ofertas de entretenimiento y aprendizaje, a la vez que tendrán su tarea de reclutar y negociar con directivos y trabajadores del público interno. • Ponentes: al igual que los inversores y sponsors, una vez finalizada su tarea, en este caso dar sus correspondientes charlas o talleres, estos son libres de disfrutar el evento como cualquier otro miembro del público externo.
PERFIL DEL CLIENTE Nuestro público objetivo más relevante estará formado por personas con conocimientos técnicos o conocimientos relacionados con el desarrollo informático: ❖ Personas con altos conocimientos en el campo de la tecnología de desarrollo de videojuegos. ❖ Personas con conocimientos sobre el desarrollo de código. ❖ Personas con conocimientos de diseño gráfico y animación digital. ❖ Personas interesadas en ganar experiencia en el campo de los videojuegos, a través del
aprendizaje o mejora de sus conocimientos sobre los temas que serán abordados entre charlas y workshops, e incluso aquéllas que quieran aprender a través de la práctica que supone la hackathon. El perfil de nuestro cliente o usuario se puede definir mediante la determinación y clasificación de las siguientes variables: Sociodemográficas: • Edad: las personas que reúnen este tipo de conocimientos van de los 14 años en adelante; nosotros nos centraremos en un cliente ideal de 18 a 35 años. • Sexo: a pesar de ser indiferente, ya que nos daremos a conocer tanto a hombres como mujeres que tengan los conocimientos mencionados, hay que tener en cuenta que en el sector de desarrollo de videojuegos el porcentaje de mujeres es en realidad muy bajo, por lo que nos centraremos en comunicar mayoritariamente hacia un público masculino. • Ingresos: nos dirigiremos a un público con un nivel de ingresos medio-alto o que, en caso de no disponer de ingresos, se encuentre en un entorno familiar o un hábitat con este nivel de renta. • Educación: aunque no se requiere un cierto nivel de educación ni de estudios, nos dirigiremos a un perfil de graduado universitario o equivalente. • Hábitat: nos referimos a un usuario cosmopolita, que vive en el término de un entorno urbano y tecnológico. Psicográficas:
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