Bu2 pado prezentacja końcowa xbox 120617

Page 1

Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports

autor: Katarzyna Pado, rok 2, semestr II 2016/2017 | Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst. dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji | Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

cel projektu Celem całego projektu jest analiza procesu gry Kinect Sports na konsolę Xbox 360 oraz rozwinięcie umiejętności organizacji pracy w grupie.

Efekty pracy posłużą jako materiał pomocniczy i są wstępem do przeprowadzania badań związanych z grami. Projekt został realizowany przez studentów w ciągu I semestru w Pracowni Badań Użyteczności. Można wydzielić cztery etapy prac nad zadaniem.

ETAP I

15.02 - 23.02.2017

ETAP II

24.02 - 28.04.2017

ETAP III

29.04 - 23.05.2017

ETAP IV

24.05 - 31.05.2017


ETAP I

15.02 - 23.02.2017

ETAP II

24.02 - 28.04.2017

ETAP III

29.04 - 23.05.2017

ETAP I: PODZIAŁ ZADAŃ I PRZYGOTOWANIE DO REJESTRACJI WIDEO

ETAP IV

24.05 - 31.05.2017


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

PREZENTACJA CZŁONKÓW ZESPOŁU SPORT

menedżer projektu

członek zespołu

członek zespołu

członek zespołu

członek zespołu

członek zespołu

Katarzyna Pado

Aleksander Kumor

Kamil Marczak

Katarzyna Nowakowska

Maja Wieczorek

Paulina Żogała


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

zadania członków zespołu Menedżer projektu

Członek zespołu

• Koordynuje całość prac nad projektem grupy • Wyznacza grafik - terminy poszczególnych etapów pracy grupy • Zapisuje po każdych zajęciach lub po jakiejkolwiek aktywności grupy - postępy prac • Sprawdza, czy nie ma opóźnień w pracy lub kolizji między pracą członków - jeżeli tak to sygnalizuje to członkom grup i wprowadza zmiany w grafiku • Relacjonuje przebieg pracy badawczej z prowadzącym przedmiot na każdych zajęcia. • Odpowiedzialny jest za odpowiednie katalogowanie i przechowywanie wszystkich zarejestrowanych materiałów • Pisze raport końcowy, dobiera ilustracje, konsultuje go, zbiera materiały z badań każdego z członków grupy i projektuje grid oraz prezentację końcową

• • • •

Rejestruje wszystkie przypisane mu gry Edytuje zebrany materiał Odpowiedzialny jest za analizę wybranej gry Przygotowuje prezentację multimedialną


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

JAK DZIAŁA KINECT?

1,8 m

pionowy i poziomy zakres widzenia kontrolera ruchu w trybie domyślnym z uwzględnieniem fizycznego i praktycznego zakresu

4m

3,5 m

0,8 m 1,2 m

Kontroler ruchowy Kinect potrafi śledzić pozycję gracza w pokoju. Rejestruje również głos. Dzięki temu konsola jest w stanie umieścić gracza w przestrzeni, by ten mógł własnymi ruchami sterować swoją postacią w grze. Kinect pozwala także zmierzyć się dwóm zawodnikom jednocześnie.

1,2 m 3,5 m 0,8 m 4 m

opis Kinecta autor: Paulina Żogała

zakres praktyczny zakres fizyczny


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

Architektura gry Gra Kinect Sports zawiera 6 gier głównych oraz 13 minigier. Każda z gier ma opcję gry dla 1 gracza oraz większej ilości graczy, w niektórych grach jest również możliwość bezpośredniej rywalizacji 2 graczy. Zadaniem każdego z członków zespołu była rejestracja wideo przypisanych mu gier. Następnie wybierał on grę lub gry, które posłużą mu do analizu procesu gry.

Kinect Sports gry główne

minigry

TS L

S

SP

RO

L

BPP

PN

RD

B

SWD

K

JRK KNW SR WP

schemat architektury gry Kinect Sports wraz z osobami odpowiedzialnymi za analizę danej gry

PIZ GC SB KDC


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

STANOWISKO DO REJESTRACJI PROCESU GRY A. Fotografia statyczna

Stanowisko badawcze było przystosowane do zebrania następujących materiałów niezbędnych do późniejszej analizy procesu gry.

1. fotografia z boku, 2. fotografia en face, 3. fotografia z góry sylwetki na tle siatki pozwala na określanie zmian ciała w przestrzeni - jest zapisem ciała w pozycji gry na stanowisku badawczym - tutaj powinna być seria fotografii: początek procesu, elementy kluczowe procesu, koniec procesu gry

wideo 2 wideo 3

B. Zapis wideo

(umiejscowienie w zależności od potrzeb)

wideo 1 Kinect

pole gry

1. wideo z boku, 2. wideo en face, 3. wideo z góry/z tyłu 4. wideo z ekranu - zapis całej gry.

C. Uwagi spisywane w trakcie lub po badaniu


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

ORGANIZACJA PRACY CZŁONKÓW GRUPY Ustalenie grafiku

Grid

Biorąc pod uwagę jedno stanowisko badawcze i dwie pięcioosobowe grupy badaczy, konieczne było ustalenie wspólnego grafiku umożliwiającego swobodną pracę każdego z badaczy. Dane uzyskane w ankiecie posłużyły do sporządzenia grafików w programie Excel, gdzie były regularnie aktualizowane.

Koordynatorzy grup wspólnie przygotowali szablon prezentacji w którego skład wchodziło ustalenie: gridu, wartości typograficzny, zasad umieszczania ilustracji (takich jak dopuszczalne wielkości kadrów). Członkowie zespołu byli zobowiązani dostosować się do wytycznych w prezentacjach dotyczących analizy procesu gry.

fragment instrukcji dotyczących gridu


ETAP I

15.02 - 23.02.2017

ETAP II

24.02 - 28.04.2017

ETAP III

29.04 - 23.05.2017

ETAP II: REJESTRACJA WIDEO

ETAP IV

24.05 - 31.05.2017


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

REJESTRACJA I EDYCJA NAGRAŃ WIDEO Zebrane filmy i fotografie z 3 widoków opisanych wcześniej umożliwiają dokładną obserwację ruchów gracza podczas interakcji z Xboxem. Edycja materiałów wideo miała na celu wyeliminowanie elementów zakłócających odczyt ruchów gracza. Członkowie grupy edytowali materiały w różny sposób, dostosowany do potrzeb danej analizy procesu.

komplet zarejestrowanych nagrań pojedynczej gry, przed i po edycji autor: Aleksander Kumor


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

ZARZĄDZANIE ZEBRANYM MATERIAŁEM

Wszystkie pliki zostały także skopiowane na komputer stacjonarny i udostępnione poprzez sieć na inne komputery podłączone do tej samej sieci, co umożliwiło korzystanie z nagrań przez wszystkich członków grupy.

AP RV1 RV2 RV3 Paulina RV4 FP WN PZB FPK AP RV1 RV2 RV3 Maja RV4 FP WN PZB FBK AP RV1 RV2 RV3 Kasia N. RV4 FP WN PZB FBK AP RV1 RV2

boks

gra w grupie

kopnięcie do celu

1 gracz

gracz vs gracz

super bramkarz

1 gracz

piłka nożna gracz vs gracz

1 gracz

gra ciałem 2 graczy

2 graczy vs komputer

piłki zmyłki 2 graczy

2 graczy vs komputer

gracz vs gracz

siatkówka plażowa

kopnięcie do celu

1 gracz

superbramkarz

1 gracz

piłka nożna gracz vs gracz

1 gracz

wymiana piłek 1 gracz

2 graczy vs komputer

szał rakietek 1 gracz

2 graczy vs komputer

tenis stołowy gracz vs gracz

kopnięcie do celu

1 gracz

superbramkarz

1 gracz

piłka nożna gracz vs gracz

1 gracz

kręgle na wyścigi

2 graczy vs komputer

jeden rzut kulą

bieg przez płotki 1 gracz

1 gracz

rzut dyskiem 1 gracz

kręgle

skok w dal 1 gracz

1 gracz

rzut oszczepem 1 gracz

1 gracz

sprint 1 gracz

2 graczy

1 gracz

lekkoatletyka

BU2 S+P wykonane zadania - SPORT

SPORT

Zebrane filmy i fotografie były zapisywane przez członków grupy na dysku zewnętrznym i opisywane wg ustalonego kodu. W arkuszu Google powstała tabela, w której do poszczególnych gier zostały przyporządkowane odpowiednie nazwy plików.

BU2-s-gg-l-1gr-ap BU2-s-gg-l-1g-n-b bu2-s-gg-l-2gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b BU2-s-gg-l-1g-n-p bu2-s-gg-l-2gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-gg-l-2gr-n-t bu2-s-gg-l-2gr-n-wze bu2-s-gg-l-1g-f bu2-s-gg-l-2g-f

bu2-s-gg-k-ap BU2-S-gg-k-g1-RV1 BU2-S-mg1-k-gr1-RV1 BU2-S-mg2-k-gr1-RV1 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-bok BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-bok bu2-s-m-kdc-1gr-b BU2-S-gg-k-g1-RV2 BU2-S-mg1-k-gr1-Rv2 BU2-S-mg2-k-gr1-RV2 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-p BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-p bu2-s-m-s-1gr-p bu2-s-m-kdc-1gr-p BU2-S-gg-k-g1-RV3 BU2-S-mg1-k-g1-RV3 BU2-S-mg2-k-g1-RV3 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-t BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-tyl bu2-s-m-s-1gr-t bu2-s-m-kdc-1gr-t bu2-s-gg-k-1g-f

Bu2-S-gg-ts-ap BU2-S-gg-ts-g1-RV1 BU2-S-gg-ts-gvsg-RV1 BU2-S-gg-ts-g2-RV1 BU2-S-mg1-ts-g1-RV1 BU2-S-mg2-ts-g1-RV1 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-bok BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-bok bu2-s-m-kdc-1gr-b BU2-S-gg-ts-g1-RV2 BU2-S-gg-ts-gvsg-RV2 BU2-S-gg-ts-g2-RV2 BU2-S-mg1-ts-g1-RV2 BU2-S-mg2-ts-g1-RV2 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-p BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-p bu2-s-m-s-1gr-p bu2-s-m-kdc-1gr-p Bu2-S-gg-ts-g1-RV3 BU2-S-gg-ts-gvsg-RV3 BU2-S-gg-ts-g2-RV3 BU2-S-mg1-ts-g1-RV3 BU2-S-mg2-ts-g1-RV3 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-t BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-tyl bu2-s-m-s-1gr-t bu2-s-m-kdc-1gr-t

Dzięki tabeli można w każdej chwili odnaleźć nazwę interesującego nas nagrania lub fotografii i wyszukać go na dysku.

BU2-s-m-piz bu2-s-gg-sp-1g-n-b bu2-s-gg-sp-gvsg-n-b bu2-s-gg-sp-2gvsk-n-b bu2-s-m-pz-2g-n-b bu2-s-m-gc-2g-n-b BU2-S-gg-pn-gvsg-n-bok BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-bok bu2-s-m-kdc-1gr-b bu2-s-gg-sp-1g-n-p bu2-s-gg-sp-gvsg-n-p bu2-s-gg-sp-2gvsk-n-p bu2-s-m-pz-2g-n-p bu2-s-m-gc-2g-n-p BU2-S-gg-pn-gvsg-n-p BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-p bu2-s-m-s-1gr-p bu2-s-m-kdc-1gr-p


ETAP I

15.02 - 23.02.2017

ETAP II

24.02 - 28.04.2017

ETAP III

29.04 - 23.05.2017

ETAP III: ANALIZA PROCESU GRY NA PODSTAWIE ZEBRANYCH MATERIAŁÓW

ETAP IV

24.05 - 31.05.2017


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

ANALIZA PROCESU GRY Każdy członek zespołu był odpowiedzialny za przygotowanie prezentacji multimedialnej, w której skład wchodził: wstępny opis gry i Kinecta, podział charakterystycznych dla danej gry ruchów i ich opis, analiza postawionego sobie problemu (w tym wykresy, osie czasu i ilustracje pomocnicze) i przedstawienie wniosków. Prezentacje były konsultowane z prowadzącymi na zajęciach Badań Użyteczności.

fragment analizy aplikacji autor: Maja wieczorek

1. Wyciągnięcie dłoni po kulę

2. Oddanie rzutu

3. Przybliżenie widoku

W minigrze rzut kulą gracz widzi na ekranie stale 3 ukazane obok widoki. W tym czasie wykonuje serie ruchów pokazaną na następnych slajdach.


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

BOKS | Aleksander Kumor

gracz A

gracz B

Aleksander zanalizował proces gry zarówno dla opcji „gracz vs komputer”, jak i „gracz vs gracz”. Zauważył, że Kinect w obydwu przypadkach odczytuje jedynie ruchy górnych kończyn. Na potrzeby analizy wyróżnił on 4 rodzaje ruchów wykonywanych przez graczy: szybki cios góra, mocny cios, garda góra oraz garda dół. O zwycięstwie gracza, zarówno z komputerem, jak i innym graczem, decyduje częstotliwość ciosów; nie jest korzystne trzymanie się gardy i gra defensywna. Duży wpływ na wynik rozgrywki ma także trafność odczytywania ruchów przez KInecta. Problemem jest np. rozróżnienie gardy niskiej od wysokiej w przypadku osób o zróżnicowanym wzroście, gdyż znajduje się ona na podobnej wysokości.

Ponadto Kinect odczytuje ruchy z opóźnieniem do 1 s., co w przypadku gry dwuosobowej powoduje podwójnie opóźnioną reakcję gracza.

niewielka różnica pomiędzy gardą dolną użytkownika A, a gardą górną użytkownika B może spowodować niepoprawne odczytanie reakcji gracza przez Kinecta i w efekcie wykonanie niepożądanego ruchu przez avatara

start

akcja A

opóźnienie

akcja A

podwójne opóźnienie

reakcja B reakcja B

ruch gracza

ruch avatara

reakcja A

konsekwencją opóźnień w odczycie ruchu przez Kinecta są coraz słabsze reakcje graczy podczas gry dla 2 osób


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

PIŁKI I ZMYŁKI | GRA CIAŁEM | Kamil Marczak Kamil przeanalizował proces dwóch minigier związanych z siatkówką plażową. Zwrócił uwagę na reakcje graczy na komunikaty z interfejsu i ilości popełnianych przez nich błędów. Częstotliwość komunikatów z interfejsu w przypadku obydwu gier zwiększała się wraz z czasem trwania rozgrywki, co zmuszało gracza do szybszych reakcji. W przypadku gry „Piłki i zmyłki” gracz w celu uniknięcia piłki pojawiającej się w górnej części interfejsu wybierał „unik”, który wymaga większego wysiłku niż „przesunięcie”, przez co tracił on więcej energii i gorzej reagował na kolejne komunikaty.

odzwierciedlenie miejsca, w którym piłka unikana przez gracza mogłaby się znaleźć w rzeczywistości widok interfejsu widoki z przodu

widoki z boku

Gracz wybierając „unik” traci więcej energii, a jest to ruch równie skuteczny co „przesunięcie”, niezależnie od rodzaju komunikatu z interfejsu. przesunięcie

unik


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

TENIS STOŁOWY | Katarzyna Nowakowska Katarzyna analizuje czas odbicia piłki przez gracza podczas serwowania i zauważa, że lepsze wyniki uzyskuje gracz, który wykonuje ten ruch szybciej. Zauważa też, że czas odbicia piłki zależy od płynności ruchów gracza.

Im szybciej następuje moment odbicia piłki w trakcie serwowania, tym lepszy wynik osiąga gracz.

gracz A 0

moment odbicia 60 piłki

120 setne sekundy

gracz B 0

60 moment odbicia piłki

Lepszy wynik osiągnie gracz A.

120 setne sekundy


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

JEDEN RZUT KULĄ | Maja Wieczorek Maja zbadała, jak zmiana położenia dłoni gracza podczas zamachu wpływa na ruch kuli na ekranie. Okazało się, że im mocniejszy jest zamach gracza, tym celniejszy jest rzut.

Im większy będzie dystans pomiędzy położeniem początkowym, a końcowym dłoni (względem linii A) podczas zamachu z kulą, tym lepszy rezultat gracza.

Kinect

odległość wpływająca na wynik gracza

A początkowe położenie dłoni

widok pola gry z góry

końcowe położenie dłoni


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

RZUT OSZCZEPEM | Paulina Żogała Paulina zauważa, że pomimo tego, że zachowania graczy sa różne pod wieloma względami, Kinect często ujednolica te różnice i nie mają one wpływu na wynik rywalizacji. Jedynie częściowo odzwierciedla on ruchy graczy, wpływ na wynik rozgrywki może mieć natomiast nieprawidłowe ustawienie graczy czy możliwości odczytu kontrolera.

Kinect niedokładnie rejestruje ruch gracza, gdy: • ręka, w widoku z przodu, znajduje się na tle ciała, • ruch gracza jest szybszy niż 30 klatek/sekundę • gracz wkonuje ruchy powyżej zakresu widzenia kontrolera(1,8 m) • gracz nie znajduje się w pozycji en face w stosunku do kontrolera

ilość kroków rozbiegu

szybkość biegu

moment wyrzutu oszczepu

wysokość ręki w końcowej fazie rzutu

prawidłowy odczyt ruchów przez Kinecta

sposób rzutu

nieistotne dla wyniku elementy gry

istotne dla wyniku elementy gry

wynik


ETAP I

15.02 - 23.02.2017

ETAP II

24.02 - 28.04.2017

ETAP III

29.04 - 23.05.2017

ETAP IV: WNIOSKI DOTYCZÄ„CE PRZEPROWADZONEGO PROJEKTU

ETAP IV

24.05 - 31.05.2017


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

SKŁADNIKI SUKCESU Każda osoba planująca przeprowadzenie podobnego projektu powinna mieć na uwadze następujące rady poparte doświadczeniem koordynatorów grup: • zwróć szczególną uwagę na przepływ informacji pomiędzy wszystkimi osobami zaangażowanymi w projekt (prowadzącykoordynatorzy-badacze) • czytelność komunikatów oraz jasny podział obowiązków • przygotuj odpowiednio stanowisko pracy i sprzęt potrzebny do zrealizowania każdego etapu działania • szanuj czas innych - pilnuj terminów wykonania poszczególnych etapów pracy, dostosuj grafik do możliwości i potrzeb grupy

• rzetelnie podchodź do wykonywanej pracy • przemyśl i dobrze zorganizuj (przed przystąpieniem do działania) system przechowywania dużej ilości danych • jeżeli zależy Ci na spójnym przedstawieniu wyników pracy (pod względem wizualnym i merytorycznym), sposób działania musisz wyraźnie narzucić przed przystąpieniem do pracy


Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado

CZYM JEST PRACA W GRUPIE? ogromna ilość fotografii 66 nagrań 6 analiz procesu gry 3,5 miesiąca pracy • praca w grupie pozwala na spojrzenie na to samo zagadnienie z różnych perspektyw • praca w grupie pozwala na zebranie większej ilości materiałów w tym samymym czasie • praca w grupie uczy dyscypliny i zaufania, a także odpowiedzialności zbiorowej za dążenie do wspólnie obranego celu

• konieczność dostosowania się do innych np. czasowo • zależność od zaangażowania w pracę innych osób • brak możliwości samodzielnego decydowania • odpowiedzialność każdego członka grupy za końcowy rezultat pracy

...tego nie zrobilibyśmy w pojedynkę


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.