Analiza procesu gry na konsoli xbox kinect Katarzyna Nowakowska
Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | Konsola XBox Kinect 360 Co to jest XBox Kinect 360?
XBox Kinect Sports
Konsola gier wideo wyprodukowana przez firmę Microsoft. Platforma zintegrowana jest z usługą Xbox Live, usługą pozwalającą graczom na rywalizację w trybie online i pobieranie treści, takich jak gry zręcznościowe, dema gier, filmy z gier, programy telewizyjne oraz filmy. Rejestrowanie ruchu jest możliwe dzięki użyciu Kinekta. Jest to czujnik ruchu, który pozwala użytkownikowi na interakcję z konsolą bez konieczności używania kontrolera, poprzez interfejs wykorzystujący gesty wykonywane przy pomocy kończyn i całego ciała, jak i przez komendy głosowe.
Gra sportowa wydana na konsolę Xbox 360 z wykorzystaniem Kinecta. Gra została wydana jako jeden z pierwszych tytułów z okazji premiery Kinecta. Gracz, stojąc przed czujnikiem Kinect, naśladuje czynności, które są wykonywane w rzeczywistych rozgrywkach sportowych, takich jak np. rzucanie kuli w grze w kręgle, kopanie piłki czy wykonywanie ciosów bokserskich. Kinect Sports oferuje również tryb gry wieloosobowej, gdzie rozgrywka odbywa się na podzielonym ekranie. Niezbędne do gry są: - Konsola MICROSOFT Xbox , - Kontroler Kinect, - Gra Kinect Sports, - ekran
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | Przedstawienie gry
Kinect Sports dzieli sie na sześć głównych dyscyplin. Jedną z nich jest tenis stołowy. Gracz wciela się w swojego awatara z Xbox Live i pokonuje kolejne szczeble gry, by rozwinąć swoje umiejętności.
Do dyspozycji użytkownika jest główna gra, gdzie może wybrać 3 opcje:
Opcje rozegrania rozgrywki - gra pojedyncza: użytkownik gra przeciwko wygenerowanej postaci przez xBoxa - dabel: gra dryżynowa, w której skład wchodzi dwóch użytkowników. - specjalne wyzwania: tzw. minigry, w których użytkownik rozwija umiejętności odbijania piłki
Użytkownik gra przeciwko fikcyjnemu graczowi, wygenerowanego przez XBox Kinect.
Możliwa w systemie XBox Live, przy dostępie do internetu. Użytkownik gra w jednej dróżynie z innym użytkownikiem.
Możliwa w systemie XBox Live, przy dostępie do internetu. Uzytkownik gra przeciwko innemu zalogowanemu graczowi.
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | Samouczek Do gry został dołączony samouczek, który wygenerowyje się automatycznie przed rozpoczęciem gry. Gracz w tym momęcie ma czas na przygotowanie się do rozgrywki.
W samouczku zostały opisane trzy pozycje, które wyświetlają się jedna po drugiej. Sposób poruszania się ciała przedstawiają animawane postacie oraz postać gracza, w zmiejszonym ekranie. Użytkownik dzięki temu widzi ruch z różnych perspektyw.
Przycisk umożliwia wyjście z wybranej gry
Przycisk umożliwa pominięcie samouczka
Wyciągnij rękę w lewo lub prawo, aby chwycić rakietkę.
Podrzuć piłkę do góry, a następnie uderz ją rakietką, gdy będzie spadać.
Zamachnij się w prawo lub lewo przed uderzeniem, aby skierować piłkę w danym kierunku. Dla lepszego rezultatu zamachnij się odpowiednio wcześnie.
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | Rozpoczęcie gry
Ekran 1
Ekran 2
Użytkownik staje w wyznaczonym miejscu przed ekranem i sensorem.
Na ekranie zostaje wyświetlona informacja “Unieś rękę nad głowę, aby rozpocząć”. Użytkownik musi podnieść dowolną rękę i przytrzymać nad głową.
W momencie ładowanie się gry, wyskakuje informacja “Gdy ta ikona jest wyświetlana, trwa zapisywanie stan gry. Nie wyłączaj konsoli XBox 360.”
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | Przebieg rozpoczęcia gry Droga użytkownika podczas wyboru dyscypliny, poziomy i przeciwnika na przykładze tenisu stołowego.
1. Wybór trybu gry (gra w grupie/ główna konkurencja/ minigry)
2. Wybór (piłka nożna/ kręgle/ lekkoatletyka/ boks/ siatkówka plażowa/ tenis stołowy)
3. Wybór przeciwnika (przeciwko komputerowi/ gra w jednej drużynie/ gra przeciwko użytkownikowi)
4. Akceptacja graczy- potwierdzenie poprzedniego wyboru.
5. Wybór poziomu trudności (nowicjusz/ amator/ zawodowiec/ mistrz)
6. Zatwierdzenie wyboru, przygotowanie się do rozgrywki.
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | opis gry Opis gry
Przebieg gry
W grze bierze udział dwóch użytkowników, którzy rywalizują ze sobą. Użytkownicy ustawiają się jednocześnie w wyznaczonym polu przed kinectem, jeden obok drugiego. Gra polega na odbijaniu piłeczki między dwoma graczami. Gra rozpoczyna się od serwu. Jeden z użytkowników podrzuca piłeczkę do góry i odbija ją drugą ręką, a przeciwnik ją odbija.
1. Gracze ustawiają się w wyznaczonym polu 2. Gra rozpoczyna się serwem jednego z użytkowników 3. Po koleji użytkownicy odbijają piłeczkę między sobą 4. Nie prawidłowe odbicie piłki kończy runde i zostają przyznane punkty przeciwnikowi. 5. Set kończy się zdobyciem 11 punktów przez jednogo z graczy, a rozgrywka trzema wygranymi setami.
Cel gry Celem gry jest ogranie przeciwnika. Użytkownik wygrywa grę, gdy zbierze 11 punktów w 3 rundach.
Główne ruchy gracza • Podrzucanie piłeczki, • Odbijanie piłeczki, • Ścięci piłki.
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | analiza ruchów ciała użytkownika Kamera bok
Kamera przód
Kamera bok
Kamera przód
Kamera bok
Kamera przód
3
1
2
1 2
Pozycja swobodna
Odbicie piłki
Podrzucenie piłki
Opis pozycji: Ciało użytkownika jest rozluźnione, ręce zwisają swobodnie, użytkownik stoi w lekkim ozkroku z nogą wystawioną do przodu. Kiedy?: W momencie, gdy użytkownik oczekuje na rozpoczęcie nowej rozgrywki.
Opis pozycji: podczas odbijania użytkownik jedną z nóg wystawia do przodu. Jedną z rąk zgina w łokciu, podnosi dłoń na wysokość barku i wykonuje nią ruch do przodu. Kiedy?: Ruch ten jest wykonywany w momencie, gdy gracz odbija piłkę.
Opis pozycji: Użytkownik stoi w lekkim rozkroku z nogą zgiętą lekko w kolanie i wystawioną do przodu. Jedną z rąk podrzuca piłeczkę, wykonując ruch ręką od góry do doły, zginając ją w łokci, a drugą odbija podnosząc dłoń na wysokość barku i wysówając do przodu. Kiedy?: W memencie, gdy użytkownik rozpoczyna rozgrywkę serwem.
LEGENDA kierunek ruchu droga ruchu kolejność ruchów
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | ustawienie graczy Awatar użytkownika jest wyświetlany na ekranie telewizora. Aby gracz został poprawnie odczytany musi stanąć w odpowiednim miejscu w pomimeszczeniu. W momencie, gdy użytkownik stoi w złym miejscu są wyświetlane wskazówki na ekranie, które doprowadzą go w wyznaczone miejsce. PODSTAWOWE ZAŁOŻENIA • Użytkownik stoi przed Kinectem, • Awatar użytkownika usytułowany w wyznaczonym miejscu na ekranie. • Podczas gry „gracz, przeciwko graczowi” użytkownicy stoją obok siebie, na przeciwko Kinecta. • Aby wgrać użytkowników, obydwoje gracze podnoszą rękę do góry i utrzymują ją w tej pozycji przez kilka sekund. LEGENDA Pole, w którym użytkownik jest poprawnie odczytywany przez Kinecta. linia ułożenia ręki
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | analiza procesu gry użytkowników SERWOWANIE użytkownik A podrzucenie odbicie
Analizie zostały poddane ruchy użytkownika A podczas serwowania, w zależności od czasu i perspektywy. Kamera bok
Kamera przód
czas
54.4
54.6
54.8
55.0
55.2
55.4
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | analiza procesu gry użytkowników SERWOWANIE użytkownik B podrzucenie odbicie
Analizie zostały poddane ruchy użytkownika B podczas serwowania, w zależności od czasu i perspektywy. Kamera bok
Kamera przód
czas
20.5
20.7
20.9
21.1
21.3
21.5
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | analiza procesy gry użytkowników ODBIJANIE PIŁKI Analizie zostały poddane ruchy obu gracz podczas odbijania piłki w zależności od czasu. Użytkownik A i B
czas
1:44.2
1:44.4
1:44.6
1:44.8
1:44.9 1:45.0 Zakończenie ruchu użytkownika A
1:45.2
LEGENDA
Spostrzeżenia:
kierunek ruchu ręki
Użytkownik B rozpoczął ruch odbijania piłki jeszcze w trakcie wykonywania ruchu przez poprzednika. Użytkownik A wykonywał swój ruch dłużej o 0.1s od użytkownik B
linia ułożenia ręki ruch użytkownika A ruch użytkownika B
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | analiza odbicia piłki w zależności od czasu Analizie zostały poddane filmy nagrane podczas gry użytkowników pod kątem czasu reakcji na odbicie piłki. Gracze przekazywali między sobą piłkę. W zależności od upłyniętego czasu piłka została odbita poprawnie lub nie.
fragment gry 27.2s - 32.0s
rozpoczęcie rozgrywki
Użytkownik B Rozgrywka rozpoczęta serwem użytkownika B
Użytkownik A
27.2s
28.9s
0.9s
0.8s
28.1s
Przegrana użytkownika A Średnia czas na odbicie piłki przez użytkownika A: 1s Średnia czas na odbicie piłki przez użytkownika B: 0.9s
zakończenie rozgrywki
30.9s
1.0s
1.0s
29.9s
1.1s
32.0s Zbyt późne odbiecie piłkizakończenie rozgrywki
LEGENDA 0.9 30.09
czas między odbiciami sekunda odbicia piłkiww przekazanie piłki graczowi
Katarzyna Nowakowska
TENIS STOŁOWY | wnioski z analizi ruchów
SERWOWANIE - Obaj gracze serwowanie wykonują w tym samym czasie, - Obaj użytkownicy podżucają piłkę lewą ręką, a odbijają prawą, - Użytkownik A odbija piłkę zamachem prawej ręki od lewej strony, w przeciwieństwie do użytkownika B, przec co ruch odbicia piłki jest mniej swobodny i zajmuje więcej czasu.
Ruchy użytkownika B są swobodniejsze i płynniejsze, zajmują mniejszy przedział czasowy i jego czas reakcji na odbicie piłki jest krótszy od przeciwnika, przec co odbicia są celniejsze i wygrywa rozgrywkę.
ODBIJANIE PIŁKI - Użytkownicy rozpoczynają ruch jeszcze w trakcie wykonywania ruchu przez poprzednika. - Obaj użytkownicy odbijają piłkę prawą ręką, - Ruch użytkownika B jest płynniejszy niż użytkownika A - Ruch Użytkownika B zajmuje mniej czasu niż użytkownika A
Katarzyna Nowakowska Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017