeśli tylko chce, ma wpływ na przebieg zajęć, bieg wydarzeń. Fabuła tworzona jest wspólnie w oparciu o pomysły i interpretacje każdego, kto chce się zaangażować; jest GRA – z definicji pojawia się umowność, swobodna forma zajęć. Przy czym wydaje się korzystniejsze naświetlenie teatralnego aspektu gry, niż przedstawianie walorów teatralnych jako samodzielnego wyróżnika. Nie dla każdej grupy teatr jest fajny, nie każda grupa chce się otwierać dramowo, wchodzić w role. A nawet ci, którzy nie mają przed tym szczególnych oporów, mogą zostać takim odgórnym hasłem skutecznie zablokowani. jest aktywnie
Ważna rzecz: w projektowaniu scenariusza warto ująć potrzebę rekrutacji sojuszników przez rywalizujące strony. Wówczas zaangażowani uczniowie sami będą wciągać w grę tych, którzy próbują siedzieć bezczynnie. Gry są słabe. Larpy szkolne – takie w formule print&play – z reguły są niezbalansowane, napisane po macoszemu, nie przeszły żadnych zewnętrznych testów szczelności mechaniki. To duże gry, jak na chamber larpy[2], czasami nawet do 40 uczestników. Zazwyczaj pisze je jedna osoba, może ktoś sprawdza scenariusz. W większości są to po prostu kiepskie gry. Nie obraźcie się – niżej podpisani też popełniali ten błąd – ale larpy szkolne traktujemy często jak gry drugiej kategorii. A w końcu wchodzimy do sali, których najczęściej wcześniej nie widzieliśmy, aby zagrać z nieznanymi sobie ludźmi (dla których jesteśmy ciekawostką zoologiczną, nie
K. Chmielewski, M.Mochocki, Ł.Wrona
kolegą z gry). W ogromnej większości larpów szkolnych nie możemy wybronić nastroju gry rekwizytami, scenografią, kostiumami, nawet kontrolą przestrzeni scenicznej. Gra szkolna odbywa się w warunkach – z punktu widzenia larpmastera – bliskich survival horror. To naprawdę dobry powód, żeby gra była szczelna, poprawna i sprawdzona przez k4+1 kolegów po piórze. A co najważniejsze, to jedyne z powyższych zagadnień, które leży w naszej (twórców/prowadzących) gestii jeszcze przed spotkaniem z uczniami. W Projekcie DEMOkracja eksperymentowaliśmy z gamistycznym graniem o punkty: cele fabularne miały przydzieloną wartość, np. „3 pkt, gdy wybiorą cię posłem; 1 pkt., jeśli twój rywal nie zostanie wybrany”. Sprawdziło się. To może być metoda niwelująca kilka omawianych tu problemów z niechęcią do zaczęcia / kontynuacji / zaangażowania się w grę. Nawet jeśli role play uczniów nie zaangażuje, dobry gameplay wciąż może to zrobić.
Problemy pośrodku Gracze testują granice „wytrzymałości” gry. Uczniowie dla czystej zgrywy, czy też dla naturalnej chęci badania granic chcą sprawdzać integralność świata gry, np. przez działania i komentarze niespójne z realiami gry (np. mówią o telefonach komórkowych, mimo że gra toczy się w XVII wieku). Jest na to bardzo prosta metoda: podczas briefingu powiedzieć wprost, gdzie jest granica, której przekroczenie spowoduje „system error”. Wystarczy jasno oznajmić, że gra „działa” tylko poprzez ich interakcje i każdy z nich może ją łatwo „zawiesić”, jeśli wprowadzi tam elementy niespójne z realiami. Gdy każdy gracz usłyszy to zawczasu, wówczas odzywki o samochodach czy internecie przestaną mieć status żartu czy testowania granic – będą oczywistym aktem celowego psucia gry. Gracze wychodzą z ról w trakcie gry. Z wielu powodów – od braku zainteresowania grą, przez tremę, niezrozumienie materiałów źródłowych aż po ból brzucha i wyznawanie miłości koleżance z ławki. W larpach adresowanych do innych grup, niż szkolne także istnieje ryzyko, że gracze wyjdą z roli w trakcie gry. W większości edu-larpów immersja nie stanowi klucza do sukcesu gry. Mimo to wycofanie się gracza z roli scenicznej jest dla gry bardzo
niekorzystne. Raz, że najczęściej uczniowie nie mają dużego obycia z dramą czy teatrem (a już larpami w szczególności), więc łatwo zrobić „szum poznawczy”, rozmyć reguły, które dla większości nowicjuszy i tak nie są zbyt klarowne. Dwa, że wyjście z postaci nader często kończy się utratą zainteresowania grą w ogóle. Najsilniejszym spoiwem larpa szkolnego jest w końcu grupa towarzyska – klasa. W związku z tym gracz poza rolą gra w oderwaniu od pozostałych uczestników i w konsekwencji przestaje grać, albo wyciąga ze sobą kolejne osoby poza grę. Jako, że gry szkolnej nie adresujemy do hobbystów, nie jest ona dla nich wartością per se. Nierozpoznanie momentu, w którym uczestnik opuszcza grę, może być początkiem efektu kuli śnieżnej. Dlatego tak ważne jest, by prowadzący mieli możliwość ciągłej obserwacji wszystkich grup uczestników i reagowania na wycofanie. Częstokroć można pomóc uczniowi powrócić do gry (rzecz może w końcu rozbijać się o sprawy merytoryczne albo zwyczajną tremę). A jeśli uczeń nie chce skorzystać z dalszej części gry, to go nie przykujemy do kaloryfera. Dobrze jest pozwolić mu oficjalnie na wycofanie się z rozgrywki, zaznaczając, że ma do tego prawo, ale nie jest to dla niego najkorzystniejsza opcja. Jest to jeden ze sposobów na zminimalizowanie liczby graczy wycofujących się z gry pod wpływem bodźców towarzyskich. Natomiast praktyczna realizacja tej metody rozbija się o kolejny problem obecny w edu-larpach: Prowadzących jest zbyt mało. Tradycyjnie przyjmuje się, że w chamber larpach na każdy tuzin graczy potrzebny jest 1 larpmaster; zasada ta dotyczy przede wszystkim gier ludycznych. Wg szkoły Interactive Dramas w każdej grze edukacyjnej powinno brać udział co najmniej dwóch trenerów. Ta reguła opiera się jednak o anglosaski system szkolnictwa, a narodziła się na… Tajwanie, gdzie na poziomie odpowiadającym polskim liceom i technikom (senior high school) większość zajęć odbywa się w grupach kilkunastoosobowych. W larpach szkolnych częstokroć mamy do czynienia z grupami liczącymi ponad 30 osób. W przywoływanych wcześniej projektach każdą grę prowadziło wspólnie dwóch (w DEMOkracji trzech) larpmasterów. W jednym z larpów projektowych (Wobec II rozbioru) gracze dzieleni są na 3 grupy – stronnictwa i część gry odbywają właśnie
kola
2014
81
LArpy w szkołach
w tych grupach. Na tym etapie gry brak trzeciego prowadzącego był odczuwalny, a momentami dotkliwy. Jeśli nie każda grupa dysponowała możliwością natychmiastowej konsultacji, ucierpiała płynność gry. Z kolei brak możliwości nadzoru nad zaangażowaniem części uczestników powodował, że w początkowej fazie gry tworzyły się grupki osób mniej zaangażowanych. Prowadzenie larpów szkolnych w pojedynkę czy w parze ze współtrenerem jest możliwe; wymaga jednak większej dbałości i jest zwyczajnie męczące dla prowadzących. Co więcej, konieczność pracy w trybie „stereo” męczy nas zazwyczaj na tyle, że to widać. Może to prowadzić do obniżenia naszego autorytetu – jeśli przez połowę larpa poruszamy się wyłącznie biegiem, wyglądamy na słabiej przygotowanych, niż jesteśmy w rzeczywistości. Uczniowie nie rozumieją instytucji NPC-a. Kiedy zechcesz wpaść na scenę i krzyczeć: „Szlachetni panowie, Moskale otaczają kwartał!” gracze najpewniej wyślą cię do szkolnego psychologa. Warto im wcześniej uzmysłowić, że na potrzeby kontaktowania się ze światem zewnętrznym prowadzący mogą nakładać na siebie role drugoplanowe. Szczególnie dobrze byłoby to wyłuszczyć graczom, którzy otrzymali postacie gospodarzy spotkania. Sam fakt posiadania przez nich służby fizycznie obecnej w grze daje im możliwość wykorzystania przewagi, jaką w naturalny sposób posiada użyczający miejsca na dane spotkanie. Przy okazji daje to nam możliwość dostarczania danych i weryfikacji tych już posiadanych przez graczy, a jednocześnie tworzymy bufor w graniu na świat zewnętrzny, „używanie settingu”.
Problemy z zakończeniem/debriefingiem Trema przed wystąpieniem publicznym. W trzecim etapie gry (oficjalne negocjacje) mamy do czynienia z występem publicznym. Jedna osoba mówi, wszyscy słuchają i patrzą. Jest to duży kontrast zwłaszcza po hałaśliwej, radośnie chaotycznej fazie rozmów nieoficjalnych. Trema potrafi sparaliżować nieśmiałych graczy. Proste rozwiązanie: nie robić tak formalnych negocjacji. Ale od strony edukacyjnej jest to część potencjalnie bardzo cenna, bo omawiająca wszystkie ważne wątki w chwili, gdy wszyscy słuchają. Rozwiązanie, które wydaje się warte uwagi (ale jeszcze przez nas nie przetestowane) to zaimplementowanie wybranym graczom punktowanych celów,
82
kola
2014
które mogą osiągnąć tylko w tej fazie gry (np. „1 pkt, jeśli jako pierwszy zabierzesz głos przy oficjalnym stole obrad”). Współpraca z graczami nie kończy się na finałowej scenie. Jeśli omówiłeś uczestnikom, dlaczego będzie fajnie, nie zapomnij wciągnąć ich w dyskusję, w którym miejscu jak było. Jeśli przyporządkują własne spostrzeżenia do celów projektowych, nie będziemy musieli się szarpać z przekonywaniem, że larp wielkim poetą był. Edu-larp jest projektem, a to uczniowie są inwestorami. Warto jeszcze przed rozpoczęciem gry mieć dobry pomysł na spowiedź z inwestowanej przez nich energii, nie tylko z definicji. Uczniowie naprawdę mają wiele do przekazania np. na temat szczelności larpa. Ale tylko dobry debriefing może kupić ludzi.
Problemy z nauczycielami/dyrekcją Nauczyciele nie chcą weryfikacji efektów. Wejść z edularpem do szkoły jest łatwo. Ale zrobić pomiar skuteczności dydaktycznej – arcytrudno! Nauczyciele boją się zewnętrznej weryfikacji wiedzy uczniów, czują się przez to oceniani jako pedagodzy. Niewykluczone, że niektórzy celowo sabotują terminarz, aby nie było wyników pomiaru. I żadne zapewnienia, że nie porównujemy poziomu uczniów, nie przemawiają do nich. Z pewnością potrzeba kompleksowej informacji dla nauczycieli (najlepiej na piśmie, z wizualizacją formy prezentacji przyszłych wyników projektu). Pedagog wpuszczający larpa do szkoły powinien rozumieć cele projektu, etapy jego realizacji i przewidywany zysk dla uczniów. Niezależnie od kwestii finansowych (w jednym z projektów, dzięki wsparciu zewnętrznej firmy, nauczyciele otrzymywali skromną gratyfikację) dobrze byłoby, gdyby dyrekcje dostawały podziękowania – dyplomy uczestnictwa szkoły w projekcie. Jakiekolwiek trudności napotykamy we współpracy z włodarzami szkół, są one z reguły pokłosiem obaw pedagogów przed badaniem poziomu uczniów. A skuteczne rozbrojenie tej bomby jest częstokroć znacznie trudniejsze od realizacji larpa.
Podsumowanie Mimo nasycenia tekstu problemami i kłopotami, nie mamy wrażenia, że jest to przekaz negatywny. Nie zniechęcamy
do robienia larpów w szkołach. Pokazujemy, że na niemal wszystkie problemy już są wypracowane rozwiązania i środki zapobiegawcze. A tam, gdzie larpy nie gwarantują sukcesu (np. zaangażować 100% uczniów przez 100% czasu), lekcje bez-larpowe wcale nie radzą sobie lepiej. Sami bynajmniej nie przestajemy edu-larpować w szkołach, własnym przykładem świadcząc o tym, że problemy są do pokonania, a gra warta świeczki.
Przypisy autorów [1] Wersja online dostępna pod adresem: http://www.ijrp. subcultures.nl/wp-content/issue4/IJRPissue4mochocki. pdf (s. 67-68) [2] Larpy rozgrywane w zamkniętej przestrzeni, najczęściej niewielkiej, cechujące się daleko posuniętą umownością scenerii.
Larpowanie w ciemnościach
P
oniższy artykuł oparty został o prezentację „The application of larp methodology in solving topical social problems” (Zastosowanie metodologii larpowej w rozwiązywaniu ważnych problemów społecznych), którą prowadziłem na konferencji „Interactive Education” w czerwcu w Moskwie. Obecnie gry na żywo nie są jeszcze zbyt często używane w charakterze profesjonalnych narzędzi do modelowania ról. Tym niemniej, bazując na swoim doświadczeniu z grami na żywo (zwanymi dalej larpami) na różnych polach, chciałbym zwrócić uwagę na wszechstronność i elastyczność tej techniki, którą można idealnie dopasować do każdych warunków i każdego odbiorcy. Niewątpliwie udane zastosowanie larpów wymaga doświadczenia i wielu umiejętności, jak również pracy z grupą odbiorców, zarówno uprzedniej (warsztaty, testy, badania psychologiczne itp.), jak i późniejszej (debriefing, wychodzenie z roli, ewaluacja itp.)[1]. Praktyka wykazała wielowymiarową efektywność zastosowania metologii larpowej w różnych dziedzinach, między innymi w edukacji, nauce, szkoleniach, kryminologii, terapii i profilaktyce zaburzeń umysłowych[2]. Badania wykazały pozytywne skutki zastosowania ww. metodologii na różnych stadiach ontogenezy[3]. Techniki larpowe okazały
się być skuteczne również w rozpoczętym w 2013 roku projekcie „Teatr 188”, mającym na celu uspołecznienie dzieci z częściową lub całkowitą utratą wzroku. Cele projektu obejmowały między innymi: wykształcenie techniki integracji społecznej skierowanej ku ludziom z całkowitą lub częściową utratą wzroku, większe uspołecznienie niewidomych dzieci oraz wykształcenie u nich umiejętności niezbędnych do polepszenia jakości życia (głównie komunikacyjnych), zapewnienie skutecznych i długoterminowych efektów projektu. Do udziału w projekcie zaproszone zostały dwie grupy. Jedna obejmowała dzieci w wieku do lat 13 o różnym stopniu utraty wzroku (Szkoła Specjalna numer 188 w Mińsku), w drugiej znalazły się dzieci w podobnym wieku z innej szkoły, chętnej dołączyć do projektu – Gimnazjum numer 72. Zaproszona również została dyrektor teatru Class A!, Tatiana O. Szylowa, posiadająca ponad 23-letnie doświadczenie w pracy z dziećmi i dorosłymi w różnych przedziałach wiekowych. Projekt obejmował następujące etapy: 1. Spotkanie z rodzicami i prezentacja projektu. Ich zgoda była istotna, jako że większość uczestników była
kola
2014
83
niepełnoletnia – musieli więc zostać poinformowani o każdym aspekcie planowanej pracy. Rodzice spotkali się z dyrektor teatru, asystentami i autorem projektu. Przedstawiono im jego ideę i cele, jak również zaprezentowano im ćwiczenia teatralne oraz ideę larpów. Prezentacja objęła też kilka gier. 2. Oddzielne
spotkania z każdą z grup dziecięcych, przy-
gotowania do kolejnych spotkań.
Tutaj spotkaliśmy się z obiema grupami, z którymi mieliśmy później pracować, przedstawiliśmy im siebie oraz projekt. Z uczniami Gimnazjum nr 72 rozmawialiśmy o ślepocie i o cierpiących na nią ludziach oraz zagraliśmy kilka prostych gier, podczas których musieli udawać niewidomych. Miało to na celu wykształcenie u nich empatii względem ociemniałych oraz uwrażliwienie na zagadnienie komunikacji z nimi. Grupa ze Szkoły Specjalnej nr 188 poznała podstawowe koncepty teatralne, jak również ćwiczenia związane z rozwojem mowy i umiejętności aktorskich. 3. Spotkanie
grup dziecięcych i dyrektora, larpy wspo-
magające interakcję i budowanie grupy.
Dzieci spotkały się i poznały. Grały też w różne gry, mające rozwinąć komunikację i zintegrować całą grupę. 4. Próby teatralne z dyrektor teatru (Mały książę). Wybór tekstu był dla niej nie lada zadaniem. Tę właśnie książkę wybrano ze względu na bohaterów, z którymi dzieci mogły się łatwo identyfikować, jak również prostą scenografię i ograniczoną liczbę postaci w każdej scenie, dzięki czemu mali aktorzy mieli na siebie nie wpadać. Okazało się jednak, że jest to trudny materiał na pierwsze przedstawienie. Praca z grupą niewidomych była bardzo zajmująca – szukając odpowiednich dla nich sposobów wchodzenia w role, musieliśmy zwrócić uwagę na sferę zapachową i dotykową. Było to nowe doświadczenie w zakresie budowania ról, które pomogło nam później podczas pracy z larpami. 5. Główny trening: „maski”, „wyrazy twarzy”, „film niemy”. Jeden z głównych punktów projektu. Jeśli utrata wzroku nastąpiła we wczesnym dzieciństwie, często nie wykształca się mimika, co stanowi duże utrudnienie w dalszym życiu. Z tą myślą zaprojektowałem serię ćwiczeń, mających rozwinąć mięśnie twarzy i pamięć mimiczną, jak również kilka larpów utrwalających te umiejętności.
84
kola
2014
6. Gry oparte na interakcji poprzez komunikację mimiczną. Larpy, które zostały użyte na tym etapie zostały zaprojektowane tak, by motywować do używania mimiki oraz zintegrować ją z całym systemem komunikacyjnym dziecka, czyniąc ją aktywnym narzędziem porozumiewania się. Ważne było, by nowe umiejętności mogły być wykorzystane w życiu codziennym, tak, by projekt miał długotrwały lub nawet trwały wpływ na jakość życia wybranych dzieci. Na przykład, larp Resistance był umieszczony w dalekiej przyszłości. Ludzie zniewoleni zostali przez niższą intelektualnie, lecz bardzo agresywną rasę, która zabroniła rozmów bez nadzoru strażnika. Uczestnicy więc musieli przekazywać sobie informacje w inny sposób – poprzez użycie mimiki. W ten sposób podczas poprawnej politycznie rozmowy mogli użyć odpowiedniego wyrazu twarzy, by dodać swym słowom znaczenia lub im zaprzeczyć, sugerując znaczenie odwrotne. Tak powstał fascynujący system sygnałów. Gra miała kilka dodatkowych zasad. Przykładowo, kosmici próbowali ograniczyć niekontrolowaną komunikację, ale zakładali też, że niewidomi nie potrafili przekazywać informacji za pomocą mimiki, była więc ona dla nich dozwolona na ostatnim etapie gry, kiedy dzieci grały w parach (ociemniałemu wolno było mieć widzącego przewodnika). Kiedy niewidome dziecko przekazywało jakąś informację za pomocą mimiki, „przewodnik” w drugiej parze odczytywał ją i używał dotyku ręki, by przekazać ją swojemu partnerowi. W ten sposób wykształciły się dwie fascynujące metody komunikacji na różnych płaszczyznach. 7. Trening różnych zmysłów przez larpy. Gry użyte na tym etapie miały pobudzić wyobraźnię u dzieci widzących, które grały z zamkniętymi oczami, jak również dać poczucie przewagi dzieciom niewidomym. Darkness (Ciemność) to larp oparty na znanym wierszyku dla dzieci, w którym słońce zostało połknięte przez krokodyla. Dzieci grały różne leśne zwierzęta, które w ciemnościach próbowały dowiedzieć się, co zaszło, a później szukały kogoś, kto mógł uwolnić słońce. Night forest (Noc w lesie) imitowało nocne życie lasu. Dungeons and treasures (Podziemia i skarby) był larpem w klasycznym stylu, polegającym na przeszukiwaniu ciemnych korytarzy w poszukiwaniu skarbów, pułapek i zagadek. Wszystkie te gry opierały się głównie na warstwie dźwiękowej.
Yaraslau I. Kot Starszy wykładowca na Białoruskim Uniwersytecie Państwowym (etyka prawna, psychologia sądowa). Badacz i wykładowca w dziedzinie larpów i specjalista od gier w Narodowym Instytucie Edukacji w Ministerstwie Edukacji Republiki Białorusi. Ma na koncie ponad 100 prac naukowych z różnych dziedzin. Larpowaniem zajmuje się od 1996 roku. Stosuje metodologię larpową w zakresie edukacji, terapeutyki, rehabilitacji, szkoleń korporacyjnych, kryminologii, badań naukowych oraz rozrywki.
8. Larpy
dające niewidomym dzieciom przewagę nad tymi,
Pierwszy, The Day of Triffids (Dzień Tryfidów), został oparty na słynnej powieści Johna Wyndhama[4]. W jego trakcie niewidome dzieci, przyzwyczajone do obywania się bez wzroku, szybciej docierały do kolonii i zręczniej unikały Tryfidów. Curse of the Witch (Klątwa czarownicy) inspirowany był folklorem celtyckim. Opowiadał o wiosce, której mieszkańcy pod wpływem zaklęcia złej wiedźmy utracili wzrok. Jednak grupa podróżujących niedaleko niewidomych dzieci znalazła czarownicę i złamała jej klątwę. Trzeci larp był największy. Dungeons of the Black Castle (Podziemia Czarnego Zamku) był grą w settingu fantasy, w której postacie zostały uwięzione w podziemiach tajemniczego, magicznego Czarnego Zamku. Aby się z nich wydostać, musiały w kompletnych ciemnościach uciekać przez labirynt. Trik polegał na tym, że wszystkie wskazówki i pułapki dostosowane zostały do percepcji osób niewidomych. Na przykład, malunki na ścianach zawierały niewidoczne informacje, zapisane alfabetem Braille’a[5]. Uczestnicy zaczęli grę w pojedynkę, jednak szybko zorientowali się, że aby przetrwać, powinni trzymać się z niewidomymi dziećmi. Pod koniec gry ociemniali uczestnicy prowadzili resztę tak, jak w normalnych warunkach opiekun prowadzi grupę niewidomych. Ostatecznie niewidomi wybawcy wyprowadzili inne dzieci z podziemi do jasno oświetlonego pomieszczenia, gdzie czekali już rodzice i nauczyciele, oklaskujący bohaterów. które polegały na wzroku.
Wyniki projektu przerosły nasze oczekiwania, a jego skuteczność została potwierdzona przez kilka wskaźników oraz uwidoczniła się na kilku poziomach. Niewidome dzieci nabyły różne nowe umiejętności, wśród nich nieocenioną umiejętność komunikacji mimicznej. Inni uczestnicy nauczyli się empatii, sposobów interakcji z niewidomymi oraz umiejętności polegania na zmysłach poza wzrokiem. Nie można byłoby osiągnąć ani tych, ani innych pozytywnych efektów (rozwój umiejętności ruchowych i komunikacyjnych oraz inteligencji emocjonalnej, integracja) w tak krótkim czasie i przy tak małym nakładzie materialnym, gdyby nie zastosowanie technik modelujących opartych na odgrywaniu ról.
Przypisy autora [1] Kot, Y. I., „Roliewyje igry w kulturie molodieży”, Gulni i zabawy u kultury prawiadzjennja wolnaga czasu dzjacjej i moladzi u goradzje i na sjalie: tradicyj u nawacyj, Brześć 2013 [2]Kot, Y. I., „Sociodramatic tale therapy (Live action role playing) as a method of alternative rahabilitation”, Altiernatiwnaja rieabilitacija: sbornik statiej, Mińsk 2012 [3] Kot, Y. I., „Larpy a rozwój systemu moralnego dzieci w wieku przedszkolnym”, KOLA. Konferencja larpowa 2013 Wrocław 2013 [4] http://en.wikipedia.org/wiki/The_Day_of_the_Triffids [5] http://en.wikipedia.org/wiki/Braille
9. Próba generalna przedstawienia. Odbyła się już w kostiumach, z rekwizytami i efektami specjalnymi. Widownią byli aktorzy z Class A! 10. Wystawienie Małego Księcia dla rodziców i nauczycieli.
kola
2014
85
Chorwacka scena larpowa u progu roku 2014
W
tym roku chorwacka scena larpowa kończy 18 lat. W większości krajów wiek ten sugeruje pełnoletność, dorosłość. To dobry moment na to, by przyjrzeć się zmianom, jakie przez ten czas przeszły chorwackie larpy.
nizatorów. Takie larpy wciąż istnieją. W tym momencie najważniejszymi ich organizatorami są: stowarzyszenie Ognjeni Mač (choć wydaje się, że dążą oni ku jakimś zmianom), amtgardzki oddział Krvomeđe oraz stowarzyszenie Gaia z Osijek.
Przez pierwsze 15 lat zmiany te nie były wielkie. Poza kilkoma ulotnymi larpami wampirzymi, aktywnymi w tamtym czasie, większość gier w Chorwacji tworzyło stylistyczny, tematyczny i konstrukcyjny monolit o następujących cechach:
Pierwszą grą, która wyłamała się z tego schematu, był włoski chamber larp Love is Blue, którego w 2011 do Chorwacji sprowadzili Ana Rajner i Božo Špoljarić (poprowadzili oni również narrację przetłumaczonego audio z gry). Scenariusz ten wciąż jest najpopularniejszym chamberem w Chorwacji i można w niego zagrać na wielu konwentach SF. Rajner i Špoljarić zorganizowali również kilka niedużych zjazdów ze specjalnie napisanymi larpami tematycznymi, które zdobyły wielką popularność.
•
• • •
•
•
setting to generyczne fantasy inspirowane średniowieczem, z naleciałościami chorwackiej geografii i mitologii gracze tworzyli własne postacie i grali nimi we wszystkie larpy tego typu gra to część amerykańskiego Amtgardu[I], wykorzystująca jego mechanikę lub jej podobne za ważne uważano wyjazdy weekendowe (1-3 razy do roku), wydarzenia jednodniowe uznawano za niezobowiązującą rozrywkę ogólna struktura gry opierała się na głównym queście, przedstawianym graczom przez organizatorów głównie poprzez NPCów oraz ważne przedmioty i stopniowo ujawnianym przez cały weekend, z intensywną i ciężką piątkową nocą oraz ujawnieniem wielkiego zła w późne sobotnie popołudnie. Poza głównym questem pojawiało się zazwyczaj kilka mniejszych questów pobocznych, tworzonych przez organizatorów lub przez samych graczy mnóstwo walki, głównie przy użyciu przewymiarowanych otulinowców
W tamtym czasie scena larpowa rosła, wdawała się w zażarte dyskusje, kłóciła się o szczegóły, dzieliła się, malała, rosła ponownie i tak dalej. Larpy wymierały, na ich miejscu pojawiały się nowe. Bazowa ich formuła pozostawała jednak praktycznie niezmieniona, choć wiele detali było wygładzanych zgodnie z preferencjami orga-
86
kola
2014
Ja sam w tamtym czasie zacząłem przygotowywać i testować serię Terra Nova, larpy fantasy o nowej strukturze i tematyce, które wystartowały w 2012 i toczą się do dziś. Z pierwszą ich edycją w czasie zbiegł się początek steampunkowej serii dyplomatycznej Para pokreće svijet autorstwa Svena Nemeta, która również utrzymała się do dziś. Kolejny larp cykliczny wystartował w 2012 roku. Był to larp Fallout, który zachował wprawdzie tradycyjną konstrukcję, ale za to połączył larpy i airsoft. Opisując rok 2012 w historii chorwackiej sceny lampowej, nie można zapomnieć o jednej z najważniejszych dla środowiska gier – Tragači zore. Była to jednostrzałówka fantasy duetu Rajner i Špoljarić, charakteryzująca się bardzo wyrazistym settingiem oraz brakiem zasad mechanicznych (obowiązywały wyłącznie standardowe reguły bezpieczeństwa). Jeśli coś było przekonujące – działało. Postacie były ze sobą mocno powiązane, a wątki miały charakter czysto osobisty. Rok 2013 był jak dotąd najbardziej pracowitym. Powstało i odbyło się wiele chamber larpów – wśród nich moje własne, jak Death of the Japanese Emperor (napisany właściwie w grudniu 2012), A Party Full of Secrets oraz
Ivan Žalac Jeden z najbardziej aktywnych twórców i organizatorów larpowych w Chorwacji. Pracuje z różnymi stylami i gatunkami, m. in. grami typu nordic larp, larpami eksperymentalnymi, chamberami, bitewniakami fantasy i larpami wampirzymi. Eksperymentuje z różnymi technikami i metodami, jak również pracuje z nimi warsztatowo. Organizator konwentu larpowego PoRtaL 2012 w Zagrzebiu. Oprócz pisania i organizowania gier, Ivan często bierze udział w larp-ach. Doświadczeniami dzieli się na swoim anglojęzycznym blogu – Diary of a Croatian larper.
Star Trek: Tethys. Przeprowadziłem również gotowy scenariusz – Limbo autorstwa Kjetila Edlanda, który został bardzo dobrze przyjęty przez graczy[II]. Inne chamber larpy to między innymi The Cabin Ivany Delač i Vesny Kurilić oraz (Re)union, wspólny projekt stworzony na warsztatach podczas PoRtaLu – pierwszego chorwackiego konwentu larpowego. Na tym ostatnim pojawiły się różne grupy larpowe z Chorwacji oraz sąsiednich krajów. Odbyły się prezentacje teorii larpowej, panele dyskusyjne i kilka chamber larpów. Pojawiły się również trzy nowe cykle: Carmen to seria science fiction, której autorem jest Zvonimir Barać. Elder Scrolls Chronicles autorstwa Marka Zadro to nowy cykl fantasy, w którym postacie oraz miejsce akcji zmienia się w każdej edycji, jak w węgierskim cyklu Chronicles of Demgard. Camarilla Agram to nowy larp wampirzy w Zagrzebiu o niestandardowym podejściu i z rotacyjną ekipą organizatorów. Mieliśmy też kilka nowych projektów. Highland Games połączył ideę grania bezmechanicznego, przedstawioną w Tragači zore oraz bogaty świat all-inclusive w wielką imprezę „w postaciach”. Odbyły się też dwa larpy z serii Izgon – mocne, immersyjne, długie gry, z których pier-
wsza trwała pięć tygodni, a druga rozpowszechniła się po całym świecie, odbywając się jednocześnie w sześciu różnych państwach. Podsumowując: część chorwackich larpów jest questowa, część jest wyluzowana, a część jest pisana dla osiągnięcia jak na jsilniejszych emocji. Środowisko graczy skupia się głównie w Zagrzebiu i liczy około 150-200 osób, ale liczba ta szybko rośnie, jako że przez ostatnie trzy lata scena bardzo się zróżnicowała. Coraz więcej ludzi prowadzi larpy i mamy nadzieję, że ta tendencja się utrzyma. Tłumaczenie: Dorota Kalina Trojanowska
Przypisy
tłumacza
[I] Amtgard – bitewna gra fantasy, powstała w Stanach, z lokalnymi odłamami w innych krajach całego świata, m.in w Niemczech, Chorwacji, Kanadzie i Korei. [II] Dokumentację z gier przeprowadzonych przez autora artykułu można znaleźć pod adresem http://www.crolarper.com/p/my-larps.html.
kola
2014
87
Koszmar minionego lata o grze, która wymknęła się spod kontroli
G
rupa młodych ludzi, wracając samochodem z wakacyjnej imprezy, wpada na… pomysł zorganizowania gry głównej na Hardkonie. Mają poczucie, że może to być największy błąd w ich życiu, ponieważ nie mają żadnego doświadczenia w temacie, ale obiecują się wspierać w tym postanowieniu. Rok później mają miejsce wydarzenia, które przerastają ich najśmielsze oczekiwania. Ten tekst jest mniej lub bardziej udolną próbą dociekania, co wydarzyło się minionego lata; zrozumienia, co sprawiło, że hardkonowa gra główna tak mocno wwierciła się w świadomość osób biorących w niej udział; rozliczenia autora z dziełem, które wymyka się spod kontroli i zaczyna żyć własnym życiem; wreszcie próbą dotknięcia metafizyki. Przyczynkiem do nadania kłębiącym się w głowie myślom zwartej formy w postaci tego artykułu stały się obserwacje, wypowiedzi na forum i prywatne rozmowy, które nieodmiennie wywołują zdumienie. Autor tekstu ma na celu raczej zasygnalizowanie zjawisk, postawienie pytań, wzbudzenie wątpliwości i zachęcenie do rozważań, niż udzielanie jednoznacznych odpowiedzi, stawianie tez, czy budowanie teorii, gdyż zwyczajnie brak mu do tego kompetencji.
Pojawia się ten jeden, który nie wie, że się nie da… Kołysanki były w poprzek logice, odrzucały wszystkie sprawdzone rozwiązania. Istnienie głównego wątku, ratowanie świata, bitwę o 15. Odrzucały kwantowe ontologie i modularne scenariusze, najnowsze zdobycze polskiej myśli larpowej. Były baśnią, którą napisali gracze. I potrzebowaliśmy kilku miesięcy, aby przestać o nich bezustannie mówić. (Annika Olejarz, Czarne Skrzydła) Gdybym usłyszała rok wcześniej, że 2-dniowy nocny larp Odmieńca może wyjść tak świetnie, kazałabym się puknąć rozmówcy w czoło. Wyszło miodnie. (Anna Rogala, Popiół)[I]
Propozycja zorganizowania gry głównej na Hardkonie 2013 była chyba najbardziej spontaniczną i najmniej
88
kola
2014
przemyślaną decyzją w historii polskiego larpowania. Nie mieliśmy praktycznie żadnej wiedzy na temat organizacji tak dużego larpa terenowego i znikome doświadczenie, jeśli chodzi o udział w tego typu grach. Tak naprawdę ratował nas tylko zapał, upór i ogromne zaufanie organizatorów. Wzięliśmy sobie do serca wszystkie otrzymane od nich rady, wynotowaliśmy skrupulatnie wady i zalety gier, w których braliśmy udział, a także nasze larpowe marzenia i zachcianki. Postawiliśmy sobie za cel zrobienie larpa „Grimuar style”, wykorzystującego najlepsze rozwiązania takich projektów jak Sen Nocy Letniej, Gangi Starego Lublina i Misterium Rodu Featherlove[1]. Stworzenie świata może odrealnionego, ale bardzo realnego, zawieszonego pomiędzy jawą a snem, ze swoją historią i szansą na przyszłość, którą może zmienić każdy z bohaterów oraz tajemnicami, które gracze będą odkrywać jeszcze długo po zakończeniu gry. Napisanie postaci, które nie tylko wiedzą, ale i czują, mają swoje pragnienia i lęki. Wywołanie klimatu, w którym można się zanurzyć niczym w snutej przy ogniu opowieści. I przede wszystkim budowanie tego wspólnie z graczami – wprowadzenie ich za rękę w ten świat na długo przed larpem, by w trakcie gry odkryli jego tętniące serce. Po wielogodzinnych spotkaniach, burzach mózgów i konsultacjach powstał brief gry, który przedstawiliśmy do akceptacji, zarysowujący setting i konwencję, frakcje i postaci, główne wątki i rozwiązania mechaniczne, okraszony opowiadaniem wprowadzającym w klimat[2]. Mimo że organizatorów bardzo zaskoczyły nasze wybory – m. in.: larp w klimacie Odmieńca[3] gra nocna, mechanika oparta o karty Tarota czy scena otwierająca nad jeziorem – dostaliśmy zielone światło. Świat Odmieńca, w którym najpiękniejsze sny mogą stać się najgorszymi koszmarami, wydawał się być idealny pod wieloma względami. Pozwalał wykorzystać w pełni dostępną przestrzeń, dać upust kreatywności graczy i spełnić najśmielsze marzenia, jeśli chodzi o stroje
Marcin Słowikowski Rocznik Wielkiego Brata. Członek klubu fantastyki Grimuar. Obronił pracę magisterską nt larpów w Katedrze Teorii Kultury i Metodologii Nauk o Kulturze UMCS. Gracz i autor gier – wychowanek lubelskiej szkoły larpowej. Na swoim koncie ma m. in. epistolarną epopeję Róże Pogorzeliska, misternie rzeźbioną szkatułkę Misterium Rodu Featherlove, psychodeliczne gry na krawędzi: System i Psychol, ale za największe osiągnięcie uważa Koszmarne Gąszczu Kołysanki – Grę Główną Hardkonu 13. Pomysłodawca, organizator i sędzia konkursu Larpy Najwyższych Lotów.
i charakteryzacje. Dawał ogromne pole do popisu w kwestii fabuły, a także stworzenia bardzo wyrazistego klimatu, będącego połączeniem w różnych proporcjach baśni i koszmaru. Ponieważ zależało nam na osiągnięciu jak największej immersji w świat, zaczęliśmy przedstawiać go uczestnikom na długo przed Hardkonem. W tym celu publikowaliśmy tzw. kołysanki, czyli krótkie opowiadania, nawiązujące do baśni, legend, przesądów i mitów. Dwie pierwsze ukazały się w noc wigilijną oraz sylwestrową. Do tworzenia własnych kołysanek zachęciliśmy też graczy. Ci, którzy napisali i przesłali swoje opowiadanie, które miało być inspiracją dla ich postaci, mieli możliwość współtworzenia ich razem z Mistrzami Gry. Do połowy lutego spłynęło do nas trzynaście opowiadań. Na ich podstawie stworzyliśmy zręby bohaterów, których przez kilka miesięcy współtworzyliśmy razem z graczami, wymieniając maile opisujące kolejne wydarzenia i relacje, w ten sposób poszerzając świat i wzbogacając go o kolejne postaci, wątki i tajemnice. Ten przywilej dotyczył osób z pierwszej tury zgłoszeń. Druga, w marcu, pozwalała na wypisanie swoich oczekiwań wobec larpa, którym staraliśmy się sprostać. Były to m. in.: rozwikłanie głębokiej tajemnicy, eksperymentowanie ze smakami, możliwość bycia głośnym i aroganckim, gra bazująca na emocjach. W kolejnej turze można było wybrać postać dla siebie na podstawie frakcji i krótkiego opisu, wreszcie ostatnia gwarantowała możliwość zagrania jednym z dostępnych bohaterów. Przez ten czas wspólnie z graczami stworzyliśmy mikroświat, rządzący się swoimi prawidłami. Liczący co najmniej 2000 lat dość burzliwej historii, obfitującej zarówno w wydarzenia, które obrosły legendami, jak również te, o których wiedziała tylko garstka wtajemniczonych. Prowadzący silnie zarysowaną politykę, opartą na czterech diametralnie różnych frakcjach, które skupiały się wokół dworów i władców, ale ich wzajemne zależności były o wiele bardziej skomplikowane. Przede wszystkim zaludniony przez pełnokrwiste postaci, które wprawiały go w ruch i zbudowany na wielopoziomowych konfliktach.
Oddaliśmy go graczom na dwie noce, by stał się świadkiem niesamowitych wydarzeń. Tak powstały
Koszmarne Gąszczu Kołysanki I’ve seen a larp, you people wouldn’t believe... Changelings on the shore of the darkest fairytale’s forest... and all... those... moments... will never be lost in time. (Piotr Milewski, organizator Hardkonu)
Po kilku briefingach: zbiorowych, grupowych i indywidualnych; przypominaniu zawiłości mechaniki, rozdaniu papierowej wersji liczących od kilku do kilkudziesięciu (sic!) stron kart postaci oraz kart Tarota, o które była oparta mechanika magii; wielogodzinnej charakteryzacji i chaotycznej odprawie – byliśmy gotowi do gry. Gdy uczestnicy wyruszali na teren larpa, było około północy. Wystarczyła kilkuminutowa wędrówka przez las, żeby gracze przeistoczyli się w postaci, zostawiając za sobą codzienność i wkraczając w świat wyobraźni. Otwierająca scena miała miejsce nad jeziorem: większość postaci zebrała się na brzegu, by oczekiwać kilku z nich, które przypłynęły łodziami. Ciemność rozpraszały jedynie światła lamp oraz odbijający się w tafli wody księżyc. Szepty ucichły, kiedy jedna z postaci zaintonowała klimatyczną celtycką pieśń: Sleep of the Earth of the land of Faerie Green is the lore of King of Spring Hail be to they of the Forest Backwoods Pale, dark spirits, help us free (Tricky Pixie, The Mushroom Song)[4]
W tamtym momencie rozpoczęło się osiemdziesiąt osiem opowieści, które przeplatały się ze sobą przez dwie noce – z krótką przerwą na sen i poprawienie charakteryzacji – a my przysłuchiwaliśmy się im z ukrycia, próbując ułożyć je w całość z uchwyconych fragmentów. Każda z nich toczyła się własnym rytmem. Podczas, kiedy w jednej lokacji nie działo się zbyt wiele i ktoś z nas zamartwiał się, że
kola
2014
89
Koszmar minionego lata
gracze zanudzą się na śmierć, gdzie indziej akcja była tak intensywna, że Mistrz Gry nie był w stanie za nią nadążyć. Były chwile, w których nachodziło nas zwątpienie i obawy, że misternie budowany przez wiele miesięcy domek z kart może runąć. I mamy wrażenie, że ostatecznie jakaś część tej konstrukcji nie przetrwała. Były też momenty, kiedy wstrzymywaliśmy oddech, aby nie zakłócić w żaden sposób tego, co działo się na naszych oczach. Sceny, które na zawsze pozostaną w pamięci i nie odda ich żaden opis ani zdjęcie. Doświadczyliśmy sytuacji, w których gracz i postać stapiali się w jedno. Dotykaliśmy metafizyki – czy był to szaleńczy bieg przez Gąszcz w poszukiwaniu przeznaczenia, hipnotyzująca woń bzu, samotna łza płynąca po policzku, kojący dźwięk fletu czy gęsia skórka, gdy echo przyniosło z oddali wycie wilka. Próba opisania fabuły larpa jest bardzo niewdzięcznym zadaniem. Owszem, można ją streścić, ale w tym przypadku lakoniczny opis głównych wątków czy frakcji, stylizowane opisy pojedynczych scen albo chronologiczny spis wydarzeń – który nie jest nawet możliwy do odtworzenia – niczego do tekstu nie wnosi. Próba ujęcia fabuły gry w kilku akapitach jest niemożliwa[5], ale podobno każdą dobrą historię można ująć w jednym zdaniu. My zawarliśmy ją w podtytule naszej gry:
Mroczna baśń o piętnie, jakie na człowieku wywiera potęga magii To była dla mnie baśń, w której przeżywaliśmy prawdziwe koszmary rzeczywistości zniekształcone przez barwny kalejdoskop. Zatopiłem się w tym gąszczu ludzkich pragnień, lęków i wszelkich innych najintensywniejszych emocji. Najważniejsze jednak, że te dwie noce ukołysały moją potrzebę kreowania, bawienia się wyobraźnią i mniej lub bardziej znane mi odczucia. (Szymon Boruta, Kocur)
Gra zakończyła się wraz z nastaniem dnia, a zmęczeni po dwóch nieprzespanych nocach gracze wrócili na teren ośrodka, gdzie duża część z nich, zamiast położyć się spać, toczyła jeszcze długie rozmowy na temat larpa. W sumie, niczego innego nie można się było spodziewać – w większości przypadków po intensywnej grze następuje efekt, nazwany przez Elge Larsson Post-Larp Charisma[6], czyli stan pobudzenia psychofizycznego, rodzaj podekscytowania związanego z rozegranym larpem. Żywe dyskusje na temat odkrytych wątków, scen, które zapadły
90
kola
2014
w pamięć, zrealizowanych w trakcie gry celów postaci. Jako prowadzący nie byliśmy w pełni zadowoleni z przebiegu rozgrywki, więc niesłabnący entuzjazm graczy mocno nas zaskoczył. Dziękowali nam za grę i większość z nich wypowiadała się o niej w samych superlatywach. Pojawiły się liczne głosy, że larp powinien trwać jeszcze co najmniej jedną noc, a także prośby o kontynuację na przyszłorocznym Hardkonie. W pierwszej chwili stwierdziliśmy, że to kurtuazja, później, że to wynik wspomnianego polarpowego pobudzenia wpływa na ocenę gry. Zanim odbyło się podsumowanie larpa, miały miejsce liczne rozmowy i w ruch poszły karty postaci, które uczestnicy przekazywali między sobą, w pierwszej kolejności czytając te związane z ich bohaterami, potem inne – na stole jadalnym leżał pokaźny stos, liczący kilkaset stron. To dość niespotykane, biorąc pod uwagę, że konkurencją były słońce i woda. Dopiero pożegnalna impreza położyła kres dyskusjom i lekturze, chociaż nie dla wszystkich… Kolejne dni przyniosły oczywiście również krytyczne opinie – jak najbardziej zasłużone, ale pozytywny feedback nie słabł. Gracze ciągle zaskakiwali nas kolejnymi zwierzeniami: ktoś przyznał się, że w drodze powrotnej zebrało mu się na płacz, ktoś inny – że Kołysanki mu się śniły. Padały ważkie deklaracje: że larp kogoś zmienił albo zburzył światopogląd, że wyleczył kogoś z cynizmu i rozpalił nowy entuzjazm do grania. W Internecie pojawiły się słowa, które chwytają za serce: „Brak mi słów. Nie wiem czy larpowanie będzie jeszcze takie samo. Ani czy ja będę” (Mikołaj Wicher, Felix) lub „Znalazłem dzięki niemu [swojemu bohaterowi] odpowiedź na pytanie »co może zmienić naturę człowieka«” (Jakub Komacki, Zefir). Po trzech dniach od zakończenia larpa otrzymaliśmy od jednego z graczy podsumowanie gry liczące dziewięć stron, następnego dnia kolejne – dwudziestosześciostronicowe (sic!). Mile zaskoczeni, postanowiliśmy zwrócić się z prośbą do pozostałych uczestników o przesłanie nam podobnych epilogów postaci, opisujących wydarzenia w grze oraz dalsze losy bohatera. Wszystkie nadesłane teksty znajdą się w Księdze Pamiątkowej. Do tej pory otrzymaliśmy kilkanaście i mamy informacje o kolejnych, które wciąż są tworzone. Rozmowy prowadzone pomiędzy graczami, a także po-
Marcin Słowikowski
jawiające się wciąż statusy i komentarze na Facebooku nawiązujące do larpa, zdążyły zbudować swoisty socjolekt[II]. Od czasu do czasu ktoś publikuje tekst, link lub zdjęcie, które „nikomu z zewnątrz” nic nie mówią. Wreszcie cztery główne frakcje mają swoje grupy na Facebooku. Kołysanki zainspirowały graczy do uruchomienia forum internetowego[7], gdzie od lipca do września rozgrywane były w formie gry PBF (Play By Forum) kolejne epizody z życia ich postaci. Część z uczestników postanowiło również rozegrać kampanię RPG w settingu larpa, skupioną wokół grupy bohaterów graczy. Kampania zakończyła się pod koniec października, a śladem po niej jest stworzona przez prowadzącego sesje playlista w serwisie YouTube. Miały miejsce również dwa wydarzenia inspirowane Kołysankami. W połowie września w Pszczynie odbyła się sesja zdjęciowa „Changeling Postkołysankowy”, zorganizowana z inicjatywy samych graczy, w której wzięło udział kilkoro uczestników gry. Na listopadowym spotkaniu przy okazji Festiwalu Fantastyki Falkon pojawiło się prawie 60 osób zaangażowanych w larpa, z czego część przebrała się, nawiązując do swoich postaci. W jego trakcie jeden z graczy ogłosił, że podczas przyszłorocznego Hardkonu ma zamiar zorganizować swoje urodziny jako ucztę w świecie larpa. Jak potoczą się dalsze losy Koszmarnych Gąszczu Kołysanek? To trudne pytanie i chyba żaden z twórców gry nie potrafi na nie odpowiedzieć. My przygotujemy Księgę Pamiątkową, ale nie wiemy, czym zaskoczą nas gracze. Czy jest szansa na kontynuację? To kusząca perspektywa, ale zdajemy sobie sprawę, że nie da się wejść dwa razy do tej samej rzeki. Poza tym, hołdujemy zasadzie, że lepiej pozostać z uczuciem niedosytu aniżeli przejedzenia.
Dorota Mruk, Katarzyna Humelt, Annika Olejarz
kola
2014
91
Koszmar minionego lata
Tam gdzie pieprz, rozmaryn i mak Koszmarne Gąszczu Kołysanki były najintensywniejszym przeżyciem larpowym. Mistrzowską sztuką na relacjach między postaciami. Grą, która zaskoczyła mnie swoim rozmachem i wpływem – na moje życie, życie moich znajomych. Okazją, żeby dowiedzieć się o sobie nowych rzeczy. (Mikołaj Wicher, Felix)
W Polsce rozegrano setki, jeśli nie tysiące larpów, ale czy spotkaliście się z grą, która miała tak silne oddziaływanie na graczy? Czy Koszmarne Gąszczu Kołysanki były wyjątkowe? Jeśli tak, pod jakim względem? Co takiego sprawiło, że w przypadku większości graczy efekt Post-Larp Charisma ciągle trwa? To są pytania, które jako twórca zadaję sobie od kilku miesięcy. Na potrzeby tego artykułu i próby zbadania zjawiska niemal pół roku po zakończeniu gry postanowiłem zadać części graczy pytanie: „Czym dla Ciebie były/są Koszmarne Gąszczu Kołysanki?” W odpowiedziach, oprócz subiektywnej oceny larpa, można doszukać się pewnych elementów, które według graczy miały dla takiej oceny największe znaczenie. Elementy te można pogrupować oraz spróbować podzielić na kilka kategorii. Pierwsza grupa podkreśliła znaczenie settingu i fabuły: Jednocześnie, Kołysanki są dla swojego gatunku najdoskonalszym zaobserwowanym w przyrodzie osobnikiem. Boleśnie świadom ograniczeń ciążących na twórcach, zdecydowałem się na udział gotów przyjąć wszystkie niedogodności, w zamian za obietnicę wspólnego pośnienia baśni w moim ulubionym settingu modern-fantasy. Dostałem bez porównania więcej, niż mogłem liczyć. (…) KGK były larpem który z baśniowości się w pełni wywiązywał. Bestia była bestią. Lodowa królowa – zimną suką. Heroiczny król – skupionym na sobie pyszałkiem. Zamiast powszechnego na larpach przekombinowania – zrozumienie i szacunek bajkowych prawideł, twórcze ich rozwinięcie. Żadnej pożywki dla power-gamingu. Długie, fabularyzowane, emocjonujące i nie grafomańskie odprawy. Wspaniałe stroje. Dopracowana oprawa. Stopień wciągnięcia graczy w opowieść, która skłania autora larpów fantasy z dziesięcioletnim stażem do opisywania sposobu powstawania swojej postaci. Moar pls! (Kamil Bartczak, Ropuch) Dla mnie to była historia o umierającej nadziei, desperacji i sile, która rodzi się w ogniu przeciwności losu. To była magiczna legenda, która rozegrała się na wielu płaszczyznach jednocześnie, w jakiś niewytłumaczalny sposób wpisana przez Was w nasze życia. (Danai Chondrokouki, Ondyna)
92
kola
2014
Podczas gdy jednych graczy pochłonęło tworzenie baśniowych historii w świecie Odmieńca, inni zwrócili uwagę na klimat gry oraz jej sferę wizualną, zbudowaną poprzez stroje i charakteryzacje, podkreślając również fakt, że larp był rozgrywany nocą: Ostatnio rozmawiałem przy piwie z moim nielarpowym przyjacielem. Znów zeszło na temat „mojego dziwnego hobby”. Zapytał się mnie jak to się dzieje, że ludzie tak nagle wchodzą w klimat gry, że nie wydaje im się to głupie i nie czują, że się po prostu wygłupiają i oszukują. Pokazałem mu moje zdjęcie z Kołysanek. Powiedziałem, że zrobienie tej charakteryzacji zajęło dwie godziny. Potem zacząłem opisywać co się działo później. Marsz w formacji i żołnierskie piosenki. Oświetlony pomost nad jeziorem, powitalne śpiewy i łódki z Ambasadorami przybijające do brzegu pod osłoną nocy. Gdy przeszedłem do płonącego miecza, to mi przerwał. Bo nie musiałem mówić więcej, już żałował, że go tam nie było. Taki właśnie magiczny klimat towarzyszył nam od początku do końca. (Bartosz Zioło, Szakal) Kołysanki były larpem, na którym wczucie się w postać było niezwykle intensywne, niemal stuprocentowe. W moim przypadku to była metamorfoza w stylu Jekylla i Hyde’a, larp wywlókł moje drugie, mroczne ja i to ono snuło się po nocnym lesie. Niewątpliwie zadziałała tu właśnie noc, kiedy umysł zaczyna pracować inaczej niż w dzień, reaguje na inne bodźce. Dodatkowo niesamowite historie i baśniowe kostiumy wytworzyły inną rzeczywistość, którą prawdziwe emocje graczy uczyniły prawdziwą. (Agata Godun, Skorpion) Kołysanki przełamały granice do której dotarłem po 15 latach larpowania. Lokalizacja, efekty wizualne, stroje graczy itp. były na najwyższym poziomie. Ponadto rozwiązania mechaniczne, dające możliwość załatwienia sprawy po męsku na arenie lub kartami, w pełni wyczerpały kwestie konfrontacji między graczami, innymi słowy – dla każdego coś miłego. Dużą rolę odegrała ciemność, która pobudzała wyobraźnię, uzupełniała wszelakie niedociągnięcia. (Artur Wysocki, Słońce)
Byli również tacy, dla których równie ważne co klimat były emocje, które towarzyszyły grze oraz dzielenie tych emocji z innymi uczestnikami: Dla mnie, osoby, która w każdej formie sztuki i gry docenia najbardziej ich klimat, Kołysanki stanowiły kwintesencję rozrywki i absolutne apogeum imersji. Wydarzenia, emocje, odmieńcy, muzyka, magia Gąszczu... Każdy element był tak doskonały, że nie śmiałbym zmieniać czegokolwiek. Wszystko było dokładnie takie,
Marcin Słowikowski
jak moglibyśmy to sobie tylko wymarzyć, a ponieważ każdy tak bardzo chciał, no to wymarzyliśmy. Kołysanki traktuję nie jako grę, ale przeżycie. Przeżycie zbiorowe, którego każdy uczestnik pozostanie dla mnie odtąd kimś szczególnym. Jak to dobrze czasami znaleźć się we właściwym miejscu o właściwym czasie! (Maciej Jureczko, Gąsienica) Przez kilka nocy żyliśmy w pięknym świecie, nie graliśmy, byliśmy postaciami, które przeżywały emocje, które się rozwijały, dorastały, umierały. To nie była gra i nigdy nie zgodzę się z opinią, że było to udawanie. Te kilka godzin było przepełnione prawdziwymi emocjami, jakich nie spotkałem do tej pory. Każdy był bohaterem, każdy był postacią główną, wszyscy tworzyli jeden obraz. Największy problem całej zabawy, to zbliżający się koniec, i dalsze życie z myślą, że to była jednak tylko zabawa. Mnie osobiście, ciężko było wrócić do rzeczywistości. Do dzisiaj wspominam te godziny i z całego serca chcę podziękować organizatorom. (Marcin Szurpicki, Lód) Mimo, że od Kołysanek minęło już trochę czasu nadal wspominam je z radością. Nadal mam kontakt z moimi „kołysankowymi siostrami”. Nadal w myślach analizuję, co mogłam jeszcze zrobić w grze. Nadal przypominam sobie ciekawe sceny. Nadal oglądam, z tym samym dreszczykiem emocji, zdjęcia z Kołysanek. To nie był LARP ukierunkowany na zdobycie punktów czy wykonanie zadań. Całe szczęście dla mnie, bo nie znoszę takich. Tu wcieliłam się w stworzoną przez siebie postać i puściłam wodze fantazji, a ze mną około osiemdziesiątka wspaniałych ludzi! I tego oczekiwałam!!! (Joanna Tylus, Bluszcz)
Dla znaczącej części graczy bardzo istotne były postaci, w które wcielili się przez te dwie noce. Zarówno dla tych, którzy uczestniczyli w procesie tworzenia przez kilka miesięcy przed grą, jak i dla tych, którzy otrzymali gotową postać na tydzień przed: Kołysanki były dla mnie przede wszystkim żywą opowieścią. Zaczęliśmy tworzyć ją kilka miesięcy przed grą, kiedy wiedzieliśmy tylko jedno: będzie LARP w konwencji Odmieńca. Kiedy gra się zaczęła, gracze od dawna byli zrośnięci z postaciami. Miałem wrażenie, że historia opowiedziała się sama, że ludzie zmieniali się w Odmieńców, kiedy tylko zakładali stroje. A ta historia to były nasze koszmary i marzenia. (Marek Małagocki, Mróz) Fenomenalną sprawą, która myślę przesądziła o wyjątkowości tego larpa, była kwestia mojej postaci i tego jak łatwo było mi się w nią wczuć. To nie była postać wymyślona przeze mnie, ani pisana razem z twórcami, tylko dodana w ostatniej fazie zapisów.
Jednak dla mnie, jako początkującego gracza, postać Stelli była idealna. Myślę, że inni gracze tak samo jak ja pokochali swoje postaci, stali się nimi i to dlatego te dwie noce były tak magiczne. Nikt nie udawał, wszyscy byli. (Natalia Rożek, Stella) Udział w larpie Koszmarne Gąszczu Kołysanki był dla mnie swoistym katharsis, którego nie spodziewałam się przeżyć w tak intensywny sposób. Wiele tygodni zajęło mi „wyleczenie się” z tej magicznej atmosfery. Postać grana przeze mnie, z którą udało mi się dogłębnie zintegrować, stanowiła odzwierciedlenie mnie samej – wbrew pozorom sprzyjało to wczuwaniu się na larpie oraz przekonało mnie, iż bycie szalonym wcale nie oznacza bycia gorszym. (anonimowy gracz)
Przytoczone wypowiedzi nie tylko budują obraz larpa, jaki rysuje się w świadomości reprezentatywnej części graczy i przeniknął do środowiska larpowego, ale również pozwalają wyodrębnić kilka czynników, które mogły się złożyć na zaistnienie nakreślonego zjawiska.
Jedna jaskółka wiosny nie czyni Na koniec warto przytoczyć dwie wypowiedzi, które mogą stanowić pewne wskazówki do dalszych poszukiwań. Bardzo ciekawe są w tym kontekście przemyślenia Dominika Dembińskiego, który wychodzi z propozycją odpowiedzi na nurtujące pytanie: Koszmarne Gąszczu Kołysanki nie zachwyciły mnie. Jako gracz bawiłem się średnio, a proces tworzenia postaci z racji obranego settingu nie wciągnął mnie specjalnie. Pomimo tego w pełni odczuwam „skutki uboczne” bycia przez dwie noce Bardem... Nie bez powodu. Silną stroną tego larpa nie był sam larp, a postacie. O ile moja postać była tworzona głównie na podstawie suchych wytycznych (i wyszła rewelacyjnie!), to większość ról pisali sami gracze – i to, co pisali jest wg. mnie kluczem do zrozumienia fenomenu Koszmarnych Gąszczu Kołysanek. Sposób tworzenia postaci sprawił, że duża część graczy do Matecznika weszła jako zdekonstruowana wersja samego siebie, oparta o własne ukryte potrzeby i lęki. Możliwość przeżywania samego siebie w tworzącym iluzję bezpieczeństwa środowisku larpa sprawiło, że nigdy nie wyszliśmy ze swoich postaci, a jedynie powróciliśmy do codziennych ról – tęskniąc za możliwością bycia sobą... inaczej. To tęsknota za odmienionym sobą i odmienionymi wersjami naszych przyjaciół sprawia, że poszukujemy możliwości odtworzenia tego świata.
W rozważaniach nad prawdziwością powyższej tezy należy
kola
2014
93
Koszmar minionego lata
zastanowić się, na ile istotny jest fakt, że jedynie kilkanaście spośród niemal dziewięćdziesięciu osób miało realny wpływ na tworzenie swoich postaci. W związku z tym sytuacja nie powinna dotyczyć osób, które wybrały gotową postać z dostępnych wakatów, w ogóle nie miały wpływu na to, kogo zagrają albo – w przypadku zastępstwa – dowiedziały się tego dopiero w dniu rozpoczęcia gry. Czyli de facto większości. Dodać wypada również, że pośród cytowanych graczy są również osoby, które chciały grać inną postać, ale ktoś je ubiegł. Dość podobny kierunek poszukiwań sugeruje kolejna wypowiedź, na podstawie której można pokusić się o bardziej ogólne wnioski i być może bardziej trafną interpretację. Jednakże największą zaletą tego scenariusza było oddanie w ręce graczy wielu narzędzi, pozwalających im tworzyć świat, dowolnie wczuwać się w postacie i malować swe wizje w wyobraźni innych. Tak jak zamiast lalek Barbie, daje się dzieciom kartony, pozwalając im na dowolną kreację. Narzędzia te, z których część dostępna była na długo przed larpem, pozwoliły na swobodę, która przyniosła wszystkim efekty przekraczające oczekiwania. (Agnieszka Pilc, Prządka)
W tym przypadku należałoby stwierdzić, że decydujący był aktywny udział graczy w tworzeniu gry i w związku z tym większa odpowiedzialność za końcowy efekt. Nie tylko w przypadku współtworzenia postaci, ale również pisania publikowanych na stronie opowiadań, budowania scenografii, tworzenia rekwizytów i charakteryzacji. Tutaj z pewnością punktem odniesienia mogą być inne duże gry terenowe, które również umożliwiają uczestnikom aktywność o podobnym charakterze. Podobnie jak ten artykuł stanowi przyczynek do dyskusji i zachęca do postawienia pytań, powyższe wypowiedzi stanowią być może pierwszy krok do sformułowania odpowiedzi na pytania: Co sprawia, że dwudniowa gra może śnić się po nocach i wywoływać żywe emocje nawet pół roku po jej zakończeniu? Jak larp może zmienić nasze życie i postrzeganie świata? W czym tkwi siła larpów i ich oddziaływanie na graczy? Wydaje się to trudne z dwóch powodów. Koszmarne Gąszczu Kołysanki są według wiedzy autora pierwszym przykładem gry, w której wspomniane zjawisko występowało na tak szeroką skalę i z taką intensywnością.
94
kola
2014
W przypadku wspomnianych na początku artykułu trzech gier prowadzonych w Grimuarze skala zjawiska była dużo mniejsza, choć wypowiedź jednego z graczy świadczyłaby, że nie należy jej bagatelizować: „W przeciwieństwie do chyba większości uczestników, nie uważam KGK za larpa wybitnego. Dla mnie był to pewien standard znany z gier grimuarowych i lubelskich. Niestety, tym razem nie bez błędów” (Jakub Barański, Kodeks). Drugim bardzo istotnym powodem jest fakt, że pracujemy przede wszystkim na żywym, a poza tym na własnym organizmie, a zawsze najtrudniej jest postawić autodiagnozę. Autorowi nie pozostaje zatem nic innego, jak życzyć wszystkim wyjątkowych, niezapomnianych i inspirujących larpów, które wymykają się spod kontroli i zmuszają do podobnych rozważań.
Marcin Słowikowski
Przypisy autora [1] Larpy zrealizowane w latach 2008-9 z inicjatywy Squirel w ramach działalności Studenckiego Klubu Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych Grimuar [2] „Kołysanka o Kwiecie Paproci”, http://hardkon.pl/index. php?option=com_content&view=article&id=399:kolysanka-o-kwiecie-paproci&catid=44&Itemid=450 [3] Changeling: The Lost – jeden z systemów RPG wydawnictwa White Wolf, osadzony w realiach Świata Mroku [4] To jedna z trzech piosenek, obok utworów Targ w Scarborough oraz Jaskółka uwięziona, wykonywanych w trakcie larpa z inicjatywy graczy, które z pewnością już zawsze będą im się kojarzyć z Kołysankami. [5] Zgodnie z grimuarowymi tradycjami, trwają prace nad przygotowaniem Księgi Pamiątkowej z gry w pliku PDF. Znajdą się w niej wszystkie materiały, które powstały podczas tworzenia larpa. [6] E. Larsson, „Larp as a Way to Enlightenment” [7] Adres forum: http://matecznik.forumpolish.com/
Przypisy redakcji [I] W cytatach zachowana pisownia oryginalna. [II] Socjolekt – odmiana języka charakterystyczna dla konkretnej grupy społecznej. Może zawierać oryginalne słowa i zwroty, właściwie zrozumiałe tylko dla użytkowników.
Źródła E. Larsson, „Larp as a Way to Enlightenment”, [w:] As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp, Frederiksberg 2003 Wszystkie przytaczane w tekście wypowiedzi pochodzą z dwóch źródeł. Pierwsze z nich to wybrane fragmenty odpowiedzi na pytanie: „Czym dla Ciebie były/są Koszmarne Gąszczu Kołysanki?” graczy, którzy wyrazili zgodę na ich wykorzystanie na potrzeby niniejszego tekstu. Drugie to fragmenty ogólnodostępnych wpisów w serwisie społecznościowym Facebook. Data dostępu do wszystkich źródeł internetowych to 30 listopada 2013.
Agata Lubańska, Malwina Otto
kola
2014
95
Krótka krytyka krytyki larpowej
K
rytykowanie larpów stanowi swojego rodzaju osobliwą rozrywkę dla zaskakująco dużego grona graczy. Sam przez bardzo długi czas odnajdowałem przyjemność w rozbieraniu gier na czynniki pierwsze tylko po to, by znaleźć jak najwięcej błędów i budować swoistą (bardzo iluzoryczną) pozycję społeczną poprzez publiczne wygłaszanie długich litanii uwag, zażaleń i często niemożliwych do spełnienia propozycji poprawy. Nie szczędząc trudnych słów, zdań wielokrotnie złożonych i kwiecistych epitetów, wypłukiwałem ostatnie resztki motywacji z niejednego całkiem utalentowanego twórcy... i czuję się z tego powodu paskudnie. Cały kłopot polega na tym, że krytyka, która w istocie jest nauką samą dla siebie i całkowicie oderwaną od procesu twórczego, nigdy nie wkroczyła do polskiej kultury larpowej jako samodzielna i pełnoprawna dziedzina, co pociąga za sobą daleko idące konsekwencje. Brak umiejętności krytykowania szkodzi twórcom, szkodzi krytykantom, a koniec końców – szkodzi rozwojowi larpów w Polsce, pozbawiając go potężnego narzędzia, jakim jest poprawna krytyka.
Czym jest krytyka? Krytyka filmowa – dziedzina działalności intelektualnej, której przedmiotem jest film, kultura filmowa i jej społeczna sytuacja. Opiera się ona na dyskusji i formułowaniu osądów o filmach i kinie. Jej celem jest nie tylko opis poszczególnych dzieł, ale też kształtowanie kierunków rozwoju kina i lansowanie pewnych wartości lub koncepcji estetycznych. Inną charakterystyką krytyki filmowej jest spełnianie funkcji pośrednika między twórcami filmowymi a widzami. (Hasło: Krytyka filmowa. W: Marek Hendrykowski, Słownik terminów filmowych, Ars nova, 1994, s. 158-159) Wybrałem definicję krytyki filmowej nie bez przyczyny – dla mnie osobiście to kinematografia jest sztuką najbliższą larpom i to z teorii kina najwięcej wiedzy udało mi się do dziedziny larpów przemycić. Nie widzę więc powodu, by
96
kola
2014
zmienić ów nawyk w kwestiach dotyczących krytyki. Na jej podstawie chciałbym na potrzeby tego artykułu zaproponować definicję krytyki larpowej: Krytyka larpowa – dziedzina działalności intelektualnej, której przedmiotem są larpy, kultura larpowa i ich społeczna sytuacja. Opiera się ona na dyskusji i formułowaniu osądów o scenariuszach larpowych, rozegranych larpach oraz szkołach ich pisania. Jej celem jest nie tylko opis poszczególnych dzieł, ale też kształtowanie kierunków rozwoju larpów i lansowanie pewnych wartości lub koncepcji estetycznych. Inną charakterystyką krytyki larpowej jest spełnianie funkcji pośrednika między twórcami larpowymi a graczami.
Dlaczego krytykować? Jak nietrudno wyczytać z tej definicji – krytyka larpowa służy nie (tylko) hołdowaniu własnej intelektualnej żądzy krwi biednego, niewinnego pasjonata, który ostatnie miesiące spędził, pisząc role na larpa (oczywiście, w oczach krytyków bijącego wszelkie standardy beznadziejności), a „kształtowaniu kierunków rozwoju larpów i lansowaniu pewnych wartości lub koncepcji estetycznych oraz spełnianiu funkcji pośrednika między twórcami larpowymi a graczami.” Moment. To krytyka może służyć czemuś twórczemu?! Tak! Może ona bowiem kreować nurty, trendy i modę – także w środowisku larpowym. Szczególnie wyraźnie widać to na przykładzie gier prezentowanych na konkursach typu Złote Maski (Pyrkon) oraz Larpy Najwyższych Lotów (Falkon), gdzie rok po roku wyłaniają się wyraźne tendencje wśród zgłaszanych na nie scenariuszy. I tak na przykład, po wygranej larpa z mocną strukturą aktów i scen na Złotych Maskach 2012, w 2013 takich gier zgłoszonych zarówno na Złote Maski, jak i na premierowe Larpy Najwyższych Lotów było już kilka. Podejrzewam, że w podobny sposób zwycięzcy zarówno Złotych Masek, jak i Larpów Najwyższych Lotów z 2013 roku mogą rozpocząć
Dominik Dembinski (Północno)Niemiecko-(górno)śląski twórca larpów, prezes stowarzyszenia Liveform, libertariański polityk i student zarządzania. W wolnym czasie uczy się języków obcych, trenuje Kung Fu i warzy piwo w rodzinnym browarze „Wrzos” w Ustroniu. Do jego najbardziej znanych produkcji należą New Age, All my loving oraz Star Wars: Creed of Ruin, za którego otrzymał nagrodę Złote Maski 2012. Założyciel Larpbase. Jego motto to „Filmowo! Bohatersko! Spektakularnie!”.
modę na scenariusze osadzone w realistycznym settingu. Wystarczyło, by grono krytyków (sędziów) wyróżniło grę o konkretnej konstrukcji. Dla takiego efektu jednak wcale nie potrzeba wielkich konkursów i kuszących nagród. Pracowity krytyk, popełniając jedynie kilka tekstów miesięcznie, mógłby z powodzeniem wykreować oczekiwania i trendy dla całej generacji larpowców(!), a odpowiednia promocja teorii larpowej mogłaby przyspieszyć rozwój rodzimych gier do tego stopnia, że dogonilibyśmy nordycką kulturę larpową nie za dziesięć a dwa lub trzy lata. Z wielką przyjemnością dodam, że dokładnie to się już zaczyna dziać!
Dlaczego krytyka cokolwiek zmienia? Potrzeba wywyższania się, niezadowolenie z przeżytych na grze doświadczeń, czy zwyczajna złośliwość? Co sprawia, że krytykujemy? Wiem, że może to zabrzmieć bardzo utopijnie, ale w głębi serca wierzę, że każdy krytykant ocenia czyjąś twórczość po to, by pomóc twórcy i sprawić, by jego dzieła były jeszcze lepsze. Właściwie, to wcale nie brzmi to tak utopijnie, jeśli spojrzymy na subtelną różnicę pomiędzy profesjonalną krytyką a pospolitym krytykanctwem. Krytyka opiera się nie tylko na subiektywnych wrażeniach, ale także na obiektywnej wiedzy, pewnych wytycznych oraz na popieraniu opinii i osądów przykładami i poradami – koniec końców nawet najbardziej miażdżąca, ale sprawiedliwa (lub przynajmniej profesjonalna) krytyka podaje twórcy mnóstwo rozwiązań – z argumentami włącznie. A pomijając już czysto utylitarną naturę poprawnej krytyki – z argumentami można się nie zgadzać, kłócić, spierać, przedstawiać kontrargumenty i objaśniać pierwotną intencję, nauczając innych z pozycji krytykowanego. Wiązanka przekleństw poniżająca twórcę takich możliwości nie daje. Krytyka jest przydatna, gdyż ujawnia potrzeby gracza-
krytyka, często przemawiającego w imieniu nie tylko swoim, ale całej grupy graczy. Większość twórców mniej lub bardziej świadomie robi to, co najrozsądniejsze w sytuacji bycia krytykowanym – przyjmuje do siebie uwagi i w swojej następnej produkcji wprowadza w życie te, z którymi się zgadza. Dzieje się tak z jednej strony dlatego, że często krytykują nas nasi mniej lub bardziej bliscy znajomi (taka już charakterystyka środowiska larpowego), z drugiej z powodu bezlitosnych praw rynkowych – by na larpy danego twórcy zechciało przyjść więcej graczy, jakość jego dzieł musi rosnąć. Jeśli twórca słucha uwag krytyków – prędzej czy później wybije się spośród tłumu bezimiennych artystów. Jeśli nie – raczej mu się to nie uda.
Jak krytykować? Stwierdzenie, że krytyka powinna być kulturalna, pozbawiona błędów ortograficznych, rzeczowa oraz oparta na rzeczywistych doświadczeniach jest oczywiste. No dobrze, to ostatnie – jak się okazuje – niekoniecznie (sam się czasem na tym łapię): nie wypada krytykować gry, na której nie byliśmy oraz elementów gry, których nie doświadczyliśmy. Kropka. Nie oznacza to wcale, że nie powinniśmy o nich mówić – wręcz przeciwnie! To dzięki częstemu powieleniu krytyka w ogóle jest w stanie wpłynąć na modę. Ale zdecydowanie wypada dzielić się krytyką ujawniając jej autora, wskazując źródła lub przynajmniej informując, że to nie własne, a czyjeś słowa. Oczywiście, krytyce podlegać nie musi cały larp – i tak na przykład styczność z samym scenariuszem pozwala stworzyć przyzwoitą krytykę scenariusza, a kontakt z samą scenografią – całkiem przekonującą krytykę scenografii. Nigdy jednak nie jest to krytyka scenariusza w oparciu o powstałego na jego podstawie larpa, czy pełny opis scenografii z uwzględnieniem jej grywalności oraz osadzenia w scenariuszu. Ponadto – dobra krytyka jest konstruktywna. Oznacza to, że dla każdej krytykowanej cechy larpa proponujemy jedno lub więcej przykładowych propozycji poprawy. Niekoniecznie musi to być gotowe rozwiązanie – dobry
kola
2014
97
Krytyka Larpowa
krytyk wcale nie musi jednocześnie być dobrym twórcą larpów! Musi jednak orientować się w tym, jakie gry powstawały, w jaki sposób w ich przypadkach rozwiązywano problemy i jakie wnioski z nich wyciągnięto – i tu pojawia się drugi typ krytyki konstruktywnej. Jeśli jako krytyk nie potrafisz wskazać rozwiązań – wskaż ludzi, gry, teorie czy po prostu literaturę pozwalającą krytykowanemu samodzielnie wyciągnąć odpowiednie wnioski.
A jeepformy, larpy osadzone w realistycznym settingu, czy podkładanie pod grę ścieżki dźwiękowej? To wszystko trendy popularyzowane właśnie za pośrednictwem pozytywnej krytyki. Gracze działają zgodnie z efektem stadnym, twórcy podporządkowują się ich oczekiwaniom, a rzeczywisty wpływ na nasze larpy mają te jednostki, które kształtują oczekiwania graczy – którzy właśnie tworzą modę. Ty też możesz zmieniać oblicze polskiej kultury larpowej.
Takie podejście do krytyki na pierwszy rzut oka nieco hermetyzuje tę grupę społeczności larpowej, w pewien przewrotny sposób uprawniając do krytyki jedynie „elitę” – nic bardziej mylnego! Dostęp do literatury i scenariuszy jest łatwy jak nigdy dotąd [http://www.larpbase.pl – przy. aut.] i wystarczy spędzić dwa, góra trzy wieczory, by zorientować się w najważniejszych tematach larpowej teorii. Pewna minimalna hermetyzacja nie jest jednak bezpodstawna! Jak już zostało wspomniane – odpowiednio często powtarzana krytyka ma moc twórczą i kształtuje w równym stopniu oczekiwania odbiorców, co ambicje twórców. Kiedy pojawia się więc krytyka konkretnego typu larpów (dla przykładu – larpów wampirzych), po pewnym czasie takie gry zaczynają być odrzucane przez coraz większą część społeczności, aż w końcu znikają z konwentów. Chwila. Czyż właśnie tak się nie stało?!
98
kola
2014
Ty też możesz być twórczym krytykiem.
Podziękowania A na koniec – drodzy malkontenci, drogie marudy. Im większy jest larp, tym mniej go widzą jego twórcy. Organizatorzy nie są w stanie być wszędzie na raz, rozsądzić każdego sporu, dostrzec każdego błędu i być przy każdej waszej niesamowicie filmowej akcji. Ci ludzie tak naprawdę poświęcają swój czas, swoje pieniądze i swoją zabawę, byście wy mogli być częścią czegoś niepowtarzalnego. Zasłużyli na to, byście byli całkowicie szczerzy i zarówno wskazali każdy, nawet najmniejszy błąd, ale i pochwalili ogrom wysiłku i każdy kwant innowacyjności – często to pochwały są jedynym motywatorem, który twórcom larpowym pozostał.
kola2014.larpowa.eu