December

Page 1

SourceSTUFF №4 | Декабрь 2015

Дом №1337 Знакомимся с интересными личностями из группы

Что внес 2015 год в TF2? Итоги 2015 года в одной статье

New Year Craziness Новый год наемников из TF2 глазами участников группы SFM_RU

Однажды в красном царстве... KrasniyB делится мыслями о своем творчестве


Содержание

49 3 Обзоры на постеры Автор Софка Кетаминова

9 Перепись населения Нечто странное

13

11 Новости о группе Интересное о группе 13 Интервью КрасныйБ о творчестве

Рубрики

23 Документ о документах Вторая часть

Dota 2 Новости Галерея Письма в редакцию

30 Team Fortress 2 2015 год нас покидает 45 SFM для начинающих Советы постермейкерам

1

Фотогалерея

49 59 67 71 97


SourceSTUFF Главный редактор Валерия Филатова Редакторы Victory, Enigmus Корректоры Сloudy, Void, Traitor Freak, MysticTheMeeM Иллюстратор Даниил Калашников Корреспондент Богдан Босенко Авторы Софка Кетаминова, Патрик Хант, Arrr! Translators OPyshkin, Chiara, Nessy Cyrodiil

Отдельное спасибо: Facepunch, SPUF, SFM_RU, Alexander Cherepanov, DillyDong, Delfy.

2


Обзоры на постеры Автор: Софка Кетаминова

Dragonblood Kuzmin

Декабрь-месяц явно не оставил нас без интересных и качественных работ. Первым на арену критики взойдёт Dragonblood Кузьмин со своей помесью дирижабля и лодки (данное мнение представлено нашими квалифицированными зарубежными экспертами в области сравнения лодок и дирижаблей). Перед нами — эпичная картина полета лодожабля к маяку в бурю, освещённая молниями и громом (для освещения громом включаем воображение). Безусловно, некоторые сразу пустят в ход крики: «Ну, и где тут SFM-то?». Однако эта тонкая грань соединения Photoshop и SFM всегда будет сопровождаться скандалами и спорами. Стоит только 3

взглянуть на прекрасные, атмосферные и масштабные громовые облака, которые окутали как лодожабль, так и сам летающий остров, и сразу погружаешься в удовольствие. Разве после этого можно говорить, что постер плохой? По мнению нашей редакции, автор создал отличное произведение искусства, комбинируя Photoshop и нашу всеми любимую программу — SFM. Так что не стоит сразу бросать негативные отклики в адрес Кузьмина, дайте дорогу и такой работе. Если же говорить о минусах работы, то в глаза бросаются деревья на летучем острове. Слишком уж ярко они раскрашены, излишне выделяя себя в постере, тем самым отводя глаза


Ivan Nekhoroshkov

зрителя от более важных элементов композиции. Более того, сами облака абсолютно не освещаются от молний, теряется реалистичность, и работа уже не кажется такой живой и динамичной. В целом постер довольно шикарный и заслуживает уделенного ему внимания. Следуем далее… Иван Нехорошков изобразил для нас «типичного» русского человека (Sokol из Payday 2) на ручном медведе, нагруженного различной амуницией. Любовь к приятным и гармоничным деталям не осталась нами незамеченной. Автор демонстрирует изумительно красивый градиент утреннего неба с лёгкими облачками вдалеке. Там же красуется приятный хвойный лес, а сбоку от героя стоит рябина рядом с заснеженной ёлочкой. Иван воссоздал морозную атмосферу самой настоящей русской зимы со всеми её прелестями. Из недостатков можно лишь сказать, что медведь вышел слишком

темным. Вследствие чего, довольно трудно рассмотреть его мордочку.

4


Valeria Filatova

Перейдем к последнему постеру из русскоязычных работ авторства Валерии Филатовой. На картине мы наблюдаем, как Мори Мотонари из «Sengoku Basara» на всех парах мчится по воде ради защиты своей флотилии на встречу к вражеским кораблям, с единой целью — уничтожить. На заднем фоне красуется союзный флот, а на переднем плане уже плавают обломки разрушенных кораблей. Атмосфера и красота постера подкрепляется безумно красивым закатом с плавно перетекающими облаками. По представленному автором файлу, можно сравнить, насколько сильно постер поддался обработке в Photoshop — одна из основных черт творчества Филатовой. Освещение, волны, брызги, более резкие текстуры, дорисованные тени и весь задний план — все это прекрасно дополняет эстетичность и красоту работы. Тем не менее, критике поддают5

ся все участники этой рубрики. Разумеется, работа Валерии столкнулась с очередными криками об излишнем использовании Photoshop. Однако, как мы уже успели заметить в работе Кузьмина, грань эта слишком тонка и нет особого смысла останавливаться именно на этом. Куда более значимым минусом является узкая направленность тематики работы. Ведь только те, кто знаком с самим аниме сможет понять, о чём повествует и что за предмет держит главный герой.


Pindakees

Наконец, мы переходим к нашим зарубежным коллегам. Pindakees выбрал популярную нынче вселенную «Ведьмака». Автор представил нам портрет двух героев «Дикой охоты». Искры огня, «взгляд вдаль» и гармоничный задний план отлично соединяются и превращают постер в довольно интересную работу. Всё было бы хорошо, не коснись мы технической составляющей, которая явно оставляет желать лучшего. К примеру, сложно ответить на то, в каком виде они стоят и как они это делают. Также расстраивают слишком угловатые волосы главной героини, которые смотрятся максимально неприемлемо и нереалистично. Более того, непонятно, почему огонь вышел таким блеклым и невзрачным. Сделано ли это намеренно? Вряд ли, но мы никогда не узнаем наверняка. Тем не менее, тот факт, что работа попала в нашу рубрику, демонстрирует, что по-

стер был выполнен на должном уровне.

6


Clockwork BeastSFM

Предлагаем перейти к следующему автору — Clockwork BeastSFM. Автор создал крайне занятный и своего рода уникальный постер с аллигатором. Интересен не только сам ракурс, но и место съемки — под водой. Clockwork представил нам густую растительность водоёма, которая живо смешивается как с обитателями озера, камнями, растениями, так и останками какой-то старой цивилизации. Очевидно, что автор значительно постарался заполнить всю сцену. В первую очередь в наши глаза бросается сама пасть аллигатора, позже мы уже внимательно рассматриваем всю рептилию целиком. И, наконец, заканчивает притягивать наше внимание структурно целостная вселенная подводного мира. Однако автор не справился с одним из наиболее важных аспектов постера — водой. Складывается впечатление, что она кристально чистая настолько, что не видны даже границы. Отсут7

ствует некая «туманность», что можно было легко исправить при помощи команды «fog_override», или же во всеми любимой программе Photoshop.


Craxytavi

Craxytavi - автор последнего на сегодня постера, совмещает сразу две конкурентные вселенные: Overwatch и Team Fortress 2. Tracer (персонаж игры Overwatch) убегает от команды самой потрясающей, увлекательной и безупречной игры (данные прилагательные употреблены вовсе не потому, что половина нашей редакции — заядлые игроки в TF2). Пули свистят, моча летит, гранаты взрываются, а Tracer лишь принимает этот вызов с улыбкою, уворачиваясь от всех снарядов. Без внимания не остался скаут-пикапер, чье лицо явно выражает желание закадрить коммерческого конкурента. Прорисовка заднего плана радует чудными облаками на голубом небе. С технической стороны постер не является сложным. Все сделано просто и, с некоторой точки зрения, лаконично. Однако от этого страдает сама работа. Неубедительные взрывы и некрасивая трава не могут не расстраивать

зрителя. Редакция предпочла закрыть глаза на все эти мелочи и порадоваться замечательному анимированию лиц.

8


Перепись населения

Каждое окошко отвечает за определенного человека.

При нажатии на окно вы попадете в «Обитель» владельца окна.

Vincent S. Tom

zombiller

9

DP films

GLS Machinima

FLOOPtRON

KrasniyB

Patrick Hunt

Keller Max

BOLT

Появление первой тематической недели

Анонс «Фестиваля кубов»

Первый «Арт-Челлендж»

15 марта

31 марта

27 июня


Тем временем количество участников группы за год увеличилось на 2.648 человека. 1 января 2015 года - 8.123 человека 20 декабря 2015 года - 10.771

Heavy-Shtopor

P0nyStark

Нажатие на окно в левой части дома ведет на Youtube.

Нажатие на окно в правой части дома ведет на Deviantart.

Scotchlover

Wait-sama

Breadblack

Viosers

Wanr

foreverforum

FrvrStallone

Jewtilian

predatorslow

Группе SFM_RU исполняется 3 года

Рождение журнала SourceSTUFF

Новое меню группы

28 июня

13 сентября

8 октября 10


Новости группы Лучшие от выпуска до выпуска

Всеми любимый

IK-Rigger for Non-Biped Models

11

Widowmaker из Overwatch

Pip-Boy 3000 Mark IV (Fallout 4)

Floaty magic crap

Крик души Влада Пискарева


Самый обсуждаемый

Анонс совместного конкурса SFM_RU и gmvk

SFM Python Module Pack [Beta!]

X-01 Power Armor Fallout 4

Тизер The Red Fury 2

Новгодняя карта

Fallout 4 Synths

12



KrasniyB


Здравствуй, Руслан! Представься и расскажи немного о себе. Привет, незнакомка. Меня зовут Руслан и у меня чертовски хорошее настроение. Я занимаюсь тем, что больше всего люблю. Делаю видео, которые мне нравятся. KrasniyB – довольно интересный ник. Поделись с нами историей его возникновения. Никаких очень интересных историй за этим не кроется. Началось всё в одной онлайновой игрушке. Название опустим, скажу лишь, что это самая лучшая игра в мире. Были там питомцы, очень красивые барашки. Белый мех, маленькие глазки, большие рога, мне они настолько понравились, что я решил называть себя «Красный Барашек». А дальше – всё по накатанной. Как только мне предложили выбрать имя для своего канала, я, не задумываясь, ввёл самое лучшее. Или же я очень долго его выбирал…Честно говоря, забыл. С чего началось твое творчество в Source Filmmaker? Были ли люди, которые познакомили тебя с этой программой, или же всё основывалось на собственной инициативе? Ещё школьником я рисовал глупые мультики в (тогда ещё) Macromedia Flash. И с того времени у меня постоянно возрастали желание и интерес к созданию видео. И вот, как только вместе с анонсом «Meet the Pyro» вышел SFM, я дрожащими руками украл ноутбук (шутка) и сразу полез разбираться. Первые пробы вышли, мягко говоря, ужасными, хотя мне они казались божественными. Интересно, а что, если и сейчас происходит то же самое? Так вот, репортер, не сбивайте меня с мысли, пожалуйста. Первое моё серьезное видео длилось минуты две. Абсолютно бессмысленные две минуты, на которые ушло 4 месяца моей жизни. Мне очень понравился результат, и я сразу же стал записывать все идеи для последующих анимаций. Сам не знаю, как так получилось, но меня начали смотреть люди. Но я не пошел на поводу у провокации, и всё так же продолжал делать ужасающе глупые сюжеты, которые, по идее, должны были нравиться только мне. 15


16


17


18


19


Почему именно TF2 является твоей любимой вселенной? Забавно, но все дело в лени. Мне было просто лень импортировать другие модели из других игр. Да и в TF2 огромный набор моделей смотрелся органично. На самом деле,TF2 не такая уж и моя любимая вселенная. Да, безусловно, вальвовские ролики можно считать гениальными. Невозможно не оценить то, как они безупречно соединили юмор и насилие, но я никогда не фанател от снайперов с баночкой мочи и девственных скаутов. Жанр твоих работ варьируется от забавных психоделок, до серьезных драматических историй. Что тебя на все это вдохновляет, и откуда ты черпаешь идеи? Вдохновить может всё что угодно, будь то принт на футболке в магазине или пакет с клеем с утра. Но да, огромная половина приходится на свои собственные ощущения, истории, отношения. Другая – на музыку, алкоголь и девушек. Мне всегда нравилась драма. Хорошую порцию безнадежности редко можно получить в нынешних фильмах, и, наверно, поэтому она так хорошо запоминается. Психоделика же, напротив, нравится тем, что у неё нет рамок. Все мысли могут сплестись и образовать нечто своё, особенное. Чисто ощущение, примерно, такое же, как когда смотришь на взрыв. Огромная часть пересказана с моей жизни. В своей интерпретации, конечно. Вообще, все образы, что попадаются, так или иначе, влияют на идеи и настроение. Несомненно, важным элементом является музыка. Расскажи больше о работе над звуковым сопровождением твоих видео. О, тут всё легко. Бывает хорошая музыка, бывает не очень. Всё это, конечно же, субъективно. Хорошую музыку хочется прижать к себе, как леденец, и дать ей рассказать свою историю. Почти во всех случаях инициатором является музыка, потом уже идут сюжет, направление, образ. Что бы ты посоветовал начинающим SFM’ерам? Что бы ты хотел знать, когда сам только начинал? 20


Забудьте про гайды и делайте только то, что вам нравится, если хотите такого же результата. Читайте гайды и слушайте умных людей, если хотите большего. Как продвигается работа над видео “Decay of War”? Как славно, что вы спросили. Целая команда из одного человека если не каждый день анимирует, то точно каждый записывает идеи и расширяет проект во всех направлениях. Сравнивать то, что было и то, что сейчас это как сравнивать музыку и леденцы. Эпилоги, знакомства с персонажами, логичность действий и неожиданный поворот - все это появилось лишь потому, что я люблю песок, и очень хочу, что бы вы поймали именно то ощущение песка и колы во рту. Чем ты занимаешься, помимо SFM? У тебя есть другие хобби и/или профессия? Да, я занимаюсь фотографией. Результаты мне не нравятся, а это означает – есть, куда расти. Увлекаться этим я начал года два назад, сохранял все понравившееся фотографии, пытался найти то самое, что мне нравится. Какие планы на будущее? Буду пытаться заполнить пропасть между моими мыслями и теми действиями, что происходят на экране. Плавность подачи – это то, что иногда мне не хватает, чтобы согреться под одеялом своим результатом. Скажи что-нибудь нашим читателям, и своим поклонникам. Живите сейчас, и проживайте каждый день как герой. В этой жизни нужно попробовать всё ;) Спасибо большое за интервью! Youtube - link VK - link

21


22


Documents: The Hit Автор Патрик Хант

После выхода “Documents: Payback”, я тут же приступил к созданию продолжения истории моего героя. Хотя, точнее было бы сказать, что первые два шота из нового эпизода были сделаны еще тогда, когда я писал саундтрек к первой части. Новый эпизод «Документов» не является прямым сиквелом, ибо совсем не связан с предыдущей частью, однако это всё та же история о русском иммигранте с ирландскими корнями, который в какой-то момент времени решил разобраться со старыми контактами. Сценарий к “The Hit” был написан наполовину. В голове же сидел полный сюжет, со всеми диалогами и возможным развитием событий. Место действия и сама концепция перестрелки с полицией на улице были позаимствованы из фильма «Схватка» 1995 года. Даже само название этого эпизода созвучно с оригинальным названием фильма: The Hit и Heat. Ещё до начала съемок было решено использовать старую идею нападения на конвой, которая так и не была реализована в прошлом Payback 2014 года. Однако в этот раз я не стал блокировать дорогу и выкатывать вертолет на сцену. Моя мысль легко описывается фразой «клин клином вышибают». Поэтому против бронированного джипа я отправил… бронированный джип. Были придуманы несколько персонажей, в том числе и антагонист, который так же, как и в предыдущем эпизоде, основан на реальной личности. Конечно, на этом моменте многие 23

сразу подумали: «Ну, понятно, обозленный на весь мир аниматор убивает тех, с кем ругался в сети, в своих роликах». Это не так. Я не преследую цель кого-то оскорбить, обидеть или совершить вызывающий поступок. Я лишь утрирую события и на их основе строю сюжетную линию. Существует огромное множество произведений, которые «основаны на реальных событиях» или «сняты по мотивам». И «Документы» сняты по мотивам. Всё просто. Главный антагонист – человек-клише. Наркоторговец из России, имеющий связи по обе стороны баррикад, использующий людей в своих целях. Вместо личной охраны – коррумпированные офицеры конвоя, которые его сопровождают из точки «А» в точку «Б». Куда и откуда везут? Решать зрителю, ведь это может быть поездка из изолятора временного содержания в тюрьму. Место действия – перекресток на улице города Н. Карта этой локации взята из Tactical Intervention и была слегка модифицирована ввиду своей лютой нестабильности. Однако этого было вполне достаточно. Прежде чем начать анимировать, я по старой традиции загрузил в Source Filmmaker карту и начал её осматривать, параллельно записывая в блокнот мысли по поводу окружения и потенциальных лазеек для развития сюжета. Я сразу приметил отрезок улицы, который прекрасно подошел под мои запросы. Загрузив пару моделей машин, я был приятно удивлен, узнав, что


24


мне не придется изменять их размеры под ширину дорог – всё подошло идеально. Мне не очень нравится анимировать транспорт, однако доставать пушку для стрельбы по воробьям хотелось ещё меньше. Поэтому вместо симуляции простой остановки конвоя в стороннем софте, я решительно проанимировал его прибытие вручную, поработав над подвеской и плавностью остановки. Правда, эти потуги едва заметны с первого ракурса, но к тому моменту я был готов менять ракурсы почти в каждом шоте. Прибытие протагониста тоже было проанимировано вручную, хотя у меня на руках были исходные файлы модели, и я мог спокойно закинуть её в трехмерный редактор и насимулироваться там вдоволь. Самый главный фактор, который стоит учитывать при работе с транспортом – подвеска. Неважно как плавно машина поедет, подвеска на это отреагирует в зависимости от своей тугости. И если есть какие-то сомнения в реалистичности, то следует просто ориентироваться на компьютерные игры, где старт и остановка транспорта могут быть нереалистичными, но зато эффектными. Так я и поступил при анимировании бронированного джипа протагониста. Доля секунды пробуксовки и затем реакция подвески на агрессивный старт. Может быть, нереалистично, зато эффектно. Это же анимация, а не авто-симулятор. Итак, конвой трогается с места, и мы видим это изнутри самой задней машины. Ничто не предвещает беды, как в конвоируемый джип врезается нечто тяжелое и инерцией сносит к строительному ограждению, разбрасывая повсюду осколки своего лобового стекла. Это был достаточно 25

сложный момент для анимирования, ибо мне было необходимо показать резкую остановку нападающего. И снова учитывается подвеска, которая весело затормозила подпрыгнувший от удара Хаммер. В эту же секунду все сразу начали вылезать из машин и звать подкрепление. Однако этот момент не был показан по очевидной причине – полицейские машины не имели костей на дверях, в отличие от машины протагониста. И прежде чем читатель назовет меня лентяем, я попробую оправдаться,


сказав, что я действительно пробовал декомпилировать модели полицейских машин и добавить кости. Однако ни один декомпилятор не смог дать мне рабочие исходники. И там, и тут пестрили рваные файлы, с потерянными полигонами. Было печально. То же самое было и с джипом из конвоя, который я хотел помять. Однако модели оказались хитрее меня в несколько раз. Протагонист вылезает из джипа при помощи ручной анимации, эмоции нарастают, музыка перестраивается для

следующего акта агрессии и… Начинается классическое побоище «косые противники». В то время как полиция пытается остановить моего персонажа киношными криками «Стоять! На землю!», и все стреляют куда-то рядом с ним, он не теряет времени и начинает рассылать пули калибра 7.62 всем желающим. В реальности же подобная ситуация закончилась бы еще на этапе отхода от Хаммера, но я вброшу типичную отмазку: «Ну это же кино!». С момента, когда один из полицейских вызвал подкрепление 26


прошло чуть меньше минуты. Подъезжает кавалерия в лице оперативников спецназа. На первый взгляд они прибыли слишком быстро. Однако здесь стоит отметить, что задолго до всех «Документов» я планировал снимать детективный анимационный фильм, где было бы уделено внимание огромному количеству деталей. Для этих целей мной было прочитано множество статей и литературы по работе полиции в Соединенных Штатах. Согласно статистике, среднее время прибытия полиции на вызов – шесть минут. Учитываем тот факт, что место действия – крупный город, складываем его с действиями группы быстрого реагирования, умножаем на факт того, что это полицейский конвой с важным подозреваемым, и получаем, что среднее время прибытия группы быстрого реагирования – две минуты. Конечно же, не обошлось без теории «киношного времени», когда две минуты в кино длятся пять минут реального времени или наоборот. Пока протагонист перестает страдать синдромом Джона Уика и, раздосадованный бронированным стеклом, слезает с капота машины, оперативники занимают позиции, а в мегафон звучат команды сдаться. Русские не сдаются. Протагонист перезаряжает винтовку и бросает на джип противника канистру с бензином, которую бережно хранил в багажнике своего Хаммера. Подорвав её метким выстрелом, он срывается с места и прячется за только что прибывшей машиной, чей приезд можно было предсказать еще в предыдущих шотах. Пока транспорт с Дмитрием прогорает, мой персонаж ведет отчаянную перестрелку из укрытия с оперативниками. Изначально этой сцены не было совсем, и на ее месте должен 27

был быть совершенно другой момент. В планах была вылазка Дмитрия с оружием, которое он украл у водителя и дальнейшая перестрелка через образовавшуюся пробку, в лучших традициях той миссии с перетаскиванием сумок из одной машины в другую из Payday 2. Но карты легли таким образом, что была введена перестрелка со спецназом. Завязывается диалог на родном языке и уже на этом моменте была задумана интрига формата «Почему некто Патрик говорит на русском?». Потому что гладиолус. Диалог доверху забит типичными фразами, а наглость антагониста впитала в себя самые сочные клише Голливуда – вопросы с издевкой, угрозы разобраться с семьей протагониста и так далее. Изначально были планы на диалог совершенно другого формата, когда антагонист в страхе пытается крыть матом протагониста, а тот – молча играет с ним в прятки, однако в виду до боли растянутого хронометража, диалог был урезан до пары предложений. На этом моменте активный процесс съемок резко встал. Я врезался в сюжетный тупик. Что дальше? Что же должно случиться после диалога? По этому поводу было множество мыслей. Была даже попытка ввести ту самую сестру протагониста как полноценного персонажа, а не как одного из снайперов из предыдущей части. Но куда? Снова снайпер на крыше? Эта идея пошла ко дну. Пока я думал над развитием сюжета, я исправлял косяки технического плана. Я вправлял некоторые анимации, заново анимировал мимику, работал над фоном и так далее. К сожалению, как я уже сказал ранее, карта нестабильна, поэтому мне не удалось построить на ней глобальное освещение. По этой причине,


Пока транспорт с Дмитрием прогорает, мой персонаж ведет отчаянную перестрелку из укрытия с оперативниками.

Изначально этой сцены не было совсем, и на ее месте должен был быть совершенно другой момент. В планах была вылазка Дмитрия с оружием, которое он украл у водителя и дальнейшая перестрелка через образовавшуюся пробку, в лучших традициях той миссии с перетаскиванием сумок из одной машины в другую из Payday 2.

28


для того, чтобы изобразить тени под машинами, я провернул очень злой трюк – ко всем машинам были привязаны отрицательные источники света в форме прямоугольников, которые вместо света давали тьму и тем самым изображали тени. По сравнению с первым эпизодом, это было падение в качестве освещения, однако у меня банально не было другого выхода. Если бы я начал все сначала, или полез адаптировать всю анимацию под другую карту, ушли бы недели, и я потерял бы всю мотивацию работать. После агрессивного мозгового штурма, мной было принято решение взорвать горящий джип и тем самым толкнуть Хаммер, который не был на ручнике. Если присмотреться, то можно увидеть, что этот перекресток находится на наклонной поверхности, поэтому Хаммер и отъезжает от взрыва. Если бы подобное случилось в реальности, вряд ли такой тяжелый джип смог бы отъехать назад, хотя бы на полметра. Отъехавший Хаммер создал прекрасное прикрытие для моего персонажа, чтобы броситься в погоню за Дмитрием, пока оперативники спецназа очухиваются от взрыва и 29

меняют позицию. С кипящим в крови адреналином протагонист не сразу решает стрелять в своего врага и пробегает за ним некоторое расстояние, дабы не попасться спецназу. Но данная сцена тоже не была запланирована. Вместо нее должен был быть финал тех самых пряток среди пробки, и Дмитрий, который считал, что смог уйти от моего персонажа, должен был быть расстрелян на выходе из укрытия. Второй вариант сцены предполагал попытки Дмитрия угнать стоящий транспорт и быть расстрелянным протагонистом, весело и непринужденно заливая кровью весь салон. Главный герой собирается с мыслями, прицеливается и стреляет в спину убегающему Дмитрию. Конец? Нет. Мы забыли про спецназ. Спецназ не дремлет. В протоколах действий команды SWAT в Соединенных Штатах указано, что их главная задача – задержать подозреваемого любыми способами, избегая летального исхода. В кино этот факт часто игнорируется, и оперативники спецназа крошат в труху окружение и подозреваемых. Мой фильм – мои правила. Поэтому на сцене появляется снайпер спецназа, который метко дарит задумавшемуся


протагонисту 5.56 в левую руку. Падение. Вздохи, полные боли. Галлюцинации. Куда тебя занесло, Хант? В страну флешбеков. Судьба напоминает протагонисту, что он не бессмертный, и что он точно так же, как и несколько десятков его жертв, может лишиться своей жизни. Эта сцена доверху забита секвенциями из разных игр. Разноцветные лампы зажигаются с интервалами в секунду, какие-то люди выполняют какие-то действия. Зритель заинтригован и не понимает, что происходит. Мы снова в реальности. Протагонист корчится от боли, спецназ вдали «весело» бежит рысцой в его направлении. Если приглядеться, то можно заметить один сильный косяк вдали – огонь на джипе внезапно затухает и демонстрирует нам целое лобовое стекло. И это учитывая, что джип несколько минут назад громко бахнул на весь район. Внезапно оперативника сбивает прибывшая машина, водитель которой стреляет во второго спецназовца и открывает протагонисту дверь. Резкие

титры, фоном играет полная экшена тема. Финальный штрих – сцена после титров, в которой мы понимаем, что глобальное освещение все-таки очень важно, ибо ни тела, ни гильзы не имеют теней. Конечно, весь этот ролик можно было уложить и в четыре минуты, и в три, однако я старался держать зрителя в напряженном интересе на протяжении всех восьми минут. Быть может, саундтрек, вдохновленный композицией Force Market из той же «Схватки», слишком мало развивался и тем самым придал картине затянутости. Может, само действие было слишком медлительным. Мне сложно сказать что-либо по этому поводу, поэтому я, пожалуй, оставлю эту привилегию зрителю. Наверное, в третьем эпизоде я смогу наконец-то сбалансировать диалоги, экшн и прочие элементы, дабы удержать зрителя заинтересованным. А в будущем я попробую ответить на все вопросы зрителя, которые у него возникали при просмотре этой трилогии, и раскрою всех персонажей, появившихся в ней. Вот теперь конец.


Путешествие по дорожкам 2015 года в Team Fortress 2. Cамые знаменательные события, произошедшие за весь год.

07.01

15.01

Исправление большинства критических ошибок, введенных в игру новогодним обновлением.

Завершение «TF Tomb contest» и начало продлившейся в течении года волны исправлений.

27.08

18.08

Добавлен «Возврат Коллекций» и «Лихой кейс с аксессуарами».

Глобальное обновление «Вторжение!»

Бета нового игрового режима «PASS Time», изменение награды за репорт.

06.10 28.10

Старт игрового события «Вииизг Фортресс 2015» и «Arkham Knight Contest».

31

Исправлени ских ошибо новлени

04.12

Завершение «Arkham Knight Contest».


12.03

02.06

Анонс Мастерской Насмешек и обновление звуков для оружия ближнего боя.

Анонс Мастерской Карт.

11.06 03.08

ие большинства критичеок, введенных в игру обием «Лихие Пушки».

Ожидается Новогоднее Обновление 2015.

Распродажа в магазине Манн Ко.

02.07

Глобальное обновление «Лихие Пушки», ввод системы подбирания оружия.

XX.12

32


TF2 — результаты 2015 2015 год оказался довольно спорным для гардеробного многопользовательского шутера, успевшего многим надоесть. В какой-то момент он окончательно перешагнул границы дозволенного и эволюционировал в чистокровный симулятор позерства с поломанной экономической составляющей. Изначально игра служила экспериментальной площадкой для неопробованных нововведений, позднее перекочевавших в более популярные проекты Valve. Время шло, и она сама стала подворовывать у корпорации проверенные временем идеи, параллельно демонстрируя безграничное количество возможностей. Большая часть из них служила единственной цели – увеличить прибыль на интересе или азарте пользователей, предоставляя завлекающий контент. В первую очередь, виной тому стало

33

привлечение в качестве экономического советника Яниса Варуфакиса («в 2015 году министр финансов Греции» – SourceSTUFF). Тот оценил методику Valve, и, так сказать, направил корпорацию на путь выкачивания денег из клиентов. Также произошло перераспределение рабочего состава отдела, ответственного за работу над Team Fortress 2, в котором, в конечном итоге, остались люди с практически нулевыми познаниями в правилах работы над этой конкретной игрой. Тем не менее, год вышел крайне урожайным как на пользовательский контент, так и на самостоятельные обновления. Впрочем, количество критических ошибок, приводивших к неиграбельности продукта и просто неприятным ощущениям, также превысило рекордную планку. Но обо всем по порядку.


22 декабря – 7 января Проснувшись новогодним утром, пользователи довольно быстро заметили «чёрное проклятие», нависшее над каждым, кто осмелился зайти в игру. В течение целых двух недель игроков терроризировал сломанный липучкомет, напрочь забывший о таких понятиях как fall-off и air-burst и наносивший максимальное количества урона вне зависимости от обстоятельств. Многие так и не поняли, что это было ошибкой в коде игры и до сих пор верят, что самое несбалансированное оружие в игре когда-нибудь ждет неминуемый апгрейд. 15 января Подошедший к своему логическому завершению тематический конкурс TF Tomb порадовал нас набором из шести предметов-победителей. Они не выбивались из общего стиля игры, несмотря на то, что один из них являлся практически точной копией Хэллоуинского предмета. Куда большим сюрпризом стало добавление в игру медалей за прошедшие в «недалеком» 2010 и 2011 годах “Pubstars vs. Pros 6vs9”, что наверняка обрадовало тех немногих, кто еще помнит о собственном участии в них. 12 марта Спустя несколько мелких обновлений с неисчисляемым количеством исправлений, избавивших нас от десятков причин вылетов игры, а также таких необычных вещей, как невозможность получать предметы, используя украинскую версию игры или видеть оружие в руках персонажей, в игру была введена мастерская насмешек, в очередной раз расширяя список возможных способов совершить свой вклад в развитие игры и немного на этом заработать. Одновременно с этим был добавлен последний в этом году серийный ящик, распространявший привычные всем предметы в привычном всем виде. 2 июня Очередная значимая дата пришлась на второй день лета. Нам предоставили мастерскую карт, окончательно убравшую всякую необходимость в наличии сторонних сайтов для демонстрации и распространения пользовательского контента к игре. 34


11 июня – 1 июля Небольшим сюрпризом также стала едва ли замеченная кем-либо летняя распродажа во внутриигровом магазине Манн Ко, понизившая цены на наиболее популярные игровые предметы, разумеется, не являвшиеся ни ключами, ни билетами мвм, ни даже ярлыками. 2 июля – «Лихие пушки» На протяжении всей весны нас подкармливали мелкими патчами, оптимизировавшими игровой процесс и избавлявшими от древних багов, явно готовя к чему-то важному. К великой радости и не менее великому сожалению многих, этим важным событием оказался отнюдь не ввод соревновательного режима, а ещё большее углубление в процесс кастомизации персонажа. Однако в то же время обновление привнесло ряд немаловажных изменений в балансировку классов и отдельных предметов, вводя в когнитивный диссонанс своей неоднозначностью сознательную часть игрового сообщества. Немаловажной инновацией стала возможность одалживания во временное пользование упавшего с мёртвых игроков оружия, породившая немало разногласий и, конечно же, поспешно запрещенная в киберспортивных лигах, отказавшихся хоть немного разнообразить устоявшуюся за несколько лет мету. С экономической точки зрения обновление также вышло невероятно успешным. Платный доступ к отдельному набору заданий завёл пользователей, желающих создать уникальный образ для своего персонажа, в тупик. Привычную всем систему распределения предметов «как повезет» заменили на пришедшую из небезызвестного CS: GO – «что реже, то дороже». Тем самым они поставили большинство игроков перед не самым приятным выбором: заплатить весомую сумму или остаться без желаемой вещи.

35


3 июля – 6 июля Согласно неизменному обычаю, каждое крупное обновление для TF2 ломает больше, чем добавляет. Gun Mettle не стал исключением из правил. Поначалу возможность крафтить промо-предметы, доставать из ящиков предметы обычного качества и получать в мвм фабрикаторы повлияли лишь на помешанных на экономике и жажде легкой наживы торговцев. А вот сломанная механика прыжков на ракетах, возможность подбирать шпионом оружие любого класса и неведомым образом вернувшееся в игру взрывание последней точки в режиме телеги испортили игру не одному десятку обычных игроков. Все они были исправлены в течение нескольких дней, но неприятный осадок по традиции остался. 18 августа Большая часть появившихся в коде игры ошибок постепенно исправлялась. Теперь нам решили представить бету нового игрового режима, прозванного «PASS Time». Он являлся своего рода вариацией футбола, дополняя список незавершенных и мало кому нужных проектов. Сам режим явно уступал в качестве исполнения обновляемому уже в течении нескольких лет «Супер-Манн», которому для успеха не хватает разве что удаления абордажного крюка. «Дай пас» потерял свою популярность буквально за пару дней. Не каждый день пользователи находят серьёзные дыры в игре, способные пошатнуть и без того еле стоящую на ногах игровую экономику. Ещё реже они сообщают о них разработчикам, вместо того, чтобы просто воспользоваться ради личной выгоды. Что ж, причин стало ещё меньше. Теперь предметы, которые и так редко выдавались в качестве награды, были понижены в статусе. Вместо шапки необычного качества с любым эффектом, пользователи теперь могли разве что получить кепочку с жутким эффектом, не отличающуюся ни оригинальным дизайном, ни хотя бы приличным внешним видом. 36


27 августа Сообразив, что накопленные непосильным трудом тысячи однотипных раскрашенных обрезов, мирно лежавшие в наших инвентарях и не востребованные даже самыми ленивыми, tf2 team решили исправлять ситуацию. Они не стали дожидаться, пока эти предметы постигнет та же участь, что и обесценившийся очищенный металл, и буквально за неделю до окончания обновления «Лихие Пушки» ввели приятную функцию обмена десяти ненужных предметов на один менее ненужный. Обновление также добавило в игру очередной ящик с набором косметических предметов, по непонятным причинам работавший по тому же новомодному принципу, что и кейсы с оружием. Данная коллекция содержала предметы самого различного качества исполнения: от стильного жилета шерифа до вырвиглазной шапки в форме банана, поначалу вводившей в ступор большинство снайперов, ввиду измененного силуэта головы. 6 октября Спустя месяц свет наконец увидело долгожданное и много раз откладываемое «Вторжение» – целиком и полностью созданное пользователями сообщества обновление, порадовавшее нас такими приятными вещами, как возможность сковать предметы, доступные только в новых ящиках и пособирать пиво для пришельцев. Всё та же система редкости предметов при открытии ящиков окончательно разделила игроков на элитистов и обывателей. Несмотря на это, «Вторжение» удовлетворило даже самых привередливых пользователей. Причиной тому стало наличием четырех детально проработанных карт, идеально подходивших для казуального времяпрепровождения на публичных серверах, доступ к которым был открыт абсолютно всем желающим. 28 октября Огромное количество незначительных исправлений уже стало определенным символом этого года. В этот день нам представляют «Вииизг Фортресс», который в очередной раз удивил всех. Но в этот раз отсутствием оригинального контента. Конечно, нам демонстрируют возможность поучаствовать в 37


прошлогодних событиях, разбавив это дело тематическими ежедневными заданиями, по сути, уничтоживших систему подарков (ныне ограничивавшую нас тринадцатью предметами) и напрочь забывшую о наличии такой вещи, как «Хэллоуинские Заклятия». Новые карты от сообщества пусть и радовали глаз, игрались далеко не так комфортно, как хотелось бы. И ввиду сломавшего поиска серверов, абсолютно забывшего про существование каких-либо других карт, особого выбора игрокам не предоставлялось. Привычное обилие не ограничивавшихся в фантазии косметических предметов было заменено не впечатлившими никого кепочками и котятами. Не обошлось и без вездесущего проклятия больших обновлений, в этот раз заразившего возможность при некоторых обстоятельствах наносить критический урон, предательски сменявшегося на мини-критический даже при попадании в голову из снайперской винтовки. 29 октября Исправление этой ошибки внезапным образом привело к превращению любого входящего урона в критический при использовании Поддержки Батальона. Но вместе с ним пришёл и конкурс создания предметов по вселенной Бэтмена, который, наверняка, разбавит наши экипировки парочкой стильных резиновых ушей. 4 декабря Но помимо набора разнообразных поясов и замен головы поджигателя, обновление привлекло наше внимание к мирно и незаметно проходившему прямо у нас под носом «Workshop Wonderland», являвшегося не претендующей на звание игрового обновления затеи сообщества, посвященной рождеству и изобилующей качественным контентом.

За прошедший год TF2 успел пережить немало спорных изменений. Несмотря на не самое обильное количество нового контента, разработчики провели массивную работу над ошибками и, будем надеяться, не остановятся на достигнутом. 38


SFM для начинающих Ответы на распространенные вопросы. Автор: SFM_RU

Как убрать освещение с карты? Для того, чтобы немного затемнить сцену, можно использовать toneMapScale в настройках текущей камеры. Обратите внимание: этот метод только затемняет картинку, а не освещение карты. Следовательно, светящиеся элементы моделей и частицы тоже будут затемнены. Повлиять на освещение карты можно только при помощи программы Hammer.

Как сделать сферическое освещение? Такой функции в SFM не предусмотрено, попробуйте добиться похожего эффекта имеющимися инструментами.

Как сделать сферическое освещение? Такой функции в SFM не предусмотрено, попробуйте добиться похожего эффекта имеющимися инструментами.

39

Как сделать отрицательное освещение? Нажмите правой кнопкой по ползунку Intensity у света, выберите Remap Slider Range и поменяте значение min с 0 на -100. Теперь свет можно сделать чёрным.

Как сделать резкие/мягкие тени? За это отвечает ползунок shadowFilterSize и Radius. Обратите внимание: В отличии от shadowFilterSize, radius требует высоких настроек рендера и может сильно увеличить время рендера.


Как сделать больше 8 источников света? SFM поддерживает 8 источников света с тенями. Отключите тени на некоторых источниках света. 1. Нажмите ПКМ по свету в Animation Set Editor 2. Выберите Disable Shadows

Как сделать свет больше в ширину чем в высоту? Для этого понадобится включить Uberlight. 1. Создайте новый источник света 2. Нажмите ПКМ выберите Show In Element Viewer Light 3. Поставьте галочку напротив uberlight 4. Настройте свет как вам удобно с помощью ползунков width and height

Как улучшить качество теней? Порой при работе с глобальным динамическим освещением не хватает разрешения теней. Чтобы обойти визуальные артефакты и тени в лесенку необходимо запустить SFM с параметром запуска ‘-sfm_shadowmapres X’ (без кавычек), где X — разрешение теней кратное двум. Рационально ставить не выше 8192. Изначальное разрешение теней — 2048px. 1. зайдите в подраздел Software (Программы) в библиотеке Steam 2. нажмите ПКМ по Source Filmmaker и выберите Properties (Свойства) 3. Нажмите Set launch options (Установить параметры запуска) в появившемся окошке 4. Введите и нажмите ок -sfm_shadowmapres 4096 Обратите внимание: производительность может значительно упасть, а сам SFM — вылетать при загрузке проектов. Обратите внимание2: для сглаживания теней используйте shadowFilterSize и radius в ползунках света. К описанному выше методу стоит прибегать только в редких случаях.

Материалы были представлены группой SFM_RU. 40


Christmas Time!

Чем занимаются наемники из TF2 на Рождество, спросите вы? Участники группы SFM_RU и пользователи DA решили показать, чем же они занимаются.

41


Автор - Marothemaker Шпион подрабатывает на «Полярном Экспрессе», пока есть свободное время.

42


Автор - BobTheTurtleART Немного зимних игр на улице при участии трех наемников из синей команды

Автор - Даниил Громенко На Новый год каждый заслуживает подарок. Остается лишь гадать, что подарили этому пиросу.

43


44


Автор - Александр Галдин Какой же новый год без сказок? Именно так подумал добрый дядя инженер, читая сказки своим маленьким наемничкам.

45


46


Автор - Никита Быков Какие нынче пошли нетерпеливые детишки. Вместо того, чтобы спать в своей постельке и ждать подарки, девочка фотографирует самого Санту, который явно удивлен такому раскладу.

49


50


51


Автор - Никита Быков Семья демоменов неплохо разрослась к новому году!

52


Автор - Сергей Мясников Поджигатель домов вернулся! Теперь он сжигает еще и ёлки, тем самым испортив кому-то праздник.

53


Автор - Влад Колтаков Папочка хэвик и его три милых хэвитеныша наряжают елку, совершенно не замечая, что огонь в камине скоро спалит весь дом.

54


Автор - ClassicFiction Что может быть лучше, чем танцы на праздник? Конечно ничего.

55


56


12 февраля Годень, Винтер-виверна

19 марта Ремоделинг Войда

24 Апреля Анонс системы мажор турниров

27 Апреля Обновление 6,84

22 Мая Анонс “Dota 2 Short Film Contest”

26 Мая Отбор на “The International”

57

Dota


2 за 2015 год

4 Декабря Анонс “Major” в Шанхае

16 Ноября Франкфуртский Турнир “Major”

24 сентября Обновление 6,85

11 Августа Объявление победителей “The International”

27-30 Июля Групповой этап “ The International”

12 Июня Выход “Dota 2 Reborn”


Новости Произошедшее от выпуска до выпуска.

Предзаказ - Total War™: ATTILA – Age of Charlemagne Campaign Pack.

Однодневная распродажа Syber Steam Machines.

В 1979 году, иранский режиссер Джон Рад переехал в США, чтобы осуществить проект его мечты: эпичная сборная солянка из преступности, мести и грубой силы. Лишь 26 лет спустя он заканчивает свой шедевр и мир готов к: ОПАСНОМУ ЧЕЛОВЕКУ. Став свидетелем жестокой смерти своего жениха, Мина начинает свою ядовитую месть через весь Лос-Анджелес, имея при себе нож, пушку и бесконечную ярость. 59


Распродажа “The Steam Exploration Sale”.

60


Начните свою карьеру 3D художника с помозью основ 3Ds Max.

190+ минут туториалов о саоздинии динамического света в ваших рисунках.

Видео, которое научит вас основам дизайна.

DiRT Rally доступна в стиме с 15% скидкой.

61


Взломанные аккаунты и кражи предметов. Кражи аккаунта появились ещё с самого начала распространения Steam, а с введением обмена проблема увеличилась в двадцать раз, как и количество жалоб от наших пользователей. Довольно печальный опыт, когда ваш аккаунт украден, а вещи проданы, и мы ненавидим тот факт, что такой опыт все чаще появляется у наших юзеров. Как только учетная запись окажется взломанной, товары будут быстро вычищены. После они могут быть проданы снова и снова, пока, в конце концов, не попадут обратно к потерпевшему пользователю. Глядя на их активность в сети, не слишком трудно выяснить, что случилось, а вот исправить это сложнее, потому что мы не хотим отнимать предметы у случайных невиновных пользователей. Мы решили немного подстраховаться: оставили похищенный товар и создали дубликаты оригинальных взломанных аккаунтов. Так мы были полностью в курсе дел. Дублирование украденных вещей обесценивает все другие эквивалентные элементы в здешней экономике. Этого может оказаться недостаточно для обычных предметов, но для редких - это был потенциал, который значительно увели-

чил число существующих предметов. Трудности балансировки. И снова, все мы понимаем, что это потенциальный компромисс с большим влиянием на обмен. Мы всегда стараемся обеспечить безопасность шагов в промежуток между действиями пользователей и результатами, которых они желают. Мы делаем обмен более трудным. К сожалению, это один их тех моментов, когда мы осознаем, что вынуждены либо усложнить, либо вырубить все. Просить пользователей вводить пароль для входа в свою учетную запись - не то, на что мы тратим много дум на сегодняшний день, но это почти такой же принцип – существуют затраты на безопасность, затраты по обеспечению системы способности к функционированию. Мы сделали все возможное, чтобы сделать стоимость как можно меньше для как можно меньшего количества людей, и чтобы при этом обмен сохранял свою эффективность. Надеюсь, этот пост дал вам некоторое представление о проблеме и почему мы приняли такой подход. Как всегда, мы будем продолжать читать обсуждения на форумах Steam и в интернете в целом, с нетерпением ожидая услышать ваши мысли.

62


Sister Rust DrMeowsAlot DA - link SFM

63


Художественная Галерея Работы в SFM и Gmod со всех концов света


65


Forest blackjack474 DA - link Gmod

66


67


Untitled Egor Zhukov DA - link Gmod

68


69


Battle Ship Viosers DA -link SFM

70


71


Untitled Vasily Nefyodov VK -link Gmod

72


Untitled Alexander Koshubaro VK - link SFM 73


Untitled Vasily Nefyodov VK -link Gmod 74


75


Iron Heart Jewtilian DA -link SFM 76


77


Black Hawk in the jungle Dkud DA - link Gmod

78


Evening Phase

79

DoQp DA - link SFM


Capture Zone Deniszizen DA - link SFM

80


I’ll Be Your Light ClassicFiction DA - link SFM

81


82


Radioactive storm Dkud DA - link Gmod 83


84


Papyrus The Terminator. Heavy-shtopor DA - link SFM

85


86


87


liquor store Alexander Scherba VK - link SFM

Дорогие читатели! Мы представляем вашему вниманию нашу постоянную рубрику «Художественная галерея». Тут вы сможете увидеть прекрасные работы, собранные по всему миру. Эта рубрика не ограничена никакими условными рамками. Абсолютно безразлично, на какую тему, в каком стиле и кем была выполнена работа. Важно лишь то, насколько красивой она является. Ну, конечно, еще важно наше субъективное мнение, но тут уж ничего не поделаешь. Ах да, еще можно подкупить редакторов журнала. В случае чего, деньги перечислять на счет 0578 1245 9856 2154. Надеюсь, данная часть не будет вырезана нашим глав. редом. Старайтесь и ваши старания будут вознаграждены! А главное – помните, что старания меньше 200 у.е. не принимаются.

88


Письма в редакцию Ваши интересные истории или пожелания Мы с огромным удовольствием заменим этих котиков на ваши истории, пожелания или еще бог знает что. Истории могут быть связаны как с сфмом, так и с тф, или же вообще с дотой. Не стесняйтесь нам писать! Если что, писать в нашу группу или же одному из редакторов, ссылки на которых можно найти в самом начале журнала. Но вы нам не пишете :с

89


90


! s t r o s e r owl

Rel

b t s u D t a ax

Immerse yourself in the world of the pocket medics with Sticky Airlines

The true origin of spawncamping!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.