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Perfil delcliente
ofertas de entretenimiento y aprendizaje, a la vez que tendrán su tarea de reclutar y negociar con directivos y trabajadores del público interno.
• Ponentes: al igual que los inversores y sponsors, una vez finalizada su tarea, en este caso dar sus correspondientes charlas o talleres, estos son libres de disfrutar el evento como cualquier otro miembro del público externo.
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PERFIL DELCLIENTE
Nuestro público objetivo más relevante estará formado por personas con conocimientos técnicos o conocimientos relacionados con el desarrollo informático:
❖ Personascon altosconocimientosen el campo de la tecnología de desarrollo de videojuegos. ❖ Personascon conocimientos sobre el desarrollo de código. ❖ Personas con conocimientos de diseño gráfico y animación digital. ❖ Personas interesadas en ganar experiencia en el campo de los videojuegos, a través del aprendizaje omejora de sus conocimientos sobre los temas que serán abordados entre charlas y workshops, e incluso aquéllas que quieran aprender a través de la práctica que supone la hackathon.
El perfil de nuestro cliente o usuario se puede definir mediante la determinación y clasificación de las siguientes variables:
Sociodemográficas:
• Edad: las personas que reúnen este tipo de conocimientos van de los 14 años en adelante; nosotros nos centraremos en un cliente ideal de 18 a 35 años.
• Sexo: a pesar de ser indiferente, ya que nos daremos a conocer tanto a hombres como mujeres que tengan los conocimientos mencionados, hay que tener en cuenta que en el sector de desarrollo de videojuegos el porcentaje de mujeres es en realidad muy bajo, por lo que nos centraremos en comunicarmayoritariamentehacia unpúblico masculino.
• Ingresos: nos dirigiremos a un público con un nivel de ingresos medio-alto o que, en caso de no disponer de ingresos, se encuentre en un entorno familiar o un hábitat con este nivel de renta.
• Educación: aunque no se requiere unciertonivel de educación ni de estudios, nos dirigiremos a un perfil de graduado universitario o equivalente.
• Hábitat:nos referimos a un usuario cosmopolita, que viveen el término de un entorno urbano y tecnológico.
Psicográficas:
• Filosofía:nos dirigiremos a un perfil de público que busqueconocimiento y reconocimiento; el poder aprender de los demás, compartiendo conocimiento en comunidad. La idea es llegar a personas o empresas que sean conscientes de la importancia de la mejora tanto de la formación como de las actitudes de trabajo en equipo, de forma que se motive a los participantes, y más aún si resultasenparte del equipo ganador.
• Conducta: nuestro público se caracteriza por tener una actitud emprendedora y activa, dispuesto a vivir nuevas experiencias y/oa ponerse a prueba a sí mismo.
• Comportamiento: aunque es realmente difícil definir el comportamiento de un grupo que reúne tantas personalidades distintas, la mayoría de ellos reunirá una serie de características sociables y cooperativas debido a la naturaleza social de nuestro evento.
Estilo de vida:
• Actividades: actividades o empleos relacionados con la tecnología, la innovación y la creatividad, actividades de coworking…
• Intereses y aficiones: nuestro público se caracteriza por una gran afición y pasión por el campo de los videojuegos, la innovación, los avances tecnológicos, el mundo virtual…
Etapa de la vida:
• Ocupación:estudios superiores (grados universitarios, posgrados, ciclos formativos de grado superior…) o bien, profesionales del sector tanto en situación laboral como en situación de desempleo. Los perfiles profesionales dentro del sector de desarrollo de videojuegos son los siguientes:
❖ Arquitecto: diseña la arquitectura del juego, tecnologías a usar y prevé futuras expansiones del producto.
❖ Desarrollador: ejecuta lo diseñado por los arquitectos y la lógica del juego, a la vez que se enfrenta a los problemas que ocurrirán por el desarrollo en si del juego.
❖ Diseñador: crea los estilos visuales del juego.
❖ Maquetador: convierte lo creado por los diseñadores en código; muchas veces este rol lo hacen los propios desarrolladores.
❖ DevOps: encargados del mantenimiento de las maquinas donde se alojarán los juegos o actualizaciones, también están encargados de los despliegues a producción.
❖ Tech leads: este rol se encarga de la supervisión tecnológica del proyecto, unificación de tecnologías y de patrones de desarrollo. Muchas veces son los arquitectos en sí.