AC Digital #40

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Edição #40 Agosto de 2016


EDITORIAL São alguns dos significados da palavra que hoje está quase caindo em desuso. O ser humano não mais acredita no semelhante. Mesmo quando diz que confia, no subconsciente fica a dúvida. Dúvida que corrói a sociedade proliferando um sentimento negativo e destrutivo nas relações social, familiar e institucional. A jornalista Ana Laura Nahas escreveu certa vez no jornal Agazeta sobre o tema: “A palavra confiança vem do latim con fides, com fé, aquela mesma, na Física, na metafísica, nas canções, no tempo, nos encontros, no braço, aquilo tudo, apesar dos medos, das decepções, das expectativas desfeitas e das provas em contrário (e como elas insistem, não?). Confiança significa crença na probidade moral, na sinceridade afetiva, na qualidade profissional, força, segurança, firmeza, esperança, otimismo, certeza. Traduz a promessa de dias melhores, não seu oposto, desacreditar, pensar que não vai dar, esperar que cedo ou tarde a casa desabe ou o amor acabe. Demonstra crédito nas promessas, disposição incondicional, convicção nas mudanças (as alheias e as nossas próprias, talvez até mais difíceis de obter), não seu oposto.” Sabiamente a cronista continua o texto mostrando que a palavra tem que ser exercitada: “Trata-se de um exercício - alguém escreveu, eu concordo - dinâmico de coragem. (Porque coragem - o próprio

nome diz - é colocar o coração na ação, andar, correr ou voar impulsionado - olha ela de novo - pela confiança)”. “Confiar depende mais da poesia que da lógica, mais dos afetos que das probabilidades, mais do espírito que do cérebro”. Como não concordar com as sábias palavras ditas por Ana. E finaliza: “Confiar é sorrir só de olhar, sem histórico da escola, sem nada consta do cartório, sem fiança, penhor ou caução. É abrir a vida inteira numa conversa, entregar o joelho pro médico na sala de cirurgia, emprestar seu filho pra passear com a tia, dormir na estrada enquanto o outro dirige. É acreditar nas palavras todas e até nas pausas, contar daquele amor que ninguém sabe, daquela saudade que você faz de conta que não sente mais, daquela novidade que precisa esperar uma semana inteira antes de virar conversa. Confiar remete à leveza, não ao seu oposto, e depende mais do abstrato que do concreto, mais do cheiro que da matemática, mais da imaginação que do saber. Vem de ter fé, aquela mesma, sem explicação, sem razão, sem hesitação, simplesmente porque sim e pronto, por mais difícil que às vezes seja (e é)”. Sei que não estamos em época de confiar, mas se perdermos a essência do sentimento que nos faz melhor, o que restará?

Augusto de Carvalho Editor-chefe

Índice Dilma e a vaquinha

03

Kickstarter: gerando empregos

06

A febre mundial do Pokémon GO

10

Tecnologia traz novidades nos Jogos

14

Os horários das Redes Sociais

16 19

Melhor não saber o que é Branded Content

Coluna Carlos Augusto

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Expediente Editor-chefe Augusto de Carvalho Textos Augusto de Carvalho Luis Gurgel Colaboradores Carlos Augusto Brum Rodrigo Carvalho Silveira Diagramação Luis Gurgel


DILMA ROUSSEFF

FAZ VAQUINHA Amigas da presidente afastada lançam projeto no Catarse para financiar viagens de avião pelo país Leitores assíduos da AC Digital sabem que o financiamento coletivo é uma realidade que chegou para ficar, e já passaram pelas páginas da revista diversos exemplos dos diferentes usos dado para a prática. No mês passado, no entanto, um projeto acabou por chamar a atenção dos

brasileiros e se transformou rapidamente num marco do financiamento coletivo nacional: é a pagina dedicada a arrecadar fundos para custear viagens pelo país da presidente afastada Dilma Rousseff. O projeto, criado por Guiomar Lopes e Celeste Martins, que se descrevem, na


página, como “amigos de longa data da presidente Dilma”, fez uso da plataforma Catarse para pedir a colaboradores a quantia inicial de R$500 mil, que precisava ser alcançada de modo a que o projeto fosse financiado. Esta marca foi atingida e ultrapassada, já que cerca de 11 mil pessoas contribuíram mais de 750 mil reais para a campanha, o que estipula uma doação média de aproximadamente R$68. A campanha, intitulada “Jornada Pela Democracia – Todos Por Dilma”, correu entre os dias 29 de junho e 15 de julho, totalizando um período de 16 dias no ar. Além da natureza algo incomum, onde um político de alto escalação do país é o principal beneficiado pela campanha, há outros detalhes interessantes sobre esta iniciativa. Como o Brasil ainda está engatinhando no quesito financiamento coletivo, esta campanha em apoio a Dilma foi uma das primeiras que, de fato, possuía um apelo nacional. Isso se refle-

tiu nos números, bem indicados por recordes do Catarse que foram quebrados. Em pouco menos de 24 horas depois da campanha ter sido colocada no ar, o “Jornada pela Democracia” já havia arrecadado mais de R$300 mil, o que colocou o projeto em cerca de 63% da sua meta inicial a ser batida. Para se ter uma ideia, o recorde anterior de arrecadação em único dia havia ocorrido com o livro de história da arte Kabbalah Hermética, que havia arrecadado R$83 mil. Na altura, o projeto chamou a atenção de Luiza Bodenmüller, do Catarse. Segundo a representante da empresa, havia a expectativa que o projeto pudesse atingir a maior captação da história do site, que, à altura, pertencia ao projeto Mola Structural Kit, com R$603 mil. Dito e feito. Ao longo de Julho, esse é mais um recorde que pertence, agora, ao “Jornada pela Democracia”. Além disso, não foi só em termos ab-

Página do Catarse continha vídeo para explicar propósito de iniciativa


solutos de dinheiro arrecadado que o projeto se destacou. A campanha também conquistou o posto de projeto com o maior número de apoiadores, com os seus mais de 11 mil contribuintes. Novamente, demonstração do apelo grande que o projeto atingiu, uma vez que outras iniciativas de grande arrecadação, como o supracitado Mola Structural Kit, por exemplo, chegou a números altíssimos mas com uma quantidade de doadores reduzida – são 1524 contra 11723. Confusão política Por ter um caráter diferente de quase tudo o que já se fez no país, a iniciativa causou estranheza e, é claro, abriu brecha para que adversários da presidente afastada questionassem a legalidade de todo o projeto. O líder do DEM no Senado, Ronaldo Caiado (GO), foi um destes. Ele protocolou uma representação na Procuradoria-Geral da República contra Dilma, e contra o PT, questionando se a vaquinha estaria dentro das normas legais do país. Segundo Caiado, a vaquinha tem motivação político-partidária. Além disso, por se tratar de financiamento coletivo, o político afirma que é impossível saber com rigor qual é a origem e a legalidade do dinheiro que está sendo doado para a causa. Outra preocupação de Caiado é que ao aceitar que o crowdfunding seja utilizado, este possa se configurar como uma forma de ‘burlar’ as regras que impedem empresas de fazer doações. O próprio Catarse não permite que pessoas jurídicas contribuam, mas o político ainda assim aponta para o fato de que seria muito fácil uma empresa fazer a sua contribuição por meio de um de seus empregados, ou seja, uma pessoa física. Por fim, o último questionamento do

senador é que, inserida dentro do meio político e pertencente a um partido renomado, o Partido dos Trabalhadores é que deveria custear as viagens da presidente afastada Em entrevista ao programa do DCM, na TVT, Dilma falou sobre a questão e agradeceu a participação da população. A presidente afastada comemorou o “sucesso” da iniciativa e ressaltou que após ter tido “os aviões tirados pelo governo ilegítimo, interino e provisório”, agora, quem irá devolvê-los a ela é esta arrecadação, de forma a que ela possa viajar todo o brasil. Dilma destacou, ainda, que a campanha está totalmente dentro da lei, que existe uma prestação de contas e que tudo se encaixa dentro da mais “absoluta transparência.”

Ronaldo Caiado, líder do DEM no Senado, questionou legalidade da vaquinha


KICKSTARTER E A GERAÇÃO DE EMPREGOS Estudo norte-americano demonstra importância da plataforma na geração de novos empregos e na afirmação de empresas no mercado Quando se fala em financiamento coletivo, o site Kickstarter é, certamente, a plataforma mais popular conhecida. Embora muitos clones e alternativas tenham surgido, nenhum deles conseguiu alcançar o mesmo sucesso, assim

como a mesma penetração no meio mainstream. Quem acompanha a AC Digital sabe que, para muitos, o Kickstarter virou até mesmo um sinônimo de financiamento coletivo, e que já é visto como uma espécie de ‘prova’ para


comprovar interesse de um público em determinado produto, atraindo assim investidores. Isso, no entanto, não é tudo. Segundo números de um estudo norte-americano, o Kickstarter já é responsável pela criação de quase 30 mil empregos em tempo integral, e mais de 270 mil de meio período. Além disso, no total, já soma-se o surgimento de 8,8 mil empresas e organizações sem fins lucrativos. O mais impressionante? Cerca de 82% delas continuam ativas até hoje. Estas informações foram retiradas de um estudo levado a cabo pelo professor Ethan Mollick, da Universidade da Pensilvânia, que foi publicado no início do mês passado. Para fazer este levantamento, Mollick analisou mais de 60 mil campanhas que conseguiram atingir o seu objetivo e serem financiadas, utilizando-as de forma a tentar descobrir de que forma a plataforma influenciou o mercado e quanto os criadores acabaram por se beneficiar com a realização dos seus projetos. Para melhor compreender este fenômeno, no entanto, nada melhor do que olhar, antes de tudo, para os criadores do próprio Kickstarter. Perry Chen, Yancey Strickler e Charles Adler, o trio por trás da plataforma, já arrecadaram, desde o lançamento do projeto, algo em torno de US$ 5,3 bilhões. Este valor foi, em sua grande maioria, resultado dos 5% que são cobrados pelo Kickstarter do total de cada projeto que é bem sucedido em seu financiamento. Além disso, existe também uma outra taxa, que cobra entre 3 a 5%, referente ao processamento dos pagamentos efetuados. Segundo o levantamento de Mollick, até agora, para cada 1 dólar que é inves-

tido em campanhas, existe uma média de cerca de 2,50 dólares gerados em receita fora do Kickstarter. Este número não é absoluto, pois, segundo a pesquisa, algumas áreas como filmes, alimentos e design de produto acabam por ter uma arrecadação ligeiramente melhor. Ainda assim, é possível dizer que todo o investimento feito acaba por resultar na geração do dobro de receita, um marco muito positivo. Para artistas, designers, músicos, cineastas, enfim, classes ligadas às artes, o financiamento coletivo tem aparecido, também, cada vez mais como uma opção muito apelativa na hora de divulgar e garantir a realização de certos trabalhos. De acordo com o estudo, cerca de 37% dos entrevistados afirmaram que estar no Kickstarter contribuiu, de alguma forma, para melhorar as suas carreiras, e 21% dizem que conseguiram aumentar as suas receitas após terem alcançado a meta de financiamento no site.


EM NÚMEROS

30 MIL 270 MIL Empregos em tempo integral

8,8 MIL O presidente executivo do Kickstarter,Yancey Strickley, fez uma postagem recentemente no blog da empresa sobre a pesquisa. Para Strickley, o estudo de Mollick apenas demonstra, novamente, como o Kickstarter ajuda a melhorar a situação econômica dos criadores, assim como o seu papel chave na divulgação e na criação da produção cultural nos dias que correm. Aqui na AC Digital, por exemplo, projetos como Shenmue 3 e Bloodstained já estaparam as páginas da revista. Os games, em geral, são um dos grandes responsáveis pela geração de empregos descrita acima. Estúdios novos têm surgido, e outros se estabelecido e crescido, após terem despontado por meio do Kickstarter. O exemplo mais contundente talvez seja a

Empregos em meio período

Número de empresas e organizações sem fins lucrativos que surgiram graças ao Kickstarter

Yacht Games, que utilizou a plataforma para lançar Shovel Knight, um platformer retrô que acabou por virar um verdadeiro hit. Hoje, a personagem já é considerada como um símbolo cult dos novos tempos, tendo aparecido, inclusive, como bônus em franquias de empresas extremamente populares, como a Nintendo e a Sony. Ness sentido, Mollick também decidou parte da sua pesquisa para afirmar que o Kickstarter tornou possível o surgimento de grandes empreendimentos. Para exemplificar, o professor utilizou o exemplo do Oculus Rift e do relógio inteligente Pebble. A Oculus, empresa responsável pelo dispositivo de realidade virtual, foi uma startup que surgiu através do Kickstarter. Em 2014, após provas dadas sobre o potencial do seu


produto, o Facebook de Mark Zuckerberg desembolsou a bagatela de US$2 bilhões para adquirir a empresa. Já o Pebble, que no já longínquo 2012 conseguiu arrecadar mais de 10 milhões de dólares em sua campanha para o lançamento do primeiro relógio inteligente do mercado, é considerado um dos grandes responsáveis por ter dado o pontapé inicial à febre dos dispositivos inteligentes ‘vestíveis’. Hoje em dia, grandes players como a Apple e a Samsung já investem em seus próprios relógios (e tantos outros itens) com capacidades inteligentes. Apesar dos números extremamente positivos, no entanto, é claro que nem tudo é perfeito no mundo do financiamento coletivo. Os resultados também demonstram o outro lado da moeda, e de que, como em tudo, não existe um caminho garantido para o sucesso. Aproximadamente 200 mil campanhas que foram colocadas no site falharam em alcançar a meta de financiamento estipulada, e 10% das 110 mil campanhas que conseguiram atingi-las são culpadas de não conseguirem enviar as recompensas previamente prometidas para os contribuintes. O cenário, é claro, não invalida o potencial de captação de recursos, mas demonstra que até mesmo no financiamento coletivo, para se ter sucesso, é necessário um estudo minucioso das condições de mercado e público, além, é claro, de presença constante e inteligente durante o período de campanha. Afinal, não prestar atenção à página e ignorar os potenciais contribuintes é um dos erros mais primários que se pode cometer na hora de lançar uma campanha de financiamento coletivo. O apoiador não é garantido, e é preciso conquista-lo e fazê-lo desejar ser parte de algo maior.

O Oculus Rift e o relógio Pebble são dois dos principais exemplos de empresas que surgiram através do Kickstarter e alcançaram enorme sucesso financeiro


Aplicataivo que permite capturar Pokémons na vida real se transforma em verdadeiro fenômeno cultural, ajudando até mesmo em casos médicos Para quem nasceu no fim da década de 80 e início dos anos 90, o nome “Pokémon” não deverá ser estranho. A franquia da Game Freak e da Nintendo que conta com mais de 600 criaturas capturáveis hoje em dia é um sucesso de vendas mundiais, com mais de 100 milhões de jogos comercializados ao longo dos anos, além de incontáveis episódios de desenho animado, filmes,

programas de televisão, merchandise, enfim. Desde a sua criação, muitos sempre questionaram sobre o quão incrível seria se fosse possível, por exemplo, capturar os pequenos animais na vida real. Pois, bem, a Niantic e a Nintendo respondem a essa pergunta com o mais novo lançamento que abalou o mundo: Pokémon GO. Pokémon GO é uma das primeiras


investidas no mundo dos smartphones por parte da Nintendo, e, em termos simples, é um aplicativo que utiliza dados obtidos através de GPS e satélites para introduzir no mundo real, através da câmera do celular e da tecnologia de realidade aumentada, Pokémons que podem ser capturados pelos jogadores. O jogo utiliza a presente localização do jogador e o alerta para quando um Pokemon estiver nas vizinhanças – feito isso, basta pegar o seu celular e começar a caçá-lo, utilizando a câmera do celular para magicamente ver o bichichinho aparecer, na tela, à frente de alguma rua da cidade onde se mora. Durante o lançamento, o jogador tem a possibilidade de encontrar 151 Pokémons diferentes, referentes à primeira geração dos jogos, que até hoje permanece como sendo a mais famosa, por conta da enorme nostalgia que Pokémons como o Pikachu e o Charizard exercem nos mais velhos. Os Pokémons aparecem em todo o canto, mas pontos

turísticos e de grande circulação das cidades podem ter “Poké Spots”, que são lugares onde é mais fácil encontra-los. O aplicativo, que é gratuito, se tornou num verdadeiro fenômeno cultural. Poucos dias depois de ter sido lançado nos Estados Unidos, tanto no iOS como em Android, Pokémon GO já havia se tornado como o jogo para celulares mais bem-sucedido de toda a história, ultrapassando Candy Crush. O número de downloads oficiais do joguinho já ultrapassou os 75 milhões ao redor do mundo. E, vale lembrar, em muitos pontos do planeta a febre ainda não chegou, como é o caso do Brasil. Com uma base de fãs tão grande e apaixonada, o certo é que, em breve, Pokémon Go deverá quebrar a barreira dos 100 milhões de downloads. Outra prova da sua força é que, apesar de ser um game, Pokémon GO já chega a competir com aplicativos de redes sociais, como o Twitter em termos de usuários ativos diariamente nos siste-

Jogo utiliza localização para mostrar Pokemons em pontos do mundo real. Com a câmera do celular é possível vê-los e capturá-los.


mas Android. Pode parecer pouco, mas o Twitter é um dos sites mais acessados do mundo, e uma das redes sociais com grau mais elevado de participação, e um jogo chegar a números similares é algo que, antes, nunca havia sido feito. Todos estes números e fatos, no entanto, ajudam apenas a mostrar o valor de mercado de Pokémon GO. Porém, o sucesso também se reproduziu em escala cultural, conforme uma simples busca pela Internet poderá provar. Utilizadores e sites de notícias americanos tiveram dias e dias de matérias pautadas no joguinho, demonstrando, por exemplo, como uma verdadeira multidão no Central Park se desloca – muitos a correr – para capturar um Pokémon raro, após alguém gritar que havia avistado um nas redondezas. Da mesma forma, páginas de Facebook de taxistas e motoristas particulares passaram a oferecer serviços de condução para quem desejasse sair em busca de Pokémons, fazendo ‘tours’ pela cidade e estudando onde existiam o maior número de Pokéspots para maximizar a ‘caça’ dos clientes. Em outras partes do globo, restaurantes pediam para que seus clientes levassem ‘iscos’, capazes de atrair mais Pokémons para determinado local, e os utilizassem dentro do recinto. Se a pessoa o fizesse, receberia descontos na hora de pagar o seu pedido. Enfim, a criatividade correu solta, e todos, sem exceção, parecem querer tirar algum proveito desta febre.

AO REDOR DO MUNDO

Central Park, em Nova York, foi tomado por ‘treinadores’ em busca de capturar novos Pokémons

Benefícios Como para jogar Pokémon GO o jogador precisa sair de casa e explorar o mundo real com o seu celular em mãos, à procura de bichinhos, muito rapidamente começaram a surgir relatos de

O centro de Sydney também foi invadido por pessoas que buscavam encontrar Pokémons raros


que o jogo estaria, também, contribuindo para o bem-estar de milhões de pessoas. Isto porque a caça aos Pokémons é um poderoso incentivo para fazer com que as pessoas saiam às ruas e caminhem, algo que, nos dias correntes, sabemos não ser tão fácil por conta da rotina de trabalho e tantas outras distrações nas quais se pode mergulhar. No entanto, isso não é tudo. Os benefícios trazidos por Pokémon Go chegaram mesmo a chamar a atenção da comunidade de psicologia, como reporta o site Engadget. Para o doutor John Grohol, criador do site de saúde mental “Psych Central”, e especialista na área do impacto da tecnologia no comportamento do ser humano, Pokémon GO tem ajudado muitos pacientes comprovados de depressão a encontrarem forças para sair e se comunicar com outras pessoas. Segundo o médico, os relatos feitos através de redes sociais como o Twitter e o Facebook são algo completamente novo dentro do campo. Grohol explica que pacientes com depressão encontram muita dificuldade em simplesmente ter motivação para fazer o que quer seja. “Este é o desafio, se você está deprimido, a sua motivação é zero. Então, se você do nada se sente disposto a sair de casa para pegar um ar fresco e tudo por conta de um jogo, pode ser algo difícil de compreender. Penso que o impacto de algo assim terá grandes repercussões e será muito benéfico”, explica. Uma rápida busca pela hashtag #PokemonGO comprova que estes relatos são reais e bastantes. A utilizadora Lara (@38Violetqueen), por exemplo, postou que “PokémonGO me transformou completamente para melhor em apenas uma semana. Lutando con-

Ao apontar a câmera para um lugar onde um Pokémon aparece, o jogador pode vê-lo dentro do ‘mundo real’. tra depressão e ansiedade, o jogo me ajudou a sair de casa”. Já Neil Tyson (TheBabyWitch) comentou que “há muito tempo não se sentia tão confortável a sair de casa. PokemonGO está me ajudando com a minha depressão e é fantástico!”.

Alguns problemas No entanto, nem tudo são rosas na onda de Pokémon GO. O sucesso estrondoso do aplicativo também deu origem a alguns problemas, além de situações inusitadas. O principal deles, e que está relacionado a muitos dos casos que viraram notícia ao longo de Julho, é que o jogo utiliza a sua localização geográfica para praticamente tudo. Isso significa, também, que lugares como os “PokeSpots” podem ficar muito populares, atraindo um número grande de pessoas. Já foram reportados assaltos nestas aglomerações. Além disso, apesar destes “PokeSpots” aparecerem em parques e outros lugares públicos, não é impossível que os mesmos apareçam, por exemplo, no jardim da casa de alguém. Vários relatos já surgiram de pessoas que tentaram pular muros ou invadir propriedade alheia para tentar capturar Pokémons, o que tem sido visto como um inconveniente para os donos de imóveis que apenas buscam alguma paz e sossego.


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NOVIDADES TECNOLÓGICAS DOS JOGOS OLÍMPICOS DO RIO

Enfim começaram os Jogos Olímpicos do Rio. Apesar dos problemas, tudo está pronto para que a Cidade Maravilhosa receba a maior celebração do esporte mundial. Quem também está de olho são as empresas de tecnologia, que aproveitam a data para apresentar alguns produtos realmente inovadores que facilitam, e muito, a vida dos esportistas. A AC Digital separou algumas das novidades que estão sendo introduzidas nestas olimpíadas. Confira!

1. FONES DE OUVIDO

Fones, por si só, não são novidades. Mas a empresa Halo Neuroscience criou um dispositivo que emite ondas chamadas de neuropriming, que enviam sinais elétricos ao cérebro e que estimulam os músculos durante os treinos.Vários atletas estão o utilizando.


2. ROUPA ANTIBACTERIANA

Os problemas com a água da Baía de Guanabara levaram pesquisadores da Universidade da Filadélfia a desenvolver uma nova roupa que repele a água e tem acabamento contra as bactérias.

3. SIMERA

Segurança é uma das maiores preocupações, especialmente com as possibilidades de atentados. Assim, o equipamento de segurança SIMERA está sendo utilizado pela primeira vez em um evento esportivo. Ele grava imagens em alta resolução em áreas movimentadas de forma ininterrupta. Normalmente, é utilizado em áreas de combate.

4. ESTERELIZAÇÃO DO SANGUE

Preocupada com a Zika, a empresa de biotecnologia doou 1350 kits de esterelização do sangue para os Jogos Olímpicos. Com a ajuda de uma fórmula química, ele age em menos de 4 minutos, matando patógenos no sangue.

5. PEÇAS VESTÍVEIS INTELIGENTES

A VISA apresentou um anel que pode ser utilizado como um substituo do cartão. Aproxima-se o anel da máquina e voila, pagamento feito. Isto faz com que não seja necessário andar com carteira.

6. IMPRESSÃO 3D NOS TÊNIS

A AC já publicou uma matéria sobre o crescimento da importância da impressão 3D, e os Jogos são mais um exemplo disso. A Nike utilizou a tecnologia para imprimir as solas do seu novo sapato de atletismo, utilizado por diversos atletas.

7. REALIDADE VIRTUAL

Febre na E3, a realidade virtual está aqui para ficar. Mais um sinal destes novos tempos é que, nestes Jogos Olímpicos, alguuns provedores já oferecerem a possibilidade de utilizar a tecnologia para curtir a ação de uma maneira diferente. É o caso da americana NBC, que fechou parceri com a Samsung para oferecer conteúdo 360º. Fonte: Olhar Digital


OS HORÁRIOS NOBRES

DAS REDES SOCIAIS Estudo analisa postagens durante período de um ano para descobrir quais são os melhores horários de cada uma das redes sociais mais populares Muita gente pensa que postar conteúdo em redes sociais é um trabalho mecânico, mas a verdade é que, para profissionais nascidos e criados na Internet, existem determinados fatores que influenciam onde, como e QUANDO soltar as suas mensagens ou produtos online, de forma a atingir ao máximo número de pessoas. Pensando nisso, o instituto Sprinklr divulgou, neste mês,

dados da pesquisa realizada durante 2015 para descobrir o horário “nobre” das redes sociais mais utilizadas pelos internautas. Para conferir o guia completo, acesse o site aqui (https://www. sprinklr.com/pt-br/horarios-nobres-redes-sociais/) O objeto de estudo da pesquisa foram as três principais redes sociais – Facebook, Twitter e Instagram. Durante


todo o ano de 2015, foram colhidos mais de 160 milhões de menções dentro destas plataformas, de modo a traçar o perfil dos usuários de cada uma destas redes. O que se descobriu é que, ao analisar estes dados, cada rede apresenta particularidades muito interessantes, e

que de certa forma chegam até mesmo a refletir que espécie de uso elas têm dentro da realidade da grande maioria dos seus utilizadores. Abaixo, segue um pequeno resumo do que cada rede tem a oferecer e as conclusões a que a Sprinklr chegou.

TWITTER No microblog mais utilizado do mundo, ao contrário do que muitos possam esperar, os principais dias dentro do Twitter são as quartas e quintas-feiras. O horário de maior tráfego dos usuários é entre as 18h e as 22h. Ainda assim, existem alguns pontos de destaque, pois foi possível notar que, às quartas e às terças-feiras, entre as 21h e a meia-noite, o site atinge picos muito altos. O que isto significa é que, muito certamente, a natureza do Twitter como um aplicativo utilizado pelos internautas como “segunda tela” ganha força nesses períodos, que normalmente coincidem com programas de televisão como os jogos de futebol e os reality shows. O estudo também separa a relação dos tweets analisados por segmentos profissionais. No caso do microblog, o campeão foi o segmento de finanças, que responde por 42% das mensagens totais analisadas. A este seguem-se Varejo (19%), e-commerce (18%), Educação (11%), Higiene e Beleza (6%), Saúde (3%) e Moda (1%).

FACEBOOK A rede de Mark Zuckerberg possui uma distribuição de dias de uso mais equilibrada do que o microblog. ss fins de semana apresentam-se como os dias com menor presença, com o sábado respondendo por 10,6% das participações e o domingo por 9,9%. A partir daí, no entanto, os números são muito próximos. Segunda (15,1%), Terça (16,5%), Quarta (16,8%), Quinta (16,1%) e Sexta (15,1%). O período de maior acesso costuma acontecer, praticamente todos os dias,


entre as 19 e as 23h. Já no que diz respeito aos segmentos profissionais, o Facebook apresenta-se muito similar ao Twitter, apesar de ver uma queda no setor de finanças e uma subida do E-Commerce. Os números são: Finanças (31%), E-Commerce (28%),Varejo (21%), Beleza e Higiene (8%), Educação (7%), Saúde (3%) e, por fim, moda com 2%. A subida do e-commerce poderá se explicar, talvez, pelo caráter mais ‘pessoal’ do Facebook, onde os seus clientes procuram as páginas de produtos e serviços dos quais utiliza e onde acabam por entrar num engajamento muito maior com estas marcas. Assim, pode-se dizer, ele é um dos principais canais para o espaço de divulgação de conteúdo das empresas.

INSTAGRAM O Instagram apresenta diferenças claras para as outras duas redes sociais supracitadas. Primeiramente, não se trata de um arede onde o texto é o principal, e sim a imagem. O Instagram é conhecido por ser um espaço para o compartilhamento de vídeos e de imagens, e isso o torna, por natureza, bastante diferente. Em termos de uso durante a semana, ele não apresenta nenhum dia onde exista um pico de utilização, e, ao contrário das anteriores, também não registra uma queda brusca no fim de semana. Isso acontece, possivelmente, por ser a mais ‘pessoal’ das três redes, e a que menos encontra utilização frequente dentro do trabalho. O estudo identificou, no entanto, que o horário de pico fica entre as 11 e as 14h, e as 18 e as 22h. Ao contrário do Facebook e do Twitter, o setor de finanças praticamente desapareceu do Instagram. Isso se dá porque, no caso desta rede social, não é um espaço indicado para a resolução de pequenos problemas que tenham a ver com os contratos firmados. A componente visual empresta-se muito melhor à divulgação de produtos, e, portanto, o E-Commerce é rei, com 33% das mensagens analisadas. Logo em seguida vem o setor de varejo, com 32%, seguido belo de Beleza e Higiene, com 13%. A fechar a lista estão Moda, com 9%, Educação, com 8%, Finanças, 4%, e, por fim, Saúde, com apenas 1%.


É MELHOR NÃO SABER O QUE É

BRANDED CONTENT por Rodrigo Carvalho Silveira

Essa semana, um dos nomes mais conhecidos do Marketing de Conteúdo no Brasil, teve uma reação catedrática ao criticar os conceitos usados pela revista Exame na matéria Branded content: qual o tamanho desse negócio?. A Exame faz uma salada de conceitos. Atribuiu ao branded content definições do content marketing e ainda inseriu o native advertising na mesma conversa.”

Não é difícil compreender a revolta de um especialista quando entende que um veículo de grande porte está confundindo os conceitos e terminologias do seu mercado de atuação. Por outro lado, não vejo grande vantagem em esquentar a cabeça com essa construção de glossários agora, afinal, este é o momento em que “as marcas estão abraçando o potencial do conteúdo de marca para borrar as fronteiras entre publicidade e entretenimento”.


A afirmação é de Tom Fishburne, do Marketoonist, que falava sobre essa miscelânea de conceitos e sobre o protagonismo do conteúdo na Advertising Week lá de 2013 (OMG!), quando ainda achávamos que Red Bull, Lego e TAM eram exemplos isolados do uso estratégico do conteúdo. (Ops! Ainda achamos...) Branded content não é um conteúdo vendido aos interesses de determinada marca, mas sim embalado pelo desejo que essa marca expressa de enriquecer o debate com o público explorando temas que são de sua especialidade. Marketing de conteúdo também age nesse sentido, e nenhum dos dois é capaz de ‘vender’ uma ideia sem que haja uma comprovação de valor. O que aproxima essas duas disciplinas, portanto, mais do que o conteúdo no eixo das ações, é o fato de que frequentemente carecem de estratégia, foco e mensuração, três fatores que

“Papai, em vez de uma história, pode ler algum branded content?” podem comprometer o impacto do marketing sob qualquer guarda-chuva (como gostam de dizer os especialistas do business world). Afinal, toda e qualquer ação criada no ambiente de uma marca está fundamentada no interesse de sustentar ou ampliar o sucesso do negócio. Isso não é pecado, e não precisa ser ocultado nas entrelinhas do conteúdo produzido, basta que seja franco, legíti-

“Fazer coisas que as pessoas querem > fazer pessoas querem coisas”


Marketing de conteúdo vende a ideia de um produto

mo e genuíno. Por outro lado, se a criação de conteúdo visa estabelecer algum tipo de conexão com o público, devemos lembrar que os consumidores não necessariamente querem “conteúdo”, eles querem histórias. O que é bem diferente do que vem sendo desenvolvido pela maior parte das agências de inbound ou de marketing de conteúdo no Brasil. Essas deveriam ser as reais preocupações dos profissionais de marketing e conteúdo neste momento: aprofundar (e sistematizar) a pesquisa de comportamento para reconhecer as reais necessidades e interesses do seu público, identificar o potencial editorial e a oferta de valor de suas empresas, e

Marketing tradicional tem como meta vender um produto

desenhar estratégias com foco no fortalecimento do vínculo entre a marca e o consumidor. A grafia dos termos e buzzwords usadas neste ou naquele mercado não me parecem tão importantes agora, já que elas são uma forma de ‘conceitualizar’ as ações de conteúdo, o que na minha opinião funciona mais para oprimir/restringir ideias do que para disseminar boas práticas. Talvez, em meio às críticas sobre a escolha dos termos e expressões mais apropriados, tenha passado despercebido o fato de que a tal matéria da Exame fora oferecida pela ABC - Abril Branded Content, uma divisão da Abril criada justamente para explorar novos horizontes e fórmulas para fazer interagir marcas e conteúdos na perspectiva de um Publisher. Isso demonstra um esforço prático para se reinventar, o que é muito mais valioso do que um sermão professoral. Não estou dizendo que devemos abrir mão dos


conceitos e definições, mas que talvez não precisemos de tantos gurus dicionarizando as ideias que germinam no solo das agências brasileiras. Somos criativos, estamos trabalhando em algo absolutamente novo e incipiente no país e, na medida do possível, temos caminhado bem rumo à consagração do conteúdo no core das novas ações de marketing. Portanto, cabe a nós, marketers, transformarmos o conteúdo em algo mais significativo no ambiente das marcas e, aí então, discutirmos o que vale a pena divergir e o que vale a pena convergir. O fato é que se há criação de conteúdo de qualidade que está relacionado ao universo do qual a sua organização faz parte, e se esse conteúdo é relevante para o seu público-alvo, temos uma grande chance de sucesso. Se esse material, ao mesmo tempo em que agrada o público, também tem o papel de representar os valores, interesses e cultura da organização em questão, então isso é conteúdo de marca, ou branded content, se preferir.

É papel dos marketers transformar o conteúdo em algo mais significativo no ambiente das marcas E, por fim, se a sua agência ou organização desenvolve estratégias de conteúdo alinhadas aos objetivos do negócio e empilha resultados efetivos ao invés de relatórios gerenciais, então você pode chamar isso do que quiser.

SOBRE O AUTOR Rodrigo Carvalho Silveira atua no planejamento de marketing digital com foco em estratégias de conteúdo e SEO, ajudando as empresas a ampliarem sua visibilidade e relevância no meio digital. https://br.linkedin.com/in/rodrigocsilveira

#CURTAS O circo da tocha Com as olimpíadas à porta, no Brasil, o mês de julho ficou marcado pelo ‘tour’ da tocha olímpica por municípios de todo o país. Este trajeto, que sempre desperta a atenção de muitos curiosos, acabou por ganhar contornos... especiais, aqui no Brasil. Isto porque, para muitos, o negócio virou uma

oportunidade de diversão e de arruaça, assim como palco para tratar de problemas sérios. Teve de tudo. Gente lançando campanhas de financiamento coletivo para pagar a fiança de quem conseguisse apagar a tocha olímpica, gente tentando, de fato, apagar a tocha olímpica, além de protestos por categorias indignadas com gastos dos Jogos.


CRÔNICA

CARLOS AUGUSTO BRUM

“As crianças criam” Eu tenho um grave caso de ser artista. Recuso tratamento. Na escola eu já era artista: adorava saber das histórias do mundo e da literatura, e todo trabalho ganhava anexos desenhados. Várias vezes me pediram para ser menos maluquinho. Ignorei. Eu só queria criar. Eu escrevi meu primeiro livro quando tinha dezesseis anos. Entre pais incentivadores e amigos confiantes surgiram, como sempre surgem, ferozes opositores. Cada crítico tinha seu argumento – impossível saber quais eram sinceros e quais estavam disfarçados. Alguns me alertavam da iminente pobreza, outros carregavam aquela bandeira clássica de “todo artista é vagabundo e drogado, são parasitas da sociedade”. Ignorei. Eu só queria criar. Treze anos e mais de quarenta livros depois, felizmente, meu sonho deu certo. Apesar dos numerosos avisos, hoje vivo da minha arte, trabalho de dez a dezesseis horas por dia, morro de medo de usar drogas e sou um artista independente. Quem me financia? É uma curiosa simbiose entre diretores, coordenadores, bibliotecários e professores de escolas que acreditam no meu trabalho. Esses sonhadores profissionais buscam o mesmo que eu: uma educação pessoal, independente, questionadora, inquietante e criativa. Eles entendem os velhos modelos de escola como ultrapassados e buscam criar uma nova maneira de formar jovens brilhantes (uma nota: eu não tenho como agradecer pelo apoio, pela inspiração e pela visão de vocês. É uma lista grande demais para citar, mas vocês sabem quem são e vocês são demais!). Eles entendem, assim como eu, que uma educação revolucionária só será criada com a presença constante da arte. Essa aposta só funciona, claro, graças à energia vital de jovens leitores que compartilham esse sonho. Crianças gostam de criar. Desenhar, pintar, fotografar, filmar, escrever, atuar, dançar, cantar, compor, tocar instrumentos, gravar vídeos para o YouTube e imaginar o próximo grande lançamento dos videogames... É o que os jovens fazem. Todos eles. E é o que os jovens sofrem preconceito por fazer. Eles são maluquinhos, excêntricos, excluídos e marginais. Antigamente era comum que essa necessidade criativa ficasse confinada à infância. A insegurança limitadora da adolescência e a demanda enlouquecida da vida adulta trancafiava alguns desses espíritos livres... Mas isso mudou. Agora! Com essa geração será diferente. Eles ignorarão. Porque eles só querem criar. Eles vão crescer, evoluir e amadurecer, sem nunca esquecer o que os fazia jovens quando eles eram jovens. Eles vão lembrar do preconceito e nunca serão aqueles que julgam alguém pela cor da pele ou pela sexualidade. Eles vão lembrar da dor e nunca serão aqueles que oprimem por se sentirem falsamente superiores ou únicos. Eles entenderão toda opressão como o grito desesperado de um sistema moribundo que dá os últimos suspiros. Eles encontrarão na honestidade, na sinceridade e na empatia o único caminho possível. Eles abandonarão o ódio da manutenção do status quo e viverão livremente seu amor. E seu amor transbordará o mundo. Essa guerra será travada no coração e na alma desses jovens, e eles vencerão. É inevitável. Se tudo isso é idealista demais? Tudo bem, não me importo. Tenho um caso gravíssimo de ser artista desde pequeno, e não está melhorando com o tempo. Felizmente, encontro amigos de sonho em meus leitores. Por eles, vou continuar imaginando que vai ser assim... Porque só assim eu consigo criar.

Contatos: carlosaugusto52@gmail.com | facebook.com/cadu.doslivros

Rolou no Confira alguns dos assuntos em voga na rede social

SEO Muitos gostam de dizer que SEO, prática de otimizar formas do seu site ser conhecido em motores de busca como o Google, está morto. No entanto, um artigo do Digital Marketing diz o contrário. A forma de usar SEO mudou, mas a prática é mais importante do que nunca.

Storytelling Storytelling pode ser traduzido para português como ‘a arte de contar históris’. E é exatamente essa arte que se transformou num dos artigos compartilhados no grupo ‘Digital Marketing’ durante o último mês. O site B2Mídia divulgou um artigo que explica a importância e a eficiência do storytelling quando aplicado à comunicação interna de uma empresa. Segundo Nelson Enohata, especialista da área, o storytelling é uma das formas mais claras de se comunicar nesse contexto, pois a mensagem é transmitida de forma natural, com personagens já conhecidos dos funcionários.Vale a leitura!



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