Analiza procesu gry konsoli xbox kinect Karolina Juszczyk
Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017
Karolina Juszczyk
TRENING | 2000 przecieków | opis gry 2000 PRZECIEKÓW
TRYB GRY — TRENING
Gracz znajduje się w pojemniku na dnie zbiornika Tryb gry trening składa się z 9 minigier różniących wodnego i ma za zadanie przy użyciu rąk i nóg się stopniem trudności. Głównym celem treningu zatykać dziury, które tworzą przepływające obok ryby. jest rozwój umiejętności ruchowych oraz biegłości w odczytywaniu sygnałów z ekranu.
SPIS MINI—GIER • • • • • • • • •
Ahoj przecieki Popłyń z nurtem Kręty strumień Morska huśtawka Zwariowany krab Nad oceanem Zabawa z rekinem Na sterburcie Rybie szaleństwo
Karolina Juszczyk
TRENING | 2000 przecieków | pole gry
POLE GRY Awatar postaci znajduje się na polu gry - pojemniku, ograniczonym ścianami z trzech stron. Aktywne są 3 ściany i podłoga (zaznaczone na zielono) W rzeczywistości wymiary pola gry to: 80x200x250cm widok ekranu podczas gry z zaznaczonymi obszarami aktywnymi
Karolina Juszczyk
TRENING | 2000 przecieków | sposób gry CZYNNOŚCI NIEZBĘDNE DO WYGRANIA GRY Zatykanie powstających dziur w ścianach akwarium CZAS GRY Gracz ma 30s na wykonanie zadań w każdym etapie gry. Jeżeli wykona zadanie przed upływem czasu, jego nadmiar jest dodawany jako dodatkowe punkty. CZĘŚCI CIAŁA UŻYWANE DO ZATYKANIA DZIUR Gracz podczas rozgrywki wykorzystuje 5 części ciała do zatykania tworzących się przecieków: • ręce/ dłonie, • stopy, • kolana, • tors, • głowa. Wraz ze wzrostem trudności gry angażowane są kolejne części ciała.
Karolina Juszczyk
TRENING | 2000 przecieków | strefy pola gry AKTYWNE STREFY UWZGLĘDNIAJĄCE POZIOMY GRY Trening składa się z 9 gier. W początkowych grach przecieki pojawiają się jedynie na przedniej ścianie oraz bocznych powyżej linii kolan, oraz podłodze. Następnie przecieki pojawiają się na ścianach bocznych, a w ostatnich 4 grach, szczeliny pojawiają się też na przedniej ścianie poniżej linii kolan. Gry 1, 2, 3, 4, 5
Gry 6, 7, 8, 9
Dodatkowymi zmiennymi które pojawiają się wraz ze wzrostem trudności rozgrywki są: • częstotliwość wykonywanych ruchów, • ilość szczelin do zasłonięcia w jednym czasie.
Karolina Juszczyk
TRENING | Etapy gry Każda z gier składa się z 3 etapów w czasie któreych stopniowo zwiększa się skomplikowanie elementów gry. Np. w pierwszej grze Ahoj przecieki! zachodzą następujące zmiany: Etap I W tym etapie przecieki pojawiają się tylko na przedniej ścianie (przed graczem) powyżej wysokości kolan. Wszystkie szczeliny zatykane są dłońmi. Przecieki pojawiają się w znaczących odstępach czasu, pozwalając graczowi na dokładne ich zatykanie. Etap II W etapie drugim, powielane są trudności z etapu pierwszego. Dodatkowo pojawiają się również szczeliny w podłodze. W dużych odstępach czasu pozwalając na dokładne ich zatykanie Etap III Ostatni etap podsumowuje gesty z wcześniejszych etapów, oraz pojawia się postać „ryby bosa”, która tworzy szczeliny dla wszystkich kończyn równocześnie.
Karolina Juszczyk
POZYCJE CIAŁA | poziomy podstawowe 1.
3.
2.
4.
Na tym poziomie gracz zapoznaje się ze sposobem poruszania się w grze. Przecieki pojawiają się w znacznych odstępach czasu i osobno. Wszystkie ruchy wykonywane są w miarę statycznej pozie, gra nie wymusza dynamicznego poruszania się po polu gry. Pozycje ciała jakie przyjmuje gracz najczęściej to: 1. wyciągnięcie ręki do przodu, na wysokości torsu 2. wyciągnięcie obu rąk do przodu, 3. wyciągnięcie ręki poniżej lini bioder, 4. wyciągnięcie obu rąk po przekątnej, 5. nadeptywanie na szczeliny w podłodze osobno dla każdej stopy
Karolina Juszczyk
POZYCJE CIAŁA | poziomy zaawansowane 1.
3.
2.
4.
Na wyższych poziomach gracz wykożystuje ruchy poznane na wcześniejszych etapach. Przecieki pojawiają się bardzo szybko, natychmiast po zasłonięciu wcześniejszych. Ruchy są dynamiczne, wykonywane na całym polu gry. Na ostatnich poziomach gracz musi zakrywać wiele szczelin na wszystkich 4 ścianach pola gry. Ruchy jakie wykonuje gracz, to: • pochylenie torsu, • kucanie, • rozkrok, • stanie na jednej nodze/ nadeptywanie na ścianę, • wychylenie tłowia na boki, • rozgiągnięcie ciała by uszczelnić dziury na skrajnych pola gry.
Karolina Juszczyk
TRENING | Cel i sposób przeprowadzania analizy Celem analizy jest wykazanie zmian zachodzących w grze wraz ze wzrostem poziomów trudności. Porównanie różnicy czasu pojawienia się szczeliny do czasu jej uszczelnienia przez gracza.
Karolina Juszczyk
1. Ahoj przecieki Na pierwszym poziomie rozdzielone zostały ruchy dłoni i nóg (zasłaniających dziury w podłodze). Jest to sposób na nauczenie gracza poszczególnych ruchów.
Na tym poziomie gracz zapoznaje się ze sposobem poruszania się w grze. Przecieki pojawiają się w znacznych odstępach czasu i osobno. Wszystkie ruchy wykonywane są w miarę statycznej pozie, gra nie wymusza dynamicznego poruszania się po polu gry. Gracz zasłania dziury jedną dłonią lub oboma. Przecieki pojawiają się w jednej lini na różnej wysokości. Dziury w podłodze pojawiają się dopiero w drugim etapie gry, zlokalizowane są blisko centum pola gry.
pojawienie się przecieku
zatkanie przecieku przez gracza 0s
10s
20s
40s
50s
linia oznaczająca koniec etapu
60s
70s
80s
90s
100s
Karolina Juszczyk
3. Kręty stumień Charakterystyką tej gry są przecieki pojawiające się w znacznej odległości od siebie parami, trójkami i czwórkami, powodujące szeroki rozstaw ramion przez gracza, oraz mocne wykroki. Dodatkowo przecieki pojawiają się na lewej i prawej ścianie wymuszając dynamiczne poruszanie się gracza po polu gry. Widoczna jest nabyta biegłość w wykonywaniu zadań w czasie gry. Gracz nauczył się zatykać wiele dziur w tym samym czasie.
pojawienie się przecieku
zatkanie przecieku przez gracza 0s
10s
20s
40s
50s
linia oznaczająca koniec etapu
60s
70s
80s
90s
100s
Karolina Juszczyk
4. Morska huśtawka W tej grze znowu przecieki pojawiają się w znacznej odległości od siebie, jednak tym razem na różnych wysokościach przede wszystkim przedniej ściany. Wymuszając u gracza. zapewne tytułowe, bujanie się w przód i w tył. Przecieki pojawiają się w zbliżonym czasie i kombinacjach (1,2,3,4) jak w poprzedniej grze. Widoczna jest również nabyta biegłość gracza w wykonywaniu ruchów tego typu, ponieważ zadania wykonywane są sprawniej. A gra ukończona z lepszym czasem.
pojawienie się przecieku
zatkanie przecieku przez gracza 0s
10s
20s
40s
50s
linia oznaczająca koniec etapu
60s
70s
80s
90s
100s
Karolina Juszczyk
5. Zwariowany krab W tej grze, przecieki pojawiają się w ten sposób, że gracz porusza się w sposób, mogący przywodzić na myść ruchy kraba. Dziury są tworzone po skrajnych pola gry: bocznych ścianach, rogach, przy podłodze. Wymuszając u gracza kroki dostawne oraz mocne wyciągnięcie ramion. Przecieki pojawiają się w kombinachacj 1,2, dwa razy w kombinacji 3.
pojawienie się przecieku
zatkanie przecieku przez gracza 0s
10s
20s
40s
50s
linia oznaczająca koniec etapu
60s
70s
80s
90s
100s
Karolina Juszczyk
6. Nad oceanem Przecieki pojawiają się w ten sposób, że gracz zmuszony jest rozkładać bardzo szeroko dłonie, oraz wychylać tłów na boki, ponieważ „w miejscu” trzyma go zatykany stopą przeciek w podłodze. Suma ruchów daje wrażenie, jakby gracz szybował nad oceanem jak mewa - nawiązanie do tytułu gry.
pojawienie się przecieku
zatkanie przecieku przez gracza 0s
10s
20s
40s
50s
linia oznaczająca koniec etapu
60s
70s
80s
90s
100s
Karolina Juszczyk
7. Zabawa z rekinem Przecieki pojawiają się w ten sposób, że gracz zmuszony jest rozkładać bardzo szeroko dłonie, oraz wychylać tłów do przodu, ponieważ „w miejscu” trzyma go zatykany stopą przeciek w podłodze. Suma ruchów daje wrażenie, jakby gracz robił uniki pływając lub latając. Ruchy są zbliżone do skłonu naprzemiennego.
pojawienie się przecieku
zatkanie przecieku przez gracza 0s
10s
20s
40s
50s
linia oznaczająca koniec etapu
60s
70s
80s
90s
100s
Karolina Juszczyk
8. Na sterburcie Przecieki pojawiają się na trzech ścianach równocześnie, powodując „rozciągnięcie się” gracza na calym polu gry. Ruchy wykonywane są bardzo dynamicznie i posiadają wysoką złożoność.
pojawienie się przecieku
zatkanie przecieku przez gracza 0s
10s
20s
40s
50s
linia oznaczająca koniec etapu
60s
70s
80s
90s
100s
Karolina Juszczyk
9. Rybie szaleństwo Na ostatnim poziomie treningu. gracz na doczynienia z tak zwanym „atakiem rybek”. Tworzą one w krótkim czasie wiele przecieków (od 5 do 9), które gracz zasłania po kolei dłońmi. Wymusza to bardzo dynamiczne ruchy o dużej intensywności, pomimo, że zlokalizowane są na małej przestrzeni.
pojawienie się przecieku
zatkanie przecieku przez gracza 0s
10s
20s
40s
50s
linia oznaczająca koniec etapu
60s
70s
80s
90s
100s
Karolina Juszczyk
PORÓWNANIE GIER Na podstawowym poziomie gracz zapoznaje się z możliwościami uszczelniania szczelin, pomiędzy tworzeniem się kolejnych dziur ma dużo czasu by je rozpoznać i zatkać. Następnie pojawia się, w grach 4-7, interwałowe narastanie intensywności ruchów |1-2-3-4-3-2|. Szeliny pojawiają się w małych odstępach czasu, jednak według powtarzającego się schematu, dzięki czemu możliwe jest szybkie ich wykonywanie. Na poziomach 8-9 gracz musi wykonać bardzo skomplikowane ruchy w małych odstępach czasu, zatykając w czasie jednego „ataku ryby” momentami, aż do 10 szczelin.
10 ilość szczelin pojawiających się równocześnie
9 8 7 6 5 4 3 2
poziom podstawowy poziom średniozaawansowany poziom zaawansowany
1
0s
10s
20s
30s
40s
50s
60s
70s
80s
Wykres przedstawia ilość szczelin pojawiających się równocześnie na przestrzeni czasu rozgrywki.
90s
100s
Karolina Juszczyk
WNIOSKI Największy wpływ na poprawne odczytanie gestów gracza, ma ich dokładność. Pomimo dynamicznej gry, spokojne ich wykonywanie przynosi lepsze efekty, niż próba zatykania wszystkich szczelin równocześnie. Wtedy gracz wielokrotnie musiał powtarzać ruchy. Jeżeli gracz próbował przewidywać szczeliny, poprzez obserwację ruchów rybek, skuteczność zakrywania szczelin była większa. Lepsze wyniki były widoczne, gdy gracz wracał na środek pola gry, ponieważ wtedy swobodniej mógł się poruszać by zatykać powstające przecieki.