January

Page 1

SourceSTUFF №5 | Январь 2016

Disney And SFM Советы анимирования на примере мастеров Disney

История GMVK Колыбель познания всем известной группы

Интервью Платиновые игроки и их звездная карьера в TF2

Советы мира кино Патрик Хант и немного схем


Содержание

23 3 Обзоры на постеры Автор Софка Кетаминова 9 Новости VK Интересное о группе

31

11 Интервью Платина вещает 23 История gmvk Погружение в истоки

Рубрики

31 Шпиономания Бондиана во всей красе

Галерея Письма в редакцию

45 Советы киноделам Патрик Хант и советы 47 Disney And SFM Немного мультипликации

1

Новости

61 63 79


SourceSTUFF Главный редактор Валерия Филатова Редакторы Victory, Enigmus Корректоры Void, Traitor Freak, MysticTheMeeM, engiecat, Adel, Sundownsyndrome Иллюстратор Даниил Калашников, ScurvyOrange Корреспондент Богдан Босенко Авторы Софка Кетаминова, Патрик Хант Переводчики OPyshkin, BRBS, Nessy Cyrodiil, Porontobello, Black Harrier, Chiara, SchizoFrankie

Отдельное спасибо: Facepunch, SPUF, SFM_RU, Alexander Cherepanov.

2


Обзоры на постеры Автор: Софка Кетаминова

Yan Nakhtigal

Вот и заканчивается январь. За спиной месяца нас радуют новые работы самых разных авторов, как закоренелых участников SFM-сообщества, так и малоизвестных приспешников нашего Source искусства. Как обычно, давайте возьмём шесть работ и рассмотрим их поближе. Первый постер за авторством Яна Нахтигаля показывает нам громадную руку, которую цепями вытаскивают из огромного портала, наполненного светом. Можно только догадываться, какой гигант находится по ту сторону портала или, возможно, это просто огромная рука. Кто знает? Отличная композиция, приятное атмосферное освещение, красивое размытие — всё это составляющие постера. Автор проделал замечательную работу над картиной. Рука, обвитая цепью, выглядит по-настоящему дина3

мичной, а взгляд зрителя быстро уходит от руки по цепи вниз, добавляя в постер движения. Из минусов можно отметить чересчур комичные елки, состоящие из каких-то непонятных конусов. Также стоит упомянуть о тенях на руке от цепи: если бы рука была обвита цепью в реальности, то от неё на руке оставались бы тени. На постере их не видно, поэтому их стоило бы нарисовать в фотошопе или подредактировать настройки SSAO на камере в Source Filmmaker’e.


Mikhail Tkalich

Следующая работа за авторством Михаила Ткалича. Он изобразил портрет великого кинорежиссера Хичкока, известного своими фильмами в жанре триллер, полные саспенса. На постере изображены отсылки к таким фильмам этого режиссера, как «Птицы» и «Психо». Автор проделал довольно хорошую работу над своим постером. Михаил постарался не просто изобразить Хичкока, а также привести к пониманию происходящего читателя посредством изображения режиссерского рабочего места,

на котором лежит старинная камера, указывающая на род деятельности главного героя этой картины. Более того, он постарался избавиться от пустоты на стене, добавив туда дверь и настенные картины в рамках. Автор сделал небольшое отражение на полу, помимо улучшения его вида, что добавляет немного реализма в постер. Также он немного подредактировал его цвет лица, улучшил цвет кожи, убрал усы и добавил седых волос. Из недостатков можно лишь отметить довольно странную тень на двери, от которой можно было бы избавится посредством редактирования таких параметров света, как MaxDistance и FarZAtten, уменьшив их. 4


Anatoly Skrymoff

Последняя из русскоязычных работ идёт под авторством Анатолия Скрымова, представляет собой криминальную сцену с мёртвой девушкой, которую убил кровожадный маньяк. Подъехавшая полиция, вооружённая табельными пистолетами, аккуратно подходит к подвешенному трупу. Весь постер пронизан детективной, загадочной атмосферой. Автор использует довольно густой туман, подсвеченный фонарём и стоп-сигналом полицейской машины. Также всё действие происходит на болотистой местности под магистралями, что должно вызывать чувство тяжести, отягощённости всей этой ситуацией с мёртвой девушкой. С самого начала наш взгляд установлен на левом полицейском, расположенном на нижней трети постера. Он незамедлительно, при помощи мощного фонарика, направляет наш взгляд на изуродованный труп. Как и обычно, Скрымов впечатляет нас высоким качеством своей работы. Замечательная композиция и изумительная обработка не могут не радовать взгляд. Если говорить о слабых сторонах 5

постера, то нужно отметить, что маленькое разрешение работы не даёт вплотную изучить его элементы. Однако это также даёт передышку автору, которому не приходится работать над каждым пикселем огромного полотна работы, поэтому понять его можно и нужно. Также не слишком реалистично сделана вода, чего на самом деле довольно сложно добиться в работах на движке Source. В любом случае минусы являются совершенно не значительными, и работа заслуживает любовь и почёт.


Terence-1907brony

Переходя на зарубежные работы, стоит отметить постер от cpt. Sourcebird, который изобразил нам ограбление банка героями из Team Fortress 2, а именно солдатом, подрывником, снайпером и шпионом. Центральный персонаж - солдат, с дерзкой улыбкой держит сумку, набитую деньгами, пока его напарники отстреливают полицейских или угрожают заложникам, а вокруг летают денежные купюры. Замечательный фейспозинг персонажей позволяет нам проникнуться чувствами главных героев. Мягкие оранжевые римлайты подчеркивают участников постера, а синие костюмы персонажей добавляют холодный оттенок в картину. Тем не менее, в этой работе есть свои недостатки. Самое первое, что попадается в глаза — это “сломанная” рука подрывника. Автору стоило бы исправить её в Photoshop. А также

создатель этой работы не учёл углы, которые заметны на каждом персонаже, в частности, на бронежилете того же подрывника и рукаве шпиона. Это можно было бы исправить при помощи пластики в программе Adobe Photoshop. Стоит отметить, что бедный снайпер почти не участвует в работе, он тихонько отсиживается в углу картины. Возможно, это можно было бы исправить, расширив немного постер.

6


RayDraca

Переходим к следующей работе. RayDraca представил нам средневекового подрывника с полным набором амуниции и «непринужденным» взглядом вдаль. В первую очередь отметим, насколько удачным и приятным является подобранный задний план. Размытый замок чудно вписался в композицию, не требуя ничего в дополнения и не являясь лишним. Казалось бы, насколько очевидное и простое решение – поместить замок – а как гармонично и легко смотрится. В целом весь постер смотрится приятно именно из-за этой простоты. Да, как правило, подобные работы не заслуживают должной похвалы, как раз потому, что люди считают простоту скучной и быстро пролистывают дальше. Еще одним приятным момент можно считать удачный позинг. Получилось довольно реалистично и понятно. Повторюсь, все это благодаря именно простоте подхода. Разумеется, бывалые пользователи SFM скорее отнесут это к минусам. Ведь многим просто неинтересно смотреть на очередную типичную работу по вселенной TF2. Однако если бы автор бросился переделывать эту работу в нечто усложненное, вероятней всего, мы бы получили ухудшенный результат. Единственное, что не должно пваться на скорую руку – это освещение. Тут уже сто7

должным образом. Именно оно могло превратить работу в нечто куда более интересное и увлекательное. Вот ключ к успешности этой работы и вот, что мы поистине считаем недоработкой. Кроме того, еще одни минус кроется в построении композиции. Рукоятка молота, которая касается границы постера, является не лучшим решением. Это, конечно, не смертельно, но придирчивый зритель останется недовольным. В целом работа довольно приятная.


kittin12376

Kittin12376 — автор последнего постера, представленного в довольно интересном разрешении, и рассказывает нам о маскирующемся синем шпионе около базы красных, который ни о чём не подозревал. В то время, как с верхнего балкона хитрый красный снайпер сбрасывает целый ящик банкате. И вот он - этот краткий момент до того, как моча испортит весь костюм, изображен автором. Первое, что бросается в глаза — разрешение постера; автор, чтобы изобразить картину правильно, выбрал довольно тяжелый ракурс камеры. Постер приятен глазу своей простотой и легкостью. Однако в этой работе присутствует и ряд недостатков. Сразу заметно, что ноги шпиона обрезаны, а голова снайпера со шляпой находится тревожно близко к краям постера. Автору стоило немного увеличить горизонтальное разрешение постера и все проблемы, связанные с этими недостатками, легко разрешились бы. Также есть небольшой недочёт, который виден при увеличении постера — рука шпиона проходит через его рукав. От этого можно было избавиться благодаря работе в графическом редакторе. В любом случае, это хорошая работа, приятная своей простотой идеи. Автору действительно нужно дальше радовать нас своими постерами.

8


Новости группы Лучшие от выпуска до выпуска

Всеми любимый

Самый обсуждаемый

9


Постер года и Видео года

Genji Overwatch

Overwatch Mercy

The Civilian SFM

Map pack из End Of The Line

CS:GO турнир

Prop pack из End Of The Line

Krunkidile живой и сделал новое видео

Мутанты из Fallout

Bayonetta 2 Bayonetta

Законченное видео Engy’s invention

10


Высшая Лига Игроки рассказывают о своем увлечении

11


12


Для начала расскажи немного о себе.

Как познакомился с этой игрой?

Seal: Меня зовут Seal, я играю в TF2 с 2010 года. И с того времени к другим онлайн-играм я особо не притрагиваюсь. Cloudy: Меня зовут Cloudy, и я играю в TF2 с 13 лет. Страсть к подобному хобби обнаружил, когда мне было 7 лет. Участвую в различных лигах в течение двух лет и наслаждаюсь каждым мгновением игры. Khazul: Привет! Меня зовут Джейкоб, но в интернете я больше известен под псевдонимом Khazul. Придумал этот никнеймещё в детстве, и тогда казалось, что он круто звучит. Никогда так сильно не ошибался. Мне 21 год, я студент на факультете гражданского строительства, а также просто гик из северной Швеции. Видеоигры, настольные ролевые игры, Warhammer, карточные игры… Этому списку конца нет. Я попробовал практически все задротские игры хотя бы раз в своей жизни и это был невероятно увлекательный опыт. Эти хобби даже привели меня к путешествиям по Швеции, Англии, Германии, Хорватии и Боснии. Всё это было очень круто. Raptor: Здравствуйте, меня зовут Стефан, я также известен под ником Raptor. Мне 16 лет, и я играю в лигах вот уже на протяжении трёх лет. Родом я из Австрии, и TF2 для меня, по большей части, является единственной онлайн игрой, в которую я играю. Klefsas: Здравствуй. В сообществе TeamFortress меня зовут Клефсасом или просто Клефом. Я играю в TF2 с 2011 года, в соревновательном же TF2 я с первого сентября 2013 года. Я парень, мне 21 год. Живу в Киеве, учусь в национальном университете.

Seal: Когда мне было 15, мой друг как-то после школы показал мне новую крутую игру, которой оказалась TF2. До этого я не играл ни в один шутер и потому сразу же втянулся. Через пару недель я уже побежал покупать OrangeBox. Cloudy: Будучи ребёнком, я обожал игры от Valve, такие как CounterStrike: Source и Half Life. И когда спустя несколько лет игры в них, я наткнулся на TF2, то провёл на публичных серверах пару лет. После долгого перерыва от игры я открыл для себя соревновательный режим, это было примерно два года назад. Khazul: Я никогда не был поклонником серий игр CallOfDuty или CounterStrike. Не из-за жестокости в этих играх, а скорее из-за того, что они не нравились мне внешне. Но однажды, еще в далеком 2009-ом, мои друзья показали мне TF2. И я купил игру, решив дать ей шанс. Она понравилась мне с первого же дня. Прошло некоторое время, прежде чем меня затянуло туда с головой. В 2011-ом я уже практически ни во что, кроме TF2, не играл. Raptor: В игру меня затянуло благодаря одному ютуберу, которого я смотрел на протяжении нескольких лет. Однажды он начал играть в TF2, попутно запустив собственный сервер. Мне очень хотелось с ним поиграть. Поэтому я установил TF2 и начал практиковаться, желая продемонстрировать свои навыки на его сервере. Klefsas: Впервые я увидел TF2 на видео с Youtube. Мне одноклассник скинул ссылку на видео со словами “Смотри как парень *бошит”. Я

13


открыл видео и минут 5 смотрел на то, как пиро, зажав ЛКМ, бегает вокруг вагона на карте cp_well и сжигает врагов. как пиро, зажав ЛКМ, бегает вокруг вагона на карте cp_well и сжигает врагов. Это был 2009 год. Меня очень поразил видос и сама игра, её внешний вид, разнообразие. Долгое время я ходил в компьютерный клуб, где в неё играл, а вскоре купил диск в магазине и начал терять уйму времени на серверах с русскоязычными игроками. Хотя сам молчал, потому что был агрессивным школьником и меня везде банили. Какой твой основной класс и почему ты выбрал именно его? В каком дивизионе ты играешь сейчас? Seal: Мой основной класс — это инженер. На данный момент я играю в премьер дивизионе Highlander’а. Я начал играть инженером, потому что в этом нуждалась моя команда. Предыдущий инженер покинул её, так что я стал временной заменой. Но спустя некоторое время занял место основного инженера команды. Инженер —это класс, которому необходимы хороший геймсенс и навыки дм, чтобы стать лучшим. Поэтому мне так нравится за него играть. Cloudy: На данный момент я мейню снайпера в платиновом/премьер дивизионе. Когда я впервые обнаружил данный класс, то понял, что он может быть самым сильным в этой игре, если играющий за него достаточно хорош. Мне нравится стараться всё сильнее и сильнее, чтобы стать лучшим. Khazul: Моим основным классом является шпион. Изначально я мэйнил

пулеметчика в команде Chessclub, но потом пересел на спая после проблем, которые возникли у команды с нашим прошлым шпионом. Играю в премьер дивизионе вместе с чемпионами из TourettesChessclub. Raptor: Я играю солдатом за команду StrongOpinions в преме ETF2L и платине UGC. Начал играть за этот класс ещё в Highlander’е, потому что меня терзало любопытство, насколько его роль отличается в режиме 6v6. Спустя какое-то время осознал, что я весьма неплох, да и это довольно весело, так что я не стал ничего менять.


Klefsas: Моя основа — это медик. Я его не выбирал, так было решено судьбой. Тем не менее, мне нравится та роль, которую занимает медик в команде, особенно в формате 6на6, и я получаю удовольствие от игры за него, если всё идет хорошо. На данный момент я играю в премьер дивизионе. Что послужило поводом для перехода к соревновательному режиму? Seal: Мы, с друзьями из нашего «клана», частенько играли на одном шведском 2fort сервере, постепенно набирая к нам в группу всё больше 15

игроков. Чисто ради забавы. Одна из приглашённых участниц подумала, что клан предназначался для, на тот момент нового, соревновательного формата Highlander. Именно она создала нашу первую команду и привела ее на первый сезон Highlander в ETF2L, заменившего нам однообразный 2fort. Cloudy: Мне стало скучно на просторах публичных серверов, и я предпочитал играть с друзьями. К сожалению, не всем моим друзьям нравился TF2, так что пришлось найти тех, кто разделял моё увлечение. Вот так я и обнаружил соревновательный режим.


так как у меня на то время было человека три, с которыми я вообще общался. Они были заядлыми паберами. Каковы были твои первые впечатления от игры в соревновательном режиме? Помнишь ли ты свой первый матч?

Khazul: Однажды мы с моим другом поняли, что пабстомпить нам наскучило, и захотели какого-то серьёзного испытания. Raptor: Ютубер, который познакомил меня с TF2, также привёл меня и к соревновательному режиму. Спустя какое-то время он провёл Турнир Highlander, без каких-либо призов или денежных наград, созданный просто для того, чтобы привлечь людей к киберспортивной сцене. Как видите, это сработало, раз я до сих пор здесь. Klefsas: Даже если повод и был, я его не помню. Точно могу сказать, что это было моё личное решение,

Seal: Шёл первый сезон Highlander’а, половина команд была в 6 дивизионе, в котором всё было в новинку. Не было устоявшейся меты или единственно верных тактик, так что мы просто играли и получали массу приятных впечатлений. Cloudy: Сначала было страшно: я боялся сделать что-нибудь не так и людей, кричавших на меня. Начинал я с обычных лобби и пикапов для укрепления своей самоуверенности, после чего начал поиски своей первой команды. Перед моим первым соревновательным матчем я сильно нервничал. Меня беспокоило, что, если я сыграю плохо, то команда избавится от меня. Но, к счастью, всё прошло хорошо. Khazul: В 2012-ом, я и мой друг захотели поучаствовать в соревновательных играх, но участники команды, которую мы сформировали, не были в этом так уж заинтересованы. Привело это к настоящему цирку: люди не появлялись на запланированных играх и так далее. Чёрт, я даже не могу сказать, что они действительно были моей первой командой, зато они стали моим первым впечатлением от соревновательного режима TF2. Настоящий соревновательный опыт я получил вскоре после этого, когда Саймон (мой нынешний партнёр по команде), известный также как Scissors, попросил меня сыграть с ним в команде, которую он создал. 16


И на место гневу, создаваемого прошлой командой, пришло нечто шикарное. Теперь я был с людьми, которые сидели в Teamspeak целыми вечерами и действительно играли сообща. Вот они и стали моей первой настоящей командой, с которой я, кстати, играю и по сей день, что,наверно, о многом говорит. Raptor: Да, я помню свою первую игру в лиге. Было довольно интересно увидеть здесь всех этих игроков, уставших от нагибания публичных серверов и желающих получить настоящий вызов. Было действительно интересно общаться со своей командой и пытаться понять лучшую стратегию для победы над вражеской командой. Я, конечно же, нервничал, но вместе с этим был рад представившейся возможности улучшить свои навыки в этой игре. Klefsas: Первый мой матч был, кажется, в сильвереUGC (Это был 11 сезон, и в то время между сильвером и платиной ещё не было голды. Карта была lakeside. Я очень нервничал, потому что не хотел подвести команду и вообще играл, наверно, всего лишь вторую неделю в соревновательный ТФ2. При этом тимлидер ещё требовал от меня, чтоб я коллерил. Были не слабые эмоции, коротко говоря. Как и насколько быстро обучился всему, что умеешь сейчас? Seal: Я играл в ETF2L Highlander со своей командой STPTB на протяжении семи сезонов. Главной причиной того, что мы сумели так долго продержаться, было то, что мы не приглашали новых игроков, а просто менялись классами. Мы успели перейти от 6 до 2 дивизиона до того, как наша команда распалась. За это 17

время я успел помейнить скаутом, солдатом, демо, хэвиком и инженером. Это помогло мне всесторонне развиться, так что теперь мне комфортно играть любым классом с игроками любого уровня. Cloudy: Мне пришлось потратить много времени и сил, чтобы достичь той вершины, на которой я нахожусь сейчас. Для меня, как для игрока, важно получать удовольствие от игры и, становясь лучше, я получаю много удовольствия. Khazul: Странный вопрос, на мой взгляд. Улучшение навыков в спорте и прочих дисциплинах —это живой процесс, который измерить можно только часами, которые ты на них потратил. На данный момент, я играю в эту игру уже на протяжении 4200 часов. Raptor: Практика занимала довольно много времени, как и работа над ошибками. Думаю, что в окружении опытных игроков, критикующих твои действия, ты всегда осваиваешься намного быстрее. Моей основной целью в первом и втором сезонах было просто поучаствовать в чем-либо. Однако после того, как я оказался в окружении грамотных и хороших людей, которые указывали на мои ошибки, я стал совершенствоваться намного быстрее. Klefsas: Я начал играть в соревновательный TF в команде 3го дивизиона. С каждым сезоном я поднимался на один


дивизион вверх и в результате уже два сезона играю в преме. С самого начала меня позиционировали в команде как командующего, потому я делал большой упор на развитие геймсенса и на то, чтоб понять, что нужно делать команде для того, чтоб победить. Я не смотрел видеогайды, повки или дэмки профессиональных игроков. Я просто много играл и набирался опыта и ещё много общался с командой и рэйджил. Путь был относительно не долгим, но очень тяжелым в эмоциональном плане. Считаешь ли ты, что можешь добиться большего? Seal: Я всегда хотел представлять Швецию на национальном кубке Highlander. Сейчас я записан в ростере в качестве запасного игрока, но, как мне кажется, сыграть в финале национального кубка и есть самое значимое достижение в этой игре. Cloudy: Я не собираюсь останавливаться до тех пор, пока меня и мою команду не признают лучшей. После этого я смогу уйти на покой. Khazul: Мы с моей командой не только однажды достигли самой вершины, но и сделали это уже дважды и не собираемся давать по тормозам. На данный момент, я самый кассовый TF2Highlander игрок и, достигнув этого титула, я всё равно продолжаю играть, и мне это нравится. Удовольствие —это единственная цель,

которую я преследую в этой игре. Raptor: Несомненно, много ещё можно достичь. Выиграть в премьердивизионе Highlander’а и, конечно же, 6v6. Не говоря уже о LAN-ах со своей командой, представляющих возможность стать более узнаваемыми. Klefsas: Да, конечно. Идеалу нет предела, а я не думаю, что освоил основы моего класса хотя бы на половину, так что здесь уйма работы. Ещё больше работы скрывается в стремлении стать хорошим колером. Если говорить о достижениях на киберспортивной сцене, то я считаю, что они не могут быть приоритетными в моём случае. Здесь работает банальная логическая цепочка: если я буду хорошо играть, то я буду играть в хорошей команде, а значит займу хорошее место в таблице. По какой причине ты бы мог завязать с TF2? Seal: Если это будет мешать моей работе, то мне придётся оставить как минимум соревновательный режим. Однако я не могу даже представить себе причину, из-за которой я вообще перестал бы играть в TF2, учитывая, какое удовольствие мне приносит эта игра, даже после почти 10.000 часов, проведённых в ней. Cloudy: Если моя команда потеряет желание играть или не с кем будет получать удовольствие от игры, тогда и мне не будет смысла оставаться. Khazul: Забавный вопрос. Я обожаю играть в TF2, но, конечно, завязал бы с ним, если бы мне перестало это нравиться или если бы какие-либо обстоятельства стали «мешать» мне. Raptor: Скорее всего, график работы, который не подходит под режим турниров, особенно если он 18


вынуждает не задерживаться долго на одном месте. Klefsas: Много всего. Я никогда не ставил игры выше учебы или любых отношений. Я играю, пока игры не мешают мне в реальной жизни. Но игры никогда не станут для меня важнее, так что, чувствую, это всего лишь вопрос времени. Я не собираюсь жить, сидя за компьютером в однокомнатной квартирке. В жизни есть места лучше. Есть ли другие игры или хобби, в которых ты также успешен? Seal: Я показывал отличные результаты в InTheGroove 2, который чемто похож на DanceDanceRevolution. Лет пять назад я был близок к верхушке топовых игроков шведского сообщества и даже участвовал в национальном чемпионате. Cloudy: Одно время увлекался Starcraft 2, и весьма преуспевал в ней. Также я люблю играть в регби с друзьями. Khazul: Игра в соревновательном режиме TF2 на высочайшем уровне никак не сказалась на моей основной жизни, кроме как делая её веселее и ярче, что для меня само по себе является успехом, который распространяется и на другие мои хобби.

19

Raptor: Существует не так уж много игр, в которых я провожу свое свободное время, помимо TF2. Что касается реальной жизни, то я по воле случая играю с друзьями. Klefsas: Нет. Считаешь ли ты, что TF2 когда-нибудь умрёт? Seal: Мне кажется, что соревновательная сцена рано или поздно умрёт, но сама игра продолжит своё существование. Сейчас нам следует дождаться выхода матчмейкинга и посмотреть, какое воздействие он окажет на игру. Cloudy: Эта игра прожила немало лет, но пока остаются те, кто искренне увлечены ею, она не умрёт никогда. Khazul: Любая игра рано или поздно умирает, когда разработчики теряют интерес к добавлению нового контента. У TF2 невероятно стабильная игровая аудитория, и он является одной из самых популярных игр в Steam на данный момент. Думаю, она не умрёт до тех пор, пока Valve выгодно держать её на плаву. Если Valve однажды решит, что им также выгодно поддерживать соревновательный режим TF2, то и он не умрёт. Raptor: До тех пор, пока Valve заинтересованы в поддержкеTF2 (не только соревновательный режим) и пока будут заинтересованные в ней люди — игра будет жить. Умрёт ли TF2? Определенно. Когда? Никто не знает. Klefsas: Я думаю, что Valve понимают ценность соревновательной составляющейTF2 и не дадут ей загнуться. Они живут за счёт Steam’а и


и соревновательных игр, и они точно не дураки, чтоб забивать на игру с такой большой аудиторией паберов. Ящики и шапки же именно они покупают. Тем более, что они до сих пор выпускают медальки для соревновательных событий. повки или дэмки профессиональных игроков. Я просто много играл и набирался опыта и ещё много общался с командой и рэйджил. Путь был относительно не долгим, но очень тяжелым в эмоциональном плане. Опиши членов своей команды одним словом. Seal: Целеустремлённые. Cloudy: Счастливые. Khazul: Стойкие. Raptor: Сообразительные. Klefsas: Сложные. Можешь что-то посоветовать тем, кто сомневается, стоит ли им участвовать в соревновательном режиме TF2? Seal: Если Вам кажется, что игра на пабликах стала слишком лёгкой или, возможно, Вам просто хочется завести новые знакомства, то соревновательное окружение может оказаться тем, что вам нужно. Cloudy: Если это звучит для вас как нечто веселое, то вам определённо стоит попробовать свои силы. Сообщество очень приветливо относится к новым игрокам, и ему определённо нужны новые таланты, чтобы сделать игру более увлекательной для каждо-

го из нас. Khazul: Что ж, если вы ищите челлендж и хотите открыть новую сторону этой игры, то настоятельно рекомендую попробовать. Играть в команде, создавать тактики и добиваться победы совместными усилиями над такими же сплочёнными командами — это нечто несравнимое с одинокой стрельбой на паблике. Raptor: Не имеет значения, что ты не самый лучший игрок, ведь все с чего-то начинают. И я обещаю, если у вас уже есть базовые знания о механике классов и общих принципах этой игры, то вам непременно следует посетить соревновательный режим. И чем скорее, тем лучше. Вы научитесь всему намного быстрее, если будете участвовать в игре именно как КОМАНДА. Klefsas: Найдите себе хорошего наставника, это очень облегчит вам жизнь, так как в интернете куча умных Ютуберов и круто написанныхгайдов, которые вам только усложнят жизнь. Человек, играющий в преме или хае, в двух предложениях даст вам знать, что делать, чтоб прогрессировать. Ведь он прошёл этот путь. Спасибо большое за интервью! Пожелаем вам успехов во всех ваших играх и хобби.

20


21


22


История GmodVK Автор: Евгений Егоров

Минг – это Mingebag Minge/Ming Минджебег/Минг это новичок в «Garry’s Mod», неумеющий делать что-либо, за исключением отвратительных работ. Также при первом запуске игры использовался ник «Mingebag» и модель Кляйнера в качестве модели вашего персонажа (отсюда и пошло, что минги = Кляйнеры). Главная группа по Garry’s Mod является одним из ключевых исторических мест современного Source-сообщества. Из нее вышли самые разные личности, впоследствии, основавшие другие группы и паблики. Обо всем этом, а также о самых крупных событиях группы, вы сможете узнать из этой статьи. Итак, мы отправляемся в далекое прошлое, где на дворе стоял 2007 год, а социальная сеть ВКонтакте буквально отметила свою первую годовщину. Наступило 14 октября и в совсем новенькой группе «Garry’s Mod», созданной Сергеем Кисиным, появилось первое сообщение на стене – «Поиграем по сетке???». Действительно ли оно было первым? И кто же его мог оставить? Достоверно это неизвестно, ведь сообщений раньше этого попросту нет, а аккаунт этого человека уже давно удален. Собственно, поэтому 14 октября 2007 года принято считать днем рождения Главной Группы. Но почему же имен23

но «Главная»? Примечательно, что на момент создания и предположительно до 30 мая 2008 года группа не носила этот статус и называлась просто «Garry’s Mod». Причина таких действий вполне понятна: примерно в это время была создана дочерняя группа – «Garry’s Mod: Учебка». Так начиналось становление сообщества GmodVK. Но вернемся во времена 20072008. В ту пору Garry’s Mod был уже самодостаточной игрой со своим функционалом, и в сети уже можно было отыскать различные видео и скриншоты, сделанные с его помощью. Это неплохо привлекало людей: одни хотели снимать свои «машинимы», другие – создавать смешные скриншоты, третьи – просто дурачиться и издеваться над персонажами любимых игр, а ктото и вовсе хотел строить и создавать механизмы и устройства. Отчасти, с годами мало что изменилось, ведь это все еще основные критерии, привлекающие новых игроков. В первые годы жизни в Главной группе существовали все категории игроков: художники, «комиксмэйкеры», режиссеры, строители и «Минги». Рассказывать, кто такие «Минги» не имеет смысла, главное помнить, что


Но почему же именно «Главная»? они были, есть и будут всегда. Жизнь текла размеренно: авторы делились своими работами, комиксами или изобретениями, а новичков отправляли в Учебку – набираться опыта. Постепенно Главная группа стала этаким элитарным закрытым клубом, куда стремились попасть все начинающие. Время шло, группа постепенно обрастала участниками, альбомы пополнялись скриншотами, некоторые комиксы становились классикой и эталоном жанра, участники устраивали сходки в реальной жизни, а стена все еще была сплошным полотном из сообщений. 2009 год запомнился целым рядом событий. Среди основных стоит отметить создание проекта «SUPERNOVA» бывшим администратором Главной группы – Данилой Зайковым. Это случилось после его конфликта с кол-

легами-администраторами, в связи с чем Данилой было принято решение о создании отдельного сообщества, включающее в себя не только Garry’s Mod, но и другие смежные тематики. Однако, время показало, что эта идея себя не оправдала и сейчас от сообщества «SUPERNOVA» остались лишь небольшие обломки. Пожалуй, самым большим и амбициозным проектом того времени был «MingOut», придуманный Вячеславом Кончицем совместно с Никитой Костюком. Впечатленные трейлером игры Fallout 3, авторы собрали команду энтузиастов, основали «BBQ Pictures» и всерьез занялись съемками эпохальной машинимы. К сожалению, личные проблемы, терки с коллегами и ряд других причин поставили крест на этой затее. Позже Вячеслав нашел свое место в качестве главного администратора

Автор: Сергей Копаров

24


группы Steam ВКонтакте, но это уже совсем другая история. Разные казусные моменты группы легко превращались в памятные «мемы». Хорошим примером являются знаменитые «Сырники», родившиеся из некачественного скриншота за авторством Дениса Донского. На скриншоте были изображены атрофированные персонажи игры Team Fortress 2– Инженер и Хэви, измазанные белыми пятнами. В подписи к работе значилось следующее: «сырники не ест.плз)». Обсуждение данного «шедевра» раскинулась на целых 36 страниц за сутки, а сам автор в ответ выдал другую не менее коронную фразу: «вы так серьезно к этому относитесь, словно это цель вашей жизни». Таким образом, участники группы окрестили образы с картинки «Сырниками», которые стали практически культовыми персонажами. Безусловно, отдельного упо-

2009

25

минания заслуживают такие видео, как «Шутка» и «Взятка». Несмотря на довольно примитивный видеоряд и любительскую озвучку, эти «треш-машинимы» довольно быстро стали культовыми, а цитаты оттуда быстро разошлись по группе, обретя своеобразное бессмертие. Также стоит отметить, что в группе на тот момент появилось несколько не совсем тематических альбомов. Среди них можно было найти альбом с «фотожабами», где участники группы экспериментировали над случайными картинками, создавая разные забавные коллажи, а также альбом «Повтори Картинку», где от участников требовалось воссоздать конкретное изображение, используя Garry’s Mod. Однако наибольший успех получила совершенно далекая от тематики группы игра - «Помоги выжить на острове». Это была обыкновенная «рисовалка», где любой желающий мог помочь рисованному

Автор: Вячеслав Алексеев


человечку выживать на необитаемом острове. Впоследствии количество абсурда в этом альбоме возросло настолько, что сама игра была переименована в «Помоги Выжить в Бреду». Еще чуть позже Павел Климов обособил игру в отдельную группу – «Помоги Выжить в Бреду 2», где уже много лет энтузиасты рисуют различные комиксы. Естественно, большое развитие получили и авторские комиксы о приключениях различных персонажей как в классическом жанре, так и в жанре «Треш». Однако были и необычные проекты интерактивного характера. Одним из первых таких комиксов была «Экспериментальная игра», где каждый кадр продолжения создавался разными участниками в определенном порядке. Со временем этот комикс заглох, но его место вовремя занял совершенно новый проект за авторством Евгения Егорова – интерактивная комикс-игра «Десять». Начавшись 22 ноября, игра довольно быстро полюбилась публике и со временем она разрослась на несколько сезонов, породив ряд игр-подражателей, а также собственную версию в Учебке. Последний, третий сезон игры, пришелся на современное время и медленно, но верно двигается к финалу. В течение 2010 года группа продолжала свой рост, добавлялось больше комиксов, качество авторских работ также улучшалось. Однако большим подарком для участников стало новшество от разработчиков социальной сети. Если раньше сайт ВКонтак-

те ужимал скриншоты до микроскопических размеров и о качестве работ приходилось судить с лупой в руках, то уже летом случилась революция: сайт перестал издеваться над фотографиями и позволил размещать их в куда большем разрешении, чем раньше. Это позволило совершенно иначе взглянуть на художественную часть группы. Больше не нужно было вглядываться в скриншоты, читая комиксы или требовать с авторов ссылки на HD-версии своих работ. Вслед за этим изменением последовали новые – ВКонтакте начал преображаться в свою современную версию. Это коснулось как общей структуры групп, так и самого понятия «стена». Новый «микроблог» можно было включить в рамках бета-версии и его основным отличием от привычной стены было в том, что теперь к каждому сообщению можно было писать отдельные комментарии. Сейчас это кажется совершенно нормальным, но в то время подобное изменение некоторые люди воспринимали в штыки. «Дуров, верни стену!» -

Игра «Десять» Началась 22 ноября 26


Автор: Надя Горбачёва

- вот что писали консервативные люди из разных групп, поэтому администраторы временно прекратили эксперименты над Главной группой и вернули привычную стену. Как показало время – ненадолго. В сентябре между администраторами группы случился новый конфликт, и ответственный за сходки Никита Костюк в эмоциональном порыве снял со всех коллег администраторские пра27

ва. Евгений Просвиркин, будучи «старшим по званию» среди уволенных, связался с первичным создателем группы, который давно отошел от дел, чтобы тот восстановил его в группе в качестве администратора. Таким образом, Никита Костюк был свергнут, и не достигнув договоренностей, он покинул группу навсегда. К сожалению, вслед за ним ушло несколько завсегдатаев и авторов группы, что стало довольно большой потерей. Таким образом, 12 сентября появилось первое сообщение от имени группы, из которого стало известно о новом составе администрации, о том, кто именно покинул группу и что микроблог отныне включается навсегда. В техническом плане Главная группа практически обрела свой современный вид. Конечно, стоит отметить рождение новых легенд, таких как «Хавчик Борщ» - персонаж одноименного комикса, придуманный все тем же Павлом Климовым совместно с несколькими участниками группы. Хавчик стал народным героем группы, являясь одновременно непобедимым борцом с «Сырниками» и непрошибаемым тупицей. Позднее Павел сделал огромный вклад в создание и развитие сообщества Russian YouTube Poop(RYTP).

2010


С тех пор прошло два года, и на дворе уже вовсю вышагивал 2012 год. Объемы внутреннего контента группы разрослись уже до неприличных размеров, однако не всё было гладко. В первую очередь, это касалось стены группы. Она была переполнена сообщениями не по теме, причем администрация фактически поощряла засилье «гифок», матерных выражений и «срачей». Стену периодически закрывали, чтобы остановить беспорядки, но это приводило лишь к возмущениям со стороны любителей свободных разговоров. В итоге после летнего закрытия стены, ряд выходцев из груп-

пы основал паблик «Unrated», с целью устраивать «срачи» и обмениваться бессмысленными постами. По их мнению, Главная группа и порядок не могли существовать вместе. Кроме этого, именно этот год стал переломным для Главной группы, ведь появился Source FilmMaker (SFM), который ознаменовал начало заката эпохи Garry’sMod как основной программы для создания видео и скриншотов на движке Source. Прекрасно понимая, к чему лежит душа, 27 июня Славка Алексеев основал новое сообщество «Source Filmmaker». Заручившись

2012

Автор: Денис Авдеев 28


Автор: Герман Тарасов

поддержкой коллег из главной группы, ему удалось построить знатное и крепкое сообщество, которое успешно существует и по сей день. Стоит отметить еще одного выходца из Главной группы – Тимура Абдрахимова, который чуть ранее, а именно 23 марта, создал группу «/r/gaming». В начале это была обычная страница, публикующая контент из раздела gaming с сайта reddit. Но прошло время, паблик несколько сменил курс, изменил название на «BatyaGaming», а после и вовсе стал называться «thebatya» по настоящее время.

2013 29

В начале 2013 года, частично при поддержки других выходцев из группы Garry’sMod, проект вырос в крупнейшую новостную страницу социальной сети ВКонтакте, освещающую последние новости в сфере электронных развлечений, достижений науки и техники. Прошел еще один год, стена Главной группы продолжала открываться и закрываться, но ситуация с наведением порядка все еще не разрешалась. В то же время внутри администрации стали назревать разногласия по поводу направления развития и совершенствования группы.


В конечном счете, большинство сошлось во мнении, что Евгений Просвиркин перестал себя оправдывать в качестве ведущего администратора, и Славка Алексеев снял его с руководящего поста. Конечно, существовал риск, что Просвиркин может вернуться и вновь навести свой порядок, как в старые времена, но этого не произошло. Таким образом, 8 июля 2013 года произошло глобальное обновление группы. Был собран новый состав администрации, стена была закрыта раз и навсегда, правила подверглись значительным изменениям и ожесточениям, а вся навигация по группе была пересобрана. Главная группа снова изменилась, окончательно превратившись в свою текущую версию. К сожалению, в конце 2013 года произошла еще одна неприятность, на долгие годы изменив всех нас. Речь идет об отделении Учебки в качестве дочерней группы. Проблема выросла на личном конфликте между администраторами обеих групп – Владиславом Чапаевым и Никитой Самарцевым. Причины конфликта поднимались несколько раз, обрастая различными версиями, но итог оказался много хуже: Главная группа отделила от себя Учебку, будучи не в силах найти взаимопонимание. Прошли годы, но общая ситуация мало изменилась. Славка Алексеев полностью ушел в группу SFM, оставив группу Garry’s Mod в руках Евгения Егорова и Владислава Чапаева, а также нескольких отобранных редакторов. Несмотря на то, что быв-

шая Учебка все еще отделена от Главной группы, между этими сообществами все же удалось наладить нейтралитет. В группе старательно поддерживается установленный порядок, регулярно публикуются тематические посты и периодически проводятся конкурсы. Администрация продолжает «шлифовать» группу, стремясь упорядочить ее историческое наполнение и желая угодить всем ее участникам. Если копать глубже, то можно припомнить гораздо больше важных событий для нашего сообщества, но гораздо важнее понять, что Главная группа Garry’s Mod – это не просто часть истории нашей социальной сети, это, по сути, и есть история современного ВКонтакте. Она писалась здесь, в своем «Альма-Матер». И я верю, что наша история не закончена, она еще впереди.

2016 - ????

30


For Your Eyes Only Шпионская классика никогда не выйдет из моды. Именно об этом мы думали, когда создавали интерактив для наших читателей. Пришло время взглянуть на лучшие работы.

31


Автор - scurvyorangesfm Такому боссу-шпиону уж точно хочется отдать все документы и сделать все задания, которые он предложит.

32


Автор - Иван Нехоршков Как проще всего попасть на базу врага? Конечно же используя его одежду и мотоцикл.

33


Автор - scurvyorangesfm А Спектр вышел не так плох, не так ли?

34


Автор - Николай Морозов Очень сложно работать, когда твой напарник относится к работе немного не так, как ты сам.

35


36


Автор - Влад Колтаков Девочки, привет. Я Джеймс, Джеймс Шпион.

37


Автор - Сергей Мясников И, внезапно, в нашем списке будет постер не по TF тематике. А это значит... Что мы расширяем границы! Отныне во всех наших интерактивах можно будет использовать любой контент.

38


39


Автор - Uberchain Чего нам действительно не хватало, так это шпиона в стиле старых бондовских фильмов!

40


Автор - Uberchain Какой же шпион без дамы своего сердца? Ведь только шпионы всегда были страстными любовниками.

41


Автор - PuzzlerDK При слежке за объектом что-то явно пошло не так, как запланировано...

42


Автор - Сергей Мясников Но как же и без современных фильмов про шпионов? А.Н.К.Л. тоже присоединяются к нашей подборке.

43


44


Автор - ScurvyOrange Как же без классической бондианы в виде весьма симпатичного видео? Конечно же никак.


Автор - Патрик Хант Работа шпиона лишь нам кажется захватывающей и сложной, а для них - обычная рутина.


Советы Киноделам Автор: Патрик Хант

Вы, наверное, не раз сходили с ума, пытаясь запомнить или найти критически важные термины или цифры (соотношения сторон того или иного формата), названия «тех эпических полос снизу и сверху» и так далее. И, скорее всего, вы никогда не задумывались о том, чтобы куда-то сохранить эту информацию. Но есть прекрасное решение! Представляю вашему вниманию Брошюру Юного Режиссера!

В данной брошюре я собрал и разжевал различные интересные факты и термины, которые помогут вам облегчить работу в Source Filmmaker’е и медиа в целом. Распечатайте/сохраните/ заламинируйте/поклейте обои с этой брошюрой и обращайтесь к ней тогда, когда вам будет необходима помощь в тех или иных аспектах создания постеров или видео.

Соотношение сторон - это понятие в кино и фотографии, описывающее формат изображения в отношении ширины деленной на высоту.

Самые известные форматы и разрешения.

Бабушкин старый телевизор, накрытый салфеткой

Папина плазма, которую он недавно купил, чтобы смотреть футбол

Широкоформатное кино с безграничными пейзажами и огромными взрывами

Кинотеатр через дорогу, где громко хрустят попкорном в первом ряду

4:3 (1.33)

16:9 (1.77)

12:5 (2.39)

21:9 (2.35)

1920 x 1440

1920 x 1080

1920 x 800

1920 x 698

1440 x 1080

1440 x 810

1440 x 600

1440 x 524

1280 x 960

1280 x 720

1280 x 532

1280 x 466

45


Формат Кадра Оригинальный Формат формат, в котором картина была произведена. Проще говоря, оригинальное соотношение стороны.

Модифицированный Формат формат, в который первоначальная картина была переведена для воспроизведения на различных экранах. То есть, обрезан, растянут, сжат и так далее.

Подсчитанные углы обзора различных В компьютерной гралинз для движка Source фике и видеоиграх угол обзора чаще всего определяется одной цифрой, обозначающей ширину, высоту или диагональ угла обзора. Например, 50мм линза в играх на движке Source будет 84 иметь угол обзора 39.6, 20 mm так как там в качестве переменной угла обзора 73.7 используется его шири- 24 mm на. 28 mm 65.5 35 mm

54.4

50 mm Угол обзора угловое пространство, видимое глазом или камерой. Чем он выше, тем больше объектов мы видим, но при этом появляются искажения. Чем угол обзора ниже, тем крупнее и ближе друг к другу становятся объекты.

39.6

85 mm

23.9

105 mm

19.5

135 mm

15.2

200 mm 300 mm

10.3 6.9 46


47


Disney И SFM

Рассуждения о Диснеевской анимации

48


В группе SFM_RU мы часто сталкиваемся с тем, что авторы используют идеи других работ. Где-то подглядел, немного подсмотрел и – вуаля, работа готова. Иногда применяются те же модели для копирования идеи какого-либо арта, но только в SFM. Смысла в подобном плагиате почти нет, разве что понять построение композиции, созданной автором оригинального изображения. Увы, практически никто из пользователей не разбирается в композиции, а лишь копирует изображение, чтобы получить отклик публики. А вот в анимационной сфере повторять то, что уже сделали, – другое дело. Для начала окунемся в историю развития анимации. Сейчас у нас есть мощный инструмент для создания безграничного количества вариаций построения трехмерной графики – Source Filmmaker. Раньше же подобной роскоши у художников не было, и мультипликация сама по себе была очень сложной вещью. Мультфильмы создавались далеко не одним человеком, и на каждый кадр уходило большое количество сил. Однако из года в год человечество развивало свои навыки во всём, в том числе и в анимации. Первая работа над мультфильмами была тесно связана с бумагой, точнее, с прозрачным пластиком. Создавались скетчи персонажей, которые осмысливались и переносились на него при помощи пера или туши. Для добавления цвета на персонажа краска наносилась на обратную сторону этого пластика, чтобы не смазывались контуры. Фон же создавался отдельно. При просмотре старых мультфильмов (к примеру «Спящая красавица», вышедшая в 1959 г.) всегда будет заметно, что находится в движении относительно заднего пла49

на. После создания изображений оператор фотографировал покадрово каждый рисунок, и последним штрихом было наложение звука. Такая техника называется рисованной мультипликацией, и впервые ее применил Уолт Дисней. К сожалению, подобный вид анимации ушел в тень с появлением компьютера. Однако, несмотря на это, в 2007 году свет увидел мультфильм «Принцесса и Лягушка», созданный с применением традиционной анимации. На этом сфера анимации останавливаться не собиралась, и следующим этапом развития становится появление процесса ксерографии. Изначально его лишь отчасти использовали в «Спящей Красавице», а вот полноценное применение началось в «101 Далматинце». Думаю, догадываетесь, почему там понадобился этот процесс. Нарисовать сто различных собачек довольно сложно. Ксерография позволяла менять размеры объекта и упрощала рисование. Не нужно было отрисовывать каждый момент и движение. Основная или неподвижная часть картинки поддавалась ксерокопированию, а анимированные части дорисовывали в зависимости от того, что происходит на экране. В пример можно привести лапы щенят. В основе лежит рисунок без анимированной части - туловище. К нему, соответственно, дорисовывается изменяемая часть – ноги. Следовательно, процесс облегчал рисование, избавляя от необходимости повторения одной и той же работы. Несмотря на всю свою прелесть, традиционное анимирование требовало слишком много усилий. Постепенно в дело начала входить компьютерная графика. В мультфильмах частенько использовалось анимирова-


Пример статичного заднего плана (сверху) и «живого» (снизу)

50


анимирование персонажей по ключевым кадрам. Подобный способ был довольно близок к традиционному, так как у программы есть ключевые кадры, промежуток между которыми заполняется самой программой, а не дорабатывается аниматором с нуля. Впервые эту технику использовал Джон Лассетер, работающий в “Pixar”. В 1984 году он показал первый компьютерный мультфильм «Приключения Андре и Пчелы Уолли» на выставке SIGGRAPH. Тогда все удивлялись, как Джону удалось достичь такой логичной и плавной анимации. Вся суть заключалась в том, что Лассетер использовал свои знания и хитрости, которые он изучил, наблюдая традиционную анимацию. Возможно, именно с этого момента и стали задумываться о том,

чтобы не просто слепо верить программе, но и применять отточенные профессиональные знания. Пионером в данной сфере оказались “Pixar” и мультфильм «История Игрушек», вышедший в 1995 году, и созданный полностью с помощью компьютерной графики. Несмотря на очевидные сходства, есть и существенная разница между компьютерной и традиционной анимацией, точнее между 2D и 3D. При создании 2D анимации мы видим персонажа сбоку, что позволяет нам порой пренебречь пропорциями героя. В 3D - такой трюк не пройдет. Наиболее хитрый способ, который можно использовать в 3D при создании работ – это повторять свою анимацию, связывая ее с иными сценами. В это же время, 2D анимация лишена

1

2

51

3


подобных возможностей. Разновидность анимации вовсе не ограничивается вышеперечисленными примерами. Стоит отметить ещё один вид анимации – кукольная. Сейчас создается не так много полнометражных мультфильмов такого типа. Из самых известных можно назвать студию “Laika” и ее «Коралина в Стране Кошмаров». Суть такой анимации заключается в том, что кукла ставится в определенную позу и покадрово фотографируется. Можно сказать, что кукольная анимация — это помесь 2D и 3D. Работа с фотографированием персонажей довольно кропотливая, почти в той же степени, что и отрисовка. Однако она позволяет нам выбрать ракурс, в котором бы персонаж смотрелся наиболее удачно и органично. Чтобы облегчить работу аниматоров, в кукольной анимации используются спецэффекты, хотя раньше они создавались вручную. Думаю, теперь, когда мы более-менее разобрались в том, какие виды анимации существуют и как они работают, пора переходить к SFM. Как уже было упомянуто ранее, повторение постеров мало к чему приведёт, а вот повторение видео – другое дело. Лучший способ прочувствовать анимацию, понять язык тела – это рассматривать шедевры анимации и повторять их. На странице слева вы можете увидеть примеры разных видов анимации: 1 - кукольная анимация 2 - компьютерная анимация 3 - традиционная анимация

Почему? Существует несколько очевидных причин на этот счет. 1. Анимацию создавали профессионалы (не один человек) своего дела, которые продумывают каждое движение персонажа. 2. Почти у каждого персонажа мультфильмов “Disney” есть “референс-актер” - человек, который отыгрывал роль персонажа специально для аниматоров, чтобы было проще понять движения персонажей. 3. Можно проследить постоянство движения. В мультфильмах видно, как двигается не только персонаж, но и его одежда. Движения тела асинхронные, а некоторые части тела порой отстают от общего движения. 4. Приходит понимание основных принципов анимации.

Заострим внимание на последнем. Принципы анимации. Почему должно прийти понимание того, как происходит анимирование? Все просто. Если повторять постер, то очень часто получается бездумное копирование идеи без внесения своих поправок. В анимировании такие действия не сработают, ведь понимание скелета и анатомии персонажей придет как раз во время их «оживления». Сейчас мы на примере нескольких роликов будем разбираться в том, как сделать «живую» анимацию.

52


«Мулан» - «Только тут ты станешь мужиком»

Первым примером выступит отрывок из мультфильма «Мулан» - «Только тут ты станешь мужиком». Посмотрев его и версию в SFM, мы видим, что нет точного повторения ни всех действий персонажей, ни заднего плана. Автор постарался перенести действие во вселенную TF2, привязав оригинальную идею мультфильма к своей переделке. Сюжет мультфильма повествует нам о том, как группа глупых и неопытных солдат попадает на учения к Ли Шангу. Все действующие персонажи являются ходячими стереотипами: толстый, тонкий и просто большой. В данном видео их трое: Яо (маленький и злобный), Линг (тощий и глуповатый) и ЧьенПо (большой и спокойный). Проанализируем «фигуры» этих персона-

жей. В основе Чьен-По лежит круг, а точнее, сфера. Он выглядит большим и добрым, местами неуклюжим, но спокойным. Линг - тонкий и отчасти треугольный, сам же треугольник соответствует злым или активным персонажам. И последний у нас - это Яо - маленький сквернословец, но его «круглая» форма демонстрирует нам, что это добрый персонаж. Стоит также отметить, что друзьям Мулан присущие мягкими цветами, в отличие от гуннов, у которых преобладают чёрные или темные цвета. Светлая одежда персонажей располагает к себе. Последнее, на чем мы остановимся, - это контраст образов. Персонажи этой тройки выделяются на фоне друг друга, вследствие чего их легко запомнить.

Различие цветов добрых и злых персонажей


Однако давайте вернемся к нашему SFM ролику. В мультфильме «Мулан» у нас была неизвестная вселенная, с которой мы знакомились впервые, а в сфм-ролике - знакомый сеттинг, который включает в себя некоторые «законы». В игре присутствует всего два цвета: красный и синий, если один из этих цветов используется, второй автоматически становится противоборствующим. Если в оригинальном варианте, чтобы показать никчемность солдат, демонстрировались моменты тренировок, то в SFM - автор использует ключевые предметы: гибус, очки пирозрения, праздничный колпак. Противовесом идет команда синих: «роскошно» одета, с полным пониманием боевых действий. Персонажем-учителем в ролике выступает солдат – опытный наставник, закаленный в бою. Вторым ключевым персонажем является инженер, который присутствует в роли Мулан. Для добавления комичности, автор сфмного ролика наделил некоторых персонажей определенными чертами. К примеру, хевик всегда ест сэндвич это делает его глупым добрячком, любящим поесть (как Чьен-По); снайпер не может попасть из лука, шпион промахивается ножиком по чучелу – все это прекрасно дополняет образ неуклюжих дурачков. Несмотря на качество повторения оригинальной идеи, автор допускает типичные ошибки. Анимация проседает, местами отсутствует постоянство движения, вследствие чего теряется пластичность и естественность персонажей. В итоге мы имеем отличную задумку, с привнесением новых элементов в изначальный ролик, но недостаточно качественное исполнение.

Чьен-По, Яо и Линг

Визуальные приемы в СФМ ролике

54


«Аладдин» - «Такой друг, как я»

Следующим примером выступит видео из «Аладдина» под названием «Такой друг, как я». Уже в самом начале ролика мы видим, что нашим дружественным цветом будет синий, фиолетовый, розовый и их оттенки. На протяжении всего мультика можно заметить, что когда бы и где бы ни происходило действие, в кадре будет присутствовать синий элемент (Джинни), располагающий к себе, а цветом-противником выступит красный (одежда Джафара, Яго). В мультфильме ключевых персонажей немного больше, чем в ролике, и к каждому такому персонажу привязан живой человек. Например, Джинни – это Робин Уильямс, Аладдин был помесью из нескольких людей, но основным был Том Круз, а попугай стал комичным персонажем, основой для которого послужил Гилберт Готфрид. Вернемся к ролику. Главными героями у нас являются Аладдин, а также Джинни, который пытается его заинтересовать. Джинна представили активным персонажем, поэто-

му в ролике он часто исчезает и появляется, постоянно что-то делает. Обратите внимание, Джинн никогда не стоит на месте. Эффект динамики достигается благодаря движению отдельных части тела: в танце - бедра ведут ноги и тело; в жонглировании - тело разделяется на две отдельные части, бедра ведут только ноги, а плечи занимаются грудью и руками. Более того, Джинн почти во всех сценах больше чем Аладдин, что создает контраст между этими двумя персонажами, помогая нам понять, насколько Джинни выше в прямом и переносном смысле этого слова. Нельзя не вспомнить и про форму персонажей. В основе джинна лежит круг, что делает его добрым и положительным персонажем. Теперь перейдем к ролику, сделанному в сфм. Сразу видно, что цвета приобрели противоположный характер. Общий красный оттенок выступает в роли «ведущего-доброго», а синий – злого.

Не такое уж и большое различие цветов


SFM не всесильная программа, потому, чтобы сымитировать плавные перетекания движений Джинна (в версии мультика он вытекает сам из себя), автор использовал смену обстановки, создавая для каждого отдельного куплета песни свою собственную атмосферу. Отдельное внимание стоит уделить выражению лиц. Медик представляет собой Аладдина, и в течение всей песни мы видим, как он все больше и больше проникается доверием к Джинну, улыбаясь все сильнее и сильнее. Интересной является и часть видео, посвященная Али-бабе и его ворам. Подрывнику синего цвета слегка оттянули лицо, делая его более комичным и глупым персонажем, нежели пугающим. Элементом запугивания стали демомены, которые резко появились за его спиной, что напоминает классические мультяшные приемы по внезапному появлению врагов главного героя. Игривость Джинна-Хевика решили показать через жестикуляцию и эмоции. Он почти всегда улыбается, его лицо всегда в движении, танец отдельно подчеркивает доброжела-

тельность и веселость этого персонажа, чтобы помочь зрителю понять, что он не желает нам зла и не пытается нас обмануть. В качестве «заманухи» для медика, хевик различными способами избавляется от членов команды синих, показывая, насколько же они беспомощны перед ним. Ближе к концу ролика он перетягивает на свою сторону медика, объяснив ему, что рядом с ним ему не страшны никакие враги. Оба ролика стараются привести зрителя к тому, что один персонаж без другого существовать не может, а даже если и сможет, то не сумеет стать «полноценным» героем всей истории. В SFM ролике автор постарался создать магическую атмосферу вокруг джинна, путем его победы над синими, и создания различных вещей для медика (шапки, медиган), а также периодически показывая членов красной команды. Такой ролик однозначно может считаться удачным повторением, с использованием своих собственных оригинальных идей, которых еще не было в SFM того времени.

56


«Король Лев» - «Будем Ждать»

Последним роликом на сегодня будет «Будем Ждать» из мультфильма «Король Лев». Просматривая отрывок з мультфильма, мы выделяем четыре ключевых цвета: зеленый, желтый, красный и синий. Первым идет зеленый - цвет зависти, которым руководствуется Шрам, когда поет о том, как свергнет короля. В середине идет желтый, который является связующим звеном между зеленым и красным, помогая перейти от зависти к гневу. Во время появления красных оттенков Шрам поет о том, как он будет править, когда не станет ко-

роля. Заключительным цветом выступает синий - успокаивает картинку, показывает нам «затишье перед бурей», которую устроил сам Шрам, чтобы потом воспользоваться моментом и занять место Муфасы. Персонажи этого мультфильма очень колоритны. У нас есть Шрам, обладающий манерами заправского принца. Данный персонаж стоит выше гиен, обитающих рядом с ними, он умнее, грациознее и злее, в то время как гиены глупы и не особо понимают, что вообще происходит.


Но и Шрам, и гиены обладают некой «едкостью». Такую черту им помогло получить идеальное сочетание цветов и заднего плана. Живут они в каком-то ущелье, которое заполнено зелеными испарениями, а в конце появляются лава и огонь, которые лишь дополняют образ «плохих парней» этого мультфильма. В SFM ролике на основе движений животных создавались движения людей. В мультфильме мы видим изысканность движений Шрама, их динамику: хвост движется отдельно от тела, так же, как и грива, они дополняют персонажа и помогают ему быть куда более живым. Автор ролика, сделанного в сфм, не упустил и этот момент. Когда медик движется, его плащ не стоит на месте и колышется по ветру. Пока медик пританцовывает, мы наблюдаем свойственную Шраму грациозность. Он слишком доволен гениальной идеей по своему становлению; у медика прямая спина и отличная осанка, он горд собой. Взаимоотношения медика со своими подчиненными такие же, как и у Шрама с гиенами. Медик старается пнуть, толкнуть, и всячески подпортить жизнь этим «гиенам», но в то же время и запудрить мозги, чтобы все его слушали, а он бы пришел к власти, используя этих жалких ничтожеств. Стоит сказать, что автору данного ролика удалось очень удачно использовать диснеевскую магию для создания превосходной работы. Перед нами и отличное воплощение идеи, и мастерское исполнение.

Сравнение движений Шрама и Медика

Подопечные двух злодеев

58


Теперь давайте с вами подведем итог, вынесенный из этой статьи. Мы прекрасно с вами знаем, что мультфильмы чем-то друг с другом похожи. Эту схожесть им подарили принципы диснеевской анимации. Мы выделим лишь пять основных: 1. Подготовка и Упреждение. Перед любым резким действием или движением нужна подготовка. К примеру, чтобы ударить по мячу, нужно занести ногу. Занесение ноги как раз будет ключевым кадром, а уже следующим выступит удар по мячу. 2. Захлест действия – это взаимоналожение движений. В пример можно привести Шрама, когда он прыгает по скалам: хвост движется сам по себе, создавая натуральную анимацию. Проблема с отсутствием этого принципа встречается и у постермейкеров. У персонажа может быть повернута рука, но плечо находится в неправильной позиции, из-за чего весь позинг выглядит неинтересно.

какое количество времени будет затрачено на то или иное действие, решать, с какой скоростью оно будет произведено. Важно учитывать объем самого персонажа или предмета, которым вы занимаетесь. Если предмет тяжелый, то подумайте, какую силу нужно приложить, чтобы он двигался быстро, и в зависимости от этого задайте ему хронометраж движения. И важнейшее, о чем хотелось бы сказать напоследок, – всегда задавайте себе вопрос «почему?». Почему это здесь? Развивает ли это историю дальше? Чтобы успешно создавать анимацию, Вы должны понимать, почему объект двигался до определённого момента, и как это будет развиваться дальше. Пусть в вашем мире и будут ваши правила анимации, но они должны быть достоверными, чтобы заинтересовать зрителя и увлечь его вашей историей. Хорошего творчества!

3. Плавное начало и конец движения. Представим с вами бегущего персонажа. Сначала он медленно перебирает ногами, потом быстрее, и затем вновь замедляется, когда собирается остановиться. 4. Гиперболизация. Преувеличение какого-либо действия. Идеальным примером будет солдат с выпученными глазами из ролика «Турбулентность». 5. Тайминг. Пожалуй, это важнейший пункт. Вы должны понимать, 59

Тот самый момент из Turbulence


ТФ-ный постер, повторяющий известных диснеевских персонажей

60


Новости Произошедшее от выпуска до выпуска.

Доступно новое DLC для “Assassin’s Creed: Syndicate” под названием «Джек Потрошитель».

Доступна игра "Dragon’s Dogma".

61


Зимняя Распродажа.

Новые туториалы по рисованию. 62


Traitor! Egor Danilin DA - link Gmod

63


Художественная Галерея Работы в SFM и Gmod со всех концов света


Unnamed Vasily Nefyodov VK - link Gmod

65


66


67


Untitled GoldenLogik DA - link SFM

68


69


Trooper Z-Wasp DA - link SFM

70


71


Max Payne blackjack474 DA - link SFM

72


73


Cultists Scotchlover DA - link SFM 74


75


Come to the Dark side predatorslow DA - link SFM 76


77


Moscow 2033 Dkud DA - link SFM

78


Blast ‘em! JHKris DA - link SFM

79


80


Harsh Hoth Minaus DA - link Gmod

81


82


Great Swamp Dkud DA - link Gmod

83


84


Greener Grass Heavy-shtopor DA - link SFM

85


86


87


Bent Desp4 DA - link SFM

Дорогие читатели! Мы представляем вашему вниманию нашу постоянную рубрику «Художественная галерея». Тут вы сможете увидеть прекрасные работы, собранные по всему миру. Эта рубрика не ограничена никакими условными рамками. Абсолютно безразлично, на какую тему, в каком стиле и кем была выполнена работа. Важно лишь то, насколько красивой она является. Ну, конечно, еще важно наше субъективное мнение, но тут уж ничего не поделаешь. Ах да, еще можно подкупить редакторов журнала. В случае чего, деньги перечислять на счет 0578 1245 9856 2154. Надеюсь, данная часть не будет вырезана нашим глав. редом. Старайтесь и ваши старания будут вознаграждены! А главное – помните, что старания меньше 200 у.е. не принимаются.

88


Письма в редакцию Ваши интересные истории или пожелания Теперь тут будут только котики.

89


90


Настоящий вкус унижения Мастер-класс от Шеф-повара Тавиша Финнегана ДеГрута


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.