March

Page 1

SourceSTUFF №7 | Март 2016

Particles Chaofanatic & LoganMcCloud

Making Of... Krunkidile рассуждает о своей работе в SFM

Wild West Дикий запад в работах сфмеров

The Magnificent Duo Sideshow & Ma3laa рассказывают о себе


Содержание

11 3 Обзоры на постеры Автор Семен Калинин 9 Новости VK Интересное о группе 11 Fragile Dream Kungfubellydancer о себе 19 Применение Партиклей Chaofanatic & LoganMcCloud 31 Дикий Дикий Запад Вестерн во всей его красе 47 Making of... Krunkidile и его работа 55 Великолепный Дуэт Ma3laa, Sideshow и TF2

1

31 Рубрики Модельная Секция Новости Галерея Письма в редакцию

62 71 75 101


SourceSTUFF Главный редактор Валерия Филатова Редакторы Victory, Enigmus Корректоры Void, MysticTheMeeM, engiecat, Adel, Sundownsyndrome, GotchaBakin Иллюстраторы Даниил Калашников, ScurvyOrange Корреспондент Богдан Босенко Авторы Семен Калинин, Krunkidile, Chaofanatic, LoganMcCloud Переводчики OPyshkin, BRBS, Nessy Cyrodiil, Porontobello, Black Harrier, Chiara, SchizoFrankie

Отдельное спасибо: Facepunch, SPUF, SFM_RU, Zachariah Scott.

2


Обзоры на постеры Автор: Семен Калинин

Vlad Tretyak

Вот и закончился очередной месяц, а значит, пришло время подвести итоги и рассмотреть самые запоминающиеся постеры. Как обычно, мы начнём с работ русскоязычных авторов, а затем перейдём к иностранным. Влад Третьяк, как обычно, представил нам постер на автомобильную тему. На этот раз перед нами японская машина Toyota AE-86. Картинка выглядит очень резко и содержит в себе замечательную палитру цветов. На первом плане машина, обработанная Третьяком до идеала, не говоря уж о самой высокодетализированности автомобиля, присутствует в увеличенном размере. Её можно рассматривать несколько минут, радуя свой глаз игрой светотени, которую автор прекрасно передал. Без внимания не остался и внутренний интерьер. Хоть там и мало что видно, автор прорисовал циферблат и посадил туда челове3

ка. Такую любовь к деталям, как у Влада, нужно прививать каждому из нас, только таким образом можно научиться делать замечательные постеры. На втором плане изображена копия машины, которая проезжает на высокой скорости по пустынному шоссе. За ней остаётся след от габаритов, что выглядит довольно красиво и стильно. Тем не менее, композиция выглядит несколько странно. На первый взгляд создается впечатление, что на постере одна большая машина, которая мчится за маленькой машинкой. Хотя подобное расположение в итоге оправдывается, но только после нескольких секунд просмотра. Несколько непонятно выглядят отражения на заднем стекле, а также странный квадрат (похожий на заплатку на асфальте), к которому направляется дрифтующая машина.


Roman Zabirov

Роман Забиров создал довольно интересный постер по вселенной Ведьмака. Он изобразил главного героя одноимённой игры на его лошади Плотве. Они спокойным ходом добрались до заснеженной деревни. Время близится к вечеру, из башни и небольшого домика исходит объемный свет, создаваемый из плотного снега, сделанного вполне убедительно. Приятная цветовая комбинация из тёплых оттенков цвета деревянных домов и холодного освещения от луны делает постер

приятным глазу. Богатая заснеженная растительность леса не оставляет работу пустой, дополняя её. Тем не менее, стоит отметить довольно странный наклон камеры, которой призван добавить динамичности, что весьма противоречиво смотрится на такой работе. Остаётся загадкой, чего именно хотел добиться автор при помощи такого ракурса. Также совсем не к месту присутствует сильная хроматическая аберрация. На скромный взгляд редакции, она тут вовсе не нужна. Стоит обратить внимание на некое повсеместное выборочное размытие, не зависящее от расстояния или какой-нибудь точки. Она не выделяет ни Геральта, ни деревню, а просто размыливает некоторые ветки деревьев. Ещё можно придраться к довольно непонятным следам от лошади, сложно представить, каким образом она так передвигается.

4


Heavyshtopor

Cанёк Крутиков порадовал нас очередным своим шедевром. В этот раз он повествует нам о некой сторожевой башне, на крыше которой сидит солдат с горящими зелёным цветом глазами, передающий (или принимающий) азбуку морзе. Редакция не будет раскрывать секрет, который зарыл Крутиков. Тем не менее, такая подача привела нас в восторг. Переходя к комментированию постера, стоит отметить, что зритель сам додумывает, где происходят действия благодаря интересным каменным образованиям на заднем плане. Хорошо продуманные наводящие линии позволяют нам моментально рассмотреть всю работу целиком. Глаз стартует с яркого фонаря, расположенного на линии третей, затем взгляд передвигается к стрелоч5

ке, которая, в свою очередь, посылает нас к главному герою постера – солдату, а после – к шифру. Сильно размытый задний фон позволяет автору сконцентрировать взгляд зрителя на главных объектах работы, но, тем не менее, не оставляет фон пустым.


Terence-1907brony

Первый заграничный постер от Terence-1907 показывает нам патовую сцену между персонажами Team Fortress 2: скаутом-правонарушителем и инженером-полицейским. На асфальте лежит разведчик, который целится из своего револьвера с лазерным указателем, а в правой части находится инженер, направивший дробовик на преступника. Правильно расположенные по правилу третей, элементы постера создают приятное впечатление от работы. А высокий контраст наполняет картинку насыщенными цветами. Тем не менее, в работе есть и свои минусы. Первое, что может показаться неправильным, – это чересчур сильный эффект bloom. Из-за него персонажей несколько неприятно изучать, потому что яркие цвета режут глаз. Второе, на что можно указать, – это слишком близкое расположение персонажей к краям картины. Такого позволять нель-

зя, ибо от этого портится целостность картины. Если их пододвинуть ещё на несколько пикселей, они будут обрезаны, а это очень плохо. Также автор не сгладил углы и не исправил тени на руке инженера.

6


SSMikeIsCrazy

SSMikeiscrazy сделал довольно интересную и оригинальную картину. Он изобразил скаута, который при помощи пальчиковых фигурок создал сценку. На ней можно наблюдать, как довольный синий инженер испугал красного разведчика с дробовиком своей турелью, которая вот-вот начнёт палить по нему. Несмотря на то, что постер радует оригинальностью своей идеи, ошибки всё равно нужно обговорить. Сразу же заметно различие детализации между персонажами постера и их окружением, а именно с турелью и дробовиком скаута. Отметим также неестественность материалов камня, который блестит, а также неправильную развёртку иконок Team Fortress’a по краям сцены.

7


IthinkSteve

На последнем постере от IthinkSteve сравниваются персонажи, а именно синтеты, из разных игровых вселенных - Alien vs. Predator (слева) и Fallout 4 (справа). Стоит отметить, что левый синтет получился настолько хорошо, что можно было бы показать лишь его одного, и постер получился бы ничуть не хуже, но, конечно, это не соответствовало бы оригинальной идее. Правый же синтет, к сожалению, не слишком вписывается в обстановку работы, так как практически полностью обрезан. Если бы автор увеличил ширину постера или поставил бы персонажа чуть ближе к центру, то такой проблемы можно было бы избежать. Отдельного внимания заслуживает интересная цветовая палитра. Ядовито-зелёный придаёт некую футуристичность постеру, что как раз-таки подходит тематике картины.

8


Новости группы Лучшие от выпуска до выпуска

Всеми любимый

Самый обсуждаемый

9


Diana Burnwood: Hitman

Mortal Kombat Gore Props

Skydome [32 skins]

Vault 111 Hallway scenebuilding props

Deus Ex: Human Revolution Models

Puppet Fortress Collection

Overwatch - Kings Row Prop Pack

Fallout 4 Vertibird

Posable TF2 Props

Hyrule Warriors: Prop Pack 2.0

Заключительная часть эпика «Документы» от Патрика Ханта 10


Fragile Dream kungfubellydancer рассказывает о себе

11


Приветствую, kungfubellydancer. Начнём с самого начала. Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе. Я двадцатипятилетняя незамужняя девушка из Колумбуса, штат Огайо. Сейчас живу в Хьюстоне, в штате Техас. Сколько себя помню, была художницей. Мне всегда нравились разные анимационные средства, рисование, костюмирование и создание бижутерии. Также увлекаюсь фотографией. Kungfubellydancer – довольно оригинальное имя. Расскажи, как ты его изобрела и что оно означает? Я придумала его больше 10 лет назад и всё ещё использую. Я – мастер боевых искусств, а ещё умею танцевать танец живота. Как ты узнала о существовании SFM? Нашла его косвенно, через Garry’s Mod. Я помню, тогда G-mod машинима (п.п.: кинематография на основе 3D компьютерных игр - так, на всякий случай) была очень популярна. Это было около 2009-2010. К тому времени я уже делала свои машинима (хотя они и были ужасно плохими) на основе других игр. Тогда я работала с G-mod. Однажды он стал подвисать, и я решила, что он недостаточно хорош для меня, потому что я не любитель тех шутеек, которые там были. Вскоре я перешла на SFM. Как только у меня появился новый компьютер, в 2013, я сразу начала использовать его.

твоё видео «Хрупкий сон». Расскажи нам, как и с кем ты работала над этим проектом. Может быть, у тебя есть какие-нибудь памятные вещи, связанные с работой? Возможно, самой запоминающейся вещью в работе с «Хрупким сном» было осознание того, как сильно меня утомлял мой муж (теперь уже бывший) тогда. Он очень ревновал к моей работе, он даже не видел финальной части, хотя я целый месяц вкалывала над этим проектом. Я хотела сделать ещё много деталей, но из-за мужа у меня не было выбора, кроме как отправить видео на неделю раньше. Это был один из первых фильмов, оказавшихся там по этой причине. Но это только доказывает, что, даже будучи посреди шторма, ты все ещё способен доводить вещи до конца. Мой фильм – всецело моё детище, у меня не было соавторов. Однако у меня есть несколько друзей, для которых было что-то вроде VIP-предпоказа и у которых я просила несколько советов. Как началась твоя «карьера» на YouTube и какими были твои первые проекты? Я создала аккаунт на YouTube в 2006 или 2007 году, и, как я уже говорила раньше, начала любительски делать машинимы по Fallout 3. Мне нравилось выкладывать редкие видео с глюками игры. Однажды я нашла Source-игры, такие как Half Life 2, G-mad, TF2, и результатом стала моя SFM-карьера.

Большинство твоих подписчиков «нашлись» после того, как тебя номинировали на Saxxy Awards 2013 за 12


Многие называют твой стиль экстравагантным и, временами, провокационным. Не все способны уловить твою идею. Как тебе видится твоя работа? Как бы ты могла её описать? Кому она адресована в первую очередь? Мои проекты предназначены мне, с их помощью я познаю себя, потому что спустя 25 лет своей жизни я всё ещё не знаю ни кто я такая, ни что я хочу делать. Я помещаю свои работы на дисплей, как картины в галерею, так что другие люди могут посмотреть их и оценить так же, как и увидеть в них каждый свое. Я не тот человек, который любит объяснять собственное видение своих же работ. В одном из твоих последних видео была история «Рамаяны», которая была прервана анонсом Патрика Ханта о твоем возвращении. Что он имел в виду? Должны ли мы ожидать что-нибудь крупномасштабное?

13

Имелось в виду, что после большого перерыва я возвращаюсь. Однако я не ожидала такого противостояния по поводу моего ужасного развода, так как я много сил потратила, чтобы уехать от того ревнивого человека, пытавшегося меня удержать. И хотя мой официальный развод был 7 января 2016, мне не разрешали уехать, пока мои родители не помогли мне сбежать и переехать на другой конец страны в феврале 2016. В это время я также потеряла хорошего друга в автомобильной аварии 20 января 2016, а 14 февраля умер мой любимый питомец. Все эти смерти были для меня большим потрясением. Теперь, как только я освоюсь и буду способна мыслить ясно, я вернусь к своим любимым занятиям. В чем суть твоего сотрудничества с Патриком Хантом?


Патрик Хант – мой единственный проверенный союзник и друг в мире интернета. Он мой надёжный человек для мелких поручений, советов или даже личных проблем. Он много раз помогал мне, и без него я могла бы быть обречена жить с моим ужасным бывшим вечно, что могло бы, несомненно, «стереть» меня. Было бы большим упущением не спросить о твоих птицах. Расскажи нам о них. Мои птички – буквально мои ближайшие друзья, так как их клетка находится прямо рядышком с моим компьютером. Кто угодно, кто звонил мне по вебке, без сомнения слышал или даже

видел птичек. Среди них есть краснохвостый попугай Мокси, которая была моей самой любимой. Время от времени она даже дремала со мной под одним покрывалом. Она умерла 14 февраля 2016. Камикадзе – старшая из моих девочек. Это австралийский попугай, которую я назвала Старой ведьмой, потому что у неё очень суровый вид. Однако ей нравится выходить наружу, она даже была участницей моего видео «Камикадзе отправляется на Кон», но YouTube удалил его из-за нарушения авторских прав на музыку. Австралийский попугай помладше – Гордон Фриман – может говорить фразочки вроде «ку-ку», «как делишки?» и «привет, птичка, птичка, птичка моя». Откуда берешь идеи? Что тебя вдохновляет? 14


«Неважно, откуда исходит негатив: зрители, завистники или друзья, не желающие вашего успеха. Продолжайте быть собой. Вы потрясающи.» Вещи, вдохновляющие меня, - непонятные, возвышающиеся и уродливые. Это вещи, которым люди не уделяют ни капли внимания. Например, смерть, война и гниение, а ещё любовь, красота и доброта, существующие в едином цикле и в полном согласии. И это тот баланс, который мне нравится показывать в моих работах. Изучала ли ты анимацию до того, как начала работать с SFM? Да, я ходила на курсы 3D-анимации, а ещё на курсы в Колледже искусств и дизайна Колумбуса по направлению традиционной анимации. Что бы ты посоветовала новичкам-SFM’рам? Что бы тебе самой хотелось знать, когда ты только начала знакомиться с программой? Мой совет таков – не сдавайтесь. Кривая изучения программы поначалу может быть сложным периодом, но однажды этот барьер будет пройден, и вы станете свободно ей владеть, и пространство вашего воображения не будет ограничено чем-либо, так что вы сможете сделать что угодно. Будьте уверены, что знаете, как работать с программой, основные моменты её функционирования и анимации в целом. 15

А ещё мы знаем, что ты создаёшь карты. Они изумительны и атмосферны! Пожалуйста, расскажи о них. Я конструирую заказные карты столько, сколько себя помню, начиная с Quake 2, где редактором был QuArK. Мне было только 8, когда я сделала полностью рабочую комнату. В 1998 году я уже делала более «продвинутые» карты для Unreal, например, храм, вокруг которого разбросаны различные препятствия. Примерно такая же идея была отражена в карте “Rotunda Verde”, которая является репликой, даже с теми же текстурами, игры «Unreal». Мой последний и самый большой проект – карта “Бессонница”, которая, к сожалению, имеет баг – все текстуры становятся черными и не меняются, пока карта не исправлена. Это произошло прямо после обновления Steampipe, которое, вероятно, и вызвало баг. В твоем блоге в тамблер’е сказано, что ты не только художница, но и лучница и охотница. Это правда? Расскажи поподробнее. Да, я лучница и оружейный фанат. Раньше я охотилась с моим ныне бывшим мужем – тоже охотником, который перевозил животных. Хотя я не охотилась последние 5 лет, мне хотелось бы


поехать на охоту снова в компании понимающих людей. Мое любимое воспоминание с охоты – когда мы загнали в ловушку оленя и застрелили его из арбалета. Было много крови на снегу. Это был удивительный опыт. Похоже, что пришло время прощаться. Скажешь что-нибудь фанатам напоследок? Надеюсь, что вы найдёте в себе силы преодолеть ту ужасную силу, которая утверждает, что вы что-то не можете сделать или что вы не сильны/ талантливы/достаточно умны, чтобы достичь чего-то. Конечно, вы можете покориться и сдаться, но ещё вы можете проверить свою решимость и выяснить, на что вы способны. Неважно, откуда исходит негатив: зрители, завистники или друзья, не желающие вашего успеха. Продолжайте быть собой. Вы потрясающи. Спасибо большое за интервью! Youtube — link DA — link Tumblr — link

16


Лучшее место для ваших работ на DA Почему именно это коммьюнити? • Отзывчивые Админы • Большая Аудитория • Много различных папок для артов • Есть материалы для скачивания

17


18


PAR — TICLES Авторы Chaofanatic & LoganMcCloud


Видели когда-нибудь спецэффекты в TF2? Возможно. Как насчет следа от ракеты? Луч медигана? Дождь? Знаете ли вы, что у них общего? Все они– партиклы: от мельчайшего огонька свечи на MannManor до гигантского взрыва вагонетки – эти партиклы повсюду; вы можете и вовсе не замечать их, но будьте уверены, вы увидите, когда их не будет! Я - Chaofanatic, и меня всегда интересовали уникальные явления, например, дождь, огонь или даже облачка дыхания в холодный день. Наблюдение за дождем, капли которого падают на дорогу во время грозы; или «пальба» пучками света и наблюдение за ними, за их сиянием, когда они попадают во что-нибудь. Возвращаясь в середину 2011, когда я начал делать моды для TF2, я всматривался в разные вещи и выяснил, что есть целый набор инструментов в игре, который я мог бы использовать для создания собственных вещей. Все началось со смены цветов и материалов, используемых в луче медигана; и тут все завертелось! С того момента я начал делать разные эффекты и даже сделал несколько для мастерской, так же как и для Вторжения, Роботобугалу и EOTL! Кроме того, я делал эффекты для необычных предметов. Мне поручали сделать партиклы для оружия и предметов для мастерской TeamFortress 2 несколько раз. Это произошло вскоре после того, как я начал модить предметы самостоятельно; и тут – БУМ – мне предложили сделать лазерные эффекты для экипа медика, ThePrecisionCut. И тут понеслась!

Все анюжлы, созданные за годы работы для Роботобугалу, End of the Line и Вторжения! 20


Смерть от Диско - возможно, мой самый любимый и смешной необычный эффект за последнее время. Идея и скелеты созданы талантливым Logan McCloud После этого все больше и больше людей начали доверять мне работу над своими предметами. В итоге я стал чем-то вроде ответственного за партиклы TF2; и, как конечном счёте, у меня образовался приличный список эффектов, которые я сделал как для себя любимого, так и для других людей! Все с того момента так завертелось, что я неожиданно обнаружил себя делающим особые эффекты для обновления Роботобугало. Потом все закружилось ещё круче, и я делал все больше и больше предметов. SFM стал для меня шансом попрактиковаться в анимации и, естественно, проработать собственносозданные эффекты в новых вещах, попробовать новые техники и поставить себе другие задачи! Используя партикли в SourceFilmmaker, можно составить любой эффект, на который только хватит воображения. Сами они создаются с использованием специальных инструментов для этого (SourceParticleTools) — интегрированного набора инструментов для создания эффектов сразу на игровом движке. Большую часть времени, то, что вы видите в редакторе, ничем не отличается от того, что вы можете наблюдать в самой игре. Партикли сделаны из спрайтов и моделей, управляемых огромным количеством параметров, регулирующих их уровень, цвет, скорость и тому подобное. 21


Эффекты из моей самой недавней серии модов для TF2, мультяшная тема. Партикли стилизованы и выглядят, как мультяшки.

22


Один из моих любимых предметов, созданных мной – Снегомет! (рендер сделан SedimentarySocks)

Моя любимая работа из Вторжения – этот портал с красным основанием 2fort_invasion. Потребовалось много усилий, чтобы сделать задний план, но это было классное времяпрепровождение! 23


Используя эти параметры, и разумно выбирая активы для работы, можно создать бесконечное множество уникальных и сложных эффектов. В SourceFilmmaker уже имеются все возможные, доступные по умолчанию частицы из Team Fortress 2, а если использовать материалы из Portal и т.п., то и того больше. Тут имеется широкий диапазон всевозможных вещей, которым можно научиться и которые можно использовать при воплощении собственных задумок. Я в своё время начинал с редактирования уже имеющихся эффектов, потихоньку понимая и изучая, что делает каждый из них, и как я могу это использовать для личных целей. В качестве примера, я в основном буду говорить об использовании спрайтов для создания эффектов. Частицы состоят из излучателей (emitters), инициализаторов (initializers), операторов (operators) и визуализаторов (renderers). Излучатели диктуют системе, как часто и как долго отображать частицы, или же когда выстрелить всем пучком за раз. Инициализаторы определяют начальные атрибуты спрайтов, когда они появляются, например начальный момент, радиус каждого спрайта, цвет и прозрачность эффекта. Операторы в основном используются для управления величиной спрайта с течением времени, сменой его цвета или затуханием. Визуализаторы нужны как раз для того, чтобы определить, как рендерить спрайт. Наиболее используемые визуализаторы в Team Fortress 2: “render_animated_ sprites” и “render_sprite_trail”. Для равномерно размещенных и всегда повернутых в камеру спрайтов используют “render_animated_sprites”, а “render_ sprite_trail” применяют для спрайтов, чей уровень и масштаб основываются

Базовые взрывы в TF2 сделаны при помощи неподвижных и трассирующих спрайтов, так что возможно создание эффектов с использованием обоих визуализаторов при одном излучателе. на их скорости. Создание эффекта с нуля требует некоторых усилий, потому что ни у чего нет своего места, пока вы не определите его. Новая «система» с частицами является абсолютно пустой, поэтому начинать стоит с выбора спрайта и смены его материала, добавления визуализатора “render_animated_sprites” и излучателя “emit_continuously”. В результате выбранный спрайт должен появиться на превью панели в нижнем углу редактора. Следующим шагом является добавление операторов: “lifespan_decay” и “movement_basic”. Первый отвечает за исчезновение эффектов в конце запланированного цикла, чтобы они не висели в пространстве вечно, а “movement_basic” отвечает за движения эффекта в целом. Далее следует добавить инициализатор “position_within_sphere_random”. 24


Он позволит определить желаемую область появления частиц, путем смены параметров distance_min и distance_max, а также их скорость, используя «speed_in_local_coordinate_ system_min» и максимальные настройки. Всё это необходимо и для того, чтобы заставить частицы появляться в заданном месте. Можно пойти дальше и добавить «lifetime_ random». Вы заметите, что частицы пропали с превью панели, просто выставите другие показатели больше или меньше нуля, «lifetime_min» и _max соответственно, и эффект покажется вновь, а спрайты будут появляться и пропадать рандомно в зависимости от выставленной продолжительности.

The Source Particle Tools в Source Filmmaker создают весьма примитивные эффекты.

Инструменты для более сложных эффектов необходимо загружать. Однако нужно обращать внимание на то, как проявляет себя превью каждой «системы», и как разбивается порядок в окне движка. 25


Вот основные параметры, необходимые для функционирования эффектов. Пусть это лишь голый скелет, но он является ключевой частью всех эффектов, которые вы когда-либо видели. Любой эффект имеет определённый спрайт, излучатель и визуализатор и использует инициализаторы и операторы для того, чтобы появляться и исчезать в определенном месте и в определенное время. Все это может показаться

утомительным, но так оно и есть. Хотя есть способ, который поможет упростить этот процесс: можно скопировать и вставить уже существующий эффект и без проблем использовать его для установки всех основных компонентов. Я чаще всего использую след от ракеты Солдата (он называется rockettrail. pcf) в качестве отправной точки для выставления излучателей.

Создание эффектов для анимации отличается от создания игровых. В анимации требуется более жесткий контроль, и можно создавать эффекты с учетом используемой перспективы.

26


В Blob Brutality 2 открытый космос был всего лишь сложной системой партиклов/частиц поверх черной плоскости.

27


Это также поможет взглянуть на другие эффекты изнутри. Не следует бояться добавлять существующие эффекты к новым — таким образом, я понял, как делать всё то, что я делаю сейчас. Существуют тонны исходников, с которыми можно работать, и бесконечные возможности, даже если использовать материалы только из TeamFortress 2. Хотя я все же люблю привносить и множество своих спрайтов. Создавать желаемые эффекты намного проще, чем желаемые элементы. Как работают меши (meshes) и как они создаются? В SFM для этого можно использовать не только 3D-модели, но и спрайты. Меши предоставляют множество новых методов работы, но имеют ограничения, которых у спрайтов нет. Чтобы получить сложные эпизоды/последовательности, можно проигрывать анимации самих моделей. Доводилось вам

Угловатый майнкрафтовый взрыв, созданный из разных моделей кубов.

Цепь от крюка – частица, которая создаёт собой целую цепочку моделей между двумя основными точками с целью имитации стиля “A Link to the Past”.


играть в Dota 2 и разрушать крепости (ancient)? Так вот, эти разрушения – относительно простые частицы, играющие роль анимации разрушения. Я предпочитаю использовать модели так, как и любую другую часть эффекта, а не изготавливать сложные анимированные эпизоды (sequence) специально для моделей. Мне доводилось создавать взрыв даже из разных моделей кубов. Хотя частицы в движке Source очень мощные, ограничения у них всё же есть. Например, большая часть из них не освещена, так что каждый эффект нужно подстраивать под общее освещение в SFM. Но довольно часто это даже не рассматривается как проблема – многие используют ярко светящиеся эффекты, которые сами являются источником света, или не светящиеся эффеты полупрозрачны, и неосвещённость менее заметна. Также частицы не могут давать свой свет - вне зависимости от яркости эффекта предметы вокруг не будут подсвечены. Функции, позволяющие частицам давать свет, существуют, но в SourceFilmmaker не работают. Лучшее решение здесь – осветить всю сцену самостоятельно в соответствии с эффектами, а остальное подогнать под освещение. Я занимаюсь всем этим довольно давно и был рад поговорить об этом! Спасибо всем, кто давал мне возможность работать в этой сфере, и тем, благодаря кому у меня есть повод создавать эффекты. Мне очень нравится заниматься дизайном эффектов, и я только рад поделиться ими. Учиться всему этому сложно, но финальный результат того стоит. Сейчас я работаю над новыми проектами – какие-то из них связаны с движком source, какие-то нет; надеюсь, что многие ждут их с нетерпением! Если хотите увидеть другие мои работы – то почему б не зайти на мой канал на YouTube? И, да – спасибо вам всем за поддержку на протяжении всей моей работы!

29


30


Wild Wild West Дикий Запад – суровое место, которое достойно лишь храбрецов. Участники нашего интерактива представили, как сложилась судьба разных людей в прожженной солнцем пустыне.

31


Автор - Majora Что делают на диком западе? Правильно — пьют.

32


Автор - sh1zoooik Персонажи из «Омерзительной восьмерки» тоже решили поучаствовать в конкурсе.

33


34


35


Автор - FrvrStallone А в тот ли бар ты зашел, ковбой?

36


Автор - PuzzlerDK Настоящая пустынная драка.

37


38


Автор - Jewtilian Шериф на своем динозавре. Ничего необычного.

Автор - deadsky313 Держитесь подальше от шерифа этого города.

39


Автор - ScurvyOrange Порой жизнь может закончиться не так, как хотелось бы.

40


Автор - Styopa Fomin Закат на лошади — это точно в ковбойском стиле.

41


Автор - InventingKing Очень мексиканская дуэль.

Автор - SamSpielberg Ковбои против пришельцев. Почему бы и нет?

42


Автор - coolmemes Спокойный денёк в баре.. Наслаждайтесь моментом, такие дни очень редки.

43


44


Автор - IthinkSteve Никто не смеет тревожить ковбоя во время трапезы.


Автор - Anya Shmagomolova Боязнь девушек у парней была всегда, даже на диком западе. Правда тогда проблемы решались проще: девиц просто похищали.


Making Of... Автор: Krunkidile

47


48


Итак, новость: глупые мультики из интернета создаются не роботом, у которого развилось чувство юмора (хотя многие верят в обратное). Мультики создаю я. Ну и ещё примерно 40 других ребят, но по большей части я. Так собирайтесь, детишки, закройте свои болталки и включите свои моргалки, а я расскажу вам, каково быть тем самым парнем с Source Filmmaker’а. Меня зовут Райан, но все меня знают под именем Krunkidile. Я учусь на графического дизайнера и очень люблю TeamFortress 2. Также, что немаловажно, мне нравится развлекать людей. Я начал заниматься анимацией в 2013-м, когда только появилась закрытая бета SFM – с тех пор я и делаю там короткие анимации и промо-видео. До того момента я никогда не пользовался другими программами для анимации, и знаний в этой области у меня не было. Последние три года я наблюдаю за работой талантливых аниматоров, изучая основы анимации и отучаясь от вредных привычек. Мне кажется, что слово «анимация» говорит здесь само за себя, но я же вечно видоизменяю модели и эффекты частиц в картах для нее. SFM работает на старой версии TeamFortress 2, так что он отчасти похож на редактор видеозаписей в игре. В нем множество возможностей редактировать звук, освещение и соединять всё вместе. Я даже могу видоизменять материалы моделей для более занятных визуальных эффектов. Всё это я использую для того, чтобы направить поток безумных/глупых идей из моей головы в мой канал на Youtube. Итак, допустим, ты начинающий аниматор в SFM и ты собираешься начать работу над анимированным фанфикшеном. Для начала стоит убедиться, что ты действительно тот человек, которой должен работать в SFM. Если ты хочешь сделать анимацию ради интернет-славы и задружить с другими известными в интернете чуваками… так держать! Ты мне уже нравишься. Но если у тебя есть лишь это стремление, но нет желания рассказать историю и работать над анимацией, то тогда тебе придётся тяжко c такой изменчивой программой, как Source Filmmaker. Тебе нужно быть готовым сталкиваться 49


50


51


с постоянными ограничениями и обходить их, а также задуматься над изучением других программ (типа AfterEffect и Premier), чтобы завершить работу, начатую в SFM. Давай разберемся с тем, что делаю я во время создания видео и посмотрим, устраивает ли тебя процесс. Сначала мне нужно создать сцену: выбрать подходящую карту и её часть с хорошим освещением и небольшим количеством декораций, затем загрузить и запозить модели персонажей для начала сцены, а потом добавить остальные требующиеся декорации или шапки. Позже я начинаю собирать по частям звук для того, чтобы планировка сцены завершилась удачно, а уже потом редактирую звук, если он поставлен слишком рано или же наоборот с задержкой. Затем я отправляюсь в «граф-редактор» и начинаю устанавливать анимационные блоки одного из персонажей, то есть ставлю модель в отдельные, не анимированные позы по всей временной дорожке, чтобы распланировать съемку какой-либо сцены как на сториборде. Далее я продолжаю работу с блоками, заполняю пробелы между позами и редактирую уже созданные. Затем делаю это снова. И снова. И снова. Я повторяю всё это тысячу раз, улучшая уже готовые позы, анимируя определённые части модели в отличных от других времени и скорости до тех пор, пока не добьюсь эффекта мультипликации. Затем я разделяю их, что помогает соединить все позы и сгладить всё вдобавок к тому, как сглаживает анимацию сама программа. Затем нужно вновь сгладить то, что сглажено не было, внести небольшие изменения в анимацию и отточить движения моделей, чтобы убедиться, что они выглядят красиво и сочно. Потом мы вновь повторяем весь этот процесс для других персонажей, декораций и всего остального, что двигается в кадре. А затем – для всех остальных сцен в видео. Нужно ли говорить, что на это могут уйти дни, недели или месяцы, в зависимости от того, насколько большой хронометраж у видео и от сложности создаваемых анимаций? И это я даже не упомянул следующие пункты: создание освещения, добавление партиклей, создание отдельных сессий на других картах, рендеринг ранних версий видео для 52


тестового просмотра ради оценки результатов уже проделанной работы, редактирование видео и аудио, повторный рендер, если тебе что-то не понравилось или ты что-то забыл, или ты настройки не так выкрутил, добавление пост-эффектов и текста, а потом ещё один рендер в уже совершенно иной программе. Это настолько трудоёмкий и кропотливый процесс, что те, кто просто хочет славы и известности, просто не смогут или не захотят повторить. Вся моя работа делается только лишь из любви к этому делу, ведь будучи ребенком, я просто обожал заставлять людей смеяться и забывать все невзгоды, преследовавшие их ранее этим днём. У меня есть идеи, которые про53

сто сидят в моей голове или изложены на бумаге, но при этом не показаны никому. Я обожаю создавать сценарии и придумывать тупые шутки на радость людям настолько, что я готов мириться со всем негодованием, болью и ненавистью, лишь бы пошутить про пердёж. На самом деле, не нужно быть настолько увлечённым, чтобы делать глупые мультфильмы. Если честно, в начале своего пути я даже не думал, что я буду настолько погружён в это дело. Я и взялся за SFM лишь потому, что получил доступ к бете и подумал, что это будет весело – создавать глупенькие видео и картинки. Можно сделать из этого хобби, радующее в свободное время, или просто попробовать


Точно получите много удовольствия, используя SFM, но будьте готовы много работать. Вы не сможете просто открыть программу и автоматически получить потрясающие видео. Да что там, вас даже за ручку никто не поведёт. Вам придётся изучать её самому, искать информацию других пользователей, а также много практиковаться, чтобы добиться хорошего качества анимации, как и в других видах искусства. Если вы когда-нибудь хотели рассказать свою историю в мирах Team Fortress 2, Undertale, Five Nights at Freddys или DOTA 2, то один из лучших вариантов сделать это – использовать SourceFilmmaker. Здесь тонны активов к различным играм, шоу и прочему, добавляемые в мастерскую и на сайты сообщества по сей день, так что работать точно есть с чем. Хотите ли вы создавать постеры, видео или просто хотите узнать как можно больше, я призываю вас испытать свои силы и воплотить свои идеи в жизнь. Youtube — link Steam — link Tumblr — link


The Magnificent Duo

55


Sideshow и Ma3laa рассказывают о себе 56


Добро пожаловать в SourceSTUFF. Представьтесь. Ma3laa: Я капитан и солдат в текущем передовом составе команды ESEA и член TeamAscent - чемпионов последнего сезона. Также я заведую TFTV в северной Америке. Это подразумевает под собой организацию всех матчей ESEA, проверку работы трансляции, наличие фраг-клипов, материал для статей и так далее. Sideshow: Привет, я Sideshow, и я играю за роумера в команде Perlious Gaming, находящейся на втором месте в Премьер-лиге. Помимо этого, я также создаю разнообразный контент для TF2. За всю свою жизнь в сообществе TF2 я занимался комментированием матчей, интервью, статьями, различными шоу, организацией соревнований и связями со спонсорами. Я известен как плохой игрок, но мне нравится играть, и мне интересно, каких ещё высот я смогу достичь. Как долго вы играете в TF2 и с чего начинали? Ma3laa: Впервые я познакомился с TF2 в 2008 году, когда поиграл у друга. Игра тут же меня затянула, и я старался играть у того же друга как можно чаще, так как мне не продавали игру с рейтингом «для взрослых». Однако в 2010 мне все-таки удалось приобрести собственную копию игры, и уже в 2011 я начал принимать участие в соревнованиях. Sideshow: Я играю в TF2 с 2010-го – именно тогда мой друг из средней школы показал мне эту игру. TF – моя первая онлайн-игра на ПК, а до этого я играл только в Assassin’s Creed. Странновато вот так начинать знакомство с миром ПК-игр, но мне по57

нравилось. Примерно через год после игры на пабах я заинтересовался соревновательным режимом, и задался целью создать сообщество из всех, кого я мог встретить. Вскоре я подружился со многими классными людьми и начал переходить из просто хороших команд в лучшие. Почему вы предпочли TF2 другим соревновательным играм? Ma3laa: Не думаю, что делал какой-либо выбор, ведь я даже не знал, что существует eSports. Мне просто очень понравилась игра, и я продолжил играть в нее. Никогда не стремился занимать первые места на соревнованиях по TF2, но так уж вышло. Sideshow: Я никогда не слышал раньше о других соревновательных играх! Только после TF2 я обнаружил мир киберспорта, который включает в себя Quake, CS, Smashи т.д. Было трудно не узнать об этом – все мои друзья в TF участвовали в этих играх. Пару лет назад я серьёзно заинтересовался киберспортом и его правилами; теории и основная база до сих пор меня восхищают, и мне хочется узнать как можно больше о жизни игроков. Занимаясь всем этим, я исследовал мир разнообразных соревновательных игр, размышлял над сводами правил и концептами и общался с различными игроками в TF2. Обожаю этим заниматься – сейчас это всё меня интересует даже больше, чем сам процесс игры. Считаете ли вы себя известным игроком? Как вы заработали свою репутацию? Ma3laa: Да, скорее считаю себя таковым. Ко мне стали проявлять интерес после моего внезапного появления на


арене Invite в конце 2012 года в игре за команду Xensity. В то время я был на пике формы при игре в дэсматч. На тот момент играл гораздо лучше, чем сейчас, так что именно благодаря этому я стал известным на арене ESEA. Также к тому времени я занимался стримингом и уже после двух сезонов, после моего первого появления на соревнованиях, я решил показать на стриме все свои секреты и снял несколько фраг-муви. На тот момент мои стримы собирали по 150-200 зрителей, и, таким образом, начался мой путь к славе. Sideshow: Я считаю себя довольно известной личностью, но не игроком. Хотя я играю в команде высокого уровня, хорошо исполняю свою роль и могу подменить кого-то в команде, многие не считают меня за игрока. Большинство знает меня благодаря кастингу в i55 и ETF2L, ну и мой европейский стрим прибавляет мне популярности, хоть я и занимаюсь этим исключительно в развлекательных целях. У меня репутация плохого игрока для моего уровня. Я, в общем-то, устойчив к нападкам и особо не реагирую на оскорбления, да и так я стараюсь не зазнаваться и улучшать свои способности. Благодаря кастингам и стримам у меня сложилась репутация, как мне кажется, этакого непредсказуемого весельчака, который любит всякие глупости. TF2 – несерьёзная игра, мне кажется, нам стоит не забывать об этом и в соревнованиях! Сделали ли вы какой-либо вклад в развитие соревновательного режима? Ma3laa: Ну, я все-таки понял, что провожу все свое свободное время, работая над TFTV. Дольше всего меня

раздражало малое количество событий на североамериканской арене и профессиональной арене TF2 в целом. Нет смысла играть в профессиональной команде, да и в эфир выходило всего около двух игр в неделю (из возможных восьми). Было множество вещей, которые можно было бы изменить с помощью TFTV. В частности я думал, что смогу как-то продвинуть арену, и, в конце концов, Enigma назначил меня заведующим по TFTV в северной Америке, а моим европейским коллегой стал Sideshow. Теперь я сам организовываю большую часть матчей и стараюсь осветить как можно больше событий в эфире. Более того, я создал рубрику для новостных статей TFTV, также содержащую список крупных сделок и т.д. Многие из них я пишу сам, но все-таки не обошлось без помощи tsc, который сейчас пишет почти все статьи сам. Кроме того, я поработал над созданием frag-клипов, которые постоянно показывают на TFTV, за них сейчас отвечает truktruk. Я постоянно участвую в обсуждении материалов для эфира TFTV и для соревновательной арены. На данный момент я занят практически тем же, но для австралийской арены, такой же, как в Европе и Северной Америке. Sideshow: Как я уже сказал, я много работал тайно в TF2. Это началось примерно два года назад, когда Admirable попросил меня провести кастинг вместе с ним. Я игрок премьер-лиги и довольно свободно говорю на английском, так что я им тогда очень пригодился. Я дичайше нервничал в первый раз; помню, как мои зубы застучали, когда я понял, что говорю с 500 людьми об игре. Как только я освоился, мне понравилась энергия и ритм кастинга, и мне понравилось приносить какую-то пользу, развлекаясь. 58


Затем я был в большей части кастов в 20-м сезоне, и мне пришлось взять на себя роль организатора. У меня никогда не было особых успехов в организаторском деле, но такие небольшие дела мне под силу. Поднявшись в верхние эшелоны TFTV, я решил взять на себя немного больше ответственности, и теперь я организую различные турниры, касты, стримы, устанавливаю связи со спонсорами и занимаюсь небольшими LAN-турнирами. Сейчас у меня достаточно свободного времени, которое можно посвятить сообществу соревновательного TF, но дохода это не приносит, так что когда-то мне придётся найти реальную работу! Что вы думаете о предстоящей системе Matchmaking? Ma3laa: Сообщество, определенно, очень долго ждало Matchmaking‘а, и шумиха, которую развели вокруг приближающегося релиза, очень воодушевляет. Интересно посмотреть, как это повлияет на соревновательную арену, потому что даже если оно привлечет хоть 10000 новых игроков, это существенно продвинет саму арену. Говорят, что 75000 человек хотят получить доступ к бета-тесту нового режима в группе в Steam. Sideshow: Matchmaking необходим для поддержания жизни в соревновательном TF. Самой большой проблемой был ощутимый разрыв между игрой в пабликах (самой популярной) и соревнованиями. Логично, что разрыв обоснован разницей в навыках игроков, но большинство играющих на пабах даже не слышали о соревнованиях и не думали о такой возможности. Matchmaking должен решить эту проблему и сделать так, чтобы каждый игрок мог приобщиться к сорев59

новательному режиму TF. Как только о нём узнают, многие захотят попробовать. TF2 очень хорошо подходит для соревновательных игр: у неё есть для этого все предпосылки, которые задают высокую планку для способностей игроков, к тому же тимплей на самом деле стоящая вещь, но многие об этом просто не знают. Как вы обычно себя чувствуете во время соревнований? Насколько серьезно вы к этому относитесь? Ma3laa: Я очень серьезно отношусь к матчам и тренировкам. Мне нравится сама мысль о том, что моя команда прямо сейчас очень эффективно тренируется, потому что от тренировок зависит то, как ты сыграешь на матче. Мне самому очень нравится процесс тренировок. Также я всё ещё получаю огромное количество удовольствия во время соревновательного матча – это всё ещё остается во мне, несмотря на то, что я уже столько лет играю в TF. Мне также очень нравится играть по локальной сети из-за невероятной будоражащей энергии. Sideshow: К игре в своей команде я отношусь серьёзно. В европейском сообществе меня знают как вечного нарушителя правил, потому что я всё время пытаюсь раздвинуть границы веселья в TF2,а не выиграть в каждом соревновании. Иногда и расслабиться хочется, знаете ли. В командных играх, несмотря на мой невысокий скилл по сравнению с другими, я очень серьёзно подхожу к тренировкам. Недавно я пересматривал демо-записи наших игр, оценивая их так же, как на кастинге, чтобы понять, как мы можем улучшить наш результат в игре. Мы уже смогли перейти из разряда младшей/ средней лиги на место второй лучшей


лучшей команды в Европе, и, мне кажется, нам ещё есть, куда расти. Что заставляет вас заходить в TF2? Есть что-то, что вы ищете, пытаетесь достичь? Ma3laa: Как я уже сказал ранее, самое главное для меня это соревнования. После 18 сезона ESEA я твердо решил уйти, так как мне казалось, что я совсем потерял интерес к игре. Но прямо за неделю до ESEA было объявлено о введении Matchmaking по локальной сети, и я продолжил играть. После релиза Matchmaking‘а и нарастания популярности игры на соревновательной арене, должно стать ещё веселее и драйвовей. Я хочу, чтобы Ascent стала лучшей командой в мире тогда, когда общий уровень игроков на арене достигнет максимума. Это время придет уже после релиза Matchmaking ‘а, когда появится больше денег в призовом фонде и игроков, желающих их выиграть. Sideshow: У меня, как у игрока, нет какой-то определённой цели. Было бы

неплохо в этом сезоне выиграть кубок ETF2L или LAN, но лично меня это не слишком мотивирует. Мне больше нравится пополнять свои знания об игре и улучшать её понимание. Так что моя цель в TF2 – помочь игре занять своё законное место в нише киберспорта. Сейчас мы слишком малозаметны, но я думаю, что это сообщество заслуживает большего. Я понимаю, что цель не слишком реалистична, но было бы неплохо сейчас начать карьеру, с учётом тех навыков, что я приобрёл за гранями TF2. Так что моей настоящей мечтой является возможность работать вместе с «кастами», организаторами и аналитиками в деле киберспорта. Как думаете, что важнее: иметь хорошо отточенный навык или уметь идеально подстраиваться под ситуацию? Ma3laa: Я думаю, что обе эти вещи неразделимы. Интуиция, коммуникация с союзниками и хорошие взаимоотношения в команде – вот ключ к успеху.


Sideshow: Самые запоминающиеся игроки из истории TF2 обладали двумя качествами – хорошо развитыми способностями и умением приспосабливаться. Чуть ниже них – игроки с просто развитыми навыками, которые не могут понять систему игры и играть самостоятельно. Талант можно развить благодаря работе с более способными игроками в команде, и тогда можно будет положиться именно на талант, который должен помочь перейти на качественно новый уровень. Возможность приспосабливаться без способностей приводит к расстройству из-за того, что игрок не может выразить свои мысли и перевести их в действия. Есть ли тот, на кого вы равняетесь в игре? Ma3laa: Когда я только начинал, игрок, на которого я равнялся, находился в этой среде уже очень давно. Позже он стал моим напарником, когда меня только позвали играть в Xensity. Сейчас же я ни на кого не равняюсь. Sideshow: В TF2 я восхищаюсь Lange и Admirable – они классно исполняли ту же работу, что и я, а сейчас великолепно играют. У них замечательный характер и они всегда веселы, так что смотреть их стримы – одно удовольствие. Если говорить именно о самой игре, то мне нравится ipz – его подход к игре здорово помог развить ему понимание основ игры и её ритма. Конечно, есть игроки с таким же счётом, как и у него, но именно ipz продолжает меня впечатлять.

Могли бы вы дать пару советов игрокам, которые только начинают принимать участие в соревнованиях? Ma3laa: Найдите себе команду и людей с такими же целями как у вас. Не обращайте внимания на людей, которые высмеиваю вас за то, что вы недостаточно хорошо играете – пусть это будет мотивацией к успеху. Sideshow: TF2 – весёлая игра. Не полная стресса, не для какой-либо элиты. Все впечатления от игры зависят от тех, с кем ты играешь. Я верю, что всем было бы весело играть в соревновательный TF – нужно только найти подходящую для этого компанию. В этой игре множество людей с самыми разнообразными историями, и я встретил здесь очень хороших ребят. Пару слов для наших читателей и ваших поклонников. Ma3laa: Спасибо, что пригласили меня на интервью, и следите за последними новостями в TF2, он никуда не денется. Sideshow: Будет круто, если вы продолжите работать над этим журналом – я только что узнал о нём и мне очень нравится эта идея. Надеюсь, вам понравился этот небольшой отрывок из моей внутриигровой жизни. Спасибо за интервью!


Модель: Ripper Roo

Модная стрижка Coupe D’isaster вкупе с усами The Dictator создают чудесный образ, заканчивая его The Tuxxy на руках. 62


63


Модель: JasperDx17

На голове Soviet Gentleman с очками War Goggles создают неповторимый образ, который завершают штаны Combat Slacks.

64


Модель: G=

65


Стильная шляпа The Belgian Detective, хлопковая рубашка The Triad Trinket, и The Sky Captian из натуральной шерсти.

66


Злодейская A Well Wrapped Hat на голове, которую дополняет Frenchman’s Formals из шерсти, а заканчивает образ, Sidekick’s Side Slick из натуральной кожи.

67


Модель: ikes

68


Модель: Creeps

Прическа Coupe D’isaster, с модной бородкой Cuban Bristle Crisis, и все это дополняется домашним Siberian Sweter из овечьей шерсти. 69


70


Новости Произошедшее от выпуска до выпуска.

Доступна игра “SUPER HOT”

71


“Hitman - Enter a World of Assassination” уже доступен

Доступен “Tom Clancy’s The Division”.

Ранний доступ к игре “Master of Orion”.

72


Предзаказ игры “No Man’s Sky” Начните своё путешествие в огромной космической «песочнице», которая будет удивлять вас всё новыми и новыми видами.

73


Предзаказ игры “Homefront®: The Revolution” После 4-х лет оккупации Америка на коленях. В Филадельфии, бывшей родине независимости, с жителей не спускают глаз, подавляя любое инакомыслие. Некогда гордые граждане живут в полицейском государстве и вынуждены выживать; мечты о свободе давно угасли. Однако в бесплодных землях Красной Зоны формируются силы Сопротивления. Партизаны готовы биться за свободу и начать 2-ю американскую революцию. Но у свободы своя цена… Формируйте ячейки Сопротивления с друзьями и станьте Героями Революции. 74


Художественная Галерея Работы в SFM и Gmod со всех концов света

75


Queen of the Freezing Forest JHKris DA - link SFM


77


Unnamed Vladimir Belozerov VK - link Gmod

78


79


Stalingrad 1943 Dkud DA - link Gmod

80


81


Column of tanks Minaus DA - link Gmod

82


83


[SFM] Valor AeridicCore DA - link SFM

84


Feel the Beat uberchain DA - link SFM

85


The Hero In Yellow ZeUberMedicSFM DA - link SFM

86


The Beef Tank Nikolad92 DA - link SFM

87


88


89


Unnamed Anton Marten VK - link SFM

90


ViceCity Slava Merkulov VK - link SFM

91


92


creepy thing Kunoichi221 DA - link SFM

93


94


TF2 - Godfather Skywent DA - link SFM

95


96


Unnamed Andrey Ripachev VK - link SFM

97


98


99


Mascots TF2 Breadblack DA - link SFM

Дорогие читатели! Мы представляем вашему вниманию нашу постоянную рубрику «Художественная галерея». Тут вы сможете увидеть прекрасные работы, собранные по всему миру. Эта рубрика не ограничена никакими условными рамками. Абсолютно безразлично, на какую тему, в каком стиле и кем была выполнена работа. Важно лишь то, насколько красивой она является. Ну, конечно, еще важно наше субъективное мнение, но тут уж ничего не поделаешь. Ах да, еще можно подкупить редакторов журнала. В случае чего, деньги перечислять на счет 0578 1245 9856 2154. Надеюсь, данная часть не будет вырезана нашим глав. редом. Старайтесь и ваши старания будут вознаграждены! А главное – помните, что старания меньше 200 у.е. не принимаются.

100


Письма в редакцию Ваши интересные истории или пожелания Теперь тут будут только котики.

101


102


Ни один Джокер не устоит перед такой машиной!

BATMOBILE Всего 9.99 и этот автомобиль ваш


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.