REZULTATY ANALIZY PROCESU GRY KINECT SPORTS autor: Katarzyna Pado, rok 2, semestr II 2016/2017 | Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst. dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji | Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach
JAK DZIAŁA KINECT?
pionowy i poziomy zakres widzenia kontrolera ruchu w trybie domyślnym z uwzględnieniem fizycznego i praktycznego zakresu
Kinect Sports menedżer projektu
TS
L
B
PN
K
SP
S
RO
BPP
RD
SWD
JRK
KNW
SR
WP
PIZ
GC
SB
KDC
członek zespołu
członek zespołu
członek zespołu
członek zespołu
członek zespołu
Katarzyna Nowakowska
Aleksander Kumor
Paulina Żogała
Maja Wieczorek
Kamil Marczak
schemat architektury gry Kinect Sports wraz z osobami odpowiedzialnymi za analizę danej gry
JEDEN RZUT KULĄ | MAJA WIECZOREK
BOKS | ALEKSANDER KUMOR
Maja zbadała, jak zmiana położenia dłoni gracza podczas zamachu wpływa na ruch kuli na ekranie. Okazało się, że im mocniejszy jest zamach gracza, tym celniejszy jest rzut.
Aleksander zanalizował proces gry zarówno dla opcji „gracz vs komputer”, jak i „gracz vs gracz”. Zauważył, że Kinect w obydwu przypadkach odczytuje jedynie ruchy górnych kończyn. Na potrzeby analizy wyróżnił on 4 rodzaje ruchów wykonywanych przez graczy: szybki cios góra, mocny cios, garda góra oraz garda dół. O zwycięstwie gracza, zarówno z komputerem, jak i innym graczem, decyduje
Kinect
Duży wpływ na wynik rozgrywki ma także trafność odczytywania ruchów przez KInecta. Problemem jest np. rozróżnienie gardy niskiej od wysokiej w przypadku osób o zróżnicowanym wzroście, gdyż znajduje się ona na podobnej wysokości.
widok pola gry z góry Im większy będzie dystans pomiędzy położeniem początkowym, a końcowym dłoni (względem linii A) podczas zamachu z kulą, tym lepszy rezultat gracza.
początkowe położenie dłoni
gracz A
gracz B niewielka różnica pomiędzy gardą dolną użytkownika A, a gardą górną użytkownika B może spowodować niepoprawne odczytanie reakcji gracza przez Kinecta i w efekcie wykonanie niepożądanego ruchu przez avatara
start opóźnienie
akcja A
podwójne opóźnienie
reakcja B ruch gracza ruch avatara
Kamil przeanalizował proces dwóch minigier związanych z siatkówką plażową. Zwrócił uwagę na reakcje graczy na komunikaty z interfejsu i ilości popełnianych przez nich błędów.
Zauważa też, że czas odbicia piłki zależy od płynności ruchów gracza.
moment odbicia piłki
Lepszy wynik osiągnie gracz A.
60 moment odbicia piłki
120 setne sekundy
szybkość biegu
moment wyrzutu oszczepu
wysokość ręki w końcowej fazie rzutu
1,8 m
WYNIK
istotne dla wyniku elementy gry
CZYM JEST PRACA W GRUPIE?
widoki z przodu
widoki z boku
• praca w grupie pozwala na spojrzenie na to samo zagadnienie z różnych perspektyw • praca w grupie pozwala na zebranie większej ilości materiałów w tym samym czasie • praca w grupie uczy dyscypliny i zaufania, a także odpowiedzialności zbiorowej za dążenie do wspólnie obranego celu
Gracz wybierając „unik” traci więcej energii, a jest to ruch równie skuteczny co przesunięcie, niezależnie od rodzaju komunikatu z interfejsu.
prawidłowy odczyt ruchów przez Kinecta
sposób rzutu
OGROMNA ILOŚĆ FOTOGRAFII 66 NAGRAŃ 6 ANALIZ PROCESU GRY 3,5 MIESIĄCA PRACY
widok interfejsu Częstotliwość komunikatów z interfejsu w przypadku obydwu gier zwiększała się wraz z czasem trwania rozgrywki, co zmuszało gracza do szybszych reakcji. W przypadku gry „Piłki i zmyłki” gracz w celu uniknięcia piłki pojawiającej się w górnej części interfejsu wybierał „unik”, który wymaga większego wysiłku niż „przesunięcie”, przez co tracił on więcej energii i gorzej reagował na kolejne komunikaty.
Kinect niedokładnie rejestruje ruch gracza, gdy: • ręka, w widoku z przodu, znajduje się na tle ciała, • ruch gracza jest szybszy niż 30 klatek/ sekundę • gracz wkonuje ruchy powyżej zakresu widzenia kontrolera(1,8 m) • gracz nie znajduje się w pozycji en face w stosunku do kontrolera
nieistotne dla wyniku elementy gry
odzwierciedlenie miejsca, w którym piłka unikana przez gracza mogłaby się znaleźć w rzeczywistości
gracz B 0
Im szybciej następuje moment odbicia piłki w trakcie serwowania, tym lepszy wynik osiąga gracz.
120 setne sekundy
reakcja A
konsekwencją opóźnień w odczycie ruchu przez Kinecta są coraz słabsze reakcje graczy podczas gry dla 2 osób
Katarzyna analizuje czas odbicia piłki przez gracza podczas serwowania i zauważa, że lepsze wyniki uzyskuje gracz, który wykonuje ten ruch szybciej.
60
zakres fizyczny
Paulina zauważa, że pomimo tego, że zachowania graczy sa różne pod wieloma względami, Kinect często ujednolica te różnice i nie mają one wpływu na wynik rywalizacji. Jedynie częściowo odzwierciedla on ruchy graczy, wpływ na wynik rozgrywki może mieć natomiast nieprawidłowe ustawienie graczy czy możliwości odczytu kontrolera.
reakcja B
PIŁKI I ZMYŁKI | GRA CIAŁEM | KAMIL MARCZAK
0
zakres praktyczny
akcja A
TENIS STOŁOWY | KATARZYNA NOWAKOWSKA gracz A
1,2 m 3,5 m 0,8 m 4 m
ilość kroków rozbiegu
Ponadto Kinect odczytuje ruchy z opóźnieniem do 1 s., co w przypadku gry dwuosobowej powoduje podwójnie opóźnioną reakcję gracza.
końcowe położenie dłoni
Kontroler ruchowy Kinect śledzi pozycję gracza w polu gry. Rejestruje również głos. Dzięki temu konsola jest w stanie umieścić gracza w przestrzeni, by ten mógł własnymi ruchami sterować swoją postacią w grze. Kinect pozwala także zmierzyć się dwóm zawodnikom jednocześnie.
RZUT OSZCZEPEM | PAULINA ŻOGAŁA
częstotliwość ciosów; nie jest korzystne trzymanie się gardy i gra defensywna.
A
odległość wpływająca na wynik gracza
opis Kinecta autor: Paulina Żogała
4m
Celem projektu była analiza procesu gry Kinect Sports na konsolę Xbox 360 oraz rozwinięcie umiejętności organizacji pracy w grupie.
minigry 3,5 m
CEL PROJEKTU
gry główne
0,8 m 1,2 m
Katarzyna Pado
• konieczność dostosowania się do innych np. czasowo • zależność od zaangażowania w pracę innych osób • brak możliwości samodzielnego decydowania • odpowiedzialność każdego członka grupy za końcowy rezultat pracy
...tego nie zrobilibyśmy w pojedynkę przesunięcie
unik