KOLA KoLa 2013 1 Konferencja LARP-owa
11-13 stycznia 2013, Wrocław
2
KoLa 2013
Redakcja Jakub Tabisz Tłumaczenie Malwina Otto Projekt graficzny, skład, łamanie Annika Olajarz
KOLA
Konferecja LARP-owa Wrocław 2013 Koordynator Jakub Tabisz Organizatorzy Kamil Bartczak, Ada Biela, Tomasz Jeznach, Krystian Munia, Annika Olejarz, Malwina Otto, Bartek Zioło
KoLa 2013
3
Kontynuacja to piękne słowo, które właśnie przestało być dla mnie tylko marzeniem. Druga Konferencja LARPowa odbyła się i wszystko wskazuje na to, że w styczniu pojawi się jej trzecia odsłona. W kontynuacji zawiera się zarówno przeszłość jak i przyszłość. Zaczęliśmy dokumentować LARP-y, niektórzy z nas szperają w nie tak krótkiej historii tej formy, żeby przypomnieć zapomniane już początki. Jak się okazuje gry na żywo są dużo starsze i dużo więcej tu się działo niż nam się wydaje. Znowu inni spośród nas śmiało spoglądają przed siebie przekraczając kolejne granice i tworząc kolejne eksperymenty. Powstają odważne gry obyczajowe, coraz więcej technik i zmysłów jest wykorzystywanych, scenariusze są coraz lepiej przygotowywane i coraz częściej publikowane. Przez jeden rok na polskiej scenie LARP-owej stało się niesamowicie dużo. Czego część, w tym naprawdę imponujące projekty edukacyjne, artystyczne, a nawet międzynarodowe, możecie poznać dzięki tej publikacji. W waszych rękach znajdują się też pierwsze artykuły napisane przez zagranicznego autora specjalnie na potrzeby konferencji. To ciekawe jak niewiele wiemy o naszych sąsiadach. Na pewno w przyszłości będziemy zapraszać autorów z kolejnych krajów, bo Polska znajduje się przecież w samym sercu LARP-owego świata. Z północy kolejne skandynawskie formy i teorie wpływają na naszych twórców, co z pewnością zauważycie w niejednym artykule. W nie tak dalekich Niemczech wielu autorów gier terenowych upatruje przyszłość i komercyjny sukces gatunku. Na południu czeskie podejście staje się coraz bardziej zauważalne, także po naszej stronie granicy. Ich oprawa przygotowana specjalnie pod klientów, z dekoracjami i wynajętymi limuzynami budzi podziw. Gry w czeskim Brnie stają się alternatywą dla teatralnego wieczoru. Nie przeszkadza to nam jednak tworzyć rzeczy własnych i oryginalnych. Wraz z utrwalaniem się na mapie LARP-owych wydarzeń naszej konferencji, każdy ze zgromadzonych tutaj tekstów zdobywa coraz większe grono czytelników. Coraz łatwiej i chętniej dzielimy się naszą wiedzą, uczymy się od siebie i w ten sposób wpadamy na jeszcze lepsze pomysły. Co ciekawe tej publikacji nie przeczytają sami specjaliści, czy uczestnicy tysiąca i jednej gry. Podobnie jak w zeszłym roku, nasze teksty trafią do o wiele szerszego grona i być może jeszcze bardziej spopularyzują naszą pasję. Gry na żywo stają się naprawdę poważnym biznesem i coraz więcej projektów i inicjatyw LARP-owych pojawia się w mediach. Wiele z nich przynosi wymierne efekty społeczne, edukacyjne, a czasami nawet czysto materialne. Kiedyś z gier się wyrastało, teraz trzeba do nich wręcz dorastać. A LARP-y rozwijają się jak burza czerpiąc pełnymi garściami ze starszych form, jak film i teatr oraz dziedzin zupełnie nieartystycznych jak choćby marketing. Wszystko jednak dopiero przed nami i wciąż czeka nas mnóstwo pracy by budować LARP-ową społeczność w Polsce i docierać do ludzi dookoła nas. Kontynuacja daje nam pewność, że nasz wysiłek nie pójdzie na marne, że ktoś nauczy się na naszych błędach i podejmie z nami kolejne wyzwania. Najważniejsze dla nas jednak jest to co się dzieje teraz. Każdy z siedemnastu zgromadzonych w tej publikacji artykułów na pewno zmusi was do zastanowienia, a być może zainspiruje i zachęci do czegoś nowego. Zapraszam do lektury. Jakub Tabisz
4
KoLa 2013
6 12 16 20
I rzekł RPG: „LARPie, ty niewdzięczne dziecię moje” Piotr Milewski
Wybrane zagadnienia z historii LARP-ów na Białorusi
Yaraslau Kot
Od Smoczych Jaj do Skrzydeł Wyobraźni
Marcin Słowikowski
Projekt DEMOkracja
Michał Mochocki, Łukasz Wrona
28 32 36 40 Wejdź do Domu Snów Jakub Tabisz
High_Rise
Sebastian Kłossowicz, Marek Krzywoszyński
Czemu LARP-y nie są grami miejskimi?
Jakub Tabisz
Definicje w praktyce
Dominik Dembinski
46 50 52 58 Smak LARP-a
Mikołaj Wicher
Szybki numerek
Agata Lubańska
Złe gry
Kamil Bartczak
Flamingi i pingwiny
Bartek Zioło
62 68 72 76 Filmowa szkoła pisania scenariuszy LARP-owych
Dominik Dembinski
Wszystkie grzechy LARP-ów cyklicznych
Agnieszka Rogowska
Postulaty do scenariuszy 200+ Kamil Rauch
Prawo autorskie w LARP-ach Jan Wosiura
80 85 LARP-y a rozwój systemu moralnego dzieci w wieku przedszkolnym
Leksykon pojęć Jakub Tabisz
Yaraslau Kot
KoLa 2013
5
PIOTR MILEWSKI
I rzekł RPG:
„LARP-ie, ty niewdzięczne dziecię moje”
„A wtedy RPG-owcy porzucili swoje kostki, wdziali płaszcze z koców, a kije od szczotki owinęli taśmą by srebrzyła się w słońcu. I wyszli na świat zewnętrzny, udali się w las, a pokłóceni o to, który z nich miał zabrać pizzę wdali się w pojedynek. I tak narodził się LARP.”
Jednym z najczęściej powtarzanych mitów dotyczących LARP-owania w Polsce, jest „oderpegowe” pochodzenie tych gier. Jak z większością miejskich legend, również i z tą można się rozprawić. Niestety z uwagi na znikomą ilość dokumentacji dotyczącej pierwszych działań LARP-owych obalenie tego mitu nie jest ani łatwe, ani oczywiste. Najprościej jest więc prześledzić rozwój nie tylko LARP-ów, ale i gier RPG w kluczowym okresie. Zanim to jednak nastąpi, przypomnieć trzeba kluczowy dla sprawy kontekst kulturowy.
Fin de siecle: revisited
Gry RPG i LARP-y pojawiły się w Polsce mniej więcej jednocześnie, pod koniec lat 80. Mówiąc o przełomie lat 80. i 90. trzeba przypomnieć sobie o jakim świecie mówimy. Rok 2012 od końcówki XX wieku dzieli cywilizacyjna przepaść – przede wszystkim w dziedzinie komunikacji. W tamtych latach nie było powszechnego dostępu do internetu, blogów, emaili, komunikatorów, portali społecznościowych, stron www, komórek, smsów, cyfrowych aparatów i kamer. Wszystkie te wynalazki dla fantastów, spośród których rekrutowali się pierwsi LARP-owcy i RPG-owcy, były fantastyką właśnie. Nawet domowy komputer nie był tym co dzisiaj, chociażby dlatego, że rzadko gościła w jego sąsiedztwie drukarka. Książki taniej było kupić niż skserować. Informacje i kontakt ze światem fantastyki zapewniały kluby fantastyki, publikowane przez nie fanziny oraz zwykłe listy, które słali do siebie sekretarze i prezesi klubów. W takim świecie łatwiej było zagrać w pierwsze z wydanych po polsku gier RPG, niż odważyć się na organizację LARP-a. Twórcy LARP-ów, jeśli już działali, to raczej w odosobnieniu, bez kontaktu z innymi, organizując gry dla lokalnej grupy znajomych i fanów tej nowej formy roz(g)rywki. Gry RPG popularność zdobyły szybciej. Były nowe, niezwykłe i nie miały konkurencji. Nie musiały walczyć o wolny wieczór z setkami kanałów TV, Internetem i tysiącami pięknie wydanych, kolorowych planszówek. Kiedy i LARP-y w końcu przedarły się do szerszej świadomości wielbicieli fantastyki, gry RPG były już dobrze znane. Nic więc dziwnego, że na pytanie „co to jest LARP?” najczęściej słyszało się odpowiedź „to taki RPG, tylko w stroju i w terenie”. Nie da się zaprzeczyć, że LARP-y (zwłaszcza typu chamber games i action games) i RPG-i mają jako gry liczne cechy wspólne i takie porównanie dość dobrze pod wieloma aspektami je opisuje. Definicja stała się więc popularna i w globalnej świadomości narodziło się przekonanie, że LARP jest raczkującym dzieckiem RPG. A to nieprawda.
Kartki z kalendarza
Przy odrobinie wysiłku można przeszperać archiwalia i sprawdzić co i kiedy było w Polsce wydane lub – jak LARP – zorganizowane. Wnioski powinny nasunąć się same. Aby opisywane lata nie były li tylko suchymi datami dodatkowo okraszone zostały subiektywnym wyborem ważnych wieści z Polski i Świata.
6
KoLa 2013
1982
W październiku ukazuje się premierowy numer miesięcznika „Fantastyka”, którego redaktorem naczelnym zostaje Adam Hollanek. To pierwszy w Polsce magazyn w całości poświęcony fantastyce. Przedsiębiorca Jan Adamski zakłada wydawnictwo Encore. Do sklepów trafia Labirynt Śmierci oraz Gwiezdny Kupiec. Są to pierwsze gry planszowe z elementami RPG wydane w języku polskim. Dystrybuują je głównie Ruch oraz Składnica Harcerska. Gry zostają wydane bez zgody amerykańskiego wydawcy, firmy SPI (Simulations Publications Inc.). Polska: Trwa stan wojenny. Świat: Rozpoczyna się wojna o Falklandy – Malwiny. Na Wenus ląduje radziecki lądownik Wenera
1984
Encore wydaje kolejne dwie gry, które w fandomie zyskują miano kultowych. Jest to Bitwa na polach Pellenoru i Wojna o pierścień. W tygodniku „Razem” pojawia się paragrafówka Władca podziemi. Polska: Premierę ma „Akademia Pana Kleksa” oraz Seksmisja. Służba bezpieczeństwa morduje ks. Jerzego Popiełuszkę. Świat: Aleksiej Pażytnow publikuje grę komputerową Tetris. Indira Ghandi ginie zamordowana przez sikhów ze swojej ochrony. Kraje socjalistyczne bojkotują olimpiadę w Los Angeles.
1988
Magazyn „Razem” zaczyna regularnie publikować artykuły o grach RPG (Atlantyda, Ghostbusters, Warhammer) oraz paragrafówki z pogranicza RPG (Goblin, Dreszcz). Autorem tych ostatnich jest Jacek Ciesielski, który nadaje gatunkowi nazwę fantasolo. Polska: W Warszawie odbywa się szczyt Układu Warszawskiego. Do Kopenhagi zostaje uruchomione łącze o przepustowości 9600bps, które łączy nasz kraj z internetem. Świat: Pierwszy i jedyny lot radzieckiego promu kosmicznego Buran. NASA wznawia loty wahadłowców po katastrofie promu Challenger. Armia ZSRR wycofuje się z Afganistanu.
1989
W Supraślu, w dniach 4-7 maja, odbywa się konwent Kontur, organizowany przez Białostocki Klub Fantastyki „Ubik” oraz Podlaski Klub Fantastyki „Taurus”. Jednym z punktów programu jest gra terenowa organizowana przez związanych z Ubikiem harcerzy. Gracze podzieleni są na drużyny, które pokonują tą samą trasę w różnych odstępach czasu. Na trasie znajdują się punkty z zadaniami oraz postacie, z którymi drużyny wchodzą w interakcję. Jest to pierwszy „action LARP” rozegrany w Polsce, w luźnym, bajkowym settingu. Na rynku księgarskim debiutuje seria Wehikuł Czasu, są to paragrafówki określane przez wydawcę jako „historyczne gry książkowe”. Polska: Upada komunizm. Obrady okrągłego stołu poprzedzają pierwsze wolne wybory do sejmu. Świat: Na skałach Alaski rozbija się tankowiec Exxon Valdez. Jedenaście mln. baryłek ropy naftowej wylanej do oceanu powoduje jedną z największych katastrof ekologicznych w dziejach świata. W Chinach dochodzi do masakry studentów protestujących na Placu Tian’anman. Upada mur berliński, rozpoczyna się Jesień Ludów w Europie Środkowej.
KoLa 2013
7
PIOTR MILEWSKI
1990
Na konwencie Kontur rozegrana zostaje druga bajkowa terenówka, podobnie jak poprzednia, w systemie drużynowym. Drużyny konkurują ze sobą, ale nie wchodzą razem w interakcje. Z uwagi na wprowadzoną zmianę ustroju gospodarczego i prawa autorskiego firma Encore zaprzestaje dodruków gier planszowych skopiowanych z Zachodu. Rekordy ilości sprzedanych egzemplarzy gier (ponad 100 000 dla najlepszych tytułów) do dziś nie zostały pobite. Polska: Uchwałą XI zjazdu partii, PZPR kończy działalność. W marcu inflacja roczna wyniosła 1360% wg danych GUS. Wmaju milicja obywatelska przekształca się w policję. Świat: W Moskwie otwarto pierwszą restaurację McDonalds. Stacja telewizyjna ABC rozpoczyna emisję serialu Miasteczko Twin Peaks. Światowa Organizacja Zdrowia usuwa homoseksualizm z katalogu chorób i zaburzeń. Wojska irackie rozpoczynają inwazję na Kuwejt.
1991
Akademia kosmiczna – taką nazwę nosi gra na kolejnym konwencie Kontur w Supraślu. Bierze w niej udział 6 dziesięcioosobowych drużyn, składających się z poruczników i szeregowych. Przed grą gracze są poddawani testom, które decydują o ich stopniu. Wojskowe stroje uzupełniają repliki broni wykonane z drewna, dociążone stalą i pomalowane na czarno. W trakcie liniowego scenariusza gracze spotykają w lokacjach postacie tła (ang. NPC). Trasa gry kończy się w okolicy placu zabaw lokalnego przedszkola. Przedszkolanki przerażone widokiem graczy wzywają policję. W grze udział biorą członkowie grupy „Rebels”, wywodzącego się z Klubu Miłośników Fantastyki SCAS ze Śląska. W sierpniu organizują 4 dniowy konwent Orkon. Jego głównym punktem jest LARP Smocze jajo. Gra ma inną strukturę niż terenówki znane z Konturów. Jej twórcy wprowadzili dwie rewolucyjne zmiany. Po pierwsze, drużyny mogły wchodzić ze sobą w interakcje. po drugie, gra nie była liniowa – lokacje postaci tła zostały rozrzucone po całym terenie gry, który obejmował skały i trakty pomiędzy ruinami zamków Mirów i Bobolice. W grze udział bierze ok 50 uczestników: 4 drużyny i kilkunastu organizatorów, którzy głównie odgrywali postacie tła (niektórzy z nich więcej niż jedną postać). Mechanika walki to tzw Pasko-Ryu, czyli paski folii przyklejone do połowy w dowolnym miejscu w obrębie klatki piersiowej. Paski symbolizują ilość punktów życia i rasę, i są zrywane w trakcie potyczek. Gracze nie posiadają innej broni, zdolności postaci określa przynależność do jednej z czterech klas: wojownika, maga, kapłana, złodzieja i barda. W tym samym czasie rozpoczęła działalność firma Sfera sp. z o.o., która wydaje grę planszową Magia i Miecz, na licencji gry Talisman firmy Games Workshop. Gra otrzymuje nową grafikę i okazuje się rynkowym przebojem. Upada tygodnik „Razem”, a wydawnictwo Amber publikuje pierwsze dwa tomy paragrafówki (czy też fantasolo) Wojownik Autostrady. Polska: Rusza pierwsza sesja Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie. Sejm wprowadza ustawę o podatku dochodowym od osób fizycznych. Z Polski do Danii zostaje wysłany pierwszy email. Nadawanie rozpoczyna Radio Maryja. Świat: Po starciach i zamieszkach Litwa, Łotwa i Estonia, Mołdawia, Ukraina, Słowenia i Chorwacja deklarują niepodległość. W Iraku trwa operacja „Pustynna burza”, rozpoczyna się wojna w Jugosławii. Terminator 2 i Milczenie Owiec zostają obsypane Oskarami.
1992
8
KoLa 2013
Wiosną uczniowie Gdańskiego Liceum Autonomicznego zafascynowani trylogią Władcy Pierścienia J.R. Tolkiena postanawiają odtworzyć przygody Drużyny Pierścienia. Grę tworzą w oparciu o schematy harcerskich gier terenowych. Gracze poruszają się zaplanowana trasą spotykając przeciwników znanych ze stron powieści. Gra, z uwagi na premierowy charakter, nie spełnia wszystkich pokładanych w niej oczekiwań – nazgule na rowerach nie potrafią odnaleźć członków drużyny. Jesienią odbywa się więc kolejna gra, tym razem oparta o przygody dzielnego hobbita, Bilbo Bagginsa.
I RZEKŁ RPG
W miesięczniku Nowa Fantastyka pojawiają się artykuły o nowym zjawisku, jakim są gry RPG. W klubach fantastyki pojawiają się pierwsze egzemplarze gier RPG wydane w języku angielskim. Polska: Nadawanie rozpoczyna Polsat – pierwsza ogólnokrajowa polska prywatna telewizja. W Nadarzynie otwarte zostaje Biuro Oddziału Świadków Jehowy. Uruchomiono pierwszą sieć telefonii komórkowej. Sejm przyjął uchwałę lustracyjną. Świat: Czasopismo „Nature” publikuje artykuł Aleksandra Wolszczyna o odkryciu planet poza Układem Słonecznym. CERN ogłasza, że standard World Wide Web będzie udostępniony bezpłatnie. Microsoft prezentuje system Windows 3.1. Traktatem z Maastricht zostaje powołana Unia Europejska.
1993
Wiosną w kioskach i księgarniach pojawia się pierwszy numer czasopisma „Magia i Miecz” Wydawnictwa MAG, a w nim pierwszy polski system RPG Kryształy Czasu autorstwa Artura Szyndlera. W kolejnych numerach znajdują się artykuły również o innych systemach RPG: Warhammer FRP oraz GURPS. MiM zamieszcza także informacje o dwóch konwentach: Szedariadzie i Orkonie. Pierwszy zostaje zorganizowany we Wrocławiu w dniach 1-3 maja i poświęcony jest w całości grom RPG. Sesje prowadzone są w kilkunastu systemach, m.in. Warhammer, Ad&D, Call of Cthulu, Star Wars. Przybywa na niego ok 100 uczestników. Latem grupa „Rebels” po raz drugi organizuje konwent Orkon, rozbudowując część fabularną gry. Do jury krakowsko-częstochowskiej w dniach 17-18 lipca przybywa również ok stu graczy, którzy tworzą 9 drużyn. Zwiększa się też znacząco ilość postaci tła, zaś scenariusz trwa dwa dni. Latem na Pomorzu odbywa się też pierwszy Letni Obóz RPG „Playwalk”, który w ciągu kilku następnych lat będzie przyciągał rokrocznie przynajmniej kilkudziesięciu uczestników. Jesienią w Gdańskim Liceum Autonomicznym powstaje Klub Fantastyki Ravelin, który organizuje w listopadzie Krew na śniegu, pierwszy w Polsce LARP rozgrywany zimą. Gra osadzona jest w wykreowanym na jej potrzeby świecie Gandwalii, zaś mechanicznie odwołuje się do gry planszowej Magia i Miecz. Postacie graczy opisują statystyki jak siła, wytrzymałość, moc i wiedza. Około 40 graczy rozpoczyna grę pojedynczo, w jej trakcie formując drużyny, które mają pełną dowolność w poruszaniu się po terenie gry. Walka odbywa się za pomocą, uznawanych za bezpieczne, drewnianych replik broni białej (z uwagi na kontuzje i rany w następnych edycjach pojawi się dopisek o zaoblonych krawędziach broni). Polska: Odbywa się pierwszy koncert Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy. Ukazuje się ostatni numer harcerskiej gazety dla młodzieży „Świat Młodych”. Ostatni żołnierze wojsk rosyjskich opuszczają terytorium Polski. Świat: USA i Rosja podpisują porozumienie rozbrojeniowe START II. Trwa wojna w byłej Jugosławii. Premierę ma film Lista Schindlera i gra komputerowa Doom. Pokojową nagrodę Nobla otrzymuje Nelson Mandela.
1994
„Magia i Miecz” publikuje kolejny polski system RPG: Oko Yrrhedesa Andrzeja Sapkowskiego, a oprócz tego liczne materiały do popularnych systemów RPG, głównie WFRP, AD&D, Call of Cthulu i Kryształów Czasu. Powstaje wydawnictwo Copernicus Corporation, które wydaje po polsku system Cyberpunk 2020, oraz wydawnictwo ISA, które na rynek weszło z polską wersją Dungeons and Dragons. Wydawca MiMa (wydawnictwo MAG) publikuje polska wersję WFRP, która kosztuje prawie pół miliona złotych. Na rynku pojawia się „Złoty Smok”, drugi po MiMie magazyn o grach RPG. W dniach 8-10 lipca odbywa się kolejny Orkon, który od tej pory odbywa się już corocznie, bez przerwy, systematycznie przyciągając coraz większą liczbę uczestników. Na Dolnym Śląsku 108 Wrocławska Drużyna Staroharcerska organizuje pierwszą grę terenową Fantazjada.
KoLa 2013
9
PIOTR MILEWSKI
W grze nie ma podziału na drużyny, a konstrukcja fabuły jest typowa dla gier typu action LARP. Na Pomorzu odbywa się kolejny Playwalk, a w okolicach Kielc – pierwszy konwent BORKON, na którym odbywa się drużynowy LARP w stylu znanym z Orkonów. Polska: Nic ciekawego się nie działo. Można odnieść wrażenie, że cały kraj jeśli nie oglądał pierwszych odcinków Familiady i Mody na Sukces, zagrywał się w pachnące jeszcze farbą drukarską gry RPG. Świat: Otwarto eurotunel pod kanałem La Manche. Na ekranach kin całego świata święcą triumfy dwa filmy: Król Lew i Forrest Gump. Rozpoczyna się pierwsza wojna w Czeczenii.
1995
Pierwszy numer MiMa przynosi Strefę śmierci – następny polski system RPG. Od tej pory ISA, Copernicus i MAG regularnie dostarczają kolejne podręczniki i dodatki do gier RPG (w 1996 na rynek wejdzie jeszcze Wampir Maskarada, a rok później Wilkołak Apokalipsa, co zapoczątkuje efektowny przemarsz Świata Mroku przez scenę RPG-ową i LARP-ową). Odbywają się kolejne edycje konwentów Borkon, Playwalk, Szedariada, Fantazjada, pojawiają się też nowe imprezy poświęcone LARP-om i RPG-om. W ekipie organizacyjnej Orkonu dochodzi do pokojowego rozwodu – część organizatorów postanawia zorganizować konwent Falkon (który powrócił w 1997 roku jako Gladion, a od 2002 nosi nazwę Flamberg). Różnice w poglądach dotyczą konstrukcji gry. Falkon to terenówka w starym stylu, z podziałem na złożone drużyny i postaci tła, z mechaniką Pasko – Ryu. Organizatorzy Orkonu decydują się wprowadzić na swoim LARP-ie bezpieczną broń z rurek PCV i otuliny, oraz sukcesywnie likwidować system drużyny/postaci tła (ostatecznie porzucony pod koniec lat 90.). Od tego momentu na Orkonie wszyscy uczestnicy LARP-a są graczami. Gra na Orkonie nazywana jest LARP-em, a na Falkonie terenówką, co przez następnych kilkanaście lat powoduje zamieszanie w LARP-owej terminologii. Polska: W Warszawie otwarto nową linię metra. Nastąpiła denominacja złotego – 1 nowy złoty jest warty 10 000 razy więcej niż stary. Tym samym ceny podręczników do gier RPG spadła do kilkudziesięciu złotych. Lech Wałęsa przegrywa wybory prezydenckie, Aleksander Kwaśniewski zostaje III prezydentem III RP. Świat: W USA założony zostaje portal aukcyjny Ebay. Kończy się wojna w byłej Jugosławii. Uruchomiony zostaje system GPS.
10
KoLa 2013
I RZEKŁ RPG
Stop. Zatrzymajmy się tutaj. Wydaje się, iż fakty powinny mówić same za siebie i każdy, kto wczytał się w powyższy tekst, zrozumie, że w Polsce LARP-y i gry RPG rozwijały się niemal jednocześnie (można zaryzykować sportowe porównanie „remisu ze wskazaniem – na LARP-y”) i o wynikaniu jednego z drugiego nie może być mowy. Owszem, rozwój LARP-ów po roku 1995 miał wiele wspólnego z dynamicznym rozwojem sceny RPG i branży gier w ogóle. Pierwsi autorzy LARP-ów zyskali obfitość gotowych światów, w których mogły odbywać się ich gry. Już nie wszystko trzeba było wymyślać. Rasy, religie, magia, konflikty, sojusze, zwyczaje, tradycje i wiele drobniejszych detali nagle stało się dostępnych. Banalnie proste było zaadoptowanie ich wprost z systemów RPG. Wystarczyło kupić podręcznik i zgrabnie zamontować zawarte w nim informację w LARP-ie. Oszczędzało to czas niezbędny do napisania gry, pozwalało rozegrać skomplikowany nierzadko scenariusz z nieznanymi wcześniej graczami, którzy znali konwencję samo dobrze (a czasem nawet lepiej) niż prowadzący LARP-a Mistrz Gry. Duża ilość LARPów w znanych światach Warhammera czy Wampira, które zaczęły pojawiać się na konwentach poświęconym grom RPG mogła wywołać iluzję, jakoby LARP-y były kolejną wariacją i stadium ewolucji gier RPG. Tak jednak nie było. Praprzyczyną pojawienia się w Polsce LARP-ów był rozwój fantastyki i co za tym idzie – fandomu. Nie ma nic dziwnego w tym, iż klasyczne powieści spod znaku SF i fantasy, setki starannie wyselekcjonowanych tekstów w „Fantastyce”, paragrafówki czy skomplikowane i „fantastyczne” gry planszowe znalazły oddanych fanów wśród otoczonej peerelowską szarzyzną młodzieży. Wśród niej byli i harcerze, którzy naturalną koleją rzeczy spróbowali (co ciekawe – nie wiedząc o swoich próbach, w tym samym czasie, w różnych krańcach Polski) ubarwić znane i od lat ograne i opatrzone gry terenowe. Zanim więc razem z reklamami proszków do prania, kantorami wymiany walut i odtwarzaczami CD przekroczyły granice III RP gry RPG, no cóż. Pierwsze LARP-y już tu były. Jak bardzo by nie szukać, nie da się udowodnić tezy innej niż ta iż korzenie polskich LARP-ów nie tkwią w grach RPG, lecz w terenowych grach harcerskich i inspirowanych fantastyką, samodzielnie konstruowanych scenariuszach będących wariacją ulubionej gry z dzieciństwa każdego z nas. Zabawy w udawanie. Za pomoc w ustaleniu chronologii wydarzeń odległych o lat 20 i więcej, chciałbym serdecznie podziękować: Sylwi Zabinskiej-MacIntyre, Zuzannie Malinowskiej, Grzegorzowi Biegalskiemu, Michałowi Mochockiemu, Krzysztofowi Hrynkiewiczowi i Bartoszowi Czapiewskiemu.
KoLa 2013
11
YARASLAU KOT
Wybrane zagadnienia z historii LARP-ów na Białorusi
Istnieją dowody na to, że wiele LARP-opodobnych aktywności miało miejsce na terenie Białorusi już ponad 100 lat temu prawdopodobnie tak jak w innych krajach. Skupię się tu więc na wybranych zagadnieniach związanych z historią LARP-ów w Związku Radzieckim i na Białorusi.
Pomimo tego, że LARP-y cieszyły się zainteresowaniem lna Rada Ministrów2 i inne wybierane przez uczniów rosyjskich badaczy od wielu lat, jak sugerują prace Ka- ciała decyzyjne rozwijają u młodych ludzi poczucie pterev, Krapivka i Karavaev z XIX-go wieku, pierwsze odpowiedzialności za innych i za sprawę, której służą, oficjalne wzmianki o zastosowaniu metodologii LARP- jak również umiejętność przemawiania i umiejętności ów w edukacji pochodzą z lat 1916-18. Ta nowa fala organizacyjne, które są niezbędne do funkcjonowania jest związana z nauczycielem, rzeźbiarzem, poetą, w liberalnym, demokratycznym kraju. Jak wspompisarzem i wizjonerem – Inokentijem Nikolaevichem niano wcześniej, ten model edukacji jest oparty na Zhukovem (1875 – 1948). Mowa tu o czasach upadku naśladowaniu dorosłych w ich zadaniach społecznych. Imperium Rosyjski-ego i formowania się Związku Organizacja drugiego typu (…) jest oparta na cechach Radzieckiego. Zhumłodej, kreatywnej kov zapoczątkował „Te gry różnią się od zwyczajnych zabaw tym, duszy, jak również trend i wykorzystał że nigdy nie są przypadkowe ani krótkie, ale ra- naśladowaniu ulumetodologię LARPbohaterczej długoterminowe lub nawet stałe. Tu gra bionych ów jako podwalinę ów z książek dla się na poważnie, a gra splata się z życiem.„ nowego system młodzieży, lub pewedukacyjnego. Jego nego rodzaju tych pomysł teatru edukacyjnego i nieustających LARP- bohaterów. Dusza młodego człowieka w wieku 12 lat ów są nadal wykorzystywane. To on jest twórcą or- jest pełna idealistycznych, romantycznych impulsów. ganizacji Młodych Pionierów oraz wielu fascynujących Taka dusza pragnie wyczynów wymagających rypomysłów, które odbiły się szerokim echem na zykowania życiem, choćby w sytuacji ratowania się przestrzeni wieków. przed utonięciem; nieodłącznymi elementami są dla „Niezaprzeczalnym jest to, że jedną z głównych niej: życie wędrownicze na łonie natury, czytanie pocech dzieciństwa jest naśladownictwo, które mocno ezji w blasku księżyca, rozbijanie obozów w lesie lub uwidacznia się u dzieci w wieku przedszkolnym, szcze- na brzegu rwącej rzeki, trzask drewna płonącego w oggólnie w ich zabawach (zabawy dziewczynek lalkami, nisku i wsłuchiwanie się w odgłosy nocy. W tym, jak różnorodne zabawy chłopców). A wszystkie te zabawy i w innych rodzajach gier edukacyjnych, samonauka mają na celu naśladowanie dorosłych.” i samodzielne działanie są podstawowymi zasadami, O grach fabularnych powiedział: a zasięg gry i jej powaga są potężnymi stymulantami „Te gry różnią się od zwyczajnych zabaw tym, procesu uczenia się. że nigdy nie są przypadkowe ani krótkie, ale raPodsumowując powtórzę tylko: nudne dla uczniów, czej długoterminowe lub nawet stałe. Tu gra się na racjonalistyczne szkoły powinny zostać przemodelowapoważnie, a gra splata się z życiem. Są dwa rodzaje ne! Samonauka i inicjatywa młodych ludzi powinny takich gier. Pierwszy z nich obejmuje gry oparte na zastąpić marne wysiłki racjonalnego systemu edukacji, naśladowaniu współczesnych dorosłych. Przykładem które nie przynoszą rezultatów.” są tu Szkolne Demokracje1 i różne Kluby Dziecka. SzkoW 1918 Zhukov poprowadził swojego pierwszego przyp. tłum. System zarządzania szkołą, w którym uczniowie mają wpływ na decyzje dotyczące sposobu funkcjonowania szkoły, lub gra, w której uczniowie tworzą iluzję zarządzania szkołą jako mikro kopią kraju. 2 przyp. tłum. Rozumiana tu jako samorząd szkolny lub szkolny klub dyskusyjny. 1
12
KoLa 2013
LARP-a nieustającego, w którym wzięło udział ponad wych na Białorusi, które teraz określamy mianem 700 uczestników w wieku 12-14 lat ze wszystkich szkół społeczności LARP-owej również w innych krajach w Chita, i który miał trwać dwa i pół roku. Te innowacje Związku Radzieckiego, miały dwie fale. były mocno wspierane przez Nadejdę Krupskayą Niewiele wiemy na temat ludzi, którzy tworzyli (1869-1939) odpowiedzialną za edukację na początku pierwszą falę. Na początku lat 80. LARP-y nagle zyskały powstania ZSRR. Korzystając z doświadczenia Zhuko- na popularności w ZSRR i na tej pierwszej fali, z pomocą va stworzono narodowe organizacje młodzieżowe (Pio- nauczycieli i klubów miłośników fantastyki, zaczęły nierów) oparte na metodzie LARP-ów nieustających. powstawać LARP-owe Centra Kultury (zakładane i fiNiestety, Partia Komunistyczna wykorzystała te in- nansowane z budżetu państwa). Do 1982 każdy kraj nowacje jako potężne narzędzie ideologiczne i polity- Związku Radzieckiego miał przynajmniej jedno takie czne. LARP-y zostały również krótko opisane w pra- centrum. Pomimo tego, że nie przetrwało wiele danych cach Lwa Vygotskiyego (1896-1934), na przykład w jego na ich temat wiadomo, że na Akademii Kształcenia Poartykule Problemy rozwoju kulturowego dziecka (1928). dyplomowego w Mińsku funkcjonowało takie centrum. Ale największym badaczem LARP-ów w ZSRR był Na szczęście, jego działalność jest opisana w licznych niewątpliwie Daniil Elkonin (1904-1984). Jego prace na publikacjach i dysertacjach na temat LARP-ów z tamteten temat zaczęły się pojawiać już w latach 30-tych, a jego go okresu. Niektóre z tych centrów nadal działają, książki poświęcone głównie te z wschodtej tematyce nie mają Innowacje były mocno wspierane przez Nadejdę niej i północnosobie równych, szczeczęści Krupskayą odpowiedzialną za edukację wschodniej gólnie Artystyczne Federacji Rosyjskiej. na początku powstania ZSRR. Korzystając gry fabularne dla dzieci Niemniej jednak, z doświadczenia Zhukova stworzono narodowe w wieku przedszkolz przybyciem noweorganizacje młodzieżowe oparte na metodzie nym (1957) oraz Psygo pokolenia i upadLARP-ów nieustających. chologia zabawy (1978). kiem ZSRR większość Elkonin ma w swoim centrów straciła dorobku ponad sto publikacji poświęconych grom wsparcie instytucji państwowych i została zamknięta. i LARP-om. W tym samym momencie nastąpił punkt zwrotny dla nowego pokolenia wychowanego na tworach takich LARP-y jako subkultura jak LARP-y edukacyjne typu print and play3, LARP-y na LARP jako zjawisko subkulturowe funkcjonuje od wie- podstawie systemów RPG itp. Pionierzy zostali zalani lu lat. W ZSRR nie był on ruchem, a raczej sposobem tłumaczeniami literatury fantasy i sci-fi z zagranicy spędzania czasu wolnego przez dzieci. Z czasem i zaczęli śnić swoje fantazje i odgrywać własne pomysły LARP-owanie zaczęło być wykorzystywany przez na Białorusi. Ministerstwo Edukacji jako narzędzie ideologiczne, W 1990 w Rosji miał miejsce LARP Gry Hobbita, czego dowody łatwo znaleźć w różnych publikacjach był to LARP w świecie Władcy Pierścieni, który stał się dla dzieci. Gazeta „Pionierska Prawda” z 1938 roku największym LARP-em cyklicznym. Obecnie przyciąga ma na pierwszej stronie artykuł Trzy gry, który jasno on również uczestników z innych krajów. Po tym instruuje dzieci jak grać w LARP-y i sugeruje ideo- LARP-ie stworzyły się trzy grupy LARP-owe w latach logiczne tematy do LARP-owania. Z czasem LARP-y 1990-1930. były jeszcze szerzej wykorzystywane przez władzę, (1) W Gomel, założony przez pisarkę, i prawa ostatecznie przekształciły się w LARP-y militarne dla dopodobnie pierwszą MG na Białorusi, Rakitinę dzieci i młodzieży. Nikę, znaną pod pseudonimem „Gospodyni”, klub Początki prawdziwych LARP-ów subkulturo„Źródło Wiatrów”.
1
przyp tłum. Z angielskiego również „ready to use LARPs”, czyli „LARP-y gotowe do poprowadzenia i grania”.
KoLa 2013
13
YARASLAU KOT
(2) W Rechitsa, założony przez Baraev, organiza- żargonem LARP-owym. tora pierwszego corocznego konwentu LARP-oweZgodnie z tradycją powinienem zacząć od MG. Nago WestCon, klub „Terra”. zywamy ich „Mistrzami” i z powodu małych rozmiarów (3) W Mińsku, założony przez Dmitra „Magistr” naszych LARP-ów – MG z największym szczęściem Nestuk klub „Alter Ego”, potem znany jako „Serce mają nieco ponad 300 graczy do ogarnięcia – zwykle jest Smoka”, a jeszcze później zajmujący się wyłącznie ich jeden lub dwóch. Jeśli LARP-a tworzy grupa MG tematyką historyczną i templariuszami jako „Zakon większa niż trzech, zwykle (ale nie zawsze) wybierany Rycerzy Świątyni Północy”4. Ostatecznie Magistr jest „Główny Mistrz”, który koordynuje pracę całej został wyrzucony z klubu, tylko po to by po kilku grupy. W czasie tworzenia pierwszych LARP-ów MG latach stworzyć kolejny „Zakon Rycerzy Świątyni mógł zostać ktokolwiek wybrany z grupy uczestników, Północy”. kto był odpowiedzialny za pilnowanie wcześniej ustaSą dowody na to, że w tamtych czasach istniało kilka lonych zasad. Obecnie wybór i klasyfikacja MG zależy klubów zajmujących się badaniem historii narodowej od wymagań konkretnego wydarzenia LARP-owego i LARP-ami. Jednym z nich był klub stworzony na Wy- i mogłaby być tematem oddzielnego artykułu. dziale Historii Białoruskiego Uniwersytetu NarodoweTeraz coś o samych LARP-ach. Nazywamy je go, oraz jeszcze jeden (najstarszy, z tego co zdołałem po prostu „Grami”, a główna klasyfikacja wygląda ustalić) Białoruski Klub Rycerski założony przez Arina następująco: Vecherko w Mińsku na długo przed pierwszymi typowo (1) Ze względu na liczbę uczestników LARP-a LARP-owymi klubami. Jeden z członków tego klubu wyróżniamy: Sergey „Brzytwa” Dakhutovich napisał swoją pierwszą a) Jeśli gra uznana jest za dużą, nazywamy ją pracę naukową poświęconą LARP-om rozgrywanym na „Bryg” (бриг), skrót od „(Б)ольшая (Р)олевая (Иг) Białorusi zatytułowaną LARP (2005-2007); praca ma 76 ра”, co znaczy dosłownie Duża Gra Fabularna. stron i nie została jeszcze opublikowana – pracujemy nad b) Jeśli gra jest mała nazywamy ją „Instant” tym. Wiele zmieniło (миг), skrót od „(М) się od tamtego czasu, Każdy kraj, miasto i wieś, w którym jest przyna- алая (Иг)ра” i znaale jest to temat na jmniej jakaś mała społeczność LARP-owa ma czy to dosłownie inny artykuł. swoją genezę, historię, ścieżkę rozwoju, formy Mała Gra. Stopniowo subi terminologię. Fakt braku centralizacji jest Minimalna kultura rozwijała się w pewnym sensie niewygodny, ale ta naturalna liczba graczy, która i liczba powstałych odróżnia małą grę ewolucja jest nieunikniona i ma swoje zalety. podejść do tworzenia od dużej nie jest jedLARP-ów osiągnęła noznacznie ustalona, stan, w którym może konkurować z ilością gatunków ale zwykle za liczbę graniczną uznaje się tu 50 graczy. zwierząt na ziemi. Każdy kraj, miasto i wieś, w którym (2) Ze względu na miejsce – są trzy główne katejest przynajmniej jakaś mała społeczność LARP-owa gorie, o których warto wspomnieć: ma swoją genezę, historię, ścieżkę rozwoju, formy a) Chamber LARP (dosłownie „Gra w Pawiloi terminologię. Fakt braku centralizacji jest w pewnym nie”) – LARP, który odbywa się w obrębie jednego sensie niewygodny, ale ta naturalna ewolucja jest niebudynku lub konstrukcji. unikniona i ma swoje zalety. Jedną z nich jest to, że b) Gra Miejska – LARP, który odbywa się doprowadziła ona do pojawienia się graczy LARP-oww obrębie jednego lub kilku miast lub wiosek. Zwyych, którzy są jednocześnie naukowcami badającymi kle składa się z kilku gier w interaktywnych buunikalność każdego z podejść i przekonującymi świat dynkach. o ich zaletach. Tacy akademicy zawsze znajdą coś c) Gra Terenowa – LARP odgrywany na nowego czym warto się podzielić, bo nie ma skończonej określonym terenie, zwykle poza miastem, na łonie listy różnic i podobieństw pomiędzy społecznościami natury, ale w jego obrębie może znaleźć się również LARP-owymi nawet w tym samym kraju, a czasem osada. nawet mieście, nie mówiąc już o różnych zakątkach Wszystkie te definicje są powszechnie używane świata. i pojawiło się tylko kilka LARP-ów, których nie Tak więc dotarliśmy do miejsca, z którego pokornie obejmują. W 2010 na przykład odbył się LARP w wykonam swoje zadanie zapoznania was z białoruskim katakumbach (nie, to nie to samo co kanały) pod
1
14
przyp tłum. Z angielskiego „The Order of North Temple”.
KoLa 2013
LARP-Y NA BIAŁORUSI
miastem i pomimo tego, że posiadał cechy gry miejskiej, to działania graczy były ograniczone wielkością katakumb, więc technicznie rzecz biorąc można by uznać go za chamber LARP-a. Ta gra miała więc cechy obu typów. Utworzyła się więc nowa kategoria, która była często używana przez LARP-owców w Moskwie na początku XXI wieku – Gra Podziemna. Istnieją jeszcze inne podziały ze względu na gatunek, czas, styl, metodologię, strukturę, ilość bohaterów niezależnych (BN), źródło, cel, konwencję, ograniczenia graczy etc. które nadal są kwestią podlegającą dyskusji i wymagają usystematyzowania – ale to temat na inną opowieść. Kolejną interesującą różnicą jest podejście do definicji BN. Na Białorusi, ludzie zajmujący się LARPami nazywają BNów „Technicznymi”. Ich funkcją jest
właściwie to samo, czym zajmują się BN-i na całym świecie – robienie tego, czego wymaga od nich MG, czyli praca. Ale nie zawsze tak jest. W białoruskim systemie LARP-owym istnieje możliwość, że niektóre postaci LARP-a, które są istotne dla projektu, mogą zostać nazwane BN-ami, przez co dostają dodatkową odpowiedzialność za jakość ich gry i jak najwierniejsze odgrywanie postaci. Na tym chciałbym zakończyć artykuł o teorii LARP-ów tworzonych na Białorusi z nadzieją, że będzie on pierwszym elementem mozaiki, którą stworzymy razem ucząc się od siebie nawzajem. Służymy bogu, który daje życie wszystkim innym bóstwom – Wyobraźni. Tłum. Malwina Otto
KoLa 2013
15
MARCIN SŁOWIKOWSKI
„Od Smoczych Jaj do Skrzydeł Wyobraźni”
lubelskie projekty LARP-owe w ramach międzynarodowych wymian młodzieży
W działalności Studenckiego Klubu Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych Grimuar LARP-y zawsze stanowiły odrębny i bardzo istotny rozdział. Członkowie klubu z niezmiennym zapałem podchodzili do kolejnych gier. Same projekty zaś na przestrzeni czasu ciągle ewoluowały: od prostych, opartych na wykonywaniu zadań gier terenowych, przez nieskomplikowane scenariusze będące wariacją na temat innych dzieł kultury oraz rozbudowane fabuły osadzone w konwencji gier fabularnych bądź realiach historycznych, po wielopoziomowe, współtworzone przez graczy scenariusze. Kiedy zaangażowanie klubowiczów na tym polu zostało zauważone, pojawiła propozycja wyjścia z LARP-ami poza fandom, w trakcie międzynarodowej wymiany młodzieży.
W tamtych czasach do Polski docierały już informacje o tym, że na zachodzie (i na północy) gry fabularne z powodzeniem przeniknęły poza środowisko fantastyczne. Były wykorzystywane w edukacji dzieci i młodzieży, ale również szkoleniu kadr. Zresztą nawet na rodzimym gruncie kilka lat wcześniej została zaproponowana idea wykorzystania ich jako metody edukacyjnej w szkołach (mowa o tezie sformułowanej przez dr. Jerzego Szeję w książce Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej), ale nie odbiła się szerokim echem. Pomysł wyszedł od jednego z pracowników lubelskiej organizacji pozarządowej, Fundacji Szczęśliwe Dzieciństwo, koordynującego projekt w ramach programu Polsko-Niemieckiej Współpracy Młodzieży. W wymianie organizowanej w Ośrodku Edukacji Społecznej w Motyczu Leśnym pod Lublinem uczestniczyła młodzież z Polski, Niemiec i Ukrainy. LARP miał spełniać funkcję integrującą uczestników w trakcie pierwszego wspólnego wieczoru wymiany. Przygotowanie takiej gry było pod wieloma względami nie lada wyzwaniem. Przede wszystkim jej uczestnicy nie mieli wcześniej styczności z grami fabularnymi i nie wiedzieli, na czym ta forma rozrywki polega. Znaczne utrudnienie stanowiła również bariera językowa, gdyż scenariusz miał być rozgrywany w języku angielskim, a nie wszyscy biorący udział w wymianie posługiwali się nim w stopniu komunikatywnym. Jednak w tym przypadku entuzjazm był wprost proporcjonalny do wyzwania.
16
KoLa 2013
W Poszukiwaniu Smoczych Jaj
Odkryliśmy, że kluczem do sukcesu było podejście do gry z trochę innej strony. Aby dotrzeć do uczestników i wciągnąć ich do zabawy, zdecydowaliśmy się na reprezentatywną konwencję fantasy, zakorzenioną dość mocno w popkulturze. Postanowiliśmy maksymalnie uprościć fabułę i skupić się na wykonywaniu zadań – wprowadzając element zdrowej rywalizacji. Właśnie z tego powodu zrezygnowaliśmy niemal całkowicie z odgrywania ról przez graczy, na rzecz przygotowania ciekawych, archetypicznych bohaterów niezależnych. Domyślaliśmy się, że lepszy efekt osiągniemy w ten sposób, niż prosząc przeciętnego niemieckiego, czy ukraińskiego nastolatka o udawanie wojownika, druida lub łotrzyka. Wymyśliliśmy prostą historię, rodem z bajek opowiadanych na dobranoc lub przygód początkujących Mistrzów Gry: pewną krainę opanowały złe moce, a król, za ich sprawą, zapadł na tajemniczą chorobę. Jedynym sposobem na uratowanie obu jest zdobycie sześciu smoczych jaj, każdego w innym kolorze. Uczestnicy zostali podzieleni na sześć międzynarodowych drużyn i mieli czas na wykonanie zadania od zmroku do północy. Ta, która pierwsza ukończyła misję – wygrywała. Jaja można było zdobyć w zamian za wykonanie zadań zlecanych przez bohaterów niezależnych. Odnaleźć magiczny amulet czarodzieja, zdobyć wodę życia dla kapłanki w świątyni, przynieść do karczmy przyprawy od włóczykija, przetłumaczyć krasnoludowi wiadomość pisaną w języku elfów, zdobyć dla
wiedźmy kurzą łapę do przygotowania eliksiru – to tyl- i tłumaczy zaskoczył fakt, jak bardzo młodzież ko niektóre przykłady. Można było również handlować zaangażowała się w zabawę – chcieli oddawać za smoz bohaterami niezależnymi i wymieniać smocze jaja cze jaja swoje komórki, drogie zegarki, a nawet płacić z innymi drużynami, pamiętając, że jedne są rzadsze, w euro… Z dużym prawdopodobieństwem w kilku a co za tym idzie, cenniejsze od innych. domach rodzice będą musieli wysłuchać historii, jak Do naszej dyspozycji został udostępniony cały ich dzieci walczyły w Polsce ze złem, zbierając surowe teren ośrodka, którego część stanowił niewielki las. kurze jajka barwione farbkami spożywczymi i złotym Poszukiwaczy przygód wyposażono w latarki i opaski sprayem. odblaskowe, a także paski życia, których trzeba było Warto dodać, że LARP W Poszukiwaniu Smoczych bronić przed innymi drużynami oraz czającymi się Jaj przypadł do gustu nie tylko nastolatkom z Niemiec w gąszczu zbójcami. Kiedy zaczęło doskwierać zim- i Ukrainy. Pół roku później scenariusz został rozegrany no, a noc do najcieplejszych nie należała, można było w trakcie Minispotkania z Fantastyką w ramach Lubelogrzać się przy ognisku krasnoluda albo wstąpić do skich Dni Kultury Studenckiej przez pełnych entuzkarczmy na ciepłą strawę. jazmu studentów lubelskich uczelni. A kilka miesięcy Większość ciężaru budowania klimatu spoczęła później zakwalifikował się do organizowanego na na barkach bohaterHarkonie 2008 finału ów niezależnych. Z dużym prawdopodobieństwem w kilku konkursu Złota Brama Wszystkie postacie domach rodzice będą musieli wysłuchać his- na najlepszą terenową zostały dokładnie torii, jak ich dzieci walczyły w Polsce ze złem, grę fabularną. opracowane i odezbierając surowe kurze jajka barwione farbkagrane przez członków Heroes of Might mi spożywczymi i złotym sprayem. klubu. Zależało nam, in Motycz aby zrobić jak najlepNie minął rok, a od sze wrażenie, dlatego zdecydowaliśmy, że pierwszy fundacji otrzymaliśmy kolejną propozycję przeprowkontakt z przebranymi i ucharakteryzowanymi klubo- adzenia LARP-a w trakcie projektu pod hasłem „W zdrowiczami gracze będą mieli dopiero w ciemnym lesie. wym ciele, zdrowy duch” organizowanego w ramach Dzięki temu nikt nie wybuchł śmiechem na widok kole- tego samego programu wymiany młodzieży. Zachęceni sia z elfickimi uszami – czego się obawialiśmy, a przed pozytywnym odbiorem Smoczych Jaj postanowiliśmy duchem snującym się po błoniach wszyscy uciekali. przygotować bardziej ambitną grę, która dałaby więcej Jedna z uczestniczek wręcz stwierdziła: „ja nie gram, możliwości uczestnikom. Znaliśmy już warunki lokabo się go boję”. lowe, a także byliśmy w stanie oszacować możliwości Okazało się, że propozycja gry była na tyle graczy – w wymianie miała wziąć udział część interesująca, że wciągnęła młodzież. Przez cztery god- osób, które znaliśmy z poprzedniej gry terenowej. ziny większość z nich z zaangażowaniem wykonywała Dysponowaliśmy również większym budżetem oraz zadania. Jedynie uczestnicy mający problemy komuni- zasobami ludzkimi. kacyjne dali wcześniej za wygraną, uszczuplając swoje Założenie gry opierało się na sprawdzonych eledrużyny. Kiedy wybiła północ i wszyscy zgromadzili mentach w postaci konwencji, podziału na drużyny oraz się w sali tronowej, odprawiony został magiczny rytuał, wykonywania questów. Tym razem jednak świat gry który przepędził złe moce i uzdrowił króla. Na koniec został wzbogacony o bardziej rozbudowane tło fabularne odbyło się uroczyste pasowanie zwycięzców na rycerzy oraz system ekonomiczny oparty na wymianie surowi damy dworu. ców – co zostało odrzucone przy projekcie Smoczych I uczestnicy, i organizatorzy bardzo pozytywnie Jaj. W nazwie oraz zasadniczym celu gry nawiązaliśmy wypowiedzieli się na temat LARP-a. Opiekunów do popularnej gry komputerowej Heroes of Might and
KoLa 2013
17
MARCIN SŁOWIKOWSKI
Magic. Głównym zadaniem drużyn było rozwijanie swojej wioski poprzez wznoszenie kolejnych budynków. Uczestnicy wykonywali zadania, aby zdobyć surowce, potrzebne do ich budowy, takie jak drewno, kamień, żelazo, złoto, siarka i diamenty. Każda budowla miała określony koszt i stanowiła jeden z elementów układanki, ilustrującej poszczególne wioski. Zwyciężała drużyna, która jako pierwsza zbudowała wszystkich pięć budynków. Istotnym elementem urozmaicającym rozgrywkę była wielość bohaterów niezależnych występujących w grze, co dało graczom wrażenie rozbudowanego ale spójnego świata przedstawionego. Wśród nich dało się wydzielić trzy wyraźne typy: bohaterów – dawców zadań, którzy stanowili źródło surowców, jak kamieniarz czy drwal; bohaterów – story tellerów, których głównym zadaniem było angażowanie graczy pod względem fabularnym i budowanie klimatu, jak wędrowiec w czasie czy druid, a także wprowadzonych dla nadania charakteru i lepszej motywacji dla drużyn, bohaterów – władców wiosek: Zła Królowa Kruella oraz czterech Królów: Świątobliwy Lysander, Szaman Hok-Sha-Wo, Łotr Alfred oraz Władca Krasnoludów Kilovsonn. Dzięki takiemu podziałowi udało nam się oprócz prostych zadań wprowadzić bardziej skomplikowane wątki. Gracze mogli nie tylko kolekcjonować przedmioty, ale także informacje i legendy, również potrzebne w trakcie rozgrywki. Mieli wpływ na przebieg fabuły, przyszłe losy bohaterów niezależnych i co najważniejsze, sami wcielali się w role, które nakładała na nich przynależność do konkretnej wioski. W trakcie okazało się, że niektórzy z nich potrafią podejść do powierzanych im zadań bardzo kreatywnie, o czym świadczy przede wszystkim finał gry. Żadnej drużynie nie udało się ukończyć wszystkich pięciu budowli we własnej wiosce, ale dwie drużyny porozumiały się w kwestii wyswatania poszukującego małżonki krasnoluda Kilovsonna oraz ciągle młodej i pięknej Kruelli. Po ślubie, który został odegrany w ramach finałowej sceny, obydwie wioski połączyły się w jedną i tym sposobem zwycięzcami uczyniły przedstawicieli obydwu drużyn. Gra została przyjęta entuzjastycznie, zwłaszcza przez młodzież, która uczestniczyła również w poszukiwaniu smoczych jaj. Pojawiło się sporo pytań natury technicznej dotyczącej organizacji takich gier, a grupa ukraińska wyraziła chęć zorganizowania Heroes of Might In Motycz w swoim rodzinnym mieście, co niezwykle nas ucieszyło. Krystian Paździor, Visha Angelova, @Grimuar
18
KoLa 2013
SMOCZE JAJA
Pod Skrzydłami Wyobraźni się od sprzedawców, na arenie pojawili się wojownicy Zainspirowani wcześniejszymi projektami i rządni z żądną krwi harpią na czele. Pradawny las elfów został rozwoju na międzynarodowym polu, zwróciliśmy powiernikiem niejednej mrożącej krew w żyłach tasię do Fundacji Szczęśliwe Dzieciństwo z propozycją jemnicy i świadkiem dramatycznych decyzji. Skąpana zorganizowania pod jej szyldem wymiany młodzieży w błękitnej poświacie „Kraina Snów” otwarła swe podw całości poświęconej fantastyce i LARP-om. Wraz woje dla kapłanów i magów, na pokładzie łodzi podz zaprzyjaźnionym pracownikiem fundacji napisaliśmy wodnej niepodzielnie rządziły krasnoludy, a w odosobprojekt o tej tematyce w ramach europejskiego progra- nionej bibliotece ostatnie tchnienie wydobyło się mu „Młodzież w działaniu”. Za pierwszym razem pro- z nozdrzy ostatniego przedstawiciela przedwiecznej jekt został odrzucony, ale po wprowadzeniu koniecz- rasy Uatu. nych zmian i poprawek, udało nam się uzyskać grant LARP, po delikatnym liftingu, został przeprowadzona organizację wymiany dla młodzieży zainteresowa- ny ponownie podczas drugiej, jesiennej edycji. Oprócz nej fantastyką, której celem było napisanie scenariusza niego, rozegrane zostały inne, krótsze scenariusze, LARP-a w autorskim świecie fantasy. m. in. przygotowany w koprodukcji polsko-bułgarskiej, Pod wspólnym hasłem „Pod Skrzydłami Wyobraźni” na podstawie oryginalnych dokumentów z przełomu doszło do dwóch wymian młodzieży. Obydwie odbyły wieków XIX i XX LARP Monte Rosa, a także W Poszukisię w ośrodku w Motyczu Leśnym. W pierwszej wzięła waniu Smoczych Jaj poprowadzony dla grupy dzieci udział młodzież z Polze szkoły z Lublina. ski, Bułgarii, Włoch Tak oto na ostatnią noc otulony śniegiem Została stworzona i Turcji, w kolejnej, orośrodek w Motyczu stał się światem stojącym również strona interganizowanej pół roku na krawędzi zagłady. Pachnący pieczonymi netowa Imaginary później, do organijabłkami targ zaroił się od sprzedawców, na Realms, która miała zacji z Polski i Bułgarii arenie pojawili się wojownicy z żądną krwi stać się platformą dołączyli partnerzy harpią na czele. Pradawny las elfów został po- k o m u n i k a c y j n ą z Litwy i Łotwy. wiernikiem niejednej mrożącej krew w żyłach i miejscem wymiany Projekt zaowocował doświadczeń. tajemnicy i świadkiem dramatycznych decyzji. skonstruowanym wspólnie przez ucze*** stników unikalnym światem fantasy zwanym „The Seed” i osadzonym w nim scenariuszu pod tym samym Projekt „Pod skrzydłami wyobraźni” oderwał się od tytułem, który został wydany drukiem po zakończeniu klubu „Grimuar” i wzleciał ponad nasze najśmielsze wymiany. Ich opisanie jest tematem godnym osob- oczekiwania. W 2011 roku na Litwie miała miejsce nego artykułu, jednak warto wspomnieć, że jednym trzecia edycja programu, a na początku lipca 2012 z głównych założeń było zawarcie w fabule motywów czwarta odsłona na Węgrzech. Jednak chyba najzaczerpniętych z historii i kultury poszczególnych bardziej doniosłym wydarzeniem, było zorganizowapaństw, także czerpaliśmy z legend, inspirowaliśmy się ne w ubiegłym roku przez Fundację Szczęśliwe bohaterami historycznymi, używaliśmy słów w innych Dzieciństwo pod hasłem „Kraina Wyobraźni” językach jako nazw własnych. międzynarodowe szkolenie na temat wykorzysPracowaliśmy przez kilka dni w trzech między- tania LARP-ów w projektach wymian młodzieży narodowych grupach: jedna grupa przygotowała sce- i działaniach organizacji pozarządowych, którego nariusz dla piętnastu graczy i wcieliła się w bohaterów efektem jest publikacja-podręcznik, poświęcona tej niezależnych; druga opracowała opartą o specjalne tematyce. karty mechanikę walki i użycia magii, a w trakcie gry nadzorowała jej przebieg; trzecia była odpowiedzialna za stworzenie scenografii, przygotowanie kostiumów i rekwizytów. Tak oto na ostatnią noc otulony śniegiem ośrodek w Motyczu stał się światem stojącym na krawędzi zagłady. Pachnący pieczonymi jabłkami targ zaroił
KoLa 2013
19
MICHAŁ MOCHOCKI, ŁUKASZ WRONA
Projekt DEMOkracja
LARP w edukacji obywatelskiej
Słowem wstępu
spójną strukturę opartą o XVII-wieczny system parlamentarny: • Etap 1: 56 sejmików ziemskich / zjazdów rokoszowych w ziemiach i powiatach, wybierające po 3 posłów do kolejnego etapu (w sumie ok. 1400 uczniów) • Etap 2: 4 sejmiki generalne i 3 generalne zjazdy rokoszowe wybierające po 3 posłów na sejm walny (168 uczniów) • Etap 3 (finał): sejm walny 1607 roku, na którym posłowie wybrani przez legalne sejmiki obradowali wspólnie z delegacją rokoszu (21 uczniów + 11 odtwórców historycznych w rolach króla, senatorów, marszałków)
Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej jest grupą rekonstrukcji historycznej, ale też stowarzyszeniem działającym na polu edukacji historycznej i obywatelskiej. Jak widać po nazwie, upodobaliśmy sobie czasy Rzeczpospolitej Szlacheckiej. U niejednego z nas pasja historyczna wzięła się z gry RPG Dzikie Pola i karcianki VETO!. Znamy więc edukacyjny potencjał gier i chętnie po niego sięgamy. W minionych latach byliśmy partnerami projektu „Lekcje Żywej Historii”, wydaliśmy edu-grę karcianą „Folwark”, organizowaliśmy LARP-y dla uciechy prywatnej i na imprezę historyczną „Pola Chwały”. Projekt DEMOkracja korzystał z tych doświadczeń, lecz tym razem wzięliśmy się za rzecz znacznie ambitniejszą. Latem 2011 roku Obraz całości postanowiliśmy Projekt DEMOkracja dotarł do 25 szkół gim- Pierwszy etap pronapisać wniosek do nazjalnych w 10 gminach województwa jektu, czyli 56 ILD Szwajcarsko-Polmałopolskiego. Od września do grudnia 2012 rozgrywanych przez skiego Programu odbyły się 64 spotkania, nazwane w pro- wybrane trzecie klasy Współpracy, starając jekcie „Interaktywnymi Lekcjami Demokracji”, gimnazjalne, miał za się możliwie najw których łącznie wzięło udział ok. 1400 ucz- zadanie odtworzyć lepiej zareklamować sejmiki ziemskie, niów klas trzecich. metodę LARP-ową. które łączyły funkcję Ze względu na okręgów wyborczych cele i horyzonty, które chce promować ów Program, do parlamentu krajowego z funkcją samorządów lokamusieliśmy naszą wielką pasję do XVII wieku powiązać lnych. Przygotowana wcześniej fabuła, osnuta wokół ze współczesnymi wyzwaniami. Stąd obrazując świat konfliktu króla Zygmunta III Wazy z Mikołajem Zebrzystaropolskiej polityki, problemów, a przede wszystkim dowskim (1606-1607), pozwoliła animatorom projektu postaw obywatelskich, chcieliśmy zachęcić młodzież od samego początku budować klimat XVII wiecznego do zainteresowania się współczesną polityką i swo- zjazdu szlacheckiego (ponadto, skupienie uwagi na imi demokratycznymi prawami oraz obowiązkami. antykrólewskim rokoszu, otworzyło pole do dyskusji W skład głównego zespołu projektowego wchodzili nad autorytetem władzy i granicami nieposłuszeństwa Agnieszka i Paweł Strojny, Łukasz Wrona, Korneliusz obywatelskiego). Każda klasa symulowała sejmik szlaKrupa oraz Piotr Krzystek. Jesienią 2011 dostaliśmy checki bądź zjazd rokoszowy innej ziemi, województwa zielone światło – projekt został przyjęty! bądź powiatu z różnych prowincji Rzeczypospolitej, Projekt DEMOkracja dotarł do 25 szkół gimnaz- przy czym liczebnie sejmiki legalne miały nieznaczną jalnych w 10 gminach województwa małopolskiego. przewagę nad zjazdami „buntowników”. Wszystkie Od września do grudnia 2012 odbyły się 64 spotka- ILD prowadziła trójka organizatorów, dzień po dniu nia, nazwane w projekcie „Interaktywnymi Lekc- odwiedzając kolejne szkoły. Krótkie podsumowania jami Demokracji”, w których łącznie wzięło udział każdej ILD na bieżąco ukazywały się na blogu http:// ok. 1400 uczniów klas trzecich. Każde spotkanie było diariusz.projektdemokracja.pl, a odwiedzone miejsca zamkniętą całością, ale wspólnie z innymi tworzyło zaznaczano na mapie województwa małopolskiego.
20
KoLa 2013
Jednocześnie powstawała mapa historycznej RP szlacheckiej, na której wizualizowano układ decyzji politycznych podejmowanych na sejmikach i zjazdach w świecie gry – w ziemiach i powiatach od Prus po Litwę i Ruś. Z 56 spotkań (zarówno sejmików legalnych jak i zjazdów rokoszowych) przeszło po 3 posłów do drugiego etapu, gdzie łącznie wzięło udział 168 uczniów, podzielonych na 7 zjazdów generalnych. W dawnej Rzeczypospolitej, sejmik generalny gromadził posłów z sejmików ziemskich/powiatowych całej prowincji, takich jak Małopolska czy Ruś. W naszej grze odbyły się „generały” Wielkopolski, Małopolski, Mazowsza i Litwy oraz odpowiadające im zjazdy rokoszowe z Wielkopolski, Małopolski i Mazowsza. Dokonaliśmy tu gwałtu na materii historycznej, wprowadzając kolejny mechanizm selekcji. W XVII w. sejmiki generalne były po prostu przygotowaniem do sejmu walnego, aby posłowie z danej prowincji mogli uzgodnić wspólne stanowisko nim wszyscy pojadą na sejm do Warszawy. Względy techniczne zmusiły nas do przeprowadzenia kolejnych wyborów. Podobnie jak w I etapie, również i ten LARP kończył się wyborem trzyosobowej delegacji do sejmu. Inną ahistoryczną decyzją było równouprawnienie płci: już od pierwszych sejmików dziewczyny na równi z chłopcami pełniły role posłów, urzędników czy wojskowych. Nie były to łatwe decyzje dla nas jako praktyków odtwórstwa historycznego, gdzie bardzo ceni się wierność realiom. Powtarzaliśmy sobie jednak, że w tym projekcie edukacja obywatelska ma pierwszeństwo przed historyczną, więc ów kompromis trzeba ścierpieć. Wszystkie spotkania I i II etapu, rokoszowe i królewskie, przebiegały według jednego schematu: • prezentacja multimedialna kreśląca tło polityczne i fabularne oraz wyjaśniająca mechanikę LARP-a • rozdanie kart postaci oraz zasobów: koralików symbolizujących pieniądze i „wizytówek” zwanych w grze faworami, które obrazowały poparcie ze strony ważnej osoby • LARP właściwy • polarpowa dyskusja (na I etapie) lub warsztaty politologiczne (na II etapie)
Ostatni etap projektu, szumnie zwany Wielkim Finałem, to LARP-owa symulacja sejmu walnego 1607, w której oprócz 21 uczniów w rolach izby poselskiej (12) i delegatów rokoszowych (9) udział wzięli rekonstruktorzy historyczni jako pozostałe „stany sejmujące”, tj. król i senat. Transport uczniów do i z Krakowa zorganizowano w ramach projektu. Po LARP-ie odbyła się prelekcja nt. etosu rycerskiego i obywatelskiego oraz demokracji i republiki, dyskusja ekspertów pt. „Przeszłość – przyszłość” nt. dziedzictwa politycznego I RP oraz panel organizacji pozarządowych działających na rzecz społeczeństwa obywatelskiego. Na koniec uczniowie udali się na wycieczkę po Krakowie.
I i II etap – scenariusze i realizacja
Oprócz finałowego sejmu, wszystkie LARP-y – rokoszowe i królewskie – oparto na jednakowym schemacie, według scenariusza napisanego przez Michała Mochockiego, Tomasza Łomnickiego i Łukasza Wronę. Po briefingu i rozdaniu materiałów rozgrywały się trzy etapy: • Przygotowanie: oba stronnictwa religijne (katolicy i protestanci) naradzają się osobno • Kuluary: stronnictwa spotykają się na nieformalnych negocjacjach przed sejmikiem • Sejmik: oficjalne obrady zakończone wyborem posłów i spisaniem dla nich instrukcji W grze obecnych było trzech animatorów Pospolitego Ruszenia w kostiumach szlacheckich – Łukasz Wrona, Tomasz Łomnicki i Piotr Krzystek. Każdy z nich miał swoją rolę w świecie gry: • Marszałek sejmikowy: udzielał głosu i pilnował procedury sejmikowania • Pisarz sejmikowy: prowadził akta, notując m.in. głosy oddane na kandydatów i treść instrukcji ułożonych dla posłów przez wyborców • Legat króla / Zebrzydowskiego: na sejmikach legalnych był to oficjalny wysłannik z listem królewskim – na zjazdach rokoszowych wysłannik Zebrzydowskiego Na etapie przygotowań, gdy katolicy i protestanci oddzielnie szykowali się do sejmiku, Pisarz i Marszałek mieli dodatkową funkcję jako opiekunowie stronnictw.
KoLa 2013
21
MICHAŁ MOCHOCKI, ŁUKASZ WRONA
Ważnym zadaniem na „rozruch” LARP-a było wypytywanie uczniów o poglądy i propozycje, by przyzwyczaić ich do roli i do zabierania głosu. Dla niemal wszystkich był to pierwszy w życiu kontakt z LARP-em, więc taka forma pozwalała im stopniowo oswoić się z sytuacją. Podczas kuluarów, gdy oba stronnictwa spotykały się i zaczynały knuć, gardłować i targować się, Marszałek i Pisarz wycofywali się, pozostawiając inicjatywę w rękach uczniów. Podczas obrad właściwych pełnili swe urzędowe funkcje, a do tego na otwarciu występował legat z listem od króla bądź Zebrzydowskiego i przypominał szlachcie, jakie sprawy są najpilniejszym przedmiotem obrad. Po zgłoszeniu kandydatów marszałek i pisarz przeprowadzali głosowanie nad wyborem posłów oraz nad decyzją sejmiku w sprawie dwóch podstawowych problemów: 1) co zrobić z królem / Zebrzydowskim? i 2) czy upomnieć się o potwierdzenie praw i swobód religijnych dla niekatolików. Decyzje sejmiku wpisywano do „instrukcji poselskich”, których powinni przestrzegać posłowie udający się na sejm. Gracze otrzymywali indywidualne karty postaci. Przygotowaliśmy ich ponad 30, tyle bowiem uczniów mogło się znaleźć w najliczniejszych klasach. Na karcie widniały takie oto elementy: • Tytuł szlachecki lub funkcja (wojski, pułkownik, rębajło itp.) • Wyznanie: katolik lub protestant • Kim jesteś: rys charakteru i pozycja społeczna • Poglądy: stanowisko postaci wobec rokoszu, pokoju religijnego i ew. innych spraw • Kilka słów o godności: krótkie objaśnienie tytułu/ funkcji (np. miecznika) • Majątek: startowa liczba dukatów, portugałów i faworów • Twoje cele: kilka zadań do realizacji w grze, wraz z przypisaną wartością punktową Odtwarzając XVII wieczne społeczeństwo szlacheckie, przywołaliśmy postacie o różnej kondycji majątkowej, stąd w klasie – izbie poselskiej – spotkali się starostowie, podkomorzowie oraz pułkownicy obok biednych pocztowych czy szlachciców bez urzędu. Jak wyżej wspomniano, wprowadziliśmy też podział na katolików oraz protestantów, którzy zaczynają grę oddzielnie jako stronnictwa. Wszyscy protestanci (zawsze byli w znacznej mniejszości) mieli za zadanie przeforsować potwierdzenie praw religijnych dla innowierców. W przypadku katolików, niektórzy byli zdeklarowanymi przeciwnikami tej uchwały (wśród celów mieli: „1 pkt, jeśli sejmik nie potwierdzi praw dla innowierców”), innym było to obojętne. @Projekt DEMOkracja
22
KoLa 2013
PROJEKT DEMOKRACJA
Zarówno obóz protestancki jak i katolicki nie był zamożne zyskiwały punkty tylko za realizację celów jednak spójny, gdyż dzieliła ich sprawa polityczna. politycznych, zawodowych bądź osobistych. NieNa legalnych sejmikach ziemskich był to stosunek równe rozmieszczenie zasobów, nierówna ich wartość do Mikołaja Zebrzydowskiego – a raczej sposób w oczach graczy i możliwość zamiany faworów na postępowania z buntownikiem, natomiast u rokoszan złoto, złota na fawory, a jednego i drugiego na przysługi debatowano nad ukaraniem króla-tyrana. Ci pierwsi (np. głos poparcia) zaprojektowano jako dodatkowy mieli do wyboru ścięcie Zebrzydowskiego, skazanie na mechanizm stymulujący dynamikę gry. banicję bądź próbę pojednania władcy z opozycjonistą. Jednak najwięcej uwagi i zaangażowania przyciągał Natomiast rokoszanie zastanawiali się czy króla na- wybór posłów. Z każdego sejmiku czy zjazdu I etajlepiej zdetronizować, postawić przed upokarzającym pu wybierano trzech przedstawicieli, którzy mieli sądem sejmowym czy również nawiązać mediację reprezentować interesy swoich ziomków na II etapie, pomiędzy skłóconymi personami. Uzgodnioną wspól- tj. sejmiku generalnym – skupiającym w naszym pronie wolę sejmikującej braci posłowie mieli następnie jekcie laureatów z całej gminy bądź grupy pobliskich zanieść na zjazd wyższego rzędu. Dla urozmaicenia gmin. Każdy szlachcic miał trzy głosy do oddania, sporu, na sejmikach ziemskich działał agent roko- którymi mógł obdarować każdego, jak również i sieszowy – czyli rotmistrz Zebrzydowskiego, starający bie. Trzy osoby, które zdobyły ich najwięcej, zostawały się przeciągnąć królewskich na stronę Pana Mikołaja. posłami danego sejmiku. Ale nie każda postać miała Natomiast wśród rokoszan dywersję uprawiał taką samą motywację do bycia posłem. Motywacje i asrotmistrz królewski, oferując żołd monarszy w zamian piracje polityczne napędzał system punktowy. Szlachza porzucenie sprawy cic o dużym znarokoszu. czeniu i wpływach Odtwarzając XVII wieczne społeczeństwo szla- otrzymywał za awans Część szlachty checkie, przywołaliśmy postacie o różnej kondy- na sejmik generalny reprezentowała cji majątkowej, stąd w klasie – izbie poselskiej 3 punkty, natomiast opcję neutralną: – spotkali się starostowie, podkomorzowie towarzysz niezainteresowanego husaroraz pułkownicy obok biednych pocztowych czy ski czy przeciętny sprawami publiszlachciców bez urzędu. cznymi, skupionego urzędnik 2. Najbiedna prywacie karieroniejsi zyskiwali tylko wicza. Oprócz więc dwóch podstawowych celów – re- 1 punkt (historycznie, z funkcją posła wiązał się spory ligijnego i politycznego – były do załatwienia sprawy wydatek, więc ubodzy rzadko byli zainteresowani). Za niekoniecznie pro publico bono. Przykładowo, warchoł to uboga szlachta zdobywała punkty za dukaty oraz i rębajło próbowali uniknąć kary czyli zdobyć im- fawory, które dla bogaczy były mniej cenne lub zgoła munitet wojskowy bądź poselski, a starosta wręcz niepotrzebne. przeciwnie, chciał owych hultajów wtrącić do wieży. Punktowa „wycena” celów graczy jest w LARP-ach Skłócone o majątek postacie (jak podkomorzy, miecz- rzeczą nietypową i niewątpliwie ukierunkowuje na styl nik, chorąży) próbowały uniemożliwić obiór na posła gamistyczny. Jednak mając do czynienia z klasami gimswojego wroga, natomiast towarzysz husarski bądź nazjalnymi o zerowym doświadczeniu w LARP-ach pancerny starali się zaciągnąć kogoś do swojego pocz- czy RPG-ach, nie mogliśmy oczekiwać zaangażowania tu. Część osób potrzebowała zdobyć pieniądze bądź aktorskiego i psychologicznej głębi. Trzeba było liczyć poparcie reprezentowane przez „fawory”. się z tym, że graczy może ogarnąć trema, głupawka Koraliki żółte (dukaty) i czerwone (portugały, lub dezorientacja. Dlatego postawiliśmy na jasny syskażdy wart 10 dukatów) oraz wizytówki możnych tem punktowy, który niejako sam z siebie podpowiada urzędników, zwane w grze faworami, stanowiły zaso- graczowi, co może w grze zrobić, by osiągnąć sukces. by w wirtualnej ekonomii LARP-a. Dystrybucja dóbr Daje to graczom motywację, która może zaangażować celowo była nierówna, ukazując różnice społeczne ich w grę nawet bez immersji w rolę i historię. Co i majątkowe. Tylko niektórzy, np. Sędziowie bądź więcej, punkty zbierali w walce o nagrodę. Dla 800 Rządcy magnaccy, mieli do dyspozycji po 3 kar- uczestników I etapu przewidziana była gra Konsenty Faworów. Im samym były niepotrzebne, za to sus, którą wydaliśmy specjalnie na potrzeby projektu. pragnęły je zdobyć postacie aspirujące do awansu Kto zdobył odpowiednio dużo punktów (zazwyczaj bądź potrzebujące wsparcia prawnego. Postacie ubo- 50-100% klasy), otrzymywał grę za darmo. Nagroda gie dostawały punkt za zdobyte pieniądze, postacie materialna jednak nie wydaje się nam potrzebna. Jak
KoLa 2013
23
MICHAŁ MOCHOCKI, ŁUKASZ WRONA
przekonaliśmy się kilka tygodni później, gdy podczas sejmików II etapu żadnych nagród nie było, sama rywalizacja i chęć osiągania celów jest dostateczną motywacją. Każde spotkanie kończyła dyskusja na temat samego LARP-a jak i problemów polityczno-obywatelskich. Elementy parlamentaryzmu staropolskiego porównywaliśmy z dzisiejszą demokracją, zwracając baczną uwagę na różnicę między tym, jak było kiedyś, a jak jest dzisiaj. Niesłusznie się obawialiśmy, że zrównanie płci w grze mogło dać uczniom fałszywy obraz epoki – gdy po LARP-ie pytaliśmy uczniów, kto w I RP mógł brać udział w sejmikach szlacheckich, dobrze wiedzieli, że tylko szlachcice-mężczyźni. Grom II etapu towarzyszyły również warsztaty politologiczne. Spostrzeżenia, a przede wszystkim ankiety z warsztatów dostarczą materiału do badań nad stosunkiem młodzieży do polityki i wiedzy na temat rzeczywistego funkcjonowania państwa. W tym miejscu wypada jednak zasygnalizować, że zdecydowana większość uczestników II etapu – osób niekoniecznie mających najwyższe oceny z przedmiotów humanistycznych – wykazała się bardzo ciekawymi spostrzeżeniami na temat polityki, a zwłaszcza swojej wizji państwa. Niemniej, medialne show w wykonaniu dziennikarzy i programów informacyjnych robi swoje, gdyż uczniowie nie umieją odnaleźć się w pojęciowym chaosie, a tym samym samodzielnie zrozumieć konsekwencji pewnych działań. Materiał z warsztatów powinien przynieść pełniejszy obraz problemu, a jednocześnie ocenić wybraną przez nas metodę prowadzenia zajęć.
Wielki Finał!
Finał projektu nastąpił 17 grudnia 2012 w sali Auditorium Maximum Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie. Tym razem objaśnienie „jak się w to gra” było zbędne, wszyscy bowiem mieli za sobą już dwa LARP-y. Frekwencja stuprocentowa: 21 uczniów wybranych na posłów na sejmikach II etapu stawiło się w komplecie (transport do i z Krakowa zorganizowaliśmy w ramach projektu). Po przywitaniu, wprowadzeniu w sytuację i rozdaniu materiałów od razu przystąpiliśmy do gry. Scenariusz finałowy, wzorem poprzednich, zaczynał się od „odprawy” dla dwóch stronnictw oddzielnie, po czym następowały wspólne kuluary i wspólne obrady. Tym razem etapy były cztery, odwzorowując procedurę sejmu walnego, w którym musiały też zmieścić się połączone obrady izby poselskiej z senatem i królem. Stronnictwami nie były już @Projekt DEMOkracja
24
KoLa 2013
PROJEKT DEMOKRACJA
grupy religijne, lecz posłowie legalnych sejmików i desejmie – rokoszanie 2 pkt., jeśli posłowie zgodzą się legaci z obozu rokoszowego. Cały LARP zmieścić się przerwać sejm i przybyć do obozu rokoszowego), musiał w 2 godzinach, wliczając przywitanie, briefing część zaś drugiej stronie była obojętna. i rozdanie kart i zasobów, zatem na każdy etap prze- • Cel finansowy, jednakowy u każdej postaci: „1 pkt widziano nie więcej niż pół godziny: za każdy portugał (10 dukatów), który mieć • (15 minut) przygotowanie: rugi poselskie i wybór będziesz na końcu gry”. przewodniczącego stronnictwa (marszałka izby Fawory na sejmie walnym rozdawać mogli tylko senaposelskiej u posłów legalnych; przywódcy dele- torzy. Gracze otrzymali natomiast znane im z poprzedgacji rokoszowej u rokoszan) nich LARP-ów koraliki – portugały i dukaty. Ponieważ • (30 minut) przywitanie króla i senatorów, a potem posłów było 12, a rokoszan 9, rokoszanom daliśmy wspólne obrady izby poselskiej i delegatów roko- więcej pieniędzy, aby obie grupy miały równą siłę szowych ekonomiczną. • (30 minut) kuluary, czyli dzień wolny, w którym Nowością był liczny udział NPC-ów, rekonstrukposłowie na mieście i w zamku nieoficjalnie spoty- torów w kostiumach szlacheckich: Marek Piwoński kali się między sobą, a także z senatorami w roli króla Zygmunta III Wazy, Paweł Strojny, Łukasz • (30 minut) konkluzja sejmu, czyli wspólne obrady Pleśniarowicz, Korneliusz Krupa, Tomasz Łaska oraz posłów + rokoszan + króla i senatu, zakończone Sławomir Furtak jako senatorzy i Michał Link-Lenczowsspisaniem uchwał w tzw. konstytucji sejmowej. ki oraz Piotr Krzystek jako strażnicy marszałkowscy. Uczniowie nadal grali tymi samymi postaciami, co na Do tego mieliśmy dwóch swoich ludzi w izbie poI i II etapie, jednak selskiej. Pośród dostali nowe karty, ze uczniów-posłów Każde spotkanie kończyła dyskusja na temat wstawiliśmy „kreta”, znacznie bogatszym samego LARP-a jak i problemów polityczno- Alicję Mochocką (13 wachlarzem punkobywatelskich. Elementy parlamentaryzmu lat), która wystąpiła towanych celów. Na staropolskiego porównywaliśmy z dzisiejszą w roli marszałka sejmikach I etapu demokracją, zwracając baczną uwagę na izby poselskiej popgracz miał od 4 do 6 różnicę między tym, jak było kiedyś, a jak jest rzedniego celów – tym razem sejmu. dzisiaj. ponad 10! Cele były Jej zadaniem było czworakiego rodzaju: przeprowadzenie • „Twój cel najpierwszy” za 5 pkt. dobraliśmy (wspólnie z pisarzem) rugów poselskich i wyborów indywidualnie do gracza. Osoby, które na nowego marszałka, któremu przekazała swoją funkcję poprzednich LARP-ach wyróżniły się jako i w dalszych obradach uczestniczyła już jako posełzaangażowani gracze i dobrzy mówcy, za „naj- gracz. Na sejmikach I i II etapu marszałkiem zawsze pierwszy” cel otrzymały staranie się o wybór był nasz animator – teraz postanowiliśmy oddać tę rolę na marszałka izby poselskiej (u posłów) lub w ręce ucznia, dając mu do pomocy NPC-a sekretarza przywódcy delegacji (u rokoszan). Inne cele naj- (Tomasz Łomnicki). Ów, prócz protokołowania obrad, pierwsze obejmowały: wybór na członka komisji miał pilnować procedury i w potrzebie podpowiadać weryfikującej treść konstytucji sejmowej, zdobycie marszałkowi. Dla samych NPC-ów nie rozpisywaliśmy 3 Faworów magnackich, bądź zdobycie urzędu konkretnych celów ani mechaniki, ich zadaniem było szlacheckiego. tylko „obsłużenie” graczy i odegranie stosownych scen • Dwa cele „instrukcyjne” to treść instrukcji po- sejmowych. Michał Mochocki jako marszałek nadselskich ułożonych dla danego gracza na sejmiku worny, czyli poniekąd gospodarz zamku królewskiego, II etapu. Było to stanowisko wyborców w dwóch mógł swobodnie wędrować pomiędzy izbą poselską najważniejszych sprawach: politycznej (sprawa a senatem i na bieżąco koordynować grę. rokoszu) i religijnej (potwierdzenie praw dla inStart sejmu opanowała trema. Rugi poselskie nowierców) rozegrały się błyskawicznie, bo oprócz Starosty • Dalej następował szereg celów grupowych za i Warchoła (którzy interakcję podczas rugów mieli 2 lub 1 punkt, jednakowy zestaw dla rokoszan wpisaną w punktowane cele) nikt nie chciał zabrać i drugi zestaw dla izby poselskiej. Część celów głosu. Kandydaci na marszałka zgłosili się po prostu była przeciwstawna (posłowie 2 pkt. jeśli rokosza- podnosząc ręce i trzeba było ich ciągnąć za język, nie zgodzą się, że sprawy kraju trzeba załatwiać na żeby jakoś się zarekomendowali. Ale trema szybko
KoLa 2013
25
MICHAŁ MOCHOCKI, ŁUKASZ WRONA
uleciała. Na chwilę na scenie zasiadł król i senat, a po uroczystym przywitaniu i ucałowaniu ręki królewskiej izba poselska na pół godziny została sam na sam z delegacją rokoszową i gra ruszyła pełną parą. Po 30 minutach ogłosiliśmy koniec dnia obrad i początek dnia wolnego, czyli kuluary. Zniknął pisarz-protokolant i ramy proceduralne, zaczęło się wędrowanie po sali i spiskowanie w grupkach. Tu i ówdzie pojawili się senatorzy, oblegani przez posłów i delegatów pragnących zaskarbić sobie ich fawory (każdy senator miał do rozdania kilka wizytówek z napisem „fawor senatorski”). Rokoszanie za namową posłów (którzy mieli to wpisane w cele) wysłali list do Zebrzydowskiego z prośbą o osobiste przybycie na sejm i przedstawienie konkretnych skarg – wkrótce otrzymali list z odpowiedzią (odmowną), który mieliśmy zawczasu przygotowany. Żal było kończyć kuluary po kolejnych 30 minutach, gdyż część ta mogłaby z powodzeniem trwać dwakroć dłużej. Jednak zegar był nieubłagany – pora konkludować sejm. Król i senat ponownie zasiedli w izbie i pisarz z marszałkiem zaczęli przywoływać kolejno sprawy omawiane w izbie poselskiej. Widmo tremy znów na chwilę zawisło nad nami, gdyż po chaotycznych i zaangażowanych dyskusjach „w podgrupach” teraz nastąpiły bardziej stonowane wystąpienia na forum publicznym. Jednak uczniowie dali radę. Były płomienne przemowy, były okrzyki „sprzeciw!”, było spieranie się o szczegóły i wracanie do spraw już przedyskutowanych (aż konkluzja z planowanych 30 minut przedłużyła się do 45). Król stwierdził później,
26
KoLa 2013
że chwilami czuł się tak, jakby patrzył na prawdziwy XVII-wieczny sejm. Delegacja rokoszan stopniała, gdyż kilka osób publicznie wyrzekło się rokoszu i przystąpiło do stronników króla. Trudno jednak rzec, by rokoszanie przegrali sprawę, gdyż niemal wszystkie z rokoszowych postulatów sejm postanowił spełnić – a te, co do których nie osiągnięto zgody, nie zostały odrzucone, lecz odłożone do kolejnego sejmu. Nasz sejm zakończył się szczęśliwie, powszechną zgodą i wezwaniem do pojednania. Przed nami czas, żeby uporządkować wrażenia i przemyślenia, zanalizować ankiety ewaluacyjne, zastanowić się nad przebiegiem dyskusji i warsztatów – jednym słowem, wyciągnąć na wierzch edukacyjną wartość prawie 200 godzin spotkań z młodymi obywatelami. A teraz oddajmy na chwilę głos im samym: „Dla mnie jak i dla uczniów z mojej szkoły projekt demokracja dał nam dużo do myślenia, a także uświadomił nam, jak było z demokracją w dawnych czasach. […] Mi niestety nauka nie idzie szybko, ale przy tym projekcie, nie musząc siedzieć przy książkach, mój mózg został wzbogacony o naprawdę potężną ilość wiedzy.” Marzena Mędrek z gimnazjum w Czernichowie. „Uważam Wasze LARP-y za rzecz świetną. W sposób ciekawy, zabawny i interesujący przedstawiają nam wiedzę z zakresu historii i współczesnej polityki. […] Nie sądziłem, że można w tak skuteczny sposób połączyć naukę z zabawą!” Arkadiusz Kowalski z gimnazjum w Rybnej
KoLa 2013
27
JAKUB TABISZ
Wejdź do Domu Snów W październiku 2012 roku w końcu się udało! Teatr, sztuki plastyczne i LARP-y połączyły się w całość podczas jednodniowego wydarzenia. Eksperyment narodził się w bólach, by w końcu okazać się sukcesem i drogą do czegoś nowego. Oto gra sztuki i sztuka gry.
Trudne początki
Koncepcja Domu Snów narodziła się w mojej głowie po tym jak zrezygnowaliśmy z tworzenia festiwalu łączącego RPG, LARP-y, fantastykę i sztukę. Na to wydarzenie grupa studentów Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu zobowiązała się stworzyć specjalne interaktywne instalacje. Wraz z Violettą Łatą, która koordynowała ten projekt z ramienia ASP, postanowiliśmy nie rezygnować z możliwości zmobilizowania młodych artystów i połączyć ich prace z czymś bardziej teatralnym i bardziej LARP-owym. Był lipiec, a my wciąż szukaliśmy odpowiedniego zespołu. Viola dzielnie walczyła o artystów. Ja z kolei myślałem nad scenariuszami, scenarzystami i wykorzystaniem prac. Po załatwieniu miejsca na zrealizowanie projektu w Ośrodku Działań Twórczych Światowid mieliśmy do dyspozycji cały dwupiętrowy budynek z bardzo różnymi salami i bardzo wieloma wyzwaniami. Musieliśmy też zdobyć aktorów, tutaj na szczęście z pomocą przyszła nam grupa teatralna prowadzona przez Adę Bielę. Nazwa Dom Snów miała wyrażać różne senne majaki, co dawało możliwość połączenia bardzo różnych, często zupełnie odmiennych koncepcji artystycznych. Motywem przewodnim było też uzupełnienie tytułu projektu, czyli „Gra sztuki. Sztuka gry.” Chcieliśmy wciągnąć widza w zabawę z dziełem artysty, a także zachęcić samych twórców do stworzenia gry z odbiorcą.
Sztuka kontra LARP
Współpraca z artystami nie należy do najłatwiejszych. Czekały nas kolejne dysputy o zasadności interpretacji dzieł zawartych w danym scenariuszu oraz problemy czysto personalne. Pomysły studentów ASP były bardzo różne. Foliowe włosy rozwieszone w korytarzu i tworzące swoistą komnatę pełną cukierków do zdobycia, dziwne, fleksagony – papierowe figury geometryczne umożliwiające swobodne obracanie ich
28
KoLa 2013
wokół swojej osi bez żadnych niepapierowych części, gra planszowa oparta na relacji damsko-męskiej, to tylko kilka z szalonych pomysłów, które wspólnie zrealizowaliśmy. Wszystkie dzieła sztuki musiały być w pełni interaktywne – co oznaczało, że każdy uczestnik mógł i dotykał ich. Rodziło to kolejne problemy, bo nie wszyscy artyści chcieli narażać swoje prace na zniszczenie. Wielu studentów ASP wycofało się także z racji braku czasu lub braku zainteresowania tego typu projektem. Z drugiej strony zetknięcie z zupełnie innym spojrzeniem na świat wyrażanym za pomocą obrazu, rzeźby czy wzoru było niesamowicie inspirujące. Każde z tych dzieł rodziło w głowach scenarzystów nowe i nietypowe pomysły. Dzięki wspólnemu wysiłkowi udało się też wydobyć z wielu prac zupełnie inne znaczenia.
15 minut na grę
Pomysł z LARP-owym podejściem do sztuki nie wziął się znikąd. Bardzo pomocna w tym zadaniu okazała się koncepcja konstrukcyjna zaczerpnięta z serii spotkań LARP-owych przeprowadzanych przeze mnie oraz innych scenarzystów parę lat temu. Według mojego autorskiego pomysłu wchodziło się w dowolnej chwili do pomieszczenia w którym toczył się scenariusz. Zasady gry rozpisane były w zwięzły i rzeczowy sposób na tablicy. Dodatkową pomoc stanowili prowadzący wcielający się w role nadające odpowiedni klimat sytuacji i dostarczający odpowiednie wskazówki. Ten schemat w formie 5-15 minutowych gierek przenieśliśmy do Domu Snów. W sumie na terenie wydarzenia toczyły się 4 takie scenariusze. Każdy z nich miał jedną osobę do obsługi, czyli wchodzenia w interakcje z widzem – uczestnikiem. Odbiorcy przychodzili pojedynczo lub grupkami. Nowi mogli dołączać do swoich poprzedników w dowolnym momencie. Na przykład w Lalkach Opowieści przy sztalugach z zarysowanymi sytuacjami jak np „pożegnanie” leżały marionetki. Uczestnik wybierał lalkę i podchodził do stosownej
sytuacji rozpoczynając opowieść. W tej tworzonej na na przedstawienia w przerwach obchodziło wszystbieżąco historii towarzyszył mu aktor lub inny uczest- kie instalacje. W ramach programu godzinowego nik, który brał w swoje ręce inną lalkę. Po zakończeniu przedstawiliśmy Kroki i Ostatnią taśmę Samuela Becketta tego mini – przedstawienia odbiorca dopisywał sko- w reżyserii Ady Bieli, Upadłe gwiazdy norweski scenarijarzenie lub fragment dialogu który wydawał mu się usz LARP-owy prowadzony przez Bartka Zioło i Włosy najistotniejszy w danej sytuacji. W ten sposób pusty freeform mojego autorstwa nawiązujący do japońskich początkowo arkusz zapełniał się kolejnymi znacze- opowieści niesamowitych. Warto podkreślić, że niami. W Castingu uczestnicy wchodzili do sali po- w grach brali udział debiutanci. jedynczo. Do pierwszego z nich podchodziła osoba prowadząca tytułowe przesłuchania. Dawała fikcyjneWejście do mu kandydatowi Domu Snów emocje i sceny do odeNa terenie wydarzenia toczyły się 4 takie sce- Wydarzenie było dargrania wypisane na nariusze. Każdy z nich miał jedną osobę do mowe dla każdego pustych kartach do obsługi, czyli wchodzenia w interakcje z widzem chętnego. Koszty gry. Następnie ucze– uczestnikiem. Odbiorcy przychodzili poje- jakie ponieśliśmy stnik przechodził dynczo lub grupkami. Nowi mogli dołączać do zawierały się w kwoza winkiel, gdzie swoich poprzedników w dowolnym momencie. cie 400 złotych znajdowały się lustra poświęconych na zajmujące całą ścianę materiały do wykonania niektórych dzieł oraz kooraz maski – sędziowie przyczepieni do krzeseł. Przy szty przesyłek. Był to bardzo skromny budżet jak na każdym z sędziów znajdował się numerek. Kandydat wydarzenie artystyczne. Nasza promocja ograniczała musiał odegrać zadane mu scenki. Reszta uczestników się do mediów lokalnych. Jako że był to pierwszy raz, znajdująca się za ścianą słyszała co on mówi, lecz nie nie cieszyliśmy się ogromnym zainteresowaniem. widziała do kogo. Dodatkowo obsługujący instalację Jednak kilka co bardziej znaczących portali jak np. aktor puszczał nagrane dźwięki z puszki – oklas„TuWrocław” napisało o nas. Wejść i wyjść z Domu ki, gwizdy i westchnięcia w dowolnym momencie. można było w dowolnym momencie. Odgłosy pobudzały samotnego kandydata do różnych reakcji, niektórzy się śmiali, inni starali bardziej. Po castingu uczestnik wybierał który z sędziów był mu Błędy, błędy najbardziej przychylny. Nie ustrzegliśmy się błędów. Dom Snów trwał aż 12 godzin i zaczynał się w samo południe. Tymczasem format Nie tylko eksperymenty na przykład ośmiogodzinny sprawdziłby się znacznie Cztery inne instalacje nie wymagały aktorów. Ucz- lepiej. Zwłaszcza, że większość uczestników pojawiła estnicy podchodząc do nich wchodzili w interakcję się dopiero późnym popołudniem, a poranni goście samodzielnie. Na przykład w grze On i Ona siadali po często nie byli w stanie dotrwać do programu wieczorobu stronach planszy i ruszali pionkami wykonując nego. Brakowało nam też rzeczy czysto logistycznych. kolejne instrukcje napisane na kartce na ścianie. Oprócz Jedna artystka spóźniła się aż dwie godziny z powodu instalacji w Domu Snów były też LARP-y, freeformy, braku kierowcy. Także wiele osób z obsługi nie dotarło pokaz mody i klasyczne przedstawienia teatralne na czas. Zabrakło też możliwości przećwiczenia nieprzeprowadzane o konkretnych godzinach. W ten których koncepcji przed ich zaprezentowaniem. Na sposób krótsze formy uzupełniały dłuższe i vice versa. szczęście każda z nich była na tyle ciekawa, że znalazła Do dyspozycji mieliśmy salę teatralną z nagłośnieniem prędzej czy później swoich fanów. i oświetleniem. Wiele osób specjalnie przybywających
KoLa 2013
29
JAKUB TABISZ
Ostatecznie nieostatecznie
Dom Snów odwiedziło ponad 80 osób. Większość z nich spędziła z nami kilka godzin obcując zarówno ze sztukami plastycznymi jak i LARP-ami i teatrem. Udało nam się stworzyć coś nowego i pomimo wielu problemów to zadziałało. Mamy z tego wydarzenia bogatą dokumentację i doświadczenie jak je realizować bardziej profesjonalnie z pominięciem wielu problemów. Udowodniliśmy też, że formę LARP-ową i freeformową można stosować z powodzeniem jako sztukę i dla pokazywania sztuki zwyczajnym ludziom. Potęga tej formy powoduje, że ci z nas którzy raczej nigdy nie przestąpią progu galerii poznają dzieła młodych artystów w zupełnie inny i atrakcyjny sposób. Z „Domu Snów” trzeba było się przebudzić, ale nie osiadamy na laurach. Szykujemy już kontynuację szukając nowych inspiracji i jeszcze ciekawszego miejsca do przedstawienia kolejnej odsłony tego wyjątkowego mariażu LARP-ów ze sztuką.
Violetta Łata, Dom Snów, 2012
30
KoLa 2013
KoLa 2013
31
SEBASTIAN KŁOSSOWICZ, MAREK KRZYWOSZYŃSKI
HIGH_RISE Geneza powstania High_Rise
Od kiedy pamiętamy byliśmy wielkimi fanami wszystkiego, co było związane z gatunkiem science fiction. Tonami pochłanialiśmy książki, komiksy, filmy i gry. Od dawna też zastanawialiśmy się nad stworzeniem komiksu, w tej konwencji. Poszukując inspiracji udaliśmy się trzy lata temu na konwent Pyrkon i tam ją znaleźliśmy. Oprócz wielu różnych i interesujących LARP-ów mieliśmy też przyjemność zagrać w LARP XF-001. Był to Chamber LARP utrzymany w konwencji science-fiction, z dużą ilością akcji. Forma jego realizacji kojarzyła się ze spacerem przez tunel strachów. Już wtedy zauważyliśmy, że istnieje nisza na taki rodzaj LARP-a. Do tego dochodziła tematyka, która była dość ciężka i niezbyt popularna wśród LARP-ów – hard SF. Zainspirowani tym projektem również chcieliśmy stworzyć grę, która by się nam na tyle podobała, że sami byśmy chcieli w nią zagrać. Chcieliśmy stale rozwijać gatunek science fiction, poprzez tworzenie wciąż nowych rzeczy. Wkrótce na Polconie 2012 nadarzyła się okazja, by spróbować swoich sił na tym polu i zobaczyć, jaki będzie odbiór takiej gry. Nasz LARP nawiązywał do głównego hasła imprezy – końca świata. Chcieliśmy mówić o ludziach, a dokładniej o człowieczeństwie, a najlepszą do tego konwencją był cyberpunk.
Uwierz, odczuj, przeżyj
Głównym założeniem LARP-a było wykreowanie na małej przestrzeni w oparciu o scenografie, kostiumy i rekwizyty, na tyle realnego otoczenia, by nasz świat został zastąpiony rzeczywistością gry. Na podstawie własnych doświadczeń zauważyliśmy, że najmocniejsza imersja zachodzi na LARP-ach terenowych, wynika to z większych możliwości zabaw przestrzenią. Zadaliśmy sobie podstawowe pytanie. Co zrobić by stworzyć wrażenie przebywania na dużym terenie w niewielkim pomieszczeniu? Odpowiedź znaleźliśmy w grach video z gatunku horror sci-fi, gdzie istotnym czynnikiem był design poziomów. Takie serie jak np. Doom, Resident Evil, Unreal, czy Dead Space bardzo mocno stawiały na ciasne, klaustrofobiczne pomieszczenia, w których człowiek walcząc o przetrwanie, czuł się jak w klatce. Idąc tym tropem stworzyliśmy projekt pa-
32
KoLa 2013
RPG LARP gra video
rawanów, których zmienny układ budował labirynty, powstające na kolejnych etapach gry. Ponadto klaustrofobiczny klimat poziomów prowadził do pobudzenia wyobraźni, którą wzmacnialiśmy za pomocą różnych bodźców t.j. efekty świetlne, dźwiękowe, graficzne i specjalne. Dodatkowo plusem tych rozwiązań było usunięcie nieprzystającego do rzeczywistości gry otoczenia, które dzięki parawanom stało się praktycznie niewidoczne co w rezultacie budowało odpowiedni klimat. Jednym z ważniejszych czynników sprzyjających iluzji było także ukrycie zaplecza realizatorskiego.
Konwencja świata – przekaz i treść
Kiedy już wiedzieliśmy, na czym będzie polegała główna koncepcja High_Rise, musieliśmy stworzyć równie intrygującą, ale jednocześnie wpasowującą się w ramy cyberpunku fabułę. Mieliśmy świadomość, że ludzie często zapoznając się z nowym dziełem nawiązują do wypróbowanych schematów, których doświadczyli. Tym samym by nie starać się kreować na siłę czegoś nowego, zastosowaliśmy kompilację wybranych dzieł, książek, gier i filmów. Uporządkowaliśmy zebrane utwory i w oparciu o naszą wizje cyberpunku, wybraliśmy te, dzięki którym będziemy mogli razem z przyszłymi graczami, odpowiedzieć sobie na pytanie: „Czym jest człowieczeństwo?”. Jednym z warunków uczestnictwa było zapoznanie się z wprowadzeniem, które pokrótce nakierowywało na realia, w jakich będzie toczyć się akcja.: „Pod koniec XXII wieku w wyniku działalności ponadnarodowych megakorporacji świat pogrążył się w kryzysie. Ich silny wpływ na ekonomię i politykę międzynarodową doprowadził do zdewastowania środowiska naturalnego na rozległych obszarach planety. W roku 2170 najbardziej wpływową „firmą” na światowej arenie staje się azjatycka korporacja Lighthouse prowadząca na zdewastowanych oraz skażonych obszarach wchłoniętych państw badania nad wydobyciem oraz obróbką surowców strategicznych, technologią komputerową i militarną a także bioinżynierią. W jednym z wieżowców naukowo-badawczych zaangażowanych w prace nad programem kolonizacji kosmosu, doszło do utraty łączności. By
ustalić jej przyczynę zostaje wysłana elitarna jednostka Mechanika gry ochrony i zespół techników. Na miejscu okazuje się, że LARP był napędzany przez autorski silnik inspirocały kompleks został awaryjnie zamknięty a przyczyny wany grami video i RPG. Bazował on na kartach posutraty łączności są nieznane.” taci (identyfikatory) zawieszonych na szyjach graczy, Akcja gry została dostosowana do sali, w której na których znajdowały się zdolności podzielone na miał się odbyć LARP oraz pewnego elementu w fabutrzy główne grupy: bojowe, techniczne i klasowe le, tłumaczącego zmienność poziomów i tym samym (zależne od klasy postaci), oraz systemie P.U.S.S. Deck, obecność parawanów. Niejednoznaczny początek stał przedstawionym w formie tali kart z mnożnikami do się dobrym wstępem do rozwiązywania przyszłych zazdolności. Tak stworzony silnik „karciany”, pozwolił gadek oraz rodzących nam – Mistrzom Gry się pytań, na które Uporządkowaliśmy zebrane utwory i w oparciu – prowadzić grę na dzięki zostawianym o naszą wizje cyberpunku, wybraliśmy te, dzięki dwóch płaszczyznach to tu to tam „okruszktórym będziemy mogli razem z przyszłymi fabularnej i turowej. kom” gracze szukali graczami, odpowiedzieć sobie na pytanie: Do fabularnej stroodpowiedzi. Taki tok ny zaliczało się „Czym jest człowieczeństwo?”. wydarzeń dał nam rozwiązywanie zamożliwość skonfrongadek, poznawanie towania negatywnie fabuły oraz sama gra aktorska. Turowa to przede do siebie nastawionych dwóch grup społecznych, wszystkim walka z przeciwnikami oraz wykonyktóre były zmuszone do współpracy w ekstremalnych wanie czynności technicznych i innych testów akcji. warunkach. Ostatecznie gracze dootarli do zgrabDodatkowym elementem dającym graczom więcej nie ułożonej fabularnej wolty, która odpowiadała na możliwości w rozgrywce stanowiły „wszczepy”. Była to większość pytań. forma asa w rękawie będąca niekiedy ostatnią deską ratunku. Poza nimi gracze i ich przeciwnicy dysponowaKonwencja graczy li punktami wytrzymałości, czyli ilością obrażeń, które Stworzenie silnie zarysowanych różnic mogą na siebie przyjąć zanim umrą. Jako, że scenariw społeczeństwie fikcyjnego świata przyszłości usz zakładał wrogie relację miedzy przedstawicielami pozwoliło nam podzielić graczy na dwie grupy (ilość dwóch odmiennych grup społecznych postanowiliśmy osób dostosowana została do wielkości pomieszczenia): je dodatkowo uwypuklić wykonywanymi zawoda• jednej egoistycznej, aktywnie utożsamiającej mi. W grze występują dwie klasy postaci – żołnierz, się z korporacją, którego głównym priorytetem jest walka i obrona oraz • drugiej altruistycznej, biernie związanej technik dzięki któremu możliwa jest eksploracja komz korporacją. pleksu. Każda z nich posiada zestaw umiejętności dosOtwarty konflikt oraz przymus współpracy w skraj- tosowanych do wykonywanych funkcji. nych warunkach miał pozwolić graczom na silne identyfikowanie się z wybranymi postaciami i zagłębienie Realizacja gry się w wykreowany przez nas świat. Dodatkowo By zminimalizować koszta, zdecydowaliśmy, że rzeczywistość z góry narzucała ujednolicenie ubioru. przy budowie scenografii przejrzymy zawartość Dlatego by łatwiej przeistoczyć uczestnika w graną przez naszych strychów i piwnic w poszukiwaniu zbędnych niego postać postanowiliśmy zapewnić podstawowe re- materiałów t.j. stare części elektroniczne, resztki kwizyty i elementy strojów. Taki zabieg w dużej mierze materiałów budowlanych, ozdoby karnawałowe czy wymuszał na graczach uzewnętrznienie indywidualnych sprzęt dyskotekowy. Większość sprzętu militarnego cech charakteru i zachowań poszczególnych bohaterów. wzięliśmy ze swoich zbiorów, ponieważ jesteśmy też
KoLa 2013
33
SEBASTIAN KŁOSSOWICZ, MAREK KRZYWOSZYŃSKI
grupą airsoftową. Następnym etapem w realizacji projektu, było stworzenie modeli przeciwników. Chcieliśmy dać graczom fizycznego i namacalnego wroga. Zainspirowani filmami z lat 80, w których ważną rolę odgrywały kukły bądź marionetki z pomocą ekipy technicznej (obsługującej efekty specjalne, dźwiękowe, świetlne oraz scenografię) ożywiliśmy zarówno kreatury, jak i system pułapek oraz zabezpieczeń wieżowca. Aby utrzymać konwencję science fiction dodaliśmy graczom na poszczególnych poziomach, możliwość korzystania z wpisów do dziennika pracowników placówki z poziomu systemu wieżowca. Warunkiem uzyskania dostępu było posiadanie hasła liczbowego. Sam program obsługujący terminale z wpisami, został specjalnie napisany na potrzeby gry. Montaż całej instalacji LARP-a High_Rise był pracochłonny ze względu na sporą ilość detali, które wpływały na rozwój akcji. Ważne było zgranie i precyzja. W czasie, gdy ekipa techniczna robiła ostatnie testy, my wprowadzaliśmy graczy do gry i przydzielaliśmy im stroje i ekwipunek.
Podsumowanie
Nakład pracy organizatorów oraz zaangażowanie uczestników spowodowały, że LARP High_Rise okazał się udanym widowiskiem. Scenariusz był poprowadzony w nowy sposób znacząco różny od poprzednich projektów, nad którymi pracowaliśmy. Oryginalny pomysł, wykonanie, zadowolenie, ale też niedosyt ze strony graczy, przełożyły się na naszą decyzję o kontynuacji tak stworzonego cyberpunkowego świata. W dzisiejszych czasach dostęp do multimediów, jest na tyle szeroki, że wątki fabularne jednego projektu mogą być prowadzone za pomocą różnych środków przekazu. Dlatego w planach mamy stworzenie serii, w której przeplatać się będą losy tych samych bohaterów, miejsc, a wydarzenia wpływać na przyszłość kreowanego przez nas świata.
@High_Rise
34
KoLa 2013
KoLa 2013
35
JAKUB TABISZ
Czemu LARP-y nie są grami miejskimi?
Gdy czytam w gazecie o kolejnej grze miejskiej w której brały udział setki osób zastanawiam się dlaczego nic takiego dziennikarze nie piszą o LARP-ach. Gdy biorę udział w kolejnym LARP-ie przygotowanym przez paru pasjonatów dla garstki znajomych wydaje mi się, że rozumiem cały problem. Tymczasem gry miejskie wcale nie są tak różne od innych gier na żywo.
Czym są gry miejskie?
Gry miejskie wywodzą się bezpośrednio z gier harcerskich. Podchody i biegi na orientację leżą u ich podstaw – dlatego ważnymi ich aspektami są często presja czasu i szukanie punktów na mapie. Do tego dochodzą jeszcze różnorodne zadania podobne do ukrytych w podchodach kopert. Gry miejskie jak sama nazwa wskazuje toczą się w miastach i od kilku lat przeżywają swoisty złoty wiek. W samym tylko Wrocławiu co roku odbywa się od kilkunastu do kilkudziesięciu gier miejskich wystawianych w ramach festiwali i przeróżnych wydarzeń kulturalnych. Organizowały je takie instytucje jak PKP czy Ośrodek Pamięć i Przyszłość. Także ich tematyka była bardzo zróżnicowana, np. co roku odbywa się gra o krasnoludkach, a z okazji nowo wyremontowanego dworca pojawił się scenariusz o roli kolei w mieście. W grach miejskich uczestniczą regularnie setki osób.
Dlaczego są tak popularne?
Na to pytanie wcale nie jest tak trudno odpowiedzieć. Gry miejskie cieszą się dobrą prasą, są przystępne i często uczestnictwo w nich wiąże się z nagrodami. Jak w wielu innych grach rywalizacja i dążenie do celu są tu kluczowymi aspektami rozgrywki. W przeciwieństwie jednak do gier planszowych, komputerowych czy większości LARP-ów uczestnik gra zwykle samego siebie i dysponuje tymi samymi umiejętnościami, których nauczył się w życiu. Z łatwością pozwala mu to na wczucie się w rolę. Miejscy gracze oczekują głównie dobrej rozrywki połączonej z odkrywaniem miasta na nowo lub poznawaniem ciekawej historii. Choć każdy z nich ma różne oczekiwania, to praktycznie wszyscy dają się ponieść bardzo łatwo magii gry. Dodatkowo, zależnie od gry, jest to świetna zabawa dla całych rodzin, młodzieży lub samych dorosłych. Te wszystkie
36
KoLa 2013
aspekty powodują, że gry miejskie stają się coraz popularniejsze i uczestniczy w nich coraz więcej osób.
Zespół to podstawa – Miejskie Puzzle
Rozpoczynając moją przygodę z grami miejskimi w 2011 roku postanowiłem wejść we współpracę z prestiżową instytucją. Tak się złożyło, że pod koniec września ruszała pierwsza edycja Dolnośląskiego Festiwalu Architektury organizowanego przez bardzo cenione i dysponujące ogromnymi zasobami Stowarzyszenie Architektów Polskich (w skrócie SARP). Gra miejska idealnie wpisywała się w wydarzenie poświęcone architekturze i urbanistyce. Dlatego też organizatorzy chętnie przystali na współpracę, zwłaszcza, że jedynymi przez nich ponoszonymi kosztami był wydruk materiałów. Wraz z pierwszą grą popełniłem oczywiście mnóstwo błędów. Najważniejszym był brak zgranego zespołu. Nad koncepcją gry pracowały właściwie tylko dwie osoby: ja i Ada Biela zajmująca się opracowaniem graficznym i kontaktami z SARP-em. W rezultacie wszystko było robione na ostatnią chwilę, do końca nie wiadomo było czy zbierzemy odpowiednią ilość wolontariuszy do obsługi stacji z zadaniami i czy znajdzie się wystarczająca ilość graczy. Było nas zwyczajnie za mało do projektu. Miejskie Puzzle opierały się na modyfikacji bardzo standardowego modelu stosowanego w większości gier miejskich. Było dziesięć punktów na mapie powiązanych ze sobą i rozpoznawalnych dzięki budynkom reprezentujących współczesną wrocławską architekturę. W grze brały udział drużyny. Jednak każda z nich, w odróżnieniu od standardowej gry miejskiej, mogła rozpocząć zabawę z dowolnego punktu. Wszyscy którzy ukończyli jedną lub dwie z przygotowanych tras w określonym czasie dostawali nagrody – albumy i koszulki ufundowane przez organi-
zatorów festiwalu. Zastosowanie mechanizmu „każdy projekt wcale nie jest wielka. Pewna firma komerpunkt jest startem” spowodowało, że gra pierwotnie cyjnie robiąca gry miejskie bierze za znacznie mniejsze przewidywana na trzydzieści osób przyciągnęła ich przedsięwzięcie aż 11 tysięcy złotych. Nasz budżet aż siedemdziesiąt, co było niewątpliwym sukcesem poświęciliśmy na materiały do gry, ich wydruk, reki uświadomiło mi potencjał tkwiący w tego typu rozry- wizyty oaz niewielkie wynagrodzenia dla designerów, wce. Gra miała też wartość edukacyjną która pozwalała grafika i obsługi. Tym razem stworzyliśmy aż 20 zadań chętnym poznać ich miasto od zupełnie nowej stro- w czterech ścieżkach – wiedzowej, teatralnej, komuniny. Nie zmieniało to jednak faktu, że gry miejskie kacyjnej i przygodowej. Wszystko co robiliśmy zostało potrzebują zgranego zespołu organizatorów i czasu na podporządkowane odpowiedzi na pytanie: „Czym jest ich przygotowanie. W przypadku klasycznych LARP- język?”. Temat ten przysporzył nam wielu trudności ale ów o takich zespołach i radości. Aspekt edu(przynajmniej na raMiejscy gracze oczekują głównie dobrej rozry- kacyjny był kluczowy, zie) możemy mówić wki połączonej z odkrywaniem miasta na nowo ale nie przekreślał tylko w przypadku lub poznawaniem ciekawej historii. Choć każdy on rozrywkowości gier terenowych. z nich ma różne oczekiwania, to praktycznie całego wydarzenia. Niestety większość wszyscy dają się ponieść bardzo łatwo magii Ostatecznie ponad sto LARP-ów w Polsce osób wzięło udział gry. jest robiona przez w grze, w tym dorośli, jedną, dwie osoby młodzież i rodziny i można by czasami rzec na kolanie, co ma wpływ na z dziećmi. Grę można było zacząć z czterech różnych ich jakość. Z kolei różnica pomiędzy grą terenową, punktów startowych, które służyły nam też do rekrua miejską polega głównie na jasno sprecyzowanej tacji kolejnych uczestników. Tym razem najlepsi dostagrupie docelowej i wydarzeniu w których to ramach wali specjalne nagrody, a pozostali drobne upominki. gra miejska się odbywa. Grę miejską robi się średnio Zadania były na tyle różnorodne i czasochłonne, że w miesiąc, a nie w rok jak wiele gier terenowych i kie- żadnej drużynie nie udało się zaliczyć ich wszystkich ruje się ją np. do rodzin z dziećmi albo uczestników w przeciągu 4 godzin, co wyeliminowało np. pretensje festiwalu architektury, a nie np. do fanów fantastyki. o to że gra stanowi za małe wyzwanie. Oprócz ogromnego doświadczenia zdobytego podczas Poszukiwaczy dysponowaliśmy już czymś znacznie ważniejszym – Poszukiwacze języków zespołem designerów.
– gra dla komisji europejskiej
Kolejną grą i już znacznie większym wyzwaniem byli Poszukiwacze Języków przygotowani w ramach „Europejskiego Dnia Języków” we Wrocławiu we wrześniu 2012 roku. Dla porównania budżet Miejskich Puzzli wynosił około 600 złotych plus nagrody, budżet gry dla przedstawicielstwa regionalnego Komisji Europejskiej we Wrocławiu zawierał się w kwocie 5 tysięcy złotych plus nagrody. Nad przygotowaniem Poszukiwaczy pracowało pięciu designerów plus grafik oraz 23 wolontariuszy, nad Puzzlami dwóch designerów i 10 wolontariuszy. Jak widać po tych kilku danych skala przedsięwzięcia była znacznie większa. Jak się jednak okazuje kwota 5 tysięcy złotych na podobny
Dewizy Śmierci – kryminał a’la LARP
Nie minął miesiąc, a stworzyliśmy kolejny scenariusz w ramach Międzynarodowego Festiwalu Kryminału (w skrócie MFK). Rozochoceni poprzednim sukcesem postanowiliśmy wpleść do nowej gry miejskiej zatytułowanej Dewizy Śmierci wątki typowo LARPowe. Tym razem dysponowaliśmy budżetem 3 tysiące złotych, który to mogliśmy poświęcić tylko na materiały drukowane i rekwizyty. Pieniędzmi tymi zarządzała zaprzyjaźniona z nami Fabryka Tajemnic, która także zajmowała się promocją całej gry we współpracy z organizatorami festiwalu. Na czym właściwie polegała
KoLa 2013
37
JAKUB TABISZ
LARP-owość całego przedsięwzięcia? Fabuła naszego jako oznaczenie postępów w grze oraz rekwizyt. W ten kryminału toczyła się wokół morderstwa w czasach sposób wielkie tekturowe „reklamówki” gry zasiedliły PRL-u. Podejrzanych 15 aktorów – wolontariuszy wrocławski rynek i okolice. Budżet tego projektu wchodziło w interakcje z drużynami detektywów, mili- wyniósł 4 tysiące złotych. Mieliśmy też do dyspozycji 11 cjantów i krewnych zamordowanej Kamili. Zamiast aktorów na terenie gry. Tym razem jednak w różne zadajednak wymyślać stacje i zadania do wykonania, jak nia i historyjki związane ze sklepami cynamonowymi w poprzednich dwóch grach, postanowiliśmy stworzyć wpletliśmy wątek walki sił porządku z chaosem. Uczesymulację żyjącego miasta. Wszyscy aktorzy mieli swo- stniczy pomagając jednym lub drugim doprowadzali je obowiązki, a także czas wolny. Ich karty postaci były do zwycięstwa chaosu lub porządku. Wykonywanie bardzo podobne do tych LARP-owych, miały też do- określonych zadań zmieniało nastawienie aktorów do datkowo rozpisany harmonogram, kiedy np. komisarz drużyn, a żeby się w tym wszystkim nie pogubić ilość milicji siedzi na komisariacie, a kiedy może mieć różnokolorowych pieczątek na tekturowych walizkach wolne. Wśród wolontariuszy ukryci byli mordercy, pozwalała się zorientować w tym co dana drużyna sobą którzy mordowali także w czasie gry. Od nich zależało reprezentuje. Ostatecznie też zgromadzone pieczątki którego z aktorów usuną, co tworzyło kolejne ślady były punktami, za które pod koniec gry otrzymywało i możliwości wykrycia przestępcy przez drużyny ucze- się nagrody książkowe. Miejsce zakończenia trzeba było stników. Ten LARP-owy eksperyment powodował, znaleźć po zgromadzeniu wskazówek otrzymanych od że sami organizaaktorów. A gdy już torzy byli czasami Skupiliśmy się na przygotowaniu smaczków się tam dotarło każda zaskakiwani, fabuła – w tym tytułowych walizek z tektury, które drużyna odbywała nie toczyła się lirozmowę to każda drużyna używała jako oznaczenie krótką niowo, a aktorzy nie prowadzącym postępów w grze oraz rekwizyt. W ten sposób z wiedzący kto morwielkie tekturowe „reklamówki” gry zasiedliły o swoich dokonaduje też uczestniwrocławski rynek. W różne zadania i histo- niach i dostawała czyli w grze i czuli się ryjki związane ze sklepami cynamonowymi do ręki prawdziwą, zagrożeni. Pomimo walizkę wpletliśmy wątek walki sił porządku z chaosem. wiekową mniejszego zakresu w której znajdował się kontroli, niż w klasyrękopis tytułowego cznych grach miejskich, ten eksperyment sprawdził się Mesjasza, zagubionej książki Schulza. Wystarczyło doskonale. W grze ostatecznie wzięło udział około 200 spojrzeć na rozentuzjazmowane miny uczestników, osób, a wielu następnym musieliśmy odmówić z racji by uświadomić sobie jak bardzo im się podobała cała braku miejsca. Ci którzy odnaleźli jednego lub dwóch zabawa. Dla każdej z drużyn Mesjasz w Walizce był morderców albo zdobyli najwięcej dewiz i kartek otrzy- innym przeżyciem, choć wielu z nich wykonało pomywali w nagrodę książki ufundowane przez organi- dobne czynności i stało się bohaterami takich samych zatora festiwalu. wątków. W grze miejskiej toczącej się przez trzy godziny w sumie wzięło udział ponad sto osób. Była to w założeniu mniejsza produkcja od Dewiz Śmierci. Co Mesjasz w Walizce znamienne wielu uczestników poprzedniej gry zagrało – dobre pomysły się sprawdzają i w tę, ponieważ podobała im się jakość i przygotowaW listopadzie twórcy MFK zorganizowali pierwszą nie Dewiz. Powoli zaczęliśmy wypracowywać sobie edycję Festiwalu Imienia Brunona Schulza. Zachęceni stałe grono odbiorców. poprzednim sukcesem zwrócili się do nas o zorganizowanie kolejnej gry miejskiej. Mesjasz w walizce był zupełnie inny od poprzednich gier. Literacki temat Czemu Gra Miejska to nie LARP? prozy Schulza oraz zdecydowanie mniej przyjazna To pytanie które zadaję sobie już od dłuższego czasu. pogoda zmusiły nas do szukania nowych rozwiązań. Gry miejskie do tej pory kojarzyły mi się z dosyć Z braku czasu na przygotowania (gra była tworzona prymitywną zabawą w zaliczanie kolejnych stacji w rekordowe półtora tygodnia) zrezygnowaliśmy i zadań. Nic szczególnie ciekawego. I rzeczywiście z tworzenia mapy terenu gry. Skupiliśmy się jednak na większość gier miejskich jest źle przygotowana, mało przygotowaniu innych smaczków – w tym tytułowych oryginalna i po prostu schematyczna. Nie przeszwalizek z tektury, które to każda drużyna używała kadza to ich twórcom dostawać za nie spore pieniądze
38
KoLa 2013
GRY MIEJSKIE
oraz pojawiać się regularnie na pierwszych stronach gazet. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, gry miejskie przygotowane z pomysłem, ale wciąż jest to rzadkość. Tymczasem LARP-y większości ludzi nic nie mówią. Prawie nikt nie przyjdzie i prawie nikt nie napisze o LARP-ie odbywającym się we Wrocławiu czy Gdańsku, niezależenie od tego czy to słaba czy dobra produkcja. I trudno tu się komukolwiek dziwić. Wykorzystanie jednak w grach miejskich pomysłów
opracowywanych LARP-owo, tworzenie społeczności pasjonatów wokół nich, eksperymentowanie i zarabianie na swojej pracy może przynieść znacznie szybsze i większe rezultaty. W końcu czy LARP nie jest jednym z wielu rodzajów gier miejskich? Wrocławskie Gry Miejskie, tak nazywa się nasz zespół, składa się z Ady Bieli, Katarzyny Górskiej, Violetty Łaty, Izabeli Kowalik, Tomasza Jeznacha i Kuby Tabisza.
KoLa 2013
39
DOMINIK DEMBINSKI
Definicje w praktyce Funkcja definicji w nauce ogranicza się zazwyczaj do dydaktyki. Dzięki nim wiemy, o czym dokładnie mówimy, a stosując wspólny zasób pojęć unikamy szumu komunikacyjnego. Z kolei w najbardziej skrajnych przykładach umożliwiają one nam wykrycie nowego pojęcia przez brak zbieżności z dotychczasową definicją. Słowem dopóki nie chcemy komuś wytłumaczyć czym dla przykładu jest LARP lub inne podobnie fantazyjne pojęcia definicji w życiu codziennym nie stosujemy.
Jednak przy odrobinie twórczej energii mogą one stanowić początek cudownych reinterpretacji znanych od dawna form i gatunków. Ale spójrzmy najpierw na definicję definicji: Definicja [łac. definitio ‘odgraniczenie’, ‘określenie’], log. zdanie podające sens danego wyrażenia. Encyklopedia PWN Definicje zgodnie ze swoją definicją pozwalają odgraniczać znaczenia słów (nie rzeczy, które opisują) od siebie. Oczywiste, prawda? Niestety w praktyce często spotykamy się z postawą typu „nie zrobię tego inaczej, to już nie będzie to” (za to wstaw LARP, jeepform, improwizowany teatr czy cokolwiek). Definicja służy do opisywania wyrażenia, a nie tworzy wyrażenie. Tyle co do tradycyjnego rozumienia słowa „definicja”. Dla potrzeb tego artykułu posłużę się jednak odrobinę zmodyfikowaną: Definicja [łac. definitio ‘odgraniczenie’, ‘określenie’], log. zdanie nadające sens danemu wyrażeniu i związanego z nim zjawisku. Skoro już zdefiniowaliśmy sobie nową definicję definicji (sic!), czas przyglądnąć się skutkom.
1+1=3
czyli kreatywne dodawanie Definiowanie zjawisk nieuchronnie pociąga za sobą wykazanie ich najbardziej typowych cech. O ile pozwala to na jasne rozgraniczenie zjawisk fizycznych czy kaprysów ewolucji, to w dziedzinie sztuki (a do niej zaliczam także LARP-y) prowadzi do ograniczenia sensu wyrażenia do zbioru stereotypów. Bywa to z jednej strony krzywdzące, z drugiej podaje jak na tacy te elementy, których modyfikowanie uczyni formę LARP-a
40
KoLa 2013
wyjątkową. W praktyce oznacza to, że jeśli definicja podaje: LARP-y są podobne do improwizowanej sztuki teatralnej. Reżyser i scenarzysta w jednej osobie […] jest jedyną osobą, która zna scenariusz w całości. Wikipedia To informuje nas o tendencji do ukrywania scenariusza przed graczami. Twórcze operowanie na definicjach polega na wykryciu takich informacji i poszukiwania sposobów na zmianę przedstawionych wzorców. W tym konkretnym przykładzie najbardziej jednoznaczna informacja dotyczy dostępności scenariusza dla graczy. Jeśli na przeciętnym LARP-ie jedynie prowadzący rozgrywkę zna scenariusz w całości, czy w takim razie gra, w której wszyscy gracze znają pełny scenariusz, albo scenariusz, w którym prowadzący zna jedynie ramy gry, ale nie postacie graczy nie jest LARPem? Zarówno idea Jeepformów jak i 1-2-3 LARP łamią podane w definicji założenie. W Jeepformach często gracze mają wgląd w całość scenariusza przed grą, w 1-2-3 LARP gracze dysponują większą ilością wiedzy od prowadzącego (który nie zna postaci, a jedynie znaną wszystkim konstrukcję scenariusza). Szukając granic wytyczonych przez definicje poznajemy sposoby na stworzenie nowych i dotychczas niespotykanych form przy stosunkowo niewielkim nakładzie pracy. To, jak szeroki może być zakres zmian zależy tylko i wyłącznie od naszej odwagi, kreatywności oraz obranej definicji. Poniżej podam przykład trzech prawd obecnych na LARP-ach, których negowanie stworzyło wspaniałe scenariusze, ostatecz-nie jednak nasz świat roi się od przydługawych definicji, które tylko czekają na
to, by ktoś je intelektualnie przeżuł i wypluł w nowej, lepszej formie.
Zasada trzech jedności i analiza
Jedność czasu, jedność miejsca, jedność akcji Praktyka pokazuje, że większość scenariuszy LARPowych jest tworzonych zgodnie z pewnym podejściem odpowiadającym z grubsza zasadzie trzech jedności znaną z tragedii greckiej. Oznacza to, że fabuła odbywa się w jednym miejscu (którego fabularna interpretacja odpowiada w pewnej mierze rzeczywistości i które się w trakcie trwania gry nie zmienia), jednym czasie (czas w fabule upływa liniowo), za pośrednictwem jednej akcji (dla każdego gracza przewidywana jest jedna rola i związana z nią opowieść). Na podstawie tego zbioru informacji łatwo stworzyć odpowiednią definicję: Scenariusz LARP-a jest osadzony w określonym, niezmiennym miejscu. Akcja przebiega chronologicznie i liniowo. Każdy gracz kontaktuje się z środowiskiem wewnątrz gry za pośrednictwem wyłącznie jednej postaci, określonej na podstawie porozumienia dokonanego przed rozpoczęciem gry. Dla łatwiejszego śledzenia procesu podkreśliłem te elementy, które najłatwiej jest zmienić w celu uzyskania nowej formy gry. Jak widać nawet dla tak krótkiego tekstu jest ich już sześć. Odpowiednio im dłuższa jest definicja, tym więcej granic do przekroczenia wskazuje. Taki zabieg nazywa się analizą i jest jednym z dwóch sposobów przedstawionych w tym tekście pozwalających na wykreowanie nowych rozwiązań na podstawie definicji i twierdzeń. Analiza (łac. [now.] analysis, od gr. analyein, „rozdzielić”, „rozluźnić, „rozwiązać”, „zniszczyć”) – rozkład na składniki/czynniki (w sensie materialnym i niematerialnym); przeciwieństwo syntezy. Wikipedia Idąc po kolei: Określone miejsce – ta informacja pozwala nam zadać pytanie „kto określa miejsce?”. Zazwyczaj jest to autor gry. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by miejsce było określane przez graczy (np. 1-2-3 LARP, w którym sam scenariusz w żaden sposób nie narzuca miejsca
osadzenia fabuły). Można też spytać: „czy miejsce musi być określone?”. I rzeczywiście gra z nieokreślonym w żaden sposób miejscem jest możliwa i dawanie graczom możliwości swobodnego redefiniowania swojego miejsca pobytu pozwala na stworzenie niepowtarzalnych (dosłownie) scenariuszy (np. System, autorstwa Malwiny Otto, Marcina Słowikowskiego, w którym wszystkie cechy miejsca osadzenia fabuły są zależne od decyzji graczy). Niezmienne miejsce – na większości LARP-ów jedność miejsca związana jest z ograniczeniami scenografii. Im większy teren gry, tym trudniej jest wprowadzić szybkie zmiany w otoczeniu. Nie zmienia to faktu, że możemy spytać: „czy miejsce może ulec zmianie?”. Gra światła, efekty specjalne, lekkie meble, folie i drobne, acz ważne elementy skupiające uwagę graczy pozwalają przynajmniej na chamber LARP-ach sprawić wrażenie realnej zmiany miejsca osadzenia fabuły. (np. Creed of Ruin, w którym w kolejnych scenach scenografia buduje znacząco różniące się miejsca). Chronologiczny upływ czasu – wiele LARP-ów, szczególnie chamber LARP-ów i LARP-ów terenowych, odbywa się w ramach jednej sceny, wewnątrz której czas biegnie chronologicznie z szybkością proporcjonalną do realnego upływu czasu. Dzieląc grę na sceny jesteśmy w stanie złamać ową chronologię i odpowiedzieć twierdząco na pytanie „Czy czas może płynąć do tyłu na LARP-ie?” Gry niechronologiczne pozwalają w ciekawy sposób budować napięcie poprzez pokazanie nie skutków, a motywów i w bardzo szybki sposób zmienić postawę wszystkich postaci. (np. Podróż Miguela, autorstwa Krzysztofa Chmielewskiego, w którym następujące po sobie sceny układają się od najpóźniejszego do najwcześniejszego zdarzenia). Liniowy upływ czasu – czy sceny mogą skakać w dowolnym kierunku osi czasu? Wprowadzenie mechanizmu scen (zamiast jednej nieprzerwanej linii czasowej) pozwala na znacznie więcej niż tylko złamanie chronologii. Retrospekcje, introspekcje, futurospekcje
KoLa 2013
41
DOMINIK DEMBINSKI
i mnóstwo innych zabiegów znanych doskonale z kinematografii jest doskonale grywalna na LARP-ach. Szczególnie Jeepformy korzystają z nich często, chociaż na małych formach scenicznych ogrom możliwości się nie kończy. (np. New Dynasty, w którym występują liczne retrospekcje.)1
LARP-y, jeepformy i LARP-y terenowe, Samo stwierdzenie o funkcjach jest do tego stopnia proste, że ilość elementów, których słuszność możnaby podważyć jest minimalna. Można by się pokusić o pytanie „Czy istnieje więcej funkcji LARP-a?”, jednak udzielenie odpowiedzi na nie na wbrew pozorom nie jest proste. Wartość tego stwierdzenia nie leży Wyłącznie jedna postać – czy gracz może mieć ty- w możliwości jego analizy – leży w możliwości syntezy. lko jedną rolę? Porzucenie liniowości czasu i wproSynteza (z gr. σύνθεσις synthesis, „zgoda”, od συντιθέναι wadzenie do gry scen sprawia, że gracze zyskują czas syntithenai, „składać”, od συν- syn- i τιθέναι tithenai, (pomiędzy scenami) na zapoznanie się z nowymi in„umieścić, położyć”) – termin oznaczający tworzenie formacjami, a więc i potencjalnymi, nowymi postabardziej złożonego dzieła z prostszych elementów; ciami. Szczególnie może mieć charakna jeepformach takie „Czy gracz musi wiedzieć wszystko o swo- ter materialny (np. zabiegi przynoszą jej postaci przed grą?” Niekoniecznie. Wpro- w chemii) jak i abstrakdoskonałe efekty. Ta wadzenie z kolejnymi scenami i aktami gry cyjny (w literaturze). sama, mała grupa dodatkowych informacji sprawia, że postać Przeciwieństwem syngraczy jest w stanie tezy jest analiza (lub gracza będzie się zmieniała. zasymulować relacje rozkład, rozpad). nawet dziesiątek Wikipedia różnych postaci, lub różny punkt widzenia na jedną Jak więc zastosować tą informację w stosunku do twiei tę samą rolę (np. Romeo i Merkucjo autorstwa Bartka rdzenia o trzech funkcjach? Traktując każdą z funkcji Zioła, w którym w kolejnych aktach Romea i Merkucja jako punkt wyjścia dla poszukiwań rozwiązań z innych odgrywają zupełnie różne pary graczy niezależnie od dziedzin sztuki i nauki w celu użycia ich w LARP-ach. płci, wieku itp). Dla funkcji terapeutycznej doskonałym przykładem może być świadome zastosowanie zjawisk psycholoPostać określona przed rozpoczęciem gry – ostatni ele- gicznych na LARP-ie. Poszukując informacji na temat ment wskazany w definicji zasady trzech aktów to fakt potencjału terapeutycznego w LARP-ach łatwo trafić określenia postaci przed rozpoczęciem gry. „Czy gracz na zjawisko immersji, a idąc jego tropem na różne memusi wiedzieć wszystko o swojej postaci przed grą?” tody wykorzystania immersji dla uzyskania odmienNiekoniecznie. Wprowadzenie z kolejnymi scenami nych stanów świadomości. Taka synteza rozwiązań i aktami gry dodatkowych informacji, na przykład z różnych dziedziń zagrała na LARP-ie Delirium, dotyczących przeszłości, motywacji czy przemyśleń w którym funkcja terapeutyczna została potraktowapostaci, sprawia, że postać gracza będzie się zmieniała. na szerzej, by uzyskać dostęp do technik i narzędzi Postać może być łukiem (czyli zmieniać się) lub skałą pozwalających wzbudzić w graczach prawdziwe (być stałą, niezmienną osobowością). Świadome zasto- uczucia i prawdziwe szaleństwo. Zgoła odmiennym sowanie tych kategorii ułatwia stworzenie wielowar- podejściem do funkcji terapeutycznej może być świadome stwowych, realistycznych i niepowtarzalnych postaci. wprowadzenie efektu „katharsis” do LARP-a. Niemalże (zarówno przytoczony już Creed of Ruin jak i New Dy- każda gra wywołuje w graczu uczucie katharsis, jednak nasty korzystają z tego zabiegu). w dwojaki sposób. W psychologii definicja Katharsis brzmi: Trzy funkcje LARP-a i synteza Katharsis (gr. oczyszczenie) – uwolnienie od cierpienia, Terapia, Edukacja, Zabawa odreagowanie zablokowanego napięcia, stłumionych Kolejna teoria, która posłuży nam za początek emocji, skrępowanych myśli i wyobrażeń. poszukiwań nowych form LARP-ów to stwierdzenie Wikipedia o trzech funkcjach. LARP-y pełnią trzy funkcje – W literaturze: terapeutyczną (gry leczą), edukacyjną (gry uczą) Katharsis (gr. κάθαρσις – oczyszczenie) – jedna i ludyczną (gry bawią).Przykładem LARP-ów teraz podstawowych cech tragedii, zwłaszcza starożytnej peutycznych – psychodramy, LARP-ów edukacyjnych (antycznej). Pojęcie utworzył i zdefiniował Arystote– edu-LARP-y, a LARP-ów ludycznych – chamber les w VI rozdziale Poetyki. Uznał on, że celem sztuki
42
KoLa 2013
DEFINICJE W PRAKTYCE
jest wzbudzenie u widza uczuć litości i trwogi, aby w kontekście funkcji ludystycznej. LARP-y, pojmowane przez to następnie oczyścić jego umysł z tych doznań. zarówno jako gry jak i jako dzieła sztuki2 osadzone W XX w. ponownie wzrosło zainteresowanie katharsis, są w niewyobrażalnie bogatym krajobrazie dzieł lizwłaszcza dzięki psychoanalizie, do której pojęcie to terackich, sztuk teatralnych, obrazów, kompozycji, zostało wprowadzone przez Breuera i Freuda. Według filmów, zabaw, gier planszowych i komputerowych. nowszych interpretacji istota katharsis polega na tym, Nawiązanie do tych dzieł, tworzenie reinterpretacji, że odbiorca, odczuwając litość i trwogę, bunt i cier- a nawet bezczelne kopiowanie motywów i inspiracji, pienie, dochodzi do zrozumienia tajemnicy losu, do czyli tworzenie pastiszu, to standardowa procedura pogodzenia się z nim, a także ze zbiorową mądrością w dobie postmodernizmu. i doświadczeniem. Bardzo prostym, a zarazem uniwersalnym Wikipedia przykładem zastosowania funkcji ludystycznej Te dwie z pozoru bardzo podobne definicje w kontekście w tworzeniu gier o nowej jakości jest korzystanie ze LARP-a określają schematów i wzorców dwa całkowicie Dogma 99 i manifest z Turku przedstawiają innych dziedzin sztuoddzielne zjawiska. bardzo bogate zbiory zasad, których nie wolno ki przy pisaniu scePierwsza definicja łamać, gdy chce się stworzyć dobrego LARP-a. nariuszy LARP-owych. dotyczy zjawiska Nie muszę chyba dodać, że właśnie w łamaniu Przykładowym LARPwystępującego podanych prawd leży klucz do tworzenia gier em, który korzystał po zakończeniu w całości z mechawyjątkowych i niepowtarzalnych? gry, gdy gracz odnizmów i wzorców dziela się od swojej zaczerpniętych z teorii postaci, a zjawisko immersji ustępuje. Druga definicja filmu był New Age: Krwawi Rekruci. Zarówno fabuła uczucia świadomie wzbudzonego przez autora gry LARP-a, konstrukcja bohaterów jak i podejście do scepoprzez odpowiednią konstrukcję scenariusza. Tak nografii, światła i muzyki pochodziły z podręczników więc gracz może przeżyć dwa różne rodzaje katharsis reżyserii i scenopisarstwa oraz analizy filmów produkcji wewnątrz jednej gry, z czego pierwsze jest związane hollywoodzkiej, by uzyskać jak najmocniejsze wrażenie z doświadczeniami gracza, a drugie z doświadczeniami bycia bohaterem filmu. postaci. Takie podejście do katharsis i wszelkie jego Mroźna północ następstwa to kolejny sposób na syntezę informacji Meilahti, Dogma 99, Turku i ty z różnych dziedzin sztuki i nauki. Zastosowane zostało Szaleństwo odnośników w wierszu powyżej nie jest przy omówieniu problematyki AIDS w scenariuszu przypadkowe. Informacje, które w nim zawarłem All My Loving, którego fabuła odgrywała się w 1969 – w zupełności wystarczą, by samodzielnie rozebrać na 14 lat przed odkryciem wirusa HIV. Katharsis postaci części pierwsze informacje zawarte w tych nieco archaizderzających się z problemem postępującej, nieznanej cznych, ale wciąż bardzo prawdziwych tekstach o teorii choroby u jednego z członków poliamorycznej rodziny LARP-owej. Szkoła z Meilahti przedstawia wyjątkowo było inne od katharsis graczy, posiadających wiedzę podatną na analityczne manipulacje definicję LARP-ów, o HIV oraz świadomość o przyszłości postaci. zaś Dogma 99 i manifest z Turku przedstawiają bardzo Podobne zabiegi skutkują przy tworzeniu LARP-a bogate zbiory zasad, których za nic na świecie nie wolno edukacyjnego. Stosowanie wiedzy o metodologii nauki łamać, gdy chce się stworzyć dobrego LARP-a. Nie pozwala skutecznie przekazywać wiedzę poprzez grę. muszę chyba dodawać, że właśnie w łamaniu podanych Powstały liczne opracowania na temat nauki w grach prawd leży klucz do tworzenia gier wyjątkowych i niedalece przekraczające mój poziom wiedzy, odsyłam powtarzalnych. więc do czasopisma „Homo Ludens”, oraz bogatego Prawdziwy artyzm wymaga wielkiego geniuszu, zbioru źródeł i tekstów Polskiego Towarzystwa Bada- odrobinki szaleństwa i mnóstwo szczęścia. Rzenia Gier. czy naprawdę nowe powstają raz na kilka wieków, Szczególnie twórcza może okazać się metoda syntezy a często wiążą się ze zmianami w społeczeństwie lub
Dokładny opis różnych metod łamania chronologii i liniowego upływu czasu można znaleźc w artykule „Czasoprzestrzeń w LARPach”. Dla ułatwienia przyjmuję, że funkcja artystyczna przejawia się w zależności od podejścia w każdej z pozostałych funkcji- sztuka może wpływać na emocje, uczyć lub bawić. Można się oczywiście pokusić o doszukiwanie się nowych funkcji LARPa na podstawie analizy różnych definicji sztuki- celem tego artykułu nie jest jednak pełne wyczerpanie możliwości interpretacji znanych definicji, a wskazanie narzędzi do dokonania interpretacji. 1 2
KoLa 2013
43
DOMINIK DEMBINSKI
technologii, to jednak nie one napędzają rozwój ludzkości w każdej dziedzinie. To małe kroki dokonane na podstawie żelaznej logiki i znanych ludzkości od tysiącleci metod sprawiają, że powstają dzieła co raz to
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.
44
lepsze i lepsze. Mam nadzieję, że przedstawienie metod analizy i syntezy pozwoli i tobie przełamać granice i stworzyć coś niepowtarzalnego. Do dzieła!
jeepen.org/dict/ chambergames.wordpress.com/2008/01/07/instant-larp/ Malwina Otto, Marcin Słowik, System, 2012. Recenzja LARP-a dostępna pod: pyrkon.pl/2012/index.php?go=zlotemackion nordiclarp.org/wiki/Chamber_Larp Dominik Dembinski, Star Wars: The Creed of Ruin, 2011. Scenariusz LARP-a dostępny pod: larpbase.boo.pl/?videos=star-warsthe-creed-of-ruin Krzysztof Chmielewski, Podróż Miguela, 2012. Sprawozdzanie z LARP-a dostępne pod: gkf.org.pl/files/Inf%20281.pdf Dominik Dembinski, Deadlands: New Dynasty, 2010. Scenariusz LARP-a dostępny pod: larpbase.boo.pl/?videos=new-dynasty larpbase.boo.pl/?p=741 Bartek Zioło, Romeo i Merkucjo, 2012 Robin U. Russin, William Missouri Downs , Jak napisać scenariusz filmowy, 2010 Dominik Dembinski, Jak pisać LARP-y inaczej. Artykuł dostępny pod: larpbase.boo.pl/?p=193 Stwierdzenie o trzech funkcjach było wykładane na Letnich Warsztatach LARP-owych GKFu w 2012 przez Krzysztofa Chmielewskiego edu-larp.org/index.php?option=com_content&view=article&id=3&Itemid=4 sites.google.com/site/michalmochocki/larp-project P. Schonemann Andreasen, S. Harder,J. Heeboll-Christensen, R. Hogdall, P. Munthe-Kaas, M. Kromann Rode, K. Thuroe, Delirium, 2010. R. Bujniewski, D. Dembinski, D. Domagalski, A. Gryszka, P. Tumińska, All my Loving, 2012 ptbg.org.pl/HomoLudens/ Stowarzyszenie Liveform, New Age: Krwawi Rekruci, 2012 Jaakko Stenros, Henri Hakkarainen, The Meilahti School Thoughts on Role-playing, 2003. Artykuł dostępny pod: laivforum.dk/ kp03_book/thats_larp/meilahti_school.pdf fate.laiv.org/dogme99/en/dogma99_en.htm uiah.fi/~mpohjola/turku/manifesto.html
KoLa 2013
MIKOŁAJ WICHER
Smak LARP-a
O tym, dlaczego każdy LARP z jedzeniem jest lepszy
Smak jest zmysłem niemal zapomnianym na LARP-ach. Owszem, jedzenie pojawia się na większości konwentów terenowych w Polsce spełniając czysto utylitarną funkcję – eliminowania głodu graczy. Jest ono często przybrane w fabularną oprawę, ale wciąż pozostaje na granicy gry i świata poza nią.
W końcu jeśli obie strony (gracze i organizatorzy) będą syte to prawdopodobnie cały proces komunikacji przebiegnie sprawniej i bez zbędnych spięć oraz niepotrzebnego narzekania. W tym artykule chciałbym poruszyć kilka innych aspektów kulinariów na LARP-ach oraz jak świadomie używać jedzenia i napitku, jako twórczego narzędzia.
Buduj jedzeniem – kilka przemyśleń dla organizatorów
Większość LARP-ów wciąż unika gry na zmysłach, tworząc raczej światy wyobrażone, niż realne przestrzenie. Najważniejsze są zawsze role, historie i cele postaci. Chyba każdy brał udział w „LARP-ie gadanym” przeprowadzonym w lesie bez jakiejkolwiek scenografii i ze szczątkowymi strojami. Jak cudownie pełna immersji i okazji do budowania dobrych scen jest taka gra, możecie sami ocenić. Oczywiście, każdego LARP-a uratują świetni gracze ale dobry scenariusz to taki, który daje uczestnikom okazję do grania. To właśnie jedzenie może budować klimat oraz być nośnikiem scen. LARP-y symulacjonistyczne, od jakiegoś czasu zdobywające w Polsce popularność, realizujące zasadę What You See is What You Get, idą w tę stronę. Wykorzystują zmysły – obecnie najczęściej wzrok – dzięki świetnym lokacjom i strojom graczy (Geas i LARP-y w Wiosce Fantasy), a czasami słuch (jak koncerty klimatycznej muzyki na Geasie). Coraz częściej pojawia się również smak dzięki konieczności zapewnienia jedzenia 100% w realiach gry – czy to przez ucztę na zamku, czy też potrawkę z żołądków z kotła w karczmie. Zaczyna się dziać coś odwrotnego niż na tradycyjnych terenówkach (Orkon, Flamberg) gdzie jest lokacja „karczma”, z wątkami karczemnymi scenariusza, a jedzenie jest symboliczne – skromny napitek i poczęstunek. W LARP-ach symulacjonisty-
46
KoLa 2013
cznych gracze dostają jedzenie trochę jak dodatkową usługę w standardzie. Jest go dużo i buduje klimat we właściwy sposób, ale pozostaje zasobem niewykorzystanym. Smak i węch to dwa zmysły, najlepiej kojarzone przez ludzki mózg. Chcesz zrobić LARP-a który zapada mocno w pamięć? Połącz go ze smakiem. Niech uczestnicy jedzą rzeczy, zwykle dla nich niedostępne, aromatyczne, obrzydliwe, niech potrawy mają wspólny posmak. A może pokrętnie nazwij jakąś potrawę? Od tej pory zawsze kiedy gracz poczuje cynamon, będzie wspominać twojego LARP-a, na którym jadł stek z jednorożca. Jedzenie jest najwdzięczniejszym zasobem do wykorzystania w scenariuszu. Gra rozgrywa się dlatego, że zachodzi komunikacja miedzy graczami – głównie słowna. To w rolach zarysowane są cele i opisane płaszczyzny ich odgrywania („chcesz się zemścić mordując kogoś z jego rodziny”, „zdobądź przewagę dla swojego króla, negocjując jak najlepszy dla niego traktat”). Bardzo często konflikty rozgrywane są na nieistniejących fizycznie zasobach (geopolityka) lub nie mających znaczenia (pieniądze bez działającej gospodarki). Jedzenie jest świetne i grywalne, bo gracze mogą je zniszczyć (jedząc), stworzyć (ugotować), zajmuje miejsce, ma swoją wagę, instynktownie oceniamy, czy jest lepsze czy gorsze (nie trzeba tłumaczyć jaka moneta jest ile warta). To realny zasób o który można walczyć – zamiast dwóch posłów rywalizujących o terytorium nad mapą nieistniejącego świata, możemy mieć dwóch wysłanników walczących o konkretny, zużywalny worek zboża.
Graj niedoborem jedzenia, ale nie jego brakiem
Zupełny brak żywności nic nie da. Gracze nawet nie pomyślą, że w grze powinno być jedzenie. Czy czujecie jak leci wam ślinka, gdy po sześciu godzinach na
czczo rozmawiacie z księciem zajadającym się kurcza- o nich myślisz – czy wszystkich częstujesz, czy ordykiem? To zdecydowanie lepsza motywacja do buntu narnie jesz przed nimi, nic nikomu nie oferując. Także niż wpisanie komuś w kartę postaci „książę zgwałcił Ci twoje zachowanie przy stole, pozycja przy stole, czy córkę i uprowadził żonę (lub odwrotnie) dlatego chcesz komuś usługujesz czy ktoś usługuje tobie – to wszystko sprawiedliwości”. Trzeba jednak pamiętać, że głód nie ma przeogromne znaczenie, ponieważ jedzenie jest rodzi się w papierowej postaci, a w graczu i trzeba niesamowicie społeczną czynnością. Wszyscy mamy posługiwać się nim ostrożnie. Może grozić to wyjściem w głowie zestaw obrazów które mówią nam jak powiz roli i narastającymi negatywnymi emocjami. W końcu nno się jeść. Co więcej jedzenie bardzo nas różnicuje. gracze wywołują Każdy myśli: moja rewolucję, obalają postać pochodzi Smak i węch to dwa zmysły, najlepiej kojarzone z pseudo-Szkocji, księcia i dostają się przez ludzki mózg. Chcesz zrobić LARP-a który więc powinna nosić do skarbca – pełnego zapada mocno w pamięć? Połącz go ze sma- kilt. A co gdybyś zajedzenia. Czy może kiem. Od tej pory zawsze kiedy gracz poczuje miast tego zajadał być coś bardziej cynamon, będzie wspominać stek z jednorożca. się na LARP-ie satysfakcjonującego? Jak czuliby się haggis’em? A potem zdobywając skarbiec, proponował go inw którym stoi skrzynia pełna złotych, bezużytecznych nym patrząc jak zbierają się w nich mdłości? I kto tu jest monet? (albo co gorsza kartka z napisem „złoto”, co prawdziwym mężczyzną, człowieku z nizin? Jedzenie niestety wciąż się zdarza). jest też świetnym pretekstem, żeby wejść w interakcje To prowadzi do kolejnej konkluzji – jedzenie dodaje z innymi. Jeśli nie nawiążesz kontaktów w graczami epickości, czyli budzi w nas niezapomniane wrażenia. – nie zagrasz w LARP-a. A kto odmówi jedzenia? To Częścią tego procesu jest odwoływanie się do kulturo- zawsze dobry powód, żeby zacząć rozmowę. O ile wych schematów. O wiele łatwiej wywołać w gracz- lepszy od „Panie, czy dzieje się coś ciekawego w okoach emocje odwołując się do sytuacji których już licy?”. doświadczyli. Doskonałym przykładem jest wystrzał korka z butelki szampana. Od razu przypomina się Jedzenie jako mechanika? nam nieco dostojne świętowanie. Ta sytuacja powta- Jedzenie może stać na drodze mechanice, jeśli pojawia rzana kilka razy w roku oglądana na tuzinie filmów daje się zbyt rzadko. Na 90% LARP-ów istnieje postać nam jasny komunikat co się z nami dzieje. Odwoływać truciciela. Na grze gdzie jedzenia i picia realnie nie ma się możemy do różnych popkulturowych obrazów. to albo bardzo satysfakcjonująca rola (jeśli graczowi Na przykład pieczone prosie to grubiańska swawola, się uda), albo najnudniejsze kilka godzin w życiu. Nie odwodnione racje to eksploracja kosmosu, apatyczna rozwiązuje też tego problemu postawienie karczmy breja to postapo lub Matrix. W każdej konwencji jest z napitkiem, który kosztuje jedną trzecią tego co gracz jakiś kulinarny element, który potrafi zbudować nam ma w sakiewce. Jedzenie musi być powszechne, żeby klimat dużo lepiej niż jakakolwiek scenografia. dało się je wykorzystać w ten sposób, lub mechanika trucia musi być zupełnie oderwana od jedzenia (np. Graj jedzeniem – porady dla graczy ukłucie, przylepienie komuś wstążki do pleców tak, Jedzenie może być tym co określi twoją postać. Na żeby tego nie zauważył). LARP-ie, gdzie nie ma go wcale, może okazać się wręcz Jedzenie i picie może być nośnikiem mechaniki. wszystkim. Wyobrażasz sobie granie hobbitem, który Stosowana na LARP-ach New Age mechanika alchemii na LARP-ie nic nie ugotuje? Twój stosunek do jedzenia w całości opiera się na smakach i kolorach napojów może być świetnym sposobem pokazania ludziom co (słodkie czerwone leczy, gorzkie czerwone zatruwa,
KoLa 2013
47
Maciej Nitka, LARP New Age, 2012
MIKOŁAJ WICHER
gorzkie żółte zatruwa umysł itp.). Moc maga może symbolizować butelka wody u jego pasa, z której realnie musi wypić określoną ilość płynu, żeby rzucić czar, a potem uzupełnić ją w „źródle many”. Czy to nie epickie, gdy wojownik ma szansę przerwać magowi rzucanie czaru po prostu wybijając mu butelkę z rąk?
Grajmy jedzeniem
Zachęcam do szukania nowych, innowacyjnych zastosowań jedzenia na LARP-ie. Każdy element, który
48
KoLa 2013
pojawia się na terenie gry, może zostać albo użyty – z korzyścią dla gry, albo zignorowany – z wielką dla niej stratą. Kilka powyższych pomysłów i przykładów to zaproszenie do dyskusji jak wykorzystywać zmysły na naszych grach. To co świadczy o LARP-ie, co jest jego istotą, to w moim przekonaniu jego fizyczność. Zachęcam wszystkich twórców i graczy do grania między innymi jedzeniem. Smacznego.
KoLa 2013
49
AGATA LUBAŃSKA
Szybki numerek O łóżkach w LARP-ie i LARP-ach w łóżku
Mój pierwszy raz? Z dwójką przemiłych panów, prawie dwa lata temu. Żadne z nas nie wiedziało, o co w tym chodzi. Zrobiliśmy to w wielkim pośpiechu. Było nerwowo i intensywnie. Popełnione zostały wstydliwe błędy. Ale chyba każdy ma podobne wspomnienia ze swoim pierwszym pisaniem LARP-a. Z braku doświadczenia zaufaliśmy instynktowi. Podpowiadał nam, że każdy LARP będzie lepszy z seksem i to brutalnym. Jeszcze lepiej pomiędzy rodzeństwem i z całym mnóstwem ciąż – dzięki którym można będzie zrobić naprawdę dużo aborcji. Wrzuciliśmy więc te wszystkie wątki do scenariusza, wymyśliliśmy ze trzy mechaniki (seksu, ciąży, dziewictwa), po przydługawym briefingu na dachach Wioski Fantasy zaczęliśmy grę i… nie udało się. Nic. Wtedy, za młodu, popełniliśmy chyba wszystkie możliwe błędy związane z obecnością sfery seksualnej na LARP-ie. Brak warsztatów wprowadzających, zbyt wiele teorii w porównaniu do praktyki, mało przytulny teren gry, pospiesznie nakreślone relacje między postaciami oraz zbyt lekkie potraktowanie tematu nie sprzyjają tworzeniu nastrojowej, intymnej atmosfery. To pierwsza ważna nauczka, która popchnęła mnie do napisania tego artykułu. Drugą inspirację stanowi zyskujące ostatnio popularność All My Loving1 – gra przełomowa, bezpośrednia i pozbawiona tabu. Opowiada o hippisowskiej komunie, gdzie „każdy z każdym” i gdzie seks jest nie tylko na porządku dziennym, ale służy także do obrazowania relacji między postaciami. Wszystkich bohaterów łączą relacje seksualne; a fabuła porusza tematy narkotyków, związków poliamorycznych, a także obrazuje upadek ideologii „peace&love”. Ważniejsze jednak od samej fabuły tego scenariusza wydają się być emocje, które gra wzbudza w graczach. Uczestnicy po zakończeniu LARP-a nie odwracają się na drugi bok. Chcą rozmawiać. Są pod wrażeniem. Mówią o braku im takich wątków w normalnych LARP-ach, że chcą zagrać jeszcze raz, że to pierwsza taka rola którą dostali. Nic dziwnego, obecnie elementy seksualne na LARPach są wprowadzane dość nieśmiało. Kopiowane są zagraniczne mechaniki i schematy z gier fabularnych. Najbardziej widoczne jest to oczywiście na LARP-ach 1
50
fantasy, gdzie seks (jakże ważny w naszym życiu!) jest traktowany bardzo po macoszemu – w odróżnieniu od walki. Przemoc, pojedynki i bitwy zawsze są wyraźnie zarysowane. Mają jasne zasady, poprzedzone wielotygodniowymi flame’ami na forach internetowych, łączą się z rekonstrukcją historyczną, bardzo często są punktem kulminacyjnym i jedynym sposobem osiągnięcia celów postaci. Bezpieczne miecze pojawiają się nawet w niektórych chamber LARP-ach, seks zaś jest tylko dodatkowym udziwnieniem. Zazwyczaj nie służy realizowaniu celów, a przecież mógłby. Na przeszkodzie stoi absolutny brak konsekwencji aktu płciowego. Nie widać kto z kim, jak, gdzie; nie zmieniają się statystyki postaci. Czasami tylko kobiety tracą swoją dziewiczą podwiązkę. Swoją drogą, mechanika podwiązkowa dyskryminuje wszystkich prawiczków: czyż wprawna dama nie jest w stanie ocenić swojego kochanka? Trochę inaczej sprawa wygląda w małych formach. Jeepform, dajmy na to, mówi o seksie głośno i często. Współczesna konwencja i tematyka przeważnie romantyczno-komediowa pozwalają wprowadzić akt płciowy jako pełnoprawny element świata gry. Nie dostarcza jednak kontrowersji. Intymne sceny są cięte, ewentualne stosunki niezobrazowane, a przedstawiane publice tylko poprzez rozmawiających ze sobą bohaterów.
Nie będzie bolało – instrukcja w trzech krokach
Czasem wychodzi lepiej, czasem gorzej. Powodem takiej sytuacji jest wprowadzanie wątków niegrzecznych wybiórczo, na oślep. Robiąc LARP-a, o którym wspominałam wcześniej, wrzuciliśmy po prostu do niego mechanikę. Myśleliśmy, że gracze rzucą się na nią tylko dlatego, że seks jest fajny. Dziury w naszym rozumowaniu skutecznie ich zniechęciły. Dla płynnego przebiegu rozgrywki ważne jest zgranie ze sobą różnych płaszczyzn LARP-a, warto więc poświęcić trochę twórczej energii, żeby w ten sposób dogodzić graczom. I tak – seksualność w grach na żywo występuje w trzech różnych formach: 1. Jako elewment świata przedstawionego. Opisuje świat, poszerza jego granice, wprowadza
Autorstwa Dominika Dembinskiego i GKF-u, prowadzenie i edycja: Dominik Dembinski, Agata Lubańska, Mikołaj Wicher
KoLa 2013
szeroki wachlarz lokacji i rekwizytów, które po prostu się więc czasami przerwać gry i porozmawiać poza powinny się pojawić. To wyzwanie dla każdego sce- nią, jeśli tylko czujecie taką potrzebę. Bardzo istotnym nografa – winogrona w burdelu to podstawa, ale co czynnikiem jest też wsparcie ze strony organizatorów. z wonnościami, kadzidłami i… kajdankami? Muszą zrozumiale objaśnić mechanikę, wprowadzić Scenarzysta też nie powinien pozostać obojętny. słowo bezpieczeństwa i zachęcić do jego używania, Opisanie seksualności postaci pozwala zarysować animować rozgrywkę i po grze porozmawiać z uczewiarygodną osobowość (np. zbudowaną w oparciu stnikami o ich odczuciach, „zdebriefować” i pomóc o model dynamiczny Freuda). Takie wzbogacenie im wyjść z roli (co tyczy się szczególnie mniejszych, charakteru ma duże znaczenie dla immersji i bleeda, bardziej intensywnych produkcji). pozwala zagrać na uczuciach gracza, albo wciągnąć go w bardzo intymną One-night rozgrywkę z innymi Bezpieczne miecze pojawiają się nawet w nie- stand i czy tę osobami.
których chamber LARP-ach, seks zaś jest tylko dodatkowym udziwnieniem. Na przeszkodzie stoi absolutny brak konsekwencji aktu płciowego. Nie widać kto z kim, jak, gdzie; nie zmieniają się statystyki postaci. Czasami tylko kobiety tracą swoją dziewiczą podwiązkę.
2. Jako narzędzie mechaniczne. To, w jaki sposób przedstawimy seksualność na płaszczyźnie mechanicznej, będzie miało wpływ na odbiór świata. Wyraźnie obrazowanie konsekwencji zbliżenia (takich jak ciąża lub choroba) sprawi, że schadzki staną się trudniejsze i bardziej niebezpieczne. I odwrotnie – miłosne podboje mogą zapewnić przywileje (szacunek, rozgłos, podziw), gdy od każdej „zaliczonej” białogłowy, młody panicz otrzyma jakiś przedmiot godny wyeksponowania – szpilkę, wstążkę, pukiel włosów. Dzięki odpowiednim zabiegom mechanicznym, seks może się stać równorzędny walce, jeżeli chodzi o czyste realizowanie celów postaci: dziewka szukająca ojca dla swojego dziecka lub panicz uwodzący córkę hrabiego dla własnej korzyści będą mieli o wiele więcej zabawy, gdy sytuacja „mechanicznie” wymknie się spod kontroli. 3. Jako forma kontaktu. Seks na LARP-ie to przede wszystkim forma kontaktu. Zespala związki postaci i sprawia, że są bliższe, bardziej prawdziwe. Z drugiej strony to także poważna sprawa – intymna gra wpływa także na emocje, już nie wymyślonej postaci, ale prawdziwej osoby. Trudniej jest w tym przypadku złapać dystans, nie wahajcie
znajomość można utrzymać
W tekście z poprzedniej publikacji narzekałam (Na co się gapisz? Czyli What you see is what you get w Polsce), że w LARPach „zawsze na gadaniu się kończy”. Gry, które odbyły się od tego czasu zmusiły mnie na całe szczęście do zmiany zdania. Niemal na każdej karcie postaci tegorocznego Geasu znalazł się jakiś wstydliwy sekret, a chętnych do następnych edycji All My Loving wciąż nie brakuje. Swoboda seksualna w LARP-ach jest trendem, który nabiera co raz większego znaczenia. Przyciąga nowych graczy, służy immersji i tworzy nowe wątki. Nadaje rozgrywce zupełnie nowy wymiar, w którym nie ma zwycięzców i przegranych, tylko gracze dzielący się ważnym przeżyciem – ważniejszym od „wyboru nowego księcia wampirów” czy „zrzucenia nuki”. Mam nadzieję, że gry, które zainspirowały mnie do tych przemyśleń nie były tylko jednorazową przygodą, i że nadchodzący sezon będzie równie owocny, kontrowersyjny i przełamujący granice. Wybiegając myślami w przyszłość, liczę na LARP-owy gender bending, powszechną poliamorię, wątki homoseksualne nie tylko dla rozpustnych niewiast i luksusowo wyposażone burdele fantasy. A jeżeli moje spostrzeżenia w jakiś sposób się temu przysłużą – biorę na siebie pełną odpowiedzialność za to rozprężenie obyczajów. Pozostaje mi tylko życzyć wam wszystkim osiwienia z rozpusty i wielu wspaniałych przygód.
KoLa 2013
51
KAMIL BARTCZAK
Złe gry Niniejszy tekst dotyczy nie tyle jakości gier, co kwestii moralnych związanych z ich realizacją. Hasło „LARP kontrowersyjny” pojawia się ostatnio coraz częściej, pytanie czy „takie rzeczy” należy w grze umieszczać daje się słyszeć raz po raz na forach i fanpejdżach.
Takie aktywności jak: szkolenia interpersonalne/ integracyjne, sporty walki, seks-gry, powoli zbliżają się do tego, co nazywamy „LARP-ami”. Są to niekiedy tereny niebezpieczne. Pomysły związane z coraz bardziej śmiałymi elementami LARP-ów spotykają się ze zróżnicowanym odbiorem. Część graczy za niewłaściwe uznaje wprowadzenie umownego sposobu odgrywania zbliżeń, inni uznają waterboarding za usprawiedliwioną formę artystycznego wyrazu. Można więc pokusić się o próbę określenia kilku obszarów w obrębie których nad aspektem etycznym gry należałoby się przynajmniej zastanowić. Tekst ten stanowi raczej przyczynek do takiej dyskusji, niż zbiór prawd głębokich.
artykułu będzie miała formę przeglądu potencjalnie kontrowersyjnych tematyk, z uwzględnieniem wykorzystywanych środków. Do dalszych rozważań warto dodać jeszcze jeden aspekt: wypowiedź artystyczną. Traktując LARP-a jako utwór, przestajemy patrzeć na jego treść jako dosłowną manifestację poglądów uczestników. Dochodzi kontekst i możliwości interpretacji. W efekcie, nasz „LARP o młodym skinie” może być sarkastycznym komentarzem odnośnie prawicowej ekstremy – co już nasz moralny niepokój nieco uspokoi. Chyba większość rozważań na temat „czy tę grę należało robić” będzie rozpatrywana przez pryzmat wypowiedzi artystycznej.
Przekraczanie granic
Seks Wydawałoby się że erotyka stanowi sztandarowy temat dla LARP-owych kontrowersji, mi jednak wydaje się raczej mało skomplikowanym zagadnieniem. W tej kategorii zawiera się cały obszar od powłóczystego spojrzenia, do czwórki szwajcarskich karłów na kucykach (tematyka); od kartek z mechaniką uwodzenia, do pełnego odgrywania zbliżeń (środki). Choć w tej skali jest więcej niż 50 odcieni szarości, dla zdecydowanej większości osób dopuszczalna granica będzie gdzieś w tym zakresie. Kontrowersje są tu chyba ściśle związane z obyczajowością. Stosując pierwszą z bardzo użytecznych (choć nie bezwzględną) zasad „chcącemu nie dzieje się krzywda”, myślę że wystarczy spełnić następujące warunki: • wszyscy gracze są świadomi i wyrażają zgodę na obecność takiej tematyki / dobór takich środków wyrazu, • gracze, ani inne osoby, nieświadome / niechętne nie są uczestnikami ani świadkami takich elementów gry, • istnieje jasna metoda przerwania akcji, dostępna
Zauważmy, że naruszyć „granicę mroku” możemy przynajmniej na dwa sposoby: przez tematykę, oraz przez zastosowane środki. Pierwszy przypadek jest dość jasny, dotyczy poruszania tematów na które wypowia-danie się może powodować kontrowersje. Tych chyba nie ma za wiele, ale jakieś można znaleźć. Szukając przykładu: LARP, gdzie seks pojawia się wyłącznie jako tematyka, moralnych rozterek raczej budzić nie będzie (przynajmniej u pełnoletnich). Ot, z akcji gry wynika że Romeo i Julia spędzili ze sobą noc. Hipotetyczny LARP, którego sam temat budziłby moralny opór – przygody dzielnego neonazisty w walce o swoje ideały z wymiarem sprawiedliwości. Drugi obszar, gdzie zło możliwe jest do popełnienia, to dobór środków. Seks jako temat byłby akceptowany, ale pełne odgrywanie go na LARP-ie już mniej. W kwestii środków i technik, dylematy moralne będziemy napotykali zapewne znacznie częściej, niż w kwestii tematyki. Na ogół tematyka będzie jednak mocno związana ze środkami, stąd dalsza część
52
KoLa 2013
Co więc może być kontrowersyjne?
dla każdego gracza (np. słowo bezpieczeństwa). Jeśli powyższe warunki są spełnione – możemy robić grę z czystym sumieniem. Gdzie zaczną się dalsze komplikacje? Chyba dopiero gdy ktoś zdecyduje się realizację LARP-a w stylu legendarnych rosyjskich zabaw w „najemników wpadających do wioski pełnej młodych wieśniaczek”, z zatrudnionymi „beenkami” – ale tego dotyczy już „paragraf” o sutenerstwie. Jako że o takich planach polskich LARP-owców na razie nie słychać, możemy spać spokojnie.
talny, ale to drugi jest niemoralny. Dokąd ta droga w ekstremalnym przypadku mogłaby doprowadzić? Mi na myśl przychodzi realizacja scenariusza filmu Fight Club w wersji LARP-owej. Przy założeniu dobrowolności uczestnictwa, nie wydaje mi się to moralnie naganne.
Naruszanie suwerenności woli Użyteczne zdefiniowanie grupy gier która naruszałaby wolność woli uczestników jest kłopotliwe – wszak wiele aktywności twórczych, np. poezja, zakłada Przemoc wywoływanie emocji jeżeli nie wbrew, to pomimo Powiedzmy sobie szczerze: obecność przemocy woli odbiorcy. Nawet akcja polegająca na wywiew tematyce LARPszeniu plakatów owej nie przeszinformujących Część graczy za niewłaściwe uznaje wprow- o zgubnych skutkadza. Większość adzenie umownego sposobu odgrywania kach palenia bazuje LARP-ów wciąż jest zbliżeń, inni uznają waterboarding za w istocie na niedoo przemocy. Kwestię usprawiedliwioną formę artystycznego wyrazu. browolnym jej dopuszczalności wysMożna więc pokusić się o próbę określenia tawieniu odbiorców rozwiązuje krytekilku obszarów w obrębie których nad aspek- na odwołującą się rium znane z filmów. tem etycznym gry należałoby się przynajmniej do emocji perswazję. Jeżeli 300 osób zazastanowić. bija się mieczami Ciężko więc sam fakt w jedno popołudnie niedobrowolności – to jest film akcji, dopuszczalny od 12-tego roku w przyjmowaniu przez uczestników emocji uznać za życia. Jeżeli jeden czowiek jest zabijany przez godzinę niemoralny. Przecież niewłaściwy będzie argument w pomysłowy sposób – to mamy horror 18+. Rzadko iż w przypadku wspomnianej akcji antynikotynowej mamy do czynienia jednak z nieumownym odgrywani- rzekomo plugawy środek uświęcony został szczytem przemocy. W kwestii fizycznego czynienia sobie nym celem. Samo pojęcie „wolności” też zdefiniować krzywdy na LARP-ie, to mam wrażenie że przy zasa- trudno. Nie mniej, spróbujmy sobie z tematem jakoś dzie obopólnej zgody można sobie pozwolić na więcej, poradzić. Przyjmij-my, że wpadną nam tutaj gry niż do tej pory. W końcu – kultura w której dwóm oso- które manipulują uczestnikiem bardziej, niż „typowe” bom wolno wejść na ring i pogłębiać sobie nawzajem formy sztuki: w sposób bardziej intensywny, bardziej wstrząśnienie mózgu tak długo, aż jedna nie będzie długotrwały, bądź ich zamierzone oddziaływanie jest w stanie stać na nogach, nie ma bardzo restrykcyjnych przed użytkownikiem w większym stopniu utajone. barier w tym temacie. Na pewno znajdą się tu więc LARP-y kojarzące się LARP na którym doszłoby do prawdziwej bójki z eksperymentem więziennym Zimbardo – zakładające wydaje mi się ciekawy. Bardziej niż samej przemocy zmuszanie postaci do akcji sprzecznych z ich wolą. obawiam się tu jednak faktycznej agresji. Myślę że przy Jak wiemy z analizy tego przypadku – w tym wyprzesuwaniu granicy dopuszczalnej przemocy koniecz- padku granica między graczem a postacią jest co najnie trzeba pamiętać, by zachować kontekst sytuacji mniej naruszona, mamy do czynienia z wymuszaniem umownej, rytualnej. Tak jak pojedynek bokserski różni działania na uczestniku. Znane polskie LARP-y z tego się od napadu – pierwszy może być nawet bardziej bru- gatunku to Camp Vifon Wojciecha Ingielewicza czy
KoLa 2013
53
KAMIL BARTCZAK
Tylko mnie kochaj Artura Wysockiego. Druga z tych względem swojej osoby, niż zrobiłby to nie będąc gier podpada pod tematykę niniejszego artykułu pod jej wpływem. Z tego względu konieczna jest również w dwóch innych kategoriach (przemoc oraz, obecność obserwatora, który ma moc przerwania dalej wymienione, stawianie uczestników w niemogry w dowolnym momencie. Obserwator nie może ralnej roli), jednak to dla naruszania wolności graczy być też twórcą gry – ten bowiem również jest wydaje się być najlepszym przykładem. Tylko mnie zagrożony wejściem w jej świat. kochaj przesunęło chyba najdalej granice tego, co można • Gra nie może być realizowana w celach rozrywzawrzeć w grze – gracze w trakcie przesłuchań byli kowych bądź kompetycyjnych (zawody w „kto podtapiani tak długo, aż wyznają miłość do Wielkiego dłużej wytrzyma waterboarding”). Za niebezBrata – t.j. wykonają działanie sprzeczne z ich wolą. pieczne uznałbym uczestnictwo w takich grach Taka konstrukcja gry niepokój co najmniej budzi. w celu immersji, zanurzenia się w świecie – gdyż Czy jest tu jakieś usprawiedliwienie? W jaki sposób można w nim „zostać”. Niech takie gry pozostaną odpowiedzieć na pytanie „po co ta gra?”. Aspektu narzędziem badawczym, eksperymentem z własną rozrywkowego tu nie ma. Czy mamy tu do czynienia osobowością. ze sztuką, komunikatem od artysty, pięknem formy? – Dla w/w LARP-ów kryteria te zostały spełnione. W tej chyba nie bardzo. Pozostaje jednak jeden argument na grupie mamy jednak, czy też potencjalnie możemy obronę tego LARP-a mieć, innego rodza– wszyscy gracze Nie fabuła czy świat przedstawiony w LARP-ie ju gry aktorskie byli świadomi jego był tu istotny dla uczestników, a właśnie sama służące manipulacji charakteru i jego po„zabawa” z wolnością woli. Jedną z motywacji odbiorcą. Mam na tencjalnego wpływu do udziałów w LARP-ach, szczególnie symula- myśli gry obliczone na uczestników. Chęć cjonistycznych, jest możliwość postawienia się na wywołanie przyudziału w LARP-ie, w sytuacjach, których nie można wziąć udziału wiązania, lojalności, tak jak i jego stworzeposłuszeństwa; spow rzeczywistości. nia, tłumaczę ciekatykane w LARP-owwością. Nie fabuła aniu raczej rzadko, czy świat przedstawiony w LARP-ie był tu istotny dla praktykowane jednak w niektórych firmach i sektouczestników, a właśnie sama „zabawa” z wolnością podobnych organizacjach jak np. Aiesec. Wśród elewoli. Jedną z motywacji do udziałów w LARP-ach, mentów tego typu gier znajdziemy: szczególnie symulacjonistycznych, jest możliwość pos- • Techniki wzmacniania więzi z grupą: izolacja tawienia się w sytuacjach, w których nie można wziąć grupy uczestników, zabawa „w zaufanie” – np. udziału w rzeczywistości. Z tego punktu widzenia, łapanie przewracającego się uczestnika przez chęć postawienia się w roli przesłuchiwanego niepozostałych. pokornego obywatela wydaje się zrozumiała. Pisząc • Warunkowanie instrumentalne – System kar i nateż, że za wiedzę płaci się niekiedy niewinnością, nie gród za właściwe i niewłaściwe zachowania. Kara będę odkrywczy. może być umowna, humorystyczna – jak np. poDla gier tego typu wymagania etyczności klepywanie po głowie każdego, kto odezwie się określiłbym następująco: bez pozwolenia podczas zajęć, wciąż skutkuje jed• Oczywiście możliwość rezygnacji w dowolnym nak warunkowaniem uczestnika. momencie, słowo bezpieczeństwa • Kierowana do uczestników b. intensywna komuni• Uczestnicy muszą być w pełni świadomi charakkacja kreująca autorytet prowadzącego teru gry, włącznie z faktem iż będzie ona naruszać Można podejrzewać, że w bliskiej przyszłości światy wolność woli. Innymi słowy – również „meta-po- „gier dla korporacji” oraz LARP-ów się połączą. Twórcy ziom” gry musi być jawny dla uczestników przed LARP-ów dysponują wszak pewnymi umiejętnościami rozpoczęciem. pozwalającymi na zwiększenie atrakcyjności takich • W tym wypadku nie można bezwzględnie gier, oraz motywacją, choćby ekonomiczną, do marszu zastosować zasady „chcącemu nie dzieje się krzy- w tym kierunku. Z drugiej strony, obserwujemy wda”. Wiemy z eksperymentu Zimbardo iż może oznaki zainteresowania biznesu LARP-ami – na razie wystąpić efekt „uwięzienia w grze”, w którym w obszarze gier promocyjnych oraz integracyjnych, uczestnik zaakceptuje większy stopień przemocy rozumianych jako wspólne spędzanie czasu z atrakcyjną
54
KoLa 2013
ZŁE GRY
aktywnością. Potencjalnie jednak, obszar szkoleń i HR zostanie tutaj włączony. Co do oceny gier z tej grupy – oczywiście poziom manipulacji uczestnikiem może być zrealizowany. Od nauki współpracy w grupie bez cech manipulacji, do gier służących do tresury akwizytorów, prowadzi wiele etapów pośrednich. Myślę że spełnione powinny zostać wymienione już warunki. W szczególności warunek jawności celu, konsekwencji i metod oraz dobrowolności udziału. Jeżeli dla realizacji gry potrzebne jest zatajenie przed uczestnikiem charakteru zastosowanych technik – jest ona nieetyczna. Innymi słowy – jeżeli np. chcemy wyrobić w uczestniku trwały nawyk poprzez dawanie mu czekoladki za każdym razem, gdy wykona daną czynność – musimy go poinformować iż działanie to jest warunkowaniem.
które mogą urazić uczestników. Trochę tego jest: kwestie związane z równością płci, religijne, narodowe, rasowe, etc. Ciężko tutaj o wyznaczenie granicy tego, co akceptowalne, gdyż podobnie jak w przypadku innych dziedzin sztuki, wymowa będzie zawsze mocno zależna od kontekstu. Tak jak słynny obraz przygniecionego meteorytem Jana Pawła II może być interpretowany na przynajmniej trzy sposoby (obraza, wyraz współczucia, czy grafomania której treści nie warto dociekać), tak i w przypadku LARP-ów zapewne nie unikniemy konieczności rozpatrywania kontrowersyjnego elementu w kontekście całego LARP-a; czy nawet w kontekście poprzednich LARP-ów danego twórcy. Pewnym eksperymentem niżej podpisanego dotykającym tego obszaru było umieszczenie w LARP-ie sceny publicznego palenia książek (Chaos in the PRL, Kamil Bartczak). Ten, Stawianie graczy zdawałoby się mocno Obraz przygniecionego meteorytem Jana w niemoralnych Pawła II może być interptretowany na przyna- obciążony historyczrolach jmiej trzy sposoby, tak i w przypadku LARP- nie obraz, specjalDo tej pory ów zapewne nie unikniemy konieczności nych kontrowersji na skupialiśmy się na rozpatrywania kontrowersyjnego elementu LARP-ie nie wywołał. sytuacjach w których Uczestnicy mieli co w kontekście całej gry. uczestnik gry może prawda wątpliwości być ofiarą manipuczy spalić którąś lacji bądź przemocy. Istnieją jednak gry (Fat man down z wytypowanych do tego celu książek, jednak nie co do Frederic Berg Ostergard, Gang Rape Tobias Wrigstad) samej idei biblioklazmu. Scena wynikała dość logicznie które stawiają uczestnika w roli agresora. Nie chodzi tu z przebiegu LARP-a, kontekst wskazywał na pozytyjedynie o postaci negatywnych bohaterów służące do wne pobudki uczestników: budowę lepszej, utopijnej kreowania wydarzeń w LARP-ie narratywistycznym, przyszłości przez odrzucenie dotychczasowej kultury gdzie celem uczestnika jest kreowania dramatycznego która doprowadziła do wynaturzeń. Tym sposobem przebiegu wydarzeń za pomocą swojej roli. Wymie- spłonął m.in. Traktat o Tolerancji, Voltaire’a. Obecności nione gry mają charakter immersyjny, skłaniają do urażonych uczestników nie odnotowano. wczucia się w motywację i sposób myślenia postaci. Innymi treściami, co do wprowadzenia których Odegranie strażnika więziennego, przesłuchującego, autorzy gry (Geas: Burgkon Drugi, AR Argos) mieli osoby dyskryminującej, czy gwałciciela jest w pewien wątpliwości, była spowiedź oraz poród zakończony sposób pouczające, o czym świadczą relację graczy śmiercią dziecka. Pierwszy z pomysłów zakładał uczestniczących w takich grach. bardzo mocne podobieństwo do katolickiego sakraPodobnie jak w przypadku innych typów gier mentu, drugi zagrażał zbyt mocnym spersonalizoomawianych w tym artykule, należy przyjąć że dla waniem odgrywanej traumy. Oba pomysły zostały ficzęści entuzjastów LARP-ów udział w nich będzie nie nalnie zrealizowane. Co więcej, wystąpiło tu ciekawe do przyjęcia. Myślę, że konieczne jest tu spełnienie zjawisko – te osoby z grona organizatorów, które miały warunku dobrowolnego i świadomego udziału – początkowo największe obiekcje, po pewnym czasie czyli jasne zakomunikowanie przed grą, w jakiej roli wykazały b. wysokie zaangażowanie w kreowaniu postawieni zostaną gracze. Dodając do tego słowo tych wątków. bezpieczeństwa, otrzymamy warunki w których, moim Wydaje się że dla kwestii wrażliwych tematyk i motyzdaniem, grę taką można spokojnie realizować. wów zawieranych w LARP-ach ciężko sformułować dobry zestaw warunków podobnych do tych, które Treści „wrażliwe światopoglądowo” podano w poprzednich podpunktach. Podobnie jak Na koniec dochodzimy do zawarcia w grze tematów, ciężko określić listę tematów którymi sztuka by się
KoLa 2013
55
KAMIL BARTCZAK
miała nie zajmować. Traktując swobodę twórczej wypowiedzi jako wartość, nawet wymóg ostrzegania o zawartości jest tu kłopotliwy. Określenie ich przez twórcę, czy samo poruszenie danego tematu jest kontrowersyjne czy też nie, zapewne będzie się rozbiegać z oceną co najmniej części odbiorców. Myślę że w tym przypadku fakt, iż LARP-y będą dotykać kontrowersyjnych tematów należy przyjąć jak dobrodziejstwo inwentarza, nieunikniony aspekt ich rozwoju. Tak długo, jak dany LARP nosi znamiona twórczości, powinien mieć prawo korzystania z „licencji artystycznej” na niedosłowną interpretację jego treści.
Krótko podsumowując, mamy kilka obszarów LARPowania, w których należy zwrócić uwagę czy realizowane przez nas gry są etyczne. Możliwe, i zasadne, jest sformułowanie pewnych zasad dotyczących stosowanych w nich środków, tak by realizacja tych gier nie była czynieniem zła. Dla tematyki LARP-ów określenie takich zasad będzie trudniejsze, jako że należy uznać je za wypowiedź artystyczną. Być może warto zastanowić się nad opracowanie systemu ostrzeżeń przed pewnymi typami technik stosowanych w LARP-ach, podobnego do klasyfikacji PEGI?
1. Monika Kincel, Więzień 819 – czyli o uniformie, którego nie dało się zdjąć, [w:] Konferencja LARP-owa „Kola”, 2012, red. Jakub Tabisz 2. Dominik Dembiński, Uniwersalne mechaniki LARP-owe 3. Wojciech Ingielewicz, Camp Vifon 4. Artur Wysocki, Tylko mnie kochaj 5. Bartosz Zioło, Burdel 6. Frederic Berg Ostergard, Fat man down 7. Tobias Wrigstad, Gang Rape 8. Kamil Bartczak, Chaos in the PRL 9. Ar Argos, Geas: Burgkon Drugi
56
KoLa 2013
KoLa 2013
57
BARTEK ZIOŁO
Flamingi i pingwiny Listopad 2011 roku, Uniwersytet w Oslo, Grensalandet – norweski festiwal LARP-owy. Przyszedłem wziąć udział w grze powstałej w ramach Larpwriter Challenge1. Tematyka poważna, bo o prawach człowieka. Nagle prowadząca pyta „czy wiecie, jak robią flamingi?”. Nie miałem nawet czasu na zdziwienie, bo od razu zaczęła prezentować. „Ręce wyprostowane, machamy nimi jak skrzydłami i stawiamy długie, powolne kroki, o tak”.
Ktoś reaguje śmiechem. Ktoś, chyba zachęcony poka- właśnie w ten sposób. A w przypadku większości gier, zem próbuje również naśladować Flaminga. Potem, już jakie było mi dane zobaczyć w naszym kraju, tak to niewszyscy razem, pokazujemy kolejne zwierzę – pingwi- stety wygląda. na. Z marszu, od razu przechodzimy do gry. Flaming na początku jest tylko jeden, ale wystarczy że muśnie Przed ręką powolnego, krótkonogiego pingwina a ten do To nie dla mnie, lecz dla ciebie jest ta gra. O takim, niego dołącza. Niczym zombie, tylko długoskrzydłe fundamentalnym zdawałoby się, założeniu ciągle i czerwone. Śmiechu zapominają polscy jest co niemiara twórcy LARP-owi. To Przygotowanie LARP-a to ciężka praca. Trzeba i w końcu wszyscy zarysować fabułę, powiązać ze sobą wątki, zahacza oczywiście stajemy się flamingarozpisać postaci, zadbać o rekwizyty, dekoracje o zupełnie inny mi – zombie. „Dobra, (i zasługujący na i muzykę… pora na poważniejsze artykuł) Błąd. Przygotowanie LARP-a to coś znacznie odrębny warsztaty”, mówi problem odnośnie więcej. prowadząca. A ja jesttego, jak powinien em już na nie gotowy. być traktowany gracz podczas LARP-a. Dla dobra tego tekstu załóżmy, że Gra nie kończy się na samej grze jest on po prostu klientem. Każdy, kto choć trochę Przygotowanie LARP-a to ciężka praca. Trzeba zna się na marketingu powie wam, że o klienta trzeba zarysować fabułę, powiązać ze sobą wątki, rozpisać dbać. Nie wystarczy tylko wypuścić produkt na rynek postaci, zadbać o rekwizyty, dekoracje i muzykę. i czekać aż sam zniknie z półek. Zresztą w dzisiejszych Potem przyjść na miejsce wcześniej i z odpowiednią czasach nawet i sama reklama nie wystarczy. Trzeba się dawką pewności siebie oraz przeczuciem, że o niczym postarać aby przykuć uwagę klienta i przywiązać go do się nie zapomniało czekać tylko na graczy. Błąd. siebie. Te truizmy, w dokładnie tym samym brzmiePrzygotowanie LARP-a to coś znacznie więcej. Sam niu można przenieść na pole LARP-ów. Po co?! Zakjuż nie zliczę ile razy byłem świadkiem tak właśnie rzyknie wielu czytających. Już spieszę z odpowiedzią przeprowadzonych gier. Rozdajemy postaci, mówimy – konkurencja. Czasy, w których aby zagrać w dobrą coś w stylu „1,2,3 – GRAMY”, odpowiadamy przez grę koniecznie trzeba było przejechać pół Polski cały czas na pytania i reagujemy na kwestie sporne. (a i wtedy zdarzało się to raz na pół roku) na szczęście Aż wreszcie szczęśliwie możemy wszystko skończyć już dawno minęły. Ledwie parę dni przed napisai wrócić do domu albo (co bardziej prawdopodobne) niem tych mieliśmy we Wrocławiu trzy spore (po 20 pójść z graczami na piwo. Najlepszy nawet scenariusz, i więcej uczestników) lokalne wydarzenia LARP-owe nie wiadomo jak poprawnie poprowadzony by nie był, jednocześnie. Prosta konkluzja – bez dbania o graczy nigdy nie rozwinie pełnych żagli jeśli zostanie zrobiony przegramy z tymi, którzy się lepiej przygotowali.
Konkurs zorganizowany przez Norweskie Stowarzyszenie „Fantasiforbundet” oraz Białoruskie Centrum Edukacji „POST”. Więcej o konkursie: larpwriter.org 1
58
KoLa 2013
Ale to jest tak naprawdę mało istotne. Ważniejsze jest to, że dbając o graczy dostajemy lepszą grę. Może któryś z uczestników nie chce rozgrywać scen danego rodzaju? Może źle zrozumiał strukturę i cel gry? Może inaczej niż było w zamyśle twórcy zinterpretował postać w którą ma się wcielić? Albo pomieszały mu się motywacje? Oczywistym jest, że odpowiedzenie sobie na powyższe pytania lepiej przygotuje nas do gry. Konsekwencją tego jest fakt, że po prostu gramy lepiej. Nie robimy niczego wbrew sobie, nie brniemy w elementy, na które nie mamy ochoty i posiadamy lepszą wiedzę o grze. A to z kolei prowadzi do tego, że ona sama wychodzi lepiej. Wszyscy wygrywają. Tylko jak taki stan osiągnąć? Sposoby są dwa. 1) Briefing. Tylko taki porządny. Czyli na pewno nie pytanie „czy wszystko zrozumieliście ze swoich kart postaci” zadane tuż po ich rozdaniu (i na chwilę przed „1,2,3 – GRAMY”). Są różne techniki wprowadzania do gry, wszystkie łączy jedno – powinny prowadzić do dokładnego i kompletnego opisania gry uczestnikowi. Częstym błędem jest postrzeganie gry wyłącznie jako postaci i świata przedstawionego. Wracając do wcześniej zadawanych pytań łatwo można wywnioskować, że to jednak nie wszystko. Gracz musi wiedzieć w co będzie grał, czego może się spodziewać czy jaki jest wreszcie cel gry, którą współtworzy. Nie tylko on na to zasługuje – zasługuje na to także sama gra oraz jej twórca. Skoro bowiem i tak włożył w jej przygotowanie tyle czasu to powinien przyłożyć się do briefingu. Bo zdarza się, że właśnie złe jego poprowadzenie (bądź, o zgrozo, jego brak) może wyłożyć nawet najlepiej zapowiadający się scenariusz. 2) Warsztaty. Najczęściej chyba pomijany element gry. Sama teoria przekazana w briefingach bądź innej formie zazwyczaj nie wystarcza. Konieczne jest także praktyczne wprowadzenie w dany temat. Co oczywiste spowoduje to lepsze „wejście” w grę i mniejsze prawdopodobieństwo, że w jej środku ktoś z uczestników stanie, rozłoży ręce i zacznie pytać: „co teraz mam zrobić?”. Co trochę mniej oczywiste, to zakres i forma jaką takie warsztaty mogą i powinny
przyjmować. Potrzebujesz aby gracze zachowywali się szarmancko i elegancko? Zrób warsztaty z etykiety, obowiązkowe dla wszystkich, nawet grających dzikusów z lasu. Nie pomijaj żadnego elementu – od ukłonów aż po „po co mi ten malutki widelczyk?”. Oczywiście nikt nie zapamięta wszystkiego, ale jeśli poświęcisz na to wystarczająco uwagi przed grą to już w jej trakcie każdy będzie się dodatkowo pilnował. Inaczej. Robisz LARP-a o ucieczce z więzienia. Poprzedź go 30-minutową grą o podobnej tematyce. Gracze są zwierzętami zamkniętymi w klatkach, które zabiegają o uwagę swoich opiekunów. Robią sztuczki, łaszą się itd. Do czasu aż wszyscy nie przestaną na nie patrzeć. Wte-dy są smutne, zmarnowane, rozmawiają ze sobą o swoim losie. W końcu jedno z nich zostaje wypuszczone na zewnątrz. Albo wręcz przeciwnie – umiera na oczach pozostałych. Czy po zagraniu takiego wstępu graczom nie będzie łatwiej wcielić się w role więźniów? To tylko dwa nieskomplikowane przykłady, totalnie oderwane od rzeczywistych gier. Możliwości są jednak nieograniczone. Ważne, żeby warsztaty były przemyślane i adekwatne do gry, którą poprzedzają. To nie jest prosta sztuka, a wymyślenie dobrych, wartościowych warsztatów może być nawet trudniejsze niż zaprojektowa-nie samej gry. Ważne, aby spełniały one swoją rolę. Warto zauważyć, że uniwersalnymi (pasującymi do każdej gry) warsztatami mogą być jedynie rozgrzewki, takie jak gra we flamingi i pingwiny. One, mają na celu tylko (i aż) skupienie ucze-stników na akcie grania w grę. Nie pasują więc do tego, co pisałem wcześniej, ale pomagają na swoiste „wstrzelenie się” i mogą stanowić dobre podłoże do dalszych przygotowań do gry.
Po
Wiadomo. Po grze siadamy w kółku i każdy opowiada co jego postać miała zrobić, co z tego się udało, co się z nią działo po grze. Oraz obowiązkowo wspomina „tę śmieszną scenę z Anką, haha”. Do tego prowadzący dodaje, że szkoda, że gracze nie trafili do piwnicy bo tam był zamknięty ten starożytny demon i dopiero by było. Blech. A może zamiast tego niech każdy z graczy weźmie szklankę i mieszając ze sobą różnokolorowe płyny
KoLa 2013
59
BARTEK ZIOŁO
(które w trakcie gry imitowały alkohol) wytworzy drinka, mogłyby zbić podsumowanie z założonego przez nas którego barwa najlepiej odda jego (gracza, nie postaci) toru. Warto wyciągać informacje od każdego i wracać nastrój po zakończeniu LARP-a. Potem krótko opowie do problemów po jakimś czasie, gdy już wszyscy co wpłynęło na to, że jest on żółty, a nie na przykład przemyśleli to, co zaszło w trakcie gry. Dziś, w dobie niebieski. Aktem zamknięcia gry będzie opróżnienie internetu w każdej kieszeni nie jest to już żaden probswojego naczynia duszkiem przez wszystkich uczest- lem. ników, co będzie symbolizować oczyszczenie z wszystkich emocji2. Prawda, że brzmi lepiej? Pamiętać tylko Konkluzja trzeba o tym, że tutaj jest podobnie jak z warsztatami. Cały ten tekst to jedynie liźnięcie wielkiego (i zdecyNie ma idealnego rozwiązania pasującego do każdej dowanie zaniedbanego w naszym polskim środowisku) gry. tematu. Na pewno wiele jeszcze można o tym napisać Oczywiście nawet takie przedstawienie sprawy to i powiedzieć, w szczególności rzeczy, które stoją nie wszystko. Zawsze po grze jest miejsce na krytykę. w kompletnej opozycji do moich tez. I dobrze, bo w ten Krytykę prowadzących, scenariusza czy graczy. To sposób na pewno coś się zmieni. Ktoś się z kimś pokłóci, kolejna rzecz, której prowadzący boją się jak ognia. ktoś przyzna rację, ale przynajmniej wszystko ruszy się Szczególnie w przypadku najpopularniejszych w Pols- z miejsca. Bo takie przekonanie odnośnie prowadzenia ce rodzajów LARP-ów (czyli takich „tworzonych po to, i przygotowywania LARP-ów jakie obowiązuje teraz żeby wszyscy się dobrze bawili”) nikt nie chce nikomu na pewno nie wspiera tego, na czym nam wszystkim zrobić żadnej przykrości. Ale to nie chodzi o wza- zależy. Czyli rozwoju i dotarciu do szerszego grona. jemne dogryzanie sobie, tylko o rzetelną ocenę zjawisk Jeśli tylko zaczniemy podchodzić do organizowai zachowań. Nikt przecież nie chce wpadać w pętlę tych nych gier poważniej oraz (co może być trudne) samych schematów i kalek. Grać cały czas tak samo, przestać uważać, że to jedynie my i nasze zdanie jest w to samo i w ogóle najważniejsze to już się nie rozwijać. Niech każdy z graczy weźmie szklankę wykonamy pierwszy Prawda? Odpowiedź i mieszając ze sobą różnokolorowe płyny wyt- krok w tym kierunku. na to pytanie tylko worzy drinka, którego barwa najlepiej odda jego A bez niego, jak wydaje się oczywista. (gracza, nie postaci) nastrój po zakończeniu wiadomo, nigdzie się O wiele łatwiej jest LARP-a. A potem krótko opowie o co wpłynęło nie da dotrzeć. pójść na łatwiznę i nie A grą o flaminna taki wybór. ewaluować swojej gach i pingwinach gry. A ten proces nie poprzedziłem jedną powinien ograniczać się jedynie do fragmentarycznych z gier, którą prowadziłem w Polsce. Tematyką było i niezorganizowanych rozmów po samej grze. Warto zmuszanie kobiet do pracy w agencjach towarzyskich zastanowić się nad tym, na jakiego rodzaju feedbacku zagranicą. Sprawdziła się idealnie. Nie wierzycie? najbardziej nam zależy. I starać się (jakkolwiek trudne Spróbujcie sami. by to nie było) eliminować wszelkie wypowiedzi, które
Brałem udział w opisywanej sytuacji w 2009 roku w Czechach. Gra nazywała się Star i opowiadała o typowych obyczajowych perypetiach hollywoodzkich gwiazd. Więcej o grze: courtofmoravia.com/en/games/star-en/ 1
60
KoLa 2013
KoLa 2013
61
DOMINIK DEMBINSKI
Filmowa szkoła pisania scenariuszy LARP-owych Gdy zanikają granice pomiędzy filmem, a LARP-em
udział w spektakularnych scenach przepełnionych klimatem i/lub akcją. Dogmat pierwszy nie oznacza, że gracz musi być bohaterem, szczególnie na dużych LARP-ach powinniśmy pozostawić uczestnikom swobodę wyboru. Jednak każdy powinien mieć taką możliwość. Bohater w rozumieniu poniższego tekstu to niekoniecznie heros, tylko postać widoczna i ważna dla otoczenia. Złodziej, który obrabuje w widowiskowy sposób (z wybuchami, jeńcami i błyskawiczą ucieczką) bank także jest w danej chwili bohaterem.
Epoka wielkich manifestów LARP-owych minęła już ponad dekadę temu, pomimo tego nieprzerwanie kształtują współczesną świadomość twórców LARPowych. W Polsce wciąż dominują gry symulacjonistyczne1 i gamistyczne2, pozostawiając w znacznej mniejszości potępiane niegdyś gry narratywistyczne3 do których także należą LARP-y tworzone wg. filmowej szkoły pisania scenariuszy. Zamierzam w bezpośredni i zwięzły sposób objaśnić, na czym polega filmowa szkoła pisania sce- Dogmat II: Spektakularność nariuszy LARP-owych praktykowana przez Liveform, Otoczenie także jest bohaterem! Z jednej strony oznawytłumaczyć fundamentalne wartości na których bazują cza to, że opowiada własną historię, z drugiej – że ma nasze filmowe gry i przedstawić dziesięć najważniejszych prawo do bezczelnie filmowej, przepełnionej efektami pomysłów stojących specjalnymi i wybuza naszymi eksperyNie każdy gracz musi być bohaterem, chami, akcji. mentami w grach Każdy rekwizyt, szczególnie na dużych LARP-ach powinniśmy takich jak „New Age: pozostawić uczestnikom swobodę wyboru. każdy zastosowany Krwawi Rekruci, czy kolor firan, każda Jenak każdy powinien mieć taką możliwość. Star Wars: The Creed plamka sztucznej of Ruin. Zamierzam krwi, każdy obraz także podważyć dorobek wielkiego manifestu z Turku4, powieszony na ścianie i każdy ślad po wystrzale całkowicie zignorować stanowcze rozwiązania Dog- w fotelu zamordowanego prezesa – słowem wszystmy995 i raz na dobre obronić moje przekonanie, jakoby ko opowiada swoją historię. Dogmat drugi mówi, by istniał ideał LARP-a narratywistycznego. Wierzę, że ta historia była świadomie tworzona przez twórców LARP-y filmowe są tym właśnie ideałem. gry. Dzięki dobrej scenografii jesteśmy w stanie lepiej scharakteryzować istotne postacie (dyrektor w nieskaAKT I zitelnie czystym biurze ma inną historię życia niż Czym jest filmowy LARP?! pracujący wśród sterty pustych butelek po whiskey Filmowy LARP jest bohaterski, spektakularny z czarno-białym zdjęciem rodziny w ramce z rozbitą i przepełniony akcją. To gra w której każdy gracz może szybką leżącym na biurku), a nawet wprowadzić dozostać bohaterem, otoczenie stanowi część opowieści, tychczas nieistniejące wątki do gry (dobre wątki deteka struktura gry zbudowana jest na wzorcach Holly- tywistyczne wymagają szukania dowodów i śladów woodzkich. – im lepiej dopracowane jest otoczenie, tym bardziej skomplikowane mogą być pozostawione dla śledczych Dogmat I: Bohaterstwo wskazówki). Każdy gracz może zostać bohaterem, poczuć się w pewDruga część dogmatu drugiego mówi o tym, nym momencie gry gwiazdą, a swoimi dokonaniami że otoczenie musi żyć. Dobra akcja wymaga wybuzmienić losy świata (w sensie mikro lub makro) i wziąć chów, gry światła, dostosowanej do wydarzeń ścieżki
Symulacjonizm: Podejście, wg. którego najważniejszy w grze jest dobre odwzorowanie realiów świata przedstawionego. Gamizm: Podejście, wg. którego najważniejsza w grze jest możliwość osiągnięcia zwycięstwa. 3 Narratywizm: Podejście, wg. którego najważniejsza w grze jest fabuła. 4 Manifest z Turku: Teoria LARP-owa skoncentrowana na zjawisku immersji, czyli wczucia się w postać. 5 Dogma99: Teoria LARP-owa zachęcająca do tworzenia doskonałych symulacji poprzez unikanie jakiejkolwiek umowności na grze. 1 2
62
KoLa 2013
dźwiękowej (tak, nawet w środku lasu!) i wiele, wiele innych mechanizmów. Dlaczego? Bo na tym właśnie polega hollywoodzka filmowość. Warto zwrócić tu też uwagę na ciszę. W momencie, w którym ciągła obecność ścieżki dźwiękowej i wybuchów staje się normą cisza stają się narzędziem, z które można świadomie wykorzystać, by uzyskać określony efekt. Dogmat III: Filmowość Oglądałeś Atlas Chmur, a może Matrix? Pewnie zauważyłeś, że nawet filmy potrafią być mniej lub bardziej filmowe. Chodzi o poziom abstrakcji, o zabiegi formalne i o postmodernistyczną6 świadomość gatunku. Dogmat trzeci wymaga od ciebie, byś świadomie stosował strukturę gry w każdym jej calu, by zmaksymalizować wrażenie. Niechronologiczne linie czasowe, rozpoczęcie od futurospekcj, wielowarstwowa diegeza7, rozwijające się postacie – istnieje mnóstwo zabiegów formalnych, które potrafią wzbogacić twoją grę i zaskoczyć graczy8. Filmowość wymaga jednak czegoś więcej niż tylko umiejętności łamania zasad. Wymaga ich znajomości. Dokładną budowę filmowego scenariusza omówię poniżej na chwilę obecną powiem tylko tyle: zastosowanie struktury trzech aktów zaproponowanej przez Hollywood w tak ikonicznych opracowaniach jak np. Jak napisać scenariusz filmowy autorstwa R.U. Russin i W.M. Downs sprawia, że jakość twojej gry natychmiastowo podskoczy o kilka poziomów. Chcesz tworzyć LARP-y filmowe? Naucz się najpierw pisać scenariusze filmowe.
Akt II
Jak napisać scenariusz filmowego LARP-a? W poniższych dziesięciu punktach przedstawię bardzo skrótowo jakie metody dotychczas stosowałem dla uzyskania efektu filmowości. Żadna z nich nie jest uniwersalna i wiele z nich nadaje się także do zastoso-
wania w innych typach LARP-ów. Gorąco zachęcam do eksperymentowania, bo jedynie stosując mechanizm jesteś w stanie poznać go naprawdę. Teoremat I: Zasada trzech aktów Każda dobra opowieść składa się z trzech aktów – wstępu (tzw. ekspozycja), rozwinięcia (tzw. konfrontacja) i zakończenia (tzw. zakończenie). Istnieje optymalny układ zdarzeń mających miejsce w poszczególnych aktach, który został wielokrotnie opisany przez badaczy teorii filmowej. Poniżej podaję krótki zarys, jakie elementy i wydarzenia powinny mieć miejsce w jakiej kolejności. Akt I: Ekspozycja • Początkowa równowaga • Wydarzenie kluczowe • Zakłócenie • Koniec ekspozycji • Podstawowepytania • Punkt bez powrotu Akt II: Konfrontacja • Konflikty, kryzysy, przeszkody i komplikacje • Narastające napięcie • Chwila zwątpienia Akt III: Zakończenie • Olśnienie • Punkt kulminacyjny • Katharsis Jeśli porównasz tę strukturę do jakiegokolwiek hollywoodzkiego szlagiera pewnie szybko zauważysz, że element po elemencie wszystkie założenia zostały spełnione. Moje doświadczenie mówi, że zastosowanie powyższej interpretacji zasady trzech aktów gwarantuje najłatwiejszy sukces (choć na pewno istnieje nieskończona ilość równie dobrych, a zwyczajnie trudniejszych w zastosowaniu alternatyw)9.
Postmodernizm: Nurt w sztuce. Tu – zastosowanie pastiszu, czyli celowe naśladowanie wybranych cech innych dzieł sztuki i gatunków. Diegeza: Świat przedstawiony w utworze literackim, sztuce teatralnej, filmie lub LARP-ie. 8 Więcej informacji na temat zabiegów formalnych możesz znaleźć w opracowaniu pt.: Czasoprzestrzeń w LARP-ach. 9 Więcej szczegółów możesz znaleźć w Jak napisać scenariusz filmowy i artykule Jak pisać LARP-y inaczej, w którym dokonałem dopasowania zasady filmowych trzech aktów do warunków LARP-owych. 6 7
KoLa 2013
63
DOMINIK DEMBINSKI
Teoremat II: Łuk czy skała? Każda postać może mieć postać łuku lub skały. W filmie łuki to postacie, które z biegiem czasu zmieniają się – na gorsze lub na lepsze. Skały, to postacie niezmienne. Nie znam dobrego powodu, by na LARP-ie występowały jedynie skały, istnieje jednak mnóstwo dobrych powodów, by przygotować graczom takie role, które z biegiem czasu w jakiś sposób zmienią się. Istnieje mnóstwo sposobów na budowanie postaci typu łuk. Można tworzyć koperty z odrębnymi informacjami na każdy kolejny akt, można używać mechanizmu „Fate Play”, a nawet odwołać się do wiedzy gracza10. Teoremat II: Fabryka marzeń Jedną z najważniejszych funkcji LARP-a jest spełnianie oczekiwań i marzeń graczy. Dotyczy to przede wszystkim dużych LARP-ów, w których uczestnicy samodzielnie tworzą swoje role. Jedynym pewnym sposobem na poznanie oczekiwań graczy jest jawne zapytanie się ich o to, czego oczekują i czego chcieliby doświadczyć. Gracze często mają mnóstwo genialnych pomysłów, a nic nie stoi na przeszkodzie, by z nich skorzystać. Teoremat IV: Postmodernizm i genre11 LARP-y nie są samotnymi wyspami oddzielonymi od siebie i innych mediów nieprzekraczalnymi granicami. LARP-y są częścią znacznie większej kultury i zachowują się całkowicie zgodnie z jej zasadami i modelami. Gdy tworzysz scenariusz – bądź świadom tego, jaki jest jego gatunek i korzystaj z całego bogactwa wzorców kulturowych wytworzonych wokół niego. W space operze nie może zabraknąć skomplikowanych relacji rodzinnych rodem z Gwiezdnych Wojen, a policja w konwencji lat 20’ koniecznie powinna dysponować pączkami i zimną kawą. Nie bój się też odwołań do literatury. Tworzenie wątku w oparciu o Kruka Edgara Allana Poe’a czy zastosowanie toposu zbawiciela wziętego z Biblii w postapokaliptycznym horrorze z jednej strony daje mnóstwo wyjątkowych pomysłów na fabułę, z drugiej stanowi przyjemne wyzwanie intelektualne dla graczy. Teoremat V: Model KIA Model KIA to rozwiązanie pozwalające minimalizować ryzyko występowania długotrwałego zjawiska „plaży’”(braku zaangażowania graczy w grę) po okresie bardzo szybkiej i napiętej akcji. KIA to skrót od Klimat-Intryga-Akcja, trzech faz filmowej fabuły, które powinny następować po sobie Maciej Nitka, LARP New Age, 2012
64
KoLa 2013
FILMOWA SZKOŁA
w tej właśnie kolejności na LARP-ach dłuższych niż 12 godzin. Nie należy mylić ich z zasadą trzech aktów – faza klimatu w całości odgrywa się podczas aktu I (ekspozycji), faza intrygi zajmuje tylko małą część aktu II (konfrontacji), większość elementów typowego wzoru podanego w źródłach odgrywa się podczas fazy akcji. Pierwsza faza (klimatu) powinna trwać przez mniej więcej 1/3 – 1/2 gry (w wypadku gier kilkudniowych do przedostatniej nocy gry, która powinna już być fazą Intrygi) i pozwolić graczom poczuć klimat gry, wejść w interakcje społeczne i dać im przestrzeń dla swobodnego odgrywania swoich ról. Jest to miejsce dla mnóstwa czysto klimatycznych wydarzeń, które jednak nie popychają fabuły do przodu. Jest to też dobry czas na informowanie graczy o wątkach i motywach, które będą się ciągneły już do końca gry. Im ważniejszy jest szczegół, tym wcześniej powinien być wprowadzony na scenę. Faza klimatu zawiera: Początkową równowagę, Wydarzenie kluczowe, Zakłócenie i Koniec ekspozycji.
Trzecia faza (Akcji) powinna zajmować od 1/4 do 1/3 gry (przy czym im krótsza jest gra, tym większy powinna mieć udział – gry krótsze niż 12 godzin mogą się w całości składać z fazy akcji). O ile poprzednie dwie fazy funkcjonowały mniej więcej niezależnie od zasady III aktów, to najpóźniej teraz powinien nastąpić punkt kulminacyjny Faza akcji zawiera: Punkt bez powrotu, konflikty, kryzysy, przeszkody i komplikacje, narastające napięcie, Chwilę zwątpienia, olśnienie, punkt kulminacyjny i katharsis, czyli niemalże całość właściwiej fabuły od końca aktu I aż do samego finału gry.
Teoremat VI: Model IDA Model IDA to wzór optymalnego wprowadzenia wydarzenia do gry. Poszczególne fazy to: • Informacja • Decyzja • Akcja W pierwszej fazie gracze otrzymują informacje potrzebne dla podjęcia decyzji (druga faza) o podejmowanych działaniach Druga faza (Intryw momencie gi) powinna trwać Nie znam dobrego powodu, by na LAPR-ie występowania (trzeprzez mniej więcej występowały jedynie skały, istnieje jednak cia faza) akcji. Idea 1/4 gry (w wypadmnóstwo dobrych powodów, by przygotować stojąca za tym modeku gier kilkudniograczom takie role, które z biegiem czasu lem jest prosta żadne wych przedostatnią w jakiś sposób zmienią się. wydarzenie nie może noc gry) i stanowić pojawić się znikąd, płynne przejście od a musi mieć zakotklimatu do akcji. Jest to dobry moment dla rozpoczęcia wiczenie w czyjejś decyzji, która musi być oparta o inwątków szpiegowskich, politycznych czy planowania formacje. Poszczególne fazy mogą dotyczyć różnych akcji, które mają mieć miejsce w trzeciej i ostatniej fa- graczy (jeden gracz może podjąć decyzję, która wpłynie zie. Wydarzenia powinny dawać graczom możliwość na drugiego gracza), jednak żadna z nich nie może być poczucia się jak bohaterowie filmu z serii 007 lub przy- opuszczona (decyzja podjęta bez motywacji, czyli infornajmniej dawać pretekst do tajnych spotkań, szpiego- macji, nie ma prawa bytu). wania i knucia. Faza intrygi zawiera: Podstawowe pytania, punkt Teoremat VII: Narratywizacja mechaniki bez powrotu, konflikty, kryzysy, przeszkody i kompli- Mechanika powinna służyć grze. Pojawienie się LARPkacje. ów bez mechaniki w Polsce udowodniło, że scenariusz bez mechaniki potrafi być równie dobry (a nawet lepUwaga! Punkt bez powrotu może nastąpić dla różnych szy) jak ten z mechaniką – powinniśmy więc zawierać frakcji w różnym momencie lub też dla całego LARP-a w grze wyłącznie te elementy mechaniki, które jej równocześnie. Mogą to być różne wydarzenia. służą. Warto zauważyć, że mechanika pełni na LARP-ie Niezależnie od sytuacji dla fazy intrygi liczą się przede dwie role – pierwsza z nich, to rozstrzyganie sporów, wszystkim te elementy, które odwołują się jedynie do druga z nich, to uzupełnianie o te elementy, których nie pojedynczych frakcji. Uniwersalny dla całego LARP-a jesteśmy w stanie uzyskać bez jej pomocy (np. magia). punkt bez powrotu stanowi rozpoczęcie fazy trzeciej – Akcji. Mnóstwo rozwiązań znaleźć można w artykule Czasoprzestrzeń w LARP-ach, tematyka łuku i skały pochodzi z Jak napisać scenariusz filmowy i została poddana transkrypcji na warunki LARP-owe w Jak pisać LARP-y inaczej. 11 Genre: z j. francuskiego – gatunek w sztuce. 10
KoLa 2013
65
DOMINIK DEMBINSKI
Teoremat VIII: Warsztaty, debriefing i przestrzeń twórcza Dobry LARP powstaje dzięki współpracy twórcy, prowadzących i graczy. Karta postaci i komunikacja pisemna to niewystarczające medium komunikacji, a poleganie wyłącznie na nich zmarnowało potencjał niejednego scenariusza. Każda gra powinna być poprzedzona intensywnymi warsztatami, podczas których gracze, prowadzący i twórcy otrzymują ostatnią możliwość skonfrontowania swojej wiedzy i oczekiwań, oraz nabywają niezbędnych dla gry umiejętności praktycznych i teoretycznych, a także poznają bliższe otoczenie postaci (nic nie jest tak nienaturalne jak grupa graczy, odgrywających jedną rodzinę, którzy się nie rozpoznają mijając się na ulicy). Warsztaty nie muszą ograniczać się do czasu przed LARP-em. Po grze obowiązkiem prowadzących jest poprowadzenie pełnego i dobrze przygotowanego debriefingu12, a podczas scenariusza warto dbać o istnienie przestrzeni wyłączonej z gry, w której gracze mogą zasięgnąć opinii prowadzącego lub wspólnie przećwiczyć lub odegrać istotną scenę. Przykładowym rozwiązaniem dla przestrzeni twórczej podczas gry jest „blackbox” – wydzielone z gry pomieszczenie, w którym gracze mogą odgrywać scenki komentujące przebieg gry (np. retrospekcje, introspekcje). Teoremat IX: Monolit klimatu What You See Is What You Get to idea jak najbardziej słuszna w modelu filmowym, nawet, jeśli nie jest on nastawiony na realizm, a epickość fabuły. Realizm filmowy różni się jednak znacząco od znanego nam z rzeczywistości. Nie bój się wykorzystywać ścieżki dźwiękowej, rozwieszając głośniki w każdym budynku
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
66
i na każdym drzewie na obszarze kilku hektarów. Nie bój się stosować zapachów i smaków jako istotnych wskazówek dla detektywów i śledczych, nie bój się grać kodem kolorów czyniąc burgundową czerwień znakiem rozpoznawczym rodu szlacheckiego, nie bój się stosowania sztucznego oświetlenia gdzie tylko tego pragniesz dla uzyskania właściwego kontrastu i właściwej gry cieni. LARP-y to coś więcej niż filmy, one są naprawdę trójwymiarowe. Gdy obok ciebie wybuchają petardy czujesz zapach siarki i ciepło od nich bijące, to towarzyszące ci emocje są prawdziwe. Teoremat X: Lista płac Każdy dobry film zaczyna się od intra i kończy się tzw. listą płac. Lata obcowania z mediami nauczyły nas, że po filmowym wstępie należy spodziewać się fabuły trzymającej się pewnych zasad. Jeśli taki film poprzedza LARP-a zachowanie gracza będzie odzwierciedlało te oczekiwania. Używaj tego potężnego narzędzia dla tworzenia lepszych gier. Gracze momentalnie poczują, że są bohaterami filmu.
Akt III
Katharsis Nie musisz się ze mną zgodzić w żadnym punkcie tego przydługawego tekstu. Jestem przekonany, że odrzucając raz obrane ścieżki i naginając dorobek przeszłości na rzecz naszych własnych oczekiwań jesteśmy w stanie zmusić siebie do rozwoju. Jeśli jednak przedstawione przeze mnie rozwiązania stanowią dla ciebie jakąkolwiek wartość – korzystaj z nich, modyfikuj je i powiedz dumnie, że robisz LARP-y bohaterskie, filmowe i spektakularne!
Ron Edwards, Teoria GNS. Artykuł dostępny pod: indie-rpgs.com/articles/1/ The Three Way Model. Artykuł dostępny pod: laivforum.dk/kp03_book/classics/three_way_model.pdf Liveform, New Age: Krwawi Rekruci, 2012 Dominik Dembinski, Star Wars: Creed of Ruin. Scenariusz dostepny pod: larpbase.boo.pl/?videos=star-wars-the-creed-of-ruin The Turku Manifesto. Artykuł dostępny pod: uiah.fi/~mpohjola/turku/manifesto.html Dogma99. Artykuł dostępny pod: laivforum.dk/kp03_book/classics/dogma99.pdf Robin U. Russin, William Missouri Downs, Jak napisać scenariusz filmowy, 2010 The play of fates. Artykuł dostępny pod: fate.laiv.org/fate/en_fate_ef.htm DKWDDK: Zagrajmy bez mechaniki. Artykuł dostępny pod: argos.edu.pl/images/111213%20DKWDDK%20v4.pdf Blackbox. Artykuł dostępny pod: nordiclarpwiki.org/wiki/Black_Box
KoLa 2013
KoLa 2013
67
AGNIESZKA ROGOWSKA
Wszystkie grzechy LARP-ów cyklicznych Lubię długie i dobre opowieści, które wciągają odbiorcę. Czy to dobra saga, czy to świetny serial, czy to kolejna odsłona ulubionej gry komputerowej, czy też w końcu – dobry LARP. Ciągłość danej historii często umożliwia opowiedzenie jej w sposób pełniejszy, bardziej immersyjny. Twórca może rozwinąć pełen potencjał opowieści i powoli zanurzać nas w swój świat.
Lubię LARP-y cykliczne, często opisywałam i zachwalałam ich dobre strony, prowadzę i grywam w nie regularnie. Nie da się jednak ukryć, że tego typu gry mają swoje „grzechy” – problemy które potrafią zupełnie zepsuć rozgrywkę i przyćmić wszelkie zalety. W tym artykule postaram się je wymienić, bo jak to mówią: dostrzeżenie i zdefiniowanie problemu, to pierwszy krok do jego rozwiązania. Oto siedem LARPowych grzechów głównych, z których chciałabym się wyspowiadać:
1. Grzech wypalenia
Każdy z nas, kto ma swój ulubiony serial, zna tę sytuację. Jesteśmy przywiązani do postaci, lubimy śledzić ich losy, obserwować jak zmienia je opowiadana historia, lubimy odkrywać nowe tajemnice i odkopywać stare wątki, które powracają. Niektóre seriale ciągną się latami, mając coraz to nowsze sezony. Z czasem wszystko zaczyna się psuć. Fabuła się wyczerpuje, pomysły na wątki i postacie są powielane, widzimy wystającą wszędzie ze scenariusza schematyczność, która zaczyna nas drażnić. Czemu ktoś znowu porywa głównego bohatera? Dlaczego X znów się nieszczęśliwie zakochał, a Y przeżywa kolejny podobny dramat? Prawie każdy serial po kilku sezonach wchodzi w tę fazę. Jest to właśnie wypalenie, które dotyka w bardzo podobny sposób LARP-y cykliczne. Po jakimś czasie to widzimy: znów pojawia się kolejna postać w podobnym stylu, znów przychodzi do nas taki sam BN z niemal identycznym problemem, znów przewija się odrysowany od kalki wątek. Sami prowadzący są troszkę znudzeni tematem i nie mają już pomysłów na nowe zdarzenia w fabule. Czasem historia jest już wypalona, doprowadzona przez graczy do kulminacji, a potem ciągnięta jeszcze zbyt długi czas. Ludzie zaczynają nudzić się
68
KoLa 2013
grą, odchodzą, nie chce im się. Przez to także coraz bardziej dostrzegalne stają się wady LARP-a na innych płaszczyznach: mechanika, decyzje twórców, relacje między graczami. Dlaczego tak się dzieje? Wydaje mi się, że każda historia, opowiadana przez danego narratora ma czas w którym się po prostu „opowie do końca”, tak, że już nic sensownego nie będzie można do niej dodać. Wyobraźmy sobie, że chcemy przedstawić opowieść o mieście grzechu, w którym bohaterami są prostytutki i gangsterzy – mamy do dyspozycji ileś tam motywów, zdarzeń, postaci i będzie to fajna historia. Ale po jakimś czasie użyjemy wszystkich dostępnych środków do stworzenia tej opowieści, wspomnimy już o tragicznych zbrodniach, aferach na szczytach władzy, detektywach z ostatnią zmiętą fajką i młodych dziewczynach, które straciły swoją niewinność na ulicy. Dalsze ciągnięcie tej historii będzie już trudne. Wyczerpywanie się opowieści mocno zależy od przyjętego tematu, od kreatywności twórców i graczy i od tolerancji danej historii na powielenie schematu. Ale po jakimś czasie każda natrafi na ten problem. Co z tym zrobić? Lepiej sięgać po tematy, które wyczerpać trudno, odpowiednio szerokie i mniej wyeksploatowane. Warto także wyczuć moment, by zamknąć historię i zacząć zupełnie inną, osadzoną być może w innej konwencji, z nowymi bohaterami. Można rozważyć poprowadzenie gry o zupełnie przeciwnym temacie do poprzedniego, z motywami które nie były tam możliwe do poruszenia. Gdy zobaczymy, że ludzie zaczynają się nudzić, są coraz mniej zaangażowani w grę, że marudzą „o nie, znów to samo” warto rozważyć skończenie danej przygody i zaczęcie nowej.
2. Grzech powielania
czy kultur. Tak naprawdę nie trzeba graczom stawiać wciąż trudniejszych, większych i bardziej znaczących problemów. Wystarczy po prostu stawiać różne wyzwania. Wtedy nie jest aż tak ważny „poziom napięcia” od którego zaczniemy. Pojawia się też tutaj problem mechanicznego rozwoju postaci. Przy dużej ilości bonusów mechanicznych co odsłonę LARP-a po jakimś czasie postacie naszych graczy są superherosami, dla których ciężko znaleźć wyzwanie fabularne. Dlatego należy rozsądnie przyznawać takie bonusy i nie przesadzić z nimi. Są też gry, które w małym stopniu mają w sobie zawarty mechaniczny rozwój postaci i jest to także jedno z podejść (aczkolwiek nie zawsze atrakcyjne dla graczy, którzy lubią „zbierać bonusy”, stąd należy odpowiednio przygotować taką grę, rekompensując ten aspekt). Warto jest także z powodu problemu eskalacji widzimy: znów pojawia się planować grę z góry kolejna postać w podobnym stylu, znów przy- na określoną ilość chodzi do nas taki sam BN z niemal identycz- odsłon po których nym problemem, znów przewija się odryso- po prostu rozpoczniemy nową wany od kalki wątek. historię.
Problem bardzo podobny do poprzedniego i związany z nim, ale chciałam go uwypuklić. Wiele LARP-ów cyklicznych, niezależnie od przyjętej konwencji, sięga po podobny zestaw tematów: walka o stołki polityczne (wybory księcia, prezydenta, rady) i związane z tym intrygi, zaraza, wojna, apokalipsa, wielki i potężny przeciwnik który postanowił bardzo zagrozić graczom. Każdy na pewno mógłby podać listę takich motywów. Czy to jest złe? Nie zawsze – jeden popularny i lubiany temat może LARP-owi pomóc, jeżeli zostanie przedstawiony od nowej strony, szczególnie – w nowym, mniej popularnej konwencji, w otoczeniu nowych motywów. Ale przesycenie zgranymi motywami, w zgranych konwencjach może doprowadzić do szybszego wypalenia się historii, dlatego należy na to uważać. Po jakimś czasie to
3. Grzech eskalacji
Łatwo powiedzieć „dobrze jest zacząć historię od trupa w szafie, a potem stale zwiększać napięcie”, ale dużo trudniej to zrobić. W jednostrzałowym LARP-ie jest to wykonalne, ale w cyklicznym może doprowadzić do „problemu walki z bogiem”. Jeżeli zaczniemy od bardzo „epickich” motywów, po sześciu odcinkach odkryjemy, że ciężko postawić przed graczami nowe wyzwanie. Dobrym przykładem wśród filmowych seriali jest na pewno Supernatural, opowieść o dwóch braciach, łowcach potworów – ciężko jest ciągnąć historię dalej po tym jak nasi bohaterowie zmierzą się z biblijną apokalipsą i najpotężniejszymi siłami tego świata. Co powinno się z tym zrobić? Można zacząć od bardzo „codziennych”, mało epickich motywów – nie zawsze trzeba od razu wstawiać do scenariusza przysłowiowego smoka. Zwykłe problemy nie na miarę królów, czy bogów mogą stanowić lepszą i wiarygodniejszą opowieść. Ludzkie problemy z każdego czasu, epoki i konwencji: miłość, finanse, zawiść, chciwość, nietolerancja, starcie różnych religii
4. Grzech stagnacji
W LARP-ie jednostrzałowym można pozwolić sobie na wszystko, eksperymentować z formą, bawić się fabułą. Gra opowiedziana od końca do początku? Dwie osoby grające jedną postacią? Podział na różne pokoje, w których każde pomieszczenie to inna epoka? Nie ma sprawy! Nie trzeba się martwić, że coś nie wypali, bo jeżeli nawet, to trudno – będziemy mieli doświadczenie na przyszłość. Nasz warsztat LARP-owy się rozwija, jako twórcy próbujemy ciągle czegoś nowego. Krąży jednak opinia, że w „cykliku” lepiej sięgać po sprawdzone schematy i nie przesadzać z eksperymentami, bo konsekwencje danego rozwiązania zostaną z nami na dużo dłużej. Dlatego ciężej w LARP-ach cyklicznych wprowadzić coś nowego i oryginalnego. Na dłuższą metę jest to poważny problem. Stagnacja jest przecież nudna. Co można z tym zrobić? Warto zebrać się na odwagę i wprowadzić chociaż drobne eksperymenty w LARP-ie cyklicznym. Uzupełnienie
KoLa 2013
69
AGNIESZKA ROGOWSKA
fabuły LARP-a poprzez jeepy, wolne formy, jakiś „znikających postaci”, czyli odchodzenie graczy, które (chociażby drobny) eksperyment z formą może pomóc. powoduje znikanie związanych z nimi wątków i hisWarto najpierw dogadać się graczami, czy taki pomysł torii. Gdy gracz zrezygnuje z gry w niemal ostatniej im odpowiada i zawsze dbać by działał na korzyść chwili na LARP-ie jednostrzałowym, problem nie jest aż LARP-a. Tak samo LARP cykliczny na mniej popularny tak duży – jeżeli jego rola była wyjątkowo ważna dzwotemat np. osadzony w orwellowskiej antyutopii, albo nisz do kolegi, koleżanki i pytasz czy nie mogą zagrać. w czasach II wojny światowej, czy też na współczesnym Zwykle ktoś się znajduje. Ale na LARP-ie cyklicznym? bliskim wschodzie mógłby być bardzo ciekawy i przy Gracz grający postacią ważną dla rozgrywających się okazji spełniałby walory edukacyjne. Wyobrażam so- na tej odsłonie wątków rezygnuje z gry i wie, że do bie nawet dobry cykliczny jeepform, choć prowadząc niej nie wróci. Jeżeli zrobił to odpowiednio wcześnie, osobiście wolałabym jeepformy jako uzupełnienie postać mogło coś spotkać, mogła po prostu z jakiegoś głównej historii. powodu wyjechać. Gracze odchodzą jednak niekonieOryginalne i odpowiednio dopasowane pomysły cznie wtedy, gdy ich postać może „bezpiecznie” dla zawsze podnoszą fabuły odejść z gry. jakość i przedłużają Czasem zdarzy się, Każdy twórca powinien się zastanowić w jaki że całe ważne wątki żywotność LARP-a. sposób uczynić swój LARP atrakcyjnym pozostaną wyłączone i przystępnym dla nowych graczy. W jaki sposób lub niedomknięte, 5. Grzech umieścić ich w fabule by byli dla niej ważni, by a układy sił się niekonhermetyzacji nie nudzili się snując się pod ścianami. LARP-y są dość trolowanie zmienią. niszową rozrywką Tym gorzej, jeżeli w naszym kraju, a LARP-y cykliczne – szczególnie gracz obwieści swoją nieobecność na dzień przed i wyjątkowo. Dlaczego? Po pierwsze dlatego, że ciężko LARP-em (obojętnie czy zamierza potem grać dalej jest zaczynać serial od piątego odcinka drugiego se- czy nie) – przecież nie zadzwonisz do kogoś by zagrał zonu, nie mając żadnej możliwości obejrzenia poprzed- jego postacią. Jasne to teoretycznie byłoby możliwe nich i fakt ten odnosi się także do LARP-ów. Nie każdy (choć bardzo trudne) jeżeli „zastępca” miałby więcej to lubi, szczególnie, że doświadczeni gracze mają lepiej czasu na przygotowanie i przyswojenie nagroma– znają fabułę, mają już stworzone wokół siebie wątki dzonej przez miesiące informacji, ale dzień przed? (jeżeli grają stale jakąś postacią), a do tego zebrali już Tutaj pojawia się ciekawa kwestia – czy w przypadku jakieś „punkty doświadczenia” lub innego rodzaju bo- ważnej dla jakiegoś wątku postaci można by pozwolić nusy. komuś nowemu (po odpowiednim przygotowaniu) Po drugie dlatego, że cykliczne LARP-y wyglądają „wejść w jej rolę”? Może w ten sposób (oczywiście za z zewnątrz nieco przytłaczająco dla kogoś nowego zgodą graczy) zastępować wszystkie „bezpańskie” – bardzo dużo zasad, wiele stron o świecie, posta- postacie? Na pewno jest to jakieś rozwiązanie kwestii ciach, wydarzeniach i kilkanaście kłótni na forum. „znikających postaci”. Drugim problemem związanym Co można z tym zrobić? Każdy twórca powinien się z zaangażowaniem jest tak zwane „podejście konsumpzastanowić w jaki sposób uczynić swój LARP atrak- cyjne do gry” lub też „zrób, ja przyjdę się pobawić”. cyjnym i przystępnym dla nowych graczy. W jaki Czasem gracze chcą grać, ale nie za bardzo chcą sposób umieścić ich w fabule by byli dla niej ważni, by coś wnieść do gry, pozostając jedynie jej odbiornie nudzili się snując się pod ścianami, podczas gdy cami. Nie szykują się do gry, nie starają się w żaden starzy gracze bawią się swoimi wątkami. Warto też sposób pomóc twórcy i innym graczom, chociażby przygotować jakiś pakiet informacji, taką „wyprawkę” przygotowując salę, czy dodają swój wątek w grze. Nie dla potencjalnych nowych uczestników. Każdy twór- dyskutują o grze po niej, nie próbują proponować noca powinien też zastanowić się w jaki sposób będzie wych rozwiązań na pojawiające się problemy. Fajnie promować inicjatywę na zewnątrz, by nie wydawała gdy postacie graczy generują ciekawe wydarzenia się aż tak hermetyczna i trudna do ogarnięcia. swoją grą, gdy to właśnie z ich działań wynikają jakieś spotkania i wątki, nie będące jedynie pomysłami twór6. Grzech (braku) zaangażowania cy gry. Nie zawsze jednak udaje się to osiągnąć. Pierwszym problemem związanym z zaangażowaniem, Jak to rozwiązać? Warto uświadomić graczowi, a właściwie z jego spadkiem jest problem tak zwanych że jego wkład w grę przekłada się na jej jakość. LARP
70
KoLa 2013
WSZYSTKIE GRZECHY
cykliczny nie jest własnością twórcy, należy do każdego uczestnika i od każdego w pewnym stopniu zależy jego wygląd. Warto w jakiś sposób nagradzać tych zaangażowanych. Warto także rozmawiać z graczami i słuchać ich.
z niej wycofać. Drogi graczu – jeżeli swoim działaniem sprawiasz, że inni dużo gorzej się bawią – zastanów się nad tym, bo to niszczy zabawę i wasze relacje. Twórco, zastanów się nad paroma rzeczami w swojej grze. Po pierwsze: jak rozwiązujesz sytuacje sporne i podejmujesz ważne dla LARP-a decyzje? Czy masz 7. Grzech (złych) relacji w nich najważniejszy głos? Czy słuchasz graczy? To chyba najważniejszy problem tego typu gier. LARP Pamiętaj że LARP jest waszą wspólną zabawą. Jeżeli cykliczny stanowi pewną społeczność. Spotykamy się swoje decyzje praktycznie narzucasz, w ogóle nikogo nie co jakiś czas, by odegrać grę, widujemy się także między słuchając nie będziesz mieć dobrych relacji z graczami. odsłonami, by dogadać nasze działania, albo omówić Po drugie: Bądź sprawiedliwy. Wprowadź ostatnią odsłonę, rozmawiamy też na forum. LARP sprawiedliwe zasady, jasne i takie same dla wszystcykliczny to fajne miejsce na zawieranie znajomości, to kich i trzymaj się ich. Łatwo jest zepsuć grę graczowi integrująca rozrywka. w stylu „nie udaje I warto dbać o to by ci się, bo tak, spada Drugim problemem związanym z zaanga- na ciebie fortepian, tak było. żowaniem jest tak zwane „podejście kon- a Jasiek właśnie Niestety zdarzają sumpcyjne do gry” lub też „zrób, ja przyjdę się wygrywa w totka”. się różne niemiłe sytupobawić”. Czasem gracze chcą grać, ale nie za Unikaj faworyzowaacje – kłótnie przez bardzo chcą coś wnieść do gry, pozostając je- nia graczy i postaci. LARP-a, że „ktoś nas dynie jej odbiorcami. pociągnął za LARPPo trzecie: owy warkoczyk”, że Zastanów się także twórca gry niesprawiedliwie rozsądził daną sprawę, że jak dbać o dobre relacje między graczami. Bardzo doinny gracz postąpił nie fair lub że gracz nie dostosował brym pomysłem jest wprowadzenie zasady „nie bądź się do wizji świata twórcy i zrobił coś – zdaniem twórcy dupkiem” i promowanie jej. W grze gracze mogą być – nie tak. Nie każdy gracz umie z klasą doznać porażki wredni, mogą być oszustami i mordercami, mogą w grze – czasem po prostu się denerwuje i powstają być pozbawieni zasad moralnych. Ale poza nią niech kłótnie. Nie każdy twórca potrafi także rozsądnie starają się grać tak, by nie psuć zabawy innym. Jeżeli rozwiązać problem pojawiający się z wątkiem, postacią na przykład gracz jest złą postacią, która oszukuje, doczy fabułą – czasem po prostu spuszcza na postacie prowadza inne postacie do upadku – niech robi to tak, w grze przysłowiowy fortepian. W skrajnych przy- by drugi gracz miał zabawę z tej opowieści. Pomyślcie padkach pojawiają się intrygi poza grą, oszustwa, ma- o tym: odegranie totalnego upadku, będzie dla niego nipulacje (a wszystko to zarówno ze strony graczy jak dużo ciekawsze niż śmierć (która w ogóle powinna i twórców), co jest nie fajne i co oczywiście – zawsze, być traktowana ze szczególną ostrożnością w LARPale to zawsze – wyjdzie na jaw i przyniesie bardzo nie- ach cyklicznych), szczególnie, że właśnie rozwiązywał przyjemne sytuacje. wątek który go ciekawił. Jeżeli zaś gracz jest na LARP-ie Nie ma nic ważniejszego dla gry od dobrych relacji władcą mającym pod sobą innych graczy, zastanóww grupie w której się razem bawicie. Ważniejszego od cie się, czy każdy jego sługa dobrze się bawi, czy jego zadowolenia z gry każdego z was. Jeżeli pojawia się rozkazy na pewno tej zabawy mu nie psują. Nikt nie coś co relacje i zabawę psuje – usiądźcie i pogadajcie jest idealny, każdy popełnia błędy, ważne jednak by o tym wszyscy, gracze i twórcy. Drogi twórco – jeżeli o tym rozmawiać i postarać się by nie doprowadziły jakaś twoja decyzja powoduje bunt gracza lub graczy – do kłótni. Więcej grzechów nie pamiętam, za wszystzastanów się nad nią bardzo dokładnie, bo jej wprowa- kie serdecznie żałuję. Nie pozostaje mi nic więcej, jak dzenie prawdopodobnie zniszczy twoją grę dla tego obiecać poprawę gracza lub graczy, a nie zawsze będziesz mógł łatwo się
KoLa 2013
71
KAMIL RAUCH
Postulaty do scenariuszy 200+ Gdybym chciał być bardzo ścisły, zatytułowałbym tekst „Postulaty do scenariuszy LARP-ów terenowych nastawionych na możliwie realistyczną symulację świata przedstawionego obliczonych na dwustu i więcej graczy w oparciu o doświadczenia wyniesione z organizacji gry Fantazjada. Na ile odnoszą się one do imprez innego typu, nie mnie oceniać. Natomiast w danej kategorii mogą uchodzić za najkrótszy podręcznik. Bardzo możliwe, że pomijam w artykule istotne kwestie, pozornie dla mnie oczywiste. Mogę zapewnić jednak, że niżej nie stoi nic wydumanego. Całość zweryfikowały twarde realia, zwłaszcza popełnione przeze mnie błędy.
1
Definicja scenariusza. Opisanie sposobów jakimi zamierzamy dostarczać graczom okazje do licznych i ciekawych interakcji ich postaci ze środowiskiem gry, czyli głównie z innymi postaciami.
2
O czym jest LARP? Opiszmy grę jednym zdaniem, któremu podporządkujemy dalszą pracę. Zrealizowanie pozornie fajnych, lecz oderwanych od rzeczywistości pomysłów może rozmyć historię którą gracze wespół z organizatorami snują. Przykłady pozytywne: „Państwo zniszczone okupacją podnosi się z ruiny i rozlicza przeszłość”. „Ludność bogatego w surowce regionu decyduje w referendum o swej tożsamości”.
3
Misje z kilometra. Sformułowanie zaczerpnięte od kolegów z „Flamberga”. Oznacza „oferty” dla graczy którzy wyczerpali dedykowane sobie wątki (a przynajmniej tak twierdzą). Motywy scenariuszowe w które w każdej chwili może się włączyć niemal każda postać. Zazwyczaj będą się wiązać z głównym tematem gry (pkt. 2). Uwaga! Nie wystarczy by takowe istniały, gracze jeszcze muszą o nich wiedzieć (pkt. 15).
4
5
6
72
KoLa 2013
Wątki przygodowe. Czego byśmy nie uczynili motywem przewodnim gry, duża gra terenowa musi przewidywać parę skarbów do odnalezienia i potworów do ubicia. Niezbyt wyrafinowane wątki, które mają swoich wiernych fanów. Dla niektórych graczy będą miłym przerywnikiem i przynajmniej częściowo spełnią nam postulat z pkt. 3. Wpływ na Świat. Poczucie, że postępki postaci mogą mieć w świecie gry konsekwencje kosmiczne bądź „tylko” w skali królestwa, prowokuje niektórych graczy do zagrań debilnych: łamania konwencji, lekceważenia ustalonych realiów, radosnego dewastowania zabawy pozostałym uczestnikom. Wszystko, byle niewyżyty gracz mógł sobie zaistnieć. Skutki takich działań w wymyślonym świecie trudno pominąć, jeśli już dopuściliśmy możliwość poważnej w niego ingerencji. Niech zatem LARP mówi o sprawach lokalnych (pkt. 2). Siedmiu samurajów u Kurosawy nie musiało ratować całej Japonii, aby ich historia była pasjonująca. Machanie pianką. Duża gra terenowa zawsze ściągnie masę ludzi złaknionych walki wręcz. Jeśli nie chcemy LARP-a czysto bitewnego, trudno będzie nam go pogodzić z preferencjami mniej bojowo nastawionych graczy. Prostym rozwiązaniem jest, aby „klepacze” uprawiali LARP-ową walkę pomiędzy sobą, a „cywilów” nie opłacało się mordować z jakichś przyczyn. Mogą być np. wyborcami których głosy zaważą na wyniku konfliktu „klepaczy”.
7
Zagospodarowanie trupów. Z góry zaplanowane, niezbędne w świetle powyższego. Dla poległych nowa, pełnowymiarowa postać, czy generyczny członek jednej z istniejących grup? Których grup? Na jakich zasadach wraca się do gry po śmierci postaci i kto (jeśli ktokolwiek) to kontroluje? Czy mamy dość ludzi do organizacyjnego obsłużenia danego rozwiązania?
8
Śmierć na miejscu. Z licznych możliwych sytuacji na grze, ta frustruje graczy być może najbardziej: Stracić postać „od strzału” tj. od pojedynczego ciosu/ zaklęcia/ eliksiru/ czegokolwiek. Gracz graczowi nie powinien takich rzeczy robić, nie powinien mieć takiej możliwości.
9
Wyciąganie gry w teren. Dwustu i więcej graczy na jednej lokacji to makabreska i wielkie nieszczęście. Rozproszenie ich może być jednak trudne, zwłaszcza gdy pogoda nie dopisze. Rozwiązanie stanowią liczne lokacje terenowe, koniecznie ze stałą obsadą. Przez stałą rozumiem taką która pozostanie w terenie niezależnie od warunków pogodowych. Solidne zadaszenie takich lokacji to minimum. Potrzebni są tu zarówno rozjemcy czuwający nad im przypisanymi aspektami gry, jak postacie zwyczajnie dodające lokacjom życia. Idąc dalej, nieocenione jest postawienie w terenie lokacji z żywnością i dużym zapasem wody.
10
Blokada lokacji. Zjawisko bardzo niekorzystne wobec pkt. 9. Zazwyczaj mamy z nim do czynienia, gdy na ternie gry znajduje się szczególnie wielkie zagrożenie. Wyjście na trakt ma dostarczać dreszczyku emocji i realnego zagrożenia, wszak chodzi o przygodę. Jeśli jednak oznacza pewną śmierć, mamy kompletny paraliż gry. Żeby sensownie wyważyć poziom niebezpieczeństwa, największe z nich (czyli zazwyczaj leśne potwory) muszą znajdować się pod pełną kontrolą organizatorów podczas imprezy. Co z kolei pociąga potrzebę sprawnej łączności i skuteczne wynagrodzenie odpowiedzialnych osób. Np. przez zwrot części poniesionych kosztów, oczywiście dopiero po wywiązaniu się z zadania.
11
12 13
14
Niemożność kompromisu. Jeśli opieramy zabawę jakichś postaci o konflikt, trzeba wszystkim stronom uwypuklić ich przeciwstawne cele. Gracze mają dużą skłonność do zawierania niedorzecznych sojuszy kiedy pozwala to „wygrać LARP-a”. Przeładowanie misji. Ilu ludzi może gonić za jednym, magicznym mieczem? No właśnie. Wielowątkowość. Każda frakcja potrzebuje mieć parę misji do zrealizowania różnymi drogami. Dzięki temu zabawa nie skończy się za szybko, a gracze nie sfrustrują się pojedynczą porażką. Każda frakcja powinna mieć przewidziane w scenariuszu okazje do interakcji z licznymi innymi frakcjami. Tu kłania się „pajęczynka”, czyli pomocnicza wizualizacja zależności. Wszelkie zaplanowane dążenia powinny być obustronne, dla zwiększenia szansy nawiązania interakcji. Nie ma ludzi niezastąpionych. Tj. nie może ich być w dobrze zbudowanym scenariuszu. Każdy członek frakcji musi mieć wypisane kluczowe dla niej dążenia i wiadomości, czyli główne wątki opieramy na grupach, nie pojedynczych postaciach. Ludzie lubią zgłosić istotną dla scenariusza postać i bezwstydnie nie przyjechać. Jedyny sposób, by ich zdyscyplinować, to obowiązkowa wpłata gotówki przed przyznaniem postaci. Skuteczność tego rozwiązania jest fantastyczna, ale wpływa na frekwencję.
KoLa 2013
73
KAMIL RAUCH
74
15
Rozbieżność wizji. Organizator może sobie wydumać naprawdę dobry scenariusz – guzik to da, gdy ów pozostanie w jego głowie. To sztuka sprawić, by wyobrażenia gracza i organizatora się pokryły. Służy temu jak najbardziej precyzyjne i jasne formułowanie wszelkich komunikatów. W szczególności odprawy pisemne warto układać stylem komunikatywnym, na schemacie Wie-Chce-Ma (przejęte od kolegów z Hardkonu). Sprawie służy żywa i uporządkowana (ważne słowo!) komunikacja z graczami. Z grupami na forach frakcyjnych, z indywidualnymi osobami mailowo.
16
Precz z drugim dnem! Dwóch czy trzech szpiegów to może być fajny smaczek. LARP gdzie co druga postać ma fałszywą tożsamość jest, niestety nader częstą, groteską i żenadą.
17
Magowie won! Postulat odnosi się do wszelkich nadnaturalnych, przybyszów z innego świata, istot fantastycznych, ogółem postaci „dziwnych”. Dziwolągi mają sens kiedy są ewenementem wśród trzystu normalnych postaci.
18
Judasz działa. Jeśli dopuścimy we frakcji postać zdrajcy, musi on być aktywny. Jeżeli kompani nie mają szansy go wykryć, wątek okaże się martwy.
19
Grzybek w barszcz. Planując obsadę dobrze jest, w miarę możliwości, umieścić w każdej frakcji choć jednego gracza rokującego na klimatyczną, zacną grę. Bardzo utrudnione gdy zgłaszają się już sformowane „drużyny RPP” (Randomowych Poszukiwaczy Przygód). Takie ekipy kiszą się we własnym sosie i przyswojenie umiejętności gry mają mocno utrudnione. Sztuczne ich rozdzielanie nie ma żadnego sensu. W trakcie gry sami się zejdą, najzupełniej przypadkowo.
20
Oko na ważniaków. Jeśli na grze przewidujemy frakcję dysponującą znaczną realną władzą, np. radę miejską, trzeba im przydzielić nadzorcę kompetentnego do moderowania ich decyzji; który pozostawi im na tyle swobody, by wciąż mogli czerpać z ról frajdę. Jest naiwnością liczyć, że gracze nie zrealizują pomysłów rujnujących zabawę innym.
21
Porządek musi być. Główna lokacja gry wymaga ładu, by jakakolwiek symulacja wymyślonego świata miała szanse powodzenia. Postacie mordujące się na środku LARP-owego miasta raczej temu nie sprzyjają. Stąd zapotrzebowanie na autentycznie sprawną formację porządkową. Żeby jej członkowie nie zdążyli się znudzić obowiązkami, muszą służyć rotacyjnie. Ich LARP-owym szefem musi być ktoś, kto wszystko utrzyma za mordę, wyegzekwuje porządek i jeszcze zapewni swoim podwładnym czas wolny. Taki zlepek odpowiedzialności i umiejętności spotyka się praktycznie tylko u organizatorów LARP-a.
22
Żona Cezara. Rozjemca gry nie powinien wcielać się w przywódców rywalizujących frakcji, czy choćby szeregowych członków. Zbyt duże zagrożenie dla obiektywizmu. Rozjemca nie ma się dobrze bawić, ma dbać o cudzą zabawę. Funkcje z pkt. 20 i 21 są raczej techniczne, na takim stanowisku nie realizuje się własnych misji, a scenariuszowe wytyczne.
23
Gdzie ten paciorek? Planowane wątki nie mogą zależeć od bardzo drobnych rekwizytów, łatwych do zgubienia lub zniszczenia. Za duże ryzyko, że w ogóle nie zagrają.
24
Kupiłeś strusie jajka? Niedopuszczalne jest wpisywanie do scenariusza rekwizytów, których posiadania nie jesteśmy jeszcze absolutnie pewni. Najlepiej wyznaczyć rozsądny termin po którym wykreślamy wszelkie przedmioty jeszcze nie spoczywające w magazynie.
KoLa 2013
POSTULATY 200+W
25
Wpuszczajcie golema! Dobrze jest na zapas zaplanować nieco incydentów, które pomogą ożywić zwalniającą grę. Przy czym te nie powinny się sprowadzać do kolejnych fali atakujących nieprzyjaciół. To zwyczajnie nudne, w dodatku gra dryfuje nam w stronę bitwy w kostiumach. Turniej łuczniczy, przemówienie komesa, wybory miss mokrego giezła – też się spodobają.
26
Wielki Finał. Jeśli nie ma zaplanowanego czegoś efektownego na koniec gry, gracze sami spróbują LARP-a spuentować. Zazwyczaj będzie to bezsensowna walna bitwa albo coś jeszcze głupszego. Tałatajstwo lubi zrobić na koniec taki burdel, rozpieprzyć coś choćby kogo miał szlag trafić. Gra potrafi się potoczyć rozmaicie, więc bardzo wskazane jest posiadanie kilku zróżnicowanych koncepcji finału.
KoLa 2013
75
JAN WOSIURA
Prawa autorskie do LARP-ów Wiele osób uważa prawa autorskie do LARP-ów za temat surrealistyczny. Prawda jest jednak taka, że nasze środowisko rozwija się i polskie gry są coraz bardziej ambitne i artystyczne. Gonimy zachód, gdzie LARP-y projektują pisarze, dramaturdzy i naukowcy, którzy traktują je jak sztukę eksperymentalną i starają się uczynić z nich etatowe zajęcie. Skoro my również wychodzimy z „nerdowskiego” cienia to warto zastanowić się jakie mamy w Polsce prawa do LARP-a i co możemy z nimi zrobić, a także czy nie naruszamy przy okazji praw osób trzecich.
LARP – wielu twórców, wiele praw
Prawo autorskie jest zespołem uprawnień, przysługujących twórcy do jego utworu, który musi wypełniać określone prawem przesłanki. Spełnia je każdy LARP, jednak w przypadku tej dziedziny prawa nierzadko przypadają więcej niż jednej osobie. Bardzo ważne jest ustalenie wszystkich osób, dla których prawa autorskie do LARP-a powstają. Aby to osiągnąć trzeba każdorazowo ocenić, kto wniósł do niego wkład twórczy – kogo wkład w grę miał charakter utworu. Jak wynika z art. 1 ust. 1 ustawy z dnia 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych1, utworem jest każdy przejaw działalności twórczej człowieka o charakterze indywidualnym, ustalony w jakiejkolwiek postaci i bez względu na jego wartość. Jest oczywiste, że prawa autorskie mogą powstać tylko dla człowieka i żadne zwierzę czy maszyna nie może być autorem utworu. Pozostałe jego cechy wymagają jednak wyjaśnienia. Przesłanka przejawu działalności twórczej, czyli inaczej oryginalności2 jest kryterium bardzo niejasnym i nawet w nauce prawa nie znaleziono skutecznego sposobu na jej ocenę. Uznaje się, że przejaw działalności twórczej powinien posiadać cechę nowości3 tzn. nie powinno istnieć prawdopodobieństwo stworzenia takiego samego utworu. Indywidualność natomiast tłumaczy się jako pewne odzwierciedlenie cech autora w jego twórczości4. Ustaleniem jest jakiekolwiek uzewnętrznienie utworu – również nietrwałe, ulotne (np. prowadzenie LARP-a). Do powstania praw autorskich nie potrzebne jest (w przeciwieństwie do ustawodawstwa USA) zapi-
sywanie czy jakiekolwiek utrwalanie twórczości – prowadząc LARP-a ustalamy utwór nawet, jeśli go nie nagrywamy. Choćby jego postać była jeszcze nieukończona podlega on ochronie prawa autorskiego. Nie ma również znaczenia to, że oprzemy nasze dzieło na istniejącym systemie RPG czy prozie George R.R. Martina – do części, która spełnia ustawowe kryteria, dalej przysługują prawa autorskie. W przypadku czerpania z cudzego uniwersum, zazwyczaj potrzebna jest zgoda autora (może być wyrażona w formie oświadczenia lub przez różnego rodzaju licencje, o czym niżej). Omawiane powyżej przesłanki utworu spełnia scenariusz, scenografia czy reżyseria (mistrzowanie). LARP w swojej ostatecznej, rozgrywającej się formie stanowi jednak twórczość wielu osób i im wszystkim przysługują prawa autorskie do LARP-a jako całości. Korzystanie z tych praw wymagać będzie zgody wszystkich współtwórców. Oczywiście od LARP-a należy odróżnić poszczególne części składowe, które mogą być samodzielnymi utworami (np. karty postaci). Nurtującym dla mnie zagadnieniem jest: czy uczestnik LARP-a również jest jego współtwórcą, czy może jedynie odpowiednikiem aktora w sztuce? Jest to niezwykle istotne z punktu widzenia gier kontynuacyjnych, które na bieżąco aktualizują swój świat przedstawiony o osiągnięcia graczy na LARP-ach i pozwalają na modyfikowanie przez nich świata. Jeśli założymy, że kreacja postaci w czasie gry jest utworem (jest oryginalna i indywidualna), to w zasadzie gracz staje się współtwórcą systemu i w pewnych granicach należą
Dz.U. 1994 Nr 24 poz. 83 z późń.zm., dalej jako prawo autorskie Prawo własności intelektualnej, red. J.Sieńczyło-Chlabicz, 2008, s. 40 3 M. Późniak-Niedzielska, Przedmiot prawa autorskiego, [w:] Prawo autorskie, red. J. Barta, 2010, s. 8 4 J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, 2008, s. 24 1 2
76
KoLa 2013
mu się do niego prawa autorskie – teoretycznie powin- torskiego) są niezbywalne i permanentnie związane ien współdecydować o publikacji podręcznika, modyfi- z twórcą. Są to prawa do: autorstwa utworu, oznaczekacji jego wkładu twórczego itp. nia utworu swoim nazwiskiem lub pseudonimem (albo Żeby ocenić ewentualne autorstwo uczestnika LARP-a, do udostępniania go anonimowo), integralności (czyli trzeba się jednak zastanowić, czy „odgrywaniu” nie jest kontroli nad modyfikacjami utworu), decydowania bliższa maska artystyczna utożsamiana z grą aktorów o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności, nascenicznych. Jest to o tyle istotne, że prawo autorskie dzoru nad sposobem korzystania z utworu (możliwość tworzy specjalną instytucję praw do artystycznych sprzeciwu przed wykorzystaniem niewłaściwym, czyli wykonań. Nie są to prawa autorskie, ale umożliwiają np. używanie Mona Lisy jako chodniczka do wycieramuzykom czy aktorom czerpanie zysków z interpre- nia butów). tacji scenicznych Druga kategocudzych utworów ria to prawa autorNurtującym dla mnie zagadnieniem jest: czy uc- skie i kontrolę nad ich majątkowe, zestnik LARP-a również jest jego współtwórcą, które integralnością (dokomożna czy może jedynie odpowiednikiem aktora przenieść (sprzedać, nywanie zmian). w sztuce? Uważam, że w tym podarować) lub wypadku uprawnieudostępniać innym nia gracza byłyby za określoną opłatą mniejsze i miałby prawo ingerencji jedynie w swoją (lub za darmo) poprzez udzielenie odpowiedniej ligrę. Trudno jest zająć w tej sprawie jednoznaczne cencji. Do tej kate-gorii należą: prawo do korzystania stanowisko. Z jednej strony wpływ gracza na fabułę z utworu, prawo do rozporządzania utworem i prawo wielu LARP-ów po ich rozegraniu byłby zwyczajnie do czerpania wynagrodzenia z jego eksploatacji. bezcelowy i bezsensowny. Z drugiej strony jednak Powyższe uprawnienia są podstawą przenoszenia wkład twórczy gracza jest większy niż w przypad- (sprzedaży) czy udzielenia licencji na korzystanie ku aktora w teatrze. Uważam, że gracz mógłby być z twórczości. Pozwalają również na dochodzenie przed współtwórcą LARP-a w finalnej postaci, ale jedynie sądem odszkodowań za korzystanie z utworu bez w przypadkach, gdy jego wkład będzie naprawdę zgody autora. duży i dopiero od momentu, kiedy zostanie on implementowany do świata i będzie miał realny wpływ Druga strona medalu, czyli wykorzystanie na fabułę tworzoną przez organizatora. Mówiąc ina- cudzej twórczości w LARP-ie czej – gracz może być współtwórcą LARP-a, gdy jego Spora część twórców LARP-ów wykorzystuje do twórcze działania zmodyfikują podręcznik lub kolejne swoich gier gotowe utwory takie jak książki, filmy czy scenariusze. Nie sądzę, żeby była to solidna postawa systemy RPG. Przejmuje się wątki, bohaterów czy całe do pozwów, ale uważam, że warto skonsultować z gra- uniwersa. Gdyby LARP nie był utworem, w każdym czem modyfikację rozgrywki płynącą z jego wkładu przypadku potrzebowalibyśmy zgody właściciela praw w scenariusz. autorskich majątkowych na wykorzystanie materiałów Skoro już ustaliłem, że prawa autorskie do LARP-a i pozwolenia twórcy na dokonywanie modyfikacji. powstają dla wielu osób, warto przybliżyć, czym Bardzo ważne jest, aby LARP zawsze był kojarzony są same prawa autorskie, czyli uprawnienia, które ze sztuką i działalnością naukowo-dydaktyczną, a nie przysługują autorowi w stosunku do jego utworu. (jak niektórzy starają się przeforsować) ze sportem. Dzieli się je na dwie kategorie i aby uniknąć zbyt Jeśli w świadomości urzędów, czy sądów będą istniały długich wywodów, ograniczę się jedynie do ich wyli- co do tego wątpliwości, to mogą nie „zadziałać” instyczenia. Prawa autorskie osobiste (art. 16 prawa au- tucje prawa autorskiego umieszczone w ustawie w celu
KoLa 2013
77
JAN WOSIURA
umożliwiania twórcom i naukowcom wykorzysty- nego utworu. Jeśli w naszym przedsięwzięciu w jakikolwanie cudzych utworów. Są to „furtki”, które zwalniają wiek sposób partycypuje instytucja spełniająca wymogi z obowiązku uzyskiwania zgody właściciela praw art. 27 prawa autorskiego to wspomniany przepis poautorskich i pozwalają uniknąć odpowiedzialności zwala na wolne i swobodne korzystanie z utworów odszkodowawczej za naruszenia. Nazywa się je zbio- w każdym LARP-ie pod warunkiem jakiegokolwiek rczo dozwolonym użytkiem. Oto dwie najważniejsze celu dydaktyczno-naukowego. Wystarczy współpraca z punktu widzenia twórcy LARP-a. ze szkołą czy uczelnią (jako jednym z organizatorów). Najwygodniejszą metodą na nienaruszanie praw Moim zdaniem stowarzyszenie, które ma naukowe autorskich jest korzystanie z tzw. prawa cytatu. Zgod- czy edukacyjne cele statutowe również może być nie z art. 29 ust. 1 prawa autorskiego wolno przytaczać odpowiednie. Właśnie dlatego tak ważne jest, aby w utworach stanowiących samoistną całość urywki LARP pozostał związany i utożsamiany z działalnością rozpowszechnionych utworów lub drobne utwory edukacyjno-badawczą. Uwaga: art. 27 nie dotyczy w całości, w zakresie uzasadnionym wyjaśnianiem, programów komputerowych, i wydaje się, że przez to analizą krytyczną, nauczaniem lub prawami gatunku również gier komputerowych w większości ich postaci! twórczości. Warto pamiętać, że ten przepis nie dotyKorzystanie z dozwolonego użytku (czy to prawa czy tylko literatury, lecz każdej dziedziny twórczości. cytatu czy też uprawnienia z art. 27 prawa autorskiePozwala na zaczerpnięcie historii, tożsamości bo- go) podlega istotnym wymogom – trzeba zapoznać haterów czy wielu odbiorcę (gracza) innych elementów z tożsamością autora Rozrasta się również ilość materiałów wy- i źródłem każdego świata przedstawiopuszczanych na tzw. wolnych licencjach, z używanych utnego. Nie trzeba się które pozwalają pod pewnymi warunkami na worów (art. 34 prawa martwić rozmiarem. używanie całości objętego nią utworu. Warto autorskiego). WystaZgodnie z orzena nie zwrócić uwagę w przypadku chęci rczy, że zamieścimy czeniem Sądu Apelarozpowszechniania scenariusza własnego au- takie cyjnego w Łodzi informacje torstwa. z dnia 17 grudnia na karcie postaci, 2002 r.5 nawet, jeśli wyświetlimy na slacytat będzie zajmował 1/3 LARP-a to nie stanowi jdzie na koniec LARP-a, czy po prostu przeczytamy to naruszenia praw autorskich pod warunkiem, że ucze-stnikom. Uwaga: jeśli tego nie zrobimy, to nie przyświecał mu odpowiedni cel (musi istnieć związek ma miejsca dozwolony użytek i nasza działalność jest pomiędzy LARP-em a zawartym w nim cytatem), czyli traktowana jak plagiat, który jest zagrożony karą poznauczanie, wyjaśnianie, analiza krytyczna lub prawa bawienia wolności do lat 3 (art. 116 prawa autorskiego). gatunku twórczości. To ostatnie pozwala na tworzenie Dozwolony użytek nie może też naruszać słusznych innajwiększych cytatów i jest bardzo wygodne, gdyż teresów twórcy i normalnego korzystania z utworu (art. LARP jest specyficzną i wyodrębnioną dziedziną 35 prawa autorskiego), ale chodzi tutaj o nienaruszanie sztuki. Uważam, że dzięki prawom gatunku twórczości interesów majątkowych7 (nie odbieranie twórcy chlemożemy użyć cudzej muzyki jako oprawy naszej gry ba), co ciężko by było zrobić tworząc LARP-y na obecną bez konieczności płacenia tantiem czy wykorzystać w Polsce skalę. całe cudze uniwersum i założenia. Nie można jednak Chciałbym tutaj zaznaczyć, że polski dozwolony przesadzić. zdaniem Sądu Najwyższego (orzeczenie użytek nie jest tym samym co „fair use” w USA. Tamtejz dnia 23 listopada 2004 r.6) utwór, którego 90% stanowi sze prawo zezwala na używanie utworów do niemal cytat jest już naruszeniem praw autorskich. wszelkich celów niekomercyjnych. Reguła jest ogólna, Drugą „furtką” jest możliwość używania utworów a każdy przypadek badany osobno. W Polsce ustawa przez instytucje naukowo-badawcze. Zgodnie z art. 27 zezwala na znacznie mniej i często coś, co mogą zrobić prawa autorskiego, instytucje naukowe i oświatowe Amerykanie, jest nie do wykonania dla nas. mogą, w celach dydaktycznych lub prowadzenia Oczywiście dozwolony użytek to nie koniec własnych badań, korzystać z rozpowszechnionych ut- możliwości twórców LARP-ów. W przypadku opierania worów w oryginale i w tłumaczeniu oraz sporządzać się na już istniejącym uniwersum warto sprawdzić, czy w tym celu egzemplarze fragmentów rozpowszechnio- nie wydano do niego jakiegoś oficjalnego podręcznika. Prawo autorskie w orzecznictwie, red. T. Grzeszak, 1998, s. 57 2005/11/195, http://prawo.money.pl/orzecznictwo/sad najwyzszy/wyrok;sn;izba;cywilna,ic,i,ck,232,04,5926,orzeczenie.html 7 K. Gienas, Dozwolony użytek, [w:] Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, red. E.Ferenc-Szydełko, 2011, s. 261 5 6
78
KoLa 2013
PRAWO AUTORSKIE
Mimo, że zazwyczaj zawarta w nim licencja8 pozwala jedynie na rozpowszechnianie mechaniki i zasad gry, to uważam, że sam zakup jakiegokolwiek wprowadzenia do systemu RPG daje nam prawo do manipulowania jego treścią w LARP-ie. Zakaz takiego działania byłby sprzeczny ze społeczno-gospodarczym przeznaczeniem podręcznika – kupujemy go przecież po to, żeby grać i prowadzić9. Rozrasta się również ilość materiałów wypuszczanych na tzw. wolnych licencjach, które pozwalają pod pewnymi warunkami na używanie całości objętego nią utworu. Warto na nie zwrócić uwagę w przypadku chęci rozpowszechniania scenariusza własnego autorstwa. Pozwala on innym na swobodne korzystanie przy jednoczesnej możliwości ustalenia pewnych dotyczących jej reguł10.
obowiązek miał wynikać z umowy. Valenti rozpoczął upominanie Ventrelli o „zejście” z jego terytorium i kampanię informacyjną, którą Ventrella określa jako napastliwą. W międzyczasie Valenti kupił od Forda Ivey jego firmę przemianowaną na NERO International wraz ze wszystkimi prawami do NERO i zaczął rościć sobie majątkowe prawa autorskie do wszystkich wydanych podręczników – zaczął używać również tych zawierających teksty Ventrelli. „Napastliwa kampania” nie ustawała i Michael A.Ventrella zdecydował się na pozew. Sprawa została skierowana do mediacji, która spaliła na panewce. Z konieczności Ventrella przemianował swoją wersję NERO na Alliance LARP i działa pod tą marką12.
Sprawa NERO
Polskie LARP-y rozrastają się coraz bardziej i niewiele dzieli nas od pojawienia się osób zajmujących się zawodowo tą dziedziną na szeroką skalę. Wraz z realnymi pieniędzmi pojawią się również działania nieetyczne. Planując swoje gry warto więc wziąć pod uwagę unormowania prawne – zadbać o bezpieczeństwo własnej twórczości i nie naruszanie praw innych osób. Lepiej zastanowić się zawczasu i uniknąć apokalipsy odszkodowawczej.
Od prawa autorskiego należy odróżnić osobną ochronę nałożoną na znaki towarowe ustawą z dnia 30 czerwca 2000 r. prawo własności przemysłowej11. Pozwala ona uzyskiwać wyłączność na używanie m. in. nazwy i logo dzięki ich rejestracji. To zagadnienie dotyczy głównie stosunków pomiędzy przedsiębiorcami, jednak w USA znany jest co najmniej jeden przypadek konfliktów twórców LARP-ów na tym tle. Przedstawiam go poniżej, żeby pokazać realność problemów związanych z prawami do LARP-ów. Sprawa dotyczyła systemu NERO stworzonego m. in. przez Michaela A. Ventrellę i Forda Ivey. Zaczęło się od małych, lokalnych LARP-ów, ale gra rozrosła się na co najmniej kilka stanów. Ivey zarejestrował nazwę NERO i zaczął prowadzić grę pod firmą Legends Unlimited Inc. Ventrella przeniósł się do innego stanu, aby tam zacząć swoją własną edycję NERO. Otrzymał wtedy permanentne, pisemne pozwolenie na używanie nazwy, logo i wszelkich elementów systemu od Legends Unlimited Inc. na swoim obszarze działalności. Gdy przeniósł się w jeszcze inne miejsce, nieświadomie (tak przynajmniej podaje) naruszył terytorium, gdzie pozwolenie na używanie NERO, w drodze umowy otrzymała inna osoba – Joe Valenti. Michael A.Ventrella nie został o tym poinformowany, choć taki
Na zakończenie
1. 2.
3. 4. 5. 6.
7.
Barta J., Markiewicz R., Prawo autorskie, 2008, s. 24 Gienas K., Dozwolony użytek, [w:] Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, red. E.FerencSzydełko, 2011 Prawo autorskie w orzecznictwie, red. Grzeszak T., 1998, s. 57 Późniak-Niedzielska M., Przedmiot prawa autorskiego, [w:] Prawo autorskie, red. J. Barta, 2010, s. 8 Prawo własności intelektualnej, red. Sieńczyło-Chlabicz J., 2008 Ventrella M. A., The NERO split and The Great Lasuit. Artyku dostepny pod: nerolarp.net/NERO_LARP_2011/NERO_ LARP_LEGAL.html NERO LARP Legal, http://nerohq.com/break.php
Zazwyczaj jest to Open Game License zapoczątkowana przez Wizards of the Coast. Pełna treść licencji znajduje się na opengamingfoundation.org. Skuteczności tego rozwiązania przed sądem nie gwarantuję;) 10 Tego typu licencji jest mnóstwo. Nie polecam jednak korzystania z tych po angielsku. Prawo anglosaskie bardzo różni się od naszego i nie wszystkie postanowienia zagranicznych licencji da się stosować w Polsce. Najwygodniejsze licencje jakie znam to creative commons. Są przetłumaczone na język polski i w pełni kompatybilne z polską ustawą. 11 Dz.U.2003.119.1117 z późń. zm. 12 Więcej informacji można znaleźć na stronach samych zainteresowanych: nerohq.com/break.php i nerolarp.net/NERO_LARP_2011/NERO_ LARP_LEGAL.html 8 9
KoLa 2013
79
YARASLAU KOT
LARP-y a rozwój systemu moralnego dzieci w wieku przedszkolnym
Edukacja moralna dzieci w wieku przedszkolnym jest istotnym zagadnieniem dla współczesnego społeczeństwa. Brak wartości i bezduszność wywołane przez tendencję do alienowania jednostek od reszty społeczeństwa (postrzeganą jako sposób ochrony i przekazywania tradycji) prowadzą do zaburzenia postrzegania dobra i zła przez nowe pokolenie i stawiają społeczeństwo na drodze do moralnej degradacji.
System edukacji przedszkolnej wymaga reorgani- niezależności i chęci dzieci w wieku przedszkolnym do zacji. Biorąc pod uwagę ilość, dogłębność i jakość świadomego i dobrowolnego naśladowania zachowań badań w dziedzinach związanych z edukacją, badania akceptowanych społecznie. z dziedziny rozwoju moralnego są daleko w tyle za Pomimo istnienia wielu podejść do problemu obszarami takimi jak rozwój intelektualny, fizyczny edukacji moralnej dzieci mechanizmy całego procesu i inne związane z nimi. Jeśli podczas rządów sowie- kształtowania i rozwijania się świadomości moraltów w instytucjach przedszkolnych (tj. przedszkolach nej nadal pozostają niewyjaśnione. To samo tyczy się i żłobkach) pokutowało przekonanie, że edukacja mo- sposobów i środków pomocnych we wspieraniu rozralna była określana woju świadomości przez standardy ideomoralnej. Na BiałoOkres przedszkolny jest czasem dużej logiczne i ograniczała otwartości na wpływy społeczne, moralne rusi LARP-y nie się do nauki kilku i pedagogiczne oraz gotowości do akcepto- zostały jeszcze zbapodstawowych wania ich, szczególnie u dzieci w wieku 5-7 lat. dane pod względem zestawów norm Jest to moment kluczowy w rozwoju kręgosłupa wykorzystania ich (zasady uprzejmości, w procesie rozwoju moralnego. normy etyczne), moralnego, szczególmetody edukacji nie w tak wąskim, opierały się na wpływie władzy (metoda przekony- a jednocześnie tak istotnym zakresie, jakim jest eduwania, narzucania i dialogu etycznego) (Макаренко, kacja moralna dzieci w wieku przedszkolnym. 1947; Выготский, 1982), to dziś dominującą tendencją jest próba określenia tego, co edukacja moralna powi- Jedną z najbardziej unikalnych cech LARP-ów jest nna obejmować tj. dobro, sprawiedliwość i współczucie możliwość przyjmowania przez dziecko roli dorosłego. (Библер, 2002; Блюмкин 1990; Кабуш, 1995, 2000; Dzięki temu dzieci zaczynają interesować się innymi Калинина, 2003; Лаптенок, 2002; Счастная, 1985). niż przy pozostałych rodzajach gier aspektami i wyW procesie rozwoju osobowość przechodzi przez miarami otaczającej ich rzeczywistości. Najpierw okresy wyjątkowej podatności na pewne wpływy dzieci zaczynają ciekawić się czynnościami regularnie społeczne. Okres przedszkolny jest czasem dużej wykonywanymi przez dorosłych, a potem treścią tych otwartości na wpływy społeczne, moralne i pedago- czynności i zachowaniami interpersonalnymi. giczne oraz gotowości do akceptowania ich, szczególLARP-y znacząco usprawniają sposoby jakich nie u dzieci w wieku 5-7 lat. Jest to moment kluczowy dziecko używa do realizacji celów gry i interakcji w rozwoju kręgosłupa moralnego. Umiejętność dziecka z obiektami. Różnorodność działań z zabawkami do dokonywania wyborów moralnych oparta jest na w grze rośnie. Jeśli podczas LARP-a dziecko nie może rozwijającej się umiejętności świadomego moralnego znaleźć niezbędnej zabawki lub w świecie gry potrzeboceniania i wzmacniana potrzebą aprobaty i akceptacji. ny jest niezwykły przedmiot, dziecko z łatwością Podstawą wykształcenia się tej umiejętności jest rozwój używa przedmiotu-substytutu. Ponadto, nie tylko
80
KoLa 2013
znane już, ale i nowe przedtem nie widziane przed- cele gry, trudno jest im akceptować i rozumieć nowo mioty mogą być wybrane jako przedmioty-substytuty. ustanowione cele gry stworzone przez inne dzieci. To Podczas LARP-a dzieci dużo chętniej, jeśli jest taka może prowadzić do konfliktów. Na początku gracze potrzeba, wykorzystują wymyślone przedmioty lub by wchodzą w krótkie interakcje, ale z czasem zdobywają zastępują niedostępne przedmioty lub niewykonalne doświadczenie i wydłużają interakcje w grze. akcje ich opisem. Dlatego też podczas LARP-ów dzieW trakcie LARP-a dzieci stają się coraz bardziej ci używają różnorodnych sposobów realizacji celów, samodzielne, wymyślają w co się bawić, co oznacza, że których nauczyły się we wcześniejszych etapach gry. rozwijają w sobie umiejętność tworzenia fabuły, a do Dzieci rozwijają ekspresję emocjonalną działań, ruchu, jej realizacji wymyślają i wyznaczają sobie konkretne gestów i mimiki. cele. W praktyce nauczyciel w instytucji przedszkolnej Jedną z głównych zalet LARP-ów jest to, że zwraca się do dzieci z sugestią taką jak np. „Zagrajmy stymulują poszukiwanie różnorodnych sposobów w…” (Захаров, 2005). Może to oznaczać, że dzieci nie osiągnięcia celu gry. mają jeszcze tej umiejętności wykształconej lub to, że Działaniom wykonywanym „w postaci” podczas w danym momencie, nauczyciel nie stawia sobie za cel LARP-a towarzyszą wyrażenia i frazy charakterysty- kształtowania omawianych umiejętności u danej grupy czne dla danej postaci, których dziecko używa zwracając dzieci. się do zabawki-toPonadto, dzieci warzysza, wyimamogą samodzielnie W trakcie LARP-a dzieci stają się coraz bardziej ginowanego przysamodzielne, wymyślają w co się bawić, co wybierać materiały jaciela, dorosłego, czy oznacza, że rozwijają w sobie umiejętność i metody „dekorowarówieśnika. Z czasem tworzenia fabuły, a do jej realizacji wymyślają nia rzeczywistości” wyrażenia i krótw grze. Często jeśli i wyznaczają sobie konkretne cele. kie zwroty w postaci przedmiot, który nie ewoluują w wymiajest dostępny jest ny logicznie połączonych wyrażeń niosących treść, co niezbędny, dzieci same „zdobędą” niezbędną zabawkę oznacza, że dzieci wchodzą na kolejny etap komunikacji bez problemu używając przedmiotu-substytutu lub – rozmowy w postaci. Pierwsze rozmowy w postaci wyimaginowanego przedmiotu. Tradycyjne dekoracje powinny być stymulowane przez dorosłych, a w miarę dopasowane do fabuły i tematyki gry (np. szpital), jeśli zyskiwania doświadczenia dzieci rozpoczynają cała gra toczy się w jednym miejscu, nie wspomagają rozmowy w postaci między sobą. W miarę zdobywania rozwoju samodzielności u dziecka ani samodzielnego doświadczenia życiowego rozmowy w postaci prowa- wyboru środków do stworzenia scenografii, ponieważ dzone przez dzieci stają się bardziej szczegółowe wszystkie jej elementy, które mają zostać użyte są i dłuższe. Jednak obecnie badania ujawniają negatywną oczywiste i nie muszą być wymyślone wcześniej. tendencję w RPG i LARP-ach – z wiekiem dzieci stają się mniej rozmowne w grze, a poziom ich konwersacji Okres przedszkolny jest względnie krótki w odniesiespada do prymitywnego (Щеглов, 2007). Powodem niu do długości ludzkiego życia. Jednak w tym czasie może tu być to, że dzieci nie wiedzą o czym mogłyby dziecko uczy się znacznie więcej niż w jakimkolwiek inrozmawiać. Dlatego też, podczas tworzenia rozmów nym okresie swojego życia. Wyzwań jakie ma przed sobą w postaci zaleca się, aby to dorośli demonstrowali jak w tym czasie jest doprawdy wiele: nauka mówienia, rowchodzić w interakcje i prowadzić rozmowy. zwój myślenia, tworzenie systemów interakcji z innymi Na LARP-ie dzieci mają możliwość wchodzenia ludźmi, rozwój moralności i dokonywania osądów mow interakcje z dorosłymi i innymi dziećmi. Ponadto, ralnych, zdobywanie prostych umiejętności planowania podczas gdy dzieci są w stanie samodzielnie tworzyć swoich najbliższych działań oraz całego życia.
KoLa 2013
81
YARASLAU KOT
Wiek przedszkolny jest wiekiem zabaw. Dzieci do każdej grupy wskaźników. bawią się często i robią to z przyjemnością, łatwiej akceptować im cele stawiane im przez rodziców, Pierwsza grupa pytań ma określić głębię tematyki gry. jeśli są one prezentowane w formie zabawy. Dlatego 1) Jak dzieci tworzą fabułę gry? wybór różnych aspektów dorosłego życia, które są Dzieci wymyślają fabułę i tematykę gry samodzielnaśladowane przez dzieci w LARP-ach jest bardzo isnie, jednak nauczyciel może nimi kierować lub totny. Naśladując zachowania i interakcje zawodowe wpływać na ich decyzje. dorosłych dziecko uczy się empatii, podstaw danego 2) Jak różnorodne mogą być fabuły tworzone przez zawodu, uczy się też zasad zachowania akceptowadzieci? nych przez społeczeństwo, w którym żyje. Fabuła Trudno jest to określić po 1-2 LARP-ach, więc proces LARP-ów może być bardzo różna; może być umiejsobserwacji powinien być dłuższy i dokładniejszy. cowiona w konkretnych czasach, warunkach rodzin3) Ile celów gry dzieci są w stanie określić? nych, domowych, geograficznych, czy zawodowych Pomysły dzieci powstające podczas LARP-a zwyw których żyją dzieci. Dlatego też różne gry mają kle uwidaczniają się w tworzeniu przez dzieci noróżny wpływ na kształcenie dzieci, w zależności od wych celów gry. Na przykład chłopiec, który jest tego na jakich istotnych aspektach okoliczności i ludzkierowcą naprawia auto. Podchodzi do niego pies, kiego zachowania skupią się. Ważne jest aby dziecko więc „kierowca” daje psu „kość”. naśladowało podczas LARP-ów te cechy, które są naj4) Jak różne są cele gry? bardziej pożądane do tego by w przyszłości posiadał Musimy określić czy są podobne, czy się od siebie w pełni rozwiniętą osobowość: uprzejmość, szacunek, różnią. szczerość i wytrwałość. Wszystko to i wiele innych 5) Jaki jest poziom samodzielności dzieci podczas może zostać zaszczepionych w osobowości dziecka tworzenia nowych celów gry? dzięki odpowiednio napisanemu LARP-owi. Cel gry może być wyznaczony samodzielnie Hipotezy postaprzez dorosłego jako wione w badaniu Fabuła LARP-ów może być bardzo różna; może reakcja na zaistniałe zostały potwierdzone być umiejscowiona w konkretnych czasach, okoliczności lub przy wynikami eksperywarunkach rodzinnych, domowych, geografi- pomocy dorosłego. mentu przeprowacznych, czy zawodowych w których żyją dzieci. Na przykład, dorosły dzonego w latach Różne gry mają różny wpływ na kształcenie mówi: „Spójrz na 2010-2011 w przeddzieci, w zależności od tego na jakich istotnych tego kotka. Wygląda szkolu „Buraaspektach okoliczności i ludzkiego zachowania na głodnego. Co tino” w Mińsku powinniśmy z nim skupią się. na Białorusi. Poza zrobić?” zebraniem fascynujących danych, badanie doprowadziło do stworzenia Druga grupa pytań ma określić różnorodność metod programu gier LARP-owych Dziecko i cały świat, który tworzonych w celu osiągnięcia celów gry. ma trwać 6 miesięcy i jest przeznaczony dla dzieci 1) Czym różni się interakcja dzieci z zabawkami? w wieku 5 lat. W młodym wieku dzieci uczą się używać zabawek zgodnie z ich przeznaczeniem. Korzystanie z zaGłównym celem eksperymentu było określenie poziobawek podczas gier może być takie samo lub różne mu imersji jakiego dzieci w wieku przedszkolnym jeśli ta sama zabawka wykorzystywana jest w różny doświadczały grając w LARP-y. Do analizy wybrano sposób. cztery grupy wskaźników: 2) Jaki jest związek pomiędzy działaniami w grze (1) tematyka gry; z wykorzystaniem zabawek? (2) różnorodność sposobów wymyślanych by Działania z wykorzystaniem zabawek mogą być osiągnąć cele gry; pojedyncze lub stanowić część pewnego łańcucha (3) interaktywność dzieci w konkretnych LARP-ach działań. Pojedyncze działania, które podobają się (4) samodzielność działań i podejmowania decyzji dziecku są powtarzane przez nie wiele razy, a jeśli Do celów eksperymentu oraz ułatwienia pracy nauczynie podobają mu się – wykonywane są szybko i uwacielom stworzono cztery kwestionariusze, po jednym ga dziecka zwraca się w kierunku innego działania.
82
KoLa 2013
LARP-Y A SYSTEM MORALNY
3) Co ułatwia wchodzenie w interakcje z przedmioz wykorzystaniem technologii); tami-substytutami w grze? (2) Nieustanne wywiady z nauczycielami na temat: Musimy tu ustalić poziom samodzielności dziecka, prowadzonych LARP-ów, metod wymyślanych które wykorzystuje te przedmioty i zwrócić uwagę przez dzieci w celu osiągnięcia różnych celów na to, czy miała miejsce pomoc ze strony dorosłego. gry, interaktywności dzieci w konkretnych grach, 4) Czy występują interakcje z wyimaginowanymi samodzielności ich działań i podejmowania decyzji; przedmiotami w grze? (3) Uczestnictwo nauczyciela w LARP-ie, które poMusimy określić poziom samodzielności przy tych winno mieć wpływ, ale nie powinno przeszkadzać interakcjach. w przebiegu gry, chyba, że taka interwencja jest 5) Co jeśli dziecko przyjmie jakąś rolę? niezbędna by przerwać impas w grze. Może więc Zazwyczaj ta umiejętność rozwija się do wieku 3 lat działać jak zmienna ukryta. i wyznacza początek okresu dzieciństwa, w którym dziecko zaczyna odgrywać role. W rezultacie analizy danych trzy poziomy imersji 6) Jak różnorodne mogą być działania w postaci? w LARP-a zostały wyróżnione: wysoka, średnia i niska. Można tu przywołać przykład z „kierowcą”. Ponadto, w zgodzie z aktywnym modelem formowania 7) Jak ekspresyjne mogą być działania w postaci? obrazu świata przez dzieci w wieku przedszkolnym Dzieci odgrywające postaci mogą stosować różne trzy poziomy jego formowania się zostały określone sposoby wyrażania siebie – pojedyncze ruchy, ge- w eksperymencie. Rozróżnienie pomiędzy tymi posty, mimikę. Nawet matki różnią się jeśli są grane ziomami określane było na podstawie: tempa w jakim przez różne dzieci. wiedza na temat przyrody, społeczeństwa i ludzi 8) Czy występują frazy, wyrażenia w grze? była systematyzowana; tempa w jakim następowała Muszą być wypowiadane przez postać, którą gra ewolucja treści działań dziecka; częstotliwości działań; dziecko. samodzielności i inicjatywy dziecka; zmiany w jakości 9) Czy występują używanego języka dialogi postaci? i kreatywności artyRok wcześniej dziecko naśladuje działania 10) Kto jest inidorosłych i ich wzajemne relacje. W późniejszych stycznej. cjatorem dialoRok wcześniej latach, uczestnicząc w LARP-ach dziecko jest gów w grze? dziecko naśladuje w stanie zrozumieć istotę różnorodnych działań Może to być działania dorosłych społecznych dorosłych. dorosły lub i ich wzajemne relacje. dziecko. W późniejszych la11) Z kim dziecko odbywa rozmowy w grze? tach, uczestnicząc w LARP-ach dziecko jest w stanie Z dorosłym, jednym lub kilkoma dziećmi. zrozumieć istotę różnorodnych działań społecznych 12) Jaka jest jakość treści dialogów? dorosłych. Dziecko wykazuje się dużo większym zrozumieniem życia dorosłych w odniesieniu do różnych Trzecia grupa pytań określa interaktywność dzieci sytuacji. LARP poprzez swoją tematykę daje dziecku w LARP-ie. możliwość wchodzenia w interakcje ze światem poza 1) Czy dziecko wchodzi w interakcje z kimś wąskim środowiskiem domowym. w LARP-ie, czy gra samo? Odgrywając zachowania dorosłych dziecko pra2) Komu dziecko wyznacza nowe cele? ktycznie odtwarza relacje, które przyswoiło obserwując Dorosłemu, sobie, lub innym dzieciom. życie dorosłych, którzy go otaczają. Również poprzez 3) Czy dziecko jest w stanie zaakceptować cele gry? swoje zachowanie dziecko naśladuje i doświadcza 4) Jak długie są interakcje w grze? emocje i postawy dorosłych w momencie kiedy je odtwarza. Jeśli dziecko podczas LARP-a jest okrutne Czwarta grupa pytań określa samodzielność działań w stosunku do zabawki, niemiłe w stosunku do i podejmowania decyzji. Nie jest oddzielną grupą, ale „pasażerów”, nie komunikuje się z innymi graczami, towarzyszy każdej z pozostałych grup pytań. nie dzieli się z nimi, nie dba o zabawki, wtedy źródłem problemów jest konkretne przyswojone zachowanie od Metodologia badania LARP-ów wyglądała następująco: któregoś z „wzorów do naśladowania”. Od takiego (1) Obserwacja LARP-ów i zapisywanie ich (również wzoru dziecko najpierw przejmuje negatywne nawyki,
KoLa 2013
83
YARASLAU KOT
które z czasem zakorzeniają się w nim i przekształcają (5) Współzależność świadomości moralnej i zaw negatywne cechy charakteru takie jak: samolubność, chowania tworzy się kiedy dziecko nauczone by niechlujstwo, nieustępliwość itp. podejmować działania moralne dostaje możliwość Dlatego też mamy podstawy aby wysunąć poniższe dokonania moralnego wyboru i kiedy samodzielwnioski: nie decyduje który sposób postępowania wybrać, (1) RPG i LARP-y pełnią decydującą rolę w rozwoju jak dokonać wyboru. Podejmując decyzje zgodne dzieci w wieku przedszkolnym. Szczególnie LARP-y z normą, pokonując chwilowe potrzeby i pragniestanowią większość działań w tym okresie. Dzieci nia, i nie kierując się własnymi celami, ale robiąc coś w tym okresie mogą grać w te same scenariusze, dla innych, dziecko doświadcza satysfakcji, a niejednak treści tych gier i aspekty na które dzieci kiedy przyjemności z „postępowania tak jak zwracają uwagę z czasem zmieniają się. Poprzez należy”. Z czasem takie zachowanie stanie się nate działania dziecko przechodzi przez stadium wykiem i wytworzy potrzebę postępowania zgodopanowania problemów społecznych związanych nie z normami moralnymi. z obiektami, stadium opanowania społecznych (6) W zakresie edukacji moralnej przykład dawany relacji interpersonalnych, powodów działań, dzieciom przez rodziców odgrywa dla dziecka prawdziwych intera-kcji pomiędzy ludźmi (przy znaczącą rolę. odrobinie szczęścia wykazując się dobrocią, litością, wielkodusznością, wsparciem, współczuciem itp.) Moment kiedy dziecko jest gotowe by zacząć grać (2) LARP-y są potężnym narzędziem w edukacji w LARP-y jest uwarunkowany kilkoma czynnikami. moralnej i rozwoju osobowości w okresie przedsz- Po pierwsze, dziecko do wieku przedszkolnego już rokolnym. Jednak to, jak bardzo wzbogacą one dziecko zwija funkcję symboliczną – może używać przedmioty i wpłyną na jego rozwój w dużej mierze zależy od nie tylko zgodnie z ich przeznaczeniem, ale również nauczycieli i pedagogów, którym powierza się dane w przypadkowym celu podyktowanym fabułą dziecko. gry. Po drugie, (3) Ważne jest, rozwija LARP-y dają dziecku w wieku przedszkolnym dziecko aby poprzez grę w sobie potrzebę możliwość kopiowania metod interakcji z przedkształtować nie miotami i innymi dziećmi w różnorodnych sytua- n a ś l a d o w a n i a tylko wiedzę działań. Po trzecie cjach społecznych. dotyczącą odpodziecko wie jak wiedniego zachowchodzić w intewania, czy komunikatywność, ale przede wszyst- rakcje z innymi graczami. kim odczucia moralne. Tylko w takim wypadku LARP-y dają dziecku w wieku przedszkolnym dziecko może się nauczyć poczucia przynależności możliwość kopiowania metod interakcji z przedmiodo społeczności, umiejętności rozumienia innych, tami i innymi dziećmi w różnorodnych sytuacjach porównywania się z innymi, słuchania siebie społecznych. Dzięki temu dziecko lepiej rozumie samego i innych. Podejście moralne do innych jest działania w których korzysta z przedmiotów, formy oparte na tych fundamentach: empatia, tolerancja, i normy komunikacji, jak również zachowanie „w poswspółpraca itp. taci”. (4) Bezpośredni wpływ dorosłych na rozwój Z edukacyjnego punktu widzenia LARP-y mogą osądów i oceny moralnej jest niezbędny, ale nie być postrzegane jako przygotowanie dziecka do życia wystarczający dla edukacji moralnej. Ważnym jest w społeczeństwie i wchodzenia w różne role społeczne. aby stworzyć środowisko gry w którym normy Włączając dziecko w proces organizacji i przepromoralności zaczną regulować prawdziwe zachowa- wadzania LARP-ów, nauczyciel wprzyczynia się nie dziecka i stworzą połączenie pomiędzy moralną do wzbogacania wyobrażenia dziecka o świecie1, co świadomością i moralnym postępowaniem. Wtedy umożliwia ukazanie świata większości dzieciom w jego to przestrzeganie konkretnych norm lub wymogów dużo większej złożoności. moralnych przez dziecko będzie niosło ze sobą Tłum. Malwina Otto ładunek emocjonalny. Tu termin „wyobrażenie o świecie” oznacza to co w naukach edukacyjnych nazywane jest „obrazem świata” – specyficzna kombinacja lub uregulowany system wiedzy człowieka na temat jego samego, przyrody, innych ludzi, który działa jak filtr dla wszystkich przyjmowanych informacji (Лаптенок, 1999). Ten obraz jest tworzony przez dziecko w momencie kiedy proces interakcji ze rzeczywistością jest odwzorowywany w umyśle dziecka. Jest on ważny dla orientacji w świecie i ma wpływ na wszystkie działania i aktywności dziecka. 1
84
KoLa 2013
JAKUB TABISZ
Leksykon pojęć LARP (Ang. Live Action Role Playing), odgrywanie ról na żywo. Początkowo LARP-y były nieodłącznie związane z grami fabularnymi, książkami i filmami fantastycznymi i polegały głównie na wcielaniu się w swoich ulubio-nych bohaterów za pomocą strojów i prostych technik teatralnych. Szybko jednak ich twórcy odkryli w nich znacznie większy potencjał do tworzenia scenariuszy edukacyjnych, historycznych, społecznych, a nawet politycznych. LARP-y łączą w sobie elementy gier (takie jak: dążenie do celu, rywalizacja, istnienie zasad) oraz teatralnego spektaklu (odgrywanie ról, rekwizyty, kostiumy, scenariusz). LARP terenowy/gra terenowa/terenówka Powszechnie używany w Polsce termin określający LARP-a rozgrywającego się na otwartej przestrzeni, np. w lesie. Do cech charakterystycznych takich gier należą: duża dbałość o stroje i dekoracje (patrz: symulacjonizm) oraz rozwiązywanie konfliktów za pomocą atrap broni białej (patrz: otuliniaki) lub/i broni palnej (patrz: ASG), a także długość trwania gry (zwykle co najmniej kilkanaście godzin). W polskich grach terenowych uczestniczy zwykle od dwudziestu do nawet czterystu graczy. Chamber LARP/LARP konwentowy/LARP pokojowy Bardzo modny rodzaj gier na żywo charakteryzujący się możliwością rozegrania scenariusza w jednym lub kilku zamkniętych pomieszczeniach. LARP-y tego typu rozgrywane są regularnie w większości dużych polskich miast oraz na konwentach i festiwalach. Chamber LARP-y bardzo różnią się od siebie. Zwykle nie są w nich używane do rozwiązywania konfliktów atrapy broni białej czy broni palnej, za to często są w nich stosowane dodatkowe zasady. LARP-y pokojowe mogą odbywać się z bardzo rozwiniętymi lub bardzo umownymi, ograni-czonymi do minimum dekoracjami. Najczęściej uczestniczy w nich od piętnastu do trzydziestu graczy, a czas trwania LARP-a to około cztery godziny.
Freeform Tzw. wolna forma. Scenariusze charakteryzujące się bardzo dużą dowolnością w konstrukcji, prowadzeniu i opisie postaci. Głównym celem jest ciekawie opowiedziana historia. Niektóre freeformy nie różnią się zasadniczo od LARP-ów, wiele z nich kładzie mocny nacisk na takie aspekty rozgrywki jak: widowiskowość, teatralność, udział widowni oraz krótki czas trwania. Scenariusze tego typu są zwykle podzielone na kilkuminutowe sceny. Najważniejszym elementem prawie każdego freeformu jest dostosowanie formy do prezentowanej treści. Wiele freeformów stara się poruszać aktualne tematy z życia codziennego. Jeepform/jeep Duński rodzaj freeformów. Nazwa powstała trochę dla żartu, by łatwiej było znajdować w sieci scenariusze. W jeepformach bardzo ważne jest łamanie wszelkich zasad w konstrukcji gier. Scenariusze tego typu często poruszają trudne tematy. Prawie zawsze podczas rozgrywki następuje podział na krótkie sceny, brak jedności czasu i miejsca, a dekoracje i rekwizyty praktycznie nie istnieją. Nie ma tu także ukrytej wiedzy, a całość jest mocno nastawiona na udział publiczności. LARP-y wampirze Dość powszechny w Polsce rodzaj LARP-a oparty na grach fabularnych amerykańskiego wydawnictwa White Wolf. Dla wielu LARP-owców w Polsce był to pierwszy rodzaj scenariusza, w którym wzięli udział. Tego typu gry są mocno nastawione na przestrzeganie zawartych w podręcznikach zasad. Do cech charakterystycznych tego typu rozgrywek należą m.in.: postacie z gier fabularnych (gracze wcielają się w wampiry), obecność strojów oraz wieloodcinkowa fabuła.
KoLa 2013
85
Efekt przenikania (bleed) Występuje gdy granica pomiędzy odgrywającym a odgrywaną rolą zaciera się. Na przykład ciągłe obrażanie bohatera w scenariuszu może rzeczywiście urazić aktora. Immersja Wczuwanie się lub utożsamianie się z postacią. Im bardziej odrywamy się od samego siebie podczas gry i stajemy się kosmonautą lub wielką gwiazda rocka, tym większa immersja. Efekt ten można osiągnąć na wiele sposobów. Najprostsze sposoby to kostiumy, rekwizyty i dekoracje. Do tych bardzo oczywistych elementów warto dodać także: czas, dobrą konstrukcję scenariusza, zaangażowanie uczestnika, jego zmęczenie, a nawet przekonującą postać, jaką ma on do odegrania. Każdy z tych elementów, razem lub osobno, może wywołać immersję. Symulacjonizm Nastawienie na jak najwierniejsze odtworzenie fikcyjnej rzeczywistości i wyeliminowanie bodźców zewnętrznych. Symulacjonizm jest bardzo popularny wśród gier terenowych, gdzie m.in. buduje się wioski, specjalne pojazdy, wykorzystuje się istniejące budowle (np. stare zamki), czy je potrawy charakterystyczne dla czasu akcji danej rozgrywki (np. oryginalne przysmaki znane w średniowieczu). Do symulacjonizmu można także zaliczać realistyczne odgrywanie posiadanych przez postać umiejętności, niestosowanie zasad przerywających grę oraz nacisk na wygląd i sposób wyrażania się odpowiedni do roli. Symbolizm/umowność Przeciwieństwo symulacjonizmu. W tym podejściu krzesło może być na przykład górą, a w pustej ręce może znajdować się złota broszka. Symbolizm jest używany zwykle w scenariuszach freeformowych lub po prostu takich, które skupiają się na grze aktorskiej i samej opowieści, a nie na wiernym odwzorowaniu fikcyjnej rzeczywistości.
86
KoLa 2013
BN/NPC (Bohater Niezależny/ang. Non-Player Character) termin zaczerpnięty z gier fabularnych, oznacza postać, która w ograniczony sposób bierze udział w scenariuszu i służy rozwojowi fabuły lub interesom pozostałych uczestników LARP-a. Otuliniaki Potoczna nazwa dla atrap broni białej z PCV lub lateksu. Najczęściej stosowany w Polsce rodzaj otuliniaków jest owinięty charakterystyczną szarą taśmą. Coraz częściej pojawiają się także lepszej jakości atrapy lateksowe. Głównym zadaniem otuliniaków jest możliwość przeprowadzania bezpiecznych dla życia i zdrowia pojedynków podczas odgrywania scenariusza. Odpowiednio wykonana atrapa nie jest w stanie nikogo zranić, a sprawdza się całkiem dobrze podczas symulacji walki. ASG (Ang. Air Soft Gun), broń na sprężone powietrze. Karabiny i pistolety ASG wystrzeliwują pod ciśnieniem plastikowe kulki na kilka do nawet kilkuset metrów. Trafienie kulką jest dosyć bolesne, nie powoduje jednak żadnych trwałych uszkodzeń ciała. Przy zabawie ASG obowiązkowe jest noszenie ochronnych gogli. Tego typu atrapy są bardzo często używane w terenówkach, których akcja ma miejsce w czasach współczesnych lub przyszłości. Dodatkowym atutem jest bardzo realistyczny wygląd replik ASG. Konferencja LARP-owa/KoLA Pierwszy w Polsce oficjalny zjazd ludzi zainteresowanych dyskusjami o LARP-ach. Konferencja wzorowana jest na skandynawskim Knudepunkcie oraz czeskim Odraz. Celem jest wymiana doświadczeń, integracja, popularyzacja i dokumentowanie polskich LARP-ów czego owocem jest niniejsza publikacja.
KoLa 2013
87
88
KoLa 2013