VoL4 No.1 February 2022

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초보 디자인 퍼실리테이터를 위한 디자인 퍼실리테이션 기 법-디자인 워크숍 중심으로 Design facilitation techniques for beginner facilitators-Focused on design workshops

김은진, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이용기(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

design

연구키워드

디자인 퍼실리테이션, 디자인 씽킹, 디자인 워크숍 Keyword

Kim, Eun Jin_ Dept. of Design, Dongseo University

Design

Facilitation,

Design

Thinking,

Design

Workshop

Lee, Yong-Ki(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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초보 디자인 퍼실리테이터를 위한 디자인 퍼실리테이션 기법 – 디자인 워크숍 중심으로 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 오늘날 사회는 불평등, 양극화, 고령화, 환경파괴 등의 실존적 문제에 직면해 있다(박희 진, 2016). 이러한 난제 해결을 위해 사회 환경에 초점을 맞추었지만, 그 초점은 시민 참여를 통해 해결을 대처하는 방향으로 관심이 옮겨가고 있다(Townsend, 2013). 복 잡한 사회 생태적 문제를 해결하기 위해서는 기존의 프레임을 깨고 혁신적인 사고가 필요하다. 따라서 혁신적인 접근방식으로 사회 현상에 존재하는 다양한 문제들을 해결 하기 위하여 디자인 씽킹 프로세스를 접목하고 있다(Brown, 2008). 정연수는 이러한 활동을 지원하고 디자인 퍼실리테이션하는 행위가 절대적으로 필요하다. 라고 한다(정 연수, 2013). 디자인 씽킹 프로세스를 활용하여 일반 참여자를 퍼실리테이션하기 위해 서는 전문 퍼실리테이터의 역할이 필요하다. 디자인 퍼실리테이션은 참여자들이 창의 적 아이디어를 발상하는 혁신적인 활동에 참여할 수 있도록 한다. 따라서 디자인 퍼실 리테이션은 참가자와 공감하여 문제를 이해하고 문제를 식별하며, 원인을 분석하고 창 의적인 솔루션을 모색한다. 혁신적인 문제 해결하는 활동이 요구되는 시대에 디자이너 역할의 범주는 넓어지고 있다. 본 연구의 목적은 효과적인 디자인 퍼실리테이션과 공감에 대한 명확한 지침이 부족한 실정이므로 초보 디자이너에게 도전 과제가 된다. 따라서 혁신적인 사고와 활동이 요구 되는 시대에 초보 퍼실리테이터를 위한 기본적인 퍼실리테이션 기법과 기술을 파악하 고자 한다.

1.2. 퍼실리테이션의 개념 퍼실리테이션은 ‘쉽게 하도록 도와주는’,‘목적 달성을 퍼실리테이션시키는’이라는 의미 를 가진 라틴어 ‘facilis’에서 파생되었으며 ‘퍼실리테이션하다’ 또는 ‘도움을 주다’란 뜻으로 사용된다. 따라서 참가자 모두가 최고의 사고와 실천을 할 수 있도록 지원하여 개인이 최상의 사고를 하고 전면적으로 참여하고 상호 이해를 통해 공동의 책임감을 갖고 주도적으로 이끌도록 하는 과정을 의미한다(노은영, 2019). 퍼실리테이터는 문제 해결 과정을 제공하고 참여자가 원하는 목표에 도달할 수 있도록 중립적이고 객관적인 입장에서 의사결정을 퍼실리테이션하고 지원하는 사람을 말한다(반영운, 2015). 그룹 이 할 수 있도록 상호작용에 구조와 과정을 기여하고 효과적으로 활용하고 결정을 내 리고 참가자들이 성과를 낼 수 있게 지원한다(Bens, 2008). 현재 퍼실리테이터는 사회 혁신, 도시재생사업, 리빙 랩 등 다양한 분야에서 소통의 역할을 하고 있다.

2. 연구 방법

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본 연구는 세 개의 디자인 컨설팅 회사의 세 명의 전문 퍼실리테이터와 심층 인터뷰로


구성하였다. 첫 번째는 텐지노 그룹(P1)의 제품 개발 아이디어 워크숍을 진행한 경험을 공유했다. 두 번째의 언더나무(P2)는 여러 날에 걸친 사회혁신 워크숍의 내용을 설명했 다. 세 번째의 와우디랩(P3)은 리빙 랩 워크숍의 사례를 소개했다. 인터뷰는 화상회의와 음성통화 방식을 통해 진행되었다. 선정된 사례 워크숍은 모두 디 자인에 대한 전문 지식이 거의 없는 시민들이 참석했다. 세 가지 사례 워크숍의 목적은 아이디어를 생성하고 문제를 찾고 정의하며 새로운 프레임워크를 확인하는 것이다. 세 개의 워크숍은 목적이 다르지만. 참가자와 소통하는 워크숍 활동 중에서 공통적인 부분 을 도출하여 세 가지 질문을 선정하였다. - 워크숍 초기에 효과적인 ‘아이스 브레킹’기술은 무엇입니까? - 워크숍에서 어떤 유형의 툴킷이 효과적인가요? - 워크숍의 목적에 따라 핵심 전략이 무엇인가요? 전문가 인터뷰를 진행한 이후, 그 내용을 분석하여 초보 디자인 퍼실리테이터가 성공적 인 워크숍을 수행하는 데 도움이 되는 세 가지 기본 디자인 퍼실리테이션 기법을 도출 하고자 하였다. 전문가 인터뷰자의 실적과 경력은 다음 [표 1]과 같다. [표 1] 인터뷰 대상 경력 회사 주요 활동 분야

텐지노 그룹 (P1) 서비스 디자인, UX/UI 디자인

언더나무(P2) 디자인에이전시

UX 컨설팅

퍼실리테이션교육

사용자인터페이스디자인

부트캠프 운영

부트캠프운영

삼성전자,LG 전자,KT,

2018 년부터(기업,공공기관) 2008 년부터(기업/공공기관) LG 전자,삼성전자,

여성가족부

삼성전자,LG 전자,항공사,

삼성생명,두산,

문화관광부 , 한국디자인진흥원,

코웨이,산업통상자원부,

SK 하이닉스,

파라다이스호텔,

넥슨, 동부대우전자,

서울시자원봉사센터,

우리은행,투자증권

무역부,

대전시 시민참여,성남시,

멜론, 통상자원부,

폭스바겐 등

전남대학교, 서울시교육청 등

신한증권 등 저서/ 논문 웹사이트

3. 결과 분석

디자인씽킹

디지털마케팅, 서비스디자인

2001 년부터(기업/공공기관)

경력

와우디랩 (P3)

2권 http://www.tanginogroup.com/

국내외논문게재23편

1권

https://www.undernamu.com/ https://wowdlab.com/

3.1. 아이스 브레이킹을 통한 마인드 셋 준비 P1은 참가자들의 상대방 얼굴을 그리는 게임을 하였다. 그 활동으로 심리적 준비를 퍼 실리테이션 했고 다음은 브레인 싸워(Brain-Shower) 활동을 했다. 브레인 싸워는 고

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정 관념을 깨고 창의성을 지원하며 아이디어가 어떤 상황에서 나올 수 있는지 설명하 여 마인드 셋을 하였다. P2는 팀 빌딩 활동으로 서로 다른 그림을 공동으로 협력하는 활동이다. 하나의 그래픽 스토리로 통합하여 자연스럽게 소통하고 서로를 알아 가는 활 동을 했다. P3은 아이스 브레킹 활동은 생각의 틀을 깨는데 필요한 활동이다. 그러나 아이스 브레킹 활동이 반드시 선행조건이 아니라고 인식했다. 참가자의 배경에 따라 아 이스 브레킹 보다 다양한 질문으로 워크숍을 시작하는 것이 숨겨진 문제를 프레임화하 는 데 더 효과적일 때가 있다고 주장했다. 또한 참가자의 전문기술, 배경, 시간, 등을 고려하여 아이스 브레킹 활동이 즉흥적으로 바뀔 수 있다고 했다. 참가자들이 워크숍의 목적에 맞게 심리적 준비를 할 수 있도록 공감, 팀 빌딩 및 사회적 인식을 위한 적절한 워밍업 활동을 수행했다. 세 사람 모두 디자인 퍼실리테이션 워크숍의 성공은 참가자들 을 마음 준비시키고 아이디어 발상할 수 있게 민감하게 퍼실리테이션하는 방법에 달려 있었다.

3.2. 창의적 발상을 돕기 위해 툴킷을 주의해서 사용 정해진 일정에 따라 진행되는 P1의 워크숍에서 툴킷을 많이 사용하였지만, 워크숍 활 동 시간이 부족하여 페르소나와 같은 툴킷은 미리 제작한 것을 사용했다. 참가자들은 미리 준비된 페르소나의 설명을 듣고 아이디에이션 활동에 참고용으로 활용되었다. 아 이디에이션 단계에서 툴킷 사용이 중요하지 않다고 했다. P2는 참가자들이 워크숍의 진행 과정을 이해할 수 있도록 툴킷을 단계마다 구성하여 준비하였다. 참가자들의 나 이, 배경 등을 고려하여 준비한다고 하였다. P3은 워크숍의 주제에 맞지 않는 질문이나 그림을 툴킷에 삽입하면 창의성을 저해하고 참가자들의 이해도가 낮아져서 생각이 경 직될 수 있다고 언급했다. 경험이 거의 없는 초보 참가자에게는 매우 중요하기 때문에 전문적으로 설계된 툴킷을 준비해야 한다고 했다. 온라인 툴킷의 디지털 화이트보드 (Miro, Mural)와 같은 새로운 협업 도구는 창의적인 협업을 위한 새로운 공간으로 짧 은 시간 몰입감을 가질 수 있다고 소개했다. 툴킷의 사용은 참가자의 창의적 사고 및 실행 프로세스를 지원하는 주요 활동에서 필수이었다. 툴킷은 생각을 위한 정리 공간이 며 창의적 발상하는 공간이 되고 적절한 공간 제한은 긴박감을 주어 창의적 발상에 도 움이 될 수 있다고 하였다.

3.3. 워크숍을 위해 정해진 레시피를 찾지 말라 P1은 아이디어 워크숍의 핵심 전략은 브레인스토밍 단계이다. 신제품 개발의 주요 목 적이기 때문에 아이디어를 내는 것이 중요했다. 디자인 퍼실리테이터는 아이디어를 내 는 데 방해되지 않게 퍼실리테이션 역할을 했다. 아이디어 내는 시간은 의견을 교환하 지 않고 자신만의 시간을 주고 작은 쪽지를 활용해서 했다. P2는 사회혁신에서 복잡한 사회적 과제를 프레이밍이 가장 중요하기 때문에 초기 공감과 발견 단계에서 집중하고 사람들의 생각을 찾는 데 중점을 맞추어 유사한 문제, 사진, 등 활용하여 공감을 불러 일으킨다고 했다. 또한 다음 단계 진행하기 전 전날 과제를 통해 리서치 하게 하여 공 감과 이해를 할 수 있게 했다. P3은 문제 발견과 문제를 정의하고 문제 구체적 표현으 로 개념을 제시하는 단계에 많은 시간을 할애한다고 언급했다. 참가자와 소통하면서 인

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사이트를 도출하기 위해 질문을 많이 하면서 소통으로 퍼실리테이션 하였다. 워크숍의 목적을 명확히 인식하고 시작해야 한다고 언급하였다. 세 명의 디자인 퍼실리테이터 모두 문제를 처리하는 방식에 따라 디자인 퍼실리테이션 을 다르게 중점을 두었다. 워크숍은 고정되어 있지 않으며 변화가 일어나는 현장에서 즉흥적 문제를 해결해야 한다. 따라서 워크숍 프로그램 중점은 워크숍의 목적에 따라 상이했다.

4. 토론

세 사례와 세 가지 질문 분석 통해 디자인 퍼실리테이터의 역할은 워크숍 시작하기 전 부터 모든 데이터를 분석하고 기획한 후 참여했다. 디자인 퍼실리테이터의 역할이 중요 하고 그 역량을 쌓기 위해 해야 할 일이 많았다. 또한 성공적인 워크숍을 하기 위해 이 론적인 공부도 중요하지만, 현장의 많은 경험을 하는 것이 진정하게 배울 수 있다는 점 을 중시했다. 왜냐하면 워크숍 진행 방식이 고정되어 있지 않고 참가자와 목적이 매번 달라지기 때문이다. 워크숍이 고정되어 있지 않기 때문에 디자인 퍼실리테이터의 즉흥 적 판단과 이지력이 있어야 하는 문제가 나타났다. 즉흥적 실력이 나타나는 것은 그만 큼 경험이 많아야 한다는 것이다. 또한 아이스 브레킹 활동 대신 다양한 질문을 준비한 다는 것은 경험과 노력이 요구된다는 것이다. 다음은 워크숍은 보편적으로 대면을 했을 때 참가자와 상호작용이 원활하게 할 수 있 다. 라는 일반적인 생각이다. 상호작용 깊이는 조금 차이가 있지만, 소프트웨어 활용이 능숙하게 훈련이 된 팀이 있는 경우 짧은 시간에 더 효율적인 워크숍으로 성공할 수 있 다고 했다. 코로나 19시대에 초보 디자인 퍼실리테이터에게 시범적으로 해 볼 것을 제 안했다. 툴킷과 도구 사용은 워크숍과 목적, 참가자에 따라 연구가 많이 필요하여 디자 인 씽킹 프로세스에서 상호작용 매체가 되는 툴킷을 디자인하는 팀을 운영하고 있었다. 초보 디자인 퍼실리테이터는 이 부분에서도 한계가 나타났다. 그러나 디자인 프로세스 를 충실하게 진행한다면 가능성은 있을 것이다. 마지막으로 세 가지 워크숍의 목적은 상이했지만, 참가자의 창의적 발상을 퍼실리테이 션하는 활동은 같았다. 워크숍의 목적을 인식하고 참가자가 다른 방향으로 흐르지 않게 방향을 제시할 수 있도록 퍼실리테이터는 목적과 프로세스를 잘 연결하고 어떤 프로세 스를 진행해야 하는지 염두하고 있어야 한다.

5. 결론

세 명의 전문가 인터뷰 분석을 통해 본 저자는 디자인 퍼실리테이터의 역할 중요성을 확인할 수 있었고 창의적 발상에 대한 더 넓은 시각의 필요성을 재확인했다. 초보 디자 인 퍼실리테이터에게 워크숍의 기초 프레임이 되는 세 가지 기법을 도출하였다. 첫째, 아이스 브레킹을 통한 마인드 셋 준비하여 워크숍의 목적에 맞는 결과를 얻을 수 있는 시작이었다. 다양한 질문이 아이스 브레킹 활동과 같이 효과를 얻을 수 있다는 것 을 알게 되었다. 둘째, 퍼실리테이션 툴킷을 사용할 때는 워크숍 계획 단계에서 잘 준 비해야 한다. 창의적 발상의 공간으로 창의력을 발휘할 수 있도록 해야 한다. 제대로 준비되지 않는 툴킷은 창의성을 저해할 수 있기 때문이다. 셋째, 워크숍 진행에 있어 수많은 실패와 경험을 통해 많은 것을 배울 수 있는 디자인 퍼실리테이터의 기회라고 강조했다. 이론을 공부하는 것뿐만 아니라 현장 경험을 통해 배우는 것도 중요했다. 워 크숍의 방법이 고정되어 있지 않고 문제를 해결을 위한 방법이기 때문이다. 마지막으로

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사회혁신, 리빙 랩 또는 아이디어를 목적으로 워크숍을 준비한다면 워크숍 목적에 중점 을 탐색하여 더 나은 디자인 퍼실리테이션을 수행할 수 있을 것이다. 이것은 문제 프레 이밍, 문제 찾기 또는 문제 해결이 될 수 있다. 본 연구에서는 디자인 워크숍에서 기본으로 인식하고 진행하는 데 있어서 중요한 것이 무엇인지 파악하였다. 성공적인 워크숍을 위해서는 준비, 방법과 도구 및 명확한 목적 이 필수적이다. 초보 디자인 퍼실리테이터는 워크숍 목적을 효과적으로 결과를 달성하 는 가능성을 이끌 수 있는데 의의가 있다. 이것은 성공적인 디자인 퍼실리테이션을 수 행할 수 있는 기본 가이드라인이 될 것이라 기대한다. 참가자들이 창의적이고 분석적인 활동에 참여할 수 있도록 하는 워밍업의 방법은 여전 히 큰 과제로 남아 있다. 향후 연구 방향은 디자인 퍼실리테이터를 위한 것이 아닌 참 가자를 퍼실리테이션 할 수 있는 방법을 연구하고자 한다. 참고문헌 노은영, 「퍼실리테이션 기반을 둔 뮤지컬 의상디자인 및 제작 교육」, 한국디자인 문화학회지2019, 25(4),119-135 박희진, 「사회혁신 사례에 나타나는 디자인 역할에 대한 고찰」, 한국디자인 학회 학술 대회, 2016.,68-69 반영운, 「퍼실리테이션 기반주민 참여 도시재생 워크숍이 주민역량강화에 미치는 영향분석」, 한국도시행정학회지,2015, p203 정연수, 「중등학교 교감의 퍼실리테이션 역량이 교사리더십, 학교 조직문화 조직 몰입 및 학교조직 효과성에 미치는 영향」, 숭실대학 박사학위논문, 2013 한선미, 「참여형 도시재생사업을 위한 주민 퍼실리테이터 양성과정 수업 개선방안 에 대한 연구 :M시사례를 중심으로」, 한국지역사회학회지, 2019,104-123 언더나무, Retrieved March 28, 2021,from https://www.undernamu.com/ https://impact.career/career/491 텐지노 그룹,. Retrieved March 28, 2021, from http://www.tanginogroup.com 한국퍼실리테이터 협회, Retrieved March 28, https://www.facilitator.or.kr/ Bens, 「Facilitation at a Glance」. rscds-swws.org, 1999 Brown,T, 「Design thinking. Harvard business review」, 86(6), 84,2008. Leifer, L., & Meinel, C. 「Looking further:

Design thinking beyond

solution-fixation. In Design Thinking Research」, 2019, pp. 1–12, Springer Sanders, E. B. N., & Stappers, P. J. (2008). 「Co-creation and the new landscapes of design. Co-Design」, 4(1), 5-18

Townsend,A.M., 「Smart Cities: Big Data, Civic Hackers, and the Quest for a New Utopia」,WW Norton & Company:

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New York, NY, USA, 2013


애니메이션에서 색채 언어의 활용 The Use of Color Language in Animation

스잉제, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

애니메이션,색채 언어 Keyword

Shi, YingJie_

Animation,Color Language

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Dong Hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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애니메이션에서 색채 언어의 활용 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 인간은 색채에 대한 지각의 정도에 매우 민감하고 과거의 감성적 색채 감지부터 현재 의 이성적 분석까지 색채의 활용이 매우 광범위하고, 이를 응용하면서 색채 속에 담긴 감정의 영향에 대한 관심이 높아지고 있으며, 색채 감정은 문화와 감정의 교류 방식으 로 되었다. 사람들은 색채 언어라는 기술을 사용하여 자신의 예술 디자인 작품을 더욱 풍부하게 만든다. 사실 사람의 영화 관람 정서는 항상 색채에 의해 조작되고, 사람이 색채를 볼 때 그 색채와 관련된 다른 경험과 사물이 뇌에 자동으로 연결된다. 그래서 관객들은 영화를 볼 때 색채와 마음의 상호 작용에 신경 쓰지 않지만, 색채가 정서에 미치는 영향을 막을 수는 없다. 따라서 애니메이션 디자인 분야에서 색채의 언어적 수 단을 익히고 활용하면 애니메이션 디자인에 더욱 잘 제공할 수 있고 작품의 개인 특색 을 쉽고 자유롭게 표현할 수 있어 애니메이션 작품이 더욱 개성적이고 생동감 있게 만 들어 줄 수 있다.

1.2. 연구 내용 및 방법 색채가 매우 신비하여 정의하기 어렵다. 그것은 주관적인 경험이자 뇌의 감각으로 빛, 물체, 관중 등 세 가지 요소에 의해 결정된다.

1)

이것은 인간이 색채를 체험하는 가장

직관적인 3대 요소로, 이들은 동시에 색채의 색상과 색채 순도, 색채의 명도에 영향을 받는다. 이런 요소들은 객관적으로 자극과 상징이며 주관적으로 또 하나의 반응과 행위 이다. 색채 언어에서는 주로 물체의 색상이 애니메이션에 미치는 감정적 영향을 연구하 고, 색채 언어의 정의에서 출발하여 색채 언어의 기능과 색상 속의 상징과 은유를 연구 하여 애니메이션 작품에 적용한다. 연구를 위해 다음 방법을 사용할 것이다. a. 자료 분석법. 자료 조회를 통해 색채 언어 의 정의와 응용 이론을 알아본다. b. 조사연구법. 장르별 애니메이션 작품을 보면서 색 채 언어의 애니메이션 활용과 감정적 은유의 공통점을 알아본다. c. 실증법. 실천 조작 을 통해 방법이 가능한지 확인하고, 그 문제를 관찰하고 연구하여 최종적으로 해결한다.

2. 색채 언어

2.1. 색채 언어의 정의 『현대 한어 사전』에서 “언어”에 대해 해석은 인류 특유의 의사 표현과 사상을 교류하는 도구로 특수한 사회 현상으로, 음성, 어휘 및 문법으로 일정한 시스템을 이루며, 각 단 계를 동일시하여 서비스하고 있다. “언어”는 일반적으로 그것의 서면 형태를 포함하지 만, “문자”와 사용할 때는 구어만을 가리킨다.2) 이러한 해석을 통해 우리는 문자적 의 미 빼고, “언어”는 사람과 사람이 서로 교류하는 도구를 가리킨다. 기존의 예술형식은

1) 미국 색채학자 Enid Verity, 『색채관』, 1980 2) 중국 사회과학원 언어연구소 사전편집실, 『현대한어사전』, 베이징, 비즈니스인서관, 1980

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독특한 기호 시스템을 갖고 있으며, 사람들이 정보를 전달하는 매개체로 상호 이해와 감정을 얻을 수 있는 언어 도구이다. 영상예술은 주로 시청각 언어를 통해 이야기를 서 술하고 사상을 표현하는데, 이들은 화면, 색채, 구도, 빛과 그림자, 소리 등의 요소들로 구성되며 특유의 표현 방식으로 서사와 표의를 위한 완전한 기호 표현 시스템을 구성 하여 현대 스크린에서 자주 쓰이는 언어 형태 중 하나이다. 애니메이션은 이러한 시스템 중의 표현 방식이다. 영화 언어에 관한 연구는 일반적으로 문자 언어와 영향 언어로 구분된다. “색채”는 언어에 영향을 주는 영혼 요소 중 하나이 며, 문자 기호와 구별되지만 그림 도형 기호는 다르다. 애니메이션 색채는 현실 세계에 서 객관적인 사물의 색채를 참고로 정보를 전달하는 부호이기도 하지만, 주관적인 측면 으로 도약할 수 있는 문화적 관습이 작용하는 표의 부호가 되기도 한다.

3)

그것이 하나

의 언어 방식으로 발전할 수 있었던 것은 색채의 표의 기능뿐만 아니라, 색채가 가지고 있는 은유, 상징, 표의 등 수사 기법이 모두 현실 생활에 더욱 깊이 있는 내용을 부여 하여 사람들의 감정 표현, 정보 전달의 중요한 교류 도구이다.

2.2. 색채 언어의 요소 색채 언어의 요소는 심리 연상이고, 심리 연상은 사람들의 생활 경험과 감정에 기초한 표현이다. 예를 들어 태양과 불꽃에 대한 사람들의 지각은 주황색을 연상시키는 것으로 사물에 대한 자신의 경험에 기반한 것이다. 따라서 강한 정신적 감정은 연상을 통해 그 에 어울리는 다른 색깔을 맞출 수 있다. 따뜻함, 활발, 냉정, 질투, 분노 등 인간의 의 지 감정에서 어울리는 색깔과 접점을 찾을 수 있는 것이 색채 언어의 매력이다. 애니메이션의 세계에서 색채는 애니메이션 예술의 가장 직관적인 시각적 이미지이며 추상적인 개념을 가시적 이미지 언어로 바꾸는 주요 수단 중 하나이며, 심리학이나 순 수 미학의 관점에서 색채가 사람의 감정에 영향을 미치고 전달되고 있으며, 관객 내면 의 잠재적 욕구와 심리적 특징을 바탕으로 한 애니메이션의 색채 디자인만이 고객 중 심의 상품 시장에서 천지를 열어갈 수 있다.4)애니메이션 『노틀담의 꼽추』는 난색과 한 색의 대비를 많이 사용하고 음악과 애니메이션 대사를 사용하여 주인공의 슬픔, 사랑에 대한 동경과 악역을 대비 시켜 아름다운 사랑을 가진 심리 연상의 남보라색(그림1-1) 과 공포와 억압의 홍보라색 (그림1-2)의 상반된 연속 대비로 애니메이션의 정서를 선 염했다. 색채 언어의 심리적 연상을 활용해 관객의 일상생활 상태를 추구하고 생활 정 경을 작품 표현의 사상과 경계가 더욱 밀착되도록 한다.

3) 취경춘(曲景春), 동운하(童云霞), 「영상 애니메이션 작품 중의 색채 언어의 표현 기능」, 상해대학 학

보, 2009 4) 안찬(颜璨), 「애니메이션 색채 영향 하의 관람 심리탐사」, 호남사범대, 호남창사, 410081

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[그림 1]

[그림 1-2]

3. 색채 언어의

기능

3.1. 상징과 은유 기능 색채는 인류 사회생활의 실천 과정 중에 풍부한 인문적 의미를 축적하고, 사람들이 어 떤 특정한 색채나 색채 조합을 볼 때 그것의 인문적 의미를 연상하게 되는데, 이것이 바로 색채의 상징과 은유 기능이며, 그것은 인류사회의 문화 현상에 속한다. 괴테는 “상징은 현상을 하나의 관념으로 승화시키고, 또 의상으로 변화시키는 것으로, 이는 관 객들이 의상 속에서 무한히 운동하고 있다는 것을 짐작할 수 없다”라고 말했다. 색채의 상징적 의미는 주로 사회적 요인에 의해 결정되며, 색채 자체의 성질이나 시각적 특징 이 결정할 수 있는 것이 아니라 하나의 관념으로 심어져 하나의 마음에 드는 의상이 되 었다.

[그림 2-1]

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[그림 2-2]

『센과 센히로의 행방불명』의 캐릭터는 사람들의 마음속에서 어떤 특별한 감정을 은유 하고 있고 “가오나시”(그림 2-1)의 역할을 예로 들어 가오나시는 특별한 캐릭터이고 그 공허한 검은색은 도시인의 보편적으로 가지고 있는 공허함과 외로움을 상징하면서도 인간의 가장 원초적인 본능인 순수한 욕구는 담고 있다. 이 본능은 나중에 욕망으로 변 하고, 복잡한 도시의 인간관계에서 점점 소유욕으로 진화해 그리고 돈에 기초한 욕망으 로 변모하여, 배금주의 때문에 인간의 세계는 바로 비합리적으로 변하고, 돈은 가오나 시 외롭지 않게 만드는 것 같다. 그리고 다른 사람을 잡아먹음으로써, 예를 들면(그림 2-2) 그의 몸은 부을 뿐만 아니라, 그의 허무함과 적막함이 뒤따른다. 탕옥은 복잡한 도시 사회관계의 화신이다. 국가별 영상 애니메이션 작품에는 색채의 응용이 민족문화에 깊이 각인되어 있는데, 이 는 민족의 전통 함축에 색채가 독특한 상징성을 부여하고 있다. 영상 애니메이션 창작 자들은 다양한 색채, 색조 등의 표현 요소를 활용을 통해 감정을 전달하여 영상 애니메 이션 작품에서 가장 시각적이고 상징적인 표현 요소로 만들다.

3.2. 식별 기능 애니메이션에서는 장면의 조형과 캐릭터의 호칭 등을 제외한 모든 것을 색채라는 중요 한 요소로 인식해 식별한다. 실제 영화보다 애니메이션의 색깔은 더 넓은 창의적 발전 공간을 가질 뿐만 아니라 주관적 요구, 특히 주관적 창조성을 더 잘 구현한다. 색채는 애니메이션의 장면과 캐릭터를 특징을 묘사할 때 구조의 구성과 창작자 개인 심미에 따라 다른 색채 배합과 색채 구현 방식은 작성자의 독창성을 반영하여 다른 캐릭터 이 미지와 장면을 만들 수 있다. 색채라는 예술적 기법은 개체 간 차이를 충분히 반영할 수 있고 복잡한 화면 속에서 캐릭터의 이미지를 직접적이고 효과적으로 반영할 수 있 다. 애니메이션 캐릭터의 형성은 조형의 색채 구성과 밀접한 관련이 있으며, 애니메이션 캐 릭터의 이미지 형성에서 시각적 자극은 관객의 정서적 경험을 불러일으키는 감정적 특 성을 통해 표현하고 직접적 색채 감정으로 관객은 캐릭터를 보다 선명하고 정확하게 인식할 수 있도록 했다. 디즈니 애니메이션 『화목란』의 목란의 이미지는 중국 민담에 나오는 전통 캐릭터이기 때문에 캐릭터의 조형 색채 설정에 중국 전통 스타일의 배색을 많이 사용해 캐릭터는 강한 중국 고전 스타일을 보여준다. 순수한 검은색 머리에 녹색 옷, 노란색 치맛, 청자

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색 허리 보호대, 검 붉은색 허리띠 등 색채 사용에 있어 중국의 전통적인 의미의 정색 (正色)을 선택해 색상이 분명하고 볼륨감 있다. 화목란 캐릭터는 남장 여인이기 때문에 색조 선택에서 따뜻한 색상을 선택하지 않고 차가운 색상의 황록색과 차가운 황회색을 주요 색채로 사용하며, 화목란 캐릭터의 남자 성격을 표현하기 위해 사용하고 있다. 또한, 전신의 장착 면적이 넓지 않은 전신의 장착, 그리 넓지 않은 청색과 특별한 검 붉은색 색상으로 시각적으로 대비되는 전체적인 색상의 조합은 캐릭터의 설정에 맞으 면서도 애니메이션이 설정한 시대적 배경과 환경에서 벗어나지 않을 것이다. (그림 3-1)

[그림 3-1]

3.3. 서사 기능 애니메이션의 색채는 시각적 조형 요소로서, 가장 근본적인 목적은 인물의 형상과 줄거 리의 재현이며, 스토리의 발전을 촉진하고 스토리를 생생하게 서술하고, 결국에는 영화 관람자의 내면 활동에 영향을 준다. 색채는 애니메이션이라는 표현 형식의 도움으로 전 형적인 이미지에 대한 묘사 및 파악을 돌파하고 창의하며, 전형적인 이미지의 서사와 표현 수단을 추가해 다양화한다. 색채 언어는 영화 내용을 전달할 뿐만 아니라 다양한 시각적 느낌을 전달한다. 애니메이션의 서사 기능은 소설과 달리 소설은 문자로 서술하고 애니메이션은 렌즈 화 면을 통해 현상세계를 보여주지만 렌즈 화면의 색채 언어는 현상세계 만물을 보여줄 때 가장 직접적인 물질 표현이다. 메츠(梅茨)는 『영화의 의미』에서 영화 서술 기능에 관 해 이야기할 때 "정적인 독립된 렌즈가 사막을 나타낸다는 것은 영상이고, 연속적으로 몇 개의 렌즈가 사막을 나타낸다는 것은 묘사이고 몇 개의 연속된 렌즈가 낙타 상대가 이 사막에서 이동하는 것이 서술이다."라고 말했다. 애니메이션에서 색채 언어의 서사 기능은 세부적인 부분 강조, 줄거리 촉진, 분위기 조 성 등에 주로 사용되며, 색채 언어는 이야기 주제의 제시와 캐릭터 스타일 참여, 캐릭 터의 이미지 활용 등의 역할을 한다. 애니메이션은 줄거리 할 때 공간 형태의 표현, 독 창적인 시각 화면과 음향 시스템의 구축 등 다양한 방식으로 줄거리 분위기를 조성하 고 있으며, 시각 화면에서 색채의 예술적 처리는 예술가 내면의 정서를 가장 직접적으 로 보여주는 요소이며, 사회 문화 함의가 깊이 담겨 있다. 서사성은 애니메이션의 색채 언어 기능 중 가장 기본적인 특징 중의 하나다. 애니메이션 작업에서의 색채 처리는 서사의 전개를 중심으로 밀접하게 이루어지며, 이

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는 종종 캐릭터의 심리적 상태, 특정 상황에서의 캐릭터 상태와 분위기에 대한 색채 설 정, 장면의 전체적인 변화에 따라 분위기, 극의 리듬이 변화에 따라 색채 변화가 두드 러진다. 애니메이션 『센과 치히로의 행방불명』의 시작 부분에서 치히로와 부모는 차를 몰고 교 외로 나갔다가 우연히 환상적인 입구를 만났을 때, 화면은 짙은 붉은색과 녹색으로 둘 러싸여 있고, 이 그린이라는 안전한 색채는 점점 후퇴하고 있으며, 치히로의 가족은 현 실 세계로부터 멀어져 가는 의미의 표현하고 공포의 환경으로 빠져들고 있다는 것을 보여주면서 치히로의 두려움을 표현하고 있다. 가족이 터널을 통과하면서 풍경이 갑자 기 바뀌었는데, 이때 색상은 하늘색 청초한 파란색으로, 색채 명도에 높은 단조로 사용 하여 평온하고 평화로운 분위기를 주었다. 이런 장면의 색채를 통해 관객들은 주인공의 두려움을 사라지고 안전감과 편안함이 느낄 수 있었다.

3.4. 음악 조정 기능 애니메이션의 창작과 디자이너에게 시각적 색채와 청각 음악을 교묘히 활용함으로써 애니메이션이 더욱 극적인 효과를 낼 수 있다. 애니메이션 후반 작업을 하면서 창작자 는 캐릭터의 정서, 장면의 교체, 화면의 색채와 음악의 리듬을 화면으로 통일 시켜 내 용이나 사상을 잘 표현할 수 있도록 해야 한다. 색채의 변화를 통해 애니메이션 장면 음악의 변화를 표현하는 것이 음악 애니메이션의 특징이다. 애니메이션 장면의 색채에 는 각 장 절의 표현 내용과 애니메이션 주제에 따라 음악을 교묘히 가입하여 애니메이 션의 극적인 효과를 얻을 수 있다. 색채는 애니메이션 장면의 영혼이며, 음악은 색채의 서사 리듬과 가장 밀접하게 연결되어 있으며, 색채와 음악을 합리적으로 화면 속에 담 아있으면 애니메이션의 리듬을 더 명확하게 표현할 수 있다. 애니메이션 장면에서 음화 결합, 즉 음악과 장면의 내용이 같은 운동 시간의 리듬 중 가장 보편적으로 같은 줄거 리나 감정을 표현하는 방식이다. 또 다른 예로는 스페인 단편 애니메이션 『부인과 죽음의 신』의 음양 두 세계가 있는데, 창작자는 색채와 음악의 결합으로 상반된 두 세계를 뚜렷하게 구분한다: 비현실적인 죽 음의 신들의 세계에서 화면의 색채는 차가운 파란색과 검은색으로 사람을 무겁고 깊게 느끼게 하며, 음울한 바이올린 독주곡에 맞춰 음률이 무겁고 무거워 관객들의 끝없는 추위와 고독을 느끼게 한다. 그리고 현실 세계에서 화면의 색채 도가 따뜻하고 밝은 따 뜻한 노란색을 띠는데, 이때의 음악은 밝고 발랄해 사신의 세계 속 리듬과 대비되어 관 객들을 가볍고 즐겁게 하고, 이때의 광경에 대한 희망을 품게 된다. 애니메이션의 장면 색채는 음악의 시각적 화면 효과를 풍부하게 할 뿐만 아니라 음악 의 정서를 강화하고, 음악의 주제를 심화시켜 자신만의 시각적 매력뿐만 아니라 색채의 정신적 이미지를 승화시킨다. 반면 영상 애니메이션 속 장면의 색채 표현이나 감정은 같은 장면에는 음악이 표현하는 감정이 반대의 대조 관계에 있을 수 있고, 이 같은 음 향과 색채의 결합은 주제적으로 더 다양한 측면을 표현할 수 있어 강렬한 시각과 청각 의 충격을 보여주며, 영화의 속뜻을 더욱 깊이 있게 드러내며 관객의 연상과 사고를 유 발한다.

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4. 결론

색채감각은 지역, 민족, 문화, 나이, 성별 등의 한계를 돌파하는 인류 공통의 심리적 감 각이다. 색채가 사회 속성을 더 해 민족정신 문화를 반영할 때 사람들이 색채 감각은 하나의 문화 현상이 되고, 지역, 민족, 종교, 시대별로 색채 감각은 차별을 나타낸다. 색채 언어가 영상 애니메이션의 중요한 부분이 되는 것은 단순히 은유 기능, 식별 기 능, 서사 기능과 음악의 조정 기능이 있을 뿐만 아니라 그것은 우리의 심령 세계와 영 화를 감정적으로 하나로 만들고, 영화 속에 스며든 인문학적 감정을 인식하고 받아들이 며, 관객과 창작자, 민족과 세계, 마음과 외재, 주관과 객관, 서로 연결되어 공통된 감 정 세계를 형성하게 한다. 색채는 애니메이션에서 관객과 상황 환경, 인물 정서, 줄거 리 사이에 다리를 놓아 관객이 주관적 현상과 현실적 정경을 일치시키는 시각적 심리 적 감각에 도달하도록 하는 시각적 매력과 인문적 내실을 지닌 예술 언어다.

참고문헌 이민(李敏),차오쥔(曹军),「색채심리학」,중국 화교 출판사,2017 장일(张轶),「애니메이션 색채」,칭화대 출판사,2020 Betty Edwards,「Betty's Color」,북방문예출판사,2008 미국 색채학자 Enid Verity, 『색채관』, 1980 중국 사회과학원 언어연구소 사전편집실, 『현대한어사전』, 베이징, 비즈니스인서관, 1980 취경춘(曲景春), 동운하(童云霞), 「영상 애니메이션 작품 중의 색채 언어의 표현 기능」, 상해대학 학보, 2009 안찬(颜璨), 「애니메이션 색채 영향 하의 관람 심리탐사」, 호남사범대, 호남창사, 410081

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게이미피케이션(Gamification)이론을 활용한 언어교육용 App 연구 - 6~8살 학령 아동 중심 Applying Gamification Theory for Language Education Application - 6~8 year old child center -

원걸, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yuan, Jie_ Dept. of Design, Dongseo University Kim,Hea Yoon(Corresponding author)_

연구키워드

아동 언어교육용 앱, 게이미피케이션 요소, 사용자 경험 Keyword

Language Teaching App,gamification elements, user experience

Dept. of Design, Dongseo University

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게이미피케이션(Gamification)이론을 활용한 언어교육용 App 연구 - 6~8살 학령 아동 중심 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 제46차 중국 인터넷망 발전상황 통계 보고서에 따르면 온라인 교육은 폭발식 증가를 보여준다. 2020년 3월까지 현재 중국 온라인 교육 사용자 규모는 4억2300만 명으로 누리꾼 전체의 46.8%를 차지한다. 2020년 초 전국 대중소학교는 개학을 연기하여 2 억6500만

재학생들은 보편적으로 온라인 수업으로 전환하기 때문에 사용자

수요가

충분히 풀려 온라인 교육의 활용은 폭발적 성장세를 보인다.1) 아이리 컨설팅에 따르면 2020년 2월 교육용 앱의 다운로드 수가 폭발적으로 증가해 코로나 시기 많은 온라인 교육 앱의 일일 활성 사용자가 1000만 명을 넘어섰다.미국 뉴미디어 ‘지평선 보고서’ 에서도 '게이미피케이션'를 미래 교육에 영향을 줄 수 있는 핵심 기술로 꼽을 만큼 게 이미피케이션는 교육에 높은 활용 가치를 지니고 있다.2) 현재 많은 연구자들은 게이미피케이션가 이미 모든 학습 상황에 적응하지 못하3)고 게 임과 교육 콘텐츠를 통합하더라도 저차원적이고 제한적인 결합일 뿐인 것 같다.4) 게이 미피케이션가 가장 많은 비판을 받는 것은 PBL에 대한 과도한 사용이다. 특히 디지털 배지는 이미 교육기술 분야에서 많은 연구의 대상이 되고 있는 만큼 외부 인센티브의 자극을 과도하게 강조하고 학습자의 내부 동기부여를 소홀히 하며 어떻게 하면 게임과 교육 콘텐츠가 통합되어 학령 아동들이 학습내용이나 학습 과정에 관심을 갖게 되고 그 과정에서 게임을 즐기는 듯한 재미를 느끼게 할 수 있을까 하는 점이다. 이런 배경 에서 의미있는 게이미피케이션를 어떻게 할 것인지가 현재 논의한 주요 현안으로 떠오 르고 있다. 선행연구와 사례분석을 통해 어떻게 하면 게임화 디자인 방법을 아동 언어교육 앱 제 품에 더 잘 적용하고 학습체험을 최적화하고 학령 아동의 언어교육용 앱에 대한 사용 의향을 높이는 것은 어린이들을 위한 언어교육용 앱을 개발할 때 게임화 요소를 어떻 게 활용할 것인가에 대한 방향성 제안을 함으로써 앱의 취미성과 참여성을 높이기 위 한 목적이다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 국내외 대표적인 선행연구를 바탕으로 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰 1) <중국네트워크발전상황통계보고서> [EB/OL].[2020-09-29]http://www.cac.gov.cn/2020-09/29/c_1602939918747816.htm. 2) Johnson,Smith,Willis,Levine,Haywood,Johnson,I..,Smith,R.,Willis,H.,levine,A.,Haywood,K.(2011).The2011 Horizon Report.Austin,Texas:The New Media Consortium. 3) Nagle.Enrichment Games and Instructional Design:Can Game-Based Learning Transfer to Other Domains[EB/OL].2015-02-10]. http://www.imaginaryplanet.net/essays/literary/games/games6.php. 4) Simon Egenfeldt Nielsen.Third Generational Use of Computer Games [J].Journal of Educational Multimedia and Hypermedia,2007,16(3):263~281.

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에 들어갔다. 그 다음 6-8살 아동의 생리 및 인지특징 그리고 게이미피케이션 디자인 DMC 이론 사용자 경험 디자인 프로세스를 바탕으로 삼아 기본적으로 아동 언어교육 용 앱 게이미피케이션에 착용한 3가지 요소: 동력층, 행동층, 표현층을 도출하고 이를 토대로 사례 분석을 하여 게이미피케이션 요소의 활용을 분석했다. 이에 기초한 사례 분석, 사례 및 관련 차원의 기능분석을 통해 게이미피케이션 요소의 이용실태를 분석한 후 언어교육용 앱을 사용했던 6~8살 학령 아이들을 대상으로 설문조사를 디자인한 다. 마지막으로 사례분석과 설문조서 결과를 정리하고 구체적으로 결론을 낸다. 본 연 구에서 도출된 결론을 통해 게이미피케이션 요소를 향상시키는 아동 언어교육용 앱의 사용경험은 향후 더욱 우수한 아동 언어교육용 앱을 개발할 수 있도록 도움을 줄 수 있기를 바란다.

2. 이론 고찰

2.1. 게이미피케이션의 정의와 요소 Nick Pelling은 2002년에 가장 먼저 게이미피케이션라는 용어를 제안했고 현재 비교 적으로 권위적인 정의는 Deterding이 2011년에 제시한 것이다. 그는 게이미피케이션 는 비게임적 상황에서 적용하는 디자인 요소이다. 즉 게임과 놀이는 두 가지 다른 행 동이나 의미이나 게이미피케이션는 놀이가 아닌 게임과 관련된다.

5)

게임 요소는 툴박스처럼 다른 게임 요소는 마치 다른 도구처럼 다른 상황에 따라 다른 효과를 낼 수 있다. 비교적으로 보편적인 게임 요소로는 레벨(Level), 포인트(Point), 인센티브(Reward), 도전(Challenge), 배지(Badge), 가상 이미지(Avatar) 등이 있지만 포인트, 배지, 차트(Leaderboard)는 가장 많이 쓰6)고 PBL로 약칭한다. 강조해야 하 는 것은 게임 요소는 게임과 동일하지 않고 게임에서 뽑혀 활용할 수 있고 이용할 수 있는 부분이다. 게임은 목표가 명확한 시스템7)이기 때문에 게임 요소 외에도 게임 디 자인 등도 있고 게임 요소보다 훨씬 복잡하다. 게임 요소의 이용 포인트는 우리가 게 이미피케이션를 이용하여 다양한 차원(기능)의 게임 요소를 고려할 수 있고 게임 이외 의 서비스에 적용할 수 있다는 것이다.

2.2. 게이미피케이션와 교육의 관계 [표 1] 교육과 게임의 대비 게임

교육

목적

개정 행위와태도8)

행동잠재력의 상대적 지속적 변화9)

체계성

규칙을 바탕으로 한 정식체계10)

목표가 명확한 교육 시스템

피드백

실시하고 정확하며 양적인 피드백을 제공

서로 다른 형식의 피드백을 제공

도움

명확한 제시와 상응한 행위 지도

주로 교사가 도움을 주고,학우들로부터 도움을

5) Deterding,S..Situated Motivational Affordances of Game Elements:A Conceptual Model [A].Presented at Gamification:Using GameDesign Elements in Non-Gaming ContextsC).2011. 6) Hamari,Juho;Eranti,Veikko."Framework for Designing and Evaluating Came Achievements"[A]. Procee dings of Digra 2011Conference:Think Design Play,Hilversum, Nether lands]C].2011, September: 14-17. 7) Games.DB/OI.J-2015-02-10].https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Games.

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받을 수도 있다.

표에서 알 수 있듯이 게임과 교육은 연관성이 있다. 그들은 엄밀한 시스템으로 서로 다 른 목적을 가지고 있을 뿐이다. 교육적으로 게임의 피드백 메커니즘과 과정 추적은 매 우 참고할 부분이다. 교육평가에서는 학습이 하나의 과정이기 때문에 성적은 학습결과 를 반영할 수밖에 없지만 학생들의 구조적 과정이 반영된다. 학습과정 추적은 전통교육 에 어려움이 있지만 게이미피케이션를 도입하면 기록의 난이도가 크게 낮아진다.

2.3. 아동 언어교육용 앱 아동 언어 교육용 앱은 아동 언어 학습의 자율성을 향상시키기 위한 아동 교육 프로그 램이다. 타깃층은 주로 3~8살 어린이 학습자이다. 이 나이의 어린이들은 프레이퍼레이 션(Preoperational) 단계에 있으며11) 언어 및 기호를 이용하여 외적인 사물을 이해할 수도 있고 언어 학습에 있어서 중요한 시기라고 할 수 있다.

2.4. 학령 아동 인지 발달 특징 저명한 심리학자 장 피아제의 인지 발전 이론에 따르면 6-9살안 어린이는 지금구체적 인 연산 단계를 가지고 있으며 논리적인 능력을 가지고 있지만 아직 구체적인 연산은 사물의 뒷바침을 받아야 된다. [표 2] 6-8살 아동 신심 성정 특정 연령

생리

6-8살

신체 각 기능의 발 전이 완비되어 성숙 해지다

심리 공유를 앎 성취감을 추구 경쟁의식 사교활동에 관심 호기심

인지 학습 능력이 뛰어남 독립적인 사고 사유는 일정한 탄력을 지님 논리적 추리 능력이 뛰어남 조작 선호

2.5. 게이미피케이션 디자인 밥법 2.5.1. 게이미피케이션 DMC이론 케빈 위바흐는 게이미피케이션 피라미드 구조 이론이라고도 불린 게임 DMC 이론을 내세웠다. 이 이론은 게임의 요소들이 게이미피케이션 시스템에서 어떤 역할을 하는 지에 따라 게이미피케이션 요소는 세 가지 구조적 차원, 즉 동력, 메커니즘, 구성 요소 8) Delerding,S.,Sicarl,M.,Nacke,L.,O'Hara,K.,Dixon,D..Gamificalion:Using Game-Design Elements in Nongaming ConlexlsA].In CHI 11 Exlended Abstracls on Human Faclors in Computing Syslems (CHI EA 11)[C].ACM,New York,USA,2011:2425~2428. 9) B. R. 헵겐한, 매튜 H. 올슨. 학습이론 M]. 상하이: 상하이교육출판사, 2011. 10) Juul J.The Game,the Player,the World:Looking for A Heart of Gameness[J].PLURAIS-Revista Multidisciplinar da UNEB.2010,1(2). 11) 피아제.구조주의,니롄성,왕린,역.비즈니스인서관2010

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로 나눈다.12)그림1과 같다. 1) 동력층 동력층은 구조의 맨 꼭대기층에 위치해 게이미피케이션의 전제 기반이며 게이미피케이 션 디자인이 사용자의 내적 욕구를 충족시키고 사용자의 목표 행위를 자극할 수 있는 지를 결정한다. 동력층 요소는 구속, 감정, 서사, 진전, 관계를 포함한다. 2) 메커니즘층 동력원소의 실현원소는 메커니즘에서 비롯되며 메커니즘은 게임과 사용자 참여의 프로 세스를 추진하는 것으로 게임의 맥락이다.13) 도전, 기회, 경쟁, 협력, 피드백, 자원 획 득, 인센티브, 교역, 라운드, 승리 상태 등 10가지 메커니즘 요소를 포함하고 있다. 3) 구성 요소층 구성요소는 동력과 메커니즘를 구현하는 외형적 형태이다.

2.5.2. 사용자 경험 사용자 경험의 구성요소에 대해 가장 유명한 이론은 Jesse James Garret의 '사용자 경험 요소'의 사용자 경험 5요소로 사용자 경험을 전략층, 범위층, 구조층, 프레임층, 표현층 등 5가지 층면으로 나눈다.

14)그림2과

같다.

[그림 1] 게이미피케이션 DMC 이론

2.6. 게이미피케이션 언어교육용 App디자인 차원요소 Nicholson은 의미 있는 게이미피케이션 모델은 사용자 중심으로 삼한 디자인이라고 지적했다.

15)Huotari는

사용자 경험과 감지가 게이미피케이션에서 중요한 역할을 강

조한다.16) 본 연구는 게이미피케이션 이념과 사용자 체험 이념을 어린이 교육 앱에 도입하였다. 12) 케빈 위바흐, 댄 헌트, 위바흐, tal. 게임화 사고:미래 비즈니스를 변화시킬 새로운 역량[M]. 저장인민출판사. 2014. 13) 허심.게임화 디자인의 건강행위 촉진에 관한 응용전략 연구[D].강남대학교.2017 14) Jesse James Garrett.사용자경험요소[M].기계공업출판사, 2011 15) NICHOI.SON S.A user-centered theoretical framework for meaningful gamification[C]/Proceedings of Games+Learning+Society 8.0.Madison:GIS,2012. 16) HUOTARI K,HAMARI J.Defining gamification:a service marketing perspective [C]//Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference.New York:ACM.2012.

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[그림 2] 사용자 경험 5요소

[그림 3] 게이미피케이션 언어교육용 App디자인 차원요소

게이미피케이션 디자인 이념과 사용자 경험 이론을 요약하여 학령 어린이 교육 앱의 게이미피케이션 디자인 차원, 즉 동력층-행동층-표현층 등을 제시한다. 그림3과 같다.

2.6.1. 게임 디자인 차원에 대한 설명 동력층은 제품 게이미피케이션 디자인의 기초이자 핵심으로서 사용자 중심한 욕구 충 족과 학습 동기를 자극하는 모델의 구축이다. 행위층은 게임 제품의 골격으로서 사용자 들의 목표를 실현하는 것을 기반으로 하는 사용자 행동 메커니즘의 구축이다. 표현층은 게이미피케이션 제품의 살갗으로 사용자 감각지각 특성과 인지 행동 특성에 기초한 상 호작용과 시각원소의 구축이다. 표 3 게이미피케이션 언어교육용 App디자인 차원요소

3. 사 례 분 석

게임화 디자인 차원

언어 교육용 앱 게임화 요소

동력층

사용자 경험 감정체험, 정서, 서서,사교

행위층

내용 디자인, 강의 내용, 교육 메커니즘, 교육 목표, 정보 피드백

도전 메커니즘, 경쟁 메커니즘, 협력 메커니즘, 피드백 메커니즘, 장려 메커니즘

표현층

시각, 상호, 공간

점수, 등급, 배지, 차트, 가상 상 품

본 연구의 사례 분석은 2021년 8월-11월에 앱 애니닷컴에서 중국지역 언어류에서 가 장 많이 팔린 4개 앱을 대상으로 2.6 게이미피케이션 언어교육용 App디자인의 3가지 차원적인 요소를 분석 기준으로 분석하였다.

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게임화


[표 4] 사례 App 이름 홍은 중국어 오공 중국어 교교 중국어 대모험 등등 중국어

종류 언어류 언어류 언어류 언어류

적령기 4-8살 3-8살 3-7살 5-8살

[표 5] 사례 분석

사례 총화 분석: 표현층: 1) 복습 힌트는 불합리하게 보이며 오작동하기 쉽다. 2) 전체적인 계면 기능의 입구가 너무 많아 어린이의 인지부하가 크다. 3) 기능 도형 원소는 문자가 없으면 오작동을 일으키기 쉽다설명, 또한 조작 유도 가

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약하여 직관적으로 사용되지 않는다. 행위층: 1) 한자의 필요에 관계없이 이야기가 길고, 아동이 된다.기억 과정 중의 주의력이 분산 되어 있어 아이들이 글자를 인식하는 데 불리하다. 2)문자를 아는 것에 그치고 언어의 응용에는 소홀하다.사유의 배양. 3) 학습 과정의 일방향성, 어느 한 단계는 따로 진행할 수 없다 4) 글자를 아는 방법은 갓 글자를 아는 유아에게 곤란하고, 처음 아는 한글자의 방법이 과학적이지 못하다 5) 한자 학습에는 계단형이 없다. 어떤 한자·어조는 초월할 수 있다연령 전 아동의 이 해 범위 동력층: 1) 구동력 단일 2) 인센티브 메커니즘 설계 미비, 인센티브 획득 난이도가 약간 높음 3) 인센티브 부족

4. 소결 및 향후 연구 방향

다음 단계에서는 더욱 자세한 사례를 분석해 총결산하고, 설문조사를 통해 게이미피케 이션 요소인 어린이 언어교육 앱의 활용을 보다 객관적으로 연구하여 게이미피케이션 요소를 어떻게 활용할 것인가에 대한 방향성 제안을 할 예정입니다.

참고문헌 J oh n s o n, S mi t h, W i l l i s , L e v i n e , H a y w o od , J oh n s o n, S mi t h, 「 T h e 2 0 1 1 Horizon Report.Austin,Texas:The New Media Consortium」2011. Simon Egenfeldt Nielsen,「Third Generational Use of Computer Games」 Journal of Educational Multimedia and Hypermedia,2007,pp.263-281. Hamari,Juho,Eranti,Veikko,「Framework for Designing and Evaluating Came Achievements」Proceedings of Digra 2011Conference:Think Design Play,Hilversum,Netherlands,2011,9,pp.14-17. B. R. 헵겐한, 「매튜 H. 올슨. 학습이론」,상하이교육출판사, 2011. Juul J,「The Game,the Player,the World:Looking for A Heart of Game s」.PLURAIS-Revista Multidisciplinar da UNEB,2010,1(2). 케빈 위바흐, 댄 헌트, 위바흐, 「게임화 사고:미래 비즈니스를 변화시킬 새로운 역량」 저장인민출판사. 2014. 허심,「게임화 디자인의 건강행위 촉진에 관한 응용전략 연구」,강남대학교박사학 위 논 문.2017. Jesse James Garrett,「사용자경험요소」,기계공업출판사, 2011. HUOTARI

K,HAMARI

perspective

J,「Defining

」,Proceedings

gamification:a of

the

16th

MindTrek Conference. New York:ACM.2012

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service

marketing

International Academic


국내 창의성 연구 동향 분석: 디자인 관점의 연구에 대한 체계적 문헌 고찰 A Review of Research on Creativity in Korea: A Systematic Literature Review on Design Perspective Research

윤우람, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

체계적 문헌 고찰, 창의성, 창의성 증진, 디자인 연구 리뷰, 디자인 교육

Yoon, Woo Lahm_ Dept. of Design, Dongseo University Chang, Juyoung(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Systematic Literature Review, Creativity, Promote Creativity,

Design

Research

Review,

Design

Education

27


국내 창의성 연구 동향 분석: 디자인 관점의 연구에 대한 체계적 문헌 고찰 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 디자인 연구 분야에서 창의성(Creativity)은 중요한 키워드로 다뤄지고 있다. 과학적으 로 창의성의 실체를 탐구한 현대적 연구는 1950년대 미국심리학회(American Psychological Association)의 Guilford를 기점으로 시작되었다. 이후 다양한 학문에 서 연구 주제로 창의성을 다루었으며, 이는 현대에 이르러 기술이 대체할 수 없는 인간 고유의 특성으로 주목받고 있다. 국내 디자인 분야의 경우, 2000년대 이후부터 창의성 관련 연구가 활발하게 진행되었던 것으로 판단된다. 이러한 연구들은 학습자의 창의성 증진을 위한 교육 방법론, 유·아동의 창의성, 디자인의 창의성 고찰, 창의적 공간, 창의 적 발상법 등의 다양한 영역에 걸쳐 분포되어 있다. 본 연구는 디자인 관점에서 창의성을 고찰하는 기초연구로서, 국내 디자인 분야에서 대 표성이 있는 저널들을 중심으로 진행되었던 창의성 연구들에 대한 체계적 문헌 고찰을 시도하였다. 이를 통해 지금까지 축적된 창의성 관련 연구들의 성과와 한계를 평가하 고, 주요한 발견 및 경험들을 요약·정리하여 제시하고자 하였다. 본 연구의 목적은 디 자인 관점의 창의성 연구에 대한 체계적 고찰을 통해 향후 연구 방향 설정에 필요한 기 반을 구축하는 것이다. 본 연구는 위와 같은 목적을 기반으로 다음과 같은 연구 문제들을 설정하였다. 1) 디자인 분야의 창의성 연구는 어떤 방법론적 접근 방식을 취하였는가? 2) 디자인 분야의 창의성 연구는 어떤 유형들이 있는가? 3) 디자인 분야의 창의성 연구의 주요 기반이론은 무엇이 있는가? 4) 디자인 분야의 창의성 연구의 미개척 영역은 무엇인가? 5) 디자인 분야에서 창의성이 중요하게 다뤄지는 이유는 무엇인가? 본 연구는 전체연구의 초기 단계로서, 이상의 연구 문제 중에서 분석 부분에 해당하는 1), 2), 3)의 내용을 포함하고 있다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구의 분석대상은 한국학술지인용색인(KCI)에 등재된 디자인 관련 저널들의 연구 논문으로 한정하였다. 논문의 검색은 KCI 통합검색, DBpia, KISS 플랫폼에서 ‘창의 성’, ‘창의력’, ‘창조성’, ‘창조력’, ‘독창성’, ‘Creativity’의 키워드를 입력하여 진행되었 다. 그 결과로 1998년부터 2021년까지 16개의 저널에서 게재된 824편의 논문을 수집 하였다. 자료 수집은 2020년 12월, 2021년 11월 두 차례에 걸쳐 진행되었다. 이후 검색된 논문 824편의 초록, 목적, 방법, 결론을 중심으로 연구 내용을 분석하여 본 연구에 적합한 논문들을 선별하였다. 이를 통해 13개의 저널에 게재된 연구논문 28


115편을 본 연구의 분석대상으로 선정하였다. 이는 다음의 [표 1]과 같다. [표 1] 분석대상 연구논문 선정 결과 검색된 선정된 번호 논문 편수 논문 편수

저널

검색된 논문 편수

선정된 논문 편수

9

한국콘텐츠학회 논문지

102

4

20

10

한국실내디자인학회

25

3

78

15

11

디자인융복합연구

14

2

한국디자인문화학회지

98

13

12

한국공간디자인학회

15

1

5

디지털디자인학연구

76

11

13

상품문화디자인학연구

11

1

6

브랜드디자인학연구

35

7

14

커뮤니케이션디자인학연구

20

0

7

한국과학예술융합학회

65

5

15

조형디자인연구

11

0

8

디자인지식저널

21

5

16

Journal of Integrated Design Research

5

0

824

115

번호

저널

1

기초조형학연구

158

28

2

디자인학연구

90

3

한국디자인포럼

4

총계

위의 [표 1]과 같이 선정된 연구논문을 대상으로 체계적 문헌 고찰을 진행하였으며, 키 워드, 연구 설계, 데이터 수집 방법, 이론적 배경, 연구 대상 그룹, 주요 참고문헌과 연 구자에 대해 분석하였다. 분석 과정 및 결과에 대해 디자인 전공 박사학위 소지자 1명 에게 의뢰하여 내용을 평가하고 수정하였다. 본 연구는 체계적 접근 및 검토를 통해 국 내 디자인 분야의 창의성 연구의 동향을 파악하고자 하였다.

2. 분석 결과

2.1. 방법론적 접근 방식 [표 2] 방법론적 접근 방식 분석 연구 방법

논문 편수 (%)

양적 연구

31

(26.96%)

질적 연구

10

(8.69%)

양적·질적 혼합 연구

24

(20.87%)

문헌 연구

30

(26.09%)

실험 연구

20

(17.39%)

총계

115

(100%)

전체적인 연구의 경향을 파악하기 위한 분석의 첫 단계로, 선행연구의 방법론적 접근 방식을 분석했다. 이는 선행연구가 주로 어떤 방법으로 진행되었으며, 미진했던 부분은 어떤 것이 있는지 파악하는데 필요한 과정의 일환이라 할 수 있다. 선행연구의 방법론 적 접근 방식을 분석한 결과, 위의 [표 2]에서 나타나는 것처럼 양적 연구(31편) 및 문 헌 연구(30편) 방법을 가장 많이 사용한 것으로 확인되었다. 그다음으로 많이 활용된 방법은 양적·질적 혼합 연구(24편), 실험 연구(20편), 질적 연구(10편) 순으로 나타났 다.

29


양적·질적 혼합 유형의 연구에서는 다양한 종류의 데이터를 수집하기 위하여 전문가 평가, 설문지, 창의력 평가 도구, 인터뷰, 포커스 그룹 인터뷰(FGI)와 같은 방법들이 사 용되었다. 전체 창의성 선행연구에서 사용된 데이터 수집 기법의 세부 항목은 다음의 [그림 1]과 같다.

[그림 1] 선행 연구 데이터 수집 기법 분석

전체 선행연구의 데이터 수집 기법 사용 빈도를 봤을 때, 가장 많이 사용된 기법은 ‘문 헌 분석(34)’인 것으로 나타났다. 그다음으로 ‘설문지(23)’, ‘창의력 평가 도구(19)’, ‘전 문가 평가(18)’, ‘수업/과제 수행(14)’, ‘사례 분석(11)’, ‘인터뷰(6)’, ‘FGI(4)’, ‘체크리 스트(2)’, ‘관찰 연구(1)’, ‘삼각 검증(1)’, ‘특허 분석(1)’ 순으로 파악되었다. ‘창의력 평가 도구’ 기법에서는 세계적으로 널리 활용되는 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 및 TTCT를 상황에 맞게 변형한 검사지가 많이 활용되었다. 국내 에서 개발한 K-ICT, K-FCTES 등의 검사지 등을 채택한 연구도 있었다. 그리고 선행 연구에서 평가 도구를 자체적으로 개발해서 제시하고 후속연구에서 이를 검증하고자 시도한 연구도 있었다. ‘전문가 평가’는 창의성 평가 지표 개발, 교과목·수업 결과에 대한 평가 및 검증에서 주 로 활용되었다. 주로 Likert 5척도 및 7척도 방식이 사용되었다. ‘수업/과제 수행’은 실험 연구 유형에서 주로 활용되었으며, 연구를 통해 도출한 방법 론으로 실험을 진행한 경우이다. 이들 연구에서는 주로 실험의 내용을 결과로 제시하고 있으며, 이후의 대부분 분석단계를 진행하지 않았다.

2.2. 연구의 유형 분류 본 연구는 앞서 선정된 논문 115편의 초록에서 제시하는 연구의 목적, 방법, 결과를 중 심으로 내용을 분석하고, 유사한 주제들을 유형화하여 정리하였다. 선행연구들을 유형 별로 분류하는 과정에서 해당 연구자들의 세부 전공은 산업, 제품, 시각, 환경, 공간, 실내, 멀티미디어, 광고, 패션, 영상디자인 및 미술교육, 경영 등 다양하게 분포되어 있 었다. 선행연구 115편의 유형별로 분류했을 때, 가장 많은 유형은 ‘학습 및 교육(44 편)’인 것으로 나타났다. 그다음으로는 ‘유·아동의 창의성(30편)’, ‘디자인 이론(19편)’, ‘기타(12편)’, ‘디자인 역량(10편)’의 순서로 파악되었다. 구체적인 유형 분석 결과는 다 음의 [표 3]과 같다.

30


[표 3] 선행연구 유형 분석 번호

1

2

3

4

5

연구 유형

학습 및 교육 (44편)

유·아동 창의성 (30편)

디자인 이론 (19편) 디자인 역량 (10편)

기타 (12)

분류 기준

논문 편수

교육 방법론

디자인 분야에서 창의성 이론을 적용한 교육 방법론 제안, 실행, 평가하는 연구

15

교과목 실험

창의성을 증진하기 위해 디자인 관련 교과목을 설계·제시하고, 학생들을 대상으로 수업을 진행하여 그 효과성을 분석·평가하는 연구

10

창의성의 구성요소

효과적인 창의성 증진 및 학습 전략을 위해 디자인 관점에서 창의성의 구성요소를 탐색한 연구

9

창의성 평가․측정

효과적인 창의성 교육을 위한 창의성 평가․측정 지표 개발 및 방법론 연구

8

학습방법 비교

학습 과정에서 창의성 증진에 효과적 방법을 탐색하기 위해 학습자 그룹을 대상으로 실시된 비교 실험 연구

2

유·아동 교육 방법론

유·아동의 창의성 증진을 위한 교육방법 개발 및 평가 연구

12

아동 창의성 이론연구

아동 창의성 교육 방향 제시, 이론연구, 사례조사

9

창의적 환경

아동 창의성 증진을 위한 환경 조건 및 조성 연구

5

창의성 교구

아동 창의성 증진을 위한 교구 개발 연구

3

아동 창의성 평가

아동 창의성 평가방법 연구

1

디자인과 창의성

특정 디자인 콘셉트 및 결과물에 대해 창의성 이론을 대입하여 디자인의 창의적 측면, 혹은 디자인과 창의성의 관계를 고찰

13

창의적 사고 연구

창의적 사고를 디자인 분야에 적용하기 위한 연구

6

디자인 방법론

창의성 이론을 적용한 디자인 프로세스, 방법론, 시스템에 관한 연구

8

발상법

창의적 발상법을 활용한 디자인 전개 연구

2

집단의 창의성 변수

업무환경, 조직 구조, 상사의 행동 등이 개인 및 조직의 창의성에 미치는 영향 연구

5

창의성과 감성

사고방식 혹은 콘텐츠의 창의성이 감성에 어떤 영향을 미치는지에 대한 실험

4

창의적 공간

공간과 창의성 사이의 연관성을 탐색하는 연구

2

시각 자극과 디자인 창의성

시각 자극의 모호함과 디자인 창의성의 관계 연구

1

총계

115

유형 분석 결과를 보면 디자인 분야의 창의성 연구에서 주요 영역은 교육을 통한 창의 성 증진인 것으로 판단된다. ‘유·아동의 창의성’ 유형의 내용은 주로 아동의 창의성 증 진을 위한 교육과 관련되어 있다. 따라서 이를 ‘학습 및 교육’ 유형과 합산해서 보면, 본 연구에서 선정한 선행연구의 64.34%의 비율을 차지하고 있음을 알 수 있다. 두 유 형을 분리한 기준은 실험참가자 그룹의 연령특성에 따른 것이다. ‘학습 및 교육’유형의 실험참가자는 대부분 성인 학습자 그룹이며, 일부 중·고등학생 학습자 그룹이 포함되어 있다. ‘유·아동의 창의성’유형의 실험참가자는 대부분 초등학교 저학년 학생 그룹이었 다. 유·아동기의 창의성 발달은 다른 연령대와는 구분되는 특성이 있다고 인식되고 있 으므로1), 해당 연령대를 특정하여 진행된 연구들은 별도의 유형으로 분류할 필요성이 있다고 판단되었다.

1) E. P. Torrance, 「Why Fly? -A Philosophy of Creativity-」, Ablex Publishing Corporation, 1995.

31


[그림 2] 선행연구 유형의 연도별 추이 분석

위의 [그림 2]의 선행연구의 연도별 추이를 보여주고 있다. 1998년에서 2021년까지 전체 기간을 보면 대다수 연구가 2009년에서 2015년 사이에 집중되어 있다. 대부분의 기간 동안 학습 및 교육 연구가 주를 이루고 있으며, 2010년과 2014년에 유·아동 창 의성 연구가 활발하게 진행된 것으로 나타났다.

2.3. 창의성 기반이론 창의성 연구의 개략적 흐름을 기술하면 다음과 같다. 초기 연구는 창의적 개인의 인지 능력, 성격적 특성, 문제 해결 과정, 산출물에 대한 평가를 중심으로 전개되었다. Guilford(1959)는 창의적 인간의 특징으로 확산적 사고(Divergent Thinking)를 주장 하였다. Rogers(1962), Taylor(1988) 등은 동기부여, 자아실현 경향, 정열 등과 같은 성격적 특성에 주목하였으며, Torrance(1977)는 문제 해결 능력을 창의성의 핵심으로 보았다. Amabile(1983), Weisberg(1999) 등의 학자들은 인간이 만들어낸 산출물에 대한

분석을

통해

사람의

창의성을

평가하는

방법을

연구했다.

그리고

Urban(1995), Csiksentmihalyi(1996), Saywer(2006) 등은 인지능력, 성격적 특성, 산출물에 대한 평가 외에도 환경적 요인의 중요성을 주장하였다. 현재의 창의성 연구는 이상의 요소와 관점들을 통합적으로 고려하는 방향으로 발전하였다.2) 디자인 이외에도 다양한 학문에서 창의성은 중요한 키워드이며, 다각적 관점에서 다양 한 방법으로 연구가 시도되고 있다. 이에 따라 창의성에 대한 정의도 무수히 다양하다. 따라서 창의성 개념에 대한 혼동을 피하기 위해, 해당 연구가 어떤 창의성 이론에 기반 을 두고 있는지 명확히 제시해야 한다. 선행연구에서 인용되고 있는 주요 창의성 이론 은 다음의 [표 4]와 같다. 본 연구에 한해 이론의 인용 빈도가 5회 미만으로 저조한 경 우, 통계를 생략하였다.

2) 윤우람, 백동현, 「중국 아동의 창의성 증진을 위한 지역 문화 콘텐츠 기반의 디자인교육 프로그램 개발」, 한국콘텐츠 학회 논문지, Vol. 20, No. 9, 2020, pp. 56-67(12 pages), 재인용.

32


[표 4] 선행연구의 주요 창의성 이론 연구자 (인용 빈도) 인지능력 문제해결능력 성격특성 산출물

주요 이론 요약

J. P. Guilford

(59)

지능 구조 모형

독창성, 민감성, 유창성, 융통성, 정교성, 재정의, 재구성력

E. P. Torrance

(33)

토런스 창의성 사고 검사(TTCT)

개방성, 독창성, 유창성, 융통성, 재정의, 정교성, 추상성

C. R. Rogers

(9)

Rogers의 19가지 명제 이론

창의적 개인은 특별한 행동 경향 및 성격적 특성 보유

T. M. Amabile

(28)

창의성 구성 이론

특정 분야의 기술, 사고, 행동, 기술, 내적 동기로 구성

R. W. Weisberg

(5)

-

산출물에 대한 평가, 개인의 지식에 기반한 창의성

몰입 이론

인지 능력, 성격적 특성, 최적 경험을 위한 환경 모두 강조

창의적 문제해결 모델

창의성은 시대와 장소 등 배경에 따라 영향을 받는 상대적인 능력

창의성 투자 이론

지능, 지식, 사고양식, 성격, 동기, 환경; 새로움, 적절성

M. Csikszentmihalyi (16) 환경요인 D. Treffinger

(10)

T. L. Lubart

(17)

R. J. Sternberg

(12)

K. K. Urban

(11)

M. A. Runco

(9)

통합적 관점 R. W. Woodman & J. E. Sawyer & (8) R. W. Griffin

창조적 사고 검사 - 드로잉 제작(TCT-DT)

창의성은 인지적 요소, 정의적 요소, 환경적 요소의 결합

-

미적 표현, 새로움, 퀄리티, 예상치 못함, 흔하지 않음, 자세히 인식하는 것, 영향, 지적임, 배움, 대중성

집단 창의성 이론

그룹의 구성원, 특성, 프로세스의 기능에서 창의성 발현

H. Gardner

(8)

다중 지능 이론

지능, 지식, 사고양식, 성격, 동기, 환경

J. C. Kaufman

(5)

창의적 메타인지 구성 이론

새롭고 유용한 것을 만들어내는 적성, 과정, 환경 간의 상호작용

M. Rhodes

(5)

4P 모델

창의적 산출물, 창의적 과정, 창의적 사람, 창의적 환경

G. Wallas

(13)

Wallas 4단계 모델

준비 단계, 잠복 단계, 계발/통찰 단계, 검증 단계

A. H. Maslow

(6)

인간 욕구 5단계 이론, 동기이론

동기와 목적에 따라 개인적·사회적 창의성으로 구분

디자이너 관점

N. Cross

(7)

암묵 지식과 직관 이론

디자인 문제를 형상화, 새로운 문제를 재창조하여 문제 해결

광고 마케팅 관점

A. F. Osborn

(12)

Osborn-Parnes 5단계 모델

사실 발견, 문제 발견, 아이디어 발견, 해결책 발견, 수용

심리학 관점

다수의 선행연구에서 창의성의 개념으로 창의성의 초기 연구, 즉 Guilford(59회)와 Torrance(33회)의 이론을 인용하는 것으로 나타났다. 그다음으로 Amabile(28회), Lubart(17회), Csikszentmihalyi(16회) 등의 순서로 나타났다. Guilford와 Torrance의 이론을 인용한 연구의 상당 부분에서는 전개상의 맥락과 관 계없이 단순한 개념차용의 형식으로 기술하는 경향이 있었다. 소수의 연구에서 이들의 연구에서 제시하고 있는 창의성의 요소인 융통성, 유창성, 정교성, 독창성, 민감성 등3) 을 고려한 연구 모형을 제시하고 있었다.

3) J. P. Guilford, 「Characteristics of creativity」, Illinois State Office of the Superintendent of Public Instruction, 1973.

33


창의성의

환경적

요인을

다루는

연구에서

자주

인용되는

이론은

Amabile,

Csikszentmihalyi, Woodman & Sawyer & Griffin 등이 있었다. 이를 인용한 연구 에서는 물리적 공간의 개념을 포함하여 사회적 맥락, 집단 속에서의 상호작용과 같은 내용을 다루고 있었다. 본 연구에서는 국내 디자인 분야의 창의성 연구들에 대한 체계적 문헌 고찰을 진행하

3. 소결 및

였다. 이를 통해 디자인 관점의 창의성 연구 영역에서의 성과와 한계를 평가하고자 하

향후 연구 방향

였다. 또한, 현재까지 축적된 실증연구의 경험들을 정리하고, 연구가 부족했던 부분과 미개척 영역을 탐색하고자 하였다. 본 연구는 전체연구의 기초연구 부분으로, 서론에서 제시한 연구 문제 중에서 분석단계 에 해당하는 1) 선행연구의 방법론적 접근 방식; 2) 선행연구의 유형 분류; 3) 선행연구 의 주요 기반이론에 대한 분석을 진행하였다. 선행연구의 방법론적 접근 방식을 분석한 결과, 인터뷰, FGI 등의 기법을 활용해 실험 참가자의 관점을 반영한 질적 연구는 소수에 불과했다. 다수의 선행연구는 연구자·전문 가의 관점에서 전개되었으며, 양적 연구 방법을 활용하였다. 따라서 향후의 창의성 연 구에서는 질적 방법을 적극적으로 활용하는 방향을 모색할 필요성이 있을 것으로 생각 된다. 특정 집단 혹은 개인에 대한 심도 있는 이해를 선행하고 그 통찰을 기반으로 연 구를 전개함으로써, 이를 통해 독창성 및 차별성을 확보함과 동시에 기존의 연구 공백 도 해소할 수 있을 것으로 기대한다. 선행연구의 기반이론에 대해 분석한 결과, 이론고찰 과정에서 연구의 맥락과 이론 사이 의 관계를 고려하지 않고, 단순한 개념차용 형식으로 이론을 인용하는 경향이 확인되었 다. 비록 디자인이 실용적 학문 영역이기는 하나, 학문의 뼈대가 되는 이론체계의 중요 성을 경시할 수는 없다. 이렇듯 맥락을 고려하지 않은 인용의 경향이 현재 창의성 개념 에 대한 혼동을 계속해서 발생시키는 원인 중 하나일 것으로 판단된다. 이론체계를 정 리하여 맥락에 부합하는 이론을 적절하게 운용하는 풍토를 정립하는 것이 향후 연구자 들에게 중요한 과제 중 하나가 될 것이다. 본 연구는 향후 연구에서 이상의 내용을 기반으로 더욱 상세하고 구체적인 분석과 논 의를 진행할 것이다. 전체 연구 문제 중에서 논의 부분에 해당하는 4) 디자인의 창의성 연구에서 미개척 영역 논의; 5) 디자인에서 창의성의 중요성 논의를 진행하고, 이에 대 한 통찰과 시사점을 도출하고자 한다. 참고문헌 J. P. Guilford, 「Characteristics of creativity」, Illinois State Office of the Superintendent of Public Instruction, 1973. E. P. Torrance, 「Why Fly? -A Philosophy of Creativity-」, Ablex Publishing Corporation, 1995. 윤우람, 백동현, 「중국 아동의 창의성 증진을 위한 지역 문화 콘텐츠 기반의 디자인교 육 프로그램 개발」, 한국콘텐츠학회 논문지, Vol. 20, No. 9, 2020, pp. 56-67(12 pages). Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J., 「The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence」, Educational Research Review, 30, 2020.

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자하 하디드 건축의 조형성을 응용한 해체주의 패션디자인 연구 -헤이다르 알리예프 문화 센터를 중심으로A Study on the Deconstructionist Fashion Design that applied the Formativeness Zaha Hadid's Architecture -Focused on Heydar Aliyev Cultural Center-

장지엔홍, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 노윤선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

자하 하디드, 조형성, 해체주의, 패션디자인, 헤이다르 알리예 프 문화 센터

Zhang, Jianhong_ Dept. of Design, Dongseo University Roh, Youn sun(Corresponding author)_

Keyword

Zaha Hadid, Formativeness, Deconstruction, Fashion design, Heydar Aliyev Cultural Cente

Dept. of Design, Dongseo University

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자하 하디드 건축의 조형성을 응용한 해체주의 패션디자인 연구 -헤이다르 알리예프 문화 센터를 중심으로1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 본 연구는 자하 하디드의 건축 작품인 헤이다르 알리예프 문화 센터의 조형적 특성을 접목하여 해체주의 패션 디자인을 연구하고자 한다. 유연한 곡면의 유기적인 형태가 보 는 이로 하여금 역동적이며 긴장감을 주는 조형적 특성을 가지고 있다. 또한 이 건축 물은 외관에서 강한 설계감이 느껴질 뿐 아니라 내부 역시 강한 기능성을 가지고 있어 해체주의 패션 디자인을 표현하는데 많은 영감을 줄 수 있는 모티브라고 판단되어 선 택하였다. 자하 하디드의 건축물을 응용한 패션 디자인 선행연구를 살펴보면 박수현 (2017)1)은 자하 하디드 작품에 나타난 연속면의 조형성을 응용한 패션 디자인을 연구 하였으며, 조윤경(2011)2)은 자하 하디드 건축의 조형적 특성을 응용한 현대 패션 디자 인을 전개하였다. 기존의 선행연구는 자하 하디드의 건축 작품 전반을 모티브로 응용하 여 패션디자인으로 개발한 연구이며 하나의 건축물을 중심으로 분석하여 해체주의 패 션 디자인에 접목한 연구는 매우 미비하였다. 해체주의 패션 디자인은 자유로운 디자인 이념과 유연한 표현 방식을 나타냄으로써 현대 패션의 많은 디자이너들의 작품에 접목 되어 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 헤이다르 알리예프 문화 센터를 집중적으로 연구하고 이 건축물의 조형성을 형태, 색채, 재질로 나누어 분석하고 해체주의 패션 디자인에 접목하여 창의 적인 디자인을 전개하는데 목적이 있다. 그리고 이후 후속 연구를 진행하는 연구자를 위해 더욱 많은 참고 자료를 제공하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구의 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 헤이다르알리예프 문화 센터를 살펴보고 이를 형태, 색채, 재질 세 가지 측면으 로 나누어 조형성을 분류하여 분석하였다. 둘째, 해체주의 패션 디자인의 표현방법에 대해 살펴보았다. 셋째, 해체주의 패션디자인 사례를 살펴보기 위하여 동양과 서양의 패션 디자이너를 분류하였다. 넷째, 이론적 배경 을 바탕으로 디자인 방향을 제시하고 자하 하디드의 작품 헤이다르 알리예프 문화 센터의 조형적 특징을 해체주의 패션 디 자인에 접목시켜 어도비 일러스트레이터(Adobe Illustrator)와 어도비 포토샵(Adobe

1)박수현, 「자하 하디드 작품에 나타난 연속면의 조형성을 응용한 패션디자인 연구」, 이화여자대학교 대학원, 석사학위 논문, 2017, 재인용. 2)조윤경, 「자하 하디드 건축의 조형적 특성을 응용한 현대 패션 디자인 연구」, 이화여자대학교 대학원, 석사 학위 논문, 2011, 재인용.

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Photoshop) 프로그램을 이용하여 4점의 패션 디자인을 전개하였다. 연구 방법으로는 이론적 배경과 선행연구를 분석하기 위하여 국내외 학위논문과 단행 본, 학회지, 정기간행물, 인터넷 자료 등을 통해 본 연구를 위한 분석 기준을 마련하였 다. 이러한 이론 연구를 토대로 해체주의 패션 디자인을 제시하고자 한다.

2. 이론 고찰

2.1. 헤이다르 알리예프 문화 센터 헤이다르 알리예프 문화센터는 자하 하디드가 2012년에 완성한 디자인 프로젝트 이다. 건축의 외부 조형은 세심한 기복과 나뉨, 주름 등의 형태로 이루어져 있으며 광 장의 모양은 모던하고 개방적인 자태를 보인다. [그림1]은 헤이다르 알리예프 문화 센 터 건축물의 외관 정면도로 사람들에게 울퉁불퉁한 모래언덕이나 흐르는 빙하와 같은 시각적 느낌을 주며 실루엣 변화가 풍부하여 유동성의 아름다운 느낌을 준다. [그림2] 은 헤이다르 알리예프의 문화 센터 건축물의 외관 측면도로 건물 외형 실루엣 크기가 점차적으로 작아져 4개의 중복된 배열이 물고기의 꼬리와 같은 형태를 띠고 있으며 극 도의 긴장감과 설계의 변화성을 보여준다. [그림3]은 강당 내부이다. 도토리나무로 천 장과 바닥 전면을 감싸고 있으며 재료 사이로 밝은 빛이 뿜어져 나와 마치 움직이는 불 꽃을 형상화하며 편안한 느낌을 준다. [그림4]는 도서관으로 곡선의 유동적 흐름이 크 게 배열됨으로써 명쾌하고 깔끔한 느낌을 주며 화이트와 블랙 컬러의 조화로 세련미를 더해주고 있다. 다음 [표 1]는 자하 하디드의 헤이다르 알리예프 문화 센터 건축물의 외관과 내부를 정 리한다. [표 1] 헤이다르 알리예프 문화 센터 건축물 외관과 내부 헤이다르 알리예프 문화 센터의 건축물 외관

[그림 1] 정면

[그림 2] 측면

헤이다르 알리예프 문화 센터의 건축물 내부

[그림 3] 강당

[그림 4] 도서관

이미지출처: www.zaha-hadid.com

2.2. 자하 하디드의 헤이다르 알리예프 문화 센터의 조형성 선행연구 황수연(2010)은 건축은 기술과 예술의 종합체로서 건축의 조형성은 우선 형 태에 좌우되며 다음이 재료, 색채의 순3)이라고 하였다. 이에 선행연구를 토대로 자하 하디드의 헤이다르 알리예프 문화센터의 조형성을 형태, 색채, 재질로 조형 요소를 분 류하여 분석하고자 한다.

3)황수연, 「한국 현대 건축의 색채 특성에 관한 연구」, 홍익대학교 산업대학원, 석사학위논문, 2010 4)재인용.

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2.2.1. 형태 헤이다르 알리예프 문화 센터 형태의 종류는 중첩성과 곡선성, 불규칙성, 다공성으로 나타난다. 다음 [표 2]은 자하 하디드의 헤이다르 알리예프 문화 센터의 형태 유형 을 정리한 것이다.

[표 2] 헤이다르 알리예프 문화 센터의 형태 유형 형태 유형

중첩성

곡선성

불규칙성

다공성

작품 사례 [그림 5]

특징

[그림 6]

불규칙적인 기하 형태 분산, 반복·겹침의 중첩 효 과

[그림 7]

[그림 8]

길고 짧은 변화의 유동적인 곡선

[그림 9]

[그림 10]

곡선의 좌우 비대칭, 불규칙 성 부드러운 모서리

[그림 11]

[그림 12]

사각형과 타원형의 다공성 불안정한 예각

이미지출처: www.zaha-hadid.com

2.2.2. 색채 헤이다르 알리예프 문화 센터의 색채는 크게 블루(Blue), 화이트(White), 옐로우 (Yellow), 브라운(Brown)으로 나누어 볼 수 있다. 다음 [표 3]는 자하 하디드의 헤이 다르 알리예프 문화 센터의 색채 유형을 정리한 것이다. [표 3] 헤이다르 알리예프 문화 센터의 색채 유형 색채유형

블루(Blue)

화이트(White)

옐로우(Yellow)

브라운(Brown)

작품 사례 [그림 13]

특징

[그림 14]

[그림 15]

[그림 16]

[그림 17]

[그림 18]

[그림 19]

[그림 20]

블루의 차가운 느낌 단순한 화이트의 매끄럽고 따뜻한 느낌의 옐로우 깊이감이 느껴지는 다크컬러 깔끔한 느낌 역동적인 멀티 브라이트 계 차분하고 안정된 내추럴 계열 계열 부드럽고 순수한 컬러 계열 열 이미지출처: www.zaha-hadid.com

2.2.3. 재질 헤이다르 알리예프 문화 센터의 재질은 크게 투명 유리, 유리섬유 강화 콘크리트와 유 리섬유 강화 폴리에스테르, 목재, 철강으로 나누어 볼 수 있다. 다음 [표 4]는 자하 하 디드의 헤이다르 알리예프 문화 센터의 재질 유형을 정리한 것이다. [표 4] 헤이다르 알리예프 문화 센터의 재질 유형 재질유형

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투명 유리

유리섬유 강화

목재

철강


작품 사례 [그림 21] 특징

[그림 22]

투명하고 빛을 투과하는 재 질

[그림 23]

[그림 24]

빛이 반사되는 재질

[그림 25]

[그림 26]

나무의 결이 보이는 매트 한 재질

[그림 27]

[그림 28]

매끈하고 광택이 있는 재질

이미지출처: www.zaha-hadid.com

3. 해체주의 패션 디자인

3.1. 디자인 분야의 창의성 연구 분석 해체주의 패션 디자인의 전형적인 특징은 기존의 사상에 대한 반발로 속박을 반대하고, 자유로운 설계 표현 형식을 추구한다. 그 표현 방법은 상호텍스트성, 탈구성·탈중심, 무형식의 형식(차연) 이 세 가지로 구현된다. 다음 [표 5]은 해체주의 패션디자이너의 표현상의 특징을 정리한 것이다. [표 5] 해체주의 패션디자이너의 표현상의 특징 해체주의 패션의

상호텍스트 성

탈구성 · 탈중심 무형식의 형식

표현방법 소재의 이질매치 성의 혼합 속옷의 겉옷화 탈구성 탈구조

불확실성차연

특징 각기 다른 질감, 재료, 색채, 도안의 매칭 성별의 불확정성, 복장의 구조, 색채, 도안의 양성화 구현 교차 복장의 디자인 구조적 연출 개성적, 섹시함 복장의 비율의 과장, 옷감의 조합을 타파, 소박한 느낌을 줌, 중심의 이동으로 불안정적인 효과를 줌, 복장 기능성 약화, 축적, 중첩, 분리, 재조합, 박음질의 불확정성, 인체의 과장 된 효과 무시, 피부 노출 복장구조, 색채, 옷감, 액세서리 등의 재료의 우연적인 결합 전통적 방법을 무시, 개성 추 구, 미완성의 효과

3.2. 해체주의 패션디자인의 사례 분석 최근 패션 산업에서 다양한 표현 방법의 해체주의 패션이 나타나고 있다. 따라서 해체 주의 디자인 사례를 동양과 서양의 디자이너로 분류하여 살펴보고자 한다. 동양의 대표 해체주의 패션 디자이너는 요지 야마모토(Yohji Yamamoto), 레이 가와쿠보(Rei Kawakubo)와 이세이 미야케(Issey Miyake)가 있으며 이를 컬렉션 사례로 분석해보 고자 한다. 서양의 대표 해체주의 패션 디자이너는 비비안 웨스트우드(Vivienne Westwood), 마 틴 마르지엘라(Martin Margiela), 장폴 고티에(Jean paul gaultier)가 있으며 이를 컬 렉션 사례로 분석해보고자 한다.

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4. 작품 제작

4.1. 작품 제작 의도 및 방법 기하학적인 건축 라인을 보여주는 해체주의 건축의 대표적인 건축가 자하 하디드의 작품 중 헤이다르 알리예프 문화센터의 조형성을 형태, 색채, 재질로 살펴보았고 이를 토대로 형태 유형 중 중첩성, 곡선성, 불규칙성으로 논점을 나누고 이를 해체주의 패션 초안에 맞춰 작품 4점을 제시하고자 한다. 따라서 해체주의의 표현방법을 접목해 해체 주의의 범주 내에서 건축의 조형적 특징을 패션디자인에 활용해 더 많은 가능성을 제공 하고자 한다.

다음[표 6]는 형태, 색채, 재질이 추출 과정을 정리한 것이다. [표 6] 헤이다르 알리예프 문화 센터 건축물 형태, 색채, 재질이 추출 과정 형태 추출 과정

불 규 칙 성

색채 추출 과정

소재 추출 과정

화이트

투명 소 재

브라운

목재 무 늬 소재

중첩성

4.2. 작품 및 작품 설명 작품 1는 어깨와 팔을 다 드러내고 몸에 딱 붙는 뷔스티에(Bustier)를 코트(Coat) 위 에 디자인함으로써 언더웨어의 겉옷화로 상호텍스성을 나타내고자 하였다. 코트의 소 매는 형이 동일하고 크기가 점차 작아지는 비례에 따라 모티브의 단면형을 반복하여 표현함으로써 유기적인 곡선을 자연스럽게 시각적 흐름을 통해 유동적으로 표현하였다. 또한 깨끗하고 세련된 느낌을 주기 위해 화이트의 오간자 소재로 코트와 원피스 상의 를 볼륨감 있게 표현하고 이질적인 느낌을 부각시키기 위해 뷔스티에의 소매와 가슴 부분을 무게감 있는 소재의 브라운 네오프렌을 사용하여 시각적 무게감을 표현하였다. 작품 2은 곡선의 형태를 어깨와 소매 부분에 겹겹이 중첩하고 기존의 소매 형태를 해 체하여 팔이 드러나는 형태로 재해석하여 디자인하였다. 이는 소매 구조의 해체와 재조 합, 피부 노출과 복장의 국소 구조를 삭제할 수 있는 특징을 나타냈다. 자유곡선형의 단면형으로 이루어져 코트 앞 여밈에서 모티브를 대각선 방향으로 중심을 이동하여 비 대칭 구조로 배열하고 칼라의 좌우 크기를 다르게 하여 불안정적인 느낌의 탈구성 ‧ 탈 중심의 해체주의 특징을 표현하였다. 또한 화이트의 오간자와 브라운의 네오프렌 소재 를 교차하여 겹겹이 놓아 모티브의 불규칙적인 배열감과 소재의 대립되는 이질감이 나 타내는 아름다움을 세련되고 강렬하게 표현하고자 하였다.

[표 7] 작품 1, 2 작품 1 디자인 모티브

건축 외부

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응용 모티프

작품 2 디자인 모티브

건축 외부

응용 모티프


도식화

도식화

앞면 소재

색채

네오프렌 오간자

뒷면

앞면

표현 방법

소재

속옷의 겉옷화, 상호텍스트성, 중 첩성

네오프렌 오간자

색채

뒷면 표현 방법

중첩성, 탈구성 ‧ 탈중심, 피부 노출,

작품 3는 브라운 네오프렌 소재로 곡면 형태의 응용 모티브를 허리 부분에 중첩시키고 화이트 오간자를 허리 벨트 아래에 레이어드하여 중심이 앞으로 튀어나오는 투각 효과 착시로 경쾌한 효과를 연출하였다. 또한 같은 재질의 벨트를 코디네이션 시킴으로써 재 료의 우연적인 결합으로 통일성과 불확실성의 차연을 나타내어 무형식의 형식의 해체 주주의 표현 방법으로 표현하였다. 소매는 기존의 길이보다 길게 연장하여 인체의 과장 된 효과를 전위적으로 나타내었다. 작품 4은 전체적 실루엣의 형태가 끈기지 않고 계속 이어져 있는 인상을 주기 위해 연 속된 면이 자유곡선을 타고 흘러가는 듯한 형태로 배열하고 단면과 단면의 사이를 공 간감과 역동성을 표현하고자 연속면을 여러 겹 반복하여 중첩시켰다. 이는 기존의 조형 성을 탈피하고 수평과 수직의 관계를 해체하여 형태를 유희로 나타내며 복장의 기능성 을 약화한 탈구성 ‧ 탈중심의 표현 방법과 화이트의 오간자와 브라운의 네오프렌이 무 의식적이면서 비논리적으로 정통적인 방법을 무시하고 시각적 극대화를 나타내어 무형 식의 형식 방법을 표현하고 있다. 또한 하단 부분에 허공에 뜬 2개의 곡면은 앞판에 봉 제되어 있는 것이 아니기 때문에 불확실성과 미성의 효과를 함께 나타내고 있다. [표 8] 작품 3, 4 작품 3 디자인 모티브

건축 내부

작품 4 디자인 모티브

응용 모티프

건축 내부

도식화

앞면 소재 네오프렌 오간자

4. 결론

색채

응용 모티프 도식화

뒷면

앞면

표현 방법

소재

곡선성, 유동성, 불규칙성, 무형식 의 형식, 인체의 과장

네오프렌 오간자

색채

뒷면 표현 방법

불규칙성, 무형식의 형식, 미완성의 효과

본 연구는 헤이다르 알리예프 문화센터의 조형성을 분석하고, 해체주의 패션 디자 인 의 표현 방법을 모색하며, 헤이다르 알리예프 문화센터의 조형성을 해체주의 패션 디자

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인에 적용하여 디자인을 전개함으로써 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 헤이다르 알리예프 문화센터를 살펴보고 이를 형태, 색채, 재질 세 가지 측면으 로 분류하여 조형성을 분석하였다. 형태는 공간의 겹침에 의해 발생되는 중차성으로 불규칙적인 기하학 형태를 나타났다. 색채는 차가운 느낌과 깊이감의 블 루, 매끄럽고 깔끔하며 부드럽고 순수한 화이트를 분석되었다. 재질은 투명하고 빛을 투과하는 투명 유리를 분석되었다. 둘째, 해체주의 패션디자인의 표현방법을 크게 상호텍스트성, 탈구성·탈중심, 무형식의 형식으로 나누어 분석하였다. 상호텍스트성은 소재의 이질 매치, 성의 혼합, 속옷의 겉 옷화로 정의하였고, 탈구성·탈중심은 탈구성, 탈구조, 무형식의 형식은 불확실성과 차 연으로 나누어 살펴보았다. 해체주의 패션디자이너 사례는 동양과 서양의 디자이너로 나누어 컬렉션 사례를 바탕으로 비교하고 분석한 결과 의복 구조와 형태의 해체, 미완 성의 공통적인 표현적 특징을 찾아볼 수 있었다. 셋째, 이론적 배경을 바탕으로 디자인 방향을 제시하고 자하 하디드의 작품 헤이다르 알리예프 문화 센터의 조형적 특징을 해체주의 패션 디자인에 접목시켜 재해석하여 작 품 4점을 패션디자인으로 전개한 결과 헤이다르 알리예프 문화센터의 조형성을 형태, 색채, 재질로 디자인을 창출해 낼 수 있었다. 작품의 형태는 형의 반복과 크기의 점이 에 따라 기하하적 형태로 반복, 중첩되어 자유 곡선형의 형태로 표현되었고 이는 유동 적이며 리듬성을 지닌 입체적 구조로 공간감을 나타내었다. 매끄럽고 부드러운 순수한 화이트와 차분하고 안정된 내추럴 느낌의 브라운 색채가 어우러져 풍성한 질감의 표현 을 극대화 하였다. 또한 매끈하고 유기적인 표면감과 정교하고 컴팩트한 재질의 네오프 렌과 이질적인 특성을 뚜렷하게 표현하기 위해 투명하고 비치는 듯한 느낌의 광택을 가진 오간자를 대비적으로 활용함으로써 입체적인 형태미와 양감성을 극대화하였다. 본 연구는 해체주의의 범주 내에서 헤이다르알리에프 문화센터의 조형적 특징을 해체 주의 패션디자인에 접목하였다. 이후 현대적 해체주의 패션 조형 연구 일환으로 그 확 장 가능성을 여성복뿐만 아니라 남성복 등 다양한 패션분야에서 제시될 수 있기를 기 대한다.

참고문헌 이수형, 「플리츠 기법을 이용한 의상디자인 연구, -해체주의 패션을 중심으로- 」, 조 선대학교 디자인대학원, 석사학위 논문, 2004, pp. 54. 박수현, 「자하 하디드 작품에 나타난 연속면의 조형성을 응용한 패션디자인 연구」, 이 화여자대학교 대학원, 석사학위 논문, 2017. 조윤경, 「자하 하디드 건축의 조형적 특성을 응용한 현대 패션 디자인 연구」, 이화여 자대학교 대학원, 석사학위 논문, 2011. 황수연, 「한국 현대 건축의 색채 특성에 관한 연구」”, 홍익대학교 산업대학원, 석사학 위 논문, 2010, pp.4.

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장이머우 영화 '홍등' 속 색채 상징성 연구

- 빨간색과 흰색을 중심으로 A Study on Color Symbolism in Zhang Yimou's "Red Lantern Cage” -Focused on Red and White-

조우원위안, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

상징성, 붉은색 ,흰색 ,영화 Keyword

Zhou, Wen Yuan_

Symbolism, red, white, movie.

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hae Yoon (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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장이머우 영화 '홍등' 속 색채 상징성 연구 - 빨간색과 흰색을 중심으로 1. 서론

1.1 연구 배경 및 목적 색채는 시각적으로 우선 인식되며 형태, 물질 재료 등과 함께 시각적 감지를 이루는 중 요한 요소이다. 장이머우는 중국 영화의 발전에서 매우 큰 추진 역할을 일으켰고. 장이머우 감독의 영 화작품 선별을 통해 영화 속 색채의 상징적 의미와 영화적 성적을 참고해 '홍등'으로 선정했다. 이 글은 영화의 시각적 색채에 대한 가치에 입각하여 장이머우 영화 속 색채 의 상징성과 상징성에 대한 연구를 통해 영화 관계자들에게는 물론 색채 디자인 측면 에서도 더 많은 가능성을 부여할 수 있는 가능성을 찾고 있다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 논문은 장이머우 영화 '다홍등고(大紅燈高高)'를 주제로 한 것으로 장이머우 영화에 대한 분석을 통해 장이머우 초기 영화적 색채는 매우 높은 연구 가치를 지닌다는 것을 밝혀냈다. 제1 장은 주로 영화의 연구 목적과 배경을 고찰한다.제2 장이머우 감독의 전 후기 영화 특징을 고찰하였다 제3장 이론 배경 부분, 색채의 시각 작용 및 상징 색채 이론을 고찰하다.네 번째 장은 상징적 색채 이론을 통해 영화적 색채의 특성에 따라 주 로 붉은색과 흰색의 상징적 의미를 담아 고찰한다.

2. 장이머우

장이머우는 중국 5대 감독 중의 하나이다. 그의 영화는 민족 문화, 사회의 사고, 문화 바탕과 영화 창의성을 모두 통합하였고, 특히 그의 초기 영화의 예술적 특징은 실감나 는 세부적인 부분이 여성 주제와 서로 호응을 이루고, 강렬한 색채와 밀폐된 공간 배경 을 사용하는데 능하다. 작품의 두드러진 특징은 중국 전통 봉건 의식에 대한 심각한 인 식과 강렬한 비판 정신이고, 소박하고 민속적인 기이한 광경을 구현하였으며, 여성의 반항 정신에 대한 노래와 찬양을 내포하고 있다.

3. 색채 상징성

고찰

2.1. 색채와 색채 지각 2.1.1 색채 칸딘스키는 ‘한 조의 색채를 둘러볼 때 두 가지의 느낌을 받는다. 우선 순순히 감각적 인 느낌들은 전부 생리적인 느낌으로써 시간적으로 제한이 있다. 이 외 이들은 전부 표 면적인 현상이다. 만약 사람의 마음이 굳게 닫혀 있을 경우 순간적으로 사라진다. 마치 손가락이 얼음에 닿았을 때 추위를 느꼈다가도 손가락이 따뜻해지면 금방 추위를 잊는 것과 마찬가지다. 그러므로 우리들이 눈길은 다른 곳으로 돌렸을 때 색깔에 대한 감각 기관의 작용도 없어지는 것이다. 또한, 감각적으로 얼음의 차가운 느낌이 강할 수 감지

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된 느낌이 더욱 복잡하고, 일련의 심리적인 체험을 가져올 수 있다. 또한, 색채의 표면 적인 인상이 일종의 경험으로 될 수 있다. 심리적으로 민감할수록 색채의 효과와 영향 이 크다. 이를 통해 우리가 색채의 두 번째 효과에 주목하게 된다. 즉 색채의 심리적 효과이다. 즉 색채의 심리적 효과이다. 정신적으로 진동을 가져옴으로써 생리적인 인상 은 심리적인 진동의 제1단계에서 중요한 역할을 하게 된다.’1) 사람의 색채 감각은 대체적으로 직감적 반응과 사고 반응 두 가지로 나눌 수 있다. 직 감적 반응이란 첫눈에 보는 느낌을 말하며, 아무 생각 없이 받게 되는 색채의 현상을 나타내고, 사고를 거쳐 판단한 색채는 사고 반응의 결과물에 속한다. 일반적으로 전자 는 생리적 차원이고 후자는 심리적 차원이다.

2.1.2 색채 지각 사람의 눈은 색채를 식별하고 분별하는 능력이 있을 뿐만 아니라 매우 강하고 뚜렷한 감지 능력도 있다. 이는 인류가 외부 세계의 활동을 감지하는 활동에서 각종 감각 기능 이 고도로 조절되고 각종 감각 사이가 서로 연결되어있는 특성을 지고 있기 때문이다. 예를 들면 색깔의 느낌과 온도의 지각이 연결되어 색의 차가 움과 따뜻한 느낌을 형성 하였고, 색깔의 따뜻하고 차가운 속성에서 “빨강, 주황, 노랑 등 색깔은 햇빛과 불을 떠 오르게 하므로 “따뜻한 색”이라 한다. 초록, 청색, 파랑 등 색깔은 어두운 밤과 추움을 떠오르게 하므로 “차가운 색”이라 부른다. 빨간색은 적극적이고 활동적이며 따뜻한 느 낌을 주고, 파란색은 조용하고 소극적인 느낌을 준다. 초록색과 보라색은 자극이 적고 효과가 빨간색과 파란색 사이에 있으므로 중성적 색채이다. 사람들이 색채에 대해 따뜻 하고 차가운 느낌을 받는 것은 색조(色調)에 의해 결정된다. 때문에 따뜻한 계열, 차가 운 계열, 중성적 계열 등 세 가지로 구분하는 것이 더욱 타당하다.”2) 색각(色覺)과 기타 감각과의 연결에서 색깔의 차가움과 따뜻한 느낌이 가장 두드러진다.

2.2. 상징성과 색채 상징성 2.2.1 상징성 일반적으로 상징 (symbol 象徵)3)두 가지 뜻을 지닌다. ‘Symboln’(기호,記號) 은작용 , 질량, 관계 등을 나타내기 위하여 사용되는 기호, 즉 상징화된 결과이며,‘Symballein’ 는 연관, 유사, 관습 등에 의해 어떤 다른 것을 나타내는 것 즉 상징화 과정을 말한 다.4)

2.2.2 색채 상징성

1) 康定斯基(Василий Кандинский),論藝術的精神,中國社會科學出版社,1987,p.32-33 2) 타키모토 타카오, 후지사와 히데아키 <색채 심리학> 청퉁서 역 과학기술문헌출판사 1989 P45 3) ‘상징은 본래 어원적으로 독일어의 Sinnbild- 대립되어 있는 한쌍이 통합되어 있는 것이다. 4) 윤나라,「장이모우(張藝謨) 영화에서 나타나는 상징적 공간연출에 관한 연구」학위논문(석사),건국대학교,2008, p.5

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색채 상상의 사회화와 함께 색채는 점차 특별한 의미가 있는 상징이 되었다. 사람들의 상상 내용도 이에 따라 구체적 사물에서 추상적이고 감정적 등 의경으로 변하였다. 색 채는 보편적 의미를 지닌 특정 상징이 되었다. 예를 들면, 간호사들은 흰색을 입고, 신 부가 하얀 드레스를 입거나 하는 등과 같다. 그러나 색채의 상징적 의미에도 국한성이 있다. 색채는 다양한 국가의 전통 문화의 영향을 받기 때문에 동일한 색깔이라도 여러 가지 의미와 상징을 내포하게 된다.

4. 영화 분석

<홍등> (중국어: 大紅燈籠高高掛) 송련(주인공)은 부잣집으로 시집가라는 계모의 강요로 19살이라는 어린 나이에 부호 진대감의 넷째 부인이 되었다.

[그림 1] 첫 번째 영화화면

송련이 왼쪽에서 등장하고 신부를 맞이하러 온 사람들이 송련의 반대 방향으로 가는 것을 바라보고 있다. 손에 상자를 들고 흰옷에 검은 치마를 입은 학생복 차림은 그녀의 학생 신분을 알려주었을 뿐만 아니라 한편으로 이때의 송련이 어리고 철이 덜 들었으 며 마치 비둘기처럼 순결한 모습을 부각시켰다.

[그림 2] 두 번째 영화화면

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‘홍등’이 중국 전통 문화의 상징물인 홍등은 경사와 모임, 행목, 부귀 등을 상징하고, 즐겁고 기쁜 분위기를 조성하여, 큰 명절이나 기쁜 행사가 있을 때마다 둥그런 홍등을 걸어두곤 한다. 하지만 영화에서 홍등은 언제나 두꺼운 벽돌 담장에 의해 둘러싸이고 이를 통해 작품의 주제를 표현한다. 빨간색 기쁨 뒤에 그 본질은 낙후된 봉건 사상에 의해 속박되고 여성이 결국은 비참한 운명에서 벗어나지 못함을 보여준다.

[그림 3] 세 번째 영화화면

주인공의 의상이 최초의 단순한 색상에서 서서히 복잡해지고 얼굴도 초기의 어색함에 서 눈을 감고 즐기는 모습을 변한다. 빨간색 조명이 등 뒤를 비추면서 기타 부인들의 질투를 상징하고 자신의 욕망이 불타오르기 시작함을 상징한다. 그녀는 빨간 바탕에 노 란색 무늬의 치파오를 입고 있고 광적인 환심 사기와 탐욕의 방임으로 자아를 잃게 된 다.

[그림 4] 네 번째 영화화면

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빨간색 불이 켜지고 새 신부가 집안을 들어서며 발 마사지를 하는 종소리가 울린다. 이 는 비극이 지금도 재연되고 있음을 상징하고 미친 송련이 시집 오기전의 학생 의복을 입고 마당을 거느린다. 겹치는 공간 표현, 빨간 초롱불, 깊은 정원, 화면이 서서히 멀어 지고 위에서 내려다보는 빨간 등에 고정되며 피사체 심도의 마당에서 영화가 끝을 맺 는다.

6. 결론

흰색은 사람에게 청정한 느낌을 줄 수 있다. 맑고 광활한 공간 구도(영화의 유일한 외 부 경관 공간에 대한 클로즈업)에서 송련이 왼쪽에서 등장하고 신부를 맞이하러 온 사 람들이 송련의 반대 방향으로 가는 것을 바라보고 있는 다. 손에 상자를 들고 흰옷에 검은 치마를 입은 학생복 차림은 그녀의 학생 신분을 알려주었을 뿐만 아니라 한편으 로 이때의 송련이 어리고 철이 덜 들었으며 마치 비둘기처럼 순결한 모습을 부각시켰 다. 흰색은 또 잔혹한 현실의 '죽음'을 상징한다. 계집종은 눈밭에서 죽고, 세 번째 아 내 은 눈 내리는 밤에 죽었다. 송련은 결국 대설 속에서 미쳤다. 이 맑고 순결한 백색 배경 속에서 돋보이게 할 수 있다. 이 전형적인 봉건 가정의 암흑을 더 잘 관찰할 수 있다. 붉은색 영화의 주요 도구로 부각 된 빨간불. 집사가 들고 있는 빨간 우산, 세 부인의 연극 복, 네 부인의 스카프, 문 장식 등 의상, 소품, 세트에서 붉은 색채를 조화시키는 역할을 한다. 파프리카라는 중국 전통 경사의 상징물. 그러나 영화 속 붉은색은 흥겹거 나 따스한 느낌을 주기보다는 음산한 공포의 차가운 색조로 변해갔다. 붉은색은 욕망을 억누르는 기호가 돼 의상과 감정의 카타르시스로 청회색과 정서적 장력을 이룬다. 장이머우 감독의 색채 운용 특징에 관해서는 매우 중국적인 것으로, 민족적 색채의 선 호에서 비롯되었으며, 영화 표현에서는 중국 전통 예술의 많은 표현을 참고하여 좋은 분위기 조성 효과를 거두고 있다. 색채는 기본적으로 고포 화, 고 대조 이가 주를 이룬 다. 이 영화에서는, 광범위한 색채 설계를 실시하였으며, 항상 색채의 상징과 상상의 의미를 이용하여 줄거리를 표현하였다. 음침한 고택에서 홍등이 걸려야 첩들에 대한 어 른의 총애를 나타낼 수 있었다. 장이머우는 봉건 가장의 권위를 상징하는 습성으로 봉 건제도의 권위를 돋보이게 하였다. 여기서 빨간색은 이와 같은 제도의 상징이고 심화 된 표현이다. 참고문헌 康定斯基(Василий Кандинский),論藝術的精神,中國社會科學出版社, 1987,p.32-33 쉬난밍 <영화예술사전> 중국영화출판사. 1996. P207 윤나라,「장이모우(張藝謨) 영화에서 나타나는 상징적 공간연출에 관한 연구」학위논문 (석사),건국대학교,2008,p.5 타키모토 타카오, 후지사와 히데아키 <색채 심리학> 청퉁서 역 과학기술문헌출판사 1989 P45

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미디어아트를 응용한 패션 일러스트레이션 연구 -백남준 비디오아트를 중심으로A Study on Fashion Illustration Applying Media Art -Focused on Nam June Paik Video Art-

김진국, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 노윤선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

미디어아트, 비디오아트, 패션 일러스트레이션 Keyword

Kim, Jin Kuk_

Media Art, Video Art, Fashion Illustration

Dept. of Design, Dongseo University Roh, Youn Sun (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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미디어아트를 응용한 패션 일러스트레이션 연구 -백남준 비디오아트를 중심으로1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 현대사회에서 빠르게 발전하는 디지털 문명은 이미 문화, 산업 전반에 걸쳐 깊이 파고 들고 있다. 텔레비전, 신문, 잡지, 라디오 등 거의 모든 미디어는 인터넷과 스마트폰이 대중화되면서 언제든지 손안에서 접할 수 있는 디지털 매체로 새롭게 융합된 미디어로 확장되고 있다. 패션 일러스트레이션 역시 기존의 수작업과 착장 의상의 시각화라는 틀 에서 벗어나 컴퓨터그래픽의 활용, 사진, 예술작품과의 결합 등으로 전개되고 있으며 독립된 예술작품으로써의 가치를 확장하고 있다. 이렇게 다양한 매체를 혼합하여 표현 하는 대표적인 기법으로 미디어아트를 들 수가 있다. 미디어아트란 텔레비전, 영화, 비 디오, 컴퓨터 등 다양한 미디어를 이용해 표현한 예술작품을 말하며 대표적으로 1960 년대 백남준이 최초로 선보이고 발전시킨 비디오아트를 들 수 있다. 이에 본 연구에서 는 비디오아트라는 이름으로 대중에게 다가서는데 선구적인 역할을 한 백남준의 작품 을 응용한 패션 일러스트레이션을 제작하고자 한다. 브라운관 텔레비전을 구상적 조형 으로 활용해 시각적 조형성을 구축하고 그 각각의 브라운관에 영상물을 제작해 다양한 의미를 표출한 백남준의 작품을 응용하여 예술작품과 디지털 매체가 융합된 창의적인 패션 일러스트레이션을 제시하는 데 목적이 있다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구의 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 미디어아트의 개념과 전개를 살펴보았다. 둘 째, 백남준의 삶과 작품세계를 살펴보았다. 셋째, 이를 기반으로 백남준의 비디오아트 를 응용한 패션 일러스트레이션을 4점 제작하였다. 작품 제작을 위해서는 캔버스와 태 블릿PC를 결합하여 수작업과 디지털 작업을 하나의 화폭에 담아 고정되어있는 캔버스 위에 움직임이 있는 디지털 영상을 구현하고자 하였다. 연구의 방법으로는 미디어아트 와 백남준 비디오아트에 관련된 내용을 위해 국내외 학위논문과 학회지, 인터넷 자료를 이용하여 고찰하였다.

2. 이론 고찰

2.1. 미디어아트의 개념과 전개 미디어는 일반적으로 대중매체를 가리킨다. 전통적 미디어인 라디오, 텔레비전, 잡지, 신문뿐만 아니라 현대에는 인터넷, 컴퓨터, 스마트폰 등 디지털 기술의 발달로 인해 새 롭게 등장한 디지털미디어까지 그 폭이 넓어지고 있다. 미디어아트란 현시대의 거의 모 든 정보 전달 수단인 미디어를 예술에 접목한 것으로 대중들이 손쉽게 접하는 모든 미 디어를 예술의 수단으로 하기에 그 파급력은 과거와 비교해 월등히 높아지고 있다. 미

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디어아트는 1920년대에서 1940년대 두 번의 세계대전 이후 매스컴과 미디어의 비약 적 발전으로 인해 1960년대에서 1970년대 사이에 가장 진취적인 예술 장르의 하나로 발전되기 시작하였다.1) 미디어아트의 시발점 중 하나는 1960년대 비디오아트의 등장 에서 비롯된다. 비디오아트의 특성으로는 외형과 내용적 측면 두 가지로 나눌 수 있다. 먼저 외형적 측면은 작품의 외관을 구성하는 텔레비전과 같은 제품이 외적 조형성을 가지고 작품의 한 부분으로 작용하게 된다. 내용적 측면은 영상물이 직접적 의미전달을 하며 영상으로 인한 조형성을 가지게 된다.2) 1970년대에서 1980년대 미디어아트는 컴퓨터를 기반으로 예술가와 공학자들의 협업이 주를 이루었다. 1990년대 이후 미디어 아트는 컴퓨터 시스템과 그래픽에 더하여 레이저, 조명시스템까지 사용되었다. 그리고 인터넷과 디지털미디어의 보급으로 인해 디지털 요소들의 적극적 수용이 이루어지며 다양한 방식으로의 미디어아트가 제안되고 있다.3)

2.2. 백남준의 삶과 작품세계 백남준은 1932년 7월 20일 종로에서 태어났다. 해방 전후로 최초의 재벌이라 불릴 정 도로 부유했던 가문의 영향으로 유복한 유년 시절을 보냈다.4) 경기 공립중학교 시절 음악 교사였던 신재덕 선생에게서 피아노와 작곡, 성악을 배웠다.5) 1956년 독일로 유 학을 떠나 뮌헨대와 프라이부르크 음악학교, 쾰른대학에서 현대음악을 전공했다. 1958 년 다름슈타트에서 전위음악가 존 케이지 (John Cage)를 만나 큰 영감을 얻게 되고 그 뒤 1959년 뒤셀도르프에서 <존 케이지에 대한 경의>라는 퍼포먼스를 선보인다. 1961년 플럭서스(Fluxus)의 창립 멤버가 되었다. 1990년대 후반까지 활발한 활동을 이어온 백남준은 2006년 미국에서 74세의 나이로 타계했다. 백남준의 예술작업과 작 품세계는 시기별, 그리고 기술의 발전에 맞추어 쾰른 시대, 비디오테이프 아트 시대로 분류를 할 수 있다. 첫 번째, 쾰른 시대는 플럭서스 운동에 참여하며 1963년 독일 부 퍼탈에서 <음악의 전시-전자 텔레비전> 전시를 선보이는 시기부터 시작된다. 부퍼탈의 개인전에서 선보인‘참여 TV’[그림1]은 텔레비전 내부 회로와 브라운관을 조작한 작품 으로 텔레비전을 이용한 작품의 첫 시작이었다. 1965년 <백남준:사이버네틱스 예술과 음악>에‘자석 TV’[그림2] 을 선보였다. ‘자석 TV’는 산업용 자석을 TV 외부에 위치시 켜 관객들이 자석을 직접 움직여 화면 속 영상을 왜곡시키는 방식으로 설치되었다. 1969년<창조적

매체로서의

TV>

전시

퍼포먼스에서

샬럿

무어먼(Charlotte

Moorman) 이 ‘살아있는 조각을 위한 TV 브라’[그림3]을 착용하고 첼로연주 퍼포먼스 를 선보였다. 백남준의 쾰른 시대 대표작들에서 보이는 특징을 살펴보면 초기에는 TV 영상의 변형이 주로 이루어졌으며 관객을 참여시켜 상호소통적인 작품을 선보였다. 그 이후로 TV를 입거나 설치할 수 있는 비디오 조각 작품들을 선보이며 외형적 조형성과 영상의 변형을 모두 적용시킨 비디오아트가 선보이게 되었다.

1)“미디어아트”, 『세계미술용어사전』, 월간미술, 1999. 2) 김형기, “매체와 결속된 영상 콘텐츠를 이용한 미디어아트”, 방송과 미디어 제21권 (vol2), 한국방송·미디어공학회, 2016, p.72 3) 김민주,“한국 미디어아트 작품 연구”, 단국대학교 문화예술대학원 석사학위 논문, 2015, p.5 4) 이용우 (2000). 백남준, 그 치열한 삶과 예술, 서울:열음사, p.36 5) 위의 책, pp.38~39

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[표 1] 백남준의 쾰른 시대 비디오아트 작품 작품 사진

[그림1] 백남준, 참여 TV, 1963

[그림2] 백남준, 자석 TV, 1969

[그림3] 백남준, 살아있는 조각을 위한 TV 브라, 1969

(이미지출처: 김성은, 이수영, 이유진, 백 (이미지출처: 김성은, 이수영, 이유진, 백 (이미지출처: 김성은, 이수영, 이유진, 백남 남준아트센터 소장품 하이라이트, 백남준 남준아트센터 소장품 하이라이트, 백남 준아트센터 소장품 하이라이트, 백남준아 아트센터, 2019, p.41) 트센터, 2019, p.119) 준아트센터, 2019, p.89)

두 번째, 비디오테이프 아트 시대는 비디오 신디사이저를 이용한 영상 비디오테이프를 제작해 시각과 청각의 복합적 작업을 선보이는 시기를 말한다. 1970년‘백-아베 비디오 신디사이저’ [그림4] 를 개발해 비디오 영상 이미지의 다양한 변형을 구현할 수 있게 되면서 급속한 발전을 이루었다. 1973년 비디오 신디사이저를 이용해 전 세계의 음악 과 춤을 영상으로 제작한 ‘글로벌 그루브’(Global Groove) [그림5] 를 선보였다. 1974 년‘TV 정원’[그림6]를 제작하여 1977년 제6회 카셀 도큐멘타에 전시되었다. ‘TV 정원’ 은 여러 대의 모니터들 사이에 실제 정원처럼 각종 식물 들을 설치하였으며 모니터에 서는 ‘글로벌 그루브’가 상영되게 하였다.6) 백남준의 비디오테이프 아트 시대의 특징을 살펴보면 먼저 ‘백-아베 비디오 신디사이저를 이용한 영상의 적극적인 활용을 들 수 있 으며 또한 자연물과 TV의 조화로운 설치작업이 선보이게 되면서 비디오아트의 형식과 내용적 확장을 보여주고 있다. [표 2] 백남준의 비디오테이프 아트 시대 비디오아트 작품 작품 사진

[그림4] 백남준, 백-아베 비디오 [그림5] 백남준, 글로벌 그루브, [그림6] 백남준, TV 정원, 1974 신디사이저, 1970 1973

(이미지출처: 김성은, 이수영, 이유진, 백 (이미지출처: 김성은, 이수영, 이유진, 백 (이미지출처 남준아트센터 소장품 하이라이트, 백남 남준아트센터 소장품 하이라이트, 백남준 :http://www.kyeonggi.com/news/articleView.ht 준아트센터, 2019, p.145) 아트센터, 2019, p.113) ml?idxno=2048801

3. 작품 제작

3.1. 작품 컨셉 본 연구에서는 백남준의 비디오아트를 응용한 패션 일러스트레이션 개발을 위해 앞에 서 고찰한 백남준의 비디오아트 작품의 시대별 특징 중 쾰른시대와 비디오테잎 아트 시대에서 보이는 자연물과 TV의 대비, 인체와 결합, 그리고 영상의 왜곡, 변형 및 편

6) 앞의 책, pp.29~30

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집, 채색 등을 주된 모티브로 설정을 하였다. 이러한 모티브를 바탕으로 백남준 비디오 아트 작품을 응용한 패션 일러스트레이션을 영상과 드로잉의 결합을 중심으로 제작하 였다. 인물의 표현을 무채색의 라인과 간결한 명암을 이용한 드로잉으로 표현하여 영상 의 컬러풀한 이미지와 대비가 되면서 영상의 역동성이 강조되도록 설정하였고 TV 브 라운관의 틀을 콜라주 기법으로 표현하여 디지털 영상과 구형 브라운관의 어울림을 구 현하였다. 전체 작품에 결합 된 영상들은 꽃이 핀 화단, 대나무 숲, 해변의 파도를 직접 촬영하여 색조를 변조, 반전시킨 후 GIF(Graphics Interchange Format) 동영상으로 변환시켰 다. 캔버스에 인물을 드로잉한 후 일부분을 칼로 도려내고 그 밑에 태블릿PC를 부착하 여 동영상을 재생시켰으며 브라운관 틀을 콜라주로 화면 위에 부착하였다. 이와 같은 방식으로 앞에서 고찰한 이론적 배경과 백남준 비디오아트에서 나타난 특징을 활용하 여 드로잉과 영상이 결합 된 패션 일러스트레이션 4점을 제작하였다.

3.2. 작품 및 작품 설명

[표 3] 작품1 작품1 작품사진

영상 재생 스틸컷

GIF 영상 스틸컷

작품 크기: 캔버스 8호(45.5cm×37.9cm) 재료: 캔버스, 아크릴물감, 태블릿PC 기법: 비디오아트, 콜라주 컬러: 그린(green), 블루(blue), 바이올렛(violet),핑크(pink), 블랙(black)

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[표 4] 작품2 작품2 작품사진

영상 재생 스틸컷

GIF 영상 스틸컷

작품 크기: 캔버스 8호(45.5cm×37.9cm) 재료: 캔버스, 아크릴물감, 태블릿PC 기법: 비디오아트, 콜라주 컬러: 바이올렛(violet), 핑크(pink), 블루(blue),옐로우(yellow), 블랙(black)

[표 5] 작품3 작품3 작품사진

영상 재생 스틸컷

GIF 영상 스틸컷

작품 크기: 캔버스 8호(45.5cm×37.9cm) 재료: 캔버스, 아크릴물감, 태블릿PC 기법: 비디오아트, 콜라주 컬러: 블루(blue), 오렌지(orange), 옐로우(yellow), 그린(Green), 핑크(pink), 블랙

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(black)

[표 6] 작품4 작품4 작품사진

영상 재생 스틸컷

GIF 영상 스틸컷

작품 크기: 캔버스 8호(45.5cm×37.9cm) 재료: 캔버스, 아크릴물감, 태블릿PC 기법: 비디오아트, 콜라주 컬러: 레드(red), 블루(blue), 그린(green), 블랙(black), 그레이(gray) [표4] 작품1은 화려한 꽃에 어울리는 역동적인 모델의 포즈와 흩날리는 머리카락을 이 용해 작품 전체에 율동감과 동세를 표현하고자 했다. 스커트 부분을 칼로 커팅하고 캔 버스 뒤쪽에 부착한 태블릿PC의 영상에는 꽃이 핀 화단의 이미지를 어도비 포토샵을 이용해 원색적인 색상으로 전환하고 각 각의 보정된 이미지들을 GIF 동영상으로 자동 재생시켰다. 그 위에 다양한 크기의 TV 브라운관 틀을 배치해 콜라주로 표현하여 인체 와 TV의 결합과 자연과 인공적 이미지의 대비를 표현하고자 하였다. 영상을 빠르게 재 생시켰을 때 보이는 색채의 전환이 긴장감을 유도하며 모델의 포즈와 연계해서 봤을 때 스커트의 펄럭임 속에 보이는 고채도의 꽃 이미지들의 연속적인 색채 전환으로 역 동성을 강조하였다. [표5] 작품2는 뒤돌아보는 포즈를 취하고 있는 타이트한 원피스를 입은 모델을 표현하였다. 머리를 감싸고 있는 TV 브라운관 틀 안에 인체를 흑백으로 표현하여 의상에 콜라주 한 TV 브라운관 틀 안의 원색적인 영상과 강한 대비를 이루고 있다. 인체를 제외한 전체 의상 부분을 칼로 커팅하고 캔버스 뒤쪽에 부착한 태블릿PC 의 영상에는 대나무 숲의 이미지를 어도비 포토샵을 이용해 원색적인 색상으로 전환하 고 각 각의 보정된 이미지들을 GIF 동영상으로 자동 재생시켰다. 그 위에 다양한 크기 의 TV 브라운관 틀을 배치해 콜라주로 표현하여 인체와 TV의 결합과 자연과 인공적 이미지의 대비를 표현하고자 하였다. [표6] 작품3은 풍성한 헤어와 A라인 드레스를 착 용한 모델이 발레 포즈를 취하고 있는 모습을 표현하였다. TV 브라운관 틀을 인체의 가슴과 스커트 부분에 콜라주로 배치하였다. 인체를 제외한 전체 의상 부분을 칼로 커 팅하고 캔버스 뒤쪽에 부착한 태블릿PC의 영상에는 해변의 파도 이미지를 어도비 포토 샵을 이용해 원색적인 색상으로 전환하고 각 각의 보정된 이미지들을 GIF 동영상으로 자동 재생시켰다. 그 위에 다양한 크기의 TV 브라운관 틀을 배치해 콜라주로 표현하여

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인체와 TV의 결합과 자연과 인공적 이미지의 대비를 표현하고자 하였다. [표7] 작품4 는 고글을 착용하고 재킷을 입은 모델이 앉아있는 포즈의 표현을 하였다. 재킷과 고글 부분을 칼로 커팅하고 캔버스 뒤쪽에 부착한 태블릿PC의 영상에는 해변의 파도 이미지 를 어도비 포토샵을 이용해 원색적인 색상으로 전환하고 각 각의 보정된 이미지들을 GIF 동영상으로 자동 재생시켰다. 그 위에 다양한 크기의 TV 브라운관 틀을 배치해 콜라주로 표현하여 인체와 TV의 결합과 자연과 인공적 이미지의 대비를 표현하고자 하였다.

4. 소결 및 향후 연구 방향

본 연구에서는 미디어아트 중에서 백남준의 비디오아트를 응용해 독창적이고 창의적 인 패션 일러스트레이션을 개발하여 새로운 패션 일러스트레이션의 방향성을 모색하고 자 하였다. 이를 위하여 미디어아트의 개념과 전개를 고찰하였고 백남준의 삶과 작품을 살펴보았으며 이를 토대로 백남준의 비디오아트를 응용한 총 4점의 패션 일러스트레이 션을 제작하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어아트는 현시대의 거의 모든 정보 전달 수단인 미디어를 예술에 접목한 것으로 대중들이 손쉽게 접하는 모든 미디 어를 예술의 수단으로 제작하며 그 파급력은 월등히 높아지고 있다. 둘째, 백남준의 비 디오아트는 1960년대 쾰른 시대에서 처음으로 텔레비전을 이용한 작품을 선보이는 것 을 시작으로 1970년대 비디오테이프 아트 시대에 개발한‘백-아베 비디오 신디사이저’ 를 이용한 영상 제작으로 인해 비디오아트의 지평을 넓혔다. 셋째, 미디어아트를 응용 한 패션 일러스트레이션은 캔버스와 태블릿PC의 결합으로 디지털 영상의 변화 있고 동 적인 조형성을 적극적으로 표현하는 데 있어 효과적이었다. 특히 백남준의 비디오아트 에서 볼 수 있는 자연과 TV의 대비, 인체와 텔레비전의 결합처럼 개성적인 형태의 조 합은 비디오아트를 응용한 패션 일러스트레이션을 개발하는 데 있어서 매우 효과적이 었다. 작품 속 디지털로 변환된 원색적인 영상이 캔버스에 드로잉된 인체와 결합 되어 독특하고 개성 있는 이미지로 표현되었으며 반복적으로 전환되는 영상들은 율동감과 컬러의 명확한 대비로 인해 색다른 시각적 즐거움을 표현할 수 있음을 알 수 있었고 다 양한 의미를 전달할 수 있는 융합적 패션 일러스트레이션의 가능성을 확인하게 되었다. 후속 연구에서 예술작품과 더불어 다양한 디지털 기술들과 미디어의 접목을 통해 창의 적인 패션 일러스트레이션 개발이 활발히 이루어지길 기대한다.

참고문헌 김성은, 이수영, 이유진, 『백남준아트센터 소장품 하이라이트』, 백남준 아트센터, 2019. 남정호, 『백남준』, 아르테, 2020. 이용우, 『백남준, 그 치열한 삶과 예술』, 열음사, 2000. 월간미술 엮음『세계미술용어사전』, 월간미술, 1999. 김규정, 「미디어아트의 조형적 요소」, 한국 기초조형학회, 2005, pp.37-47. 김민주, 「한국 미디어아트 작품 연구」, 단국대학교 문화예술대학원 석사학위 논문, 2014. 김형기, 「매체와 결속된 영상 콘텐츠를 이용한 미디어아트」, 방송과 미디어 지, 2016, pp.71~79. 정경화, 「백남준 비디오아트 연구」, 단국대학교 교육대학원 석사학위 논문, 2005.

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애니메이션의 그로테스크 이미지 설계에 관한 연구 Research on the Design of Animation's Weird Image

류자천, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Liu Jia Chen Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

애니메이션, 캐릭터 디자인 Keyword

그로테스크, 애니메이션

Kim Dong hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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애니메이션의 그로테스크 이미지 설계에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 그로테스크 이미지는 일반적으로 표현주의 영화 및 애니메이션에서 표현주의 영화예술 가들도 뚜렷한 정치 강령이나 미학 강령이 없다. 그들도 부르주아 전통예술에 반대하며 예술작품이 객관적 사물에 대한 묘사에 만족하지 못하고 국한돼서는 안되며 인간의 영 혼을 깊이 드러내고 주관의 현실을 표현해야 한다고 주장한다. 이러한 표현주의 풍자의 애니메이션 조형은 블랙 유머를 풍자적인 기법으로 표현하고, 추악한 이미지로 인간 정 신의 곤란함 혹은 사상적 감정의 폭발을 호소하며, 예술가에 내재된 감정의 외상화적 표현을 추구하며, 주류 상업 애니메이션의 조형과 심미적 성향을 전복하고, 창작의 주 관적 감성을 강조하여 이미지의 표의성을 부각시키며, 일종의 추상적이고 변형 가능한 수법으로 그로테스크의 시각적 형상을 형성하는데, 이런 조형언어는 매우 강한 시각적 충격을 발생시킬 수 있는데, 그중에서도 사회와 인문계에 대한 배려와 인간성 영혼의 깊은 곳에 대한 발굴은 더욱 쉽게 시청자의 공감을 불러일으킨다. 이 글은 표현주의의 그로테스크 형상 디자인에서 시작하여 표현주의의 그로테스크 스타일의 애니메이션 조 형에서의 응용과 발전을 모색한다. 캐릭터의 재미와 마인드 증진을 목적으로 연구를 진 행한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 애니메이션의 그로테스크 캐릭터 디자인 연구의 근본은 그로테스크 스타일의 표현법으 로 애니메이션을 제작하는 것이다.

2. 이론 고찰

2.1. 애니메이션 열독 애니메이션 이론 개요에 의하면, 애니매팅(animating)의 영어 의미는 '생명을 부 여한다'라는 뜻으로 요약된다. 애니메이션은 생명이 없는 물체에 생명을 부여하는 수단 이다. 애니메이션은 일종의 서사 예술 형태로서 영화의 특수한 유형이다. 애니메이션을 일정한 가설성을 갖고 있다. 그 창작 과정은 캐릭터, 동작, 표정, 환경, 목소리를 모두 포함한 가설 속에서 만들어진다. 애니메이션도 영화와 마찬가지로 좋은 시나리오가 없 이는 좋은 애니메이션을 완성할 수 없다. 그래서 좋은 캐릭터를 만드는 동시에 좋은 시 나리오를 짜는 것도 중요하다.

2.2. 그로테스크 황당 기이하다:~이상하다 ~불경하다(불경:비정상). 그로테스크는 예술가가 예술에서 삶

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의 진실을 반영하고 삶의 진실을 평가하는 방식 중의 하나다. 겉모습의 오묘한 환상은 내용상의 명확한 목적성을 반영하고 있다. 그로테스크의 영역은 광범위하여 문학, 회 화, 무용 등이 모두 이 표현으로 가능하고 코미디일 수도 있고 비극일 수도 있다. 만화 에서 사용할 때 가장 돋보인다. '그로테스크'(grotesque)는 예나 지금이나 사회생활과 문화예술에 광범위하게 존재하 는 미학 연구의 중요한 의제이다. 20세기 중엽 이래로 세계화가 전면적으로 전개된 후 현대 문화의 속도가 날로 빨라짐 에 따라, 그로테스크 점차 미학 문예학 연구의 핵심 범주로 부각되어, 지속적인 관심과 규명을 받았다. 문예 작품 중, “그로테스크 인물 형상은 낭만주의, 상징주의, 인상주의, 원시주의, 현실주의와 초현실주의의 단어에 뚜렷하게 등장할 뿐만 아니라 입체주의와 어떤 추상파에서 중요한 역할을 차지하고 있다.”라며, 미학과 예술 연구 분야에서 사람 들은 종종 등 그로테스크 사상가들을 포함한다. 그로테스크 이론 연구자인 Sitaige는 그로테스크 예술과 문학의 토론에서 아무리 미천한 역할을 했더라도, 지금은 이미 대체 로 자신의 존귀한 지위를 얻었다고 지적하였다. 그럼에도 문학, 회화, 조각, 영화, 사진 등을 포함한 현대예술 분야에서 나타나는 괴그로테스크 특성은 그로테스크 술어의 어 원학적 고증을 통해 밝혀지지 않았다. 또 허황된 의미나 형식, 역사적 단계나 구체적인 정치적 기능에 대한 묘사에만 매달려서는 안 된다. “정의의 방식을 통해 그로테스크의 뜻을 정하려면 실패할 수밖에 없다.”라는 학자도 있다. 많은 학자들은 그로테스크는 "범주 불가" 범주에 속한다고 여기는데, 그것이 가리키는 그러한 "모든 것을 하나로 묶는다"의 괴물은 이름을 붙일 수 없고, 우리의 사고에서도 이에 대응할 수 있는 범주를 찾을 수 없기 때문이다.그러나 서양 문예 연구의 한 용어 로서 그로테스크 흔히 “과장과 변형으로 인체의 형상을 보여준다”라고 규정하는데, 그 전형적인 특징은 ‘기이한 변형’(bizarre distortions), 특히 인체의 특징을 과장되게 그 리고 비정상적으로 묘사하는 데 있다.그러나 서양 문예 연구의 한 용어로서 그로테스크 흔히 “과장과 변형으로 인체의 형상을 보여준다”라고 규정하는데, 그 전형적인 특징은 ‘기이한 변형’(bizarre distortions), 특히 인체의 특징을 과장되게 그리고 비정상적으 로 묘사하는 데 있다. 비록 이러한 규정들은 각각 다르지만, 세 가지는 일치하다. (1) "황당함함은 대립항 간 의 혼합을 의미한다."(2) 두 대립항은 각각 ‘웃기는’(ludicrous)과 ‘무서운’(fearful)이 다.(3) 상술한 규정은 모두 심미효과의 각도에서 전개되며, 그로테스크의 심미적인 특 성에 대한 토론으로 말하자면, 비어즐리에서는 “감정적인 정의”의 방법이라고 불리운 다.그로테스크 예술은 회화에 기원을 두고 있어서 각종 예술에 침투하기 때문에 매체의 혼잡성을 가지고 있는데, 이러한 혼잡성과 원소, 형식과 주제의 혼잡성이 서로 뒤섞여 그로테스크 예술의 동일성이 파괴되어 그 신분의 혼잡성을 초래하였다. 하지만, 그로테 스크 예술 자체의 이러한 혼잡성과 사람들의 심미 감각에 대한 감성적인 도전은 우리 에게 참신한 심미 영역과 넓은 해석의 공간을 열어 주었다.

3. 구체적인 실례 분석

3.1. 《paprika》 '붉은 고추'는 Kon Satoshi 연출하고 Hayashibara Megumi、 등이 더빙된 애니메이

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션으로 2006년 개봉했다. 영화는 의 집필작 '몽탐정'을 원작으로 한 괴물 캐릭터 대부 분이 원작을 바탕으로 했다. '붉은 고추'의 대표적인 퍼레이드 인형으로 귀엽고 아기자 기한 걸음걸이와 우스꽝스럽지만 실제로 공허한 눈빛을 가졌는데, 작가는 모양과 색깔, 물체의 비율을 바꾸며 사랑스러웠던 것들을 불안하게 만들어 관객에게 전하고 싶은 허 황된 영화의 기조를 보여준다.

3.2《대호법》 대호법'은 2017년 중국의 판타지 애니메이션 영화다. Yangzhigang 감독은 첫 애니메 이션 '흑새'를 시작으로 첫 번째 원선 영화 '대호법' 까지 점차 하나의 애니메이션 언어 와 특별한 구현 방식을 모색했다. 이 영화는 공포스러운 피비린내가 나는 폭력 요소가 가득하고, 풍부한 시각적 충격과 동양의 원소적 아름다움이 교차하며, 코믹한 대사와 어울리지 않는 캐릭터의 디자인은 영화 전체를 황당무계하게 만들었고, 웃음을 자아내 면서도 깊은 숭고함이나 비장함을 느끼게 하였다. ‘대호법’의 대표 캐릭터인 ‘땅콩인’은 디자인부터 라이프 스타일까지 그로테스크 분위기를 자아낸다. ‘땅콩인’은 인간과 비슷 하게 생겼지만 이목구비가 입을 빼면 전부 붙여넣은 것이다. 그들은 활기가 없고 냉담 하며, 일하는 것이 마치 생명이 없는 것 같다. 이런 강렬한 생물과 정물의 반차감이 바 로 작가가 표현하고 싶은 그로테스크 느낌이다.

4. 소결 및 향후 연구 방향

이 같은 연구를 통해 그로테스크 이미지는 캐릭터를 더욱 생생하게 각인시키는 동시에 작가가 표현하고 싶은 이야기의 기조와 감정, 그리고 부족한 부분을 어느 정도 보완할 수 있다. 기존의 이미지와 달리 새로운 심미적 성향을 불러일으키고, 캐릭터의 재미와 마인드를 높여 시청자들에게 흥미를 더할 수 있다. 참고문헌 RICHARD WILLIAMS 「THE ANIMATOR'S SURVIVAL KIT」 TONY WHITE'S ANIMATOR'S NOTEBOOK「 Personal Observations on the Principles of Movement」 Chris Webster 「Action Analysis for Animators」

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두 가지 화면 구성 방법에 관한 연구 Research on two methods of screen composition

류하오쉬안, 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

화면 구도, 개방 구도, 폐쇄 구도

Liu HaoXuan_

Keyword Screen composition,

Dept. of Design, Dongseo University

composition.

open

composition,

closed

Kim, Dong Hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

61


두 가지 화면 구성 방법에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 영화는 시각과 청각의 결합을 기초로 만들어진 종합예술로 우리가 영화를 볼 때 직접 적으로 접촉하는 것은 화면이며 화면은 스크린에 등장하는 한 토막이다. 영화의 영상화 면은 평면적인 스크린 화면으로 보이지만 관객이 느끼는 화면의 공간은 시각뿐만 아니 라 영상화면 위에 형성된 화면 이외의 연상공간도 있다. 다시 말해 영화의 공간은 실제 화면의 공간과 하면 밖의 연상공간을 조합한 것이다. 따라서 영화의 화면 구도 처리는 영화 제작에 있어 중요한 의미가 있다. 영화 화면 구도는 시간과 공간의 위치에 따라 배우와 소품, 색상 등을 배치, 구분, 공간 분리, 재구성하는 것이다. 화면 속의 각 원소 를 합리적으로 배치하고 일련의 화면에 배치해 특정한 내용과 시각적 미를 중점적으로 표현한다.1) 구도는 화면 속의 다양한 시각적 요소들을 시각적으로 아름답게 배열하고 조합해 일종 의 무에서 유를 창조하는 과정이다. 영화의 화면 창작은 시각적 가치가 있는 형상, 빛, 색 등을 화면에 모아 영화 화면이 형식적이고 아름다워지도록 하고 영화 속 각 장면의 화면 배치와 구조를 구체적으로 드러낸다. 영화의 풍격, 양식, 소재 등에 비교적 큰 차 이가 있으므로 영화 화면 구도의 창작 기법, 구도 형식도 다르다. 게다가 영화 화면 구 도는 시선을 집중시켜 관객을 끌어당겨 주의력을 집중시키는 역할을 하는데 영화 화면 의 시각 중심은 화면의 균형감, 장중함, 형식감을 느끼게 만든다. 만약 중심이 좌측이 나 우측으로 편중되면 구도가 불균형해져 관객들에게 일종의 공간적 기대를 불러일으 킨다.2) 영화 <부산행>의 경우 빈틈없고 질서 있는 구도, 차가운 색조의 주체적인 색채 디자인으로 영화 전체의 조화로운 분위기를 조성했으며 화면을 통해 신비로운 시각적 효과를 표현해 관중들이 상상할 수 있는 공간을 만들어주었다. 감독이 화면 구도의 역 할을 충분히 발휘해 영화에 과장과 부각 효과를 더해 영화의 생각 깊이를 높여주었기 때문이다.

1.2. 연구의 범위와 방법 영화 화면의 영상은 끊임없이 변화하는데 단일한 화면 구도는 공간의 분해, 다양한 화 면 구도는 공간의 조합이다. 어떤 의미에서 관객이 보는 화면 공간은 현실의 구체적인 공간으로 보이지 않는 토막은 연상과 상상으로 보충해야 한다. 화면 내 공간의 내용은 화면 밖 공간의 내용을 생략하고 암시하며 화면 구도는 관객이 상상하는 범위의 경계 를 제공한다. 영화의 구도는 인물의 내면과 외면의 특징을 표현할 수 있는 강력한 표현 효과를 가지고 있다. 관객이 인물의 내재적인 감정을 깊이 느낄 수 있도록 이끌고, 인 물의 복잡한 심리 변화를 생동감 있게 보여주며, 관객의 감수성을 강하게 해 영화 속 인물의 외적인 이미지와 내면의 성질을 깨달을 수 있도록 돕는다.3) 1) 림과길, 「영화 화면의 구도」, 위저우대학 학보(사회과학판), 2001 2) 오이궁, 이역중, 『영화예술감상』, 베이징대학출판사, 2006, p32 3) 김계함, 저귀옥 「영화 화면의 구도와 예술 효과」, 동베이임업대학, 2017, p126-127

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2. 이론적 고찰

2.1. 영화 화면 구도의 두 가지 표현 방법 영화 화면 구도의 요소는 일반적으로 주체, 보조체, 환경의 세 가지로 구성된다. 화면 속 주체는 일반적으로 전체화면 구조의 중심에 있어야 하고 시청자의 시선을 사로잡아 야 한다. 반면에 보조체는 주체에 맞춰 생각의 표현을 완성해 화면을 더욱 생동감 있고 자연스럽게 만든다. 환경의 주요 작용은 주체를 두드러지게 하고 표현력을 부각시키는 것이다. 한편의 감상이 좋은 영화는 우선, 주체가 시선의 초점에 있고 보조체와 환경이 주체를 부각시키는 동시에 주도적 위치에 있지 않도록 해야 한다. 다음으로 다양한 카 메라 화면을 디자인해 완벽한 구도 예술을 돋보이게 해야 한다. 영화 화면의 주요 구도 형식은 폐쇄적 구도, 개방적 구도, 삼등분 구도, 중심대칭식 구도, 삼각형 구도, 대각선 구도와 종심교차구도 등이다. 본 연구에서는 개방 구도와 폐쇄 구도의 두 가지 방법을 주요 연구 대상으로 하여 심도 있게 논의하고자 한다. 한국 영화 <부산행>은 부산행 KTX에서 좀비 바이러스가 확산하면서 벌어지는 재난을 다룬 영화로 다룬 드라마로 <부산행>을 예로 들면 많은 카메라가 폐쇄 구도와 개방 구 도에 활용된다.

2.1.1. 폐쇄적 구도 폐쇄적 구도는 일종의 그림의 구조형식과 가까운 구도다. 폐쇄적 구도에서는 다양한 시 각적 요소들이 화면 속에 배치돼 영화 전체화면이 완정하고 통일되어 보인다. 이런 구 도는 화면에 더 집중할 수 있고 영화의 주체사상이 더 두드러질 수 있다. 영화 <부산 행>에서 인물의 활동은 주로 열차의 폐쇄된 장면으로 제한된다. 주인공과 좀비의 싸움 은 모두 열차 안에서 이뤄지며 그 동선은 화면의 중심선이다. 이러한 폐쇄적이고 억압 적인 환경은 영화 속 인물과 서사의 발전에 좋은 밑바탕을 만들었다. 바로 이러한 사람 들을 물러날 수 없게 만드는 폐쇄적 공간과 절망적인 분위기로 인해 영화 속 인물들의 희생과 어려움에 직면한 인간적인 정의 및 위험이 충분히 표현됐다.

[그림1] 영화 <부산행>1

[그림2] 영화 <부산행>2

[그림 1]을 보면 카메라를 정면으로 마주한 야구복을 입은 여자가 영화 화면의 중심을 차지하고 뒤의 양옆으로 변종 좀비가 친구들과 싸우고 있다. 앞에서 세로로 뻗은 열차 는 화면 전체를 폐쇄적으로 만들어 양쪽의 좌석들이 장애물로 변했고 인물들이 움직일 수 있는 공간은 중간의 좁은 통로뿐이다. 이러한 폐쇄적 구도는 탈출이 어려워 보이고 어려움과 절망의 분위기가 없는 곳이 없어 관객의 감정도 따라 긴장하게 만든다.

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2.1.2. 개방적 구도 영화 제작을 할 때 사람들은 항상 화면의 한계를 초월해 영화의 화면을 더 개방적으로 만들기 위해 노력한다. 영화 예술의 발달로 개방적 구도는 갈수록 중시되고 영화 화면 구 도의 중요한 형태로 자리 잡았다. 개방적 구도의 기본은 화면 내부와 외부의 연관성에 있 다. 화면의 주체가 반드시 중심에 위치하지 않고 주체와 화면 외의 공간과의 연결을 강조 해 화면의 이미지가 반드시 온전할 필요가 없다. 화면 밖 공간의 존재를 강조한 개방적 구도는 영화에 독특한 예술적 표현력을 더한다. [그림 2]를 보면 영화 <부산행>의 마지막에 임산부와 어린 소녀가 가족과 생이별을 하고 마침내 열차를 타고 부산에 도착한 두 사람은 서로를 부축하며 어두운 터널을 걸어간다. 칠흑 같은 화면과 인물의 윤곽은 관객이 감지하는 범위를 넓히고 한정된 화면이 무한한 공간을 표현할 수 있도록 해 화면 밖에 연장되는 영상의 목적을 달성했다.

3. 중국 국내 연구 의 동향

3.1. 영화 화면 구도와 미학 구도는 영화 화면 창작의 중요한 표현 수법으로 즉흥성, 예술성, 창조성의 특징이 있지만 고정된 표준양식은 없다. 영화 제작에서 영화 구도가 가장 먼저라고 하더라도 영화 구도 는 결코 고립된 것이 아니다. 구도의 과정에서 다른 예술적 요소와의 완벽한 융합은 영화 의 조화로움을 표현하는 데 도움이 된다. 영화 화면 효과 또한 영화 구도의 예술적 표현력은 화면 자체의 처리뿐만 아니라 색채와 빛의 그림자처럼 다른 시각적 요소도 신경 써야 한다. 이 중 색채 구도 사이의 결합은 주 로 두 가지 측면에서 나타난다. 첫 번째는 강렬한 색채 대비를 통해 기존 구도를 파괴하 고 관객의 관심을 끌어당긴다. 두 번째는 구도와 색채의 완벽한 연결을 통해 전체적인 화 면을 더욱 풍성하고 긴장감 있게 그린다.

영화가 예술이 될 수 있는 것은 표현의 양식이 풍부하기 때문만은 아니다. 영화 구도라는

4. 향후 연구 동향

일종의 예술적 표현을 통해 우리는 복합성을 알아차릴 수 있다. 영화 구도는 그 형식상 거부할 수 없는 매력이 있다는 것 외에도 다른 예술적 표현 기법과 서로 융합해 예술적 표현력을 남김없이 표현한다. 우수한 영화 한 편은 일반적으로 훌륭한 렌즈 언어의 예술 적 요소라고 말한다. 영화 구도는 하나의 학문으로써 사람들은 영화 구도의 중요성을 중 요시하고 끊임없이 학습해 좋은 영화를 제작해야 한다.

참고문헌 오이궁, 이역중, 『영화예술감상』, 베이징대학출판사, 2006 림과길, 「영화 화면의 구도」, 위저우대학 학보(사회과학판), 2001 김계함, 저귀옥 「영화 화면의 구도와 예술 효과」, 동베이임업대학, 2017

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소도구와 대사를 통한 영화 시간 압축기법 연구 A Study on the Compression Technique of Movie Time through Small Props and Lines

리자쥐안, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Li, Jia Juan Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

시간 압축, 영화 시간, 소도구, 대사 Keyword

Time Compression, Movie Time, Small props, Lines

Kim, Dong Hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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시간 압축에 관한 연구 동향 분석 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 벨라 바라즈(Béla Balázs)에 따르면 영화의 시간에는 세 가지 함의가 있다. 첫째는 상 영시간 (영화의 계속 상영시간), 둘째는 전시 시간(영화 이야기의 서술시간), 셋째는 관 람 시간(시청자가 본능적으로 만들어내는 인상의 연속 시간으로 이런 인상은 주관적 이다.)1)감독이 제한된 상영시간 동안 중요한 주제를 부각해 줄거리를 잘 표현하려면 영화언어 기법을 잘 구사해야 한다. 영화 분야에서도 영화언어에 관한 연구는 끊이지 않았다. 영화언어는 영화예술이 메시지를 전달하고 교류하는 데 사용하는 각종 특수 매 체와 방식, 수단을 통칭한다. 그 중, 시간 압축은 영화예술의 표현 형식에서 자주 쓰이 는 예술 수단이다. 본 연구는 영화 속 시간의 압축을 시간적 관점에서 연구·분석한다. 시간 자체는 물리적 인 계량 단위일 뿐만 아니라 추상적인 주관적 개념으로 영화예술과 결합해 영화 시간 을 만들었다. 영화 속에서 시간을 압축 처리하는 데 흔히 쓰이는 방법이 몽타주이다. 본 연구의 목적은 영화 시간의 표현 기법을 통해 단일한 단서를 얻은 인과성과 연속성 의 법칙을 정리하고, 시간의 압축이 영화 속 사소해 불필요한 부분이나 주제와 관련이 없는 이야기에 미치는 영향을 탐구하는 것이다. 적절한 소도구를 사용하거나 대사를 적 절하게 활용해 시간 압축을 실현하면 영화의 리듬이 고르고 주제가 뛰어나 세련된 효 과를 낼 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 [표 1] 중한 디자인 저널에 관한 연구 저널

검색된 논문 편수

선정된 논문 편수

영화연구

38

1

현대영화연구

37

0

씨네포럼

34

1

애니메이션연구

33

0

한국디자인문화학회지

12

0

한국디자인포럼

10

0

한국공간디자인학회 논문집

9

0

Archives of Design Research

6

0

현대미술사연구

5

0

브랜드디자인학연구

3

0

1)马赛尔·马尔丹, 「电影语言」, 中国电影出版社, 2006,pp.209-210

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저널

검색된 논문 편수

선정된 논문 편수

영상기술연구

3

0

한국색채학회논문집

3

0

한국실내디자인학회 논문집

3

1

현대미술학 눈문집

3

0

서양미술사학회논문집

2

0

Journal of Integrated Design Research

2

0

미술사학

1

0

미술문화연구

1

0

SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION

1

1

Theatrical Film and Television Arts

1

1

JournalofTianjinTradeUnionAdministrators’College.

1

1

208

6

총계

본 연구의 내용은 영화디자인 분야의 영화 표현수법 중, 시간 압축수법에 대한 논의이 다. 주요 연구 목적은 영화 시간의 압축 표현 기법의 법칙을 총정리하는 것이다. 영화 시간 압축은 영화디자인 분야의 일부로서 깊이 있는 연구가 필요하다. 2007년부터 2021년까지 KCI2)와 CKI3)에 등재된 논문을 검색해 21개 저널에서 208편의 논문을 찾아, 본 연구에 적합한 6개 저널의 연구논문 6편을 최종 선정했다. 본 논문은 <양광찬 란적일자:햇빛 쏟아지던 날들> , <인터스텔라>, <올드보이> 총 세 편의 영화를 사례로 선정한다. 선정한 세 편의 실례를 이론과 결합해 시간 압축이 영화의 주제와 극에 미치 는 영향을 분석한다. 분석 결과 적절한 시간 압축 표현 기법은 영화의 주제를 돋보이게 하고 줄거리를 흥미진진하게 만드는 것으로 확인됐다.

2. 이론 고찰

2.1. 영화 시간 및 시간 압축에 관한 이론 장민용(2011)은 <실험영화의 시간 미학 연구>에서 공간의 이미지가 시간적인 벡터로 확장되는 것은 오로지 일련의 사진들이 프로젝터를 통과하는 순간뿐이라고 말했다. 시 간은 이미지에 자유를 부여하고 움직이도록 만든다. 이 과정에서 영화의 공간은 동적인 과정으로 변모하면서 시간성을 획득한다. 결론적으로 시간은 정지된 이미지를 영상으 로 전환하게 하는 매개체로 기능한다.4) 김선영(2019)도 그의 논문에서 영화 시간에 대 해 다음과 같이 설명했다. 영화는 서사 예술이므로 영화 서사 시간(film time)은 실시 간(actual time)과 다르다. 영화는 서사 줄거리를 연출하기 위해 시공간을 재설계하고 그 안에 사건을 배열하고 관계를 조정한다. 이때 서사 시간(film time)은 생략, 축약, 연장을 통해 비뚤어진 시공간을 만들 수 있다5).심은진(2015)은 시간의 압축과 팽창은 영화의 기본 원리와 효과라고 생각했다.6) 시간은 영화의 기본으로 압축, 확장, 정지 등 2) https://www.dbpia.co.kr/ 3) https://chn.oversea.cnki.net/index/ 4) 장민용, 「실험영화의 시간 미학 연구」. 영화연구, (49), 2011, pp. 309-330. 5) 김선영.「영화시간을 활용한 호소다 마모루의 애니메이션 분석」. 한국실내디자인학회 논문집, 28(1), 23-31.

2019, pp.

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다양한 형태로 구분되어 시간의 압축 부분을 중점적으로 분석했다. Gu Qiu Jia(2007) 는 제한된 상영시간에 풍부한 이야기를 표현하려면 객관적인 시간을 압축하고 정제하 며 영화의 줄거리와 리듬을 더욱 세련되게 한다고 했다.7) Chen Ying(2008)도 표현의 시간 중 관객에게 시간을 주는 실제적 시간의 압축이 시청자들에게 인정을 받을 수 있 다고 했다. 우리는 일상생활에서 일반적으로 시간을 알기 위해 시계를 본다. 그래서 영 화 속 관객들에게 시간 개념을 심어주려면 시계가 가장 흔한 소도구이다.8).Jiang Li, Chen Zhuo Wei(2011)<浅论布莱松(Robert Bresson)对电影时间的压缩处理手法> 에서는 편집과 몽타주를 통해 시간을 압축할 수 있다고 했다. 브레송(Robert Bresson) 영화의 시간 압축 처리와 이러한 창작 기법 뒤에 숨겨진 감독의 창작 관념에 대해 중점 적으로 연구하였다. 이들은 브레송(Robert Bresson)의 ‘간결함’의 기법을 영화 시간 압축처리에 적용하는 것은 단순히 광학적인 수단과 편집적인 방법으로 표현하지 않아 도 되는 무의미한 시간의 흐름을 건너뛰는 것이 아니라는 점을 내세웠다. 브레송 (Robert Bresson) 영화에서는 압축과 생략의 상당 부분이 감독의 선택과 디자인을 거 쳐 창작이념을 담은 의식적 생략도 존재한다.9) 시간은 영화에 없어서는 안 될 부분이다. 우리는 시간이 흐르지 않는 영화가 어떤 것인 지 상상할 수 없다. 그래서 영화에는 시간만이 영화 그 자체라고 할 수 있다. 영화는 제한된 상영시간 동안 무한한 시간적 가능성을 보여줄 수 있다. 그만큼 영화는 시간 표 현의 자유가 크다. 시간에 대한 적절한 압축은 시간을 다면적으로 강하게 표현할 수 있 다. 현재 영화 시간 및 시간 압축에 관한 이론적 연구는 상대적으로 부족한 편이다. 또 한 대부분의 학자들은 시간이 영화예술의 표현 효과로 압축되는 것을 영화 전반에서 분석하거나 다양한 실례를 들어 시간과 공간을 동시에 분석 연구해 소도구, 조명, 대사 등 영화의 세부적인 부분들에 대한 심도 있는 연구와 분석이 부족했다. 따라서 본 논문 은 영화 소품과 대사의 사용을 바탕으로 영화 시간 압축기법을 연구하고 있다. 연구에 서 소도구를 사용해 변화를 주는 것은, 일종의 외적인 시각 효과라는 것을 증명했으며 시청자에게 하나의 연결점을 줄 수 있다. 관객들이 놀라지 않도록 하며 적절한 대사를 만들어 시청자들에게 이야기를 잘 이해시킬 수 있다. 굳이 보여주지 않아도 될 스토리 지만 시청자에게 알려야 할 시간의 개념은 배우의 대사를 통해 전달되는 것이다.

3. 소도구와 대사

3.1. 소도구를 통한 영화 시간 압축

표현으로시간 압축

[그림 1] <양광찬란적일자:햇빛 쏟아지던 날들>의 영화 캡처

6) 심은진.「영화의 느린 화면」. 씨네포럼, (20), 2015, pp. 9-32. 7) 顾秋佳, 「试论电影时间的特性」, Journal of TianjinTrade Union Administrators’College, (03), 2007. pp. 63-64. 8) 陈瑛,「电影的魔术——论真实时间与电影时间」, SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION, (25), 2008. pp. 526. 9) 姜黎, 陈卓威, 「浅论布莱松对电影时间的压缩处理手法」, Theatrical Film and Television Arts, (08), 162-163.

68

2011. pp.


[그림 1]에서 주인공과 학생 몇 명이 책가방을 하늘로 던지고 떨어지는 가방을 같은 학 생이 받았지만, 이때는 벌써 십수 년이 흐른 후로 주인공과 친구들은 이미 장성했다. Jiang Wen 감독은 가방이라는 소도구를 통해 학생들이 성장한 10여 년의 시간을 몇 초의 시간으로 압축했다. 주인공의 두 생활 단계를 완벽하게 전환해 영화 전체의 시간 적 폭을 넓혔다.

[그림 2] <인터스텔라>의 영화 캡처

[그림 2]에서 남자 주인공은 밀러(Miller) 별에서 우주정거장을 탐색하고 돌아왔을 때 밀러(Miller) 별의 시간이 지구의 시간보다 훨씬 느리다는 것을 알게 된다. 그가 밀러 (Miller) 별에 간 이 몇 시간 동안, 지구는 이미 30여 년이 흘렀다. 30년 동안 그에 대 한 가족들의 그리움은 우주정거장의 TV를 통해 영화로도 속속 방영됐다. 감독은 TV 한 대를 통과해 23년의 정보를 3~4분으로 압축해 보여줬다. TV라는 소품을 통해 시간 을 압축해 감독의 의도를 부각하는 동시에 시청자들이 자연스럽게 받아들이게 했으며 시청자에게 짧은 시간 동안 자연스럽게 많은 정보를 접할 수 있도록 했다.

3.2. 대사를 통한 영화 시간 압축

[그림 3] <인터스텔라>의 영화 캡처

[그림 3]에서 밀러(Miller) 별에서 우주정거장을 탐색하고 돌아오던 남자 주인공은 우 주정거장에 남아 있던 동료 로미(Rom)로 부터 지구 시간으로 30년이 흘렀다는 말을 듣는다. 감독은 배우 대사를 통해 30년 동안 롬(Rom)의 우주정거장 연구 과정을 압축 했다. 롬(Rom)은 양쪽 귀밑머리에 흰머리가 생겼지만 남자 주인공과 여자 주인공은 당 시 출발할 때의 모습이다. 대사와 시간 압축을 통해 남자 주인공과 여자 주인공이 30 년을 자연스럽게 뛰어넘게 해 시청자는 영화 속 인물의 나이와 외적인 이미지가 어울 리지 않는다는 느낌을 받지 않는다. [그림 4]의 영화 초반에는 남자 주인공이 동료와 술을 마시고 있다가 나중에 낯선 사람 에게 납치되었는데 이후 남자 주인공의 대사를 통해 그가 두 달째 수감 중이라는 사실 을 알 수 있다. 감독은 배우의 대사를 통해 두 달의 시간을 압축했다. 이렇게 시간을 압축하는 기법으로 영화 전체를 재미있게 만든다. 시청자들에게 이야기를 합리적으로 받아들이게 하면서도 호기심을 불러일으켰다.

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[그림 4] <올드보이>의 영화 캡처

4.결론

본 연구는 소도구와 대사를 통한 시간 압축을 중심으로 연구를 진행했다. 현재 한중 영 화 분야의 연구 중 영화 시간에 관한 연구 총 208편의 논문을 검색해 그중 6편을 선정 해 연구 내용을 분석하고 정리했다. 분석 결과 현재 영화 시간에 관한 연구는 전반적인 영화 분석과 몽타주 사용, 스토리와 줄거리 디자인에 중점을 두고 있었다. 시간과 공간 은 영화를 구성하는 밑거름이다. 영화 속의 물질은 시간에 따라 변한다. 소도구, 대사, 장면, 색채 등은 예술가가 영화 시간을 통제하는 수단으로 활용할 수 있지만, 그것들에 관한 이론적 연구는 상대적으로 부족한 편이다. 따라서 본 논문은 소품 디자인 및 대사 를 통한 영화 속 시간 압축의 표현 기법을 연구하여 영화 시간 압축의 이론적 연구에 새로운 발상을 제공하고 있다. 또한, 사례 분석 결과를 통해 대사와 소품을 적절히 사 용해 영화 시간을 효과적으로 압축하면 작게는 며칠, 많게는 몇 년 내지 한 사람의 일 생 등의 극 중 시간 폭을 넓힐 수 있고 합리적인 시간의 압축은 시청자의 몰입도를 높 여준다. 향후 연구에서는 영화 시간 압축과 관련된 다른 이론들을 정리하고 시간 감지 관련 이 론을 결합해 추가 분석 연구를 진행할 예정이다. 참고문헌 马赛尔·马尔丹, 「电影语言」, 中国电影出版社, 2006,pp.209-210김선영. 「영화시 간을 활용한 호소다 마모루의 애니메이션 분석」. 한국실내디자인학회 논문집, Vol.28,No.1, 2019, pp. 23-31. 심은진. 「영화의 느린 화면」. 씨네포럼, Vol.20, 2015, pp. 9-32. 장민용, 「실험영화의 시간 미학 연구」, 영화연구, Vol.49, 2011, pp. 309-330. 陈瑛,

「电影的魔术——论真实时间与电影时间」,

SCIENCE

&

TECHNOLOGY

INFORMATION, Vol.25, 2008. pp. 526. 顾秋佳,

「试论电影时间的特性」,

Journal

of

TianjinTrade

Union

Administrators’College, Vol.03, 2007. pp. 63-64. 姜黎,陈卓威,

「浅论布莱松对电影时间的压缩处理手法」,

Television Arts, Vol.08, 2011. pp. 162-163. https://chn.oversea.cnki.net/index/ https://www.dbpia.co.kr/

70

Theatrical

Film

and


화면 색채로 공포 분위기를 조성기법 How the color of the picture creates a horror atmosphere

쉬이쉬안, 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원

화면 컬러, 공포분위기, 컬러 매치, 색조

디자인학과

Keyword

Screen Xu, Yi Xuan

Color,An

Atmosphere

of

Fear,Color

Matching,Tonality

Dept. of Design, Dongseo University Kim

Dong

hyun(Corresponding

author)_Dept.

of

Design, Dongseo University

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화면 색채로 공포 분위기를 조성기법 1. 서론

1.1. 개요 영화에서는 색(screen color)이 객관적인 사물을 재현하는 사실적 기능만 하다가 끊임 없는 예술적 실천 속에서 감독이 색상의 조형적 기능과 의사표시 기능을 인식했을 뿐 이다. 많은 감독들이 심지어 독창적으로 과장하고 조작하여 어떤 색채를 강화하였다 색 채는 이들 감독의 손에서 일종의 총체적인 상징과 표의의 요소가 되어 환경을 부각시 키고 주제를 표현하며 인물을 형상화하는 역할을 한다1). 공포영화는 인간의 공포심을 예술적 표현으로 좀 더 직관적으로 표현해 공포에 대한 이해를 높이고, 공포예술을 감 상하면서 공포감을 새롭게 인식해 공포의 즐거움을 얻는다. 영화 한 편은 톤(tonality) 이 통일돼 있는 경우가 많은데, 톤 자체도 영화의 정서를 표현하는 중요한 방법 중 하 나다. 세심하게 고른 알맞은 영화의 색조화는 (관객의) 정서를 일깨우고 영화의 기조를 잡아준다.

2. 화면 색채로 공

2.1. 영화에서 색채의 중요

포 분위기를 조성

무성의 언어이지만 영화 속 인물의 성격, 심미적 가치, 주체사상 등을 자신의 효과로

기법

간접적으로 표현하는 등 색채는 지극히 중요한 역할을 한다. 색채와 감정적 분위기 조 성은 독립적으로 이루어지지 않고, 다른 영화적 요소들과 조화를 이루며, 영화 속 인물 과 줄거리를 통해 이뤄지기 때문에 색채의 선택은 마음대로 되는 것이 아니라 영화 전 체의 분위기와 맞물려 소리 없이 교묘하게 감정적 분위기를 만들어내야 한다. 이 과정 에서 색채가 중요한 요소임에 틀림없다.

2.2. 일반화면 색상(screen color) 및 그 의미

[그림 1] RED사랑/격정/폭력/위험/분노/힘

1) Wang Zhan Zhu: 恐怖电影色彩表现研究.2018.P.1-P.4

72


[그림 2] YELLOW발광/병적/불안정/강요한/전원의/유치한

[그림 3] GREEN자연/미숙/부패/불길/어둠/위험

[

[그림 4] BLUE추위/고립/이지/우수/수동/냉정

73


[그림 5] PURPLE신기하다/ 아득하다/ 애욕/ 허황되다/ 신비하다/ 불길하다

색채가 정서에 미치는 영향은 영화 그 자체와 무관하게 우리의 자연 심리와 관련이 있다.어떤 특정한 색깔이든 개인에게 환기되는 느낌은 그들이 읽든, 듣든, 영화에서 든 비슷하다2). 내가 다빈치 톤을 사용하기 전에 대략적인 톤을 구상하고, 톤을 정하 기 전에 색의 센서와 색의 조합을 고민하는 시간을 갖는 이유다. 시행착오를 많이 덜 겪게 돼 내가 더 빨리 조색 결과를 얻을 수 있게 됐다.

3.색도(HUE)(색

3.1. 색상 (HUE)

채 자체의 색상), 포

(SATURATION) (색채의 강도) 선 택

[그림 6] 모노크롬 영화 예시

보편적인 공포영화에서 흔히 모노톤의 색상을 사용하거나 팔레트 근처의 색상을 말하 는 것은 아니다. 우리가 색상을 선택할 때 세 가지 색상 이내로 화면의 효과를 편하게 볼 수 있다.

2) 3.Liang Jing Hong(Relen):《写给大家的色彩书-设计配色》--.People's Post and Telecommunications Publishing House.2011.P.108-P.117

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[그림 7] 영화 'The Matrix' 에피소드. 2003

《The Matrix》라는 영화 중의 모노톤은 연두색을 선택했는데, 연두색은 관중들이 코드 를 연결하게 할 것이다. 그래서 우리는 공포영화 중에서 색도를 선택하는 동시에 전체 이야기의 시대적 배경, 스토리, 극 중 소품보다 적절한 화면 색도를 선택할 수 있는 방 법을 고민할 수 있다.

3.2. 포화도 (SATURATION)

[그림 8] 영화 'a war' 에피소드.2005

표백효과로 불리는 후반부 제작으로 포화도를 낮추는 효과가 강하며, 전체 화면의 색상 을 따온 이 영화는 세계를 실감나게 보여준다. 그래서 우리는 공포영화의 후반기를 위 해 포화도 처리를 하면서 고포화도 색채의 전진감을 이용해 주체를 배경에서 부각시켜 관객의 관심을 끌 수 있다. 고포화도 색채가 사람에게 미치는 생리적 영향을 활용해 핵 심 인물, 사건에 대한 기억도 높일 수 있다. 저포화도로 장면 전체의 리얼리티를 부각 시키고, 시청자들에게 리얼리티를 더 느끼게 해 공포분위기(an atmosphere of fear.) 를 더했다.

3.3. 브라이트니스(BRIGHTNESS)

75


고화도의 영화화면이 선명하고 화려한 색상으로 영화의 큰 흥행이 될 수 있지만, 저화 도의 화면은 이 영화가 컬러영화라는 것을 잊게 합니다.하지만 공포영화에서는 낮은 밝 기로 신비, 미지의 느낌을 줘 보는 재미를 더하기 때문에 공포의 분위기를 조성하는 것 (an atmosphere of fear.)에서는 낮은 밝기를 선택합니다. 낮은 밝기로 극의 줄거리 에 대한 미지와 불확실성을 증가시킬 수 있습니다.공포감을 높여줍니다.HUE(휴),사투 라션(SATURATION),브라이트니스(BRIGHTNESS)를 통해 관객의 감정을 자극할 수 있는 정확한 색상을 찾아내는 데 성공한다.색깔을 결정하는 동시에, 당신은 색깔의 의 미를 결정할 수 있습니다, 이것은 당신의 영화입니다, 당신의 세계, 당신만의 색깔을 정합니다.따뜻한 화면은 시청자를 편안하게 하고, 차가운 화면은 불안하게 만드는 것이 관객에게 영향을 주는 방식이다. 하지만 공포영화가 부각되는 상황에서 이런 방식을 바 꾸려 할 수도 있다. 가령 따뜻한 색조로 관객을 호도해 허위의 평정감을 조성한 뒤, 의 외의 전개를 이용해 평정감을 깨뜨릴 수도 있다3). 이 같은 반전은 관객들의 쾌감을 더 하고 극의 수요를 부추긴다.

4. 소결 및 향후 연구 방향

이 글은 색채와 공포분위기를 다양한 책 자료와 비교하여 동영상 블로거의 설명과 색 도(HUE), 포화도(SATURATION), 브라이트니스(BRIGHTNESS) 세 가지 측면에서 여 러 영화의 분석과 대비를 통해 공포영화 옵션에 더 적합한 것을 찾아낸다.예술은 삶에 서 유래된 것으로, 정해진 답은 없으며, 사람마다 느끼는 감정은 다르다. 이번 색채연 구를 통해 색채에 대해 좀 더 많은 것을 알게 되었고, 공포영화의 색채연구뿐만 아니라 다양한 장르의 영화에 대해 이해와 견해를 갖게 되었다.색깔은 시청자에게 더욱 직접적 인 표현방식이다. 화면과 극의 전환, 색채도 똑같이 시청자에게 극의 전환점을 표현할 수 있으며, 또한 관중의 주의를 끌 수 있다.

참고문헌 Wang Zhan Zhu: 恐怖电影色彩表现研究.2018.P.1-P.4 noamkroll,The Psychology Of Color Grading & Its Emotional Impact On Your Audience,noamkroll.com 2021.P3-8 Liang

Jing

Hong(Relen):《写给大家的色彩书-设计配色》--People's

Post

and

Telecommunications Publishing House.2011.P.108-P.117Corporation, 1995.

3) noamkroll,The Psychology Of Audience,noamkroll.com 2021.P3-8

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Color

Grading

&

Its

Emotional

Impact

On

Your


2D애니메이션 중 프레임 변형의 표현형식 연구 A Study on The manifestation of frame deformation in 2D animation

스류, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

2D 애니메이션,프레임 변형, 구도, Keyword

Shi,Liu_

2D Animation, Frame in Frame, Composition,

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Dong-Hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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2D 애니메이션 중 프레임 변형의 표현형식 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 2D 애니메이션은 탄생 후 오랜 세월을 거치며 최초의 단순 동작, 단조로운 스토리에서 오늘날의 복잡한 플롯 설정과 다채로운 화면효과로 발전해왔다. 그중 애니메이션의 구 도 디자인 역시 획일적인 종류에서 풍부하고 다변화된 방향으로 진화해왔으며, 프레임 변형이 바로 그중 하나이다. 지난 20세기 구소련의 애니메이션은 세계 애니메이션 역 사상 가장 중요한 애니메이션 유파를 형성하며, 뚜렷한 특색을 지닌 애니메이션 작품을 쏟아냈다. 1960년대부터 구소련 애니메이션은 작품 형식과 표현기법의 다양성에 대한 탐구를 시작했다. 그 중 페도르 키투루크(费多尔·希特鲁克(Fyodor Khitruk))가 1962년 제작한 단편 애니메이션 <어느 범죄 이야기(Story of One Crime)>는 프레 임 변형 표현기법을 활용한 초창기 작품에 속하며, 주로 배경 디자인과 구도에 구현되 었다. 이는 이후 프레임 변형의 변화 및 발전에 토대를 마련해주었다. 본 연구의 주요 목적은 애니메이션 화면의 프레임 변형 표현형식을 연구하고, 프레임 변형이 표현하는 창의성, 조형성, 공간성 관련 이론 및 사례에 대한 연구를 통해 애니 메이션 창작의 구도 전략을 학습하는 데 있다. 프레임 변형의 시각적 표현은 감각적 경 험을 전달하고, 심층적 의미를 표현하는 기능을 갖추었다. 애니메이션에서 우수한 프레 임 변형 디자인은 과거 애니메이션의 예술적 효과가 상대적으로 단조로운 국면을 상당 히 개선하고, 시간 및 공간, 표현 및 재현을 완벽하게 결합하여, 관객에게 직관적이고 이해하기 쉬운 미학적 감상모델을 구축해준다. 이러한 전제하에 프레임 변형은 그 실천 적 의미가 대단히 크다고 볼 수 있다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본문은 여러 가지 프레임 변형의 표현형식에 기반하여 우수 애니메이션의 프레임 변형 원칙을 종합 정리하고, 기존에 전통적인 프레임을 따르던 사고모델에서 벗어나, 원형과 사각형의 프레임에만 국한하지 않고 생활 속에 실제로 존재하는 사물을 관찰하고 활용 하는 데 관심을 기울이고자 한다. 이는 전통적인 프레임 사고에 대한 혁신이자 진전이 기도 하다. 본문의 연구방법에는 다음과 같이 네 단계가 있다. 첫째, 애니메이션 화면 구도의 개념과 요소를 파악한다. 둘째, 서적을 통해 프레임 변형의 관련 이론을 찾아본다. 셋째, 프레임 변형을 활용한 애니메이션을 찾아 분석하고, 그 장점과 단점을 관찰하여 정리한다.

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넷째, 프레임 변형 중 유형의 프레임과 무형의 프레임의 올바른 사용 및 더 효과적으로 중심물을 부각시키고 시선을 유도하여 화면의 재미성과 시각적 효과를 높이는 방법을 연구한다.

2. 이론적 배경

2.1. 애니메이션 프레임의 개념 및 요소 프레임이란 영상 속에 존재하는 독립적인 형상을 가리키며 중심물을 구분하는 데 사용 된다. 하나의 프레임 구조기법에는 다양한 요소가 포함되며, 일반적으로 시각적인 면에 서 선, 형상, 공간, 무늬, 색깔, 음영, 형태 등 7가지 요소가 있다. 애니메이션 구도에는 프레임이 포함되며, 프레임 변형은 구도 표현방식의 일부이자, 예 술의 호소력을 나타내는 중요한 수단 중 하나이다. 애니메이션의 프레임 변형은 여러 가지 다양한 측면과 관련이 있다. 여기에는 2차원 공간의 구성, 공간요소의 배치와 전 경 프레임 요소가 포함된다. 이는 시각적 중심물의 구성형식을 강조하며, 공간을 표현 한 형태이기도 하다. 애니메이션을 제작하는 과정에서 프레임 활용은 몇 장면에만 존재 할 수도 있지만, 애니메이션의 볼거리와 플롯 전개의 효과를 상당 정도 결정하는 핵심 적인 요소라 할 수 있다.

3. 프레임 변형의

3.1. 자연의 식물을 이용한 프레임 구성

표현형식

[그림 1] 자연의 식물을 이용한 프레임 구성

본 연구는프레임 변형은 이른바 ‘규칙’에 매여서는 안 된다. 상상력을 발휘하고 생활 속 디테일에 유의하면, 나무와 화초라도 훌륭한 프레임을 구성할 수 있다. [그림 1] 애니메이션 <Sound! Euphonium>에서 이시하라 타츠야(Tatsuya lshihara) 와 그의 팀은 각 배경 프레임을 구축하면서 디테일에 주의를 기울였다. 풀잎 사이의 프 레임 변형이라는 창의적인 방법은 시각적인 신선함을 가져다 준다.

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3.2. 대형 도구를 이용한 프레임 구성

[그림 2] 대형 도구를 이용한 프레임 구성

[그림 2] <Sound! Euphonium>에서 건축물 구조를 활용해 프레임을 구성하고, 캐릭 터를 각자 독립적인 프레임 속에 절묘하게 배치함으로써 이 자매 간의 서먹함을 표현 하였다. 프레임의 구성은 관객이 주목하는 위치를 다시 결정하기도 한다.

3.3. 소도구를 활용한 프레임 구성

[그림 3] 소도구를 활용한 프레임 구성

[그림 3] <Sound! Euphonium>에서 난간을 이용해 프레임 변형을 진행하였다. 인물 을 좁은 난간 사이나 난간 뒤에 둠으로써 캐릭터의 낙심, 실망, 혹은 삶에 지친 무기력 감을 표현하였다.

3.4. 인물의 신체를 활용한 프레임 구성

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[그림 4] 인물의 신체를 활용한 프레임 구성

[그림 4] 애니메이션 <The Moon Song> 중 폐쇄된 버스 공간을 그린 배경에서, 작가 는 승객(인물)의 신체를 이용해 프레임 변형의 화면형식을 구축하여 수직적 깊이감을 구현하는 동시에 화면을 더욱 입체적이고 직관적으로 만들며, 중심 캐릭터를 부각시켰 다. 아울러 전경 인물의 신체를 시각적으로 가림으로써 ‘훔쳐보는’ 느낌을 자아내고 화 면의 흡인력을 강화하였다.

3.5. 음영을 활용한 프레임 구성

[그림 5] 음영을 활용한 프레임 구성

화면 속 요소와 물체의 부피감 표현에서 빛과 그림자는 빼놓을 수 없는 요소이다. 그 중 그림자는 분위기를 조성하는 유용한 도구이다. 그 창의적인 프레임 변형을 이용해 예술적 효과를 살릴 수 있을 뿐만 아니라 분위기 전달을 보완할 수 있으며, 애니메이션 의 시각적 스타일을 구현해낼 수 있다. [그림 5] 미국 애니메이션 <페이퍼 맨>(Paperman 2012)에서 종이 비행기가 떨어지는 구석에 넓은 면적의 음영과 한줄기 빛이 등장하여 내부 화면 프레임에 입체적인 효과를 줌으로써 3차원적 시각감을 생성 한다. 화면 전체가 조화로우면서도 리듬감이 넘친다.

4. 결론

우선 프레임 변형은 화면 구도의 표현형식 중 하나이며, 유형의 프레임과 무형의 프레 임으로 분류할 수 있다. 둘째 유형의 프레임은 도구, 캐릭터, 식물 요소를 배경 프레임으로 활용할 수 있다. 부

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각시키고자 하는 중심물을 프레임 안에 배치하고, 사람들이 프레임 내 사물을 관찰하는 본능을 이용해 관객의 시선을 유도하여 중심물을 강조한다. 무형의 프레임은 ‘그림자’ 를 이용해 만든 프레임으로 화면 구도를 진행하고, 명암대비를 통해 화면에 더 강력한 시각적 충격감과 스토리성을 부여한다. 프레임 변형은 의식적인 창작이며, 여기에는 작 가가 표현하고자 하는 수많은 의도가 담겨 있다. 이러한 의도는 관계 대조를 통해서나 시각적 중심의 특수한 시각요소 디자인 등의 방식을 통해서도 표현될 수 있다. 마지막 으로 프레임 변형은 다각적이고 다공간적인 관점에서 해석할 수 있다. 이는 규칙 속의 불규칙이며, 작품이 독특한 배경과 프레임 속에서 자신만의 스토리를 담아낼 수 있게 만든다. 앞으로 2d 애니메이션에서도 더 많은 혁신적인 프레임 변형 표현기법과 형식 이 활용되어 향후 애니메이션 산업 발전에 기여할 것이라 믿는다. 참고문헌 쑨궈펑, 「화면 ‘법’ 밖을 거닐다-극장용 애니메이션 <Zooks> 화면구도의 언어방식 해

체 분석」, 루쉰미술학원, 헉사학위, 2016 덩룽거, 「기하학적 그래픽의 애니메이션 시각 커뮤니케이션에서의 응용 연구」, 산둥예

술학원, 석사학위, 2019

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수묵화 기법을 활용한 제품 디자인 조형 idea발상법 연구 A study on the idea of product design formation using ink-and-wash painting techniques.

양양, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 고정욱(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yang Yang Dept. of Design, Dongseo University Jung wook Go (Corresponding author)_

연구키워드

수묵화, 제품 디자인 스케치, 확산적 사고 Keyword

ink-and-wash

painting,Product

Design

sketch,

divergent thinking

Dept. of Design, Dongseo University

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수묵화 기법을 활용한 제품 디자인 조형 idea발상법 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 창의적 구상과 시각적 표현은 제품 디자인의 조형 실체와 독창적 가치를 구현하는 것 으로 아주 중요한 행위라고 할 수 있다. idea의 논리와 시각적 표현에 대한 내용은 그 중요성에 비교할 때 아직까지는 깊은 접근이나 응용 기법 등 측면에서 모두 충분한 지 식이론적 체계를 갖추지 못했다.1) 현재 디자인된 시각적 표현은 기교와 지식을 응용한 시스템적인 이론 체계를 갖추지 못하고 있다. 그래서 idea의 논리와 시각적 표현에 관한 연구는 디자인 연구 중 매우 중요하다. 1919년 설립된 바우하우스 아카데미는 독일의 예술·건축학교이다. 바우하우스 아카데 미는 현재의 예술, 산업 디자인, 실내 디자인 등 방향에서 모두 큰 영향을 행사하고 있 다. 현대 제품 디자인 중 상당수는 바우하우스의 회화 기법과 사고방식을 사용한다. 그 중에는 인간미와 역사적인 느낌의 결핍, 지역과 민족의 전통문화를 배제하는 등 문제도 존재한다. 바우하우스의 디자인 스타일은 제품 디자인의 아이디어 논리와 시각적 표현 에서 은연중에 영향을 미치고 있다. 바우하우스가 처해 있는 역사·정치·경제·사회 등 환경은 그 자체적으로 불가피하게 특 정 역사적 한계가 있다. 그런 한계들은 주로 다음과 같은 측면에서 나타난다. 1. 구성주의 이론을 지나치게 강조했기 때문에 기계적이고 딱딱하고 인간미나 역사적 인 느낌이 부족해 "포스트 모더니즘"에 의해 비판을 받는다. 2. 바우하우스는 낡은 예술 형식을 비난하고 추상적인 기하학 형식을 추구한다. 각 민 족, 지역의 역사 및 문화 전통을 배척함으로써 천편일률로 된 국제주의 양식을 만들었 다.2) 현재 디자인 스케치에 기업은 서양의 사고와 표현기업을 차용하여. 제품 디자인 과정에 응용한 것으로 볼 수 있다. 수묵화는 유구한 역사를 지니고 있으며 중국 예술의 중요한 구성 부분이고 동양예술의 대표적인 방식 중 하나이기도 하다. 수묵화는 고대에 '인문화'라고 불릴 정도로 인문 정신이 다분한 회화 방식이다. 수묵화를 기초로 하여 발산적인 사고를 하여 제품 디자 인 스케치에 수묵화의 동양적 표현 방식을 도입한다. 수묵화는 객관적인 사물에서의 정수를 빼서 사용해야 한다. 그림으로 된 경전 럼 열거 하고 순서대로 정렬하는 것이 아니다. 자연에 대한 모방이 아니라 작가의 감정과 사상 을 표현해야 한다。3) 제품 디자인 스케치는 제품 디자인 과정에서 디자인 구상과 개념을 도형의 형태로 표 1) 김원경 ,「디자인스케치의 형태 형성 개념과 응용기법 연구」,중앙대학교 예술대학 신업디자인학과,(2007)P2-3 2) 위화, 「바우하우스의 역사적 영향」,예술 디자인사,2014,P1 3) 유정,「중국 수묵화의 정취의 아름다움」,대중문예,2011,P2

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현하여 시각적인 디자인 언어를 형성한다.

4)

스케치와 수묵화의 핵심은 아이디어를 구체적으로 실현하는 것이다. 이 둘 모두 작가의 생각을 이미지로 구현하는 과정이다. 따라서 나는 수묵화의 이념과 기법을 제품 디자인 에 도입하고자 한다. 수묵화라는 방식을 통해 아이디어를 시각화하면 제품 스케치 단계 에 새로운 표현 기법을 추가할 수 있다. 본문의 목적은 수묵화의 방식을 이용한 제품 디자인 스케치 기업을 연구하는 것이다. 수묵화의 아름다움을 두고 발산적인 사고를 하여 디자이너가 수묵화의 방식을 통해 스 케치를 그릴 수 있도록 하는 것이 본 연구의 목표이다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구의 목적에 따라 현재의 디자인 밑그림과 수묵화 창작을 연구하였다. 본 연구는 선행 연구 논문에 대한 고찰을 진해하였다. 316편의 논문의 요약, 연구목적, 연구배경, 연구방법, 연구내용을 탐색하고, 그 중에서 본 논문과 연관성이 높은 74편을 선정하여 현재의 디자인 스케치 현황 및 발전 방향을 고찰했다. 수묵화에서의 창작 이론과 현재 제품 디자인 스케치 이론을 연구하고, 동서양의 사고방식과 회화의 차이성을 자세히 연 구하였다. 이번 논문의 연구는 설계의 스케치 연구와 수묵화의 창작 연구 두 가지로 진 행된다.

1.2.1 디자인 스케치 관련 연구 창의와 컨셉 구상에 근거하여 다양한 형태를 자유롭게 창조하고 표현해낸다. 사물을 보 고 있는 그대로 묘사하는 것보다 적절하게 실험적으로 머릿속에서 구상해낸 형태와 이 미지를 표현해내는 것이 더 중요하다. 그래서 가장 중요한 것은 사고의 특성과 독창적 인 표현법 등에 대한 이해다. 제품 디자인에서 스케치의 시각적 표현은 아이디어를 시각화하고 구체적으로 만드는 과정이다. 표현 기법을 통해 자신의 생각을 그려낸다. 스케치 드로잉은 디자인 과정에 서 매우 중요하다. Work Shop에 참여하여 현재의 스케치 드로잉을 관찰하고 디자인 스케치와 관련된 문헌을 읽는다. 문헌의 열람과 Work Shop에 참여하는 것을 통해 현 재 스케치 창조에 대해 알아본다.

1.2.2 수묵화의 창작 연구 사생화 스케치를 기초로 정취, 붓과 먹을 다루는 기법, 구성구도를 더 충실하게 하고 업그레이드하는 것으로 한 폭의 완벽한 산수화를 완성된다.5) 이것을 근거로 선행연구에서 각각 '정취·필묵을 다루는 기법·구성구도'를 키워드로 CNKI에서 검색하고 수묵화의 창작 과정에 관한 논문을 읽고 카테고리별로 이론을 정 리한다. 정리된 이론을 가지고 전문가 인터뷰를 수행 하고나서 실제 창작을 한다.

4) 고검영,「디자인중의 언어——제품 디자인 표현 스케치」,디자인,2016 5) 부포석,「논산수화 창작」 ,책과 그림,2016,P4

85


1.2.3 연구방법 1) "수묵화", "중국 디자인","제품 스케치" 및 "바우하우스"를 키워드로 검색하여 도출한 관련 문헌을 선행 연구로 한다. 선행 연구를 통해 현재의 연구 현황과 발전 트렌드를 파악한다. 2) 수묵화의 중요한 판단 기준인 '셰흐육법'을 바탕으로 수묵화의 특성을 요약한다. 문 헌에 대한 연구를 통해 제품 디자인 스케치의 특성을 요약하고 양자 사이의 유사점을 찾는다. 3) 수묵화 연구에서 정리한 이론을 바탕으로 분석을 진행한다. 전문가 인터뷰를 진행하 여 수묵화 창작 과정과 기법에 대해 심도 깊은 이해를 한다. 4) 선행 연구와 인터뷰에서 제시한 수묵화 기법을 통해 스케치를 그린다. (추후 연구에 서는 창작 대상을 선정하는 기준을 정할 것이다.) 5) 작품을 소재로 활용한 전문가 설문조사(설문조사 방법: 델파이 기법. 설문 대상-제 품 디자인 방향의 전문가)를 통해 스케치에 대한 평가 그리고 그 스케치의 문제점을 파 악한다. 6) 평가와 문제점을 정리하여 수묵화 기법이 제품 디자인 스케치 창조중 존재하는 장점 과 단점을 도출해낸다. 정리된 결과는 향후 연구의 방향 및 연구 결론으로 사용한다.

2. 이론 고찰

2.1. 선행 연구 선행 연구에서는 'CNKI' ‘Riss' '구글'에서 '수묵화' '수묵화 창작' '셰흐육법(谢赫六 法)' '중국 디자인' '동서양 회화 차이' '디자인 스케치' '동서양 사고방식의 차이'를 키 워드로 검색을 진행했고 관련 논문 316편을 열람하였다.

[그림 1] 연구의 흐름

86


[표 1] 참고 논문 리스트 키워드

검색 논문 수

선정 논문 수

수묵화

75

13

수묵화 창작

53

10

셰흐육법

52

32

중국 디자인

15

3

동서양 사고방식의 차이

13

2

디자인 스케치

71

10

동서양 사고방식의 차이

37

4

2.2. 수묵화와 제품 디자인 스케치의 유사성 및 차이성 연구 수묵화 특징의 종합: 선행연구에서는 "셰흐육법(谢赫六法)”이 수묵화의 중요한 판정 기준임을 알 수 있었다. 따라서 "셰흐육법"으로 검색하고, "셰흐육법"을 기반으로 수묵 화의 특징을 총결한다."셰흐육법"에 있는 방법 명칭을 키워드로 각각 사용하여 "CNKI" 에서 논문을 검색한다. 정확성을 보장하기 위해 키워드별로 5편의 논문을 선정해 정리 하여 총 30편의 논문에서 7가지 이념을 총결 귀납해냈다. 수묵화는 자신의 생각을 표현하는 도구이다. 중요한 것은 작가의 정신이다.

6)

수묵화는 그 자체가 도구로서 작가의 생각을 표현한다. 그래서 도구의 속성이 있다. 모 두 여덟 가지 요소를 수묵화를 이념으로 삼았다. 디자인 스케치 요약: ‘제품 디자인 스케치'를 키워드로 'CNKI' '한국Riss' '구글 학술' 에서 각각 3편의 논문을 찾아봤다. 디자인 스케치와 관련된 특성을 종합한 것이 9편이 다. 마지막으로 총 51개의 표제어를 요약하여 이론의 기초로 삼고 비교하는 방법을 통 해 수묵화와 제품 디자인에서의 유사성과 차별성을 총결한다. 아래 사진은 수묵화와 제 품 디자인 스케치의 유사성과 차별성을 비교한 것이다. [표 2] 제품 디자인 스케치와 수묵화 관련성 표 유사성

차이성

서 정

설계 스케치와 수묵화는 모두 작가의 생각과

디자인에서는 사물의 형태, 구조, 재질에

이념을 표현하는 성격을 가진다.

대한 객관적인 구현을 강조한다. 수묵화는 사물의 내재된 정신을 표현해 야 한다. 화면 전체에서 보여주는 정신이 다.

교 류

두가지 방식 모두 자신의 생각을 전달한다는

디자인 스케치는 다른 사람들에게 생각

개념을 가지고 있다. 관객이 화면을 통해 작

을 정확하고 객관적이며 명확하게 전달

가의 생각을 느낄 수 있도록 고 그림 화면을

할 것을 강조한다.

보고 연상케 하는 역할을 한다.

수묵화의 교류는 정신적인 공감이다. 감 성을 통해 그림을 느끼는 것이지 직관적 이고 시각적으로 보는 것이 아니다.

사 물

수묵화와 디자인 스케치 모두 선으로 사물을

중서 회화에서 선을 그릴 때 서로 다른

포 괄

포괄적으로 묘사하는 것을 강조한다. 관찰을

기법을 사용한다. 선에 대한 미학적 관념

통해 사물에 대한 포괄적인 창조를 진행한다.

이 다르다. 그리고 선으로 조형하는 기법 도 다르다.7)

6) 「수묵화의 정신성 연구 - 필묵과의 관계성을 중심으로」,단국대학교 대학원, 2010,P2

87


표 현

디자인 스케치는 현실과 상상 속의 사물의 형

태를 표현한다.8) 수묵화를 통한 사물의 조형은 객관적인 이미 지와 주관적인 느낌의 결합이다.

색 채

둘 다 색채를 통해 사물을 묘사한다.

디자인 스케치에서 제품 색상의 성능은

주 관

둘 다 컬러보다 선이 중요하다는 점을 강조한

객관적이다.

다.

수묵화는 객관적인 사물의 컬러에 제한 을 받지 않으며 자신의 주관적인 이해를 강조한다.

구 도

디자인 스케치와 수묵화의 구성은 형식과 방

디자인 스케치는 정확한 투시와 구도를

주 관

법에 제한되지 않는다.

파악해야 하고 엄격한 공간 개념이 있어

야 한다. 능숙 하고 자연스럽게 투시와 구도의 법칙과 기교를 화면에 적용한 다.9) 수묵화의 구도 작가는 화면에 대한 자신 의 이해에 따라 그림 속의 사물들을 자 유롭게 배열하고 시간과 공간의 제약을 받지 않다.

창 조

모사를 하며 공부하는 것은 창작의 기초로 된

개념

다. 과거의 화면을 모사하는 것을 통해 숙련 되게 기법을 마스터하는 것, 두 가지는 비슷 한 성질이다. 모사를 통해 자신의 생각과 기 교를 향상시킨다

도 구

두가지 모두 생각을 표현하는 도구이다.

비교 결과 양자는 표현성, 혁신적 관념 그리고 도구적인 면에서 높은 유사성을 가지고 있음을 알 수 있다. 다른 요소에서는 차이성이 있다. 수묵화와 제품 디자인의 주요 차 이점은 주관적인 차이와 객관적인 차이에서 비롯된다.

2.3. 수묵화 제품 디자인 스케치에 활용한 사계

[그림 2]

이미 수묵화로 스케치를 그린 디자이너가 있다. 리오토의 'Chinese minimalism' 프 7) 왕징징, 장야오롱,「중서 회화에서의 선의 활용에 대한 비교 연구」,Journal of Long Dong,2017 8) Xiuyu Cai, Xiao hua Hao,「The Importance of Design Sketch for Art Design」, 2019 9) Gu JianYing,「디자인 언어——제품 디자인 표현 스케치」,디자인,2016,P1

88


[그림 3-5]

로젝트에서 플래그십 모델의 디자인은 바우하우스주의를 기준으로 삼았다. 미니멀리즘 이 대세인 시대에서 수묵화에서 미의 감각을 찾았다. 발산사고의 방식을 사용한 이 디 자이너는 바로 수묵화의 표현 방식을 사용해 스케치를 그렸다. 그리고 오관중의 수묵화 색채 이론과 수묵화의 중국식 미니멀리즘[그림 2]을 활용했다." 오관중 선생의 수묵화 는 색채의 절묘한 사용을 보여주며 우아한 그림에 생명의 율동을 녹여 정적인 화면 속 의 역동적인 정취를 효과적으로 살렸다. "그는 오관중의 '검은 벽돌과 흰 벽'을 기준으 로 하여 발산적인 사고를 했다. 수묵화를 이용한 창작 방식을 사용하여 스케치가 간결 하면서도 역동성을 잃지 않게 한다. [그림 3-5]

[그림 6]

[그림 7]

그림6와 그림7은 본 연구자가 수묵화 창작 기법을 이용하여 진행한 “보청기” 스케치이

89


다. 본 스케치는 주관적으로 창작되었다. 서양 회화의 엄격한 투시는 고려하지 않았다. 차별성 중 '선'의 차별성을 창작에 활용했다. 수묵화의 '선'의 다변성을 이용해 제품 디 자인의 '면'을 표현했다. 객관적인 사물을 개괄적인 색으로 묘사했다. 수묵화와 현재 디 자인 밑그림의 차이를 사진으로 확인할 수 있다. 후속 창작에서는 수묵화 창작의 특징 을 계속 귀납할 것이다. 논문 길이 때문에 두 가지 예를 둘 수밖에 없다. 수묵화 방식 의 창작은 후속으로 계속 진행될 예정이다.

3. 국내 연구 동향

3.1. 현재 연구 논문 이 논문은 '중국적 요소와 디자인' 과 '중국 디자인' '디자인 스케치' '디자인 스케치 교 육' '발산 사고'를 키워드로 'CNKI''Riss' '구글 학술'에서 논문 검색을 하였고 총 58 편의 논문을 열람하였다. [표 2] 참고 논문 리스트 키워드

세분 기준(연구방향)

세분된 논문 수

합계

수묵화와 디자인

수묵화와 제품 디자인 연구

3

12

수묵화와 평면 디자인 등의

9

방향에 관한 연구 중국적 요소와 디자인

현재 중국적 요소와 디자인의

13

21

결합 사례 연구 중국적 요소와 디자인의 미래

8

방향 연구 중국 디자인

중국 디자인 현황과 발전 방향

17

17

디자인 스케치 문제에 대한 연구

15

35

디자인 스케치 연구

20

사거발산 방법과 사례

6

연구 디자인 스케치

사고발산

6

'중국 디자인'과 '중국적 요소와 디자인' 관련 논문에서 중국 문화와 제품 디자인을 융 화 시킨 것은 중국적 디자인의 발전 트렌드다. 현재의 제품 디자인에서 중국적인 요소 모두 표면에만 그친 융화 그리고 모방이다. 중국적인 요소와 공업제품 디자인을 결합한 13편의 논문연구에서 중국적 요소는 장식적인 역할인 것이 대부분이었다. 중국적인 요 소와 디자인 방법의 결합에 대해 체계적인 연구가 부족하다. 중국 디자인 관련 17편의 논문은 중국 문화와 제품 디자인 융화에 대한 연구에 있어 문제점을 발견하는 단계라 고 할 수 있다. 본 논문에는 동양 문화와 디자인의 결합에 대한 방향성이 많이 언급되 어 있으나 구체적인 실행 방안은 빠져 있다. 디자인 스케치에 관한 35편의 논문 모두 밑그림 스케치에 대한 최신 연구이다. 현재의 디자인 스케치를 분석하고 기존의 스케치 그림에서 존재하는 문제점을 찾는다. 대부분 의 논문은 범위선정, 문제의 발견, 해결방안 제시, 요약의 순서로 진행된다. 이 중 혁신 기법에 대한 연구는 6편이고 그 중 4편은 현재의 컴퓨터 기술과 스케치 그림의 결합에 대한 연구다. 이런 논문에서는 보다 효과적이고 명확한 회화 방법을 제안했다. 손으로 그린 ​스케치의 혁신적인 방법과 관련된 논문 두편에서는 동양회화와 제품 디자인 스케

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치를 결합한 내용에 대해서 찾아볼 수 없었다. 자료 수집 단계에서도 '수묵화와 디자인'을 키워드로 검색하여 12편의 논문을 고찰했 다. 9편의 논문은 수묵화와 평면디자인, 건축디자인 등 다른 분야를 결합한 연구이다. 이 중 3편은 수묵화와 제품 디자인의 결합에 관한 연구인데 3편의 연구 내용 에서는 수묵화의 도(道)와 선(禅)의 정신을 주체로 현재 제품 디자인에서의 사례에 대해 분석했 다. 이 3편의 논문은 대부분 수묵화 정신과 디자인의 결합을 강조하고 있다. 12편의 논 문에서는 제품 디자인에 스케치 회화에 수묵화를 표현기법으로 적용한 연구는 발견되 지 않았다.

4. 소결 및 향후 연구 방향

본 논문은 수묵화를 확산적 사고의 기초로 하는 제품디자인의 시각적 발현 및 발산적 사고 방법에 대한 연구이다. 43편의 논문을 종합하여 수묵화와 디자인 스케치를 비교 한다. 둘은 표현성, 창조적 관념, 도구적인 측면에서 아주 높은 유사성을 갖고 있고 다 른 이념에서는 차별성을 가지고 있다. 수묵화는 주관적인 경향이 있는 회화 방식이고 디자인 스케치는 객관성을 지향하는 밑 그림 방식이다. 유사성과 차별성에 기초한 연구 및 실제 창작 연구를 기반으로 수묵화 를 통한 스케치 밑그림은 새로운 가능성이 있다. 디자인과 예술의 결합은 현재 디자인 의 주류 트렌드다. 수묵화와 제품 디자인의 결합은 동양예술과 제품디자인을 결합하여 제품 디자인 스케치 방식을 더 다양하게 만들 수 있어. 디자이너의 창의성을 높이는 동 시에 생각을 표현하는 방식도 추가한다. 현 단계의 제품 디자인 스케치와 발산사고의 현황을 분석했다. 선행 연구에 대한 분석 결과에서 디자인의 시각적 구현과 발산적 사고는 주로 서구적 사고와 방식을 적용하였 다. 동양회화와 디자인 스케치의 결합에 관한 연구는 아직 발견하지 못했다. 발산적 사 고의 논문에는 동양 사상과 철학적 발산사고의 사례가 부족하다. 이러한 상황은 아마도 전반적이지 않은 이론적 조사의 결과일 수 있다. 이에 따라 추후의 연구는 당면의 제품 디자인 분야에서의 발산적 사고의 방법과 시각 표현 방법에 대한 정리와 분석을 계속 할 것이다. 이 논문은 검색 과정에서 동일한 연구방향의 논문은 발견되지 않았다. 수묵화의 스케치 표현 방식이 갖는 한계도 미래의 연구 방향 중 하나다. 참고문헌 김원경 ,「디자인스케치의 형태 형성 개념과 응용기법 연구」,중앙대학교 예술대학 신업 디자인학과,(2007)P2-3 위화, 「바우하우스의 역사적 영향」, 예술 디자인사,2014,P1 유정,「중국 수묵화의 정취의 아름다움」,대중문예,2011,P2 고검영,「디자인중의 언어——제품 디자인 표현 스케치」,디자인,2016 부포석,「논산수화 창작」 ,책과 그림,2016,P4 조용백,「수묵화의 정신성 연구 - 필묵과의 관계성을 중심으로」,단국대학교 대학원, 2010,P2 왕징징, 장야오롱,「중서 회화에서의 선의 활용에 대한 비교 연구」,Journal of Long Dong,2017

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Xiuyu Cai, Xiao hua Hao,「The Importance of Design Sketch for Art Desig n」, 2019 Gu JianYing,「디자인 언어——제품 디자인 표현 스케치」,디자인,2016,P1

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애니메이션 캐릭터 동작을 통해 표현되는 인물 성격 에 관한 연구 A study on the personality of characters in animation character movements.

예린치, 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

애니메이션,캐릭터 동작 디자인

Ye, LinQi_

Animation, Character Motion Design

Keyword

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Dong Hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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애니메이션 캐릭터 동작을 통해 표현되는 인물 성격에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 애니메이션 창작의 핵심 내용 중 하나인 동작 디자인의 변화는 캐릭터의 독특한 이미 지와 시각적 충격을 선사할 뿐만 아니라 독특한 예술적 감화력으로 애니메이션 전체에 생명력을 불어넣는다. 따라서 애니메이션의 창조 과정에서 우수한 캐릭터를 만들기 위 해서는 캐릭터의 동작에 중점을 둬야 한다. 캐릭터의 동작은 캐릭터의 생명적 특징과 개성을 표현하는 것을 중점으로 적절한 예술적 기법을 이용한 캐릭터의 동작과 언어를 통해 풍부한 감정과 생명력을 표현해 애니메이션 캐릭터를 감정의 변화, 성격의 특징, 생명력이 넘치는 개체로 만들었다. 본 연구의 목적은 동작 디자인의 관점에서 어떻게 애니메이션 캐릭터의 생명력을 창출 하고, 캐릭터 자체의 운동 법칙과 애니메이션 스토리 전개를 만족시키며 애니메이션 캐 릭터의 성격 및 행동의 관계와 동작 디자인의 성격적 의미를 탐구하는 데에 있다.

1.2. 동작 디자인으로써의 캐릭터 성격 특징의 표현 본 논문에서의 성격이란 사람이 현실을 대할 때의 태도와 그에 대응하는 행동 방식에 서 비교적 안정적이고 주된 의미를 갖는 심리적 특성이자 외부 사물을 대할 때 직관적 인 태도를 보이는 인격적 특성을 말한다. 이러한 특성은 사람의 말이나 행동 표정 등 사람의 다양한 행동을 통해 표현된다. 성격은 사람이 현실과 주변 사물을 대하는 태도 를 나타내는데 행동을 통해서도 나타난다.

1)캐릭터의

성격은 실제 존재하는 인물처럼

호탕하고 시원시원한 성격, 겁이 많은 성격, 착한 성격, 사악한 성격, 활발한 성격, 내 성적인 성격 등 사람마다 성격이 다르다. 예를 들어 캐릭터가 감정의 큰 기복이나 변화 를 겪을 때 나타나는 표정과 얼굴 외관의 변화는 흔히 과장된 동작을 수반해 감정의 감 화력을 가진다. 캐릭터의 성격을 나타내는 동작은 캐릭터의 개성에 맞는 디자인을 통해 캐릭터 내면의 성격과 외적인 표현을 하는 것이 핵심이다.

2. 성격의 표현

2.1. 내향적 성격과 외향적 성격 타인이나 대중을 대할 때 흔히 외향적인 성격과 내향적인 성격으로 구분되는데 잘난 체하는 성격, 밝고 활발한 성격, 정직한 성격, 겁이 많은 성격 등이 있다. 보통 긍정적 인 캐릭터 성격의 설정은 성숙함, 낙천적, 이해심이 깊은 밝은 면의 특징을 보여주어 매력적이고 긍정적으로 표현하는 경향이 있다. 한편 예를 들어 공포스럽고 위험한 환경 등의 어떤 특정 배경에서는 애니메이션 캐릭터의 교활하고 잔인한 특징을 보여주며 폭 력적인 그들의 어두운 성격을 표현하는 경향이 있다. 애니메이션 작품에서 캐릭터의 내성적인 성격과 외향적 성격이 정반대라면 다층적인 1) Richard William,「The Animator's Survival Kit」.Faber & Faber Publishing Corporation,2002. p45

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성격으로 캐릭터를 만들어내 시청자들에게 강렬한 이질감을 통해 더욱 매력적인 인상 을 쉽게 남길 수 있다. 보통 사람의 내성적인 성격은 잘 표현되지 않지만, 무의식중에 가까운 사람 앞에서 표현된다. 예를 들어 낙천적이고 긍정적인 사람의 성격이 실제로는 반대로 비관적이고 멍한 성격일 수 있다. 입체적인 성격은 여러 가지 설정을 거친 후 만들어낸 결과다. 같은 애니메이션의 다른 캐릭터, 심지어 같은 캐릭터라도 장소에 따 라 인간과 사물을 대할 때 심리상태가 달라져 다른 성격을 보여준다. 가끔은 정상적인 상태에서는 볼 수 없는 내적 성격이나 그에 대응하는 성격의 어두운 면과 한 캐릭터의 모든 장면에서의 성격을 조합해 입체적이고 풍부한 캐릭터의 성격이 탄생할 수 있다. 물론 다양한 표현 기법과 방식이 필요한데 속마음의 독백, 미세한 표정의 변화, 잠재의 식의 반응 등이 더해져 캐릭터의 성격을 풍부하면서도 도드라지지 않도록 한다.

2.2. 캐릭터의 성격과 생명력 캐릭터의 이미지는 우리가 직접 볼 수 있는 체형과 외모, 언어 행동, 나이, 대사, 태도 등 외적인 요소를 갖추고 있다. 캐릭터의 본성은 허위의 가면에 가려진 실제의 반응으 로 이 캐릭터가 진실인지 허위인지, 겁이 많은지 용감한지, 착한지 사악한지는 겉으로 알 수 없다. 애니메이션 캐릭터는 동물, 괴물, 식물의 인간적 특성을 의인화하여 처리 하지만, 캐릭터의 성격은 작가가 상상과 전개에 따라 생명의 특징을 부여해 디자인한 다. 애니메이션에서 캐릭터의 동작 디자인은 매우 다양하고 재미있다. 정상적으로 걸어 다 니는 동작과 동작에 맞는 캐릭터의 표정 등의 일반적인 동작은 캐릭터의 성격을 더욱 생생하게 만들어 준다. 그리고 특수 상태인 돌발상황이나 캐릭터의 외부 충격에 대한 반응이나 운동 중인 신체 상태의 변화 등 극단적인 감정을 표현할 때, 과장된 동작과 표정을 사용함으로써 정신 나간 상태나 강렬한 슬픔 같은 감정과 같은 특수한 감정의 메시지를 전달한다. 캐릭터리제이션(characterization)은 캐릭터 하나하나의 생명으로 내성적이든 외향적이든 창작자의 개성적인 접근이 필요하다. 애니메이션 속 많은 캐릭 터 특징과 스타일의 동작 디자인은 일상생활의 축적된 결과이자 동작을 과장하여 표현 과 다듬어 나타낸 드라마틱한 결과다. 한편 단일화, 패턴화, 아무런 특징 없는 성격의 동작은 캐릭터의 독특한 성격을 보여주지 못할 뿐만 아니라 시청자들에게 기억되지 않 는 동시에 생명력도 없는 캐릭터가 된다.

3. 동작 디자인이

3.1. 애니메이션 캐릭터의 주요 성격 특징 표현

애니메이션 캐릭

캐릭터는 언어, 몸짓을 통한 감정표현을 통해 캐릭터의 주요 성격을 표현한다. 따라서

터 이미지 형상에

적합한 동작 디자인은 잠재적으로 캐릭터 자체의 성격 특성을 강화하고 관객의 마음속

미치는 역할 연구

에 캐릭터의 특징을 기억시켜 영화를 볼 때 캐릭터와 극에 대한 이해와 분석을 돕는다. 예를 들어 걷기에서 걸음걸이 빠름의 정도와 걸음의 크기에 따라 캐릭터 표현 또한 크 게 차이가 날 수 있다. 가까운 가족이나 친구들의 뒷모습이나 발자국 소리를 통해 그 사람을 짐작하여 알 수 있는 것처럼 우리가 애니메이션을 만들 때는 이러한 객관적 사 실을 중요시해야 한다. 예를 들어『크루즈 패밀리: 뉴 에이지(The Croods)』에서는 원시 인 가족이 함께 걷는 장면이 있는데 등장인물마다 독특한 걸음걸이를 디자인했다. 아빠 원시인은 동작을 통해 듬직하고 믿음직한 특징을 주로 부각해 가정에서의 책임감과 차

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분하고 보수적인 성격을 표현했다.

[그림 1] 크루즈 패밀리: 뉴 에이지(The Croods)

3.2. 캐릭터 특징의 강화 동작 디자인에서는 작품 속 인물 간의 이미지 특징 표현이 더욱 요구된다. 따라서 동작 디자인의 또 다른 중요한 역할 중 하나는 캐릭터 특징의 강화와 캐릭터를 처음 접하는 관객들에게 캐릭터의 이해를 강화하는 것이다. 일반적인 운동 법칙을 제외하면 캐릭터 의 얼굴 동작을 사용해 습관적으로 움직이는 캐릭터 디자인을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 또한 각각 다른 환경에서 반복적으로 사용해 캐릭터에 더 선명한 개성을 부여해 외적인 이미지나 캐릭터의 성격에 대한 암시를 제시하기도 한다. 예를 들어 『명탐정 코 난』에서는 주인공 코난의 대표 동작으로 축구공을 차거나 시계를 본다거나 범인을 지 목할 때 나비넥타이를 반복해서 사용하는데 이러한 동작은 지루함을 야기하기는커녕 극의 흐름을 더욱 자연스럽게 만들어 캐릭터의 특징을 형성하는 데 중요한 역할을 한 다.

[그림 2] 명탐정 코난

3.3. 인물의 캐릭터리제이션(characterization) 동작의 표현

96


주요 동작은 인물의 주요 성격을 표현하는 것 외에도 습관적인 동작, 스타일을 결정하 는 '포즈 (중국 전통극 공연에서 배역의 감정을 돋보이게 하고 극의 분위기를 고조시키 기 위하여 배역이 무대를 오르내릴 때나 하나의 무도 동작을 끝마칠 때 잠시 멈추어 보 여주는 자세)'도 캐릭터의 성격을 반영한다. 동작 디자인은 실생활에서 생겨나고 실생 활을 초월하기 때문에 캐릭터리제이션된 동작은 과장되어 표현되고 캐릭터의 동작 법 칙을 과장해 캐릭터의 개성을 강화시키는 경우도 있다. 인물의 성격에 대한 과장이기도 하지만 모든 캐릭터의 동작이 과장된 것이 아니라 사실적인 것도 많다. 현실적인 동작 의 법칙을 이용해 생활과 근접하도록 리얼리티를 형성하고 성격을 더 자세하고 진실되 도록 만들어 준다. 예를 들어『스카이 크롤러』에서는 캐릭터가 신문을 접는 과정을 15 초 정도 보여준다. 화면을 통해 볼 수 있듯이 캐릭터가 신문을 접을 때 정확하게 꾹꾹 누르는 행동을 보여주는데 이러한 습관적인 행동은 누구나 하는 것이 아니기 때문에 시청자로 하여금 캐릭터의 성격이 꼼꼼하고 치밀하다고 느끼도록 한다.

[그림 3] 스카이 크롤러(The Sky Crawlers)

4. 동작 디자인과

4.1. 동작 디자인 캐릭터 만들기

캐릭터 형상 형성

우리가 말하는 동작은 캐릭터의 몸짓, 눈빛, 인물의 몸짓 등 몸짓으로 외부 환경에 객

의 결합

관적인 영향을 미치지 못하고 주로 심리적인 영향을 미치는 것으로 사람의 내면인 잠 재의식에 변화가 있다는 것을 암시한다. 예를 들어 당황하는 캐릭터의 눈빛은 눈과 눈 동자가 커지며 생물의 물리적인 몸짓을 통해 캐릭터 내면의 당황스러움과 초조함을 암 시한다. 캐릭터가 서 있는 몸 상태가 편안해 한쪽 다리에 무게중심을 싣는 신체 언어는 보통 마음이 느긋함의 신호이다. 반면에 주먹을 꽉 쥐고 왔다 갔다 하는 몸짓은 캐릭터 의 긴장된 마음을 표현한다. 애니메이션을 제작하는데 있어서 캐릭터의 동작과 몸짓 디 자인이 가장 중요하다. 몸짓 언어는 인물의 심리를 직접적으로 보여주는 것이자 인물의 성격을 간접적으로 암시하는 것이다. 감정, 상태, 목적, 캐릭터의 욕구 등 다방면으로 캐릭터의 욕구를 직간접적으로 표현하여 단일한 이미지의 캐릭터를 입체적인 캐릭터로 변화시키는 데 필요한 수단이 된다. 몸짓은 캐릭터의 이미지와 성격을 독립적으로 생각 할 수 있는 생명처럼 만들지만 모든 몸짓 디자인은 동작의 법칙을 따라야 하는데 특히 캐릭터의 과장과 상상 디자인을 할 때는 근거 없이 마음대로 해서는 안된다.

4.2. 과장된 동작 디자인 캐릭터 만들기

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애니메이션의 제작과정에서 동작의 과장은 아주 중요한 예술적 처리 기법이다. 디자인 과정에서 동작의 압축과 변형을 통해 과장된 동작 디자인은 캐릭터의 성격을 더욱 긴 장감 있어 보이게 하고 애니메이션의 시각적 감성을 자극하고 정서적 감화력을 높여준 다. 예를 들어 디즈니 애니메이션에서 디자이너들은 말이나 개가 코로 냄새를 맡아 단 서를 찾을 때 콧구멍을 과장하고 고개를 최대한 과장해 숙이거나 턱을 땅쪽으로 바짝 붙이는 등 애니메이션 속 동물들의 움직임과 표정을 최대한 과장해 변형한다. 현실에서 는 이렇지 않다고 하더라도 과장된 디자인 요소들이 어울리지 않는 느낌을 주지 않는 다. 이러한 캐릭터의 성공적인 표현에 예술적인 디자인 표현까지 더하면서 이후 애니메 이션의 창작에 참고가 될 만한 표현 방법을 제시하고 있다.

4.3. 동작 디자인의 리듬 변화 캐릭터 만들기 동작 디자인의 리듬 변화는 애니메이션의 역동성을 보장하는 요소인 동시에 애니메이 션 캐릭터의 동작 디자인에서 피할 수 없는 중요한 콘텐츠로써 애니메이션이 시각적 충격과 캐릭터의 긴장감을 만들어내는 중요한 수단이다. 따라서 창작자는 동작을 디자 인할 때 동작의 속도와 동작의 리듬 감각의 변화를 정확하게 파악해 시각적 충격의 역 동성을 창출하고 화면의 리듬이 느려져 시청자에게 시각적 피로감을 선사하지 않도록 해야 한다. 또한, 동작 디자인의 리듬 변화는 사람의 기분을 좋게 하거나 하락시켜 캐 릭터의 성격 표현에 힘을 강하게 해주는 효과가 있으므로 관객들은 영화를 감상할 때 더욱 다양한 정서적 경험을 하게 된다.

5. 동작 디자인의

전반적인 애니메이션 캐릭터의 동작 디자인 창작은 단순한 일이 아니므로 고정된 틀에 맞춰 예술 창작을 할 수 없다. 따라서 캐릭터의 동작은 애니메이션 디자이너의 생활 속

생명력 및 연구 방

커뮤니케이션 속 인물에 대한 자세한 관찰을 통해 축적된 경험을 보여주는 것으로 끓

임없는 혁신과 새로운 예술 표현 기법을 끊임없이 찾아내야 한다. 후속 연구에서는 각 기 다른 문화 배경 속의 우수한 애니메이션 작품들을 통해 다양한 캐릭터의 성격 및 애 니메이션 창작자들의 재미를 위한 예술적 기법의 분석을 통해 표현되는 캐릭터의 동작 디자인의 차별성과 공통점에 관해 탐구할 예정이다.

참고문헌 도연, 「동작 디자인의 창의적 개발과 민족적 동작 디자인 스타일에 관한 연구」, 예술교 육, 2014 정예, 「동작 디자인의 애니메이션 캐릭터 성격에 미치는 영향」, 현대디자인이론, 2012 허가, 「미국, 유럽, 일본, 중국의 애니메이션 동작 디자인 특색의 분석」, 북경인쇄학원 저널, 2013

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중국 신화를 활용한 악역 캐릭터 디자인 Villainc haracter design using Chinese mythology

위안즈타오, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

조형연구, 악당, 중국 신화 Keyword

Yuan, Zi Tao_

formative research, Villain, Chinese mythology

Dept. of Design, Dongseo University Kim Dong Hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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중국 신화를 활용한 악역 캐릭터 디자인 1. 서론

1.1. 소개 영화는 예술 중 일종의 표현 형식으로서 영화 속 2가지 핵심 포인트인 줄거리와 캐릭 터는 영화 인물의 디자인에서 매우 중요하다. 줄거리에서 악역 캐릭터의 중요성은 주인 공에 버금가는데, 훌륭한 악역 캐릭터 디자인은 전체 줄거리를 더 완벽해지게 할 수 있 다. 이미지가 무서운 캐릭터는 흔히 관객들을 긴장하게 하고 관객들의 정서 변화를 잘 이끌 수 있다. 영화 산업이 발전하고 영화 제재가 다양화됨에 따라 사람들의 심미도 계속 변화하고 있다. 최초의 그림자극에서 현재의 특수 효과 블록버스터까지, 프로듀서도 캐릭터 디자 인에서 끊임없이 발전하여 악역 캐릭터에 대한 디자인과 자리 매김은 아직 비교적 큰 발전 공간이 있다. 중국 신화 이야기에는 각종 풍부하고 다채로운 캐릭터가 존재하고 있는데 그 가운데도 흉악한 악역 캐릭터가 적지 않다. 문자 속에서 묘사한 캐릭터에 대 한 디자인을 통해 캐릭터 이미지로 하여금 어떻게 더 특징적이고 더 구상화적이게 할 수 있는지를 연구한다. 본 연구는 중국 신화 이야기에 대한 분석을 통해 캐릭터 고유의 이미지를 어떻게 묘사하는지를 연구하는 동시에 악역 캐릭터의 특징을 연구함으로써 또 다른 시대에 존재하고 있는 신화 인물을 디자인 하고자 한다.

2. 악역 포인트 분석

2.1. 초기의 악역 이미지 초기의 영화나 애니메이션에서 인물의 이미지는 도식화되어 있고 사람들은 보통 도형 으로 역할 포지셔닝을 판별한다. 보통 삼각형 모양의 얼굴과 작은 눈은 악역을 나타내 고 역삼각형은 마치 독사마냥 관객에게 위험하다는 느낌을 주며 정사각형 모양의 얼굴 에 큰 눈은 바른 역할를 의미한다.

2.2. 악역의 주요 특징 역할이 악역임을 좀 더 직관적으로 시청자들에게 인식시킬 수 있다면 악역의 외모적인 특징이 가장 중요한 포인트로 되는데, 악역에 대한 사람들의 첫인상은 위험과 사악 두 가지 밖에 없어, 이 두가지 특징을 잘만 활용해도 악역을 잘 만들 수 있다. 영화 <캡틴 아메리카>에서 악역 이미지는 붉은 해골인데, 사람들에게 해골은 흔히 죽음의 상징으로 인식되는 점을 포착해 감독은 붉은 해골이라는 악역 이미지를 만들어냈다. 또 다른 예로는 영화 <그것>에서 빌 스카스가드가 연기한 조커로, 현대 조커 문학 이미 지의 고전적인 예이다.

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사람들은 종종 ‘변태’, ‘유머감각’, ‘학대’, ‘사이코패스’라는 단어를 조커의 사전에 도입 한다. 이 몇 가지 병적인 특징은 악역을 구성하기에 매우 좋고, 사람들 인상속의 행동이 통제불능인 미치광이와 비슷하며, 그의 모든 행위는 사람들의 이해를 초월할 수 있다. 어느 날 밤에 조커를 만나는 것은 아무래도 인형을 만나는 것보다 더 무섭다.

2.3. 악역 이미지의 분류 영상물 속 전형적인 악역 이미지는 다음과 같은 4가지 주요 특징을 가지고 있다. 1.사 악한 외모: 흉악하거나 옹졸한 외모, 일부는 아름답고 잘생긴 외모를 이용하여 남을 현 혹하기도 한다. 2.광적이고 사악한 성격: 광기, 잔인함, 피에 굶주림, 질투, 다른 사람이 고통스러울 때 흥분을 느낀다. 3.사악한 힘의 소유자: 강력한 무기를 가지고 있고, 흉악 한 마법을 사용할 수 있으며, 군대 부하들을 소유하고 있다. 4.잔인한 행위: 임의로 사 람을 죽일 수 있고, 안하무인격이며, 공공의 안전을 함부로 해칠 수 있고, 기존의 질서 를 파괴할 수 있다. 악역 역할.

2.4. 악역의 미적 가치 영화가 탄생한 순간부터 바른 역할과 악역이 등장하는데, 두 역할은 탄생부터 대립면에 서게 됐다. 인간도 마찬가지로 완벽할 수 없듯이 현실에서도 인간은 정의와 사악 사이 에 있고 영화에서 바른 역할은 현실속 사람들의 선량함과 정의를 대변하는 반면, 악역 은 인간의 음습하고 사악한 면을 폭로해 대중의 어두운 면을 드러내면서 인간의 이면 을 과장되게 표현하기에 바른 역할보다 악역이 더 미적인 가치가 있다.

2.5. 악역을 만드는 방법 생명이 있는 악역 이미지를 만들기 위해서는 영화의 전통성과 시대성이 무엇보다 중요 하고, 먼저 주제를 잘 정해야 관객들이 인지적으로 이해할 수 있으며, 구체적으로 외 모, 의상, 성격 등이 있다. 일련의 체계화를 통해 만들어진 역할이라야 목적을 달성할 수 있다. [표 1] [표 1] 외모 복장 성격 능력 도구 배경

흔히 볼 수 있는 형식 특징적인 인형 디자인 시대에 부합되는 개성적인 복장 원형 고유의 성격 또는 새로 디자인한 성격 소유하고 있는 힘 또는 법술 무기 또는 대표적인 작은 물품 진용 또는 출신

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3. 중국 신화 이야

3.1. 신화 악역 이미지의 개념

기 속의 악역 이미

중국 신화에서 ‘요괴’는 괴이하고 사악한 파괴와 난동을 일으키는 괴물을 가리키며 신

화에서는 악한 세력을 가리킨다. 요괴는 술수와 힘을 가지고 있고, 대부분 사람을 잡아 먹는 괴물로 신과는 대립면이다. 중국 막고굴 예술작품에서 요괴의 역할와 이미지는 모 두 흉악하고 공격적인 이미지로 나타나는데, 그들은 대부분 동물의 머리와 신체를 결합 하고 피부색도 청색과 홍색을 위주로 한다.

3.2. 신화 전설 요괴 이미지 서양 또는 동양을 막론하고 신화 이야기는 모두 풍부한 요괴 신선을 주요 내용으로 하 고 있는데, 서양에는 뱀파이어, 늑대인간, 요정 등이 있는 반면, 중국에는 용, 도철등이 있고, 역사적인 이유로 중국의 신화 이야기의 이미지는 대부분 구두 창작인데다가 문자 기록까지 적어 대부분의 신화 역할은 <산해경>1), <장자>2), <초사> 등 고서에 기록되어 있다.

그 중 <산해경>전서는 3만여 자이고 지리, 동식물, 광물, 주술, 종교, 역사, 의약, 민속 및 종족 등 각 방면의 내용을 포함하고 있다. <산해경>에는 많은 민간 전설과 기이한 괴물이 기재되어 있어 사람들에게 괴담의 책으로 불린다. 예를 들어 구봉조는 ‘머리가 아홉개의 신이고, 사람의 얼굴에 새의 몸이며, 이름은 구봉이라고 [그림 1]한다’, <산 해경· 대황서경(山海經·大荒西經)>에는 여와의 이미지가 기록돼 있다. 그리고 구미호의 [그림 2] 이미지도 기록되어 있고, <산해경>에 기록된 요괴의 이미지는 4800여 종이나 된다.

[그림 1] 구봉조(九凤鸟)222

[그림 2] 구미호(九尾狐)

1)Deng Qitong 주석, 「Shan Hai Jing」(난징 대학 출판부 출판), 2)Zhuang zi, 「Zhuang zi」, 2017년 Jiangxi People's Publishing House에서 출판한 책

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3.3. 신화 악역 이미지 사례 중국 신화 이야기 속에는 형천(刑天)[그림 3], 소달기(苏妲己)[그림 4] 등 몇몇 매우 전 형적인 캐릭터가 있다. <산해경>에서는 ‘형천이 황제와 신을 다투자, 황제는 그의 머리 를 베어 상양지산(常羊之山)에 묻었다. 젖가슴을 눈으로 하고 배꼽을 입으로 하며, 방패 와 도끼를 휘두른다’고 묘사하였다. 상술한 묘사는 형천이 목을 잘린 후에도 계속 황제 와 치열하게 싸워 형천은 영원히 타협하지 않는 정신을 상징하며, 비록 외모는 추하지 만 대표하는 정신은 좋음을 의미한다. 그리고 소달기는 <봉신방(封神榜)>3)에서 나타났 다. 어여쁘게 생긴 소달기는 천 년 묵은 여우가 변신한 것으로, 그녀가 상주왕을 유혹 해 강산을 잃어버리게 한 이야기를 그렸다. 소달기는 외모가 아름답고 요염하지만 심보 가 음험하고 사람의 마음을 미혹시킨다.

위 내용을 종합하면, 시대가 변화함에 따라 문학에서 악역에 대한 이미지는 더이상 단 순히 사악함과 추악함에 그치지 않고 그 전반적 이미지도 외모에만 머물러 있는 것이 아니라 더욱 심층적인 인간성과 성격 표현에 있음을 알 수 있다.

[그림 3] 형천(刑天)

4. 소결 및 향후 연구 방향

[그림 4] 소달기(苏妲己)

이 글은 영화·텔레비전 악역 이미지에 대한 연구에 관한 논문으로, 앞글은 악역 이미지 연구이고 뒷 글은 신화 이미지를 전제로 하였다. 본고의 연구 목적은 신화 속 요괴에 기반하여 영화·텔레비전 악역의 창작을 목적으로 탐색을 진행함으로써 현재 신화 악역 이 이론적인 면에서 부족한 점을 보완하는데 있다. 영화·텔레비전 속 악역 이미지를 더 풍부하고 다양화하고 신화 속의 악역이 관객들의 시야에 들어가 인간성의 어두운 면 및 요괴의 이미지를 관객들에게 전달해주고자 한다.

3)「Fengshen Bang 이야기」, 발행인: Shanghai People's Fine Arts Publishing House, 발행일: 2009년 4월 1일

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논문에서 총화한 연구 성과 및 도출한 방법은 다음과 같은 몇 가지로 귀납할 수 있다. 첫째, 악역 이미지의 창작 사고방식과 창작 과정을 연구하고 악역 이미지의 외모 특징 과 성격을 분석한다. 둘째, 중국 역사 신화 속 악역의 이미지와 개념을 탐색한다. 마지 막으로 전통 신화 이야기 및 악역 인물 형상화 속에서의 활용에 결합하여 영화·텔레비 전 신화 악역 인물에 대한 연구 방향을 초보적으로 탐색한다.

참고문헌 Deng Qitong 주석, 「Shan Hai Jing」(난징 대학 출판부 출판), vol.2, (98pages), Zhuang zi, 「Zhuang zi」, 2017년 Jiangxi People's Publishing House에서 출판한 책 「Fengshen Bang 이야기」, 발행인: Shanghai People's Fine Arts Publishing House, 발행일: 2009년 4월 1일 원코, 「산해경」 교주(정보수정본), 바촉서사, 1996 이병해, 「중국 고대 신화 변천의 기본 추세 」[J], 연변대학학보(사회과학판)

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다빈치를 통한 영화색채 연구 Study of film color through DaVinci Resolve

자오쿤리, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhao, Kun Li_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

색조, 영화, 필터, 감정 표현 Keyword

Hue, Film, Filter, Emotional expression

Gim,Dong Hyon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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다빈치를 통한 영화색채 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 디지털 기술의 심층적인 발전 추세에 따라 조색은 영화 후반 창작 과정에서 핵심 단계 로 발전한다. 색채는 영화 화면의 언어 구조에서대중의 관심을 비교적 끄는 표현 방식 이다. 색조는 영화의 감정 창조와 영화의감정적 분위기 창조에 큰 가치를 준다. 색채 감정 표현으로 대중에게 화면의독창성을 알린다.1) 색채는 영상 디자인에서 중요한 감정 표현 방식이다. 디지털화 추세에 맞춰 많은 사람 이영화의 매력을 더 잘 느낄 수 있도록 조색도 중요해졌다. 그래서 조색에 대한 연구도 더중요해졌다. 2021년 11월 17일 캘리포니아주 프리몬트: 블랙 매직 디자인(Black magicDesign)은 오늘 보도자료에 따르면 2021년 가을 시즌 TV 및 인터넷 드라마 60여 편에 《인시큐 어》, 《결혼의 풍경》, 《아메리칸 호러 스토리 시즌 10》 등 디지털 영화 촬영기, 다빈치 리졸브 스튜디오(DaVinci ResolveStudio) 편집, 조색, 시각 효과, 오디오 후기 제작 소프트웨어 등을적용했다고 발표했다. 현재 많은 영상은 이 다빈치 리졸브 스튜디오(DaVinci Resolve Studio)를 활용해 영 상의 후반 작업을 진행하고 있다. 구체적인 영화 후반에 조색하는동안 창작자들은 후기 조색의 의미와 가치를 심층적으로 분석해야 한다. 이 논문은 영화 색채와 다빈치 조색 에 관한 이론을 분석했다. 좀 더 과학적인 조색 수단을 찾아 인물의 상태를 표현하고 영화가 관객에게 미치는 매력과 영향력을 높이는 데 쓰인다. 향후 작품에서도 선보일 예정이다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 키워드

고찰 논문수

관련 논문수

영상 색채

45

7

색채 심리학

11

1

영화및 텔레비전 예술 색조

16

4

영화 필터

21

3

다빈치 조색

9

2

본 논문의 연구 목적에 근거하여 본문은 현재 영화 색채와 관련된 이론에 대해 고찰한

1) 나사몽, [영화 속 후기 조색활용 의미 분석], 미디어 포럼, 2021, P1

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다. “영상 색채” “색채 심리학“ “영화 및 텔레비전 예술 색조” “영화 필터” “다빈치 조 색”을 키워드로 ‘구글 아카데믹'에서 논문을 조사했다. 총 116편의 논문을 선정하여 읽 는다. 이 중 21편의 논문이 본 논문과 연관성이 높다.다빈치조색 소프트웨어는 현재 가 장 많이 응용되는 조색 방식이다. 그래서 주요 연구 대상은 영화에 다빈치 소프트웨어 를 활용해 조색하는 렌즈이다.다빈치를활용한 영상을 수집하고 본다. 그중 다빈치의 조 색 렌즈를 활용해 장면을 찾고 분석했다.

연구 방법:

2. 이론 고찰

1)

논문을 통해 현재의 영화 색채에 관한 이론을 학습하고 이해한다.

2)

다빈치의 조색을 활용한 영화를 찾아보고 조사한다.

3)

이 중 영상과 쇼트를 골라 극의 흐름에 따라 분석한다.

4)

분석 결과를 정리하여 미래 연구 방향의 이론적 기초로 삼다.

색채는 강하고 빠르게 사람에게 느낄 수있는 요소다. 사람들의 정서, 심리를 조절하고 분위기를 선염하는 목적을달성할 수 있다. 색채는 영화 및 텔레비전 프로그램에서특히 이런 역할을 한다.

영화에서는컬러 이론을 활용하여 후기 편집을 한다. 영화 컬러 이론도 컬러를기반으로 구축된 것이다. 영화 작품에서예술가는 플롯에 따라 컬러를 재구성할 수 있다. 영화 작품의 컬러는 영 화심미 및 모델링의 중요한 구성 요소이다. 영화 컬러 역시 캐릭터의심리를 표현하고 이미지를 구축하며 작품의 주제를 전달하는 중요한 요소이다.2) 컬러는 영화에서중요한 역할을 한다. 따라서 영화 컬러 이론에 대한 연구는 매우 중요 한 부분이라고 할 수가있다. 영화 컬러 재구성에서 '컬러 매칭'을 활용하여영화 후기 편집 작업을 한다. 영화 작품을촬영할 때, 낭만적이고, 쾌활하고, 호기심이 많고, 슬프고 등과같은 주제에 상응하는 감정적 톤과 감정적 경향이 있다. 구체적인 화면에서는 감성적인톤과 감성적 인 경향을 화면 걸로로 구현하는 것이 매우 중요하다. 컬러 기조는 화면, 줄거리, 단락 또는전체 이야기에서 컬러 관계의 집합으로 형성되는 컬러 경향을 말하며 컬러의 전반 적인 특성을 나타낸다. 컬러 기조는주제의 분위기를 표현하기 위한 컬러 수단이자 컬러 경향이다. 다른 컬러가 화면에서 통일되고조화로운 컬러 경향을 구성하고 특정 컬러로 통일되능 게 화면의 컬러 기조이며 이를 색조라고도 한다. '컬러 매칭'이란DI 컬러 매칭 시스템이 자체 내장 작업 프로세스를 통해 촬영 재료의 컬러 전체 또는 일부를 강화 또는 억제 처리를 하는 것을 의미한다. 이처럼 컬러언어의 표현력은 최종 화면 효과에서 더욱 강해지고, 감독과 컬러리스트가 표현하고자하는 감 성적인 분위기를 보다 정확하게 전달할 수 있다.3)

2) 왕정,[영화 언어에서 컬러의 특성 및 기능에 대한 연구], 2013 P1) 3) 조우,[영화에서 후기 컬러매칭의 활용 및 의미], 2016, 석사 학위논문 P1)

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'컬러 매칭'은 영화 후기편집 작업에서 매우 중요한 역할을 한다. 컬러리스트는 '컬러 매칭'을 통해 영화컬러를 재구성한다. 컬러 매칭하여 컬러 표현 능력을 향상시키고 영 상을 더 표현력 있게 만든다. 이는 컬러매칭의 주요 기능이기도 하다. 다빈치 컬러매칭 시스템은 호주 BLACK MAGIC 디자인 회사에서 제작한3D 영화 컬 러 매칭소프트웨어이다. 1984년부터 다빈치 컬러 시스템은 후기 편집 작업의 표준으로 삼아 왔다. 이는 강력한컬러 매칭 기능을 가지고 있다.4) 다빈치 컬러리스트는기존 컬러 매칭 소프트웨어에서 범위가 가장 넓은 소프트웨어다.

3. 영상 분석

Blackmagic Design는 《먼투(门徒)》에서 DaVinciResolve Studio 프로세스를 적용해 후반 작업을 진행하고 Vanessa Taylor에 의해 조색을 완료되었다.

테일러에게는 스토리를 통해 관객을 안내하고 플롯 진행에 중요한 특정 측면에 초점을 맞출 수 있도록 돕는 부분이 작업의 핵심이었다. “영상 이미지를 보면 어둡고 밝은 부 분의 대조를 통해 항상 가장 밝은 부분에 시선이 끌리는 것을 느낄 수 있다. 이를 통해 관객을 내러티브로 초대하고자 하였다.”

“우리는 초록색 배경이 매기 큐의 얼굴에 색상 번짐 현상을 만드는 것을 잡기 위해 밸런싱 작업을 해야 했다.”

4) 한상, [다빈치 컬러 매칭 시스템의 응용 연구],2019, 서부 방송

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"프라이머리 색온도를 더 따뜻하게 올리자 마자 그녀의 립스틱 색이 변해버렸다. 이는ᅠ

일부 립스틱에 형광 안료가 포함됐을 시 발생하는 현상이다. 디지털ᅠ카메라가 이를 캡 처하면 입술이 너무 밝게 보이게 된다. 따라서ᅠ그녀의 입술을 키잉하여 립스틱의 색상 을 변경해야ᅠ했다."

같은 장면에서컬러 톤이 다르면 이야기의 줄거리가 달라지고 컬러의 톤도 사람들이 잘 활용하고 있는 스타일링 방법이다. 영화 작품에서정보 전달, 감정 표현, 분위기 띄우기, 캐릭터 성격, 심리적 변화, 다른 공간, 시간, 장소 감각, 시대 감각을보여주는 역할을 하며 때로는 상징적인 의미를 갖기도 한다.

4. 소결 및 향후 연구 방향

결론: 1) 다빈치조색을 통한 영상 후반 작업은 형식적으로 연극의 줄거리를 더욱 잘 촉진할 수 있다. 2) 적절한색조는 관객에게 명확한 주제와 메시지를 전달하여 더욱 흥미를 유발한다. 3) 색조변화를 통해 인물의 상태와 정서를 표현하는 동시에 영화의 내용에도 큰 변화를 가져올 것이다.

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향후 연구 방향: 현재 영화 색채 이론에서는 줄거리와 관객의 시선을 유도하는 것을 강조한다. 제 향후 작품에서도 이 부분을 중점적으로 강조하겠다. 후속 창작에서는 작품에 사용된 조색을 체계적으로 총화는 앞으로의 영화 색채연구의 기초 자료로 활용될 수 있다. 다빈치의 조색에 대한 심도 있는 연구를 통해 현재의 영화 색채에 대한 이론을 보완한 다. 선행 연구에서는 다빈치의 조색 표현에 관한 체계적인 연구는 발견되지 않았으며, 이론 수집이 미비한 경우가 있을 수 있다. 그래서 다빈치 조색의 논문에 대한 고찰도향 후 연구 방향이 될 것이다.

참고문헌 나사몽, [영화 속 후기 조색활용 의미 분석], 미디어 포럼, 2021, P1 왕정,[영화 언어에서 컬러의 특성 및 기능에 대한 연구], 2013 P1) 조우,[영화에서 후기 컬러매칭의 활용 및 의미], 2016, 석사 학위논문 P1) 한상.[다빈치 컬러 매칭 시스템의 응용 연구], 2019, 서부 방송

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영화 소도구를 통한 시간 시각화 연구 A study on time Visualization represented by props in movies

장쉬안, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

소도구, 시간 시각화, 영화 Keyword

Zhang Xuan_

Props, time visualization, Movie

Dept. of Design, Dongseo University Kim Dong Hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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영화 소도구를 통한 시간 시각화 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 영상업계의 빠른 발전에 따라 영화는 사람들 생활 속의 필수 불가결한 요소가 되었 다. 영화 미술은 조명, 의상, 도구, 음향효과 등으로 구성되는데, 이 가운데 도구는 영 화 미술의 가장 중요한 구성부분이라고 할 수 있다. 도구가 영화에 여러 번 등장하게 되면 영화에서 여러 번 강조되는 물건이 되고, 영화 속에서 인물의 성격이나 감정을 대 변하는 용도로 사용된다. 이 외에도 도구는 영화의 스토리나 시간의 흐름에 지대한 영 향을 미친다. 본 논문에서는 영화 속 도구의 활용을 통한 시간의 시각화를 다룬다. 영화는 일반적 으로 시간과 공간의 예술로 불린다. 영화 속에서 어떻게 시간의 흐름을 표현할 것인지 는 보다 구체적으로 탐구해야 할 문제이다. 이와 관련해 본 논문은 소도구 활용을 통해 관객들이 능동적으로 시간의 흐름을 느낄 수 있도록 하는 방법을 연구하였다. 소도구를 통해 어떻게 시간을 시각화할 수 있는지를 간략하게 분석하고, 관객으로 하여금 능동적 이고 진실되게 영화 속 시간의 흐름을 느끼게 할 수 있는지를 탐구하는 것이 본 연구의 의미이다. 본 논문에서는 소도구의 사용을 통한 관객의 실감 나는 시간의 흐름 지각을 연구하 고 다양한 방식을 통해 효과적으로 시간의 흐름이라는 정보를 전달하는 방법을 연구하 고자 하였다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 논문에서는 소도구의 사용을 통한 관객의 실감 나는 시간의 흐름 지각을 연구하고 다양한 방식을 통해 효과적으로 시간의 흐름이라는 정보를 전달하는 방법을 연구하고 자 하였다. 첫째, 대량의 문헌 조사를 통해 영화 시간과 영화 도구의 개념을 이해한다. 둘째, 영화 <클릭>을 대상으로 사례분석을 진행한다. 셋째, 영화 속 도구의 시간 표현 기법을 분석하여 이러한 표현 기법의 영화 속 역할을 이해한다.

2. 이론 고찰

2.1. 도구의 이해 <영화예술사전>에서는 도구를 “영화 장면과 이야기 속 인물과 관련 있는 모든 물건 의 총칭으로, 그 크기에 따라 대도구와 소도구, 그 기능에 따라 진열, 희극, 효과, 동 물, 일관된 도구 등으로 나뉜다”라고 정의하고 있다1). 그러나 도구의 기원은 불교이다. 불교 경정 <중아함경(中阿含经)>에 의하면, “축적물은 도자(道者)의 선법을 증장시킬 수 있다”고 하였으며, <보살계경(菩萨戒经)>에서도 “자생순도지구(资生顺道之具)”라 하였

1) 허남명(许南明) 부란(富澜) 최군연(崔君衍) 지음,<영화예술사전(电影艺术词典)>, 중국영화출판사(中国电影出版 社)2005(340)

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다2). <선림상기전(禅林象器笺)> 19권에서는 “무릇 삼의집물(三衣什物)은 진도(进道)를 돕는 일체의 신물로, 이를 도구(道具)라 한다”라고 하였다. 사실 불교에서 말하는 “도 구”는 법기(法器), 불구(佛具)의 뜻과 같고, 전경별로 그 구체적 의미에 차이가 있다. 다 만 일반적으로 수행 기물을 가리켜 “법구(法具)” 또는 “불구(佛具)”라고 한다3). 희곡 역사에서는 도구를 “체말(砌末)”이라고 불렀다. 체말은 전통 희곡 무대에서 사 용하는 단순한 장치나 도구의 통칭이다4). 세월이 흐르면서 예술 감상 수준이 향상되어 오늘날 영상 작품에서 감독들은 예술 효과를 위해 도구를 축소하거나 개선하기 시작하 였다. 영화 속 도구의 역할은 단순하지 않다. 우선 도구는 그 자체적인 의미뿐만 아니라 다 른 의미를 함축하는 용도로 사용된다. 둘째로 도구는 인물의 성격과 생활 습관 등을 묘 사하는 데 사용된다. 셋째로 도구는 스토리의 진행을 돕고, 마지막으로 지역과 시대적 특성을 나타내 분위기를 조성한다.

2.2. 시간의 속성 및 파생 시간은 일종의 추상적 개념이다. 오랜 세월 동안 시간은 종교, 철학 및 과학 분야의 연구 주제 중 하나였으나, 학자들은 이러한 분야에 적용할 수 있는 일관되면서도 순환 적이지 않은 정의를 찾아내지 못했다5). 문학, 연극과 음악, 영화 등 다양한 예술 형태 속에서 시간의 개념, 특징과 표현 방식은 각기 다르게 나타난다. 문학에서는 도스토옙 스키의 <악령> 중 스타브로긴과 키릴로프의 대화를 살펴보면, 그들은 “시간은 하나의 물건이 아닌 일종의 이념으로, 인류의 이성 속에서 소멸된다”라고 말했다6). 또한 <연극 예술사전>에서는 시간을 “연극 텍스트 또는 드라마틱한 작품의 무대 표현과 무대의 현 실적 표현의 기본 구성요소 중 하나”로 정의하고 있다7). 반면 <영화예술사전>에서는 “영화는 시간과 공간의 예술로 여겨지는데, 영화의 시간은 상영시간, 서사 시간과 심리 시간으로 구성된다”라고 한다8). 이처럼 분야마다 시간의 속성에 차이가 있다. 영화 속 시간의 표현은 “영상 요소 디자인”과 “영상 구현”, “영상 전파” 세 단계로 나 눌 수 있다. 각 단계를 거치며 시간 표현이 전개된다9), 본 논문은 여기서 “영상 요소 디자인” 속 도구의 시간 표현에 대해 중점적으로 다루고 있다. 도구를 디자인할 때 반 드시 도구의 “시대성”을 고려하여야 하는데, 그렇지 않으면 관객들은 영화가 현실적이 지 못하다고 느끼게 된다. 또한, 도구 디자인을 통해 “과거”나 “현재” 또는 “미래”의 시 2) 서문명(徐文明). <요재지이)> 속 도구의 활용(论道具在《聊斋志异》中的妙用)[J].산둥 이공대학교 학보(山东理工大学学 报),2005 p70 3) 두풍비(杜鹏飞), <금병매(金瓶梅)>, <홍루몽(红楼梦)> 속 도구 연구, 2016 p05 4) 난관화(栾冠桦). 체말(砌末) 연구,문예연구(文艺研究)[J].문예연구 잡지사(文艺研究杂志社), 1982 p87 5) Sean Carroll ,From Eternity to Here: The Quest for the Ultimate Theory of Time. Penguin Publishing Group. 2009. ISBN 978-0-525-95133-9. 6) 안드레이 타르콥스키 지음, 장효동(张晓东) 옮김, <Sculpting in Time(雕刻时光)>, 남해출판사(南海出版社) 2016 (55) 7) 파트리스 파비스(Patrice Pavis) 지음, 궁보송(宫宝荣) 부추민(付秋敏) 옮김, <戏剧艺术辞典》,上海书店出版社2014 (351) 8) 허남명(许南明) 부란(富澜) 최군연(崔君衍) 지음,<영화예술사전(电影艺术词典)>, 중국영화출판사(中国电影出版社) 2005 (160) 9) 원해도(袁海涛), 류정정(刘婷婷), <영화 시간 연장 연구(电影时间延伸研究)>, 영화문학(电影文学) 2018년 제20기 p46

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간 개념을 표현할 수도 있다.

3. 사례 분석

3.1. 영화 <클릭> 분석 3.1.1. 소도구를 통해 시간을 정한다 마이클의 아내가 마이클에게 일에만 너무 몰두하지 말고 가정과 아이에게 시간을 좀 내주길 바란다고 말하는 도중, 마이클은 리모컨을 들어 TV를 일시정지한다. 이때 아내 의 행동 역시 정지가 되고 다시 리모컨의 재생버튼을 누르자 그의 아내의 불평은 이미 지나간 뒤였다. 영화 주인공인 마이클은 소도구의 사용을 통해 시간을 정격(定格)화 하고, 시간을 구 상화함으로써 관객에게 시간의 정격화를 감지하고 몰입할 수 있게 하였다. 마이클은 시 간을 멈춤으로써 불편한 상황을 피했으며, 시기적절한 멈춤으로 다른 사람들과의 갈등 을 최소한으로 줄였다. 또한 이러한 상황은 영화에 재치 있는 분위기를 조성하기도 하 였다.

[그림 1]프랭크 코라치<클릭(Click)2006>

3.1.2. 소도구로 시간을 빠르게 한다 마이클은 개를 데리고 집을 나가 개가 변을 보게 했다.하지만 개가 집을 나와 계속 어슬렁거리자 마이클은 짜증이 나서 개에게 리모컨을 대고 빨래 버튼을 누르자 개가 속도를 내기 시작했고 곧바로 모든 일을 끝내고 집으로 돌아갔다. 주인공 마이클을 통해 리모컨으로 시간을 보낸다. 사이사이에 이를 가속화하면 시간 이 가는 것을 볼 수 있다. 10분 정도 가능했던 일을 몇 초 만에 해냈다. 주인공 마이클 이 리모컨을 통해 시간을 재촉하는 걸 보면 주인공 마이클이 인내심이 없는 사람이라 는 걸 시청자들에게도 설명할 수 있다.

[그림 2]프랭크 코라치<클릭(Click)2006>

마이클은 리모컨을 이용해 기약 없는 승진 대기 기간을 건너뛴 후, 그의 삶이 크게 달라졌음을 느끼게 된다. 그와 그의 아내의 관계는 삭막했으며, 집에서 키우던 반려견 은 이미 세상을 떠났고, 아이들과 함께 있을 시간도 놓친 뒤었다.

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마이클은 리모컨을 이용해 기약 없는 승진 대기 기간을 건너뛴 후, 그의 삶이 크게 달라졌음을 느끼게 된다. 그와 그의 아내의 관계는 삭막했으며, 집에서 키우던 반려견 은 이미 세상을 떠났고, 아이들과 함께 있을 시간도 놓친 뒤었다.

3.1.3. 소도구와 대사를 통해 시간의 흐름을 표현한다 주인공 마이클의 임의적인 만능 리모컨 사용으로 인해 시간의 속진은 이미 주인공의 통제를 받지 않고, 그는 이미 건축계에서 가장 센 사람이 되었고, 아내와 이혼할 때를 건너뛰고 질병을 건너뛰고 아이들의 성장을 건너뛰었다. 마이클이 액자에 담긴 사진과 아들의 대화를 보았을 때, 마이클은 사진 속의 소녀를 아들의 여자친구로 생각했지만, 아들이 마이클의 딸이라고 말했을 때 마이클은 매우 놀라움으로 표현했습니다. 여기에 액자와 대사의 구현을 통해 시간의 흐름을 보여준다. 만능 리모컨이 시간을 빨리 들여보내는 바람에 마이클은 가족과 함께 하는 순간을 너무 많이 놓쳤다. 동시에, 사람들은 일을 할 때 주변의 사랑하는 사람들을 무시하는 경향이 있는 오늘날의 사회 문제를 반영할 수 있다. 그래서 영화 소도구를 통해 시간의 흐름을 보여준다. 이를 통 해 관객이 시간을 더 잘 느낄 수 있다. 사람의 일생은 짧다. 가정과 직장은 어떻게 시 간의 균형을 맞춰야 하는지, 인생은 어떻게 선택하고 포기해야 하는지에 대해 관객은 시간을 새롭게 인식할 수 있다.

[그림 3] 프랭크 코라치<클릭(Click)2006>

4. 소결

영상을 통한 시간의 가시화를 다룬 논문이 아직 없기 때문에, 소도구를 통한 시간의 가시화라는 이론에 대한 체계적이고 공인된 이론 체계가 아직 갖춰지지 않았으며, 기존 의 이론에 더해 소도구를 통해 시간을 어떻게 시각화할지에 대한 연구는 아직 미개척 분야라고 할 수 있다. 본 논문은 리모컨이라는 소도구를 중심으로 이야기가 진행되는 영화 <클릭>을 분석하였다. 이 작품에서는 리모컨이라는 소도구의 사용으로 시간의 흐 름을 표현하였으며, 불과 한 시간도 되지 않는 시간 동안 주인공인 마이클의 출생과 청 년, 노년에 이르는 일생을 보여주었다. 영화는 소도구를 이용한 시간의 가시화를 통해 객관적으로 인물의 성격적 특징을 반영함으로써 인물에 재미를 더할 수 있었다. 시간의 흐름은 생명의 흐름과도 같다. 영화 <클릭> 속에서 주인공은 마이클은 가족의 화목을 위해 리모컨으로 갈등을 건너뛰고, 질병을 건너뛰었으며, 기약 없는 승진 대기 기간을 건너뛰어 성공으로 직행한다. 그러나 모든 것을 건너뛴 후, 그는 자신의 아내를 잃었으 며, 아버지의 마지막을 지키지 못했다. 영화는 소도구를 시간을 시각화하는 방식으로 소외되거나 낭비되었던 시간을 다시 발견하게 하고자 하였으며, 도구로 시간의 존재를 탐색하는 방식으로 시간을 더욱 효과적으로 인식할 수 있게 하였다.

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참고문헌 허남명(许南明) 부란(富澜) 최군연(崔君衍) 지음,<영화예술사전(电影艺术词典)>, 중국영 화출판사(中国电影出版社)2005(340) 서문명(徐文明). <요재지이)> 속 도구의 활용(论道具在《聊斋志异》中的妙用)[J].산둥 이공 대학교 학보(山东理工大学学报),2005 p70 두풍비(杜鹏飞), <금병매(金瓶梅)>, <홍루몽(红楼梦)> 속 도구 연구, 2016 p05 난관화(栾冠桦). 체말(砌末) 연구,문예연구(文艺研究)[J].문예연구 잡지사(文艺研究杂志 社), 1982 p87 안드레이 타르콥스키 지음, 장효동(张晓东) 옮김, <Sculpting in Time(雕刻时光)>, 남 해출판사(南海出版社) 2016 (55) 파트리스 파비스(Patrice Pavis) 지음, 궁보송(宫宝荣) 부추민(付秋敏) 옮김, <戏剧艺术 辞典》,上海书店出版社2014(351) 허남명(许南明) 부란(富澜) 최군연(崔君衍) 지음,<영화예술사전(电影艺术词典)>, 중국영 화출판사(中国电影出版社) 2005 (160) 원해도(袁海涛), 류정정(刘婷婷), <영화 시간 연장 연구(电影时间延伸研究)>, 영화문학 (电影文学) 2018년 제20기 p46 Sean Carroll ,From Eternity to Here: The Quest for the Ultimate Theory of Time. Penguin Publishing Group. 2009. ISBN 978-0-525-95133-9

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중국 송대(宋代) 고양이 회화 속의 상서로움에 관한 해석 An Analytical Study of Auspicious Meaning in Cat Paintings of Song Dynasty in China

장완웨, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성원(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

중국, 송대, 고양이 회화, 상서 Keyword

Zhang, Wanyue_

China, Song Dynasty, Cat painting, Auspiciousness

Dept. of Design, Dongseo University Yang, Seongwon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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중국 송대(宋代) 고양이 회화 속의 상서로움에 관한 해석 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 프랑스 인류학자 마르셀 모스는 고양이는 인간의 길들이기에 성공한 유일한 동물이라 고 했다.1) 어렸을 때부터 고양이를 좋아해서 ‘고양이’라는 동물 이미지에 관심이 많았 다. ‘고양이’라는 이미지에 대한 예술작품을 제작하고자 시도하기 시작하였다. 본인의 현 단계에서 주목되는 부분은 ‘고양이’ 요소를 활용한 램프워킹(Lamp Working) 패션 액세서리 디자인이다. 이러한 창작의 동기에 힘입어 고양이 이미지에 대한 이론적 고찰 진행하게 되었다. 관련 문헌 자료와 회화분석을 본인의 작품주제와 영감추출에 도움을 얻고자 하면서 중국 전통 회화에도 고양이 형상이 많이 등장한다는 사실을 알게 되었 다. ‘고양이’는 단순히 현대에만 사랑받은 것이 아니라 부터 많은 관심의 반려동물이 있다. 한편, 중국의 반만년 역사 발전 과정에서도 사람들은 상서(祥瑞)에 대한 의식이 끊이지 않는 것은 일종의 전통문화 할 수 있다. 따라서 이번 연구는 단순히 중국 전통 고양이 회화뿐 아니라 중국 전통 상서문화에 대한 복합적 연구가 될 수 있다. 송대의 고양이 회화를 중심으로 한 이번 연구를 진행한 것은 송대 사회에 애완동물을 키우는 열풍이 불었기 때문이다. 또한 송대의 경제적 번영과 정치적 안정으로 궁중회화와 민간 미술이 교류하면서 회화예술이 활발히 발전하였다. 그래서 ‘고양이’라는 형상이 회화에 자주 등장하기 시작했다. 고서적 ‘선화화보(宣和畫譜)’의 회화 목록에도 ‘고양이’를 주제 로 한 회화가 많이 기록돼 있다. 본 연구는 현존하는 송대 고양이 회화에 대한 해석과 정에서 게재된 중국의 상서적 의식에 대한 논증적 해석에 집중시켜 보았다. 이를 통해 차후 중국 상서로운 의미를 지닌 고양이 요소를 자신의 작품 디자인에 적용하여, 중국 문화의 전통성과 깊은 정신문화를 제고해 보고자한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 송대 고양이 회화 및 고양이 회화에 담긴 상서로운 뜻을 중심으로 전개됐다. 연구는 우선 송대의 고양이 그림에 대한 역사적 고찰과 학습, 현존하는 고양이 그림 작 품을 선별·분석하는 것이다. 송대(宋代)는 남송(南宋)과 북송(北宋)으로 나뉘는데, 두 시 기의 고양이 회화는 화면의 표현과 의미의 전달에 차이가 있다. 관련 문헌 연구에는 ‘묘원(猫苑)’과 ‘묘승(猫乘)’ 두 고서를 주로 참고하였다. 이 두 저서는 고양이에 관한 고 사와 우의, 전설을 담고 있다. 고양이 회화의 선택은 ‘선화화보(宣和畫譜)’와 ‘도화견문 지(圖畫見聞志)’ 등 두 저서에 실린 것에서 비롯됐다. 두 저서는 주로 고양이 회화에 대 한 정보를 회화의 기법 측면에서 다루고 있다. 아울러 본 연구에서는 고양이에 대한 옛 사람들의 시와 문헌을 문학적으로 참고하였는데, 예를 들면 ‘시경(詩經)’과 ‘예기(禮記)’ 를 들 수 있다. 그리고 본 연구는 중국 문화의 상서(祥瑞) 의미에 대한 내용을 살펴보았 다. 문헌을 고찰한 뒤 송대 고양이 회화 14점을 상서 의미분류와 상서적 의미의 표현 분류를 했다. 그리고 대표적인 작품들에 대한 해석을 한다. 결국 체계적인 귀납과 총화 를 거쳐 개인의 디자인 작품에 활용할 수 있는 요소를 추출한다. 1) 프레데릭·비두, 「고양이의 개인사전」, 상해, 화동사범대학 출판사,p506, 2016.

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2. 송대 고양이 회 화의 고찰

2.1. 고양이 회화의 배경 고양이 회화는 오대(五代)(A.D.902-A.D.960) 부터 본격적으로 유행하기에 이르렀고 송대(宋代)(A.D.960-A.D.1279)에 이르러 전성기를 맞이하였다. 고양이 회화는 중국 전통 회화예술 중 매우 높은 가치를 갖고 있다. 고양이 회화는 화조화의 일종으로써 세 밀하고 사실적인 것이 특징이다. 고양이 회화는 시대마다 사람들의 삶의 정서를 잘 표 현하고 있으며, 심미적 관점에서로 높은 조형성을 보여준다. 송대(宋代)(A.D.960-A.D.1279)는 남송(南宋)과 북송(北宋)으로 나뉜다. 북송(北宋)과 남 송(南宋)을 통칭하여 송대(宋代)라고 부른다. 중국 미술사에서 송대(宋代) 회화예술은 중 국 고대 회화의 절정기를 상징적으로 보여주는 찬란한 시기였다. 320년 동안 통치한 송대(宋代) 통치자들은 유교적 학술사상으로 나라를 다스려 문인 계급의 위상이 높아지 고 문화가 발전하였다. 안정적이고 온건한 정치상황, 급속도로 발전하는 경제문화, 지 배계급의 회화 중시 덕분에 회화예술은 유례없는 번영을 누렸다. 북송(北宋)의 유명한 서화평론가와 회화 역사평론가 곽약허(郭若虛)는 송대(宋代) 회화에 대해 “약론불도, 인 물, 사녀, 우마, 칙근부급고. 약론산수, 임석, 화죽, 금어, 칙고부급근.(若論佛道,人物,仕 女,牛馬,則近不及古.若論山水,林石,花竹,禽魚,則古不及近.)”2)이라고 평하였다. 송대(宋代) 회화의 독보적인 부분이 후대의 회화수준에 지대한 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 송대 회화는 사회 각 계층과 밀접히 연계되어 있으며, 황실 귀족부터 문인묵객(文人墨客), 상 인, 주민까지 회화에 대한 관심과 애착이 있었다. 회화 예술은 견고한 기초 위에서 빠 르게 발전하여 끊임없이 도전하고 창조하여 송대(宋代) 회화 주제의 다양성과 풍격(風 格)을 다양하게 이끌었다.3) 북송(北宋)시대 고양이는 화면 속 주인공으로 등장하기 시작했고 화풍에는 원체화(院體 畵)의 특징이 뚜렷했다. 화가들은 고양이의 외형 묘사의 충실함보다는 고양이의 내재 성향과 생체 특성을 살피는 데 가장 중점을 두었다. 북송 고양이 회화는 단순히 고양이 를 사생(寫生)하는 것이 아니라 고양이를 인간 삶의 배경 속에 두면서 고양이와 사람과 자연의 관계를 강조하였다. 회화의 내용에서 화가의 관심사는 화면의 상황에 대한 이야 기 표현이다. 화가들은 고양이 자체를 그리는 데 고양이의 동물적 특성을 날카롭게 포 착한다. 남송(南宋)시대 고양이 회화의 수가 늘었고 작품에 등장하는 고양이는 대부분 진귀한 품종 고양이였다. 북송(北宋)의 고양이 회화보다 남송(南宋)의 고양이 회화 주제에 치중 하면서 화면 표현이 간결하기 시작했고 배경 없는 회화 양식이 조금씩 나타나고 있다. 화가는 주로 화면의 주제인 ‘고양이’에만 초점을 맞춰 자세히 묘사하고, 고양이의 자태 와 몸짓으로 화면을 묘사한다. 이런 화법은 화가의 조형 능력에 대해 더 높은 것을 요 구한다. 하지만 회화 감상자에게는 이런 화법이 회화 감상할 때 더 큰 상상 공간을 만 2) 약론불도, 인물, 사녀, 우마, 칙근부급고. 약론산수, 임석, 화죽, 금어, 칙고부급근. (若論佛道,人物,仕女,牛馬,則近不及 古.若論山水,林石,花竹,禽魚,則古不及近.):불교 소재, 인물 소재, 우마 소재 회화라면 송대의 회화는 당대에 비해 못하다. 만약 산수 제재, 화조 제재, 식물 돌 제재의 회화라면 당대의 회화는 송대의 회화보다 못하다. 곽약허(郭若虛), 「견문지 (見聞志)」, 상해: 상하이인민출판사, p27, 1964. 3) ZHANG JIE, 「Song sketch of the cat in the pictureresolution」, Master's Thesis of Northwest Normal University, p3, 2014.

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들어 준다. 사람들의 선호도 바뀌면서 회화의 크기도 작고 정교하게 바뀌고 있다. 배경 이 없는 고양이 회화 속 고양이는 윤곽이 또렷하고 입체감이 강해 포인트가 돋보인다. 무엇보다 이런 표현은 내용의 진실성을 강화시킨다. 이와 함께 동식물, 인물과 함께 등 장하는 고양이 회화는 남송(南宋)에도 그대로 남아 있다. 이들 작품에서 화가들은 의식 적으로 개체와 환경을 결합해 회화 속 모든 내용을 조화롭게 만들어 통일된 전체를 이 루고 이를 주제로 봉사한다.

2.2. 중국문화 중의 ‘상서로움’의 의미고찰 ‘상서(祥瑞)’는 중국인들이 보편적으로 받아들이는 관념으로 아름다운 의미와 희망을 대 표한다. ‘상서’는 먼 옛날부터 기원했다. 초기 인류의 자연에 대한 인식은 제한적이고 빈약했기 때문에, 제사와 굿은 인류 초기 사회에서 활발히 발전했다. 사람들은 신명에 제사를 지내고, 허무한 신명에 정신을 의지하며 자신의 평안과 번영을 기원한다. ‘상서’에 관한 기록은 중국 전국(戰國)시대(475B.C.-221B.C.)부터 등장했다. ‘설문해자 (說文解字)’에 ‘길, 선야.(吉,善也.)’ ‘상,복야.(祥,福也.)’4)라고 기록되어 있다. ‘상서‘은 쉽 게 풀이하면 행운을 의미합니다. ‘상서’의 문화는 다섯 방면으로 이루어져 있다. 물체상서(物體祥瑞), 행동상서(行動祥瑞), 언어상서(言語祥瑞), 문자상서(文字祥瑞), 숫자상서(數字祥瑞)로 나뉜다. 이 다섯 방면은 기본적으로 ‘상서’문화의 중점을 개괄하여 ‘상서’문화의 면모를 반영하였다.5) [표 1] ‘상서’의 문화는 다섯 방면 상서로운 구성 방면

3. 송대 고양이 회 화의 분석

의미 해석

물체상서(物體祥瑞)

물체가 투영에 상서로움의 의미.

행동상서(行動祥瑞)

행위를 통한 상서로움을 추구.

언어상서(言語祥瑞)

언어의 표현를 통한 상서로움을 추구.

문자상서(文字祥瑞)

축가등의 글을 통한 상서로움을 추구.

숫자상서(數字祥瑞)

특정 숫자를 활용하여 상서로움을 추구.

이번 연구에서 고양이 그림은 모두 14점이다. 회화에서 대표되는 상서로운 우의는 모 두 다섯 종류로 나뉜다. 대표적인 의미를 지닌 고양이 회화 다섯 가지를 분류해 분석한 다.

4) 길, 선야.(吉,善也.):길은 좋은 것이다. 상,복야.(祥,福也.):상은 복이 있는 것이다. 허신(許愼), 「설문해자(說文解字)」, http://www.shuowen.org/view/875,2021.07.15. 5) Xu Hualong, 「Chinese Auspicious Culture」, Journal of Guangxi University for Nationalities, VOL.21 NO.1, P67, 1991.

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[표 2] 송대 고양이 회화 속 상서로운 의미 분류 상서의 종류

우의

작품

물체상서(物體祥瑞)

부귀(富貴)

‘부귀화리도’(富貴花狸圖), ‘단오희영도’(端午戲嬰圖), ‘동일희영도’(冬日嬰戲圖), ‘희묘도’(戲貓圖), ‘규화사묘도’(葵花獅貓圖), ‘축규유묘도’(蜀葵遊貓圖), ‘추규산석도’(秋葵山石圖), ‘리노소영’(狸奴小影), ‘리노청정도’(狸奴蜻蜓圖), ‘리노도’(狸奴圖)

문자상서(文字祥瑞)

장수(长寿)

‘후묘도’(猴貓圖), ‘모질도권’(耄耋图卷), ‘봉접희묘도권’(蜂蝶戲貓圖卷)

물체상서(物體祥瑞)

흥왕(興旺)

‘단오희영도’(端午戲嬰圖), ‘동일희영도’(冬日嬰戲圖),

문자상서(文字祥瑞)

출세(出世)

‘후묘도’(猴貓圖)

물체상서(物體祥瑞)

벽사(辟邪)

‘쌍묘도’(雙猫圖)

3.1. 부귀(富貴) 의미의 고양이 회화 ‘부귀화리도(富貴花狸圖)’는 북송(北宋)때 그린 것으로, 저자 미상, 견본설색화(絹本設色 畫), 치수 353cm×109.8cm, 타이베이(臺北) 고궁(故宮)박물관에 현존하고 있다. 송대 에 고양이는 반려동물로 각계각층의 사랑을 받았다. 그래서 고양이는 회화의 주체로 활 발히 등장하기 시작했다. 이 회화는 한 집 정원에 모란꽃을 피운 채 검은 흰색 털을 가 진 고양이 한 마리가 엎드려 있는 모습을 담고 있다. 경제가 번창하고 향락을 누리던 봉건시대, 고양이는 권세를 대표하는 애완동물로 가족의 힘을 과시하고 번영의 상징 중 하나였다. 또한, 민간에 ‘개래부, 묘래귀(狗來富,貓來貴)’6)라는 속담이 전해지고 있다. 고양이는 그 자체로 부귀의 상징적 의의를 가지고 있다. 모란도 부귀를 대표하는 전형 적인 물상이다. 북송(北宋) 문학가 주돈이(周敦頤)는 ‘모란, 화지부귀자야(牡丹,花之富貴 者也)’라고 표현했다. 고양이와 모란이 함께 그려진 회화에는 부귀상서(富貴祥瑞)의 아 름다운 뜻이 담겨 있다. [표 3] ‘부귀화리도(富貴花狸圖)’ 작품 정보와 상서로운 분석 작품명

부귀화리 도 (富貴花狸 圖)

작품그림

작가명

연대

화면에 등장하는 형상

미상 (未詳)

북송 (北宋) A.D.960-A.D. 1127

고양이 모란꽃

‘상서’의 작품에서 의미 전달 전달되는 방식 ‘상서’의 의미

물체상서 (物體祥瑞)

부귀(富贵)

3.2. 장수(长寿) 의미의 고양이 회화

6) 개래부, 묘래귀(狗來富,貓來貴):고양이와 개는 부귀를 가져올 수 있다. He Nanni, 「The Cultural Conveyance in Cat Painting Art of Song Dynasty」, Popular Literature and Art, Vol.32 No.9, p137, 2020.

121


‘모질도권(耄耋图卷)’는 북송(北宋)때 그린 것으로, 저자 조길(趙佶), 견본설색화(絹本設 色畫), 치수 37.1cm×205.9cm, 타이베이(臺北) 고궁(故宮)박물관에 현존하고 있다. 이 회화는 발랄한 고양이 다섯 마리를 회화의 주체로 삼았다.화면 속의 흑백 무늬의 고양 이 한 마리가 분홍색 나비와 풀숲에서 장난치며 놀고 있는데, ‘고양이와 나비’의 주제 를 구현하였다. 옛사람들은 건강하게 오래 산다는 ‘장수’의 상서로운 뜻을 ‘고양이’의 해음 ‘모(耄)’(70~80대 노인이라는 뜻)와 ‘나비’의 해음(諧音) ‘질(耋)’(80~90대 노인이 라는 뜻)로 표현했다. 그래서 고양이는 종종 나비와 함께 회화 속에 나타나 둘 사이의 놀이 장면으로 표현된다. [표 4] ‘모질도권(耄耋图卷)’ 작품 정보와 상서로운 분석 작품명

작품그림

모질도권 (耄耋图卷)

작가명

연대

화면에 등장하는 형상

조길 (趙佶)

북송 (北宋) A.D.960-A.D. 1127

고양이 나비

‘상서’의 작품에서 의미 전달 전달되는 방식 ‘상서’의 의미

문자상서 (文字祥瑞)

장수(长寿)

3.3. 흥왕(興旺) 의미의 고양이 회화 ‘단오희영도(端午戲嬰圖)’는 남송(南宋)때 그린 것으로, 저자 미상, 견본설색화(絹本設色 畫), 치수 24.5cm×25.7cm, 보스턴박물관에 현존하고 있다. 아이들과 고양이가 주인 공으로서 침상에서 장난치며 놀고 있다. 고양이들의 털은 섬세하고 부드러워 보이며, 목에 빨간 네크리스를 걸고 고양이의 귀한 신분을 과시해 주인집의 안일함을 암유한다. 다양한 진귀한 화초와 정교하게 다듬어진 펜스를 배경으로 난초, 닥풀, 분경 등 민간에 서 부귀를 상징하는 그래픽 기호와 함께 화면을 구성했다. 생명력과 생기를 대변하는 아이는 가족 번영의 상징으로, 아이의 형상과 고양이의 형상이 함께 등장해 가족의 경 제력을 과시하고 가족의 흥왕(興旺)을 기원하며 부귀재운을 불러오는 고양이 회화의 예 술작품을 구성했다. [표 5] ‘단오희영도(端午戲嬰圖)’ 작품 정보와 상서로운 분석 작품명

단오희영 도 (端午戲嬰 圖)

122

작품그림

작가명

연대

화면에 등장하는 형상

미상 (未詳)

남송 (南宋) A.D.1127-A.D .1279

고양이 아이들 화초

‘상서’의 작품에서 의미 전달 전달되는 방식 ‘상서’의 의미

물체상서 (物體祥瑞)

부귀(富贵) 흥왕(興旺)


3.4. 출세(出世) 의미의 고양이 회화 ‘후묘도(猴貓圖)’는 북송(北宋)때 그린 것으로, 저자 이원길(易元吉), 견본설색화(絹本設 色畫), 치수 31.9cm×57.2cm, 타이베이(臺北) 고궁(故宮)박물관에 현존하고 있다. 이 회화는 구성이 간결하고 색채가 명쾌하다. 동물들의 자연스러운 순간 움직임을 화면에 포착해 극적 효과를 냈다. 화가의 사실적이고 생동감 있는 회화 수준은 송대 사생 회화 수준을 대표한다고 할 수 있다. ‘상서’의 의미는 고양이 회화에서 화면 속 사물의 상징 적 의미뿐 아니라 해음(諧音)의 관계성으로 해석을 확대하기도 한다. 이것은 바로 중국 어의 독특한 특징 중 하나인데, 한자는 발음이 같고 의미가 다른 경우가 많다. 중국어 의 해음(諧音)을 이용한 일종의 길한 의미의 표현으로 쓸 수 있다. ‘원숭이’의 해음 ‘후 (候)’는 승관하여 ‘출세’는 뜻이다. ‘고양이’의 해음 ‘모(耄)’는 ‘장수’를 뜻한다. 고양이 와 원숭이가 함께 보이는 화면은 겉으로는 동물간의 교감을 나타내지만 뒤로는 ‘장수· 출세’라는 상서로운 의미를 담고 있다. 이런 길상화도 궁중 회화에서 흔히 볼 수 있는 제재다. [표 6] ‘후묘도(猴貓圖)’ 작품 정보와 상서로운 분석 작품명

작품그림

후묘도 (猴貓圖)

작가명

연대

화면에 등장하는 형상

이원길 (易元吉)

북송 (北宋) A.D.960-A.D. 1127

고양이 원숭이

‘상서’의 작품에서 의미 전달 전달되는 방식 ‘상서’의 의미 문자상서 (文字祥瑞)

출세(出世) 장수(長壽)

3.5. 벽사(辟邪) 의미의 고양이 회화 ‘쌍묘도(雙猫圖)’는 남송(南宋)때 그린 것으로, 저자 근청(靳靑), 견본설색화(絹本設色畫), 치수는 고증할 수 없다, 유해속(劉海粟)미술관에 현존하고 있다. 작품은 고양이의 위엄 있고 엄숙한 천성을 형상화한 것으로 두 고양이는 눈빛이 밝고 의젓해 북송 원체화(院 體畵) 애완 고양이의 형상는 큰 차이가 있다. 민간 마스코트 중 하나인 고양이는 송대 에 세속문화로 도입된 예술 창작에서 쥐의 피해를 없애고 상서로운 역할을 했다. 회화 가 주로 고양이의 맹렬함과 고양이의 쥐에 대한 위압이 두드러졌다. 송대에는 집안에 고양이 회화를 붙이는 풍습이 있었다. 화가 근청(靳青)의 작품 속 고양이는 이렇게 쥐 의 피해를 제거하는 기능을 한다. [표 7] ‘쌍묘도(雙猫圖)’ 작품 정보와 상서로운 분석 작품명

쌍묘도 (雙猫圖)

작품그림

작가명

연대

화면에 등장하는 형상

근청 (靳靑)

남송 (南宋) A.D.1127-A.D .1279

고양이

‘상서’의 작품에서 의미 전달 전달되는 방식 ‘상서’의 의미

물체상서 (物體祥瑞)

벽사(辟邪)

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4. 결론 및 향후 연구 방향

중국 전통 회화 중의 한 종류로서 고양이 회화의 발전 역사는 유구하다. 특히 경제와 문화가 발달한 송대에는 고양이 회화의 발달이 절정에 달했다. 이들 회화는 자연 속 고 양이의 아름다움을 사실적으로 표현함과 동시에 상서로운 추구를 부여한 것도 송대 고 양이 회화의 특징이다. 본 연구는 중국 고양이 회화에 대한 역사적 고찰과 중국 상서문화의 체계적인 연구를 통해 선별한 송대 고양이 회화 14점을 구체적으로 분석한다. 작품의 관련 문헌자료 고 증과 화면에 등장하는 형상을 우의 분석하면 송대 고양이 회화가 상서로운 뜻을 전달 하는 주요 방법은 두 가지다. 하나는 화면에 등장하는 형상을 통해 상서를 전달하는 것 으로 물체상서(物體祥瑞)라 할 수 있다. 물체상서를 통해 상서로운 뜻을 전한 작품이 다 수인 11개다. 이 작품들은 고양이, 어린이, 모란, 화초, 산돌 등 상서로운 형상을 활용 해 화면 속 상서로운 뜻을 전달한다. 다른 하나는 한자의 ‘해음(諧音)’ 특성을 통해 화 면 속 상서로운 뜻을 전달하는 것으로 문자상서(文字祥瑞)라고 한다. 문자상서를 통해 상서(祥瑞)를 전하는 작품은 3점에 불과하며, 화면 속 상서로운 뜻을 ‘고양이’, ‘원숭 이’, ‘나비’, 세 한자의 '해음'을 이용해 전달한다. 고양이 회화 14점 가운데 상서로운 뜻을 전하는 것은 부귀(富貴) 장수(長壽) 흥왕(興旺) 출세(出世) 벽사(辟邪) 등 5가지로 나뉜다. 여기에는 부귀의 상서로운 뜻을 고양이 자신의 형상으로 표현한 작품이 큰 비 중을 차지한다. 또한, 고서적 기록과 송대 고양이 회화의 민간 사용 현황을 볼 때 고양 이는 벽사를 대표하는 전형적인 형상이다. ‘해음’의 특성을 운용한 고양이 회화는 고양 이 형상과 다른 형상의 조합을 통해 둘을 조합한 ‘해음’을 통해 회화의 뜻을 전달한다. 고양이가 원숭이와 함께 등장할 때 두 한자에 상응하는 ‘해음’은 ‘장수·출세’를 의미한 다. 고양이와 나비가 함께 등장할 때 두 한자에 상응하는 ‘해음’은 ‘장수’를 의미한다. 송대의 화가들은 문자와 회화의 매력과 특징을 지혜롭게 활용해 고양이 회화 속 상서 로운 뜻을 함께 담아냈다. 중국 회화에 관한 이론적 연구 중에는 고양이 회화에 관한 연구도 있지만 중국 송대 고 양이 회화에 담긴 상서적 의미의 연구는 부재하다. 이번 연구가 당대에 고양이의 예술 창작에 대한 더 많은 이론적 기반과 가능성을 제공할 수 있기를 기대한다. 또한 자신의 램프워킹 패션 액세서리 디자인 개발에도 강력한 창작 이론적 토대를 제공합니다.

참고문헌 프레데릭·비두, 「고양이의 개인사전」, 상해, 화동사범대학 출판사,p506, 2016. 곽약허(郭若虛), 「견문지(見聞志)」, 상해: 상하이인민출판사, p27, 1964. 허신(許愼),

「설문해자(說文解字)」,

http://www.shuowen.org/view/875,

2021.07.15. 오자목(吳自牧), 「몽량록·수의품(夢梁錄·獸之品)」, 권18, 산시: 삼진출판사, p54, 2004. ZHANG JIE, 「Song sketch of the cat in the pictureresolution」, Master's Thesis of Northwest Normal University, p3, 2014. Xu Hualong, 「Chinese Auspicious Culture」, Journal of Guangxi University for Nationalities, VOL.21 NO.1, P67, 1991. He Nanni, 「The Cultural Conveyance in Cat Painting Art of Song Dynasty」, Popular Literature and Art, Vol.32 No.9, p137, 2020.

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‘도화(桃花)’ 문양을 활용한 텍스타일디자인 연구 A Study on Textile Design Using ‘Peach Blossom’ Patterns

하일천, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성원(교신저자), 동서대학교 패션디자인과

연구키워드

중국 전통문양, ‘도화’ 문양, 텍스타일디자인, 디자인 개발

He, Yi Chuan_ Dept. of Design, Dongseo University Yong, Seong Won(Corresponding author)_

Keyword

Chinese Traditional Pattern, Peachblossom Pattern, Textile Design, Design Development

Dept. of Design, Dongseo University

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‘도화(桃花)’ 문양을 활용한 텍스타일디자인 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 중국은 다양한 민족의 형성과 아울러 문화의 유구한 역사를 대변하는 문명대국이다.1) 이에 따라, 중국 패션브랜드들은 더욱 글로벌하고 독창적인 디자인을 생산하며, ‘중국 풍(中國風)’의 정체성을 형성해 가고 있다. ‘도화(桃花)’는 중국 전통 꽃의 일종으로 관 상(觀賞)적 가치와 약용(藥用)가치가 있고 중국 고전문학, 예술작품, 전통 민속 및 의학 서적에 자주 등장한다. 이렇듯 ‘도화’ 문양은 중국의 전통문양으로써 꾸준히 활용되어 왔다. 본 연구는 21세기 중국의 패션시장 현황에 발맞추어‘도화’ 문양의 활용방안에 목 적을 두고자 한다. ‘도화’에 대한 역사적 고찰을 통해 전통문양으로써의 가치를 발견해 보며, ‘도화’ 형태를 활용하여 문양의 조형미와 전통적 상징성을 내포한 현대적 감각의 텍스타일디자인으로 개발해 보고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 주로 중국 전통문양의 사적고찰을 통해 ‘도화’ 문양의 디자인 표현과 적용사 례를 살펴보며, ‘도화’의 독특한 길상적 의미를 찾아보았다. 연구과정을 통해 여러 박물 관의 소장된 유물들을 조사하여 ‘도화’ 문양의 조형적 특징과 도자기, 음식형태, 의상, 공예품 등 생활 속에 활용되었던 기능적 범위에 대한 유형을 분류해보았다. 연구의 핵 심인 디자인 개발과정에서는 ‘도화’ 문양의 전통문화적 의미와 미적 특징을 추출하여 ‘도화’ 문양의 이미지가 돋보일 수 있도록 약 5종의 텍스타일 디자인 작업을 전개하였 다. 특히, 색채의 전개는 고유하고 개성적인 전통색의 특징을 살려 생동감 있고 원색적 인 배색을 시도해 보았다. 마지막 3D C·G 시뮬레이션 효과를 통해 패션아이템의 연출 을 제안해 보았다.

2. 이론 고찰

2.1. 상징성 중국 전통 ‘도화’ 문양은 주로 ‘봄’의 상징으로써 봄의 따스함과 꽃피는 아름다운 풍경 을 자아내기 충분하며, 국화, 연꽃, 매화와 함께 사계절의 대표적인 꽃으로 선정되고 있다. 도화는 목본(木本) 장미과(薔薇科)로 음력 3월에 만개한다. 음력 3월을‘도월(桃月)’ 로 칭하며, 도화는 이른 봄에 피는 꽃이라 ‘춘도(春桃)’라고도 한다.

2)명대(明代)

도자기

1) 장청추, 중국 전통 길상 어(魚)문양을 응용한 중국 기업의 아이덴티티 디자인 동향, 만화애니메이션연구, No.50, 2018, p. 349 2) 賈璽增, 四季花與節令物, 淸華大學出版社, 2016, p. 83.

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에 등장하는 ‘낙화유수문(落花流水紋)’에는 물결무늬에 도화나 매화 등의 꽃을 띄워 봄 비가 촉촉한 삼춘절에 대한 기쁨을 표현한다.3) 명대의 ‘청화낙화유수문소항(靑花落花流 水紋小缸: 낙화유수문양이 있는 명대의 작은 청화 항아리)’에서는 도화가 물결 위에 둥 둥 떠 있듯이 하며 봄기운을 돋우고 있다. [그림 1] 또한 중국 전통 ‘도화’ 문양은 ‘벽사 (闢邪: 나쁜 기운을 물리친다.)’를 상징한다. <몽서(夢書)>에는‘도(桃)는 수어(守禦:외부의 적의 침입을 막는 역할을 하는 일종의 부적)이며, 불상(不祥: 나쁜 기운)을 제거해준다 는 기록이 있다. 이렇듯 도(桃)는 중요한 기물로써 악마를 물리친다고 해석된다.4) 중 국 청대 옹정시대의 ‘분채구도병(粉彩九桃甁: 분채기법으로 그린 9개 복숭아가 있는 병)’에 ‘도화’ 문양과 도나무, 복숭아를 함께 그리며 ‘벽사’를 의미하고 있다. [그림 2] ‘도화’ 문양은 ‘미인(美人)’을 상징하기도 한다. 만청민국(晩淸民國)시기에는 ‘도화’문양 이 가장 번성하여 도화와 사녀(仕女:미인도에 등장하는 여성)가 함께 등장하는 경우도 많다.5) 민국시대의 ‘분채인물양귀병(粉彩人物雙耳甁)’에도 만개한 도화나무 밑에 자리한 아름다운 여자들은 차분한 표정과 고운 자태를 보이고 있다. [그림 3] 그 외에 중국 전통 ‘도화’ 문양은 ‘장수(長壽)’의 상징을 내포하기도 한다. 도가(道家)에 서는 도화의 열매인 복숭아를 ‘장수’의 상징으로 본다. 도화와 복숭아가 함께 등장하는 복수(福壽)문양의 도자기는 현재까지 전승되어 제작되고 있다.6) 한편, 청대의 ‘은참각 화복문도식합(銀鏨刻花蝠紋桃式盒: 박쥐문양의 은으로 만든 함)’은 박쥐가 주둥이로 도 화를 물고 있는 모습을 하고 있는데, ‘장수’의 상징으로 유명한 박쥐와 더불어 도화가 함께 등장함으로써 더욱 ‘장수’를 강조하고 있다. [그림 4] 이렇듯, 다양한 상서로운 의미를 가진 중국 전통 ‘도화’ 문양은 ‘사랑’의 의미도 담고 있다. 도화와 산조(山鳥: 산새), 도화와 쌍연(雙燕: 한 쌍의 제비) 등의 요소로 젊은 연인 들의 ‘사랑’을 상징한다.7) 민국시대 ‘분채도화쌍연화분(粉彩桃花雙燕花盆: 분채 기법으 로 그린 도화와 쌍연 문양의 화분)’에는 우아한 자태로 나타난 제비 두 마리가 도화나 무 위에서 즐겁게 사랑하는 모습을 연출하고 있다. [그림 5]

[그림 1] 도화유수귀어비(靑 花落花流水紋小缸)

[그림 2] 분채팔도도천구 병(粉彩八桃圖 天球甁)

[그림 3] 분채인물양귀병( 粉彩人物雙耳甁)

[그림 4] 은참각화복문도식합 (銀鏨刻花蝠紋桃式 盒)

[그림 5] 분채도화쌍연화분 (粉彩桃花雙燕花 盆)

2.2. 문양의 디자인 표현 독립형 디자인 표현은 도화의 형태만 활용하는 경우인데, 꽃, 가지, 잎, 나무와 열매 등

3) 徐紹銀·許可編, 中國陶瓷辭典: 首部中國陶瓷百科全書, 中國文史出版社, 2013, p. 343. 4) 姜玉海, 桃園詩話, 『周口日報』, 2016년4월22일, 06. 5) 陳英·馬俊波, 晩淸民國時期的瓷繪桃花紋樣, 中國陶瓷, Vol.42(2006), p. 70. 6) 陳英·馬俊波, 앞의 논문, p. 71. 7) 徐紹銀·許可編, 앞의 책, p. 343.

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도화의 상세한 모습을 표현한다. 중국사주박물관(中國絲綢博物館)에 보관된 ‘자홍주수도 화전대(紫紅綢繡桃花錢袋: 자홍 비단에 자수로 한 ‘도화’ 문양의 돈주머니)’, ‘백색포지 채수도화전대(白色布地彩繡桃花錢袋: 횐 천에 유채색 자수로 만든 ‘도화’문양의 돈주머 니)’와 ‘백단채수도화완형전대(白緞彩繡桃花碗形錢袋: 흰 비단에 유채색 자수진 만든 그 릇형 ‘도화’문양의 돈주머니)’의‘도화’문양은 도화가지와 어울리며 독립된 문양디자인으 로 표현되었다. [표 1] [표 1] ‘도화’ 문양의 디자인 표현-독립형

독 립 형

자홍주수도화전대

백색포지채수도화전대

백단채수도화완형전대

(紫紅綢繡桃花錢袋)

(白色布地彩繡桃花錢袋)

(白緞彩繡桃花碗形錢袋)

조합형은 ‘도화’문양과 다른 상서적 문양을 혼합한 디자인을 일컫는다. ‘도화’문양은 화 면의 주요 문양으로 등장하기도 하고 혹은 보조적 표현으로도 사용된다. 용기(容器)형태의 유물인 ‘분채도화문직경병(粉彩桃花紋直頸甁: ‘도화’ 문양의 분채도자 병)’에 ‘도화’문양은 나비 등 상서로운 문양들과 더불어 조합된 디자인 표현을 선보이고 있다. 직물로 만들어진 유물 중 청대 한족(漢族)의 복식인 ‘수조도화납사만수(水鳥桃花 納紗挽繡: 자수로 만든 물새와 ‘도화’ 문양의 장식용 소맷부리)8), ‘강자색주수도화단수 양초피협마괘(降紫色綢繡桃花團壽鑲貂皮夾馬褂: 강자색 비단에 자수로 한 ‘도화’ 문양과 수자(壽字) 단화문(團花紋)의 담비 가죽 마괘자)9)에 ‘도화’ 문양고, 물새, 수자 단화문과 더불어 조합된 디자인으로 표현하고 있다. [표 2] [표 2] ‘도화’ 문양의 디자인 표현-조합형

조 합 형

분채도화문직경병

수조도화납사만수

(粉彩桃花紋直頸甁)

(水鳥桃花納紗挽繡)

강자색주수도화단수양초피 협마괘(降紫色綢繡桃花團壽 鑲貂皮夾馬褂)

2.3. 디자인 적용 사례 ‘도화’ 문양은 전통복식, 액세서리에 적용되며, ‘상서로움’이라는 중국의 문화적 의미를 포함하기도 한다. 21C의 텍스타일디자인 생산경향인 DTP(Digital Textile Print), 패 션액세서리 등에서 등장하기 시작하였다. [표 3]

8) 北京服装學院民族服飾博物館, http://www.biftmuseum.com/collection/info?sid=14747&colCatSid=6#atHere, 2021.10.07. 9) 故宮博物院, https://www.dpm.org.cn/collection/embroider/231374.html, 2021.10.07.

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[표 3] 중국 전통 ‘도화’ 문양의 디자인 적용 및 범위 전 통 유 물

3. 디자인 개발 연구

복식

액세서리

21C 생 산 제 품

DTP

액세서리

3.1. ‘도화’ 문양을 활용한 텍스타일디자인 3.1.1. 디자인-1 디자인-1에서는‘도화’와 유수문(流水紋)을 활용하여 조합된 이미지로 현대적인 디자인 을 시도해 보았다. 아름다운 봄의 정취와 힘찬 물결의 이미지를 표현하기 위해 빨강 (red), 파랑(blue), 초록(green)’등 원색적이고 뚜렷한 색상을 주조색으로 활용하였다. 또한 봄의 따스함을 연상할 수 있도록 주황, 노랑색 등을 혼색해 보았다. 이렇게 완성 된 텍스타일디자인 아트웍을 토대로 톤 온 톤(tone on tone)10)의 색채 응용을 진행해 보았다. [표 4] [표 4] 디자인의 제작 과정 - 1 1 단 계 (A) 도화의 모티브 스케치

(B) 유수의 모티브 스케치

2 단 계

(A+B) 혼합된 스케치 활용

아트웍 완성

텍스타일디자인

색채변화

3.1.2. 디자인-2 설날에 중국인들은 붉은색 장식품으로 새해를 맞이하며 축복한다.11) 디자인-2에서는 홍(紅)색을 주된 색으로 활용하여 개성 있게 화면을 구성해 보았다. 문양은 다른 문양과 의 혼합 없이 ‘도화’ 문양만 활용하여 디자인해 보았으며, ‘벽사’의 의미를 담아보았다. 보다 경쾌하고 활기찬 느낌을 살리기 위해 녹색, 분홍색 등으로 묘사를 해 보았다. 색 배열은 토날 배색으로 연출해 보았다. [표 5]

10) 동일색상에서 두 가지 톤의 명도차를 비교적 크게 둔 배색이나 세 가지 색 이상인 다색배색에 사용되는 동계색(同 系色)의 농담(濃淡)배색. 조형주·이광훈·정혜민, 『쉽게 이해하는 색채학』, 시그마프레스, 2007, pp.155-156. 11) 陳媛媛, 民俗學視域下中國傳統色彩文化硏究-以傳統中國紅爲例, 黔南民族師範學報, No.6, 2018, p. 114.

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[표 5] 디자인의 제작 과정 - 2 1 단 계

도화의 모티브 스케치

2 단 계

스케치 활용

아트웍 완성

텍스타일디자인

색채변화

3.1.3. 디자인-3 중국에서는 ‘행면도시(杏面桃腮: 여자의 용모가 살구꽃과 도화처럼 아름답다)’라는 사자 성어로 여인의 미모를 형용한다. 디자인-3에서 ‘도화’ 의 고유한 형상을 활용하여 아름 다운 여인의 자태를 연출해 보았다. 색채는 원색적 파랑과 노랑, 빨강과 초록, 주황과 자색 위주의 색상대비를 통해, 뚜렷한 개성을 나타내 보았다. 또한 카마이유 배색 (camaieu color)12)으로 색채의 변화를 제시하였다. [표 6] [표 6] 디자인의 제작 과정 - 3

1 단 계 도화의 모티브 디자인 스케치

2 단 계

스케치 활용

아트웍 완성

텍스타일디자인

색채변화

3.1.4. 디자인-4 중국 전통복식에서 ‘도화’, ‘박쥐’ 등 장수문양을 흔히 볼 수 있다.13) ‘도화’ 문양의 ‘장 수’ 상징성을 강조하기 위해 디자인-4에서는 ‘도화’ 문양을 주요 문양으로서 활용하였 다. 반복적인 ‘박쥐’ 문양과 함께 조합된 화면을 구현해 보았고 자색으로 신비로운 ‘장 수’를 표현하였다. 또한, 파랑, 자색 등의 채도차이를 통해 입체적인 공간감을 형성하였 다. 이를 토대로 색채변화는 콘트라스트 배색(contrast color)14)으로 진행해 보았다.

12) 색상도 톤도 가까운 색을 조합시킨 배색으로, 얼핏 보면 한 가지 색으로 보일 정도로 미묘한 색 차이의 배색. 조형주·이광훈·정혜민, 앞의 책, p. 159. 13) 李曉魯·盧瑞瑤·張芦·李敬玉, 近代中原漢族服飾中長壽紋樣的文化寓意探析,藝術科技,No.8, 2019,p. 110.

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[표 7] [표 7] 디자인의 제작 과정 - 4 1 단 계

(A) 도화의 모티브 스케치

(B) 박쥐의 모티브 스케치

2 단 계

(A+B) 혼합된 스케치 활용

아트웍 완성

텍스타일디자인

색채변화

3.1.5. 디자인-5 중국 전통 ‘연문(燕紋:제비문양)’은 사랑을 상징한다.15) 이에 의해 ‘도화’ 문양과 ‘연문’ 의 형태를 조합된 디자인으로 디자인-5에서 활용하여 사랑의 도래를 표현해 보았다. 색채측면에 원색적 노랑으로 행복한 사랑을 강조하였다. 또한, 배경 색의 색상대비와 주요문양의 명도차이를 통해 화면의 풍부한 시각효과를 연출해 보았다. 색의 배열은 포 카마이유 배색16)으로 시도해 보았다. [표 8] [표 8] 디자인의 제작 과정 - 5

1 단 계 (A) 도화의 모티브 스케치

(B) 연문의 모티브 스케치

2 단 계

(A+B) 혼합된 스케치활용

아트웍 완성

텍스타일디자인

색채변화

3.2. 텍스타일디자인의 의상 제작 적용 앞에서 완성한 6가지 텍스타일디자인을 적용하여 프린트 직물로 제작된 의상에 컴퓨터

14) 명도, 채도, 톤 모두 대조적인 색으로 조합시킨 배색. 조형주·이광훈·정혜민, 앞의 책, p.161. 15) 古月, 國粹圖典: 紋樣, 中國畫報出版社, 2016, p. 110. 16) 거의 같은 색상인데 비해 색상과 톤에 조금 변화를 준 배색. 조형주·이광훈·정혜민, 앞의 책, p.160.

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그래픽프로그램을 활용하여 시뮬레이션을 제안해 보았다. [표 9] [표 9] 시뮬레이션

4. 결론

본 연구는 중국 전통 ‘도화’ 문양의 조형미와 상징성에 대한 가치 제고를 목적으로 ‘도 화’ 문양의 텍스타일디자인 개발을 진행했다. Ⅱ장 본론에서는 문헌 및 실증을 통해 ‘도화’ 문양의 ‘봄’, ‘미인(美人)’, ‘벽사(闢邪)’, ‘장수(長壽)’, ‘사랑’ 5개의 상서적 의미를 발견하였다. 또한 문양의 디자인 표현이 독립 형과 조합형으로 구성되어 있음을 알게 되었다. ‘도화’ 문양으로 구성된 디자인들은 전 통유물 및 현재에 생산되는 제품이 제작되고 있음을 조사하였다. 이어서 Ⅲ장 텍스타일디자인 개발연구에서는 ‘도화’ 문양의 형태를 활용하여, 5개 현대 적 아트웍을 개발하였다. 또한, 배색유형으로 각종 시각적 효과를 연출하였다. 마지막 패션 아이템에 적용된 시뮬레이션을 제시하였다. 이 창작과정에서 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 전통문양은 21세기의 다양한 디자인 트렌드에 조화롭게 활용될 수 있으며, 특히 텍스타일디자인 등의 패션아이템 생산에 용 이한 주제라고 할 수 있다. 둘째, 현 패션디자인 분야에 있어서 전통소재 활용은 시대 적 가치와 문화적 계승에 큰 이바지를 할 것으로 기대된다. 셋째, 전통과 현대를 융합 된 텍스타일디자인은 한 국가의 문화적 정체성, 글로벌 시대의 홍보 매개체로 활용될 수 있다.

참고문헌 조형주·이광훈·정혜민, 쉽게 이해하는 색채학, 시그마프레스, 2007. 장청추, 중국 전통 길상 어(魚)문양을 응용한 중국 기업의 아이덴티티 디자인 동향, 만화애니메이션연구, No.50, 2018, p. 349 古月, 國粹圖典: 紋樣, 中國畫報出版社, 2016. 賈璽增, 四季花與節令物, 淸華大學出版社, 2016. 徐紹銀·許可編, 中國陶瓷辭典: 首部中國陶瓷百科全書, 中國文史出版社, 2013. 陳英·馬俊波, 晩淸民國時期的瓷繪桃花紋樣, 中國陶瓷, Vol.42, 2006, pp. 70-71. 陳媛媛, 民俗學視域下中國傳統色彩文化硏究-以傳統中國紅爲例, 黔南民族師範學報, No.6, 2018, p. 114. 李曉魯·盧瑞瑤·張芦·李敬玉,近代中原漢族服飾中長壽紋樣的文化寓意探析,藝術科技, No.8, 2019,p. 110. 姜玉海, 桃園詩話, 周口日報, 2016년4월22일, 06.

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야나기 무네요시 민예론의 현대적 가치에 대한 이론적 고 찰 A Theoretical Study on the Modern Value of Yanagi Mu neyoshi' s Mingei Theory

양징먀오, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

야나기 무네요시, 민예론 Keyword

Yoon, Woo Lahm_

Yanagi Muneyoshi, Mingei Theory

Dept. of Design, Dongseo University Chang, JuYoung(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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야나기 무네요시 민예론의 현대적 가치에 대한 이론적 고찰 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 필요성 제조업 대국인 중국은 상품 수출에서 제조업 수출이 차지하는 비중이 장기적으로 90% 를 웃돌고 있다1). 하지만 기계적으로 대량생산되는 제품은 패턴이 통일돼 감정이 부족 하다. 심지어 외국에서 보면 많은 중국 제품들이 Design in China가 아닌 made in China라고 표기되어 있다. 중국에서 전통적인 것을 계승 발전시키지 못하여 민족 전통 문화의 특색이 점차 사라지게 되었다. 최근 들어 중국도 무형유산 등재를 활발히 하고 있지만 아직도 단절의 문턱에서 맴도는 전통 수공예들이 많다. 따라서 민족 전통 수공 예의 보존과 전승이 현대화 자체 발전에 중요한 구성요소가 될 수 있도록 하는 것은 주 목할 만한 대목이다. 이 방면에서 일본의 경험은 참고의 가치를 가지고 있다. 특히 메이지 유신 이후 산업화 의 기계화 물결로 전통 수공예 보호를 위해 기계화 양산에 반대했던 야나기 무네요시 (柳宗悅·1891~1961)의 민예운동이 있었다. 야나기 무네요시는 '민예'라는 용어를 최초로 제시한 인물로 꼽힌다. 그가 민예를 발견 된 계기는 조선 도자기에 대한 관심이었다. 민예(民藝)란 '민중성(民衆性) 공예'의 약칭 으로 민간의 이름 없는 장인이 수작업으로 만들어 일반 서민의 일상을 위해 사용하는 수공예 제품이나 기구다. 야나기의 민예이론 속에는 그것을 ‘귀족적인 공예미술과 상대 (相對)되는 것’이라고 부언한다. 야나기 무네요시의 민예론은 1920s에서 탄생했다. 당시 일본은 서양 근대 문명을 적극 적으로 받아들였고, 대다수의 일본인은 서양에서 기계로 만든 기물은 좋은 것으로 여겼 다. 이 때문에 수공예는 기계로 대체될 위기에 처했다. 이런 역사적 배경에서 야나기 무네요시의 민예운동은 생겨났다. 야나기 무네요시의 민예 이론은 그 당시 혁명적인 변 혁이었으며, 그는 더 많은 일본인을 기술에 대한 열광에서 이성으로 이끌었다. 그리고 그의 이론은 일본 최초의 현대 공예/디자인 이론 중의 하나이다2). 이러한 야나기 무네 요시의 업적은 민예론에 대한 광범위한 연구자들의 분석과 토론을 불러일으켰다. 몇 십 년 동안 그가 제기한 민예 이론과 민예 운동은 세계적으로 거대한 영향을 끼쳤다3). 세계화 시대에는 전통문화를 발전시키는 것이 중요하다. 중국의 전통 수공예가 위기에 처한 지금, 야나기 무네요시의 민예론을 재검토할 필요가 있다.

1.2. 연구의 목적 및 방법

1) 황지, 「질적 발전 시각 속 중국 제조업 수출경쟁력 연구」, 박사학위 논문, 광시대학교., 2021, P1 2) Yuko Kikuchi,「Hybridity and the Oriental Orientalism of Mingei Theory」, Journal of Design History, 1997, P343. 3) 조운천, 「일본 공예문화와 일본 현대화, 중국예술연구원」, 박사학위 논문, 2007, P78

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본 연구는 야나기 무네요시의 민예론을 연구 대상으로 한다. 야나기 무네요시와 관련한 가장 비중이 높은 연구를 진행해온 브라이언 모에란(Brian Moeran), 유코 키쿠치 (Yuko Kikuchi), 신나경, 이병진 등 4인의 민예론 연구 논문 20편을 분석했다. 각 연 구의 핵심 개념을 도출, 이를 요약 정리하고, 그들의 관점의 차별성과 공통성을 비교해 현대사회에서 민예론이 지닌 현대디자인을 위한 전략적 발전 요소를 도출하고자 한다.

2. 이론 고찰

2.1. 브라이언 모에란의 연구

[표 1] 브라이언 모에란의 두 논문을 다음과 같이 분석 1 키워드

요약

Yanagi Muneyoshi and the Japanese folk craft movement(1981) Folk craft movement, direct perception, nature,mingei, aesthetic ideal, William Morris 연구자는 일본 민예운동이 형성한 역사적 배경과 사상을 탐구하고, 그 창시자인 야나기의 삶과 사업에 대해 집중한다. 또한 민예운동이 공예분야에서 가장 활발하고 윤리적이며 정신적인 가치를 지닌다는 점도 내세웠다. 연구자가 총결해 낸 민예나 공예 개념의 제안은 통상 산업화 후 고도 도시화의 어느 단계에서 나타난다. 미술공예운동이 진정한 의미의 첫 번째 민예운동이라고 생각했는데, 그 사상이 야나기의 민예운동에 큰 영향을 미쳤기 때문이다.

2

Bernard Leach and the Japanese folk craft movement: the Formative Years(1989)

키워드

Bernard Leach, Shirakaba, neo-orientalism, mingei, Folk craft movement, Hybridity

요약

일본이 서양의 '오리엔탈리즘'에 비해 '역(逆) 오리엔탈리즘'을 내세운 역사적 배경에서. 리치의 일본에서 경력함며, 그리고 리치와 야나기 무네요시, 도미모 겐키치(후미모토 겐지), 가와이 간지로(하마다 쇼지)와의 관계에서 민예운동이 형성된 과정을 정리한다. 일본의 민예운동과 영국의 미술공예운동 이 같은 오리엔탈리즘 동전의 앞뒷면이라는 점도 강조했다.

[표 2] 이를 브라이언 모에란 연구 핵심개념 1. Yanagi Muneyoshi and the Japanese folk craft movement direct perception 직관은 자아를 넘어 주관과 편견 없이 공예를 직접 보는 방법이다. Folk craft movement 민예운동은 정신운동이자 문화운동이다. 도덕 윤리 차원의 가치가 있다. nature 자연은 환경과 내면의 정신의 의미를 포함한다. 자연은 사회보다 더 높은 현실이고 불교 사상과 가장 가깝다. aesthetic ideal 민예는 전통적이고 겸손하며 무명의 특성과 함께 '소박하고 순수하며 단순함'의 형태를 갖추고 있다. mingei 무명 장인이 무의식적으로 제작하고 일상적으로 사용하며 저렴하다. William Morris 영국 미술공예운동 이야말로 최초의 '민예운동'이라고 생각했다. 2. Bernard Leach and the Japanese folk craft movement: the Formative Years Bernard Leach 일본인들에게 서양 예술을 소개하였다. 시라카바파 회원들을 이끌고 동양 전통문화의 중요성을 깨닫게 하다. neo-orientalism 서양예술과 일본정신이 결합하여 생겨난 '신 오리엔탈리즘'(neo-orientalism) mingei 민예는 서구 문명보다 일본이 도덕적으로 우수하다는 것을 주장하는 수단이다. Hybridity 민예는 모리스 사상, 시라카바파 사상과 동양적 요소의 영향을 받았다.

2.2. 유코 키쿠치의 연구 [표 3] 유코 키쿠치의 네 논문을 다음과 같이 분석 3 키워드 요약 4

The Myth of Yanagi' s Originality: The Formation of 'Mingei' Theory in Its Social and Historical Context(1994) 'Mingei' Theory, Shirakaba, Buddhism, Hybridity 민예는 서양인의 인상에서 일본의 독창성을 가지고 있다. 그래서 Yuko Kikuchi는 야나기 무네요시대가 살았던 역사적 배 경을 근거로 당시 시라카바의 선전, 그리고 존 러스킨과 윌리엄 모리스 사상이 야나기 무네요시에게 끼친 영향을 분석하 여 민예 이론의 형성에 복합적인 성격을 가진다. Yanagi Soetsu and Korean crafts within the Mingei movement (1994/2008)

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키워드 요약 5 키워드 요약 6 키워드 요약

beauty of sadness(hiai no bi) 야나기 한국의 관계, 한국 공예에 대한 견해(조선 도자기), 그리고 야나기에 대한 평가로 전개된다. 야나기는 식민지배 조선 사람들의 애잔한 정서를 주관적으로 정의한다. 한국의 일부 연구자들은 야나기가 정의한 '비애의 미'에 대해 비판적인 시각을 보이고 있다. 1970~80년대에는 비판이 고조됐다. Hybridity and the Oriental Orientalism of Mingei Theory(1997) Oriental Orientalism, Hybridity, Cultural nationalism 연구자는 '혼종성'의 성질과 그 형성 과정 중에 관련되는 교잡 과정을 보여줌으로써 야나기의 민예론의 본질상 '동양성'의 베일을 벗는 것이다. 그리고 동양과 서양의 이분법적 틀에서 일본 문화의 민족주의 언어에서 '혼합'의 전략적 의미를 보여주는 것이다. A Japanese William Morris Yanagi Soetsu and Mingei Theory(1997) Yanagi Soetsu idea, William Morris, the Other Power 연구자는 모리스와 야나기 사상의 유사성을 강조하는데, 모두 공예를 소중히 여기고 매개주의자이며 중세 정신을 지향하고 있으며, 디자인 엔지니어링 프로젝트는 유사하며 야나기의 게테모노(下手物)은 모리스의 소예술(The Lesser Arts)과 같은 의미를 지닌다. 연구자는 주로 야나기 개인의 생애와 민예론이 형성되는 과정에서 가진 혼합성을 고찰한다.

[표 4] 이를 유코 키쿠치 연구 핵심개념 3. The Myth of Yanagi's Originality: The Formation of 'Mingei' Theory in Its Social and Historical Context 'Mingei' Theory 무명 장인이 무녕 무상의 상태로 공예품을 제작하고 작품 속에서 최고의 미를 발견한다. Shirakaba 이상주의, 개인주의, 서양의 새로운 사상과 미술을 소개하는 잡지. Buddhism 불교 사상적 관점은 야나기의 민예론의 형성에 중요한 작용을 한다. Hybridity Bernard Leach의 영향, '시라카바' 잡지, 종교, 불교사상의 영향을 받았다. 4. Yanagi Soetsu and Korean crafts within the Mingei movement beauty of sadness 야나기는 조선예술을 비애의 미로 규정한 것은 그가 살았던 제국주의 시대와 관련해서였다. 5. Hybridity and the Oriental Orientalism of Mingei Theory Oriental Orientalism 일본의 식민국가에 대한 오리엔탈리즘 적 태도로써 오리엔탈리즘은 순환하는 메커니즘이다. Hybridity 서양의 지식 체계와 그 이데올로기 전통 예술과 융합된 생태 일본의 문화민족주의 발흥은 메이지 시대 전반(1868~1912) 정부가 장려한 서구화와 인식론에 대한 Cultural nationalism 반응이었다. 일본 민족문화의 정체성을 구축하였다. 6. A Japanese William Morris Yanagi Soetsu and Mingei Theory Mingei Theory 수작업으로 민예품을 정의해 최고의 '미의 표준'으로 만들었다. the Other Power 전통적인 자연 재료와 전통적인 형식을 따른다는 것을 의미한다. hybrid nature 민예는 유럽 독일 공예철학과 일본의 불교사상에 영향을 받았다.

2.3. 신나경의 연구 [표 5] 신나경의 열 논문을 다음과 같이 분석 7 키워드 요약 8 키워드

요약

9

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야나기 무네요시의 공예이념에 관한 연구: 모리스에 대한 야나기의 비평을 중심으로(2005) 공예이념, 윌리엄 모리스, 민예, 혼종성 야나기 무네요시가 살았던 시대적 역사적 배경을 기준으로 민예운동과 모리스 미술공예운동의 차이점을 비교분석하고 공예와 미술 개념을 구분한다. 그래서 나온 것이 야나기 무네요시 공예이념은 사회환경이나 미학의 문제이고, 공예세계는 아름다운 보통 제품을 만들어 사회의 아름다움을 유지하는 분야다. 야나기 무네요시에 있어서 '사회주의' 의 의미와 그 원천(2005) 사회주의, 윌리엄 몰리스의 중세 주의 사회와 공예가 결합한 사회주의를 원했던 야나기의 사상의 뿌리는 모리스의 중세주의에서 비롯됐다는 게 연구자의 주장이다. 연구자는 공예가 경제적이고 사회적인 의미보다는 공동체에서 도덕적이고 서로 사랑하는 사회문제를 심미적인 시각에서 이해한다. 그리고 공예의 질을 높이는 것이 곧 사회미(美)를 높이는 것이라고 생각하고, 공예미를 보장하기 위해서는 올바른 사회를 조직하는 것이 급선무라고 강조했다. 야나기 무네요시의 조선예술비평에서 '예술' 과 '민족'(2005)


키워드 요약 10 키워드 요약 11 키워드 요약 12 키워드

요약

13 키워드

요약

14 키워드 요약 15 키워드 요약 16 키워드

요약

조선예술, 비애의 미, 조선도자기, 불교미학, 민족주의, 예술 야나기 무네요시는 조선예술에 관심을 기울임으로써 민족과 예술의 관계를 이해하게 되었고, 그 계발로 일본의 '민예' 운동이 시작되었다. 그런 의미에서 야나기의 조선예술론은 그의 민예론 원형으로 자리매김할 수 있다. 야나기는 또 민족 간의 상호 이해는 정치나 비즈니스가 아닌 예술을 통해서만 가능하다는 점을 내세웠다. 일본 민예운동의 전개와 갈등을 통해 본 야나기 무네요시의 공예관(2006) 민예운동, 민예, 무네요시의 공예관, 신작 민예운동 연구자는 민예운동 내부의 모순에 대한 각종 비판을 통해 민예운동에 대한 야나기와 초기 동인의 새로운 시각, 즉 민예운동의 성격(방향)이 변화한 신작 민예운동(신작)의 전개 과정을 제시한다. 과학지식 위주, 개인주의, 합리주의(개인주의와 합리주의) 시대에 어떻게 하면 과거처럼 '무심'으로 만들어져 미를 낳을 수 있을지 고민했다. 야나기 무네요시의 미학사상에 있어서 종교와 예술(2007) 종교적 진리, 미 보이는 것만 믿는 현대인에게 예술의 아름다움은 종교적 진리를 찾는 또 다른 새로운 길이며, 인간과 신이 결합하는 계기가 될 것이라고 믿는다. 연구자는 야나기 무네요시처럼 미의 형식을 통해 종교적 이상을 추구하는 것이 그가 말하는 미의 종교, 즉 그의 민예운동 실천의 연장선상에 있다고 본다. 야나기 무네요시의 민예운동과 내셔널리즘(2009) 민예운동, 일본미, 미의식, 내셔널리즘 민예운동이 새로운 체제에 적극 협력한다는 점에서 농촌문화에 대한 관심과 일본의 미의식 고3에 대한 민예운동이 다양성을 지닌 민족주의의 일종으로 인식되고 있다는 점을 논했다. 야나기 무네요시의 '일본식' 관점은 주로 민예나 불교 원리를 강조할 때 제시되는 것으로, 문화적인 측면에서만 강조되는 '문화 민족주의'의 형체로 전개된다.야나기는 각국이 서로 다른 점을 존중해야 진정한 국제주의가 온다고 생각한다. 야나기 무네요시의 민예론에서 무심의 미(2011) 무심, 민중, 윌리엄 블레이크, 근대비판 야나기 민예론에서 제시된'무심의미' 개념은 한국 공예미의 특질을 잘 살린 것으로 평가받으면서도 '만드는 민중'이 지닌 창조성과 개성에 대한 이론을 간과했다는 비판을 받고 있다. 따라서동아시아미학의'무심'의 의미와 민예론에서 '무심' 개념의 차이, '무심의 미'의 근원과 윌리엄 블레이크의관계, 그리고 민예론에서 무심의 위치와 근대비판, 이를 통해 연구자은 민예론에서 '무심'의 위치와 의미를 되새기려 한다. 야나기의 '문화적 내셔널리즘' 과 민족미학(2011) 민족, 민예운동, 문화적 내셔널리즘, 민족미학 연구자는 민족미학 발전은 민예운동을 주도한 야나기의 민족주의가 가져온 계시를 참고할 수 있다고 제시한다. 야나기가 살았던 시대는 국제적으로 민족주의와 전통문화를 부정하는 시기였다. 그러나 야나기는 각자의 독특함을 발휘해야 타자에 대한 진정한 존중이 가능하다며 통일화 국제주의를 반대했다. 서로가 함께 기여했기에 세계의 문화가 발전할 수 있었다. 민예론의 수용양상과 민예의 미적가치 -야나기 무네요시의 연구에 대한 한 일간 비교를 중심으로(2015) 민예론, 근대공예 연구자는 민족미학 발전은 민예운동을 주도한 야나기의 민족주의가 가져온 계시를 참고할 수 있다고 제시한다. 야나기가 살았던 시대는 국제적으로 민족주의와 전통문화를 부정하는 시기였다. 그러나 야나기는 각자의 독특함을 발휘해야 타자에 대한 진정한 존중이 가능하다며 통일화 국제주의를 반대했다. 서로가 기여했기에 세계의 문화가 발전할 수 있었다. '감성'의 측면으로 본 동서양의 공예론 -윌리엄 모리스와 야나기 무네요시를 중심으로 -(2017) 감성, 공예론, 예술에서 동양과 서양, 야나기 무네요시, 윌리엄 모리스 감정적인 측면에서 먼저 미술공예운동과 민예운동의 다른 의미를 분석한 후, 모리스와 야나기 무네요시의 공예사상 차이를 통해 작품의 조형미가 다른 점을 분석하고, 두 운동에 의해 동서양의 공예미 감성(감성)의 차이를 반영한다. 연구자는 서로 다른 토양에서 길러진 연구자의 감수성이야말로 예술의 원동력이라는 본질적 의미를 지닌다고 총결해낸다.

[표 6] 이를 신나경 연구 핵심개념 7. 야나기 무네요시의 공예이념에 관한 연구: 모리스에 대한 야나기의 비평을 중심으로 공예이념

야나기의 공예 분류는 공예를 만드는 측과 사용하는 측의 사회적 계층이나 제작방법에 기초하고 있다. 본질은

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'용(用)'에 있다. 사회의 문제점을 공예로 표현하려는 야나기. 윌리엄 모리스 모리스는 사회주의자이다. 야나기는 모리스가 일으켰던 공예의 부흥이, 결국 '공예의 미술화'였다고 주장한다. 민예 민중의 공예 혼종성 야나기는 모리스의 사상을 받아들여 자신의 이론을 보완했다. 8. 야나기 무네요시에 있어서 '사회주의'의 의미와 그 원천 사회주의 야나기가 주목한 사회주의는 공예와 공동체에서 발생하는 도덕성과 상호애에 주목하는 심미적 관점에서 이해됐다. 중세 주의 야나기는 길드 사회주의의 중세주의를 '영원한 아름다움'에 결부시켜, 모리스의 중세주의에 공감하였다. 9. 야나기 무네요시의 조선예술비평에서 '예술' 과 '민족' 비애의 미 야나기의 비애의 미는 불행한 한국사를 결합해 한국의 정치와 역사에 관심을 가졌다. 민족주의 일본 민족의 정체성 확립 이라는 민족주의를 내세우며 미적 의식을 그에 맞췄다 야나기의 조선예술론은 식민지시대 배경으로 씌어졌기 때문에, 야나기의 예술 이론의 대부분은 정치적 관심 조선예술 수준으로 간주된다. 불교미학 야나기는 민예미론의 중심개념으로 '불이미 (不二美 )' 나 '불교미학'을 논하였다. 10. 일본 민예운동의 전개와 갈등을 통해 본 야나기 무네요시의 공예관 민예 운동은 사회구조의 저변계층인 민중의 문화를 예술'로서 제시하였으나 그것은 무 산계급 예술운동과는 민예운동 다르며, 특수한 계급의 가치나 미적 이념을 반영하는 것은 아니었다. 1928년 《공예의 길》이 출간되어 인기를 끌자, 야나기를 중심으로 그의 민예론을 바탕으로 한 신민예운동이 신작 민예운동 펼쳐졌다. 민예 민예는 '실용성', '복수성', '노동성', '염가성', '무명성', 이라는 아홉 개의 특징에 의해 규정하였다. 공예관 민예의 특징은 민예의 제작과정과 유통상의 특징 공예원리로 삼아 민예야말로 이상적인 공예임을 강조하고 있다. 11. 야나기 무네요시의 미학사상에 있어서 종교와 예술 종교적 진리 무릇 생활 속에서 사이좋게 지내는 사람들은 종교적 진리를 현실세계에서 표현하고 있다고 생각한다. 미 예술세계 뒤에는 종교적 진리가 있는 반면 종교세계는 형식을 보일 때 미가 된다는 게 주장이다. 12. 야나기 무네요시의 민예운동과 내셔널리즘 민예운동 민예 운동이 민족주의로 오인되다 국가 간 상호 존중이야말로 세계에 한 차원 높은 조화를 가져올 수 있다. 야나기의 '일본'은 민예나 불교 원리를 일본미 강조하면서 나왔다. '내셔널리즘'은 국가·민족 혹은 그 개인이 처해있는 역사적 위치의 다양성 때문에, 그 성격규정도 간단하지는 내셔널리즘 않다. 야나기는 일본 애국주의자이다. '일본적 특색' 을 강조하는 것은 내셔널리즘으로 불린다. 13. 야나기 무네요시의 민예론에서 무심의 미 무심 야나기 무심의는 무지와 평범함으로 대표되는 민중미의 범주에서 도를 논하는 것을 뜻한다. 윌리엄 야나기 무심한 개념은 불교 사상뿐 아니라 서양 신비주의 사상에도 영향을 받는다. 블랙은 근대인들은 자기와 블레이크 이성에 지나치게 의존하고 직관과 상상력을 경시했다고 비판했다. 야나기의 무심 개념은 평가와 동시에, 제작자로서의 민중이 가진 능동적 창조성이나 개성의 측면을 간과한 근대비판 이론으로 비판받아왔다. 14. 야나기의 '문화적 내셔널리즘' 과 민족미학 문화적 야나기의 '문화 민족주의'는 당시 조선 식민지를 하나의 국가로 보는 평화·평등의 성격을 띠고 있었다. 내셔널리즘 민족미학은 '문화민족주의'와 같은 성격의 가이드라인으로 여겨진다. 동시에 중립적 학문의 이상과 국제 현실에서 민족미학 가장 적절한 조화를 추구하는 것으로 여겨진다. 15. 민예론의 수용양상과 민예의 미적가치 -야나기 무네요시의 연구에 대한 한 일간 비교를 중심으로민예론 민예론 연구는 다양성을 가지고 있다 동방에서는 미술과 공예를 분리하지 않고 생활 속에서 예술을 육성해온 동 양 예술의 특성은, 굳이 말하자면 근대공예 순수예술 보다는 공예의 의미에 가까울 것이기 때문이다. 오리엔탈리즘 한국인들은 야나기 조선 예술론에 대한 연구에서 식민사관의 입장에 치우쳐 동양주의와 민족주의라고 비판했다. 일본에서 민예운동은 오늘날까지도 각지에서 생활미학의 하나로 계속 전승되고 있다. 민예의 미적가치는 민예운동 생활미학으로서의 민예론과 분리불가한 것이되고 있다. 16. '감성'의 측면으로 본 동서양의 공예론 -윌리엄 모리스와 야나기 무네요시를 중심으로 야나기와 모리스 공예 조형이 다른 것은 그들의 감성이 지닌 차별성이 그들의 예술관과 작품 속에서 뚜렷하게 감성 드러났기 때문이다. 공예론 서양에서는 공예보다 미술이, 동양에서는 생활과 예술이 구분되지 않는 근대에서 공예가 미술보다 더 높은 위치. 동서양 예술 모리스와 야나기의 예술운동이 각기 미와 예술을 통하여 평등하고 평화로운 세상을 추구한 예술운동이다. 윌리엄 모리스 모리스는 예술을 통해 사회를 바꿀 수 있다고 믿는다. 중세 찬미자였다.

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2.4. 이병진의 연구 [표 7] 이병진의 네 논문을 다음과 같이 분석: 17 키워드 요약 18 키워드 요약 19 키워드

요약

20 키워드

요약

사상으로서의 야나기 무네요시 읽기 -야나기 무네요시 (柳宗悅 )의 조선 예술론과 진정성-(2013) 야나기 무네요시 사상, 조선, 시라카바의 관념론, 직관성, '시라카바' 파, 진정성, 오리엔탈리즘 연구자는 시라카바파 유심주의의 시각으로 야나기의 독특한 사상을 조선예술(공예)의 심미적 가치로 구현한다. 연구자는 야나기 무네요시가 조선 공예의 위대함과 이를 창조한 장인의 우수성을 찬양했지만, 서양의 논리를 활용해 동양을 구축한 동양주의자라고 본다.이에 따라 류 총리에 대한 한국의 평가를 재고할 필요성이 제기되고 있다. 무인양품(無印良品)'의 성공사례를 통해 보는 야나기 무네요시의 민예사상의 전통 연구 (2019) 민예사상의 혼종성, 아름다움, 무인양품, 직관, 불교 사상, 전통 연구자는 야나기 민예사상이 전통형성부터 현대생활에 이르기까지의 발전과정을 살펴보았고, 동양민예품에서 서양의 보편적 가치에 상응하는 새로운 것을 발견하였다. 즉 동양적 가치를 재발견하였다. 야나기는 삶과 미의 문제를 자신의 철학 과제로 삼고 세상을 올바르게 만드는 것은 정치적 문제가 아니라 심미주의의 예술적 성격이라고 생각한다. 야나기 무네요시와 조선의 공예 (2020) 조선공예, 미, 직관 연구자는 조선공예론(민예론)과 조선민족미술관 설립에 따른 야나기의 근대적 시선을 탐구한다. 야나기는 조선의 일상적인 기물에서 발견되는 아름다움을 높이 평가하고, 우리 민족의 문화적 특성과 전통을 이해하려고 노력하며, 더 나아가 물과 인간, 물과 사회적 관계성을 제시함으로써 올바른 생활방식을 수립하였다. 야나기 무네요시의 민예사상과 모더니즘 (2020) Mingei movement, Yanagi Sori, Industrial Design, Modernism 야나기의 민예사상이 동양 미의식과 종교성을 결합한 공예이론의 정리 과정을 고찰한다. 또한 민예사상이 일본 산업디자인 분야의 형성적 모더니즘 철학에 기여한 바 있다. 야나기 소리의 공업디자인 이념은 민예사상의 영향을 직접적으로 받았다. 민예운동은 우리 사회가 규제받지 않는 디자인의 기계제품 생산으로 인해 자연과 인간성, 사회와 문화를 파괴하고 있다는 사실을 일깨워준다.

[표 8] 이를 이병진 연구 핵심개념 17 사상으로서의 야나기 무네요시 읽기 -야나기 무네요시의 조선 예술론과 진정성 야나기 사상 야나기는 서양의 아름다움은 서양뿐 아니라 동양에도 있다는 아시아인의 의식, 자의식을 갖고 있다. 직관성 지식이 아닌 직감적 혜안을 통해 예술의 보다 본질적이고 보편적인 가치를 발견한다. 자아의 발견과 신장을 다른 가치보다 우선시하는 경향이다. 시라카바는 낭만주의, 유심주의를 가지고 있다. '시라카바'파 정치 사회 문제를 멀리하다. 진정성 일부 연구자들은 야나기가 조선을 옹호하고 예술을 사랑하는 행위에 대해 진정성을 의심하고 있다. 비평적인 몸짓으로 발견된 조선의 아름다움은 동양과 서양, 그리고 일본과 조선이라는 차별을 상쇄시키는 조선 보편성이라는 관념적인 개념으로 다시 수렴되어버렸던 것이다. 강상중이 이야기하는 이른바 '굴절된 오리엔탈리즘의 구도'에 야나기 무네요시의 조선 미의 발견이 오리엔탈리즘 부합한다고하다. 전형적인 오리엔탈리즘이다. 18 '무인양품(無印良品)'의 성공사례를 통해 보는 야나기 무네요시의 민예사상의 전통 연구 민예사상의 야나기는 1910년 '시라카바' 파에 합류하여 서양 미술에 관심을 기울였으며 윌리 엄 블레이크의 사상에 혼종성 영향을 받아 미술과 종교를 기반으로 사상을 확립했다. 동양의 민중공예품에서 동서양을 뛰어넘는 보편미적 가치를 발견했다. 좋은 것을 만들려는 의도에서 벗어나 아름다움 미추를 무시하는 것이 미를 만드는 데 유리하다. MUJI는 '그만한 이유가 있어 싼' 이라는 캐치프레이즈를 내걸고 싸고 좋은 디자인의 물건을 생산하고 있다. 무인양품 MUJI는 민예운동의 현대 버전이라고 할 수 있다. 직관 야나기는 신비주의자 윌리엄 블레이크의 '직관' 사상으로 예술과 종교사상에 입각한 기반을 닦은 것이다. 야나기는 불교의 선(禪)사상의 '미추불이(美醜不二)' 를 발견하고 블레이크의 자타미분의 상상의 세계를 불교 사상 결부시킨다. 그것은 야나기의 오랜 고민거리였던 동서양, 미추 등의 이원(二元)론적 세계관을 극복하는 새로운 가능성의 발견이기도 했다. 윌리엄 모리스 모리스는 산업혁명 이후 기계화로 소실된 인간성의 회복과 전통미의 회복을 내세웠다. 전통 쓰임새와 미가 공존하는 대상. 이것은 현대의 공예 디자인과 MUJI 마케팅 철학이 지향하는 목표이기도 하다. 19 야나기 무네요시와 조선의 공예

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조선공예

조선 공예라는 구상 매개체에서 얻은 미적 체험을 통해 동서양을 넘나드는 철학적 시야(지평선)를 실현했다. 미의 본성인 직관이 불가결하다는 주장을 펼친다. 수작업으로 만든 민예품은 아름다워 동서양의 보편미를 미 뛰어넘는 가치를 지닌다. 직관 (종교) 야나기의 사상형성은 윌리엄 블레이크의 '직관적 예지(叡智)' 와 휘트먼의 '본능' 에의 깊은 감화에서 출발한다. 20 야나기 무네요시의 민예사상과 모더니즘 민예운동은 공예운동일 뿐 아니라 정신운동과 문화운동일 뿐만 아니라 종교성과 윤리성을 동시에 지닌다. 민예운동 민예 운동은 생활 체험을 중시한다. 야나기 소리 사상 야나기 소리는 민예 사상과 공업 디자인의 통일을 실현했다. 모더니즘은 1920년대를 중심으로 한 전위적인 운동으로 19세기 전통 틀에 얽매여 저항하는 표현과 조형 모더니즘 이념을 일컫는 예술운동이다. 야나기 소리는 '산업디자인연구소'를 설립하고 야나기 무네요시 민예사상을 사회, 대중, 삶의 디자인 철학으로 민예사상 이어왔다.

3. 소결 및 향후 연구 방향

이상 문헌고찰 분석을 통해 대표적인 논의들에 대한 핵심개념을 도출하였다. 브라이언 모에란은 민예론의 형성은 주로 모리스의 미술공예운동 사상에 영향을 받은 역사적 시각의 전개이로 해석했다. 유코 키쿠치 역시 역사의 시각에서 브라이언 모에란 의 뒤를 잇는 관점에서 민예론의 혼종성과 오리엔탈리즘을 강조하는 입장이 두드러진 다. 신나경은 주로 미학, 역사적으로 비교적 객관적인 입장에서 민족주의와 조선예술미 론에 기초한 논술을 펼쳤다. 이병진은 주로 민예론과 당대 생활의 접점에서 출발하여 공업 디자인와 일상의 연관성에 대한 관점에서 출발하였다. 본 연구는 근대초기 전환 점에서 발생한 민예운동의 사상적인 면에 주목하여 현대사회에서의 대안적 가치를 모 색하고, 민예론이 지닌 전략적 발전요소를 디자인 측면에서 분석하여 전통 수공예의 전 승과 발전 및 현대디자인에 이론적 토대를 제공하고자한다. 따라서 후속연구는 도출한 핵심개념을 비교분석하고 이를 귀납하여 현대사회에 적용 가능한 혁신적인 대안적 가치를 탐색하여 디자인 이론의 기초를 제공하고자한다. 참고문헌 야나기 무네요시, 「공예 의길」, 번역자, 서예을, 광서사범대학출판사, 2018. 황지, 「질적 발전 시각 속 중국 제조업 수출경쟁력 연구」, 박사학위 논문, 광시대학교, 2021. 조운천, 「일본 공예문화와 일본 현대화, 중국예술연구원」, 박사학위 논문, 2007, Yuko Kikuchi, 「A Japanese William Morris Yanagi Soetsu and Mingei Theory」. The Journal of the William Morris Society 12.2, pp. 39-45. 신나경, 「야나기 무네요시의 조선예술비평에서‘예술’과‘민족’」,민족미학5, 2005, pp. 234-280. 이병진, 「야나기 무네요시의 민예사상과 모더니즘[J]. 일본연구」, 2020, 33: 49-78.

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중국 애니메이션 영화 속 더빙에서 나타나는 캐릭터 메이 킹에 대한 분석 Analysis on the role building in Chinese animation dubbing

자오뤄쉬, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

중국 애니메이션, 더빙,캐릭터 메이킹 Keyword

Zhao, RuoXu_

China Animation Movies, Dubbing,Role building

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hea Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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중국 애니메이션 영화 속 더빙에서 나타나는 캐릭터 메이킹에 대한 분석 1. 서론

1.1. 연구 배경 및 목적 1935년, 만씨 형제가 제작한 중국 최초의 유성(有声) 애니메이션 영화 <낙타의 춤 (骆驼献舞, 1935)>이 중국 애니메이션 제작의 새로운 장을 개척하면서 유성(有声)의 중요성은 더욱 부각 되기 시작했다. 애니메이션 중 소리는 주로 음향과 음악 및 캐 릭터의 음성으로 이루어져 있으며, 캐릭터의 음성은 더빙으로 제작된다. 본 연구는 중국 애니메이션인 <나타지마동강세(哪吒之魔童降世, 2019)>의 더빙과 중국 국내· 외 애니메이션 더빙의 현주소를 짚어보고, 향후 더빙을 통해 어떻게 캐릭터를 만 들 것인지에 대해서 논하고자 한다. 아울러 이러한 과정에서 더빙을 통해 나타나 는 기술적인 표현과 한계점을 보완하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 중국 학술검색사이트 지망(知网, CNKI)에서 2002년부터 2011년까지 문헌 검색을 진행한 결과 ‘더빙’을 키워드로 한 논문은 416편, ‘애니메이션 더빙’을 키워 드로 한 논문은 21편, ‘애니메이션 더빙을 통한 캐릭터 메이킹'은 0편, <나타지마 동강세>를 키워드로 한 논문은 3편으로 나타났다. 이를 통해 현재 중국 학자들이 애니메이션 더빙과 관련하여 진행한 연구는 매우 적을 뿐만 아니라, 대부분 영화 나 드라마의 더빙에 중점을 두고 있어 실질적으로 애니메이션 더빙과 관련된 연구 는 매우 드문 실정이다. 국외 연구의 대부분은 소리의 기술적인 측면과 더빙 번역의 관점에서 진행되었으 며, 실용성 및 예술적 가치와 미학적 이론 등에 더욱 편중되어 있다. 예를 들어 스 페인 작가 Chaume Varela의 저서 『Dubbing』에서는 번역 과정에서 나타나는 더 빙의 유형을 분류하고, 개념을 수립하였으며, 이와 관련된 기술적인 과정과 사람의 해석을 달리 연구했다. Daniel Hug는 『Display』에서 영화와 수많은 비디오 게임 에서 서사적인 배경음악을 사용하는 전략이 인터랙티브 제품 디자인에 활용될 수 있을지에 대해서 연구했다. Nieves Brisaboa의『Optimization in dubbing schedulin g』에서는 더빙실의 합리적인 배치에 대한 문제를 중점적으로 다루었다. 중국 애니메이션 산업이 점차 번성하면서 애니메이션 더빙의 발전 잠재력은 나날 이 커지고 있으며, 이에 대한 관심도 높아지고 있다. 현재 중국 학계의 애니메이션 더빙에 대한 연구는 미약한 수준이다. 애니메이션 더빙과 관련된 연구의 문헌 자 료는 게재 논문에 많이 수록되어 있는데, 대부분의 내용이 주로 중국 애니메이션 더빙의 역사, 기술적 응용, 인재 양성에만 집중된 경향을 보인다. 연구 방법 문헌연구법 도서관의 서적과 정기간행물, 인터넷, 웹사이트 등을 통해 관련 자료를 수집하 고 영상 더빙과 관련된 자료를 확보한다.

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사례연구법 영상 자료를 통해 애니메이션 캐릭터에 대한 더빙의 기능을 분석하고, 이 애니메이 션 더빙의 혁신적인 부분 등에 대해서 연구한다. 설문조사법 발설문조사를 통해 애니메이션 영화 속 캐릭터의 더빙에 대한 관객의 선호도 를 파악한다.

2. 이론 고찰

2.1. 애니메이션 영화 애니메이션 (animation) 이라는 단어는 영혼이라는 뜻의 라틴어 anima에서 유래했 으며 ‘애니메이션’의 중국어 단어은 일본에서 파생된다. 일본은 제2차 세계대전 이전에 처음으로 ‘애니메이션’의 개념을 제안하고 라인으로 묘사된 만화작픔을 애니메이션이라고 한다. 제2차 세계대전 후에는 목우인형, 선으로 그린 그림등 장 르를 ‘애니메이션’이라는 개념에서 넣었다. 그런 의미에서 ‘애니메이션’이란 생명이 없는 캐릭터를 스크린으로 살아 움직이게 하는 것을 의미한다. “세계영화사(Histoire du cinéma mondial: Des origines à nos)”의 저자 조지 사두 르(George Sadoul)는 애니메이션 영화가 평면에 그려진 그림이나 입체적인 인형(혹 은 흙 인형 등)과 소품을 대상으로 찍은 영화라고 정의한다. 중국에서 오랜동안 애 니메이션 영화는 미술 영화라고 불려 중국 대백과전서 영화 권에서 미술 영화의 정의는 "미술 영화, 일종의 특별한 영화라 미술영화는 주로 회화나 기타 조형예술 의 캐릭터 (사람, 동물 혹은 기타 물체)를 운용하여 예술가의 창작 의도를 표현하 는 종합예술이다. 이로보면 중국 애니메이션 영화 업계에서 영화 마인드보다 미술 마인드가 더 중요하게 생각하는 것을 알 수 있고 영화란 개념을 부족하다. 본 연구에서는 국제적 정의에 따르면 애니메이션 영화는 극장판(劇場版)과 OVA를 포함하여 애니메이션의 형태로 제작된 영화로 여겨진다. 애니메이션 영화는 일반 적으로 영화의 길이와 같이 약 90분, 주제가 명확하고 구성은 치밀하며 예술성이 높다는 것이다. 1926년 Max Fleischer가 제작한 『My old Kentucky home』은 최초의 극장 개봉한 애니메이션 영화일 뿐만 아니라 발성 애니메이션 영화의 새 시대를 열었다. 이후 각국에서는 발성 애니메이션 영화의 제작과 개봉을 시작했다. 특히 1937년 디즈니 에서 제작한 『백설공주』는 한 번 나온 후 전 세계적으로 큰 인기를 끌었다. 이러 한 영향으로 1941년 만씨형제가 제작한 중국 최초의 대규모 장편 애니메이션 영화 『철선공주』가 공식적으로 개봉되었다. 이 애니메이션 영화는 중국 고전 『서유 기』중의 이야기를 소재로 삼아 주인공은 목적지에 가는 길은 화암산으로 막혔다 는 이야기다. 스토리 내용이 재치있고 매혹적이라 『백설공주』, 『Gulliver's Travels』, 『The Adventures of Pinocchio』 나온 후에 4번째 대형 애니메이션 영 화가 되었다.

3. 연구 내용

3.1. 소프트웨어 기술을 통해 음성 변화가 감정 표현에 미치는 영향을 분석하다. 애니메이션 언어는 애니메이션 더빙이라고도 하며 사운드 디자인을 통해 애니메이 션 캐릭터를 형상화할 수 있고 각종 기술적 수단과 예술적 기법을 통해 애니메이 션 캐릭터를 다양한 형태의 예술적 표현으로 가공하여 독특한 생명력을 갖게 되어

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미학적 가치가 있는 캐릭터로 만든다. 음높이, 강도, 길이, 음색은 사운드의 색상을 변화하게 구성하는 4요소이며 성우는 자신의 목소리 음량의 크기, 음역의 넓이, 소 리의 색채, 음색의 굵기를 정확하고 세밀하게 조절하고 변화시켜 캐릭터에 맞게 변화시킬 수 있다. 사운드 디자인을 통해 예를 들어 사운드의 높낮이 조절하는 것, 즉 주파수의 레벨을 바꾸는 것은 비극적인 감정의 표현을 강화하는 효과를 얻을 수 있다. Adobe Audition 오디오 처리 소프트웨어를 사용하면 음높이가 변경된 후 사운드의 감정적 변화를 볼 수 있다는 걸 알 수 있다.

[그림 1] Yin 부인은 Nezha생일 잔치에서 그림 출처: Adobe Audition 캡처

[그림 2] Yin 부인과 Nezha 제기차기를 하기 그림 출처: Adobe Audition 캡처

이 두 사운드 스펙트럼은 다 애니메이션 영화 『Nezha』에서 Nezha의 어머니 Yin 부인 말하는 것이고 그림 1의 음높이 변화는 크고 조밀한 반면 그림 2의 음높이 변화는 작고 평평한다. 그림 1의 사운드 스펙트럼은 Nezha의 생일잔치에 있고 Yin 부인의 목소리는 많이 변했고 마음의 감정은 더 복잡해 가지고 있으며 아이가 자 라는 기쁨과 아이를 머지않아 잃은 슬픔이 모두 담아있어 사람들을 눈물 흘리게 한다. 그림 2의 사운드 스펙트럼은 Yin부인과 Nezha가 제기차기를 했을 때 아이들 과 함께 더 행복하고 만족하며 감정적인 영향을 덜 받았기 때문에 목소리 톤의 변 화가 많지 않음을 보여준다. 이를 통해 음조의 높낮은 비극적인 감정의 표현을 해 석할 수 있고 촉진할 수 있음을 알 수 있다. 코미디 효과는 사운드 디자인을 통해 얻을 수 있다. 애니메이션 더빙의 코믹한 표 현은 먼저 애니메이션 캐릭터의 톤의 변화와 불변, 즉 캐릭터의 성격에 맞지 않는 대사의 톤이나 갑작스러운 톤의 변화를 이용하여 애니메이션을 제작하여 코미디 효과를 조성한다. 예를 들어 애니메이션 영화의 사운드 디자인에서 남녀 보이스 반전은 일반적으로 과장된 표현기법과 목소리와 캐릭터의 외모 사이의 대조에 의 해 생성되는 불일치감을 사용하여, 즉 잘생긴 남성 캐릭터에게 여성 목소리 부여 하고 귀엽고 아름다운 여성 캐릭터에게 남성 목소리 부여 등을 통해 코미디 효과 를 조성한다. 비정상적인 행동을 증폭하여 정상적인 삶과 다른 행동을 보여주고 주관적인 미학을 깨고 플롯의 리듬과 코미디 효과를 촉진할 수 있게 된다. 중국 애니메이션 영화의 언어는 개혁개방 이전에 『모델화』 더빙부터, 캐릭터랑 ‘개성화' 더빙을 추구하고 상업화 더빙까지 세 단계를 거친다. 다른 장르의 영화 작품에 비해 애니메이션 더빙 훨씬 과장하고 목소리의 변화 폭이 상대적으로 크고 성우의 목소리에 대한 표현력 높게 요구된다.

3.2. 설문조사를 통해 관객들이 가장 선호하는 더빙 캐릭터 분석 애니메이션 <나타지마동강세>에서 관객들로부터 가장 많은 사랑을 받은 캐릭터에 대한 선호도와 캐릭터 메이킹에서 나타나는 더빙의 영향력을 살펴보고자 한다. 또 한, 설문조사 사이트에 설문지를 게재하고, 설문지는 중국 소셜 플랫폼 위쳇(微信, Weixin)의 공유 링크 방식으로 전달하여 설문조사를 진행할 예정이며, 신뢰성을 확

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보하기 위해 휴대전화와 계정 1개당 1회만 응답할 수 있는 제한사항을 설정할 것 이다. 최종적으로 설문조사 사이트에서 통계를 진행하여 데이터를 도출하고자 한 다. 약 200부의 설문지를 배포할 예정이며, 응답자의 연령은 18~45세로 언어 관련 전공자 50%, 비전공자 50%를 선정하여 설문조사의 결과를 종합하여 <나타지마동 강세>에서 나타나는 구체적인 캐릭터의 언어적 특성을 분석하고, 더빙이 캐릭터 메이킹에 미치는 역할과 영향력에 대해서 살펴보고자 한다.

3.3. 사례 분석을 통해 소리의 외부적 기교가 캐릭터 메이킹에 미치는 영향 분석 애니메이션 영화는 과장된 더빙을 사용하며, 목소리 변화의 폭이 크기에 성우의 목소리의 표현력과 연출력에 대한 요구가 매우 높다. 또한, 외부적 기교를 통해 애 니메이션 더빙의 명확한 캐릭터를 구현할 수 있다. 언어 표현의 외부적 기교는 크게 멈춤과 연결, 말투, 악센트, 리듬 등으로 분류된 다. 예술언어의 외부적 표현기법에 대한 해석을 통해 <나타지마동강세>에서 성우 들이 사용하는 표현기법을 접목하여 유성 언어의 외부적 기교가 캐릭터의 성공에 미치는 역할을 분석하기 위해서는 적당한 멈춤과 연결, 명확한 악센트와 톤을 설 정해야 하며, 리듬감을 살려야 한다.

4. 결론

애니메이션 영화에서 더빙 사례에 한 분석과 설문조사를 통해 향후 중국 애니메이 션은 선 더빙 후작화의 방식으로 프로그램화된 더빙 프로세스와 단일화된 소리의 형상화를 타파할 것으로 기대된다. 이를 통해 더빙은 캐릭터에 자연스럽게 녹아들 게 되고, 캐릭터의 생리적 특징을 체득하여 기존에 생명력을 지니지 않은 캐릭터 에 영혼을 부여하며, 소리의 기억 기호를 형성함으로써 성우들에게 더욱 넓은 발 전 공간을 제공할 수 있다. 예를 들어 개성적이고 대조적인 목소리의 캐릭터는 인 물의 성격과 배경 등에 따라 적절하게 사투리를 더빙하여 지역적 특색과 관객들의 공감을 불러일으킬 수 있다. 명확하게 분업화된 애니메이션 팀과 성우 감독, 작가, 애니메이션 캐릭터 디자인, 성우가 함께 구성된 전문적인 더빙 팀을 수립해야 한다. 애니메이션 더빙의 문제점을 원천적으로 해결하기 위해서는 애니메이션 더빙의 인 재 양성에서 출발하여, 전통적인 대학 강의의 형태를 바꿔 공연, 언어, 애니메이션 디자인, 영상 편집 및 녹음, 소프트웨어 조작 등의 수업 과정을 개설해야 한다. 아 울러 인터넷을 통해 더빙 인재를 발굴하고, 우수한 애니메이션 시나리오 제작을 위해 노력하며, 기술적인 혁신을 접목하여 중국 애니메이션 영화 속 더빙 캐릭터 의 매력도를 높여야 한다.

참고문헌 Chaume Varela,『Dubbing Elsevier Ltd』, 2006 Ricciotto Canudo, 『The Birth of the Seventh Art』, 1911 Daniel Hug,『Auditory Display Springer Berlin Heidelberg』,2010 와이아트(懷亞特),『영화 텔레비전 사운드 제작(電影電視聲音後期製作) 』, 인민우편출판 사, 2010 조현(趙嫺),「민족 전통과 현대 유머의 예술 혁신 -- 중국 애니메이션 『천서기담』의 사 145


운드 디자인(民族傳統與現代幽默的藝術創新--試論中國動畫電影《天書奇譚》的聲音設 計)」, 영화평가(電影評介), 2017 왕각(王珏), 「영화 사운드 디자인의 개념 및 방법(電影聲音設計的概念及方法)」, 당대영화 (當代電影), 2010 송채홍(宋彩虹), 「코미디 요소 애니메이션에서의 응용에 대한 연구(喜劇元素在動畫表演 中的運用研究)」, 산시과학기술대학, 2019 왕가혜(王家慧), 「애니메이션 캐릭터의 중국어 더빙 연구(動畫國語配音的角色塑造研究)」 강서재경대학교, 2015

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지속가능성의 관점에서 본 커뮤니티 디자인 평가요소 개발 Development of evaluation factors for community design from the perspective of sustainability

경 리, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

지속가능, 도시재생, 커뮤니티 디자인 Keyword

Geng, Li_ Dept. of Design, Dongseo University

Sustainability,

Urban

Regeneration,

Community

Design

Ji-Young Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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지속가능성의 관점에서 본 커뮤니티 디자인 평가요소 개발 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 1987년 세계환경개발위원회(OECD)에서 발표한 <우리의 공동 미래(Our Common Future)>에서는

지속발전이란

체계적인

개념을

제시했다.

“지속발전가능한

(Sustainability)”의 개념은 세계 각국의 제도와 정책에 포함된 경제, 사회, 산업 등 영 역을 반영하고 있음과 동시에 도시와 가까운 사람, 또는 친환경 차원의 “지속가능한 도 시 재생”을 강조함으로써 현대 도시의 지속적인 변화를 모색하고 있다. 특히 도시 계 획, 설계 및 건축 영역, 건축의 저탄소 에너지 절약과 녹색 환경보호 등 에너지 절약형 지역을 나타냈는데 있어 “지속가능성”의 개념은 에너지의 절약과 탄소 배출향의 방향을 제시해주고 있다. ‘지속가능한 도시재생’을 위해서는 도시 거점이 필요하다. 도시의 자연 에너지원의 보 존과 보호, 현대 도시 시설의 연결과 이용, 도시 기반 사업의 재생, 그리고 거주민을 토 대로 자신만의 지역 문화가 형성되면 도시 사람들의 삶의 요구를 만족시킬 수 있으며, 사회, 경제, 산업, 문화에 미치는 파급 효과 역시 충분히 발휘될 수 있다. ‘지속가능한 도시재생’을 위한 도시의 거점으로서 도심 개발은 ‘도시 공간 문화 사업 재생’ 및 ‘친환 경적 도시 공간 조성’을 통해 도시문제를 해결하고 도시 기능의 재활성화에 기여한다1). 그러나 현존하는 ‘지속가능한 도시 재생’의 모델은 주로 경제적 효율을 주요 목표, 물 리적 환경의 개선을 우선적인 목표로 국가 제도 및 정책 부서의 정책이 시행되고 있기 는 하나 지역 문화와 기반 사업의 재생이 함께 발전할 수 있는 방향은 아직도 제대로 고려되고 있지 않다. 또한 인간과 인간 사이의 호혜성, 신뢰성, 생활 공간의 질적 향상 에 대한 관심 역시 다소 적다. 즉, 성공적으로 지속가능 도시재생을 실현하기 위해서는 반드시 지역주민이 주체가 되고 지역 사업, 문화를 기반으로 지역사회 디자인을 진행해 야하는데, 이를 위해서는 지역사회 디자인의 추진력을 강화해야 한다. 그러나 지속가능 발전의 전체적인 평가 지표는 비록 계속해서 개발되어 왔으나 지역사회 디자인을 중심 으로 삼은 평가지표는 많지 않다. 게다가 평가지표의 효율성과 체계성, 그리고 응용 가 능성 역시 보장하기가 어렵다. 본 연구는 '지속가능성'의 관점에서 커뮤니티 디자인을 연구하여 지속가능한 디자인, 도시재생 및 커뮤니티 디자인 관련 이론의 세대간 변화 과정을 고찰한다.국내외 우수 커뮤니티 사례를 대상으로 커뮤니티 디자인 관점에서 주민 주도형 커뮤니티를 만드는 구성 요소를 제시한다.'지속가능한 도시재생'의 계획요소와 커뮤니티 디자인의 연관성 을 결합하여 '지속가능한 도시재생'에서의 커뮤니티 디자인 접근체계를 제시한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 1) 하미경(Ha, Mi-Kyoung), 지속가능한 도시재생을 위한 도심 지하공간의 커뮤니티 공간 계획에 관한 연구, 한국실내 디자인학회, 2013

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본 연구는 도시의 지속가능한 재생사업을 위한 지역사회의 모형을 개발하고 응용하는 연구이다. 본 연구의 방법은 지속가능한 도시재생과 커뮤니티 디자인 관련 문헌 고찰, 이론 고찰을 하고, 선행연구 고찰과 해외 선진사례 분석을 통하여 요소를 도출하고, 지 속가능한 도시재생과 커뮤니티 디자인의 상관성을 분석하고자 한다. 이를 통해 지속가 능한 도시재생을 고려한 커뮤니티 디자인 접근체계를 고안하고, 최종적으로 방법을 제 안코자 한다. 첫째, 문헌 고찰을 통해 지속가능한 관련 개념과 발전 동향을 파악하고, 커뮤니티 디자 인의 개념 및 커뮤니티 디자인 프로세스에 관한 선행연구를 분석한다. 둘째, 사례 분석으로, 2000년 이후 재생이 이뤄지고 있는 6개의 대표적인 지역사회 설 계 사업의 추진 과정과 결과를 분석하여 지역사회 재생 평가를 위한 구체적인 평가 목 록을 제시한다. 현재 도시의 지속가능한 재생과 커뮤니티 디자인의 상관관계를 파악하 여, 지속가능한 커뮤니티 디자인의 평가요소를 도출한다.

2. 이론 고찰

2.1. 지속가능성에 대한 이론적 고찰 2.1.1 지속가능성 개념과 정의 지속가능성(Sustainability)이란 생태계가 미래에도 유지할 수 있는 제반 환경이란 의 미로 미래 유지가능성으로 풀이된다. 이 용어는 세계적인 비영리 연구기관인 로마클럽 (The club of Rome)이 1972년 경제성장이 환경에 미치는 영향에 대해 설명한 보고 서 ‘성장의 한계(The Limits to Growth)’에서 처음 언급된 이후 인간활동, 경제, 환경 및 국가 정책 등에 광범위하게 사용되고 있다.2) 지속가능 운동이 시작되고 ‘지속가능성’ 이라는 개념이 사회적으로 대두된 것은 환경 위기에 대한 심각성을 인식하면서부터이다. ‘지속가능성(sustainability)3)'에 대한 개념 은 현재 21세기를 규정짓는 가장 중요한 개념 중의 하나로 사회적으로 대두된 근간에 는 국제정치적인 복잡한 논리가 존재한다. ‘지속가능성’의 사전적 의미는 ‘특정한 과정 이나 상태를 유지할 수 있는 능력’으로, 현재는 생물학적, 생활체계와 관련하여 주로 쓰이고 있으며 생태학적 용어로서 생태계가 생태의 작용, 기능, 생물다양성, 생산 활동 을 미래까지 유지할 수 있는 능력을 한다4). 한국에서는 2008년 제정된 지속가능발전법에서 해당 개념을 ‘현재 세대의 필요를 충족 시키기 위하여 미래 세대가 사용할 경제ㆍ사회ㆍ환경 등의 자원을 낭비하거나 여건을 저하시키지 않고 서로 조화와 균형을 이루는 것을 뜻하는 지속가능성 개념에 기초하여 경제의 성장, 사회의 안정과 통합 및 환경의 보전이 균형을 이루는 발전’이라고 정의하 고 있다.

2.1.2 지속가능한 도시재생의 개념

2) 위키백과 ‘지속가능성’ 3) 양용한 외 3인, 지속가능한 건축과 인프라 – 미래를 향한 로드맵, 매일경제신문사, 2012, pp.51-53 4) 임영환, 지속가능한 건축의 계획기준 연구, 박사학위논문, 건축학과, 서울대학교, p. 14, 2012.

149


지속가능한 도시재생은 도시재생의 유형 중에 하나이며, Mcdonald(1996)와 Haughton(1996) 및 Neuman(1999)은 지속가능한 개발에 대한 철학은 도시개발에서 경제적, 사회적, 환경적 가치를 통합시켜야 한 다고 하였다. 이처럼 지속가능한 도시재 생이란 지속 가능성이라는 개념과 지속가능한 개발을 하기 위해 고려될 사항들을 좀 더 좋은 도시설계를 통해 도심재개발과 과정 속에 적용하는 것을 말한다. 즉, 도심재개발 사업의 근본 목적인 도심환경을 물리적으로 개선할 뿐 아니라 이를 통해서 경제적, 사 회적, 환경적 가치를 모두 증진시키고자 하는 노력으로 정의할 수 있다5). 본 연구는 ‘지속가능한 도시재생’을 보다 살기 좋은 도시지역 조성을 통해 도시지역의 지속가능한 발전을 위해 다음 세대의 발전에 지장을 주지 않으면서 도시환경의 물리적 개선뿐만 아니라 사회 내부의 자율적인 순환이 가능한 형태를 포함하는 것으로 정의하 고, 그 도시의 문화·관광·사업·환경자원 등과 수익창출을 통해 사회·환경·경제적 가치 의 지속가능한 발전을 도모한다.

2.1.3 지속가능성과 도시재생 관련 선행연구 분석 및 평가지표 도출 지속가능한 디자인에 관한 선행연구는 이미 기존에 많은의 연구가 진행되었다. 선행연구는 2010년 이후 RISS 중 박사논문 5편 및 KCI논문 7편 중 지속가능한 도 시재생에 관한 우수 논문 12편을 선정하여 아래와 같이 분석하였다.

1) 논문 선정의 기준은 2010년 이후, 지속가능한 디자인으로 재생된 경우 2) 문장은 주로 지속가능, 지속가능한 디자인, 역사문화 그리고 도시재생의 네 가지 방향 선택한 경우 지속가능한 도시재생 디자인을 대해 연구한 선행연구는 다음 [표 1]와 같다. [표 1] 지속가능한 도시재생 디자인 관련 주요논문

01 저자 키워드 02 저자 키워드 03 저자 04 저자 05 저자 키워드 06 저자

도시재생계획의 지속가능성 사전평가 방법의 적용에 관한 연구 - 다기준 결정분석(MCDA) 방법을 중심으로 이창구 연도 2013 인하대학교-박사논문 지속가능 발전, 지속가능성 지표, 지속가능한 도시재생, 다기준 결정분석(MCDA) 지속가능한 도시재생을 위한 철도폐선부지의 활용에 관한 연구 최성환 연도 2013 목포대학교-박사논문 지속가능, 도시재생, 철도폐선부지, 공원 도시재생사업의 평가지표 도출 및 거버넌스 체계에 관한 연구-창원·전주도시재생사업을 중심으로 이정동 연도 2015 경상국립대학교-박사논문 도시정체성 형성요인 분석을 통한 지속가능한 도시발전을 위한 정책연구 - 강원도 3개도시 : 강릉, 원주, 춘천을 중심으로 박현욱 연도 2015 홍익대학교-박사논문 지속 가능한 창조도시를 위한 도시재생 방안에 관한 연구 - 대구광역시 9대 전략사업 중심으로 금용필 연도 2016 경일대학교-박사논문 도시재생, 평가지표, 마을단위 핵심시설, 지속가능성, 활성화 지속가능한 도시재생의 추진전략수립 연구 –전문가 및 수도권 주민의 설문조사를 이규안, 이장욱

중심으로연도 2010

5) 이제선 지속가능한 도심개발을 위한 고찰 한국토지공사 제19권2호, p53

150

대한건축학회(KCI)


키워드 07 저자 키워드 08 저자 키워드 09 저자 키워드 10 저자 키워드 11 저자 키워드 12 저자 키워드

도시재생, 지속가능한 개발, 지속가능한 도시재생, 계획목표, 추진전략 지속가능성을 위한 도시재생 계획요소에 관한 연구 이일희, 이주형 연도 2011 한국도시설계학회 도시재생, 지속가능한개발, 도시계획요소 지속가능한 도시 가로 환경 조성을 위한 개발 과제 및 개발요소에 관한 연구 박성준, 이현수, 임호균 연도 2012 한국실내디자인학회(KCI) 가로 환경, 도시 가로, 지속가능한 도시, 지속가능성 지속가능한 도시재생을 고려한 창조도시 접근체계에 관한 연구 김민석, 이우형 연도 2012 Journal of Integrated Design Research 도시개발, 도시재생, 지속가능한 도시재생, 창조도시 중국 상하이 도시재생 사업의 지속가능성 평가에 관한 연구 오덕성, 최준성, 왕진, 이서정 연도 2015 한국산학기술학회 지속가능성 평가, 상하이, 도시 재생 프로젝트 지속가능한 도시재생을 위한 도시기본계획 평가에 관한 연구 박현주, 이진희, 김현우 연도 2019 인천대학교 도시과학연구원: 도시과학 도시재생, 도시기본계획, 지속가능성, 내용분석, 계획평가 도시재생 관점에서 지속가능한 이화동 벽화마을에 관한 연구 김보미, 손용훈, 이동근, 이현진 연도 2019 한국조경확회 환경지속성, 경제지속성, 사회지속성, 마을단워 도시재생

종합해 현재 선행연구의 전체적인 추세를 살펴본 결과, 정확하게 지역내외의 상황의 대상의 요구를 파악하고 평가하여 장기적인 계획을 수립함으로써, 이 목표를 위한 구체 적인 지속가능한 도시재생의 방식을 다양하게 추진해볼 수 있다. “녹색 디자인”, “순환 가능한 디자인”, “재활용 디자인”에서 발전한 “지속가능한 디자인”을 강조해 도시 재생 디자인에 투입한다면, 물리적인 거주환경을 개선하고 자연생태를 회복시킬 수 있으며 도시의 경제발전과 균형적인 개발을 꾀할 수 있다. 이로써 산업의 다양화, 공익을 형성 하고 사회 공동체를 구축해 다양한 거주 사업과 거점 등을 세우는 등 다방면에서 교훈 과 제언을 얻을 수 있다. 이러한 과정은 주로 “환경, 경제, 사회”의 세 가지 방면을 포함 한다. 정리한 과정은 [표 2]와 같다. [표 2] 지속가능한 도시재생에 관한 선행논문의 항목 정리

선행논문 항목분석 사회개 발

역사⦁ 문화적 지역특 성 계승

인구 및 공공인 프라 관리

커뮤니티 재활성화 사회혼합 및 다양성 확보 사회적 약자에 대한 배려 지역의 정체성 확보 역사⦁문화 자원의 복원 및 활용 도시의 역사성과 상징성 유지 역사 문화공간의 시설 확충 지역특성을 반영한 도시디자 인 역사⦁문화자원을 통한 도시 경쟁력 향상 원주민 재정착대책 마련 지역 공공 서비스강화

1

2

○ ○ ○ ○ ○

다양한 주택선택의 기회

4

5

6

7

8

○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○

9

10 11 12

항목유 형 분류

○ ○ ○ ○

○ ○

○ ○ ○

○ ○

○ ○

○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○

교육 시설 및 시스템 강화 의료⦁복지시설의 확충 공공공간, 공공시설의 질개선

3

사회적

○ ○ ○

○ ○ ○

○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○

151


참여증 대

다양 주체의 참여 시민참여 및 자금성 주민 협의를 통한 지역사회 기획 관리 안전한 생활공간 조성을 통한 주민의 만족도 증진 지역경제 재활성화(자원\투자

도시경 제부흥

균형개 발

가치관 리 지속가 능한 환경

\상업 등) 지속가능한 고용창출 특화된 업종 및 시설육성 도시마케팅 단계적 개발(특화단지 등) 보준과 개발 간의 균형 고려 미래 개발 공간설정 공적 자본투자의 효율성 및 통합적 관리 증대된 가치의 합리적 배분 부동산 투기 악제(임대주택 등) 도시생태 환경복원 선순환 친화적 지역 환경관리

지속가

입체적 도시녹화(경관\친수공

능한

간 등) 지속가능한 밀도 유지 이전적지 재활용 오픈 스페이스 확보 ITS(Intelligent Transportation

토지이 용

교통 및 도시 네트-워 크 자원/에 너지 사용

System) 구축 녹색교통 네트워크 구축 대중교통과의 통합적 연계 도시주요시설 접근성 제고 환경친화적인 주차계획 유비쿼터스 통신시스템구축 에너지 효율성 제고 효율적 폐기물 처리 기존 자원 고려 기획 및 개발 지도와의 관계

정책⦁ 관리

도시안 전방재 개선

강화 정책 및 제도 자원 계획 강화 환경산업 육성과 친환경중심 정책 도시방범 및 안전성 제도 도시방재 및 신속한 재해복구 능력 제도

○ ○

○ ○

○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 경제적 ○ ○ ○ ○ ○

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○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

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환경적 ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○

○ ○

○ ○ ○ ○

제도적

○ ○

○ ○

○ ○

○ ○

< ※1-12: [표 1] 지속가능한 도시재생 디자인 관련 주요논문, 참조(p23) >

15개의 지속가능한 도시재생요소를 평가할 구체적인 평가 리스트를 정리하기위해, 본 문은 12편의 우수한 논문을 정리하고 논문에서 제시된 지속가능한 도시재생과 관련된 항목을 분류하였는데, 크게 사회, 경제, 환경과 제도 영역으로 나눌 수 있었다.

152


2.2. 커뮤니티 디자인에 대한 이론적 고찰 2.2.1 커뮤니티 디자인의 개념과 동향 커뮤니티라는 이 개념을 처음으로 제시한 사람은 독일의 사회학자 페르디난트 퇴니스 (Ferdinand Tönnies)로, 커뮤니티는 영어‘Community’로 라틴어에서 왔으며, 공동으 로 가진 것과 친밀한 동반자의 관계를 의미한다. 1887년 출간된 <공동체와 사회>라는 책에서는 인간이 함께 생활하는 표현 형식을 커뮤니티와 사회로 구분했다. 커뮤니티는 일정한 지역적 범위에서, 가치관이 일치하고, 관계가 밀접하고, 서로 감시하고 상부상 조하는 인간적인 사회공동체라고 여겨진다. 퇴니스는 커뮤니티를 3가지 종류로 나누었 는데, 바로 혈연 공동체, 지연 공동체, 감 정 공동체이다. 즉, 친족관계, 이웃관계, 우정 관계로 커뮤니티의 가장 기본적인 요소인 지역성 을 강조했고, 예를 들어, 가족, 촌락 과 작은 도시가 있다.6)

2.2.2 커뮤니티 디자인 평가요소 관련 선행연구 분석 및 평가지표 도출 커뮤니티 디자인에 관한 선행연구는 이미 기존에 많은의 연구가 진행되었다. 선행연구는 2010년 이후 RISS 중 박사논문 2편 및 KCI논문 10편 중 커뮤니티 디자인에 관한 우수 논문 12편을 선정하여 아래와 같이 분석하였다.

1) 논문 선정의 기준은 2010년 이후, 지속가능한 디자인으로 재생된 경우 2) 문장은 주로 커뮤니티, 커뮤니티 디자인 그리고 공동체의 네 가지 방향 선택한 경우 커뮤니티 디자인을 대해 연구한 선행연구는 다음 [표 3]와 같다. [표 3] 커뮤니티 디자인 관련 주요논문

01 저자 키워드 02 저자 키워드 03 저자 키워드 04 저자 키워드 05 저자 키워드 06 저자 키워드 07

마을만들기의 주민주체와 공동체 활동에 관한 연구 - 부산시 사례를 중심으로 신선화 연도 2017 경성대학교 박사논문 커뮤니티 만들기, 주민, 커뮤니티 활동, 주민조직, 지역사회역량, 부산시 커뮤니티 디자인 관점에서의 어촌개발사업 평가지표 개발연구 송영택 연도 2018 전남대학교 박사논문 커뮤니티 디자인, 어촌개발사업, 평가지표 개발, 어촌종합개발 지역커뮤니티를 위한 참여형 디자인 프로세스의 평가에 관한 연구 곽동화, 이석현 연도 2011 한국디자인학회 논문집 커뮤니티, 참여 디자인, 디자인방법, 평가규범, 관계구조 커뮤니티디자인의 전개와 논의의 특징 김연금, 이영범 연도 2012 한국조경학회지 커뮤니티, 참여, 소통, 임파워먼트, 촉진자 커뮤니티 디자인을 통한 마을문화 활성화방안 기초조사 -거주민과 전문가 설문조사를 중심으로 윤지영 연도 2013 한국디자인문화학회 커뮤니티 디자인, 마을문화, 주민중심형 공동체 참여형 커뮤니티 공간 조성 프로젝트의 국내외 사례 연구 - 참여주체와 프로세스를 중심으로 허윤선, 임승빈 연도 2014 대한국토·도시계획학회 공공공간, 주민참여 , 커뮤니티 디자인, 도시환경 개선, 참여주체, 계획 및 설계 프로세스 근대산업유산 재생을 위한 커뮤니티디자인 특성 연구

6) 페르디난트 퇴니에스(Ferdinand Tönnies, 斐迪南·滕尼斯), 『공동체 사회: 순수 사회학의 기본 개념(共同体与社会: 纯粹社会学的基本概念)』, 林荣远 (译), 北京大学出版社, 2010

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저자 키워드 08 저자 키워드 09 저자 키워드 10 저자 키워드 11 저자 키워드 12 저자 키워드

정민주, 이찬 연도 2014 한국실내디자인학회 근대산업유산, 재생, 커뮤니티디자인 도시 커뮤니티 형성 과정의 탐색: 서울시 서대문구 마을공동체 만들기 사례를 중심으로 이은지, 최현선 연도 2015 국토연구 제84권 커뮤니티, 마을만들기, 형성 과정, 서울시 마을 공동체 활성화를 위한 소규모 커뮤니티 공간 디자인 김철중 연도 2017 한국공간디자인학회논문집 제12권 5호 마을공동체, 커뮤니티디자인, 가변성 공간, 네트워크, 다목적 공간 지역 커뮤니티 재생을 통한 도시재생사업의 성과와 문제점 연구 - 영국의 커뮤니티 재생 사례를 중심으로 Journal of the Architectural Institute of Korea 박진석 연도 2017 Planning & Design 주거지 재생, 도시재생, 영국, 코인스트리트, 크라우드펀딩, 커뮤니티 부산지역 커뮤니티 공간기반 관광 활성화 방안 박경옥, 우석봉 연도 2018 부산발전연구원 커뮤니티공간기반관광, 대안관광, 책임관광, 느림관광 마을 공동체 거점공간으로 활용되는 커뮤니티 센터 및 이용현황 분석 연구 - 대구광역시 커뮤니티 센터를 중심으로 이현진, 김영화, 이상홍 연도 2018 대한건축학회 논문집 마을 공동체, 커뮤니티 선테, 재생, 이용현황

본 연구는 지역 커뮤니티와 지역 커뮤니티 디자인과 관련된 국내외 초기 연구자들의 이론을 정리하고, 선행연구 분석을 통해 2010년 이후 해당 주제와 관련된 우수한 논문 10편을 뽑아 분석하여 현재 진행되고 있는 관련 연구동향을 파악하였다. 이를 통해 종 합적으로 지역 커뮤니티 디자인의 사회적 방향 중의 정체성、참여성、사회성、접근성 등 요소, 경제적 방향 중의 경제성 요소, 환경적 방향중의 환경성과 맥락성 요소, 그리고 문화적 방향 중의 예술성, 지역성 요소의 9개 평가요소를 도출해 다시 정의하고자 한 다.

3. Community Design의 사례 분석

우수

3.1. 사례 선정의 기준 본 연구는 2000년 이후 재생된 한국, 일본과 중국의 대표적인 커뮤니티 디자인 중심의 사례를 분석의 대상으로 선정하였다. 구체적인 기준은 다음과 같다. 첫째, 선정기준은‘지속가능한 디자인’, ‘도시재생’, ‘지역 활성화’, ‘커뮤니티 디자인’ 을 키워드로 인터넷 검색과 선별을 실시하여 관련전문서 및 논문에서 5차례 이상 언급 된 사례로 한정하였다. 둘째, 일정한 경제적 산업 기반을 지녀 과거에는 도시 중심형 산업이 되었으나 현재 는 낙후된 산업 시설과 지역 커뮤니티 문화 요소, 또 재생가능할 가치가 있는 경제적 조건 또는 물리적 기반을 기반으로 잠재적 회복력이 있는 지역을 선정했다. 셋째, 연구대상지의 개발양식과 국가정부가 제시한 제의, 관련 기업과의 협력, 그리 고 주민의 참여를 통해 주민을 주요 서비스 대상으로 삼은 사례를 선정했다. 서비스 집 단의 대부분은 전문가나 특수 계층이 아닌 일반 대중이다.

154


3.2 사례분석 [표 4] 사례 개요

국가

이름

평가 요소 정체성 참여성 사회성

감천문

접근성

화마을 경제성 환경성 맥락성 지역성 예술성 한국 정체성 참여성 사회성 마포 성미산 마을

접근성 경제성 환경성 맥락성 지역성 예술성 정체성 참여성 사회성

일본

요코하 마 코가네

접근성

쵸 경제성 환경성 맥락성 지역성

-공공미술 프로그램을 활용해 마을을 재생하고 주민과 지역사회 간 지역정체성 과 공동목표를 가진 공동체 형성 -마을 사람들에게 문의와 재생의견을 조사 -향촌미술 프로그램을 통해 주민들을 격려하는자기 마을을 위한 창작에 참여 -커뮤니티 내부 인프라 미비 해소 -사회적 지원 및 교육문제 제공 -지역 특성에 기반한 예술 프로그램과 체험 프로그램은 방문자들이 마을을 쉽게 접근할 수 있는 매개체 -관광업 발전을 통해 선전 작용 -유휴가를 통한 경영 수익 -관광산업 발전으로 현지화메인 브랜드의 운영 -물리적 환경 및 생활 인프라 개선으로 지역활성화 의식 제고 효과적 -지역문화와 공간배치를 활용한 핸드페인팅 지도 제작 -지역 홍보 신문 만들어 소식 교환 -현지 종교 지역문화 활용 예술 창작 공유문화 공감 -낡은 건물 벽면은 완전히 페인트칠을 하지 않고 예술 그래 피티 장식으로 거리 의 흥미성과 공공 예술감을 더했음 -주민 주택 교류와 공동 주택 건설, 공동 환경 수호 운동을 통해 지역 정체성 및 주민 간 공동 감정 고리를 심화 -마을 자율적인 지역조직을 만들어 지역활동과 주민간 관계조율에 활용하고 마 을관리 단체 실현을 위한 지원사업과 네트워크를 구축 -의료·주거·교육 및 장애인의 생산 생활 등의 문제를 해결하고 각종 사회·생 활 복지를 제공 -창조된 예술공간을 통해 타지역 아트센터와 연계하고 주변지역과 지역공유 활 동 -지역공동체 경제를 수립하고 관련 화폐를 발행하여 화폐와 물품의 치환을 진행 -지역 자체 브랜드 설립, 장애인 일자리 제공 -생태계 개발 집단 반대, 보호위원회 구성 -에너지 절약 및 친환경 캠페인 사용 -관련 운영 네트워크를 구축하여 네트워크 관리 단체 실현 -현지 특유의 예술축제와 문화행사를 정기적으로 개최하여 지역문화의 매력을 살리다 -관련 예술 공연 진행 (음악회, 미술전 등) -주민참여 지도회화 재미 더하고 벽회화 장려,생활예술감각 체험 -주민공유형 예술문화공간으로 예술인의 입주를 장려하고 지역주민 의견과 피드 백을 결합하여 새로운 지역문화와 친밀감 형성 -현지 주민 조사를 통한 방문, 정부·예술가·경찰 지원 등 환경 정비부터 예술 창작까지 모두 참여 -(bottom-up) 의 다원적 주체 모델은 도시 재생 사업에 새로운 계기를 제공함 -예술학교 설립, 주민 및 청소년 대상 수업 및 예술활동 추진 -원래 이사 갔던 주민이 다시 입주하다 -‘작업실+주소’ 매듭 적용패턴에 맞게 예술가를 입주시키고, 예술가와 주민 사이의 거리를 낮춘다. -현지 예술 문화와 특색을 이용하여 현지 관광업을 발전시키다 -지역입주예술인 전세자금 지원 -정부 부처·경찰·예술가 지역 환경 치안 지원 정비 -예술가 작품창작을 통한 지역 환경보호의식 제고 및 죄의식 예방 -관련 네트워크를 개방하여 관련 활동 및 홍보 경로 제공 -현지 예술가의 창작품이 지역 특색을 형성

155


예술성 정체성 참여성 사회성 일본

접근성

뱅크아 트 1929

경제성 환경성 맥락성 지역성 예술성 정체성 참여성 사회성 접근성

상하이 M50 창의원

경제성 환경성

맥락성

중국

지역성 예술성 정체성 참여성 도계천

사회성

도자기 문화창

접근성

의단지 경제성

환경성

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-요코하마시 아티스트 스튜디오 개최 지역대표활동 -어디서나 볼 수 있는 예술 낙서는 공공 예술적 감각을 더했다 -창작 소재는 현지 생활에서 유래하여 예술을 생활 속에 융합 -지역주민과 정부, 기업인, 예술인의 관계를 강화하고 현지 문화활동을 결합하여 장소에 대한 관심과 소속감을 높이다 -현지 주민들의 적극적인 참여를 독려하고, 지역사회 공간에 토론 구역을 제공 하며, 시민, 전문가, 예술가 등 다양한 사람들의 조언을 받도록 한다. -관련 예술기관 설립 및 교육서비스 제공, 관련 강좌 개설 -지자체 설립, 예술가 협력 촉진 및 제안 시행 -주변에 관련 예술시설을 설치하고 건축구조를 외부와 자연스럽게 연결하여 물 리적 환경과 시각적 범위 내에서 심리적 측면의 거리를 줄임 -관련 'Pub&Cafe'와 'Shop&Contents' 사업을 설립하여 경제적 수익으로 활용 - 해외 아티스트와의 교환 계획 -건물재생사업으로 1층 바/차함 외부 폐항을 연계하여 예술실, 주민, 학교의 상 시 교류 및 레저공간으로 조성 -공간적 특징을 이용한 일관된 행사장 설치 -기존 문화시설과의 협력 강화 및 강화지역 간 맥락 연계 -은행건물이 잘 보존되어 있고 재생공간을 통해 지역역사문화도 구현 -창조 도시 정책을 견인하는 역사적 건축물 문화 예술 활용 실험 사업 -주변 박물관, 문화센터 등과 함께 지역예술문화권 형성 -기존 건축문화를 이용하여 예술가를 유치하고, 예술적 표현 형식을 통해 역사 문화를 환원하여 주민들이 지역에 대한 정체성을 가지게 하다 -최초 아티스트 입점 이후 아티스트의 전폭적인 지원으로 참여인원이 증가하여 일상적인 운영은 아티스트와 커뮤니티의 관리가 공동으로 담당 -공업 단지 재생 프로젝트의 임대료를 이용하여 주민의 실직 문제를 해결 -리모델링된 지역 보장 및 산업 관련 브랜드 서비스 시설 보완베풀 -예술 프로그램으로 일반인-창의단지 거리 좁히기 -홍보 및 예술활동으로 홍보역할을 하여 증가무장애교류 -입주 예술가에 대한 경제적 지원, 낮은 임대료로 창작공간 마련 -관련 파생브랜드를 취급하여 판매 -폐산업 공장에 대한 환경 개선 및 외관 개조 재활용 -내부 인테리어에 대해서는 기존 구조를 파괴해서는 안 된다고 명시 -아트갤러리, 독자브랜드, 스튜디오, 문화체험과 지역문화권 형성 -아트맵 설정 정보 수집 소셜 네트워크와 공중 번호를 이용하여 선전 -재생 지역은 본래의 공업 정신의 내포를 보존 -기존 산업 역사배경을 예술창작에 접목경, 그 지역 특유의 문화 거리 -관련 역사유적 보존, 역사적 문화적 가치 구현 -아트그라피로 거리의 재미와 공공예술적 감각을 더하다 -커뮤니티 내 역사유적박물관과 미술관 전시 내용, 커뮤니티 천년사 발전과 유 물 기록으로 주민들에게 강한 소속감 부여 -최초 환경정비부터 예술프로그램 개발까지 지역주민, 정부, 기업, 예술가와 학 교가 참여하여 정기적인 의견수렴을 실시 -예술가와 청년창업자를 위한 커뮤니케이션 학습의 장을 마련하여 학교와 협력 -입점예술인 관련 제도 보장, 온라인 공모도 함께 제공 -주민을 위해 새로운 생활 거점을 제공 -도자기예술을 통한 보급과 예술가의 입주는 관광업의 발전을 촉진 -도자기 문화에 대한 홍보와 건설을 통해 자체 브랜드를 만들어 온·오프라인 판매를 진행 -예술 애호가에게 일자리 제공 -호텔, 쇼핑 등 관련 부가서비스업을 운영하여 수익성취득 -폐산업시설 재활용에 대한 상징적 경관물 보존


맥락성 지역성 예술성

4. 소결 및 향후 연구 방향

-식물배치를 이용한 기존 생물 보호 및 공기환경 개선 -역사·문화적 특성을 살려 공간 기능에 따라 구분하여 교통 흐름을 재구성 -네트워크 플랫폼 구축, 제휴 신청 -폐산업문화시설 리모델링에 특화된 박물관과 미술관, 지역특화문화 전시 -도자문화 관련 캠페인을 조직하여 주민참여성 및 지역문화 정체성 증대 -기존의 도자기 공장 시설과 부품 등을 활용해 제작한 문화 관광지 및 공공 예 술품으로 전반적인 문화예술 분위기를 높다

미래의 도시 발전은 기존 도시보다 더 불가피하게 기존의 낙후된 지역에 대한 재생이 가능해졌고, 도시 설계와 발전은 이미 중심 도시에서는 포화상태가 됐지만, 너무 빠른 경제 발전으로 기존의 구시가지와 현 단계의 도시 프로세스가 맞지 않게 됐다. 커뮤니 티 디자인, 도시재생, 경관 리모델링 모두 지속가능한 발전이 불가피하며 사회·경제·환 경·지역문화 각 분야에서 추구하는 목표 설정이 유기적인 연관성을 가질 경우에만 가 능하다. 선행논문 중 지속가능한 도시에서 재생한 결과를 분석하여 종합해 보면, 사회적 차원의 사회개발, 도시의 역사적/문화적 지역적 특성 및 공공관리를 계승하여 지역정체성을 확 보한다. 경제적인 측면에서는 균형개발을 통한 단계적 개발을 통해 종합개발과 프로젝 트를 통해 경제 활성화를 도모한다. 환경 측면에서는 환경보전과 개발의 균형을 고려하 여 쾌적한 환경을 제공하고 문화활동으로 연결되었다. 마지막으로 제도관리에 있어서 는 관련 법 규정의 확립 등을 통해 지속가능한 발전을 위한 제도적 보장이 이루어진다. 앞서 언급한 지속가능한 도시재생계획 요소는 각 도시의 지속가능한 도시재생에 맞춰 져 있음을 알 수 있다. 지난 챕터 커뮤니티 디자인에서는 9개 평가지표를 기준으로 동아시아 지역의 한국의 감천문화마을과

마포

성미산마을,

일본

요코하마(橫浜)의

코가네쵸와

뱅크아트

(BankArt) 1929, 중국의 상하이 M50과 경덕진 도계천(都溪川) 사례를 종합해 보면 지 역별 재생사업 운영과 커뮤니티 디자인의 구체적 구현을 파악할 수 있다.6개 우수 커뮤 니티 사례를 분석한 결과, 복합적으로 재생형 커뮤니티 디자인의 이미지는 환경정비에 서 주민 참여 독려, 예술문화와 문화창의산업을 활용한 전반적인 발전과 정체성 확보, 유지관리에 힘쓰고 있다. 또한 주변지역과의 연계성을 고려하여 다양한 문화프로그램 을 통해 관광객 증가로 경제발전을 도모하고 있다. 지역문화공간은 지역주민 중심의 박 물관, 주민센터 등으로 설계해 공공공간의 가치와 활용도를 높이고 주민들 사이의 응집 력과 지역에 대한 만족도와 자부심을 높인다. 이 같은 선행연구를 종합하면 최소 6가지로 지속가능한 도시재생과 지역사회와의 관계 를 강조했다. 첫째, '재생장소'에 포함된 '도시역사문화지구의 특성 계승', '사회의 개발 과 발전', '사회네트워크', '현지문화', '오락기회 및 문화복지 제공', '교육활동', '지역 관리제도, 집단질서' 등의 개념은 커뮤니티 디자인 프로젝트의 사회성, 환경성, 지역성, 접근성, 맥락성, 예술성의 기본요소와 맞물린다. 둘째, '커뮤니티 환경'에 포함된 '다원 성과 융합성', '조직문화', '지역정체성', '네트워크 형성'은 커뮤니티 디자인 프로젝트 의 정체성, 접근성, 맥락성의 기본 요소와 맞물린다. 셋째, '박물관' '작업실' 등 지역 대표 공공공간과 지역성, 문화성, 정체성을 보여주는 기본 요소를 커뮤니티센터에 설치 하는 것을 포함하고 있다. 넷째, 둘 다 경제적 수익과 가치관리에 관심을 갖고 지역의 상업경제를 회복시키거나 관광업을 활용해 경제의 안정적 발전을 지속하고 있다. 다섯

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째, 커뮤니티 구성원의 관계 구축과 커뮤니티 사회 문제에 대한 관심을 강조하며, 프로 젝트의 장기적인 비전을 합리적인 제도나 운영방식을 통해 실현했다. 여섯째, 지역역사 문화가 지역사회설계에 녹아있는 현주소를 보면, 지역사회·경제·환경문화협동 지속발 전에 이르는 두 가지 개념이 결합된 지속가능한 지역사회 재생 프로젝트의 도약을 이 루게 된다.

참고문헌 하미경(Ha, Mi-Kyoung), 「지속가능한 도시재생을 위한 도심 지하공간의 커뮤니티 공 간 계획에 관한 연구」, 한국실내디자인학회, 2013 위키백과 ‘지속가능성’ 양용한 외 3인, 「지속가능한 건축과 인프라 – 미래를 향한 로드맵」, 매일경제신문사, 2012, pp.51-53 임영환, 「지속가능한 건축의 계획기준 연구, 박사학위논문」, 건축학과, 서울대학교, p. 14, 2012. 이제선 「지속가능한 도심개발을 위한 고찰」, 한국토지공사 제19권2호, p53 이제선, 「지속가능한 도심재개발을 위한 고찰」, 「토지와 기술」, 한국토지공사, 19(1), 2006,p.53. 페르디난트 퇴니에스(Ferdinand Tönnies, 斐迪南·滕尼斯), 「공동체 사회: 순수 사회학 의 기본 개념(共同体与社会:纯粹社会学的基本概念)」, 林荣远 (译), 北京大学出版 社, 2010

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지속가능한 디자인이 적용된 상업공간의 발전과 형성과정 에 관한 연구 A study on the development and formation process of commercial space with sustainable design.

김리하, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 홍관선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

지속가능성, 상업공간 Keyword

Kim, Ri Ha_

Sustainability, Commercial Space

Dept. of Design, Dongseo University Kwan-Seon, Hong (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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지속가능한 디자인이 적용된 상업공간의 발전과 형성과정에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 과거부터 현시대까지의 우리나라 도시환경은 변화나 발전의 속도가 급속도로 이루어졌 으며 압축적인 개발을 통해 단절된 도시화와 근대화 과정을 보여줬다.1) 인터넷과 스마 트폰의 보급으로 인한 기술과 사회의 빠른 변화는 소비시장과 유통채널의 변화를 초래 하였고, 소비자들은 쇼핑, 장보기 등 바깥에서 이루어지던 모든 소비행태를 집 안에서 해결 가능하게 되었다. 이에 소비 판매 교류는 기존의 전통시장과 오프라인 매장을 포 함한 물리적 상점 공간에서 상대적으로 점차 저조한 양상을 보이며 온라인을 중심으로 한 체제로 넘어가고 있다. 이에 기존의 소비 판매 공간들은 소비자들의 집객을 유도하 기 위한 다양한 전략을 세우고 있다. 전통적으로 쇼핑의 경험을 제공하던 백화점 공간 은 문화·체험적 요소들을 도입하며 기존과 다르게 변화하고 있다. 유통업계에서도 온라 인 공간과의 차별성을 갖기 위해 오프라인 매장에 다양한 변화를 주고 있다.2) 본 연구 는 변화하는 소비패러다임에 맞춰 온라인이 아닌 오프라인 공간플랫폼이 어떻게 발전 되고 형성되어가고 있는지에 대한 디자인 경향에 대하여 파악하고자 하며, 지속가능성 의 개념이 환경의 지속만을 의미하는 것이 아니라 인간의 삶의 터전으로서 도시의 어 메니티, 커뮤니티, 문화 등 삶의 질 향상에도 기여해야 함을 의미한다.3) 따라서 앞으로 변화해가는 사회발전에 맞추어 상업공간의 물리적 디자인이 소비문화환경에 어떤 영향 을 주게 되는지 알아보려고 한다, 지속가능한 디자인이 적용된 공간의 특성에 대하여 분석하여 공간의 가치를 증명하고 공간이 브랜드의 디자인에 미치는 좋은 영향에 대해 서 알아보고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 1.2.1. 연구의 범위 본 연구는 소비패러다임의 변화에 따라 발전된 상업공간의 환경 변화가 이루어진 대표 적인 상업공간의 연구 동향을 살펴본다. 공간의 특성에 대해 분석하여 공통된 추세가 디자인 트렌드에서 그칠지 지속가능한 디자인으로 적용될 것인지에 대한 근거를 제공 한다.

1.2.2. 연구의 방법 연구의 방법은 다음과 같다. 1) 신지화, 지속가능한 지역커뮤니티 형성을 위한 공공공간 디자인에 관한 연구 -국내 공공 건축을 중심으로-, 영남대 석사학위논문, 2020 2) 조상원, O2O 서비스를 이용한 상업공간의 공간플랫폼 환경 연구, 중앙대 석사학위논문, 2021,02 3) 임자연, 지속가능한 도시개발을 위한 지중공간디자인 연구, 2017, p.1.

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첫째, 선행연구 분석을 통해 본 연구와 기존 연구의 차별성을 도출한다. 둘째, 선행연구를 바탕으로 시대 트렌드에 맞추어 발전하는 상업공간의 변화에 대하여 조사한다. 셋째, 이론적 고찰을 통해 연구의 기초가 되는 이론들을 정리하고 근거를 제공한다. 넷째, 사례 분석을 기반으로 오프라인 상업공간의 공간적 특징과 지속가능한 공간디자 인의 적용이 미치는 영향에 대하여 조사하고, 본 연구의 이론적 토대를 마련하고자 한 다.

2. 선행연구 분석 및 연구의 차별성

2.1. 선행연구 분석 2.1.1. 상업공간의 발전 본 연구에 앞서 상업공간의 발전 및 현황을 이해하기 위하여 선행연구를 진행 하였다. 조상원(2021)은 상업공간에 020서비스를 이용 후 공간플랫폼 환경에서 나타나는 변화 를 조사 분석하였다. 박인병(2018)은 서울도심의 개인화된 상업공간의 특성을 건축적 으로 정리하여 주목받지 못했었던 현대의 상업공간에 대하여 재조명하였다. 임가 (2021)는 지속 가능한 개념으로 노후 산업건축물의 공간재생 설계방법을 연구 분석 후 사례 분석에 통하여 공간디자인의 원칙과 디자인 방법을 도출하였다. 이러한 기존 연구 를 기초로 본 연구의 차별성을 검토해 보면, 우선 본 연구는 상업공간의 발전에 따른 변화로 형성된 공간플랫폼에 대하여 조사 분석을 하고 디자인 트렌드에 기초해 소비가 이루어지는 오프라인 상업공간의 디자인이 어떤 영향을 가지는가에 대한 조사를 할 가 치가 있어 보인다고 판단하였다. 지속가능한 디자인이 적용된 공간을 한정하여 사례를 분석하였으며 그 발전과정을 고찰하여 지속가능한 디자인이 공간에 미치는 영향을 제 시하고자 한다. [표1] 선행연구 및 분석 제목

O2O 서비스를 이용한 상업공간의 공간플랫폼 환경 연구

저자 (년도)

조상원, 중앙대학교 대학원, 2021

연구내용

온라인과 오프라인 매장의 통합적인 활성화를 위해서, O2O 서비스를 이용하는 상업 공간의 공간플랫폼 환경에 대해서 조사 분석

제목

개인화된 상업공간의 특성에 관한 연구 -서울 도심의 상업공간을 중심으로-

저자 (년도)

박인병, 서울시립대학교 대학원, 2018

연구내용

이전까지 현대의 상업공간의 변형으로만 보여 주목받지 못했던 개인화된상업공간의 특 성을 건축적으로 정리

제목

중국 노후 산업건축물의 지속가능한 공간디자인 방법 도출에 관한 연구

저자 (년도)

임가, 동의대학교 대학원, 2021

연구내용

지속 가능한 개념으로 노후 산업건축물의 공간재생 설계방법을 연구 분석 후 사례 분 석에 통하여 공간디자인의 원칙과 디자인 방법을 도출

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3. 이론적 고찰

3.1. 소비문화 환경의 변화 3.1.1. 상업공간의 발전 및 현황 소비패러다임의 변화에 따라, 쇼핑환경을 대표하는 상업공간들은 현재에 이르기까지 소비자들의 쇼핑환경을 최적화하기 위해서 다양한 물리적·기능적 환경의 변화를 이루 었고, 이에 대표적인 상업공간들의 연구 동향을 살펴보고자 한다. 우선 쇼핑환경은 유 통환경과 함께 변화하며, 이는 주로 기술의 발달과 연관성이 있다. 상업공간들은 유통 환경에 맞춰서 시대적·문화적으로 적절한 쇼핑환경을 이루었고, 이는 다양한 소비문화 와 소비현상을 형성하게 되었다.4) 예시로 철도와 자동차의 출현은 상품의 유통 보급을 광범위하게 하고 상품의 대량 보급을 이끌어 매장의 대형화를 이루었고, 인터넷과 모바 일은 쇼핑의 편리성과 간편화를 이루었다. [표 2] 유통환경의 주요변화 시기

1900년대

19601970년대

2000년대 이후

배경

대도시의 성장 철도네트워크

자동차의 출현과 보급

인터넷과 모바일의 변화

유형

백화점의 등장

넓은 부지의 outside mall

전자상거래의 확산

현상

우편을 통해 주문하고 배송하는 카탈로그 판매방식 철도와 USPS(우편)이 기반된 물류와 커머스가 결합된 모델

대량 생산된 자동차가 출현 전문소매점이 줄지어 있는 쇼핑몰이 새로 형성된 교외 지역의 풍경 형성

새로운 소매형식의 등장과 성장 기존 리테일 부동산과 새로운 형태의 유통이 혼재

현재 모바일 중심 소비자중심의 환경으로 변화 전자상거래 보편화 온라인몰의 오프라인 등장 소비자의 경험과 니즈의 변화에 대한 대응, 옴니채널 등 전략과 리테일 비즈니스 변하로 리테일의 혁신적인 변화의 시기

Cheuk Fan NG(2003)은 쇼핑환경을 대표하는 상업공간으로 시장(public markets), 상점(stores),

슈퍼마켓(supermarket),

쇼핑몰(shopping

malls),

온라인쇼핑몰

(cybershopping malls)을 꼽았으며, 구매자의 심리적 욕구를 충족시키는 쇼핑의 동 기, 쇼핑의유형, 쇼핑 환경의 물리적 환경에 대하여 연구하였다.5) 이에 본 연구에서는 소비문화환경의 변화에 따른 국내 상업공간들의 현황과 변화된 요소에 중에서도 상점 (stores)을 기준으로 조사할 예정이다.6)

3.2. 현대 소비자의 변화 3.2.1. 현대 소비자의 이해 : MZ세대 4) 양은주, 온라인 기반 패션 리테일의 오프라인 확장에 관한 연구, 서울대 석사학위 논문, 2019 5) Cheuk Fan NG, Satisfying shoppers’psychological needs: From public market tocyber-mall, Journal of Environmental Psychology 23, 2003 6) 조상원, O2O 서비스를 이용한상업공간의 공간플랫폼 환경 연구, 중앙대 석사학위 논문, 2021

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과거에는 기업에서 소비자로의 일방적인 관계로 볼 수 있었던 소비자와 기업 사이의 관계는 현대에 와서는 변화하기 시작하였고, 소비자는 기업의 협력자이자, 새로운 소비 문화를 발현하는 주체가 되고 있다.7) 특히 1980년대 초반부터 2000년대 초반 사이 태 어난 밀레니얼 세대와 1990년대 중반 이후부터 태어난 Z세대를 통칭하는 MZ세대8)는 최근 유통업계의 소비를 이끄는 주체로 많이 표현되어지며, 현대의 소비문화와 소비생 활을 선도한다. 출생부터 디지털 환경에서 성장한 Z세대는 제품과 서비스를 구매하는 과정에서 새로운 디지털 경험을 요구한다. 특히 Z세대는 결제과정에서의 디지털 및 모 바일을 이용하는 데 있어 편안함을 느끼며, 고객 경험에 있어서 개인화로 추천되고 소 셜 미디어(SNS)에 반응하는 브랜드에 큰 충성도를 보인다.9) 또한 텍스트보다 이미지에 익숙하여 그 안의 시각적 자료를 통해 감정 표현을 하고 남들과 소통하며, 개인적이면 서 독립적으로 경제적인 가치를 우선시하고, 평균 집중 시간이 8초로 짧지만 이전 세대 들에 비해 순간적인 집중력이 높다.10) 따라서 코트라 뉴욕무역관이 발표한 ‘미 부상하 는 거대 소비집단 Generation Z’ 보고서(2015)에서는 Z세대에게는 긴 설명보다는 짧 은 집중과 즉각적인 반응을 이끌어낼 수 있는 이미지 마케팅을 필요로 한다고 조언하 였다. 이에 따라다양한 국내기업들은 인스타그램, 유튜브 등의 소셜 미디어(SNS)를 통 해 제품과 서비스를 홍보하고, 영상을 이용한 짧은 콘텐츠, 상품을 광고하는 콘텐츠 커 머스를 통해서 MZ세대와 소통한다.11) 이에 현세대는 온라인 기반 마케팅 활성화가 더 욱 잘 이루어지고 있으나 본 연구에서는 온/오프라인을 같이 운영하는 상업공간 중 오 프라인 공간디자인에 초점을 두고 조사를 해보고자 한다.

3.3. 지속가능한 공간디자인의 가치12) 3.3.1. 역사감정적 가치 대부분 산업건축물은 20세기에 지어졌으며, 도시산업의 역사적 기억을 담고 있고 사람 들의 기억과 감정도 담고 있으며 각 역사단계의 건축양식, 건축기술, 시공수준, 과학기 술수준, 사회문화, 역사사건 등에 대한 내용을 기록하였다.13) 사람들이 노후 산업건축 물의 공간에 들어가면 그 시절의 생산시대로 되돌아가는 듯한 느낌이 든다면 이는 산 업건축물의 강력한 정서적 매력이 반영된 것으로 보인다. 노후산업건축물은 도시 산업 문화의 역사를 직관적으로 반영하고, 도시를 읽는 중요한 매개체가 되며, 미래 세대에 게 시각적으로 산업 흔적을 남긴다. 산업건축물은 도시 고유의 문화 브랜드로 합리적인 재생설계는 도시의 역사 문화적 감정에 대한 존중을 구현하였다. 7) 유창조, 소비자의 역할변화에 대한 탐색적 연구-새로운 소비문화 발현자로서의 소비자-, 한국마케팅학회, 제10권 2 호, p.153-159, 2008. 07 8) 네이버 지식백과, MZ 세대 9) 오수연, Z세대를 주목하라, 한국마케팅연구원 52(1), p.57-62, 2018. 01 10) 박혜숙, 신세대 특성과 라이프 스타일 연구 –Z세대를 중심으로-, 인문사회21, 제7권 6호 11) 조유빈, MZ세대, 콘텐츠와 쇼핑의 경계를 허물었다, 2020.02.12. (http://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=195429) 12) 임 가, 중국 노후 산업건축물의 지속가능한 공간디자인 방법 도출에 관한 연구, 동의대 박사학위논문, 2021 13) Chen Xu,Li HuiMin,Yan RuiQi et al., The Application of ValueEngineering in Transformation of Old Industrial Building[C].//CRIOCM 2009international symposium on advancement of construction management and realestate. vol.4, pp.101-105, (2009)

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3.3.2. 사회경제적 가치 도시에는 노후 산업건축물이 많이 존재한다. 재생설계를 통하여 정부 지원정책의 인도 에 따라 신속하게 투자를 유치하고 도시의 경제발전을 촉진할 수 있다. 동시에, 많은 훌륭한 자원들이 도입될 수 있다. 노후산업건축물도 경제적 가치가 높다. 재건축에 비 하여 철거·재건축에 드는 비용을 피할 수 있고, 재건축으로 가져온 토목공사비, 지원시 설비, 원자재비용도 아낄 수 있다.

3.3.3. 환경생태적 가치 농업시대부터 산업시대에 이르기까지 기술발전을 통한 자연생태 변화시킬 수 있는 능 력은 점차 강해졌다. 인간은 자연에 대한 의존에서 자연을 정복하기 위하여 움직였고, 마침내 사람들은 자연과의 조화를 추구하기 시작하였고, 인간과 자연의 생태학적 가치 또한 항상 변화가 일어나고 있다. 인간문명의 발달로 경관화로 사람들의 요구 사항이 점차적으로 농업 경관이 산업 경관으로 변화하여왔다. 산업과 경관의 결합에 대하여 산 업문명의 대안적 형태로도 활용된 것은 인간사회 발전의 결과이다. 이는 과거 산업발전 에 대한 인간의 깊은 자기성찰에 바탕을 둔 것이기도 하다. 산업의 발달로 찬란한 현대 문명이 탄생한 반면 인간이 살고 있는 생태환경에도 막대한 피해를 초래하였고 인간의 생존에도 큰 위협이 되고 있다. 따라서 인간은 생태환경과 인간의 생존의 관계를 재 정 의하기 시작하였다. 산업발전과 생태환경이 더 이상 충돌하지 않도록 천연자원의 합리 적 사용에 관심을 기울이기 시작하였다. 이런 배경에서 '순환이용'과 '재건축'과 '재생' 이 사람들의 경관변혁의 주요 화두가 되고 있다. 산업과 경관의 결합을 실현하면서도 인간발전의 문명은 버려서는 안 되기 때문에 생태환경을 개선함과 동시에 산업정신을 더하는 것이 특히 중요하다.

3.3.4. 공간적 가치 산업건축물의 견고하고 개방된 공간적 특징은 향후 보수공사를 위한 편리한 여건을 제 공한다. 단순한 평면과 규칙적인 기둥 네트워크는 산업건축물의 공간을 다양한 유형과 기능의 변환에 적응시키고, 공간사용가치를 갖추게 된다.

3.3.5. 예술미학적 가치 도시의 발전으로 사람들의 생활 수준의 보편적인 향상으로 사람들은 ‘미’에 대한 새로 운 추구를 갖게 되었다. 예술적 관점에서 노후 산업건축물은 철제예술부품의 산화·부식 의 불완전한 아름다움을 지니고 있으며, 수년간의 예술적 분위기와 현대적 디자인이 결 합되어 좋은 디자인 효과를 낼 수 있다. 많은 산업생산에서 특별한 형태의 설비가 필요하기 때문에 그에 상응하는 공간도 비교 적 특별한 편이다. 어떤 산업건축물은 매스컴이 방대하고 조형이 독특하여 도시 이미지 에 큰 영향력을 미치며 재생설계 이후 도시의 상징적인 건축물이 될 수 있다.

4. 분석 및 고찰 164

4.1. 사례선정의 근거


지속가능한 공간의 발전에 앞장서고 있는 기업인 아모레퍼시픽을 첫 번째 사례로 선정 하였다. 아모레퍼시픽은 그룹 차원의 2020 지속가능경영 목표를 통해 다양한 이해관계 자들이 일상 속에서 ‘지속가능한 라이프 스타일’을 실현할 수 있도록 돕고, 경제적·사 회적 공동체와 함께 ‘포용적으로 성장’하며 미래 세대를 위하 ‘순환경제 달성’에 기여한 다는 3대 지향점을 추구하고 있다. 2020 지속가능경영 목표는 2015년 유엔 총회에서 채택한 ‘2030 지속가능발전목표 Sustainable Development Goals, SDGs’와도 긴밀히 연결되어 있다. 아모레퍼시픽 은 2020 지속가능경영 목표의 충실한 이행을 통해 전 지구적 이슈해결에 기여하고 더 아리따운 세상을 만들기 위한 노력을 지속해 나가고자 한다.14) 기업의 목표가 지속가 능을 지향하고 다양한 방면으로 추구하고 있다. 그 사례로 오프라인 공간인 아모레성수 를 볼 수 있다.

4.2. 아모레성수 아모레 성수는 아모레 퍼시픽에서 운영하는 오프라인 매장과 온라인 쇼핑몰을 통합한 O2O 서비스 공간 사례로, 2019년도에 성수역 인근 성수동 2가에 매장을 오픈하였다. 아모레 성수는 성수동 공장지대의 자동차 정비소를 개조하여 인근 지역의 분위기를 맞 추어 폐공장 컨셉의 매장을 디자인하였으며, 뷰티업계 중 최초로 30여 개 브랜드의 전 제품 약 2,300여 개의 화장품을 체험할 수 있는 공간을 만들었다. 또한, 아모레 성수는 뷰티 뿐 아닌 문화행사·카페 등의 요소를 더하여 복합 상업시설의 형태로 다양한 경험 을 할 수 있는 체험형 오프라인 매장으로 조성하여 고객들의 매장방문을 유도하고 있 다. 아모레성수는 기존의 아모레퍼시픽 내 브랜드를 온라인 사업으로 확장한 O2O 매장의 사례로 1층에서 3층까지 총 3층의 연면적 약 991m²공간을 사용하고 있다. 아모레성 수는 1층의 성수가든, 리셉션, 클렌징 룸, 가든 라운지, 뷰티 라이브러리, 성수마켓, 성 수꽃집, 2층의 오설록, 3층의 루프탑으로 총 9개의 공간 구성을 이루고 있다.15)

5. 소결 및 향후 연구 방향

본 연구는 소비패러다임의 변화에 따라 발전된 상업공간의 환경 변화가 이루어진 대표 적인 상업공간의 연구동향을 살펴보고, 공간의 특성에 대해 분석하여 공통된 추세가 디 자인 트렌드에서 그칠지 지속가능한 디자인으로 적용이 될 것인지에 대한 근거를 제공 한다. 선행연구를 통하여 본 연구의 차별성을 검토해 보면, 우선 본 연구는 상업공간의 발전에 따른 변화로 형성된 공간플랫폼에 대하여 조사 분석을 하고 디자인 트렌드에 기초해 소비가 이루어지는 오프라인 상업공간의 디자인이 어떤 영향을 가지는가에 대 한 분석을 하였다. 지속가능한 디자인이 적용된 공간을 한정하여 사례를 분석하였으며 연구를 통해서 상업공간의 공간플랫폼은 다양한 서비스 환경을 배경으로 지속가능한 공간디자인에 방향성을 제시 할 수 있어야 한다. 현대사회에서 온라인으로 소비하는 소 비자들이 늘어남에 따라 오프라인 매장을 포함한 물리적 상점 공간은 상대적으로 저조 한 양상을 보이며, 이에 기존의 소비 판매 공간들은 소비자들의 집객을 유도하기 위해 14) 유엔 글로벌 콤팩트 한국협회 공식 블로그, 기업우수사례, 2019.05( https://m.b log.naver.com/ PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=ungc_korea&logNo=221528009229) 15) 조상원, O2O 서비스를 이용한 상업공간의 공간플랫폼 환경 연구, 중앙대 석사학위논문, 2021

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오프라인 공간플랫폼을 발전시켜 나가야 한다. 따라서 후속 연구에서는 디자인이 브랜드화 되는 과정에서 공간을 활용해서 브랜드에 미치는 좋은 영향을 조사하고 지속가능한 디자인이 상업공간에 적용 되었을 때와 적용 되지 않았을 시에 어떤 영향을 주는가에 대한 정리와 오프라인 공간의 위치, 면적, 공 간구성 등을 분석하고, 공간 플랫폼이 소비자의 소비행태로 이어지는지에 대하여 조사 를 시도할 것이다. 위의 과정을 통해서 지속가능한 공간디자인이 상업공간에 적용되었 을 때 사회, 경제, 문화적으로도 긍정적인 기대를 할 수 있다는 근거와 브랜드 이미지 에 미치는 영향에 대한 이론적 토대를 마련한다. 참고문헌 신지화, 지속가능한 지역커뮤니티 형성을 위한 공공공간 디자인에 관한 연구 -국내 공 공 건축을 중심으로-, 영남대 석사학위논문, 2020 조상원, O2O 서비스를 이용한 상업공간의 공간플랫폼 환경 연구, 중앙대 석사학위논 문, 2021, 02 임자연, 지속가능한 도시개발을 위한 지중공간디자인 연구, 2017, p.1. 양은주, 온라인 기반 패션 리테일의 오프라인 확장에 관한 연구, 서울대 석사학위논문, 2019 Cheuk Fan NG, Satisfying shoppers’psychological needs: From public market tocyber-mall, Journal of Environmental Psychology 23, 2003 유창조, 소비자의 역할변화에 대한 탐색적 연구-새로운 소비문화 발현자로서의 소비자 -, 한국마케팅학회, 제10권 2호, p. 153-159, 2008. 07 네이버 지식백과, MZ 세대 오수연, Z세대를 주목하라, 한국마케팅연구원 52(1), p. 57-62, 2018. 01 박혜숙, 신세대 특성과 라이프 스타일 연구 –Z세대를 중심으로-, 인문사회21, 제7권 6 호 조유빈, MZ세대, 콘텐츠와 쇼핑의 경계를 허물었다, 2020.02.12.(http://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=19542 9) 임 가, 중국 노후 산업건축물의 지속가능한 공간디자인 방법 도출에 관한 연구, 동의대 박사학위논문, 2021 Chen Xu, Li HuiMin, Yan RuiQi et al., The Application of ValueEngineering in

Transformation

2009international

of

Old

symposium

Industrial on

Building[C].//CRIOCM

advancement

of

construction

management and realestate. vol.4, p.101-105, (2009) 유엔 글로벌 콤팩트 한국협회 공식 블로그, 기업우수사례, 2019.05(https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blog Id=ungc_korea&logNo=221528009229)

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서비스 디자인과 인터넷+ 이론에 기반한 중국 역사 문화 마을 재생에 관한 연구 A Study on the Design Theory of Village Service Based on the Perspective of "Internet+"

딩시천, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김태완(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

인터넷+ ; 역사문화마을 ; 관광객만족도 ; 서비스 Keyword

Ding. Xichen Dept. of Design, Dongseo University

Internet+;Historical

and

Cultural

Villages;Visitor

Satisfaction;Service Design

Kim taewan(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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서비스 디자인과 인터넷+ 이론에 기반한 중국 역사 문화마을 재생에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 오늘날의 빠른 생활 속에서 사람들은 순질하게 돌아가는 역사 문화마을 관광을 추구하 게 되고, 또 국가가 일련의 농촌 진흥을 위한 국가 전략을 내놓으면서 역사 문화마을 관광이 날로 번창하고 있다. 그러나 역사가 오래된 마을의 문제점이 부각 되면서 역사 문화마을의 소멸과 훼손은 날로 심해지고 있다. 최근 몇 년 동안 우리나라 도시화의 진 행 과정이 해마다 높아져 대량의 농촌 인구가 도시로 몰려들면서 농촌 거주 인구의 수 가 해마다 감소하고 있다. 이런 현상은 역사 문화 마을의 후계자 부족을 초래하고, 그 독특한 마을문화가 이어지지 않고 있다. 그러나 오랜 기간 시끄러운 도시에서 살아온 인구는 빠른 생활 속에서 자연에 가까이하고 순박한 마을문화를 체험하는 것을 통해 일과 삶의 스트레스를 해소하고 싶었다. 하지만 역사 문화마을 관광에 대한 이해가 부 족해 만족스러운 서비스를 경험하지 못했다. 빅데이터, 클라우드 등 정보기술(IT)의 발 전이 가파른 가운데 산업화 시대에서 정보화 시대로 완전히 옮겨가면서 정보화는 시대 발전의 주제가 됐다. 역사 문화마을에 대한 여행 정보를 인터넷을 통해 얻을 수 있어 관광객의 욕구를 충족시킬 수 있다. 따라서 '인터넷+'라는 새로운 기술력을 바탕으로 역사 문화 향상을 역사적인 문화마을 관광의 질적 향상은 빼놓을 수 없는 추진력이자 우리 역사 문화마을 발전의 중요한 전략적 결정이다. 본 연구는 서비스 디자인 시각으 로 듀얼 다이아몬드 모델을 사용하여 마을 관광 서비스의 문제점을 탐색, 정의, 개발, 인도 4단계에 걸쳐 탐구하고 실행 가능한 방안을 제시한다. 먼저 문헌을 통해 듀얼 다 이아몬드 모형의 개념과 응용법을 조명한다. 탐색과 정의 단계에서는 퍼소나와 고객예 정맵을 사용해 마을 관광에 대한 관광객의 욕구와 마을 관광 서비스의 문제점을 통찰 한다. 마지막으로 개발 및 인도 단계에서 방안평가를 통해 실행 가능한 방안을 확정함 으로써 마을 관광 서비스의 질을 높이기로 했다.

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1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 역사 문화마을의 서비스 시스템을 서비스 디자인 관점에서 서비스 디자인을 역사 문화마을 관광지구의 혁신적인 서비스형 관광 체험을 만들기 위해 실용적 기능과 양질의 서비스를 결합한다. 스마트 투어는 정보화 시대에 관광이 발전하는 새로운 방향 이고, 그 지능화와 정보화가 관광객들에게 더 나은 경험을 안겨줄 것이다. 서비스 디자 인과 스마트 관광을 결합하여 역사 문화마을 관광지의 관리자들이 관광객의 관광 욕구 및 행동 양식을 더 잘 이해할 수 있도록 도와주며, 합리적이고 적절한 새로운 상품과 서비스 개발로 새로운 관광 경영 패러다임을 형성하고 있다. 역사 문화마을은 자연요인, 인문요인, 역사적 요인, 사회적 요인 등이 복합적인 시스템 으로 개발되기 때문에 역사 문화마을을 연구하는 것만으로는 부족하다. 본 논문에 사용 되는 연구 방법에는 다음과 같은 것들이 있다. (1) 문헌 연구법 국내외의 관광지 서비스 디자인에 관한 문헌을 열람하고 국내외 연구의 진전을 이해하 며, 효율적인 자료를 추출하여 가로와 세로 비교하여 본문이 연구하고 싶은 역사 문화 마을의 서비스 디자인에 대한 이론을 뒷받침하고 참고하였다. (2) 질문지법 외국의 기존 경험과 귀납 연역 및 증거를 제시하는 방식으로 설문지를 디자인하고 마 을의 시설, 마을 기능 구분, 마을 건축 보호 등 세 가지 분야로 나눠 역사 문화마을에 대해 설문 조사를 하고 지역주민과 관광객의 요구를 수집했다. (3) 실사 연구법 실사를 통해 현지 역사 문화마을의 역사를 실감하고 문화 향촌의 현주소를 파악하고, 문화 향촌의 환경을 객관적으로 조사하고, 관찰 사진도 찍었다. 현 직속의 관련 부문 지도자 및 현지의 유명한 전문가들에게 도시 보호 발전에 대한 지도 의견을 널리 모집 했다. (4) 다학제 종합 분석법 본 연구에서 주로 연구하는 것은 서비스 디자인과 역사 문화마을 스마트 관광 개발과 의 관계이다. 서비스 디자인은 여러 학문이 융합된 새로운 학문이기 때문에 학문별 이 론 지식을 활용해 역사 문화마을 개발 연구를 뒷받침해야 한다. 스마트여행의 역사 문 화마을은 지속가능한 발전이라는 큰 배경에서 여행의 흐름과 서비스의 접점 간 연결 및 시스템 전반에 미치는 영향에 주목해야 한다.

1.3. 역사문화 마을 인터넷의 관리 필요성 역사문화 향촌은 일반 관광지와 달리 역사문화 향촌 관광의 발전과 함께 역사문화 향 촌의 개발 관리가 당면한 문제로 더욱 부각되고 있다. (1) 관광 서비스 시설 낙후

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대다수 역사문화 마을 관광 서비스 시설로는 여행자의 기본 수요를 충족시키기 어렵다. 한편 역사·지리적 이유로 잘 보존돼 있는 역사·문화 농촌은 폐쇄적인 경우가 많다. 이 런 폐쇄성은 역사문화 향촌의 현대화 과정을 비교적 지연시키고, 기존의 시설이 낙후되 고 불완전하며 , 다른 한편으로는 역사문화 향촌 관광의 출발이 늦어지고, 투자가 부족 하기 등의 원인으로 인해 일부 역사문화 향촌의 관광지구는 시장의 발전에 따라 제때 관광시설을 갱신하지 못하게 하였다. (2) 관광지 중개발 경보호 역사문화 마을의 처리에 관하여 관광 단지 개발 과정의 보호와 개발의 관계, 둘 사이의 접점을 찾는 것은 학자들의 관심사였다. 경치 개발은 많은 관심을 받은 반면, 마을의 유산은 고건물, 민가, 거리, 마을의 풍모, 나아가 민속, 축제 등 무형문화에 이르기까지 방화, 지침, 홍수 등의 시설이 부족하거나 관리가 잘 되지 않았다. (3) 관광지 내 지역 주민 관리 부실 전폐식 역사문화 시골 관광을 적지 않게 실행하고 있다. 지역 주민들은 친척을 방문하 는 척하게 일부 관광객을 관광지로 안내하고, 마당에서 농악기를 주제로 한 관광을 한 다. 역사문화마을 관광지 관리의 허점을 파고들어 입장료 수입에도 영향을 미치고 있는 셈이다. 반밀폐식 고촌 관광지에서도 일부 역사문화마을 주민들은 바닥과 창, 지붕 등 을 뼈아픈 리모델링 작업을 벌여 역사문화마을의 정체를 크게 훼손했다.

1.4. 연구의 차별점 본 연구의 내용은 주로 다음과 같은 몇 가지 혁신 점이 있다. (1) 본 논문은 선택한 역사 문화 향토에 따라 결정된다. 현재 개발의 문제점을 보호하 고 디자인을 최적화한다. 역사 문화마을에 대한 보호가 정지 상태에서 변화하는 상태로 바뀌어 역사 문화마을의 지속 가능한 발전을 충분히 고려하고 있다. (2) 본 연구는 어느 역사 문화마을을 예로 삼아 서비스 디자인 이념과 결합하여 역사 문화마을 서비스의 접점을 분석하여 역사 문화마을 서비스의 질을 높이고 역사 문화마 을 보호와 개방에 문제점을 최적화하는 방법을 제공한다. (3) 새로운 디자인 철학으로 현대와 전통이 어우러져 새로운 시도를 하는 것은 성숙하 지 못했을지 몰라도 역사 문화마을의 보존과 개발에 대해 다양한 시각에서 고민할 수 있는 계기가 됐으면 한다.

2. 이론 고찰

2.1. 역사 문화마을의 이론 연구 역사 문화마을은 학문적으로 볼 때 일정한 역사적 조건과 자연환경, 사회적 저력 아래 형성된 농업 중심의 주요 경제발전 모델의 인구 집결지다. 그 역사적 풍모가 온전하고 문화적 특색과 민족적 정취가 풍부하며, 이 지역의 각 시기의 생산력, 사람들의 정신적 면모, 경제체제 등 사회상을 잘 반영하고 있으며, 이 지역의 전통도덕적 관습, 사상문 화 등 심층적인 문화를 담고 있는 마을을 포함하고 있다. 역사 문화마을은 자연경관,

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인문 경관, 농업자원, 역사 문화 등을 활용해 도시민들을 주요 소비 대상으로 하는 '역 사 문화'를 경영의 핵심으로 해 소비자들이 자연을 접하고 역사와 문화를 느끼는 소비 심리를 충족시키는 것을 말한다. 역사 문화마을의 발전은 소비자들에게 자연과 역사의 풍광을 느낄 수 있는 장소를 제공할 뿐만 아니라 농촌 진흥에도 중요한 역할을 한다. 동시에 농촌의 전통문화를 이어가면서 농촌 발전의 새로운 태세를 구축한다는 점에서 의미가 깊다. [표 1] 마을여행 유형별 정리 분류하다. 역사 문화형

개념 일정한 역사적 시기, 독특한 지역성과 잘 보존된 무형문화유산, 그 리고 무형문화유산을 포함하여 역사적 풍모, 전통건축, 고대유적, 또는 풍속문화 등 보존과 발전, 전승의 가치가 매우 높습니다.

전원 풍경형

시골 특유의 자원을 차별화할 수 있는 지리적 요소가 되는 도시 관 광객들이 왕래하는 마음을 놓고 특정한 관광 가듯, 주체, 평원, 농작 물 등 물가 마을의 계단식 밭 테마 관광 활동을 전개 관광객을 유치 한 일련의 관광 체험을 하고 있다.

캐주얼 바캉스형

자연스럽고 수려한 시골 풍광을 바탕으로 레저·유흥시설 및 고품 격 음식숙박, 레저·헬스·휴게·심신 이완을 주요 목적으로 하는 온천요양이다.

민속촌의 모형

소수민족 부족의 베일을 벗고, 그 원생적 취락을 지리적 토대 삼아, 특유의 민족문화를 보호하면서, 일련의 개발과 활용을 병행하여 한 민족의 문화 형태를 보여주고 있다.민속문화촌 같은 것들.

농악형

농·림·목·부·어업 및 그 생산활동을 주요 관광자원으로 하여 도시관광객들의 농사체험, 농사 참여, 마을 특색의 음식·숙박·쇼 핑 등을 제공한다.따먹기 행사.

이처럼 역사 문화마을 관광은 마을 관광의 큰 배경이 되는 중요한 관광콘텐츠와 발전

[그림1] 역사 문화마을 관광도시(인터넷에서 사진)

방향을 알 수 있다. 유형별 마을 관광은 공통점이 있다. 하지만 역사 문화마을 관광은 일반 마을의 자연스러운 속성 외에 역사 인문 전달에 더욱 치중하고 있다. 물질적 생활 이 충족되는 요즘, 사람들은 여행을 통해 레저활동을 하면서 정신세계의 만족을 얻으려 한다. 이 때문에 역사 문화마을 관광은 관광객들에게 인기가 높아지고 있다.

2.2. 서비스 다자인 이론 연구

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서비스 디자인, 즉 '서비스를 위한 디자인'으로, 사용자들의 경험감을 높이고 소비자 만 족도 및 의존도를 높이기 위해 활동 과정 중의 사람, 사물, 환경 3자 간의 조직적이고 고품질 서비스를 진행한다. 서비스 디자인을 응용하여 각 업종을 위해 전체적이고 사용 하기 가능하고 편리하고 쉬운 서비스를 계획할 수 있다. 근원을 찾아보면 서비스는 제 조업의 기초 위에서 발전한 것으로 산업혁명 이전의 수공예 활동, 과학기술혁명 하의 전기제품, 교통수단, 혹은 정보혁명 후의 인터넷을 위주로 대표되는 새로운 기술을 포 함하여 서비스는 항상 제품과 효과적으로 결합 되어야만 그 가치를 발휘할 수 있다. 이 러한 '연결'은 사람들이 휴대전화를 구입해야만 언제 어디서나 사람들과 소통하고 사교 적인 기능을 만족시킬 수 있다. 물론 이런 보이지 않는 것도 있을 수 있다. 사람들이 물건을 살 때 서비스 직원의 설명을 통해서만 상품에 대한 상세한 내용을 알 수 있다. 이러한 설명 서비스는 바로 무형이다. 서비스 경험은 임의의 시간에 사용자와 사용자, 제품, 환경 간의 접촉에서 형성될 수 있으며 "사람 중심"을 핵심 이념으로 삼고 서비스 프로세스의 시종일관 다방면으로 참여하여 시스템 창출의 최대 가치를 발휘한다. 이처 럼 서비스 디자인은 궁극적으로 서비스 디자인의 개념을 제품의 서비스 계획과 프로세 스에 녹여 서비스의 질을 높이고 소비자가 더 나은 소비 경험을 할 수 있도록 하는 것 이다. 서비스 디자인과 역사 문화마을을 결합해 서비스와 제품의 결합을 쉽게 만들 수 있는 다원화된 장르로 서비스 디자인의 응용 장면을 넓힐 뿐만 아니라 역사 문화 마을 발전을 위한 새로운 아이디어를 제공한다.

2.3. 인터넷+여행의 이론 연구 인터넷+투어는 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷 등을 기반으로 고객의 서비스 질을 높이고 관광지 운영 과정에서의 관리 취약점을 보완하는 것으로 관광지 하드웨어 의 업그레이드다. 본문에서는 인터넷+관광을 정보기술(IT)을 기반으로 휴대전화 등의 모바일 또는 네트워크 기기를 통해 이용자가 언제 어디서나 다양한 여행 정보를 얻을 수 있으며, 실시간 정보와 가상정보를 완벽하게 결합하여 관광지 관리인, 정부 부서 및 관광객들을 위한 정보화 관리 모델을 구축하고, 경제·사회·관광의 가치를 높이는 식으 로 관광업을 발전시킬 수 있다고 정의하고 있다. 현 단계에서 인터넷+여행의 범위는 음식점, 관광지, 여행사, 목적지, 호텔 숙박, 교통 이동 등을 포함한다. 인터넷+관광을 인지적 측면, 인터넷 측면, 응용 측면 등 세 가지 차원으로 나눌 수 있다. 이런 측면들 은 함께 역사 문화마을 관광업의 발전을 촉진했다.

3. 국내 연구 동향

3.1. 역사 문화마을 연구 현황 국내 역사 문화마을 관광은 루윈팅(盧雲亭) 등이 펴낸 '관광농업'에서 비롯됐으며, 중국 지망(知網)의 저널 검색을 통해 역사 문화마을 관광에 관한 연구 문헌이 수백 건에 달 하며, 그중에는 석박사 논문도 많다. 왕운재는 과학적인 연구기법을 구축하여 농촌관광 의 유형과 기획 디자인, 그리고 지속 가능한 발전은 과학적이고 포괄적으로 연구하고 있다. 고현위는 경제학에 관한 이론으로 마을 관광의 기초이론을 분석하여 기존의 마을 관광에 기초하여 자신의 실제 연구와 마을 관광에 대한 연구와 마을의 지속적인 발전 을 최종 목표로 하여 마을 관광의 발전 프로그램을 합리적으로 평가하는 과학적이고

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간단한 평가 시스템을 갖추었다. 문헌에 대한 통계와 분석을 통해 중국은 역사 문화마 을의 발전을 태동 단계, 걸음마 단계, 빠른 발전 단계라는 3단계로 구분할 수 있다. 농 촌관광은 발전 단계에 따라 여행 관념과 마케팅 형태, 현지 정책 등에서 큰 차이를 보 인다. 이처럼 우리나라의 역사 문화마을 관광은 아직 연구체계가 제대로 갖춰지지 않아 앞으로 일정한 시간이 필요하다.

3.2. 서비스 디자인 연구 현황 2018년 12월 중국 상무부, 재정부, 해관총서는 서비스 디자인이 '서비스 아웃소싱 산 업 중점 발전 분야 지도 목록 (2018년 판)'에 올랐다고 공시했다. 이는 서비스 디자인 에 대한 정부 당국의 인정과 배려가 반영된 것으로 중국의 서비스 디자인 발전에도 청 신호가 켜졌다. 2018년 5월 28일 광화 디자인재단이 기획·주최한 제1회 중국서비스디 자인대회가 제5회 중국(베이징) 국제 서비스 무역 교역회 기간에 모습을 드러냈다.' 서 비스 디자인은 서비스 무역의 질적 성장을 촉진했다 ' 라는 주제로 중국 서비스 디자인 살롱, 중국 서비스 디자인의 밤, 중국 서비스 디자인 대전, 중국 서비스 디자인 대상 등 을 통해 서비스 디자인 혁신의 장을 마련했다. 서비스 디자인의 핵심은 사용자의 요구를 입각해 상품과 사용자에 따라 서비스 디자인 의 내용이 천변만화한다. 경제학적 시각에서 서비스 디자인은 사용자·비즈니스·사회적 관계를, 디자인적 시각은 사람·비즈니스·기술을 고려해야 한다. 왕간량 등은 우리 경제 의 급속한 발전으로 사람들의 생활 수준이 질적으로 향상되고 서비스업이 사람들의 생 산과 생활 속으로 스며들었다며 기업의 입장에서는 사용자에게 제품과 서비스를 제공 하면서 얻는 것이 더 큰 이익이라고 주장했다. 쑨훙위안(孫紅遠) 등은 문화 관광을 연구 배경으로 이용자, 제품과 이익 사이의 관계를 심도 있게 분석해 문화 관광의 발전에 일 정한 귀감이 될 수 있다. 이 밖에도 마트 쇼핑, 휴대전화 AS 등 서비스 디자인 분야별 활용을 모색한 연구진이 많았다. 디자인 서비스가 각 분야의 발전을 구가하고 있음을 알 수 있다.

3.3. '인터넷+' 여행 연구 현황 인터넷+는 새로운 역사 문화마을 마케팅 모델을 탄생시켜 역사 문화마을 관광산업 발 전의 중요한 동력이 됐다고 할 수 있다. 그 정보기술은 역사 문화마을을 새로운 발전의 고조로 끌어올렸다. 위챗, 웨이보, 틱톡 등을 통해 역사 문화마을에 대한 이해가 깊어 졌다. 샤오미 레이쥔은 인터넷+의 사고와 수단이 실물경제와 융합돼 산업전환을 가속 하고 산업 생산성을 높이는 데 도움이 될 것으로 보고 있다. 상하이 엑스포에서는 정보 서비스와 보안, 시스템 관리에 네트워크 정보기술(IT)을 활용해 모바일 기기를 통한 가 상 브라우징이 가능하다. 장시성은 스마트 관광 정보 플랫폼을 창설하고 타오바오에 힘 입어 관광 상품을 판매하며 스마트 관광 정보 소프트웨어 개발을 통해 장시성 관광업 의 발전을 촉진한다.

4. 소결 및

'인터넷+'의 발전 추세 아래 역사 문화마을 관광업이 다원화된 방향으로 발전하고 있

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향후 연구 방향

다. 도시 인구가 늘고 사회 각양각색의 업계에 대한 업무 스트레스가 커지면서 자연을 접하고 역사적 저력과 풍토에 대한 감흥이 커지고 있다. 생활 수준이 향상됨에 따라 여 행에서 얻을 수 있는 것은 풍경뿐 아니라 양질의 서비스 체험이다. 본 연구는 '인터넷 +'의 발전 배경을 바탕으로 역사 문화마을에 대한 이론적인 연구와 국내 연구 두 가지 측면에서 접근하여 역사 문화마을의 스마트 투어에 일정한 참고의 의미를 제공기를 바 라다. 후속 연구에서는 그 지역 역사 문화마을의 주민과 관광객에 대한 설문조사와 데 이터 분석을 통해 역사문화 마을의 보호와 서비스 시스템 개발 문제을 설명하며 서비 스 디자인 도구를 이용하고 이런 역사 문화마을의 접촉점을 분석하여 역사 문화마을에 대한 서비스 시스템을 보다 세분화하여 인터넷 스마트 여행이 역사 문화마을의 보호와 개발에 적합할 수 있는 최적화 방법을 제시할 것이다.

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칭다오 전자정부의 사용성 테스트 연구 전자정부 인터페이스 디자인의 사용성 평가 연구 - 칭다 오 전자정부 웹사이트를 중심으로 Research on the usability test of interface design in e-government – Focused on Qingdao e-government website

류추안신, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김경원(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

유용성 테스트, CIF, 전자 정부, 칭다오 Keyword

Liu, Quanxin_

Usability test, CIF, E-government, Qingdao

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Kyungwon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

175


Researchon usability test of the Qingdao e-government, using the CIF method

1. Introduction

According to the data of the seventh national census, there are 21 megacities (permanent population exceeds 10 million) in China. Among them, 17 cities have their governmental website to build a smart city. In this study, the Qingdao government website was selected as the website for participants to test because it can represent the highest level of usability of Chinese mainland city government websites based on the report of the 2021 China Open Data Index (2021 China Open Data Index, 2021). E-government plays a crucial role to be considered in ‘smart city’16) research. E-government is considered as utilizing the Internet to deliver government information and services to citizens(United Nations AOEMA report, 2021). The governmental website is an information release platform for e-government. The data and massive amounts of information disclosed on the government website involve all aspects of public life. [Research Questions] (1) How to make users have better access and use has become one of the key issues? (2) How to evaluate the usability of e-government websites from the user's perspective? (3) What scientific and effective way to evaluate the usability of government websites? Website Usability is the extent to which a site can be used by a specified group of users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use (Powell, 2002). Therefore, website usability is more importantin the design and development of government portal websites. From the user's point of view, the high availability of government websites can make users visit websites effectively, efficiently and satisfactorily. Therefore, a scientific usability evaluation of government websites from the perspective of users is the keyway for designers to help achieve smart cities. In this paper, the usability of the Qingdao government website is evaluated, and the CIF method of usability test scheme is adopted for the experiment.

176


2. Research Background

E-government is one of the most significant aspects to examine in the research on Smart Cities (Fietkiewicz and Stock, 2015) (Mainka et al., 2013) (Stock, 2011). E-government refers to the delivery of national or local government information and services via the Internet means to citizens (Shailendra and Sushil, 2007). The Working Group on E-government in the Developing World (Pacific Council on International Policy, 2021) denotes that e-government is to allow greater public access to information, facilitate more accessible government services, and make government more accountable to citizens. promote more efficient and effective government. It includes governmental websites, governmental social media channels, and other digital governmental services (Shailendra and Sushil, 2007). In this paper, we focus on governmental websites. Inasmuch as political policies aimed at fostering the development of information and communication technology infrastructure and information services are concerned. Increased usage of ICT and knowledge management between residents and authorities improves eGovernment services and encourages individuals to participate actively in political discourse and decision-making (Shailendra and Sushil, 2007). From the residents ‘point of view, “many of the primary e-government functions towards citizens involve the

web-based

provision

of

government

information

and

services”(Manoharan and Carrizales, 2011).

3.Usability Test CIF Method

3.1. Usability test & e-government website usability According to Jacob Nielsen (Usability Engineering), usability refers to a computer system's capacity to be used effectively. Learnability, Efficiency, Errors, Memorability, and Satisfaction are the five aspects that constitute usability. Usability testing is the process of evaluating a product by putting it through its tests with representative users performing representative tasks. The goal is to determine participant satisfaction with the product by collecting quantitative (e.g., successful completion rates, errors, and time on task) and qualitative (e.g., likes or dislikes, and comments) data (Nist, 2021). “Website usability” refers to the relative ease with which a novice manoeuvres around an actual website and “does something.” The term refers to a qualitative appraisal of the relative friendliness of a website with ease of use as the standard of measurement. Regardless of one's acumen

in

negotiating

public

agency

websites,

democratic

values

underlying governmental operations require that e-government aim for user-friendliness. If websites fail to perform readily from a usability

177


standpoint and instead block less-knowledgeable citizens from satisfactory contact with their government, the evolution of e-government will be stymied (Baker, 2009).

3.2. Government website usability evaluation & relevant methods Huang and Chao (2001) compiled a list of 18 indicators of website usability issues, evaluated 33 government websites using these indicators, and proposed seven specific improvement solutions as a result. David L. Baker employed a content analysis approach to extract and compare government website usability evaluation indicators based on navigation, online help, and accessibility (Baker, 2009). Stowers’(1999) study, through expert interviews,

presents

numerous

characteristics

of

the

usability

of

e-government websites, such as "user help," "online service," and "search and navigation". Eighmey et al. (1998) have proposed 17 website usability indicators,

such

as

personal

participation,

valuable

information,

a

straightforward structure, and a desire to create communication, etc. Numerous researchers have assessed the usability of government websites on

the

basis

of

discussing

and

examining

the

existing

evaluation

dimensions and indicators of government websites. and discussed the assessment techniques and tools in order to identify better appropriate methods and tools. Several researchers employ automated methods to assess government websites. For example, Ellison et al. (2004) utilize Bobby software and other tools to test the usability of White House official websites and discover some challenges that hinder users from accessing them normally. Li et al. (2011) evaluated website accessibility regulations and standards, as well as related evaluation research. They employed the Achecker online software tool to evaluate the accessibility of government websites in four recognized international cities, as well as Beijing and Shanghai, in accordance with the WCAG2.0 (Website Content Availability Guide) Level A standard. Some researchers have investigated the usability of government websites from the perspective of the user. Menno et al. (2006) evaluated the usability of government portals in 15 cities by creating scenarios and completing

surveys

and

identified

potential

issues

with

the

human-computer interaction interface and website navigation. It examines the feasibility of a new expert-centred method for evaluating municipal (and other government) websites, which assists experts in paying attention to the demands of users (Jong and Lentz, 2006).

178


3.3. The reason for choosing CIF (non-automated evaluation) In a brief, it is revealed through an analysis of relevant research literature on usability evaluation of government websites that research on methods related to usability evaluation of government websites accounts for a large proportion, and usability evaluation methods can be roughly divided into two categories: automated evaluation and non-automated evaluation. The automated testing software was mostly used for the automatic evaluation, such as Ask Alice, Bobby, WCAG2.0 or WebXact, which are designed to check government websites for faults that could lead to accessibility problems.

Nevertheless,

automated

testing

programs

can

erroneously

categorize components as accessible or inaccessible, do not account for individual variations, do not address usability or functionality issues, do not address compatibility issues with assistive technologies, and overlook numerous accessibility issues that a person might recognize, among other restrictions (Slatin and Rush, 2003) (Mueller, 2008) (Jaeger, 2003) (Sloan et al., 2002). Expert testing and user testing are the two basic types of non-automated evaluation. Expert testing consists mostly of heuristic and discussion

evaluations,

whereas

user

testing

consists

primarily

of

observation, questionnaire survey, and interview methods. However, many studies suggest that employing the user testing evaluation method might help researchers evaluate website usability more objectively and efficiently. Jaeger (2006) argued that user behaviour is a record of real activity so evaluating user behaviour can better reflect the objectivity of usability. The usability of government websites is tested on the basis of users' actual experience, and the experimental method adopted is Common Industry Format (CIF). CIF provides a method for presenting the findings of usability tests that collect quantitative measurements of user performance. CIF has been approved by the ANSI standard and the National Institute of Standard and Technology (ANSI/NIST 345-2001) in 2001 as the criterion for reporting the results of usability tests. It is also accepted by the International Organization for Standardization (ISO/IEC 25062:2006). CIF format plays a guiding and normative role in usability evaluation (thelma.allen@nist.gov, 2016a) (thelma.allen@nist.gov, 2016b) (Measuring usability with the Common Industry Format (CIF), 2008). It provides a common format for usability to report the methods and results of usability tests, which applies to software products including websites (Scholtz, 2000). It facilitates test evaluation and the interpretation of its results, including the description of the product, the goals of the test, the test participants, the tasks the users were asked to perform, the experimental design of the test, the method or process by which the test 179


was conducted, the usability measures and data collection methods, the numerical results, etc (Morse, 2000) (Jaeger, 2003). In this paper, the project was carried out with a primary focus on studying the usability of CIF with respect to the usability evaluation methods employed on an e-government website. A usability test was carried out to ascertain the effectiveness, efficiency and user satisfaction of the e-government website. In addition, the CIF format test process is mainly guided by present tasks, and the test results mainly reflect the objective performance of the actual tasks of the testers. And its testing process is detailed, rigorous and transparent. Therefore, using CIF to test the government website can reflect the usability level and characteristics of the test object more truly and objectively from the user's perspective. The usability evaluation of the government website is designed according to CIF. Using the CIF method to evaluate the usability of government websites is to evaluate the specific cognitive task behaviour of specific testers in a specific environment. It requires researchers to record and analyse various situations in the testing process, which belongs to the category of the experimental method and has guiding significance for specific practical activities (Scholtz, 2000).

4.

Summarize

According to CIF, the participants in the test should have basic knowledge and the useability of the tested products. The groups targeted by

and future

government websites should have basic computer skills and experience in

research

surfing the Internet. A significant number of participants must be tested in order to generate valid summative statistical analyses. For this purpose, 8 or more subjects/cells (segment) are recommended. In this test, 10 participants were selected for this test. In this study, the Qingdao government website was selected as the website for participants to test. From

the

perspective

of

city

performance,

Qingdao

has

the

best

comprehensive performance in the report of 2021 China Open Data Index released by Fudan University and Digital China Research Institute of National Information Centre and has entered the first level (2021 China Open Data Index, 2021). It can basically represent the highest level of usability of Chinese mainland city government websites. Future research will determine relevant participants and conduct relevant task tests according to the CIF method. By analysing the data, the Effectiveness, Efficiency and Satisfaction of the Qingdao government website are determined by various methods such as Standard Deviation and Questionnaires.

180


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182


서비스 품질 갭에 기반한 예술 디자인 전시 연구 - 원저우 국제 디자인 비엔날레를 중심으로 Research on the satisfaction and loyalty of exhibitions of art design categories based on the Gap of Service Quality - The Case of Wenzhou International Design Biennale -

류하이조우, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

서비스 디자인, 서비스 엔카운터, 서비스 품질 갭, 예술 디자 인 전시, 원저우 국제 디자인 비엔날레

Liu, Hai-zhou_ Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hae-yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Service Design, Satisfaction, Service Encounter, Exhibitions of Art Design Categories, Wenzhou International Design Biennale

183


서비스 품질 갭에 기반한 예술 디자인 전시 연구 - 원저우 국제 디자인 비엔날레를 중심으로 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 서비스 디자인은 일찍이 유럽에서 발단되었다. 1982년에 ‘서비스 디자인(Service Design)’이 제기되어서부터 1991년에 이르러 디자인 분야에서 서비스 디자인이 정식 으로 제기되었으며, 서비스 디자인은 ‘마케팅/관리’분야에서 ‘디자인’분야로, 그리고 외 부로 이네이블을 발전하는 일련의 변화를 겪었다. 서비스에 대한 체제 전환 업그레이드 는 국내에서 진작에 조짐이 있었고 끊임없이 교체되는 문서 내용도 국가 정책에서의 서비스 인지 및 태도에 대한 전환을 보여주고 있다. 국제에서 선진국들이 서비스 경제 의 성숙된 단계에 진입함에 따라 불러일으킨 서비스 디자인의 붐은 유럽과 미국에서 진작에 서막을 열었다. 최근 몇 년간 중국 경제의 체제 전환 및 서비스 경제가 지속됨 에 따라 서비스 디자인이 국내 업계, 학계 및 정부 부서의 갈수록 많은 주목을 받기 시 작한 동시에 불가피하게 대중들의 생활과 심미 등에도 은연 중에 영향을 미친 예술 디 자인 전시에 대해 긍정적인 추진 역할을 하였다. 하지만 국내 과거의 예술 디자인 전시 관련 연구들을 돌이켜 보면 ‘서비스 디자인’, ‘서비스 엔카운터’, ‘서비스 품질 갭’의 관 점으로 연구 토론한 연구는 아직 부재한 실정이다. 본 연구는 서비스 디자인의 각도로 부터 깊이 파고들어 예술 디자인 전시의 서비스 엔카운터 및 서비스 품질 갭을 평가하 고 자원 통합을 가일층 전개하여 지속 가능한 발전의 목적을 달성함으로써 예술 디자 인 전시의 미래 발전에 참고를 제공해주고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 산둥대학 예술학원 원원방(袁芳, 2019)은 디자인 전시는 우선 특정된 시간, 특정된 장 소 내에서 작품 전시를 진행하는 과정으로, 특정된 시간과 공간 하의 디자인 스타일, 디자인 유파, 디자인 특징 및 디자이너와 디자인 작품 등에 초점을 맞추었다.1) 우리는 그것에 대한 체계적인 인식 및 연구를 통해 중국 디자인 현황에 대한 인식을 심화시켜 장래에 디자인 실천을 더 잘 진행하기 위해 준비할 수 있다. 따라서 본 연구는 <원저우 국제 디자인 비엔날레2)>를 개별적인 사례 연구로 하고 정성 연구법을 위주로 연구 토 론하여 예술 디자인 전시의 서비스 엔카운터 및 서비스 품질 갭을 평가함으로써 예술 디자인 전시의 미래 발전에 참고를 제공해주고자 한다. 동시에 연구의 객관적인 조건 하에서 본 연구는 주로 디자인 전시 활동의 서비스 및 체험에 주목하고 디자인 전시의 ‘시리즈 특강’에 대해 연구 토론하지 않았다. 연구 대상에서 본 연구는 ‘원저우 국제 디

1) 팡위엔(袁芳), 「디자인 전시의 중국 현대 디자인 발전에 대한 영향 및 사고」, 디자인, Vol.11, 2019, pp. 113-114(2pages). 2) 원저우 국제 디자인 비엔날레, 「2020원저우 국제 디자인 비엔날레 모집 공지...」, Retrieved 2020.3.5. from https://wzdb.zjist.cn/aboutus.html

184


자인 비엔날레’에 참가한 관중들을 연구 대상으로 하였으며, 그 가운데서 연구 조사 내 용은 개인의 주관적인 인지와 느낌에 관련되기에 조사 결과는 개인의 주관적 판단, 인 지 편차 또는 문화적 배경 등 요소의 영향을 받을 수 있다. 본 연구는 중국 대만 송동정(宋同正, 2014) 교수가 제기한 IDEA서비스 디자인 프로세 스(IDEA Service Design Process, 약칭:IDEA SDP)를 참고하여 연구 설계를 진행하 였다. 인력과 시간 등 요소의 제한 하에 본 연구는 탐색(Exploratory), 해석 (Interpretation) 2가지 절차를 포함한 ‘탐구(Inquire)’ 한 단계에만 근거하여 연구를 진행하였다. 원래 프로세스 중 둘째 단계 ‘디자인(Design)’, 셋째 단계 ‘집행 (Execute)’, 넷째 단계 ‘평가(Assess)’는 본 연구의 토론 범위에 속하지 않았다.3) 본 연 구는 상술한 2가지 서비스 디자인 프로세스 절차에 대응하여 대체적으로 다음과 같은 2가지 단계로 나눌 수 있다. 첫 단계 대응——‘탐색’절차, ‘참여 관찰법’, ‘반구조화 인 터뷰’를 이용해 서로 다른 출처와 형태의 자료들을 수집하여 연구자의 편견을 낮추어 비교적 객관적인 데이터를 도출하였다. 그 목적은 원저우 국제 디자인 비엔날레의 서비 스 프로세스와 서비스 종목을 이해함으로써 예술 디자인 전시의 서비스 엔카운터를 평 가하는데 있다. 둘째 단계 대응——‘해석’절차, 조사 결과에 대해 ‘템플릿 분석법 (Template Analysis Style)’을 이용해 인터뷰 자료를 코딩하고 자료와 데이터를 통합 하여 수집한 뒤 서비스 품질 갭을 발굴하여 예술 디자인 전시 개최 조직에서 참고로 할 수 있도록 제공한다.

2. 이론 고찰

2.1. 서비스 디자인(Service Design) 2.1.1. 서비스 디자인의 정의 및 내포 경제가 발전하고 내용이 새롭게 바뀜에 따라 서비스 디자인에 대한 정의도 계속 변화 가 발생하였다. 학술계와 실천계에서 서비스 디자인에 대한 정의는 각기 다르고 최근 10년 사이 인터랙션 디자인, 풀링크 디자인, 사용자 체험, 조직 디자인, 제품 서비스 시스템 디자인, 시스템 디자인, 전략적 디자인 등 다양한 정의와 사고가 끊임없이 나타 나 흔히 사회에 처음으로 진출한 서비스 디자인 학습자들을 혼란스럽게 한다. 새로운 연구 분야로서 서비스 디자인에 대해 현재까지는 아직 보편적으로 인정되는 정의가 없 다. 마르 스네던(Marc Stickdorn)은 ‘서비스 디자인이 무엇인가고 10명에게 물으면 최소한 11가지 각기 다른 답을 얻게 될 것이다’고 하였다.4) 서비스 디자인은 학과 교 차의 일종 방법으로서 서로 다른 학과의 다양한 방법 및 도구들을 한데 결합시켰다. 서 비스 디자인은 신흥의 독립적인 학과가 아닌 새로운 사고 방식이다. 서비스 디자인은 일종의 끊임없이 발전하는 방법으로서 특히 현재까지 서비스 디자인에 대해 통용된 정 의나 명확한 언어가 없다는 사실에서 구현된다. 서비스 디자인에 대한 단일한 정의는 그것의 끊임없는 발전을 제약할 수 있지만 통용된 언어는 서비스 디자인 사고의 더 한 층 깊은 성장과 발전에 극히 중요함이 분명하다. 3) 송동정(宋同正), 「서(序)——서비스 디자인의 본질적 내포와 프로세스 도구」, 디자인 학보(Journal of Design), Vol.19, 2014, p. 2.(1pages). 4) Marc Stickdorn, JakobSchneider, 『This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases』, JohnWiley&Sons, Inc, 2012, p. 29.

185


2.1.2. 서비스 디자인 프로세스 중국 대만 송동정(2014)교수는 탐구(Inquire), 디자인(Design), 집행(Execute), 평가 (Assess) 4가지 단계; 탐색(Exploratory), 해석(Interpretation), 주장(Propositions), 원형(Prototyping), 검증(Verification), 교부(Release) 6가지 집행 절차; 서비스 갭 (Service Gaps), 개념 공동창조(Idea Co-creation), 시각화(Visualization), 반성 (Reflection), 검사(Examination) 5가지 이정표 등을 포함한 IDEA서비스 디자인 프 로세스(IDEA Service Design Process, 약칭:IDEA SDP)를 제시하였다. 본 연구는 이 서비스 디자인 프로세스에 따라 예술 디자인 전시에 대한 토론 및 혁신을 진행하는 동 시에 관중들의 수요에 더 접근한 서비스를 개발하기 위해 서비스 디자인 도구를 이용 하여 잠재적인 서비스 엔카운터 포인트 및 서비스 품질 갭을 찾는다.

2.2. 서비스 엔카운터(Service Encounter) 서비스 엔카운터에서 발생하는 상호 작용은 흔히 극장 이론(Dramaturgicl Theory)관 점을 이용해 연구를 진행한다. 극장 이론은 Grove와 Fsik가 1983년에 제기한 것으로, 그들은 서비스 제공과 무대 공연에 일정한 상사성이 있고 무대 극장의 구성 요소와 서 비스의 구성 요소 간에 일정한 대응 관계를 이룰 수 있다고 주장하였다. 1992년, Grove, Fisk와 Bitner는 또 서비스 엔카운터 극장 프레임워크[그림 1]를 발전시켜 서 비스 엔카운터 정경을 극장 속에 넣고는 서비스 극장 공연은 배우(Actors), 관중 (Audience), 세팅(Setting), 공연(Performance) 4가지 요소로 구성된다고 제기하였 다. 상세히 설명하자면 배우(Actors)는 즉, 서비스 요원으로, 서비스 요원의 옷차림, 서 비스 태도와 행동, 전공 지식과 기술 및 고객에 대한 서비스 요원의 약속이다. 관중 (Audience)은 즉, 서비스를 받고 서비스 표현에 대해 기대와 감지가 있는 고객이다. 세팅(Setting)은 즉, 서비스를 생산하는 실체 환경으로, 서비스 도메인의 환경 배치, 공 간 배치, 설비 기자재 등이 포함된다. 공연(Performance)은 즉, 서비스 전달 방식과 활동, 서비스 프로세스와 디자인으로, 이를 빌어 고객의 체험을 그려낸다. 본 연구는 이러한 서비스 엔카운터 극장 프레임워크를 기반으로 서비스 엔카운터에 대한 분석을 진행한다.

[그림 1] 서비스 품질 갭 모델(Service Quality Model)

2.3. 서비스 품질 갭(Service Quality Gap) 5GAP 모델이라고도 불리는 서비스 품질 갭 모델(Service Quality Model)은 서비스

186


품질 갭의 근원을 전문적으로 분석하는 도구이며, 그 가운데서 갭5(즉 고객 기대와 고 객이 지각한 서비스 간의 격차)는 갭 모델의 핵심이다. 이 갭을 보충하려면 5GAP모델 의 기타 4가지 갭(갭1——고객의 기대를 모름, 갭2——정확한 서비스 디자인과 기준을 선택하지 못함, 갭3——기준에 따라 서비스를 제공하지 않음, 갭4——서비스 전달이 대 외 승낙과 서로 부합되지 않음)을 보충해야 한다.

3. 연구 분석

3.1. 연구 방법 본 연구는 비교적 객관적인 데이터를 도출하기 위해 질적 연구(Qualiative Research) 진행하고 ‘참여 관찰법’, ‘반구조화 인터뷰’를 이용해 다양한 출처 및 형태의 자료들을 수집하여 연구자의 편견을 낮추고 비교적 객관적인 데이터를 도출하였으며, 원저우 국 제 디자인 비엔날레의 서비스 프로세스와 서비스 사항을 이해하여 예술 디자인 전시의 서비스 엔카운터를 평가하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 ‘참여식 관찰법’을 이용 해 기록한 서비스 사항과 문제를 통하여 인터뷰 요강을 제정하였고, 관중들을 대상으로 한 ‘서비스 체험’에 대해 토론하는 외에 ‘관중 특성’을 인터뷰의 핵심에 넣어 관중들의 참여 동기, 서비스 기대, 재관람 의향, 추천 의향을 이해하였다. 인터뷰는 서비스 프로 세스의 선후 순서를 기초로 하여 순서에 따라 질문해 피취재 관중들이 점차적으로 회 상함으로써 각 서비스 일환의 서비스 체험을 완전하게 서술하도록 하였으며, 후속 질적 분석에 유리하도록 인터뷰 내용도 문자로 정리하였다.

3.2. 자료 분석 방법 본 연구의 질적 자료 분석은 두 단계[그림 2]로 나뉘어 진행되었다. 첫 단계는 인터뷰 내용에 대해 ‘서비스 엔카운터’ 분석을 진행하는데, 먼저 연구자 1명이 ‘서비스 엔카운 터 극장 프레임워크’ 이론에 따라 분류한 뒤 업계 전문가 1명이 그 정확성 여부를 검사 한다. 둘째 단계는 업계 전문가 2명이 ‘서비스 품질 갭’의 정의에 따라 서비스 엔카운 터 내용에 대해 진일보로 ‘서비스 품질 갭’ 분류를 진행하고 두 단계를 완성한 후 예술 디자인 전시의 서비스 엔카운터와 서비스 품질 갭의 인접행렬을 도출한다.

[그림 2] 질적 자료 분석 과정

3.3. 자료 분석 3.3.1. 피취재자 기본 자료 본 연구의 인터뷰 대상은 2020년 원저우 국제 디자인 비엔날레 현장을 실제로 참관했

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었던 관중이고 성별, 연령, 교육 수준, 직업 등이 모두 제한을 받지 않았다. 피취재자는 총12명으로 남성6명, 여성6명이고, 연령에서는 20세 미만 1명, 20~29세 4명, 30~39 세 5명, 40~49세 2명이며, 교육 수준에는 중학교 1명, 대학교 9명, 석사 대학원생 2 명이고, 직업에서는 학생 5명, 미취업 1명, 회사 직원 4명, 교육 종사자 2명이며, 그 가운데서 4명은 전시회를 1회 관람하고 8명은 전시회를 2회 이상 관람하였다.

3.3.2. 질적 분석 본 연구는 ‘참여 관찰법’과 ‘반구조화 인터뷰’를 통해 예술 디자인 전시의 서비스 내용 을 연구 토론하고 예술 디자인 전시 관중들의 서비스 체험에 관한 자료를 수집하며, 피 취재자 12명에 대해 심층 인터뷰를 진행한 뒤 10가지 서비스 엔카운터 포인트에 대해 정의하였는데 즉 디자인 전시 정보 획득, 디자인 작품 분류 선정, 전시 시간 정보, 전시 현장으로 이동, 전시 현장 정보 획득, 전시홀 진입, 전시 관람, 전시후 좌담 참가, 설문 지 작성, 기념품 구매이다. 그리고 ‘템플릿 분석법’을 이용해 인터뷰 내용에 대해 코딩 하고 질적 내용을 양적 데이터로 전환하여 기존 서비스의 서비스 엔카운터와 서비스 품질 갭의 분포 및 상황을 더 분명히 이해하게끔 하였다. 본 연구는 먼저 연구자 1명이 1992년에 Grove, Fisk와 Bitner가 제시한 ‘서비스 엔카운터 극장 프레임워크’에 근거 하여 인터뷰 자료에 대해 초보적인 분류를 진행한 뒤 업계 전문가 1명이 검사하고 이 어서 업계 전문가 2명을 요청해 ‘서비스 품질 갭’의 정의에 따라 인터뷰 자료에 대해 2 차 분류를 진행하여 예술 디자인 전시의 서비스 엔카운터와 서비스 품질 갭 인접행렬 [표 1]를 도출하였다. [표 1] 서비스 엔카운터와 서비스 품질 갭 인접행렬 갭 서비스 엔카운터 갭1——고객의 기대를 모름 갭2——정확한 서비스 디자인과 기준을 선택 하지 못함 갭3——기준에 따라 서비스를 제공하지 않음 갭4——서비스 전달이 대외 승낙과 서로 부합 되지 않음 합계

배우 0

관중 9

세팅 0

공연 3

합계 12

0

10

20

1

31

10

1

1

8

20

0

0

0

12

12

10

20

21

24

75

본 연구는 결국 75건의 서비스 품질 갭을 도출하였다. 서비스 품질 갭으로부터 보았을 때 ‘갭2——정확한 서비스 디자인과 기준을 선택하지 못함’의 수량이 31건으로 가장 많 은 것으로 나타났고 ‘갭3——기준에 따라 서비스를 제공하지 않음’이 20건으로 그 다음 이며, ‘갭4——서비스 전달이 대외 승낙과 서로 부합되지 않음’ 및 ‘갭1——고객의 기대 를 모름’이 모두 각각 12건으로 가장 적게 나타났다. 서비스 엔카운터로부터 보았을 때 ‘공연’이 24건으로 가장 많은 것으로 나타났고 ‘세팅’은 21건으로 그 다음이며, ‘관중’ 은 20건으로 3위이고 ‘배우’는 10건으로 가장 적은 것으로 나타났다. 각 서비스 품질 갭에 대해 상세히 설명하면 다음과 같다. ‘갭1——고객의 기대를 모름’은 주요로 ‘관중(9건)’에서 나타났다. 관중들의 기대는 원 저우 국제 디자인 비엔날레 조직 위원회의 관중 기대에 대한 인지와 격차가 있었다. 관 중이 그 어떤 전시 홍보물을 획득하지 못했을 경우 전시회 관련 설명 매뉴얼 등 홍보물 을 획득할 수 있기를 바라는 동시에 예술 디자인 작품의 내용이 어지럽지 않고 명확한 주제성, 풍부한 창의성을 갖추기를 바라며, 유럽과 미국 등 해외 유명 디자이너, 디자

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인 대학교 및 디자인 단체와의 협력을 강화하여 원저우 국제 디자인 비엔날레의 국제 화를 구현해야 한다. 또한 원저우 국제 디자인 비엔날레 조직 위원회는 관중의 시장 조 사를 강화하고 서비스 요원의 소통을 격려하며, 적절한 서비스 보완 메커니즘을 제정해 야 한다. ‘갭2——정확한 서비스 디자인과 기준을 선택하지 못함’은 주요로 ‘세팅(20건)’에서 나 타났다. 관중들은 전시 현장의 조명 배치가 어두워 환경의 관람 가이드가 뚜렷하지 않 아 전시회 관람에 영향을 끼친다는 등을 이유로 일반 예술 전시관에 비해 전시회의 전 반적인 품질이 뒤떨어졌다고 여겼다. 하지만 전시회에서 사용한 장소는 임대 성질이기 에 원저우 국제 디자인 비엔날레 조직 위원회에서는 전시홀 내부의 기자재, 설비, 시설 의 품질에 대해 통제하기 어려운 실정이었다. 동시에 전시 현장 공간의 기획이 불합리 하고 분류가 혼란스러웠다(예를 들어 작품의 실물과 디자인 설명이 동일 전시구역에 배 치되지 않음). 관중들은 전자 스크린 수량을 증가하고 계단 안전 안내말을 설정하며 재 미나는 환경 관람 가이드 시스템을 디자인하여 전시 관람의 유쾌감을 제고시킬 수 있 기를 바랬다. ‘갭3——기준에 따라 서비스를 제공하지 않음’은 주요로 ‘배우(10건)’에서 나타났다. 관 중들은 서비스 요원의 안내 서비스에서의 서비스 태도에 대해 불일치한 느낌을 가졌고 전시회 홍보물이 너무 일찍 없어지고 주동적으로 보내지 않고 아무런 홍보물도 받은 적이 없다고 여겼다. 또한 설문지에 안내말이 부족하고 서비스 요원의 옷차림이 규범에 맞지 않다고 지적하였는데 이는 제일선 서비스 요원들에게 진보할 공간이 많음을 보여 주고 있다. 동시에 관중들은 전시 후 좌담 중 사회자의 표현에 대해서도 다양한 평가가 있었다. 전시 후 좌담의 사회자는 대부분 예술 전시 조직 내부의 구성원이고 비전문적 인 사회 진행자이며 각 좌담에 출석한 디자이너마다 다 다르고 관중들의 성질도 각기 다르기에 상호 소통과 교류에서 좌담회로 하여금 일정한 정도의 분위기를 유지하기 어 렵게 하였다. ‘갭4——서비스 전달이 대외 승낙과 서로 부합되지 않음’은 주요로 ‘공연(12건)’에서 나 타났다. 관중들은 예술 디자인에 대해 특별한 관심이 없다면 일반 군중들은 전시에 관 한 소식을 알기 어렵기에 예술 전시의 노출률이 높지 않다고 여겼다. 이는 원저우 국제 디자인 비엔날레의 홍보 방식 및 경로와 관련되는데 그 마케팅 방식은 대부분 인터넷 을 매개물(웨이보, 공식 사이트, 위챗 공식 계정)로 하고 특별히 찾아 보지 않을 경우 인터넷에서 예술 전시 소식을 얻기 어렵다. 또한 예술 전시 자재 매뉴얼은 주요로 원저 우 대학가 각 대학교 예술 디자인 전공 학생 집단을 대상으로 발급하여 예술 디자인 전 시 정보를 얻을 수 있는 수용자가 상대적으로 제한적이다. 관중들은 커피숍, 서점 등 인문 장소에서 예술 전시 자재 매뉴얼을 발급하고 신문·정기 간행물, 방송 통신 등 전 통 매체에 결합하여 전시회의 영향력을 확대할 수 있기를 바랬다.

4. 결론

위 내용을 종합하면 본 연구는 연구자가 주요로 전시회 기획에 참여한 <원저우 국제 디 자인 비엔날레>를 개별적인 사례로 하고 질적 연구법을 위주로 연구 토론하였으며, ‘참 여 관찰법’과 ‘반구조화 인터뷰’를 통해 예술 디자인 전시의 서비스 내용을 토론하고 예술 디자인 전시 관중의 서비스 체험에 관한 자료를 수집하여 10가지 서비스 엔카운 터 포인트에 대해 정의하였다. 이어서 ‘템플릿 분석법’을 이용해 수집한 자료를 코딩하

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여 ‘서비스 엔카운터’와 ‘서비스 품질 갭’ 근접행렬 및 75건의 ‘서비스 품질 갭’을 도출 하였다. 본 연구는 ‘서비스 엔카운터’와 ‘서비스 품질 갭’에 대한 분석에서 다음과 같은 결론을 얻었다. 4가지 서비스 엔카운터 요소에서 ‘공연’의 수량이 가장 많고 서비스 품질 갭이 대부분 서비스 전달 방식과 활동, 서비스 프로세스와 디자인에서 발생하는 것으로 나타 났다. 예를 들면 “디자인 전시 개최측에서 선택한 홍보 방식과 채널의 원인으로 하여 노출률이 높지 않고, 관중들은 예술 디자인 업계에 대해 특별한 관심을 갖고 있지 않을 경우 일반 국민들은 전시에 관한 소식을 알기 어렵다고 여기고 있었다”. 5가지 서비스 품질 갭에서 ‘갭2——정확한 서비스 디자인과 기준을 선택하지 못함’의 수량이 가장 많 고 서비스 품질 갭은 대부분 불명확하고 무체계화된 서비스 디자인 내용, 정규적인 표 준 프로그램 부족, 부적절한 실체 서비스 시설 등에서 오는 것으로 나타났다. 예를 들 면 “전시회에서 사용하는 장소는 임대 성질이기에 디자인 전시 개최측에서 전시홀 내 부의 기자재, 설비, 시설의 품질에 대해 통제하기 어려워 불빛이 어두컴컴하고 환경의 관람 가이드가 뚜렷하지 않은 등 문제로 전시회 관람 효과에 영향을 미쳐 관중들은 일 반 예술 전시관에 비해 전시회에서 사용하는 장소의 전반적인 관람 품질이 뒤떨어졌다 고 여기고 있었다”. 따라서 미래에 예술 디자인 전시를 개최할 경우 서비스 디자인 이 념을 활용하는 것을 통하여 온라인 인터넷 자원과 현실 환경 자원을 통합해 홍보품 전 시에서 선전 영화로, 현장 전시회 관람에서 온라인 가상 전시회 관람으로, 등 수용자를 핵심으로 하는 관점을 기반으로 체계화된 서비스 디자인과 프로세스를 기획함으로써 예술 디자인 전시의 서비스 품질을 향상시키고 지속 가능한 발전을 촉진시켜야 할 것 이다. 참고문헌 팡위엔(袁芳), 「디자인 전시의 중국 현대 디자인 발전에 대한 영향 및 사고」, 디자인, Vol.11, 2019, pp. 113-114(2pages). 원저우 국제 디자인 비엔날레, 「2020원저우 국제 디자인 비엔날레 모집 공지...」, Retrieved 2020.3.5. from https://wzdb.zjist.cn/aboutus.html 송동정(宋同正), 「서(序)——서비스 디자인의 본질적 내포와 프로세스 도구」, 디자인 학 보(Journal of Design), Vol.19, 2014, p. 2.(1pages). Marc Stickdorn, JakobSchneider, 『This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases』, JohnWiley&Sons, Inc, 2012, p. 29. Benjamia F.Crabtree, William L.Miller편찬, 황혜문(黃惠雯) 등 번역, 『질적 방법과 연구』, 대만 웨이붜(韦伯)문화사업출판사, 2002, p. 144. (1pages).

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전통마을 활성화를 위한 서비스 목표 개발 - 중국 산동성(山東省) 푸쟈좡(蒲家庄)을 중심으로 Development of service goals to revitalize traditional villages - Focusing on Pujiazhuang, Shandong Province, China -

리우 레이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 디자인대학 디자인학부

연구키워드

전통마을, 서비스설계, 페르소나 Keyword

Liu, Lei_

Traditional Village, Service Design, Persona

Dept. of Design, Dongseo University Lee Myung-hee, (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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전통마을 활성화를 위한 서비스 목표 개발 - 중국 산동성(山東省) 푸쟈좡(蒲家庄)을 중심으로 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 중국의 도시화 과정이 빠른 속도로 발전함에 따라 현재 중국 전통적 마을의 발전 전 략에도 변화가 뒤따라야 한다. 2012년 <전통 마음 보호와 발전을 강화하는 업무에 관한 지도 의견>에서는 훌륭한 전통 문화 전승 체계 건설과 전통 마을의 보화, 전승 및 이용을 촉진을 위해 전통 마을 보호와 발전에 대해 충분히 인식하는 것에 대한 중요성과 필요성을 제기하였다.1) 국제기념물유적협의회(ICOMOS)에서 통과한 <발 전의 원동력인 유산(파리 선언)>에 따르면, ‘문화 유산은 발전 과정에서의 중요한 구 성 요소이다.’‘오직 문화 유산을 발전을 추진하는 요소로 직시해야 사회 경제, 문화 발전 및 유산의 효과적인 보호와 연속을 위해 기회를 가져다 줄 수 있다.’유산 가치 에 대한 인식과 활용도 서양 국가들이 전통 마을 보호와 갱신에 대해 연구하는 중점 이다.2) 2019년 9월 발표한 UN지속 가능한 발전 목표의 열 한번째 목표를, 지속 가 능한 소비와 생산 모델을 채택하고, 장기적이고 포용적이며 지속 가능한 경제 성장 을 촉진하며 지속 가능한 도시와 인류의 주거 구역을 형성한다라고 정하였다..3) 전 통 마을의 구호적 보호 방식은 현재 지속 가능한 발전 요구에 부합되지 않다. 산둥 성(山东省) 즈보우시(淄博市) 스촨구(淄川区) 푸쟈좡(蒲家庄)은 보호와 개발 과정에서, 역사 문화 연구 가치가 매우 높지만 기타 지역에 비해 발전 상황이 미흡한 부분이 매우 많았다. 따라서 본 연구는 푸쟈좡을 연구대상지로하여 관광객을 유치하고 경제 와 문화의 지속 가능한 발전을 촉진하기 위해 전통 마을의 서비스 디자인을 위한 목 표 개발을 몾적으로 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 최근 들어 중국 전통 마을의 관광 산업이 신속하게 발전하였으나 역사적 맥락을 전 승하고 요재(聊斋) 문화를 나타내는 푸쟈좡은 계속해서 사람들에게 소외되어 관광 개발이 부족하고 개발 과정에서 보호를 경시하고 개발만을 중시하는 등 고대 마을의 모습이 일정 수준 파괴되었다. 마을의 관광개발 과정에서 현지 주민들의 참여도가 낮고, 건설자와 관리자 사이에 갈등이 존재하는 등 문제들4)을 해결하기 위해 서비스 디자인 프로세스를 실천하고자 하였다. 연구 방법은 지속 가능한 발전을 목표로 하여, 준비 과정에서 푸쟈좡의 기본 현황과 연구 가치에 대한 조사를 진행하여 문헌 조사와 현장조사를 통해 푸쟈좡의 이해관계 자여정도를 구축하여 푸쟈좡 지역의 문화 특색과 관광 취향을 정리하였다. 연구 후 기에는 설문조사와 패르소나 기반의 시나리오 연구 방법을 통해 개발 과정에서 관련 1) 주택과 도농건설부, 문화부, 재정부의 전통 촌락 보호 발전 업무 강화에 관한 지도 의견, 2012. p. 6-11 2) 국제기념물유적협의회, 발전을 위한 추진력으로서의 유산 (파리 선언), 2011 3) 유엔 지속가능개발목표 홈페이지, UN: https://www.un.org/sustainabledevelopment/(2021.5.13) 4) 이덕무(李德武), 치박 푸쟈좡고촌락 관광 심도 개발 연구, 2017.p.14-15

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된 문제를 분석하여 푸쟈좡 발전 과정에서 나타나게 된 문제, 이용자의 수요와 전통 마을 보호와 발전 과정에서 닥치게 되는 문제를 정의 하였다.

2. 페르소나 기반 시나리오의 이해

2.1. 페르소나의 역할 최근 페르소나(persona)는 다양한 분야에서 사용되는데 문학, 음악, 심리학, 마케팅 과 사용자 경험디자인 등의 분야에서 특정한 의미를 가지고 적용되고 있다. 사용자 를 정확히 이해할 수 있도록 돕는 페르소나는 리서치에서 수집한 자료와 사용자 행 동 패턴을바탕으로 만들어지며, 사용자가 어떻게 행동하고 생각하는지, 무엇을 달성 하려고 하는지 상세히 살펴볼수 있다. 이러한 페르소나는 실제 인물은 아니지만사용 자의 행동 패턴과 동기를 기반으로 만들어진다.5) 이러한 페르소나는 디자인의 한 방법으로 잠재적 사용자를 자세히 관찰하여 만든 원 형으로 디자인 과정에서 발생하는 다양한 문제를 해결한다. 페르소나의 주요 강점은 다음과 같다. 첫째, 페르소나의 목표와 과업은 디자인 의사 결정에 중요한 밑거름을 제공한다. 둘째, 사용자가 누구인지 쉽게 이해할수 있으므로 사용자 중심 디자인을 위한 원활한 소통을 이룰 수 있다. 셋째, 사용자 행동의 상세 한 변화를 쉽고 빠르게 파악할 수 있다. 넷째, 디자인이 적절한지 판단할 수 있는 기 준을 제공한다. 다섯째, 디자인개발 이상의 활용으로 영업과 마케팅에서 홍보 수단으 로 활용할 수 있다.6) 본 연구에서는 중국 전통마을인 푸쟈좡의 현황 및 문제점을 발 견하고 해결하는 시나리오에서 핵심 사용자인 페르소나가 설정되어 활용될 것이다.

2.2. 페르소나 기반 시나리오 인간은 서술 방법을 통해 의사를 표현하는데 능숙하며, 시나리오는 효율적인 디자인 도구로서 사용자에게 서비스를 어떻게 사용하는지 구상하는 이야기를 들려주고, 창 의력을 극대화한다. 디자인 팀 구성원과 프로젝트 이해관계자 간에 아이디어를 나누 는 효과가있을 뿐만 아니라, 사용자가 디자인 프로세스를 더쉽게 이해하고 참여할 수 있도록 한다. 페르소나 기반 시나리오는 제품이나 서비스를 활용하여 구체적인 목표에 달성하는 과정을 하나 또는 여러 페르소나를 서사적 방식으로 간결하게 묘사한다. 이러한 기 법은 스토리텔링을 이용하여 페르소나의 시각에서 이상적인 체험을 묘사함으로써 디 자인을 선도하고 있으며, 과학기술이나 비즈니스 목표 달성에 중점을 두는 대신 사 용자 및 그 사고와 행위 방식에 중점을 두고 있다. 앨런쿠퍼는 목표지향 디자인 방 법론에서 세 종류의 페르소나 기반 시나리오를 활용한다고 한다. 첫 번째는 정황 시 나리오(context scenario)로, 페르소나를 바탕으로 인간의 활동, 감지, 기대에 중점 을 두고 디자인 스케치를 수행하기 전에 만들어지며, 제품이 페르소나에게 어떻게더

5) Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. . About Face 4 인터랙션 디자인의 본질. (최윤석역). (원서출판 2014). 에이콘출판사. 2015, p154 6) Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. . 퍼소나로 완성하는 인터렉션 디자인 About Face 3 (고태호, 유지 선, 김나영 공역). (원서출판 2007). 서울: 에이콘출판사. 2012, p155

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잘 서비스할 수 있는지 심층적으로 탐구하는 것이다. 두 번째는 주요 경로시나리오 (key path scenario)로, 디자인 개발과정에서 제품과 사용자의 상호작용에 중점을 두고 상세하게 묘사하고 세부적으로 개발함으로써 주요 경로시나리오를 반복 개선한 다. 세 번째는 점검시나리오(validation scenario)로, 가설을 통해 검증함으로써 디 자인 방안의 부족한 점을 발견할수 있다.7)

3. 중국 전통 마을

3.1. 푸쟈좡 전통마을의 현황

푸쟈좡 의 현황 및

푸쟈좡은 중국 산둥성 쯔보시 즈촨구에서 동쪽으로 3.5km떨어진 구릉 지대에 있으

이해

며, 현재까지 600여년의 역사와 문화 기반을 보유하고 있는 전통 마을이다. 푸씨 가 족(蒲氏家族)의 기록에 따르면 푸씨 가족의 조상들은 원나라 시기부터 이곳에서 자리 를 잡고 27대 동안 지속되어 왔다(표 1). [표 1] 중국 내 푸쟈좡 위치

중국 내 산동성 위치

산동성내 쯔보시 위치

쯔보시내 쯔천구 위치

푸쟈좡은 청나라 문인 포송령(蒲松齡) 및 그의 단편소설 <요재지이(聊齋志異)>로 유명 해졌다. <요재지이>는 현재 전세계적으로 60여개의 국가와 지역에서 20여가지의 언 어로 100여가지 버전으로 출판되었으며, 세계문학 진품으로 불린다. 포송령도 17세 기 세계문학거장, 세계단편소설의 왕, 현실주의와 낭만주의 시인으로 평가된다. <요 재지이>는 귀신과 요괴를 스토리 주인공으로 하였으며 판타지적인 소설 형식으로 당 시의 사회 현실을 반영하여 등장하자마자 많은 문인과 묵객들이 이에 대해 논평하고 감상하여 점차 학문으로 형성하였다. 가장 대표적인 지역 문화인 ‘요재지이 문화’는 포송령 본인 및 그의 작품을 핵심으로 형성되었으며, 포송령의 인생 이력과 사상, 포송령의 생가 및 소설 <요재지이>를 대 표로 하는 많은 귀신 문학 작품, 파생된 희곡, 영화, 드라마, 내화병(内画瓶)(표 2), 포송령 작품에 나타난 독특한 문학 풍자 형식 및 민속 풍습 예술 페스티벌 등 네 가 지 부분이 포함된다.

7) 신유경. 「사용자 경험 디자인을 위한 시나리오 기반 디자인 프로세스」. 석사학위 논문, 이화여자대학교 대학원, 2012, p24

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[표 2] 요재 문화 자원

이미 지

항목

내용

대표 기념품 영화 천녀유혼 드라마 영화 화피(画皮) 내화병 (倩女幽魂) 신요재지이 내화병은 쯔보시 포송령 생가 ‘신요재지이'는 ‘화피'는 ‘천녀유혼'은 박산구(博山区)의 기념관은 세계 요재지이 소설을 요재지이 요재지이 특산품느오 단편소설의 제왕 소설을 원작으로 원작으로 한 사극 소설을 1990년경 포송령을 기념하기 으로 2005년 중국 한 영화로 원작으로 한 요재지이지이 위해 설립된 문화 산둥 TV에서 영화로 1987년 2008년 중국에서 문화를 소재로 명인 기념관이다. 방영됐다. 개봉됐다. 홍콩에서 내화병을 포송령 기념관은 요재지이 원작 사람의 피부를 개봉됐다. 6개의 작은 마당, 기념품으로 대량 소설 중 가장 귀신과 선비의 두른 여우와 한 생산해 푸쟈좡의 7개의 전시실을 부부의 엇갈린 유명한 여섯 가지 애절한 사랑 가장 유명한 갖추고 있으며 사랑 이야기를 사랑 이야기를 이야기를 포송령의 서재를 특산물 중 하나로 그렸다. 그렸다. 그렸다. 자리 잡았다. 주제로 한다. 포송령 생가

현재 마을 주민은 대략 300가구의 1200명 정도이고 그중 75세 이상 인구가 전체 마을 주민의 35%를 차지하며 50세 이상 인구가 약 20%~25%를 차지하고 20세 이 상 인구가 약 15%를 차지한다. 노인 주민의 경제 소득은 전통적인 농사와 석탄 채 굴 위주이고 젊은 주민들은 타지역에서의 노동과 이색적 요재지이 문화 가게 경영 위주이다.8) 푸쟈좡내의 건축군은 사합원의 마당 건축 유형으로 이루어졌으며 명청 시기의 모습 을 그대로 간직하고 있다. 마을 내의 도로는 동서방향 거리를 주요 도로로 하고 주 요 도로와 교차된 골목길 10여개가 뻗어 있는데 거리의 구도가 뚜렷하고 질서가 정 연하다. 4거리 주요 도로에는 모두 44채의 집이 있는데 100년 이상이 된 건축이 6 채에 달하고 50년~100년 전에 지어진 건축이 14채이다.9) 마을 내에는 전통 양식의 집이 대부분이지만 모두 정도가 다른 파손이 있어 완전하게 보존된 집이 많지 않고, 일부는 이미 내려앉았거나 위험 건물이 된 집도 있으며 또 낡은 건축 위에 건조된 현대 건축도 적지 않게 볼 수 있다.

3.2 전통마을 푸쟈좡의 이해관계자 분석 푸쟈좡의 이해관계자 분석 지도에서 마을 주민과 관광객은 지도의 핵심 부분이다. 여행사는 관광객들이 홈페이지, 광고, 홍보 등을 통해 여행 정보를 알아보고 동선을 선택할 수 있도록 하는 소통의 매개체 역할을 한다. 또한 가이드는 관광객의 식사, 숙박, 교통, 관광, 쇼핑, 오락 등을 담당하고 프로그램을 제공하는 직접 서비스 제공 자의 역할을 한다. 지역주민들은 관광지 내 해설자, 숙박 업체 사장, 음식점 주인, 기념품점 주인, 관광지 관리 및 유지보수 담당 직원, 교통서비스 제공 기사 등의 역 할로 직접 참여하고, 공방의 주인, 식품 제작자, 기념품 생산자, 체험행사를 제공하 8) 상전희(常传喜), 쯔보시 관광 가이드 북, 산동근덕문화산업유한공사, 2015.p.18-19 9) 원세석(袁世硕), 편집, 포송령지(蒲松龄志), 산동인민출판사, 2013, p.16-22

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는 상가 등 관광 관련 생산경영에도 간접적으 로 참여할 수도 있다. 이 중 관광지 내 해설자 는 관광객과 가장 오래 접촉하는 도우미로, 돌 발 상황을 가장 먼저 보고하는 사람이고 관광 지 담당자는 갈등 수습자의 역할을 한다. 마을 중심에서 발전하는 관광지로 인해 마을 주민 들과 갈등이 생기면 관광지 담당자들은 주민 봉사센터 직원들을 통해 현지 정부, 투자자, 언론매체, 사회기관 등과 소통을 한다. 정부는 마을 주민들이 관광개발의 혜택을 누리면서도 정체성을 가질 수 있도록 주민봉사센터를 설 치하고, 주민복지관을 설치해 노인들에게 생 활 편의를 제공하고, 현지 병원과 연계해 노인 과 어린이 건강검진을 한다. [그림 1] 전통마을 푸쟈좡의 이해관계자 지도

또한, 본 이해관계자 지도에서는 마을주민들 이 중요한 역할을 담당하고 있는데 마을주민

들을 세분화하면 일반 주민, 포송령 생가 근무자, 마을의 정부 관련 업무자, 현지 상 가주민 등 네 분류로 나눌 수 있다. 일반 주민 중에는 마을 내 주요 노동력인 중년층 과 마을 내 상주하는 노년층 등이 있다. 마을 출신 젊은 층은 도시로 나가 상주인력 은 노인뿐임을 알 수 있다. 다음으로 마을의 정부 관련자는 부녀회장과 주민센터 두 분류이다. 주민센터는 주민 이 스스로 관리하고 스스로 봉사하는 말단의 대중적 조직으로서 농촌 사무의 조직 자, 봉사자, 조정자가 있으며 동시에 항상 명소를 살피고 불편한 점을 찾아내 관광지 에 편의를 제공해야 한다. 부녀회장은 인구 증가 사망 등 주로 마을의 인구 통계를 담당한다. 포송령 생가 기념관의 직원은 관광지 내부와 외부를 연결하는 중요한 역 할을 하는 동시에 관광지 목표와 계획의 수립, 운영, 관광 중 돌발적인 일을 처리하 는 중요한 역할을 담당한다. 현지의 상점 주인은 관광객과 접촉이 가장 많은 인물이다. 경영 패턴이 형성된 관광 지는 관광객 수가 많으면 굉장한 수익을 가져오게 된다. 따라서 새롭고 다원적인 상 품이 필요하다. 각 계층의 소비 수요를 만족시켜야 현지 경제 발전을 효과적으로 이 끌 수 있고 더 많은 기업의 투자를 유치할 수 있다.

4. 푸쟈좡의 서비 스 기초 연구

4.1 전통마을 푸쟈좡의 이해관계자 분석을 기반으로 하는 페르소나 개발 앞에서 살펴본 푸쟈좡의 현황과 이해관계자 지도 분석을 기반으로 정확한 시나리오 를 위해 각각의 캐릭터 정체성을 가진 페르소나 3명을 설정하였다. 첫 번째 페르소 나는 핵심 관광객인 ‘샤오밍’이다. 샤오밍은 음식과 푸송링을 좋아하는 여행 마니아 이다. 두 번째 페르소나는 관광객과 마을 주민을 연결하는 서비스 제공업자인 관광 공사 직원, ‘리미스’이다. 세 번째 페르소나는 마을 내 핵심 인물을 대표하는 ‘왕사 장’이다. 왕사장은 채팅과 고물 수집을 좋아하는 사람이다.

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페르소나1은 여행과 음식을 좋아하는 디자인학과 학생 샤오밍으로 성격이 밝고 열정 적이며, 멋진 사진을 찍어 소셜미디어에 자주 공유하기 때문에 같은 취미를 가진 친 구들을 많이 사귄다. 자극적인 일을 좋아해서 친구들과 귀신 영화를 자주 본다. 페르소나2는 관광지에서 일하기 전 주부였던 해설사다. 내성적인 성격에 결혼 후 아 이를 돌보고 집안일을 처리하느라 친구와의 교류가 줄었고, 이 문제를 해결하기 위 해서 더 많은 사람과 교류하고 자신을 개발하고 싶어 한다. 광고에 적힌 채용공고를 보고 관광지를 찾아 해설사 일자리를 구했다. 외부 주민이라 마을에 살지는 않지만, 버스가 있어 왕래가 편리하다. 페르소나3 왕사장은 토박이 주민이다. 몇 년 전 현지 기업에서 퇴직한 뒤 동네 낡은 집을 기념품 가게로 개조해 돈을 벌기도 했고, 모아둔 고물을 꺼내 관광객과 대화를 나누며 관광객의 질문에 답하며 이들을 도왔다. 코로나19 전 왕사장은 각 지역 관광 객들과 이야기를 나누며 현지 문화를 소개하거나 이웃과 바둑을 두기로 약속하며 희 곡을 즐겨 들었다. 하지만 코로나19 이후 관광객이 줄고 많은 이웃이 이사 가면서 생활이 아주 지루해졌다. 그의 딸은 그가 마음에 걸려 타지로 이사를 보내려 했지만, 고향에 대한 애착 때문에 떠나기가 아쉬워한다.

4.2 전통마을 푸쟈좡의 페르소나를 기반으로 한 정황 시나리오 개발 이들 세 페르소나의 기본 정보를 바탕으로, 초기 연구에서의 푸쟈좡 현황 설문조사 결과에 따른 내용을 기반으로 페르소나 세 인물의 시나리오를 개발하였다. 2021년 8월 5일부터 9월 1일까지 마을 주민 185명과 푸쟈좡 여행 경험자 222명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 설문을 통해 푸쟈좡의 현존하는 장단점을 파악하였 으며, 조사 결과는 아래의 정황 시나리오에 활용하였다. 시나리오 1은 음식과 푸송링을 좋아하는 여행 마니아 샤오밍의 시나리오다. 샤오밍 은 여행을 좋아하고 푸송링과 랴오자이지이 이야기를 좋아하기 때문에 푸쟈좡으로 여행을 신청했지만, 푸쟈좡의 여행 과정은 샤오밍의 기대에 미치지 못했다. 샤오밍의 목표는 랴오자이지이 구현 이야기를 알고 멋진 사진을 찍는 것이지만, 코로나19로 인해 푸쟈좡의 랴오자이원이 문을 닫아 샤오밍은 목표를 이루지 못했다. 또 푸쟈좡 의 관광 서비스와 체험도 샤오밍의 불만을 샀다. 시나리오 2는 내성적이지만 열정적인 해설사 리미스의 시나리오다. 리미스는 푸자좡 과 푸자좡을 찾는 관광객들에게 큰 열정을 보였지만 코로나19로 업무에 차질을 빚으 면서 관광객들로부터 원성을 듣곤 했다. 리미스는 관광객 문제를 해결하고 관광지 서비스의 질을 높이고 싶었지만, 직원이 해결할 수 있는 문제가 아니라고 생각했다. 그래서 푸자좡에 현존하는 문화상품이 부족하고 여행경험이 미흡한 점을 정부가 나 서서 해결해 주길 바란다. 시나리오 3은 채팅과 고물 수집을 좋아하는 왕사장의 시나리오다. 왕사장은 토박이 인 만큼 푸쟈좡을 좋아하고, 푸쟈좡의 관광산업이 더 좋아져 수익이 많이 나기를 바 란다. 푸쟈좡의 체험 관광이 좋지 않아 관광객의 욕구를 충족시키지 못한다는 것을 알고 있지만, 다른 한편으로 지역 주민 입장의 왕사장은 노인들에 대한 배려와 서비 스가 잘 되어 있어서 푸쟈좡에서 생활하고 있다.

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4.3 전통마을 푸쟈좡의 이해관계자 여정맵 앞에서 개발된 정황 시나리오를 기반으로 각 페르소나의 여정 맵을 작성하였다. 이 세 가지 여정맵에서 페르소나의 감정은 5단계로 나뉘며, 최고지수는 Wow Point, 최저지수는 Pain Point가 된다.

[그림 2] 페르소나 1 ‘샤오밍’의 여정맵

샤오밍의 Wow Point는 9번 ‘값진 전시물을 보고 사진을 찍어서 설렌다’이고, Pain Point는 7번 ‘도깨비 문화를 못 봐서 실망했다’, 8번 ‘모조 기념품은 관람 가치가 없 다’, 11번 ‘정보의 설계가 불분명해 길을 잃을까 두렵다’, 14번 ‘귀신 영화를 좋아해 서 이곳을 찾았지만, 그 명소가 폐쇄되었다’, 16번 ‘식당 위치가 불분명하고 음식이 입에 맞지 않았다’이다.

[그림 3] 페르소나 2 ‘리미스’의 여정맵

리미스의 Wow Point는 15번 ‘관광객의 현지 문화에 대한 정체성’이고, Pain Point는 7번 ‘화장실의 위치가 분명하지 않다’, 9번 ‘전시실 안 물건의 위치가 불합 리하게 놓여 있다’, 11번 ‘관광객들이 사진 찍느라 충돌한다’, 12번 ‘관광지에 오물 을 마구 버리는 현상이 있다’, 14번 ‘대표적인 관광지 폐쇄 후 관광객 감소’이다. 왕사장의 Wow Point는 2번 ‘정부의 경제 보조금을 받았다’이고, Pain Point는 9 번 ‘지도 정보가 불분명하다’, 12번 ‘이색 기념품이 모자라다’, 18번 ‘여행객들이 오 물을 마구 버려서 부담된다’이다.

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[그림 4] 페르소나 2 ‘왕사장’의 여정맵

따라서, 위의 Pain Point에서 나타난 문제점을 정리하면 다음과 같은 서비스 목표 를 얻을 수 있다.

4.4 전통마을 푸쟈좡의 서비스 목표 설정 고객 여정도에서 나타난 문제점들을 정리하면, '문화콘텐츠 특화', '정보디자인 개선 ', '관광지의 서비스 개선' 등 세 가지 주요 서비스 목표를 도출할 수 있으며 푸쟈좡 의 후속 서비스디자인 개선 연구는 이 세 가지 서비스 목표에 맞춰 진행될 수 있다 (그림 5) .서비스 목표에 대한 문제 해결을 진행할 예정이며, 현재의 문제를 해결하 기 위하여 아래와 같이 제안한다.

[그림 5] 서비스 목표 도출

먼저, 지속 가능한 발전원칙에 따라 전통문화와 현대·기술이 어우러져야 젊은 층을

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사로잡을 수 있으며 유행에 맞는 문화상품을 통해 관광업이 발전할 수 있고 경제의 순환을 도울 수 있다. 후속 개발을 통해 관광지의 정보를 통합하고 체계적인 정보디 자인이 필요할 수 있으며 로고, 캐릭터 등 시그니처 정보의 디자인이 요구된다.

5. 소결 및 향후 연구 방향

본 연구는 풍부한 문헌 연구와 현장 조사 연구를 바탕으로 이해관계자 지도를 설정· 분석하고, 이해관계자의 설문조사 결과를 이해관계자 지도의 세 중심인물인 페르소 나와 결합해 푸쟈좡 고객 여정도를 기반으로 하는 현황 시나리오를 도출했다. 이어 현재 푸쟈좡에 현존하는 문제점들을 현 시나리오를 바탕으로 한 차례 정리 및 정의 하고, 문제의 정의를 통해 후속 연구를 위한 기반이 되는 다음 단계의 서비스 목표 도 도출했다. 후속 연구에서는 위의 서비스 목표에 대한 문제 해결을 진행할 예정이며, 문제를 해 결하기 위하여 아래와 같이 제안한다. 먼저, 지속 가능한 발전원칙에 따라 전통문화 와 현대기술이 어우러져야 젊은 층을 사로잡을 수 있으며 유행에 맞는 문화상품을 통해 관광업이 발전할 수 있고 경제의 순환을 도울 수 있다. 후속 개발을 통해 관광 지의 정보를 통합하고 체계적인 정보디자인이 필요할 수 있으며 로고, 캐릭터 등 시 그니처 정보의 디자인이 요구된다. 마지막으로 해설사는 관광객의 직접 접촉자이므로 기능 훈련 및 언행의 규범화를 실 현해야 한다. 합리적인 디지털 안내시설을 활용해 관람객들에게 더욱 편리한 서비스 를 제공하고, 해설사의 업무 스트레스를 해소해야 한다. 특수인 사용시설, 셀프 현금 인출기 등을 설치해 서비스에 대한 인식을 높이고 관광지구의 만족도를 개선해야 한 다. 따라서 이번 연구를 통해 앞으로 푸쟈좡의 지역문화 활성화 서비스가 더욱 합리 화되고 지속가능할 수 있기를 기대한다.

참고문헌 상전희(常传喜), 「쯔보시 관광 가이드 북」, 산동근덕문화산업유한공사, 2015 원세석(袁世硕), 편집, 포송령지(蒲松龄志), 산동인민출판사, 2013 리드우(李德武), 「치박 푸쟈좡고촌락 관광 심도 개발 연구」, 2017 신유경, 「사용자 경험 디자인을 위한 시나리오 기반 디자인 프로세스」. 석사학위 논문, 이화여자대학교 대학원, 2012 Bella, M. & Bruce, H. 디자인 방법론 불변의 법칙 100가지. (유다혜, 이유미. 역). 고려문화사. 2013 Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. . About Face 4 인터랙션 디자인의 본 질. (최윤석역). (원서출판 2014). 에이콘출판사. 2015 Marc, S. & Jakob, S. 서비스디자인교과서. (이봉원, 정민주 역). 안그라픽스. 2012,

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중국‘주은래(周恩來)’기념관의 진열관 디자인에 관한 연구 The Design of Exhibition Hall in Zhou Enlai Memorial Hall in China

시정, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 서한석(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Si, Jong Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

연구 비교 분석, 디자인 Keyword

Research Comparison , Design

Seo, Han Sok(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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중국‘주은래(周恩來)’기념관의 진열관 디자인에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 2020년 5월 18일, 중국 국가문물국(国家文物局) 국장 류위주(劉玉珠)는 국제 박물관의 날을 맞이하여 중국 주회장(主会场) 행사에서 전년도 중국 박물관과 관련된 자료를 발 표했다. 2019년 말 중국 박물관의 5,535개로 전년보다 181개 증가했다. 2019년에는 28,630회의 전시회가 개최되어 2018년보다 2,509회, 전년 대비 9.61% 증가했다. 2019년 관람객은 12억2700만여 명으로 전년보다 1억여 명, 전년 대비 8.97% 증가했 다. 박물관과 기념관은 사람들이 즐겨 찾는 곳이 되었고, 각급 정부가 매우 중시하고 우선적으로 발전시키는 프로그램이 되었다. 박물관과 기념관의 중요한 구성요소인 진 열관은 중국의 역사문화와 인문정신이 드러나는 장소로써 관람객들이 호기심을 갖고 지식을 쌓으며 휴식하기에 이상적이다. 전시관 디자인은 관람객들의 박물관, 기념관에 대한 인지도와 함께 사회적 효과를 결정짓기 때문에 매우 중요하다. 주은래(周恩來) 기념관은 중국 개국 총리 주은래를 기념하기 위해 그의 고향인 화이안 (淮安)시에 건립한 대형 종합 기념관이다. 기념관의 면적은 40만 m²이고, 2019년에 는 250만 명의 명관광객이 찾은 중국의 5A급 관광지이다. 이 기념관은 중국 혁명기념 관에서 중요한 위치를 차지하고 대표성을 가지고 있다. 본 논문은 중국 주은래 기념관 의 진열관을 연구 대상으로, 어떻게 진열관을 디자인해야 진열관의 특색과 기능을 충분 히 발휘할 수 있는지에 대해 연구한다. 진열관에 진열된‘인민의 총리 주은래’는 중국 2018년 제16차 전국박물관 10대 전시 부티크 우승상, 2020년 제10회 중국 국제 공간 디자인 콩쿠르(중국 건축 장식 디자인상) 동상, 장쑤(江蘇)성 최초의 10대 전시 부티크 상을 수상했다. 그러므로, 주은래 기념관의 진열관에 대한 디자인 연구를 통해, 진열관 디자인의 주요 내용과 디자인방법을 정리하여 다른 진열관의 디자인과 활용에 대해 경험과 시사점을 제공할 수 있다. 또한, 본 연구에서는 기념관의 진열관에 대한 디자인의 부족한 점도 분석하였는데, 이러한 부분이 향후 진열관 리모델링에 도움이 되기를바란다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 주로 주은래 기념관의 전시관을 대상으로 공간 디자인, 코스 디자인, 지열 디자인을 중심으로 진열관의 디자인에 대한 관람객들의 체험을 연구하고 있다. 본 논문은 주로 현지 조사 연구법, 자료 열람법, 설문 조사법 등의 방법을 채택하여 자 료 수집을 진행하고 있다. 주은래 기념관이 연구자의 거주지 반경 1km에 있는 편리한 조건과 주은래 기념관에서 근무하는 친척·지인들과의 특별한 관계를 이용해 여러 차례 주은래 기념관을 방문해 관찰하였고, 설계자, 건축가들과 직접 대면하여 교류하고, 그 들의 소개를 들으며 진열관의 공간, 코스, 진열 등의 디자인 성과를 살펴보았다. 또, 설

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문지를 통해 관람객과 면대면으로 교류하며 그들의 느낌을 들어보았다. 그리하여 대량 의 기초 자료를 얻었으며, 본 논문의 연구에 과학적으로 믿을만한 기초를 닦았다.

2. 이론 고찰

2.1. 진열관의 개념 중화인민공화국 국무원(国务院)은 2015년 2월 9일 <박물관 조례(博物馆条例)>를 발표 하였다. <박물관 조례> 제2조에 규정된 박물관은 인간의 활동과 자연환경을 교육·연 구·감상 목적으로 소장·보호·보전하는 증인으로, 등록관리기관에 의해 법으로 등록된 비영리조직이다. 중국 문화부는 1985년 <혁명기념관 사업시행조례(革命纪念馆工作试行 条例>를 공포하면서 제1조에서“각종 혁명기념관은 근·현대 혁명사상 중대한 사건이나 걸출한 인물을 기념하고 관련 혁명유적지, 기념건축물에 의거한 기념박물관으로, 혁명 유적지, 기념건축물 및 문물자료의 보존수집기관, 선전교육기관, 과학연구기관이다”라 고 규정하며 중국 박물관 사업의 중요한 구성요소라고 밝혔다. 진열관은 다양한 사람들 이 관람할 수 있도록 물건이나 상품을 진열해 놓은 박물관 및 전시공간을 의미한다.

2.2. 진열관의 개요와 주요 기능 주은래 기념관의 진열관은 기념관 중앙에 위치하고 있으며 건축 면적이 4,800m², 전 시 면적은 3,800m²이다. 기념관은 2층 건물로 현관·서청·전시실·미청·맞춤형 서비스 센터 등으로 구성되어 있다. 주은래 기념관은 수많은 기념건축물과 봉사건축물로 구성 되어 있다. 기념 건축물로는 본관, 진열관, 동상(銅像), 서화청(西花廳)이 있고, 서비스 건축물로는 서비스 건물 : 관광객 센터, 종합 빌딩, 주은래 자료연구센터, 문물 창고, 문화레저광장 등이 있다. 많은 건축물 중에서 진열관은 핵심 건물이다. 주은래 기념관 안내도는 다음 [그림 1]과 같다. 진열관의 주요 기능은 주로 주은래의 생전 유물을 전시하고, 주은래의 업적을 보여주 며, 주은래의 정신을 계승하는 것이다. 주은래 기념관의 진열관에는 주로 3가지 기능이 있다. 첫 번째는 서비스 기능이다. 서비스 컨설팅, 해설 서비스 제공, 자료문의 등이다. 두 번째는 전시 기능이다. 진귀한 주은래의 유물, 문헌자료, 사진, 조각 등의 예술품을 대량으로 전시하고 있다. 세 번째는 활동 기능이다. 일부 단체들이 진열관 안에서 교육 활동을 한다.

3. 진열관의 디자 인과 그 주요 내용

3.1. 공간 디자인 3.1.1 건물 외관 디자인 진열관의 디자인은 중국 공정원(工程院) 원사 치캉(齐康) 교수가 했고, 그는 주은래가 인민의 총리로서 일생을 인민을 위해서 죽을 때까지 헌신했다고 생각했다. 그래서 디자 인을 할 때 주은래와 인민이라는 이 두 가지 속성을 부각해 진열관 정면에“人(인)”자형 진열관을 지었다. 이는 인민의 총리는 인민을 사랑한다는 것을 의미한다. 그는 중국 공 산당이 이끄는 인민군의 창시자로, 1927년 8월 1일 공산당에 무력으로 대응했다. 8.1 건군절(建军节)을 기념하기 위해, “人”자형 진열관 앞에 “一”자형 기념패방(중국 전통양 식의 하나)를 추가해, “八一(8.1)”을 합친 모양을 만들었다. 진열관은 다음 [그림 2]와

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같다.

[그림 1] 주은래 기념관 안내도

[그림 2]‘81’이라는 글자의 진열 전시관

3.1.2 내부 공간 활용의 합리적 디자인 주은래 기념관의 진열관은 기존의 사무동과 10년 전 지어진 진열관을 통합해 만든 것 이기 때문에 부족한 점이 존재한다. 첫째, 지지대와 기둥이 비교적 많다. 둘째, 층고가 높지 않다. 대형 음광전((聲光電) 프로젝트는 높은 공간을 필요로 하기 때문에, 일부 음 광전 프로젝트의 디자인은 제한을 받아 전시 효과에 영향을 준다. 셋째, 서청(序厅)과 미청(尾厅)이 전시의 중요한 부분을 차지하고 있다. 진열관의 공간 부족에 대비해 기존 출입구 2개의 휴식 통로를 서청과 미청으로 바꾸며 공간을 리모델링 했다. 이 2곳은 원래 진열관의 통로이자 쉼터로 사용되었다. 하지만, 디자이너는 삼각형의 단점을 해결 하여 원형으로 두 개의 서청과 미청으로 디자인하며 높은 공간의 장점을 최대한 활용 했다.

3.2. 코스 디자인 진열관 관람 코스 디자인은 주로 시계방향으로 한다. 먼저, 입구에서 서청으로 들어간 다. 서청 → 첫 번째 부분‘구학입지(求学立志)’→ 두 번째 부분‘혁명과정(革命历程)’→ 세 번째 부분‘건설위업(建设伟业)’→ 네 번째 부분‘만년세월(晚年岁月)’→ 다섯 번째 부분 ‘품범영존(风范永存)’→미청 → 보조 전시장 → 출구. 관람코스 안내도는 다음 [그림 3] 과 같다.

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[그림 3] 관람안내도

3.3. 진열 디자인 3.3.1. 색상 응용 디자인 주은래 기념관의 진열관은 색채를 활용할 때 전시의 인물성, 지역성, 주제성을 충분히 고려하였다. 진열관은 수향마을 화이안에 자리잡고 있으므로, 색채는 화이안의 지역성 과 특색을 강조하였다. 따라서 주요 색조는 물과 인민이 서로 융합하는 청색(青色)을 채택하였다.

3.3.2. 패턴 디자인 주은래 기념관의 진열관은 특히 내용과 형식의 유기적인 결합에 중점을 두고 자신만의 특색을 강조했다. 전체 전시회의 기본 구도는 일치한다. 문자, 배치, 색채, 예술 기법 등에서 기본적으로 통일된 스타일을 유지한다. 예를 들어, 각 부분의 머리말, 글자 크 기, 색깔 등이 일치한다.

3.3.3. 음광전(聲光電) 기술 운용 디자인 주은래 기념관의 진열관에서는 3D 몰입식 극장을 만들어 관람객들이 음향·조명·전기 와 함께 남창봉기(南昌起义)의 전투 장면에 가상으로 참여하도록 했다. ‘양탄일성(兩彈 一星, 원폭·수소폭탄과 로켓·인공위성)’의 첨단 과학기술은 멀티스크린을 통해‘양탄일 성(兩彈一星)’이 만들어지는 과정과 역할을 입체적으로 보여주었다. 이 첨단 전시품들은 매우 뛰어난 가시성, 감동과 시각적 충격 효과로 많은 관람객들의 사랑을 받았다. 디지 털 기술을 디자인에 적용한 VR 인터랙티브로 관람객들의 관람 의욕을 이끌어내고, 관 람객들의 체험의 흥미를 향상시킴으로써 더욱 역동적이고 생명력 있고 영향력 있는 전 시로 이어졌다.‘양탄일성’의 첨단 과학기술 전시는 다음 [그림 4]과 같다.

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[그림 4] ‘양탄일성’의 첨단 과학기술 전시

4. 진열관에 대한 디자인 조사 평가

4.1 설문조사 개요 진열관 디자인에 대한 관람객의 생각을 더 알아보기 위해 주은래 기념관의 진열관 디 자인 설문지를 설계하고 관람객을 대상으로 조사하였다. 자원봉사자 2명을 위촉하여 <주은래기념관의 진열관 디자인에 대한 설문지> 120부를 배포하였으며, 현장에서 100 부를 회수하고 관람객 100명을 대상으로 효과적인 조사를 진행하였다. 조사기간은 2021년 10월 19일부터 24일까지이다.

[표 2] 설문 개요 내용

내용

조사목적

주은래 기념관 진열관 디자인 리모델링 효과 조사

조사내용

진열관을 리모델링한 후의 실제 효과, 부족함과 보강이 필요한 항목

조사대상

관람객 100명

조사방법

현장 설문 의뢰 조사

조사시간

2021년 10월 19일~ 10월 24일

[표 3] 설문조사 항목 내용 항목 관람객 기본 정보

1~4 성별, 연령, 학력, 직업

기념관 관람 정보

5. 매년 기념관에 가서 진열관을 관람하는 횟수 6. 기념관의 진열관을 관람한 이유 7. 주은래 기념관에서 가장 관심이 가는 곳

진열관 평가

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설문내용

8. 진열관의 어떤 디자인이 비교적 만족스러운지 9. 진열관에 특색이 있다고 생각하는 곳 10. 전시가 주은래의 일생과 정신을 반영할 수 있다고 생각하는지 11. 리모델링 한 전시장에서 가장 만족하는 곳 12. 진열관에 리모델링이 필요한지 여부


미흡한 점

13. 진열관에 무슨 문제나 부족함이 있는지 14. 앞으로 주은래 기념관이 개선되어야 할 점은 무엇이라고 생각하는지

[표 4] 설문조사 결과 항목

설문조사 결과

관광객 상황

1. 남녀비율이 대체로 같으며 남자는가 조금 많다. 남자 54%, 여자 46%. 2. 나이는 소년과 청년, 중년을 위주로 한다. 24세(대학생) 이하 45%, 24-50세 35%, 50세 이상 20%. 3. 학력이 전문대 이하라는 것은 지역 주민이 많다는 것을 의미한다. 고졸 이하 35%, 전문대 29%, 학부 28%, 학부 이상 8%. 4. 관람객은 학생과 기관기업체 간부들를 위주로 한다. 학생 30%, 군인 5%, 기관․기업체 간부 30%, 회사원 15%, 교육․의료진 5%, 농민 7%, 기타 8%.

참관 이유

1. 일반적으로 1인당 한 번만 간다. 1회가 80%를 차지한다. 2. 원인은 주로 학습, 직장조직의 활동이나 친척과 친구 동반이다. 공부 35%, 동반관람 38%, 행사참가 30%, 관광 25%, 기타 15%.

선호도

가장 흥미가 있는 것은 진열관이다. - 본관 8%, 진열관 52%, 서화청 12%, 관람객센터 5%, 기타 23%.

진열관 디자인의 만족도

포맷 디자인과 공간 디자인 모두 만족스럽다. - 공간 디자인 80%, 포맷 디자인 83%, 코스 디자인 72%.

특색도

보편적으로 전람관에 특색이 있다고 여긴다. - 특색이 있다 88%, 특색이 없다 12%.

완전도

보편적으로 주은래의 일생을 비교적 잘 반영할 수 있다고 여긴다. - 반영 가능 95%, 반영 불가 5%.

리모델링된 지열관의 만족도

미흡한 점

개선의 중점

보편적으로 만족한다. - 만족률은 90%, 불만족률은 10%이다. 인터랙티브 프로그램이 적어 청소년들이 체험할 수 없다는 것이다. 문물의 전시품이 적고, 강화해야 한다. - 해설 서비스 미흡 20%, 보안․위생․엘리베이터 등 안전장치 미흡 15%, 전시물 부족 51%, 전시디자인 미흡 18%, 인터랙션 요소 적음 55%. VR과 AR 등 온라인 전시 등 가상 전시 추가.

설문조사를 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫 번째는 진열관이 주은래 기념관에 서 가장 인기를 끌었고 관람객의 52%를 차지했다는 점이다. 연간 2회 이상 진열관을 둘러보는 관람객은 20%에 이른다. 두 번째는 진열관을 리모델링한 후 관람객의 인정을 받았다는 점이다. 진열관에 특색이 있다고 생각하는 경우가 88%나 됐다. 관람객의 95%는 진열관 디자인이 주은래의 일생과 정신을 반영한다고 응답했다. 공간 디자인·포 맷 디자인 모두 80% 이상의 인정을 받았고, 리모델링된 진열관에 대한 만족도는 90% 에 이른다. 이는 진열관에 대한 디자인이 성공적이고, 관람객들의 인정을 받았다고 설 명할 수 있다. 세 번째, 진열관은 젊은 학생들의 사랑을 받고 있다. 중국에서 24살은 보통 대학을 졸업했다. 관람객 중 24세 이하는 45%였다. 주은래 기념관은 학생들의 지 식에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있다. 네 번째는 진열관의 교육적 역할이 비교적 잘 발휘되고 있다는 점이다. 관람객의 30%는 학생(초등학생 이상)이고 기관․기업체와 회사 원이 45%를 차지한다. 이들 대부분은 전문적으로 교육을 받으러 왔으며, 기본적으로 직장이나 학교 조직이 견학을 왔다.

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통계 분석을 통해서 다음과 같은 문제점이 발견되었다. 첫 번째는 문물이 적다는 점이 다. 관람객의 51%가 문물이 부족하다고 답하는 등 문물에 대한 관심이 높았다. 그러므 로, 진열관을 디자인을 할 때는 문물을 많이 늘려야 한다. 두 번째는 체험 프로그램이 부족하다는 점이다. 관람객의 55%가 상호작용 프로그램이 적다고 답했다. 그러므로, 인터랙션 프로그램을 추가해 전시가 활성화되도록 해야 한다. 세 번째는 온라인 프로그 램의 수요 증가다. 주은래 기념관에는 온라인 전시품, 온라인 전시장이 있지만 그 수가 너무 적고, 오래된 프로그램도 있어 현대인의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 특히 AR과 VR 등 3차원의 가상 전시물은 덜 개발됐고, 짧은 동영상, 라이브 방송 등 행사 도 많지 않다.

5. 결론

5.1. 결론 주은래 기념관 진열관의 전체적인 디자인은 기본적으로 혁신적이고, 현실과 효율적인 조화를 이루며, 특색 있는 참고할 만한 사례이다. 이 사례가 많은 기념관의 진열관 리 모델링에 참고가 되기를 바란다. 또한, 기존의 앞선 디자인 이념과 기술을 접목하여 진 열관의 디자인을 보완하고 향상시켜 역할을 잘 해나가기를 바란다. 아울러 온라인 기념 관의 개발을 더욱 확대하여 AR, VR, 인터랙션 기술이 접목된 다양한 볼거리 확대를 권한다. 온라인 기념관은 오프라인 주은래 기념관을 효과적으로 보완하여보다 많은 사 람들이 손쉽게 이해하고 즐기는 공간으로 성장해 나갈 수 있기 때문이다.

5.2. 향후 연구 향후 온라인 박물관에 대한 연구를 보다 구체적으로 접근 예정이다. 온라인 박물관에 관한 선행조사, 다양한 전시방법(예술과 기술의 접목, 메타버스, IT, AR, VR 요소 가 미) 등에 접근을 통해 보다 많은 사람들이 손쉽게 박물관 및 전시관, 전통과 예술에 대 한 접근을 전달하는 방법에 대한 연구를 진행 예정이다.

참고문헌 단용(段勇) <당대 중국 박물관> ,번역 출판사(譯林出版社). <박물관 조례>,중화인민공화국 국무원. <혁명기념관 사업 시행 조례>,중화인민공화국 문화부. 북경청상장식디자인회사<주은래 기념관 인민총리 주은래>디자인 요강. ICOM, <박물관, 박물관 종사자와 코로나19에 대한 조사 보고서>.

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중국 전통 남색염의 보존과 지속가능한 발전 연구 Research on the protection and sustainable development of Chinese traditional blue dye

왕 방, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김순구(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

중국전통 남색염;지속가능 Keyword

Chinese traditional blue dye; sustainable Wang Fang_Dept. of Design, Dongseo University Kim Soon Ku(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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중국 전통 남색염의 보존과 지속가능한 발전 연구 1. 서론

1.1 연구 배경과 목적 경제가 빠르게 발전함에 따라 드러난 환경오염 문제는 나날이 심각해지고 있다. 쑨루이 저(孫瑞哲) 중국방직공업연합회 회장은 2019 기후혁신·패션 서밋에서 방직의류 업계가 세계 2위 오염업종으로 부상했다며 세계 2위 수돗물 소비량, 온실가스 배출량이 국제 선 항공 및 해운 총 배출량을 넘어섰다고 밝혔다. 급속한 패션산업이 일어나면서 대규 모의 의류 낭비를 초래하고 의류재활센터 매립이나 소각 처리를 해야 하는 등 환경오 염도 심각하다. 중국순환경제협회에 따르면 매년 약 2600만t의 헌옷이 폐기되고, 이는 2030년 이후 5000만t으로 늘어나지만 순환률은 1% 미만이다. 따라서 방직 의류업계 는 현재 가장 많은 낭비가 발생하고 폐기물이 가장 많이 발생하는 업종 중의 하나이 다1)2). 그리고 심각한 환경오염 문제를 야기한다3).21세기 전 세계의 지속 가능한 환경 하에 따라, 갈수록 많은 사람들이 염료를 합성하여 만든 방직품이 인체의 건강 및 환경 에 해를 끼친다는 것을 인식하게 되었다. 전통적인 남색염은 순식물염색의 기법으로 독이 없고 해롭지 않으며 건강에 유익하며, 또한 우수한 분해성과 친환경성을 갖추고 있어서 유엔의 지속가능한 발전의 요구에 부 합하다4).그러나 현재 사회문화 발전의 변화 속에서 전통 남색염의 발전은 불가피하게 사회 발전과 대변화의 영향을 받아 점차 신흥 화학염료로 대체되어 전통 민족의류가 젊은이들에게 더 이상 선호되지 않으며 전통 기예 또한 계승할 사람이 없는 어려움을 겪고 있다5).이 때문에 전통 남색염 공예 및 문화에 대한 소중함을 일깨우는 것이 시급 하다. 경제, 환경, 사회, 문화의 4가지 측면에서 중국 전통의 남색염과 지속가능한 발전 가능성을 심층적으로 분석한다.

1.2 연구 방법 및 범위 본 연구는 전통 남색염을 보호하고 지속가능한 발전을 이루기 위해 첫째, 문헌조사의 이론연구 및 설문조사의 실천연구를 통해 현재 진행 중인 남색염의 어려움을 알아본다. 둘째, 관련 분야에서 제시하는 지속가능한 개념 및 지속가능성장의 고려요인을 중국외 전통 남색염분야의 지속가능한 발전목표의 요소를 조사, 분석하여 연구의 틀을 갖추어 야 한다. 셋째, 경제, 환경, 사회, 문화의 네 가지 관점에서 중국의 전통적인 남색염과

1) MORGAN L R,BIRTWISTLE G.An investigigation of young habits[J].International Journal of Consumer Studies,2009,33(2):190-198.

fashion

consumers’disposal

2) EKSTROM K M,SALOMONSON N.Reuse and recycling of clothing and textiles:a network approach[J]. Journal of Macromarketing,2014,34(3):383-399. 3) BIRTWISTLE G,MOORE C M.Fashion clothing:where does it all end up[J]. International Journal of Retail and Distribution Management ,2007,35(3):210-216. 4) 王晓雪,唐立华.基于生态理念的天然蓝染工艺探究[J]. 家具与室内装饰,2020,(01):54-55. 5) 艾新玥.贵州布依族织染绣研究[D]. 上海:东华大学,2020:2.

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지속가능한 발전의 연결을 설명합니다. 넷째, 중국의 전통적 남색염이 현재 지속가능한 발전에 가장 시급한 과제를 안고 있는 데 대해 이론적 연구에 더해 워크숍의 작업방식 을 결합해 미래 지속가능한 발전을 제안했다는 점이다.

2. 이론 고찰

2.1 중국 전통 남색염 2.1.1 전통 남색염 개념 남색염, 각종 사전 및 문헌 자료도 소개되어 있다. 《현대한어사전》에서는 '남색염'을 ' 인디고 색채 염색'이라고 설명한다.장어사전(Qictionary of the English) 사전에는 남 색염 다잉 아트(Blue Dyeing Art)로 돼 있다. '중국 공예미술대사전'은 '남색 염공법으 로 전형적인 동양 전통 옷감 염색법'이라고 설명하고 있다.란옌은 중국 전통의 수공 날 염으로, 중국 식물 염색 역사 중 가장 오래된 것으로, 민간에서 유래하여 노동자들을 위해 입혔다. 건강하고 친환경적인 염색재, 독특하고 순박한 색조, 기호화된 문양은 예 술과 기술, 심미와 기능의 완벽한 결합뿐만 아니라 중국 민족문화의 깊고 순박한 민속 적 특색과 높은 예술적 가치를 반영한다6).전통 남색염 공예는 널리 응용하고 널리 보 급할 가치가 있다. 전통적인 남색염 공법은 타이다이, 납염, 클램프 염색, 파랑 날염포을 포함한다. 이전에 우리나라의 각 지역에 광범위한 운용에는 주로 윈난, 쓰촨, 구이저우, 장쑤, 산둥, 후 난, 후베이 등지에 집중되었다. 중국을 제외하고 한국인도, 유럽 일본 등 이 공예도 갖 고 있다. 타이다이, 중국 고대에는 교힐(絞纈)이라고 불렀다. 바늘, 실, 밧줄 또는 기 타 방염물(예를 들면 자갈, 나무 막대기, 플라스틱 등)로 직물을 단단하게 고정하고, 묶 고, 꿰맨 후, 다른 염색 방법으로 직물에 색칠하는 것이다. 납염,중국 고대에는 납힐 (蜡纈)이라고 불렀다.밀랍을 방염재로 사용하여,장식 문양을 다르게 그려 넣고,염색 후 밀랍을 제거하는 방식이다. 클램프 염색,중국 고대에는 협힐(夾纈)이라고 불렀 다.조각된 문양의 목판으로 직물을 집어서 염색액에 물들이는 방식이다. 가지런하고 대 칭적인 정미한 무늬를 만들 수 있는 것이다7). 파랑 날염포, 중국 고대에는 회힐(灰 纈)이라고 불렀다. 식물 람초(藍草)을 염료로 하며, 콩가루와 석회가루를 염장(染漿) 로 하며, 종이를 판각하며, 필터가 새어 나가 흰색 바탕에 파란 꽃을 만들거나 파란색 바탕에 흰색 꽃을 만드는 방식이다8). 결론적으로 파랑염 공예는 식물 람초(藍草)을 염료로 다른 도구나 재료를 빌려 방염 처리한 후 염색하는 방식이다.

2.1.2 중국 전통 남색 염 발전 역사 전통 남색염은 중국 전통복식 및 민족복식의 중요한 염색공예로 수천 년 동안 발전해 왔다.그림 1

6) 于菁竹.丹東榕江豸族蜡染的风格支泛与申美转型[D].北京:中央民族大学,2020. 7) 吴灵姝,吴元新,倪沈键.南通蓝印花布印染技艺[M].北京:化学工业出版社,2017:009. 8) 夏晓钰.城镇化进程中山东蓝印花布变迁研究[D].济南:山东工艺美术学院,2016.

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[그림 1] 중국 전통 남색염 발전의 시간축

2.2 지속가능성과 지속가능한 발전 2.2.1지속가능한 개념 및 이해 지속가능성이란 지속 가능한 발전 능력 혹은 메커니즘을 유지하는 것을 가리킨 다9).Goodland, Daly10), Goodland11)의 연구에 따르면 지속가능성은 환경지속가능 성(environmental sustainability), 경제적 지속가능성(economic sustainability), 사회적 지속가능성(social sustainability) 등 세 가지 개념의 차원을 포함하고 있으며, 이 세 가지 차원이 전통적인 블루오션의 지속가능성(environmentainability), 경제적 지속가능성(estainability또 중국 전통 남색염은 무형유산으로서 특정한 문화생태에 대 응해 상호의존한다12).이를 통해 환경, 경제, 사회, 문화의 네 가지 각도에서 중국 전통 의 남색염 지속가능성 연구에 관한 틀을 설계할 수 있다. [표 1] 중국 전통 남색염의 지속가능한 프레임 전통적인 남색염의 지속 가능한 구성

환경 지속가능

구성 특징

자연관계

지속 가능한 기능

자연자본의 지속

경제 지속가능

사회 지속가능

문화 지속가능

인간과 자연의 관계 인간과 사회의 관계 인간과 문화 관계 노동경제자본의 지속

인공 사회적 자본의 인공 문화 자본의 지속 지속

2.2.2 지속가능한 발전의 개념 및 방법 지속가능개발이념은 1972년 유엔에서 열린 '인간환경회의'에서 처음 제시됐다.지속가 9) HOLLING C S. Understanding the complexity of economic, ecological, and social systems[J]. Ecosystems, 2001, 4(5): 390–405 10) GOODLAND R, DALY H. Environmental sustainability: universal and non-negotiable[J]. Ecological Applications, 1996, 6(4): 1002–1017 11) GOODLAND R. The concept of environmental sustainability[J]. Annual Review of Ecology and Systematics, 1995, 26: 1–24 12) 沈叶.少数民族非物质文化遗产与文化生态的共生——以苗族蜡染工艺为例[J].四川戏剧,2020,(04):164-166.

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능성 개념은 1987년 세계환경발전위원회가 제시한 지속가능한(sustainabledecelop ment) 개념에서 유래한 개념으로 현대인의 필요를 충족시키면서도 후손의 필요를 위 협하지 않는 발전 이다13).각국이 잇달아 호소에 호응하여 관련 정책과 법규를 반포하 여 지속가능한 발전이념의 실시를 촉진하였다,표 2.14)15) [표 2] 지속가능한 발전개념 주체

내용

세계환경발전위원회

현대인의 요구를 만족시킬 수 있고, 후손이 그 수요를 충족시킬 수 있는 발전을 위협하지 않는다.

지속가능한 세계정상회의(WSSD)

환경보호를 병행하면서 경제사회 발전 사이의 균형과 통합을 동 시에 고려한다.

지속가능성은 미래세대가 사용할 경제·사회·환경 등의 자원을 대한민국지속가능발전법 제2조 제1호 낭비하거나 조건을 낮추지 않는 범위 내에서 당대의 요구를 충 족시키기 위해 상호 조화를 이루고 균형 잡힌 발전을 의미한다. 21세기 초 지속가능한 발전의 총체적 목표: 지속가능한 발전능력 의 부단히 증강, 경제구조조정의 현저한 효과, 인구총량 통제, 생 중국 2000년대 지속가능발전행동요강 태환경의 현저한 개선, 자원이용률의 현저한 향상, 인간과 자연 (국무원 2003년) 의 조화를 촉진하고, 전 사회가 생산 발전, 생활이 부유하고 생 태가 양호한 문명 발전의 길로 나아가도록 추진한다.

그러나 지속가능성 개념의 정정은 너무 광범위하고, 지속가능성장에 대한 주체별 이해 는 개념의 이견과 이익의 충돌을 초래한다16). 2015년 '밀레니엄 개발목표'가 마무리되 는 시점에 유엔 회원국 전체가 2030년 유엔 지속가능개발어젠다를 채택하고 17개 지 속가능개발목표(SDGs)를 발표했다. SDGs는 경제 성장, 사회적 포용, 환경 지속가능성 3자 간 조화로운 발전을 위해17). 지속가능한 발전 분야의 가장 큰 정책 실험은 지속가 능개발목표(SDGs) 제시다. SDGs는 지속가능한 발전을 위한 이념적 함의를 명확히 했 을 뿐만 아니라 2030년을 향한 각국의 발전방향을18) 이끌어냄으로써 전통적인 남색염 의 지속가능한 발전 방향도 안내하고 있다19).

2.3 전통적인 남색염의 지속가능한 연구 프레임 위의 이론에 근거하여, 중국의 전통 남색염의 연구틀을 지속가능한 개발목표의 관점에 서 정할 예정이며, 아래 표와 같다.

13) GOODLAND R, DALY H. Environmental sustainability: universal and non-negotiable[J]. Ecological Applications, 1996, 6(4): 1002–1017 14) 김수용,남경숙.지속가능 관점에성의 스페이스 브래딩 디자인요송에 관한 연구[J].Journal of the Korean Institute of Interior Design.2014.23(5):14-24 15) United Nations. Our common future. Report of the World Commission on environment and development[R]. 1987. 16) LU Y,GENG Y,LIU Z,et al. Measuring sustainability at the community level:an overview of China’s indicator system on National Demonstration Sustainable Communities[J]. Journal of cleaner production,2017,143:326-335. 17) United Nations. The ro to dignity by 2030:ending poverty,transforming all lives and protecting the planet[R]. 2014. 18) 朱旭峰;张超.“竞争申请制”:可持续发展政策试点与央地关系重构[J].中国人口·资源与环境,2020,30(01):170-176. 19) 赵翰生,李劲松.蓝染植物文献的另类解读[J].服饰导刊,2020:17-25.

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[표 3] 지속가능개발목표 대응 지속가능구성 대응 목표

지속가능한 구성에 대응하다

극빈 퇴치에 대한 조력 정도

SDGs.1.1

사회 지속가능

위해 화학품의 공기·토양·수질 오염 감소에 대한 상황

SDGs.3.9

환경 지속가능

다양화, 기술 업그레이드, 혁신을 통해 고부가가치를 중시하고 경제 생산성 SDGs.8.2 수준을 높이는 경우

경제 지속가능

지속 가능한 소비와 생산의 정도를 실현하다

SDGs.8.4

경제 지속가능

소비와 생산 과정 중 경제 성장을 환경과 단절시키는 정도

SDGs.8.4

경제 지속가능

여성과 남성, 청소년과 장애인을 포함한 취업 및 동일노동 동일임금 실현 SDGs.8.5 정도

사회 지속가능

취업, 교육, 훈련을 받지 않은 청년들의 비율 정도를 줄이다

SDGs.8.6

사회 지속가능

지속가능한 관광업을 촉진하고, 일자리를 창출하며, 현지 문화와 상품의 발 SDGs.8.9 전을 촉진하는 정도

사회 지속가능

전통문화 보호와 세계문화 보호 정도

SDGs.11.4

문화 지속가능

지속가능한 소비와 생산을 국가 정책 혹은 목표의 영향 정도에 포함시키다 SDGs.12.1

사회 지속가능

재활용을 통해 폐기물 발생을 대폭 줄이고 전국 회수율 증가

SDGs.12.5

환경 지속가능

과학 기술력 강화를 통해 지속 가능한 소비와 생산 패턴의 정도를 향하다 SDGs.12.9

경제 지속가능

지속가능개발목표

3. 전통 남색염의

지속가능성 연구를 위한 정량적 분석

설문조사를 활용해 전문가와 종사자, 소비자를 대상으로 각각 1개씩 설문지를 작성했 다. 전문가 및 종사자 설문은 136건, 소비자 설문은 134건을 회수했다. 전문가 및 종사자들의 설문에 따르면 '전통공예는 중화문화의 보물로 중화민족의 필수 불가결한 부분'이라는 응답이 91.91%, '지속가능한 발전에 필요한 부분'이라는 응답이 42.65%, '남색염 기술이 양호한 점'이 현재까지도 알려진 주요 원인 중 하나이며, 현재 보호 상황은 '좋다'와 '매우 좋다'는 응답이 55.6%로, '보통'이나 '나쁨'이 44%로 나타 났다. 전통 남색염보호가 직면한 가장 큰 문제는 인지도가 낮고 전승자가 줄며 기법의 전승성이 떨어지고 시장의 보급성이 떨어진다는 점이다. 또 소비자 설문조사에서 '남색 염을 들어본 적이 없다'는 응답은 52.24%, '생활 범위 내에 남색염 공방이나 작업실, 공장이 없다'는 응답은 97.01%, '자기나 가족은 남색염을 구매한 적이 없다'는 응답은 78.36%에 달했다. 전통 남색염이 직면한 주요 문제는 낮은 인지도와 낮은 시장 보급성 문제라는 설명이다. 전문가 및 취업설문 중 전통 남색염의 발전은 지속가능한 개발목표에 대응하는 조사자 료에 따르면, 응답자 10명 중 6명 이상이 남색염의 발전이 전통문화 보호와 세계문화 보호에 도움이 된다고 답했다, 지속가능한 소비와 생산모델 구현, 폐기물 발생의 대폭 축소, 전국 회수율 증가, 여성과 남성, 청소년과 장애인의 취업 실현 등에 도움이 된다. 응답자 10명 중 4명 이상이 전통 남색염의 발전이 극단적인 빈곤 퇴치에 도움이 된다 고 생각하고 있으며, 취업·교육·훈련을 받지 않은 청년들의 비율을 감소시키고 있다고 답했다. 현지 문화와 제품 발전을 촉진하고, 일자리 창출은 공기, 토양과 수질 오염, 경

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제 성장과 환경 퇴화 탈환, 폐기물 발생 감소, 전국 회수율 증가, 경제 생산력 수준 향 상, 지속가능한 소비와 생산 실현 등의 분야에 촉진 작용을 한다.

4. 전통 남색염과 지속가능한 발전

과의 연결성

4.1 경제적 지속가능성 전통 남색염 발전 중의 문제들에 대하여 경제, 환경, 사회, 문화 등 몇 가지 방면에서 전통적인 남색염과 지속가능한 관계 개선 혹은 위의 문제를 분석하여 사례로 전통 남 색염과 지속가능한 발전의 연결성을 설명합니다.

4.1.1남색염의 경제적 발전 현황 남서 소수민족 지역의 주요 표현재 형식은 '왁스 염색'으로, 사실상 세대가 단절되어 이제는 더 이상 종족 소녀들의 필수적인 솜씨가 아니다. 일부 수공예인들은 소공방을 직접 진행하거나 공장을 설립하여 노동자를 모집하여 기업 전체를 경영한다. 구이저우 (貴州)성 안순(安順)시에는 민간 수공예인들이 세운 블루왁스 염색 공장이 상당한 규모 다.일부 중소 규모의 남염 공방조직하여 남염 '마을'을 만들다 온라인으로 판매하는 구 이저우 안순 '왁스 염촌'과 같다. 다섯 곳의 직속 공방과 백여 개의 협조로 이루어진다 공방이 구성되다. 중국 남염산업의 또 다른 집중 지역은 강이다쑤·저장(浙江)성의 주요 표현은 '블루프린 팅 천'이다.장쑤성의 명성은 우시(無錫)시 '육의무염방(陸義茂炎坊)'의 후임으로 설립된 ' 우시람인포유한책임회사'와 난퉁우위안(南通吳元)이 새로 세운 '난퉁람인포예유한공사' 가 있고, 퉁샹시 풍동람인포예유한공사는 1846년 창업한 '펑퉁유'의 염방이며 만화의 대가 펑쯔카이(豊子凱) 선생의 조상 대대로 전해 내려오는 가게다. 풍동유염방은 창립 때부터 시작되었다풍동유람인포예유한공사가 설립되기 전까지 규모가 늘지 않았는데, 이는 당시 염방 때문이었다너무 많은 것은 가공된 견직물의 수량이 제한적이기 때문이 다. 2003년 회사를 설립할 때까지 규모가 순식간에 수십 배 커졌고, 전통 농공방의 성 격을 바꿔 제품 라인업이 수십 종에 이르고 품목도 수백 종에 이른다.

4.1.2의류의 부가가치(감정가치) 창출 및 다양한 제품 개발 엄친아 만들기 공익사업은 정교한 빈곤구제 정책에 부응하는 동시에 무형문화유산을 보호하고 전승하기 위해 공동설계사가 국제화 미에 부합하고 동양문화적 기호를 가진 미학상품을 만들어 일정한 생산기능을 갖춘 엄마들에게 생산을 맡기고, 엄마제작에 대 한 정서적 부가가치를 구축함으로써 누구나 엄마가 만든 제품을 사용할 수 있도록 하 는 경제적 지속성을 실현하는 것이다. 엄마 제조 공익 프로그램은 이미 20여 종의 수 공예에 덮여 있는데, 그중에는 윈난 대리주성 날염 프로젝트, 싱글 바운드 염색 프로젝 트도 포함되어 있다.이 프로젝트는 중국뿐 아니라 몇 년째 뉴욕 타임스스퀘어 전광판에 등장했다.'맘이 만든' 공익제품은 프랑스 파리, 미국 뉴욕, 영국 케임브리지에서 각각 개최되는 '여성공익 지속가능발전 국제포럼'에서 전시된다.

4.2 환경적 지속가능성

215


4.2.1 염색 원재료의 생태성 송응성 (宋應星)은 「 천공개물 (天公开物) 」에서"무릇 푸른색 다섯 가지는 모두 남색으 로 할 수 있다"라고 썼다[18]. 남색염의 원료로 두릅, 쪽, 마랑, 쪽솔, 비름 등 5종이 지 목됐다. 흔히 보는 료람의 원산지는 중국 장강중하류역이며 일년생 초본식물이다. 5월 에 재배한 후 7월에 수확하여 사용할수 있다20). 생장 주기가 짧고 1년에 1~2번 수확 할수 있다. 동시에 중국은 땅이 넓고 물산이 풍부하며 산지가 많아 수확량이 자연히 매 우 풍부하다. 유리한 자연지리환경은 남색의 지속가능한 발전에 믿음직한 원자재를 보 장해준다.

4.2.2 인디고 염색 방법의 생태화 인디고를 만드는 절차는 다음과 같다. 남초를 채집하여 액을 담그고 해빛을 쪼인 다음 줄기와 잎을 건져내고 석회를 첨가하며 인디고를 치고 인디고를 거두어들인다. 염색을 할 때 막걸리를 끓여서 쌀을 려과하고 즙을 남색과 섞은 다음 물과 술을 넣고 계속 저어 발효시킨다. 인디고는 염기성용액에 완전히 용해되여 직물에 색칠되며 나중 에 공기에 의해 산화되여 불용성 인디고로 되여 직물우에 고정되면서 산뜻한 남색을 형성한다. 인디고를 만드는 과정과 염색 과정은 순수한 천연재료를 사용하여 환경을 오염시키지 않으므로 인디고를 만드는 염색방법은 생태이념에 부합되고 지속성이 있다. 또한. 제품 의 사용주기를 연장하여 장기간 지속 가능한 사용을 실현하고 있다.

4.2.3액체 폐기물 처리의 지속성 천연남색 공법은 염색 후 폐액 처리에서도 생태환경에 유익하다. 인디고 액의 염색을 거듭 한끝에 처리해야 할 소진의 액, 액체에서 소석회 필터에 가입한 뒤 할 수 있는 장 애 액에 빙초산, ph를 중화~7 정도로 대량의 물이 희석, 비료로 식물을 할 수 있고 소 석회 침전된 불순물을 이용하여 토양을 개선할 수 있을 것이다.[19]

4.3 사회적 지속가능성 1. 귀주성 안순의 부이족 랍염복식은 전통적인 민족복식이다.주로 관혼상제와 중대한 명절에 입는 복식으로서 일생동안 씻지 않으며 대대로 전승된다. 현지에서는 오래된 옷 을 모아 전시나 장식, 판매를 하는 직업도 있다. 커뮤니티의 전통을 유지하는 방안으로 남색염이 이용될 수 있다. 2. ‘엄마가 만드는' 공익 프로그램은 자연마을 단위의 엄마가 협동조합을 만들어 가난 한 여성들이 취업해 창업할 수 있도록 하고, 빈 둥지 노인과 아동 잔류 문제를 완화한 다. 커뮤니티의 빈곤의 문제를 해결하는 방안으로 남색염이 사용될 수 있다. 3.

낡은 원단의 재사용을 통해 자원을 절약하고 지속가능한 사회를 실현한

다.Indigo502 스튜디오의 nike 구제화를 남색염 고포(古布)로 개조한 것.고포는 세

20) 王晓雪,唐立华.基于生态理念的天然蓝染工艺探讨[J].家具与室内装饰,2020(01)54-55.

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월의 흐름에 따라 질감, 색감, 표면의 결이 변화하는데, 이 디자인은 고포(古布)의 고 유한 스타일을 이용하여 낡은 신발을 개조하여 앞코를 변형하고 천과 가죽을 감싸는 위치를 고포(古布)로 처리한다.신발은 인디고 염료로 염색한 뒤 짙은 색과 연한 색의 두 가지 고포를 덧댄 뒤, 면과 면에 굵고 세밀한 대비를 해 전체적으로 대비성이 뛰어나. 다. 전통적인 남색염을 재사용하여 현대적 디자인으로 활용가능함을 보여주는 사례이 다.

[그림 2]전통적인 남색염을 적용한 신발 개조 디자인 그림 원본:네트워크https://m.bilibili.com/video/av370364389

4.4 문화적 지속가능성 4.4.1 전통 남색염 문화생태계승 전통 남색염은 무형 문화유산으로서 그 민족의 기예, 민족예술, 민족풍습은 모두 재민 족 전통문화의 독특한 언어경하에서 형성된 것이며, 또한 전승성을 갖추고 있다.구이저 우 묘족의 밀랍염의 경우 대대로 전승된 전통기예로서 지리적으로 폐쇄되어 현지인의 자급자족적인 생활양식이 형성되었고, 종람, 식면, 방적, 베짜기, 밀랍 그리기, 염색, 재 단, 제작 등 일련의 절차에서 밀랍염에 대한 지식을 축적하여 밀랍염 주도의 생활습관 이 형성되어 밀랍염 문양, 기예, 문화의 전승방식이 구축되었다. 밀랍염공예와 마찬가 지로 다른 남색염공예들도 이에 상응하는 문화적 생태계에 대응하여 무형문화유산 전 승의 근거를 형성함으로써 그 가치와 문화적 의미, 민족성을 계승하게 되었다21).

4.4.2 '천인합일' 철학사상의 남염 속 활용 '천인합일(天人合一)' 철학은 중국 도가에서 나왔다. 하늘은 자연 및 세상 만물이다. 천 인합일은 인간과 자연이 상호의존하고 상생의 이익을 추구하는 생명 상태이다. 이 사상 은 자주 남색염 공예에 구현된다. 우선 남염에 사용되는 원재료로 염료와 원단을 포함 하여 모두 자연계의 천연 물품으로 건강하며 환경친화적이다. 인간에게 보다 건강하고 지속가능한 삶의 상태를 제공해 준다. 둘째, 감람염료는 사용 후 폐기물을 가공하여 비 료를 만들어 토지에 영양을 공급함으로써 인간과 자연의 상생의존 관계를 잘 나타내고 있다. 셋째, 전통 남색염은 생각의 측면에서 표현되는 일종의 마음과 자연의 균형을 추 구한다. 천연물질을 수작업으로 제작함으로써 색채가 조화롭고 문양이 풍부한 중용(中 用)과 함축적인 예술 형태를 갖추게 됨으로써 자연과 인간의 조화를 이루게 된다.22)

21) 沈叶.少数民族非物质文化遗产与文化生态的共生——以苗族蜡染工艺为例[J].四川戏剧,2020,(04):164-166. 22) 李兰.论民间蓝印花布中的道家文化精神[J].山东纺织经济,2016,(02):45-46+42.

217


5. 전통 남색염의 발전을 위한 정성 적 분석

[그림 3]중국 전통의 남색염 지속가능한 발전의 핵심 문제를 해결하는 워크숍 관계도

전문 연구에 따르면 전통 남색염은 중국에서 여전히 중요하게 취급되고 있지만 대중적 인지도가 낮고 전승자가 줄며 기법의 대물림이 떨어지고 시장의 보급성이 떨어지는 세 가지 핵심 이슈에 직면해 패션, 제품, 비전, 서비스 디자인 분야의 디자이너 8명을 모 아 워크숍 온라인 디자인씽킹 프로세스를 진행했다. 2021년 11월 28일 16:00-22:00, 미로(Miro) 온라인 플랫폼을 이용해서 질문을 통해 해결해야 할 문제를 분명히 하고, 그 다음에 브레인스토밍법을 이용하여 해결책을 설명하고 기록한 다음에 솔루션의 idea를 논리적으로 분류하고 보완해서 해결책의 아이디어를 도출해 내도록 하겠습니 다.결국, 형성된 제안은 다음과 같다.

5.1 정책의 개선 중국 전통문화를 주장·선양하고, 정부 정책을 통해 전통 남색염을 홍보·발전시키며, 지 역사회·양로원·정책을 통한 가족 전승 장려 등 정부의 지원 아래 기지를 만들고 관광지 를 조성하고, 전통 종사자들의 경제적 소득을 높여 지속 가능한 남색염을 촉진하는 등 전승 방식을 다양화하고 있다.

5.2 홍보 방안 개선

218


다양화를 통해멀티미디어(생방송 휴대, 소홍서적 등), 앱, 전시, 관광문화, 포스터 요소 등을 활용한 다양한 홍보와 인터넷 인기문화, 스타화 등의 홍보가 병행된다.전통 남색 염을 대중에게 널리 알려 사용하게 하여 사용에서 남색염을 보호하고 지속적으로 발전 시킬 수 있도록 하였다.

5.3 학술 및 교육의 개발 교육(훈련)은 빠르고 학과이다. 학습의 루트, 다른 사람, 다른 루트에 대하여 보급할 수 있다. 이를테면 어린이 체험, 전통문화 캠퍼스 진출 활동, 교육체험센터 설립, 전문적인 전통문화학교 건립, 첨단기술(3D)을 이용한 규모화 전승 등을 통해 전통 남색염의 지 속가능한 발전을 이루자는 것이다.

5.4 경제적 순환 순환경제는 일종의 건립을 창도한다. 물질의 끊임없는 재활용에 기초한 경제 발전 모델 은 전체 경제 시스템과 생산과 소비의 과정을 거의 생산하지 않거나 적은 폐기물만 발 생하게 한다. 전통적인 남색염의 생태성을 활용한 퍼블리싱 디자인(블라인드 케이스, 크리에이터 등) 럭셔리 브랜드나 유명 브랜드와의 융합 디자인 전통 남색염의 온오프라 인 결합 브랜드 만들기 전통 블루오션의 재디자인으로 낭비가 없다.

6. 결론

생태 환경하에서 새로운 생활 방식은 새로운 수요를 창출하고, 전통 남색염 물결에 새 로운 활력을 불어넣을 기회와 도전을 가져왔다. 보다 나은 보호와 지속가능한 중국전통 남색염을 위해 본 연구는 유엔의 지속가능한 개발목표 아래 설문조사를 통해 중국 전 통 남색염이 당면한 핵심문제들을 탐구하고, 중국전통 남색염의 특성을 바탕으로 경제, 환경, 사회, 문화 등 여러 가지 측면에서 남색염과 지속가능한 발전의 연결성을 모색하 며, 중국전통 남색염의 핵심문제들을 개선하기 위해 워크숍의 작업방식을 활용하여 분 석하여 요약한다. 본 연구의 향후 진일보한 연구 내용은, 중국 전통 남색염의 지속가능한 발전의 핵심 문 제를 보다 객관적이고 세밀하게 분석하기 위해 사회통계학적 방법을 활용하고, 설문지 의 기본적 요인과 지속가능한 발전과의 연관성과 차별성을 분석하여, 향후 지속가능한 발전의 새로운 가치를 확대하기를 기대한다.

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중국인의 스마트 홈 음성비서에 대한 사용자 감성반응 비 교분석 연구 Comparative Analysis and Research on the Emotional Response of Chinese Smart Home Voice Assistant Users

요신양, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김세화(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

음성 합성, 스마트 홈 스피커, 감정, 차별성 Keyword

Yao ChenYang Dept. of Design, Dongseo University

Speech synthesis, Smart home Assistant, emotion, Difference

Kim, Sehwa (Corresponding author) Dept. of Design, Dongseo University

221


중국인의 스마트 홈 음성비서에 대한 사용자 감성반응 비교분석 연구 1.서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 컴퓨터 기술과 인공 지능의 발달에 따라 음성 상호작용은 가장 자연스럽고, 가장 조화 로우며, 가장 효과적인 사람과 컴퓨터 간의 의사소통 수단의 하나로서 보편적인 관심을 받고 있다. 이에 따라 가상 음성비서 시장도 커지고 있다. Creative Strategies(201 6)1)의 조사에 따르면 음성비서 사용자는 집에서 비서를 사용할 가능성이 높다. 2014 년 11월 미국 전자상거래 회사 아마존은 에코(Echo)라는 첫 스마트 스피커 제품을 발 표했다.이 제품은 가정환경에서 동작하며, 알렉사(Alexa)는 가상 음성비서로서 원격 교 호를 실행할 수 있다2). 에코(Echo)가 성공적으로 적용되면서 스마트 스피커 시장이 확 대되기 시작했다. 그러나 스마트 음성비서의 상호작용 특성3) 때문에 해외 사용자들이 원하는 음성비서가 실제 중국 시장에 적용될지는 의문이다. 본 연구의 목적은 중국어 스마트 홈 음성비서 의 음성 정서 특징과 사용자 체험 관계를 비교 분석하여 향후 연구에서 음성비서의 단 점을 개선하는 데 도움이 될 것이다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 주로 서로 다른 음성 개성을 가진 세 가지 (Siri, Xiaoai, Baidu,) 스마트 홈 음성비서 사이의 감정차이를 테스트하고자 한다. 앞으로의 연구에서 서로 다른 사용자 의 세 가지 음성비서 간의 감정 체험을 중점적으로 연구할 것이다. 일대 일 설문조사를 통해 얻은 데이터를 SPSS 프로그램에 접목해 통계학 분석을 했다. SPSS에는 각각 성관성 분석(Pearson), ANOVA분석, 평균값을 비교하는 방법으로 비 교 분석했다.

2. 이론적 배경

2.1. 음성 합성 TTS(Text-to-Speech)음성 합성 기술은 텍스트나 음성 합성 태그 음성을 오디오 데이 터로 변환해 오디오 형식의 자연 발음을 재생하는 합성 인간 음성 과정이다. 음성 합성 기술은

초기

음성

단위

결합

기술에서

HMM(hidden

Markov

models)4),

1) Carolina Milanesi. 「Voice Assistant Anyone? Yes please, but not in public!」. Creative Strategies(online).http://creativesstrategies.com/voice-assistant-anyone-y es-please-but-not-in-public/ (2016). 2) Research Report of Amazon Echo in 2017. Woshipm(online). http://www.woshipm.com/evaluating/ 781540.html/.(2017). 3) Tamagawa, R., Watson, C.I., Kuo, I.H. et al. 「The Effects of Synthesized Voice Accents on User Perceptions of Robots.」 Int J of Soc Robotics 3, 253–262 (2011). pp. 8. 4) PAN Xiao-qin, LU Tian-liang, DU Yan-hui, TONG Xin, 「Overview of Speech Synthesis and Voice Conversion Technology Based on Deep Learning」 Computer Science , Issue (8): 200-208, 2021. pp.5-6.

222


DNN(Recurrent Neural Network) 심도신경망 기술, 현재의 비교적 새로운 기술인 end-to-end neural speech synthesis5), deep voice1, 2, 36), tacotron 시리즈 알 고리즘 기술

7),

fastspeech8)기술 등 새로운 기술들이 있다. 음성 합성 기술도 정확한

발음을 추구해 사용자가 알아들을 수 있도록 한 것에서 빠른 음성 합성으로 음성 감정 과 음성의 자연성을 높이는 방향으로 빠르게 발전하고 있다. Hinterleitner(2017) 는 최근 TTS 시스템을 위해 5개의 품질 측정을 지정했다. 음성 의 자연도(naturalness of voice), 리듬의 질(prosodic quality), 유창성과 이해가능 성(fluency and intelligibility), 무교란과 평온함(absence of disturbances and calmness)이다. 비록 대다수의 합성된 소리는 이미 높은 이해도에 도달했지만, 여전히 강조해야 할 것은 감지 품질이다(Wanger등,2019). 이밖에 음성내용을 이해하기 어렵 다 하더라도 음성 품질은 적극적인 사람과 컴퓨터의 관계를 구축함에 있어서 매우 중 요하다(McGinn and Torre 2019). 현재 단계에서는 합성 음성 감정 체험에 대한 이 용자의 수요가 적기 때문에 본 연구는 음성의 감지 품질에 중점을 두고 있다.

2.2. 스마트 홈 음성비서 한 테스트9) 에 따르면 사용자가 음성비서를 사용할 가능성이 가장 높은 환경을 물었을 때, 혼자와 상관없이'자동차'와'가정'을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 자동차안의 음성비서를 연구하는 실험조건이 제한 되 어 있어 분 연구는 스마트 홈 음 성비서를 연구대상으로 선택하였다. Lee 등10)은 스마트 홈 제품에 있어 감정과 동반은 사용자의 만족도에 매우 중요한 영향을 미치는 요소라고 생각한다.

2.3. 음성 감정 연구 사용자 중심의 관점에서 볼 때 사실 감정 상호작용은 두 차원을 포함한다, 즉 사용자는 로봇이 전달하는 감정과 사용자 자신의 본능적인 감정 피드백을 느낌이다. 전자는 사회 적인 지원을 감지하고, 감정적인 지원을 감지하는 데 구현되며, 후자는 상호작용 과정 에서 사용자의 주관적인 감정표현을 구현한다11). 그로나 이 부분에서 어떤 음성적 특 징을 고려해야 하는지에 대한 검토는 거의 이뤄지지 않고 있다. 인공지능(AI)과 자연어 인식 외에 음성 제시와 표현의 개성이 충분히 조사되지 않은 방식으로 사용자 선호와 5) 陈浩然,孙记明,刘牧寅, 「Research on Key Technologies and Service Practices of AI Speech」 中讯邮电咨 询设计院有限公司,北京 100048. 2021. pp.7-9. 6) Sercan Ö. Arık, Mike Chrzanowski,etal.「Deep Voice: Real-time Neural Text-to-Speech」 Proceedings of the 34th International Conference on Machine Learning, PMLR 70:195-204, 2017. 7) SHENJ,PANG R,WEISS R,etal. 「 Natural TTS Synthesis by Conditioning Wavenet on MEL Spectrogram Predictions[C]」 International Conference on Acoustics, Speech, and Signal Processing. IEEE,:4779G4783.] 2018. 8) Yi Ren, Yangjun Ruan,etal.「FastSpeech: arXiv:1905.09263. 2019.

Fast,

Robust

and Controllable Text to Speech」.

9) The State of Voice User Experience. https://medium.com/punchcut/the-state-of-voice-user-expe rience-48f4a0c3d628. 10) LEE B, KWON O, LEE I, etal. 「Companionship with Smart Home Devices: The Impact of Social Connectedness and Interaction Types on Perceived Social Support and Companionship in Smart Homes[J]」 Computers in Human Behavior, (75): 922—934. 2017. pp-23-25. 11) 毛峡, 薛雨丽. 「人机情感交互[M]」 北京: 科学出版 社, 2011. pp.4-7.

223


인지에 영향을 미칠 수 있다. 음성 감정의 특징만 놓고 보면 사용자가 선호하는 음성 유형도 문화적 배경의 영향을 받는다12). 미디어의 풍부성[豐富性]13) 이론과 연구 결과에 따르면 사회적 리얼리티의 정도는 인터페이스가 얼굴 표정, 시선, 동작, 목소리 등 비언어적 정보를 전달하는 용 량에 의해 결정된다. 비언어적 메시지의 전달 용량이 클수록 사회적 진실성이 높아진다 는 것이다. 본 연구는 홈 스마트 음성비서의 사회적 진실성을 높이기 위해 다음과 같은 연구 변수 와 연구문제를 선택했다.

3.연구 방법

3.1. 설문 조사 연구 변수 인자와 결합하여, 다음과 같은 설문 조사 문제를 도출하였다. 연구 문제: 3 가지 홈 스마트 음성비서에 따라서 음성 감정 개성 비교 분석. [표 1] 설문 조사 문제를 도출. 연구 변수 사용 태도

음성 운율의 자연성

의인도의 자연성

신뢰도

흡인력

열정도

설득력

선호도

설문 도출 1 Use attitude: What is your attitude towards the use of home voice assistants? 您对智能家居语音助手使用的态度是? 2 Rhythm: Did the rhythm of the speech sound natural? 您觉得,语音说话的节奏听起来自然吗? 3. Intonation: Did the intonation pattern of sentences sound smooth and natural? 您觉得,语音的语调模式听起来是否流畅自 然? 4. Humanlike Voice: To what extent did this voice sound like a human? 您觉得,这个声音在多大程度上像人的声 音? 5. Trust: Did the voice appear to be trustworthy? 您觉得,这个声音听起来可信吗? 6. Character Appeal: How appealing did you find the character? 您觉得,这个声音听起来是热情的吗? 7. Enthusiasm: Did the voice seem to be enthusiastic? 您觉得,这个声音有多吸引人? 8. Persuasiveness: Was the voice persuasive? 您觉得,这个声音听起来有说服力吗? 9. Voice Likeability: How much did you like the character's voice? 您有多喜欢这个声音?

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3.2. 실험 과정 12) Rie Tamagawa · Catherine I. Watson. etal.「The Effects of Synthesized Voice Accents on User Perceptionsof Robots」. Int J Soc Robot (2011) 3:253–262. 2011. PP.9. 13) Short, J., Williams, E. and Christie, B. 「The Social Psychology of Telecommunications」 Wiley. 1976.

224


이번 실험은 감정차별성 검사 실험으로 연구 대상(음성비서 3종 Siri Xiaoai Xiaodu) 에 대한 간단한 조사여서 비교적 적은 수의 실험자를 골랐다. 실험자 6명, 남성 3명, 여성 3명으로 평균 연령은 24~32세였다. 실험이 시작되면 사 용자마다 이어폰을 끼고 3단 음성비서의 교호 음성을 듣고, 한 단락을 들을 때마다 설 문조사를 한다. 앞의 3명의 실험자는 정상적인 음성을 들려주는 순서에 따라 테스트하 고 뒤의 3명의 실험자는 역순으로 음성을 듣고 테스트했으며 음성 테스트의 선후순서 이 실험자의 체험에 미치는 영향을 균형 잡았다. 테스트 음성은 유튜브 동영상에서 다른 사용자와 음성비서가 상호작용하는 음성 편집 을 통해 이뤄진다. 음량 크기, 소음 교란 등의 문제를 피하기 위해 음성을 균형 있게 조절해 음성 감정 외에 다른 요인이 실험 결과에 미치는 영향을 줄였다. 총 6명의 실험 자가 18건의 설문 결과를 냈다.

4. 실험 결과 및 분석

4.1. 상관관계 설문조사 결과에 대한 상관상 테스트를 통해 분석한 결과는 다음과 같습니다. 친절함의인성: ,889, 흡인력-열정성: ,820,

흡인력-의인성: ,756, 선호도-의인성; ,732, 설

득력-신뢰성: ,706, 선호도-의인성: ,698, 선호도-흡인력: ,682.(P< ,05). 이상과 같은 변수들 사이에는 강한 상관성이 있다. (약 상관:±0.1<r<±0.3, 중 상관:±0.3<r<±0.5, 강 상관 : ±0.5<r<±1.0).

[표 2] 6가지 종속 변수에 대한 상관관계를 분석한 결과. 의인성

Correlations 신뢰성 열정성

Pearson 1 0.235 .889** Correlation 의인성 Sig. (2-tailed) 0.348 0.000 N 18 18 18 Pearson 1 0.465 Correlation 신뢰성 Sig. (2-tailed) 0.052 N 18 18 Pearson 1 Correlation 열정성 Sig. (2-tailed) N 18 Pearson Correlation 흡인력 Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation 설득력 Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation 선호도 Sig. (2-tailed) N ** Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

흡인력

설득력

선호도

.756**

0.443

.698**

0.000 18

0.066 18

0.001 18

0.392

.706**

0.44

0.108 18

0.001 18

0.068 18

.820**

0.448

.732**

0.000 18

0.062 18

0.001 18

1

0.404

.682**

18

0.097 18

0.002 18

1

0.361

18

0.142 18 1 18

225


4.2. ANOVA분석 ANOVA분석결과, 스마트 훔 음성비서의 중류에 따라 신뢰성, 친절함, 매력성의 치의가 있다고 불 수 있다. (P< ,05) [표 3] ANOVA분석결과.

Source

Tests of Between-Subjects Effects Dependent Type III Sum df Mean Square Variable of Squares

F

Sig.

의인성

7.111

2

3.556

2.353

0.129

신뢰성

13.778

2

6.889

5.741

0.014

열정성

19.111

2

9.556

8.35

0.004

흡인력

8.111

2

4.056

4.74

0.025

설득력

4.333

2

2.167

1.84

0.193

선호도

7.111

2

3.556

3.107

0.074

Sort

각 변수의 평균은 다음과 같다. 3종류의 홈 스마트 음성비서에 대하여 신뢰성에서 Siri, Xiaoai, Xiaodu의 평균은 3.333, 3.667, 5.333으로 나타났다. Xiaodu가 가장 높게 나타났다. 3종류의 홈 스마트 음성비서에 대하여 열정성에서 Siri, Xiaoai, Xiaodu의 평균은 3.167, 5.167, 5.500으로 나타났다. Xiaodu가 가장 높게 나타났다. 3종류의 홈 스마트 음성비서에 대하여 흡인력애서 Siri, Xiaoai, Xiaodu의 평균은 3.000, 4.333, 4.500으로 나타났다. Xiaodu가 가장 높게 나타났다. 최종적으로 평균 분석 테스트를 통해 세 가지 음성비서가 신뢰성, 열정성, 흡인력의 평 균 점수를 얻었다.Xiaodu 음성비서 3개 변수 모두 5.333, 5.500, 4.500으로 가장 높 다. Siri의 평균 점수는 3.333, 3.167, 3.000으로 가장 낮다.

[표 4] 평균 점수 차이 비교 결과 95% Confidence Interval Dependent Variable

신뢰성

열정성

226

Sort of IAS

Mean

Siri

3.333

Xiaoai

3.667

Xiaodu

5.333

Siri

3.167

Xiaoai

5.167


흡인력

Xiaodu

5.5

Siri

3

Xiaoai

4.333

Xiaodu

4.5

음성 테스트와 분석 결과를 통해 이 세 가지(Siri Xiaoai Xiaodu) 스마트 홈 음성비서

5. 결론 및 향후

는 사용자 감정 반응 체험을 통해 사용자가 음성을 합성하는 신뢰성(p=0.014<0.05),

연구 방향

열정성(p=0.004<0.05), 흡인력(p=0.025<0.0 5)이 세 가지 변수 사이에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 이 세 가지 음성비서의 합성 음성 유형은 사용자의 감정을 체험하 는 과정에서 차이가 있다. 향후 연구과정에서 이 세 음성비서들을 대상으로 스마트 홈 음성비서의 음성감정 유형과 사용자경험과의 상관관계를 연구하는데 중점을 두겠다. 참고문헌 Carolina

Milanesi.

「Voice

Assistant

Anyone?

Yes

please,

but

not

inpublic!.CreativeStrategies(online).http://creativesstrategies.com/voice -assistant-anyone-y es-please-but-not-in-public/ (2016). Research

Report

of

Amazon

Echo

in

2017.

Woshipm(online).

http://www.woshipm.com/evaluating/781540.html/.(2017). Tamagawa, R., Watson, C.I., Kuo, I.H. et al. 「The Effects of Synthesized Voice Accents

on User

Perceptions

of

Robots.」 Int

J

of

Soc

Robotics 3, 253–262 (2011). pp. 8. PAN Xiao-qin, LU Tian-liang, DU Yan-hui, TONG Xin, 「Overview of Speech Synthesis and Voice Conversion Technology Based on Deep Learning」 Computer Science , Issue (8): 200-208, 2021. pp.5-6. 陈浩然,孙记明,刘牧寅, 「Research on Key Technologies and Service Practices of AI Speech」 中讯邮电咨询设计院有限公司,北京 100048. 2021. pp.7-9. Sercan Ö. Arık, Mike Chrzanowski,etal.「Deep Voice: Real-time Neural Text-to-Speech」

Proceedings of the 34th International Conference

on Machine Learning, PMLR 70:195-204, 2017. SHENJ,PANG R,WEISS R,etal. 「 Natural TTS Synthesis by Conditioning Wavenet Conference

on

MEL on

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Acoustics,

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and

Signal

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IEEE,:4779G4783.] 2018. Yi Ren, Yangjun Ruan,etal.「FastSpeech: Fast, Robust and Controllable Text

227


to Speech」. arXiv:1905.09263. 2019. The

State

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Voice

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Experience.

https://medium.com/punchcut/the-state-of-voice-user-expe

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48f4a0c3d628. LEE B, KWON O, LEE I, etal. 「Companionship with Smart Home Devices: The Impact of Social Connectedness and Interaction Types on Perceived Social Support and Companionship in Smart Homes[J]」 Computers in Human Behavior, (75): 922—934. 2017. pp-23-25. 毛峡, 薛雨丽. 「人机情感交互[M]」 北京: 科学出版 社, 2011. pp.4-7. Rie Tamagawa · Catherine I. Watson. etal.「The Effects of Synthesized Voice Accents on User Perceptionsof Robots」. Int J Soc Robot (2011) 3:253– 262. 2011. PP.9. Short, J., Williams, E. and Christie, B. 「The Social Psychology of Telecommunications」 Wiley. 1976.

228


경관색과 지역성의 관계성 연구를 위한 국내·외 사례분석 An analysis of domestic and foreign cases to study the relationship between landscape color and locality

윤채영, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 디자인대학 디자인학부

연구키워드

경관색, 지역성, 지역 경관색 Keyword

Yun, Chae Yeong_

Landscape colors, Locality, Local landscape colors

Dept. of Design, Dongseo University Lee, Myung Hee(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

229


경관색과 지역성의 관계성 연구를 위한 국내·외 사례분석 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 이전에 가보지 못했던 장소에 가면 그 지역이 주는 분위기에 충격을 받았던 기억이 있 을 것이다. 건축물, 하늘, 달리는 자동차, 가로수, 거리를 걸어 다니는 사람들. 하나하 나 자세히 관찰하면 분명 우리의 것과는 차이점이 없는데 어딘가 다르다는 것을 느낀 다. 눈으로 보는 모든 모습이 새롭게 느껴져 신기하게 바라보게 된다. 그런 차이를 주 는 것이 바로 색이다. 인간의 오감 중 지각에 가장 큰 비중을 차지하는 시각1)은 이전의 색 경험과 비교하여 차이를 느끼고, 이 감각신호를 뇌에 보내는데 뇌는 이 신호를 새로운 것, 신기한 것으 로 해석한다. 이런 차이점을 그 지역 고유의 특성으로 볼 수 있는데, 이것을 ‘경관색 (landscape colors)’의 특성이라고 말할 수 있다. 색채는 인간 경험의 축적, 문화형태 에 따라 특정형태의 이미지를 가지고 다양하게 전개되고 변화한다.2) 인간 경험의 축적, 문화 형태는 지역성(Locality)이라는 단어로 표현할 수 있으며, 이는 경관색과 지역성 이 밀접한 관계를 가진 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 경관색의 차이를 주는 요소를 지역성에서 찾을 수 있다고 판단하고, 국내·외 경관색 사례를 분석하여 경관색과 지역성의 관계를 연구하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 연구의 범위는 세계 유명 색채 도시를 대상으로 하여 관광지로 인기가 있거나 미디어 에 노출이 많이 된 국외 도시 6곳과 국내 도시 6곳을 사례 연구 대상지로 선정했다. 사 례 조사에 앞서 경관색과 지역성의 개념, 관계에 영향을 줄 수 있는 요인을 선행연구하 고, 이론적 배경을 정리한 후, 이를 바탕으로 사례조사와 유형 분석을 진행한다. 분석 한 내용을 바탕으로 경관색이 형성되는 데에 지역성이 미치는 영향 등 경관색과 지역 성의 관계성을 도출하고자 한다.

2. 경관색과 지역 성의 관계

2.1. 경관색의 개념 '경관'은 그 지역에 사는 사람들에 의해 형성된 것으로 시각적으로 보이는 모습을 말하 며, 지역 사람들의 삶 그 자체로 그들의 생활 양식, 사상 등이 담겨있다. 그런 경관이 색으로 표현된 것이 '경관색(Landscape colors)'이다. 사람이 물체를 봤을 때 최초 자 극의 강도는 색이 80%, 형태가 20%로 색의 자극이 훨씬 커 경관은 색채에 의해 크게 좌우되는 것으로 볼 수 있다.3) 그렇기 때문에 사람들이 느끼는 지역의 이미지는 색채

1) 박희경, 삼청동 지역색 분석을 통한 도시이미지 색채가이드라인에 관한 연구, 예술문화융합연구, vol. 4,no. 0, 2016, pp. 35-41. 2) 이석현, 경관색채계획의 이론과 실천(보이는, 그리고 보이지 않는 도시의 색채), 미세움, 2008, pp. 67.

230


의 영항을 받는다고 할 수 있다. 색을 가진 요소에는 하늘, 가로수, 바다, 강과 같은 자연적 요소와 건축물, 교통수단, 공공시설물과 같은 인공적 요소가 있다. 특히 인공적 요소는 지역에 사는 사람들이 자 신들의 생활양식과 철학을 반영하여 형성한 것으로 볼 수 있다.

2.2. 지역성의 개념 및 유형 지역(Local)은 지금이라는 ‘시간성’에 여기라는 ‘장소성’을 더한 말로 현재의 장소, 현 장(現場)을 의미한다.4) 지역(Local)의 정체성(Identity)이란 뜻의 지역성(Locality)은 여러 문헌에서 정의하고 있는데, 그 내용은 다음의 [표 1]과 같다. [표 1] 지역성(Locality)의 개념 지역성(Locality)

문헌

서구에서는 로컬의 정체성이라는 뜻. 삶의 터로서의 지역(공간)과 그 곳에 사는 지역민의 역사적 경험(시간)을 통해 만들어 가는 다양한 관계성의 총체.

임성원, 자치분권 시대의 로컬미학, 산지니, 2019.

사회적 상호작용을 통해 형성된 다른 지역과 구분되는 지역만의 이미지. 지역의 요소를 기반으로 한 특정 지역 주민으로서 동질성과 소속감을 갖고 습득된 타 지역과 구별되는 그 지역만의 고유성과 상징성. (한 지역의 특별한 성격.)

박병훈, 김한배, 도시재생의 실천적 움직임과 지역성 개념의 변화 고찰 - 워드클라우드 기반 빅데이터 분석을 통하여 -, 한국경관학회지, vol.12, no.1, 2020, pp.16-28.

‘장소’와 ‘관계’가 빚어내는 특정 공간이 지니고 있는 특성. 구체적 공간에서 살고 있는 사람들의 역사적 경험을 통해 만들어가는 다양한 ‘사회적 관계망들’의 교차 및 상호작용에 의한 구성물.

깅용철, 안영진, 로컬리터 재구성 과정에 대한 이론적 분석들. 한국경제지리학회지, vol. 17, no. 2, 2014, pp. 420-436.

[표 1]의 내용을 정리하면, 지역성(Locality)은 공간과 시간이 포함된 개념으로, 특정 지역의 지역민이 지역 에 살아가면서 형성된 고유한 문화와 관계성을 말한 다. 시간을 포함한 채 내·외부의 다양한 요인들과 상 호작용을 함으로써 역동성을 가지고 끊임없이 변화한 다. 이렇듯 지역성은 지역성을 형성하는 요인인 지역 과 시간, 그 지역에 사는 사람들의 상호작용을 통해 형성된 것이라고 볼 수 있다.[그림 1] 다른 지역과는 구분되는 그 지역만의 문화로 지역민들은 그들만의 소

[그림 1] 지역성 형성 요인과 상호작용

속감과 동질감을 가진다. 지역성을 형성하는 데는 핵심관계자가 필수적인데 이에 따라 지역성 형성 유형을 나눌 수 있다. 주민, 통치자, 건축가 세 핵심관계자에 따라 토속적 유형, 도시설계 유형, 기 타의 유형으로 구분할 수 있다. 아래 [표 2]

5)는

유형에 대한 설명이다.

3) 이혜주, 류은숙, 도시브랜드 활성화를 위한 도시색채디자인에 관한 연구 -아일랜드의 걸웨이, 킨세일 지역을 중심으 로-, 한국디자인포럼, no.37, 2012, pp.265-276. 4) 임성원, 자치분권 시대의 로컬미학, 산지니, 2019, p.19. 5) 김한배, 영남 중부권의 지역성과 도시경관, 建築士 (대한건축사협회), vol. 350,no. 0, 1998, pp. 68-74.

231


[표 2] 지역성(Locality) 형성 유형 유형

설명

토속적 유형 도시설계 유형 기타

토속적 유형으로 의도적 계획·설계 없이 독특한 자연환경 기반과 주민들의 고유한 생활과 거주양식이 오랜 세월 상호 누적되어 형성.

핵심관계자 주민

의도적인 도시설계의 결과로 형성.

통치자

한 사람의 탁월한 향토건축가나 일군의 동질성을 갖는 건축가군에 의해 도시 특성이 형성. (예 : 가우디와 바르셀로나, 근대주의 건축의 전시장으로 불리는 시카고)

건축가

이렇듯 다양한 요인들과 유형에 의해 형성된 지역성은 그 지역만의 고유한 경관으로 나타나게 되고, 고유의 경관색을 가지게 된다.

2.3. 경관색의 유형 경관색은 단순한 물리적 현상이 아닌 다양한 요소들의 상호작용에 의해 나타난 복합적 인 시각적 결과물인 것을 알 수 있다. 경관색의 요인으로는 풍습, 종교, 문화, 역사 등 을 포함하는 ‘사회적 요인’과 풍토, 지리, 기후 등을 포함하는 ‘자연적 요인’, 계절, 주· 야의 변화를 포함하는 ‘시간적 요인’으로 나눌 수 있다. 시간적 요인은 여러 요소들이 동시 다발적으로 상호작용을 하는 사회적 요인과 자연적 요인에 비해 시간이라는 한 가지 요소에 의해 작용하지만 이는 다른 요소들에게 영향 을 주는 필수적인 요인으로서 결코 단순하다고 볼 수는 없다. 사회적 요인은 2.2의 지역성과 관련된 요인으로 주로 그 지역에 사는 사람과 관련되어 있으며 오랜 기간 지역민들에 의해 축적되어 온 삶의 모습이 투영되어 있는 요인이다. 자연적 요인은 지역이 위치하고 있는 자연환경과 관련이 있는데, 특히 색채와 풍토의 관계는 지역의 색채를 정하는 결정적인 요소가 된다. 변화하는 외부환경에 대해 최대한 으로 시각적 안정감을 추구하고자 하는 심리(항상성)가 지역의 인공적인 요소에 대한 색채 환경을 형성시키는 요인으로 작용된 것이다. 그렇기 때문에 거주하는 사람들의 색 채에 관한 의식과 자연조건 등이 포함되어 있다고 할 수 있으며, 이런 색채의 지역차를 주는 풍토적 요소에는 기온, 습도, 일조시간, 토양의 색이 있다. 아래의 [표 3]은 각 요

[표 3] 색채의 지역차를 주는 풍토적 요소 유형 기온

기온의 차이에 대한 적응방식이 색채감각기능을 통해 기호심리에 직결되어 공간의 색채문화형성으로 이어짐.

습도

채도 차의 기호심리를 좌우.

일조시간

시각의 명암순응에 의해 명도 차의 기호심리를 좌우.

토양의 색

토양의 색채와 성질의 차이는 건축 소재의 차이를 가져오고, 이로 인해 사람들의 시각습관에 미묘한 주조색의 차이를 줌.

기타

232

설명

사회문화적 요소와 종교적 요소도 풍토적인 특징에서 파생.


소와 그에 대한 설명을 정리한 것이다.6)

특히 건축물과 같은 인공물은 풍토의 영향을 받으면서 동시에 지역민들의 삶의 양식과 철학을 반영하기 때문에 지역성을 확인할 수 있는 좋은 요소이다.

2.4. 경관색과 지역성의 관계 경관색은 지역의 다양한 요소들의 상호작용에 의한 종합적인 결과물이다. 요소는 조화, 자연, 개성, 전통과 역사, 문화로 나눌 수 있는데, 이 중 조화는 다른 요소를 아우르는 요소로 볼 수 있다. 어떤 지역의 연속적인 구성요소의 복수의 색채와 그것과의 시각적 연계 간에 존재하는 친화력을 가진 배색에 의해 쾌적함을 가져오는 ‘ 색채의 질서’이 다.7) 여기서 색채의 질서는 지역에 사는 사람들의 공감을 통해 정해지는 것이고, 질서 로 확립되는 과정에서 오랜 기간을 통해 형성되어 온 지역성이 반영되는 것이다. 지역성이 경관색에 어떤 식으로 영향을 주면서 색으로 표현이 됐는지 국내·외 사례를 통해 알아보고자 한다.

3. 경관색 사례 조 사

3.1. 사례 조사 방법 경관색 사례 조사 대상지는 색채 도시로 유명한 관광지나 미디어에 노출이 많이 된 지 역을 중심으로 국내·외 12곳의 도시를 선정하여 조사하였다. 현재의 경관색으로 형성 된 결정적 요인과 색 특징, 기후, 지리, 역사와 문화, 종교에 대해 조사하였으며, 조사 한 지역은 요인을 바탕으로 종합 정리하였다.

3.2. 국외 사례조사 다음 [표 4]는 국외 사례를 조사하여 요인과 특성을 정리한 것이다. [표 4] 국외 사례 조사 지역명

색 특징

핵심 요인

자연적 (기후, 지리)

사회적 (역사, 문화, 종교)

스페인 남부 안달루시아 지방에 분포한 하얀 마을

하얀색

이슬람 문화의 영향으로 흰 색을 선호하며 자연스럽게 하얀 마을 형성 평화와 순결을 상징 안달루시아 지방에서는 지도자의 색으로 인식

지중해성 기후 베헤르 데 라 프론테라, 프리힐리아나, 카사레스 등

스페인 최남부에 위치해 북아프리카와 닿아있어 이슬람의 영향을 강하게 받음

6) 이석현, 경관색채계획의 이론과 실천(보이는, 그리고 보이지 않는 도시의 색채), 미세움, 2008, pp. 74.-76. 7) 이석현, 경관색채계획의 이론과 실천(보이는, 그리고 보이지 않는 도시의 색채), 미세움, 2008, pp. 26.

233


보캅 Bo-kaap (남아프리카 남아공 케이프타운)

고채도 의 다앙한 컬러

17세기 동남아시아와 인도에서 지중해성기후 끌려온 노예들이 살던 지역이었다가 케이프타운 1994년 넬슨 만델라가 대통령에 중심부 당선되며 인종차별 정책이었던 아파르트 헤이트를 철폐하여, 기쁨과 유색인종의 다양성, 공존을 상징하는 진한 원색을 건물에 칠해 노예로 끌려온 선조들의 영혼을 기림. 서로 다른 색을 쓰기로 약속.

네덜란드 동인도회사에서 끌고 온 노예들이 마을을 이룬 곳, 이슬람

후스카르 Juzcar (스페인 말라가)

파란색

스페인 전통 하얀색 건축 마을이었으나 2011년 영화 <스머프>를 홍보하기 위해 제작진이 마을 외관을 파란색으로 칠했는데 당초 홍보가 끝나면 원래대로 돌려놓기로 했으나 관광객들에게 인기가 많아 계속 유지

리우데자네 이루의 파벨라 (빈민촌) (브라질)

고채도 의 다양한 컬러

마약과 범죄가 빈번하게 발생하던 산동네 동네에 네덜란드 아티스트가 방문하게 됐는데 참담한 모습을 보고 변화시켜야 겠다는 생각에 시작한 2005년 희망의 씨앗 파벨라 페인팅 프로젝트. 5년 간 세 개의 페인팅 작업. 마을 사람들이 작업에 참여해 일자리 창출. 범죄율 25% 수준으로 감소

각종 범죄가 심각하지만 무장 조직의 실체 파악이 어렵고, 총격전을 벌이면 민간인만 희생될 수 있어 시정부에서도 지켜만 보는 상황이었음

친퀘테레 Cinque Terre (이탈리아 북서부 다섯 개의 마을.)

고채도 의 다앙한 컬러

먼 바다에서 돌아올 때 멀리서도 집을 한 번에 찾을 수 있게 집집마다 알록달록한 페인트를 칠함 술 취한 어부들이 집을 잘 찾을 수 있기 위해 칠했다는 속설도 있음

마을 조성 당시에는 와인생산, 어업이 주, 해안 절벽의 좁은 틈에 형성된 마을이라 주로 바닷길을 이용하여 도시 간 이동

마츠모토 (일본 나가노현)

흑백

아열대 안달루시아 지방 지중해성 기후

지중해성 기후 절벽 위 마을과 계단식 포도밭.

마츠모토성의 색과 조화를 이루도록 내륙성 기후 지자체에서 거리를 흑백으로 칠하고, 스스로 하얀 마을로 칭한 컬러마케팅. 볼거리가 마츠모토성 하나뿐이었던 곳이 일본의 대표적 관광지가 됨

1504년 마츠모토성이 세워지며 이 성을 중심으로 도시 발달

3.3. 국내 사례조사 국내 사례는 국내에서 인지도가 높고, 현재까지도 색채 도시로 유지되고 있는 곳을 선 정하여 조사하였다. 다음 [표 5]는 국내 사례를 조사하여 요인과 특성을 정리한 것이다. [표 5] 국내 사례 조사 지역명

234

색 특징

핵심 요인

자연적 사회적 (기후, 지리) (역사, 문화, 종교)


4. 지역성을 통한 경관색 사례 분석

감천 문화마을 (부산 사하구)

중채도의 다양한 컬러

주민들이 각자 마음에 드는 색으로 건물 해안성 기후 외벽을 칠하고 남은 페인트를 주변 산복마을, 이웃과 공유하게 되며 특유의 경관 형성 해안

태극도 피난민

장성 (전라남도)

노란색

지자체의 컬러마케팅을 통해 옐로우시티 황룡강이 형성 마을을 감싸고 있는 형상

지방소멸위기

신안 무지개섬 (전라남도 신안군)

무지개색 (섬마다 고유의 색이 있음)

신안군의 컬러마케팅으로 섬마다 대표 1000여 개의 색을 선정하여 마을 지붕, 담장 등에 섬으로 칠하여 현재의 경관을 형성 이루어짐 반월·박지도 - 청도라지, 꿀풀 : 보라색 선도 - 수선화 : 밝은 노랑 병풍도 - 맨드라미 : 주홍 도초도 - 수국 : 코발트블루

지방소멸위기

대청동 알록달록 색채마을 (부산 중구)

고채도 다양한 컬러

부산 색채시범마을로 선정되어 부산의 색을 활용해 마을 곳곳에 칠하거나 벽화를 그림

산복마을

노후화된 건물, 단독주택 밀집

고소동 천사 벽화마을 (전라남도 여수시)

고채도 다양한 컬러

여수엑스포를 계기로 낙후된 달동네를 벽화마을로 변신

산동네

이순신 장군 기념비

자만 벽화마을 (전라북도 전주시)

고채도 다양한 컬러

전주한옥마을이 관광지로 변하며 지역 문화 예술인들이 설 자리가 없어지자 자만마을이 도란도란 시나브로길 조성사업을 통해 공간을 내어주며 벽화가 생기게 됨.

건너편의 피난민 거주지 전주한옥마을

4.1. 사례 분석 방법 사례 분석은 앞서 분류한 경관색의 요소를 바탕으로 크게 지리적 요인과 사회적 요인 으로 나누어 진행했다. 시간적 요인은 자연적, 사회적 요인과 통하는 부분이 있어 따로 구분하지 않았다.

4.2. 자연적 요인에 의한 사례 분석 지역의 위치에 따른 자연환경(산, 바다, 강), 기후 등을 영향을 받아 경관색이 조성된 것으로 풍토적 요인이라고도 할 수 있다. 자연적 요인의 요소는 지역성을 형성하는데 영향을 주는 근본적인 요소이기 때문에 지역성의 요소를 포함하는 사회적 요인이라고 도 할 수 있지만 요인을 구분 짓기 위해 직접적으로 자연 요소의 영향으로 형성된 지역 으로 한정하여 분석한다. [표 6]

235


[표 6] 자연적 요인에 의한 경관색 형성 사례 지역명

색 특징

친퀘테레 Cinque Terre (이탈리아)

고채도의 다양한 컬러

경관 사진

요인 및 특징 바다에서 마을로 들어오기 때문에 먼 바다에서도 자신들의 집을 잘 찾기 위해 건물 외벽에 색칠.

사진출처 : 네이버 지식백과

4.3. 사회적 요인에 의한 사례 분석 사회적 요인은 자연적 요인보다 여러 요소들이 복잡하게 상호작용하여 경관이 형성되 기 때문에 결정적으로 작용한 요소를 분석하여 정리하였다. [표 7] [표 7] 사회적 요인에 의한 경관색 형성 사례 결정적 요소 종교

지역명

색 특징

스페인 하얀 마을 (스페인)

하얀색

경관 사진

요인 및 특징 이슬람 문화권, 평화와 순결 상징, 안달루시아 지방은 지도자의 색

사진 : 네이버 지식백과

기념

보캅 Bo-kaap (남아공)

인종차별 정책이 폐지된 것에 대한 기쁨과 유색인종의 다양성과 공존 상징하는 색

고채도의 다양한 컬러

사진 : 김덕훈, 「아프리카에 아시아인 ‘노예 마을’?」, KBS NEWS, 2016.

주민 사회

감천 문화 마을 (한국)

이웃 간의 페인트 공유로 인해 유사 색상 군 발견

중채도의 다양한 컬러

사진 : 본인 소장

예술 가

리우데 자네이 루의 파벨라 (브라질)

마약과 범죄로 가득한 마을이 좋아졌으면 하는 바람이 담긴 벽화

고채도의 다양한 컬러

사진 : 고영, 「브라질 빈민가 ‘벽화 운동’ 살가운 관광명소로 탈바꿈」, 주간동아, 2013.

236


상업

후스카 르 Juzcar (스페인)

파란색

영화 <스머프> 홍보를 위해 영화사에서 마을 전체를 칠함 사진 : 최규철, 「스페인 스머프 마을 공개 '시선집중', 관광 수익 '어마어마'」, 뉴스인사이드 2011.

지자 체

마츠모 토 (일본)

지자체의 컬러마케팅 랜드마크 마츠모토성의 색 특징

흑백

사진 : 네이버 지식백과

장성 (한국)

지방소멸 위기 극복 위한 지자체의 컬러마케팅

노란색

사진 : 나윤수, 「[장성 ‘옐로우시티’, 미래를 디자인하다②] 색채도시 탄생 배경」, 무등뉴스, 2021.

신안 무지개 섬 (한국)

무지개색

대청동 색채 마을 (한국)

고채도의 다양한 컬러

지방소멸 위기 극복 위한 지자체의 컬러마케팅 각 섬에서 자라는 사진 : 김경빈, 「알록달록 섬마을」, 중앙일보, 2021. 꽃의 색 낙후된 지역 활성화를 위한 지자체의 도시재생사업 사진 : 「대청동 색채마을, 오색빛깔 봄나들이 힐링포인트 4곳 콕!」, 부산 중구청 블로그, 2021.

고소동 천사 벽화 마을 (한국)

낙후된 지역 활성화를 위한 지자체의 도시재생사업

고채도의 다양한 컬러

사진 : 네이버 지식백과

자만 벽화 마을 (한국)

낙후된 지역 활성화를 위한 지자체의 도시재생사업

고채도의 다양한 컬러

사진 : 네이버 지식백과

4.4. 종합 정리 색채 도시 사례 분석을 통해 세 가지 사실을 확인할 수 있었다. 첫 번째, 사회적 요인에 의해 형성된 사례보다 자연적 요인에 의한 경관색 사례가 훨씬 237


적은 것으로 보아 자연요소의 영향만으로 경관색을 형성하는 것은 쉽지 않은 것으로 볼 수 있다. 이는 경관색 형성이 여러 가지 복합적인 요소의 상호작용에 의해 일어나는 현상이라는 증거이다. 두 번째, 국외 사례들에 비해 국내 사례는 지자체에 의해 형성된 도시설계 유형이 대부 분이다. 이는 1970년대 추진한 새마을 운동과 같은 대규모 거리정비 사업으로 획일화 된 도시 경관을 가지게 되어 지역민들에 의해 자연스럽게 형성된 토속적 유형을 찾아 보기 어렵기 때문이다. 게다가 대도시 중심의 성장으로 많은 지역들이 지방소멸위기에 놓여있어8) 이를 극복하기 위한 방법으로 도시재생사업을 진행하는데 그 중 성공한 사 례로 벽화마을 조성이 유명해졌고, 이를 따라하는 지자체가 우후죽순처럼 생겨나 전국 적으로 비슷한 형태가 많은 것이다. 세 번째, 경관색 형성은 ‘사람’이란 요소가 가장 크게 작용한다. 지역에 가장 큰 영향력 을 발휘하는 사람 혹은 사람들의 특성에 따라 그 지역의 경관색이 결정되고, 이는 지역 성 형성이라는 맥락과 아주 유사한 것을 확인할 수 있다.

5. 소결 및 향후 연구 방향

본 연구는 경관색과 지역성의 관계성에 대해 연구하기 위해 국내·외 색채도시 사례 12 곳을 조사하여 분석하였다. 이를 통해 지역성을 형성하는 가장 중요한 ‘사람’이라는 요 소가 경관색 형성에도 동일하게 작용하는 것을 확인할 수 있었다. ‘사람’이 ‘사람들’이 되면 ‘사회’가 되듯이 결국엔 사회가 경관색 형성의 가장 중요한 핵심요인이고, 이러한 사회적 요소들을 분석하면 경관색과 지역성의 관계를 구체적으로 확인할 수 있게 될 것이다. 요약하면 경관색은 지역성을 표현하는 시각적 모델인 것이다. 이번 연구에서는 분석 사례 대상이 12곳에 불과하여 경관색 형성 요인을 유형별로 분 석하기에는 부족함이 있었다. 향후 연구에서는 더 많은 지역의 사례를 선정하여 이번 연구 결과의 신뢰를 높이는 것이 필요하다. 또한 지역성과 경관색의 핵심 요소인 ‘사 람’에서 더 나아가 사람과 사람간의 ‘관계’가 지역성과 경관색에 어떤 식으로 작용하여 나타나는지 연구할 수 있는 바탕이 될 수 있을 것이다. 참고문헌 이석현, 경관색채계획의 이론과 실천(보이는, 그리고 보이지 않는 도시의 색채), 미세 움, 2008. 임성원, 자치분권 시대의 로컬미학, 산지니, 2019. 김한배, 영남 중부권의 지역성과 도시경관, 建築士 (대한건축사협회), vol. 350,no. 0, 1998, pp. 68-74. 박희경, 삼청동 지역색 분석을 통한 도시이미지 색채가이드라인에 관한 연구, 예술문 화융합연구, vol. 4,no. 0, 2016, pp. 35-41. 이혜주, 류은숙, 도시브랜드 활성화를 위한 도시색채디자인에 관한 연구 -아일랜드의 걸웨이,

킨세일

지역을

중심으로-,

pp.265-276.

8) 임성원, 자치분권 시대의 로컬미학, 산지니, 2019, p. 80.

238

한국디자인포럼,

no.37,

2012,


서비스 디자인 기반의 제2형 당뇨병 환자의 자가 건강 관 리에 관한 연구 Self-health management of type 2 diabetes patients based on service design

주영승, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김태완 (지도 교수), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

당뇨병 환자, 서비스 디자인, 자가 건강 관리 Keyword

Zhou, Yong Sheng

Diabetics, Service design, Self health management

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Taewan (Professor guide) Dept. of Design, Dongseo University

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서비스 디자인 기반의 제2형 당뇨병 환자의 자가 건강 관리에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적

현재 중국은 현재 세계에서 당뇨병을 앓는 인구가 가장 많은 나라로 이미 확진된 사람 은 1.16억 명으로 전 세계의 약 25%를 차지하며 세계에서 당뇨병 환자 수 대비 환자 비율이 가장 높은 나라가 되었다. 중국 성인 당뇨병의 유병률은 10.9%에 달하는데 성 인 9명 중 1명꼴로 당뇨병 환자가 있고 6000만 명이 당 내성이 손상되는 단계에 있다. IDF의 예측에 따르면 2040년까지 전 세계 당뇨병 환자 수는 6.42억 명에 달할 것이고 중국은 1.54억 명에 달할 것이다.1) 당뇨병을 완치할 수 있는 방법은 아직 세상에 나타 나지 않았으며, 환자들은 인슐린 주사와 약물 복용을 통해 혈당을 조절해야 한다. 당뇨 병의 치료에 있어 환자의 자기 건강 관리는 치료의 중요한 부분이다. 환자는 음식, 약 물, 혈당 모니터링 등 방식으로 자신을 엄격하게 단속하고 관리해야 한다.2) 당뇨병은 매우 복잡하고 장기적으로 치유할 수 없는 만성질환으로 그로 인해 발생하는 각종 합병증은 환자의 장애와 사망의 주요 원인으로 인류의 건강을 심각하게 위협하고 있다. 당뇨병의 지속 주기가 비교적 길어서 대부분 환자는 병원 밖에서 자기 건강 관리 와 주기적인 재진을 결합하는 방식으로 치료를 한다. 이 기간에 자기 관리를 잘못하면 혈액에 함유된 당량이 기준치를 초과하여 침투 원리의 작용으로 눈의 세포가 흡수하는 영양이 충분하지 않아 장기간 실명할 수 있다. 썩은 발의 발생은 혈당이 높고 발 부위 의 영양이 부족하며 신경 반응이 늦어지기 때문에 발이 진균에 감염된 후에 점점 썩어 다리를 절단할 수 있고 심지어 생명의 안전을 위협할 수도 있다. 합병증을 완화하거나 피하는 주요한 방법은 혈당을 조절하고 혈액 중의 포도당 함량을 낮추며 혈액의 균형 을 유지하는 것이다. 세포의 영양이 충분하고 신경 반응이 정상적이어서 정상적으로 생 활할 수 있다.3) 다른 한편 중국 의료자원의 배치가 유한하고 자원의 합리적인 스케줄링 배치가 약하다. 만성질환자들은 약 70%의 의료자원을 소모하고 80%가 넘는 의료 지출은 만성질환을 예방하고 치료하는 것이다.

4)

의료자원에 한계가 있고 당뇨병 환자의 기수가 끊임없이

확대되고 있다. 환자의 수요 증가와 중국 공공 의료 자원 서비스 부족 간의 모순은 현 단계에 중국이 당뇨병을 치료할 때 급히 해결해야 할 모순이 되고 있다. 현재 중국에서 당뇨병과 관련된 건강 관리 연구는 주로 의학 분야나 보건 분야에 집중 되고 있다. 본 연구는 서비스 디자인의 측면에서 당뇨병 자체 건강 관리에 착안하여 국

1) IDF (국제당뇨연맹) 제8판. 2017. 2) 황젠핑,천다링.당뇨병의 유행 및 예방통제책의 연구진행[J].현대예방의학,2008. 3) https://wenda.so.com/ 4) 소후.만성질환은 의료자원을 소비하는 "블랙홀"

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내 기존 당뇨병 건강 관리 연구를 하고 의료 측면에서 당뇨병 환자의 건강 관리를 보완 하고자 한다. 본 연구의 목적은 다음과 같다. 1) 당뇨병이라는 복잡한 이해관계자에 대해 조사 분석을 하고 사용자 자체 건강 관리의 서비스 여정과 결합하여 사용자 모델을 구축하고 사용자가 전체 서비스 여행에서 겪는 문제점을 찾아내며 서로 다른 사용자 유형의 환자 수요에 대해 디자인 기회점을 발굴 하고 접촉점을 다시 디자인한다. 2) 현재 보편적으로 존재하고 당뇨병인의 건강 관리 문제에 대해 서비스 디자인의 도구 와 방법을 이용하여 새로운 건강 관리 방법을 모색한다. 현재 의학계 당뇨병 관리의 서 비스 자원을 결합하고 인터넷 정보기술 수단을 빌려' 환자 중심'의 더욱 효과적인 자기 건강 관리 서비스 시스템을 구축한다. 3) 당뇨병 환자의 자기 건강 관리 전 과정을 개선하고 환자가 더욱 적극적이고 자발적 으로 자기 건강 관리에 참여하도록 함으로써 환자가 자기 건강 관리 행위를 완성하는 집행력을 높이고 환자의 건강한 생활 방식 형성을 추진하여 현재의 자기 건강 관리 현 황을 개선하는 목적을 달성한다. 사회 의료 스트레스를 완화하고 자기 건강 상태를 높 이는 윈윈 국면을 이루한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법

당뇨병은 1형 당뇨병, 2형 당뇨병, 임신 당뇨병으로 나뉜다. 1형 당뇨병(T1DM)과 2형 당뇨병(T2DM)은 평생 치유할 수 없고 통제할 수밖에 없다. 1형 당뇨병(T1DM)은 면역 질환으로, 자가면역체계에서 인슐린 분비 부족으로 인한 선천성 질환으로 평생 인슐린 을 투여해야 하는데, 1형 환자 수는 당뇨병에서 5~10%를 차지한다. 임신 당뇨병은 임 신 중지 후 완전히 치유될 수 있으며 본고의 연구 범위 내에 있지 않다. 2형 당뇨병 (T2DM)은 환자의 나쁜 생활습관으로 인해 장기간 너무 달고 짠 음식을 먹고 밤을 오 래 새우는 등 생활 방식 질환으로, 일반적으로 당을 낮추는 약이나 인슐린 주사를 복용 하면 혈당 안정을 조절할 수 있다. T2DM 환자 수가 더 많고 환자 비율도 높으며 병세 가 통제 가능성이 있어서 본 논문의 연구 대상은 당뇨병 유형이 2형 당뇨병이다. 이 병 의 환자 수는 전체 환자 총량의 93% 이상을 차지한다.

5)

조사 연구의 난이도가 실현될 가능성을 고려하여 따라 30-65세 사이의 2형 당뇨병 환 자를 선택했다. 조사 연구 대상을 선택할 때 병세의 발전에 있어 서로 다른 단계를 고 려하고 개인의 능력으로 생활을 유지하기 어려운 환자는 조사 연구 대상 범위에 있지 않고 본 과제의 연구 범위에 속하지 않는다. 전통적인 당뇨병 건강 관리 모델은 의료기구에 뿌리를 두고 현재 사회의 긴장된 의료 자원과 방대한 당뇨병 관리 수요가 공급과 수요의 모순을 형성한다. 본 연구는 주로 서 비스 디자인 방법론을 이용하여 당뇨병의 자기 건강 관리를 위해 새로운 효율적인 관 리 모델을 모색한다. 본 연구는 주로 문헌연구법, 질문지법, 사용자 인터뷰법, 서비스 디자인 방법론, 질적과 양적 분석 등의 방법을 활용한다. 5) 서정배. 한방 "치미병"으로부터 당뇨병 조기예방[J]. 중화현대임상의학저널, 2012.

241


2. 이론 고찰

2.1. 당뇨병 환자의 자기 건강 관리 당뇨병은 인슐린 기능 결함이나 인슐린 분비가 절대적이거나 상대적으로 부족한 것과 관련된 만성 대사성 질환이다. 이것은 매우 복잡하고 장기적으로 치유할 수 없는 만성 질환으로 그로 인해 발생하는 각종 합병증은 환자의 장애와 사망의 주요 원인으로 인 류의 건강을 심각하게 위협하고 있다. 첫째, 당뇨병의 원인은 환자의 생활 방식과 밀접한 관계가 있다. 연구에 따르면 나쁜 생활 방식은 당뇨병에 걸릴 위험을 높일 수 있다. 예를 들어 식습관이 건강하지 않고 열령이 높은 음식을 많이 섭취하며 운동량이 부족하다는 것이다. 따라서 당뇨병은 나쁜 생활 방식으로 인한 질병이라고 할 수 있다. 둘째, 당뇨병은 만성병의 일종이다. 비교적 높은 혈당 농도는 혈관에 해를 끼치며 이런 위해는 천천히 축적된다. 따라서 질병 초기에 신속하고 효과적으로 관여할 수 있다면 혈관계에 중대한 질병이 발생하는 것을 예방할 수 있다. 셋째, 당뇨병은 일종의 종신 질환이다. 즉, 환자의 치료 시간은 대부분이 집에서 보내 는 것이기 때문에 환자가 자주적으로 치료하는 능력과 자기 관리 능력을 갖추어야 한 다. 따라서 당뇨병 환자의 자기 관리 의식을 키우고 당뇨병의 자기 관리 능력과 수단을 부여하며 여러 역할을 공동으로 관리할 수 있다. 의사들은 간호하지 않은 상황에서 그 들의 삶의 질을 높이고 병세의 발전을 늦추는 데 중요한 역할을 한다.

[그림 1] 당뇨병의 질병 특징

당뇨병과 같은 종신 만성병에 대해 환자의 자기 관리 능력은 매우 중요하다. 효과적인 자기 건강 관리는 환자가 혈당 농도를 조절하여 정상적인 범위 내에서 유지하도록 도 와줄 수 있다. 이렇게 하면 환자가 합병증을 멀리하고 고통의 고통을 멀리하며 비교적 높은 삶의 질을 유지할 수 있다. 에서 당뇨병의 통제는 전통적인 의미의 치료가 아니라 체계적인 관리라고 주장했다. 환자의 행위와 자기 건강 관리는 효과적인 통제의 관건이 고 당뇨병 행위에 관여하는 가장 좋은 모델 중 하나이다.

6)

세계보건기구(WHO, 1992)는 현대 당뇨병 치료의 5대 기본 원칙은 음식 치료, 운동 치료, 당뇨병 교육, 약물치료와 자기 혈당 측정이라고 명확하게 제시했다. 어떤 사람들 은 이 다섯 가지 치료 조치를 '다섯 대의 마차' 에 비유한다. 당뇨병 환자의 자기 치료

6) 중화의학회 당뇨병학회. 중국 2형 당뇨병 예방 지침서 (2020년판) [J]. 국제내분비대사저널, 2021,41(05) : 482-548.

242


는 '오륜마차' 이념에 따라야 한다. 그림2-2에서 보듯이 당뇨병 관련 지식을 배우고 자 기 건강 관리 교육을 받으며 혈당의 자기 검측, 음식의 통제, 약물 복용, 적당한 운동 등 다섯 가지 측면을 배워야 한다.

7)

그래서 당뇨병의 자기 건강 관리는 단순히 약물이

나 인슐린 치료에 의존하는 것이 아니라 자기 치료의 한 부분일 뿐이다. 자기 건강 관 리는 신체와 생활습관 등의 관리도 포함돼 만성병에 더욱 합리적인 방식으로 대응할 수 있다. 그러자면 혈당 측정, 운동, 식사 등에서 자기 관리를 잘해야 한다.

[그림 2] 당뇨병 치료의 '오두마차'

2.2. 당뇨병 환자의 자기 건강 관리 기본 전략 당뇨병은 조기 발견, 조기 치료의 원칙에 따라 발병 규칙은 일반적으로 초기단계, 그리 고 위험, 마지막으로 합병증의 발전 과정을 따른다. 그중에서 매 단계에 관여와 치료를 가하면 어느 정도의 효과에 도달할 수 있다. 아시아 건강에 대한 원인은 대부분 음식, 운동, 심리 등에 대한 평가와 지도를 한다. 한편, 당뇨병 환자의 건강 관리에 있어 의료 진의 치료에 참여해야 할 뿐만 아니라 더욱 중요한 것은 생활 방식의 관리와 개선을 중 시해야 한다. 따라서 자기 건강 관리는 환자 관리에 대한 측면이 다르다. 주로 질병의 관리와 생활 방식의 관리를 포함한다. 생활 방식의 관리 생활 방식의 관리 생활 방식의 관리는 건강 관리 전략을 구성하는 부분으로 당뇨병을 일으키는 원인은 매우 복잡하고 복잡하다. 가족의 유전과 관련이 있을 뿐만 아니라 사 람들의 일상생활, 생활습관 등과 밀접한 관계가 있다. 과학적인 생활 방식을 기르는 것 은 질병을 예방하고 통제하는 효과적인 수단이다. 실천 과정에서 합리적인 식사, 운동 단련, 건강 보급, 사상 격려 방식을 이용하여 사람 들의 생활 방식을 보완한다. 합리적인 식사는 영양 섭취량을 계획하고 운동 단련은 운 동에 참여하여 운동량을 증가하고 체질을 강화하는 것이다. 건강과학보급은 건강 관리 에 관련한 지식을 받는 교육을 통해 건강 관리의 기능과 방법을 습득하는 것을 말한다. 사상적 격려는 가정과 환자 관계자의 지원으로 환자의 생활 상태를 개선하는 데 도움 7) 황젠핑, 천다링. 당뇨병의 유행 추세 및 예방 통제 전략의 연구 진행[J]. 현대 예방의학, 2008, 35(5):962-964

243


을 준다. 질병의 관리 환자들을 대상으로 약물치료를 이용해 질병에 관여하는 방식을 말한다. 현재 이미 성숙 한 의학 이론 실천을 이용하여 환자의 건강 수준을 강화하여 치료하고 환자의 신체 상 태를 개선할 수 있습니다. 하지만 이는 환자가 비교적 강한 자기 관리 구속 능력이 있 어야 한다. 미국 질병 관리 협회에서 발표한 질병 관리 내용은 의료진의 상호 협조, 환 자의 효과적인 자기 관리, 단체 식별, 현대 의학 이론의 광범위한 응용, 치료 과정의 순 조로운 실시, 치료 상황의 사전 예측, 치료의 분석과 피드백 등을 포함한다. 따라서 질병 관리는 다음과 같은 몇 가지 내용을 포함한다. 예를 들어 당뇨병 관리 항 목을 이미 확진된 당뇨병 환자로 확정해야 한다. 서로 다른 사람들의 진료 사건과 그들 의 생활 방식과 건강 수준 그리고 의료 위생 자원과 예방 조치의 종합적인 조화를 중점 적으로 이해한다.

2.2. 서비스 디자인의 방법과 절차 서비스 디자인(Service Design)은 학제적으로 융합된 새로운 사고방식의 하나로 이미 신소매, 금융업, 교통관광업, 의료건강 등의 업종에 응용되어 각 분야의 새로운 업태 발전을 촉진하고 인류에게 더욱 우수한 사용자 경험을 선사하고 있다. 그러나 서비스 자체의 다원화, 복잡성의 영향으로 서비스 디자인은 학술적으로 구체적으로 정의되어 있지 않으며, 학원 및 서비스 컨설팅 회사마다 다른 이해가 있으며 연구자들은 이를 정 리하여 후속 서비스 디자인이 당뇨병 건강 관리에 개입하는 과제 연구에 이론적 지원 과 지도를 제공하고 있다. (표 1) [표 1] 서비스 디자인에 활용할 수 있는 디자인 프로세스 고교/서비스 디자인회사

-STEFANMORITZ,2005

-UKDESIGNCOUNCIAL,2010

-BIRGITMAGER,2009

-ENGINE SERVICE DESIGN, 2010

-CONTINUUM,2010

244

서비스 디자인에 대한 이해 서비스 디자인 시도는 기존 서비스를 창출하거 나 개선할 수 있도록 도와 사용자에게 유용하 고, 가용적이며, 필요한 서비스들을 더욱 효율 적이며, 기관에게 효율적이며, 서비스 디자인 은 새롭고, 정체성이 강하며, 다양한 학문이 융 합된 종합적인 분야이다. 서비스 디자인는 바로 당신이 제공할 서비스로 하여금 유용하게, 사용가능하게, 효율적으로, 그리고 필요하게 하는 것이다. 고객 입장에서 서비스 디자인은 서비스 인터페 이스를 좀 더 유용하게 사용할 수 있도록, 필 요하게 만드는 데 힘쓴다. 서비스 공급 측면에 서는 이들이 제공하는 서비스를 보다 효율적이 고 차별화하도록 디자인했다. 서비스 디자인은 우수한 서비스를 개발하고 제 공하는 데 도움을 주는 디자인의 특기이다. 서 비스 디자인의 항목은 예를 들어 환경, 커뮤니 케이션, 제품 등의 영역에서 제어도, 만족도, 충성도 그리고 효율성을 높일 수 있다. 물론 서 비스 제공자를 잊어선 안 된다. 서비스 디자인은 개발 환경이며, 고용인이 특 정 브랜드의 고유한 양질의 서비스를 전달할


-LIVE|WORK,2010

-FRONTIER SERVICE DESIGN,2010

수 있도록 도구와 과정이 있다. 서비스 디자인은 성숙한 디자인 과정과 기술을 활용해 서비스를 발전시키는 것이다. 기존 서 비스와 새로운 서비스를 창출하는 창조성과 실 제를 높이는 방식이다. 서비스 디자인은 전반적으로 비즈니스 아이템 을 위해 소비자의 니즈를 알뜰하게 이해할 수 있도록 디자인되어 있다.

본 연구는 This is service design thinking이라는 책의 프로세스 기법을 사용하여 서비스 디자인 프로세스를 탐색(Exploration), 창조(Creation), 반성(Reflection), 실 행(Implementation) 등 네 단계로 나누어 복잡한 디자인 프로세스의 기본 구성으로 인식한다.

3. 사용자 분석 및 연구 통계

3.1. 디자인 연구 분석 본 연구는 서비스 디자인의 사고 및 방법론의 지도하에 진행되며, 본 연구는 영국 디자 인 위원회의 "더블 다이아몬드" 모델에 힘입어 서비스 디자인 이념을 전 프로세스에 적 용할 예정이다. 사람 중심, 이미지 전달, 협업과 상생, 반복되는 디자인 원칙에 따라 디 자인 과정을 디스커버(Discover), 정의(Define), 개발(Develop), 실행(Deliver) 등 4 단계로 나눈다. 각 단계는 선형 프로세스가 아니라 발산하고 수렴하는 사고를 활용해 문제를 해결하는 과정을 순환적으로 제시한다. 노인의 잠재적 욕구를 체계적으로 탐색 하고, 지혜로운 노후 서비스의 해결책을 제시하며, 이 분야에서 더 많은 가능성을 모색 한다.

[그림 3] 영국 디자인 협회 '더블 다이아몬드' 모델

A-(Actors) 이해관계자 분석

당뇨병 환자의 자기 건강 관리 활동에는 여러 가지가 있다. 이해관계자가 서비스의 핵 심이다. 환자, 의사, 가족, 환우 등이 포함된다. 새로운 건강관리시스템의 창출은 이해 관계자들을 재결합하고, 그들 사이의 역할과 관계를 합리적으로 배치할 필요가 있다. T-(Touch point) 접점 분석 접점은 전체 서비스의 흐름을 관통하는 요소이다. 서비스 시스템의 핵심이자 서비스 가

245


치의 탑재체로서 서비스의 접점은 직렬로 연결하면 서비스의 연속성을 가지게 되었다. 당뇨병 환자의 자기 건강 관리에는 사람과 사람의 접촉 외에 사람과 물건의 동적 교류 가 존재한다. 그중 생활 보장·의료 보건·정신 위안의 세 가지 특히 중요한 일환은 접촉 점이다. O-(offering) 서비스 공급 환자의 생활 현황과 현재의 의료 서비스에 대한 주관적 시각을 이해하기 위해 설문과 심층 인터뷰를 결합하여 환자의 기본적인 생활 현황, 통점, 이용자의 욕구를 파악한다. 심층 인터뷰 대상에는 노년층 이용자와 가장 밀접한 의사, 가족, 환우, 각종 환자 건강 관리 서비스 제공자가 포함돼 있다. N-(need) 사용자 수요 당뇨병 환자의 자가 건강 관리를 위한 문헌연구를 종합하고, 환자의 일상생활과 의료진 료 등에서 실제 필요와 통점을 심층적으로 발굴한다. 더 심층적인 사용자의 진정한 수 요를 찾고 개선하다. E-(experience) 사용자 경험 객관적으로 불리한 이용자 찾기(2형 당뇨병 환자)) 자가 건강 관리의 접점을 완성하고, 의료 및 자가 보건 과정의 전반적인 문제점을 찾아 서비스 디자인의 툴을 이용하여 접 점을 재디자인하여 이용자의 의료 만족도를 높인다.

4. 소결

본 연구는 중국의 기존 당뇨병 건강 관리 방식을 기초로 하여 대량의 문헌 자료를 연구 하고, 서비스 디자인 마인드로 당뇨병 환자의 자기 건강 관리 모델의 혁신을 구동하며, 유형의 제품과 무형의 서비스를 결합하여, 사용자 중심, 다방면의 이해관계자들이 서로 연결되는 모델을 제시한 데이터로 구동되는 자기 건강관리를 위한 개방적이고 혁신적 인 디자인 전략을 제시하고, 새로운 서비스 시스템 개념의 개발 방법을 제시하는 것을 목적으로 한다. 2형 당뇨병 환자에게 더욱 적합한, 더욱 효율적이고 믿음직하며 우호적 인 자기 건강 관리 방식을 모색한다. 참고문헌 IDF (국제당뇨연맹) 제8판. 2017. 황젠핑,천다링.당뇨병의 유행 및 예방통제책의 연구진행[J].현대예방의학,2008. https://wenda.so.com/ 소후.만성질환은

의료자원을

소비하는

"블랙홀"

[EB/OL.

(2015-08-25)

[2019-05-24].http://www.sohu.com/a/29076784_102816. 서정배. 한방 "치미병"으로부터 당뇨병 조기예방[J]. 중화현대임상의학저널, 2012. 중화의학회 당뇨병학회. 중국 2형 당뇨병 예방 지침서 (2020년판) [J]. 국제내분비대사 저널, 2021,41(05) : 482-548. 황젠핑, 천다링. 당뇨병의 유행 추세 및 예방 통제 전략의 연구 진행[J]. 현대 예방의학, 2008, 35(5):962-964 https://www.design council.org.uk/

246


시게루 반 전시공간의 생태적 특성과 변화 연구 A Study on the Ecological Characteristics and Changes of the Shigeru Ban Exhibition Space

티엔휘, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

시게루 반, 전시 공간, 디자인 특성, 생태적 특성, 변화 Keyword

Hui, Tian_ Dept. of Design, Dongseo University

Shigeru

Ban,

Exhibition

Space,

Design

Characteristics, Ecological Characteristics, Changes

Ji-Young Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

247


시게루 반 전시공간의 생태적 특성과 변화 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 2014년 프리츠커 건축상(Pritzker Architecture Prize) 수상자인 시게루 반(Shigeru Ban)은 세계적으로 유명한 일본 건축가다. 시게루 반의 건축은 흔히 '지속가능한' 또는 '친환경적인' 건물로 불린다. 사실 지속가능한 디자인 철학은 시게루 반의 디자인 실천 에 일관돼 왔다. 그리고 시게루 반은 자연재해나 인위적 재해로 집을 잃은 사람들을 위 해 종이튜브 임시주택 시스템과 종이튜브 분리 시스템을 설계한 사회적 책임감과 헌신 적인 건축가다. 시게루 반의 건축 사업은 2000년 이후에 일어났다. 48개의 임시전시관 가운데 38개는 2000년 이후 디자인됐고, 8개의 상설전시관 가운데 7개는 2000년 이 후에 건립되었다1). 본 연구는 2000년 이후 시게루 반이 설계한 전시공간을 대상으로 2000-2015년 사이 에 조성된 임시전시관과 상설전시관을 중심으로 공간구성 및 콘텐츠, 디자인 특성, 조 립 방법과 기술, 특히 생태적 특성 측면에서 분석해 시게루 반의 전시공간이 가진 특성 을 파악하고자 하였다. 또한, 임시전시관과 상설전시관 사이에 나타난 변화와 차이점을 비교분석을 하였다. 본 연구는 건축폐기물의 발생으로 야기되는 환경적 문제를 극복하 고 지속가능한 건축디자인으로 나아가는데 기초 자료가 될 것으로 여겨진다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 연구의 범위는 2000년 이후 시게루 반이 디자인한 전시공간에서 선정한 6개의 전시관 이다. 본 연구는 사례 연구를 연구의 기본 방법론으로 선정하였다. 첫째, 문헌고찰을 통해 생 태건축에 관련한 개념과 특성, 또는 생태건축에 관한 지속가능성을 살펴보았다. 또한, 시게루 반의 건축철학, 그의 전시공간에 대한 유형을 파악하였다. 둘째, 전시공간에 대 한 분석 및 건축의 생태적 특성에 관한 선행연구를 통해 분석 틀을 도출하였다. 셋째, 사례분석으로 각각의 사례를 귀납적 분석방법으로 6개 사례의 디자인 및 생태적 특성 을 도출하였다. 또한, 임시전시관과 상설전시관 사이 시간에 따른 변화와 차이점을 도 출하였다.

2. 이론 고찰

2.1. 생태건축의 개념 및 특성 생태건축은 영어로 'Arcology'로 'Architecture'와 'Ecology'의 합성체로 미국 건축가 Paolo Soleri(1919-2013)가 1969년 만들었다. Paolo는 완성된 생태건축이 다양한 주거, 상업, 농업 시설을 위한 공간을 제공하면서 인간의 환경적 영향을 최소화할 것이 라고 믿었다. 생태건축은 단순한 대형건물과 달리 인간의 주거가 어떤 주어진 생태계에

1) http://www.shigerubanarchitects.com/

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미치는 영향을 줄이기 위한 목적으로 지어진다. 전기, 기후 통제, 식량 생산, 공기와 물 의 보호와 정화, 하수 처리 등 이용 가능한 자원을 전부 또는 대부분 활용해 쾌적한 생 활을 제공할 수 있다2). 전 세계적으로 건축물은 에너지, 전력, 물 또는 자재 소비에서 차지하는 비중이 크고 이산화탄소가 많이 발생한다. 생태건축 실천은 건축이 환경에 미치는 영향을 줄이기 위 한 것이다. 생태건축은 ①입지선정과 구조디자인의 효율성, ②에너지 효율성, ③물의 효율성, ④재료의 효율성, ⑤폐기물 감소, ⑥실내 환경품질(IEQ) 향상 등의 특성을 지 니고 있다3).

2.2. 시게루 반 건축의 디자인 특성 첫째, 폐기물 감소(Less Waste): 건축의 디자인부터, 시공, 유기적 관리, 철거에 이르 기까지 생애주기 전반에 걸쳐 최소한의 건축요소 적용을 충분히 고려하여 가장 단순한 구축방법을 만들고, 재활용이 가능한 자재를 사용하고, 제약이 최소화된 공간을 형성하 여 궁극적으로 낭비를 줄인다. 둘째, 지속가능성: 환경적 측면에서는 재생지를 사용해 만든 종이튜브 재료를 발명하고 컨테이너와 결합해 가설주택, 전시관 등을 지어 철거 후 재료 재활용이 가능하고 건축 폐기물이 발생하지 않아 자원과 에너지 절약은 물론 환경오염 최소화를 실현했다. 경제 적 측면에서는 시게루 반이 저가, 거칠고 쉽게 구할 수 있는 종이튜브가 현지에서 원재 료를 쉽게 구할 수 있고, 제조방법이 성숙해 양산할 수 있으며, 건설공법이 단순하고 공기가 짧아 비용이 크게 절감했다. 사회적 측면에서는 자연재해나 인위적 재해로 피해 를 본 이재민들을 위해 종이튜브 임시주택 시스템과 종이튜브 분리 시스템을 설계해 구축 및 보수 방법이 단순하고, 자원봉사자와 이재민들 모두 조립에 참여해 인건비를 절감해 건설 효율을 높인다. 셋째, 쾌적한 공간: 시게루 반은 실내 환경 디자인에 중시해 실내 환경의 품질을 높이 고 자원과 에너지를 절약할 수 있는 정교한 디자인 방법을 모색해 왔다. 예를 들면 종 이튜브를 이용해 가구, 전시대, 칸막이, 천정 등을 만들어 원가도 적게 들고 재활용이 가능할 뿐만 아니라 따뜻하고 쾌적한 느낌을 주었다.

2.3. 시게루 반의 전시공간에 대한 분석틀 시게루 반 건축디자인 홈페이지에 공개된 자료에 따르면 2000년 이후 설계된 전시공 간이 모두 45개 있는데 임시전시관은 38개, 상설전시관은 7개다. 박물관, 미술관 등 전시공간의 구성 및 분석에 대한 게재 논문(이성훈4), 조은란5), 이현숙6))을 바탕으로

2) https://en.wikipedia.org/wiki/Arcology 3) https://en.wikipedia.org/wiki/Green_building 4) 이성훈, 박용환, 「리차드 마이어의 뮤지엄건축 전시공간구성 특성에 관한 연구」, 한국실내디자인학회논문집, 제15 권, 제4호, 2006, pp. 97-105. 5) 조은란, 「도시 브랜드 가치 향상을 위한 미술관 클러스터 사례 연구 독일어권 도시의 미술관 클러스터를 중심으로」, 한국공간디자인학회논문집, 제5권, 제4호, 2010, pp. 79-86. 6) 이현숙, 「국립중앙박물관 전통회화전시에 관한 연구 특별전 미술 속 도시, 도시 속 미술 사례를 중심으로」, 전시디자 인연구, 2016, pp. 44-51.

249


①건축개요 ②공간구성 ③공간디자인 요소 분석으로 분류하였다. 또한 임시전시관과 상 설전시관은 건축규모, 공간구성 및 콘텐츠, 재료 및 색채, 조합 특성, 기술 특성 등으로 분석틀을 설계하였다. 그 내용은 <표 1>과 같다. [표 1] 전시공간의 구성 및 디자인 특성에 대한 분석틀 계획항목

세부내용 작품명 국가 규모

건축개요 공간구성 및 콘텐츠 디자인 특성

완공 도시 면적

위치

공간구성 디자인

전시 콘텐츠

재료 및 색채

건축 조합 특성

기술 특성

건축의 생태적 특성에 관한 문헌을 통해 ①에너지 절약 및 효율적 이용 ②지속가능한 디자인 ③주변 환경과 조화는 생태건축의 중요한 디자인 요소를 나타났다. 시게루 반 전시공간의 유형과 특성에 따라 아래 내용을 사례의 생태적 특성 분석틀로 확정하였다. [표 2] 전시공간의 생태적 특성에 대한 분석틀 계획항목

생태건축 다자인 요소

친환경 재료의 이용 자연채광/자연환기 마감재의 재활용/재사용 불필요한 장식의 배제

-주변 환경과의 조화

Ÿ Ÿ

자연지형 활용 내외부공간의 연계성 및 가변성

-쾌적성

Ÿ

안락한 공간

-에너지 효율성 -지속가능성 생태적 특성

3. 사례분석

세부내용 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ

3.1. 전시공간의 사례선정 및 개요 첫째, 시게루 반이 디자인한 건축물 가운데 2000년 이후 완공된 전시공간으로 한정하 였다. 둘째, 45개 전시 공간 가운데 시게루 반에 관련 저서와 게재 논문(조현미7), 하성 주 외8), 박선우9) 등), 또는 학위논문(신영철10), 김윤주11), 최창렬12), 고경훈13), 김민 철14) 등)을 통해 대표적인 6개의 사례를 선정하였다. 6개의 사례 개요는 <표 3>와 같 다. 7) 조현미, 「시게루 반의 건축에 나타나는 생태적 표현특성에 관한 연구 하노버 엑스포 일본관의 종이튜브건축을 중심 으로」, 한국실내디자인학회논문집, 제14권, 제6호, 2005, pp. 75-85. 8) 하성주, 하미경, 「시게루 반 작품에 표현된 생태건축적 계획요소 분석」, 대한건축학회논문집, 제24권, 제11호, 2008, pp. 137-144. 9) 박선우, 「풍피두 메츠 센터」, 한국공간구조학회지, 제11권, 제2호, 2011, pp. 38-42. 10) 신영철, 「현대건축의 Lightness 개념을 적용한 소규모 의료시설 계획안」, 고려대학교 대학원, 석사 학위 논문, 2004. 11) 김윤주, 「시게루 반의 친환경 건축 특성에 관한 연구 페이퍼테이너 뮤지엄을 중심으로」, 완광대학교 대학원, 석사 학위 논문, 2006. 12) 최창렬, 「시게루 반의 종이관 건축 특성에 관한 연구」, 경북대학교 대학원, 석사 학위 논문,2007. 13) 고경훈, 「시게루 반 건축의 텍토닉 특성에 관한 연구 케네스 프램턴의 이론을 중심으로」, 서울대학교 대학원, 석사 학위 논문, 2016. 14) 김민철, 「업-사이클링 디자인을 반영한 사회참여건축 특성 연구 시게루 반의 건축 사례를 중심으로」, 국민대학교 대학원, 석사 학위 논문, 2018.

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[표 3] 6개의 사례 개요 기호

작품명

위치

규모

완공(년)

공간 유형

1

2000 하노버 엑스포 일본관

독일 하노버

지상1층

2000

임시전시관

2

노매딕 뮤지엄

미국 뉴욕

지상1층

2005

임시전시관

3

페이퍼테이너 뮤지엄

한국 서울

지상1층

2006

임시전시관

4 5 6

풍피두 메츠 센터 아스펜 미술관 오이타 현립 미술관

프랑스 메츠 미국 아스펜 일본 오이타

지상4층 지상3층, 지하1층 지상3층, 지하1층

2010 2014 2015

상설전시관 상설전시관 상설전시관

3.2. 전시공간의 디자인 및 생태적 특성 사례 분석의 구체적인 과정과 내용은 2000 하노버 엑스포 일본관을 예를 들어 설명하 였다. [표 4] 임시전시관: 2000 하노버 엑스포 일본관 건축 개요

작품명 국가 규모

2000 하노버 엑스포 일본관 독일 지상1층

완공 도시 건축면적

2000년 하노버 3,090㎡

평 면 도

Ÿ 공간 구성 Ÿ 및 콘텐츠

Ÿ

위치: 2000년의 엑스포는 독일 니더작센주(Lower Saxony)의 주도인 하노버에서 개최되었 다. 그 엑스포의 주제는 '인간과 자연과 기술'이었고 기술을 통해 자연과의 균형점을 찾아가 는 인간의 모색으로 해석되어졌다. 공간구성 디자인: 해당 건축은 길이 약 74m, 폭 약 35m, 높이 약 16m이었고 전시공간과 사무공간으로 구성되었다. 지붕은 물결의 아치 구조로 재활용 가능한 440 개의 지름 12cm, 길이 40m의 종이 튜브를 교차시켜 만든 그리드 아치 구조, 또한 종이튜브의 그리드 아치를 고정하기 위해 사다리 아치와 서까래로 만든 목구조, 그리고 PVC막을 눌러 만든 지붕 막 구조 등 세 부분으로 분해됐다. 전시 콘텐츠: 텐트처럼 독립된 전시공간에는 '기술'을 주제로 일본의 앞선 전자제품, 문화 콘텐츠 등을 전시하고 동영상, 음악, 조명 등을 결합해 패션과 하이테크 분위기를 조성했다.

디자인 특성

Ÿ

Ÿ

재료 및 색채: 돔 구조는 주로 종이튜브, 목재, 종이 막과 PVC막 구조며 접합부의의 재료는 방수테이프와 케이블이 주류를 이뤘다. 기초는 스틸 프레임의 박스와 모래를 채운 발판보드 들이었다. 건축의 전체가 흰색이었고 건축 밖에 직사각형 모양의 목재 벽체가 있었다. 전시 공간에는 노란색 종이튜브와 목재로 구성된 돔 그리드 구조, 흰색 PVC막과 전시장치 위에 덮인 흰색 투명 직물이 메인 색조를 이뤘다. 건축 조합 특성: 해당 전시관은 조립부터 철거까지 환경에 유해한 건축폐기물이 발생하지 않았다. 철거 후 주요 건축 재료인 종이튜브, 목재, 지붕 막, 지반 재료 등을 재활용했다.

251


Ÿ

기술 특성: 해당 전시관 목표의 하나는 기술 최소화하는 것이므로 종이튜브와 종이튜브의 접합부에 단순한 방수 테이프를 묶는 것이었다. 디자인팀은 독일의 건축법령에 맞추기 위해 사다리와 서까래 목구조를 종이튜브 그리드 고정용으로 디자인했다. 지붕은 채광을 가능하 기 위해 방화와 방수 기능을 갖춘 종이 막과 PVC막으로 합성된 막 구조를 덮었다.

Ÿ Ÿ

-에너지 효율성 친환경 재료의 이용: 돔 구조는 종이튜브 그리드 구조와 사다리와 서까래 목구조 그리고 지 붕의 종이 막 구조는 재활용할 수 있는 재료였다. 또한 기초는 스틸 프레임 박스와 모래를 채운 발판보드들도 재활용 가능한 재료였다. 자연채광/자연환기: 돔 구조는 투과성의 종이 막과 PVC막을 합성한 방수 및 방화성의 재료 로 낮 동안 자연채광이 가능하였다. -지속가능성 마감재의 재활용/재사용: 해당 전시관에 있는 보도는 친환경적 목재로 구성되었다. 텐트처 럼 독립된 전시공간은 재활용이 가능한 원단으로 만들었다. 불필요한 장식의 배제: 해당 전시관의 공간 구성과 색채는 단순했다. 물결 모양의 돔 아래 공간에는 독립된 기하학적 텐트 모양의 전시공간과 계단, 전시공간을 둘로 나눈 나무 복도 가 있었다. 복도 가운데는 둥근 아치형 구조로 그 위에 녹식과 같은 장식물이 덮여 있었다. -주변 환경과의 조화 자연지형 활용: 해당 전시관 주변에는 본국 건축문화나 건축기술을 구현한 다른 나라의 전 시관이 배치돼 있었다. 일본관은 다른 전시관에 비해 흰색 막 구조로 덮인 거대한 물결 모 양의 돔 구조가 눈에 띄었고, 특히 저녁 무렵에는 실내조명이 반투명한 막 구조를 통해 밤 하늘에 우뚝 솟아 있었다. 내외부공간의 연계성 및 가변성: 흰색 투과성의 종이 막과 PVC막을 덮은 지붕 구조는 내· 외부공간을 연결하는 매개체가 되었다. 종이튜브 그리드 돔은 구축한 거대한 전시공간은 자유롭게 사용할 수 있으며 전시 주제와 내용에 따라 디자인하고 조절할 수 있었다. -쾌적성 안락한 공간: 전시공간은 넓고 밝았다. 나무 복도는 공간을 수평방향과 수직방향으로 각각 두 부분으로 나눴다. 수평 방향으로 주요 전시공간이었다. 하나씩 독립된 텐트 모양의 전시 공간이 분포하고 실내에는 조명, 디스플레이 등 기술적인 방법으로 전시 내용을 부각시켰 다. 수직방향으로 나무 복도를 통해 거대한 종이튜브 그리드 돔을 구경할 수 있었다.

Ÿ Ÿ Ÿ 생태적 특성 Ÿ

Ÿ Ÿ

Ÿ

Ÿ Ÿ

4. 소결 및 향후 연구 방향

6개의 사례 관련 공간구성, 디자인 특성, 생태적 특성 등 특징을 정리하면 <표 5>과 같 다. [표 5] 6개의 사례 관련 분석 요약 공간구성

디자인 특성

생태적 특성

1. 2000 하노버 엑스포 일본관 Ÿ Ÿ Ÿ

지상 1층, 1개의 Ÿ 전시 공간. 물결의 아치 지붕 Ÿ 구조. 유연하고 가변적 인 전시 공간.

경량성: 거대한 아치 지붕은 종 이 튜브와 목재로 작성되었다. Ÿ 재료의 친환경성: 종이튜브, 목 재, PVC막, 종이 막 등으로 사용 Ÿ 해서 건축폐기물이 발생할 수 있는 재료를 사용하지 않았다.

에너지 효율성: 종이튜브는 재생지로 제 작되어 철거 후 재활용하였다. 지구환경보호: 조립에서 철거까지 건축 폐기물이 발생하지 않았다.

2. 노매딕 뮤지엄 Ÿ Ÿ Ÿ

252

Ÿ 지상 1층, 1개의 전시 공간. 좁고 긴 직사각형 전시 공간. Ÿ 종이 열주의 배치 는 장엄하고 조용 한 전시 분위기 자아냈음.

기술 최소화: 벽은 컨테이너를 Ÿ 겹겹이 쌓고 지붕은 종이삼각형 트러스 구조로 시공방법이 단순 하였다. Ÿ 재료의 친환경성: 컨테이너는 현지에서 대여한 것으로 종이튜 브는 수거한 종이상자로 제작되 Ÿ 고, 실내의 나무 보도는 수거한 목재로 포장되어 자원의 재활용

에너지 효율성: 컨테이너와 종이튜브는 재활용 가능한 재료로 자원의 절약을 실현하였다. 지구환경보호: 건축의 조립부터 철거까 지 환경에 유해한 건축폐기물이 발생하 지 않았다. 지역성: 허드슨 강의 버려진 부두에 위 치한 해당 전시관은 해양문화의 상징인 컨테이너를 벽으로 사용하여 현지의 재


Ÿ

Ÿ Ÿ

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지상 1층, 2개의 전시 공간. Ÿ 컨테이너로 지어 진 직사각형 전시 공간은 높고 개방 Ÿ 적이며 종이튜브 로 지어진 전시공 간은 폐쇄적이고 Ÿ 장엄하였다. 휴게 공간: 전시 공간 외에 카페, 정원 등 휴게공간 도 추가되었다.

이 이루어졌다. 이동가능성: 건물 철거 후 컨테 료를 이용하고 주변 환경과 조화를 이 이너를 제외한 재료는 다음 전 루었다. 시장으로 옮겨져 재조립되었다. 3. 페이퍼테이너 뮤지엄 Ÿ 재료의 친환경성: 건물은 친환 경 컨테이너, 종이튜브, 목재 등 으로 지어졌다. 이동가능성: 건물 철거 후 재료 Ÿ 를 다른 전시장으로 옮겨 재조 립하여 자원을 재활용하였다. 시공주기 짧음: 컨테이너는 임 Ÿ 차, 종이튜브는 현지에서 생산 하며 철근콘크리트 구조물이 없 어 조립방법이 단순하고 시간이 짧았다.

에너지 효율성: 컨테이너, 종이파이프, 목재 등은 재활용 가능한 재료로 건물 을 철거한 뒤 자재를 다음 전시장으로 옮겨 자원을 절약했다. 지구환경보호: 조립부터 해체까지 환경 에 유해한 건축폐기물이 발생하지 않았 다. 지역성: 건축은 공원에서 조성했고, 조 각을 이용하여 조경하여 주변 환경과의 조화를 이루었다. 또한 입구에 있는 종 이주랑은 한국의 전통 종묘건물을 상징 하여 지역문화의 특성을 잘 나타냈다.

4. 퐁피두 메츠 센터 Ÿ

Ÿ

Ÿ

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지상 4층의 복합 Ÿ 문화공간으로 3개 의 전시실 있음. 공공공간과 전시 공간 분리: 건물 1 층은 개방적 공공 공간으로, 2층부 Ÿ 터 4층까지는 독 립된 전시공간으 로 구성되었다. 기능의 다양성: 전 시 공간 외에도 카페, 레스토랑, Ÿ 스튜디오, 상점, 강당, 회의실 등 휴게, 교육, 교류, 사무, 체험 공간 등이 있다. Ÿ 지상 3층, 지하 1 층의 복합문화공 간으로 6개의 전 시실 있음. 공공공간과 전시 공간 분리: 공공공 Ÿ 간은 전시 공간 주위를 둘러싸고 있으며, 3층은 대 중을 위한 개방적 공간으로 그 지역 Ÿ 의 유일한 전망대 다.

기술의 혁신: 유기형태의 목구 조 지붕은 건축계의 혁신적인 기준 개념을 채택하고, 삼각형 과 육각형을 지붕구조의 기본 조합 단위로 혁신적으로 사용하 였다. 시각적 개방성: 전통적인 폐쇄 형 전시건물을 탈피해 입면을 접이식 유리문으로 하고 유리 문이 열리면 내·외부 공간이 연결되어 무료 1층 공간으로 끌 어들인다. 재료의 친환경성: 지붕 재료는 친환경 목재를 이용하고 그 위 에 방수, 방화, 내구성이 강한 유리섬유와 PTFE를 합성한 막 구조가 구성되었다.

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Ÿ

자연채광/환기: 지붕은 반투명한 막 구 조로 되어 있고, 메인 입면은 넓은 면적 의 유리문으로 되어 있어 낮 동안 자연 채광/환기를 도와 에너지를 절약할 수 있다. 내·외부 공간의 연계성: 넓은 면적의 유리문을 이용하여 내·외부 공간을 연 결하여 누구나 들어갈 수 있는 공공공 간으로 만들었으며, 건축의 기능도 넓 혔다. 지역성: 지붕 평면이 6각형이고 프랑스 를 상징하는 지도이며, 건물의 높이가 파리 퐁피두센터의 건립연도와 일치한 다. 쾌적성: 전시공간은 단순하고 밝고 넓으 며, 불필요한 장식이 없이 휴게공간의 종류가 다양하다.

5. 아스펜 아트 뮤지엄 Ÿ 자연채광/환기: 건물의 메인 입면은 나 기술의 혁신: ‘보온병' 원리를 무 장벽을 엮고, 3층 카페는 유리 미닫 바탕으로 기후변화에 더 인내성 이문을 사용하며, 자연채광과 환기를 을 가진 공간들을 전시 공간 주 통해 에너지를 절약할 수 있다. 변에 둘러싸 전시공간의 기후변 Ÿ 재생에너지의 활용: 지붕에 태양광 패널 화 정도를 최소화하도록 기후디 을 설치하고, 나무 장벽과 유리 미닫이 자인 개념을 적용했다. 디자인 등을 결합해 실내 인공조명과 공공공간의 명확성: 건물 3층 전 기계통풍 관련 에너지 소비를 줄일 수 체를 공공공간으로 꾸몄고, 그 있다. 리고 건물 입구에 3층으로 직통 Ÿ 내부 마감재의 친환경성: 천장, 칸막이, 하는 계단을 설치해 다양한 욕 의자, 진열장, 안내데스크 등을 종이튜 구를 충족시켰다. 브로 작성하여 저렴하게 재활용할 수 재료의 친환경성: 건물 두 개의 있다. 메인 입면은 합성 목재로 만든 Ÿ 쾌적성 : 전시 공간이나 휴게 공간 모두 장벽으로 3층의 삼각형 지붕은 간결하고 쾌적하며 친환경적인 것을 목 현지 산 목재로 엮여 있었다. 표로 한다. 6. 오이타 현립 미술관

253


Ÿ

Ÿ

지상 3층, 지하 1 Ÿ 층의 복합문화공 간으로 4개의 전 시실 있음. Ÿ 전시공간과 공공 공간은 분리되면 서 융화됨: 1층은 전시와 휴게 결합 한 공간, 2층은 휴 게, 사무, 교육, 체 Ÿ 험 등의 복합 문 화 공간, 3층은 전 시공간이다.

Ÿ 기술의 혁신: 입면에 고성능 공 기 막을 설치해 열과 습기, 먼지 와 곤충의 흐름을 차단한다. 내·외부 공간의 연계성: 건물 Ÿ 의 입면은 접이식 유리문으로 되어 있어 유리문이 열리면 내·외부 공간이 연결되어 1층 Ÿ 이 반개방적 공간으로 되어 거 리 전체의 공공공간이 된다. 재료의 친환경성: 3층 입면 장 벽과 천장은 모두 현지 산 히말 Ÿ 라야삼목으로 작성되었다.

자연채광/환기: 건물의 입면의 유리문, 3층 입면의 나무 장벽, 그리고 타원형 천장이 자연채광과 환기를 가능하게 한 다. 재생에너지의 활용: 건물 지붕에는 태양 광 패널이 설치돼 있어 재생 불가능한 에너지의 소비 대신에 사용된다. 내부 마감재의 친환경성: 실내 바닥과 지붕에 주로 친환경 목재를 사용하고, 그리고 종이로 만든 의자, 전시대, 칸막 이, 안내데스크 등을 사용하였다. 쾌적성: 전시공간은 넓고 밝은 위주이 며, 휴게공간은 기능의 다양성과 가변 성이 뛰어나다.

시게루 반의 전시공간과 관련한 변화 특징을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 2000-2006년 동안 조립된 3개의 임시전시관 가운데 2006년의 페이퍼테이너 뮤 지엄은 2000년의 일본관과 2005년의 노매딕 뮤지엄 단일 전시공간보다 2개의 전시공 간이 있으며, 카페와 조각정원 등 개방적 휴게공간이 설치되었다. 또한 시간이 흐르며 상징적인 수법을 사용함으로써 건축의 지역성이 더욱 부각되었다. 둘째, 2010-2015년 동안 완공된 3개의 상설전시관 가운데 2010년의 퐁피두 메츠 센 터보다 2014년의 아스펜 아트 뮤지엄과 2015년의 오이타 현립 미술관 지붕에 태양광 패널을 설치하여 자연에너지를 활용해 비 재생에너지 소비를 줄였다. 기술혁신에서 퐁 피두 메츠 센터는 첨단 지붕구조 기술을 적용해 건축자재를 절약하는 데 목적을 두고 있다. 아스펜 아트 뮤지엄은 개방적 공간은 자연환기와 환기를 통해 인공조명과 기계통 풍과 관련된 에너지 소비를 줄이는 혁신적인 기후디자인 개념을 이용하였다. 반면 상대 적으로 폐쇄된 전시공간의 온도변화를 최소화하고 공기조절과 냉난방 설비와 관련된 에너지 소비를 줄이기로 하였다. 셋째, 2000-2015년 동안 시게루 반이 디자인한 전시 공간 가운데 임시전시관보다 상 설전시관은 기능이 풍부해지고 복합문화공간이 다양해졌다. 또한 상설전시관을 더욱 개방적이고, 많은 시민들이 이용할 수 있도록 누구나 무료로 이용할 수 있는 휴게공간 을 디자인하여 해당 건물을 도시의 랜드 마크로 만들었다. 생태건축의 경우 임시전시관 은 이동이 가능한 특성이 있고 건축자재 회수와 재활용을 통해 환경오염 최소화를 이 뤄졌다. 반면 상설전시관은 영구건축물로 친환경 재료, 선진적인 디자인개념 등을 이용 하고, 개방적인 휴게 공간 디자인을 통해 자원과 에너지를 절약하고 공간 활용도를 높 여 건축의 지속가능한 발전을 도모한다는 목표를 갖고 있다. 앞으로 시게루 반의 종이건물 실천에 지속적인 관심을 갖고 지속가능한 디자인 차원에 서 임시건물을 고찰하고 분석하여 자연재해가 자주 발생하는 중국이 임시주택과 대피 소 건설에 가치가 있는 자료를 제공해 주길 바란다.

참고문헌 Philip Jodidio, 「SHIGERU BAN Complete Works 1985-2015」, TASCHEN, 2015, p. 11. 시게루 반, 박재영 옮김, 「행동하는 종이 건축」, 민음사, 2019, p. 76.

254


소셜 네트워크 그래픽 디자인 서비스 사용자의 사용 의도 에 대한 영향 요인구성 연구: QCA 방법을 중심으로 A

Study

on

Configuration

of

Influencing

Factors

of

Users’Intention to Use on Social Network Graphic Design Service Based on Qualitative Comparative Analysis(QCA)

상위통, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

사용자 사용의도, 질적 비교 분석, 디자인 Keyword

Shang, Yu Tong Dept. of Design, Dongseo University

User Behavioral Intention, Qualitative Comparative Analysis, Design

Kim, Hae Yoon (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

255


소셜 네트워크 그래픽 디자인 서비스 사용 의도에 대한 영향 요인구성 연구: QCA 방법을 중심으로 1. 서론

1.1. 연구의 배경 소셜네트워크서비스(SNS), 즉 소셜 네트워크 서비스 또는 소셜 네트워크 서비스 개념 이다. 이 개념은 1954년 J.A.Barnes처음 제안하였다. 과학 기술이 끊임없이 진보함에 따라 소셜 네트워크가 각 방면의 수요를 제공하여 사람들의 생활 방식에 은연중에 감 화되는 영향을 끼쳤다. 2020년 대학 디자인 전공 학생들과 디자인 전공자를 포함한 업 계 디자이너 1325명의 디자인 업계 조사 내용을 통해 정리하였다. 결과는 이용 비율이 높은 디자인 서비스는 디자인 리소스를 공유하는 것과 관련된 디자인 서비스인 것으로 나타났다. 디자인 리소스 서비스 활용도가 높은 주요 이유는 디자인 리소스 서비스의 이용자 수가 많기 때문에 디자인 전공 학생과 디자이너 비율이 매년 크게 증가하고 디 자인 자원 제품 사용자에서 디자인 전공자 비율이 77.1%에 달한다. 둘째는 코로나19 시대에 콘텐츠와 정보를 얻는 가장 좋은 방식이 인터넷을 통한 것인데, 수많은 디자인 아트 전시가 진행되기 어려운 현실에서 더 많은 사용자가 디자인 리소스 서비스를 사 용하는 데 시간을 할애하고 있다는 점이다. 조사를 통해 다수의 디자인 전공자 및 디자 이너가 가장 관심을 갖고 가장 높은 방향으로 '디자인 소재의 수집(61.2%)'과 '창작 영 감의 수집(56.8%)'을 꼽았으며, 이에 따라 사용자들은 디자인 서비스 사용을 통해 '프 론티어 컨설팅 및 컨셉트(68.9%)'를 알고 유명 디자이너가 만든 '우수 디자인 사례 (74.2%)'를 배우며 창작의 영감을 구하는 것으로 나타났다.

1.2. 연구대상 및 목적 소셜 네트워크 그래픽 디자인 서비스를 사용하는 사용자의 연령대 사용 현황을 조사하 였다. 조사 결과, 사용자가 소셜 네트워크 그래픽 디자인 서비스 이용 비율이 가장 높 은 상위 연령대는 '18~25세', '26~35세', '36~45세'로 나타났으며, 사용자가 소셜 네 트워크 그래픽 디자인 서비스에 대한 지지의향이 강한 역시 이들 동일 연령대 사용자 로 나타났다. 연구대상은‘사용자가 소셜 네트워크 서비스의 그래픽 디자인 리소스 콘텐 츠에 대한 사용 감지’를 선정하였다. 설문 연령대 '20세 이하' '20~25세', '26~30세', '31~35세', '35세이상'으로 지정되였다. 본 연구는 QCA 방법의 특성에 따라 10-40대 80명 남녀 사용자들에 대한 설문조사를 실시한다. 본 연구의 주요 목적은 그래픽 디자인 리소스 서비스에 대한 사용자의 사용 의도에 영 향을 미치는 요소에 대해 탐구하는 것이다. QCA 방법을 이용하여 연구 문제를 데이터 화 처리하여 연구 결과를 도출하였다.

2. 연구 개요

256

2.1. 요인 개념


첫째, 본 연구에서는 사용자가 감지하는 네 가지 요소를 설정하였다. 유용성 감지 (Perceived Usefulness)는 사용자가 그래픽 디자인 리소스 서비스가 디자인 수요와 목표 달성에 유리하기에 대한 감지이다. 용이성 감지(Perceived Ease of Use)는 사용 자가 그래픽 디자인 리소스 서비스의 각종 기능을 쉽게 이용하기에 대한 감지 이다. 즐 거움 감지(Perceived Enjoyment)는 그래픽 디자인 리소스 서비스 이용할 때 사용자 의 즐거움에 대한 감지이다. 유행성 감지(Perceived Popularity)는 사용자가 그래픽 디자인 리소스 서비스 이용 상황의 유행성에 대한 감지이다. 둘째, 본 연구에서는 사용자가 서비스에 따라 가치 감지하는 네 가지 요소를 설정하였 다. 콘텐츠 디자인 가치 감지(Perceived Content Design Value)는 사용자가 그래픽 디자인 리소스 서비스의 콘텐츠 품질에 대한 감지이다. 기능 디자인 가치 감지 (Perceived Functional Design Value)는 사용자가 그래픽 디자인 리소스 서비스의 인터페이스와 조작 기능을 명확하기에 대한 감지이다. 인터랙티브 디자인 가치 감지 (Perceived Interactive Design Value)는 사용자가 그래픽 디자인 리소스 서비스의 사용자 간 인터랙티브 커뮤니케이션에 유리기에 대한 감지이다. 심미 디자인 가치 감지 (Perceived Aesthetic Design Value)는 사용자가 그래픽 디자인 리소스 서비스 콘텐 츠의 심미와 현재의 패션 트렌드 부합하기에 대한 감지이다.

2.2. 연구문제 Q1: 사용자가 그래픽 디자인 리소스 서비스에 대한 높은 사용 의도를 갖도록 촉진하는 핵심 요인은 무엇인가 Q2: 사용자가 그래픽 디자인 리소스 서비스에 대한 높은 사용 의도의 경로를 구성하는 영향 요인은 무엇인가 Q3: 사용자가 높은 사용 의도를 촉진하는 데 중요한 역할을 하는 영향 요인의 인과 관 계는 무엇인가

2.3. 연구 프레임워크 본 연구에 이론 개념과 연구 문제에 따라 연구 프레워크는 다음 [그림 1]과 같다.

[그림 1] 연구 프레임워크

3. 연구 방법

3.1. 질적 비교 분석 질적 비교 분석(Qualitative Comparative Analysis, QCA)은 정성연구와 정량연구

257


사이에 있는 연구 기법으로,두 방법의 장점을 결합 할 수 있는 상대적으로 종합적인 연구전략이다(Ragin & Charles, 2008). QCA 방법은 사례에 대한 전반적인 관점을 적용하여 연구를 수행하고, 사례에 대한 상호간의 비교를 통해 조건 조합과 결과변수 사이의 인과관계를 찾을 것을 강조한다(Ragin & Rihoux etal. 2003). 질적 비교 분 석은 연구 방법이자 데이터 분석 도구이며,‘구성비교’(Configurational Comparative) 와‘집합이론’(Set Theory)을 모두 고려하였다(Ragin & Rihoux, 2017). QCA 방법은 이론적 아키텍처에 더해 다중조건 조합에 의해 형성된 인과관계를 합리적이고 효율적 으로 해석(Miller, 2018), 부얼 대수(Boolean Algebra Rule)의 연산규칙을 적용하여 QCA 방법은 사건의 다른 결과를 초래할 수 있는 충분조건 및 필요조건을 식별할 수 있다. QCA 방법은 전반적인 시각과 구성적 사고를 통해 연구자들이 복잡한 현실의 형성 요 인을 이해하도록 돕는 것이 특징이다(Du & Adrian, 2021). QCA 방법이 조건에 대한 전체 분석을 진행할 때 각 조건은 상호 의존적인 관계로 간주되어 회귀 분석 방법 각 변수가 서로 독립적으로 결과변수에 영향을 미치는 생각을 변경한다(Du ,2017). QCA 방법은 디자인학 연구에서 대량으로 사용되는 정성연구와 정량연구에 새로운 이론적 시각과 방법을 제공한다.

4. 연구 결과

4.1. 신뢰도 분석 설문조사 데이터의 신뢰도 및 요인본석을 정리된 내용은 다음의 [표 1]와 같다. [표 1] 요인 신뢰도 분석결과 총수

항목수

Cronbach.

80

34

0.97

4.2. QCA요인 교정규칙 본 연구는 데이터에 수집 후에는 저는 주로 QCA 방법 중 데이터를 교정한다. FsQCA 데이터에서는 0~1의 숫자만 수락할 수 있다. 교정 공식: Y=(B-A)*(x-a)/(b-a)+A B: 환산 후 량표의 최대값; A: 환산 후 량표의 최소값; b: 환산 전 량표의 최대값; a: 환산 전 량표의 최소값; Y: QCA 소프트웨어에 입력된 최종 값; X:

5분량표의 평균

값.

4.3. QCA진리표 알고리즘 분석 (Truth Table Algorithm) 크리스프 집합(Crisp Sets)의 진리표 알고리즘(Truth Table Algorithm)을 활용하여 기초데이터를 구성하고 있는 8가지 원인조건(Casual)들의 측정값과 1개 결과(Output)

258


의 측정값을 불대수(Boolean Algebra Rule)로 변환해야 한다. 이 연구에서는 퍼지 집합의 질적 비교 분석(QCA) 방법을 사용하지 않기 때문에 0과 1 의 2개 값만 존재하는 불대수로 변환하는 것이다. QCA에서는 0과 1의 2진수로 표현되는 불대수를 논리대수 또는 집합대수라고 부른다. 다음은 8개 원인조건의 조합들이 어느 정도 ‘결과’의 부분집합이 되는지, 즉 결과에 대 한 충분조건이 어느 정도 되는지를 평가해야 하는데, 이는 정합성(consist)으로 평가한 다. 일반적으로 정합성은 0.75 이상이 되어야 하는데, <그림>의 분석결과에 따르면 3 가지 정합성(raw consist, PRI consist, SYM consist) 값이 모두 1.0 이하, 위의 8가 지 원인조건의 조합들은 ‘결과’에 대해 부분집합에 속하며, 충분조건이 된다는 것을 알 수 있다.

4.4. QCA 요인 필요성 분석 [표 2] QCA 요인 필요성 분석결과 Analysis of Necessary Conditions (Outcome Variable: ISU) consistency

coverage

PU

0.87

0.92

PEU

0.77

0.92

PE

0.86

0.97

PP

0.88

0.99

PCDV

0.88

0.94

PEDV

0.82

0.96

PIDV

0.75

0.90

PADV

0.84

0.96

4.5. QCA 요인구성(Configuration) 분석 QCA본석을 정리된 내용은 다음의 [표 3,4]와 같다.

259


[표 3] QCA 요인구성 분석결과(Parsimonious solution) PARSIMONIOUS SOLUTION Raw coverage Unique coverage 0.74 0.017 0.78 0.013 0.74 0.007 0.49 0.012 0.78 0.007 0.79 0.013 Solution coverage: 0.919 Solution consistency: 0.95

~PEU*PEDV PU*PEU PU*PP PU*PCDV PP*PCDV PU*PEDV

Consistency 0.92 0.97 0.94 0.94 0.96 0.97

[표 4] QCA 요인구성 분석결과(Intermediate solution)

PU*PE*PP PE*PP*PCDV PU*PEU*PEDV ~PEU*PEDV*PADV*PIDV PU*PEU*PP*PADV PU*PE*PCDV*PADV PU*PCDV*PEDV*PIDV ~PEU*PE*PP*PEDV*PIDV PP*PCDV*PEDV*PADV*PIDV

INTERMEDIATE SOLUTION Raw coverage Unique coverage 0.74 0.017 0.78 0.013 0.74 0.007 0.49 0.012 0.78 0.007 0.79 0.013 0.63 0.009 0.32 0.002 0.66 0.005 Solution coverage: 0.874225 Solution consistency: 0.984534

Consistency 0.92 0.97 0.94 0.94 0.96 0.97 0.97 0.92 0.91

참고문헌 Ragin,「Redesigning Social Inquiry: Fuzzy Sets and Beyond」, Chicago: University of Chicago Press,2008. Marx.A, Riboux.B, Ragin.C, 「The Origins, development and application of Qualitiative Comparative Analysis: The first 25 years」, Social Science Abroad, 10(40), 2015, pp. 105-112. Li,

Liangrong,

Zheng.

Wen

「A

study

on

the

double

modeling

of

communication attribution and event attribution based on Qualitiative Comparative Analysis of 195 cases」, Modern Communication, 2015, pp. 25-34. Ragin, Chales. C, 「The Comparative Method. Moving beyond Qualitiative Comparative Strategies」, 2000.

260


C4D를 활용한 3D 애니메이션 제작 기법 연구 A Study on 3D Animation Production Techniques using C4D

송닝위, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

3D 애니메이션,제작 기법, 디자인 Keyword

Song, Ning Yu_

3D Animation,The production technique, Design

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Dong-Hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

261


C4D를 활용한 3D 애니메이션 제작 기법 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 20세기 초 이후부터 애니메이션은 일종이 독립적인 예술형식으로서, 세계적으로 빠르 게 발전하였다. 컴퓨터 기술의 발전에 따라 애니메이션은 독특한 심미적 재미와 표현형 식을 형성하였다. 컴퓨터 기술이 발달하기 전에는 한 편의 애니메이션 제작을 위해 수 많은 인력과 시간이 소요되었다. 현대 컴퓨터 하드웨어 기술의 발전과 소프트웨어의 발 전에 따라, 애니메이션에 흥미를 느끼는 많은 사람이 직접 애니메이션을 제작할 수 있 는 C4D와 같은 소프트웨어 기술이 등장했다. 시간의 흐름에 따라, 현대의 수많은 애니 메이션이 C4D기술을 응용하고 있으며, C4D를 활용해 3D 애니메이션을 만드는 구체 적인 과정을 연구함으로써 C4D기술로 3D 애니메이션을 제작하는 방법을 탐구하고 학 습한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 3D 애니메이션 작품을 중심으로 모델링, 재질, 애니메이션, 렌더링 등 3D 애니메이션 작품을 제작하는 네 단계를 연구하고, 이 네 단계에 대한 분석을 통해 애니 메이션 제작과정의 사례를 종합적으로 정리하여, 3D 애니메이션이 어떻게 제작되는지 를 분석하고자 한다. (1) 문서조사법: 서적문서, 인터넷 커리큘럼, 데이터 자료 등 방식을 통해 3D 애니메이 션 관련 자료를 찾아보고, 본 논문의 연구에 적합한 이론적 토대를 제공한다. (2)실천조작법: 3D 애니메이션을 여러 편 관람하고, 영화 속 디지털 미디어 기술을 분 석 및 연구하며, C4D를 이용해 3차원 애니메이션을 제작하는 방법을 학습하여 실제로 적용한다. (3) 토론법: C4D로 3차원 애니메이션을 제작하는 문제에 관해 교수님과 창의적인 견해 를 교류하며, 애니메이션의 질을 높이는 방법을 모색한다.

2. 이론적 배경

2.1. C4D의 발전 과정과 응용의 비교 기술이 끊임없이 혁신을 거듭하고 축적되는 소프트웨어 시대에 자신만의 특징을 살리 는 것은 매우 쉽지 않은 일이다. 그런데 C4D는 어떻게 점차 시장을 차지하며 강점을 발휘하여 우리의 시야에 들어왔을까. C4D에 관해 많은 사람이 이 3D 소프트웨어가 무 엇을 할 수 있을지, 다른 3D 소프트웨어에 비해 어떤 강점을 지녔을지 궁금해할 것이 다. 우선 이것은 많은 사람에게 매우 새로운 소프트웨어이지만, 동시에 매우 성숙한 3D 소프트웨어이기도 하다. C4D는 독일 Maxon Computer 회사가 연구 개발하여

262


1993년 Amiga 플랫폼에서 최초로 런칭하였으며, 지금까지 대량의 기술축적을 이루었 다. 세계 각지의 이용자가 C4D를 사용해 첨단의 3D 애니메이션을 제작하고, 건축물과 제품의 가시화, 동영상 게임 그래픽, 일러스트레이션 등을 진행하고 있다. 그렇다면 어 째서 이것을 새로운 소프트웨어라고 할까? 최근 몇 년 동안 전자상거래의 활발한 보급 과 플로우의 증가로 인해, 사람들의 시각적 체험에 대한 욕구는 날로 높아지고, 동질화 된 시각적 체험은 점차 단조로움을 주게 되었다. 그리하여 디자이너는 끊임없이 새로운 시도를 진행하게 되었다. 그런데 이러한 시기에 C4D가 많은 사람의 시야에 들어왔다. 이는 처리속도가 빠르고, 모델링 렌더링의 시각적 효과가 우수하여 디자인 작업자가 PS(혹은 기타 소프트웨어)를 대신하거나 PS(혹은 기타 소프트웨어)와 연합하여 생산에 투입하는 고효율 툴이 되었다. 다음은 우리가 실제로 응용하는 과정에서 응용한, 효과 가 탁월하고 고효율 기능을 발휘한 C4D의 모듈이다. 1. 렌더러의 렌더링 효과가 강력 하다. 2. Mograph 시스템, 3. BodyPaint3D, 4. Dynamics, 5.MOCCA, 6. PyroCluster, 7. Sketch & Toon, 8. Thinking Particles, 9. 헤어 시스템

3. C4D를 이용한

3.1. 모델링 (Modeling)

3D 애니메이션 4

현재 시중에서 비교적 흔히 볼 수 있는 모듈 소프트웨어에는 3DMAX, Maya와

단계를 제작 방법

AutoCAD 등이 있다. 이들의 공통적인 특징은 기본적인 기하학적 요소(입방체, 구체 등)를 이용한 다음, 일련의 기하학적 조작(평행이동, 회전, 드레그 등)을 통해 대상을 구축하는 데 있다. 모형에 대해서는 조작의 목표를 고려하여 다각형(Polygon)을 사용 해야 하며, 여러 위치에 NuBS을 사용해 조작을 진행할 필요가 없다. 다각형 모델링의 목표는 통상적으로 점(point), 선(edge)과 면(face)으로 구성된다. 다각형 모형의 원리 는 2개의 점이 1개의 선을 형성하고, 1개의 선이 1개의 면을 구성하며, 여러 개의 면 으로 1개의 대상을 구성한다. 다각형이란 N개의 경계가 배치된 1개의 면을 말하며, 최 소한 3개의 경계가 한 면이 되고(통상적으로 사용되는 경우가 비교적 드물다), 4개의 경계가 한 면이 되며, 4개 이상의 경계가 한 면이 된다(N면). 다각형 모델링(polygon modeling)과 넙스 모델링(NURBS modeling)은 현재 3D 소프트웨어 중 비교적 흔히 볼 수 있는 모델링 방법이다.

[그림 1]다각형 모델링(polygon modeling) 및 힉스 모델링(NURBS modeling)

263


3.2. 재질 (Materials) 첫 번째 모델링 과정을 통해 생성한 모형은 동일한 순색표준무늬를 지니며, 표면의 무 늬를 개별적으로 처리해야만 실제 입체를 형성할 수 있다. 그러므로 3D 애니메이션 제 작의 두 번째 과정에서 애니메이션에 특정한 ‘장식’을 구현하기 위한 재질과 매핑이 필 요하다. 3D 애니메이션에서 ‘재질’이란 기성품 모형에서 나타나는 재질을 말하며, 다시 말해 영상의 무늬를 늘린 후 관객이 시각적으로 관련한 외적 영상무늬의 정보만을 수용하도 록 허용하는 것을 말한다. 이는 일종의 언어적 표현이라고 할 수 있다. 이미 구축된 모 형이 애니메이션 대상의 성질에 더 잘 적응할 수 있도록 하기 위해 저장된 목표 속성에 근거하여 적당한 머티리얼을 선택하여 대상을 표시해야 한다. 그러므로 대상의 실제 재 료(색, 투명도, 반사율 등)를 부가하여 모형에 첨가할 수 있다. 세상 모든 물체의 색과 빛의 강도, 부조(relief), 반사율(reflectivity), 굴절률 (refractive index) 등 수치는 각각 그 성질을 나타낸다. 크기와 형상이 동일한 구라 하더라도 구마다 색과 재료가 다르다. 색, 투명도 등의 수치에 따라 구는 여러 가지 재 료로 만든 물체처럼 보인다.

[그림 2] 소재에 따라 다른 효과를 보여줍니다.

3.3. 애니메이션 (Animation) 애니메이션의 제어에 관해, 애니메이션 ‘운동’ 상태의 변화를 실현한다. 컴퓨터 애니메 이션 제작 과정에서 키프레임(Keyframe)을 사용해 3D 애니메이션을 구축하는 것은 동일한 원칙이므로 더 중요한 처리, 즉 애니메이션 설정이 필요하다. 애니메이션 설정 이란 시간에 따라 대상이나 배경의 위치 및 속성에 대해 적당한 변화를 주는 것을 말한 다. 애니메이션의 기본원리는 시간에 따라 키프레임을 설정함으로써 대상이나 배경의 위치 및 속성 정보를 확정하고, 그런 다음 컴퓨터가 신호 내삽을 자동으로 완성한다 (Interpolati on, 키프레임 간의 변수). 애니메이션 제작과 편집대상 속성이 시간에 따라 변화하는 과정에서 키프레임은 대상 의 속성이 특정 시점에 나타내는 수치를 표시한 것이다. 키프레임 설정은 지정된 애니 메이션의 처음과 끝에 사용되는 과정이다. 애니메이션의 목표를 세운 후 키프레임을 설 정할 수 있고, 이 키프레임은 목표의 속성이 언제 애니메이션에서 변경될지 지시하는 데 사용된다. 키프레임 설정은 하나의 속성이 가치를 만들어낼 수 있는 위치로 시간을

264


[그림 3] C4D 애니메이션 컨트롤 위치 (key frame)

이동시켜, 그 가치를 설정한 다음 하나의 키프레임을 그곳에 배치하는 것을 포함한다. 이렇게 하여 그 시점에서 속성의 수치를 기록하면, 키프레임과 키프레임 시퀀스를 다시 배열, 이동하고 복제할 수 있다. 예를 들어 하나의 목표 애니메이션 속성을 다른 목표 에 복제하면, 애니메이션은 설치키의 원래 시간보다 더 길어질 수 있다.

[그림 4] 공이 위쪽 위치

[그림 5] 공이 떨어진 후 위치

위 그림은 키프레임을 설정하는 기본 방법을 설명하였다. 키프레임을 첫 번째 프레임 위치에 배치하여 구의 위치를 기록한다. 그런 다음 구의 위치를 이동하고, 키프레임을 90프레임의 위치에 배치하여 구의 위치를 기록한다. 그리고 방송키를 누르면, 하나의 구가 높은 곳에서 떨어지는 애니메이션이 완성된다.

3.4. 렌더링 (Rendering) C4D 소프트웨어에서 3D 애니메이션의 영상을 획득하려면, 마지막 단계인 렌더링을 완성해야 한다. 렌더링 과정은 프로그램 컴퓨팅을 통해 애니메이션을 완성하는 과정이 며, 이 과정에서 배경의 모든 정보(3D 모델링, 재질부착도, 라이팅 정보 등)를 입력함 으로써 최종적인 영상을 송출하는 과정이다. 렌더링을 진행할 때 고려해야 하는 요소에 는 라이팅(Light), 시뮬레이션 카메라와 머티리얼이 포함된다. 일반적으로 렌더링 과정 은 3D 그래픽 시스템 성능을 결정하는 중요한 요소이며, 렌더링의 다양한 환경을 통해 획득한 결과는 동일한 애니메이션과 모형이라 해도 크게 다를 수 있다. 렌더링 과정이 완료되면 한 편의 3D 애니메이션이 완성된다.

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C4D에서 렌더링을 진행하지 않으면 창작 과정에서의 오류를 발견할 수 없다. 완벽한 렌더링을위해서는 방대한 시간과 컴퓨터 용량이 필요하다. 그러므로 하나의 항목이 완 성될 때마다 간단한 렌더링을 진행하는 것이 좋다. 이 과정을 통해 즉시 오류를 발견하 고, 수정할 수 있다. 렌더링을 진행할 때에 고려해야 하는 사항에는 품질, 해상도 (resolution), 이미지 포맷(Image Format) 등이 있다. 만약 품질과 렌더링 시간이 충 돌할 경우, 양자가 적절히 조화를 이루도록 함으로써 최단 시간 내에 이상적인 품질의 결과를 얻도록 한다.

[그림 6] 그림 형식과 최종 렌더링 시 해상도

4. 결론

C4D는 배우기 쉽고 빠르게 효과를 낼 수 있어, 앞으로 더욱 쉽게 보급될 전망이다. C4D와 기타 3D 소프트웨어의 기초적인 지식은 통용되는데, 예를 들어 모형의 점, 선, 면 등의 기초개념 및 기타 소프트웨어와 유사한 조작방식으로 인해 기존 3D 소프트웨 어 사용경험이 있는 이용자는 C4D를 사용하는 문턱이 훨씬 낮다. 한편 기초가 전혀 없는 이용자는 C4D의 기능 모듈화로 인해 더 쉽게 3D 세계로 진입할 수 있다. Maxon Compute 역시 C4D를 위해 더 많은 기능을 업데이트하고, 머티리얼풀과 예 비풀도 끊임없이 확충하고 있다. 앞으로 더 많은 사람이 이를 창작에 활용하게 될 것이 다. C4D는 시각적 효과 표현 면에서 점점 더 개선되어 아티스트의 창작 과정에 더 많 은 효과적인 솔루션을 가져다 줄 것으로 기대된다. 참고문헌 윤일진,「3차원 컴퓨터 애니메이션에서의 카메라 연출 연구」,세종대학교,석사학위 논문,2007. 멍 디,「3D 애니메이션 제작 기법 연구 - <Rain>을 중심으로 -」,건국대학교,석사학 위 논문,2020. 유희삼, 송필재「Maya를 이용한 특수효과의 표현 연구 - 단편영화 "미로"를 중심으 로」,예술과미디어학회 논문지,2011, vol 10, no.1,

통권 12호 pp. 17-23

(7 pages) 백종열,「3D애니메이션제작의 효율성 향상을 위한 오토 리깅 툴의 활용에 대한 연구」, 한국만화애니메이션학회 논문지, 2017, vol , no.49, pp. 247-265 (19 pages)

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화면 구도를 통한 인물관계 표현연구 Research on the Expression of Character Relationship Through Picture Composition

왕스모, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

구도, 인물, 강세, 약세,디자인 Keyword

Wang, Si Mo_

Composition, Character,Strong, Weak, Design

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Dong Hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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화면 구도를 통한 인물관계 표현연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 인물 관계는 영화 한 편의 핵심 중의 하나이다. 한 영화에서 두 인물이 한 화면에 동시 에 등장할 경우 상대적인 관계를 갖고 있을 것이고 그 관계에서 가장 관객들을 사로잡 을 수 있는 것은 대립관계다. 대립관계에서 한 사람은 강하고 한 사람은 약해지는 경우 가 많다. 선명하고 명확한 강약관계를 전달하는 가장 직접적이고 효과적인 방식은 바로 교묘한 구도이며 이는 사진작가와 감독의 화면감정을 전달하는 중요한 도구이기도 하 다. 합리적인 구도는 영상 디자인 화면의 표현에 영향을 줄 뿐만 아니라 이야기의 취지 를 밝히고 주제를 심화시킬 수도 있다. 인물의 관계를 표현하는 구도는 보통 어깨 정반 타를 사용하는데, 정반타는 불빛, 카메라 움직임, 색채, 편집 등 다른 시청각적 수단을 결합해 예사롭지 않은 효과를 낼 수 있어 인물 관계의 강과 약도를 효과적으로 표현할 수 있다.

1.2. 연구의 방법 1. 관련된 서적과 관련된 문헌을 찾기. 2. 구도를 어떻게 운용하여 인물의 강세와 약세를 구현하는지 이해한다. 3. 영화에서 실제로 활용된 촬영 기법을 분석 및 총결한다. 4. 배운 구도 방법을 평소 연습에 응용하여 실천한다.

2. 방법의 개념 및 요소

2.1. 방법의 상세한 설명 오버숄더 숏로 강한 인물을 찍을 때는 작은 경치를 사용하고 약한 인물을 찍을 때는 큰 경치를 사용한다. 두 사람이 동시에 화면에 등장했을 때 한쪽이 다른 쪽보다 훨씬 많은 비율을 차지할 때 그는 강한 쪽이고 적은 쪽은 약한 쪽이다. 앙각으로 렌즈 촬영 운영하고 부각으로 렌즈 촬영을 운영한다. 앙각 렌즈는 그런 관점 에서 본 사람과 물건이 존재감이 있거나 이야기에서 이 캐릭터가 우세할 수 있다는 것 을 의미한다. 한 시점으로서 앙각 렌즈는 앙찰의 각도는 낮은 각도에서 바라보는 인물 이 약하거나 타협하고 양보하는 위치에 있다는 의미이기도 한다. 부각 렌즈는 더 높은 위치에서 배우와 이들의 움직임을 촬영해 이들이 보는 캐릭터가 약하거나 비천하거나 약한 위치에 있음을 알 수 있다. 단일 렌즈와 오버숄더 숏의 대비를 통해 인물의 강약점을 보여준다. 대화신 한 세트에 서 한 명을 촬영할 때 단일 렌즈를 사용하고 다른 한 명을 찍을 때 오프숄더 숏을 적용 한다면 단일 렌즈로 촬영하는 인물은 강하고 오프숄더 숏으로 촬영하는 인물은 약하 다는 뜻이다.

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연초점 통하기. 대화 렌즈중에서 감독이 카메라를 정면으로 보는 배우의 얼굴에 초점을 맞추는데 오버숄더 숏에서 감독이 카메라를 등지고 있는 인물에 초점을 맞춰 카메라를 향해 있는 인물을 허화시킨다면 이때 카메라를 등지고 있는 인물은 강한 쪽이고 카메 라를 향해 있는 인물은 약한 쪽이라는 것을 의미한다. 평형 구도를 통해 첨예하게 대립하는 것을 구현한다. 화면 속 두 인물이 모두 강세를 보일 때는 평형 구도로 팽팽한 대립각을 세우는 경우가 많다. 극의 흐름을 이끌 수 있는 손동작이나 아이템을 통해 캐릭터의 강약을 보여준다.

[그림 1] 영화 < 노인을 위한 나라는 없다 >

3. 영화 속실제 활 용 및 설명

[그림 2] 영화 < 노인을 위한 나라는 없다 >

3.1. 경별 크기 영화<노인을 위한 나라는 없다>중,킬라와 가게 주인이 이뤄 대화에 사진 두 장만으로 도 한 인물 관계의 강약대비를 알 수 있는 것은 이들의 경별이 달라졌기 때문이다. 그림 1에서는 가게 주인 쪽의 시각에서 보면 킬러는 강력한 위치에 처하며 카메라 활 용에 클로즈업 쇼트 렌즈를 적용했다. 그림2를 대비해 킬러가 가게 주인을 때릴때 경별 은 반신숏하고 클로즈업 쇼트을 선택해 시각상으로 압박감을 준다. 굳이 극을 읽지 않 아도 킬러의 강세가 느껴진다. 그래서 이 장면에서 킬러는 강하고 가게 주인은 약한다.

[그림 3] 영화 < 바스터즈:거친 녀석들 >

[그림 4] 영화 < 바스터즈:거친 녀석들 >

3.2. 인물이 화면의 비율의 차지 크기 쿠엔틴 타란티노 감독의 <바스터즈:거친 녀석들> 대화에서 감독님은 스탠다드 숄더 렌 즈를 사용하셨고 주요 인물이 화면의 3분의 2, 부차적인 인물이 3분의 1을 차지해 농

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부는 화면에서 큰 비중을 차지했고 경찰은 작은 비중을 차지한다. 이때 농부는 강하고 경찰은 약한다.

3.3. 앙각 촬영 및 부각 촬영

[그림 5] 영화 < 해리포터 >

[그림 6] 영화 < 해리포터 >

영화 <해리포터>에서 볼드모트를 촬영할 때는 앙각으로 촬영하고 해리포터를 촬영할 때는 부 각으로 촬영하면서 볼드모트가 많은 화면을 차지해 이 화면에서 볼드모트는 강세고 해리포터는 약한다.

3.4. 단일 렌즈와 오버숄더 숏

[그림 7] 영화 < 쉰들러 리스트 >

[그림 8] 영화 < 쉰들러 리스트 >

[그림 9] 영화 < 쉰들러 리스트 >

영화<쉰들러 리스트>의 대화 장면중에, 그림 7 쉰들러 촬영시 단일 렌즈를 사용했고 그 림 9를 찍을 때 오버숄더 숏을 사용했다. 또한 그림 8에서는 쉰들러 개인의 경별이 축소 되고 클로즈업으로 바뀌어 더욱 강한 느낌을 주는 스턴의 경별이 변하지 않았다.

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이런 차이는 쉰들러의 정서 변화와 함께 점점 더 강해지고 있다. 스턴은 계속 수동적이 다. 따라서 이때 쉰들러가 주도권을 잡은 강한 쪽이고 스턴은 약한 쪽이었다.

3.4. 초점

[그림 10] 영화 < 펄프 픽션 >

영화<펄프 픽션>에서 감독은 카메라를 등진 조폭 두목에게 초점을 맞췄다. 카메라를 허 무하게 마주치는 권투선수들과 비교함으로써 이번 협상에 대한 조폭 두목의 통제권을 보여줬다. 두 사람의 강약 관계를 한눈에 알 수 있다.

3.4. 평형 구도

[그림 11] 영화 < 쉰들러 리스트 >

[그림 12] 영화 < 쉰들러 리스트 >

그림 11에서 오른쪽 인물이 화면을 등지고 있고 뒷모습이 또렷하고 인물이 우람하고 거부할 수 없다. 이런 구도는 강한 느낌을 준다. 그림 12에서 오른쪽의 인물은 약화시 켰다. 화면이 대칭 구도로 바꿨다. 대칭 구도는 두 사람을 팽팽하게 맞섰다.

3.4. 인물의 손짓이 강세화 표현 카메라를 등진 인물의 손이 화면에 나타나는데 이 손이 의미가 있다. 위의 두 화면에서 대부는 손사래를 치며 술잔을 건네고 있다. 이런 구도 속에서 잠재적 메시지와 분위기 가 전달된다. 그래서 이 장면에서 이 손의 주인이 지배적이다.

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[그림 13] 영화 < 대부 >

4. 결론

[그림 14] 영화 < 대부 >

한 편의 우수작품에서 주인공에게 아무런 영향을 미치지 않는 인물은 비록 그런 이름 없는 배경 인물일지라도 주인공과 관객에게 다소나마 영향을 끼칠 것이다. 인물 사이에 일정한 모순이 생기게 되는데 영화에 대해 말하자면 이러한 모순들은 종종 줄거리의 추진성을 가속화시킬 수 있다. 영상물을 창작하는 과정에서 구도는 중요한 일환이며 뛰어난 구도 디자인은 화면뿐만 아니라 관객의 관심을 끌기도 한다. 영화 속 화면 구도는 인물의 강세와 약세를 표현하 는 역할을 할 뿐 아니라 분위기 띄우기, 정서 표현, 주제 부각 및 창작의도 표현 등이 잘 이뤄진다. 영상 작품 속의 화면 구도 방식은 영상 창작에 새로운 영감을 더할 수 있 다. 그러려면 구도를 잘 짜야 한다는 영화 관계자들의 생각이 필요한다. 화면이 조화롭 다는 전제하에 화면의 구도를 조절하고, 주체 인물의 크기, 경심, 허실, 초점 등을 포함 하여 인물의 강약이나 강약을 직설적으로 효과적으로 표현할 수 있어 시청자들이 인물 의 강약을 실감할 수 있다.

참고문헌 贾宁,「浅谈构图在影视作品中的重要性」,Science & Techonlogy information, 2015.

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장면 전환의 두 가지 기법연구 Two transition methods are studied

위친농, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yu, Jin Nong_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

장면담한, 영상편집, 몽타주 Keyword

Transition,Video Editing,Montage

Kim Dong hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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장면 전환의 두 가지 기법연구 1. 서론

1.1. 개요 현재 전 세계적으로 동영상 창작이 유행하고 있는 인터넷 동영상 세계에서 사람들의 이목을 끄는 동영상을 만들고 시청자들의 편안함을 높이려면, 단지 필름 커터(Film Cutter)가 전체적인 제작 리듬의 조절이 필요할 뿐만 아니라, 동영상 속 장면 전환 (Transition)의 응용이 정교해야 하는 것 또한 영상물의 전체 효과가 빛나는지를 결정 하는 중요한 요소이기도 하다.

[그림 1]편집인(Film Cutter)

1.2. 장면 전환의 기본 개념과 연구방향 완전한 영상 작품은 여러 개의 에피소드 단락으로 이루어지며, 각 에피소드 단락은 여 러 개의 몽타주 렌즈 단락 (또는 몽타주 문장)으로 이루어지며, 각 몽타주 렌즈 단락은 또 하나 혹은 여러 개의 렌즈로 이루어진다. 장면의 전환은 우선 렌즈 사이의 전환이며 몽타주 렌즈 단락 간의 전환과 이야기 단락 간의 전환도 포함한다1). 영상 작품의 내용 이 짜임새 있고 이야기의 발전이 보다 분명하기 위해서는 장면 간의 전환 중에 일정한 방법이 필요하다. 비디오 작품에서 표현 장면이 변화할 때, 시간 변화를 표현할 때, 그리고 몽타주 렌즈 로 줄거리를 표현하는 문단이 끝날 때 장면 전환과 관계된다. 한

장면은 한 단락의 영상 시공 때문에 장면 전환의 목적은 시공을 전환하는 것이다. 한편

1) WangXiaofen:转场在影视剪辑中的运用浅析,名作欣赏,Shanxi Publishing Media Group,2016,P.59

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으로는 장면을 분리시키고 다른 한편으로는 시공간의 전환을 이어오며 유창하게 한다. 장면 전환의 합리적인 이용은 내용을 전시하는 조리가 강하도록 하고 이야기 서술의 맥락이 분명하게 하여 관중들의 시각과 심리에 부합되게 하며 관중들이 더욱 쉽게 이 해하고 받아들이게 한다. 장면 전환의 방법은 매우 다양하며, 장면 전환의 기법에 따라 무기고적인 장면전환(No transition)과 사교적인 정면전환(Skills of transition)으로 나눌 수 있다. 이 글은 동 영상 창작자와 시청자들의 입장에서 출발한 것으로, 동영상 편집에서 자주 사용되는 장 면 전환에 대하여, 몇 가지 실례를 통해 영상 편집에서의 장면 전환의 응용에 대해 분 석하고, 장면 전환과 애니메이션 효과를 결합하는 방법을 연구하여 관객들의 풍부한 감 상효과를 얻을 수 있다

2. 장면 전환의 두 가지 기법

2.1. 무기교적인 전환(No transition) 무기교장면전환이란 기술수단을 사용하지 않고 장면사이의 전환을 연결하고 렌즈로 자 연적으로 과도하여 두 부분의 내용을 연결하는것, 즉 화면으로 직접 전환하는 수단으로 장면의 전환을 실현하는 것을 가리킨다. 무기교적 전환은 화면 사이의 자연스러운 연결 방식으로 흔히 유사물체, 가림막, 모션 렌즈혹은 모션 트랜스파, 빈 렌즈 등의 전환 요 소를 이용하여 장면 사이의 전환을 완성한다2)[그림2]. 이런 관점에서 보면 무기교적인 장면전환은 기교를 거부하는 것이 아니라, 영상 창작자가 더욱 창의적인 예술적 고려와 촬영 설계를 필요로 하는 것으로, 구체적으로 주체, 줄거리, 소리, 자막, 조형, 동과 정 의 방식과 장면의 운용, 렌즈 언어 등 방면의 합리적인 선택으로 구현될 수 있다. 위아 래 렌즈의 관련을 교묘하게 이용하여 시공간의 전환을 완성함으로써 자연적으로 과도 되고 추가적인 흔적이 없게 한다. 무기교적인 장면전환은 합리적인 전환형식과 적절한 조형 특징을 찾아 시각적 일관성을 갖추는 것이 필요하다. 이는 동영상 창작자의 예술 창작 능력을 가장 잘 표현할 수 있는 것이다3).

[그림2]무기교적인 장면 전환(유사물, 가림막, 모션 트랜스파 포함),TheDevilWearsPrada,2006

이러한 요소들의 교묘한 설계는 시각의 연속과 장면의 유창한 전환이라는 창작 목적을 실현하였으며, 더욱 중요한 것은 편안한 유창감과 작품의 본질에 더욱 가까워진 서사의 2) WangXiaofen:转场在影视剪辑中的运用浅析,名作欣赏,Shanxi Publishing Media Group,2016,P.55-56 3) ZhangZhenHu:转场——视频流畅表达的“秘密武器”,新闻与写作,Beijing Daily Press,2020,P.105-106

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형식이다. 인체의 자연상태와 감정에 더욱 가까운 표현방식으로 더욱 쉽게 식별할 수 있는 응집력과 구조를 형성할 수 있어 더욱 쉽게 인정을 받게 한다.

2.2. 기교적 장면 전환(Skills of transition) 기교적 장면 전환은 특기 기교 (에니메이션 효과)를 이용하여 장면 사이의 전환을 완성 하는 것이며 이런 전환은 비교적 큰 단락에서 사용될 수 있고 비교적으로 쉽게 뚜렷한 단계 차원이 형성될 수 있으며 관중들을 명확하게 장면 사이의 휴지 또는 간격을 의식 하게 하여 무기교적인 장면 전환이 될 수 없는 시각적, 심리적 효과를 가져다줄 것이 다. 자주 사용하는 기교적 장면 전환방식은 마트(Matte), 페이지 인 페이드아웃 (Fade-in Fade-out), 디스솔브(Dissolve), 페이지 필(Page Peel), 슬라이드 (Slide), 프리즈(Freeze), 카드 플립(Card Flip)등이 있다4).

3. 장면 전환기법

3.1. 애니메이션 효과와 무기교적인 장면전환의 조합

의 혼합적 사용과

어떻게 하면 장면의 전환과 애니메이션의 특수 효과를 교묘하게 이용하여 화상 연결을

방법

더욱 자연스럽게 할 수 있을까? 2002년, 보비 오스틴 (bobbie o'steen5))은 그의 남편 샘 오스틴 (sam o'steen6))과 함께 편집작업에 관한 책 《인비스버카트》 을 썼는데, 이 책에서 “편집은 생각이지, 삭제하는 것이 아니다. 가장 좋은 편집은 관객이 편집의 흔적 을 느끼지 못하게 하는 것이다7).” 라는 것을 기록했다. [예를 들어 액션에서 장면 전환 의 경우, 모션 트랜스퍼 (motion transfer)를 많이 이용하여 장면의 전환을 편집할 수 있다. 줄거리는 물론 중요하지만 어떻게 줄거리를 관객에게 전달하느냐가 관건이다. 동 영상 편집은 같은 줄거리를 다른 표현방식으로 관객에게 전달할 수 있다. 대부분의 경 우 렌즈하의 장면을 유창하고 일관성 있는 것을 구성하여야 하고 편집의 흔적을 없애야 한다.

애니메이션 효과를 사용하여 두 장면 간의 연속성을 강화하여 장면의 전환을 더욱 자 연스럽게 할수도 있고 애니메이션 효과로 전환의 존재감을 강화할 수도 있으며 관객들 에게 서로 다른 관람 느낌을 줄 수도 있다. 합리적인 사용은 감독이 줄거리의 리듬감을 형성하는데 도움을 줄 수 있고, 감독의 창의와 생각을 보여줌으로써 영상 창작자에게 더욱 많은 편집 구상을 제공할 수 있다.

3.2. 사례와 사용방법 영화 < 아쿠아만 >[그림3]에서는 오프사이드에서 이야기를 내레이션할 때, 위와 아래 4) Chris Heckmann,Types of Editing Transitions in Film—The Ultimate Guide,Studiobinder,2021, p4-7 12 5) Bobbie O'Steen , is a New York-based writer and film historian, dedicated to sharing the editor’s invisible art with film students, professionals, and the movie-going public. 6) Sam O'Steen , He is known for his work on The Graduate (1967), Chinatown (1974) and Who's Afraid of Virginia Woolf(1966). He was married to Bobbie O'Steen. 7) Bobbie O'Steen,The Productions,2009,P.8-13.

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Invisible

Cut:

How

Editors

Make

Movie

Magic,Michael

Wiese


두 개의 연결된 장면의 본체는 똑같지만 카메라가 본체를 따라 확대하며, 등대 수정구 를 이용하여 장면을 집에서 이야기가 펼쳐지는 등대 장면으로 바꾸어 공간 전환을 실 현한다. 이것은 고전적인 오브젝트 장면 전환 (object scene transformation) 이며, 여기에는 기교적인 장면 전환"디스솔브dissolve"와 애니메이션 효과"스노snow"도 사용 된다.

[그림3]유사물장면전환,Aquaman,2018

4. 소결 및 향후 연구 방향

본문은 장면 전환의 각도에서 영상 편집 이론을 연구하는 논문이며 인터넷과 도서관 등 방식을 통하여 국내외 영상 분야의 대표적인 영상 편집 관련 논문과 자료를 많이 다 운로드하고 찾아보았다. 목적성 있게 역사상 우수한 영화 작품을 보았다. 장면 전환 방 법과 영상 편집의 기교를 연구하고, 대비 총결한 후 무기교적인 장면 전환과 애니메이 션 특수 효과를 결합하여 영상 편집에 사용할 가능성을 얻었다. 선행 연구의 결과에 대 한 분석은 이 논문을 더욱 과학성, 정확성을 가지게 한다. 이번 연구는 영상 창작에 계발을 얻어 애니메이션 효과와 무기교적 장면 전환의 결합 에서 에도브 프리미어를 운용하여 영상 창작할 때 새로운 영상 편집 구상을 제공하였 으며 관객들의 시각과 청각을 이용하여 촬영 주체의 운동 법칙에 따라, 시청자들의 주 의력을 촬영할 때 장면 전환을 완성하고 영상의 재미성을 강화하고 영상의 리듬감을 부각하며 영상의 품격을 강화하고 더욱 좋은 방식으로 이야기를 서술하여 관객들에게 감독의 창의와 생각을 드러낸다.

참고문헌 WangXiaofen:转场在影视剪辑中的运用浅析,名作欣赏,Shanxi Publishing Media Group,2016,P.55-56 59

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ZhangZhenHu:转场——视频流畅表达的“秘密武器”,新闻与写作,Beijing

Daily

Press,2020,P.105-106 Chris Heckmann,Types of Editing Transitions in Film—The Ultimate Guid e,Studiobinder,2021,p4-7 12 Bobbie O'Steen,The Invisible Cut: How Editors Make Movie Magic,Michael Wiese Productions,2009,P.8-13

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영상 스트리밍 플랫폼 애니메이션이 전통적인 애니메이션 창작 및 기획에 주는 영향 The Influence of Video Streaming Platform Animation on Traditional Animation Creation and Planning

자오일신, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

스트리밍 애니메이션, 알고리즘 추천,인터텍스트성 Keyword

Zhao, Yi Xin Dept. of Design, Dongseo University

Streaming Animation, Algorithm recommendation, Intertextuality

Kim, Hae Yoon (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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영상 스트리밍 플랫폼 애니메이션이 전통적인 애니메이션 창작 및 기획에 주는 영향 1. 연구 개요

1.1. 연구요약 및 목적 스트리밍의 성행은 전통적인 관중들의 속성을 개변시켰을 뿐만 아니라 관중을 사용자 로 전환 시켜 영상 내용의 창신과 변혁을 촉진하였다. 애니메이션의 창작설계의 각도로 부터 분석하면 스트리밍의 알고리즘 추천과 비선형성 그리고 인터넷의 가로세로 방향 의 인터텍스트성 등의 특점은 애니메이션의 외부창작 메커니즘이 변혁을 일으키게 촉 진시켰고 창작의 내부 미학적 표달에도 더 세절화된 발전과 창신이 보이기 시작했다. 이번 연구는 스트리밍 미디어 시대의 애니메이션 제작 메커니즘과 창신한 미학 표달방 식에 대해 분석하였고 스트리밍 플랫폼이 중국의 미래 애니메이션의 발전에 준 영향과 계시를 탐구하였다.

1.2. 연구배경 시장에서 끊임없이 발전하여 스트리밍 개발 전략은 사용자가 영상을 업로드 및 공유하 는것을 주체로 하는 트래픽 사이트로부터 점차 능동적으로 창작하고 콘텐츠를 제작하 는 플랫폼으로 전환되었다. 스트리밍은 전통적인 미디어와 달리 영상내용창작에 새로 운 에너지와 계발을 넣어준다. 애니메이션 제작 디자인 분야로부터 분석해보면 스트리 밍 미디어의 알고리즘 추천, 비선형 및 인터넷의 가로세로 인터텍스트성등 특점으로 인 해 애니메이션의 외부 창작 메커니즘과 창작의 내부 미학적 표현을 더욱 세분화하여 발전시켰고 혁신시켰다. 스트리밍 미디어는 애니메이션에 새로운 창작모드과 사용자 시장을 가져다주었고 중국 애니메이션의 창작 설계에도 중요한 계발의의가 있다.

2. 스트리밍 미디 어 애니메이션의 특성

2.1. 사용자의 니즈와 커뮤니케이션 방식의 다양화로 인한 애니메이션 기획과 제 작에 미치는 영향 요소 2.1.1 시청자의 애니메이션 시청 선호도에 관한 빅 데이터 분석으로 애니메이션 기획에 미치는 영향. 정해진 시간 내에 단일 콘텐츠를 출력하는 선형방송 형식인 전통적 텔레비전과 영화와 달리, 스트리밍 플랫폼은 도서 진열 형식을 채택하여 사용자가 플랫폼에 접속한 후 자 신의 요구사항에 따라 필요한 콘텐츠를 선택할수 있다. 그래서 스트리밍 플랫폼은 도서 관과 비슷하며, 콘텐츠 자원이 풍부할수록 사용자에 대한 흡인력이 커진다. 스트리밍 플랫폼은 롱테일 이론의 실천지로서 대량의 소수 콘텐츠가 플랫폼 콘텐츠의 풍부도를

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증가시켜야만 수요가 각양각색인 사용자를 끌어들일수 있다. 플랫폼의 끊임없이 완벽 해지는 콘텐츠 푸시 시스템은 사용자가 스트리밍 플랫폼에서 자신의 요구에 맞는 콘텐 츠를 더 빠르게 찾을 수 있도록 한다. 전통적인 텔레비전, 영화에서 수동적으로 프로그 램 리스트를 따라가며 콘텐츠를 볼 필요가 없이 말이다. 전통적인 텔레비전과 영화 플 랫폼과 비교하면 스트리밍 미디어는 시간 안배와 내용 선택에 있어서 사용자로 하여금 충분한 자주선택권을 가지게 하였다. 넷플릭스(Netflix)의 경우, 각 사용자에게 콘텐츠 페이지를 설정해주고, 매개 계정에 최대 5명의 하위 사용자를 설정할 수 있다. 선택한 하위 사용자의 첫 페이지 표시 내용은 모두 다르며, 각 하위 사용자의 콘텐츠 요구 사 항과 사용 습관에 따라 모듈식으로 표시된다. 정교화, 개성화, 다양화된 추천 시스템은 스트리밍 플랫폼은 소수의 요구 사항을 가진 애니메이션 콘텐츠를 더 적극적으로 구매하고 제작하도록 한다. 취향 클러스터 이런 추 천 방식은 플랫폼 측이 콘텐츠 창작자에게 더 과감한 장르의 크로스오버 융합인 혁신 적인 디자인 행위를 추동동하도록 한다. 예를 들다면 “사랑, 죽음 그리고 로봇” 은 “요 구르트가 지구를 점령하다”라는 동화 판타지, “익사한 거인”처럼 산문시풍격의 이야기 도 있을 뿐만 아니라 동양의 전통 신화 이야기와 스팀펑크를 결합한 이야기도 있다. 정 확하게 사용자의 경로에 닿아야 애니메이션 디자인 제작은 더 많은 혁신적인 능력을 발휘할 수 있다.

2.2. 스트리밍 미디어의 비선형 유통 방식이 애니메이션 창작 콘텐츠에 미치는 영향 스트리밍 플랫폼의 출현으로 인하여 사용자의 관람 방식에 변화가 생겼다. 이전과 달리 사용자는 프로그램 리스트나 편성표에 따라 수동적으로 텔레비전, 영화를 시청할 필요 가 없고 신체적, 정신적으로 더욱 능동적으로 시청내용에 대한 선택, 재생, 일시 정지, 빨리 감기, 데이터 가로채기, 편집 등 행위에 개입할 수 있다. 사용자 주도권의 증가는 애니메이션 제작 디자인에 새로운 변화와 가능성을 가져왔다.

2.2.1 비선형 유통 방식, 애니메이션 제작 콘텐츠 정보 용량 증가 비선형적인 관람 방식은 사용자로 하여금 자유롭게 다시보기, 배속보기, 반복보기 등의 방식으로 시청내용에 대한 관람 수요를 만족시킬 수 있다. 새로운 관람 습관의 변화도 애니메이션 창작의 변화를 가져왔다. 콘텐츠 창작자는 단위 시간 동안 콘텐츠 정보의 밀도를 더욱 높일 수 있게 되었다. “릭앤 모티”에서 창작자는 주인공의 반항적인 개성 을 형상화하기 위해 반복적으로 생각해야 이해할 수 있는 이론을 빠른 어속으로 전달 하는 캐릭터를 디자인하였다. “자정 복음”에서 주인공은 의식의 흐름과 비슷한 담담하 고 조금 나지막한 어조로 대화를 이어간다. 내용은 복잡하고 비약적이지만 사용자가 마 음을 가라앉히고 반복해서 읽다 보면, 이러한 대화 설계에서 캐릭터의 행동동기를 더 잘 이해할 수 있고 이야기의 세계에 몰입할 수 있게 된다.

2.2.2 비선형 유통 방식으로 인해 애니메이션 제작진의 창작 권한 향상

281


비선형 관람 모드는 정보의 밀도를 대표하는 창작 깊이를 탐색할 뿐만 아니라 창작의 매스 탄성도 증가시킨다. 스트리밍 플랫폼 측은 더 다양하고 혁신적인 애니메이션의 탄 생을 촉진하기 위해 애니메이션 창작자에게 더 큰 창작 공간을 제공해주고 감독과 제 작진은 애니메이션 작품의 매회당 시간 길이의 일관성을 고려하지 않아도 되며 심지어 는 매회간의 스토리의 논리적 순서를 고려하지 않아도 된다. “사랑, 죽음 그리고 로봇” 이 대표적인 예이다.

2.3. 스트리밍 미디어에서 상호텍스트성(intertextuality)이 애니메이션 창작에 미치는 영향 요즘은 스트리밍 플랫폼에서 가로세로 인터텍스트성이 작용한다. 수평방향 인터텍스트 성이란 콘텐츠창작이 시대적 가치와 역사적 가치에서 벗어나 스트리밍 라이브러리의 시청각 콘텐츠를 데이터로 바탕으로 하고 전체 또는 일부의 데이터(이미지, 문자, 소리 등)를 조합하고 재창작하여 새로운 화제작을 탄생시키는 것을 가리킨다. 예를 들어 “릭 앤 모티”에서 “백 투 더 퓨처”(Back to the Future), “매드 맥스”(Mad Max), “나이트 마어 온 엘름 스트리트”(A Nightmare on Elm Street), “머니 헤이스트”(Money Heist) 등 여러 영상물의 서사 형식, 문화 요소를 참고해 경의를 표했다. 세로적 인터 텍스트성에서 피드백과 상호작용을 포함하여 텍스트를 중심으로 의사소통을 하는 청중 은 제3의 텍스트를 구성한다. 수용자의 신분은 점차 사용자로 바뀌는데 그 이유는 그들 은 받아들이고 보고 사용하고 생산하기 때문이다. 현재 사용자가 한 작품을 알게 되는 경로는 배급측의 홍보를 통해서만이 아니라 다른 사용자가 작품에 대한 재창작을 통해 원작품의 존재를 알게 된다. 샤오홍슈, 위챗 대중번호, 틱톡, 삐리삐리(Bilibili) 등 소셜 플랫폼에서 많은 사용자들이 영화 속 여러 캐릭터의 경각심을 일깨우거나 사람의 정곡 을 찌르는 어록을 공유한다. 다른 소셜 미디어 사용자들은 직접 링크를 공유하거나 좋 아하는 사진을 저장해 자신의 소셜 네트워크에 2차적으로 퍼뜨린다. 현재 2차 창작은 저작권 분야에서 중국에서 여전히 비교적 논쟁이 있는 토론 주제이며 사용자는 저작권 의식이 있는 전제하에 합리적인 2차 창작을 진행해야 한다. 플랫폼 밖의 가로세로의 상 호문성은 창작주체로 하여금 점상분포의 특징을 나타내도록 하고 근경방식으로 서로 연결되는 상태를 나타내도록 하며 점과 점 사이의 상호 능력과 견제, 관계 모순의 공생 으로 현재 인터넷의 콘텐츠 창작주체의 새로운 형태를 구성하고 있다.

3. 창작 내부 미학 적 표현의 혁신

3.1. 스트리밍 미디어 애니메이션의 새로운 창작 메커니즘이 애니메이션 디자인 에 가져온 변화 질창작 새로운 메커니즘의 추진하에 창작 내부의 미학 표현에는 많은 변화가 발생하였 는데 주로 주제와 기호, 미학적 스타일과 철학적 사고의 깊이 세 방면에서 표현된다.

282


3.1.1. 애니메이션 제작의 주제와 예술기호 표현할 주제와 기호를 선택할 때 창작자는 무의식적으로 상호 문자를 주고받거나 의도 적으로 사용자에게 영향력이 있는 데이터를 창작에 포함 시킨다. “릭앤 모티”는 매우 풍자적인 의미를 가지고 있는 과학 애니메이션으로서 종종 대중문화, 현재의 인기 있는 사건

등을

유머러스하게

풍자한다.

시즌4

6화에서는

주제로는

“설국열

차”(Snowpiercer)에 경의를 표하는 것이다. 이야기의 구체적인 기호 중에서 “하이컨 셉”, “영웅 여행”, 히치콕의 “시한폭탄” 이론, 벡델 테스트(Bechdel Test) 등 상업영화 모델 서사 이론 및 사회 사조들을 줄거리 속에 직접 넣음으로써 관객들이 전통적인 영 화 관람 영역에서 벗어나 오랫동안 우리의 오락과 사고방식을 지배해 온 틀들을 방관 자의 시각으로 바라보게 한다. 이 외에도 극 중에서 제작자는 “릭앤모티” 애니메이션의 팬을 뜻하는 “스토리 로드”라는 캐릭터를 고안했다. 이야기에서, “스토리 로드”는 릭과 모티에게 “릭앤 모티” 이야기에 나오는 캐릭터의 흐름에 대한 자신의 생각을 제시하며 창작자의 이전 스토리 창작에 의문을 제기한다. 이러한 디자인과 상호작용의 방식은 팬 의 창작과 팬의 댓글에 대한 일종의 반영이다. 이런 호의적이고 블랙 유머적인 창작 방 식은 새로운 형태의 대화 공간을 형성하고 사용자는 창작자와 대화할 수 있는 루트를 가지며 창작자는 자신의 창작 중에 사용자에게 응답할 수 있다.

3.2. 애니메이션 창조의 미학 스타일 창작 메커니즘이 주는 자유도, 기술이 가져다주는 새로운 창작 공간은 스트리밍 애니메 이션에 더 많은 미학적 스타일이 출현하는 것을 볼 수 있게 한다. 소리, 이미지, 문자 등을 데이터화, 모듈화 한후 서로 다른 미학 스타일이 지역 문화, 매체의 융합을 뛰여 넘고 혁신의 규모가 끊임없이 확대된다. “스파이더맨: 평행우주”는 만화, 게임 등 다른 매체나 기술 창작물에서나 나올 법한 화면을 애니메이션에 녹여냈다. 예를 들어 캐릭터 와 물체 간의 접촉, 충돌, 움직임을 표현하는 의성어를 화면에 담았다. 주인공이 도시 사이를 오갈 때 2D와 3D 화면이 서로 전환되는 방식을 사용했다. 이와 같은 혁신적인 방식은 “리그 오브 레전드: 오컬트”와 “더 미첼스 vs. 더 머신즈”, “크라우드: 어 뉴 에 이지”에서도 등장한다. "리그 오브 레전드: 오컬트"의 디자인은" 만화 드로잉 스타일"을 채택하고 있는데 이는 유럽 만화 스타일은 보통 2D에 치우친 기술이기 때문에 3D 애 니메이션 작품에 있어서 큰 도전이다. 이 “만화 스타일”은 작품에서 구체적으로 표현된 다. 제작진은 극중 소재의 실제 물리적 효과를 추구하지 않고 손으로 텍스처를 그리는 방식을 취했다. 마찬가지로 장면의 나무, 산, 강, 강물 등도 이런 방식을 취했다. 2D 환경에서의 미학 스타일을 3D 영화 속에 융합하는 방법은 3D 애니메이션의 미학적 함 의를 풍부하게 하고 디지털 시대의 여러 요소들의 재통합 논리를 구현한다.

3.3. 애니메이션 콘텐츠 창작 중 철학적 사고의 심도 스트리밍 플랫폼에서 우리는 공상과학 애니메이션 또는 공상과학 요소를 접목한 애니 메이션의 수가 증가하는 것을 발견할 수 있다. 이것은 사회의 여러층면에서 사이보그에 대한 관심과 더욱 새롭고 더욱 깊은 사고와 관련있다. 어떤 학자들은 사이보 펑크는 20세기의 영화계에서 비교적 유행하는 개념이며, 근미래의 신기술 혁명인 디지털 기술

283


과 생명 공학, 사이보 펑크를 다시 주류 탐구 화제로 만들었다고 지적한다. 그래서 "사 랑, 죽음 그리고 로봇"은 1981년에 이미 전작인 헤비 메탈(Heavy Metal)이라는 작품 이 있었고 2019년이 되어서야 인터넷상에서 유명해졌다. 이 극본은 길지 않은 분량의 애니메이션을 통해 기계가 인류 심지어 원래 전통문화 속 영혼의 세계에 대한 위협, 인 간과 컴퓨터의 협력 가능성, 기계문명 발전의 한계 등 문제에 대해 사용자와 이야기한 다. 20세기 80년대와 90년대와 달리 현재 로봇의 진실성은 “공포의 골짜기 효과” 골짜 기에서 위로 올라갈 정도로 발전했고 인간과 AI의 관계 등 문제는 한층 더 철학적으로 생각할 필요가 있으며 이러한 사고는 현재 공상과학 애니메이션에서 잘 드러나고 있다. 스트리밍 플랫폼은 제작자 또는 배포자로써 창작 메커니즘, 자금 투입, 전파 경로 등 방면에서 공상과학 애니메이션의 더 큰 발전 공간을 제공한다. 이 외에도 우리는 전통적인 애니메이션 장르도 새로운 공상과학 상상이 융합된 것을 볼 수 있다. 2020년 일본 애니메이션 “이도침공”(ID: INVADED)은 전통적인 미스터리 추리에 공상과학 요소를 대거 추가했다. 이 이야기는 대규모 살인 사건이 계속되는 가 공의 사회에서 일어난다. “살의”라는 사상입자를 읽을 수 있는 기계를 투입하고 즉각적 인 사상구상화를 하는 중방위 수사조직을 설정한다. 주인공은 가상으로 변신해 살의가 구축한 가상세계에 들어가 살인의 의중에 숨겨둔 범인의 정체를 파헤친다. 애니메이션 의 전반적인 이야기 설계는 전통적인 추리 소설의 차원을 벗어나 오늘날의 데이터 시 대에 대한 많은 생각을 녹여냈다.

4. 스트리밍 미디

4.1. 스트리밍 미디어 플랫폼의 이점: 데이터와 사용자 자원을 활용

어 애니메이션 개

성장 배경이 다른 수많은 인터넷 회사들이 자신의 저작권 콘텐츠를 보유하기 위해 스

발의 중국 애니메

스로 스트리밍 플랫폼을 설립하거나 인수하고 그 회사만의 데이터 우위를 창작에 활용

이션 제작에 대한

하고 있다. 애플이 2021년에 선보일 새 드라마 “콜스”는 자사의 팟캐스트의 장점을 최

새로운 영감

대한 활용하고 있다. 이 드라마는 프랑스의 동명 드라마를 각색한 것으로 전화녹음 파 형으로 시청자들이 이야기의 맥락을 이해하도록 유도하는 선이 주를 이룬다. 미국판 “콜스”의 줄거리의 전개는 애니메이션을 통한 이야기의 메세지파 라고할 수 있다. 이러 한 형식은 사용자에게 주는 직접적인 메시지는 매우 제한적이며 여기에 이야기 자체의 공상과학 미스터리 색채가 더해져 사용자에게 더 큰 상상의 공간을 갖게 하여 돋보적 인 미학적 스타일을 창조할 뿐만 아니라 자체 팟캐스트 플랫폼의 사용자들을 끌어들여 드라마의 열기를 더할 수 있다. 중국의 대형 인터넷 회사들도 비슷한 시스템 구축 전략을 가지고 있다. 아리의 대 레크 리에이션, 텐센트의 범오락 개념은 모두 자신의 기존 우세를 이용하여 그룹 내부에서 게임, 애니메이션, 영화, 텔레비전, 희극, 독서, 사교 등 다른 산업의 생태 체계를 구축 하기를 희망한다. 텐센트를 예로 들면, 텐센트가 제시한 범엔터테인먼트 개념은 IP 라 이센스를 축으로 게임 운영과 네트워크 플랫폼을 기반으로 한 다양한 영역, 다양한 플 랫폼의 비즈니스 확장 모델을 희망한다. 텐센트의 게임, 소셜 유전자 및 기술적 우세는 텐센트를 더욱 상호작용성이 강한 애니메이션 창작에 힘을 실어주는 데 적합하다. 또한 텐센트는 최근 몇 년간 인터렉티브 드라마의 발전 모델을 모색하고 있다. 사실 인터렉 티브의 형식은 단순히 서사의 단서가 근경화된 형태가 아니다. 유저들이 어떤 캐릭터나

284


배우를 주로 보고 싶은지 보는 시각을 선택할 수 있는 권한도 있다. 또한, 상호작용은 드라마의 내용이 출시되는 도중의 실시간 사교적 상호작용으로 표현된다. 상술한 사교 성과 유희감의 인터렉션 형식은 애니메이션의 혁신적 발전 경로가 될 수 있으며 텐센 트의 게임, 사교, 애니메이션을 유기적으로 결합하여 발전시킬 수 있다.

4.2. 애니메이션 프로세스 최적화: 다른 애니메이션 작업실 사이의 창작능력의 통합적 활용 모바일 인터넷의 번영은 각 큰 인터넷 회사들로 하여금 애니메이션 업계의 발전을 점 점 더 중시하게 하고 중국의 많은 우수한 애니메이션 인재들로 하여금 재능을 발휘할 기회를 가지게 한다. “강호를 그린 불량인” “대리사 일지” 등 국산 애니메이션과 그 뒤 에 있는 스튜디오는 이런 맥락에서 이전에는 상상할 수 없었던 상업적 성공을 거두었 다. 비록 중국에 이미 많은 우수한 당대 애니메이션 작품이 있지만 중국 애니메이션 산 업의 진정한 번창과는 여전히 거리가 있다. 스트리밍 플랫폼은 창작 메커니즘의 유연성 으로 인해 창작 내용의 자유도에 대한 높은 갈망도가 우리나라 애니메이션 산업 발전 을 추진하는 중요한 동력이 되었다. 현재 삐리삐리가 애니메이션 분야의 성적이 비교적 눈에 띄며 이미 매우 우수한 스튜디오 그림 애니메이션을 소유하고 있다. 미래에선는 스트리밍 미디어가 만약 애니메이션 산업의 발전을 향상시키려면 다른 스튜디오와의 다양한 합작을 더욱 중시해야 한다. 예를 들면 스튜디오가 이미 가지고 있는 애니메이 션 IP를 구매하고, 완전한 애니메이션 작품을 스튜디오에 하도급하고, 다른 스튜디오가 애니메이션 제작의 다른 프로세스를 담당하게 하는 등이다. 또한, 내용 창작에 있어서 대규모의 횡방향 상호 문자성을 중시해야 하며, 저작권 규범에 부합하는 전제하에서 적 극적으로 사용자와 애니메이션 내용의 상호작용을 추진해야 한다.

참고문헌 Kazuko Shinohara,Yoshihiro Matsunaka, 「Pictorial metaphors of emotion in Japanese comics」, Charles J. Forceville, Eduardo Urios-Aparosi. Multimodal Metaphor,Boston:De Gruyter, 2009, pp. 265-296. Thomas Lamarre, 「From Animation to anime:drawing movements and movement drawings. Japan Forum」, 14(2) 2002, pp. 329–367. Thomas Lamarre, 「The Anime Machine:a Media Theory of Animation」, Minneapolis:University of Minnesota Press, 2018. Rayna Denison, 「Anime: A Critical Introduction(Film Genres」, London: Bloomsbury Academic, 2015. Marc Steinberg, Alexander Zahlten, 「Media Theory in Japan」, Durham:Duke University Press Books, 2017. Ian Condry, 「The Soul of Anime:Collaborative Creativity and Japan’s Media Success Story」, Durham:Duke University Press Books, 2013. Christopher

Bolton,

「Interpreting

Anime」,

Minneapolis:

University

of

Minnesota Press, 2018.

285


吉田純子,「宮崎駿のアニメ映画はメディア・グローバリゼーションの 波に乗っているのか[J].[この号の目次」, 神戸女学院大学論集 60(2),2013, 147157. 山田賢一,「日中アニメ産業の市場争奪[J].放送研究と調査」, 62(4),2012,5869. 川勝麻里.宮崎駿,「天空の城ラピュタ』の名画レイアウト術─ボッテ ィチェルリ、ブリューゲル、グレコ、ミレー、ゴヤ─.」, 埼玉学園大学紀要. 人間学部篇 12,2012-12,245-258.

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중국 보행 도로의 유니버설디자인 연구 현황에 대한 기초 연구 A basic study on the current status of universal design research for pedestrian paths in China

장잉치, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhang, Ying Qi_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

유니버설디자인,무장애,도로, 보행 도로 Keyword

Universal design, road, road status.

Yang, Sung Yong(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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중국 보행 도로의 유니버설디자인 연구 현황에 대한 기초연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 ‘무장애 환경’은 장애인이 사회와 교류하고 소통하는 기초이고 노인과 어린이와 같은 사회적 역사 집단이 사회생활에 원활하게 참여할 수 있는 전제이고 기초이기도 하다. 중국은 도시화 발전 및 국가 경제의 발전과 더불어 도시도 점차 사람 중심으로 유니버 설 디자인을 더욱 중시하고 있으며, 도시 주민들의 무장애 환경에 대한 수요도 나날이 증가하고 있다. 무장애 시설을 만들고 개선하는 것은 도시 환경 건설의 중요한 부분이 다. 본 논문은 중국 일상적인 도시공간의 보행자 보도 관련 디자인을 연구하는데1차적 인 선행연구로서, 현재 유니버설디자인에 관한 중국의 상황을 잘 모르기 때문에 먼저 중국에 대한 선행연구 조사 및 본석을 통하여했고, 이들 논문에 대한 연구 내용·분석· 분류 등을 통해 중국의 보행도로에 대한 진척도 등을 알아보고 있다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 선행연구에 대한 연구의 범위를 설정하기 위해 중국 학술정보원 (CNKI)에서 2005 년부터 현재 2021년까지의 기간을 설정해‘유니버설 디자인’을 키워드로 검색한 결과 총 1,474편을 찾아냈다. 이 조사한 논문은 중심으로 ‘무장애 디자인’의 키워드로 1,299편, ‘무장애 보행도로 디자인’의 키워드로 14편, ‘무장애 보도’의 키워드로 75편 의 논문을 찾아냈다. 1.문헌 연구를 통해 유니버설디자인, 무장애 디자인, 보행로의 개념을 명확히 한다. 2. 중국국내의 선행연구를 통해 유니버설 디자인과 무장애 디자인의 연구 유형과 연구 내용을 분석하고 연구 방형과 그 중요성을 명확히 한다. 3. 선행 연구의 조사 본석을 통해 중국의 유니버설 디자인과 무장애 디자인에 와 관련 한 연구는 매우 드물다는 것을 알 수 있으며,이를통항여 앞으로의 연구방행과 사고의 전개를 정리하고.

2. 이론 고찰

2.1. 보행 도로 인도는 도로의 연석이나 가드레일 및 기타 유사한 시설로 분리된 보행자를 위한 전용 통행로를 일컫는다. 도시 내의 인도는 매우 보편적이며 일반적으로 도로의 옆에는 모두 인도가 있다. 어떤 지역은 인도와 자동차 도로 사이에 잔디나 나무가 있는 곳도 있고 시골은 인도가 비교적 적은 편이다. 많은 선진국에서는 법률로 인도의 장애인들에게 불 편한 시설을 철거할 것을 요구하고 있으며 이에 따라 휠체어를 타고 건널목을 건너갈 수 있도록 인도의 높이를 낮췄다. 인도는 도시 도로의 중요한 구성 요소 중 하나로써 도시의 빠른 발전에 따라 단순한 보행자 통행을 위한 전용 통로의 기능뿐만 아니라 새 로운 함의를 부여받아 도시 교통의 소통, 도시 경관의 조성, 지하 공간의 활용, 도시 공

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용 시설의 운용에도 중요한 임무를 수행한다.1)

2.2. 유니버설디자인 유니버설 디자인이란 인간이 사용 하는 제품 이다 과 환경에 대해 최대한 모든 사용자 들을 대상으로 하는 배리어프리 디자인 활동을 의미한다. 유니버설 디자인의 핵심 사상 은 모든 사람을 수준 차이가 있는 능력 장애인으로 보는 것이다. 유니버설 디자인은 1950년부터 발전하기 시작하였는데 이때부터 사람들은 장애 문제에 대해 관심을 가지 기 시작하였다. 일본과 유럽, 미국에서는 ‘무장애 공간 디자인(barrier-freedesign)’을 통해 지체 장애인들을 위해 환경에 존재하는 각종 장애물을 제거하는것에서 시작하였 다. 1970년대 무렵, 유럽과 미국에서 처음에는 ‘보편적 디자인(accessible design)’을 채택하였다, 그 시기 미국의 건축가 마이클 베드나(Michael Bednar)는, 환경에 존재 하는 장애를 제지 한수 있다면 모든 사람의 능력이 상승할 수 있다고 제기했다. 마이클 은 보편적 디자인을 초월한 보다 보편적이고 전면적인 새로운 관념을 형성하는 것이 꼭 필요하다고 주장했다.2) 이처럼 다양한 환경 과 제품들이 생선되고 넘쳐나는 시대에서 보편적사고와 생환에 대 한 공간의 제공은 사람들의 삶 속에서 매우 중요한 역할을 일으키고 있다. 일부 무장애 시설 또는 관련 디자인도 전시회와 대형 이벤트에 널리 활용되고 있지만, 무장애 시설 은 노약자 집단의 생리적 사용 수요를 만족시켜주기 위해 설치하지만 정상인과 노약자 집단을 차별하는 심리적 암시를 하고 있는 것은 사실이다. 이런 심리적 암시는 의도한 것이 아니지만 노약자 집단에게 있어 상당한 부정적 작용을 하였고 정상인들에게도 부 정적 영향을 가져았다.

3)

1990년대 중반 론 메이스(Ronald L.Mace)는 여러 디자이너와 의 작업을 통해 '모들 사랑을 위한 디자인'을 위한 7가지 원칙을 정했다. 공평한 사용(equitable use), 사용 의 유연성(flexibility in use), 간단하고 직관적 사용(simple, intuitive use), 간단하 고 여러 전달 수단을 통해 쉽게 인지할 수 있는 정보(perceptible ingormation), 오 류에 대한 포용력(tolerance for error), 적은 신체적 노력(low physical effort), 여 유 있는 공간의 확보(size and space for approach and use) 등 7가지 원칙과 내구 성과 경제성의 배려, 품질과 심미성의 동시 추구, 인체와 환경 배려의 세 가지 부칙을 만들어.

3. 중국 연구 동향

3.1. 선행연구 먼저 ‘무장애 디자인’과 ‘유니버설 디자인’을 키워드로 1998년부터 2021년까지의 정기 간행물을 검색한 결과 총 499편을 찾을 수 있었다. 이 중 표1의 102편과 본 학과가 관 련이 있으며 102편의 제목을 분석한 결과 ‘무장애 도로 디자인’과 ‘무장애 보행 도로’ 와 관련된 간행물이 70편이었다. 그러나 논문 위주의 연구 및 최신 동향을 파악하기 위해 2005년부터 2021년까지 최근 7년간의 논문을 검색한 결과 중국 학술정보원

1)변양 왕휘 육건「보도 보행자 서비스 수준의 평가 방법」 동남대학학보(자연과학판)2007 2)셰웨광, 싱즈팡, 일반 고등학생의 유니버설 기술 교과 과정의 인정 현황 조사와 분석, <CNKI>, 2007 3)마천 유니버설 디자인 이념에 기반한 가정용 제품 디자인 연구, 마천, 2009년, 허베이공업대학 석사학위 논문2009

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(CNKI)에서 ‘유니버설 디자인’과 ‘무장애 디자인’을 키워드로 한 논문을 각각 1,474편, 1,299편 찾을 수 있었다. [표 1] 중국의 유니버설 디자인 관련 연구 검색된 논문 선정된 논문 편수 편수

저널

지리 연구

1

1

퉁지대학 학보(자연과학판)

1

1

저장대학 학보(공학판)

1

0

자원 과학.

1

0

기획사

22

17

국제 도시 계획

16

13

도시계획 학술지

11

8

중산대학 학보(자연과학판)

1

0

지하공간 및 공학보고서

8

6

도시 발전 연구

1

0

도시계획

7

5

중남림업과기대학 학보

1

0

상해 도시계획

7

5

서남사범대학 학보(자연과학판)

1

1

도시 교통

7

5

도로교통과학기술(응용기술판)

1

0

중국 원림

5

3

건축 구조다.

1

0

도시 문제다

5

3

공업 구조다.

1

0

현대도시연구

3

2

총계

102

70

이중 본 전공과 관계가 없는 논문을 제거하고 ‘유니버설 디자인’과 ‘무장애 디자인’에 관한 논문을 제목에 따라 크게 특수집단의 활동공간, 무장애 캠퍼스, 도시 외부 공간, 도시 지하철, 도시 보행 체계 등의 유형으로 분류할 수 있었으며 그 내용은 표 2와 같 다. [표 2] 중국 논문 제목에 따른 분류표 중류 특수 집단 활동 범위

내용 장애인과 노인 및 어린이 등을 위한 재활센터, 외부 활동 공간의 시설, 환경 디자인, 도로 등

편수

무장애 캠퍼스

캠퍼스 내 외부활동 공간(운동장 등), 경관 디자인, 무장애 시설 건설 등

182편

도시 외부 공간

도시공원, 광장 또는 작은 단지의 실외 도로, 경관 디자인 등

994편

도시 지하철 도시 보행체계

지하철역 출입구 디자인을 위한 지하철 내 공공공간 보행체계 계획, 육교 설계, 도로 계획

37편 8편

190편

또한 ‘무장애 도로 디자인’과 ‘무장애 보도’를 키워드로 하는 논문 중 본 연구와 관련성 이 깊은 16편의 논문을 연구 대상으로 선정했으며 그 내용은 아래의 표 3과 같다. [표 3] 중국논문에 관한 연구 논문 정보 징펑 01

키워드 연구 내용

290

2007

무장애에서 유니버설 디자인으로---도시의 개방된 공간에 사용된 유니버설 디자인 연구.

무장애 .유니버설 디자인, 개방된 공간,장애인, 노인,

석사학위 논문

본문은 개방된 공간에 설치된 무장애 시설 및 노인과 장애인이 개방된 공간에서 진행하는 활동 상황에 대한 조사를 통해 무장애에서 유니버설 디자인으로 발전하는 전제를


확립하였다. 다음 유니버설 디자인 이론에 대해 논술하고 분석하여 디자인의 접근성, 대중성 디자인, 인간적 디자인 이념에 대해 논술하고 연구했으며, 개방된 공간에서 일반인들의 생리와 심리적 수요에 대해 개방 공간의 유니버설 디자인을 구성하는 원칙과 제언을 제기하였다. 공건 키워드

02

2007

인간적인 디자인, 표지 체계 디자인, 무장애 디자인

2008

키워드

노인, 보행 시스템, 무장애, 계획 디자인

2009

키워드

도시 도로의 무장애 디자인에 대한 연구 도시 도로,무장애 디자인,장애인 집단, 사람 중심

2009

키워드

석사학위 논문

시각 장애 시설의 유니버설 디자인에 대한 연구와 탐구 유니버설 디자인, 시각 장애인, 노인

석사학위 논문

유니버설 디자인의 7원칙을 분석하여 생리적, 심리적 특징의 다른 점을 통해 시장 장애인과 노인의 특징을 각각 요약하였다. 이와 같은 연구에 기반하여, 유니버설 디자인 원리와 시각 장애 시설의 실제 사용 상황을 결합하여 창의적으로 시각 장애 디자인의 연구 내용 5가지 디자인 원칙을 제기하였다. 이런 디자인 이념을 접목해 맹인 도로, 엘리베이터와 같은 시설의 현재 상황, 현존하는 문제 및 해결 방법에 대한 연구와 탐구를 진행했으며, 자신만의 독특한 디자인 관점을 나타내고 새로운 시각 장애 시설을 디자인했다.

루웨 06

석사학위 논문

우선 먼저 현재 도시 도로의 무장애 디자인 현황을 분석하였고, 현재 중국 도시의 도로 무장애 디자인에 존재하는 문제를 정리했다. 다음 장애인, 노인, 어린이와 같은 집단의 현황과 발전 추이를 분석하였으며, 장애인 집단의 분류와 무장애 디자인 개념에 따라 연구 내용 속도 저감 맹인 도로와 보행도로 맹인 도로 등을 제기 및 디자인하여 최적화하였다. 마지막으로 최적화 전후의 무장애 시설을 비교하여 새로운 방법의 실행 가능성을 분석하였다. 차오루

05

노령화 사회에서 도시 교통의 무장애 보행 시스템에 관한 연구

본문은 노령과 사회를 연구 배경으로 하여 노인들의 생리적 특징, 심리적 특징, 사회적 특징 및 교통 사고 특징에 대한 분석을 통해 노인 집단이 기타 집단에 비해 교통 행위 특징과 교통 수요 특징이 다르다는 결론을 도출하였다. 또한 교통 행위 특징과 교통 수요 연구 내용 특징 사이에 존재하는 상관성을 찾아내 노인의 교통 수요에 알맞은 보행 시스템 디자인 원칙을 제기하였으며 무장애 보행 시스템의 평가 지표 체게를 구축하여 최종적으로 구체적인 디자인 방안과 개선 전략을 제시하였다. 인즈쥔

04

박사학위 논문

이 논문에서는 상하이시 지하철역을 중심으로 현장 조사연구를 진행하고 관련 이론과 해외 지하철의 발전 과정을 결합해 지하철역의 발전 방향을 제시하였다. 이를 위해 건강한 심리와 생리적 환경 조성에 중점을 둔 ‘인간 중심’의 디자인을 선도해야 한다고 연구 내용 밝혔다. 논문의 주요 연구 부문은 지하철역의 공간환경에 상응하는 디자인 요소를 생리와 심리의 두 가지 측면에서 정리했다. 다음으로 실험 및 설문조사 자료의 분석을 종합해 인문, 무장애 디자인, 안전과 재해방지, 표시 체계 등 여러 방면에서 ‘인간적인’ 디자인의 대안을 다각도로 제시했다.

징잉

03

지하철역 내부 공간환경의 사람 중심 디자인 연구

키워드

2010

도시 중심 구역의 보행 시스템 문제에 대한 진단과 개선 디자인 연구---쉬저우를 예로 들어 도시 중심구역, 보행 시스템, 문제 진단

석사학위 논문

연구 내용 쉬저우 중심구역의 실제 상황을 예로 하고, 작가의 현장 조사에 근거하여 앞에서 설명한

291


구역에 대한 실제 연구를 통해 제기한 7가지 디자인 원칙에 따라 현재 도시 중심구역의 보행 시스템에 존재한 주요 문제들을 분석하였다. 마지막으로 본 논문에서 4가지 측면에서 도시의 중심구역 보행 시스템에 대한 개선 디자인을 제기하였다.

쟝정

산간지역 도시 공공 보행 공간의 무장애 디자인 연구---충칭시의 메인 도시 구역을 예로

2011

키워드

산간지역, 보행 공간, 무장애

석사학위 논문

충칭시 메인 도시 구역을 연구 대상으로 하여 충칭시 메인 도시 구역의 공공 보행 공간에 무장애 시설을 설치한 현황에 대해 분류하고 복원하여 이에 대한 분석과 연구를 연구 내용 진행하였다. 또 설문조사를 통해 현황을 파악하고 이를 분석 기초로 하여, 시설의 합리적 운영과 같은 소프트 환경 건설을 위해 본인의 의견을 제기하였다.

07

오암

2015

키워드

충칭 도시 사회의 노인에 적합한 공공공간 환경에 관한 연구

충칭, 도시 지역사회, 노인 적합, 공공공간환경

박사학위 논문

이 논문은 다양성, 차별성, 대표성, 호환성을 겸비한 세분화된 노년층을 연구 대상으로 그들의 일상적인 활동과 공간적 필요성에 관한 연구를 진행하였다. 또한 연구 결과를 충칭 지역의 특성과 결합해 지역사회의 노후화된 공공공간의 환경 발전 배경, 요구 및 연구 내용 특성, 발전 모델 및 디자인 전략 등을 귀납 정리하여 충칭시 지역사회의 노후화된 공공공간 환경의 ‘적응성’과 ‘공유성’을 증진하고 실행할 수 있도록 방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다.

08

왕강

2017

광저우 도시 중심 구역의 공원 무장애 시설에 대한 조사 연구

키워드

도시 공원, 특수 집단, 무장애 시설

석사학위 논문

광저우 도시 중심 구역의 공원 8개를 연구 대상으로 하여, 설문조사를 통해 특수 집단이 공원에서의 니즈에 대한 분석을 진행하였다. 현장 조사 방법을 활용하여 공원의 출입구, 연구 내용 도로 교통 등 5가지 측면에서 무장애 시설 상황에 대해 분석하였다. 마지막으로 공원의 무장애 시설 설치 현황의 장단점을 정리하여 최적화 제안을 제시하였고 개선해야 할 구체적 의견을 제시하였다.

09

리청후이

2017

키워드 10

키워드

관후이충

11

노인을 위해 선양의 도심 공원에 설치한 무장애 디자인에 대한 연구. 도심공원,무장애 디자인,개성화,장소 정신,

석사학위 논문

논문은 국내외의 훌륭한 디자인 사례를 대량으로 참고하였고 앞서있는 디자인 이념을 정리하였다. 또 선양 도심 공원을 위주로 방문 조사를 진행하였는데, 노인들의 심리적 수요와 실제 수요를 전면적으로 파악하고 환경 심리학과 행위 심리학 개념을 접목해 디자인 방법론과 선양 지역의 현황을 결합하여 일련의 해결방안을 제시하였다. 도심공원에 설치된 무장애 디자인의 부족한 점을 해결함으로써 노인들이 자유롭게 사회의 공공 생활에 참여하도록 하고 사회가 주는 배려를 즐길 수 있게 하였다. 2018

키워드

무장애 디자인 원리와 방법 연구---더저우 신후 어린이 공원 디자인을 예로 들어 어린이, 공원, 무장애 디자인, 사람 중심

석사학위 논문

본문은 무장애 디자인의 원리 및 방법에서 연구를 시작하였다. 다양한 연령대 아동의 연구 내용 생활, 심리, 활동 강도와 같은 데이터 자료를 구성하고 정리하며, 국내외의 연구 현황과 사례를 결합하여 어린이 공원의 디자인 수법과 원칙을 정리하였다. 훙샤오춘 12

292

키워드

2018

난징 구로우구 도시 도로에서 보행 도로 공간의 맹인도로 품질을 향상시키는 것에 관한 연구 맹인 도로, 도시 도로, 보행 공간

석사학위 논문


본 연구는 시각 장애인의 외출 기본 원칙을 기반으로 관련 이론적 기초를 연구하고, 도시 도로에서 보행 공간의 평가 체계를 구축하여 난징 구로우구의 다양한 등급의 도로 연구 내용 보행 공간의 현황에 대해 평가하였다. 신도시의 도시 동력차량 교통은 신속하게 발전하고 구시가지의 재생 어려움은 구시가지의 도로 공간 환경이 짧은 시간 내에 신도시의 발전을 따라가지 못해 문제를 초래했고, 이에 대한 최적화와 개선 의견을 제시하였다. 뉴하오

2019

키워드 13

거리, 보행 공간

석사학위 논문

본문의 주요 연구 내용은 두 부분으로 나뉜다. 첫째는 선전시 거리의 보행 공간 상황을 사례로 보행 공간 문제의 본질 및 원인에 대한 분석을 진행하였고, 개념을 통해 연구 내용 사용가능성을 확인하였다. 둘째, 기초 연구와 국내외 도시 거리의 기술 문서 연구를 통해 국내의 실제 상황을 결합하여 도시의 거리 보행 공간 기준과 원칙의 작성 체계를 제시하였으며, 도시 주민의 삶의 질을 개선하고 도시의 도로 환경을 개선하였다. 두만치엔

2019

키워드

유니버설 디자인 사고 기반의 장사시 공공 공간의 무장애 디자인에 대한 연구

무장애 디자인, 유니버설 디자인, 공공 공간, 무장애 환경

석사학위 논문

연구 내용

본문은 국내외의 무장애 디자인 이념 및 실천에 대한 분석을 진행하여 무장애 디자인 이념의 발전 맥락과 성공 사례를 체계적으로 파악하였다. 도시 공공 공간의 무장애 디자인은 모든 사람을 서비스 대상으로 해야 하는 것을 감안하여, 거리, 녹지, 실내 등 3가지 공간 유형이 주도하는 도시 공공 공간의 사례에 대해 구체적으로 분석하였으며, 장사시의 이미 완성된 환경에서 무장애 디자인 문제를 발견하고 무장애 환경의 건설 전략을 제시하였다.

정신웨이

2019

14

키워드 15

키워드

쉬차오

도시 문화 건축의 무장애 환경 디자인 현황 및 연구 도시 문화 건축, 무장애 디자인, 현황 환경

석사학위 논문

본문은 광저우, 선전 등 5곳의 다양한 연대에 건설한 건축 및 서로 다른 건축 배경에서 매우 대표성을 띤 문화 건축의 무장애 디자인을 연구 대상으로 정했으며, 다양한 집단의 인체 크기, 행위 특징 및 평소에 부딪치게 되는 장애물을 정리하여 현장 조사를 통해 소중한 자료를 획득했고 조사 연구 대상의 현황 및 현존하는 문제에 대한 정리를 진행하여 개선 전략을 제시하였다. 2020

키워드 16

도시 거리의 보행 공간 기준과 원칙의 작성 체계에 대한 연구

도시 공공 공간의 무장애 시설의 효능 상실 및 포용적 환경 디자인의 개선

포용적 디자인, 무장애, 장애인, 도시 공공 공간

석사학위 논문

쿤밍시에서 가장 대표적인 도시의 주요 간선도로, 상업 보행도로, 정부기관 부처와 공공 서비스 기관을 조사 대상으로 선정하여, 무장애 시설 설치에 존재하는 문제를 정리하는 연구 내용 동시에, 온라인 설문 조사를 진행하여 장애인이 실외 공간과 무장애 시설을 사용할 때 부딪치게 되는 어려움을 파악하고 개선 전략과 의견을 제시하였다.

3.2 논문 유형 분석 위 연구의 내용에 따라 보도의 현황은 표2와 같다. 총 16편의 논문은 크게 도시 보행 체계, 무장애 보행공간, 장애인과 노인 및 어린이 대상의 무장애 디자인, 외부 공간(공 원 등 포함)의 무장애 디자인의 4가지 유형으로 분류 되고있다. 유형별로 도시 보행체 계가 3편, 무장애 보행공간이 4편, 장애인과 노인 및 어린이 대상의 무장애 디자인이 5 편, 외부 공간(공원 등 포함)의 무장애 디자인이 4편으로 표 4과 같다.

293


[표 4] 선행논문의 연구 유형 유형

편수

도시 보행 시스템

03 06 08

무장애 보행 공간 외부공간(공원 등)무장메 설계 장애인, 노인, 아동에 대한 무장애 설계

01

02

07

12

13

09

14

15

16

04

05

10

11

분석된 4개의 유형에 관한 논문수 는 비슷하지만 유니버설 디자인과 관련된 논문의 수 가 1,474편, 무장애 디자인에 관련된 논문의 수가 1,299편인 것과 비교하면 보행공간 과 관련한 논문의 수는 상대적으로 매우적은 편이다. 그러나 유니버설 디자인과 무장애 디자인은 특수 집단의 활동 범위, 캠퍼스 내 디자인 또는 도시 지하철 환경과 공원, 광 장 등에 국한되지 않는다. 또한 일상생활에 필수적이고 활용도가 높은 도심 속 보행로 는 유니버설 디자인과 무장애 디자인 디자인이 중요한 요소로 작용한다. 선정된 16편 의 논문 중 장애인과 노인 및 어린이를 위한 무장애 디자인의 유형이 가장 많았고 도시 보행체계에 관한 유형이 가장 적었다.

4. 소결

4.1 소결 현대 도시의 발전에 따라 다양한 사람 중심의 디자인이 생기기 시작했고 도시민들의 유니버설 디자인과 무장애 디자인 등에 관한 니즈가 높아지고 있다. 무장애 시설을 제 안하고 보완하는 것은 도시의 문명화 정도를 보여주는 중요한 지표로써 도시민들의 편 안하고 안락한 삶에 대한 지향점이다. 선행연구의 분석을 통해 이 4개의 유형에 관한 논문의 수량은 비슷하지만, 무장애 디자인과 관련한 논문에 비해 보행 도로와 관련된 논문의 수가 매우 부족하고 특히 도시 도로와 관련된 내용에 대해서는 아직 연구가 미 비하다는 것을 알수있다. 따라서 본 연구는 도시 의 도로보행 장애인 등 특수 집단만을 대상으로 하는 디자인에 관한 연구에서 벗어나 에 대한 ‘모들 사랑은 위한 디자인’을 통한 누구나 정상적인 사용이 가능하도록 유니버설디자인에 연구의 출발점이 될 수 있 기를 바란다. 참고문헌 마천「유니버설 디자인 이념에 기반한 가정용 제품 디자인 연구」 허베이공업대학

석사

학위 논문검색 2009 셰웨광, 싱즈팡, 일반 고등학생의 유니버설 기술 교과 과정의 인정 현황 조사와 분석, <CNKI>, 2007 변양 왕휘 육건「보도 보행자 서비스 수준의 평가 방법」

동남대학학보(자연과학판)

2007 장둥후이, 리커. 유니버설 디자인과 무장애 디자인 분석, <CNKI;WanFang>, 2009 https://baike.baidu.com/item/%E9%80%9A%E7%94%A8%E8%AE%BE%E8%AE% A1/1346349 https://www.cnki.net/ https://xueshu.baidu.com/

294


가상현실(VR) 쇼핑에서 현존감 향상을 위한 맨손 제스처 어휘 개발 Freehand interactive vocabulary development to improve the sense of presence in virtual reality (VR) shopping

차오셴웨, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김세화(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

맨손 인터랙션, 제스처, 쇼핑 Keyword

Qiao, Xianyue_

Freehand Interactive, Gesture, Shopping

Dept. of Design, Dongseo University Sehwa Kim(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

295


가상현실(VR) 쇼핑에서 현존감 향상을 위한 맨손 제스처 어휘 개발 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 코로나(COVID-19)의 확산으로 소비자가 오프라인 매장을 찾는 빈도가 크게 감소하게 되었으며, 이는 가상현실(VirtualReality:VR) 쇼핑은 큰 기회를 가져왔다. VR쇼핑은 오프라인 쇼핑과 온라인 쇼핑의 장점을 두루 흡수한 새로운 구매 채널이다. 신체와 오 감을 활용할 수 있는 가상현실(Virtual Reality:VR)기술의 활용을 통해 사용자가 가상 환경에서 쇼핑을 할 때 3D 모델 형식으로 상품은 모든 방향에서 관찰할 수 있고, 자연 스러운 인터랙션 방식을 통해 쇼핑을 진행할 수 있다. 그러나 현재 대부분의 VR 쇼핑 소프트웨어는 뉴미디어의 형식으로만 나와서 사용자는 아직 완전히 자연스러운 방식으 로 인터랙티브 완성할 수 없다. 그러므로 VR 쇼핑시스템에 적합한 자연 상호작용모드 를 지속적으로 연구와 개발하는 것은 매우 필요하다. 따라서 본 연구는 사용자 중심으 로 VR 쇼핑 소프트웨어에 적용된 자연스럽고 직관적인 맨손 제스처 어휘를 개발하려 한다. 본 연구를 통해 사용자의 인터페이스에 더욱 쉽게 직관적으로 적응할 수 있게 도움으 로써 사람들이 VR환경에서 보다 향상된 현존감을 느낄 수 있는 방법을 모색하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 VR쇼핑의 인터랙션 제스처를 도출 위해 다음의 연구 과정을 진행하였다. 첫째, 대표적이 VR쇼핑 소프트웨어 선택하여 기존 인터랙션 방식 파악하고 미비점을 바탕으로 인터랙션 제스처 개발을 통한 보완을 제안한다. 둘째, 자연스러운 제스처를 개발하기 위해 제스처 개발의 방법론에 관한 내용을 검토하여, 문제점을 도출하고 해결 하는 방법을 도출하고자 한다. 셋째, 본 연구의 프레임을 기준으로, 먼저 오프라인 쇼 핑 및 온라인 쇼핑에서 사용자의 쇼핑 행위에 대한 관찰과 기록하고, VR쇼핑 소프트웨 어에서 제스처 인터랙티브 적합한 기능 객관적 선택한다. 실험의 과정를 설계하고, '그 림 장면 개발'과 '가상 장면 개발'이라는 두 가지 방식으로 실험을 진행하고 비교를 통 해 더 이상적인 개발 방법을 시도 발견하려 한다.

2. 이론 고찰

2.1. 현재 VR쇼핑 소프트웨어에 대한 인터랙션 방식 고찰 기존의 VR 쇼핑 소프트웨어의 인터랙션 방식을 파악하기 대표적이 3개 선정하고 분석 을 진행한다.

[표 1] VR 쇼핑 소프트웨어의 인터랙션 방식 고찰 명칭 그래픽

296

인터랙션 방식


알리바바 Buy+ (2016) 아마존 VR 체험존 (2018) Vket Mall (2021)

Ÿ Ÿ

핫스팟으로 표시된 응시를 통해 선택, 제품 회전 가능

Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ

컨트롤러 조작 자유로운 360도 회전 다양한 조작 지원 컨트롤러 조작 마우스와 키보드 조작 자유로운 360도 회전

스마트폰 사용할 수 있는 HMD 장비를 기준으로 개발한 쇼핑 소프트웨어는 주로 응시 인터랙션 방식을 이용하며 올인원(Integrated) HMD 장비는 주로 컨트롤러를 통해 인 터랙션 완성한다. 맨손 제스처 인터랙션은 물리 세계에서 맨손의 제스처를 직접 컴퓨터 시스템에 비추고, 컴퓨터는 제스처를 식별하여 사용자와 인터랙션을 하기 때문에 기존의 인터랙션 방식 에 비해 사용자가 더욱 자연스럽고 원활한 인터랙션을 경험할 수 있다. 때문에 VR쇼핑 소프트웨어에서 제스처 인터랙션과 몸짓 인터랙션을 가입는 것을 연구방향으로 생각한 다.

2.2. 인터랙션 제스처 개발의 방법 및 한계 2.2.1. 제스처 개발의 방법 Wobbrock 등은 추측성 연구(Guessability study) 방법을 채택하였다. 이 방법은 제 스처 디자인전에 우선 목표 과업에 대해 설명을 하고, 사용자가 과업의 구체적인 사항 만 파악하면 족하고 지시물에 대한 설명을 할 필요는 없다. 사용자가 디자인한 제스처 어휘는 디자이너의 분할, 합병을 거친 후 “추측성”(특정 제스처가 다른 제스처와 비교 되는 직관성), “일치성”(특정 명령어에 대한 사용자의 인식의 일치) 등 지표로 평가되 고, 최종적으로 하나의 규범화된 제스처 집합을 생성한다. 추측성 연구와 달리, Cafaro 등 사람들은(2014[00],2018[00])Johnson의 구체화된 스키마 이론(Embodied schemata)을 확장하여 “프레임 추측성 연구”를 제시하였다. 프레임 추측성 연구는 참여자의 제스처 설계를 통일적 “프레임” 또는 “장면”으로 집중 시키는 방법을 말한다. 슬라이드를 통해 참여자에게 동일한 장면의 이미지를 참고용으 로 제공한다. 연구 결과, 기존의 추측성 연구에 비해 프레임 추측성 연구로 획득한 제 스처가 더 공감을 받는 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 프레임 추측성 연구 방법 을 기초로, “장면”의 디스플레이 방식의 확장을 시도하고, 현실 기술을 혼합을 통해 완 벽한 가상 공간 장면을 구축해 프레임에 기반한 설계가 제스처 개발에 미치는 영향을 탐구하고자 하였다.

2.2.2. 제스처 개발에 있어 편견(legacy bias)

297


현재 사용자 중심으로 제스처 개발 방법은 가장 큰 문제점은 사용자는 이전의 디지털 제품 상호작용 방식의 영향을 받게 되는데, 이 문제를 '제스처 개발에 있어 편견 (legacy bias)'이라고 한다. 이 문제를 해결하기 위해 Morris등은 편견을 줄일 수 있는 기본적인 방법을 제시하였는데, 다음 [표2]과 같다.

[표 2] Morris등 편견을 줄일 수 있는 기본적인 방법 방법 명칭 방법 설명 각 지시에 대해 여러 개의 인터 랙션 제안을 요구.

Ÿ

계발 (Priming)

새로운 형식의 요소와 센서기 술의 능력을 생각하도록 유도.

Ÿ Ÿ

더욱 광범하게 사고 할 수 있다. 새로운 기술 능력에 관한 오해를 바로잡다.

그룹으로 계발연구 참여 함.

Ÿ Ÿ

서로의 아이디어에 따라 효율적으로 구축. 제스처 적용의 보편성을 높일 수 있다.

협력 파트너 (Partners)

3. VR 쇼핑

작용

생산 (Production)

더 많은 생각으로 전환할 것이다.

3.1. 연구의 프레임(Frame) 도출

소프트웨어에서 인터랙션 제스처 개발

[그림 1] 연구의 프레임(Frame)

3.2. STUDY_1 대상 사용자, 장면, 과업 분석 첫 단계 연구에서 20대 학생 4명(남성 2명, 여성 2명)의 참가자를 모집하였다. 사용자 온·오프라인 쇼핑 과정의 실제 행위 동작을 참여식 관찰하였으며, 사용자의 행위에 대 한 정리 및 분석을 통해 시스템에서 가장 필요하고 적합한 제스처 인터랙션 기능을 도 출하고자 하였다.

298


3.2.1. 온·오프라인 의류 구매 여정에 대한 관찰

[그림 2] 온·오프라인 의류 구입 여정에 대한 관찰

관찰 내용은 세 부분으로 나눠 기록하였는데, 첫 번째는 문자 방식으로 기록한다. 두 번째는 동작 별 지속 시간을 기록한다. 세 번째는 사용자 구체적 동작을 영상으로 기록 한다.

사용자의 의류 쇼핑 행위 ① ‘집어들기, 놓기, 선택, 추가 ’등이 높은 빈도로 출현하는 어휘였다. 또한 이러한 행 위 과정에서 사용자는 손을 뻗고 다시 거둬들이는 자세의 변화 폭이 컸다. 따라서 목표 대상 선택⑴, 목표 대상 놓기⑵ 과업을 선택한다. ② 오프라인에서 옷을 고를 때 사용자는 구매의향이 있는 옷을 선택한 후 옷을 들고 팔 을 뻗어 원거리에서 옷을 보고 가까이에서 옷의 디테일을 꼼꼼히 살핀다. 이에 상응 온 라인 구매과정에서 사용자는 옷의 사진을 반복적으로 확대하거나 축소하면서 옷의 전 체와 디테일을 관찰한다. 때문에 모형 확대⑶와 축소⑷는 인터랙션 과정에서 없어서는 안 될 기능이다. ③ 사용자가 옷 착용 효과를 비교할 때 일반적으로 몸 위에 대보거나 몸에 직접 입어 행위를 하였으며, 같은 스타일의 옷이 색상이나 사이즈를 선택해 비교해 보는 행위를 반복하였다.

온·오프라인 쇼핑에서 사용자는 제품의 모델 선택, 색상 비교와 사이즈

측정 부분에서 모두 많은 시간을 소모하였다. 따라서 입어보기⑸,색깔 전환⑹,사이즈 전환⑺ 임무 수행 인터랙션 제스처를 개발하여 사용자가 옷을 고르는 과정에서 빠르게 옷을 비교하게 할 수 있다. ④ 사용자는 온라인에서 옷을 구매할 때 실물을 직접 보고 결정할 수 없기 때문에 리뷰 가 구매를 결정하는 주요 근거가 된다. VR 쇼핑에서는 사용자의 리뷰는 여전히 참고 가치가 있다. 따라서 리뷰 내용 보기⑻ 과업은 선정되었다.

299


3.2.2. 온·오프라인 생활용품 구입 여정에 대한 관찰

[그림 3] 온·오프라인 생활용품 구입 여정에 대한 관찰

사용자의 생활용품 구입 ① 생활용품을 구매하는 과정에서 ‘집어들기, 놓기' 기본 동작이 빈번하게 나타나는 제 외하고 사용자가 제품의 세부사항을 살펴보기 위해 상품은 반복 뒤집어 살펴보는 행위 도 관찰됐다. 따라서 상품 상세페이지 보기⑼ 과업은 선정되었다. ② 생활용품은 의류를 구매하는 것과 달리 종류가 많고 한꺼번에 구매하는 수량도 많 다. 그래서 사용자는 구매 여행 중에' 쇼핑 카트 넣기'라는 동작을 빈번하게 반복해야 한다. 따라서 쇼핑 카트 넣기⑽과업은 제스처를 통해 완성하면 유창한 사용자 경험에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 다음으로 이용자들은 구매 과정에서 상품의 정보에 대한 문의가 필요하다. 그래서 쇼핑 도우미 기능을 넣자고 제안했고, 제스처로 쇼핑 도우미를 활성화 한다⑾. ③ 현실 생활에서 관찰하는 두 가지 장면의 구매여정을 종합적으로 사용자는 상품을 찾 는 과정에'이동'이라는 행위가 빈번히 나타나며 또한 많은 시간을 소비하는 것을 발견 하였다. 그래서 순간이동⑿과업은 인터렉티브 제스처 개발을 추가한다.

3.3 STUDY_2 제스처 유도 및 수집 3.3.1. 실험 설계 실험 설계의 근거: 선행 연구의 Morris 등 연구자들이 제시한 편견 문제 감소의 기본 방법을 참고한다. • 생산: 각 참여자가 각 임무에 수 개의 제스처를 디자인할 것을 요구 받게 된다. Wu(2018) 등은 각 과업마다 두 가지 제스처를 디자인하도록 하는 방법을 추천한다. 편견 문제를 해결하고 참여자들에게 과도한 인지 부담을 주지 않다. 따라서 본 연구는 각 참여자들에게 과업마다 두 가지 제스처를 디자인 할 것을 요구하였다. • 계발: 모든 참여자들이 제스처 디자인 전에 신기술 설명 영상이나 창의적인 제스처 영상을 먼저 시청할 수 있는데, 이는 사용자의 신기술 능력에 대한 오해를 바로잡고 사

300


용자에게 사유의 계발과 새로운 방식으로 사고하게 할 수 있다. 본 연구는 사용자로 하여금 새로운 기술을 더 직접적 이해하고 실제 상황에 잘 녹아들 수 있는 인터랙티브 제스처를 생각하기 위해, Microsoft HoloLens2 설비를 이용해 가상공간 쇼핑 환경을 조성한 것을 제안한다. 사용자는 창의적인 제스처 영상을 시청한 후에 HoloLens2 설비를 착용해 가상화면에서의 제스처를 완성한다. • 디자인 후, 참여자를 무작위 그룹으로 나누고 그룹별 제스처 디자인을 진행한다.

3.3.2. 실험 과정 실험은 12명의 참여자 (20~35세; 남 6명, 여 6명)을 모집한다. 그들은 시각 디자인, 환경 디자인 등 서로 다른 영역에 종사한다. 이들 모두 VR 쇼핑 경험은 없다. 또한, 모 든 참여자는 주로 사용 손은 다 오른손 있다. 실험 시작 전, 참여자에게 실험의 목적과 과업을 설명하고 참여자의 동의를 얻은 후 실 험을 시작하다. “가상 장면”의 개입이 제스처 디자인에 미치는 영향을 심도 있게 연구 하기 위해 모든 참가자가 PSP(Picture Scenes Priming)와 VSP(Virtual Scenes Priming) 두 가지 방식으로 제스처 디자인을 완성하고 실험을 진행한다. PSP(Picture Scenes Priming) 방식에서, 우선 참여자가 VR 쇼핑 프로그램에 대해 제 대로 이해하고 참여자 영감을 자극하기 위해 연구자는 참여자에게 VR 쇼핑 프로그램 과 창의적 제스처와 관련된 영상을 시청하게 한다. 영상 계발 후 연구는 참여자에게 12개 목표 과업 리스트를 보여주고, PPT를 통해 그림 방식으로 설명한다. 참여자는 모 니터에서 제공하는 장면 이미지를 참고하여 각 과업에 대해 2개의 제스처를 디자인할 것을 요구한다. “think-aloud” 방법을 채택하고 참여자가 제스처 디자인할 때의 생각 을 설명하고 기록한다. 그룹 참여자를 모아 브레인스토밍을 진행한다. 참여자들은 인터 랙션 제스처를 고안할 때 각자가 어려움을 느낀 부분과 창의적인 부분에 대한 교류 및 생각을 진행한다. VSP(Virtual Scenes Priming) 방식 실험이 진행되는 과정은 VP 방식과 유사하며 보 는 개발 영상도 마찬가지다. 하지만 영상 시청 후에 참여자들은 HoloLens2 설비후 MR쇼핑 환경에서 제스처 디자인 완성한다. 전체 과정은 약 80분 정도 소요된다.

[그림 4] PSP과 VSP실험 과정

3.4. STUDY_3. 제스처 비교 분석

301


3.4.1. 제스처 수집 및 병합 12명 참여자들 모두 2번 실험 참가하고 매번 실험에서 다 12개의 중요한 VR 쇼핑 임 무를 위해 각각2개의 인터랙티브 제스처를 제공하기에 총 576개(12×12×2×2)의 맨 손 제스처를 수집할 예정한다. 일부 참가자들이 요구대로 제스처 디자인을 완성하기 않 아서 최종적으로 총 571개의 맨손 인터랙션 제스처를 수집하였다. 제스처를 병합할 때 먼저, 실험에서 얻은 참가자 제스처의 시연 영상에서 각 작업에 해 당하는 제스처를 추출해야 한다. 참여자의 디자인을 정확하게 이해하기 위해서 연구자 는 제스처 추출 과정에서 참가자가 "think-aloud" 방법을 통해 디자인하는 과정의 영 상, 실험에서 수집한 텍스트 및 그림 등의 정보를 결합해야 한다. 그런 다음 유사성에 따라 추출한 제스처를 병합하고, 제스처 실행 중의 작은 차이는 무시한다. 제스처 병합 과정이 완료되면, PSP방식과 VSP방식 각각 109그룹과 105그룹의 제스처를 얻게 된 다. 또한 각 과업에 상응하는 합병 후 제스처 그룹의 평균값을 비교한 결과, PSP 그룹 은 9.08,(SD=3.753), VSP 그룹은 8.75(SD=2.261). PSP 그룹의 평균값이 좀 높다. 비 록 현저한 차이는 없으나(t=0.246 ,p= .795), 새로운 기술이 참여자들의 영감을 자극 해 제스처가 더욱 다양해질 것으로 예상했던 당초 예측과는 대조적이다. 이러한 결과는 가상 장면이 사용자에게 더욱 구체화된 프레임을 제공함으로써 사용자의 생각의 차이 를 줄였기 때문으로 추정된다. 그러나 사진이 제공하는 정보는 비교적 단편적이며, 사 용자는 제스처 설계 과정에서 여전히 각자의 상상에 의존하여야 한다.

3.4.2 제스처 선택의 일치율(Agreement Rate) 비교 참여자 간 제스처 선택의 일치성을 평가하기 위해 Wobbrock등 개발한 일치 공식에 따라 12개 목표 기능의 일치 율(AR)을 계산한다. 범위는 0(모든 제안은 달라)~1(모든 제안은 동일)이다.

            ⊆    

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    

[표 3] PSP그룹과 VSP그룹 목표 과업 상응한 TOP제스처과 선택의 일치율 VP 방식 임무 TOP 제스처 1. 목표 대상 선택 클릭하다. 2. 목표 대상 놓기 내려놓다 3. 모형 확대 엄지와 식지를 집는 제스처를 하여 밖으로 확장함. 4. 모형 축소 엄지와 식지를 집는 제스처를 하여 안으로 몸 5. 입어보기 손은 몸에 방향으로 끌어당기다. 6. 색상 전환 선택하고 싶은 색상 클릭하다. 7. 사이즈 전환 손은 상/하 방향으로 미끄러지다. 8. 리뷰 내용 보기 리뷰 보기 버튼은 클릭하다. 9. 상품 내역 보기 다섯 손가락 모아 봉오리 만들고 손바닥 펴줌. 10. 카트 넣기 쇼핑 카트에 끌어들이다. 11. 도우미 깨우기 주먹을 쥐고 문을 두드리는 동작. 12. 순간이동 팔은 곧게 편 다음 손바닥을 앞으로 뻗다.

302

 

AR

VSP 방식 TOP 제스처

AR

.297 .205 .243 .214 .213 .181 .109 .116 .040 .388 .061 .256

잡다 내려놓다 양손 집는 제스처를 하여 팔을 밖으로 확장함. 양손 집는 제스처를 하여 팔을 안으로 몸. 손은 몸에 방향으로 끌어당기다. 손은 좌/우 방향으로 미끄러지다. 손은 상/하 방향으로 미끄러지다. 리뷰 보기 버튼은 클릭하다. 다섯 손가락을 펴서 손목 회전 쇼핑 카트에 끌어들이다. 다섯 손가락을 펴서 손을 흔듬. 팔은 곧게 편 다음 손바닥을 앞으로 뻗다.

.409 .301 .159 .149 .163 .178 .163 .105 .098 .290 .145 .245


표 8에서 PSP그룹의 일치율의 평균 점수가 0.194(SD=0.101), VSP그룹의 일치율 평 균 점수 0.200(SD=0.092) 있다. VSP그룹의 일치율 점수는 약간 높지만 현저한 차이 없다.(t=-.154,p=.879)

3.4.3 제스처 디자인의 편견 비교 편견 제스처의 통계는 참여자가 제스처 디자인 때의 구두 해석은 상당 부분 의존하며, 이것이 편견 제스처 여부를 판단하는 기준이 된다. PSP그룹에서는 총 79개, VSP 그룹 에서는 총 29개 편견 제스처가 생성된다. PSP그룹의 각 과업에서 편견 제스처의 평균값은 6.58이었으며, VSP 그룹의 각 과업에 서의 편견 제스처의 평균값은 2.42로(t=3.421, p=0.003) 현저한 차이가 생겼다. 따라 서 가상 장면의 추가는 사용자의 편견 제스처 효과적 감소시킬 수 있다.

4. 결론

본 연구는 프레임 추측성 연구 방법을 기반으로 제스처 개발 절차를 다시금 최적화하 였으며, 개발 프레임을 제안하여, 참여식 관찰로 사용자의 행위와 심리패턴을 파악하고 실제 수요가 있는 과업을 객관적으로 도출하였다. 첫째, 본 연구는 “이미지 장면 계발”과 “가상 장면 계발” 두 번의 실험을 통해 각기 다 른 형식으로 나타나는 “장면”이 사용자 제스처에 미치는 영향을 연구하였다. 실험 결 과, 가상 장면 계발은 제스처 개발 과정에서 존재하는 편견 문제를 더욱 효과적으로 개 선할 수 있으며, 디스플레이가 제공하는 이미지 장면은 여전히 사용자에게 터치스크린 에서의 전통적인 인터랙션 제스처를 연상시키는 것으로 드러났다. 당초 예상했던 것과 다른 점은 가상 장면에서 사용자가 더 적은 유형의 제스처를 취했다는 점이다. 둘째, 본 연구는 실험을 통해 최종적으로 두 그룹의 사용자가 제안한 Top 맨손 제스처 집합을 도출하였으며, 가상 장면을 통해 더 우수한 인터랙션 제스처를 개발할 수 있다 는 점을 증명하였다. 이에 본 연구자는 3D 환경에 인터랙션 제스처 개발할 때 가상현 실, 혼합 현실 기술을 적극적으로 활용하는 것이 바람직하다고 생각한다. 기술사용에 제약이 있는 경우 멀티스크린 모드를 차용하여 사용자에게 몰입감 있는 장면을 제공할 수 있을 것이다.

참고문헌 Chen T, Pan ZG, Zheng JM (2008). EasyMall—an interactive virtual shopping system. In: 5th international conference on fuzzy systems and knowledge discovery. 4. pp. 669–673 Speicher M, Cucerca S, Krüger A (2017). VRShop: a mobile interactive virtual reality shopping environment combin-ing the benefits of onand offline shopping. In: Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies. 1(3). pp. 11–12 Carelli L, Morganti F , Weiss P , Kizony R, Riva G (2008). A virtual reality paradigm for the assessment and rehabilitation of executive function

303


deficits post stroke: feasibility study. In: IEEE virtual rehabilitation. pp. 99–104 Nanjappan V, Liang HN, Lu FY, Papangelis K, Yue Y, Man KL (2018) User-elicited dual-hand interactions for manipulat-ing 3D objects in virtual reality environments. Hum Comput Inf Sci 8(31):1–16 Karam

M.

PhD

gesture-based

Thesis:

framework

human-computer

Southampton, 2006.

304

A

for

research

interactions[J].

and

design

University

of of


인물과 카메라의 움직임에 따른 장면화 연구 A Study on the Scene Formation According to the Movement of Characters and Cameras

천저위, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

인물,카메라,움직임에 따른 장면화 Keyword

Chen ZeYu_ Dept. of Design, Dongseo University

person, camera, Scene Formation According to Movement

Kim,Dong hyun(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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인물과 카메라의 움직임에 따른 장면화 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 영상 제작에서 장면 디자인은 빼놓을 수 없는 중요한 부분이다. 영화가 리얼한 체험과 관객과의 정서적 공감대를 추구하면서 영화예술이 주는 시청 향락에 대한 관객들의 욕 구가 높아졌다. 영화의 장면 디자인을 통해 영화 내용과 의미를 더 잘 해석해 관객들이 생각하게 하고 영화를 더 잘 이해할 수 있도록 했다. 장면은 영상 창작에서 중요한 요 소 중의 하나로 분위기를 띄우거나, 캐릭터의 성격을 형상화하거나, 관중들의 대입감을 높이는 등 방면에서 큰 역할을 할 수 있으며 영화의 핵심 사상과 감독의 창작 이념 및 문화내포까지 구현할 수 있기 때문에 영화 제작에서 장면 디자인은 매우 중요하고 필 요한 것이다. 또 분위영조는 영상 장면 디자인에서 중요한 구성 요소 중 하나다. 분위기는 장면 디자 인의 중요한 구성 요소 중 하나로 장면의 정서를 특징짓는 동시에 장면의 시각적 효과 를 창조하는 수단이다.

1.2. 연구의 방법 첫째, 촬영 시 캐릭터와 카메라가 운동하는 방법에는 어떤 것이 있는지 알아본다. 둘째, 촬영방법의 개념 및 요소를 알아본다. 셋째, 영화 속 실제 활용과 설명을 통해 영화 장면에 따라 촬영방법을 적용해 나타나는 효과를 분석하며 그 효과는 제각각일 것이다. 넷째, 영화의 다양한 장면을 촬영할 때 촬영방법의 적절한 사용하는 것을 알아보고 렌 즈의 시각적 효과와 표현하는 내용을 구현한다.

2. 방법의 개념 및 요소

2.1. 방법의 상세한 설명 1. 촬영된 캐릭터의 운동 위주로 촬영된 캐릭터의 운동은 3차원적일 수 있고, XYZ축 의 3방향 운동은 공간을 더욱 풍성하게 만들 수 있다는 점에 유의해야 한다. 캐릭터가 카메라를 구동하여 관중들이 배우에 대한 공감할 수 있도록 돕는다. 캐릭터의 운동으로 카메라를 이끌면 관객들은 배우의 생각과 느낌을 항상 지켜볼 수 있다. 2. 카메라 운동을 위주로 하고 간단한 위치에서 복잡해 보이는 카메라 운동을 만들어 낼 수 있다. 과하지 않은 카메라 운동으로 엄청난 운동감과 공간감을 만들어낸다. 카메 라는 공간에서 운동할 가능성이 매우 크며 삼각대, 궤도, 리프트, 또는 사람의 몸을 빌 려 다양한 궤적을 가지고 운동할 수 있다. 이런 운동 방식은 일을 맡기기 쉬워 관찰 순 서를 잘 조절할 수 있다. 3. 카메라와 인물의 동시에 운동하고 앞의 두 가지 방식이 결합되며 매끄럽고 풍부한 영상을 만들어낸다. 이런 운동은 더욱 세심한 장면 배정을 위한 설계와 통제가 필요하

306


다. 렌즈에 각기 다른 각도와 경별이 나타나며 다양한 차원의 종심 효과를 낸다. 4. 렌즈 이동은 카메라가 움직이면서 렌즈에 관한 부가 정보나 세부 사항을 제시한다. (예를 들어 그림틀 밖에선 보이지 않는 캐릭터). 카메라가 운동할 때 렌즈 속 최초의 물 체나 캐릭터는 가려지거나 사라지지 않았다. 확장은 기존의 것을 대체하는 것이 아니라 새로운 정보를 추가하는 것이다. 5. 카메라 서라운드 촬영은 촬영 본체는 그대로 두고 카메라는 본체를 돌며 촬영한다. 본체가 아닌 본체 주변의 환경을 보여줌으로써 공간을 보여주고 시야를 넓힘으로써 렌 즈의 주관성을 높인다. 서로 다른 주체를 차례로 보여줌으로써 서로 특수한 관계를 암 시하고 서스펜스나 기대감을 조성하는 데 활용된다.

3. 영화 속 실제 활용 및 설명

3.1. 촬영된 캐릭터 운동 위주 <The Book of Eli>의 이 몇 개의 화면에서 카메라는 지상의 고물 배관에서 시작한다. 배우가 왼쪽에서 그림으로 들어오는 순간 집중력이 배우에게 쏠렸고, 이어 카메라가 오 른쪽으로 밀리면서 배우와 화면에서 동일한 위치를 유지하도록 했다. 배경이 운동하고 바뀐 것은 그녀가 새로운 곳으로 이동했다는 것을 말해준다. 환경이 변했을 때 그녀는 멈추었다. 이때 수평으로 된 배관이 보이지 않고 먼 곳에 더 많은 배관이 나타났다. 선 택의 순간이 다가오거나 고개를 돌려 새로운 방향으로 나아갈 수 있음을 암시했다. 그 녀가 멈추었을 때 카메라도 멈춰졌다. 그녀의 망설임을 보여주기 위해서, 감독은 그녀 로 하여금 자신이 걸어온 길을 돌아보게 하였다. 이어서 그녀는 카메라에서 멀리 떨어 지면서 동시에 카메라가 제자리에 남아 그녀가 촬영지에서 삼켜졌다. 이런 기계 위치에는 아직 많은 변화가 있지만 기본점은 배우가 움직이지 않을 때 카메 라가 정지를 유지해야 한다는 것이다. 그래야 시청자들이 배우의 내면 독백이 배우가 되어 다른 방향으로 이동하는 것에 집중할 수 있고 동시에 카메라가 정지되어 있을 때 변화하거나 결정되는 순간을 보여줄 수 있다.

[그림 1] <The Book of Eli>

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3.2. 카메라 운동 위주 <Laurel Canyon>의 이 화면들은 간단하게 오른쪽으로 밀어주는 카메라 운동을 보여 주었다. 이 렌즈는 배우가 처음 들어가는 공간을 확립하기 때문에 환경은 신선해 보이 지만 뒷걸음질 치게 하고 심지어 억압받는 느낌까지 강화하려는 것이 카메라의 목적이 다. 캐릭터가 불안해하는 환경이 그들을 효과적으로 집어삼킨다. 이 장면 역시 효과적으로 스토리를 확립한 후 이 공간에서 사용해야 할 기본 요소이다. 수영장, 수영장 옆 의자, 언덕 위의 집들을 포함한다. 이는 조금만 오른쪽으로 이동해 도 모두 실현할 수 있다.

[그림 2] <Laurel Canyon>

3.3. 카메라와 인물을 동시 운동 <Derailed>의 화면에서 렌즈가 시작되면 카메라는 전방에서 직접 배우를 조준하여 촬 영한다. 배우가 화면의 중앙에 배치되자 카메라는 뒤로 물러났다. 그리고 카메라를 천천히 구석 으로 돌리게 하는 동시에 배루가 약간 따라붙었다. 어떤 순간에 배우는 거의 카메라와 평행하게 되는 것이고 화면 중앙에 있는 카메라가 다음 복도를 따라 계속 후진하여 배우는 다시 화면 중앙으로 돌아왔다. 시작할 때의 작 은 운동은 배우와 카메라가 평행하게 하여 지나치게 많은 극화 운동을 피하게 하였으 며 단순히 카메라가 배우 앞에 놓이는 것보다는 렌즈가 더욱 다양해졌다.

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[그림 3] <Derailed>

3.4. 렌즈 이동 게시 영화<Lilith Clay>중 우리 먼저 멜 깁슨이 한 카운터 뒤에 있는 것을 먼저 보았고 이어 카메라가 왼쪽으로 이동해 칼 한 자루를 확장해 보여줬다. 촬영할 때 움직여 칼의 화면 을 보여주며 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 후속 스토리를 깔아준다.

[그림 4] <Lilith Clay>

3.5. 카메라 서라운드 촬영 <who's the hero> 중, 영화 속 인물들이 경기를 할 때 카메라가 당구대를 돌며 촬영 해 경기의 중요성을 알리고 긴장감을 조성하는 동시에 화면의 역동적인 효과를 더한다.

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[그림 5] <who's the hero>

4. 결론

카메라를 이용해 움직이면서 한정된 공간과 인물의 움직임이 제한된 상태에서 기계적 위치의 주관적인 운동처리를 하면 공간의 전시와 화면의 변화를 탐색할 수 있어 시각 적 변화가 일어나 장면에서 나타나는 분위기를 실감할 수 있다. 카메라가 움직이면서 화면 프레임이 항상 움직이고, 화면 속 물체는 운동 상태든 정지 상태든 끊임없이 위치 를 이동하는 모습을 보여준다. 카메라가 인물과 함께 움직이면 장면과 인물의 몰입감을 느낄 수 있고, 화면에서 시각 차이를 구현하고 스포티함을 더해줌과 동시에 카메라의 회전으로 카메라의 속도감을 더한다. 따라서 카메라가 회전하면서 촬영 내용을 구현하는 것이 더 중요하며 촬영된 풍경과 사건이 인물과 떼려야 뗄 수 없는 관계가 있음을 잘 보여준다. 카메라의 속도를 빠르게 하거나 줄여서 극의 리듬감과 앞으로 일어날 일들을 이끌어낼 수 있다. 카메라는 인물을 따라 움직이며 장면의 몰입감과 충격성을 높인다. 이동하는 과정도 시 간감을 높여준다. 그만큼 카메라 이동 변화, 인물 이동의 교체를 통해 강렬한 주관적 색채의 화면이 보다 자연스럽고 생동감 있는 리얼리티와 현장감을 표현하고 실제 상황에 임하는 참여감을 만들어내며 행진 중인 인물의 주관적인 렌즈로 활용되어 큰 장면, 대종심, 다경물, 다 층적인 복잡한 장면을 표현할 때 다른 효과를 볼 수 있다.

참고문헌 Christopher Kenworthy,「Master Shots Volume3,the directordian's vision: 100 setups,Scenes,and moves for your breakthrough movie」

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공포영화 시청각 언어의 연구 현황 분석 An Analysis of the Current Status of Research on The Audiovisual Language of Horror Films

추이위웨이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Cui Yu Wei_ Dept. of Design, Dongseo University Kim Dong hyun(Corresponding author)_

연구키워드

공포영화,시청각 언어분석,공포감 Keyword

Horror films, Audio-visual language analysis, Sense of Horror

Dept. of Design, Dongseo University

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공포영화 시청각 언어의 연구 현황 분석 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 공포 영화는 관객들이 영화를 관람하면서 시각적으로, 정신적으로 두렵고 긴장되고 자 극적인 느낌을 경험하게 한다. 공포 영화의 발전 과정은 시청 언어의 발전과 더불어 발 전한다. 공포 영화의 핵심은 공포 분위기를 만들어 관객들이 느껴보지 못했던 공포감을 느끼게 하는 것이며 공포 분위기를 조성하는 수법과 창작 요소는 매우 다양하다. 공포 영화에서 시청 언어는 매우 중요한 의의가 있다. 현재까지 국내에서는 공포 영화에 대 해 비교적 많은 연구를 진행하였는데 공포의 개념에 대해 정의하였고 관객의 시각에서 공포 장르 영화의 문화 내용과 사회적 의의를 분석하였으며, 국내외 공포 영화에 대한 비교와 분석을 통해 특정 감독 또는 특정 영화의 기법을 분석하였다. 본문은 공포 영화 속 시청 언어의 발전 현황을 분석하고 대표적 사례 분석을 결합하여 공포 영화에 필요한 시청 언어를 정리한 다음 이에 대한 분류 작업을 진행하였으나, 현 재까지 국내에는 공포 영화 속 시청 언어의 요점에 대해 체계적으로 해석하고 설명한 연구가 없다. 많은 연구들이 시청 언어의 시각에서 공포 영화를 분석하여 이를 통해 법 칙을 찾아내고자 하였으나 공포 영화에 나타나는 시청 언어에 대한 분석과 정리를 진 행하지 않았다. 따라서 본문은 이를 기반으로 현존하는 선행 연구를 통해 현재 공포 영 화의 시청 언어에 대한 연구 현황 및 부족한 점을 밝혀내고, 부족한 점을 향후 본 논문 의 연구 핵심으로 하여 연구를 진행하며 향후 공포 장르 영화의 발전에 유효한 이론적 근거를 제공할 것이다.

1.2. 연구의 범위 및 방법. 중국 지망1)(중국논문열람사이트)에서 커워드 ‘공포 영화’를 검색하면 모두 351편의 논 문을 찾을 수 있다. 키워드 ‘공포 영화’에서 ‘공포감’, ‘시청 언어’ 및 ‘공포 시각’ 등 3개 의 키워드를 세분화하여 본문과의 연관성이 비교적 높은 논문 202편을 선별하였다. 커 워드 ‘공포감’으로 검색한 논문 181편, ‘시청 언어’로 검색한 논문 1편, ‘공포 시각’ 으로 검색한 논문 20편을 검색할 수 있었다.

1) 문헌 연구를 통해 공포 영화 및 시청 언어의 개념 그리고 공포의 표현 방법을 밝혀 낸다. 2) 중국의 선행 연구를 통해 공포 영화에서 시청 언어의 중요한 의의를 명확히 하 고자 하였다. 3) 선행 연구에 대한 분류 작업을 통해 중국의 공포 영화에 관한 연구가 매우 빈약하고 발표한 연구도 대부분 ‘공포’와 관련된 저서이며, 찾아볼 수 있는 이론적 저서가 매우 적을 뿐만 아니라 공포 영화의 시청 언어에 관한 전문적 학술 저서도 매우 드물고 연구 도 단순 감상에 그쳤다. 1)중국지망 https://www.cnki.net

312


2. 이론 고찰

2.1 시청 언어 시청 언어란 영화에서 영상과 사운드를 합성한 매개체를 의미한다. 시청 언어는 영상과 사운드의 종류를 요약 및 정리하여 표현력을 연구하는 학문이다. <영상과 사운드>2)에서는 문자와 같은 언어에 비해 시청 언어는 새로운, 창조적인 언어 이기 때문에 시청 언어 연구자는 풍부한 상상력과 기발한 창의적 사고를 갖추어야 한 다고 하였다. <시청언어교재>3)에서는 시청 언어 최초의 성숙된 형태가 영화에 등장한 것에 대해 언 급하였는데 영화 이론 연구자들이 흔히 말하는 ‘영화 언어’가 바로 현대 ‘시청 언어’의 예술적 형태이다. <Audio-visuallanguage>4)에서는 시청 언어에 대해 완전한 개념으로 정의하였다.

(1)일종의 사고방식이고 삶을 나타내는 예술적 방법 가운데 하나이며, 이미지 사고 방 법이다. (텍스트, 대화, 내레이션 등 형식들에 늘 따라붙는 문제) (2)영화의 기본적인 구조적 수단, 스토리텔링 방식, 쇼트, 콘티, 배경 파트의 안배와 구 성 (3)영화 편집의 집단적 기교와 방법으로써 영화 시청 언어 수업에서 주로 사고 방법, 창작 방법, 기본 언어에 대해 연구한다.(쇼트의 내부 모션, 쇼트 분할, 쇼트 구성, 사운 드와 이미지 관계) 시청 언어는 시청 자극의 적절한 안배를 이용하여 대중들에게 특정 정보를 전달하는 감성적 언어이며 영상, 사운드, 편집 등 내용이 포함된다. 언어에는 당연히 문법이 존 재하는데 이것이 바로 우리 모두가 알고 있는 미장센 방법과 음악을 활용하는 각종 기 법이다. 때문에 시청 언어는 공포 영화에서 매우 중요한 역할을 한다

2.2 공포 영화 속 영상 문장의 길이 제한으로 인해 여기서 간단하게 설명하고자 한다. 클로즈업을 통해 과장된 표정을 포착하고 괴이함을 극대화할 수 있다. 예를 들면 <주 온>에서 아이에 대한 클로즈업과 얼굴에 피로 가득한 여인이 산발 상태로 계단을 기어 내려오는 장면 모두 관객들의 닭살을 돋게 하며 공포감을 조성한다. 화면에서는 주요 피사체를 크게 확대하여 인물에게 힘과 내용을 부여할 수 있으며 주요 피사체를 화면

2)김현, 영상과 소리, 중국 방송 출판사, 2001, p.20. 3)Li Ling, 「시청각 언어 교육 과정」, 중국언론대학출판사, 2016,. p.50 4) Wang Yang, 「Audio-visuallanguage」, 전국 고교 디지털 미디어 전문 기획 교재, 2016,. p.08

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전체를 차지하여 위협적인 공포감을 강화할 수 있다. 반대로 화면에서 주요 피사체를 작게 촬영할 경우 힘을 약화시킬 수 있고 주요 피사체가 화면의 일부분만 차지할 경우 미약함과 무기력감을 강화할 수 있다.

2.3 공포 영화 속 사운드 <하나코>에서 하나코와 만나게 되면 죽거나 실종되는 소문이 중학교에 퍼졌다. 사토미 가 학교의 화장실에서 손을 씻고 있는데 이는 귀신의 세계로 통하는 입구이다. 주변이 고요하고 사토미가 손 씻는 소리밖에 들을 수 없다. 사토미 맞은 편에 걸린 거울 속에 서 낡은 문이 나타나고 문이 천천히 열리는 소리가 들리며 문의 경첩이 마찰하는 소리 가 뚜렷하게 들린다. 아무런 공포 이미지도 없지만 우리를 바짝 긴장하게 한다.

2.1 공포 영화의 편집 ‘IN THE BLINK OF AN EYE’5)에서 편집할 때의 중요성 순위에 대해 언급하며 관객 의 감정을 최우선으로 해야 하고, 중요성 순위를 (1)감정51% (2)스토리23% (3)리듬 10% (4)시선7% (5)2차원 특성5% (6)3차원 연관성4% 순으로 정하였다.

때문에 감정을 1순위에 두어 고려해야 한다. 감정을 정의할 길이 없어 관객들에게 어떤 느낌을 주고 싶은가가 중요하다. 관객들이 영화의 처음부터 마지막까지 가지는 느낌이 감독의 의도와 같다면 충분히 성공했다고 볼 수 있다. 관객들이 마지막까지 기억하는 것은 편집이나 촬영 또는 연기, 스토리가 아닌 감정이다. 즉 이들이 받았던 느낌이다. 때문에 공포 영화를 편집할 때 어떻게 하면 관객들에게 공포심을 줄 것인지를 최우선 으로 생각해야 한다.

3. 국내 연구 동향

3.1. 논문 선택 본 연구의 연구 범위는 ‘중국지망’에 등재된 영상 디자인과 관련된 연구 논문에 국한하 였다. 본 연구의 범위는 논문 게재 시간을 기준으로 하였고 ‘중국지망’에 게재한 디자 인 관련 저널의 연구 논문에 한정하였다. 우선 ‘중국 지망’을 중심으로 논문을 검색하 여 2000년부터 2021까지 20여 개의 저널에서 총 351편의 논문을 검색하였다. 검색한 351편 논문에서 ‘공포 영화’와 ‘공포감’ 그리고 ‘시청 언어’ 이 3 키워드를 기준으로 16편 논문을 선택하였는데 아래 표와 같이 ‘공포 영화’ 6편, ‘공포감’ 7편, ‘시청 언어’ 3편 포함된다. 논문 선택는 다음의 [표 1]와 같다.

5) Walter Murch, 「IN THE BLINK OF AN EYE」, 북경합동출판회사, 2012,. p.34

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[표 1] 눈문 선택 종류

번호

논문 정보 2012년

공포 영화---영화<빗>을 예로

키워드 01

왕바이위

공포 영화, 영화, 신령, 혈액, 빗 본문은 마이크로 영화 <빗>를 통해 공포영화가 관객들을 매료시킬

요약

수 있는 몇 가지 요인을 찾아 공포 영화가 시청 표현 측면에서의 특징 및 특정 쇼트 언어가 전달하는 의미를 정리하였다.

2019년

<쏘우1>에 등장한 공포 요인 분석

키워드

리양

공포 영화, 공포 심리, <쏘우> 본문은 공포 영화에서 공포 요소에 대한 분석을 통해 공포 영화 뒤에

02 요약

숨겨진 관객들의 심리적 소구를 밝혀냈고, 공포 영화에서 공포 요소의 시청 구현을 분석하였으며 공포 요소가 공포 영화에 일으키는 역할을 연구하였다.

2019년

원즈런 ‘Evocation Universe’ 시리즈 공포 영화의 심미 가치 분석

키워드 03

공포 영화, 원즈런, 심미 가치 공포 영화 감독인 원즈런은 ‘쓰거운 즐거움 가치’ ‘심층적 쾌감

요약

공 포 영 화

저우루이

가치’ ‘사회적 인문 가치’ 등 세 가지 측면에서 영화의 심미 가치를 나타냈고, 이를 통해 현대 사회에서 공포 영화의 가치를 탐구하였다.

2020년

원즈런 공포 영화의 연구

키워드

원즈런, 공포 영화, 스토리텔링 특징

04

리루후이

본 연구는 원즈런 감독의 공포 영화를 기본적 이론 기초로 했고, 요약

각각 스토리텔링, 인물, 쇼트 언어, 편집 방식 4부분에서 원즈런 공포 영화의 특징을 체계적으로 논술하였다.

2020년 키워드

한국 영화 <더테러라이브>의 쇼트 언어 분석

쟝쟈위

한국 영화, 쇼트 언어, 시청 분석, <더테러라이브> <더테러라이브>는 서울 마포대교를 폭파한 테러 사건을 그렸다.

05

제한적인 뉴스 생방송 장면에서 영화는 풍부한 쇼트 언어를 요약

활용하여 영화의 스토리텔링을 실현하고 캐릭터의 심리적 변화를 나타내며 영화 주제를 심화시켜 관람 경험을 증강시키는 효과를 이루어냈다.

2021년

마오쟈치

키워드

<트라이앵글>, 그래픽, 영화

요약

본문은 스토리 설정, 극적 구조, 시청 언어 및 주제 사상 네 부분에서 <트라이앵글>이 보여주는 삼각형, 원형, 사각형, 다변형의 느낌을 논술 하였다.

06

2012년 공 포 감

영화 <트라이앵글>의 그래픽 감각을 논하다.

키워드 07

심리 공포 영화 연구

류샤오

장르 영화, 심리 공포 영화, 장르 의식, 문화 분위기 본문은 심리 공포 영화에 대한 개념 정리, 탄생 및 현황으로부터 심리

요약

공포 영화의 하위 장르 특징과 시나리오 관념 및 스토리텔링학에 대해 창작 법칙을 찾아내 비교적 전면적인 연구를 진행하고자 하였다.

315


[표 1] 눈문 선택 종류

번호

논문 정보 2014년 키워드

공포 영화의 ‘공포감’ 연구

덩원수

공포 영화, 공포감, 심미, 예술 공포, 현실 공포 본문은 현재 공포 영화의 연구 현황에 대해 정리하였다.

08 요약

제1장에서는 ‘공포감’에 대해 자세히 개념 정리를 하였고 각 학과에서 공포에 대한 해석에 대해 분석하여 ‘공포감’에 대해 분류하고 그 특징을 분석하고자 하였다.

2016년 키워드 09

문화와 공포, 불안 체험의 심미 재생산—공포 영화를

스슈융

예로 시각 문화, 공포, 불안함, 심미 재생산, 놀라움

극단적인 심미 재생산 형식으로써 공포 문화는 역사 문화에 대한 요약

발굴을 통해 정신적 심리와 일상생활에 대해 깊이 있는 분석과 판타지 세계에 대한 상상을 하여 공포감, 스릴러, 융합성 및 확장적 미적 특징이 있는 체험 공간을 탄생시켰다.

2016년 키워드

공포 영화 사운드 현상에 대해 심리적 사운드학의 시각에서 해석하다.

왕샹후이

공포 사운드, 심리 사운드학, 해체, 낯설게하기, 무음 영화도 기술이 끊임없이 개선되는 과정이다. 사운드 기술의

10

발전으로 인해 사운드 효과와 시각적 효과가 관객들의 심리에 요약

공 포 감

미치는 영향이 비슷한 수준이 이르렀다. 아무리 변해도 본질은 달라지지 않듯이, 영화 예술에서 공포 사운드 효과의 처리 방법은 변함없이 관객들의 마음에 감동을 준다.

2017년 키워드

영국과 미국 공포 영화의 은유성 분석

황의쥐엔

공포 영화, 영국과 미국 영화, 은유성 예술 자체의 시각에서 보면, 영화는 ‘쇼트 언어가 서술하는 은유성

11

시스템’이라고 할 수 있다. ‘은유성’이란 시각적 영상, 쇼트 요약

언어, 청각 시스템 등 형식적 기법을 통해 관객들의 관심을 이끌고 이를 통해 역사, 인생, 사회 및 현실 등 여러 상황에 대한 돌이켜보기와 사고를 일으키는 것을 의미한다.

2019년 수량에 승부를 거는 공포 영화의 요소 진화를 논하다. 키워드 12

추이샤오징

수량에 승부, 공포 영화, 시청 요소, 진화 본문은 영화 두편에 대한 비교를 통해 공포 영화에서 시청 요소 및

요약

심플한 스토리텔링 양식의 구현을 논술하였고, 또 사람들의 미적 의식 향상이 초래한 공포 영화 요소의 진화에 대해 주목하였다.

2021년 키워드 13 요약

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공포영화 심미심리분석

원장

공포 영화, 심리분석.한국 한국 공포 장르 영화 밀착삶의 진실, 인간성을 통찰하는 약점, 그리고 독특한 스타일과 내용이 시청자에게 각기 다른 관상 및 심미적 감각을 선사하여 강렬한 흡인력을 불러일으킵니다.


[표 1] 눈문 선택

종류

번호

논문 정보 2010년

공포 영화, 사운드, 조형

키워드 14

왕윈쉬엔

공포 영화, 사운드, 조형 본문은 공포 영화에서 사운드의 중요성을 분석하였고, 사운드를 시작으로 사운

요약

드 제작자가 사운드 디자인과 창작에서 어떤 방법, 어떤 방식으로 영화속 사운 드의 무서운 조형을 완성하였는지에 대해 집중적으로 연구하였다.

2016년 키워드 시 청 각 언 어

공포 영화의 리듬 연구

왕커

공포 영화, 리듬, 공포 심리, 몽타주, 디지털 기술 공포 영화 리듬에 대한 연구를 통해 공포 영화에서 공포를 조성하는

15

원인과 본질을 밝혀 영화 창작자들이 관객들의 감정을 보다 잘 파악할 요약

수 있도록 하였다. 본문은 우선 먼저 공포 영화의 장르에 대해 넓은 의미와 좁은 의미에서의 정의 및 분류를 진행하였고, 공포 영화의 핵 심적 가치와 창작 취지를 정리하였다.

2018년

공포 영화 속 색채 표현 연구—홍콩 공포 영화 <강시선생>을 예로

키워드

공포 영화, 색채, 표현 수법

16

본문의 목적은 공포 영화에서 색채의 표현 수법을 연구하였고 요약

색채가 공포 영화에서 공포감 조성에 중요한 의의가 있음을 논술하였다.

3.2. 유형분석 논문 16편을 7가지로 분류하였는데, 그중 공포 영화를 감상하고 분석하는 연구 4편, 감독으로부터 공포 영화를 분석하는 연구 2편, 공포감에 대한 연구 1편, 관객의 심리적 각도에서 공포감을 분석하는 연구 4편, 공포 영화 문화를 분석하는 연구 2편, 색채를 통해 공포감을 분석하는 연구 1편, 사운드를 통해 공포감을 분석하는 연구 1편이 포함 된다. 위 그림의 분류 연구에서 관객의 심리에서부터 공포감을 분석하는 내용이 가장 많고 사운드와 색채로부터 공포감을 분석한 연구가 가장 적다. 중국에서 공포 영화에 대한 연구가 비교적 활발하게 진행되고 있어 보이지만 연구의 체계성, 이론성 및 영향력이 아직 취약하여 전반적으로 장르 영화 연구의 가장 자리에서 헤매고 있을 뿐, 일부 문제 에 대해 심도 깊은 분석을 진행하지 못하고 감상의 측면에만 머물러있는 실정이다. 유 형 분석은 다음의 [표 2]와 같다.

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[표2]눈문 유형분석

종류

공포 영화를 감상하고 분석하는 연구

감독으로부터 공포 영화를 분석 공포감에 대한 연구

공포 영화 문화를 분석하는 연구 색채를 통해 공포감을 분석하는 연구 사운드를 통해 공포감을 분석하는 연구

관객의 심리적 각도에서 공포감을 분석하는 연구

4. 결론 및 향후 연구 방향

연도

01 05 06 12 03 04 08 09 11 16 10 02 07 15 13

2012 2019 2021 2019 2019 2020 2014 2016 2017 2018 2016 2019 2012 2019 2011

공포 영화에서 시청 언어의 표현 수법 및 공포감에 대한 표현은 매우 중요한 의의가 있 다. 시청 언어를 통해 영화 자체의 예술성을 만들고 영화의 주제를 보여줄 수 있을 뿐 만 아니라 관객들에게 보다 많은 시각적 자극과 심리적 충격을 줄 수 있다. 공포 영화 에서 공포감은 이미 일정한 규칙을 형성해 시청 언어의 뒷받침과 해석 없이 공포 예술 은 빛을 잃게 될 것이다. 공포 영화는 예술 복합체로서 시청 언어를 적절하게 사용하고 시청 언어를 충분히 발휘한다면 색채 자체가 보여줄 수 없는 공포 예술 효과를 창조할 수 있으며 미래의 공포 영화 창작에 매우 큰 영향을 미칠 수 있다. 현재 시청 언어 시각에서 공포 영화를 분석하는 경우가 매우 적은데, 이는 공포 영화의 발전에 있어 매우 중요한 부분이다. 때문에 향후 논문의 연구 방향을 사운드, 화면, 편 집 측면에서 공포 영화의 시청 언어를 연구하고자 한다. 자체 생존 환경에 대한 뚜렷한 인식만 가지고는 아무리 디테일한 연구가 있어도 형식에 그치고 말 것이다. 따라서 학 계와 이론계에서 탐구하는 길은 멀고도 길며, 해야 할 일 또한 매우 많다.

참고문헌 중국지망 https://www.cnki.net 김현, 영상과 소리, 중국 방송 출판사, 2001, p.20. Li Ling, 「시청각 언어 교육 과정」, 중국언론대학출판사, 2016,. p.50 Wang Yang, 「Audio-visuallanguage」, 전국 고교 디지털 미디어 전문 기획 교재, 2016,. p.08 Walter Murch, 「IN THE BLINK OF AN EYE」, 북경합동출판회사, 2012,. p.34.

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비선형 서사 기법의 영화 속 활용 분석 A Study on the Application of Nonlinear Narrative Techniques in Movies

황딩제, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

비선형 서사, 영화 ,편집 Keyword

Huang, Ding Jie_

Nonlinear narrative, Movies, Edit

Dept. of Design, Dongseo University Kim, Dong Hyun_(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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비선형 서사 기법의 영화 속 활용 분석 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 19세기 80년대에 현대파 문학이 태동하기 시작하여, 1920-70년대에 현대파 문학이 구미 국가에서 나날이 번영할 수 있었고, 점차 전 세계를 풍미하였다 현대파 문학은 비선형 서사가 특징이다. 사회 배경의 영향 때문에, 현대파 문학은 창작 형식과 표현 수법에 있어서의 중점이 객관적인 세계에 대한 진보가 아니다. 행묘는 자 신의 내면적 감각을 표현하기 위해 정신세계를 보여주는 내용으로, 은유를 상징하는 수 사(修辭), 황당무계한 줄거리, 자유연상(自由聯想)의 사유로 알쏭달쏭한 현실과 허황된 이야기와 내용을 구성함으로써 현대파 문학을 난삽하게 만들고, 문장 구조상 난잡하게 만들어 전통문학작품과 차별화시키는 새로운 특징을 만들어냈다. 비선형 서사는 모더니즘과 서사학을 결합하여 특정한 역사적 사회적 배경 아래 형성된 새로운 서사 형식으로 영화와의 결혼은 영화예술로 거슬러 올라간다. 탄생의 시작, 그 러나 실제로 많이 언급되고 활용된 것은 모더니즘 문학사조가 일어난 뒤였다. 비선형 서사영화의 경우 전통적인 선형 서사의 시간적 순서를 버리고 다차원적, 다시적, 다양 한 표현수단을 통해 시공간을 흐트러뜨리거나 어긋나게 만들어 강렬한 입체감, 논리적 사고은닉 등 새로운 특징을 만들어 관객들에게 전에 없던 시청각적 감각을 선사하고 있어 충격을 주고 있다. 그래서 비선형 서사영화는 1960년대 이후 급성장했고, 오늘날 영화계에서는 더욱 붐이 일고 있다. 비선형 서사 풍조를 가미하다. 본 연구의 목적은 비선형 서사 기법이 어떻게 영화 속에서 성공적으로 활용되고 있는 지를 발견하는 것이다.

1.2. 연구의 범위 및 방법

[그림 1] 메멘토

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'메멘토'는 2000년 크리스토란이 감독한 매우 고전적인 서스펜스 영화로, 흑백의 화면 교체와 선형과 비선형 서사의 결합으로 영화는 매우 정교한 효과를 얻었다. 이 영화는 다른 미스터리 영화들의 복잡한 스토리에 비해 순서대로 단순해 초반이 무난할 정도다. 하지만 몇 분 뒤 주인공의 등장으로 관객들의 호기심을 사로잡기 시작했다. 크리스토퍼 란은 자신의 뛰어난 능력과 대담한 아이디어로 신선해 보이는 영화를 만들었다. 서술적 시각과 서사적 기법으로 볼 때 이 영화는 공간화된 서사적 성향으로 가득하다. 영화는 주인공 레니를 서사적으로 다룬다. 레니는 영화 전체의 핵심 인물로, 오프닝으로 그의 기억은 자신의 집에 강도가 들어 아내가 죽임을 당하고, 자신이 머리에 부딪혀 기억력 에 문제가 생기며, 그가 사고를 당한 후에는 기억만 기억하게 되고, 기억을 잃은 후의 기억은 짧은 시간 동안만 존재하게 되는데, 그 기억 때문에 그의 심리는 오직 자신의 아내를 대신 복수하게 되고, 자신의 기억 문제에 대처하기 위해 자신의 짧은 기억 대신 에 일어난다. 정상적인 서사적 시각에서 보면 아주 단순하고 무난하다고 할 수 있지만, 크리스토퍼란은 주인공이라는 특이한 사례를 이용해 새로운 단편적 서사와 거꾸로 서 사를 결합하고 거기에 삽입하는 서사적 기법을 구사해 이 간단한 이야기를 흥미진진하 게 풀어낸다. 이 사례는 비선형 서사의 성공적인 영화 활용이다.

[그림 2] 흑백 화면.

[그림 3] 천연색 화면.

2. 이론적 배경

2.1. 비선형 서사 이론 서사 구조(Narrative Structure)란 이야기와 줄거리의 이야기 방식을 말한다.서사에서

321


는 스토리가 핵심 충돌, 주요 캐릭터의 설정과 사건을 결정하고, 스토리는 어떻게 그리 고 어떤 장면에서 핵심 충돌을 해결하느냐를 결정한다. 20세기 중후반 구조주의 문학 이론가 롤랑 바트, 블라디미르 프로프, 조지프 캠벨, 노 스롭 프라이는 서사 구조를 통해 인간 서사의 보편성을 논증하려 했다.시간이 흐를수록 서사 구조도 도입됐어요. 영화 속일반적으로 '선형 서사'는 엄밀히 현실의 시간 지향도 에 맞춰 조직된 것으로 여겨지며 '시작-발전-고조-마무리'의 네 부분으로 구성된다. 아리스토텔레스는 《시학》의 제7장에서 "서사적 완전성"에 관한 문제를 언급한 바 있다. "완전이란 일은 시작도 있고 몸도 있고 끝도 있다.'머리'란 일이 반드시 다른 일을 이어 받는 것은 아니지만, 자연히 다른 일의 발생자를 일으킨다. 모든 '꼬리'는 이와 정반대 로, 일이 필연율에 따라 혹은 가연율에 따라 어떤 일이 발생한다는 것을 가리키지만, 그는 후일의 발생을 일으키지 않는다. 상승 모 씨 일이라도 하계 모 씨 일입니다. 아리스토텔레스에 따르면 한 줄에 앞뒤가 정렬돼 있으면 모두 '선형 서사'다.그래서 문 학에서 거꾸로, 삽화 모두 '선형 서사'로 봐야 하는데, 대체로 '한 줄' 원칙을 따르고 ' 곡선'으로 표현된 것에 불과하기 때문이다. '선형 서사'의 기본 표현법을 알게 되면 '선형 서사'는 '선형 서사'의 단선적이고 질서 있는 서사를 깨는 모든 것이 '선형 서사'다. 크리스토퍼 놀런의 출세작 기억의 조각의 경우 서사순서가 복잡하게 얽혀 일종의 난맥 상을 보이지만 기본적으로 단기기억상실증에 걸린 주인공이 문신, 쪽지를 통해 단서를 수집해 아내의 복수를 꾀한다는 줄거리다.”

3.비선형 서사 표 현 수법

3.1. 비선형 서사 표현 수법 영화의 서사 기법은 문학 서사학이나 기호학 원리에 따라 영화가 원소와 구조를 표현 하는 이론을 연구한다. 전통소설 서사학을 답습한 영화 서사학은 이야기의 줄거리, 행 동 동기, 인물 성격과 심미적 특성을 주로 연구해 극의 기교적 차원에 주목한다. 영화 의 기본 서사 기법이자 미학적 유파로서 몽타주와 병존하는 긴 카메라 기술, 빠른 전환 의 편집 방식과 이론은 오늘날 영화 서사 언어의 중요한 구성요소가 되었다. "비선형 영화 서사 구조의 가장 큰 특징은 단일 시간 지향도가 화해 구도를 깨뜨려 시 간이 일관되지 않은 단락이 되고 앞뒤가 뒤바뀐다는 점이다." 놀런은 스토리텔링, 스토 리텔링, 병기 등 일련의 서사 기법을 뒤섞어 늘 스토리가 일관성 없어 보일 정도로 접 착감이 강하다. 놀런의 비선형 서사구조가 가장 뚜렷하게 드러난 것은 그의 '메멘토'로, 촬영기간은 25일 정도로 많지 않았지만 놀런은 영화의 한 단락을 거꾸로, 꽂아넣는 방 식으로 반복해 보여주고 이어붙이고, 한 단락은 순서적이지만, 한 단락의 접합으로 인 해 영화 선택이 매우 복잡하고 복잡하다. 만약 이 영화가 서사(書史)에 따라 연출된다면 영화의 소재는 1시간 이상 영화를 구성하기에는 전혀 부족하고, 극의 긴장감도 덜할 것 이다. 놀런은 스토리를 여러 조각으로 나누는 방법으로 이를 이중으로 이어붙여 영화의 줄거리가 단순하고 단순하지 않게 했다. 영화를 볼 때는 앞서 어떤 일이 벌어졌는지 자 세히 봐야만 전체 영화를 본 뒤 머릿속에 하나의 스토리로 채워질 수 있고, 어느 부분

322


을 놓쳐도 스토리가 불완전해진다. 비선형 서사 기법은 독립작품에서 보여주는 예술적 표현력 외에도 비선형적이고 다차 원적인 서사방식을 이용한 문학작품, 영상작품이 풍부하고 거대하며 다원적인 가치를 지니며, 이러한 가치들은 문학적 가치, 체험적 가치, 미학적 가치, 문화적 가치, 상업적 가치 등을 포함한다. 비선형 극의 전개를 통해 방대한 우주관을 만들어낸 성공사례는 마블픽처스와 마블만화의 연속작이다. 마블의 만화는 동일 영웅 캐릭터의 이야기를 다 중적 우주관 형식으로 시리즈별 만화 출판물로 극과 극을 오가는 데 성공했다. 다중적 우주관과 비선적 서사 설정으로 시청자들은 쉽게 받아들이고 이해할 수 있었다. 마블픽 처스의 시리즈는 선형 서사와 점형 서사가 결합된 상황에서 다양한 세계의 영웅 캐릭 터를 유기적이고 합리적으로 결합시켜 연쇄적인 강력한 케미스트리를 일으키며 관객들

[그림 4] 선형 서사와 비선형 서사

의 뜨거운 호기심과 지속적인 관객 모멘텀을 이끌어낸다. 마블의 흥행 수입, 스타 광고 모델, 출판물 수입, 주변기기, 이색 테마파크 등 상당한 수입을 올리는데, 거대하고 다 차원적인 비선형 서사 세계관을 만들어가는 것이 바로 이 막대한 상업적 수입 뒤에 빼 놓을 수 없는 요인이다.

4.결론

4.1.비선형 서사의 미래 트렌드 오늘날 우리 삶에서 모든 사람이 보는 일은 기본적으로 선형적으로 발전하기 때문에 선형 서사가 대다수지만, 비선형 서사가 성숙할수록 이러한 서사 양식의 장점이 드러난 다. 비선형 서사의 이야기 표현은 이야기를 호기심 있게, 비선형 서사라는 문학적 기법 이 발전하면서 영화 서사 기법으로 자리 잡게 하는 기법은 간단한 대본을 흥미진진하 게, 물론 복잡한 대본을 더 깊이 있게 다룰 수 있다. 정보화 시대에 정신적 욕구가 높 아지는 요즘 같은 영화 서사 기법이 점차 주류를 이룰지도 모른다.

참고문헌 나영방, 「구미 현대파 문학 비선형 서사의 영화 속 활용」, 북부만대학 국제교육 및 외 국어학원 대학원, 박사학위 논문, 2021.

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본 연구소는 서구 중심의 디자인 방법론과 이론 전달 중심의 한국 디자인교육의 현실에 대한 반성에서 시작 하여, 연구의 주체성, 교육과 연구의 현지화, 그리고 인류문화 보편성으로서의 한국·아시아 문화가치의 탐색 과 세계 문화와의 소통의 실현이라는 목표를 가지고 설립되었다. ADCF aims to offer a different approach to contemporary design education in korea, which has typically focused on Western design methodologies and theories. The ADCF instead seeks to localize the subject of research and scholarship to that of the East Asian region, explore Korean and Asian culture within the narrative of humanities and the arts, construct, create and disseminate Asia-specific design knowledge, and improve Asia’s design education through regional and global joint collaborations.

이 책은 한국연구재단의 인문사회연구소 지원사업(교육연계형)의 일환으로 아시아미래디자인연구소에서 발행하였습니다. This work was supported by the Ministry of Education of the Republic of korea and the National Research Foundation of Korea (NRF-2019S1A5C2A04083375)

n 발행일

adcf 발행처


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