SourceSTUFF №6 | Февраль 2016
Nonamesleft Интервью с создателем известных видео
Uberchain показывает хитрости Хэдхаки и прочие прелести от Уберчаин
Любовная история Лучшие работы с конкурса
Содержание
23 3 Обзоры на постеры Автор Софка Кетаминова 9 Новости VK Интересное о группе
31
11 Интервью Nonamesleft 21 TakeOFFFLy Рассказ о своих успехах
Рубрики Модельная Секция
62
31 Крылья Амура Прямое попадание в любовь
Новости Галерея Письма в редакцию
65 69 95
47 Uberchain Всякие хитрости 59 Железо VR в наших руках
1
SourceSTUFF Главный редактор Валерия Филатова Редакторы Victory, Enigmus Корректоры Void, MysticTheMeeM, engiecat, Adel, Sundownsyndrome, GotchaBakin Иллюстраторы Даниил Калашников, ScurvyOrange Корреспондент Богдан Босенко Авторы Софка Кетаминова, Патрик Хант Переводчики OPyshkin, BRBS, Nessy Cyrodiil, Porontobello, Black Harrier, Chiara, SchizoFrankie
Отдельное спасибо: Facepunch, SPUF, SFM_RU, Zachariah Scott.
2
Обзоры на постеры Автор: Софка Кетаминова
Ilya Klyukin
Как и полагается, месяц январь подарил нам отличные постеры. Думаю, что настало время взглянуть на результаты и вновь оценить самые лучшие работы. Илья Клюкин порадовал нас динамичной и спортивной работой. На постере изображен автомобиль, который на дикой скорости несётся и рассекает жаркую пустыню. Высоко детализированная машина притягивает взгляд зрителя, мягко подталкивая к изучению машины, её разнообразных виниловых наклеек. Приятно спрятанные и уместные инициалы автора не вызывают отвращения, при этом делают свою работу, - автора всегда можно будет узнать. Стоит отметить это, как нечто 3
важное, ведь никто не любит вотермарки в середине картины. Хорошее противопоставление теплого цвета песка, распыляющегося в колесах автомобиля, с холодным оттенком облачного неба, создаёт идеальное соотношение цвета на постере. Если начать говорить о минусах этой работы, то стоит обратить внимание на не совсем правильную тень под автомобилем. Хоть свет и находится слева, но внизу, на песке, тень отсекается на полпути раньше положенного. Также крыша машины благодаря белому цвету автомобиля сливается с облаками на фоне, теряется некая грань между фоном и ралли.
Ruslan Krasny
Следующий постер под авторством Руслана Красного, как обычно, радует своим качеством исполнения . Автор хорошо постарался над позингом главной героини, которая, избив бедного парня в переулке, медленно покидает место преступления, убирая орудие убийства себе в жилетку. В это время один из пешеходов уже заметил труп мужчины, а другой просто прошёл мимо. Автор очень хорошо поработал с оттенками постера: фиолетово-синяя палитра заставляет нас вспомнить
закоулки из фильмов подобной тематики. Автор выбрал довольно хорошую модель девушки. На ней интересно смотрится пирсинг, серёжки, леопардовые штаны. Легко освещённое лицо позволяет героине «спрятаться» в закоулке, однако нам все еще удается разглядеть её выражение. Несколько непонятным кажется жест мужчины – выгнутая назад рука, когда он просто идет по улице. Также заслон слева довольно низкого качества, при этом он занимает большой процент работы. Кроме прочего, мы были рады увидеть небольшое пасхальное яйцо в виде сталкера, который смотрит прямо на зрителя своими светящемся глазами.
4
Alexander Korolyov
Александр Королёв создал работу в честь компьютерной игры Alan Wake. На постере изображен главный герой, тот самый Алан Вейк, который аккуратно и медленно спускается в глубокую чащу леса. При этом даже без своего любимого фонарика, который сослужил ему огромную службу в самой игре. Приятная холодная цветовая палитра, созданная при помощи света с включенным “volumetric”, который преобразуется на постере в градиент, создающий мистическую атмосферу, полную загадок без ответов. Даже поза самого героя подталкивает на такие мысли. Четкие и толстые римлайты позволяют автору легко и просто выделить главный объект на постере - Алана Вейка. Тем не менее, работа не идеальна, и ряд недостатков довольно быстро выдаёт себя. Первым делом глаза зрителя быстро наводятся не только на героя, но и на огромную ветку слева, которая пестрит своими огромными углами. Появляется непреодолимое желание сгладить эту, а также другие, более мелкие, ветки. Более того, стоит отметить слишком темные тени на персонаже. Складывается впечатление, что атмосфера, непосредственно присутствие воздуха в картине, отсутствует в принципе. По этой же причине очень сильно выделяется череп персонажа, что создает несколько неприятные ощущения. 5
LurioAsplund
На следующем постере изображен Сайтама - главный герой манги и аниме-сериала One Punch Man. Постер сделан в виде иконы, на котором Сайтама держит книжку Oppai, которая, по всей видимости, заменяет нашу Библию. Довольно интересная идея для фанарта по аниме. Думаю, многим, кто знаком с этим сериалом, понравится эта идея с постером, хоть она и была позаимствована у другого арта. Из недостатков можно отметить одну из самых распространенных ошибок новичков – не сглаженные углы. Эта проблема встречается настолько часто, что порой уже даже нет желания указывать на неё. Именно поэтому допускать подобные недочеты – занятие ещё более постыдное. Так или иначе, старания автора видны и помогли ему попасть на страницы данной рубрики.
6
crazycombine 1312
Постер от Crazycombine1312 удивляет своей простотой и лаконичностью. Элизабет, героиня видеоигры “Bioshock: Infinite”, окружена красивыми красными розами. Её лицо выражает полную безмятежность, создавая аналогичное спокойствие у нас. Своей легкой ручкой она притягивает одну из роз, наслаждаясь запахом цветка. Яркие, насыщенные цвета придают этому постеру самые настоящие чувства любви и нежности. Позволяя зрителю отдохнуть от других постеров, от экшена или от депрессивных картин, автор предлагает наслаждаться умиротворением. Хорошо нарисованные волосы, проработанные материалы одежды делают этот постер ещё более эстетичным. Эффект Bloom придает работе мягкости и, как следствие, пропадают резкие грани, не позволяя глазам «резаться» о них. Разумеется, мы всегда способны найти и недостатки, как бы мы не пытались 7
этого избежать. К счастью, практически единственным ярко выраженным недостатком является чрезмерная насыщенность постера. От этого потерялся объем тела и лица героини. Также довольно спорным можно посчитать то, как она лежит на ветвях розы, которые, как мы все знаем, полны игл. Можно бы было сказать, что это специальные кусты роз, но если приглядеться к рукам Элизабет, то можно заметить: цветок, который она держит в руках, на самом деле имеет острые края шипов. Тем не менее, работа и в самом деле очень красивая и приятная глазу. Автор проделал замечательную работу и достоин похвалы.
kittin12376
На последнем постере автор SlimCharles представил нам героя из киносаги “Звездные Войны” - Боба Фетта в форме очередного постера с солдатом «вдаль». Плюс это или минус решать только вам. Такой жанр Source искусства никогда никуда не денется, так как это именно то, что является буквально красной нитью в творчестве многих авторов. Однако единственное, на что надо обращать внимание, - это качество самого постера и идея, которую хотел передать автор.
Довольно сложно понять смысл без просмотра “Звездных Войн”. Тем не менее, предельно понятно, чем занимается главный герой. Он наемник. Холодная цветовая гамма на герое отделяет его от внешнего мира, окрашенного в теплый цвет. Стоит также отметить довольно существенный минус картины. Рука Бобы при кадрировании была обрезана, что просто непозволительно в таком типе работы. Также фоновые персонажи довольно сильно выделяются, заставляя нас рассмотреть их ближе. Однако подобной роскоши мы лишены из-за размытия заднего фона. Автору стоило бы сделать второстепенных героев менее заметными, либо убрать их вовсе.
8
Новости группы Лучшие от выпуска до выпуска
Всеми любимый
XCOM 2: Sectoid and Viper
9
Огромный пак моделей от Патрика Ханта. Часть 1
Огромный пак моделей от Патрика Ханта. Часть 2
Vault 111 Hallway scenebuilding props
Законченное видео Engy’s invention
Самый обсуждаемый
16-ти минутный ролик от Ибрагима Китиева 10
Nonamesleft
11
12
Добро пожаловать на страницы нашего журнала, Nonamesleft. Расскажи нам немного о себе и о своих увлечениях. Большое спасибо за приглашение на интервью! Мое настоящее имя – Алекс. Мне 22 года, в данный момент живу в Ирландии. Я родился в Великобритании и большую часть своего детства провел в Англии, Шотландии, Дубае, Кувейте и Швейцарии. Мне повезло, что я так много путешествовал, пока взрослел. К сожалению, я был слишком маленьким, чтобы ценить эти путешествия. Несмотря на это, я все равно превратился в типичного паренька, проводящего много времени за компьютером и играющим в игры. Мои хобби, в основном, включают в себя видеоигры, музыку разных жанров, и, конечно же, анимацию. Не самая активная жизнь. Когда и как ты впервые заинтересовался SFM? Началось это в 2012 году, ещё когда SFM только вышел, а я тогда увлеченно играл в TF2. С самого момента выхода программы люди вокруг меня неустанно говорили о ней и делали тонну этих ремейков «Meet the Heavy» чуть ли не каждую секунду каждого дня. Мне в то время заниматься было особо нечем, так как я только окончил среднюю школу и понятия не имел, что делать со своим жалким существованием. Вот и скачал SFM и начал в ней понемногу разбираться, посматривая эти официальные SFM туториалы, которые были представлены на то время. Мне всегда нравились видео, сделанные в Gmod’е и той примитивной слитой версией SFM. Одним из моих любимцев был Shwiggan и его музыкальное видео «Flight of the Conchords», где участвовал замечательный дуэт Медика и Инженера. Как по мне - это классика сообщества TF2. Вот и я решил попробовать сотворить нечто подобное. Я попытался сделать лип-синк и пару простых движений телами под песню, которую я в то время постоянно слушал. Меня переполняло удовольствие, когда мне наконец удалось закончить работу (Хотя сейчас понимаю, насколько ужасно она выглядит). И с этого момента я буквально подсел на SFM.
13
Всем известный ролик “Hotline Fortress 2: Wrong Number”
14
Source Fashionmaker
15
Что тебя вдохновляет? Кажется, большую роль здесь играет музыка. Вдохновение я, конечно же, в основном черпаю от Disney, Pixar, да и любых 3D и 2D анимационных фильмов. Также меня вдохновляют такие же SFM-еры, как и я. Некоторые из них действительно хотят стать мастерами анимации и создавать контент превосходного качества. Их энтузиазм меня заряжает. Кстати, да, я обожаю смотреть музыкальные клипы и являюсь большим фанатом музыкальных представлений. Всегда любил этот огромный поток энергии и действия. Качество анимации в твоих видео настолько высоко, что, я думаю, ты можешь тягаться с самими Valve. Ты брал какие-то курсы или все дело в практике? Спасибо, конечно, но я, пожалуй, не соглашусь. Мне еще нужно так много времени уделить практике и обучению, прежде чем я смогу хотя бы сгодиться в подмётки аниматорам, работающим в Valve. Мои навыки развивались в процессе чередования практики и обучения. Я бросил изучение компьютерных наук в Лондоне в 2012-ом, чтобы сфокусироваться на анимации персонажей в Animator Mentor, ведь это то, чем я действительно был увлечен. Я никогда не видел себя каким-то будущим академиком и всегда получал средние оценки в школе. На самом деле, это чудо, что я нашел свою страсть к анимации сразу после выпуска. Я учился на опыте людей, работавших с Pixar, Blizzard, Blue Sky, Industrial Light & Magic (ILM) и других мастеров высококачествен-
ных фильмов и видеоигр. Никогда не оглядываюсь назад и ни о чем не жалею. Animation Mentor был очень важен для меня в плане получения базовых знаний об анимации. В 2014 году ты занял первое место в категории экшн в конкурсе Saxxy Awards. Что ты чувствовал, когда узнал об этом? Это было круто! Особенно учитывая тот факт, что я сильно сомневался в своей победе, поскольку мне наш ролик казался плохим, но соревнования в том году были просто бешеные. Я потом несколько часов подряд как идиот бегал в TF2, превращая всех подряд в золото своей заслуженной статуэткой. Как была создана “Rivalry Rush”? Расскажи самые интересные моменты создания и о тех людях, которые участвовали в проекте. На самом деле, мой вклад в ролик очень скромный. Я был, в общем-то, тем парнем, к кому все обращались, если требовалось сделать анимацию бега или ещё каких-либо сложных движений. Мне нравится анимировать бег (как вы уже, наверняка, поняли), так что я был доволен своей работой! Я не слишком многое помню – моя память просто ужасна, да и прошёл уже целый год. Однако я помню, что мы начали работать слишком поздно и чувствовали давление – нужно было всё сделать быстро. Я очень доволен тем, что мы состряпали такую отличную вещь во время такой дикой ГОНКИ. Ну, вы поняли, да? Нет? Ну ладно. Думаешь ли ты участвовать в конкурсе Saxxy ещё раз? 16
Я думаю, одного раза было достаточно. Мне нравится создавать что-то, когда я не ограничен рамками конкурса. Пока нет никаких дедлайнов, так что за это время надо творить на полную катушку. Помимо Youtube, тебя можно встретить и в Team Fortress 2. Расскажи о своих аксессуарах и насмешках, которые из твоего Workshop’а переносят прямо в игру. Кто тебе помогал создавать их? Стоит сказать, что созданные вручную аксессуары из моего инвентаря («Второй пилот» и «Жажда крови») не моего авторства. Их сделал Vap - классный талантливый парень, который заслуживает, чтобы его работы чаще попадали в игру. Я просто создал промо-картинки в SFM для этих предметов. А вот «Бостонский брейк» – полностью моя работа. Здесь мне никто не помогал. Это была одна из тех идей, которые, как кажется, просто лежат на поверхности. «Грудолом» был проектом к обновлению Invasion, к которому меня привлёк CobaltGemini. Всё делалось в спешке, конечно, но благодаря общим усилиям всех участников (CobaltGemini, donhonk, Hypo, Callegos) мы смогли завершить всё в срок и достаточно качественно. Расскажи о своей жизни. Сейчас моя жизнь довольно неспешная. Она протекает между важными проектами и самостоятельным анимированием. Ирландия - точно не самое лучшее место для анимационной работы, поэтому я буду стараться планировать свое время так, чтобы посвящать анимированию как можно 17
больше времени. Какие у тебя планы на будущее? Когда подготовлюсь, я хочу вломиться в анимационную индустрию и посвящать анимированию всё свое время, как я уже сказал. Между тем, в ближайшее время я собираюсь продолжать практиковаться и делать редкие штуки для TF2 (и для опыта, и для прибыли). Что бы ты мог посоветовать новичкам, только начинающим знакомиться с SFM? Возможно, есть что-то, что ты сам был бы не против знать, когда начинал работать с этой программой? Начинайте с простого. Я знаю, что это супер заманчиво – перепрыгнуть сразу на анимацию персонажей и создание чего-то крупного (сам так делал), но это не лучший способ (по крайней мере, я так думаю). Начинайте с чего-нибудь простенького, например, с анимаций лица или даже анимации мячика, который отскакивает от пола. Также есть еще нечто ОЧЕНЬ важное. Изучение принципов анимации требует МНОГО ВРЕМЕНИ. У меня отняло ужасно много времени выяснение этих принципов и того, насколько они важны. Но это мне очень помогло. Только недавно Jesse Baumgartner начал постить видео процессов работы над анимацией персонажей с SFM. Он необычайно талантливый аниматор, работающий в индустрии. Он дает очень ценные подсказки. Что до SFM особенностей, я рекомендую посмотреть Jimer Lins. Его видео просто спасают, когда дело доходит до функций SFM и фиксирования общих багов и глюков.
Скажешь что-нибудь напоследок своим фанатам и читателям? Во-первых, спасибо вам за доверие и позитив, которые говорят мне, что я на верном пути. Я даже чувствую, что нашел свое предназначение. Знаете, это очень радует – видеть положительные отклики на законченные SFM ролики. Также, если когда–либо я с кем-нибудь сталкивался и вёл себя как анти-социальный человек и вообще отшельник, прошу прощения. Мне раньше никогда не приходилось быть известным. Хотя, в то же время, должен признаться, что это очень забавно, когда, играя в TF2, я встречаю людей, которые знают мои работы. Только не надо на меня молиться, когда вы меня видите (да, такое уже было). Я не божество какое-то. Я просто человек с кучей свободного времени. Обращайтесь со мной, как с любым другим человеком! И ещё раз спасибо за поддержку и ваш интерес к моим скитаниям.
18
Лучшее место для ваших работ на DA Почему именно это коммьюнити? • Отзывчивые Админы • Большая Аудитория • Много различных папок для артов • Есть материалы для скачивания
19
20
На Крыльях Фантазии Автор: Евгений Тейзин
21
Всем привет! Меня зовут Евгений Тейзин, но многие “долгожители” российского source сообщества знают меня под фамилией Бублей. В мире Digital-Art я известен под псевдонимом TakeOFFFLy. Созданием артов на Source я занимаюсь с 2009-го года. Собственно, именно этот движок помог мне обрести известность среди обитателей “глагне”, а позже - обратить на себя внимание представителей таких компаний, как Electronic Arts, Visceral Games, Valve и др. Вот уже 6 лет я ненавижу Source за его крайне идиотические визуальные возможности. Однако должен признать, что так же, как и ния, накоплен-
ненавижу, я люблю Source за ламповые воспоминания, накопленные за 6 лет кипения в этом «безумном чане» (иначе российское сообщество не назовешь), которые он иногда мне дарит. В SFM я пришел позже, чем мои «одногруппники». Причиной тому было слабое железо. Поэтому до определённого момента я продолжал сидеть в Garry’s Mod’е. В итоге в 2013-м году я всё же ворвался в SourceFilmmaker и работаю в нём до сих пор. Основными причинами такого перехода из Garry’s Mod в Source Filmmaker послужили комфортный интерфейс и не-
плохие графические показатели. Собственно, с того дня GM окончательно потерял для меня всякий смысл. Наверное, основной целью было работать с помощью SFM так, чтобы конечный результат был совершенно не похож на SFM. Чтобы Source был лишь болванкой, чистым листом, не более того, а вся особая “магия” создавалась в графическом редакторе. Я думаю, у меня это получилось. Что касается моей личности в рамках того же отечественного сообщества “сурсовиков”, то этот вопрос нужно задать самому сообществу. 22
Если рассуждать о происхождении моего никнейма, то надо сразу сказать, что мне всегда нравилось небо. Я считаю, что это простое чудо, которое доступно каждому. Когда я наблюдаю за закатом или рассветом, мне вспоминаются строки: «И если Бог создал этот мир, то, наверное, он был художником». Я не ручаюсь за правильность пересказа цитаты, но думаю, что даже в таком виде она ясно передаёт моё отношение к природе. Добавив крупицу излюбленной мечты человечества – умение летать, я, в итоге, получил никнейм TAKEOFFFLY. Возможно, данное объяснение создания моего ника звучит слегка безумно, но согласитесь – оно чертовски мечтательно и романтично. А лично мне большего для никнейма и не надо. Теперь про стиль. Почти все мои работы – сценбилдинг. Сейчас много авторов, которые используют данный стиль (если это можно так назвать). Лично я кастомизирую почти всё. Начиная с моделей самих персонажей, заканчивая конструкциями окружения на скриншоте. Могу сказать лишь то, что я очень люблю работать над мелочами: где-то этой мелочью является работа над узором текстуры, гдето эта мелочь позиционируется как детализация какого-либо объекта на сцене, будь то пачка сигарет с зажигалкой у персонажа или вовсе рессоры автомобиля, который расположен на заднем плане. Так или иначе, с хорошим всегда 23
проще переборщить, нежели найти золотую середину. Поэтому к таким вещам надо относиться кропотливо и с умом. Отсюда можно назвать ещё одну мою особенность – неторопливость. Как говорится: «Поспешишь - людей насмешишь». Я совершенно не вижу смысла в беготне и клепании кучи постеров за одну неделю. Это глупость. Конечно, если вы зарабатываете таким конвейером себе на пачку ролтона и банку страйка, то это ваше право. Каждый зарабатывает на жизнь по-своему. Ну и третье – это цвет. Больше всего люблю возиться именно с ним. Зачастую на выходе работа может оказаться совсем в другой цветовой гамме, нежели её оригинал. Как и любому другому художнику, для творчества мне необходимо вдохновение. На постеры меня вдохновляют музыка и фильмы, или же профессиональные работы других художников. Реже книги. В последнее время воодушевляюсь лишь музыкой и впечатлениями, полученными во время прогулки или поездки. Стараюсь воспроизвести в работе некий увиденный фрагмент из жизни, который меня зацепил. В связи с тем, что за предыдущий год у меня почти не было возможности отдаваться любимому делу по полной, работы, на которые я был вдохновлён жизненными ситуациями, еще просто-напросто не опубликованы или вовсе не доделаны.
«Могу сказать лишь то, что я очень люблю работать над мелочами». 25
Надеюсь, это отметёт ряд шуток про космонавтов в Древнем Риме, полуголых робоэльфиек и гигантских бликороботов. Хотя с ними реальная жизнь была бы куда веселей. Давайте уделим несколько слов тому, как именно у меня проходит работа над постерами. Как правило, начинаю с подборки музыки, подходящей под настроение. Для меня это всегда играет огромную роль. Иногда работа над постером может длиться от 7-и часов и больше. Сидеть всё это время в гробовой тишине адски скучно. Если не хватает времени, то процесс растягивается на месяц. Захожу в софт на часдва отредактировать сцену и забываю о ней до следующего дня. Утро вечера мудренее. Тема работы определяется моим общим настроением и впечатлениями, полученными за какой-либо промежуток времени. Но так происходит далеко не всегда. Иногда идея рождается спустя час после аутирования с паками различных моделей, или же во время работы над совершенно другим скриншотом. Порой я чётко знаю, зачем захожу в SFM и что примерно хочу получить в конечном результате. Поэтому конкретика тут бессмысленна, лишь художественный сумбур. И вот, когда тема окончательно выбрана, а установка дана, начинается сам процесс. Его можно очень долго описывать. В основном, он заключается в бесконечной сверке с вспомогательными оверлеями, нескончаемыми манипуляциями со светом и моделями и остальной подобной работой. Забавных историй, которые связанны именно с моим Source увлечением, довольно много. Но, наверное, самая забавная история произошла со мной, когда я услышал спор двух людей о том, сделана ли моя работа в SFM или же это совершенно другой 3D софт. Недолго думая, я решил вмешаться. Не забуду удивление оппонента, когда тот узнал, что я являюсь автором этого арта и что сам арт сделан на движке Source. Довольно часто мне приходилось работать с разными людьми. Наиболее плодотворное сотрудничество у меня было с одной конторой, которая занималась производством второсортных видео по тематике игр от Valve. Было время, мы работали над одним проектом. Многие 26
Работа над освещением. Окончательный вариант
1. Настройка ракурса
2. Построение основного «скелета» модели
3. Заполнение модели крупными частями
4. Добавление мелких объектов
27
знали его как первый дублированный русскоязычный машинима-сериал, базирующийся на SourceFilmmaker, под названием “Командная Игра”. Не буду вдаваться в подробности: говорить название конторы и имя её руководителя, основных сотрудников. В конце концов, они мне за пиар не платят. В общем, у нас была хорошая команда. В ней были небезызвестные личности, некоторые из них по роду своей профессиональной деятельности связаны с озвучкой и театром. Лично мной было написано два сценария. Актёры озвучки записали все свои реплики и готовились к производству второй серии. Однако по причине
Изображение до (сверху) и после (снизу).
полного бездельничества нашего организатора проект пролетел все сроки публикации и в итоге был распущен. По сей день эта контора продолжает снимать уже третьесортные видео по играм от Valve, без намёка на какую-либо адекватность. Из плодотворного сотрудничества могу выделить мою кампанию с Дмитрием Харди. За эти годы было завершено много интересных проектов, совершенно разных по своему масштабу. Собственно, наш главный Source проект ещё впереди. Помимо SFM, одним из основных моих занятий является коммерческое и некоммерческое создание постеров. На данный момент работаю над концепт-артами к DeadSpace: Overheat. Но основное время, конечно же, занимает получение высшего образования. Как и многие другие, в жизни стремлюсь достигнуть всех намеченных целей, чтобы получить от неё максимальное удовольствие. Благо, шансов много, а вот жизнь – одна. И если подвести итог всего этого, задав самому себе вопрос «чего же я добился?» – то однозначно ответить на него я не смогу. Я добился всего. В то же время я не добился совершенно ничего. Впервые запуская Garry’sMod, я не знал, что когда-нибудь одним зимним вечером буду сидеть и писать статью о себе для журнала, и уж тем более, я не ставил перед собой таких целей, запуская SourceFilmmaker.
29
Целей получить известность. Я делал то, что мне нравилось. Делал это с любовью и от души, насколько позволяли мои навыки. Надеюсь, людям нравилось то, что я делал. Ну а тем, кому не нравилось, напомню: я делал это для себя. Я получал от этого удовольствие: от начала процесса разработки до просмотра отзывов на deviantart. Поэтому всем тем, кто только начинает своё путешествие по бурлящему водовороту source воронки, я желаю любить то, что они делают. Не стоит делать ошибок, стараясь гнаться за модой. Ищите себя в том, что вам действительно нравится, что вас по-настоящему цепляет. Не нужно равняться на SFM’щиков. Равняйтесь на мировых художников. Совершенствуйтесь, развивайтесь. И со временем, если захотите, вы уйдёте из source на более профессиональный софт. Возможно, станете широко известными за пределами SFM сообщества. Всё в ваших руках и головах! Желание – это множество возможностей, а нежелание – множество причин.
30
Sweet Valentine В этот раз наш интерактив затронул вечную тему любви, и участники интерактивно прекрасно с ней справились! Лучшие работы вы увидите ниже.
31
Автор - coolmemes Самое романтическое свидание всегда получается с тем, с кем ты знаком дольше всего.
32
Автор - Данил Громенко Лучший подарок на день Святого Валентина — присутствие любимого человека рядом.
33
34
Автор - Vertigo Увы, Хевик не смог ограничить свою подружку от влияния Скаута... И она все же согласилась на свидание.
35
36
Автор - Alexander Klimov Безотказный валентин, который еще и человека убить может. Что может быть лучше?
37
Автор - Uberchain Но и в праздник случаются разочарования. В этот раз медик потерял свою жену.
38
Автор - DarknessRingoGallery Любви покорны все. И даже на поле боя!
Автор - Castleporno Повторение известного всем поцелуя моряка и медсестры
39
Автор - Uberchain Что может быть лучше, чем вкусно покушать на свидании?
40
Автор - FrvrStallone Даже бездушные машины могут любить.
41
Автор - scurvyorange Порой тишина лучше лишних разговоров.
42
Автор - Jewtilian Свою вторую половинку человек увидит даже сквозь толпу людей.
43
44
Автор - Majora Ну, не всегда же девушек звать на свидание?
Автор - Igor Shestakov Верный принц для принцессы. И вместе они короли льда.
Хитрости и трюки Автор: uberchain
47
48
С точки зрения творческого процесса, очень забавно говорить о маленькой девочке, изображенной на рекламном постере “Tip of the Hats”. Нет, это не Салли, которую, тем не менее, также можно считать на 50% уникальной: она сделана с использованием модели за авторством crazyb2000, Оливии Манн, на голове у которой Брутальные патлы с модом для Поджигателя, а цвет платья изменён на розовый. Я же говорю о девочке, находящейся справа: хвостики, заплетённые в косички, взяты от MMD модели, голова Мисс Полинг без макияжа, а тело представляет собой уменьшенное тело Инженера. Вот так родился этот ребенок, и когда я рассказала команде Tip of the Hats про настоящую природу происхождения этой головы (как, впрочем, и тела), они сказали, что это «довольно безумно». Они присудили мне звание сфмовского доктора Виктора Франкенштейна. Сомневаюсь, что я такая одна, но пока что оставлю этот никнейм за собой. Будучи известной использованием активов всевозможными способами, отличимыми от их прямого назначения, редактированием текстур и материалов моделей для своих нужд или даже созданием новых персонажей из уже имеющихся — думаю, я заслужила этот титул. От нелепо модных платьев и еды, вроде мороженого, до рескинов для Североамериканской лиги 6v6 TF2 и маленькой девочки с косичками для рекламных постеров Tip of the Hats — во всём я отказываюсь чувствовать себя скованной изза ограничений SFM. Наверное, было бы куда разумней изучить Blender, чтобы собирать модели или даже создавать свои собственные, но пока я знаю, как делать то, что я делаю, я планирую использовать всё, что знаю, чтобы достигнуть желаемого результата.
49
50
Подобному процессу обязана и работа с принцессой — Паулинг, которая стоит на ступеньке по центру с книгой заклинаний, пером в одной руке и мечом в другой. Её окружает команда наёмников RED, преклоняющих колено; исключением является только Пулемётчик, стоящий позади Полинг, готовый в любой момент защитить Её Королевское Высочество. За спиной этих двоих видна Администратор – королева Хелен, наблюдающая за ними. Многие из этих персонажей, как и королева Хелен, имеют очень интересные предметы гардероба — невозможные лодауты с неофициальными предметами, которые задействуют больше трёх слотов под аксессуары
51
Самой сложной из-за добавленных моделей стала королева Полинг: • Корона великой княжны от Пулемётчика: закрепить на голове; • Пачка великой княжны от Пулемётчика: изменить размер, закрепить на шее, запечь процедурные кости и подправить ориентацию «jigglebones»; • Высокогорная вуаль от Подрывника: перекрасить в сиреневый; • Дорогой подарок для дорогого человека: перекрасить в розовый, изменить размер, поместить в центр Высокогорной вуали; • Предмет, которого еще нет в игре – накидка для Солдата: закрепить сзади. Включить динамический режим у юбки, оттянуть юбку вниз; • Регалии Рамзеса от Медика: удалить верхнюю часть рубашки, нижнюю — растянуть вниз и перекрасить в сиреневый; • 1 VTFEdit, экспортировать TGA-файлы текстур руки и одежды Регалий Рамзеса. Сохранить как VTF. Перекрасить, добавить «override materials» и поменять текстуру. 52
Я написала всё это для урока по SFM, который назывался “Honey Toast Challenge”: однажды кто-то заметил, что создатель карты Kong King в Team Fortress 2 сделал одну скамью из двух других вместо того, чтобы создать отдельную модель. Некоторые люди посчитали это просто проявлением лени, другие же признали это довольно творческим подходом, так как использование того, что имеется под рукой, отнимает куда меньше времени и занимает меньше места в памяти компьютера. Я не знаю, как моделировать предметы, я не профессиональный аниматор или 3D художник, поэтому мне приходится изворачиваться и думать нестандартно. Я смотрю на предмет, изначально задуманный как шапка, и спрашиваю сама себя: «Могу ли я использовать его как-то иначе?». Вот так и создаются разные сложные наряды и модели, с заменой цвета и парочкой VMT/VTF приёмов, конечно. Поначалу знакомство с материалами Valve было для меня довольно болезненным, теперь же для меня нет ничего проще, чем добавить “overridematerials”. Впервые я узнала о том, как редактировать VMT файл из урока Jimer Lins’а на YouTube, где рассказывалось, как с использованием командной строки сделать видимым Всеотца.
При нажатии на картинку попадете в журнал автора. 53
Первый опыт рескиннига я приобрела, когда пыталась разобраться, как отделить файлы кастомных текстур от файлов персонажей, которые они замещали. На тот момент я делала рескины для игроков соревновательного режима в TF2 и получала множество положительных отзывов. Могу назвать примерно пять параметров текстур, которые я часто использую при создании персонажей: cloakFactor или alpha, если у модели множество разных текстур, phongboost, если нужно добавить немного блеска, bumpmap, если я хочу добавить SSAO на случай его отсутствия, iris, чтобы менять текстуры глаз и color для использования встроенного в сфм скрипта покраски. Всевозможные самоучители и туториалы из всех уголков SFM сообщества действительно стоят потраченного на них времени, и, учитывая, что всё описанное безотказно работает, они могут помочь исправить разнообразные неполадки в работе программы. Но помимо переодевания и перекрашивания куколок, мне нравится коллекционировать модели. Всё это я совмещаю. Я регулярно проверяю Workshop TF2, SFM и GMod, а также моды для TF на gamebanana. Я также внимательно изучаю контент на SFMlab или PonySFM, чтобы не пропустить ничего интересного. К слову, мне всегда нравится рассказывать другим о последнем, потому что именно благодаря этому я научилась самым интересным вещам, таким как добавление параметра alpha, а также нашла множество полезных моделей. И независимо от того, какое мнение о нем существует, шоу-сообщество My Little Pony очень хорошо помогает научиться аниматорам и постермейкерам работать с большей частью инструментария SFM. Если бы мне пришлось дать приблизительную оценку, я бы поставила MLP SFM на третье место после двух наиболее доступных видов контента: TF2 и обнажённых моделек.
55
Разнообразные мисс Полинг
56
57
«Uberchain, но почему же ты ищешь контент для TF2 среди моделей MLP?». Мне уже задавали ранее такие вопросы. Я не могу точно сказать, чем руководствовалась, но контент не обязательно должен быть связан со вселенной Team Fortress. Если модели по стилистике похожи на TF, то их можно будет использовать при создании постера. Немалую часть предметов я взяла из MLP паков, такие как печенье с кексами в качестве еды. Или же модельки девушек от Creator of Pony, чтобы достать оттуда юбки или причёски. Такие штуки, как обнаженные ноги и шорты на персонажах TF2, были сняты с обнаженных моделек из пака Rebbacus’а и прикреплены к стандартным моделям. Скоро у меня закончится место на жестком диске – так много контента я скачала и создала сама. Но в этом нет ничего страшного, ведь если кому-то из моих друзей что-то понадобится, вероятнее всего, оно у меня уже загружено. Как вы заметили, множество того, что я насобирала, будь то модели или туториалы, помогли мне при создании видеороликов и постеров. Изначально я занималась графическим дизайном и средствами массовой информации, но сейчас я делаю кое-что новое – оверлеи для стримов, логотипы, а теперь и вовсе создаю фотографии для TF2 Lan. SFM всё равно будет большой частью моей жизни: недавно я закончила пару артов для PC Gamer’s подкаста. Также я работаю над парой вещичек для соревновательного сайта teamfortress.tv, где я недавно закончила парочку работ для 404 ошибки для соревновательных форумов Overwatch. Но мне всё ещё предстоит много узнать об SFM, и я не думаю, что когда-нибудь перестану учиться.
58
Железо Автор: Егор Цебро
Трудно было не заметить, как оживилась игровая индустрия в ушедшем году. Помимо очевидных признаков — выход давно ожидаемых игр, анонсы, шумные церемонии награждения — показались и верхушки пока что скрытых айсбергов игропрома. Я говорю о целой периферии устройств Виртуальной Реальности. О ней говорят, её анонсируют, её предзаказывают. Однако чего на самом деле стоит от неё ожидать? Мне кажется, в этом и заключается вся прелесть: никто точно не знает, не может сказать наверняка, какие игры нужно создавать для VR. Но как бы туманно ни было будущее этой технологии, Valve проявляют к ней подлинный интерес. А я лишь ознакомлю вас с прогрессом компании в данной области. Маяки В этих маленьких чёрных коробочках заключается львиная доля успеха SteamVR. Простая идея (и не столь простая реализация): определение положения VR-устройства производится не внешней камерой или датчиком, а самим устройством на основе сигналов, поступающих от «маяков». Эта система не только производительнее и точнее, чем решение с камерой, но и более универсальна. «Маяки» никак не участвуют в расчетах, им безразличны количество и род отслеживаемых устройств, они лишь «чертят» карту пространства для последних. Таким образом, в одном пространстве может отслеживаться неограниченное количество предметов (шлемов VR, контроллеров, смартфонов, котов) при условии, что они не закрывают друг друга от «маяков» полностью и обладают необходимой вычислительной мощностью. Такая универсальность системы Lighthouse позволяет Valve мыслить далеко за пределами своих устройств виртуальной реальности. Так, например, Гейб Ньювелл объявил, что компания поделится 59
В этих маленьких чёрных коробо успеха S
Возможно, отказ от классически прорывным
очках заключается львиная доля SteamVR.
технологией совершенно бесплатно с надеждой на то, что Lighthouse станет USB мира VR —универсальной технологией, от которой выиграют все. OpenVR Решив вопрос с отслеживанием положения, можно взяться и за ввод-вывод данных. Число устройств виртуальной реальности непрестанно растёт, и это серьёзное препятствие для разработчиков контента. Переделывать игру под каждое устройство, с учётом всех особенностей, представляется неподъёмной задачей. Valve решили взять это на себя, создав программную прослойку, унифицирующую доступ к устройствам VR. Этот API уже поддерживают такие шлемы как Rift и FOVE. Vive Первое же устройство VR, спроектированное Valve, будет производиться тайваньской корпорацией HTC. Неизвестно точно, почему выбор пал конкретно на этого производителя, но очевидно, что High Tech Computer Corporation открыта к новым идеям (именно она выпустила первый смартфон на ОС Android в 2008 году). Нередко HTC Vive называют шлемом виртуальной реальности. На мой взгляд, это некорректно — Vive является целой системой, наибольший интерес в которой как раз представляют контроллеры, а не шлем. Возможно, отказ от классических контроллеров является самым прорывным решением. Теперь, чтобы заглянуть за угол, приходится заглядывать за угол, а не нажимать кнопку X, зажав кнопку Y, а предметы действительно можно вертеть перед собой, ими можно даже жонглировать! Многих людей, опробовавших Vive, шокирует естественность такого управления. Кстати, появились эти контроллеры из идеи разломать Steam Контроллер напополам.
их контроллеров является самым м решением. 60
Фотограмметрия Ещё одно технологическое чудо, в котором Valve пока не совершали решительных прорывов (по крайней мере, о таких не известно), но которое активно применяют в виртуальной реальности – это фотограмметрия. Возможно, в очень недалёком будущем мы сможем проецировать свою комнату в виртуальную реальность при помощи средненькой камеры, затем надевать шлем и ходить по своей комнате, пока ходим по своей комнате...и приглашать в неё друзей из Австралии. Это не магия, но что-то очень близкое к ней. Кстати, в своих наработках Valve используют программу Photoscan от ребят из Петербурга, которая также применялась при создании трейлера Cyberpunk 2077. Этот год, безусловно, станет точкой отсчёта для эпохи VR. Несколько лет ожиданий подходят к концу, недавно открывшиеся предзаказы Oculus Rift разошлись за считанные минуты, а в 29-го февраля станет возможным предзаказ HTC Vive Pre. Эта индустрия таит в себе невероятное количество возможностей и обещает сделать 2016-й год захватывающим для всех нас.
Модель: Doomsday Orange
На голове гарнитура Cross comm express, на теле Track terrorizer из шерсти и нейлона, Dillingers Duffel на спине из натуральной кожи. 62
Модель: Doomsday Orange
На голове гарнитура Cross comm express, на теле Track terrorizer из шерсти и нейлона, Dillingers Duffel на спине из натуральной кожи.
64
Новости Произошедшее от выпуска до выпуска.
Бесплатный любительский фильм производства “CorridorDigital”
65
Дедпул даже здесь. Новое DLC для игры “Marvel Heroes 2016”, включающее в себя Дедпула.
Доступен “XCOM® 2”.
Ранний доступ к игре “Naval Action”.
66
Улучшенное издание игры “Dying Light” В пакет входит весь существующий дополнительный контент: • Be the Zombie • Cuisine & Cargo • Ultimate Survivor Bundle • The Bozak Horde • и не только. Откройте для себя огромный и опасный регион в Dying Light: The Following — в сюжетном дополнении с таинственными персонажами и смертоносным оружием!
67
Безумно красивый “Firewatch” уже доступен. Особенности: • Невероятно зрелищные виды дикой природы, расширяющиеся по мере исследования мира. • Бережно созданная история: ваш выбор определит историю и отношения героев. • Захватывающая дух тайна. • Секреты и открытия за каждым холмом.
68
Paperman ardor7829 Steam - link SFM
69
Художественная Галерея Работы в SFM и Gmod со всех концов света
71
Downtown Life RustledJimmys DA - link SFM
72
73
Operative future Minaus DA - link Gmod
74
75
Sky Ware John-Mason DA - link Gmod
76
77
Arkham Knight: Riddler MrShlapa DA - link SFM
78
79
The Thing in the Mushroom forest Scotchlover DA - link SFM
80
81
this can be useful Kunoichi221 DA - link SFM 82
83
Hotline Miami 2 Tony evgenyprice DA - link SFM
84
DEADPOOL Vietnam S1l3nts DA - link Gmod
85
86
Unnamed Ruslan Krasny VK - link SFM
87
88
The First Case Jewtilian DA - link SFM
89
90
Driver blackjack474 DA - link SFM
91
92
93
Unnamed Dark_Hd Tumblr - link SFM
Дорогие читатели! Мы представляем вашему вниманию нашу постоянную рубрику «Художественная галерея». Тут вы сможете увидеть прекрасные работы, собранные по всему миру. Эта рубрика не ограничена никакими условными рамками. Абсолютно безразлично, на какую тему, в каком стиле и кем была выполнена работа. Важно лишь то, насколько красивой она является. Ну, конечно, еще важно наше субъективное мнение, но тут уж ничего не поделаешь. Ах да, еще можно подкупить редакторов журнала. В случае чего, деньги перечислять на счет 0578 1245 9856 2154. Надеюсь, данная часть не будет вырезана нашим глав. редом. Старайтесь и ваши старания будут вознаграждены! А главное – помните, что старания меньше 200 у.е. не принимаются.
94
Письма в редакцию Ваши интересные истории или пожелания Теперь тут будут только котики.
95
96
Jarate Jarate Boss
Аромат Настоящего Мужчины