Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports
autor: Katarzyna Pado, rok 2, semestr II 2016/2017 | Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst. dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji | Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
cel projektu Celem całego projektu jest analiza procesu gry Kinect Sports na konsolę Xbox 360 oraz rozwinięcie umiejętności organizacji pracy w grupie.
Efekty pracy posłużą jako materiał pomocniczy i są wstępem do przeprowadzania badań związanych z grami. Projekt został realizowany przez studentów w ciągu I semestru w Pracowni Badań Użyteczności. Można wydzielić cztery etapy prac nad zadaniem.
ETAP I
15.02 - 23.02.2017
ETAP II
24.02 - 28.04.2017
ETAP III
29.04 - 23.05.2017
ETAP IV
24.05 - 31.05.2017
ETAP I
15.02 - 23.02.2017
ETAP II
24.02 - 28.04.2017
ETAP III
29.04 - 23.05.2017
ETAP I: PODZIAŁ ZADAŃ I PRZYGOTOWANIE DO REJESTRACJI WIDEO
ETAP IV
24.05 - 31.05.2017
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
PREZENTACJA CZŁONKÓW ZESPOŁU SPORT
menedżer projektu
członek zespołu
członek zespołu
członek zespołu
członek zespołu
członek zespołu
Katarzyna Pado
Aleksander Kumor
Kamil Marczak
Katarzyna Nowakowska
Maja Wieczorek
Paulina Żogała
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
zadania członków zespołu Menedżer projektu
Członek zespołu
• Koordynuje całość prac nad projektem grupy • Wyznacza grafik - terminy poszczególnych etapów pracy grupy • Zapisuje po każdych zajęciach lub po jakiejkolwiek aktywności grupy - postępy prac • Sprawdza, czy nie ma opóźnień w pracy lub kolizji między pracą członków - jeżeli tak to sygnalizuje to członkom grup i wprowadza zmiany w grafiku • Relacjonuje przebieg pracy badawczej z prowadzącym przedmiot na każdych zajęcia. • Odpowiedzialny jest za odpowiednie katalogowanie i przechowywanie wszystkich zarejestrowanych materiałów • Pisze raport końcowy, dobiera ilustracje, konsultuje go, zbiera materiały z badań każdego z członków grupy i projektuje grid oraz prezentację końcową
• • • •
Rejestruje wszystkie przypisane mu gry Edytuje zebrany materiał Odpowiedzialny jest za analizę wybranej gry Przygotowuje prezentację multimedialną
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
JAK DZIAŁA KINECT?
1,8 m
pionowy i poziomy zakres widzenia kontrolera ruchu w trybie domyślnym z uwzględnieniem fizycznego i praktycznego zakresu
4m
3,5 m
0,8 m 1,2 m
Kontroler ruchowy Kinect potrafi śledzić pozycję gracza w pokoju. Rejestruje również głos. Dzięki temu konsola jest w stanie umieścić gracza w przestrzeni, by ten mógł własnymi ruchami sterować swoją postacią w grze. Kinect pozwala także zmierzyć się dwóm zawodnikom jednocześnie.
1,2 m 3,5 m 0,8 m 4 m
opis Kinecta autor: Paulina Żogała
zakres praktyczny zakres fizyczny
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
Architektura gry Gra Kinect Sports zawiera 6 gier głównych oraz 13 minigier. Każda z gier ma opcję gry dla 1 gracza oraz większej ilości graczy, w niektórych grach jest również możliwość bezpośredniej rywalizacji 2 graczy. Zadaniem każdego z członków zespołu była rejestracja wideo przypisanych mu gier. Następnie wybierał on grę lub gry, które posłużą mu do analizu procesu gry.
Kinect Sports gry główne
minigry
TS L
S
SP
RO
L
BPP
PN
RD
B
SWD
K
JRK KNW SR WP
schemat architektury gry Kinect Sports wraz z osobami odpowiedzialnymi za analizę danej gry
PIZ GC SB KDC
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
STANOWISKO DO REJESTRACJI PROCESU GRY A. Fotografia statyczna
Stanowisko badawcze było przystosowane do zebrania następujących materiałów niezbędnych do późniejszej analizy procesu gry.
1. fotografia z boku, 2. fotografia en face, 3. fotografia z góry sylwetki na tle siatki pozwala na określanie zmian ciała w przestrzeni - jest zapisem ciała w pozycji gry na stanowisku badawczym - tutaj powinna być seria fotografii: początek procesu, elementy kluczowe procesu, koniec procesu gry
wideo 2 wideo 3
B. Zapis wideo
(umiejscowienie w zależności od potrzeb)
wideo 1 Kinect
pole gry
1. wideo z boku, 2. wideo en face, 3. wideo z góry/z tyłu 4. wideo z ekranu - zapis całej gry.
C. Uwagi spisywane w trakcie lub po badaniu
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
ORGANIZACJA PRACY CZŁONKÓW GRUPY Ustalenie grafiku
Grid
Biorąc pod uwagę jedno stanowisko badawcze i dwie pięcioosobowe grupy badaczy, konieczne było ustalenie wspólnego grafiku umożliwiającego swobodną pracę każdego z badaczy. Dane uzyskane w ankiecie posłużyły do sporządzenia grafików w programie Excel, gdzie były regularnie aktualizowane.
Koordynatorzy grup wspólnie przygotowali szablon prezentacji w którego skład wchodziło ustalenie: gridu, wartości typograficzny, zasad umieszczania ilustracji (takich jak dopuszczalne wielkości kadrów). Członkowie zespołu byli zobowiązani dostosować się do wytycznych w prezentacjach dotyczących analizy procesu gry.
fragment instrukcji dotyczących gridu
ETAP I
15.02 - 23.02.2017
ETAP II
24.02 - 28.04.2017
ETAP III
29.04 - 23.05.2017
ETAP II: REJESTRACJA WIDEO
ETAP IV
24.05 - 31.05.2017
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
REJESTRACJA I EDYCJA NAGRAŃ WIDEO Zebrane filmy i fotografie z 3 widoków opisanych wcześniej umożliwiają dokładną obserwację ruchów gracza podczas interakcji z Xboxem. Edycja materiałów wideo miała na celu wyeliminowanie elementów zakłócających odczyt ruchów gracza. Członkowie grupy edytowali materiały w różny sposób, dostosowany do potrzeb danej analizy procesu.
komplet zarejestrowanych nagrań pojedynczej gry, przed i po edycji autor: Aleksander Kumor
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
ZARZĄDZANIE ZEBRANYM MATERIAŁEM
Wszystkie pliki zostały także skopiowane na komputer stacjonarny i udostępnione poprzez sieć na inne komputery podłączone do tej samej sieci, co umożliwiło korzystanie z nagrań przez wszystkich członków grupy.
AP RV1 RV2 RV3 Paulina RV4 FP WN PZB FPK AP RV1 RV2 RV3 Maja RV4 FP WN PZB FBK AP RV1 RV2 RV3 Kasia N. RV4 FP WN PZB FBK AP RV1 RV2
boks
gra w grupie
kopnięcie do celu
1 gracz
gracz vs gracz
super bramkarz
1 gracz
piłka nożna gracz vs gracz
1 gracz
gra ciałem 2 graczy
2 graczy vs komputer
piłki zmyłki 2 graczy
2 graczy vs komputer
gracz vs gracz
siatkówka plażowa
kopnięcie do celu
1 gracz
superbramkarz
1 gracz
piłka nożna gracz vs gracz
1 gracz
wymiana piłek 1 gracz
2 graczy vs komputer
szał rakietek 1 gracz
2 graczy vs komputer
tenis stołowy gracz vs gracz
kopnięcie do celu
1 gracz
superbramkarz
1 gracz
piłka nożna gracz vs gracz
1 gracz
kręgle na wyścigi
2 graczy vs komputer
jeden rzut kulą
bieg przez płotki 1 gracz
1 gracz
rzut dyskiem 1 gracz
kręgle
skok w dal 1 gracz
1 gracz
rzut oszczepem 1 gracz
1 gracz
sprint 1 gracz
2 graczy
1 gracz
lekkoatletyka
BU2 S+P wykonane zadania - SPORT
SPORT
Zebrane filmy i fotografie były zapisywane przez członków grupy na dysku zewnętrznym i opisywane wg ustalonego kodu. W arkuszu Google powstała tabela, w której do poszczególnych gier zostały przyporządkowane odpowiednie nazwy plików.
BU2-s-gg-l-1gr-ap BU2-s-gg-l-1g-n-b bu2-s-gg-l-2gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b bu2-s-m-ml-1gr-n-b BU2-s-gg-l-1g-n-p bu2-s-gg-l-2gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-m-ml-1gr-n-p bu2-s-gg-l-2gr-n-t bu2-s-gg-l-2gr-n-wze bu2-s-gg-l-1g-f bu2-s-gg-l-2g-f
bu2-s-gg-k-ap BU2-S-gg-k-g1-RV1 BU2-S-mg1-k-gr1-RV1 BU2-S-mg2-k-gr1-RV1 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-bok BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-bok bu2-s-m-kdc-1gr-b BU2-S-gg-k-g1-RV2 BU2-S-mg1-k-gr1-Rv2 BU2-S-mg2-k-gr1-RV2 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-p BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-p bu2-s-m-s-1gr-p bu2-s-m-kdc-1gr-p BU2-S-gg-k-g1-RV3 BU2-S-mg1-k-g1-RV3 BU2-S-mg2-k-g1-RV3 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-t BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-tyl bu2-s-m-s-1gr-t bu2-s-m-kdc-1gr-t bu2-s-gg-k-1g-f
Bu2-S-gg-ts-ap BU2-S-gg-ts-g1-RV1 BU2-S-gg-ts-gvsg-RV1 BU2-S-gg-ts-g2-RV1 BU2-S-mg1-ts-g1-RV1 BU2-S-mg2-ts-g1-RV1 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-bok BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-bok bu2-s-m-kdc-1gr-b BU2-S-gg-ts-g1-RV2 BU2-S-gg-ts-gvsg-RV2 BU2-S-gg-ts-g2-RV2 BU2-S-mg1-ts-g1-RV2 BU2-S-mg2-ts-g1-RV2 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-p BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-p bu2-s-m-s-1gr-p bu2-s-m-kdc-1gr-p Bu2-S-gg-ts-g1-RV3 BU2-S-gg-ts-gvsg-RV3 BU2-S-gg-ts-g2-RV3 BU2-S-mg1-ts-g1-RV3 BU2-S-mg2-ts-g1-RV3 BU2-S-gg-pn-gvsg-n-t BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-tyl bu2-s-m-s-1gr-t bu2-s-m-kdc-1gr-t
Dzięki tabeli można w każdej chwili odnaleźć nazwę interesującego nas nagrania lub fotografii i wyszukać go na dysku.
BU2-s-m-piz bu2-s-gg-sp-1g-n-b bu2-s-gg-sp-gvsg-n-b bu2-s-gg-sp-2gvsk-n-b bu2-s-m-pz-2g-n-b bu2-s-m-gc-2g-n-b BU2-S-gg-pn-gvsg-n-bok BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-bok bu2-s-m-kdc-1gr-b bu2-s-gg-sp-1g-n-p bu2-s-gg-sp-gvsg-n-p bu2-s-gg-sp-2gvsk-n-p bu2-s-m-pz-2g-n-p bu2-s-m-gc-2g-n-p BU2-S-gg-pn-gvsg-n-p BU2-S-gg-pn-2grvsk-n-p bu2-s-m-s-1gr-p bu2-s-m-kdc-1gr-p
ETAP I
15.02 - 23.02.2017
ETAP II
24.02 - 28.04.2017
ETAP III
29.04 - 23.05.2017
ETAP III: ANALIZA PROCESU GRY NA PODSTAWIE ZEBRANYCH MATERIAŁÓW
ETAP IV
24.05 - 31.05.2017
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
ANALIZA PROCESU GRY Każdy członek zespołu był odpowiedzialny za przygotowanie prezentacji multimedialnej, w której skład wchodził: wstępny opis gry i Kinecta, podział charakterystycznych dla danej gry ruchów i ich opis, analiza postawionego sobie problemu (w tym wykresy, osie czasu i ilustracje pomocnicze) i przedstawienie wniosków. Prezentacje były konsultowane z prowadzącymi na zajęciach Badań Użyteczności.
fragment analizy aplikacji autor: Maja wieczorek
1. Wyciągnięcie dłoni po kulę
2. Oddanie rzutu
3. Przybliżenie widoku
W minigrze rzut kulą gracz widzi na ekranie stale 3 ukazane obok widoki. W tym czasie wykonuje serie ruchów pokazaną na następnych slajdach.
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
BOKS | Aleksander Kumor
gracz A
gracz B
Aleksander zanalizował proces gry zarówno dla opcji „gracz vs komputer”, jak i „gracz vs gracz”. Zauważył, że Kinect w obydwu przypadkach odczytuje jedynie ruchy górnych kończyn. Na potrzeby analizy wyróżnił on 4 rodzaje ruchów wykonywanych przez graczy: szybki cios góra, mocny cios, garda góra oraz garda dół. O zwycięstwie gracza, zarówno z komputerem, jak i innym graczem, decyduje częstotliwość ciosów; nie jest korzystne trzymanie się gardy i gra defensywna. Duży wpływ na wynik rozgrywki ma także trafność odczytywania ruchów przez KInecta. Problemem jest np. rozróżnienie gardy niskiej od wysokiej w przypadku osób o zróżnicowanym wzroście, gdyż znajduje się ona na podobnej wysokości.
Ponadto Kinect odczytuje ruchy z opóźnieniem do 1 s., co w przypadku gry dwuosobowej powoduje podwójnie opóźnioną reakcję gracza.
niewielka różnica pomiędzy gardą dolną użytkownika A, a gardą górną użytkownika B może spowodować niepoprawne odczytanie reakcji gracza przez Kinecta i w efekcie wykonanie niepożądanego ruchu przez avatara
start
akcja A
opóźnienie
akcja A
podwójne opóźnienie
reakcja B reakcja B
ruch gracza
ruch avatara
reakcja A
konsekwencją opóźnień w odczycie ruchu przez Kinecta są coraz słabsze reakcje graczy podczas gry dla 2 osób
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
PIŁKI I ZMYŁKI | GRA CIAŁEM | Kamil Marczak Kamil przeanalizował proces dwóch minigier związanych z siatkówką plażową. Zwrócił uwagę na reakcje graczy na komunikaty z interfejsu i ilości popełnianych przez nich błędów. Częstotliwość komunikatów z interfejsu w przypadku obydwu gier zwiększała się wraz z czasem trwania rozgrywki, co zmuszało gracza do szybszych reakcji. W przypadku gry „Piłki i zmyłki” gracz w celu uniknięcia piłki pojawiającej się w górnej części interfejsu wybierał „unik”, który wymaga większego wysiłku niż „przesunięcie”, przez co tracił on więcej energii i gorzej reagował na kolejne komunikaty.
odzwierciedlenie miejsca, w którym piłka unikana przez gracza mogłaby się znaleźć w rzeczywistości widok interfejsu widoki z przodu
widoki z boku
Gracz wybierając „unik” traci więcej energii, a jest to ruch równie skuteczny co „przesunięcie”, niezależnie od rodzaju komunikatu z interfejsu. przesunięcie
unik
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
TENIS STOŁOWY | Katarzyna Nowakowska Katarzyna analizuje czas odbicia piłki przez gracza podczas serwowania i zauważa, że lepsze wyniki uzyskuje gracz, który wykonuje ten ruch szybciej. Zauważa też, że czas odbicia piłki zależy od płynności ruchów gracza.
Im szybciej następuje moment odbicia piłki w trakcie serwowania, tym lepszy wynik osiąga gracz.
gracz A 0
moment odbicia 60 piłki
120 setne sekundy
gracz B 0
60 moment odbicia piłki
Lepszy wynik osiągnie gracz A.
120 setne sekundy
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
JEDEN RZUT KULĄ | Maja Wieczorek Maja zbadała, jak zmiana położenia dłoni gracza podczas zamachu wpływa na ruch kuli na ekranie. Okazało się, że im mocniejszy jest zamach gracza, tym celniejszy jest rzut.
Im większy będzie dystans pomiędzy położeniem początkowym, a końcowym dłoni (względem linii A) podczas zamachu z kulą, tym lepszy rezultat gracza.
Kinect
odległość wpływająca na wynik gracza
A początkowe położenie dłoni
widok pola gry z góry
końcowe położenie dłoni
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
RZUT OSZCZEPEM | Paulina Żogała Paulina zauważa, że pomimo tego, że zachowania graczy sa różne pod wieloma względami, Kinect często ujednolica te różnice i nie mają one wpływu na wynik rywalizacji. Jedynie częściowo odzwierciedla on ruchy graczy, wpływ na wynik rozgrywki może mieć natomiast nieprawidłowe ustawienie graczy czy możliwości odczytu kontrolera.
Kinect niedokładnie rejestruje ruch gracza, gdy: • ręka, w widoku z przodu, znajduje się na tle ciała, • ruch gracza jest szybszy niż 30 klatek/sekundę • gracz wkonuje ruchy powyżej zakresu widzenia kontrolera(1,8 m) • gracz nie znajduje się w pozycji en face w stosunku do kontrolera
ilość kroków rozbiegu
szybkość biegu
moment wyrzutu oszczepu
wysokość ręki w końcowej fazie rzutu
prawidłowy odczyt ruchów przez Kinecta
sposób rzutu
nieistotne dla wyniku elementy gry
istotne dla wyniku elementy gry
wynik
ETAP I
15.02 - 23.02.2017
ETAP II
24.02 - 28.04.2017
ETAP III
29.04 - 23.05.2017
ETAP IV: WNIOSKI DOTYCZÄ„CE PRZEPROWADZONEGO PROJEKTU
ETAP IV
24.05 - 31.05.2017
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
SKŁADNIKI SUKCESU Każda osoba planująca przeprowadzenie podobnego projektu powinna mieć na uwadze następujące rady poparte doświadczeniem koordynatorów grup: • zwróć szczególną uwagę na przepływ informacji pomiędzy wszystkimi osobami zaangażowanymi w projekt (prowadzącykoordynatorzy-badacze) • czytelność komunikatów oraz jasny podział obowiązków • przygotuj odpowiednio stanowisko pracy i sprzęt potrzebny do zrealizowania każdego etapu działania • szanuj czas innych - pilnuj terminów wykonania poszczególnych etapów pracy, dostosuj grafik do możliwości i potrzeb grupy
• rzetelnie podchodź do wykonywanej pracy • przemyśl i dobrze zorganizuj (przed przystąpieniem do działania) system przechowywania dużej ilości danych • jeżeli zależy Ci na spójnym przedstawieniu wyników pracy (pod względem wizualnym i merytorycznym), sposób działania musisz wyraźnie narzucić przed przystąpieniem do pracy
Podsumowanie analizy procesu gry Kinect Sports | Katarzyna Pado
CZYM JEST PRACA W GRUPIE? ogromna ilość fotografii 66 nagrań 6 analiz procesu gry 3,5 miesiąca pracy • praca w grupie pozwala na spojrzenie na to samo zagadnienie z różnych perspektyw • praca w grupie pozwala na zebranie większej ilości materiałów w tym samymym czasie • praca w grupie uczy dyscypliny i zaufania, a także odpowiedzialności zbiorowej za dążenie do wspólnie obranego celu
• konieczność dostosowania się do innych np. czasowo • zależność od zaangażowania w pracę innych osób • brak możliwości samodzielnego decydowania • odpowiedzialność każdego członka grupy za końcowy rezultat pracy
...tego nie zrobilibyśmy w pojedynkę