Texto comisarial exposición NO LUGARES, configuración del espacio en el videojuego

Page 1

Las actuales sociedades son suberabundantes en lo espacial. Pero en un tipo de espacialidad nuevo, vinculado a la velocidad y la tecnología. Los no lugares son tecnologías y espacios necesarios para la circulación acelerada de bienes y personas (autopistas, aeropuertos, supermercados, grandes superficies comerciales, internet, redes sociales, los medios de transporte mismos o los campos de refugiados, pero también los monumentos, museos, parques de atracciones, playas y cualquier otro entorno fotogénico de tránsito). En un sentido opuesto, se encuentra el “lugar”, una noción creada por las ideas geométricas de punto y de línea, de intersecciones de puntos y de intersecciones de líneas, que se manifestaban en caminos, ciudades, ruinas de la antigüedad o lugares del recuerdo histórico, pero siempre atornillados a la radical dependencia ontológica de su exacta ubicación geográfica; a sus coordenadas precisas, tanto en latitud como longitud, haciendo imposible la simultaneidad, superposición, alteración, ocultamiento, intercambiabilidad, desaparición o desplazamiento. Son estos no lugares que dibujan el actual sentido del “estar en” entornos discontinuos (geográfica y temporalmente), sin historia y no relacionales (pues en ellos no puede existir “el otro” más que como medio para alcanzar los objetivos propios).

NO LUGARES Configuración del espacio en el videojuego

Abraham San Pedro


Las actuales sociedades son suberabundantes en lo espacial. Pero en un tipo de espacialidad nuevo, vinculado a la velocidad y la tecnología. Así, los no lugares son tecnologías y espacios necesarios para la circulación acelerada de bienes y personas (autopistas, aeropuertos, supermercados, grandes superficies comerciales, internet, redes sociales, los medios de transporte mismos o los campos de refugiados, pero también los monumentos, museos, parques de atracciones, playas y cualquier otro entorno fotogénico de tránsito). En un sentido opuesto, se encuentra el “lugar”, una noción creada por las ideas geométricas de punto y de línea, de intersecciones de puntos y de intersecciones de líneas, que se manifestaban en caminos, ciudades, ruinas de la antigüedad o lugares del recuerdo histórico, pero siempre atornillados a la radical dependencia ontológica de su exacta ubicación geográfica; a sus coordenadas precisas, tanto en latitud como longitud, haciendo imposible la simultaneidad, superposición, alteración, ocultamiento, intercambiabilidad, desaparición o desplazamiento. Son estos no lugares que dibujan el actual sentido del “estar en” entornos discontinuos (geográfica y temporalmente), sin historia y no relacionales (pues en ellos no puede existir “el otro” más que como medio para alcanzar los objetivos propios).


Torre de Pisa, 2019.


A día de hoy los no lugares donde se habita de un modo ingrávido acelerado (pues son “hábitat” y “hábito”) se han adueñado del concepto general de territorio. Han fagocitado a los “lugares” tradicionales transfiriendo sus características tecnológicas de hipertrofia, transparencia e instantaneidad. En tanto que pertenecientes a la Sociedad red, éstos se han convertido en objetos de consumo masivo turístico (una moda pronta de lo geoespacial), derivando, a día de hoy, en procesos de autorrepresentación ficcional de sí mismos. En gozo autorreferente masturbatorio a nivel visual. De la sociedad-máquina a la sociedad de escaleras mecánicas. Del muro de hormigón al de cristal. De la producción a la re-producción. Constituyendo este comportamiento una dinámica generalizada que ya atraviesa toda la cultura, siendo su epítome el sitio web OnlyFans.com. En esta supina exageración, la síntesis y el infantilismo que adoptan los no lugares, hacen uso intensivo de siluetas, contornos y colores simples para construir las miradas propuestas al visitante/usuario. Al convertirse estos territorios y objetos en imágenes/mercancía de alcance mundial, sus nuevas imágenes espectrales pasan a conformar parte de la cultura pop, de la iconosfera transnacional de los “lugares conocidos”, impidiendo de este modo que los lugares, monumentos o espacios se puedan descubrir con sorpresa, pues ya se ha transformado “el encuentro con lo nuevo” en un mero acto de reconocimiento y verificación escópica vía archivo (en su doble acepción digital anglosajona tanto de “file” como de “archive”), pues ya se conocía todo con anterioridad: fenómeno cuyo máximo ejemplo es la primera visita de un turista a Nueva York donde éste reconoce todos los lugares que ya estaban dentro de su memoria televisiva y cinematográfica compartida. Estos no lugares tienen su principal razón de existencia en ser vistos, en merecer ser capturados fotográfica/vídeográficamente, para así erigirse en sujetos activos al distribuirse por las redes en forma de imágenes procesadas/paquetes de datos encriptados y filtrados (algorítmos fotográficos gratuitos y de uso masivo, que van desde el “cálido”, al “sobreexpuesto”, el “vintage”, pasando por el “cruzado”, el “psicodélico” u otras opciones personalizadas que siempre realzarán la autenticidad del espacio/experiencia vivido por el perfil de usuario, al tiempo que lo alejan de la verdad del acontecimiento fenomenal). Tanto las fachadas exuberantes y brutalmente falsas del Strip de Las Vegas como el porno fetish hardcore se han demostrado como los mejores métodos para sobrevivir a la actual deconstrucción de la idea de espacio que ahora languidece. Pues no es 4K.


Nueva York, vista aĂŠrea, 20110.


De un modo análogo a los espacios de los mundos digitales de los videojuegos (generados por motores que procesan enormes cantidades de polígonos por segundo para renderizar la visión de la que disfruta el jugador a cada momento), se puede reconocer un proceso similar de escenificación/virtualización en ciudades/ marca como Barcelona, Londres, Venecia, Kuala Lumpur o Madrid, pero también en aldeas pintorescas o remotos parajes sin nombre pero con colección de postales, que se metamorfosean ahora en nuevos significantes (imágenes extáticas), insistiendo y exagerando su autenticidad y singularidad visual. Todos los espacios se vuelven más intensos y seductores en su aspecto, redoblado su naturaleza estética libidinal e icónica en un proceso generalizado de centrifugado. De sobredosis visual. Y todo esto ocurre, pues el sistema de las cosas en el semiocapitalismo actual -que ha estetizado todos los rincones de la actividad humana- ha conducido a que los no lugares justifiquen su existencia en base a su habilidad estratégica de ser merecedores de un disparo/captura fotográfica por los smartphones de los turistas/visitantes/usuarios. A su vez, en las sociedades ultramodernas del semiocapitalismo parejo al nacimiento de una economía global digital de teletrabajadores y compras on-line, el sujeto se cree el centro del mundo; es más, se cree un mundo. Este fenómeno ha tenido lugar gracias a unas dinámicas progresivas de individualización en los anclajes cognitivos fruto del Fin de los grandes relatos explicativos del mundo (marxismo, fe religiosa, ideologías políticas, pensamientos new age…); y, a su vez, claramente influido por la desaparición de los “lugares” como instrumentos de dotación de sentido del espacio y del tiempo (pues el lugar contiene la memoria, y ésta genera al individuo y a la colectividad). Provisionales y efímeros, los espacios que se habitan y transitan hoy no arraigan a ningún momento ni punto geográfico concreto, ni a individuo distinto del “yo” alguno, pues solo son una construcción momentánea de carácter simbólico/técnico individual. Los videojuegos con sus metaversos son uno de los mejores ejemplos de estos procesos de generación de espacios egotistas, puntuales pero simultáneos e indisciplinados con la física newtoniana. Son construcciones de universos coherentes fundamentados en sus propias reglas, metas, objetivos, recompensas, y castigos. Sin embargo, son de una radical discontinuidad temporal (son


Bill Wrights, The Sims 4, captura de pantalla, 2001.


intermitentes, ya que al apagar la consola el universo en el que se actúa y desplaza, desaparece), e inaprensibles geográficamente, por tanto, inconsistentes existencial/fenomenológicamente. Son metaversos radicalmente paralelos. Indiferente a lo geográfico, es, sin embargo, el espacio que muestra y oferta el videojuego, el axia mundi que explica y sustenta el conjunto de cada uno de estos mundos digitales. En esta exposición se pueden ver algunos ejemplos significativos de las distintas maneras de construir estos no lugares que ha utilizado el videojuego como género de producción de realidad a lo largo de estas últimas décadas. Modos y tecnologías diversas, progresivas y acumulativas que conducen hasta el momento actual donde metaversos de alta complejidad permiten la cooperación/ competición entre múltiples usuarios en línea que, a su vez, se enfrentan a la inteligencia artificial (IA) del sistema/juego dentro un no lugar regido por unas leyes cosmológicas específicas. Es en la capacidad tecnológica en la configuración de universos


Philip Rosedale/Linden Lab, Second Life, captura de pantalla, 2003.


coherentes, generativos y reactivos donde se encuentra la clave para la verosimilitud y la narratividad que todo videojuego busca. Aquí se exhiben y distinguen primigenios espacios circunscritos a un único rectángulo estático de la pantalla de televisión de ratio 4:3; espacios también restringidos al marco del 4:3, pero de cambiante apariencia con pantallas alternantes; espacios ampliados horizontal o verticalmente gracias al scroll (desplazamiento realizado con el mando, controlador o joystick); espacios explorables con restricciones de coherencia lógica y opciones de acción limitadas siempre inscritas en la consecución de los objetivos/misiones; universos abiertos(sandbox) de infinitas posibilidades donde se pueden explorar los mundos virtuales pudiendo vagar sin meta alguna que conseguir; y espacios generativos que se transforman gracias a la intervención del jugador que construye, destruye, modifica o reconfigura los elementos concretos de estos no lugares, o incluso los modifica heréticamente sirviéndose del propio motor del videojuego para crear ampliaciones divergentes y transgresoras como hacen los mods y hacks. Que son multitud. El espacio es la clave para entender un videojuego. Es, a fin de cuentas, el modo de territorializar, de generar lugar, el ecosistema donde se desarrolla el antropoceno y sus novedades radicales en forma de exocerebro y digitalidad un entorno nuevo que ahora es, no solo bifronte como el dios Jano, sino infinitamente múltiple acercándose a la teoría de cuerdas y las subsiguientes teorías de los metaversos cuánticos de infinito número y distinto contenido, pero imbricados unos con otros a través de invisibles lazos subatómicos que los atrapan y hermanan aparcándolos en batería.


Los lugares han pasado a ser su negación misma abatidos por los nuevos sistemas tecnológicos de telecomunicación y vida artificial -especialmente los videojuegos de rol masivos en línea de múltiples participantesque permiten la simultaneidad, incoherencia, deslizamiento, intermitencia, deslocalización y destrucción misma de la seguridad que ofrecía el lugar. Sin embargo, ahora, disponemos de infinitas opciones para decir: “Yo he vivido”.

© Abraham San Pedro, 2020


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.