Od igračke do računara

Page 1

Dragan Marin~i}

l

Dragoqub Vasi}

za drugi razred osnovne {kole

K. B. 12340

8 600262 02348 3 www.zavod.co.rs


Dragan Marin~i} Dragoqub Vasi}

za drugi razred osnovne {kole

Zavod za uybenike, Beograd


Od igra~ke do ra~unara

SADR@AJ UPOTREBA POJEDINIH VRSTA MATERIJALA ................................. 5 IZBOR I UPOTREBA JEDNOSTAVNOG PRIBORA I ALATA ............ 7 MATERIJALI ........................................................................................... 9 SASTAVNI DELOVI RA^UNARA ........................................................ 11 PRAVILNO UKQU^IVAWE RA^UNARA ............................................ 13 MI[ ......................................................................................................... 15 POKRETAWE PROGRAMA ..................................................................... 17 ISKQU^IVAWE RA^UNARA ............................................................... 18 POKRETAWE PROGRAMA SA CD-a ..................................................... 21 GOTOVI PROGRAMI ZA ZABAVU, RA^UNAWE I U^EWE ............... 23 ELEMENTI GRAFI^KOG RADNOG OKRU@EWA ............................... 25 RUKOVAWE IKONAMA I PROZORIMA ............................................. 29 POKRETAWE PROGRAMA ZA CRTAWE . ............................................. 30 SLOBODORU^NO CRTAWE .................................................................. 31 CRTAWE – LINIJE I OBLICI . .......................................................... 32 Kopirawe ............................................................................................. 34 PROGRAM ZA CRTAWE – Rad sa delovima crte`a ......................... 35 tekst ...................................................................................................... 37 PROGRAM ZA CRTAWE – Tekst . .......................................................... 37 ^UVAWE CRTE@A . ................................................................................ 38 PRONALA@EWE SA^UVANOG DOKUMENTA .................................... 41 SKENIRAWE . ......................................................................................... 43 RUKOVAWE DIGITALNIM FOTOAPARATOM .................................. 49 OBRADA SLIKA, FOTOALBUM, IZRADA ^ESTITKE I KALENDARA ................................................... 51 UPOTREBA TASTATURE ........................................................................ 55 PROGRAM ZA OBRADU TEKSTA – Unos teksta ................................. 57 [TAMPAWE ............................................................................................ 59



Od igra~ke do ra~unara

SASTAVNI DELOVI RA^UNARA

KU]I[TE, MONITOR, TASTATURA MI[, [TAMPA^, ZVU^NICI SKENER, DIGITALNI FOTOAPARAT Postoji mnogo vrsta ra~unara. Naj~e{}e se koriste: desktop – ra~unari koji stoje na stolu, notebook (laptop) – prenosivi ra~unari, handheld (palm) – ra~unari koji se dr`e u ruci. Bez obzira na veli~inu i vrstu wima se mogu obavqati isti poslovi.

11


Od igra~ke do ra~unara

PRAVILNO UKQU^IVAWE RA^UNARA Ra~unar se ukqu~uje pritiskom na dugme Power. Na ekranu se posle izvesnog vremena pojavquju ikonice raspore|ene na radnoj povr{ini i linija koja se naziva paleta poslova. Na po~etku palete poslova je dugme na kome pi{e Start. Ka`emo da se sistem podigao i ra~unar je spreman za rad. Pored dugmeta Start nalaze se ikonice koje predstavqaju programe koji se naj~e{}e koriste. Na kraju palete poslova je dugme koje pokazuje vreme. Ako se pokaziva~ postavi na sat, vide}e se dan i datum.

PALETA POSLOVA

Klikom na sli~icu zvu~nika dobija se kliza~ za poja~avawe i smawivawe ja~ine zvuka. DUGME ZA IZBOR JEZIKA

ZVU^NICI

SAT

Klikom na dugme mo`e se izabrati jezik. 13


Od igra~ke do ra~unara

POKRETAWE PROGRAMA Program se pokre}e: l Dvoklikom na ikonicu na radnoj povr{ini l Klikom na ikonicu u paleti poslova l Klikom na dugme Start, pa potom na Programs, i klikom na naziv programa iz spiska programa l Klikom na ikonicu na radnoj povr{ini i pritiskom na taster Enter. Kada je program pokrenut, na ekranu se pojavquje pravougaonik koji se naziva prozor. Na paleti poslova pojavquje se dugme programa. Program se izvr{ava u svom prozoru. Iz programa se izlazi klikom na dugme close.

17


Od igra~ke do ra~unara

Pa`wa! Kod jednog broja ra~unara slika je malo druk~ija, pa se postupa na slede}i na~in: 1. klikne na dugme , tada se otvori spisak

2. odabere se komanda 3. i kada se otvori

Ra~unar se NIKADA ne iskqu~uje dugmetom Power. Kod savremenih ra~unara, ra~unar se i ne mo`e iskqu~iti kori{}ewem ovog dugmeta, ve} samo na opisan na~in.

klikne se na dugme OK; 4. sa~eka se da se pojavi naranyasto ispisana poruka i tada se ra~unar iskqu~i dugmetom Power. 19


Od igra~ke do ra~unara

POKRETAWE PROGRAMA SA CD-a Da bi se program sa CD-a pokrenuo, potrebno je postaviti CD u fioku i zatvoriti je. Ako se program ne pokrene sam, treba ga instalirati. Pri instalirawu se program upisuje u spisak programa koji se mogu koristiti. Da bi se program instalirao, treba kliknuti na ikonicu My Computer, potom na , pa na sli~icu i daqe potvr|ivati ono {to ra~unar nudi do pojave poruke da je instalacija kompletna. Pa`wa! Ponekad se za instalaciju koristi umesto Ovo su programi koji se sami pokre}u.

21


Kada je program pokrenut, na ekranu se pojavquje pravougaonik koji se naziva prozor. Program se izvr{ava u svom prozoru.

Dugmad slu`e da se ne{to uradi sa prozorom ili u programu. Na dugmadima su natpisi, sli~ice ili znaci.

24


Od igra~ke do ra~unara

Najve}i deo prozora zauzima radna povr{ina a oko we je komandna tabla. Naj~e{}e se javqaju kao delovi komandne table prozora: l zaglavqe l traka menija l traka sa alatkama l trake za pomicawe ekrana l linija obave{tewa

ELEMENTI GRAFI^KOG RADNOG OKRU@EWA Ikonica predstavqa program, fasciklu ili dokument. ikonica programa za obradu teksta

ikonica rada napravqenog pomo}u tog programa ikonica fascikle (foldera) u kojoj se rad ~uva

25


Prozor se otvara pokretawem programa. Prozor se zatvara pritiskom na dugme

. Istovremeno nestaje dugme

programa sa palete poslova. Prozor se smawuje klikom na dugme

. Posle ove radwe prozor

zauzima samo deo ekrana. Veli~ina prozora se mo`e mewati i ru~no. Ona se mewa tako {to se pokaziva~ mi{a dovede na ivicu prozora i kada pokaziva~ dobije neki od oblika

, povla~i se u poqe ili unutra.

Prozor se mo`e preme{tati samo ako je sredwe dugme

.

Prozor se preme{ta pomerawem mi{a koji pokazuje zaglavqe uz stisnut levi taster. Prozor postaje najve}i klikom na Prozor nestaje sa ekrana klikom na

. . Sa palete poslova ne nestaje

dugme programa. Klikom na ovo dugme prozor se vra}a na Desktop i mo`e se nastaviti sa radom. 28


POKRETAWE PROGRAMA ZA CRTAWE

Zapamti! Program se zaustavqa klikom na dugme , ili [arena re{etka u dnu ekrana naziva se paleta boja.

/

Program za crtawe mo`e se pokrenuti i dvoklikom na ikonicu 30

.

Boja olovke mewa se klikom na `eqenu boju. Boja podloge bira se desnim klikom na `eqenu boju. Podloga je isto {to i papir pri crtawu.


PROGRAM ZA CRTAWE LINIJE I OBLICI Pa`wa! Debqina linije izabrana iz kutije

Prava linija slu`i za crtawe du`i. Pokaziva~ mi{a se postavi na po~etak du`i, stisne se levi taster i vu~e do kraja du`i. Pravougaonik se crta sa stisnutim levim tasterom mi{a i to tako {to se mi{ vu~e iz bilo kog temena u naspramno. Ovom alatkom se crta i kvadrat.

alatke va`i i pri kori{}ewu alatki

Alatka Oval se koristi isto kao alatka Pravougaonik. Ovom alatkom se crta i krug. Alatka za crtawe plo~ica sa zaobqenim temenima.

32


Od igra~ke do ra~unara

Izlomqena linija se crta tako {to se pritisne levi taster mi{a i nacrta prva du`. Potom se pokaziva~ postavi u slede}e teme i klikne. Na isti na~in se dobijaju i ostale du`i izlomqene linije. Dvoklikom se posledwe teme spaja sa prvim. Alatka za bojewe unutra{wosti ili spoqa{wosti zatvorene linije.

Birawem sli~ice iz kutije figura koja se crta nekom od alatki postaje providna, neprovidna ili obojena.

33


Od igra~ke do ra~unara

tekst 1. 2. Izaberi prostor za pisawe 3. Podesi izgled slova 4. Kucaj slovo po slovo Zapamti! Ako je pogre{no slovo obri{i ga sa BS

PROGRAM ZA CRTAWE – Tekst Kada se izabere prostor za pisawe na ekranu se pojavquje kutija Fonts.

Iz ove kutije se bira: izgled slova

,

veli~ina slova podebqana slova kosa slova

, ,

,

podvu~ena slova . Mo`e se birati i boja slova sa palete boja. Da li }e prostor za pisawe biti proziran ili neproziran bira se iz kutije . Jezik se bira klikom na dugme na traci poslova. Jezik se bira klikom na natpis u spisku jezika. Pa`wa! Ako nema natpisa na traci zadataka treba iz spiska izgleda slova birati izglede u ~ijim se nazivima nalazi neka od re~i Cirilica, Cir, YuC, YuLat za na{a slova. 37

.


Od igra~ke do ra~unara

SKENIRAWE Dokument mo`e da bude slika, fotografija ili tekst koji je napisan na papiru. Skener je ure|aj kojim se dokument sa papira prenosi u ra~unar.

Pa`wa! Najve}i broj skenera ima dugme za kopirawe, ali neki ga skeneri nemaju.

43


Od igra~ke do ra~unara

Dvoklikom na skeniranu sli~icu dobija se program za rad sa slikom.

47


Da bi fotoaparat mogao da radi potrebno je pravilno postaviti baterije. Potom treba pritisnuti dugme za ukqu~ivawe. Na displeju se javqa slika.

Mali prozor~i} u gorwem levom uglu aparata koji se zove tra`ilo. Ono {to se vidi u ovom prozor~i}u ili na displeju bi}e slikano kada se pritisne okida~. Prilikom slikawa va`no je da se osoba koja se slika vidi u centru prozor~i}a. Isto pravilo va`i i za snimawe prirode, pri ~emu najintresantniji deo treba da bude postavqen u centar slike. Ako se slika pri slabom svetlu automatski se ukqu~uje posebna lampa koja blesne. Ova lampa se zove blic. Pa`wa! Aparati sa filmom obi~no imaju 36 snimaka. Kad se snimak napravi film se premotava. Broj snimaka u digitalnom fotoaparatu odre|en je veli~inom memorije i odabranom fino}om slike. Snimci napravqeni digitalnim fotoaparatom mogu se pregledati na displeju. Snimak koji nije dobar mo`e se brisati. 48


Od igra~ke do ra~unara

RUKOVAWE DIGITALNIM FOTOAPARATOM Fotoaparatom se bele`e slike iz sveta oko nas. Fotoaparate sa filmom sve vi{e zamewuju digitalni fotoaparati. Ovi aparati umesto filma imaju memoriju. Slike iz ovog aparata mogu se prikazati na televizoru, preneti u ra~unar,

ili od{tampati na specijalnom {tampa~u. 49


Slike se iz digitalnog fotoaparata prebacuju u ra~unar posebnim programom. Potrebno je povezati aparat i ra~unar kablom. Pokrenuti program za obradu slika koji je dobijen uz digitalni fotoaparat.

Aparat ukqu~iti. Program prepoznaje aparat.

50


Treba kliknuti na sli~icu aparata U slede}oj kutiji vide se svi snimci iz aparata.

Treba odabrati pa kliknuti prenete u ra~unar. Aparat treba iskqu~iti. 52

a zatim na dugme

da bi sve slike bile


54


Od igra~ke do ra~unara

UPOTREBA TASTATURE ESC slu`i za izlazak iz mnogih programa. Pritiskom na ovaj taster zatvara se meni koji je otvoren. Enter8 slu`i za prelazak u novi red pri unosu teksta. Kada je program ozna~en na desktopu pritiskom na ovaj taster pokre}e se program. Shift ù se dr`i stisnut dok se kuca slovo da bi ono bilo veliko. Delete je taster za brisawe onog {to je ozna~eno, ili slova iza kursora tastature. Space bar slu`i da se napravi razmak izme|u re~i. #Up !Left Right Ž Down $ slu`e za pomerawe kursora kroz tekst gore, levo, desno i dole. CapsLock je taster za ispis velikih slova. Kada je ukqu~en svetli sijalica koja ozna~ava da su zakqu~ana velika slova. BS je taster za brisawe slova ispred kursora tastature. PgUp, Home, End, PgDn su tasteri za br`e kretawe ‥ gore, levo, desno i dole. 55


Najjednostavniji program za unos teksta se zove Wordpad. Program se pokre}e

Tad se otvara prozor prikazan na slici.

56


Od igra~ke do ra~unara

PROGRAM ZA OBRADU TEKSTA – Unos teksta Najpre se podesi jezik. Zatim se izabere veli~ina i izgled slova. Tekst se kuca slovo po slovo, a za razmak izme|u re~i pritiska se razmaknica. Razmaknica se koristi i posle ta~ke i zapete. Prelazak na nov red je automatski. U novi red se mo`e pre}i u bilo kom trenutku pritiskom na taster Enter. Ovim tasterom se pravi i razmak izme|u redova. Pogre{no uneto slovo bri{e se tasterom  BS. Slovo ispu{teno u unetom tekstu se lako ume}e. Strelicama se dovede kursor na mesto gde nedostaje slovo, i ono otkuca. Uneti tekst se snima isto kao crte` iz menija File komandom Save. Pri snimawu se odre|uje fascikla u koju }e tekst biti snimqen i daje mu se ime. Dokument se otvara iz menija File komandom Open. Tekst se mo`e od{tampati, kada je otvoren, iz menija File komandom Print.

57


Dragan Marin~i}

l

Dragoqub Vasi}

za drugi razred osnovne {kole

K. B. 12340

8 600262 02348 3 www.zavod.co.rs


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.