Jugar para aprender con las TIC, nunca había sido tan divertido.

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Índice: Situación actual en México respecto al uso de las TIC en la educación y Presentación del proyecto…..1 Justificación del proyecto………………………………………………………………………………...5 Objetivos Particulares……………………………………………………………………………………8 Definición de acciones…………………………………………………………………………………...9 Cronograma……………………………………………………………………………………………..10 Recursos Financieros…………………………………………………………………………………...11 Recursos Materiales…………………………………………………………………………………….11 Recursos Humanos……………………………………………………………………………………...12 Conclusión……………………………………………………………………………………………...13 Recomendaciones de actividades y juegos útiles para el uso del docente…………………………...…13 Anexos………………………………………………………………………………………………….14


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Situación actual en México respecto al uso de las TIC en la educación y presentación del proyecto Para empezar, hablaremos de la situación en la cual se encuentran las TIC hoy en día respecto a la educación, desde algunos años atrás al día de hoy, se ha podido apreciar cómo estas se han ido incorporando con la educación, inclusive se ha podido observar que la mayoría de países del primer mundo o con alto grado de desarrollo humano han logrado avanzar a pasos agigantados gracias a la incorporación de tecnologías en conjunto con la educación. Contrastando con los países primermundistas, podemos encontrar a México, el cual es una nación en la cual de un 100% de profesores, alrededor del 40% han aceptado incorporar la tecnología a sus clases mientras que el otro 60%, prefieren ser tradicionalistas por lo que se niegan a incorporarlas a su forma de impartir clases. Por otra parte, existen estados o municipios donde los recursos son tan bajos que es imposible iniciar con cualquier tipo de plan para la incorporación de las TIC, por ello se deben ir implementando ciertos planes de acción con los cuales todos y cada uno de los niños, niñas y jóvenes puedan recibir una educación equitativa. Un ejemplo podría ser la escuela en la cual yo me encuentro estudiando, “La Centenaria y Benemérita Escuela Normal para Profesores” en la cual de cierta manera cada profesor busca una manera de implementar las TIC con su propia manera de enseñanza y así mismo generar una nueva manera de enseñanza/aprendizaje. Para poder continuar con esto debo tratar un tema fundamental el cual es ¿Qué son las Tecnologías de la Información y la comunicación? Son el conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Bien sabemos que las TIC pueden facilitarte la vida de una manera extraordinaria, pero como anteriormente mencionaba, esto únicamente si se tiene la visión correcta hacia su uso, ya que no solo nos funciona como apoyo sino también como distractor y esto afecta de una manera bastante grave lo que se puede lograr a través de ellas. Como bien es sabido la implementación de estas tecnologías, no es en su totalidad algo fácil o sencillo de hacer, ya que el poder o no efectuar la instalación de estas en los centros educativos depende en su totalidad de la economía que se presenta dentro del país, ya que aunque los alumnos y docentes estén abiertos al uso e implementación de estas, les será muy complicado que realmente se pueda hacer si no cuentan con la capacidad económica necesaria.


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Por esto mismo es que los políticos en conjunto con la Secretaria de Educación Pública deberán buscar la manera de poder implementar estas nuevas herramientas a cada centro educativo para que se pueda hacer un uso efectivo en su totalidad para la enseñanza de niños y jóvenes. Un ejemplo de esto es el cómo los últimos tres presidentes de nuestro país (Vicente Fox, Felipe Calderón y Enrique Peña Nieto) han buscado la manera de introducir diversas formas de mezclar la tecnología con la educación, así mismo se pueden ver los ejemplos de lo que cada uno de estos tres presidentes ha buscado integrar. Presidente

Sexenio

Programa

Descripción Se tomó la decisión de instalar los equipos de enciclomedia por

Vicente Fox Quezada

2000 – 2006

Enciclomedia

la federación y aulas de medios por el estado sin preparar a los docentes para el uso de estas innovaciones.

- Habilidades digitales Felipe Calderón Hinojosa

para todos 2006 – 2012

- Programa Especial de Ciencia y Tecnología

Estas tecnologías les ayudan a adquirir

las

competencias

necesarias

para

conviertan

en

un

usuario

capaz

de

buscar,

creativo,

que

se

analizar y evaluar información Se constituye como un conjunto de actividades

Enrique Peña Nieto

2012 - Actualidad

PIAD

didácticas planeadas

pedagógicas y

intencionadas

y

para resolver una

necesidad de formación

Hasta hace unos pocos años, la implementación de Tics para la educación era algo poco probable, ya que al ser tan nuevas, eran rechazadas por todo el profesorado tradicionalista, pero al día de hoy, a pesar de aun ser rechazadas hasta cierto punto se está buscando la manera de que tanto docentes como alumnos


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las acepten y hagan uso de ellas para la educación. Pero hay una incógnita que se presenta día a día en base a las Tics y esta es ¿Por qué las TIC pueden ayudar a la educación? Como bien es sabido al día de hoy tanto jóvenes como adultos hacen uso de ellas para entretenimiento como lo son redes sociales, pero si buscamos que ellos hagan uso de los conocimientos que han ido adquiriendo a lo largo de los años usando las tecnologías, para enfocarlos hacia la educación, podrán encontrar diversos métodos para aprender didáctica y autónomamente de modos que ni el mejor de los docentes podría enseñarles. En México las TIC son consideradas como facilitadoras y profundizadoras de la educación, así como una herramienta que permita la creación de contenidos que puedan ser diseminados a fin de crear comunidades de conocimiento. Es importante que se tome en cuenta que la educación en México se encuentra en desventaja con los países capitalistas, ya que en nuestro país no se invierte lo suficiente para lograr una mejora a corto plazo. De acuerdo a estadísticas anunciadas por INEGI en el 2001 la población mexicana de 15 años y más en 1997 el 10.6 % son analfabetas. En este mismo año, el 92.2 % de la población de 6 a 14 años asistía a la escuela; por otro lado, en el ciclo escolar 1998-1999 la matrícula de alumnos de preescolar ascendió a 3.4 millones; 14.7 millones en primaria; 5.1 millones en secundaria; 3.0 millones en el nivel medio superior y 1.6 millones en el nivel superior. Hoy en día, las instituciones educativas, tanto públicas como privadas, enfrentan el gran reto de introducir el uso de la tecnología para lograr que sea una herramienta útil para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. El desarrollo de las tendencias digitales constituye en gran medida una opción para que estas mejoren los procesos de enseñanza y por lo tanto la calidad educativa crezca. Todo lo antes mencionado no será posible si no se busca un guía, en este caso un profesor que oriente a los alumnos sobre el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación de manera adecuada y que puedan implementarlas en su vida cotidiana y escolar. Ejemplificando lo mencionado hasta hora, hablare sobre una experiencia personal la cual tuvo lugar en la escuela primaria oficial Vicente Guerrero, esta práctica fue efectuada el día 7 de octubre del 2015, durante las actividades efectuadas se pudo percatar que los alumnos presentaban diversos problemas con el aprendizaje. Esto iba desde el punto de no poner la atención necesaria hasta mostrar cierto grado de desinterés por la manera de enseñar de su profesor.


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Por lo tanto debemos adentrarnos más en las funciones que se le pueden otorgar a las tecnologías dentro de la educación, para que de este modo, cada alumno y docente busque el método correcto de enseñanza/aprendizaje mediante estas. Para la gran mayoría de profesores y alumnos esto representara un gran reto ya que del mismo modo del cual existe una gran cantidad de niños y jóvenes que desde muy temprana edad tienen contacto con la tecnología, existen quienes no pueden tener acceso a ellas, esto es debido a la gran pobreza que se puede encontrar en diversas zonas del país, por esto mismo se debe buscar la manera de enseñar por igual a ambos tipos de niños sin hacer distinciones por esto mismo es que se deben implementar en primera instancia cursos dirigidos a docentes y alumnos para que comprendan de qué manera usarlas y a su vez tengan una mayor facilidad para hacer uso de estas día a día para mejorar desde la manera de aprender hasta los conocimientos adquiridos. Para hacer aplicación de estos recursos, se pueden integrar diversas actividades como lo son el usar una imagen guía que atraiga el interés de cada niño o juegos tales como memorama de definiciones. Cuando vemos que hay niños que no aprenden de manera correcta, desde profesores hasta padres de familia juzgan esto como si la culpa cayese únicamente en el alumno, pero a lo largo de los años se ha podido notar que esto no es así en su totalidad, también se debe a que no todos los alumnos aprenden de la misma manera por lo que la culpa recae en los hombros del docente al no buscar soluciones a esto siendo que creen que la manera de enseñanza tradicionalista es la única correcta y permitida. Por ello es que este proyecto busca cambiar poco a poco la ideología del mundo, demostrando que cuando un niño encuentra algo divertido que hacer mientras aprende con ello, puede aprender con mayor facilidad, por esto mismo es que si buscamos la manera de que los docentes se alejen del tradicionalismo y entren al mundo actual donde las TIC son una herramienta de apoyo para alumnos y docentes se pueden encontrar nuevos métodos de enseñanza. Este proyecto busca ser los cimientos para un nuevo tipo de educación en el cual las formas tradicionales y actuales de educación se unifiquen y ayuden a crear nuevas oportunidades y posibilidades para los niños quien a final de cuentas son el futuro para el país y el mundo en su totalidad.


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JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO Las Tecnologías de la Información y la comunicación, a lo largo de las últimas décadas, han proporcionado diversos beneficios y a su vez diversas problemáticas a la educación mexicana como la conocemos hoy en día, esto se debe a que en primera instancia son una herramienta que al ser usada con la visión requerida, puede ser un auxiliar y complemento perfecto para cualquier docente, pero a su vez tanto docentes como alumnos abusan de cierto modo al uso de estas, ya que dejaron de investigar mediante libros, dejaron de razonar y prefirieron enfocarse al uso de estas tecnologías para “facilitarse la vida”. La primera idea de elaborar un proyecto como el que presento hoy en día, se basó en ciertas circunstancias que he podido notar durante varios años cerca de mi mamá quien es profesora, durante algún tiempo pensé distintas estrategias que podrían ser empleadas pero al final no encontraba algo que pudiese ser efectivo. Así mismo dentro de las prácticas de observación desarrolladas en el primer semestre de la Licenciatura en Educación Primaria, fue notoria la falta de atención por parte de los alumnos hacía sus docentes, así como el que los docentes no emplean nuevas estrategias para salir de la enseñanza tradicionalista. A su vez esto recae en una educación insuficiente, lo que provoca que los alumnos no obtengan los conocimientos requeridos y así mismo caigan en un ciclo de problemáticas para seguir avanzando con su educación. Es por ello que la finalidad de este proyecto “Jugar para aprender con las TIC, nunca había sido tan divertido” es presentarles a los alumnos una forma nueva de adquirir aprendizajes de manera divertida y dinámica, a su vez la importancia y la utilidad que se le puede dar a las Tecnologías de la Información y la Comunicación dentro del ámbito educativo, tratando de abarcar la mayor cantidad de asignaturas, con sus respectivos temas. Para el desarrollo de este proyecto, es necesario que se tomen en cuenta algunas competencias como lo son: El ayudar al docente a producir soluciones pertinentes a sus problemas como docentes y la importancia de generar entornos favorecedores hacia el aprendizaje significativo del alumno en su educación básica.


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Como bien sabemos, los alumnos no aprenden de la misma manera y este proyecto ayudará al maestro a incluir a todos los alumnos y a sus maneras de aprender, ya sea kinestésica, visual, auditiva, etc., para que estos a su vez ayuden al alumno a mejorar la calidad de su educación, generar conocimiento más científico que cotidiano. Dentro de este proyecto, el maestro buscará la manera de desarrollar las cinco capacidades superiores que tiene el alumno, como el razonar, lo cual consiste en organizar y estructurar las ideas para arribar a una conclusión. Dentro de estas capacidades superiores se encuentra el desarrollo del lenguaje, el cual permitirá que el alumno tenga un amplio vocabulario y se exprese de una mejor manera, también el alumno podrá memorizar cosas que pueda utilizar en un futuro. Otra capacidad que el alumno desarrollará es la capacidad de pensar, presentándole problemas de la vida cotidiana y que el alumno sea capaz de encontrar las soluciones a dichos problemas. Por último y no menos importante, se encuentra el prestar atención, si al alumno le presentan clases que sean de temas de su interés, el prestará más atención, no solo temas, si no actividades, o tareas que se relacionen con el tema y que capten el interés del alumno. Si no se buscan soluciones como la que se está planteando en este proyecto, la educación en México seguirá siendo insuficiente, esto lo único que generara, serán aún más distinciones entre clases sociales, la decadencia del país y a su vez, mayores problemáticas hacia el futuro de los niños, por ello busco la manera de incrementar sus posibilidades en la vida para que de este modo, con el pasar de los años existan menos diferencias entre clases y del mismo modo el país progrese cada día más. Los niños de hoy en día se conforman con lo que ellos creen haber “aprendido” pero esto no es correcto, ellos deben de buscar aprender más y ser más ambiciosos conforme a lo que es su educación. Por ello, este proyecto buscara que se den cuenta lo sencillo que es aprender nuevas cosas y de este modo puedan ambicionarse, aprender correctamente y crecer como alumnos y personas hacia el futuro. Para concretar este proyecto utilizare una herramienta perteneciente a la web 2.0 conocida como prezi, el uso de dicha herramienta, se debe a su gran flexibilidad para elaborar presentaciones dinámicas, así como el poder incorporarlo en cualquier institución escolar ya que es una herramienta de uso libre en la cual no se debe aportar ninguna cantidad para su uso. Del mismo modo el poder incorporar con dichas presentaciones imágenes y música es algo que permitirá generar clases más divertidas para los alumnos.


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Para darle una mayor emoción a los alumnos la música y juegos serán premios cuando aprendan los conocimientos enseñados mediante estas presentaciones, lo mejor de este programa, es su flexibilidad, ya que se puede utilizar para cualquiera de los 6 grados que existen en la educación primaria, la única diferencia es que con el transcurso del curso y el cambio de año, se le deberán hacer cambios y actualizaciones a las diapositivas. Pero al ser un cambio total a la manera en la cual los alumnos han ido aprendiendo hasta el día de hoy, esta combinación entre actividades didácticas, enseñanza, premios y materiales, el alumno tendrá mayores oportunidades para generar sus conocimientos posteriores con los cuales se podrá guiar a futuro. La implementación de este proyecto es algo que en mi opinión debe generarse a la brevedad ya que de este modo se podrá evitar la ineficiencia por parte de la educación hasta cierto punto, no es algo que de la noche a la mañana pueda ser aceptado, pero si es algo que poco a poco se puede anexar a la educación y de este modo ir generando nuevas formas de educación, de este modo existirá la posibilidad de combatir el analfabetismo que se ha generado durante las últimas décadas en el país. Hacer uso de este proyecto generara más oportunidades de cambio, las cuales durante las últimas décadas han sido negadas por la falta de criterio de algunas personas, ya que creen que si se conjuntan la tecnología y la educación, será algo no beneficioso, pero al contrario efectuar esto ayudará a producir el cambio que tantos buscan hacer referenciando a la educación como una de las partes más importantes de la formación de los jóvenes. Por lo tanto se requiere con extrema urgencia comenzar a implementar este proyecto. Como primera instancia este proyecto se comenzara a implementar con los grados de 1° y 2° ya que son los alumnos que apenas comienzan su educación y quienes tienen las mayores problemáticas de aprendizaje ya que al ser aun tan chicos de edad, se distraen con una increíble facilidad, así que al hacer uso de esta herramienta, se verán atraídos y a su vez encontraran lo fácil y divertido que es el aprender. A lo largo del tiempo este proyecto será implementado hacia los 6 grados de educación primaria, conteniendo las distintas asignaturas que estos deben cursar. Del mismo modo es notorio que para quienes será más difícil el uso de estas será para 5° y 6° ya que al llevar ya un cierto número de años estudiando, la implementación de algo nuevo será difícil pero a su vez es algo que comenzara por llamar su atención y con sobrada razón cabe mencionar que a partir de esto es que se lograra que aprendan por mucho mejor que antes.


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Objetivo General: Generar una herramienta con el apoyo de las TIC y la web 2.0 que permita crear nuevas oportunidades orientadas a la educación implementando diversos tipos de juegos y/o actividades didácticas para que los niños quienes tienen grandes dificultades por el aprendizaje logren entender las ventajas y desventajas de la tecnología y de este modo los alumnos logren aprender correctamente para seguir avanzando hacia su futuro superando cada obstáculo que se les presente y del mismo modo el ayudar al docente a producir soluciones pertinentes a sus problemas como docentes. Objetivos particulares: -

Generar nuevos intereses del alumnado hacia la educación.

-

Facilitar el modo de aprendizaje y enseñanza alrededor del país.

-

Guiar de distintos modos al cuerpo estudiantil, para que logren formarse y guiarse hacia un verdadero y claro futuro del cual estén orgullosos.

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Implementar de manera correcta las TIC en la educación.

-

Ayudar a generar un mejor futuro para el país.


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Definición de acciones y cronograma: En su generalidad, este proyecto puede ser desarrollado únicamente por una persona, para elaborarlo, se requiere que en primera instancia se tengan bien claros los temas a tratar, así como la manera en la cual se llevaran a un nivel divertido y educativo para los alumnos. Para iniciar con este proyecto se requiere lo siguiente: -

Explicaciones claras sobre los contenidos.

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Imágenes ilustrativas y atrayentes para los alumnos.

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Saber organizar de manera correcta los contenidos.

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Tener dedicación para elaborar e integrar los contenidos.

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Idear de diversas maneras juegos o actividades distintas a las que se ejemplificaran.

Una vez que se cuenta con estos puntos, se requiere crear esta presentación de la siguiente manera: -

Conocer el uso de Prezi.

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Definir el número de diapositivas.

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Integrar textos e imágenes.

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Respetar la regla 7 x 7 (no más de 7 palabras por línea y no más de 7 líneas por diapositiva).

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Crear diversos juegos y/o actividades.

-

Incorporar esto a los temas que se requieren tratar.

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Hacer pruebas con los alumnos para ver de qué manera se acoplan mejor al uso de esta herramienta.


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Una vez que el docente haya comprendido esto y haya logrado elaborar dicha herramienta, podrá iniciar la incorporación al modo de aprendizaje del grupo de tal forma que estos comiencen a comprender lo fácil y divertido que es aprender y así mismo el profesor se dé cuenta que no siempre las maneras tradicionales de enseñanza son las mejores.

Cronograma:


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Cronograma Fases Plantear proyecto Plantear objetivos

Actividades Definir idea principal / Plantear forma de uso Definir los objetivos a los que se desea llegar

Plantear el ¿Por qué del proyecto?

Definir ventajas y desventajas

Plantear para quienes va dirigido.

Definir para que grados escolares va dirigido el proyecto.

Plantear modo de Definir modo de creación, generar creación. bocetos y precentaciones de prueba. Justificar el ¿Por qué de la elección de este proyecto?

Justificación de la eleccion y los puntos que se desean fortalecer.

Enseñar el uso de Prezi

Enseñar a manejar este software a quienes no lo saben utilizar

Crear actividades y/o juegos. Selección Mejorar Presentacion

El docente generara diversas actividades y juegos para la enseñanza. Elegir "x" número de alumnos para probar la eficacia de esta Efectuar mejoras en base a los comentarios Presentar de manera formal el proyecto.

Definición de recursos financieros.

Semanas 1

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Para la elaboración de este proyecto en cuestiones financieras, se requiere lo que sería un presupuesto de alrededor de $20,000 por salón en el cual se vaya a implementar la incursión al uso de la herramienta que se busca generar. Definición de recursos materiales. -

Computadora básica: la computadora que se debe utilizar para el uso de esta herramienta no requiere una gran potencia, por lo que deberá ser una computadora con las siguientes características: Procesador AMD Athlon 64 X2 4200+, esto es debido a que dicho procesador tiene una potencia regular que permitirá al equipo tener un buen desempeño, se requiere que dicha computadora cuente con programas tales como: Windows 7 u 8, y Antivirus.

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Proyector: Es requerido para la proyección de la imagen de la PC sobre alguna superficie como podría ser el muro o el pizarrón, de este modo todo el grupo tendrá la posibilidad de participar en dichas actividades y así mismo verificar por cuenta propia la realidad que les espera si se abren hacia este proyecto que beneficiara su manera de aprendizaje. Un posible proyector podría ser el Powerlite S18+ de EPSON, el cual contiene las siguientes características: Fácil de utilizar: USB 3 en 1 de Epson, tan sólo se requiere un cable USB para proyectar las imágenes, el sonido y el control de avance o retroceso de páginas.

Slide Show: gracias al funcionamiento sin

computadora, pueden presentarse fotografías directamente desde un dispositivo USB. Alta calidad: el motor del proyector Epson 3LCD produce unos colores naturales y precisos, algo esencial para poder mostrar imágenes reales. Con una elevada emisión de luz blanca y en color, de 3.000 lúmenes, y una relación de contraste de 10.000:1, obtendrás unas imágenes vivas y nítidas. Lámpara de larga duración: 6.000 horas mantenido los costos operativos bajo control. Flexible: gracias a la incorporación de tecnología Wireless (Opc) y conexión HDMI, se podrá obtener una máxima flexibilidad en el uso del proyector permitiendo conectar desde una computadora o reproductor Blue Ray hasta una tableta o teléfono inteligente en forma inalámbrica. Por otro lado su capacidad de corrección de trapecio Horizontal y Vertical permite colocar el proyector prácticamente en cualquier posición y lograr una imagen centrada y uniforme. -

Monitor: el monitor será utilizado por el docente para ver directamente lo que está transmitiéndole a los alumnos.


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Definición de recursos humanos: Hablando de los recursos humanos, se requiere 1 ingeniero o Técnico quien se encargue de la instalación y mantenimiento regular de estas herramientas, a su vez dicho técnico o ingeniero deberá ser responsable de la capacitación del profesorado. Se requiere que el profesor de cada grupo tenga la capacitación requerida para el uso e implementación de estas herramientas. A su vez es requerida la creación de la herramienta que se creara en base a este proyecta con el apoyo de la herramienta conocida como prezi, ya que mediante este se hará la creación de presentaciones 100% interactivas para los alumnos mediante las cuales ellos tendrán la facilidad de estudiar y aprender mediante textos, imágenes, música y juegos diseñados por el docente o por los mismos alumnos.


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Conclusión La elaboración de este proyecto se debe a que a lo largo de mi primer semestre en la licenciatura en educación primaria, he asistido a diversas prácticas en las cuales, he podido notar la falta de interés por los alumnos al aprender de la manera tradicionalista, por lo tanto comencé a idear una manera en la cual los alumnos puedan aprender y poner más atención a sus clases. De lo anteriormente mencionado es que nació el proyecto “ Jugar

para aprender con las TIC, nunca había sido tan divertido” ya que yo también fui niña y entiendo las cosas que llaman la atención de los niños, por ello es que busco crear diversas herramientas las cuales funcionen para brindar un apoyo hacia los niños y a su vez buscar una mejora considerable en la educación que reciben y en el forjar de su futuro. Por ello al crear dichas presentaciones didácticas, el docente deberá estar totalmente abierto a la unión entre tecnología y enseñanza, ya que no se pierden los temas a enseñar, al contrario se enseñan de nuevas maneras las cuales incluso pueden servir al docente para salir de aquella rutina que se ha generado. Al momento de crear las presentaciones incluso puede ser algo atrayente y divertido para el profesorado ya que al pensar las diversas actividades que puede efectuar en conjunto con su grupo terminara llevándose experiencias inolvidables, las cuales no solo le permitirán mantener al grupo atento sino que también lograra que ellos se graben los temas al esperar con ansias los juegos y actividades que se avecinan.

Recomendaciones de actividades y juegos útiles para el uso del docente: -

Sigue a planetin: Dentro de esta actividad el docente ocupara a planetin, el cual ira guiando a los alumnos a través de la presentación así como será quien les diga que actividades (sopa de letras, preguntas a responder, etc.) o juegos (memorama, adivinanzas, etc.) deberán efectuar.

-

Memorama: Dentro de esta actividad los alumnos deberán poner atención a la presentación elaborada por el docente, una vez concluida esta les presentara un memorama en el cual los temas vistos se enlazaran con sus principales conceptos y así una vez que el alumno encuentre los pares


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deberá decir si estos son correctos o no, en caso de serlo el alumno se ganara un dulce, decimo, entre otras cosas y en caso de estar equivocado únicamente deberá voltear nuevamente dichas tarjetas. Personalmente comprendo que esta herramienta tardara en poder ser implementada pero por opinión propia, he de hacer hincapié en que será algo que beneficiara en su totalidad a la educación de manera que no solo incrementara las futuras posibilidades hacia el alumnado, sino que también generara nuevas oportunidades para mejorar el aprendizaje y la manera de enseñar que ha sido utilizada durante miles de años. Anexos Son necesarias como anteriormente hice mención, las siguientes herramientas: Computadora: Procesador Athlon X2 4600+, memoria RAM 2gb, Sistema operativo Windows 7/8, Antivirus. Monitor: Vizio, de 12´ Proyector: Powerlite S18+ de EPSON Presentación base: Esta presentación será elaborada como muestra para los docentes mediante la cual se guiaran para la elaboración de las presentaciones que serán puestas ante cada grupo.


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Referencias: -

http://eleconomista.com.mx/columnas/columna-especial-empresas/2012/12/26/las-ticeducacion

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http://es.slideshare.net/streyuka/inclusin-de-las-tic-en-la-educacin-mexicana

-

http://benu.edu.mx/wp-content/uploads/2015/03/Mexico_y_las_TIC.pdf

-

http://aulademediosytics.blogspot.mx/2011/02/impacto-de-las-tic-en-la-educacion.html

-

http://www.elmoglobal.com/es/html/ict/01.aspx

-

www.jlgcue.es/ticmex.pdf

-

http://global.latin.epson.com/Catalog/PowerLite-S18%2B


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