การศึกษาภาษาท่ านาฏศิลป์ไทย โดยวิธีการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เสนอ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ประนอม พันธ์ไสว
โดย นายลิขิต นางสาวณัฐกาญจน์ นางสาวธัญญานุช นางสาววิสา
ใจดี พลอยพันแสง ห่อบุตร แสนเลิง
เลขที่ 5 เลขที่ 10 เลขที่ 26 เลขที่ 27
รายงานการวิจัยนีเ้ ป็ นส่ วนหนึ่งของการศึกษา รายวิชาวิจัยในชัน้ เรี ยน สาขานาฏศิลป์ไทย ภาควิชานาฏดุริยางคศิลป์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ปี การศึกษา 2558
ก ชื่อเรื่อง
การศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยโดยวิธีการสอนแบบเกมการศึกษาของนักเรี ยน ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
คณะผู้วิจัย
นายลิขิต นาวสาวณัฐกาญจน์
ใจดี พลอยพันแสง
นางสาวธัญญานุช นางสาววิสา
ห่อบุตร แสนเลิง
บทคัดย่ อ การวิจยั ครัง้ นี ้มีวตั ถุประสงค์เพื่อ 1.เพื่อศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกม การศึก ษาของนัก เรี ย นชัน้ ประถมศึก ษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ย นสาธิ ต นวัต กรรมมหาวิ ท ยาลัย เทคโนโลยี ราชมงคลธัญบุรี 2.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรี ยนที่มีต่อวิธีการสอนแบบเกมการศึกษาของนักเรี ยน ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี กลุ่มเป้าหมาย ที่ ใ ช้ ในการวิ จั ย ครั ง้ นี ค้ ื อ นั ก เรี ย นชั น้ ประถมศึ ก ษาปี ที่ 4/1 ภาคเรี ย นที่ 2 ปี การศึ ก ษา 2558 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จานวน 18 คน เครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจยั ประกอบด้ วย 1. แผนการจัดการเรี ยนรู้ 2. แบบประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย 3. แบบสอบถาม ความพึงพอใจ 4. เกมการศึกษา ข้ อมูลที่ได้ นามาวิเคราะห์หาค่าร้ อยละและวิเคราะห์ข้อมูลจากการตอบ แบบสอบถามความคิดเห็นโดยการหาค่าร้ อยละและนาเสนอเชิงบรรยาย ผลการวิจัย พบว่า ทักษะของนักเรี ยนจากการเรี ยนการสอนแบบใช้ เกมการศึกษาเรื่ องภาษาท่ า นาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แ สดงอารมณ์ ความรู้ สึกและอิริยาบถ ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูดคิดเป็ นร้ อยละ 90.56 และผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรี ยน ที่มีต่อการจัดการเรี ยนการสอนโดยใช้ เกมการศึกษา ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ 95.37 โดยสามารถจาแนกตามรายข้ อดังต่อไปนี ้ กติกาการเล่นเกมแต่ละชนิดมีความชัดเจนอยู่ในระดับ มากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 96.26 อุปกรณ์ในการเล่นเกมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สดุ คิดเป็ นร้ อย ละ 94.44 คาอธิบายในการเล่นเกมมีความชัดเจนอยู่ในระดับมากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ92.59 ได้ รับความรู้ เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์อยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ98.14 ได้ รับ ความรู้ เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูดอยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ96.29 ได้ รับความรู้ เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ ความรู้ สึกและอิริยาบถอยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ 98.14 ความสนุกสนานอยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ 92.59 เกมการศึกษาช่วยให้ นกั เรี ยนมีความรู้ เรื่ อง ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยมากขึ ้นอยูใ่ นระดับมากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 98.14
ข
กิตติกรรมประกาศ งานวิ จัย ฉบับ นี ้ ส าเร็ จ ด้ ว ยความกรุ ณ าจากท่ า นอาจารย์ ป ระจ าวิ ช า ผู้ ช่ ว ยศาสตราจารย์ ดร.ประนอม พันธ์ ไสว ที่ได้ ให้ โอกาสและคาปรึ กษา แนะนา ตลอดจนตรวจสอบแก้ ไขข้ อบกพร่ องต่างๆ ตังแต่ ้ แรกเริ่ มจนกระทัง่ งานวิจยั ฉบับนี ้เสร็ จสมบูรณ์ คณะผู้วิจยั รู้ สึกซาบซึ ้งและขอกราบขอบพระคุณเป็ น อย่างสูงมา ณ โอกาสนี ้ ขอขอบพระคุณผู้บริ หาร คณาจารย์และนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่ได้ ให้ โอกาสในการทาวิจยั ในครัง้ นี ้ ขอขอบพระคุณ ดร. รสริ น เจิ ม ไธสง อาจารย์ ค ณะครุ ศ าสตร์ อุต สาหกรรม มหาวิ ท ยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่คอยให้ คาปรึกษาในการทาวิจยั ในครัง้ นี ้ ขอขอบพระคุณ ดร.ริ นรดี พรวิริยะสกุล รองผู้อานวยการฝ่ ายวิชาการ โรงเรี ยนสาธิ ตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่ได้ อานวยสะดวกและสถานที่ในการฝึ กปฏิบตั ิการวิจยั ในชันเรี ้ ยน ให้ สาเร็จลุลว่ งตามระยะเวลาที่กาหนด ขอขอบพระคุณ อาจารย์สพุ จน์ ลานนท์ บุคลากรโรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลธัญบุรี ที่คอยให้ คาแนะนาและอานวยความสะดวกในการทาวิจยั ในครัง้ นี ้ ขอขอบพระคุณ นายภานุรั ต น์ บุญ ส่ ง และ นางสาวนฤนาถ เดชค านิ น อาจารย์ ป ระจ าวิ ช า นาฏศิลป์ โรงเรี ยนสาธิ ตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ที่ได้ กรุ ณาให้ คาแนะนาและ เอื ้อเฟื อ้ เวลาให้ แก่คณะผู้วิจยั ในการฝึ กปฏิบตั วิ ิจยั ในชันเรี ้ ยนในครัง้ นี ้ คณะผู้วิจัยขอขอบพระคุณผู้เขี ยนตารา เอกสาร บทความต่าง ๆ ที่คณะผู้วิจัยได้ ศึกษาค้ นคว้ า และนามาอ้ างอิงในการวิจยั ครัง้ นี ้ หากผลของการวิจยั ยังประโยชน์ตอ่ วงการทางการศึกษา อนิสงค์ แห่งการ ทาวิจยั ในครัง้ นี ้ขอมอบแด่บิดา มารดา คณะครูอาจารย์ ที่ได้ ประสิทธ์ ประสาทความรู้ แก่คณะผู้วิจยั ตลอด มา
คณะผู้วิจยั
ค
สารบัญ บทที่
หน้ า บทคัดย่อ กิตติกรรมประกาศ สารบัญ
สารบัญตาราง 1 บทนา ความเป็ นมาและความสาคัญของปั ญหา วัตถุประสงค์ของการวิจยั สมมุตฐิ านการวิจยั ตัวแปรการวิจยั ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้ รับ นิยามศัพท์เฉพาะ 2 เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้ อง เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขันพื ้ ้นฐานพุทธศักราช 2551 เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับเกมการศึกษา เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับความพึงพอใจ งานวิจยั ที่เกี่ยวข้ อง 3 วิธีการดาเนินการ กลุม่ เป้าหมาย เครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจยั ขันตอนการสร้ ้ างเครื่ องมืองานวิจยั วิธีดาเนินการทดลอง การวิเคราะห์ข้อมูล
(ก) (ข) (ค) (ง) 1 1 2 3 3 3 3 5 5 7 22 24 2 25 25 26 28 33
สารบัญ (ต่ อ) บทที่
หน้ า
4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบ เกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบ เกมการศึกษาของนักเรี ยน เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ ความรู้สกึ และอิริยาบถ ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบ เกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทย ที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ อิริยาบถ และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ตอนที่ 5 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอน แบบเกมการศึกษา ตอนที่ 6 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจจากแบบสอบถามของผู้เรี ยนที่มีตอ่ วิธีการสอน แบบเกมการศึกษา 5 สรุป อภิปรายผล และข้ อเสนอแนะ สรุปผลการวิจยั อภิปรายผล ข้ อเสนอแนะ บรรณานุกรม ภาคผนวก
34 35 37
39 40
42 44 46 47 47 49 50 52
ง
สารบัญตาราง ตาราง
หน้ า ตารางที่ 1 ตารางที่ 2 ตารางที่ 3 ตารางที่ 4
สาระนาฏศิลป์ในระดับชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4 มาตรฐาน ศ 3.1 สาระนาฏศิลป์ในระดับชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4 มาตรฐาน ศ 3.2 การวางแผนการปฏิบตั งิ านการวิจยั ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบ เกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ตารางที่ 5 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบ
6 7 29 35 37
เกมการศึกษาเรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ ตารางที่ 6 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา 39 เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ตารางที่ 7 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยเรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทย 40 ที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์ ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ อิริยาบถ และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ตารางที่ 8 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยเรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทย 42 ตารางที่ 9 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรี ยนที่มีตอ่ วิธีการสอนแบบเกมการศึกษา 44
1
บทที่ 1 บทนา ความเป็ นมาและความสาคัญของปั ญหา การศึกษาคือหัวใจสาคัญในพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ เพื่อสร้ างสรรค์งาน และสร้ างชาติ ให้ เจริ ญ รุ่ ง เรื อ ง ดัง นั น้ รั ฐ ธรรมนู ญ แห่ ง ราชอาณาจัก รไทย พุ ท ธศัก ราช 2550 ได้ ร ะบุ ว่ า ในการจัดการศึกษาของรัฐนันจะต้ ้ องจัดให้ บคุ คลมีสิทธิและโอกาสเสมอกันในการได้ รับการศึกษา ขันพื ้ ้นฐานไม่น้อยกว่า 12 ปี โดยต้ องจัดให้ อย่างทัว่ ถึงและมีคณ ุ ภาพ (รจนา สุนทรานนท์ , 2551: 1) ปั จจุบนั หลักสูตรระดับประถมศึกษา พุทธศักราช 2551 ได้ กาหนดวิชานาฏศิลป์เป็ นวิชาหนึ่ง ที่บรรจุอยู่ในกลุ่มสาระการเรี ยนรู้ วิชาศิลปะ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยพัฒนาผู้เรี ยนมีความคิด ริ เ ริ่ ม สร้ างสรรค์ ซึ่ง มี ผ ลต่ อคุณ ภาพชี วิ ตมนุษย์ กิ จ กรรมทางนาฏศิล ป์จะช่ว ยพัฒ นาผู้เรี ย น ทังด้ ้ านร่ างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์สงั คมตลอดจนการนาไปพัฒนาสิ่งแวดล้ อม ส่งผลให้ ผู้เรี ยนมีความเชื่อมัน่ ในตนเองอันเป็ นพื ้นฐานในการศึกษา(เมธี เพ็งพงศา, 2553 :7) นักเรี ยนใน ระดับประถมศึกษาปี ที่ 4 เป็ นวัยที่ต้องมีความรู้ความเข้ าใจเกี่ยวกับแหล่งกาเนิดเสียง บทบาท หน้ าที่ความหมายความสาคัญ เกี่ยวกับบทเพลงใกล้ ตวั ที่ได้ ยิน สามารถท่องบทกลอน ร้ องเพลง เคาะจังหวะแสดงความคิดเห็นเกี่ ยวกับดนตรี เสียงขับร้ องของตนมีส่วนร่ วมกับกิจกรรมดนตรี ในชีวิตประจาวัน ตามหลักพัฒนาการทางด้ านความคิดของเพี ยเจย์ เด็กในช่วงอายุนีร้ ้ ู จักคิด อย่างใช้ เหตุผล สามารถคิดย้ อนกลับได้ รู้ จกั คิดในเชิงสัมพันธ์ รู้ จกั แบ่ง แยกจัดลาดับหมวดหมู่ ขันตอน ้ รู้ จักองค์ประกอบจากเล็กไปหาใหญ่ มีความเข้ าใจเรื่ องการทรงสภาพ และพัฒนาการ ที่สาคัญที่สุดในช่วงอายุนี ้คือ การเตรี ยมตัวเป็ นวัยรุ่ นและวั ยผู้ใหญ่ที่สามารถรับผิดชอบตนเอง ในด้ านต่างๆได้ (ศรี เรื อน แก้ วกังวาน, 2554: 262-263) โรงเรี ยนสาธิ ตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลธัญบุรีไ ด้ จัดการศึกษาใน ระดับชันประถมศึ ้ กษาปี ที่1 – 4 โดยมีวิสยั ทัศน์และพันธกิจที่ม่งุ พัฒนาให้ ผ้ เู รี ยนเป็ นผู้ที่มีความรู้ จากการปฏิบตั ิ ค้ นพบตนเอง รักการประดิษฐ์ คิดค้ นนวัตกรรม โดยใช้ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี มาประยุกต์ ยึดมัน่ ในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริ ย์ทรงเป็ นประมุข รักและภาคภูมิใจในท้ องถิ่น เพื่อการพัฒนาที่ยงั่ ยืน และยังได้ จดั การเรี ยนรู้ 8 กลุม่ สาระการเรี ยนรู้ และกิจกรรมพัฒนาผู้เรี ยน รวมถึงพัฒนาความสามารถด้ านภาษาในการสื่อสาร เพื่อเตรี ยมความ พร้ อมสู่ความเป็ นพลเมื องโลก ส่ง เสริ ม และพัฒ นาผู้เรี ยนให้ มี จิ ตวิทยาศาสตร์ จิ ตวิศวกรรม
2
ค้ นพบความสามารถ ความถนัด และความสนใจของตนเอง รวมทัง้ มีเจตคติที่ดีต่อการเรี ยนรู้ อย่างต่อเนื่อง และยังสร้ างเครื อข่ายการเรี ยนรู้แบบมีส่วนร่วม ระหว่างโรงเรี ยน ชุมชน ผู้ปกครอง ทังในประเทศและต่ ้ างประเทศ การส ารวจปั ญ หาในการเรี ย นการสอนรายวิ ช านาฏศิล ป์ จากครู ผ้ ูส อนของนัก เรี ย น ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4 /1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี พบว่า ผู้เรี ยนมีปัญหาในการเรี ยน ทังทางด้ ้ านพฤติกรรม ทางด้ านความรู้ และทางด้ านทักษะ ส่งผลให้ การเรี ยนการสอนในชันเรี ้ ยนยังไม่ประสบผลสาเร็ จตามที่คาดหวัง นอกจากนี ้ ภาณุรัชต์ บุญส่ง (2558: สัมภาษณ์) ยังได้ กล่าวอีกว่า หากจะพัฒนาผู้เรี ยนให้ เกิดการเรี ยนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ จะต้ องมีวิธีการสอนที่แปลกใหม่ อาจจะเป็ นลักษณะการสอนแบบการละครหรื อเกมการศึกษา โดยกิจ กรรมนัน้ จะต้ องส่ง เสริ มให้ ผ้ ูเรี ยนมี ส่วนร่ วมในการเรี ยนรู้ เกมการศึกษา คื อ กิ จ กรรม การเรี ยนรู้ที่ผ้ สู อนพัฒนาการเรี ยนรู้ให้ มีบรรยากาศที่สนุกสนาน ตลอดจนส่งเสริ มคุณลักษณะอัน พึงประสงค์และพัฒนาการของผู้เรี ยนทังทางด้ ้ านอารมณ์ สังคม และสติปัญญา เพื่อให้ ผ้ เู รี ยน เกิดการเรี ยนรู้อย่างมีประสิทธิภาพตามวัตถุประสงค์ที่กาหนดไว้ จากการวิเคราะห์ ปัญหาดังที่ได้ กล่าวมาข้ างต้ น คณะผู้วิจัยจึงมีแนวคิดในการพัฒนา ผู้เรี ยนด้ านทักษะขันพื ้ ้นฐานทางด้ านนาฏศิลป์ไทย กลุ่มสาระการเรี ยนรู้ ศิลปะ สาระนาฏศิลป์ ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี โดยการพัฒนาแผนการจัดการเรี ยนรู้ เรื่ อง ทักษะภาษาท่ารมนาฏศิลป์ไทย โดยใช้ วิธีการ สอนแบบเกมการศึกษา เพื่อมุง่ เน้ นให้ ผ้ เู รี ยนมีทกั ษะการแสดงทางนาฏศิลป์ไทยอย่างสร้ างสรรค์ และยังส่งเสริ มเจตคติที่ดีตอ่ วิชาชีพนาฏศิลป์ โดยที่ผ้ เู รี ยนร่วมกันปฏิบตั ิกิจกรรมจากการเรี ยนรู้ ด้ วยตนเองสามารถนาความรู้ ไปเชื่อมโยงให้ เข้ ากับกลุ่มสาระการเรี ยนรู้ อื่นๆ และชีวิตประจาวัน ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ วัตถุประสงค์ การวิจัย 1. เพื่ อศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษาของนักเรี ยน ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี 2. เพื่อสอบถามความพึงพอใจของผู้เรี ยนที่มีตอ่ วิธีการสอนแบบเกมการศึกษาของนักเรี ยน ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
3
สมมุตฐิ านการวิจัย 1. นัก เรี ย นมี ทัก ษะภาษาท่ า นาฏศิล ป์ ไทยจากการสอนแบบเกมการศึก ษาร้ อยละ 80 ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี 2. ความพึง พอใจของนัก เรี ย นที่ มี ต่อ การสอนโดยใช้ เ กมอยู่ใ นระดับ มากของนัก เรี ย น ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล-ธัญบุรี ตัวแปรการวิจัย ตัวแปรต้ น : เกมการศึกษา ตัวแปรตาม : 1. ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย 2. ความพึงพอใจต่อวิธีการสอนโดยเกมการศึกษา ประโยชน์ ท่ คี าดว่ าจะได้ รับ 1. ผู้เรี ยนมีทกั ษะพื ้นฐานทางด้ านนาฏศิลป์ไทย 2. ผู้เรี ยนเกิดการเรี ยนอย่างมีประสิทธิภาพ 3. เป็ นแนวทางในการจัดการเรี ยนรู้ที่มงุ่ เน้ นผู้เรี ยนแบบสาคัญ นิยามศัพท์ เฉพาะ ภาษาท่ า หมายถึง ภาษาท่าราที่ แสดงอากัปกิริยา เพื่อสื่อความหมายในการแสดง นาฏศิลป์ไทย การเรี ยนการสอนวิชานาฏศิลป์ไทยของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4 ประกอบไป ด้ วย ภาษาท่าที่เลียนแบบสัตว์ ภาษาท่าที่แสดง อารมณ์ความรู้สึก ภาษาท่าที่แสดงอิริยาบถ และ ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด เกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ช่วยพัฒนาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4 มี 3 เกม คือ เกมแม่งูบอกภาษาท่า เกมคู่คิดคู่สร้ าง และ เกมมอญซ่อนท่า
4
เกมแม่ งู บ อกภาษาท่ า หมายถึ ง เป็ นเกมที่ ประยุกต์ ม าจากการละเล่นพื น้ บ้ า น เกมงูกิน หาง โดยได้ ส อดแทรกเนื อ้ หาสาระภาษานาฏศิล ป์ไทย เพื่ อ ส่ง เสริ ม การแสดงออก ด้ านทักษะทางภาษาท่าที่เลียนแบบสัตว์ เกมคู่ คิดคู่สร้ าง หมายถึง จัดอยู่ในหมวดเกมเบ็ดเตล็ด ที่สอดแทรกเนื ้อหาสาระ เกี่ ย วกับภาษาท่านาฏศิล ป์ ไทย เพื่ อ ส่ง เสริ ม การ แสดงออกด้ านทักษะทางภาษาท่า ที่ แ สดง อารมณ์ ความรู้สกึ และอิริยาบถ เกมมอญซ่ อนท่ า หมายถึง เป็ นเกมที่ประยุกต์มาจากการละเล่นพื ้นบ้ านเกมมอญ ซ่อนผ้ า โดยได้ สอดแทรกเนื ้อหาสาระภาษานาฏศิลป์ไทย เพื่อส่งเสริ มการแสดงออกด้ านทักษะ ทางภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด
5
บทที่ 2 เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้ อง การวิจยั เรื่ อง การศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิ ลป์ไทย โดยวิธีการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ทางคณะผู้วิจยั ได้ ทาการศึกษาค้ นคว้ าเอกสาร ตารา และงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ อง เพื่อเป็ น การรวบรวมแนวคิดและทฤษฏีที่เกี่ยวข้ อง ซึ่งจะนาไปเป็ นแนวทางการวิจยั โดยสามารถจาแนก ได้ ดงั ต่อไปนี ้ 1. เอกสารที่เกี่ยวข้ องหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขันพื ้ ้นฐานพุทธศักราช 2551 2. เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับเกมการศึกษา 2.1 ความหมายของเกมการศึกษา 2.2 ความหมายของการสอนโดยใช้ เกมการศึกษา 2.3 วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา 2.4 องค์ประกอบสาคัญของเกมการศึกษา 2.5 ประเภทของเกม 2.6 ขันตอนการจั ้ ดการเรี ยนรู้โดยใช้ เกม 2.7 ข้ อดีและข้ อจากัดของเกมการศึกษา 3. เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับความพึงพอใจ 3.1 ความหมายของความพึงพอใจ 3.2 วิธีวดั ความพึงพอใจ 4. งานวิจยั ที่เกี่ยวข้ อง
เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่ม สาระการเรี ย นรู้ ศิ ล ปะเป็ นหนึ่ ง ในกลุ่ม สาระที่ บ รรจุอ ยู่ใ นหลัก สูต รแกนกลาง การศึกษาขันพื ้ ้นฐาน พ.ศ. 2551 โดยมุ่งเน้ นให้ ผ้ เู รี ยนเกิดความคิดริ เริ่ มสร้ างสรรค์ มีจินตนาการ ทางด้ านศิลปะ มีความสามารถในการชื่นชมความงามสุนทรี ยภาพ เกิด คุณค่าต่อคุณภาพชีวิต ซึง่ กลุม่ สาระการเรี ยนรู้ศลิ ปะประกอบไปด้ วยสาระทัศนศิลป์ ดนตรี และนาฏศิลป์
6
สาระนาฏศิลป์ในระดับชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4 มาตรฐาน ศ 3.1 เข้ าใจและแสดงออกทางนาฏศิลป์อย่างสร้ างสรรค์ วิเคราะห์ วิ พ ากษ์ วิ จ ารณ์ คุณ ค่ า นาฏศิ ล ป์ ถ่ า ยทอดความรู้ สึ ก ความคิ ด อย่ า งอิ ส ระ ชื่ น ชม และ ประยุกต์ใช้ ในชีวิตประจาวัน ดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 สาระนาฏศิลป์ในระดับชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4 มาตรฐาน ศ 3.1 ชัน้ ป.4
ตัวชี ้วัด สาระการเรี ยนรู้แกนกลาง 1. ระบุทักษะพื น้ ฐานทางนาฏศิล ป์ และ หลักและวิธีการปฏิบตั นิ าฏศิลป์ การละครที่ใช้ สื่อความหมายและอารมณ์ - การฝึ กภาษาท่า - การฝึ กนาฏยศัพท์ 2. ใช้ ภ าษาท่า และนาฏยศัพ ท์ หรื อ ศัพ ท์ การใช้ ภาษาท่าและนาฏยศัพท์ประกอบ ทางการละครง่ า ย ๆ ในการถ่ า ยทอด เพลงปลุกใจและเพลงพระราชนิพนธ์ เรื่ องราว ก า ร ใ ช้ ศั พ ท์ ท า ง ก า ร ล ะ ค ร ใ น ก า ร ถ่ายทอด เรื่ องราว 3. แสดง การเคลื่อนไหวในจังหวะต่ าง ๆ การประดิษฐ์ ท่าทางหรื อท่าราประกอบ ตามความคิดของตน จังหวะพื ้นเมือง 4. แสดงนาฏศิลป์เป็ นคูแ่ ละหมู่ การแสดงนาฏศิลป์ ประเภทคูแ่ ละหมู่ - ราวงมาตรฐาน - ระบา 5. เล่าสิ่ ง ที่ ชื่ นชอบในการแสดงโดยเน้ น การเล่าเรื่ อง จุดสาคัญของเรื่ องและลักษณะเด่น ของ - จุดสาคัญ ตัวละคร - ลักษณะเด่นของตัวละคร
7
มาตรฐาน ศ 3.2 เข้ าใจความสัมพันธ์ ระหว่างนาฏศิลป์ ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็นคุณค่าของนาฏศิลป์ที่เป็ นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้ องถิ่น ภูมิปัญญาไทยและสากล ดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 สาระนาฏศิลป์ในระดับชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4 มาตรฐาน ศ 3.2 ชัน้ ป.4
ตัวชี ้วัด สาระการเรี ยนรู้แกนกลาง 1. อธิ บ ายประวั ติ ค วามเป็ นมาของ ความเป็ นมาของนาฏศิลป์ นาฏศิลป์ หรื อชุดการแสดงอย่างง่าย ๆ ที่มาของชุดการแสดง 2. เปรี ยบเทียบการแสดงนาฏศิลป์ กับ การชมการแสดง การแสดงที่มาจากวัฒนธรรมอื่น - นาฏศิลป์ - การแสดงของท้ องถิ่น 3. อธิ บ ายความส าคัญ ของการแสดง ความเป็ นมาของนาฏศิลป์ ความ เคารพในการเรี ยนและการแสดง - การทาความเคารพก่อนเรี ยนและ นาฏศิลป์ ก่อนแสดง 4. ระบุเ หตุผ ลที่ ควรรั ก ษา และสื บทอด ความเป็ นมาของนาฏศิลป์ การแสดงนาฏศิลป์ - คุณค่า
เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับเกมการศึกษา ความหมายของเกมการศึกษา วิชัย สายคาอิน (2541: 17) ได้ กล่าวว่า เกมการศึกษาคือ กิจกรรมการเล่นที่มี กติกา ระเบียบกฎเกณฑ์หรื อข้ อตกลงร่ วมกัน เป็ นกิ จกรรมที่มีการแข่งขัน อาจจะเป็ นการแข่งขัน ระหว่าง 2 ฝ่ าย โดยแต่ละฝ่ ายอาจมีคนเดียว หรื อหลายคน หรื อเป็ นการแข่งขันระหว่างหลายๆ ฝ่ าย หรื อเล่นคนเดียวก็ได้ ซึง่ จะมีการตัดสินแพ้ ชนะหรื อไม่ก็ได้ ดนู จีระเดชากุล(2544: 75)ได้ กล่าวว่า เกมการศึกษา เป็ นกิจกรรมเพื่อคารม สนุก สนานเพลิ ดเพลิ นที่ ทุก คนสามารถเข้ าร่ วมได้ โดยไม่จ ากัดเพศและวัย กิ จ กรรมเกมไม่มี กฎระเบียบหรื อกติกามากไม่ซบั ซ้ อนแต่เข้ าใจง่าย ให้ มีความสุขความพอใจ และสามารถที่จะ นาไปประยุกต์ดดั แปลงให้ เป็ นกิจกรรมเสริมทักษะและพัฒนาการสูก่ ิจกรรมเป้าหมายอย่างอื่นได้
8
ธีรเกียติ กาจีนะ(2548: 46)ได้ กล่าวว่า เกมการศึกษาเป็ นกิจกรรมการแข่งขันที่มี ผู้เล่นและมีกติกาในการเล่นแต่อาจจะไม่มีการตัดสินผลด้ วยการแพ้ ชนะก็ได้ โดยผู้ที่เล่นเกมนัน้ อาจจะเล่นเป็ นฝ่ ายต่อฝ่ าย เป็ นกลุ่มรวมกัน ตัวต่อตัว หรื อจะเล่นคนเดียวก็ได้ โดยมีจดุ มุ่งหมาย เพื่อให้ เกิดความสนุกสนาน และผ่อนคลายไปพร้ อม ๆ กับการเรี ยนรู้ พรรษพล ดีดพิณ(2551: 18)ได้ กล่าวว่า เกมและการละเล่นเป็ นทังกิ ้ จกรรมและ วิธีการที่สร้ างประสบการณ์ ให้ ผ้ ูเล่นได้ เรี ยนรู้ รับรู้ เกิดความคิด ความเข้ าใจ ใช้ สติปัญญาฝึ ก การสังเกต และไหวพริ บในการแก้ ปัญหา ตลอดจนได้ รับความสนุกสนาน เพลิดเพลินและช่วย ส่งเสริมให้ ผ้ เู ล่นมีความเจริญทางจิตใจ วิไลวรรณ ถิ่นจะนะ(2551: 42)ได้ กล่าวว่า เกมหมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ มี การจัดสภาพแวดล้ อมของผู้เรี ยนให้ มีการแข่งขันกันอย่างมีกฎ กติกา และมีวิธีการดาเนินกิจกรรม อย่างเป็ นระบบ เพื่อช่วยให้ เด็กจดจาเรื่ องราวที่เรี ยนได้ อย่างแม่ นยา ฝึ กให้ เป็ นคนมีปฏิภาณไหว พริ บ มี ค วามรู้ ทางด้ า นวิ ช าการ แล้ ว ยัง ส่ ง เสริ ม พัฒ นาการด้ า นต่ า งๆ เช่ น ด้ า นร่ า งกาย ด้ านอารมณ์ ด้ านสังคม และด้ านสติปัญญา เกษร สีหา(2558: 29)ได้ กล่าวว่า เกม หมายถึง กิ จ กรรมการเล่น ที่มี การจัด สภาพแวดล้ อมของผู้เล่นให้ มีการแข่งขันกันอย่างมีวตั ถุประสงค์ ภายใต้ กฎ กติกาของการเล่น และมี วิ ธี ก ารด าเนิ น กิ จ กรรมการเล่ น อย่ า งเป็ นระบบ ที่ ท าให้ ผู้ เล่ น เกิ ด ความสนุ ก สนาน ท้ าทายความสามารถของผู้เล่นและอยากกระทาให้ บรรลุความสาเร็จ อาจกล่าวได้ ว่า เกมการศึกษา คือ กิจกรรมที่มีการแข่งขันและมีกติกาในการเล่น โดยผู้เล่นแต่ละฝ่ ายอาจจะเล่นเป็ นกลุ่มหรื อคนเดียวก็ ได้ โดยมี จุดมุ่งหมายเพื่อให้ เกิดความ สนุกสนานและสามารถที่จะนาไปดัดแปลงให้ เป็ นกิจกรรมช่วยเสริมทักษะให้ แก่ผ้ เู รี ยน ความหมายของการสอนโดยใช้ เกมการศึกษา สุคนธ์ สิ นธพานนท์ และคณะ (2545: 160) วิ ธี ส อนโดยใช้ เกม หมายถึ ง การที่ผ้ ูสอนใช้ เกมเป็ นเครื่ องมือประกอบการเรี ย นกาสอน เพื่อให้ บทเรี ยน สนุกสนาน น่าเรี ยน น่าสนใจ และเป็ นการส่งเสริ มให้ ผ้ เู รี ยนเกิดการเรี ยนรู้ พัฒนาทักษะต่างๆ และจดจาบทเรี ยนได้ ง่ายและเร็ว การเล่นเกมอาจเล่นคนเดียวหรื อหลายคนก็ได้ ตามกติกาที่กาหนดไว้ สุวิทย์ มูลคาและอรทัย มูลคา(2547: 90)ได้ กล่าวว่า การสอนโดยใช้ เกม หมายถึง กระบวนการเรี ยนรู้ ที่ ผ้ ูสอนให้ ผ้ ูเรี ยนเล่นเกม ที่มีกฎกติกาเงื่ อนไขข้ อตกลงร่ วมกันที่ไม่ยุ่ งยาก ซับ ซ้ อ น ท าให้ เ กิ ดความสนุก สนานร่ าเริ ง เป็ นการออกก าลัง กายเพื่ อ พัฒ นา ความคิด ริ เ ริ่ ม
9
สร้ างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนเรี ยนรู้และประสบการณ์การเรี ยนร่วมกับผู้อื่น โดยมีการนาเนื ้อหา ข้ อมูลของเกมพฤติกรรมการเล่นวิธีการเล่นและผลของการเล่นเกมมาใช้ ในการอภิปรายเพื่ อ สรุปผลการเรี ยนรู้ ทิศนา แขมมณี(2553: 365)ได้ กล่าวว่า วิธีการสอนคือกระบวนการที่ผ้ สู อนใช้ ใน การช่วยให้ ผ้ เู รี ยนเกิดการเรี ยนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กาหนด โดยให้ ผ้ เู รี ยนเล่นเกมตามกติกา และ นาเนื ้อหาข้ อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรี ยนมาใช้ ในการ อภิปรายเพื่อสรุปการเรี ยนรู้ คณาภรณ์ รั ศ มี ม ารี ย์( 2558: 1)ได้ ก ล่า ว เป็ นเกมที่ มี วัต ถุป ระสงค์ ใ ห้ ผ้ ูเ ล่น เกิดการเรี ยนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กาหนดไว้ มิใช่เล่นเพื่อความสนุกสนานเท่านัน้ อาจกล่าวได้ ว่าการสอนโดยใช้ เกมการศึกษาหมายถึง การสอนที่ มีกระบวนการ ที่ครูผ้ สู อนใช้ เกมเพื่อให้ ผ้ เู รี ยนเกิดการเรี ยนรู้ตามวัตถุประสงค์โดยมีการนาเนื ้อหาข้ อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่นวิธีการเล่นและผลของการเล่นเกมโดยแฝงด้ วยความสนุกสนาน และมีอภิปราย เพื่อสรุปการเรี ยนรู้เพื่อส่งเสริมให้ ผ้ เู รี ยนเกิดการเรี ยนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ วัตถุประสงค์ ของเกมการศึกษา สุวิทย์ มูล คาและอรทัย มูลคา(2547: 90)กล่าวว่า วัตถุประสงค์ ของเกมเพื่ อให้ ผู้เรี ยนได้ เรี ยนรู้เรื่ องราวต่างๆด้ วยความสนุกสนานและท้ าทายความสามารถโดยผู้เรี ยนได้ เล่นเอง ทาให้ ได้ รับประสบการณ์ตรง และยังเป็ นวิธีการเปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ ฝึกทักษะและเทคนิคต่างๆ ที่มีสว่ นร่วมในการเรี ยนรู้ มีโอกาสแลกเปลี่ยนประสบการณ์เรี ยนรู้ร่วมกับผู้อื่น พรรษพล ดีดพิณ(2551: 25)กล่าวว่า วัตถุประสงค์ในการนาเกมมาใช้ ในการสอน ดังนี ้ 1. เพื่อสนองความต้ องการตามธรรมชาติของเด็ก เพราะเด็กชอบการเคลื่อนไหว เปลี่ยนแปลงอิริยาบถต่างๆ และมีความต้ องการที่จะแสดงออก 2. เพื่อฝึ กทักษะเบื ้องต้ นในการเคลื่อนไหวของร่างกาย 3. เพื่อส่งเสริมให้ มีความรู้ ความเข้ าใจ กฎ กติกา ระเบียบ เกี่ยวกับการเล่นเกม 4. เพื่อส่งเสริมให้ มีพฒ ั นาการทางร่างกาย อารมณ์ สังคม จิตใจ และสติปัญญา 5. เพื่อให้ ได้ รับความสนุกสนาน ผ่อนคลายความเครี ยดทางอารมณ์ 6. เพื่อปลูกฝั งให้ เป็ นผู้มีน ้าใจนักกีฬา รู้แพ้ รู้ชนะ รู้การให้ อภัย 7. เพื่อส่งเสริมให้ เป็ นผู้ใช้ เวลาว่างให้ เป็ นประโยชน์
10
8. เพื่อเป็ นการส่งเสริมกิจกรรมทดแทน เมื่อไม่สามารถเล่นกีฬาใหญ่ได้ เพราะ ต้ องใช้ ทกั ษะพื ้นฐานมาก เกมสามารถได้ ตามความต้ องการและความเหมาะสม เกมเป็ นการเล่น ที่พฒ ั นาร่างกายและสมอง เน้ นให้ ผ้ เู รี ยนและผู้เล่นมีความสนุกสนาน ดังนันจุ ้ ดมุ่งหมาย ในการ นาเกมไปใช้ จึงมีความแตกต่างกันว่าต้ องการให้ ผ้ เู ล่นมีพฒ ั นาการในด้ านใด วิ ไ ลวรรณ ถิ่ น จะนะ(2551: 42)ได้ ก ล่ า วถึ ง วัต ถุ ป ระสงค์ ข องการใช้ เ กมว่ า เพื่ อ พัฒ นาการเรี ย นรู้ ในด้ า นต่า งๆให้ ดี ขึน้ และสร้ างบรรยากาศที่ ส นุก สนาน ตลอดจนฝึ ก คุณ ลั ก ษณะที่ พึ ง ประสงค์ อื่ น ๆเป็ นต้ นว่ า ความมี น า้ ใจ ความรั บ ผิ ด ชอบ ความสามั ค คี ความเป็ นผู้นา และระบบกลุ่มสัมพันธ์ ฝึ กทักษะทัง้ สี่ด้าน ส่งเสริ มการพัฒนาด้ านร่างกาย สังคม อารมณ์ จิตใจ ให้ ร้ ู จกั ปฏิบตั ิตามกฎ กติกา ให้ มีลกั ษณะความเป็ นผู้นา การวางแผนการทางาน มีความเป็ นประชาธิปไตย มีน ้าใจนักกีฬา ส่งเสริ มความคิดสร้ างสรรค์ นอกจากนันยั ้ งมีส่วนเพิ่ม บรรยากาศ การเรี ยนการสอนด้ วย องค์ ประกอบสาคัญของเกมการศึกษา สุวิทย์ มูล คาและอรทัย มูลคา (2547: 90) ได้ กล่าวว่า การเรี ยนรู้ โดยใช้ เกมมี องค์ประกอบสาคัญดังนี ้ 1. เกมและกติกาการเล่น 2. มีการเล่นเกมตามกติกา 3. มีการอภิปรายผลหลังจากการเล่นเพื่อสรุปผลการเรี ยนรู้ ประเภทของเกม เกมสามารถแบ่งออกเป็ นประเภทต่างๆ มากมายหลายประเภทตามลักษณะการ เล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่นหรื อรูปแบบการเล่น ซึ่งมีนกั วิชาการหลายท่านได้ แบ่งประเภทของเกมไว้ หลากหลาย ดังนี ้ วิยะดา บัวเผื่ อน (2531: 20-21) ได้ แบ่ง เกมการศึกษาออกเป็ นชนิดต่างๆ ซึง่ สามารถสรุปได้ ดงั นี ้ 1. จับคูภ่ าพเหมือน เด็กฝึ กสังเกตภาพที่เหมือนกัน นาภาพที่เหมือนกันเรี ยงเข้ า คูก่ ันหรื อจับคูภ่ าพสิ่งที่ออกเสียงคล้ ายๆกัน เช่น ภาพไก่กับภาพไข่ เด็กอาจจะเล่นคนเดียว หรื อ เล่นกับเพื่อนก็ได้
11
2. โดมิโนหรื อเกมต่อภาพเหมือน โดมิโนจะมีขนาดเล็กเป็ นรู ปสี่เหลี่ย มผืนผ้ า ทาด้ วยไม้ หรื อกระดาษ และแบ่งออกเป็ น 2 ส่วน ในแต่ละด้ านจะมีภาพจานวนตัวเลข จุดวาด เอาไว้ แล้ วให้ เด็กเลือกภาพที่มีสี รูปหรื อขนาดมาต่อในแต่ละด้ านไปเรื่ อยๆการเล่นโดมิโนของเด็ก นัน้ เด็กอาจจะเล่นคนเดียวหรื ออาจเล่นเป็ นกลุ่มก็ได้ โดยมีการแข่งขันกั นในแต่ละคน ใครหมด ก่อนเป็ นผู้ชนะ 3. ภาพตัดต่อ ภาพตัดต่อมีหลายรู ปแบบ แต่แนวคิดในการจัดทาเป็ นอย่าง เดียวกันคือการแยกชิ ้นส่วนต่างๆ ซึ่งสามารถนามาต่อกันเป็ นภาพที่สมบูรณ์ ซึ่งจะแตกต่างกันใน แง่ของสี รูปร่าง หรื อเรื่ องราว โดยพิจารณาให้ เหมาะสมกับวัยของเด็ก ถ้ าเป็ นเด็กเล็กภาพตัดต่อ ควรมีความง่ายและมีจานวนชิ ้นน้ อยอาจจะประมาณไม่เกิน 5-6 ชิ ้น มิฉะนันจะท ้ าให้ เด็กสับสน เกิ นไป แต่ถ้ าเป็ นเด็กโตภาพตัด ต่อควรจะยากขึน้ และมี จ านวนชิ น้ มากขึน้ ทัง้ นี เ้ พื่ อ ท้ าทาย ความสามารถเด็ก 4. ภาพสัมพันธ์ เป็ นการจับคูภ่ าพที่เป็ นประเภทเดียวกันหรื อมี ความสัมพันธ์กนั เช่น นกกับรังนก ฝนกับร่ม แม่ไก่กบั ลูกไก่ 5. ลอตโต เป็ นการให้ เด็กศึกษารายละเอียดของภาพ ภาพจะแยกออกเป็ น 2 ส่วนใหญ่ๆ ภาพใหญ่จะเป็ นสิ่งที่ต้องการให้ เด็กได้ ร้ ู จกั รายละเอียดต่างๆ ส่วนภาพเล็กเป็ นภาพ ปลี กย่อ ยของภาพใหญ่ ที่ ต้อ งการให้ เด็ก เรี ย นรู้ โดยให้ เด็ก ศึก ษาภาพใหญ่ ว่าเป็ นเรื่ อ งอะไร มีคณ ุ สมบัติอย่างไร หรื อเป็ นการจับคู่สิ่งที่หายไป เช่น ภาพชาวนากาลังปลูกข้ าวในนา แล้ วให้ เด็กเลือกหาส่งที่หายไปในภาพ หยิบภาพเล็กที่เตรี ยมไว้ มาวางให้ สมบูรณ์ 6. ภาพต่อเนื่องหรื อการเรี ยงลาดับภาพ การเรี ยงลาดับในเกมแต่ละชุดอาจมี จุดมุ่งหมายแตกต่างกัน เช่น การเรี ยงลาดับจานวนจากน้ อยไปหามาก จากภาพเล็กไปหาภาพ ใหญ่ หรื อเป็ นการเรี ยงลาดับภาพเหตุการณ์ 7. พื ้นฐานการบวก เป็ นเกมที่ผ้ เู ล่นจะมีโอกาสได้ ฝึกการบวกโดยยึดแผ่นหลัก เป็ นเกณฑ์ผ้ เู ล่นจะต้ องหาชิ ้นส่วนเล็ก 2 ชิ ้น เมื่อ นาภาพในชิ ้นส่วนเล็กมารวมกันและผลลัพธ์จะ เท่ากับจานวนภาพในแผ่นใหญ่ 8. เกมตารางสัมพันธ์ จะประกอบด้ วยตาราง ซึ่งแบ่งเป็ นช่องมีขนาดเท่ากัน 16 ช่อง และมีบตั รเล็กๆ ขนาดเท่ากับตารางแต่ละช่องเพื่อเล่นเข้ าชุดกัน โดยการเล่นอาจจะจับคู่ ภาพที่ อยู่ข้างบนกับภาพที่ วางลงให้ ต รงกัน หรื ออาจจับคู่ภาพที่ มีส่วนประกอบของภาพที่ อยู่ ด้ านบนกับภาพที่อยู่ด้านล่างก็ได้ เช่น ครู อาจวางบัตรภาพวงกลมไว้ ด้านข้ าง วางบัตรสีแดงไว้ ด้ านบนแล้ วให้ เด็กหาบัตรภาพที่มีสีแดงและเป็ นรูปวงกลมมาวางให้ ตรงกัน
12
สุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา(2545: 91-93) ได้ กล่าวเอาไว้ ว่า ประเภทของ เกมสามารถแบ่งได้ 11 ประเภท ดังนี ้ 1. เกมเบ็ด เตล็ ด เป็ นลัก ษณะเกมง่ า ยๆ ที่ ส ามารถจัด เล่ น ได้ ใ นสถานที่ ต่า งๆ โดย จุดประสงค์การเล่น เพื่อให้ การเล่นนันไปสู ้ ่จดุ หมายในระยะเวลาอันสันๆ ้ เป็ นการเสริ มทักษะการ เคลื่อนไหวส่วนต่างๆของร่ างกาย เพื่อให้ เกิดทักษะความชานาญและคล่องตัวซึ่งเกมประเภทนี ้ ได้ แก่เกมประเภทสนุกสนาน เกมมีจดุ หมาย เกมย ้าความว่องไว และเกมฝึ กสมองเป็ นต้ น 2. เกมเล่นเป็ นนิยาย เป็ นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่างๆ รวมทังการ ้ เคลื่อนไหวแสดงออกในรู ปแบบการเล่นหรื อการแสดง โดยกาหนดบทบาทสมมุติ หรื อการแสดง ละครตามความเข้ าใจของผู้แสดงแต่ละคนและดาเนินเรื่ องไปตามเนื ้อหาหรื อเรื่ องที่จะเล่น 3. เกมประเภทสร้ างสรรค์ ลัก ษณะของกิ จ กรรมการเล่น ที่ ส่ง เสริ ม ความคิดริ เ ริ่ ม สร้ างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถในการใช้ สมองคิด โต้ ตอบหรื อกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน 4. เกมประเภทชิงที่หมายไล่จบั - เกมประเภทชิง ที่ หมาย เป็ นเกมการเล่นที่ต้องอาศัย ความแข็ง แรงความ คล่องตัว ไหวพริบ การหลอกล่อ และกลวิธีเพื่อจับเป้าหมายหรื อชิงที่ให้ เร็ วที่สดุ ให้ ประโยชน์ด้าน ความสนุกสนานพัฒนาด้ านความเจริญเติบโต และการตัดสินใจของผู้เรี ยน - เกมประเภทไล่จบั เป็ นเกมที่ใช้ ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ จบั ถูกต้ อง อาศัยความแข็งแรงของกล้ ามเนื ้อขา สมรรถภาพทางกายให้ สนุกสนานเพลิดเพลินเป็ นการออกกาลัง กาย 5. เกมประเภทรายบุคคล เป็ นเกมการแข่งขันประเภทหนึง่ ที่ใช้ ความสามารถในการแสดง สมรรถภาพทางกายของแต่บคุ คลเป็ นหลักในการแข่งขัน ใครสามารถทาได้ ดีที่สดุ ถูกต้ องจะเป็ นผู้ ชนะ จัดเป็ นเกมประเภทวัดความสามารถของผู้เรี ยนซึ่งควรจะเป็ นลักษณะของเกมต่อ สู้หรื อ เลียนแบบก็ได้ 6. เกมแบบหมูห่ รื อผลัด เป็ นเกมที่มีลกั ษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม จะไม่ย่งุ เกี่ยวกับ กลุ่มอื่น ทุกๆคนจะพยายามทาให้ ดีที่สุดเพื่อประโยชน์ของกลุ่ม โดยอาศัยทักษะความสามารถ ของสมาชิกแต่ละคนมาเป็ นผลรวมของกลุ่มเพื่อฝึ กทักษะเบื ้องต้ นทางกีฬา ส่งเสริ มสมรรถภาพ ทางร่างกาย สนุกสนานร่าเริงและความมีน ้าใจเป็ นนักกีฬาเป็ นต้ น
13
7. เกมพื ้นบ้ าน เป็ นเกมที่เด็กๆเล่นกันในท้ องถิ่นแต่ละบ้ านซึ่งมีการถ่ายทอดมาจากบรรพ บุรุษ เป็ นเกมที่แสดงออกถึงความเป็ นเอกลักษณ์แต่ละท้ องถิ่นแสดงถึงวัฒนธรรมประเพณีที่มีมา แต่โบราณ เช่น เกมหมากเก็บ เกมสะบ้ า เป็ นต้ น 8. เกมนาไปสูก่ ีฬาใหญ่ เป็ นเกมการเล่นประเภทชุด และบุคคลที่ใช้ ทักษะสูงเพื่อเป็ นการ นาไปสูก่ ีฬาใหญ่ โดยจะนาการเล่นกีฬาใหญ่มาดัดแปลงให้ มีกฎกติกาน้ อยลง เล่นง่ายขึ ้น เหมาะ สาหรับเด็ก แต่อาศัยหลักและทักษะเดียวกับกี ฬาใหญ่ เช่น เกมฟุตบอล บาสเกตบอล เกมนา วอลเล่ย์บอลเป็ นต้ น 9. เกมละลายพฤติกรรม เป็ นเกมที่ใช้ สื่อให้ ผ้ เู รี ยน ที่ ยงั ไม่ร้ ูจกั ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมจาก การเคร่งขรึม สงวนท่าทีไม่กล้ าแสดงออก ยิ ้มเปิ ดใจร่วมสร้ างสรรค์บรรยากาศให้ ทกุ คนได้ ร้ ูจกั กัน และเกิดสัมพันธภาพที่ดีตอ่ กัน 10. เกมสันทนาการ เป็ นเกมการเล่นที่มีจุดมุ่งหมาย คือความสนุกสนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลายตึงเครี ยด เล่นได้ ทกุ เพศทุกวัย ส่วนใหญ่จะเป็ นกิจกรรมที่จดั ขึ ้นในการรวมกลุ่มพบปะ สังสรรค์ตา่ งๆ 11. เกมเพื่ อประสบการณ์ การเรี ยนรู้ เป็ นเกมที่ ใช้ ประกอบการเรี ย นรู้ โดยก าหนด วัตถุประสงค์และขันตอนการด ้ าเนินกิจการ ไว้ อย่างชัดเจนโดยเปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ ทากิจกรรม ที่จดั ให้ ให้ ทกุ คนได้ ชว่ ยกันคิดและเล่นเกมหลังจากนันมี ้ การนาเสนอข้ อมูลของเกม พฤติกรรมการ เล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้ ในการอภิปรายเพื่อสรุ ปให้ แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื ้อหาวิชา หรื อบทเรี ยน นาไปสูก่ ารเรี ยนรู้ของผู้เรี ยน สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2545: 160-161 ) ได้ จาแนกประเภทของเกมได้ ดงั นี ้ 1. Instructional Game เป็ นการเล่นเกมที่มีการกาหนดกติกาไว้ แน่นอน ผู้เล่นต้ อง ทาตามกติกาและสามารถประเมิณผลได้ วา่ ประสบผลสาเร็จหรื อไม่ เพียงใด 2. Simulation Game เป็ นการเลียนแบบสถานการณ์ อาจเรี ยกว่า เกมสถานการณ์ จาลองผู้เล่นแต่ละคนจะแสดงบทบาท (Role Play) ของตนเหมือนเหตุการณ์ที่เกิดขึ ้นจริง วิไลวรรณ ถิ่นจะนะ(2551: 43) ได้ แบ่งเกมออกเป็ น 6 ประเภท คือ 1. เกมฝึ กการกระทา (Manipulative Games) คือการที่เด็กนาของเล่นต่างๆมา เล่นอย่างมี กฎเกณฑ์ กติกา โดยมี วตั ถุประสงค์เพื่อให้ เด็กได้ พัฒนาประสาทสัมผัสระหว่างใช้ เครื่ องมือและสายตา เช่น การร้ อยลูกปั ด ติดกระดุม กรอกน ้าใส่ขวด
14
2. เกมการศึกษา(Didactic Games) คือเกมที่พฒ ั นาการคิดของเด็ก เพื่อให้ เด็ก ได้ คดิ หาเหตุผลจากการเล่น เช่นการจับคู่ การเล่นส่งของหรื อภาพ การเล่นโดมิโน การเรี ยงลาดับ ก่อนหลัง 3. เกมฝึ กทักษะทางร่างกายหรื อเกมพละศึกษา (Physical games) มีมากมาย หลายอย่าง ซึง่ รวมทังการฝึ ้ กการบริหารประจาวันต่างๆของเด็กด้ วย เกมประเภทนี ้ได้ แก่ เกมวิ่งไล่ จับ เกมทาตามคาสัง่ เกมซ่อนหา 4. เกมฝึ กทักษะภาษา (Language Games) เป็ นเกมที่อาศัยจินตนาการ และ การใช้ คาพูดโดยไม่ต้องใช้ วตั ถุ อุปกรณ์ใดๆ เช่น เกมอะไรเอ่ย เกมตะล็อกต๊ อกแต๊ ก 5. เกมทายคาบัตร (Card Games) เป็ นบัตรที่ครูทาขึ ้น เพื่อช่วยให้ เด็กสามารถ แยกความแตกต่างฝึ กความจา และเสริมทักษะอื่นๆ 6. เกมพิเศษ (Special Games) เป็ นเกมที่ครูอาจจัดให้ เด็กเล่นเป็ นครัง้ คราว เช่น เกมหาสิ่งของ เกมหาลายแทง พรรษพล ดีดพิณ(2551: 38) ได้ รวบรวมประเภทของเกมและเสนอแนะว่า หากพิจารณา ตามลักษณะของการนาเกมไปใช้ สามารถแบ่งออกได้ เป็ น 2 ชนิด ดังนี ้ 1. เกมที่ไม่เกี่ยวกับการศึกษา (Nonacademic Games) เป็ นเกมที่จดั เพื่อความ สนุกสนาน ลักษณะของความแตกต่างของเกมนี ้เป็ นเรื่ องของกฎ หรื อกติกาที่จั ดไว้ ให้ เหมาะกับ การเล่นในแต่ละคนเท่านัน้ เช่น หมากรุก ฟุตบอล บิงโก โดมิโน 2. เกมการศึกษา (Academic Games) เป็ นเกมที่จดั เพื่อใช้ ประโยชน์ในการเรี ยนการสอน หรื อด้ านการศึกษา บางครัง้ อาจนาเอาเกมที่ไม่เกี่ยวกับการศึกษา ที่เด็กชอบมาจัดดัดแปลง เป็ น เกมการศึกษาก็ได้ โดยยึดเนื ้อหาและจุดประสงค์ของการเรี ยนการสอนที่ตงไว้ ั้ ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ (2554: 211) ได้ แบ่งเกมออกเป็ นประเภทต่างๆหลายประเภท ตามลักษณะการเล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่นหรื อรูปแบบการเล่น เช่น 1. เกมฝึ กประสาท เป็ นเกมที่ฝึกผู้เรี ยนเกิดปฏิภาณไหวพริบ เป็ นการทดลอง ประสาทสร้ างความสนุกสนานครื น้ เครง ผ่อนคลายความตึงเครี ยดให้ กบั ผู้เรี ยน 2. เกมที่เสริมสร้ างสมรรถภาพร่างกาย เป็ นการส่งเสริมผู้เรี ยนได้ ออกกาลังกาย สร้ างความแข็งแรง มีทกั ษะในการเคลื่อนไหว และทักษะกีฬาชนิดต่างๆ
15
3. เกมที่แสดงท่าทาง เป็ นการส่งเสริมความสามารถของผู้เรี ยนให้ แสดงออก ฝึ กการจดจา สังเกต ในแต่ละกิจกรรม 4. เกมที่เล่นเป็ นทีม มีการแบ่งกลุม่ แข่งขันกันเป็ นทีม เป็ นการสร้ างความสามัคคี ในหมูค่ ณะ 5. เกมทดสอบความรู้ เป็ นการทดสอบความรู้ความเข้ าใจของผู้เรี ยน ในความรู้ ความรู้ที่ได้ เรี ยนไปแล้ ว นักวิชาการได้ แบ่งประเภทของเกมการศึกษาไว้ หลากหลาย คณะผู้วิจยั อาจกล่าวได้ ว่า เกมการศึกษาสามารถแบ่ง ออกได้ เป็ น 2 ประเภท คือ เกมที่ ไ ม่เกี่ ยวกับการศึกษาและเกมที่ เกี่ยวกับการศึกษา ดังนันหากครู ้ ผ้ สู อนจะนาไปใช้ หรื อดัดแปลงเพื่อประกอบการสอนแล้ วจะเป็ น การจูงใจให้ นกั เรี ยนมีความกระตือรื อร้ นที่จะเรี ยน ครู ควรพิจ ารณาให้ เหมาะสมมากขึ ้น จะต้ อง คานึงถึง ความเหมาะสมของเกมแต่ละประเภทว่าสอดคล้ องกับเนื ้อหา จุดประสงค์ และวัยของ เด็กหรื อผู้เล่นเกมมากน้ อยเพียงใด นอกจากนี ้ การเล่นเกมที่กาหนดกฎ กติกาไว้ แน่นอน ก็จะทา ให้ ผ้ ูเ ล่น สามารถประเมิ น ผลความส าเร็ จ ของตนได้ ด้ ว ยเพื่ อ ให้ ผ้ ูเ รี ย นเกิ ด ความสนุก สนาน เพลิดเพลินในการเรี ยน ไม่เบื่อหน่าย เร้ าความสนใจตลอดเวลา ทาให้ ผลสัมฤทธิ์ในการเรี ยนย่อม สูงกว่าถูกบังคับให้ เรี ยนอย่างแน่นอน ขัน้ ตอนการจัดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกม สุวิ ท ย์ มูล ค าและอรทัย มูล ค าได้ (2545:93-96) กล่า วว่า ขัน้ ตอนการจัด การ เรี ยนรู้โดยใช้ เกมมีดงั นี ้ 1. ขันเลื ้ อกเกม ในการจัดการเรี ยนรู้ส่วนใหญ่เรี ยกว่า “เกมการศึกษา” คือจะ เป็ นเกมที่มีวตั ถุประสงค์ชดั เจน โดยมุ่งเน้ นให้ ผ้ เู ล่นเกิดการเรี ยนรู้ตามวัตถุประสงค์ดงั นันผู ้ ้ สอน จะต้ องเลือกเกมมาใช้ ในการจัดการเรี ยนรู้ดงั นี ้ - ผู้สอนสร้ างเกมขึ ้นมาเพื่อให้ เหมาะกับวัตถุประสงค์ของการเรี ยนรู้ ซึ่งหาก ผู้สอนสามารถสร้ างเกมขึน้ มาใช้ เองผู้สอนจาเป็ นต้ องมี ความรู้ เกี่ ยวกับการสร้ าง และจะต้ อง ทดลองใช้ เกมที่สร้ างหลายๆครัง้ จนกระทัง่ มัน่ ใจว่าสามารถใช้ ได้ ดีตามวัตถุประสงค์หรื อ - ผู้ สอนเลื อ กเกมที่ มี ผ้ ู สร้ างขึ น้ ไว้ แล้ วน ามาดั ด แปลงให้ เหมาะกั บ วัตถุประสงค์ของการสอนของตนก็ได้ ซึ่งการดัดแปลงของผู้สอนจาเป็ นจะต้ องทดลองใช้ ก่อนเพื่อ จะให้ เห็นประเด็นหรื อข้ อขัดข้ องต่างๆซึง่ จะช่วยให้ มีการเตรี ยมการป้องกันหรื อแก้ ไขไว้ ลว่ งหน้ า
16
2. หลักในการเลือกเกม องค์ ป ระกอบที่สาคัญในการพิจารณาเลือกเกมเพื่อ นามาจัดการเรี ยนรู้มีดงั ต่อไปนี ้ - วัตถุประสงค์ในการเล่น เช่น ต้ องการฝึ กความเป็ นผู้นาและผู้ตามต้ อง เลือกเกมที่พยายามให้ ผ้ เู ล่นได้ แสดงออกถึงความสามารถของตนเองมากที่สดุ - ระดับของผู้ร่วมเล่น ควรจะพิจารณาถึงเกมที่เหมาะกับสภาพร่างกาย ระดับความสามารถ ระดับอายุ และระดับความสนใจ เพื่อให้ บรรลุวตั ถุประสงค์ที่ต้องการ - สถานที่ ความเหมาะสมของสถานที่ เป็ นสิ่งสาคัญในการเล่นเกม เพราะจะต้ องให้ เหมาะสมกับจานวนผู้เล่นเพื่อให้ ทกุ คนได้ เล่นอย่างเต็มที่ และมีความปลอดภัย - จานวนผู้เล่นควรพิจารณาเลือกเกมที่ผ้ เู รี ยนทุกคนร่วมเล่นได้ - อุปกรณ์ ควรเป็ นลักษณะที่จดั หาอุปกรณ์ ได้ ง่าย สะดวก เหมาะสม ประหยัด และปลอดภัยต่อการเล่น ซึง่ คงจะจัดหาหรื อจัดทาขึ ้นเองก็ได้ - กฎ กติกา ระเบี ยบในการเล่น เกมที่ มี กติกามากหรื อใช้ เ ทคนิค สูง เหมาะที่จะนาไปใช้ ในเกมแบบหมู่ หรื อเกิดความสนุกสนานทาให้ เกิดความเบื่อหน่ายดังนันผู ้ ้ นา เกมจะต้ องชีแ้ จงให้ ผ้ ูเล่นเข้ าใจถึงกติกาการเล่นและความสามารถเปลี่ยนแปลงได้ ตามความ เหมาะสม - จัดเตรี ยมอุปกรณ์การเล่นไว้ ให้ พร้ อม - จัดเตรี ยมสถานที่การเล่นให้ พร้ อมและคานึงถึงความปลอดภัย 3. ขันชี ้ ้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนควรดาเนินการดังนี ้ - บอกชื่อเกมแก่ผ้ เู ล่น - ชี ้แจงกติกา โดยผู้สอนควรจัดลาดับขันตอนและให้ ้ ทราบรายละเอียดที่ ชัดเจนพร้ อมทังเปิ ้ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ ซกั ถามได้ - สาธิตการเล่น เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซบั ซ้ อนบางครัง้ อาจต้ องมีการสาธิต ก่อน - ซ้ อมก่อนเล่นจริ ง เกมที่มีวิธีการเล่นซับซ้ อน นอกจากสาธิตแล้ ว ยัง อาจจาเป็ นที่ผ้ เู ล่นลงซ้ อมเล่นก่อนเพื่อความเข้ าใจที่ชดั เจน
17
4. ขันตอนการเล่ ้ นเกม - จัดสถานที่สาหรับการเล่นเกมให้ อยูใ่ นสภาพแวดล้ อมที่เอื ้อต่อการเล่น - ให้ ผ้ เู รี ยนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้ เป็ นไปตามขันตอนและ ้ ในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้ วย - ผู้ส อนควรควรติดตามสัง เกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรี ยนอย่าง ใกล้ ชิ ด และควรบันทึกข้ อมูล ที่ เ ป็ นประโยชน์ ต่อการเรี ยนรู้ ของผู้เ รี ยนไว้ เพื่ อน าไปใช้ ในการ อภิปรายหลังการเรี ยน หรื อผู้สอนอาจมอบหมายให้ ผ้ เู รี ยนบางคนทาหน้ าที่สงั เกตการเล่นบันทึก พฤติกรรม และควบคุมเวลาเล่นด้ วย 5. ขันอภิ ้ ปรายหลังการเล่นและสรุ ปผล เป็ นขัน้ ตอนที่สาคัญมากสาหรับการ จัดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกม เพราะจุดเน้ นของเกมอยู่ที่การเรี ยนรู้ ด้ วยยุทธวิธีต่างๆ ที่จะเอาชนะ อุ ป สรรค เพื่ อ ให้ ไปถึ ง เป้ าหมายที่ ต้ อง การได้ และโยงเข้ าไปเป็ นประเด็ น การเรี ยนรู้ ตามวัตถุประสงค์ที่ตงไว้ ั ้ ดังนันการด ้ าเนินการหลังการเล่นเกมควรดาเนินการดังนี ้ - ผู้สอนควรตัง้ ประเด็นคาถาม เพื่อนาไปสู่การอภิปราย เช่น ผู้ชนะมี วิธีการเล่นอย่างไร ผู้ชนะหรื อผู้แพ้ มีความรู้สกึ อย่างไร ผู้ชนะเล่นเกมชนะเพราะเหตุใด ผู้แพ้ เล่น เกมแพ้ เพราะเหตุใด - ประเด็นความเกี่ยวเทคนิคหรื อทักษะต่างๆ ที่ผ้ เู รี ยนได้ รับ เช่น ผู้เรี ยนได้ พัฒนาทักษะอะไรบ้ าง ได้ พัฒนามากน้ องเพียงไร ประสบความสาเร็ จตามที่ต้องการหรื อไม่ มี ข้ อผิดพลาดอะไรบ้ าง และจะมีวิธีใดที่ชว่ ยให้ ประสบความสาเร็จมากขึ ้น - ประเด็นความเกี่ยวกับเนื ้อหาสาระต่างๆที่ได้ รับ เช่น การทดสอบความรู้ การเขียนแผนผังความคิด เป็ นต้ น สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2545: 160-161) ได้ กล่าวถึงขันตอนการสอนโดย ้ การใช้ เกมมี 3 ขันตอน ้ คือ 1. ขันน ้ า ผู้สอนแจ้ งจุ ด ประสงค์ ทบทวนการเรี ยน หรื อเร้ าความสนใจโดยให้ ฟัง เพลงซักถามซักถามให้ ตวั อย่างทายปั ญหา ฯลฯ 2. ขันสอน ้ - ให้ ผ้ เู รี ยนเล่นเกมที่เกี่ยวกับเนื ้อหาที่จะเรี ยนโดยการแบ่งกลุม่ ให้ แข่งขัน กันภายในกลุม่ หรื อระหว่างกลุม่ ผู้สอนชี ้แจงกติกาและมารยาทในการเล่นเกมให้ ชดั เจน
18
- ให้ ผ้ เู รี ยนสังเกต เปรี ยบเทียบ หาความสัมพันธ์เพื่อสรุปให้ ได้ ข้อเท็จจริง นิยามหลักการมโนมติ จากข้ อมูลทังหมดที ้ ่ได้ จากการเล่นเกม - อภิปราย สรุปผล ครูชี ้แจงและแก้ ไขข้ อผิดพลาด 3. ขันสรุ ้ ป สุม่ ผู้เรี ยนกลุม่ หนึง่ รายงานผลต่อกลุม่ ใหญ่ และให้ คนอื่นๆ ซักถาม และนาผลการเรี ยนรู้ไปใช้ ในการทาแบบฝึ กหัด ผู้สอนสามารถเตรี ยมรางวัลสาหรับผู้ชนะการ แข่งขันได้ วิไลวรรณ ถิ่นจะนะ (2551: 50) ได้ เสนอขันตอนการใช้ ้ เกมประกอบการสอน สรุปได้ ดงั นี ้ ขันเลื ้ อก ครูจะต้ องเลือกเกมที่เหมาะสมกับเนื ้อหาบทเรี ยน เหมาะสมกับวัยและ ความสนใจของนักเรี ยน นอกจากนันต้ ้ องคานึงถึงเวลา และสถานที่ที่จะเล่นด้ วย 1. ขันก ้ าหนดตัวผู้เล่น เกมบางชนิดต้ องการคนเล่นเป็ นจานวนมาก เกม บางชนิดต้ องการผู้เล่นจานวนน้ อย การกาหนดผู้เล่นควรให้ เหมาะสมกับเหตุการณ์ และเปิ ด โอกาสให้ ทุกคนมีสว่ นร่วมในกิจกรรม อาจมีการหมุนเวียนกันก็ได้ 2. ขันแสดงหรื ้ อขันเล่ ้ น ครูต้องอธิบายให้ เด็กเข้ าใจกฎ กติกาการเล่น อาจ มีการสาธิตให้ ชมก่อนลงมือทาจริง 3. ขันวิ ้ เคราะห์และนาผลจากการเล่นไปใช้ หลังจากเล่นเกมแล้ ว ครู กับ นักเรี ยนควรร่ วมกันวิเคราะห์ อภิปรายถึงประโยชน์จากการเล่น หรื ออาจมีการค้ นคว้ าความรู้ เพิ่มเติม 4. ขันสรุ ้ ป ครูและนักเรี ยนช่วยกันสรุปเนื ้อหาที่ได้ จากการเล่นเกม ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ (2554: 211) ขันตอนการสอนโดยการใช้ ้ เกมมี 3 ขันตอน ้ คือ 1. ขันน ้ า ผู้สอนแจ้ งจุดปรงสงค์ ทบทวนการเรี ยน หรื อเร้ าความสนใจ โดย ให้ ฟังเพลงซักถาม ให้ ตวั อย่างทายปั ญหา ฯลฯ 2. ขันสอน ้ 1.1 ผู้สอนนาเสนอเกม ชี ้แจงวิธีการเล่นเกม - ผู้สอนเสนอเกมให้ ผ้ เู รี ยน เล่นโดยการแบ่งกลุม่ ให้ แข่งขันกัน - ผู้ สอนชี แ้ จงกติกาและบรรยายในการเล่ น เกมให้ ชดั เจน
19
(เกมบางชนิดมีวิธีการเล่นที่ซบั ซ้ อน อาจต้ องมีการสาธิตก่อน) 1.2 ผู้เรี ยนเล่นเกมตามกติกาผู้สอนควบคุมการเล่นให้ เป็ นไปตาม ขัน้ ตอน ติ ด ตามสัง เกตพฤติก รรมการเล่น ของผู้เ รี ย นอย่ า งใกล้ ชิ ด และให้ ผ้ ูเ รี ย น ได้ สัง เกต เปรี ยบเทียบหาความสัมพันธ์ เพื่อสรุ ปให้ ได้ ข้อเท็จจริ ง นิยาม หลักการ จากข้ อมูลที่ได้ จากการ เล่นเกม 1.3
ผู้สอนและผู้เรี ยนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่น วิธีการเล่น หรื อ
พฤติกรรมการเล่นของผู้เรี ยน 3. ขันสรุ ้ ป ผู้สอนและผู้เรี ยนร่วมกันอภิปราย และสรุปผลการเรี ยนรู้ เป็ นข้ อคิด นาไปสูห่ ลักการเปรี ยบเทียบความสัมพันธ์ของเกมกับเนื ้อหาที่เรี ยน 4. ขันประเมิ ้ นผล ผู้สอนประเมินผลการเล่นเกมด้ วยการสังเกตพฤติกรรม การเล่นของผู้เรี ยน ให้ เป็ นไปตามจุดปรงสงค์และกติกาของการเล่น อาจจะให้ ผ้ ูเรี ยนประเมิน ตนเอง หรื อให้ เพื่อนประเมินตามความเหมาะสม ข้ อดีและข้ อจากัดของเกมการศึกษา การจัดการเรี ยนรู้โดยใช้ เกมมีทงข้ ั ้ อดีและข้ อจากัดที่หลากหลายแตกต่างกันออก ขึ ้นไปวิธีการและเกมที่นามาจัดการเรี ยนรู้ ซึง่ มีนกั วิชาการได้ ให้ ทางข้ อดีและมีข้อจากัดไว้ ดงั นี ้ สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2545: 162-163) ได้ กล่าวถึงประโยชน์ของการ สอนโดยใช้ เกม ดังนี ้ 1. ช่ ว ยให้ ผู้ เรี ยนที่ มี ปั ญหาเบื่ อ หน่ า ย ในการเรี ยนหั น มาสนใจการเรี ยน เพราะ เกมทาให้ เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน 2. ช่วยให้ ผ้ เู รี ยนรู้จกั การควบคุมตนเอง เปลี่ยนจากผู้รับหรื อผู้ตามมาเป็ นผู้มีความ สามารถในการตัดสินใจด้ วยตนเองได้ 3. ส่ ง เสริ ม ให้ ผู้ เรี ย นมี ป ฏิ ส ั ม พั น ธ์ ท างสัง คม กระตุ้น ให้ เกิ ด ความร่ ว ม มื อ มีการปรึกษาหารื อ 4. ช่ว ยให้ ผ้ ูส อนสามารถวิ นิ จ ฉั ย และแก้ ไ ขม โนมติ ที่ ผิ ด ๆของผู้เ รี ย นในบางคน ให้ มีน ้าใจนักกีฬามีมารยาทและความยุตธิ รรม
20
5. เกมสามารถใช้ ในการบูรณาการกลุม่ สาระการเรี ยนรู้ตา่ งๆได้ หลายวิชา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาไทย สังคมศึกษา ศิลปะ ภาษาอังกฤษ วิทยาศาสตร์ เป็ นต้ น เสงี่ ยม เวี ย งค า(2551: 21)ได้ ก ล่า วสรุ ป ถึ ง ประโยชน์ ของการน าเกมมา ประกอบกิจกรรมการสอนไว้ ดงั นี ้ 1. ช่วยให้ เกิดพัฒนาการทางด้ านความคิดให้ กบั นักเรี ยน 2. ช่วยส่งเสริมทักษะการใช้ ภาษาด้ านการฟั ง การพูด การอ่าน และการเขียน 3. ช่วยส่งเสริมทักษะทางภาษา และทบทวนเนื ้อหาวิชาต่างๆ 4. ช่วยเปิ ดโอกาสให้ นกั เรี ยนแสดงออกถึงความสามารถที่มีอยู่ 5. ช่วยประเมินผลการเรี ยนการสอน 6. ช่วยให้ นกั เรี ยนเกิดความเพลิดเพลิน และผ่อนคลายความตึงเครี ยดในการเรี ยน 7. ช่วยจูงใจและเร้ าความสนใจให้ กบั นักเรี ยน 8. ช่วยส่งเสริมให้ นกั เรี ยนมีความสามัคคี รู้จกั เอื ้อเฟื อ้ ช่วยเหลือกัน 9. ช่วยฝึ กความรับผิดชอบ และฝึ กให้ นกั เรี ยนรู้จกั ปฏิบตั ติ ามระเบียบกฎเกณฑ์ 10. ช่วยให้ ครูได้ เห็นพฤติกรรมของนักเรี ยนได้ ชดั เจนยิ่งขึ ้น 11. ใช้ เป็ นกิจกรรมนาเข้ าสูบ่ ทเรี ยน เสริมบทเรี ยน และสรุปบทเรี ยน นอกจากนี ้ทิศนา แขมมณี (2553: 368)ได้ กล่าวถึงข้ อดีของการจัดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกมดังนี ้ 1. ให้ โอกาสผู้เรี ยนโดยฝึ กทักษะ เทคนิคกระบวนการต่าง ๆ เช่น เทคนิค การตัดสินใจ กระบวนการคิด กระบวนการกลุม่ กระบวนการแก้ ปัญหา กระบวนการสื่อสาร 2. ทาให้ ผ้ เู รี ยนมีสว่ นร่วมในการเรี ยนรู้สงู มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน เกิดการเรี ยนรู้ โดยประจักแจ้ งด้ วยตนเอง เป็ นการเรี ยนรู้ที่มีความหมาย และจดจาได้ นาน 3. ผู้เรี ยนชอบ และผู้สอนไม่เหนื่อยมาก ในขณะจัดการเรี ยนรู้
21
ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ (2554: 213-214) ยังได้ กล่าวถึงประโยชน์ของ วิธีการสอนโดยใช้ เกม 1. ช่วยให้ ผ้ เู รี ยนที่มีปัญหาเบื่อหน่ายการเรี ยน หันมาสนใจการเรี ยน เพราะเกมทาให้ เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน 2. ช่วยให้ ผ้ เู รี ยนได้ ร้ ูจกั การควบคุมตนเอง เปลี่ยนจากเป็ นผู้รับหรื อผู้ตาม มาเป็ นผู้มีความสามารถในการัดสินใจด้ วยตนเอง 3. ช่วยส่งเสริมให้ ผ้ เู รี ยนได้ มีป ฏิ สั ม พั น ธ์ ท างสั ง คม กระตุ้นให้ เกิดความ ร่วมมือมีการปรึกษาหารื อ 4. ช่วยให้ ผ้ สู อนวินิจฉัยและแก้ ไขมโนคติ ที่ผิด ๆ ของผู้เรี ยนบางคนให้ มี น ้าใจนักกีฬามีมารยาทและความยุตธิ รรม 5. เกมสามารถใช้ ในการบูรณาการกลุม่ สาระการเรี ยนรู้ตา่ ง ๆ ได้ หลายวิชา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาไทย สังคมศึกษา ศิลปะ ภาษาอังกฤษ วิทยาศาสตร์ เป็ นต้ น สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2545: 162-163) ได้ กล่าวถึงข้ อจากัดของ การสอนโดยใช้ เกม 1. การใช้ เกมประกอบการสอนนัน้ ต้ องใช้ อปุ กรณ์จานวนมากซึง่ ทาให้ สิ ้นเปลืองแรงงานเวลา และค่าใช้ จา่ ยในการสร้ างเกม 2. การควบคุ ม เวลาให้ เป็ นไปตามที่กาหนดไว้ ทาได้ ยากทั ง้ นี ข้ ึ ้นอยูก่ บั สมรรถภาพและประสบการณ์ของผู้เรี ยนด้ วย ทิ ศ นา แขมมณี (2553: 368-369) ได้ กล่ า วถึ ง ข้ อจากั ด ของการจัด การเรี ยนรู้โดยเกม ดังนี ้ 1. ผู้สอนจะต้ องมีความรู้ ค วามสามารถในการสร้ างเกมหรื อเลือกเกมที่ เหมาะสมและสอดคล้ องกับวัตถุประสงค์ของการเรี ยนรู้ 2. มีคา่ ใช้ จา่ ยเพราะบางเกมจาเป็ นต้ องใช้ วสั ดุอปุ กรณ์ในการเล่น 3. ใช้ เวลาค่อนข้ างมาก เช่น การเตรี ยมการ การฝึ กซ้ อม เป็ นต้ น 4. ผู้สอนต้ องใช้ ทกั ษะในการตังประเด็ ้ นและการนาอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ รวมทังเชื ้ ่อมโยงผล การอภิปรายไปสูว่ ตั ถุประสงค์การเรี ยนรู้
22
ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และ คณะ (2554: 213-214) ยังได้ กล่าวถึงประโยชน์ของวิธีการสอน โดยใช้ เกม เกมประกอบการสอนนัน้ ต้ องใช้ ว ั ส ดุ อุ ป กรณ์ จานวนมาก ซึ่งทาให้ เปลืองแรงงาน เวลา และค่าใช้ จ่ายในการสร้ างเกม และการควบคุ ม เวลาให้ เป็ นไปตามที่ กาหนดไว้ ทาได้ ยาก ทังนี ้ ้ขึ ้นอยูก่ บั สมรรถภาพและประสบการณ์ของผู้เรี ยนด้ วย เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับความพึงพอใจ ความหมายของความพึงพอใจ ตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ความหมายของคาว่า “พอใจ” คือ สมใจ ชอบใจ ส่วน “ความพอใจ” นันตรงกั ้ บคาในภาษาอังกฤษคือ “satisfaction” ซึ่งหมายถึง “ ความรู้สึกของบุคคลที่เกิดขึ ้นต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งในทางบวก” และยังมีนกั วิชาการ นักจิตวิทยาให้ ความหมายไว้ ดังนี ้ วรู ม (Vroom, 1964: 328 อ้ างถึงใน จันทร์ เพ็ญ ตูเทศานันท์, 2542: 47) ให้ นิยามว่า “ทัศนคติและความพึงพอใจในสิ่งหนึ่งสิ่งใดนัน้ สามารถใช้ แทนกันได้ เพราะทังสองค ้ านี ้ ล้ วนหมายถึงผลที่ได้ รับจากการที่บุคคลเข้ าไปมีส่วนร่ วมในสิ่งนัน้ ทัศนคติด้านบวกจะแสดงให้ เห็นสภาพของความพึงพอใจ และทัศนคติด้านลบจะแสดงให้ เห็นสภาพของความไม่พงึ พอใจ” มัลลินซ์ (Mullins, 1985: 280 อ้ างถึงใน วัฒนา เพ็ชรวงศ์, 2542: 17) กล่าวว่า “ความพึงพอใจเป็ นทัศนคติของบุคคลที่มีตอ่ สิ่งต่างๆ หลายๆด้ าน เป็ นสภาพที่มีความสัมพันธ์กบั ความรู้สกึ ของบุคคลที่ประสบความสาเร็ จในงานทังด้ ้ านปริ มาณ และคุณภาพ เกิดจากมนุษย์จะ มีแรงผลักดันบางประการในตัวบุคคล ซึ่งเกิดจากการที่ ตนเองพยายามจะบรรลุถึง เป้าหมาย บางอย่างนัน้ แล้ วจะเกิดความพอใจเป็ นผลกลับไปยังจุดเริ่ มต้ น เป็ นกระบวนการหมุนเวียนต่อไป อีก” อาจกล่าวได้ ว่าความหมายของ “ความพึงพอใจ” หมายถึง ความรู้สึกส่วนตัวของ บุคคลที่มีตอ่ สิ่งต่างๆ ถ้ าได้ รับการตอบสนองตามความต้ องการที่คาดหวังไว้ ก็จะเกิดความรู้สึกใน แง่บวก ในทางตรงกันข้ าม ถ้ าไม่ได้ รับการตอบสนองตามความต้ องการที่คาดหวังไว้ ความรู้ สึก นันก็ ้ แปรเปลี่ยนไปตามประสบการณ์ที่บคุ คลได้ รับ
23
วิธีวัดความพึงพอใจ การวัดความพึงพอใจนัน้ บุญเรี ยง ขจรศิลป์ (2529) ได้ ให้ ทรรศนะเกี่ยวกับเรื่ อง นี ้ว่า ทัศนคติหรื อเจตคติเป็ น นามธรรม เป็ นการแสดงออกค่อนข้ างซับซ้ อน จึงเป็ นการยากที่จะ วัดทัศนคติได้ โดยตรง แต่เราสามารถที่จะวัดทัศนคติได้ โดยอ้ อม โดยวัดความคิดเห็นของบุคคล เหล่านัน้ แทน ฉะนัน้ การวัดความพึง พอใจก็ มีขอบเขตที่ จากัดด้ วย อาจมี ความคลาดเคลื่ อน เกิดขึ ้น ถ้ าบุคคลเหล่านันแสดงความคิ ้ ดเห็ นไม่ตรงกับความรู้ สึกที่แท้ จริ ง ซึ่งความคลาดเคลื่อน เหล่านี ้ ย่อมเกิดขึ ้นได้ เป็ นธรรมดาของการวัดโดยทัว่ ๆ ไป ภณิดา ชัยปั ญญา (2541: 56) กล่าวว่า การวัด ความพึงพอใจนัน้ สามารถทาได้ หลายวิธี ดังนี ้ การใช้ แบบสอบถาม เพื่อต้ องการทราบความคิดเห็น ซึง่ สามารถกระทาได้ ในลักษณะกาหนดคาตอบให้ เลือกหรื อตอบคาถามอิสระ คาถามดังกล่าว อาจถามความพึงพอใจ ในด้ านต่างๆ 2. การสัมภาษณ์ เป็ นวิธีการวัดความพึงพอใจทางตรง ซึง่ ต้ องอาศัยเทคนิค และวิธีการที่ดีจะได้ ข้อมูลที่เป็ นจริง 3. การสังเกต เป็ นวิธีวด ั ความพึงพอใจโดยการสังเกตพฤติ ก รรมของบุคคล เป้าหมายไม่ว่าจะแสดงออกจากการพูดจา กิริยาท่าทาง วิธีนี ต้ ้ องอาศัยการกระทาอย่างจริ งจัง และสังเกตอย่างมีระเบียบแบบแผน 1.
วันทนี ย์ ม่วงบุญ ( 2553: 90) ได้ กล่าวว่า “ความพึง พอใจ” เป็ นการแสดง ความรู้สึกดีใจยินดีของเฉพาะบุคคลในการตอบสนองความต้ องการในส่วนที่ขาดหายไป ซึ่งเป็ น ผลมาจากปั จจัยต่างๆที่เกี่ยวข้ อง โดยปั จจัยเหล่านันสามารถสนองความต้ ้ องการของบุคคลทัง้ ทางร่ างกายและจิตใจได้ เหมาะสม และเป็ นการแสดงออกทางพฤติกรรมของบุคคลที่จะเลือก ปฏิบตั ใิ นกิจกรรมนันๆ ้
24
งานวิจัยที่เกี่ยวข้ อง วิไลวรรณ ถิ่นจะนะ (2551) ได้ พัฒนากิ จกรรมเสริ มหลักสูตรด้ านทักษะการอ่าน สะกดคาโดยใช้ เกมการศึกษาสาหรับนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 1 โดยได้ มีการสุ่มนักเรี ยนแบบ กลุ่มจานวน 36 คนผลการวิจยั พบว่ากิจกรรมเสริ มหลักสูตรด้ านทักษะการอ่านสะกดคาโดยใช้ เกมการศึกษา มีประสิทธิ ภาพเท่ากับ 98.17/98.47 และนักเรี ยนมี ทกั ษะในการอ่านสะกดคา หลังจากกิจกรรมสูงกว่าก่อนจัดกิจกรรมอย่างมีนยั สาคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ประไพร สุวรรณสารคุณ (2553) ได้ พฒ ั นาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยนด้ านการเขี ยน สะกดคายากของนักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 3 ด้ วยการจัดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกมการศึกษา โดยทดลองจากกลุ่มตัวอย่างนักเรี ยนจานวน 16 คน ผลการวิจยั พบว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยน ด้ า นการเขี ยนสะกดค ายากโดยใช้ เ กมการศึก ษา หลัง จากจัด กิ จ กรรมการเรี ย นรู้ โดยใช้ เ กม การศึกษาเท่ากับร้ อยละ 76.58 ซึ่ง สูงกว่าเกณฑ์ ร้อยละ 70 และยังพบว่าคุณลักษณะอันพึง ประสงค์อยู่ในระดับดีเ ยี่ ยม และความคิดเห็นของนักเรี ยนที่มีต่อการจัดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกม การศึกษาอยูใ่ นระดับมากทุกด้ าน เกษร สีหา (2558) ได้ ใช้ กิจกรรมประกอบเกมการศึกษา ในการพัฒนาการเขียน สะกดคาภาษาไทย ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 3 ในภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2556 โรงเรี ยนบ้ านท่า ช้ างคล้ องหนองอีเปี ย้ ตาบลท่าช้ างคล้ อง อาเภอผาขาว จังหวัดเลย สานักงานเขตพื ้นที่การศึกษา ประถมศึกษาเลย เขต 2 จานวน 25 คน จาก 1 ห้ องเรี ยนโดยเลือกแบบเจาะจง เครื่ องมือการวิจยั ได้ แก่ แผนการจัดการเรี ยนรู้โดยใช้ กิจกรรมประกอบเกมการศึกษา จานวน 10 แผน แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยนด้ านการเขียนสะกดคาภาษาไทย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จานวน 30 ข้ อ มีคา่ อานาจจาแนกรายข้ อตังแต่ ้ 0.29 – 0.82 ค่าความเชื่อมัน่ ทังฉบั ้ บเท่ากับ 0.78 และ แบบสอบถามความพึงพอใจ จานวน 10 ข้ อ มีค่า IC เท่ากับ 0.80 – 1.00 สถิติที่ใช้ ในการ วิเคราะห์ข้อมูล ได้ แก่ ร้ อยล่ะ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและ t-test ผลการวิจยั พบว่า การจั ด การเรี ย นรู้ การเขี ย นสะกดค าภาษาไทย โดยใช้ กิ จ กรรมประกอบเกมการศึ ก ษา ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 3 มีประสิทธิภาพ ( / ) เท่ากับ 85.46/83.47 แสดงว่ามีประสิทธิภาพสูง กว่าเกณฑ์ (80/80) ที่ตงไว้ ั ้ โดยมีดชั นีประสิทธิผลของการจัดการเรี ยนรู้ เท่ากับ 0.7287 หรื อคิด เป็ นร้ อยละ 72.87 มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยนรู้ หลังเรี ยนสูงกว่าก่อนเรี ยน อย่างมีนยั สาคัญ ทาง สถิตทิ ี่ระดับ .01 และมีความพึงพอใจโดยรวมอยูใ่ นระดับมาก
25
บทที่ 3 วิธีดาเนินการวิจัย การวิจยั เรื่ องการศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยโดยวิธีการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยน ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญ บุรี เป็ นการวิจัยเชิ ง ทดลองเพื่ อศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกม การศึกษาและเพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรี ยนที่มีตอ่ การสอนแบบเกมการศึกษา กลุ่มเป้าหมาย นักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราช มงคลธัญบุรี ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2558 จานวน 18 คน เครื่องมือที่ใช้ ในการการวิจัย เครื่ องมือที่ใช้ ในการดาเนินการวิจยั ประกอบด้ วย 1. แผนการจัดการเรี ยนรู้ จานวน 2 แผน ดังนี ้ 1. แผนการจัดการเรี ยนรู้ที่ 1 เรื่ อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ และภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ 2. แผนการจัดการเรี ยนรู้ที่ 2 เรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด 2. เกมการศึกษา จานวน 3 เกม ดังนี ้ 1. เกมแม่งบู อกภาษา 2. เกมคูค่ ดิ คูส่ ร้ าง 3. เกมมอญซ่อนท่า 3. สื่อ power point ประกอบการสอน เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทย เครื่ องมือเก็บรวบรวมข้ อมูล ประกอบไปด้ วย 1. แบบประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย 2. แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรี ยนที่มีตอ่ การสอนแบบเกมการศึกษา ชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับได้ แก่ ระดับมากที่สดุ (3) ระดับมาก(2) และระดับน้ อย(1)
26
ขัน้ ตอนการสร้ างเครื่องมือการวิจัย คณะผู้วิจยั ได้ ดาเนินการสร้ างเครื่ องมือในการวิจยั โดยมีขนตอนดั ั้ งต่อไปนี ้ 1. จัดสร้ างแผนการจัดการเรี ยนรู้จานวน 2 แผน โดยมีวิธีการดังต่อไปนี ้ 1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขันพื ้ ้นฐาน พุทธศักราช 2551 รวมถึงเอกสาร หนังสือ ตารา และงานวิจยั ที่เกี่ยวกับเกมการศึกษา 1.2 ศึกษาการสร้ างแผนการจัดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกมการศึกษา และ วิเคราะห์เนื ้อหาเกี่ยวกับภาษาท่านาฏศิลป์ไทยในระดับชันประถมศึ ้ กษาที่ 4 1.3 ดาเนินการวางแผนปฏิบตั กิ ารวิจยั 1.4 ดาเนินการจัดสร้ างแผนการจัดการเรี ยนรู้ จานวน 2 แผน ดังนี ้ 1. แผนการจัดการเรี ยนรู้ที่ 1 เรื่ อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทาง ของสัตว์และภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ 2. แผนการจัดการเรี ยนรู้ที่ 2 เรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด 1.5 ดาเนินการตรวจสอบความถูกต้ องของการจัดทาแผนการจัดการ เรี ยนรู้โดยอาจารย์ประจารายวิชา 1.6 ดาเนินการปรับปรุงแก้ ไขแผนการจัดการเรี ยนรู้ ตามคาแนะนาของ อาจารย์ประจารายวิชา 2. จัดสร้ างแบบประเมินทักษะภาษานาฏศิลป์ไทย จานวน 3 ฉบับ โดยมีวิธีการ ดังต่อไปนี ้ 2.1 ดาเนิ นการจัด สร้ างแบบประเมิ นทักษะภาษาท่า นาฏศิล ป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ พร้ อมเกณฑ์การประเมินชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับได้ แก่ ระดับดี(3) ระดับพอใช้ (2) ระดับปรับปรุง(1) 2.2 ด าเนิน การจัด สร้ างแบบประเมิ น ทัก ษะภาษาท่า นาฏศิลป์ ไทย เรื่ อง ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ความรู้ สึกและอิริยาบถพร้ อมเกณฑ์การประเมิน ชนิดมาตราส่วน ประมาณค่า 3 ระดับได้ แก่ ระดับดี(3) ระดับพอใช้ (2) ระดับปรับปรุง(1) 2.3
ด าเนิ น การจัด สร้ างแบบประเมิ น ทัก ษะภาษาท่า นาฏศิ ล ป์ ไทย
เรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด พร้ อมเกณฑ์การประเมินชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ ได้ แก่ ระดับดี(3) ระดับพอใช้ (2) ระดับปรับปรุง(1)
27
2.4 ดาเนินการตรวจสอบความถูกต้ องของการจัดสร้ างแบบประเมิ นทักษะ ภาษาท่านาฏศิล ป์ไทย พร้ อมเกณฑ์ การประเมิ นชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับได้ แก่ ระดับดี(3) ระดับพอใช้ (2) ระดับปรับปรุง(1) โดยอาจารย์ประจารายวิชา 2.4 ดาเนินการปรับปรุงแก้ ไขแบบประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย พร้ อม เกณฑ์การประเมินชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ ได้ แก่ ระดับดี(3) ระดับพอใช้ (2) ระดับ ปรับปรุง(1) ตามคาแนะนาของอาจารย์ประจารายวิชา 3. จัดสร้ างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรี ยนที่มีตอ่ การจัดการเรี ยนสอนโดย ใช้ เกมการศึกษา โดยมีวิธีการดังต่อไปนี ้ 3.1 ดาเนินการจัดสร้ างแบบสอบความพึงพอใจ จานวน 2 ส่วน ดังนี ้ 1. ส่วนที่ 1 ข้ อมูลทัว่ ไป 2. ส่วนที่ 2 ระดับความพึงพอใจ ต่อวิธีการสอนแบบเกมการศึกษา เป็ นแบบสอบถามชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ ได้ แก่ ระดับมากที่สดุ (3) ระดับมาก(2) ระดับน้ อย(1) โดยมีรายการประเมินจานวน 8 ข้ อ ดังนี ้ 1. กติกาการเล่นเกมแต่ละชนิดมีความชัดเจน 2. อุปกรณ์ในการเล่นเกมมีความเหมาะสม 3. คาอธิบายในการเล่นเกมมีความชัดเจน 4. ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ 5. ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด 6. ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สึก และอิริยาบถ 7. ความสนุกสนาน 8. เกมการศึกษาช่วยให้ นกั เรี ยนมีความรู้เรื่ อง ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ ไทยมากขึ ้น 3.2 ด าเนิ น การตรวจสอบความถูก ต้ อ งของแบบสอบถามชนิด มาตราส่ว น ประมาณค่า 3 ระดับ ได้ แก่ ระดับมากที่ สุด (3) ระดับมาก (2) ระดับ น้ อย (1) โดยอาจารย์ ประจารายวิชา
28
3.3 ด าเนิ น การปรั บ ปรุ ง แก้ ไขแบบสอบถามชนิ ด มาตราส่ว นประมาณค่า 3 ระดับ ได้ แก่ ระดับมากที่ สุด (3) ระดับมาก (2) ระดับน้ อย (1)ตามคาแนะนาของอาจารย์ ประจารายวิชา วิธีดาเนินการทดลอง การวิจยั เรื่ อง การศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยโดยวิธีการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรีนี ้เป็ นการวิจยั เชิงทดลอง (Experimental Research) แบบที่เลือกกลุ่มที่ศกึ ษามาทาการ ทดลองเพียงกลุ่มเดียว และสังเกตผลครัง้ เดียว (One Short Case Study Design) โดยมีแบบ แผนการวิจยั ดังนี ้
X
T2
สัญลักษณ์ที่ใช้ ในแบบแผนการทดลอง = เกมการศึกษา
X T
2
= ผลคะแนนสอบหลังการทดลอง (Post-test)
29
คณะผู้วิจยั ได้ ดาเนินการวางแผนการปฏิบตั งิ านการวิจยั ดังตารางที่ 3 ตารางที่ 3 การวางแผนการปฏิบตั งิ านการวิจยั ครัง้ 1
วันที่/เดือน/ปี
ขัน้ ตอนกิจกรรมดาเนินการวิจัย
12 พ.ย. 2558 กิจกรรมการเรี ยนรู้ ขัน้ นาเข้ าสู่บทเรี ยน 1.ให้ นกั เรี ยนบอกชื่อสัตว์ที่ตนเองชอบ 2.ซักถามเกี่ยวกับท่าทางของสัตว์ ที่ตนเองชอบ ขัน้ สอน 1. บรรยายความรู้เรื่ อง ความหมายและ ประเภทของภาษาท่านาฏศิลป์ไทยโดย Power Point 2. บรรยายความรู้เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทย ที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์โดย Power Point 3. บรรยายความรู้เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทย ที่แสดงอารมความรู้สกึ และอิริยาบถโดย Power Point 4. จัดการเรี ยนรู้โดยใช้ เกมแม่งบู อกภาษา เพื่อให้ ผ้ เู รี ยนสามารถปฏิบตั ิภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ เลียนแบบท่าทางของสัตว์ได้ โดยมีขนตอนดั ั้ งนี ้ 1. ชี ้แจงกติกาการเล่นเกม 2. สอนคาร้ องในเกมแม่งูบอกภาษา 3. สาธิตการเล่น 4. ผู้เรี ยนเล่นเกมแม่งบู อกภาษา 5. จัด การเรี ย นรู้ โดยใช้ เ กมคู่คิ ด คู่ส ร้ าง เพื่ อ ให้ เ ด็ ก สามารถปฏิ บัติภ าษาท่า นาฏศิล ป์ ไทยที่ แสดงอารมณ์ ความรู้ สึกและอิริยาบถได้ โดยมีขนตอน ั้ ดังนี ้
เครื่องมือ ดาเนินการวิจัย - สื่อ Power Point ประกอบการ บรรยายเรื่ อง ความหมายและ ประเภทรวมถึง ภาษานาฏศิลป์ที่ เลียนแบบท่าทาง ของสัตว์และ ภาษาท่า นาฏศิลป์ไทย ที่แสดงอารม ความรู้สกึ และ อิริยาบถโดย Power Point
30
ครัง้
วันที่/เดือน/ปี
ขัน้ ตอนกิจกรรมดาเนินการวิจัย 1. ชี ้แจงวิธีการเล่น 2. สาธิตการเล่น 3. ผู้เรี ยนเล่นเกมคูค่ ิดคูส่ ร้ าง ขัน้ สรุป 1. ผู้สอนและผู้เรี ยนร่ วมกันสรุ ปองค์ความรู้ เกี่ยวกับภาษาท่านาฏศิลป์ เรื่ อง การเลียนแบบท่าทาง ของสัต ว์ และภาษาท่านาฏศิลป์ ไทยที่ แสดงอารมณ์ ความรู้สกึ และอิริยาบถ 2. ผู้ส อนบอกประโยชน์ เ กี่ ย วกับ ภาษาท่ า นาฏศิล ป์ เรื่ อ ง การเลี ย นแบบท่า ทางของสัต ว์ แ ละ ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้ สึกและ อิริยาบถ ขัน้ วัดและประเมินผล 1. แบ่งกลุ่มผู้เรี ยนเป็ น 2 กลุ่มโดยใช้ วิธีจบั ฉลาก 2. ให้ ผ้ ูเรี ยนกลุ่มที่ 1 หยิบลูกบอลจาก ตะกร้ าที่ มี ค าบอกภาษาท่ า นาฏศิ ล ป์ ที่ เ ลี ย นแบบ ท่า ทางของสัต ว์ แ ละภาษาท่า นาฏศิล ป์ ไทยที่ แ สดง อารมณ์ความรู้ สึกและอิริยาบถ แล้ วปฏิบตั ิพร้ อมกัน ทังกลุ ้ ่ม โดยให้ กลุ่มที่ 2 เป็ นผู้ทายว่าทาท่าใด แล้ ว กลุม่ ที่ 1 เป็ นผู้เฉลย 3. ปฏิบตั ิสลับกัน กลุ่มที่ 2 เป็ นผู้ปฏิบตั ิ กลุ่มที่ 1 เป็ นผู้ทาย ปฏิบตั ิเช่นนีจ้ นกว่า ลูกบอลใน ตะกร้ าหมด 4. ผู้สอนประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ ไทยของผู้เรี ยนตามแบบประเมิน
เครื่องมือ ดาเนินการวิจัย
31
ครัง้ 2
วันที่/เดือน/ปี
ขัน้ ตอนกิจกรรมดาเนินการวิจัย
เครื่องมือ ดาเนินการวิจัย 19 พ.ย. 2558 กิจกรรมการเรี ยนรู้ - สื่อ Power ขัน้ นาเข้ าสู่บทเรี ยน Point 1. ซักถามผู้เรี ยนเกี่ยวกับการละเล่นมอญ ประกอบการ ซ่อนผ้ า บรรยายเรื่ อง 2. ผู้เรี ยนชมวิดีทศั น์การละเล่นพื ้นบ้ านมอญ ภาษาท่าที่ใช้ ซ่อนผ้ า แทนคาพูด - สื่อวิดีทศั น์เรื่ อง ขัน้ สอน การละเล่นของ 1. บรรยายภาษานาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่า ไทย มอญซ่อน ที่ใช้ แทนคาพูด โดยสิ่อPower Point ผ้ า 2. จัดการเรี ยนรู้โดยใช้ เกมมอญซ่อนท่าเพื่อให้ - ลูกบอลบอก ผู้เรี ยนสามารถปฏิบตั ภิ าษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ แทน ภาษาท่า คาพูดได้ โดยมีขนตอนดั ั้ งนี ้ 1. ชี ้แจงกติกาการเล่นเกมมอญซ่อนท่า 2. สอนร้ องเพลงมอญซ่อนท่า 3. สาธิตการเล่น 4. ผู้เรี ยนเล่นเกมมอญซ่อนท่า ขัน้ สรุป 1. ผู้ส อนและผู้เ รี ย นร่ ว มสรุ ป องค์ ค วามรู้ เกี่ยวกับภาษาท่านาฏศิลป์ไทย เรื่ องภาษาท่าที่ใช้ แทน คาพูด 2. ผู้ส อนบอกประโยชน์ เ กี่ ย วกับ ภาษาท่า นาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด
32
ครัง้
วันที่/เดือน/ปี
ขัน้ ตอนกิจกรรมดาเนินการวิจัย
ขัน้ วัดและประเมินผล 1. แบ่งกลุ่มผู้เรี ยนเป็ น 2 กลุ่มโดยใช้ วิธีจับ ฉลาก 2. ให้ ผ้ เู รี ยนกลุ่มที่ 1 หยิบลูกบอลจากตะกร้ าที่ มีคาบอกภาษาท่านาฏศิลป์ ที่ใช้ แทนพูด แล้ วปฏิบตั ิ พร้ อมกัน ทัง้ กลุ่ม โดยให้ กลุ่ม ที่ 2 เป็ นผู้ท ายว่ า ท า ท่าใด แล้ วกลุม่ ที่ 1 เป็ นผู้เฉลย 3. ปฏิบตั ิสลับกัน กลุ่มที่ 2 เป็ นผู้ปฏิบตั ิ กลุ่มที่ 1 เป็ นผู้ทาย ปฏิบตั ิเช่นนีจ้ นกว่า ลูกบอลในตะกร้ า หมด 4. ผู้สอนประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย ของผู้เรี ยนตามแบบประเมิน
เครื่องมือ ดาเนินการวิจัย
33
การวิเคราะห์ ข้อมูล การวิ เ คราะห์ ข้ อมู ล คณะผู้ วิ จั ย น าข้ อมู ล จากการลงพื น้ ที่ ม าท าการวิ เ คราะห์ ตามจุดประสงค์ของการวิจยั ดังนี ้ 1. การวิเคราะห์ ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย โดยวิธีการสอนแบบเกมการศึกษา คณะผู้วิจยั ได้ นาผลทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยของผู้เรี ยนมาวิเคราะห์คา่ ร้ อยละ ตามสูตรการ หาค่าร้ อยละ ดังนี ้
คะแนนที่ได้ ร้ อยละ
X 100
=
คะแนนทังหมด ้
2. การวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรี ยนที่มีต่อการจัดการเรี ยนสอนโดยใช้ เกม การศึกษา คณะผู้วิจัยได้ นาข้ อจากการตอบแบบสอบถามของนั กเรี ยนมาวิเคราะห์ หาค่า ร้ อยละ ตามสูตรการหาค่าร้ อยละ มีเกณฑ์การแปลความหมาย 3 ระดับ ดังนี ้ 1. ร้ อยละ 61-100 หมายถึง พึงพอใจมากที่สดุ 2. ร้ อยละ 31-60 หมายถึง พึงพอใจมาก 3. ร้ อยละ 0-30 หมายถึง พึงพอใจน้ อย
34
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล การวิจยั เรื่ อง การศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย โดยวิธีการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธั ญ บุรี ด้ ว ยการจัด กิ จ กรรมการเรี ย นรู้ แบบเกมการศึ ก ษา มี วัต ถุ ป ระสงค์ ใ นการวิ จัย คื อ 1) เพื่ อ ศึ ก ษาทัก ษะภาษาท่ า นาฏศิ ล ป์ ไทยจากการสอนแบบเกมการศึ ก ษาของนัก เรี ย น ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีกับ เกณฑ์ร้อยละ 80
2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรี ยนที่ มีตอ่ วิธีการสอนแบบเกมการศึกษา
ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี คณะผู้วิจยั เก็บรวบรวมข้ อมูลจะกลุม่ เป้าหมายจานวน 18 คน โดยศึกษามาทาการทดลอง เพียงกลุ่มเดียว และสังเกตผลครัง้ เดียว (One Short Case Study Design) เพื่อเป็ นการตอบ วัตถุประสงค์ของการวิจยั คณะผู้วิจยั ดาเนินการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี ้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรีจากการเก็บรวบรวมข้ อมูล เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษา ท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ อิริยาบถ และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด
35
ตอนที่ 5 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี ตอนที่ 6 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจจากแบบสอบถามของผู้เรี ยนที่มีตอ่ วิธีการสอน แบบเกมการศึกษาของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี การวิเคราะห์ข้อมูลทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษาของ นักเรี ยน ชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิ ตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรีกบั เกณฑ์ร้อยละ 80 ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ดังตารางที่ 4 ตารางที่ 4 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ลาดับ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
ชื่อ-สกุล เด็กชาย กฤษณพันธุ์ ไม้ งาม เด็กชาย ชีระภัส ชมพู เด็กชาย ณัชพล รัตราอัมพวัลย์ เด็กชาย ณัฐวัชร แถลงกัณฑ์ เด็กหญิง นภสร ธารงศักดิ์ เด็กชาย บรรณสรณ์ วงษ์แพทย์ เด็กชาย ปราชญ์ โพธิ์พมุ่ เย็น เด็กหญิง พิชญา ใจทัศน์กลุ เด็กชาย เพิ่มพูน แต่งชาติ เด็กชาย ภูเบศ มุ้งทอง เด็กหญิง มนปริยา ทะลิ เด็กหญิง ยูจิน กู เด็กหญิง ร่มชนก มาตยคุณณ์
คะแนน 20 20 20 20 19 20 19 21 19 20 18 21 19
ร้ อยละ 95.23 95.23 95.23 95.23 90.47 95.23 90.47 100 90.47 95.23 85.71 100 90.47
36
ลาดับ 14. 15. 16. 17. 18.
ชื่อ-สกุล เด็กชาย เรวรรธ จันทรรัตน์ เด็กชาย วสิษฐ์ พล หงส์ตระการศักดิ์ เด็กหญิง สาริศา จองสุข เด็กหญิง ศิวฒ ั น์ ลีรักษา เด็กชาย วจกฤษณ ผิวสะอาด รวม
คะแนน 19 20 21 21 21 358
ร้ อยละ 90.47 95.23 100 100 100 94.70
จากตารางที่ 4 พบว่า ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษาของ นักเรี ยน ชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิ ตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคล ธัญบุรี เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ คิดเป็ นร้ อยละ 94.70
37
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ ดังตางรางที่ 5 ตารางที่ 5 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ ลาดับที่ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.
ชื่อ-สกุล เด็กชาย กฤษณพันธุ์ ไม้ งาม เด็กชาย ชีระภัส ชมพู เด็กชาย ณัชพล รัตราอัมพวัลย์ เด็กชาย ณัฐวัชร แถลงกัณฑ์ เด็กหญิง นภสร ธารงศักดิ์ เด็กชาย บรรณสรณ์ เด็กชาย ปราชญ์ เด็กหญิง พิชญา เด็กชาย เพิ่มพูน เด็กชาย ภูเบศ เด็กหญิง มนปริยา เด็กหญิง ยูจิน เด็กหญิง ร่มชนก เด็กชาย เรวรรธ เด็กชาย วสิษฐ์ พล เด็กหญิง สาริศา เด็กหญิง ศิวฒ ั น์ เด็กชาย วจกฤษณ
วงษ์แพทย์ โพธิ์พมุ่ เย็น ใจทัศน์กลุ แต่งชาติ มุ้งทอง ทะลิ กู มาตยคุณณ์ จันทรรัตน์ หงส์ตระการศักดิ์ จองสุข ลีรักษา ผิวสะอาด รวม
คะแนน 19 20 22 20 22 20 20 20 23 22 19 20 21 21 22 21 22 21 375
ร้ อยละ 79.17 83.33 91.67 83.33 91.67 83.33 83.33 83.33 95.83 91.67 79.17 83.33 87.5 87.5 91.67 87.5 91.67 87.5 86.80
38
จากตารางที่ 5 พบว่า ผลการวิเคราะห์ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบ เกมการศึก ษาของนัก เรี ย นชัน้ ประถมศึก ษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ย นสาธิ ตนวัต กรรมมหาวิ ท ยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้ สึกและอิริยาบถ คิดเป็ นร้ อยละ 86.80
39
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ดังตารางที่ 6 ตารางที่ 6 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ลาดับ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.
ชื่อ-สกุล เด็กชาย กฤษณพันธุ์ ไม้ งาม เด็กชาย ชีระภัส ชมพู เด็กชาย ณัชพล รัตราอัมพวัลย์ เด็กชาย ณัฐวัชร แถลงกัณฑ์ เด็กหญิง นภสร ธารงศักดิ์
คะแนน ร้ อยละ 16 88.89 16 88.89 15 83.33 17 94.44 18 100 เด็กชาย บรรณสรณ์ วงษ์แพทย์ 17 94.44 เด็กชาย ปราชญ์ โพธิ์พมุ่ เย็น 16 88.89 เด็กหญิง พิชญา ใจทัศน์กลุ 17 94.44 เด็กชาย เพิ่มพูน แต่งชาติ 15 83.33 เด็กชาย ภูเบศ มุ้งทอง 16 88.89 เด็กหญิง มนปริยา ทะลิ 18 100 เด็กหญิง ยูจิน กู 16 88.89 เด็กหญิง ร่มชนก มาตยคุณณ์ 18 100 เด็กชาย เรวรรธ จันทรรัตน์ 16 88.89 เด็กชาย วสิษฐ์ พล หงส์ตระการศักดิ์ 16 88.89 เด็กหญิง สาริศา จองสุข 15 83.33 เด็กหญิง ศิวฒ ั น์ ลีรักษา 16 88.89 เด็กชาย วจกฤษณ ผิวสะอาด 16 88.89 รวม 294 90.74 จากตารางที่ 6 พบว่า ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบ
เกมการศึกษาของนักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิ ตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูดคิดเป็ นร้ อยละ 90.74
40
ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษาของนักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีจากการเก็บรวบรวมข้ อมูล เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่านาฏศิ ลป์ไทยที่ แสดงอารมณ์ ความรู้ สึก อิริยาบถ และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ดังตารางที่ 7 และกราฟที่ 1 ตารางที่ 7 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยเรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทาง ของสัตว์ ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ อิริยาบถ และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด เกมแม่งบู อกภาษา ลาดับ
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.
ชื่อ- สกุล
เกมคูค่ ิดคูส่ ร้ าง
เกมมอญซ่อนท่า
คะแนน 20
ร้ อยละ 95.23
คะแนน 19
ร้ อยละ 79.17
คะแนน 16
ร้ อยละ 88.89
20
95.23
20
83.33
16
88.89
เด็กชาย ณัชพล รัตราอัมพวัลย์
20
95.23
22
91.67
15
83.33
เด็กชาย ณัฐวัชร แถลงกัณฑ์
20
95.23
20
83.33
17
94.44
เด็กหญิง นภสร ธารงศักดิ์
19
90.47
22
91.67
18
100
เด็กชาย บรรณสรณ์ วงษ์แพทย์
20
95.23
20
83.33
17
94.44
เด็กชาย ปราชญ์ โพธิ์ พุม่ เย็น
19
90.47
20
83.33
16
88.89
เด็กหญิง พิชญา ใจทัศน์กลุ
21
100
20
83.33
17
94.44
เด็กชาย เพิ่มพูน แต่งชาติ
19
90.47
23
95.83
15
83.33
เด็กชาย ภูเบศ
มุง้ ทอง
20
95.23
22
91.67
16
88.89
เด็กหญิง มนปริ ยา ทะลิ
18
85.71
19
79.17
18
100
เด็กหญิง ยูจิน กู
21
100
20
83.33
16
88.89
เด็กหญิง ร่ มชนก มาตยคุณณ์
19
90.47
21
87.5
18
100
เด็กชาย เรวรรธ จันทรรัตน์
19
90.47
21
87.5
16
88.89
เด็กชายวสิ ษฐ์พล หงส์ตระการศักดิ์
20
95.23
22
91.67
16
88.89
เด็กหญิง สาริ ศา
จองสุข
21
100
21
87.5
15
83.33
เด็กหญิง ศิวฒั น์
ลีรักษา
21
100
22
91.67
16
88.89
21
100
21
87.5
16
88.89
358
94.70
375
86.80
294
90.74
เด็กชาย กฤษณพันธุ์ เด็กชาย ชีระภัส
ไม้ งาม ชมพู
เด็กชาย วจกฤษณ ผิวสะอาด รวม
41
กราฟที่ 1 กราฟแสดงทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่านาฏศิลป์ ไทยที่แสดงอารมณ์ ความรู้ สึกและอิริ ยาบถ และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ ใช้ แทนคาพูด ของนักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
จากตารางที่ 7 และกราฟที่ 1
พบว่า ทักษะของนักเรี ยนจากการเรี ยนการสอนแบบใช้ เกม
การศึกษา เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ คิดเป็ นร้อละ94.70 ภาษาท่านาฏศิลป์ไทย ที่แสดงอารมณ์ความรู้ สึกและอิริยาบถคิดเป็ นร้ อยละ 86.80 ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูดคิดเป็ น ร้ อยละ 90.74
42
ตอนที่ 5 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี ดังตารางที่ 8 และกราฟที่ 2 ตารางที่ 8 ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยเรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทย ลาดับ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.
ชื่อ-สกุล เด็กชาย กฤษณพันธุ์ ไม้ งาม เด็กชาย ชีระภัส ชมพู เด็กชาย ณัชพล รัตราอัมพวัลย์ เด็กชาย ณัฐวัชร แถลงกัณฑ์ เด็กหญิง นภสร ธารงศักดิ์ เด็กชาย บรรณสรณ์ วงษ์แพทย์ เด็กชาย ปราชญ์ โพธิ์พมุ่ เย็น เด็กหญิง พิชญา ใจทัศน์กลุ เด็กชาย เพิ่มพูน แต่งชาติ เด็กชาย ภูเบศ มุ้งทอง เด็กหญิง มนปริยา ทะลิ เด็กหญิง ยูจิน กู เด็กหญิง ร่มชนก มาตยคุณณ์ เด็กชาย เรวรรธ จันทรรัตน์ เด็กชาย วสิษฐ์ พล หงส์ตระการศักดิ์ เด็กหญิง สาริศา จองสุข เด็กหญิง ศิวฒ ั น์ ลีรักษา เด็กชาย วจกฤษณ ผิวสอาด รวม
คะแนน 55 56 57 57 59 57 55 58 57 58 55 57 58 56 58 57 59 58 1,027
ร้อยละ 87.30 88.88 90.47 90.47 93.65 90.47 87.30 92.06 90.47 92.06 87.30 90.47 92.06 88.88 92.06 90.47 93.65 92.06 90.56
43
กราฟที่ 2
กราฟแสดงทัก ษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยของนัก เรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1
โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
จากตารางที่ 8
และกราฟที่ 2
พบว่า ทักษะภาษาท่า นาฏศิล ป์ ไทยของนัก เรี ย นชัน้
ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี คิดเป็ นร้ อยละ 90.56
44
ตอนที่ 6 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจจากแบบสอบถามของผู้เรี ยนที่มีตอ่ วิธีการสอน แบบเกมการศึกษาของนักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ดังตารางที่ 9 ตารางที่ 9 ผลการวิ เ คราะห์ ค วามพึ ง พอใจของผู้ เรี ย นที่ มี ต่อ วิ ธี ก ารสอนแบบเกม การศึกษา ที่ 1 2 3 4 5 6 7 8
รายการประเมิน กติกาการเล่นเกมแต่ละชนิดมีความชัดเจน อุปกรณ์ในการเล่นเกมมีความเหมาะสม คาอธิบายในการเล่นเกมมีความชัดเจน ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และ อิริยาบถ ความสนุกสนาน เกมการศึกษาช่วยให้ นกั เรี ยนมีความรู้เรื่ อง ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย มากขึ ้น รวม
ร้ อยละ
ระดับความพึง พอใจ
96.26 94.44 92.59 98.14 96.29 98.14
มากที่สดุ มากที่สดุ มากที่สดุ มากที่สดุ มากที่สดุ มากที่สดุ
92.59 98.14
มากที่สดุ มากที่สดุ
95.37
มากที่สดุ
จากตารางที่ 9 พบว่า ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจจากแบบสอบถามของผู้เรี ยนที่มี ต่อวิธีการสอนแบบเกมการศึกษาของนักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรม มหาวิ ทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ความพึง พอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ 95.37 โดยสามารถจาแนกตามรายข้ อดังต่อไปนี ้ กติกาการเล่นเกมแต่ละชนิดมีความชัดเจนอยู่ ในระดับมากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 96.26 อุปกรณ์ในการเล่นเกมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มาก ที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 94.44 คาอธิบายในการเล่นเกมมีความชัดเจนอยู่ในระดับมากที่สดุ คิดเป็ น ร้ อยละ 92.59 ได้ รับความรู้ เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลี ยนแบบท่าทางของสัตว์อยู่ในระดับ
45
มากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 98.14 ได้ รับความรู้ เรื่ องภาษาท่านาฏศิล ป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูดอยู่ใน ระดับมากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ 96.29 ได้ รับความรู้ เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ ความรู้สึกและอิริยาบถอยู่ในระดับ มากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ 98.14 ความสนุกสนานอยู่ในระดับ มากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 92.59 เกมการศึก ษาช่วยให้ นัก เรี ย นมี ค วามรู้ เรื่ อ ง ทัก ษะภาษาท่ า นาฏศิลป์ไทยมากขึ ้นอยูใ่ นระดับมากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 98.14
46
บทที่ 5 สรุ ป อภิปรายผล และข้ อเสนอแนะ การวิจยั เรื่ อง การศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย โดยวิธีการสอนแบบเกมการศึกษา ของนักเรี ยนชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรี มีวตั ถุประสงค์ในการวิจยั คือ 1) เพื่อศึกษาทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอน แบบเกมการศึกษาของนักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีกบั เกณฑ์ร้อยละ 80 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรี ยนที่มีตอ่ วิธี การสอนแบบเกมการศึกษาของนักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิ ตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี โดยศึกษามาทาการทดลองเพียงกลุ่มเดียว และสังเกต ผลครัง้ เดียว (One Short Case Study Design) โดยกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ ในการวิจยั คือ นักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2558 โรงเรี ยนสาธิ ตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จานวน 18 คน ส าหรั บเครื่ อ งมื อ ที่ ใช้ ในการวิ จัยครั ง้ นี ้ ประกอบด้ ว ย แผนการจัดการเรี ยนรู้ จ านวน 2 แผน คือ แผนการจัดการเรี ยนรู้ที่ 1 เรื่ อง ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์และภาษาท่าที่ แสดงอารมณ์ความรู้ สึกและอิริยาบถ แผนการจัดการเรี ยนรู้ ที่ 2 เรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด แบบประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย และแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ที่มีต่อวิธีการ สอนแบบเกมการศึกษา ในการศึกษาครัง้ นี ้ ผู้วิจยั ได้ ดาเนินการวิจยั และเก็บรวบรวมข้ อมูลโดยเริ่มจาก การวิเคราะห์ข้อมูล ดาเนินการดังนี ้ 1.การวิเคราะห์ข้อมูลทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษาของ นักเรี ยน ชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิ ตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ธัญบุรีกบั เกณฑ์ร้อยละ 80 2.วิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรี ยนที่มีต่อวิธีการสอนแบบเกมการศึกษาของนักเรี ยน ชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรมมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
47
สรุปผลการวิจัย 1. ผลการวิเคราะห์ทักษะของนักเรี ยนจากการสอนแบบเกมการศึกษาเรื่ อง ภาษาท่า นาฏศิ ล ป์ ไทยที่ เ ลี ย นแบบท่า ทางของสัต ว์ จากแบบประเมิ น ทัก ษะภาษาท่ า นาฏศิ ล ป์ ไทย โดยประเมิ น จากคะแนนรวมของผลการปฏิ บั ติ โดยเฉลี่ ย ร้ อยละ 94.70 จึ ง สรุ ป ได้ ว่ า เกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ มาตรฐานที่ตงไว้ ั ้ คือ ร้ อยละ 80 2. ผลการวิเคราะห์ทกั ษะของนักเรี ยนจากการสอนแบบเกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่า นาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้ สึกและอิริยาบถ จากแบบประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ ไทยโดยประเมิ น จากคะแนนรวมของผลการปฏิ บัติ โดยเฉลี่ ย ร้ อยละ 86.80 จึ ง สรุ ป ได้ ว่ า เกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สึกและอิริยาบถมีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์มาตรฐานที่ตงไว้ ั ้ คือ ร้ อยละ 80 3. ผลการวิเคราะห์ทกั ษะของนักเรี ยนจากการสอนแบบเกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่า นาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด จากแบบประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยโดยประเมินจาก คะแนนรวมของผลการปฏิบตั ิ โดยเฉลี่ยร้ อยละ 90.74 จึงสรุปได้ ว่า เกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่า นาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานที่ตงไว้ ั ้ คือ ร้ อยละ 80 4. ผลการวิเคราะห์ทกั ษะของนักเรี ยนจากการสอนแบบเกมการศึกษา จากแบบประเมิน ทัก ษะภาษาท่ า นาฏศิ ล ป์ ไทยโดยประเมิ น จากคะแนนรวมของผลการปฏิ บัติ ทัง้ 3 ครั ง้ โดยเฉลี่ยร้ อยละ 90.56 จึงสรุ ปได้ ว่าการสอนแบบเกมการศึกษา มีประสิทธิ ภาพตามเกณฑ์ มาตรฐานที่ตงไว้ ั ้ คือ ร้ อยละ 80 5. ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรี ยนที่มีวิธีการสอนแบบเกมการศึกษาเรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทย จากการนาแบบสอบถามความพึงพอใจให้ นกั เรี ยนตอบ สามารถสรุ ปได้ ดังนี ้ นักเรี ยนมีความพึงพอใจอยูใ่ นระดับมากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 95.37
อภิปรายผล ผลการวิเคราะห์ทกั ษะภาษานาฏศิลป์ไทยจากการสอนแบบเกมการศึกษาของนักเรี ยน ชัน้ ประถมศึก ษาปี ที่ 4/1 โรงเรี ย นสาธิ ต นวัต กรรมมหาวิท ยาลัย เทคโนโลยี ร าชมงคลธัญ บุรี โดยประเมินจากแบบประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย ผลการปฏิบตั ิโดยเฉลี่ยร้ อยละ 90.56 จึงสรุปได้ ว่าเกมมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานที่ตงไว้ ั ้ คือ ร้ อยละ 80 โดยได้ มีขนตอนการ ั้ จัดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกม ขันเลื ้ อกเกมหลักในการเลือกเกม ขันชี ้ ้แจงการเล่นและกติกา ขันตอน ้
48
การเล่นเกม และขัน้ อภิ ปราย ซึ่ง สอดคล้ องสุวิทย์ มูลคาและอรทัย มูลคาได้ (2545:93-96) ที่กล่าวว่า ขันตอนการจั ้ ดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกมมีดงั นี ้ ขันเลื ้ อกเกม ในการจัดการเรี ยนรู้ส่วนใหญ่ เรี ยกว่า “เกมการศึกษา” คือจะเป็ นเกมที่มีวตั ถุประสงค์ชดั เจน โดยมุ่งเน้ นให้ ผ้ เู ล่นเกิดการเรี ยนรู้ ตามวัตถุประสงค์ดงั นันผู ้ ้ สอนจะต้ องเลือกเกมมาใช้ ในการจัดการเรี ยนรู้ ขันหลั ้ กในการเลือกเกม องค์ ป ระกอบที่สาคัญในการพิจารณาเลือกเกมเพื่อนามาจั ดการเรี ยนรู้ ขันชี ้ ้แจงการเล่นและ กติกา ผู้สอนควรดาเนินการบอกชื่อเกมแก่ผ้ เู ล่น ชี ้แจงกติกา โดยผู้สอนควรจัดลาดับขันตอนและ ้ ให้ ทราบรายละเอียดที่ชัดเจนพร้ อมทัง้ เปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู รี ยนได้ ซักถามได้ สาธิตการเล่น เกมที่มี วิธีการเล่นที่ซบั ซ้ อนบางครัง้ อาจต้ องมีการสาธิตก่อน ซ้ อมก่อนเล่นจริ ง เกมที่มีวิธีการเล่นซับซ้ อน นอกจากสาธิ ตแล้ ว ยังอาจจาเป็ นที่ผ้ เู ล่นลงซ้ อมเล่นก่อนเพื่อความเข้ าใจที่ชัดเจน ขันตอนการ ้ เล่นเกมจัดสถานที่สาหรับการเล่นเกมให้ อยู่ในสภาพแวดล้ อมที่เอื ้อต่อการเล่น ให้ ผ้ เู รี ยนเล่นเกม และผู้สอนควบคุมการเล่นให้ เป็ นไปตามขันตอนและในบางกรณี ้ ต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้ วย ผู้สอนควรควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรี ยนอย่างใกล้ ชิด และขันอภิ ้ ปรายหลังการ เล่นและสรุ ปผล เป็ นขันตอนที ้ ่สาคัญมากสาหรับการจัดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกม เพราะจุดเน้ นของ เกมอยู่ที่การเรี ยนรู้ ด้ วยยุทธวิธีต่างๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อให้ ไปถึ งเป้าหมายที่ต้องการได้ และโยงเข้ าไปเป็ นประเด็นการเรี ยนรู้ ตามวัตถุประสงค์ที่ตงไว้ ั ้ ดังนันการด ้ าเนินการหลังการเล่น เกมควรดาเนินการ ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรี ยนที่มีวิธีการสอนแบบเกมการศึกษา เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทย จากการนาแบบสอบถามความพึงพอใจให้ นกั เรี ยนตอบ สามารถ สรุ ปได้ ดงั นี ้ นักเรี ยนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ 95.37 โดยสามารถ จาแนกตามรายข้ อดังต่อไปนี ้ กติกาการเล่นเกมแต่ละชนิดมีความชัดเจนอยู่ในระดับ มากที่สดุ คิด เป็ นร้ อยละ 96.26 อุปกรณ์ในการเล่นเกมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 94.44 คาอธิบายในการเล่นเกมมีความชัดเจนอยู่ในระดับมากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 92.59 ได้ รับ ความรู้ เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลี ยนแบบท่าทางของสัตว์อยู่ในระดับ มากที่สดุ คิดเป็ นร้ อย ละ 98.14 ได้ รับความรู้ เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูดอยู่ในระดับมากที่สดุ คิดเป็ น ร้ อยละ 96.29 ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สึกและอิริยาบถอยู่ ในระดับมากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ 98.14 ความสนุกสนานอยู่ในระดับ มากที่สดุ คิดเป็ นร้ อยละ 92.59เกมการศึกษาช่วยให้ นักเรี ยนมีความรู้ เรื่ อง ทักษะภาษาท่ านาฏศิลป์ไทยมากขึน้ อยู่ใน ระดับมากที่สุด คิดเป็ นร้ อยละ 98.14 โดยใช้ วิธีการต่างๆ เพื่อให้ ผ้ เู รี ยนฝึ กทักษะ มีส่วนร่วมใน
49
การเรี ย นรู้ สูง ผู้เ รี ย นชอบ และผู้ส อนไม่เ หนื่ อ ยมาก ในขณะจัด การเรี ย นรู้ ซึ่ง สอดคล้ อ งกับ ทิศนา แขมมณี (2553: 368)ได้ กล่าวถึงข้ อดีของเกมการศึกษา เป็ นการเปิ ดโอกาสผู้เรี ยนโดยฝึ ก ทักษะ เทคนิคกระบวนการต่าง ๆ การตัดสินใจ กระบวนการคิด กระบวนการกลุ่ม กระบวนการ แก้ ปั ญ หา กระบวนการสื่ อ สาร ท าให้ ผ้ ูเ รี ย นมี ส่ว นร่ ว มในการเรี ย นรู้ สูง มี ค วามสนุก สนาน เพลิดเพลิน เกิดการเรี ยนรู้ โดยประจักแจ้ งด้ วยตนเอง เป็ นการเรี ยนรู้ที่มีความหมาย และจดจาได้ นาน ผู้เ รี ย นชอบ และความพึ ง พอใจเป็ นการแสดงความรู้ สึ ก ดี ใ จยิ น ดี ข องเฉพาะบุค คลในการ ตอบสนองความต้ องการในส่วนที่ขาดหายไป ซึ่งสอดคล้ องกับวันทนีย์ ม่วงบุญ ( 2553: 90) ได้ กล่าวว่า “ความพึงพอใจ” เป็ นการแสดงความรู้สึกดีใจยินดีของเฉพาะบุคคลในการตอบสนอง ความต้ องการในส่วนที่ขาดหายไป ซึ่งเป็ นผลมาจากปั จจัยต่างๆที่เกี่ยวข้ อง โดยปั จจัยเหล่านัน้ สามารถสนองความต้ อ งการของบุค คลทัง้ ทางร่ า งกายและจิ ตใจได้ เ หมาะสม และเป็ นการ แสดงออกทางพฤติกรรมของบุคคลที่จะเลือกปฏิบตั ใิ นกิจกรรมนันๆ ้ ข้ อเสนอแนะ 1. ควรมีการจัดการเรี ยนการสอนโดยใช้ วิธีการสอนแบบเกมการศึกษาในเนือ้ หา อื่นๆหรื อกลุม่ สาระการเรี ยนรู้อื่นๆ เพื่อส่งเสริมให้ ผ้ เู รี ยนเกิดการเรี ยนรู้อย่างประสิทธิภาพ 2. ควรศึกษารูปแบบเกมการศึกษาที่เหมาะสมกับช่วงวัยของผู้เรี ยน เพื่อ ส่งเสริ ม ให้ ผ้ เู รี ยนเกิดการเรี ยนรู้อย่างประสิทธิภาพ
50
บรรณานุกรม คารณ สุนทรานนท์ และรจนา สุนทรานนท์. 2551. คู่มือประกอบการใช้ ส่ ือวิดีทัศน์ DVD วิชา นาฏศิลป์ไทยและดุริยางค์ ไทย โครงการวิจัย เรื่อง ทักษะกระบวนการสอน วิชานาฏศิลป์ไทยและ ดุริยางค์ ไทย สอดคล้ องตามหลักสูตรการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน. ปทุมธานี: ภาควิชานาฏดุริยางค์ คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. เมธี เพ็งพงศา. 2552. เพลงพระราชนิพนธ์ : พระอัจริยภาพด้ านดนตรี. ชลบุรี: ม.ป.ท. ศรี เรื อน แก้ วกังวาล. 2545. จิตวิทยาพัฒนาการชีวิตทุกช่ วงวัย. กรุงเทพฯ : สานักพิมพ์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ทิศนา แขมมณี. 2546. 14 วิธีการสอน สาหรับมืออาชีพ. กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. สุวิทย์ มูลคา และ อรทัย มูลคา. 2547. 19 วิธีการจัดการเรี ยนรู้ เพื่อพัฒนาความรู้ และทักษะ. กรุงเทพฯ:ห้ างหุ้นส่วนจากัดภาพพิมพ์. วิไลวรรณ ถิ่นจะนะ. 2551. การจัดกิจกรรมเสริมหลักสูตรด้ านทักษะการอ่ านสะกดคาโดย ใช้ เกมการศึกษา สาหรับนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 1. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรม หาบัณฑิตสงขลา : มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา. เกสร สีหา. 2558. การพัฒนาการเขียนสะกดคาภาษาไทย โดยใช้ เกมการเรียนการสอน ชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 3. ครุศาสตรมหาบัณฑิตมหาสารคาม : มหาวิทยาลัยราชภัฏ มหาสารคาม. พรรษพล ดีดพิณ. 2551. การเปรี ยบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนและเจตคติต่อ การเรียน ภาษาไทยเรื่องการเขียนสะกดคาไม่ ตรงมาตราตัวสะกดของนักเรียน ชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 4 โดยใช้ เกมกับการสอนปกติ. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรมหา บัณฑิต ลพบุรี : มหาวิทยาลัยราชภัฏ เทพสตรี . เสงี่ยม เวียงคา. 2550. การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคายากของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 2 โดยใช้ เกมการศึกษา. การค้ นคว้ าแบบอิสระ ศึกษาศาสตร มหาบัณฑิต เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
51
ประไพ สุวรรณสารคุณ. 2553. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรี ยนด้ านการเขียนสะกดคา ของ นักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 3 ด้ วยการจัดการเรี ยนรู้ โดยใช้ เกมการศึกษา. ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร. สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ. 2545. การจัดกระบวนการเรี ยนรู้ โดยเน้ นผู้เรี ยนเป็ นสาคัญ กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์. ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ. 2554. วิธีการสอนตามแนวปฏิรูปการศึกษา. กรุงเทพฯ: เทคนิค พริน้ ติง่ วิชยั สายคาอิน. 2541. การใช้ เกมที่มีผลต่ อการเรี ยนรู้ และความคงทนในการจา ความหมาย คาศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรี ยนชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1. ศึกษาศาสตร มหาบัณทิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. วิยะดา บัวเผื่อน. 2531. การศึกษาความสนในในการเลนเกมการศึกษาของเด็กประถมวัย โดยมีครู ชีแ้ นะ และเล่ นด้ วยตนเอง. ปริ ญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรี นคริ นวิโรฒ ประสานมิตร. ดนู จีระเดชากุล. 2546. นันทนาการสาหรับเด็ก. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ธีรเกียรติ กาจีนะ. 2548. ผลของการใช้ เกมเพื่อเสริมทักษะกระบวนการกลุ่มในการเรียน ภาษาไทยแบบมุ่งประสบการณ์ ภาษาของนกเรียนชัน้ ประถมศึกษาปี ที่ 2. วิทยานิพนธ์ ศกึ ษาศาสตรมหาบัณฑิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
52
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก เครื่ องมือการวิจัย -
แผนการจัดการเรี ยนรู้ แบบประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทย แบบสอบถามความพึงพอใจ อุปกรณ์/สื่อประกอบการกิจกรรมการเรี ยนรู้
แผนการจัดการเรี ยนรู้ ท่ ี 1 กลุ่มสาระการรู้ เรี ยนศิลปะ สาระนาฏศิลป์ ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2558 หน่ วยการเรี ยนรู้ ภาษาท่านาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด เวลา 1 คาบ จานวน 0.5 หน่ วยกิต
มาตรฐานการเรี ย นรู้ ศ 3.1 เข้ าใจ และแสดงออกทางนาฏศิลป์ อย่างสร้ างสรรค์ วิ เคราะห์ วิพ ากษ์ วิจ ารณ์ คุณ ค่านาฏศิล ป์ ถ่ายทอดความรู้ สึก ความคิดอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ ใน ชีวิตประจาวัน ตัวชีว้ ัด ป.4/2 ใช้ ภาษาท่าและนาฏยศัพท์หรื อศัพท์ทางการละครง่าย ๆ ในการถ่ายทอดเรื่ องราว สาระสาคัญ ภาษาท่านาฏศิลป์ เป็ นการนาท่าทางต่างๆ และสีหน้ าที่มีอยู่ตามธรรมชาติมาปฏิบตั ิ เป็ นท่าทาง นาฏศิลป์ไทยที่มีความหมายแทนคาพูด ซึ่งจะทาให้ ผ้ ชู มเข้ าใจความหมายที่ผ้ แู สดงต้ องการสื่อความหมาย มากขึ ้น โดยแบ่งออกเป็ น 4 ประเภท คือ ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ภาษาท่าที่แสดงอารมณ์ ความรู้สึก ภาษาที่ใช้ แทนคาพูดและภาษาท่าที่ใช้ แสดงอิริยาบถ ซึ่งภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูดได้ แก่ ตัวเรา ท่าน ปฏิเสธ เรี ยก ไป ที่โน้ น พวกท่าน เป็ นต้ น สาระการเรี ยนรู้ ความรู้ -
ความหมายของภาษาท่านาฏศิลป์ ประเภทของภาษาท่านาฏศิลป์ ลักษณะภาษาท่านาฏศิลป์ที่เลียนแบบสัตว์ ความหมายของภาษาท่านาฏศิลป์ ประเภทของภาษาท่านาฏศิลป์ ลักษณะภาษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ แทนคาพูดและอิริยาบถ
ทักษะ/กระบวนการ - ปฏิบตั ภิ าษาท่านาฏศิลป์ที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ - ปฏิบตั ภิ าษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ แทนคาพูดและอิริยาบถ
จุดประสงค์ การเรี ยนรู้ 1. ผู้เรี ยนบอกท่าทางที่เลียนแบบสัตว์ได้ 2. ผู้เรี ยนปฏิบตั ทิ า่ ทางการเลียนแบบสัตว์ได้ 3. ผู้เรี ยนบอกท่าแสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถได้ 4. ผู้เรี ยนปฏิบตั ทิ า่ แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถได้ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ มุง่ มัน่ ในการทางาน สมรรถนะ ใฝ่ เรี ยนรู้ กิจกรรมการเรี ยนรู้ ขัน้ นาเข้ าสู่บทเรี ยน ( 5 นาที) 1. ซักถามผู้เรี ยนเกี่ยวกับการละเล่นมอญซ่อนผ้ า 2. ผู้เรี ยนชมวิดีทศั น์การละเล่นพื ้นบ้ านมอญซ่อนผ้ า ขัน้ สอน ( 30 นาที) 1. บรรยายความรู้เรื่ อง ความหมายและประเภทของภาษาท่านาฏศิลป์ไทยโดย Power Point 2. บรรยายความรู้เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์โดย Power Point 3. บรรยายความรู้เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมความรู้สึกและอิริยาบถโดย Power Point 4. จัดการเรี ยนรู้โดยใช้ เกมแม่งบู อกภาษา เพื่อให้ ผ้ เู รี ยนสามารถปฏิบตั ภิ าษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ เลียนแบบท่าทางของสัตว์ได้ โดยมีขนตอนดั ั้ งนี ้ 1. ชี ้แจงกติกาการเล่นเกม 2. สอนคาร้ องในเกมแม่งบู อกภาษา 3. สาธิตการเล่น 4. ผู้เรี ยนเล่นเกมแม่งบู อกภาษา 5. จัดการเรี ยนรู้โดยใช้ เกมคูค่ ดิ คูส่ ร้ างเพื่อให้ เด็กสามารถปฏิบตั ภิ าษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถได้ โดยมีขนตอนดั ั้ งนี ้ 1. ชี ้แจงวิธีการเล่น 2. สาธิตการเล่น 3. ผู้เรี ยนเล่นเกมคูค่ ิดคูส่ ร้ าง
ขัน้ สรุป ( 5 นาที) 1. ผู้สอนและผู้เรี ยนร่วมกันสรุปองค์ความรู้เกี่ยวกับภาษาท่านาฏศิลป์ เรื่ อง การเลียนแบบ ท่าทางของสัตว์และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ 2. ผู้สอนบอกประโยชน์เกี่ยวกับภาษาท่านาฏศิลป์ เรื่ อง การเลียนแบบท่าทางของสัตว์ และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ
ขัน้ วัดและประเมินผล ( 10 นาที) 1. แบ่งกลุม่ ผู้เรี ยนเป็ น 2 กลุม่ โดยใช้ วิธีจบั ฉลาก 2. ให้ ผ้ เู รี ยนกลุ่มที่ 1 หยิบลูกบอลจากตะกร้ าที่มีคาบอกภาษาท่านาฏศิลป์ ที่เลียนแบบ ท่าทางของสัตว์ และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ ความรู้ สึกและอิริยาบถ แล้ วปฏิบัติ พร้ อมกันทังกลุ ้ ม่ โดยให้ กลุม่ ที่ 2 เป็ นผู้ทายว่าทาท่าใด แล้ วกลุม่ ที่ 1 เป็ นผู้เฉลย 3. ปฏิบตั ิสลับกัน กลุ่มที่ 2 เป็ นผู้ปฏิบตั ิกลุ่มที่ 1 เป็ นผู้ทาย ปฏิบตั ิเช่นนี ้จนกว่า ลูกบอล ในตะกร้ าหมด 4. ผู้สอนประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยของผู้เรี ยนตามแบบประเมิน
วัสดุอุปกรณ์ หรือสื่อการสอน 1. สื่อ Power Point ประกอบการบรรยายเรื่ อง ความหมายและประเภทรวมถึงภาษานาฏศิลป์ที่ เลียนแบบท่าทางของสัตว์และภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สึกและอิริยาบถ 2. ลูกบอลบอกภาษาท่าจานวน 6 ลูก
แบบบันทึกหลังการสอน ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………
เกมแม่ งูบอกภาษา
จุดประสงค์ ประเภท
: ผู้เรี ยนปฏิบตั ทิ า่ ทางการเลียนแบบสัตว์ได้ : เกมพื ้นบ้ าน
จานวนผู้เล่ น : 10 – 20 คน วิธีการเล่ น 1. แบ่งฝ่ ายผู้เรี ยนเป็ น 2 ฝ่ าย ฝ่ ายที่ 1 จะต้ องเป็ นพ่องู 1 คน ฝ่ ายที่ 2 เป็ นแม่งู 1 คนที่เหลือเป็ น ลูกงู จะเกาะเอวผู้เล่นที่เป็ นแม่งู 2. จากนันพ่ ้ องู แม่งแู ละลูกงูร้องโต้ ตอบกันตามคาร้ องต่อไปนี ้ พ่องู แม่งู
: :
แม่งเู อ๋ยจะทาท่าไหน จะทาท่าเป็ ด
แม่งแู ละลูกงูร้องพร้ อมกันว่า “เดินไปก็เดินมา” พร้ อมทาท่ าทางเป็ ด พ่องู : แม่งเู อ๋ยจะทาท่าไหน แม่งู : จะทาท่าไก่ แม่งแู ละลูกงูร้องพร้ อมกันว่า “บินไปก็บนิ มา” พร้ อมทาท่ าไก่ พ่องู แม่งู
: :
แม่งเู อ๋ยจะทาท่าไหน จะทาท่านก
แม่งแู ละลูกงูร้องพร้ อมกันว่า “บินไปก็บนิ มา” พร้ อมทาท่ านก พ่องู : แม่งเู อ๋ยจะทาท่าไหน แม่งู : จะทาท่าม้ า แม่งแู ละลูกงูร้องพร้ อมกันว่า “วิ่งไปก็บนิ มา” พร้ อมทาท่ าม้ า พ่องู : แม่งเู อ๋ยจะทาท่าไหน แม่งู : จะทาท่าช้ าง แม่งแู ละลูกงูร้องพร้ อมกันว่า “เดินไปก็บนิ มา” พร้ อมทาท่ าช้ าง
พ่องู แม่งู
: :
แม่งเู อ๋ยจะทาท่าไหน จะทาท่าปลา
แม่งแู ละลูกงูร้องพร้ อมกันว่า “ว่ายไปก็บนิ มา” พร้ อมทาท่ าปลา พ่องู : แม่งเู อ๋ยจะทาท่าไหน แม่งู : จะทาท่าแมว แม่งแู ละลูกงูร้องพร้ อมกันว่า “เดินไปก็บนิ มา” พร้ อมทาท่ าแมว 3. ช่วงท้ ายพ่องูถามว่า “กินหัวกินหาง” แม่งตู อบว่า “กินกลางตลอดตัว” 4. พ่องูก็ไล่จบั ลูกงูจากปลายแถว ฝ่ ายแม่งูจะต้ องกางมือ เพื่อป้องกันลูก หากลูกงูตวั ใด ถูกพ่องู ดึงหลุดออกไปจากแถว ก็จะต้ องออกจากการเล่น 5. ผู้เรี ยนที่เหลือก็เริ่มเล่นกันอีกจนกว่าลูกงูจะถูกจับหมด หมายเหตุ การเรี ยงลาดับบทสนทนาสามารถปรับเปลี่ยนตามความเหมาะสมขึ ้นอยู่กบั ผู้เรี ยนที่ได้ รับบทบาท เป็ นแม่งู
แผนการจัดการเรี ยนรู้ ท่ ี 2 กลุ่มสาระการรู้ เรี ยนศิลปะ สาระนาฏศิลป์ ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2558 หน่ วยการเรี ยนรู้ ภาษาท่านาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด เวลา 1 คาบ จานวน 0.5 หน่ วยกิต
มาตรฐานการเรี ย นรู้ ศ 3.1 เข้ าใจ และแสดงออกทางนาฏศิลป์ อย่างสร้ างสรรค์ วิ เคราะห์ วิพ ากษ์ วิจ ารณ์ คุณ ค่านาฏศิล ป์ ถ่ายทอดความรู้ สึก ความคิดอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ ใน ชีวิตประจาวัน ตัวชีว้ ัด ป.4/2 ใช้ ภาษาท่าและนาฏยศัพท์หรื อศัพท์ทางการละครง่าย ๆ ในการถ่ายทอดเรื่ องราว สาระสาคัญ ภาษาท่านาฏศิลป์ เป็ นการนาท่าทางต่างๆ และสี หน้ าที่ มี อยู่ตามธรรมชาติม าปฏิ บัติ เป็ น ท่าทางนาฏศิลป์ไทยที่มี ความหมายแทนคาพูด ซึ่งจะทาให้ ผ้ ูชมเข้ าใจความหมายที่ผ้ ูแสดงต้ องการสื่ อ ความหมายมากขึ ้น โดยแบ่งออกเป็ น 4 ประเภท คือ ภาษาท่าที่เลียนแบบท่าทางของ สัตว์ ภาษาท่าที่ แสดงอารมณ์ความรู้สกึ ภาษาที่ใช้ แทนคาพูดและภาษาท่าที่ใช้ แสดงอิริยาบถ ซึ่งภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด ได้ แก่ ตัวเรา ท่าน ปฏิเสธ เรี ยก ไป ที่โน้ น พวกท่าน เป็ นต้ น สาระการเรี ยนรู้ ความรู้ - ความหมายของภาษาท่านาฏศิลป์ - ประเภทของภาษาท่านาฏศิลป์ - ลักษณะภาษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ แทนคาพูด ทักษะ/กระบวนการ - ปฏิบตั ภิ าษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ แทนคาพูด จุดประสงค์ การเรี ยนรู้ 1. ผู้เรี ยนบอกท่าที่ใช้ แทนคาพูดได้ 2. ผู้เรี ยนปฏิบตั ทิ า่ ที่ใช้ แทนคาพูดได้
คุณลักษณะอันพึงประสงค์ มุง่ มัน่ ในการทางาน สมรรถนะ ใฝ่ เรี ยนรู้ กิจกรรมการเรี ยนรู้ ขัน้ นาเข้ าสู่บทเรี ยน ( 5 นาที) 1. ซักถามผู้เรี ยนเกี่ยวกับการละเล่นมอญซ่อนผ้ า 2. ผู้เรี ยนชมวิดีทศั น์การละเล่นพื ้นบ้ านมอญซ่อนผ้ า
ขัน้ สอน ( 30 นาที) 1. บรรยายภาษานาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด โดยสิ่อ Power Point 2. จัดการเรี ยนรู้โดยใช้ เกมมอญซ่อนท่า เพื่อให้ ผ้ เู รี ยนสามารถปฏิบตั ภิ าษาท่า ที่ใช้ แทนคาพูดได้ โดยมีขนตอนดั ั้ งนี ้ 1. ชี ้แจงกติกาการเล่นเกมมอญซ่อนท่า 2. สอนร้ องเพลงมอญซ่อนท่า 3. สาธิตการเล่น 4. ผู้เรี ยนเล่นเกมมอญซ่อนท่า
k นาฏศิลป์
ขัน้ สรุป ( 5 นาที) 1. ผู้สอนและผู้เรี ยนร่วมสรุปองค์ความรู้เกี่ยวกับภาษาท่านาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่าที่ ใช้ แทนคาพูด 2. ผู้สอนบอกประโยชน์เกี่ยวกับภาษาท่านาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด
ขัน้ วัดและประเมินผล ( 10 นาที) 1. แบ่งกลุม่ ผู้เรี ยนเป็ น 2 กลุม่ โดยใช้ วิธีจบั ฉลาก 2. ให้ ผ้ เู รี ยนกลุม่ ที่ 1 หยิบลูกบอลจากตะกร้ าที่มีคาบอกภาษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ แทนคาพูด แล้ วปฏิบตั พิ ร้ อมกันทังกลุ ้ ม่ โดยให้ กลุม่ ที่ 2 เป็ นผู้ทายว่าทาท่าใด แล้ วกลุม่ ที่ 1 เป็ นผู้ เฉลย
3. ปฏิบตั ิสลับกัน กลุ่มที่ 2 เป็ นผู้ปฏิบตั ิ กลุ่มที่ 1 เป็ นผู้ทาย ปฏิบตั ิเช่นนีจ้ นกว่า ด ลูกบอลในตะกร้ าหมด 4. ผู้สอนประเมินทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยของผู้เรี ยนตามแบบประเมิน
วัสดุอุปกรณ์ หรือสื่อการสอน 3. สื่อ Power Point ประกอบการบรรยายเรื่ อง ภาษาท่าที่ใช้ แทนคาพูด 4. สื่อวิดีทศั น์เรื่ อง การละเล่นของไทย มอญซ่อนผ้ า 5. ลูกบอลบอกภาษาท่าจานวน 6 ลูก แบบบันทึกหลังการสอน ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………
เกมมอญซ่ อนท่ า
จุดประสงค์ การเรี ยนรู้ ประเภท จานวนผู้เล่ น สถานที่ วิธีการเล่ น
: : : :
ผู้เรี ยนปฏิบตั ภิ าษาท่าที่ใช้ แทนคาพูดได้ เกมพื ้นบ้ าน 10 – 20 คน ในห้ องเรี ยน
1. ผู้เรี ยนที่ไม่ใช่ผ้ ซู ่อนลูกบอลนัง่ ล้ อมกันเป็ นวงกลมและเว้ นระยะห่างพอสมควรโดยเอามือมาวางไว้ บนตัก และไม่สามารถหันไปมาหรื อมองผู้ที่ถือลูกบอลอยู่ได้ ที่สาคัญไม่สามารถบอกผู้ที่ถกู ซ่อนลูก บอลว่ามีลกู บอลซ่อนไว้ อยูข่ ้ างหลัง 2. ผู้ที่ถือลูกบอล จะต้ องเดินไปรอบๆวง และผู้ที่นงั่ จะต้ องร้ องเพลงมอญซ่อนท่าที่มีเนื ้อร้ องว่า “มอญ ซ่อนท่า ภาษาท่าอยูข่ ้ างหลัง ไปโน้ นไปนี่ ฉันจะวิ่งตีเธอ” 3. จากนัน้ ผู้ซ่อนลูกบอลจะต้ องแอบซ่อนลูกบอลไว้ ข้างหลั งผู้เล่นที่นั่งอยู่คนใดคนหนึ่ง และให้ เดิน วนรอบวงอีกหนึง่ รอบ เพื่อแสร้ งทาเป็ นเหมือนไม่มีอะไรเกิดขึ ้น 4. ผู้ที่ถกู ซ่อนลูกบอลจะต้ องลุกขึ ้นมาวิ่งไล่ปาลูกบอล ให้ ถกู ผู้ที่เป็ นคนซ่อน หากลูกบอล ถูกผู้ที่เป็ น คนซ่อนแล้ ว ผู้นนั ้ จะต้ องคลี่ ลูกบอลกระดาษออกมา แล้ วปฏิบตั ิภ าษาท่าที่ ใช้ แทนคาพูดตามที่ ปรากฏในลูกบอลกระดาษ แล้ วเล่นเป็ นผู้ซอ่ นลูกบอลในรอบต่อไป 5. แต่หากผู้ที่ถกู ซ่อนลูกบอล ปาลูกบอลไม่ถกู ผู้ที่เป็ นคนซ่อน แล้ วผู้ที่ซ่อนวิ่งมานัง่ ที่ของผู้ ที่ถกู ซ่อน ก่อนที่จะถูกบอลปาใส่ ผู้นนจะต้ ั ้ องปฏิบตั ภิ าษาที่ปรากฏอยูใ่ นลูกบอลกระดาษ แล้ วเล่นเป็ นผู้ซอ่ น ลูกบอลในรอบต่อไป
แบบประเมินทักษะภาษาท่ านาฏศิลป์ไทย วิชา นาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ คาชีแ้ จง โปรดทาเครื่ องหมาย ̷̷̷̷̷̷̷̷̷̷⁄ ลงในช่องว่างที่ตรงกับระดับการปฏิบตั ขิ องนักเรี ยน 3 ระดับ ดังนี ้ 3 หมายถึงระดับดี 2 หมายถึงระดับพอใช้ 1 ระดับปรับปรุง ลาดับ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ชื่อ – สกุล เด็กชาย กฤษณพันธุ์ เด็กชาย ชีระภัส เด็กชาย ณัชพล เด็กชาย ณัฐวัชร เด็กหญิง นภสร เด็กชาย บรรณสรณ์ เด็กชาย ปราชญ์ เด็กหญิง พิชญา เด็กชาย เพิ่มพูน เด็กชาย ภูเบศ
ไม้ งาม ชมพู รัตนาอัมพวัลย์ แถลงกัณฑ์ ธารงศักดิ์ วงษ์ แพทย์ โพธิ์พมุ่ เย็น ใจทัศน์กลุ แต่งชาติ มุ้งทอง
ท่าช้ าง ท่านก ท่าปลา ท่าไก่ ท่าแมว ท่าม้ า ท่าเป็ ด 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
หมายเหตุ
ลาดับ 11 12 13 14 15 16 17 18
ชื่อ – สกุล เด็กหญิง มนปริยา เด็กหญิง ยู จิน เด็กหญิง ร่มชนก เด็กชาย เรวรรธ เด็กชาย วสิษฐ์ พล เด็กหญิง สาริศา เด็กชาย ศิวฒ ั น์ เด็กชาย วจกฤษณ
ท่าช้ าง ท่านก ท่าปลา ท่าไก่ ท่าแมว ท่าม้ า ท่าเป็ ด 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
หมายเหตุ
ทะลิ กู มาตยคุณณ์ จันทรรัตน์ หงส์ตระการศักดิ์ จองสุข ลีรักษา ผิวสอาด
ผู้ประเมิน ..................................................... วันที่ ................................................
เกณฑ์การให้ คะแนนทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ รายการประเมินภาษาท่า ที่เลียนแบบสัตว์
1. ท่าช้ าง
2. ท่านก
3. ท่าปลา
ระดับของการปฏิบตั ิ 3
มือซ้ าย : ยื่นไปด้ านหน้ า งอปลายมือลง (งวงช้ าง) มือขวา : ส่งมือไปด้ านหลัง(หางช้ าง) ลาตัว : โน้ มไปด้ านหน้ า เสียง : ส่งเสียงร้ องแปร๋น ๆ มือซ้ าย : ตังระดั ้ บแง่ศีรษะ กดปลายมือ ลง (ปี กนก) มือขวา : ตังมื ้ อระดับเอวกดปลายมือลง เสียง : ส่งเสียงร้ องจิ๊บ ๆ
2
มือซ้ าย : ยื่นไปด้ านหน้ า งอปลายมือลง (งวงช้ าง) มือขวา : ไม่สง่ มือไปด้ านหลัง ลาตัว : ไม่โน้ มไปด้ านหน้ า เสียง : ส่งเสียงร้ องแปร๋น ๆ
มือซ้ าย : ตังระดั ้ บแง่ศีรษะ กดปลายมือลง (ปี กนก) มือขวา : ไม่ตงมื ั ้ อระดับเอวและไม่กดปลาย มือลง เสียง : ส่งเสียงร้ องจิ๊บ ๆ มือซ้ าย : ยื่นไปด้ านหลัง เกร็งปลายมือให้ มือซ้ าย : ยื่นไปด้ านหลัง เกร็งปลายมือให้ งอน กระดิกเล็กน้ อย(หัวปลา) งอน กระดิกเล็กน้ อย(หัวปลา) มือขวา : ยื่นไปด้ านหน้ า เกร็งปลายมือให้ มือขวา : ไม่ยื่นไปด้ านหน้ าและไม่เกร็ง งอน กระดิกเล็กน้ อย(หางปลา) ปลายมือให้ งอน กระดิกเล็กน้ อย เท้ าซ้ าย : กระดก เท้ าซ้ าย : กระดก
1
มือซ้ าย : ยื่นไปด้ านหน้ า ไม่งอปลายมือ ลง มือขวา : ไม่สง่ มือไปด้ านหลัง ลาตัว : ไม่โน้ มไปด้ านหน้ า เสียง : ส่งเสียงร้ องแปร๋น ๆ มือซ้ าย : ไม่ตงระดั ั ้ บแง่ศีรษะและไม่กด ปลายมือลง (ปี กนก) มือขวา : ไม่ตงมื ั ้ อระดับเอวและไม่กด ปลายมือลง เสียง : ส่งเสียงร้ องจิ๊บ ๆ มือซ้ าย : ไม่ยื่นไปด้ านหลังและไม่เกร็ง ปลายมือให้ งอน กระดิกเล็กน้ อย(หัว ปลา) มือขวา : ไม่ยื่นไปด้ านหน้ าและไม่เกร็ง ปลายมือให้ งอน เท้ าซ้ าย : กระดก
เกณฑ์การให้ คะแนนทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ รายการประเมิน ภาษาท่าที่เลียนแบบสัตว์
4. ท่าไก่
5. ท่าแมว
6.ท่าม้ า
ระดับของการปฏิบตั ิ 3
2
1
มือ : ฝ่ ามือทังสองข้ ้ างเตะไว้ ที่สะโพก (ปี กไก่) เท้ า : ขยัน่ เท้ าทัง้ 2 ข้ าง เสียง : ส่งเสียงร้ องเอ้ กอิเอ้ ก มือซ้ าย : งอปลายนิ ้วทัง้ 5 ไปด้ านหน้ า ระดับสายตา มือขวา : งอปลายนิ ้วทัง้ 5 ไปด้ านหน้ า ระดับเอว เท้ าขวา : ก้ าวข้ าง เสียง : ส่งเสียงร้ องเหมียว ๆ มือซ้ าย : กาหลวมๆอยูร่ ะดับวงบน มือขวา : กาหลวมๆอยูร่ ะดับอก เท้ าขวา : ก้ าวข้ าง เสียง : ส่งเสียงร้ องฮี ้กอบๆ
มือ : ฝ่ ามือทังสองข้ ้ างเตะไว้ ที่สะโพก (ปี ก ไก่) เท้ า : ไม่ขยัน่ เท้ าทัง้ 2 ข้ าง เสียง : ส่งเสียงร้ องเอ้ กอิเอ้ ก มือซ้ าย : งอปลายนิ ้วทัง้ 5 ไปด้ านหน้ า ระดับสายตา มือขวา : ไม่งอปลายนิ ้วทัง้ 5 ไปด้ านหน้ า เท้ าขวา : ก้ าวข้ าง เสียง : ส่งเสียงร้ องเหมียว ๆ
มือ : ฝ่ ามือทังสองข้ ้ างไม่เตะไว้ ที่ สะโพก เท้ า : ไม่ขยัน่ เท้ าทัง้ 2 ข้ าง เสียง : ส่งเสียงร้ องเอ้ กอิเอ้ ก มือซ้ าย : ไม่งอปลายนิ ้วทัง้ 5 ไป ด้ านหน้ า ระดับสายตา มือขวา : ไม่งอปลายนิ ้วทัง้ 5 ไป ด้ านหน้ า เท้ าขวา : ก้ าวข้ าง เสียง : ส่งเสียงร้ องเหมียว ๆ มือซ้ าย : ไม่กามือหลวมๆอยู่ระดับวง บน มือขวา : ไม่มือกาหลวมๆอยู่ระดับอก เท้ าขวา : ก้ าวข้ าง เสียง : ส่งเสียงร้ องฮี ้กอบๆ
มือซ้ าย : กาหลวมๆอยูร่ ะดับวงบน มือขวา : กาหลวมๆอยูร่ ะดับอก เท้ าขวา : ก้ าวข้ าง เสียง : ส่งเสียงร้ องฮี ้กอบๆ
แบบประเมินทักษะภาษาท่ านาฏศิลป์ไทย วิชา นาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ คาชีแ้ จง โปรดทาเครื่ องหมาย ̷̷̷̷̷̷̷̷̷̷⁄ ลงในช่องว่างที่ตรงกับระดับการปฏิบตั ขิ องนักเรี ยน 3 ระดับดังนี ้ 3 หมายถึงระดับดี 2 หมายถึงระดับพอใช้ 1 ระดับปรับปรุง ลาดับ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ชื่อ – สกุล เด็กชาย กฤษณพันธุ์ เด็กชาย ชีระภัส เด็กชาย ณัชพล เด็กชาย ณัฐวัชร เด็กหญิง นภสร เด็กชาย บรรณสรณ์ เด็กชาย ปราชญ์ เด็กหญิง พิชญา เด็กชาย เพิ่มพูน เด็กชาย ภูเบศ
ไม้ งาม ชมพู รัตนาอัมพวัลย์ แถลงกัณฑ์ ธารงศักดิ์ วงษ์ แพทย์ โพธิ์พมุ่ เย็น ใจทัศน์กลุ แต่งชาติ มุ้งทอง
ท่าดีใจ ท่าทุกข์ใจ ท่าโกรธ ท่ารัก ท่ากลัว ท่าอาย ท่ายืน ท่าร้ องไห้ 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
หมายเหตุ
ลาดับ 11 12 13 14 15 16 17 18
ชื่อ – สกุล เด็กหญิง มนปริยา เด็กหญิง ยู จิน เด็กหญิง ร่มชนก เด็กชาย เรวรรธ เด็กชาย วสิษฐ์ พล เด็กหญิง สาริศา เด็กชาย ศิวฒ ั น์ เด็กชาย วจกฤษณ
ท่าดีใจ ท่าทุกข์ใจ ท่าโกรธ ท่ารัก ท่ากลัว ท่าอาย ท่ายืน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
ท่าร้ องไห้ 3 2 1
ทะลิ กู มาตยคุณณ์ จันทรรัตน์ หงส์ตระการศักดิ์ จองสุข ลีรักษา ผิวสอาด
ผู้ประเมิน ..................................................... วันที่ ...............................................
หมายเหตุ
เกณฑ์การให้ คะแนนทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ รายการประเมิน ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่แสดง อารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ
1.ท่าดีใจ
2.ท่าทุกข์ใจ
ระดับของการปฏิบตั ิ 3
2
1
มือซ้ าย : หยิบจีบเข้ าหาตัว ระดับปาก มือขวา : เท้ าเอว เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า แสดงอารมณ์ดีใจออกทางสีหน้ า มือ : มือขวาทับมือซ้ ายเป็ น กากบาทอยูท่ ี่หน้ าขา ทัง้ 2 ข้ าง เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า แสดงอารมณ์ทกุ ข์ใจออกทางสีหน้ า
มือซ้ าย : หยิบจีบเข้ าหาตัว ระดับปาก มือขวา : ไม่เท้ าเอว เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า แสดงอารมณ์ดีใจออกทางสีหน้ า มือ : มือขวาทับมือซ้ ายเป็ น กากบาทแต่ไม่อยูท่ ี่ หน้ าขาทัง้ 2 ข้ าง เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า แสดงอารมณ์ทกุ ข์ใจออกทางสีหน้ า
มือซ้ าย : หยิบจีบเข้ าหาตัว ระดับปาก มือขวา : ไม่เท้ าเอว เท้ า : ไม่ยืนเหลื่อมเท้ า แสดงอารมณ์ดีใจออกทางสีหน้ า มือ : มือขวาไม่ทบั มือซ้ ายและไม่ อยู่ที่หน้ าขาทัง้ 2 ข้ าง เท้ า : ไม่ยืนเหลื่อมเท้ า แสดงอารมณ์ทกุ ข์ใจออกทางสีหน้ า
เกณฑ์การให้ คะแนนทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ รายการประเมิน ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่แสดง อารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ
3. ท่าโกรธ
4. ท่ารัก
5. ท่ากลัว
ระดับของการปฏิบตั ิ 3 มือซ้ าย : เท้ าเอว มือขวา : ถูข้างใบหูข้างขวา แล้ วลากลง เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า ศีรษะ : เอียงขวาแสดงอารมณ์โกรธ ออกทางสีหน้ า มือ : มือขวาทับมือซ้ ายเป็ น กากบาทอยูท่ ี่หน้ าอก เท้ า : เท้ าขวาก้ าวไขว้ เท้ าซ้ าย ศีรษะ : เอียงซ้ าย แสดงอารมณ์รักออกทางสีหน้ า มือ : มือทัง้ 2 ข้ างประกบกันใน ลักษณะไหว้ เกร็งปลายนิ ้ว ออก สัน่ มือเล็กน้ อย เท้ า : ซอยเท้ าทัง้ 2 ข้ าง ศีรษะ : ส่ายหน้ าไป – มาเล็กน้ อย แสดงอารมณ์กลัวออกทางสีหน้ า
2
1
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว มือขวา : ถูข้างใบหูข้างขวา แล้ วลากลง เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า ศีรษะ : เอียงขวาแสดงอารมณ์โกรธออกทางสี หน้ า มือ : มือขวาทับมือซ้ ายแต่ไม่อยู่ ในลักษณะกากบาทและไม่วางไว้ ที่หน้ าอก เท้ า : เท้ าขวาก้ าวไขว้ เท้ าซ้ าย ศีรษะ : เอียงซ้ ายแสดงอารมณ์รักออกทางสีหน้ า
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว มือขวา : ไม่ถขู ้ างใบหู เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า ศีรษะ : เอียงขวา แสดงอารมณ์โกรธออก ทางสีหน้ า
มือ : มือทัง้ 2 ข้ างประกบกันใน ลักษณะไหว้ เกร็งปลายนิ ้ว ออก ไม่สนั่ มือ เท้ า : ซอยเท้ าทัง้ 2 ข้ าง ศีรษะ : ส่ายหน้ าไป – มาเล็กน้ อย แสดงอารมณ์กลัวออกทางสีหน้ า
มือ : มือทัง2ข้ ้ างไม่อยูใ่ นลักษณะ กากบาทและไม่วางไว้ ที่หน้ าอก เท้ า : เท้ าขวาไม่ก้าวไขว้ เท้ าซ้ าย ศีรษะ : เอียงซ้ าย แสดงอารมณ์รักออกทางสีหน้ า มือ : มือทัง้ 2 ข้ างประกบกันใน ลักษณะไหว้ เกร็งปลายนิ ้ว ออก ไม่สนั่ มือ เท้ า : ไม่ซอยเท้ า ศีรษะ : ส่ายหน้ าไป – มาเล็กน้ อย แสดงอารมณ์กลัวออกทางสีหน้ า
เกณฑ์การให้ คะแนนทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ
รายการประเมิน ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่แสดง อารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ 6. อาย
7. ยืน
8. ร้ องไห้
ระดับของการปฏิบตั ิ 3
2
มือซ้ าย : วางแนบข้ างแก้ ม มือขวา : จีบส่งหลัง เท้ า : เท้ าซ้ ายก้ าวไขว้ เท้ าขวา (แสดงอารมณ์อายออกทางสีหน้ า) มือซ้ าย : วางที่หน้ าขา มือขวา : เท้ าเอว เท้ าซ้ าย : ขาตึง เท้ าขวา : จมูกเท้ าแตะพื ้น ศีรษะ : เอียงขวาเล็กน้ อย มือซ้ าย : เตะที่หวั ตาซ้ ายและขวา มือขวา : จีบที่ชายพก เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า ศีรษะ : เอียงตามมือที่เตะหัวตา ก้ ม หน้ าเล็กน้ อย แสดงอาการร้ องไห้ ออกทางสีหน้ า
มือซ้ าย : วางแนบข้ างแก้ ม มือขวา : ไม่จีบส่งหลัง เท้ า : เท้ าซ้ ายก้ าวไขว้ เท้ าขวา (แสดงอารมณ์อายออกทางสีหน้ า) มือซ้ าย : ไม่วางที่หน้ าขา มือขวา : เท้ าเอว เท้ าซ้ าย : ขาตึง เท้ าขวา : จมูกเท้ าแตะพื ้น ศีรษะ : เอียงขวาเล็กน้ อย มือซ้ าย : เตะปาดที่หวั ตาซ้ ายและขวา มือขวา : ไม่จีบที่ชายพก เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า ศีรษะ : เอียงตามมือที่เตะหัวตา ก้ ม หน้ าเล็กน้ อย แสดงอาการร้ องไห้ ออกทางสีหน้ า
1 มือซ้ าย : วางแนบข้ างแก้ ม มือขวา : ไม่จีบส่งหลัง เท้ า : เท้ าซ้ ายไม่ก้าวไขว้ เท้ าขวา (แสดงอารมณ์อายออกทางสีหน้ า) มือซ้ าย : ไม่วางที่หน้ าขา มือขวา : เท้ าเอว เท้ าซ้ าย : ขาตึง เท้ าขวา : จมูกเท้ าแตะพื ้น ศีรษะ : ไม่เอียง มือซ้ าย : เตะปาดที่หวั ตาซ้ ายและขวา มือขวา : ไม่จีบที่ชายพก เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า ศีรษะ : ไม่เอียงศีรษะ แสดงอาการร้ องไห้ ออกทางสีหน้ า
แบบประเมินทักษะภาษาท่ านาฏศิลป์ไทย วิชา นาฏศิลป์ไทย เรื่ อง ภาษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ แทนคาพูด คาชีแ้ จง โปรดทาเครื่ องหมาย ̷̷̷̷̷̷̷̷̷̷⁄ ลงในช่องว่างที่ตรงกับระดับการปฏิบตั ขิ องนักเรี ยน 3 ระดับดังนี ้ 3 หมายถึงระดับดี 2 หมายถึงระดับพอใช้ 1 ระดับปรับปรุง ลาดับ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ชื่อ – สกุล เด็กชาย กฤษณพันธุ์ เด็กชาย ชีระภัส เด็กชาย ณัชพล เด็กชาย ณัฐวัชร เด็กหญิง นภสร เด็กชาย บรรณสรณ์ เด็กชาย ปราชญ์ เด็กหญิง พิชญา เด็กชาย เพิ่มพูน เด็กชาย ภูเบศ
ไม้ งาม ชมพู รัตนาอัมพวัลย์ แถลงกัณฑ์ ธารงศักดิ์ วงษ์ แพทย์ โพธิ์พมุ่ เย็น ใจทัศน์กลุ แต่งชาติ มุ้งทอง
ท่าตัวเรา ท่าท่าน ท่าเรี ยก ท่าไป ท่าที่โน้ น ท่าพวกท่าน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
หมายเหตุ
ลาดับ 11 12 13 14 15 16 17 18
ชื่อ – สกุล เด็กหญิง มนปริยา เด็กหญิง ยู จิน เด็กหญิง ร่มชนก เด็กชาย เรวรรธ เด็กชาย วสิษฐ์ พล เด็กหญิง สาริศา เด็กชาย ศิวฒ ั น์ เด็กชาย วจกฤษณ
ท่าตัวเรา ท่าท่าน ท่าเรี ยก ท่าไป ท่าที่โน้ น ท่าพวกท่าน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
หมายเหตุ
ทะลิ กู มาตยคุณณ์ จันทรรัตน์ หงส์ตระการศักดิ์ จองสุข ลีรักษา ผิวสอาด
ผู้ประเมิน ..................................................... วันที่ ................................................
เกณฑ์การให้ คะแนนทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ แทนคาพูด รายการประเมิน
ระดับของการปฏิบตั ิ
ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้
3
แทนคาพูด
1.ท่าตัวเรา
2.ท่าท่าน
3.ท่าเรี ยก
4.ท่าไป
2
1
มือซ้ าย : จีบหงายระดับอก
มือซ้ าย : จีบหงายระดับอก
มือซ้ าย : ไม่จีบหงายระดับอก
มือขวา : เท้ าเอว
มือขวา : ไม่เท้ าเอว
มือขวา : ไม่เท้ าเอว
เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า
เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า
เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า
มือซ้ าย : เท้ าเอว
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว
มือขวา : ไว้ มือระดับแง่ศีรษะ
มือขวา : ไว้ มือระดับแง่ศีรษะ
มือขวา : ไว้ มือระดับแง่ศีรษะ
เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า
เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า
เท้ า : ไม่ยืนเหลื่อมเท้ า
มือซ้ าย : เท้ าเอว
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว
มือขวา : กรวดข้ อมือแล้ วตังวง ้
มือขวา : กรวดข้ อมือแล้ วตังวง ้
มือขวา : ไม่กรวดข้ อมือแล้ วตังวงระดั ้ บ
ระดับใบหน้ า
ระดับใบหน้ า
ใบหน้ า
เท้ า : ยืนตรง
เท้ า : ยืนตรง
เท้ า : ยืนตรง
มือซ้ าย : จีบส่งหลัง
มือซ้ าย : ไม่จีบส่งหลัง
มือซ้ าย : ไม่จีบส่งหลัง
มือขวา : จีบแล้ วม้ วนมือเป็ นวงล่าง มือขวา : จีบแล้ วม้ วนมือเป็ นวงล่าง มือขวา : ไม่จีบแล้ วม้ วนมือเป็ นวงล่าง เท้ า : เท้ าซ้ ายก้ าวหน้ าไขว้ เท้ าขวา
เท้ า : เท้ าซ้ ายก้ าวหน้ าไขว้ เท้ าขวา
เท้ า : เท้ าซ้ ายก้ าวหน้ าไขว้ เท้ าขวา
เกณฑ์การให้ คะแนนทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ แทนคาพูด รายการประเมิน
ระดับของการปฏิบตั ิ
ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ที่ใช้ 3
แทนคาพูด มือซ้ าย : เท้ าเอว 5. ท่าที่โน้ น
6. ท่าพวกท่าน
2
1
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว
มือขวา : ชี ้ไปด้ านหน้ าระดับแง่ศีรษะ มือขวา : ชี ้ไปด้ านหน้ าระดับแง่ศีรษะ มือขวา : ไม่ชี ้ไปด้ านหน้ าระดับแง่ เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า
เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า
เท้ า : ยืนเหลื่อมเท้ า
มือซ้ าย : เท้ าเอว
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว
มือซ้ าย : ไม่เท้ าเอว
มือขวา : ผายนิ ้วชี ้ไปด้ านข้ าง
มือขวา : ผายนิ ้วชี ้ไปด้ านข้ าง
มือขวา : ไม่ผายนิ ้วชี ้ไปด้ านข้ าง
เท้ า : เท้ าก้ าวข้ าง
เท้ า : เท้ าขวาก้ าวข้ าง
เท้ า : เท้ าขวาก้ าวข้ าง
แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรี ยนที่มีต่อการจัดการเรี ยนการสอนโดยใช้ เกมการศึกษา เรื่ อง ทักษะภาษาท่ านาฏศิลป์ไทย โรงเรี ยนสาธิตนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
ส่ วนที่ 1 ข้ อมูลทั่วไป คาชีแ้ จง โปรดทาเครื่องหมาย √ ให้ ตรงกับข้ อมูลของท่ าน 1. เพศ ชาย หญิง ส่ วนที่ 2 ระดับความพึงพอใจ ต่ อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ เกมการศึกษา คาชีแ้ จง โปรดทาเครื่องหมาย √ ลงในช่ องที่ตรงกับความพึงพอใจของท่ านมากที่สุด ระดับ 3 : ความพึงพอใจมากที่สดุ ระดับ 2 : ความพึงพอใจมาก ระดับ 1 : ความพึงพอใจน้ อย ที่
รายการประเมิน
1 2 3 4 5 6 7 8
กติกาการเล่นเกมแต่ละชนิดมีความชัดเจน อุปกรณ์ในการเล่นเกมมีความเหมาะสม คาอธิบายในการเล่นเกมมีความชัดเจน ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่เลียนแบบท่าทางของสัตว์ ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด ได้ รับความรู้เรื่ องภาษาท่านาฏศิลป์ไทยที่แสดงอารมณ์ความรู้สกึ และอิริยาบถ ความสนุกสนาน เกมการศึกษาช่วยให้ นกั เรี ยนมีความรู้เรื่ อง ทักษะภาษาท่านาฏศิลป์ไทยมาก ขึ ้น
ระดับความพึงพอใจ 3 2 1
อุปกรณ์ /สื่อประกอบกิจกรรมการเรี ยนรู้
ภาคผนวก ข ประมวลภาพกิจกรรมการเรี ยนรู้
ประมวลภาพกิจกรรมภาษาท่ านาฏศิลป์ไทย ที่เลียนแบบท่ าทางของสัตว์ (เกมแม่ งูบอกภาษา)
ประมวลภาพกิจกรรมภาษาท่ านาฏศิลป์ไทย ที่แสดงอารมณ์ ความรู้ สึกและอิริยาบถ(เกมคู่คิดคู่สร้ าง)
ประมวลภาพกิจกรรมภาษาท่ านาฏศิลป์ไทยที่ใช้ แทนคาพูด (เกมมอญซ่ อนท่ า)
ภาคผนวก ค ประวัตคิ ณะผู้วิจัย
ประวัตผิ ้ ูวิจัย ชื่อ-สกุล
ลิขิต ใจดี
วัน เดือน ปี เกิด
17 พฤศจิกายน 2536
ที่อยู่ปัจจุบัน
2/1 หมู่ 5 ตาบลงิม อาเภอปง จังหวัดพะเยา 56140
ประวัตกิ ารศึกษา พ.ศ.2558
กาลังศึกษาปริ ญญาตรี ชนปี ั ้ ที่4 สาขานาฏศิลป์ไทย คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
พ.ศ. 2554
สาเร็จการศึกษาชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรี ยนราชประชานุเคราะห์ 24 จังหวัดพะเยา
พ.ศ. 2551
สาเร็จการศึกษาชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรี ยนราชประชานุเคราะห์ 24 จังหวัดพะเยา
พ.ศ. 2548
สาเร็จการศึกษาชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 6 โรงเรี ยนบ้ านแบ่ง จังหวัดพะเยา
ประวัตผิ ้ ูวิจัย ชื่อ-สกุล
ณัฐกาญจน์ พลอยพันแสง
วัน เดือน ปี เกิด
25 ธันวาคม 2536
ที่อยู่ปัจจุบัน
183/5324 ถนนนาวงประชาพัฒนา แขวงสีกนั อาเภอดอนเมือง จังหวัดกรุงเทพมหานคร 10210
ประวัตกิ ารศึกษา พ.ศ.2558
กาลังศึกษาปริ ญญาตรี ชนปี ั ้ ที่4 สาขานาฏศิลป์ไทย คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
พ.ศ. 2554
สาเร็จการศึกษาชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรี ยนสีกนั (วัฒนานันท์อปุ ถัมภ์) จังหวัดกรุงเทพมหานคร
พ.ศ. 2551
สาเร็จการศึกษาชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรี ยนสีกนั (วัฒนานันท์อปุ ถัมภ์) จังหวัดกรุงเทพมหานคร
พ.ศ. 2548
สาเร็จการศึกษาชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 6 โรงเรี ยนบารุงรวิวรรณวิทยา จังหวัดกรุงเทพมหานคร
ประวัตผิ ้ ูวิจัย ชื่อ-สกุล
ธัญญานุช ห่อบุตร
วัน เดือน ปี เกิด
5 ธันวาคม 2536
ที่อยู่ปัจจุบัน
52 หมู่ 2 ตาบลโคกยาง อาเภอเหนือคลอง จังหวัดกระบี่ 81130
ประวัตกิ ารศึกษา พ.ศ.2558
กาลังศึกษาปริ ญญาตรี ชนปี ั ้ ที่4 สาขานาฏศิลป์ไทย คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
พ.ศ. 2554
สาเร็จการศึกษาชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรี ยนเหนือคลองประชาบารุง จังหวัดกระบี่
พ.ศ. 2551
สาเร็จการศึกษาชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรี ยนเหนือคลองประชาบารุง จังหวัดกระบี่
พ.ศ. 2548
สาเร็จการศึกษาชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 6 โรงเรี ยนราชประชานุเคราะห์ 2 จังหวัดกระบี่
ประวัตผิ ้ ูวิจัย ชื่อ-สกุล
วิสา แสนเลิง
วัน เดือน ปี เกิด
18 สิงหาคม 2536
ที่อยู่ปัจจุบัน
24/142 หมู่ 2 ตาบลคลองสี่ อาเภอคลองหลวง จังหวัดปทุมธานี
ประวัตกิ ารศึกษา พ.ศ.2558
กาลังศึกษาปริ ญญาตรี ชนปี ั ้ ที่ 4 สาขานาฏศิลป์ไทย คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
พ.ศ. 2554
สาเร็จการศึกษาชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 6 โรงเรี ยนหลักสองส่งเสริมวิทยา จังหวัดสมุทรสาคร
พ.ศ. 2551
สาเร็จการศึกษาชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 3 โรงเรี ยนหลักสองส่งเสริมวิทยา จังหวัดสมุทรสาคร
พ.ศ. 2548
สาเร็จการศึกษาชันประถมศึ ้ กษาปี ที่ 6 โรงเรี ยนวัดหลักสองราษฏร์ บารุง จังหวัดสมุทรสาคร