Zbirka TRANSformacije PRISOTNOST, PREDSTAVLJANJE, TEATRALNOST, zbornik Blaž Lukan DRAMATURŠKE FIGURE Bojana Kunst NEMOGOČE TELO
Katrien Jacobs LIBI_DOC: SLOVENIJA: MISTIFICIRAJ TELO, POVZDIGNI DUHA READY 2 CHANGE, zbornik DEMOKINO – VIRTUAL BIOPOLITICAL AGORA, zbornik
TELO, UJETO V DROBOVJE RAČUNALNIKA, zbornik
SODOBNE SCENSKE UMETNOSTI, zbornik
ZADNJA FUTURISTIČNA PREDSTAVA, zbornik
Inke Arns AVANTGARDA V VZVRATNEM OGLEDALU
TEORIJE SODOBNEGA PLESA, zbornik Jana Pavlič, Boris Pintar KASTRACIJSKI STROJI
Nicolas Bourriaud RELACIJSKA ESTETIKA. POSTPRODUKCIJA
STELARC, zbornik
Jacques Attali HRUP
Amelia Jones BODY ART. UPRIZARJANJE SUBJEKTA
Beti Žerovc KURATOR IN SODOBNA UMETNOST. POGOVORI
ZERO VISIBILITY, zbornik
Aldo Milohnić TEORIJE SODOBNEGA GLEDALIŠČA IN PERFORMANSA
Alexei Monroe PLURALNI MONOLIT. LAIBACH IN NSK
PRIŠLI SO PUPILČKI, zbornik
Hans-Thies Lehmann POSTDRAMSKO GLEDALIŠČE
Jacques Rancière EMANCIPIRANI GLEDALEC
THE FUTURE OF COMPUTER ARTS, zbornik
Zdenka Badovinac AVTENTIČNI INTERES
Tomaž Toporišič MED ZAPELJEVANJEM IN SUMNIČAVOSTJO
NE, - VIA NEGATIVA 2002–2008, zbornik
Bojana Kunst NEVARNE POVEZAVE
Gerald Raunig UMETNOST IN REVOLUCIJA
Katrien Jacobs LIBI_DOC: JOURNEYS IN THE PERFORMANCE OF SEX ART
Jonathan Burrows KOREOGRAFOV PRIROČNIK
Zbirka Mediakcije Serge Halimi NOVI PSI ČUVAJI Naomi Klein NO LOGO
Posebne izdaje FAMA POSTDRAMATIC FISHING MEMORY_PRIVACY_SPECTATORSHIP
Sandra Bašić Hrvatin, Lenart J. Kučić MONOPOLI. DRUŽABNA IGRA TRGOVANJA Z MEDIJI
COLLECT-IF
Olivier Razac EKRAN IN ŽIVALSKI VRT
WATCH IT!
ON FORM/YET TO COME
Ariel Dorfman in Armand Mattelart KAKO BRATI JAKA RACMANA. IMPERIALISTIČNA IDEOLOGIJA V DISNEYEVIH STRIPIH
Janez Janša LIFE [IN PROGRESS]
McKenzie Wark HEKERSKI MANIFEST
V IMENU LJUDSTVA!
Mike Davis BUDOV VOZ. KRATKA ZGODOVINA AVTOMOBILA BOMBE
DINAMIKA SPREMEMB V SLOVENSKEM GLEDALIŠČU 20. STOLETJA
Uroš Hočevar ESTETIKA REPORTAŽNE FOTOGRAFIJE Marc Augé NEKRAJI
RECONSTRUCTION, VOICE, IDENTITY ZID OBJOKOVANJA / THE WAILING WALL
Alexander R. Galloway
Teorija video iger Eseji o algoritemski kulturi Prevedel: Andra탑 Golc
Maska Ljubljana 2011
CIP - Kataložni zapis o publikaciji Narodna in univerzitetna knjižnica, Ljubljana 004.5:794-028.23 GALLOWAY, Alexander R. Teorija video iger : eseji o algoritemski kulturi / Alexander R. Galloway ; [prevedel Andraž Golc ; spremna beseda Janez Strehovec]. - Ljubljana : Maska, 2011. - (Zbirka Mediakcije ; knj. št. 10) Prevod dela: Gaming : essays on algorithmic culture ISBN 978-961-6572-27-9 259543808
Kazalo Uvod k slovenski izdaji
11
Predgovor 17 Zahvale 19 1. Igrska akcija, štirje momenti
21
2. Izvori prvoosebne strelske igre
91
3. Socialni realizem
145
4. Alegorije nadzora
173
5. Protiigranje
213
Spremna beseda Janez Strehovec: Vstop v svet algoritemske kulture
249
Imensko in stvarno kazalo
265
Za Munro
Reprezentacije ni veÄ?, obstaja samo akcija. Gilles Deleuze: Intelektualci in oblast
Novi mediji so naravnani k akciji, ne h kontemplaciji; k sedanjosti, ne k tradiciji. Hans Magnus Enzensberger: Komponente teorije medijev
Uvod k slovenski izdaji (2011) Ta knjižica, napisana spomladi leta 2005 in kmalu zatem tudi objavljena, si je zastavila skromen cilj: najti način za analizo video iger, ki bi omogočal obravnavo, kakršno si zaslužijo – v vsej njihovi estetski in politični teži. Odzivi nanjo so bili zelo različni. Nekateri so jo ignorirali in s tem namigovali, da igre niso posebej pomembne kot predmet študijske obravnave. Drugi so jo odpisali z razlogom, da je preveč politična, preveč podobna literarnemu ali filmskemu kritištvu in podobno. Nekateri v skupnosti privržencev video iger so jo hvalili, drugim pa se ni zdelo, da bi bilo na njej kaj posebnega. Šest let kasneje se knjiga naslanja na drugačno ozadje. Od takrat se je pojavilo več pomembnih prispevkov o video igrah. Univerze so pričele odpirati centre za igre in ponujati programe oblikovanja in študijev iger. Video igre so kot še nikoli doslej postale del mainstreama. Težko je vedeti, kaj početi s knjigo, ko je enkrat objav ljena. Se je avtor dolžan vračati k besedilu, o njem predavati, ga promovirati in predelovati v skladu s kritikami ter 11
T eorija video iger
material izpopolnjevati, dokler ne postane dobro utečen stroj? Ali mu je namesto tega žal in nikoli več ne obišče njenih strani? V tem primeru je položaj nekoliko drugačen. Glede na aktualnost teme bo knjiga težko kdaj veljala za dokončano. Z razvojem medija video iger in odkrivanjem novih zgodovinskih dejstev se bo pojavilo še več materiala, o katerem bo treba spregovoriti. Knjiga sloni na vrsti »spoznanj«, od katerih naj na tem mestu za bralce enega še posebej izpostavim. Osrednje spoznanje knjige, ki se razkrije v prvem poglavju, je to, da je treba razmerje med diegetskim in nediegetskim pri video igrah ponovno premisliti. Skupaj z analizami forme iz istega poglavja je to spoznanje nedvomno ključno za razumevanje poglavja o »alegorijah nadzora«. Na kratko: če so alegorije nadzora, kot sam trdim, v svojem temelju res politične, najdemo najboljši dokaz za to v popolni semiotični ločitvi med diegetskimi in nediegetskimi vidiki iger. Ker je nediegetsko kot puščica, ki kaže na aparat sam in posledično na celotno družbenopolitično področje, je takšna ločitev močan simptom, ki izraža potrebo po tem, da se take igre obravnava kot politično alegorijo. Razmerje diegetsko/nediegetsko, vključno z njuno ločenostjo, nam je prav tako v pomoč pri razumevanju aktualnega fenomena tako imenovanih »resnih iger« – iger, 12
U VO D K S L OV E N S K I I Z DA J I ( 2 011 )
kot sta Darfur is Dying ali Raid Gaza, ki upodabljajo politične situacije iz resničnega sveta, da bi v področje iger vnesle politično ozaveščenost. Kakšne učinke ima ločenost med diegetskim in nediegetskim v takšnih igrah? Težko je postaviti splošno trditev, saj se med seboj razlikujejo v pomembnih vidikih. Ne glede na to pa pogosto naletimo na ločenost njihovega algoritemskega dizajna od naracije na površju. Tako imamo lahko pred sabo igro, ki je na površju sicer videti kot politično progresivna (z mirovnimi pogajanji, hranjenjem revnih, pobijanjem fašistov in podobno) in se kot takšna tudi igra, ob tem pa jo še vedno poganja enak igralni pogon kot druge igre. Kot sem omenil, gre pri tem za učinek ločitve naracije in podobe od algoritma, pri čemer sta prvi dve povzdignjeni, tretji pa razvrednoten. Temeljna naloga takih iger – kar predstav lja jedro tretjega in četrtega poglavja – je torej zasnovati alternativne algoritme in ne zgolj alternativne naracije in podobe. Z drugimi besedami, če algoritemsko jedro »resne igre« še vedno predstavlja stari pogon realnočasovne strategije (RTS), ki ustvarja ekonomije prerazporejanja in menjave virov, si takšna igra morda ne zasluži, da bi jo označili za »politično«. Takšna vprašanja predstavljajo podlago za poziv k »teoriji pretvarjanja« na koncu četrtega poglavja. Namesto da bi jih brali dobesedno, predlagam, da resne igre razumemo kot alegorije, kajti samo alegorija 13
T eorija video iger
nam omogoči »branje« hladne, trdovratne narave igralnega pogona kot takega in načina, na katerega se oddeljuje od površine igre. S to preusmeritvijo seveda ne želimo resnim igram odvzeti njihove resnosti, temveč prav nasprotno: omogočiti njim in tudi manj resnim igram, da postanejo znanilci politične zavesti igranja v celoti. Do konca knjige postane cilj jasen: potrebujemo alternativne algoritme; potrebujemo protiigranje. Toda kako si predstavljati take algoritme? Ali lahko, če zaenkrat še ne obstajajo, upravičeno pričakujemo, da se bodo pojavili na neki točki v prihodnosti? Zdi se, da se danes ponujata dve alternativi, od katerih nobena ni povsem zadovoljiva. Alternativna algoritma protiigranja sta strukturirana bodisi kot negacija ali kot prikrajšanje. Pri negaciji gre za to, da igri odvzamemo vse, kar je povezano z igranjem kot takim in s tem pustimo, da zdrsne v povsem druge medije (video, animacija). Pri prikrajšanju se igro cenzurira in ošteje; dovoli se, da se igranje nadaljuje, vendar v neki bolj razsvetljeni ali samozavedajoči se različici. Pri Super Mario Movie Coryja Arcangela in PaperRada gre za negacijo, pri Darkgame Edda Sterna gre za prikrajšanje; pri 650 Polygon John Carmack Brodyja Condona gre za negacijo¸ pri Activate the Three Artefacts and then Leave Stephena Lavella gre za prikrajšanje. Prvi pojem predstavlja uničenje igranja, drugi pa njegovo revizijo. 14
U VO D K S L OV E N S K I I Z DA J I ( 2 011 )
Pri obeh pa gre za to, da se samo bistvo – to, zaradi česar je igra igra – iz nje odstrani; lahko za stalno ali samo za nekaj trenutkov. Umetnik Jean Dubuffet je zapisal: »Stvari, ki jih obožujem, rad postavljam v stanje ekstremne ogroženosti. Stvar se razkrije samo v točki, ko odpove.« In kaj drugega kot zabava je lahko v igri podvrženo polomiji? Ali lahko obtožujemo umetnika, ki si želi povsem uničiti zabavo? Prikrajšanje zgolj nežno potiska igro v določeno smer, negacija pa prižene polomijo do konca. Obe metodi sta veličastni, čeprav sta ujeti v vrtinec protislovij. Kajti ne smemo pozabiti, da se v vsakem estetskem neuspehu nahaja utopični potencial. Kot je leta 1750 zapisal JeanJacques Rousseau v svoji Razpravi o znanosti in umet nosti, se neuspeh pojavlja v neskončnem številu oblik, medtem ko je resnica ena sama. V današnjem času bi se tega morali veseliti, ne pa se pritoževati. Naj se protiigranje pojavlja v neskončnem številu oblik. Ta opažanja razkrivajo temeljni paradoks softvera: softver kot medij sam po sebi ni zmožen posredovanja, zato se izniči ter razstavi na druge forme (npr. vmesnik, izvršljivo datoteko, igro ali spletno stran). Po predlogu Eugena Thackerja lahko ta pojav označimo kot okultno logiko softvera. Programska koda se v samem dejanju izpolnitve lastnega izraza skrije. Igra se izčrpa v samem dejanju njenega igranja. 15
T eorija video iger
Problem torej ni v nas. Ne gre za to, da video igre »napačno prepoznavamo«. Problem je v načinu, kako video igre govorijo same o sebi. Igranje video iger je lažnost, a ta lažnost je vselej resnična. Mi igralci smo odgovorni, da znova oživimo fikcijo, ne zato, da bi jo napravili resnično, ampak da to lažnost naselimo, kajti samo tu, v prostoru igre, smo lahko priče razkroja igre v trebuhu realnega. Alexander R. Galloway New York City, november 2011
16
PREDGOVOR Pri filozofiji gre, kot sta Félix Guattari in Gilles Deleuze zapisala šele pozno v njunem življenju, za ustvarjanje konceptov. Za njiju je koncept vedno nekakšen vektor za misel, kognitivno sredstvo za premikanje stvari z enega mesta na drugo. V petih esejih, zbranih v tej knjigi, si prizadevam formulirati nekaj konceptualnih premikov, nekaj konceptualnih algoritmov za razmislek o video igrah. In kaj je algoritem, če ne prav stroj za premikanje delcev? Pri tem je najbolj pomembna prav umetelnost gibanja. Po zgledu Deleuza in Guattarija si za svoje algoritme želim, da bi bili vsaj toliko »ad hoc,« toliko priložnostni in zbrani na kup, kot so bili njuni. Naj postanejo to, kar je Northrop Frye nekoč imenoval »medsebojno povezana skupina predlogov«. Čeprav video igre zavzemajo ključno mesto v množični kulturi že več kot dvajset let, se presenetljivo malo današnjih knjig spušča v kritično analizo medija. V tej študiji si prizadevam, da študijev video iger ne bi reduciral na druga polja, na primer polje literarne vede ali filmskih študijev, prav tako tudi ne nameravam iz iger zgolj črpati podatkov 17
T eorija video iger
za sociološke in antropološke raziskave. Namesto tega bom poskusil opraviti analizo tega, kar Fredric Jameson označi za »poetiko družbenih form«, se pravi analizo estetskega in političnega učinka video iger kot formalnega medija. Tako na koncu pridemo do tega, da ta knjiga ni zgolj knjiga o video igrah, tako kot Jamesonova knjiga Signatures of the Visible ni zgolj knjiga o filmu v ožjem pomenu. Jamesonovo besedilo namreč ponuja nekatere konceptualne algoritme za modernost, informacijsko dobo in vse raznolike estetske ter politične realnosti, ki se v njiju preigravajo. Upam, da se bo tudi moja knjiga približala nečemu podobnemu. »Nič več hlapljive teorije,« je zapisal Geert Lovink. To se tako kot na vse druge nanaša tudi na generacijo video iger. Naša generacija se mora otresti vpliva tistih, za katere je vse to še vedno tako zelo novo in šokantno. Prišli so od nekod drugod in digitalna tehnologija jih še vedno dela živčne. Mi pa smo se rodili tu in jo obožujemo. Kratki razponi pozornosti, kulturna fragmentacija, pospeševanje življenjskega tempa, zaznavanje sprememb v vsaki špranji – to so nevroze v zdravnikovi domišljiji in ne v pacientovem življenju. Zato je ta knjiga na prvem mestu knjiga o ljubezni do video iger. Knjiga o raziskovanju njihovega mojstrstva, njihovega političnega potenciala, njihove unikatnosti. Prvo vprašanje se glasi: ali igrate video igre? Šele nato lahko raziščemo, kako delujejo.
18
ZAHVALE Za navdih in pomoč pri nastanku te knjige se želim zahvaliti naslednjim ljudem: Cory Arcangel, Joline Blais, Brodyju Condonu, Marku Daggetu, Mary Flanagan, Jane Gaines, Munro Galloway, Jonu Ippolitu, Paulu Johnsonu, Stevenu Johnsonu, Susan Murray, Davidu Parisiju, Katie Salen, Anne-Marie Schleiner, Eddu Sternu, Eugenu Thackerju, Marku Van der Walleju in McKenzieju Warku. Seminar, ki sem ga vodil spomladi leta 2005 na Univerzi v New Yorku, mi je dal neprecenljive povratne informacije o rokopisu. Pisanje in igranje za to knjigo je potekalo večinoma v obdobju med letoma 1999 in 2005, ki ga z izidom zamejujeta igri Half-Life na eni in World of Warcraft na drugi strani.
19
Imensko in stvarno kazalo % My Desktop 227 2001: Vesoljska odiseja 118 39 stopnic 111 911 Survivor 156, 224, 239 650 Polygon John Carmack 14
A Aarseth, Espen 24, 250 Activate: 3 Player Chess 244 Activate the Three Artefacts and then Leave 14 Adam Killer 215, 217, 224, 230, 234 Adorno, Theodor 206 Adventure 65, 78 afekt, duševni 105 AgoraXchange 238 Agre, Philip 27 Aguirre, srd božji 131 akcija 23–29, 31–36, 38, 39, 41–44, 46, 48, 49, 52, 53, 60–62, 65, 66, 72, 77, 80, 86, 88, 90, 92, 93, 138, 139, 142–144, 147, 148, 161, 167, 170, 172, 208–211, 214, 236, 243, 244 gramatika akcije 27, 28, 244 akcija upravljavca 29, 43 akcija stroja 28, 29, 44 akt ambientalni akt 38–41, 44, 53, 60, 87, 90 diegetski akt stroja 36, 41, 52, 86, 88, 90 diegetski akt upravljavca 35, 52, 62, 66, 78, 86, 88, 90 ekspresije 62, 63, 65, 66, 90 nediegetski akt stroja 36, 72, 73, 75, 77–79, 83–86, 89, 90, 223, 237 nediegetski akt upravljavca 35, 42, 44–46, 52, 53, 60, 67, 88, 90 omogočanja 77–79, 90 onemogočanja 77, 79, 90 premika 62, 63, 66, 87, 90
alegorija 13, 52, 146, 177, 183, 192, 203, 206–212 nadzora 12, 183, 198, 202, 203, 205, 209–211 algoritem, algoritemski 13, 14, 17, 18, 29, 30, 42, 46, 48, 52, 54, 55, 60, 88, 90, 143, 174, 183, 185, 187, 190, 194, 195, 196, 200, 202, 204, 205, 244 Alpha Centauri 194 Alphaville 220 America's Army 144, 146, 162–166, 169, 170 Antiwargame 238, 239 Antonioni, Michelangelo 97 aparat 12, 93, 119–122, 134, 144, 148, 170, 181, 182, 225, 226, 228, 232, 242 Arcangel, Cory 14, 19, 217, 224, 230 Aristotel 148, 172 arkadne igre 21, 22, 80–83 ASCII Unreal 229 Atari 67, 79, 151
B Baer, Ralph 240 Baran, Paul 199 Barbrook, Richard 259,261 Barthes, Roland 175, 191 Bataille, Georges 57 Bateson, Gregory 51, 209 BattleZone 151 Baumgärtel, Tilman 216 Bazin, Andre 154, 155 Benjamin, Walter 256 Bentham, Jeremy 50 Berzerk 28, 34 Betts, Tom 217, 229, 234, 235 Bey, Hakim 180 Bio-tek Kitchen 224 Biti John Malkovich 108 BlackLash 238
265
T eorija video iger
Blondel, Maurice 42, 43, 72, 208 Boal, Augusto 172 Bogart, Humphrey 102, 103 Bolter, Jay 135, 250 Bonitzer, Pascal 101 Bookchin, Natalie 238 Bordwell, David 98, 99, 133 Bosma, Josephine 226 Branigan, Edward 103, 104 Brecht, Bertolt 172 Breton, André 206 Bullet time 133, 138, 139, 141, 233,255 Bungie Software 221
C Cahiers du cinéma 176, 177 Caillois, Roger 31, 33, 56, 57–62, 191, 230 Cameron, Andy 259, 261 Cameron, James 117, 118 Casablanca 97 Castells, Manuel 51, 180 Catlow, Ruth 244 Celica 141, 188 Civilization 129, 184, 185, 187, 190, 192, 194, 198, 200–205, 209, 211 Civilization III 46, 54, 184–186, 194–197, 201 Clover, Carol 113, 126 Colonization 193, 194 Columbine: pokol, teorija 129, 147, 161, 171 Condon, Brody 14, 19, 213, 217, 221, 230, 240 Coppola, Francis Ford 97 Counter-Strike 45, 206, 213, 223 Cracking the Maze 258 Cramer, Florian 227 Critical Art Ensemble 27 Crocker, Steve 198, 199 Cronenberg, David 141, 142 Ctrl-Space 74, 76, 233, 237 Cyber-Marx 180
266
Č Čarovnica iz Blaira 112, 241 Časovna koda 137 Črni narcis 106
Ć Ćosić, Vuk 229
D Dama v jezeru 98–104, 108, 109, 115, 120, 122, 135, 136 Dance Dance Revolution 90 Dar Al-Fikr 165 Darfur is Dying 13, 258 Darkgame 14 Daves, Delmar 98 De Palma, Brian 97, 113, 115 de Sica, Vittorio 154, 155, 158 Deleuze, Gilles 17, 24, 39, 43, 69, 155, 172, 177–179, 199, 207, 212, 244 Dell, John 151 Delta Force 162 Demme, Jonathan 114 Derrida, Jacques 67–72, 75, 83–85, 157, 230 Descartes, René 43 Deus Ex 32, 34, 65 diegetski prostor 55, 61, 87, 88, 97, 236 Glej: akt, diegetski Diplomiranec 109 disciplina 178, 181, 182, 200, 206 Divje strasti 105, 188 Dobri fantje 131 Donen, Stanley 110, 111 Doom 123, 129, 146, 222 Dope Wars 30 dromenon 61, 62, 88 Drug Wars (1984) 151 družba nadzora 172, 178, 180, 199, 200 Dubuffet, Jean 15
I mensko in stvarno kazalo
Duchamp, Marcel 244 Dvoriščno okno 97, 115 Dyer-Witheford, Nick 180
E Eco, Umberto 26 Enter the Matrix 40 Epikur 43 Escape from Woomera 238 Eskelinen, Markku 174 Esteticizem 242 Etoy 159, 160, 244 Everquest 45 Every Icon 79 eXistenZ 141–143, 188
F
Final Fantasy 149 Final Fantasy X 38, 46, 47, 51, 53, 55, 90, 174 Fincher, David 188 fizika 214, 222, 231, 233, 234, 242 Flickinger, Lonnie 229 Flight Simulator 90, 202 Flusser, Vilém 60, 61 Ford, John 176 Fort Paladin: America's Army 238 Foucault, Michel 91, 178 Frasca, Gonzalo 156 Friedman, Ted 184, 185, 192 Frye, Northrop 17, 212 Full Spectrum Command 180 Fuller, Buckminster 160, 187, 188, 244 Fuller, Samuel 105 Futurefarmers 238, 239
G Game Genie 44 Gauntlet 82 Geertz, Clifford 48, 49, 52, 72 Genette, Gérard 33, 83
Gerry 129 globinska igra. Glej: igra: globinska Godard, Jean-Luc 216, 218–221, 226, 241, 243–245 Goli poljub 106 goljufanje 36, 44, 45, 60 Gran Turismo 202, 240 Grand Theft Auto 149, 241 Grand Theft Auto III 38, 150, 174 Greenaway, Peter 97 Grusin, Richard 135 Guattari, Félix 17, 43, 207
H Half-Life 19, 65, 78, 90, 126, 132, 144, 165, 213, 223, 224 Haraway, Donna 157 Hayles, Katherine N. 250 heads-up display (HUD) 34, 65, 72, 77, 85, 242 Hebdige, Dick 191 Heemskerk, Joan 226 hekanje 42, 89, 214, 221, 222 Hezbolah 164, 166, 167, 169 Hitchcock, Alfred 97, 106, 107, 110, 111, 115, 116, 125–129, 137, 181 Hoffman, Dustin 109 Hookway, Branden 179 Huizinga, Johan 32, 56–62, 72, 73, 75, 77, 149, 191, 206 Hypertext Markup Language (HTML) 198
I
Ico 54, 90, 97 Id Software 123, 222, 236 Igra 188 igra definicija igre 21, 55–63 globinska 48, 49, 50 igranja vlog (RPG) 138, 142 igralni pogon 13, 14, 87, 169, 194, 215, 222–224, 230, 233, 237 »Igra Sveta« 187, 188, 244 informacijska družba 146, 172, 179, 184, 192
267
T eorija video iger
interaktivnost 25, 26, 215, 229, 236, 238, 243 Internetni Protokol (IP) 198 Izgubljena cesta 118
J Jagged Edge 188 Jameson, Fredric 18, 51, 97, 99, 139, 152, 153, 155, 163, 170, 175, 177, 181–183, 188, 189, 204, 205 JET SET WILLY Variations @ 1984 227 Jodi 73–76, 83, 213, 215, 217, 226–228, 230, 233, 236, 237, 243 Johnson, Paul 19, 224 Juul, Jesper 259
K Kaskader 105 Keaton, Buster 124, 125, 127 Kelly, Grace 97 King, Rodney 158, 182 Kittler, Friedrich 30 Klima, John 238 Klub golih pesti 141, 188 Ko jagenjčki obmolknejo 113, 114, 116, 131 koda 15, 23, 28, 30, 44, 45, 73, 88, 90, 155, 175, 183, 184, 198, 202, 204, 205, 222, 223, 226, 228, 229, 232, 237, 242 Kojima, Hideo 183 konfiguracija 43, 45, 46, 51–53, 86, 87, 90 konzola 22, 44, 67, 79–84, 128, 145, 190, 199 Koresh, David 239 kritika, ideološka 177, 191, 192, 202, 203 Kuma \ War 156 Kurosawa, Akira 97
L Landow, George P. 250 Lavelle, Stephen 14 Leandre, Joan 215, 230, 240 Lévi-Strauss, Claude 67, 68, 70 Lola Montes 135
268
M
machinima 40, 230 Madden NFL 145, 149 Manhunt 86, 137 Manovich, Lev 26, 92, 133, 185, 198, 202, 203, 252 Marathon 222 Mario Kart 225 Marx, Karl 52 Massumi, Brian 70 Matrica 92, 131–133, 138, 139, 141, 142, 188 Max Payne 35, 84, 128, 133, 233 McCrea, Joel 106 McLuhan, Marshall 40 McTiernan John 121 Meier, Sid 183–185, 187, 190, 193, 194, 202–204, 212, 256 Metal Gear Solid 83, 144, 188 Metroid Prime 29, 63, 65, 85, 90, 132, 137, 140 Microsoft 180 Misija: nemogoče 115 Missile Command 151 modifikacija video igre 44, 60, 213–216, 221–227, 230, 231, 234, 236–238, 240, 244, 257, 258 Mongrel 238 Montfort, Nick 35, 36 Montgomery, Robert 98, 99, 100, 103 Morilci in priče 188, 189 Morilec 182 Munroe, Jim 230 Murray, Janet H. 250 My Trip to Liberty City 230 Myst 54, 90, 135, 136
N Na slabem glasu 106, 107 Na Zahod 124, 127 Nakamura, Lisa 203 Napačni mož 181 naracija 13, 21, 26, 34, 41, 46, 73, 78, 80, 83, 84, 88, 103–105, 112, 115, 121, 132, 142, 150, 151, 154, 165, 166, 168, 169, 172, 185, 193, 194, 211, 216, 222, 229, 230, 240–242
I mensko in stvarno kazalo
NARC 151 nediegetski prostor 55 neorealizem 154, 155 net.art 212 Nevaren posel 110 Newman, James 40 newsgaming 156 Neznani zaščitnik 131 Nintendo Entertainment System (NES) 79, 82 Noč čarovnic 113 Nude Raider 225 nullpointer. Glej: Betts, Tom
O
Oči Laure Mars 117 odtujenost, odtujitev 92, 102, 104, 105, 109, 111, 115, 122, 143, 218, 230 Oko 113 On, Josh 238, 239 Opposing Force 165 Osmi potnik 113, 121 Osumljenih pet 188 Otok zakladov (1950) 131 O‘Toole, Peter 105 Ozu, Yasujiro 36
P
Pac-Man 40, 81 Paesmans, Dirk; Glej: Jodi Pakula, Alan 188 PaperRad 14 Past za inšpektorja Callahana 131 Pencil Whipped 229 Petek trinajsti 113 Plainclothesman, The 101 plan/kontraplan 95, 100 Platon 71 PlayStation 67, 145, 190 Plesalka v temi 135 Podli fantje 2 182 pogon, igra. Glej: igralni pogon
PONG 33 POV posnetek 94–97, 99, 100, 103, 104, 115, 116 Prebujena vest 110 Predator 121 Preklet naj bo upornik! 131 Prisluškovanje 97 Prišlo je iz vesolja 112 protokol 185, 198, 199, 201, 203, 211 prvoosebna strelska igra (FPS) 66, 85, 122–124, 128, 131, 134, 141, 144, 165–167, 206 prvoosebni posnetek. Glej: subjektivni posnetek Psiho (1960) 113 Psiho (1998) 129 Psycho Mantis 83, 84
Q QQQ 224, 229, 234, 235 Quake 63, 144, 213, 224, 236 Queneau, Raymond 227 Quicken 30
R
r/c 215, 219, 229, 234 Radway, Janice 191 Raid Gaza 13, 258 Rašomon 97 Reagan, Ronald 146 realnočasovna strategija (RTS) 13, 46, 55, 66, 124 Red vs. Blue 230 Reichlin, Bruno 163 reprezentacija 24, 26, 39, 46, 62, 123, 147, 148, 150–153, 156, 157, 159, 165, 171, 182, 198, 207, 215, 219, 220, 231, 232, 242 retroYou. Glej: Leandre, Joan Rez 225 RFC 198, 199 Risarjeva pogodba 97 ritual. Glej: dromenon Riven 225 Robocop 119–122 Rockstar Games 158
269
T eorija video iger
Rousseau, Jean-Jacques 15 Ruski zaklad 137 Ryan, Marie-Laure 250
S
Salen, Katie 19, 34, 40,70, 191, 214, 225 Sandin, Dan 227 sanjska sekvenca 105, 127 Schiller, Friedrich 56, 206 Schleiner, Anne-Marie 19, 217, 221, 230, 236, 240, 258 Schultz, Pit 230, 237 September 12th, a Toy World 156, 258 Shaviro, Steven 132, 134 Sheik Attack 230 Shelley, Bruce 150 Shenmue 36–38, 53, 55, 54, 90 Simon, John 79 Sims Hot Date, The 149 Sims Online 29 Sims, The 51, 86, 150, 205 Singh, Tarsem 141 Sissyfight 204 Slon 128–130 Smrt v očeh 117 snuff film 116 Soba za paniko 92 Sobchak, Vivian 133 SOCOM 81, 145, 149, 150, 152, 162, 168 Sollers, Phillipe 174 Space Invaders 25, 79, 81 Special Force 164–171 Splinter Cell 73 SSX 225 Stallabrass, Julian 146, 206 State of Emergency 80, 90, 158, 159, 161 Stern, Eddo 14, 19, 28, 78, 143, 231, 238 Strel ni bil izbrisan 97, 115 stroj 21–24, 27–30, 34–36, 39, 41–44, 51–55, 60, 66, 72, 73, 75, 77–80, 82–90, 157, 175, 223, 237 subjektivni posnetek 94–97, 99–101, 103–113, 115–118, 121–123, 126, 129, 131–133, 143, 144 Sullivanova potovanja 106, 220
270
Super Mario Bros. 29, 79, 82 Super Mario Clouds 230, 238 Super Mario Movie 14 Survivor 241 Sutton-Smith, Brian 192 Suzuki, Yu 36, 183
Š Šarada 110, 111 Šesti čut 141, 188
T Tatovi koles 155, 158 Teci Lola, teci 220 Tekken 90, 189, 190 Telotte, J. P. 100 Temni prehod 103 Terminator 117–119, 122 Tetris 63 Thacker, Eugene 15 The Getaway 78, 240 The Great Game 238 The Longest Journey 66 Thief 144 Thing, The 78 Tomb Raider 225 Tony Hawk's Pro Skater 190, 241 Tony Hawk's Pro Skater 4 64, 152 Tony Hawk's Underground 2 233 Topaz 110, 111, 128 Towers, Constance 106 Toywar 159–161, 244 True Crime 137, 240
U Ultima Online 241 Under Ash 164–166, 168, 170 Under Siege 165 Unreal 63, 224 Unreal Tournament 149, 150, 206
I mensko in stvarno kazalo
untitled game 213, 224, 227, 228, 233, 236 Uročen 107, 125 utelešenja stroja 79, 82, 88, 223
V Valve Software 126 Van Sant, Gus 128–130 Veliki rop vlaka 126 Velvet Strike 230, 240 Verhoeven, Paul 120 Vice City 79 Vikend 219 Visconti, Luchino 220 von Neumann, John 187 von Trier, Lars 135 Vročina 182 Vrtoglavica 112 Vrv 137 Vse kar ste vedno želeli vedeti o seksu* pa si niste upali vprašati 108 Vse o moji materi 110 Vsi predsednikovi možje 188 Vsiljivci 141
W Waco Resurrection 156, 239 Warcraft III 31, 46, 54, 65, 90
Wardrip-Fruin, Noah 250 Wark, McKenzie 19, 69, 259 Willemen, Paul 93, 94, 99, 119, 126 Williams, Raymond 155 Wolfenstein 3D 123, 224 Wollen, Peter 216, 218, 219, 221, 225, 230, 238, 241, 242 Woo, John 182 World of Warcraft 19, 29, 33, 45, 136, 204 Worship 230
Y Young Mr. Lincoln 176 Youngblood, Gene 176
Z Zadnji dnevi 117, 132, 136, 141 Zaljubljeni Thomas 109 Zelena kobra 134 Zemlja drhti 220 Zimmerman, Eric 34, 70, 192, 225 Zinn, Howard 205
Ž Žrelo 113, 116, 121, 124 Žrtve vojne 113
271
Alexander R. Galloway
TEORIJA VIDEO IGER Eseji o algoritemski kulturi Prevedel: Andraž Golc Zbirka Mediakcije, knjiga št. 10 Urednik zbirke: Janez Janša Izdala: MASKA, zavod za založniško, kulturno in producentsko dejavnost Metelkova 6, SI — 1000 Ljubljana e-mail: info@maska.si www.maska.si Naslov izvirnika: Gaming: Essays on Algorithmic Culture Natisnjeno z dovoljenjem University of Minnesota Press, Minneapolis, Minnesota, ZDA. Copyright © 2006 Alexander R. Galloway Copyright © za slovensko izdajo: Maska Urednica: Maja Murnik Spremna beseda: dr. Janez Strehovec Lektura: Melita Silič Imensko in stvarno kazalo: Andraž Golc, Maja Murnik Oblikovanje ovitka: Martin Bricelj Prelom in priprava za tisk: Vtis Tisk: Cicero Naklada: 400 Ljubljana, 2011 Izid knjige je finančno podprla Javna agencija za knjigo RS. Po 7. točki 25. člena ZDDV je davek na knjigo obračunan po stopnji 8,5 %.