นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา รายวิชาดนตรี-นาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี The Innovation of Local Plays to Develop Students' Drama and Music Achievement for Grade 1 Students, Innovation Demonstration School Rajamangala University of Technology, Thanyaburi
นายลิขิต ใจดี
นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู 1 หลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต สาขานาฏศิลป์ไทย กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ (นาฏศิลป์) โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
ชื่อเรื่อง
นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี-นาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลธัญบุรี The Innovation of Local Plays to Develop Students' Drama and Music Achievement for Grade 1 Students, Innovation Demonstration School Rajamangala University of Technology, Thanyaburi
ผู้วิจัย
นายลิขิต ใจดี
บทคัดย่อ การวิจัยเรื่อง นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชา ดนตรี -นาฏศิลป์ ของนั ก เรี ย นชั้น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 1 โรงเรีย นสาธิ ต นวั ต กรรม มหาวิ ทยาลั ยเทคโนโลยี ราชมงคลธั ญ บุ รี มีวัตถุประสงค์ในการวิจัย คือ 1)เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ เรื่องภาษาท่าจาก การใช้ น วั ต กรรมละเล่ น พื้ น บ้ า นในการสอนของนั ก เรี ย นชั้ น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 1 โรงเรี ย นสาธิ ต นวั ต กรรม มหาวิทยาลั ยเทคโนโลยีร าชมงคลธัญบุ รี 2) เพื่ อสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน โดยทาการทดลองเพียงกลุ่มเดียว และสังเกตผลครั้งเดียว (One Short Case Study Design) โดยกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2559 โรงเรียน สาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จานวน 82 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ จานวน 3 แผน คือ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ แผนการจั ดการเรี ย นรู้ที่ 2 ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึ ก และความรู้สึ ก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ภาษาท่าที่ใช้แทนคาพูด แบบทดสอบ และแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อวิธีการสอนแบบ นวั ต กรรมการละเล่ น พื้ น บ้ า น ข้ อ มู ล ที่ ไ ด้ น ามาวิ เ คราะห์ ห าค่ า ร้ อ ยละและวิ เ คราะห์ ข้ อ มู ล จากการตอบ แบบสอบถามความคิดเห็นโดยการหาค่าร้อยละและนาเสนอเชิงบรรยาย ผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิช าดนตรี - นาฏศิล ป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่ น พื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี จากแบบทดสอบ คะแนนรวมของผลจากการทาแบบทดสอบจานวน 3 ชุด โดยเฉลี่ยร้อยละ 86.50 จึงสรุป ได้ว่านวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน ชุด ท่าเป็นท่าตาย แม่งูบอกภาษาท่า มอญซ่อนท่า ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องภาษาท่า ร าได้ อ ย่ า งมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพตามเกณฑ์ ม าตรฐานที่ ตั้ ง ไว้ คื อ ร้ อ ยละ 70 และความพึ ง พอใจของนั ก เรี ย นชั้ น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 89.61 โดยสามารถจาแนกตามราย ข้อดังต่อไปนี้ กติกานวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมีความชัดเจน อยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ
83.33 อุปกรณ์ในนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมีความเหมาะสมอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุ ด คิดเป็นร้อย ละ 83.33 คาอธิบายในนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมีความชัดเจนอยู่ระดับความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อย ละ 83.74 ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์จากนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน อยู่ในระดับ ความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 95.93 ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่ใช้แทนคาพูดจากนวัตกรรมการละเล่น พื้นบ้านอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 90.65 ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่แสดงอารมณ์และ ความรู้ สึ กจากนวัตกรรมการละเล่ น พื้น บ้ านอยู่ในระดับความความพึงพอใจมากที่สุ ด คิดเป็นร้อยละ 92.68 และได้รั บความสนุ กสนานในการเรีย นผ่านนวัตกรรมการละเล่ นพื้นบ้านอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุ ด คิดเป็นร้อยละ 97.56
กิตติกรรมประกาศ งานวิจัยฉบับนี้ เรื่อง นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี นาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ส าเร็ จ ด้ ว ยความกรุ ณ าจากท่ า นอาจารย์ ที่ ป รึ ก ษา ที่ ไ ด้ ใ ห้ โ อกาสและค าแนะน า ตลอดจนตรวจสอบแก้ ไ ข ข้อบกพร่องต่างๆ จนกระทั้งงานวิจัยฉบับนี้สมบูรณ์ ผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้งและขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ ขอขอบพระคุณคณะผู้บริหาร คณาจารย์ และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่ได้ให้โอกาสในการดาเนินการวิจัยในครั้งนี้ ขอขอบพระคุณ รองศาสตราจารย์ ดร. รจนา สุนทรานนท์ ที่เมตตาให้คาปรึกษาและตรวจสอบแก้ไข ข้อบกพร่องต่างๆ ในการทาวิจัยในครั้งนี้ จนสาเร็จลุล่วงตามระยะเวลาที่กาหนดอย่างสมบูรณ์ ขอขอบพระคุณ อาจารย์ณัฏฐนันท์ จันนินวงค์ ที่คอยให้คาปรึกษา และชี้แนะแนวทางในการดาเนินการ วิจัยในครั้งนี้ จนสาเร็จลุล่วงตามระยะเวลาที่กาหนด ขอขอบพระคุณ อาจารย์ภานุรัชต์ บุญส่ง อาจารย์ประจากลุ่มสาระศิลปะ (นาฏศิลป์) โรงเรียนสาธิต นวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่ได้อานวยความสะดวกด้านสถานที่ อุปกรณ์ต่างๆ ในการ ปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียนให้สาเร็จลุล่วงตามวัตถุประสงค์ทุกประการ ผู้ วิ จั ย ขอขอบพระคุ ณ ผู้ เ ขี ย นต ารา เอกสาร บทความต่ า ง ๆ ที่ ผู้ วิ จั ย ได้ ศึ ก ษาค้ น คว้ า และนามาอ้างอิงในการวิจัยครั้งนี้ หากผลของการวิจัยยังประโยชน์ต่อวงการทางการศึกษา อนิสงค์แห่งการทาวิจัย ในครั้งนี้ขอมอบแด่บิดา มารดา คณะครูอาจารย์ ที่ได้ประสิทธิ์ประสาทความรู้แก่ผู้วิจัยตลอดมา
ลิขิต ใจดี
สารบัญ บทที่
หน้า บทคัดย่อ กิตติกรรมประกาศ สารบัญ สารบัญตาราง สารบัญแผนภูมิ 1 บทนา ความเป็นมาและความสาคัญของปัญหา วัตถุประสงค์การวิจัย สมมุติฐานการวิจัย ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ขอบเขตของการวิจัย ตัวแปรการวิจัย กรอบแนวคิดในการวิจัย นิยามศัพท์เฉพาะ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เอกสารที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับภาษาท่า เอกสารที่เกี่ยวข้องเด็กระดับประถมศึกษา เอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกมการศึกษา เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการละเล่นพื้นบ้าน เอกสารที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรมการศึกษา เอกสารที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3 วิธีดาเนินการวิจัย กลุ่มเป้าหมาย ตัวแปรการวิจัย กรอบแนวคิดในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ขั้นตอนการสร้างเครื่องมืองานวิจัย
1 1 3 3 4 4 4 4 5 6 6 9 11 14 29 37 42 44 47 47 47 47 48 48
สารบัญ (ต่อ) บทที่ วิธีดาเนินการทดลอง การวิเคราะห์ข้อมูล 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่ใช้แทนคาพูด ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จากการเก็บรวบรวมข้อมูล เรื่องภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก และภาษาท่าที่ใช้แทนคาพูด ตอนที่ 5 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ตอนที่ 6 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน
หน้า 50 56 57
58
62
66
70
76
80
สารบัญ (ต่อ) บทที่
หน้า
5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ บรรณานุกรม ภาคผนวก
83 84 85 88 89 94
สารบัญตาราง ตารางที่ 1
2
3
4
5
6
หน้า ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่ใช้แทนคาพูด ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จากการเก็บรวบรวมข้อมูล เรื่องภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก และภาษาท่าที่ใช้แทนคาพูด ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน
58
62
66
70
76
80
สารบัญ แผนภูมิที่ 1 แผนภูมิแสดงผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จากการเก็บรวบรวมข้อมูล เรื่องภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก และภาษาท่าที่ใช้แทนคาพูด 2 แผนภูมิแสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน
หน้า
75
81
1
บทที่ 1 บทนา ความเป็นมาและความสาคัญของปัญหา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 ในหมวดที่ 4 ว่าด้วยเรื่องแนวการจัด การศึกษา ตามมาตรา 22
ระบุว่า การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถ
เรีย นรู้ และพัฒ นาตนเองได้ และถือว่าผู้ เรียนมี ความสําคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้อง ส่งเสริมให้ ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ ดังพระบรมราโชวาทของ พระบาทสมเด็ จ พระเจ้ า อยู่ หั ว ที่ พ ระราชทานให้ แ ก่ ค ณะครู แ ละนั ก เรี ย น ณ ศาลาดุ สิ ต ตาลั ย ในวันที่ 28 กรกฎาคม พุทธศักราช 2504 มีความว่า “การศึกษาเป็นปัจจัยในการสร้างและพัฒนา ความรู้ ความคิด ความประพฤติ และคุณธรรมของบุคคล สังคม และบ้านเมืองใดให้การศึกษาที่ดีแก่ เยาวชน ได้อย่างครบถ้วนพอเหมาะกับทุกๆ ด้านในสังคม บ้านเมืองนั้นจะมีพลเมืองที่มีคุณภาพ” และปริญญา อรจิราพงค์ (2545: 5) ยังได้กล่าวอีกว่า การศึกษานั้นเป็นรากฐานสําคัญอีกประการ หนึ่งในการสร้างความเจริญก้าวหน้า พัฒนาและแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ในสังคมได้ เนื่องจากการศึกษา นั้นเป็นกระบวนการอย่างหนึ่งที่จะค่อยช่วยให้คนมีการพัฒนาตนเองอยู่เสมอ ส่งเสริมให้ประเทศชาติ ให้มีความเจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็วและยังยื่น ทุกชนชาติจึงได้มีการสนับสนุน ส่งเสริม และพัฒนา ประชาชากรในชาติให้มีพื้นฐานทางการศึกษาที่สูงขึ้น เป็นผู้ที่มีความสมบูรณ์ทั้งทางด้านร่างกายและ จิตใจ เมธี เพ็งพงศา (2553 : 7) กล่าวว่า รัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2550 ได้ ระบุว่า ในการจัดการศึกษาของรัฐนั้นจะต้องจัดให้บุคคลมีสิทธิและโอกาสเสมอกันในการได้รับ การศึกษาขั้นพื้นฐานไม่น้อยกว่า 12 ปี โดยต้องจัดให้อย่างทั่วถึงและมีคุณภาพ รจนา สุนทรานนท์ (2551: 1) กล่าวอีกว่า ในปัจจุบันนี้หลักสูตรระดับประถมศึกษา พุทธศักราช 2551 ได้กําหนดวิชา นาฏศิลป์เป็นวิชาหนึ่ง ที่บรรจุอยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาศิลปะ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยพัฒนา ผู้เรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ซึ่งมีผลต่อคุณภาพชีวิตมนุษย์ กิจกรรมทางนาฏศิลป์จะช่วยพัฒนา ผู้เรียนทั้งด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์สังคมตลอดจนการนําไปพัฒนาสิ่งแวดล้อม ส่งผลให้ ผู้เรียนมีความเชื่อมั่นในตนเองอันเป็นพื้นฐานในการศึกษา ศรีเรือน แก้วกังวาน (2554: 262-263) นักเรียนในระดับประถมศึกษาตอนต้นเป็นวัยที่ต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับแหล่งกําเนิดเสียง
2
บทบาทหน้าที่ความหมายความสําคัญเกี่ยวกับบทเพลงใกล้ตัวที่ได้ยินสามารถท่องบทกลอน ร้อง เพลง เคาะจังหวะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับดนตรีเสียงขับร้องของตน มีส่วนร่วมกับกิจกรรมดนตรี ในชีวิตประจํ าวัน รวมไปถึงต้องมี ความรู้แ ละทักษะเกี่ยวกั บภาษาท่ าและนาฏยศัพท์ ตามหลั ก พัฒ นาการทางด้ า นความคิ ด ของเพี ย เจย์ เด็ ก ในช่ ว งอายุ นี้ รู้ จั ก คิ ด อย่ างใช้ เ หตุ ผ ล สามารถคิ ด ย้อนกลับได้ รู้จักคิดในเชิงสัมพันธ์ รู้จักแบ่งแยกจัดลําดับหมวดหมู่ขั้นตอน รู้จักองค์ประกอบจากเล็ก ไปหาใหญ่ มีความเข้าใจเรื่องการทรงสภาพ โรงเรี ย นสาธิ ต นวั ต กรรม มหาวิ ท ยาลั ย เทคโนโลยี ร าชมงคลธั ญ บุ รี ไ ด้ จั ด การศึ ก ษาใน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-5 โดยมีวิสัยทัศน์และพันธกิจที่มุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีความรู้จาก การปฏิบัติ ค้นพบตนเอง รักการประดิษฐ์คิดค้นนวัตกรรม โดยใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมา ประยุกต์ ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข รัก และภาคภูมิใจในท้องถิ่น เพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน และยังได้จัดการเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้และ กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน รวมถึงพัฒนาความสามารถด้านภาษาในการสื่อสาร เพื่อเตรียมความพร้อมสู่ ความเป็ น พลเมื อ งโลก ส่ ง เสริ ม และพั ฒ นาผู้ เ รี ย นให้ มี จิ ต วิ ท ยาศาสตร์ จิ ต วิ ศ วกรรม ค้ น พบ ความสามารถ ความถนัด และความสนใจของตนเอง รวมทั้งมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง และยังสร้างเครือข่ายการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม ระหว่างโรงเรียน ชุมชน ผู้ปกครอง ทั้งในประเทศ และต่างประเทศ จากการสํารวจปัญหาในการเรียนการสอนรายวิชาดนตรี-นาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี พบว่า ผู้เรียน มีปัญหาในการเรียนทั้งทางด้านพฤติกรรม ทางด้านความรู้และทางด้านทักษะ ส่งผลให้การเรียน การสอนในชั้นเรี ยนยังไม่ประสบผลสํ าเร็จตามที่คาดหวัง นอกจากนี้ ภาณุรัชต์ บุญส่ง (2559: สัมภาษณ์) ยัง ได้กล่าวอีกว่า หากจะพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพจะต้องมี วิธีการสอนที่แปลกใหม่ อาจจะเป็นลักษณะการสอนแบบการละครหรือเกมการศึกษาโดยกิจกรรม นั้นจะต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ เกมการศึกษา คือ กิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้สอน พัฒนาการเรีย นรู้ให้มีบ รรยากาศที่ส นุกสนาน ตลอดจนส่ งเสริมคุณลักษณะอันพึงประสงค์และ พัฒนาการของผู้เรียนทั้งทางด้านอารมณ์ สังคม และสติปัญญา เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมี ประสิทธิภาพตามวัตถุประสงค์ที่กําหนดไว้
3
จากการวิเคราะห์ปัญหาดังที่ได้กล่าวมาข้างต้น ผู้ วิจัยจึงมีแนวคิดในการพัฒนาผู้เรียนด้าน ความรู้ขั้นพื้นฐานทางด้านนาฏศิลป์ไทย กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ สาระนาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ปีการศึกษา 2559 จํานวนทั้งหมด 82 คน โดยมีการจัดทําแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องภาษาท่านาฏศิลป์ไทย โดยมีแนวคิดที่จะนําการเล่นพื้นบ้านของไทยมาดัดแปลงให้อยู่ในรูปแบบการจัดการเรียนการสอน ตามเนื้อหาสาระของรายวิชาดนตรี -นาฏศิลป์ ซึ่งถือว่าเป็นนวัตกรรมที่มุ่งเน้นให้ ผู้เรียนมีความรู้ เกี่ยวกับความรู้ขั้นพื้นฐานวิชาดนตรี-นาฏศิลป์อย่างยั่งยืน และยังเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดเจต คติที่ดีต่อวิชาชีพนาฏศิลป์ โดยที่ผู้เรียนร่วมกันปฏิบัติกิจกรรมจากการเรียนรู้ด้วยตนเองสามารถนํา ความรู้ไปเชื่อมโยงให้เข้ากับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ และชีวิตประจําวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ต่อไป วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ เรื่องภาษาท่าจากการใช้ นวัตกรรมละเล่ น พื้น บ้ านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1 โรงเรียนสาธิต นวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี 2. เพื่อสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน สมมุติฐานการวิจัย 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรีมีผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ เรื่องภาษาท่าจากการสอนโดย ใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านอยู่ในระดับร้อยละ 70 2. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนโดยใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านอยู่ในระดับมาก
4
ประโยชน์ทคี่ าดว่าจะได้รับ 1. 2. 3. 4.
ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาขั้นพื้นฐานทางด้านนาฏศิลป์ไทย ผู้เรียนเกิดการเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสําคัญ ส่งเสริมให้นักเรียนรักและห่วงแหนในศิลปวัฒนธรรมด้านการละเล่นพื้นบ้านของไทย
ขอบเขตของการวิจัย การวิจัยเรื่อง นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชา ดนตรี -นาฏศิลป์ ของนั กเรี ย นชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลั ย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ผู้วิจัยได้กําหนดขอบเขตของการวิจัย ดังนี้ 1. กลุ่มเปูาหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมการวิจัยใน ครั้ ง นี้ ม หาวิ ท ยาลั ย เทคโนโลยี ร าชมงคลธั ญ บุ รี ภาคเรี ย นที่ 1 ปี ก ารศึ ก ษา 2559 จํานวน 82 คน 2. ระยะเวลาดําเนินการวิจัย คือ วันที่ 26 เดือน สิงหาคม พ.ศ. 2559 ถึง วันที่ 16 เดือน กันยายน พ.ศ. 2559 ตัวแปรการวิจัย ตัวแปรต้น : นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ตัวแปรตาม : 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา เรื่องภาษาท่า 2. ความพึงพอใจต่อรูปแบบและวิธีการสอนโดยใช้นวัตกรรม การละเล่นพื้นบ้าน กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ประกอบไปด้วย 3 ชุด ดังนี้ 1. ท่าเป็นท่าตาย 2. แม่งูบอกภาษาท่า 3. มอญซ่อนท่า นิยามศัพท์เฉพาะ
ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี นาฏศิลป์ เรื่องภาษาท่า 2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบ และวิธีการสอนโดยใช้นวัตกรรม การละเล่นพื้นบ้าน
5
นวัตกรรมการละเล่น พื้นบ้าน หมายถึง การนําเอากิจกรรมการเล่นพื้นบ้านที่มีอยู่ตั้งแต่ดั่ง เดิมมาดัดแปลง โดยได้สอดแทรกเนื้อหาสาระเกี่ยวกับภาษาท่า เพื่อที่ช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทาง การศึกษาดนตรี - รายวิชานาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ให้เกิดประสิทธิผลสูงสุดตามศักยภาพ ภาษาท่ า หมายถึง ภาษาท่า รําที่แสดงอากัปกิริย า เพื่อ สื่ อความหมายในการแสดง นาฏศิลป์ไทย การเรียนการสอนวิชาดนตรี -นาฏศิลป์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประกอบไป ด้วย ภาษาท่าที่เลียนแบบสัตว์ ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก และภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด ท่าเป็นท่าตาย หมายถึง เป็นเกมที่ประยุกต์มาจากการละเล่นพื้นบ้าน ชุด ปลาเป็นปลา ตาย โดยได้สอดแทรกเนื้อหาสาระเกี่ยวกับภาษาท่าที่แสดงอารมณ์และความรู้สึก แม่งูบอกภาษาท่า หมายถึง เป็นเกมที่ประยุกต์มาจากการละเล่นพื้นบ้าน ชุด งูกินหาง โดยได้สอดแทรกเนื้อหาสาระภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ มอญซ่อนท่า หมายถึง เป็นเกมที่ประยุกต์มาจากการละเล่นพื้นบ้าน ชุด มอญซ่อนผ้า โดยได้สอดแทรกเนื้อหาสาระภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด
6
บทที่ 2 เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัย การวิจัยเรื่อง นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา รายวิชา ดนตรี-นาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ผู้วิจัยได้ทําการศึกษาค้นคว้าเอกสาร ตํารา และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อเป็นการรวบรวมแนวคิดและทฤษฏีที่เกี่ยวข้อง ซึ่งจะนําไปเป็นแนวทางการวิจัยโดยสามารถ จําแนกได้ดังต่อไปนี้ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
เอกสารที่เกี่ยวข้องหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เอกสารที่เกี่ยวกับพัฒนาการเด็กระดับประถมศึกษาตอนต้น เอกสารที่เกี่ยวกับจิตวิทยาเด็กระดับประถมศึกษาตอนต้น เอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกมการศึกษา เอกสารที่เกี่ยวกับการละเล่นพื้นบ้าน เอกสารที่เกี่ยวกับนวัตกรรมการศึกษา เอกสารที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
เอกสารที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะเป็นหนึ่งในกลุ่มสาระที่บรรจุอยู่ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีจินตนาการทางด้าน ศิลปะ มีความสามารถในการชื่นชมความงามสุนทรียภาพ เกิดคุณค่าต่อคุณภาพชีวิต ซึ่งกลุ่มสาระ การเรียนรู้ศิลปะประกอบไปด้วยสาระทัศนศิลป์ สาระดนตรี และสาระนาฏศิลป์ สํานักวิชาการและ มาตรฐานการศึกษา (2551: 3-7) กล่าวว่า หากผู้เรียนสําเร็จการศึกษาจะต้องมีความรู้ ทักษะ และ คุณลักษณะที่พึงประสงค์ของกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ(สาระนาฏศิลป์) ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น 3 ช่วง ชั้น ดังนี้
7
ช่วงชั้นที่ 1 สาเร็จการศึกษาระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 1. รู้และเข้าใจองค์ประกอบนาฏศิลป์ สามารถแสดงภาษาท่า นาฏยศัพท์พื้นฐาน สร้างสรรค์ การเคลื่อนไหวและการแสดงนาฏศิลป์ และการละครง่าย ๆ ถ่ายทอดลีลาหรืออารมณ์ และสามารถ ออกแบบเครื่องแต่งกายหรืออุปกรณ์ประกอบการแสดงง่าย ๆ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์ และการละครกับสิ่งที่ประสบในชีวิตประจําวัน แสดงความคิดเห็นในการชมการแสดง และบรรยาย ความรู้สึกของตนเองที่มีต่องานนาฏศิลป์ 2. รู้และเข้าใจความสัมพันธ์และประโยชน์ของนาฏศิลป์และการละคร สามารถเปรียบเทียบ การแสดงประเภทต่าง ๆ ของไทยในแต่ละท้องถิ่น และสิ่งที่การแสดงสะท้อนวัฒนธรรมประเพณีเห็น คุณค่าการรักษาและสืบทอดการแสดงนาฏศิลป์ไทย ช่วงชั้นที่ 2 สาเร็จการศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 1. รู้และเข้าใจการใช้นาฏยศัพท์หรือศัพท์ทางการละครในการแปลความและสื่อสาร ผ่าน การแสดง รวมทั้งพัฒนารูปแบบการแสดง สามารถใช้เกณฑ์ง่าย ๆ ในการพิจารณาคุณภาพการแสดง วิจารณ์เปรียบเทียบงานนาฏศิลป์ โดยใช้ความรู้เรื่ององค์ประกอบทางนาฏศิลป์ ร่วมจัดการแสดง นํา แนวคิดของการแสดงไปปรับใช้ในชีวิตประจําวัน 2. รู้และเข้าใจประเภทละครไทยในแต่ละยุคสมัย ปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ ยนแปลงของ นาฏศิลป์ไทย นาฏศิลป์พื้นบ้าน ละครไทย และละครพื้นบ้าน เปรียบเทียบลักษณะเฉพาะของการ แสดงนาฏศิลป์จากวัฒนธรรมต่าง ๆ รวมทั้งสามารถออกแบบและสร้างสรรค์อุปกรณ์ เครื่องแต่งกาย ในการแสดงนาฏศิล ป์และละคร มีความเข้าใจ ความสําคัญ บทบาทของนาฏศิล ป์ และละครใน ชีวิตประจําวัน ช่วงชั้นที่ 3 สาเร็จการศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 1. มีทักษะในการแสดงหลากหลายรูปแบบ มีความคิดริเริ่มในการแสดงนาฏศิลป์เป็น คู่ และ เป็นหมู่ สร้างสรรค์ละครสั้นในรูปแบบที่ชื่นชอบสามารถวิเคราะห์แก่นของการแสดงนาฏศิลป์ และ ละครที่ต้องการสื่อความหมายในการแสดง อิทธิพลของเครื่องแต่งกาย แสง สี เสียง ฉาก อุปกรณ์ และสถานที่ที่มีผ ลต่อการแสดง วิจารณ์การแสดงนาฏศิลป์และละคร พัฒ นาและใช้เกณฑ์ก าร ประเมิ น ในการประเมิ น การแสดง และสามารถวิ เ คราะห์ ท่ า ทางการเคลื่ อ นไหวของผู้ ค นใน ชีวิตประจําวันและนํามาประยุกต์ใช้ในการแสดง
8
2. เข้าใจวิวัฒนาการของนาฏศิลป์และการแสดงละครไทย และบทบาทของบุคคลสําคัญ ใน วงการนาฏศิลป์และการละครของประเทศไทยในยุคสมัยต่าง ๆ สามารถเปรียบเที ยบ การนําการ แสดงไปใช้ในโอกาสต่าง ๆ และเสนอแนวคิดในการอนุรักษ์นาฏศิลป์ไทย มาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ สาระนาฏศิลป์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มาตรฐานการเรียนรู้ สาระนาฏศิลป์ ประกอบด้วย 2 มาตรฐานและแต่ละมาตรฐานได้ กําหนดตัวชี้วัดเพื่อพัฒนาผู้เรีย นในแต่ละชั้นปี ซึ่งมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดในช่วงชั้นที่ 1 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ได้ระบุไว้ดังนี้ (สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา, 2551: 37-50) มาตรฐาน ศ 3.1 เข้ า ใจและแสดงออกทางนาฏศิ ล ป์ อ ย่ า งสร้ า งสรรค์ วิ เ คราะห์ วิพากษ์วิจารณ์ คุณค่าทางนาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ ในชีวิตประจําวัน ประกอบด้วย 3 ตัวชี้วัต - ตัวชี้วัด ป.1/1 เลียนแบบการเคลื่อนไหว - ตัวชี้วัด ป. 1/2 แสดงท่าทางง่าย ๆ เพื่อสื่อความหมาย แทนคําพูด - ตัวชี้วัด ป.1/3 บอกสิ่งที่ตนเองชอบ จากการดูหรือร่วมการแสดง มาตรฐาน ศ 3.2 เข้ าใจความสั มพั นธ์ ระหว่ างนาฏศิ ลป์ ประวั ติ ศาสตร์ และวั ฒนธรรม เห็ นคุ ณค่ าของนาฏศิ ลป์ ที่ เป็ นมรดกทางวั ฒนธรรม ภู มิ ปั ญญาท้ องถิ่ น ภู มิ ปั ญญาไทยและสากล ประกอบด้วย 2 ตัวชี้วัด - ตัวชี้วัด ป.1/1 ระบุ และเล่นการละเล่นของเด็กไทย - ตัวชี้วัด ป. 1/2 บอกสิ่งที่ตนเองชอบในการแสดง นาฏศิลป์ไทย รจนา สุนทรานนท์ (2558: 486-487) กล่าวว่า จากข้อมูลที่ได้จากการสัมมนาวิจัยเกณฑ์ มาตรฐานวิ ช าชี พ นาฏศิ ล ป์ ไ ทยระดั บ การศึ ก ษาขั้ น พื้ น ฐาน พบว่ า นั ก เรี ย นในช่ ว งชั้ น ที่ 1 จะต้องมีความรู้และทักษะในขั้นพื้นฐานทางนาฏศิลป์ไทย ได้แก่ การฝึกหัดนาฏศิลป์ไทยเบื้องต้น การเคลื่ อนไหวร่างกาย ภาษาท่ารํา นาฏยศัพท์ เพลงปลุกใจ เพลงพระราชนิพนธ์ การแสดง พื้นบ้าน รําวงมาตรฐาน และระบําเบ็ดเตล็ด
9
ภาษาท่า ภาษาท่า หมายถึง ภาษท่านาฏศิล ป์ เสมื อนเป็นภาษาพูดโดยไม่ต้องเปล่ งเสียงออกมา ประกอบแต่อาศัยส่วนอวัยวะของร่างกาย แสดงออกมาเป็นท่าทาง เป็นสื่อให้ผู้ชมสามารถเข้าใจได้ (อมรา กล่ําเจริญ, 2535: 108) และคํารณ สุนทรานนท์ (2558: 13-23) กล่าวว่า ท่าทางที่แสดง ออกมาเป็นท่าทางธรรมชาติสื่อความหมายแทนคําพูด เลียนแบบท่าทางของมนุษย์ ธรรมชาติ และ สัตว์ ซึง่ แบ่งออกได้ ดังนี้ 1. ภาษาท่ า รํ า เลี ย นแบบท่ า ทางของมนุ ษ ย์ ภาษาท่ า หรื อ ภาษาท่ า รํ า เป็ น การ เลียนแบบอิริยาบถและท่าทางของมนุษย์ ได้แก่ ท่าปูองหน้า ท่าร้องไห้ ท่ารัก ท่าโกรธท่าน ฉัน ท่า เดิน ท่านั่ง และท่านอน เป็นต้น 2. ภาษาท่ารํา เลียนแบบธรรมชาติ ภาษาท่าหรือภาษาท่ารําเลียนแบบธรรมชาติ ได้แก่ ฝนตก น้ําไหล พระจันทร์ และพระอาทิตย์ เป็นต้น 3. ภาษาท่ารําเลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่าหรือภาษาท่ารําเลียนแบบท่าทาง ของสัตว์เช่น ท่าบิน ท่ากวาง ท่าครุฑท่าควาย ท่าหมีท่าพญานาคท่าม้า ท่าปลาและท่าหมู เป็นต้น เรณู โกศินานนท์ (2546: 51-64) กล่าวอีกว่า ภาษาท่า หรือภาษาท่ารําเป็นท่าทางของ นาฏศิลป์ที่มีกําเนิดมาจากท่าทางธรรมชาติเป็นพื้นฐาน ต่อมาจึงได้พัฒนารูปแบบหรือประดิษฐ์ท่า ขึ้นเพื่อเป็นการสื่อความหมายโดยเฉพาะ อาจจําแนกได้ 4 ประเภท คือ ภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด ภาษาท่า ที่ใช้แทนกริ ย าอาการ ภาษาท่ าที่ใ ช้อารมณ์ และภาษาท่าที่ เลี ยนแบบท่าทางของสั ต ว์ นอกจากนี้ สุมิตร เทพวงษ์ (2548: 215-218) การแสดงต่างๆ อาจมีเรื่องที่เกี่ยวข้องกับสัตว์จึงต้องมี ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ โดยเฉพาะเด็กการใช้ท่าทางไม่จําเป็นต้องเป็นภาษานาฏศิลป์ มากจนเกิน ไป อาจใช้ท่าทางเทียบเคียงธรรมชาติของสั ตว์ เช่น ท่ านก ท่าเป็ด ท่าปลา ท่ากบ ท่ากระต่าย ท่าควาย ทางกวาง ท่าลิง และท่าช้าง เป็นต้น อมรา กล่ําเจริญ (2535: 108) การสอนนาฏศิลป์สําหรับหลักสูตรระดับประถมศึกษา จะต้องเรียนรู้ภาษาท่าเบื้องต้น ด้วยสามารถจําแนกตามระดับชั้นดังนี้ 1. ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ได้แก่ ยิ้ม รัก ไป มา ฉัน เธอ คอย ขอ ดม และท่าน เป็นต้น
10
2. ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ได้แก่ ทําท่าทางเลียนแบบช้าง และท่าทางประกอบเพลงปลา เป็นต้น 3. ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ได้แก่ พอใจ อาย ยิ้ม ดีใจ ร่าเริง เลียนแบบท่าทางของกวาง เป็นต้น 4. ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ได้แก่ ทําท่าประกอบเพลงล่องน่านเล็ก หรือเพลงอธิฐานเป็นต้น 5. ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ได้แก่ ท่าทางประกอบเพลงนกขมิ้น และเพลงเพื่อนไทย เป็นต้น 6. ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ได้แก่ ภาษาท่าที่สื่อความหมายได้และการแสดงภาษาท่าสากล เป็นต้น รจนา สุนทรานนท์ และคํารณ สุนทรานนท์ (2558: 486-487) กล่าวว่า เกณฑ์มาตรฐาน วิชาชีพนาฏศิลป์ไทย ผู้เรียนในช่วงชั้นที่ 1 (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-6) ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาชั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 จะต้องมีความรู้และทักษะขั้นพื้นฐานทางนาฏศิลป์ ไทย เรื่องภาษาท่าและภาษานาฏศิลป์ ดังนี้ 1. ภาษาท่าที่แสดงถึง อิริยบถของมนุษย์ ได้แก่ ยืน เดิน นั่ง นอน และเดิน 2. ภาษาท่าสื่อความหมายแทนคําพูด ได้แก่ ไป มา ที่โน่น ที่นี่ ฉัน เธอ ท่าน และร่วมมือ 3. ภาษาท่าสื่ออารมณ์ ความรู้สึก ได้แก่ รัก โกรธ ยิ้ม หรือ ดีใจ เศร้าโศก ร้องไห้ และ เกลียด อาจกล่าวได้ว่า ภาษาท่า หรือภาษาท่ารํา หมายถึง ท่าทางที่ใช้สื่อความหมายในการแสดง นาฏศิลป์ หรือการละคร ระหว่างผู้แสดงและผู้ชมการแสดงให้เกิดความเข้าใจซึ่งกันละกัน โดยผู้ แสดงเป็นผู้นําสาร ท่าทางเป็นสาร ผู้ชมเป็นผู้รับสาร จากการวิเคราะห์ภาษาท่ า หรือภาษาท่ารําเพื่อ ง่ายต่อการเรียนรู้สําหรับเด็กในช่วงชั้นที่ 1 ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานที่ปรากฏในมาตรฐาน ศ 3.1 ที่ว่า เข้ าใจและแสดงออกทางนาฏศิล ป์อย่ างสร้า งสรรค์ วิเ คราะห์ วิพ ากษ์วิจ ารณ์ คุ ณค่า ทาง นาฏศิ ล ป์ ถ่ า ยทอดความรู้ สึ ก ความคิ ด อย่ า งอิ ส ระ ชื่ น ชม และประยุ กต์ ใ ช้ ใ นชี วิ ต ประจํ า วั น ตัวชี้วัด ป.1/1 เลียนแบบการเคลื่อนไหว และตัวชี้วัด ป. 1/2 แสดงท่าทางง่าย ๆ เพื่อสื่อความหมาย แทนคํ า พู ด ผู้ วิ จั ย จึ ง ได้ กํ า หนดเนื้ อ หา หรื อ ขอบเขตของเนื้ อ หาที่ เ หมาะสํ า หรั บ นั ก เรี ย นชั้ น ประถมศึกษาปีที่ 1
คือ ภาษาท่าที่ใช้ แทนอารมณ์ และความรู้สึก ได้แก่ ท่ารัก ท่าอาย ท่ายิ้ม
11
ท่าโกรธ และท่าดีใจ ภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด ได้แก่ ท่าตัวเรา ท่าเธอ ท่าไป ท่ามา และท่าปฏิเสธ ภาษาท่าที่ใช้เลียนแบบท่าทางสัตว์ ได้แก่ ท่ากุ้ง ท่าหอย ท่าปู ท่าปลา ท่ากระต่าย ท่านก ท่าลิง ท่า เป็ด ท่าม้า และท่าควาย เอกสารที่เกี่ยวกับเด็กระดับประถมศึกษา เด็ก ระดั บ ชั้น ประถมศึ กษาส่ ว นใหญ่ จะมี อายุระหว่า ง 6-12 ปี หากเปรียบเทีย บกั บ พัฒนาการตามหลักจิตวิทยาพัฒนาการของเด็กนั้นอยู่ในช่วงวัยเด็กตอนกลาง (6-10 ปี) และวัยเด็ก ตอนปลายจะมีอายุ 11-13 ปี ซึ่งเด็กแต่ละคนมีพัฒนาการที่แตกต่างกันออกไป พัฒนาการเด็กระดับประถมศึกษามีผลต่อบุคลิกภาพของเด็กๆ ดังนั้น เด็กควรได้รับการ พัฒนาในทุกๆด้าน เพื่อให้เด็กสามารถปรับตัวและพฤติกรรมต่างๆ ให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมใหม่ ๆ จึง ถือว่าเป็นวัยที่ต้องได้รับการเอาใจใส่เป็นพิเศษ และสุชา จันทน์เอม (2538:51-55) ได้กล่าวถึง พัฒนาการของวัยเด็กตอนปลายว่า วัยเด็กตอนปลายนั้นจะมีพัฒนาการในด้านต่าง ๆ ทั้งทางด้าน ร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา พัฒนาการโดยทั่วไปสามารถแบ่งออกได้ 4 ด้าน (อรนุช ลิมตศิริ, 2542: 57) ดังนี้ 1. พัฒนาการทางร่างกาย ในระยะนี้เป็นวัยเด็กที่กําลังเจริญงอกงามอย่างรวดเร็ว พอ ๆ กับ วัยทารก ทั้งทางด้านส่ว นสูงและน้ําหนัก โครงสร้างกระดูก สั ดส่ ว นของร่างกาย และการ เคลื่อนไหว 2. พัฒนาการทางอารมณ์ ซึ่งเด็กวัยนี้มีการแย้งทางด้านอารมณ์ จนบางครั้งเด็กเกิด ปัญหา ครอบครัวกับสิ่งแวดล้ อมเป็นปัจจัยที่สําคัญมาก เด็ก ที่ถูกทอดทิ้งที่บ้านและโรงเรียนจะ เป็ น เด็ ก ที่ ไ ม่ มี ค วามสุ ข กลายเป็ น เด็ ก เงี ย บขรึ ม หรื อ ไม่ ก็ มี พ ฤติ ก รรมขั ด ขื น ไม่ เ กรงกลั ว ใคร ความเครียดที่เด็กได้รับจากทางบ้านอาจน้อยลงหรือหายไปได้ ถ้าความสัมพันธ์ระหว่างเขากับเพื่อน และครู เป็ นอย่ างดี ดังนั้ นผู้ ป กครองและครูที่มีส่ว นเกี่ยวข้องกับเด็กวัยนี้ควรที่จะเอาใจใส่เรื่อง อารมณ์ อธิบายให้คําแนะนําที่ถูกต้องเมื่อต้องการเพื่อช่วยให้พัฒนาการทางอารมณ์ของเด็กเป็นไป อย่างเหมาะสม 3. พัฒนาการทางสังคม เด็กในวัยนี้จะปลีกตัวออกจากบุคคลในครอบครัวจะชอบอยู่ใน หมู่เพื่อนและมีความเห็นว่าหมู่คณะเป็นสิ่งที่สําคัญสําหรับเขามาก จึงมีการแต่งตัว พูดจาและนิยม สิ่งต่าง ๆ เหมือนเพื่อน การที่เด็กมีความสุขความพอใจกับกลุ่มเพื่อนของตน ถ้ามากเกินไปอาจทํา
12
ให้เด็กละเลยหน้าที่ของตนเองได้ เด็กวัยนี้จะเริ่มหัดเป็นตัวเองตนเอง ชอบตัดสิน ใจ ไม่ชอบให้ ผู้ใหญ่เข้ามายุ่งเกี่ยวในเรื่องส่วนตัว ชอบอิสระ เด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงจะเล่นด้วยกันน้อยลง จะ เริ่มสนใจเพื่อนต่างเพศ เด็กผู้ชายจะสามารถรวมกลุ่มเพื่อนได้นานกว่ากลุ่มเพื่อนของเด็กผู้หญิง เพื่อนที่ถูกใจมากจะมีเพียงคนเดียวหรือสองคนเท่านั้น ส่ วนเด็กหญิงจะมีเพื่อนที่ถูกใจประมาณ 3-5 คน การมีกลุ่มเพื่อนจะส่งเสริมความกล้า รู้จักใช้ความคิด และรู้จักให้ความร่วมมือกับผู้อื่น 4. พัฒนาการทางสติ ปัญญา เด็กในวัยนี้เห็ นได้จากความสามารถในการใช้เหตุผ ล เข้าใจความหมายของคําพูดได้ถูกต้อง สามารถใช้คําจํากัดความแก่คําที่เป็นนามธรรมได้ สามารถ มองเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งต่าง ๆ ได้มากขึ้น ความจําพัฒนาขึ้น เด็กวัยนี้จะมีความสนใจเล่นทาย ปั ญ หามากที่ สุ ด เด็ ก ที่ มี ส ติ ปั ญ ญาที่ ช้ า จะไม่ ค่ อ ยมี ส มาธิ ใ นการทํ า งาน เด็ ก ที่ ฉ ลาดจะมี ความสามารถในการใช้คําพูดที่เป็นนามธรรมได้ ซึ่งเด็กในวัยนี้จะมีจุดเด่น คือมีความกระตือรือร้น รู้จักใช้เหตุผล รับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น รักษาความลับได้ แต่จะมีความสนใจที่แตกต่างกัน ออกไป เด็กผู้ชายจะมีความสนใจในวิชาเรียน ทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ดาราศาสตร์ ส่วนเด็กผู้หญิงจะมีความสนใจทางด้านงานบ้าน และสนใจในรูปร่างของตนเอง แต่ก็มีความสนใจที่ คล้ายกันคือ ด้านการเลี้ยงสัตว์ ดูภาพยนตร์ ท่องเที่ยว ส่วนน้อยสนใจเรื่องของอาชีพ ความต้องการและความสนใจของเด็ก ในด้านของความต้องการของเด็กนั้น มีผู้ที่ได้กล่าวเอาไว้หลากหลายท่านเช่นกัน คือ ฉัตรชัย ศุภระกาญจน์ (2523: 14) ได้กล่าวไว้ว่าความต้องการของเด็กสามารถแบ่ง ออกได้ 2 ประเภท คือความต้องการทางด้านร่างกาย ความต้องการทางด้านจิตใจ วิระยะ สิริสิงห (2524: 13) กล่าวถึงความต้องการพื้นฐานของเด็กมีอยู่ 7 ประการ ดังนี้ 1. ความอบอุ่น ปลอดภัย ทางวัตถุ อารมณ์และจิตใจ 2. การเป็นส่วนหนึ่งของหมู่คณะ 3. ต้องการให้ความรักกับผู้อื่น 4. ต้องการประสบผลสําเร็จ 5. ต้องการเรียนรู้ 6. ต้องการความเปลี่ยนแปลง 7. ต้องการความสวยงาม
13
รัญจวน อินทรกําแหง (2517: 18-22) ได้แบ่งความต้องการของเด็กออกเป็น 6 ประเด็นดังนี้ 1. 2. 3. 4. 5. 6.
ด้านความรัก ด้านความมัน่ คง ด้านสังคม ด้านความสําเร็จ ด้านการเปลี่ยนแปลง ด้านความสุขทางสุนทรียะ
จากการศึกษาความต้องการของเด็ก เอกสารและงานวิจัย ผู้วิจัยอาจกล่าวได้ว่าความ ต้องการพื้นฐานหรือมูลฐานที่ควรรู้ควรเข้าใจก่อนจะปฏิบัติการสอนเด็กในระดับชั้นประถมศึกษา ซึ่ง สามารถแบ่งออกได้ 2 กลุ่มใหญ่ๆ คือ ความต้องการทางด้านร่างกาย (ปัจจัยสี่) และความต้องการ ทางด้านจิตใจที่ก่อให้เกิดความสุข และอีกทั้งควรรู้และเข้าใจถึงความสนใจของเด็ก ซึ่งสามารถแบ่งความต้องการของเด็กได้ตามช่วงอายุ บันลือ พฤกษะวัน (2524: 23) และถวัลย์ มาสจรัส (2538: 55) ต่อไปนี้ 1. เด็ ก อายุ 1-3 ปี เด็ ก ในวั ย นี้ จ ะชอบเรื่ อ งสั้ น ๆ มี ตั ว ละคร 2-3 ตั ว โครงเรื่องไม่ซบั ซ้อนจบแบบสมหวัง 2. อายุ 3-5 ปี เด็กในวัยที่สนใจสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ ชอบพูดซ้ําๆ เป็นจังหวะ ชอบซักถามและสนใจฟังนิทานจากผู้ใหญ่ ชอบเรื่องราวเกี่ยวกับสัตว์ ขอบหนังสือที่มี ภาพ อยากให้ผู้ใหญ่อ่านหนังสือให้ฟัง 3. อายุ 5-8 ปี มี ค วามสนใจมากนานมากขึ้ น ประมาณ 15-20 นาที ชอบเล่นรวมกลุ่มโดยไม่แยกเพศ รู้จักการรักษากฎเกณฑ์ ชอบนิทานที่มีเรื่องราวสนุกสนานเพ้อฝัน นิทานที่มีเรื่องราววัยเดียวกัน 4. อายุ 9-11 ปี มี ค วามสนใจนานมากขึ้ น กว่ า เดิ ม ประมาณ 30-40 นาที ทํางานร่วมกับผู้อื่นได้ดี สนใจนิทานและเล่านิทานให้ผู้อื่นฟัง สนใจนิทานที่ให้คติสอนใจ เรื่องราว ชวนคิด นิทานตลกขบขัน ผจญภัย วิทยาศาสตร์ ประวัติความเป็นมาของสิ่งต่างๆ เด็กหญิงและ
14
เด็ กชายเริ่ ม มีค วามสนใจที่แ ตกต่า งกัน ในการอ่ า นหนัง สื อ เด็ก ชายชอบเรื่อ งราวเกี่ย วกั บสั ต ว์ เด็กหญิงจะชอบเรื่องราวเกี่ยวกับชีวิตประจําวัน 5. อายุ 12-16 ปี มีความสนใจยาวนาน 50-60 นาที ต้องการความเป็น อิสระ ภาษาที่ใช้เขียนต้องใช้เทคนิคและวิธีเขียนเช่นเดียวกับผู้ใหญ่ สมจริงต้องการสะระมากกว่ า รูปภาพ อรนุช ลิมตศิริ (2542: 71) การประยุกต์ใช้หลักพัฒนาการเด็กระดับประถมศึกษาในการ จัดการเรียนรู้สามารถ แบบออกได้ 2 ลักษณะ 1. การจัดบรรยากาศในการเรียนการสอน เด็กในวัยนี้มีความสนใจสั้น หากมีการเรียน ในเนื้อหาจํานวนมากจะเกิดการเบื่อหน่าย จัดสภาพแวดล้อมในห้องเรียนที่มีอากาศถ่ายเทสะดวกแก่ การเคลื่อนไหวร่างกาย ให้ความรัก ความสนใจ และยอมรับในศักยภาพของเด็ก อาจให้เด็ก เกิดการ เรียนรู้ด้วยตนเอง ส่งเสริมการเรียนรู้เป็นกลุ่มคณะ มีการชื่นชมในผลงาน เปิดโอกาสให้ได้แสดง ความคิดเห็น และครูผู้สอนควรจําชื่อเด็กให้ได้เพื่อสัมพันธภาพที่ดีกับตัวเด็ก 2. จัดประสบการณ์ในการเรียนรู้ ครูผู้สอนต้องรู้และเข้าใจถึงธรรมชาติ พัฒนาการ ความต้องการ และพฤติกรรมต่างๆ ที่เด็กแสดงออก เพื่อเข้าใจต้นเหตุของปัญหาที่เกิดขึ้นในชั้น เรียน เด็กในช่วงวัยนี้จะเรียนรู้เป็นรูปประธรรม เปิดโอกาสให้เด็กลงมือปฏิบัติ จริง มีอิสระในการคิด และต้องการความช่วยเหลือจากผู้ใหญ่หรือครูผู้สอน
เอกสารที่เกี่ยวข้องกับเกมการศึกษา ความหมายของเกมการศึกษา วิชัย สายคําอิน (2541: 17) ได้กล่าวว่า เกมการศึกษาคือ กิจกรรมการเล่นที่มีกติกา ระเบียบกฎเกณฑ์หรือข้อตกลงร่วมกัน เป็นกิจกรรมที่มีการแข่งขัน อาจจะเป็นการแข่งขันระหว่าง 2 ฝุาย โดยแต่ละฝุายอาจมีคนเดียว หรือหลายคน หรือเป็นการแข่งขันระหว่างหลายๆฝุาย หรือเล่นคน เดียวก็ได้ ซึ่งจะมีการตัดสินแพ้ชนะหรือไม่ก็ได้ ดนู จี ระเดชากุล (2544: 75)ได้กล่ าวว่า เกมการศึกษา เป็นกิจกรรมเพื่อคารม สนุ ก สนานเพลิ ด เพลิ น ที่ ทุ ก คนสามารถเข้ า ร่ ว มได้ โ ดยไม่ จํ า กั ด เพศและวั ย กิ จ กรรมเกมไม่ มี
15
กฎระเบียบหรือกติกามากไม่ซับซ้อนแต่เข้าใจง่าย ให้มีความสุขความพอใจ และสามารถที่จะนําไป ประยุกต์ดัดแปลงให้เป็นกิจกรรมเสริมทักษะและพัฒนาการสู่กิจกรรมเปูาหมายอย่างอื่นได้ ธีรเกียติ กาจีนะ(2548: 46)ได้กล่าวว่า เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมการแข่งขันที่มี ผู้ เล่นและมีกติกาในการเล่นแต่อาจจะไม่มีการตัดสินผลด้วยการแพ้ชนะก็ได้ โดยผู้ที่เล่นเกมนั้นอาจจะ เล่นเป็นฝุายต่อฝุาย เป็นกลุ่มรวมกัน ตัวต่อตัว หรือจะเล่นคนเดียวก็ได้ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกิด ความสนุกสนาน และผ่อนคลายไปพร้อม ๆ กับการเรียนรู้ พรรษพล ดีดพิณ(2551: 18)ได้กล่าวว่า เกมและการละเล่นเป็นทั้งกิจกรรมและ วิธี ก ารที่ ส ร้ า งประสบการณ์ใ ห้ ผู้ เ ล่ น ได้ เ รีย นรู้ รับ รู้ เกิ ด ความคิ ด ความเข้ า ใจ ใช้ ส ติ ปัญ ญาฝึ ก การสั งเกต และไหวพริบ ในการแก้ปัญหา ตลอดจนได้รับความสนุกสนาน เพลิ ดเพลิ นและช่ว ย ส่งเสริมให้ผู้เล่นมีความเจริญทางจิตใจ วิไลวรรณ ถิ่น จะนะ(2551: 42)ได้กล่ าวว่า เกมหมายถึง กิจกรรมการเล่ นที่ มี การจัดสภาพแวดล้อมของผู้เรียนให้มีการแข่งขันกันอย่างมีกฎ กติกา และมีวิธีการดําเนินกิจกรรม อย่างเป็นระบบ เพื่อช่วยให้เด็กจดจําเรื่องราวที่เรียนได้อย่างแม่นยํา ฝึกให้เป็นคนมีปฏิภาณไหวพริบ มี ค ว ามรู้ ท างด้ า นวิ ช าการ แล้ ว ยั ง ส่ ง เสริ ม พั ฒ นาการด้ า นต่ า งๆ เช่ น ด้ า นร่ า งกาย ด้านอารมณ์ ด้านสังคม และด้านสติปัญญา เกษร สี ห า(2558: 29)ได้กล่ า วว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่ น ที่มี การจั ด สภาพแวดล้อมของผู้เล่นให้มีการแข่งขันกันอย่างมีวัตถุประสงค์ ภายใต้กฎ กติกาของการเล่นและมี วิ ธี ก ารดํ า เนิ น กิ จ กรรมการเล่ น อย่ า งเป็ น ระบบ ที่ ทํ า ให้ ผู้ เ ล่ น เกิ ด คว ามสนุ ก สนาน ท้าทายความสามารถของผู้เล่นและอยากกระทําให้บรรลุความสําเร็จ อาจกล่าวได้ว่า เกมการศึกษา คือ กิจกรรมที่มีการแข่งขันและมีกติกาในการเล่นโดย ผู้เล่นแต่ละฝุายอาจจะเล่นเป็นกลุ่มหรือคนเดียวก็ได้ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกิดความสนุกสนาน และสามารถที่จะนําไปดัดแปลงให้เป็นกิจกรรมช่วยเสริมทักษะให้แก่ผู้เรียน ความหมายของการสอนโดยใช้เกมการศึกษา สุ ค นธ์ สิ น ธพานนท์ และคณะ (2545: 160) วิ ธีส อนโดยใช้ เกม หมายถึ ง การที่ผู้ส อนใช้เกมเป็น เครื่องมือประกอบการเรีย นกาสอน เพื่อให้บทเรียน สนุกสนาน น่าเรียน น่าสนใจ และเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ พัฒนาทักษะต่างๆ และจดจําบทเรียนได้ง่าย และเร็ว การเล่นเกมอาจเล่นคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ตามกติกาที่กําหนดไว้
16
สุวิทย์ มูลคําและอรทัย มูลคํา(2547: 90)ได้กล่าวว่า การสอนโดยใช้เกม หมายถึง กระบวนการเรี ย นรู้ ที่ ผู้ ส อนให้ ผู้ เ รี ยนเล่ น เกม ที่ มี กฎกติ ก าเงื่ อนไขข้ อตกลงร่ ว มกัน ที่ ไม่ ยุ่ งยาก ซับซ้อน ทําให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง เป็นการออกกําลังกายเพื่อพัฒนา ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนเรียนรู้และประสบการณ์การเรียนร่วมกับผู้อื่น โดยมีการนําเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่นวิธีการเล่นและผลของการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ ทิศนา แขมมณี(2553: 365)ได้กล่าวว่า วิธีการสอนคือกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กําหนด โดยให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนํา เนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการ อภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ คณาภรณ์ รั ศ มี ม ารี ย์ ( 2558: 1)ได้ ก ล่ า ว เป็ น เกมที่ มี วั ต ถุ ป ระสงค์ ใ ห้ ผู้ เ ล่ น เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กําหนดไว้ มิใช่เล่นเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น อาจกล่ า วได้ ว่ า การสอนโดยใช้ เ กมการศึ ก ษาหมายถึ ง การสอนที่ มี ก ระบวนการ ที่ครูผู้สอนใช้เกมเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์โดยมีการนําเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่นวิธีการเล่นและผลของการเล่นเกมโดยแฝงด้วยความสนุกสนาน และมีอภิปราย เพื่อสรุปการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา สุวิทย์ มูลคําและอรทัย มูลคํา(2547: 90)กล่าวว่า วัตถุประสงค์ของเกมเพื่อให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้เรื่องราวต่างๆด้วยความสนุกสนานและท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนได้เล่นเองทําให้ ได้รับประสบการณ์ตรง และยัง เป็นวิธีการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะและเทคนิคต่างๆที่มีส่วน ร่วมในการเรียนรู้ มีโอกาสแลกเปลี่ยนประสบการณ์เรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น พรรษพล ดีดพิณ(2551: 25)กล่าวว่า วัตถุประสงค์ในการนําเกมมาใช้ในการสอน ดังนี้ 1. เพื่อสนองความต้องการตามธรรมชาติของเด็ก เพราะเด็กชอบการเคลื่อนไหว เปลี่ยนแปลงอิริยาบถต่างๆ และมีความต้องการที่จะแสดงออก 2. เพื่อฝึกทักษะเบื้องต้นในการเคลื่อนไหวของร่างกาย 3. เพื่อส่งเสริมให้มีความรู้ ความเข้าใจ กฎ กติกา ระเบียบ เกี่ยวกับการเล่นเกม 4. เพื่อส่งเสริมให้มีพัฒนาการทางร่างกาย อารมณ์ สังคม จิตใจ และสติปัญญา 5. เพื่อให้ได้รับความสนุกสนาน ผ่อนคลายความเครียดทางอารมณ์ 6. เพื่อปลูกฝังให้เป็นผู้มีน้ําใจนักกีฬา รู้แพ้ รู้ชนะ รู้การให้อภัย 7. เพื่อส่งเสริมให้เป็นผู้ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์
17
8. เพื่อเป็นการส่งเสริมกิจกรรมทดแทน เมื่อไม่สามารถเล่นกีฬาใหญ่ได้เพราะ ต้องใช้ทักษะพื้นฐานมาก เกมสามารถได้ตามความต้องการและความเหมาะสม เกมเป็นการเล่นที่ พัฒนาร่างกายและสมอง เน้นให้ผู้เรียนและผู้เล่นมีความสนุกสนาน ดังนั้นจุดมุ่งหมาย ในการนําเกม ไปใช้ จึงมีความแตกต่างกันว่าต้องการให้ผู้เล่นมีพัฒนาการในด้านใด วิ ไ ลวรรณ ถิ่ น จะนะ(2551: 42)ได้ ก ล่ า วถึ ง วั ต ถุ ป ระสงค์ ข องการใช้ เ กมว่ า เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ในด้านต่างๆให้ดีขึ้น และสร้างบรรยากาศที่สนุกสนาน ตลอดจนฝึกคุณลักษณะ ที่พึงประสงค์อื่นๆเป็นต้นว่า ความมีน้ําใจ ความรับผิดชอบ ความสามัคคี ความเป็นผู้นํา และระบบ กลุ่มสัมพันธ์ ฝึกทักษะทั้งสี่ด้าน ส่งเสริมการพั ฒนาด้านร่างกาย สังคม อารมณ์ จิตใจ ให้รู้จักปฏิบัติ ตามกฎ กติกา ให้มีลักษณะความเป็นผู้นํา การวางแผนการทํางาน มีความเป็นประชาธิปไตย มี น้ําใจนักกีฬา ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ นอกจากนั้นยังมีส่วนเพิ่มบรรยากาศ การเรียนการสอน ด้วย องค์ประกอบสาคัญของเกมการศึกษา สุวิทย์ มูลคําและอรทัย มูลคํา (2547: 90) ได้กล่าวว่า การเรียนรู้โดยใช้เกมมี องค์ประกอบ สําคัญดังนี้ 1. เกมและกติกาการเล่น 2. มีการเล่นเกมตามกติกา 3. มีการอภิปรายผลหลังจากการเล่นเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ ประเภทของเกม เกมสามารถแบ่ ง ออกเป็ น ประเภทต่ า งๆ มากมายหลายประเภทตามลั ก ษณะการเล่ น อุป กรณ์ วิ ธี การเล่ น หรื อรู ป แบบการเล่ น ซึ่ง มีนั กวิ ช าการหลายท่า นได้ แ บ่ง ประเภทของเกมไว้ หลากหลาย ดังนี้ วิย ะดา บั ว เผื่ อ น (2531: 20-21) ได้แ บ่ง เกมการศึก ษาออกเป็น ชนิ ดต่ างๆ ซึ่งสามารถสรุปได้ดังนี้ 1. จับคู่ภาพเหมือน เด็กฝึกสังเกตภาพที่เหมือนกัน นําภาพที่เหมือนกันเรียงเข้าคู่ กันหรือจับคู่ภาพสิ่งที่ออกเสียงคล้ายๆกัน เช่น ภาพไก่กับภาพไข่ เด็กอาจจะเล่นคนเดียว หรือเล่น กับเพื่อนก็ได้ 2. โดมิโนหรื อเกมต่อภาพเหมือน โดมิโนจะมีขนาดเล็กเป็นรูปสี่ เหลี่ยมผืนผ้ า ทําด้วยไม้หรือกระดาษ และแบ่งออกเป็น 2 ส่วน ในแต่ละด้านจะมีภาพจํานวนตัวเลข จุดวาดเอาไว้
18
แล้วให้เด็กเลือกภาพที่มีสี รูปหรือขนาดมาต่อในแต่ละด้านไปเรื่อยๆการเล่นโดมิโนของเด็กนั้น เด็ก อาจจะเล่นคนเดียวหรืออาจเล่นเป็นกลุ่มก็ได้ โดยมีการแข่งขันกันในแต่ละคน ใครหมดก่ อนเป็นผู้ ชนะ 3. ภาพตัดต่อ ภาพตัดต่อมีหลายรูปแบบ แต่แนวคิดในการจัดทําเป็นอย่างเดียวกัน คือการแยกชิ้นส่วนต่างๆ ซึ่งสามารถนํามาต่อกันเป็นภาพที่สมบูรณ์ ซึ่งจะแตกต่างกันในแง่ของสี รูปร่าง หรือเรื่องราว โดยพิจารณาให้เหมาะสมกับวัยของเด็ก ถ้าเป็นเด็กเล็กภาพตัดต่อควรมีความ ง่ายและมีจํานวนชิ้นน้อยอาจจะประมาณไม่เกิน 5-6 ชิ้น มิฉะนั้นจะทําให้เด็กสับสนเกินไป แต่ถ้า เป็นเด็กโตภาพตัดต่อควรจะยากขึ้น และมีจํานวนชิ้นมากขึ้น ทั้งนี้เพื่อท้าทายความสามารถเด็ก 4. ภาพสัมพันธ์ เป็นการจับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกันหรือมีความสัมพันธ์กัน เช่น นกกับรังนก ฝนกับร่ม แม่ไก่กับลูกไก่ 5. ลอตโต เป็นการให้เด็กศึกษารายละเอียดของภาพ ภาพจะแยกออกเป็น 2 ส่วน ใหญ่ๆ ภาพใหญ่จะเป็นสิ่งที่ต้องการให้เด็กได้รู้จักรายละเอียดต่างๆ ส่วนภาพเล็กเป็นภาพปลีกย่อย ของภาพใหญ่ที่ต้องการให้เด็กเรียนรู้ โดยให้เด็กศึกษาภาพใหญ่ว่ าเป็นเรื่องอะไร มีคุณสมบัติอย่างไร หรือเป็นการจับคู่สิ่งที่หายไป เช่น ภาพชาวนากําลังปลูกข้าวในนา แล้วให้เด็กเลือกหาส่งที่หายไปใน ภาพ หยิบภาพเล็กที่เตรียมไว้มาวางให้สมบูรณ์ 6. ภาพต่อเนื่องหรือการเรียงลําดับภาพ การเรียงลําดับในเกมแต่ละชุดอาจมี จุดมุ่งหมายแตกต่างกัน เช่น การเรียงลําดับจํานวนจากน้อยไปหามาก จากภาพเล็กไปหาภาพใหญ่ หรือเป็นการเรียงลําดับภาพเหตุการณ์ 7. พื้นฐานการบวก เป็นเกมที่ผู้เล่นจะมีโอกาสได้ฝึกการบวกโดยยึดแผ่นหลักเป็น เกณฑ์ผู้เล่นจะต้องหาชิ้นส่วนเล็ก 2 ชิ้น เมื่อนําภาพในชิ้นส่วนเล็กมารวมกันและผลลัพธ์จะเท่ากับ จํานวนภาพในแผ่นใหญ่ 8. เกมตารางสัมพันธ์ จะประกอบด้วยตาราง ซึ่งแบ่งเป็นช่องมีขนาดเท่ากัน 16 ช่อง และมีบัตรเล็กๆ ขนาดเท่ากับตารางแต่ละช่องเพื่อเล่นเข้าชุดกัน โดยการเล่นอาจจะจับคู่ภาพที่ อยู่ข้างบนกับภาพที่วางลงให้ตรงกัน หรืออาจจับคู่ภาพที่มีส่วนประกอบของภาพที่อยู่ด้านบนกับ ภาพที่อยู่ด้านล่างก็ได้ เช่น ครูอาจวางบัตรภาพวงกลมไว้ด้านข้าง วางบัตรสีแดงไว้ด้านบนแล้วให้เด็ก หาบัตรภาพที่มีสีแดงและเป็นรูปวงกลมมาวางให้ตรงกัน สุวิทย์ มูลคํา และอรทัย มูลคํา(2545: 91-93) ได้กล่าวเอาไว้ว่า ประเภทของเกม สามารถแบ่งได้ 11 ประเภท ดังนี้
19
1. เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่ายๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่างๆ โดย จุดประสงค์การเล่น เพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาอันสั้นๆ เป็นการเสริมทักษะการ เคลื่อนไหวส่วนต่างๆของร่างกาย เพื่อให้เกิดทักษะความชํานาญและคล่องตัวซึ่งเกมประเภทนี้ได้แก่ เกมประเภทสนุกสนาน เกมมีจุดหมาย เกมย้ําความว่องไว และเกมฝึกสมองเป็นต้น 2. เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่างๆ รวมทั้งการเคลื่อนไหวแสดงออกในรูปแบบการเล่นหรือการแสดง โดยกําหนดบทบาทสมมุติ หรือการ แสดงละครตามความเข้าใจของผู้แสดงแต่ละคนและดําเนินเรื่องไปตามเนื้อหาหรือเรื่องที่จะเล่น 3. เกมประเภทสร้างสรรค์ ลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริมความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถในการใช้สมองคิดโต้ตอบ หรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน 4. เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ - เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัย ความแข็งแรงความ คล่องตัว ไหวพริบ การหลอกล่อ และกลวิธีเพื่อจับเปูาหมายหรือชิงที่ให้เร็วที่สุด ให้ประโยชน์ด้าน ความสนุกสนานพัฒนาด้านความเจริญเติบโต และการตัดสินใจของผู้เรียน - เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้จับถูกต้อง อาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา สมรรถภาพทางกายให้สนุกสนานเพลิดเพลินเป็นการออกกําลังกาย 5. เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมการแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถใน การแสดงสมรรถภาพทางกายของแต่บุคคลเป็นหลักในการแข่งขัน ใครสามารถทําได้ดีที่สุดถูกต้องจะ เป็นผู้ชนะ จัดเป็นเกมประเภทวัดความสามารถของผู้เรียนซึ่งควรจะเป็นลักษณะของเกมต่อ สู้หรือ เลียนแบบก็ได้ 6. เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม จะไม่ยุ่ง เกี่ ย วกั บ กลุ่ ม อื่ น ทุ ก ๆคนจะพยายามทํ า ให้ ดี ที่ สุ ด เพื่ อ ประโยชน์ ข องกลุ่ ม โดยอาศั ย ทั ก ษะ ความสามารถของสมาชิกแต่ละคนมาเป็นผลรวมของกลุ่มเพื่อฝึกทักษะเบื้องต้นทางกีฬา ส่งเสริม สมรรถภาพทางร่างกาย สนุกสนานร่าเริงและความมีน้ําใจเป็นนักกีฬาเป็นต้น 7. เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็กๆเล่นกันในท้องถิ่นแต่ละบ้านซึ่งมีการถ่ายทอดมาจาก บรรพบุรุษ เป็นเกมที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์แต่ละท้องถิ่นแสดงถึงวัฒนธรรมประเพณีที่มี มาแต่โบราณ เช่น เกมหมากเก็บ เกมสะบ้า เป็นต้น 8. เกมนําไปสู่กีฬาใหญ่ เป็นเกมการเล่นประเภทชุด และบุคคลที่ใช้ทักษะสูงเพื่อ เป็นการนําไปสู่กีฬาใหญ่ โดยจะนําการเล่นกีฬาใหญ่มาดัดแปลงให้มีกฎกติกาน้อยลง เล่นง่ายขึ้น
20
เหมาะสําหรับเด็ก แต่อาศัยหลักและทักษะเดียวกับกีฬาใหญ่ เช่น เกมฟุตบอล บาสเกตบอล เกมนํา วอลเล่ย์บอลเป็นต้น 9. เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่ อให้ ผู้ เรียน ที่ยัง ไม่รู้จั กปรับ เปลี่ ย น พฤติกรรมจากการเคร่งขรึม สงวนท่าทีไม่กล้าแสดงออก ยิ้มเปิดใจร่วมสร้างสรรค์บรรยากาศให้ทุก คนได้รู้จักกันและเกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน 10. เกมสั น ทนาการ เป็ น เกมการเล่ น ที่ มี จุ ด มุ่ ง หมาย คื อ ความสนุ ก สนาน เพลิ ดเพลิ น ผ่ อนคลายตึ งเครี ย ด เล่ นได้ทุก เพศทุ กวัย ส่ ว นใหญ่ จะเป็ นกิจ กรรมที่จัด ขึ้น ในการ รวมกลุ่มพบปะสังสรรค์ต่างๆ 11. เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้ เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยกําหนด วัตถุประสงค์และขั้นตอนการดําเนินกิจการ ไว้อย่างชัดเจนโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทํากิจกรรมที่ จัดให้ให้ทุกคนได้ช่วยกันคิดและเล่นเกมหลัง จากนั้นมีการนําเสนอข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่ น และผลการเล่ น มาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุป ให้ แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิช าหรื อ บทเรียน นําไปสู่การเรียนรู้ของผู้เรียน สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2545: 160-161 ) ได้จําแนกประเภทของเกมได้ดังนี้ 1. Instructional Game เป็นการเล่นเกมที่มีการกําหนดกติกาไว้แน่นอน ผู้เล่นต้อง ทําตามกติกาและสามารถประเมิณผลได้ว่าประสบผลสําเร็จหรือไม่ เพียงใด 2. Simulation Game เป็นการเลียนแบบสถานการณ์ อาจเรียกว่า เกมสถานการณ์ จําลองผู้เล่นแต่ละคนจะแสดงบทบาท (Role Play) ของตนเหมือนเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริง วิไลวรรณ ถิ่นจะนะ(2551: 43) ได้แบ่งเกมออกเป็น 6 ประเภท คือ 1. เกมฝึกการกระทํา (Manipulative Games) คือการที่เด็กนําของเล่นต่างๆมา เล่ น อย่ า งมี ก ฎเกณฑ์ กติ ก า โดยมี วั ต ถุ ป ระสงค์ เ พื่ อ ให้ เ ด็ ก ได้ พั ฒ นาประสาทสั ม ผั ส ระหว่ า งใช้ เครื่องมือและสายตา เช่น การร้อยลูกปัด ติดกระดุม กรอกน้ําใส่ขวด 2. เกมการศึกษา(Didactic Games) คือเกมที่พัฒนาการคิดของเด็ก เพื่อให้เด็ก ได้คิดหาเหตุผลจากการเล่น เช่นการจับคู่ การเล่นส่งของหรือภาพ การเล่นโดมิโน การเรียงลําดับ ก่อนหลัง 3. เกมฝึกทักษะทางร่างกายหรือเกมพละศึกษา (Physical games) มีมากมาย หลายอย่าง ซึ่งรวมทั้งการฝึกการบริหารประจําวันต่างๆของเด็กด้วย เกมประเภทนี้ได้แก่ เกมวิ่งไล่ จับ เกมทําตามคําสั่ง เกมซ่อนหา 4. เกมฝึกทักษะภาษา (Language Games) เป็นเกมที่อาศัยจินตนาการ และ
21
การใช้คําพูดโดยไม่ต้องใช้วัตถุ อุปกรณ์ใดๆ เช่น เกมอะไรเอ่ย เกมตะล็อกต๊อกแต๊ก 5. เกมทายคําบัตร (Card Games) เป็นบัตรที่ครูทําขึ้น เพื่อช่วยให้เด็กสามารถ แยกความแตกต่างฝึกความจํา และเสริมทักษะอื่นๆ 6. เกมพิเศษ (Special Games) เป็ น เกมที่ครูอาจจัดให้เด็กเล่นเป็นครั้งคราว เช่น เกมหาสิ่งของ เกมหาลายแทง
พรรษพล ดีดพิณ(2551: 38) ได้รวบรวมประเภทของเกมและเสนอแนะว่า หากพิจารณา ตามลักษณะของการนําเกมไปใช้ สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ชนิด ดังนี้ 1. เกมที่ไม่เกี่ยวกับการศึกษา (Nonacademic Games) เป็นเกมที่จัดเพื่อความ สนุกสนาน ลักษณะของความแตกต่างของเกมนี้เป็นเรื่องของกฎ หรือกติกาที่จัดไว้ให้เหมาะกับ การ เล่นในแต่ละคนเท่านั้น เช่น หมากรุก ฟุตบอล บิงโก โดมิโน 2. เกมการศึกษา (Academic Games) เป็นเกมทีจ่ ัดเพื่อใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอน หรือด้านการศึกษา บางครั้งอาจนําเอาเกมที่ไม่เกี่ยวกับการศึกษา ที่เด็กชอบมาจัดดัดแปลง เป็นเกม การศึกษาก็ได้ โดยยึดเนื้อหาและจุดประสงค์ของการเรียนการสอนที่ตั้งไว้ ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ (2554: 211) ได้แบ่งเกมออกเป็นประเภทต่างๆหลายประเภท ตามลักษณะการเล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่นหรือรูปแบบการเล่น เช่น 1. เกมฝึกประสาท เป็นเกมที่ฝึกผู้เรียนเกิดปฏิภาณไหวพริบ เป็นการทดลอง ประสาทสร้างความสนุกสนานครื้นเครง ผ่อนคลายความตึงเครียดให้กับผู้เรียน 2. เกมที่เสริมสร้างสมรรถภาพร่างกาย เป็นการส่งเสริมผู้เรียนได้ออกกําลังกาย สร้างความแข็งแรง มีทักษะในการเคลื่อนไหว และทักษะกีฬาชนิดต่างๆ 3. เกมที่แสดงท่าทาง เป็นการส่งเสริมความสามารถของผู้เรียนให้แสดงออก ฝึกการจดจํา สังเกต ในแต่ละกิจกรรม 4. เกมที่เล่นเป็นทีม มีการแบ่งกลุ่มแข่งขันกันเป็นทีม เป็นการสร้างความสามัคคี ในหมู่คณะ 5. เกมทดสอบความรู้ เป็นการทดสอบความรู้ความเข้าใจของผู้เรียน ในความรู้ ความรู้ที่ได้เรียนไปแล้ว
22
นั ก วิช าการได้ แบ่ งประเภทของเกมการศึ ก ษาไว้ ห ลากหลาย ผู้ วิ จัย อาจกล่ า วได้ว่ าเกม สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ เกมที่ไม่เกี่ยวกับการศึกษาและเกมที่เกี่ยวกับการศึกษา ดังนั้นหากครูผู้สอนจะนําไปใช้หรือดัดแปลงเพื่อประกอบการสอนแล้วจะเป็นการจูงใจให้นักเรียนมี ความกระตื อ รื อ ร้ น ที่ จ ะเรี ย น ครู ค วรพิ จ ารณาให้ เ หมาะสมมากขึ้ น จะต้ อ งคํ า นึ ง ถึ ง ความเหมาะสมของเกมแต่ละประเภทว่าสอดคล้องกับเนื้อหา จุดประสงค์ และวัยของเด็กหรือผู้เล่น เกมมากน้อยเพียงใด นอกจากนี้ การเล่นเกมที่กําหนดกฎ กติกาไว้แน่นอน ก็จะทําให้ผู้เล่นสามารถ ประเมินผลความสําเร็จของตนได้ด้วย อีกทั้งยังส่งเสริมให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินในการเรียน ไม่เบื่อหน่าย เร้าความสนใจตลอดเวลา ทําให้ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนย่อมสูงกว่าถูกบังคับให้เรียน อย่างแน่นอน ในการวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ ถึงพัฒนาการ ความต้องการ ความสนใจของตัว เด็กชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จึงได้นําเกมประเภทเกมพื้นบ้าน ในเรื่องของการละเล่นพื้นมาประยุกต์ กับการเรียนการสอนอีกทั้งยังเป็นการบูรณาการ มาตรฐานการเรียนรู้ ศ 3.1 เข้าใจและแสดงออก ทางนาฏศิลป์อย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์ คุณค่าทางนาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึ ก ความคิดอย่ างอิส ระ ชื่ น ชม และประยุกต์ ใช้ใ นชีวิ ตประจํา วัน ซึ่งประกอบด้ว ย ตั ว ชี้วั ด ป.1/1 เลียนแบบการเคลื่อนไหว และตัวชี้วัด ป. 1/2 แสดงท่าทางง่าย ๆ เพื่อสื่อความหมาย แทนคําพูดเข้า กับมาตรฐานการเรียนรู้ ศ 3..2 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์ ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็ นคุณค่าของนาฏศิลป์ ที่เป็ นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทยและสากล ในตั ว ชี้วั ด ป.1/1 ระบุ และเล่ น การละเล่ นของเด็ก ไทย เข้ า ร่ว มกั นให้ ผู้ เ รีย นเกิด การเรี ย นรู้ ที่ หลากหลาย ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สุวิทย์ มูลคําและอรทัย มูลคําได้(2545:93-96) กล่าวว่าขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม มีดังนี้ 1. ขั้นเลือกเกม ในการจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่เรียกว่า “เกมการศึกษา” คือจะเป็น เกมที่มีวัตถุประสงค์ชัดเจน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ดังนั้นผู้สอนจะต้อง เลือกเกมมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ดังนี้ - ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาเพื่อให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ซึ่งหาก ผู้สอนสามารถสร้างเกมขึ้นมาใช้เองผู้สอนจําเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับการสร้าง และจะต้องทดลอง ใช้เกมที่สร้างหลายๆครั้ง จนกระทั่งมั่นใจว่าสามารถใช้ได้ดีตามวัตถุประสงค์หรือ
23
- ผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้แล้วนํามาดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ ของการสอนของตนก็ได้ ซึ่งการดัดแปลงของผู้ ส อนจํา เป็นจะต้ องทดลองใช้ก่อ นเพื่อจะให้ เห็ น ประเด็นหรือข้อขัดข้องต่างๆซึ่งจะช่วยให้มีการเตรียมการปูองกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า 2. หลักในการเลือกเกม องค์ ป ระกอบที่สําคัญในการพิจารณาเลือกเกมเพื่อ นํามาจัดการเรียนรู้มีดังต่อไปนี้ - วัตถุประสงค์ในการเล่น เช่น ต้องการฝึกความเป็นผู้นําและผู้ตามต้อง เลือกเกมที่พยายามให้ผู้เล่นได้แสดงออกถึงความสามารถของตนเองมากที่สุด - ระดับของผู้ร่วมเล่น ควรจะพิจารณาถึงเกมที่เหมาะกับสภาพร่างกาย ระดับ ความสามารถ ระดับอายุ และระดับความสนใจ เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ที่ต้องการ - สถานที่ ความเหมาะสมของสถานที่ เป็นสิ่งสําคัญในการเล่นเกมเพราะจะต้องให้ เหมาะสมกับจํานวนผู้เล่นเพื่อให้ทุกคนได้เล่นอย่างเต็มที่ และมีความปลอดภัย - จํานวนผู้เล่นควรพิจารณาเลือกเกมที่ผู้เรียนทุกคนร่วมเล่นได้ - อุปกรณ์ ควรเป็นลักษณะที่จัดหาอุปกรณ์ ได้ง่าย สะดวก เหมาะสม ประหยัด และปลอดภัยต่อการเล่น ซึ่งคงจะจัดหาหรือจัดทําขึ้นเองก็ได้ - กฎ กติกา ระเบียบในการเล่น เกมที่มีกติกามากหรือใช้เทคนิคสูง เหมาะที่จะ นําไปใช้ในเกมแบบหมู่ หรือเกิดความสนุกสนานทําให้เกิดความเบื่อหน่ายดังนั้นผู้นําเกมจะต้องชี้แจง ให้ผู้เล่นเข้าใจถึงกติกาการเล่นและความสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามความเหมาะสม - จัดเตรียมอุปกรณ์การเล่นไว้ให้พร้อม - จัดเตรียมสถานที่การเล่นให้พร้อมและคํานึงถึงความปลอดภัย 3. ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนควรดําเนินการดังนี้ - บอกชื่อเกมแก่ผู้เล่น - ชี้แจงกติกา โดยผู้สอนควรจัดลําดับขั้นตอนและให้ทราบรายละเอียดที่ชัดเจน พร้อมทั้งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ซักถามได้ - สาธิตการเล่น เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนบางครั้งอาจต้องมีการสาธิตก่อน - ซ้อมก่อนเล่นจริง เกมที่มีวิธีการเล่นซับซ้อน นอกจากสาธิตแล้ว ยังอาจจําเป็นที่ ผู้ เล่นลงซ้อมเล่นก่อนเพื่อความเข้าใจที่ชัดเจน 4. ขั้นตอนการเล่นเกม - จัดสถานที่สําหรับการเล่นเกมให้อยู่ในสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเล่น
24
- ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอนและในบางกรณี ต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย - ผู้สอนควรควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควร บันทึกข้อมูลที่เป็นประโยชน์ ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้เพื่อนําไปใช้ในการอภิปรายหลังการเรียน หรือผู้สอนอาจมอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทําหน้าที่สังเกตการเล่นบันทึกพฤติกรรม และควบคุมเวลา เล่นด้วย 5. ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล เป็นขั้นตอนที่สําคัญมากสําหรับการจัดการ เรียนรู้ โดยใช้เกม เพราะจุ ดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ ด้วยยุทธวิธีต่างๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อให้ไปถึงเปูาหมายที่ต้องการได้และโยงเข้าไปเป็นประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ดังนั้นการดําเนินการหลังการเล่นเกมควรดําเนินการดังนี้ - ผู้สอนควรตั้งประเด็นคําถาม เพื่อนํา ไปสู่การอภิปราย เช่น ผู้ชนะมีวิธีการเล่ น อย่างไร ผู้ชนะหรือผู้แพ้มีความรู้สึกอย่างไร ผู้ชนะเล่นเกมชนะเพราะเหตุใด ผู้แพ้เล่นเกมแพ้ เพราะเหตุใด - ประเด็นความเกี่ยวเทคนิคหรือทักษะต่างๆ ที่ผู้เรียนได้รับ เช่น ผู้เรียนได้พัฒนา ทักษะอะไรบ้าง ได้พัฒนามากน้องเพียงไร ประสบความสําเร็จตามที่ต้องการหรือไม่ มีข้อผิดพลาด อะไรบ้าง และจะมีวิธีใดที่ช่วยให้ประสบความสําเร็จมากขึ้น - ประเด็ น ความเกี่ ย วกั บ เนื้ อ หาสาระต่ า งๆที่ ไ ด้ รั บ เช่ น การทดสอบความรู้ การเขียนแผนผังความคิด เป็นต้น สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2545: 160-161) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการสอนโดย การใช้เกมมี 3 ขั้นตอน คือ 1. ขั้นนา ผู้สอนแจ้งจุ ด ประสงค์ ทบทวนการเรียน หรือเร้าความสนใจโดยให้ฟัง เพลงซักถามซักถามให้ตัวอย่างทายปัญหา ฯลฯ 2. ขั้นสอน - ให้ผู้เรียนเล่นเกมที่เกี่ยวกับเนื้อหาที่จะเรียนโดยการแบ่งกลุ่มให้แข่งขัน กันภายในกลุ่มหรือระหว่างกลุ่ม ผู้สอนชี้แจงกติกาและมารยาทในการเล่นเกมให้ชัดเจน - ให้ผู้เรียนสังเกต เปรียบเทียบ หาความสัมพันธ์เพื่อสรุปให้ได้ข้อเท็จจริง นิยามหลักการมโนมติ จากข้อมูลทั้งหมดที่ได้จากการเล่นเกม - อภิปราย สรุปผล ครูชี้แจงและแก้ไขข้อผิดพลาด
25
3. ขั้นสรุป สุ่มผู้เรียนกลุ่มหนึ่งรายงานผลต่อกลุ่มใหญ่ และให้คนอื่นๆ ซักถาม และนําผลการเรียนรู้ไปใช้ในการทําแบบฝึกหัด ผู้สอนสามารถเตรียมรางวัลสําหรับผู้ชนะการแข่งขัน ได้ วิไลวรรณ ถิ่นจะนะ (2551: 50) ได้เสนอขั้นตอนการใช้เกมประกอบการสอน สรุปได้ดังนี้ ขั้นเลือก ครูจะต้องเลือกเกมที่เหมาะสมกับเนื้อหาบทเรียน เหมาะสมกั บวัยและ ความสนใจของนักเรียน นอกจากนั้นต้องคํานึงถึงเวลา และสถานที่ที่จะเล่นด้วย 1. ขั้นกําหนดตัวผู้เล่น เกมบางชนิดต้องการคนเล่นเป็นจํานวนมาก เกมบาง ชนิดต้องการผู้เล่นจํานวนน้อย การกําหนดผู้เล่นควรให้เหมาะสมกับเหตุการณ์ และเปิดโอกาสให้ ทุกคนมีส่วนร่วมในกิจกรรม อาจมีการหมุนเวียนกันก็ได้ 2. ขั้นแสดงหรือขั้นเล่น ครูต้องอธิบายให้เด็กเข้าใจกฎ กติกาการเล่น อาจมี การสาธิตให้ชมก่อนลงมือทําจริง 3. ขั้นวิเคราะห์และนําผลจากการเล่นไปใช้ หลังจากเล่นเกมแล้ว ครูกับ นั กเรี ย นควรร่ ว มกัน วิ เคราะห์ อภิปรายถึง ประโยชน์ จากการเล่ น หรืออาจมีการค้น คว้า ความรู้ เพิ่มเติม 4. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปเนื้อหาที่ได้จากการเล่นเกม
ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ (2554: 211) ขั้นตอนการสอนโดยการใช้เกมมี 3 ขั้นตอน คือ 1. ขั้นนํา ผู้สอนแจ้งจุดปรงสงค์ ทบทวนการเรียน หรือเร้าความสนใจ โดย ให้ฟังเพลงซักถาม ให้ตัวอย่างทายปัญหา ฯลฯ 2. ขั้นสอน 1.1 ผู้สอนนําเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่นเกม - ผู้สอนเสนอเกมให้ผู้เรียน เล่นโดยการแบ่งกลุ่มให้แข่งขันกัน - ผู้ ส อนชี้ แ จงกติกาและบรรยายในการเล่ น เกมให้ชัดเจน (เกมบางชนิดมีวิธีการเล่นที่ซับซ้อน อาจต้องมีการสาธิตก่อน)
26
1.2 ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอน ติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และให้ผู้เรียนได้สังเกต เปรียบเทียบหา ความสัมพันธ์ เพื่อสรุปให้ได้ข้อเท็จจริง นิยาม หลักการ จากข้อมูลที่ได้จากการเล่นเกม 1.3 ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่น วิธีการเล่น หรือ พฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน 3. ขั้นสรุป ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันอภิปราย และสรุปผลการเรียนรู้ เป็นข้อคิด นําไปสู่หลักการเปรียบเทียบความสัมพันธ์ของเกมกับเนื้อหาที่เรียน 4. ขั้นประเมินผล ผู้สอนประเมินผลการเล่นเกมด้วยการสังเกตพฤติกรรม การเล่นของผู้เรียน ให้เป็นไปตามจุดปรงสงค์และกติกาของการเล่น อาจจะให้ผู้เรียนประเมินตนเอง หรือให้เพื่อนประเมินตามความเหมาะสม ข้อดีและข้อจากัดของเกมการศึกษา การจั ดการเรี ย นรู้ โ ดยใช้เกมมี ทั้งข้อดีและข้อจํากัด ที่ห ลากหลายแตกต่างกันออกขึ้ นไป วิธีการและเกมที่นํามาจัดการเรียนรู้ ซึ่งมีนักวิชาการได้ให้ทางข้อดีและมีข้อจํากัดไว้ดังนี้ สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2545: 162-163) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการสอน โดยใช้เกม ดังนี้ 1. ช่ ว ยให้ ผู้ เ รี ย นที่ มี ปั ญ หาเบื่ อ หน่ า ย ในการเรี ย น หั น มาสนใจการเรี ย น เพราะ เกมทําให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน 2. ช่วยให้ผู้เรียนรู้จักการควบคุมตนเอง เปลี่ยนจากผู้รับหรือผู้ตามมาเป็นผู้มีความ สามารถในการตัดสินใจด้วยตนเองได้ 3. ส่ ง เสริ ม ให้ ผู้ เ รี ย นมี ป ฏิ ส ั ม พั น ธ์ ท างสั ง คม กระตุ้ น ให้ เ กิ ด ความร่ ว ม มื อ มีการปรึกษาหารือ 4. ช่ ว ยให้ ผู้ ส อนสามารถวิ นิ จ ฉั ย และแก้ ไ ขม โ น ม ติ ที่ ผิ ด ๆของผู้ เ รี ย นในบางคน ให้มีน้ําใจนักกีฬามีมารยาทและความยุติธรรม 5. เกมสามารถใช้ในการบูรณาการกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างๆได้หลายวิชา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาไทย สังคมศึกษา ศิลปะ ภาษาอังกฤษ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
27
เสงี่ยม เวียงคํา(2551: 21)ได้กล่าวสรุปถึงประโยชน์ของการนําเกมมาประกอบ กิจกรรมการสอนไว้ดังนี้ 1. ช่วยให้เกิดพัฒนาการทางด้านความคิดให้กับนักเรียน 2. ช่วยส่งเสริมทักษะการใช้ภาษาด้านการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน 3. ช่วยส่งเสริมทักษะทางภาษา และทบทวนเนื้อหาวิชาต่างๆ 4. ช่วยเปิดโอกาสให้นักเรียนแสดงออกถึงความสามารถที่มีอยู่ 5. ช่วยประเมินผลการเรียนการสอน 6. ช่วยให้นักเรียนเกิดความเพลิดเพลิน และผ่อนคลายความตึงเครียดในการเรียน 7. ช่วยจูงใจและเร้าความสนใจให้กับนักเรียน 8. ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีความสามัคคี รู้จักเอื้อเฟื้อ ช่วยเหลือกัน 9. ช่วยฝึกความรับผิดชอบ และฝึกให้นักเรียนรู้จักปฏิบัติตามระเบียบกฎเกณฑ์ 10. ช่วยให้ครูได้เห็นพฤติกรรมของนักเรียนได้ชัดเจนยิ่งขึ้น 11. ใช้เป็นกิจกรรมนําเข้าสู่บทเรียน เสริมบทเรียน และสรุปบทเรียน นอกจากนี้ทิศนา แขมมณี (2553: 368)ได้กล่าวถึงข้อดีของการจัดการเรีย นรู้โดยใช้เกม ดังนี้ 1. ให้ โ อกาสผู้ เ รี ย นโดยฝึ ก ทั ก ษะ เทคนิ ค กระบวนการต่ า ง ๆ เช่ น เทคนิ ค การตัดสินใจ กระบวนการคิด กระบวนการกลุ่ม กระบวนการแก้ปัญหา กระบวนการสื่อสาร 2. ทํ า ให้ ผู้ เ รี ย นมี ส่ ว นร่ ว มในการเรี ย นรู้ สู ง มี ค วามสนุ ก สนานเพลิ ด เพลิ น เกิดการเรียนรู้ โดยประจักแจ้งด้วยตนเอง เป็นการเรียนรู้ที่มีความหมาย และจดจําได้นาน 3. ผู้เรียนชอบ และผู้สอนไม่เหนื่อยมาก ในขณะจัดการเรียนรู้ ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ (2554: 213-214) ยังได้กล่าวถึงประโยชน์ของวิธีการสอนโดย ใช้เกม 1. ช่วยให้ผู้เรียนที่มีปัญหาเบื่อหน่ายการเรียน หันมาสนใจการเรียน เพราะเกมทําให้เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน 2. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักการควบคุมตนเอง เปลี่ยนจากเป็นผู้รับหรือตามมาเป็นผู้มี ความสามารถในการัดสินใจด้วยตนเอง 3. ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มปี ฏิ สั ม พั น ธ์ ท างสั ง คม กระตุ้นให้เกิดความร่วมมือมี การปรึกษาหารือ
28
4. ช่วยให้ผู้สอนวินิจฉัยและแก้ ไ ขมโนคติ ที่ผิด ๆ ของผู้เรียนบางคนให้มีน้ําใจ นักกีฬามีมารยาทและความยุติธรรม 5. เกมสามารถใช้ในการบูรณาการกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่าง ๆ ได้หลายวิชา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาไทย สังคมศึกษา ศิลปะ ภาษาอังกฤษ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2545: 162-163) ได้กล่าวถึงข้อจํากัดของการสอนโดยใช้ เกม 1. การใช้ เ กมประกอบการสอนนั้น ต้องใช้อุปกรณ์จํานวนมากซึ่งทําให้ สิ้นเปลืองแรงงานเวลา และค่าใช้จ่ายในการสร้างเกม 2. การควบคุ ม เวลาให้เป็นไปตามที่กํา หนดไว้ทําได้ยากทั้ ง นี้ ขึ้นอยู่กับ สมรรถภาพและประสบการณ์ของผู้เรียนด้วย ทิ ศ นา แขมมณี (2553: 368-369) ได้ ก ล่ า วถึ ง ข้ อ จํา กั ด ของการจัด การเรียนรู้โดยเกม ดังนี้ 1. ผู้สอนจะต้องมีความรู้ค วามสามารถในการสร้างเกมหรือเลือกเกมที่ เหมาะสมและสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ 2. มีค่าใช้จ่ายเพราะบางเกมจําเป็นต้องใช้วัสดุอุปกรณ์ในการเล่น 3. ใช้เวลาค่อนข้างมาก เช่น การเตรียมการ การฝึกซ้อม เป็นต้น 4. ผู้สอนต้องใช้ทักษะในการตั้งประเด็นและการนําอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ รวมทั้งเชื่อมโยงผล การอภิปรายไปสู่วัตถุประสงค์การเรียนรู้ ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และ คณะ (2554: 213-214) ยังได้กล่าวถึงประโยชน์ของวิธีการสอน โดยใช้เกม เกมประกอบการสอนนั้นต้องใช้วั ส ดุ อุ ป กรณ์ จํา นวนมาก ซึ่งทําให้เปลืองแรงงาน เวลา และค่าใช้จ่ายในการสร้างเกม และการควบคุ ม เวลาให้ เ ป็ น ไปตามที่ กํา หนด ไว้ทํา ได้ ยาก ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับสมรรถภาพและประสบการณ์ของผู้เรียนด้วย
29
เอกสารที่เกี่ยวกับการละเล่นพื้นบ้าน การละเล่นของเด็ก ๆ ในอดีต มีอิสระในการละเล่น ทั้งการเล่นในร่มและกลางแจ้ง ซึ่งส่วน ใหญ่มีแนวคิดสร้างสรรค์โดยเลียนแบบจากการทํางานและอาชีพในท้องถิ่น หรือคิดการละเล่นใหม่ ๆ เพื่อความสนุกสนานและเป็นเกมแข่งขันในหมู่เพื่อนกันเอง ความหมายของการละเล่นพื้นบ้านของไทย ได้มีผู้ให้ความหมายของการละเล่นพื้นบ้านของไทยไว้หลายทัศนะกล่าวคือ พจนานุ ก รมฉบั บ ราชบั ณ ฑิ ต ยสถานพ.ศ. 2525 (2545: 4) ได้ ใ ห้ ค วามหมายไว้ ว่ า การกระทําของเด็กที่ทําไปเพื่อความสนุกสนานหรือผ่อนคลายอารมณ์ให้เพลิดเพลิน ละมุล ชัชวาล (2543: 16) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เป็นการละเล่นของเด็กที่นิยมเล่นกันใน ท้องถิ่นและเล่นสืบทอดต่อกันมาตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน เป็นกิจกรรมที่เด็กเล่นเพื่อความสนุกสนาน เพลิดเพลิน อาจจะเป็นการเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่ม การละเล่นจึงมีบทบาทต่อพัฒนาการทั้ง 4 ด้านของเด็ก และเป็นเครื่องหมายแสดงออกถึงความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ของเด็กอีกด้วย ชัชชัย โกมารทัต (2549: 21) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เป็นกิจกรรมการเล่นและเกมที่ใช้ ทักษะทางกายที่กระตือรือร้น ใช้ความสามารถในการเคลื่อนไหวร่างกายตามแบบวัฒนธรรมไทย เป็นกิจกรรมการแข่งขันที่มีแบบแผนอย่างไทย มีวิธีการเล่นที่เป็นระบบระเบียบอย่างไทยมีกฎกติกา อย่างไทยมีผลประโยชน์จากการเล่นทั้งประโยชน์ภายในและภายนอก ตามรูปแบบวิถีการดําเนินชีวิต ดั้งเดิมแบบไทยการละเล่น ของเด็กไทยในปัจจุบันเด็กผู้ห ญิงเล่ นตุ๊กตากระดาษ ชุดขายของเป็น พลาสติกเลียนแบบของจริงวีดีโอเกมเด็กผู้ชายก็เล่นปืนจรวด เกมกดและเครื่องเล่นต่างๆ ซึ่งมีขาย มากมายและมีการละเล่นหลายชนิดที่นิยมเล่นทั้งในเด็กชายและเด็กหญิง นอกจากนั้นยังเล่นตาม ฐานะและเศรษฐกิจของครอบครัว ดังนั้นการละเล่นของเด็กไทยสมัยก่อนจึงค่อยๆ เลือนหายไปทีละ น้อยๆ จนเกือบจะสูญหายหมดแล้ว เช่นกาฟักไข่ เขย่งเก็งกอย ตั้งเตตี่ ขี่ม้าส่งเมือง ขี้ตู่กลางนา เตย งูกินหาง ช่วงชัย ชักคะเย่อ ซ่อนหา มอญซ่อนผ้า ไอ้โม่ง รีรีข้าวสาร เป็นต้น อาจกล่าวได้ว่า การละเล่นพื้นบ้านของไทยหมายถึงการละเล่นที่ผู้เล่นต่างสมัครใจมีการ เคลื่อนไหวในกิริยาต่างๆ เน้นความสนุกสนานเพลิดเพลินเป็นการถ่ายทอดของคนไทยสืบต่อกันมา จากรุ่นหนึ่งไปสู่อีกรุ่นหนึ่ง มีกฎกติกาที่ไม่ซับซ้อนสามารถยืดหยุ่นให้เหมาะสมกับสภาพการณ์ และมี ความเหมะสมกับวีถีชีวิต วัฒนธรรมของท้องถิ่นนั้นๆ เมื่อเด็กได้เล่นคนเดียวหรือเป็นกลุ่มอย่าง สม่ําเสมอ จะทําให้เด็กได้รับการเตรียมความพร้อมในพัฒนาการด้านต่างๆ ครบทั้ง4 ด้าน ได้แก่ ด้าน
30
ร่างกาย ด้านอารมณ์ ด้านจิตใจ ด้านสังคมและด้านสติปัญญา อีกทั้งมีส่วนช่วยพัฒนาให้เด็กเกิด ความเชื่อมั่นในตนเองได้อีกทางหนึ่งด้วย ความเป็นมาของการละเล่นพื้นบ้านของไทย การละเล่นพื้นบ้านของไทยในสมัยก่อนนั้นสามารถศึกษาได้จากวรรณคดีของไทยแต่ละสมัย เพราะวรรณคดีจะสะท้อนให้เห็นสภาพชีวิตของคนในยุคนั้น ในสมัยสุโขทัยศิลาจารึกของพ่อขุน รามคําแหงกล่าวถึงคนในสมัยนั้นว่าเป็นสุขอยากเล่นก็เล่นดังที่กล่าวไว้ว่า”ใครจักเล่นเล่นใครจักหัว หัวใครจักมักเลื่อนเลื่อน” (ผอบ โปษะกฤษณะ. 2532: 7 - 10) ครั้นถึงสมัยอยุธยาได้กล่าวถึง การละเล่นพื้นบ้านไว้ในบทละครครั้งกรุงเก่า เรื่องนางมโนห์ราซึ่งสมเด็จกรมพระยาดํา รงราชานุภาพ ทรงสันนิษฐานว่าแต่ก่อนสมัยสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวบรมโกศการเล่นที่ปรากฏในบทละครเรื่องนี้ก็มี การเล่นลิงชิงหลักและการเล่นปลาลงอวน (วิราภรณ์ ปนาทกูล. 2531: 11) และพระยาอนุมานราชธน (อ้างถึงในละมุล ชัชวาลย์. 2543:16 - 17) ได้กล่าวว่า การเล่นพื้นบ้านมีมานานตั้งแต่สมัยดึก ดําบรรพ์ก่อนประวัติศาสตร์ เมื่อมนุษย์เพิ่งรู้จักเอาดินมาปั้นเป็นภาชนะในครั้งแรก แล้วจึงเจริญ เรื่อยมาตามลําดับเด็กที่เห็นผู้ใหญ่ทําก็เลียนแบบมาปั้นเล่นบ้าง เช่นการเล่นแตกโพละคือเอาดินมา ปั้นเป็นรูปกระทงเล็กๆแต่ให้ส่วนที่เป็นดินมีลักษณะบางที่สุดเท่าที่จะบางได้ เพื่อให้ แตกเป็นรูโหว่ จากวรรณคดีเรื่องขุนช้างขุนแผนก็มีการกล่าวถึงการเล่นไม้หึ่ง การเล่นเกมบทบาทสมมุตินอกจากนี้มี คําฉันท์เยาวพจน์ของนายเปโมรากวีสมัยรัชกาลที่ 5 ได้แต่งคําฉันท์เกี่ยวกับการเล่นของเด็กตลอดจน บทร้องเล่นโดยแสดงความเชื่อว่าการเล่นของเด็กเป็นการเล่นตามวิธีที่เทวดาสอนให้ (สุรสิงห์สํา รวมฉิมพะเนาว์. 2520 อ้างถึงในละมุล ชัชวาลย์. 2543 : 17) การละเล่นของ เด็กไทยสมัยก่อนแตกต่างจากสมัยปัจจุบัน ของเล่นสมัยก่อนไม่มีปืนหรือรถยนต์เล็กๆ แม้จะมีลูก บอลแต่มีราคาแพงและไม่แพร่หลาย ของเล่นส่วนใหญ่มักจะทําเองจากวัสดุที่หาได้เองจากท้องถิ่น เช่น ม้าก้านกล้วย ตะกร้อสานด้วยใบมะพร้าว สํา หรับโยนเตะเล่นหรือตุ๊กตาวัวควายปั้นด้วยดิน เหนียวของเด็กเล่นที่ทันสมัยนั้นนิยมเล่นกันคือใช้ผ้าขี้ริ้วหุ้มปากหม้อ เอาเชือกผู้รัดคอหม้อให้แน่น แล้วเอาดินเหนียวเหลวๆละเลงทาให้ทั่วหาไม้เล็กๆมาดึงผ้าที่ขึงข้ างๆหม้อโดยรอบ เพื่อขันเร่งให้ผ้า ตึงก็เป็นอันเสร็จตีได้มีเสียงดังกลองหม้อตาล ของใครตีดังกว่าถือว่าเป็นคนเก่งถ้าตีกระหน่ํา จนผ้าหุ้ม ขาดก็ทําใหม่เด็กผู้หญิงส่วนใหญ่เล่นหม้อข้าวหม้อแกงหรือเล่นขายของหุงต้มแกงไปตามเรื่อง เอา เปลือกส้มโอเปลือกมังคุดหรือใบต้นปิดผสมด้วยปูนแดงเล็กน้อยคั้นเอาน้ําข้นๆรองภาชนะอะไรไว้ใน ไม่ช้าจะแข็งตัวเอามาทํา เป็นวุ้น (วิราภรณ์ ปนาทกูล. 2531: 12) และละมุน ชัชวาลย์ (2543: 16) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เป็นการละเล่นของเด็กที่นิยมเล่นกันในท้องถิ่นและเล่นสืบทอดต่อกันมาตั้งแต่ อดีตจนถึงปัจจุบัน เป็นกิจกรรมที่เด็กเล่นเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน อาจจะเป็นการเล่นคน
31
เดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มการละเล่นจึงมีบทบาทต่อพัฒนาการทั้ง 4 ด้านของเด็ก และเป็นเครื่องหมาย แสดงออกถึงความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ของเด็กอีกด้วย อาจกล่าวได้ว่า การละเล่นพื้นบ้านของไทยเกิดขึ้นมานาน และได้ กลายมาเป็นวัฒนธรรม พื้นบ้านและประเพณี การละเล่นบางอย่างได้สูญหายไปและมีการรื้อฟื้นขึ้นใหม่โดยมีการจัดแสดง หรือสาธิตให้ดู ในการจัดงานการแสดงในโอกาสสําคัญต่างๆการละเล่นพื้นบ้านควรได้รับการส่งเสริม ให้เด็กไทยได้เล่น และรู้จักมากขึ้นเพื่อเป็นเอกลักษณ์ของประเทศ ลักษณะของการละเล่นพื้นบ้านของไทย ได้มีผู้ให้แนวคิดเกี่ยวกับลักษณะของการละเล่นพื้นบ้านของไทยไว้หลายทัศนะ กล่าวคือนัก มานุษยวิทยาและนักคติชนวิทยาจํา นวนไม่น้อยที่สนใจศึกษาลักษณะการเล่นพื้นบ้านของกลุ่มชน หรือสังคมหนึ่งๆ และได้สรุปลักษณะการละเล่นของเด็กไทยว่ามีลักษณะเป็นทั้ง “ PLAY “ และ“ GAME “ กล่าวคือ การละเล่นของเด็กไทยบางชนิดจะเล่นเพื่อความสนุกสนานไม่เน้นการแข่งขันเช่น การเล่นจ้ําจี้ การเล่นขายของ งูกินหาง ตบแผละเป็นต้น ซึ่งการละเล่นดังกล่าวนี้เข้าลักษณะของ“ PLAY “ การละเล่นของเด็กไทยอีกบางชนิดเป็น “ GAME “ เพราะเป็นการแข่งขัน มีการตัดสินมี กฎเกณฑ์ เช่น อีตัก เตย และรวมทั้งการละเล่นอื่นๆที่มีลักษณะผสมผสานกันระหว่างการเล่นเพื่อ ความสนุกสนาน และการเล่นที่มีกฎกติกายืดหยุ่นได้ด้วย การละเล่นพื้นบ้านของไทยมีความสัมพันธ์ กับสภาพแวดล้อมทางสังคม เป็นกิจกรรมของสังคมที่ผูกพันสอดคล้องกับวิถีชีวิตความเป็นอยู่ของคน ไทย ดังนั้ นลั กษณะของการละเล่ นพื้นบ้านของไทย จึงมีความโดดเด่นที่ไม่เหมือนกับสังคมอื่นๆ สมจินตนา คุปตสุนทร (2547:36) กล่าวไว้ ดังนี้ 1. การละเล่นของเด็กไทยจะไม่ขัดต่อศีลธรรมอันดีงามของชาติ และไม่เป็นการทารุณกรรมต่อ สัตว์ 2. การละเล่นของเด็กไทยจะมีความเป็นสากลคือไม่เป็นการละเล่นเฉพาะเทศกาล เช่น แม่ศรี ลิงลม ซึ่งนิยมเล่นในเทศกาลสงกรานต์จึงไม่เป็นการละเล่นที่เล่นในท้องถิ่นเท่านั้น สามารถ เล่นได้ทั่วไป โดยไม่ใช้อุปกรณ์ที่มีเฉพาะท้องถิ่นหรือภาษาถิ่น 3. การละเล่นของเด็กไทยจะไม่ใช้การแข่งขัน เพื่อพนันเพราะเป็นการปลูกฝังและเพาะนิสัยที่ ไม่ดีให้แก่เด็ก 4. การละเล่นของเด็กไทยจะไม่มีการล้อเลียนเหยียดหยามผู้อื่น อันจะนําไปสู่การทะเลาะวิวาท กัน
32
5. การละเล่ น ของเด็ ก ไทยจะมี ค วามเหมาะสมกั บ ระดั บ พั ฒ นาการของเด็ ก ในระดั บ ชั้ น ประถมศึกษาซึ่งเป็นเด็กที่มีช่วงอายุระหว่าง 6 - 16 ปี 6. ความสอดคล้องกับสภาพแวดล้อม เนื่องจากสังคมไทยเป็นสังคมเกษตรส่วนใหญ่มีชีวิต ผูกพันกับธรรมชาติ และใช้เวลาอยู่กับการประกอบอาชีพทางการเกษตรการเล่นของคนไทย จึงเล่นในเวลาว่างเว้นจากการท าไร่นา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นในช่วงว่างหลังจากการ เก็บเกี่ยวพืชผลคือในวันเทศกาลต่างๆ ได้แก่วันตรุษวันสงกรานต์ การละเล่นพื้นบ้านที่นิยม เล่นมีสะบ้า ชักเย่อ มอญซ่อนผ้าเป็นต้น นอกจากนี้การเล่นบางอย่างนํา มาเล่นในเวลาเย็น และเวลากลางคืน ซึ่งเป็นเวลาที่มีโอกาสพักผ่อนจากงานประจําวัน 7. วิธีการเล่นการเล่นเป็นกิจกรรมทางสัง คม ซึ่งทําให้คนเล่นมีโอกาสพบปะสัมพันธ์กันพูดคุย และสนุกสนานร่วมกันได้รับความเพลิดเพลินจิตใจเบิกบานมีสุขภาพกายและจิตที่ดี ซึ่งเป็น ลักษณะของการนันทนาการอย่างหนึ่ง ดังนั้นลักษณะของการเล่นอันเป็นการละเล่นพื้นบ้าน จึงไม่เคร่งครัดหรือเอาจริงเอาจัง แม้จะมีกติกาหรือข้ อกําหนดในการเล่นก็เป็นกติกาที่ไม่ แน่ น อนตายตั ว ผู้ เ ล่ น สามารถปรั บ เปลี่ ย นกติ ก าในการเล่ น ได้ ต ามสถานการณ์ ห รื อ สภาพแวดล้อม ในขณะที่กําลังเล่นจะเห็นได้จากการเล่นจ้ําจี้ไม่ได้กําหนดจํานวนผู้เล่นเล่น สนุกๆไม้ต้องการเอาชนะกันจริงจัง ในเวลาเล่นร่วมกัน ดังนั้นจึงพบว่าการละเล่ นพื้นบ้าน ของไทยอย่างหนึ่งๆจะมีลักษณะของวิธีการเล่นไม่เหมือนกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเป็นการ เล่ น ต่ า งถิ่ น กั น วิ ธี ก ารเล่ น จะถู ก ดั ด แปลงจนมี ค วามแตกต่ า งกั น ซึ่ ง อาจเป็ น บทร้ อ ง ประกอบการเล่นกติกาในการเล่นการใช้อุปกรณ์การเล่นเป็นต้น อาจกล่าวได้ว่า ลักษณะการละเล่นพื้ นบ้านของไทยเป็นกิจกรรมที่ยอมรับร่วมกันในสังคม เป็นสมบัติร่วมกันของคนในสังคม ซึ่งมีการรับการถ่ายทอดจากคนรุ่นหนึ่งไปยังคนอีกรุ่นหนึ่ง ด้วย การสอนแนะนําหรือด้วยการเล่นเลียนแบบกันเป็นการเล่นที่ไม่ซับซ้อน สามารถยืดหยุ่นได้เน้นความ สนุ ก สนาน ไม่ เ น้ น การแพ้ ช นะจึ ง มี คุ ณ ค่ า และมี ส่ ว นสํ า คั ญ ในการหล่ อ หลอมและเชื่ อ มโยง ประสบการณ์ทางสังคมให้กับเด็ก ทําให้เด็กไทยประสบความสําเร็จในการเล่นจนเกิดความภาคภูมิใจ ในตนเอง เห็นคุณค่าของตนเองกล้าคิดกล้าแสดงออกมีบุคลิกภาพที่เปิดเผยเป็นตัวของตนเอง รู้จัก การปรับตัวให้อยู่ร่วมกับผู้อื่น ดังนั้นลักษณะเด่นของการละเล่นพื้นบ้านของไทยจึงมีส่วนช่วยในการ กระตุ้นและพัฒนาเด็กให้มีความเชื่อมั่นในตนเองได้อีกหนทางหนึ่งด้วย ประเภทของการละเล่นพื้นบ้านของไทย ได้มีผู้จัดแยกประเภทของการละเล่นพื้นบ้านของไทยไว้หลายรูปแบบ ผอบ โปษะกฤษณะ (2532: 14 – 17) ได้แบ่งการละเล่นของภาคกลางออกเป็น 6 ประเภท
33
1. 2. 3. 4. 5. 6.
การละเล่นกลางแจ้งประเภทที่มีบทร้องประกอบและไม่มีบทร้องประกอบ การละเล่นในร่มประเภทที่มีบทร้องประกอบและไม่มีบทร้องประกอบ การละเล่นเลียนแบบผู้ใหญ่ การละเล่นบทล้อเลียน กระละเล่นประเภทเบ็ดเตล็ด การละเล่นปริศนาคําทาย
วิราภรณ์ ปนาทกูล (2531: 29 – 39) ได้แบ่งการละเล่นของเด็กไทยเป็น 5 กลุ่มดังนี้ 1. การละเล่นที่เน้นทักษะด้านการพูดการฟัง 2. การละเล่นที่เน้นทักษะทางด้านการนับ การคาดคะเน การกะระยะการจําแนก ประเภท จําแนกพวกจําแนกเสียง 3. การละเล่นที่เน้นทักษะทางด้านการคิด การใช้ไหวพริบปฏิภาณ ความ คล่องแคล่วว่องไว การเลือกตัดสินใจ 4. การละเล่นที่เป็นทักษะการใช้กล้ามเนื้อ การขีดเขียนการลากเส้น การเขียน รูปทรงการสานการวิ่ง การกระโดด การทรงตัว 5. การละเล่นที่เน้นการปลูกฝังค่านิยมทัศนคติในด้านต่างๆการละเล่นของไทยมีผู้ จัดประเภทไว้หลายลักษณะ สามารถแยกได้หลายประเภทแตกต่างกันออกไป ตามพฤติกรรมที่แสดงออก จํา นวนผู้เล่น สถานที่ วัฒนธรรมลักษณะการเล่น กฎเกณฑ์ต่างๆและคุณลักษณะที่พึงประสงค์ เช่นการวิ่ง การกระโดด การเล่น คนเดีย วเล่นเป็นกลุ่ ม การเล่ นในร่มเล่ นกลางแจ้งการมีอุปกรณ์ที่หาง่ายใน ท้องถิ่น ไม่มีอุปกรณ์มีกฎกติกา ไม่มีกติก ามีบทร้อง ไม่มีบทร้องนอกจากนี้ยัง ช่วยปลูกฝังและส่งเสริมคุณธรรมด้านต่างๆ ได้แก่ความมีวินัยความสามัคคีการ รู้แพ้รู้ชนะรู้ให้อภัย การอดทนรอคอยฝึกการสังเกตเชาว์ไวไหวพริบ อีกทั้งมี ส่วนช่วยให้เด็กเกิดความสนุกสนานมีความสุขมองโลกในแง่ดีมีความเป็นตัว ของตัวเองกล้าคิดกล้าพูดกล้าแสดงออก ประโยชน์ของการละเล่นพื้นบ้านของไทย ได้มีผู้กล่าวถึงประโยชน์ของการละเล่นพื้นบ้านไว้หลายทัศนะ วิราภรณ์ ปนาทกูล (2531: 18 – 19) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการละเล่นพื้นบ้านดังนี้คือ
34
1. เป็นการเล่นที่ไม่จํากัดจํานวนผู้เล่น ส่วนใหญ่จะเล่นเป็นหมู่ซึ่งทําให้เด็กเกิดความรู้สึก ว่าการอยู่ในหมู่คณะเป็นสิ่งที่มีความสุขสนุกสนาน เมื่อเติบโตเป็นผู้ใหญ่จะมีอุปนิสัย รั กหมู่คณะฝึ ก ให้ รู้ จักการปรับตั ว เข้ ากับ สั งคม อั นจะเป็น การส่ งเสริม พัฒ นาการ ทางด้านสังคมของเด็กให้ดีขึ้น 2. เป็นการละเล่นที่ไม่เน้นอุปกรณ์หรือเครื่องประกอบการเล่นมากนัก ถ้ามีก็จะเป็นวัสดุ ที่หาง่ายสะดวกสบายและประหยัด ซึ่งเหมาะสมกับสภาพของโรงเรียนประถมศึกษา 3. ไม่มีกติกาซับซ้อนเป็นการละเล่นที่ง่าย เด็กมีอิสระในการเล่นอย่างสนุกสนานเป็นการ ฝึกความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก ที่จะคิดการละเล่นและกติการ่วมกันอย่างเหมาะสม 4. เป็นการละเล่นเพื่อออกก าลังกายเป็นส่วนใหญ่ เพื่อให้มีความคล่องแคล่วว่องไวใน การเคลื่อนไหวร่างกาย ในขณะเดียวกันก็ฝึกความเป็นคนช่างสังเกตมีไหวพริบความ แม่นยําการตัดสินใจและความพร้อมเพรียง การเล่นจึงไม่มีผู้แพ้ผู้ชนะการเล่นบาง ประเภทมีเนื้อร้องและบทสนทนาประกอบทําให้เพิ่มความสนุกสนานมากขึ้น ชมรมคณาจารย์เด็ก ยังกล่าวถึงประโยชน์ของการละเล่นพื้นบ้าน (คณาจารย์ชมรมเด็ก , 2545: 16 – 17) ดังนี้ 1. การเล่นช่วยส่งเสริมพัฒนาการด้านต่างๆ เช่นส่งเสริมพัฒนาการทางกายในด้านการ ฝึ กฝนการใช้ กล้ า มเนื้ อส่ ว นต่า งๆให้ เจริญเติบโต ช่ ว ยส่ งเสริมพั ฒ นาการทางด้า น อารมณ์ในแง่ทําให้เด็กรู้สึกสบายร่าเริงแจ่มใสปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อมต่างๆได้ดี ช่วย ส่งเสริมพัฒนาการทางด้านสังคมคือทําให้เด็กรู้จักเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่แบ่งปันสิ่งของซึ่งกัน และกัน รู้จักการให้และการรับรู้จักร่วมมือกันและการสร้างมิตรภาพระหว่างเพื่อนฝูง นอกจากนั้นการเล่นของเด็กยังช่วยส่งเสริมพัฒนาการทางด้านสติปัญญาคือการใช้ ภาษาได้ดีขึ้น ฝึกการแก้ปัญหาและส่งเสริมจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก เป็นต้น 2. การเล่นช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็ก เพราะการเล่นของเด็กจัดว่าเป็นการศึกษา อย่างหนึ่งเช่นเด็กที่เล่น ตุ๊กตาจะเรียนรู้รูปร่างลักษณะและส่วนประกอบของตุ๊กตา ตลอดจนสีและสิ่งที่ใช้ในการประดิษฐ์ตุ๊กตาเมื่อเด็กเจริญขึ้นก็จะสามารถเรียนรู้จาก การเล่นมากยิ่งขึ้น นั่นคือการเล่นส่งเสริมให้เด็กมีความรู้กว้างขวาง 3. การเล่นช่วยตอบสนองความต้องการของเด็ก เมื่อเด็กได้เล่นเด็กจะได้แสดงออกได้ ระบายอารมณ์และความต้องการต่างๆอันเป็นการผ่อนคลายไม่ให้เกิดความตึงเครียด เมื่อเด็กมีความต้องการเช่นเด็กต้องการสิ่งใดสิ่งหนึ่งแต่ไม่ได้รับการตอบสนอง เด็ก
35
มักจะสมมุติว่าได้รับโดยการเล่นเป็นการจุนเจือสิ่งที่เด็กขาดหายไป การเล่นจึงเป็นสิ่ง ที่ผ่อนคลายความตึงเครียดในชีวิตประจํา วันของเด็กช่วยให้ เด็กรู้จักวางแผนทํา สิ่ ง ต่างๆ และช่วยให้เด็กรู้จักแก้ปัญหาที่เกิดกับตนอีกด้วย 4. การเล่นช่วยฝึกฝนมารยาทที่ดีให้แก่เด็ก ซึ่งเป็นประโยชน์ที่สํา คัญอีกอย่างหนึ่งในการ เล่น ทํา ให้ เด็กรู้ จักผิดถูกรู้จักการแพ้ช นะเข้าใจความหมายของความยุติธ รรม และ ความซื่อสัตย์ต่อหมู่คณะการเล่นบางประเภทฝึกให้เด็กเป็นคนอดทน เสียสละ และ สร้างความเห็นอกเห็นใจบุคคลอื่นๆ การละเล่ น ของเด็ ก ๆ สามารถเสริ ม สร้ า งพั ฒ นาการด้ า นร่ า งกาย อารมณ์ สั ง คมและ สติปัญญา โดยที่เด็กรู้สึกสนุกสนาน เพลิดเพลิน ไม่เบื่อ อาจใช้วัสดุ ธรรมชาติ อย่างเช่น ต้นกล้วย หลังจากนําใบตองมาห่อของแล้วก้านกล้วยก็สามารถนํามาประดิษฐ์เป็นม้าก้านกล้วยให้เด็ก ๆ นํามา วิ่งเล่นได้ด้วย (สํานักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ 2539: 45-50) ดังตัวอย่างนี้ รีรีข้าวสาร ให้ผู้เล่นสองคนยกมือจับกันไว้เป็นโค้งประตู ผู้ เล่นที่เหลือเอามือจับเอวเดินเป็นแถวลอด ประตูนั้นไป แล้วร้องว่า รีรีข้าวสาร สองทะนานข้าวเปลือก เลือกท้องใบลาน คดข้าวใส่จาน เก็บเบี้ย ใต้ถุนร้าน พานเอาคนข้างหลังไว้ เมื่อถึงคําสุดท้ายก็จะลดมือลง กักตัวผู้เล่นที่เดินผ่านมา ผู้เล่นที่ถูก กักตัวจะถูกคัดออก หรืออาจจะถูกลงโทษด้วยการให้รํา ร้องเพลงหรือทํากิจกรรมอื่นตามถนัดก็ได้ ตี่จับ แบ่งผู้เล่นเป็นสองฝุาย มีเส้นแดนตรงกลาง ตัวแทนฝุายที่รุกจะต้องส่งเสียง “ตี๋” ไม่ให้ขาด เสียง และจะต้องพยายามแตะตัวคนใดคนหนึ่ง ของฝุายรับมาเป็นเชลย ส่วนฝุายรับหากเห็นว่าคนที่ รุกมากําลังจะหมดแรงหายใจ จะถอยกลับก็ต้องพยายามจับตัวไว้ให้ได้ หากคนที่รุกเข้ามาขาดเสียง “ตี่” ก่อนกลับเข้าแดนของตนก็จะต้องตกเป็นเชลยของอีกฝุาย ชักคะเย่อ ใช้เชือกเส้นใหญ่ยาวพอประมาณกับจํานวนผู้เ ล่น แบ่งผู้เล่นเป็นสองฝุาย มีเส้นแดนตรง กลาง เมื่อสัญญาณเริ่ม ทั้งสองฝุายจะเริ่ มออกแรงดึงเชือก ถ้าดึงฝุายตรงข้ามให้เข้ามาในแดนของ ตนได้ก็จะเป็นฝุายชนะ หากผู้แข่งขันเป็นชายฝุายหนึ่งและหญิงฝุายหนึ่ง อาจจะกําหนดให้ฝุายหญิง มีจํานวนมากกว่าชายก็ได้ เป็นการละเล่นไทยสอนให้รู้จักความสามัคคี
36
ลิงชิงหลัก เลือกผู้เล่นคนหนึ่งสมมุติว่าเป็นลิงไม่มีหลัก ยืนอยู่กลางวง ผู้เล่นที่เหลือยืนเกาะหลักของตน (ใช้คนสมมุติเป็นหลักก็ได้) อยู่รอบวง กติกาคือผู้เล่นเป็นลิงมีหลักจะต้องสลับหลัก เรื่อย ๆ ลิงตัวที่ ไม่มีหลักก็จะต้องพยายามแย่งหลักของตัวอื่นให้ได้ ถ้าวิ่งเร็วกว่าก็จะได้หลักไปครอง ลิงที่ช้ากว่าจะ กลายเป็นลิงชิงหลัก คอยแย่งหลักคนอื่นต่อไป ลูกช่วง ใช้ผ้าเช็ดหน้าผืนใหญ่หรือเศษหญ้าแห้งมาผูกปมเป็นลูกช่วง แบ่งผู้เล่นเป็น 2 ฝุาย เริ่มเล่น ด้วยการโยนลูกช่วงให้อีกฝุายหนึ่งรับ ถ้าฝุายตรงข้ามรับได้ก็จะเอาลูกช่วงนั้นปากลับมายังฝุายที่โยน มา ถ้าปาถูกตัวผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ก็จะได้คะแนน ความสนุกจะอยู่ที่ลีลาในการหลอกล่อ ชิงไหวชิง พริบ ของการหลบและการปาลูกช่วง ซึ่งอาจทําให้อีกฝุายหนึ่งสับสน โพงพาง ผู้ที่เล่นเป็น “ปลา” จะถูกผูกตาแล้วหมุน 3 รอบ ผู้เล่นคนอื่นล้อมวงร้องว่า “โพงพางเอ๋ย ปลาเข้าลอด ปลาตาบอด เข้าลอดโพงพาง” จบแล้วถามว่า “ปลาเป็นหรือปลาตาย” ถ้าปลาตอบว่า “ปลาตาย” ห้ามผู้เล่นที่ล้อมวงขยับ แต่ถ้าตอบว่า “ปลาเป็น” ก็ขยับได้ หากผู้เล่นเป็นปลาแตะ ถู ก ตัวคนใดคนหนึ่งแล้วทายชื่อถูกผู้นั้นจะต้องกลายเป็นปลาแทน ถ้าไม่ถูกก็ให้ทายใหม่ โทกแทก อาจเรียกชื่อแตกต่างกันออกไปตามแต่ละท้องถิ่น เป็นการละเล่นที่ใช้อุปกรณ์ที่ทํามาจากไม้ ไผ่ที่มีแขนงสั้น ๆ เป็นที่เหยียบสําหรับยืนและพันผ้าไว้เพื่อไม่ให้เจ็บง่ามเท้า ไม้ท่อนยาวสําหรับใช้ เป็นตัวยืนจับ เวลาเล่นต้องพยายามทรงตัวเดินจะทําให้รู้สึกว่าขายาวขึ้น เด็ก ๆ อาจแข่งขันกันว่า ใครสามารถเดินได้เร็วกว่ากัน มอญซ่อนผ้า ทุกคนนั่งล้อมวงช่วยกันร้องว่า “มอญซ่อนผ้า ตุ๊กตาอยู่ข้างหลัง ไว้โน่นไว้นี่ ฉันจะตีก้นเธอ” มอญจะถือผ้าเดินรอบวงแล้วแอบหย่อนผ้าไว้ข้างหลังผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง หากผู้เล่นคนนั้นรู้ตัวก่อนก็ จะหยิบผ้ามาไล่ตีมอญ แล้ววิ่งมานั่งที่เดิม แต่หากว่ามอญเดินกลับมาอีกรอบหนึ่งแล้วถ้าผู้เล่นคนนั้น ยังไม่รู้ตัว ก็จะถูกมอญเอาผ้าตีหลัง และต้องเล่นเป็นมอญแทน
37
หมาไล่ห่าน เลือกผู้เล่นคนหนึ่งเป็นหมาวิ่งไล่ อีกคนหนึ่งเป็นห่านวิ่งหนี ผู้เล่นนอกนั้นจับมือล้อมกันเป็น วง เมื่อห่านจวนตัวก็จะวิ่งลอดเข้าไปในวงล้อม ผู้ที่เล่นเป็นประตูต้องพยายามกันไม่ให้หมาเข้าไปใน หรือนอกวงทันห่าน กติกามีอยู่ว่าช่วงใดที่ผู้เล่นเป็นประตูพากันนั่งลง ถือเป็นการปิดประตู หากห่าน ถูกไล่ทันและถูกจับได้ก็ถือว่าแพ้ กาฟักไข่ บางแห่งเรียกว่า “ชิงไข่เต่า” ผู้เล่นเป็นอีกาหรือเต่าจะเข้าไปอยู่ในวงกลมที่ขีดไว้ คนอื่น ๆ อยู่นอกวงกลม พยายามแย่งเอาก้อนหินที่สมมุติว่าเป็นไข่มาให้ได้ อีกาหรือเต่าจะปัดปุายแขนขาไป มา ถ้าโดนผู้นั้นจะต้องมาเล่นเป็นอีกาแทนทันที แต่ถ้าใช่ถูกแย่งหมด อีกาหรือเต่าจะต้องไปตาม หาใช่ที่ผู้อื่นซ่อนไว้ หากหาไม่พบจะถูกจูงหูไปหาใช่ที่ซ่อนไว้ เป็นการลงโทษ ม้าก้านกล้วย ม้าก้านกล้วยเป็นการละเล่นที่สนุกสนาน เป็นที่ชื่นชอบของเด็กผู้ชาย วัสดุที่นํามาประดิษฐ์ เป็นม้าคือ ก้านกล้วย ดัดเลียนแบบหัวและคอม้า อาจทําสายบังเหียนให้ดูคล้ายของจริง เด็ก ๆ จะ ขึ้นไปขี่บนหลังม้าก้านกล้วย ทําท่าเหมือนขี่ม้าจริง อาจแข่งขันว่าใครวิ่งเร็วกว่ากัน หรืออาจขี่ม้าก้าน กล้วยวิ่งไปรอบบริเวณลานกว้าง ๆ เพื่อเป็นการออกกําลังกายก็ได้ งูกินหาง การละเล่นนี้ต้องมีพ่องูแม่งู ส่วนผู้เล่นอื่น ๆ เป็นลูกงู เอามือจับเอวแม่งูเป็นแถวยาว เริ่ม เล่นด้วยการสนทนาระหว่างแม่งูกับพ่องู เมื่อสนทนาจบพ่องูจะพยายามไล่จับลูกงูที่อยู่ท้ายแถว ถ้า แตะถูกลูกงูคนใดคนนั้นจะต้องออกมาจากแถว แม่งูจะต้องปกปูองลูกงู การหนีของลูกงูต้องไม่ให้ ขาดตอนจากกัน ต้องเลื้อยให้สวยงามเป็นกระบวนเหมือนงู เอกสารที่เกี่ยวกับนวัตกรรมการศึกษา ความหมายของนวัตกรรมการศึกษา ทอมัส ฮิวซ์ (อ้างถึงในถวัลย์ มาศจรัส 2548: 58) ได้ให้ความหมายของ “นวัตกรรม” ว่า เป็นการนําวิธีการใหม่ ๆ มาปฏิบัติหลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้น ๆ แล้ว เริ่มตั้งแต่การคิดค้น (Invention) การพัฒนา (Development) ซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปของ โครงการ ทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนําไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิม ที่เคยปฏิบัติมา
38
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2521 : 14) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม” ไว้ว่าหมายถึง วิธีการ ปฎิบัติใหม่ๆ ที่แปลกไปจากเดิมโดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีก ารใหม่ๆ ขึ้นมาหรือมีการ ปรับปรุงของเก่าให้เหมาะสมและสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ได้รับการ ทดลอง พัฒนาจนเป็นที่เชื่อ ถือได้แล้ว ว่าได้ผลดีในทางปฏิบัติ ทําให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น จรูญ วงศ์สายัณห์ (2520 : 37) ได้กล่าวถึงความหมายของ “นวัตกรรม” ไว้ว่า “แม้ใน ภาษาอังกฤษเอง ความหมายก็ต่างกันเป็น 2 ระดับ โดยทั่วไป นวัตกรรม หมายถึง ความพยายามใด ๆ จะเป็นผลสําเร็จหรือไม่ มากน้อยเพียงใดก็ตามที่เป็นไปเพื่อจะนําสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาเปลี่ยนแปลง วิธีการที่ทําอยู่เดิมแล้ว กับอีกระดับหนึ่งซึ่งวงการวิทยาศาสตร์แห่งพฤติกรรม ได้พยายามศึกษาถึง ที่มา ลักษณะ กรรมวิธี และผลกระทบที่มีอยู่ต่อกลุ่มคนที่เกี่ยวข้อง คําว่า นวัตกรรม มักจะหมายถึง สิ่งที่ได้นําความเปลี่ยนแปลงใหม่เข้ามาใช้ได้ผลสําเร็จและแผ่กว้างออกไป จนกลายเป็นการปฏิบัติ อย่างธรรมดาสามัญ ถวัล ย์ มาศจรัส (2548: 48) กล่ าวว่า นวัตกรรมการศึกษา คือ ความความคิด ใหม่ รูปแบบใหม่ วิธีการใหม่ เทคนิคใหม่ แนวทางใหม่ ที่ได้ปรับประยุกต์ สร้างสรรค์ และพัฒนา ทั้งการต่อยอดภูมิปั ญญาเดิม หรือจากการคิดค้น ขึ้นมาใหม่ด้ว ยภูมิปัญญาใหม่ใ ห้ เกิดสิ่ งที่เป็ น ประโยชน์ต่อการศึกษาในระบบการศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัย วรวิทย์ นิ เทศศิล ป์ (2551: 189) ให้ ความหมายไว้ว่า นวัตกรรมการศึกษา หมายถึ ง การนําเอาความคิดหรือวิธีปฏิบัติทางการศึกษาใหม่ๆมาใช้กับการศึกษา กิดานันท์ มลิทอง (2540: 87) ให้ความหมายไว้ว่า นวัตกรรมการศึกษา หมายถึง นวัตกรรม ที่ช่วยให้การศึกษาและการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้ อย่ า งรวดเร็ ว มี ป ระสิ ท ธิ ผ ลสู ง กว่ า เดิ ม เกิ ด แรงจู ง ใจในการเรี ย นด้ ว ยนวั ต กรรมเหล่ า นั้ น และ ประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย ในปัจจุบันมีการใช้ นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่างซึ่งมี ทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันแพร่หลายแล้วและประเภทที่กําลังเผยแพร่ เช่น การสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย การใช้แผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ สื่อหลายมิติ และอินเทอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น ทัศนา แขมมณี (2526: 12) ให้ความหมายไว้ว่า นวัตกรรมการศึกษา หมายถึง กระบวนการ แนวคิด หรือวิธีการใหม่ๆ ทางการศึกษาซึ่งอยู่ในระหว่างการ ทดลองที่จะจัดขึ้นมาอย่างมีระบบและ กว้างขวางพอสมควร เพื่อพิสูจน์ประสิทธิภาพ อันจะนําไปสู่การยอมรับนําไปใช้ในระบบการศึกษา อย่างกว้างขวางต่อไป
39
อาจกล่าวได้ว่า ความหมายคําว่า นวัตกรรมทางการศึกษา หมายถึง แนวคิดใหม่ รูปแบบ ใหม่ วิธีการใหม่ กระบวนการใหม่ ที่เกี่ยวกับการศึกษา ที่ได้รับการปรับประยุกต์ สร้างสรรค์ และ พัฒนา ทั้งการต่อยอดภูมิปั ญญาเดิม เพื่อช่วยแก้ปัญหาเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอน หรือ พัฒนาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ประเภทนวัตกรรมการศึกษา ประเภทของนวัตกรรมการศึกษาสามารถแบ่งออกได้ 5 ประเภท (ทัศนา แขมมณี 2526: 12) ดังนี้ 1. นวั ต กรรมด้ า นสื่ อ สารการสอน เนื่ อ งจากมี ค วามก้ า วหน้ า ของเทคโนโลยี ค อมพิ ว เตอร์ คอมพิวเตอร์เครื อข่ายและเทคโนโลยีโ ทรคมนาคม ทํา ให้นักการศึกษาพยายามนําศักยภาพของ เทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้ในการผลิตสื่อการเรียนการสอนใหม่ๆ จํานวนมากมาย ทั้งการเรียนด้วย ตนเอง การเรียนเป็นกลุ่ม และการเรียนแบบมวลชน ตลอดจนสื่อที่ใช้เพื่อสนับสนุนการฝึกอบรมผ่าน เครือข่ายคอมพิวเตอร์ เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หนังสืออิเล็คทรอนิคส์ บทเรียน CD/VCD คู่มือการทํางานกลุ่ม เป็นต้น 2. นวัตกรรมด้านวิธีการจัดการเรียนการสอน เป็นการใช้วิธีระบบในการปรับปรุงและคิดค้น พั ฒ นาวิ ธี ส อนแบบใหม่ ๆ ที่ ส ามารถตอบสนองการเรี ย นรายบุ ค คล การสอนแบบผู้ เ รี ย นเป็ น ศูนย์กลาง การเรียนแบบมีส่วนร่วม การเรียนรู้แบบแก้ปัญหา การพัฒนาวิธีสอนจําเป็นต้องอาศัย วิธีการและเทคโนโลยีใหม่ๆ เข้ามาจัดการและสนับสนุนการเรียนการสอน เช่น การสอนแบบ ร่วมมือ การสอนแบบอภิปราย วิธีสอนแบบบทบาทสมมุติ การสอนด้วยรูปแบบการเรียนเป็นคู่ เป็นต้น 3. นวัตกรรมด้านหลั กสู ตร เป็นการใช้วิธี การใหม่ๆในการพัฒ นาหลักสูตรให้ สอดคล้ องกับ สภาพแวดล้อมในท้องถิ่น และตอบสนองความต้องการสอนบุคคลให้มากขึ้น เนื่องจากหลักสูตร จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ เพื่อให้สอดคล้องกับความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี เศรษฐกิจ และสังคมของประเทศและของโลก นวัตกรรมทางด้านหลักสูตรได้แก่ การพัฒนาหลักสูตรบูรณา การ หลักสูตรรายบุคคล หลักสูตรกิจกรรมและประสบการณ์ และหลักสูตรท้องถิ่น 4. นวัตกรรมด้านการวัดและการประเมินผล เป็นนวัตกรรมที่ใช้เป็นเครื่องมือเพื่อการวัดผล และประเมินผลได้อย่างมีประสิทธิภาพและทําได้อย่างรวดเร็ว รวมไปถึงการวิจัยทางการศึกษาการ วิจั ย สถาบั น ด้วยการประยุ กต์ใช้โ ปรแกรมคอมพิว เตอร์มาสนับสนุนการวัดผล ประเมินผลของ สถานศึกษา ครู อาจารย์ เช่น การสร้างแบบวัดต่างๆ การสร้างเครื่องมือ การประยุกต์ใช้
40
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เป็นต้น แนวทางในการสร้างแบบวัดผลและประเมินผล เช่น การสร้างแบบ วัดแววครู การพัฒนาคลังข้อสอบ การสร้างแบบวัดความมีวินัยในตนเอง 5. นวัตกรรมด้านการบริหารจัดการ เป็นการใช้นวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารสนเทศมา ช่วยในการบริหารจัดการ เพื่อการตัดสินใจของผู้บริหารการศึกษาให้มีความรวดเร็วทันเหตุการณ์ทัน ต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก นวัตกรรมการศึกษาที่นํามาใช้ทางด้านการบริหารจะเกี่ยวข้องกับระบบ การจั ด การฐานข้ อ มู ล ในหน่ ว ยงานสถานศึ ก ษา เช่ น การบริ ห ารเชิ ง ระบบ การบริ ห ารเชิ ง กลยุทธ์ การบริหารเชิงบูรณาการ เป็นต้น นอกจากนี้ ถวัลย์ มาศจรัส (2548: 51) กล่าวว่า นวัตกรรมที่อยู่ใกล้ตัวครูผู้สอน อาจารย์ สามารถแบ่งประเภท 3 ดังนี้ 1. นวัตกรรมแผนการจัดการเรียนรู้ 2. นวัตกรรมวิธีสอน หรือวิธีการการจัดการเรียนรู้ 3. นวัตกรรมสื่อและเทคโนโลยี ขัน้ ตอนการสร้างนวัตกรรม ขั้นตอนการสร้างนวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้ เหมาะสมกับกาลสมัย ขั้นตอนที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทําอยู่ ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) ขั้นตอนที่ 3 การนําเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้น สมบูรณ์ ความสาคัญของนวัตกรรมการศึกษา สุ ค นธ์ สิ น ธพานนท์ (2553: 42) นวั ต กรรมมี ค วามสํ า คั ญ ต่ อ การศึ ก ษาหลาย ประการ เนื่องจากในยุคโลกาภิวัฒน์โลกมีการเปลี่ยนแปลงในทุกด้านอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่าง ยิ่ ง ความก้ าวหน้ าทั้ ง ด้า นเทคโนโลยีแ ละสารสนเทศ การศึ กษาจึ ง จํา เป็ นต้ องมีก ารพัฒ นา เปลี่ยนแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิม เพื่อให้ทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี เพื่อ ตอบสนองการเรียนรู้ของมนุษย์ให้เพิ่มมากขึ้นด้วยระยะเวลาที่สั้นลง การใช้นวัตกรรมมาประยุกต์ใน
41
ระบบการบริห ารจั ดการด้ านการศึกษาก็มีส่ วนช่วยให้ การใช้ทรัพยากรการเรียนรู้เป็นไปอย่างมี ประสิทธิภาพ และกล่าวอีกว่า นวัตกรรมการศึกษาเกิดขึ้นตามสาเหตุใหม่ ๆ ดังต่อไปนี้ 1. การเพิ่ มปริ ม าณของผู้ เรี ยนในระดับ ชั้น ประถมศึ กษาและมัธ ยมศึก ษาเป็ นไปอย่ า ง รวดเร็ว ทําให้นักเทคโนโลยีการศึกษาต้องหานวัตกรรมใหม่ ๆ มาใช้ เพื่อให้สามารถ สอนนักเรียนได้มากขึ้น 2. การเปลี่ ย นแปลงของเทคโนโลยีเป็นไปอย่างรวดเร็ว การเรียนการสอนจึงต้อง ตอบสนองการเรี ย นการสอนแบบใหม่ ๆ ที่ช่ว ยให้ ผู้ เรียนสามารถเรียนรู้ได้เร็ว และ เรียนรู้ได้มากในเวลาจํากัดนักเทคโนโลยีการศึกษาจ่งต้องค้นหานวัตกรรมมาประยุกต์ใช้ เพื่อวัตถุประสงค์นี้ 3. การเรี ย นรู้ ของผู้ เรี ย นมีแนวโน้ม ในการเรีย นรู้ด้ว ยตนเองมากขึ้น ตามแนวปรัช ญา สมัยใหม่ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง นวัตกรรมการศึกษาสามารถช่วยตอบสนองการ เรียนรู้ตามอัตภาพ ตามความสามารถของแต่ละคน เช่นการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน CAI (Computer Assisted instruction) การเรียนแบบศูนย์การเรียน 4. ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศและเทคโนโลยีโทรคมนาคม ที่ส่วนผลักดันให้มี การใช้นวัตกรรมการศึกษาเพิ่มมากขึ้น เช่น เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทําให้คอมพิวเตอร์ มีขนาดเล็กลง แต่มีประสิทธิภาพสูงขึ้นมาก เทคโนโลยีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และ อินเตอร์เน็ต ทําให้เกิดการสื่อสารไร้พรมแดน นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงคิดค้นหา วิธีการใหม่ ๆ ในการประยุกต์ใช้ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นฐานในการเรียนรู้ ที่ เรียกว่า “Web-based Learning” ทําให้สามารถเรียนรู้ในทุกพี่ทุกเวลาสําหรับทุก คน (Sny where, Any time for Everyone ) ถ้าหากผู้เรียนสามารถใช้อินเตอร์เน็ต ได้การใช้คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันเป็นไปอย่างกว้างขวาง ในวงการศึกษาคอมพิวเตอร์ มิใช่เพียงแต่สิ่งอํานวยความสะดวกในสํานักงานเท่านั้น แต่ยังใช้เป็นสื่ อหรือเป็น เครื่องมือสร้างสื่อได้อย่างสวยงามเหมือนจริง และรวดเร็วมากกว่าก่อน นักเทคโนโลยี การศึ ก ษาจึ ง ศึ ก ษาวิ จั ย บทนวั ต กรรมทางด้ า นการผลิ ต และการใช้ สื่ อ ใหม่ ๆ ตาม ศักยภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เช่น คอมพิวเตอร์กราฟิก ระบบมัลติมีเดีย วิดีโอ ออนดีมานด์ การประชุมทางไกล อี-เส้นนิ่ง อี-เอ็ดดูเคชั่น เป็นต้น
42
องค์ประกอบของนวัตกรรมการศึกษา องค์ประกอบที่เป็นมิติสําคัญของนวัตกรรม มีอยู่ 3 ประการ (สุรินทร์ บุญสนอง, มปป: 1-2) ดังนี้ 1. ความใหม่ (Newness) หมายถึง เป็นสิ่งใหม่ที่ถูกพัฒนาขึ้น ซึ่งอาจเป็นตัว ผลิตภัณฑ์ บริการ หรือกระบวนการ โดยจะเป็นการปรับปรุงจากของเดิมหรือพัฒนาขึ้นใหม่เลย ก็ได้ 2. ประโยชน์ในเชิงเศรษฐกิจ (Economic Benefits) หรือการสร้างความสําเร็จในเชิง พาณิชย์ กล่าวคือ นวัตกรรม จะต้องสามารถทําให้เกิดมูลค่าเพิ่มขึ้นได้จากการพัฒนาสิ่งใหม่ นั้นๆซึ่งผลประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นอาจจะวัดได้เป็นตัวเงินโดยตรง หรือไม่เป็นตัวเงินโดยตรงก็ได้ 3. การใช้ความรู้และความคิดสร้างสรรค์ (Knowledge and Creativity Idea) สิ่งที่ จะเป็นนวัตกรรมได้นั้นต้องเกิดจากการใช้ความรู้และความคิดสร้างสรรค์เป็นฐานของการพัฒนา ให้เกิดซ้ําใหม่ ไม่ใช่เกิดจากการลอกเลียนแบบ การทําซ้ํา เป็นต้น เอกสารที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ ความหมายของความพึงพอใจ ตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ความหมายของคําว่า “พอใจ” คือ สมใจ ชอบใจ ส่ ว น “ความพอใจ” นั้ น ตรงกั บ คํ า ในภาษาอั ง กฤษคื อ “satisfaction” ซึ่งหมายถึง “ ความรู้สึกของบุคคลที่เกิดขึ้นต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งในทางบวก” และยังมีนักวิชาการ นักจิตวิทยาให้ความหมายไว้ ดังนี้ วรูม (Vroom, 1964: 328 อ้างถึงใน จันทร์เพ็ญ ตูเทศานันท์, 2542: 47) ให้นิยามว่า “ทัศนคติและความพึงพอใจในสิ่งหนึ่งสิ่งใดนั้นสามารถใช้แทนกันได้ เพราะทั้ งสองคํานี้ล้วนหมายถึง ผลที่ได้รับจากการที่บุคคลเข้าไปมีส่วนร่วมในสิ่งนั้น ทัศนคติด้านบวกจะแสดงให้เห็นสภาพของความ พึงพอใจ และทัศนคติด้านลบจะแสดงให้เห็นสภาพของความไม่พึงพอใจ” มัลลินซ์ (Mullins, 1985: 280 อ้างถึงใน วัฒนา เพ็ชรวงศ์, 2542: 17) กล่าวว่า “ความพึง พอใจเป็นทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งต่างๆ หลายๆด้าน เป็นสภาพที่มีความสัมพันธ์กับความรู้สึกของ บุคคลที่ประสบความสําเร็จในงานทั้งด้านปริมาณ และคุณภาพ เกิดจากมนุษย์จะมีแรงผลักดันบาง ประการในตัวบุคคล ซึ่งเกิดจากการที่ตนเองพยายามจะบรรลุถึงเปูาหมายบางอย่างนั้น แล้วจะเกิด ความพอใจเป็นผลกลับไปยังจุดเริ่มต้น เป็นกระบวนการหมุนเวียนต่อไปอีก”
43
อาจกล่าวได้ว่าความหมายของ “ความพึงพอใจ” หมายถึง ความรู้สึกส่วนตัวของ บุคคลที่มีต่อสิ่งต่างๆ ถ้าได้รับการตอบสนองตามความต้องการที่คาดหวังไว้ก็จะเกิดความรู้สึกในแง่ บวก ในทางตรงกันข้าม ถ้าไม่ได้รับการตอบสนองตามความต้องการที่คาดหวังไว้ ความรู้สึกนั้นก็แปร เปลี่ยนไปตามประสบการณ์ที่บุคคลได้รับ วิธีการวัดความพึงพอใจ การวั ดความพึ ง พอใจนั้ น บุ ญ เรี ย ง ขจรศิล ป์ (2529) ได้ใ ห้ ท รรศนะเกี่ ย วกั บ เรื่อ งนี้ ว่ า ทัศนคติห รื อเจตคติเป็ น นามธรรม เป็นการแสดงออกค่อนข้ างซับซ้อน จึงเป็นการยากที่จะวั ด ทัศนคติได้โดยตรง แต่เราสามารถที่จะวัดทัศนคติได้โดยอ้อม โดยวัดความคิดเห็นของบุคคลเหล่านั้น แทน ฉะนั้น การวัดความพึงพอใจก็มีขอบเขตที่จํากัดด้วย อาจมีความคลาดเคลื่อนเกิดขึ้น ถ้าบุคคล เหล่านั้นแสดงความคิดเห็นไม่ตรงกับความรู้สึกที่แท้ จริง ซึ่งความคลาดเคลื่อนเหล่านี้ ย่อมเกิดขึ้นได้ เป็นธรรมดาของการวัดโดยทั่วๆ ไป ภณิดา ชัยปัญญา (2541: 56) กล่าวว่า การวัดความพึงพอใจนั้น สามารถทําได้หลายวิธี ดังนี้ 1. การใช้แบบสอบถาม เพื่อต้องการทราบความคิดเห็น ซึ่งสามารถกระทําได้ ในลักษณะกําหนดคําตอบให้เลื อกหรือตอบคําถามอิสระ คําถามดังกล่าว อาจถามความพึงพอใจใน ด้านต่างๆ 2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีการวัดความพึงพอใจทางตรง ซึ่งต้องอาศัยเทคนิค และวิธีการที่ดีจะได้ข้อมูลที่เป็นจริง 3. การสังเกต เป็นวิธีวัดความพึงพอใจโดยการสังเกตพฤติ ก รรมของบุคคล เปู าหมายไม่ว่าจะแสดงออกจากการพูดจา กิริยาท่าทาง วิธีนี้ ต้องอาศัยการกระทําอย่างจริงจัง และสังเกตอย่างมีระเบียบแบบแผน วันทนีย์ ม่วงบุญ (2553: 90) ได้กล่าวว่า “ความพึงพอใจ” เป็นการแสดงความรู้สึก ดีใจยินดีของเฉพาะบุคคลในการตอบสนองความต้องการในส่วนที่ขาดหายไป ซึ่งเป็นผลมาจากปัจจัย ต่างๆที่เกี่ยวข้อง โดยปัจจัยเหล่านั้นสามารถสนองความต้องการของบุคคลทั้งทางร่างกายและจิตใจ ได้เหมาะสม และเป็นการแสดงออกทางพฤติกรรมของบุคคลที่จะเลือกปฏิบัติในกิจกรรมนั้นๆ
44
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง วิไลวรรณ ถิ่นจะนะ (2551) ได้พัฒนากิจกรรมเสริมหลักสูตรด้านทักษะการอ่านสะกด คําโดยใช้เกมการศึกษาสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยได้มีการสุ่มนักเรียนแบบกลุ่ม จํานวน 36 คนผลการวิจัยพบว่ากิจกรรมเสริมหลักสูตรด้านทักษะการอ่านสะกดคําโดยใช้เกม การศึกษา มีประสิทธิภาพเท่ากับ 98.17/98.47 และนักเรียนมีทักษะในการอ่านสะกดคําหลังจาก กิจกรรมสูงกว่าก่อนจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ประไพร สุวรรณสารคุณ (2553) ได้พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกด คํ า ยากของนั ก เรี ย นชั้ น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 3 ด้ ว ยการจั ด การเรี ย นรู้ โ ดยใช้ เ กมการศึ ก ษา โดยทดลองจากกลุ่มตัวอย่างนักเรี ยนจํานวน 16 คน ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้าน การเขียนสะกดคํายากโดยใช้เกมการศึกษา หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา เท่ากับร้อยละ 76.58 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 และยังพบว่าคุณลักษณะอันพึงประสงค์อยู่ในระดับ ดีเยี่ยม และความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาอยู่ในระดับมากทุก ด้าน เกษร สีห า (2558) ได้ใช้กิจกรรมประกอบเกมการศึกษา ในการพัฒ นาการเขียน สะกดคําภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 โรงเรียนบ้านท่าช้าง คล้ อ งหนองอี เปี้ ย ตํ าบลท่าช้ างคล้ อ ง อํ าเภอผาขาว จั งหวั ดเลย สํ านั กงานเขตพื้ นที่ก ารศึ กษา ประถมศึกษาเลย เขต 2 จํานวน 25 คน จาก 1 ห้องเรียนโดยเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมประกอบเกมการศึกษา จํานวน 10 แผน แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคําภาษาไทย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จํานวน 30 ข้อ มีค่าอํานาจจําแนกรายข้อตั้งแต่ 0.29 – 0.82 ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.78 และ แบบสอบถามความพึงพอใจ จํานวน 10 ข้อ มีค่า IC เท่ากับ 0.80 – 1.00 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ข้อมูล ได้แก่ ร้อยล่ะ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและ t-test ผลการวิจัยพบว่า การจัดการ เ รี ย น รู้ ก า ร เ ขี ย น ส ะ ก ด คํ า ภ า ษ า ไ ท ย โ ด ย ใ ช้ กิ จ ก ร ร ม ป ร ะ ก อ บ เ ก ม ก า ร ศึ ก ษ า ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ ( / ) เท่ากับ 85.46/83.47 แสดงว่ามีประสิทธิภาพสูงกว่า เกณฑ์ (80/80) ที่ตงั้ ไว้ โดยมีดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้ เท่ากับ 0.7287 หรือคิดเป็นร้อย ละ 72.87 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสําคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01 และมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก ดวงพร สุขธิติพัฒน์ (2553:48) การศึกษาผลการจั ดกิจกรรมการละเล่นพื้นบ้านไทยเพื่อ พัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย ผลการศึกษาพบว่า หลังจากเด็กปฐมวัยได้รับ
45
การจัดกิจกรรมการละเล่นพื้นบ้านไทย เด็กมีทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และการจัดกิจกรรม การละเล่ นพื้นบ้านไทย สามารถส่งเสริมทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ในเรื่องการนับ การรู้ค่า จํานวน และการจําแนกสูงขึ้น โสภณ อาภรณ์ศิริโรจน์ (2548: บทคัดย่อ) ได้ทําการวิจัยผลของการฝึกแบบวงจรที่มีต่อ สมรรถภาพทางกลไกของนักเรียนหญิง ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาลอินทปัญญา วัดใหญ่ อิน ทาราม จั งหวัดชลบุ รี พบว่า (1). ค่าเฉลี่ ยของผลการทดสอบสมรรถภาพทางกลไกก่อนการ ทดลอง ระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุมไม่มีความแตกต่างกัน (2). ปฎิสัมพันธ์ระหว่างการฝึก และการทดสอบสมรรถภาพทางกลไกของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ในรายการยืนกระโดดไกล ลุก-นั่ง และวิ่ง 5 นาที มีปฎิสัมพันธ์กัน แต่รายการดัน -พื้น และวิ่งกลับตัวไม่มีความสัมพันธ์กัน (3). ผลการทดสอบระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ในรายการลุก -นั่ง วิ่งกลับตัว และวิ่ง 5 นาที มี ความแตกต่างกัน แต่รายการทดสอบยืนกระโดดไกลและดันพื้น ไม่มีความแตกต่างกัน วีรพงศ์ บุญประจักษ์ (2545 : บทคัดย่อ) ได้ทํา การวิจัยเรื่องการจัดประสบการณ์การเล่น พื้นบ้านไทยที่มีผลต่อพฤติกรรมทางสังคมของเด็กปฐมวัย โดยศึกษากับเด็กชั้นอนุบาลปีที่ 3 ภาค เรี ย นที่ 1 ปี การศึ กษา 2544 โรงเรี ยนศิริ รัก ษ์วิ ทยาแขวงบุ คคโลเขตธนบุ รีจํ า นวน 10 คน ผล การศึกษา พบว่าเด็กปฐมวัยก่อนจัดประสบการณ์และระหว่างการจัดประสบการณ์การเล่นพื้นบ้าน ไทยในแต่ละช่วงสัปดาห์ มีพฤติกรรมทางสังคมโดยเฉลี่ยรวมแตกต่างกันอย่างมีนัยสํา คัญทางสถิติที่ ระดับ .001เมื่อวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงระหว่างช่วงสัปดาห์พบว่าคะแนนพฤติกรรมทางสังคมโดย เฉลี่ยรวมมีการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่เพิ่มขึ้นตลอดช่วงเวลา 8 สั ปดาห์ และเมื่อวิเคราะห์คะแนน เฉลี่ยพฤติกรรมทางสังคมของเด็กปฐมวัยแยกเป็นรายด้าน ได้แก่ความร่วมมือความเห็นอกเห็นใจ ช่วยเหลือและแบ่งปัน พบว่าคะแนนพฤติกรรมทางสังคมทั้ง 3 ด้านมีการเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะ ที่สอดคล้องกับการวิเคราะห์แบบคะแนนรวมทั้งหมดซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .001 ประชา ฤาชุตกุล (2522:48) ได้ทํา การศึกษาเกณฑ์ปกติของสมรรถภาพกลไกของนักเรียน ชายระดับ มัธ ยมศึกษาตอนปลายจังหวัดภาคใต้ พบว่า สมรรถภาพกลไกของนักเรียนชายระดับ มัธยมศึกษาตอนปลายจังหวัดภาคใต้สามเขตการศึกษา เมื่อนํา ความสามารถเฉลี่ยของแต่ ละเขต การศึกษามาเปรียบเทียบกันแล้ว จะมีสมรรถภาพกลไกแตกต่างกันในแบบการทดสอบแต่ละรายการ โดยแต่ละเขตการศึกษา จะมีสมรรถภาพกลไกสูงสุดหนึ่งรายการ และไม่ซ้ํา กัน จากการทดสอบ ทั้งหมดสามรายการ คือ เขตการศึกษา 2 มีความคล่องแคล่วว่องไว ความเร็ว และความอ่อนตัว ใน การวิ่งเก็บของสูงสุด เขตการศึกษา 3 มีความแข็งแรงและความทนทานในการดึงข้อมากที่สุดและ เขตการศึกษา 4 มีพลังในการบังคับตัวดีที่สุด
46
ศิริรัตน์ วัดวิไล (2548:บทคัดย่อ) ได้ทํา การวิจัยผลของการฝึกแบบสถานีที่มีต่อสมรรถภาพ ทางกายเพื่อสุขภาพของนักเรียนหญิง ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา กรุงเทพมหานคร เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบของการฝึกแบบสถานีที่มีต่อสมรรถภาพทางกาย เพื่อ สุขภาพของนักเรียนหญิง ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนหญิง 60 คน ได้มาโดย การสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง แบ่งกลุ่มตัวอย่างเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มละจํานวน 30 คน ผลการวิจัยพบว่า สมรรถภาพทางกลกายเพื่อสุขภาพ ก่อนการฝึกและหลังการฝึก 8 สัปดาห์ ของกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลอง ในการวิ่ง 800 เมตร ลุก -นั่ง และนั่งก้มตัวไปข้างหน้าแตกต่างกัน ส่ว นรายการวัดองค์ป ระกอบของร่างกาย ไม่แตกต่างกันอย่างมี นัยสํ า คัญทางสถิติที่ระดับ .05 สมรรถภาพทางกลกายเพื่อสุขภาพ ก่อนการฝึกและหลังการฝึก 8 สัปดาห์ ของกลุ่มทดลอง ในการ วิ่ง 800 เมตร และนั่งก้มตัวไปข้างหน้าแตกต่างกัน ส่วนรายการลุก -นั่งและวัดองค์ประกอบของ ร่างกาย ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสํา คัญทางสถิติที่ระดับ .05 สมรรถภาพทางกลกายเพื่อสุขภาพ ก่อนการฝึกและหลังการฝึก 4 และ 8 สัปดาห์ ของกลุ่มทดลองแตกต่างกัน อย่างมีนัยสํา คัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 ในรายการวิ่ง 800 เมตร ลุก -นั่ง และนั่งก้มตัวไปข้างหน้า ส่วนรายการวัดองค์ประกอบ ของร่างกาย ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05
47
บทที่ 3 วิธีดาเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชา ดนตรี -นาฏศิลป์ ของนั กเรี ย นชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลั ย
เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เป็นการวิจัยเชิงทดลองที่มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการ ศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ เรื่องภาษาท่า จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน และสอบถาม ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการสอนแบบ กลุ่มเป้าหมาย นั ก เรี ย นชั้ น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 1
โรงเรี ย นสาธิ ต นวั ต กรรมมหาวิ ท ยาลั ย เทคโนโลยี
ราชมงคลธัญบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2559 จํานวน 82 คน ตัวแปรการวิจัย ตัวแปรต้น :
นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน
ตัวแปรตาม :
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา เรื่องภาษาท่า 2. ความพึงพอใจต่อรูปแบบและวิธีการสอน
กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ประกอบไปด้วย 3 ชุด ดังนี้ 1. ท่าเป็นท่าตาย 2. แม่งูบอกภาษาท่า 3. เกมมอญซ่อนท่า
ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี นาฏศิลป์ เรื่องภาษาท่า 2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบ และวิธีการสอนโดยใช้นวัตกรรม การละเล่นพื้นบ้าน
48
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการดําเนินการวิจัยมี ดังนี้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้ จํานวน 3 แผน ดังนี้ - แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ - แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก - แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด 2. เกมการละเล่นพื้นบ้าน จํานวน 3 เกม ดังนี้ - นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด ท่าเป็นท่าตาย - นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด แม่งูบอกภาษาท่า - นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด มอญซ่อนท่า 3. สื่อ power point ประกอบการสอน เรื่อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทย 4. อุปกรณ์ต่างๆ และเครื่องดนตรีประกอบจังหวะ
เครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูล 1. แบบทดสอบ 2. แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการสอนแบบเกมการศึกษา ชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับได้แก่ ระดับมากที่สุด (3) ระดับมาก (2) และระดับน้อย (1) ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือการวิจัย ผู้วิจัยได้ดําเนินการสร้างเครื่องมือในการวิจัยโดยมีขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1. จัดสร้างแผนการจัดการเรียนรู้จํานวน 2 แผน โดยมีวิธีการดังต่อไปนี้ - ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 รวมถึงเอกสาร หนั งสื อ ตํารา และงานวิจัย ที่เกี่ยวกับ พัฒ นาการของเด็กในระดับประถมศึกษา และการละเล่ น พื้นบ้าน
49
- ศึกษาการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา และวิเคราะห์เนื้อหา เกี่ยวกับภาษาท่าในระดับชั้นประถมศึกษาที่ 1 - ดําเนินการวางแผนปฏิบัติการวิจัย - ดําเนินการจัดสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ จํานวน 3 แผน -
ดํ า เนิ น การตรวจสอบความถู ก ต้ อ งของการจั ดทํ า แผนการจัด การเรี ย นรู้
โดยอาจารย์ที่ปรึกษา -
ดําเนินการปรับปรุงแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามคําแนะนําของอาจารย์
ที่ปรึกษา 2. จัดสร้างแบบทดสอบ จํานวน 3 ฉบับ โดยมีวิธีการดังต่อไปนี้ - ดําเนินการจัดสร้างแบบทดสอบภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ - ดําเนินการจัดสร้างแบบทดสอบภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก - ดําเนินการจัดสร้างแบบภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด - ดําเนินการตรวจสอบความถูกต้องของแบบทดสอบโดยอาจารย์ที่ปรึกษา - ดําเนินการปรับปรุงแก้ไขแบบทดสอบ ตามคําแนะนําของอาจารย์ที่ปรึกษา 3. จัดสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อความพึงพอใจของนักเรียนต่อ รูปแบบและวิธีการสอนนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านดังต่อไปนี้ 3.1 ดําเนินการจัดสร้างแบบสอบความพึงพอใจ จํานวน 2 ส่วน ดังนี้ 1. ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป 2. ส่ ว นที่ 2 ระดับ ความพึง พอใจ ต่อวิธีก ารสอนแบบเกมการศึ กษาเป็ น แบบสอบถามชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ ได้แก่ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด (3) ระดับ ความพึงพอใจมาก (2) ระดับความพึงพอใจน้อย (1) โดยมีรายการประเมินจํานวน 7 ข้อ ดังนี้ - กติกานวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมีความชัดเจน - อุปกรณ์ในนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมีความเหมาะสม - คําอธิบายในนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมีความชัดเจน - ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์จากนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน - ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูดจากนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน - ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่แสดงอารมณ์และความรู้สึกจากนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน
50
- ได้รับความสนุกสนานในการเรียนผ่านนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน 3.2 ดําเนินการตรวจสอบความถูกต้องของแบบสอบถามชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ ได้แก่ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด (3) ระดับความพึงพอใจมาก (2) ระดับความพึงพอใจ น้อย (1) โดยอาจารย์ที่ปรึกษา 3.3 ดําเนินการปรับปรุงแก้ไขแบบสอบถามชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ ได้แก่ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด (3) ระดับความพึงพอใจมาก (2) ระดับความพึงพอใจ น้อย (1) ตามคําแนะนําของอาจารย์ที่ปรึกษา วิธีดาเนินการทดลอง การวิจัยเรื่อง นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชา ดนตรี -นาฏศิลป์ ของนั กเรี ย นชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลั ย
เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี นี้ เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) แบบที่เลือกกลุ่ม ศึกษามาทําการทดลองเพียงกลุ่มเดียว และสังเกตผลครั้งเดียว (One Design) โดยมีแบบแผนการวิจัยดังนี้
X
T
2
สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการทดลอง X
= นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน
T
= ผลคะแนนสอบหลังการทดลอง (Post-test) 2
Short
Case Study
51
ผู้วิจัยได้ดําเนินการวางแผนการปฏิบัติงานการวิจัย จํานวน 3 ครั้ง ดังนี้ ครั้ง
วันที่/เดือน/ปี
ขั้นตอนกิจกรรมดาเนินการวิจัย
1
26 ส.ค.2559
กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นนาเข้าสู่บทเรียน ครูผู้ สอนซักถามนักเรียนถึงลั กษณะของอารมณ์ และความรู้ สึ ก ของมนุ ษ ย์ พ ร้ อ มให้ นั ก เรี ย นยกตั ว อย่ า ง อารมณ์และความรู้สึกของมนุษย์ที่นักเรียนได้สังเกตเห็ น โดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย จํานวน 3 คน ขั้นสอน - ครูผู้ ส อนบรรยายความรู้เรื่อ ง ภาษาท่ารํ า หมายถึง ภาษาที่เสมือนเป็นภาษาพูดโดยไม่ต้องเปล่งเสียง ออกมาประกอบแต่อาศัยอวัยวะของร่างกายแสดงออกมา เป็นท่าทาง เป็นสื่อให้ผู้ชมสามารถเข้าใจ ท่าทางที่แสดง ออกมานั้ น เป็ น ท่าทางธรรมชาติ เพื่อสื่ อความหมายแทน คําพูด ซึ่งสามารถแบ่งออกได้ 4 ประเภท ได้แก่ ภาษาท่าที่ เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่าที่แสดงถึงอิริยบถของ มนุ ษ ย์ ภาษาท่ าสื่ อ ความหมายแทนคํ าพู ด ภาษาท่ า สื่ อ อารมณ์ แ ละความรู้สึ ก ได้ แก่ ท่ารั ก ท่ าอาย ท่ายิ้ ม ท่ า โกรธ และท่าดีใจ - ครูผู้สอนบรรยายความรู้เรื่อง ภาษาท่าสื่อ อารมณ์และความรู้สึก ได้แก่ ท่ารัก ท่าอาย ท่ายิ้ม ท่า โกรธ และท่าดีใจ พร้อมให้นักเรียนปฏิบัติตาม - ครูผู้สอนจัดการเรียนรู้โดยใช้ นวัตกรรมการละเล่น พื้นบ้าน ชุด ท่าเป็นท่าตายเพื่อให้ผู้เรียน
เครื่องมือดาเนินการวิจัย - สื่อ Power Point ประกอบการบรรยาย - แบบทดสอบจํานวน 10 ข้อ
52
ครั้ง
2
วันที่/เดือน/ปี
ขั้นตอนกิจกรรมดาเนินการวิจัย
มีความรู้และเข้าใจเกี่ยวกับภาษาท่าที่แสดงอารมณ์และ ความรู้สึกโดยมีขั้นตอนดังนี้ 1. ชี้แจงวิธีการเล่น นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด ท่าเป็นท่าตาย 2. ชี้ แ จงกติ ก าการเล่ น นวั ต กรรมการละเล่ น พื้นบ้าน ชุด ท่าเป็นท่าตาย 3. สาธิตการเล่นนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด ท่าเป็นท่าตาย 4. ผู้เรียนเล่นนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด ท่า เป็นท่าตาย ขั้นสรุป ครู ผู้ ส อนและผู้ เ รี ย นร่ ว มกั น สรุ ป องค์ ค วามรู้ เกี่ยวกับ ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ ความรู้สึ กพร้อมร่วมกัน บอกประโยชน์เกี่ยวกับภาษาท่าที่แสดงอารมความรู้สึก ขั้นวัดและประเมินผล - ครูผู้สอนประเมินทักษะนักเรียนผ่านนวัตกรรม การละเล่นพื้นบ้าน ชุด ท่าเป็นท่าตาย - ครูผู้สอนให้นักเรียนทําแบบฝึกหัดจํานวน 10 ข้อ 2 ก.ย. 2559 กิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นนาเข้าสู่บทเรียน ครู ผู้ ส อนซักถามนักเรียนถึงลั กษณะท่าทางสั ตว์ที่ นักเรียนชื่นชอบพร้อมสุ่มนักเรียนจํานวน 3 คน ออกมา แสดงท่ า ทางหน้ า ชั้ น เรี ย น แล้ ว ครู ผู้ ส อนและนั ก เรี ย น ร่วมกันอภิปราย
เครื่องมือดาเนินการวิจัย
- สื่อ Power Point ประกอบการบรรยาย - แบบทดสอบจํานวน 10 ข้อ
53
ครั้ง
วันที่/เดือน/ปี
ขั้นตอนกิจกรรมดาเนินการวิจัย ขั้นสอน - ครู ผู้ ส อนบรรยายความรู้ เรื่อ ง ภาษาท่ารํ า หมายถึง ภาษาที่เสมือนเป็นภาษาพูดโดยไม่ต้องเปล่งเสียง ออกมาประกอบแต่อาศัยอวัยวะของร่างกายแสดงออกมา เป็นท่าทาง เป็นสื่อให้ผู้ชมสามารถเข้าใจ ท่าทางที่แสดง ออกมานั้ น เป็ น ท่าทางธรรมชาติ เพื่อสื่ อความหมายแทน คําพูด ซึ่งสามารถแบ่งออกได้ 4 ประเภท ได้แก่ ภาษา ภาษาท่าสื่ออารมณ์และความรู้สึก ภาษาท่าที่แสดงถึงอิริย บถของมนุษย์ และ ท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ - ครูผู้สอนบรรยายความรู้เรื่อง ท่าที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์ ได้แก่ ท่ากุ้ง ท่าหอย ท่าปู ท่าปลา ท่านก ท่าเป็ ด ท่าลิ ง ท่ากวาง ท่าม้า และท่ากระต่าย พร้อมให้ นักเรียนปฏิบัติตาม ครู ผู้ ส อนจั ด การเรี ย นรู้ โ ดยใช้ น วั ต กรรม การละเล่นพื้นบ้าน ชุด แม่งูบอกภาษาท่า เพื่อให้ผู้เรียนมี ความรู้และเข้าใจเกี่ยวกับภาษาท่าที่ เลียนแบบท่าทางของ สัตว์ โดยมีขั้นตอนดังนี้ 1. ชี้แจงวิธีการเล่ น นวัตกรรมการละเล่ นพื้นบ้าน ชุด แม่งูบอกภาษาท่า 2. ชี้แจงกติกาการเล่นนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด แม่งูบอกภาษาท่า 3. สาธิตการเล่นนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด แม่งูบอกภาษาท่า 4. ผู้เรียนเล่นนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด แม่งู บอกภาษาท่า ขั้นสรุป ครูผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปองค์ความรู้ เกี่ยวกับท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์
เครื่องมือดาเนินการวิจัย - สื่อ Power Point ประกอบการบรรยาย เรื่อง ภาษาท่าที่แทน คําพูด - แบบทดสอบจํานวน 5 ข้อ
54 ครั้ง
3
วันที่/เดือน/ปี
16 ก.ย.2559
ขั้นตอนกิจกรรมดาเนินการวิจัย
เครื่องมือดาเนินการวิจัย
พร้อมร่วมกันบอกประโยชน์เกี่ยวกับท่าที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์ ขั้นวัดและประเมินผล - ครู ผู้ ส อนประเมิ น ทั ก ษะนั ก เรี ย นท่ า ที่ เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ผ่านนวัตกรรม การละเล่นพื้นบ้าน ชุด แม่งูบอกภาษาท่า - ครู ผู้ ส อนให้ นั กเรี ยนทํ าแบบแบบทดสอบ จํานวน 10 ข้อ กิจกรรมการเรียนการสอน - สื่อ Power Point ประกอบการบรรยาย ขั้นนาเข้าสู่บทเรียน เรื่อง ภาษาท่าที่แทน ครูผู้สอนซักถามนักเรียนถึงลักษณะ คําพูด ท่าทางสัตว์ทนี่ ักเรียนชื่นชอบพร้อมสุ่มนักเรียน - แบบทดสอบจํานวน จํานวน 3 คน ออกมาแสดงท่าทางหน้าชั้นเรียน 5 ข้อ แล้วครูผู้สอนและนักเรียนร่วมกันอภิปราย ขั้นสอน - ครูผู้สอนอธิบายและสาธิตวิธีการปฏิบัติ ภาษาท่ารําที่ใช้แทนคําพูด เป็นการปฏิบัติท่าทางที่ สื่อความหมายแทนคําพูดเพื่อการสื่อสาร ระหว่างผู้ แสดงกั บ ผู้ รั บ ชมการแสดงภาษาท่ า รํ า ที่ ใ ช้ แ ทน คําพูด ประกอบไปด้ว ย ท่าที่นี้ ท่าที่โ น้น ท่ามานี้ ท่าไป และท่าตัวเรา พร้อมให้นักเรียนปฏิบัติตาม - ครูผู้สอนจัดการเรียนรู้โดยใช้ นวัตกรรม การละเล่นพื้นบ้าน ชุดมอญซ่อนท่า โดยให้นักเรียน ได้ปฏิบัติภาษาท่ารําที่ใช้แทนคําพูด มีขั้นตอนดังนี้ 1. ชี้แจงวิธีการเล่นนวัตกรรมการละเล่น พื้น บ้ า น ชุด มอญซ่อ นท่ า โดยให้ นั กเรีย นนั่ งเป็ น วงกลม แล้วนักเรียนที่นั่งอยู่ร้องเพลงมอญซ่อนผ้า
55
ครั้ง
วันที่/เดือน/ปี
ขั้นตอนกิจกรรมดาเนินการวิจัย พร้อมกับหลับตา นักเรียนจํานวน 1 คน เป็นผู้วิ่ง นํ า เอาภาษาท่ า ไปวางไว้ ด้ า นหลั ง ของนั ก เรี ย นที่ กําลังนั่งอยู่เป็นวงกลมจํานวน1 คน แล้วนักเรียนที่ นั่งเป็นวงกลมลืมตา พร้อมกลับไปมองว่ามีภาษาท่า อยู่ ข้ า งหลั ง ของตนเอง หากผู้ ใ ดมี ภ าษาท่ า อยู่ ด้านหลังให้หยิบขึ้นมาแล้วปฏิบัติภาษารํานั้นแล้ว มาเป็นผู้นําเอาภาษาไปวางด้านหลังเป็นคนต่อไป ปฏิ บั ติ ใ นลั ก ษณะนี้ จ นครบภาษาท่ า รํ า ที่ ใ ช้ แ ทน คําพูดที่ครูผู้สอนได้เตรียมเอาไว้ 2. ชี้ แ จงกติ ก าการเล่ น นวั ต กร รม การละเล่ นพื้ นบ้ า น ชุด มอญซ่ อนท่ า โดยให้ นักเรียนปฏิบัติภาษาท่ารําที่ใช้แทนคําพูด ห า ก นั ก เรี ย นคนใดไม่ ป ฏิ บั ติ ค รู ผู้ ส อนจะทํ า การหั ก คะแนน 3. สาธิ ต การเล่ น นวั ต กรรมการละเล่ น พื้นบ้าน ชุด มอญซ่อนท่าโดยครูผู้สอนนํานักเรียน ในชั้นเรียนมาสาธิตพร้อมอธิบายเพิ่มเติม 4. ผู้ เ รี ย นเล่ น นวั ต กรรมการละเล่ น พื้นบ้าน ชุด มอญซ่อนท่า ขั้นสรุป ครูผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปองค์ความรู้ เกีย่ วกับภาษาท่ารําที่ใช้แทนคําพูด ขั้นวัดและประเมินผล - ครู ผู้ ส อนประเมิ น ทั กษะภาษาท่ ารํ า ที่ ใ ช้ แทนคําพูด ผ่ านนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ชุด มอญซ่อนท่า - ครูผู้สอนให้นักเรียนทําแบบแบบทดสอบ จํานวน 5 ข้อ
เครื่องมือดาเนินการวิจัย - สื่อ Power Point ประกอบการบรรยาย - แบบทดสอบจํานวน 5 ข้อ -แบบสอบถามความพึง พอใจ
56
การวิเคราะห์ข้อมูล 1. การวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ เรื่องภาษาท่า จากการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิ ต นวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี มาวิเคราะห์หาค่าร้อยละ ตามสูตรการหาค่าร้อย ละ ดังนี้
คะแนนที่ได้ ร้อยละ
X 100
=
คะแนนทั้งหมด
2. การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิต นวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน มาวิเคราะห์หาค่าร้อยละ ตามสูตรการหาค่าร้อยละ มีเกณฑ์การแปลความหมาย 3 ระดับ ดังนี้ 1. ร้อยละ 61-100 หมายถึง พึงพอใจมากที่สุด 2. ร้อยละ 31-60 หมายถึง พึงพอใจมาก 3. ร้อยละ 0-30 หมายถึง พึงพอใจน้อย
57
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่อง นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชา ดนตรี -นาฏศิลป์ ของนั กเรี ย นชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1
โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลั ย
เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี มีวัตถุประสงค์ในการวิจัย คือ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา รายวิช าดนตรี - นาฏศิล ป์ เรื่ อง ภาษาท่า จากการใช้นวัตกรรมละเล่ นพื้นบ้านในการสอนของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กับเกณฑ์ร้อยละ 70
2) เพื่อสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการ สอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลจะกลุ่มเปูาหมายจํานวน 82 คน โดย ทําการทดลองเพียงกลุ่มเดียว และสังเกตผลครั้งเดียว (One Short Case Study Design) เพื่อ เป็นการตอบวัตถุประสงค์ของการวิจัย ผู้วิจัยดําเนินการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีเรื่อง ภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีจากการเก็บรวบรวมข้อมูล เรื่องภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทาง ของสัตว์ ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก และภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด
58
ตอนที่ 5 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ตอนที่ 6 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิต นวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิล ป์ เรื่องภาษาท่า จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีกับเกณฑ์ร้อยละ 70 ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ลาดับ
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
1
เด็กชาย
กฤตานนท์
เจริญสุข
5
100
2
เด็กชาย
กิตติธัช
รังศรีแก้ว
5
100
3
เด็กชาย
ชนันท์พล
ทิพยพันธ์กุล
4
80
4
เด็กชาย
ชัยชนะ
บุญจารุเนตร
4
80
5
เด็กหญิง
ญาดากานต์
รัตนดิษฐ์
4
80
6
เด็กชาย
ณัฏฐพล
เกราะแก้ว
4
80
7
เด็กชาย
ณัฐกรณ์
กาญจนเกตุ
5
100
8
เด็กชาย
ณัฐสิริ
เกษกําธร
3
60
9
เด็กชาย
ดนยภัทร
นวลขาว
5
100
10
เด็กหญิง
ดาวฐิติ
เพ็ญเพียร
5
100
11
เด็กหญิง
ทัชชกร
พวงบุบผา
4
80
59
ลาดับ
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
12
เด็กชาย
ธนพล
คงเจริญ
4
80
13
เด็กชาย
ปวรปรัชญ์
ประดิษฐ
3
60
14
เด็กชาย
ฝากฟูา
จิตรวงศ์คุณากร
5
100
15
เด็กหญิง
พิมพ์เพชร
เลิศไพบูลย์
4
80
16
เด็กหญิง
พิมพ์ลภัส
พรหมมา
5
100
17
เด็กชาย
พุฒิธร
วิบูลย์เจริญกิจจา
5
100
18
เด็กหญิง
ภคภรณ์
เรืองสินทรัพย์
5
100
19
เด็กหญิง
ภคมน
นิธิบวรธาดา
5
100
20
เด็กชาย
ภีมภณ
พิมพา
5
100
21
เด็กชาย
ภูดิส
สุขคล้าย
4
80
22
เด็กหญิง
วชิรญาณ์
เหมรา
3
60
23
เด็กหญิง
วรินดา
เคนานัน
5
100
24
เด็กชาย
วริศน์
รื่นกลิ่น
5
100
25
เด็กหญิง
ศิรภัสสร
ศรขาว
4
80
26
เด็กหญิง
ศุภชานันท์
ทองเพิ่ม
5
100
27
เด็กหญิง
สิรินดา
สุทธิจักร
5
100
28
เด็กหญิง
สุภัธกานต์
โชติวาทิน
5
100
29
เด็กชาย
กรวิชญ์
เอ่งฉ้วน
5
100
30
เด็กชาย
กฤษณกันท์
ไม้งาม
5
100
31
เด็กหญิง
กัญญพัชร
คงวุ่น
5
100
32
เด็กชาย
จิรพัฒน์
สุนรกุมภ์
5
100
33
เด็กชาย
จิรภัทร
หวานฉ่ํา
5
100
34
เด็กชาย
ชยานนท์
ทองสงค์
5
100
35
เด็กหญิง
ชัชญาณิช
สกุลไทย
4
80
60
ลาดับ
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
36
เด็กชาย
ชิโกซี่
เฟเวอร์ วิลสัน
5
100
37
เด็กหญิง
ณัฐณภาส์
ณัฐวราฐานันท์
3
60
38
เด็กหญิง
ธนิดา
พรกิตติ์
4
80
39
เด็กชาย
ธันวา
เจริญศิลป์
4
80
40
เด็กชาย
นัธทวัฒน์
โชติวิริยกิตติ์
5
100
41
เด็กชาย
ปวีร์
ฤทธิ์ชัยดํารงกุล
4
80
42
เด็กชาย
ปัณณวิชญ์
ใจดี
3
60
43
เด็กชาย
พรูณ์
เส็งพานิชย์
5
100
44
เด็กหญิง
เพียงรุ้ง
คันทะชา
4
80
45
เด็กหญิง
ภัทรธิดา
ห้าวหาญ
5
100
46
เด็กชาย
ภัทรพล
โพธิลักษณ์
5
100
47
เด็กชาย
ภูวรินทร์
คงมณี
5
100
48
เด็กหญิง
มณีมาลา
นีโอ
4
80
49
เด็กหญิง
มนัสนันท์
สุขลาภวณิชย์
5
100
50
เด็กหญิง
มิ่งกมล
นิสัยเสริม
4
80
51
เด็กหญิง
รุ้งเรืองรอง
พวงประเสริฐ
3
60
52
เด็กหญิง
รวิสรา
สมทรัพย์
4
80
53
เด็กหญิง
วรษา
แสนโสม
5
100
54
เด็กหญิง
อนัญญา
พลศักดิ์
5
100
55
เด็กหญิง
กรวรรณ
รังศรีแก้ว
5
100
56
เด็กชาย
คีต
เมธาวรากร
5
100
57
เด็กชาย
จิรัชติกรณ์
นันทนสิริวิกรม
5
100
58
เด็กหญิง
ชญาดา
พฤฒิพงศ์พิบูลย์
5
100
59
เด็กชาย
ณรกร
ช้างสุวรรณ์
5
100
61
ลาดับ
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
60
เด็กชาย
ธนกฤต
จองระหงษ์
5
100
61
เด็กชาย
ธนวรรธน์
ใหม่เกื้อ
4
80
62
เด็กชาย
ธนาพิสิษฐ์
ศิริประเสริฐสุข
5
100
63
เด็กหญิง
นิพพานรัตน์
สินสืบผล
5
100
64
เด็กชาย
ปฐวี
ทัพพวิบูล
5
100
65
เด็กชาย
ปรมัตถ์
ไชยมงคล
5
100
66
เด็กหญิง
ปวีณอร
จิตต์น้ําใจ
5
100
67
เด็กชาย
ปัณณวัฒน์
ราสุโส
5
100
68
เด็กชาย
พัฒน์วริศ
ศิริประเสริฐสุข
4
80
69
เด็กหญิง
พัทธมนกานต์
โคตรศรี
4
80
70
เด็กหญิง
ภคพร
ผ่องใส
5
100
71
เด็กชาย
ภัทรกร
โพธาจาติกุล
4
80
72
เด็กชาย
ภูรวิช
ทองสุขศรี
5
100
73
เด็กชาย
ภูริพรรษ
จงโชติชัชวาลย์
5
100
74
เด็กหญิง
มนสิชา
อินทปัญญา
5
100
75
เด็กชาย
วริศ
รักษารัตน์
4
80
76
เด็กหญิง
วัชรมน
บุญแดง
5
100
77
เด็กหญิง
วิมลสิริ
ศรีวิสุทธิ์
5
100
78
เด็กชาย
วุฒิภัทร
วุฒิศาสตร์
5
100
79
เด็กชาย
ศิวัช
สุธานนท์
5
100
80
เด็กชาย
สรวิชญ์
อรชุน
5
100
81
เด็กหญิง
สุพรทิพย์
ไทรหอมหวล
5
100
82
เด็กหญิง
อัฐภิญญา
สิงห์ทองวรรณ์
3
60
รวม
91.22
62
จากตารางที่ 1 พบว่า ผลสั มฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิล ป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ คิดเป็นร้อยละ 91.22 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์และความรู้สึก ดังตางรางที่ 2 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้
ลาดับ
นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน เรื่อง ภาษาท่ารําทีแ่ สดงอารมณ์และความรู้สึก
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
เด็กชาย กฤตานนท์ เด็กชาย กิตติธัช
เจริญสุข
5
100
รังศรีแก้ว
5
100
เด็กชาย ชนันท์พล เด็กชาย ชัยชนะ
ทิพยพันธ์กุล
5
100
บุญจารุเนตร
4
80
เด็กหญิง ญาดากานต์ เด็กชาย ณัฏฐพล
รัตนดิษฐ์
4
80
เกราะแก้ว
5
100
เด็กชาย ณัฐกรณ์ เด็กชาย ณัฐสิริ
กาญจนเกตุ
4
80
เกษกําธร
5
100
เด็กชาย ดนยภัทร เด็กหญิง ดาวฐิติ
นวลขาว
4
80
เพ็ญเพียร
4
80
เด็กหญิง ทัชชกร เด็กชาย ธนพล
พวงบุบผา
5
100
คงเจริญ
5
100
เด็กชาย ปวรปรัชญ์ เด็กชาย ฝากฟูา
ประดิษฐ
5
100
จิตรวงศ์คุณากร
4
80
ลาดับ
63
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
เด็กหญิง พิมพ์เพชร เด็กหญิง พิมพ์ลภัส
เลิศไพบูลย์
3
60
พรหมมา
4
80
เด็กชาย พุฒิธร เด็กหญิง ภคภรณ์
วิบูลย์เจริญกิจจา
3
60
เรืองสินทรัพย์
4
80
เด็กหญิง ภคมน เด็กชาย ภีมภณ
นิธิบวรธาดา
4
80
พิมพา
4
80
เด็กชาย ภูดิส เด็กหญิง วชิรญาณ์
สุขคล้าย
5
100
เหมรา
4
80
เด็กหญิง วรินดา เด็กชาย วริศน์
เคนานัน
5
100
รื่นกลิ่น
4
80
เด็กหญิง ศิรภัสสร เด็กหญิง ศุภชานันท์
ศรขาว
5
100
ทองเพิ่ม
4
80
เด็กหญิง สิรินดา เด็กหญิง สุภัธกานต์
สุทธิจักร
4
80
โชติวาทิน
4
80
เด็กชาย กรวิชญ์ เด็กชาย กฤษณกันท์
เอ่งฉ้วน
4
80
ไม้งาม
4
80
เด็กหญิง กัญญพัชร เด็กชาย จิรพัฒน์
คงวุ่น
4
80
สุนรกุมภ์
5
100
เด็กชาย จิรภัทร เด็กชาย ชยานนท์
หวานฉ่ํา
5
100
ทองสงค์
5
100
เด็กหญิง ชัชญาณิช เด็กชาย ชิโกซี่
สกุลไทย
4
80
เฟเวอร์ วิลสัน
4
80
เด็กหญิง ณัฐณภาส์ เด็กหญิง ธนิดา
ณัฐวราฐานันท์
3
60
พรกิตติ์
5
100
ลาดับ
64
39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
เด็กชาย ธันวา เด็กชาย นัธทวัฒน์
เจริญศิลป์
4
80
โชติวิริยกิตติ์
3
60
เด็กชาย ปวีร์ เด็กชาย ปัณณวิชญ์
ฤทธิ์ชัยดํารงกุล
4
80
ใจดี
5
100
เด็กชาย พรูณ์ เด็กหญิง เพียงรุ้ง
เส็งพานิชย์
4
80
คันทะชา
3
60
เด็กหญิง ภัทรธิดา เด็กชาย ภัทรพล
ห้าวหาญ
4
80
โพธิลักษณ์
5
100
เด็กชาย ภูวรินทร์ เด็กหญิง มณีมาลา
คงมณี
5
100
นีโอ
5
100
เด็กหญิง มนัสนันท์ เด็กหญิง มิ่งกมล
สุขลาภวณิชย์
5
100
นิสัยเสริม
5
100
เด็กหญิง รุ้งเรืองรอง เด็กหญิง รวิสรา
พวงประเสริฐ
3
60
สมทรัพย์
4
80
เด็กหญิง วรษา เด็กหญิง อนัญญา
แสนโสม
3
60
พลศักดิ์
3
60
เด็กหญิง กรวรรณ เด็กชาย คีต
รังศรีแก้ว
4
80
เมธาวรากร
3
60
เด็กชาย จิรัชติกรณ์ เด็กหญิง ชญาดา
นันทนสิริวิกรม
4
80
พฤฒิพงศ์พิบูลย์
5
100
เด็กชาย ณรกร เด็กชาย ธนกฤต
ช้างสุวรรณ์
5
100
จองระหงษ์
3
60
เด็กชาย ธนวรรธน์ เด็กชาย ธนาพิสิษฐ์
ใหม่เกื้อ
4
80
ศิริประเสริฐสุข
5
100
ลาดับ
65
63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
เด็กหญิง นิพพานรัตน์ เด็กชาย ปฐวี
สินสืบผล
4
80
ทัพพวิบูล
3
60
เด็กชาย ปรมัตถ์ เด็กหญิง ปวีณอร
ไชยมงคล
4
80
จิตต์น้ําใจ
3
60
เด็กชาย ปัณณวัฒน์ เด็กชาย พัฒน์วริศ
ราสุโส
3
60
ศิริประเสริฐสุข
4
80
เด็กหญิง พัทธมนกานต์ เด็กหญิง ภคพร
โคตรศรี
3
60
ผ่องใส
4
80
เด็กชาย ภัทรกร เด็กชาย ภูรวิช
โพธาจาติกลุ
4
80
ทองสุขศรี
4
80
เด็กชาย ภูริพรรษ เด็กหญิง มนสิชา
จงโชติชัชวาลย์
4
80
อินทปัญญา
3
60
เด็กชาย วริศ เด็กหญิง วัชรมน
รักษารัตน์
4
80
บุญแดง
5
100
เด็กหญิง วิมลสิริ เด็กชาย วุฒิภัทร
ศรีวิสุทธิ์
5
100
วุฒิศาสตร์
4
80
เด็กชาย ศิวัช เด็กชาย สรวิชญ์
สุธานนท์
4
80
อรชุน
4
80
เด็กหญิง สุพรทิพย์ เด็กหญิง อัฐภิญญา
ไทรหอมหวล
5
100
สิงห์ทองวรรณ์
3
60
รวม 82.68 จากตารางที่ 2 พบว่า ผลสั มฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิล ป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม
66
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่ารําที่แสดงอารมณ์และความรู้สึก คิดเป็นร้อย ละ 82.68 ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด ดังตารางที่ 3 ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน เรื่อง ภาษาท่ารําที่ใช้แทนคําพูด ลาดับ
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
1
เด็กชาย
กฤตานนท์
เจริญสุข
5
100
2
เด็กชาย
กิตติธัช
รังศรีแก้ว
4
80
3
เด็กชาย
ชนันท์พล
ทิพยพันธ์กุล
4
80
4
เด็กชาย
ชัยชนะ
บุญจารุเนตร
4
80
5
เด็กหญิง
ญาดากานต์
รัตนดิษฐ์
3
60
6
เด็กชาย
ณัฏฐพล
เกราะแก้ว
4
80
7
เด็กชาย
ณัฐกรณ์
กาญจนเกตุ
5
100
8
เด็กชาย
ณัฐสิริ
เกษกําธร
5
100
9
เด็กชาย
ดนยภัทร
นวลขาว
5
100
10
เด็กหญิง
ดาวฐิติ
เพ็ญเพียร
5
100
11
เด็กหญิง
ทัชชกร
พวงบุบผา
4
80
12
เด็กชาย
ธนพล
คงเจริญ
4
80
13
เด็กชาย
ปวรปรัชญ์
ประดิษฐ
4
80
14
เด็กชาย
ฝากฟูา
จิตรวงศ์คุณากร
4
80
15
เด็กหญิง
พิมพ์เพชร
เลิศไพบูลย์
4
80
16
เด็กหญิง
พิมพ์ลภัส
พรหมมา
4
80
17
เด็กชาย
พุฒิธร
วิบูลย์เจริญกิจจา
3
60
67
ลาดับ
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
18
เด็กหญิง
ภคภรณ์
เรืองสินทรัพย์
4
80
19
เด็กหญิง
ภคมน
นิธิบวรธาดา
5
100
20
เด็กชาย
ภีมภณ
พิมพา
5
100
21
เด็กชาย
ภูดิส
สุขคล้าย
5
100
22
เด็กหญิง
วชิรญาณ์
เหมรา
5
100
23
เด็กหญิง
วรินดา
เคนานัน
5
100
24
เด็กชาย
วริศน์
รื่นกลิ่น
5
100
25
เด็กหญิง
ศิรภัสสร
ศรขาว
5
100
26
เด็กหญิง
ศุภชานันท์
ทองเพิ่ม
5
100
27
เด็กหญิง
สิรินดา
สุทธิจักร
5
100
28
เด็กหญิง
สุภัธกานต์
โชติวาทิน
5
100
29
เด็กชาย
กรวิชญ์
เอ่งฉ้วน
5
100
30
เด็กชาย
กฤษณกันท์
ไม้งาม
5
100
31
เด็กหญิง
กัญญพัชร
คงวุ่น
5
100
32
เด็กชาย
จิรพัฒน์
สุนรกุมภ์
5
100
33
เด็กชาย
จิรภัทร
หวานฉ่ํา
5
100
34
เด็กชาย
ชยานนท์
ทองสงค์
5
100
35
เด็กหญิง
ชัชญาณิช
สกุลไทย
5
100
36
เด็กชาย
ชิโกซี่
เฟเวอร์ วิลสัน
5
100
37
เด็กหญิง
ณัฐณภาส์
ณัฐวราฐานันท์
5
100
38
เด็กหญิง
ธนิดา
พรกิตติ์
5
100
39
เด็กชาย
ธันวา
เจริญศิลป์
5
100
40
เด็กชาย
นัธทวัฒน์
โชติวิริยกิตติ์
5
100
41
เด็กชาย
ปวีร์
ฤทธิ์ชัยดํารงกุล
5
100
68
ลาดับ
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
42
เด็กชาย
ปัณณวิชญ์
ใจดี
4
80
43
เด็กชาย
พรูณ์
เส็งพานิชย์
4
80
44
เด็กหญิง
เพียงรุ้ง
คันทะชา
4
80
45
เด็กหญิง
ภัทรธิดา
ห้าวหาญ
4
80
46
เด็กชาย
ภัทรพล
โพธิลักษณ์
4
80
47
เด็กชาย
ภูวรินทร์
คงมณี
3
60
48
เด็กหญิง
มณีมาลา
นีโอ
4
80
49
เด็กหญิง
มนัสนันท์
สุขลาภวณิชย์
4
80
50
เด็กหญิง
มิ่งกมล
นิสัยเสริม
4
80
51
เด็กหญิง
รุ้งเรืองรอง
พวงประเสริฐ
5
100
52
เด็กหญิง
รวิสรา
สมทรัพย์
5
100
53
เด็กหญิง
วรษา
แสนโสม
3
60
54
เด็กหญิง
อนัญญา
พลศักดิ์
3
60
55
เด็กหญิง
กรวรรณ
รังศรีแก้ว
3
60
56
เด็กชาย
คีต
เมธาวรากร
3
60
57
เด็กชาย
จิรัชติกรณ์
นันทนสิริวิกรม
3
60
58
เด็กหญิง
ชญาดา
พฤฒิพงศ์พิบูลย์
4
80
59
เด็กชาย
ณรกร
ช้างสุวรรณ์
4
80
60
เด็กชาย
ธนกฤต
จองระหงษ์
4
80
61
เด็กชาย
ธนวรรธน์
ใหม่เกื้อ
4
80
62
เด็กชาย
ธนาพิสิษฐ์
ศิริประเสริฐสุข
4
80
63
เด็กหญิง
นิพพานรัตน์
สินสืบผล
4
80
64
เด็กชาย
ปฐวี
ทัพพวิบูล
4
80
65
เด็กชาย
ปรมัตถ์
ไชยมงคล
5
100
69
ลาดับ
ชื่อ - นามสกุล
คะแนน
ร้อยละ
66
เด็กหญิง
ปวีณอร
จิตต์น้ําใจ
5
100
67
เด็กชาย
ปัณณวัฒน์
ราสุโส
5
100
68
เด็กชาย
พัฒน์วริศ
ศิริประเสริฐสุข
5
100
69
เด็กหญิง
พัทธมนกานต์
โคตรศรี
3
60
70
เด็กหญิง
ภคพร
ผ่องใส
3
60
71
เด็กชาย
ภัทรกร
โพธาจาติกุล
3
60
72
เด็กชาย
ภูรวิช
ทองสุขศรี
5
100
73
เด็กชาย
ภูริพรรษ
จงโชติชัชวาลย์
3
60
74
เด็กหญิง
มนสิชา
อินทปัญญา
4
80
75
เด็กชาย
วริศ
รักษารัตน์
4
80
76
เด็กหญิง
วัชรมน
บุญแดง
4
80
77
เด็กหญิง
วิมลสิริ
ศรีวิสุทธิ์
3
60
78
เด็กชาย
วุฒิภัทร
วุฒิศาสตร์
4
80
79
เด็กชาย
ศิวัช
สุธานนท์
4
80
80
เด็กชาย
สรวิชญ์
อรชุน
4
80
81
เด็กหญิง
สุพรทิพย์
ไทรหอมหวล
4
80
82
เด็กหญิง
อัฐภิญญา
สิงห์ทองวรรณ์
4
80 85.37
รวม
จากตารางที่ 3 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่น พื้นบ้านในการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่ารําที่ใช้แทนคําพูดคิดเป็นร้อยละ 85.37
70
ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละ เล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราช มงคลธัญบุ รี จ ากการเก็บ รวบรวมข้อมูล เรื่ องภาษาท่าที่เลี ย นแบบท่าทางของสั ตว์ ภาษาท่ าที่แสดงอารมณ์ ความรู้สึก และภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด ดังตารางที่ 4 และแผนภูมิที่ 1 ตารางที่ 4 ตารางแสดงผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีจากการเก็บรวบรวมข้อมูล เรื่องภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่าที่แสดง
ร้อยละ
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน อารมณ์และความรู้สึก
ร้อยละ
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน พูด
ร้อยละ
เด็กชาย กฤตานนท์ เด็กชาย กิตติธัช
เจริญสุข
5
100
5
100
5
100
รังศรีแก้ว
5
100
5
100
4
80
เด็กชาย ชนันท์พล เด็กชาย ชัยชนะ
ทิพยพันธ์กุล
4
80
5
100
4
80
บุญจารุเนตร
4
80
4
80
4
80
เด็กหญิง ญาดากานต์ เด็กชาย ณัฏฐพล
รัตนดิษฐ์
4
80
4
80
3
60
เกราะแก้ว
4
80
5
100
4
80
เด็กชาย ณัฐกรณ์ เด็กชาย ณัฐสิริ
กาญจนเกตุ
5
100
4
80
5
100
เกษกําธร
3
60
5
100
5
100
นวลขาว
5
100
4
80
5
100
10
เด็กชาย ดนยภัทร เด็กหญิง ดาวฐิติ
เพ็ญเพียร
5
100
4
80
5
100
11
เด็กหญิง ทัชชกร
พวงบุบผา
4
80
5
100
4
80
ลาดับ
คะแนนภาษาท่าที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์
อารมณ์ความรู้สึก และภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด
1 2 3 4 5 6 7 8 9
ชื่อ - นามสกุล
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
ร้อยละ
16
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน พูด
15
ร้อยละ
14
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน อารมณ์และความรู้สึก
13
ร้อยละ
12
คะแนนภาษาท่าที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์
ลาดับ
71
เด็กชาย ธนพล เด็กชาย ปวรปรัชญ์
คงเจริญ
4
80
5
100
4
80
ประดิษฐ
3
60
5
100
4
80
เด็กชาย ฝากฟูา เด็กหญิง พิมพ์เพชร
จิตรวงศ์คุณากร
5
100
4
80
4
80
เลิศไพบูลย์
4
80
3
60
4
80
เด็กหญิง พิมพ์ลภัส เด็กชาย พุฒิธร
พรหมมา
5
100
4
80
4
80
วิบูลย์เจริญกิจจา
5
100
3
60
3
60
เด็กหญิง ภคภรณ์ เด็กหญิง ภคมน
เรืองสินทรัพย์
5
100
4
80
4
80
นิธิบวรธาดา
5
100
4
80
5
100
เด็กชาย ภีมภณ เด็กชาย ภูดิส
พิมพา
5
100
4
80
5
100
สุขคล้าย
4
80
5
100
5
100
เด็กหญิง วชิรญาณ์ เด็กหญิง วรินดา
เหมรา
3
60
4
80
5
100
เคนานัน
5
100
5
100
5
100
เด็กชาย วริศน์ เด็กหญิง ศิรภัสสร
รื่นกลิ่น
5
100
4
80
5
100
ศรขาว
4
80
5
100
5
100
เด็กหญิง ศุภชานันท์ เด็กหญิง สิรินดา
ทองเพิ่ม
5
100
4
80
5
100
สุทธิจักร
5
100
4
80
5
100
เด็กหญิง สุภัธกานต์ เด็กชาย กรวิชญ์
โชติวาทิน
5
100
4
80
5
100
เอ่งฉ้วน
5
100
4
80
5
100
เด็กชาย กฤษณกันท์ เด็กหญิง กัญญพัชร
ไม้งาม
5
100
4
80
5
100
คงวุ่น
5
100
4
80
5
100
ชื่อ - นามสกุล
ร้อยละ
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน อารมณ์และความรู้สึก
ร้อยละ
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน พูด
ร้อยละ
เด็กชาย จิรพัฒน์ เด็กชาย จิรภัทร
สุนรกุมภ์
5
100
5
100
5
100
หวานฉ่ํา
5
100
5
100
5
100
เด็กชาย ชยานนท์ เด็กหญิง ชัชญาณิช
ทองสงค์
5
100
5
100
5
100
สกุลไทย
4
80
4
80
5
100
เด็กชาย ชิโกซี่ เด็กหญิง ณัฐณภาส์
เฟเวอร์ วิลสัน
5
100
4
80
5
100
ณัฐวราฐานันท์
3
60
3
60
5
100
เด็กหญิง ธนิดา เด็กชาย ธันวา
พรกิตติ์
4
80
5
100
5
100
เจริญศิลป์
4
80
4
80
5
100
เด็กชาย นัธทวัฒน์ เด็กชาย ปวีร์
โชติวิริยกิตติ์
5
100
3
60
5
100
ฤทธิ์ชัยดํารงกุล
4
80
4
80
5
100
เด็กชาย ปัณณวิชญ์ เด็กชาย พรูณ์
ใจดี
3
60
5
100
4
80
เส็งพานิชย์
5
100
4
80
4
80
เด็กหญิง เพียงรุ้ง เด็กหญิง ภัทรธิดา
คันทะชา
4
80
3
60
4
80
ห้าวหาญ
5
100
4
80
4
80
เด็กชาย ภัทรพล เด็กชาย ภูวรินทร์
โพธิลักษณ์
5
100
5
100
4
80
คงมณี
5
100
5
100
3
60
เด็กหญิง มณีมาลา เด็กหญิง มนัสนันท์
นีโอ
4
80
5
100
4
80
สุขลาภวณิชย์
5
100
5
100
4
80
เด็กหญิง มิ่งกมล เด็กหญิง รุ้งเรืองรอง
นิสัยเสริม
4
80
5
100
4
80
พวงประเสริฐ
3
60
3
60
5
100
ลาดับ
คะแนนภาษาท่าที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์
72
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51
ชื่อ - นามสกุล
57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71
ร้อยละ
56
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน พูด
55
ร้อยละ
54
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน อารมณ์และความรู้สึก
53
ร้อยละ
52
คะแนนภาษาท่าที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์
ลาดับ
73
เด็กหญิง รวิสรา เด็กหญิง วรษา
สมทรัพย์
4
80
4
80
5
100
แสนโสม
5
100
3
60
3
60
เด็กหญิง อนัญญา เด็กหญิง กรวรรณ
พลศักดิ์
5
100
3
60
3
60
รังศรีแก้ว
5
100
4
80
3
60
เด็กชาย คีต เด็กชาย จิรัชติกรณ์
เมธาวรากร
5
100
3
60
3
60
นันทนสิริวิกรม
5
100
4
80
3
60
เด็กหญิง ชญาดา เด็กชาย ณรกร
พฤฒิพงศ์พิบูลย์
5
100
5
100
4
80
ช้างสุวรรณ์
5
100
5
100
4
80
เด็กชาย ธนกฤต เด็กชาย ธนวรรธน์
จองระหงษ์
5
100
3
60
4
80
ใหม่เกื้อ
4
80
4
80
4
80
เด็กชาย ธนาพิสิษฐ์ เด็กหญิง นิพพานรัตน์
ศิริประเสริฐสุข
5
100
5
100
4
80
สินสืบผล
5
100
4
80
4
80
เด็กชาย ปฐวี เด็กชาย ปรมัตถ์
ทัพพวิบูล
5
100
3
60
4
80
ไชยมงคล
5
100
4
80
5
100
เด็กหญิง ปวีณอร เด็กชาย ปัณณวัฒน์
จิตต์น้ําใจ
5
100
3
60
5
100
ราสุโส
5
100
3
60
5
100
ศิริประเสริฐสุข เด็กชาย พัฒน์วริศ เด็กหญิง พัทธมนกานต์ โคตรศรี
4
80
4
80
5
100
4
80
3
60
3
60
เด็กหญิง ภคพร เด็กชาย ภัทรกร
ผ่องใส
5
100
4
80
3
60
โพธาจาติกุล
4
80
4
80
3
60
ชื่อ - นามสกุล
ร้อยละ
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน อารมณ์และความรู้สึก
ร้อยละ
คะแนนภาษาท่าราที่ใช้แทน พูด
ร้อยละ
เด็กชาย ภูรวิช เด็กชาย ภูริพรรษ
ทองสุขศรี
5
100
4
80
5
100
จงโชติชัชวาลย์
5
100
4
80
3
60
เด็กหญิง มนสิชา เด็กชาย วริศ
อินทปัญญา
5
100
3
60
4
80
รักษารัตน์
4
80
4
80
4
80
เด็กหญิง วัชรมน เด็กหญิง วิมลสิริ
บุญแดง
5
100
5
100
4
80
ศรีวิสุทธิ์
5
100
5
100
3
60
เด็กชาย วุฒิภัทร เด็กชาย ศิวัช
วุฒิศาสตร์
5
100
4
80
4
80
สุธานนท์
5
100
4
80
4
80
อรชุน
5
100
4
80
4
80
81
เด็กชาย สรวิชญ์ เด็กหญิง สุพรทิพย์
ไทรหอมหวล
5
100
5
100
4
80
82
เด็กหญิง อัฐภิญญา
สิงห์ทองวรรณ์
4
80
3
60
4
80
4.57
91.46
4.13
ลาดับ
คะแนนภาษาท่าที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์
74
72 73 74 75 76 77 78 79 80
ชื่อ - นามสกุล
รวม
82.68 4.27 85.37
75
แผนภูมิที่ 1 แผนภูมิแสดงผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์จาก การใช้น วัต กรรมละเล่ น พื้น บ้ านของนั กเรี ย นชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลั ย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ และภาษาท่ารําที่ ใช้แทนคําพูด 94.00
ภาษาที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์
92.00 ภาษาท่าราที่ใช้ แทนอารมณ์และความรู้สกึ 90.00 ภาษาท่าราที่ใช้ แทนคาพูด
88.00 86.00 84.00 82.00 80.00 78.00
จากตารางที่ 4 และแผนภูมิที่ 1 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการ ใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์คิดเป็นร้อ ยละ 91.46 ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ และ ความรู้สึกคิดเป็นร้อยละ 82.68 และภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูดคิดเป็นร้อยละ 85.37
76
ตอนที่ 5 ตารางแสดงผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ดังตารางที่ 5 ตารางที่ 5 ตารางแสดงผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม
ลาดับ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ชื่อ - นามสกุล
คะแนนเต็ม
ร้อยละ
1
เด็กชาย
กฤตานนท์
เจริญสุข
15
100.00
2
เด็กชาย
กิตติธัช
รังศรีแก้ว
14
93.33
3
เด็กชาย
ชนันท์พล
ทิพยพันธ์กุล
13
86.67
4
เด็กชาย
ชัยชนะ
บุญจารุเนตร
12
80.00
5
รัตนดิษฐ์
11
73.33
6
เด็กหญิง ญาดากานต์ เด็กชาย ณัฏฐพล
เกราะแก้ว
13
86.67
7
เด็กชาย
ณัฐกรณ์
กาญจนเกตุ
14
93.33
8
เด็กชาย
ณัฐสิริ
เกษกําธร
13
86.67
9
เด็กชาย
ดนยภัทร
นวลขาว
14
93.33
10
เพ็ญเพียร
14
93.33
11
เด็กหญิง ดาวฐิติ เด็กหญิง ทัชชกร
พวงบุบผา
13
86.67
12
เด็กชาย
ธนพล
คงเจริญ
13
86.67
13
เด็กชาย
ปวรปรัชญ์
ประดิษฐ
12
80.00
14
เด็กชาย
ฝากฟูา
จิตรวงศ์คุณากร
13
86.67
ลาดับ
77
15
ชื่อ - นามสกุล
คะแนนเต็ม
ร้อยละ
เลิศไพบูลย์
11
73.33
พรหมมา
13
86.67
วิบูลย์เจริญกิจจา
11
73.33
เรืองสินทรัพย์
13
86.67
นิธิบวรธาดา
14
93.33
16
เด็กหญิง พิมพ์เพชร เด็กหญิง พิมพ์ลภัส
17
เด็กชาย
18 19
เด็กหญิง ภคภรณ์ เด็กหญิง ภคมน
20
เด็กชาย
ภีมภณ
พิมพา
14
93.33
21
เด็กชาย
ภูดิส
สุขคล้าย
14
93.33
22
เหมรา
12
80.00
23
เด็กหญิง วชิรญาณ์ เด็กหญิง วรินดา
เคนานัน
15
100.00
24
เด็กชาย
รื่นกลิ่น
14
93.33
25
เด็กหญิง ศิรภัสสร เด็กหญิง ศุภชานันท์
ศรขาว
14
93.33
ทองเพิ่ม
14
93.33
สุทธิจักร
14
93.33
28
เด็กหญิง สิรินดา เด็กหญิง สุภัธกานต์
โชติวาทิน
14
93.33
29
เด็กชาย
กรวิชญ์
เอ่งฉ้วน
14
93.33
30
เด็กชาย
กฤษณกันท์
ไม้งาม
14
93.33
31
คงวุ่น
14
93.33
32
เด็กหญิง กัญญพัชร เด็กชาย จิรพัฒน์
สุนรกุมภ์
15
100.00
33
เด็กชาย
จิรภัทร
หวานฉ่ํา
15
100.00
34
เด็กชาย
ชยานนท์
ทองสงค์
15
100.00
35
เด็กหญิง ชัชญาณิช เด็กชาย ชิโกซี่
สกุลไทย
13
86.67
เฟเวอร์ วิลสัน
14
93.33
เด็กหญิง ณัฐณภาส์ เด็กหญิง ธนิดา
ณัฐวราฐานันท์
11
73.33
พรกิตติ์
14
93.33
26 27
36 37 38
พุฒิธร
วริศน์
ลาดับ
78
ชื่อ - นามสกุล
คะแนนเต็ม
ร้อยละ
39
เด็กชาย
ธันวา
เจริญศิลป์
13
86.67
40
เด็กชาย
นัธทวัฒน์
โชติวิริยกิตติ์
13
86.67
41
เด็กชาย
ปวีร์
ฤทธิ์ชัยดํารงกุล
13
86.67
42
เด็กชาย
ปัณณวิชญ์
ใจดี
12
80.00
43
เด็กชาย
พรูณ์
เส็งพานิชย์
13
86.67
44
คันทะชา
11
73.33
45
เด็กหญิง เพียงรุ้ง เด็กหญิง ภัทรธิดา
ห้าวหาญ
13
86.67
46
เด็กชาย
ภัทรพล
โพธิลักษณ์
14
93.33
47
เด็กชาย
ภูวรินทร์
คงมณี
13
86.67
48
เด็กหญิง มณีมาลา เด็กหญิง มนัสนันท์
นีโอ
13
86.67
สุขลาภวณิชย์
14
93.33
เด็กหญิง มิ่งกมล เด็กหญิง รุ้งเรืองรอง
นิสัยเสริม
13
86.67
พวงประเสริฐ
11
73.33
เด็กหญิง รวิสรา เด็กหญิง วรษา
สมทรัพย์
13
86.67
แสนโสม
11
73.33
พลศักดิ์
11
73.33
55
เด็กหญิง อนัญญา เด็กหญิง กรวรรณ
รังศรีแก้ว
12
80.00
56
เด็กชาย
คีต
เมธาวรากร
11
73.33
57
เด็กชาย
จิรัชติกรณ์
นันทนสิริวิกรม
12
80.00
58
พฤฒิพงศ์พิบูลย์
14
93.33
59
เด็กหญิง ชญาดา เด็กชาย ณรกร
ช้างสุวรรณ์
14
93.33
60
เด็กชาย
ธนกฤต
จองระหงษ์
12
80.00
61
เด็กชาย
ธนวรรธน์
ใหม่เกื้อ
12
80.00
62
เด็กชาย
ธนาพิสิษฐ์
ศิริประเสริฐสุข
14
93.33
49 50 51 52 53 54
ลาดับ
79
63
ชื่อ - นามสกุล
คะแนนเต็ม
ร้อยละ
สินสืบผล
13
86.67
ทัพพวิบูล
12
80.00
ไชยมงคล
14
93.33
จิตต์น้ําใจ
13
86.67
ราสุโส
13
86.67
ศิริประเสริฐสุข
13
86.67
10
66.67
12
80.00
64
เด็กหญิง นิพพานรัตน์ เด็กชาย ปฐวี
65
เด็กชาย
66 67
เด็กหญิง ปวีณอร เด็กชาย ปัณณวัฒน์
68
เด็กชาย
69 70
เด็กหญิง พัทธมนกานต์ โคตรศรี ผ่องใส เด็กหญิง ภคพร
71
เด็กชาย
ภัทรกร
โพธาจาติกุล
11
73.33
72
เด็กชาย
ภูรวิช
ทองสุขศรี
14
93.33
73
เด็กชาย
ภูริพรรษ
จงโชติชัชวาลย์
12
80.00
74
เด็กหญิง มนสิชา เด็กชาย วริศ
อินทปัญญา
12
80.00
รักษารัตน์
12
80.00
บุญแดง
14
93.33
77
เด็กหญิง วัชรมน เด็กหญิง วิมลสิริ
ศรีวิสุทธิ์
13
86.67
78
เด็กชาย
วุฒิภัทร
วุฒิศาสตร์
13
86.67
79
เด็กชาย
ศิวัช
สุธานนท์
13
86.67
80
เด็กชาย
สรวิชญ์
อรชุน
13
86.67
81
เด็กหญิง สุพรทิพย์ เด็กหญิง อัฐภิญญา
ไทรหอมหวล
14
93.33
75 76
82
ปรมัตถ์
พัฒน์วริศ
สิงห์ทองวรรณ์ 11 73.33 รวม 86.50 จากตารางที่ 5 พบว่า ผลการวิเคราะห์ ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์
จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิต นวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี คิดเป็นร้อยละ 86.50
80
ตอนที่ 6 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิต นวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน ดังตารางที่ 6 และแผนภูมิที่ 2 ตารางที่ 6 ตารางแสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้ นวัตกรรม การละเล่นพื้นบ้าน ที่
รายการประเมิน
ความพึงพอใจ คะแนน
ร้อยละ
ระดับความพึงพอใจ
1
กติกานวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมี ความชัดเจน
205
83.33
พึงพอใจมากที่สุด
2
อุปกรณ์ในนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน มีความเหมาะสม
205
83.33
พึงพอใจมากที่สุด
3
คําอธิบายในนวัตกรรมการละเล่น พื้นบ้านมีความชัดเจน
206
83.74
พึงพอใจมากที่สุด
236
95.93
พึงพอใจมากที่สุด
223
90.65
พึงพอใจมากที่สุด
228
92.68
พึงพอใจมากที่สุด
240
97.56
พึงพอใจมากที่สุด
89.61
พึงพอใจมากที่สุด
4 5 6 7
ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์จากนวัตกรรมการละเล่น พื้นบ้าน ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่ใช้แทนคําพูด จากนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ และความรู้สึกจากนวัตกรรมการละเล่น พื้นบ้าน ได้รับความสนุกสนานในการเรียนผ่าน นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน รวม
81
แผนภูมิที่ 2 แผนภูมิแสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรม การละเล่นพื้นบ้าน 100
95
90
85
80
75 1
2
3
4
5
6
7
จากตารางที่ 6 และแผนภูมิภาพที่ 2 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรม ละเล่นพื้นบ้านอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 89.61 โดยสามารถจําแนกตาม รายข้อดังต่อไปนี้ กติกานวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมีความชัดเจน อยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ที่สุด คิดเป็นร้อยละ 83.33 อุปกรณ์ในนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมีความเหมาะสมอยู่ในระดับ ความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 83.33 คําอธิบายในนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านมีความ ชัดเจนอยู่ระดับความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 83.74 ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์จากนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน อยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 95.93 ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่ใช้แทนคํา พูดจากนวัตกรรมการละเล่ นพื้นบ้านอยู่ในระดับ ความพึงพอใจมากที่สุ ด คิดเป็ นร้ อยละ 90.65 ได้รับความรู้เรื่องภาษาท่าที่แสดงอารมณ์และ ความรู้สึกจากนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านอยู่ในระดับความความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ
82
92.68 และได้รับความสนุกสนานในการเรียนผ่านนวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้านอยู่ในระดับความพึง พอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 97.56
83
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชา ดนตรี -นาฏศิลป์ ของนั กเรี ย นชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลั ย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี มีวัตถุประสงค์ในการวิจัย คือ 1)เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา รายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ เรื่องภาษาท่าจากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียน ชั้ น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 1 โรงเรี ย นสาธิ ต นวั ต กรรม มหาวิ ท ยาลั ย เทคโนโลยี ร าชมงคลธั ญ บุ รี 2) เพื่ อ สอบถามความพึ ง พอใจของนั ก เรี ย นชั้ น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 1 โรงเรี ย นสาธิ ต นวั ต กรร ม มหาวิ ท ยาลั ย เทคโนโลยี ร าชมงคลธั ญ บุ รี ที่ มี ต่ อ การสอนแบบใช้ น วั ต กร รมละเล่ น พื้ น บ้ า น โดยทําการทดลองเพียงกลุ่มเดียว และสังเกตผลครั้งเดียว (One Short Case Study Design) โดยกลุ่มเปูาหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2559 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จํานวน 82 คน สํ า หรั บ เครื่ อ งมื อ ที่ ใ ช้ ใ นการวิ จั ย ครั้ ง นี้ ประกอบด้ ว ย แผนการจั ด การเรี ย นรู้ จํ า นวน 3 แผน คือ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ 2 ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สึกและความรู้สึก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ภาษา ท่าที่ใช้แทนคําพูด แบบทดสอบ และแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อวิธีการสอนแบบ นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดําเนินการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูลโดยเริ่มจาก การวิเคราะห์ข้อมูล โดยมีขั้นตอนการดําเนินการดังนี้ 1. การวิเคราะห์ข้อมูลจากผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ เรื่องภาษาท่า จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1 โรงเรียนสาธิต นวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี กับเกณฑ์ร้อยละ 70 2. วิเคราะห์ ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิท ยาลั ย เทคโนโลยี ร าชมงคลธัญ บุ รี ที่ มี ต่อ การสอนแบบใช้ น วัต กรรมละเล่ น พื้น บ้ าน จาก แบบสอบถามชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ ได้แก่ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด (3) ระดับ ความพึงพอใจมาก (2) ระดับความพึงพอใจน้อย (1) โดยหาค่าร้อยละ ตามสูตรการหาค่าร้อยละ มีเกณฑ์การแปลความหมาย 3 ระดับ คือ ร้อยละ 61-100 หมายถึง พึงพอใจมากที่สุด ร้อยละ 3160 หมายถึง พึงพอใจมาก และร้อยละ 0-30 หมายถึง พึงพอใจน้อย
84
สรุปผลการวิจัย 1. ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรม ละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยี ร าชมงคลธั ญ บุ รี เรื่ อ ง ภาษาท่ า ที่ เ ลี ย นแบบท่ า ทางของสั ต ว์ จากแบบทดสอบ โดยประเมิน จากคะแนนรวมของผลการทํ า แบบทดสอบ โดยเฉลี่ ยร้ อ ยละ 91.46 จึง สรุ ป ได้ ว่ า นวัตกรรมละเล่ นพื้นบ้ าน ชุด ท่าเป็นท่าตาย ส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภ าพตามเกณฑ์ มาตรฐานที่ตั้งไว้ คือ ร้อยละ 70 2. ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรม ละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยี ร าชมงคลธัญบุ รี เรื่ อง ภาษาท่ารําที่ใช้แทนอารมณ์และความรู้สึ ก จากแบบทดสอบ โดยประเมินจากคะแนนรวมของผลการทําแบบทดสอบ โดยเฉลี่ ยร้อยละ 82.68 จึงสรุปได้ว่า นวั ตกรรมละเล่ น พื้ น บ้ าน ชุด แม่งู บ อกภาษาท่า ส่ ง เสริม การเรี ยนรู้ เ รื่ องภาษาท่า รํ าได้ อ ย่า งมี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ คือ ร้อยละ 70 3. ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรม ละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่ารําที่ใช้แทนคําพูด จากแบบทดสอบ โดยประเมินจาก คะแนนรวมของผลการทําแบบทดสอบ โดยเฉลี่ ย ร้อยละ 85.37 จึง สรุ ป ได้ว่ านวั ตกรรมละเล่ น พื้นบ้ าน ชุด มอญซ่อนท่า ส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่องภาษาท่ารําได้อย่างมีประสิทธิภ าพตามเกณฑ์ มาตรฐานที่ตั้งไว้ คือ ร้อยละ 70 4. ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรม ละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จากแบบทดสอบ คะแนนรวมของผลจากการทําแบบทดสอบจํานวน 3 ชุด โดยเฉลี่ยร้อยละ 86.50 จึงสรุปได้ว่านวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน ชุด ท่าเป็นท่าตาย แม่งูบอก
85
ภาษาท่ า มอญซ่ อ นท่ า ส่ ง เสริ ม การเรี ย นรู้ เ รื่ อ งภาษาท่ า รํ า ได้ อ ย่ า งมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพตามเกณฑ์ มาตรฐานที่ตั้งไว้ คือ ร้อยละ 70 5. ผลการวิ เ คราะห์ ค วามพึ ง พอใจของนั ก เรี ย นชั้ น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 1 โรงเรี ย นสาธิ ต นวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน จากการนํ า แบบสอบถามความพึง พอใจให้ นั ก เรี ย นเป็ น ผู้ ต อบ สามารถสรุ ป ได้ ว่ า นั ก เรี ย นชั้ น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี มีความพึง พอใจต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน อยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อย ละ 89.61
อภิปรายผล การวิเคราะห์ผ ลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิล ป์ จากการใช้นวัตกรรม การละเล่นพื้นบ้านในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิต นวัตกรรมมหาวิ ทยาลั ย เทคโนโลยีราชมงคลธัญ บุรี เรื่อง ภาษาท่า ที่เลี ย นแบบท่าทางของสั ต ว์ จากแบบทดสอบ โดยประเมินจากคะแนนรวมของผลการทําแบบทดสอบ โดยเฉลี่ยร้อยละ 91.46 จึงสรุปได้ว่านวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน ชุด ท่าเป็นท่าตาย ส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพตาม เกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ คือ ร้อยละ 70 อาจเป็นเพราะว่าภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสั ตว์นั้น เป็นท่าทางที่ง่ายต่อการจดจํา และเหมาะสมกับนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งสอดคล้อง กับ กระทรวงศึกษาธิการ (2551: 37) ในมาตรฐาน ศ 3.1 ที่ว่าเข้าใจและแสดงออกทางนาฏศิลป์ อย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์ คุณค่าทางนาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดอย่าง อิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจําวัน ตามตัวชี้วัด ป.1/1 เลียนแบบการเคลื่อนไหว และ ตัวชี้วัดป. 1/2 แสดงท่าทางง่าย ๆ เพื่อสื่อความหมาย แทนคําพูด ผู้วิจัยจึงได้กําหนดเนื้อหา หรือ ขอบเขตของเนื้อหาที่เหมาะสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ภาษาท่า ที่ใช้เลียนแบบท่าทาง สัตว์ ได้แก่ ท่ากุ้ง ท่าหอย ท่าปู ท่าปลา ท่ากระต่าย ท่านก ท่าลิง ท่าเป็ด ท่าม้า และท่าควาย ซึ่ง สอดคล้องกับ สุมิตร เทพวงษ์ (2548: 215-218) ที่กล่าวว่า การแสดงต่างๆ อาจมีเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ สัตว์จึงต้องมีภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ โดยเฉพาะเด็กการใช้ท่าทางไม่จําเป็นต้องเป็น ภาษานาฏศิลป์มากจนเกินไป อาจใช้ท่าทางเทียบเคียงธรรมชาติของสัตว์ เช่น ท่านก ท่าเป็ด ท่าปลา ท่ากบ ท่ากระต่าย ท่าควาย ทางกวาง ท่าลิง และท่าช้าง อีกทั้งภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของ
86
สัตว์เหล่านั้นเป็นท่าทางที่เด็ก มีความสนใจมากเป็นพิเศษ อาจเป็นเพราะว่าเด็กๆได้ แสดงทางออก ด้วยความสนุกสนานตามท่าทางของสัตว์ที่อยู่รอบตัว ซึ่งสอดคล้องกับอรนุช ลิมตศิริ(2542: 71) ว่า ครู ผู้ ส อนต้ อ งรู้ แ ละเข้ า ใจถึ ง ธรรมชาติ พั ฒ นาการ ความต้ อ งการ และพฤติ ก รรมต่ า งๆ ที่ เ ด็ ก แสดงออก เพื่ อ เข้า ใจต้น เหตุ ของปั ญหาที่ เกิ ด ขึ้ น ในชั้ น เรี ย น เด็ ก ในช่ ว งวัย นี้ จ ะเรี ย นรู้เ ป็ น รู ป ประธรรม เปิดโอกาสให้เด็กลงมือปฏิบัติจริง มีอิสระในการคิด และต้องการความช่วยเหลือจาก ผู้ใหญ่หรือครูผู้สอน การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้ นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิท ยาลั ย เทคโนโลยี ร าชมงคลธัญ บุรี เรื่ อง ภาษาท่ ารําที่ใ ช้แทนอารมณ์และความรู้ สึ ก จาก แบบทดสอบ โดยประเมินจากคะแนนรวมของผลการทําแบบทดสอบ โดยเฉลี่ยร้อยละ 82.68 จึง สรุปได้ว่านวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน ชุด แม่งูบอกภาษาท่า ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องภาษาท่ารําได้อย่าง มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ คือ ร้อยละ 70 ซึ่งถือว่าภาษาท่ารําที่ใช้แทนอารมณ์และ ความรู้สึ ก เป็น ภาษาท่ารําที่ส่งเสริม พัฒนาการทางอารมณ์ ของเด็กในวัยนี้ สอดคล้องกับ อรนุช ลิมตศิริ (2542: 57) เด็กวัยนี้มีการแยกแยะอารมณ์และความรู้สึกต่างๆของมนุษย์ ได้ ผู้ปกครอง และครูที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเด็กวัยนี้ควรที่จะเอาใจใส่เรื่องอารมณ์ อธิบายให้คําแนะนําที่ถูกต้องเมื่อ ต้องการเพื่อช่วยให้พัฒนาการทางอารมณ์ของเด็กเป็นไปอย่างเหมาะสม การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทาง การศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่อง ภาษาท่า รําที่ใช้แทนคําพูด จากแบบทดสอบ โดยประเมินจากคะแนนรวมของผลการทําแบบทดสอบ โดย เฉลี่ยร้อยละ 85.37 จึงสรุปได้ว่านวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน ชุด มอญซ่อนท่า ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง ภาษาท่ารําได้อย่างมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ คือ ร้อยละ 70
อาจเป็นเพราะว่า
การละเล่นมอญซอนผ้าที่นํามาสร้างเป็นนวัตกรรมการละเล่น พื้นบ้าน ชุด มอญซ่อนท่า นั้นได้นํา ภาษาท่ารําที่ง่ายต่อการจดจําเหมาะสมกับเด็กในวัยนี้ อันประกอบไปด้วย ท่าตัวเรา ท่าโน่น ท่าที่นี้ ท่าไป ท่ามา ซึ่งสอดคล้องกับรจนา สุนทรานนท์ และคํารณ สุนทรานนท์ (2558: 486-487) กล่าว ว่า เกณฑ์มาตรฐานวิช าชีพนาฏศิลป์ไทย ผู้ เรียนในช่วงชั้นที่ 1 (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-6) ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาชั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 จะต้องมีความรู้และทักษะขั้นพื้นฐาน ทางนาฏศิลป์ไทย เรื่องภาษาท่าและภาษานาฏศิลป์ ซึ่งภาษาท่าสื่อความหมายแทนคําพูด ได้แก่
87
ท่าไป ท่ามา ท่าที่โน่น ท่าที่นี่ ท่าฉัน ท่าเธอ ท่าท่าน และท่าร่วมมือ การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทาง การศึกษารายวิชาดนตรี - นาฏศิลป์ จากการใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านในการสอนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี โดยประเมิน จากการทําแบบบทสอบ โดยเฉลี่ยร้อยละ 86.50 จึงสรุปได้ว่านวัตกรรมละเล่นพื้นบ้าน ชุด ท่าเป็น ท่าตาย แม่งูบอกภาษาท่า มอญซ่อนท่า ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องภาษาท่ารําได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ คือ ร้อยละ 70 โดยได้มีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ขั้นเลือกเกม หลักในการเลือกเกม ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ขั้นตอนการเล่นเกม และขั้นอภิปราย ซึ่งสอดคล้อง กับสุวิทย์ มูลคําและอรทัย มูลคําได้( 2545:93-96) ที่กล่าวว่า ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมี ดั ง นี้ ขั้ น เลื อ กเกม ในการจั ด การเรี ย นรู้ ส่ ว นใหญ่ เ รี ย กว่ า “เกมการศึ ก ษา” คื อ จะเป็ น เกมที่ มี วัตถุประสงค์ชัดเจน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ดังนั้นผู้สอนจะต้องเลือกเกม มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ขั้นหลักในการเลือกเกม องค์ ป ระกอบที่สําคัญในการพิจารณาเลือกเกม เพื่อนํามาจัดการเรียนรู้ ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนควรดําเนินการบอกชื่อเกมแก่ผู้เล่น ชี้แจง กติกา โดยผู้สอนควรจัดลําดับขั้นตอนและให้ทราบรายละเอียดที่ชัดเจนพร้อมทั้งเปิดโอกาสให้ผู้เรียน ได้ซักถามได้ สาธิตการเล่น เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนบางครั้งอาจต้องมีการสาธิตก่อน ซ้อมก่อน เล่นจริง เกมที่มีวิธีการเล่นซับซ้อน นอกจากสาธิตแล้ว ยังอาจจําเป็นที่ ผู้เล่นลงซ้อมเล่นก่อนเพื่อ ความเข้าใจที่ชัดเจน ขั้นตอนการเล่นเกมจัดสถานที่สําหรับการเล่นเกมให้อยู่ในสภาพแวดล้อมที่เอื้อ ต่อการเล่น ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอนและในบางกรณีต้อง ควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ผู้สอนควรควรติดตามสังเกตพฤติ กรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผลเป็นขั้นตอนที่สําคัญมากสําหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เพราะจุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ ด้วยยุทธวิธีต่างๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อให้ไปถึงเปูาหมาย ที่ต้องการได้และโยงเข้าไปเป็นประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ผลการวิเคราะห์ความพึง พอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี ที่มีต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่นพื้นบ้านจากการนําแบบสอบถามความพึงพอใจให้ นักเรี ยนเป็ นผู้ ตอบ สามารถสรุ ปได้ว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลั ย เทคโนโลยีร าชมงคลธัญบุรี มีความพึงพอใจต่อการสอนแบบใช้นวัตกรรมละเล่ น พื้นบ้าน อยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 89.61 ซึ่งสอดคล้องกับทิศนา แขมมณี
88
(2553: 368)ได้กล่าวถึงข้อดีของเกมการศึกษา เป็นการเปิดโอกาสผู้เรียนโดยฝึกทักษะ เทคนิค กระบวนการต่ า ง ๆ การตั ด สิ น ใจ กระบวนการคิ ด กระบวนการกลุ่ ม กระบวนการแก้ ปั ญ หา กระบวนการสื่อสาร ทําให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน เกิด การ เรียนรู้ โดยประจักแจ้งด้วยตนเอง เป็นการเรียนรู้ที่มีความหมาย และจดจําได้นาน ผู้เรียนชอบ และ ความพึงพอใจเป็นการแสดงความรู้สึกดีใจยินดีของเฉพาะบุคคลในการตอบสนองความต้องการใน ส่วนที่ขาดหายไป ซึ่งสอดคล้องกับวันทนีย์ ม่วงบุญ (2553: 90) ได้กล่าวว่า “ความพึงพอใจ” เป็น การแสดงความรู้สึกดีใจยินดีของเฉพาะบุคคลในการตอบสนองความต้องการในส่วนที่ขาดหายไป ซึ่ง เป็นผลมาจากปัจจัยต่างๆที่เกี่ยวข้อง โดยปัจจัยเหล่านั้นสามารถสนองความต้องการของบุคคลทั้ง ทางร่างกายและจิตใจได้เหมาะสม และเป็นการแสดงออกทางพฤติกรรมของบุคคลที่จะเลือกปฏิบัติ ในกิจกรรมนั้นๆ ข้อเสนอแนะ 1. ควรมีการจัดการเรียนการสอนโดยใช้วิธีการสอนแบบเกมการศึกษาในเนื้อหาอื่นๆ หรือกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างประสิทธิภาพ 2. ควรศึกษารูปแบบเกมการศึกษาที่เหมาะสมกับช่วงวัยของผู้เรียน เพื่อ ส่งเสริมให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างประสิทธิภาพ 3. ครู ผู้ ส อนควรได้รั บ การสนั บสนุ นให้ ดํ า เนิ น การวิ จั ยในชั้น เรี ย นในโอกาสต่อ ไป เรื่อง “ผลของการใช้นวัตกรรมการละเล่นพื้นบ้าน เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธั ญบุรี” เพื่อตอบสอบตามวิสัยทัศน์และพันธกิจ ของโรงเรียนที่มุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีความรู้จากการ ปฏิบัติ ค้นพบตนเอง รักการประดิษฐ์คิดค้นนวัตกรรม โดยใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมาประยุกต์ ยึ ด มั่ น ในการปกครองตามระบอบประชาธิป ไตยอั นมี พ ระมหากษั ตริ ย์ ทรงเป็ น ประมุ ข รัก และ ภาคภูมิใจในท้องถิ่น สู่การพัฒนาที่ยั่งยืนต่อไป
89
บรรณานุกรม กระทรวงศึ กษาธิก าร. 2546. หลักสู ตรการศึกษาปฐมวั ย 2546.กรุง เทพมหานคร: คุรุ ส ภา ลาดพร้าว.: กิดานันท์ มลิทอง. 2540. เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. กุลธิดา เหมาเพชร. 2547. ผลการฝึกแบบวงจรที่มีต่อสมรรถภาพทางกายเพื่อสุขภาพของ นักเรียน ชายชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนนาคประสิทธิ์จังหวัดนครปฐม. วิทยานิพนธ์ ศิลปศาสตรมหาบัณฑิตสาขาพลศึกษา, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. เกสร สีหา. 2558. การพัฒนาการเขียนสะกดคาภาษาไทย โดยใช้เกมการเรียนการสอน ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3. ครุศาสตรมหาบัณฑิตมหาสารคาม : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม คณาจารย์ชมรมเด็ก. 2545. การละเล่นของเด็กไทย.กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาสน์. คณาจารย์ภาควิชาเทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา. (2539). เทคโนโลยีการศึกษา.กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต. คํารณ สุนทรานนท์ และรจนา สุนทรานนท์. 2551. คู่มือประกอบการใช้สื่อวิดีทัศน์ DVD วิชา นาฏศิลป์ไทยและดุริยางค์ไทย โครงการวิจัย เรื่อง ทักษะกระบวนการสอน วิชานาฏศิลป์ไทยและ ดุริยางค์ไทย สอดคล้องตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. ปทุมธานี: ภาควิชานาฏดุริยางค์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี. เจษฎา เจียระนัย. 2530. โค้ช.กรุงเทพมหานคร: สํานักพิมพ์ศูนย์ส่งเสริมวิชาการ. ชัชชัย โกมารทัต. 2549. กีฬาพื้นเมืองไทยภาคใต้.กรุงเทพมหานคร: บริษัทเยลโล่การพิมพ์. ชาลินี อัษฎาภางกูร. 2550. ผลของการฝึกเกมพลศึกษาที่มีต่อการปรับตัวทางสังคมของเด็ก ปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาพลศึษา, มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี. ณัฐพร ไชยเดช. 2548. ผลของประสบการณ์การละเล่นพื้นบ้านที่มีต่อทักษะพื้นฐานทาง คณิ ต ศาสตร์ ข องเด็ ก ปฐมวั ย ที่ ใ ช้ ภ าษาไทยเป็ น ภาษาที่ ส อง ในจั ง หวั ด ปั ต ตานี . ภาควิ ช าการ ปฐมวั ย ศึ ก ษา มหาวิ ท ยาลั ย สงขลานคริ น ทร์ วิ ท ยาเขตปั ต ตานี : วาสาร ศึกษาศาสตร์, หน้า 8 ดนู จีระเดชากุล. 2546. นันทนาการสาหรับเด็ก. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
90
ดวงพร สุขธิติพัฒน์. 2553. ผลการจัดกิจกรรมการละเล่นพื้นบ้านไทยเพื่อพัฒนาทักษะ พื้นฐาน ทางคณิ ตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย . วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรมหาบัณฑิตการศึกษาปฐมวัย , มหาวิทยาลัยราช ภัฏเพชรบุรี ทิศนา แขมมณี. 2546. 14 วิธีการสอน สาหรับมืออาชีพ. กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. ทิศนา แขมมณี. 2547. ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. ธีรเกียรติ กาจีนะ. 2548. ผลของการใช้เกมเพื่อเสริมทักษะกระบวนการกลุ่มในการเรียน ภาษาไทยแบบมุ่งประสบการณ์ภาษาของนกเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่. บุญเกื้อ ควรหาเวช. 2543. นวัตกรรมการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 5). นนทบุรี: SR Printing. ประไพ สุวรรณสารคุณ. 2553. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคาของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา. ศึกษาศาสตร มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร. ปรียาภรณ์ จิตต์รักธรรม. 2551. ประเภทนวัตกรรมการศึกษา. (ออนไลน์) แหล่งที่มา: https://www.l3nr.org/posts/224964. วันที่สืบค้นข้อมูล 12 สิงหาคม 2558. ผอบ โปษะกฤษณะ. 2532. การละเล่น ของไทย, สารานุกรมไทยสํ า หรับ เยาวชนฯฉบั บ อิเล็กทรอนิกส์, โครงการสารานุกรมไทยสําหรับเยาวชนฯ. พรรษพล ดีดพิณ. 2551. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนและเจตคติตอ่ การ เรียน ภาษาไทยเรื่องการเขียนสะกดคาไม่ตรงมาตราตัวสะกดของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมกับการสอนปกติ. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรมหาบัณฑิต ลพบุรี : มหาวิทยาลัยราชภัฏ เทพสตรี. พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ. 2542. ราชกิจจานุเบกษา ฉบับกฤษฎีกา เล่มที่ 116 ตอนที่ 74 ก. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. 69 พิชิต ภูติจัน ทร์ , เขมชาติ วิริย าภิรมย์ , ธงชัย วงศ์เสนา, และชัยวิช ญ์ ภูงามทอง. 2539. วิทยาศาสตร์การกีฬา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: บริษัทต้นอ้อแกรมมี่จํากัด. พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2550. การวิจัยและพัฒนานวัตกรรม. กรุงเทพฯ. เอกสารอัดสําเนา. ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ. 2554. วิธีการสอนตามแนวปฏิรูปการศึกษา. กรุงเทพฯ: เทคนิค พริ้นติ่ง
91
เมธี เพ็งพงศา. 2552. เพลงพระราชนิพนธ์ : พระอัจริยภาพด้านดนตรี. ชลบุร:ี ม.ป.ท. รจนา สุนทรานนท์ และคํารณ สุนทรานนท์. 2558. เกณฑ์มาตรฐานวิชาชีพนาฏศิลป์ไทย ระดับ การศึกษาขั้นพื้นฐาน. ภาควิชานาฏดุริยางคศิลป์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. ราชบัณฑิตยสถาน. 2525. พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525. กรุงเทพมหานคร: อักษรเจริญทัศน์. ละมุน ชัชวาลย์ . 2543. ผลของการจัดกิจกรรมการละเล่น พื้นบ้านของไทยประกอบคาถาม ปลายเปิดที่มีต่อ ความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย.วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. วรวิทย์ นิเทศศิลป์. 2551. สื่อและนวัตกรรมแห่งการเรียนรู้. ปทุมธานี: สกายบุ๊กส์. วารุนีย์ พันธ์ศรี .2551. ผลของการใช้เพลงประกอบการละเล่นพื้นบ้านที่มีต่อสมรรถภาพทาง กลไกของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต , สาขาวิ ชาปฐมวัยศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. วิชัย สายคําอิน. 2541. การใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้และความคงทนในการจาความหมาย คาศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ศึกษาศาสตรมหาบัณทิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. วิบูลย์ ชลานันท์. (2540). การพัฒนาแบบทดสอบสมรรถภาพทางกายสาหรับคนไทยวัยผู้ใหญ่ ตอนต้น. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วิยะดา บัวเผื่อน. 2531. การศึกษาความสนในในการเลนเกมการศึกษาของเด็กประถมวัยโดยมีครู ชี้แนะ และเล่นด้วยตนเอง. ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนคริน วิโรฒ ประสานมิตร. วิราภรณ์ ปนาทกูล. (2531). การละเล่นของเด็กไทยกับการเรียนการสอน.กรุงเทพมหานคร: วิไลวรรณ ถิ่นจะนะ. 2551. การจัดกิจกรรมเสริมหลักสูตรด้านทักษะการอ่านสะกดคาโดยใช้เกม การศึกษา สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรมหาบัณฑิต สงขลา : มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา. วีรพงศ์ บุญประจักษ์. (2545). การจัดประสบการณ์การเล่นพื้นบ้านไทยที่มีผลต่อพฤติกรรมทาง สังคมของเด็กปฐมวัย . วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิช าการศึกษาปฐมวัย. กรุงเทพมหานคร บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. ศรีเรือน แก้วกังวาล. 2545. จิตวิทยาพัฒนาการชีวิตทุกช่วงวัย. กรุงเทพฯ : สํานักพิมพ์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
92
ศิริรัตน์ วัดวิไล. 2548. ผลการฝึกแบบสถานีที่มีต่อสมรรถภาพทางกายเพื่อสุขภาพของนักเรียน หญิ ง ชั้ น ประถมศึ ก ษาปี ที่ 6 โรงเรี ย นปราโมชวิ ท ยารามอิ น ทรา กรุ ง เทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิตสาขาพลศึกษา, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. สมจิตร ยิ้มสุด. มปป. ความหมายนวัตกรรมการศึกษา (ออนไลน์) แหล่งที่มา: https://www.gotoknow.org/posts/401951. วันที่สืบค้นข้อมูล 12 สิงหาคม. 2559. สมจินตนา คุปตสุนทร. 2547. การศึกษาความเชื่อมั่นในตนเองของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัด ประสบการณ์ ก ารเล่ น พื้ น บ้ า นของไทย.ปริ ญ ญานิ พ นธ์ ก ารศึ ก ษามหาบั ณ ฑิ ต สาขา การศึกษาปฐมวัยบัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. สมบูรณ์ สงวนญาติ. 2534. เทคโนโลยีทางการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: หน่วยศึกษานิเทศก์ กรมการฝึกหัดครู. สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ. 2545. การจัดกระบวนการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์. สุคนธ์ สินธพานนท์. 2553. นวัตกรรมการเรียนการสอน…เพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง. สุรางค์ โค้วตระกูล. 2552. จิตวิทยาการศึกษา.กรุงเทพมหานคร: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. สุรินทร์ บุญสนอง. มปป. องค์ประกอบของนวัตกรรมการศึกษา. (ออนไลน์). แหล่งที่มา: https://www.gotoknow.org/posts/428150. วันที่สืบค้นข้อมูล 14 สิงหาคม 2558. สุวิทย์ มูลคํา และ อรทัย มูลคํา. 2547. 19 วิธีการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. กรุงเทพฯ:ห้างหุ้นส่วนจํากัดภาพพิมพ์. เสงี่ยม เวียงคํา. 2550 การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคายากของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกมการศึกษา. การค้นคว้าแบบอิสระ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ โสภณ อาภรณ์ศิริ โรจน์ . 2548. ผลของการฝึกแบบวงจรที่มีต่อสมรรถภาพทางกลไกของ นักเรี ยนหญิง ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาลอินทปัญญาวัดใหญ่อินทาราม จังหวัด ช ล บุ รี . วิ ท ย า นิ พ น ธ์ ศิ ล ป ศ า ส ต ร ม ห า บั ณ ฑิ ต ส า ข า พ ล ศึ ก ษ า , มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. อมรา กล่ําเจริญ. 2535. วิธีสอนนาฏศิลป์. พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์.
93
อรนุช ลิมตศิริ. 2542. หลักสูตรและการเรียนการสอนในระดับประถมศึกษา.. ภาควิชาหลักสูตร และการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคําแหง. อั จ ฉิ ม า อ่ อ นน้ อ ม. 2554. ผลการใช้ กิ จ กรรมการละเล่ น พื้ น บ้ า นของไทยต่ อ การพั ฒ นา สัมพันธภาพของเด็กปฐมวัย. วิทยานิพนธ์ ครุศาตรมหาบัณฑิตสาขาวิชาหลักสูตรและการ สอน มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม. อุบล เวียงสมุทร. 2549. ความสามารถด้านการฟังของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดประสบการณ์ ความสามารถด้านการฟังของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดประสบการณ์. วิทยานิพนธ์ สาขา ปฐมวัย, มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย.
94
ภาคผนวก
95
ภาคผนวก ก - บันทึกข้อความขออนุมัติดําเนินโครงการวิจัยในชัน้ เรียน - แบบเสนอขออนุมัติดําเนินโครงการวิจัยในชั้นเรียน
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
ภาคผนวก ข
- แผนการจัดการเรียนรู้ - แบบทดสอบ - แบบสอบถามความพึงพอใจ
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
ภาคผนวก ค -
ประมวลภาพกิจกรรมการเรียนการสอน
-
ประวัติส่วนตัวผู้วิจัย
139
ประมวลภาพกิจกรรมการเรียนการสอน
140
141
142
143
144
ประวัติผู้วิจัย
ชื่อ-สกุล
ลิขิต ใจดี
วัน เดือน ปี เกิด
17 พฤศจิกายน 2536
ที่อยู่ปัจจุบัน
2/1 หมู่ 5 ตําบลงิม อําเภอปง จังหวัดพะเยา 56140
ประวัติการศึกษา พ.ศ. 2548
สําเร็จการศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านแบ่ง จังหวัดพะเยา
พ.ศ. 2551
สําเร็จการศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 24 จังหวัดพะเยา
พ.ศ. 2554
สําเร็จการศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 24 จังหวัดพะเยา
ปัจจุบัน
กําลังศึกษาระดับปริญญาตรีชั้นปีที่ 5 สาขานาฏศิลป์ไทย คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู โรงเรียนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี