Allenamento dimostrativo "The Coach Experience 2022"

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FEDERAZIONE ITALIANA GIUOCO CALCIO SETTORE GIOVANILE E SCOLASTICO Via Po, 36 - 00198 - ROMA

ALLENAMENTO DIMOSTRATIVO METODOLOGIA EVOLUTION PROGRAMME PER COACH EXPERIENCE 27 MAGGIO 2022, RIMINI VERSIONE PER ALLENATORI, DIRIGENTI, GENITORI


STRUTTURA DELL’ALLENAMENTO 48 minuti

20 giocatori circa

U12

12 minuti

Attivazione tecnica

FASE 1: STAZIONI 1, 2 Small-sided Game

Giochi di posizione

12 minuti

12 minuti

Stazione 1

12 minuti

Stazione 2

12 minuti

Pausa 4 minuti

FASE 2: STAZIONE 3 Partita a tema 12 minuti

Stazione 3

12 minuti

Note

L’attività odierna intende dimostrare alcune proposte di allenamento sviluppate nell’ambito della metodologia del programma Evolution Programme, progetto della FIGC, Settore Giovanile e Scolastico, rivolto alle società calcistiche di tutta Italia. Nello specifico le proposte pratiche realizzate intendono mettere in evidenza i 3 elementi degli Ambienti di Apprendimento che si intendono promuovere nelle attività pratiche del progetto: 1. regole ed organizzazione dell’attività; 2. qualità e comportamenti dei giocatori; 3. competenze e stile di conduzione dell’allenatore.

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VERSIONE PER ALLENATORI, DIRIGENTI, GENITORI


FASE 1 Contenitore

Ambito

TECNICA FUNZIONALE

TECNICO

TECNICA NEL TRAFFICO

12 minuti

20×30 metri

16 giocatori

Chiavi della conduzione Do palla solo a chi dimostra di volerla!

Descrizione I dodici giocatori previsti dall’attività si dividono in due gruppi di uguale numero che prendono posizione all’esterno dei lati lunghi del campo. Cinque giocatori (tre di un gruppo e due dell’altro) cominciano l’attività tecnica in possesso di un pallone.

Regole •

I giocatori con il pallone hanno il compito di entrare in campo trasmettendo o portando la palla ad un compagno. Dopo aver eseguito la conduzione o la trasmissione, ogni giocatore esce oltre il lato nel quale era collocato il compagno con cui si è appena relazionato. Si sottolinea che ogni giocatore con palla può anche trasmetterla ad un compagno all’esterno della linea dal quale è partito (sempre in seguito al suo ingresso all’interno del campo). Ogni giocatore con palla può effettuare diverse azioni tecniche, alcuni esempi: • conduzione fino ai piedi del compagno; • conduzione e trasmissione; • conduzione, finta e trasmissione; • conduzione, cambio di senso e trasmissione ad un compagno che si trova all’interno dello spazio di partenza; • ricezione e trasmissione senza conduzione; • conduzione e trasmissione con traiettoria alta; • inventare delle soluzioni diverse da quelle proposte. La sequenza di azioni tecnica riportata non rappresenta una serie di proposte da svolgere una dopo l’altra ma esempi di azioni tecniche che possono essere scelte e realizzate a discrezione dei giocatori. Nel caso in cui un giocatore decida di trasmette la palla attraverso un passaggio, la sostituzione della posizione tra i due compagni avviene attraverso una corsa. I giocatori in attesa del pallone possono muoversi liberamente oltre tutta la lunghezza della linea delimita il campo.

• • •

Varianti 1. 2.

Distribuire i giocatori uniformemente su tutti e 4 i lati del quadrato per creare una maggiore interferenza nelle azioni tecniche previste. Inserire dei compiti che condizionano le azioni tecniche dei giocatori: la palla può essere trasmessa solo con traiettorie aeree; il pallone può essere toccato solo con il piede meno abile; il primo controllo può avvenire solo in arretramento/avanzamento; ecc.

Adattamenti numerici: •

In caso di numero superiore o inferiore di partecipanti le dinamiche dell’attività non cambiano, la proposta può essere applicata da un minimo di 6 partecipanti ad un massimo di 25 con le stesse modalità esecutive presentate (mantenendo il numero dei palloni di poco inferiore alla metà dei giocatori coinvolti nella proposta).

Variare le modalità di trasmissione e conduzione del pallone manifestando creatività esecutiva e capacità di dominare la palla attraverso molteplici modalità esecutive. Mantenere un atteggiamento attivo anche quando non ci si trova in possesso del pallone, dimostrando in diversi modi di voler ricevere il passaggio da parte del compagno: muovendosi nello spazio; chiamando la palla; rimanendo sempre pronti alla ricezione.

Comportamenti privilegiati

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VERSIONE PER ALLENATORI, DIRIGENTI, GENITORI


Contenitore

Ambito

SMALL-SIDED GAME

FINALIZZAZIONE

SSG SITUAZIONI RANDOM

12 minuti

18×25 metri

4×2 metri

8 giocatori

Chiavi della conduzione In quanti state giocando questa azione?

Ricerca punto di superiorità

Descrizione All’interno di uno spazio predefinito si gioca una partita 3 contro 3. In campo sono presenti anche due jolly, identificati da casacche di colore diverso (ad esempio una gialla ed una verde).

Regole •

Ad ogni azione i jolly possono decidere con che squadra giocare. Ogni volta che la palla esce dal campo, le scelte precedenti dei jolly si cancellano, permettendo così che le squadre vengano anche cambiate, a discrezione dei jolly. I jolly possono inoltre decidere di non giocare l’azione, stazionando, fermi, all’interno del campo. Ogni azione potrà così ripartire con situazioni di 3 contro 3 (qualora entrambi i jolly decidano di non giocare), 4 contro 3 (uno gioca e l’altro no), 4 contro 4 (uno da una parte e l’altro dall’altra) e 5 contro 3 (tutti e due dalla stessa parte), portando i giocatori in campo a doversi comportare in modo diverso a seconda delle situazioni. I jolly non possono bluffare, le loro decisioni devono essere chiare e non possono essere cambiate nel corso dell’azione. Ogni 2 minuti si cambiano i jolly. Particolare attenzione verrà posta all’atteggiamento del corpo dei jolly che definirà il loro comportamento in campo e la squadra in cui andranno a giocare nel corso di quella singola azione.

Adattamenti numerici: • • • • •

In caso di 10 giocatori: aggiungere un portiere per squadra. In caso di 12 giocatori: aggiungere un portiere ed un giocatore di movimento per ogni squadra (dimensioni campo 35x45 metri). In caso di 14 giocatori: aggiungere un portiere e due giocatori di movimento per ogni squadra (dimensioni campo 35x55 metri). In caso di 16 giocatori: raddoppiare la stazione di gioco mantenendo le stesse modalità presentate nella descrizione. In caso di giocatori dispari: la squadra in superiorità numerica ha il portiere e la porta più grande rispetto all’altra; se le numeriche di gioco prevedono già il portiere, la squadra in superiorità numerica ha la porta più grande.

• •

Ad ogni azione, individuare e comunicare ai propri compagni il numero di giocatori appartenenti ad una o all’altra squadra. Essere in grado di differenziare intenzioni e scelte di gioco in funzione del numero di compagni ed avversari che ogni azione propone.

Comportamenti privilegiati

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VERSIONE PER ALLENATORI, DIRIGENTI, GENITORI


Contenitore

Ambito

GIOCO DI POSIZIONE

DOMINIO DEL GIOCO

LATO DEBOLE

12 minuti

non definito

8 giocatori

Chiavi della conduzione Come creiamo la superiorità numerica?

Ricerca punto superiorità

Descrizione I giocatori si dividono in 2 squadre di 3 giocatori ciascuna, altri 2 giocatori ricoprono il ruolo di esterni collocandosi inizialmente ai lati del campo di gioco. Vengono delimitate 2 linee (di lunghezza 14 metri) a 16 metri di distanza l’una dall’altra. L’attività consiste in un gioco di posizione 5 contro 3 nel quale, per totalizzare un punto, la palla deve essere condotta oltre la linea difesa dalla squadra avversaria.

Regole •

La squadra in possesso di palla realizza un punto se riesce a condurla oltre la linea difesa dalla squadra avversaria. Il punto può essere realizzato solo attraversando la linea all’interno dei 2 delimitatori che ne definiscono la lunghezza. In caso di attraversamento esterno alla linea, la palla non si considera in gioco e l’azione viene interrotta, in questo caso il gioco riprende sempre con un possesso della squadra a difesa della linea attaccata. I 2 giocatori esterni: • Giocano sempre con la squadra in possesso di palla. • Si identificano dagli altri giocatori vestendo una casacca di colore diverso. • Possono realizzare un punto anche attraverso un inserimento (ricevendo quindi un passaggio oltre la linea da attaccare). • Si muovono liberamente all’interno del campo cercando tuttavia di rappresentare il più possibile un riferimento esterno per i propri compagni. • Possono usare tutta l’ampiezza necessaria allo sviluppo dell’azione, il campo non ha limiti laterali. • Vengono cambiati ogni 3 minuti di gioco permettendo così a tutti i partecipanti di svolgere questo ruolo. La squadra in non possesso palla può cercare di recuperarla anche oltre la sua linea di difesa (qualora questa non sia ancora stata controllata dagli avversari).

Comportamenti privilegiati

• •

Orientare il gioco per creare delle zone di campo nella quale la propria squadra può trovarsi in superiorità numerica o posizionale. Scalare rapidamente in caso di cambio di gioco da parte degli avversari riuscendo a coprire la linea da difendere.

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VERSIONE PER ALLENATORI, DIRIGENTI, GENITORI


FASE 2 Contenitore

Ambito CONOSCENZA DEL GIOCO

PRESSIONE ALTA

PARTITA A TEMA 12 minuti

45×60 metri

6×2 metri

18 giocatori

Chiavi della conduzione Dove mi conviene riconquistare palla?

Atteggiamento propositivo

Descrizione Si gioca una partita a tema 9 contro 9.

Regole •

Ogni azione di gioco può durare un massimo di 10 secondi entro i quali la squadra in possesso di palla deve andare al tiro. L’azione termina con le seguenti modalità: • Gol. • Palla in rimessa laterale, dal fondo o calcio d’angolo. • Riconquista della palla da parte della squadra avversaria. • Fallo. Se la squadra in possesso di palla non riesce ad effettuare il tiro entro il tempo predefinito si effettua un cambio di possesso lasciando il pallone sul posto e riprendendo immediatamente l’azione di gioco (anche attraverso una conduzione di palla). La regola del fuorigioco viene applicata in modo diverso ad ogni allenamento: non previsto; valido solo nell’ultimo terzo di campo; valido solo a partire da metà campo; valido a partire dal primo terzo di campo. Compatibilmente con le numeriche di giocatori a disposizione, il modulo di gioco utilizzato nella partita sarà a specchio, questa soluzione intende favorire: • Un’elevata frequenza di duelli 1 contro 1; • La collaborazione delle catene laterali; • La lettura delle superiorità ed inferiorità numeriche in ogni zona del campo.

Varianti • • • • • • •

9 contro 9: modulo 1-3-2-3, dimensioni del campo: 45x60 metri 8 contro 8: modulo 1-2-3-2, dimensioni del campo: 40x55 metri 7 contro 7: modulo 1-2-3-1, dimensioni del campo: 35x50 metri 6 contro 6: modulo 1-2-1-2, dimensioni del campo: 35x45 metri 5 contro 5: modulo 1-1-2-1, dimensioni del campo. 30x40 metri Le dimensioni del campo vanno adattate alle disponibilità delle proprie strutture di allenamento. In caso di numero dispari di giocatori, si possono attuare tre soluzioni distinte: 1. Una delle due squadre gioca in superiorità numerica. 2. Nella squadra in superiorità numerica esce, a turno, un giocatore. Chi esce dal campo ha il compito di eseguire un’azione tecnica predefinita (un determinato numero di palleggi, un percorso tecnico, ecc.) prima di dare il cambio ad un proprio compagno ed entrare a sua volta in gioco. 3. La squadra in superiorità numerica gioca con un handicap, ad esempio, la porta più grande rispetto agli avversari.

Dopo la riconquista della palla dare più soluzioni per giocare rapidamente in verticale-avanti: incontro, attacco della profondità, ampiezza. La squadra in possesso di palla cerca rapidamente di sviluppare il gioco in verticale, i giocatori sopra la linea del pallone si smarcano preventivamente fornendo così soluzioni di gioco utili che avvicinino alla porta avversaria.

Comportamenti privilegiati

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VERSIONE PER ALLENATORI, DIRIGENTI, GENITORI


FEDERAZIONE ITALIANA GIUOCO CALCIO SETTORE GIOVANILE E SCOLASTICO Via Po, 36 - 00198 - ROMA


FEDERAZIONE ITALIANA GIUOCO CALCIO SETTORE GIOVANILE E SCOLASTICO Via Po, 36 - 00198 - ROMA

ALLENAMENTO DIMOSTRATIVO METODOLOGIA EVOLUTION PROGRAMME PER COACH EXPERIENCE 27 MAGGIO 2022, RIMINI COPIA RIVOLTA AI GIOCATORI


STRUTTURA DELL’ALLENAMENTO 48 minuti

20 giocatori circa

U12

12 minuti

Attivazione tecnica

FASE 1: STAZIONI 1, 2 Small-sided Game

Giochi di posizione

12 minuti

12 minuti

Stazione 1

12 minuti

Stazione 2

12 minuti

Pausa 4 minuti

FASE 2: STAZIONE 3 Partita a tema 12 minuti

Stazione 3

12 minuti

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VERSIONE PER ALLENATORI, DIRIGENTI, GENITORI


Contenitore

Ambito

TECNICA FUNZIONALE

TECNICO

TECNICA NEL TRAFFICO

12 minuti

16 giocatori

“Il gioco in 1, 2, 3” 1. 2. 3.

I giocatori prendono liberamente posizione distribuendosi oltre i 2 lati lunghi del campo dove si giocano le partite del 5 contro 5, metà di loro sono in possesso di una palla. I giocatori con il pallone entrano in campo conducendolo e cercando il passaggio ad un compagno in attesa all’esterno dello stesso, correndo successivamente all’esterno del campo delimitato. Variare le modalità di trasmissione della palla: vicino; lontano; con traiettoria aerea/radente; variando parte del piede di impatto. Variare le modalità di ricezione della palla: cambiando superficie di contatto (coscia, piede, petto, testa); direzione di corsa (laterale, incontro, indietro).

Cosa ci può servire

Caratteristica

1.

Attendere la ricezione del passaggio attraverso modalità attive: peso corporeo sull’avanpiede; in movimento nello spazio; indicando una direzione di passaggio al compagno; chiamando a voce alta il passaggio; ecc

2.

Svolgere le azioni tecniche previste con un’elevata intensità per tutta la durata della proposta tecnica prevista senza cali di ritmo

CONTINUO

3.

Sperimentare soluzioni di trasmissione palla creative e alternative, usando entrambi i piedi e superfici degli stessi diverse.

CREATIVO

4.

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COMPETENTE

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COPIA RIVOLTA AI GIOCATORI


Contenitore

Ambito

SMALL-SIDED GAMES

FINALIZZAZIONE

SSG SITUAZIONI RANDOM

Ricerca punto superiorità

12 minuti

8 giocatori

“Il gioco in 1, 2, 3” 1. 2. 3.

All’interno dello spazio predefinito si gioca una partita 3 contro 3 con i portieri. In campo sono presenti anche 2 jolly, identificati da casacche di colore diverso (ad esempio una verde ed una gialla) Ad ogni azione i jolly possono decidere con quale squadra giocare. Ogni volta che la palla esce dal campo, le scelte precedenti dei jolly si cancellano, permettendogli così di cambiare la composizione delle squadre. I jolly possono anche decidere di non giocare un’azione, stazionando, fermi, all’interno del campo.

Cosa ci può servire

Caratteristica

1.

Riconoscere il numero di giocatori coinvolti in ogni azione

2.

Comunicare ai compagni strategie di gioco efficaci in funzione delle numeriche di giocatori coinvolti in ogni azione

COMPETENTE

3.

Riuscire a difendere anche in condizione di doppia inferiorità numerica facendo densità in zona palla

INTENSO

4.

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CONTINUO

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COPIA RIVOLTA AI GIOCATORI


Contenitore

Ambito

GIOCO DI POSIZIONE

DOMINIO DEL GIOCO

LATO DEBOLE

Ricerca punto superiorità

12 minuti

8 giocatori

“Il gioco in 1, 2, 3” 1. 2.

3.

2 squadre da 3 giocatori ciascuna svolgono un Gioco di Posizione con l’obiettivo di mantenere il possesso della palla sfruttando l’aiuto di 2 esterni che devono rimanere ai lati del campo. Ogni squadra difende una linea. La squadra in possesso palla totalizza un punto quando uno dei suoi giocatori conduce la palla oltre la linea avversaria. Gli esterni della squadra in possesso di palla possono realizzare un punto anche attraverso un inserimento (passaggio sulla corsa oltre la linea avversaria). ll campo non ha limiti laterali tuttavia, quando la palla termina troppo lontana dall’azione, i vertici possono autonomamente decidere di immetterne in campo un’altra avviando così una nuova azione di gioco. Gli esterni vengono cambiati ogni 3 minuti.

Cosa ci può servire

Caratteristica

1.

Riconoscere se c’è un compagno libero sul lato debole avversario

COMPETENTE

2.

Trovare la posizione corretta per difendere la linea sul cambio di gioco avversario anche se ci si trova in ritardo ed in inferiorità numerica

COMPETENTE

3.

Riconoscere le necessità (difensive ed offensive) della squadra e saperle comunicare ai propri compagni

SICURO

4.

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COPIA RIVOLTA AI GIOCATORI


Contenitore

Ambito CONOSCENZA DEL GIOCO

PRESSIONE ALTA

PARTITA A TEMA Atteggiamento propositivo

12 minuti

18 giocatori

“Il gioco in 1, 2, 3” 1. 2. 3.

Si gioca una partita a tema 9 contro 9. Entrambe le squadre si schierano con il modulo 1-3-2-3. Ogni azione può durare un massimo di 10 secondi. Qualora una squadra non riesca a concludere l’azione di gioco nel tempo previsto, si effettua un’immediato cambio del possesso del pallone tra le 2 squadre. Affinchè si consideri conclusa un’azione di gioco deve esserci: un cambio di possesso di palla; un gol; l’uscita del pallone dal campo di gioco; un fallo.

Cosa ci può servire

Caratteristica

1.

Giocare rapidamente in avanti trovando soluzioni che permettano di guadagnare spazio ed avvicinarsi alla porta

INTENSO

2.

Una volta persa palla cercare la sua immediata riconquista per essere più vicini possibile alla porta avversaria in caso di nuovo possesso

INTENSO

3.

Correre in avanti dando soluzioni ad altezze di campo diverse al compagno in possesso di palla

INTENSO

4.

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COPIA RIVOLTA AI GIOCATORI


FEDERAZIONE ITALIANA GIUOCO CALCIO SETTORE GIOVANILE E SCOLASTICO Via Po, 36 - 00198 - ROMA


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