Historia instalacji interaktywnych - WIDOK 5. WRO Media Art Reader

Page 1

Historia instalacji interaktywnych Widok. WRO Media Art Reader


(c) Fundacja WRO Centrum Sztuki Mediów 2019 ISBN: 978-83-944401-7-6

na okładce: Paul Sermon, Telematic Dreaming Zdjęcie z wystawy WRO2000@KULTURA, fot. Mirosław E. Koch


Widok 5

Historia instalacji interaktywnych Materiały i dokumentacje wideo online: widok5.wrocenter.pl redakcja: Viola Krajewska, Piotr Krajewski


spis treści 8 18

WSTĘP Laurie Anderson Handphone Table: Remembering Sound, 1978 Paweł Janicki

24

Luc Courchesne Portrait no. 1 / Portrait One, 1989–1990 Dominika Kluszczyk

32

Jonathan Jones-Morris Social Hair, 1990 Zbigniew Kupisz

38

Carolina Cruz-Neira, Thomas A. DeFanti, Daniel J. Sandin The CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), 1991 Piotr Krajewski

46

Tamás Waliczky Der Wald / The Forest, 1993 Barbara Kręgiel

54

Lynn Hershman Leeson America’s Finest, 1993–1994 Krzysztof Dobrowolski

60

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau A-Volve, 1993–1994 Agnieszka Kubicka-Dzieduszycka

68

Perry Hoberman Bar Code Hotel, 1994 Dominika Kluszczyk

76

Jeffrey Shaw The Golden Calf, 1994 Piotr Krajewski

82

Woody Vasulka The Brotherhood – Table III (Friendly Fire), 1994 Krzysztof Dobrowolski

88

Bill Seaman Passage Sets: One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue, 1994–1995 Dominika Kluszczyk

94

Masaki Fujihata Beyond Pages, 1995 Paulina Ostrowska


100

Ken Goldberg The Telegarden, 1995 Dagmara Domagała

110

Toshio Iwai Piano – As Image Media, 1995 Paweł Janicki

120

Mirosław Rogala Lovers Leap, 1995 Barbara Kręgiel

128

Tjebbe van Tijen, Miloš Vojtěchovský Orbis Pictus Revised, 1995 Viola Krajewska

140

Zbigniew Kupisz Pies, 1996 Magdalena Kreis

148

Jeffrey Shaw conFiguring the CAVE, 1996–1997 Piotr Krajewski

154

Agnes Hegedüs Memory Theater VR, 1997 Dagmara Domagała

160 170

Jill Scott Digital Body Automata – A Figurative History, 1997 Viola Krajewska Jacek Szleszyński Edytor głupich min, 1997 Magdalena Kreis

176

Romy Achituv, Camille Utterback Text Rain, 1999 Paweł Janicki

186

Piotr Wyrzykowski (Peter Style) Cyborg’s Sex Manual, 1999–2000 Dagmara Domagała

194

Paweł Janicki, Patrycja Mastej, Dominika Sobolewska Faktury, 2007–2008 Michał Szota

202

Paweł Janicki Oceanus, 2010–2011 Agnieszka Kubicka-Dzieduszycka

214

Resume

222

Indeks nazwisk


Chico McMurtrie, Rick Sayre The Tumbling Man 1991 Zdjęcia wykonane podczas festiwalu Ars Electronica: Out of Control, Linz 1991. fot. Piotr Krajewski


„Tumbling Man” to humanoidalny robot, sterowany sygnałami od dwóch poruszających się obok niego osób: obserwując robota i siebie nawzajem starają się zrozumieć zasadę sterowania i odpowiednio do niej dostosować podejmowane działania. Zarówno robot, jak i sterujące nim osoby, ubrane w krępujące ruchy okablowane kombinezony, wykonują liczne niezdarne gesty, jakby dopiero uczyły się chodzić. Splątane współdziałanie robota i dwóch aktywnych widzów, obserwowane z zewnątrz przez pozostałą widownię, skłaniają ją do życzliwej empatii dla raczkującego performatywnego porozumienia między istotami ludzkimi a mechaniczną.


8

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Wstęp „Historia instalacji interaktywnych” ukazuje się jako piąta z kolei publikacja serii Widok. WRO Media Art Reader. Jej celem, podobnie jak poprzednich, jest udostępnienie materiałów źródłowych archiwum Centrum Sztuki WRO. Publikowane na stronie internetowej widok5.wrocenter.pl historyczne materiały wideo zrealizowane były przez nas głównie na potrzeby autorskich serii programów telewizyjnych, przedstawiających zagadnienia rodzącej się sztuki mediów, jej twórców oraz najważniejszych wydarzeń. Wiele z nich znalazło się w programach emitowanych na antenie Programu 2 TVP w latach 90. XX wieku i w pierwszej dekadzie XXI, część ukazuje się teraz po raz pierwszy. Zrealizowane w tym czasie materiały stały się jednym ze źródeł unikatowej dokumentacji prezentowanej obecnie w formie sieciowej, jako komplementarna część niniejszego wydawnictwa. Zawierają one dokumentacje dzieł, przedstawiają sposób ich działania i wystawiania, wykorzystywane urządzenia i udostępniane widzom interfejsy. Staraliśmy się, aby publikowane materiały stanowiły możliwie najlepszą dokumentację, pozwalającą zapoznać się zarówno ze sposobem funkcjonowania interaktywnych prac, jak i stającymi za dziełem ideami i założeniami. Często prace demonstrowane są przez samych autorów, ale również widzów, którzy przez interakcję współkształtują postać dzieła, jaka została utrwalona w naszych materiałach.


9 Wydaje się warte szczególnego podkreślenia, że wiele spośród prezentowanych tu dokumentacji wideo powstało podczas pierwszych wystawień. Opatrzone utrwalonymi wówczas wypowiedziami artystów lub wyjaśnieniami osób zaangażowanych w ich produkcję ukazują stan rzeczy z ówczesnego punktu widzenia, prezentują więc zjawiska artystyczne w momencie ich narodzin. W książce zawierającej rozdziały poświęcone poszczególnym instalacjom pojawiają się natomiast teksty pisane współcześnie. Ich autorzy starają się omówić założenia artystyczne i znaczenie z obecnej perspektywy – nie tylko na tle okresu, w jakim powstały. Mamy nadzieję, że połączenie tych dwóch perspektyw pozwoli współczesnym czytelnikom i widzom, obracającym się w świecie cyfrowych technologii jako środowisku naturalnym dla siebie, lepiej zobaczyć złożone aspekty nowatorstwa oraz kontekst kulturowy, który często wymaga już komentarza. Publikacja nasza nie przynosi rozważań teoretycznych dotyczących instalacji interaktywnych ani rozstrzygnięć definicyjnych, natomiast pozwala zapoznać się z obszernym zestawem historycznych praktyk i realizacji w tej dziedzinie, obrazujących wielość poszukiwań, rozmaitość obranych strategii oraz różnorodność przyjętych celów. Zarówno instalacja jako nowy sposób kształtowania wypowiedzi artystycznej, jak i interaktywność jako nowy sposób doświadczania sztuki przez widzów, mają oczywiście wiele początków i wiele ścieżek rozwojowych, które doprowadziły do wykrystalizowania się nowych tendencji w sztuce. W wyborze ukazuje się 25 instalacji, w różnorodny sposób podejmujących zagadnienia interaktywności. Są tu zarówno stosunkowo skromne dzieła wykorzystujące ogólnodostępne komputery osobiste, jak i produkcje, które wymagały kosztownych technologii, wielkich budżetów i mecenatu przemysłowego. Jako dzieło pionierskie i jedyne w pełni analogowe w tym zestawie pokazana zostaje instalacja Laurie Anderson z 1978 roku, przykład poszukiwań interakcji z widzem, jakie pojawiły się w sztuce na długo przed technologiami cyfrowymi. Także pionierski dla historii prezentacji sztuki mediów charakter ma praca Jonathana Listera Morrisa z 1990 roku, która była pierwszą pokazaną w Polsce interaktywną instalacją stworzoną przy użyciu analogowej kamery wideo sprzężonej z osobistym komputerem. Znakomita większość pokazanych tu instalacji pochodzi z lat 90., czyli okresu najszybszego rozwoju interaktywności, który ukształtował nie tylko kanon związanych z nią praktyk,


10

WIDOK 5. HISTORIA INTERAKTYWNYCH INSTALACJI WIDEO

ale i refleksję teoretyczną dotyczącą interaktywności jako innowacji kulturowej. Innowacji, której znaczenie wykracza poza obszar sztuki, gdyż kształtuje ona także nowe metody badawcze nauk, jak i strategie przemysłów kreatywnych. Ten zaprezentowany w porządku chronologicznym wybór kończą instalacje powstałe w pierwszym dziesięcioleciu XXI wieku. Wraz ze sztuką mediów wzmocniło się przekonanie, iż twórczość artystyczna jest lub bywa pełnoprawną działalnością poznawczą, podobnie jak nauka stawia przed sobą cele badawcze i realizuje je wypracowanymi, właściwymi sobie metodami. Szczególnie mocno przekonanie to wyrażały środowiska artystów rozwijających innowacyjne, ewoluujące medialne formy, twórcy niemających w sztuce wcześniejszego odpowiednika instalacji interaktywnych. To właśnie oni najpełniej demonstrowali odkrywczy potencjał cyfrowości pokonującej komunikacyjną barierę między tworzeniem a odbieraniem oraz tworzyli wielopostaciowe formy łączące wymiar materialny i wirtualny. Dokonując pionierskich transformacji wszelkich form: wizualnych w dźwiękowe, lokalnych w teleobecne, matematycznych w estetyczne, statystycznych w performatywne, tworząc nowe fenomeny i projektując kanały komunikacji dla ich zwrotnych połączeń z widzem i otaczającym środowiskiem, niejednokrotnie uważali, iż reprezentują umiejętności, które w niedalekiej przyszłości będą opanowane przez większość z nas, jako społecznie niezbędne dla świadomej i twórczej egzystencji w nadchodzącej epoce cyfrowej. Takie wyobrażenie roli sztuki kształtowało aspiracje twórcze i kierunki poszukiwań wielu artystów pośród tych, którzy w latach 80. i 90. wybrali narzędzia cyfrowe, czyniąc to w przekonaniu, iż właśnie nowe media mają potencjał przywracania korespondencji między artystycznym i naukowym przedstawieniem świata. Właśnie wtedy rodziło się wiele z oczywistych dzisiaj zastosowań narzędzi cyfrowych, kształtowała się współczesna domena rzeczywistości cyfrowej, a artyści znajdowali się w gronie pierwszych, którzy definiowali pola jej potencjalnych zastosowań. Wielu z nich było przekonanych o roli swojej i nowej sztuki w kształtowaniu przyszłego kulturowego horyzontu, oraz uruchamianiu żywotnych energii przywracających sztuce istotną społeczną rolę. Widocznym wyrazem tego przekonania były tytuły konferencji organizowanych w tym czasie, na przykład „The Doors of Perception” zainicjowanej w Amsterdamie w 1993 roku przez Netherlands Design Institute i Mediamatic, „Geo/Info Territory”


11 w 1997 we Wrocławiu z profetycznym wystąpieniem Jarona Laniera – „Jak muzyka zbawi duszę technologii”, a także konferencji na otwarcie ZKM w Karlsruhe w tym samym roku, stawiającej pytanie: czy sztuka mediów zdoła uratować sztukę? Twórczość w tym czasie otwierała się na wiedzę i nowe kwestie techniczne, a ten styk wiedzy, technologii cyfrowych i twórczej wyobraźni sprzyjał transferom z uczelni technicznych w obszar sztuki. W biografiach wielu artystów tego okresu odnajdziemy nauki ścisłe, biologiczne albo epizody edukacji politechnicznej. Tworzyły się środowiska artystów o umiejętnościach umożliwiających pracę z cyfrowymi narzędziami. Konieczność rozwijania nowych środków wydawała się oczywista, tak jak nawoływania do nowego złotego wieku, w którym wszechstronny artysta/naukowiec/odkrywca/wynalazca przeciwstawi się postępującej specjalizacji nauk tracących wspólny humanistyczny horyzont. Stąd liczne odwołania samych twórców do dziedzictwa renesansu jako okresu łączącego sztukę z naukowym objaśnianiem świata i technikami jego opanowywania, oraz do ujętej w traktatach, łączącej słowa i formy, fizykę i metafizykę, alchemię i naukę wyobraźni baroku.

Franz Fischnaller, F.A.B.R.I.CATORS Tracking the Net 1999 Interaktywna projekcja sterowana przez widzów pociągnięciami elastycznej siatki. Sieć rozpięta przed ekranem jest tu zarówno nietypowym interfejsem, jak i metaforą: w znaczeniu „net” podkreśla ewolucję obrazu spowodowaną internetem; w znaczeniu „grid” odnosi się do siatki widzenia wprowadzonej w renesansie dla ułatwienia kompozycji obrazów tworzonych z natury, a współcześnie zaadaptowanej do wizjerów i matryc urządzeń cyfrowych. widok5.wrocenter.pl/fischnaller


=

12

WIDOK 5. HISTORIA INTERAKTYWNYCH INSTALACJI WIDEO

Rodząca się twórczość bazująca na cyfrowości, posługująca się językiem programowania, częściowo wypierała wymóg, by artysta dysponował zdolnościami manualnego kształtowania formy z materialnego tworzywa, jednocześnie umożliwiając wejście w pole sztuki specjalistom innych dziedzin, a także, last but not least – widzom w nowej aktywnej roli. Wraz z rozwojem technologii artyści i widzowie, sytuując sztukę w nowym polu, byli w stanie przekraczać zarówno granice w obszarze sztuki, jak i kształtować nową sytuację odbiorczą. Interaktywność to sposób angażowania widza, którego wpływ wywierany na dzieło jest konieczny dla pełni ujawnienia dzieła i jego odbioru. Utwór interaktywny to zatem utwór ukształtowany przez artystę, ale w różny sposób i w jakimś stopniu podatny na zmianę pod wpływem aktywności widzów-użytkowników. Instalacja interaktywna jest nowym gatunkiem wyłaniającym się na przełomie lat 80. i 90., zaś całe lata 90., w których rozwijane są eksperymenty z rzeczywistością wirtualną, robotyką, sieciami


13 komunikacyjnymi (lokalnymi, następnie internetem), teleobecnością, symulacjami procesów genetycznych i naukowych wizualizacji stają się okresem największego rozwoju gatunku. Pokazane zostały zarówno instalacje niskobudżetowe zrealizowane samodzielnie przez artystów w oparciu o dostępne indywidualnym użytkownikom komputery osobiste, jak również wysokonakładowe przedsięwzięcia wymagające wsparcia naukowego i finansowego. Wiele prac prezentowanych w tym wyborze powstało dzięki mecenatowi przemysłu nowych technologii, bądź było wynikiem interdyscyplinarnych projektów badawczych prowadzonych w instytucjach naukowych i akademickich, bądź wreszcie zostały zrealizowane dzięki wystąpieniu kolejnego zjawiska lat 90. – pojawienia się nowych centrów artystycznych, umożliwiających realizację projektów wymagających urządzeń, które nie były powszechnie dostępne i poza możliwością posiadania przez indywidualnych artystów. Widzowie i czytelnicy dostrzegą znaczenie, jakie dla tej twórczości miały Ars Electronica Center, otwarte w 1996 roku, ZKM – Centrum Sztuki i Technologii Mediów otwarte w Karlsruhe w 1997, oraz ICC – Inter Communication Center, otwarte w 1997 w Tokio, które odegrały kluczową rolę we wspieraniu zaawansowanej technologicznie twórczości. Dzisiejsi czytelnicy mogą zastanawiać się, w jaki sposób sztuka wymagająca tak skomplikowanego wsparcia technicznego mogła docierać do publiczności. W Europie właściwie do końca lat 90. niekwestionowanym głównym forum prezentacji sztuki interaktywnej był odbywający się co roku (od 1979) festiwal sztuki elektronicznej

Jeffrey Shaw Place – Ruhr 2000 Widzowie przebywający na ruchomej platformie sterują wyświetlanym panoramami ukazującymi po-przemysłowy krajobraz Zagłębia Ruhry – upadającego centrum produkcji węgla i stali. Ta interaktywna instalacja nawiązuje do popularnych w XIX wieku wielkoformatowych, otaczających widza panoram malarskich. Jednocześnie podejmuje zagadnienie współczesnych technologii cyfrowych oraz wpływu, jaki one wywierają, ukazanego zarówno poprzez zmiany, które zachodzą w krajobrazie realnym, jak i w środkach jego reprezentacji i symulacji. Na zdjęciu widok instalacji z wystawy WRO2000@KULTURA, Wrocław 2000, fot. Mirosław E. Koch widok5.wrocenter.pl/shaw2000


14

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH


15 Ars Electronica w Linzu, do którego dołączył wyraźnie już wyspecjalizowany w interaktywnych instalacjach festiwal Multimediale organizowany w latach 1989–1997 w Karlsruhe. Prócz tych wysokobudżetowych, wspieranych przez swoje regiony festiwali, miejscem prezentacji i wsparcia rodzącej się twórczości medialnej były samorzutnie powstające od lat 80. kolektywy artystów i aktywistów, jak na przykład V2_organization w Rotterdamie, 235 Media w Kolonii, Montevideo / Time Based Arts w Amsterdamie, czy WRO we Wrocławiu, które z czasem instytucjonalizowały swoją działalność organizując festiwale, wystawy i konferencje, niekiedy uruchamiając również formy przekazu telewizyjnego (niezależnie albo we współpracy z nadawcami), a wraz z rozwojem sieci komputerowej także internetowego. Do prezentacji w tym tomie wybrane zostały dzieła posiadające wyraźną formę materialną, a zatem łączące charakter medialny z postacią fizyczną, będące artefaktem pokazywanym w realnej przestrzeni. Działania net.art, projekty rozwijane wyłącznie w sieci komputerowej i aplikacje mobilne jako wymagające odrębnego potraktowania, nie zostały tu uwzględnione, z wyjątkiem przykładów CD-Romów i aplikacji będących rozwinięciem albo po prostu kolejną postacią dzieł zaistniałych wcześniej jako instalacje.

Piotr Krajewski Viola Krajewska

Gregory P. Garvey The Automatic Confession Machine: A Catholic Turing Test 1993–1994 Kiosk interaktywny będący połączeniem konfesjonału i bankomatu; pionierska ironiczna wizja duchowości w epoce kognitywnego kapitalizmu. Zautomatyzowany obrachunek duchowy polega na wyborze z menu siedmiu grzechów głównych i dziesięciu przykazań. Pokuta jest kalkulowana, tak jak transakcja, a spowiadający się otrzymuje zalecenia w formie wydruku. Instalacja Garveya pokazuje, w jaki sposób sytuacja interaktywna przeznaczona dla jednego użytkownika może być kulturowo wyrazista i w pełni odbierana przez widzów z zewnątrz. widok5.wrocenter.pl/garvey


16

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Paul Sermon Telematic Dreaming interaktywna instalacja wideo-komunikacyjna 1992 Wraz z interaktywnością zmienia się rola i pozycja widza względem odbieranego dzieła. Termin „odbiorca” staje się nieadekwatny dla określenia istoty interaktywnego doświadczenia sztuki; pojawiają się propozycje nowych nazw. W języku angielskim „viewer” (widz) jest często zastępowane przez „user” (użytkownik), ciekawą propozycją lat 90. był neologizm powstały z ich połączenia –„ (v)user” – zaproponowany przez artystę Mirosława Rogalę. Zdjęcie z wystawy WRO2000@KULTURA fot. Mirosław E. Koch


17


Handphone Table: Remembering Sound 1978

Laurie Anderson

Fotografie, o ile nie podano inaczej, są kadrami pochodzącymi z rejestracji wideo. Informacje dotyczące dokumentacji wideo znajdują się na końcu każdego artykułu.


19 UWAGA: Istnieje kilka wersji instalacji „Handphone Table” różniących się od siebie pewnymi szczegółami. Pierwotna wersja (prezentowana premierowo w nowojorskiej The Museum of Modern Art’s PROJECTS Gallery podczas wystawy kuratorowanej przez Barbarę London w 1978 roku), była wyposażona w ścieżkę dźwiękową złożoną z oddzielnych kanałów: wokalnego i instrumentalnego (w przeciwieństwie do późniejszych wersji z wyłącznie instrumentalną ścieżką dźwiękową). Istnieją wersje instalacji z dwoma różnymi zdjęciami: przedstawiającym jedną osobę siedzącą za stołem w charakterystycznej pozie „słuchania” instalacji i napisem „the way you moved through me” oraz zdjęciem przedstawiającym dwie osoby siedzące za stołem i „słuchające” (w dokumentacjach z niektórych wystaw nie pojawia się żadne ze zdjęć). W obiegu wystawienniczym i kolekcjonerskim znajduje się również kilka wersji samego stołu, przy czym wszystkie są podobnej długości (5 stóp, czyli nieco ponad 1,5 m) i wszystkie zostały wykonane z drewna. Poniższy tekst odnosi się do wersji pracy znajdującej się w kolekcji Musée d’art contemporain de Lyon (Lyon, Francja) i prezentowanej podczas wystawy „17 Południk” – milenijnej edycji Biennale WRO2000@kultura. Po przeciwnych stronach prostego, drewnianego stołu są ustawione dwa krzesła. Jeśli dwie osoby usiądą na krzesłach opierając łokcie o stół (najlepsze miejsca na łokcie są delikatnie zasugerowane wgłębieniami w blacie) i opierając głowy na dłoniach (a jeszcze lepiej: zasłaniając sobie dłońmi uszy), okaże się, że wzajemne położenie osób, wysokość stołu i krzeseł sprawiają, że – jeśli tylko uniosą nieco wzrok – patrzą sobie prosto w oczy. Jednocześnie osoby te usłyszą muzykę, przenoszącą się jako wibracje poprzez kości i trafiającą bezpośrednio do uszu (bez pośrednictwa powietrza jako medium dla fal akustycznych), a więc niesłyszalną dla postronnych widzów, jeśli tacy znajdują się w pobliżu. Dwie osoby doświadczające instalacji pozostają zatem we wzrokowym kontakcie i zarazem w stanie akustycznej izolacji od otoczenia. Jest to chwila intensywnej emocjonalnej i intymnej bliskości – czasem trudnej do zniesienia, innym razem immersyjnej, trwającej w uniwersum otwierającym się i zawierającym pomiędzy dwiema kruchymi świadomościami. Tak więc można by uznać, że instalacja jest przeznaczona dla dwóch osób (odbiorców). Ale czy na pewno? Na ścianie, przy której ustawiony jest stół, wisi niewielkie, oprawione w ramki zdjęcie. Przedstawia ten


20

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

sam – lub podobny – stół i dwie osoby siedzące na krzesłach w pozie „słuchania”. Na zdjęciu widzimy także ścianę, przed którą stoi stół i wiszące na niej zdjęcie jednej osoby siedzącej za stołem w charakterystycznej pozie „słuchania” i napisem „the way you moved through me”. Zatem dopiero trzecia osoba (lub grupa) zamyka drugą oś pracy. Instalacja zawiera więc dwa, niepołączone bezpośrednio, układy odniesienia: dwu- i jednobiegunowy, dzielące tę samą przestrzeń, ale odseparowane – lub może po prostu paralelne – skazujące dwie osoby na funkcjonowanie w zamkniętym obiegu, a jedną (osobę lub grupę) na wieczną samotność. Inna perspektywa, w której można opisywać sytuację zaprojektowaną przez autorkę „Handphone Table” otwiera się, jeżeli uznamy, że druga oś instalacji wskazuje na to, iż incydentalna intymność współdzielona przez osoby siedzące po obu stronach stołu dopełnia się tylko wobec istnienia niezaangażowanego obserwatora – kogoś, kto jest jej świadkiem, ale nie uczestnikiem. Czy instalacja jest interaktywna? Prawdopodobnie najlepszym terminem do opisu strategii odbioru pracy jest kategoria interpasywności (pomimo że praca jest starsza, niż praktyka stosowania tej kategorii do opisu dzieł sztuki medialnej). Funkcjonuje ona od dawna w naukach społecznych, psychologii i pedagogice, a do opisu dzieł sztuki medialnej trafia w XXI wieku w nieco zmienionym znaczeniu – głównie jako etykieta dla prac o przyczynkarskiej interakcji lub wymagających długotrwałej medytacji nad procesami uruchomianymi (intencjonalnie lub nie) przez samo pojawienie się odbiorcy w przestrzeni dzieła lub poprzez jakąś prostą, jednorazową akcję (np. naciśnięcie przycisku, zbliżenie się do ekranu itp.)1. „Handphone Table” na pewno jest pracą domagającą się intencjonalnej obecności – dopiero wraz z obserwatorem i dwójką „uczestników” tworzy pełny, funkcjonujący system. Inny problem interpretacyjny – już dużo mniejszego kalibru i mniej istotny we współczesnej perspektywie poznawczej, ale warty przywołania – związany jest z tym, że mechanizm sterujący pracą i jej forma – niezależnie od tego, czy nazwiemy je interaktywnymi czy 1

Typowym przykładem pracy dającej się ujmować za pomocą kategorii interpasywności jest „Nemo Observatorium” z 2002 roku belgijskiego artysty Lawrence’a Malstafa. Instalacja wymaga od odbiorcy jedynie tego, by zasiadł w fotelu i nacisnął przycisk (uruchamiający całkowicie już nieinteraktywny mechanizm). Praca Malstafa wywołała kontrowersje i szereg komentarzy po nagrodzeniu jej - jako pracy interaktywnej – na festiwalu Ars Electronica (Złota Nike w kategorii INTERACTIVE ART w 2009 r.). Wideo dokumentacja „Nemo Observatorium” dając pewien obraz tego, na czym polega doświadczenie instalacji, znajduje się na stronie autora: https:// www.lawrencemalstaf.com/_work/nemo.html.


21

interpasywnymi – nie umieszczają na pierwszym planie mediów elektronicznych. „Handphone Table” jest instalacją pozbawioną tego rodzaju medialności, jaka zwykle intuicyjnie kojarzona jest z interaktywnością. Oczywiście „niemedialność” czy (pozorną) „nieelektroniczność” pracy trudno przedstawić jako racjonalne argumenty (i rzadko się tak dzieje, ale mogą stanowić one niewypowiedzianą podstawę przeświadczeń wpływających na myślenie o pracy – jest w tym coś niesłychanie ironicznego, biorąc pod uwagę, że akt komunikacyjny wpisany w samą instalację jest nie tylko niewerbalny, ale i generalnie pozbawiony językowego strukturowania). Niezależnie od wszystkich tych wątpliwości oczywistym jest, że bycie, obecność i pewien rodzaj uczestnictwa stanowią sedno kontaktu z pracą. Do zastosowania w pracy projekcji dźwięku za pomocą przewodnictwa kostnego – „Handphone Table” wyjątkowo zgodnie jest uważana przez badaczy za pierwszą artystyczną realizację korzystającą z tej techniki – zainspirowało autorkę korzystanie z elektrycznej maszyny do pisania, której mechanizm wprawiał otoczenie w wibracje, przenoszące


22

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

się przez ciało i odbierane jako dźwięki. Przewodnictwo kostne polega na skierowaniu wibracji akustycznych do aparatu słuchowego (środkowego i wewnętrznego ucha) bez zastosowania powietrza jako medium. Dzięki przeniesieniu ich przez kości – punktowa aplikacja (niepozwalająca wibracjom rozproszyć się w atmosferze) sprawia, że dźwięk słyszalny jest tylko dla osoby (lub osób), przez których ciała wibracje przechodzą. Ze względów technicznych przewodnictwo kostne jest trudne w praktycznym zastosowaniu (niełatwo jest zaprojektować obiekty umożliwiające swobodny dostęp i przeniesienie wibracji akustycznych z jakiegoś rodzaju mechanicznego generatora na ciało odbiorcy bez przenoszenia ich jednocześnie na otaczające go powietrze). Anderson zaprojektowała jednak fizyczną formę instalacji (wgłębienia na łokcie, w których znajdują się odseparowane od blatu trzpienie przekazujące wibracje) w taki sposób, aby jednocześnie zasugerować odbiorcom postępowanie z instalacją i uniknąć transmisji wibracji poprzez blat stołu i powietrze (a tym samym uniemożliwić uczynienie dźwięku słyszalnym dla postronnych osób). „Handphone Table” – obok wymienianych zwykle jednym tchem przy podobnych okazjach „The Electric Chair” (1977/78) i „At the Shrink’s” (1977) – stanowi najważniejszy dokument wczesnego etapu eksperymentowania artystki z obiektowością, fizycznością i dźwiękiem. Fizyczna forma instalacji nie służy po prostu estetycznemu podziwianiu, ale – w połączeniu z obecnością i aktywnością odbiorców (a także ich ciałami) – tworzy aparatus komunikacyjny, którego medium stanowi przede wszystkim dźwięk, a wizualność i fizyczna forma wynikają głównie z funkcjonalnych i konstrukcyjnych założeń pracy. Fizyczność instalacji nie ma też charakteru scenograficznego – autorka korzysta raczej ze strategii operowania rzeczami typowymi dla sztuki performance, wykorzystania obecnych w codziennym otoczeniu przedmiotów, a nie budowania ich analogonów lub zupełnie nowych obiektów-dzieł. „Muzyczność” instalacji również jest istotna: Anderson szuka nowych kontekstów i dróg rozwoju dla muzyki i znajduje je poza typowymi kanałami rozwojowymi: rozbuchaną spektakularnością, skomplikowanymi systemami i technikami kompozytorskimi oraz wykonawczymi, nadbudowaną warstwą konceptualną. Z drugiej strony unika natrętnych powtórzeń i nawiązań. Paweł Janicki


23 Laurie Anderson (US) ur. w 1947 r. (wł. Laura Phillips Anderson) jest jedną z najważniejszych i wpływowych artystek współczesnych. Na różnych etapach swojej kariery odgrywała tak różne role, jak artystka wizualna i performerka, kompozytorka, poetka, fotografka, filmowiec, brzuchomówczyni, hardware-hacker i konstruktorka (wynalazła m.in. nowy typ smyczka i niezliczoną ilość efektów – tzw. kostek – gitarowych), wokalistka, instrumentalistka i gwiazda pop (w 1981 r. jej singiel „O Superman” osiągnął przez chwilę drugie miejsce na liście najlepiej sprzedających się utworów w Wielkiej Brytanii), a także badaczka pracująca nad eksperymentalnymi systemami wojskowymi.

Laurie Anderson Handphone Table: Remembering Sound 1978 drewniany stół (ok. 1,5 m długości) wyposażony w system przewodnictwa kostnego, magnetofon kasetowy, kaseta audio z nagraniem dźwiękowym, dwa krzesła, fotografia w ramce Pierwsze wystawienie: Museum of Modern Art, NY, 1978. Edycja 2, w kolekcjach: Musée d’art contemporain de Lyon, Los Angeles Public Library Photo Collection dokumentacja instalacji zrealizowana przez zespół WRO podczas WRO2000@ kultura, Wrocław, grudzień 2000 widok5.wrocenter.pl/anderson


Portrait no. 1 / Portrait One

1989–1990

Luc Courchesne

Fot. katalog Multimediale 3, 1993


25 W ciemnej przestrzeni galerii z oddali wydobywa się portret tajemniczej kobiety. Jej obojętne spojrzenie przyciąga i intryguje. – Przepraszam, czy mogę Pani zadać pytanie? – Proszę spróbować, to zależy, o co zostanę zapytana… – Kim Pani jest? – Jestem Marie, a Pan/Pani?1 (…) Pierwszy krok mamy za sobą, uruchomiliśmy prosty mechanizm konwersacji, tym samym rozpoczynając rozmowę z Marie – bohaterką interaktywnej instalacji wideo Luca Courchesne’a „Portrait One”2. Początkowo sytuacja może przypominać rozgrywanie jednej z misji ze scenariusza gry RPG („role playing game”), gdzie – aby przejść do kolejnego poziomu, należy w odpowiedni sposób przeprowadzić rozmowę z jedną z postaci z wykreowanego świata. Jednak bardzo szybko zdajemy sobie sprawę, że nie wchodzimy w interakcję za pomocą reprezentującego nas awatara, to my stajemy się aktywnym uczestnikiem spotkania, w którym realne i subiektywne Ja napotyka twarz Innego3, wirtualnego interlokutora. Rozmowa rozwija się w zależności od wybieranych z dostępnego indeksu pytań i odpowiedzi, które – uwaga – mogą nie spodobać się Marie, wówczas przeprosi nas i przejdzie w stan uśpienia – „game over”. 1

Fragment możliwego do przeprowadzenia dialogu w ramach polilinearnego scenariusza interakcji. Źródło: courchel.net.

2

Praca „Portrait One” Luca Courchesne’a występuje w 2 wersjach – instalacyjnej wersji z 1990 roku oraz jako CD-ROM wyprodukowanej w 1995 roku przez ZKM w Karlsruhe w ramach serii „artintact”. Niniejsze opracowanie analizuje szczegółowo pierwotną wersję pracy z 1990 roku, natomiast dokumentacja wideo ukazuje działanie pracy jako CD-ROM-u.

3

Por. „Twarz jest znaczeniem i to znaczeniem bez kontekstu. Chcę przez to powiedzieć, że drugi w prawości swojej twarzy nie jest postacią daną w kontekście. Zwykle jest się pewną ‘osobistością’: jest się profesorem Sorbony, zastępcą przewodniczącego Rady Państwa, synem pana X, tym wszystkim, co jest w paszporcie, sposobem ubierania się, prezencją. Każde znaczenie w potocznym sensie tego słowa jest zależne od takiego kontekstu: sens czegoś zależy od swej relacji do czegoś innego. Tu przeciwnie, twarz jest sensem ze względu na nią samą. Ty to ty. W tym sensie można powiedzieć, że twarz nie jest widziana. Jest tym, co nie może stać się treścią, którą objęłaby nasza myśl; jest niezawieralnością, prowadzi nas poza. Dzięki temu właśnie znaczenie twarzy wydobywa ją z bytu jako korelatu wiedzy” (Emmanuel Levinas, „Etyka i Nieskończony: rozmowy z Philipp'em Nemo”). (…) Levinas twierdzi, iż twarz Innego jest początkiem języka i początkiem znaczenia. Mowa i pragnienie komunikacji pojawiają się, ponieważ sami znajdujemy się zwróceni ku Innemu. Jest tak, ponieważ ktoś staje nam naprzeciw i zwraca się ku nam. Zwrócenie się ku nam Innego jest warunkiem możliwości języka. Jednocześnie twarz innego jest tajemnicą.


26

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Przy odrobinie szczęścia i okazaniu większej wrażliwości, nasze spotkanie może przybrać formę intymnych rozważań na temat relacji i uczuć. Postać Marie na czarnym tle konstytuuje się w drobnych gestach, w spojrzeniu czy intonacji, reagując na słowa, które kierujemy w jej stronę. Bohaterka instalacji Courchesne’a, grana przez aktorkę Paule Ducharme, śmiało może być jedną z osób przypadkowo przez nas spotkanych w dowolnym miejscu i czasie. Wrażenie fizycznej obecności postaci potęguje minimalistyczna forma instalacji, zbudowanej z czarnego podestu i szkła. Nie widzimy bohaterki bezpośrednio na ekranie monitora, a na przezroczystej szklanej płycie ustawionej pod kątem 45 stopni nad monitorem i touchpadem służącym do poruszania kursorem i wyboru wcześniej określonych przez autora instalacji pytań i odpowiedzi. Portret Marie, który widzimy, jest w zasadzie odbiciem obrazu wideo wyświetlanego na monitorze, przy czym sam monitor i inne komponenty sprzętowe instalacji są odpowiednio ukryte. Zabieg ten likwiduje zbędne zapośredniczenia i jednocześnie defetyszyzuje technologię samą w sobie. Na pierwszy plan wysuwa się bezpośrednia przestrzeń doświadczania, pole komunikacji między widzem a dziełem, gdzie subiektywność tworzy się w intersubiektywnej przestrzeni dialogu i rozmowy4 w rzeczywistości rozszerzonej. Tylko poprzez interakcję z dziełem, poprzez postawę dialogiczną możemy go doświadczyć, w przeciwnym razie instalacja zmienia się w statyczną fotografię5. Sam autor tak uzasadnia wybór formy prezentacji: „Kiedyś przeczytałem, że twarz ludzka jest obrazem, który najłatwiej rozpoznajemy, i takim, dla którego we wszystkich kulturach mamy najbogatszy wachlarz możliwości interpretacyjnych. Równie bliska jest nam konwersacja, za pomocą której poznajemy sztukę od najmłodszych lat. Wydało mi się oczywistym, ze względu na ograniczenia technik interaktywnych i jednocześnie zainteresowanie, jakie wywoływał wśród ludzi komputer i możliwości podłączenia, że potrzebny jest równie silny temat dla samego ‘dzieła technologicznego’, który przeniesie punkt ciężkości z obiektu-maszyny na doświadczenie natury estetycznej. Postanowiłem więc stworzyć 4

Jean Gagnon, „Blind Date in Cyberspace or the Figure that Speaks”, „artintact 2”, ZKM, Cantz Verlag, 1995, s. 42-49.

5

W instalacji Courchesne’a odkrywanie świata przedstawionego odbywa się za pomocą strategii językowych aż do finalnego crescendo. Zaprzestanie konwersacji prowadzi do przejścia instalacji w stan uśpienia, Marie wówczas kieruje wzrok w ślepy punkt w przestrzeni, a wideo zamiera w statycznym obrazie.


27 wirtualną postać, z którą widz będzie mógł porozmawiać, a nawet zbudować relację”6. Courchesne rewiduje sam gatunek portretu, próbuje go uchwycić w zmieniającej się rzeczywistości doby cyfrowej. Przyjmuje on nową niespotykaną formę – portretu intermedialnego tworzącego się tu i teraz w trakcie spotkania i jednocześnie stanowiącego zapis – za każdym razem innego – spotkania7. Jak sam wyjaśnia, instalacja bada znaczenie portretu w dobie technologii informacyjnej i cyberprzestrzeni. Po tym, jak portret malarski syntetyzował doświadczenie autora i modela w jednym obrazie, przez uchwycenie chwili za pomocą portretu fotograficznego, portret hipermedialny „patrzy” na podmiot, aby tym razem uchwycić fragmenty gestów, które zostaną wykorzystane do odtworzenia mechaniki konwersacji. W portrecie hipermedialnym punkt widzenia i postawa widza stają się nieodłączną częścią pracy, gdzie ponownie nawiązuje się spotkanie artysty z tematem dzieła8. Wchodząc w interakcję z Marie z „Portrait One” możemy pobyć w przestrzeni dzieła, angażujemy się, chcemy doświadczać i kontynuować rozmowę9. W ten sposób autor chce uczynić z wideo medium, które jest świadome odbiorcy, sekwencje wideo wypowiadane przez bohaterkę instalacji stymulują udział odbiorcy. Postać z portretu zadaje nam pytania, analizuje nasze odpowiedzi, mamy wrażenie, że chce nas poznać, a my odpowiadamy jej tym samym i afektywnie angażujemy się w relację z wirtualnym. Bohaterka powie: „Interesują mnie ludzie, to co czują tutaj w stosunku do mnie”. Jesteśmy zarazem interlokutorem i interaktorem w konfrontacyjnej przestrzeni dzieła, gdzie tak samo jak Marie, przez cały czas próbujemy stworzyć właściwy kontekst dla rozmowy, zbudować płaszczyznę porozumienia. Lev Manovich wskazuje na istotną dychotomię w instalacji Courchesne’a pomiędzy obiektem sztuki, znajdującym się w przestrzeni galerii, a oprogramowaniem 6

Luc Courchesne, „Art expérienciel une étude de cas Luc Courchesne”, 2001. Żródło: http://courchel.net/archives/103/ArtExperienciel_1-2_2001.pdf.

7

Instalacja sprawia wrażenie dzieła otwartego, dzięki możliwościom wyboru odpowiedzi i pytań. Oczywiście jest to tylko wrażenie i można sobie wyobrazić sytuację, w której dojdzie do wyczerpania możliwych ścieżek dialogowych. Niemniej jednak podczas rozmowy z Marie odnosi się wrażenie, że to ona kontroluje sytuację, nie uczestnik-widz.

8

Źródło: courchel.net, z opisu pracy.

9

Możemy zaryzykować stwierdzenie, że tak zaangażowana postawa odbiorcy-uczestnika – współautora rozwoju wydarzeń instalacji może świadczyć o immersyjnym charakterze instalacji Courchesne’a. Immersja byłaby w tym przypadku w samej interakcji, która pieczętuje relację z dziełem, gdzie widz staje się gościem, aktorem, protagonistą.


28

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

znajdującym się w komputerze. „W przypadku instalacji ‘Portrait One’ ma ona swoje źródło w dwóch tradycjach wizualnych: nowoczesnym projektowaniu graficznym i kinematograficznej widowiskowości. Kiedy komputer czeka na nasz ruch, czarna pusta przestrzeń pomiędzy twarzą bohaterki a wyświetlanymi sentencjami z menu tekstowego staje się aktywnym polem energetycznym – negatywną przestrzenią w najlepszej tradycji nowoczesnego tworzenia statycznych obrazów. Ale gdy tylko bohaterka zaczyna mówić, doświadczamy intensywnej kinowej identyfikacji, która sprawia, że mentalnie blokujemy resztę ekranu komputera, a nawet resztę pomieszczenia, w którym znajduje się komputer”10. Oczywiście jesteśmy świadomi tego, że Marie nie jest realna, jest częścią kontrolowanego przez pamięć komputera systemu. Niemniej jednak, realizm psychologiczny wykreowanej postaci, polilinearna narracja i różne poziomy intymności, pozwalają na to, aby myśleć o niej co najmniej w charakterze osobowości hybrydycznej – częściowo komputerowej, częściowo ludzkiej – bohaterka bywa zabawna, żartobliwa, czasem kapryśna, opowiada nam wiersze, liczy do stu, wypowiada sentencje w różnych językach, przywołuje wspomnienia… Courchesne tworząc sekwencje dialogowe, przed przystąpieniem do nagrania sekwencji wideo, musiał wyobrażać sobie różnych odbiorców swojej instalacji, w różnych nastrojach i uwarunkowaniach, na tej podstawie zbudował możliwe scenariusze interakcji pomiędzy Marie a jej interlokutorami. W tym sensie paradoksalnie widz jako odbiorca instalacji znajduje się co najmniej w dwóch wymiarach – fizycznym, jako obecny w przestrzeni galerii, ale i wirtualnym, „zapisany” na dysku komputera w alternatywnych rozwinięciach konwersacji, ale i w mimice i gestach – odpowiedziach Marie. Co więcej, bohaterka sytuuje swoje refleksje na metapoziomie, snując rozważania na temat swojego statusu, określając się mianem sztuki transgresyjnej, która napotyka na limity medium. W innym miejscu przywołuje historię z powieści „Wynalazek Morela” Adolfa Bioy Casaresa o samotniku, który na bezludnej z pozoru wyspie nagle odkrywa obecność kobiety, która go ignoruje. Po wielu dniach smutku okazuje się, że kobieta ta nie istniała, a była tylko zaprogramowaną projekcją. Może też wspomnieć o opowiadaniu Borgesa, w którym opisał podobną historię próby nawiązania kontaktu z osobą, która nie istnieje. W instalacji 10

Lev Manovich, „Reading Media Art.”, Review of NEWFOUNDLAND II exhibition, Multimediale 4, Karlsruhe, maj 1995, opublikowane w Mediagramm. Żródło: http:// manovich.net/content/04-projects/013-reading-new-media-art/10_article_1995.pdf


29 Courchesne’a Marie jest od początku świadoma swojego statusu ontologicznego, zanurzenia w wirtualności. W pewnym momencie podczas spotkania powie: „Mam tylko swoją przeszłość”, „Nie mam przyszłości”, czy „ Dla mnie czas stał w miejscu, stałam się tym, kim jestem teraz. Ponieważ jestem portretem, moja prawdziwa egzystencja jest gdzie indziej (…) To prawda, że jestem nieosiągalna, nie możesz mnie zmienić” – przyznaje i kontynuuje: „Jestem iluzją!” czy „(…) ale spójrz na ludzi wokół Ciebie, czy tak różnią się ode mnie? Czy masz do nich dostęp?”. Odbiorca-uczestnik instalacji nie jest w stanie przejąć nad nią pełnej kontroli, w miarę rozwijanej konwersacji, przechodząc przez zhierarchizowane poziomy intymności możliwego kontaktu, do końca trwania rozmowy instalacja kreuje to, co się wydarza.11 Relacja, którą wytwarzamy z Marie w symulakrze intymności i subiektywnym pozycjonowaniu kieruje naszą uwagę na autentyczność relacji w świecie realnym, nasze bycie z innymi ludźmi w społeczności. Rozpoczynając od samotnej obecności statycznego portretu, przez spotkanie z wirtualnym jako interaktywnym portretem angażującym widza, pozostajemy ze słowami Marie, która – przechodząc w tryb uśpienia — kieruje naszą uwagę na innych ludzi. – A teraz proszę mi wybaczyć… Pora na autentyczne spotkanie i kontakt z innymi. Podmiot istnieje wyłącznie w relacji do innego. Dominika Kluszczyk

11

Por. „Przebieg rozmowy jest uwarunkowany konwersacyjnymi wyborami rozmówców Marie. Kiedy jego czy jej wypowiedzi zostaną przez nią uznane za nieuprzejme, nie dość dla niej ciekawe albo też rozmówcy wydadzą się jej zbyt mało zaangażowani w podtrzymywanie kontaktu, Marie odwraca się, rezygnując z dalszej konwersacji. Mamy tu więc do czynienia z niezwykle interesującą konstrukcją interakcji, w ramach której dzieło ‘reprezentowane’ przez wirtualną postać może odrzucić widzów, nie zgodzić się na podtrzymanie kontaktu, odmówić dalszej interakcji. Ale oznacza to zarazem dla odbiorcy – gościa w świecie Marie – także możliwość przedłużania z nią konwersacji w nieskończoność, pod warunkiem jednak, że jego czy jej wybory będą dla Marie satysfakcjonujące. (…) Ujawniająca się w ten sposób autonomiczność zachowań Marie uwidacznia jeszcze jedną właściwość interaktywnych prac Luca Courchesne’a. Interaktywność w sztuce bowiem aż nazbyt często postrzegana jest jako forma utraty przez artystę kontroli nad własnym dziełem i zarazem jako możliwość przejęcia jej przez odbiorcę. Przekonanie, że interaktywność oznacza zawłaszczenie władzy nad rozwojem dzieła przez jego publiczność jest jednak w dziełach Courchesne’a ewidentnie falsyfikowane i odrzucane (…)” (Ryszard W. Kluszczyński, „Portret jako doświadczenie Innego. Interaktywność i immersja w twórczości Luca Courchesne’a”, [w:] „Sztuka nowych miedów i jej konteksty kulturowe”, red. Ryszard W. Kluszczyński, „Zeszyty Artystyczne ASP w Poznaniu”, vol. 17, Poznań 2008, s. 35-50).


30

WIDOK 5. HISTORIA INTERAKTYWNYCH INSTALACJI WIDEO


31 Luc Courchesne (CA) ur. w 1952 r. w Quebecu. Wykształcony w MIT, nowatorski artysta medialny, prekursor użycia technologii komputerowych. Jego prace znajdują się w najznakomitszych międzynarodowych kolekcjach. Profesor projektowania. Jego „panoskopowe” instalacje kreują doznanie wizualnej imersji, prowadząc widza przez kolejne odsłony. Laureat m.in. Grand Prix na ICC Biennale w Tokio w 1997 roku oraz licznych nagród specjalnych i wyróżnień podczas Prix Ars Electronica w Linzu.

Luc Courchesne Portrait no. 1 / Portrait One 1989–1990 aktorka: Paule Ducharme zdjęcia: Jason Levy Wersja oryginalna w języku francuskim z napisami w języku angielskim. Macintosh SE/30, touchpad, odtwarzacz laserowy Pioneer LD-V 8000, 27’’ monitor wideo, szyba odbijająca obraz, para głośników Instalacja znajduje się w kolekcjach: National Gallery of Canada w Ottawie, Medienmuseum ZKM | Zentrum für Kunst und Medien w Karlsruhe, Videochroniques w Marsylii W 1994 roku „Portrait no. 1 / Portrait One” został wydany w nowej wersji przez ZKM jako interaktywny CD-ROM w serii Artintact (nr 1); wydanie ponowne w 2002 roku na DVD. dokumentacja zrealizowana przez zespól WRO podczas Festiwalu WRO 95, Wrocław, maj 1995 widok5.wrocenter.pl/courchesne

fot. katalog Multimediale 3, 1993


Social Hair

1990

Jonathan Jones-Morris

Jonathan Jones-Morris demonstruje działanie instalacji „Social Hair”, festiwal WRO, 1990. fot. Mirosław E. Koch


33 Instalacja zawierała zestaw hardware – kamera wideo na statywie, 2 komputery, monitor komputerowy, sampler dźwiękowy, a także komponent performatywny - działanie choreograficzne Tessy Elliott w doświetlonej przestrzeni „dokamerowej”. Interaktywność instalacji mogła testować także publiczność WRO. Ponieważ potencjał obliczeniowy komputerów nie pozwalał jeszcze na wybitnie skomplikowane operacje, zarówno warstwa wizualna, jak i dźwiękowa odznaczały się maksymalną prostotą i surowością, a każdą z nich obsługiwał oddzielny pecet.

fot. Mirosław E. Koch


34

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Uzyskiwane w instalacji kompozycje audio i wideo są rezultatem współdziałania układu: człowiek–analogowa kamera wideo–komputer. Impulsy gesturalne są przechwytywane, digitalizowane i zwracane w postaci cyfrowej kreacji dźwiękowej i wizualnej. Człowiek (widz albo też przypadkowy uczestnik1) uruchamia procedury algorytmiczne, które manipulują komponentami obrazu – paternami fotograficzno-graficznymi wydobywanymi z biblioteki komputera oraz żywymi sekwencjami obrazów rejestrowanych przez kamerę wideo. Efekt można obserwować na monitorze. Jednocześnie komputer interpretuje informacje wizualne w formie prostych, perkusyjnych akcentów, co dopełnia wrażenie oczywistości relacji akcja człowieka – reakcja maszyny i podkreśla charakter dyskursywności całego układu. Największe znaczenie dla interfejsu „Social Hair” mają cień i odległość, kamera wideo jest wykorzystywana do monitorowania ruchu w przestrzeni, dzięki czemu klawiatura i mysz stają się zbędne. Poprzez ruch w instalacji widz odtwarza nieliniową narrację dźwięku i animowanego obrazu. Krótki dokument o obsesyjnym samotniku poematu przestrzennego „Rzut kośćmi nigdy nie zniesie przypadku”, przestrzenna organizacja komórek dźwiękowych i obrazowych umożliwia widzowi zmianę kolejności, pominięcie i podkreślenie poszczególnych elementów Uczestnicy widzą własny obraz wpleciony w nagraną akcję, a ich ruchy umożliwiają wielość odczytań, niegdyś statycznej, narracji w rytm staccato, nadając jej nowe życie. Zbigniew Kupisz

1

Notabene w 1990 roku dla większości osób znajdujących się w obrębie instalacji interakcja była wręcz pionierska i zaskakująca.


35 Jonathan Jones-Morris (UK) zajmuje się komputerowymi projektami artystycznymi i edukacyjnymi. Jest autorem, wspólnie z Tessą Elliott, instalacji interaktywnych i warsztatów z obszaru zastosowania mediów i interfejsów cyfrowych w twórczości. Studiował MA Computing in Design na Middlesex University w Londynie.

Jonathan Jones-Morris Social Hair 1990 kamera przemysłowa (analogowa), 2 komputery PC 286 XT/AT, sampler muzyczny midi, monitor komputerowy VGA, 2 głośniki, statyw Pierwsze wystawienia: AVE 90 – Audio Video Experimentel Festival, Arnheim, Holandia; WRO 90 Festiwal Wizualnych Realizacji Okołomuzycznych, Wrocław. dokumentacja wykonana podczas Festiwalu WRO 90, Wrocław, grudzień 1990 widok5.wrocenter.pl/morris


Jonathan Jones-Morris (w środku) demonstruje działanie instalacji „Social Hair”. Sprzęty techniczne, zastosowane w instalacji: komputery, kamera, muzyczny sampler wraz łączącymi je przewodami są tu pokazane w sposób niezamaskowany. Zazwyczaj w instalacjach tego okresu cały hardware jest z widoczną częścią instalacji, i z założenia pełnoprawną! Wynika to ze świadomego odejście od wszelkiej iluzji typu kinowego, potrzeby podkreślenia roli nietypowego dyspozytywu i ukazania obiegu sygnału. Festiwal WRO 1990 fot. Mirosław E. Koch



The CAVE

(Cave Automatic Virtual Environment) 1991 Carolina Cruz-Neira Thomas A. DeFanti Daniel J. Sandin


39 CAVE to trójwymiarowa przestrzeń projekcyjna, wykorzystująca od 3 do 6 ekranów, dzięki zestawom interfejsów łączących wyświetlaną grafikę z aktywnością widzów znajdujących się wewnątrz. CAVE tworzy środowisko wirtualnej rzeczywistości w formie projekcji wewnątrz sześciennego pomieszczenia, którego ekranami są ściany, podłoga i niekiedy także sufit. Dzięki wykorzystaniu zaawansowanej techniki komputerowej, wielopłaszczyznowym projekcjom i licznym urządzeniom wysyłającym i przetwarzającym sygnały, stworzono iluzję zanurzenia się w obrazy, zsynchronizowane zarówno ze sobą, jak i z działaniami podejmowanymi przez widzów. CAVE pozwalała na wejście do przestrzeni projekcyjnej kilku, a nawet kilkunastu widzów. Zamiast jednej ze ścian posiadała widownię, podobnie jak w teatrze. Zmieniając pozycje wewnątrz obrazu, chodząc w nim, oglądając z różnych stron i perspektyw oraz używając joysticka lub rękawicy danych, widzowie mogli podejmować akcje z elementami obrazu, a przez to doświadczać swobodnej, wielopoziomowej interakcji z otaczającym ich środowiskiem wizualnym. Dzięki interfejsowi, będącemu połączeniem okularów trójwymiarowych z czujnikiem przestrzennego położenia, mogli też doświadczać pełnego trójwymiaru, poruszać się wewnątrz obrazów, które wydawały się unosić wokół. Autorzy The CAVE to Carolina Cruz-Neira, wówczas doktorantka na Wydziale Inżynierii Elektronicznej, oraz profesorowie Dan Sandin i Tom DeFanti – pionierzy w dziedzinie wizualizacji elektronicznej i komputerowej, należący do pokolenia artystów-wynalazców aktywnych od wczesnych lat 70., będący założycielami i kierownikami EVL na Uniwersytecie Illinois w Chicago. CAVE nie jest typową instalacją artystyczną w dziedzinie virtual reality. Choć, podobnie jaki wiele zaawansowanych eksperymentów medialnych tego okresu, została stworzona przez artystów przewodzących multidyscyplinarnemu zespołowi, jest nie tyle dziełem, co narzędziem pozwalającym wykreować nowe obszary. I choć zespół CAVE wyposażył to narzędzie w szereg dzieł, które można było w nim oglądać, oraz aplikacji pozwalających na doświadczanie jego wyjątkowych możliwości, to istotą CAVE było udostępnienie wyrafinowanego środowiska cyfrowego zarówno artystom i projektantom, jak i naukowcom i badaczom rozmaitych dyscyplin. W wypadku Dana Sandina, któremu wykształcenie w dziedzinie fizyki umożliwiło samodzielne konstruowanie urządzeń medialnych, nie jest to pierwsze dzieło-instrument stworzony z myślą o używaniu przez innych.

fot. na stronie obok: Wewnątrz „The CAVE”: przewodowe interfejsy, joystick i okulary pozwalały na interaktywne oddziaływanie tylko jednej osobie naraz, pozostali obecni wewnątrz „The CAVE” są obserwatorami oczekującymi na swoją kolej.


40

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH


41 Pierwszym jego urządzeniem-instrumentem był I.P. (image processor) stworzony w 1973 roku analogowy syntezator wideo, pozwalający na graficzne przekształcenia i koloryzację obrazów. Sandin kontynuował swoje poszukiwania w dziedzinie holografii i grafiki komputerowej, które zaowocowały stworzeniem Electronic Visualization Lab. CAVE poprzez nazwę przywołuje popularne odniesienie do jaskini platońskiej jako metafory poznania obiektywnie istniejącego, doskonałego świata idei, który jednak nie jest dostępny ludzkim zmysłom bezpośrednio, a jedynie przez niedoskonałe cienie rzucane do wnętrza jaskini, w jakiej uwięziona jest ludzkość1. Prócz tego odniesienia, CAVE można potraktować przede wszystkim jako techniczną realizację idei filozofii oświeceniowej o zdolności budowania przez umysł ludzki przestrzeni mentalnych, w jakich wszelkie zjawiska świata mogą być poddane obserwacji, poznawane oraz rozwiązywane z pożytkiem dla ogółu. W tym sensie jest to realizacja z gruntu racjonalistyczna, służąca rozwojowi wiedzy i projektowania technologii dla świata. Twórcy CAVE są tu wyrazicielami modernistycznych poglądów wielu środowisk w tym okresie zaangażowanych w rozwijanie nowych technologii, żywiących przekonanie, że właściwe zastosowanie komputerów i technologii informatycznej wprowadzi zasadniczy i pozytywny przełom w weryfikowaniu naukowych hipotez, sprzyjać będzie poznaniu świata, zrozumieniu i opanowaniu przez ludzkość wielu dotychczasowych problemów. Na ówczesnym etapie rozwoju technologii informatycznych zadania obliczeniowe, jakie stawiała CAVE, wykraczały poza możliwości zwykłych komputerów. Zadaniu takiemu zdolne były sprostać jedynie superwydajne komputery firmy Silicon Graphics, umożliwiające przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym, i używane do tej pory głównie do efektów specjalnych w hollywoodzkiej produkcji filmowej. Nie były to urządzenia, na których posiadanie mogli liczyć artyści. Powstające w latach 90. realizacje CAVE pochłaniały wielkie budżety, ich koszty szacowane były nawet na pięć milionów dolarów, i zależały od konkretnej konfiguracji sprzętu oraz zastosowania, jakiemu miały służyć. Dan Sandin w rozmowie z Violą Krajewską, nagraną podczas otwarcia Ars Electronica Center w Linzu, wspomina o instalacjach CAVE 1

Od czasu gdy metaforę platońskiej jaskini w kontekście mediów spopularyzował badacz kina Jean-Louis Baudry w klasycznym eseju z 1974 roku, była ona częstokroć przywoływana przez samych artystów nowych mediów. Wydanie polskie: Jean-Louis Baudry, Projektor: metapsychologiczne wyjaśnienie wrażenia rzeczywistości Przeł. Alicja Helman [w:] Panorama współczesnej myśli filmowej, pod red. Alicji Helman Kraków 1992

fot. na stronie obok: Daniel J. Sandin w pomieszczeniu kontrolnym „The CAVE”, obok komputerów Silicon Graphics Onyx, Ars Electronica Center, 1996


42

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

wykorzystywanych przez wielkie korporacje jako narzędzia w projektowaniu przemysłowym. Prócz CAVE-matki, pracującej od 1991 roku w Chicago, celom badawczym i naukowym służyła także CAVE zainstalowana w Instytucie Fraunhofera w Stuttgarcie. W roku 1996 instalacje takie pojawiły się w dwóch wiodących ośrodkach sztuki nowych mediów: w Ars Electronica Center w Linzu, a następnie w ICC

fot. na stronie obok: Wewnątrz „The CAVE” w Ars Electronica Center, trójwymiarowe menu pozwalające widzom dokonywać wyboru pośród kilku udostępnionych programów.

(InterCommunicationCenter) w Tokio. Obie te instytucje, dysponując odpowiednimi budżetami i wsparciem sponsorów przemysłowych, utworzyły programy rezydencyjne, udostępniając swoje CAVE zaproszonym artystom. Pośród dzieł–aplikacji dla środowiska CAVE, powstałych w ten sposób do końca lat 90., szczególne znaczenie zyskały dwie artystyczne realizacje: „conFiguring the CAVE” z 1996 roku zrealizowana przez Jeffreya Shawa w ICC, omówiona szerzej w dalszej części, oraz „The World Skin”, którą Maurice Benayoun stworzył w AEC w 1998 roku. Praca francuskiego artysty, znanego także pod nickiem MoBen, to przejmująca wizja współczesnego świata: widz – wcielany w postać turysty z aparatem w ręku – odwiedzający objęty wojną teren, zanurza się bezpiecznie w trójwymiarową wojnę, by – niczym uczestnik foto safari – polować na atrakcyjne ujęcia. Dzieło to zostało powszechnie odebrane jako krytyka militarnego wykorzystania technologii immersyjnych używanych do prowadzenia wojen. W obu tych dziełach, z których każde w inny sposób korzystało z możliwości trójwymiarowej wizualizacji, dopatrywano się wymiaru krytycznego także wobec założeń CAVE. Z początkiem lat dwutysięcznych w Future Lab przy Ars Electronica, a następnie także w kilku innych centrach, przeprowadzono udane próby stworzenia odpowiedników CAVE przy użyciu komputerów osobistych. Nazwa „CAVE”, do tej pory jednostkowa i prawnie chroniona, zaczęła funkcjonować na określenie typu projekcji opartej na ekranach ustawionych w sześcian. Obecnie aplikacja typu CAVE może zadowalająco funkcjonować w oparciu o jeden wydajny komputer. Paradoks polega jednak na tym, iż kiedy dostęp do CAVE miało tylko niewielu wybranych artystów i projektantów pełniły one rolę stymulującego pozytywistycznego mitu (tygodnik „The Time” poświęcił CAVE i jej twórcom obszerny ilustrowany artykuł), a kiedy wraz z taniejącą technologią miały szansę się upowszechnić, niespodziewanie przestały odgrywać większe znaczenie. Z dzisiejszej perspektywy zaliczyć można CAVE do znaczących etapów w rozwoju technologii immersyjnego projektowania,


43


44

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

z zastrzeżeniem, iż doświadczenie CAVE nie potwierdziło wielu nadziei wiązanych z trójwymiarową wizualizacją jako uniwersalnym panaceum na wszelkie problemy natury poznawczej. Nie udało się pokonać także wielu praktycznych trudności przekształcenia pudełkowej przestrzeni w spójny trójwymiar, nie uporano się z niedostatkami klasycznej perspektywy, nie udało się też w pełni zadowalające pokonanie rozdwojenia percepcyjnego, wynikającego z ruchu widza w przestrzeni realnej i jednocześnie cyfrowej. Wymieniając powyższe problemy „The CAVE” należy dodać, iż nie zostały do dzisiaj zadowalająco rozwiązane i nadal występują we współczesnych realizacjach VR. Istotą „The CAVE” było zaproponowanie systemu VR, który pozwalał uniknąć niemal wszystkich ograniczeń związanych z użyciem typowych wówczas dla virtual reality urzadzeń (kask z wyświetlaczami w miejscu okularów, rękawica z zestawem czujników – „data glove”, a z czasem wręcz cały kombinezon wyposażony w czujniki przekazujące informacje o pozycji kończyn – „data suit”, urządzenia przewodowo komunikujące się z zewnętrznym komputerem). Dzięki projekcjom postulat immersji rozwiązano przez stworzenie obszernej przestrzeni. Chociaż nadal pełna immersja w trójwymiarowy obraz była możliwa tylko dla pojedynczego widza, CAVE oferowała możliwości pracy w różnych trybach pośrednich, umożliwiając obecność wewnątrz i współdziałanie kilku, a nawet kilkunastu osób. Niektóre CAVE były wyposażone w niewielką widownię, z której publiczność mogła oglądać działania od wewnątrz, tak jak w pudełkowej scenie teatralnej. CAVE nazywany był także teatrem rzeczywistości wirtualnej, gdyż sprzężenie zwrotne, zachodzące między akcjami widzów a aktualizowanym w czasie rzeczywistym obrazem, mogło być obserwowane i analizowane przez publiczność jak na scenie teatru. W porównaniu z innymi rozwiązaniami rzeczywistości wirtualnej, CAVE było najbardziej wszechstronnym urządzeniem badawczym, wprowadzającym zastosowanie VR na nowy poziom. Umożliwiało zarówno kreowanie innowacyjnych dzieł, jak i wizualizację procesów trudnych do obserwacji w rzeczywistości oraz symulowanie hipotez badawczych. Spadek znaczenia z początkiem XXI wieku wynika przede wszystkim z osłabienia przekonania o sprawczej mocy poszerzenia granic naukowego poznania opartego na trójwymiarowej iluzji. Piotr Krajewski


45 Carolina Cruz-Neira, Thomas A. DeFanti, Daniel J. Sandin The CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) 1991 „The CAVE” zrealizowano przy udziale szerszego zespołu pracującego w Electronic Visualization Laboratory (EVL) w Departamencie Inżynierii Elektrycznej i Nauk Komputerowych na Uniwersytecie Illinois w Chicago. Akronim CAVE początkowo oznaczał Computer-Aided Visual Environment lub Computer Automatic Virtual Environment. konfiguracja sprzętowa zmienna, oparta na kilku jednostkach Silicon Graphics Reality Ingine połączonych w superwydajną stację obliczeniową: początkowo użyto komputerów modelu Crimson, następnie Onyx, następnie najwydajniejszej konstrukcji Octane; projektory stereowizyjne firmy Electrohome, model trójlampowy Marquis 850 (lub późniejsze); wyświetlacze okularowe Stereographics LCD, sensory elektromagnetyczne Polhemus lub Ancession, porty komunikacyjne HIPPI, połączenia światłowodowe ScreamNet Systran Pierwsza kompletna realizacja: Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois, Chicago, 1991. Pierwsza publiczna prezentacja: Siggraph '92, Chicago, lipiec 1992. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas otwarcia Ars Electronica Center – Museum der Zukunft, Linz, wrzesień 1996 widok5.wrocenter.pl/cave


Der Wald / The Forest Tamás Waliczky

1993


47 Tamás Waliczky urodził się na Węgrzech, dzieciństwo spędził zaś w małej wiosce na południu kraju, niedaleko granicy z Jugosławią. Geograficzne położenie wsi spowodowało, że jugosławiańska telewizja była łatwiej odbierana niż jej węgierski odpowiednik. A Zagrzeb był w latach 60. i 70. znanym ośrodkiem animacji. Mały Tamás chętnie oglądał wyświetlane w telewizji kreskówki. W wieku dziewięciu lat stworzył swój pierwszy film animowany. Co ciekawe, z powodów technicznych w tamtych czasach możliwe było odbieranie tylko obrazów, więc Waliczky do 14. roku życia oglądał filmy bez dźwięku – być może dlatego większość jego animacji to dzieła wyłącznie wizualne1. Jego pierwsze filmy animowane były nieme i nawet późniejsze animacje obywają się bez ścieżki dźwiękowej2. Wpływ kreskówek, które Waliczky oglądał jako dziecko, widoczny jest w jego upodobaniu do obrazowania dwuwymiarowego. Mimo że jego późniejsze prace eksponują wirtuozerię, jeśli chodzi o kreowanie trójwymiarowych przestrzeni, to zawsze umieszcza on efekt przestrzennej głębi w obrazowaniu w cudzysłowie, jakby chcąc powiedzieć, że używa dwóch i pół wymiaru, nie trzech. „The Forest” istnieje w trzech wersjach: jako trwająca cztery i pół minuty animacja komputerowa, instalacja interaktywna oraz specjalne wydanie na płycie CD-ROM3. Wszystkie bazują na podobnym zestawie elementów wizualnych, a ich budowa różni się w zależności od technologicznych wymagań/zapotrzebowań danego medium. Wszystkie za sedno przedstawienia mają las. Podstawą animacji komputerowej jest czarno-biały rysunek drzewa. W obrazie widać inspirację kreską, którą narysowane są postaci w jednej z wcześniejszych prac artysty zatytułowanej „Balance” – długiej pionowej kompozycji, ciągnącej się w, na pozór, nieskończonej sekwencji. W „The Forest” kamera zdaje się poruszać nieprzerwanie w niekończącym się lesie w górę i w dół, niczym perpetuum mobile. By osiągnąć efekt trójwymiarowości i wrażenie wizualnej nieskończoności obrazu, artysta nałożył dwuwymiarowy rysunek drzewa na powierzchnię złożoną z różnej wielkości przezroczystych cylindrów i umieścił kamerę między nimi. Widz jest nieświadomy, że drzewa w obrazie nie stoją w szeregu przestawnym, a są zamontowane na 1

Chociaż muzyka jest istotnym elementem formalnym prac Waliczky’ego, to zazwyczaj jest dodawana wówczas, gdy obraz już istnieje.

2

Np. praca „Computer Mobiles – Human Motions” z 1987 roku.

3

„artintact 2”– patrz str. 52.


48

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

wypukłych powierzchniach. Kiedy cylindry zaczynają się obracać, kamera zdaje się przesuwać od jednej strony do drugiej, może się też poruszać do przodu i do tyłu wzdłuż obrotowej osi w środku lasu. Kombinacja tych ruchów sprawia, że możliwe są ruchy w każdym kierunku, w tym przekątne, helisy itp. Waliczky wywraca kartezjański układ współrzędnych do góry nogami; układ współrzędnych Waliczky’ego operuje na zakrzywionych, wzajemnie zapętlających się osiach. Widz ma wrażenie nieograniczonej przestrzeni w lesie, z którego nie ma wyjścia, który rozciąga się w każdym kierunku. Drzewa obracają się wokół własnej osi, niczym obrazy w kalejdoskopie, bez końca. Powstała iluzja jest kompletna, ale też niepokojąca – bezmiar spojrzenia prowadzi do całkowitego zatracenia perspektywy, a towarzysząca obrazowi ścieżka dźwiękowa, złożona z odgłosów pociągu i głosu żeńskiego, śpiewającego starą niemiecką piosenkę dla dzieci, podkreśla tylko ten wizualny surrealizm. Interaktywny wariant „The Forest” powstał we współpracy z Jeffreyem Shawem i Sebastianem Egnerem. Animacja wideo jest częścią instalacji zbudowanej na symulatorze lotu, składającej się z ruchomego fotela i wielkoekranowej projekcji. Używając joysticka zamontowanego w oparciu fotela, widz może wybierać drogę przez las wyświetlany na ekranie przed nim. Elektryczno-hydrauliczna platforma reaguje na zmiany prędkości i kierunek ruchu zdefiniowane przez widza. Sebastian Egner, autor systemu/panelu kontrolnego dla platformy, zaprojektował także nowy sposób konstrukcji obrazu wizualnego. W nowej wersji pracy rysunki drzew nie są już „przymocowane” do przezroczystych cylindrów, a losowo ułożone wewnątrz wielkiego sześcianu, w którym kamera może poruszać się dowolnie w każdym kierunku. Dochodząc do ściany, przenika do nowego prostopadłościanu o takich samych parametrach, z tymi samymi drzewami, a tak naprawdę – do tego samego sześcianu, tyle że z przeciwnej strony. W edycji na płycie CD-ROM Waliczky wykorzystał patenty użyte w wersji interaktywnej. Jedyną znaczącą modyfikacją była redukcja kolorów, minimalizująca ilość informacji i tym samym umożliwiająca płynniejszą projekcję; format obrazu i płynność ruchu w tym wypadku były dla Waliczky’ego ważniejsze niż spektrum odcieni barw. Zamiast złożonych szarości, w wersji oryginalnej użył czystej bieli i czerni, wprowadzając do nowej wersji mocny graficzny flow. Wszystkie wersje to kolejna w historii sztuki próba analizy reprezentacji, jak na przykład przedstawienie wrażenia ruchu u Muybridge’a.


49 Kolejne wersje dzieła pozwoliły na badanie specyfiki reprezentacji ruchu w czasoprzestrzeni i śledzenie jej zależności od użytych środków technicznych. Barbara Kręgiel


50

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Tamás Waliczky (HU) ur. w 1959 r. w Budapeszcie artysta medialny, malarz, ilustrator i fotograf. Zaczynał od tworzenia filmów animowanych (1968–1983), pracę z komputerami rozpoczął w 1983 roku. Artysta-rezydent w ZKM Karlsruhe (1992), a następnie pracownik naukowy Centrum (1993–1997). W latach 1997–2002 i 2005–2010 profesor HBK Saar w Saarbrücken, a od 2003 do 2005 roku w IMG, Fachhochschule Mainz. Od 2010 roku jest profesorem w School of Creative Media na City University of Hong Kong. Laureat wielu międzynarodowych nagród, w tym nagrody Golden Nica na Prix Ars Electronica w Linzu (1989). Jego prace były prezentowane na całym świecie, m.in. na Lyon Biennale, w ICC Gallery Tokio czy podczas Multimediale w Karlsruhe i Biennale WRO; znajdują się w kilku publicznych kolekcjach, m.in. w Centrum Pompidou w Paryżu, Oppenheimer Collection w Bonn czy SCAN Gallery w Tokio.


51 Tamás Waliczky Der Wald / The Forest 1993 współpraca: Sebastian Egner i Jeffrey Shaw wyświetlacz telewizorowy do tylnej projekcji Philips Superscreen 46GR8850 i fotel dla widza umieszczone na ruchomej platformie Hydraudyne – symulatorze ruchu firmy Mannesmann; protypowa myszka Interaktywna Animacja, dźwięk stereofoniczny; oprogramowanie do tworzenia grafiki 3D RealityEngine na komputer Silicon Graphics Crimson, stacja graficzna Silicon Graphics Indigo ELAN, komputer NeXTcube, prototypowe środowisko do przetwarzania sygnałów i zdarzeń w czasie rzeczywistym IRCAM Signal Processing Workstation (ISPW), napęd silnikowy VM20, komputer Colani 486 SX; oprogramowanie: IRIX v4.0.5, Performer, mididev, GNU-C, NeXTStep, OS9, MS-DOS Kermit, Mathematica Produkcja: Institut für Bildmedien | ZKM, Karlsruhe. Pierwsza prezentacja: festiwal Multimediale 3, Karlsruhe, listopad 1993. W kolekcji Medienmuseum ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe. W 1995 roku „The Forest” został wydany w nowej wersji przez ZKM jako interaktywny CD-ROM w serii Artintact (nr 2); wydanie ponowne w 2002 roku na DVD. dokumentacja autorska została zrealizowana podczas festiwalu Multimediale 3, listopad 1993, dodatkowa dokumentacja dokonana przez zespół WRO podczas festiwalu Multimediale 4, Karlsruhe, maj 1995 widok5.wrocenter.pl/waliczky


ARTINTACT Artist' Interactive CD-ROMagazine / CD-ROMagazin Interactiver Kunst nr 2, 1995. „Artintact” był próbą regularnego dotarcia ze sztuką interaktywną bezpośrednio do widzów, podjętą przez ZKM i wydawnictwo Cantz. Przeznaczony, podobnie jak audiobook, płyta czy gra komputerowa, do uruchamiania na własnym komputerze, oferował doświadczanie sztuki w domowym otoczeniu, w sposób alternatywny wobec wystaw i festiwali. Powstał z inicjatywy Jeffreya Shawa w 1994 r., zamierzony jako półrocznik, ukazywał się jednak nieregularnie, ostatni, 5. numer wydany został w 1999 r. Ze zbiorów Centrum Sztuki WRO



America’s Finest 1993–1994 Lynn Hershman Leeson


55 Kiedy po raz piętnasty Barack Obama składał kondolencje rodzinom ofiar masowych strzelanin, nazwał to w mediach „smutną rutyną” swojej pracy. Rutyną, którą trzeba zatrzymać1. Jednakże wart kilkanaście miliardów dolarów, stale rosnący rynek i stojący za nim lobbyści nie pozwolą, by ta rutyna kolejnych prezydentów USA miała się zmienić. Prawo do posiadania broni gwarantuje Amerykanom słynna Druga Poprawka do Konstytucji, uchwalona w ramach Karty Praw Stanów Zjednoczonych w 1791 roku. Od ponad dwóch wieków zapewnia ona obywatelom prawo do posiadania i noszenia broni2. Skutki powszechnego dostępu do najróżniejszych typów i modeli broni palnej są znane – statystycznie w skali roku to około 60 000 mniejszych lub większych zdarzeń, w których ginie 10-15 000 osób, a kolejnych 20-30 000 zostaje rannych3. Stany Zjednoczone są państwem, w którym funkcjonuje m.in. organizacja Gun Violence Archive, na bieżąco śledząca i dokumentująca incydenty i skutki przemocy związane z użyciem broni palnej. Organizacja prowadzi również katalog masowych strzelanin i egzekucji na terenie USA – Shooting Tracker4. To oczywiście daje do myślenia, ukazuje w liczbach skalę tego zjawiska, a z drugiej strony – przenosi je do sekcji statystycznej. Oczywiście nie taki jest zamysł twórców tych projektów i aktywistów tych i podobnych organizacji, jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że w pewnym sensie, dla wielu ludzi, samo takie archiwum miast przestrogą, może być źródłem fascynacji czy nawet inspiracji. Obecność broni we współczesnej przestrzeni medialnej jest dość oczywista. Natomiast wchodząc do galerii sztuki, jedną z ostatnich rzeczy, których można się spodziewać, jest widok oryginalnego karabinu automatycznego. Co najmniej zaskakujący, ale jednocześnie fascynujący właśnie. Kryje tajemnicę i przyciąga jak magnes, zaprasza, żeby podejść do statywu i przez celownik optyczny obejrzeć dzieła rozmieszczone dokoła innych widzów. Nacisnąć spust. Do tego zachęca. Ustawiony i spreparowany przez Lynn Hershman Leeson, wybitną artystkę, której oryginalne krytyczne projekty artystyczne, korzystając z możliwości nowych technologii, w przenikliwy, mocny i wciągający, 1

https://www.bbc.com/news/world-us-canada-34424385

2

https://pl.wikipedia.org/wiki/2._poprawka_do_Konstytucji_Stan%C3%B3w Zjednoczonych

3

http://www.gunviolencearchive.org/past-tolls

4

http://www.shootingtracker.com/Main_Page

fot. na stronie obok: Lynn Hershman Leeson demonstruje „America’s Finest” na wystawie w Medienmuseum ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, 1997


56

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

bo niedający się zbyć nawet przez mało zaangażowaną publiczność, sposób, drążyły kolejne niewygodne tematy amerykańskiej (pop) kultury5. Cofnijmy się jednak w tych powiązanych ze sobą notatkach o broni, sztuce i mediach do XIX wieku. W latach 30. wynaleziono/skonstruowano aparat fotograficzny – lustrzankę jednoobiektywową, a Samuel Colt opatentował swój wielostrzałowy rewolwer. W latach 60. do powszechnego użytku wchodzi karabin powtarzalny Winchester M1866. Z kolei kilkanaście lat później, w roku 1882, badacz i wynalazca Étienne-Jules Marey opracował strzelbę fotograficzną – urządzenie, które jako pierwsze pozwalało na mechaniczną rejestrację faz ruchu fotografowanego obiektu – wykonywało 12 ujęć na sekundę, zapisując je na tej samej szklanej płycie6. Marey opracował swoje urządzenie po spotkaniu z Edweardem Muybrydge'em, eksperymentującym z możliwością rejestracji poszczególnych faz ruchu. Od tych wynalazków niedaleko było już do urządzeń Edisona oraz kinematografu braci Lumière (1895), który umożliwił nie tylko rejestrację, ale też odtworzenie faz ruchu i raz na zawsze zmienił oblicze sztuki, kultury i świata. Istnieje historyczny związek między aparatem i pistoletem. Oba umożliwiają sprawowanie podstawowych funkcji dotyczących nadzoru i kontroli. Asocjacyjne pojęcia pistoletu/kamery/wyzwalacza łączą reprezentacje mediów ze śmiercionośnymi broniami7, związki te obecne są również w języku, we frazeologii. „America’s Finest” bezpośrednio łączy broń i media – ta instalacja jest bowiem „karabinem spreparowanym”, „karabinem fotograficznym”. Hershman Leeson, zapraszając widza do tej ryzykownej „zabawy z bronią” w galerii, momentalnie karze go za jego ciekawość. W niezauważalny sposób instalacja przechwytuje wizerunek widza, a gdy ten naciska spust, strzela do siebie. W wizjerze-celowniku staje się celem, sam na siebie wydaje wyrok. Słyszy krzyki i strzały podczas konwersji z widza (agresora używającego broni) w swoją własną ofiarę. Widzowie

5

Por. m.in. http://www.lynnhershman.com/writing/

6

Szybko nastąpiło techniczne udoskonalenie wynalazku: „Płyta obracała się ruchem skokowym, zatrzymując się w celu zrobienia zdjęcia. Marey ulepszył tę ideę w późniejszym chronofotografie, w którym szklana płyta została zastąpiona światłoczułą taśmą papierową, przesuwającą się przed obiektywem i zatrzymującą się na czas ekspozycji. Chronofotograf był używany do analizy ruchu”. Por. http://www.nitrofilm.pl/strona/lang:pl/konserwacja/historia-techniki-filmowej.html

7

Por. https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/americas-finest.html


57 trwają w tym stanie konwersji - w paradoksalnym położeniu, w którym nie można wyraźnie sklasyfikować ich ani jako sprawców, ani jako ofiary. Obraz rejestrowany przez karabin jest miniaturą wklejaną w inne sceny, które jak duchy okropnej przeszłości ludzkiej przemocy nakładają się na siebie. Widz zanurza się, traci kontrolę i przekształca w pływający obraz bez ciała, który ożywa, odradza się i znowu znika. Zdjęć jest czterdzieści. Obrazy są przechowywane w buforze ramek. W lufie znajduje się monitor LCD i sprzęt wideo podłączony do ukrytego komputera, z możliwością przechwytywania i miksowania wideo8. „America’s Finest” to broń fotograficzna przeznaczona do dokumentowania „gun violence” ostatnich stuleci, to pamięć mediów. Powstała kilkanaście lat temu. Od tego czasu media transmitowały niemal na żywo kolejne konflikty, wojny, strzelaniny, masakry i incydenty. Właściwie przyzwyczailiśmy się do ich stałej obecności w telewizji i internecie (mediach coraz mniej od siebie rozłącznych). Jednak w ostatnich latach tak bezpośrednio broń i media połączył tylko jeden znany mi, wybitny i nie naiwny projekt badawczo-artystyczny – „The Pixelated Revolution” Rabiha Mroué. Co prawda widz nie stawał się tu swoją własną ofiarą, za to dzięki powszechnej dziś możliwości rejestracji zdarzeń na żywo, gdzie bronią może być zwykły telefon komórkowy – stawał oko w oko z oprawcą/żołnierzem/zamachowcem – w miejscu jego ofiary. Patrząc jej oczami. Krzysztof Dobrowolski

8

Por. Ibidem.


58

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH


59 Lynn Hershman Leeson (US) ur. w 1941 r. uznana artystka medialna oraz autorka filmów fabularnych i dokumentalnych. Od lat 70. XX wieku pracuje z nowymi technologiami, badając związki między ludźmi i technologią, i koncentrując się na takich zagadnieniach, jak: nadzór i prywatność, konsumeryzm i tożsamość, realność i wirtualość, i ich wzajemna interakcja. Jej pionierska twórczość, zakorzeniona w tradycji performansu, przyjmuje formę taśm wideo, rozbudowanych instalacji i medialnych środowisk.

Lynn Hershman Leeson America’s Finest 1993–1994 oprogramowanie: Paul Tompkins spreparowany karabin M16 z elektronicznym celownikiem nietypowego zasięgu, 3-calowa aktywna matryca, kolorowy monitor LCD, monochromatyczna kamera wideo, mikrokamera Elmo UN401E W kolekcji Medienmuseum ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas Multimediale 5, Karlsruhe, listopad 1997 widok5.wrocenter.pl/hershman

„America’s Finest”, detal: powiększenie obrazu wyświetlanego w lunecie celownika


A-Volve

1993–1994

Christa Sommerer Laurent Mignonneau


61 „A-Volve” rozgrywa się w wyciemnionej przestrzeni, w której na masywnym czarnym prostopadłościanie ustawiony jest świecący błękitnawym światłem szklany basen, wypełniony wodą, który – choć płytki – sprawia wrażenie nieskończonej głębi. Wewnątrz podestu umieszczony jest projektor z lustrem oraz superkomputer SGI Onyx1, a dno basenu jest ekranem projekcyjnym. Ukryta pod sufitem, niewidoczna dla odbiorców i monitorująca ich ruchy w przestrzeni interakcji kamera wideo jest elementem kompleksowego (wizualno-taktylno-naturalnego) interfejsu, za pomocą którego użytkownicy mogą wejść w kontakt z algorytmicznymi procedurami sterującymi. Obok basenu znajduje się zamaskowany panel kontrolny – taktylny element interfejsu pracy. Jest to niewielki monitor dotykowy – który na początku lat dziewięćdziesiątych był rzadkim i technologicznie innowacyjnym rozwiązaniem. W dwóch zdefiniowanych na ekranie polach z układem współrzędnych (x, y, z) użytkownicy pracy mogą narysować palcem dowolny dwuwymiarowy kształt, stanowiący przekrój poprzeczny ciała trójwymiarowej istoty, jaką tym samym powołują do życia. Wystarczy przycisnąć na ekranie guzik „send”, a amorficzne, półprzejrzyste istoty momentalnie pojawiają się w basenie z wodą – poruszają się, reagując na obecność innych stworzeń i na ruchy dłoni ludzi skupionych wokół basenu, którzy instynktownie próbują je schwytać i zrozumieć rodzaj nawiązywanej właśnie relacji, również tej zachodzącej pomiędzy światem wirtualnym a rzeczywistym. Woda – pierwotne środowisko życia na ziemi – jest przestrzenią życiową tych meduzowatych istot, jak i naszej z nimi komunikacji. Ten naturalny, niematerialny interfejs jest ostatnim elementem wyrafinowanego schematu interakcji „A-Volve”. Oprócz dyskretnie umieszczonego dotykowego ekranu, wszystkie technologiczne elementy pracy są ukryte, co sprzyja ukierunkowaniu uwagi odbiorców na zdarzenia będące wynikiem inicjowanych przez nich „wielowarstwowych i nielinearnych”2 interakcji, tak pomiędzy przedstawicielami sztucznego, jak i konwencjonalnego życia. 1

Produkowane w latach 1993-99 niezwykle kosztowne komputery (100 000-250 000 USD) o mocy obliczeniowej umożliwiającej syntezę trójwymiarowych obrazów w czasie rzeczywistym; używane do zaawansowanych aplikacji artystycznych oraz m.in. także do stworzenia oprogramowania na konsolę Nintendo 64, źródło: https://en.wikipedia.org/wiki/SGI_Onyx, ostatni dostęp: 11.10.2018.

2

L. Mignonneau, C. Sommerer, „Designing Interfaces for Interactive Artworks”, [w:] „Knowledge Based Engineering Systems Conference Proceedings”, University of Brighton, UK, 2000, s. 80-84, cyt. za Art and Electronic Media, red. Edward A. Shanken, Phaidon, London, New York, 2009, s. 254.

fot. na stronie obok: Haptyczno-cyfrowa interakcja z obrazem wyświetlanym na ekranie widocznym pod lustrem wody, festiwal WRO, 1995 fot. archiwum Centrum Sztuki WRO


62

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Sommerer i Mignonneau jako pierwsi wprowadzili w pole sztuki mediów pojęcie naturalnego interfejsu: „(…) najbardziej interesuje nas projektowanie tak zwanych ‘naturalnych interfejsów’, gdyż są one w stanie przenosić zawartość życia, zmienność i osobowość, podczas gdy użytkownik wchodzi w interakcję z wirtualną przestrzenią. (…) Naturalne interfejsy umożliwiają ludziom rzutowanie w przestrzeń wirtualną swojej indywidualności. Ich użycie pozwala także na uniknięcie dokuczliwości związanej z zakładaniem na siebie niewygodnych urządzeń przed wejściem w wirtualne światy (nieskrępowana interakcja)”3. To proste i naturalne podejście do interfejsu wydaje się dzisiaj jeszcze bardziej rewolucyjne niż w 1995 roku – kiedy autorka tego tekstu, na wystawie „Sztuka pomiędzy wysoką a niską technologią” podczas Biennale WRO 95, po raz pierwszy doświadczała rzeczywistości wirtualnej, właśnie za pośrednictwem instalacji „A-Volve”. Czy u schyłku drugiej dekady XXI wieku gogle do wirtualnej rzeczywistości, synonim postępu technologicznego i przejścia w totalną cyfrowość, gadżet chętnie stosowany, również przez artystów, świadczą bardziej o twórczym podejściu do komunikacji czy atrofii społecznych więzi? Interakcje zachodzące pomiędzy ludzkimi użytkownikami pracy są w „A-Volve” koncepcyjnie równoważnym elementem pracy. Obcowanie z pracą wzbudza emocje – dziecięce w swej istocie zdumienie w obliczu spotkania z niesamowitym, radość z odkrywania procesów zachodzących w tym swoistym ekosystemie, rodzajem (demiurgicznej?) satysfakcji i odpowiedzialności za los powołanych do życia stworzeń. Sprawiają one, że odkrywając poszczególne aspekty generatywnego, hybrydycznego szkieletu interakcji, ludzie zaczynają się ze sobą komunikować w naturalny i niewymuszony sposób, stając się jego elementami. Sommerer i Mignonneau przełamują barierę między realnym i wirtualnym, oferując odbiorcom immersyjne doświadczenie zanurzenia, nie odcinając ich jednak od rzeczywistości, ale kierując ich ku jej najgłębszej podstawie, poprzez możliwość intelektualnego namysłu nad istotą życia i potencjałem rozwoju jego nowych materialności. Wychodząc z założenia, że „interakcja jako taka oraz wzajemne związki pomiędzy istotami, są siłą napędowa struktur życia”4, artyści radykalnie otwierają formę swojego dzieła, definiując je naturalnie jako 3

Ibidem.

4

Ibidem.


63

Christa Sommerer (po prawej) przy „A-Volve” w rozmowie z Violą Krajewską (po lewej), festiwal WRO, 1995 fot. archiwum Centrum Sztuki WRO

dynamiczny proces, a samą sztukę jako „żyjący system”5, realizując tym samym postulaty postępowych ruchów w sztuce XX wieku, formułowanych już od czasów pierwszej historycznej awangardy, formatywnych dla sztuki mediów jako dziedziny. „W naszej pracy interesuje nas partycypacja publiczności jako ważny czynnik tworzenia sztuki. W ramach działań artystycznych takich jak happening, Fluxus, sztuka performansu, wczesna sztuka elektroniczna, sztuka i technologia (E.A.T.), expanded cinema, akcjonizm czy sztuka cybernetyczna, publiczność i uczestnik zyskiwali coraz ważniejszą rolę w samym wydarzeniu artystycznym. Dialog pomiędzy artystą, publicznością a dziełem inicjowany był od lat 30. W latach 50. i 60. artyści, tacy jak John Cage, Yoko Ono, Lygia Clark i inni, zatarli granice między sobą a publicznością przez zaproszenie jej do uczestnictwa w procesie twórczym, a czasem nawet agresywnie stawiając wyzwanie do jej udziału (Peter Weibel). Dzięki technologiom interaktywnym w latach 70. stało sie wreszcie możliwe rozszerzenie tej wymiany, spowodowanie, by publiczność wprowadzała poprzez interakcje własne dane (Edward Ihnatowicz, Nam June Paik, Nicolas Schöffer, James Seawright, Myron 5

Ibidem.


64

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Krueger i inni). Postrzegamy nasze prace jako część tej tradycji sztuki, w której partycypuje publiczność. Wyjątkowość naszego podejścia wynika jednak z naszego związku z biologią, szczególnie botaniką, jak również ze sztuką performansu”6. Formalnie, algorytmiczne istoty tworzone w czasie rzeczywistym przez użytkowników-współtwórców tak rozumianego dzieła otwartego, są sympleksami, wirtualnymi wielościanami, rozwinięciem trójkąta na więcej wymiarów, składającymi się z czterystu punktów wierzchołkowych. Ich „kod genetyczny”, a więc bazowa informacja determinująca cykl życiowy, wygląd, zachowanie i sposób poruszania, jest kombinacją tych trzech elementów – konfiguracji punktów wierzchołkowych właściwych dla danej bryły, jej tekstury i koloru. Stworzenia zachowują się w bazowy „zwierzęcy” sposób, rozumiemy, że ich fizyczność determinuje ich aparat ruchu – ich ciała (mięśnie?) kurczą się i rozkurczają, odpowiednio do wieku, wielkości i nadanego przez użytkowników kształtu. Rozpoznajemy ich cechy gatunkowe, rodzaj zachodzących procesów i społecznych relacji między nimi – poziom energii/żywotności, zdolność wzajemnego postrzegania, rywalizację o pożywienie, przemoc, wzrost, łączenie się w pary, rozmnażanie i śmierć. Będąc współsprawcami pracy, możemy także ingerować w tak zaprojektowany system, np. chroniąc słabsze istoty przed atakiem silniejszych, i wpływać na procesy, kontrolowane za pomocą oprogramowania wykorzystującego reguły genetyki. „‘A-Volve’ stanowiła naszą pierwszą instalację, w której zaprogramowaliśmy genetyczne algorytmy. Celem tego działania było stworzenie otwartego systemu, gdzie dane wprowadzane przez interakcje zwiedzających rozpoczynałyby proces sztucznej ewolucji, przy czym sama praca byłaby także systemem żyjącym, autonomicznym i reagującym na zewnętrzne parametry. (…) Mutacja i krzyżówki oferują mechanizmy reprodukcji zbliżone do naturalnych. (…) Stąd możliwa jest wielka różnorodność form, która reprezentuje decyzje człowieka i ewolucji”7. Aktualna dzisiaj perspektywa refleksji posthumanistycznej przynosi nowe argumenty, podkreślające wizjonerski charakter kompleksowej strategii interakcji w „A-Volve”, będącej doskonałą egzemplifikacją badanego przez artystów konceptu sztucznego życia (A-Life). 6

L. Mignonneau, C. Sommerer, „Wonderful Life interaktywna sztuka Sommerer & Mignonneau”, [w:] „Wonderful Life. Laurent Mignonneau & Christa Sommerer”, red. naukowa Ryszard W. Kluszczyński, wyd. CSW Łaźnia, Gdańsk, 2012, s. 135.

7

Ibidem, s. 144-148.


65 W przebiegającą wielotorowo interakcję, przeplatającą się z procesami emulującymi ewolucyjne przekształcenia, włączają na równi istoty ludzkie i nieantropomorficzne, zwierzęco-technologiczne, czyli życie w ogóle, w różnych formach organizacji jego materii. Rosi Braidotti, jedna z wiodących teoretyczek posthumanizmu, zajmująca się m.in. wpływem przemian technologicznych, następująco ujmuje charakterystyczne dla postantropocentrycznej myśli pojawienie się idei „zoe”, czyli życia samego: „Życie nie jest tu rozumiane jako wyłączna własność czy niezbywalne prawo jednego gatunku, człowieka, górującego nad wszystkimi innymi. Ujmowane jest raczej jako interaktywny i otwarty proces. To witalistyczne podejście do żywej materii przemieszcza granicę między tym aspektem życia (zarówno w jego dyskursywnej, jak i organicznej formie), który tradycyjnie był zarezerwowany dla ‘anthropos’, a mianowicie bios, oraz charakterystycznym dla zwierząt życiem w jego wymiarze nie-ludzkim, czyli ‘zoe’. ‘Zoe’, będąc dynamiczną, samoorganizującą się strukturą samego życia, odpowiada za produktywną witalność. Jest to transwersalna siła, która przecina, a następnie ponownie łączy oddzielone gatunki, kategorie i sfery. ‘Zoe-centryczny’ egalitaryzm jest dla mnie rdzeniem zwrotu postantropocentrycznego (…). Zatem posthumanistyczna teoria podmiotu wyłania się jako projekt empiryczny, którego celem jest eksperymentowanie z tym, do czego zdolne są współczesne, zapośredniczone ciała. Te, nienastawione na zysk, eksperymenty ze współczesną podmiotowością aktualizują wirtualne możliwości rozszerzonego, relacyjnego ja, które funkcjonuje w kontinuum natura-kultura oraz jest zapośredniczone technologicznie”8. Kanoniczna dla sztuki mediów, wielokrotnie nagradzana, m. in. nagrodą Golden Nica Prix Ars Electronica (1994), praca powstała dzięki współpracy i wsparciu kilku instytucji badawczych i artystycznych w USA i Japonii, które udostępniły początkującym jeszcze przecież artystom swoje laboratoria badawcze i niebagatelne budżety. W produkcji uczestniczyło ICC IntercommunicationCenter NTT w Tokio, National Center for Supercomputing Applications, University of Illinois oraz ATR Advanced Telecommunications Research Lab w Kyoto. Agnieszka Kubicka-Dzieduszycka

8

R. Braidotti, „Po człowieku”, PWN, Warszawa, 2014, s. 138-139.


66

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Christa Sommerer (AT), ur. w 1964 r., i Laurent Mignonneau (FR), ur. w 1967 r., to wybitni artyści-badacze, twórcy interaktywnych instalacji i innowacyjnych interfejsów i medialnych środowisk. Ich prace są terenem praktyk w dziedzinie sztucznego życia, opartego na systemach biologicznych i złożonych generatywnych strukturach, charakteryzującego się intuitywną wielopoziomową interakcją. Christa Sommerer studiowała botanikę, biologię, edukację artystyczną oraz sztukę. Dyplom z rzeźby uzyskała w Akademii Sztuk Pięknych w Wiedniu. Studia kontynuowała pod kierunkiem Petera Weibla w Instytucie Nowych Mediów w Städelschule we Frankfurcie nad Menem, gdzie w 1992 roku spotkała Laurenta Mignonneau. Od tego czasu artyści ściśle ze sobą współpracują w obszarze art&science, łącząc działalność naukową, dydaktyczną i artystyczną. Pod kierunkiem Roya Ascotta, wybitnego teoretyka i praktyka sztuki mediów, Sommerer obroniła doktorat w ramach eksperymentalnego kierunku CAiiA-STAR (Conference for Advanced Inquiry in the Interactive Arts - Science, Technology and Art Research) w Instytucie Sztuki Uniwersytetu Walijskiego w Newport. Laurent Mignonneau studiował sztukę użytkową w Wyższej Szkole Technicznej w Angoulême, a następnie sztukę wideo w tamtejszej Akademii Sztuk Pięknych, studia podyplomowe ukończył w Städelschule, a doktorat w zakresie inżynierii obronił na Uniwersytecie w Kobe.


67

Publiczność projektuje organizmy wodne na ekranie dotykowym. Festiwal WRO, 1995. „A-Volve” to pierwsza pokazana w Polsce instalacja wykorzystująca touchscreen. fot. archiwum Centrum Sztuki WRO

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau A-Volve 1993–1994 komputer Silicon Graphics Onyx, system operacyjny IRIX i oprogramowanie własne, projektor Electrochrome, kamera cyfrowa, monitor dotykowy, system śledzenia ruchu, dźwięk; konstrukcja drewniana, otwarty zbiornik wypełniony wodą, wymiary zmienne Praca otrzymała Złotą Nike w konkursie CyberArts na festiwalu Ars Electronica '94. W kolekcjach: NTT Tokei – NHK, Nagoya, Japonia (wersja z 1996 roku); Miramon – Kutxaespacio de la Ciencia, San Sebastián, Hiszpania (wersja z 2001 roku); Cité des sciences et de l’industrie, Paryż, Francja (wersja z 2005 roku). dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas festiwalu Ars Electronica – Intelligente Ambiente, Linz, czerwiec 1994, i festiwalu WRO 95, Wrocław, maj 1995 widok5.wrocenter.pl/sommerer-mignonneau


Bar Code Hotel 1994 Perry Hoberman

Kod kreskowy, inaczej kod paskowy (ang. „barcode”) jest graficzną reprezentacją informacji poprzez kombinację ciemnych i jasnych linii, ustaloną według symboliki reguł opisujących budowę kodu, np. jego wymiary czy zbiór kodowanych znaków. Za pomocą czytnika możemy odczytać zakodowane w danej reprezentacji informacje. W życiu codziennym w zasadzie każdy możliwy do nabycia produkt jest opatrzony takim znakiem. Oparty na kodzie Morse’a system został stworzony przez Normana Josepha Woodlanda i Bernarda Silvera i opatentowany w Stanach Zjednoczonych w 1952 roku. Lata 70. przyniosły rozkwit technologii – jednolity system kodowania produktów UPC (Universal Product Code) został stworzony i wdrażany w życie przez producentów i handlowców ze Stanów Zjednoczonych i Kanady, z czasem zdobywając cały zachodni świat. Po ponad dwudziestu latach od wprowadzenia systemu i oznaczania wszystkich produktów kodami kreskowymi, amerykański artysta medialny Perry Hoberman decyduje się wykorzystać ten, niezbyt atrakcyjny wizualnie i daleki od rozwiązań hi-tech, system w pracy nad instalacją interaktywną i rzeczywistością wirtualną. Wspólnie z grupą specjalistów z dziedziny projektowania graficznego i dźwiękowego, związanych z kanadyjskim The Banff Centre for the Arts, tworzy instalację „Bar Code Hotel”. „Po przybyciu do Banff Centre otrzymujesz kartę identyfikacyjną ze zdjęciem i kodem kreskowym. Karta przykładana do czytnika ma zastosowanie w rożnych miejscach i do różnych celów. Pewnego popołudnia płacąc za swój posiłek za pomocą karty zostałem poinformowany, że otrzymałem kilka wiadomości. Nigdy wcześniej nie


69 myślałem specjalnie o kodach kreskowych, ale wydało mi się zaskakujące, jak wiele funkcji ten system może w sobie łączyć. Zacząłem zgłębiać technologię kodów kreskowych i wizualizować sobie pokój, w którym każda dostępna powierzchnia jest pokryta kodem kreskowym tworząc w pełni czarno-białe środowisko. Na tym etapie jeszcze nie wiedziałem, do czego wykorzystam same kody, ale zakładałem, że coś wymyślę. Poszedłem za ciosem i zamówiłem mój pierwszy czytnik kodów, tak zacząłem rozszyfrowywać różne dostępne symbole. Doszedłem do takiej wprawy, że mogłem nawet ręcznie tworzyć w pełni funkcjonalne kody”1. Tak autor opowiada o początkach pracy nad instalacją i zainteresowaniem samym systemem. W wyniku zgłębiania tematu i próby przeniesienia nieśmiertelnej technologii z życia codziennego na grunt sztuki mediów, w 1994 roku w The Banff Centre for the Arts w Kanadzie zostaje zaprezentowana instalacja „Bar Code Hotel”. Każdy użytkownik-gość meldując się w hotelu otrzymuje okulary 3D i pióro świetlne przeznaczone do skanowania i przekazywania wydrukowanej informacji kodu do systemu komputera. Każde pióro jest traktowane przez system jako oddzielny sygnał, dzięki czemu kilku użytkowników w tym samym czasie (maksymalnie 5 osób) może wchodzić w interakcję ze sobą oraz ze światem generowanym komputerowo. Interfejsem do interakcji jest cały pokój wypełniony czarno-białymi kodami kreskowymi, które okazują się kluczem do kolorowego trójwymiarowego świata wirtualnego, pełnego cudownych przedmiotów2. Rezultat czynności wykonywanych przez uczestników jest widoczny w warstwie wizualnej (stereoskopowy obraz środowiska wirtualnego w formie wielkoformatowego rzutu) oraz w warstwie dźwiękowej (przestrzenny dźwięk każdego z zakodowanych przedmiotów oraz kwadrofoniczne środowiska dźwiękowe świata wirtualnego). Goście 1

Źródło: http://www.itofisher.com/PEOPLE/PERRY/BarCodeHotel/

2

Hobermanowi przeszkadzały ograniczenia rzeczywistości wirtualnej – zła jakość obrazu oraz to, że VR zazwyczaj był kierowany do jednego użytkownika. W „Barcode Hotel” zrezygnował z headsetu zastępując go trójwymiarowym ekranem projekcyjnym i okularami 3D, a technologia kodów kreskowych została użyta jako swego rodzaju karykatura konwencjonalnego aparatu wirtualnej rzeczywistości. Zdaniem autora instalacja „(…) odzwierciedlała granice interaktywności. Kiedy mówisz, że coś jest interaktywne, oznacza to, że powinieneś mieć możliwość wpływania na dane środowisko i jego zmiany. Ale – w przypadku VR – wybory są bardzo ograniczone, a opuszczanie tego świata jest jak wymeldowanie z pokoju hotelowego: praca powraca do swojego pierwotnego stanu i nie ma żadnego dowodu na to, że tam byłeś”. (Źródło: https://www.wired.com/1994/12/digital-art-2/).


70

Perry Hoberman demonstruje „Bar Code Hotel”, festiwal Ars Electronica: Inteligente Ambiente, 1994

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

w dowolnym momencie przebywania w hotelu mogą skanować dowolny kod oznaczony symbolem i znakiem słownym – informującym tym samym, jakie działanie mogą wykonać. W ten sposób ze świata quasi-realnego – pokoju wypełnionego kodami – aktywują świat wirtualny – obiektów 3D reprezentowanych przez przedmioty użytku codziennego typu: okulary, kapelusze, walizki, buty, spinacze itp.3. Wygenerowane komputerowo obiekty tworzą środowisko projekcyjne. Aktywowane półautonomiczne obiekty rozpoczynają swój żywot w środowisku wirtualnym, wchodząc w interakcję z pojawiającymi się 3

Przytaczając słowa autora instalacji: „Każdy kod kreskowy znajdujący się w pokoju jest odpowiednikiem przełącznika. Oznacza to, że jestem połączony z całym pokojem, który jest de facto interfejsem tego świata, z tą różnicą, że nie potrzebuję żadnego okablowania, tylko wydrukowany kod kreskowy!” (Źródło: http://video. wrocenter.pl/wideo/dca_europeana/workaholic/).


71 (wywoływanymi przez innych użytkowników) obiektami i przyjmują różne formy, w zależności od rozwoju sytuacji. Jednocześnie każdy z nich ma domyślny, określony zbiór zachowań, „żyją” przez kilka minut, następnie znikają. Obiekty mogą wchodzić ze sobą w interakcje na wiele sposobów – podążać za sobą, atakować czy przyklejać się do siebie, mogą współpracować czy sobie przeszkadzać. Razem tworzą anarchiczny, ale funkcjonujący ekosystem. Na część ich zachowań nie mamy wpływu – młodsze obiekty szybciej reagują na skanowanie kodów, z upływem czasu działają wolniej, popełniając błędy i chwilowe „zawieszenia” systemu. Jednak częściowo mogą być pod kontrolą wszystkich gości hotelowych jednocześnie, interakcja może przybierać różne formy4 – możemy bezustannie pobudzać aktywowane obiekty skanując kolejne kody kreskowe; możemy obserwować zachowanie obiektów i od czasu do czasu współdziałać, pobudzając je do określonych czynności, czy wzbogacając o wybrane atrybuty – przemieszczać je, wprowadzać w drżenie, wywoływać nagłe ruchy, dodawać im kolce (podkreślając ich groźne usposobienie), zmieniać ich kolor; możemy też pozostawić je na pastwę wirtualnego losu stymulowanego przez system komputera i innych gości hotelu. W ramach interakcji możemy również zmieniać samo środowisko wirtualne, wybierając spośród dostępnych pokoi, zmieniając perspektywę (POV) czy wywołując trzęsienie ziemi – pojawia się w sytuacji, gdy zeskanujemy obcy obiekt opatrzony kodem kreskowym przyniesiony przez nas do hotelu. Wynika to z tego, że symbole stosowane przez Hobermana w instalacji są nieco inne od powszechnie stosowanych kodów na produktach. „Barcode Hotel” jest źródłem nieprzewidywalnych dynamicznych scenariuszy i zaskakującego rozwoju akcji. Dodatkowo warstwa wizualna jest powiązana z systemem dźwiękowym – czynność skanowania kodu kreskowego ma charakterystyczny krótki dźwięk, a każdy generowany komputerowo obiekt ma odpowiadający mu dźwięk zaprojektowany przez Dorotę Błaszczak (związaną wówczas z kanadyjskim The Banff Centre for the Arts). W ten sposób cała przestrzeń „hotelu” staje się instrumentem muzycznym na pięciu niezależnych graczy. 4

Perry Hoberman wprowadza pewną dystynkcję pomiędzy interakcją a zjawiskiem feedbacku. Zwraca uwagę, że „w przypadku prac komputerowych mówimy o interaktywności, podczas gdy mamy do czynienia z feedbackiem. Wykonujemy daną czynność, na którą natychmiast otrzymujemy informację zwrotną” (por. Ibidem). Z kolei Erkki Huhtamo instalację Hobermana zalicza do gatunku sztuki meta-interaktywnej. Erkki Huhtamo, „Seven Myths of Digital”, źródło: https://dept.dawsoncollege.qc.ca/finearts/Faculty/AManniste/Text/Sevenmythsofdigital.pdf).


72

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Hoberman sięgnie po technologię kodów kreskowych ponownie, realizując instalację „Workaholic”. Praca w 2000 roku była prezentowana w Muzeum Narodowym we Wrocławiu w ramach wystawy „17 Południk”, towarzyszącej kongresowi WRO2000@kultura. Tym razem setki kodów kreskowych zostają wydrukowane na laminowanej folii umieszczonej bezpośrednio na podłodze, tworząc geometryczną mandalę. Nad nią jest zawieszony wielokierunkowy czytnik, który – wprawiany w wahadłowy ruch za pomocą ośmiu podobnych do suszarek do włosów dmuchaw w rękach widzów – generuje obrazy wideo mapowane na powierzchni wypełnionej kodami. Publiczność, celując suszarkami w czytnik, wprawia go w wahadłowy ruch i uruchamia proces interakcji. Zarówno „Bar Code Hotel”, jak i „Workaholic” to instalacje, w których bardzo istotna jest sama przestrzeń, która staje się otwartym środowiskiem interakcji pomiędzy widzami. Autor przeprowadza eksperyment społeczny, w którym obserwuje mechanizmy i reakcje uczestników. W przypadku „Bar Code Hotel” wielokrotnie nagrywał sytuację i zachowania gości w hotelu, analizując, jak dalece może wpływać na proces współpracy wielu użytkowników. Rozwiązania wirtualnej rzeczywistości lat 90. były przygotowane zazwyczaj dla jednego uczestnika. Hoberman próbuje tworzyć instalacje, w których – w wyniku interakcji kilku osób – dochodzi do rozwoju sytuacji. Dominika Kluszczyk


73 Perry Hoberman (US) ur. w 1954 r. artysta pracujący z mediami, performansem i instalacją, jego prace są szeroko prezentowane na całym świecie. Używa różnych technologii – od zupełnie przestarzałych po najbardziej zaawansowane. Od wczesnych lat 80. XX wieku zajmował się mediami stereoskopowymi, tworząc nagradzane instalacje i performansy, wykorzystujące trójwymiarowe slajdy. Obecnie jest profesorem w Interactive Media Division, University of Southern California, School of Cinema-Television.

Perry Hoberman Bar Code Hotel 1994 współpraca: Glen Fraser – programowanie i dźwięk John Harrison – programowanie Dorota Błaszczak – dźwięk Praca zrealizowana podczas rezydencji artysty w Banff Centre for the Arts, Alberta, Kanada. interaktywny environment generujący świat wirtualny, stoły z nadrukiem kodów kreskowych na blacie (wymiary zmienne), ruchome klocki z naniesionymi kodami kreskowymi, czytnik przewodowy typu barcode pen reader, polaryzowana projekcja stereowizyjna, okulary polaryzujące, kwadrofoniczny dźwięk, głośniki pasywne, komputer Silicon Graphics Indigo2 Maximum Impact z systemem operacyjnym IRIX i oprogramowaniem własnym, komputer Apus 3000 PowerPC (klon Apple) z system OS9 i oprogramowaniem własnym Wyróżnienie w konkursie CyberArts na festiwalu Ars Electronica '94 w Linzu; pierwsza nagroda na Interactive Media Festival w Los Angeles, 1995. W kolekcji Medienmuseum ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe. dokumentacja zrealizowana podczas festiwalu Ars Electronica – Intelligente Ambiente, Linz, czerwiec 1994 widok5.wrocenter.pl/hoberman


Perry Hoberman Workaholic 2000 Wiele instalacji interaktywnych umożliwiało aktywne działanie tylko pojedynczemu widzowi naraz, pozostałych zaś z konieczności obsadzając w roli oczekujących na swą kolej obserwatorów. „Workaholic” Perry'ego Hobermana, podobnie jak omawiany w tej publikacji „Bar Code Hotel” (s. 68), to przykłady instalacji oferujących wielodostęp i wręcz wymagających współdziałania wielu widzów jednocześnie. Zdjęcie z wystawy WRO2000@KULTURA fot. Mirosław E. Koch widok5.wrocenter.pl/hoberman2000



The Golden Calf 1994 Jeffrey Shaw

fot. na stronie obok: Jeffrey Shaw demonstruje „The Golden Calf”, festiwal Ars Electronica: Inteligente Ambiente, 1994 fot. Piotr Krajewski

W swoich pracach Jeffrey Shaw często odnosi się zarówno do historii sztuki, jak i do historycznych toposów kultury europejskiej, w twórczości dawnych epok wynajdując przykłady poszukiwania nowych relacji między przedstawieniem a jego percepcją, formą dzieła a przestrzenią widza oraz świadczące o przesuwaniu granic między znaczącym a znaczonym. Również w przypadku „Złotego cielca” – instalacji, której interaktywność oferuje widzom transformacyjne doświadczenie bycia między realnym a wirtualnym. Złoty cielec odwołuje się do pogańskiego idola czczonego w miejsce prawdziwego boga, tematu opisanego zarówno w Biblii, jak i w Koranie, a podejmowanego w sztuce europejskiej różnych epok. Fenomen złotego cielca jest przez Shawa przywołany jako trop kulturowy i rozważany w kontekście nowych technologii. To nie tylko przestroga przed fałszywymi wartościami wynoszonymi przez społeczeństwa na piedestał w chwilach duchowego kryzysu, stawia raczej pytanie o oparcie dla wartości ustanawianych w epoce cywilizacyjnej zmiany. Płaski wyświetlacz spoczywa na postumencie, tak jak rzeźba w muzeum lub pomnik stojący na cokole. Wyświetlacz, kiedy leży na cokole, wydaje się nie pokazywać żadnego obrazu, jednak gdy zostaje ujęty w dłonie i podniesiony, ożywa. Na ekranie wyłania się figura złotego cielca ustawiona na postumencie identycznym jak ten, z którego wyświetlacz został zdjęty. Realny cokół ma swój odpowiednik w świecie cyfrowym, gdzie jego powierzchnia, pusta w rzeczywistości, jest zasiedlona przez rzeźbę. Obserwator widzi jednocześnie i pusty postument, i ekran, na którym widnieje posąg złocistego cielca. Wirtualna perspektywa, z której cielec przedstawiony jest na ekranie, odpowiada perspektywie, z jakiej widz spogląda nań w danym momencie.



78

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Przenośny wyświetlacz jest wyposażony w system śledzenia ruchu w przestrzeni, co sprawia, że rzeczywista i wirtualna perspektywa są ściśle skorelowane. „Złoty cielec” ma gładką i lśniącą powierzchnię, każdy ruch wykonany ekranem powoduje zarówno zmianę pozycji, z jakiej widziana jest wirtualna rzeźba, jak i zmianę odbijających się w niej refleksów pochodzących z realnej przestrzeni wokół instalacji. Nieuchwytność złotego cielca jest podkreślona pustką jego środka. Poruszając ekranem, można nie tylko zbliżyć się do skóry cielca, ale też przekroczyć jej powierzchnię. Pozwala to odkryć, że nie ma tu ani wnętrza, ani nawet wewnętrznej powierzchni skóry, nic nie istnieje od wewnątrz. Ten cyfrowy fantom został wymodelowany jedynie jako kształt zewnętrzny i znika po wkroczeniu do jego wnętrza. Lekkość i łatwość przemieszczania się z wyświetlaczem jako część doświadczenia ofiarowanego przez „Złotego cielca” była istotnym zamierzeniem twórcy, trudnym do zrealizowania w tamtym czasie. Ten wymiar dzieła może nie być oczywisty dzisiaj, gdy powszechnie używamy mobilnej technologii z jej znacznie lżejszymi urządzeniami


79 i korzystamy ze swobody oferowanej przez smartfony i tablety. Tymczasem Shaw pracował nad tą instalacją w czasie, gdy instalacje komputerowe obciążone były zazwyczaj masywnym i krepującym aparatem, podczas gdy uzyskanie wrażenia lekkości i technologicznej swobody było konieczne dla wykroczenia poza dychotomię realnego i wirtualnego. W momencie powstania instalacja uznana została za nietypowy przykład virtual reality, mimo że wyraźnie odchodziła od jednego z kluczowych dla VR postulatów: immersji, czyli całkowitego zastąpienia środowiska rzeczywistego symulowanym. Wirtualność rozumiana przez artystę wykraczała już poza ówczesne rozumienie tego terminu. Połączenie domen materialnej i wirtualnej okazało się prekursorskie dla rozwoju nurtu określanego w końcówce lat 90. mianem mixed reality, a w wieku XXI nazwanego augmented reality. Interaktywność „Złotego cielca” jest również nietypowa, podobnie jak referencyjna pozycja widza w przypadku tej instalacji jest warta rozważenia. Znana z wielu wystaw sytuacja, gdy grupka widzów w oczekiwaniu na swoją kolej ogląda interaktywne dzieło w działaniu podjętym przez kogoś innego, została tu inkorporowana z rozmysłem. Czy właściwy widz to ten, który podejmuje wyzwanie i dzierżąc ekran, wchodzi w interakcję z cyfrowym światem, czy raczej ten, który ogląda to działanie z zewnątrz? Interaktor czy bierny, ale obejmujący szersze pole, obserwator? Kto jest odpowiednim widzem? Jaki sposób odbioru dzieła należy uznać za najbardziej właściwy? Charakterystyczne ruchy widza wchodzącego w interakcję z tą pracą, takie jak krążenie wokół cokołu, przybliżanie się i cofanie, wznoszenie i opuszczanie ekranu, z zewnątrz mogą sprawiać wrażenie technologicznego obrzędu. Obserwowany wydaje się adoratorem ujrzanym w rytualnym tańcu. Ta mimowolna adoracja wirtualnego ciała przez realnych, w pełni cielesnych widzów, buduje kolejny wymiar interpretacyjny dzieła. Poprzez symulowanie obiektu pogańskiego kultu w nowym cyfrowym świecie Shaw ukazuje, jak technologia zdolna jest kreować postreligijne utopie lub propagować własne mity, a jej domniemany racjonalizm nie uchroni przed rytualizacją zachowań wobec niej. Odwołanie do złotego cielca może być tu wyrazem rozterek samego artysty, z jednej strony wierzącego w wyzwalający potencjał nowych mediów, z drugiej niepewnego samej istoty wpływu wywieranego na ludzkość przez technologię. Piotr Krajewski


80

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Jeffrey Shaw (AU) ur. w 1944 r. w Melbourne. Jest uważany za jednego z pionierów sztuki interaktywnej i wirtualnej. Jego prace wyróżniają się innowacyjnymi rozwiązaniami interfejsów wprowadzających człowieka w wirtualne światy. Łączą one artystyczne idee z rezultatami najnowszych badań z zakresu technologii mediów. Shaw studiował architekturę oraz historię sztuki i rzeźby w Australii, Wielkiej Brytanii i we Włoszech. Był jednym z założycieli zespołu badawczego Eventstructure Research Group w Amsterdamie oraz Artist Placement Group w Londynie. Jest pomysłodawcą Instytutu Mediów Wizualnych w Centrum Sztuki i Technologii Mediów (ZKM) w Karlsruhe, którym kierował w latach 1991–2003. Liczne wystawy na całym świecie i docenione przez krytykę dzieła sztuki są punktami zwrotnymi w dziedzinie technologicznej i kulturowej innowacji, nieustannie oddziałując na teorię, projektowanie i zastosowanie mediów cyfrowych w sztuce, społeczeństwie i przemyśle. W 2015 roku Shaw otrzymał prestiżową nagrodę festiwalu Ars Electronica w Linzu, przyznawaną za całokształt twórczości „wizjonerom-pionierom w dziedzinie sztuki mediów”.


81 Jeffrey Shaw The Golden Calf 1994 oprogramowanie: Gideon May 17-calowy wyświetlacz LCD firmy Sharp w obudowie z przezroczystego pleksiglasu i czujnikiem ruchu, biały piedestał o podstawie kwadratu, o wysokości ok. 85 cm, zwężający się ku górze, czarne kable podłączeniowe ujęte w wiązkę, komputer Iris Indigo Silicon Graphics, system operacyjny IRIX, oprogramowanie własne Pierwsze wystawienie: festiwal Ars Electronica, Linz, 1994. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO na festiwalu Ars Electronica Intelligente Ambiente, Linz, czerwiec 1994 widok5.wrocenter.pl/shaw94


The Brotherhood

– Table III (Friendly Fire) 1994 Woody Vasulka


83 Po przeprowadzce do Nowego Meksyku Woody Vasulka zaczął przeszukiwać odpady porzucone przez znajdujące się w pobliżu jego miejsca zamieszkania Narodowe Laboratoria Wojskowe w Los Alamos. Tym samym rozpoczął trwające niemal dekadę badania archeologiczne nad wojskowym pochodzeniem najnowszych technologii oraz ich funkcjonowaniem i znaczeniem w szerszych kontekstach społeczno-kulturowych. Wysiłki te dały początek projektowi pod wspólnym tytułem „Braterstwo”, serii sześciu „Stołów” – hybrydowych instalacji, które łączą znalezione fragmenty urządzeń wojskowych z interaktywnymi aplikacjami komputerowymi. Kolejne „Stoły” (ich numeracja jest niechronologiczna) zostały zatytułowane: „Translocations” (Przemieszczenia, 1996), „Automata” (Automaty, 1990), „Friendly Fire” (Bratobójczy ogień, 1994), „Stealth” (Skrycie, 1998), „Scribe” (Uczony w piśmie, 1998), „The Maiden” (Dziewica, 1998). Jak zaznacza autor, zarówno tytuł główny, jak i tematy poszczególnych instalacji oraz ich dosłowne odniesienia należy brać na wpół poważnie, czym podkreśla, że mają one szersze znaczenie i odnoszą się raczej do ogólnie pojętego zakresu ideologii i osobistych obaw; ideologii siły, militarnej potęgi utożsamianej z „męskością”, „męską tożsamością” i imperatywem podporządkowania kolejnych aspektów rzeczywistości1. Obrazowo można powiedzieć, że są to egzoszkielety (kinetyczne konstrukcje inkorporujące wybrane elementy wyposażenia militarnego) wyposażone w projektory, głośniki, czujniki ruchu i ekrany, odnoszące się do różnych aspektów techniki i strategii działań wojennych. Niektóre komponenty są kontrolowane w czasie rzeczywistym przez komputery dzięki oprogramowaniu opracowanemu przez głównych współpracowników Woody’ego – developerów Russa Gritzo i Bruce’a Hamiltona. Zostały wyposażone w konsole, które użytkownicy mogą wykorzystać do zmiany segmentów wideo i sekwencji startowych zdarzeń kinetycznych. „Stoły” mają wspólny język – protokół MIDI – dzięki czemu mogą działać synchronicznie w jednej wspólnej przestrzeni wystawienniczej2. W ten sposób po raz pierwszy zostały zaprezentowane w NTT InterCommunication Center (ICC) w Tokio 1

Jak czytamy we fragmentach roboczego dokumentu udostępnionego w archiwum Vasulków online (PDF): http://www.vasulka.org/archive/Vasulkas3/Installations/ BrotherhoodAll/Descriptions.pdf

2

Za: Vincent Bonin (oprac.), “Woody Vasulka, The Brotherhood, 1990–1998”, http:// www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=464.


84

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

w 1998 roku3. Choć zaprojektowane jako odrębne jednostki, należą do tej samej rodziny urządzeń i najwymowniej działają eksponowane razem. „Stół III” z serii „Braterstwo” wykorzystuje fragment systemu naprowadzania bomb, dwa zaawansowane urządzenia projekcyjne – rzutnik i projektor, elementy optyczne, w tym lustra, i mechaniczne. Komputer kontroluje działanie konstrukcji w zaprogramowanej kolejności zdarzeń, jest też ona do pewnego stopnia interaktywna – widzowie mogą wpływać na wyzwalanie poszczególnych sekwencji. Historia działań wojennych zna dramatyczne sytuacje tzw. „bratobójczego ognia”, czyli przypadkowego ostrzelania jednostek własnych lub sojuszniczych podczas działań wojennych. Vasulka wykorzystuje materiały – zestaw obrazów lecących i wybuchających bomb oraz płonących pól naftowych w Iraku z charakterystyczną nakładką graficzną – odnoszące się do jednego z bardziej dramatycznych współczesnych wypadków tego typu, bo właśnie tylko w charakterze wypadku można rozpatrywać incydenty friendly fire. W 1991 roku amerykańskie samoloty szturmowe A-10 Thunderbolt II w czasie wojny w Zatoce Perskiej ostrzelały przez pomyłkę dwa z trzydziestu siedmiu zaparkowanych brytyjskich wozów opancerzonych FV510 Warrior, zabijając dziewięciu brytyjskich żołnierzy, czyli tylu, ilu zginęło w wyniku działań wojsk przeciwników przez całą wojnę4. Konstrukcję centralną, z zamontowanymi na niej i pneumatycznie podnoszonymi i opuszczanymi małymi ekranami, otacza pięć półprzezroczystych ekranów (i ich szkieletowych wsporników). Całość działa z niezwykłą precyzją i skutecznością. Instalację można oglądać zarówno z zewnątrz, jak i „od wewnątrz” – swobodnie przechadzając się w jej obrębie; dostęp publiczności nie jest w żaden sposób ograniczony. Dzięki wbudowanym lustrom pojedynczy promień projekcji wideo lub slajdów z rzutnika jest przekierowywany na ekrany. Sygnały są odbijane i rozdzielane na poszczególne ekrany poprzez układ optyczny. Podczas sekwencji obrazów nieruchomych projekcja jest przechwytywana przez mniejsze ekrany-ramki, definiujące własne wewnętrzne środowisko projekcyjne. Gdy ramki składają się, uwalniają ścieżkę projekcji dla sekwencji obrazów wideo. To rozszerzone, zewnętrzne środowisko 3

http://www.ntticc.or.jp/en/exhibitions/1998/woody-vasulka-the-brotherhood-aseries-of-six-interactive-media-constructions/

4

http://www.nbcnews.com/id/3340194/ns/world_news-brave_new_world/t/ friendly-fire-all-too-common/#.XBgl-mhKjIU


85 projekcji jest określone przez układ większych ekranów – cztery stojące na podłodze i okalające instalację centralną i jeden zawieszony ponad. Ekrany są półprzezroczyste, dwustronne, nie ograniczając ani nie narzucając widzom miejsca oglądania dzieła. Dodatkowo, dźwięk i interaktywność poszczególnych komponentów pozwalają na różne warianty obecności widza (perspektywy odbioru) i poziom jego uczestnictwa5. Jak zauważa w swoim tekście David Mather, „ruchome obrazy i sceny generowane komputerowo zawierają dynamikę dezintegracji fizycznej. Interaktywność pomiędzy obrazami i obserwatorem jest również dostępna poprzez zestaw perkusyjny generujący MIDI, kontrolujący sekwencje, prędkość i kierunek materiału wizualnego przechowywanego na dysku laserowym”6. Podczas gdy główny temat „Braterstwa” krąży wokół dylematu męskiej tożsamości, można je także rozumieć jako przymus ludzkości, aby zreorganizować samą Naturę. Proces ten jest destrukcyjny dla porządku naturalnego, prowadzi do polaryzacji i antagonizmu w różnych sferach i na wielu poziomach – społecznych, ideologicznych, filozoficznych. Przedstawia mężczyznę w kontekście działań wojennych, jako oczekiwaną i integralną część ludzkiej ewolucji. Hybrydowy, precyzyjny i złożony mechanizm, budujący dramatyzm sceny, pozwala jednocześnie na zilustrowanie zarówno podstawowych ludzkich instynktów, jak i systemowych rozwiązań społecznych ekstrapolowanych na maszyny. Kolejne konstrukcje powstawały na zamówienie festiwalu Ars Electronica, San Francisco Museum of Modern Art in California, Center for Contemporary Arts in Santa Fe i NTT InterCommunication Center (ICC) w Tokio. Oprogramowanie stworzone na potrzeby trzeciego „Stołu” zostało zebrane i udostępnione w internetowym repozytorium przez Kryštofa Peška7, który jest również autorem linuxowej rekonstrukcji programu sterującego centralną częścią instalacji8. Krzysztof Dobrowolski

5

Ibidem.

6

http://www.vasulka.org/archive/Vasulkas3/Installations/BrotherhoodAll/Descriptions.pdf

7

Ibidem.

8

https://vimeo.com/175976920


86

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Woody Vasulka ur. w 1937 r. w Brnie. Studiował metalurgię i mechanikę w Vysoké Učení Technické (Wyższej Szkole Inżynierii Przemysłowej) w Brnie (1952– 1956), a w 1960 roku przeprowadził się do Pragi, by studiować produkcję telewizyjną i filmową w AMU (Akademii Sztuk Scenicznych); pisał także wiersze i tworzył filmy krótkometrażowe. W 1964 roku wziął ślub ze Steiną, z którą rok później wyjechali do Nowego Jorku. W Stanach Woody pracował jako redaktor przy wielu projektach filmowych oraz eksperymentował z dźwiękiem elektronicznym i światłem stroboskopowym. W 1969 roku, odchodząc od technologii filmowej, zaczął używać wideo. Wraz ze Steiną pracował nad poznaniem natury elektronicznego obrazu i dźwięku oraz wyreżyserował kilka filmów dokumentalnych o nowojorskiej awangardzie. W 1974 roku Vasulkowie przenieśli się do Buffalo, gdzie uczyli w Centrum Studiów nad Mediami na Uniwersytecie Stanowym Nowego Jorku (SUNY). Eksperymentował z procesorem Rutt/Etra Scan przy modulacji sygnału wideo. W 1976 roku wspólnie z Jeffreyem Schierem stworzyli Digital Articulator. W 1980 roku zrezygnował z zajęć akademickich i wraz ze Steiną przeprowadzili się do Santa Fe w stanie Nowy Meksyk, gdzie Woody kontynuował badania nad „nową przestrzenią epistemologiczną”. W swoich realizacjach, w tym instalacjach z serii „Braterstwo”, używając narzędzi medialnych i rozwiązań eksperymentalnych, Vasulka przedstawia krytykę dramatycznej przestrzeni tradycyjnych mediów, szczególnie filmu i teatru, badając nowe formy narracji. W 1998 roku Woody i Steina zostali wyróżnieni doktoratem honorowym San Francisco Arts Institute oraz otrzymali nagrodę National Association of Media and Culture za wyjątkowy wkład w dziedzinę sztuki mediów. W 2013 roku, na zaproszenie WRO, przyjechali do Wrocławia i wzięli udział w Biennale zorganizowanym pod hasłem PIONEERING VALUES.


87 Woody Vasulka The Brotherhood – Table III (Friendly Fire) 1994 współpraca: Bruce Hamilton – oprogramowanie Tom Joyce – wykonanie elementów ślusarskich konstrukcja mechaniczno-optyczno-elektroniczna, metalowa rama o wymiarach ok. 80 x 80 x 80 cm, z elementami kinetycznymi, sterowanymi automatycznie; zawiera lustrzany system optyczny dla projekcji wideo i slajdów; wykorzystuje pięć ekranów, komputer (najprawdopodobniej Macintosh Performa), odtwarzacz laserowy, sekwencje wideo i audio (found footage) synchronowane z mechaniką za pomocą protokołu MIDI, sterowanie zdalnym pilotem i/lub detektorami ruchu; wykorzystuje elementy systemu naprowadzania bomb lotniczych „Case and Rack Assembly Bomb Navigational Control”; wyciemnione pomieszczenie, wymiary zmienne Pierwsze wystawienie: festiwal Ars Electronica, Linz, 1994. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO na festiwalu Ars Electronica Intelligente Ambiente, Linz, czerwiec 1994 widok5.wrocenter.pl/vasulka

Woody Vasulka przy „The Brotherhood – Table III (Friendly Fire)” festiwal Ars Electronica: Inteligente Ambiente, 1994


Passage Sets: One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue 1994–1995

Bill Seaman

Instalacja „Passage Sets: One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue” składa się z 3-kanałowej projekcji sekwencji wideo i tekstu. Materiał wizualny rozwija się przestrzennie i czasowo na dużym ekranie. Przed ekranem na podeście znajduje się trackball, za pomocą którego widz/ użytkownik może nawigować po panoramie składającej się ze 150 zdjęć z nałożonym na nią tekstem poetyckim w formie nielinearnej narracji. Nawigacja może odbywać się w czterech kierunkach – w górę, w dół, w lewo, w prawo. Każdy obraz jest powiązany z sekcją wideo, kompozycją muzyczną i słowami, które są wyświetlane na prawym ekranie. Wideo jest wzbogacone dźwiękiem – rytmiczną recytacją samego tekstu jednocześnie wizualnie rozproszonego po powierzchni ekranu. Odbiorca może również wybierać słowa lub zdania nakładane na obraz. Praca funkcjonuje także jako generator wiersza, wszystkie składowe znajdują się w czterech dostępnych do przewijania listach (dwóch poziomych i dwóch pionowych), umożliwiając użytkownikowi budowanie nowego wiersza lub uruchamianie przypadkowych sekwencji. W ten sposób można badać, jak znaczenie zmienia się w zależności od danego kontekstu. Trzeci ekran (znajdujący się po lewej stronie) pokazuje automatyczny system generujący co cztery sekundy


89

nowe linie wiersza na podstawie tekstu znajdującego się na centralnym ekranie. Wiersz centralny może być konstruowany przez użytkownika, natomiast na lewym ekranie komputer samodzielnie tworzy nowe połączenia. Praca jest wirtualną podróżą poprzez obrazy wideo i słowa oraz to, co przywołują, ale i podróżą-nawigacją (w)użytkownika po różnych poziomach samej instalacji. „Passage Sets: One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue” jest interaktywnym poematem audiowizualnym, którego architekturę tworzą warstwy reprezentujące różne formy medialne, odnoszące się do siebie nawzajem, wpływające na siebie i angażujące odbiorcę, który dekoduje otaczający go strumień znaczeń, jednocześnie, poprzez swoje wybory, tworząc kolejne sensy. W pracy nachodzą na siebie treści i moduły wizualne – między innymi nagrane w zwolnionym tempie oniryczne sekwencje wideo prezentujące architekturę Tokio, Karlsruhe, czy panoramę Sydney – poemat przestrzenny zbudowany z sekwencji słów oraz formy dźwiękowe – wnosząca ładunek emocjonalny rytmiczna kompozycja muzyczna i recytowany poemat. Wszystko to tworzy synestetyczne środowisko, w którym interaktywność znajduje się w samym połączeniu tych elementów i ich aktywnej

Bill Seaman demonstruje działanie „Passage Sets: One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue”, festiwal Multimediale 4, 1995


90

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

interpretacji przez odbiorcę-użytkownika, który wchodzi fizycznie w relację z programem komputerowym; odbiorcę, którego indywidualne wybory spośród dostępnych znaczeń wpływają na postać wielowymiarowej instalacji. Przetwarzanie obrazu, dźwięku i tekstu zależy od pewnej wcześniej zdefiniowanej przez Seamana struktury. Jednak linearne sekwencje wideo są wkomponowane w rizomatyczną, otwartą strukturę porządkowania, dając możliwości dowolnej konfiguracji i rekombinacji w rozszerzonym komputerowym środowisku semiotycznym. Fragmenty wideo, poematu i muzyki mogą być odtwarzane w różnych porządkach, tworząc kolejne kolaże znaczeń. W strukturze horyzontalnej sama instalacja stanowi oś przejścia od czystej koncepcji generowanego komputerowo tekstu, przez pewien rodzaj dekonstrukcji – rekonstrukcji struktury, aż po bardzo emocjonalną zsubiektywizowaną formę wyrazu. Bill Seaman od 1979 roku badał powiązania między dźwiękiem, obrazem, tekstem i interfejsem za pomocą różnych środków i narzędzi technologicznych. Jego badania przekładane na projekty artystyczne doprowadziły do opracowania pojęcia poetyki rekombinacyjnej1, w której Seaman zwraca uwagę na niehierarchiczną, dynamiczną relację pomiędzy różnymi środkami wyrazu w działaniach medialnych, co prowadzi do uwalniania nowych pól znaczeniowych. „Bardzo interesuje mnie relacja obraz/muzyka/tekst, myślenie o tych elementach mediów jako elementach lingwistycznych – rodzaj nowego sposobu myślenia o językoznawstwie, gdzie dźwięk i obraz funkcjonują jako narzędzia językowe. Rozwijam ideę, którą nazywam poetyką rekombinacyjną. Jestem bardzo zainteresowany strukturami kombinatorycznymi, w których niehierarchiczne relacje między obrazem, tekstem i dźwiękiem lub muzyką mogą być badane przez kogoś, kto wchodzi w interakcje. W szczególności interesuje mnie, jak emergentne znaczenie ujawnia się w wyniku tej interakcji. Skupiam się na stworzeniu modułu lub pewnego elementu medialnego, który jest już obszarem potencjalnych znaczeń. Mogę na przykład wybrać kalambur jako część tekstu poetyckiego, aby w różnych kontekstach mogła powstać cała seria zmiennych znaczeń”2. 1

Seaman poświęca pojęciu „recombinant poetics” rozprawę doktorską (obronioną na Uniwersytecie Walijskim w 1999 roku), której tytuł trafnie określa jego artystyczną praktykę – „Recombinant poetics: emergent meaning as examined and explored within a specific generative virtual environment”. Praca jest dostępna w sieci: http://www.fondation-langlois.org/f/activites/seaman/d00001759.pdf

2

Źródło: http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=390


91 Autor przywołuje poemat przestrzenny „Rzut kośćmi nigdy nie zniesie przypadku”3, ostatni tekst francuskiego poety i teoretyka sztuki Stéphana Mallarmégo, jako źródło inspiracji do powstania instalacji „Passage Sets: One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue”. Poemat charakteryzuje się niezwykłym układem typograficznym, wykorzystaniem kilku rodzajów i wielkości czcionek, i nowatorskim podejściem do tekstu w kontekście przestrzennym. W instalacji Seamana mamy również do czynienia z przestrzennym tekstem, po którym swobodnie nawigujemy uruchamiając kolejne sieci asocjacji. Zdaniem autora wszystkie te poziomy wirtualnych spotkań tworzą otwarte dzieło i stanowią poetyckie odzwierciedlenie przyszłości opartej na zmysłowej komunikacji i wymianie za pomocą technologii medialnych. „Interesowały mnie też cyberprzestrzenie i kwestie komunikacji. Na przykład, gdy pomyślimy o telefonie, jest to pewien sposób pośredniej komunikacji, ty jesteś w jednym miejscu, a ktoś, kogo słuchasz, w innym. Rozmawiacie i wszystko wygląda jak bardzo prawdziwy rodzaj przeżycia, nawet jeśli to tylko telefon. Ta praca to jakby myślenie, co przydarzy się za 10 lat, gdy będzie można kogoś zobaczyć i mieć do niego prawie fizyczny dostęp poprzez sieć. To tak, jakby być w jednym miejscu i mieć dostęp do innego. Również kwestia przestrzeni języka jest nałożona na tę przestrzeń przedstawioną i jest jednocześnie w niej. Tworzy się bardzo złożona postać hybrydalnej hiperprzestrzeni. Gdy pomyślimy o kubizmie z przełomu wieków, będziemy mieli obraz medialnej hiperprzestrzeni. Nie znam jeszcze słowa, by to określić, ale na pewno znajdę”4. Dominika Kluszczyk

3

„Un coup de dés jamais n’abolira le hasard”, Stéphane Mallarmé, pierwsza wersja tekstu z roku 1897 została wydrukowana w piśmie „Cosmopolis”, a ostateczna wersja książkowa została wydana po śmierci autora w 1914 roku.

4

Z materiałów archiwalnych WRO z 1997 roku. Wywiad zarejestrowany podczas wystawienia pracy w ZKM Karlsruhe w 1995 roku podczas Multimediale 4.


92

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH


93 Bill Seaman (US) ur. w 1956 r. w Kennet, Missouri. Absolwent MIT (1985), doktor Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts, University of Wales, Newport (1999). Jego prace eksplorują relacje między tekstem, obrazem i dźwiękiem poprzez instalacje, wirtualną rzeczywistość, wideo, sterowane komputerowo dyski laserowe i inne komputerowe media, a także fotografię i kompozycje audio. Jego prace były prezentowane na wielu międzynarodowych festiwalach, jest laureatem m.in. Prix Ars Electronica w Linzu (1992, 1995) oraz Międzynarodowej Nagrody Filmowej ZKM w Karlsruhe. Profesor w Instytucie Projektowania Wydziału Sztuki Mediów Uniwersytetu Kalifornijskiego w Los Angeles.

Bill Seaman Passage Sets: One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue 1994–1995 3 kanały wideo zapisane na interaktywnych dyskach laserowych, odtwarzacze laserowe Pioneer LD V 8000, 2 komputery Power Macintosh, OS9 i oprogramowanie autorskie, trackball na podeście, 3 projektory wideo, system audio, pasywne głośniki Praca zrealizowana podczas rezydencji artysty w Institut für Bildmedien | ZKM, Karlsruhe. Premierowe pokazy pracy: Mutlimediale 4, ZKM Karlsruhe, 1995; Ars Electronica: Welcome to the Wired World, Linz, 1995; DEAF95 Dutch Electronic Art Festival: Interfacing Realities, Rotterdam, 1995. W kolekcji Medienmuseum ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas Multimediale 5, Karlsruhe, listopad 1997 widok5.wrocenter.pl/seaman


Beyond Pages 1995 Masaki Fujihata

Żyjemy w czasach hybrydycznej rzeczywistości. Wciąż otrzymujemy nowe systemy, które pozwalają nam istnieć w wyobrażonych przestrzeniach, pozornie poszerzających nasz świat. Raczkujący koncept rzeczywistości poszerzonej (augmented reality, w skrócie AR) w roku 1995 wykorzystał japoński artysta Masaki Fujihata w pracy „Beyond Pages”. Stół, na którym stoi lampka biurowa, przy nim krzesło, pióro, to elementy świata rzeczywistego. Drzwi, książka i zegar ścienny zostały wygenerowane komputerowo. To niewątpliwie pionierska instalacja, w której mamy do czynienia z pomieszaniem rzeczywistości. Jest zarówno atrakcyjna wizualnie, jak i niezwykła technologicznie. Praca umożliwia swobodę ruchu w trzech wymiarach, jest interaktywna w czasie rzeczywistym. Artysta stworzył naturalną sytuację, zachowanie widza jest ustalone. Wyciemnione pomieszczenie, które wygląda jak niezamieszkany pokój, stwarza atmosferę idealną do medytacji. Na blacie stołu wyświetlana jest cyfrowo zaprojektowana książka. Widz siada przy stole, znajduje wskaźnik, który pozwala uruchomić instalacje – świat rzeczywisty dosłownie styka się z wirtualnym, paradoksalnie jednocześnie potwierdza granice między nimi. Dotykamy jedynie ekranu, przewracanie stron jest symulowane.



96

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Książka jest nośnikiem pamięci, służy także jako symbol kultury piśmienniczej, tekstualnej i praktyki linearnego czytania. U Fujihaty staje się interfejsem, artysta przekracza granice medium. Obiekty za sprawą działania widza zostają ożywione. Trójwymiarowe, ruchome elementy pojawiają się na powierzchni stron, ich ruch jest połączony z sygnałami akustycznymi. Każdemu ruchowi towarzyszy dźwięk, z wyjątkiem sylabicznych glifów japońskiego pisma, dla których to głos wymawia wybraną sylabę. Sposób animacji nawiązuje do kineografu. Każda kolejna strona staje się klatką. Artysta przełożył ruch filmowy na ruch strony. W pomieszczeniu jedna akcja wywołuje dwie interakcje – dotknięcie przełącznika powoduje włączenie lampy na stole, po dotknięciu rączki drzwi krótkimi sekwencjami filmowymi wyświetlają się na przeciwległej ścianie wraz z wirtualną postacią dziecka. Za sprawą technologii zmienia się świat w wymiarze rzeczywistym. Współczesnego odbiorcę nie dziwi, że jednym urządzeniem można kontrolować cały dom; u schyłku XX wieku takie działanie wprowadza widza w dezorientację. Uśmiech widzów mówi o doznaniach chwili i podkreśla napięcie między percepcją a rozpoznawaniem. Fujihata rozszerza przeżycia za sprawą technologii, która pozwala na wielomedialny przekaz informacji. Widz doświadcza telematyczności, czyli sensualnego odczuwania zjawisk w środowisku wirtualnym w rzeczywistości materialnej. W pracy „Beyond Pages” artysta odnosi się do potencjału technologii, do kształtowania wartościowych treści z fantazją, koncentracją i ciekawością. Fujihata „napisał” dziewięć rozdziałów zatytułowanych kolejno: Staw, Jabłko, Kamień, Litery japońskie, Liście, Światło, Szklanka, Zegar, Drzwi. Elementy życia codziennego zostały poddane wirtualizacji, tym samym tracąc znaczenie w świecie realnym. Artysta niebywale trafnie pokazuje stopnie interaktywności pracy. Książka jest przewodnikiem i instrukcją obsługi jej samej. Intuicyjnie poruszamy się po jej stronach, poznajemy jej audiowizualny charakter. Odbiorca ma możliwość interakcji z ilustracją książkową. W rozdziale „Jabłko”, dotykając ekranu zjadamy owoc. Towarzyszy temu nawet charakterystyczne chrupanie. Rozdział „Światło” pozwala na wyjście poza książkę. Włącznik na ekranie steruje fizyczną lampką, która znajduje się na biurku. Dziecko, które pojawia się w drzwiach może być symbolem nowych pokoleń, które będą rozwijały ten świat poza stronami. Książka staje u progu technologii i będzie się rozwijać wraz z nią. Wskazuje to na profetyczne aspiracje artystów sztuki nowych mediów.


97 Książka u Masakiego Fujihaty przedstawiona jest jako wehikuł czasu. To w niej zawarta jest historia człowieka i jego rozwoju. Od stuleci pozwala na podróże w czasie, a ten egzemplarz daje możliwość spojrzenia również w przyszłość. W roku 1995 staje u progu nowych technologii i być może jest swobodną wizją kina ukrytego w książce. „Beyond Pages” to instalacja, która jest abstrakcyjna i zabawowa na pozór. Artysta swoją pracą przepowiada zmiany, jakie będą dokonywać się w kolejnych latach, jakie możliwości daje nam technologia i rozwijane stale systemy rzeczywistości poszerzonej. Czy świat, który sami zaprojektujemy, będzie tym idealnym, w którym chcemy żyć? Paulina Ostrowska


98

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Masaki Fujihata (JP) ur. w 1956 roku w Tokio. Należy do najwyżej cenionych w świecie, najbardziej innowacyjnych i wpływowych artystów, wykorzystujących w swej twórczości nowe technologie medialne. Postrzegany jest jako jeden z pionierów sztuki interaktywnej. Jego projekty badają podstawowe koncepcje przechowywania i transmisji informacji. Fujihata wykorzystuje różnorodne programy interaktywne, od animacji komputerowej i badań rzeczywistości wirtualnej, po wykorzystanie modeli komunikacyjnych. Wiele z jego instalacji zaprojektowano jako otwarte przestrzenie do interakcji, zabawnie ilustrujących paradoksalny związek między pozorną nieskończonością wirtualnych struktur a ograniczoną, często czysto symboliczną, integracją użytkownika.

Masaki Fujihata Beyond Pages 1995 stół, tablet Wacom Digitizer (formatu A2), pióro świetlne, lampa stołowa, krzesło, 2 projektory LCD data, komputer Power Mac 7600 (lub Power Mac 8100 i późniejsze modele), system operacyjny OS9, oprogramowanie autorskie projekcja na stole o wymiarach 59,4 x 42 cm (format A2), projekcja na ścianie o wymiarach 228 x 305 cm, w boksie o wymiarach 300 x 550 x 370 cm W kolekcji Medienmuseum ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas Multimediale 4, Karlsruhe, maj 1995, oraz podczas Biennale WRO 2005: Nowa Książka, Wrocław, maj 2005 widok5.wrocenter.pl/fujihata


99


The Telegarden 1995 Ken Goldberg


101 Ken Goldberg, młody inżynier z Uniwersytetu Południowej Kalifornii, zakłada, iż robotyka i cybernetyka są narzędziami do kształtowania nowych form wspólnoty i współpracy, które będą ludzkość ulepszać, a nie demoralizować. Goldberg na początku lat 90. spełnił swoje dziecięce marzenie: zbudował robota1. W 1992 roku, w ramach naukowego eksperymentu, umieścił robota w przestrzeni pozornie oderwanej od zaawansowanej robotyki i włożył pędzel w jego zdalnie sterowane ramię. Malujący na płótnie robot był jednak zbyt odhumanizowany, aby zostać zaakceptowanym przez środowisko artystyczne, i zbyt niepraktyczny, by być w ogóle zauważonym przez środowisko naukowców. Wkrótce po tym artystycznym rozczarowaniu Goldberg wraz ze studentami z USC rozpoczął pracę nad Projektem Mercury – pierwszym robotem w historii podłączonym do internetu2, który umożliwiał użytkownikom sieci coś w rodzaju zapośredniczonych przez kamery wykopalisk archeologicznych w zbiorniku z piaskiem. Młody profesor Goldberg wpuścił do swojego laboratorium ludzi z całego świata. Wirtualni zwiedzający sterowali robotem za pomocą specjalnego interfejsu i dzięki strumieniowi sprężonego powietrza odkrywali w piaskownicy przedmioty, które były wskazówkami do rozwiązania logicznych łamigłówek umieszczonych na stronie internetowej projektu, wymuszając na użytkownikach rodzaj współpracy oraz konieczność komunikacji w trakcie omawiania strategii i poszukiwania możliwych rozwiązań na publicznym czacie. Znaczny przeskok technologiczny niosący możliwość obserwowania w oknie przeglądarki bezpośredniej akcji na odległość staje się momentem przełomowym dla eksperymentów Goldberga, które w końcu zaczynają budzić powszechne zainteresowanie. W 1995 roku, pracując na University of South California, Goldberg rozszerzył zespół projektowy i ukończył pracę nad kontynuacją Projektu Mercury – teleinstalacją Telegarden. Przemysłowy robot SCARA 1

Wprawdzie marzenie to zakładało zbudowanie robota we współpracy z ojcem, lecz niestety zmarły przedwcześnie pan Goldberg nie doczekał jego powstania. Więcej o robotycznych marzeniach, które się spełniły, por. K. Goldberg, „4 lessons from robots about being a human”, TEDxBerkeley, luty 2012, https://www.ted.com/ talks/ken_goldberg_4_lessons_from_robots_about_being_human (24.09.2018).

2

Nie licząc słynnego dzbanka do kawy z Cambridge. W 1993 roku, dzięki inicjatywnie CERN-u, przeglądarki internetowe zaczęły wyświetlać obrazy: pliki graficzne oraz pliki wideo, co zrewolucjonizowało nie tylko dostępne interfejsy, ale i sposób myślenia o internecie. Por. K. Goldberg, S. Gentner, (i in.), „The Mercury Project: A Feasibility Study for Internet Robots”, dokument niedatowany, http://goldberg. berkeley.edu/pubs/ramag.pdf (24.09.2018).


102

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

(Selective Compliance Assembly Robot Arm)3 stanął pośrodku ogrodu. Zamontowany na aluminiowej ramie, w głębokim na około 50 cm pojemniku z ziemią, wyposażony został w sadzak, system nawadniający i cyfrową kamerę. W przestrzeni instalacji znalazł się również szereg kamer, dających ogląd ogrodu z różnych perspektyw oraz specjalne lampy umożliwiające wzrost roślin wewnątrz pomieszczenia. Cała konstrukcja została podpięta do serwera i połączona z internetem. Sterowanie instalacją odbywało się z poziomu przeglądarki za pomocą prostego graficznego interfejsu. Wprawdzie obraz z kamery i efekty działania użytkownicy otrzymywali w trybie instant, jednak sam sposób sterowania instalacją daleki był od immersyjnego doświadczenia, jak możemy sobie wyobrażać to dzisiaj. W oknie przeglądarki na jasnozielonym tle wyświetlał się obraz tylko z jednej kamery, surowy rozpikselowany schemat instalacji z zaznaczonymi sektorami od A do T w osi X i od 1 do 20 w osi Y, suwak do przybliżania i oddalania kamery, oraz rząd komend, jak: „podlej”, „posadź”, „komentarze”, „pomoc”, „nagrania” czy „widok” na przyciskach. Przesunięcie ramienia odbywało się poprzez kliknięcie w wybrany punkt na schemacie. Kamera nie rejestrowała ruchu – przekazywała użytkownikowi obraz dopiero po dotarciu do wybranego sektora. Poza podglądaniem instalacji w czasie rzeczywistym kawałek po kawałku, użytkownicy mogli też przeglądać archiwum nagrań, sterować ramieniem, sadzić nasiona i podlewać ziemię. Wszystkie te czynności podlegały jednak jasno określonym regułom. Kultywacja ogrodu wymagała opracowania systemu nagród za aktywność oraz ustanowienia kolejki zgłoszeń do interakcji. I tak, niezalogowani użytkownicy mogli się tylko przyglądać. Po przejściu procesu rejestracji i upublicznieniu swojego adresu e-mail użytkownik zyskiwał przywilej podlewania ziemi, podczas gdy system monitorował jego aktywność na stronie „Telegarden”. Po stu wejściach, użytkownik mógł zasadzić swoje pierwsze nasiono. Po kolejnych 500 wejściach, mógł zasadzić drugie nasiono. Po 1000 kolejnych wejść otrzymywał trzecie i ostatnie nasiono. Później mógł już tylko podlewać ogród, którego był częścią, i obserwować wzrost zasadzonych tam roślin. Restrykcyjne zasady korzystania z zasobów nie zniechęciły 3

SCARA jest profesjonalnym robotem przemysłowym zaprojektowanym do szybkiego wykonywania powtarzalnych czynności, takich jak aplikacja małych części, komponowanie zestawów, umieszczanie komponentów w wyznaczonych miejscach. Jego konstrukcja przypomina ludzkie ramię, ponieważ posiada dwa punkty „zgięcia” i może poruszać się w trzech osiach (X, Y, Z), w przeciwieństwie np. do robota kartezjańskiego.


103 użytkowników, a wręcz przyczyniły się do zbudowania silnej i wiernej wspólnoty. Udostępniony publicznie czat nazwany przez zespół Goldberga „village square” (rynek wiejski) stał się miejscem wymiany doświadczeń, porad i refleksji na temat instalacji, ogrodnictwa oraz próśb o podlewanie roślin w czasie nieobecności4. W pierwszym roku działania „Telegarden” na USC system odnotował 9000 zarejestrowanych i aktywnych użytkowników (konta nieaktywne przez siedem dni były automatycznie usuwane) oraz 10 000 biernych obserwatorów. „Telegarden” zyskał sławę jako robot obsługiwany przez większą liczbę ludzi niż jakikolwiek inny robot w historii5. W 1995 roku instalacja „Telegarden” otrzymała Nagrodę Miasta Kobe podczas Festiwalu Mediów Interaktywnych w Variety Arts Center w Los Angeles oraz główną nagrodę podczas Festiwalu Niezależnych Sztuk Wizualnych (FIVA). W październiku 1996 roku tele-ogród wyrósł w lobby Ars Electronica Center w Linzu, gdzie rósł nieprzerwanie do roku 2004. Jak to się stało, że naukowy projekt inżynierski opracowywany przez naukowców z USC i Berkeley został potraktowany jako instalacja artystyczna? Wspominając robota z pędzlem w ręku, można dostrzec jasne intencje Goldberga, który od robotów uczył się nie tylko, jak być człowiekiem, ale chętnie wprowadzał je w obszary dotychczas dla robotów niedostępne. W korespondencji z Alanem N. Shapiro, Goldberg przyznał, że projekt „Telegarden” już w momencie kształtowania jego koncepcji pomyślany był jako interaktywne dzieło artystyczne z rodzaju „art&engineering”6. Zespół projektowy powołał do życia autonomiczny i autoteliczny (sic!) byt będący fuzją dwóch rewolucji: neolitycznej i czwartej rewolucji przemysłowej. „Telegarden” było małą planetą z żywym modelem społecznych interakcji, której organizacja opierała się na kombinacji czynników technologicznych z organicznymi. Uczestniczenie w tym dziwnym rodzaju sztuki odarte było zupełnie z doświadczenia i obecności fizycznej. Cały apparatus widzów-użytkowników opierał się na pojedynczych obrazach przesyłanych przez modem internetowy. Nie dziwi więc jedna z anegdot 4

Katalog wpisów niestety nie istnieje; część wypowiedzi można odnaleźć w katalogach Internet Archive zawierających kopię nieistniejącej już strony: http://telegarden.aec.at.

5

Por. autor nieznany, „Ken-Goldberg-Art-Overview-2004”, materiał na kanale użytkownika kengoldberg99 z 26 grudnia 2008, https://youtu.be/4mBDWvcWKPI (24.09.2018).

6

G. M. Gatti, „’Telegarden’ by Ken Goldberg”, [w:] tenże, „From The Technological Herbarium”, tłum. z włoskiego A. N. Shapiro, Berlin, 2009, przypis nr 3.


104

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

przytaczanych przez Goldberga, w której student Berkeley zapytał go w rozmowie telefonicznej, czy aby robot, którym steruje w internecie stoi naprawdę w laboratorium USC, czy może profesor robi z całej ludzkości mózg w naczyniu? Rozmowa zaowocowała pogłębioną refleksją na temat statusu i przynależności gatunkowej ambiwalentnej i nierozpoznanej „Telegarden” oraz powstaniem pojęcia telepistemologii, jako budowania wiedzy na podstawie doświadczeń na odległość i badań nad byciem zapośredniczonym7. Na początku lat 90. Eduardo Kac wprowadził do refleksji o sztuce kategorię teleobecności, będącą formą wypracowywania nowych praktyk komunikacyjnych i modyfikowania przestrzeni przez wykorzystywane medium8. I choć zwarta definicja nigdy nie została wypracowana, a artystyczne realizacje mieszczące się w tym nurcie nie są jednorodne ani estetycznie ani semantycznie (od upiornej „Tillie, the Telerobotic Doll” Lynn Hershman do sterowalnej wielkoformatowej projekcji „Vectorial Elevation” Rafaela Lozano-Hemmera), to ich wspólnym mianownikiem jest interakcja i oderwanie jej efektów od fizycznej lokalizacji osoby ją inicjującej. Według Lva Manovicha, tak rozumiana „teleakcja” była o wiele bardziej radykalna niż VR, ponieważ umożliwiała faktyczne działanie w czasie rzeczywistym. Teleobecność nie tylko reprezentowała rzeczywistość poprzez jej symulację, lecz pozwalała również w tę rzeczywistość jawnie ingerować9. W ekologii mediów Postmana technologia ma moc zmieniania środowiska społecznego. Wystarczy przywołać TELE-skop, TELE-fon i TELE-wizję, by w szeregu za nimi „z automatu” postawić TELE-ogród (niestety internet porzucił rodzinny przedrostek). Komunikacja telematyczna zawsze związana była z postępem technologicznym i rozwojem możliwości działania na odległość. Każdy z tele-wynalazków odpowiedzialny był za pewien przełom kulturowy, prowadząc naszą fizyczną rzeczywistość w obszary zapośredniczonej obecności (przez pismo z telegramu, ekran wideofonu, czy – jak w wypadku „Telegarden” – ekran komputera) i możliwość miejscowego działania (za pomocą zdalnie 7

H. L. Dreyfus, „Teleepistemology. Descarte’s Last Stand”, [w:] K. Goldberg (red.), „The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet”, Cambridge 2001, s. 48-63.

8

E. Kac, „Ornitorrinco: Exploring Telepresence and Remote Sensing”, „Leonardo” 1990, nr 2.

9

L. Manovivh, „To Lie and to Act: Ptemkin’s Villages, Cinema and Telepresence”, [w:] K. Goldberg (red.), „The Robot…”, dz. cyt., s. 164-179.


105 sterowanego robota). Nowa sztuka konstruuje nową ekologię, łącząc przestrzeń fizyczną z wirtualną. To, co widzimy jest z punktu naszego doświadczenia równie ważne i obecne, jak to, czego nie widzimy10. Najbardziej obrazowym i najbliższym współczesności (aby wyjść na chwilę z lat 90.) przykładem telematyczności niech będzie wyprawa łazika Curiosity i cały wachlarz możliwości, jaki stanął przed oczami wyobraźni współczesnego człowieka w związku z sukcesem wysłania interaktywnego, bo zdalnie sterowanego, robota na Marsa. Jeszcze przed internetowym boomem Kac porzucił enigmatyczny świat telekinezy Roya Ascotta na rzecz rozwiązań związanych z telekomunikacją. W 1992 roku przy „Ornitorrinco Project” opracował performans z linią telefoniczną, budując tele-robota-dziobaka sterowanego aparatem z funkcją tonowego wybierania numerów. Kilka lat później Goldberg wymieszał „suche” technologiczne media z „mokrymi” mediami żywego ogrodu, dając użytkownikom z całego świata możliwość fizycznej interakcji (zarówno z instalacją jak i między sobą), doprowadzając do powstania kolektywnej kulturalnej produkcji o procesualnym i nieskończonym charakterze11. W konstruowaniu społecznego doświadczenia instalacji „Telegarden”, Goldberg dzieli użytkowników sieci na „zbieraczy” (podróżujących od strony do strony, bez jasno określonego celu w poszukiwaniu danych i informacji) i „łowców” (mających jasno określony cel i liczących na natychmiastowy zysk). „Telegarden” stało się symbolicznym modelem postnomadycznego społeczeństwa, gdzie przetrwanie staje się przywilejem tych, którzy współpracują12. Użytkownicy wracali na stronę instalacji, ponieważ, po pierwsze, pociągała ich możliwość obsługi tak zaawansowanej technologii; po drugie, dialog ze stroną nigdy nie był wyczerpany. Interakcja była możliwa, a proces nie został zakończony tak długo, jak instalacja pozostawała online. Ogród stale rósł, stale się zmieniał, a co więcej, rośliny umierały, kiedy ruch na 10

E. Kac, „Dialogical Telepresence and Net Ecology”, [w:] K. Goldberg (red.), „The Robot…”, dz. cyt., s. 180-197.

11

Kolektywny charakter „Telegarden” można przyrównać do klasycznej już w latach 90. telematycznej realizacji Roya Ascotta „La Plissure du Texte” (1983), w której 16 użytkowników za pomocą technologii ARTEX stworzyło kolektywną bajkę. Jednak dzieło ARTEXU było dziełem skończonym. W przypadku teleobecności dzieło „staje się” tak długo, jak chcą tego użytkownicy. Por. O. Grau, „Virtual Art: From Illusion to Immersion”, Cambridge 2003, s. 273.

12

G. M. Gatti, „Telegarden by Ken Goldberg”, [w:] tenże, „From The Technological Herbarium”, tłum. z włoskiego A. N. Shapiro, Berlin, 2009.


106

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

serwerach spadał. Mahiko Kusahara przyrównuje fenomen „Telegarden” do fenomenu Tamagotchi13, ponieważ oba systemy, funkcjonujące w podobnym czasie, gwarantowały poczucie przynależności do określonej wspólnoty i ułatwiały międzyludzką komunikację oraz niosły radość posiadania „na własność” czegoś, co mieści się w kieszeni, o co należy dbać, lecz bez bezpośredniego ciężaru moralnego i odpowiedzialności za czyjeś życie. Po trzecie, użytkownicy wracali do instalacji „Telegarden”, ponieważ rozumieli poziom absurdu Goldberga i myśleli podobnie jak 33 osoby, które 23 lata później (dokładnie 30.09.2018 o godz. 23:10) weszły na stronę internetową „Watching the grass grow”14 i dołączyły do miliona obserwatorów, którzy od 2005 roku patrzą jak rośnie trawa. W wywiadzie dla magazynu „California Monthly”, Goldberg stwierdził, że ogród powinien być miejscem, w którym ucieka się od technologii, a roboty powinny być wysyłane tylko w miejsca niebezpieczne – tam, gdzie człowiek sam nie może lub nie chce się udać. Podkreślał, że robot w ogrodzie jest najbardziej absurdalną aplikacją idei telerobotyki, jaką można sobie wyobrazić15. Goldberg przyjmując tricksterską strategię absurdu przeniósł do sterylnej przestrzeni laboratorium doświadczenie, którego sens i istota zawierała się w Kandydowskim porzuceniu spraw ziemskich i po prostu grzebaniu w ziemi. W efekcie, maszyny, które z ziemi człowieka wyrwały, ziemię człowiekowi zwróciły. Dagmara Domagała

13

M. Kusahara, „Presence, Absence and Knowledge in Telerobotic Art”, [w:] K. Goldberg (red.), „The Robot…”, dz. cyt., s. 207.

14

http://www.watching-grass-grow.com/

15

A. Ochert, „Planting Seed of Doubt. The Robot in the Garden”, „California Monthly”, listopad 2000, s. 23-25.


107


108

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Ken Goldberg (US) ur. w 1961 r. artysta, wynalazca i badacz z dziedziny automatyzacji i robotyki. Jest profesorem na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley, pełniącym funkcję przewodniczącego Industrial Engineering and Operations Research Department. Dodatkowo wykłada również na EECS, Art Practice, School of Information oraz na UCSF Medical School. Jest dyrektorem People and Robots Initiative powołanym w ramach CITRIS oraz AUTOLABU na Uniwersytecie w Berkeley, gdzie wraz ze studentami prowadzi badania z zakresu uczenia maszynowego, robotyki oraz systemów automatycznych dla pomieszczeń przemysłowych, mieszkalnych oraz sal operacyjnych. Wydał ponad 250 recenzowanych publikacji i jest właścicielem 8 patentów. Artystyczne prace Goldberga pojawiły się na ponad 70 wystawach, m.in. w ramach Whitney Biennial, a współtworzone z Tiffany Shlain filmy dokumentalne weszły w skład oficjalnej selekcji festiwalu Sundance („The Tribe”, 2005) i były nominowane do nagrody Emmy („The Future Starts Here”, 2013).


109 Ken Goldberg The Telegarden 1995 współpraca: Joseph Santarromana oraz zespół: George A. Bekey, Erich Berger, Steven Gentner, Rosemary Morris, Carl Sutter, Jeff Wiegley instalacja tele–robotyczna podłączona do sieci internetowej; robot przemysłowy SCARA AdeptOne wyposażony w kamerę CDC, rama aluminiowa, kamery zewnętrzne, lampy metahalogenowe, system nawodnienia, oświetlenia i utrzymania temperatury, ziemia ogrodnicza, pojemniki z nasionami, 3 komputery z procesorami Intel Pentium, system operacyjny Linux, oprogramowanie serwera NCSA HTTPD, interfejs CGI, język programowania C Wymiary: 152x182x182 cm, waga 1000 kg Powierzchnia uprawy: ok. 1,9 m2 „The Telegarden” został podłączony do otwartej sieci po raz pierwszy w lipcu 1995 na University of Southern California w Los Angeles; jako instalacja robotyczna zaprezentowany został publicznie w sierpniu na SIGGRAPH 95 w Los Angeles. Od września 1996 eksponowany w Ars Electronica Center w Linzu, gdzie działał nieprzerwanie do sierpnia 2004, kiedy został zdemontowany. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas otwarcia Ars Electronica Center – Museum der Zukunft w Linzu, wrzesień 1996 widok5.wrocenter.pl/goldberg


Piano – As Image Media 1995

Toshio Iwai


111 Instalacja – powstała w efekcie rezydencyjnego pobytu autora w Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe w latach 1994-95 – to audiowizualny i fizykalny, interaktywny instrument-sequencer. Wyposażony w serwomechanizmy, poruszające pedałami i klawiszami fortepian jest sprzężony z komputerem i projektorem. Za pomocą trackballa (obracanej przez odbiorcę kulki nieco przypominającej odwróconą brzuchem do góry komputerową mysz w starym stylu) ustawionego na wystawienniczym kubiku (ponieważ interakcja z pracą może trwać dłuższy czas, instalacja uzupełniona jest także o siedzisko) odbiorca może programować sekwencje muzyczne, które później widzi – w formie nawiązującej do notacji w stylu pianolowym1 – wyświetlane przez projektor przedstawiający graficzną reprezentację tych sekwencji. Projektor i ekrany są tak umiejscowione, a animacja sterująca wyświetlaniem tak zbudowana, by „komponowane” sekwencje wędrowały w stronę manuału fortepianu. W momencie, kiedy „nuty” sekwencji zbliżają się do klawiszy, przyspieszają nagle „uderzając” w nie – a następnie ulatują do góry: już w formie prostych geometrycznych figur, takich jak rozmaite wieloboki i – niewątpliwie bardzo „kawaii” – „gwiazdki”, w większej liczbie tworząc wizualne wzorce przypominające nieco – z jakiegoś powodu zgeometryzowane – zorze polarne. Jeden półprzezroczysty, ustawiony lekko skośnie, ale generalnie w płaszczyźnie horyzontalnej, ekran rozpięty za stolikiem z trackballem prowadzi wizualizowane sekwencje w stronę manuału (krawędź ekranu pokrywa się z krawędzią manuału), drugi, również półprzezroczysty, ustawiony wertykalnie, rozszerza się trapezoidalnie w górę i stanowi przestrzeń dla „ulatujących” (czyli już odegranych przez fortepian) nut. Światło wyzwala więc – przynajmniej na planie języka i wewnętrznej logiki pracy – fizyczną reakcję klawiszy fortepianu i całej jego mechaniki prowadzącej do wydobywania dźwięku. Całość projekcji i korespondującej z nią aranżacji pracy jest syntetyczna i minimalistyczna – zarówno część wyświetlana w formie notacji pianolowej, jak też wspomniane animacje powstające już po odegraniu nuty są czystymi i klarownym formami o niewątpliwie proceduralnej proweniencji (tego

1

Jest to w zasadzie uproszczona wersja notacji pianolowej (tzw. „piano-roll”) przypominająca wizualizację zdarzeń typowych dla sequencerów krokowych, w które wyposażone są zarówno rozliczne aplikacje do edycji muzyki, jak i niektóre instrumenty (zwłaszcza posiadające ekrany i skonstruowane pod kątem wykorzystania w elektronicznej muzyce tanecznej lub innych gatunkach, które najłatwiej określić jako „groove-oriented”).


112

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

rodzaju estetyka stanowi zresztą jeden ze znaków rozpoznawczych Iwai), niekryjącymi swego digitalnego rodowodu. Słowo „digitalny”, wywodzące się przecież z łacińskiego „digitus” (palec) jest zresztą w tym wypadku wyjątkowo na miejscu, wszak światło zastępuje tu palce pianisty. Praca Iwai to również próba zmierzenia się artysty z kulturowym potencjałem i znaczeniami fortepianu jako hiperobiektu – w doskonale Mortonowskim rozumieniu – egzystującego w polu sztuki, nie tylko muzycznej. Umiejętność inkorporacji fortepianu jako elementu języka własnej twórczości jest, przynajmniej od czasu Fluxusu, pewnego rodzaju sprawdzianem zdolności do wytworzenia autorskiego komunikatu na bazie istniejących kulturowych referencji (warto dodać, że na wczesnym etapie twórczości Iwai posługiwał się własnymi „interpretacjami” istniejących obiektów, np. zootropów). W przeciwieństwie jednak do większości artystów zmagających się z tym zadaniem, Iwai nie dekonstruuje ani nawet nie preparuje fortepianu – korzysta za to z istniejących technologii muzycznych, komputerowych i medialnych łącząc je w niekanoniczny sposób. Ze względu na użycie przez artystę fortepianu (Yamaha Disklavier) specjalnie – i fabrycznie – przystosowanego do współpracy z urządzeniami digitalnymi, praca zapowiada niejako późniejszą ewolucję kierunku aktywności artysty, który wcześnie odkrył potencjał kreatywnego routingu i łączenia różnych – również gotowych i konsumenckich – technologii oraz ważną rolę oprogramowania jako mechanizmu budującego wewnętrzną logikę i system decyzyjny instalacji interaktywnych, a nie tylko zajmującego się syntezą ich medialnej (wizualnej lub dźwiękowej) zawartości. Disklavier to specyficzna seria fortepianów wyprodukowanych przez firmę Yamaha przy wykorzystaniu opatentowanej technologii serwomechanizmów zintegrowanych z manuałem instrumentu – stosując prawidłowe nazewnictwo instrumenty te powinny być określane jako pianole, ponieważ wspomniany „zrobotyzowany” manuał pozwala na kontrolę instrumentu z zewnątrz i odtwarzanie sekwencji muzycznych (czyli dokładnie tak jak w przypadku pianoli). Disklavier dysponuje własnym, wbudowanym sekwencerem umożliwiającym zarówno odtwarzanie sekwencji zapisanych w formacie MIDI, jak też rejestrację gry pianisty. Możliwa jest też jednoczesna rejestracja zdarzeń muzycznych i odgrywanie zapisanych w pliku lub dostarczonych poprzez interfejs MIDI nut. Niektóre (nie wszystkie) wersje instrumentu Disklavier podczas odtwarzania uruchamiają manuał (widoczne


113 „samowciskające się” klawisze), inne pracują oddziałując bezpośrednio na mechanizm młoteczkowy. W pracy Iwai zastosowano wersję instrumentu ze zrobotyzowanym manuałem, wobec czego widoczna jest praca klawiszy i pedałów instrumentu. Warto zaznaczyć, że pomimo elektronicznego mechanizmu kontroli Disklavier jest instrumentem generującym dźwięk w taki sam sposób, jak każdy fortepian – akustycznie, na drodze współpracy mechanizmu młoteczkowego, strun i pudła rezonansowego – nie jest więc instrumentem elektronicznym w klasycznym tego słowa znaczeniu (jak np. syntezatory lub samplery, czy nawet instrumenty elektroniczne oparte o syntezę fizyczną). Disklavier był instrumentem opracowanym oryginalnie na potrzeby rozrywki „barowej” – miał być tańszą alternatywą dla ciągłej obecności pianisty (pianista ciągle jednak mógł się pojawiać w wymagających tego momentach i używać tego samego instrumentu do gry). Podobno pomysł nie przyjął się, zarówno ze względu na cenę instrumentu, jak też wywołujący upiorne wrażenie widok manuału pracującego bez muzyka. Niemniej instrument okazał się bardzo interesującym narzędziem dla eksperymentujących kompozytorów i muzyków oraz artystów tworzących właśnie instalacje, operujące generatywnym lub interaktywnym materiałem MIDI przeznaczonym do odtwarzania za pomocą fortepianu. Przede wszystkim należy tu wymienić „Duet na Jednego Pianistę” Jeana Claude’a Risseta. W „Duecie…” software sprzężony z fortepianem Disklavier analizuje grę pianisty – łącznie ze specyficznymi indywidualnymi cechami tejże, jak charakterystyka drobnych zmian tempa i dynamiki gry – i na podstawie tego indywidualnego dla muzyka (i konkretnego wykonania!) zestawu parametrów opracowuje drugą partię (utwór jest przecież duetem), która jest odgrywana przez ten sam fortepian. Ze względu na „galeryjny” format i wykorzystanie fizycznego fortepianu „Piano – As Image Media” jest bardzo specyficznym utworem w dorobku Iwai: artysta bardzo wcześnie odkrył możliwości tkwiące w minimalistycznych, kompaktowych formatach prac-obiektów oraz potencjał tkwiący w konstruowaniu autorskich aplikacji dla komercyjnych platform (również głównie kompaktowych rozmiarów) elektronicznej rozrywki (w późniejszej twórczości Iwai inkorporuje pierwiastek ludyczny do swojego zasobu środków), takich jak konsole do gier. Stąd w katalogu jego prac można znaleźć bazujący na strategiach gamifikacyjnych, np. „Electroplankton” – instrument-program stworzony dla konsoli Nintendo DS (Iwai był przez pewien


114

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

czas związany z firmą Nintendo i zaangażowany w prace pionu developerskiego) – czy zaprojektowany we współpracy z Yamaha instrument-sequencer „Tenori-on”. Tym razem było to fizyczne urządzenie, przeznaczone do trzymania oburącz – jak niektóre konsole i pady – oraz wyposażone w matrycę podświetlanych przycisków pozwalających na edycję sekwencji i patternów. Specyficzną cechą „Tenori-on” jest wbudowany mechanizm umożliwiający samoewoluowanie zaprogramowanych patternów, przypominający nieco algorytmy automatów komórkowych. „Piano – As Image Media” nadbudowuje całą swoją strategię komunikacyjną na bazie dźwięku i muzyki a centralnym obiektem instalacji jest instrument muzyczny. To również w miarę typowe podejście zarówno dla Iwai, jak i wielu artystów operujących w obrębie sztuki mediów i posługujących się programowaniem jako medium – związki pomiędzy programowaniem i kompozycją muzyczną są przecież aż nadto wyraźne, aby je zignorować. Autor instalacji widzi ten związek wyjątkowo klarownie, z łatwością wywodząc wiele swoich prac z idei istniejących wcześniej w muzyce i umiejętnie przepisując je na nowo za pomocą kodu. Dlatego też klucz do działania instalacji kryje się w sterującym nią oprogramowaniu. Software synchronizuje pracę sequencera i projektora wyświetlającego zawartość sekwencji (piano-roll). Warto przy tym dodać, że od strony warsztatowej praca – a w zasadzie wspomniany software – obchodzi (a nawet w pewien sposób wykorzystuje) poważny mankament związany ze specyfiką Disklaviera, a mianowicie jego sporą, bo kilkusekundową latencję2. Cała fizyczna i funkcjonalna forma instalacji (a także sposób, w jaki instalacja operuje pustą – „wypełnioną” jedynie projekcją przestrzenią, na której przebycie sekwencja nut potrzebuje pewnego czasu) współgra z potrzebnym instrumentowi opóźnieniem, a komunikaty MIDI są przesyłane do fortepianu z odpowiednim – w stosunku do tego, co wyświetla projektor – wyprzedzeniem (podobnego mechanizmu kompensacji latencji z oczywistych powodów nie mógł wykorzystać Risset w „Duecie…”).

2

Latencja to czas od przesłania komunikatu o wciśnięciu klawisza do wytworzenia dźwięku – w instrumentach stricte elektronicznych ten czas jest w zasadzie pomijalny (zwykle mierzony w milisekundach), natomiast Disklavier potrzebuje pewnego czasu na wygenerowanie i zsynchronizowanie zdarzeń sterujących serwomechanizmami tak, by ich praca pozwalała na odwzorowanie różnych sposobów uderzania w klawisze z uwzględnieniem zarówno siły, jak i szybkości uderzenia – oczywiście pianista przeprowadza tego rodzaju „obliczenia” intuicyjnie, zwykle nie myśląc o tym.


115 Nadanie światłu, pochodzącemu z projekcji wideo, sprawczej mocy – zdolności do „uderzania” w klawisze fortepianu – jest najważniejszym elementem języka instalacji. W ten sposób artysta znajduje połączenie pomiędzy digitalną – a przede wszystkim programowalną – warstwą pracy a jej, jak najbardziej analogową i do tego silnie zakorzenioną w historii, fizycznością. Co prawda myślenie o świetle jako podstawowej jakości, „atomie” sztuki w jej wizualnym wydaniu, to oczywisty drogowskaz wytyczający kierunek wielu artystycznych poszukiwań (nie tylko w sztukach związanych z mediami elektronicznymi), ale Iwai nie tyle koncentruje się na samym świetle, co tworzy zestaw pojęć i relacji pomiędzy nimi łącząc muzykę, światło, kod i fizyczność w spójny system wspierających się i wzajemnie uzasadniających elementów składowych. Wykorzystaniu notacji pianolowej również warto się przyjrzeć bliżej: jest to forma graficznej notacji muzycznej, stosunkowo łatwo i intuicyjnie rozumiana przez osoby nieposługujące się pismem nutowym, obecna w przedelektronicznej historii instrumentów i sequencerów (jak wspomniane pianole i różnego rodzaju pozytywki itp.) oraz odsyłająca do wczesnych eksperymentów na polu budowy programowalnych mechanizmów z systemami sterowania krosnami i mechanicznymi komputerami na czele – wizualność bazujących na podobnej zasadzie perforowanych kart odcisnęła się mocno na zbiorowej wyobraźni, wchodząc jako pozbawiony wewnętrznej treści motyw dekoracyjny do powszechnego obiegu. Instalacja Iwai to gra pomiędzy różnymi światami (digitalnym, fizycznym, wizualnym, dźwiękowym) i budowanie pomiędzy nimi łączników. Zarazem estetyczny i ontologiczny konglomerat kreujący niemożliwe pozornie zestawienie referencji do kultury wysokiej – oraz jej kontrkulturowego zaprzeczenia – minimalizm wyrosły i wysublimowany z elektronicznego kiczu tanich mechanicznych i elektronicznych programowalnych zabawek muzycznych i instrumentów o wyraźnie rozrywkowym rodowodzie oraz przekutych w wartość nieudanych (i dla odmiany wielce kosztownych) prób przekonstruowania sposobu, w jaki ludzie konsumują muzykę społecznie i dla rozrywki. Istotne jest także, że Iwai dostrzega wyraźnie potencjał samodzielnego programowania i kodu jako spoiwa różnych elementów i mechanizmu operującego na poziomie niewidocznego medium prezentacji. Paweł Janicki


116

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

W „Piano – As Image Media” widzowie obserwują serię spektakularnych transformacji sygnału: ruch wykonany trackbalem zamieniany jest w bieg punktu świetlnego, który docierając do klawiatury fortepianu powoduje ruch realnego klawisza uderzającego w strunę, wydobyty dźwięk z kolei przekształca się w projekcję ulatującej w górę kolorowej gwiazdy. Festiwal Multimediale 4, 1995


117


118

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Toshio Iwai (JP) ur. w 1962 r. twórca posługujący się dźwiękiem, światłem, muzyką, obrazem, interaktywnością i kodem. Operujący różnorodnymi mediami – od zootropów i innych prostych narzędzi protofilmowych, przez instalacje i formy sceniczne, po autorskie instrumenty i oprogramowanie oraz gry komputerowe – artysta łączy w swoich pracach różnorodne media i sensoryczne doznania, konsekwentnie kreując hybrydowe środowiska pozostające na styku różnych światów medialnych, estetycznych, a nawet (łącząc oprogramowanie i obiekty fizyczne) ontycznych. Iwai – przecząc wizerunkowi nerda-samotnika – ma w dorobku również imponującą liczbę kooperacji z innymi artystami i przemysłem, m.in. z Ryuichim Sakamoto, Studiem Ghibli, firmami Yamaha i Nintendo.


119 Toshio Iwai Piano – As Image Media 1995 MIDI Grand Piano (Yamaha Disklavier), 2 projektory cyfrowe, trackball, dwa półprzezroczyste ekrany (horyzontalny i wertykalny), komputer Silicon Graphics Indigo2 Extreme i komputer Commodore Amiga 2000 z kartą 68030 CPU, porty seryjne i interfejsy MIDI, oprogramowanie autorskie w języku C i w języku Basic Praca zrealizowana podczas rezydencji artysty w Institut für Bildmedien | ZKM, Karlsruhe. Pierwsze wystawienie: festiwal Multumediale 4, Karlsruhe, maj 1995. W kolekcji Guggenheim Museum (NY, USA). dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas Multimediale 4, Karlsruhe, maj 1995 widok5.wrocenter.pl/iwai


Lovers Leap

1995

Mirosław Rogala

„Coś w widzeniu zdaje się nam zagadkowe, bo za mało zagadkowe zdaje się nam całe widzenie”. — Ludwig Wittgenstein


121

Wyobraź sobie, że stoisz z bezprzewodowymi słuchawkami – sterującymi obrazem [sic!] za pomocą najnowszych interaktywnych, multimedialnych rozwiązań – i jako QuickTime’owy wojerysta lecisz do Chicago. Albo na Jamajkę. Interaktywna instalacja multimedialna Mirosława Rogali „Lovers Leap” została premierowo zaprezentowana podczas festiwalu Multimediale 4 w Karlsruhe w maju 1995 roku (razem z wersją na płycie CD-ROM1). To nie tylko techniczny (i technologiczny) majstersztyk, manipulujący perspektywą z zapierającą dech w piersi wirtuozerią, ale też uderzająco piękne i prowokujące dzieło sztuki, które zmienia rolę widza i status obrazu. W „Lovers Leap” Rogala zaproponował zupełnie nową formę nawigacji w przestrzeni medialnej. Instalacja składa się z dwóch wielkoformatowych projekcji wideo, wyświetlanych na ekranach, ustawionych na przeciwległych końcach przestrzeni ekspozycyjnej. Do tego jest bezprzewodowy zestaw słuchawkowy, który umożliwia specjalnie zaprojektowanemu systemowi śledzenie pozycji i ruchu widza-użytkownika w przestrzeni oraz wyzwala sekwencje wideo zapisane na dysku laserowym. To widzimy ludzi przechadzających się mostem w centrum otoczonego wieżowcami Chicago, to chłopca robiącego fikołka do oceanu. Obrazom tym towarzyszą sekwencje dźwiękowe w formie rozmów przechodniów i zmysłowych odgłosów muzyki i tańca dochodzących z wyspy. Ateistyczny, sceptyczny chłód wielkomiejskiej technopolis kontrastuje z wyobrażoną duchowością i radością życia z dala od zgiełku. Ta złożoność perspektywy narracyjnej współgra z najnowocześniejszymi technikami obrazowania komputerowego, które umożliwiają wirtualną nawigację po dwuwymiarowym obrazie, jak po przestrzeni trójwymiarowej. Przybliżając się do ekranów, obrazy powiększają się; oddalając się, obrazy pomniejszają się. Dodatkowo, przemieszczając się z jednej krawędzi ekranu do drugiej, możemy zauważyć, że obrazy „idą” za nami, „zakręcają” tak, jakby nie były pojedynczymi zdjęciami, a zniekształconymi wideo. By tego dokonać, Rogala – we współpracy

1

„artintact 2”, Karlsruhe: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie, 1995. Autorem interfejsu na płycie CD-ROM jest Volker Kugelmeister.

fot. na stronie obok: „Lovers Leap” w wersji CD-ROM, stanowisko komputerowe na Festiwalu WRO, 1995


„Lovers Leap”, widok instalacji na Multimediale 4, 1995 „Lovers Leap” ukazuje zurbanizowany krajobraz Chicago wyświetlany dynamicznie z punktu widzenia oka przemieszczającego się pomiędzy dwoma krańcami mostu rozpostartego w centrum miasta. Perspektywa narracyjna obejmuje dwa ekrany oraz rozległą przestrzeń rozpostartą pomiędzy nimi. Zsynchronizowane ekrany wyświetlają obrazy rosnące lub malejące w zależności od kierunku, w jakim porusza się widz. fot. dzięki uprzejmości artysty



124

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

z Fordem Oxaalem2 i Ludgerem Hovestadem3 – za pomocą aparatu z obiektywem szerokokątnym typu „rybie oko” wykonali dwa zdjęcia, z których każde zawierało przeciwny 180-stopniowy obraz. Następnie skleili je „twarzą w twarz” ze sobą na krawędzi, tworząc wirtualny model. Wyobraźmy sobie teraz, że stoimy w środku tej kuli. Dzięki wykorzystaniu całkowicie nowego oprogramowania „Mind’s Eye View” (rozwinięte we współpracy z Oxaalem właśnie) i środowiska projekcyjnego 12-D-Design Environment (we współpracy z Hovestadtem), w „Lovers Leap” jesteśmy w stanie zobaczyć nie tylko dowolny punkt na powierzchni kuli ze stałego miejsca w jej środku (tam, gdzie znajdowała się kamera), ale też możemy się po niej poruszać i zobaczyć wszystko z perspektywy dowolnego punktu w jej obrębie; zależnie od pozycji widza, punkt widzenia jest nieokreślony i zmienny, a każdy taki punkt jawi się jako odrębny wizualny wszechświat. Obraz jest wyświetlany względem trzech parametrów: długości ogniskowej (która „steruje” przybliżaniem i oddalaniem obrazów), kierunku patrzenia widza i zmian perspektywy – od 0 do 360 stopni. Każda pozycja widza na siatce (w przestrzeni instalacji) odpowiada sekwencji obrazów powiązanych z tymi zmiennymi; sekwencji abstrakcyjnych – percepcyjnie i wizualnie wymagających. Stojąc pośrodku ekranu możemy odnieść wrażenie, że zostaliśmy wyssani z tunelu czasoprzestrzennego i przeciśnięci przez obiektyw 8 mm typu „rybie oko”, wrzuceni w hiperprzestrzeń4.

2

Bez ścisłej współpracy z Fordem Oxaalem i Ludgerem Hovestadtem realizacja „Lovers Leap” nie byłaby możliwa. Ford Oxaal studiował na University of Maryland (B.S. in Business, 1979) i na Rensselaer Polytechnic Institute, Troy w Nowym Jorku (M.S. in Computer Science, 1992). Jego główne obszary zainteresowań to geometria, filozofia i malarstwo. Od 1975 roku prowadził badania nad geometrią percepcji wizualnej, owocem których jest oprogramowanie „Mind’s-Eye-View”. Jest autorem dowodów twierdzeń geometrycznych; pracował także nad oprogramowaniem Unix.

3

Ludger Hovestadt studiował architekturę w Aachen i Wiedniu. W 1987 roku rozpoczął badania w Institut für industrielle Bauproduktion na Uniwersytecie w Karlsruhe. Środowisko projektowe 12-D-Design Environment jest rezultatem jego poszukiwań na polu architektury, programów CAD i sztucznej inteligencji. 12-D-Design Environment pozwala na projektowanie złożonych form poprzez dodawanie wirtualnych komponentów.

4

„Przedziwny obraz typu ‘rybie oko’, który wygląda jak kula, z której wyrastają budynki” („Eerie fish-eye image that looks like a ball with buildings growing out of it”). Zob. Charlie White, „Project Profile: When Two Worlds Collide: Rogala’s Lovers Leap”, „Digital Video”, marzec 1996. Czasopismo dostępne przez: http:// www.liveDV.com; 17.09.2018 r. [tłumaczenie: Barbara Kręgiel]


125 „Lovers Leap” stanowi wyzwanie dla linearnej geometrii projekcyjnej i rekonceptualizuje obraz fotograficzny, dając możliwość poruszania się po nim jak po środowisku interaktywnym, w którym bierność obserwacji zostaje zastąpiona koniecznością działania. Przestrzeń taka może być rozumiana jako forma narracji, bo media interaktywne dają podmiotowi możliwość tworzenia narracji. W takiej przestrzeni narracyjnej, widz, paradoksalnie, jednocześnie obserwuje i działa. Należy jednak pamiętać, że punktem wyjścia dla „Lovers Leap” jest fotografia, której „przestrzeń” nie jest wirtualna (a jednak staje się sferą aktywności), i której obraz nie jest statyczny (a jednak stanowi miejsce refleksji). To dynamiczny system, w którym ruch i perspektywa są ze sobą ściśle powiązane. Rogala redefiniuje przestrzeń fizyczną i wizualną, stapiając je w jedną – interaktywną i eksperymentalną. Wersja instalacji na CD-ROM-a przesuwa nacisk z percepcji fizycznej na jej aspekt kognitywny – ruch gałki ocznej wyprzedza ruch ciała przed ekranem monitora, obraz zmienia się pod wpływem ruchów myszką. To jednak wcale nie osłabia znaczenia pracy, dodatkowo podnosząc kwestię widzenia jako ruchu. Przestrzeń fizyczna zostaje zastąpiona przez interfejs, monitor komputera staje się przestrzenią projekcyjną, który kompresuje ten teatralny, sceniczny dystans instalacji; nagle przestrzeń, w której „coś, co było wizualnie nagle staje się czymś” w myśl idei Paula Virilio, że „nawet największy dystans nie wyklucza percepcji”.5 „Lovers Leap” to legendarne miejsce spotkań tragicznych kochanków6, które Rogala odwiedził w trakcie swojej podróży z Chicago na Jamajkę. Natknął się tam na wojskowy radar, który stał się punktem wyjścia do myślenia o pracy: obraz, perspektywa, skojarzenia, przeskok, zmiana, ruch. „Lovers Leap” implikuje więcej niż przedstawia. Artysta traktuje każdego użytkownika instalacji jak kochanka, a interakcję z nią – jak przelotny i niespodziewany romans. To od zaangażowania widza zależy co się stanie, w jaką relację wejdzie z instalacją. Jak w miłości…7 Barbara Kręgiel

5

Paul Virilio, „The Lost Dimension”, Semiotext(e), Nowy Jork 1991, s. 41.

6

Takich miejsc na świecie jest dużo. Zob. hasło na Wikipedii: „Lovers Leap”. Dostępne przez https://en.wikipedia.org/wiki/Lover%27s_Leap; 19.09.2018 r.

7

Mirosław Rogala, „Prace multimedialne”, katalog, Galeria Arsenał, Białystok 1995.


126

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Mirosław Rogala (PL/US) ur. w 1954 r. artysta wizualny, pionier światowej sztuki mediów, performer, twórca wideo oraz form multimedialnych; rysownik, grafik, fotograf i pedagog. Tworzy przede wszystkim interaktywne instalacje, rysunki piórkiem i aerografem, rysunki komputerowe, fotografie cyfrowe i laserowe. Absolwent malarstwa na Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie (1979), po studiach wyemigrował do USA. Wykładał sztuki multimedialne m.in. na Northwestern University w Chicago oraz Pratt Institute i Brooklyn College w Nowym Jorku. W 2000 roku – jako pierwszy Polak – obronił doktorat w zakresie sztuk interaktywnych na University of Wales pod kierunkiem prof. Roya Ascotta. Zasłynął jako twórca interaktywnej instalacji dźwiękowej w przestrzeni publicznej Electronic Garden/NatuRealization w Chicago – była to jedna z pierwszych na świecie permanentnych interaktywnych instalacji umieszczonych w przestrzeni publicznej. Jego prace znane są z konsekwentnego użycia mediów elektronicznych dla wcielania, wyrażania i transformowania rozmaitych sensów egzystencjalnych.


127 Mirosław Rogala Lovers Leap 1995 współpraca: Ludger Hovestadt – oprogramowanie12-D Design Environment Ford Oxaal – oprogramowanie Minds-Eye-View Perspective 2 ekrany projekcyjne o wymiarach 6 x 4 m, przestrzeń o wymiarach 30 x 15 m, 2 komputery NeXT z oprogramowaniem NeXTStep, własne oprogramowanie, 2 dyski laserowe, 2 audio CD, 4 kanały dźwiękowe, słuchawki bezprzewodowe z czujnikiem ruchu, system śledzenia ruchu GAMS, 2 projektory wideo, 2 odtwarzacze LaserDisc, 2 odtwarzacze CD Praca zrealizowana podczas rezydencji w Institut für Bildmedien | ZKM, Karlsruhe oraz dzięki wsparciu Goethe-Institut Chicago, German-American Arts Foundation i Oskar Friedl Gallery. Pierwsza prezentacja: Multimediale 4, Karlsruhe, maj 1995. „Lovers Leap” przygotowany został także w wersji na interaktywny CD-ROM i wydany przez ZKM w serii „Artintact” (nr 2) w 1995 roku i ponowne w 2002 roku na DVD.

dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO na festiwalu Multimediale 4 w Karlsruhe, maj 1995, oraz podczas Biennale WRO 95, Wrocław, maj 1995 widok5.wrocenter.pl/rogala

Schemat instalacji „Lovers Leap” fot. dzięki uprzejmości artysty


Orbis Pictus Revised

1995

Tjebbe van Tijen Miloš Vojtěchovský


129 Na początku lat 90. ubiegłego wieku Miloš Vojtěchovský, czeski artysta – mieszkający w tym czasie w Amsterdamie i prowadzący tam galerię Oko – pokazuje serię asamblaży skojarzeniowych w formie tablic do unikatowej książki artystycznej, łącząc różnego rodzaju ilustracje, notatki, zapiski. Dzieło jest zainspirowane rycinami z wydanej w 1658 roku małej książeczki ilustrowanego elementarza dla dzieci, zatytułowanego „Orbis sensualium pictus: hoc est, omnium fundamentalium in Mundo Rerum et in Vita Actionum, Pictura et Nomenclatura”, wydanego w językach łacińskim i niemieckim w Norymberdze przez urodzonego na Morawach w 1592 roku, zmarłego w Amsterdamie w 1670 roku, Jana Ámosa Komenský’ego, zwanego w Polsce Komeniuszem. Był filozofem, humanistą, reformatorem Kościoła i myślicielem protestanckim, ale przede wszystkim uznanym czeskim pedagogiem. Całe życie poświęcił praktycznej działalności wychowawczej, układaniu podręczników szkolnych i teoretycznemu opracowywaniu zagadnień pedagogicznych oraz dydaktycznych, kładąc tym samym podwaliny pod współczesne zasady pedagogiki. Polskie wydanie pojawiło się w 1667 roku jako „Świat malowany rzeczy widocznych i pod zmysły podpadających”. W ciągu ostatnich trzech stuleci opublikowano ponad dwieście jej wydań w dwudziestu sześciu językach. „Orbis sensualium pictus” to zabawny i wizualny podręcznik do nauki łaciny i innych języków. W tej niewielkiej książeczce ze 150 miedziorytami przedstawiającymi tablice poglądowe wyjaśniono prawie dwa tysiące słów i pojęć dla dzieci. Podsumowuje ona cały świat w stu pięćdziesięciu obrazkach (tableau) z hasłami i liczbami, które wskazują na słowa, ustawione w krótkich zdaniach. Rzeczy, zjawiska i pojęcia ukazane są w pozornie naturalnym kontekście krajobrazów, martwych natur, schematów lub alegorycznych obrazów. Większość scen przedstawia konkretne i namacalne rzeczy. Komeniusz zalecał objęcie nauczaniem wszystkich niezależnie od płci i stanu, a także nauczanie w języku ojczystym (nauka łaciny miała być wprowadzana później). Jego poglądy głosiły wiarę w dobrobyt i naprawę ludzkości poprzez rozpowszechnianie wiedzy (aby wszyscy wiedzieli wszystko o wszystkim). Na końcu swej ręcznie wykonanej książki zawierającej tablice i teksty Miloš Vojtěchovský umieszcza cytat z tekstu Oswalda Mathiasa Ungersa w związku z wystawą „MAN transFORMS” w Narodowym Muzeum Wzornictwa w Nowym Jorku w 1976 roku. Wystawa „MAN transFORMS” dotyczyła m.in. rewolucyjnych koncepcji nowego


130

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

muzeum, przedstawiając, w jakim stopniu medium wystawy może służyć jako narzędzie do tworzenia tak teorii, jak i kontekstowego środowiska poznawczego dla widza. Ungers w tekście katalogu wystawy przedstawia to podejście następująco: „W każdej ludzkiej istocie istnieje silne metafizyczne pragnienie stworzenia rzeczywistości ustrukturyzowanej poprzez obrazy, w których obiekty stają się znaczące dzięki wizji, a które, jak wierzył Max Planck, istnieją mimo, że nie można ich zmierzyć. Jako narzędzia myślenia i analizy, zajmowała artystów i filozofów przede wszystkim kwestia wyobraźni i idei. Dopiero w najnowszej historii ten proces myślenia był niedoceniany z powodu przewagi kryteriów ilościowych i materialistycznych. Jest jednak oczywiste, że to, co ogólnie nazywamy myśleniem, to nic innego, jak zastosowanie wyobrażeń i pomysłów do danego zbioru faktów, nie tylko abstrakcyjny proces, ale wizualne i zmysłowe wydarzenie. Sposób, w jaki doświadczamy otaczającego nas świata, zależy od tego, jak go postrzegamy. Bez kompleksowej wizji rzeczywistość pojawi się jako masa niezwiązanych ze sobą zjawisk i bezsensownych faktów, innymi słowy, totalnie chaotyczna. W takim świecie życie byłoby jak w próżni: wszystko równie ważne; nic nie mogło przyciągnąć naszej uwagi; i nie byłoby możliwości wykorzystania umysłu”1. Oprócz Komenský’ego, wśród inspiracji Vojtěchovský wymienia również targ staroci na Waterloo w Amsterdamie, Muzeum Narodowe w Pradze, kolekcję osobliwości Wunderkammer praskiego klasztoru Strahov, czy twórczość Arcimbolda, Buckminstera Fullera i innych znakomitych osobistości. Tjebbe van Tijen w sieciowej dokumentacji swoich działań artystycznych przedstawia historię współpracy z Milošem Vojtěchovský’m następująco: „Miloš miał ulotkę, w której zapraszał inne osoby zainteresowane do współpracy. Tylko ja zareagowałem, ponieważ uderzyła mnie nowoczesność tej XVII-wiecznej broszury. Dla mnie to było jak system z ekranem dotykowym avant la lettre”2. W tekście „Fusing Interfaces” z 1994 roku, zamieszczonym w zbiorach holenderskiego Międzynarodowego Instytutu Historii Społecznej Królewskiej Holenderskiej Akademii Sztuki i Nauki, van Tijen tak opisuje swą drogę artystyczną wiodącą do poszukiwań rozwiązań dla informacji 1

https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13602360802214927.

2

http://iconics.cehd.umn.edu/OrbisSensualiumPictus/Lecture/default.html


131 interaktywnej: „W moim pierwszym okresie jako twórcy własne zainteresowanie szybko rozwinęło się ze ‘statycznej’ pracy artystycznej, ku dynamicznym obiektom i formom, dzięki którym publiczność mogła w nieco prymitywny sposób ‘uczestniczyć’ w dziele sztuki, stymulować je, wprawiać w ruch, bawić się, dziś powiedzielibyśmy: ‘wejść z nim w interakcję’. Zastosowane techniki rozciągały się od nadmuchiwanych obiektów po kino rozszerzone, uliczne graffiti i zmodyfikowane instrumenty zabawkowe. Większość projektów dotyczyła współpracy z innymi artystami i technikami z różnych dyscyplin. Moją ulubioną sceną akcji w tamtym czasie nie była poważna atmosfera galerii sztuki i muzeum, ale próba wyjścia w przestrzeń publiczną: konstruowanie sytuacji zabawy na ulicach. Jednym z głównych zadań w moim drugim okresie, jako kuratora, było zebranie wszelkiego rodzaju dokumentów, produkowanych przez szerokie spektrum nowoczesnych ruchów alternatywnych. W tym czasie widzieliśmy spektakularny postęp informacji, rozwój narzędzi do produkcji i reprodukcji, od dostępnych maszyn offsetowych i fotokopiarek, do komputerów domowych i kamkorderów. Narzędzia, dostępne łatwiej niż kiedykolwiek wcześniej, nie tylko zwiększały ilość informacji wytwarzanych przez ruchy społeczne, ale także zmieniły jakość samej informacji. Wcześniejsza istotna różnica między możliwościami sprzętu profesjonalnego i domowego również zaczęła zanikać, w coraz szybszym tempie. Nastąpiło wyraźne przejście od produkcji głównie opartych na tekście, do rozpowszechnienia informacji opartych na obrazie. Przez dwie dekady zebrałem wiele takich dokumentów obrazkowych i audiowizualnych. Ograniczenia tradycyjnego sposobu udostępniania tych materiałów poprzez tekstowy opis obrazu i dźwięku, najpierw jako pliki, a później jako komputerowe bazy danych, frustrowało mnie coraz bardziej i zacząłem poszukiwać nowych metod obrazowania i słuchowej reprezentacji informacji. W połowie lat 80. takie idee nie zostały uznane przez komputerowy świat akademicki i musiałem kupić mój ‘komputer osobisty’, aby móc rozpocząć badania w dziedzinie, dla której przyjęło się określenie ‘interaktywna wizualizacja’. W tym czasie zacząłem łączyć moje wcześniejsze doświadczenia z interaktywnością i wizualizacją w dziedzinie sztuki z nowym obszarem interfejsów człowiek-komputer do wyszukiwania i rozpowszechniania informacji. Powstało kilka projektów. Wszystkie obejmują pracę grupową artystów i techników; wszystkie również starają się wyjść poza tradycyjne platformy kulturowe, łącząc


132

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

elementy artystyczne i edukacyjne oraz elementy gry. Dwa przykłady ze specjalnymi interfejsami to „The Imaginary Museum of Revolution” (1988–1989) i „Orbis Pictus Revised” (1991–dzisiaj)”3. Projekt autorstwa Miloša Vojtěchovský’ego i Tjebbe van Tijena, opierający się również na rozwiązaniach większego zespołu artystów i badaczy, czerpie inspirację z estetyki wczesnoencyklopedycznych ikonografii i fascynacji książką jako nośnikiem wiedzy. Zwłaszcza charakterystyczna rycina Roberta Fludda staje się ikonicznym wprowadzeniem w świat instalacji, widniejąc na ekranie początkowym. Interaktywna instalacja – której koncept wynika z poczucia, że oto pojawiły się możliwości dostępu do wiedzy poprzez wirtualną bibliotekę, gdzie informacje rozdzielane są zgodnie z ludzkimi sensami na haptyczne, wizualne i słuchowe – będąca „wywiedzioną z historycznego doświadczenia próbą wprowadzenia choć niewielkiego porządku, systematyzacji, 3

https://socialhistory.org/en


133

w ciągłym chaosie napływającego strumienia informacji” po raz pierwszy pokazana jest w Narodowej Galerii w Pradze w 1995 roku. Tjebbe van Tijen jednocześnie zauważa, że dydaktyczne „environments” w oparciu o Comeniusa, dysponującego innowacyjnym na tamte czasy drukiem książkowym, rozszerzone o nowe narzędzia (magnetofon, telefon, kamerę i touchscreen) wybiega daleko poza aktualizację barokowej empirii i alegoryzowanie, stając się prototypem interaktywnego narzędzia nauki, w nieco odmiennym, niż pierwotnie, celu. Unaocznia nie tyle całościowy obraz świata, ile całą różnorodność i rozmaitość historycznego rozwoju jego reprezentacji. Tablice z XVII wieku wyglądają jak nowoczesne ekrany komputerowe z „gorącymi punktami”, które można kliknąć myszką lub dotknąć, aby ustawić wydarzenie w ruchu. Wystawa „Orbis Pictus Revised” dołącza do tej siedemnastowiecznej książki „multimedialnej” z dzisiejszą nowoczesną technologią.


134

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Wystawa w ZKM, zrealizowana w 1995 roku, ukazuje przestrzeń okoloną ekranami ze stołem, na którym umieszczono małe obiekty, i przedstawia właściwie dwie części: „Looking & Pointing” oraz „Touching & Feeling”, odpowiadające sposobom poznania, doświadczania wiedzy i obcowania z nią. Wystawa składa się z trzech części. „Looking & Pointing” to interaktywna instalacja komputerowa oparta na oryginalnej edycji „Orbis sensualium pictus”, pokazująca, jak zmieniał się opis świata w książkach edukacyjnych od XVI wieku do chwili obecnej. Pokazano również wcześniejsze książki z XVI i XVII wieku, które były źródłem inspiracji dla Comeniusa, oraz książki inspirowane „Orbis Pictus”, opublikowane w kolejnych czterech stuleciach. „Dwadzieścia książek”, wszystkie oryginalne wydania, pochodzące z pięciu różnych europejskich bibliotek, można obejrzeć i porównać szczegółowo w formie cyfrowej. System wyszukiwania opiera się w całości na obrazach i słowie, a jego funkcją jest ułatwienie porównywania różnych książek, ich rycin i detali. Ta część instalacji ma dwa monitory o wysokiej rozdzielczości (21 cali), jeden umieszczony poziomo (ekran dotykowy), drugi pionowy (ekran nawigacji). Ekran dotykowy – wyboru spośród trzech języków, w których można usłyszeć wybrane hasła, dokonuje się wskazując i dotykając kolorowe kółka u dołu ekranu: łacińskiego (niebieskie), niemieckiego (zielone), angielskiego (czerwone). Nawigacja. Na górnym ekranie nawigacji zawsze można zobaczyć dostępne książki w porządku chronologicznym według roku publikacji. Po lewej i prawej stronie tego ekranu dotykowego znajdują się metalowe płytki, które reagują na krótkie i lekkie dotknięcie ręki: dotykając tych przełączników można poruszać się w tył i w przód w czasie. W ten sam sposób przełączniki u góry i u dołu ekranu pozwalają przejść przez różne poziomy informacji: półkę z książkami, książkę, rozdziały, poddziały, tableau i szczegóły rycin. Podświetlenie przycisków wskazuje, które opcje nawigacji są dostępne. Reprezentacja graficzna. Książka jako obiekt wizualny stanowi podstawę systemu nawigacji. Tylne okładki książek można przeglądać w rzeczywistej skali (niektóre książki wyłączają ekran ze względu na ich rozmiar). Treść książek jest reprezentowana w rozdziałach o wiedzy w segmencie diagramów (autorzy nazwali je „kręgami Fludda”, XVII-wiecznego angielskiego lekarza, okultysty, kosmologa, który opracował ten system dla swoich książek o makro- i mikrokosmosie). Po wybraniu rozdziału pojawiają się również podrozdziały w kółkach


135 z piktogramami przedstawiającymi każdą pojedynczą sekcję. Pojedyncza sekcja składa się głównie z tableau podobnego do reprezentacji ludzkiego świata. Można również wybrać szczegóły z tych tablic, które są powiększone, tak by dokładnie przeanalizować opis. Języki mówione. Na każdym poziomie nawigacji mowa jest wywoływana przez wybory dokonywane na ekranie dotykowym. Może to być tytuł książki, rozdział, tableau lub szczegół z tableau. Szczegóły są pojedynczymi słowami lub słowami określonymi w krótkiej definicji. Jak wspomniano, można uzyskać dostęp do trzech języków. Instalacja miała jeszcze dwie edycje: w 1995 roku w Karlsruhe podczas festiwalu Multimediale 4 w Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) w Karlsruhe w Niemczech oraz w Holandii w 1996 roku na ekspozycji w Maatschappij voor Oude en Nieuwe Media: Waaggebouw4. Tu zawierała – zamiast po niemiecku – teksty mówione po holendersku, choć wersja holenderska „Orbis Pictus” Comeniusa nie istniała; przygotowano specjalne tłumaczenie poprzedzone badaniami języka, by odtworzyć w hasłach ich historyczny, odpowiadający epoce charakter. Dokonano rekonstrukcji XVII-wiecznego języka niderlandzkiego, co ułatwił fakt, że Comenius podczas swojego długiego pobytu w Holandii opublikował podobne książki do nauczania z holenderskimi słowami i zdaniami. „Touching & Feeling” (Dotykanie i odczuwanie): interaktywna instalacja komputerowa z obiektami, które można umieścić w trzech różnych czujnikach, porównująca definicje istot, rzeczy i zjawisk z XVII wieku w zestawieniu z definicjami XX wieku. Comenius napisał szczegółowy podręcznik na temat preferowanej przez niego edukacji, „Didactica Magna” (Świetna dydaktyka). Kilka jego zasad zostało wykorzystanych w poprawionej instalacji „Orbis Pictus”. Jednym z nich jest nacisk na użycie wszystkich zmysłów, w tym na dotyk. Jak tłumaczy Tjebbe van Tijen w zarejestrowanym przez WRO wywiadzie przeprowadzonym przez Violę Krajewską podczas otwarcia ekspozycji na Multimediale 4 w ZKM Karlsruhe, „najbardziej interesujący wydaje się system haptyczny, złożony z wielkiego stołu, na którym ulokowanych jest kilkanaście obiektów wielkości dłoni, połączonych kolejno ze 150 tablicami orbis pictus. Na stole leży 15 jednobarwnych (szarych) niewielkich, obiektów, wyobrażających elementy świata ożywionego, zarazem pojęcia odnoszące się do encyklopedycznych 4

http://imaginarymuseum.org/OPR/OPRWAAGE.HTM


136

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

haseł – oko, ręka, język, ucho, nos, pierś, słońce, smok, koń, słoń, krokodyl, wielbłąd, drzewo, wieloryb i żółw. Kiedy korzystający włącza taki obiekt, ekran pokazuje mu bezpośrednio odpowiednie tableau, miejsce tego obiektu wewnątrz wyimaginowanego powiązania. W ten oto sposób dzisiejszy użytkownik może skontrolować, jakie znaczenia istnieją w obrębie historycznego świata obrazu, które być może dla niego samego miało całkiem odmienne powiązania. Małe sekwencje morfingu unaoczniają, ilustrują bezpośrednio rozwój określonej wizualnej analogii, abstrakcyjnych pojęć, takich jak: Bóg, miłość, śmierć itd. Z połączenia asocjacyjnych asamblaży z około 15 małymi mówiącymi rzeźbami powstaje projekt komparatywnej ikonografii, który jest przystępny nie tylko dla ekspertów. Widzenie, mówienie, słyszenie, dotykanie i czucie zostaje zaprezentowane jako podstawa, fundament pojmowania świata. Są tu również trzy języki, oznaczone małymi kolorowymi okręgami na powierzchni stołu: łacina (niebieski), niemiecki (zielony), angielski (czerwony). W duchu Comeniusa, odczytywanie definicji raz rozpoczęte nie może zostać przerwane. Następny wybór zostanie podany dopiero po zakończeniu poprzedniej definicji. Wszystkie pokazywane jednocześnie obrazy pochodzą z edycji „Orbis sensualium pictus” z 1648 roku oraz z definicji z XVII wieku. Definicje XX wieku pochodzą z dzisiejszych słowników dziecięcych. Gdy dokonano wyboru obiektu, jego definicja jest poprzedzona dźwiękiem należącym do wybranego obiektu (z wyjątkiem przypadków, gdy reprezentowany obiekt nie ma znanego dźwięku, jak słońce). We wspomnianej rejestracji telewizyjnej wykonanej podczas Multimediale 4 w ZKM Tjebbe van Tijen mówi: „Pokazuję świat w kontekście, to znaczy na przykład: to należy do kuchni, to należy do ciała, a to – do duszy. Chcę więc też pokazać, jak te rzeczy znikają, albo jak zmienia się sposób ich przedstawiania. Na przykład obraz diabła najpierw pojawia się w wyobrażeniach Sądu Ostatecznego, później jest już tylko figurą z karnawału. Obecnie widzimy wszystko przez pryzmat nowoczesnej techniki – obraz futurystyczny i szybko się zmieniający. Nie jest to konieczne. Staramy się więc bardziej spoglądać wstecz i znajdujemy pomysły wizualizacji idei zakorzenionych w nowoczesnym kontekście”. Tjebbe van Tijen szczególnie podkreśla: „Czasami różnica między definicją z XVII a XX wieku może być uderzająca”. Dla przykładu


137 podaje definicję ręki w XVII wieku z „Orbis Pictus” Comeniusa: „Ręka, dotykając, różni się ilością i jakością rzeczy: gorącą i zimną, wilgotną i suchą, twardą i miękką, gładką i szorstką, ciężką i lekką” i z XX wieku ze „Słownika dzieci Webstera”: „Część ramienia poniżej nadgarstka, składająca się z dłoni, czterech palców i kciuka, używana do chwytania i trzymania”. Obiekty instalacji, by sięgnąć do teorii Krzysztofa Pomiana, który w swoich pracach o kolekcjonerstwie i muzeach wyodrębnił tzw. semiofory, są właśnie takimi przedmiotami dwustronnymi, które łączą wymiar semiotyczny z wymiarem materialnym.5 Nazwę „semiofory” Pomian nadaje przedmiotom uznawanym w danej społeczności za nośniki znaczeń, a zatem tak wytwarzanym lub wystawianym, by przyciągać spojrzenie z wyłączeniem wszelkiej innej funkcji bądź zachowując przy tym również funkcję użytkową. Przedmioty funkcjonują w dwóch sferach: widzialnej – użytkowej, gdzie każdy z nich spełnia funkcję utylitarną, oraz w sferze niewidzialnej – w której przedmiot jest nośnikiem nadanego mu znaczenia i jest wyłączony z funkcji użytkowej, w konsekwencji czego jest traktowany w inny sposób6. Te drugie funkcjonujące w świecie niewidzialnym to semiofory; znaczenia przypisywane semioforom są dynamiczne, zmieniające się w zależności od kontekstu, w którym owe szczególne przedmioty występują7. W wypadku tej instalacji, wychodzącej od uporządkowanego ongiś obrazu świata, użyte w niej przedmioty – obiekty i wyodrębnione obrazy – stają się samo ilustrującym się katalogiem semioforów, w którym ścisłość pojedynczych definicji nigdy nie jest absolutna, a formuły obrazu świata uznane za ostateczne opisywane są stale na nowo – „Orbis Pictus Revised”. Viola Krajewska

5

Krzysztof Pomian, „O porównywaniu w historii”, [w:] Idem, „Historia. Nauka wobec pamięci”, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2006, s. 100.

6

Krzysztof Pomian, „Kolekcje: sfera widzialna i niewidzialna”, [w:] Idem, „Zbieracze i osobliwości. Paryż – Wenecja XVI-XVIII wiek”, przeł. A. Pieńkos, PIW, Warszawa 2012, s. 32–60.

7

Magdalena Michalik, „Instytucja muzeum, praktyka muzealna oraz muzealia w ujęciu teorii postkolonializmu – wstępne rozpoznanie”, https://muzealnictworocznik.com/ api/files/view/349157.pdf


138

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Tjebbe van Tijen (NL) ur. w 1944 r. w Hadze. Studiował rzeźbę w Den Bosch, Mediolanie i Londynie. Założył i prowadził Centrum Dokumentacji Ruchów Społecznych w Bibliotece Uniwersyteckiej w Amsterdamie. Projektował wystawy w Wiedniu, Mediolanie, Kopenhadze, Dortmundzie i Hamburgu na temat ekologii, konfliktów miejskich i kultury alternatywnej. Interaktywne instalacje dramatyzujące tematy historyczne od połowy lat 80.: „Wyimaginowane Muzeum Rewolucji” z Jeffreyem Shawem (1988–1989), „Orbis Pictus Revised” z Milošem Vojtěchovský’m (1994–1996) i „Neo-Shamanism” z Fredem Gales (1997–1998). Aktualne projekty badawcze i wykłady: na temat „psycho-geografii literackiej”, bomb lotniczych, mapowania przemocy ze strony człowieka, języka wizualnego, historii mediów i systemów edukacji. Często prowadzi gościnne wykłady i tutoriale w akademiach artystycznych, ośrodkach medialnych i uniwersytetach. Van Tijen, działający pod nazwą „Imaginary Museum Projects”, mieszka i pracuje w Amsterdamie i Hong Kongu. Wychowawszy się jako artysta na początku lat 60., Tjebbe van Tijen przeniósł się na eksperymentalną scenę artystyczną z tamtych czasów ze środowiskami, happeningami itp., kończąc jako inicjator centrum dokumentacji sztuki, technologii i społeczeństwa w późnych latach 60. Ta ostatnia inicjatywa przenosiła go do świata bibliotek i archiwów na okres 25 lat jako konserwatora Centrum Dokumentacji Ruchów Społecznych: najpierw w Bibliotece Uniwersyteckiej w Amsterdamie, później w Międzynarodowym Instytucie Historii Społecznej w tym samym mieście. Doświadczenia van Tijena z obu dyscyplin zakończyły się szeregiem projektów, w których interaktywność i wizualizacja w dziedzinie sztuki zostały połączone z nowym obszarem „ludzkich interfejsów komputerowych” do wyszukiwania informacji i rozpowszechniania.


139 Tjebbe van Tijen & Miloš Vojtěchovský Orbis Pictus Revised 1995 współpraca: Rolf Pixley – oprogramowanie Tamás Waliczky – animacje komputerowe Marijke Griffioen, Bart Haensel – grafika komputerowa Frank Hoogvelt – projekt instalacji Bossinade Lightworks – elektronika Pieter Boersma – fotografie Fred Gales, Roland Bosch – wideo Prof. Heesakkers – teksty łacińskie Katja Hambsch, Ralf Herzog/Fachhochschule Karlsruhe – interfejsy Ekspozycja interaktywna w przestrzeni o wymiarach 7 x 3,5 m składa się z dwóch części ustawionych na specjalnie zaprojektowanych meblach. „Looking & Pointing”: dwa 21-calowe monitory komputerowe ze wzmacniaczem i dwoma głośnikami, ekran dotykowy, przełączniki 4-polowe (joysticki) komputer Power Macintosh 8100/100 AV, oprogramowanie Macromedia Director i oprogramowanie własne „Touching & Feeling”: 23 obiekty figuralne z przekaźnikami sygnałów radiowych, 21-calowy monitor komputerowy ze wzmacniaczem i dwoma głośnikami, komputer Power Macintosh 8100/100 AV, oprogramowanie Macromedia Director, oprogramowanie własne Produkcja: Imaginary Museum Projects Amsterdam przy udziale ZKM Karlsruhe, Niderlandisches Kulturministerium i Amsterdams Historisch Museum. W kompletnej wersji instalacja została wystawiona po raz pierwszy na festiwalu Multumediale 4, Karlsruhe, maj 1995. W kolekcji Medienmuseum ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO na festiwalu Multimediale w Karlsruhe, maj 1995 widok5.wrocenter.pl/tijen


Pies / The Dog Zbigniew Kupisz

1996


141 Instalacja powstała na potrzeby prezentacji w Dużym Studiu TVP Wrocław, w którym w 1996 roku odbywał się Przegląd Polskiej Sztuki Nowych Mediów „WRO Monitor Polski”. Studio telewizyjne pełniło wtedy funkcję przestrzeni wystawienniczej, a także sceny dla wydarzeń w ramach przeglądu. „Pies” pojawił się tam, by oswajać publiczność z miejscem i zapraszać do udziału w wydarzeniach. Budę ustawiono w korytarzu prowadzącym do studia, za stanowiskiem portiera, instalacja pełniła więc funkcję kierunkowskazu dla festiwalowych gości. Zbigniew Kupisz zaprosił do współpracy Jacka Szleszyńskiego, jednego z nielicznych twórców zajmujących się wtedy we Wrocławiu animacją komputerową, a także Wiesława Kościukiewicza, który zadbał o osprzęt i oprogramowanie. Budę zbudowano z drewnianych odpadów, desek i rozebranych palet transportowych. W otworze konstrukcji został umieszczony kineskopowy ekran telewizora. W środku ukryto monitor i komputer stacjonarny, do którego za pomocą złącza drukarkowego podłączony był czujnik ruchu z systemów alarmowych. Gdy wykrywał on czyjąś obecność przed budą, na ekranie pojawiała się jedna z kilku animowanych sekwencji, przedstawiająca bitmapową prostą grafikę (Autodesk Animator PRO) – głowę szczekającego psa „en face” (w kolorze czerwonym albo niebieskim), czasem tylko same łypiące z wnętrza budy czarno-białe oczy. Całość oprogramowania pracowała w środowisku MS-DOS. Sama instalacja kilkakrotnie podlegała różnym przemianom, została opracowana w 2008 roku jako suplement do projektu wystawienniczo-edukacyjnego „Interaktywnego Placu Zabaw” (przygotowanego na otwarcie Centrum Sztuki WRO w 2008 roku). Próbowano zastosować płaskie monitory, które się nie sprawdziły. Charakter wystawy dla dzieci implikował jednak konieczność użycia szklanych monitorów kineskopowych, o stosownej wadze i trwałości. Względem pierwotnej wersji poprawki wymagało też oprogramowanie odpowiedzialne za częstotliwość szczekania. Ponieważ do stworzenia instalacji użyto złącza drukarkowego, reakcje kumulowały się, „zapychając” instalację. Zbyt duża ilość dostarczanych impulsów komputera powodowała tworzenie się „kolejki”, w wyniku czego „Pies” szczekał wciąż długo po tym, gdy już nikogo przy nim nie było. Zmiany sposobu pracy były oczywiście możliwie dzięki zmianom zachodzącym w technologii. Na kształt instalacji miał wpływ Paweł Janicki, który w 2009 roku opracował oprogramowanie na system Windows, a zamiast używania alarmowego czujnika ruchu wprowadził kamerę internetową.

fot. na stronie obok: „Pies” na wystawie w Garage Museum of Contemporary Art, Moskwa, 2011 fot. WRO Center Group


142

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Wielokrotnie wystawiana w Polsce i za granicą instalacja w układzie wystawy jest zazwyczaj pierwszym obiektem, z którym mają do czynienia użytkownicy. Staje się dzięki temu doskonałym przykładem, na podstawie którego można wyjaśnić zasadę interakcji. Drewniana buda jest nieoczywistym miejscem do schowania wszelkich technologicznych rozwiązań zastosowanych w pracy, dzięki czemu nie „epatuje” swoją medialnością. Choć pierwotnie instalacja nie została stworzona z myślą o dziecięcej publiczności, wszyscy, bez względu na wiek, podchodzą do „Psa” z jednakowym entuzjazmem. Pomimo tego że pokazuje zęby i czasem groźnie warczy, reakcje są zawsze pozytywne. „Pies” miewa również funkcje terapeutyczne. Odbiorcy, zwłaszcza niepełnosprawni, poświęcają mu niezwykle dużo uwagi. Odwiedzający oswajają nie tyle „Psa”, ile samych siebie w odbiorze sztuki współczesnej, interaktywnej, medialnej. W 2015 roku powstała nowa, miniaturowa forma, która pozwala na samodzielne wykonanie instalacji. Praca zyskała postać aplikacji na urządzenia mobilne, która wykorzystuję ich specyfikę – powszechną dostępność, niewielki rozmiar, wbudowaną kamerę i głośnik, łatwość w obsłudze. Aplikacja jest udostępniona bezpłatnie, co podnosi liczbę jej potencjalnych użytkowników. By zapewnić psu budę, przygotowany został także szablon1, który można pobrać ze strony internetowej, skleć, ozdobić i korzystać z kartonowego domku dla zwierzaka. Taka forma instalacji pozwala na przygotowanie jej samodzielnie w dowolnym miejscu. Ile „Psów” szczeka i gdzie dokładnie? Można sprawdzić statystyki pobrań aplikacji na platformach AppStore i Google Play2. Instalacja w wersji na urządzenia mobilne miała swoją premierę w ramach programu „Małego WRO”, będącego częścią 16. Biennale Sztuki Mediów WRO Test Exposure3. Nowe wcielenie „Psa” zostało zaprezentowane wspólnie z oryginalną wersją instalacji z 1996 roku. Na uczestników wydarzenia czekały do pobrania kartonowe szablony dla samodzielnego złożenia budy. Od tego czasu, w ramach kolejnych 1

Szablon w wersji PDF do pobrania: issuu.com/wroartcenter/docs/buda_pl (data dostępu: 12.09.2018).

2

Informacja o instalacji na stronie Centrum Sztuki WRO: wrocenter.pl/pies (data dostępu: 12.09.2018).

3

Więcej o programie Małego WRO 2015 można przeczytać w katalogu Biennale WRO 2015: Magdalena Kreis: „Małe WRO” [w:] „16th Media Art Biennale WRO 2015 TEST EXPOSURE”, red. V. Kutlubasis-Krajewska, P. Krajewski, B. Kręgiel, s. 69-72. Informacja o premierze instalacji dostępna także na stronie: wro2015.wrocenter.pl/malewro (data dostępu: 12.09.2018).


143 ekspozycji „Interaktywnego Placu Zabaw”, mały „Pies” towarzyszy wielkiemu „Psu”. Sylwia Żółkiewska, ekspertka w dziedzinie aplikacji mobilnych dla kultury i edukacji, pisze o „Psie”: „Aplikacja ta jest niezwykle prosta i właściwie nieinteraktywna, natomiast angażująca użytkownika w swego rodzaju grę przedmiotów rzeczywistych ze światem cyfrowym”4. Instalacja jest responsywna – reaguje na aktywność widza, jednak nie zmienia się pod wpływem jego działalności. Magdalena Kreis

4

Sylwia Żółkiewska „App art – sztuka a technologie mobilne”, aplikacjewkulturze. pl/app-art-sztuka-a-technologie-mobilne/ (data dostępu: 12.09.2018).


144

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

„Pies” w nietypowy sposób buduje doświadczenie, intuicyjnie zrozumiale dla wszystkich widzów, które jest jednocześnie bezpośrednie i symboliczne, naturalistyczne i kulturowe, a wreszcie także emocjonalne i znakowe. Zdjęcie z wystawy Interactive Playground, Kijów, 2018 fot. dzięki uprzejmości artysty


145


146

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Zbigniew Kupisz (PL) główny producent Centrum Sztuki WRO. Absolwent politologii Uniwersytetu Wrocławskiego (spec. administracja publiczna). W latach 80. organizator życia muzycznego i producent muzyczny związany ze sceną alternatywną (menadżer m.in. grupy Klaus Mitffoch) i Polskim Stowarzyszeniem Jazzowym (członek PSJ, kierownik Jazz Klubu Rura).

„Pies”, wersja z 2015 roku, aplikacja mobilna do ściągnięcia na smartfon, szablon kartonowy do samodzielnego złożenia fot. dzięki uprzejmości artysty

Współinicjator WRO. Od 1989 producent wszystkich edycji Biennale WRO. Organizator prezentacji WRO, m.in. w ramach Roku Polskiego w Austrii (2002) i w Niemczech (2005/2006) oraz w ramach współpracy regionalnej Dolny Śląsk – Alzacja (2004-2009). Producent audycji i projektów telewizyjnych poświęconych sztuce. Uczestnik krajowych i zagranicznych konferencji dotyczących zagadnień zarządzania kulturą oraz sektora NGO. Zajmuje się też dokumentacją fotograficzną; autor instalacji interaktywnych wystawianych w Polsce, Niemczech i Holandii. Laureat nagrody Prezydenta Wrocławia w dziedzinie kultury w 1998 roku. Członek zarządu Dolnośląskiego Towarzystwa Zachęty Sztuk Pięknych.


147 Zbigniew Kupisz Pies 1996 współpraca: Jacek Szleszyński – grafika i animacja komputerowa Wiesław Kościukiewicz/Mikrokom-soft – konfiguracja sprzętu i oprogramowanie drewniana buda, monitor komputerowy, komputer IBM PC Intel 486 (klon), czujnik systemu alarmowego, port drukarkowy, oprogramowanie w DOS-ie, Autodesk Animator PRO Produkcja: Open Studio/WRO Pierwsze ekspozycje: WRO Monitor Polski, Wrocław, maj 1996; wystawa Eurovisie w Montevideo Netherlands Media Art Institute, Amsterdam, listopad 1997. W kolekcji Centrum Sztuki WRO. „Pies” wersja na platformy mobilne 2015 współpraca: Małgorzata Sikorska – opracowanie koncepcyjne Paweł Janicki – opracowanie koncepcyjne i oprogramowanie kartonowy szablon do samodzielnego złożenia budy, autorskie oprogramowanie do pobrania na smartfony (iOS i Android) oraz ze strony wrocenter.pl/pies Produkcja: Fundacja WRO Centrum Sztuki Mediów. Pierwsze prezentacje: Biennale Sztuki Mediów WRO 2015 Test Exposure, Wrocław 2015, wystawa Interactive Payground, Kunsthall Aarhus, Dania, sierpień 2016. W kolekcji Centrum Sztuki WRO. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas festiwalu WRO Monitor Polski, Wrocław, maj 1996; wystawy Eurovisie, Amsterdam, listopad 1997, Biennale WRO 2015, Wrocław, maj 2015, oraz podczas wystaw Interaktywny Plac Zabaw w Kunsthaal Aarhus, sierpień 2016, i Izolyatsya Kijów, listopad 2018 widok5.wrocenter.pl/kupisz


conFiguring the CAVE

1996–1997

Jeffrey Shaw

„conFiguring the CAVE” to dzieło otaczające widza obrazem i wielokanałowym dźwiękiem, zarazem instrument i scena zdarzeń, dzieło– performans wykonywane ciałem własnym i manekina, które buduje relację między ciałem i technologią, językiem a emocjami, doświadczeniem a wyobrażeniem, odwzorowaniem a symulacją, a także estetyką cyfrową i tradycyjną ikonografią. Kompozycja trójwymiarowych obrazów kinetycznych tworzy spójne estetycznie przestrzenie audiowizualne, w swoim wyrazie najczęściej abstrakcyjne, geometryczne i znakowe, w których pojawiają się symbole, emblematy, zdjęcia i obrazy wideo zintegrowane i transformowane wraz z tymi przestrzeniami. Jest to instalacja–środowisko przeznaczone dla jednego widza przebywającego obok ustawionego w centrum manekina, doświadczającego obrazów wyświetlanych na czterech ekranach wnętrza sześcianu, do którego wkroczył. Uzbrojony w okulary trójwymiarowe widz–użytkownik poprzez kontakt z lalką uruchamia cyfrowe procedury wyzwalające przestrzenne projekcje. Użyty w instalacji manekin to powiększona wersja standardowej lalki służącej odwzorowaniu postaci ludzkiej, jaką artyści posługują się w pracowni pod nieobecność modelki czy modela. Lalka taka – proporcjonalna, lecz zgeometryzowana, nie ma płci i pozbawiona jest cech indywidualnych, wyposażona w ruchome przeguby pozwalające na ustawianie jej w rozmaitych pozach; może siedzieć, stać, leżeć, przyjmując różnorodne pozycje głowy, ramion i nóg.


149

Lalka wykorzystana w „conFiguring the Cave” została przeskalowana do niemal ludzkich rozmiarów (150 cm wzrostu) i zamieniona w wyrafinowany interfejs umiejscowiony w centrum instalacji. Przeguby zostały zaopatrzone w czujniki przekazujące złożone informacje o dynamice zmian pozycji kończyn, korpusu i głowy, które – algorytmicznie przekładane na przekształcenia obrazu i dźwięku – sterują dynamiką ruchu, przekształcenia form i perspektyw oraz relacji między wszystkimi wizualnymi i dźwiękowymi elementami. Technicznie „conFiguring the Cave” należy do najbardziej złożonych i technicznie zaawansowanych instalacji w historii sztuki mediów.


150

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Realizacja pracy przez Jeffreya Shawa wewnątrz CAVE uznana została w momencie premiery za bardzo znaczącą. Artysta miał za sobą wiele ważnych eksperymentów z kinem rozszerzonym i rzeczywistością wirtualną, rozwijał też własny alternatywny projekt immersyjnej przestrzeni projekcyjnej Extended Virtual Environment (EVE) opartej o projekcje wewnątrz półkuli. Sam autor przedstawia swoją instalację zrealizowaną w CAVE następująco: „conFiguring the CAVE ukazuje siedem odrębnych światów audiowizualnych, które razem tworzą estetyczny i konceptualny dyskurs na temat połączenia ciała i przestrzeni. Za punkt wyjścia przyjmuje historyczne postrzeganie harmonii między makrokosmosem i mikrokosmosem, i odtwarza tę współzależność w uwarunkowanej technologicznie formie, która odzwierciedla dialektykę postrzegania naszego umiejscowienia w dzisiejszym świecie. Obrazy algorytmiczne i przedstawiające, wsparte sugestywną elektroniczną partyturą muzyczną, tworzą otwartą strukturę narracyjną, którą każdy widz może interaktywnie skonfigurować i indywidualnie zinterpretować”. Siedem wymienionych przez Shawa domen audiowizualnych – immersyjnych, a zatem otaczających zarówno lalkę, jak i widza – ma charakter spójnych wirtualnych światów, z których każdy ma nadaną przez autora nazwę; są to: Substancja, Język, Mikrokosmos, Związek, Zespolenie, Osoba, Powstanie. Przejście między tymi światami dokonuje się poprzez równoczesne zasłonięcie przez widza dłońmi lalki, a następnie osłonięcie obu jej oczu. Światy następują jeden po drugim, w ustalonym linearnym porządku niczym kolejne rozdziały. Natomiast czas spędzony w każdym z tych światów zależny jest wyłącznie od widza. Każdy oferuje bowiem bogatą sferę plastyczną i dźwiękową, a także złożoną interakcję, a generatywny sposób, w jaki zostały zaprojektowane, sprawia, iż jego eksplorowanie nie wyczerpuje zbyt szybko bogactwa potencjalnych możliwości. Konieczne jest stałe współdziałanie z lalką, w trakcie którego następuje intuicyjne zrozumienie zasad jej ruchu oraz sterowania poprzez nią wirtualnym otoczeniem, co pozwala widzom na stopniowe improwizowanie. Wiele zależy od tego, jak sam widz ustawi się w kontakcie z manekinem: samo działanie może przypominać zarówno gimnastykę, jak i spontaniczny taniec, w którym cielesność i apatyczność wychodzą na pierwszy plan. Działanie w wirtualnym świecie jest atrakcyjne, zarówno przez jego wizualną ekspresję, jak i dynamikę zmysłowego


151 odbioru przemawia licznymi zawartymi znaczeniami. W każdym ze światów pojawiają się bowiem wielowątkowe treści, kulturowe odniesienia i wizualne cytaty. Pojawiają się formy przypominające wczesne filmy abstrakcyjne, figury zamierzchłych kultur, topografie prawdziwych lądów, fantastyczne wyobrażenia kartograficzne, platońskie bryły, konstelacje gwiezdne, perspektywy linearne i światy spiralne, tworzy to w zamierzeniu autora uniwersalną matrycę pomieszanych języków i porządków Świata, wyrażanych przez filozofię, naukę, alchemię, mitologię, sztukę dawną i współczesną. Jest to także dzieło, jakie może być obserwowane przez widzów z niewielkiej widowni: podejmowane przez jednego widza działania oglądają oni tak, jakby odbywały się na scenie. Można zatem mówić o dwóch sposobach jego doświadczania, bezpośrednim i proscenicznym. Możliwa jest nie tylko interakcja, ale także zajęcie pozycji zewnętrznego obserwatora oglądającego innych wchodzących w interakcję z dziełem. Autorska dokumentacja zrealizowana przez Jeffreya Shawa przyjmuje właśnie taki punkt widzenia: ukazuje artystę we wnętrzu. Ten aspekt nieinteraktywnego, ale jednak procesualnego doświadczania dzieł przeznaczonych zasadniczo do interakcji, który jest obecny w większości prac interaktywnych, oferuje komplementarny sposób ich doświadczania, istotny – często jednak umykający analizie. W „conFiguring the CAVE”, podobnie jak w całej twórczości Jeffreya Shawa, obecne są odniesienia do sztuki i formacji kulturowej baroku. Współcześnie znajdujemy asocjację pomiędzy działającym w CAVE artystą a Casanową tańczącym z mechaniczną lalką, szczególnie w wersji filmowej Felliniego, gdzie taniec z androidem łączy wizję człowieka uwodzonego przez technologię i jednocześnie uwodzącego. Instalację przyjęto jako manifest możliwości nowej sztuki uwalniającej się od uciążliwości technicznych, osiągającej pełen wyraz artystyczny dzięki połączeniu interaktywności z generatywnym tworzeniem form. Pozwala to również dzisiaj uważać „conFiguring the CAVE” nie tylko za osiągnięcie techniczne, którym bez wątpienia było w momencie swojej premiery, ale także za dojrzałą artystycznie i technologicznie summę. Piotr Krajewski


152

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH


153 Jeffrey Shaw (AU) Biogram, patrz strona 80.

Jeffrey Shaw conFiguring the CAVE 1996–1997 współpraca: Agnes Hegedüs Leslie Stuck – kompozycja dźwiękowa Bernd Lintermann – programowanie instalacja w środowisku The Cave (patrz s. 38), drewniany manekin wysokości ok. 150 cm, przeguby kończyn zaopatrzone w czujniki zmian położenia Produkcja: InterCommunication Center [ICC], Tokio, współpraca Institut für Bildmedien | ZKM, Karlsruhe. Pierwsza prezentacja w Instytucie Fraunhofera w Stuttgarcie, listopad 1997. W kolekcji InterCommunication Center [ICC], Tokio. dokumentacja autorska wykonana w październiku 1997 roku, dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas otwarcia ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe, listopad 1997 widok5.wrocenter.pl/shaw97


Memory Theater VR Agnes Hegedüs

1997


155 William Gibson opisywał cyberprzestrzeń jako nie-przestrzeń, istniejącą tylko na podstawie graficznych konstrukcji z czystych danych znajdujących się w macierzy, zmienianą na zawołanie. Cyberprzestrzeń nie posiadała fizycznej formy, lecz była umowną reprezentacją (czy zbiorową halucynacją – jak określa to Gibson) przedstawioną w umysłach Gibsonowskich bohaterów, jako transparentna trójwymiarowa i nieskończona plansza do szachów poprzecinana neonowymi liniami światła i konstelacjami danych1. Obraz świetlistej szachownicy jest elementem retrosentymentalnym2 obecnym również we współczesnej estetyce, wypalonym w świadomości millenialsów, jak luminofor w ekranie arkadówki, rozliczonym ostatecznie przez epatujący latami dziewięćdziesiątymi film „Kung Fury” (2015)3. Obraz świetlistej szachownicy jako pierwszy rzuca się w oczy również w kontakcie z „Memory Theater VR”, instalacją interaktywną stworzoną przez Agnes Hegedüs w 1997 roku. „Memory Theater VR” jest interaktywnym muzeum, które istnieje zarówno w przestrzeni fizycznej, jak i wirtualnej. Fizycznie znajduje się w cylindrze zbudowanym z drewna, odgrodzonym kurtyną, mającym odzwierciedlać swoją formą scenografię teatralną – ściany pomieszczenia, jak fasada scenografii, są tylko przestrzenią projekcyjną dla treści całego przedstawienia. Na środku sceny znajduje się miniaturowa cylindryczna meta-replika tego samego pomieszczenia zbudowana z elementów z przezroczystego pleksiglasu. Ażurowy walec jest siatką przestrzeni, w której znajduje się odbiorca; przestrzenną projekcją transparentnej szachownicy Gibsona, będącej jednocześnie interfejsem interakcji z instalacją, dzięki któremu dość symbolicznie wchodzimy do przestrzeni wirtualnej. Zanurzając specjalny tracker śledzący ruch wewnątrz cylindra, użytkownik „zanurza się” w wirtualnej rzeczywistości. Na przeciwległej ścianie dużego pomieszczenia wyświetlana jest panorama wirtualnego muzeum, którą użytkownik nawiguje zmieniając położenie trackera względem ażurowej konstrukcji. To tak jakby mieć bardzo dużego Oculusa, 1

Por. W. Gibson, „Neuromancer”, Nowy Jork, 1984, bądź wznowienie.

2

Ugruntowanym przez oba wcielenia filmu „Tron” (1982, 2010) oraz filmy takie, jak „Johny Mnemonic” (1995), czy „Trzynaste piętro” (2000).

3

Skąd użytkownik Reddita JBisBlu zaczerpnął inspirację do stworzenia klasycznego (i martwego) już mema z Hackermanem. Por. tino768, hasło: „Hackerman”, Know Your Meme, post z dnia 13.12.2016, https://knowyourmeme.com/memes/hackerman (2.10.2018).


156

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

który nie śledzi ruchów głowy, tylko jest sterowany za pomocą przewodowego kontrolera trzymanego w dłoni. Zwiedzający wirtualne muzeum ma do wyboru cztery „sale”: północ, południe, wschód i zachód. Zamiast róży wiatrów, kierunki geograficzne umieszczone są jednak na tarczy zegara, co sugeruje, że wirtualna podróż odbywać się będzie raczej w przestrzeni czasowej niż geograficznej. Jakkolwiek cyberprzestrzeń pozostaje również poza czasem i osobisty wybór treści wypełniających muzeum wykonany przez Hegedüs, choć zawiera historyczny przegląd tematów związanych z wirtualną rzeczywistością, jest ułożony według klucza tematycznego. W sali północnej znajduje się kolekcja poświęcona analizie i dekonstrukcji, w której zobaczymy prace Umberto Boccioniego, Jamesa Joyce’a, Daniela Libeskinda, Ledouxa, Witruwiusza, Hansa Vredemana de Vriesa. W sali południowej znajdują się prace pionierów badań nad wirtualną rzeczywistością: Marka Andreseena, Marka Bolasa, Jima Clarka, Scotta Fishera, Mortona Heiliga, Jeffreya Shawa, Ivana Sutherlanda. Kolekcję z sali wschodniej Hegedüs określa jako „pokój dziecięcy” i poświęca go pracom ukazującym wyobraźnię jako przestrzeń wirtualną: Lewis Carrol („Alicja w Krainie Czarów”), Jean Cocteau, Golem, „Niewidzialny człowiek” (G. H. Wellsa), Paul Sermon, „Czarnoksiężnik z Krainy Oz”, Tamás Waliczky. Natomiast w sali zachodniej zgłębimy temat pokazów osobliwości i wczesnych modeli wiedzy w formie cyfrowej kunstkamery, poprzez prace: Marcela Broodhaersa, Marcela Duchampa, Agnes Eperjesi, Roberta Fludda, Masaki Fujihaty, Gaudemonta, Perry’ego Hobermana, Matta Mullicana, Northernlight Show, Billa Seamana, Aby Warburga i Petera Weibela. Instalacja „Memory Theater” jest instalacją zwrotną, umożliwiającą doświadczenie wirtualnej rzeczywistości, w kontekście jej powstania. Cztery zakresy tematyczne stanowią razem interaktywną bibliografię zawierającą wybór pozycji z dziedzin sztuki, filmu, teatru, literatury, architektury i nauki, które według Hegedüs stanowiły ważne punkty zwrotne w historii rozwoju pojęcia „wirtualny”. Instalacja jest interaktywnym „trompe-l’œil”, w którym poszczególne iluzje nachodzą na siebie warstwowo. Autorka tworzy schemat uporządkowania treści na wzór „teatru pamięci” Giulio Camillo, który około 1550 roku – na fali renesansowego neoplatonizmu – stworzył jeden ze sposobów „budowania” myślowej (bo nie było wtedy określenia „wirtualny”) przestrzeni, ułatwiającej gromadzenie i porządkowanie nabywanej


157 wiedzy4. Przestrzeń u Hegedüs skonstruowana jest na wzór teatru i, podobnie jak u Camillo, rola widza zostaje zupełnie odwrócona. Widz właściwie znika, zastąpiony przez użytkownika, dla którego budowane są rzędy i sektory wypełnione danymi. Wszystkie informacje poukładane są tematycznie, razem tworząc historię, a nawet panoramę ówczesnej wiedzy, do której dostęp użytkownik ma poprzez wyobrażenia w myśli. Poruszanie się po mentalnej konstrukcji architektonicznej miało w XVI wieku nie tylko pomagać w zapamiętywaniu faktów, ale też sprzyjać koncentracji i ćwiczyć w empatii. Bill Viola nazwał Camilla prekursorem cyfrowej „przestrzeni danych”5, próbując przełożyć koncept „teatru pamięci” na język sztuki medialnej w pracy „Theatre of Memory” z 1985 roku. Na tej podstawie w 1985 roku powstała również „Memory Theatre One” Robera Edgara, pierwsza forma artystyczna zaprogramowana na komputerze osobistym Apple’a6. Hegedüs te kilka lat później dysponowała już jednak o wiele bardziej zaawansowaną technologią, dzięki czemu wprowadziła do renesansowej mnemotechniki dynamikę przestrzennej wizualizacji, odrzucając „pulpitowy” charakter doświadczenia, którym charakteryzowała się praca Edgara. Choć „Memory Theater VR” nosi znamiona wirtualnego muzeum, cyfrowego repozytorium zdigitalizowanych dóbr kulturowych, to jego idea daleka jest od próby zastąpienia instytucji muzealnej cyberprzestrzenią. Hegedüs dekonstruuje i śledzi nowe ścieżki edukacji i nowe metody przyswajania wiedzy w świecie zorganizowanym wokół danych. Doświadczenie „Memory Theater” jest doświadczeniem przede wszystkim intelektualnym. Jego jednoosobowy charakter pozwala na to – na co w ułożonym według kosmogenicznego porządku teatrze Camilla nie było miejsca – na swobodę w budowaniu własnej historii na podstawie dostępnych danych, bez narzuconej z góry drogi interpretacji. I tym się różni Hegedüs od ówczesnych sobie twórców wykorzystujących wirtualną rzeczywistość. Ówczesna partnerka Jeffreya Shawa, pioniera i czołowego twórcy VR-u w sztuce, biorąca udział w przygotowywaniu rekonfiguracji dla systemu CAVE7, zaproponowała 4

P. Matussek, „The Renaissance of ‘The Theatre of Memory’”, „Janus” 8 (2001), s. 4-8.

5

B. Viola, „Will There be Condominiums in Data Space?”, [w:] tenże, „Reasons for Knocking at an Empty House”, Londyn, 1995, s. 98-111.

6

Która to działa do tej pory pod adresem: http://mt.robertedgar.com/mt2017/story_ html5.html (2.10.2018).

7

Przy pracy nad „conFiguring the CAVE”, która również jest omawiana w tym tomie. Porównaj str. 148.


158

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

zupełnie eksperymentalne podejście do zagadnienia immersji8. Bierną konsumpcję doświadczenia sensorycznego poprzez HMD lub inne odrywające od ciała sztuczki, zastąpiła immersją typu aktywnego, która zachęca do śmiałej interakcji i podtrzymuje uwagę użytkownika na zawartości instalacji. Wirtualna rzeczywistość stała się więc dla Hegedüs narzędziem, a nie celem doświadczenia. W południowym pokoju „Memory Theater VR”, tam, gdzie znajduje się chociażby futurystyczny okular do zanurzania się w cyberprzestrzeni (Head Mounted Display) Ivana Sutherlanda, scenografię stanowią biurka i komputery, a szachownica Gibsona pojawia się po raz trzeci. Wszystko jest wyrysowane ze świetlistych neonowych kresek przecinających się zawsze pod kątem prostym. Panorama współczesności 1997 roku to high-tech rzędu 8 bitów. Peter Matussek, analizując fenomen ponownego odkrycia „teatru pamięci” przez artystów medialnych, puentuje, że eksperyment myślowo-przestrzenny Camillo znacznie wyprzedził swoje czasy i jak dotąd nie znalazł godnego przełożenia na świat wirtualnej rzeczywistości9. „Ars combinatoria” współczesnej cywilizacji to wciąż tylko transparentna plansza do gry w szachy i zbiorowe halucynacje interakcji społecznych. Dagmara Domagała

8

Por. O. Grau, „Virtual Art: From Illusion to Immersion”, Cambridge 2003, s. 233.

9

Por. P. Matussek, „The Renaissance…”, dz. cyt.


159 Agnes Hegedüs (HU) ur. w 1964 r., od wczesnych lat 90. XX wieku tworzy interaktywne instalacje medialne. Jej pionierskie prace, badające podstawowe zasady i definicje percepcji w kontekście rzeczywistości wirtualnej, zyskały międzynarodowe uznanie. Tworzone przez nią instalacje i immersywne interaktywne środowiska często wykorzystują wywodzące się z gier struktury narracji i są zakorzenione w indywidualnej i kolektywnej historii.

Agnes Hegedüs Memory Theater VR 1997 współpraca: Gideon May – oprogramowanie Bass Bossinade – konfiguracja sprzętowa Christina Zartmann – asystentka przygotowania grafiki komputerowej drewniana rotunda w kształcie cylindra o średnicy 800 cm, ekran półkolisty o wymiarze obrazie 360 x 532 cm, model rotundy ze szkła akrylowego o średnicy ok. 80 cm, tracker przestrzenny typu „mini Bird”, projektor typu LCD data, komputer Silicon Graphics Indigo2 Maximum Impact, system operacyjny IRIX, niestandardowe oprogramowanie generujące obraz animowany w czasie rzeczywistym Produkcja Institut für Bildmedien | ZKM, Karlsruhe. W kolekcji Medienmuseum ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe. dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas otwarcia otwarcia ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe, listopad 1997 widok5.wrocenter.pl/hegedus


Digital Body Automata – A Figurative History 1997

Jill Scott

Instalację, jak wspomina autorka, zainspirowała książka Davida Channella zatytułowana „The Vital Machine”1. Przedstawiane w niej dociekania stały się też przedmiotem dysertacji „Digital Body Automata. Exploring the Telations Between Media, Philosophy and Science” (University of Wales, UK) – jej doktoratu z filozofii mediów. Książka mówi o ludzkim pragnieniu autoreprodukcji, wiecznego życia i związanym z nimi przekształcaniu naszego ciała przez technologię. Jill Scott w wywiadzie 1

W „The Vital Machine: A Study of Technology and Organic Life” z 1991 roku David Channell analizuje historię naszego związku z technologią. Źródłem naszych lęków – jak sugeruje – jest przestarzałe rozróżnienie pomiędzy organicznym życiem a maszynami, rozróżnienie zakorzenione w dwóch światopoglądach, które zdefiniowały i kierowały zachodnią cywilizacją: mechaniczną i organiczną. Mechaniczny pogląd utrzymuje, że wszechświat jest w zasadzie maszyną – możemy to zrozumieć, dzieląc ją na najmniejsze składniki. Nawet organizmy są maszynami. Organiczny pogląd głosi, że jest coś więcej, siła życia. Całość jest czymś więcej niż sumą jej części. Nawet maszyny to organizmy. Channell przedstawia tę polaryzację poglądów jako kronikę ludzkiej myśli i dokonań, począwszy od odkryć Galileusza, Kopernika, Newtona i Einsteina, filozofii Platona, Kartezjusza, Kanta i Marksa, dziedziny alchemii, fizyki, astrologii i biologii. Widzimy nie tylko to, w jaki sposób oba poglądy rozwijały się niezależnie, ale także w jaki sposób wpływały one na siebie nawzajem, jak się zmieniały. Obserwujemy pojawienie się trzeciego, wszechogarniającego światopoglądu, ponieważ rozwój genetyki, teorii względności, mechaniki kwantowej i inteligencji komputerowej zmusza zarówno naukę, jak i filozofię do bardziej złożonego zrozumienia wszechświata. Jako główną metaforę tego trzeciego ujęcia Channell proponuje „żyjącą maszynę”, która może przyczynić się do filozoficznego zrozumienia problemów etycznych, które stworzyła współczesna nauka.


161

zarejestrowanym w dokmencie telewizyjnym „Pięć łatwych utworów (interaktywnych)”2 tak przedstawia swoje dzieło: „W mojej instalacji wybrałam pięć różnych typów postaci, które reprezentowały różne dążenia, by przekształcić ciało za pomocą technologii. Są nimi Pandora (BC) reprezentująca metamorfozę przedmiotów w ludzi (jak Golem, mająca za substancję glinę), Potwór doktora Frankensteina (1890), związany z zainteresowaniem medyczną biomanipulacją, Lady Miso (1750) jako metafora symulacji robotyki, Rycerz Cyborg (1250), ilustrujący chęć integracji części organicznych i mechanicznych, oraz Data Body (1950), badające ideę sztucznej inteligencji, pojęcie umysłu pobranego na komputer oraz sytuację dyskursu „po człowieku”. Wewnątrz przeglądarek instalacyjnych można wchodzić w interakcję na pięciu terminalach z obiektami i odpowiadającymi im ekranami. Dotykając metalowych punktów na obiektach związanych z historiami pięciu postaci, widzowie mogą edytować sekwencje obrazujące postaci, które pojawiają się na ekranach przed nimi. Obiekty znajdujące się na podwyższeniu w formie wyspy pośrodku pomieszczenia galeryjnego umieszczone obok ekranów komputerów nie są 2

„Pięć łatwych utworów (interaktywnych)”. Reż. Viola Krajewska i Piotr Krajewski, prod. Open Studio / WRO i Telewizja Polska, 1997 r.


162

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

małe, czasem wielkości naturalnej, a znajdujące się na nich przyciski wyzwalają animacje i obrazy lub sekwencje filmowe. Można, zdjąwszy uprzednio buty, by nie zakłócać przewodnictwa elektromagnetycznego, przed nimi usiąść. Rzeźby – dla Pandory gliniana amfora, dla Rycerza hełm z przyłbicą, dla Lady Miso duże zegarowe koło zębate, dla Potwora słój z organem wewnętrznym ciała (sercem?), dla Komputerowego Ciała cylinder tranzystora IBM – poprzez czujniki są w specjalny sposób wrażliwe na dotyk widza. Ponieważ woda w ludzkich ciałach działa jak przewodnik i może zamknąć obwód elektryczny, istnieje możliwość stworzenia, dzięki złapaniu się za ręce, całego, żywego łańcucha widzów, nawet wychodzącego poza pokój w korytarze przestrzeni galerii. Celem jest przekształcenie każdego widza w rodzaj cyborga – połączonego cybernetycznego organizmu. By przekazać ideę wędrówki w czasie, widzowie mogli połączyć ręce i obiekty, wywołując dowolne postaci na ekranie, pojawiające się wtedy wspólnie, ahistorycznie, obrazując nie tyle kontinuum wynalazków, co współistnienie przeszłych i przyszłych nadziei, lęków i fantazji wobec sztucznego życia i ciała, ciała transhumanistycznego, biotechnologicznie zespolonego lub zastępującego człowieka. Niekiedy widzowie tworzyli w pomieszczeniu ludzki łańcuch, uruchamiając wtedy również pytania – wybrzmiewające jak inkantacja, skierowana do widza lub wzajem do postaci widniejących na ekranach – takie jak: „Czy jesteś organiczny czy mechaniczny?”. W rozmowie z Jill Scott, którą w 1997 roku przeprowadziła Katy Deepwell, pada pytanie: „Czy sądzisz, że istnieje zestaw genderowych podejść do wykorzystania przez kobiety nowych technologii w instalacjach lub projektach internetowych? Niektórzy sugerują, że jest to koncentracja na idei połączenia?”. Jill Scott odpowiada: „Mam nadzieję, że nieliniowe i poetyckie wrażliwości niektórych środowisk wirtualnych i multimedialnych mogą zostać rozszerzone przez alternatywne podejścia kobiet, ale z drugiej strony mocno wierzę w inwencję i podejście indywidualne”3. Instalacja podzielona jest na trzy części, stanowiące właściwie samodzielne całości, ilustrujące trzy etapy transformacji. „Historia figuratywna” przedstawia wcześniejszą mechaniczną transformacją, „Interskin” ukazuje obecną transformację cyfrową, „Immortal 3

n.paradoxa: international feminist art journal http://www.ktpress.co.uk/pdf/nparadoxaissue2.pdf, issue 2, February 1997, Editor: Katy Deepwell, Published in English as an online edition by KT press, www.ktpress.co.uk, as issue Dec 1997, republished in this form: January 2010, ISSN: 1462-0426


163 Duality” to przyszła transformacja molekularna. Wszystkie mają na celu zachęcanie do intymnego i kontemplacyjnego interaktywnego uczestnictwa ze strony widzów oraz wspólną widzów organizację wokół tematu badania pragnienia przekształcenia ludzkiego ciała za pomocą technologii oraz wpływu, jaki technologia może mieć na projekt ludzkiego ciała w przyszłości. W środowisku tworzonym przez instalacje artystka stara się wywołać u widza poczucie wędrówki w czasie i twórczego pobudzenia, niejakiej sprawczości, posiadania wpływu na przebieg transformacji. Na podwyższeniu pięć interaktywnych terminali z inteligentnymi obiektami i odpowiednimi ekranami przedstawia pięć różnych rodzajów fantazji i wyobrażeń dotyczących mechanicznej transformacji ciała przez technologię. Nowość dotykania interfejsami w postaci rzeźb czy obiektów przestrzennych oraz łączenia się z innymi widzami w przestrzeni poprzez złapanie się za dłonie, tworzące łańcuch widzów zamykający obwód impulsów, uruchamiających ruch na ekranach wobec praktyki muzealnej tego czasu, jest wręcz wywrotowa. W miejsce tabliczek, zabraniających dotyku eksponatów, system nakłania widzów do wywołania postaci na ekranach przypisanych do nich stanowisk poprzez dotykanie metalowych punktów-czujników umieszczonych na obiektach, powiązanych symbolicznie z postaciami ze świata mitologii, literatury czy masowej wyobraźni, uosabiającymi społeczne lęki, technologiczne fobie i nadzieje zarazem. Pandora (BC) reprezentuje fascynację obiektem wobec ludzkiej transformacji. Zgodnie z bliższym oryginalnej mitologii ujęciem Pandorę symbolizuje dzban (nie puszka), w formie antycznej amfory, na jej bokach umieszczone są przyciski, których dotknięcie wywołuje na ekranie klasyczny wizerunek odzianej w antyczną szatę kobiety z upiętymi wysoko warkoczami. Jill Scott daje tu wyraz obecnym w mitologicznych odniesieniach do nauki, badania i poznawania świata lękom przed skutkami sięgnięcia w głąb boskich mocy. Zarazem wybierając figurę Pandory uwypukla dwuznaczną rolę lub może raczej stosunek naszej cywilizacji do nieodpartej ciekawości poznawczej i naukowej kobiet (ten wątek wraca w drugiej części instalacji, w której kluczową figurą jest Maria Curie). Jill Scott swą wypowiedź na temat instalacji nie bez powodu rozpoczyna od Pandory, powszechnie rozpoznawalnego symbolu hybris – ludzkiej pychy dorównywania bogom w sprawczości i wiedzy. Scott podkreśla jej rolę z pozycji nie tyle feministycznych, co poznawczych,


164

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

jako prekursorki rewizji stosunku do odkrywania, poszukiwania wiedzy, eksperymentowania z nieznanym. W późniejszym od instalacji o 20 lat eseju Rebecca Solnit zauważa: „W micie o Pandorze nacisk kładzie się zazwyczaj na groźną ciekawość kobiety, która otworzyła dzban – w rzeczywistości bowiem nie chodziło o puszkę, bogowie dali Pandorze ‘pithos’, wielkie gliniane naczynie – i wypuściła na świat wszelkie nieszczęścia. Niekiedy opowiada się także o tym, co pozostało w naczyniu – nadzieja. Mnie jednak interesuje przede wszystkim fakt, że – podobnie jak dżiny – siły, które Pandora wypuściła, nie wracają do naczynia. Adam i Ewa zjedli owoc z drzewa wiadomości dobrego i złego, i odtąd nie mogą pozostawać już w niewiedzy (niektóre starożytne kultury okazują Ewie wdzięczność za to, że dała nam świadomość i pełnię człowieczeństwa). Nie ma powrotu”4. Kolejna postać-symbol – Potwór Frankensteina (1890) – odnosi się do manipulacji medycznej. Ekran przedstawia sekwencję animacji postaci (stworzonej wraz ze studentami animacji komputerowej w Hochschule für Kunst w Saarbrucken), dla której pierwowzorem jest ucharakteryzowany Boris Karloffem w filmie Jamesa Whale z 1931 roku. Jego ciało zostało „pozszywane” z kawałków różnych, wykradzionych przez doktora Frankensteina, zmarłych. Jak twierdzi Bruce Mazlish w eseju „The Man-Machine and artificial intelligence”5, automaty tak prowokują strach, jak dają obietnicę kreatywnej, stwórczej mocy, prometejskiej siły. „Pisząc powieść gotycką w latach 1816–1817, Mary Shelley nadała jej podtytuł ‘Nowoczesny Prometeusz’. Możemy zrozumieć dlaczego, jeśli pamiętamy, że Prometeusz sprzeciwił się bogom i dał ogień ludzkości. Pisząc z romantycznej perspektywy początku XIX wieku, Mary Shelley przedstawia Frankensteina jako przykład tego, jak niebezpieczne jest zdobywanie wiedzy”. Lady Miso (1750) to metafora symulacji, animacja przedstawiająca androida, mającego swój pierwowzór w zachowanym z XIX wieku obiekcie. Mechaniczna, kunsztowna szwajcarska lalka, na wzór „Pianistki” Pierre Jaqueta-Droza (skonstruowanej na przestrzeni lat 1769–1774, obecnie eksponowanej w Muzeum Historii w Neuchatel), przywołuje fascynujące, zegarmistrzowskie umiejętności rzemieślników-wynalazców, tworzących precyzyjne, naśladujące żywe organizmy obiekty. Kilkakrotnie w historii, na różnych kontynentach i w różnych 4

Rebecca Solnit, „Mężczyźni objaśniają mi świat”, Kraków 2017, s. 158

5

SHR, volume 4, issue 2: „Constructions of the Mind” Updated 10 July 1995


165 kulturach (przy czym nie można wykluczyć wzajemnych wpływów), mechaniczny mimetyzm automatonów (mechanicznych urządzeń sprawiających wrażenie autonomicznych istnień) osiągał wyżyny. Najwcześniejsze ślady wiodą od mieszanki faktów, mitów i literatury w starożytności, zwłaszcza greckich mechanizmów (ogromny Tolos z brązu strzegący Krety), do japońskich lalek karakuri ery Edo, wykonujących ruchy oparte na zegarowych automatach sprężynowo-zębatkowych, popularnych w XVII i XIX wieku (kiedy rezultatem badań japońskich uczonych nad „magicznymi” zegarami, przywiezionymi przez hiszpańskich kupców i misjonarzy, było powstanie lalek przedstawiających ludzi i zwierzęta, które poruszały się pozornie bez powodu, „jak żywe”, mogły na przykład przenosić naczynia z herbatą, strzelać z miniaturowego łuku, malować znaki kanji lub wygrywać melodie). I od trzynastowiecznych mechanicznych gołębi i aniołów Villarda de Honnecourt, po Kaczkę (jedzącą i defekującą) Jacques'a de Vaucansona, a zwłaszcza spektakularne automaty Szwajcara Pierre'a Jaquet-Droza (który – prócz „Pianistki” – w 1774 roku stworzył również naturalnej wielkości i robiących wrażenie żywych postaci Rysownika oraz Pisarza, zdolnego pisać teksty składające się nawet z 40 liter), mechaniczne istnienia fascynowały publiczność. Czasem ją też oszukiwały, jak w automacie Mechaniczny Turek – osiemnastowiecznej mistyfikacji, której autorem był Wolfgang von Kempelen, gdzie partię szachów z żywym przeciwnikiem rozgrywał skulony w skrzyni, ukrytej w fałdach kukły, przedstawiającej szachistę w turbanie, nie mniej żywy, operujący precyzyjnym mechanicznym ramieniem gracz, przez Andersenowskiego słowika chińskiego cesarza, odzwierciedlającego zarówno naukową troskę o automaty, jak i romantyczną odrazę, po mechaniczny światopogląd Newtona, symbolizujący nową erę metody naukowej i dyscypliny przemysłowej. Sama tytułowa Lady Miso, niosąc skojarzenia z japońskimi mechanicznymi marionetkami, nie jest obecna w historii automatów. Jej imię jest prawdopodobną parafrazą skrótu MISO – „Słownik definicji komputerowych” podaje rozwinięcie skrótu jako Multiple Inputs Single Output, określającego użycie wielu transmiterów i pojedynczego odbiornika w urządzeniu bezprzewodowym dla poprawienia jakości przy zwiększonej odległości sygnału. Pozostałe figury to Rycerz/Cyborg (autorka, nie podając pierwowzoru, wskazuje precyzyjną datę – 1250 r.), ilustrujący chęć połączenia organicznych i mechanicznych części. Zakute w blachę ciało istotnie


166

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

zdaje się nad-automatem, rycerska zbroja jak historyczny egzoszkielet wydaje się nie tylko okrywać ludzkie ciało, ale i nadawać mu moc, jednocześnie w animowanej sekwencji, widocznej na przyporządkowanym postaci ekranie, ciało przemienia się w glinianą figurę Golema, który ze sługi staje się niszczącą siłą. To znowu glina, substancja ziemi, podobnie jak dzban Pandory i jedno z podstawowych tworzyw rzeźbiarskich. Z kolei „The Data Body” (1950) bada historię sztucznej inteligencji i pojęcie umysłu pobranego, przeniesionego na komputer, nawiązując do pierwszych, kolosalnych, zajmujących całe hale maszyn obliczeniowych. Doświadczenie „Interskin” – wirtualnej rzeczywistości pomiędzy dwoma graczami i moderatorem – opiera się na digitalizacji obrazu medycznego i komputerowym mapowaniu wnętrza ludzkiego ciała. Moderator może obserwować i przerywać graczom, podczas gdy gracze mogą „wejść” do oddzielnych części ciała, za ludzką skórą, kierując się wybranymi „awatarami” lub „agentami”. Razem te części ciała tworzą spiralę wokół „T’an Tien” lub centrum ludzkiego ciała. W grze można odkryć płeć i tożsamość drugiej osoby lub innego ciała, które może znajdować się głęboko w osobowości widza. Celem jest znalezienie tej drugiej osobowości. Reakcje uczestników na różne wybory lub systemy wierzeń wpływają na rodzaj wewnętrznego ciała, które widz może odkryć. Te wybory są dokonywane spośród zachodnich, wschodnich lub alternatywnych prezentacji medycznych. W „Interskin” artystka sugeruje, że alternatywne sposoby postrzegania i wnioskowania, wykorzystujące technologie cyberprzestrzeni i cyfrowych multimediów, mogą również odgrywać ważną rolę w koncepcji transformacji ludzkiego ciała. „Nieśmiertelna dwoistość” dotyczy transformacji molekularnej. Składa się z interaktywnych automatów, upostaciowujących Marię Curie w gablocie naturalnej wielkości. Gdy widzowie poruszają się w przestrzeni, Curie komentuje rolę nauki w transformacji molekularnej, od wczesnych odkryć zjawisk molekularnych, takich jak rad, po najnowsze osiągnięcia w manipulowaniu DNA i mapowaniu genomu ludzkiego. Na ścianach otaczających figury Scott przedstawia etyczne kwestie dotyczące klonowania i reprodukcji, przeciwdziałania starzeniu, a widz może wchodzić z nimi w interakcję. Sugerują one zmianę naszych wyobrażeń o „materii” i „naturze”, i mogą zmienić sposób, w jaki artyści myślą o reprezentacji ludzkiego ciała. Praca powstaje w specyficznym momencie końca XX wieku – objawienia rewelacji naukowych, które stały się inspiracją dla szeregu


167 pytań etycznych. Jak mówi sama autorka: „Ponieważ mikrobiolodzy sklonowali owcę i przewidują klonowanie ludzi w niedalekiej przyszłości, zastanawiam się, zarówno z perspektywy kobiety, jak i twórcy, co stanie się z ludzką reprodukcją, a także z koncepcjami sztuki i reprezentacji. Te trzy prace stanowią dwa i pół roku planowania, wiele badań i wiele pracy zespołowej, ale co ważniejsze pokazują, że bez transformacji naszych pragnień na bardzo podstawowym poziomie, moja sztuka będzie nadal kwestionować, zadawać pytania o zastosowanie i implikacje technologicznego postępu”6. We wspomnianym wywiadzie artystka pytana o kierunki jej poszukiwań badawczych odpowiada: „Od 1976 roku badałam związek między technologią a ciałem przez pryzmat teoretyczny i w ujęciu wizualnym. Skupiając się na ciele jako materiale rzeźbiarskim, manipulowanym przez media cyfrowe i analogowe, oraz jako performerka, byłam pod wpływem zmian w traktowaniu, transformacji ciała jako materiału artystycznego w latach 70. XX wieku. Później w sztuce mediów pojawiła się nowsza postmodernistyczna dyskusja na temat właściwości organicznego ciała. Interesuje mnie transformacja. Przypuszczam, że koniec stulecia jest odpowiednim momentem, aby o tym pomyśleć. Ostatnio w Kalifornii przyglądałam się symulowanym modelom wzrostu białek i wnioskom z bieżących badań biomedycznych. Myślę, że zmierzamy do zmiany pojęcia rzeczywistości, jaką znamy. W zeszłym tygodniu sklonowano owcę o imieniu Dolly, a kolejne dziwne wieści nadchodzą”7. We wstępie do monograficznej publikacji poświęconej autorce, Jill Scott tak ujmuje status mediacyjnej roli nowych technologii: „Z jednej strony mamy kodowaną postać na ekranie i wystawie, z drugiej – kodujących: artystów, naukowców i was – publiczność”8. Viola Krajewska

6

Ibidem.

7

Ibidem.

8

„Coded Characters. Media art by Jill Scott”, praca zbiorowa, wydawnictwo Hatje Cantz, Berlin 2003


168

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Jill Scott (AU) ur. w 1952 r. w Melbourne. Od 1975 roku zrealizowała wiele prac wideo, performansów i instalacji interaktywnych w USA, Japonii, Australii i Europie. Jest profesorką w dziedzinie badań nad sztuką i nauką na Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) i założycielką programu „Artyści w laboratorium” oraz wicedyrektorką programu PHD Z-Node w zakresie sztuki i nauki na University of Plymouth w Wielkiej Brytanii. Jej najnowsze prace dotyczą mediów interaktywnych i budowy rzeźb elektronicznych na podstawie badań przeprowadzonych przez nią we współpracy z laboratorium neurobiologii na Uniwersytecie w Zurychu – w szczególności sztucznej inteligentnej skóry (e-skóra) w latach 2003–2007, zagadnień połączeń nerwowo-siatkówkowych w odniesieniu do choroby oczu u ludzi (Electric Retina, 2008) oraz uszkodzeń nerwów w związku z promieniowaniem UV, wobec „skóry” krajobrazu (Dermaland, 2009), a także interakcji poznawczych w neurobiologii czy rozwoju sieci neuronowych w stadium prenatalnym. Ostatnio kończyła nowy projekt o nazwie „Aural Roots” dotyczący neuronowego systemu słuchu, zainspirowany rezydencją z neurobiologami na Symbiotica, University of Western Australia.


169 Jill Scott Digital Body Automata – A Figurative History 1997 hybrydyczne środowisko interaktywne w zabudowie o wymiarach: 3,5 x 4,2 x 4,65 m specjalnie wykonane elementy wystawiennicze, 5 monitorów 15-calowych, 5 monitorów komputerowych 9-calowych czarno-białych, 5 komputerów Power Macintosh 7600, wzmacniacz, 6 głośników, pięciokanałowy pulpit sterowniczy, modyfikowane klawiatury komputerowe, czujniki kontaktowe umieszczone w 5 rzeźbach/obiektach (hełm, koło zębate, słój z preparatem medycznym, tranzystor IBM, waza), oprogramowanie OS9, Macromedia Director, specjalnie zaprojektowane oprogramowanie dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas otwarcia ZKM | Zentrum für Kunst und Medien, Karlsruhe, listopad 1997 widok5.wrocenter.pl/scott


Edytor głupich min Jacek Szleszyński

1997


171 W humorystycznych, rymowanych poleceniach użytkownik instalacji, stworzonej przez Jacka Szleszyńskiego w 1997 roku w formie programu graficznego, dostaje instrukcję, jak krok po kroku stworzyć głupią minę. Zabawa zaczyna się od pustego konturu twarzy, który w kolejnych etapach wypełnia się włosami, uszami (m.in. szpiczastymi), nosem (włącznie ze świńskim ryjem), oczami i ustami. Opracowane przez artystę części twarzy – utrzymane w czarno-białej, kolażowej estetyce – zestawiane są ze sobą, tworząc nową całość. Ścieżka przejścia przez kolejne etapy jest zadana i ograniczona do wykonywania poleceń oraz wyboru elementu. Widz nie ma możliwości pominięcia jakiegoś fragmentu twarzy, bądź dorysowania czy dodania własnej propozycji. W tym sensie interakcja polega na dokonywaniu wyboru pomiędzy gotowymi treściami, bez możliwości wpłynięcia na strukturę dzieła. Jak mówi głos lektora w instalacji: „Każdy miny stroić może”, bowiem instalacja nie wymaga szczególnych kompetencji, jest uniwersalna i prosta w obsłudze. Gdy powstała, miałam 9 lat – myślę, że z powodzeniem mogłabym z niej wtedy skorzystać, choć nie była dedykowana dzieciom. Jej humorystyczny przekaz i oparcie interakcji na prostym dobieraniu elementów, wyborze spośród gotowych „klocków”, świetnie sprawdziłoby się wśród młodszej publiczności. Szczegółowa instrukcja wypowiadana w formie rymowanek prowadziłaby każdą – małą czy dużą – rękę ustawioną w gotowości na myszce komputerowej. Strojenie min to nasza codzienna praktyka – mięśnie ludzkiej twarzy dają możliwość tworzenia wielu tysięcy kombinacji, z których część odzwierciedla nasze emocje. Potrafimy odczytać grymasy zadowolenia, zdziwienia, strachu, radości czy smutku – specyficzne ułożenie mięśni mimicznych pozwala rozszyfrować nastrój osoby, na której twarz patrzymy. Nic więc dziwnego, że „edytory głupich min” nie raz pojawiały się w sztuce. Na potrzeby tego tekstu wybrałam kilka przykładów, które zwróciły moją uwagę w ostatnim czasie. Zacznę od najstarszego, który wypatrzyłam w londyńskim Victoria & Albert’s Museum1. To kamienne głowy z gotyckiej katedry w Salisbury (oryginały pochodzą z 1260-80 r.), których gipsowe odlewy z końca XIX wieku są prezentowane na wystawie. Każda z nich jest unikatowa i zakłada się, że mogły one powstać na bazie prawdziwych twarzy. Odzwierciedlają różnorodne stany oraz warunki 1

Strona V&A: www.vam.ac.uk


172

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

życiowe – poszczególne grymasy komunikują nastroje i przynależność do grupy społecznej za pomocą fryzury, elementów stroju i ekspresji oblicza2. Kiedy stałam przed ścianą, na której wiszą gipsowe kopie rzeźb, zadziwiła mnie wielość kreacji i skrupulatność średniowiecznego rzeźbiarza, z jaką oddał jednostkowe miny. To około 40 różnych wyrazów twarzy uchwyconych w kamieniu – wywalone jęzory, odrzucone do tyłu bądź fantazyjnie upięte włosy, rubaszne uśmiechy i bardziej subtelne oznaki rozbawienia, powykręcane policzki i grymasy obrzydzenia3. Wśród nich znajdują się również wyjątkowe trójgłowe postaci, których twarz można oglądać z trzech perspektyw jednocześnie4. Wybitnym stroicielem min i specjalistą do spraw rozbudowanej mimiki może być też Stanisław Ignacy Witkiewicz, który badaniu ludzkiej twarz – własnej i innych – poświęcił wiele uwagi. „Ludzka gęba” stanowiła dla niego niewyczerpane źródło inspiracji. Jego Firma Portretowa została założona w 1925 roku z myślą o odpłatnym wykonywaniu, przy użyciu pasteli, portretów według pięciu ustalonych przez artystę typów. Powstałe rysunki pokazują różne podejścia do portretowanych przez niego osób – od realistycznych przez bardziej swobodne interpretacje, aż po karykaturalne, subiektywne i psychologizujące wizerunki. Zadowolenie klienta pozostawało nadrzędnym mottem zakładu Witkacego, choć jakakolwiek krytyka była absolutnie wykluczona. Odmienny wątek stanowią portretowe i autoportretowe fotografie Witkacego, który lubił inscenizować sytuacje przed obiektywem, korzystać z różnorakich akcesoriów (nakrycia głowy, koszule, okulary czy apaszki), a przede wszystkim stroić miny. Przyznawał się do tego, że fotografia to dla niego zabawa. Doskonałym przykładem są więc zdjęcia z serii „Dwudziestu jeden min” wykonane podczas seansu fotograficznego z 1931 roku, w których artystę sportretował zdolny fotograf-amator Józef Głogowski. Gęba wykrzywiona na wszystkie możliwe strony, wymyślne maski i komiczne grymasy to specjalności teatr

2

Jeden z przykładów wspominanych w tekście rzeźb: collections.vam.ac.uk/item/ O129739/head-of-a-man-plaster-cast-unknown/

3

Pełna galeria rzeźb: collections.vam.ac.uk/search/?slug=64bva&gallery=THES49094&offset=0&orderby=0&order=0&limit=45

4

Rzeźba trójgłowego mężczyzny: collections.vam.ac.uk/item/O129783/male-head-plaster-cast-unknown/


173 u mimicznego Witkacego, w którym pozostawał reżyseremi odtwórcą wszystkich ról5. Przeskakując do bardziej współczesnych wątków (choć jak się okazuje ich początki sięgają czasów przedwitkacowskich), które przyszły mi na myśl w kontekście „Edytora głupich min”, warte uwagi jest bogactwo emotikonek, generowanych za pomocą znaków graficznych na klawiaturze komputera czy telefonu. Skrótowa forma wyrażenia emocji, które mogą być zawarte już w dwóch znakach rozpowszechniła się w komunikatorach internetowych, a z biegiem czasu przyjęła formę emotikonów. Jak podaje Wikipedia: „Znaczek :-) został użyty po raz pierwszy 19 września 1982 o godzinie 11:44 przez profesora Scotta Fahlmana z Carnegie Mellon University, jednak sam pomysł typograficznych emotikonów złożonych ze znaków przestankowych pojawił się po raz pierwszy 30 marca 1881 w satyrycznym magazynie ‘Puck’”6. Korzystanie ze znaków typograficznych daje możliwość tworzenia i edytowania – mniej lub bardziej – głupich min. Kolejne „edytory”, które chciałabym tu przytoczyć to publikacje autorstwa japońskiego duetu Tupera Tupera – Tatsuya Kameyama i Atsuko Nakagawa7. „Make faces”, a także „Make more faces” (obie wydane w 2015 roku w odstępie kilku miesięcy) to książki dla dzieci, składające się z 52 konturów obiektów do wypełnienia przy użyciu dołączonego zestawu naklejek lub poprzez dorysowywanie elementów. Samoprzylepne oczy, uszy, włosy czy usta mają posłużyć dzieciom do stworzenia nietypowych twarzy, dla których punktem wyjścia są różnorodne przedmioty i kształty z codziennego otoczenia, takie jak jajko, księżyc, pieróg czy piłka. To przykłady tak zwanych „activity books”, w których zaangażowanie we współtworzenie publikacji jest jej podstawą. W tym więc sensie blisko już im do „Edytora głupich min”, pomimo ich analogowej formy. A z kolei „Edytorowi głupich min” blisko już do snapchatowych filtrów. Magdalena Kreis

5

W tym kontekście warto przypomnieć wystawę „Psychoholizm”, która była prezentowana w Centrum Sztuki WRO w 2010 roku z okazji 70. rocznicy śmierci Witkacego. Prezentowała ponad sto portretów i autoportretów artysty z lat 1910-1938, wybranych pod kątem ich wyrazistości psychologicznej. Więcej: wrocenter.pl/witkacy-psychoholizm-fotografie

6

Definicja „emotikony” w Wikipedii: https://pl.wikipedia.org/wiki/Emotikon

7

Strona duetu Tupera Tupera: http://www.tupera-tupera.com/


174

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Jacek Szleszyński (PL) ur. w 1966 r. grafik, animator, kompozytor. Absolwent Państwowej Wyższej Szkoły Sztuk Plastycznych we Wrocławiu, gdzie w 1990 roku obronił pracę dyplomową w Pracowni Projektowania Produktu u profesora Włodzimierza Dolatowskiego. Polem artystycznej działalności Szleszyńskiego jest założona w 1993 roku Wytwórnia Dziwnych Filmów8. Pod tą nazwą powstają jego autorskie filmy i animacje. Zawodowo twórca zajmuje się grafiką użytkową – przede wszystkim cyfrową – różnymi formami reklamy wizualnej, tworzeniem animacji dla telewizji, prezentacjami multimedialnymi, projektowaniem stron internetowych w technice flash. Prace Szleszyńskiego były pokazywane w ramach festiwali oraz przeglądów sztuki mediów w Polsce i na świecie. Artysta jest laureatem międzynarodowych nagród i stypendiów, w tym Grand Prix na festiwalu Ars Digitalis w Berlinie w 1996 roku za pracę „In progress”, która wraz z pracą „Sygnał”, znajduje się w kolekcji Dolnośląskiego Towarzystwa Zachęty Sztuk Pięknych. Mieszka i pracuje we Wrocławiu9.

8

Strona Wytwórni Dziwnych Filmów: szleszynski.com

9

Bios na podstawie opracowania Marty Kubik ze strony DTZSP: http://www.zacheta. wroclaw.pl/artysci/245-szleszynski-jacek.html


175 Jacek Szleszyński Edytor głupich min 1997 komputer stacjonarny Pentium z monitorem i głośnikami, Windows 97, myszka przewodowa, autorskie oprogramowanie Praca została wydana przez autora na płycie CD-ROM w liczbie kilkunastu egzemplarzy do indywidualnego używania na komputerach osobistych. Pierwsze wystawienia: Biennale WRO 97 – Geo/Info Territory, Wrocław, maj 1997; Festiwal Filmowy i Artystyczny, Kazimierz Dolny, sierpień 1997. dokumentacja zrealizowana podczas Biennale WRO 97, Wrocław, maj 1997 widok5.wrocenter.pl/szleszynski


Text Rain

1999

Romy Achituv Camille Utterback


177 Odbiorcy wchodzący w przestrzeń instalacji stają przed ekranem-lustrem, w którym widzą – jak w każdym lustrze – odbicia swoje i świata wokół (ponieważ naprzeciwko „lustra” znajduje się na ogół biała ściana, więc ten ostatni element nie jest najprawdopodobniej najciekawszy). W rzeczywistości lustro jest oczywiście ekranem wyświetlającym obraz z kamery podłączonej do komputera, który nakłada na niego dodatkowe elementy: litery układające się w słowa wiersza „Talk, You", Evana Zimrotha (wiersz zwykle jest prezentowany w oryginale – po angielsku – ale istnieje też jego portugalskojęzyczna wersja). Samo odbicie jest monochromatyczne, natomiast litery wyświetlane są w różnych kolorach – tak więc instalacja wyraźnie koduje ontologiczną barierę pomiędzy dwiema kategoriami obecnych na ekranie obiektów. Instalacja nie posiada ścieżki dźwiękowej ani muzyki – jedyne pojawiające się w jej przestrzeni dźwięki są efektem aktywności odbiorców. Litery spadają – niczym deszcz lub śnieg – z górnej krawędzi ekranu, zatrzymując się na krawędziach ciał odbiorców (i na wszystkich wystarczająco ciemnych obiektach znajdujących się w przestrzeni


178

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

instalacji) – idea animacji nawiązuje do wizualnej kompozycji wierszy E. E. Cummingsa. Jeśli odbiorcy uda się zatrzymać kilka sąsiadujących liter na mniej więcej tej samej wysokości – na przykład na poziomo ułożonym ramieniu – jest w stanie przeczytać słowo lub nawet dłuższą frazę. Dzięki temu czytanie tekstu – układającego się na granicy ciała – jest fizycznym doświadczeniem w dużo większym stopniu niż w typowych warunkach. A ponieważ zachowania systemu animacji odpowiadają w dużej mierze intuicyjnym oczekiwaniom, „obsługa” instalacji nie wymaga wiedzy ani szczególnych wyjaśnień. Instalacja jest przeznaczona zarówno do odbioru indywidualnego, jak i grupowego. W tym drugim przypadku wyraźnie skłania do wspólnych eksperymentów i międzyludzkich interakcji oraz prób współdziałania, celem osiągnięcia optymalnej „strategii czytelniczej” – odczytania jak największej części tekstu lub swobodnej gry z interaktywnym mechanizmem animacyjnym pracy. Jak w każdej podobnej realizacji, instalacja wytwarza też czasami model odbiorcy, umieszczającego siebie poza polem interakcji i przyglądającego się innym – zaangażowanym w interakcję – odbiorcom. „Text Rain” nie wymusza niczego – charakter interakcji, podobnie jak decyzja o przystąpieniu do niej, pozostaje wyborem odbiorcy – w tej perspektywie instalacja w pewnej mierze nawiązuje do swobody, jaką daje kontakt z drukiem – czytanie jest chyba najbardziej zindywidualizowaną formą kontaktu z językiem i kulturą. Autorzy instalacji w „oficjalnym” opisie (znajdującym się na stronie: http://camilleutterback.com/projects/text-rain/) odwołują się do magii (lub może lepiej byłoby powiedzieć: „magiczności”) jako kategorii pozwalającej przekazać doświadczenie instalacji: a więc magii rozumianej jako możliwość przywołania i manipulowania nieistniejącymi w rzeczywistości obiektami. W ikonografii europejskiej historii sztuki lustro odpowiada pojęciu „czystości”, a charakter instalacji niewątpliwie skłania do niewinnego, pozbawionego emocjonalnego i intelektualnego dystansu modelu odbioru i oddaniu się szczeremu doświadczaniu pracy bez żadnych ukrytych motywów. Jednak magiczne lustro jest także medium okultyzmu i „czarnej magii” (jak w klasycznym obrazie „Student z Pragi” w reżyserii Stellana Rye’a i Paula Wegenera z 1913 roku), tak więc, jakkolwiek „Text Rain” sam w sobie nie odsyła nas do żadnych mrocznych referencji, to warto zatrzymać w pamięci świadomość ukrytego potencjału pracy – możliwości stania się niejako własnym negatywem.


179 Kontekst, w jakim instalacja powstała, zawiera istotnie pewien faustowski współczynnik: „Text Rain” powstał m.in. dzięki pomocy Interval Research Corporation (ta informacja również znajduje się we wspomnianym wyżej opisie, choć w rozmowach – w tym także podczas Biennale WRO w 2001 i 2005 roku – autorzy przyznają, że deklarowana w opisie instalacji „pomoc” wynikała z prawnych regulacji, jako że byli oni związani z firmą). Interval Corp. była firmą badawczą założoną przez Paula Allena (m.in. współzałożyciela korporacji Microsoft i Scaled Composites / SpaceShipOne – pionierskiego przedsiębiorstwa działającego w branży kosmicznej) i Davida Liddle (badacza związanego z Computer Science na Uniwersytecie Stanforda). Od 1992 roku do zamknięcia działalności (2000) Interval zajmował się badaniami (nie tworzeniem produktów) nad możliwymi kierunkami rozwoju technologii, stając się przy okazji obiektem fantazji geeków. Firmie przypisywano m.in. potajemne relacje z przemysłem zbrojeniowym i prowadzenie badań nad systemami naprowadzania pocisków i wczesnymi wojskowymi aplikacjami AR (wśród patentów zgłoszonych przez Interval znajduje się też kilka związanych z interfejsami wykorzystującymi widzenie peryferyjne). Kulturowe promieniowanie Interval sięgnęło beletrystyki i firma pojawia się m.in. w powieści „Microserfs” (polski tytuł „Poddani Microsoftu”) Douglasa Couplanda z 1995 roku. W kontekście – mniej czy bardziej ścisłej – współpracy autorów z Interval instalacja stanowi też relikt końca epoki poczucia wspólnych celów światów sztuki i branży technologicznej – przykłady tego typu konwergencji są po latach 90. coraz rzadsze. Ponieważ instalacja łączy obraz rzeczywistego świata z elementami nakładanymi proceduralnie (litery), można uznać ją za koncepcyjną – a w sporej mierze technologiczną – antycypację augmented reality. Sama metafora lustra (lub lustro potraktowane jako „interface”) jest oczywiście jedną z fundamentalnych dla AR (a magia i teatr były głównymi źródłami funkcjonalnych metafor w sztuce mediów lat 90.). Od większości współczesnych aerowych realizacji opartych na metaforze lustra, odróżnia jednak instalację brak redukcji schematu interakcji do osi system-człowiek (instalacja dopuszcza funkcjonowanie w sytuacji interakcji z wieloma aktywnymi odbiorcami jednocześnie) i, generalnie, przeniesienie tematycznego środka ciężkości pracy z introspekcji na korzyść swobodnej percepcji siebie, jako części większego środowiska (na które składa się sama praca, tekst wiersza i inni odbiorcy).


180

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

„Text Rain” przynosi nowe w swoim czasie doświadczenie zaskakującej jedności obrazu rzeczywistego i generowanego komputerowo. Widz odnajduje tu swoje odbicie poruszające się w ekranie z opadającymi literami układającymi się w strofę na zatrzymaną na konturze swego ciała. Doświadczana cieleśnie lektura krótkiego wiersza Evana Zimrotha „Talk, You”, traktującego o emocjach, języku i ciele, staje się fizycznym aktem semantycznym dokonywanym w działaniu lub współdziałaniu z innymi. Zdjęcie przedstawia widok instalacji z publicznością na Biennale WRO2001: Ekrany fot. archiwum Centrum Sztuki WRO


181


182

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Oprogramowanie sterujące pracą instalacji analizuje obraz z kamery podłączonej do komputera, przy założeniu, że miejsca ciemniejsze niż jednolite białe tło (osiągane dzięki odpowiedniej aranżacji przestrzeni i oświetlenia) odpowiadają lokalizacji odbiorców i, w oparciu o ten prosty mechanizm detekcji ruchu, steruje animacją liter wiersza. To oczywiście bardzo prymitywny system, dalece prostszy niż na przykład wcześniejsze realizacje Myrona W. Kruegera, nie wspominając o współcześnie stosowanych technikach. Jednak mechanizm ten jest zarazem niezmiernie interesujący, przede wszystkim dlatego, że w proces obliczeniowy – być może lepiej byłoby powiedzieć „środowisko obliczeniowe” – włącza nie tylko oprogramowanie i potrzebny mu sprzęt, ale także elementy niesprzężone z komputerem (oświetlenie), fizyczne, zaaranżowane w konkretny sposób otoczenie oraz samych odbiorców. Tego rodzaju koncepcja myślenia o procesach obliczeniowych oraz o procesach myślowych – jako procesach dziejących się i angażujących pewien wycinek środowiska, a nie tylko funkcje systemu nerwowego (lub jakiegoś jego cybernetycznego analogonu) funkcjonuje we współczesnej kognitywistyce oraz interdyscyplinarnych badaniach na przykład nad tańcem1. Umieszczenie kamery w geometrycznym środku ekranu (nie nad nim lub pod nim) jest również nietypowe. Poza technicznymi i percepcyjnymi aspektami takiej lokalizacji (zarówno kłopotliwymi, jak i wygodnymi), które jednak nie domagają się szczegółowych analiz, perspektywa, w jakiej instalacja „obserwuje” odbiorców nieodparcie przywodzi na myśl obraz – jeden z najczęściej komentowanych i analizowanych wytworów europejskiej sztuki – Jana van Eycka „Portret małżonków Arnolfinich” z 1434 roku (choć warto też przywołać późniejszy jedynie o cztery lata „Tryptyk Werla” Roberta Campina). Dzieło van Eycka, bogate w symbolikę i interpretowane przynajmniej na dwa dość odmienne sposoby (jako ceremonia ślubna lub powitanie gości)2 1

Polskojęzyczny czytelnik zainteresowany tematyką może sięgnąć m.in. po „Taniec w sprzężeniu nauk i technologii. Nowe perspektywy w badaniach tańca” Sandry Frydrysiak (Wydawnictwo Przypis, Łódź, 2017).

2

Powstają również analizy i interpretacje „Portretu małżonków Arnolfinich” angażujące ekspercką wiedzę w innych niż historia sztuki, dziedzinach jak np. opublikowany w 2017 roku w „Journal of Endocrinological Investigation” artykuł „Hypothyroidism in the ‘Arnolfini Portrait’ (1434) by Jan Van Eyck (1390-1441)” autorstwa Hutana Ashrafiana, omawiający prawdopodobną niedoczynność tarczycy u mężczyzny przedstawionego na obrazie. W dorobku Ashrafiana znajdują się również: „Earliest depiction of vitiligo in ‘Venus at a Mirror’ (1615) by Peter Paul Rubens (1577-1640)”.


183 posługuje się podobnym punktem widzenia co „Text Rain”, do tego rozgrywa możliwości, jakie daje umieszczenie lustra w geometrycznym centrum obrazu, naprzeciwko oka odbiorcy – w lustrze odbija się nie tylko sam malarz (oraz jeszcze jeden niezidentyfikowany mężczyzna), ale cała przedstawiona scena, przy czym pewne elementy odbite w lustrze wyglądają inaczej niż w „rzeczywistości” obrazu (m.in. brakuje ikonograficznych symboli wierności, uświęcenia i czystości – pies, patynki, różaniec – a chaotycznie rozrzucone owoce, symbolizujące czystość i niewinność, są w lustrzanym odbiciu wyraźnie intencjonalnie ułożone). Tak więc mamy tu do czynienia z lustrem-bramą do ukrytych znaczeń. Obraz zawiera też element tekstowy – do tego umieszczony nad lustrem – w postaci napisu „Jan van Eyck był tutaj”. Przywołana wyżej „magiczność” instalacji, o której wspominają autorzy, może być też rozumiana w duchu 3 prawa Clarke’a (od nazwiska pisarza SF i inżyniera Arthura C. Clarke’a), które głosi, że „każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii”. Technologiczne zaawansowanie „Text Rain” jest jednak względne: oprogramowanie sterujące pracą instalacji jest relatywnie proste i współcześnie łatwe do odtworzenia (choćby za pomocą skryptu działającego z poziomu przeglądarki www) – poza tym autorzy zdają się nie przywiązywać wagi do pierwotnej bazy technologicznej: w 2005 roku, podczas drugiej prezentacji pracy na Biennale WRO oprogramowanie instalacji pracowało już w oparciu o środowisko Processing (przypomnijmy, że praca pochodzi z roku 1999, a Processing z 2001 roku). Niewątpliwie migracja od całkowicie autorskiego oprogramowania do popularnego „frameworku” jest warta wzmianki. Jednak założenia koncepcyjne, a w szczególności zdolność do zatarcia granic pomiędzy digitalnością i fizycznością, wizualnością i literackością oraz komunikacyjna klarowność pozostają trudnym do dosięgnięcia wzorem. Paweł Janicki


184

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Romy Achituv (IL/USA) ur. w 1958 r., jest izraelskim artystą, który mieszka i pracuje na Brooklynie w Nowym Jorku. Studiował filozofię, rzeźbę i interaktywną telekomunikację w Jerozolimie i Nowym Jorku. Jego twórczość w coraz większym stopniu obejmuje wiele mediów: od fotografii i wideo po performans i nowe media. W swojej twórczości, oscylującej pomiędzy formalnymi eksperymentami a indywidualną ekspresją, Achituv stara się stwarzać symboliczne struktury refleksji nad medium i tym, co poza nim. Jego prace wideo, instalacje i eksperymentalne aplikacje były pokazywane na całym świecie, m.in. w Ars Electronica Center, Linz, Austria; ICC Tokyo; MOCA Taipei; Postmasters Gallery NYC; na FILE Electronic Language Festival, Sao-Paulo, Brazylia; Cinemas of the Future, Lille, France, oraz w Israel Museum, Jerozolima, Izrael. Wśród nagród, jakie otrzymał znajdują się nagroda krytyków OLB podczas European Media Art Festival 2000 oraz nagroda 2000 I.D. Interactive Media Design Review. Technologie rozwinięte przez Romy’ego Achituva zostały opatentowane przez Interval Research Corp., w Palo-Alto CA i przez Uniwersytet Nowojorski.

Camille Utterback (US) ur. w 1970 r., jest pionierką sztuki i programowania instalacji interaktywnych. Jej prace prezentowane były w galeriach, muzeach i na festiwalach sztuki na całym świecie; m.in. w New Museum of Contemporary Art, American Museum of the Moving Image, Nowy Jork; NTT Inter Communication Center, Tokio; Seoul Metropolitan Museum of Art; Netherlands Institute for Media Art; Taipei Museum of Contemporary Art; Center for Contemporary Art, Kijów, oraz na Ars Electronice, Linz. Jej prace znajdują się w licznych prywatnych i publicznych kolekcjach, jak La Caixa Foundation w Barcelonie. Utterback jest artystką nagradzaną prestiżowymi wyróżnieniami, wśród których znajdują się: nagroda na Międzynarodowym Festiwalu Sztuki Transmediale (2005), Stypendium Fundacji Rockefellera dla Artystów Nowych Mediów (2002) oraz zamówienie z Whitney Museum na projekt CODeDOC (na ich stronę internetową ArtPort, 2002). Artystka opatentowała system inteligentnych kamer, pracując jako asystent na Uniwersytecie Nowojorskim (2004). W 2002 roku została wybrana przez „MIT’s Technology Review” członkiem grupy „TR100 – czołowych 100 wynalazców roku poniżej 35 roku życia”, a dwa lata


185 wcześniej przez „Res Magazine” jedną z „Annual Res 10 – Dziesięć osób, które mają istotny wpływ na swoje dziedziny”. Jej twórczość była prezentowana w „Art in America” (październik 2004), „Wired Magazine” (luty 2004), „The New York Times” (2001, 2002, 2003), „ARTnews” (2001) i wielu innych publikacjach.

Romy Achituv, Camille Utterback Text Rain 1999 komputer Pentium, Windows 97, oprogramowanie własne, kamera cyfrowa, projektor LCD data, oświetlenie, wiersz (w języku angielskim), białe pomieszczenie, ekran, wymiary zmienne Praca powstała dzięki wsparciu The Greenwall Foundation, Interval Research Corporation oraz Interactive Telecommunications Program, New York University. W kolekcjach: Smithsonian Institute, Washington D.C., USA; Pittsburgh Children’s Museum, Pittsburgh, USA; Fundació La Caixa, Barcelona, Hiszpania; 21c Museum Hotel, Louisville, Kentucky, USA; Itaú Cultural Institute, São Paulo, Brazylia (wersja portugalskojęzyczna) dokumentacja zrealizowana przez zespół WRO podczas Biennale WRO 2001: Ekrany Wrocław, maj 2001, oraz podczas Biennale WRO 2005: Nowa Książka Wrocław, maj 2005 widok5.wrocenter.pl/achit-utter


Cyborg’s Sex Manual 1999–2000

Piotr Wyrzykowski (Peter Style)

Wszyscy jesteśmy cyborgami – mówi w 2000 roku Piotr Wyrzykowski. Ludzie działają według założonych z góry programów życiowych, ignorując nieodpowiadające im bodźce, dzięki filtrom podobnym do tych używanych przez programy pocztowe1. Cyborgizacja postępuje wraz z rozwojem technologii: podłączenie do komputerowej sieci i internet w komórce to nieunikniona zmysłowa ewolucja ludzkiego ciała. Jedni przechodzą to łagodnie, inni czują się zagubieni. Stawanie się cyborgiem nie jest łatwe – potrzebny jest manual. „Cyborg’s Sex Manual 1.0” jest interaktywną aplikacją zapisaną na nośniku CD-ROM, którą można odtworzyć na dowolnym komputerze posiadającym napęd CD. Program stanowi instruktaż przeznaczony dla przedstawicieli starszej młodzieży rasy cyborgów, zawierający trójwymiarowy cyfrowy model heteroseksualnego stosunku płciowego. Praca ma charakter interaktywny, więc obserwator za pomocą interfejsu w formie strzałek może zmieniać perspektywę obserwacji i oglądać animowany akt seksualny dokładnie z każdej strony. W proces przeglądania wpleciony zostaje również obraz przypominający błąd renderowania struktur animacji – z pewnych pozycji obserwator ogląda ciała pozbawione skóry, ujawniające, iż pod cielesną powłoką kopulujący posiadają metalowy, mechaniczny organizm. Zmiana perspektywy 1

Por. wypowiedź artysty umieszczona w dokumentacji dołączonej do niniejszej książki.



188

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

powoduje również zmianę frazy tekstowej wyświetlanej na dole ekranu, której podstawą jest nieco zmieniona forma „Rozwiniętego Ciała Kultury Technicznej. Sekwencja hipertekstu od 0.0 do 4.0.1.1”. Ten zbiór pojęć operacyjnych, spisany przez Wyrzykowskiego w podstawowej wersji w 1995 roku, stanowił ważny element jego wczesnych działań performatywnych, będąc rodzajem manifestu o ciele, tożsamości i języku, wyraźnie inspirowanym Wittgensteinem. Parafraza tekstu, której dokonuje Wyrzykowski na potrzeby interaktywnego „Manuala” jest – co podkreśla szczególnie Łukasz Guzek, przyglądając się performatywnej twórczości Wyrzykowskiego – wyrazem znaczącej zmiany w jego tożsamości i postawie artystycznej2. Wyrzykowski tworzy już wtedy pod pseudonimem Peter Style, zupełnie inaczej myśli o ciele, tworzy cyborgi i przenosi bios JA do ciała czysto technologicznego, wyrażając to m.in. w tezach: „Twoje ciało to nie rzecz, to samo Twoje JA”, „Twoje ciało to informacja, z którą się utożsamiasz”, „Język to Twoje ciało”, „Granice języka wyznaczają granice symulacji”. Z tej perspektywy w roku 2000 Peter Style znajduje się w punkcie kulminacyjnym cyberpunkowego eskapizmu. To spełniony sen Donny Haraway i Williama Gibsona. Późne lata 90. to rychła śmierć VHS-ów i nastanie ery cyfrowej, pluskwa milenijna i „Matrix”. W sensie kulturowym, stare wzorce ustępują miejsca nowym, przyczyniając się do coraz szybszej ewolucji człowieka poszerzającego uniwersum swoich zmysłów i wykraczającego poza granice dotychczasowej wiedzy i świadomości zbiorowej. Na nieistniejącej już stronie Centralnego Urzędu Kultury Technicznej znaleźć można było subtelną sugestię zawartą w metryczce pracy, iż „Cyborg’s Sex Manual 1.0” stanowi remiks popularnego w latach 70. i 80. podręcznika do wychowania seksualnego Andrzeja Jaczewskiego i Jerzego Żmijewskiego – „Książka dla chłopców”3. „CD-ROM dla cyborgów” jest więc odpowiednim podręcznikiem doby transgresji ludzkiej tożsamości do środowiska cyfrowego, rozumianej jako swoiste dojrzewanie i kształtowanie zupełnie nowej, płynnej tożsamości płciowej, będącej źródłem wielu wewnętrznych konfliktów. Definiując fenomen cyborga, należałoby się cofnąć do roku 1960, kiedy Manfred E. Clynes oraz Nathan S. Kline, wybitni badacze z dziedziny

2

Ł. Guzek, „Wola ciała”, 1999, http://www.doc.art.pl/qq/wyrzyklipskfr.htm (13.09.2018).

3

Informację udało się uzyskać dzięki kopii strony sporządzonej przez Internet Archive.


189 neuronauki, psychologii i psychofarmakologii4, wygłosili odczyt „Drugs, Space and Cybernetics” podczas pierwszego sympozjum psychofizjologicznego „Aspects of Space Flight” w San Antonio w Teksasie. Wtedy sformułowana została pierwsza w historii definicja organizmu cybernetycznego, znacznie odbiegająca od jej współczesnego wyobrażenia5. I choć według Kleina stworzone przez nich pojęcie było równie interesujące, co nazwa miejscowości w Danii6, to wedle Wittgensteinowskiej tezy o granicach języka wyznaczających granice świata, cyborg swobodnie wszedł do języka popkultury, dominując większość wizji dotyczących przyszłości człowieka, nie tylko tych z dziedziny „fiction”. Był to czas wyścigu kosmicznego i tajnych operacji wojskowych, mających ze zwykłego organizmu zrobić superżołnierza. Podstawowym pytaniem, jakie zadawali sobie badacze podczas konferencji w Teksasie, było jak podtrzymywać funkcje życiowe organizmu w ekstremalnych warunkach? Jak stworzyć dobrze funkcjonujący układ cyfrowy, który na stale połączony z wybranym układem w ludzkim ciele będzie to ciało wspomagał i rozszerzał jego możliwości, funkcjonując przy tym zupełnie autonomicznie w stosunku do samego organizmu? Szczur z laboratorium w Rockland z podłączoną na stałe pompą osmotyczną pozostał niestety pierwszym i ostatnim cyborgiem w sensie nadanym temu pojęciu przez Clynesa i Kleina. Peter Style, wyraźnie za Donną Haraway, umieszcza cyborga w przestrzeni refleksji filozoficznej, w przeciwieństwie do jasno określonego przez Clynesa i Kleina biologicznego statusu organizmu. Podejmując problem cielesności ulepszonego technologicznie świata, podkreśla postępującą ułomność relacji międzyludzkich, nie wartościując jednak zachodzących mechanizmów jednoznacznie, traktując ją raczej jako nieuniknioną konsekwencję postępu. Cyborg staje w awangardzie zsekularyzowanego świata, stając się ikoną oporu wobec opresji płci 4

Od 1956 r. Clynes i Kline rozpoczęli współpracę w instytucie naukowym przy Stanowym Szpitalu Psychiatrycznym Rockland (przemianowanym w 1983 r. na Nathan Kline Institute for Psychiatric Research) nad zaburzeniami nastroju i schizofrenią, rolą farmakologicznych antydepresantów w terapii oraz wprowadzeniem komputerowego sprzętu medycznego do postępowania diagnostycznego i monitorowania stanu pacjentów. Sam Clynes w 1960 r. wynalazł CAT (Computer of Average Transients) maszynę, która – w skrócie – pozwalała na szczegółowe zbadanie elektrycznej aktywności mózgu.

5

M. E. Clynes, N. S. Kline, „Cyborgs and Space”, „Astronautics”, wrzesień, 1960.

6

A. C. Madrigal, „The Man Who First Said ‘Cyborg’, 50 Years Later”, „The Atlantic”, 30 września 2010 r., https://www.theatlantic.com/technology/archive/2010/09/ the-man-who-first-said-cyborg-50-years-later/63821/ (13.09.2018).


190

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

i religii. Płeć w sensie biologicznym nie jest i nie może być źródłem tożsamości7, ponieważ „kukła z mięsa” – jak określa swoje ciało jedna z bohaterek prozy Gibsona – jest tylko powłoką, wewnątrz której znajduje się superkomputer wypełniony zestawem operacyjnych komend, niczym duch w skorupie. Płeć zdaje się jedynie oprogramowaniem, które można swobodnie wymieniać i aktualizować, a seks znacząco traci swój prokreacyjny charakter ustępując hedonizmowi i popędom. Dlatego czasem trzeba sobie przypomnieć, „jak to się robi”. Rozpływanie tożsamości w macierzy danych Wyrzykowski wykorzystał również podczas internetowego performansu Davida EveryBody. 15 lipca 1997 roku artysta powołał do życia swoją wirtualną kopię. Umieszczając Davida na stronie internetowej, pozwolił obserwatorom na dokonywanie modyfikacji cyfrowego ciała performera. Cyberperformansowi towarzyszyła jedna z tez hipertekstu, będąca jednocześnie buddyjską mantrą: „There is No Body”, czyli postulat o nieistnieniu ciała. David, jako akt perfekcyjnej kreacji cyfrowej, ustawiony w klasycznym kontrapoście, wyraźnie nawiązujący do powszechnie rozpoznawalnego ikonicznego przedstawienia „Dawida” dłuta Michał Anioła, jest zupełnie pozbawiony tożsamości. Dawid Każdy jest jednocześnie Dawidem Nikim. Cyfrowy bios jest konstruowany w sposób płynny, tylko w momencie interakcji z użytkownikiem internetu. Modyfikując ciało Davida za pomocą myszki komputerowej, użytkownicy mieli dokonywać ekspansji własnego JA na „kukłę z zer i jedynek”, dając wyraz tożsamościowej transgresji i ustanowienia dość symbolicznej formy połączenia ducha z komputerem, przejścia w wyobrażoną sferę internetowej bezcielesności wirtualnej rzeczywistości. I choć jest to wyraźnie jeden proces twórczy – co znów mocno podkreśla Guzek – to oba projekty cechuje znaczący dualizm podejścia. Podczas gdy David jest absolutnym bytem bezcielesnym, przypominającym wspomnianą już macierz, do której podłączamy własne tożsamości, to „Manual” wciąż podkreśla wagę cielesności i pragnienie polepszenia fizycznych kontaktów międzyludzkich. Cyborgi Wyrzykowskiego są bytami z zaawansowanej technologicznie teraźniejszości, wyobrażonymi tuż w przeddzień pojawienia się cyborga-mesjasza Neo („Matrix”, 1999). I podobnie jak Neo po 7

Donna Haraway przygląda się temu bardzo szeroko, por: D. Haraway, „A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century”, [w:] „Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature”, Nowy Jork 1991, s. 149-181.


191 podłączeniu do neuromaszyny mógł w kilka sekund opanować dowolną umiejętność, tak my, cyborgi, możemy opanować cyfrową kamasutrę po zaaplikowaniu sobie CD-ROM-u z „Manualem”, mając jedynie nadzieję, że Peter Style zadbał o higienę sprzętu, bo przecież wszelkie wirusy przenoszone są drogą komputerową. Dagmara Domagała


192

Piotr Wyrzykowski „Cyborg Sex Manual 1.1”, widok wystawy WRO2000@KULTURA fot. Mirosław E. Koch

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Piotr Wyrzykowski (PL) alias Peter Style ur. 1968, zaczynał jako perfomer, eksperymentuje z dźwiękiem, wideo i własnym ciałem. W swojej działalności artystycznej skupia się na związkach technologii i ludzkiego ciała. W tym celu wykorzystuje różne media: wideo, fotografię, interaktywne aplikacje, performans, instalację, ale tworzy również projekty internetowe i interwencje w przestrzeni publicznej.


193

Piotr Wyrzykowski (alias Peter Style) Cyborg’s Sex Manual 1999–2000 współpraca: Artur Kozdrowski (Dr A. Kudlatz) – konsultant Rafał Ewertowski – animacje 3D „Cyborg’s Sex Manual 1.0” został wydany w 1999 roku w nakładzie autorskim na płycie CD-ROM do indywidualnego oglądania na komputerach osobistych. „Cyborg’s Sex Manual 1.1” został przygotowany w 2000 roku z myślą o interaktywnej projekcji i zawierał obrazy wyrenderowane ponownie w zwiększonej rozdzielczości. projektor LCD data, ekran, joystick na postumencie, pluszowa kanapa, komputer Pentium z napędem CD-ROM i głośnikami, Windows 97, oprogramowanie własne na płycie CD-ROM Pierwsze wystawienia „Cyborg’s Sex Manual 1.1”: Festival z 2000, AKD, Berlin; WRO2000@KULTURA, Wrocław. dokumentacja zrealizowana podczas Biennale WRO2000@KULTURA, Wrocław, listopad 2000 widok5.wrocenter.pl/style


Faktury

2007–2008

Paweł Janicki Patrycja Mastej Dominika Sobolewska


195 Instalacja interaktywna. Dotykając dłońmi pięciu faktur: kamieni, kory, trawy, wody, pary wodnej, wyzwalamy projekcję wizualno-dźwiękową. Praca wykorzystuje system detekcji ruchu, autorskie oprogramowanie. Instalacja zrealizowana w środowisku Windows. Na otwarcie swojej stałej siedziby Centrum Sztuki WRO przygotowało Interaktywny Plac Zabaw, artystyczne i kuratorskie przedsięwzięcie – szczególne, zważywszy na fakt, iż ta interaktywna, medialna i eksperymentalna wystawa współczesnej sztuki mediów została zaadresowana do dzieci. Przygotowane przez zespół składający się z Pawła Janickiego, Zbigniewa Kupisza, Patrycji Mastej i Dominiki Sobolewskiej instalacje operowały połączeniem jakości plastycznych z kwintesencją środków typowych dla nowych mediów, budując wielopoziomowe doświadczenie interaktywne, performatywne i komunikacyjne. Od 2008 roku, w którym Interaktywny Plac Zabaw zaprezentowano we Wrocławiu po raz pierwszy, wystawa została pokazana w kilkunastu miejscach w Europie. W kolejnych prezentacjach zmieniała swój kształt – przystosowana zarówno do konkretnych przestrzeni, jak i do zmieniających się środków medialnych, a także rozbudowywana o nowe instalacje. Jej sedno to konstruowanie pełnowartościowego doświadczenia artystycznego, alternatywnego zarówno wobec konwencjonalnych form tzw. „sztuki dla dziecka”, jak i audiowizualnego doświadczenia gier komputerowych albo produkcji typu disneyowskiego. Pod tym względem projekt pozostaje pionierski, zarówno od strony technologicznej, jak i w sposobie nowatorskiego, a przy tym efektywnego budowania interakcji z publicznością. Jednym z kluczowych dzieł Interaktywnego Placu Zabaw jest instalacja „Faktury”. W zasięgu dziecięcych rąk umieszczono pięć zbiorników – z wodą, korą, trawą, kamieniami i zimną parą wodną. Uczestnicy wystawy, zachęceni do żywiołowej zabawy, mogą dotykać zawartości każdego ze zbiorników, a czynność ta, dzięki systemowi śledzenia ruchu, wywołuje zmianę w wielkoformatowej, audiowizualnej, kolażowej projekcji odnoszącej się z jednej strony do pejzażowej wizji natury, a z drugiej do fizycznych właściwości dotykanych materiałów. Pierwsze doświadczenie obcowania z instalacją może mieć dwojaki charakter, tak jak dwudzielna jest jej konstrukcja – osobno ulokowane fizyczne obiekty i niematerialna projekcja audiowizualna. Tym samym uczestnicy mogą samodzielnie decydować, gdzie skupią swoją uwagę. Dotykowe doznanie kontaktu z różnymi, w niecodzienny sposób

„Faktury” na wystawie „Interaktywny Plac Zabaw”, Centrum Sztuki WRO, 2008 fot. WROcenter Group




198

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

wyniesionymi na symboliczny postument fizycznościami pięciu materiałów jest – szczególnie dla najmłodszych – nierzadko wystarczająco satysfakcjonującym doznaniem. Dla innych odbiorców źródłem tego doznania będzie samo obserwowanie projekcji. Nagrodą za bliski i wnikliwy kontakt z dziełem jest natomiast doświadczenie syntezy: osobiste odczucie zasady i momentu interakcji, połączenie gestu-czynności wykonywanego na obiektach i percepcji obrazu na ekranie. W czasie powstawania tej pracy rozpowszechniona była już konwencja cyfrowego, multimedialnego, artystycznego obiektu interaktywnego wykorzystującego kamerę i oprogramowanie śledzące ruch uczestników. Rozgłos zdążyły zyskać produkcje takie jak „Text Rain” (Camille Utterback, Romy Achituv, 1999), „Reactable” (Music Technology Group, Barcelona, 2003) czy „Scrapple” (Golan Levin, 2005). Nowatorski aspekt „Faktur” polega jednak na przeniesieniu dostępnej na ogół dla kompetentnych, dorosłych odbiorców mechaniki interakcji w sferę gestów i percepcji dzieci w wieku przednastoletnim. To próba zbudowania relacji z tą grupą odbiorców w sposób, który pozbawiony byłby zarówno nachalnej pedagogiki, jak i infantylnej wizualnej symboliki. Poszukiwanie odmiennego, lecz nadal otwartego na dziecięcą wrażliwość języka estetyki zaowocowało eksperymentem wokół koncepcji sztuczności. Uczestnicy obcują ze starannie wyekstrahowanymi z (leśnej) natury próbkami materiałów w sterylnych, białych, nienaturalnych pojemnikach, zaaranżowanymi w geometrycznym układzie, zestawionymi z projekcją, która również nie ukrywa swojego technologicznego charakteru. Sytuację tę można odczytywać albo jako świadectwo kompromisów towarzyszących próbom zespajania natury i technologii (z jednoznacznym prymatem tej drugiej), albo jako wyraz entuzjazmu dla takich prób, które dekadę później rozwinęły się w trendzie a e s t h e t i c. Michał Szota


199


200

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Paweł Janicki Biogram, patrz strona 210.

Patrycja Mastej Doktorantka i wykładowczyni Wydziału Architektury Wnętrz i Wzornictwa na Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu. Stypendystka Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego RP. Współlaureatka Nagrody Kulturalnej „Gazety Wyborczej” wARTo w 2009 roku za projekt „Interaktywny Plac Zabaw” - WRO Art Center. Działa aktywnie na polu sztuki współczesnej i designu. Zawodowo zajmuje się projektowaniem interaktywnych instalacji - ilustracji. Równolegle realizuje cyklicznie wystawy indywidualne, w których bada procesy związane z pamięcią i świadomością ciała, wykorzystując metodę twórczą tancerzy Butoh. Współpracuje z Muzeum Współczesnym Wrocław, od 2012 roku jest inicjatorką i autorką wystaw interaktywnych o nazwie „Samoobsługowe Muzeum”.

Dominika Sobolewska Artystka, projektantka, wykładowczyni Wydziału Architektury Wnętrz i Wzornictwa w Akademii Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu, gdzie od trzech lat prowadzi Pracownię Projektowania Obiektów Multimedialnych i Interaktywnych przy Centrum Sztuk Użytkowych. Autorka wielu instalacji interaktywnych, działań eksperymentalnych. Jej główne działania koncentrują się wokół idei generowania dialogu pomiędzy dziełem a odbiorcą. Zdobywczyni licznych nagród i wyróżnień, m.in. nagrody wARTo przyznanej przez redakcję wrocławskiej „Gazety Wyborczej” twórcom projektu „Interaktywny Plac Zabaw” (2009). Finalistka New Media Award Of The Liedts-Meesen Foundation w Gent (2009) za interaktywną instalację przestrzenną RGB. Uczestniczka wielu wystaw zbiorowych i indywidualnych zorganizowanych zarówno w kraju, jak i za granicą. Swoje prace prezentowała m.in. w brukselskim Bozar (Look at Yourself), w lubelskich Warsztatach Kultury (Widzące Miejsce – w ramach Mindware), na XIII Biennale Sztuki Mediów WRO we Wrocławiu („Interaktywny Plac Zabaw”) czy w Zachęcie Narodowej Galerii Sztuki („Interaktywny Plac Zabaw”).


201 Paweł Janicki, Patrycja Mastej, Dominika Sobolewska Faktury 2007–2008 zaprojektowane pojemniki z wodą, kamieniami, korą, trawą i parą wodną, modyfikowana kamera podczerwieni, modyfikowane oświetlacze podczerwieni, kamera CCTV, analogowo–cyfrowy konwerter obrazu, generator pary wodnej, projektor LCD data, autorski system śledzenia ruchu Instalacja zrealizowana w środowisku Windows XP 32 bit, Flash. dokumentacja zrealizowana podczas wystawy Interaktywny Plac Zabaw w Centrum Sztuki WRO, Wrocław, marzec 2008 widok5.wrocenter.pl/jms


Oceanus Paweł Janicki

2010–2011


203 „Oceanus” to interaktywno-generatywna instalacja medialna, zainspirowana toposem morskich podróży, umożliwiająca – wielu użytkownikom jednocześnie – nawigację pomiędzy audiowizualnymi zdarzeniami umieszczonymi w algorytmicznej strukturze. Biały, lekko zwężający się ku górze prostopadłościan umieszczony w mrocznej przestrzeni galerii, intryguje rozświetlonym od wewnątrz, wysoko umieszczonym blatem. Widoczne na nim lekko pulsujące jasne punkty budzą skojarzenia z konstelacją gwiazd. Na nieruchomej projekcji na przeciwległej ścianie widoczne jest ciemne tło, a prostokąty wzdłuż jego dolnej krawędzi przypominają zatrzymane kadry filmowej sekwencji dziwnych czarno-białych abstrakcyjnych obrazów. Po uważniejszym oglądzie, w bryle obiektu można rozpoznać kształt pulpitu sterowniczego, czy stołu nawigacyjnego. Jego blat kusi świetlistymi punktami. Analizujący instalację widz intuicyjnie aktywuje pracę, dotykając powierzchni blatu. Rozlegają się pojedyncze dźwięki, układ współrzędnych momentalnie ożywa. Na mlecznej, półprzejrzystej powierzchni wyświetlają się połączenia między punktami, wybrane węzły tej sieci zagadkowych powiązań, powiększają się i pulsują promienistymi aureolami, spod których wyłaniają się fragmentaryczne wykresy nawigacyjne i średniowieczne inskrypcje tajemniczego łacińskiego tekstu. Każde dotknięcie obiektów na powierzchni blatu-ekranu wywołuje natychmiastową reakcję – przesunięcie wycinka wyświetlanego obrazu, zmianę jego skali, wyświetlenie kolejnych łacińskich wersów. Jednocześnie ożywa wielkoformatowa projekcja, zmieniają się czarno-białe i utrzymane w skali szarości obrazy tła, prostokątne kadry przesuwają się wzdłuż jego dolnej krawędzi, co rusz zmieniając kierunek odtwarzanych sekwencji. Szybko rozpoznajemy wzajemne powiązanie obrazów na obu ekranach, rozumiejąc, że mamy do czynienia z niezwykle czułym przyrządem nawigacyjnym. Aktywacja wybranych węzłów w dotykowym interfejsie „Oceanusa”, wyzwala strumienie obrazów, steruje ich kierunkiem i prędkością, komponując ciągle nowe wizualne i dźwiękowe doznania. „Oceanusem” może manipulować kilku użytkowników jednocześnie, a wizualny rezultat zaincjowanych przez nich procesów rozgrywa się na projekcji, stanowiącej swoistą oś czasu, sekwencję „filmowych” obrazów rozgrywających się w kolejnych kadrach tej nieoczywistej historii. Jej wizualność jest skomponowana z silnie przetworzonych skrawków wideo, intrygujących i przykuwających

fot. na stronie obok: „Oceanus” Pawła Janickiego na wystawie „Moving Stories”, Biennale WRO 2011: Alternative Now fot. Gosia Kujda


204

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

uwagę: powiększone części większych całości, fragmenty dziwnych geometrycznych i biologicznych strukur, szare mgły, chmury i szumy przenikają się z zarysami i powidokami róż wiatrów, dawnych map, fantastycznych morskich stworzeń, i zdjęciami żywych zwierząt. Mimo że marynistyczna ikonografia była dla pracy ważną inspiracją, Janicki uniknął zbytniej dosłowności, odrealniając wizualną warstwę „Oceanusa”. Początkowe próby konstruowania historii przy udziale aktorów, zostały przez niego porzucone na rzecz stworzenia kolekcji wizualnych sampli. Rejestracje fragmentarycznie kadrowanego najbliższego otoczenia artysty i trywialnych przedmiotów codziennego użytku, przekształcone w sposób przypominający samplowanie dźwięku we współczesnych technikach kompozytorskich, dały intrygujący wizualnie efekt. Pojedyncze, pozbawione kontekstu ruchome obrazy nie mówią wiele o całości kompozycji, jednak umieszczone w formalnej i algorytmicznej strukturze dzieła tworzą nieoczywistą, ale – jednak – historię. Komponent dźwiękowy „Oceanusa” także jest wynikiem poszukiwania nowych kierunków przez artystę, który w swojej twórczości intensywnie zajmuje się kompozycją algorytmiczną i nowymi strategiami kompozytorskimi. Początkowo Janicki rozważał zastosowanie samplowania analogicznie jak w przypadku materiałów wideo. Zdecydował się jednak na stworzenie banku syntetycznych dźwięków, z których generowane są różne struktury, aby maksymalnie je otworzyć na zmiany i przekształcenia. Soundtrack „Oceanusa” zawiera syntetycznie wygenerowane dźwięki, czyli ani sample, ani nagrania, w tym syntetyczne łacińskie śpiewy. Artyście zależało, żeby oryginalna łacina pojawiła się tak na poziomie tekstów wyświetlanych na dotykowym ekranie-pulpicie nawigacyjnym, jak i na poziomie dźwięku towarzyszącego podróżom przez świat „Oceanusa”. Praca Pawła Janickiego oferuje doświadczenie interaktywnej narracji, kontrolowanej przez „The Map” – autorskie oprogramowanie napisane przez artystę. Ten kompleksowy system umożliwia użytkownikom tworzenie i odtwarzanie modułowych fragmentów interaktywnej historii poprzez dokonywanie wyborów, kontrolę zależności czasowych i innych właściwych dla klasycznej linearnej narracji, którą łączy z procesami generującymi zdarzenia i strukturami wynikającymi z wyborów, podejmowanych przez użytkowników. Formalnie program ma strukturę bazy danych, której zawartość jest zaaranżowana w sposób relacyjny, poprzez definiowanie zależności


205 między treściami jej poszczególnych „komórek”, zarówno w sposób modularny, obiektowy, jak i linearny. „Oceanus” może być z powodu swoich odniesień do literatury marynistycznej, użyteczny jako metafora sztuki mediów i jej cech szczególnych, budując paralele wobec morskiej eksploracji. Morskie podróże – możliwe niegdyś dzięki obserwacji i rozumieniu praw natury, umiejętności budowy i obsługi technicznych urządzeń nawigacyjnych, współpracy, otwartości na nieznane i gotowości do wykraczania poza utarte szlaki – przypominąją środowisko pracy artystów eksperymentujących w polu sztuki badającej continuum

„Oceanus” Pawła Janickiego na wystawie „Moving Stories”, Biennale WRO 2011: Alternative Now fot. Gosia Kujda


206

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

kultura-technologia-natura. Podobnie jak żeglarze, artyści medialni budują i modyfikują urządzenia i instrumenty, tworzą lub kwestionują procedury i procesy oraz nawigują pomiędzy licznymi polami odniesień – począwszy od systemu sztuki z jego utartymi mechanizmami odbioru i wartościowania, przez technologie tworzenia, nadawania i kontroli, elektroniczną rozrywkę i cyfrowe gadżety dnia codziennego, do nauk ścisłych i przemysłu zbrojeniowego. W twórczości Pawła Janickiego „Oceanus” jest pierwszą pracą narracyjną, opowiadającą pewną historię i świadomie odnoszącą się do zwrotu kinematograficznego w sztuce współczesnej. Po części wyniknęło to z samej technologii, czyli powstającego w owym czasie programu „The Map”, jednak wybór ten był głównie pochodną kontekstu powstania instalacji, czyli projektu „Moving Stories” (20092011). Jego celem było prześledzenie innowacyjnych form narracji wykorzystywanych przez artystów we współczesnej sztuce mediów. Sześć współpracujących ze sobą instytucji1 wyprodukowało wówczas, w ramach projektu finansowanego ze środków UE, nowe prace medialne szóstki artystów młodego i średniego pokolenia o ugruntowanej międzynarodowej pozycji. W zestawie tym „Oceanus” był jedyną pracą przełamującą linearność audiowizualnej, czy „filmowej” struktury narracyjnej. Janicki zdecydował się na wykorzystanie literackiej bazy odpowiedniej dla poprowadzenia narracji w algorytmicznej strukturze The Map. Scenariusz – oprócz wspomnianych już inspiracji marynistyczną literaturą i mitologią – opiera się przede wszystkim na tajemniczym średniowiecznym tekście anonimowego autora z początku X wieku: „Navigatio Sancti Brendani Abbatis”, w którym święty Brendan i jego towarzysze-mnisi żeglują od wyspy do wyspy, przeżywając w kolejnych epizodach fantazyjne, metafizyczne i transgresyjne przygody. Wybrany materiał literacki okazał się nadzwyczaj przydatny w kontekście zastosowanej strategii budowania narracji – żeglarskie przygody naturalnie dzielą się na moduły, które można w strukturze pracy zaaranżować w nielinearny, hipertekstowy i generatywny sposób: „(…) łącznikiem między poszczególnymi epizodami jest prawie zawsze 1

„Moving Stories” to międzynarodowy projekt artystyczny, finansowany przez Komisję Europejską z programu Kultura 2007-2013, zrealizowany przez konsorcjum w składzie: Contour Mechelen, OK Center, Linz, EMAF, Osnabrück, Videoformes, Clermont-Ferrand, Invideo, Mediolan, Centrum Sztuki WRO, Wrocław. Artyści uczestniczący w „Moving Stories”: Nicolas Provost, Candice Breitz, Masbedo, Rainer Gamsjäger, Mihai Grecu, Paweł Janicki.


207 ucieczka z jednego dziwnego miejsca do innego, relacje przyczynowo-skutkowe są więc raczej luźne. To oznacza, że można tworzyć całkiem niezależne od siebie zdarzenia i alternatywy wobec klasycznie rozumianej fabuły – możliwe są tysiące lub setki tysięcy intryg. Wiele z nich nie będzie miało żadnego sensu, ale co najmniej kilkaset będzie całkiem spójnych. Jeżeli użyjemy także figur stylistycznych wykorzystywanych w interaktywnych narracjach, takich jak różne formy pętli, wówczas ilość możliwych do uzyskania wątków będzie jeszcze większa. To ekstremalnie otwarta struktura. Jeśli pracuje się z własnym oprogramowaniem, jak to ma miejsce w moim przypadku, ma się do dyspozycji różne media funkcjonujące w tej samej konstrukcji, kontrolowanej jednym algorytmem. Ich opracowanie może się nieco od siebie różnić, jednak, poza paroma szczegółami technicznymi, strukturalnie są one do siebie wszystkie bardzo podobne. Ostatecznie, nie ma znaczenia, jaką postać przybiera informacja. Interesują mnie zjawiska, które są jednocześnie generatywne i interaktywne, właśnie tego rodzaju struktury wykorzystałem w ‘Oceanusie’. Generatywność tej instalacji wynika z tego, że pewne procesy zostały zainicjowane przez ludzi, którzy korzystali z jej interfejsu przed nami, determinując tym samym nasze własne wybory. Tak więc ‘Oceanus’ jest pracą generatywno-interaktywną”2. Algorytmiczna struktura The Map jest dosyć skomplikowana. Oprócz Pure Data i MAX/SP, Janicki wykorzystał m.in. wersję „open source” Action Script dla programistów, dzięki czemu nie musiał od podstaw pisać zaawansowanych komponentów, jak na przykład aplikacji zarządzających ekranem dotykowym, na którym oparty został interfejs pracy. Ponieważ w tym czasie na rynku po raz pierwszy pojawiło się wiele urządzeń z ekranami dotykowymi, można było przypuszczać, że użycie programu Action Script umożliwi prezentację pracy na typowych urządzeniach konsumenckich3. Tak się jednak nie stało, na co wpłynął na wybór hardware’owych komponentów instalacji. Jak wspomina artysta: „Pisanie The Map przypominało żeglugę 2

Paweł Janicki, wywiad z Agnieszką Kubicką-Dzieduszycką, [w:] „Moving Stories”, wyd. Contour Mechelen vzw, Mechelen, 2011, s. 60 [tłum. z ang. Agnieszka KubickaDzieduszycka].

3

„Oceanus” wykorzystuje autorskie rozwiązanie sprzętowe – zamiast konsumenckiego ekranu dotykowego, korzysta z kamery jako czujnika ruchu analizującego gesty użytkowników na powierzchni półprzezroczystej płyty, pod którą, wewnątrz stołu nawigacyjnego, ukryty jest lustrzany projektor wyświetlający graficzny interfejs.


208

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

po morzu możliwości, włączając w to niebezpieczeństwo wpakowania się na rafy”4. Strategia interakcji, jaką w „Oceanusie” zastosował Janicki, jest dla niego charakterystyczna – z zasady nie tworzy on prac przeznaczonych tylko dla jednego użytkownika, który „zapada” się w immersywnym, interaktywnym kontakcie z maszyną. Technologia interesuje go

fot. na stronie obok: „Oceanus” Pawła Janickiego na wystawie „Moving Stories”, Biennale WRO 2011: Alternative Now fot. Zbigniew Kupisz

jako katalizator komunikacji i interakcji międzyludzkich, polegających na współdziałaniu w celu osiągnięcia pewnego rezultatu, możliwego do partycypowania przez większą liczbę odbiorców niż tylko tych „aktywnych”, zaangażowanych w manipulację danej pracy. Artysta dopuszcza więc pasywną recepcję pracy przez odbiorców, którzy zdają się na wybory innych, obsługujących interfejs, umożliwiający im – jakby montaż na żywo materiału filmowego. Taką sytuację odbiorczą i poznawczą Janicki komentuje następująco: „(…) grupowa interakcja zawsze generuje kwestię znaczeń, jakie mogą zostać odczytane. Ilość sensów, jakie można przyjąć i zrozumieć w krótkim czasie, jest ograniczona, a jeśli przekroczymy pewną ich liczbę, to odebranie znaczenia danego przekazu pozostaje wyłącznie kwestią statystyki. Sprzyjającą cechą ‘Oceanusa’ jest fakt, że przy stole nawigacyjnym może przebywać ograniczona ilość osób jednocześnie. Mogę sobie więc wyobrazić sytuację, w której parę osób nawigujących pracą osiąga taki poziom wzajemnego zrozumienia, że są w stanie świadomie skonstruować pewną określoną narrację. Bardzo bym sobie tego życzył”5. Agnieszka Kubicka-Dzieduszycka

4

Paweł Janicki, wywiad z Agnieszką Kubicką-Dzieduszycką, [w:] „Moving Stories”, wyd. Contour Mechelen vzw, Mechelen, 2011, s. 60 [tłum z ang. Agnieszka KubickaDzieduszycka].

5

Paweł Janicki, wywiad z Agnieszką Kubicką-Dzieduszycką, [w:] „Moving Stories”, wyd. Contour Mechelen vzw, Mechelen, 2011, s. 60 [tłum z ang. Agnieszka KubickaDzieduszycka].


209


210

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Paweł Janicki (PL) ur. w 1974 r., artysta medialny, autor muzycznych performansów, producent. Współzałożyciel grupy muzycznej Gameboyzz Orchestra Project, wykonującej utwory przy użyciu konsol Game Boy. Współpracuje z Centrum Sztuki WRO (gdzie kieruje Laboratorium WRO), a także z Youth Behind the Machines Group, Nemesis, Job Karma, 25fps Group, WEF, Samploza Lab Anssample, dæd bætz. Pracował pod auspicjami NASA, DESPATCH i ARTSAT nad projektami wykorzystującymi dane uzyskane z eksploracji przestrzeni kosmicznej do działań artystycznych. Za swój internetowy performans „Ping Melody” w 2004 roku otrzymał nagrodę przyznawaną przez Tokyo University Haramachida.


211 Paweł Janicki Oceanus 2010–2011 Stand – specjalnie zaprojektowany stół nawigacyjny do interaktywnej projekcji wykonany z pleksiglasu 2 komputery PC, Intel Core2, Windows XP z autorskim oprogramowaniem; projektor Epson EB 670 i projektor LDC data do szerokokątnej projekcji, hackowana kamera Sony PlayStation PS3 Eye, hackowane przemysłowe oświetlacze podczerwieni, głośniki aktywne Produkcja: Fundacja WRO Centrum Sztuki Mediów w ramach projektu „Moving Stories” Pierwsze wystawienia: Vidéoformes Festival, Clermont-Ferrand; Crossing Europe Festival, Linz; European Media Art Festival, Osnabrück; WRO Media Art Biennale, Wrocław; Invideo, Mediolan; Contour 2011 Biennial of Moving Image, Mechelen. Edycja: 1 + 1AP, w kolekcji Centrum Sztuki WRO. dokumentacja zrealizowana podczas Biennale WRO 2011: Alternative Now, Wrocław, maj 2011 widok5.wrocenter.pl/janicki


Przy instalacji Andrzeja Awsieja i Joanny Kabali „Prototyp Interaktywnej Bazy Danych Grupy Poetyckiej Zlali mi się do Środka” stoją od lewej Piotr Krajewski i prof. Erkki Huhtamo. Innowacyjny cyfrowy tomik poetów z kręgu gdańskiego Totartu zawierał teksty, ilustracje, fotografie, zapisy audio i animacje tworzące interaktywną audiowizualną strukturę na komputerze Amiga 2000. Zdjęcie z Festiwalu Wizualnych Realizacji Okołomuzycznych WRO w 1995. fot: Archiwum Centrum Sztuki WRO



Resume

Laurie Andreson "Handphone Table: Remembering Sound" 1978

Installation developed in 1978 is a pioneering, analogue work which dissolves the supreme ideas of interactive art in an interpassive environment. Fostering a compelling experience based on an interplay of the tactile, the intimate and the sonic, the installation outstandingly exemplifies the capacity to discern a special potential in ordinary objects and to employ familiar technologies in surprising contexts. The work highlights how phenomena and their perceptions are intensified in and through interactions with another human being.

Luc Courchesne "Portrait no. 1 / Portrait One" 1989–1990

In his installation, Courchesne revises the genre of portraiture by trying to grasp it within the mutating reality of the digital age. Cast in a novel form of an intermedial portrait which is being created here and now, it is simultaneously a record of ever new and different encounters. The portrait of Marie which we can see is, basically, a reflection of a video image displayed on the monitor, with the monitor itself and other parts of the installation equipment hidden from our sight. This device removes redundant mediations and, at the same time, de-fetishizes technology as such.

Jonathan Jones-Morris "Social Hair" 1990

The installation verges on the controlled coincidence and pulls the participant’s movement, the ambient space and the surrounding light within the artistic situation in creates. Expanding the metaphor of poetic language, it offers a pioneering presentation of the non-linear interaction with the figure of the user in the space of his/her motion.


215

Carolina Cruz-Neira Thomas A. DeFanti Daniel J. Sandin "The Cave (Automatic Virtual Environment" 1991

The installation creates a virtual reality environment in the form of a projection inside a cubic room whose walls, floor and sometimes also the ceiling are screens. Thanks to the use of advanced computer technology, multifaceted projections and numerous devices sending and processing signals, the illusion of being immersed in the images, synchronized both with each other and with actions taken by the spectators, has been created.

Tamás Waliczky "Der Wald / The Forest" 1993

The work exists in three versions: as a computer animation, interactive installation and a special edition on a CD-ROM. In all of them the focal point is the forest. The installation of the artist creates a disturbing illusion leading to the loss of perspective in the apparent three-dimensionality, in a conventional simulacrum of wandering in the forest.

Lynn Hershman Leeson "America's Finest" 1993–1994

The work directly combines guns and media – the installation is a "fabricated rifle", a "photographic rifle". The artist invites viewers to "play with guns" in the gallery, immediately punishing them for their curiosity. In an unnoticeable way, the installation captures the image of the viewer, and when they pull the trigger, they shoot themselves with the camera.

Christa Sommerer & Laurent Mignonneau "A-Volve" 1993–1994

The installation brings together the virtual and the real worlds, and invites the viewers to use a touch-screen in order to design artificial, fish-like, variously shaped, three-dimensional creatures and to play with them in a real glass pool filled with water. The movements and behaviors of the creatures are determined by their “physical,” user-made shapes, just as their durability and life-span depend on the viewers’ interactions.

Perry Hoberman "Bar Code Hotel" 1994

Over twenty years after the bar code system was introduced to mark all products, Perry Hoberman uses the visually underwhelming system, which is actually worlds apart from the state-of-the-art hi-tech, to develop an interactive installation and virtual reality. The interactive interface is provided by the entire room filled with black-and-white bar codes, which turn out to be the key to a three-dimensional and multicolored virtual world.


216 Jeffrey Shaw "The Golden Calf" 1994

The interactive installation offers viewers a transformational experience of being between the real and the virtual. By simulating the object of pagan worship in the new digital world, the artist shows how technology can create a post-religious utopia or propagate its own myths, and how it’s supposed rationalism does not protect against the ritualization of behaviors towards it.

Woody Vasulka "The Brotherhood – Table III (Friendly Fire)", 1994

The titular brotherhood refers to the generally understood scope of the ideology of strength, the military power identified with "masculinity", "masculine identity" and the imperative of subordinating successive aspects of reality. It allows the viewer to become a participant in a destructive theater of operations in an installation consisting of a system of projectors, projections, mirrors and precise mechanics.

Bill Seaman "Passage Sets: One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue" 1994–1995

An interactive, audio-visual epic poem. The video, poem, and music fragments can be played in any order, creating further collages of meaning. In terms of its horizontal structure, the installation forms an axis travelling from a sheer concept of a computer-generated text, across a kind of a deconstruction-reconstruction of structure, all the way to a highly emotional, subjectified form of expression.

Masaki Fujihata "Beyond Pages" 1995

The work is an already canonical interactive installation which uses innovative artistic solutions and computer tools of augmented reality. The viewers activates the narrative by turning pages with pictograms.

Ken Goldberg "The Telegarden" 1995

A telerobotic community garden controlled remotely by internet users. With an online control panel in their search engine, the installation users could steer the industrial, robotic arm, plant and water plants and observe them grow with web cameras transferring live images to their computers. Having created a robust community of remote gardeners, the installation became the most recognisable example of the art of telepresence, where the users had a real influence on a living biological organism and where they could interact with one another.

Toshio Iwai "Piano – As Image Media", 1995

An audiovisual and physical interactive instrument-sequencer. One of Iwai’s most important works, it explores the relationships between sound and image by using aleatory, generative and interactive strategies of music composition and image generation. In this way, a grand piano turns into an image-producing machine, while the user comes to compose individual, always different sounds and pictures.


217 Mirosław Rogala "Lovers Leap" 1995

The installation offers an innovative form of navigating a media space. The installation consists of two large-format video projections which are shown on the screens placed at the opposite ends of the gallery. Using a wireless headset, the customized system tracks the viewer-user’s positions and movement in space and, accordingly, plays video sequences stored on the laser disc (crowded street junctions in Chicago, and a military radar base in Jamaica). The complexity of the narrative perspective corresponds to the then state-of-the-art computer imaging techniques, which make it possible to navigate the two-dimensional image like the three-dimensional space.

Tjebbe van Tijen Miloš Vojtěchovský "Orbis Pictus Revised", 1995

The installation combines associative assemblages with small talking sculptures to propose a comparative iconography framework which is comprehensible not only to specialists and, as such, becomes a prototype of an interactive scholarly tool. Looking, speaking, hearing, touching and feeling are presented as our basic foundation for understanding the world. The installation shows not so much a holistic image of the world, as rather the layered heterogeneity and diversity of its representations in their historical development.

Zbigniew Kupisz "Pies / The Dog" 1996

One of Poland’s first interactive installations. It combines a real, literal object (a wooden kennel) and an animated idea – a dog which responds to the viewers’ presence. Developed by means of early programming tools, The Dog was first shown at the Big Studio of the Polish TV in Wrocław, but it has traveled widely across Polish and international exhibitions ever since. As time went by, The Dog continued to transform. In its most recent iteration, it is available in a miniature form: using a cardboard kennel and a mobile app everybody can produce their own Dog.

Jeffrey Shaw "ConFiguring the Cave", 1996–1997

The work surrounds the viewer with image and multi-channel sound, it is both an instrument and a scene of events; work-performance performed with the body and a mannequin, which builds the relationship between body and technology, language and emotions, experience and imagination, representation and simulation, as well as digital aesthetics and traditional iconography.


218 Agnes Hegedüs "Memory Theater VR", 1997

An interactive museum which can be visited in both real and virtual spaces. It exhibits an interactive bibliography comprised of a selection of works of art, film, theatre, literature, architecture and scholarship which, according to Hegedüs, have marked crucial turning points in the historical development of the notion of the “virtual.” The visitors to the digital museum can choose among four rooms, where they move using a tracking device which detects hand motions. In this way, the installation abandons the pulpit-bound and catalogue-based manner of browsing through collections and archives.

Jill Scott "Digital Body Automata – A Figurative History" 1997

The installation uses theoretical and visual frameworks to explore the relationships between technology and the body. Focusing on the body as a sculpting material which is manipulated by the digital and analogue media, the artist traces the transformations that the body has undergone over centuries as an artistic material and in media art. At the same time, she proposes solutions to the issues inherent in the collective interaction of the audience and locates the ethics of science in the context of the end of the century which raised seminal questions about the limits of transhumanism.

Jacek Szleszyński "Edytor Głupich min / The Silly Faces Editor" 1997

A playful interactive collage which allows the participants to make faces on the computer screen. In an interesting variation on one of the celebrated pictorial traditions, it produces a self-portrait of the viewer rather than of the artist. The rhymed instructions guide the installation users step by step as they compose their silly faces. A few clicks to select eyes, ears, hairstyles, and noses help the audience generate their “psychological self-portraits.”

Romy Achituv Camille Utterback "Text Rain", 1999

The viewer’s body composes a poem. The installation showcases the possibilities of using a camera and software as a synthetic sense, rather than as an image-recording technique. It also forms an environment which treats the audience’s bodies as its integral part.

Piotr Wyrzykowski (Peter Style) "Cyborg's Sex Manual" 1999–2000

An interactive project from 1999 uploaded on a CD-ROM, which back then had its heyday. The digital manual of physical human contact is testament to the period that expresses its fascination with virtual reality and advances in technology that remind us of the gravity of physicality in a world dominated by machines. Piotr Wykrzykowski does not diagnose; instead, he engineers a tool to enable us to progress to the state of a physical, cyborg reality.


219 Paweł Janicki Patrycja Mastej Dominika Sobolewska "Faktury / Textures" 2007–2008

The installation places five containers – filled, respectively, with water, tree bark, grass, rocks and cold vapor – within the reach of children’s hands. The participants are encouraged to engage in vigorous play, and as they touch the contents of each container, the motion tracking system triggers changes in the large-scale, audiovisual collage-like projection, which refers to the landscape-channeled vision of nature and, simultaneously, to the physical properties of the substances being touched. The work offers an experience of synthesis which amalgamates the personal cognizance of the principle and the moment of interaction, the gesture-activity performed on the objects and the perception of the image on the screen.

Paweł Janicki "Oceanus" 2010–2011

The installation allows us to experience an interactive-generative narration using the original programme. On the level of form, structure and content, the idea of the work stems from phenomena of navigation and sea voyage, and is based on marine literature and mythology, at the same time referring to the cinematographic changes in contemporary art that seek new forms of narration built using audio-visual components and time relations. The script is based on the medieval text “Navigatio Sancti Brendani Abbatis”. The marine symbolism is also utilised in the interface which lets the users navigate the world of “Oceanus”. The main visual metaphor of the installation is a navigational chart, whose fragments and afterimages can be found in the graphic interface of the work. It takes the form of a touchscreen which is also the navigation desktop. The large-format projection forms a timeline on which you can observe the result of the manipulation in the narrative structures resembling a live “film” montage as well as “the view from the captain's bridge” – a perspective opening itself to the users of “Oceanus”. The interactive strategy lies in several active users working together to manipulate the interface. The linear narrative processes are intertwined with the generative processes and modifiable structures determining the choices that can be made by subsequent users.


Mirosław Rogala Virtual Sketches 2000 Audiowizualna instalacja „Virtual Sketches” powstała dzięki połączeniu trójwymiarowych kompozycji graficznych wykonanych techniką PHSColograms z kompozycją muzyczną reagującą na poruszenia widza. Zmiana pozycji przez oglądającego pozwala także na wydobycie ruchu zawartego wirtualnie w statycznym wielowarstwowym obrazie. PHSColograms to akronim powstały z połączenia słów: photography, holography, sculpture, CGI (fotografia, holografia, rzeźba, grafika komputerowa) na określenie oryginalnej techniki, którą opracował Daniel J. Sandin w (Art)n Laboratory w 1988 r. fot. Archiwum Centrum Sztuki WRO widok5.wrocenter.pl/rogalaPSHC



Indeks nazwisk A Achituv Romy 176, 184, 185, 198, 217 Allen Paul 179 Andersen Hans Christian 165 Anderson Laurie (wł. Laura Phillips Anderson) 9, 18, 22, 23, 215 Andreseen Mark 156 Arcimboldi Giuseppe 130 Ascott Roy 66, 105, 126 Ashrafian Hutan 182 Awsiej Andrzej 212 B Baudry Jean-Louis 41 Bekey George A. 109 Benayoun Maurice 42 Berger Erich 109 Błaszczak Dorota 71, 73 Boccioni Umbert 156 Boersma Pieter 139 Bolas Mark 156 Bonin Vincent 83 Borges Jorge Luis 28 Bosch Roland 139 Braidotti Rosi 65 Breitz Candice 206 Brendan św. 206 Broodhaers Marcel 156

C Cage John 63 Camillo Giulio 156–158 Campin Robert 182 Carroll Lewis 156 Casanova di Seingalt Giovanni Giacomo 151 Casares Adolfo Bioy 28 Channell David 160 Clark Jim 156 Clark Lygia 63 Clarke Arthur C. 182 Clynes Manfred E. 188, 189 Cocteau Jean 156 Colt Samuel 56 Comenius zob. Komenský Jan Ámos Coupland Douglas 179 Courchesne Luc 24–29, 31, 215 Cruz-Neira Carolina 38, 39, 45, 215 Cummings E.E. 178 Curie-Skłodowska Maria 163, 166 D Deepwell Katy 162 DeFanti Thomas A. 38, 39, 45, 215 Dolatowski Włodzimierz 174 Dreyfus Hubert L. 104 Duchamp Marcel 156 Ducharme Paule 26, 31


223 E Edgar Robert 157 Edison Thomas Alva 56 Egner Sebastian 48, 51 Einstein Albert 160 Elliott Tessa 33, 35 Eperjesi Agnes 156 Ewertowski Rafał 193 Eyck Jan van 182, 183 F Fahlmann Scott 173 Fellini Federico 151 Fischnaller Franz 11 Fisher Scott 156 Fludd Robert 132, 134 Fraser Glen 73, 156 Frydrysiak Sandra 182 Fujihata Masaki 94, 96–98, 156, 216 Fuller Richard Buckminster 130 G Gagnon Jean 26 Gales Fred 138, 139 Galileusz (wł. Galileo Galilei) 160 Gamsjäger Rainer 206 Garvey Gregory P. 15 Gatti Gianna Maria 103, 105 Gaudemont 156 Gentner Steven 101, 109 Gibson William 155, 158, 188, 190 Głogowski Józef 172 Goldberg Ken 100, 101, 103–106, 108, 109, 216 Grau Oliver 105, 158 Grecu Mihai 206 Griffioen Marijke 139 Gritzo Russo 83 Guzek Łukasz 188, 190 H Haensel Bart 139 Hambsch Katja 139 Hamilton Bruce 83, 87 Haraway Donna 188, 190

Harrison John 73 Heesakkers Chris 139 Hegedüs Agnes 153–159, 217 Heilig Morton 156 Hershman Leeson Lynn 54–56, 59, 104, 215 Herzog Ralf 139 Hoberman Perry 68–74, 156, 215 Hoogevelt Frank 139 Hovestad Ludger 124, 127 Huhtamo Erkki 71, 212 I Ihnatowicz Edward 63 Iwai Toshio 110, 112–114, 117–119, 216 J Jaczewski Andrzej 188 Janicki Paweł 141, 147, 194, 195, 200–202, 204–208, 210, 211, 217 Jaquet-Droz Pierre 164, 165 Jones-Morris Jonathan 9, 32, 35, 36, 215 Joyce James 156 Joyce Tom 87 K Kabala Joanna 212 Kac Eduardo 104, 105 Kameyama Tatsuyo 173 Kant Immanuel 160 Karloff Bor sis 164 Kartezjusz (wł. René Descartes) 160 Kempelen Wolfgang von 165 Kline Nathan S. 188, 189 Kluszczyk Dominika 29, 72, 92 Kluszczyński Ryszard W. 29, 64 Komenský Jan Ámos (Komeniusz) 129, 130, 134–137 Kopernik Mikołaj 160 Kościukiewicz Wiesław 141, 147 Kozdrowski Artur (Dr A. Kudlatz) 193 Krajewska Viola 41, 63, 135, 142, 161 Krajewski Piotr 142, 161, 212 Kreis Magdalena 142 Kręgiel Barbara 142


Kubicka-Dzieduszycka Agnieszka 207, 208 Kubik Marta 174 Kugelmeister Vogel 121 Kupisz Zbigniew 140, 141, 146, 147, 195, 216 Kusahara Mahiko 106 L Lanier Jaron 11 Ledoux Claude Nicolas 156 Levin Golan 198 Levinas Emmanuel 25 Levy Jason 31 Libeskind Daniel 156 Liddle David 179 Lintermann Bernd 153 London Barbara 19 Lozano-Hemmer Rafael 104 Lumière Auguste i Louis 56 M Madrigal A.C. 189 Mallarmé Stéphane 91 Malstaf Lawrence 20 Manovich Lev 27, 28, 104 Marey Étienne-Jules 56 Marks Karol 160 Masbedo (Nicolò Massazzo, Iacopo Bedogni) 206 Mastej Patrycja 194, 195, 200, 201, 217 Matussek Peter 157, 158 May Gideon 159 Mazlish Bruce 164 Michalik Magdalena 137 Michał Anioł (Michelangelo Buonarroti) 190 Mignonneau Laurent 60–62, 64, 66, 67, 215 MoBen zob. Benayoun Maurice Morris Rosemary 109 Morton Timothy 112 Mroué Rabih 57 Mullican Matt 156 Muybridge Edward 48, 56 N Nakagawa Atsuko 173 Nemo Philippe 25

Newton Isaac 160, 165 O Obama Barack 55 Ochert Ayala 106 Ono Yoko 63 Oxaal Ford 124, 127 P Paik Nam June 63 Pešek Kryštof 85 Pieńkos Andrzej 137 Pixley Rolf 139 Platon 160 Pomian Krzysztof 137 Postman Neil 104 Provost Nicolas 206 R Risset Jean Claude 113–115 Rogala Mirosław 16, 17, 120, 121, 125–127, 216, 218, 220 Rye Stellan 178 S Sakamoto Ryuichi 118 Sandin Daniel J. 39, 41, 45, 215, 218 Santarromana Joseph 109 Schier Jeffrey 86 Schöffer Nicolas 63 Scott Jill 160, 162, 163, 166–169, 217 Seaman Bill 88–91, 93, 156, 216 Seawright James 63 Sermon Paul 16, 17, 156 Shanken Edward A. 61 Shapiro Alan N. 103, 105 Shaw Jeffrey 13, 42, 48, 51–53 , 76, 79–81, 138, 148, 150, 151, 153, 156, 216 Shelley Mary 164 Shlain Tiffany 108 Sikorska Małgorzata 147 Silver Bernard 68 Sobolewska Dominika 194, 195, 200, 201, 217 Solnit Rebecca 164


225 Sommerer Christa 60–64, 66, 67, 215 Stuck Leslie 153 Style Peter zob. Wyrzykowski Piotr Sutherland Ivan 156, 158 Sutter Carl 109 Szleszyński Jacek 141, 147, 170, 171, 174, 175, 217 T Tijen Tjebbe van 128, 130, 132, 133, 135, 136, 138, 139, 216 Tompkins Paul 59 U Ungers Oswald Mathias 129, 130 Utterback Camille 176, 184, 185, 198, 217 V Vasulka Steina 86 Vasulka Woody 82–84, 86, 87, 216 Vaucanson Jacques de 165 Villard de Honnecourt 165 Viola Bill 157 Virilio Paul 125 Vojtěchovský Miloš 128–130, 132, 138, 139, 216 Vries Hans Vredeman de 156 W Waliczky Tamás 46–48, 50, 139, 156, 214 Warburg Aby 156 Wegener Paul 178 Weibel Peter 63, 66, 156 Wells Herbert George 156 Whale James 164 White Charlie 124 Wiegley Jeff 109 Witkiewicz Stanisław Ignacy (Witkacy) 172, 173 Witruwiusz 156 Wittgenstein Ludwig 120, 188, 189 Woodland Norman Joseph 68 Wyrzykowski Piotr (ps. Peter Style) 186, 190–193, 217 Z Zartmann Christina 159 Zimroth Evan 177, 180

Ż Żmijewski Jerzy 188 Żółkiewska Sylwia 143


226

WIDOK 5. HISTORIA INSTALACJI INTERAKTYWNYCH

Na zdjęciu prezentacja „The World's First Collaborative Sentence” Douglasa Daviesa z łączeniem z internetem (za pomocą ISDN), podczas Festiwalu Wizualnych Realizacji Okołomuzycznych WRO w 1995. Zapoczątkowany w 1994 r. pionierski projekt Daviesa „The World's First Collaborative Sentence” jest jednym z najwcześniejszych dzieł wykorzystujących specyfikę WWW i najprawdopodobniej pierwszym współtworzonym przez publiczność dziełem sztuki w internecie. fot. Mirosław E. Koch


227


Widok. Media Art Reader Historia instalacji interaktywnych

redakcja Viola Krajewska, Piotr Krajewski autorzy tekstów Krzysztof Dobrowolski Dagmara Domagała Paweł Janicki Dominika Kluszczyk Viola Krajewska Piotr Krajewski Magdalena Kreis Barbara Kręgiel Agnieszka Kubicka-Dzieduszycka Zbigniew Kupisz Paulina Ostrowska Michał Szota opracowanie typograficzne, skład, projekt okładki Malwina Hajduk współpraca redakcyjna Barbara Kręgiel Ramona Słobodzian przygotowanie fotografii do druku Zbigniew Kupisz tłumaczenia Patrycja Poniatowska Ramona Słobodzian korekta Dorota Sapińska Ramona Słobodzian indeks Zofia Smyk


widok5.wrocenter.pl dokumentacje wideo i materiały online

redakcja i realizacja Viola Krajewska, Piotr Krajewski współpraca Dagmara Domagała webmaster Michał Szota montaż materiałów wideo Jerzy Szota zdjęcia Marcin Buczkowski Beata Bogucka („The CAVE”, „Telegarden”) Paweł Janicki, Bartosz Konieczny („Oceanus”) Zbigniew Kupisz („Pies”) Andrzej K. Urbański, Mira Boczniowicz („Faktury”)


WIDOK. MEDIA ART READER Materiały z historii i teorii sztuki mediów W serii dotychczas ukazały się:

WIDOK 1. OD KINA ABSOLUTNEGO DO FILMU PRZYSZŁOŚCI Materiały z historii eksperymentu w sztuce ruchomego obrazu 101 stron + DVD nakład wyczerpany wersja PDF – szukaj na stronie wrocenter.pl w zakładce Publikacje WIDOK 2. NAM JUNE PAIK. DRIVING MEDIA 249 stron + DVD nakład wyczerpany wersja PDF – szukaj na stronie wrocenter.pl w zakładce Publikacje WIDOK 3. ISTVAN KANTOR. MEDIA REVOLT 123 strony + DVD wersja online – szukaj na stronie wrocenter.pl w zakładce Publikacje WIDOK 4. HISTORIA INSTALACJI WIDEO 194 strony materiały online – widok4.wrocenter.pl


© Fundacja WRO Centrum Sztuki Mediów 2019 ISBN: 978-83-944401-7-6 Centrum Sztuki WRO Widok 7 50-052 Wrocław wrocenter.pl zamówienia publikacji: info@wrocenter.pl Dofinansowano ze środków Gminy Wrocław | wroclaw.pl



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.