Las actuales sociedades son suberabundantes en lo espacial. Pero en un tipo de espacialidad nuevo, vinculado a la velocidad y la tecnología. Los no lugares son tecnologías y espacios necesarios para la circulación acelerada de bienes y personas (autopistas, aeropuertos, supermercados, grandes superficies comerciales, internet, redes sociales, los medios de transporte mismos o los campos de refugiados, pero también los monumentos, museos, parques de atracciones, playas y cualquier otro entorno fotogénico de tránsito). En un sentido opuesto, se encuentra el “lugar”, una noción creada por las ideas geométricas de punto y de línea, de intersecciones de puntos y de intersecciones de líneas, que se manifestaban en caminos, ciudades, ruinas de la antigüedad o lugares del recuerdo histórico, pero siempre atornillados a la radical dependencia ontológica de su exacta ubicación geográfica; a sus coordenadas precisas, tanto en latitud como longitud, haciendo imposible la simultaneidad, superposición, alteración, ocultamiento, intercambiabilidad, desaparición o desplazamiento. Son estos no lugares que dibujan el actual sentido del “estar en” entornos discontinuos (geográfica y temporalmente), sin historia y no relacionales (pues en ellos no puede existir “el otro” más que como medio para alcanzar los objetivos propios).
ACTIVISMO
Transformar el mundo a través del videojuego
Abraham San Pedro
“Damos forma a nuestras herramientas y, a partir de entonces, nuestras herramientas nos dan forma a nosotros” Marshall McLuhan
La construcción de la realidad es un acto social. Un pacto multijugador de imágenes, símbolos, mitos y explicaciones del entorno pasado, presente y futuro. Son estos paisajes mentales colectivos (ideoscapes) los que dotan de sentido al mundo y a los individuos que participan en un mismo juego: el de convivir organizadamente en sociedad. Definir lo real y poner en funcionamiento los comportamientos óptimos (tanto individuales como grupales) pasa por la lectura y comprensión de textos y narraciones de carácter público, de cambiante y de escritura iconográfica, visual y simbólica. Ahora, esos flujos constantes, líquidos y transparentes, con ubicuas y lúbricas imágenes digitales que atraviesan los biocuerpos de cada individuo, impregnándolos de seductores significados obligatorios, están articulados silenciosamente dentro de las narrativas que ofrece cada título de videojuego constituyendo, en verdad, pura ideología en forma de cosmovisión. Un videojuego, el actual, que se ha convertido, a día de hoy, en la
más poderosa herramienta audiovisual existente para generar relatos y narraciones con la capacidad de penetrar eficazmente, y de ser asumidas como verdades- la virtualidad se fundamenta en una certidumbre pactada- por un público masivo.
Las visiones del mundo, su definición y valoración, así como sus axiomas ontológicos y epistemológicos (desde la existencia misma de gravedad, hasta el precio en bitcoins de una ampliación de poderes para el avatar sexualmente activo de un jugador), quedan expuestas en cada videojuego de una manera distinta, a veces basándose en la lógica y la ciencia; otras en la magia; o puede que en la fantasía o cualquier otro tipo de estructura explicativa, pero siempre ofrecerán una interpretación coherente del mundo al que se invita a participar e incorporarse mediante el juego. Y, con ello, a pactar la aceptación de sus valores y principios, lo que no es sino una acción de cooptación o reclutamiento político. Una adhesión esta, que aún bajo la forma lúdica y supuestamente banal de un videojuego, se fundamenta en el compromiso del usuario con un texto inmaterial y desterritorializado (que dirían Félix Guattari y Gilles Deleuze) claramente escrito y de obligada aceptación (en realidad, un cibertexto o hipertexto según Theodore Nelson allá por 1960).
Beato de LiĂŠbana de Fernando y Sacha, Mapamundi, s. VII
Portulano Angelino Dulcert, CartografĂa, 1339
El videojuego, que puede entenderse como una formación rizomática, pues se entrelaza con muchas otras maquinarias textuales como la economía, el sexo, la managerización, el ocio, la moral, o la industria militar, es un sistema ergódico (pues hace falta la participación activa del jugador) que, pese a su indeterminación natural (son múltiples las acciones que pueden ocurrir dependiendo de las elecciones del usuario, múltiples los finales, etc…), siempre lleva incorporado un texto específico e invariable dentro de sí. Su planteamiento de la realidad en la que ocurrirá el desarrollo del juego implica una cosmovisión determinada (un paradigma científico en palabras de Thomas Kuhn) sobre el mundo, por tanto, se constituye -de manera más sutil a veces, más cruda otrasen un dispositivo de saber/poder, ideológico y político, con capacidad de verdadera acción en/sobre la vida. Así, este torrente visual (digital) muestra, propone, e influye sobre comportamientos concretos, así como sobre principios y valores que deben regir apariencia estética, conducta laboral, pulsión sexual, decoración del hogar, expectativas vitales, dieta alimenticia o gestión de las emociones del usuario. A finales del siglo xix Friedrich Nietzsche se percató de cómo los propios artilugios de escritura influían en la generación de los pensamientos mismos. Décadas más tarde, Marshall McLuhan sentenció en 1967 que El medio era el mensaje (y más tarde, que era “el masaje”), y que el medio (en su caso, referido al cine y a la televisión especialmente) configuraba de tal modo el circuito de comunicación, que en toda comuniación siempre se estaría hablando (tanto fuera el mensaje una película del Oeste, como si se tratase de un noticiario en directo) del propio sistema/dispositivo/estructura de comunicación: de la ontología del medio/canal tecnológico, muy por encima de los contenidos concretos que estos pudieran estar emitiendo. Pura autorreferencialidad. Con el videojuego y las consolas, ocurre un tanto lo mismo, pues finalmente, más allá de los textos que se ofrezcan en cada juego (dispares y enfrentados a veces, abarcando desde gestión eficiente de la totalidad de la vida en una isla soleada como en Animal Crossing -Katsuya Eguchi, 2001-, batallas galácticas interestelares como en Star Wars Battlefront -Pandemic Studios, 2004- o supervivencia entre mafiosos en un mundo abierto (sandbox) como en Grand Theft Auto V- Rockstar North, 2013-), lo que subyace es una común inmersión en la veracidad de los entornos virtuales como espacios de realidad auténtica. La vivencia emocional y racional del usuario es su probatoria definitiva. La ontología occidental salta por los aires. Lo real se transforma en una suerte de amalgama de opciones, más cercana a la Teoría de cuerdas que a la fenomenología. Porque, a estas alturas, la realidad ya se ha multiplicado en infinitas
réplicas transformistas de la original (la analógica que contenía mar, tierra y aire con sus sistemas vivos organizados en cadenas tróficas y basada en el carbono). Ahora los ciudadanos/usuarios/jugadores disponen de incontables realidades en forma de metaversos con su propio sistema temporal (como Minecraft, Markus Persson, 2009), con su estructura de jerarquía social (como The Sims, Will Wright/Maxis, 2000), en expansión geográfica (como Second Life, Philip Roselade/Linden Research, 2003), u otras que devienen en auténticos espacios vitales compartidos telemáticamente por múltiples jugadores en línea que cooperan o luchan entre ellos (como World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2001). La elección de uno otro mundo es a gusto del consumidor, pues el jugador elige aquella realidad donde su “yo” vaya a ser mejor evaluado por el sistema de I.A. (Inteligencia artificial) y donde más y mejor se desarrolle como creador omnipotente/omnisciente dando forma tanto a los “acontecimientos”, como al grupo/ colectividad, e incluso al aspecto visual mismo del propio universo digital elegido.
La relación hombre-máquina es la piedra axial de este fenómeno. Desde la invención del telégrafo, la radio, el cine o la televisión, el hombre utilizó a la máquina como herramienta prostética de ampliación de sus capacidades (de incremento de la fuerza mecánica, de alcance geográfico o de multiplicación y difusión). Así, en un principio, el flujo de comunicación fue unidireccional desde el hombre hacia el artefacto que ejecutaba labores que el humano no podía realizar: desde mandar un mensaje en código morse de un lado al otro del océano, transmitir una radionovela a través de las ondas a los receptores de radio de toda una nación, capturar la instantánea de un momento irrepetible y fijarla como fotografía sobre papel para siempre, o hacer llegar simultáneamente imagen en movimiento a los televisores de cada hogar. Cuando las computadoras aparecieron en escena, la cosa cambió. Se estableció como base fundamental para su funcionamiento la necesidad de un flujo comunicativo bidireccional entre usuario y artefacto informático. Una comunicación retroalimentada sin la que no tendría sentido la mera existencia de la computadora, pues estaba diseñada para colaborar con el hombre dándole información generada por su ampliadas capacidades de cálculo matemático, que debía ser dirigida, supervisada y evaluada por los ingenieros, que, una vez analizados los resultados de la máquina (outputs), volverían a reintroducir datos filtrados o modificados (inputs) para un nuevo procesamiento de los datos en un bucle infinito de iteración (Information Feedback Loop en términos de la Teoría matemática de la información de Claude Shannon y Warren Weber).
Anónimo, Edison’s Electric Pen and Duplicating Press Apparatus, ilustración comercial del artefacto en la Denison Auto-Telegraph de Nueva York, c. 1880
Anónimo, John Logie Baird en la primera demostración del funcionamiento del sistema de televisión desde los grandes almacenes Selfridge’s de Londres, 25 de marzo de 1925
Tras las experiencias vividas con las computadoras analógicas durante la Segunda Guerra Mundial (con la ENIAC, los Colossus, o las Bombas de Alan Turing), se fue constituyendo un cierto conocimiento difuso acerca de los modos, necesidades y naturaleza de la comunicación hombre-máquina. Pero por aquel entonces, el humano era necesario como mano de obra siempre alerta para un constante mantenimiento de las computadoras teniendo que manipular los cables, placas, diodos, palancas y demás componentes de las inmensas máquinas. En aquellos tiempos, la comunicación era asimétrica, pues se introducían datos en la computadora a través tarjetas perforadas o teclados y se obtenían los resultados de los cálculos a través de bombillas parpadeantes en grandes paneles verticales. En 1942 de la mano de Norbert Wiener nace la Teoría de la cibernética que estudiaría los sistemas reguladores, vinculada a la Teoría de control y a la Teoría general de sistemas (del biólogo Ludwig Betalanfy). La cibernética, aplicable tanto a los sistemas físicos/biológicos, como a los sociales o a los artificiales tecnológicos, enuncia que los sistemas complejos, primero afectan a su ambiente externo, y luego se adaptan a él: lo que hizo que la cibernética se centrase en el estudio de las funciones de control y comunicación. Desde la cibernética (de la mano de la Teoría de juegos y de la Teoría de la elección racional de John von Neumann, Oskar Morgenstern y John Nash) se establecieron los primeros patrones de estudio para la comunicación hombre-máquina que sirvieron para el diseño y construcción de todas las posteriores computadoras, ya que estos modelos trazados tenían una validez lógica universal. La retroalimentación de información sigue siendo la base sobre la que operan todos los dispositivos informáticos, desde un smartphone, pasando por un sistema de seguridad perimetral en la red de un banco de inversiones, o un frigorífico integrado en el internet de las cosas. Los videojuegos son unos de los casos más significativos y fácilmente comprensibles de este flujo de retroalimentación constante de información y de continua readaptación mutua entre artefacto y humano, siendo además el primer medio que combinaba imágenes en
movimiento con sonido e interacción en tiempo real en un mismo artefacto y que estaba al alcace de una amplia clase media dispuesta a gastar dinero en el ocio de sus hijos.
En el actual momento histórico, al que claramente se le puede identificar con el de “el imperio de la imagen digital”, el videojuego ha pasado de ser un fenómeno marginal e intrascendente, a convertirse en una potente fuerza en la construcción de las identidades y del sentido del mundo. A constituir un eje cultural fundamental. A fecha de hoy, si se agregan los ingresos en millones de dólares de las industrias del cine y de la música a nivel global, no se alcanzaría siquiera a sumar la mitad de la masa monetaria que arrojan los beneficios de la economía del videojuego. Por tanto, es un hecho incontestable que los discursos y narraciones que llevan dentro de sí los juegos son un elemento de enorme relevancia en la construcción del imaginario colectivo contemporáneo (la propiocepción de Santiago Ramón y Cajal, que es finalmente una autopoieisis en palabras de Alberto Maturana), en la configuración de los “yoes”, así como en la manera de comprender la lógica de la realidad misma y de su sentido.
La desconocida historia de la imagen digital es la historia de una promesa: la de la verosimilitud. La de lograr la indiferenciación entre lo analógico y lo digital. Pura mimesis. Desde los tres sprites que ofrecía el Tennis de la Magnavox Odyssey (Ralph Baer,1972) hasta los ojos lacrimosos y los poros de la piel que vemos en Jesse Faden, la protagonista de Control (Mikael Kasurinen, 2019), todos los pasos dados conducen a un mismo anhelado destino final: el hiperrealismo. Cinco décadas de acelerada evolución tecnológica lo han
Alfred Eisenstaedt /The LIFE Picture, Norbert Wiener con el robot Palomilla impartiendo clase en el MIT, c.1955
Herman Hiller/ The World of Telegram, Un hombre mira mientras otro prepara la computadora UNIVAC para predecir un caballo ganador , 1959
hecho posible: ingenieros, publicistas, gamers, prensa, industria, cine…todos forman parte de una misma fuerza motora de desarrollo tecnológico y que no habría llegado al lugar donde está en la actualidad sin el titánico esfuerzo -debido a la despiadada competencia empresarial- que han protagonizado las grandes empresas fabricantes de consolas. Las propuestas de realidades alternativas verosímiles que podían hacer juegos como Adventure (Atari, 1978) o más tarde, Marios Bros. 3 (Nintendo, 1988) eran casi inexistentes dadas sus limitaciones gráficas (número de sprites, resolución, paleta de colores, velocidad de procesamiento de gráficos/polígonos por segundo) y todavía exigían un gran esfuerzo e imaginación por parte del usuario para trasladarse vicarialmente al nuevo entorno virtual de un modo más racional que verdaderamente emocional. A partir de la década de los años 90, todo comienza a cambiar con la transformación de estos mundos en espacios tridimensionales al desarrollarse la tecnología que permitía crear videojuegos utilizando polígonos (es cierto que ya en el mundo arcade desde 1983 existían juegos con polígonos sombreados como I, Robot, -Atari, 1983-, pero no tuvieron la repercusión necesaria como para incorporarlos a la sucesión de acontecimientos), tales como Hunter (Paul Homes/Amiga, 1991), Star Fox (Katsuya Eguchi/Nintendo, 1993), Tomb Raider (Core Design, 1996), Einhäder (Squaresoft/Sony, 1997) o el primer Halo (Bungie Studios, 2001). Así las cosas, van cambiando muy rápidamente, y cada vez la sensación de realidad y, por tanto, la implicación del jugador dentro de cada uno de estos mundos, fue siendo progresivamente mayor, más fácil e inmediata. Hasta llegar a la actualidad: un momento previo a alcanzar los estándares tecnológicos necesarios para la completa
apariencia verosímil de la imagen digital en los videojuegos, donde la inmersión/aceptación de los textos del juego surge de una manera espontánea desde la emoción espontánea del usuario que se traslada sin dificultad a esos otros mundos digitales.
Como medio representacional (en su inmensa mayoría, los juegos no miméticos o abstractos/no figurativos son escasos), el videojuego tiene mucho que ver con el cine y la televisión, más allá de los personajes, argumento, trama o edición. Sin embargo, aunque comparta sintaxis y gramática con el cine (como se puede ver en las Cut-Up Scenes o cinemáticas) en los videojuegos existe una creación única e individualizada del resultado (que es lo que se ve en la pantalla) y que es creado/generado por las acciones/ respuestas del usuario que son ejecutadas vicarialmente. Sin embargo, la potencialidad de influir en los comportamientos de los jugadores comienza en el momento en el que éste comienza a manejarse y actuar dentro del metaverso del juego, siendo esto un aprendizaje de nuevas conductas (y valores) que pueden ser (son, de hecho) trasladados al mundo analógico de la vida cotidiana. El concepto mismo de “recompensa/castigo” en el que se basan casi la totalidad de los videojuegos, impregna la mente de los jugadores adoptando de un modo inconsciente las teorías conductistas más radicales de Burrhus Frederic Skinner e Ivän Petróvich Pavlov (convirtiendo en palomas y perros a los jugadores); también es un
Mattel Electronics, Utopia, captura de pantalla de partida en la Intellivision, 1981
fenómeno causado por los videojuegos la trascendental pérdida de la “relación causa-efecto” que queda desmembrada y disuelta, pues aquí existe la posibilidad de resetear la realidad, de volver a empezar nuevamente la partida una vez perdidas todas las vidas (los recursos disponibles) en un entorno donde las acciones no dejan consecuencias perdurables, lo que desrresponsabiliza al sujeto de sus propias decisiones; así como la deshumanización del “otro”, ya que en los videojuegos (especialmente el los de FPS -disparo en primera persona-) la vida humana ajena no tiene más función y valor que la de ser aniquilada, objetualizando en grado cero la humanidad de cada otro individuo semejante; sin olvidar la reacomodación del axis mundi (el eje del mundo) al ubicar al jugador como centro universal del metaverso (pudiendo disponer o no de una visión/conocimiento total de los acontecimientos). Pero la acción girará siempre en torno a él, tanto en un juego de plataformas, como en uno de mundo abierto, e incluso en un MMORPG (juego de rol en línea de múltiples jugadores), lo que deviene en procesos egotistas de totemización del “yo”, -similares a los de los bebés o los psicópatas- que de un modo más o menos intenso el propio medio induce en el jugador como sujeto modificado al asumir el texto del juego. .
Anรณnimo, Jugadores en el stand de la PlayStation 4 durante el Eurogamer 2015
Rockstar North Studios, Grand Theft Auto V, (Hot Coffee mod), captura de pantalla de la partida en la PlayStation 3, 2013
La tolerancia a los sutiles textos coercitivos que lleva implícito un videojuego se explica al comprobar cómo la inmersión y participación ofrecen claros beneficios psíquicos para el jugador: evita su desindividualización a través de los sentimientos de pertenencia a un grupo de iguales; le vincula con un pasado imaginario común a través de emociones como la nostalgia; le dota de una libertad de acción y de empoderamiento que no experimentaría jamás en la realidad analógica; refuerza el “yo” gracias a los procesos mentales de autodeterminación y centralidad que caracterizan el medio (donde el ego es omnipotente y eje central de los acontecimientos en estos metaversos)... Así, una vez comprendida la potente herramienta política que suponen (en su más amplio sentido, esto es, a través de todas las redes de poder que atraviesan las relaciones sociales), muy diversos frentes –desde el activismo vegano, a los ejércitos nacionales, pasando por el colectivo homosexual o el ecologismo– han desarrollado videojuegos con la intención de transformar el mundo.
Textualidades como la de The Sims donde el jugador tiene como objetivo medrar socialmente, obteniendo y ganando para ello más dinero, una casa más grande y mejor, más coches, amigos, vestuario, objetos e ingresos son sutiles, pero naturalizados ante los ojos del jugador. Todo
el contenido acerca de la realidad del juego (una doctrina teórica ideológica en sí misma) configura un tratado sobre el mundo ideal según sus creadores (un panfleto de propaganda disimulado), en este caso en torno a un modelo de sistema de capitalismo avanzado, basado en la codicia y el “yo” por encima de la colectividad o del medio ambiente, a través de los ojos de un jugador/Sim de clase media, cuya principal acción clave es la de haber decidido participar en el juego: pues es en ese momento cuando acepta esa cosmovisión determinada del mundo. La valida. La hace suya. Y de un modo u otro, esa visión ultraliberal, competitiva, monetarizada, sexista y ególatra de la realidad se traslada inconscientemente al filtro con el cual se evalúa posteriormente la realidad
analógica. Que -obviamente- defraudará tanto en forma como en contenido: ni está en 4K, ni todo el mundo es esbelto y joven, ni el libremercado funciona correctamente. Es ahí cuando salta la respuesta condicionada y el jugador se convierte en ciudadano proactivo que interviene en su entorno para que todo se parezca a lo vivido dentro del juego, intentado (ya que anhela el metaverso ) que el ecosistema donde habita sea perfecto, ordenado, estratificado, competitivo, limpio, transparente, jovial, heterosexual, occidental... La misión ya está en marcha. Al disponer dentro de cada videojuego de un texto específico (un relato del mundo y su equilibrio de fuerzas, así como de su moral) los creadores de juegos (si exceptuamos la escena indie) son grandes estudios multimillonarios con cientos o miles de trabajadores
dependientes de corporaciones (sostenidas, a su vez, por fondos globales de inversiรณn) se arrogan la autoridad de crear una determinada explicaciรณn del mundo y del presente en beneficio de sus propios intereses. El objetivo de todos ellos es modificar, primero el pensamiento, y
luego la conducta de los jugadores, siempre pensando en obtener un determinado nuevo orden en el sistema de lo real analógico, una construcción del mundo futuro que ahora ejecuta su propaganda silenciosa desde cada monitor, teclado o joystick. ŠAbraham San Pedro, 2020
Puede visitar la exposición ACTIVISMO transformando el mundo desde el videojuego pinchando aquí. También puede visitar el proyecto expositivo principal CONSOLAS, democracia para la imagen digital, 1972-2003, al que pertenece ACTIVISMO, pinchando aquí.
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