VOL.10 AUGUST 2020
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통권 제10호 | 발행처 CMS에듀 | 발행인 이충국 대표 02-552-8500 | 주소 06551, 서울시 서초구 동작대로 234
포스트 코로나 시대 뉴노멀
에듀테크는 진화 중 세계는 코로나19 이전과 이후로 나뉜다. 교육계는 4차 산업혁명 시대를 직면하여 낯설지만 진보한 경험을 하고 있다. 온라인 수업의 새로운 표준이 필요하다.
Chapter1.
온라인 교육 효과적인가?
올해 초부터 공교육에서 시행된 원격 수업은 교사·학생·부모
팬데믹이 시작되면서 온라인 학습이 뜨리라 예견되었다. 줌, 웹
모두에게 낯선 경험이다. 온라인 수업을 위해 스마트 기기 사용
엑스 같은 화상 회의 플랫폼이 블랙보드나 구글 클래스룸, 클래
법을 익히느라 많은 시간을 할애했다. 또한 학습 콘텐츠를 만드
스팅 등 온라인 학습 관리 플랫폼을 만나 사용자는 급격히 증가
는 교사도, 이를 처음 접하는 학생도 여러 시행착오를 겪었다.
했다.
특히 작문·음악·미술·체육 등 실습이 필요한 과목은 이론 위주 수업으로 대체되면서 효과적으로 수업하기 위한 기술과
학부모는 자녀의 안전과 관리를 위해서 온라인 수업으로의 전
콘텐츠 개발이 절실하다.
환은 필수라고 생각한다. 온라인 교육 환경에서는 대면을 통한 감시와 통제가 원활하지 않기 때문에 아이가 학습의 주체가 되
학교에서 공부하는 동안 이뤄지는 관리와 보살핌은 온전히 가
어 책임감까지 기를 수 있을 것으로 기대한다. 또한, 가정에서
정의 몫이 됐다. 돌봄이 가능한 가정은 부모가 어느 정도 학습
학습하면서 이해할 수 있는 시간이 충분하고, 교습자와의 상호
상태를 지도할 수 있으나, 맞벌이 부부나 조손가정 등 관리가
작용도 더 활발할 것으로 생각한다. 실제로 디지털 학습 자료는
어려운 가정의 아이들은 학습 태도가 흐트러지기에 십상이다.
아이들에게 다양한 경험을 제공하고, 학생은 다이렉트 메시지
가정형편에 따라 디지털 환경 격차가 발생하고, 이는 학력 격차
로 교습자와 편하게 묻고 피드백을 받는다.
로 이어질 수 있다는 우려의 목소리가 크다.
온라인 학습의 장점
온라인 수업의 단점
독립심과 책임감을 길러준다.
관리와 보살핌이 제대로 이루어지지 않는다.
가정에서 편안하게 배울 수 있다.
가정형편에 따라 디지털 환경의 격차가 크다.
학습 내용을 이해할 시간이 충분하다.
학업 이탈 위험이 크다.
디지털 자료로 다양한 경험을 할 수 있다.
온전한 평가가 이루어지지 않는다.
학생과 교사의 상호작용이 활발하다.
교감과 체험이 필요한 수업을 진행하기 어렵다.
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Chapter2.
02
부모의 역할은 잔소리가 아니에요
교사와 부모의 역할
아이들이 온라인 수업을 제대로 하기 위해서는 부모의 역할이 중요하다. 초등 저학년의 경우 e-학습터 로그인부터 교재 준비 까지 모두 부모의 손을 거쳐 이뤄지다 보니 ‘부모개학’이라는 볼 멘소리도 나온다. “온라인이지만 선생님은 너희를 관찰하고 있단다” 한 학부모는 아이가 조금이라도 더 집중하게 만들기 위해 타일렀다. “어떻게 선생님이 우릴 봐요?”라며 반문하는 아이를 위해 부모가 할 일 은 무엇일까?
선생님은 콘텐츠 생산자이자 심리 치료사 온라인 수업은 ‘갑자기 닥친 미래’인 셈이다. 예상은 했지만 그 만큼 교사는 시행착오를 겪고 있다. 현재 상황을 개선하고 새로 운 대안을 찾도록 교사 스스로 변해야 한다고 자성한다. 교사는 지식 전달자에서 디지털 콘텐츠를 재구성하고 편집하는 생산자로 진화했다. 교사는 학습자의 참여와 몰입도를 높이기 위한 창의적인 수업을 고안해야 한다. 영상, 이미지, 실감 디지 털 자료 등을 다양하게 수집하고 개발하여 대면 교육의 효과까 지 거둘 수 있도록 준비해야 한다.
부모는 아이의 일거수일투족을 지켜볼 수밖에 없는 상황. 조금
수준별 수업을 위해 효율성 높은 수업 전략을 세워야 한다. 실
이라도 아이의 자세가 흐트러지면 부모는 조급해지기 마련이
제 한 외고는 수준별로 학습 자료를 온라인에 나누어 탑재하여
다. 잔소리로 일관하면 아이나 부모 모두 지친다. 초등 저학년
학생이 자기 수준에 맞춰 수업을 듣게 했다. 우수한 학생은 빠
일수록 낯선 교육환경에 긴장해 스트레스를 받으므로 아이 스
르게 동영상 학습을 한 뒤 심화학습과 질의응답을 이어갔고, 부
스로 적응할 때까지 충분히 기다려야 한다. 시시각각 공부하라
진한 학생은 기본 개념과 원리를 반복 학습하면서 어려움을 극
며 채근하기보다는 그날 학습이 끝난 후 말로 타이르는 게 좋
복했다고 한다.
다. 아이가 자기주도적으로 학습하고 흥미를 깨우도록 격려해
교사는 원격 쌍방향 소통으로 성장과 진로, 인성 함양까지 관리
야 한다. ‘아이-선생님-부모’가 원활하게 소통할 수 있도록 규
하는 신개념 상담자로서의 역할까지 하게 됐다. 교사의 노력은
칙을 정하는 것도 좋다. 아이가 수업할 때 부모도 공부하기, 아
소통과 교감을 이루는 완성형 비대면 수업을 지향하며 이는 교
이가 하는 공부에 관심두기, 칭찬과 격려 자주 하기 등 긍정적
육 현장의 누구나 공통적으로 가져야 할 기본 소양과 덕목으로
인 선순환이 일어나도록 말이다.
여겨지고 있다.
응원과 격려 자주 하기
수업 시간에 부모도 공부하기
규칙적인 생활로 건강 챙기기
아이가 하는 공부에 관심두기
선생님과 원활히 소통하기
온라인 수업을 지켜보는 ‘부모의 규칙’
다양한 수행평가 관심두기
창의적인 탐구활동 독려
꼼꼼한 문제풀이 습관 키우기
여유 시간에 독서 습관들이기
틀린 문제 반복해 자신감 주기
온라인 수업 잘 활용하는 ‘부모의 전략’
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Chapter3.
교육의 새로운 표준 만들기
교육의 뉴노멀, 블렌디드 러닝
03
를 구축하여 창의적 문제해결력을 갖춘 미래 인재를 기른다는 방침이다.(※ 관련 내용 4면)
지금까지는 대면 교육이 주류이고 온라인 교육은 시청각 자료 로써 보조적으로 활용됐다. 하지만 그 둘은 양자택일의 문제가
실감 콘텐츠, 신개념 플랫폼 개발
아니다. 포스트 코로나 시대에는 교육 목적과 상황에 맞게 혼용
온라인 강의는 시공간 제약을 벗어나 활용하기 편한 반면, 실
하는 다양한 프로그램과 전략이 필요하다.
습·토론·발표 등 대면 소통을 통한 학습의 효과를 제대로 살
현재 코딩교육을 비롯해 여러 교육 분야에서 블렌디드
리지 못한다는 지적이 있다. 아이들이 자기주도적으로 학습하
(blended) 교육, 플립러닝(Flipped Learning) 방식을 활용한
고 다자간 소통으로 융합적 사고를 기를 수 있는 교육 환경은
다. 디지털 콘텐츠로 개념과 원리를 간접 체험하고, 대면 수업
반드시 필요하다. 일례로 사고력 기반 융합교육 기업 CMS에듀
을 통해 프로젝트나 실습, 체험을 진행하는 식이다. 온라인 수
는 초등학생 대상의 사고력 수업을 온라인으로 진행하는 프로
업과 등교 개학을 혼합한 형태도 이 방식의 하나로 볼 수 있다.
그램을 개발했다. 토론이 가능하고, 디지털 교구를 활용하여 개 념 습득 효율성도 높였다. 더불어 CMS에듀는 가상현실(VR)·
정부와 에듀테크 기업 맞손... 한국판 뉴딜 급물살
증강현실(AR)·복합현실(MR) 등 실감 기술을 활용한 교육 콘
안정적인 온라인 교육을 제공하기 위해서는 정부와 교육기관,
텐츠를 개발 중이다. 이는 추상적인 수학의 개념을 가상의 공간
기업의 협력이 무엇보다 중요하다. 에듀테크 선진국인 영국은
에서 실생활 소재를 비롯한 여러 교구를 활용함으로써 개념 이
관련 기업이 1천 곳이 넘고, 정부는 매년 1조 원을 교육 기술에
해를 돕는다. (※ 관련 내용 11면)
투자한다. 우리 정부도 팬데믹 이후 급속하게 에듀테크 기업과 손을 잡았다. 원격수업 플랫폼을 빠르게 구축하기 위해 기업이
지금은 에듀테크 기업이 경쟁력을 확보할 기회이다. 현재 200
보유한 솔루션, 콘텐츠에 SOS를 보낸 것이다. 네이버, SK, 카
개 이상의 에듀테크 스타트업이 첨단 콘텐츠와 프로그램 개발
카오 등 국내 주요 IT 기업들은 기꺼이 정부의 제안에 응했다.
에 몰두하는 상황. 국내의 원격 수업 기술과 플랫폼, 교육 운영
실시간 화상 수업, 디지털 콘텐츠, 온라인 과제, 온라인 시험 등
방법은 이미 해외에서도 러브콜을 받고 있다. 디지털 교육 콘텐
교육 전반에 에듀테크 기술이 활용된다.
츠와 플랫폼의 발달은 앞서 말한 이상적인 블렌디드 교육 실현
최근 정부는 한국판 뉴딜을 발표하며 전국 초·중·고등학교에
을 앞당길 것이다. 지금 이 순간에도 우리는 새로운 교육 표준
디지털 교육 인프라를 구축하기 위해 15조 원을 투자하기로 했
을 만들어가고 있다.
다. 온라인 교육 시설을 개선·확충하는 등 디지털 교육 인프라
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엄마가 꼭 알아야 할 교육 핫이슈
01 전국 초중고에 태양광·와이파이 구축 ‘그린 스마트 스쿨’ 만든다
정부가 7월 발표한 ‘한국판 뉴딜’ 대국민 보고에서 ‘그 린 스마트 스쿨’이 10대 핵심 과제 중 하나로 채택됐 다. 안전하고 쾌적한 녹색환경과 온·오프라인 융합 학 습공간을 구축하기 위해 15조3,000억 원을 투입한다. 이번 계획은 친환경 학교 공간 개선으로 아이들이 지 속가능한 환경에서 교육받고 생활하게 하기 위해 구상됐다. 초·중·고등학교에 태양광 발전시설, 친환경 단열재 보강공사, LED 조명, 빗물 저류 시설 등 에너지 효율성을 높이는 시설을 구축할 예정이다. 이는 아이들이 신재생 에너지 생산과 에너지 절약을 배우는 교육의 장으로도 활용된다. 전국 초·중·고등학교와 대학의 디지털 기반 인프라를 조성한다. 2022년까지 전국 38만 개 교실에 고성능 와이파이 구축을 완 료할 계획이다. 교원의 노후 PC 20만 대도 교체한다. 온라인 교과서 선도학교 1,200곳에 교육용 태블릿PC 24만 대도 지원할 계획이다. 빅데이터와 다양한 교육 콘텐츠를 활용해 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 ‘온라인 교육 통합 플랫폼’도 구축한다. 플랫폼 은 학습관리, 평가 등 학습 전반을 관리하고 지원할 수 있다. 이와 관련한 ‘원격교육기본법’도 제정할 예정이다. 조희연 서울시 교육감은 “이번 뉴딜은 단순히 학교 공간 혁신을 넘어 아이들이 창의적인 공간에서 창의적인 미래를 설계할 수 있도록 하는 혁신이다. 포스트 코로나 시대를 선도할 미래 인재 양성을 위한 투자”라고 밝혔다.
[ 그린 스마트 스쿨 주요 방안 ]
스마트교실
그린학교
디지털 전환 기반 정보통신 인프라 개별화 학습지원 지능정보기반 학교안전 인프라
공간혁신 교육과정 및 혁신적 교수법 연계 개별화/맞춤형 학습 지원 사용자 참여설계
에너지자립율 20% 이상 패시트디자인 적용 신재생에너지 도입 친환경 건축자재
그린 스마트 스쿨
학교복합화 학교시설+생활 SOC 학령인구감소 대응 학습/놀이/돌봄 기능 지역사회 중심 커뮤니티
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코로나발 학력 격차 현실로 고교 ‘학력 중간층’ 급감 [코로나19로 인한 학력 격차 인식 조사]
코로나19 이후 학력 격차를 우려하는 목소리가 실제 결과로 나타 났다. 한국교원단체총연합회와 동아일보가 실시한 전국 초·중·고 교 교사 1,933명을 설문조사한 결과 응답자의 80.4%가 ‘격차가
심각하지 않다
심각하다’고 답했다. 그중 20%는 ‘매우 심각’하다고 답했다.
매우심각 19.6%
보통 성적분포도는 중위권이 가장 두텁고 그를 중심으로 상위권과 하위권이 나뉘는 형태이다. 하지만 2020학년도 수능과 올해 6월
20.0%
현재 학력 격차 실태
모의평가를 비교하면 그 차이가 명확히 드러난다. 작년 수능 영어 영역 중위권에 해당하는 2~4등급은 56.6%로 가장 큰 비중을 차 지했지만, 올해 모의평가에서는 44.8%로 12% 이상 줄었다. 그
60.4%
만큼 하위권이 36%에서 46.5%로 급상해 학력이 떨어졌음을 확
심각한 편
인할 수 있었다. 수학은 그 차이가 더 컸다. 서울시내 고교 두 곳의 2학년 1학기 수 학 중간고사 성적 분포를 확인한 결과 A고는 중위권 22.2%, B고 는 29.3%를 보였다. 하위권은 중위권의 2배 가까이 차지했다. 학 교 관계자들은 “보통 중위권이 가장 많이 비중을 차지하지만, 중위 권 학생들의 하락 폭이 예상보다 크다”고 밝혔다.
학력 격차가 벌어진 이유 (복수 응답) 학생, 교사 간 피드백이 어려워서
70.5% 59.9%
사교육 격차가 더 벌어져서 제때 적절한 평가를 못해서
교육계는 초등학생도 학력 저하 타격을 입었을 것으로 예상한다.
규칙적인 생활관리가 불가능해서
하지만, 이를 측정할 수 있는 장치가 없다. 학업성취도평가, 중간·
원격수업이 등교수업보다 미흡해서
25.5% 12.9% 8.5%
기말고사 등 학력을 측정할 수 있는 평가를 사실상 없앴기 때문이 다. 학부모들은 학교를 통해 격차를 좁힐 수 있는 장치가 마련돼야 한다고 목소리를 내고 있다.
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*한국교원단체총연합회 소속 초·중·고 교사 설문 결과
과기정통부, ‘소프트웨어 진흥법’ 3차 토론 AI·SW 핵심인재 10만 명 양성에 집중
과학기술정보통신부는 소프트웨어 진흥법 3차 토론에서 인공지능(AI)·소프트웨어(SW) 핵심인재 10만 명을 양성하기 위해 246억 원을 투입한다고 밝혔다. 과기정통부는 소프트웨어 중심대학, 인공지능 대학원, 이노베이션 아카데미 등 혁신교육 인프라를 확충할 계획이다. AI·SW 분야 전문인력과 융합인재 등 핵심인재를 집중적으로 육성하기 위해 산업계 실무인재의 디지털 시대 전환교육을 강화할 방침이다. 특히 이노베이션 아카데미는 교육생을 100명 추가해 올해 850명을 교육한다. 또한, 신규 사업으로 산업계 재직자를 위한 인공지능 교육, 지역 인력을 위한 AI·SW교육 강화를 추진한다. 과기정통부는 올해 하반기에 소프트웨어 중심대학 2단계 개편방안을 마련할 계획이다. 소프트웨어 교육 고도화와 확산에 초점이 맞 춰질 전망이다. 인공지능 대학원에 대한 지원도 확대된다. 세계 최고 수준의 AI 전문가 양성을 위해 AI 대학원을 확대하고, 박사급 인재 산학협력 연구 확대를 위한 ‘키우리(KIURI) 연구단’도 추가 선정할 계획이다.
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교육부, 학습 격차 해소 방안 실시간 쌍방향 수업 확대
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국제중 지정 취소 최종 발표 대원·영훈국제중 2021년 일반중 전환
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교육부 대입제도공정화 방안 학생부 ‘고교정보 블라인드’ 시행
교육부는 학습 격차 해소를 위해 실시간
교육부는 서울시교육청이 신청한 대원·
교육부는 현 고3 학교생활기록부(학생
쌍방향 수업을 확대하겠다고 밝혔다.
영훈국제중에 대한 ‘지정 취소’에 동의한
부)에서 학교명을 유추할 수 있는 표현을
다고 발표했다. 이로써 두 학교는 2021
찾아 정정하라고 지시했다. 온라인 교육
년 일반중학교로 전환된다.
행정정보시스템(나이스·NEIS)에서는 자
현재 학교에서 진행하는 원격 수업은 실 시간 쌍방향, 과제제시형, 콘텐츠 활용형
동 블라인드 처리하고 있으나, 서술형 기
세 종류인데 학교별로 다양하게 혼합하
교육부는 지난 7월 특목고 등 지정위원회
여 진행한다. 그중 화상회의 시스템을 활
를 열고 법령에 따라 서울시교육청의 지
용해 실시간 쌍방향으로 소통하는 수업
정 취소 절차와 평가지표 내용의 적법성
비중을 현 12.9%에서 확대하겠다는 것
과 적정성을 심의했다. 재지정 평가계획
고3 학생들의 고1·2학년 학생부에서 학
이다.
안내, 서면·현장평가, 평가결과 통보, 청
교명이 표시된 부분을 ‘OO’, ‘교내’ 등의
문 등이 적법하게 진행되었다는 판단이
학교를 특정할 수 없도록 고쳐야 한다. 대
다. 또한 교육부는 두 학교가 국제중 설립
입 전형에서 평가 자료로 활용되는 △수
취지에 맞는 교육활동이 전반적으로 미흡
상 기록 △창의적 체험활동 △교과 세부
했다고 평가했다.
능력 및 특기사항 △행동특성 및 종합의
유은혜 교육부 장관은 “원격 수업으로 교 육 격차가 커지고 있다. 해소 방안으로 쌍 방향 수업을 확대하고, 교원의 원격 수업 역량 강화를 해야 한다”고 밝혔다. 쌍방향 수업은 실제 교실에서 수업하는 것과 가장 흡사해 학습 격차 해소 방안으 로 검토 중이다. 또한, 실시간으로 교사와 학생이 교감하여 방치되거나 소외되는 학 생을 방지할 수 있다.
한편, 학교 측은 평가의 불공정성을 주장
록은 수정이 어려워 교사에게 직접 정정 을 요청한 것이다.
견 등에 해당한다.
하며 법원에 지정 취소 효력 정지 가처분
작년 11월 교육부가 발표한 ‘대입제도
신청과 행정소송으로 대응한다는 방침이
공정성 강화 방안’에서 ‘블라인드 평가’
다. 가처분 신청이 인용되면 국제중 지위
를 대입전형으로 확대하겠다고 밝힌 바
를 유지한 채 수년간 법정 공방을 이어갈
있다.
수 있다.
초등 저학년 퀴즈
모두 풀어보세요!
올라(HOLA) 사고력 퀴즈 CMS 사고력 특강 ‘올라(HOLA)’를 통해 수학 개념을 다른 과목 교과와 융합하고, 문제를 해결하는 나만의 창의적인 알고리즘을 만드는 능력을 키울 수 있습니다.
초등 고학년 퀴즈
가로줄의 합과 세로줄의 합이 같으려면?
명령 이용하여 주사위 눈 바꾸기
동그라미 안의 수는 이웃하는 두 수의 차입 니다. 1부터 0까지의 수를 한 번씩 사용하 여 각 가로줄의 합, 각 세로줄의 합이 모두 같게 만들어보세요.(단, 8,9는 이미 사용한 수입니다.)
다음 4개의 명령을 이용하여 모양에서 주사위 눈을 로 바꾸려고 합니다. 어떤 순 서로 명령을 실행해야 할까요? • A: 가운데 점 찍기 • B: 가운데 수평으로 점 2개 찍기 • C: ↗ 방향 대각선으로 점 2개 찍기 • D: 시계 방향으로 직각만큼 돌리기
예 처음 모양에서 주사위의 눈을
처음 모양
로 바꾸기
나중 모양
06
THINK FUTURE
07
알고 보면 쉬운 미래 기술 ②
현실보다 더 현실 같은 세상
VR·AR·MR 실감 기술 가상현실(Virtual Reality)은 미국의 컴퓨터 과학자 재런 래니어가 대중화했다. VR용 고글 HMD(Head Mounted Display)와 장갑 등을 개발하면서부터다. 실감 기술은 게임, 의료, 영화, 교육 등 산업계 전반으로 영역을 확장하고 있다. 오늘날 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 애플 등 글로벌 ICT 기업들이 VR과 AR을 접목한 다양한 기술을 선보이는 가운데 5G 통신망 기술력의 시너지로 급속히 발달하고 있다.
비슷한 듯 다른 VR·AR·MR 개념 가상현실 VR : Virtual Reality
증강현실 AR : Augmented Reality
혼합현실 MR : Mixed Reality
100% 가상의 이미지를 사용하여 구현한 가상세계이다. 교육, 게임, 영화, 건축 등에 활용된다.
VR
AR
가상현실
현실 공간에 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술로서 높은 현실감을 보여준다. 의료, 제조, 방송 등에 활용된다.
증강현실
MR
현실 공간에 가상의 영상을 겹쳐서 가상세계를 만들어 몰입도와 현실감을 높인 기술이다. 의학, 쇼핑, 게임 등 다양하게 활용된다.
혼합현실
실감 기술, 산업 전 범위로 확대 의학 분야의 혼합현실(MR)
제조·생산분야의 증강현실(AR) 미국 코넬대학교는 마이크로소프
에어버스(Airbus)는 AR 기술을 활
트의 MR기술을 암 연구에 활용 중
용해 항공기 검사 시간을 86% 단
이다. 특히 암세포의 분화 모습을
축했다고 밝혔다. AR 글래스로 직
눈앞에서 자유자재로 볼 수 있어 연
원이 3D 항공기의 모습을 실제처
구에 큰 도움이 되고 있다. 또한 모
럼 느끼고 확인할 수 있도록 했다.
의수술에서도 MR 기술이 사용된
자동차 제조사 포드는 생산라인 직
다. 가상의 인체를 들여다보면서 실제 수술할 때와 똑같은 수술 실습을
원에 AR 센서를 부착해 차량 조립 시의 움직임과 형태를 파악함으로써
진행하며 비용과 시간을 절약하고 있다.
사전에 직원 사고율을 70%나 감소시킬 수 있었다.
엔터테인먼트 분야의 가상현실(VR)
VR·AR·MR을 활용한 실감 교육
VR은 실존하지 않은 무언가를 시
이온 리얼리티의 최고기술경영자
각화한다. 이런 장점을 활용해 문
닐스 앤더슨은 실감기술을 이용
화·예술 분야에서는 독특하고 활
한 교육은 전통적인 교육에 비하여
발한 상호작용을 하는 예술을 창조
2.7배의 효과를 보이며, 집중력이
한다.
100% 이상 향상된다는 연구결과
올해 2월 MBC 휴먼다큐멘터리 ‘너
를 발표했다. VR·AR·MR을 활용한
를 만났다’에서 엄마 장지성씨가 혈액암으로 세상을 떠난 7살 딸 나연이
실감 교육이 주목 받는 가장 큰 이유는 높은 몰입감으로 집중력을 유지하
를 VR 속에서 만나 소통하는 모습이 방송돼 화제가 되었다. VR 기술력
고 실제와 같은 경험을 제공하여 교육의 흥미를 높이기 때문이다. 우리나
으로 휴머니티와 감동을 제공했다.
라 정부도 총 32종의 실감교육 콘텐츠 개발을 완료한 상태이다.
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THINK MAKER
08
씨큐브코딩 분당센터 베스트 메이커 ‘Two Face’
반짝반짝 빛나는 안전 라이딩 SSHM이 책임질게요 ! SSHM : Smart Safe Helmet 라이더라면 누구나 탐낼만한 스마트 기기가 중학생의 손으로 탄생했다. 이승훈(용인상현중1), 권민준(용인한빛중1)군은 자전거와 차량, 보행자 간의 원활한 의사소통을 도와주는 SSHM(Smart Safe Helmet)을 개발했다. 사고를 미연에 방지하기 위해 방향지시등, 정지등, 경고음 등 다양한 기능을 탑재했다. ※ 코로나19 확산 방지 수칙을 준수하여 인터뷰를 진행했습니다 .
SSHM을 만든 특별한 이유가 있나요? 승훈 : 자전거를 타는 사람이 증가하면서 자전거 사고 또한 늘어나고 있어요. 사람들이 안전하게 자전거를 탈 수 있도록 도와주는 작 품을 만들고 싶었어요. 민준 : 자전거 사고는 다른 자전거나 자동차 혹은 보행자와의 의사소 통이 제대로 이루어지지 않아 생기는 경우가 많아요. 방향지시 등과 거리센서로 사고의 위험을 알려주는 스마트 기기가 필요 하다고 생각했죠.
거리센서 작동원리가 신기해요. 민준 : 초음파 센서로 들어오는 값을 미터(m)단위로 변환해주는 코드 가 있어요. 그 코드를 사용해서 2m 안에 장애물이 들어오면 경 보음이 울리도록 했어요. 처음에는 초음파가 나가서 다시 돌아 오는 동안 초음파 센서 값을 받는 함수에 오류가 생겨 반응 시 간의 지연이 발생했어요. 고민 끝에 아두이노 보드를 하나 더 사용해서 그 문제를 해결했어요.
힘들었던 점은 무엇이고 어떻게 해결했나요? 승훈 : 압력센서가 민감하게 반응해서 정확한 압력값이 출력되지 않 았어요. 압력센서 값을 컴퓨터 화면에 출력해서 꼼꼼하게 확인 하면서 최대한 오차범위를 줄였어요. 민준 : 방향지시등은 자동차에 있는 것처럼 자연스럽게 불빛이 나오 도록 만들고 싶었어요. 하지만 출력값이 안 맞아서 애를 먹었
▲ (좌) 이승훈, (우) 권민준 군. ‘Two Face’ 팀은 헬멧의 앞뒤 모습이 두 사람의 얼굴과 같다는 의미를 담고 있다.
민준 : 코드페어 예선에서 떨어졌어요. 시중에 저희 작품과 비슷한 상 품이 판매되고 있어 참신함이 조금 부족했던 거 같아요. 조금 더 기능을 업그레이드해서 다시 한 번 도전해보고 싶어요.
프로젝트에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 승훈 : 의견 조율이 중요하다고 생각해요. 의견이 엇갈릴 때 친구의 의 견을 존중하면서 합의점을 찾은 덕분에 좋은 작품을 만들 수 있 었어요. 민준 : 소통이라고 생각해요. 소통하지 않으면 각자 하고 싶은 것만 하 게 될 테고, 프로젝트가 진행되지 않을 거예요. 승훈이와는 이전 대회에서도 같이 프로젝트를 진행한 만큼 소통이 잘 돼요.
죠. 결국, millis()함수를 사용해서 일정 초가 지나면 작동할 수 있게 코드를 변경하여 해결했어요.
코딩을 배우고 달라진 점이 있나요? 승훈 : 논리적 사고력이 생겼어요. 프로그램언어 문제를 풀면 생각을
작품 완성 후 아쉬운 점이 있었나요?
많이 하게 되는데 그때 논리적 사고력이 많이 자란 것 같아요.
승훈 : 지금은 아두이노와 센서를 전선으로 이어서 작동하지만, 블루
민준 : 알고리즘을 배워 프로그램을 만드는 연습을 하다 보니, 수학 문
투스 연결로 바꾸고 싶어요. 블루투스로 연결하는 프로그램을
제를 풀 때 식이 쉽게 세워져 어렵지 않게 풀 수 있었어요. 신기
아직 배우지 않아 사용하지 못했던 부분이 조금 아쉬웠어요.
했죠.
THINK MAKER
09
Two Face가 SSHM(Smart Safe HelMet)을 소개합니다. 전방 추돌 경보음과 전조등을 소개합니다.
방향지시등과 후미등을 소개합니다.
전방 추돌 경보음
방향지시등
①초음파 센서 전방 2m안에 장애물이 있
손잡이 좌·우에 있는 ③방향지시등 버튼
으면 ⑤스피커로 경보음이 울려요.
을 누르면 ⑥방향지시등에 불이 들어와요
전조등
(왼쪽 버튼▶왼쪽 불빛, 오른쪽 버튼▶ 오 른쪽 불빛)
④전조등에 있는 광센서가 주위 밝기를
후미등
인식해 어두우면 전조등에 불이 켜지고 메인 프로그래머 권민준(용인한빛중1)
하드웨어 디자이너 이승훈(상현중1)
밝으면 불이 꺼져요.
자전거 손잡이에 있는 ②브레이크를 눌러 주면 ⑦후미등에 정지 불빛이 들어와요.
① 초음파 센서
② 브레이크
③ 방향지시등 버튼
④ 전조등
⑤ 스피커
⑥ 방향지시등
⑦ 후미등
헬멧 후면
스스로 해내려는 의지가 강한 학생들이에요. 열정과 성실함, 그리고 도전의지 민준이는 프로그램언어에 관심이 많아 수업시간에도 적극적으로 코딩에 참여합니다. 이번 프로젝트에서도 다양한 함수를 적용하며 코딩실력을 뽐냈죠. 승훈이는 아이디어도 직접 제시하고, 손재주가 뛰어나 도면 제작부터 외형제작까지 직접 만 들었어요. 두 학생 모두 긴 시간동안 개인 시간을 투자하며 열심히 했기 때문에 좋은 작품이 나올 수 있었다고 생각합니다. 이 팀은 지금 작품에 만족하지 않고 새로운 아이디어를 내어 작품을 업그레이드할 계획입니다. 코드페어 입상에 도전할 예 장우람 프로젝트 매니저
정입니다.
(씨큐브코딩 분당센터)
‘SSHM’ 이렇게 만들었어요
아이템 기획
외형 설계 및 제작
프로그래밍
검수 및 오류수정
작품 완성
THINK3
THINK TREND
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살아 있어도 살아 있는 게 아니야
좀비 스토리 궁금해? 여름이면 안방을 찾아오는 좀비물. 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’은 특별한 K-좀비를 탄생시켰다. 한국 좀비는 세계 어디서도 보지 못한 달리기 실력을 갖췄기 때문. 물론 피를 탐하는 기괴함과 물리면 좀비 바이러스에 전염되는 점은 세계 공통이다.
좀비 바이러스, 정말 존재하나요?
술사들은 죽은 사람을 살려내는 주술이라고 주장하지만, 사실
북아메리카 아이티공화국에서 장례까지 치른 사람이 살아 돌아
은 악덕 농장주가 사람을 약물에 중독시켜 노예로 만드는 행위
온 일이 발생했다. 세간에는 실제 좀비 바이러스가 퍼졌다는 소
였다. 사람에게 독약을 먹여 기사상태로 빠지게 한 다음 죽은
문이 돌았지만, 좀비 사건 전문가가 분석한 결과 약물 중독을
것처럼 장례를 치르고, 부두교 주술사가 매장한 관을 열어 부활
▲ 맹독으로 좀비를 만든 부두교 사제들(출처 : 위키피디아)
의심했다.
의식을 행하는 것이다. 살아 있지만 죽은 모습으로 보이게 하는
아이티공화국
속임수였다.
과 뉴올리언
농장주들은 주기적으로 독이 든 풀을 먹여 환각 상태에서 깨어
스에는 아프
나지 못하게 했다. 피해자들은 맹독에 취하여 죽을 때까지 노
리카식 가톨
예로 일하게 된다. 그리고 구타와 폭행으로 정신이 완전히 피
릭이라 불리
폐한 상태였고, 만약 약에서 깨어난다 해도 정상인으로 살 수
는 ‘부두교’가
없었다고 한다. 여름이면 즐기는 좀비물 탄생에는 아픈 역사가
자리 잡고 있
있었다.
다. 부두교 주
좀비의 진화 어디까지? 좀비의 능력이 나날이 발전하고 있다. 자동차를 운전하고, 무술을 행하며 심지어 사람과 사랑에 빠지기까지. 미디어속 좀비는 끊임없이 진화중이다.
한국 좀비 VS. 미국 좀비
이런 좀비라면, 무섭지 않아!
최강 스피드 ‘K-좀비’
심장이 뛰는 좀비 ‘웜바디스’
넷플릭스 드라마 ‘킹덤’은 K좀비로 신한류를 일 으키고 있다. 엄청난 스피드와 기괴한 움직임이 시청자를 압도한 것. 좀비 외 왕족과 양반의 화려
보기 드믄 좀비 로맨스. 로미오와 줄리엣처럼 이루어질 수 없는 사랑을 다룬다. 좀비 R은 줄 리를 사랑하게 되는데, 비극적으로 줄리의 남 자친구 뇌를 먹어 사랑하는 기억을 가지게 됐기
한 전통 한복이 K-좀비 붐에 일조했다. ◀ 이미지 출처 : 넷플릭스
때문이다. ◀ 이미지 출처 : 네이버영화
좀비 교과서 ‘미국 좀비’
물리면 회춘 ‘기묘한 가족’
좀비 입문자를 위한 미국 드라마 ‘워킹데드’는 좀비와 인간이 공존하는 세계관을 보여주는 교
돈 버는 좀비가 나타났다. 우연히 만난 좀비 ‘쫑 비’에게 물리면 죽지 않고 오히려 회춘하게 된다.
과서라 해도 과언이 아니다. 한국 좀비가 러너 (runner)라면, 미국은 워커(walker) 수준이지만
기막힌 사업을 구상한 이 가족은 온 마을을 혈기
스케일에 압도된다. ◀ 이미지 출처 : 와챠
왕성하게 만들어 버렸다. ◀ 이미지 출처 : 네이버영화
THINK CMS
에듀테크 기업 CMS에듀
콘텐츠로 혁신! 기술력으로 도약! 대한민국 융합 교육 트렌드를 이끌어 온 씨엠에스에듀 이제는 포스트 코로나 시대를 리드하는 에듀테크 기업으로 비상합니다.
세계적 3D 개발 플랫폼 Unity의 기술력을 만나다
아바타 활용한 실시간 반응형 교육 프로그램 개발 CMS에듀가 글로벌 기업 유니티 테크놀로지스 본사와 계약을 체결하고 글로벌 인터랙티브 교 육플랫폼을 개발중이다. 유니티는 세계적으로 가장 많이 활용되는 3D 개발 플랫폼이다. 3D(3차원), AR(증강현실), VR(가상현실) 등을 경험할 수 있는 다양한 툴을 제공해 전 세계 모바일 게임 약 50%가 유니 티 엔진을 기반으로 제작된다. CMS에듀는 유니티 엔진으로 아바타를 활용한 실시간 반응형 교육 프로그램을 출시한다. 놀 이와 게임처럼 몰입감이 높고 효율적인 온라인 코딩교육 커리큘럼 C4K(Coding for Kids)를 개발, 11월부터 독점 공급한다는 계획이다. 우선 인공지능(AI)과 데이터 분석 분야에서 가장 많이 활용되는 개발언어 파이썬(python) 기반으로 선보이고, C언어와 웹 형식으로도 개발할 예정이다.
「2020년도 5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트」 선정
CMS 초등 사고력 교육 5G 실감콘텐츠로 혁신 CMS에듀는 과학기술정보통신부(주관 한국전파진흥협회)가 시행하는 ‘2020년도 5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트’에 선정되어 정부의 지원을 받아 ‘5G 기반의 온라인 수업용 사고력 수학 콘텐츠’ 개발에 나선다. 증강현실(AR;Augmented Reality)과 혼합현실(MR;Mixed Reality) 기술을 적용한 초등 사 고력 교육 디지털 실감 콘텐츠를 개발한다. 5G 통신망을 통해 온라인 사고력 수업 시 3D 가상 공간에서 다양한 디지털 교구를 활용하고, 강사와 학생 간 커뮤니케이션 정보를 실시간 스트 리밍으로 투영하는 것이 특징이다. CMS에듀가 개발 중인 10종의 사고력 수학 실감 콘텐츠는 네트워크 게임 기술을 접목해 올 하 반기 자체 개발 중인 원격 다중접속 온라인 수업 플랫폼을 통해 수업에 적용될 예정이다.
교육부 공모 「2020 LEAD 이노베이션 그룹 선정
우수 에듀테크 기업으로 인정, CMS 미래교육 기술 소개·활용 CMS에듀가 교육부에서 공모한「2020 LEAD 이노베이션 그룹」에 우수 에듀테크 기업으로 최종 선정됐다. 이로써 정부의 이러닝세계화사업(ODA)에 2년간 참여하며 협력국 교원 연수 에 자사 교육 프로그램과 기술을 소개하고 활용할 수 있게 됐다. 교육부는 이번에 선정된 교육 기업에 대해 이러닝세계화사업(ODA) 참여 기회를 제공해 개발 도상국 진출을 지원하고 국제적 경쟁력 확보에 기여한다는 방침이다. 국내외 교사들에게 자사의 독창적인 교육 프로그램과 기술을 소개하고 활용방법 등을 안내할 수 있다. 또한 국내외 교사의 평가와 아이디어 등을 제공 받아 프로그램 개선과 신규 개발에 활 용할 수 있게 됐다.
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THINK CMS
CMS 사고력 온라인 설명회 8월 19·25일 진행 CMS에듀는 8월 19일(수)과 25일(화) 오후 2시 ‘사고력 온라인 설명회’를 CMS에듀 공식 유 튜브 채널에서 라이브로 진행한다. 사고력 교육에 관심 있는 초등 학부모라면 누구나 참여할 수 있다. 이번 온라인 설명회에서는 CMS영재교육센터 대표 강사들이 출연해 융합 사고 교육의 필요성 과 CMS 프로그램을 설명하고, 학부모들의 다양한 궁금증을 해결할 예정이다. 온라인 설명회를 시청하기 위해서는 반드시 CMS에듀 홈페이지(cmsedu.co.kr)에서 예약해야 한 다. CMS에듀 공식 카카오톡 채널(검색 : 씨엠에스에듀) 친구 추가도 필수다. 예약자 모두에게 9월 입학전형 무료 응시권을 제공하며, 예약자 및 사전 질문 응모자 경품 증정 등 이벤트도 마련된다.
CMS영재교육센터 9월 신입생 모집 입학전형 실시 CMS영재교육센터(사고력관) 9월 신입생 모집을 앞두고 8월 한 달간 입학전형을 실시한다. 입학전형인 ‘전국진단평가’는 학습자의 수학적 사고력과 창의력, 발전가능성 등을 평가하는 검 사도구로써 7세부터 초등 6학년까지 응시할 수 있다. 7세는 연산능력과 문제 이해력, 사고력 등을 측정하고 초등 1~6학년은 교과 영역별 성취도와 난이도별 해결력, 문장제·비문장제 해결 력 등을 비교해 진단한다. 예약과 문의는 가까운 센터로 하면 된다. 센터 설명회에 참석하면 입 학전형 무료응시권을 받을 수있다.
씨큐브코딩 9월 개강 앞두고 체험설명회 실시 CMS에듀의 생각하는 코딩교육 브랜드 씨큐브코딩은 9월 신입생 모집을 앞두고 8월 한 달간 전 국 센터에서 체험설명회를 실시한다. 학생은 체험수업에서 언플러그드 컴퓨팅 체험을 비롯해 학년별 다양한 프로그램을 45분간 경험 할 수 있다, 입학전형인 ‘논리사고력테스트’는 15분간 진행된다. 학생들이 체험수업을 하는 동 안 학부모는 설명회에 참석해 미래교육에 관한 강연을 듣는다. 자세한 내용은 씨큐브코딩 홈페 이지(c3coding.com)에서 확인할 수 있다.
★★★
EVENT
2020 여름, 창의력 뽐낼 Cool Time!
나만의 사고력 퀴즈 만들기 풀기 시작하면 시간 가는 줄 모르는 사고력 문제, 여러분이 직접 만들어 보는 건 어떨까요? 문제를 만들기 위해 탐구하고 생각하는 과정에서 생각하는 힘은 한 뼘 더 자랄 거예요.
참가대상 : 사고력 퀴즈 만들기에 관심 있는 누구나 참가방법 : CMS에듀 홈페이지(cmsedu.co.kr)에서 양식을 내려 받은 후
문제와 해설을 만들어 이메일(pr@cmsedu.co.kr)로 제출
시
상 : 융합인재상, 창의인재상, 지식인재상, 혁신인재상, 열정인재상
기
간 : 2020. 8. 3(월) ~ 8. 31(월)
발
표 : 2020. 9. 11(금) *개별안내
※ 자세한 내용은 CMS에듀 홈페이지에서 확인하세요!
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