Analiza porównawcza procesu gry konsoli xbox kinect Karolina Gałuszka
Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst dr szt. Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | analiza procesu 1. CHARAKTERYSTYKA TYPU GRY
2. ZAWODY NA CZAS
Istnieją trzy typy rozgrywki, które można wybrać w menu głównym gry. Do wyboru są: Trening, Zawody na czas i Przygoda. Typy rozgrywki różnią się pomiędzy sobą zasadami- punktowane są inne aspekty gry, a więc granie w tą samą minigrę w różnych typach rozgrywki ma inny cel.
Zawody na czas to typ gry, w którym oprócz zbieranych punktów gracz musi zbierać także dodatkowy czas, w którym odbywa się gra. Wraz z postępem gry mija czas. Kiedy czas kończy się, gra zostaje przerwana w danym momencie. Jeśli gracz nie zdążył do tego momentu przejść całej gry, nie zostaje ona zaliczona. Należy więc wraz z upływem czasu zbierać kolejne ikonki zegara, aby uzupełniać zapas czasu tak, by wystarczyło go na przejście gry do końca.
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | analiza procesu 2. CHARAKTERYSTYKA MINIGRY
2b. ZASADY
Odbijana piłka to jedna z 5 minigier dostępnych w grze Xbox Kinect: Przygoda. Pozostałe minigry to 20 000 przecieków, Grań Refleksu, Kosmiczne bańki, Rwąca rzeka.
• zawodnik dostaje jedną piłkę- wyświetla się ona ponad nim, wprawia ją w ruch poprzez uderzenie, i używając swojego ciała odbija ją za każdym razem, gdy wraca ona w jego stronę odbita od skrzynek/ tarcz • jeśli zawodnik nie odbije piłki, traci ją, a na jej miejsce pojawia się następna, która wyświetla się nad nim tak jak na początku gry • wystawienie kończyny lub osłonięcie piłki ciałem sprawia, że odbija się ona od zawodnika, ale nie zyskuje prędkości, przez co uderzając zbija mniej skrzynek • aby nadać piłce prędkości należy uderzyć ją, wykonując wymach ręką lub nogą • każdorazowo gra ma 2 rundy, z których punkty są sumowane po przejściu gry
2a. PRZEBIEG MINIGRY Odbijana piłka to gra, w której gracz wciela się w zawodnika znajdującego się w hali sportowej, gdzie z trybun obserwuje go publiczność. Zawodnik stoi przed boksem wypełnionym skrzynkami. Za skrzynkami znajdują się tarcze, które zawodnik ma zbić. Zawodnik dostaje piłkę, którą poprzez odbijanie ma zbić skrzynki wypełniające boks i docelowo zbić znajdujące się za nimi tarcze. Po zbiciu tarczy w stronę zawodnika z tylniej ściany boksu wyrzucanych jest więcej piłek, które zawodnik może wykorzystać do zbijania kolejnych skrzynek. Po zbiciu tarczy zawodnik dostaje bonusy.
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | analiza procesu 3. ZAKRES RUCHÓW
5. WNIOSKI Z OBSERWACJI PROCESU GRY
• początkowe odbicie piłki (serwowanie) - mocne uderzenie z góry • odbijanie piłek- wykonywanie wymachów i wykopów, przesuwanie całego ciała, kucanie /schylanie się
• aby przejść grę, wystarczy osłaniać piłkę ciałem, wykonywanie wymachów rękami i nogami pozwala na przejście gry szybciej/ zdobycie więcej punktów • aspekt upływającego czasu w Zawodach na czas nie utrudnia tej minigry tak, jak w przypadku innych, ponieważ punkty czasu zbierane są równocześnie ze zbijaniem tarcz, nie wymaga to dodatkowych ruchów • nie zawsze mocniejsze zamachnięcie się żeby uderzyć jest czytane przez xboxa
4. KOMENTARZE PODCZAS GRY • “ruchy przy ciele nie są tak dobrze czytane, jak wyraźne zamachnięcia się”- czujnik ruchu lepiej odczytuje wyraźne ruchy wykraczające poza obrys tułowia • “nie widać żeby coś się zmieniało w kolejnych poziomach”- poziomy gry nie różnią się od siebie stopniem trudności lub krótszym wyznaczonym czasem
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | zakres ruchów 1.
2.
3.
STREFY ODBIĆ Odbicia można podzielić według stref, w których odbywa się ruch rąk, na dolne, środkowe i górne Dodatkowo każda runda gry rozpoczyna się serwem. 4.
1. przykład odbicia dolnego 2. przykład odbicia górnego 3. przykład odbicia środkowego 4. przykad serwu
TECHNIKA ODBIĆ Wszystkie odbicia gracz wykonuje poprzez silne wymachy ramion w przód, regulując wysokość odbicia poprzez zmianę pozycji rąk i uginanie kolan. Gracz wykonuje serw mocnym, zdecydowanym ruchem. Cała ręka jest usztywniona, siła uderzenia wychodzi z barku. Do wykonania tego ruchu gracz obraca lekko tułów.
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | częstotliwość występowania odbić Wykresy przedstawiają występowanie odbić w określonych strefach. Do analizy wybrane zostały nagrania trzech poziomów gry: pierwszego (Pewny strzał), środkowego - piątego (Wyłom) i ostatniego (Tajemne drzwi). Pozwala to zobaczyć średnią wykonywanych przez gracza ruchów i ocenić różnice pomiędzy poziomami początkowymi i zaawansowanymi.
poziom: I, Pewny strzał czas rozgrywki: 57s liczba odbić: 24 odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
20s
30s
40s
50s
10s
20s
30s
40s
50s
poziom: V, Wyłom czas rozgrywki: 77s liczba odbić: 35 odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne
60s
Na wykresach widać jak zmienia się częstotliwość odbić wraz z wzroste zaawansowania gry.
70s
poziom: IX, Tajemne drzwi czas rozgrywki: 117s liczba odbić: 56 odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
LEGENDA:
20s
początek rozgrywki- serw,
30s
40s
kolejne odbicia
50s
60s
70s
80s
90s
100s
110s
Ostatni, najbardziej zaawansowany poziom wymaga od gracza wykonywania odbić tylko w dolnych strefach, nie występują odbicia górne.
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | sposób analizy odbić Na wybrane klatki prezentujące wybrane do analizy pozy naniesiony został kontur pokazujący sposób ułożenia ciała gracza i jego odpowiednik wyświetlany w tym momecie na ekranie. Zestawienie ze sobą tych rysunków pozwala na ocenienie poprawności odczytów gestów gracza przez czujnik Kinect. Do analizy wybrane zostały najczęsciej powtarzające się pozy w konkretnych poziomach gry; analizowane będą przykłady:
zdjęcie przedstawiające gracza w widoku z przodu i odpowiadający mu widok z telewizora
obrysy gracza i awatara stworzone na podstawie zdjęć, przedstawione na polu odpowiadającym polu gry
wykorzystywane do analizy obrysy gracza i awatara- awatar został odwrócony, aby ustawiony był w takim samym widoku jak gracz
- odbić dolnych - odbić górnych - odbić środkowych - serwów z poziomów: - Pewny Strzał (I) - Wyłom (V) - Tajemne drzwi (IX)
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | serw Gracz bardzo dobrze radził sobie z serwami- wykonywał je pewnie, mocno, za każdym razem w takiej samej pozycji, wykonując uderzenie w taki sam sposób.
Przykład serwu z gry Pewny strzał
W efekcie wszystkie serwy zostały odczytane i punktowane, pozycja awatara odpowiadająca serwującemu graczowi pokazana jest za każdym razem poprawnie. Sposób serwowania gracza nie zmienia się z postępującym poziomem gry.
Przykład serwu z gry Wyłom
Przykład serwu z gry Tajemne drzwi
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Pewny Strzał | odbicia dolne Rysunek pierwszy prezentuje odbicie dolne, przy którym gracz wystawia prawą rękę poza pole gry. Sprawia to, że gest ręki nie jest odczytany prawidłowo przez czujnik Kinect. Reszta ciała przedstawiona jest na awatarze zgodnie z pozą gracza. Pewny Strzał odbicie dolne typ I
Rysunek drugi przedstawia odbicie dolne wykonane poprawniegracz mieści się w polu gry, ramiona nie nachodzą na obrys ciała. Czujnik Kinect nie odczytał poprawnie gestu gracza- awatar nie przedstawia poprawnie ułożenia ramion (w przypadku awatara skierowane są one w przód, wpisując się w obrys tułowia, nie w bok). Pewny Strzał odbicie dolne typ II
Rysunek trzeci przedstawia poprawnie wykonane odbicie dolne, które zostało również poprawnie odczytane przez czujnik- pozycja gracza jest odwzorowana na awatarze.
Pewny Strzał odbicie dolne typ III
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Pewny Strzał | odbicia dolne
Pewny Strzał odbicie dolne typ I
Pewny Strzał odbicie dolne typ III
Pewny Strzał odbicie dolne typ II
liczba odbić dolnych: 4 odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
20s
30s
40s
50s
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Wyłom | odbicia dolne Rysunek pierwszy prezentuje odbicie dolne, przy którym gracz wystawia prawą rękę poza pole gry. Sprawia to, że gest ręki nie jest odczytany prawidłowo przez czujnik Kinect. Reszta ciała przedstawiona jest na awatarze zgodnie z pozą gracza. Wyłom odbicie dolne typ I
Rysunek drugi przedstawia odbicie dolne wykonane poprawniegracz mieści się w polu gry, ramiona nie nachodzą na obrys ciała. Awatar poprawnie oddaje pozycję przyjętą przez gracza.
Wyłom odbicie dolne typ II
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Wyłom | odbicia dolne
Wyłom odbicie dolne typ I
Wyłom odbicie dolne typ II
liczba odbić dolnych: 8
odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
20s
30s
50s
60s
70s
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Tajemne drzwi | odbicia dolne Na rysunku pierwszym widoczne jest odbicie dolne, przy wykonaniu którego gracz skręcił tułów w prawą stronę sprawiając, że lewa ręka wchodzi na obszar tułowia i nie jest czytana przez czujnik Kinect. Awatar odwzorowuje pozę gracza z pominięciem lewej ręki.
Wyłom odbicie dolne typ I
Rysunek drugi przedstawia odbicie dolne wykonane poprawniegracz mieści się w polu gry, ramiona nie nachodzą na obrys ciała. Pozycja przyjęta przez gracza jest poprawnie odwzorowana na awatarze. Wyłom odbicie dolne typ II
Rysunek trzeci przedstawia poprawnie wykonane odbicie dolne, które zostało również poprawnie odczytane przez czujnik- pozycja gracza jest odwzorowana na awatarze, jest on jednak mniej pochylony niż gracz.
Wyłom odbicie dolne typ III
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Tajemne drzwi | odbicia dolne
Wyłom odbicie dolne typ I
Wyłom odbicie dolne typ III
Wyłom odbicie dolne typ II
liczba odbić dolnych: 24
odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
20s
30s
40s
50s
60s
70s
80s
90s
100s
110s
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Pewny Strzał | odbicia górne Na pierwszym rysunku widoczny jest gracz poprawnie wykonujący odbicie górne- uniesione w górę ręce znajdują się w polu gry, nie wchodzą na obszar tułowia. Pozycja awatara jest poprawnie odwzorowana. Pewny Strzał odbicie górne typ I
Drugi rysunek prezentuje odbicie górne, przy wykonywaniu którego gracz wystawił lewą rękę poza jego krawędź. Czujnik Kinect nie odczytał wcale tego odbicia- nie tylko znajdującej się poza polem gry lewej ręki, ale także ręki prawej oraz ustawienia nóg gracza. Pozycja w ogóle nie jest odwzorowana na awatarze. Pewny Strzał odbicie górne typ II
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Pewny Strzał | odbicia górne
Pewny Strzał odbicie górne typ I
Pewny Strzał odbicie górne typ II
liczba odbić górnych: 5 odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
20s
30s
40s
50s
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Wyłom | odbicia górne Na rysunku pierwszym przedstawione jest poprawnie wykonane odbicie górne, które nie zostało jednak odczytane przez czujnik Kinect. Ręce gracza nie są w ogóle widoczne na awatarze.
Wyłom odbicie górne typ I
Rysunek drugi przedstawia górne wykonane poprawnie- gracz mieści się w polu gry, ramiona nie nachodzą na obrys ciała Odbicie wykonywane jest lewą ręką. Czujnik Kinect odczytał poprawnie gest gracza- pozycja awatara odpowiada pozycji przyjętej przez gracza.
Wyłom odbicie górne typ II
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Wyłom | odbicia górne
Wyłom odbicie górne typ I
Wyłom odbicie górne typ II
liczba odbić górnych: 4
odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
20s
30s
50s
60s
70s
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Pewny Strzał | odbicia środkowe Na rysunku pierwszym widoczny jest przykład poprawnie wykonanego odbicia środkowego, kończyny gracza nie wychodzą poza pole gry, pozycja gracza jest w miarę poprawnie odwzorowana na awatarze, zbyt nisko ułożone są jednak ramiona.
Pewny Strzał odbicie środkowe typ I
Rysunek drugi przedstawia odbicie środkowe wykonane poprawniegracz mieści się w polu gry, ramiona nie nachodzą na obrys ciała. Czujnik Kinect odczytał poprawnie gest gracza- awatar przedstawia pozycję przyjętą przez gracza.
Pewny Strzał odbicie środkowe typ II
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Pewny Strzał | odbicia środkowe
Pewny Strzał odbicie środkowe typ I
Pewny Strzał odbicie środkowe typ II
liczba odbić środkowych: 15 odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
20s
30s
40s
50s
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Wyłom | odbicia środkowe Przykład odbicia dolnego z rysunku pierwszego nie jest odbiciem poprawnie wykonanym- lewa ręka gracza lekko wychodzi poza pole gry. Błąd ten nie wpłynął jednak na odczyt czujnika Kinect, a pozycja racza została odwzorowana na awatarze poprawnie.
Wyłom odbicie środkowe typ I
Rysunek drugi przedstawia odbicie środkowe wykonane poprawniegracz mieści się w polu gry, ramiona nie nachodzą na obrys ciała. Czujnik Kinect odczytał poprawnie pozycję gracza.
Wyłom odbicie środkowe typ II
Rysunek trzeci przedstawia odbicie środkowe, przy któreo wykonaniu gracz wysunął prawą stopę przed pole gry oraz prawą rękę poza jego krawędź. Kończyny te nie są poprawnie przedstawione na awatarze, dobrze odwzorowana jest jednak reszta ciała gracza.
Wyłom odbicie środkowe typ III
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Wyłom | odbicia środkowe
Wyłom odbicie środkowe typ I
Wyłom odbicie środkowe typ II
Wyłom odbicie środkowe typ III
liczba odbić środkowych: 23
odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
20s
30s
50s
60s
70s
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Tajemne drzwi | odbicia środkowe Wszystkie odbicia środkowe powtarzajace się w etapie Tajemne drzwi zostały odczytane poprawnie, układ rąk oraz pozostałych części ciała gracza jest dobrze odczytany przez czujnik Kinect i odwzorowany na awatarze.
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | Tajemne drzwi | odbicia środkowe
Wyłom odbicie środkowe typ I
Wyłom odbicie środkowe typ III
Wyłom odbicie środkowe typ II
liczba odbić środkowych: 35
odbicia górne odbicia środkowe odbicia dolne 10s
20s
30s
40s
50s
60s
70s
80s
90s
100s
110s
Karolina Gałuszka
ODBIJANA PIŁKA | podsumowanie
dolne środkowe górne suma
Pewny strzał Wyłom Tajemne drzwi poprawnie niepoprawnie poprawnie niepoprawnie poprawnie niepoprawnie odczytane odczytane odczytane odczytane odczytane odczytane 2 2 4 4 16 5 9 6 19 4 35 0 3 2 2 2 14 10 25 10 51 5
1. Przyczynami nieprawidłowego odczytu ruchu są: - wyjście poza pole gry - wykonanie ręką ruchu, który pokrywa się z obszarem tułowia - błędy Kinecta (pomimo poprawnego wykonania ruchu) 2. Częstotliwość odbić wzrasta wraz ze wzrostem trudności gry. 3. Najczęściej występującymi odbiciami w grze są odbicia środkowe (łącznie w trzech analizowanych grach jest ich 63), najrzadziej występującymi odbiciami są odbicia górne (łącznie w trzech analizowanych grach jest ich 8) 4. Najwięcej błędów występuje w przypadku odbić dolnych.
suma 27 63 8
5. Najwięcej błędów występuje w początkowych etapach gry- w poziomie Pewny Strzał gracz wykonał 11 źle odczytanych odbić, natomiast w poziomie Tajemne drzwi takich ruchów było tylko 5 6. Gracz wraz z upływem gry uczy się zasad, według których czujnik Kinect poprawnie lub niepoprawnie odczytuje ruch i unika wykonywania błędnie odczytywanych ruchów.