Mais Superior | novembro'16

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ÍNDICE

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PASSATEMPOS Queres ganhar um destes prémios fantásticos?

AE DO MÊS

Vai a www.maissuperior.com, visita a secção Passatempos e vê o que temos guardado para ti. Só tens de entrar no artigo, preencher o formulário e enviar a melhor participação. Boa sorte!

ESGIN

MEGA NEWS Concerto de Justin Bieber esgotado e tu de fora? No way!

PÁGINA A PÁGINA

TEMOS 2 T-SHIRTS DA CLOTHING DISCODUST São t-shirts jovens e irreverentes, com um desenho que vais gostar de usar. Temos 2 t-shirts da Clothing DiscoDust para te dar com este passatempo!

Vai correr tudo bem!, Susana Torres

TARABYTES

PA R T I C I PA AT É : 2 D E D E Z E M B R O

O incrível poder da realidade virtual

PLAYLIST

PVP: : SOB CONSULTA . Informação cedida pelo departamento comercial . FOTO: DiscoDust

GANHA 2 CARTEIRAS DA DINWALLETS!

White Haus

LER PARA CRER

A elegância da madeira, combinada com um design minimalista, deram origem a uma carteira única! São vários os novos modelos da DinWallets, e tu podes ganhar uma de 2 carteiras aqui!

As princesas dos videojogos

STARTUP The New Digital School

DÁ-TE AO TRABALHO Pólo Zero

LIMITE DE VELOCIDADE Citroën C3

PA R T I C I PA AT É : 5 D E D E Z E M B R O PVP: SOB CONSULTA . Informação cedida pelo departamento comercial . FOTO: DinWallets

TEMOS 3 LIVROS INVESTIGAÇÃO EM CIÊNCIAS SOCIAIS - GUIA PRÁTICO DO ESTUDANTE PARA DAR! Este n ovo livro abo rda u ma d is cip lina q ue tran s mite ao s alu n o s a ling ua g e m p ró p r ia das C iên cias So ciais, fa milia r iza nd o - o s com os vários paradigmas da investigação. Ganha um de 3 livros que temos para dar!

EDITORIAL

PA R T I C I PA AT É : 5 D E D E Z E M B R O

Encontrar, num qualquer grupo de amigos, uma rapariga que goste de videojogos, é historicamente uma tarefa complicada. Mas quem está por dentro do assunto sabe que esta tendência está a mudar, que há cada vez mais mulheres a jogar, e que até já participam em torneios profissionais. Em mês de Lisboa Games Week, fomos à procura de algumas das melhores jogadoras portuguesas e falámos com especialistas no tema para descobrir tudo sobre as novas gamer girls. Na tua Mais Superior de novembro podes também descobrir os benefícios e os perigos de usar headsets de realidade virtual, uma entrevista ao João Vieira sobre o novo disco do seu projeto eletrónico White Haus, reportagens sobre um novo conceito de ensino - a The New Digital School - e sobre um novo conceito de estudo - o Pólo Zero, e ainda os segredos de Susana Torres que tornaram possível o golo de Éder na final do EURO 2016. E claro, a nossa Associação de Estudantes do mês, da Escola Superior de Gestão de Idanha-a-Nova. Tiago Belim, Diretor Editorial

FICHA TÉCNICA

PVP: SOB CONSULTA . Informação cedida pelo departamento comercial . FOTO: Pactor

GANHA 1 KIT CREME + SHOWER GEL D’O BOTICÁRIO! A Mais Educativa e O Boticário têm 1 kit Creme + Shower Gel da linha Nativa Spa Flor de Lótus para te oferecer. Participa neste passatempo até 30 de novembro! PA R T I C I PA AT É : 30 D E N OV E M B R O

PVP: SOB CONSULTA . Informação cedida pelo departamento comercial . FOTO: O Boticário

QUERES GANHAR 1 KIT DE PRODUTOS ORIFLAME? A Mais Superior e a Oriflame têm para te oferecer 1 kit de produtos desta marca, no valor de 37 euros. Para te habilitares a ganhar, participa neste passatempo até 28 de novembro! PA R T I C I PA AT É : 2 8 D E N OV E M B R O

Proprietário/Editor: Young Direct Media, Lda PVP: SOB CONSULTA . Informação cedida pelo departamento comercial . FOTO: Oriflame

QUERES GANHAR UM JANTAR A DOIS COM A ODISSEIAS? NIPC nº 510080723 | Empresa jornalistica inscrita com o nº: 223852 ADMINISTRAÇÃO E DIREÇÃO GERAL DA EMPRESA Duarte Fortunato, duartefortunato@youngdirectmedia.pt ; Graça Santos, gracasantos@youngdirectmedia.pt ; Paulo Fortunato, paulofortunato@youngdirectmedia.pt Sede de redação: Rua António França Borges, nº 4A loja Dta. 2625-187 Póvoa de Santa Iria Tlf: 21 155 47 91 Fax: 21 155 47 92 Email geral: geral@youngdirectmedia.pt

A Odis s eias e a Ma is S up e r io r e stã o a oferecer 4 packs J a nta r a Dois! PA R T I C I PA AT É : 3 0 D E N OV E M B R O

PVP: SOB CONSULTA . Informação cedida pelo departamento comercial . FOTO: Odisseias

www.maissuperior.com Revista de conteúdos educativos para os alunos do Ensino Superior REDAÇÃO DIRETOR EDITORIAL Tiago Belim, tiagobelim@youngdirectmedia.pt; DEPARTAMENTO COMERCIAL DIRETOR COMERCIAL E DE PUBLICIDADE Duarte Fortunato, duartefortunato@youngdirectmedia.pt; ACCOUNT Gonçalo Pires, goncalopires@youngdirectmedia.pt; Marco Sampaio, marcosampaio@youngdirectmedia.pt COLABORADORES EDITORIAIS Guilherme Ferreira da Costa, MEGA HITS DESIGN Patrícia Fernandes, patriciafernandes@youngdirectmedia.pt COMUNICAÇÃO Cláudia Silva, comunicacao@youngdirectmedia.pt RECURSOS HUMANOS Samuel Fortunato, samuelfortunato@youngdirectmedia.pt ESTATUTO EDITORIAL A Mais Superior é uma revista mensal de informação geral e de âmbito nacional, que pretende fornecer aos jovens estudantes do Ensino Superior conteúdos sobre as suas áreas de interesse, como educação, cultura e tecnologia, entre outros. A Mais Superior pretende incentivar o gosto pela leitura e pela escrita, e contribuir para a informação e formação dos jovens. A Mais Superior rege-se, no exercício da sua atividade, pelo cumprimento rigoroso das normas éticas e deontológicas do Jornalismo, bem como pelos princípios de independência e rigor editorial. É interdita a reprodução, parcial ou integral, de textos, fotografias ou ilustrações desta revista, sob quaisquer meios e para quaisquer fins, sem a autorização escrita da Mais Superior. TIRAGEM: 10.000 exemplares DISTRIBUIÇÃO: Gratuita PERIODICIDADE: Mensal REGISTO NA ERC Nº 126168 DEPÓSITO LEGAL: 339820/12 TIPOGRAFIA E MORADA: Monterreina, Cabo da Gata, 1-3, Área Empresarial Andalucia, sector 2 28320 Pinto Madrid - Espanha - diego@monterreina.com BANCO DE IMAGENS :

Todas as imagens utilizadas nesta publicação, salvo as que estão creditadas, são retiradas do Adobe Stock.

ESTA PUBLICAÇÃO JÁ SE ENCONTRA ESCRITA AO ABRIGO DO NOVO ACORDO ORTOGRÁFICO.

QUERES UM MÊS DE GINÁSIO À BORLA? A cadeia de ginásios Fitness Hut e a Mais Superior têm para te oferecer 1 mês de ginásio totalmente grátis, com direito a aulas de estúdio, acesso a 7 áreas do espaço Ginásio, acesso livre a todos os clubes da rede e horário livre-trânsito. PA R T I C I PA AT É : 3 0 D E N OV E M B R O

PVP: SOB CONSULTA . Informação cedida pelo departamento comercial . FOTO: Fitness Hut

CONDIÇÕES GERAIS DOS PASSATEMPOS DA MAIS SUPERIOR

1. a) O passatempo “Temos 2 t-shirts da Clothing DiscoDust” termina às 12:00h de 2 de dezembro de 2016. b) O passatempo “Ganha 2 carteiras em madeira da DinWallets!” termina às 12:00h de 5 de dezembro de 2016. c) O passatempo “Temos 3 livros Investigação em Ciências Sociais - Guia Prático do Estudante para dar!” termina às 12:00h de 5 de dezembro de 2016. d) O passatempo “Ganha 1 kit Creme + Shower Gel d’O Boticário!” termina às 12:00h de 30 de novembro. e) O passatempo “Queres ganhar 1 kit de produtos Oriflame?” termina às 12:00h de 28 de novembro. f) O passatempo “Queres ganhar um Jantar a Dois com a Odisseias?” termina às 12:00h de 30 de novembro. g) O passatempo “Queres um mês de ginásio à borla?” termina às 12:00h de 30 de novembro. | 2. Os vencedores serão anunciados até ao final do dia de fecho do passatempo. | 3. Das respostas recebidas, apenas serão consideradas válidas as que preencherem devidamente os campos solicitados no formulário de participação. | 4. Para poderem participar no passatempo, é obrigatório que os participantes se registem no site Mais Superior, e que indiquem no formulário o email utilizado, no espaço correspondente. | 5. Só é aceite uma resposta válida por endereço de e-mail e por concorrente. | 6. Do conjunto de respostas válidas recebidas, os premiados serão selecionados a cada dez participações, até a totalidade dos prémios estarem atribuídos. | 7. No caso do número de participações ser inferior ao número de prémios disponíveis, serão contemplados todos os participantes que responderem acertadamente. | 8. A lista dos premiados será publicada online, na área de Passatempos, sendo os vencedores ainda notificados via e-mail ou telefone, pelo que os participantes deverão facultar sempre os seus contactos corretos e atuais. | 9. Se algum prémio não for reclamado e/ou for devolvido e não nos for possível contactar o vencedor, ao fim de 60 dias esse prémio será atribuído a outro participante. | 10. Todas as demais dúvidas e questões podem ser endereçadas para o e-mail passatempos@ maissuperior.com. | 11. Só são permitidas participações de residentes em Portugal Continental. | 12. A Mais Superior reserva-se o direito de excluir participações que sejam consideradas fraudulentas ou ofensivas.


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AE DO MÊS TEXTO: Tiago Belim | FOTOS: Associação de Estudantes da Escola Superior de Gestão de Idanha-a-Nova

Na Escola Superior de Gestão de Idanha-a-Nova há uma Associação de Estudantes apostada em servir da melhor forma os seus alunos. Com o acolhimento, a integração e a interação como principais eixos de ação, esta AE é o garante da igualdade entre todos os alunos, e da sua satisfação por estudar nesta bela vila portuguesa. Quem não conhece a vila de Idanha-a-Nova pode ser tentado a pensar que é um sítio parado. Mas a Associação de Estudantes da Escola Superior de Gestão de Idanha-a-Nova (AE ESGIN) garante que é precisamente o contrário! A representar os estudantes desde 1997, pelas suas características descentralizadas mas ao mesmo tempo envolvidas num contexto comum, esta AE tem como objetivo proporcionar a todos os seus alunos igualdade, respeito e força ao longo do seu percurso nesta instituição.

ONDE NADA SE PASSA, MAS TUDO ACONTECE!

A PRAXE SOLIDÁRIA

Levar mais longe o nome da Associação de Estudantes da ESGIN, e dar voz a todos os alunos que estudam nesta academia são os objetivos estipulados pela Presidente da Direção desta AE, Mónica Dias. Desde o início do mandato que assim tem sido, com primazia ao acolhimento, à integração e à interação dos estudantes com o meio académico, mas também com uma forte aposta no desenvolvimento da cooperação com outras instituições de Ensino Superior.

Outro dos momentos praxísticos realizou-se nos dias 17, 18 e 19 de outubro, para o qual a Comissão Organizadora de Praxe celebrou uma parceria com o Intermarché de Idanha-a-Nova e com a Camara Municipal para desenvolver uma ação de solidariedade, que teve como propósito a angariação de produtos alimentares para famílias carenciadas residentes em Idanha-a-Nova. No final da iniciativa, a satisfação era visível por parte dos intervenientes, num sentimento que foi bem resumido pela Presidente da AE ESGIN, Mónica Dias: “Ajudar os outros é uma ação revitalizante, e algo que nos faz sorrir apenas pelo simples facto de podermos fazer sorrir outros.”

UMA TRADIÇÃO QUE É ÚNICA!

Uma das próximas atividades a realizar pela AE ESGIN será, nos dias 2 e 3 de dezembro, o FesTAFIN – Festival de Tunas Académicas Femininas de Idanha-a-Nova. A tuna anfitriã será a Adufótuna – a Tuna Feminina da Escola Superior de Gestão de Idanha-a-Nova – numa organização conjunta com a Associação de Estudantes, num evento que vai contar com a participação de três tunas femininas a concurso, e com a Real Tuna Académica – Carpetuna como tuna extra-concurso. O FesTAFIN vai ter lugar no Centro Cultural Raiano, em Idanha-a-Nova.

Segundo a AE ESGIN, a praxe na Escola Superior de Gestão não é igual às outras. Num momento que este é um assunto que ameaça tornar-se um verdadeiro tabu, a Comissão Organizadora de Praxe juntou os seus caloiros de forma diferente e criativa, fazendo atividades de modo a conhecerem todo o seu meio envolvente. No final, ficam as memórias de um acolhimento prestável e dedicado a todos os que, nesse dia, saíram da sua rotina.

XIV FESTAFIN

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MEGA NEWS

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TEXTO E FOTOS: MEGA HITS

Andaste distraído com as férias de verão ou estiveste à espera que os teus amigos se decidissem a comprar bilhetes para o concerto do Justin Bieber, e quando finalmente conseguiram juntar um grupinho… os bilhetes já eram? Oh God! O que seria de ti não existisse uma MEGA HITS na tua vida?! Não queremos que andes a lamentar-te pelos cantos, ou que sofras com os posts do pessoal que conseguiu bilhete e que vai por vídeos no Snapchat e no Twitter a mostrar o quão espetacular está a ser o concerto no MEO Arena, enquanto tu estás em casa a envergar um belo pijama de inverno e a comer chocolates para acalmar os nervos. Não é um cenário bonito. Não é isto que queremos para ti. Queremos mesmo que estejas no concerto do ano… porque o melhor, já se sabe, fica para o fim! O concerto de Justin Bieber está esgotado, mas a MEGA HITS tem os últimos bilhetes existentes em Portugal e eles são para ti! A partir de dia 7 de novembro, sempre que ouvires na MEGA HITS duas músicas seguidas de Justin Bieber, só tens de enviar um SMS para o 68933 com as palavras MEGA e JUSTIN BIEBER. Fica bem atento à tua rádio entre as 7 horas da manhã e as 10 horas da noite! Esta é a tua grande e última oportunidade de estares no concerto que promete surpreender os fãs portugueses! A MEGA HITS é a rádio oficial da Purpose World Tour, que passa por Portugal a 25 de novembro, no MEO Arena, em Lisboa. Sorry e What You Mean vão ser alguns dos indispensáveis em palco, no dia 25, mas há muitas surpresas reservadas ou não estivéssemos a falar do rapaz que quebrou todos os recordes! Os primeiros singles de Purpose foram número 1 em mais de 100 países e Bieber ultrapassou Drake e os Beatles… (Sim, os Beatles!) com o recorde de 17 músicas na Billboard Hot 100, a icónica tabela norte americana. O Spotify também não escapou, com mais de 200 milhões de audições em streaming do novo álbum, na semana de lançamento.

Mega Hits! 45 minutos de música sem parar! Os maiores Hits e as melhores músicas novas!

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É por tudo isto que no dia 25 de novembro vai acontecer o concerto do ano. Isto para não falar dos convidados especiais! Ah, ainda não te tínhamos dito que vai haver convidados especiais?! Olha só: Vic Mensa, a dupla Nova Iorquina The Knocks e a banda de R&B MiC Lowry! E tu que ainda não tinhas bilhetes… Diz lá se a MEGA HITS não salvou o teu dia? De nada! É sempre um prazer. É bom saber que fazemos parte dos melhores momentos da tua vida! Não te esqueças é de no fim mandar uma selfie do MEO Arena para o pessoal! Entretanto já sabes, fica atento à tua rádio, porque a vida sem a tua MEGA HITS não tinha a mesma piada ;)

Ouve a MEGA HITS em LISBOA 92.4 FM | PORTO 90.6 FM | COIMBRA 90.0 FM | SINTRA 88.0 FM | AVEIRO 96.5 FM | BRAGA 92.9 FM

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PÁGINA A PÁGINA ENTREVISTA: Tiago Belim | FOTO: Lua de Papel

CORREU MESMO TUDO BEM! Quase ninguém acreditava, mas aconteceu. Portugal foi Campeão Europeu e o golo decisivo foi marcado pelo “patinho feio” da equipa, Éder. Mas há uma mulher que também foi decisiva para levantarmos o ‘caneco’: Chama-se Susana Torres, é a coach do camisola 9 da nossa seleção, e fala à Mais Superior na primeira pessoa. Os portugueses que gostam de futebol devem-lhe um grande obrigado pelo que aconteceu no Europeu deste ano. A Susana sente que uma parte desta conquista também é sua? Sim. A alteração do mindset do Éder ao longo destes quase dois anos em que temos trabalhado juntos culminou nesse dia fantástico, mesmo que ninguém acreditasse que isso pudesse acontecer. Eu acredito que as pessoas que têm sucesso seguem normalmente um rumo diferente do da maioria, têm a sua ideia e lutam por ela. E foi um pouco isso que o Éder fez, quando no espaço de seis meses saltou do banco do Braga para a Premier League, e voltou a fazê-lo na final do Europeu, onde se preparou muito bem, mostrando depois que estava realmente pronto para o desafio. Não foi fácil para ele, e houve momentos de desânimo durante a competição, por não estar a jogar e por sentir que tinha o mundo todo contra ele. Trabalhar com alguém ao nível da psique não deve ser, de todo, um processo linear. Como é que se gerem os altos e baixos deste trabalho, e o que é que aconteceu na cabeça do Éder naquela final? Eu acredito nas pessoas, e no potencial que existe dentro delas e que nem elas próprias conhecem, e o que eu faço é tirar esse potencial cá para fora quando ele é necessário. A ideia que as pessoas fazem do Éder e da sua carreira é uma perspetiva, e a dele é outra completamente diferente. Ele vai para a Premier League para cumprir um sonho de criança, e é aí que percebe o poder que o coaching tem na sua vida. Ele chega lá com as suas virtudes e com os seus defeitos e limita-

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ções, percebe que tem de ganhar o seu espaço, e vai tendo minutos de jogo até o clube trocar de treinador. Aí, o novo manager diz-lhe que não conta com ele, e o Éder vai à procura de tempo de jogo para poder estar no Europeu. De entre as várias propostas que lhe surgem, escolhe o Lille, que estava em risco de descer de divisão, com o objetivo de fazer a diferença. E faz. (O Lille acaba o campeonato em 5º lugar e o Éder faz 6 golos em 14 jogos). É neste contexto que o Éder chega ao Europeu, mas por alturas da meia-final ele desmotiva completamente por não estar a jogar, e zanga-se comigo inclusivamente. Lembro-me de nessa noite lhe enviar uma mensagem, dizendo-lhe que Deus pode ter algo grande reservado para ele, e pedindo-lhe paciência. No dia seguinte ele disse-me que tinha refletido, que estava totalmente alinhado com os objetivos que traçámos, e que ia trabalhar muito forte na semana antes da final. A verdade é que foi a melhor semana de trabalho dele durante o Europeu, esperou pela sua oportunidade e agarrou-a. Toda a gente vai sempre lembrar o golo decisivo, mas tudo o que o Éder fez durante os 50 minutos que esteve em campo nesse dia, foi bem feito. Parecia que tinha descido sobre si uma entidade divina... Sim, ele fez um jogo perfeito. O que só prova que ele tem tudo para ser um jogador brilhante! Mas se tivermos em mente a história de vida do Éder, talvez sejamos levados a reconhecer que nós, no lugar dele, dificilmente teríamos a força que ele teve para chegar tão longe. E se ele, com a vida, as dificuldades e as lesões que teve, foi capaz de fazer aquela exibição naquele dia, imagino onde poderia ter chegado com outro contexto à volta dele... Ele é um autêntico guerreiro e tem tudo dentro dele, mas nem sempre consegue colocar isso em prática. O que é facto é que ele até pode nunca mais fazer nada digno de registo na sua carreira de futebolista, mas graças à sua força e perseverança, conseguiu fazer algo que ninguém no futebol português tinha feito antes, e ficará para sempre ligado a ele... Ele já tem uma linha escrita na história do futebol. Isso é muito importante, foi para isso que trabalhámos, e acaba por ser uma grande lição de vida para todos nós, porque vale sempre a pena acreditar que é possível e esforçarmo-nos para isso. Continuam a trabalhar juntos? Quais são os próximos objetivos do Éder? Fizemos uma pausa na nossa colaboração, porque tanto um como o outro precisávamos de tempo para preencher outras necessidades que o ritmo intenso do nosso trabalho não nos permitia ter. Mas vamos falando e eu sei que o objetivo dele é marcar o maior número de vezes possível – 25 golos foi a meta que ele definiu até ao final da época – e ter a oportunidade de regressar à Premier League, que é onde ele é mais feliz a jogar. Desde que eu conheço o Éder, vi-o concretizar todos os objetivos a que se propôs, por isso acredito que este será mais um.

O Éder marca, somos Campeões da Europa, ele fala no seu nome e toda a gente pensa: “A vida desta senhora vai mudar radicalmente...” Foi mesmo assim que aconteceu? Antes do Éder aparecer, eu já trabalhava com 14 jogadores de futebol, muitos deles de primeira liga. Quando ele diz o meu nome, é claro que a minha vida muda no que à exposição diz respeito. O meu telefone nunca mais parou, e passei a ser requisitada por muitas empresas para dar palestras sobre o comportamento, a atitude e o mindset que devemos ter para sermos campeões naquilo que fazemos. E claro, toda a gente quer conhecer a história do Éder. Da parte dos futebolistas também passei a receber mais convites para trabalhar, e estou ainda a preparar um curso online sobre definição de objetivos, que é a base do coaching, e que estará disponível para toda a gente a partir do início de dezembro. Para além disso, tenho convites de várias universidades, e tenho o sonho de lecionar no Ensino Superior. Por isso não tenho tido mãos a medir! A especialidade da Susana é o coaching de alta performance. O que distingue este coaching da sua vertente mais tradicional? A base do coaching é um processo de análise sobre o que está a acontecer com a pessoa nesse momento, e sobre o que essa pessoa gostaria que estivesse a acontecer, e os resultados que ela gostaria de ter. É uma espécie de GPS: Qual é a minha localização atual, qual é o destino, e qual o caminho mais rápido para lá chegar? Aquilo que eu faço para o coaching de alta performance é incluir uma outra disciplina, que é a programação neuro-linguística. Trata-se de trabalhar ao nível do inconsciente para extrair o máximo das nossas ações, de colocar o lado racional do cérebro a trabalhar em simultâneo com o lado criativo e da destreza motora, e de ocupar a nossa capacidade de decisão com pensamentos potenciadores da alta performance, afastando as dúvidas e os receios. Eu faço-o maioritariamente no desporto porque acho que é aí que faz mais sentido.

Vai correr tudo bem! Susana Torres EDITORA: Lua de Papel Nº DE PÁGINAS: 184 PVP: 14,90 euros


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Your key to gifÔZ`\eZp in English Cambridge English: Key (Key English Test), nível A2 Preliminary (Preliminary English Test), nível B1 First =`ijk :\ik`ÔZXk\ `e <e^c`j_ , nível B2 Advanced :\ik`ÔZXk\ `e 8[mXeZ\[ <e^c`j_ , nível C1 GifÔZ`\eZp :\ik`ÔZXk\ f] GifÔZ`\eZp `e English), nível C2 =fie\Z\dfj ldX ^XdX [\ hlXc`ÔZX \j# hl\ líder mundial, para alunos e professores de Inglês.

www.cambridgeenglish.org/pt


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TARABYTES TEXTO: Tiago Belim | FOTOS: NeuroRehab Lab

Ela chegou para ficar, e os videojogos são apenas uma das muitas aplicações que lhe podes dar. Mas esta é também uma tecnologia que, pelas suas características, deve ser usada de forma moderada. Falámos com uma investigadora e com uma ortoptista e refletimos sobre os riscos e as potencialidades da nova febre tecnológica que é a realidade virtual.

O que é Trata-se de um interface que te transporta para um mundo totalmente virtual, com um nível de imersão nunca antes visto. Esse mundo pode ser uma de muitas coisas: um jogo construído em 3D, um filme a 360 graus, um programa com o qual interages ou até uma imagem fixa, mas tão real que parece mesmo que lá estás. Para tornar este ambiente o mais real possível, usa-se normalmente um par de óculos. E há de vários tipos, desde os Cardboard da Google a exemplares tecnologicamente mais avançados como os Oculus Rift ou os HTC Vive. E claro, os recém-chegados PlayStation VR, dedicados ao gaming em realidade virtual.

Um mundo de possibilidades A realidade virtual está longe de se resumir a um par de óculos para videojogos. Existem até tecnologias paralelas, como a realidade aumentada, que funciona quase de forma oposta à realidade virtual – acrescenta elementos virtuais e informação à realidade real e palpável em que estás inserido num determinado momento. E tu já tiveste oportunidade de a experimentar com o Pokémon Go, que adiciona informação – neste caso, pokémons – ao ambiente em que te encontras. Mas a realidade virtual tem mesmo muito mais por explorar. Na verdade, são muitas as aplicações que pode ter, em áreas tão distintas como a reabilitação de pessoas doentes, as finalidades educativas ou o turismo, e que comprovam que esta tecnologia tem, de facto, um enorme potencial. Em Portugal, há quem trabalhe há vários anos com a realidade virtual para ajudar a reabilitar pacientes. É o caso da Ana Lúcia Faria, formada em Psicologia Clínica e da Saúde, especializada na área da neuropsicologia e que está agora a fazer um doutoramento na área da Psicologia da Reabilitação. Ela é um dos profissionais que compõe o projeto NeuroRehab Lab, do Instituto de Tecnologias Interativas da Universidade da Madeira (M-ITI), onde a sua função é criar conteúdos para a realidade virtual com o objetivo de reabilitar pacientes, e validá-las clinicamente.

Moderação precisa-se Com a chegada da realidade virtual à sala de estar de milhões de pessoas, levantaram-se as primeiras preocupações sobre os riscos para a saúde humana. Possíveis sintomas como a miopia e a síndrome do olho seco foram avançados por um médico britânico, que acredita que a massificação da realidade virtual pode levar ao aumento dos problemas de visão. Por outro lado, há quem tenha sentido enjoos a experimentar a realidade virtual em, por exemplo, um jogo de carros. Daí que os próprios fabricantes destes óculos recomendem que estes sejam usadas apenas por pessoas com pelo menos 13 anos, devido ao risco de limitação do campo visual, sobretudo na fase de crescimento em que se encontram. Tudo isto acontece porque o que a realidade virtual faz é levar o teu cérebro a acreditar que está num sítio diferente. As simulações, como é o caso dos videojogos, dão indicações diferentes aos teus olhos e ao teu sentido de equilíbrio nos ouvidos. Daí que existam recomendações expressas para os seus utilizadores fazerem pausas frequentes na exposição a esta tecnologia. Se pensares bem, não é nada que não aconteça já com a tua televisão, smartphone, PC ou qualquer outro equipamento; aqui, o cuidado deve ser redobrado. Ludmilla Casimiro é ortoptista e defende as “pausas regulares para evitar queixas de fadiga ocular”, bem como “pestanejar várias vezes para favorecer a lubrificação do olho e atenuar os sintomas de olho seco”. E se usares regularmente óculos com graduação, esta profissional recomenda que apliques essa correção “também nos óculos de realidade virtual”. Por enquanto isso ainda é impossível, mas há já marcas a desenvolver estudos para criar dispositivos que incorporem a correção ótica.

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Uma cidade virtual para doentes Imagina um jogo como o The Sims ou o Second Life, onde a cidade é construída de raiz a pensar em pacientes que têm dificuldade em movimentar-se, ou que sofrem de problemas de memória. É isso que fazem os investigadores do projeto NeuroRehab Lab, com a criação de um ambiente onde os doentes podem desempenhar várias atividades do quotidiano, conforme nos explicou a Ana Lúcia: “Os pacientes podem ir ao banco ou à farmácia, ao supermercado ou aos correios, por exemplo. Existem também, dentro do jogo, ferramentas destinadas a estimular a atividade cerebral; por exemplo, um quiosque com jornais e revistas tem a função de os ajudar a desenvolver a sua memória, com recurso às notícias e às imagens que visualizam”. Outra das circunstâncias em que a realidade virtual é particularmente valiosa é, de acordo com a Ana Lúcia, “quando o paciente deixa de conseguir ver de um dos lados do seu campo visual. Exercícios como o atravessar de uma estrada, que se torna bastante perigoso nesta situação, pode ser treinado através da realidade virtual”. A grande mais-valia da realidade virtual para o apoio à reabilitação está,


PLAYLIST precisamente, na sua aproximação ao real. A investigadora com quem falámos refere que “as técnicas convencionais sofrem muitas vezes do problema de não terem grande correspondência com as atividades do dia a dia dos pacientes”, e que a realidade virtual “permite que tudo seja o mais aproximado possível à realidade, para que depois de um treino em realidade virtual haja uma transferência da aprendizagem para a vida da pessoa”. E foi precisamente para colmatar as lacunas da reabilitação convencional que este grupo de investigadores se dedicou a este projeto. Em causa está a falta de ligação entre os pacientes e os exercícios que lhes são dados – muitas vezes não os fazem por serem demasiado repetitivos. Com a realidade virtual, explica-nos a Ana Lúcia, passa a poder existir “um contexto lúdico, que tem como finalidade o tratamento mas que incorpora elementos de gaming como a atribuição de pontos, que atribuem um impacto imediato à performance dos pacientes, por exemplo. Para quem precisa de sentir que está a melhorar a sua condição clínica, é vital”, reforça.

Os óculos VR: potencialidades e riscos Para além de utilizar a realidade virtual enquanto simulação por computador, o NeuroRehab Lab também está a desenvolver projetos com óculos de realidade virtual – no caso, o Oculus Rift, o Google Cardboard (que exige apenas o próprio smartphone) e o Samsung Gear VR. Segundo a Ana Lúcia Faria, estes óculos representam realmente “algo revolucionário, porque permitem uma maior imersão no ambiente virtual e dão uma perspetiva mais realista, sendo inclusivamente utilizados para casos clínicos em doenças como o autismo, a fobia social ou os traumas de guerra”. Esta tecnologia pode representar vários tipos de benefícios para o paciente, em sua casa. De acordo com esta especialista, “todos os exercícios que são feitos através da interação com um computador podem ser transpostos para os óculos de realidade virtual, beneficiando da tal maior imersividade”. No NeuroRehab Lab são desenvolvidas algumas tarefas especificamente para estes óculos, como “uma atividade de remo para vítimas de AVC, para que possam exercitar os membros superiores, ou tarefas de captação de atenção”, conclui a Ana Lúcia. O objetivo passa por, no futuro, transpôr toda a gama de exercícios para uma utilização com os óculos de realidade virtual. Apesar disso, esta especialista alerta para os potenciais problemas do uso destes óculos entre os doentes, uma vez que “os próprios fabricantes alertam para uma lista de efeitos secundários, como os enjoos e as náuseas, as alterações do sono e as dores de cabeça”. No NeuroRehab Lab, os especialistas recorrem ainda à tecnologia de realidade virtual aumentada, que funciona “num ambiente escuro e fechado, onde são instaladas câmaras de deteção de movimento, e onde é projetado no chão e nas paredes um ambiente virtual, com o qual os pacientes interagem”, conclui a Ana Lúcia. Usada com moderação, a realidade virtual é uma ferramenta muito poderosa, sobretudo em casos clínicos. Imagina uma pessoa paraplégica a poder explorar livremente um mundo virtual, ou uma pessoa que tenha tido um AVC e que tenha perdido a autonomia do seu braço direito, poder explorar o que está ao seu redor com esse mesmo braço, em ambiente de realidade virtual... Tudo graças a sistemas de interface que ligam o cérebro da pessoa ao computador e que transformam a imaginação dela em estímulos, permitindo assim desempenhar a ação no contexto virtual. E se nada disto se aplicar à tua pessoa, porque não ficar simplesmente de olho nas aplicações que já estão a ser desenvolvidas para a exploração de lugares turísticos através do Oculus Rift, com acesso à história dos locais de forma virtual? Dentro de pouco tempo, tudo isto estará ao alcance de todos nós.

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SER MÚSICO É TER UM LADO MEIO LOUCO O segundo disco de White Haus está mais rico, com um som mais homogéneo e mais ritmado, e também mais psicadélico. Quem o diz é o João Vieira, autor do projeto, que nos dá em Modern Dancing um espresso eletrónico que nos deixa a querer mais. A Mais Superior foi falar com ele sobre as novas “malhas”.

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ENTREVISTA: Tiago Belim | FOTO: Luís Espinheira

O primeiro disco de White Haus surge numa altura complicada da tua vida. O que lanças agora (Modern Dancing) é como que uma transição, ou já representa uma fase completamente diferente? É uma fase diferente. A idade também traz as suas vantagens, e a maturidade acaba por ser algo bom em certos projetos. Por outro lado, sinto-me um pouco mais liberto e menos preocupado com o que as pessoas poderão pensar do meu trabalho. Sou uma pessoa mais autocrítica, e até posso fazer música que não agrade a toda a gente, mas desde que tenha identidade é o que importa. Este é também o meu disco mais pessoal, onde arrisco mais e aposto em coisas diferentes, como as caixas de ritmos e os psicadelismos. Depois de passar uma fase musical em que fazia tudo muito certinho, percebi que ser músico é muito mais que isso, e que tem de haver este lado meio louco...

Traduzir uma multiplicidade de sentimentos num projeto musical eletrónico e eminentemente dançante é mais complicado? Normalmente associamos a música de dança a algo alegre... Depende das músicas. Há música eletrónica triste e melancólica, há discos que oiço e que me transmitem nostalgia... Às vezes o tipo de som que faço, com as caixas de ritmos por exemplo, levam-me para um lado mais alegre e mais cómico, mas depois também posso ter uma música como a A Ghost, que é mais melancólica e que usa sintetizadores com acordes menores e mais tristes. Acho que não nos podemos limitar a pensar que isto vai para um lado ou para o outro, e que devemos deixar-nos levar quando estamos a compor.

E como é que se mistura tudo isto ao vivo? Acho que, num concerto de uma banda nova, haver uma linha e uma identidade, mas haver também músicas que vão para sítios diferentes, pode tornar o concerto mais interessante. Se estás sempre lá em cima ou sempre cá em baixo, isso mata o concerto... E saber equilibrar isso, tal como a duração do concerto, também é uma arte. As pessoas querem chegar ao fim e dizer “isto foi fixe, quero investigar e ouvir mais”!

E este disco foi feito a pensar no registo de banda ao vivo? Não, foi feito a pensar no disco. É claro que penso sempre nos concertos, mas com dois discos editados já tenho várias músicas que posso escolher, e não preciso de tocar este disco todo. Procurei fazer algo curto, interessante e que acaba de forma brusca, que fica ali no ponto e que não chega a maçar. Apostei também pela primeira vez nos interlúdios, que funcionam no meio do disco e que nos transportam para momentos de descanso e de alívio. O alinhamento de um disco é vital.

Em concerto, o projeto White Haus é para ti um desafio ao nível da técnica? É uma dor de cabeça, porque é muita coisa. Enquanto que nos X-Wife as canções são criadas em ensaio e não há segundas vozes ou segundas guitarras, em White Haus é tudo feito em estúdio e há temas para os quais precisaria de 6 ou 7 músicos em palco. Tenho de fazer escolhas entre os vários elementos que compõem as canções, tentando sempre torná-las o mais orgânicas possível. Mas isso tem o reverso da medalha, e se te preocupas demasiado com a parte técnica, acabas por não estar tão solto em palco, e o espetáculo perde com isso.

whitehaus.org whitehausmusic soundcloud.com/white-haus

És um bom exemplo de como pode ser benéfico ter vários projetos em paralelo? X-Wife ajudou-te em White Haus, e White Haus ajudou-te em X-Wife? Acho que pode beneficiar, sobretudo no caso dos X-Wife, porque todos os seus elementos produzem música para além da banda. Noto que todos nós crescemos muito como músicos, e que passámos a ver a música de forma diferente. Para nós isso não significou perder espontaneidade, aliás, o maior sucesso dos X-Wife foi composto após termos todas estas experiências paralelas, que foi o Movin’ Up, que fez parte da banda sonora do FIFA, e para o qual fomos duas vezes ao estúdio. Isso é trabalho de produtor, e isso é reflexo da nossa exigência cada vez maior, e da noção do que pode funcionar.

E os restantes membros de X-Wife, são fãs de White Haus? Sei que eles gostam do meu trabalho. Não sei se serão propriamente fãs que oiçam o disco em casa, mas olham para isto como um trabalho bem feito, e como me conhecem bem, sabem que vem da minha cabeça e acham piada. Acho que pensam que é um trabalho que não deixa ficar mal os X-Wife! Eu próprio gosto bastante do trabalho do Rui (Rui Maia, aka Mirror People), sobretudo este último disco. Mas não sei, acho que hoje em dia é difícil ser fã de alguma coisa...

Esse teu decréscimo de entusiasmo com a música no geral, e com o rock em particular, traduz a orientação dos projetos musicais atuais? A grande aposta é em torno da eletrónica, do EDM e de tudo isso? Quando comecei com Club Kitten em 2001, surgiram muitos projetos interessantes, de vários géneros. Uns Strokes ou uns Liars, Franz Ferdinand, LCD Soundsystem, Peaches... Houve uma variedade tanto de eletrónica como de rock que tornava a música excitante, e hoje não vejo assim tantos projetos que me entusiasmem, e não me vou forçar a gostar de coisas que acho medianas. Talvez a Grimes... Acho, contudo, que há muita coisa interessante a ser feita agora na música de dança, e é praí que eu estou mais virado.

White Haus evoluiu para um som melhor construído e mais rico, com mais ritmo e mais formato de canção. Ao vivo, isso vai traduzir-se num som mais homogéneo. E o que sentes que mudou desde o The White Haus Álbum? Para onde está a evoluir o teu projeto? Acho que evoluiu no sentido de ser um som melhor construído e mais rico, com menos sintetizadores e mais ritmo e mais formato de canção. Depois, ao vivo, isso vai traduzir-se num som mais homogéneo, porque consigo recriar melhor este disco em concerto. Já o disco anterior é mais caseiro. Para onde vai, já é algo mais imprevisível. O sucesso ou a falta dele é cada vez mais difícil de prever, por isso o que quero mesmo é fazer o melhor e o mais interessante trabalho possível, pensando sempre muito bem em tudo, desde a capa do disco à disposição dos músicos em palco, aos vídeos e ao som que coloco nos sintetizadores, há ali todo um trabalho quase de maestro para organizar tudo. Dentro dos meus recursos limitados, tento fazer um trabalho o mais interessante possível.

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14 LER PARA CRER REPORTAGEM: Tiago Belim

A indústria do gaming está a mudar, há mais plataformas e estilos por onde escolher, e com isso aumenta também o público. Entre ele estão, cada vez mais, as mulheres, que estão a provar que são capazes de jogar tão bem ou melhor que os homens. Se ainda pensas que jogar é coisa de rapazes, atualiza-te: O girl power chegou aos videojogos!

VIDEOJOGOS: coisa de rapazes? Se sairmos à rua e escolhermos aleatoriamente dez pessoas, para lhes perguntar a sua opinião sobre videojogos, é muito provável que boa parte delas inclua na resposta a ideia de que esta é uma brincadeira de rapazes. Já se fizermos o mesmo exercício relativamente à Associação Grow uP Gaming – uma das maiores neste setor em Portugal – a resposta vai ser bastante diferente: “Os videojogos nunca foram uma brincadeira de rapazes, simplesmente, durante muito tempo, toda a indústria era direcionada para rapazes, o que criou uma dissonância entre as raparigas e os jogos. A partir do momento que a indústria reconheceu este erro e abordou todos os gamers como gamers, o problema desvaneceu-se”, é a visão de João “Ildurnest” Sobral, jogador e membro da Grow uP.

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A Maria Neves também é gamer, e não é uma gamer qualquer. Neste mundo é conhecida por Mizzie, joga e é streamer de Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), um dos jogos mais populares de sempre. Para ela, o estereótipo de que os jogos são só para homens “está cada vez mais a desvanecer-se, e até já se encontram raparigas profissionais a jogar melhor que 70% dos homens, pelo menos no CSGO”. E atribui à evolução das tecnologias um papel importante nesta mudança: “Há cada vez mais pessoas, não só raparigas, a aderir e a gostar da satisfação que os videojogos proporcionam. E é como se diz, satisfação imediata cria vício.” No caso desta jovem de 21 anos, o interesse pelos videojogos surgiu por influência do irmão, e a partir daí começou a jogar regularmente. O que a atrai nos videojogos é “a abstração do mundo real que proporcionam e as boas histórias que não só vemos, mas que também vivemos ao jogá-las”. E quanto aos jogos online, acha-os “uma ótima forma de passar o tempo, entreter e conviver com pessoas de uma forma que talvez fosse impossível pessoalmente”.


LER PARA CRER

A Associação Grow uP Gaming não tem dúvidas de que existem cada vez mais mulheres a jogar, embora ainda seja difícil quantificar a evolução dos números. Na Grow uP existem equipas mistas e equipas exclusivamente do sexo feminino, e até competições dedicadas a equipas deste género, embora esse impacto “ainda não se tenha feito sentir ao nível das comunidades”, de acordo com João Sobral. Segundo estes especialistas, a tendência é de que, com o tempo, o número de gamers femininas se aproxime cada vez mais do número de jogadores masculinos, sendo que há ainda um longo caminho a percorrer. E para esta associação, o caminho deveria passar também pela “igualdade total de géneros no gaming, isto é, todas as competições deveriam ser mistas, aceitando tanto jogadores masculinos como femininos”.

QUEM SÃO AS

gamer girls?

O mundo dos videojogos não pertence apenas aos homens, e as estatísticas comprovam: Há mais mulheres a jogar. A Maria João Andrade é gamer, mas também é psicóloga, formadora e colaboradora do site de videojogos Rubber Chicken. É uma estudiosa da área, e mune-se de dados concretos para nos falar da presença feminina no gaming. “Nos Estados Unidos, por exemplo, em 2016 verificou-se que 41% dos jogadores eram do sexo feminino, e 40% das compras de videojogos eram realizadas por mulheres”, conta-nos. Se recuarmos a 2014 e nos virarmos para a Inglaterra, os números são ainda mais surpreendentes: “Entre 33,5 milhões de jogadores, 52% eram do sexo feminino, e havia mais jogadoras mulheres com 18 anos ou mais, do que jogadores rapazes com menos de 18 anos”, de acordo com Maria João Andrade e segundo dados da Agência de Investigação Populus.

O que jogam? Porquê este crescimento no número de mulheres a jogar? Os dados recolhidos por esta especialista apontam para os jogos de aplicações de telemóvel como um dos grandes fatores, porque “as mulheres gostam de jogos de puzzles e trivia”. O mundo das aplicações móveis é um caminho mais fácil para as mulheres acederem mais regularmente aos videojogos, mas isso não significa que elas só joguem jogos mobile... Se voltarmos aos dados, verificamos que 47% das jogadoras dizem gostar de jogos de CD (computador ou consola), 68% dizem que jogam online e 56% falam especificamente em jogar consola. Quanto ao tipo de jogo, a Quantic Foundry fez um estudo com mais de 22 mil dados de jogadores, e apurou que as mulheres têm um gosto maior pelos videojogos onde podem seguir uma história e onde sentem que são a personagem. Por outro lado, as mulheres também apreciam os jogos que promovem a criatividade e a customização, bem como aqueles que permitem completar 100% dos objetivos – as mulheres também gostam dessa sensação. Já os rapazes demonstram maior gosto por jogos competitivos e rápidos, e por jogos de estratégia. E se as mulheres não escolhem tanto este tipo de jogos, a Maria João Andrade é da opinião que isso também se deve “à discriminação que é vivida relativamente às mesmas neste meio, algo que não é incomum de se ver publicamente, em ambientes como a Twitch, ou mesmo no âmbito da própria comunidade gamer e social no geral”.

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Mulheres convencionais VS.

MULHERES NERDS? Apesar de haver cada vez mais mulheres a jogar, provavelmente a maioria das raparigas do teu grupo de amigos pouco ou nada jogou e não percebe grande coisa sobre o assunto. Mas para a psicóloga com quem falámos, isso não deve levar-te a assumir que elas não têm interesse nisso: “Muitas vezes somos aliciados por atividades que os nossos amigos ou amigas partilham connosco, e se no grupo de amigos ou no contexto em que nos inserimos não existir um interesse ou a possibilidade de jogar, é normal que possam não se sentir tão aliciadas a fazê-lo”. No entanto, com quase metade da comunidade gamer atual composta por mulheres, é provável que a situação que descrevemos vá acontecendo cada vez menos. Esta é uma visão corroborada pela gamer Maria Neves, que reforça que “todas as raparigas que já conheci em ambiente de jogo gostam do que fazem, por isso duvido que a sociedade as afaste”. É por isto que, na opinião da nossa especialista, falarmos de pessoas nerds é conversa do século passado. Hoje em dia vivemos num mundo global, temos interesses e gostos muito diversificados e cada um de nós é único na sua forma de pensar e de ser. O mesmo se aplica aos videojogos e ao porquê de jogarmos ou de não jogarmos, e o que é que escolhemos jogar. “Não é por sermos gamers que somos ‘diferentes’, e não é por um rapaz gostar de jogar que tem forçosamente de ser um gordinho que não se cuida e que passa o dia inteiro no computador”, afirma Maria João Andrade, antes de concluir: “Diria que somos todos um pouco ‘fora do normal’”.

Os gamers

E O ESTIGMA Ainda hoje, existe a tendência de olhar para quem joga como alguém solitário e anti-social, que só tem olhos para a tecnologia. Há tanta gente diferente a jogar que é natural que existam pessoas que encaixem neste perfil, mas quem está por dentro deste mundo garante que existe igualmente o contrário: “Nerd é uma caracterização estereotipada que foi sendo dada a pessoas com intensa atividade intelectual numa determinada área e que são consideradas mais anti-sociais e solitárias, tendo um grande fascínio por tecnologia e conhecimento. Entre os gamers existe isso mas existe também o contrário, já que a entrada do gaming no online trouxe uma enorme vida social, inserida nesta atividade”, assegura a Maria João Andrade. Por esta razão, com o aumento dos canais através dos quais os videojogos chegam às pessoas, e com o desenvolvimento dos desportos eletrónicos, o estigma está a diminuir. Ele continua a ser comum entre as pessoas mais velhas, mas mesmo os próprios pais de jovens gamers têm hoje de lidar com um mundo onde os seus filhos contactam frequentemente com videojogos – isso pode levá-los a perceber cada vez melhor que, apesar de jogarem, não estão a tornar-se pessoas anti-sociais e que se fecham em casa. Essa é também a perspetiva da gamer Maria Neves, cuja experiência a leva a crer que quem joga “é cada vez mais visto como uma pessoa normal que sai com os amigos e que se diverte fora de casa, mas que também gosta daquele prazer que os videojogos lhe proporcionam”. O mundo do gaming está em crescimento, o que faz com que seja “cada vez mais normal ver pessoas a jogar, e isso vai aos poucos levar à inversão desta conotação negativa”, conclui.

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16 LER PARA CRER GAMER =

Jogador hardcore? Dentro da comunidade de jogadores, é habitual a discussão em torno do que faz um verdadeiro gamer. Deve quem joga uns minutos por dia no telemóvel ser colocado na mesma categoria de alguém que joga na consola, online, e que faz stream dos seus jogos? O que é um gamer? Joga videojogos ocasionalmente ou em modo hardcore? Ou pode ser também alguém que experimentou apenas um jogo? Na verdade, um gamer é alguém que gosta de jogar, seja como hobby, seja profissionalmente ou ocasionalmente, independentemente da plataforma em que joga. Aliás, não é por acaso que são contabilizados também como gamers aqueles que jogam telemóvel nas análises de dados de que te falámos anteriormente. O telemóvel, de acordo com a Maria João Andrade, “é simplesmente mais uma plataforma que surgiu para se jogar videojogos, sendo esta apelativa muito também pela sua facilidade de acesso”.

As grandes diferenças entre os vários tipos de jogador está, sobretudo, no tempo durante o qual estão a jogar. De acordo com os dados recolhidos pela Populus, em Inglaterra os gamers têm tendência a utilizar em média 3 plataformas, com o maior tempo de jogo a ser dedicado às consolas (30%), seguido do computador (24%) e do tablet (18%). Na opinião da especialista com quem falámos, não faz sentido discutir “quem é mais ou menos gamer”, mas sim compreender que as várias plataformas que agora existem “levam a que os videojogos sejam explorados por pessoas de idades diferentes – e também do sexo feminino – e abrem um leque maior de possibilidades para jogar, sem termos de comprar uma consola”.

Sexy Rager

Mizzie

Ninfokilla

twitch.tv/helena_santos facebook.com/sexyrager JOGA : League of Legends e Counter-Strike: Global Offensive

twitch.tv/mizzieli facebook.com/sexyrager JOGA : Counter-Strike: Global Offensive e Overwatch

twitch.tv/ninfokilla facebook.com/NinfoKillaLoL JOGA : League of Legends

RwarrCookie

ymna

Schyax

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Explora o teu prรณprio mundo com a Liderpapel


18 STARTUP

REPORTAGEM: Tiago Belim | FOTOS: The New Digital School

Leciona nas áreas criativas e digitais, não tem um programa pré-definido e proporciona uma aprendizagem inovadora, com alguns dos melhores especialistas a nível mundial. A The New Digital School é uma escola onde participas em projetos reais, e com um contacto direto com as empresas, promete transformar o panorama educativo na cidade do Porto.

Uma experiência educativa diferente...

Nas áreas criativas e digitais

A The New Digital School (TNDS) resulta da avaliação dos vários problemas do sistema de ensino atual, e da falta de adequação do mesmo para as áreas criativas. Para Tiago Pedras, fundador desta escola, “todos os componentes essenciais do ensino tradicional – o programa, o sistema de avaliação e os professores – agem como barreiras à criatividade e promovem a standardização do conhecimento e dos alunos”. Por isso, na TNDS os conteúdos serão transmitidos em formato masterclass, com a duração de 1 semana ao longo dos 10 meses de formação. Cada uma destas sessões de formação será apresentada por um convidado de renome na sua área de especialidade e com reconhecimento internacional. A título de exemplo, Tiago Pedras indica “o Director of Design do Spotify”, entre “uma série de outras personalidades famosas na área da web”, e como complemento, uma série de empresas parceiras trarão para cima da mesa projetos reais em que os alunos poderão colaborar, melhorando a sua preparação para os reais desafios da indústria, que muitas vezes se regem mais por soft skills do que por conhecimento académico ou pragmático.

Nesta fase, a The New Digital School encontra-se em fase de lançamento do curso de Web Design, e Tiago Pedras aponta “o nome da escola” como “indicador” de que esta escola terá ofertas “noutras áreas do mundo digital”.

O ensino é centrado no aluno... O sistema da The New Digital School centra a educação no aluno em lugar do professor, trabalhando em função de cada indivíduo em vez de se basear num programa pré-definido. Esta conjugação, de acordo com Tiago Pedras, “permite tirar melhor partido dos pontos fortes de cada um, promovendo a criatividade e a realização profissional do aluno”. Por outro lado, o papel do professor é substituído por "facilitadores", que são orientadores in-house com elevada experiência na área, e que criam todas as condições necessárias à aprendizagem. Por fim, de acordo com o responsável por esta escola, “todo o ambiente se aproxima muito mais de um estúdio do que de uma tradicional sala de aula. Até o próprio o local onde está inserida – na Incubadora de Design do Mercado de Matosinhos – é tudo menos convencional”. Esta é, para a The New Digital School, mais uma forma de promover a criatividade.

É adaptado ao seu currículo e necessidades... Não existe um programa fixo totalmente definido, o que permite a cada aluno definir quanto pretende aprofundar cada sub-área. Tiago Pedras explica que “em vez de tentarmos forçar a aprendizagem da mesma lista de conteúdos

por todos, cada aluno será responsável por definir aquilo que mais lhe interessa e posteriormente explorar essas vertentes, quer nas masterclasses, quer no tempo autónomo de aprendizagem, que é uma componente central da escola”. Finalmente, parte da formação disponível será focada em conhecimentos importantes para qualquer criativo: Capacidade de comunicação, de falar em público, de defender o seu trabalho ou de negociar com clientes.

E oferece mentoria e projetos diferenciadores A mentoria é um dos 3 pilares base da The New Digital School, a par com as masterclasses e com os projetos. O intuito será transmitir conhecimento, que raramente passa por uma sala de aula, colocando os alunos em contacto direto com profissionais reconhecidos nas suas áreas, que poderão transmitir a sua experiência e as suas histórias de vida. Esta escola acredita que a mentoria é o complemento ideal para a sua experiência educativa, e que dará a confiança que um novo criativo necessita para enfrentar o mundo real. Outra das mais-valias da TNDS são os projetos com enquadramento no mercado, orientados para um público-alvo real e para as condicionantes do mercado. O objetivo desta aproximação à realidade pretende evitar que o processo de aprendizagem seja estéril, e permita o habitual choque na entrada no mercado de trabalho. Por outro lado, é bastante difícil às empresas encontrar talento para recrutar quem esteja realmente preparado, e que não exija formação prévia nos primeiros meses de trabalho. A The New Digital School quer corrigir isso.

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20 DÁ-TE AO TRABALHO

TEXTO: Tiago Belim com Federação Académica do Porto | FOTOS: Federação Académica do Porto

Imagina um sítio para estudar, para pensares trabalhos ou mesmo para os expores, onde pudesses também ter formações e participar em eventos culturais, ou ainda desenvolver a tua ideia de negócio. Se vives e estudas no Porto, o teu sonho já é uma realidade, com o novo Pólo Zero. Os estudantes do Porto têm um novo espaço para o seu estudo e para o desenvolvimento das suas ideias. O Pólo Zero quer envolver toda a comunidade académica da cidade num centro cuja oferta impressiona: Eventos de formação, exposição de trabalhos, promoção do empreendedorismo, tudo para um objetivo final: elevar a realidade da academia do Porto.

O que é

A missão fundamental do Pólo Zero é ser um espaço de estudo e um centro catalisador da participação estudantil, enquanto presta um serviço aos estudantes da cidade do Porto e à comunidade em geral, através de uma forte aposta na promoção do empreendedorismo, da inovação e da cultura no meio académico. Num edifício cedido e financiado pela Câmara Municipal, com capacidade máxima de cerca de 100 pessoas e com apoios da Federação Académica do Porto, da Universidade e do Politécnico do Porto, e da Universidade Católica Portuguesa, encontras um espaço de estudo que é em simultâneo um centro multifacetado com eventos culturais temáticos, eventos de formação, exposição de trabalhos e promoção do empreendedorismo de grupos de estudantes.

Os serviços

O Pólo Zero serve, acima de tudo, como espaço de estudo, mas oferece muito mais que isso. É um espaço de estudo individual ou em grupo, de fomento de ideias, de formação e acolhimento. Aqui podes reservar uma sala para uma reunião de projeto, com acesso à internet e equipamento de videoconferência durante o período de cedência de espaço. Quem diz disso diz procurar apoio no desenvolvimento de uma ideia de negócio ou na elaboração de um Plano de Negócios, ou ainda apoio jurídico na implementação do teu projeto. Paralelamente a tudo isto, e como já te dissemos, o Pólo Zero terá uma programação frequente com exposições de trabalhos e eventos culturais temáticos e de formação.

Quem pode frequentar?

O Pólo Zero está aberto a todos os estudantes da Academia do Porto, e esse controlo será feito efetivamente através do apoio de secretariado disponível durante o horário de funcionamento do espaço. Mas o Pólo Zero também quer ser um espaço de acolhimento inicial, sobretudo para os estudantes estrangeiros. A Federação Académica do Porto está a trabalhar em vários projetos, como o Study in Porto, para que possam ter ali serviços básicos, como a possibilidade de fazer um cartão multibanco ou de encontrar alojamento. Para além disso, o Posto de Turismo Jovem disponibiliza também dentro do Pólo Zero um conjunto de serviços extraordinários, que permite aos estudantes, nacionais e estrangeiros, fazerem o Cartão Jovem da FAP e outros, com o qual ganham descontos e adquirem informação sobre estadias nas Pousadas da Juventude portuguesas e de outros países europeus.

A localização

Outro dos pontos fortes deste espaço é a sua localização, em frente à Torre dos Clérigos, que para além de ser central, capta a alma viva da cidade e permite aos estudantes desenvolverem-se também como cidadãos do Porto. Ao mesmo tempo ganha com isso também a cidade, que com os estudantes se torna mais dinâmica, ganha vida e autenticidade.

O que acham os estudantes? Fala quem usa o Pólo Zero. João Faria, FEUP

"Espaço grande e bem iluminado. Excelentes acessos e staff simpático. Café caro!"

Joana Miranda, ICBAS

"Ótimo espaço, mesmo no coração o Porto! Reúne boas condições para o trabalho e para a concentração, tem uma luminosidade excelente e um staff muito simpático. Poderia melhorar com a colocação de um frigorífico e melhor isolamento sonoro."

Márcia Peixo, FEUP "É um espaço acolhedor e tem uma excelente localização geográfica."

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22 LIMITE DE VELOCIDADE

BREVES

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TEXTO: Guilherme Costa | FOTOS: Razão Automóvel

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AUTOMÓVEIS VÃO PASSAR DE CUSTO A FONTE RENDIMENTO

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NOVO FORD KA+: MAIS QUE UM CITADINO

O Ford KA+ chega ao mercado com três argumentos de peso: Espaço interior, eficiência e dinâmica. Tudo isto a um preço reduzido. de arrumação ao centro do painel de instrumentos, que permite arrumar, colocar e recarregar o smartphone. O novo Ford KA+ já está disponível em Portugal, com preços a começar nos 10.670 euros.

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O novo Ford KA+ destina-se a um público jovem, urbano e que procura mais versatilidade dentro de um segmento onde é difícil encontrar um carro que faça mais do que trajetos curtos diários. Lá dentro há lugar para 5 pessoas e a bagageira, que com 270 litros, tem espaço suficiente para aquele fim de semana de férias fora da cidade. Chegar ao destino também não é uma dor de cabeça. Com potências entre os 70 e os 85 cv, o Ford KA+ vem equipado com o novo motor 1.2 Duratech a gasolina, que é ideal para quem procura poupar uns euros na conta do combustível. A pensar na condução em meios urbanos, o Ford KA+ foi equipado com um sistema de Direção Assistida Eletrónica sensível à velocidade, que o torna mais fácil de manobrar. E a pensar na tecnologia – e para que nunca deixes de estar ligado ao exterior – o Ford KA+ tem uma novidade: o MyFord Dock, que é um espaço

Foi uma das conclusões do Fórum para a Mobilidade Inteligente, promovido pela Nissan. Assim, estamos a assistir à chegada de uma nova realidade onde os automóveis deixarão de ser apenas veículos de transporte de pessoas, para passarem a representar uma fonte de rendimento para as famílias e para as empresas, desempenhando simultaneamente uma função ativa na gestão das redes elétricas. Como? Devolvendo energia à rede elétrica, resultante do carregamento das baterias em movimento.

ENSAIO N

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UBER OBRIGADA A DAR DIREITOS AOS SEUS MOTORISTAS

A Uber vai ter de pagar pelo menos o ordenado mínimo, e dar férias aos seus condutores, anunciou esta sexta-feira um tribunal britânico, que considerou que os motoristas que trabalham com a plataforma de transportes são funcionários da empresa e não trabalhadores independentes.

FOMOS ATÉ BARCELONA CONHECER O NOVO CITROËN C3

Giro, não é? E diferente, muito diferente das propostas habituais do segmento. É já no próximo dia 17 de novembro que a Citroën dá início a um novo capítulo em Portugal, com o lançamento da 3ª geração do Citroën C3. Um modelo que aposta na personalização e em tecnologias inéditas no segmento. Neste capítulo destaca-se, em estreia mundial, a ConnectedCAM Citroën, uma câmara de alta definição integrada no pára-brisas do C3, que permite a recolha e partilha imediata de imagens e vídeos nas redes sociais. O acabamento exterior bi-tom, que permite 36 combinações diferentes, é só um aperitivo para as múltiplas possibilidades oferecidas, que abrangem também elementos como os embelezadores dos faróis de nevoeiro, as capas dos retrovisores exteriores e os Airbumps – aquelas almofadas (opcionais) nas portas que protegem a carroçaria. Destaque ainda para o ecrã central tátil, que oferece integração total com smartphones e assegura todas as funções

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de infoentretenimento. Fomos até Barcelona para testar na prática as capacidades deste modelo. O grande destaque vai naturalmente para o conforto a bordo, já que o novo C3 segue as diretivas do programa Citroën Advanced Comfort. Algo que é percetível a partir do momento em que se acede ao seu interior. Bancos, o tejadilho panorâmico, os compartimentos para objetos, as cores, os materiais, tudo foi desenvolvido tendo o conforto como máxima prerrogativa. Conduzimos a versão 1.2 PurTech de 82 cv (que custa 14.350 euros), que é a motorização que acreditamos que vai ter mais sucesso em Portugal por ser aquela que apresenta melhor compromisso entre performance e custo de utilização. Despachada, económica e silenciosa q.b., foi uma ajuda importante para escapar ao trânsito da cidade espanhola. Os preços do Novo Citroën C3 em Portugal iniciam-se nos 12.650 euros da versão de entrada – o Citroën C3 1.2 PureTech 68 CVM LIVE.

FICHA TÉCNICA MOTOR: 1.2 PureTech | CILINDRADA (CC): 1 199 | POTÊNCIA MÁXIMA (CV/RPM): 82/5.750 | BINÁRIO MÁXIMO (NM/RPM): 118/2.750 | VELOCIDADE MÁXIMA (KM/H): 173 | 0 A 100 KM/H (S): 14,6 | CONSUMO MÉDIO (L/100 KM): 4,1 | EMISSÕES DE CO2 (G/KM): 108 | PREÇO DESDE (€): 12.650

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