Texto comisarial exposición NO LUGARES, configuración del espacio en el videojuego

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Las actuales sociedades son suberabundantes en lo espacial. Pero en un tipo de espacialidad nuevo, vinculado a la velocidad y la tecnología. Los no lugares son tecnologías y espacios necesarios para la circulación acelerada de bienes y personas (autopistas, aeropuertos, supermercados, grandes superficies comerciales, internet, redes sociales, los medios de transporte mismos o los campos de refugiados, pero también los monumentos, museos, parques de atracciones, playas y cualquier otro entorno fotogénico de tránsito). En un sentido opuesto, se encuentra el “lugar”, una noción creada por las ideas geométricas de punto y de línea, de intersecciones de puntos y de intersecciones de líneas, que se manifestaban en caminos, ciudades, ruinas de la antigüedad o lugares del recuerdo histórico, pero siempre atornillados a la radical dependencia ontológica de su exacta ubicación geográfica; a sus coordenadas precisas, tanto en latitud como longitud, haciendo imposible la simultaneidad, superposición, alteración, ocultamiento, intercambiabilidad, desaparición o desplazamiento. Son estos no lugares que dibujan el actual sentido del “estar en” entornos discontinuos (geográfica y temporalmente), sin historia y no relacionales (pues en ellos no puede existir “el otro” más que como medio para alcanzar los objetivos propios).

NO LUGARES Configuración del espacio en el videojuego

Abraham San Pedro


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