T H I N K G L O B A L . D E S I G N T O M O R R O W . 設 計 改 變 世 界 . M a r. 2 0 1 5 N o . 1 3 1 . 每 月 5 日 出 刊 定 價 H K D 4 9 元 . N T D 1 9 8 元
No.131 Mar 2015
Lifestyle•Aesthetics•Vision•Industry•Entertainment
韓流重襲
文創立國
Ko 全 世 界
韓國創益學的10大關鍵亮點,一次掌握! 麥浩斯
•K-Design巨大載體打造最大的創意產業:東大門設計廣場DDP •創意經濟總舵手:科學、資訊及通訊科技與未來規畫部 •新創者們,引領未來的創益力量LINE WEBTOON微內容文創「行動」中 •K-Star新生活經濟命脈 •內容的王者CJ娛樂公司打造KCON的世界舞台 •K-Fashion最大龍頭E-Land正式襲台 •「美」學當道,K-Beauty趨勢搶先看 •MICE用會展打造高價值觀光行銷法 •韓流3.0是K-Food
集團編碼1GMV131 書店退書日期105年5月4日
韓流 重襲
文 創 立 國
KO 全 世 界
韓流重襲 企劃 吳書萱
文 吳書萱、黃阡卉、李佳樺、邱瓊慧、賴俊良
攝影 李佳樺、賴俊良、Nam Kyeong-deok
插畫 數據台灣
美術設計 唐志亞
圖片提供 各品牌及單位
《彭博商業週刊》網站日前針對全球215個國家的創新性評比,
2010年,La Vie第一次深入首爾──韓國指標城市,見證設計
擠下美國、瑞典,韓國站上世界之巔。任期邁入第二年的總統
興邦的過程。五年之後,這個總以五年為目標的國家,作為世
朴槿惠,以「創意經濟」為大旗,終結「追趕者」經濟發展模
界第十五大經濟體,儼然已成為流行文化世界頂尖輸出國。
式,運用科學與技術、資訊及通訊科技,讓軟體與內容產業
關鍵是什麼?韓國創益的10大亮點,一次掌握!
(流行文化商品)成為韓國經濟核心,以「創作者」之力,站 穩世界舞台更定義未來!
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韓流現象學
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10 大創益亮點
解構韓流,Amazon 新書榜人氣王 Euny Hong 教你一次看懂韓流
K-Design 的巨大載體,東大門設計廣場 DDP
創意經濟總舵手: 科學、資訊及通訊科技 與未來規畫部
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新創者們, 引領未來的創益力量
K-Star 新生活經濟 微內容文創「行動」中,
LINE WEBTOON
內容的王者: CJ 娛樂公司
韓時尚龍頭 正式襲台
Meeting, Incentives, Conferencing, Exhibitions—MICE 高 價值觀光行銷法
「美」學當道, K-Beauty 趨勢搶先看
3/86 韓流 3.0 是 K-Food
台灣人看韓流
華流 VS. 韓流, • 專訪三立電視行銷公關部資深副總經理張正芬 國際新銳時尚舞台誰出線? • 專訪初衣食午行銷公關經理 Perry Kuo
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解構韓流
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Amazon 新書榜人氣王 Euny Hong 教你一次看懂韓流
文 吳書萱ā圖片提供 麥浩斯
以國家為品牌,韓流(Hallyu)不只是流行用語,而是當今全球舞台上一個驚人的文化、經濟現象。韓國出生,兼具記者和作家身分 的Euny Hong新著《韓流重襲》,親身採訪韓流關鍵人物,從自身成長經驗和文化研究視角,以深入淺出且生動的實例,記述韓流的 崛起和制霸。我們從中摘要菁華,快速導讀韓流現象!
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「韓國政府並沒有指導韓流方向,只是發揮協 調作用而已。」──韓國文化部流行文化產業 處處長崔普瑾
韓流
韓流(Hallyu)是什麼? 韓國流行文化潮流。 2012 年三月美國總統歐巴馬造訪 韓國期間,在討論國家技術與流行文化創新時,指出: 「韓國流行文化不同凡響,難怪世界各地的群眾紛紛瘋 狂沉醉在韓國流行文化—韓流—的魅力中。」
韓流是全民運動? 一點也沒錯,韓國政府讓韓流輸出一事, 成為整個國家的首要任務!韓國政府認 為,要把韓國文化拓展到全世界,得靠無 所不在的網路,目前韓國家戶飆網速度是 每秒十億位元,平均上網速度比美國快 200倍。
ྟ ⪻ ⍏ ▷⊇ᔗᨬ ▷ ▷⊇ ⊇ᔗ ⊇ᔗᨬ ᔗᨬ ᔗᨬ 文化內容產業
為什麼會有韓流? 亞洲金融風暴重創韓國,為搶救籠罩在債務中的國 家情勢,前總統金大中決定推動資訊科技,並且向 英美看齊,為韓國創立流行文化產業。因為,打造 流行文化並不需要大規模基礎建設,只要投資時間 和才幹即可。此舉不只可以創造全新的收入來源, 還能凝聚人心,成為強而有力的外銷商品。
⧃ ᮿ 㓭 ⧃ 㓮 ྟ ⪻ ⧃ ⱧⱧ ⧃ ǔ ᯟ ᮿ 恨—韓國人的恨文化 韓流關鍵字? 韓國今日的繁榮昌盛,歸因於韓國人有「恨」。韓國人內心的「恨」專屬韓國人的特定文化,幾千年來對抗外侵 恥辱的憤怒,是一股強大的推動力,鍛鍊出韓國人的耐力和毅力。
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亞洲金融風暴危機之後,前總統金大中成 立了特別基金,用來建立文化內容辦公 室,作為韓國軟實力戰略核心,資助並推 動文化產業,目前的年度預算達5億美元。
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我們
韓流小金庫
「韓國音樂之所以能在全世界紅得發火,和這件事密不可 分—每個人都有強烈的合群合作意識,就算是飛蛾撲火也 在所不辭。」── MNET 總經理申亨冠
「少有國家會企圖輸出自己的流行文化到美國,就連亞洲強 國日本都不曾嘗試過。」──韓國流行文化評論家李文元
輸出韓流的總體策略? 為了達到最大效益,團結力量大。上至政府, 下至娛樂公司、資訊科技公司,甚至是與娛樂 無關的企業莫不一致認同,只有大家共同努 力,才能征服全世界。
創新
ᯛᖿ ᯛן ᯛןᄇ ᯛןᄇᯛ ᯛ ן ןᄇ ᄇ ᄇᯛᖿ ᯛᖿ 韓流致勝方程式? 完整的組合,從硬體的消費者科技,到音 樂、視頻影像和線上內容都包括在內,全面 且竭盡全力地進攻海外市場。
ካ ॻ ó ᯫ 電玩遊戲
「妻兒除外,其他一切都要改變!」── 三星集團會長李健熙
韓流值多少? 韓流內容產業整體出口年平收入 已超過48億美金,目標在2015年 突破100億美金。
韓流之冠? 韓國最龐大的文化出口商品?答案是電玩遊戲。韓國製作的電 玩遊戲世界市場占有率為25%,線上遊戲占韓國流行文化出口 收入58%,帶來的收益比流行音樂還高1200%。
「韓國人的人生就是一個恨字。」 ──《冬季戀歌》共同作家金恩熙
韓流的時間單位?
《韓流重襲》
五年!韓國有許多五年計畫,類似的計
第一本從流行文化視角透視韓國如何變強的專 第
畫對於多數民主和資本主義國家來說, 根本前所未聞。不只政府,民間也一
著 著,從政治策略、文化環境、商業對策……全方 位 位了解韓國人打造韓流的關鍵,不但直搗 Rain 、
未來的巨星,有些藝人簽約期間更長達
PSY 、東方神起、少女時代、 Super Junior 、 BIGBANG的成名血淚,讓你一次弄懂韓流席捲全 球 球的真相。內容深入且幽默,獲Amazon 讀者4.6
十三年!
顆星推薦。 顆
樣。韓國唱片公司會花到五到七年栽培
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K-Design的巨大載體 東大門設計廣場DDP 文 黃阡卉ā圖片提供 DDP、文化體育觀光部
首爾史上最昂貴的公共建築工程,作為首件以國際招標方式打造 的韓國公共機構,DDP以極具野心的姿態將韓國歷史傳統和不斷 變化的K-Design未來整合為一,於世界設計舞台占下一席之地。
政治學大師Samuel P. Huntington,曾在《為什麼文化很重 要》一書的序文寫到,1990年代初期,他觀察到南韓和迦 納於1960年代,各項經濟數字是極相似的,但是30年後, 韓國已是全球第14大經濟體,擁有許多跨國企業的工業大 國,反觀迦納卻還是原地不動。而造成兩者進步差異的最 大因素即在於「文化的影響」。長期研究南韓經濟的學者 也指出南韓政府執行力十足,擁有良好的政策延續性,且 勇於投資,願意將80%的國家資源集中投入於發展部分優 勢產業上。
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為將首爾打造成「全球設計首都」,首爾市政府大手筆斥資4.5億美元 建造的「東大門設計廣場」(Dongdaemun Design Plaza, DDP),於 去年3月21日於東大門運動場舊址正式開幕啟用,是世界上第一座具有 「設計創造產業發源地」概念的複合式文化空間,也是首件以國際建築 設計邀請招標方式建成的韓國公共機構。
DDP於2007年公開招標結果──由建築女王Zaha Hadid一舉得標。Zaha Hadid觀察從凌晨到夜晚不斷變化的東大門地區,將其歷史、文化、城 市、社會和經濟以換喻的方式整合後創造的新景象,與周邊地形結合, 提出了「換喻的風景」的概念:「建築應給設計師和參觀者提供教育 性的體驗,具有能改善生活的力量。DDP考慮到文化的不斷變化設計而 成,它將在與大眾的互動關係中不斷提出新的問題,發掘出首爾可能具
DDP 之 最 1. 首爾史上最昂貴的公共建築工程,首件以國際 招標方式打造的韓國公共機構。
有的、新的發展性。」首爾市政府在建造過程中,也不斷徵集市民、
2. 世界上第一個具有「設計創造產業發源地」概
商圈商家、專家的意見,再制定營運計畫,希望DDP是「與市民一起打
3. 建築史上首例從工程開工、建築結構、外觀清
造」的公共設計平台。
Zaha Hadid的設計大膽前衛,充滿不定性,在建築界素有「紙建築師」 之稱(因為其在圖紙上的設計時常難於實現)。此次DDP的建造過程即 是一段世界建築產業的進化史。DDP建築分為地下三層、地上四層,總 面積達85,320平方公尺,為了實現這座全世界未曾有過的、規模最大的
念的複合式文化空間。 水混凝土牆面、室內三維不規則牆面、機電水暖 到景觀建設施行三維立體設計技術BIM(Building Information Modeling,建築信息模型)。 4. 世界規模最大的外觀大面積使用不規則貼面板 材的建築。 5. 世界首次成功製作出複曲面成型和切割設備, 並為此申請了6項世界專利。
三維不規則建築(非標準建築),南韓結合了政府、民間企業的力量, 使用了最尖端的建築技術手法,將設計圖紙上的DDP變為現實。
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DDP 「 天 衣 無 縫 」 的 建 築 秘 密 1.
引 進 三 維 尖 端 設 計 技 術 BIM
2.
巨 型 桁 架 結 構 ( Mega-Truss ) 技 術
僅靠原有的2D 平面圖設計方式無法進行DDP 的施工。首爾市政府、 首爾設計財團和三星物產公司利用韓國原有的技術,並引進三維 立體設計技術BIM(Building Information Modeling,建築信息模 型),從工程開工、建築結構、外觀清水混凝土牆面、室內三維不 規則牆面、機電水暖到景觀建設,整個工程都採用BIM 技術,此為 建築史上的首例。
為了完成像流水一樣靈動而上下起伏的曲線,以及沒有樑柱的室內 空間,DDP 採用巨型桁架結構(Mega-Truss )和空間構架(Space Frame)技術。在利用空間構架(Space Frame)技術上實現了大跨 度和曲面施工,為了支撐懸臂結構的空間構架,使用了在橋樑等大 型建設工程上才會出現的巨型桁架結構。
開館前媒體訪問Zaha Hadid,她說:「我想要打破建築與
論從哪一個角度,看到的景象皆不一樣,宛如一座來自未
K-Design潮流的發訊與交流平台 DDP建築空間由藝術中心(Art Hall)、博物館 ( Museum )、設計中心( Design Lab )、設計市集 (Design Market)、東大門歷史文化公園(Dongdaemun History & Culture Park)五大館構成,扮演連結地區商圈並
來的宇宙飛船,輕輕地降落在首爾市中心。其建築內外部
創造設計教育、推廣、產業平台的多重角色。
沒有一條直線和一面平面牆,並在保證安全的情況下,最
「藝術中心」為傳達新概念、創意產業的重要宣傳平
大限度的減少室內空間的樑柱,給參觀者帶來置身於巨大
台,開館特別展即為《2014 FW首爾時裝周》及《Zaha
宇宙空間內的感受。DDP不僅體現了空間的靈活性,並成
Hadid_360°》設計展,傳播韓流時尚的夢想,並展現了 DDP的設計者——Zaha Hadid全方位的設計世界。「設計
自然的界限。雖然非常難,但是我成功做到了。」建造過 程中雖爭議不斷,DDP名副其實地成為韓國最尖端工藝技 術的濃縮,完工後其毫無直角、無接縫的流線形外觀,不
功展現出韓國的傳統和不斷變化的未來設計理念。
中心」則集合美術館、圖書館和百貨商場的概念,以創
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3.
45,133 張 外 裝 面 板
DDP 是世界規模最大的外觀大面積使用不規則貼面板材的建築,共 45,133 塊、僅4 毫米厚的碳鋁複合金屬板材,每一張具有不同的大 小和曲率,Zaha Hadid曾請英國與德國的相關企業評估製作時間, 答案竟是要一一手工製作這種非標準的面板需要20年的時間。為了 在工期內順利完成貼面板材施工,三星物產公司引進船舶、飛機和 汽車等其他金屬成型領域中的技術,世界上首次成功製作出複曲面 成型和切割設備,並為此申請了6項世界專利。
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PLUS 亞洲藝術的旗艦園區! 光 州 Asian Culture Complex 近年光州在國際文藝界頗為火紅,除了亞洲最大規模的「光州 雙年展」,大家都引頸期待韓國史上耗資最多、規模最大的文 化計畫「亞洲交流文化城市」(Hub City of Asian Culture) 核心項目──亞洲藝術中心(Asian Culture Complex, ACC)的 開幕啟動。ACC建設於光州市中心,促進南韓民主化的「518光 州事件」遺址上,建築家為彰顯人權和自由「聖地」的重要意 義,將主建築向下25公尺建造,保留事件之遺跡,建築規劃有 文化發展中心、多功能展示廳、圖書館、禮堂,以及最重要的 表演空間「亞洲藝術劇院」,預計 9 月開幕時,將舉行由國際 最大的藝術節聯盟——歐洲藝術節協會(European Festivals Association)所舉辦的「青年藝術節策展人工作坊」。全球知 名藝術節總監與新秀策展人都將於光州齊聚一堂,為ACC 的當 代指標性寫下第一章新頁。
意知識、信息、潮流和商業的實驗空間(LAB)為基礎, 建立了韓國規模最大的設計藝術精品店。以鮮活的設計圖 書館(Live Design Library)為概念,整體空間以Book、
Concept和Design為主題,於一、二樓分別設有針對大眾和 專業人士的品牌空間。
DDP通過推出新的展覽傳播知識,運營各種可體驗、可消 費的設計內容,讓參觀者不但可親自看到、感受和學習韓 國傳統文化,了解K-Design設計原型來自何處,更可體驗 到「提早來臨的未來」,作為設計及創意產業的發源地, 從建築硬體到活動軟體,DDP成功地於世界設計先端大國 中將下一軍。
Copyright@All rights reserved by Ministry of Culture, Sports and Tourism and IACD
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為扶植創意經濟的新創者,在今年底將在主要城市成立17個「創意經濟創新中心」, 政府支援基金將達到6,000億韓元(約5億5千7百萬美金)的規模。
自己的未來自己定義 創意經濟總舵手─科學、資訊及通訊科技與未來規畫部
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文 吳書萱ā
當多數人以為未來遙不可及,教未來太沉重。不服輸的韓國政府說:不知道未來是什麼,就自己定義。
插畫 數據台灣
創意經濟為主張,「科學、資訊及通訊科技與未來規畫部」當起總舵手,一起迎向未來。
《韓流重襲》一書中寫到:韓國JYP娛樂唱片公司創辦
絕無僅有的政府部門主導著創意經濟的走向。
人,偶像團體2PM、miss A的老闆,韓國音樂界重量級人
「結合創意、想像力、資訊與通訊科技的創新資產,在刺
物朴軫永,當被西方唱片界高階主管問到是哪國人時,他
激韓國公司創業一事上,扮演了舉足輕重的作用。藉由結
說:「我來自未來!」
合創新資產與現有產業,可制定出嶄新的成長策略,創
《來自星星的你》劇情真實上演?未來在哪裡?
造許多高水準的就業機會,並促成發展全新的市場與產
韓國政府說:未來在我們手上。不知道未來是什麼,就自
業。」簡稱為未來部的官網上,開宗明義下了註解。對
己定義。
於長期與財閥為生命共同體的韓國來說,建立創意經濟
現任總統朴槿惠以破釜沉舟之心宣告,重工業、製造業為
的新創能量並非易事,當十大財閥產值已占國內生產毛額
出口主力的「追趕者」經濟發展模式正式告終,啟動轉型
(GDP)的80%,如何大手拉小手,利益共榮實為考驗。
升級,永續成長動能將是創新技術、服務和商業模式的
未來部端出了五項策略,其中確立了以軟體與內容產業
「創意經濟」。
(流行文化商品)為韓國經濟核心的主軸,首要目標便是
「科學、資訊及通訊科技與未來規畫部」(Ministry of
建立創意經濟的生態體系。投入資金是最實際的方式,
Science, ICT and Future Planning)旋即成立,這個全新、
年初未來部在記者會上率先宣布,今年將投入100兆韓圜
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韓國政府宣布將於今年投入100兆韓元 (約929億美金)於潛力成長產業。 約占國家財政撥款總額的62.8%。
韓國欽點九大潛力成長產業!
(約929億美金)於潛力成長產業,約占國家財政撥 款總額的62.8%。年底前,要在主要城市成立十七個 「創意經濟創新中心」,提供相關創業服務。政府支 援基金將會達到6,000億韓圜(約5億5千7百萬美金) 的規模。
1.智慧車 2.5G科技 3.深海植物 4.智慧機器人 5.穿戴型智慧裝置 6.擬真數位內容 7.個人照護 8.意外災害預防智慧系統 9.混合動力系統(替代能源)
去年底,韓國創新中心(Korea Innovation Center)在 美國矽谷成立,除延續資訊科技支援中心的角色外,
現代文化絲路──
更致力於推展科學與科技的交流及合作,特別是新創
快且鋪天蓋地的網路
者們。聯合三星在矽谷即將落成的新總部,積極招募 新鮮人才,開拓在地夥伴網絡,吸取矽谷的創新文 化,再造韓國創意經濟傳奇。
韓國政府認為,要把韓國文化拓展到全世界,得靠無所不在的 網路。根據Akamai網際網路報告調查,韓國擁有全世界第一的 連網速度、網路普及率和手機聯通性。
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新創者們 引領未來的創益力量
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站在追趕者經濟和創意經濟的時代分水嶺,韓國新創者們的角色更為關鍵。面對國家 絕大多數資源集中於大財閥手中,保守父權文化壓力,新創者們如何突圍?
文 吳書萱ā圖片提供 IDINCU、Loofenlee、be Launch
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普遍來說,在韓國創業是一門大志。國家絕大多數資源集
受限的中小企業或新創者進行具規模的產品行銷調查。
中於大財閥手中,保守父權文化壟罩之下,新創者們背負 極大壓力。然而,危機即是轉機,亞洲金融風暴造就了韓
Loofenlee則堪稱韓國中小企業的領頭羊,憑藉對產品設計 的熱忱,創辦人Lee Hee Ja創造中年婦女創業新春天,造
國第一批的當代新創者,社會覺醒意識風行,青年們放膽
型輕巧時尚的廚餘乾燥機多次得到世界設計大獎的殊榮,
一搏……世界第一個使用者生成(User-Generated)入口
為國爭光。
網站Daum便是在此背景下創立,創辦者李載雄當時正從研
儘管創意經濟是否能在韓國壯大,改變既有企業格局甚或
究所畢業,在街邊募股集資,如今已成為坐擁五億美金年
是社會結構,仍充滿變數,但自發性的新創力量已正在集
收益的大資本家!
結,越來越多的新創平台如be Launch透過舉辦全球科技研
站在追趕者經濟和創意經濟的時代分水嶺,韓國新創者們
討會、創投大會幫助新創者們向世界發聲。再加上政府的
的角色更為關鍵。
全力金援,韓國新創力量是否有望再次衝破藩籬,創造第
「具有創造力與想像力之模範案例」為號召,國家政策總
二次漢江奇蹟?「首爾空間」科技育成公司的共同創辦人
舵手未來部試圖以建立良好的新創模式,活絡創意經濟生
Richard-Min在接受歐洲VentureVillage線上媒體訪問時的話
態體系。
值得深究:「韓國一直是一個自上而下的經濟,政府現在
IDINCU是其中的翹楚,創辦人Kelvin Dongho Kim從韓國 最大移動通訊商鮮京電訊(SK Telecom)贊助的競賽中得 冠,繼而創辦IDINCU,主要提供「開放式調查」給資金
決定把這種模式和自下而上的科技創新融合起來,韓國正 在創造一種全新的商業文化,這種模式在美國矽谷或其他 地方並未出現過。」
新創者現身說法 IDINCU創辦人Kelvin Dongho Kim談創業 La Vie:IDINCU的創立初衷? Kelvin Dongho Kim(後簡稱KDK):那是2008年的
使更多企業使用我們的調查服務的話,必然是要投資在技
事情了。我當時在有「矽谷」之稱的加州聖荷西居住了一
主要運作模式。除此之外,減少讓人親自去運算的必要,
術研發這塊上。因此,可以說我們公司有一半是以開發為
年。那時的韓國,創業被視為禁忌(因為韓國在2000年
這樣的話需要整理Project的實行時間必然會縮短,連帶地
初期曾經出現創業泡沫現象)。但後來看到有幾位跟我同
客戶也更能夠得到他們想要的精確資料結果。
年紀的年輕朋友們,不畏懼地嘗試並展示出成果後,我 才了解到原來年紀輕,也是可以創業的。之後我在以Gom
Player(韓國人常用的電腦媒體播放程式)聞名的Gretech
La Vie:以自身為例,新創企業的競爭優勢為何? KDK:OPEN SURVEY和其他傳統調查公司最大的差異點就
公司上班時,幾位跟我年齡相仿的朋友透過網路社交網
是技術,相較於其他傳統調查公司整體員工當中只有不到
站,重新掀起了創業旋風。剛好我在為Gretech設計一套新
斷,但是基於價格或時間的因素,能夠提供適當服務的企
5%的人是工程師,我們則占了整個團隊的50%以上。加 上OPEN SURVEY是韓國第一家使用手機調查系統的公司, 因此我們在手機調查市場的占有率高達80%,同時也是市 場排行第一名。此外,OPEN SURVEY更於2013年成為第 一家和融資廳(Public Procurement Service)簽訂供給協
業是少之又少。當需求與供給間出現了鴻溝,我開始在想
議的調查公司,同時在發展過程中我們也從日本軟體銀行
如果可以(設計適當的問券調查系統)激發潛在需求的
(Soft Bank)、韓國Ticket Monster的設立者Shin Hyun-
話,不僅是企業,對社會層面也會有一定的意義,於是我
sung、We make price的共同創業者Ryu Che-il、Facebook 韓國支社長Benjamin Joe等籌得60億韓圜的投資資助金。
的服務程式時,發現了既有的問卷調查服務不但昂貴,又 很花時間的缺點,於是就想放手一搏來解決這個問題。 我們知道,所有人都想利用問卷調查的結果來做正確的判
於2011年2月成立了IDINCU。
註:Ticket Monster及We make price為團購概念的網路消費網站。
La Vie:IDINCU是一個怎樣的企業?如何定義自己在
斷。因此為了證明這樣的信念,我結合了情報技術與調查
La Vie:作為韓國新創者,預見未來的機會點是什麼? KDK:在創造未來這一點,能夠與其他人有不一樣的想法 是很重要的。大概有99%的人抱著「我們從以前就是這樣
的專業性,設立了OPEN SURVEY這項服務。現在有650多家
做的」或是「本來就是用這種方式」的心態。可是,有人
的企業客戶透過OPEN SURVEY系統,一年內完成了約1,500
若能夠反問自己「難道沒有更好的方法嗎?」那此人必然
件Project,其中韓國的電信業者占了80%。透過這樣的服
可以創造出無限可能。換句話說,只要能時時想著現在我
務,我們的客戶可以在更短的時間內了解消費者及媒體輿
們所有的可能不是最好的解決方法,擁有「應該會有其他
論的動向。
出路吧?」這樣的想法會是創造未來最好的機會點。
市場的角色? KDK:IDINCU認為任何人都可以透過數據來下更好的判
La Vie:你們的策略和目標是什麼? KDK:短期來看,我們將火力集中在幫助企業客戶主更快 速準確地了解消費及市場上。如果想要藉改革原價構造,
1. 2. 3. 4. 5.
1.be Launch新創平台舉辦的大會已是韓國規模最大的新創者活動。 2.Loofenlee為韓國中小企業標竿,產品獲得國際設計大獎肯定。 3.IDINCU創辦人Kelvin Dongho Kim及其團隊。 4.5.IDINCU「開放式調查」給資金受限的中小企業或新創者進行具規模的產品行銷 調查。
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韓國作家金圭森自2000年起在雙周刊上連載漫畫,礙 於紙張的限制,格式和邏輯都得照本宣科,創作過程 寂寞不說,還得做好作品乏人聞問的心理準備。6年之 後,他第一次將作品投稿至LINE WEBTOON平台,陸續 推出《蟲穴》、《高考名校私立密林高中》等創作, 從默默無名到成為創下16億點擊次數的人氣作家, 名利之外,與讀者群即時互動,豐富且開創了創作新 人生,「透過LINE WEBTOON,作家可直接獲得世界 各地粉絲對於作品的回饋,這是作為漫畫家最開心的 事。」獲邀分享創作歷程時,他感慨表示。
LINE WEBTOON的催生者金俊九是漫畫鐵粉,進入LINE 母公司Naver集團工作,負責紙本內容數位化,有感於 韓國漫畫產業凋零,出版社停刊倒閉,線上非法下載 損傷創作者利益,他起心動念,決定自己開發行動數 位漫畫平台。 擷取Web與Cartoon的字首字尾創造新詞 ──WEBTOON,WEBTOON以創新姿態改寫了原創漫畫 產業、創作端和閱讀消費行為。WEBTOON採捲動式, 有別於傳統的左右翻頁,作者擁有更大的分鏡、間距 彈性。便利的App模式,無需額外下載專用電子書閱讀 器,免費內容每日更新,下載後還能離線閱讀30天。 評分、討論、分享等社群互動功能,擴散閱讀廣度也 深化影響力,不僅作者本身可得到固定稿費甚或人氣 加給,經由WEBTOON平台加持,多部原生內容再製為
微內容文創「行動」中
LINE WEBTOON
電視影集、電影、遊戲和動畫,促發授權經濟效益。 延續成功模式,WEBTOON正式引入台灣,透過創作大 賽募集發掘當地潛力新秀,新世代的創作者找到發聲 舞台,更開創行動漫畫流行文化。
文 吳書萱ā圖片提供 LINE
連載漫畫不再是宅男腐女的專屬,透過行動平台, 微內容文創開創美學經濟大舞台,
LINE WEBTOON是最佳實例。
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專訪LINE WEBTOON大中華區負責人李素英 La Vie:LINE WEBTOON緣起的背景為何?當時的 動漫文化狀況?LINE WEBTOON的創立初衷? 李素英:LINE WEBTOON是在11年前,由韓國最大 的搜尋引擎 Naver 所推出的服務之一。在當時的韓 國市場還沒有開始自創漫畫,許多的讀者都是看日 本漫畫,網路上也有許多非法共享的漫畫。身為一 個漫畫迷,同時也是網路服務的企劃者,我們認為 如果要讓更多人享受漫畫,需要一個更方便享受漫 畫的服務,並希望可以活化韓國自創的漫畫,所以 才創立了LINE WEBTOON。 La Vie:LINE WEBTOON是否重新定義漫畫的閱讀 格式和閱聽行為? 李素英:LINE WEBTOON不只擁有各種類型的漫畫 作品,並利用智慧型手機等移動媒體提供最好的服 務。每天更新漫畫,而且可以隨意下載,並透過社 群媒體分享,讓大家無論何時何地都可以輕易享受 漫畫。不只是本來的漫畫迷,對於喜歡利用手機接 觸各種資訊的年輕使用者來說,也是一種簡單的數 位資訊服務。在等公車、捷運或是朋友的時候,一 有空閒就可以看行動漫畫,利用移動媒體閱讀是行 動漫畫最大的特點之一。除此之外,每天連載高畫 質數位彩色漫畫也是一個很大的不同點,等待漫畫 更新的那一天,也是行動漫畫時代才有的特徵。
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La Vie:對內容生產者(創意生產者)而言,LINE WEBTOON產生了什麼影響? 李素英:我認為行動漫畫是展現創意最好的一種形 式。不需要電腦繪畫、也不用大量的資本,漫畫能 用最少的費用發揮想像力。另外,因為行動漫畫平 台是數位的,所以漫畫內容不再只是由少數編輯挑 選,而是由大眾來選擇。在發掘作品時,比起少數 編輯的意見,有沒有人氣是一個很重要的標準。這 象徵著更多的創作自由和大眾回饋才能產生多元又 特別的作品。
La Vie:你們是否認為LINE WEBTOON不只是漫畫 創作者的育成地,而是等同於一個新的媒體平台? 文創內容透過延伸加值,接軌電影、電視、動畫、 遊戲等娛樂產業,發揮更大的能量? 李素英:在全國約三分之一的人口都閱讀行動漫畫 的韓國,對電影、連續劇、動畫、遊戲等創作者來 說,行動漫畫已成為最具魅力的內容之一。它不只
1.3.漫畫《百鬼夜行誌.一夜怪談之卷》人物群像。 2.4.5.LINE WEBTOON的周邊商品頗受好評。
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有市場性(大眾)的驗證,並且已擁有高忠誠度的 粉絲。實際上在韓國,約有七成以上的行動漫畫都 有出版,要求改編成連續劇、遊戲等的邀約也是接 踵而至。只要成為人氣作家,自然地便會有戲劇或 是遊戲的製作邀約。在台灣也是,讀者反應好的人 氣作品,會做成LINE貼圖,不但非常受歡迎,而且 也有許多關於出版、動畫、電影等的洽詢。
La Vie:LINE WEBTOON創立至今十年,成功主要 因素為何? 李素英:LINE WEBTOON雖然擁有題材多樣、每天 更新、最佳的數位畫質等服務上的特點,但是提供 各種支援,讓創作者可以更專注在其作品的創作 上,應該是最重要的成功要素。
LINE NE大WEBTOO WEBTOON 數據! 1.
300億次。
總點擊率已高達將近
LINE WEBTOON的作家最高收入 La Vie:LINE WEBTOON首次進入台灣市場,有什 麼特別的經營策略? 李素英:我們策畫了原創漫畫大賽,讓所有想成為 漫畫家的台灣作家都能介紹自己作品。最近所進行 的第一次徵選中,就有超過500部以上的台灣自創 漫畫作品,我們會透過大賽徵選能讓台灣當地年輕 人有所共嗚並喜歡的優秀作品,希望可以成為業 餘作家正式出道的舞台,同時也是「發現台灣作 家創意的寶庫」。作品將來不只可以正式在 LINE WEBTOON上登載,也會盡力提供出版(出書)或是 多種海外連載的發展機會。
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7,800萬韓圜。
每月達
目前為止LINE WEBTOON回應次數最多的漫畫是 3.
《神之塔二部曲》第20話,有709,291 則。
LINE WEBTOON目前連載中的作品, 4.
142本實體書、37部影片及10款遊戲。
已出版成
一天平均的使用者約有620萬名, 5.
55% 、女性則占45%。
男性占
1.LINE WEBTOON介面顛覆傳統漫畫閱讀格式。