Analiza procesu gry konsoli xbox kinect Aleksander Kumor
Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017
Aleksander Kumor
Xbox Kinect Sports | wprowadzenie KINECT
KINECT SPORTS
Kinect jest dodatkowym elementem konsoli Xbox 360 umożliwiającym użytkownikowi grę bez użycia kontrolera. Gracz na podstawie ruchów kończyn zczytywanych przez kinect steruje urządzeniem.
Gra Kinect Sports składa się z sześciu dyscyplin sportowych: • piłka nożna • kręgle • lekkoatletyka • boks • siatkówka plażowa • tenis stołowy W każdej z dyscyplin można wybierać przeciwnika. W niektórych konkurencach możliwe jest dodawanie gracza z własnej drużyny.
Aleksander Kumor
BOKS | opis OPIS GRY
CEL GRY
Gra skupiona na rywalizacji i bezpośredniej walce z przeciwnikiem. Do wyboru mamy 2 tryby gry:
Celem gry jest pokonanie przeciwnika w przeciągu 3 rund z ograniczonym czasem walki.
• przeciwko komputerowi • przeciwko innemu graczowi
Wygraną zapewnia: • Zadanie większej ilości celnych ciosów • Kompletny nokaut przeciwnika poprzez zmniejszenie paska wytrzymałości do zera.
Komputer może grać na 4 różnych poziomach trudności: Nowicjusz, Amator, Zawodowiec, Mistrz.
Oznaką zadania trafnego ciosu jest spadek zawartości paska życia przeciwnika oraz złote gwiazdki wokół rękawic gracza/ obok miejsca, w które uderzył.
Aleksander Kumor
BOKS | kolejność działań • Wybranie „BOKS” z listy sportów • Wybranie trybu gry (gra przeciwko komputerowi, gracz kontra gracz) • Wybór graczy. W przypadku gry z komputerem można przejść do ekranu zmiany poziomu trudności. • Wybór poziomu trudności • Ekran potwierdzenia rozpoczęcia gry • Możliwość pominięcia wstępnej animacji pokazującej zawodników wchodzących na ring • zapoznanie się z instrukcją • Podniesienie ręki aby rozpocząć faktyczną walkę
Aleksander Kumor
BOKS | rodzaje ruchów | szybki cios
początek ruchu
widok ekranu podczas zadania ciosu góra/dół
Szybki cios pozwala na uderzenie przeciwnika wysoko lub nisko. Aby wykonać ten ruch użytkownik prostuje rękę powyżej lub poniżej linii swojego barku. Skutkuje to ciosem zadanym w głowę lub brzuch przeciwnika ze standardową, niezwmocnioną siłą.
koniec ruchu Ilość odejmowanego życia przy uderzeniu szybkim LEGENDA
położenie dłoni
Aleksander Kumor
BOKS | rodzaje ruchów | mocny cios
początek ruchu
widok ekranu podczas zadania mocnego ciosu
Mocny cios jest dodatkową opcją pozwalającą na uderzenie przeciwnika ze wzmocnioną siłą. Aby użyć tego ciosu użytkownik musi cofnąć bark i wykonać większy wymach. Może to prowadzić wręcz do powalenia przeciwnika.
koniec ruchu
LEGENDA
położenie dłoni
Ilość odejmowanego życia przy uderzeniu mocnym
Aleksander Kumor
BOKS | rodzaje ruchów | garda niska
widok gracza z przodu i z boku
garda niska jest dodatkową opcją pozwalającą blokowanie uderzenia zadanego przez przeciwnika w okolice torsu Aby użyć tego ruchu użytkownik musi podnieść dłonie na wysokość klatki piersiowej i trzymać je blisko siebie. LEGENDA
położenie dłoni
widok ekranu podczas zadania mocnego ciosu
Aleksander Kumor
BOKS | rodzaje ruchów | garda wysoka
widok gracza z przodu i z boku
garda wysoka jest dodatkową opcją pozwalającą blokowanie uderzenia zadanego przez przeciwnika w okolice głowy Aby użyć tego ruchu użytkownik musi podnieść dłonie na wysokość głowy i trzymać je blisko siebie przed twarzą. LEGENDA
położenie dłoni
widok ekranu podczas zadania mocnego ciosu
Aleksander Kumor z grupy sport
BOKS | ruch po obszarze - 1 gracz ZAJMOWANE POLE Gra nie wymaga od osoby znacznego ruchu po podłożu. Gracz praktycznie przez całą rozgrywke utrzymuje nogi w 2 sąsiednich polach, z minimalnymi przesunięciami spowodowanymi szybkimi ruchchami ramion. Maksymalny rych wykonany przez gracza został podczas wykonywania „mocnego uderzenia”. Potrzeba szerokiego poruszenia prawym barkiem w tył powoduje, że gracz wysuwa lewą stopę w przód do następnego pola.
Aleksander Kumor z grupy sport
BOKS | ilość wykonanych ruchów | gracz vs komputer runda I
runda II 0s
5s
10s
15s 20s 25s 30s 35s 40s
45s 50s 55s 60s 75s
80s
85s 90s 95s 100s
GRACZ 1 ILOŚĆ POSZCZEGÓLNYCH RUCHÓW 6s
14s
Gracz w pierwszej części rozgrywki używał jedynie szybkiego ciosu góra/dół oraz gardy. Wyraźnie widać, że początkowo na jeden zadany przez gracza cios przypada jeden cios rewanżowy ze strony komputera. W późniejszej fazie gry, użytkownik powiela ilość oraz częstotliwość zadanych ciosów, nie dając komputerowi szans odpowiedniego czasu na reakcję. W drugiej części rozgrywki użytkownik nie korzysta z ochronnej gardy, a mimo to wygrywa pojedynek.
LEGENDA
szybki cios góra
mocny cios
25s
39s
48s
1m42s zwycięstwo
U gracza 1 widać dużąmotywację pod koniec rozgrywki, gdyż używa wtedy samych mocnych ciosów.
garda góra
garda dół
przerwa
Aleksander Kumor z grupy sport
BOKS | ruch po obszarze - 2 graczy ZAJMOWANE POLE Przy grze 2 osobowej ruch graczy po obszarze jest jeszcze bardziej ograniczony. Gracze podczas gry muszą pilnować ścisłego utrzymywania się na swoich miejsach aby kinect odpowiednio czytał ich ruchy. Gracze utrzymują swoje stopy w ukośnych sąsiednich polach, lewą nogą wysuniętą w przód. Wykonywane są tylko nieznaczne ruchy stóp.
Aleksander Kumor z grupy sport
BOKS | ilość wykonanych ruchów| 2 graczy runda I
RÓŻNICA POMIĘDZY RUCHAMI GRACZY
runda II 5s
10s
15s 20s 25s 30s 35s 40s
45s 50s 55s 60s 75s
80s
85s 90s 95s 100s
GRACZ 2
runda I
runda II 5s
10s
15s 20s 25s 30s 35s 40s
45s 50s 55s 60s 75s
80s
85s 90s 95s 100s
Podczas rozgrywki gracz nr 2. wykazywał większą skłonność do zadawania ciosów (zarówno szybkich, jak i mocnych) oraz prawie wcale nie używał gardy. Taka taktyka okazała się być skuteczniejsza i doprowadziła go do wygranej, pomimo niższego wzrostu i błędów z odczytywaniem ruchów przez kinect.
Pod koniec rogrywki obaj gracze przestali zwracać uwagę na to, czy zadawany jest im jakiś cios. Wydają się zadawać ciosy mniej przemyślane, na ośleplub starają się zadać ich jak najwięcej.
GRACZ 2 1m45s zwycięstwo
LEGENDA
szybki cios góra
mocny cios
garda góra
garda dół
przerwa
skuteczny blok
nieskuteczny
Aleksander Kumor z grupy sport
BOKS | trafność odczytywanych ruchów GARDA Duża różnica wzrostu pomiędzy osobami grającymi powoduje, że kinect ma problem z rozróżnieniem wysokiej gardy od niskiej. Garda niska osoby wysokiej jest na podobnym poziomie co wysoka garda osoby niskiej. Ta wada może być kluczowa dla wyniku rozgrywki pownieważ gracz jest przekonany że blokuje celne ciosty, podczas gdy wszystkie trafiają do celu.
CZAS REAKCJI Podczas ruchów występuje opóźnienie (do 1 s.) pomiędzy ruchem jaki robi gracz, a wykonaniem tego samego przez postać. Podczas rozgrywki dwuosobowej może to mieć kluczowe znaczenie, ponieważ wszyscy gracze muszą natychmiastowo reagować na czynności przeciwnika. Dzieje się to jednak z wyraźnie występującym opóźnieniem. LEGENDA
linia górnego bloku gracza 2 linia dolnego bolku gracza 1
Aleksander Kumor z grupy sport
BOKS | podsumowanie • gra występuje w dwóch wariantach (gracz vs komputer i gracz vs drugi gracz) • gra polega na ciągłym powtarzaniu tych samych trzech rodzajów ruchów (z rozróżnieniem na górę i dół zadanego ciosu) • kinect odczytuje jedynie ruchy kończyn górnych • o sile ruchu decyduje pozycja cofniętego barku przy oddaniu ciosu • nie każdy ruch gwarantuje skuteczny cios lub obrone przed ciosem przeciwnika • istotnym elementem dla bezpieczeństwa i poprawnego odczytu ruchów przez kinect jest zachowanie odpowiedniej odległości pomiędzy graczami w rozgrywce gracz vs gracz • nieustanne zadawanie ciosów okazuje się być lepszą taktyką na zwycięstwo, niż trzymanie gardy
• w przypadku skrajnie różniących się od siebie użytkowników (dorosły/dziecko, osoby o różnym wzroście) mogą pojawiać się błędy w odczycie ruchów przez kinect, co wpływa myląco na wyniki rozgrywki • kinect odczytuje ruchy użytkownika z minimalnym, ale posiadającym wpływ na grę, opóźnieniem • w przypadku rozgrywek dwóch graczy opóźniene jest podwójne (związane z odczytem ruchu zawodnika nr 1., a następnie z wyświetleniem ruchu użytkownikowi nr 2. oraz odczytem jego reakcji)