Revista animacion y videojuegos 2014 - Audiovisual451

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Revista Digital de Audiovisual451. Nยบ 7

Especial

ANIMACIร N y VIDEOJUEGOS


Editorial

Una rama a punto de florecer Cerramos el año en Audiovisual451 con una revista digital dedicada a la animación y los videojuegos, eso que siempre despierta la parte más infantil del ser humano. Y seguramente la parte más industrial del sector audiovisual. Aunque queda mucho camino por recorrer y las previsiones del Libro Blanco de la Animación se han ido al traste, España puede sacar pecho de sus producciones de animación, desde 'Tadeo' hasta 'Invizimals', una trayectoria, la de los dos últimos años, que ha sembrado lo que podría ser el salto definitivo de nuestros dibujos animados.

luz este fantástico retrato de la animación española del momento! Qué mejor manera que hacerlo que como remate de un año en el que, aunque sólo 'Mortadelo' haya sido sonado en la taquilla, insistimos: lo que se está cociendo puede ser muy emocionante para España. Y no sólo a en cine y televisión, el sector de los videojuegos está cada vez más profesionalizado y cuenta con multinacionales fijándose en el talento nacional.

El fin del verano y el comienzo del otoño son siempre fechas que remueven los cimientos del sector de la animación con Coinciden en España varios largometra- múltiples foros y mercados de los que las jes en preproducción o plena produc- empresas españolas han salido fortalecición, y varias series que verán la luz das. Audiovisual451 ha visitado varios durante 2015 o que se acaban de estre- de ellos y hasta ha organizado junto a nar por todo lo alto. Seguramente no DIBOOS una mesa redonda sobre series estén todos los que son, pero sí son todos de animación en el espacio de coworking los que están los proyectos que recogemos El Patio. en este número que probablemente haya sido el más arduo de editar para Audiovi- Y es que desde aquí pensamos que la animación es la rama del árbol del audiovisual sual451. español que está a punto de florecer, con Reconocemos que nos hubiera gustado vi- nuevos talentos, con cada vez más compasitar más empresas y encontrar menos ñías interesadas en esta técnica (no géobstáculos a la hora de informar, pero ¡en nero) y con más capital extranjero entrando algún momento teníamos que sacar a la sin remilgos. FIN Suscríbete a nuestra Newsletter semanal. Audiovisual451.com es un medio de comunicación creado y gestionado por Irene Jiménez (irene@audiovisual451.com) y David Sequera (david@audiovisual451.com), dos periodistas especializados en la rama profesional del sector audiovisual, con más de una década de experiencia en diversas publicaciones de prensa escrita, tanto en papel como online. Copyright © 2014 Audiovisual451. Todos los derechos reservados.



Coworking451

Las claves para hacer de tu serie de animación un negocio rentable

Audiovisual451 y el espacio de coworking El Patio iniciaron las jornadas de ‘Coworking451’ con la mesa redonda ‘Series de animación, un negocio rentable’, celebrada el pasado 25 de noviembre con la colaboración de DIBOOS. Atresmedia, RTVE, Nickelodeon y Famosa acudieron a la cita para debatir sobre cómo triunfar con una producción a través de todas las vías posibles de explotación. y a “crear marcas de manera conjunta, llevo los contenidos pero nunca me olvidaré de ampliar una marca lo máximo posible”, señaló José Antonio Antón, director de programación y de canales temáticos de Atresmedia. Además, Televisión Española ha cerrado en el mes de noviembre una nueva convocatoria de coproducción a la que se han presentado 24 proyectos, la mitad del año pasado, pero “los proyectos llegan con plan de negocio reales, con proyección y previsión, creo que DIBOOS está haciendo una buena labor”, aseguraba Yago Fandiño, responsable de conde o er Molin RTVE, Ángel de tenidos infantiles de TVE. Por o iñ on nd de Fa lo ia, Yago de Nicke de Atresmed nt Sourdeau ón su parte, Vincent Sourdeau, ce nt in A V y io a on . os nt io José A de Fam en El Pat do Garagorri cio rentable’ vicepresidente de marcas de ar go du E ne , S un O O n, DIB imació ‘Series de an la zona EMEA dentro de Viacom, resumiendo, acudieron a una de las cabezas pensantes de Nickelodeon, coue las series de animación son un negocio mentó que la compañía ha incorporado a más agenrentable está claro. Miles de empresas priva- tes en el diseño de nuevas producciones y aseguró das y públicas están metidas de lleno en la que la televisión sigue siendo la primera ventana producción de series que en muchos casos traspasan de explotación. Y empresas como Famosa, que a la pantalla y se convierten en un miembro más de la priori nada tiene que ver con el audiovisual, tiene en familia. España, con ejemplos como 'Pocoyó', 'Jelly marcha alguna serie de animación basada en uno de Jamm' o 'Desafío Champions Sendokai' compite a sus juguetes de la que aún no se puede hablar en púnivel mundial con obras estadounidenses y francesas blico: “tenemos claro que una niña se va a decantar y sigue buscando la manera de dar a luz propiedades por una muñeca que tiene un historia detrás antes de 360, también llamadas ahora transmedia. Pero, elegir una que no sabe de dónde viene”, aseguraba en El Patio Eduardo Garragorri, responsable de mar¿cómo conseguirlo? keting de Famosa. Afortunadamente los productores están de enhorabuena. Los canales están dispuestos a ver proyectos Con los broadcasters con las orejas abiertas, un mer-

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cado internacional fijándose en nuestro siguiente en lo que triunfa en Internet, como ha hecho BRB Inpaso y nuevos agentes como jugueteras o editoras ternacional, que va a desarrollar una serie a partir de de videojuegos dispuestos a nuevos negocios, la pie- 'Talking Tom & Friends', por ejemplo, o en éxitos dra de toque sigue siendo la financiación: “El peso editoriales, como 'Cuatro amigos y medio' de que tenemos como sector no es tanto por dinero Edebé o 'Bat Pat', que será serie gracias a Imira Entertainment, mejor que mejor. si no por solidez de los pro“Tenemos claro que una niña Tener un camino recorrido de yectos”, aseguraba Fandiño, así que habrá que combatirlo se va a decantar por una muñeca marca ya conocida es un plus, con un guión trabajado, unos que tiene un historia detrás antes como está sucediendo con los personajes bien construidos, remakes de clásicos como de elegir una que no sabe de dónde 'Heidi', 'La abeja Maya', un mensaje sencillo, un comviene” - Eduardo Garagorri 'Thunderbirds' o la más cerponente emocional capaz de cana 'Familia Telerín', que será conectar con el niño y con el padre... “Estamos incorporando en Estados Unidos a recuperada por Ánima Kitchent en el 50 aniversario guionistas de contenido adulto para que escriban se- de su lanzamiento en TVE. ¡Mismamente 'Los Lunries para niños”, anunció Sourdeau. “Vendemos pro- nis' han vuelto a casa por Navidad con una nueva ductos para niños que tienen que comprar los aventura pirata! “Como televisión pública somos cada padres”, puntualizaba Garagorri. Si además te fijas vez más exigentes con la parte de plan de negocio,

‘Invizimals’: el transmedia español ya ha comenzado su carrera Por fin, ‘Invizimals’ llegó a España. La serie coproducida por Sony Computer Entertainment Europe, Screen 21, Televisió de Catalunya y Televisión Española se estrenó en Clan el pasado 5 de diciembre con un 2,7 por ciento de cuota de pantalla, una muy buena cifra que augura un futuro prometedor para esta propiedad transmedia nacida como videojuego en el estudio española Novarama.

Seis videojuegos para PS Vita, colecciones de cromos y de figuras, dos TV movies y ahora 26 episodios de media hora de duración que harán las delicias de los más pequeños, no sólo en España, sino también en Francia, Italia, Portugal y Australia, próximos países en estrenar ‘Invizimals’. Según comenta Carlos Biern, CEO de BRB Internacional, que gestiona los derechos internacionales de la serie, “anunciaremos en la segunda mitad de 2015 nuevos socios que afianzarán la franquicia de cara a 2016, ya que el trabajo de esta marca es a largo plazo y no sólo por el estreno en televisión estas Navidades”. ‘Invizimals’ tiene ya asegurada su emisión en árabe, en ruso, en húngaro, en rumano y en checo. No se puede pedir más.

Biern asegura que “todos los socios estamos encantados con los primeros ratings del estreno esta semana en España, ya que muestran dos cosas interesantes: la tenden-

cia de emisión de cada episodio es siempre ascendente para el canal, lo que demuestra que la audiencia se incorpora y no se va, y por otro lado, que alguno de los canales competidores ha hecho pequeños cambios de contraprogramación para contrarrestar los horarios de emisión de la serie”.

Además, ‘Invizimals’ cuenta con la tecnología de realidad aumentada para ampliar la experiencia de la serie y tiene hasta gancho musical: la estrella adolescente del pop latino Abraham Mateo interpreta la cabecera de la serie para la versión española. La guinda de un pastel que no tiene fecha de caducidad.


buscamos la viabilidad y cumplir con nuestro servicio público de manera equilibrada”, comentaba Fandiño.

Cierto es que en la mesa redonda todos reconocieron que la clave del éxito es un misterio, pero un fracaso se puede detectar con un poco de instinto y experiencia. Tampoco hay que volverse loco e incluir realidad aumentada con embudo Después, patear mercados, dar con porque triunfe en 'Invizimals', siemel canal que busca ese target y “En septiembre tiene hueco en la parrilla y preparar entraba tanto tráfico a Clan pre hay que ser consciente de lo un buen pitch. Casi nada. Suena que se tiene entre manos. No hay difícil pero no es imposible. “El a través de Smart TV que por que desarrollar una app para salir la web” - Yago Fandiño acercamiento es más fácil de lo del paso, tiene que tener sentido y que parece. Hay que lanzarse. Es estar elaborado. Lo que sí hay que una industria en la que las empresas quieren ver pro- hacer es tu propiedad omnipresente y apostar por yectos, la necesidad constante de contenido obliga a cuantas más plataformas, mejor. “En septiembre explorar posibilidades”, opinaba el productor Ángel entraba tanto tráfico a Clan a través de Smart TV que por la web. Los niños están adoptando la televisión Molinero. conectada de una manera tan natural como hicieron con la tablet”, comentaba Fandiño. Un buen ejemplo de esta estrategia es Imira Entertainment, que está firmando acuerdos de manera paulatina con fabricantes de Smart TV como Philips o Samsung. Atresmedia acaba de lanzar su propio portal web Neoxkidz.com en el que experimentará con contenidos exclusivos y que potenciará con presencia multiplataforma.

“La necesidad constante de contenido obliga a explorar posibilidades” Ángel Molinero

‘My preschool monsters’, lo próximo

Big Bang Box y KD Productions han presentado ‘My preschool monsters’, de momento una app destinada al target preescolar que tiene entre sus planes el desarrollo de una serie de televisión y de juguetes conectados. Ganadora del Premio FICOD 2014 al Mejor Proyecto Transmedia Español, entregado en el pasado 3D Wire, se presenta como la nueva propiedad española capaz de invadir diferentes pantallas y con el punto diferenciador de los juguetes conectados.

Año tras año vemos cómo las tablets se están convirtiendo en el regalo estrella para los niños, pero ‘My preschool monsters’ se ajusta al target preescolar con peluches que interactuarán con la app. Antes las dos compañías con sede en España (aunque KD Productions forma parte de KD Group, fabricante de la tableta Kurio y de la exitosa tableta Clan) esperan sacar adelante la serie de animación, en formato 13x3-4’, de hecho ya están trabajando en el piloto.

En la mente de todos están Disney, Lego, Habro, 'Star Wars'... auténticos magos del negocio de propiedades transmedia. “En Famosa estamos empezando a explorar el desarrollo audiovisual de nuestras marcas. Queremos reforzar nuestros juguetes con historias y contenidos. Lego tiene una notoriedad en la mente de los padres que no se puede construir con dinero. Y darle contenido audiovisual a los juguetes puede contribuir a ello, se ha demostrado”, reconocía Garagorri. Sin embargo, es importante que cada pata haga su trabajo y desarrolle la parte en la que es experto. Aunque todo indica que 'Frozen' para las niñas y 'Las tortugas Ninja' para los niños serán los reyes de la Navidad, no hay que perder la esperanza. Pocoyó ha lanzado un nuevo juguete e 'Invizimals' se ha estrenado en Clan con un 2,7 por ciento de share, a la par que lanza su sexto videojuego para PS Vita. Además, 'Desafío Champions Sendokai', de Kotoc, ha tenido un pase “espectacular” en las últimas semanas en el canal público y cuenta con figuras coleccionables. Con un poco más de apoyo económico, las series de animación nacidas en España se comerán el mundo. FIN


Nico Matji, consejero delegado de Lightbox Entertainment

“Hacemos películas desde la calle Albasanz de Madrid para todo el mundo”

El pasado verano se anunciaba que Telecinco Cinema, Telefónica Studios y Los Rockets AIE habían cerrado un acuerdo con Paramount Pictures para la distribución mundial de ‘Atrapa la bandera (Capture The Flag)’ y la segunda entrega de ‘Tadeo Jones’, los dos nuevos proyectos de animación del equipo creativo de ‘Las aventuras de Tadeo Jones’, que llegarán a los cines en 2015 y 2016, respectivamente. Si ‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’ ha sido la película española de animación del año 2014, ‘Atrapa la bandera’ será sin duda la del año 2015. El filme trata sobre el regreso del hombre a la luna y llegará a los cines en verano 2015 bajo la dirección de Enrique Gato, que vuelve tras el éxito cosechado por ‘Las aventuras de Tadeo Jones’, la película española de animación más taquillera de todos los tiempos, con más de 18,2 millones de euros recaudados solo en los cines españoles y de más de 45 millones de euros de taquilla mundial. Tras obtener en 2013 el premio a la mejor dirección novel por ‘Las aventuras de Tadeo Jones’ Gato declaró a Audiovisual 451: “se trata de un proyecto muy, muy grande. Es una carrera espacial moderna que está avalada por la NASA, hemos estado ya varias veces por allí para documentarnos y creo que va a sorprender mucho tanto en España como fuera”.

Según comentó en marzo de 2013 Nico Matji en el foro europeo de coproducción de animación Cartoon Movie, el presupuesto de producción previsto entonces para ‘Capture the Flag’ (su título en inglés) era de aproximadamente 12,5 millones de euros, frente a los 8 de ‘Las aventuras de Tadeo Jones’. La nueva película cuenta cómo Richard Carson, un

ambicioso multimillonario, quiere apropiarse del satélite terrestre y explotar la fuente de energía limpia y real del futuro, el Helio 3. Para ello, deberá borrar de la Historia la gesta de los astronautas del Apolo XI y sus famosos primeros pasos por la Luna, algo que el 40 por ciento de la población mundial cree que es mentira. Y el único capaz de impedir que se salga con la suya es un simpático y decidido surfero

‘Las aventuras de Tadeo Jones’ ha sido un éxito también en China


Nico Matji, consejero delegado de Lightbox Entertainment

de doce años, Mike Goldwing. Con la ayuda de sus amigos, el friki Marty, la futura periodista Amy y un pequeño lagarto con aspiraciones de ser Godzilla, viajan a la Luna acompañados por el abuelo de Mike, un antiguo astronauta que lleva años distanciado de su familia. Ahora está en las manos de Mike no sólo salvar el futuro de la Tierra, sino el de su propia familia. En 2016 Lightbox Entertainment estrenará también de la mano de Paramount ‘Tadeo 2’. La nueva entrega sobre este carismático albañil será codirigida por Enrique Gato y David Alonso, y contará con guión de Jordi Gasull, Javier Barreira y Neil Landau. En pleno apogeo de la producción de ‘Atrapa la bandera’, Nico Matji recibe en el estudio de la calle Albasanz de Madrid a Audiovisual451. AV451: ¿En qué fase están los dos proyectos en los que está trabajando Lightbox? Nico Matji: “Nuestra intención es estrenar ‘Atrapa la bandera’ en verano de 2015, por lo que ahora

mismo estamos a tope. La preproducción de la película está finalizada, ahora está en fase de animación. En definitiva, estamos a ocho meses de entregar la lata. La película es en 3D estereoscópico con un casting de voces internacional muy potente, que creo que dará una proyección muy importante, aunque lo relevante siempre es la historia, hacer una buena película. Realmente es un momento crucial para nosotros porque tanto con ‘Atrapa la bandera’ como con ‘Tadeo 2’ tenemos un acuerdo de distribución internacional con Paramount Pictures y creo que tenemos una posibilidad real de estrenar ‘Capture the Flag’ a lo bestia en Estados Unidos y a nivel mundial. Dicho esto, la decisión última será del distribuidor. Ahora estamos en el trabajo de seducción, enseñando los avances de la película. El pase que hemos tenido en noviembre les ha gustado mucho, nos han dicho que tiene un equilibrio perfecto entre acción, romanticismo… Para nosotros sería maravilloso estrenar a los bestia, la verdad”. AV451: Repite prácticamente el equipo artístico


de ‘Tadeo Jones’… N.M: “Exacto, dirige de nuevo Enrique Gato y el guión es obra de Jordi Gasull, Javier López Barreira y Neil Landau. En el tratamiento de la historia estuvo también implicado Patxi Amezcua. Como sabéis Jordi (Gasull) no solo es guionista sino que es también productor y verdadera alma mater del proyecto, él nos metió el gusanillo del espacio a todos. Es una producción de Telecinco Cinema, Telefónica Producciones, Cuatro Gatos y Los Rockets AIE. En Cuatro Gatos estamos Jordi Gasull, Edmon Roch y yo, que ya produjimos ‘Las aventuras de Tadeo Jones’ y otros títulos de imagen real. La animación y el desarrollo gráfico es de Lightbox Entertainment”. AV451: ¿Qué paso se ha dado a nivel creativo y técnico? N.M: “El paso cualitativo es brutal. ‘Las aventuras de Tadeo Jones’ era una película grande para España y pequeña a nivel internacional, ‘Atrapa la bandera’ es una película inmensa para España y se puede decir que grande para el mercado internacional. El acabado de la película creo que está a nivel de una película de Hollywood, directamente. Creo que es una película muy

“Nuestra intención es estrenar ‘Atrapa la bandera’ en verano de 2015, por lo que ahora mismo estamos a tope. La preproducción de la película está finalizada, ahora está en fase de animación. En definitiva, estamos a ocho meses de entregar la lata. La película es en 3D estereoscópico con un casting de voces internacional muy potente, que creo que dará una proyección muy importante, aunque lo relevante siempre es la historia”

inteligente, con muy pocos personajes. Sin embargo, es una película de personajes, de relaciones familiares con una nueva carrera espacial de fondo. Narrativamente es bastante intimista, pero con unas escenas de acción espectaculares y un gran desarrollo en detalles como el agua, el pelo de los personajes… además de una visión de la Luna nunca vista, con montañas muy elevadas y cañones como el del Colorado. La idea de la Luna que tenemos es una llanura con una bandera plantada, pues no es así. Además hay seis banderas, cinco erguidas y una caída que creo que es la primera que se puso”. AV451: Además, ‘Capture The Flag’ es una de las pocas películas en las que la NASA ha colaborado directamente ¿no es así? N.M: “Tenemos la suerte de contar con el apoyo de la NASA. Jordi Gasull es un fanático del espacio y la carrera espacial y tiene la capacidad de convertir sus pasiones en su trabajo. Al principio de su carrera


él produjo dos documentales con la NASA uno titulado ‘Mira la Luna’ y el otro ‘Son & Moon: diario de un astronauta’. En este segundo documental seguía la vida diaria de Michael López-Alegría en la estación espacial internacional y la vida de su familia en la tierra. Con esto lo que trato de explicar es que ya contábamos con muy buena relación con la NASA y cuando llegamos con ‘Atrapa la bandera’ fueron muy receptivos desde el primer momento. Michael López-Alegría es consultor creativo y técnico en la película, tenemos también como asesor a Alan L. Bean, el cuarto hombre que pisó la Luna. Es impagable la información que recibimos de ellos, la pelí-

hecho, también estuvo en el reciente pase previo realizado en Paramount. Todo lo que contamos en la película podría ocurrir. Cuando entramos en Paramount, con todo el equipo de animación y marketing, cuando se presentaba no se creían que estaban ante un astronauta, además es el que tiene el record de paseos espaciales y permanencia en el espacio. Ha estado 20 años en la NASA, ahora es presidente de una agencia intermediaria entre la propia NASA y las necesidades gubernamentales y la iniciativa privada. Todo el programa espacial ha cambiado y están intentado que las empresas privadas se involucren mucho más, que sustituyan a los fondos pú-

cula está muy documentada, pero realmente nosotros hacemos películas para el espectador, por lo que nos tomamos ciertas licencias. Por ejemplo, en el espacio no se transmite el ruido, pues en esta película habrá explosiones para aburrir. Para mostrar la realidad ya están los documentales”.

blicos. Vamos, que haya transportistas privados hacia el espacio. Ahora la carrera espacial está muy parada, los astronautas básicamente se prueban trajes. Además, si se quisiera ir a la Luna, con los transportes espaciales actuales sería imposible, no hay cohetes como los de la carrera espacial. Poner un hombre en la Luna fue la gran gesta tecnológica de la humanidad. No se usaron todos los cohetes, porque el Apolo XVIII no se llegó a lanzar, está expuesto en la NASA y es de capital importancia en la película. Jugamos con dos mundos maravillosos, por un lado tratamos de ser muy fieles a la realidad y luego está toda la estética de los malos, donde nos hemos podido explayar creativamente”. (Continúa)

AV451: Ya nos comentaste que la figura de Michael López-Alegría ha sido clave… N.M: “Así es. Está involucrado en el proyecto desde el principio, fue una de las primeras llamadas de teléfono que hicimos. Incluso ha pasado a visitarnos al estudio con su hijo. Ha sido nuestro embajador con la NASA, nuestra puerta de entrada… De

“El paso cualitativo es brutal. ‘Las aventuras de Tadeo Jones’ era una película grande para España y pequeña a nivel internacional, ‘Atrapa la bandera’ es una película inmensa para España y se puede decir que grande para el mercado internacional. El acabado de la película creo que está a nivel de una película de Hollywood, directamente”


animación

‘Mortadelo y Filemón’, mejor en

La película de animación española del año es sin duda ‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy El cachondo’, dirigida por Javier Fesser. Es cierto que no ha tenido mucha competencia (la base de datos de películas calificadas del ICAA incluye otros siete títulos, alguna producción antigua, varias de ellas sin estrenar y casi desconocidas o estrenadas en condiciones paupérrimas), pero aunque hubiera tenido rivales importantes pugnaría seguro por esa posición. De hecho, hay quien dice que es la película más española de las últimas décadas y no tanto por su nacionalidad legal como por ser un reflejo a la vez fiel y distorsionado de la realidad española. “Yo digo siempre que la primera película de ‘Mortadelo y Filemón’ se estrenó antes que el primer ‘Spiderman’ de Sam Raimi. Los siento mucho por Marvel (ríe), nosotros estrenamos ‘Las aventuras de Mortadelo y Filemón’ en enero y ‘Spiderman’ después. Creo que nos copiaron (ríe de nuevo). Ahora en serio, nosotros no buscamos hacer películas sobre superhéroes, queremos hacer películas sobre personajes españoles, con todo lo que está pasando en este país de disparate nadie puede decir que ‘Mortadelo y Filemón’ no es un reflejo de la actualidad española. Parece incluso que el pequeño Nicolás forma parte de la promoción de la película. Hay quien ha dicho que la película tiene un acabado espectacular pero además es la película más española de últimos 30 años. Es un reflejo perfecto de la sociedad española, la chapuza como un arte vital”, señala el productor Paco Ramos.


‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’ es una producción de diez millones de euros de Zeta Cinema en asociación con Películas Pendelton, con la participación de TVE, Canal + y ONO y la colaboración de Televisión de Catalunya e Ilion Animation Studios. “Una película de imagen real como ‘Anacleto’ puede alcanzar los cuatro millones de euros de presupuesto sin el marketing y la publicidad, mientras que ‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’ puede llegar a los diez millones de euros. Para nosotros es relativamente sencillo financiar ‘Anacleto’ y es muy difícil hacer ‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’”, apunta el máximo responsable de Zeta Cinema. Está es la producción audiovisual más ambiciosa del Grupo Zeta hasta la fecha y prueba de ello es el esmero y el tiempo utilizado para trasladarla a la gran pantalla. “ Mortadelo y Filemón’ contra Jimmy

el Cachondo’ se empezó antes que ‘Zipi y Zape y el club de las canicas’, ‘Combustión’, ‘Ismael’ (otras producciones de Zeta Cinema). La única película que empezamos antes fue ‘Tres metros sobre el cielo’, porque el inicio de producción de ‘Mortadelo y Filemón’ es posterior a ‘Tres metros sobre el cielo’ pero es anterior a ‘Lo contrario al amor’”, dice Ramos. Ahora la productora audiovisual del grupo editorial más importante de España esta trabajando en ‘Anacleto’, otro comic mítico español, que está actualmente en posproducción. “Javier Ruiz Caldera ha hecho un trabajo sensacional, es una película muy divertida y espectacular. Es una comedia pero con


mucha acción por lo que la postproducción va a ser muy importante. Pero estamos muy contentos con ‘Anacleto’”, añade Ramos.

cielo’, hemos invertido como un 30 por ciento más”, explica Ramos.

Warner Bros. Pictures Intl. España estrenó ‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’ el pasado 28 de noviembre y en su primer fin de semana consiguió 1.423.413 euros y 209.378 espectadores, en 470 salas, con un promedio por pantalla de más de 3.000 euros, lo que no está nada mal. De hecho, en su segundo fin de semana ya había supe-

Según cuenta el director de la película, Javier Fesser, “utilizar la animación por ordenador para llevar al cine las aventuras de ‘Mortadelo y Filemón’ (un cómic que más de tres generaciones de españoles adoramos y sentimos como propio), es la mejor garantía para poder acercar fielmente la película a la esencia y filosofía del TBO. Con un aspecto nuevo y un diseño moderno,

rado la recaudación total obtenida en los cines españoles por ‘Justin y la espada del valor’, uno de los filmes españoles animados de referencia en 2013 junto a ‘Futbolín’, al que también superará muy pronto. “La película se estrenó en cerca de 500 salas, sin duda es el estreno más importante de Zeta Cinema por número de copias. Con ‘Tres metros sobre el cielo’ y ‘Tengo ganas de ti’ estrenamos con en unas 280 pantallas y ‘Zipi y Zape’ una cifra similar. Es la película más ambiciosa, en marketing y publicidad hemos invertido más que en el caso de ‘Tengo ganas de ti’, ‘Zipi y Zape’ y ‘Tres metros sobre el

se trata sin embargo de aprovechar las últimas tecnologías CGI de animación, modelado y efectos visuales para reproducir la desbordante capacidad expresiva de los personajes y el universo visual creado por Francisco Ibáñez, tal y como él lo concibió. Tal y como está ya instalado en el subconsciente colectivo. Con ese sabor tan maravillosamente atemporal e internacional que destilan sus historietas. La estereoscopía, además, ayuda mucho a recrear ese mundo paralelo de riquísimos detalles que ha caracterizado siempre el trabajo del genial dibujante”. (Continúa)


Rubén Soriano, CEO de Immersive Interactive y theBIGBALLStudio

“El videojuego de ‘Mortadelo y Filemón’ ha sido una oportunidad increíble para desarrollar un proyecto basado en una IP importante”

The BigBallStudio es una marca perteneciente a Immersive Interactive SL, dedicada al desarrollo de videojuegos para todo tipo de plataformas. Immersive fue fundada por Rubén Soriano Jiménez a finales de 2009 relacionada con el sector de los videojuegos y las aplicaciones 3D interactivas. A partir de 2011, la empresa intensifica su actividad y constituye The BigBallStudio y Digital Dive Studio, la otra línea comercial de la empresa encargada del desarrollo de aplicaciones 3D interactivas como tours virtuales, visualización interactiva de productos 3D y catálogos visuales, realidad aumentada y gamificación.

En los últimos años Immersive Interactive ha desarrollado entre otros videojuegos ‘WreckMan: Rise of a Hero’ con más de 170.000 descargas en su primera semana; y ‘Bye Bye Fears’, un vídeo-juego infantil orientado a combatir los miedos, inseguridades y rabietas de los niños de 3 a 8 años. Ahora se ha encargado del videojuego sobre la película de Javier Fesser en formato 3D disponible para iOS y Android. El proyecto es fruto de un concurso impulsado por 3DWire y Zeta Cinema, que ofrecía a estudios independientes la posibilidad de desarrollar el proyecto. Cada estudio debía presentar una propuesta de gameplay, aspecto visual y plan de explotación y theBIGBALLStudio resultó vencedora de entre 25 propuestas.

Audiovisual451: ¿Cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo? Rubén Soriano: “El que nos han dado... algo más de 3 meses. El concurso se resolvió a finales de Junio y el proyecto se presentaba en el festival 3DWire (primeros de octubre). Para esas fechas el juego ya es-

taba terminado. El último mes lo hemos dedicado pulir detalles y ajustes.

AV451: En tu opinión, ¿cuáles serían las características fundamentales del juego? R.S: “En primer lugar es un free-to-play. El gameplay se define como un endless runner con toques de shooter, ya que el jugador puede usar armas para librarse de los obstáculos y enemigos. En segundo lugar, el jugador puede mejorar muchísimos elementos del juego: en la versión actual dispone de 4 vehículos distintos, cada uno con 3 características que puede mejorar (velocidad, ataque y defensa), 4 armas (también con varios niveles de mejoras), ítems y disfraces para Mortadelo. Por otro lado, el juego ofrece varios entornos y enemigos, que se cambian dinámicamente de forma aleatoria, por lo que las partidas nunca son iguales. Ambos elementos (entornos y enemigos) se adaptan al nivel de evolución del jugador, los enemigos aumentando su dificultad y los entornos adaptando su tráfico a la velocidad del vehículo”. (Continúa)


'Desafío Champions Sendokai' suena a BanjoMusic Studio La simpatía es una de las características de Iván Llopis, pero a la hora de ponerse a trabajar el CEO de BanjoMusic Studio se olvida de lo accesorio y va al grano. Criado en una familia de músicos, las melodías invaden la cabeza de este compositor que ha puesto música a series de animación como ‘Desafío Champions Sendokai’ y a campañas publicitarias de marcas como Freixenet, Audi, Coca-Cola y Chanel. Una carrera fulgurante con tan sólo 33 años.

Llopis es el artífice de BanjoMusic Studio, empresa con sede en Barcelona que hoy en día está formada por Anna Segura, Dani Trujillo, Damián Sánchez, Marc Solá y Carles Delgado, todos con diferentes roles en el estudio pero todos con formación musical. “Quería que la sensibilidad musical estuviera presente en todo el equipo de Banjo, no me gusta la idea de trabajar con simples ejecutores, el criterio personal nutre al grupo”, cuenta Iván a Audiovisual451. El compositor rememora cómo hace once años comenzó a trabajar como freelance en Barcelona: “me dedicaba a componer música para publicidad, poco a poco quería ofrecer mejor calidad, mejores acabados. Coincidía con que había varios proyectos y puse en marcha el estudio, con más compositores, técnicos de sonido… Formamos un gran equipo”.

Banjo empezó poco a poco, pero con proyectos sólidos entre los que destaca el anuncio de Freixenet de 2008, aquel que encandiló a los espectadores protagonizado por las nadadoras españolas de natación sincronizada. “Fue el primer proyecto que más nos

obligó a aumentar nuestra capacidad. Mi idea era que todos los sonidos fueran reproducidos por un zapateado flamenco, no sólo la música, sino también el sound design, así que montamos un estudio de grabación completo en un tablao flamenco, hicimos muchísimas pruebas y le dedicamos horas, días y semanas... en definitiva, teníamos un set de grabación que se acercaba mucho al rodaje de una película, ¡teníamos hasta catering! Un lugar donde probar, crear, proponer, convivir con el sonido…”.

Antes de llegar a ‘Desafío Champions Sedonkai’, serie de animación producida por Kotoc para TVE que ya ha sido vendida a Latinoamérica, buena parte de Europa, Oriente Medio, Norte de África y Sudeste Asiático, entre otros territorios, Banjo trabajó en varios proyectos de animación. “Entro en el mundo de la animación como hobby y de manera altruista trabajando para cortometrajes. Sí puedo decir que desde muy pequeño soy consumidor de contenidos animados, pero todo llega cuando, por coincidencia, conozco a Álex Cervantes de Hampa Studio en Valencia, él empezó a plantearme sus proyectos como


el que se los plantea a un amigo, y poco a poco em- Sendokai’ y están escuchando nuestras creaciones. pecé a trabajar en ello y cuando me quise dar cuenta, Uno da por hecho que los chavales lo escuchan Banjo tenía un buen portfolio en animación”. La com- cuando lo ven, pero lo más sorprendente es entrar en pañía empezó con ‘Fluvi’ de Hampa Studio, ‘Saari’ YouTube y encontrar decenas de vídeos de chicos y de Stor Fisk, de la que asegura “lo siento como algo chicas que se dedican a reproducir escenas de la muy personal, tuve una libertad creativa para todo el serie, a grabar la cabecera cuando se emite en teleaudio que me llevó a crear un lenguaje no sólo músi- visión, ¡y luego lo comentan! Incluso algunos tocan cal, si no sonoro para la serie. Creada por Verónica la melodía con la guitarra o el teclado… imagínate Lassenius, contaba con Txesco Montalt como director que vas por el parque y ves a unos niños canturrede animación. Tiene un estilo muy sencillo y orgánico, ando el tema principal de la serie… recuerdo que nos hizo tomar decisiones respecto a la discrimina- desde Banjo apostábamos por un tema instrumención sonora. Es decir, cuándo asignar un efecto o una tal para la cabecera, esto trajo sus más y sus nota musical a una acción, muy pocas veces suenan menos, pero pensábamos que le aportaba los dos simultáneamás seriedad, mente, tanto transmitía conpor el público fianza en el púal que iba desblico, no nos tinada como gusta darlo por su sencillez todo mascado, estética, el creemos que audio debía ser hoy en día el esescueto, elopectador audiocuente y expre- 1 visual es culto y sivo. A partir de experimentado. ahí empezamos a Evitamos repetir pensar en música melodías una y y sound design otra vez para concomo un todo, reseguir memorabialmente los dos lidad. Si una son sonido, son melodía es buena 2 expresivos y pueen sí, eso la hace den intelectualinotoria) y además 3 zarse con una facilitaría la internacionaliza1. ‘Saari’ de Stor Fisk. acción. Aquí nos parece del 2. ‘Desafío Champions Sendokai’ de Kotoc. ción de la serie. Sin duda, el pleistoceno separarlos y conce- 3. ‘The End’ de Hampa Studio. feedback de la gente es algo birlos como tareas independienque buscamos en Banjo, al fin tes”. Después llegaron ‘Fungi’, también de Stor Fisk, y al cabo nos dirigimos a seres humanos y ver que a cortometrajes como ‘Margarita’, ‘The End’ o 'Usa el tocado a la gente es muy gratificante”. coco' de Hampa Studio, la serie ‘Socks’ de Keytoon, trabajos para piezas de Motion Graphics para Atres- Pero nada es gratuito: sólo la primera temporada media, Canal + France, o TVE, y por fin la que podría de ‘Desafío Champions Sendokai’ equivalió a considerarse su mayor obra hasta la fecha: ‘Desafío 1.500 pistas de música y efectos. “Nosotros nunca Champions Sendokai’. reutilizamos músicas, nos basamos en melodías para crear un guión musical, pero nunca hemos hecho “Hemos sido un equipo de seis personas que ha tra- copy-paste de un track completo para utilizar varias bajado durante unos tres años para las dos tempo- veces. Así que salían horas y horas de música. Y en radas de ‘Desafío Champions Sendokai’, es decir, 52 cuanto a efectos de sonido… cada vez se ha complicapítulos. Producíamos media hora de audio men- cado más el guión, las magias, las texturas de los obsual. En la serie un minuto se traduce en decenas de jetos que aparecen en plano… Si no se oye no se ve, efectos y músicas”, comenta Llopis a la vez exhausto así que cada item lleva su sonido, tenemos que eny satisfecho por el trabajo realizado. contrar el equilibrio entre los efectos y la música, el director quiere mantener la épica, introducir trompeNo niega que “es muy entrañable saber que niños de tas, violines, y a veces tenemos que limpiar. Soy incasi todo el mundo están viendo ‘Desafío Champions capaz de decirte el número de horas de música y


efectos de las dos temporadas de la serie”.

Iván, que es multi-instrumentista, compone música sinfónica y electrónica, además de tener formación en Comunicación Audiovisual , analiza el eslogan de Banjo: “Producimos audio (música y efectos de sonido) exquisito, porque nos gusta el detalle y la elocuencia; inconformista, porque no nos casamos con las primeras ideas que nos vienen, de hecho siempre las descarto, las guardo por si acaso, pero siempre se puede buscar más; y creativo, porque siempre in-

del empollón simplemente para copiar. Lo interesante es sentarse a su lado durante el curso y aprender”.

“Mi obsesión particular es generar algo que sea fiel a mi concepción de la música, algo que genere emociones y que, obviamente, pueda satisfacer las necesidades de nuestro cliente. Es un triángulo complejo. Hay que saber cuándo se puede hacer lo que te dé la gana como músico y cuándo tienes que resolver la petición de un cliente. A ser posible, intento que le guste al público, de hecho recibimos mu-

Iván Llopis

“En Banjo creemos en la espontaneidad, en lo genuino, en la creatividad y en el traje a medida... pensamos que todavía hay mucho que hacer” tentamos generar algo de la nada, parece que “creativo” es un calificativo con un significado un poco diluido, pero nosotros buscamos sorprender”.

Llopis vive y trabaja para la música. “Escucho toda clase de música, soy una licuadora musical, en mis listas de Spotify tengo desde Radiohead a Conchita Piquer, pasando por Miles Davis, Stravinsky, Bach, música electrónica, cosas más comerciales… “. Además, acepta que un cliente le dé referencias sobre el tipo de música que busca pero nunca lo toma como base para sus composiciones, “no hay necesidad de ir por caminos tortuosos que te lleven al plagio. Cada obra es algo único. Creo que la función de la referencia es aprender de la incursión de otros artistas para crear la nuestra propia. Hacer lo contrario es como cuando en un examen nos sentábamos al lado

chos correos electrónicos y llamadas pidiéndonos la música y eso para mí es lo más. ¡Ya no sólo se queda en el anuncio! A lo mejor, además de conseguir más ventas en el caso de las composiciones para spots, hemos conseguido que el público se moleste en investigar quién es el compositor de la música… no voy a negar que esta conjunción de algo que satisfaga al cliente y además cale entre el público da bastantes quebraderos de cabeza, son variables a menudo enfrentadas, pero bueno, estoy satisfecho porque creo que lo hemos conseguido la mayoría de las veces”.

Actualmente, el equipo de Banjo trabaja en un nuevo proyecto de serie de animación y en varios spots publicitarios. “En Banjo no paramos. Entre nuestros retos de futuro está componer el sonido de un largometraje de animación, es nuestra próxima meta,


Fotos: disonyando

“Entre nuestros retos está componer la música y el sound design de un largo de animación”

nuestro bagaje ya nos permite asumirlo”. A Iván le gusta estar al día en el sector de la animación, visita foros como 3D Wire, AnimaT o Cartoon Forum, y está en vías de internacionalizar la empresa a través de Nueva York. “Hemos incorporado al equipo a Carles Delgado, en Nueva York, él es parte activa de la producción y la composición, es un gran músico que no sólo ejerce de representante de Banjo. En Europa hemos establecido algunos contactos. Tenemos oficina en Valencia y en Barcelona, pero eso no nos impide trabajar para cualquier parte del mundo. Nos hemos consolidado como equipo y no vemos la necesidad de estar localizados en un punto geográfico, cuando contratas a Banjo, contratas su talento, su puntualidad con los deadlines. Así que podemos estar donde queramos, lo importante es que estemos cómodos y que nuestro talento fluya”, asegura Llopis.

Ante la pregunta de cómo se consigue tener un estilo propio, Iván se muestra sincero: “No lo sé. Tener un estilo, hay quien cree que Banjo ya lo tiene, viene porque tienes una metodología de trabajo, unos tics que repites sin darte cuenta y quizá eso es lo que genera un estilo propio. Cuando me pongo a componer, empiezo pensando, pero llega un momento en que finalmente sale sin poder explicar cómo. ¡Mejor que no se pueda explicar para que no se pierda el romanticismo!”

Y es que, por mucho que Iván Llopis y su equipo vivan de la música, seguimos hablando de un arte. “Intento normalizar las jornadas de trabajo, pero las ideas no ocurren en horario de oficina, así que es probable que me despierte en mitad de la noche con una cosa en la cabeza. Busco que todo lo que hago sea inspirado y eso es irregular, aleatorio… busco la inspiración, en ese aspecto soy un romántico, la música tiene algo misterioso para mí y las piezas de las que estoy más orgulloso, no las identifico como algo mío, por ejem-

plo, recuerdo un spot de Siemens que tuve hacer en cuatro horas porque estaban insatisfechos con el trabajo de otro compositor. Querían algo corto y muy íntimo, empecé con un ritmo de vals y te aseguro que no sé cómo mis manos empezaron a tocar lo que finalmente entró en el anuncio. Ha sido uno de nuestros éxitos, Siemens la utilizó durante mucho tiempo y la gente nos pedía la música”.

Por último, comenta que “quizá trabajar para publicidad y animación no te da el prestigio que te puede dar participar en producciones de cine de imagen real. Hay muchos compositores buenos en España y no entiendo por qué hay que americanizar todo lo que se produce, no estoy en absoluto en contra de Hollywood, de hecho me encanta, pero no hace falta irse a Berkeley o a Nueva York para estudiar, es probable que allí enseñen su forma de hacer música y no fomenten del todo el talento personal. Me gustaría que hubiera más Ennios Morricone en la música para obras audiovisuales, pero cada vez hay menos, cuando escuchas las bandas sonoras, todos queremos parecer americanos tomando prestada su concepción sonora y no tenemos por qué perder la identidad, a este paso podrían inventar un software que compusiera”. Los algoritmos están cada día más presentes en la vida cotidiana y son utilizados en varias industrias para sacar a la luz nuevos productos, por increíble que parezca la música no es ajena a esta tendencia. “Sabemos que hay software diseñado para componer música basándose en algoritmos para asegurar el éxito ante un brief concreto. Incluso librerías musicales muy accesibles, económicas que suenan decentes. Pero en Banjo creemos en la espontaneidad, en lo genuino, en la creatividad y en el traje a medida... pensamos que todavía hay mucho que hacer, no todo está inventado y nos negamos a rendirnos a los estándares. Los Banjos intentamos hacer la vida imposible a los algoritmos que emulan creatividad”, concluye Llopis. FIN


Animation from Spain, pico y pala Animation from Spain celebró su primer screening internacional el pasado mes de octubre durante MIPJunior, el mercado especializado en contenido infantil que en este 2014 ha dado un salto cualitativo con nueva sede dentro de Cannes. La marca de ICEX que abandera la animación de España trabajó a conciencia para poner cara a los productores y facilitarles el contacto con las televisiones y los inversores que se dieron cita en Palm Beach, nueva ubicación al final de La Croissete. Un evento que despertó la admiración de incluso profesionales mexicanos en un año en el que precisamente México era el país invitado de MIPCOM.

Y es que el equipo detrás de Animation from Spain Todo un hito, la presencia de TVE, teniendo en está más que curtido en mercados internacionales y cuenta el tirón de orejas que la federación DIBOOS, sabe lo importante que es romper el hielo en estas también organizadora del screening, le dio a la púmegacitas de la industria, en las que fijar una agenda blica este verano en desacuerdo por su política con previa es fundamental y en las que las empresas pe- la animación española. Los productores criticaron la queñas lo tienen muy difícil para hacerse notar y para tardanza a la hora de firmar los contratos de coproacceder a los peces gordos. Frente a un pequeño ducción y la emisión de los contenidos españoles, stand o al patrocinio de las acreditaciones o bolsas alegando poca continuide bienvenida, Animation from Spain dedad en la parrilla, lo que cidió emplear sus recurimpide que la marca cale sos en mostrar a en los niños y se explote broadcasters e inversopor vías como el merres un teaser de nueve chandising. producciones nacionales y de ponerles nomRencillas aparte, la exbre y apellidos al más perta en animación Juspuro estilo de las conferentine Banister fue la cias Fresh TV de The WIT, encargada de presentar acto seguido de Spanish ante televisiones y diswine and tapas, una fórtribuidores europeos y in mula, la de la comida y la americanos los teasers pa n from S g de Animatio in en re bebida, que siempre funde 'Pirata & Capitano' sc l Momento de . 14 20 or ciona en las ferias. Además, de Ánima Kitchent, ya ni en MIPJu el vídeo promocional que con la francesa Milimages como ICEX trabajó para la ocasión coproductora; 'Blackie & Company' de Baleuko , se pudo ver al comienzo de todas las conferencias con el canal argentino Pakapaka y Clan de TVE en de MIPJunior y los pasillos contaban con posters de el proyecto; 'Filly Funtasia' de BRB Internacional y Animation from Spain. basada en la propiedad de Dracco; la serie de stop motion 'Cocorico', de los gallegos OQO Filmes y dis“Este año hemos conseguido que Televisión Espa- tribuida por Edebé Audiovisual; 'Planet Play' de Imira ñola demuestre que apoya la animación española y Entertainment y Sunflower Graphics, que también fue su logotipo está incluido en el screening que hemos seleccionada en Cartoon Forum 2014; los debutantes hecho en MIPJunior. Creo que tenemos que ir juntos Milky Moustache con 'The sandbox kids' en copropara poder apoyar el sector. Nadie es profeta en su ducción con los mexicano Model Arte; la esperadítierra pero las empresas españolas de animación ne- sima 'Pumpkin reports' de Motion Pictures, con TVE cesitan el apoyo de casa, más aún si TVE tiene un y TV3; 'Yoko' de Somuga; y el programa de Veralia canal infantil” comenta Isabel Espuelas, responsable 'Magic Mania', pensado desde su base para el merdel Departamento Industrias de Contenidos de ICEX, cado internacional. Pero bien habría podido aumentar en entrevista con Audiovisual451. la lista de manera notable con títulos como 'Yo, Elvis Riboldi', de Edebé Audiovisual, que no hace más


que recibir reconocimientos y sólo está en fase de financiación; o 'Rudy, the cloud boy' de Tomavistas, creadores de 'Ask Lara', coproducida por BBC y nominada a un premio Emmy. “No hay duda de que algunas empresas españolas de animación han tenido problemas económicos,

Precisamente el ICEX está trabajando por mejorar las condiciones de financiación de las empresas de animación dentro de España y está haciendo de puente entre DIBOOS y algunas instituciones. “Nos hemos ofrecido a apoyarles con ENISA (empresa pública dependiente de Industria y dedicada a la financiación de proyectos empresariales viables e innovadores)

‘Pumpkin Reports’ de Motion Pictures.

pero no han desaparecido, han formado otras y siguen en el negocio porque lo que saben hacer es animación. Creo que salen más robustas de la crisis y que están remontando. Hay que pensar en catálogos más amplios y diseñados para el mercado internacional. En general, creo que en el ámbito de la animación las buenas empresas siguen y han salido más fortalecidas de los obstáculos porque han acudido al extranjero a buscar financiación y la han encontrado”, comenta Isabel Espuelas. Un buen ejemplo es la reciente operación de Imira Entertainment. La compañía de Sergi Reitg es ahora propiedad de la india Toonz, que a su vez pertenece a una empresa suiza especializada en el negocio audiovisual. Otra muestra es el moviemiento de los socios de Vodka Capital, asociados ahora con los mexicanos Ánima Studios en una nueva empresa llamada Ánima Kitchent.

Milky Moustache (a la derecha) recién llegados a la animación con su proyecto ‘The sandbox kids’ y sus coproductores mexicanos Model Arte.

porque las empresas de animación y videojuegos tienen un modelo de negocio muy distinto al modelo tradicional, trabajan con proyectos a largo plazo y era muy difícil que este organismo pudiese ofrecerles préstamos. Nos hemos reunido y creemos que próximamente el sector de la animación recibirá una propuesta para acceder a estos créditos. Intentamos en la medida de lo posible apoyarnos en otras instituciones para impulsar el sector”, asegua la responsable de Industrias de Contenidos de ICEX. (Continúa)


Animación española, ¿una quijotada? Por Ángel Molinero, gerente de DIBOOS y director general de Ánima Kitchent.

casos rescatadas por capital y productoras extranjeras) e incluso la migración de las productoras a otros países, la fuga de talento y de Propiedad Intelectual, así como de derechos económicos y por tanto grandes cantidades de capital hacia otros países. ¿Cómo se explica esta fuga si tenemos grandes profesionales y productores de reconocido prestigio internacional? Claramente, estamos ante un problema de competitividad. ¿Cómo es posible que países como Francia, Canadá o Reino Unido sean más competitivos si el 80% del presupuesto de una producción de animación son sueldos y salarios y en España tenemos salarios más bajos y el coste de la vida es menor que en estos países? Para entender esto, hay que entender cómo se financian las producciones de animación.

Las producciones de animación requieren una inversión media de 6 millones de euros. Para financiar es necesario rodearse de un ecosistema compuesto por inversores privados, coproductores, televisiones, administraciones e instrumentos de financiación.

En busca de nuestra Dulcinea... ¿Qué ha sido de las previsiones de crecimiento de la Animación Española, que en el 2011 ya facturaba más de 300 millones de euros, con unas previsiones de casi 900 millones en 2017 y que estimaba crear más de 7.000 nuevos empleos?

La Animación Española está considerada como una de las de mayor calidad y recorrido en el contexto internacional (¡alguna productora española tiene más de cuatro décadas!). Hecho que se constata con la participación de animadores españoles en las producciones internacionales más importantes y de cómo viajan nuestras series (existen series de animación española en emisión en más de 170 países y algunas productoras tienen más de 40 millones de reproducciones mensuales de sus contenidos en internet). Sin embargo, desde hace unos años, estamos asistiendo a la desaparición de productoras (en muchos

Antes de explicar la financiación de las producciones de animación conviene entender cuál es el negocio que hay detrás.

Desde que se decide emprender una producción de animación hasta que es una realidad transcurren no menos de 3 años. Tres años de pura inversión que, si todo va bien, empezará a ver sus primeros ingresos, fuera de la fase de financiación, a los 5 años y que perdurará en el mercado una media de 15 años. Quince años generando ingresos por la explotación de los derechos audiovisuales (cines, televisiones, internet, etc) y la explotación de licencias, es decir, los ingresos derivados de la utilización de nuestro contenido y personajes en toda clase de productos (editorial, mochilas, juguetes, textil, etc). En el peor de los casos, conseguiremos recuperar nuestra inversión de la venta de derechos audiovisuales y, si todo va bien, conseguiremos hacer un gran negocio


con TIRs mínimas del 30%, de la explotación de licencias. Por tanto, se trata de un negocio que puede ser muy rentable pero que requiere paciencia. ¿Molinos de Viento? ¡¡¡Gigantes!!!

graciadamente, con la nueva reforma fiscal del Impuesto de Sociedades, hemos perdido la oportunidad de buscar la competitividad con los países de nuestro entorno. Si bien, la reforma del Impuesto de Sociedades resolverá el problema de la imputación plurianual, el 20% de desgravación para el primer millón y 18% para el resto se queda muy lejos de las desgravaciones en los países de nuestro entorno, por lo que, una vez más ahuyentamos el capital extranjero, de lo que está necesitado nuestro país. Si a esto le añadimos lo engorroso de utilizar la figura de las AIEs (agrupaciones de interés económico) para dar entrada al inversor privado, no estamos pintando una inversión atractiva y sólo conseguimos generar desconfianza.

Antes de enumerar nuestros gigantes me gustaría contar una historia. Hace un año tuvimos que regalar el 50% de la Propiedad Intelectual y de los derechos económicos de una serie de animación a un productor francés, puesto que no éramos capaces de financiarla. Un año después, ellos tienen un 25% del coste de producción pagado por una televisión francesa, otro 25% lo obtienen del CNC (Centre National du Cinéma et de l’Image Animée), un 6,25% del pro- Gigante número 2 – Las coproducciones grama MEDIA, un 5% en Tax Credit, un 1,5% en fondos regionales, un 7,5% del SODICA (corporate Es la forma típica de financiar. Se trata de encontrar finance), es decir, en total un 70% del proyecto y nos socios para el proyecto y aquí tenemos dos tipologías: plantean que si nos diluimos al 30%. Claro, Desgraciadamente, cada vez es más difícil - El coproductor en nosotros hacemos especie. Es decir, otra nuestros números y... encontrar coproductores financieros en productora, nacional o de televisión en España España y toca entrar en coproducción con extranjera, que realice tenemos 0%, del proproductores extranjeros, que como parte del trabajo a camgrama MEDIA el 6,25%, hemos visto antes, acaba redundando en bio de un porcentaje de y de desgravación fisceder Propiedad Intelectual, derechos la propiedad industrial y cal, después de quitar los derechos económila parte de abogados económicos, trabajo, etc. cos. que armen la AIE y el porcentaje por estructurar y encontrar el inversor, en el mejor de los casos - El coproductor financiero. Entra en el proyecto un 12% de la parte española, es decir, que nosotros aportando capital a cambio de derechos económicos. tendríamos el 12,25%. Conclusión: se va para Dentro de los coproductores encontramos inversores Francia el 70% de la Propiedad Intelectual y de los financieros puros (poco interesantes puesto que no derechos económicos (la rentabilidad futura del pro- aportan nada más) e inversores industriales (más inyecto), el 70% del trabajo y por tanto de los salarios, teresantes, puesto que aportan, a parte de dinero, exes decir, menos inversión en España, más paro y pertise de mercado que ayudará después en la fase de explotación comercial). menos retorno de la inversión. Gigante número 1 – El inversor privado

¿Cómo llamar la atención de los inversores privados con un periodo de retorno tan largo?

Desgraciadamente, en estos tiempos que nos está tocando vivir, lo que prima es la rentabilidad a corto plazo, por lo que la animación, a priori, no es un negocio muy atractivo para la inversión privada ni el capital riesgo. La única vía es utilizar la desgravación fiscal. Des-

Desgraciadamente, cada vez es más difícil encontrar coproductores financieros en España y toca entrar en coproducción con productores extranjeros, que como hemos visto antes, acaba redundando en ceder Propiedad Intelectual, derechos económicos, trabajo, etc. Gigante número 3 – La televisión en España

¿Cómo es posible que producciones españolas estén en emisión en 170 países, incluidas majors como Nickelodeon o Turner y en España no se emitan o se haga fuera del prime time infantil?


¿Cómo es posible que los canales temáticos no cumplan con la cuota de emisión y de producción europea? ¿Por qué en el resto de países de la Unión Europea no pasa esto? ¿Por qué no pueden arreglar esto el Ministerio de Industria y la Comisión Nacional del Mercado de la Competencia?

Con la Administración tenemos problemas de entendimiento y falta de fluidez a la hora de intentar solucionar los problemas. Creo que no terminan de ver el largo plazo, el cómo con unas pocas medidas podríamos generar mucho empleo, captar inversión extranjera y retornos económicos que principalmente vienen de fuera de nuestro país.

Con unas pocas medidas podríamos generar mucho empleo.

Me gustaría contestar estas preguntas, pero sinceramente, después de reunirme con ellos no soy capaz de encontrar una razón lógica.

Gigante número 4 – La Administración

Precisamente quiénes mejor nos conocen, el ICEX, con quienes compartimos muchas horas en misiones comerciales y mercados internacionales, nos están ayudando mucho a acercarnos a las administraciones y a evangelizar nuestro sector, y espero que pueda dar sus frutos en los próximos años.

Gigante número 5 – Instrumentos financieros y de aval

Con la Administración son En animación tenemos serias difimuchos los temas que recultades a la hora de encontrar solver: fiscalidad, incentivar instrumentos financieros para la entrada de inversión exnuestras producciones. Cuando tranjera, mecanismos de finanacudimos a la banca nacional ciación, reconocimiento de todo su interés es garantizar las ‘Donkeyxote’. profesiones y categorías profesionaoperaciones contra propiedades fíles (INCUAL), adecuación de programas sicas, inmuebles, tanto del patrimonio de la formativos (ANECA) para un correcto camino (forma- productora, como de sus socios. El concepto de Proción, prácticas, empleo), etc. piedad Intelectual les suena a marciano. Por eso, cada vez más, nos apoyamos en entidades financieEn prácticamente todos los países del primer mundo, ras extranjeras como Triodos o Coficiné. Para el se considera a la industria del entretenimiento y los caso de descuentos de contratos utilizamos Audiocontenidos digitales, entre la que se encuentra la in- visual SGR como avalistas frente a la banca nacional dustria de la animación como un sector estratégico, ya que como he comentado antes no es posible utilizar la Propiedad Intelectual como garantía. como un sector país.

No sólo las productoras extranjeras vienen a España en busca de talento, incluso embajadas de países como Canadá, Irlanda o Corea vienen a España a apoyar a las productoras españolas para que se implanten en su país.

“Sancho”, las administraciones nos oyen pero no nos escuchan. Después de hablar con administraciones de otros países como Estados Unidos o Canadá me doy cuenta de que mientras allí la administración pública está al servicio de los ciudadanos y las empresas, en nuestro país es justo al revés. La diferencia de visión y talante es notable.

Desde la industria venimos reclamando que se puedan financiar, en lugar de las productoras, los proyectos, pignorando derechos económicos como garantía de devolución. En este sentido, con la ayuda de ICEX, hemos emprendido conversaciones con Enisa, que espero y deseo pueda dar sus frutos en los próximos meses. Esta es una de la claves para conseguir que los Gigantes se conviertan en sólo Molinos de Viento, y que todo el esfuerzo que estamos haciendo desde DIBOOS dé sus frutos. ¡Sólo así conseguiremos a nuestra amada Dulcinea! FIN www.diboos.com



Desarrollado por la compañía española Tequila Works para Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Europe como first party en exclusiva para PS4.


‘Rime’

Cuando el videojuego se acerca al arte bajo la luz mediterránea de Sorolla y la influencia de Miyazaki

La segunda experiencia empresarial de Raúl Rubio tras ser uno de los cofundadores de MercurySteam es Tequila Works uno de los estudios españoles independientes dedicado al desarrollo de videojuegos con más potencial internacional. Rubio es CEO y director creativo de la compañía que cumple cinco años y cuenta con una estructura empresarial horizontal. El año que viene sacará a luz ‘Rime’, el segundo título producido en España para la plataforma PlayStation 4, un mundo onírico, pausado y delicado, con la luz mediterránea de Sorolla y la influencia del animador Hayao Miyazaki. ‘Rime’ será publicado por Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Europe como first party en exclusiva para PS4. Con sede en Madrid, el equipo de Tequila Works está formado por profesionales procedentes de Blizzard Entertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe, Triumph Studios y Weta Digital. En el currículum de sus integrantes destacan producciones cinematográficas como ‘Avatar’ o ‘The Lovely Bones’, y videojuegos como las sagas ‘Commandos’ o ‘Motorstorm’, ‘Diablo III’, ‘Heavy Rain’, ‘Overlord II’ o ‘Castlevania: Lords’ of Shadow’. Según sus fundadores, la filosofía de Tequila Works es hacer “cosas pequeñas con buen gusto”, en definitiva, sorprender con IP’s originales en plataformas de distribución digital, cuidando al máximo la calidad y los pequeños detalles, eso es precisamente ‘Rime’. En Tequila Works conviven profesionales de 11 nacionalidades distintas: España, Portugal, Argentina, Estados Unidos, Holanda, Ucrania, Japón, Francia, Alemania, Reino Unido y Suecia. Profesionales que vienen del mundo de la animación, del cine, del mundo del comic, artistas, ingenieros, estudiantes y muchos autodidactas.


“En Tequila Works es obligatorio que cada miembro del equipo haga el juego suyo, que lo considere su propio proyecto. Nuestra estructura horizontal fomenta la colaboración y el diálogo continuo lo que da lugar a que todo sea más sencillo. Esta también es la razón para que el equipo sea muy pequeño, de unas veinte personas. Pero es algo buscado, no queremos volver a trabajar en equipos de cientos de personas, porque se deshumaniza todo”, asegura Rubio. ‘Rime’ es el segundo proyecto de Tequila Works en estos cinco años. El primero fue ‘Deadlight’ un juego de plataformas cinemático con puzles, ubicado en un mundo apocalíptico, donde un hombre solitario atraviesa la costa oeste de los Estados Unidos, luchando contra la extinción. ‘Deadlight’ fue autofinanciado por Tequila Works y una de las claves de su éxito fue la utilización adecuada de las redes sociales como herramientas de marketing, con una mayor capacidad de maniobra en los pequeños estudios que además compiten en ese terreno de igual a igual con las grandes compañías. ‘Ahora con ‘Rime’, Tequila Works vuelve a mostrar su capacidad de crear universos únicos.

El desarrollo de ‘Rime’ comenzó en febrero de 2013 y saldrá a la venta el próximo año. Es una pequeña producción si se compara con juegos ‘AAA’ multimillonarios, “Ya nos hacemos viejos y no queremos estar trabajando en un proyecto 5 años para que luego lo cancelen. Nosotros ahora tomamos las decisiones creativas y es un producto mucho más llevadero para trabajar. El tiempo como profesional es muy limitado nosotros ya medimos el tiempo en proyectos no en años”, comenta el máximo responsable de Tequila Works. ‘Rime’ es muy diferente a su antecesor ‘Deadlight’, literalmente como “la noche y el día”. Mientras que ‘Deadlight’ es un juego que va sobre las sombras, sobre la oscuridad visual y del propio ser humano en un mundo muerto… ‘Rime’ es sobre la experiencia de la infancia en un mundo muy luminoso y lleno de vida, un juego en el que se traslada al jugador a la niñez, a la sorpresa de esa etapa, un juego de emociones que incita a aprender de nuevo las reglas. Desde un punto de vista técnico ‘Rime’ se puede definir como una aventura de acción y puzles, de hecho


la exploración y la resolución de puzles son los dos ‘cores’ del juego. También es un juego muy físico, donde el jugador se va moviendo por un escenario que son islas situadas en el Mediterráneo. No cuenta una historia convencional, carece de diálogo, es un mundo abierto que cada uno puede explorar a su propio ritmo y crear su propia historia en constante interacción con el entorno. Al final, ‘Rime’ se convierte en una experiencia muy personal, porque cada jugador desarrolla una historia única. “Ahora estamos realmente construyendo el juego todos los planos están dibujados y ahora estamos en la fase de darle sentido a todo”, explica Rubio. Todo el concepto creativo desde la idea hasta el juego final es obra de Tequila Works. Los responsables de la compañía acudieron a Sony con un prototipo que transmitiese las sensaciones del juego y la virtud de Sony fue ver con ese pequeño esbozo el potencial de un juego para Playstation 4. “La verdad es que yo creo que tenemos mucha suerte porque nuestro primer juego, ‘Deadlight’, lo hicimos para Microsoft y ahora con Sony. Lo cierto es que para nosotros ha sido siempre muy sencillo con dos reglas de oro: honestidad y transparencia. A veces se intenta vender humo. ¿Son gigantes o molinos?, pues para qué te lo vas a plantear… evitas el molino y es la mejor opción, buscar otro camino. Desde que le presentamos a Sony ‘Rime’ hasta que firmamos transcurren solo dos meses, algo inusual, ya que puedes estar más de un año. Lo bueno que tiene Sony es que es una compañía de entretenimiento global y su forma de trabajar es que ellos ponen los medios y tú el talento. ¿Qué sentido tendría que empezasen a decirnos cómo hacer las cosas? Nos transformarían en algo que no somos, no tendría sentido”, dice el CEO de Tequila Works. Para llevar a cabo ‘Rime’ Tequila Works cuenta con estaciones de trabajo de un tera, equipadas con programas como Visual Studio, SDK de Sony, Maya para animación, Unreal Engine 4 de Epic… En este caso, todas las herramientas y todas las soluciones están enfocadas al hardware de PlayStation 4.

Las grandes expectativas que ha suscitado el juego le han llevado incluso a ser portada de una de las publicaciones de referencia del sector a nivel internacional: ‘Edge’, se trata del primer juego español que lo consigue. Tequila Works ostenta otros records como ser el primer estudio español de videojuegos nominados a un BAFTA del audiovisual británico. “Lo de la portada fue motivo


Raúl Rubio

de orgullo, somos fan de la revista desde nuestra época de estudiante, jamás te imaginas que ibas a estar ahí. Ha sido una experiencia muy satisfactoria a todos los niveles porque el equipo de ‘Edge’ nos dejó incluso diseñar la portada a nosotros, portada doble, portadas interiores, contraportada…”, cuenta Rubio. Lo más increíble del caso es que un juego pequeño como ‘Rime’ arrebató la portada de ‘Edge’ a ‘Call of Duty Advanced Warfare’, el nuevo título de la saga de Activision desarrollado por Sledgehammer Games y que además estaban dispuestos a pagar. Pero ‘Edge’ rechazó el dinero y siendo una revista muy crítica la valoración del juego es tremendamente positiva en el reportaje del interior. “Los responsables de ‘Edge’ querían probar el juego y accedimos a cambio de la portada. Es cierto que

‘Rime’ es un juego que hay que jugarlo para comprenderlo y quizá una feria de videojuegos no es el mejor lugar para presentarlo. Lo anunciamos en la Gamescom del año pasado, donde la acogida fue muy buena, pero decidimos no hacer pruebas en ferias, necesita otro tipo de entorno porque es una experiencia muy personal. Creo que por eso en ‘Edge’ estaban intrigados, pero si el juego no estuviera a la altura no hubieran aceptado ponerlo en portada, te lo puedo asegurar, lo pusieron en la portada porque les gustó nada más. La prueba con ellos salió genial, quedaron encantados con el juego. Además, hay otras publicaciones especializadas que quieren saber más sobre ‘Rime’. Hay que tener en cuenta que ahora solo lo pueden probar los tester que vienen aquí a jugar y no pueden decir nada”, explica el director de marketing y relaciones públicas de Tequila Works, José Herráez.(Continúa).


Alberto González, presidente de AEVI

“Somos una potencia mundial en consumo de videojuegos y debemos transformarnos en potencia mundial de producción”

Adese, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento dejó paso el pasado abril a AEVI (Asociación Española de Videojuegos), una nueva asociación gremial que pretende acoger en su seno no solo a editores y distribuidores, también a desarrolladores y otros agentes implicados en esta industria del videojuego que en 2013 facturó en España la cifra de 762 millones de euros, un 7 por ciento menos que en 2012, aunque es el menor descenso de los últimos años y AVEI espera una recuperación del consumo en el presente año. AEVI también pretende convertirse en el interlocutor decisivo en las relaciones con las diferentes administraciones públicas para el desarrollo de programas e iniciativas que impulsen la industria local del videojuego, así como defender los intereses de todos los agentes implicados en la cadena de valor del sector del videojuego en España. Alberto González, presidente de Asociación Española de Videojuegos ha contestado a las preguntas de Audiovisual451.

Audiovisual451: El Congreso ha aprobado recientemente una nueva normativa sobre Propiedad Intelectual (LPI) ¿Cuál es la opinión de AEVI sobre esta Ley? Alberto González: “Desde AEVI se ha recibido con satisfacción la aprobación de la reforma de la Ley de Propiedad Intelectual. Hay ciertos aspectos de la reforma que se podrían haber mejorado durante la tramitación parlamentaria, por ejemplo, definir mejor

como medida cautelar el bloqueo de las webs ilegales o transformar la Sección Segunda de la Comisión en un órgano formado por miembros independientes. En el lado positivo, se valora que la Secretaría de Estado de Cultura haya definido concretamente las webs que están enlazando ilegalmente, ya que en la Ley de Economía Sostenible (la conocida como Ley Sinde) estaban definidas de manera vaga. En parte por esta vaguedad, se había provocado que las actuaciones


de la Sección Segunda no estuvieran bien encaminadas y se hubiera propiciado un proceso excesivamente lento y poco efectivo que demoraba la resolución de las denuncias más de un año”. AV451: El año pasado las ventas tanto de videojuegos como de consolas cayeron aunque para AEVI, 2013 puede considerarse el año que marca un fin de ciclo ya que los datos mostraban cierta tendencia a la recuperación ¿Cree que las consolas de nueva generación van a reactivar definitivamente el mercado? A.G: “El año pasado el impacto de la nueva generación ya se hizo notar, a pesar de haber estado disponibles solo durante un mes. Desde AEVI esperamos que a lo largo de 2014 este impacto se note considerablemente”. AV451: ¿Son precisamente estas nuevas consolas (Xbox One, Ps4…) las responsables de que los niveles de piratería sean actualmente muy inferiores a los del cine y la música? A.G: “Desde AEVI no podemos comparar los niveles de piratería con otro tipo de expresiones culturales, pero se trata de un problema que afecta a todos los sectores. Está claro que las últimas tecnologías de protección de copyright en las consolas de nueva generación ayudan a conseguir el objetivo de reducir el impacto de la piratería, pero la Coalición de Contenidos, calcula que el 9% de los españoles piratea videojuegos. En total se accedió en el último año auditado —2013— a 168 millones de contenidos ilegales, lo que supuso un valor de 4.418 millones de euros de mercado ilegal. En el caso de los videojuegos esto supone un lucro cesante por valor de 284 millones de euros”. AV451: Recientemente se ha creado el Comité de Innovación de Ofertas Formativas Digitales

(CIOFD) que tiene previsto la publicación de un libro blanco”, una guía del sector de la economía digital ¿qué va a aportar AEVI al texto? A.G: “Desde la Asociación Española del Videojuego apoyamos las iniciativas que tiendan a mejorar la capacitación de nuestros jóvenes que mejoren el potencial de nuestro país. Las empresas de videojuegos nos venimos encontrando con dificultades para encontrar talento relacionado con el desarrollo de videojuegos. Existe una amplia oferta formativa en el área digital aunque no específica sobre las necesidades de nuestros productos. Han ido apareciendo algunas iniciativas bien definidas como Digipen o U-tad, pero aún queda camino por recorrer. Este sector es de los que más desarrollo está experimentando a nivel mundial. En España debemos contar con suficientes recursos humanos para tener la base que nos permita beneficiarnos de este crecimiento. Somos una potencia mundial en consumo y debemos transformarnos en potencia mundial de producción. Sin una correcta capacitación, podemos perder el tren del desarrollo económico en un sector de futuro y de empleo de alta calidad”. AV451: En Madrid Games Week usted posicionó claramente los videojuegos en el ministerio de Industria por delante de Cultura ¿Podría explicar de una forma más extensa este posicionamiento? A.G: “El videojuego es una industria cultural reconocida, y así consideramos que debe ser, al igual que el cine o la música. Lo que ocurre es que existe una doble casuística, en nuestro caso. Por un lado, el propio videojuego es un producto donde creemos que confluyen elementos socio-culturales y de otras industrias culturales (la música, la animación, el cine, el diseño, la historia, la geografía, etc). Es sin duda un producto cultural. Pero por otro, el videojuego está considerado por el propio ministerio de Industria, a través del INTECO, define al videojuego como “software


o programa informático que hace uso de imágenes, sonidos y diversos efectos para representar una realidad simulada”, y habla de nosotros como un sector tecnológico. Son nuestras dos realidades, pero creemos que las principales palancas en la Administración para impulsar nuestro crecimiento y con ello generar más empleo y riqueza local se encuentran principalmente en el Ministerio de Industria”.

lo largo de 2015 vamos a trabajar muy intensamente en esa línea, la de incorporar a otros agentes de la cadena de producción, especialmente el desarrollo local. Nuestro objetivo es seguir creciendo en asociados y en representatividad”.

AV451: AEVI pretende convertirse en el interlocutor decisivo en las relaciones con las diferentes administraciones públiAV451: ¿No cree que los cas para el desarrollo de “Queremos ser el representante programas e iniciativas videojuegos y la animade toda la cadena de ción son disciplinas herque impulsen la indusproducción del videojuego en manas que utilizan en tria local del videojuego muchos casos las mis¿qué están haciendo al una asociación común. Por ello mas herramientas y por respecto? a lo largo de 2015 vamos a tratanto son sectores conbajar muy intensamente en esa A.G: “2014 ha sido el año vergentes que están de la refundación y hemos línea, la de incorporar a otros abocados a colaborar acometido cambios interagentes de la cadena de promás asiduamente? nos en nuestros estatutos ducción, especialmente el desA.G: “Por supuesto que sí. para ajustarnos a esta Creemos que en una nueva realidad. Ahora esarrollo local. Nuestro objetivo época como la actual las tamos definiendo un plan es seguir creciendo en asociasinergias entre los creadoglobal de actuación y amdos y en representatividad”. res de videojuegos y los pliación que empezará a animadores son fundaejecutarse a lo largo de mentales. Desde AEVI representamos al sector de los 2015, pero aún ha de aprobarse en el seno de la Asovideojuegos pero colaboramos activamente con el ciación”. resto de agentes que defienden la importancia de cualquier forma de entretenimiento digital”. AV451: En MGW puso a Reino Unido como un país ejemplar para el sector de videojuegos ¿Qué deAV451; En AEVI está representadas las principales bería cambiar en España para acercarnos a este empresas editoras y distribuidoras y algún des- mercado y equipararse a otros mercados de nuesarrollador importante, sin embargo hay escasa re- tro entorno? presentatividad de pequeños estudios y A.G: “Seguir facilitando la creación de empresas y la emprendedores que cada vez tienen una mayor financiación de proyectos vinculados al videojuego, importancia en el sector ¿cómo tienen previsto favorecer la formación y desarrollo de talento, seguir paliar esta carencia? combatiendo la piratería a instancias públicas, y al A.G: “AEVI quieres ser un punto de encuentro para mismo tiempo concienciarnos todos de que una destoda la industria del ocio digital. La refundación de carga ilegal puede suponer la pérdida de un puesto aDeSe en AEVI responde a este objetivo. Queremos de trabajo. Somos gran potencia en consumo pero no ser el representante de toda la cadena de producción así en producción propia. Y eso debe cambiar”. (Condel videojuego en una asociación común. Por ello a tinúa)


Audiovisual SGR: “En videojuegos ofrecemos un aval con un lenguaje más comprensible que un banco”

Mónica Carretero, responsable de relaciones internacionales y de desarrollo de negocio de Audiovisual SGR

Después de convertirse en la entidad de aval de referencia para el cine y la televisión de España, Audiovisual SGR quiere ampliar su campo de acción y tiene la mirada puesta en los videojuegos. Durante 2015, la sociedad liderada por Rafael Lambea desde el pasado mes de junio, se presentará al sector de los videojuegos para aumentar la lista de proyectos apoyados, de momento tímida pero exitosa. Mónica Carretero, responsable de relaciones internacionales y de desarrollo de negocio de Audiovisual SGR, desvela en esta entrevista qué puede ofrecer al sector con más potencial dentro de la industria del entretenimiento.

Audiovisual451: Primero el cine, luego la televisión y ahora los videojuegos... ¿cómo os presentáis a este nuevo sector?

Mónica Carretero: “Audiovisual SGR puede cubrir una parte muy concreta de los proyectos, no somos inversores y no vamos a arreglar la financiación de la cultura, pero nuestro aval ayuda y es fundamental, además, somos flexibles y vemos muchas posibilidades en los videojuegos. Estamos observando cómo los proyectos de cine avalados disminuyen y las dificultades presupuestarias que tienen los largometrajes, pero la cultura es muy amplia, queremos abrir nuestro ámbito de actuación y eso pasa por los videojuegos, aunque aún no nos conozcan.

En este sector ofrecemos un aval con un lenguaje más comprensible que un banco y tenemos una voluntad absoluta. Nosotros vamos pensando que tenemos que decir “sí”. Por ejemplo, si vemos un proyecto que se pueda mejorar, lo decimos.”

AV451: ¿Cómo ha sido hasta ahora vuestra incursión con empresas de videojuegos?

M.C.: “Hasta ahora hemos dado avales que pide la propia Administración. Anteriormente, más que en videojuegos, nos centrábamos en proyectos de software, muchas veces creados precisamente para el diseño de videojuegos y animación. Son líneas que

sacaba Industria y que combinaban el préstamo con una subvención. La parte principal consiste en un préstamo a unos intereses bonificados y una parte de subvención. El Ministerio requiere un aval para concretarlo y ahí es donde hemos entrado nosotros.

Los proyectos de videojuegos y animación son a largo plazo y los avales bancarios no están adaptados a sus peculiaridades. Desde Audiovisual SGR ofrecemos un producto más ventajoso: un aval que, aunque tiene unos costes asociados y no es gratis, siempre será mucho más conveniente que si procede de la banca.

Así que, la primera experiencia nuestra con los videojuegos procede de personas que vinieron a sustituir el aval que habían entregado al Ministerio de Industria por el nuestro. Aquí hemos trabajado con empresas como Digital Legends, Codice Software, Gamelearn, Virtual Toys, Bit Managers, Language Town, Tequila Works, Club de Técnicas de Producción... Ahora, y sobre todo desde que Rafael Lambea es el máximo responsable de la entidad, estamos decididos a entrar de lleno en los videojuegos”. AV451: Y ahora en esta incipiente nueva etapa con los videojuegos, ¿cómo habéis actuado?

M.C.: “Nos empezamos a informar sobre la nueva ayuda que iba a salir del Ministerio de Industria. De-


cidimos ir al Ministerio para que recomendaran nuestro aval. ¡Hemos sido tan proactivos que hemos hecho hasta telemarketing! Hemos estado llamando a varias empresas de videojuegos por teléfono para presentarnos, son posibles clientes a los que hemos ofrecido nuestro producto y ha sido gratificante comprobar que algunas empresas nos han comentado que ojalá nos hubieran conocido cuando empezaron el proyecto.

Así que estamos ampliando la clientela; acabamos de firmar un aval de actividad normal incluso con más riesgo de lo que estábamos acostumbrados. Es el caso de Virtual Toys y su juego 'Pirates: Treasure Hunters', que saldrá en 2015 para PC. Es un multijugador online Free-To-Play que están produciendo con la compañía coreana CJ E&M Games (Netmarble), la división de publicación de juegos del gigante coreano del entretenimiento CJ E&M. Este acuerdo es un hito en la industria española porque es la primera coproducción con Corea en materia de videojuegos. Y para nosotros también supuso una experiencia totalmente nueva porque tuvimos que estudiar el mercado coreano y la empresa concreta del acuerdo para estudiar el riesgo.

Por otro lado, hemos motivado a los bancos a incorporar nuestro producto ya que se adapta mejor a las necesidades del cliente. En el caso de los videojuegos creo que es mejor algo como una línea de crédito, para las empresas que utilicen el dinero y paguen intereses cuando lo necesiten.”

AV451: ¿Cómo os enfrentáis a los bancos cuando tenéis que hablar de este tipo de sectores muchas veces desconocidos para ellos?

M.C.: “Hasta ahora no ha sido fácil porque hemos tenido que intermediar con los bancos, efectivamente el sector de videojuegos es desconocido para ellos. Hay que explicarles en qué consiste, el auge del sector, etc. Hasta hace nada, debido al problema de liquidez en la banca, ha costado que se comprometieran a pesar de que el riesgo era nuestro y el dinero lo ponía el ICO. El sector inmobiliario o siderúrgico es enorme en comparación con el cultural, especialmente, el de videojuegos, que es muy pequeño. Cuesta que existan especialistas en sucursales y que dediquen recursos sobre este tema. En otros países, lo han hecho mediante una oficina central como, por ejemplo, Barclays con especialistas que estudian el sector audiovisual, van a festivales, etc.” (Continúa)

El golpe de efecto de Virtual Toys

En marzo de 2013, la española Virtual Toys firmó un acuerdo con la compañía coreana CJ E&M Games (Netmarble), la división de publicación de juegos del gigante coreano del entretenimiento CJ E&M, para la publicación de su multijugador online Free-to-Play para PC ‘Pirates: Treasure Hunters’ en todo el mundo. El título saldrá al mercado a mediados de 2015. Corea es el referente mundial para el mercado del videojuego Free-to-Play y Virtual Toys va a tener la oportunidad de entrar en él de la mano de esta firma, un gigante de la industria, no sólo del videojuego, sino del entretenimiento, que además les brindará la oportunidad de entrar en las populares competiciones profesionales de videojuegos eSports. Los eSports suponen ya el 19,5 por ciento de la facturación del mercado coreano de videojuegos, con más de 18.000 salas para la competición. Asimismo, en 2014, Netmarble y Virtual Toys han llegado a un acuerdo de distribución de ‘Pirates: Treasure Hunters’ para China con la compañía NetEase, el mayor distribuidor de contenidos digitales en ese territorio. Los jugadores de Corea del Sur y China gastaron en 2011 la friolera de más de 2.000 millones de euros jugando a títulos Free-to-Play. Estos acuerdos son un hito en la historia española de los videojuegos, pues es la primera vez que un estudio español (y el tercer europeo) es capaz de colocar su creación en Corea y China, los dos mercados más importantes y exigentes para juegos multijugador online y, además, de la mando de dos de las compañías más importantes del sector. Destaca el hecho de que Virtual Toys mantiene la IP del juego, algo que no es lo habitual en este sector. De este modo Virtual Toys mantiene el control sobre su creación y podrá licenciar los derechos de ‘Pirates: Treasure Hunters’ con otros distribuidores y para otras plataformas. En este sentido Virtual Toys acaba de llegar a un acuerdo con el departamento de contenido estratégico de Sony Computer Entertainment para realizar la versión de PS4, que saldrá al mercado a mediados de 2015, junto con la versión para móviles que también está en desarrollo. FIN


Miguel Montesinos, CEO de la empresa desarrolladora de videojuegos Evil Mind

“Si consigues hacer un contenido interesante el dinero llegará aunque sea a través de ‘merchandising’ como ha pasado con ‘Angry Birds’”

Evil Mind es una desarrolladora de videojuegos independiente ubicada en Madrid. Además de desarrollos propios de gran éxito para móvil como ‘Coldwar’ y ‘Extintion’, la compañía liderada por Miguel Montesinos ofrece servicios técnicos a terceros como advergaming a la vez que comercializa librerías de música, otros desarrollos y pack de recursos. Curiosamente, debido a su perfil técnico Evil Mind realizó servicios de soporte para el videojuego de ‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’, con el fin de solucionar algunos problemas de integración con Android, compras y publicidad… Montesinos es un gran defensor de los contenidos transmedia como demuestra el hecho

de haber participado varias veces en Cartoon Games, el encuentro dedicado a desarrolladores de videojuegos que se realiza cada año en al marco del foro europeo de coproducción de largometrajes de animación, Cartoon Movie, que se celebra en la ciudad francesa de Lyon. Una de las máximas de este pequeño estudio es cooperar en las producciones audiovisuales y crear experiencias interactivas accesibles desde diferentes dispositivos (PC, móviles o tabletas) consiguiendo así un nuevo punto de entrada y una experiencia complementaria dentro del mismo mundo. En la actualidad Evil Mind tiene en cartera un proyecto de videojuego de plataformas para consolas de nueva generación.


‘Extintion. Zombie Survival’

Audiovisual451: Evil Mind además de desarrollar proyectos de videojuegos propios y ajenos, ofrece servicios tecnológicos a terceros ¿no es así? Miguel Montesinos: “Exacto, era una cosa con la que en principio no contábamos pero es realmente lo que nos está permitiendo mantenernos y crecer. Empezamos solo con nuestros productos, incluso publicándolos nosotros mismos, porque no nos convencían las condiciones que nos ofrecían los Publisher y a partir de ahí encontramos un hueco para comercializar en las tiendas de los propios motores como Unreal y Unity, donde se pueden vender pequeños packs de códigos, gráficos o audio. Esto está muy bien porque son productos que están vendiendo por ti aunque tengas que dar un cierto soporte. Nos proporciona una base de ingresos constante”. AV451: Ahora parece que la gamificación lo invade todo ¿qué opinas al respecto? M.M: “Las empresas quieren estar presentes en las tablets y el móvil porque es un mercado en alza y por eso estamos hablando constantemente con agencias de publicidad, productoras de cine… Creo que el videojuego ya no se percibe como un producto para chavales de 15 años, en mi caso, la que más juega en mi

familia es mi madre. Además de ser una herramienta de aprendizaje, ahora se abre a otras edades, juega todo el mundo. Hay mucha gente que juega y no lo percibe así, vamos, que les preguntas y te dice que no, pero les coges el móvil y ves que tiene videojuegos descargados, pero él no los considera como tal, piensa que solo son videojuegos los de la consola”.

AV451: Y es que videojuego son muchas cosas no solo los productos Triple A de cientos de millones de presupuesto… M.M: “Así es. Acabamos de realizar un videojuego para ‘Save The Children’, es un serious game basado en los derechos de la infancia. Explicamos a los niños cuáles son sus derechos de una manera lúdica. ‘Save The Children’ contacto con nosotros porque creían que ésa era la mejor manera de llegar al público joven. Al final nos decantamos por una pequeña aventura gráfica en la que ha colaborado José Monchuan de Péndulo Studios, que para mí es una referencia de la aventura gráfica en España. Creo que tanto a nivel estético como de narrativa ha quedado muy bien, con mucho humor. Por definirlo de algún modo, hemos conseguido ‘el brócoli con chocolate’, un producto atractivo que enseña cosas positivas. Cuando nos cayó el proyecto en prin-


la Universidad que da clases en un colegio me llamó para que diese una charla a sus alumnos y entre ellos y algunas otras aportaciones, conseguimos los mil euros finales cuando ya estábamos planteándonos cancelar todo. Fue una experiencia genial porque conseguimos mucha gente afín a lo que hacíamos. El juego ya tenía fans antes de salir, nos dieron ideas, probaron el juego antes de su lanzamiento…”.

El equipo de Evil Mind. Miguel Montesinos, arriba, el segundo por la izquierda

cipio estábamos muy sorprendidos luego nos lo tomamos como un reto y ahora que lo hemos acabado estamos muy contentos con el resultado”. AV451: Hasta la fecha habéis lanzado dos juegos propios como ‘Extintion. Zombie Survival’ y ‘ColdWar’, que fueron incluso autoproducidos y distribuidos… M.M: “En el caso de ‘ColdWar’ lo sacamos adelante a través de crowdfunding en 2011, cuando poca gente sabía lo que era eso. Ganamos un premio y entramos en Lánzanos, la primera plataforma de crowdfunding que había en España. En aquel momento el juego que más había recaudado cuando iniciamos la campaña había sido 600 euros. Nosotros solicitamos 7.000 euros y nos dijeron que estábamos locos. De hecho, faltaban ocho horas y nos faltaba el 25 por ciento. Además con esos 7.000 euros básicamente comprábamos la licencia de Unity, las tablets que necesitábamos para desarrollar el juego, que después sorteábamos. Al final, un amigo de

AV451: Con ‘Extintion’ el estudio da un paso más… M.M: “Con ‘Extintion’, lo que queríamos hacer era un juego muy nuestro. Era un proyecto al que veníamos dando vueltas un par de años atrás de empezar la empresa, en 2010 aproximadamente, pero nos dimos cuenta que los móviles de entonces no soportaban con solvencia lo que queríamos hacer. Lo dejamos aparcado. Cuando ya era posible tecnológicamente, explotamos esta idea tan ochentera y exprimimos Unity al máximo para que fuera jugable en cualquier dispositivo, creo recordar que estábamos en cerca de 7.000 smartphones Android diferentes. Fuel el salto de la empresa, nos metíamos de lleno en el ‘Free to Play’, que entonces era la moda y ahora es la regla y empezamos a hablar con Publisher, pero no encontramos ninguno que entendiera el juego. Lo sacamos nosotros y tuvimos suerte de que la idea ochentera de matar hordas de Zombies y su estética funcionase muy bien en los países eslavos. El principal mercado para el juego ha sido Rusia”. (Continúa)

‘Coldwar’


José Luis Farias, director de 3D Wire

“Nuestra misión es ser traductores para que los diferentes sectores del audiovisual se entiendan y coproduzcan desde el principio proyectos transmedia”

El pasado octubre finalizó en la ciudad de Segovia la sexta edición del Mercado de Animación, Videojuegos y New Media, 3D Wire, que ha dado continuidad a su vocación internacional con la presencia de seis compañías belgas. En su cuarta convocatoria de Proyectos, 3D Wire presentó el futuro del sector de la animación y los videojuegos made in Spain con el mayor éxito de participación de todas las ediciones celebradas hasta la fecha: un total de 131 propuestas, entre las que se incluyen 24 cortometrajes, 16 largometrajes, 23 series de animación, 57 videojuegos y 11 apps. Además durante una semana el certamen acogió multitud de conferencias y talleres con los principales agentes del sector audiovisual nacional. Según el director del evento, José Luis Farias, por primera vez “este ha sido el 3D Wire que queríamos hacer”. Si hay un certamen en España que promueve los productos tansmedia ese es 3D Wire.


Audiovisual451: ¿Cuál es la primera conclusión que se puede extraer del mercado de animación 3D Wire de este año? José Luis Farias: “Estamos en un proceso de crecimiento importante, aunque en cierto modo nos pueda doler”.

gusta mucho, por ejemplo, que en vez de animación y videojuegos se hable de IP’s, creo que nosotros hemos puesto nuestro granito de arena para que así sea. Nosotros siempre hemos creído en los proyectos transmedia”.

AV451: No lo entiendo ¿Crecer duele? J.L.F: “3D Wire tiene muy claro cuál es su tope y su

AV451: Entonces no hay mucho más margen de crecimiento para el mercado de Segovia ¿no es así?

tope son 1.000 acreditados, estamos muy contentos porque este año 2014 hemos alcanzado la cifra de 947. No queremos que se convierta en un evento masificado, sabemos de sobra dónde estamos, cuál es nuestra identidad dentro del sector, que nos considera un espacio de networking donde no hay barreras. Quiero decir que en 3D Wire los profesionales y las empresas consagradas intercambian sus experiencias con los que están empezando. He estado en muchos eventos masificados y te puedo asegurar que esta transversalidad no existe. Por eso duele crecer. Creo que una iniciativa como 3D Wire es necesaria porque realmente la industria de animación todavía se está estableciendo, ahora están empezando a generar lazos de unión con otros sectores como los videojuegos. Me

J.L.F: “Tenemos muy claro hacia dónde vamos y te puedo asegurar que en esta edición de 2014, por primera vez, hemos hecho el 3DWire que queríamos hacer. Se puede mejorar, claro, pero hemos notado que la gente que está implicada valora lo que hacemos. Por ejemplo, una de las personalidades que hemos descubierto este año es Risa Cohen, creo que ha sido todo un descubrimiento para el sector. Conoce el sector de la animación y los videojuegos como nadie y con una mentalidad muy práctica. En mi opinión, hemos conseguido que 3D Wire se consolide como un evento internacional, pero no podemos descuidar para lo que está hecho, que es potenciar la industria española de animación, videojuegos y new media y ese es nuestro ADN”.


AV451: Hay que ir con pies de plomo para que los países invitados no se coman la presencia española…

sectores de audiovisual se entiendan para que puedan coproducir desde el principio proyectos transmedia. Para nosotros la entrada del J.L.F: “Así es, de hecho Grupo Zeta en animacuando hacemos la lista ción ha sido muy imporde países invitados pentante, porque si todo va samos en que tengan una bien, seguirá produdimensión similar a Esciendo animación. Lo paña a nivel audiovisual, mismo ocurre con las para que ambos países series y los videojuegos. se puedan beneficiar y la Precisamente ahora escoproducción sea posible. tamos empezando a gestar lo que va a ser la AV451: ¿Y en cuanto a “Una iniciativa como 3D Wire es próxima edición de 3D Latinoamérica? Wire y estamos abiertos a necesaria porque realmente la J.L.F: “Queremos hacer todo tipo de propuestas, industria de animación todavía una triangulación, que porque queremos hacer lo se está estableciendo, ahora haya un país europeo invique el sector demanda. En están empezando a generar tado y potenciar la presendefinitiva, vamos a seguir lazos de unión con otros secto- apostando por las nuevas cia latinoamericana y, por supuesto, España. Creo tecnologías y por la sinerres como los videojuegos. Me que España es el nexo de gusta mucho, que en vez de ani- gia con los tres sectores. unión entre Europa y LatiQueremos que 3D Wire no mación y videojuegos se hable noamérica. Es pronto tocrezca mucho cuantitativade IP’s, creo que nosotros davía para adelantar mente pero sí cualitativahemos puesto nuestro granito detalles, pero sí que tenemente. También nuestra de arena para que así sea”. mos claro que vamos a imidea para la próxima edipulsar la parte tecnológica ción es abrir más la parte del evento, es decir que de festival de 3D Wire al cada vez acudan a Segovia más partners tecnológicos público en general, por esa razón estamos desarrollado y profesionales de fuera del sector. Creo que este año unas estrategias para poder implicar a marcas de conha sido muy enriquecedor el hecho de que viniera sumo con eventos asociados al festival. En este sengente que no era específicamente del sector de la ani- tido, ya estamos trabajando en un concurso de mación y de los videojuegos, como por ejemplo pro- videomaping, invitando a distintos artistas a nivel interductoras ficción convencionales, como Endemol, nacional para estar mucho más visibles dentro de la Gestmusic… Vamos a seguir trayendo invitados de ciudad de Segovia. Ésta será una de las novedades de otros sectores del audiovisual para que comprendan la este año. Creemos que Segovia es un lugar ideal para animación y los videojuegos. Creo que nuestra misión este punto de encuentro entre el patrimonio cultural y es actuar como traductores, es decir, que los diferentes las nuevas tecnologías”. (Continúa)


Bridging the Gap, Animation Lab, el empujón hacia la animación profesional Durante la pasada edición del Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy se dio a conocer el proyecto ‘Bridging the Gap, Animation Lab’, en el que colabora 3D Wire. Se trata de una propuesta formativa para estudiantes de animación y profesionales del sector que quieran obtener conocimientos avanzados en la industria de la animación, facilitando los procesos de creación y mejora de agentes y profesionales culturales en el marco de la Cooperación al desarrollo; valores que comparte con el Programa ACERCA de la AECID. Bridging The Gap es un taller intensivo de siete días que se llevará a cabo en julio de 2015 en la ciudad de Valencia, en el que jóvenes profesionales y estudiantes con talento de todo el mundo tendrán la oportunidad de conocer y crear sinergias con profesionales influyentes y responsables en el trabajo de toma de decisiones en el ámbito de la animación. Los participantes podrán desarrollar sus proyectos con la ayuda de los expertos de la industria, adquiriendo un conocimiento más amplio del sector y obteniendo las herramientas y el know-how necesarios para lanzar con éxito sus carreras profesionales en el mercado de la animación. Cada día, un reconocido profesional de la industria de la animación ofrecerá un seminario para compartir su conocimiento y experiencia en su materia de experto: desarrollo, producción, diseño visual y de personajes; nuevos modelos de negocio y monetización de contenidos digitales, entre otros. Después de la conferencia, cada participante podrá consultar al ponente en privado sobre su propio

proyecto, con el objetivo de que el último día del workshop sean capaces de realizar un perfecto pitch frente a un grupo de productores de animación europeos. El precio del taller es de 1.200 euros e incluye el alojamiento y manutención durante los días del curso. La reserva de plazas está abierta y se puede solicitar a través de info@bthegap.com. Entre los expertos que participan en el taller se encuentran: Shamik Majumdar, Director Creativo, Animación y Contenidos de Imagen Real en The Walt Disney

Company; Nicolas Schmerkin, productor del cortometraje ganador de un Oscar ‘Logorama’; Guillermo García Carsí, creador de ‘Pocoyo’ y Director Creativo de El Señor Studio; Manuel Cristóbal, Productor Ejecutivo de Dragoia Media, Mejor Productor Europeo de Animación 2012; y Guadalupe Arensburg, Directora del Departamento de Adquisiciones de Cortometrajes de CANAL+ España. Estos profesionales de reconocido prestigio internacional mostrarán a los alumnos cómo deben hacer las cosas para sacar adelante sus proyectos, dirigiéndose siempre al target más adecuado para su obra. FIN


El proceso de renderizado, ese gran olvidado Por Fernando Viñuales, director comercial de Summus Render. El proceso de renderizado, ese grano en el...

Todos sabemos que hay que hacerlo sin remedio, que es un proceso intrínseco a cualquier proyecto de animación 3D, pero en muchos casos, al ser un proceso pesado y que se realiza al final, nos decimos: “Del render ya hablaremos, porque no sabemos qué es lo que vamos a necesitar”. Imaginaos este pensamiento trasladado a vuestro proyecto, seguro que si os pregunto cuánta gente vais a necesitar para hacer el story o para el rigging o para iluminar, o cuántas licencias vais a necesitar, ¿sería inconcebible no tenerlo definido y presupuestado? En el caso del render no es así, casi nadie sabe a ciencia cierta el coste del mismo. Al realizase en la parte final, casi nunca queda presupuesto suficiente para hacerlo en las condiciones idóneas. Es decir, como nos hemos quedado sin presupuesto y se agotan los plazos, tenemos que reducir el tiempo de procesado de cada frame con la consiguiente reducción de la calidad de la imagen final. Y yo me pregunto: ¿De verdad los productores tienen en cuenta el render en sus presupuestos? ¿De verdad tienen controladas la partidas de coste de su proyecto o simplemente consiguen un dinero y ya veremos cómo lo distribuimos? Yo, sinceramente, creo que este segundo caso es el que prima en el sector de la animación en España.

Si lo analizamos fríamente, la falta de previsión del proceso de renderizado de un proyecto, al igual que en la mayoría de las partidas del presupuesto, modifica, sin duda, la calidad del resultado final. Básicamente, gran parte del esfuerzo en la parte de animación e iluminación se va al traste.

Entonces, ¿cómo debería presupuestarse el render? Nuestra experiencia a lo largo de los cortometrajes y largometrajes realizados con variedad de software y motores de animación es que el coste del render oscila entre el 5% y el 10% del coste total de la producción, por lo que realmente es una partida “pequeña” con respecto a la importancia que tiene en la producción. La productora suele tener una granja interna, la cual, bien dimensionada, es muy aconsejable, de hecho como respuesta a la necesidad de render

por parte de cualquier productora aconsejamos tener “in house” una granja a la que estemos seguros de que podemos darle trabajo de forma continua durante toda su vida o por lo menos el 80% de sus horas de amortización, ya que por debajo de esta cifra es más caro que externalizar. Esta granja, en principio, nos ayudará a realizar las pruebas iniciales y de ella obtendremos los resultados de la forma más inmediata, ayudando durante la parte de render propiamente dicha a reducir los costes de externalización. Cuando la cola de render de nuestra granja interna crece excesivamente, sabemos que ha llegado el momento de externalizar, ya que si sobredimensionamos nuestra granja interna en esta fase para cubrir nuestra demanda de potencia, nos vamos a encontrar con que al terminar la producción tendremos la mayor parte de las máquinas paradas durante meses, es decir estaremos tirando dinero. ¿Qué debo adaptar en mi pipeline para externalizar el render?

NADA, la granja de render es la que se debe adaptar en todo a una producción, no tendría sentido que un servicio como el render, en el que todo es configurable, obligara a modificar los procesos creativos de un largometraje. De este modo en la granja se replica completamente la estructura de carpetas y se instala el mismo software y versiones que se estén usando en la producción, incluso el mapeado de unidades para que la productora no pueda observar mayor diferencia entre lanzar sus trabajos en la cola de su granja interna y de la externa que la dirección IP a la que se conecta.

A partir de aquí la productora sólo tiene que decidir cuántos equipos quiere tener asignados cada semana para cubrir la curva de sus necesidades de potencia.

Habitualmente nos encontramos con que a la hora de dar un presupuesto de externalización del render, se tiende a comparar directamente el coste de externalizar con el coste de la compra de máquinas, sin tener en cuenta que existen multitud de costes ocultos que nos llevarán a triplicar como mínimo el coste en caso de decidir comprar hardware, o de llegar a colapsar las infraestructuras de la productora (instalaciones eléctricas, de refrigeración, mantenimiento IT...).

En definitiva, hasta el mejor proyecto creativo necesita render. FIN


El Ocho: "Nuestro objetivo es que una marca perdure lo máximo en el mercado"

El Ocho es una de las agencias de licensing más potentes de España, con propiedades como 'Los Lunnis', Repsol, 'MasterChef', la muñeca Nancy, 'Jelly Jamm' o 'Peppa Pig' entre sus manos. Eva Rubira y Pilar Fernández Vega lideran un equipo de nueve mujeres entregadas a su trabajo y aunque aseguran que el dominio femenino es casual, ya se ha convertido en marca de la casa. En un año en que todos esperan que se reactive el consumo, El Ocho sigue explotando la marca infantil europea más potente del momento, 'Peppa Pig'. En esta entrevista recuerdan sus comienzos y lanzan algunas claves para explotar las IP de la mejor manera posible.

Audiovisual451: ¿Cómo fueron vuestros comienzos?

AV451: Ahora que estáis con 'Peppa Pig', ¿cuál diríais que ha sido vuestro mayor éxito?

Eva: "Pilar y yo formábamos parte de una empresa Pilar: "Nuestro mayor éxito hasta ahora siguen siendo llamada Animados, gestionábamos los derechos de 'Los Lunnis'. Fue nuestro estreno y fue la primera promerchandising de las series que producían y de otras piedad preescolar en España, para nosotras fue extranjeras que comprábamos. En cierto momento, nuestro reconocimiento como agencia indepenla productora pasaba por un momento delicado, diente." nuestro departamento era muy Eva: "'Los Lunnis' supusieron exitoso, así que de mutuo un antes y un después en el acuerdo decidimos independimercado español y para nueszarnos y seguir caminos sepatra carrera también." rados. Esto sucedió en Pilar: "Cada propiedad es imseptiembre de 2003 y justo en portante a su manera y en su ese momento firmamos 'Los momento. 'Los Lunnis', 'PoLunnis' con Televisión Espacoyó' y 'Peppa Pig' son imporñola, que comenzaba su emitantísimas. Lo que vendrá será Eva Rubira y Pilar Fernández sión en televisión. Abrimos igualmente relevante, la suerte son las fundadoras de El Ocho. nuestra oficina y a las dos sees que hemos abanderado manas ya estábamos representando 'Los Lunnis', en- todos los éxitos preescolares." seguida tuvimos muchísimo trabajo y ¡no tuvimos tiempo ni de pararnos a pensar!" AV451: ¿Por qué esa importancia de 'Los Lunnis'? AV451: ¿Por qué llamasteis a la agencia El Ocho? Eva: "Lo más importante que consiguieron 'Los LunEva: "Elegimos El Ocho porque en horizontal signi- nis' es que abrieron el mercado de preescolar, que hasta entonces estaba vetado en España. No había fica infinito y no tenemos límites." nada para ese target en televisión."


Pilar: "Además era una propiedad española y eso se que quiere el productor, el fabricante, el comersintió de una manera especial en todas las empresas cio, el consumidor...? que trabajaron la marca. Los procesos de aprobación se firmaban en España, la serie se emitía en Televi- Pilar: "Es una cuestión de experiencia, piensa que sión Española, era una creación nacional... Todos nos llevamos desde 2003 gestionando propiedades muy sentíamos muy cercanos a la propiedad. 'Los Lunnis' potentes y tenemos mucho conocimiento del merdejaron mucho dinero en empresas que no lo esta- cado. Con las primeras quizá nos equivocamos más ban pasando nada bien, de pronto sacaron la cabeza pero también aprendemos más. Nuestro objetivo es y volvieron al circuito. Hablo sobre todo de juguete- que una marca perdure lo máximo en el mercado. ras. Controlar a un licencia'Los Lunnis' fueron reconoci- ‘Los Lunnis’ acaban de estrenar tario para que sepa dos como la mejor propiedad nuevos capítulos en Clan. medir sus esfuerzos es y la mejor agencia en la redifícil, porque si la vista 'Licencias de Actualidad' marca funciona como en unos premios votados por un tiro, todos quieren la propia industria. Así que sacar el máximo partido para nosotras fue un gran esa corto plazo. Y El Ocho treno, sobre todo teniendo en tiene que controlar que cuenta que siempre ganaban saquen los productos Disney, Warner... No nos lo esideales, las unidades perábamos." justas, que el mercado Eva: "Hoy en día 'Los Lunnis' se quede con hambre siguen en televisión, pero lo que mas ruido hizo es para el año siguiente, que el producto cumpla las ex'Vamos a la cama', lo emitían justo antes de 'Teledia- pectativas estéticas de la propiedad... Todo esto equirio' y todo el mundo lo veía, padres, niños, abuelos... vale para nosotras a muchas horas de esfuerzo, de Era para toda la familia. Nos daba mucho subidón trabajo, ¡muchas canas, muchas arrugas! Así que tecuando veíamos a niños arrastrando su peluche de nemos un contacto muy cercano tanto con los fabri'Los Lunnis' a las 7 de la mañana en el aeropuerto, cantes como con la distribución, hablamos con todos por ejemplo. los departamentos necesarios de comercios como El Sin embargo, a nivel internacional 'Los Lunnis' no hi- Corte Inglés, Toys'R'Us, Carrefour, en definitiva, con cieron prácticamente nada, vendieron los derechos a los grandes retailers, hacemos convenciones, preRAI en Italia, pero en cuanto a licensing, no conse- sentamos las principales marcas junto con las televiguimos prácticamente nada." siones para mostrar lo que se está haciendo y lo que podría hacerse al año siguiente... Efectivamente hay AV451: La publicidad está muy ligada a vuestra que buscar el equilibrio, tenemos que buscar la saactividad. ¿Cómo vivisteis la supresión de la pu- tisfacción del propietario y que el fabricante gane diblicidad en TVE? nero, El Ocho tiene el termómetro para que esto se cumpla." Pilar: "A los fabricantes les afectó mucho, les ha perjudicado, claramente. Todas las series que se emiten AV451: ¿Cuándo empezáis a preparar las campaen Clan tienen mucha audiencia y lo suyo es que la ñas importantes como La vuelta al Cole y Navipublicidad de esas series hubiera estado en Clan, dad? pero ya no es posible y sacar esa publicidad fuera no ha sido bueno para nadie, empezando por la misma Pilar: "Durante todo el año, realmente con muchos Televisión Española, que necesita ingresos... Hacen meses de antelación. Una categoría se trabaja dulo que pueden y más pero es una situación muy difícil rante mínimo seis meses. Para que te hagas una para todos. Nos encantaría que la publicidad volviera idea, ahora estamos viendo la colección de invierno a TVE. A nosotros, a los jugueteros, a la propia TVE... de 2015, tenemos que ver con el fabricante cómo es No entendemos la decisión del gobierno ni cuál ha el diseño del producto, cómo es el packaging, cuál es el precio. Multiplica eso por las mas de 80 categorías sido el objetivo." que tenemos para 'Peppa Pig', por ejemplo, cada una AV451: ¿Cómo conseguís ese equilibrio entre lo con su correspondiente contrato.” (Continúa)


El primer año de ... Gold Bee

Despues de quince años en la industria de la animación, Christophe Goldberger vuela solo. Desde octubre de 2013 se ha convertido en agente de ventas independiente con contratos muy jugosos y un primer año plagado de éxitos. Gold Bee trabaja el catálogo infantil de ZDF y se está abriendo a más clientes con la producción canadiense ‘Chop Chop Ninja’. Toda una aventura que crece con servicios de consultoría.

Cannes, Singapur, Miami, Nueva York, Annecy... Gold Bee es omnipresente y eso tiene recompensa. Después de pasar por compañías como Klik Animation, Moonscoop o Imira Entertainment, Goldberger es el encargado de distribuir el catálogo y los consumer products de ZDF.junior, la vertiende infantil de la compañía pública alemana ZDF Enterprises, con más de 40 títulos. “ZDF es mi primer cliente cuando empiezo en octubre de 2013, justo para MIPCOM. Primero me contrataron para trabajar el mercado asiático, dada mi experiencia acumulada, y a partir de enero de 2014 también trabajo para ellos los mercados de España, Portugal y América Latina”, comenta a este medio. El canadiense se muestra orgulloso de distribuir títulos como la preescolar ‘Qpottle5’, vendida a más de 70 países, la nueva ‘H2O, Mermaid Adventures’, basada en la exitosa ‘H20 - Just Add Water’, 'Dance Academy', 'Wolfblood', 'Sherlock Yack Zoo Detective', 'The Elephant Princess'...

“He tenido la suerte de empezar con un buen catálogo, gracias a ZDF Enterprises manejo unos cinco o seis productos nuevos por temporada. Estoy también intentando incluir contenido español en mi cartera”, asegura Goldberger a la par que comenta que ejerce de consultor “a todos los niveles: contenido, desarrollo, financiación, distribución, posicionamiento en el mercado...”.

“En septiembre de este año llegué a un acuerdo con la empresa canadiense Sardine Produtions, que tie-

nen un proyecto de serie de animación titulado ‘Chop Chop

Ninja’, basada en la aplicación con unos 20 millones de descargas en todo el mundo. ‘Chop Chop Ninja’ es muy popular en territorios importantes como Estados Unidos y China, y desde Gold Bee llevaré la distribución internacional para todos los territorios excepto España, Portugal y América Latina, donde trabajo en exclusiva para ZDF Enterprises”, comenta Goldberger. ‘Chop Chop Ninja’ nació como un juego móvil en Gamerizon Studio y la serie de 52x11 será producida por Sardine Productions y el broadcaster canadiense Teletoon. El aperitivo a modo de breves videoclips se pudo ver en el pasado MIPCOM.

Tanto trabajo le llevará a incorporar en breve a una persona para formar equipo, “seguramente fiche a alguien con experiencia ya en el mercado internacional”.

Sobre el sector en España comenta: “la financiación está muy complicada, así que creo que las empresas que han sobrepasado a la crisis son las que han sido creativas, innovadoras y se han movido en el mercado internacional, las que se han basado en el mercado nacional lo han tenido más difícil. Espero que lo peor de la crisis haya pasado y que vayamos hacia delante, creo que hay mucha esperanza en cuanto a los derechos para videoclubs online, detecto que hay más empresas con negocios digitales dispuestas a pagar por contenido infantil”. FIN


La Terminal Studios Gabriel García Roy volvió a España en 2013 después de haber crecido a nivel profesional en proyectos internacionales como ‘John Carter’, y pasado un año no le va nada mal a La Terminal Studios. Su empresa combina proyectos propios con servicios a terceros y pronto se ha situado como una de las más demandas por otros estudios de animación y productoras. La repentina avalancha de proyectos de animación en España

vez en cuando a Londres o Bruselas para desarrollar labores similares en estudios que le reclaman, “nos gustaría seguir impulsando esta vertiente de consultoría, es muy enriquecedora”, asegura. Está hecho todo un CTO.

Pero el gran salto puede venir de la mano de un productor español que tiene entre manos un proyecto con todos los ingredientes para convertirse en éxito

ha favorecido a esta compañía nacida Gabriel García Roy es el fundador de La Terminal Studios “en tiempos revueltos”. Audiovisual451 les ha visitado en su nueva oficina de Madrid y ha conocido de cerca el rediseño mundial. Todavía sin permiso para desvelar nombres, de ‘Alexandria Stories’, su primer proyecto original. La Terminal tiene previsto comenzar a producir el próximo mes de marzo una secuencia de este largome“La Terminal está creciendo poco a poco con varios traje de animación con la intención de impulsar el proyectos abiertos”, comenta García con esa tranqui- proceso de financiación. “Estamos trabajando sobre lidad que le caracteriza. De momento con seis perso- el pipeline para estar listos en cuanto se comience nas empleadas, sigue dando servicio a Grupo con el trabajo artístico de la película. Estamos con el Aspro, compañía dedicada a gestionar parques te- sistema de rigging, con la comunicación entre deparmáticos, acuáticos y zoológicos con más de 40 ins- tamentos, con la base de datos...”, comenta este entalaciones por toda Europa. La Terminal sigue amorado del software Shotgun, recientemente trabajando para tematizar varias zonas de estos par- adquirido por Autodesk. ques, pero su principal relación es con el sector de la animación. De hecho, está dando servicio nada Así que se preven meses de bastante trabajo en La menos que a The SPA Studios, la compañía de Ser- Terminal, que quiere impulsar ‘Alexandria Stories’, su gio Pablos, “en temas de pipeline, composición, es- primer proyecto propio con el que se dieron a conocer cenarios 3D con proyecciones de Photoshop sobre en Cartoon Forum 2013. Stories’, se encargaron de geometría 3D para darle vida al 2D tradicional” para presentarlo a todos los agentes de la industria. varias producciones. A la vez, García Roy viaja de (Continúa)


Pocoyó sigue vivo Después de bajar a los infiernos, Zinkia afronta la recta final de 2014 como la última etapa del concurso de acreedores y la puerta de entrada a una nueva era. Con algunas propiedades en cartera y varios proyectos en el aire para su estrella, ‘Pocoyó’, la compañía espera recuperar pronto el ritmo de producción mientras sigue introduciendo al entrañable bebé del gorro azul en nuevos mercados como el asiático.

Fue en febrero de 2014 cuando Zinkia, liderada por José María Castillejo, solicitó el concurso voluntario de acreedores porque, a pesar de refinanciar con bonistas, entidades financieras y acreedores comerciales, finalmente no logró “alcanzar un acuerdo con una entidad privada, titular de un préstamo realizado a la sociedad por importe de 2,5 millones de euros”. La deuda era de 11 millones de euros. “Vamos paso a paso para salir del concurso de acreedores, lo peor ha pasado hace un año”, comenta Pablo Amate, director de marketing de Zinkia a este medio.

Pero la compañía sigue creyendo en el potencial de 'Pocoyó', probablemente la mayor propiedad española y una de las más importantes a nivel mundial para el target de preescolar. “No hay nadie que haga nuestro producto. Vamos a un target preescolar y nos hemos convertido en un ‘top of mind’ de esta audiencia”, asegura. Las cifras de su trayectoria son es-

calofriantes: presente en más de 150 países, actividad comercial en 43 territorios, más de 35 premios internacionales, 15 apps con más de 10 millones de descargas, un mundo propio disponible en seis idiomas, más de 3.300 millones de visionados en su canal de YouTube, más de cien licenciatarios de sus productos en todo el mundo... Desde 2011 Zinkia explota comercialmente el cien por cien de la propiedad en todo el mundo.

Precisamente los contenidos digitales han sido la prioridad para Zinkia y su bebé en 2014. El equipo se ha centrado en crear listas de reproducción en YouTube y en lanzar nuevas aplicaciones como 'Pic & Sound' o una sobre la música clásica de cara a la temporada navideña. Amate comenta a Audiovisual451 que 'Pic & Sound', que enseña a los niños colores y objetos a través de onomatopeyas, ha sido elegida la Mejor App en Español por Amazon, junto a


correr, por eso nos estamos centrando más en negocios fuera de España”, comenta Amate. El mercado nacional representaba en 2010 el 90 por ciento de los ingresos, pero dos años después, sólo el 4 por ciento, en buena parte debido a “No hay No es el único viaje a Estados Unila madurez de la marca. Por increídos que la compañía está hable que parezca todavía le quedan nadie que haga nuestro ciendo. Desde hace varios territorios por conquistar y de ahí producto. Vamos a un target meses desarrolla para el goque Zinkia, además de su ofipreescolar y nos hemos bierno estadounidense “una cina de Madrid, tenga una en serie de 23 aplicaciones eduPekín. Allí cuenta con una deconvertido en un ‘top of mind’ cativas que hacemos en colalegada nativa que está lidiando de esta audiencia” boración con una con las peculiaridades del mercompañía que se cado chino “en términos llama Playsets, de negocio, de transestán dirigidas a reporte, de presencia forzar el inglés para de marca, de modus niños pequeños que operandi”. no son nativos y no tienen el inglés Desde Hollywood como lengua hasta la propia Esmadre. Esta es una paña, que acaba de iniciativa del gofirmar un acuerdo de bierno estadounicoproducción con dense a través de China, todos miran un programa de al país asiático como subvención llamado un aliado muy juReady to Learn y goso, tanto por el se ha convertido en capital que pueDespués de conquistar países como Inglaterra, un proyecto prioritaden aportar los inPortugal o México, ‘Pocoyó’ se lanza a la conquista rio para nosotros”, versores como por su del continente asiático. comenta el director amplísima población. de marketing de “Es un mercado muy Zinkia en la oficina de la empresa en Madrid. duro porque todos queremos hacer negocio allí, todos vemos el potencial pero también hay mucha “Estamos sacando mucho contenido promocional, es- competencia. ‘Pocoyó’ les encanta a los chinos, tacional, de apoyo a los licenciatarios”, comenta, pero tiene un aire asiático y cala muy bien entre los niños, de momento nada de una cuarta temporada o de un incluso nos han preguntado alguna vez si es una largometraje de 'Pocoyó', “son proyectos que están creación japonesa o china. Hay mercados en Asia en en el aire”. Ni mucho menos se habla de lanzar nue- los que apenas hemos hecho todavía acciones donde vas licencias. 'The Fishtail Saga' o 'Mola Noguru' ya triunfa. Además, son consumidores apasionados son títulos que Zinkia tiene en cartera bastante de- y como la población es tan amplia y abundante, es sarrollados, pero aún no es el momento de sacarlos fácil coger una cuota de mercado jugosa” asegura el a la luz y de iniciar la búsqueda de socios financieros. director de marketing. Zinkia trabaja para integrar “En época de crisis el consumidor apuesta por lo que la marca en Internet en China y está en negociaconoce. Para lanzar una nueva propiedad no sólo hay ciones para la emisión de las tres temporadas de que dibujarla y animarla, hay mucho trabajo detrás”, la serie. comenta Pablo, preguntado sobre el riesgo de basar Mientras tanto 'Pocoyó' sigue haciendo marca con, el negocio en una sólo marca. por ejemplo, un show en directo que se estrenó Lo que sí sigue adelante es la introducción de 'Po- primero en México, no en vano, es el canal de Youcoyó' en nuevos mercados. “Queda mucho por re- Tube más visto del país caribeño junto a... (Continúa) 'Apalabrados' y una del Museo Thyssen. “Eso nos ha dado la oportunidad de que un equipo de Zinkia viaje a la sede de Amazon en Seattle y a Las Vegas a una feria de comercio electrónico”, asegura.


La carrera por el Oscar de los largo

Por Raúl García.

Pongámonos serios. Este ha sido un gran año para la animación. La Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas de Hollywood admitió en esta edición un número récord de filmes a competición en la categoría de mejor largometraje animado. En total, veinte filmes animados, una cantidad totalmente impensable hace una década cuando se estableció una nueva categoría para reconocer con el premio Oscar al mejor largometraje de animación. Entonces se habló de que la categoría era provisional y que el Oscar solo podría concederse en caso de que hubiera un mínimo de seis largometrajes. Esos tiempos son historia. El pasado año la Academia decidió que el Oscar al mejor largometraje animado es algo definitivo, aceptado formalmente como otra categoría más dentro de la ceremonia.

‘Los Boxtrolls’ es


ometrajes animados

s la tercera película de LAIKA, después de ‘Los mundos de Coraline’ y ‘El alucinante mundo de Norman’.


También fue un año en el que 'Toy Story 3' (Pixar) fue destronado como el filme animado con mayor recaudación de la historia del cine, una corona que pasó a 'Frozen' (Disney), cinta que este año recaudó 1.276,6 millones de dólares en la taquilla mundial. Además, la película dirigida por Chris Buck y Jennifer Lee se colocó quinta en ese ranking mundial de filmes más taquilleros de la historia donde 3 películas de animación y 14 de imagen real pero con amplio uso de la animación y de los efectos especiales animados en su producción (tipo 'Avatar' o la trilogía de 'El señor de los anillos') ocupan los primeros 20 puestos. Queda claro que los filmes de animación, siempre que vengan acompañados de una buena campaña promocional, son un buen negocio. Por lo menos en Estados Unidos. Si comparamos el porcentaje de películas de imagen real que se realizan anualmente y el número de ellas que son un éxito mundial en taquilla con el porcen‘Los Pingüinos de Madagascar’. taje de filmes animados que se exhiben al año y su resultado en el mismo mercado, está claro que la animación se lleva la baza.

La preselección de la Academia en esta categoría también da motivos de alegría ante la gran variedad de estilos y técnicas dentro de la animación de largometrajes, una diversidad nunca antes vista. Es cierto que dentro de la industria estadounidense la técnica prevalente es el CGI. La animación por ordenador domina el campo comercial pero el 2D tradicional sigue vivo y coleando tanto en Estados Unidos como en el resto del mundo. Las mejores muestras son películas como 'Song of the Sea', de Tom Moore, y 'The Tale of Princess Kaguya', de Isao Takahata, dos de los favoritos este año. También realizadas en animación tradicional participan este año a competición 'Giovanni's Island' y 'Henry and Me', dos filmes menores pero que han cumplido los requerimientos técnicos para llegar a la categoría.

Además están 'Cheatin'', de Bill Plympton, o 'Rocks in my Pockets', de Signe Baumane, cintas que representan el lado independiente de la animación, dos obras muy personales producidas individualmente y realizadas con técnicas tradicionales.

'Los Boxtrolls', de los estudios Laika, es el único aspirante del año hecho con stop motion mientras que el resto de los largometrajes a competición están realizados en animación por ordenador, técnica que está presente casi en el cien por cien de la producción comercial norteamericana de los grandes estudios. Disney cuenta en esta edición con tres filmes animados a competición. Su plato fuerte es 'Big Hero 6' aunque ‘La Lego Película’.

‘Frozen’ ha recaudado este año 1.276,6 millones de dólares

también presenten a la pedrea esos dos productos comerciales y poco artísticos que son 'The Pirate Fairy' y 'Planes: Fire and Rescue'. Lo mismo ocurre con DreamWorks, con otras tres cintas en la misma categoría, 'Los pingüinos de Madagascar', 'Las aventuras de Peabody y Sherman' y 'Cómo entrenar a tu dragón 2', donde la que realmente puntúa para el Oscar es esta última. 'Big Hero 6' y 'Cómo entrenar a tu dragón 2' lideran las listas de favoritos en un año de una producción inusitadamente fértil para los dos estudios mientras que Blue Sky presenta 'Rio 2', Warner participa con el favorito de la crítica y gran éxito en la taquilla, 'La Lego Película', y Fox no se queda atrás con 'The Book of Life', película inusual donde se nota la mano de Guillermo del Toro en la producción. Al campo de los independientes hay que sumar 'The Hero of Color City', de Exodus Films, y 'Legends of Oz: Dorothy's Return', de Summertime Entertainment. Y desde Francia llegan 'Jack and the Cuckoo-Clock Heart' y 'Minuscule- Valley of the Lost Ants'. (Continúa)


2015: el año de los proyectos

España acogerá en su territorio durante los próximos meses varias producciones de animación, un hecho tan insólito que ha llevado a los estudios a lanzarse a la caza de profesionales como nunca antes. “Vamos a tener problema de mano de obra”, comentan entre risas algunos productores. Aquí un pequeño resumen a algunos de esos largometrajes que están a punto de caramelo. Tony Bancroft, Simon Varela, Carter Goodrich, Scott Sava y Jaime Maestro forman parte del equipo de dirección de la película ‘Animal Crackers’, que produce en Valencia Nathalie Martínez en Blue Dream Studios. Se trata de un largo de animación que ha comenzado su rodaje recientemente. Durante el pasado American Film Market, ‘Animal Crackers’ consiguió la entrada de los inversores chinos Beijing Wen Hua Dongrun Investment Co. y China Film Co. En la película, la vida de una familia se vuelve del revés cuando reciben un circo a través de una herencia y una misteriosa caja de galletas convierte a aquellos que se las comen en animales.

Por su parte, The SPA Studios está trabajando en ‘Smallfoot’ para Warner. La compañía de Sergio Pablos lleva año y medio trabajando en la preproducción de la película, que será dirigida por él mismo. Además, está desarrollando con Atresmedia el teaser de ‘Klaus’, un futuro largometraje de animación que también contará con el realizador español a las órdenes.

Además, Ilion Animation Studios, que acaba de terminar ‘Mortadelo’ para Zeta Cinema, está trabajando en un proyecto de Paramount que no se puede desvelar. Y Lightbox Entertainment trabaja en la segunda película de ‘Tadeo Jones’.

‘Magic Veil’ tuvo su presentación en Cartoon Movie 2014 y desde entonces ha avanzado “sin prisa pero sin pausa”, según comentan desde Big Bang Box, productora creadora de este film. La canadiense Carpe Diem Film & TV ya ha entrado en ‘Magic Veil’, que está en negociaciones con una compañía mexicana para cerrar el triángulo de productores. Mientras tanto, el equipo hispano-canadiense ha escrito el guión definitivo, que será en inglés, y se ha cerrado el desarollo visual. El teaser tráiler, herramienta fundamental para cerrar el agente de ventas internacionales y las preventas, también tiene finiquitado su guión y su producción está prevista para marzo de 2015. Carecer de teaser no ha sido obstáculo para que ‘Magic Veil’ despertara interés en el pasado Ame-

rican Film Market por su potencial internacional. En la película, el único animal que no le provoca urticaria a Dean es el ratón de su ordenador, pero este verano tendrá que aprender a ser veterinario, uno muy especial, un Animagika… ¡un veterinario de animales mágicos! ¿Cómo se cura a una hydra con jaquecas en sus ocho cabezas? ¿A un cancerbero con pulgas? ¿A una sirena con miedo al agua? ¿A un ave fénix hipocondríaco? ‘Magic Veil’ cuenta con un formato interactivo novedoso y proyección en estereoscopía.

‘Alfred y Anna save the music’ sigue en fase de financiación. Dirigida por Juanma Suárez, producida por Enrique Fernández y con guión de Félix Caña, cuenta cómo un promotor musical sin escrúpulos pretende apoderarse de todas las estrellas de la música del mañana. Pero el destino pondrá a una humilde escuela de música en su camino, la de Alfred y Anna... La última esperanza... Forma Animada y Pizzel Studios han conseguido que Sony Music entre en la producción de esta película en animación 3D con música compuesta por Roque Baños e intérpretes como Camila, grupo de habla hispana que triunfa en Latinoamérica, Estados Unidos y España. (Continúa)


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