Journal of Asia Design Vol.3 No.2

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아시아디자인저널 Journal of Asia Design

Vol.3 No.2 August 2021

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아시아디자인 저널 Journal of Aisa Design

한국·아시아 문화와 디자인 5

비디오 애플리케이션 틱톡(TikTok)을 통해 본 중국문화 체험에 관한 연구

정남아, 서한석

- 48만 팔로워 운영자의 입장에서 바라 본 코로나 시대의 문화교류 중심으로 -

13

한국 교육콘텐츠를 이용하는 중국인 학습자를 위한 한·중 타이포그래피 용어통일: 2개 대학 대표교재 중심으로 전주희, 김수화

21

계북 동족 전통 마을 보호 연구

황지앙원, 양성용

28

생태 디자인적 관점에서 본 MUJI디자인의 특성에 관한 연구

판옌니, 송만용

36

지역문화가 애니메이션 작품예술 양식에 미치는 영향에 관한 연구

자오일신, 김해윤

43

중국 전통 색채 ‘오색’의 중국학파 애니메이션 작품에서의 활용 사례분석

샤오쉬원, 김해윤

51

장이머우 영화 ‘홍등’ 속 색채 상징성 연구 - 빨간색과 흰색을 중심으로 -

조우원위안, 김해윤

58

한중 공익광고 포스터 시각언어에 관한 연구

장범, 서한석

조형연구 66

중국 애니메이션 캐릭터 성격 형상화에서의 색채 활용 - <나타지마동강세> 사례를 중심으로 -

왕칭, 이동훈

71

중국 애니메이션의 중국적 요소의 표현과 활용 - <백사 연기> 사례를 중심으로 -

추이위통, 이동훈

77

영화의 1인칭 시점에 의한 인물의 부정적인 감정 표현에 대한 연구

샤오원원, 김해윤

- 영화 <The Diving Bell and the Butterfly>의 사례분석 중심으로 -

82

중심어를 통한 건축 표피에 관한 선행 연구 - 현대 건축 표피의 역할 및 효과를 중심으로 -

유지나, 박부미

90

팝업스토어의 인터랙티브 설치 연구

마일박, 박부미

97

왕가위 감독의 시 영화 대사의 정서적 표현 분석

우이, 김해윤

103

1950~70년대 실험 음악을 이용한 인터랙티브 사운드 시각화 작품 연구

위원지에, 이동훈

111

2차 창작 영상 매쉬업 작품 유형 특성 연구 - 중국 비리비리의 매쉬업 작품 중심으로 -

주징징, 김해윤

118

인물과 카메라의 움직임을 통한 관객의 시선유도 - 영화<러브 레터>와<포레스트 검프>를 중심으로 -

왕메이원, 김동현

122

영화프레임의 형태변형과 세 가지 강조기법

자오이웨이, 김동현

128

평행 몽타주와 인물 동작의 일치성을 통한 긴장감 연구

허저우, 김동현

136

렘 쿨하스 건축 공간에 있어 몽타주 기법의 적용 연구

장멍치, 양성용

145

중국 소수민족 백구요족의 복식 특성을 응용한 여성복 디자인 개발 연구

왕야쥔, 노윤선

153

Healing Landscape 식물의 힐링적 효과 연구

장염, 양성용

162

기업 로고의 조형적 특성 분석 연구 - <Fotune> 100대 기업 중심으로 -

탕잉, 송만용

171

어윈 하우어(Erwin Hauer)의 이중곡률을 활용한 파라메트릭 표현 연구

이재명, 박부미

창의성·디자인교육 179

한국 디자인 분야에서의 창의성 연구 동향 분석

186

게이미피케이션를 통한 e-러닝 시스템에서 사용자 즐거움의 강화 - 즐거운 여정 설계를 위한 이론적 프레임워크 - 웨이나, 장주영

194

한국-일본 디자인 전공분야의 온라인 교육시스템에 관한 연구 - 부산 소재 동서대학과 후쿠오카 소재 규슈 산업대학을 중심으로 -

2

윤우람, 장주영 타케우치 칸타, 서한석


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사회적 디자인 202

노후 산업 건물 재건축과 문화 전시공간의 결합 재생 디자인 연구

왕언박, 양성용

208

카이펑시 경관디자인에서 나타난 지속가능성 연구 - 중국 청명상하원 테마파크 중심으로 -

허효림, 윤지영

216

역사문화거리 골목 노드 스페이스 (Node Space)에 관한 연구 - 베이징 골목 거리를 중심으로 -

류방수, 홍관선

224

중국 명청 자금성(紫禁城) 건축 채화(彩畫)를 응용한 작품 및 현대 문화상품 연구

왕영, 안병진

232

TikTok의 사용 동기에 대한 연구

왕자선, 김세화

241

유휴산업시설 재생을 통한 복합문화공간의 지속가능성 연구 - 부산 키스와이어센터를 중심으로 -

쉬지아량, 윤지영

249

관람객 체험 유형 분석을 통한 디자인 전시회 만족도 및 충성도에 관한 연구

류하이조우, 김해윤

- 원저우 국제 디자인 비엔날레를 중심으로 -

257

서비스디자인 관점에서의 친자 경관디자인의 요점 분석

딩시천, 김태완

263

중국 대도시에서 발생하는 식품사막화 문제에 관한 연구

류추안신, 김경원

271

지속가능성 측면에서 재난 임시대피소의 특성 연구 - 쓰촨성(四川省) 원촨(汶川) 지진 사례를 중심으로 -

티엔휘, 윤지영

279

푸쟈좡(蒲家庄) 사례를 기반으로 하는 전통 마을 활성화 기초연구

리우레이, 이명희

287

중국 남색염의 연구

왕방, 김순구

297

사용자 경험을 중심으로 삼은 창의적 마케팅형 H5 디자인 연구

원걸, 김해윤

305

서비스 디자인 사고에 기반한 스마트한 노후서비스 디자인 연구

주영승, 김태완

312

중국 쑤저우 평강로 도시역사문화거리 보존 및 재생사업 평가연구

경리, 윤지영

323

우리는 왜 Follow 하는가? - 신예 인디 패션디자이너 온라인 공간 대중적 관계 구축 메커니즘 연구 -

요가혜, 김세화

329

지속가능한 조경디자인 개념이 적용된 도시 선형공원에 관한 연구

우리, 홍관선

337

고대 전통정원 디자인의 현대적 신중식(新中式) 주택단지 경관에 관한 연구

장이한, 양성용

346

중국 지역사회 유아 교육 환경지표 분석 - 자연적인 속성의 융합을 중심으로 -

한원징, 서한석

354

조기교육 앱에 나타나는 인지부조화가 아동의 지속적인 사용에 미치는 영향

라황황, 김세화

363

긍정 심리학 시각에 기초한 중국 소형주택 인테리어 디자인 연구

경우진, 양성용

373

중국 남통시 시립 노인활동센터 복합 서비스 스케이프의 사용자 만족도에 관한 연구

진가문, 서한석

디자인 방법론 381

뉴노멀 시대의 공공환경 디자인

강정애, 윤지영

387

가상현실(VR) 쇼핑에서 현존감 향상을 위한 맨손 제스처 어휘 개발

차오셴웨, 김세화

395

문화 지향적 “신중국풍” 패션디자인 프로세스 개발

양베이, 장주영

405

중국 전통장례서비스의 미래 개선방안 기초연구

왕샤오전, 이명희

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비디오 애플리케이션 틱톡(TikTok)을 통해 본 중국문화 체험에 관한 연구 - 48만 팔로워 운영자의 입장에서 바라 본 코로나 시대의 문화교류 중심으로 -

A Study on Experiencing Chinese Culture Through TikTok Focusing on Cultural Exchange in the COVID-19 Era from the Perspective of a User with 480,000 followers

정남아, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 서한석(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Jung nama_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

틱톡, 문화교류, 한중문화, 코로나 바이러스 Keyword

Seo HanSok (Advisor Professor)_

Tiktok, Cultural Exchange, Korean Chinese culture,

Dept. of Design, Dongseo University

Coronavirus


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비디오 애플리케이션 틱톡(TikTok)을 통해 본 중국문화 체험에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 최근 코로나19(COVID-19) 바이러스 확산 진정을 위하여 전 세계에서 전례 없는 사회 적 거리 두기(social distancing, physical distancing)가 강조되고 있다. 이를 실천 하기 위한 일환으로 기업은 재택근무와 유연근무제를, 대학은 원격 수업과 온라인 시험 을 실시하고 있으며, 사회 전반으로 활동의 제약이 확산되고 있는 추세다. 집에서 있는 시간이 많아지면서 동영상을 보는 시간이 많아졌으며, 해외여행을 갈 수 없기 때문에 동영상을 통한 랜선 문화체험으로 대리만족을 하게 되었다. 2020년에 중국의 여러 곳 을 여행하고자 계획했었는데 갈 수 없게 되어 중국 관련 영상을 자주 보게 되었고 그중 에서도 동영상 길이가 짧아 쉽게 볼 수 있는 틱톡(TikTok)을 자주 보게 되었다. 자주 보다 보니 흥미가 생겼고 외국인이 BTS 뮤직비디오에 대한 반응을 재미있게 본 경험이 있어서 핫이슈가 된 영상에 대한 한국인의 반응을 올렸고 중국인들의 폭발적인 반응을 얻게 되었다. 이에 외국인의 반응 영상이 인기 있는 원인을 문화적 방면으로 고찰해보 고 채널에서 인기 영상을 상중하로 분류하려고 한다. 또한, 이를 통해서 코로나 시대에 서 틱톡을 통한 한중 양국의 문화교류의 순기능을 알아보고 향후 채널의 운영방안을 모색하려고 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 연구범위는 운영하고 있는 채널이며, 영상을 인기를 기준으로 상, 중, 하로 분류해보았 다. 인기의 기준은 조회 수, 좋아요, 댓글 수, 공유 수, 댓글 반응이다. 특히 팔로워들의 댓글을 통해서 그들이 영상을 통해 느낀 점을 알아보고 영상이 미치는 영향을 분석하 려고 한다. 이를 통해서 코로나 시대에서 한중 양국의 문화교류 차원에서의 틱톡이 미 치는 순기능을 알아보려고 한다.

2. 이론적 배경

2.1. 글로벌 앱 순위 모바일 앱 시장조사업체 센서 타워의 조사에 따르면 틱톡은 2019년에는 세계적으로 가장 많이 다운로드 된 2위를 차지하였는데 2020년에는 1위를 차지하였다. 틱톡은 중 국뿐만 아니라 전 세계적으로 인기를 얻게 되었고 2020년에는 코로나가 전 세계적으 로 유행하면서 집에 고립된 시간 동안 앱 사용이 더욱 증가되었다. 이에 숏폼이라 사용 이 편리한 틱톡의 다운로드 수도 급증하여 1위를 차지하였다.

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[표1] 출처 모바일 앱 시장조사업체 센서 타워 2019년(왼쪽) 2020년(오른쪽) 조사

2.2. 틱톡 소개 틱톡은 2016년 9월에 출시되어 중국에서 가장 큰 영향력을 미치고 있는 쇼트클립 플 랫폼이다. 2019년 6월 기준의 틱톡 앱 이용자 수는 4.86억으로 중국에서 가장 인기 있는 쇼트 클립 플랫폼이 되었다(Quest Mobile, 2019). 이용자들은 공간과 시간의 제 약을 받지 않고 길에서, 지하철에서, 직장에서, 학교에서, 집에서 등 어디에서나 다양한 종류의 콘텐츠를 소비할 수 있다. 또한 틱톡은 쉬운 촬영 및 편집 방법으로 이용자들에 게 자유롭게 영상을 만들어서 표현할 기회를 제공한다. 적극적인 이용자는 직접 배경음 악, 편집 효과를 선택하고 15초에서 60초짜리 영상을 쉽게 제작하고 공유할 수 있으며 이를 통해 자기표현 및 소속감을 느낄 수 있다. 소극적인 이용자는 자신이 좋아하는 채 널을 구독하면서 재미와 즐거움을 느끼고 크리에이터와 상호작용하며 기분전환을 할 수 있다.

2.3. 틱톡을 통한 문화 체험의 순기능 틱톡에는 많은 사람이 특정 음원이나 포맷에 맞추어 동영상을 올릴 경우, 동영상이 인 기 해시태그(#)로 바뀌면서 더 많은 이용자가 볼 수 있도록 앱 전면에 노출된다. 신곡 이 나올 경우 노래와 함께 간단한 동작이나 안무를 따라하면서 동영상을 만드는 챌린 지가 유행하게 된다. 챌린지에서는 중국의 최신 노래뿐만 아니라 한국음악도 유행하는 데 예를 들면 지코의 <아무 노래> 동영상도 이렇게 인기 해시태그에 뜨면서, 수많은 중 국인들이 ‘아무 노래 챌린지(Anysong Challenge)’에 참가하였다. 특히 인기 배우 차 이쉬쿤 등 탑 연예인들도 이 챌린지에 참여하면서 그 인기가 더욱 확산 되었다.한국을 싫어하고 선입견을 가진 사람들이 있더라도 틱톡의 한국 가수 챌린지에는 참여할 수 있고 최신 한국드라마의 짧은 동영상은 볼 수 있다. 그런 것들을 접한 후 한국에 대한 부정적인 생각이 긍정적으로 바뀌었다는 의견도 많이 보았다. 그래서 틱톡은 문화체험 및 교류의 순기능을 하고 있다.

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3. Nanys sister 소개

3.1. 틱톡을 보게 된 이유 중국 틱톡은 일상, 유머, 챌린지, 뉴스, 교육 등 소재가 다양하고 중국의 다양한 지역의 사람과 생활 모습을 볼 수 있다. 기존의 동영상은 길기 때문에 소비되는 시간이 긴 반 면 틱톡은 15초에서 1분 미만의 짧은 동영상이 대부분이므로 짧지만 자주 볼 수 있는 장점이 있어 더욱 편리하다.

3.2. Nanys sister 채널 소개 2020년부터 본격적인 운영으로 팔로워 수는 48만명이다. 팬층은 여성 40%, 남성 60% 이며 연령대는 1~23세가 36%, 31~40세가 27%로 가장 높다. [표 2] [표 2] 팬 연령 분포

연령

23세 이하

36%

24~30세

20%

31~40세

27%

41~50세

14%

50세 이상

3%

채널의 주제는 중국문화 체험이며 틱톡 영상, 드라마, 노래 등의 인기 동영상에 대한 반응 영상을 올렸는데 처음 조회 수가 500만회 정도 나와서 꾸준히 반응 영상을 업로 드 하였다. 그래서 영상의 종류는 반응 영상이 80%를 차지하며 그 외 챌린지와 일상 Vlog가 있다. [표 3] 인기 영상 분류표 날짜

영상 제목

조회수

2020/7/3

근육질 언니 반응

2810만회

2020/7/17

대머리 아저씨 반응

2020/7/19

대변신 반응

상 2020/09/29

음치 반응

상 2020/07/24

중국 미남 반응

중 2020/08/29

85만

6898 1154

댓글 반응 나와 같은 반응

2569만회 79.5만 9403 1799 대머리 아저씨 변신이 놀랍다 2261만회 72.5만 3841

562

1671만회 21.9만 5381 2310

동일인이 아니다 반응이 웃기다

1001만회 32.1만 2457

169

반응이 만족스럽다

조로사 반응

983만회

18.8만 1307

165

조로사 팬들이 다수

중 2020/07/25

알로에 아저씨 반응

818만회

17.9만 2621

195

아저씨가 충격적

중 2020/08/13

중국 미녀 반응

676만회

5.9만

5348

90

그녀는 보정을 심하게 했다

한중일 스타일 비교

498만회

12.6만

441

184

실제와 비슷하다

중 2020/10/02

사딩딩&주심듀엣

729만회

11.4만 1826

110

소름 돋는 가창력

하 2020/02/10

고양이 반응

88만회

5.6만

408

112

나의 반응과 비슷하다

하 2021/01/11

마술 반응

70만회

3.5만

177

205

마술이 신기함

하 2021/01/13

한국 드라마 모방 반응

46.7만회

1.1만

199

16

모방이 비슷함

26.1만회

9856

410

48

웃기다, 공감

48만회

5529

185

14

게임 캐릭터를 모르는 것이 신기함

2020/10/9

하 2021/03/25 중국 드라마 매니아 하루 하 2021/03/27

8

좋아요 댓글수 공유수

게임 캐릭터 변신 반응


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[표 4] 인기 영상 사진

3.3. 인기 원인 분석 상 - 깜짝 놀랄만한 대변신, 다른 사람이라 생각될 정도의 화장술, 심한 음치 등 원본 영상이 인기가 높고 놀랄만한 것이었다. 이 영상에 대한 한국인의 반응이 궁금하고 반 응의 표정 등이 재미있어서 높은 인기를 얻었던 것 같다. 한국인의 반응을 보고 한국인 들의 취향이나 문화에 대해서 궁금하다는 질문도 있었다. [표 5] 상 영상 댓글 대박을 한국어로 무엇이라고 합니까? 한국어를 가르쳐주세요 한국인인 당신뿐만 아니라 중국인인 나도 놀랐다 댓글

김수현은 한국에서 인기가 높나요? 한국여자들은 눈이 홑 꺼풀인 남자를 선호하는 것 같다 중국문화를 좋아해 주셔서 감사합니다

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중 – 인기 연예인이나 가수 등의 반응이 궁금해서 본 사람들이 많았고 그들의 팬들이 주로 찾아와서 응원 댓글을 남겼다. 한중일 스타일 차이에서는 영상 속의 한국 스타일 과 실제 입고 있는 스타일이 똑같아서 신기해하며 한국여자들이 꽃무늬 옷을 정말 좋 아하는지 묻는 질문이 많았다. 중국 중추절 특집 프로그램을 한국인이 보고 좋아하는 모습을 보고 중국문화에 자부심을 느낀다는 의견도 많았다. 귀여운 중국 여자 연예인을 좋아하는 모습을 보고 한중 남녀가 좋아하는 스타일의 차이를 묻는 질문도 있었다. [표 6] 중 영상 댓글 한국에서는 꽃무늬 옷을 좋아하나요? 자오루쓰가 한국에까지 알려졌다 댓글

중추완회를 한국인도 보는 것에 자부심을 느낀다 나는 한국어를 알아들었다 한국 남자들은 귀여운 여자를 좋아하는 것 같다

하 – 반응 영상에 대한 관심이 떨어지고 식상한 느낌이 있어서 예전만큼의 조회 수가 나오지 않았다. 그러나 반응 영상은 시기별 인기 동영상을 사용하므로 꾸준한 인기가 있다. 한국 드라마를 패러디해서 모방한 영상, 중국식 한국어를 사용한 영상이 큰 인기 를 끌어서 그것을 본 한국인의 반응도 조회 수가 높았다. 짧은 드라마는 연기가 과장되 었지만 웃기다는 평과 스토리에 공감한다는 의견이 많았고 중국 드라마를 좋아해서 기 쁘고 환영한다는 댓글도 많았다. [표 7] 하 영상 댓글 한국에는 미삭제판으로 방영되는군요(짧은 드라마를 말함) 중국 드라마에 중독된 모습이 재미있고 공감된다 댓글

한국 드라마가 너무 재미있고 새로운 드라마를 추천해주었으면 좋겠다 중국 드라마가 한국에서 인기가 많습니까? 언니가 중국드라마의 가족의 된 것을 환영한다

3.4. 시사점 한류에 대한 중국인의 관심이 높고 오히려 중국문화에 대한 한국인의 반응 영상이 많 이 없을 때 인기 영상에 대한 한국인의 반응이 신선하게 느껴진 것 같다. 중국 문화에 대해서 외국인이 긍정적인 반응을 보였을 때 기쁘고 자부심을 느낀다는 의견이 많았다. 한국인의 반응을 보면서 한국문화에 대해서 묻거나 한국어를 배우고 싶어 했고, 중국 드라마를 본 반응을 짧은 드라마를 만들어서 업데이트 했을 때, 중국드라마의 가족이 된 것을 환영하는 사람도 많았다. 중국 드라마가 한국에 방영되었을 때의 반응을 알려 주기도 하고 한국의 새로운 드라마를 팔로워들에게 추천해주면서 인기 이유와 감상팁 등을 알려주면서 한중 문화교류를 하였다.

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3.5. 코로나 시대의 틱톡의 문화 교류 기능 2020년 전 세계 사람들은 코로나로 인해 집에 있는 시간이 늘어남에 따라서 틱톡을 통 해서 고립된 외로움을 이겨내고자 하였다. 다른 이용자들과 영상, 춤, 듀엣 등 다양한 방법으로 소통하고 트렌드에 참여하며 언택트의 관계를 맺었다. 해외여행을 갈 수 없기 때문에 영상을 통해서 문화 체험을 할 수 밖에 없는데 중국 틱톡에 영상을 올리면 한국 에 대한 질문을 많이 받았고 답을 하면서 문화적 오해나 호기심을 해결해주기도 하였 다. 그리고 서로 한국과 중국의 최신 인기 드라마를 추천해주기도 하면서 문화교류를 하였다. 나도 중국 틱톡을 통해서 팔로워들과 소통하며 중국문화와 한중 문화차이를 더 잘 이해하게 되었고 그들도 한국에 대해서 더 알게 되고 친근함을 느끼게 되었다.

3.6. 향후 콘텐츠 운영 방안 다양한 동영상을 접했기 때문에 예전만큼 놀라거나 충격적인 반응을 보이지 못하고 있 어서 반응 콘텐츠가 예전만큼 인기를 얻지 못하고 있다. 그러나 꾸준히 반응 영상을 올 리고 싶은 이유는 새로운 드라마, 노래, 인기 동영상이 계속 나오고 있고 팔로워들이 반응을 궁금해 하기 때문이다. 그리고 짧은 단막극을 시즌별로 제작하고 있다. 주제는 중국 드라마에 빠진 한국 언니, 한국 남매의 일상이며 실제 경험담을 바탕으로 웃음코 드를 잘 살려서 만들 계획이다.

4. 결론

4.1. 고찰 상에 해당하는 동영상은 모두 핫 이슈가 된 동영상에 대한 반응 영상이었다. 이는 중국 인들에게 인기가 많은 동영상이 외국인인 한국인에게도 인기가 있을까라는 호기심과 긍정적 반응의 기대심리에 의한 것으로 추측된다. 긍정적인 반응이 있었을 때 중국문화 를 외국인도 좋아하는 것을 보니 기쁘고 자부심을 느낀다는 의견이 많았다. 또한 한국 어를 배우고 싶다거나 한국인에 대한 편견이 사라졌다는 의견도 있었다. 이러한 것은 문화적인 교류를 통해서 서로 친근함을 느끼고 서로의 문화를 존중하는 행동으로 생각 된다.

4.2. 한계점 놀라거나 좋아하는 단순한 반응이 처음에는 재미있지만, 반복이 되면 식상한 콘텐츠가 될 수 있고, 노래 같은 것은 전문적인 코멘트가 필요한 것을 느꼈다. 따라서 공감을 얻 을 수 있는 반응 영상을 제작하기 위해서는 최신 중국 노래, 드라마, 역사 등 문화적인 배경지식을 바탕으로 지속적인 소재 발굴이 이루어져야 할 것이다. 그리고 팔로워들의 관심을 유발할만한 나만의 독자적인 콘텐츠가 필요하기 때문에 팬들과의 상호작용이 필요하다. 그들의 의견을 반영한 재미있는 콘텐츠를 제작하고 댓글을 통한 반응을 분석 하며 팔로워들과 함께 성장하는 모습을 보여야 할 것이다.

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4.3. 향후 연구 방안 3월부터 제작하고 있는 상황극의 반응이 좋아서 계속 만들 예정이며 인기 동영상에 대 한 반응도 함께 꾸준히 업데이트할 생각이다. 인기 동영상을 추천해 준 팔로워를 직접 언급하며 참여도를 높일 것이다. 채널의 활용방안은 중국문화를 즐기는 한국인이라는 주제로 관련 영상을 계속 올리면서 한국의 최신 드라마나 인기 검색어 관련하여 이슈 가 된 동영상도 함께 소개할 것이다. 앞으로 해외여행이 다시 활성화된다면 중국 여행 Vlog를 올리며 한국인의 중국여행의 느낌을 공유할 것이다. 여행을 가기 전 해당 지역 에 있는 팔로워들에게 맛집, 가볼 장소 등을 추천받아 직접 체험해보는 동영상을 제작 하여 상호작용을 높일 것이다. 특히 중국 미식에 관심이 많기 때문에 각 지역의 특색 있는 미식체험을 중심으로 한 여행 Vlog를 제작하고 싶다. 이를 통해서 한중 문화 교 류의 긍정적인 역할을 하고 싶다.

참고문헌 이정민, 「왕홍(网红)의 특성이 국가 이미지와 구매 의도에 미치는 영향에 관한 연구」, 중앙대학교 석사학위 논문, 2021, p.13-15, 재인용 오시영, 「짧은 동영상 애플리케이션 이용자에 대한 가치 구조 연구」, 성균관대학교 석 사학위 논문, 2019, p.88 갈명, 「스마트폰 SNS 앱 사용 만족도 영향 요인에 관한 연구」, 동명대학교 언론영상광 고학과 석사학위논문, 2019. p.43-44 샤오진화, 이상기 「중국 청소년의 틱톡(Tiktok) 이용 동기가 이용만족도와 지속사용의 도에 미치는 영향」, 부경대학교 신문방송학과 연구논문, 2020.p.108 조효룡, 마걸 「틱톡 애플리케이션을 기반으로 한 인스턴트 비디오의 사용자와 콘텐츠의 상호작용 특성에 관한 분석」, 상명대학교 일반대학원 디자인학과 박사과정 연구 논문, 2020.p.530 센서타워 https://sensortower.com/ 百度百科 https://baike.baidu.com/

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Vol.3 No.2 August 2021

한국 교육콘텐츠를 이용하는 중국인 학습자를 위한 한·중 타이포그래피 용어통일: 2개 대학 대표교재 중심으로 For Chinese learners who use Korean educational contents Unification of typography terminology in Korea and China: Focusing on representative textbooks of two universities

전주희, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김수화(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Jeon, Ju_Hee_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

타이포그래피, 타이포그래피 용어, 용어정리, 중국인학습자 Keyword

Kim, Sue Hwa(Corresponding author)_

Typography, typography terminology, term unification,

Dept. of Design, Dongseo University

Chinese learners, design dictionary


아시아디자인 저널 Journal of Aisa Design

한국 교육콘텐츠를 이용하는 중국인 학습자를 위한 한·중 타이포그래피 용어통일: 2개 대학 대표교재 중심으로

1. 서론

1.1. 연구의 필요성과 목적 디자인 전공에서 필수적으로 학습해야 하는 디자인 기초과목인 타이포그래피는 다양한 시각 커뮤니케이션 영역에서 적용된다. 한국과 중국에서 사용하는 타이포그래피 용어 의 불일치로 인한 학문 분야의 문제점을 파악하고 한. 중 타이포그래피의 용어를 통일 하는 것에 목적이 있다. 한국은 중국과 1992년 한.중 우호 협력관계를 수립함으로 정 치 경제, 문화, 교육 사회 등의 분야에서 활발한 교류가 이뤄지고 있으며, 지리적으로 가까운 곳에 위치하고있어 한국의 교육 컨텐츠에 대한 중국인 학습자의 관심도 날로 증가하는 추세이다. 우리나라 교육과학기술부에서 외국인 유학생 유치를 위해 2004년 부터 추진한 ‘Study Korea Project’로 인해 점차 많은 외국인 유학생들이 한국의 교 육 컨텐츠를 활용하고 있다. 그중 중국인 유학생이 가장 많은 비율을 차지하고 있으며, 중국인 유학생이 가장 선호하는 전공은 인문사회 분야였고, 두 번째 선호하는 전공이 예체능 분야였는데 그중에서도 디자인 전공을 선택한 학습자가 가장 많았다.1) (단위/명)

연도별 외국인 유학생 수 예체능계열 중국인 유학생 수

[그림 1] 연도별 유학생 현황

하지만 디자인 전공을 학습하기 위해서는 전공용어에 대한 이해가 필수적인데 인문사 회와 경제학 분야의 비해 디자인 분야는 용어정리가 잘 되어 있지 않다.2) 디자인 개념 이 서양의 학문적 근거에 따라 정리되다 보니 외래어를 그대로 도입하거나 번역을 하 여서 사용하게 된다. 특히 타이포그래피는 조형적 특성을 다루는 다른 디자인 영역과는 달리 문자, 언어와 관련이 있는 분야라서 용어들을 직관적으로 이해하기엔 어려움이 있 다. 현재 한국과 중국에서 사용하는 타이포그래피 용어는 지식의 부족 또는 잘못되거나 부주의한 언어습관으로 용어의 본래 의미가 퇴색하거나 용법을 제대로 이해하지 못해 아무 어휘로나 적당히 말을 만드는 사례가 빈번하다. 타이포그래피 용어를 정확하게 사 용하지 않는다면 사회교류와 언어소통에 어려움이 발생할 수 있다. 1) 교육통계서비스 「국내 학위과정 외국인 유학생및 연수생 현황」 https://kess.kedi.re.kr 2020년 국내 대학 외국인 유학생이 153,695명으로 2010년도(83,842명)와 비교했을 때 83.3% 상승하였다. 그중 중국인 유학생이 43.6%로인 67,030명으로 가장 많은 비율을 차지하고 있으며, 중국인 유학생 선택 전공 영역 별로는 인문사회계열 39,978명으로 가장 많았고, 예체능이 11,241명으로 두 번째였다. 2) 석몽단 「디자인 전공 학문목적 한국어 학습자를 위한 기본어휘 연구」 세한대학교 석사학위논문 2014.

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1.2. 연구의 범위 및 방법 한국 디자인 대학 타이포그래피 교재를 선정하기 위해 서울과 부산에 소재한 대학 중 예체능계열 중국인 유학생 수가 가장 많은 대학을 교육통계서비스를 통해 조사한 결과 서울 소재 대학 중 예체능계열 1000명 이상인 대학은 홍익대학교(1,115명)였고, 부산 소재 대학 중 예체능계열 100명 이상인 대학은 동서대학교 (103명)였다.3) 두 대학의 타이포그래피 강의 계획서를 조사해본 결과 가장 많이 사용하는 주 교재는 「타이포그 래피 천일야화」와 「타이포그래피 교과서」였다. 기본용어를 선정하기 위해 두 교재의 목 차를 기준으로 타이포그래피 기본용어를 크게 타이포그래피 기본개념과 타입의 구성요 소 두 부분으로 분류하였다. 한.중 타이포그래피 기본용어의 개념적 정의를 확인하기 위해서 <타이포그래피사전>, <디자인사전>을 참고하고, 한.중 타이포그래피의 용어 일 치 여부를 확인하기 위해서 중국 디자인 대학 타이포그래피 교과 대표교재인 <字体设 计>와 한국의 대표 포털 사이트인 <naver_네이버사전>, <daum_다음 사전 >을 참고하 고, 중국의 대표 포털 사이트인 <baidu_바이두백과>, <qq_텐센트백과 >를 참고한다.

2. 조사분석

2.1. 선행연구고찰 2.1.1. 타이포그래피 연구 동향에 대한 조사 한국의 디자인 대학교육에서 타이포그래피 분야의 중요성이 인식되어 정규과목으로 설 치되기 시작한 것은 타 디자인 분야보다 늦은 1980년대 말부터였다4) 문자와 언어를 다루는 디자인 영역인 타이포그래피는 다른 디자인 분야에 비해 용어의 개념적 정의를 더욱 필요로 하는 분야이다. 이기복(2010)은 다수의 디자이너들이 타이포그래피의 체 계적 이론 바탕을 멀리한 채 자신의 직감적 감각에 의존하고 있어 타이포그래피에 관 한 보다 체계적인 이론적 연구의 필요를 인식하고, 타이포그래피 체계이론 중 심층적으 로 다룰 내용을 크게 낱자와 낱말, 행과 문단, 정렬로 구분하였고 낱자와 낱말은 자폭 과 자간, 어간과 무게, 이탤릭체, 대문자와 소문자, 세리프와 산세리프가 있으며, 행과 문단에는 활자 크기, 행폭, 행간, 문단으로 나누어 각각 인쇄 매체만을 기반으로 한 타 이포그래피 분야 사례를 통해 기본용어의 이해를 통한 기초 이론학습의 중요성을 강조 하였다. 함성아(2015)는 우리나라 타입과 타이포그래피에 관한 연구는 서양에 비하면 그 역사가 짧지만 ‘타입과 타이포그래피’ 관련 석, 박사 연구논문을 조사한 결과 1990 년대 156편에서 2000년대 들어와 650편으로 점차 증가하였고, 뉴미디어의 발달로 인 쇄매체에서 영상매체로 변화하고 있는 사회현상과는 달리 실제 타입과 타이포그래피 연구는 인쇄매체와 관련하여 더 활발하게 진행되었다고 밝혔다5) 타이포그래피는 1990 년대 이후 빠르게 성장하였으며, 디자인 교육에서도 타이포그래피 교육의 중요성이 인 지되기 시작하였다. 타이포그래피 연구동향에 대해 조사한 결과 타이포그래피의 기초 교육에 대한 중요성이 대학의 교과에서부터 인식되어 지고 있으며, 타이포그래피의 석, 박사 관련 연구논문이 점차 증가함에도 불구하고 현재까지 타이포그래피 용어에 관련 한 연구는 미흡한 실정이다.

3) 교육통계서비스 「국내 학위과정 대학별 중국인 유학생 현황」 https://kess.kedi.re.kr 4) 김영국 타이포그래피 교육모델개발연구 홍익대학교 영상·애니메이션 연구소 2005 디자인영상논문집 P.116 5) 함성아, 김지현 「타입과 타이포그래피 연구동향 분석」 한국기초조형학회, 2015.

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2.2. 타이포그래피 용어 분석에 관한 연구 2008년에 설립된 “한국타이포그래피 학회”에서 타이포그래피 관련 학술 연구가 가속화 되면서 타이포그래피 연구자들은 용어정리에 대한 필요를 더욱 느끼게 되었고, 실재적 으로 타이포그래피 개념을 잘 정리한 이론서 들도 많이 있으나 타이포그래피 용어를 수록한 참고서로서의 가치와 용어 정비의 필요로 인해 2012년 <타이포그래피 사전>6) 이 출간 되었다. 타이포그래피 사전을 통해서 서양에서 시작된 이론이지만 한국의 타이 포그래피이론을 수록함으로 동서양의 타이포그래피 개념을 균형적으로 살펴볼 수 있다. 책호(2016)의 <한글, 한자, 로마자 타이포그래피 용어 비교연구>를 통해 중국의 타이포 그래피 문제점을 3가지로 정리였다. 첫째, 타이포그래피 용어의 해석이 부족하다 둘째. 현존하는 용어는 있지만 하나의 개념에 여러 표기로 사용되다 보니 혼동을 일으키기도 한다. 중국의 타이포그래피는 공식적으로 인정되는 용어가 없다 셋째. 의미가 정확하지 않아 의미전달이 되지 않아 소통의 문제가 발생한다. [표 1] 한.중 Typography 용어의 불일치 사례 용어

한국어 번역

중국어 번역 字体设计(글꼴디자인)

Typography

타이포그래피 타이포그라피

印刷术(인쇄술) 版面/排版 设计(레이아웃디자인) 平面设计(그래픽디자인)

2.3. 설문조사 및 전문가 인터뷰 2.3.1. 설문조사방법과 결과 설문조사의 대상으로는 동서대학교 중국인 유학생 중 디자인 전공학부생 18명, 디자인 대학원 석,박사과정 22명이다. 설문의 문항은 크게 두 부분으로 구성하였다. 첫 번째 부분은 타이포그래피 용어또는 디자인 용어를 인터넷사전으로 검색했을 때 용어의 번 역정확도를 묻는문항과 한.중 타이포그래피 용어의 불일치 여부를 확인하기 위하여 타 이포그래피명칭, 커닝용어를 중국어로 번역하여 용어의 사용에 혼동을 느끼는지에 대 해 분석하였다. (1) 인터넷사전 번역의 정확도 조사 타이포그래피 용어 또는 디자인 용어를 인터넷 사전에서 검색했을 때 용어의 중국어 또는 한국어 번역 정확도를 조사한 결과 [그림2]와 같이 전체 응답자 중에 35%가 구글 번역이라고 답했고, 30%는 네이버라고 답했다. 중국사이트 중에서의 정확도는 18%,바 이두, 12%텐센트라고 답했다.

6) “타이포그래피 사전은 20여명의 저자가 관련분야에서 오랫동안 무분별하게 사용되어온 타이포그래피 용어 1,925개 를 일관된 기준으로 정리한 사전이다 이는 한국의 타이포그래피 전문가들이 스스로 나서서 자기 분야의 토대를 다지 고 동서양의 타이포그래피 개념을 균형적으로 담아내고자 한 의미있는 시도이다”

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[그림 2] 용어 번역의 정확도 조사

(2) 한.중 타이포그래피 용어의 사용 “타이포그래피”라는 용어와 상통하는 중국어 용어에서 字体设计(글꼴디자인)”라고 답한 응답자는 33명이며, “印刷术(인쇄술)” 이라고 답한 응답자는 5명, “版面/排版 设计(레이 아웃디장인)”1명, “平面设计(그래픽디자인)1명이 있었다.

[그림 3] “타이포그래피” 용어의 사용

설문 결과 타이포그래피 용어에 대해 구글 번역과 네이버 사전을 다수 사용하고 일부 용어들은 개념과 뜻이 맡지 않는 경우도 있었다. 한.중 타이포그래피용어의 일치도를 확인하기 위해 대표 되는 용어로 조사해본 결과 중국은 한 개념에 용어들이 사용되고 있어 학습자 역시 혼동을 일으키고 있다. 설문조사를 통해 한.중타이포그래피 용어통일 의 필요를 강조한다.

2.3.2. 전문가 인터뷰 조사방법과 결과 타이포그래피 교과 담당 교수, 수업통역자, 수업참가 학생 3인을 대상으로 전문가 인터 뷰를 진행하였으며 각 인터뷰 대상에 따라 질문내용은 다르게 구성하였으며, 각각 총 세 가지 질문을 통해 대답을 얻었다.

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(1) 타이포그래피 교과 담당교수 인터뷰 타이포그래피 기초이론에 관하여 설명을 할 때 본 대학의 학사, 석사,박사 수업에서 중 국인 유학생의 수준 높은 학업 달성하기 위해 통역담당교사와 함께 수업을 진행한다. 하지만 몇몇 용어들은 개념적 정의가 맞지 않거나 표기의 사용이 달라서 소통에 문제 가 있다. (2) 타이포그래피 교과 통역담당 교수 인터뷰 수업시간 다른 과목들은 문화적인 배경이나 영상, 이미지 자료 등을 예로 설명하다 보 니 사용하는 용어의 혼동이 없고 빠르게 내용을 전달 할수 있지만 타이포그래피는 글 꼴을 제작하기에 필요한 전문용어 등은 사전에서 검색내용과 교재의 내용을 구조적 측 면의 외래어 전문용어들의 등장으로 중국어 용어들을 미리 학습하거나 사전을 찾는 비 중이 많았다. (3) 타이포그래피 교과 학생 인터뷰 타이포그래피, 타입페이스, 폰트라는 명칭이 한국에서는 명확하게 구분되지만 중국에서 는 명칭이 모호하게 사용되어서 개념적으로 이해하는데 혼동이 올 때가 있다 이는 타 이포그래피는 사전을 번역하면 印刷术(인쇄술),版面(레이아웃),,排版(레이아웃)이라고 나 오고, 대부분 중국교재명칭은 字体设计(글꼴디자인)라고 되어 있다. 타입페이스를 번역 하면 字体(글꼴)라고 번역되고, 폰트는 字体(글꼴),字型(자형), 字库(글자창고) 세 가지로 번역이 된다. 그래서 어떤 용어를 대표로 사용할지 혼동이 올 때가 있다 중국은 타이포 그래피 수업할 때 한자의 역사와 한자의 쓰임 한자의 구조에 대해 학습을 한 후 후 로 마자 역사와 로마자의 구조, 각 명칭 등을 배우게 되는데 개념설명에서 단어의 정의가 나오지만 “용어해설” 같은 정리가 잘 되어 있지 않다고 답했다.

3. 타이포그래피 기본용어 선정

3.1. 타이포그래피 기본용어 목록구성 교재의 목차를 기준으로 타이포그래피 기본용어를 크게 타이포그래피 기본개념과 타입 의 구성요소 두 부분으로 분류 나누어 기초용어, 역사 흐름, 구조와 시스템, 구문법에 관한 내용 등을 분석하여 한, 중 타이포그래피 용어 통일을 위한 기본용어 목록을 구성 한다. 한,중 타이포그래피 일치 여부 확인을 위한 기본용어목록은 [표3]와 같다. [표 3] 타이포그래피 기본용어 목록 단계

분류기준

대분류

중분류

기초요소 1

활자용어 타이포그래피 기본개념

2

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타이포그래피 역사 알파벳기원 활자용어 조판, 디지털디자인

타이포그래피 기초용어

역사의 흐름에 따라 발생한 용어

소분류 ∙ 타이포그래피요소 ∙ 타입의 해부학적 구조 ∙ 측정단위 ∙ 폰트와 패밀리

∙ 문자의 배경과 진화과정 ∙ 기술에 발전


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단계

분류기준

대분류 구조와 시스템 제목용 활자

3 타입의 구성요소 4

본문용 활자 구문법

중분류

소분류

∙ 낱자와 낱말 구조와 시스템 관련용어 ∙ 글줄과 단락 ∙ 그리드 요소

구문법 관련 용어

∙ 형질 ∙ 공간 ∙ 레이아웃과 포맷

용어의 정확성을 확인하기 교재 두 권 이외에 「타이포그래피 사전(2012)」, 「디자인 사 전(2000)」,과 중국인터넷 사이트 (www.Dangdangwang.com)에서 타이포그래피 교 재 중 가장 높은 평가점수를 받은 <字体设计Typography>용어를 참고하고, 용어의 번 역을 확인하기 위해서 인터넷 사이트 <구글번역>, <네이버사전>, <바이두>, <텐센트>역 시 참고하고자 한다. 참고자료들을 통하여 한.중 타이포그래피 용어의 기표(記標)와 기 의(記意)상에 통일되지 않은 부분이 있는지를 파악한다.

3.2. 외래어 번역기준 서양의 이론을 가지고 와서 정리된 타이포그래피 용어는 외래어 도입과 번역하는 기준 이 한국과 중국이 달라서 용어의 의미 차이가 발생할 수 있다. 한글은 표음(表音)문자에 가깝고 중국어는 표의(表意)문자에 가깝다 그렇다 보니 용어의 번역 과정에서도 영어를 소리나는데로 중국어로 표기하기란 다소 어려움이 존재한다. 중국어의 외래어 번역기 준은 [표4]와 같다 . [표 4] 중국의 외래어 번역기준 분류 종류

의역意譯

음역 音譯

반음반의역

차형 借形

방법

외국어의 어휘 뜻을 옮겨서 만듦.

외국어의 발음을 차용해서 만듦

절반은 발음만 차용 절반은 뜻을 나타내는 형태의 어휘

다른 언어에서 의미, 소리, 형태를 빌려옴

예시

*-소프트웨어: 软件:软(soft)/件(ware) *애플-苹果(사과)

*올림픽奥林匹克 [Àolínbǐkè] 아올린비크

*스타벅스星巴克 星-star 별- 의역 巴克-bucks- 음역

*엑스레이 X-光(빛)

중국에서 사용하는 타이포그래피 교재, 구글 번역, 네이버 사전, 바이두 등에 등장하는 용어가 사용하는 사람의 이해관계에 따라 번역이 되고, 여러 중의적 의미를 내포하고 있어 하나의 개념에 여러 용어가 사용되는 문제가 발생한다.

4. 결론

본 연구는 한국에 유학을 온 중국인 유학생 또는 중국에서 온라인으로 학습을 학생들 을 위한 타이포그래피 기본용어를 선정하여 한.중 타이포그래피 용어의 일치도를 분석 하고 통일된 용어를 정리하였다. 먼저 타이포그래피 기초에서는 타이포그래피 요소, 타 입의 해부학적 구조와 명명법, 타이포그래피의 측정과 단위, 폰트와 패밀리 요소와 관 련된 용어들을 정리하고, 두 번째로는 역사적 흐름에 등장한 용어들, 즉 문자의 배경과

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진화과정, 기술의 발전에 따른 용어에 대해 정리하고자 한다. 세 번째는 타이포그래피 구조와 시스템 관련 용어를 정리하고자 한다. 세부 분류로는 낱자와 낱말, 글줄과 단 락, 그리드 요소로 나눠진다. 마지막으로 타이포그래피 구문법 관련 용어를 정리하고자 하며, 세부 분류로는 타이포그래피 형질, 공간, 레이아웃과 포맷, 타이포그래피 도형의 개념들을 정리한다.타이포그래피 기본용어 선정을 위해 「타이포그래피 천일야화」와 「타이포그래피 교과서」 두 교재를 사용하여 목차를 기준으로 타이포그래피 기본용어를 크게 타이포그래피 기본개념과 타입의 구성요소 두 부분으로 분류하여 세부 항목들을 선정하였다. 선정한 기본용어의 정확한 개념확인을 위해 「타이포그래피 사전(2012)」, 「디자인 사전(2000)」, 「字体设计(2016)」 <구글번역>, <네이버사전>, <바이두>, <텐센 트>를 참고하였다. 한. 중 타이포그래피 용어는 타이포그래피의 기초교육에 대한 중요성이 대학의 교과에 서부터 인식되어 지고 있으며, 타이포그래피의 석,박사 관련 연구논문이 점차 증가함에 도 불구하고 현재까지 시각디자인의 기초가 되는 타이포그래피 용어의 통일은 중요하 게 여겨지지 않아 관련 연구자료가 많지 않았다. 설문조사와 전문가 인터뷰를 통해 한. 중 타이포그래피 용어의 불일치 원인이 언어환경의 차이, 외래어 번역기준의 차이, 한 개념에 다수의 용어가 사용되고 있는것임을 분석하였고. 용어의 불일치로 인한 문제점 은 의사소통의 문제, 수업시간의지, 개념설명에 대한 이해부족, 용어사용의 이해부족, 한.중 타이포그래피 교재의 수준차이 등이 있었다.

참고문헌 박영휘 「국제화 교육 프로그램이 국제화 의식에 미치는 영향」 경희대학 석사학위논문 2010. 석몽단 「디자인 전공 학문목적 한국어학습자를 위한 기본어휘연구」 세한대학교 석사학 위논문 2014. 김은영 「디자인사전의 편찬방향연구」 홍익대학교 석사학위논문 2010. 김은영 「학술 말뭉치 기반의 디자인 용어사전 모형연구」 홍익대학교 박사학위논문 2020. 책호 「한글, 한자, 로마자 타이포그래피 용어 비교연구」 상명대학교 석사학위논문 2016. 이혜진, 『좋아 보이는 것들의 비밀 타이포그래피』, 길벗, 2015, 한국 타이포그래피 학회 「타이포그래피 사전」. 2012. 전용진 「전공중국어 어학개론」 넥서스 2007. 원유홍 외 2인 「한글 타이포그래피의 개념과 실제_타이포그래피_천일야화」 안그라픽 스. 2019. 제임스크레이그외2인, 「타이포그래피 교과서(」Deigning with Type)」 2010. 교육통계서비스 https://kess.kedi.re.kr

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계북 동족 전통 마을 보호 연구 Study on the protect of Dong Traditional Villages in northern Guangxi

황지앙원, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Huang, JiangWen_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

동족,전통 마을,건폐식건축, 보호 Keyword

Yang, Sung-Yong(Corresponding author)_

Dong Nationality, Traditional village,

Dept. of Design, Dongseo University

Column architecture, protect


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계북 동족 전통 마을 보호 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경과 목적 동족은 중국 광시, 구이저우 및 후난 3개 성, 자치구의 접경 지역에 분포한다. 중국 경 제가 지속적으로 성장하고 도시화율이 높아지면서 도시와 농촌의 면모는 나날이 달라 지고 있다. 중국 사회 전반의 발전은 각 분야에 심각한 영향을 미치고 있다. 도시화 문 제, 농촌진흥, 전통 마을의 보호와 재생 등 여러 가지 현실적 문제들이 우리 앞에 놓여 있어 고민하고 연구하게 되었는데, 그중에서도 계북 동족의 전통 마을이 보호되고 있다 는 사실에 흥미를 느껴 연구를 시작하게 되었다. 계북은 광시좡족자치구 북부를 말하는데, 이 지역은 수많은 산과 골짜기가 분포하고 있 는 전형적인 산지와 구릉지형으로 동족과 기타 소수민족이 뒤섞여 살고 있다. 동족의 선민들은 휘황찬란한 문화를 일궈냈고, 동족의 칸막이식 민가 건축물은 동족의 가장 뛰 어나고 예술적인 문화양식이며, 동족의 가장 빛나는 예술 절정이다. 최근 몇 년 동안 제조업 및 도시화의 급속한 발전, 도시 생활문화의 충격으로 인해 둥 자이에서도 변화가 일어나고 있으며, 인구 유실, 건축 기예의 계승이 어려운 점, 마을 풍모의 파괴 등 계북의 둥자이에서는 문맥의 대물림에 어려움을 겪고 있으며, 특색이 점차 사라지고 있다. 이에 따라 본문은 동족의 전통문화를 보호하는 차원에서 연구를 진행하고 있다.

1.2. 연구의 내용과 방법 1.2.1. 연구내용 이 글은 주로 계북동족의 전통 촌채와 그 간란식 민가 건축의 보호를 연구하는데, 이 지 역의 동족 촌채는 현재 비교적 완전한 동족 전통 간란식 민가 건축물을 보유하고 있으 며, 동족 민풍 민속, 전통 명절, 전통 예술의 보존도 비교적 양호한 전형적인 동족 문맥 을 가지고 있다. 하지만 구이광고속철과 고속도로가 현지로 연결되면서 도시와 농촌 사 이의 엄청난 경제·자원·정보의 차이, 수많은 동민이 주강 삼각주나 도시로 아르바이트· 거주를 떠나고, 싼장현 동족 전통촌채는 외부 문화의 큰 충격을 받고 있고, 전통적인 동 족 촌채가 바뀌고 있어 문화적 특색이 사라져 가고 있어 지식인들의 우려를 낳고 있다. 따라서 이 글은 계북 동족의 촌채와 그 간란식 민가 건축의 현주소를 분석하여 동족의 지역 문맥을 이어갈 수 있도록 현지 상황에 맞는 전통 촌채 보호이론을 제시하고 있다.

1.2.2. 연구방법 1. 문헌조사법 국내 전통 마을, 특히 동족 전통 마을, 전통문화에 관한 문헌을 검색하고 열람함으로써 동족마을의 연구방향과 연구범위를 심층적으로 파악하고, 계북 동족마을의 자료를 정 리하고, 귀납 분석을 통해 자신의 연구방향과 연구범위, 연구분야를 찾아낸다. 그리고 그 속에서 자신의 논문 혁신점을 발견한다.

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2. 현장조사법 광시좡족자치구 싼장현의 둥족취거구를 찾아 들판조사를 하고, 그 지역 촌채의 역사, 촌채의 형성, 촌채의 풍모, 동족의 민풍민속, 전통문화 등을 자세히 답사·기록해 그 실 체를 파악하는 데 일차적인 자료가 있다. 현지 동민을 방문하여 전통 마을 보호에 대한 동민의 의견과 조언을 알아보고, 동족 마을 보호와 문화 전승에 대한 효과적인 책략과 방법을 모색한다. 3. 총괄귀납법 문헌 중의 동족자연 환경 촌채에 관한 자료를 총괄하고, 현재 민가 연구의 주요한 방 법, 광시좡족자치구 싼장현에 있는 동족 밀집 거주 지역의 모든 자료를 귀납하고, 민가 보호의 성공사례를 분석하며, 선인의 이론 연구와 결론을 정리하고, 본문의 연구 결과 를 비교하여 새로운 돌파점을 찾아낸다. 모든 자료를 취합하여 귀납하고, 계북동족의 전통 촌채 보호에 관한 이론을 제기하다.

2. 계북 동족마을 현황

2.1. 계북 동족마을의 현황 계·귀·상 등 3개 성이 만나는 곳에 분포한 동족 마을은 산지와 구릉을 위주로 해 날씨 가 무덥고 비가 많이 오며, 숲이 울창하고 충수가 많고, 산 아래 골짜기가 뒤엉켜 평지 가 적다. 계북의 동족 마을채는 자연산수와 밀접한 의존관계를 맺고 있어 산들이 숲을 공급하고 있고, 채민들도 계획적으로 삼나무를 심어 지속적으로 이용할 수 있는 건재기 지가 되었다. 물은 벼농사와 생활에서 없어서는 안 될 자원으로서, 산채에는 항상 시냇 물이 흐르고 밤낮으로 쉬지 않으며, 산채들은 시냇물을 이용하여 생산과 생활을 한다. 무라자이 시냇물 양안은 동민들이 일구어낸 논밭으로 인간의 삶의 생산과 자연의 가장 완벽한 조화를 보여준다. 오랜 생산 생활의 실천 중, 동민들은 점차 비교적 명확한 지 리적 방위와 일조 방위의 개념을 형성하였다. 마을 입지는 일반적으로 산의 남쪽 언덕 으로 남쪽을 향하고 있다. 청산을 등지고 있어 생산에 필요한 자원을 제공할 수 있고, 바람과 바람을 막아 빛을 충분히 쬐면 높은 산의 한기 압박을 줄일 수 있다. 마을의 하 루 대부분을 햇빛에 젖을 수 있는 것은 사람의 생리적인 욕구를 충족시켜도 바닥을 보 송보송하게 유지하면서 곡물을 말리고 목조건물에 대한 비침식을 방지할 수 있고, 또 산비탈에 위치해 있어 홍수가 쉽게 스며들지 않고 빗물이 쉽게 배설될 수 있도록 하는 것, 세 번째는 배산면의 물이 탁 트여 있어 심리적 느낌을 준다. 이런 자연환경 속에서 동족 선민들은 그 기세를 타고 그 자리에서 취재를 하여 그 지역의 지리적 환경과 기후 에 맞는 간란식 건축촌을 지었습니다. 전통적인 동족 마을은 대부분 언덕이나 좁은 하 곡의 작은 평지에 자리잡고 있는데, 마을 전체 배치상 중심에는 고루가 자리잡고 있고, 고루 주변에는 광장이 있다. 옛날에는 둥자이 주인은 북을 쳐서 둥민을 구루에 불러모 았고, 둥가의 큰 명절 행사는 구루 광장에서 진행했다. 구루와 구루광장은 둥자이 배치 의 핵심이었고, 구루는 둥자이에서 가장 높은 건물이었고, 우뚝 솟은 구루도 동가족의 응집력을 보여주는 것이었다. 민족적 특색, 자연환경의 영향을 받아 건축물의 높이, 체 량, 형태가 달라졌고, 동민들의 사택조차 찾아볼 수 없게 되면서 동채는 높낮이가 들쭉 날쭉하고 겹겹이 쌓여 자연스럽고 생동감 넘치는 특색을 갖추게 되었다.

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2.2. 계북 동족 간란식 민가건축 현황 동족간란식 건물은 목조 구조로 지어져 가옥의 하중부재인 들보·기둥·도리, 집의 둘레· 분할부재·층간 세로연계부재도 목재로 구성되었고, 실내 가구까지 모두 현지에서 생산 된 삼나무로 제작되어 자연적으로 오염되지 않은 친환경 건축재라 할 수 있다. 동족간 란식 지붕은 현지에서 생산된 검은 기와로 덮여 있고, 남쪽의 비가 많이 오는 기후에 적응하고 집의 중량을 보호하기 위해 지붕은 대부분 현산으로 되어 있으며, 지붕은 나 무담의 처마를 내미는 형태가 대부분이며, 비가 오면 빗물에 의한 중량과 겹겹이 쌓인 구조에 대한 침수가 면제되어 목조 구조의 자연 훼손을 늦출 수 있다. 가옥의 하중 및 에워싸기 재료는 대부분 마을 사람들이 직접 심은 삼나무에서 유래한 것으로, 동족의 풍습에 따르면 남자아이가 태어나면 가족들이 자신의 집 숲에 삼나무를 심어주고, 남자 아이가 어른이 되면 집을 지을 수 있는 척도가 되어, 이때 삼나무를 베어 남자아이가 결혼하면 분가하여 살 수 있도록 집을 지어주는 것이다. 동족마을의 건물 유형으로는 고루, 풍우교, 정정, 정자, 채문, 절간 [그림 1], 간란식 민 가 등이 있으며, 간란식 민가는 가장 많은 건축양식이다. 전통적인 간란식 민가는 한 층을 허비하여 축사를 기르고, 2층은 생활공간으로 바깥 계단으로 바로 올라가는데, 2 층 가운데로 들어가는 자리는 안채, 안채 중심에 연못을 설치하고, 동식구들이 연못을 둘러싸고 술을 마시며, 집안일을 하며, 조상의 위패도 안채에 두어 명절에 제사를 지낸 다. 연못은 전통적인 동가족 소개팅(좌매)마저 연못 주변에서 진행하며 안방을 둘러 작 은 침실·주방·화장실을 차례로 배치한다.3층에는 농기구와 벼를 보관하고 있다. 동족 간란식 민가의 수직적 구조는 현지 자연환경과 생산 생활에 잘 적응하고 있다. 동족 촌 락에는 “자이 있으면 반드시 고루가 있고, 강이 있으면 반드시 비바람의 다리가 있다.” 고루와 비바람의 다리는 동족 간란식 건축의 예술이다. 정화는 또한 동족 최고의 예술 성과이다. 원시 동족 간란식 민가 건물은 쇠못 하나 쓰지 않을 정도로 동족 목재의 기 예가 뛰어났다. 동족 촌락은 산지의 구릉에 위치하여 청산으로 둘러싸여 있으며, 각종 간선식 민가 건축물이 번갈아 중첩되고 높낮이가 기복하며 자연과 유기적으로 결합되 어 아름다운 그림을 이루고 있다. 동족은 천인합일의 환경에서 동족의 풍습신앙 등을 간란식 건물에 녹여내 동족의 간란식 건물에 동족들의 사상적 욕구를 반영하고 동족들 의 정신세계를 담았다.

[그림 1] 비바람의 다리

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2.3. 계북 동족마을 골목의 현황 계북동족 마을의 주요 간선도로인 다순연산지 등 고선의 발달로 작은 골목길은 집 사이의 틈새에 의해 자연스럽 게 형성되었다. 간선도로와 골목길은 자연지형에 따라 완전히 조성되어 있고 다듬어지지 않은 채 기복이 있다. 골목길과 비교하면 간선도로가 평탄하다. 골목길은 평지 가 드물고 계단, 비탈길, 개인 주택의 가공층이나 선탠 대를 지나 걷는 체험을 극대화했다. [그림 2]골목길 양쪽 의 도랑은 경사가 비교적 커서 비가 올 때 배수를 하는 역군이다. 간선도로와 골목길은 편석이나 자갈로 쌓은 것이 많고, 굴곡이 많아 빽빽한 간란식 민가 건물과 함 께 풍부한 자연 근리를 자랑한다.

3. 계북 동족마을의 문제점

[그림 2] 건널목

3.1. 건축기술의 전승이 어렵다. 최근 몇 년 동안 제조업의 급속한 발전으로 공장에서 대량의 노동자가 필요하게 되었 고, 동족 촌채의 동민들도 도시에 가서 일을 하는데 동참하였다. 또한, 많은 동민들도 도시에 정착하였다. 동족 촌채의 인구 유실이 심각하여, 많은 촌채 중에서 노인과 아이 들만이 상주하고 있으며, 청장년들은 대부분 고향을 떠나 도시로 가서 일을 하였다. 수 많은 청장년층이 도시로 나가 일하면서 간란식 민가 건축 장인의 수가 급감하였고, 목 조 건축 기예의 대물림을 찾기 어려웠으며, 동족 간란식 건축 장인의 기예는 전승하기 어려웠다.

3.2. 사저가 난립하고 마을의 특색이 점점 사라진다. 동민들은 워낙 문화에 대한 전승과 보호 의식 이 높지 않았고, 아르바이트로 귀향한 동민들 은 경제 여건이 향상됐다. 도시 생활에 지대 한 영향을 받아 도시 생활을 하는 이들이 고 향으로 돌아가 새집을 지을 때는 기존 목조 가옥 대신 철근·콘크리트·타일·유리 등 현대 적 신소재로 구성된 ‘양옥’을 벽돌로 지으려 한다. 현대 건축자재와 현대 건축기술로 지어 진 이 집들은 형태와 자재, 장식에서 전통적 인 동족간란식 민가 건물과 어울리지 않게 동

[그림 3] 건물을 난립하다

족간란식 민가 건물에 방치되어 천외래물처럼 생겨났고, 원생의 간란식 민가 건물과 충돌하여 동족의 본래 모습을 크게 해치고 마을 특색이 점차 사라지고 있다. [그림 3]동자이에는 청장년층이 많아 전통 동족촌채의 칸 막이식 민가 건물 유지에 큰 지장을 받고 있고, 오래된 일부 집들이 수리를 하지 않아 무너지거나 망가질 상황에 처한 것도 동족의 풍모에 영향을 미치고 있다.

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3.3. 비교적 높은 화재 위험이 존재한다. 전통적인 동족 촌채는 건란식 건축물이 모두 목재로 구성되어 있는데, 촌채는 건축밀도 가 매우 높고 가옥이 서로 겹쳐서 화재가 발생하면 빨리 번지고 다른 집에 불똥이 튈 수 있어 동채로서는 절대적으로 치명적인 재앙이다. 2 009년 광시 류저우시 싼장현 독 굴향 린략촌 린요동자이에서 화재가 발생하여 민가 196채가 소실된 것으로 잠정 집계 되었으며, 2012년 후난성 통로인 둥족자치현 독파향 신풍촌, 낙단촌에서 발생한 가옥 화재로 거의 소실되었으며, 2014년 300여 년 역사를 가진 둥저우성에서 발생한 둥저우 성에서는 후난성 통로자치주의 독파촌, 뤄단촌과 마을 주민들에 의해 가옥이 불타버렸 다. 목조 건축은 지진에 강하고 재료적 특성이 인간과 친화적이지만 결함도 있다는 것 을 보여주는 예다. 따라서 동족 전통 촌채의 보호에서 확실한 보호방법을 제시해야 한다.

4. 계북 동족 전통민가보호 연구

4.1. 동채를 진흥시키고 건축 기예를 연장한다. 계북동족 마을은 특색이 뚜렷하고 공간 구성이 무작위로 조화되어 있어 마치 자연 속 에서 자라는 것 같다. 동채를 보는 시각에 따라 아름다움이 달라진다. 건란식 민박집은 건축유형이 다양하고 형태가 아름다우며, 소박한 장식과 깊은 뜻이 담긴 건축용 자재로 친화력이 있다. 동족 복장이 화려하고, 동족들이 노래하고 노래하고 노래하며, 전통 자 수가 아름다워 백가연 맛이 있다. 이것들은 모두 둥자이 진흥에 없어서는 안 될 자원들 이다. 그래서 관광을 발전시키고, 산업을 다 같이 발전시켜 경제를 살리고, 청장년들을 집안에 남겨두고, 집 안에서 착실하게 사업을 하고 있다. 청장년층이 되면 건축 장인이 제자와 도우미를 찾을 수 있게 되고, 동족의 간란식 민가 건축 기예의 전승 문제도 자 연스럽게 풀리게 된다.

4.2. 동족 특색의 모습 보호 계북의 동족 촌락은 대부분 100년 넘는 문화를 간결하게 다듬은 것으로, 동족 선민의 지혜가 응집되어 있다. 따라서 가치 있는 역사건축물이나 중요한 공공건축물에 대해서 는 지속적으로 유지보수를 해야 하며, 보호는 복구정리가 주류를 이루어야 한다. 훼손 된 부분은 복구하고, 결여된 부분은 보수한다. 보수만 하고 옛것을 그대로 보존하는 것 이 복구정리의 원칙이며, 전통 민가를 원래의 모습으로 되돌리는 것이다. 여기에는 전 통 건축의 외관면, 건축구조, 지붕, 벽체, 장식 등 여러 가지가 포함된다. 둥자이에서는 건축의 질이 다소 좋거나 일반적이며, 건축의 높이가 현지의 계획 후 높이보다 높지 않 은 경우는 주변 전통 건축의 격식을 조화시키기 위해 건축의 풍격에 맞게 소폭의 정비 를 요구하였다. 이미 무너지고 심하게 훼손된 건물에 대해서는 보존 보호 가치가 없다 는 것을 고증하고 온전한 보존이 필요한 경우에는 그 자리에 다시 지어야 합니다. 재건 축 할 때는 역사 등 관련 자료를 살펴본 후 가능한 한 기존 또는 유사한 건축자재와 공 예를 사용하여 원래의 모습을 살리려고 노력한다. 이들 재건축은 이미 고고학적 가치와 역사적 가치가 크게 훼손된 상태이며, 현재 사용가치와 감정적 가치를 더 많이 간직하 고 있다. 반칙으로 난립해 옛 마을의 정리와 역사를 심각하게 훼손하는 현대 건축물에 대해서는 옛 마을의 풍모를 조화롭게 통일하자는 요구에 따라 적절한 정비나 철거가 필요하다.

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4.3. 신축 건축에 대한 제한과 최적화 새로 짓는 건축물은 반드시 동채의 전통 모습을 유지하면서 외관·형식·재료·색채·건물 의 높이를 제한해 동채의 전통과 일치시키도록 해야 한다. 가능한 한 건란식 민가 건축 의 전통 목구조 기예를 활용하고, 동족 전통 건란식 건축의 건축자재를 수집·정리하여 도안을 만들고, 자료를 잘 보존함으로써 전통 목구조 기예가 실추되지 않도록 신축 건 축 방법을 지도하는 역할도 한다. 신축건물의 경우 동족의 전통적인 모습을 유지하면서 도 방화의 중점 공간인 주방은 난연이나 불연재로, 화장실은 벽돌과 혼성 구조로 방수 가 용이하도록 내부 기능을 최적화할 수 있다. 2층 목재로 중간 방음면을 깔아 방음할 수 있다. 벽은 이중으로 된 나무벽에 가운데 보온층을 끼워 무음을 좋게 했다. 건축에 사용되는 목재는 규격 척도에서 사용부위 및 구조에 따라 규정되어 있어 기계 가공이 용이하고, 건축의 효율성을 높이고, 보수 및 교체가 용이하다. 건축사에서 사용한 목재 는 모두 방화 화학 처리를 하여 화재로 인한 목조 부품의 피해를 줄인다.

5. 결론

동족은 자연을 사랑하고 자연과 인간활동의 조화로운 통일을 중시하며 생산생활에서 자연환경의 원형을 훼손하지 않는 ‘천인합일’의 우주관과 ‘만물유령’의 종교관을 계승 한다. 자료수집과 계북동족의 전통 마을을 실사를 통해 알아낸 동족마을은 중화민족 건 축예술의 보배이자 인류의 중요한 유산이다. 그러나 사회의 발전과 삶의 변화, 주거환 경의 향상, 그리고 동채는 많은 충격에 직면하고 있으며, 건란식 건축의 목조 기예 전 승이 제한되어 있고, 동채의 풍모가 통일되지 않고, 촌채의 특색이 점차 사라지고, 전 통적인 목조 건축의 화재 위험 등 여러 문제를 안고 있다.문제의 원인 분석에 기초하여 본문에서는 동족전통의 간란식 민가건축 목구성 기예를 계승하고 동족 전통문화를 계 승하며 동족전통촌을 보호할 수 있는 방책을 제시하였고, 계북 동족촌채 신축건물에 새 로운 요구와 규제를 제시하여 계북동족전통촌채의 풍모를 보호하고, 계북 동족 전통촌 채의 특색을 지속적으로 유지하며 계북 동족전통 촌채의 특색을 개량하였다.

참고문헌 조효매, 「검동남육동지역동족향토집적건축공간문화표현연구」, 청화대학박사학위논문, 2012, 12, P.99–101 나동화, 「광서 동족전통건축과 가구의 문화연구」 북경임업대학박사학위논문, 2009, 12, P. 49, P. 68 양별, 진시 「전통목조 가옥의 현대업데이트.」 호남대학석사학위논문, 2015, 5, P.76–78 정연, 「동족전통건축과그문화적의미에대한분석.중경대학석사학위논문」, 2004, 6, P. 17, P. 24 만덕여, 황경남, 왕국은, 「서남지역 동족촌채의 공간 형태에 대한 연구는 검동남에서 시작되고 동족채를 중심으로 한다.」 현대도시연구, 2015, 8, P. 17–126 오영. 「삼강현 전통 마을의 현황 문제와 대책 사고」. 광서도시건설, 2014, 11, P. 131-134

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생태 디자인적 관점에서 본 MUJI디자인의 특성에 관한 연구 Research on MUJI's Design Features from Ecological Design Perspective

판옌니, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 송만용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Fan, Yan Ni_Dept. of Design, Dongseo University Song, Man Yong(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

무인양품, 생태 디자인, 와비·사비 Keyword

MUJI, Ecological Design, WABI·SABI


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생태 디자인적 관점에서 본 MUJI디자인의 특성에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구배경 및 목적 디자인은 새로운 세계에 대한 엘리트적 미래 비젼이었다. 그러나 디자인은 소비촉진을 통해 물질적 풍요를 추구하였지만 플라스틱 등 비-자연순환적 재료를 사용에 의한 쓰 레기 문제 등으로 자연을 파괴하는 생태적 위기를 자아내는 역설적 상황을 자아내게 되었다. 이러한 생태적 위기는 디자인뿐만 아니라 현대 사회 모두가 주목해야 할 문제 일 뿐만 아니라 시급해 해결해야만 하는 과제이다. 그래서 본 소고는 생태디자인에 주목하고자 한다. 그 중심에 독일의 에른스트 헤켈 (Ernst Haeckel)이 주장한 ‘생태학(Okologie)’ 또는 생태미학(Eco Aesthetics)이 있다. 그 중에서도 인간과 자연이라는 공동체의 존속을 위한 ‘지속가능성(Sustainability)’과 ‘회복탄력성(Resilience)’이라는 자연 생태적 시각과 생태 윤리적인 시각을 주목하고자 한다. 다만 건축과 조경디자인에서 생태디자인은 자연의 회복력을 촉진하는 데 중점을 두었다면 디자인은 인간중심적 생산과 소비의 촉진을 넘어서는 친환경적 디자인으로 변화에 연구의 초점을 맞추고자 한다. 그러나 디자인에 있어 전통적인 인간중심주의적 사고관에서 인간과 자연의 공생 혹은 상호관계 중심적 사고로의 전환은 서구식 사고방식이라기보다는 동양철학, 중국, 한국, 일본의 선(禪)사상과 연관되어 있다고 생각된다. 그러나 선사상이 곧 생태디자인적 개 념은 아니다. 그 연결고리를 본 소고에서는 MUJI디자인에서 찾고자 한다. 왜냐하면 MUJI의 디자인은 선사상과 생태환경의 이중고량(雙重考量)을 포함하고 있기 때문이다. 그렇다면 MUJI디자인은 생태미학적 이념을 어떤 방식으로 상품 디자인에 적용할 수 있었을까? 다시 말하면, 동양철학의 선사상과 생태 미학은 어떻게 디자인과 서로 융합 될 수 있었을까? 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발한다. 본 연구는 이러한 문제의식 에서 출발한다. 그리하여 본 연구는 과학적인 공리주의의 차원이 아닌 동양인의 문학 적·미학적 차원에서 생태환경과 디자인과의 관계를 살펴보고자 한다. 그렇기 때문에 본 연구의 목적은 MUJI 디자인에 나타난 생태적 특성을 고찰하고자 하는 것이다.

1.2. 연구범위 및 방법 이상과 같은 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 연구 범위로 MUJI 디자 인에서 생활용품 부분을 중심으로 살펴보고자 한다. 그렇기 때문에 본 연구는 우선 문 헌연구를 통해 선사상이 일본 디자인에 적용된 원인을 살펴본 뒤, 동양 선사상의 자연 관과 생태미학철학과의 공통점과 차이점을 비교한다. 다음으로 “와비·사비”의 특징과 선사상적 생태미학 디자인의 개념화를 시도한다. 선행연구에 따르면 MUJI 디자인의 생 태적 특징은 제품의 조형, 색채, 재질에서 잘 나타난다. 그러나 기존의 연구는 대부분 MUJI 디자인의 외형을 중심으로 관찰하는데 내재적 생태적 특성에 관한 연구 아직 부

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족하다. 그러므로 본 연구는 상품의 사용주기를 어떻게 연장 하고 소비자의 생태 보호 사고를 어떻게 유발하는지에 대한 관점에서 MUJI 디자인의 생태적 특징을 보완한다. 마지막으로 MUJI 디자인의 사례를 연구대상으로 삼아 MUJI 디자인에 나타난 생태미 학적 특성인 1) 디자인과 자연환경과의 일체화, 2) 생태모방의 색채 디자인, 3) 소재의 순환적 사용, 4) 상품 사용주기의 지속가능성, 5) 생태반성(生態反思)의 다섯 가지의 특 성을 밝히고자 한다.

2. 이론적 배경 및 선행연구

2.1. 생태미학과 선사상의 자연관 리우(Rio) 선언이후 지구 온난화, 스모그(Smog)와 산성비(Acid Rain) 등 환경문제로 인해 생태학에 대한 관심을 갖게 되었다. 따라서 생태학은 “철학적·윤리적·사회경제적 관심에 비중을 두어 생태계 위기의 원인을 연구하며 새로운 시각에서 과학기술 문명으 로 사회와 환경에 공존에 대해 논의하는 학문으로 발전하게 되었다1)”. 그렇기 때문에 생태학(Ecology)은 지리학, 동식물학 등 인문사회과학 전반에서 사용하고 있는 용어로, 지속가능성과 회복탄력성을 골자로 하게 되었으며 그 범위는 환경보호나 환경보호정책 으로까지 확대되고 있다. 이로써 ‘새로운 자연철학’으로서 생태미학적 관점이 등장하게 되었다. 저명한 생태미학 자 Jusuck Koh(1988)는 「An Ecological Aesthetic」을 통해 생태미학원리를 ‘통일 (Unity)’, ‘균형(Dynamic Balance)’, ‘상호보완성(Complementarity)’의 세 가지로 구분하였다. 이렇게 생태미학의 출현은 기존의 디자인과 예술체계가 파괴·변화된 환경 에 적응하는 과정에서 발생하게 되어 지속가능성과 연관된 ‘상호의존성’과 ‘회복탄력성’ 이란 원리를 따르고 있다. 그렇기 때문에 “생태미학은 자연과 인간이 거대한 우주의 총 체적인 시스템 안에서 기능하는 시스템의 일부로 서로 ‘연결’되어 있음을 이해하는 생 태적 사고 즉 시스템적 사유를 바탕으로 하는 생태예술을 설명하는 이론이다.2)” 따라서 생태미학적 관점은 인간과 자연의 필연적인 대립관계에서 조화롭게 통일되는 관계로의 전환이 우선시 된다. 그런데 생태미학적 관점은 서양적 관심이기보다는 동양 철학적 사유 그 중에서도 선사상과 매우 밀접한 관련이 있다고 생각한다. 비록 선사상 적 시각이 전혀 새로운 관점이 아닐지라도 현재의 글로벌적 위기를 해결하기 위해서는 고대의 생태철학의 지혜를 빌리는 것이 매우 필요하다. “역사적 시각 또는 문화적 시각 에서 보더라도 인류와 자연의 관계는 항상 인간의 관심사였다. 동양의 모든 학문은 사 실상 자연에 대한 인식에 뿌리를 내리고 있는 생태학이다.3)” 특히 선사상의 ‘천인합일 (天人合一), 물아일체(物我一體), 유무상생(有無相生), 평상심시도(平常心是道), 도유심오 (道由心悟)’는 모두 자연을 존중하고 사랑하며 ‘자연스럽게’ 생활한다는 자연관이다. 선 사상의 자연관과 서양의 생태미학을 비교한 내용은 다음 [표 1]와 같다.

1) Dunlap R. E., Van Liere K. D., Mertig A. G. & Jones R. E, “New trends in measuring environmental attitudes: measuring endorsement of the new ecological paradigm: a revised NEP scale”, Journal of social issues, 56(3), 2000, pp.425-442 2) 유현주, “생태미학에서의 지속가능성(Sustainability)’ 개념연구 - Sacha Kagan의 ‘지속가능성’ 개념을 바탕으로”, 미학예술학연구, 2013, p.171 3) 남치우, “동서양의 생태미학 지형 연구-心然의 생태미학에 대한 시론”, 한국동양예술학회, 2020, p.59

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[표 1] 선사상의 자연관과 서양 생태철학 비교 구 분

동양 : 선(禅)사상

동일점 차이점

서양 : 생태미학

모두 인간과 자연의 관계에 주목함 생태적 소재 주관적 감각에 의거해 영혼과 자연의 접근에 중점을 두고 전체적으로 인간과 자연의 관계를 파악함.

생태학, 현상학, 철학 등과 같은 과학이론과 객관적 실험에 의거하여 인간과 자연을 단독적으로 존재하는 유기체로 파악함.

[표 1]에서 알 수 있듯, 동양의 선사상과 서양의 생태미학은 모두 인간과 자연의 관계 에 중점을 두고 있다는 것이 공통적이다. 그러나 선사상의 자연관은 주관적인 감각을 토대로 세워진 생태철학으로 영혼과 자연의 접근에 관심을 두며 인간과 자연의 관계를 전체적으로 파악한다. 그러나 서양의 생태미학은 과학적 실험의 산물로 인간과 자연은 독립적으로 존재하는 유기체로 바라보며 ‘인간중심주의’에서 벗어나지 않고 있다.

2.2. 선사상과 MUJI 디자인 일본의 지리적·역사적 원인으로 인해 와비·사비는 형성되고 발전하면서 종교적 요소인 선사상과 융합했을 뿐 아니라 자연에 대한 숭배, 즉 일본인의 ‘자연을 사랑하는 마음’ 으로도 가득하다. 선과 일본인의 ‘다즉시일, 유즉시무(多即是一, 有即是無), 자연을 사랑 하는 마음’이 밀접하게 결부되어 나타난 가장 두드러진 모습은 자연을 최대한 존중하는 데서 보여 진다4). 바로 이점에서 본 연구의 관점을 찾을 수 있다. 즉 인간과 자연의 관 계를 역시 일종의 내재적인 정신과 외재적인 물질의 상보적 관계로 바라보고 있다. 양 자가 서로 균형을 이룰 때 인간과 자연의 조화로운 공생이 이루어진다는 것이다. 이러 한 의미에서 서양의 생태미학적 원리에 포함된 통일, 균형, 상호보완성과 와비·사비는 서로 부합한다고 할 수 있다. 디자인 영역에서 다뤄지는 와비·사비는 인간과 자연의 통 일된 공생이라는 생태미학관을 내포할 뿐만 아니라 시간의 자연스러운 흐름에 맞춘 지 속가능성의 심미적 의식을 만들어내 일상에서도 자연을 돌아보게끔 만드는 인생철학을 담고 있다. 이러한 관계를 본 연구에서 정리한 MUJI 선(禪)사상적 생태미학 디자인의 흐름은 다음 [그림1]과 같다.

[그림 1] 선(禅)사상적 생태미학 디자인의 흐름

4) 스즈키 다이세츠, 「선과 일본문화」, Iwanami Bookstore, 1940. 재인용

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선사상의 “평상심시도(平常心是道)”는 일상생활 속 시간의 자연스러운 흐름에 따라 평 범한 사물이 노쇠하고 결핍되지만 이 역시 자연에 순응하는 미학이라는 점을 강조한다. 디자인 영역에서 상품의 사용 및 소모 과정은 라이프사이클 디자인(LCD, Life Cycle Design)의 개념과 서로 부합한다. 지속가능(Sustainable) 디자인은 에코디자인에 사회 성을 더 고려한 것으로 현재를 바탕으로 미래를 예측하여 인간과 자연의 공존을 추구 하는 디자인이다. Victor Papanek은 디자이너들이 환경적, 사회적, 도덕적 영향을 인 식하는데서 나아가 전체 시스템 속에서 제품을 생각하는 총체적인 관점을 가질 것을 제안하고 있다. “소비-사용-버림의 문명적 기현상”은 MUJI의 창시자 Ikko Tanaka가 제시한 디자인과 관련된 사고 중 하나이다. 이는 상품의 사용주기의 지속가능성에 대한 고려도 포함되어 있다. 다시 말하면 디자인은 일회성만을 위한 디자인이 아니라, 상품 의 기능성을 포함해 사회, 환경, 자연의 지속가능성에 대한 요구도 만족시키는 뛰어나 나 디자인이어야 사람과 상품, 사람과 자연간의 조화로운 관계를 구축할 수 있다. 선사상의 “도유심오(道由心悟)”는 실질적으로 일종의 직관적 체험이자 파악으로 인간과 생태의 자연스러운 융합을 관통하여 “이원대립”의 사고에서 벗어나 영혼과 자연 만물 사이의 조화로움과 통일을 얻도록 해준다. 한편 디자인 영역에서의 “오(悟)”는 Donald A. Norman이 제시한 반성적 차원의 디자인 이념과 서로 부합한다. 이 감정은 상품에 포함된 정보, 내용, 문화적 배경, 함의를 이해하고 체득한 뒤에 발생하는 더욱 심층적 인 반응이다. 이 차원의 디자인은 자신에 대한 사유와 감정 전달 모두에 영향을 미친 다. Hara Kenya가 설정한 MUJI의 이념은 사용자의 직접적 체험으로 발생하는 감정 을 이끄는 것이다. Hara Kenya는 MUJI디자인이 무의식적으로 인간의 소비사유방식 에 영향을 미쳐 생태적인 소비관과 형식을 구축하길 희망했다는 점에서 알 수 있다.

2.3. 선행연구 본 연구의 목적은 선사상을 반영한 MUJI디자인에 나타난 생태미학적 경향을 고찰하는 데 있다. 본 연구의 목적과 관련이 있는 선행연구는 다음 [표 2]과 같다. [표 2] 주요 선행연구

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연구자 (발행연도)

제목

주요 내용

남치우 (2020)

동서양의 생태미학 지형 연구-心然 의 생태미학에 대한 시론

생태미학의 현재 위치를 살펴보고, 동서양의 생태미학에 대한 인 식적 차이 고찰.

판옌니 송만용 (2020)

중국의 선(禪)사상으로 본 무인양품 디자인의 특성에 관한 연구

중국의 선사상을 지닌 무인양품의 디자인 특징을 미니멀리즘 조 형, 단일적 색채, 생태적 소재, 인간성 체험의 네 가지로 고찰.

맹형재 서희봉 (2019)

일본 젠 스타일(Zen Style) 디자인 의 형성요인에 관한 연구

선(禪)사상을 기반으로 물질로부터 벗어나 정신적인 충족감과 가 치를 추구하는 젠 스타일 디자인이 어떻게 형성되었는가에 대한 원인을 파악.

황윤정 (2018)

미니멀리즘 조형의 동양 선(禪)사상 적 해석

이 연구를 통해 서양의 미니멀리즘의 해석에 있어서 동양의 선 사상이 새로운 이론적 기반으로 제시될 수 있음을 확인하였다.

劉 巍 (2017)

日本の設計の中の禅宗の文化:良 品計画を例にします

무인 양품을 예로 들어 선종의 관점에서 일본의 디자인을 해석 하다.


Vol.3 No.2 August 2021

이상의 선행연구를 보면, 일본 현대디자인은 젠 스타일로 일컬어 지는데 그 양상은 미 니멀리즘과 양식으로 동일함 알 수 있다. 그러나 본 연구의 주요 문제이기도 한 동양사 상의 시각에서 MUJI 디자인에 나타난 생태미학적 연구는 아직까지도 부족하다. 왜냐하 면 MUJI디자인이 선사상에서 근거를 둔 것이지만 현대에 와서 선사상이 디자인분야에 서 주목받는 것은 바로 생태미학 혹은 생태디자인적 요소이기 때문이다. 특히 동양의 선사상이 담긴 생태미학적 관점인 ‘상품의 사용주기의 지속가능성 디자인’과 ‘생태반성 (生態反思)’의 관점은 아직까지 관련 연구에서 등장하지 않고 있다. 따라서 MUJI 디자 인에 나타난 생태미학적 특성에 관한 연구는 매우 필요한 작업이라 할 수 있다.

3. MUJI디자인에 나타난 생태미학적 특성 고찰

3.1. 디자인과 생태환경의 일체화 선(禪)의 “천인합일”은 인간은 자연 속에, 자연은 인간의 마음속에 있으며 모든 유기체 가 통일된 전체를 이룬다는 의미인 것이다. 이러한 맥락에서 선사상의 “천인합일”은 서 양 생태학 원리 중 “통일(Unity)”와도 같다. MUJI 디자인에 나타난 “천인합일”의 이념 은 주로 조형 디자인과 환경생태의 일체화에서 나타난다. 환경생태는 “천(天)”을 상징하 고, 상품의 조형 디자인은 “인(人)”을 상징하는 것이다. MUJI에서 제작된 등나무 수납 통은 조형 디자인과 생태환경의 일체화를 보여준다. 이 제품들은 정교하거나 뛰어나며 세밀하지 못하지만 생태적 환경과 일체가 된 조형과 자연의 멋이 담겨있어 사람들에게 도시 밖의 소박한 들판과 상품을 엮은 수공업자들의 성장을 떠올리게 되며, 이로써 생 태적 자연환경에 대한 감정이 생겨난다.

3.2. 생태모방의 색채 디자인 선(禪)사상의 “물아일체(物我一體)”는 인간과 생태 환경을 통일된 전체로 보아야만 비로 소 인간과 자연의 균형을 이룰 수 있다. 이러한 차원에서 선사상의 “물아일체(物我一 體)”와 생태미학 원리의 균형(Dynamic Balance)는 서로 부합한다고 할 수 있다. 디자 인 영역에서 Benyus Janine M는 환경과 완벽한 공생을 이루고 있는 자연의 시스템과 생명체들로부터 영감을 얻어 생태환경의 문제들을 해결하자고 주장한다. MUJI는 생체 모방을 “생태적 자연으로 나아가 학습한다”고 부른다5). MUJI의 생체모방 디자인의 표 현은 다른 화학적 가공을 통한 염색이 아니라 직접적으로 생태적 환경 속 자연의 색깔 을 취함으로써 나타난다. MUJI가 방직품 디자인에 사용하는 소재는 기본적으로 “면 린 넨”이다. 상품의 색채와 생태 환경의 일체화를 추구하며 “물아일체(物我一體)”의 심미적 경지에 도 다라고자 한 것이다.

3.3. 재료의 순환적 사용 선사상의 “유무상생(有無相生)”은 생명의 운동을 특징으로 갖으며, 서로 보완하고 의존 하며 전환하는 “유(有)”와 “무(無)”의 생명 유기체론의 사유방식이기도 하다. 생태미학의 각도에서 보면 “유”와 “무”의 순환이 바로 시작과 끝의 순환이다. 양자의 상호변화를 기반으로 삼은 순환의 사상적 핵심은 바로 생명의 성장 변화이다. 이러한 의미에서 이

5) https://www.muji.net/lab/zh-cn/living/140528.html 2020

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는 생태미학 원리 중 상호보완성(Complementarity)과 서로 부합한다. 예컨대 MUJI는 상품의 옷걸이나 외부 포장의 경우 기존에는 주로 플라스틱으로 사용했던 포장을 재활 용 가능하며 자연 속에서 100% 분해 가능한 재생 종이 또는 다른 천연 소재로 바꾸고 있다. 따라서 MUJI가 고려한 소재의 재활용은 “유무상생(有無相生)”의 선사상을 실천했 다고 할 수 있다.

3.4. 상품의 사용주기의 지속가능성 선사상의 “평상심시도(平常心是道)”의 관점은 심미적 차원에서 보면, 자연스럽게 시간이 흐름에 따라 평범한 사물은 노쇠하고 낡게 된다. 그러나 이 역시 일종의 자연에 순응한 미학이다. 디자인 영역에서 상품의 사용 및 소모 과정은 라이프사이클 디자인에 해당한 다. 상품의 사용과정에서 발생하는 가치와 아름다움을 생태미학적 관점에서는 상품의 사용주기 디자인의 지속가능성이라 할 수 있다. MUJI는 상품의 전체 생명주기와 관련 된 모든 생산 공정을 열성적으로 파악하고 있다. 예컨대 MUJI가 발표한 “BRING” 중 고물품 재활용 계획([그림 2])이 있다. MUJI는 생활용품 사용주기의 회수(Retirement) 와 폐기(Disposal) 단계의 지속가능성을 계속해서 검토하며 최대한 해당 단계에서의 가치를 최대한으로 끌어낸다. 이로써 일상의 지속가능한 업무를 구축할 수 있어 지속가 능형 사회를 형성하는 데 도움이 될 수도 있다.

[그림 2] MUJI의 “BRING” 헌 옷 재활용 계획

3.5. 생태반성(生態反思) 선사상의 “도유심오(道由心悟)”는 “이원대립”의 사고체계에서 벗어나 자신이 진정으로 본성과 우주 만물의 법성 사이에서 조화로움과 통일을 얻게됨을 의미한다. 디자인의 차 원에서 “오(悟)”는 곧 반성이다. Donald A. Norman의 「The Design of Everyday Things」에 따르면, 상품에 포함한 정보, 내용, 문화적 배경, 함의를 이해하고 체화하여 더욱 심층적인 반응을 이끄는 것이 바로 반성이라는 것이다. 소비자 자신이 본래 해당 유형의 제품을 사용했던 감각과 정보를 융합하도록 하여 새로운 주관적인 감각을 느끼 도록 해야 한다. MUJI가 일본에서 출시한 “조각 표고버섯([그림 3])”을 예로 들어보자. 일반적으로 판매 되는 표고버섯은 그 모양이 온전하다. 그러나 MUJI는 표고버섯은 결국 “잘라서” 사용 한다고 보았다. 따라서 “온전함” 또는 “부서짐”은 “포고 버섯”의 품질을 정하진 않는다. MUJI는 상품 판매와 서비스 제공에 그치지 않고 이러한 판매 행위가 대중의 생활방식 을 전환시킨다고 보았다. 이들이 판매하는 것은 일종의 “이래도 괜찮다”와 같은 건강하 면서 생태적인 소비관이다.

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[그림 3] MUJI의 “BRING” 헌 옷 재활용 계획

4. 결론

본 연구는 과학적인 공리주의의 차원이 아닌 동양인의 문학적·미학적 차원에서 생태환 경과 디자인과의 관계를 살펴보는 데 있다. 이로써 동양철학사상 중 하나인 생태미학과 디자인이 어떻게 접목되었는지 분석할 수 있었다. 그리하여 앞장에서 볼 수 있듯이 본 연구는 선사상과 생태미학이 반영된 MUJI 디자인 사례를 연구대상으로 삼아 MUJI 디자인에 나타난 생태미학적 특성을 고찰하였다. 결론 은 [표-03]에 나타낸 것으로 정리되었다. [표 3] 생태디자인적 관점에서 본 MUJI디자인의 특성 구분

지속가능성

회복탄력성

선(禅)사상

생태미학적 특성

MUJI디자인

物我一体

생체모방의 색채 디자인

면 린넨 방직품 모음

有无相生

소재의 순환적 사용

분해 가능한 재생 종이

平常心是道

상품 사용주기의 지속가능성

“BRING” 중고물품 재활용 계획

天人合一

디자인과 자연환경과의 일체화

등나무 수납통

道由心悟

생태반성(生態反思)

“조각 표고버섯”

이상의 본 연구를 통해 서양의 과학중심인 디자인 사고와는 다른 동양의 철학이 깃든 생태미학적 경향의 디자인 사고가 앞으로의 문제 해결 및 사회에서 절실하게 필요한 정신적 가치로 활용되기를 기대한다. 이러한 연구를 통하여 인간과 생태환경, 디자인이 자연스럽게 공존하고 교감할 수 있으리라고 보며, 자연과의 공존을 위한 생태미학의 다 양한 후속 연구가 기대된다.

참고문헌 Dunlap R. E., Van Liere K. D., Mertig A. G. & Jones R. E, “New trends in measuring environmental attitudes: measuring endorsement of the new ecological paradigm: a revised NEP scale”, Journal of social issues, 56(3), 2000, pp.425-442 유현주, “생태미학에서의 지속가능성(Sustainability)’ 개념연구 - Sacha Kagan의 ‘지 속가능성’ 개념을 바탕으로”, 미학예술학연구, 2013, p.171 남치우, “동서양의 생태미학 지형 연구-心然의 생태미학에 대한 시론”, 한국동양예술학 회, 2020, p.59 스즈키 다이세츠, 「선과 일본문화」, Iwanami Bookstore, 1940. 재인용 https://www.muji.net/lab/zh-cn/living/140528.html 2020

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지역문화가 애니메이션 작품예술 양식에 미치는 영향에 관한 연구 Research on the Influence of Regional Culture on the Artistic Style of Animation Works

자오일신, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhao, yixin_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hea Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

문화, 예술 형식, 애니메이션, 다양성 Keyword

Culture, Art Form, Animation, Diversity


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지역문화가 애니메이션 작품예술 양식에 미치는 영향에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구배경 및 목적 우리나라 애니메이션 업계는 지난 세기에 눈부신 성과를 거두었다.1926년 첫 번째 애 니메이션이 세상에 나온 이래 중국 애니메이션은 줄곧 자신만의 민족 양식을 탐구구하 고 있으며, 전통문화 특히 지역문화에서 창작의 영감을 찾아 세계적으로 유명한 애니메 이션을 대량으로 만들었다.독특한 민족적인 스타일과 애니메이션의 국제적 지위에 인 해 그들은 “중국학파”로 불리웠다. 당시 중국 애니메이션은 제작 수준과 예술 수준 등 방면에서 이미 선진적인 위치에 처해 있었다. 그러나 20세기 80년대부터 중국의 대외 개방으로 해외에 진출해 나가는 중국 애니메이션을 제한하면서 미국,일본 등과 대적할 수 있는 능력을 잃었다.중국 애니메이션은 과거의 영광을 되찾기 위해 자체적으로 차이 점을 찾고, 해외의 선진 애니메이션을 도입해 현지화 개선을 시도하고 있다. 예술은 인류 사회학을 바탕으로 한 학과로서 인간의 물질문화와 정신문화를 담고 있을 뿐만 아니라 사회성이 강하고 사회의 모든 특징을 드러낸다. 인류 문화 교류와 상호 작 용이 심화됨에 따라 각국 문화의 이역풍은 점차 다른 문화 주체, 특히 각종 예술 문화 를 주체로 하는 레저 오락 문화에 의해 받아들여지고 있다. 애니메이션은 오락 문화의 중요한 구성 요소로서, 그 표현의 문화 주체가 다양한 경로를 통해 서로 다른 문화 간 에 전파되고 침투하며, 다양한 수준의 사람들에게 인정받고 있다. 오늘날 사회정보의 빅뱅, 인터넷 기술의 급격한 발전으로 애니메이션 예술은 표현 수단과 제작기술로 예술 형식의 범주에 오르게 되었으며, 어떻게 민족적 특색을 지닌 세계가 인정한 예술작품을 만들어 예술가가 추구하는 새로운 목표가 되었는지를 알 수 있게 되었다. 서로 다른 문 화적 배경과 예술 형식의 애니메이션 예술을 연구하면 애니메이터가 전면적인 세계관 을 세우고, 세계의 서로 다른 문화적 배경에서 애니메이션 예술에 대한 이해를 깊게하 고, 애니메이션 작품의 문화적 내포와 깊이를 높이는 데 도움이 된다. 본문의 연구목표는 주로 지역문화가 애니메이션 양식에 미치는 영향이라는 관점에서 시작하고, 관련 선행연구 성과와 창작 경험을 바탕으로 사례를 분석하고, 지역 특화 애 니메이션 창작을 통한 이론적 검토와 연구를 수행한다.그 목적은 애니메이션을 지역 특 색과 결합시켜 지역문화의 애니메이션 시장 구축에 중요한 실천과 이론적 근거를 제공 하기 위한데 있다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 문장은 지역문화가 애니메이션에 미치는 영향이라는 관점에서 시작하여 관련 선행 연구성과와 창작경험을 바탕으로 지역문화에 대한 개념을 통해 귀납하고, 세계적으로 도 지역성적인 애니메이션 양식의 작품들을 분석, 총결한다.본문의 연구방법은 첫째, 관련 애니메이션 문헌과 저서를 열람함으로써 선인의 애니메이션 연구 성과에 기초하

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여 지역문화의 예술적 특징과 이를 애니메이션 창작에 어떻게 효과적으로 적용할 수 있는지 파악하고, 둘째, 서로 다른 장르의 애니메이션을 분류하여 애니메이션의 배경이 애니메이션 창작에 어떻게 영향을 미치는지 분석하고, 그 지역의 특색을 지닌 문화를 어떻게 통합하여 충칭 지역의 문화적 특성을 지닌 애니메이션 작품을 만드는지 연구하 고, 셋째, 그 지역의 문화 특색을 지닌 애니메이션들을 분석하여 부동한 지역에서 만들 어진 애니메이션 양식들을 비교하고 그 특점들을 실천분석에 이용한다.

2. 이론적 배경

2.1. 지역문화의 이론 개념 및 특점 지역문화란 이론적 개념상 지리적 환경과 자연조건에 따라 역사문화적 배경의 차이가 발생하여 지리적 위치와 관련 있는 문화적 특징이 뚜렷하게 형성된 것을 말하는데, 이 런 문화가 바로 지역문화이다.각 나라마다 자기만의 지역문화와 특징을 가지고 있으며, 지역문화는 지역과 사회집단이 일정한 지리적 환경과 역사문화등 영향을 받아 구성원 들 사이에 일종의 집단적인 인정을 반영한다. 지역문화 연구의 주요한 부분은 지역문화의 지리적 특성, 지역문화의 역사적 함의 등을 탐구하는 것이다.지역문화의 가장 큰 특징은 문화 존재 자체가 갖고 있는 전통문화의 발전 경향에 있다.지역 문화는 새로운 문화의 창조의 방향을 모색하고 대중을 위해 우 수한 문화 콘텐츠와 문화 서비스를 제공해야 하며, 또한 실천 탐구 중에 점차적으로 어 떤 지역 문화 발전에 선진적인 방향을 지도해야 한다. 문화산업은 국가의 중요한 소프트파워로서 점점 더 중요한 역할을 하고 있으며, 다른 산업에 비해 문화산업은 국가 정신의 면모를 과시하고 민족 응집력을 강화하는 데 중 요한 역할을 하고 있으며, 문화산업이 가지고 있는 지속가능성과 고친환경성도 현재의 사회 발전 추세에 부합한다. 한 지역의 경제사회가 어느 정도 발전하면 문화산업이 경제와 문화적 차원의 촉진을 제공해야 한다. 반대로 한 지역의 문화산업이 일정 수준에 이르면 해당 지역의 경제와 생활에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 지역 문화를 발전시키려면 지역 문화의 자원 을 최대한 활용해야 할 뿐만 아니라, 동시에 지역 발전의 불리한 조건을 극복하고 돌파 하여 다채로운 지역 문화 산업의 경로와 모델을 만들어야 한다. 지역 문화를 발전시키 는 가장 좋은 발전 모델은 지역을 특징으로 하는 해당 문화 산업이다. 이렇게 하면 각 지의 문화가 교류와 보완을 할 수 있고, 발전을 조율할 수 있으며, 지역문화는 서로 전 환하고, 참고할 수 있으며, 각 지역문화를 충분히 활용해 교류와 협력을 늘리고, 도시 와 지역이 특색의 돌파구를 찾도록 돕고, 경제적 병목을 돌파하고, 문화의 영향력을 발 휘하고, 국민경제의 전반적인 우세를 발휘할 수 있다.

2.2. 지역 애니메이션 예술 특징 어느 사회든 자기들만의 지리적 환경과 역사문화등 요소의 제약에 의해 구성원 간에 일 치된 집단적 정체성이 나타나게 되는데, 이러한 정체성은 다른 민족과는 다른 특징을 나타내고 인류의 다채로운 문화창고를 형성하게 된다. 이는 애니메이션 제작에 있어 집 단 정체성의 표현이 두드러지게 표현되고 한편으로는 각국 각 지역 애니메이션 예술가 들의 민족문화 심리와 역사 발전의 맥락이 다르기에 애니메이션을 통해 한 민족의 미적

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취향과 가치관을 전달한다. 다른 한편으로는 각 예술가들은 자신의 취향, 가치관, 자신 의 경험과 예술적 소양 등 요소의 영향으로 창작에 있어서도 서로 뚜렷한 개인적 특징 을 보여준다. 다양한 장르의 예술작품은 다양한 시각적 체험과 미적 양식을 제공해준다.

2.2.1. 지역 애니메이션의 민족문화특색 애니메이션은 탄생 때부터 창작자가 부단히 자기 나라 특유의 민족문화, 예술양식 등 표현수단과 애니메이션을 교묘히 조화시켜 독특한 매력을 지닌 예술 형태로 발전시켰 다. 이 과정에서 다양한 문화 콘텐츠와 다양한 예술 형식을 애니메이션에 담아 애니메 이션의 진정한 의미를 최초의 기술양식에서 예술의 범주로 끌어올렸다. 오늘날 사회 정 보의 대폭발과 인터넷 기술의 급속한 발전으로 애니메이션 예술은 표현 수단과 제작 기술에 있어서의 차이가 뚜렷하지 않게 되었고 어떻게 민족적이고 세계적으로 인정받 는 예술 작품을 창조할 수 있을 것인가는 예술가들의 추구하는 새로운 목표가 되었다. 지역 애니메이션 예술을 연구하는 것은 애니메이션 제작자의 전반적인 세계관을 수립 하고, 다양한 지역의 문화예술에 대한 이해를 심화하며, 애니메이션 작품의 문화적 함 의와 깊이를 제고하는 데 도움을 준다.

2.2.2. 지역 애니메이션 예술의 다양성 역사적인 각도에서 보면 애니메이션은 종합적인 예술 양식으로 탄생 초기부터 다양한 발전 양상을 보이며 가로와 세로 두 가지 차원으로 밀고 나갔다. 가로로는 다양한 재료 와 매체를 활용해 접목을 시도하고, 문학, 미술, 연극, 음악 등 다양한 표현 수단을 활 용해 다양한 애니메이션을 만들었다. 세로로는 현대사회 과학기술의 빠른 발전에 힘입 어 애니메이션의 제작 기법은 기존 애니메이션에 비해 시각적인 효과가 높아졌다. 애니 메이션의 가로와 세로의 발전은 서로 갈라지고 독립적으로 발전하는 것이 아니라 서로 연결되고 상부상조하는 것이다. 세계 각 지역에는 예술 수준과 과학기술 수준이 높은 애니메이션이 아주 많다. 다원적이고 혁신적인 애니메이션 예술분야에는 다양한 애니 메이션 예술양식과 유파, 심미적 정취는 지역문화에 특화된 애니메이션 작품을 예술적 가치를 높이 평가한다.

3. 부동한 지역 문화와 예술 배경하의

3.1. 애니메이션예술이 부동한 지역문화에서의 요약 21세기는 인터넷 정보 기술의 급속한 발전으로 서로 다른 문화 간의 교류가 원활해지 고 자연스럽다. 시간과 공간은 더 이상 교류에 장애가 되지 않으며, 모든 나라의 국민 은 인터넷을 통해 세계 각 민족의 풍부하고 특색 있는 문화를 쉽게 느낄 수 있다.세계

애니메이션

각국의 각 지역이 매우 신중하게 역사적 전통과 생산방법을 따르고 있기 때문에 세계

작품 분석

각 지역의 애니메이션 생산도 비교적 독립적이고 안정적인 구조를 형성하고 있다. 자국 민의 문화적 욕구를 충족시키기 위해 각국 각 지역의 애니메이션 제작은 장르 선택의 범위, 조형 디자인의 스타일, 스토리텔링의 서술 기법부터 영화의 정서적 기조까지 모 두 현지 문화의 특색을 조화시켜 이국적인 정취를 짙게 표현하고 있다. 국가별 각 지역 의 민족문화와 의식형태가 차이가 비교적 크기에 아래 문장에서는 주로 세계 애니메이 션 업계에서 대표성적인 국가와 지역의 서로 다른 문화적 배경과 예술 형식하의 애니 메이션 예술을 연구하여 중국 지역의 애니메이션 특색을 지닌 애니메이션 작품을 만드 는 데 참고를 하게한다.

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3.2. 미국 애니메이션-상업 추구와 다원화 한 사회의 발전상황은 우선 그의 정치적, 경제적 상황에 달려 있는데, 미국은 세계 경 제 1위의 대국으로서 그 문화는 뚜렷이 강하다. 문화 수출이 가장 발달한 영화 미디어 업계로 미국 영화는 강력한 경제, 과학 기술, 마케팅 루트로 전 세계 문화 시장을 통합 할 뿐만 아니라 다원적인 문화 경쟁 전략으로 전 세계의 주도적인 지위를 차지하고 있 다. 특히 디즈니를 비롯한 미국 애니메이션 업계는 애니메이션의 상업적 가치를 일찌감 치 발견하고 하나의 상품으로 생산해 성숙한 마케팅을 통해 막대한 수익을 올렸다. 미국 애니메이션은 스토리텔링 장르와 콘텐츠에서 그 문화의 다원성과 포용성을 뚜렷 하게 나타낸다.미국은 독특한 자연환경을 갖고 있을 뿐만 아니라 각국의 많은 이주민들 이 그 문화를 일찍이 다원화하는 방향으로 발전시켰다. 글로벌 시대를 맞아 세계 각국 관객들이 이국적인 풍경, 이국적인 문화에 대한 호기심과 향수를 갖게 되면서 이는 미 국 애니메이션의 내용방면에서 이국적인 문화를 배경으로 하거나 외국 문화를 직접 각 색한 영화들로 콘텐츠의 변화를 가져왔다. 그 중 이야기는 대부분 부동한 나라의 전설 과 문학적 명작에서 소재를 추출해 다양한 표현 기법과 방법을 구사하고 여기에 미국 의 현대적 가치관념으로 통합 포장해 인간이 공통적으로 가지고 있는 가장 공감할 수 있는 주제로 만든다. 이중 대표적인 작품들로는 “겨울왕국” “뮬란” “라푼젤” “모아나” 등이있다. 표현 형식상 미국 애니메이션은 대량의 외민족 전통문화 요소를 활용하여 시 각과 청각 방면에서 끊임없이 소비자에게 신선함을 가져다주면서 환상적이고도 미묘한 이역 세계를 만들어 냈다. 예를들면 고대 인도에서 온 이야기 “정글북”, 신비로운 아랍 세계에서 온 “알라딘”, 인디언 원시부족에서 온 “대막요”, 아프리카 대초원에서 온 “라 이언 킹” 등이다. 미국 애니메이션이 세계적으로 인정받는 가장 큰 이유는 지역과 민족, 국가를 초월한 정신을 보여주기 때문이다. 상업적인 각도에서 말하면, 수용자 집단의 정확한 위치, 국 가별 새로운 이야기 소재 및 성숙한 공업 제작 체제는 미국 애니메이션의 제작을 더욱 정교하게 하고, 내용 면에서는 풍부하게, 많은 것을 망라한다. 미국 애니메이션의 이런 제작 시스템은 전 세계 관객이 쉽게 받아들일 수 있고, 나아가 전 세계적으로도 영향을 미치고 있다.

3.3. 유럽 애니메이션-예술 탐험과 철학적 사고 유럽은 애니메이션의 본 고장으로서 그들의 애니메이션 표현형식은 실험성적인 단편영 화가 더 많다.처음부터 미국 등 상업용 애니메이션 대국과 결별한 유럽 애니메이션 창 작자들은 애니메이션은 상업품이 아니라 예술의 운반체라고 생각했고 그들은 애니메이 션 예술의 본질을 탐구해 왔다. 창작자는 유럽의 깊은 사회문화와 예술적 저력에서 영 감을 구하고, 유럽의 풍부하고 다양한 문화전통에서 자양분을 공급받으며, 음악, 미술, 무용 등 다양한 예술 장르를 벤치마킹해 다방면에서의 탐구와 실험을 통해 다양한 장 르와 세계적 영향력을 가진 애니메이션 예술작품을 창조해냈다. 제재와 내용의 선택에서 볼 때, 유럽 애니메이션 작품에는 서로 다른 사상 문화의 내용 이 섞여 있으며, 철리적인 사변과 특수한 정서의 선양을 강조하여 사람들에게 계시와 교훈을 준다. 그 계시와 가르침은 인물, 이야기의 겉모습에 그치지 않고 인간의 사고, 인간적 깨달음, 사회의 문제와 철학에 대한 반성에 배어 있다. 이들의 작품에는 상업

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애니메이션 같은 익살과 허황된 감각적 자극은 드물지만 예술을 위한 추구에는 고상한 유머와 여운을 남기는 예술적 미감이 적지 않다. 대표작으로는 독일 로엔슈타인 형제가 만든 애니메이션 “밸런스”, 그리스 니콜 반 고뎀 감독의 “그리스 비극” 등이 있다. 표현 의 형식상 애니메이션의 탄생은 기술적, 예술적 탐구에서 비롯된 것이기 때문에 태생적 으로 끊임없이 시도하는 정신이 있어야한다. 유럽 애니메이션 창작자들은 표현 형식상 전통적인 애니메이션에 국한된 것이 아니라 유화, 수채화, 인형, 석조, 실물, 심지어 실 제 인물까지 동원해 시각적으로 다양한 혁신과 혁신을 추구하며 삶을 고도로 추상화, 상징화, 황당하게 만들고 세련된 선과 색괴, 단일화에 가까운 장면과 주체 캐릭터로 개 념화된 이념을 전달해 애니메이션 표현력의 가능성을 모색한다. 이러한 유럽 애니메이 션 제작자들의 끊임없는 시도와 혁신 덕분에 오늘날 애니메이션의 예술성과 다양성은 세계적으로도 존중받고 환영받고 있다.

3.4. 일본 애니메이션-민족 정신과 인문 정신 “애니메이션 왕국”로 불리는 일본은 본시부터 전 세계에서 가장 큰 수출과 제작 애니메 이션 나라 중의 하나이다.일본의 99%이상은 야마토 민족에 속하는데 민족 구성의 순수 성은 쉽게 문화상의 정체성을 통일시킬 수 있다. 이런 문화의 동질성은 일본의 민족 갈 등을 피하게 됐을 뿐만 아니라 일본은 전체적으로 각국의 우수한 문화를 흡수하는 동 시에 본연의 민족 고유성을 보존했다. 이런 표현은 지금 일본 애니메이션에서 독보적이 었고 일본 애니메이션은 소재와 형식상에서 대량으로 중국 전통문화와 유럽의 문화 요 소를 빌려 이를 본국의 국민정신에 융합시키고 관통시켜 자신만의 독특한 애니메이션 양식을 창작해냈다. 예를 들 애니메이션 작품들로는 “삼국지” “드래곤볼” “뱀파이어 헌 터D” 등이 있다. 뿐만 아니라 이런 방법은 일본에서 애니메이션의 종류를 풍부하고 다 양하게 해줄뿐만 아니라 일본 애니메이션 제품이 유럽,미국 시장에서의 발전을 촉진하 였고 동시에 일본의 가치관과 이념을 전세계에 전파하는 것을 촉진했다. 인류의 생존에 관심을 갖고 인간의 행복을 추구하는 것은 문학예술이 추구하는 영원한 주제이다. 일본은 애니메이션 문화 산업 대국으로, 교육, 상업과 예술을 동등한 위치에 놓고있다. 소재와 내용에서 일본 애니메이션은 선명한 예술특징을 가지고 있고 이야기 의 내함과 사상 깊이에 신경쓰고 일본의 애니메이션은 구미 애니메이션처럼 예술적인 색채와 환락, 쾌활적인 분위기를 만들어 내는것이 아니라 대부분 성장, 전쟁, 사람과 자연의 관계등 현실 문제를 이야기 한다.미야자키 하야오의 “바람의 계곡” “유령공주” 오토모 가쓰요시 “아키라” “추억의 3부작” 등이있다. 일본 애니메이션은 민족 정신과 가치관을 창작자의 주관적인 감정 뿐만아니라 일본사회의 문화심리, 민족의 미적 감각 접수할 수 있는 정도 등에 관련된다. 일본 애니메이션은 사람들에게 주는 감정은 아주 다양하고 세계에 대한 인식은 성숙하면서도 복잡하고 이러한 정감들이 세계 애니메이 션 예술 영역을 더욱 풍부하게 했다. 이는 또한 일본 애니메이션이 세계 각국 인민들의 환영을 받는 원인이다.

3.5. 중국 애니메이션-민족 특색과 전통 의식 초기 중국 애니메이션 창작에서 애니메이션 예술가들은 민족적 풍격과 사상적 내포에 많은 탐구를 했으며 전통 회화, 서예, 벽화, 연화, 그림자, 민간 공예와 희곡 등 각 예 술 분야에서 끊임없이 자양분을 공급받았으며 중국 역사상의 인물 이야기, 신화 전설,

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우수한 민간 전통과 풍부한 동화와 우화를 결합하여 국제적인 영향력을 가진 애니메이 션 작품을 많이 창작하였다. 예를 들면 전통 손화 애니메이션 “자랑스러운 장군님”, 종 이 자르기 애니메이션 “저팔계가 수박을 먹다”, 인형 애니메이션 “신필”, 장편 애니메이 션 “대소천궁” 등이있다. 중국 애니메이션은 세계 애니메이션과 공유하는 과장성, 오락성 등 예술적 특징 외에도 중국 전통철학, 미학 사상의 영향으로 중국 애니메이션의 두드러진 특징이 반영됐다. 특히 농후한 동양적 미학 특성과 중국 민족 스타일의 중국 수묵 애니메이션이 돋보인 다. 대표작으로는 “올챙이가 엄마를 찾아서” “목적” 등이 있는데 이러한 선명한 민족풍 과 중국 문화의 전통이 강한 애니메이션 양식은 중국 애니메이션을 중화민족만의 특색 을 지닌 예술적 스타일을 형성하여 세계적으로 유명한 “중국학파”를 형성하게 하였다.

4. 결론

탄생 후 오늘에 이르기까지 120여년의 역사를 가진 애니메이션은 세계 각국의 애니메 이션 예술가들이 만든 소중한 우리 인류의 정신적 자산이다. 유네스코는 2001년 11월 2일 세계문화다양성선언에서 “문화는 시간과 공간에 따라 다양성이 나타난다. 이런 다 양성은 각기 다른 인간 집단과 사회 정체성의 독특성과 복잡성에서 나타난다. 이는 하 나의 자원의 교환, 혁신과 창조로서 문화의 다양성은 인간에게 생물다양성과 자연과 마 찬가지로 필수적이다. 이런 인식에 근거하면 다양한 문화는 인류의 공통된 유산이다. 우리는 이런 다양성이 인류의 현재와 미래에 도움이 된다는 것을 인정하고 확인해야 한다”고 말했다. 그만큼 문화적 다원성과 다양성은 각 사회가 생존하고 경쟁력을 유지 할 수 있는 근원이다. 모든 문화는 독특한 연원과 적응 범위를 가지고 있으며, 자신의 기능을 가장 잘 발휘할 수 있는 사회적 조건이 있다. 민족화는 예술 생명력의 관건이 며, 중국 애니메이션이 민족화를 되살리고자 하는 것은 매우 중요한 점이다. 다른 문화 전통에 따르면, 이 지역의 문화에 대한 문화적 효과를 강화하는데, 한 문화의 존재는 지방문화의 전승성을 빼놓을 수 없다. 이런 전승은 다른 민속문화를 만들어 다른 지역 문화를 만들어 낸다. 종국는 서로 다른 지역 문화를 가지고 있으며, 각 지역 문화가 발 굴해야 할 창작 내용은 더욱 다채롭다. 중국 지역 문화의 내포를 탐구하고 발굴하는 것 은 중국 애니메이션 창작의 유일한 길이다. 그래서 오늘날 어느 민족, 어느 나라의 문 화도 세계화라는 시각을 버리고 고립적으로 자신의 발전을 이야기하거나, 자신의 문화 전통을 벗어나 발전을 이야기하는 것은 미래지향적이기 어렵다. 문화적 차이와 다양성 이 있었기에 경쟁의 동력이 생겼고 인간에게 더 다양한 선택을 가져다줄 수 있었다.문 화적 다원성이 없었다면 형식적 다양성도 불가능했을 것이고 오늘날의 다채로운 인간 애니메이션 예술도 있을 수 없었을 것이다. 그래서 다문화적 세계관에 입각하여 각국 민족 스스로의 다양한 예술을 통해 애니메이션 예술의 발전을 촉진해야한다.

참고문헌 Bao Jigui. 중국 애니메이션 영화의 일반 사. 베이징 만화 출판사. 2010 : 73쪽 Chen Ying. 애니메이션 비주얼 커뮤니케이션. Wuhan University Press. 2008.p90 Peng Ling. 애니메이션 창조 산업. 상하이 동양 출판 센터. 2009.p111 Nie Xinru. 애니메이션 입문. “과학 및 기술 정보”. Fudan University Press, 2009 Tian Yaozhao. “영화 미학과 문화”. 중국 라디오 및 텔레비전 출판사, 2006년 9월

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중국 전통 색채 ‘오색’의 중국학파 애니메이션 작품에서의 활용 사례분석 An Analysis of the Use Cases of Traditional Chinese Color ‘Ochaek’ in Chinese Anime Works

샤오쉬원, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Shao, Yuwen_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

애니메이션, 색채, 상징성, 중국전통색, 중국 애니메이션 Keyword

Kim, Hae yoon(Corresponding author)_

Animation, Color, Symbolism, Traditional Chinese

Dept. of Design, Dongseo University

Color, Traditional Chinese Animation


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중국 전통 색채 ‘오색’의 중국학파 애니메이션 작품에서의 활용 사례분석

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 1950년대부터 1990년대에 중국에서 제작된 애니메이션은 민족적인 특색이 강하다는 특징을 지니고 있으며, 중국학파 애니메이션으로 불리게 되었습니다. 1981년 중국은 최초로 일본 애니메이션을 도입하게 되었고, 그 결과 일본 애니메이션 의 영향으로 당시 중국에서 제작된 애니메이션은 민족성이 결여되어 있었습니다. 그러 나 2015년 애니메이션 <신서유기: 몽키킹의 부활>의 개봉으로 중국 영화계는 큰 자신 감을 얻게 되었고, 중국 애니메이션은 전환점에 들어서면서 현재까지 안정적인 성장세 를 보이고 있습니다. 본문은 중국 전통 색채와 관련된 문헌을 심층적으로 연구하고 ‘중국학파’ 애니메이션에 서 활용한 전통 색채를 정리하여 애니메이션 속에 활용된 오색의 특징을 분석하고자 한다. 아울러 애니메이션 속 중국 전통 색채의 특징을 정리하고 분석하여 향후 오색 활 용의 기초 자료로 활용되는 것을 목적으로 한다. 중국 현대 애니메이션에서 전통 색채 의 융합 방안을 제시하며, 향후 중국 애니메이션의 창작에 있어서 전통색채를 융합하 고, 중국의 민족 특색을 구현하기 위한 이론적 근거를 제공하여 중국 전통 예술과 애니 메이션의 한 단계 더 나아간 융합과 발전에 이바지할 수 있기를 기대한다. 본 연구는 사라져가는 중국의 전통 색채인 오색의 응용을 활성화시키고, 이와 관련된 성과를 거두 기 위함을 목적으로 한다.

2. 이론적 배경

2.1. ‘중국학파’ 애니메이션의 발전 [표 1] 중국학파 애니메이션 발전단계

기간

내용

초기

1922-1949 년

애니메이션의 출현과 초기 발전

1차 절정기

1955-1966 년

중국학파 애니메이션의 탄생

공백기

1966-1977 년

정치적인 이유로 애니메이션 제작 중단

2차 절정기

1977-1986 년

애니메이션의 2차 절정기

쇠퇴기

1987-1999 년

애니메이션의 민족적 특징 상실

‘중국학파’는 민족적인 스타일을 위주로 애니메이션을 제작하였으며, 중국 고대 신화, 민담, 우화 고전소설 등에서 유래된 소재를 사용하여 중국적인 색채를 띠고 있다. ‘중 국학파’ 애니메이션의 가장 큰 특징은 미술 디자인의 창작 아이디어가 전통적인 예술 형식에서 유래한 것으로 예를 들면 수묵화, 인형극 등 주로 민족성의 의미를 부각시킨 다는 것이다.

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‘중국학파’ 애니메이션은 1950년대 시작되어, 1960년대에 들어서 점차 성숙해졌고, 1970년대와 1980년대 큰 성과를 이루었으며 중국적 특색을 지닌 애니메이션 작품들 을 많이 선보였다. 이러한 범위의 확정은 중국학파가 크게 발전하였던 역사적 시기를 비교적 명확하게 규정하고 있으며, 1950년대 중반, 중국 애니메이션은 시청각과 관련 된 기술적 문제를 대부분 해결하여 초기 무성영화에서 유성영화로 넘어가게 되었다. 이 단계에서 중국 애니메이션은 두 차례 절정기를 겪게 된다. 그것은 각각 1955년부터 1966년까지의 문화대혁명 이전과 문화대혁명 이후인 1977년부터 1986년으로 이러한 부흥은 90년대 초까지 이어지게 되었다. 위와 같은 두 차례의 발전과정에서 중국 애니 메이션의 창작은 양과 질적인 면에서 고도로 성장하게 되었고, 뚜렷한 민족적 특색으로 국제적으로도 많은 인정을 받았다.

2.2. 중국 전통 오색의 정의 2.2.1. 오방색 오방색은 청, 적, 황, 백, 흑을 아울러 이르는 말이며, 줄여서 오색 혹은 정색이라고 한 다. 이 다섯 가지 색상은 모든 색상을 이룰 수 있는 기본 색상이다. 오색은 각각 배열 의 의미가 존재한다. 청색은 오색의 시이고, 적색은 오색의 영이고, 황색은 오색의 주 이고, 백색은 오색의 본이고, 흑색은 오색의 종이다.1)

[그림 1] 오방색 약도

2.2.2. 오간색 간색(間色) 이란 두 가지의 정색을 혼합하여 형성하는 색상이다. 간색은 녹(綠)과 홍 (紅), 유황(流黃), 벽(碧), 자(紫)의 5가지가 존재한다. 간색은 간색(奸色)이라고도 하는 데, 간(奸)자는 본래 부정(不正) 하다는 뜻이 있어 정직하지 않은 관료를 간신(奸臣)으로 부르고, 올바르지 않으며 간사한 서민은 간민(奸民)으로 불렀다. 또한 주나라 때의 방직 품은 정색이 표준에 달하지 못하면 간색이라고 간주하였다. 주나라는 이러한 염색 기준 미달하는 방직품의 거래를 금지했다2).

1) 『예기·옥조(禮記·玉藻) 회남자·강원도훈(淮南子·原道訓), 회남자·지형훈서(淮南子·地形訓)춘추번로-오행의(春秋繁露-五 行之義)』, 중국 한나라(漢朝) 때 집필된 책, 기원전 202년~기원전 220년 2) 『예기·왕제, 석명·석언(禮記·王制, 釋名·釋言語)』 동한 말년(東漢末年) 『단연속록(丹鉛續録)』 명나라 시대(明朝時期)

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[그림 2] 오색-오간색 약도

3. 중국학파 애니메이션과 현대

3.1. 인물에 적용한 전통 색채의 상징성 제3장에서 이미 중국의 전통 예술과 전통 예술 색채가 어떻게 중국학파 애니메이션에 서 응용되는지에 대해 설명하였다. 중국의 전통예술과 예술에서 나타나는 색채는 모두 민족성을 갖고 있기 때문에, ‘중국학파’애니메이션은 민족성을 가지고 있다는 것을 간

애니메이션

접적으로 증명했다. 그래서 본 장에서는 주로 중국학파 애니메이션과 현대 애니메이션

색채 분석

에서 응용되는 색채의 특징이 무엇인지 분석하고 정리한다. 그리고, ‘중국학파’ 애니메 이션 속 색채의 특징을 참고하여 현대 애니메이션 색채의 특징에서 부족한 부분을 찾 아냈다.

3.1.1. 희곡 수묵 요소 - 애니메이션 색채 분석 [표 2] <천서기담(天書奇譚)> <엄마 찾는 올챙이(小蝌蚪找媽媽)> 색채 분석 <천서기담(天書奇譚)> 색채 분석

<엄마 찾는 올챙이(小蝌蚪找媽媽)> 색채 분석

<천서기담(天書奇譚)> 에 등장하는 색채의 특징은 오색 중 노랑색과 빨강색을 주로 활 용한다는 점이다. 영화 전체의 채도는 높은 편이고 빨강색의 채도가 가장 높다. 색채의 사용은 한 가지 색상에 국한되지 않고 여러 색채를 결합하여 사용한다. 이 영화의 색채 분석으로 보면, 빨강색의 채도가 비교적 높고 여러 색상을 결합하여 사용하면 민족적 특징을 두드러지게 나타낼 수 있다. <엄마 찾는 올챙이(小蝌蚪找媽媽)>에 등장하는 색채의 특징은 오색 중 노란색과 빨간색 을 주로 활용한다는 점이다. 영화 전체의 채도는 높은 편이고 특히 빨간색의 채도가 가 장 높다. 색채의 사용은 한 가지 색상에 국한되지 않고 여러 색채를 결합하여 사용한다. 이 영화의 색채 분석으로 보면, 빨간색의 채도가 비교적 높고 여러 색상을 결합하여 사 용하였으며, 그중 캐릭터의 채도가 장면보다 높아 민족적 특징을 두드러진다는 것이다.

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3.1.2. 벽화 전지 요소 – 애니메이션 색채 분석 [표 3] <구색록 (九色鹿)> <저팔계가 수박을 먹다(豬八戒吃西瓜)> 색채 분석 <구색록 (九色鹿)> 색채 분석

<저팔계가 수박을 먹다(豬八戒吃西瓜)> 색채 분석

<구색록 (九色鹿)>에 등장하는 색채의 특징은 오색 중 파란색과 노란색을 주로 활용하 고, 영화 전체의 채도는 낮은 편이라는 점이다. 그 중 빨간색, 노란색, 파란색은 영화에 서 채도가 가장 높은 색채이다. 색채의 사용은 한 가지 색상에 국한되지 않고 여러 색 채를 결합하여 사용한다. 이 영화의 색채 분석으로 보면, 빨간색, 노란색, 파란색의 채 도가 비교적 높고 여러 색상을 결합하여 사용하면 민족적 특징을 두드러지게 나타낼 수 있다. <저팔계가 수박을 먹다(豬八戒吃西瓜)>에 등장하는 색채의 특징은 오색 중 빨간색과 노 란색을 주로 활용하고, 영화 전체의 채도는 낮은 편이라는 점이다. 그중 빨간색은 영화 에서 채도가 가장 높은 색채이다. 색채의 사용은 한 가지 색상에 국한되지 않고 여러 색채를 결합하여 사용한다. 이 영화의 색채 분석으로 보면, 빨간색의 채도가 비교적 높 고 여러 색상을 결합하여 사용하면 민족적 특징을 두드러지게 나타낼 수 있다.

3.2. 현대 애니메이션 색채 분석 3.2.1. 2016-2017년 애니메이션 색채 분석 [표 4] 2016년<나의 붉은 고래 (大魚海棠)> 2017년 <대호법 (大護法)> 색채 분석 2016년 <나의 붉은 고래 (大魚海棠)>

2017년 <대호법 (大護法)>

<나의 붉은 고래 (大魚海棠)> 에 등장하는 색채의 특징은 오색 중 빨간색을 주로 활용하 고, 영화 전체의 채도는 낮은 편이라는 점이다. 그 중 빨간색은 영화에서 채도가 가장 높은 주요 색채이다. 색채의 사용은 한 가지 색상에 국한되어 한 가지 색상을 사용한다.

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<대호법(大護法)> 에 등장하는 색채의 특징은 오색 중 빨간색을 주로 활용하고, 영화 전 체의 채도는 높은 편이라는 점이다. 그 중 빨간색은 영화에서 채도가 가장 높은 색채이 다. 색채의 사용은 한 가지 색상에 국한되고 여러 색채를 결합하여 사용하지는 않았다.

3.2.2. 2019-2020년 애니메이션 색채 분석 [표 5] 2019년 <나타지마강동세 (哪吒之魔童降世)> 2020년 <강자아(姜子牙)> 색채 분석 2019년 <나타지마강동세 (哪吒之魔童降世)> 색채 분석

2020년 <강자아(姜子牙)>

<나타지마강동세 (哪吒之魔童降世)> 에 등장하는 색채의 특징은 오색 중 빨간색과 노란 색을 결합해 활용하고, 영화 전체의 채도가 낮은 편이라는 점이다. 그 중 빨간색은 영 화에서 채도가 가장 높은 색채이다. 색채의 사용은 2가지 색상에 국한되어 있고 여러 색채를 결합하여 사용하지 않았다. <강자아(姜子牙)>에 등장하는 색채의 특징은 오색 중 빨간색을 주로 활용하고, 캐릭터 의 채도가 낮은 편이고 장면의 채도가 높은 편이고 전체 채도가 높은 편이라는 점이다. 색채의 사용은 한 가지 색상에 국한되어 있고 여러 색채를 결합하여 사용하지 않았다.

4. 중국학파 애니메이션과 현대

4.1. 중국학파의 애니메이션의 색채 특징 [표 6] 중국학파의 애니메이션의 색채 특징 애니메이션

주요 오색

캐릭터 채도

장면 채도

색상 수

희곡 요소

황(유황), 적(홍)

4-10 비교적 높음

1-6 중간

8

애니메이션의

수묵 요소

황(유황), 적(홍)

1-8 높은 편

1-4 낮음

10

색채 특징 비교

벽화 요소

황(유황), 적(홍), 청(표)

1-8 높은 편

1-4 낮음

8

전지 요소

황(유황), 적(홍)

4-12 높음

4-8 높은 편

10

색상환 분포 상태

분산

영화 속에서 사용된 색채 분포의 특징을 보면 각 애니메이션은 모두 6가지 이상의 색 상을 사용하고 있으며, 평균적으로 각 애니메이션은 대략 9가지 색상을 사용하고 있다. 색상환에서 분산된 상태를 보면 한 가지 색상에 국한되지 않고 여러 색상을 결합해 사 용한다.

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4.2. 중국 현대 애니메이션 색채 특징 [표 7] 중국 현대 애니메이션 색채 특징 작품

주요 오색

캐릭터 채도

장면 채도

색상 수

색상환 분포 상태

<나의 붉은 고래>

적(홍)

2-8 높은 편

2-12 높음

3

10R(빨강)-10YR(주황)에 집중

<대호법>

적(홍)

2-8 높은 편

4-12 높음

4

10RP-10YR(주황)에 집중

<나타지마강동세>

적(홍) 황(유황)

2-6 중간

6-12 높음

7

5R(빨강)-10YR(주황)에 집중

<강자아>

청(표)

2-4 낮음

4-10 높음

5

10B(파랑)-10PB(남색)에 집중

영화에서 주로 사용된 색상으로 보면, 4편의 다른 주제의 애니메이션에서 주로 빨강, 노랑, 파랑 세 가지 색을 사용하고, 3가지 색상의 비율은 1:1:3(파랑:노랑:빨강)으로, 빨간색이 영화에서 가장 많이 응용되었음을 알 수 있다. 영화 속 캐릭터, 장면의 채도 를 보면 캐릭터의 채도가 장면보다 높다는 것을 알 수 있다. 현대 애니메이션 영화의 캐릭터와 장면 디자인에서는 거의 모두 빨간색을 위주로 사용했다. 영화 속 캐릭터, 장 면의 채도를 보면 캐릭터의 채도가 장면의 채도보다 낮음을 알 수 있는데, 캐릭터의 채 도는 주로 2-6의 범위에 집중되어 있어 중간 범위에 속하고, 장면의 채도는 4-11 범위 에 집중되어 있어 고채도에 속한다. 영화 속 색상 수를 보면 영화 디자인에 사용된 색 상이 9가지 이하인 것을 알 수 있다. 평균적으로 애니메이션 한 편당 대략 4가지 색상 이 사용되었다. 색상환에는 색채가 집중되어 있으며, 1-2가지 색상에 국한되어 있고 주로 5R(빨강)-10YR(주황)의 범위에서 나타나며, 여러 색상을 결합하여 사용한 것은 없다.

4.3. 비교 [표 8] 현대 애니메이션과 중국학파 애니메이션 색채 비교 캐릭터 채도

장면 채도

평균 색상 수

색상환 분포 상태

중국학파 애니메이션

3-10

2-5

9

분산

현대 애니메이션

2-6

4-11

4

5R (빨강)-10YR (주황)에 집중

위에서 서술한 내용에 따라 정리하면, 중국학파 애니메이션과 현대 애니메이션에서 사 용한 색상의 차이점, 중국학파의 색채 특징을 참고로 현대 애니메이션의 색채 특징에서 부족한 부분을 찾아낼 수 있다. 표에서 중국학파 애니메이션의 캐릭터는 채도가 비교적 높고 장면의 채도는 낮음을 알 수 있다. 캐릭터의 채도가 장면보다 높아 애니메이션 화 면에서 캐릭터 디자인의 색을 돋보이게 할 수 있다. 색채의 사용에서는 다양한 색상을 결합해 사용하고, 다른 색채는 다른 상징성을 나타내며, 영화 속 캐릭터의 특징과 캐릭 터의 성격 등을 보여준다. 현대 애니메이션은 캐릭터의 채도가 낮고, 장면의 채도가 높으며, 캐릭터의 채도가 장 면보다 낮다. 이렇게 하면 애니메이션 화면에서 캐릭터를 잘 부각할 수 없다. 색채의 사용은 단일하고, 캐릭터의 디자인에서 한 가지 색상에 국한된다. 한 가지 색상으로 인 물의 성격을 표현하기 때문에 중국 색채의 상징성과 의미를 표현할 수 없고, 중국 민족 적 색채의 표현이 부족하다.

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5. 결론

본 연구에서 도출한 결론을 통해 중국의 민족적 특징을 더욱 잘 이해하고자 하며, 중국 현대 애니메이션의 색채 사용은 다음과 같은 ‘중국학파’ 애니메이션의 특징을 참고로 할 수 있다. 첫째, 색상의 상징성을 이해하고, 캐릭터와 배경 디자인 등에서 중국만의 독특한 상징적 의미를 표현한다. 둘째, 빨강색 에만 국한되지 않은 다양한 범위의 색상 을 사용하여, 화면을 풍부하게 표현해야 한다. 셋째, 광범위한 채도와 명도를 사용하고, 배경 디자인에서의 명도는 낮추며, 캐릭터의 명도는 높임으로써 선명한 대조를 이루도 록 하여 캐릭터를 돋보이도록 한다. 향후 중국에서 제작되는 애니메이션이 중국만의 특징과 민족성을 지녔으면 하며, 일본 과 미국 애니메이션의 영향에서 벗어나 중국의 문화적 특성이 잘 반영된 애니메이션 제작이 활발해지기를 기대하며 본 논문이 중국의 특성이 잘 반영된 애니메이션 제작 시 기초자료로써 활용되기를 기대한다.

참고문헌 1) 『예기·옥조(禮記·玉藻) 회남자·강원도훈(淮南子·原道訓), 회남자·지형훈서(淮南子·地 形訓)춘추번로-오행의(春秋繁露-五行之義)』, 중국 한나라(漢朝) 때 집필된 책, 기원전 202년~기원전 220년 2) 『예기·왕제, 석명·석언(禮記·王制, 釋名·釋言語)』 동한 말년(東漢末年) 『단연속록(丹鉛續録)』 명나라 시대(明朝時期)

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장이머우 영화 ‘홍등’ 속 색채 상징성 연구 - 빨간색과 흰색을 중심으로 -

A Study on Color Symbolism in Zhang Yimou's “Red Lantern Cage” - Focused on Red and White -

조우원위안, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Zhou, Wen Yuan_Dept. of Design,Dongseo University Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

영화, 상징성, 붉은색, 흰색, 장이머우 Keyword

Movies. symbol, Red, White, Zhang Yimou


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장이머우 영화 ‘홍등’ 속 색채 상징성 연구

1. 서론

영화 예술은 시공간 척도를 기반으로, 감독의 독특한 이해를 통해 구현되는 종합적 예 술 형식이다. 영화 공간은 “영화가 투시, 빛과 그림자, 색채의 변화, 인물과 카메라의 움직임 및 음향 효과의 역할을 활용하여, 운동시간을 포함한 4D 공간의 환각을 창조한 다.”1) 색채는 시각적으로 우선 인식되며 형태, 물질 재료 등과 함께 시각적 감지를 이루는 중 요한 요소이다. 우리가 맥도날드나 KFC 라고 하면 황금색 M자형 문과 붉은색 KFC 마크를 단 할아버지의 이미지가 떠오르는데, 연상되는 색채가 사회화되면서 색깔이 어 떤 의미의 상징으로 자리 잡게 된다. 사람들의 연상 내용도 따라서 구체적인 사물로 추 상화된다. 색채는 보편적인 의의를 지닌 어떤 상징이 되었다. 시각적 감지를 통해 사물 에 대한 이해를 얻는 경우가 많기 때문이다. 영화에서 색채의 상징을 표현하는 것은 영 화의 스토리를 전달하는 중요한 메시지이며, 영화 속 색채도 줄거리의 전개를 암시한 다. 색채가 어떤 상징일 때 감정의 변화 및 표현에 큰 역할을 하고 때로는 사상적 공감 을 불러일으킬 수 있다. 장이머우는 현재의 중국 영화계에서 ‘중국 영화의 모범’으로 불린다. 장이머우는 중국 영화의 발전에서 매우 큰 추진 역할을 일으켰고. 장이머우 감독의 영화작품 선별을 통 해 영화 속 색채의 상징적 의미와 영화적 성적을 참고해 ‘홍등’으로 선정했다. 연구대 상으로서 가치가 있어 영화 속 빨간색과 흰색을 색채의 사용은 전통문화를 스토리 공 간 속에 대입시켰고 시각적 공간의 실감을 강화하였으며, 색채의 종합적 표현을 이용하 여 영화의 특수 공간 형태를 통해 화면의 입체감과 깊이를 돋보이게 하였다. 그중에서 도 색채연상과 상징성은 관객의 심리적인 변화를 불러와 영화의 이야기 세계를 더 잘 구축할 수 있다. 이 글은 영화의 시각적 색채에 대한 가치에 입각하여 장이머우 영화 속 색채의 상징성과 상징성에 대한 연구를 통해 영화 관계자들에게는 물론 색채 디자 인 측면에서도 더 많은 가능성을 부여할 수 있는 가능성을 찾고 있다.

2. 장이머우

장이머우는 “5세대 감독”의 대표적 인물로서 영화 “붉은 수수밭”부터 시작하여 영화 “그림자”에 이르기까지 총 20여 편의 영화를 연출하였다. 촬영에서 연기자로, 나아가 감독으로 되기까지 그의 영화는 중국 영화 발전사에서 매우 중요한 지위를 차지한다. 그의 영화는 민족 문화, 사회의 사고, 문화 바탕과 영화 창의성을 모두 통합하였고, 특 히 그의 초기 영화의 예술적 특징은 실감나는 세부적인 부분이 여성 주제와 서로 호응 을 이루고, 강렬한 색채와 밀폐된 공간 배경을 사용하는데 능하다. 작품의 두드러진 특 징은 중국 전통 봉건 의식에 대한 심각한 인식과 강렬한 비판 정신이고, 소박하고 민속 적인 기이한 광경을 구현하였으며, 여성의 반항 정신에 대한 노래와 찬양을 내포하고 있다.

1) 許南明 <영화예술사전> 중국영화출판사. 1996. P207

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3. 색채 상징성 고찰

일반적으로 상징 (symbol 象徵)2)두 가지 뜻을 지닌다. ‘Symballein’(기호,記號)은 작 용, 질량, 관계 등을 나타내기 위하여 사용되는 기호, 즉 상징화된 결과이며, ‘Symballein’은 연관, 유사, 관습 등에 의해 어떤 다른 것을 나타내는 것 즉 상징화 과 정을 말한다.3) 아일랜드 시인 윌리엄 버틀러 예츠(William Butler Yeats) : “전체 소 리, 전체 색깔, 전체 형식, 혹은 그것들의 고유한 힘 때문이거나 유장한 연상 때문에 말 로는 설명하기 어렵지만 매우 정확한 감정을 불러일으킨다.” 그는 1900년 발표한 시 (詩)의 상징주의에서 색채, 소리나 형식 등이 감정 이전에 대응한 상징과 연결돼 있고 상징주의는 회화, 문학 등 다양한 예술적 형식에도 구현돼 있다고 구체적인 논술을 했다. 색채 상상의 사회화와 함께 색채는 점차 특별한 의미가 있는 상징이 되었다. 사람들의 상상 내용도 이에 따라 구체적 사물에서 추상적이고 감정적 등 의경으로 변하였다. 색 채는 보편적 의미를 지닌 특정 상징이 되었다. 예를 들면, 간호사들은 흰색을 입고, 신 부가 하얀 드레스를 입거나 하는 등과 같다. 그러나 색채의 상징적 의미에도 국한성이 있다. 색채는 다양한 국가의 전통문화의 영향을 받기 때문에 동일한 색깔이라도 여러 가지 의미와 상징을 내포하게 된다. 때문에 특정 상징색은 전 세계에 적용되지만 일부 는 일정한 범위 내에만 국한되고, 또 일부는 구체적인 이미지에 종속되어 구체적 이미 지를 벗어나게 되면 특정 상징적 의미도 함께 사라진다.

4. 영화 분석

<홍등> (중국어: 大紅燈籠高高掛)은 1991년 제작된 드라마 영화이다. 송련(주인공)은 부 잣집으로 시집가라는 계모의 강요로 19살이라는 어린 나이에 부호 진대감의 넷째 부인 이 되어 진대감의 저택에서 살게 된다. 이 집 가문에는 진대감과 하룻밤을 함께하게 될 부인의 방에 그날 밤 홍등을 밝히는 가풍이 전해져 내려오는데 이것은 곧 진대감의 부 인들에게 권력이 되는 것이다. 네 명의 부인들은 방 안에 홍등을 밝히려, 즉 권위를 내 세우려 서로 시기하고 질투하며 경쟁한다. 송련은 어느 순간부터 그 권위에 눈이 멀어 자신이 임신했다는 거짓말을 한다. 하지만 하인에 의해서 결국 들통나게 되고 송련은 복수하려 하인의 비밀을 알리게 되는데 그 때문에 하인은 죽고 만다. 송련은 이에 충격 을 받고 부인들의 암투와 멀어져가는 진대감의 발걸음에 절망을 느껴 술에 빠진다. 송 련은 술김에 셋째 부인이 의사와 불륜을 저지르고 있다는 사실을 실토하고 그다음 날 셋째 부인은 살해를 당하게 된다. 이후 송련은 셋째 부인의 시체를 발견하고는 충격을 받고 미쳐버린다. 하지만 진대감은 다섯째 부인을 새로 들이게 되고 중국의 봉건 사회 의 폐습이 계속된다.

2) ‘상징은 본래 어원적으로 독일어의 Sinnbild- 대립되어 있는 한쌍이 통합되어 있는 것이다. 3) 윤나라, 「장이모우(張藝謨) 영화에서 나타나는 상징적 공간연출에 관한 연구」 학위논문(석사), 건국대학교, 2008, p.5

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[그림 1] 첫 번째 영화화면

송련은 교육을 받은 여성이지만 가족의 압박에 견디지 못해 학업을 포기하고 돈 많은 영감의 ‘첩’으로 시집가게 된다. ‘누구한테 시집가든 내 맘대로 갈 수 있을까. 그렇게 돈이 좋으면 돈 많은 집에 시집갈게’ 화면 속 주인공 송련의 얼굴 클로즈업이다. 조명 이 얼굴에 비추고 배경은 희미한 창문틀이다. 여러 개의 창문틀이 마치 무형의 감옥처 럼 보이고 그녀를 구속하고 있다. 화면의 두 번째 줄은 롱쇼트이고 여름철을 나타낸다. 맑고 광활한 공간 구도(영화의 유일한 외부 경관 공간에 대한 클로즈업)에서 송련이 왼 쪽에서 등장하고 신부를 맞이하러 온 사람들이 송련의 반대 방향으로 가는 것을 바라 보고 있다. 손에 상자를 들고 흰옷에 검은 치마를 입은 학생복 차림은 그녀의 학생 신 분을 알려주었을 뿐만 아니라 한편으로 이때의 송련이 어리고 철이 덜 들었으며 마치 비둘기처럼 순결한 모습을 부각시켰다.

[그림 2] 두 번째 영화화면

‘홍등’이 중국 전통문화의 상징물인 홍등은 경사와 모임, 행목, 부귀 등을 상징하고, 즐 겁고 기쁜 분위기를 조성하여, 큰 명절이나 기쁜 행사가 있을 때마다 둥그런 홍등을 걸 어두곤 한다. 하지만 영화에서 홍등은 언제나 두꺼운 벽돌 담장에 의해 둘러싸이고 이 를 통해 작품의 주제를 표현한다. 빨간색 기쁨 뒤에 그 본질은 낙후된 봉건사상에 의해 속박되고 여성이 결국은 비참한 운명에서 벗어나지 못함을 보여준다. 구도 면에서 아래 로 내려다보는 각도로 지붕과 연결된 폐쇄적 구도를 형성하였고, 롱쇼트와 고정 배경에 대한 활용과 주관적 쇼트, 클로즈업, 원경의 교체 사용 모두 영화에 숨 막히는 듯한 느 낌을 주었다.

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화면 두 번째 줄, 첫 번째 사진은 하인의 이야기를 통해 이 마당에서 사랑을 받는 부인 은 발을 주무르는 ‘권력’을 얻을 수 있다는 것을 알게 되었고, 막 마당에 도착한 주인공 은 아직 익숙하지 않은데, 두 번째 사진은 후반부로 편집했다. 주인공의 의상이 최초의 단순한 색상에서 서서히 복잡해지고 얼굴도 초기의 어색함에서 눈을 감고 즐기는 모습 을 변한다. 빨간색 조명이 등 뒤를 비추면서 기타 부인들의 질투를 상징하고 자신의 욕 망이 불타오르기 시작함을 상징한다.

[그림 3] 세 번째 영화화면

밀폐된 공간에서 남자와 여자 사이의 일이 많이 발생했고, 그녀의 마음가짐은 처음에 적응하지 못했던 것에서 서서히 변화하기 시작했다. 검정색 프레임 내에 초롱불과 송련 의 정면 모습인 자아도취에 빠진 모습을 보여준다. 화면의 두 번째 줄에서 겨울이 다가오고 여인들 사이의 환심 사기도 더욱 심각해진다. 이런 상황은 송련의 임신에서 극치에 달한다. 그녀는 빨간 바탕에 노란색 무늬의 치파 오를 입고 있고 광적인 환심 사기와 탐욕의 방임으로 자아를 잃게 된다. 결국 임신 사 실이 들통나게 되어 봉등하는 처벌을 받게 되고 심도 있는 마당에 검정색 초롱불이 높 이 걸린다.

[그림 4] 네 번째 영화화면

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화면의 첫 번째 줄에서 송련의 시각 속에 하인들이 셋째 부인을 죽은 자의 방으로 끌어 간다. “살인이요!” 큰 눈이 죄악을 가렸다. 하인 여러 명이 송련의 처소를 둘러싸고 있 고, “어른이 납시셨어”라고 말한 이후의 대화에서 송련은 끊임없이 “당신을 살인을 했 어, 살인을......” “당신 미쳤어, 당신 미쳤어”를 반복한다. 화면의 두 번째 줄에서 ‘집사 천바이순이 다섯째 부인에게 인사를 올리며 다섯째 부인 의 결혼을 축하한다.’ 빨간색 불이 켜지고 새 신부가 집안을 들어서며 발 마사지를 하 는 종소리가 울린다. 이는 비극이 지금도 재연되고 있음을 상징하고 미친 송련이 시집 오기전의 학생 의복을 입고 마당을 거느린다. 겹치는 공간 표현, 빨간 초롱불, 깊은 정 원, 화면이 서서히 멀어지고 위에서 내려다보는 빨간 등에 고정되며 피사체 심도의 마 당에서 영화가 끝을 맺는다.

5. 결론

먼저 영화 ‘홍등’ 여성의 대표적인 두 가지 색상의 상징적인 의미에 관한 연구에서는 일반적인 색채 이론을 바탕으로 한 색채의 상징적 의미가 직, 간접적으로 제시되기도 하고 부정적인 이미지를 미화시키는 하나의 수단으로 사용되기도 했다는 것을 알 수 있다. 이 영화 속에서 두 가지 색상이 가지는 상징적인 의미는 다음과 같다. 붉은색 영화의 주요 도구로 부각된 빨간불. 집사가 들고 있는 빨간 우산, 세 부인의 연 극 복, 네 부인의 스카프, 문 장식 등 의상, 소품, 세트에서 붉은 색채를 조화시키는 역 할을 한다. 파프리카라는 중국 전통 경사의 상징물. 그러나 영화 속 붉은색은 흥겹거나 따스한 느낌을 주기보다는 음산한 공포의 차가운 색조로 변해갔다. 붉은색은 욕망을 억 누르는 기호가 돼 의상과 감정의 카타르시스로 청회색과 정서적 장력을 이룬다. 흰색은 사람에게 청정한 느낌을 줄 수 있다, 맑고 광활한 공간 구도(영화의 유일한 외 부 경관 공간에 대한 클로즈업)에서 송련이 왼쪽에서 등장하고 신부를 맞이하러 온 사 람들이 송련의 반대방향으로 가는 것을 바라보고 있는 다. 손에 상자를 들고 흰옷에 검 은 치마를 입은 학생복 차림은 그녀의 학생 신분을 알려주었을 뿐만 아니라 한편으로 이때의 송련이 어리고 철이 덜 들었으며 마치 비둘기처럼 순결한 모습을 부각시켰다. 흰색은 또 잔혹한 현실의 ‘죽음’을 상징한다. 계집종은 눈밭에서 죽고, 세 번째 아내 은 눈 내리는 밤에 죽었다. 송련은 결국 대설 속에서 미쳤다.이 맑고 순결한 백색 배경 속 에서 돋보이게 할 수 있다. 이 전형적인 봉건 가정의 암흑을 더 잘 관찰할 수 있다. 장이머우 감독의 색채 운용 특징에 관해서는 매우 중국적인 것으로, 민족적 색채의 선 호에서 비롯되었으며, 영화 표현에서는 중국 전통 예술의 많은 표현을 참고하여 좋은 분위기 조성 효과를 거두고 있다. 색채는 기본적으로 고포 화, 고 대조 이가 주를 이룬 다. 이 영화에서는, 광범위한 색채 설계를 실시하였으며, 항상 색채의 상징과 상상의 의미를 이용하여 줄거리를 표현하였다. 음침한 고택에서 홍등이 걸려야 첩들에 대한 어 른의 총애를 나타낼 수 있었다. 장이머우는 봉건 가장의 권위를 상징하는 습성으로 봉 건제도의 권위를 돋보이게 하였다. 여기서 빨간색은 이와 같은 제도의 상징이고 심화된 표현이다.

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참고문헌 쉬난밍 <영화예술사전> 중국영화출판사. 1996. P207 윤나라, 「장이모우(張藝謨) 영화에서 나타나는 상징적 공간연출에 관한 연구」학위논문 (석사), 건국대학교, 2008, p.5 https://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=155814#

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한중 공익광고 포스터 시각언어에 관한 연구 A Study on the Visual Language of Public Service Announcement Poster in South Korea and China

장범, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 서한석(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhang, Fan_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

공익광고, 포스터 디자인, 시각언어 Keyword

Seo, Han Sok(Corresponding author)_

Public Service Announcement, Poster Design,

Dept. of Design, Dongseo University

Visual Language


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한중 공익광고 포스터의 시각적 의미에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 사람들의 물질적인 생활 수준이 끊임없이 향상됨에 따라, 공익 사업은 사회의 건강한 발전을 도울 수 있는 힘으로서 당연히 사회의 중시 및 관심을 받아야 한다. 또한, 공익 사업 홍보의 중요한 수단인 공익포스터는 인민과의 일상생활, 각종 공익사회 활동과의 관계가 사람들의 일상생활에 자주 등장하였기 때문에, 이전의 공익포스터는 다른 홍보 수단 보다 사람들의 일상생활과 더욱 밀접한 관계가 있었다고 할 수 있다. 그러나 지금은 인터넷의 발달과 생활행태의 변화로 인해 전통매체의 영향력이 떨어지 고 있으며 이로 인해 공익포스터의 생존환경이 심각한 타격을 받고 있다. 공익포스터는 도덕, 문화, 건강, 교육 등 여러 가지 측면에서 대중을 안내할 수 있기 때문에, 공익포 스터는 여전히 존재할 필요가 있고, 더 나아가 잘 만들어야 할 필요가 있다. 공익포스 터는 일반 상업포스터보다 쉽게 사람들의 공감을 얻을 수 있는 관건이다. 그러나 정보의 시대인 지금, 각종 문화 간의 상호 교류와 융합으로 인해, 많은 사람들 의 생활이 갈수록 다원화되면서, 사물의 신선함에 대한 대중의 수요는 날로 급증하고 있다. 이러한 현상이 공익포스터의 창작 영역에 반영될 때 공익포스터 작품의 더 나은 시각적 표현이 요구되어 신선함에 대한 대중의 열망을 충족시킬 수 있다. 이 전제 하 에, 어떻게 공익 포스터가 퍼지는 공공성의 특성을 유지하면서, 포스터의 주제를 더욱 강화시킬 수 있는가? 더 재미있고 온전히 대중에게 전달되는 공익 포스터의 디자이너 들이 직면해야 할 심각한 도전이다. 또한, 공익포스터는 보다 실용적인 공공적 특성과 공익이념의 홍보를 담당하는 기능 외 에도 디자인 미학적 가치가 있다. 설계자가 원하는 정보를 받아들이면서 동시에 심미적 으로 즐길 수 있다. 따라서 공익포스터의 디자인 미학적 가치를 충분히 발휘하여 공익 포스터의 시각언어가 비교적 획일적인 문제를 해결하는 것이 사회 발전과 대중의 미를 기르는 데 매우 중요한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 공익광고의 주제는 그 시대의 정신과 가치 그리고 사회적 책임에 대한 해석의 키워드 이다. 더군다나 공익광고는 정보의 전달자과 수신자 사이에 직관적인 커뮤니케이션에 의한 소통의 목적을 달성하는 방식이다. 또한, 공익광고는 TV CF, 옥외광고 그리고 포 스터 등으로 구성되어 있다. 그렇지만 공익광고 포스터는 텍스트와 이미지라는 기호를 통해서 전달될 수밖에 없다. 정보전달의 관점에서 볼 때, 올바른 기호에 의해 정확하게 정보를 전달하는 것은 매우 중요하다. 그래서 본 연구에서는 연구 방법론으로 롤랑 바 르트의 광고기호학에 관심을 갖었던 것이다. 이전까지 공익광고에 대한 선행연구를 보면, 대부분 2010년부터 2020년 사이 환경문 제가 심각해지고 있는 반면에 본 연구에서는 한국과 중국의 2010이후의 공익광고 포 스터를 연구대상으로 설정하고자 한다. 왜냐하면 연구범위인 공익포스터의 한국과 중

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국의 차이에서 각 국가의 시대정신과 가치 그리고 디자인의 사회적 책임을 고찰할 수 있다는 점에 주목하고자 한다. 이러한 공익광고에서 본 연구자는 2010년-2020년간의 한국 공익광고 포스터(한국 공 익광고회사 kobaco.co.kr에서 선택)과 중국 공익 포스터(주로 중국 공익광고 사이트 cnpad.net에서 선택)으로 연구범위를 제한하고자한다. 왜냐하면 중국과 한국의 공익광 고는 시기와 제작주체의 성격과 접근 관점이 다르기도 하지만 가장 공신력 있는 기관 에서 선정하였기 때문이다. 이상의 본 논문을 통하여 공익 포스터의 디자인적 표현을 통해 나타난 사회적 가치와 인식의 중요성 및 한국과 중국은 공익광고 포스터의 주제방면의 차이점과 동일한 점을 알 수 있는 계기가 되길 바란다.

2. 이론적 배경

2.1. 공익광고 개념 및 분류 한국에서는 1970년대 공익적 기업광고가 출현하였지만, 본격적인 공익광고의 등장은 한국방송광고공사가 1981년 12월 5일 “저축으로 풍요로운 내일을” 이라는 주제의 60 초짜리 저축 장려 캠페인부터이다. 반면 중국에서 공익광고는 1980년대에 광동TV의 ‘입차존조(立此存照)’ 와 만리장성복구광고 등 공익적인 캠페인에서 시작되었다고 한다. 그리고 중국 최초의 TV 공익 프로그램은 1987년 10월, 중앙TV 제1채널에서 ‘광이고 지’(广而告之) 라는 프로그램이다. 이 프로그램에 의해 중국 사회에 공익광고의 역할과 개념을 정착해가는 계기가 되었다고 볼 수 있다. 이렇게 한국과 중국에서 공익광고는 정부의 영향력이 강하게 작용하고 있음을 알 수 있다. 그 제작의 중심에 ‘한국방송광고공사’와 중국의 ‘중앙TV’가 있기 때문이다. 그럼 에도 중국과 한국의 공익광고는 민족적 문화적 경제적 등의 요인에 의해 차이가 있다. 디자인 발전 역사를 회고하며 시대의 변천에 따라 디자인의 가치도 변화가 생긴다. 즉 인간을 생각하고, 더 나아가 환경과 자연보호 등에도 변화가 생긴다. 그러나 환경보호 에 관하여서는 같은 목소리를 내고 있음에 본 연구는 주목하고자 한다. 왜냐하면 환경 은 한번 훼손이 되면 다시 복구하는데 많은 시간과 노력이 필요한 것일 뿐만 아니라 한 국과 중국은 동일게 급속한 산업화의 과정을 거쳤기 때문이다. 그렇기 때문에 환경문제 공익포스터는 그 시대와 사회의 변천을 역으로 읽을 수 있는 일종의 시대정신의 타임 켑술인 것이다. 소구주제의 분료는 우에조 노리오(植条则夫,2005)가 세분화하여 제시한 주제를 크게10 가지로 유형화하였다. 구체적으로는 환경, 국민건강, 사회안전/질서유지, 공공봉사, 경 제, 국민화합, 사회교육, 가족사랑, 청소년/아동보호, 선거 등이 있다. 이 분류의 기초 상 에서 수집한 모든 포스터에 대하여 고찰하고 정리하였다. 아래 도표를 참조로 한다. 이렇듯 중국의 공익광고에 대한 정의는 국가정책에 대한 교육과 사회도덕, 질서를 강조 한 반면 한국에서 공익광고의 개념은 설득 커뮤니케이션적 기능을 강조하고 있음을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서 공익광고란 “인간, 사회, 국가가 안고 있는 공공적, 사회적 문제, 혹은 장래에 일어나려고 하는 문제에 관하여, 커뮤니케이션 미디어를 매개로 일반 시민 에 대하여주의의 환기, 문제의 인식, 계몽, 계발을 촉구하고, 그 해결을 위한 협력과 행

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동을 불러일으키려는 자발적인 광고 커뮤니케이션이다”의 한 방법으로 정의하는 것이 올바를 것으로 생각된다. [표 1] 한중 공익광고 포스터 주제 분류 구성요소

한국

중국

수량

비율

수량

비율

환경보전

37

24.5%

51

38.6%

88

경제

6

4.0%

7

5.3%

13

질서예절

28

18.5%

12

9.1%

40

청소년

6

4.0%

3

2.3%

9

재해방지

8

5.3%

4

3.0%

12

사회복지

8

5.3%

24

18.2%

32

국가행사

2

1.3%

1

0.8%

3

사회문제 및 안정

45

29.8%

21

15.9%

66

국가 및 민족

11

7.3%

9

6.8%

20

한중 양국의 공익포스터의 발전 현황이 문화, 국정, 시기 등에 따라 공익포스터의 발전 상황에 영향을 주는 것은 아니다. 중국국제포스터비엔날레는 2003년 제1회 개최된 이래 중국 그래픽디자인계와 디자인 교육계에 국제수준의 전문교류와 연구플랫폼을 제공하고 있다. 중국 공익포스터 보다 한국의 공익포스터가 먼저 발전했고, 형식도 훨씬 다양해졌습니 다. 서양디자인과는 전통 문화적으로나 민족 특유의 미적인 입장에서 많이 다른 디자인 이다. 외국시장을 겨냥한 디자인은 국제적으로 보편적으로 인지할 수 있는 평면디자인 방식과 알기 쉬운 도형 언어로 대중에게 널리 이해되는 경우가 많으며, 자기 나라 안의 평면설계에 대해서는 전통적인 설계방식, 전통도안, 배치, 색채, 특히 한자를 적용하여 설계구상의 근거로 삼고 있다.

2.2. 시각언어 및 표현기법 2.2.1. 시각언어 시각언어는 말 그대로 디자이너가 디자인을 할 때 사용하는 언어인데, 언어는 우리가 일상생활에서 다른 사람과 소통하기 위해 사용하는 말과 문자를 가리키는 것이 아니라 디자인에서 디자이너가 디자인 컨셉과 디자인 마인드를 분명하게 전달하는 방식과 방 법을 가리키는 말이다. 즉, 디자이너가 문자, 도형, 색깔 등 시각적 요소를 자신의 처리 에 의해 평면적인 작품으로 융합하는 과정이다. 이처럼 시각 언어는 객관적인 표현기법 과 디자이너의 주관적인 창의적 사고를 포함하고 있다. 공익포스터가 우수할수록 순식간에 많은 시청자의 시선을 사로잡고 시청자들을 매료시 키는 데 의지하는 것은 사실 비주얼 언어의 힘이다. 비주얼 언어는 훌륭한 공익포스터 의 정수가 되기도 하고, 포스터 작품이 성패인지를 가늠하는 관건이 되기도 한다. 작품 이 많은 번잡한 정보 교류 속에서 정말 잊을 수 없게 하려면 우선 독특하고 범상치 않

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으며 절대적인 개성을 해야 한다. 이 같은 효과를 위해서는 독특한 아이디어를 포스터 창작에 접목하는 것이 필수적이며, 그래야 포스터에 시각언어가 포스터에 담길 수 있으 며 중요한 역할을 할 것이다.

2.2.2. 시각언어의 표현기법 시각언어는 도형원소를 통하여 주요 표현방식을 삼지만, 시각언어의 표현방식은 제멋 대로 하는 것이 아니며, 더욱이 감정의 카타르시스가 아니다. 반면 시각 언어의 표현 방식은 조형이 만들어낸 기본 법칙을 엄격하게 따릅니다. 디자이너 스스로의 치밀한 사 고를 통해 그래픽과 구도, 테마와 감정, 나아가 디자인 테크닉까지 이성적이고 유기적 으로 결합하여 전체적으로 조화를 이루는 효과를 볼 수 있다. 2.2.2.1. 회화 형식로 한 표현기법 회화양식의 포스터는 오랫동안 유행한 디자인 표현의 하나로, 각 시기의 공익 포스터에 자주 등장한다. 이 포스터는 새로운 도형적 요소들과 격한 색채들이 부딪쳐 그림을 그 리는 방식으로 통합되어 표현되는 특징이 있는데, 이러한 작품들은 일반적으로 주체사 상이 매우 뚜렷하고 명랑한 특징이 있다. 또한, 수채류, 판화류, 연필화류 등 다양한 방 식으로 그림을 그릴 수 있기 때문에 다양한 매체를 통해 의미있는 그림을 만들 수 있다.

1-1 한국2018 작품

1-2 중국2019 작품

[그림 1] 회화 형식로 한 표현기법

예를 들어 [그림 1] 두 포스터는 모두 환경보전, 수질오염을 주제로 한 포스터이다. 두 포 스터는 서로 다른 회화 방식을 채택했지만 강렬한 시각적 충격감을 줘 잊을 수 없습니다. 2.2.2.2. 신문촬영 형식으로 한 표현기법 신문촬영을 주체로 하는 표현 방식은 보통 실제 사진이나 데이터를 채택하는데, 이러한 형식의 광고는 진술성을 가지고 대중을 감동시키는 것이 접점이다. 이 방법은 가장 직 접적이지만 그 효과는 분명하다. 그중에서도 가장 흔히 볼 수 있는 표현의 하나가 바로 사진을 요소로 한 작품으로, 이러한 포스터는 비교적 사실적이고 믿음직하며 친근한 느 낌을 주기 쉽다. 데이터 정보의 채택과 분석은 이성적으로 생각하기 쉽습니다. 위의 구 체적인 데이터들은 모두 과학적인 사실의 근거가 있고, 또한, 디자이너들이 꼼꼼하게 선별하여 설계에 적용하는 요소이기 때문이다. 이런 데이터는 포스터가 약간의 과학 보 급 성격을 띠게 할 수 있지만, 과학 연구 데이터 보고처럼 지루하거나 너무 화려하지도 않아 공익 정보를 홍보하는 진정한 사명을 잃게 된다.

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예를 들어 [그림 2] 두 포스터는 재해 예방과 사회 안정을 주제로 한 것이다. 직설적인 화면은 인간적인 측은지심을 힘껏 타일렀고, 사회적 사안에 관심을 갖고 올바른 결정을 내리는 데 성공했다. 이것이 바로 다큐멘터리 촬영의 진짜 매력이고 감정적이고 사실적 인 화면으로 보는 이의 마음을 직진하게 한다.

2-1 한국2020 작품

2-2 중국2015 작품

[그림 2] 신문촬영 형식로 한 표현기법

2.2.2.3. 디지털 미디어 형식으로 한 표현기법 이런 유형의 공익 포스터는 요즘 유행하는 디지털 미디어 일러스트와 직결되는 디지털 기술과 예술 디자인의 완벽한 조화를 이루는 결과물이다. 컴퓨터 합성과 디자인을 통해 강렬한 시각감과 충격을 준다. 디자이너의 소프트웨어 기술뿐만 아니라 상상력도 요구 한다. 이런 공익 게시물 속의 이미지와 장면은 가상, 과장, 유머를 통해 새롭게 만들어 집니다. 미증유의 새로운 모습이다.

3-1 한국 2016 작품

3-2 중국 2017 작품

[그림 3] 디지털 미디어 형식로 한 표현기법

예를 들어 [그림 3] 두 포스터는 사회문제와 환경보전을 주제로 한 것이다. 왼쪽은 가 상과 현실의 상반된 대비를 통해 사회문제를 극명하게 반영하고 시청자들에게 구분하 라고 경고한다. 오른쪽 포스터는 영화 홍보로 위장해 개봉일이 다가오면서 기후변화로 인한 해평에 대한 세계의 관심을 호소하고 있다. 상승, 이로 인한 환경위기이다. 비록 문안 글자가 많지 않은 데다, 글자 크기도 작고, 위치도 눈에 띄지 않습니다. 하지만 이 포스터들은 강렬한 비주얼을 자랑하고 있다. 또 다른 정보를 계속 알고 싶어한다. 문안 글씨는 화려하지 않지만, 전하는 메시지는 포스터의 주제를 더 깊게 알기에 충분하다.

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3. 공익 포스터 시각언어 비교

3.1. 사회문제 및 안정 포스터 비교 한국의 공익포스터 디자인은 미국, 유럽의 디자인과 상당히 밀접한 관계를 가지고 있으 며 현대예술, 현대디자인, 현대문화 등 각 방면에서 서양문화의 영향을 많이 받고 있 다. 하지만 중요한 것은 한국 디자이너들이 서구적인 디자인 스타일을 따라가지 않고 적극적으로 한국 스타일과 결합할 가능성을 찾는 것이다. [표 2] 사회문제 및 안정 포스터 비교

한 국

중 국

중국의 공익 포스터의 시작은 한국보다 몇 년 늦었지만 탐색하는 길은 비슷했습니다. 서구 포스터 스타일을 모방하다가 중국 전통 요소를 접목한 중국 특색의 공익 포스터 스타일로 발전했다.

3.2. 환경보전 포스터 비교 한중 양국의 공익 포스터는 주제 전달이 일반적이지만, 동양 문화의 영향으로 간간이 난해한 디자인도 한·중 양국의 공익 포스터 디자인에서 공통적으로 신경 써야 할 문제 이다. [표 3] 환경보전 포스터 비교

한 국

중 국

위의 사례를 보면 중국의 공익포스터는 한국보다 그래픽 정보 단일화에 문제가 쉽게 발생할 수 있는 것을 알 수 있다. 문자 보조가 필요해서 설명을 해주는 현상이다. 그래 서 포스터 문안이 복잡하고 세련되지 못한다. 한국 공익포스터는 컬러 활용에 있다. 좀 더 과감하고 컬러 비교나 비비드한 컬러를 자주 활용하고 있다. 공익 포스터는 몸체가 따뜻한 색일 때 배경이 차가운 색으로 대조를 이루게 되어 두드러지게 됩니다. 신체적, 시각적 충격력 증대의 목적이다.

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4. 결론

연구를 통해, 우리는 고전적인 공익포스터가 될 수 있다는 것을 발견할 수 있으며, 그 매력은 바로 설계자가 시각 언어의 표현 방식을 잘 파악하고 공익포스터 작품과 관람 객 사이에 양성적인 소통을 이루며, 많은 사람들의 내면의 공감을 불러일으킨다는 것이 다. 물론 설계자는 시각 언어 표현 방식을 익히면서 동시에 대중의 마음을 잘 헤아려 그림, 문자, 색채 등 요소들을 조화롭게 조합해야 비로소 전달해야 할 내면의 정보를 적절하고 훌륭하게 표현할 수 있다. 공익포스터를 적절한 시각 언어로 표현해 연령별, 교육수준별, 국가별 사람들이 보편적 으로 받아들일 수 있도록 하는 것이 중요하다. 많은 사람이 몰릴수록 공익포스터의 가 치는 비례해 커지기 때문이다. 현재 공익 포스터는 사회 각계 인사들로부터 충분히 중 시되지 않고 있기 때문에 더욱 공익 포스터의 디자인 질을 확보해야 한다. 섬세한 조판 디자인과 풍부한 시각 언어, 알기 쉬운 시각적 요소를 통해 공익 포스터의 가치를 더욱 돋보이게 하고 실용적 가치를 충분히 살렸다.

참고문헌 최희문, «공익포스터 디자인에 나타난 시각표현 전략 연구», 학위논문, 2020 이원원, «한·중 공공포스터 조형요소에 대한 비교 연구-환경포스터 디자인을 중심으로 -», 학위논문, 2010 손초, «환경오염에 관한 공익광고 포스터디자인 연구», 학위논문,2009 刘思禹, 《公益海报中图形表达的象征主义风格探究》, 2018 师雪静, 《环保公益海报设计中图形的趣味性研究》, 2017 夏骥, 《新媒体时代下的公益海报设计创新研究》, 2020 한국방송광고공사: http://www.kobaco.co.kr/

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중국 애니메이션 캐릭터 성격 형상화에서의 색채 활용 - <나타지마동강세> 사례를 중심으로 -

The Application of Color in Characterization of Chinese Animation - Animation Ne Zha -

왕칭, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이동훈(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang, Qing Dept. of Design, Dongseo University Lee, Dong Hun Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

애니메이션, 애니메이션 캐릭터, 색채 Keyword

Animation, Animation Chracter, Color


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중국 애니메이션 캐릭터 성격 형상화에서의 색채 활용

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 각 애니메이션 작품에서 색채는 인물의 성격을 만들고, 인물의 감정을 과장하며, 줄거 리를 설명하는 등의 중요한 역할을 한다. 애니메이션 업계가 발전하면서, 매년 세계 각 지에서 우수한 애니메이션이 관객들 앞에 등장하는데, 관객들은 이런 상상력 넘치고 창 조성이 넘치는 예술 장르에 대한 열정과 기대가 매우 크다. 디즈니와 픽사가 애니메이 션 한 편을 준비할 때마다, 거의 전 세계의 관객들이 극장을 찾아 흥행에 기여한다. 화 려한 스토리와 훌륭한 그래픽, 개성 넘치는 캐릭터는 세계 각지의 사람들의 주목을 받 는다. 이 같은 현상을 감안했을 때, 중국 애니메이션의 영향력을 높이는 것이 필요하 다. 국제 애니메이션의 발전상을 바탕으로, 각국의 우수한 애니메이션의 성공 요인을 분석하여 중국 애니메이션의 문제점을 찾아내고, 국제 애니메이션의 발전상과 결합시 킨다면 중국 애니메이션의 수준을 꾸준히 향상시킬 수 있다. 중국 애니메이션의 발전 초기에는 흑백의 수묵 색채, 희곡적 색채, 민속적 색채가 많았다. 최근 몇 년 동안 애니 메이션이 지속적으로 생산되면서, 이러한 애니메이션의 컬러 캐릭터는 캐릭터의 성격 을 정확하게 표현하지 못한다는 점이 문제점으로 지적되었다.

2. 이론적배경

2.1. 색채의 이해 색채는 일상생활에서 가장 흔히 볼 수 있는 현상 중 하나다. 일상생활의 의식주와 교통 부터, 자연 속의 하늘, 땅, 산천, 하천에 이르기까지 색채는 어디에나 존재하는 셈이다. 색채는 특수한 전자기 에너지로, 빛의 파장에서 발생된다. 실제 생활에서 어떠한 가시 광선에 비쳐도 사물은 반사되며, 그것에 비치는 빛은 모든 종류의 색채를 보여주는데, 색채는 가장 매력적인 시각적 요소로, 영상 애니메이션의 색채는 애니메이션의 시각 예 술 요소 중에서 더욱 중요한 역할을 한다. 물론, 완벽한 애니메이션 작품에는 훌륭한 그래픽의 구성과 아름다운 그래픽이 필수적이지만, 보다 리얼하고 섬세한 색채가 필요 한데, 훌륭한 색채의 배합은 사람들의 탐구욕을 더 잘 자극할 수 있다

2.2. 색채의 작용 색채는 사람의 눈이 빛에 반응하여 나타나는 산물이다. 색채는 사실 빛이 사람의 눈을 자극해 사람의 심리에 정서적인 영향을 미치는 일종의 감각이라고 할 수 있다. 색채는 모든 예술 표현 형식 중, 사람의 심리에 가장 쉽게 영향을 주고, 사람의 감각과 지각, 심리, 감정을 가장 쉽게 감동시키는 요인이다. 우리가 어떠한 색을 볼 때, 정신, 내용, 의미, 형식 등이 연상된다. 예를 들어 빨간색은 경사스러움과 긴장감을, 파란색은 꿈을, 노란색은 환한 빛을, 초록색은 안정감을, 흰색은 순수함을, 검은색은 신비로움을 뜻한 다. 서로 다른 색채의 선명한 대비는 사람들에게 심리적으로 다른 느낌을 줄 수 있다. 3)같은 색 계열의 색상이라도 명도와 채도에 따라 사람들에게 주는 느낌이 다른데, 예를

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들어 같은 파란색이라도 하늘색은 따뜻하지만 바다색은 깊어 보이는 느낌이 든다. 이렇 게 색깔의 대비가 심할수록 심리적인 느낌이 강해지는데 이것이 바로 색채감정이다.

2.3. 캐릭터 성격 유형 애니메이션 캐릭터의 유형을 분류하고 애니메이션 캐릭터의 개성을 파악하는 것 이 필 요하다. 캐릭터는 실제 인물을 기초로 하여 예술적인 과장 처리를 통해 높은 대표성을 지닌 인물을 추출하고, 서로 다른 특징을 결합, 활용하여 관객이 캐릭터의 성격에서 현 실의 그림자를 찾을 수 있도록 한다. 그리하여 감정적인 공감과 진실한 사랑, 친밀감을 얻어낸다. 애니메이션의 캐릭터 성격은 단순한 캐릭터 성격과 복잡한 캐릭터 성격으로 구분한다. 단순한 캐릭터 성격이란, 대중이 인정하는 우수한 성격적 특징만 추출한 것 이고, 복잡한 캐릭터 성격이란 우수하고 좋은 성격과 결점이 있는 성격이 모두 존재하 는 것을 말한다

2.4. 캐릭터의 색채가 캐릭터의 성격표현에 미치는 작용

[그림 1] 디즈니가 형상화한 공주 캐릭터

인물 색채는 인물의 구조와 크기를 형상화하고, 인물 식별 능력을 높여 화면 전체의 색 채 효과에 영향을 준다. 캐릭터의 색채 설정은 캐릭터의 외부 이미지와 내부 성격표현 에 직접적인 영향을 준다. 색채는 캐릭터의 성격을 직설적으로 표현할 수 있고, 캐릭터 의 성격 유형을 정확하게 잡아준다. 또한 캐릭터의 성격을 색채의 상징적 의미를 통해 표현할 수 있으며, 캐릭터의 성격적 색채를 강화시킬 수도 있다. 일반적으로 색채는 캐 릭터의 성격을 직관적으로 표현할 수 있다. 구체적으로는 캐릭터의 피부색, 머리색, 의 상, 소품에 대한 색채 디자인을 통해 그 성격에 영향을 준다. 각 의상의 색채는 서로 다른 성격 특징을 나타내는데, 예를 들어 위 그림 1에서 디즈니가 형상화한 공주 캐릭 터의 경우, 의상의 색채가 모두 부드러운 연분홍, 연파랑, 연초록, 연노랑의 색상으로, 이 색상들은 모두 여성의 부드럽고 선한 성격을 표현한다는 공통점이 있다. 4)붉은색으 로 경극 분장을 한 관우는 성품의 강직함과 충의를 상징하며, 검은색으로 경극 분장을 한 포증은 청렴함, 엄숙함, 현명한 결단력을 상징한다. 하얀색으로 경극 분장을 한 조 조는 간사하며 의심이 많은 성격을 상징하고, 파란색으로 경극 분장을 한 또우얼둔은 강직하고 불같은 거친 성격이라 표현한다.

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3. 애니메이션

3.1. 빨강: 생명체의 색상

<나타지마동강세> 분석 결과 및 고찰 캐릭터 성격과 색채의 관계

[그림 2] ‘나타’와‘오병’

영화 <나타지마동강세>는 ‘나타’가 천명을 거스르고 운명을 바꿔버리는 이야기로, 반항 적이고 충동적이며, 운명에 불응하는 것이 이 캐릭터의 핵심 특징이다. 다수의 인상에 서 ‘나타’의 의상 색채 배합은 빨간색이 주색이며, 분홍색과 노란색 등 따뜻한 색깔을 보색으로 하고 있다. 이 영화에서 힘이 봉인되기 전, 그는 붉은 리본이 달린 두 개의 당고 머리를 하고, 붉은 불꽃이 그려진 갈색 바지를 입고, 허리에 노란 리본을 두른 꼬 마 마왕의 모습을 하고 있는데, 이 몇 가지 색상이 모두 중국의 전통 색상이며, 특히 마환의 능력을 방출하면서, 나타는 불길에 휩싸인 슈퍼히어로로 변신한다. 극중 나타와 관련된 부분에서 붉은색이 많이 나오고, 서사 단락마다 서로 다른 은유가 형성되면서 이 캐릭터의 예술적인 매력이 더해진다.

3.1.1. 빨강, 충동, 폭력 영화에서 나타의 폭력 행위는 세 개의 장면에서 빨간색으로 크게 나타난다. 나타 는 태 어나자마자 사람의 모습으로 변해 붉은 화염을 온몸으로 뿜어내며 손에 든 불로 지붕 을 무너뜨리는데, 이 대목의 빨간 색깔은 본능에 의한 파괴적인 힘을 대변한다.

3.2. 파랑, 절제, 차분

[그림 3] ’나타‘의 부모와 친구

눈부신 빨강과 달리 절제와 안정의 대명사인 동시에 하늘처럼 광활하고 자유로움으로 은유된 파랑은 조용하고 내성적인 이미지를 절제하면서도 내실 있게 구현할 수 있다. 영화 <나타지마동강세>에서 영주로 환생한 ‘오병’은 가문의 사명을 짊어진 용왕의 태자 로, 마음씨 착한 본성과 가정의 운명이 이원적인 대립을 이루며 ‘오병’을 괴롭힌다. ‘오 병’의 의상 색채는 파란색이 주색이며 흰색이 보색인데, 그는 용왕의 아들이며 파란색

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은 바다의 상징이니, 파란색의 활용을 통해 시각적으로 인물의 심리 변화를 빌려 이 인 물의 긴장감을 키웠다.

3.2.1. 파랑: 외롭고 우울한 개체 ‘오병’과 ‘나타’의 닮은 점은 그도 타고난 신분이라는 꼬리표를 가지고 태어났다는 것인 데, 부당한 영주의 환생으로, 용족으로 태어났으며, 세상에 모습을 드러낼 수 없었기에, ‘오병’은 항상 모자가 달린 긴 옷을 입고 푸른 머리와 푸른 용뿔을 가린 채 착한 일을 해도 얼굴을 드러내지 못하였다. 어릴 적부터 ‘오병’은 친구가 하나도 없었다. 파란색은 우울한 개체를 비유한다.

3.3. 색채 속 형상화된 인물의 성격 영화 속 인물로는 ‘나타’ 외에도 ’나타‘의 부모, 오병, 두 스승인 ‘태극전인’과 ‘신공표’ 가 등장한다. 위 ‘그림 3’에 ‘나타’ 어머니의 의상 색채는 대부분 자줏빛으로, 자주색은 종종 사람들에게 신비감을 주지만, 중국 고대에서는 고귀한 상징이기도 하였는데, 극 중 그녀와 ‘리정’의 주요 직책은 백성을 위해 요괴를 제거하는 것이었으며, 그녀가 백 성들의 마음속에서 얼마나 중요한지를 부각시켜 준다. 아버지의 의상 색채는 짙은 색 위주 였는데, 부성애의 깊은 의미를 나타낸다. 반면, ‘나타’와 ‘오병’의 두 스승, ‘태극 전인’과 ‘신공표’, 애니메이션 속 ‘태극전인’은 통통한 몸매에 돼지를 타고 있는 형상을 한 캐릭터다. ‘신공표’의 원형이 표범이었기에, 그에게는 짙은 색상을 주로 사용하여 꾀 많고 음흉한 그의 부정적인 성격을 드러냈는데, 따뜻한 색상과 어두운 색상의 대결로 인물의 색채만 보아도 성격을 알 수 있다

4. 결론

캐릭터의 색채는 캐릭터의 성격을 그대로 표현할 수 있는데, 본 논문은 <나타지 마동강 세>의 캐릭터 색채 설정에서 애니메이션의 색채 설정에 따른 캐릭터의 성격표현을 정 리하였다. 색채 활용에 따라 캐릭터의 나이, 성별, 직업, 신분, 지위 등을 객관적으로 반영할 수 있고, 색채에 대한 주관적인 감각을 통해 현실에 존재하지 않는 색채를 창조 해 캐릭터의 성격을 표현함으로써, 캐릭터의 색채에 대한 재미를 더하고 관중들에게 캐 릭터 성격에 대한 인상을 심어줄 수 있다. 이렇게 하면 서로 다른 색채의 특징을 나타 낼 수 있으며, 캐릭터의 정신적 면모와 성격적 특징을 부각시킬 수 있다.

참고문헌 애니메이션 창작에서 색채의 중요성을 얕잡아 말하다[J]. 베닝추. 미술교육 연구. 2015(14) 색채원리 및 애니메이션 활용[M]. 북경교통대학출판사, 리웨이훙, 2012 애니메이션 컬러[M].중국 수리수도 출판사, 장영걸, 2015 중국 당대 애니메이션의 색채 특징 연구.악예.광저우대학 . 2013 캐릭터 스타일링에 대한 흥미로운 연구 [J]. 천원팡. 국내외 사업가. 2020(02) 나타의 마동강세 색표현 기호 및 감정 장몽기 장강부 절강공과대학 예술 및 디자인 대학

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중국 애니메이션의 중국적 요소의 표현과 활용 - <백사 연기> 사례를 중심으로 -

A Study on the Expression and Utilization of Chinese Elements in Chinese Animation - Focusing on the <White Snake> -

추이위통, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이동훈(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Cui, Yu Tong Dept. of Design, Dongseo University Lee, Dong Hun Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

중국적 요소, 애니메이션, 백사연기 Keyword

Chinese Element, Animation, The Legend of the White Snake


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중국 애니메이션의 중국적 요소의 표현과 활용

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 애니메이션 산업은 문화 콘텐츠 산업의 중요한 구성 요소 중 하나다. 또한, 민족 문화 의 이미지를 형상화하고 수립해야 하는 역사적 사명을 짊어지고 있으며 특수한 경제적 기능도 가지고 있다. 애니메이션 산업은 제품의 전시를 통해 경제 발전과 문화 교류를 촉진하기도 한다. 점점 더 많은 정보가 도식화, 활성화된 지금, 단순한 오락성뿐만 아 니라 독특한 예술 언어까지 갖춘 애니메이션 예술은 오늘날의 사회 문제와 철학 문제 를 전달하며, 인간의 정신과 감정의 수용체 역할을 하고 있어 현대 사회에 지대한 영향 을 미치고 있다. 중국적 요소는 중국 문화로부터 나온 간결한 요소의 기호로 민족정신과 시대정신을 구 현하고 있다. 애니메이션은 관객이 즐겨보는 전파 방식의 하나로, 스토리텔링이 뛰어나 고 젊은 세대에게 인기가 높으며, 애니메이션에 중국적 요소를 접목하여 중국 이야기를 다루는 방식으로 중국 문화를 전파하는 것은 확실히 효과가 있다. 현재 국내외의 애니 메이션 영화에서 중국적 요소들이 날이 갈수록 중시되고 활용되며, 미국, 일본 등 애니 메이션 영화 강국의 애니메이션에서 중국적 요소를 활용하는 빈도가 점점 늘고 있다. 중국 문화의 상징인 중국적 요소는 서구 문화를 단순히 윤색한 것이 아니며, 중국적 요 소를 전파하는 것을 민족주의의 선양이라는 명목으로 편협하게 정의할 수는 없다. 애니 메이션 <백사:연기>의 경우, 현대 애니메이션에서의 중국적 요소 활용 분석을 통해 결 론을 도출함으로써 애니메이션 작품의 퀄리티를 높이고 중국 이야기를 풍부하게 다룰 수 있는 수단과 방법에 대한 이론적 근거를 제시할 수 있다.

2. 중국적 요소 개념 및 활용

2.1. 중국요소의 범주 중국적 요소는 예부터 중국 본토에서 탄생된 여러 사물들이 합쳐진 것으로, 우열의 구 분이 있다. 우수한 중국적 요소는 대다수의 중국인이 인정하고, 중화민족의 전통문화 정신이 응집되어 있으며, 국가의 존엄과 민족 이익을 드러내는 이미지나 기호 또는 풍 속 관습을 말한다. 중국적 요소는 세 부분으로 나뉘는데, 첫 번째는 중국 고유의 원소다. 그 예에는 중국 의 영토 및 영해, 중국의 기후, 중국의 인종 등이 있다. 두 번째는 유가문화, 불교문화, 도가 문화와 같은 중국의 전통문화 요소이며, 세 번째는 중국의 현대 문화 요소다. 현 대 문화 요소의 예로는, 중국의 항공 우주정신, 베이징의 올림픽 정신, 중국의 영화 문 화 등이 있다. 일반적으로 중국적 요소의 주요 구성 부분은 중국 전통 요소인데, 전통적인 요소 이외 에도 유행하는 요소들이 있다. 예를 들어 베이징 올림픽의 엠블렘인 ‘베이징올림픽대회 휘장’, ‘올림픽 성화’, ‘푸와(福娃)’ 등이 있는데, 그 근원을 거슬러 올라가면 우리나라의 유행 요소도 전통문화에서 나왔다는 것을 알 수 있다. 예를 들어, 푸와에서 베이베이

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(贝贝)의 디자인은 ‘연녀유여(年年有余)’라는 좋은 의미의 중국 연화(年画)에서 영감을 받았으며, 베이베이의 머리 장식은 중국 신석기시대의 피쉬 장식 패턴을 활용했다. 징징 (晶晶)의 디자인은 우리나라 멸종 위기의희귀 동물인 판다에서 영감을 얻었으며, 환환 (欢欢)의 디자인은 중국 전통 화염 패턴과 둔황 벽화의 화염 문양에서 영감을 얻었고, 잉잉(迎迎)의 디자인은 우리나라 특유의 희귀동물 티베트 영양에서 영감을 받았으며, 마지막으로 니니(妮妮)의 디자인은 베이징의 전통 샤옌(沙燕) 연에서 따왔다. 결론적으 로, 중국 유행 요소 역시 중국 전통문화에서 유래한 전통 요소의 변천이라는 것이다.

2.2. 만화 캐릭터의 형상화에서 구현된 중국 전통 의상 요소 <나의 붉은 고래>에는 대략 100여 가지의 캐릭터가 등장하는데, <나의 붉은 고래>처럼 다양한 캐릭터가 등장하는 것은 애니메이션 업계에서는 흔치 않은 일인데, 각 캐릭터에 맞게 의상을 디자인하고, 그 디자인에 중국 전통 요소도 녹여냈다.

[그림 1] 춘(椿) 의상

[그림 1]에서 여주인공인 ‘춘(椿) 의상 디자인은 전통 민국시대의 여성복 스타일에 상당 히 편향되어 있다. 빨간색은 중국 문화에서 경사스러움과 길함을 상징하며, 중국인의 정신적, 물질적인 아름다움뿐만 아니라, 건강, 열정, 패기, 활력, 생명의 상징이기도 하 다. ‘춘’은 빨간색 상의와 검은색 치마를 입었는데, 중국에서 검은색은 일종의 정중함과 엄숙함을 나타내는 색채다. 검은색의 옷은 점잖고 우아하게 착용할 수 있으며, 다른 색 상이 돋보이도록 받쳐주는 역할을 한다. 여기에 특유의 헤어스타일로 소녀스러운 날렵 함과 귀여움을 표현했으며, 전체적인 스타일링은 민국시대 여학생 교복을 기본으로 하 여 더욱 혁신적인 느낌을 주며, 민국풍이 물씬 풍긴다. 귀걸이는 주인공의 강인한 성격 특징을 암시하는 디자인에, 청옥 귀걸이를 매치해 고풍스러운 분위기를 자아내며 발랄 한 소녀 이미지를 만들어내는 데 성공했다.

2.3. 애니메이션에서의 중국 전통 건축 요소 구현 영화 <나의 붉은 고래>에서의 주요 건축물은 실제 중국 객가 토루(客家土楼)의 모습을 본떠 설계됐다.

[그림 2] 중국 객가 토루(客家土楼)

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[그림 2]에서 토위루(土围楼)는 객가(客家) 인의 전통 주거지 중 하나로, 주로 중국 남부 의 심천, 홍콩 등에 분포하며, 그 내용이 풍부하고 형식도 다양하여, 매우 진귀한 전통 건축 문화유산이다. 토루(土楼)는 응집력을 대표한다. 토루에 사는 어른이 숭고한 지위 를갖는 것은 유가문화의 구현이며, 개인의지와 집단 의지의 충돌을 암시하는 위루(围 楼)의 주거형태는 시사하는 주제에 딱들어맞는데, 이는 영화와 건축의 완벽한 조화이자 전통문화에 대한 좋은 표현이다. 영화속 ‘승계루(乘启楼)’는 원형 객가토루 여주인공의 집으로, 원형의 ‘승계루’ 이외에 정방형의 ‘세택루(世泽楼)’가 있어 전통문화의 ‘천원지 방(天圆地方)’과 딱 들어맞는다.

3. 장면 디자인 에서의 중국 요소 표현

3.1. <백사:연기> 영화에서의 중국 요소 애니메이션 <백사:연기>의 장면 디자인에서 중국적 요소와 중국적인 분위기가 잘 표현 되어 있다. 중국 특색의 정자와 누각, 아름다운 경치, 집단 거주, 모두 동양의 원시적인 들판의 정취를 지니고 있으며, 중국 고전 미학의 의경미(意境美)를 꽤 잘 갖추고 있다. 애니메이션 창작자는 현대의 3D와 수묵적 요소를 결합시켰는데, 안개가 자욱한 호수에 서 녹음이 우거진 깊은 협곡까지 농도 짙은 수묵화의 국풍이 덮치듯 밀려온다. ‘허선’ 과 ‘백사’가 유지 우산을 탄 채, 바람을 타고 달려, 민들레 꽃밭을 가로지르고 흔들리는 민들레 꽃이 하늘 가득히 흩날리는 장면은 마치 꿈처럼 환상적이다. 당나라 말기의 영 주성은 휘황찬란하고 아름다우면서도 웅장함을 잃지 않아, 멀리서 바라보면 모두 당 (唐)대의 성대한 절경인데, 특히 커다란 아치형 건물에서는 당(唐)대의 건축양식이 뚜렷 하게 보이는데, 제작진은 가까스로 남아있는 당(唐)대의 건축물을 많이 참고하였다. 뱀 잡는 마을은 잎이 지고 구름이 피어오르고 노을이 자욱하며 작은 다리와 흐르는 물가 에서 사람들이 떠들썩한 가운데 강렬한 풍습의 정취를 풍긴다. 마을 밖에는 수림이 온 통 붉게 물들고, 안개와 구름이 피어오르며, 단풍나무 숲에는 단풍잎이 붉게 타고, 산 속 들국화가 만발하며, 시냇물이 졸졸 흐른다.

[그림 3] 허선이 대하를 건너다

[그림 3]에서 허선은 백사를 데리고 대하를 건너 보청방을 찾는다. 이 물길 장면에는 수면 위에서 한가롭게 배 한 척이 노를 젓고 있고, 양안의 산 그림자가 잔물결을 따라 넘실거리며, 공기 중에 물안개가 짙게 끼어있고, 허와 실이 상생하며 정취가 숭고하다. 허선은 노래를 부르는데, 아름다운 노랫말이 물구멍 사이로 스며든다. 가장 고전적인 ‘돤차오(断桥)’에서 만나는 장면에서는, 원래의 입체 애니메이션의 질감이 점점 사라지 고, 먼 곳의 풍경은 더 이상 순서가 명확하지 않아, 가장 이상적인 수묵단청이 되어, 강 남수향을 강렬하게 묘사했다. 한편, 절벽 끝에 서서 바라본 시골의 모습이나 뇌봉탑 서 쪽에서 바라보는 석양의 아름다운 경치 모두 선의(禅意)를 지닌 ‘수묵단청’의 정경으로, 중국식 동양의 판타지적 상상이 가득하며, 동양의 고전 미학과 서양의 산업 기술 및 절 묘한 상상력이 완벽한 조화를 이룬다.

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3.2. <백사:연기> 장면 디자인에 담긴 의미 표현 <백사:연기>는 경이로운 중국 수묵화의 특징 이외에, 장면 디자인에 내포된 의미 역시 독창성을 띄는데, 예를 들어 휘황찬란하고 색다른 의미를 지닌 ‘보청방’을 꼽을 수 있 다. 보청방은 요괴계의 무기를 만드는 공방으로서, 빛과 귀신의 그림자가 쉴새 없이 흐 르고, 카메라가 인물의 움직임을 따라가면서 보청방에는 수면 아래의 밀실, 날아다니는 서적, 장서의 서랍 등 더욱 많은 미묘한 곳들이 나타나는데, 묘하게도 이 장면 디자인 은 여러 가지 의미와 서사를 내포하고 있다. 전체 보청방 역시 하나의 양면 세계이며, 그 안쪽 벽은 수많은 변화무쌍한 큐브의 형상으로 이루어져 있고, 바닥은 ‘오행팔괘진’ 이며, 책상과 병풍은 정교하고 고전적이고, 기차 같은 상자가 집안 높은 곳을 누비고 있다. 보청방은 그저 멀쩡한 집처럼 보이지만, 뒤집으면 더 커다란 세상이 열린다. 이 가운데 한 곳을 독차지하고 ‘오행팔괘’에 능통한 여우 요괴는, 제갈량의 초가집이 천하 를 관망하는 기세가 아주 크지만, 오히려 중국 문화 속 ‘음양도’를 내포하고 있다.

3.3. 중국적 요소와 영화 줄거리의 조화 <백사:연기>는 ‘중국풍’이 짙고 풍부한 애니메이션으로, 아름다운 수묵 산수화 장면, 날 렵하고 환상적인 법술 디자인, 아이디어 단계에서의 스토리 핵심이나 장면의 디테일한 디자인 및 수준 높은 CG 기술 완성도로, 해외 애니메이션과 어깨를 견줄 수 있을 만한 애니메이션이 되었다. <백사:연기>는 누구나 아는 이야기가 아닌, 그 바탕 위에서 젊은 사람들이 좋아하는 새로운 이야기를 만들어냈다. <백사:연기>는 사물의 근본을 탐구하 고, 역사적 사실을 존중한다. 무에서 유를 창조하고, 일러스트로 189개의 캐릭터를 개 발하고, 1510개의 장면, 13개 CG 장면의 설치와 제작, 그리고 아름다운 중국 전통민 간 전설에서 파생하여 성인향, 저령화, 이차원의 이야기를 풀어낸 과감한 시도였기에 사실 이번 모험이 가치가 있다는 것을 증명했다. <백사:연기>는 인간적 사고(思考), 진 선미에 대한 추구, 그리고 <청사>와 <신백낭자전기>에 대한 경의를 담았기에, 내용적으 로나 패턴적으로나 중국 애니메이션 시장에 더 잘 어울린다. <백사:연기>는 중국 미술 정수의 흡수를 바탕으로, 가장 중국적 특색을 가진 시적 정취 의 아름다움을 녹여내어, 특유의 지극한 정과 지극한 선함을 지닌 동양적 전통문화 가 치관을 전달하는 동시에, 생동감 있고 아름다움을 초월한 서사 기법으로 애니메이션의 형식을 통해 표현하고 있다. 중국의 전통문화에서 새로운 이야기를 발굴하고 상상력을 최대로 발휘하여 보편적인 가치관으로 공감을 이끌어낸, 인간과 사랑을 다룬 이야기로 서, 인간의 영원한 이야기를 다룬 이 애니메이션만이 시공간을 뛰어넘어 영원히 사람들 에게 기억될 것이다.

4. 결론

애니메이션은 중요한 문화 산업으로 여러 문화 분야를 융합하였다. 내포한 의미도 깊지 만 상징적인 의미 역시 풍부하다. 애니메이션은 현재 유행하는 매개체로서, 그 대중성 과 오락성, 전파의 신속성 때문에, 중국 문화를 전파하는 중요한 매개체가 되고 있다. 중국 애니메이션 영화는 국내외 대중에게 다양한 중국적 요소를 보여주는 일종의 매개 체인데, 지난 세기 중국 애니메이션은 호황을 누렸지만, 이후 미국, 일본 애니메이션 영화의 영향 아래 주춤했다. 뉴미디어 시대의 기술과 전파 플랫폼의 발달로, 중국적 요 소는 애니메이션에서의 활용에 있어 크게 발전하였다. 현재 중국 애니메이션 산업은 서

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서히 본궤도에 올라 새로운 발전 시기를 맞이하고 있으며, 단점을 고치고 스스로를 최 적화시켜 뛰어난 그래픽 기술, 정교한 구도, 섬세한 스토리로 더 많은 우수한 애니메이 션을 만들 수 있다. 중국 애니메이션이 부상하는 이 길 위에서, 우리는 중국 애니메이 션의 독특한 특색을 계속 발굴해야 하며, 중국 오천 년 문화의 독특한 매력을 현저히 드러내야 한다.

참고문헌 허완남. 중국 전통문화 요소의 애니메이션 창작 분석—영화 ‘대어해당’의 경우. 북극광, 2019. 왕천, 오억. 영화 ‘대어해당’의 전통예술 디자인 요소 활용.사천연극, 2019.
 강연금. ‘대어해당’으로 보는 중국 문화코드의 조화. 컨템포러리 텔레비전, 2018.
 류항우. <대어해당> 애니메이션 속 민족문화적 요소 활용. 중국민족박람회, 2016.

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영화의 1인칭 시점에 의한 인물의 부정적인 감정 표현에 대한 연구 - 영화 <The Diving Bell and the Butterfly>의 사례분석 중심으로 -

A Study on the Expressing Negative Emotion to the Person by the Point of View Shot in the Movie - Centering Around a Film <The Diving Bell and the Butterfly> -

샤오원원, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Shao, Wen Wen_Dept. of Design,Dongseo University

연구키워드

영화, 1인칭 시점, 인물 감정, 사례분석 Keyword

Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_

movies, the point of view shot, emotion,

Dept. of Design, Dongseo University

case analysis


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영화의 1인칭 시점에 의한 인물의 부정적인 감정 표현에 대한 연구

1. 서론

1.1. 연구배경 및 목적 영화 제작에 있어서 감독의 연출 기법에 대한 선행연구는 많이 이루어져 있지만 1인칭 영화에 대한 연구는 여전히 많지 않은 실정이다. 소설의 작가가 1인칭, 2인칭, 3인칭이 있듯이 영화 화면도 1인칭과 3인칭 시점으로 나뉜다. 1인칭 시점은 주인공의 체험, 보 고 듣고 느낀 점을 다루는데, 이러한 인칭 시점은 시청자에게 리얼리티를 주기 쉽고, 자신이 드라마의 주인공인 것처럼 보여 흥미를 끌게 하고 정서적인 공감을 끌어내는 역할을 한다. 하지만 현재 대부분의 영화가 3인칭 시점으로 전개되고 있고, 1인칭 시점 은 등장해도 인물의 감정을 표현하는 부분은 드물다. 동명의 자전적 소설을 원작으로 한 프랑스 영화 <The Diving Bell and the Butterfly>를 본 연구자는 주인공의 1인칭 시점화면을 통해 주인공의 고통스러운 정서 를 절감하면서 1인칭 시점 영화에 관심을 두게 됐다. 그래서 <The Diving Bell and the Butterfly>라는 영화를 통해 영화 속 1인칭 시점의 부정적인 감정 표현에 대한 연 구를 진행하고자 한다. 아울러 본 연구를 통해 앞으로 영화 연출의 다양한 시점에 대한 연구가 활발하게 진행되기를 바란다.

1.2. 연구 방법 및 범위 본 논문은 문헌 조사법과 사례연구법을 사용한다. 먼저 2장에서 이론적 연구를 진행한다. 다양한 문헌을 통해 영화에 등장하는 1인칭 시 점과 1인칭 시점 나레이션의 개념과 특징을 설명한다. 이어 3장에서는 실제 사례인 <The Diving Bell and the Butterfly>를 분석한다. 일단 이 영화에 대한 간단한 내용 만 소개하고 영화에 등장하는 1인칭 시점에 대한 분석을 한다. 여기에는 1인칭 시점 화면과 나레이션 두 가지 부분이 포함된다. 결론 부분에서는 1인칭 시점 화면과 나레이 션의 인물에 대한 부정적 감정 표현이 전체적으로 논의됐다.

2. 이론적 배경

2.1. 영화 1인칭 시점의 개념 및 특징 1인칭 시점은 특수 영화 촬영 방식으로 3인칭 시점과 비교한 일종의 촬영법이다. 1인 칭 시각에서 카메라의 렌즈는 인물의 눈을 시뮬레이션해 영화 속 캐릭터들의 시각을 보여준다. 관객과 캐릭터가 보는 화면이 거의 일치하기 때문에 1인칭 시각은 뚜렷한 주 관적 색채를 띠고, 더욱 쉽게 몰입할 수 있으며, 따라서 관객과 극 중 인물의 정서적 교감을 통해 공감대를 얻을 수 있다.

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2.2. 영화 1인칭 시점 나레이션의 개념 및 특징 영화에서 등장한 1인칭 주인공 시점의 나레이션 공통점을 찾아봤을 때 가장 두드러지 는 특징은 관객과의 거리에 있다. 발라즈(Ballaz)에 의하면 관객은 영화 인물의 시점에 서 직접적으로 사물을 보고 인물의 입장에서 그것을 경험하기 때문에 인물의 생각과 동일화될 수 있다는 것이다.1) ‘나’로 이야기가 전개됨에 따라서 서술자와 주인공이 동 일하여 서술자와 인물의 거리가 없으며 다른 인물들과의 거리는 벌어져 있는 상태를 의미한다. 이로써 영화 속 ‘나’와 모든 것을 공유하는 관객들을 철저히 주인공의 편으 로 만들어 관객의 이해, 공감, 감정이입을 쉽게 불러일으킬 수 있다. 이런 1인칭 주인 공 시점의 나레이션은 성장영화, 자신을 반영한 다큐멘터리, 주인공의 심리를 이용한 영화 등에 주로 쓰인다.2)

3. 영화 사례분석

3.1. <The Diving Bell and the Butterfly>의 소개 영화 초반 장 도미니크 바비(Jean-Dominique Bauby)의 1인칭 시각에서 42세 장년 이던 바비(Bauby)가 갑자기 전신 중풍으로 쓰러져 3주 만에 깨어났지만 폐쇄증후군 (Locked-in Syndrome) 판정을 받아 전신마비가 왼쪽 눈만 남아 움직일 수 있게 됐 다. 그러나 바비의 의식은 또렷하다. 언어치료사가 만든 언어표현 시스템 아래에서 바 비는 눈을 깜박이는 동작으로 자신의 의사를 나타냈다. 발병 전 패션지 엘르 편집장이 었던 바비가 출판사와 책 한 권을 내기로 합의하자 눈을 깜빡이는 동작으로 일생의 회 고록을 썼다. 바비는 몸이 잠수 시계 속에 갇혀 꼼짝달싹할 수 없는 것과 같고 마음은 나비처럼 광활 한 세상을 자유로이 날아다니고 있다고 묘사했다. 이어 바비의 현황 및 회억으로 바비 의 과거 연애, 아내와의 연관, 아버지와의 깊은 관계, 병원치료사와의 깊은 관계를 묘 사한다. 바비는 자신의 회고록을 완성하고 아내는 주위의 반응을 구술한다. 출판 후에 열흘 만 에 바비는 세상을 떠났다.

3.2. <The Diving Bell and the Butterfly>에서 나타난 1인칭 시점 3.2.1. 1인칭 시점 화면 초반에는 주인공 바비가 의식을 잃고 깨어날 때 몽롱하고 의식이 혼미함을 드러내는 몽롱한 장면이 여러 차례 등장한다. 깨어난 환자가 의사에 의해 검진을 받을 때의 모습 을 카메라의 허화와 클로즈업으로 표현했다. 원근 거리의 차이 때문에 보는 사람에 따 라 단일 뷰의 화면이 달랐고, 초조하거나 또렷한 화면이 그의 시각을 보여줬다. 바비는 의사들과의 상담과 자신의 1인칭 서술에서 자신이 움직일 수 없을 뿐만 아니라, 말도 못하는 것을 알게 되었다. 그리하여 절망의 변두리에서 그의 눈은 병실의 커튼을 향했 고 해빛이 창문으로 비쳐들었다. 창문 밖에는 햇빛이 비쳤지만, 그 자신은 병상에 갇혀 서 움직일 수 없었다. 1) 박성수, 『들뢰즈와 영화』, 문학과학사, 1998, p202 2) 이민정, 「자기소외를 표현하는 1인칭시점 나레이션」, 성균관대학교 석사학위논문, 2010, p54-55

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<그림 1> 혼수 상태에서 막 깨어났을 때 보이는 희미한 화면 / 창문으로 들어오는 햇살

<그림 2> 눈을 봉합할 때 눈동자의 시선

의사는 바비의 오른쪽 눈꺼풀의 근육이 상하는 것을 발견하고 각막이 짓무르는 것을 막기 위해 그의 오른쪽 눈꺼풀을 봉합해야 했다. 눈을 봉합하는 화면을 표현할 때 영화 는 특수 가상 렌즈를 이용해 표현한다. 이때의 카메라는 이미 주인공의 눈이 아니라 눈 동자의 시선이다. 현실에서 눈망울이 자신의 눈꺼풀과 속눈썹을 직접 보는 것은 현실적 으로 불가능하지만, 이 1인칭 시점 가상 카메라는 눈을 봉합할 때의 고통을 직관적으로 느끼게 한다. 바비의 아내가 병원을 찾았을 때 아이들에 관해 이야기하자 바비는 눈물을 흘렸다. 영 화 화면에서는 화면이 흐려지는 것을 표현한다.

<그림 3> 눈물 때문에 시선이 흐려져 화면 흐릿하다

3.2.2. 1인칭 시점 나레이션 영화는 이미지와 소리로 전달된다. 그러므로 영화에서 1인칭 시점은 시각적인 요소뿐 만 아니라 청각적인 요소도 강조한다. 청각 요소는 대사와 나레이션을 포함한다. 주인 공의 몸이 움직이지 않고 말을 할 수 없기 때문에 1인칭 시점 나레이션 없이 윙크해 주 는 정보만으로는 부족하며, 주인공이 표현하고자 하는 감정을 이해하기 어렵고, 원작자 의 심리 진술을 대중에게 전달하기도 어렵다. 1인칭 시점 나레이션은 자신의 심리나 반 대 대사를 직관적으로 진술할 수 있는 나레이션으로 주인공이 고통스러워하고 초조해 하는 모습을 보여주며 연민과 동정심을 주기 쉽고 시청자와의 정서적 공감에 크게 기 여한다.

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혼수상태에서 깨어나자마자 의사는 바비가 자신과 아이들의 이름을 말하라고 했고, 시 청자들은 바비가 의사의 질문에 대답하는 것을 들을 수 있었지만, 의사의 반응을 보면 바비의 목소리는 자신의 내면의 독백일 뿐이라는 것을 깨닫게 된다, 즉 1인칭 시점 나 레이션이다. 영화 장면에서 주인공 그 자체를 제외하고는 다른 사람은 그 소리를 들을 수 없다. 이와 동시에 바비는 의사들이 자신의 말을 들을 수 없다는 것도 알게 되면서 시청자들은 이 순간 바비의 처지를 이해하고 공감할 수 있게 됐다. 또 예를 들어 눈을 봉합하면서 자신의 내면세계를 1인칭 시점 나레이션을 통해 직관적 으로 표현하고, 1인칭 시점 화면과 결합해 의사에 대한 극도의 거부감과 공포에 떨면서 도 어쩔 수 없는 심리상태를 보였다. 강렬한 대입 감을 가지고 있다. 1인칭 시점 나레 이션 없이 눈을 봉합하는 1인칭 시점 화면만 통해 시청자들은 주인공의 내면을 스스로 헤아려야 할 수도 있다. 그러면 감정이입을 하기 어렵다.

4. 결론

1인칭 시점은 시청자에게 자신의 모든 감정을 직접 전달하고 공유한다. 시청자에게는 직관적으로 주인공의 눈으로 보고 듣는 것을 통해 주인공과의 정서적 공유가 이뤄지며 친근감과 신뢰감을 줄 수 있으며, 주인공의 고통스러운 감정을 느낄 수 있다. 또한, 주 인공의 고통과 초조함 등 부정적인 감정을 표현할 때 고전적인 1인칭 시점을 이용한 시각적 이미지 외에도 <The Diving Bell and the Butterfly>는 1인칭 시점 나레이션 을 통해 청각적으로 주인공의 내면을 더 직관적으로 느낄 수 있도록 해 관객과의 거리 를 좁힐 수 있다. 영화 속 영상 이미지에 비해 무시돼 온 청각 이미지 효과가 영화에서 도 큰 역할을 하고 있다. 따라서 1인칭 시점 화면과 나레이션의 완벽한 결합을 통해 <The Diving Bell and the Butterfly>를 볼 때 시청자는 주인공과 정서적 공감대를 형성하고, 주인공이 혼수 상태에서 깨어난 뒤 한동안 고통스럽고 불안한 감정을 직관적으로 느낄 수 있다. 본 연 구를 통해 영화에서 1인칭 시점의 응용이 인물의 부정적인 감정을 드러내는 데 큰 역 할을 한다는 것을 알게 되었다. 앞으로 영화 분야에서도 1인칭 시점이 응용 가능성과 가치성을 더욱 발전시킬 수 있을 것으로 믿는다.

참고문헌 박성수, 『들뢰즈와 영화』, 문학과학사, 1998 이효인, 『영상 미학과 비평 입문』, 한양대학교출판부, 1999 김욱, 「단편영화<회개>:일인칭시점 영화 기획 연구」, 동국대학교 석사학위논문, 2016 손보욱, 「영화<진단>:인물 심리의 시각화에 관한 연구」, 동국대학교 박사학위논문, 2020 이민정, 「자기소외를 표현하는 1인칭시점 나레이션」, 성균관대학교 석사학위논문, 2010 진동, 「단편영화<회개>:일인칭시점 영화 편집 중심으로」, 동국대학교 석사학위논문, 2017 https://edumovie.culture.tw/activities_info.php?id=326 https://en.wikipedia.org/wiki/The_Diving_Bell_and_the_Butterfly https://m.xzbu.com/1/view-14953026.htm

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중심어를 통한 건축 표피에 관한 선행 연구 - 현대 건축 표피의 역할 및 효과를 중심으로 -

Preliminary Study Investigation on Architectural surfaces through the Keyword - Focused on the effect and role of surface in modern architecture -

유지나, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 박부미(교신저자), 동서대학교 디자인대학 환경디자인전공 Yu, Ji Na_Dept. of Design, Dongseo University Park, Boo Mee(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

표피, 개념, 중심어, 상호작용 Keyword

Surface, Concept, Keyword, Interaction


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중심어를 통한 건축 표피에 관한 선행 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 21세기 인터넷 기술의 발달로 정보화 시대가 시작되면서 세계 각국의 문화와 건축물들 을 이미지나 영상으로 손쉽게 접해 볼 수 있는 사회가 되었다. 이러한 내용을 방증하듯 각 매체에서는 국가의 랜드마크(landmark)가 되는 건축물이나 문화재 등 관광 요소가 되는 것들을 소개하였으며, 건물의 파사드(facade)가 도시 이미지 형성의 중요한 요소 로 작용해 국민들의 굿 디자인을 향한 관심이 심화되었다.1) 하지만 파사드를 보는 현 재의 시선과 과거의 해석에는 많은 차이가 있다. 우선, 건축 외관의 심미적이고 상징 및 장식적인 부분과 내부 공간이 구별되어 다루어지던 과거 19세기 이전의 건축 이론 은 시대의 발전과 함께 건물의 정면. 즉, 파사드와 입면을 장식적 형태로 보고 기둥과 벽을 구조적 형태로 분리하여 해석하였다.2) 이와 달리 현대 건축에서는 건축의 표피 자체가 구조로 사용되어 사용자의 공간에 끌어들여 오는 환경과의 상호작용 및 공간의 일부분으로서 표현될 것을 요구받고 있다. 앞의 내용과 관련하여 본 연구는 우선적으로 선행 연구에 나타난 파사드, 외피 등 건축 표피와 관련되어 기술된 용어의 정의를 정리하여 혼란한 명칭을 재정립하고, 현대에 이 르러 나타나는 건축 표피의 파급 효과와 그에 따른 양상을 선행 연구 조사 내용을 바탕 으로 조직화하여 표피의 역할에 따른 영향 분야를 파악하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 국내에서의 현대 건축 표피에 대한 정확한 개념을 정립하기 위해 건축적 내용에서 ‘표 피’, ‘외피’, ‘파사드’, ‘스킨’ 과같이 건축의 표면과 외관을 의미하는 단어를 서술하거나 주제로 한 내용의 2000년 이후의 연구 논문을 조사 대상으로 한정하였다. 각 논문의 서술 내용을 나열하여 벤다이어그램(venndiagram)을 통해 중복 및 하위 개념을 정리 하도록 하였다. 또한, 건축 표피의 파급 효과에 따른 중심어 분석을 위해 표피 및 파사 드와 관련한 문헌을 선별하였고, 표피의 영향에 관한 연구를 위해 사용한 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 선별한 선행 연구 논문 및 문헌 내용 중 ‘역할’, ‘변화’, ‘효과’, ‘영향’ 으로 서술 된 문장을 추출하였으며, 파사드의 종류 중 미디어파사드는 표현 분야의 한 종류로서 구조적인 표피의 개념에 적합하지 않아 조사에 필요한 선행 연구 논문에서 제외하였다. 둘째, 추출한 문장 중 상반되거나 모순, 혹은 이중의 의미를 가진 문장을 단어로 분리 하였다. 셋째, 상위개념이라 판단되는 중복 단어를 선별하였다. 넷째, 단어를 본 연구의 지각도(positioning map)주제로 다루어 표피의 역할에 따른 영향 분야를 파악하였다.

1) 2021.05.17. 기준으로 2000-2021까지의 언론기사 중 ‘파사드’ 검색 결과는 총 8466건이며 미디어 관련 내용을 제 외한 기사는 총 1961건이다. 2) 유진상. 「건축외피 표현성의 재해석에 관한 연구-근대이전 구조와 장식 관계변화 분석을 중심으로-」. 대한건축학회 논문집 - 계획계, 19(11), 2003, p.182.

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2. 표피의 이론적 고찰

2.1. 현대 이전의 표피 2.1.1. 시대적 이론에 따른 개념 변화 (1) 19세기 이전 구조와 장식 건축 양식은 일정한 시대나 지역의 건축물에 나타나는 공통된 조형적 특징으로, 형태, 기술, 물질, 기간, 지역 등의 영향을 이용하여 건축을 분류하는 것을 가리키며 이는 건 축의 진화와 역사 연구에 관련된다.3) 사조(思潮)를 통해 나타난 미술 양식은 각 세기의 양식을 유형화하고 시대를 대표하는 주제어로 사용되고 있으나 역사를 대표하는 흐름 일 뿐 각 시대에 새롭게 등장하는 건축적 이론을 온전히 표현하거나 의미할 수는 없었 다. 기원전 1세기 로마의 대표적 건축가인 마르커스 비트루비우스(Marcus Vitruvius)가 작성한 ‘건축 10서(Dearchitectura libri decorum)’는 15-16세기 르네상스의 많은 학자와 건축가들에게 영향을 주었으며 비트루비우스가 건축의 본질에 대해 정의한 세 단어 ‘견고함(firmness), 유용함(commodity), 아름다움(delight)’4)은 르네상스 미학을 함축하는 근본적 의미였다. 고로 표피는 아름다움을 표현하는 장식적 기능을 뜻하는 부 속품에 불과했다. 하지만 17세기 후반에 시작되어 18세기에 적극적으로 논쟁이 된 유 럽의 신구논쟁을 발단으로 건축가들에게서 건축 표피를 받아들이는 관점이 양극화되기 시작하며 결과적으로 관점이 크게 변하게 된다.

[그림 1] 현대 이전의 시대적 이론에 따른 표피 개념 변화 그래프

오더(order), 비례(proportion) 체계에서 파생되는 형식주의적 접근 방법보다는 합리 적 역학관계의 미를 중요시 여기는 새로운 이론의 등장과 함께5) 18세기 건축 표피의 표현에 있어서 많은 변화가 이루어지지 않은 이유는 신분, 직책이나 건물의 역할에 따 라 외부 입면이 장식화 되는 기존의 로마식 표현 방법으로부터 자유롭지 못해 ‘이론이 실질적인 구현까지 이루어지지 못한 것’으로 보인다. 3) 출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/건축양식 4) 출처 : https://en.wikipedia.org/wiki/De_architectura 5) 유진상. 「건축외피 표현성의 재해석에 관한 연구-근대이전 구조와 장식 관계변화 분석을 중심으로-」. 대한건축학회 논문집 - 계획계. 19(11), 2003, p.183.

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실현되지 못한 19세기 이전의 합리주의 건축들은 18세기 중엽에 일어난 산업혁명 이 후로 19세기 초 기술의 발달, 새로운 건축 재료의 개발을 통해서 표현력에 자유성을 보장받는다. 이러한 기술적 발달은 실현 가능성을 뜻함과 동시에 이론의 발전을 도와 다양한 외피를 표현 가능케 하고 건축의 본질에 대해 고민하게끔 하여 19세기 중엽에 고트프리트 젬퍼(Gorrfried Semper)의 피복론이 등장하는 배경을 만들어낸다. (2) 19세기 구조와 장식 젬퍼는 건축의 기원을 공간형성의 관점에서 찾고자 하였다. 젬퍼의 논문 “건축의 네 가 지 요소(Die vier Elemente der Baukunst)”에서 인간 정착의 근원 요소로 화로를 꼽 으며, 지붕과 기둥, 칸막이벽 그리고 마운드(mound)가 건축에 있어서 필요한 나머지 세 요소라고 주장하였다.6) 지붕과 기둥, 마운드같이 벽을 이루는 구조와 칸막이벽과 같 이 에워싸는 표면이 만들어 내는 가시적 영역. 이 두 가지를 통해 공간이 어떻게 형성 되는가를 해석하려했고, 결과적으로 수직적 벽을 구성하는 기능적 ‘구조’와 공간의 영 역을 시각화하고 건물의 이미지를 드러내는 ‘피복(dressing)’으로 나누었다. 처음으로 ‘피복’이라는 표현으로 벽을 구조적 뿐 만이 아닌 문화적 의미로 표현한 것이다. 피복 론의 등장 이후로 구조체와 피복을 분리하여 표현하려는 시도는 고전주의 양식을 떠올 리게 하는 형상과 이를 탈피하고자 시도한 추상적 형상에서 20세기 초까지 벗어나지 못한다. 피복은 구조체와 스스로의 형태를 왜곡하지 않는 자립적 형태로 변화되지 못하 고 단순화된 장식 개념에서 머물다 20세기 초중반에 이르러서야 장식을 제거한다.

2.2. 근현대의 표피 2.2.1. 기술 발달과 건축 표피의 연관 시대적 배경에 따른 이론에 따라 기술 발달에 있어서 표피는 변화하였고 건축적 욕구 에 부합하기 위해 재료 또한 발전해 왔다. 자연에서 얻는 기본 재료에서 가공 재료로 사용한 18세기까지는 기술적인 면모로 보았을 때, 상대적으로 장식적인 구조물을 표현 할 수밖에 없었을 것이라는 결론에 다다른다. 고정적인 구조물을 위해 쌓거나 조립하는 식의 구조로는 표피의 개념을 접목하기 어려웠을 것으로 보인다. 하지만 산업 혁명 이 후 인공 재료가 개발되어 콘크리트, 유리, 철골을 통해 구조가 장식의 의미를 병합할 수 있게 되면서 르 코르뷔지에(Le corbusier)는 돔-이노 구조(Dom-ino system)와 같은 새로운 건축 방법이 생겨나게 된 것이다. 이는 입면에 자유성을 보장할 수 있는 기본적 틀을 제공하였고 기능미를 살린 건축디자인을 실현시켰다. 이후에 화학 재료와 2차 가공 기술, 새로운 컴퓨터 기술로 20세기 후반부터 건축 표현의 한계는 무한해졌 다. 프로그램으로 변수를 파악하여 검토할 사항과 구조적인 부분을 기술로 해결할 수 있게 된 결과로 현대 표피는 구조와 장식의 개념을 통합하게 된 단일개념이 된 것이다.

6) 김란수. 「젬퍼의 피복이론과 그 현대적 예에 관한 연구.」 대한건축학회논문집 계획계, v.24.n.9, 2008, p.179-180.

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2.3. 건축 표피 개념 2.3.1. 표피에 대한 비평 및 정의 분류 시대적 상황과 이론, 기술에 따라 표피의 개념이 새롭게 정의될 수 있음으로 건축 표피 뿐 만이 아닌 막 구조와 관련한 개념을 재정리하였다. 표피의 상·하위 개념에 대해 정 의를 이론적으로 다룬 논문 김정곤(2012) 외 4편을 선정하였으며, 선행 논문에 언급된 저자와 근대 비평가들의 막 구조에 대한 정의를 특성과 의미에 맞게 구분하였다. 근현대를 통틀어 정의된 막 구조의 하위개념 단어는 막(membrane), 표피(surface), 외피(envelope), 입면(endothelium), 스킨(skin), 파사드(facade) 등으로 다양하게 표 현되어 있다. 이와 관련하여 다양한 논의가 이루어졌는데 대표적으로 케네스 프램튼은 건축 외피를 재료의 본질과 구축의 논리를 통해 시대의 사회와 문화를 담는 장이라고 표현하였으며, 사회, 문화적인 의미가 생성되는 예술적 형식7)이라고 주장하였다. 이처 럼 근대의 물리적 개념은 공간과 기능 중점의 구축적 의미에 집중하여 정의되었고, 비 물리적 개념은 사회문화적 의미를 담은 상징 및 예술 형태를 의미했다. 현대의 논문에 서는 내부 공간을 보호하고 경계를 표현하는 복합적 체계 및 장식 요소로 물리적 표현 에 대해 언급하였고, 비물리적으로는 인식적 측면과 사회 문화를 바탕으로 한 상징성, 시각적 영역을 구성하는 존재로 정의하였다. 표현 단어는 피복과 외피 등 ‘막’을 의미 하는 개념으로 표현되는 것이 근대에서 대표적으로, 표피(surface)로 표현하는 것은 근 대 이후 건축에서 구조에 대한 이론이 구체적이고 다양하게 해석되면서 등장한 것으로 보인다. 이를 바탕으로 보았을 때 근대에서의 표피를 보는 시각이 물리적인 해석이 주 가 되었다는 사실과 반대로 현대에서는 비물리적인 즉, 추상적인 개념이나 변화되는 양 상과 같은 표현 및 역할과 관련하여 주로 해석되고 있음을 유추해 볼 수 있다. [표 1] 근대 건축 표피 및 하위개념에 대한 비평 분류 - 건축 및 비평가별 건축·비평가 뒤랑 Durand (19세기 초) 고트프리트 젬퍼 Gottfried Semper (1851) 르 꼬르뷔지에 Le Corbusier (1929) 케네스 프램튼 Kenneth Frampton (1980) 칼 뵈티허 Carl Botticher (1992)

건축 표피에 대한 정의 물리적

비물리적 (가상적)

표현단어

기능주의적 관점 단면 결과물

·

외피, 입면

공간을 둘러 쌈 표면에 대한 감각적 인식

·

피복, 표면

구속받지 않는(Free facade) 내부공간과 외부공간의 중간자

·

외피

에워싸는 막 (상징구조, 표상적 텍토닉 영역의 제일요소) 표현의 중심

시대 사회와 문화를 담는 장

외피, 막

건축생성의 구조적 핵심, 판단기준 물질과 공간 확보를 위한 구조체

구축의 전통화 사회문화적 표상인 의미작용을 위한 예술형태

공간덮개, 외피

7) 김정곤. 「현대건축에서 나타나는 복합적 외피의 표현적 특성에 관한 연구」. 한국실내디자인학회 논문집, 21(5),

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[표 2] 현대 건축 표피 및 하위개념에 대한 비평 분류 - 논문 저자별 건축 표피에 대한 정의

논문 저자

물리적

김정곤 (2012)

조종수 (2013)

· 내부공간 보호 및 경계 표현 기술과 상징의 복합적 체계

김도운 (2014) 오영은,이현수 (2014) 서민지 (2015)

·

비물리적 (가상적)

표현단어

시각적 접촉 인식대상

막, 외피, 입면

인문적인 면을 공유 시대성 반영 소통(상호작용)

막, 외피, 표면, 입면, 스킨, 파사드

환경적 이유로 성격이 변화

표피, 외피

장식요소

심리적 특성을 갖는 상징성

외피, 파사드

구조와 장식을 유기적으로 결합

확장된 역할언어 (사회문화적 연계 가치, 유기체) 외피공간의 이미지적 영역

표피, 표면, 외피

2.3.2. 막 구조의 개체 분류

[그림 2] 건축 표피의 상·하위 개념 벤다이어그램

표피는 막이라는 영역 안에 위치한 단어로, 구축적 의미와 추상적의미를 동시에 가진 독자적 기능의 건축 단어이며, 기능·물리적 의미로 해석한 외피와 내피를 포함하고 있 다. 파사드(facade)란 건물의 정면 혹은 외관을 형성하는데 있어서 커다란 요인이 되는 면적이나 부분을 의미하는 단어로 정면의 한정된 구역을 의미하고 있으며, 스킨(skin) 은 입면이나 덧씌워진 구조물과 같이 일정한 두께를 갖는 물리적인 측면이 강조된 단 어이다. 고로 이 두 가지를 포함하는 표피(surface)는 두께와 관계없이 공간과 마주하 고 있는 면의 성질과 효과에 주목하는 용어라 할 수 있으며, 이는 단순한 포장이라는 피상성(皮相性)을 극복하고 인터페이스(interface)로서의 역할로 발전했음을 의미한다.

3. 표피의 영향 양상

3.1. 표피의 영향 범위 3.1.1. 선행 연구 중심어 분석 선행 연구 논문 권혜린, 김현중(2017) 외 6편의 논문에 서술된 표피의 역할에 관한 내 용을 연구 프로세스에 따라 중심어를 추출하기 위해 분석하였다. 각 논문을 A부터 G로

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나열하여 추출된 관련 94문장을 일렬로 배치 후, 사전적 의미에 따라 상반되거나 모순 되는 단어를 255개로 분리해냈다.

[그림 3] 키워드 리스트

중복되는 단어를 삭제한 결과, 총 135단어로 중심어가 도출되었으며 중복 빈도가 높았 던 상위 5위 중심어로는 도시(28), 공간(10), 상호작용, 이미지(8), 경관(6), 가치, 정보 전달, 체험(5)이 있다. 빈도수가 높은 단어는 포지셔닝 맵(positioning map) 배치에서 단어들을 조직화할 때 사용하여 전반적인 배치 관계를 보여주는 용도로 활용된다. 포지 셔닝 맵의 팩터(factor)로 활용하기 위해 일련의 과정으로 도출된 중심어와 근현대 사 상가들의 이론을 다룬 서민지(2015)외 2편의 논문에 등장하는 공간 표피에 대한 분석 단어를 수집하여 상대적 개념의 단어들을 [표 4]와 같이 짝지었다. [표 3] 포지셔닝 맵 팩터 그룹 A

B

C

x

y

x

y

x

y

환경

기능적

주체

거시적

집합

가상적

인간

장식적

객체

미시적

개체

물리적

3.1.2. 분석 조직화

[그림 4] 중심어 포지셔닝 맵(positioning map)

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모든 중심어를 포함하는 요소가 될 수 있는 관계적 의미를 지닌 단어를 팩터로 지정하 였다. 주관적인 판단으로 인해 특정 분야로 연구가 집중되는 현상을 막기 위하여 포지 셔닝 맵을 진행하였다. 각 팩터를 x, y축으로 설정 후 중심어를 배치하기 이전에, ‘사 람’, ‘환경’과 같이 명사의 포함하는 의미가 명확하지 않기에 각 팩터(factor)의 세부적 인 의미를 지정 후 간접적인 방향성을 제시했다. ‘사람’은 주체적이고 경험적인 역할을 포함하는 것으로, 환경은 물리적, 객체적인 의미로 설정하여 기호의 역할을 부여하였 다. 135개의 중심어를 배치함으로써 건축 표피 영향의 분포 결과는 다음과 같다. 첫째, 형성된 그룹(group)은 ‘사람-기능’군이 가장 밀도가 높았으며, 적은 분포 구역은 ‘사람-장식’군으로 중심어들 간의 상관적 특성이 가장 낮았다. 둘째, 빈도수가 높았던 단어들과 연관되는 그룹은 ‘환경-장식’으로 ‘공공’, ‘브랜드’, ‘정보전달’의 중심어가 부 각되었다. 현재의 건축 표피가 갖는 역할의 특성을 보여주고, 이후 잠재적 관계가 생성 될 수 있음이 유추된다. 셋째, 기능과 관련하여 포지셔닝 맵에 중점적으로 배치된 결 과, ‘사람, 주체적, 경험적’과 관련한 장식적인 접근 방법도 필요함이 요구되었다.

4. 결론

이상으로 본 연구는 시대적 이론 및 기술 발달과 관련한 표피의 개념 변화를 고찰하고 근현대 이론가들이 정의한 표피의 개념을 분석하여, 결과적으로 현대의 표피란 인터페 이스(interface) 역할을 하는 구축적(構築的), 추상적(抽象的) 개념의 독자적 기능 구조 라는 정의로 의미를 재정립하였다. 또한, 건축 표피의 역할 특성과 관련한 중심어 분석 을 통해 현재의 표피 역할의 관계성과 집중적으로 표현이 요구되는 분야를 도출하였다. 표피의 상호작용적 기능이 주된 흐름으로 보이고 있으나 조형미, 시각적 이미지와 같은 장식적 역할과 관련하여 표피의 표현 결과에 따라 문화적 측면으로 연결될 가능성이 있기 때문에 상대적으로 빈약한 분야에서의 접근법이 필요함으로 보인다. 이에 따라 추 후 연구 방향은 사람과 문화적인 전달요소로서의 장식적 역할 간에서의 표피 역할과 앞으로의 잠재성에 대해 연구해보고자 하며, 이것은 기능주의적 관점에서 다뤄지는 현 대의 표피 시스템에서 다각적으로 접근해 볼 수 있는 새로운 시각을 제공할 것이다.

참고문헌 김도운, 김도진. 「현대건축의 표피에서 나타나는 이미지 생성체적 특성」. 한국실내디인 학회 논문집, 2014. 김란수. 「젬퍼의 피복이론과 그 현대적 예에 관한 연구.」 대한건축학회논문집 계획계, v.24.n.9, 2008. 김정곤. 「현대건축에서 나타나는 복합적 외피의 표현적 특성에 관한 연구」. 한국실내디 자인학회 논문집, 21(5), 2012. 오영은, 이현수. 「Facade Design에 나타난 패턴 유형별 특성에 관한 연구」. 대한건축 학회 학술발표대회 논문집, 34(2), 2014. 유진상. 「건축외피 표현성의 재해석에 관한 연구-근대이전 구조와 장식 관계변화 분석 을 중심으로-」. 대한건축학회 논문집 - 계획계, 19(11), 2003. 이상호, 반자연. 「현대건축에서 구조와 표피 일체화 유형의 건축적 표현특성」. 한국실 내디자인학회논문집 25.4, 2016. 조종수. 「근·현대 건축 외피디자인의 시대성과 표현기법에 관한 비교연구」. 한국실내디 자인학회 논문집, 22(6), 2013.

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팝업스토어의 인터랙티브 설치 연구 Research on Interactive Installation of POP-UP Store

마일박, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 박부미(교신저자), 동서대학교 디자인대학 환경디자인전공 Ma, Yi Bo_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

팝업스토어, 인터랙티브 설치 디자인, 단기 Keyword

Park, Boo Mee(Corresponding author)_

Pop-Up Store, Interactive Installation Design,

Dept. of Design, Dongseo University

Shor-term


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팝업스토어의 인터랙티브 설치 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 인터넷과 미디어의 급속한 성장으로 사람들은 각종 이슈를 빠르게 포착한다. 이러한 배 경은 우리 인류의 참여를 증진시키고 있으며, 건축과 경관에 관해서는 이러한 특정 속 성과 공간 형태를 가진 새로운 설계가 더 많이 필요하다. 최근 여러 나라에서 참신한 디자인으로 도시와 대중에게 재미있는 체험을 선사하는 곳 이 바로 ‘팝업스토어(Pop-up store)’로, 아무런 예고 없이 나타났다 사라지는 판매점 을 의미한다. 팝업스토어의 평균 설치 기간은 하루에서 1년 사이이며 상점은 다른 형태 와 형식으로 나타나는 경향이 있는데, 그들이 등장하는 장소와 그들을 방문하거나 선호 하는 고객들의 성향을 반영하고 사람들의 눈길을 끌어 방문하도록 유도한다. 또한, 팝 업스토어의 공간은 유연하고 다변적이며 빠르게 구축할 수 있는 구조로, 문화, 과학 기 술, 예술 등을 결합하여 하나의 상호작용적인 예술 공간이 된다.

1.2. 연구의 목적 중국의 팝업스토어 매장 대부분은 산업이 발달한 지역에 분포한다. 중국의 팝업스토어는 대부분 브랜드 홍보를 목표로 하고 있으며, 설치 예술에 높은 비용을 투자하여 단기간에 팝업스토어들이 밀집된 지역이 되었다. 하지만 상업 발달 지역에 설치하는 경우가 많아 거리예술이 부족하여 오랜 시간 지속될시 소비자에게 지루함이나 피로감을 줄 수 있다. 팝업스토어는 일종의 가건물로 건축물의 다각화를 보여주는데, 이 가건물은 사람과 사 람 사이를 연결하는 상호체험적 건축물이다. 이번 연구의 목적은 이러한 팝업스토어의 공간 구조와 특징을 조사하고, 고객과의 상호작용, 고객이 느끼는 감정, 친환경 마감재 가 어떠한 영향을 끼치는지 연구해 보고자한다.

2. 팝업스토어의 국내외 역사

2.1. 팝업스토어의 역사 임시소매점(Temporary retail)은 1298년의 비엔나 12월 시장과 그 이후의 유럽 크리 스마스 시장에서 시작했다. 계절별 농산물 직판장, 명절 불꽃놀이 가판대, 할로윈 의상 점, 소비자 엑스포(Expo), 이벤트별 할인 등이 임시소매업의 또 다른 예이다. Ritual 엑스포는 현대 팝업스토어의 반복되는 것들 중 하나였다. 아직 팝업스토어라고 불리기 이전에, 로스앤젤레스 행사는 패트릭 쿠리 엘체(Patrick Courrielche)에 의해 1997년도에 생겨났으며, 이후에 “최고의 힙스터 몰(ultimate brand hipster mall)”이 라는 평을 받았다. 이 행사로 인해, 고객들에게 단기적인 경험을 통해서 제품을 홍보할 수 있다는 가능성을 확인받고 대형 브랜드들의 이목을 사로잡았다. 추후 다양한 장소에 서 팝업스토어들이 생겨나면서 대중들의 관심과 빈도가 높아지기 시작하고 다른 장르 로 확장되기 시작했다.

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2.1.1. 세계 팝업스토어의 역사

[그림 1] 세계 팝업스토어의 역사

2.2. 중국 팝업스토어의 역사 전체적으로 보면 중국의 팝업스토어는 2012년부터 시작되어, 2015년부터 현재까지 고 속 성장 중이며, 대부분 상업유형의 팝업스토어를 위주로 생겨나고 있다. 팝업스토어가 중국에서 성장하기 위해서는 다음과 같은 것들이 있다(예: 그림 2).

[그림 2] 중국 팝업스토어의 역사

2.2.1. 2016년 중국 팝업스토어 매장 분포 상황(예: 그림 3)

[그림 3] 데이터 출처 발원: Sun Bing’s Pop-up Store In China

2.2.2. 중국 팝업스토어의 분포(예: 표 4) [표 4] 중국 팝업스토어의 분포 종류 판매형

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특징 직접 현장판매 촉진을 목표로 한 플래시몹

브랜드보급형

설치예술을통해소비자의이목을집중시키고브랜드이미지를강화하여새로운소비자를얻는것을목표로하 며, 팝업스토어 자체의 판매에는 무관하다.

고객유도형

전자상거래브랜드나 앱에 개설된 체험형 플래시몹 매장이다. 상품과 브랜드 컨셉의 구현을 주로하 며, 플래시몹 기간동안 살롱강좌와 같은 커뮤니케이션 세션에 맞춰 소비자를 등록유치로 유도하는 것을 목적으로 하며, 오픈기간의 이용객 수와 전환율에 더욱 중점을 둔다.


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3. 연구의 범위 및 방법

종류

특징

시장테스트형

브랜드가 신규 시장에 진입하기 전 시장 진입 선호도를 측정 할 목적으로 문을 연 팝업스토어. 시장 데이터 수집에 중점을 두면, 플래시몹은 당신 자신이 장기적인 점포 경영으로 전환 할 가능성이 있다.

3.1. 연구의 범위 및 방법 3.1.1. 문헌 열람법:관련 논문을 읽고 논문 키워드를 추출(예: 그림 4)

[그림 4]

팝업스토어 관련하여 열람한 논문을 키워드로 추출해 중복 선별한다.「예: 그림 4」. 모 든 키워드를 대응관계 축에 넣고, 중복률이 가장 높은 두 가지 키워드를 찾아 연구한 다. 「예: 그림 5」. 찾아낸 키워드를 분류해 이번 논문에 대한 설명을 제공한다.「예: 그 림 6」. 키워드의 개념에 대해 해당 사례를 찾아 보충 설명한다.

3.2. 논문 데이터 정리(예: 그림 5, 6)

[그림 5]

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[그림 6]

이 같은 연구방법에 따라 전시공간의 팝업스토어에 대한 관련 키워드는 인터랙티브 장 치와 단기(short-term)라는 두 가지의 단어가 대표적이다. 팝업스토어의 인터랙티브 장치는 주로 고객의 참여성을 강조하며, 단기는 제한된 시간을 의미한다.

3.3. 팝업스토어의 인터랙티브 설치 개념 인터랙티브 설치 예술, 즉 ‘장소+재료+감정’을 아우르는 종합 전시예술이다. 관객은 개 입과 참여의 중요한 역할을 한다. 공간 내 수동적 관람에서 능동적 관람으로 전환하도 록 하는 감각은 관객이 적극적인 사고와 행동 외에 모든 감각, 시각, 청각, 촉각, 후각, 심지어 미각까지 사용하도록 한다. 일반적으로 말하면, 인터랙티브 설치 예술은 단기간 의 전람을 제공하는 것이다. 팝업스토어의 인터랙티브 장치는 개최 기간에 그룹을 바꾸 거나 지역별로 증감하거나 재결합할 수 있는 가변성이 있다.

3.4. 국내외 팝업스토어 인터랙티브 설치 사례 분석 선택된 두 방향 중 네 가지 사례. 공익단체가 주도하는 플래시몹, 예술조직 같은 플래 시몹, 비즈니스 유형의 팝업스토어 4개 항목에 포함됐다. 이들 사례에서 팝업스토어의 인터랙티브 장치, 디자인 전략, 재료 혁신 등의 특징을 분석한다.

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[표 2] 프로젝트이름

이미지

설명

인터랙티브 설치

재질

특징

Weaving the Courtyard

“Weaving the Courtyard”는 마당의 콘크리트 벽을 이용해 하늘과 경관을 조성하는 건축지반 관여조치다.

질감이 느껴지는 캐노피가 마당에 널려있고, ‘구름’은 대조적이면서도 다채로운 색의 로프로 만들어졌다.

콘크리트 벽, 예술조직 스테레오 같은 클라우드 팝업 기반구조, 스토어 채색의 노끈

Pass on Plastic

“Pass on Plastic”는 바다에 버려지는 일회용 플라스틱 제품의 사용에 대한 인식을 높이기 위한 것이었다.

벽지를 특징으로 바다에서 발견된 플라스틱 문양을 이용해 공간 전체를 포장해 멀리서 봐도 영향력이 있는 배경을 만든다.

공익 벽지, 단체가 재사용 주도하는 가능한 상품 팝업 스토어

[표 3] 프로젝트이름

4. 결론

이미지

설명

인터랙티브 설치

재질

특징

“CHENGQIZA OWU” Pop-up Store

전통 수공예품 전시 및 판매용 상업용 팝업스토어

두 개의 펼침막(우산틀)을 펴는 구조로 전체 판매 부스는 우산 아래 공간에 있다. 3개의 6각형 모듈로 분리한다.

“JUNPING LAB” container Pop-up store

“JUNPING LAB”은 소재와 조명 디자인을 통해 실험실 스타일을 완성한 팝업스토어다. 공간이 갖는 유연성과 지속가능성.

메틸메타 투명 아크릴 튜브로 크릴레이트 전체 면을 만든다. 비즈니스 (PMMA), 아크릴관 뒤쪽 공간을 유형의 코리안(Corian), 세로줄 모양으로 허화해 팝업 스테인리스 상자의 인파를 다각도로 스토어 스틸(stainles 관찰할 수 있다. s steel)

알루미늄 합성 패널 비즈니스 (Aluminum 유형의 Composite 팝업 Panels), 스토어 유리, 장식품

이 연구에 따르면 중국의 팝업스토어는 아직 상업용 팝업스토어의 발전 모델이며, 팝업 스토어 인터랙티브 장치는 실내 공간 자체에서 경험적 내용이 크지 않다. 이들 팝업스 토어는 외관도 비슷하고 건물 구조도 기초 형태여서 재사용에 용이한 일반 가건물이다. 하지만 디자이너 스스로도 시장 상인들의 필요에 맞춰 상업적 관점에서 접근하고자 노 력하고 있다. 해외에서는 현재 종합적인 팝업스토어의 발전적인 형태의 모델로 자리 잡 고 있으며, 인터랙티브 장치를 팝업스토어에 녹여 공간과 관람객의 공감을 얻고 있다. 이 공간 인터랙티브 설계가 사람들에게 어떤 사고공간을 줄지, 어떤 후속행위에 영향을 줄지 다양한 의미에서 생각해 볼 수 있다. 가까운 미래에 인간과 환경의 주제는 더욱 긴밀해지고 있으며, 팝업스토어는 시대적 발 전에 따른 일종의 공공공간으로서 팝업스토어가 가진 한시적 구조물을 구현하는 환경 보호 이념에 세계가 호응하고 있다. 또한, 팝업스토어의 개념적 표현을 종합함으로써 인간은 한정된 공간에서 수동적인 사용에서 능동적인 경험까지 습득하게 되고, 그로 인 한 사고에 더 많은 사람들이 참여하게 된다. 후속 연구로 중국 팝업스토어의 인터랙티브 디자인을 추가하고, 통합형 팝업스토어의 발전 모델을 연구하며, 관객과의 상호작용을 늘려 사고를 높이는 것을 목표로 하고 있다.

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참고문헌 Cheng Ying. 「The Application and Practice of Modular Design in Pop-up Stores」 2017 Liu Hong. 「Research on The Interaction Between Perceptual Installation Art and Architectural Space」 2019 Luo Ziyan. 「Research on The Environment Design of Pop-up Retail Based on Experiential Marketing」 2018 이은아. 「A Study on The Characteristics of Space for Content Variable Sales- Focused on Pop-up Store」 2017 Dai Renjie. 「Pop-up Store:Research on The Design of Public Space Interactive Device」 2017 Wang Tingting. 「“Pop-up store”Commercial Space Design」 2017 Anja Overdiek. 「Fashionable Interventions: The Pop-up Store as Differential Space」 2017 Sun Bing. 「Pop-up Retail In China」 2016 Zhou Teng. 「The Research of Experiential Exhibition Space Design」 2016 Xu Xiao ding. 「The Game of Evolution-Participatory Study of Contemporary Installation Art」2016 Qiao Jia. 「Materials Used in The Installation Art and Expression」 2015 Chen Peng. 「Research on the Application of Installation Art Expression Techniques in Interior Design」 2015 Guo Yun. 「Beauty of Collision-The Installation Art in The Application of Exhibition Design」 2014 Xue Mei. 「The Strategy of Exhibition Space Design and Practical Research Based on The Concept of “Experience”」 2014 Song Gang & Dai Sen & Su Man 「Interactive Architectural Installation: Practices in Architectural Perspective」 2013 Zhang Lili 「Expression of Environmental Awareness in the Device in Art」 2013 Ren Xiaojie. 「Study on The Exhibition Space Design with Light Structure」 2007 관련 저작물: ∙ China Architecture & Building Press 「Cultural Properties and Architectural Design」-Amos Rapoport ∙ Korea C3 Publishing Corporation's Architectural Stand Series 32: Microwork Microspace 그림 원본: ∙ https://www.archdaily.com/ ∙ https://www.pinterest.com/ 사례 참고: ∙ https://www.archdaily.com/ ∙ https://www.dezeen.com/

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왕가위 감독의 시 영화 대사의 정서적 표현 분석 A Study on the Emotional Expression of the Poetry and Movie Lines of Director Wong Kar-wai's Film Works

우이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학부 Wu, Yi_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

시 영화, 왕가위, 정서 시학, 시 대사의 정서 Keyword

Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_

Poetry movies, Wong Kar Wai, Emotional Poetics

Dept. of Design, Dongseo University

Poetry lines emotion


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왕가위 감독의 시 영화 대사의 정서적 표현 분석

1. 서론

영화 대사는 영화 언어의 주요 표현 형식 중 하나이며, 음악, 렌즈와 함께 영화 언어를 구성한다. 초기 영화 대사는 시적 형식으로 표현되었기 때문에 공연적 성격이 더욱 부 각되었고, 19세기 중엽 이후에는 영화 대사의 표현 형식이 시에서 산문체로 변경되었 다. 왕가위(王家衛)식 영화 대사는 시적 특징이 매우 뚜렷하며, 영화 속 장면의 객관적 묘사에 부합한다. 또한 시각적 효과와 언어의 유기적 결합은 영화 대사의 적절한 주관 적, 객관적 전환 효과와 시화와 현실화 간의 불가분한 결합을 유도하였다. 과장과 광란 일색이던 홍콩 영화계에서 왕가위 감독의 연출은 더욱 두드려졌고, 대부분의 사람보다 예민한 예술적 감각을 토대로 고도 경제 성장과 밀려드는 인파라는 표상을 통하여 정 작 멀어지고 삭막해진 사람과 사람 간의 관계라는 실제를 포착하였다. 감독은 영화에서 시적 대사를 활용하면서 사람과 사람 간 소통의 실제 의미를 유감없이 표현하였다. 시 영화에 대한 모색은 소련의 타르코프스키(Tarkovsky) 감독의 영화에서 나타난 예술 적 언어의 추구이다. 타르코프스키 감독의 창작 과정은 인류의 근본에 있는 상상력에서 비롯되었고, 관객의 내면에 있는 영화에 대한 미학적 관념을 자극한다는 점에서 왕가위 감독의 창작 과정과 일치한다. 왕가위 감독은 정서를 영상 기법에 적용하면서 간단명료 하고 극단적으로 양식화된 시각적 영상을 만들었고, 서정시와 같은 영화 창작은 고유의 ‘왕가위식’ 영화의 시적 경지를 만드는 동시에 중국 시 영화의 새로운 경지 개척과 중 국 고전 시학에 대한 계승을 이루었다. 이 논문은 왕가위 감독의 영화 속 영화 대사를 연구 대상으로 삼아 대사 속 독백과 영 화 속 내레이션, 숫자와 시간을 분석한 대사를 연구한다. 이를 통해 시 영화 대사가 정 서적으로 부각되고 영화 미학적 가치의 영향과 시 영화 대사가 관객에게 주는 사고와 감정의 공감대를 얻을 수 있다.

2. 이론적 배경

2.1. 시영화의 개념 시 영화는 영화의 서정시적 특징에 대한 이해에서 비롯된 영화 장르이다. 시 영화의 근 원은 20세기 초 유럽의 아방가르드(Avant-garde) 영화 미학 운동이며, 당대 영화사에 서는 두 개의 큰 시 영화적 흐름이 나타났다. 그 중 프랑스, 이탈리아로 대표되는 유럽 영화는 영화 언어에 대한 탐색의 행간에 시적 형식에 깨달음을 얻었다. 또 다른 흐름은 구 소련의 ‘시 영화’ 전통이다. 제2차 세계대전 이후 뉴웨이브 영화 운동은 영화의 미 적 표상에 주관적인 생명의 시적 의미를 가미하였고, 이 무렵 소련의 시 영화에 대한 해석 역시 영화 영상을 ‘의미 있는 형식’으로 바라보는 관점에서 출발하였다. 1920년 대 소련 몽타주 학파는 세계적으로 인정을 받은 소련 영화의 시 영화 학파였고, 1950 년대 중반 이후에는 타르코프스키(Tarkovsky)로 대표되는 영화 감독들이 그들의 이론 을 뒤집고 ‘자연주의(Le Naturalisme)’를 주장하고, 생명의 근원에 근접하면서 사람의 내면의 느낌을 직접 건드리는 영화 미학을 주장하는 새로운 학파를 만들었다. 소련의 완벽한 시스템 하에서 이뤄진 전통적 시 영화 발전사는 이후 중국의 시 영화에도 상당 한 영향을 미쳤다.

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타르코프스키는 ‘시’에 대하여 “내가 시를 논할 때에는 시를 하나의 유형으로 보지 않 는다. 시는 세계에 대한 일종의 이해이며, 현실을 서술하는 특별한 방식이다. 따라서 시는 삶 속의 철학적 지침이다.”라고 정의하였다.1)그는 다양한 관점에서 ‘시’를 인식하 면서 ‘시’를 현실에 대한 반영, 마음의 표현, 정신의 표면화 등으로 바라보았고, 시를 통해 구성된 미적 표상과 표현 능력은 영상 예술에 담긴 서정성, 인간성, 작가의 인격 과 미적 품격 등과 내면적으로 일치한다고 생각하였다. 타르코프스키에게 ‘시’는 사람 의 마음을 가리키는 개념이었고, 그는 영상이라는 방식을 통하여 세상 사람들에게 시에 대한 새로운 이해를 심어주었다.

2.2. 왕가위시 영화 정서의 세계 타르코프스키 감독이 창작한 시 영화는 이미 충분히 참신한 영화 언어였다. 시 영화가 중화 문명권에 유입된 이후, 본토 3세대 감독의 혁명 서사시와 이데올로기적 구성은 4 세대 감독의 시적 이미지 창작에 영향을 미쳤고, 홍콩과 대만의 경우, 대만에서는 허우 샤오셴으로 대표되는 대만 신영화의 시적 스타일이 발전하였고, 식민지라는 특수한 환 경에 처해 있던 홍콩의 영화 창작자들은 무의식적으로 시 영화 이론을 토대로 자신 만 의 개성을 살린 표현을 선보였으며, 그 중 왕가위 감독이 이러한 표현을 집대성하게 되 었다. 시 영화 이론으로 왕가위 영화를 해석할 경우, 영화의 깊은 곳에 숨어 있는 감독 의 심상 및 정서와 충돌하고 공감하게 된다. 왕가위 영화의 문학성은 고도로 문학적이고 시적 의미가 강한 대화에서 나타나며, 수많 은 서양의 영화 창작자들과 동양의 유구한 시 문학 전통으로부터의 상당한 영향이 여 실히 드러난다.2) 왕가위 감독의 영화 속 수많은 상징은 말이 아닌 오직 눈으로만 그 의 미가 전달되며, 영화를 관람한 관객의 추억과 꿈 속의 형상적 상징과 영화의 형상적 상 징의 충돌과 결합을 통해서만 감독의 ‘시적 정취’에의 공감이 일어나고 감독이 전달하 고자 하는 정보를 정확하게 수용하고 체험할 수 있다. 왕가위 시 영화의 서사 속 정서는 정서적 체험, 정서적 표현, 정서적 생리 등 세 부분 으로 나뉜다. ‘정서’라는 단어는 심리학의 개념에서 파생되었고, 해당 이론을 제시한 레 이먼드 헨리 윌리엄스(Raymond Henry Williams)는 정서의 구조가 청자로 하여금 정 서를 느끼게 하고, 뒤이어 청자의 감정 변화를 유발한다고 주장하였다.3) 심리학 분야의 정서 구조를 영상화하면서 전통적인 희곡식 구조를 대체하는 것이 왕가위 감독의 정서 와 시의 관계에 기반한 탐구와 시도였다. 왕가위 감독은 내면의 독백, 화면의 색채, 독 특한 서사적 수단을 교묘하게 활용하면서 타르코프스키 영화와 같은 근원을 가지면서 도 시적 의미를 더욱 강화하고 롱테이크와 색 조합에서 비롯된 정신적 감화의 의미에 중점을 두면서 생활에 대한 다른 관점을 표현하였다.

1) 김태균, 「이만희 영화와 시적 사실주의 : 프랑스 시적 사실주의와의 관계를 중심으로」, 건국대학교 디자인대학원 석 사학위논문, 2012, pp. 11-33 2) 소후, “ 왕가위:무엇보다 중요한 것은 역시 거절이다”, https://www.sohu.com/a/153113929_488615?_f=index_culnews_1, 2017.6.29 3) Seymour Epstein, Trait Theory as Personality Theory: Can a Part Be as Great as the Whole?, Psychological Inguiry, 2009, Vol.5(2), pp. 120-122

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3. 영화 대사의 시적 감정 표현 분석

3.1. 영화 대사의 독백 대사 속의 독백은 주로 직접적 독백과 간접적 독백으로 나뉜다. 왕가위 감독의 첫 연출 작인 1989년작 <열혈남아>는 폭력배 생활을 주요 줄거리로 삼으면서 사실적으로 사건 을 서술하였고, 영웅주의 서사가 관통하는 와중에도 처량한 느낌을 가득 담아냈다. [그 림 1] 영화 <열혈남아>의 남자 주인공 아걸은 사촌 여동생에 대한 마음을 깨닫자 늦은 밤 차를 타고 동생의 일터로 향한다. 아걸을 만난 동생이 감정을 참지 못하고 “왜 이제 서야 날 찾았어요?”라고 묻자, 아걸은 담배를 한 입 피운 다음 “내가 무슨 일을 하는지 아니까 너에게 알려줄 수 없어.”라고 천천히 답한다. 아걸은 말의 소리를 통하여 내면 의 독백을 전달하였고, 간단명료하게 동생에 대한 자신의 무거운 부담을 설명하는 동시 에 홍콩 폭력배 시대에 낭만과 영웅적 색채로 인하여 이러지도 저러지도 못하는 인물 의 모습을 보여주었다. 그는 자신을 위한 선택을 내릴 수 없고, 형제와 사랑은 그를 무 력하게 하면서 사랑하는 사람을 속일 수 없게 하였다. 이러한 시공간적 환경의 변화 속 에서 성격을 담은 대사를 부여함으로써 캐릭터에 다양하고 사실적인 면모를 불어넣었 다. 영화 속 ‘특정 부류의 사람들’의 운명의 변곡점 속에서 관객은 자신 또는 주변 사람 의 모습을 찾고, 자신이 꿈꾸던 이상적 인생을 엿보고 모색한다. 왕가위 감독의 꿈 같 은 예술 작품을 통하여 현실 속의 나 자신을 반추하는 것이다. 이러한 환경 및 분위기 속에서 관객은 신비로운 색채와 시적 의미에서 비롯된 예술적 요소에 감화된다.

[그림 1] 영화 <열혈남아> 중 남자주인공의 대사

소리 없는 내면의 독백과 소리 있는 독백의 가장 큰 차이는 소리가 아닌 다른 형식을 통하여 표현된다는 점이다. [그림 2] <열혈남아> 중에서 아오가 아걸의 집을 떠날 무렵, 애매한 마음을 종이에 적어 아걸에게 알린다. ‘그리고 컵을 몇 잔 샀는데, 얼마 지나지 않아 다 깨뜨릴 것 같아서, 일부러 한 잔을 숨겨 놨어. 혹시 그 잔이 필요해지면 내게 전화해. 내가 어디 있는지 알려줄게.’라는 아오의 내면의 독백은 직접적인 표현 대신 편지에 담겼고, 대사에 포함되었거나 직접 표현할 수 없었던 행간의 의미를 담고 있다. 청나라 시대의 작가 이립옹은 “말이란 마음의 소리이며, 사람이 말을 하고자 한다면 우 선 마음을 가져야 한다. 간절한 마음이 없다면 어찌 다른 사람의 생각을 이해할 수 있 으랴.”2) 라고 주장하였다. 다시 말해, 영화 대사는 행동과 일치하고 표면에 드러나며, 마음의 소리와 내적 의미를 담아야 한다. 본 작품은 시대의 축소판으로서 1980년대 말 홍콩 사회의 모습을 그대로 그렸다. 본 작품 속 모든 인물의 모든 대사는 자기 자신이 아닌 ‘특정 부류의 사람들’을 위한 말이며, 그들은 모두 홍콩 사회 내 특정 계층의 일원 이자 비아적 캐릭터로서 홍콩 사회에 대한 다양한 사회적 계층의 각기 다른 체험과 반 응을 표현한다. 해당 장면 속 서두르지 않는 편지를 통하여 우아하면서도 상대방의 답 변을 기다리며, 상대방이 가장 필요로 할 때 나타나겠다는 아오의 성격을 파악할 수 있 다. 이러한 고요한 기다림은 실생활에서 찾아볼 수 없으며, 차들이 바삐 다니는 번잡한 현실과 대비된다.

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[그림 2] 영화 <열혈남아> 중 사촌 여동생의 편지를 읽은 주인공의 독백

3.2. 영화 속 숫자와 시간의 대사 왕가위 영화에 등장하는 또 다른 시적 대사는 구체적인 시간에 관한 대사이다. 시간은 확실한 숫자, 정확성, 땀과 눈물로 점철된 기억을 연상시킨다. 영화 <중경삼림>은 디지 털화에 빠진 현대 도시의 상실감을 묘사한다. 4월 1일 만우절에 여자친구와 헤어진 경 찰관 아무는 30일 후인 5월 1일을 자신에게 남겨진 감정의 유통기한으로 정하였고, [그림 3] 해당 날짜는 그의 25살 생일이기도 하다. 포스트모더니즘적 도시는 이미 숫자 에 의하여 좌지우지되고 있다. 운동장에서 미친듯이 달리고 있는 아무의 독백은 다음과 같다. “아침 6시에 태어났으니 이제 2분 후면 25살이다. 한 세기의 4분의 1을 보낸 것 이다.” 현대인 간의 거리는 매우 가까워졌지만, 마음과 마음의 거리는 오히려 더 멀어 져 서로를 소외시키고 있다. 숫자 또한 사람의 사회화된 기호로 만들어 인간의 특징을 상실하게 하였고, 사람들은 모두 상처를 입은 채 위로가 절실히 필요한 동물이 되어 순 찰을 다니는 거리, 청킹맨션, 방, 음식점 등지에서 황량한 삼림을 만든다. 숫자와 시간 만으로 이뤄진 독백은 관객을 부지불식 간에 끌어들이고, 시간이 흐르는 가운데 사람 역시 시간 속에서 서로 엇갈리고 새로운 만남을 가진다. 따라서 정교한 숫자는 현대 도 시 속 소원한 인간관계에 대한 풍자라 할 수 있다.

[그림 3] 영화 <중경삼림> 중 숫자로 표현된 대사

3.3. 영화 자막 속 독백 언어는 침묵 속에서도 감정과 감각기관을 통하여 얻어지는 체험으로 가득 차 있다. 화 면 외 언어의 예술적 매력 역시 없어서는 안 되는 부분이다. 자막은 완전히 독립된 요 소로서 캐릭터의 대화, 영화의 음악과 리듬에 비견되며, 자막의 기승전결적 역할을 왕 가위 감독이 독자적으로 발굴하고 창조한 영감이다. 또한, 자막은 영화로 표현되기 어 려운 ‘꿈속의 심경’의 한계를 타파하면서 획기적인 성과를 거두었다. [그림 4] 영화 <화 양연화>에서 검은 바탕에 등장하는 ‘난처한 순간이다. 여자는 고개를 숙인 채 남자에게 기회를 주지만 남자는 다가설 용기가 없고 여자는 뒤돌아선다.’ ‘그 시절은 이미 지나 갔고, 그 시절에 속한 모든 것은 사라졌다.’ ‘지나간 시절은 먼지 쌓은 유리창처럼 볼 수는 있지만 만질 수 없기에 그는 그 시절을 그리워한다. 유리창을 깰 수 있다면 그때 로 돌아갈지 몰라도……’라는 세 가지 다른 독백은 애매모호함, 방황, 비극이라는 상응 하는 장면 다음에 등장한다. 왕가위 감독의 영화 대사 스타일과 시공간적 환경의 교묘 한 결합은 캐릭터와 배우 본인 간의 상호 전환을 강화하면서 관객이 캐릭터에 몰입하

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지 못하게 하였고, 대사의 표현과 다른 수단의 상호 융합 과정에서 끊임없는 혁신이 일 어나면서 왕가위 영화의 대표적인 기술로 발전하였다.

[그림 4] 영화 <화양연화>의 검은 바탕 자막

4. 결론

왕가위 영화에서 이와 같은 시적인 대사 활용은 캐릭터의 주관적인 느낌을 높여 개인 영화의 예술성을 높이면서도 관객의 미적 욕구를 벗어나지 않고 정서를 극대화시킨다. 왕가위 감독은 대사를 통해 모순적인 영화 공간을 만들어 독특한 스타일을 만들었다. 정서는 시영화의 대사에 자연스럽게 녹아들고 영화의 리듬에 따라 감정은 요동친다. 영 화는 시적이고 로맨틱하며 관객과 공감할 수 있도록 했다. 정서적 요소에 대한 설명은 보조적 수단이 아닌 시 영화의 일부이다. “시연정이기미, 부체물이유량(诗缘情而绮靡, 赋体物而浏亮)”이라는 말처럼 시는 감정을 표현하기 때문에 아름답고 화려한 문체를 사 용하고, 부(赋)는 사물을 형용하기 때문에 간단명료하게 작성되어야 한다. 왕가위 영화 는 장면 속 조명의 각도에 따라 시각적 느낌을 전달하고, 독백을 통하여 주관적 감정을 표현한다. 이 두 가지 요소가 잘 어우러지고, 여기에 시문의 문체가 영화 형태에 가미 되면서 의미가 실제 형상으로 변모하고 관객으로 하여금 실제 그 자리에 있는 듯한 느 낌이 들게 한다.

참고문헌 왕가위, 「왕가위 : 영화에 매혹되는 순간」, 씨네21북스 한겨레, 2018 가방빙, 「왕자웨이 감독의 포스트모더니즘 영화 미학에 관한 연구」, 동국대학교 영상대 학원 석사학위논문, 2019,p.45 고민정, 「왕가위 감독의 음악 연출에 관한 연구화양연화 <화양연화>를 중심으로」, 상명 대학교 뉴미디어음악학과 석사학위논문, 2016.p23, 재인용 이희진, 「왕가위 영화의 스크린 공간 분석 신체, 패션, 인테리어를 중심으로」, 서강대학 교 중국문화학과 석사학위논문, 2018.p77, BFI, “Poet of time: Wong Kar-Wai on Chungking Express” www2.bfi.org.uk/news-opinion/sight-sound-magazine/archives/wong-kar-wa i-chungking-express.

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1950~70년대 실험 음악을 이용한 인터랙티브 사운드 시각화 작품 연구 Research on Sound Visualization Interactive Works Based on Experimental Music from the 1950s to the 1970s

위원지에, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이동훈(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yu, Wen Jie_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

사운드 시각화, 실험음악, 뉴미디어 아트, 터치디자이너 Keyword

Lee, Dong Hun(Corresponding author)_

Sound Visualisation, Experimental music,

Dept. of Design, Dongseo University

New media art, Touch Designer


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1950~70년대 실험 음악을 이용한 인터랙티브 사운드 시각화 작품 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 오늘날 이미지 시대에 들어서게 되면서 뉴미디어는 현재 시각 문화의 중요한 구성 요 소가 되었다. 사람들은 저도 모르게 이미지 시대가 가져다주는 편리함과 자극에 의존하 게 되었고 시각적 방식으로 정보를 획득하고 감지하는 것에 습관 되었다. 그뿐만 아니 라 비주얼 공업 시대에 진입하면서 디지털 정보 기술과 멀리미디어 기술의 신속한 발 전으로 인해 사운드 시각화가 자연스럽게 나타났다. 인터랙티브 기술이 다양한 분야에 서 활용됨에 따라 인터랙티브 사운드 시각화 작품이 사람들의 시야에 나타나기 시작하 였는데, 표현 형식이 더욱 새롭고 실용성도 더욱 강하여 사운드 특징과 시각적 요소의 대응 형태를 중요시할 뿐만 아니라 관객들과의 인터랙티브 체험도 강조하였다. 본 연구는 1950-70년대의 실험음악에 기초하였다. 실험음악은 고도로 순수하고 아무 런 의미도 담지 않은 형태를 추구하고, 짧고짧은 20년 동안에 맹아 초기 단계, 발전 완 성 단계, 발전 지연 단계를 포함하였다. 이 기간 동안 아티스트들은 전통 음악에 대해 강하게 반항하여 전통을 뒤엎고 규칙에 도전하는 수많은 작품과 사상을 남겼다. 본 연구는 실험 음악의 각도에서 사운드 시각화 작품의 새로운 창작 사고를 다시 한 번 활성화하고자 하였다. 본 연구의 최종 목적은 실험 음악 기반의 인터랙티브 사운드 시 각화 작품을 제작하여, 사운드와 시각의 공통성을 탐구하고 사람들의 실제 수요와 심미 수요에 부합되는 디자인 방법을 얻는데 있다.

2. 이론적 배경

2.1. 디지털 오디오 디지털 신호 처리 기술, 컴퓨터 기술, 멀티미디어 기술의 발전과 함께 디지털 오디오가 나타났다. 디지털 오디오의 기본 개념에는 표본율(frequency of sample), 비트 심도 (Bit Depth), 음파 통로(Sound Channel)등이 포함된다. 디지털 오디오는 디지털 수 단을 활용하여 소리를 녹음, 저장, 편집, 압축 또는 재생하는 기술이다.1) 펄스 부호 변 조(Pulse Code Modulation, PCM)는 아날로그 신호를 디지털 신호로 전환시키는 방 법으로 가장 흔히 볼 수 있고 또 가장 간단한 파형 코딩 방식이다. 표본화, 양자화, 코딩이 포함된다.

[그림 1] 파형 다이어그램

1) 바이두 백과, “디지털오디오” 2) 위키 백과, “펄스 부호 변조”

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2)이

과정에는 주로


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소리의 가장 직접적인 표시 방식은 파형도(waveform)이다. 파형도는 소리의 시간 영 역 표시로 불리며, 오디오가 일정한 시간 내에서의 음량 변화이다. 파형도의 가로 축은 시간을 나타내고 세로 축은 진폭을 나타낸다. 시간을 독립변수로 하여 물리량의 변화를 설명하는 것은 신호의 가장 기본적이고 직관적인 표현 형식이다. 파형의 본질은 각 주 파수의 진폭과 위상의 단순 사인파가 복합적으로 겹쳐 획득한 것이다. 시간 영역을 분 석하는 방법으로 오디오 신호의 특징을 찾아낼 때 계산량이 작고 간단하게 얻을 수 있 으나 복잡한 오디오 신호 예를 들면 음성 또는 음악에 있어 간단한 시간 영역은 자세하 게 표시할 수 없다.3)

[그림 2] 스펙트로 그램

스펙트로 그램 즉 소리의 주파수 영역 표시는 오디오가 어느 한 시간 영역에서 각 주파 수 정현파(正弦波)의 진폭 크기의 분포 상황을 나타내며 가로 축은 주파수, 세로 축은 해당 주파수 신호의 진폭이다. 푸리에 변환(Fourier Transform, FT)은 시간 영역에서 주파수 영역으로의 신호 변환을 완성할 수 있고 정호를 처리하고 연구하는 중요한 도 구이다. 스펙트로 그램은 한 구간의 파형에 대해 푸리에 변환을 진행할 후 얻게 된 것 으로, 푸리에 변환을 통해 복합 파형([그림 3] 빨간선)를 해체하여 각 주파수 위의 일개 정현파 구성으로 복원한다([그림 3] 파란선).4)

[그림 3] 복합음의 파형분리와 주파수 분리

2.2. 실험 음악 실험 음악(Experimental music)은 20세기 현대 음악 발전 과정에서 등장한 중요한 새로운 음악 개념이다. 노이즈 음악(Noise Music), 컴퓨터 음악(Computer Music), 우연성 음악(Aleatory music), 미니멀 음악(Minimal music), 일렉트로닉 음악 (Electronic Music) 등 음악 유형도 모두 실험 음악 속에 포함되었다. 여러 차원의 공 통된 인식을 얻은 ‘실험 음악’이란, 2차 세계대전 이후 영국과 미국의 현대 음악 창작 분야에서 존 케이지(John Cage)의 창작 관념과 이념의 영향을 받아 형성하였으며 우 연성 음악에서 기원한 새로운 음악 전통이다. 이는 기회와 불확실성을 주요 창작 방법

3) 후야오원. 「오디오 신호의 특징 추출 및 분류에 관한 연구」, 쿤밍 공과대학교 석사학위논문, 2018, p.12 4) 유호근, 「FFT변환, 음높이, LPC계수 및 LPC Cepstrum을 이용한 음정 분석」, 건국대학교 산업대학원 석사학위논문, 1997, p.38

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으로 하고 예측할 수 없는 결과를 공통성으로 하는 특징이 있으며 사운드 소재, 기보 방식, 음악 형태, 창작 및 공연 방식 등 면에서 급진적 개혁을 진행하여 음악의 본질 및 작곡가, 공연자, 관객의 역할을 어느 정도 전복시켰다.5) 실험 음악은 전통 음악과 완전히 다른 길이다. 작곡가들은 관념적으로 점차 작품에 대 한 자신의 통제력을 포기하였고, 작곡가의 주관적 요소가 내포되지 않는, 더 이상 사람 이 주도하지 않은 음악을 창작하려 하였으며 음악이 표현되는 과정에서 나타나는 여러 가지 가능성에 더욱 주목하였다. 작곡가, 연주가, 관객의 관계로부터 실험 음악 결과의 미지성(未知性)을 실현하려 하였다. 형식면에서는 전통 음악 특징 예를 들면 멜로디와 리듬 등이 정도가 다르게 포기하였고, 컴퓨터와 같은 새로운 음악 제작 기술을 사용하 여 새로운 음원을 개발하였다. 음악은 인위적으로 디자인한 소리가 아닌 자연 속의 어 떠한 소리라도 될 수 있다.

2.3. 사운드 시각화 개념 사운드 시각화란 시각을 중심으로 하고 사운드를 매개체로 하며 대중을 호소 대상으로 하는, 다양한 뉴미디어 기술을 커뮤니케이션 매개로 하여 화면과 영상과 같은 시각적 요소를 통해 사운드를 해석하는 시청각이 결합된 대중적 커뮤니케이션 방식을 말한다. 이는 음악 예술 작품을 분석, 이해하고 시각화 구현 기술을 제공한다. 사운드와 시각적 디자인은 그 자체만으로도 정보를 전달하는 기능이 있고 양자는 서로 보완하고 서로와 어우러진다. 양자의 결합은 전달하는 신호를 더욱 다차원적인 방식으로 확대한다.6)

[그림 4] Windows Media Player, Winamp, MilkDrop 시각적 인터페이스

초기의 대표적인 디지털 사운드 시각화 도구로는 Windows Media Player, Winamp, MilkDrop 등이 있고 잊지 못할 복고 품격을 가지고 있다. 사용자가 음악을 재생할 때 시스템은 음악의 소리 특징을 분석하여 색채와 이미지 변화 위주의 시각화 화면으로 전환되어, 사용자가 음악을 감상하는 동시에 시각적 체험도 느낄 수 있도록 한다. 사운드 시각화의 예술 창작은 사운드 자체의 특징에 대한 해체를 중요시하고 시각적 표현과 함께 융합되는 화면을 나타낸다. 시각적 요소의 조성, 작품 공개 현장 분위기, 사람과 작품 간의 인터랙션 등은 모두 관객들의 감각기관에 새로운 체험을 준다.

5) 주닝닝, 우연한 음악 전통에서 비롯된 중국 현대 실험 음악 창작 연습에 관한 연구, 음악 예술 잡지, 2016(03), p.138-147 6) 왕준핑. 「음악 시각화의 연구 진행 및 응용 사례」, 엔터테인먼트 기술, 2018(05), p.11

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3. 제작 기술 연구

3.1. 사운드 시각화의 디지털 제작 연구 디지털화가 실현하는 인터랙티브 사운드 가시화 작품에서 가시화 모델 구축이 작품 실 현의 핵심이다. 운행 과정에서 프로그램이 사운드 특징 속의 주파수, 음높이, 리듬 등 신호에 대해 분석을 진행하고, 설정된 수치 변화 범위 내에서 실시간 시각화 전환을 진 행하여 최종적으로 시각적 요소를 내보내며 인터랙션을 통해 실시간 피드백을 진행한 다. 가시화 모델 구축은 두 가지 절차가 필요하다. 첫째, 사운드 데이터와 시각적 요소 표현에서 서로 매핑하는 방식을 확정한 다음, 프로그래밍과 같은 방법으로 매핑 규칙을 정한다. 여기서 디지털화 인터랙티브 사운드 시각화 작품은 주로 사운드 표본화 기술, 사운드 분석과 특징 추출 기술, 터치 감지 기술, 다이나믹 그래픽 기술, 비주얼 프로그 래밍 기술, 현대의 사운드, 빛, 전기를 기반으로 하는 멀티미디어 디지털 기술, 인간-컴 퓨터 상호 작용 기술 등을 응용하게 된다.7) 기술의 발전과 함께 미래에는 더욱 많은 과학기술이 사운드 시각화 작품에 활용될 것 이다. 디지털화의 구현은 디자이너의 아이디어와 이념이 더욱 큰 폭으로 드러나고 보다 많은 가능성과 미래를 지향할 수 있도록 한다.

3.2. TouchDesigner기반 사운드 시각화 제작 연구 3.2.1. touchdesigner 소개

[그림 5] Touchdesigner

Touchdesigner(이하 TD)는 캐나다의 Derivative회사가 2001년부터 기획한 노드형 가시화 프로그래밍 소프트웨어이며 업계 내에서 매우 높은 안정성을 자랑한다. 이는 가 시화 노드를 제작 방법으로 활용한 새로운 창작 방식을 제공하였다. 때문에 창작자는 프로그래밍에 관한 문제를 걱정할 필요 없이 더욱 자유롭고 편리하게 분야를 넘나드는 뉴미디어 작품을 제작할 수 있다. TD는 실시간 3D 그라데이션, 기계 장치 통제, 실시 간 조명 및 사운드 출력 및 각종 센서와 결합하여 인터랙티브 작품과 VR작품 등을 제 작할 수 있다. TD에서 기본 노드의 유형을 6가지로 나뉠 수 있다. COMP는 여러 가지 용기 노드이 다. TOP는 평명 이미지 영상을 입력하고 출력하는 노드 유형이다. CHOP는 이동하는 모든 데이터를 처리하는 노드이다. SOP는 3D모형 제작과 변환의 노드이다. MAT는 기하 물체에 재질을 추가하는 노드이다. DAT는 다양한 유형의 데이터 예를 들면 문자 열, 완전수, 리스트 등을 처리할 수 있다. 그뿐만 아니라 서로 다른 이 노드들은 서로 전환되어 보다 많은 창의적인 작품을 완성할 수 있다.8)

7) 류머. 「디지털 미디어 기술의 음악 시각화에 관한 연구」, 중국 미술대학교 석사학위논문, 2017, p.14-22 8) Digital Fun, 『TouchDesigner 全新交互设计及开发平台』, 人民日报出版社, 2020, P10

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3.2.2. 제작 프로세스 TD에서 사운드 시각화를 제작하는 간단한 사운드 분석 처리 방식 세 가지를 소개하였 는데, 각각 고중저음 분석, 킥 탐지(kick detection), 스펙트럼 시각화이다.

[그림 6] 고음 중음 저음을 분석

첫 번째는 고중저음 분석이다. 먼저 [Audio File in CHOP]을 통해 오디오를 도입하고 [Math CHOP]을 사용하여 두 개의 채널을 합병한다. [Audio Filter CHOP]을 사용하 여 고, 중, 저 등 주파수가 다른 3개 채널로 나뉜다. 저주파수 사운드 신호를 추출하기 위해 로우패스 필터를 통해 180Hz이상의 주파수를 제거한다. [Analyze CHOP]의 RMS power를 사용하여 보다 매끄럽고 저주파수의 사운드 신호를 얻는다. 중주파수 사운드 신호를 분석할 때 대역 통과 필터를 사용하여 800Hz이상의 주파수를 추출한 다. 중고주파수 사운드 신호를 분석할 때에는 하이패스 필터를 사용하여 3500Hz이상 의 주파수를 추출하고 기타 범위의 소리 크기를 낮추어 해당 주파수에 근접하는 소리 의 크기를 높인다. 분석을 거쳐 고, 중, 저 등 3채널을 얻은 후 [Merge CHOP]를 같은 소자 안쪽으로 합병한다. 마지막으로 [Lag CHOP]를 사용하여 채널에 지연 효과를 추 가한다. 다음 [Trail CHOP], [Out CHOP]를 통해 신호 변화를 관찰하는데 이때의 데 이터는 시각화 제작에 바로 활용할 수 있다.

[그림 7] 발차기 탐지

두 번째는 발차기 탐지(kick detection)이다. 오디오와 합병된 두 채널을 도입한 후 [Audio Spectrum CHOP]를 통해 주파수 스펙트럼 그램을 얻을 수 있다. 스펙트로 그 램의 전환을 통해 더욱 매끄러운 분석 데이터를 얻을 수 있다. [Analyze CHOP]를 사 용하여 모든 수치의 평균겂을 구한 다음, [Trail CHOP]을 통해 실시간으로 입력 채널 이 역사 기록을 나타낼 수 있고 또 창구의 크기를 축소하며 짧은 시간 내의 사운드 신 호를 관찰한다. 주파수 범위를 보다 잘 제한하기 위해 [Math CHOP]을 사용하여 1000을 곱한다. [Limit CHOP]를 통해 수치 범위 70-100 내의 주파수를 얻고 매개변 수(Normalize)의 옵션 사항을 열어 수치를 –1과 +1 사이로 제한하고, [Math CHOP] 를 사용하여 –1에서 +1 사이의 범위를 0~1로 변경한다. 그뿐만 아니라 [trigger CHOP]를 통해 트리거 임계 값을 0.5로 설정하고 채널 내의 수치가 트리거 임계값을 넘을 때 접촉점이 생기는데 이 접촉점은 북 리듬을 대표한다.

[그림 8] 스펙트로 그램 시각화

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세 번째는 서로 다른 유형의 노드를 통해 서로 전환되는 특징이며, 직접 스펙트로 그램 을 가시화 전환을 한다. 오디오를 도입한 후 고속 푸리에 변환를 통해 스펙트로 그램을 얻은 다음 채널 길이를 1280으로 설정한 후 두 채널 데이터를 곱하는 방식으로 채널을 합병한다. [Limit CHOP]를 통해 수치를 –1에서+1 사이에 제한하고, [Math CHOP]을 통해 제한 범위를 0~1로 제한한다. 숫자 0은 검정색과 대응하고 숫자1은 흰색과 대응 된다. [Chopto Top]을 통해 스펙트로 그램을 평면의 시각화 그래픽으로 전환시켜 스 펙트로 그램의 변화에 따라 변한다.

4. 작업 연구

4.1. 작품 소개 본 작품에서 실험음악을 주제로 선택한 것은 실험음악을 매개체로 시각적 창작을 진행 하는 것은 창작자가 표현하고자 하는 주제를 활성화하여 갈등과 극적인 긴장감을 주기 위해서이고, 사람들에게 매우 강한 소속감과 작품에 대한 탐구 욕구를 자극시킬 수 있 다. 창작자들은 기존 실험음악을 토대로 정보를 전달하는 의도를 더해도 관객들의 개인 적 이해와 심미 체험을 크게 간섭하지 않는다. 본 작품은 일본의 지하 레코드 회사 Vanity Records에서 70년대에 발행한 실험음악 <Through The Glass>을 기반으로 하였다. 추상 음악과 미니멀 음악의 특징을 구비하 고 음악의 전체 리듬과 멜로디가 매우 강렬하다. 작품은 같은 주제의 단락을 반복적으 로 사용하고 서서히 변화를 통해 조화로운 완전체를 구현하였다. 같은 박자의 추진과 쌓기, 서로 다른 음색의 비뚤어짐과 변환을 통해 사람의 심박수와 리듬이 공진을 형성 하는 한편 또 언제라도 이탈되는 위기감을 준다. 본 작품은 개구를 통해 사람들에게 수온이 상승하였고 환경이 이미 심각하게 오염되고 파괴되었다는 것을 알려주고자 하였다. 우리는 환경 오렴을 직시하고 스스로에게서 환 경을 보호해 하며, ‘개구리’들에게 빨리 도망가 스스로를 구하지 않으면 개구리 요리가 완성된다는 경종을 울린다.전체 작품은 개구리 요리법의 각도에서 표현하였고 풍자하 고 황당한 시각에서 사람들에게 정보를 전달하였다.

4.2 작품 분석

[그림 9] 작품 화면

기존의 지면화 투영효과에서 벗어나기 위해 작품은 벽 모서리 부분에 투영하기로 하였다. 이는 관객들이 시청각 체험을 즐기는 동시에 화면 협각으로 인한 좁은 느낌을 느끼에

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하여 몰입감을 더한다. 작품의 내부 구조 면에서 분석하면 작품은 주로 Sound Anlyze System, Visual System, Interactive System 등 세 부분으로 나뉠 수 있다. Sound Anlyze System를 통해 실험음악 고중저음의 수치, 박자 등 요소를 분석해내고 기타 CHOP소자를 결합하여 장식하고 데이터를 조정하여 시각 요소의 교류를 위해 준비작 업을 진행하였다. Visual System을 통해 시각적 효과를 제작한다. 시각적 효과의 매개 변수 부분에 사운드의 데이터 함수를 도입한 후 사운드와 화면의 상호 대응 관계를 바로 형성할 수 있다. Interactive System은 Kinect Azure의 딥 카메라(Depth Camera) 을 기반으로 하여 작업을 진행하고 카메라를 통해 관객들의 이미지도 볼 수 있다.

5. 결론

청각적 요소와 시각적 요소의 관계에 대한 탐구는 오랜 역사를 가지고 있다. 시청각적 지각은 인간이 외부 세계를 지각하는 두 가지 중요한 방법으로, 서로 독립적으로 존재 하지만 서로 영향을 미친다. 새로운 세대의 예술적 언어로서 시각 및 청각과 결합 된 사운드 시각화는 사람들에게 새로운 공감을 제공한다. 예술 작품의 내용과 감정에 대한 사람들의 이해를 심화시키고 다양한 뉴미디어 환경을 플랫폼으로 활용한 인터랙티브 사운드 시각화 작품은 경험의 형태로 더 많은 가능성과 흥미를 제공하고 관객의 참여 감을 강조한다. 과학기술과 예술 창작이 긴밀하게 연결됨에 따라 창작자들은 맹목적으로 신기술만을 추구하고 자기 작품 내용에 대한 반성이 부족하며 형식면에서 눈부신 효과만을 추구하 여 창의력이 부족하다. 실험 음악의 순수한 특징은 그 음악이 담고 있는 메시지의 밀도 가 상대적으로 적지만 그것은 청중의 개인적인 이해와 미적 경험을 확장시킨다. 본 연구는 실험 음악을 매개체로 사용하여 청각 및 시각 전환의 방법과 기술을 탐구하 고 이를 본인의 작품으로 표현하였다. 작품을 통해 정보가 전달되어 세상을 경고하는 효과를 얻을 수 있기를 바란다. 관객이 사운드아트를 경험할 수 있는 더 넓은 상상력을 제공한다. 사운드 시각화는 디자이너가 전달하고자 하는 아이디어에 대한 선택의 폭을 넓혀 작업에 포함된 정보와 감정을 더 잘 표현할 수 있도록 할 것이다.

참고문헌 디지털 재미. 새로운 인터랙티브 디자인 및 개발 플랫폼, 북경:인민 일보 출판공사, 2020, p.10 이민희. 「디지털 미니멀 음악의양상과 미학 연구:세계의 끝, 그리고 새로운 세계의 시 작점에 선 음악」, 서울대학교 박사학위논문, 2021, p.26 유호근. 「FFT변환, 음높이, LPC계수 및 LPC Cepstrum을 이용한 음정 분석」, 건국대 학교 석사학위논문, 1997, p.38 왕준핑. 「음악 시각화의 연구 진행 및 응용 사례」, 엔터테인먼트 기술, 2018(05), p.11 후야오원. 「오디오 신호의 특징 추출 및 분류에 관한 연구」, 쿤밍 공과대학교 석사학위 논문, 2018, p.12 류머. 「디지털 미디어 기술의 음악 시각화에 관한 연구」, 중국 미술대학교·석사학위논 문, 2017, p.14-22 터치 디자이너 https://derivative.ca/

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2차 창작 영상 매쉬업 작품 유형 특성 연구 - 중국 비리비리의 매쉬업 작품 중심으로 -

A Study on the Characteristics and Types of the Second Creative Video Mashup Works - Focused on the Mashup Works at Bilibili -

주징징, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 디자인학부 Zhu, Jing Jing_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

매쉬업, 2차 창작, 비리비리 Keyword

Mashup, Second creation, Bilibili


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2차 창작 영상 매쉬업 작품 유형 특성 연구

1. 서론

최근 들어 2차 창작물은 흔한 창작방식이 되었다. 즉 이미 존재하는 문자, 이미지, 영 화, 음악 또는 기타 예술작품을 바탕으로 모방, 각색, 인용 등을 통해 2차 창작을 하는 것이다.1) 이러한 창작방식은 원래 소수집단이 활용했지만, 1인 미디어가 급속하게 발 달하여 더 많은 사람들이 인터넷 플랫폼을 통해 2차 창작물을 쉽게 접할 수 있게 되었 다. 비리비리(Bilibili)는 현재 중국 젊은 층의 가장 중요한 인터넷 엔터테인먼트 커뮤니 티다. 비리비리에는 뛰어난 2차 창작물이 많고, 매쉬업(Mashup) 영상 작품은 그중에 서도 상당 부분을 차지한다. 2019년부터는‘비리비리 매쉬업 대회’를 열어 더 많은 우 수한 매쉬업 작품들이 대중화되고 있지만 이에 대한 연구는 미비한 것이 현실이다. 연구와 관찰을 통해 매쉬업 영상작품의 상업화 경향이 뚜렷해지고 있음을 알 수 있다. 앞으로도 매쉬업 영상작품이 끊임없이 확대되어 시청자가 늘어나고 창작자가 쏟아져 나올 것이다. 또한, 매쉬업 영상작품에 대한 학계의 연구는 대부분 작품의 저작권과 커 뮤니케이션학에 초점이 맞춰져 있고, 작품 그 자체의 구조에 관한 연구는 드물다. 따라 서 본문에서는 2차 창작 중 매쉬업 영상작품을 연구 대상으로 하여 매쉬업 영상작품에 대한 개념 정의 및 이에 따른 매쉬업 영상작품의 유형 및 특징들을 분석하여 매쉬업 영 상작품에 대한 이론적 기초자료로써 활용되기를 목적으로 연구하고자 한다.

2. 이론적 배경

2.1. 매쉬업 영상작품의 정의및 기원 SNS와 중국 동영상 사이트에서의 2차 창작 동영상 열풍에 따라, 매쉬업은 사람들의 이 목을 끄는 새로운 개념이 되었다.2) 영어 제목은 ‘Mashup video’ 또는 ‘video mash-up’으로 편집 기능에 기반한 2차 창작 동영상 유형이며, 위키피디아에서는 ‘기 존에 존재하는 명확한 관계가 없는(no discernible relation) 몇 개의 동영상 텍스트 를 조합하여 제작한 동영상 유형’으로 정의하였다. 매쉬업 동영상은 본질적으로 2차 창 작 숏폼 동영상 작품에 속하며, 창작자는 일정한 동영상 편집 프로그램을 활용하여 자 신의 창작 구상과 의도를 가지고 수집된 기존 동영상 소재를 재조합하면서 해당 소재 에 새로운 의미와 가치를 부여하고 창작자의 새로운 서사를 완성한다. 매쉬업의 유행을 인터넷을 통한 유통을 기반으로 이뤄졌으나, 매쉬업 자체는 인터넷에 서 발생한 컨텐츠가 아니다.

3)최초의

매쉬업은 1975년 드라마 ‘스타 트렉’ 동인 전시

회에서 탄생한 ‘양면이 오늘(Both Sides Now)’라는 제목의 슬라이드 팬 영상이다. ‘Both Sides Now’의 창작자인 캔디 퐁(Kandy Fong)은 드라마 또는 영화에 대한 재 편집을 통하여 새로운 이야기를 만드는 창작 전통을 만들면서 매쉬업 개념의 창시자로 여겨지게 되었다.

1) 옌징민, 「2차 창작에 대한 예술작품의 타당성 분석」, 내일 풍속, 제3권, 2017, (5) 2) 위키피디아, “mashup(video)”, https://en.wikipedia.org/wiki/Mashup_(video) 3) Criticalcommons, “Both Sides Now”, https://criticalcommons.org/view?m=JlGrIe9Aa

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매쉬업의 창의적 사상은 예이젠시테인(Sergei M. Eisenstein)의 ‘어트랙션 몽타주’에 서 비롯되었으며, 그 이치는 현실과 동떨어지고 줄거리에서 벗어난 화면과 연결 방법의 사용을 통하여 원래 스토리의 제약을 받지 않으면서 상당한 시각적 인상과 명확한 의 미를 드러내는 영화 컨텐츠를 창조하면서 제작자의 생각을 표현하는 것에 있다.4) 또한, 매쉬업은 완벽한 서사보다 관객의 감정 선동에 더 중점을 두며, 서사적 몽타주보다 표 현적 몽타주 또는 이성적 몽타주에 더 부합한다. ‘모든 장면은 동일한 외부 확장의 한 계를 가지며’ ‘관객의 사상의 분열 효과를 끊임없이 일으키면서 관객의 이성적 균형을 잃게 만들기 위하여’ 노력한다.5)

2.2. 매쉬업 영상작품의 특징 커저와 운향군은 ‘매쉬업 영상의 전파심리-비리비리 탄막 사이트를 중심으로’에서 매쉬 업 영상의 특징을 정리했는데, 부각되는 주제, 간단한 구조, 명확한 리듬, 독특한 창의 성의 네 가지 특징을 가지고 있다. 1) 부각되는 주제: 일반적으로 매쉬업 영상작품의 주제는 매우 간결하고 부각된다. 창 작자는 우선 자신의 생각에 따라 주제를 설정하고 주제에 따라 관련성이 있거나 유사 한 장면을 조합 및 편집한다. 원재료는 한 편 또는 여러 편의 영상 혹은 음악 작품이 며, 창작자는 원 소재의 핵심적 순간을 사용하면서 매쉬업의 주제를 부각시킨다. 간단 명료한 주제는 수용자의 작품 이해에 도움이 되고, 수용자는 매쉬업 시청 시 과도한 시 간 및 에너지의 소비 없이 재미를 느낄 수 있다. 2) 간단한 구조: 통상적으로 매쉬업 영상작품은 병렬 또는 차례대로 진행되는 몇 개의 단락으로 구성되며, 일종의 분위기를 연출하면서도 서사가 완벽하지 않다. 대다수의 매 쉬업 숏 폼 동영상은 3단 감정 구조를 벗어나지 않으며, 수용자는 이를 통하여 감정의 기복을 느끼는 동시에 복잡함을 느끼지 않는다. 이러한 구성 역시 간단명료한 주제 설 정에서 비롯된다.6) 3) 명확한 리듬: 매쉬업 영상작품의 리듬은 대체로 경쾌하고 격앙되며, 이를 통하여 수 용자의 감정과 시각기관을 효율적으로 자극할 수 있다. 매쉬업 영상작품은 높은 편집율 간결하고 강력한 대사, 역동적인 음악, 화려한 특수 효과, 빠른 장면 전환 등의 특징이 있으며, 창작자는 종종 몽타주 기법을 활용하여 이러한 시청각적 요소를 하나로 이어지 고 어울리게 만든다. 또한, 창작자는 대체로 유행하고 역동적인 배경음악을 활용하고 호소력 있는 대사와 내레이션을 추가하며, 기묘한 편집 기법과 장면 전환 효과를 통하 여 이러한 효과를 실현한다. 4) 독특한 창의성: 유행성이 비교적 강한 매쉬업 영상은 대부분 독특한 창의성을 갖고 있다. 매쉬업 영상의 소재는 기존의 작품이기 때문에 인기를 얻기 위해서는 반드시 새 로운 창의를 통하여 이러한 소재를 재조합하여야 한다. 창작자는 하나 혹은 다수의 영 상 컨텐츠로부터 소재를 추출하고, 그의 주관적 의도를 시청각적 요소에 대한 고도의 혼합 작업을 통하여 구현한다. 이러한 창의성은 사람들의 상상을 초월하면서 대중의 관

4) 하오젠, 「미학의 폭력과 폭력미학: 어트랙션 몽타주 신론」, 당대 영화, 제5권, 2002 5) Jean Mitry, Introduction to Montage Forms, World cinema, 1983, Vol.1 6) 장링링, 「인터넷 매쉬업 영상의 구조와 변천 분석 - ‘융합문화’와 ‘융합문화’ 시각에 기초한 비교연구」, 미래 전파, 제26권, 2019, (2)

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심을 끌고, 창작자의 아이디어에서 비롯된 기존 소재에 대한 재가공을 통한 신비한 효 과는 시청자들에게 새로운 시청각적 느낌을 선사한다. 우수한 창의성은 매쉬업 숏 폼 동영상의 성공에 필요한 요소 중 하나이다.7)

2.3. 매쉬업 영상작품의 유형 현재 중국의 매쉬업 작품을 두 가지 유형으로 구분할 수 있는데, 하나는 시각적 효과 위주의 매쉬업 작품, 다른 하나는 스토리 정서 위주의 매쉬업 작품이다.8) 시각지향 매쉬업 작품은 편집에서 시공간, 한 영화의 한계를 돌파하고, 소재는 종종 다 른 영화에서 선택한다. 화면의 선택과 전환은 음악의 리듬을 기준으로 하고, 편집의 속 도도 이 점에 기초한다. 이러한 매쉬업 작품은 일반적으로 역동적이고 시각적 충격이 강하며, 우리는 이러한 매쉬업 작품을 ‘차이디엔(踩点)’이라고 부른다. 시각지향 매쉬업 은 주제가 비교적 단일하고 액션 위주로 콘텐츠 간 연계도 약해, 화면 형식의 아름다움 을 표현하는데 중점을 두고 있다. 그렇지만 신의 연결은 마음대로 되는 것이 아니고, 다른 영화 속 액션과 유사한 신을 조합하는 기술에서 비롯된다. 스토리 위주의 매쉬업 작품은 창작 시 다른 영화의 비슷한 정서의 대사를 주선으 로 조 합, 대조, 축적해 대사 내용의 교묘한 조합을 형성하며 독특한 효과를 창작하 는 작품 도 있다. 이러한 매쉬업은 대사 간의 조합에 치중해 서로 다른 영화의 대사가 편집을 통해 서로 연관되어 심지어 시청자에게 그들이 대화를 나누고 있는 듯한 착각을 불러 일으킨다. 스토리지향 매쉬업 작품은 전후 감정의 차이가 비교적 큰데, 예를 들면 슬픔 에서 기쁨으로, 수감에서 자유로, 삶에서 죽음으로 등이다. 이러한 매쉬업 작품은 주제 에 여러 가지 의미를 담고 있고, 편집량이 많으며, 시각적 효과는 시각지향 매쉬업에는 못 미치지만 생각의 깊이가 있다.

3. 사례분석

3.1. 시각적 효과 위주의 매쉬업 작품 분석 유사한 신 조합. 유사한 신 조합은 신의 충돌을 줄여 시청자의 위화감을 줄여준다. 특 히 빠른 편집을 할 때 하나의 신의 의미가 잘 드러나지 않는 경우가 많은데, 매쉬업은 여러 개의 유사한 신을 하나로 묶어 감정을 축적하려는 목적에 달성한다. 보통 2~3개 의 신이 최적이다. 그렇지 않으면 너무 길어 보일 수 있다. 유사한 신은 다음과 같이 나뉜다. 유사한 동작, 예를 들면 달리기, 점프, 싸움 등이다. 유사한 얼굴 표정, 예를 들 어 울거나 웃거나 소리를 지르는 것이다. 유사한 대사의 정서, 예를 들면 슬픈 것, 즐거 운 것, 뜨거운 것 등이다. 유사한 화면의 반복적인 출현은 작품에 대한 감정이입과 관 람의 일관성을 높일 수 있다.

[그림 1] 유사한 흐느끼는 신조합

7) 커저, 운향군, 「매쉬업 영상의 전파심리-비리비리 탄막 사이트를 중심으로」, 신문과 글쓰기,제11권, 2020 8) 왕란, 「매쉬업미학 및 시그니처 구조」, 연극의 집, 제7권, 2018

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움직임이 연결된 유사한 신. 움직임이 연결된 유사한 신도 화면을 자연스럽게 넘길 수 있다. 움직임을 이어 편집하는 것을 동작의 완전성이라고도 한다. 비슷한 신이 시작되 거나 끝나는 곳에서는 동작의 완전성을 유지하는 것이 중요하며, 서로 연결된 신은 종 종 다른 영화나 단편에서 나온다. 예를 들어 절벽 아래로 뛰어내리는 동작은 도움닫기 에서 아래로 떨어지는 장면까지 3개의 서로 관련이 없는 신으로 구성되며, 편집을 통해 인물의 위치를 맞추어 움직임을 일관시켜야 관객들이 갑작스러움을 느끼지 않을 수 있 다. 이런 움직임의 연결은 동작의 완전성을 보장한다.

[그림 2] 움직임이 연결된 유사한 신

음악 속 ‘느낌표’ 사용. 흔히 시각 위주의 매쉬업 작품, 음악의 리듬은 편집의 리듬이 다. 음악에서 강한 박자나 악센트는 보통 화면 속 인물이나 물체에 맞춰서 리듬있는 액 션을 연출한다. 창작자들은 음악 자체의 리듬 외에도 총소리, 마찰음, 손가락 소리 등 후기 편집에 음향효과를 넣어 작품의 리듬감을 강화한다.

[그림 3] 시각적 효과 위주의 매쉬업 작품의 Pr파일

3.2. 스토리 위주의 매쉬업 작품 분석 ‘타성법(拖声法)’과 ‘통상법(捅声法)’을 잘 사용한다. ‘타성법’이란 이전 신을 잘라낸 뒤 음효을 다음 신까지 늘어당기는 것으로, 이렇게 하면 표현된 감정과 분위기가 신의 전 환으로 중단되지 않는다.

9)

스토리 유형 매쉬업에서 어떤 인물의 대사는 비교적 긴데,

이러한 화면을 자르지 않으면 전체 작품의 리듬이 흐트러진다. 따라서 이러한 상황에서 ‘타성법’에 맞춰 대사가 아직 끝나지 않았을 때 다른 관련된 신으로 보완하면 표현의 의미가 더욱 부각될 수 있다. 이 때 대사는 이어지는 화면에 대한 설명은 물론, 화면이 대사로 정서를 물들이며 조화를 이룬다. 양자는 상부상조하는 관계이다. 연이은 대사도 화면 전환을 더욱 연결시켰다. 예를 들어 [그림 4] 파란색 부분은 인물이 나오는 화면과

9) 야오쟁, 「영상 편집 강좌」, 저장:저장 대학 출판사, 2007

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그에 맞는 대사 소리를, 보라색 부분은 다음 비화자의 화면과 그에 맞는 사운드를 나타 낸다.

[그림 4] ‘타성법’설명도

반면 ‘통상법’을 이용해 ‘그 사람을 보기 전에 먼저 소리를 듣는’ 효과도 낼 수 있다. 대사가 먼저 나오고, 해당 신에 맞춰 마지막에 인물이 대사를 말하는 장면이 등장하면 시청자들의 예감, 추측, 기대감을 불러일으킬 수 있다. 먼저 나오는 대사 소리도 관객 의 정서를 자극하는 역할을 하고, 해당 인물이 말하는 장면에 들어가기 전에 분위기 메 이커가 된다. ‘통상법’의 활용은 대개 정서적 시퀀스가 시작되는 데서 시작되는데, 정서 적 스펙트럼이 풍부한 대사를 시퀀스가 시작되면 관객이 더 빨리 감각에 몰입할 수 있 다. [그림 5] 보라색은 말하는 사람이 아닌 화면과 사운드를 표시한다. (보통 이 부분의 화면과 음성은 크게 복잡하지 않고, 블랙스크린이나 비교적 간단하고 직설적인 영상 정 보임) 파란색 부분은 인물이 나오는 화면과 그에 맞는 대사 소리를 나타낸다.

[그림 5] ‘통상법’설명도

뚜렷한 정서 전환에서 스토리를 위주로 하는 편집은 표현을 전환할 때 보통 정서 전환 의 순간을 전환점으로 삼는다. 앞에서 언급했듯이 스토리지향 매쉬업 작품은 일반적으 로 전후 감정의 차이가 비교적 크다. 인물의 표정 변화나 대사의 변화를 이용하는 것이 자주 사용하는 리듬의 전환점이다. 특히 단락과 단락 사이에서 앞의 문장을 받아 뒷 문 장을 잇는 역할을 하고, 음악에 맞춰서 전환할 수도 있다. 전환점은 보통 이전 정서의 음악을 멈추고, 새로운 정서의 화면에 맞춰 배경음악을 추가하며 작품 전체의 정서적 기조를 변화시킨다.

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[그림 6] ‘정서 전환’설명도

4. 결론

시각 위주의 매쉬업을 치열한 전투에 비유한다면, 스토리 위주의 매쉬업은 원자폭탄 이 후의 버섯구름에 가깝다. 하나는 총격 리듬의 악센트가 가져오는 시청각적 쾌감, 하나 는 감정이 쌓이면서 폭발하는 힘과 아름다움이다. 그러나 둘은 상반되는 것이 아니고, 이러한 분류 기준은 그 중점만을 가지고 분류할 뿐이다. 현단계의 매쉬업 작품에서 우 리는 둘을 결합한 훌륭한 매쉬업 작품도 볼 수 있는데, 이것이 바로 매쉬업이 우리에게 주는 놀라움이다. 매쉬업 작품이 무궁무진한 이유는 창작에 아직 무한한 가능성이 있기 때문이다. 그것은 창작자에게 지대한 창작의 자유를 주었다. 자체 미디어의 발달로 훌 륭한 매쉬업 작품도 많이 나올 것이다.

참고문헌 야오쟁, 「영상 편집 강좌」, 저장:저장 대학 출판사, 2007 옌징민, 「2차 창작에 대한 예술작품의 타당성 분석」, 내일 풍속, 제3권, 2017, (5) 하오젠, 「미학의 폭력과 폭력미학: 어트랙션 몽타주 신론」, 당대 영화, 제5권, 2002 장링링, 「인터넷 매쉬업 영상의 구조와 변천 분석 - ‘융합문화’와 ‘융합문화’ 시각에 기 초한 비교연구」,미래 전파, 제26권, 2019, (2) 커저, 운향군, 「매쉬업 영상의 전파심리-비리비리 탄막 사이트를 중심으로」, 신문과 글 쓰기,제11권, 2020 왕란, 「매쉬업미학 및 시그니처 구조」, 연극의 집, 제7권, 2018 Jean Mitry, Introduction to Montage Forms, World cinema, 1983, Vol.1 위키피디아, “mashup(video)”, https://en.wikipedia.org/wiki/Mashup_(video) Criticalcommons, “Both Sides Now”, https://criticalcommons.org/view?m=JlGrIe9Aa

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인물과 카메라의 움직임을 통한 관객의 시선유도 - 영화<러브 레터>와 <포레스트 검프>를 중심으로 -

Drawing the audience's attention through the movement of characters and cameras - Focusing on the movies Love Letter and Forest Gump -

왕메이원, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang, Meiwen_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

영화, 시선유도, 인물과 카메라의 움직임 Keyword

Kim, Dong Hyun(Corresponding author)_

Movies, eye-catching, movement of people and

Dept. of Design, Dongseo University

cameras.


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인물과 카메라의 움직임을 통한 관객의 시선유도

1. 서론

1.1. 연구배경 및 목적 영화는 여러 해 동안 창조와 발전을 거듭하여 이제는 사람들의 여가활동에 없어서는 안 될 중요한 수단이 되었으며, 따라서 사람들의 영화에 대한 품격과 요구도 점점 높아 지게 되었다. 영화 한 편이 90분 동안, 어떻게 그 90분 동안 관객들을 사로잡고 많은 정보를 받아들이게 할 수 있는지, 또 영화 속 쇼트에서 관객들의 시선을 어떻게 끌 것 인지 내용을 파악하거나 세부사항을 찾아내는 것은 하나의 고민거리가 될 수 있다. 관 객의 시각에 영향을 미치는 요소가 단순하지 않고 다양한 방식으로 관객의 시각을 유 도해야 영화가 지루해 보이지 않고, 관객도 단일한 방식으로 감독의 안내에 저항하지 않는다는 것을 알 수 있다. 영화 속 장면에서 관객들을 이끌어가는 시각은 감독들의 필 수 코스가 된다. 그래야 관객과 영화를 긴밀하게 연결해 관객의 시선을 90분 동안 스 크린에 고정시킬 수 있고, 영화의 스토리는 물론 감독이 표현하고 싶은 독특한 스타일 을 관객들에게 전달할 수 있다.본 연구는 다양한 방식으로 관객들의 시선을 사로잡으며 영화에 집중할 수 있는 방법에 대하여 알아보았다. 다양한 연출 기법을 활용함으로서 다양한 정보를 관객에게 효과적으로 전달하고, 감독이 창조한 영화 환경에 관객들을 몰 입시킬 수 있다. 영화는 관객이 존재해야 하고 관객이 없는 영화는 진정한 영화가 아니 기 때문에 관객의 시선 유도는 중요하다.

1.2. 연구범위 및 방법 본 연구는 영화 <러브 레터(Love Letter)> 1995년과 <포레스트 검프(Forrest Gump)> 1986년을 대상으로 영화 속 카메라와 인물의 움직임을 통해 시선을 유도하는 방법을 분석한다. 연구의 방법은 첫째, 문헌 등의 선행 연구를 통한 이론적 고찰 및 시선유도 의 개념과 특성 및 분류하였다. 둘째, 영화 <러브 레터(Love Letter) 1995년과 <포레 스트 검프(Forrest Gump) 1986년>의 시선유도 방법의 사용 분석 및 시선유도의 실천 성을 탐구한다. 셋째, 앞의 과정들 통해 얻어진 결과를 분석하여 카메라와 인물의 움직 임이 관객의 시선을 사로잡는다는 것을 증명했다.

2. 이론적 배경

2.1. 시선 유도의 개념과 요인 “시각(視覺: visual)의 사전적 의미를 보면 「물상의 빛의 매개로 인해 망막을 자극시켜 일어나는 감각」이며, 유도(誘導: induction, introdution)란 「목적한 일정한 방향으로 이끌어 들이거나 나아감」이라고 되어있다. 또한 요인(要因)에 대해서는 「사물 사건의 성립되는 발현(發現)에 직접 그 원인 또는 조건이 되는 요소, 사물의 성립에 필요한 원 인」이라고 되어있다.”1) 즉, 시선 유도란 보는 사람ㄴ들로 하여금 망막의 자극에 의해

1) 한국어사전편찬회, 국어대사전, (서울: 삼성출판사, 1991)

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감각을 이끌어내는 수단이라 할 수 있다. 시선 유도는 시각 설계에서 자주 쓰이는 설계 수단이다. 일정한 원소 배치의 법칙, 색채 사용, 수학적 배율의 관계를 통해 보기 원소 의 우선순위를 정하고 읽기 순서를 조정해 사용 기능을 구분한다.2) 하나의 수학적 개 념으로 시각적 안내만 해도 화면 속 요소들의 주차 관계와 보기 순서를 크기 조절로 가 장 빨리 구분할 수 있기 때문이다. 이런 것들은 대부분 디자이너들이 알고 있는 이론이 지만, 계속 설계에 문제가 생기면 각 원소의 비례관계가 너무 애매하기 때문에, 어떤 때는 비교가 너무 강하면 원소의 가중치를 잃게 되고, 비교가 너무 약하면 원소의 읽기 순서가 헷갈리게 되어, 문제 화면의 시각적 안내가 왕왕 오락가락하게 된다. 영화감독 도 종종 이런 디자인 기법을 영화에 활용한다.

3. 인물과 카메라의 움직임을 통한

3.1. 인물(피사체)의 동선을 통한 시선유도 “인물의 움직임도 두 가지로 나눌 수 있는데, 첫째는 인물의 행동이고, 인물의 행동이 란 인물의 행동이 화면 안에서 나타나는 시간의 경과를 의미하며 시간의 흐름이라고도 할 수 있다. 두 번째는 인물의 동선(動線)으로, 인물의 동선(動線)이란 인물의 등장 및

시선유도

퇴장을 말하며, 등장 및 퇴장을 통해 장면의 변화를 표현하는 것으로 장면전환이라고도

사례분석

한다.”3)영화 촬영 중 인물의 동작과 카메라의 동작은 서로 응용된다. 카메라가 움직이 지 않아도 피사체의 움직임이 공간과 관계를 형성하고, 움직이는 변화에 따라 다른 구 도와 시각적 구도를 형성할 때가 있다. 이제 감독도 피사체의 움직임을 편집해 시각적 으로 유도하는 게 일반적이다.

[그림 1] 인물 동선을 이용한 시각유도1- <러브 레터( Love Letter) 1995년>

<러브 레터>(Love Letter)는 1995년 개봉한 일본의 로맨스 드라마 영화이다. 영화 초 반 롱 쇼트를 사용해 한 여자가 눈밭에 누워 있고, 카메라가 뒤로 밀리면 여자는 눈밭 을 걷고, 높은 곳에서 낮은 곳으로 내려가고, 사람의 시선은 눈밭의 작은 검은 점과 함 께 계속 움직이며, 흰 눈과 검은 옷을 입은 여자는 색상의 대비가 있지만, 한 공간과 카메라의 움직임에 거의 변화가 없는 장면에서는 캐릭터의 지속적인 이동이 관객에게 좋은 시선 이동을 유도해 관객들에게 좋은 시선을 유도한다.

3.2. 카메라의 움직임을 통한 시선유도 우선 카메라는 우리의 두 번째 눈으로서 제한된 사각형 프레임의 구도에서 화면 안에 서 일어나는 모든 일을 관찰하고, 우리가 카메라를 움직일 때 화면 안에 보이는 모든 사람, 일, 사물이 기록되어 있는데, 우리는 이를 카메라의 움직임이라고 한다. “스포츠 쇼트를 이용한 형식적인 아름다움은 영화 관상의 흐름과 영화 전체에 주는 유려한 느 2) 유도 - 시각적 논리와 감정 출처 https://www.shejidaren.com/yindao-shijue-de-luoji-yu-qinggan.html: 3) 마월, 와일스의 작품 속 시각 유도 연구- 선양사범대학교 석사학위논문. 2018

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낌과는 비교할 수 없다. 카메라 운동은 카메라 위치의 움직임, 카메라 광축의 변화, 경 심(景深)의 변화로 이해할 수 있다. 카메라 운동의 유형은 주로 방식별로 구분된다. 세 로로 움직이는 카메라 운동은 밀었다 당겼다가 따라, 가로로 움직이는 카메라 운동은 흔들었다가 움직였다가 수직으로 움직이는 쇼트는 리프팅 카메라 운동가 있다.”4)

[그림 2] 카메라 운동을 이용한 시각유도1- <포레스트 검프(Forrest Gump) 1986년>

<포레스트 검프>(Forrest Gump)는 윈스턴 그룸의 1986년 동명 소설에 기반한 1994 년 로맨틱 드라메디 영화이다. [그림 2]는 영화 속 카메라를 움직여 관객을 유도하는 쇼트로, 카메라 속 남자아이가 벤치에 앉아 있다가 카메라가 앞으로 휘어지면서 남자아 이의 정면으로 이동하면서 옆문 안의 모습이 서서히 보이는데, 이때 카메라의 움직임으 로 관객의 눈이 카메라를 따라 도어 정보를 증가시켜 카메라의 움직임이 시각 유도기 가 된다.

4. 결론

관객은 영화에게 중요한 존재이며, 본 연구는 관객의 시선유도에 대한 개념과 요소를 기본으로 이해하고, 영화1과 영화2에서 카메라와 인물의 움직임으로 이루어지는 시선 유도의 장면을 분석했다. 카메라와 캐릭터는 영화에서 빼놓을 수 없는 기본 요소이기 때문에 카메라와 인물의 움직임을 통한 시선 유도는 실천성이 강하다. 시선 유도는 관 객에게 전달하고 싶은 것을 전달하고, 영화의 분위기로 흘러들어 가게 해 줄 줄거리와 감정 표현에 도움을 줄 수 있다. 시선 유도는 디자인과 영화의 결합으로 시선 유도는 영화를 더욱 풍부하게 만들 수 있고, 앞으로 시선 유도는 연구와 기법을 실천하고 발전 시키길 바란다.

참고문헌 마월, 와일스의 작품 속 시각 유도 연구- 선양사범대학교 석사학위논문. 2018 희연령, 스포츠 카메라는 인물 다큐멘터리 속의 응용연구 신재욱(Jae Wook Shin). “사용자의 시각유도요인에 관한 웹 디자인 연구.” 정보디자 인학연구 18.- (2012): 81-90. 한국어사전편찬회, 국어대사전, (서울: 삼성출판사, 1991) 와일스의 작품 속 시각 유도 연구-마에쓰 - 2018 마월, 와일스의 작품 속 시각 유도 연구- 선양사범대학교 석사학위논문. 2018 스포츠 카메라는 인물 다큐멘터리 속의 응용연구-희연령

4) 스포츠 카메라는 인물 다큐멘터리 속의 응용연구-희연령

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영화프레임의 형태변형과 세 가지 강조기법 A Study on the Three Emphasis Grammar of Shapeshifting Film Frames

자오이웨이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhao, Yi Wei_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

영화 프레임, 프레임 형태변형, 강조기법, 도구 Keyword

Kim Dong Hyun(Corresponding author)_

Film frame, frame shape deformation,

Dept. of Design, Dongseo University

highlighting techniques, tools


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영화프레임의 형태변형과 세 가지 강조기법

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 ‘카메라

만년필설(La

Camera-Stylo)’이라고

이론적으로

입증한

Alexandre Astruc은 영화는 불멸의 예술이 아니며 영화의 형식은

영화

평론가

변한다.1)

라고 역

설하였다. 영화라는 개념이 정립된 이후로 현재까지 영화의 형식은 끊임없이 변화하고 있다. 그 대표적인 예로 영화의 프레임을 들 수 있다. 현재 영화에서의 프레임은 고전 시대 영화에서의 프레임과는 전혀 다른 의미를 지닌다. 영화 프레임(Film Frame)은 두 가지 의미가 있다. 1초에 24프레임이 돌아가면서 움직 임의 연속성을 보장하는 매체로의 프레임은 현실 공간을 영화 공간 안으로 끌어들이는 경계선이다.2) 기존의 필름 영화에서 프레임이 영화 속 공간과 현실 공간의 경계를 구 분하는 역할을 하였다면, 현재 영화에서의 프레임은 고정된 공간에 한정되지 않는다. 영화에서의 프레임은 영화와 현실을 공간적으로 한정하고 경계를 구분하는 네 가지 직 선으로 이루어진 ‘ 사각의 틀’로 관습 되어왔다. 하지만 영화감독들은 이러한 제한적인 프레임의 경계선의 형태를 다양한 방법으로 변형시키기 위하여 노력해왔다. 이러한 노 력은 감독 개개인만의 스타일을 제시하게 하였으며 관객과의 시각적 소통 도구로 영화 프레임 경계선을 분할시키고 변형된 형태를 활용하게 하였다.3) 위의 정의와 같이 단편영화는 스토리의 형태를 빌려 인간의 경험을 시각적, 청각적으로 재현하는 운반체이다. 그래서 관객들은 본인들이 영화를 보면서 영화 인물의 행동, 감 정, 의지 등을 이 영화의 척도로 여기곤 한다. 그래서 비언어적인 영화 소도구의 기능 을 살펴본다. 현대 영화에서 소도구들의 역할과 범위가 점점 넓어지고 있다. 상징, 암 시, 풍자, 서스펜스 등 극적인 요소, 인물의 창조나 변화의 도구, 심리 묘사나 감정표현 의 수단으로 소도구의 활용 범위가 넓다. 따라서 본 논문은 소도구를 영화의 창작에서 비언어적 감정표현의 중요한 수단으로 활용하고 시각적 측면에서 인물의 감정을 충분 히 표현할 수 있는 중요한 방식임을 밝히고자 한다. 본 연구는 프레임 형태의 기본적인 틀이 영화 속에서 영화감독의 의도에 의해 어떠한 방식으로 변형되며 이를 통해 나타 나는 시각적 강조에 대하여 그 방법을 찾는다. 또한 소도구와 대도구 사용을 통해 프레 임 형태의 기본적인 틀이 영화 속에서 인물들의 감정 전달, 인물들의 심리 표현, 그리 고 관객들에게 불안감과 긴장감, 호기심을 전달할 수 있는 가능성을 찾는 것을 목적으 로 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 데이비드 보드웰은 그의 저서 『영화예술』에서 그림이나 사진에서 영상의 프레임은 그 크기나 형태가 다양한 반면, 영화에서는 그 선택이 훨씬 제한적이라고 말한다. 또한 그 1) 데이비드 보드웰, 『영화 스타일의 역사』, 한울, 2002, p.73 2) 김동현, “영화 프레임 경계선의 분할과 형태변형”, 『커뮤니케이션 디자인학회지』, 제60호, 2017,p.48 3) 김동현, “영화 프레임 경계선의 분할과 형태변형”, 『커뮤니케이션 디자인학회지』, 제60호, 2017,p.48

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는 우리가 프레임의 관습적인 형태인 직사각형에 너무도 익숙해져 있으며 그러한 프레 임의 형태를 꼭 직사각형으로 제한하여야만 하는 것은 아니라는 점을 상기해야 한다고 말한다.4) 연구 방법은 다음의 순서를 따른다. 첫째, 영화 프레임 개념과 요소에 대해 알아본다. 둘째, 논문 “영화 프레임 경계선의 분할과 형태변형”을 통해 영화 프레임을 분석한다. 셋째, 장르 영화의 프레임 변형과 신체 및 도구를 사용한 영화 프레임 형태변형 요소에 대해 알아본다. 넷째, 프레임 변형과 신체 및 도구의 적절한 사용, 시각적으로 강조되는 효과가 더욱 잘 전달하는 증명방식에 대해 알아본다.

2. 이론적 배경

2.1. 영화 프레임의 개념과 요소 영화 프레임은 필름에 나타나는 가장 작은 단위의 묘사, 그리고 필름의 시간적, 공간적 단위로 해석된다. 또 다른 측면으로 프레임은 물체의 테두리(Bord)를 시각적으로 결정 하는 대상으로서의 프레임(Cadre-object)과 만질 수 없는 이미지의 테두리로 작동하 는 한계로서의 프레임(Cadre-limite)5) 이란 의미가 있다. 본 논문에서는 위에서 언급 한 다양한 의미 중에서 피사체의 위치를 시각적으로 결정하는 대상으로서의 영화 프레 임에 대해 집중한다. 더 나아가 그 안에 담긴 어떤 대상이 아닌 영화 프레임 그 자체를 대상으로 논의를 진행한다. 블레인 브라운(Blain Brown)이 언급한 “닫힌 프레임”에서는 인물과 사물이 정립하는 어떤 개념적 접근이 가능한 한계로서의 프레임에 대한 중요성을 부각한다. 그러나 본 논문에서는 “열린 프레임”의 가능성에 무게를 두고 영화 프레임이 가진 경계선과 피사 체의 시각적 연관성 이론에 대한 구체적 사례 분석을 시도한다. 프레임이라는 말의 어 원은 ‘진행하다, 나아가다, 진출하다’는 의미가 있다. 영화 프레임 경계선의 안은 이미 지와 주체의 장소, 광경과 관람객의 장소이다. 프레임은 배치의 기초로서 독일어 아인 슈텔룽Einstellung(조정, 중심화, 프레이밍, 올바른 위치에 해당한다.6) 영화 프레임 안에는 다양한 프레임들이 존재한다. 다양한 출입구를 상징하는 문틀, 밖 의 공간과 안의 공간을 연결하는 창문들, 우리들의 삶의 공간에서 모습을 비추는 거울 들, 그림의 형태를 대상으로 제시하는 액자들이 모두 프레임 안에서 다른 프레임의 틀 을 제시하는 요소이다. 영화 프레임 경계선의 형태는 가로가 세로 보다 더 긴 가로 화면이 주를 이룬다. 이유 는 크게 두 가지로 구분된다. 첫째는 인간의 시야가 세로 보다는 가로로 더 넓기 때문 이다. 그러나 영상 전부가 망막에 비춰진다고 해도 그 영상을 모두 지각할 수는 없다. 둘째, 인간의 생활이 수직면에서보다 수평면에서 더 많이 이뤄지기 때문이다.7)

4) 데이비드 보드웰, 김숙 외 역, 『영화 스타일의 역사』, 한울, 2002, p.232 5) 자크 오몽. (2006). 오정민 역, 이마주, 동문선, pp.193-194. 6) 스티븐 히스. (2010). 김소연 역, 영화에 관한 질문들, 울력, pp.26-29. 7) 허버트 제틀. (2016). 박덕춘 역, 영상 제작의 미학적 원리와 방법, 커뮤니케이션북스, pp.100-110.

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영화 프레임의 경계선이 가로 화면인 또 다른 이유는 시각적 원리의 기본적 요소 중 하 나인 수평 위치의 방향성 때문이다. 즉 사람들은 일반적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 길게 훑어보는 경향8)이 있다. 위에서 아래로 보는 수직성보다 좌에서 우로 보는 수평성에 더욱 익숙하기 때문이다. 수평성은 평온함, 고요함, 휴식의 느낌을 주고 수직성은 수평 성보다 더 역동적이고 강하며 흥미를 끄는 속성을 지닌다. 또한 인간은 땅 위에 서 있 는 데 익숙하기 때문에 우리 주변의 환경은 수평선 위에 수직선이 어우러진 구도가 시 각적으로 가장 안정감을 준다.

3. 영화 프레임의 세 가지

3.1. 영화 프레임의 세 가지 강조기법 형태변형 표현 3.1.1. 인간 신체를 이용한 프레임 변형

강조기법 형태변형 표현

[그림 1] 인간 신체를 이용한 프레임 변형

[그림 1]은 마이크 니콜스 영화 <졸업(The Graduate), 1967>의 장면이다. 인물의 신 체에 따라 좌우 프레임의 외곽선이 변형됐다. 또 신체를 찌그러뜨리는 틀의 정중앙에 남자를 배치해 시청자들의 눈길을 끌었다. 영화 속 인물들이 같은 방향을 가리키거나 조언하는 모습을 보고 사람들이 보고 싶은 충동을 느끼는 장면도 마찬가지다. 관객의 시선을 자연스럽게 남자의 자리로 유도했고 그곳을 강조했다.

3.1.2. 소도구를 이용한 프레임 변형

[그림 2] 소도구를 이용한 프레임 변형

[그림 2]은 샘 멘데스 영화 <아메리칸 뷰티(American Beauty), 1999>의 대표적인 장 면인 컴퓨터 모니터 화면이다. 등장인물들이 가상의 컴퓨터 모니터에 우스꽝스럽게 갇 혀 있는 느낌이다. 2차 프레임의 방법을 통하여 한계적 프레임의 형태를 변형시켰으며 한 프레임 안에 과거와 현재라는 이중의 시간을 표현하였다. 일반적으로 감독은 정해진 상영시간 안에 가장 효과적인 짧은 시간에 집중적으로 전달 가능한지에 대한 스타일 연구에 몰두한다.9)

8) 블레인 브라운. (2012). 구재모 역, 시네마토그래피, 촬영의 모든 것, 커뮤니케이션북스, pp.57-60 9) 김동현, “영화 프레임 경계선의 분할과 형태변형”, 『커뮤니케이션 디자인학회지』, 제60호, 2017, p.48

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3.1.3. 대도구를 이용한 프레임 변형 영화 속에 인물들이 있는 위치, 즉 배경 건축물, 자연물 등 이동이 불가능한 물건을 대 도구라고 한다. 대 도구는 영화의 분위기와 인물의 성격, 심리, 상황을 상징적으로 표 현할 수 있다.

[그림 3] 대도구를 이용한 프레임 변형1

[그림 3]는 왕가위 영화 <화양연화(花樣年華), 2000>의 배경으로 벽과 창문 등을 이용 하여 한계적 프레임을 빈번하게 변형시킨다. 먼저 [그림 12]에서는 벽과 창문 사이의 공간에서 책과 책상들을 촬영함으로써 한계적 프레임의 형태가 벽의 외곽선의 형태로 변형되었다. 그로 인해 영화가 마치 세로 타원형 사각 형태의 프레임에서 상영되고 있 다는 착각을 불러일으킨다. 또한, 벽에 어두운 공간과 책들이 있는 밝은 공간의 명도가 서로 대비되어 나타남으로써 관객들은 밝은 명도의 화면 속 책으로 집중된다.

4. 결론

첫째, 인물의 신체가 ‘사각 프레임’ 형태의 프레임의 외곽선에 위치하도록 구조를 조정 하는 한계 프레임의 형태다. 변형된 프레임 내부에 인물을 배치하면 크기와 이름이 대 비돼 시각적으로 강조되는 효과가 있다. 또 인물의 신체에 따라 좁아지는 틀은 그 인물 의 구속감을 효과적으로 표현해내며 심리적· 감정적 참여를 유도한다. 둘째, 소도구를 통해 프레임의 형태를 표현한 것이다. 소도구들은 고전영화 시대의 기 술처럼 일부러 주변을 어둡게 하고 형태를 변형해서 또 다른 형태의 틀을 만들어 2차 프레임의 효과를 보여준다. 또 유리, 거울 등 소도구를 이용해 안경을 여러 겹으로 나 눠 인물의 감정과 관객의 시선 유도로 표현한다. 셋째, 영화의 배경인 장소의 건축, 구조물, 자연물 등의 대도구를 이용해 프레임을 최 대한 변형시킨다. 대로에 의해 좁아지는 한계의 틀은 제한된 공간을 만들어냄으로써 인 물의 구속감을 효과적으로 드러낸다. 이를 통해 불안감과 긴장감, 궁금증을 유발한다. 또 복잡한 구조를 통해 한계의 틀을 여러 겹으로 나눠 인물의 불안한 심리와 복잡한 영 화적 분위기를 시각화한다. 위의 정의처럼 영화감독은 유지하던 프레임 형태를 다채롭게 변형할 때 새로운 화면 연출 스타일을 연출할 수 있다. 또한 본인의 창의적인 형태 변경을 통해 시각적인 강조 를 이끌어내며 영화 속 관객의 참여도와 집중도를 높일 수 있다. 또 소도구와 대도구, 신체를 통해 인물의 감정과 시선 유도를 시청자들에게 잘 전달할 수 있다. 본 논문의 분석 결과를 통해 영화 프레임의 변형이 다양한 방법으로 이루어진다면 영화 스타일의 연구에 도움이 될 것으로 기대된다.

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참고문헌 데이비드 보드웰, 『영화 스타일의 역사』, 한울, 2002, p.73 김동현, “영화 프레임 경계선의 분할과 형태변형”, 『커뮤니케이션 디자인학회지』, 제60 호, 2017,p.48 자크 오몽. (2006). 오정민 역, 이마주, 동문선, pp.193-194. 스티븐 히스. (2010). 김소연 역, 영화에 관한 질문들, 울력, pp.26-29. 허버트 제틀. (2016). 박덕춘 역, 영상 제작의 미학적 원리와 방법, 커뮤니케이션북스, pp.100-110. 블레인 브라운. (2012). 구재모 역, 시네마토그래피, 촬영의 모든 것, 커뮤니케이션북 스, pp.57-60 최상식. 지금. 영상으로 말하기. 시각과 언어. 2001 백승균. “애니메이션 소도구의 기능에 관한 小考 1. 만화 애니메이션 연구”, 2005

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평행 몽타주와 인물 동작의 일치성을 통한 긴장감 연구 A Study on the Tension through the Coherence of Parallel Montage and Character Movement

허저우, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 He,Zhou_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

평행 몽타주, 인물 동작, 시공간적 관계, 긴장감 Keyword

Kim Dong hyun(academic advisor)_

parallel montage, character movement,

Dept. of Design, Dongseo University

space-time relationship, a sense of tension


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평행 몽타주와 인물 동작의 일치성을 통한 긴장감 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 현대 영상물과 디자인 중 많은 작품이 긴장감을 조성해 작품을 표현하며 분위기를 띄 운다. 한 편의 우선적인 영상 작품에서 긴장감을 조성해 영화의 분위기를 띄우는 것도 중요한 부분이다. 영상 작품 속 긴장감을 어떻게 더 잘 표현할 수 있을까. 영상편집은 긴장감을 표현하는 중요한 방식인데, 편집에서 몽타주라는 편집 수법은 일련의 장소와 거리, 각도에서 다른 방법으로 촬영하는 장면을 편집하여 전체적인 이야기를 더욱 긴밀 하고 풍부하게 할 수 있다. 몽타주의 기본은 주제, 줄거리, 동작과 행위를 일관성 있고 조리 있게 기술하는 것이 며, 한 대목의 연극 내부와 전체 영화 이야기의 내부 운동을 기술하는 임무를 서술한 다. “간단히 말해서 몽타주의 기본 임무는 서사이다.”[2] 서사의 완전함을 보장하는 것 은 몽타주의 첫 번째 임무이고, 그다음이 운동, 시공 창조, 리듬 창조, 그리고 심지어 사상 창조이다. 그렇다면 어떻게 하면 몽타주 편집으로 긴장감을 더 잘 표현할 수 있을까. 몽타주에는 긴장감을 표현하는 데 어떤 기술이 가장 적합한지도 궁금했다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 몽타주 수법 중 평행 몽타주는 시공간을 넘나드는 서사 관계로 가장 많이 사용되는데, 평행 몽타주는 두 조 혹은 여러 조의 서사를 평행으로 표현하는 것으로, 이러한 평행렬 을 순차적으로 나타낼 수도 있고 동시에 교차시켜 표현할 수도 있다. 이 같은 교차 편 집방식은 평행 몽타주가 서스펜스를 만들고 긴장감을 조성하는 데에도 강했다. 평행 몽타주는 심지어 시간적인 문제에 신경 쓰지 않고, 서로 다른 시공관계와 인물들 사이에 각각의 동작이 교대로 나타나는 부분을 삽입하여 평행하게 표현함으로써 전체 이야기의 내용을 더욱 긴밀하고 풍부하게 하여 긴장감을 더 잘 표현할 수 있다. 이에 따른 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 평행 몽타주의 개념과 역할을 이해한다. 둘째, 평행 몽타주의 시공간적 관계를 이해하고 관련 영상을 분석한다. 셋째, 평행 몽타주 시공간 관계의 구체적인 사례를 영화 ‘Inception’에 적용하여 장면 분석한다. 넷째, 영화 ‘Inception’의 장면을 분석한 결과, 인물의 움직임을 나타내는 시공간적 관 계를 통해 장면 긴장감을 증명한다.

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2. 평행 몽타주 개념과 시공간적 관계

2.1. 세계문화유산개념 및 분류 몽타주에는 세 가지 기본 유형이 있는데, 첫째는 서사 몽타주이다. 둘은 몽타주를 표현 하고 셋은 이성 몽타주를 나타냅니다. 서사몽타주는 서사적 수단의 일종으로, 후의 두 종류는 표의적 수단이다. 서사 몽타주를 네 가지 유형으로 더 나눕니다: 평행 몽타주, 교차 몽타주, 중복 몽타주 그리고 연속 몽타주. 평행 몽타주란 두 개 또는 여러 개의 극적인 동작이 각각의 동작의 교대에 속하는 단편 들을 삽입함으로써 평행하게 표현되는 것을 말하며, 그 목적은 양자의 대조에서 어떤 함의를 나타내기 위함이다. 쉽게 말해 평행 몽타주는 두 그룹 혹은 여러 그룹입니다. 서사의 편평한 표현은, 이러 한 편평한 표현은 차례대로 보여질 수도 있고, 교차할 수도 있다. 함께 표현한다. 이런 병렬적인 사건들은 결국 한 차원으로 교차되는데, 예를 들어 사상적으로, “ ‘당동벌이’ 와 같이 4단 극의 병렬적 표현을 통해 어느 시대에나 자기를 배척하는 행위가 있음을 설명합니다.”[1] 평행 몽타주들은 재현과 표현의 기능을 겸비하고 있지만 그것은 우선 서사몽태주 의 한 종류이기 때문에 그것의 가장 중요한 임무는 서사이다. 그것은 몇 가지 일 또는 몇 가지 단서를 병렬적으로 다루고 불필요한 중복적인 줄거리를 지우고, 집중 요약하고, 시간비용을 절감하고, 정보의 양을 넓힐 수 있기 때문에 조밀한 절주감을 가지고 있다. 궁금증을 만들고 긴장감을 표현하는 것도 평행 몽타주를 이루는 강점이다. 평행 몽타주 가 병렬로 만든 편집방식은 두 개의 시공을 앞두고 번갈아 가며 서스펜스를 만들어 시 청자들을 조마조마하게 하는 긴장감을 선사한다.

2.2. 박물관 문화상품의 개념 및 분류 두 개의 장면 사이에는 적어도 두 개의 파라미터인 시간과 공간을 다루고 있는데, 평행 몽타주가 사실은 시공간 변환의 놀이를 하고 있는 것인데, 그가 영화에 가져온 거대한 혁명은 창작자가 시공간을 자유롭게 다룰 수 있다는 데에 있다. 특히 시간적인 문제는 신경 쓰지 않아도 된다. 영화 ‘Inception’은 크리스토퍼 놀런Christopher Nolan 이 감독한 영화로, 영화는 시공간의 관계를 똑같이 운용하였다. 영화 속 스토리 라인을 중심으로 다양한 서사시를 만들어내는 몽타주 기법이 돋보이는 작품이다. 영화 해적 공간을 중심으로 평행선 몽타 주의 긴장감을 표현한 것이다.

3. 인물 동작의 일치성을 통한 긴장감 표현

3.1. 평행 몽타주와 인물 동작의 일치성 평행 몽타주는 두 장면 사이의 인물 동작의 일치성을 통해 분위기를 더 잘 표현한다는 특징이 있고, 두 장면 사이에서도 같은 동작을 하고, 장면 사이를 오가며 장면의 리듬 과 긴장감을 끌어낸다. ‘Inception’은 몽타주 수법을 응용한 점으로 다양한 몽타주 기 법을 구사하며 평행 몽타주 인물의 일치성을 통해 살려 영화 각 장면을 잘 조합해 영화 제를 더욱 긴장감 있게 만들었다.

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영화 초반에는 남자가 비밀문서를 훔치고, 남자가 욕조에 빠져 꿈에서 깨어나면서 꿈자 리가 붕괴된다. 여기에 평행 몽타주, 서로 다른 시간에 일어나는 두 개 이상의 스토리 가 병렬적으로 표현되고, 세 개의 스토리가 빠르고 빈번하게 교대로 오려지고, 남자가 욕조에 빠져 꿈속에서 넘어지는 남자 주인공의 인물 동작의 일치하는 장면들이 오가는 긴장감을 표현한다.

영화의 하이라이트, 세 개의 드림 스페이스가 동시에 발생하며, 특히 마지막 타임슬립 의 3단 교차 편집은 캐릭터들의 동작 일치성을 통해 한 층의 장면들을 번갈아 가며 시 간 감각적으로 파악하여 평행 몽타주를 극명하게 활용한다.

영화 마지막, 몽상의 여주인공과 대화하던 중 그가 여주인공에게 꿈을 꿨다가 현실로 돌아와 자살한 기억을 더듬는다. 같은 장소에서 다른 시간대에 일어나는 두 줄기의 스 토리텔링이 병렬적으로 펼쳐지면서 영화의 줄거리는 요동치고 여러 가지 서스펜스가 넘쳤다.

평행 몽타주를 통해 긴장감을 표현하여 영상에 적용한다. 남자주인공이 두 번째 킬러에게 살해된 뒤, 평행 몽타주가 사용된다. 영상의 재생 순서 는 다음과 같다.

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1

2

3

4

5

6

7

8

9

평행 몽타주는 두 개의 선으로 나뉘는데, 남자 주인공이 노크 소리를 듣는 과정이다.

또 다른 줄거리는 문밖의 사람들이 천천히 남자 주인공의 집에 다가가 문을 두드리기 까지의 과정이다.

평행편집을 통해 두 장면을 한 컷씩 편집하면서 극의 조밀성을 높일 수 있어 긴장감을 더한다. 평행 몽타주를 통해 긴장감을 표현하는 기법이 이 영상에는 아직 몇 개 더 있다.

3.2. 인물 동작의 일치성을 통한 긴장감 표현 평행 몽타주 역시 캐릭터의 동작 일치성을 통해 긴장감을 표현할 수 있으며, 서로 다른 시공간을 가진 두 가지 동작을 교차 편집하면서 긴장된 음악을 곁들여 긴장감을 줄 수 있다. ‘Inception’의 시작은 이런 식으로 관객들이 긴장감을 주는데, 주인공은 2층 꿈속에서 깨어나지 못하고 욕조에 빠져 꿈에서 깨어난다. 두 겹의 꿈들은 평행 몽타주를 통해 동 시에 발생하고 서로 꽂히며, 긴장된 음악과 함께 극 초반 긴장감을 불어넣는다.

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하이라이트는 무려 4층짜리 꿈. 영화는 추락(Kick)이라는 인물 동작으로 꿈에서 깨어 나야 하는데, 4층 꿈은 4층 꿈이 같은 시간에 만들어지는 추락(Kick)이라는 액션과 일 치성을 유지해야 한다. 한 번 실수하면 꿈에서 깨어나지 못하는 주인공의 4층 꿈과 추 락(Kick)의 일치성을 지키기 위해 초를 다투는 어려운 상황이기 때문이다. 영화도 4층 꿈을 몽타주 편집으로 촘촘히 꿰고 인물 동작의 일치성을 통해 추락(Kick)하고 긴장된 음악을 곁들여 강한 긴장감과 시각적 경험을 선사한다.

인물 동작과 렌즈로 긴장감 표현 쇼트 1. 남자주인공이 주차공장을 보며 초조해하는 표정으로 시간의 긴박함과 남자주 인의 긴장감을 표현한다.

쇼트 2, 3. 쇼트가 가까워지면, 측면 시각과 좌하 시각의 촬영 각도로 긴장감을 표현한다.

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쇼트 4: 카메라를 다른 쪽으로 당기다. 훔쳐보거나 감시하는 장면 같은 것. 쇼트 5: 남자 주인공이 뒤돌아보니 놀라서 하마터면 넘어질 뻔하고 뛰기 시작하는 것.

쇼트 6: 옆모습이 남자 주인공의 시각으로 바뀌어 옆모습의 각도가 남자 주인공의 긴 장감 넘치는 캐릭터 동작(달리기, 뒤돌아보기)을 더욱 돋보이게 하고 주차공장 기둥 사 이 비주얼 커버를 통해 긴장감 있는 시각적 경험을 선사한다.

4. 결론

평행 몽타주는 재현과 표현 기능을 겸비하고 있으며, ‘Inception’은 평행 몽타주를 잘 사용하며 시간과 공간이라는 두 개의 파라미터를 통해 4개의 장면에서 전혀 다른 스타 일의 몽타주를 보여주며 4개의 몽타주가 공간 위치는 다르지만 동시에 스토리가 발생 하고 평행 몽타주를 통해 연결되어 강렬한 시각적 경험을 선사한다.4개의 꿈자리가 또 인물 동작의 일치성의 원칙을 통해 서로 연결되고, 층마다 인물 동작의 변화가 일어나 면 하층몽경도 똑같이 변한다.1층 꿈의 붕괴는 다른 꿈과 함께 붕괴되기 때문에 현실로 돌아가려면 4층 꿈의 붕괴와 함께 4층 꿈속에서 추락(Kick)을 동시에 하는 것은 어려 운 일이며, 주인공들은 초를 다투고 시간을 달리게 된다. 여기에 평행 몽타주 4층 공간 사이의 빠른 편집과 긴장된 음악으로 시청자들에게 강렬한 긴장감을 선사하고 있다. 평행 몽타주는 몽타주 편집 기법의 중요한 한 종류이다. 평행 몽타주가 다른 시공간의 관계에 있는 동작의 표현은 장면이 긴장감을 표현하고, 필요한 정서를 확대, 과장하는 것을 더 좋게 할 수 있다. 평행 몽타주를 올바르게 사용하면 작품의 서사능력을 풍부하 게 할 수 있고, 리듬감을 강화하여 예술 감염력을 증가시킬 수 있다. 강렬한 긴장감과 비주얼을 선사한다.

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참고문헌 손염추, 『자유시공의 표현 -평행 몽타주』, 2006, p.213 아이젠슈타인, 『몽타주론』, 1999, p.263 장슈아, 『논평 평행 몽타주의 영화극에서의 운용』, 2012, p.3 조지 사두르, 『영화 언어』, 1982, p. 제7장 매츠, 『영화 기호학의 약간의 문제』, 1978, 제4판제1권

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렘 쿨하스 건축 공간에 있어 몽타주 기법의 적용 연구 A Study on the Application of Montage Technique in Rem Koolhaas Architectural Space

장멍치, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhang, Meng Qi, Environmental design

연구키워드

렘 쿨하스, 건축 공간, 몽타주 기법 Keyword

Dept. of Design, Dongseo University

Rem Koolhaas, Architectural Space,

Yang, Sung Yong(Corresponding author)Environmental

Montage Technique

design Dept. of Design, Dongseo University


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렘 쿨하스 건축 공간에 있어 몽타주 기법의 적용 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 몽타주 재구조 부품의 의미에서 몽타주 이론의 일부는 아리스토텔레스가 발견한 예술적 창작의 뿌리인 ‘구성’ 의 개념 및 의미와 동일하다,1) 따라서 몽타주는 많은 예술 창작 의 영감의 원천이며 예술 창작에서 많은 비중을 차지한다고 할 수 있다. 1970년대 말 부터 건축 예술에서는 다른 예술 분야와의 연관성을 찾으려 하기 시작했다. 당시 업계 를 주도했던 모더니즘으로 가장된 업계의 관행으로 경직된 건축 범례를 깨고, 사람들은 그림, 조각, 영화, 문학과 음악 속에서 영감을 찾기 시작한 것이다.최근 들어 전 세계의 많은 건축 대학들의 관심이 영화에 집중되었다. 이들은 영화 연구를 통해 더 미묘하고 반향을 일으킬 수 있는 건축물을 발견하고자 하였다. 나아가 현재 건축계를 이끌고 있 는 인물, 예컨대 베르나르 추미(Bernard Tschumi), 렘 콜하스(Rem Koolhaas) 등은 모두 설계 아이디어를 얻는데 영화가 중요한 역할을 하였다고 밝히기도 하였다.2) 본 연구는 다양한 예술 분야 간의 소통 과정을 탐구하고, 몽타주 개념을 통해 렘 쿨하 스 건축 공간의 새로운 변화를 모색하며, 새로운 변화 과정에서 건축 공간 적용 가능성 을 연구하고자 한다.

2. 이론적 배경

2.1. 몽타주 관련 고찰 2.1.1. 몽타주의 정의 몽타주는 부품을 조립하여 전체를 완성하는 것을 의미하므로 예술에 몽타주를 사용하 는 것은 전체를 부품으로 분해하고 새로운 전체로 재조립하는 것을 의미한다.

2.2. 몽타주의 발전 과정 몽타주의 탄생과 발전은 탄생기, 형성 및 발전기, 풍부 및 보완기로 나눌 수 있다.3)

2.3. 몽타주의 종류 2.3.1. 학자들은 대해 몽타주의 종류 프랑스의 저명한 철학자이자 시나리오 작가인 가브리엘 마르셀(Gabriel Marcel)은 ‘영 화 언어(Movie Language)’에서 책에서 옛 사람들의 몽타주 종류를 정리했다. 앞서 서술한 몽타주의 여러 내용을 토대로 네 명의 학자가 제시한 총 17개의 몽타주 종류를 종합해 다음 [표 1]과 같이 정리하였다.

1) 김성률, 「에이젠슈테인 몽타주 이론의 건축적 해석 -LeCorbusier작품을 대상으로 -」, 부산 대학교, 석사학위논문, 2008, p.9 2) Maggie Toy, 「Architecture & Film, Architectural Design」, Academy Press, 1994. p.23 3) 이도(李韬), 몽타주의 형성과 발전. 문예이론, 2009, 09, p.52

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[표 1] 학자들은 대해 몽타주의 종류 저자

벨라즈

푸도프킨

아이젠슈타인

상징 몽타주

비교 몽타주

리듬적 몽타주

평행 몽타주

지적 몽타주

상징 몽타주

계량적 몽타주

교차 몽타주

음조적 몽타주

중복 몽타주

배음적 몽타주

서정 몽타주 종류 지적 몽타주 리듬적 몽타주

가브리엘 마르셀 리듬적 몽타주 연상 몽타주 내러티브 몽타주

2.3.2. 선행연구에서 몽타주의 종류 선행연구에서 몽타주의 종류가 학자들의 몽타주를 계승 발전시키기 때문에 선행연구의 몽타주 종류를 정리해 학자들의 몽타주 종류를 넣었고, 학자들의 몽타주 종과 선행연구 논문 중 몽타주 종류를 함께 정리해 31개의 몽타주 종류를 얻었다. 각 종류에 나타나는 빈도를 더욱 직관적으로 살펴보기 위해 선행연구논문 중 몽타주의 종류를 기호 ‘●’를 통해 분석하기 위해 [표 2]를 제정했다. [표 2] 몽타주 종류의 선행연구 선행연구 논문 번호

몽타주 종류

1

은유 몽타주

2

상징 몽타주

3

지적 몽타주

4

리듬적 몽타주

5

비교 몽타주

6

평행 몽타주

5

7

교차 몽타주

5

8

중복 몽타주

4

9

1

2

3

4

5

7

8

9

10 11 12 13 14 15 16 소계 ●

● ●

2

어트랙션 몽타주 ●

2

5

3

2

6

10

계량적 몽타주

2

11

음조적 몽타주

2

12

배음적 몽타주

13

연상 몽타주

15

충돌 몽타주

● ●

14 내러티브 몽타주

● ●

16 플래시백 몽타주

138

6

연결 몽타주

18

색채 몽타주

19

표현 몽타주

20

심리 몽타주

21

서정 몽타주

22

공간 몽타주

23

삽입 몽타주

24

사운드 몽타주

4

● ●

● ●

● ● ● ●

5 2

2 ●

2

2 ● ●

4

● ●

3 3 2

17

3 ●

3 2


Vol.3 No.2 August 2021

선행연구 논문 번호

몽타주 종류

1

2

3

25

포토 몽타주

26

축적 몽타주

27

시간 몽타주

28

병렬 몽타주

29

착시 몽타주

30

점프컷 몽타주

31

단절 몽타주

4

5

6

7

8

9

10 11 12 13 14 15 16 소계

2 ● ●

2

4

3

● ●

16편의 눈문에서 제시된 종류는 충31개이며, 각 종류별 표시기호󰡐●󰡑를 기준으로 중북된 2개 및 2개 이상의 종류를 제의 충28개의 종류를 선택하여 몽타주의 종류를 분 석하기 위한 종류로 선택하였다. 몽타주의 종류를 잘 구분하기 위해 몽타주의 종류를 해석한다. 우선 28개의 몽타주 종류를 선정해 정리 및 귀납을 진행하였으며, 의미가 유 사한 몽타주를 하나의 종류로 통합하였다. [표 3] 비슷한 몽타주 종류 종류

특징

종류

계량적 몽타주

자체 원칙에 따라 표시되는 화면의 내용은 하나로 연결될 수 있다.

연결 몽타주

▽ 계량적 몽타주(Metric Montage) [표 4] 비슷한 몽타주 종류 종류

특징

종류

상징 몽타주

주체 외의 것을 이용하여 앞으로 나타날 주제 요소를 부각시키거나 형상화하여 어떤 우의 혹은 사건의 어떤 정서를 표현할 수 있다.

은유 몽타주

▽ 상징 몽타주(Symbol Montage) [표 5] 비슷한 몽타주 종류 종류

특징

종류

충돌 몽타주

연결되거나 겹치는 렌즈를 통해 시각, 내용과 형식적으로 서로를 대 조하고 충격을 주고, 더욱 풍부한 의미를 부여하며, 어떤 감정이나 심리, 생각을 표현하며 강렬한 인상을 심어준다.

표현 몽타주

▽ 충돌 몽타주 (Collision Montage) [표 6] 비슷한 몽타주 종류 종류

특징

종류

리듬적 몽타주

계획의 원칙을 어기고 화면에 갈등을 일으키거나 시각 공간을 어긋나 게 만들어 강한 충격을 주는 장면을 삽입하여 정반대로, 엉뚱한 화면 이 나오게 하여 긴장감을 높인다.

공간 몽타주

▽ 리듬적 몽타주 (Rhythmic Montage)

139


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[표 7] 비슷한 몽타주 종류 종류

특징

종류

연상 몽타주

카메라를 통해 인물의 정서적 내용과 심리를 보여주는 연상. 인물의 심리를 보여주는 화면 표현이다.

심리 몽타주

▽ 연상 몽타주(Association Montag)联想蒙太奇

상기의 귀납을 통해 연결 몽타주(Connect Montage), 은유 몽타주(Metaphorical Montage), 표현 몽타주(Expressive Montage)와 공간 몽타주(Space Montage)를 삭 제해 총 23개 몽타주 종류를 도출하였다. 종류 하나가 담고 있는 의미에 대해 분석을 진행하고, 선정한 23개 몽타주 종류를 해석 및 정리하면 5개 분석 기준에 따라 분류할 수 있다. 영화와 건축에서 다양한 몽타주의 종류가 갖는 의미를 잘 이해하기 위해 몽타 주의 종류에 맞는 영화와 건축의 사례표를 만들어 분석했다. [표 8] 리듬적 몽타주 영화와 건축의 사례 구분

종류

영화 사례

건축 사례

플래시백 몽타주

타이타닉(RMS Titanic)

바하레 바하반 아트 센터(Baharet Bahavan Art Center)

영화는 할머니의 추억으로 이야기를 풀어간다.

사람들은 먼저 지상에서부터 침하식으로 탁 트인 정원 광장으로 들어갔다가 정원에서 다 시 주변을 둘러싼 각종 박물관의 실내 공간으 로 들어갔다.

오살(Sheep Without A Shepherd)

인허시 동문(Yin Hsi East Gate)

경찰은 증인을 신문할 때 증인들의 추억을 삽 입했다.

현대식 건물에 전체적인 건축양식과 전혀 다 른 주제의 건물을 삽입하였다.

혹성 탈출(Planet Of The Apes)

일리노이 공과대학교(Illinois Institute of Technology)

인류와 원류는 동시에 한 공간에 병치되어 있다.

학교 밖에 나오던 경전철이 캠퍼스에 등장했다.

삽입 몽타주 리듬적 몽타주

병렬 몽타주

단절 몽타주

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닥터 스트레인지(Doctor Strange)

히메지 문학관(Himeji City Museum of Literature)

원래는 도시공간이었는데 갑자기 계단공간이 나타나 충격을 주었다.

육교 전망대 는 실내 공간에서 뻗었다가 실외 수면 위로 뚝 끊긴 플랫폼 복도로, 건물 내부 공간으로 자연경관을 끌어들이는 역할을 한다.


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구분

종류

리듬적 몽타주

점프컷 몽타주

영화 사례

건축 사례

네 멋대로 해라(A bout de souffle)

송곳니 공원(Fangtapark)

주인공이 차를 몰고 달아나 경찰에게 쫓기는 사이 경내에 동행한 트럭이 갑자기 사라지는 점프적인 장면을 연출한다.

상하이팡타위안둥(上海方塔園東) 입구의 연못 처리는 일반적인 정원공간 설계방법을 깬 것 이다.

[표 9] 내러티브 몽타주 영화와 건축의 사례 구분

종류

영화 사례

건축 사례

러브 액츄얼리(Love Actually)

베를린 유대인 박물관(Jüdisches Museum Berlin)

사랑은 다른 형태가 있고, 표현 방식도 다를 수 있지만, 사랑의 요체는 같다.

통로 끝에는 세 갈래의 갈림길이 있고, 세 갈 래의 평행선이 여기서부터 펼쳐진다.

어벤져스: 인피니티 워(Avengers: Infinity War)

라 빌레트 공원(Parc de la Villette)

영화의 모든 주요 인물, 이들의 공통된 목표 는 악당들의 보석 획득을 막는 것으로 영화 내용을 교차한다.

버나드 터미(Bernard Tschumi)는 디자인 콘 텐츠를 점, 선, 면의 세 가지 체계로 나눴다.

롤라 런(Run Lola Run)

자금성(Forbidden City)

영화 속 주인공들이 달리는 장면이 여러 번 나오면서 긴장감이 느껴졌다.

붉은 벽과 노란 기와를 얹은 궁궐 건물들이 반복적으로 나타나면서 황권의 위엄을 드러냈 습니다.

비포 선라이즈(Before Sunrise)

루이지애나 현대미술관 (Louisiana Museum of Modern Art)

영화는 그 여주인공이 서로 만나고, 사랑하고, 결혼하고, 결혼하고, 다시 결혼하고 나서 살아 가는 과정을 그린다.

루이지애나미술관은 각각의 공간마다 독립된 테마 전시실로 이어져 있는 복도를 통해 관람 객들이 한 공간을 둘러본 뒤 다음 전시실로 들어간다.

평행 몽타주

교차 몽타주

내러 티브 몽타주 중복 몽타주

계량적 몽타주

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[표 10] 지적 몽타주 영화와 건축의 사례 구분

종류

영화 사례

건축 사례

대부 (Godfather)

베를린 유대인 박물관(Jüdisches Museum Berlin)

영화 속 매번 등장하는 귤은 사람이 죽는다는 것을 상징한다.

원반에는 인간다운 눈과 입을 꺼내 관람객들 에게 죽임을 당한 유대인을 연상시켰다.

화양연화(In the Mood for Love) 8c6a71c500100j1s9.html?from=ent&subch=star

퇴사원(退思園)(The Retreat & Reflection Garden)

창가에 기대어 물을 마시는 여주인공은 서글 픈 느낌을 준다.

주택과 화원의 자연스러움이 간결하고 단아한 느낌을 준다.

지난 해 마리앙바드에서 (L'année dernière à Marienbad)

카스텔베키오 미술관(Museo di Castelvecchio)

이 영화 속의 건축 공간은 주인공의 사고와 잠재의식이 일으키는 끊임없는 연상 속에서 실현된다.

벽과 콘크리트 건물도 해 상대적으로 고성에 와서 참관자들 상상의 공간이다.

상징 몽타주

지적 몽타주 (Intell ectual Mon tage)

서정 몽타주

연상 몽타주

[표 11] 충돌 몽타주 영화와 건축의 사례 구분

종류

영화 사례

건축 사례

안달루시아의 개(An Andalusian Dog)

후통 버블 32(Hutong Bubble 32)

폭력적인 화면은 보는 사람의 감정을 심리적 으로 불편하게 만든다.

사합원(四合院)은 독특한 금속버블을 설치했 는데, 안에는 욕실과 계단이 하나 있다.

전함 포템킨(Bronenosets Potemkin)

멜버른 박물관(Melbourne Museum)

질서정연하게 통일된 병사와 사방으로 도망치 는 사람들의 대비이다.

신관 현대화의 건축물은 왕립전시관의 고전과 극명한 대비를 이룬다.

어트랙션 몽타주

충돌 몽타주

비교 몽타주

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[표 12] 배음적 몽타주 영화와 건축의 사례 구분

종류

영화 사례

건축 사례

홍등(Raise The Red Lantern)

카사 길라디(Casa Gilardi)

주인공의 결혼 장면이 붉은색으로 가득해 결혼 당시의 분위기를 말해준다.

색채는 추상적인 기하학적 체가 사람의 마 음을 따뜻하게 하는 방식으로 구현될 수 있 도록 한다.

라라랜드(La La Land)

폴링워터(Falling water)

색채 몽타주

음조적 몽타주

배음적 몽타주

사운드 몽타주

주인공은 음악에 맞춰 춤을 춘다.

시냇물이 소리와 함께 별장으로 흘러들어와 건물 전체에 색다른 아름다움을 더했다.

포토 몽타주

3. 렘 쿨하스의 고찰

메트로폴리스(Metropolis)

캐 브랑리 미술관(Musée du Quai Branly)

인물의 얼굴을 재배치하고 중첩해 새로운 이미지로 만드는 복합효과로 공포감을 준다.

세나 강변 식물의 투영이 막장 위의 식물 위에 떠다니며 숲의 콜라주를 형성하였다.

3.1. 렘 쿨하스의 고찰 네덜란드의 건축가 렘 쿨하스(Rem Koolhaas)는 1975년 대도시 건축 사무소(Office for Metropolitan Architecture(OMA))를 창립한 혁신적인 프리츠커상 수상자로 대 도시 건축 사무소 수석설계사이자 하버드대 디자인연구소 교수이다. 그는 당대 문화가 도시와 건축에 미치는 영향에 주목했다.4)

3.2. 렘 쿨하스 선택 기준 렘 쿨하스는 그의 생활 전기의 영화 속과 아버지에게서 배운 영화 편집 기법을 훗날 건 축 공부에 활용했고, 몽타주는 영화 창작의 주요 서술 수단이자 표현 수단 중 하나로 몽타주 기법을 접목해 자신만의 건축 양식을 만들었다. 그러던 중 쿨하스는 건축고전으로 여겨지는 정신착란증의 뉴욕(Delirious New York) 을 저술했다. 쿨하스는 초고층 빌딩의 엘리베이터와 철골 프레임의 결합 같은 ‘크로스 프로그래밍(Cross-programming)’ 개념을 처음 제시했다.

4) 쑨웨이웨이(孙巍巍) 유송복(刘松茯), 프리츠커상 수상 건축가-렘 쿨하스(위), 도시건축. 2009. p.109

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참고문헌 김성률, 「에이젠슈테인 몽타주 이론의 건축적 해석 -LeCorbusier작품을 대상으로 -」, 부산대학교, 석사학위논문, 2008, p.9 왕계개(王继开).영화기법의 공간디자인 활용. 문교자료, 2011, pp.106-107 쑨웨이웨이(孙巍巍) 유송복(刘松茯), 프리츠커상 수상 건축가-렘 쿨하스(위), 도시건축. 2009. p.109 [프랑스]마르셀.마르담.영화언어.중국영화출판사, 1980, p.122 Maggie Toy, 「Architecture & Film, Architectural Design」, Academy Press, 1994. p.23

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중국 소수민족 백구요족의 복식 특성을 응용한 여성복 디자인 개발 연구 A Study on the Development of Women's Wear Using the Characteristics of Chinese BaiKu Yao Minority Costumes

왕야쥔, 동서대학교 패션디자인학과 일반대학원 노윤선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang, Ya_Juan. of Design, Dongseo University

연구키워드

중국 소수민족, 백구요족, 여성복, 패션 디자인 Keyword

Roh, Youn sun(Corresponding author)_

Chinese Minority, Baiku Yao, Women’s Wear,

Dept. of Design, Dongseo University

Fashion Design


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중국 소수민족 백구요족의 복식 특성을 응용한 여성복 디자인 개발 연구

1. 서론

1.1. 연구목적 백구요족(白裤瑶族)이라는 이름은 남성이 흰색 면바지를 입어서 붙여진 이름으로 요족 (瑶族)의 뿌리 깊은 갈래이다. 백구요족은 오늘날까지 면사 방적, 베, 염색부터 자수와 복식까지 전통적인 공예를 온전히 보존하고 있다. 따라서 백구요의 민족의상은 독특한 민족 복식 문화가 담겨있을 뿐 아니라 백구 요인의 심미적 의식도 담고 있기 때문에 매 우 높은 연구 가치가 있다.1) 백구요족은 최초로 세계문화유산 신청에 성공한 민족으로 이들의 민족문화, 특히 복식 문화에 대한에 이론적 연구는 다양하게 이루어지고 있다. 허닝, 리우 종롱, 궈리, 저우 이(2020)2)는 백구요족 복식문화의 특징이 생긴 원인에 대한 연구를 하였으며, 첸지안 (2018)3)은 백구요족 전통복식 형태의 구조 연구를 하였다. 란롱웨이(2014)4)는 백구요 족 복식의 도안 연구를 하였다. 이 외에 백구요족의 복식문화에 대한 연구는 활발히 이 루어지고 있으나 백구요족을 모티브로 한 디자인 개발 연구는 미흡한 상태이다. 따라서 우수한 민족 복식 문화의 전승과 참신함을 탐구하여 백구요족의 복식 문화에 담긴 의 미, 복식 유형별 특징, 그리고 전통 복식의 이론적 연구를 바탕으로 이러한 민족적 요 소를 현대의상의 형태, 색채, 도안 디자인에 적용한 문화적 함의가 풍부한 디자인 가치 를 창출하는 것을 목적으로 한다.

1.2. 연구내용 및 방법 본 연구는 백구요족의 복식문화 특성을 연구한 뒤, 이를 현대 여성복 디자인에 접목하 여 디자인을 전개하였으며 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 중국 백구요족의 역사와 문 화를 살펴보았으며 둘째, 백구요족 복식의 특성을 형태, 색채, 문양, 소재를 중심으로 분석하였다. 셋째, 이를 토대로 백구요족 복식의 특성을 응용한 여성복 디자인을 4벌 개발하였다. 작품제작은 백구요족 복식에 나타난 문양, 구조, 색채를 중심으로 디자인을 개발하였으며 프랑스 자수 공예의 디테일을 가미하여 장식적인 면을 살리고자 하였다. 연구 방법은 이론적 배경을 위해 국내외 학위논문, 학술논문, 단행본과 인터넷 자료를 이용하여 수집하였으며 이를 바탕으로 백구요족 복식의 특성을 응용하여 여성복 디자 인을 개발하였다.

1) Li Wen, Research on the application of Baiku Yao's fashion design elements, Light Textile Industry and Technology, 2020, p.193 2) He Ning, Liu Chongrong, Guo Li, Zhou Yi. Research on the Causes of the Formation of Baiku Yao Nationality's Clothing Cultural Features[J], Clothing Guide, 2020, pp.51-55 3) Chen Jian, Research on the Shape and Structure of Baiku Yao Traditional Clothing[D], South-Central University for Nationalities, 2018. 4) Luan Longwei, Research on Baiku Yao Clothing Pattern[D], Guangxi University of Arts, 2014.

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2. 중국 백구요족 복식의 이론적 고찰

2.1. 중국 백구요족의 역사와 문화 백구요족이라는 이름은 남성이 흰색 면바지를 입어서 붙여진 이름으로 요족(瑶族)의 뿌 리 깊은 갈래이다. 독특한 역사적 전승과 거주환경, 폐쇄된 교통으로 인해 지금까지 백 구요족의 복식, 결혼, 장례, 오락 등 원시적인 소박한 형태로 남아있어 자신들만의 독 특한 전통문화의 색채를 간직하고 있다. 지금까지 백구요족의 다수사람들은 여전히 자 신이 만든 민족 복식을 입고 있기 때문에 자민족만의 이미지와 신분을 보존하고 있다. 또 일부 학자들은 백구요족이 황하문명에서 비롯되었으며 이후 여러 지역으로 흩어졌 으며 주로 광서장족자치구(广西壮族自治区) 남단현(南丹县), 리호(里湖)지역에 모여져 있다고 했다. 요족의 한 갈래로서 백구요족은 복식의 전통을 살리고 있으며 현재 총 3 만여 명의 인구가 거주하고 있다.

2.2. 중국 백구요족 복식의 특성 2.2.1. 형태 백구요족 복식의 특징은 매우 뚜렷하다. 여성 복식의 경우 하복과 동복으로 나뉜다. 하 복의 상의는 “괘의(褂衣)”라고 부르는데 앞뒤로 네모난 천을 일부 틈을 만들어 봉합해 만든다. 이것은 ‘두편요(两片瑶)’라고도 부를 수 있으며, 그 이유는 여성 상의의 구조는 앞과 뒤를 2개로 나눌 수 있기 때문이다. 하의는 사계절 내내 무릎까지 오는 남색의 주 름치마를 입는다. [표 1] 백국요족의 여성 복식 여성 복식

일상복

여성 하복

여성 동복

축제용 의상

“괘의”

주름치마

벨트

평면도

남성복은 직접 짜고 염색한 검은 면직물로 이루어지고 있다. 상의는 검정색의 빳빳한 고름과 가슴 양측에 병아리 꽃 자수가 놓여있다. 바지는 흰색 면으로 이루어져 있으며 폭이 크고 넓다. 길이는 무릎을 조금 넘으며 아래로 내려갈수록 좁아진다. 바짓단은 검 은 면으로 테를 둘렀다.

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[표 2] 백국요족의 남성 복식 남성 복식

일상복

상의

바지

축제용 의상

상의의 앞뒤 평면도

바지의 평면도

각반 장식

평면도

2.2.2. 색채 백구요족의 복식에 검은색과 흰색, 붉은색을 이용하기를 선호하며, 이는 자연스러운 선 택이자 천지신령을 향한 숭배를 의미한다. 여러 차례 단계별로 염색해 색상에 차이를 주는데, 남색을 주요색으로 삼는다. 앞치마에는 오렌지색과 붉은색을 이어놓아 더욱 아 름답고 생동감이 넘친다. 한편, 남녀 복식 모두 장식 색이 뚜렷하다. 대담하게 밝은 오 렌지색, 붉은색, 노란색, 보라색 등 색채를 더해 어두운 계열로 이루어진 바탕색에 선 명한 장식의 역할을 한다.

2.2.3. 문양 백구요족 복식의 문양은 구도, 선, 색채 등의 요소로 구성되어 있는데, 백구요족의 정 신적 기대, 종교 신앙, 미학 사상, 그리고 자민족의 문화가 담겨있다. 백구요족의 복식 문양은 이들의 실생활과 결부되어있는 자연환경에서 비롯되었을 뿐 아니라, 백구요족 의 역사적 변천과 발전과도 깊은 관계가 있다. 남성복 상의의 문양장식은 주로 상의 뒷면 옷자락에 새겨진 닭벼슬 문양에서 보이고, 흰바지의 문양장식의 경우 바짓단 부분에서 보이는데 가장 대표적인 것이 바로 ‘손에 묻은 피’ 문양이다. 백구요족 여성복의 상의 문양(관두의, 축제용 상의)은 상의의 뒷면에서 주로 보이는데 속칭 ‘판 왕의 도장(盘王印)’, ‘요 왕의 도장(瑶王印)’, ‘네모 문양’으로 불리는 ‘정(井) 문 양’, ‘전(田) 문양’의 기하학 문양은 골격으로서 문양 주체가 된다. 백구요족의 여성복 상의 문양은 다양하게 변화한다. [표 3] 백구요족의 대표적인 문양 백구요족의 대표적인 문양

닭벼슬 문양

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손에 묻은 피 문양

요왕의 도장 문양


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2.2.4. 소재 백구요족은 외곽 산지에서 거주하기 때문에 자급자족을 하며 계속해서 경제와 생활을 이어갔다. 백구요족이 거주하는 환경은 목화 등 농작물이 자라나기 좋은 조건을 가졌기 때문에, 직접 방적을 하기에 충분했다. 복식은 파종, 방적, 베 짜기, 염색, 자수, 봉합 등 모두 손으로 이루어졌다. 또한, 백구요족의 복식은 순면 재질이 주로 사용된다.

3. 작품 제작

3.1. 작품 제작 의도 및 방법 본 연구는 백구요족의 복식 특성을 응용하여, 이를 현대 여성복 디자인 개발에 접목하 여 중국의 우수한 민족 복식 문화를 표현해내 백구요족 복식의 문양, 색채, 구조적 특 징을 부각시키고자 한다. 디자인은 볼레로, 케이프, 베스트 등의 상의 디자인을 중심으 로 개발하였으며 백구요족 복식의 평면 구조와 문양, 색채를 응용하여 제작하였다. 색상은 백구요족 복식의 색채를 바탕으로 검정색과 짙은 남색을 메인 색상으로 선택하 고, 분홍색, 빨간색, 노란색을 보조 색상으로 설정했다. 짙은 남색을 주요색으로 정하여 전체적으로 차분하고 현대적인 느낌을 표현하고자 하였다. 디자인 구조는 백구요족의 복식 형태를 참고하였다. 백구요족의 전통 복식 구조는 두 평면 조각으로 주로 이루어져 있다. 백구요족 복식의 문양을 비딩과 프랑스식 자수로 표현하여 장식적인 면을 부각시키고자 하였다. 백구요족의 복식 소재는 면을 주로 사용하고 있다. 본 디자인의 경우 외투 특유의 빳빳 한 느낌과 디자인 감을 살리기 위해 울 소재를 사용해 형태감을 주고자 하였다. 백구요 족의 특성을 응용한 여성복 디자인 4벌의 패션 일러스트레이션은 다음과 같다.

[그림 1] 패션 일러스트레이션 디자인 전개

3.2. 작품 및 작품 설명 3.2.1. 작품 1 작품 1은 백구요족의 남성용 바지 구조를 응용해 볼레로 형태의 외투로 제작하였다. 소 매 입구는 피 묻은 손 문양과 닭벼슬 문양으로 장식했고, 뒷면에는 요왕의 도장 도안으 로 장식했다. 또한, 본 작품의 장식 문양은 비즈를 이용한 프랑스식 자수로 수놓아 기 존의 자수실을 사용한 것보다 입체감을 살릴 수 있었다.

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3.2.2. 작품 2 작품 2는 백구요족 여성복 상의의 두 조각 형식 구조를 응용하여 케이프로 디자인하였다. 소매 끝부분은 폭을 넓게 디자인하였으며 오픈된 형태를 띠며, 허리부분에는 허리띠를 더해 여성의 곡선미를 살렸다. 뒷면은 요 왕의 도장 문양을 응용하여 스팽글, 구슬로 수놓았으며 프랑스 자수 기법을 응용하여 레이스와 비슷하게 보이는 효과를 주었다. [표 4] 작품 1

[표 5] 작품 2 작품1

작품2

디자인 모티브

디자인 모티브

요 왕의 도장 문양

손에 묻은 피

문양 닭벼슬 문양

요왕의 도장 문양

도식화

앞면 축소1/12

도식화

뒷면 축소1/12

앞면 축소1/12

작품 사진

색채

백구요족 여장 괘의 구조

뒷면 축소1/12 작품 사진

소재

기법

울, 새틴, 견사, 구슬, 스팽글

프랑스 자수, 비딩

색채

소재

기법

울, 견사, 구슬, 스팽글

프랑스 자수, 비딩

3.2.3. 작품 3 작품 3은 백구요족의 전통 여성 복식을 접목하여 원피스 형태로 디자인 하였다. 몸판은 ‘두 조각 형식’과 ‘괘의’ 구조를 응용했고, 허리 부분에는 주름을 주어 발랄한 분위기를 살리고자 하였다. 본 작품은 짙은 남색과 분홍색 새틴을 겹쳐 분홍색이 주는 산뜻함을 부각시켰다. 이 스타일의 의상은 백구요족 ‘괘의’와 주름 스커트의 구조로서 현대 여성 복의 모던한 패션이미지를 표현하고자 하였다.

3.2.4. 작품 4 작품 4는 긴 H자 실루엣의 베스트이다. 복식 구조는 백구요족 여성 상의의 겨울용 외 투 네크라인 디자인을 참고하였다. 베스트의 길이는 길게 디자인하여 모던하고 여성적 인 분위기로 표현하고자 하였으며 칼라는 비대칭적으로 한쪽에만 넣어 유니크함을 살 리고자 하였다. 본 작품은 비대칭의 칼라 디테일과 모던한 분위기의 디자인 전개를 위

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해 백구요족 복식의 구조와 문양을 접목함으로써 현대와 백구요족 전통 민족 복식 융 합함으로 창의적인 패션디자인을 전개하고자 하였다. [표 6] 작품 3

주름치마

[표 7] 작품 4 작품3

작품4

디자인 모티브

디자인 모티브

닭벼슬 문양

백구요족 여장 괘의 구조

요왕의 도장 문양

도식화

앞면 축소1/12

도식화

뒷면 축소1/12

앞면 축소1/12

작품 사진

색채

4. 결론

백구요족 여장 상의

뒷면 축소1/12 작품 사진

소재

기법

울, 새틴, 견사, 구슬, 스팽글

프랑스 자수, 비딩

색채

소재

기법

울, 새틴, 견사, 구슬, 스팽글

프랑스 자수, 비딩

백구요족의 민족 복식은 독특한 예술 가치를 지니고 있기 때문에 자민족의 역사와 문 화를 전달해 주는 것을 매우 중요하게 생각하고 있다. 본 연구는 이러한 의미에서 중국의 소수민족인 백구요족의 복식문화를 이론적 고찰을 통해 분석하였으며 현대 여성복 디자인에 응용할 방법을 모색하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 본 연구는 백구요족 전통 복식을 재해석하고 개발하여 이를 창의적인 여성복 디 자인에 접목한 패션디자인을 개발함으로써 백구요족 지역의 우수한 민족 복식 문화를 널리 알리고자 하였다. 백구요족 복식의 구조, 색채, 문양을 선택해 Adobe Illustrator 프로그램을 이용하여 디자인 도식화를 만든 뒤, 입체적으로 재단하여 실물로 제작하였 다. 즉 백구요족의 복식 특성을 현대 여성복 디자인에 응용하여 전통 민족 복식과 현대 패션 디자인의 융합을 시도하였다. 둘째, 백구요족의 대표적인 요 왕의 도장 문양, 피 묻은 손 문양, 닭 벼슬 문양을 프랑 스식 자수 공예를 이용하여 수를 놓았으며, 백구요족 복식 구조인 ‘두 조각 형태’와 ‘괘

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의’의 상의 구조, 주름 스커트 구조를 접목해 현대 여성복을 디자인하였다. 이로써 의 상을 입었을 때 민족문화의 매력을 느낄 수 있도록 표현하고자 하였다. 셋째, 본 연구에서 디자인한 작품은 백구요족의 우수한 복식 문화를 풍부하게 담고 있 기 때문에, 백구요족의 복식 디자인 개발을 위한 방향성을 제시할 수 있다. 본 연구는 현대적 시각에서 민족 전통문화를 현대적으로 재평가하여 민족문화의 독특성과 탁월함 을 높이고자 하였다. 향후 후속 연구에서 백구요족 복식의 전승과 창조적인 응용이 이 루어 질 때 본 연구가 참고자료가 되길 희망한다.

참고문헌 김주, “중국 소수민족 요족과 이족 복식을 응용한 니트 패션디자인”, 한양대학교 대학 원 박사학위논문, 2020, p.6 루이, 최윤미, “중국 요족(瑤族) 복식 분석과 디자인 개발”, 한국패션디자인학회지, Vol. 14-1, 2014, p.123 왕천, “중국 요족 장고 춤에 관한 연구”, 경희대학교 대학원 석사학위논문, 2011, p.3 이사함, “중국 소수민족 회족 복식의 특성을 활용한 패션디자인”, 한양대학교 대학원 석사학위 논문, 2019, p.10 A Brief History of the Yao Nationality Compilation Group, A Brief History of the Yao Nationality, Nanning: Guangxi Nationalities Publishing House, 1983. Chen Jian, Research on the Shape and Structure of Baiku Yao Traditional Clothing. South-Central University for Nationalities, 2018. He Ning, Liu Chongrong, Guo Li, Zhou Yi. Research on the Causes of the Formation of Baiku Yao Nationality's Clothing Cultural Features, Clothing Guide, 2020, p.53. Luan Longwei, Research on Baiku Yao Clothing Pattern, Guangxi University of Arts, 2014.

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Healing Landscape 식물의 힐링적 효과 연구 A Study on the Healing Effects of Rehabilitation Landscape Plants

장염, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhang Yan_Dept. of Design, Dongseo University Yang Sung Yong(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

Healing Landscape, 식물, 힐링적 효과 Keyword

Healing Landscape, Plants, Healing Effects


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Healing Landscape 식물의 힐링적 효과 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 현대 사회 사람들은 빠른 속도와 강도가 높은 업무와 생활 패턴, 경쟁, 도전 등으로 오 랫동안 긴장과 스트레스를 받으며, 수많은 서브 헬스 자가 나타났다. 서브 헬스 상태를 계속 완화하지 못하고 여러 가지 질병을 유발하였다. 자연과 접촉하여 인터액티브 하면 스트레스 해소에 도움이 되며 자연 속에서 산책, 벤치에 앉아서 휴식, 집에서 식물을 키우거나 자연의 색채와 계절의 변화를 관찰만 해도 자연과 적극적이나 소극적인 접촉 하는 방식이고 사람들은 운동이나 사교를 하도록 하여 스트레스나 우울 정서를 감소시 키고 적극적인 심리와 생리적 반응을 일으킬 수 있다. 그런데 식물이 사람의 건강을 향 상시킬 수 있는 요소로서 늘 소홀히 되었다. 특히 병원도 사람에게 치료와 회복을 제공 하는 장소로서 정원이나 경관을 있지만 경영, 용지 부족 등 문제로 인해 정원의 면적이 작고 질이 저하와 사용자 요구를 만족하지 못하는 상항이 많이 나타냈다. 그래서 본 연 구는 병원의 용지부족, 녹화률 부족, 경관 질이 저하 등 문제를 해결하기 위해 Healing Landscape에 대한 연구하여, 수평녹화와 수직녹화 이 2가지 녹화의 결합과 디자인을 통해서 병원 용지를 많이 차지하지 않는 동시에 외부 공간의 녹화률과 경관 의 질이 향상시킨다. 이를 목적으로 먼저 자연환경의 구성요소 식물의 힐링적 특성에 대한 연구를 통해 식물이 사람에 미치는 영향과 관련된 연구에 의해 식물이 지닌 의료 적 가치에 대한 정리 연구를 했다. 이를 토대로 수평녹화와 수직녹화를 결합하여 힐링 적 효과를 낼 수 있는 디자인 방법에 대한 연구할 것이다.

1.2. 연구의 범위 및 용어 설정 힐링적 공간과 관련된 용어는 매우 다양하다. 주로 Healing Landscape, Therapeutic Landscape, Restorative Landscape, Healing Gardens, Restorative Gardens 등 이 있지만, 본 연구는 경관의 구성요소 식물을 연구대상으로 식물의 힐링적 효과를 연 구하기 때문에 Healing Landscape로 선정했다. 힐링은 한국 네이버 사전에서 몸, 마 음 등을 치료, 치유와 회복으로 해석할 수 있으며 회복은 또 외부로부터의 위기, 역경 과 자극에 의해 변화한 후 그 자극이 제거됨과 동시에 본래의 상태를 되찾음으로 해석 할 수 있다. 그런데 Healing Landscape 정의에 대한 이론적 연구를 하다 보니 회복 보다는 재활의 뜻은 Healing Landscape과 더 부합한다. 재활은 재활동과 장애인이 장애를 극복하고 생활하는 의미가 있다. 장애인의 신체뿐만 아니라 정신적, 사회적, 경 제적, 직업적 측면의 기능장애, 부적용과 무능력 상태를 감소, 줄여 시키거나 제거함으 로써 기능과 능력을 회복시킨다는 의미가 있다. 그래서 본 연구에서는 Healing Landscape과 재활경관, 힐링과 재활을 서로 교환하고 같이 쓸 것이다.

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2. 이론적 고찰

2.1. Healing Landscape의 정의 [표 1] 각 학자가 Healing Landscape에 대한의 정의

Healing Landscape에 대한 최초의 문헌은 로저 울리히(Roger Ulrich)가1984년 ‘사 이언스’에 발표한 ‘창밖의 경관은 수술 후 회복에 영향을 미칠 수 있다 ’에서 2그룹의 담낭 제거 수술을 받은 환자들을 대상으로 회복에 대한 기록을 했다. A그룹의 환자는 침대에 누우면 창밖을 볼 수 있고 B그룹의 환자는 벽면만 볼 수 있다. 기록에 따르면 자연경관을 볼 수 있는 A그룹 환자의 입원 기간은 7.96일로 나타나며 강한 진통제의 사용량과 수술 후의 합병증이 적은 것으로 나타났으며, 벽면만 보이는 B그룹 환자의 입원 기간은 8.70일이고, 의료진들은 환자들이 우울하고 격려를 많이 받아야 한다는 평가가 더 많다는 것을 제시했으며 병원 환경 디자인에 자연경관을 융합하는 개념을

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제안했다.1) 그 이후에 국내외 학자들이 재활경관이라는 분야에 대해 많이 연구하고 자 기의 이해에 따라 내리는 정의는 [그림 1]과같이 정리했다. 이를 통해 재활경관은 치료, 재활, 신체, 정신, 심리, 건강상태, 심리요구, 식물, 자연환경, 주의력, 스트레스, 초조, 짜증, 피로, 이완, 개선 등 다양하고 비슷한 키워드들을 포함되고 각 키워드와 정의를 종합하며 재활경관의 핵심적인 개념은 식물경관을 포함하는 자연환경을 통하여 사용자 의 주의력, 스트레스, 초조, 짜증과 피로를 개선하거나 이완하고 사용자의 심리요구를 만족시키는 동시에 신체, 심리, 정신 등 측면의 건강상태를 치료하거나 촉진 시킨다는 것을 알 수가 있다. 즉, 건강을 회복, 유지와 촉진하는 것을 최우선 조건으로 한다. 대 부분 학자의 정의에서 모두 피로와 스트레스를 이완하여야 사용자의 생리, 심리와 정신 적 이 3가지 측면의 재활하는 데 도움이 될 수가 있다.

2.2. 힐링적의 정의 재활은 영어로 Recure, Heal 두 개 단어가 있고, Recure은 옥스퍼드 고계영한사전2) 에서 완쾌와 복원으로 해석하고 Heal은 재활, 복원과 치유의 의미가 있다. 중국어 사 전에서는 재활은 건강으로 해석하고 건강을 회복한다는 의미를 담고 있다. Recure은 한국 네이버 영어 사전에서는 회복시킨다는 뜻이 있고 Heal은 치유하다, 낫다, 치료한 다는 뜻이 있어서 재활 또 치료, 치유와 건강 회복 등 의미로 해석할 수 있다. 또한 본 연구가 분석한 재활경관은 사용자의 주의력, 스트레스, 초조, 짜증, 피로를 개선하거나 이완하여 신체 건강을 촉진한다. 즉, 사용자의 생리, 심리과 정신적 3가지 측면의 건강 을 치료, 재활과 회복시킨다는 개념으로 의하여 힐링적이라는 것은 사람의 생리, 심리 와 정신 이 3가지 측면의 건강을 치유, 재활과 회복하는 기능이 있거나 치유, 재활과 회복하는 효과를 일으킬 수 있다는 것으로 정의할 수 있다. 그러면 어떤 사물이 사람의 생리, 심리와 정신적 건강을 치유, 재활과 회복시킬 수 있거나 치유, 재활과 회복하는 기능이 있으면 이 사물은 어느 정도의 재활성이 있다고 말할 수 있다.

3. 식물의 힐링적 효과

식물은 자신의 광합성작용을 통해 대량의 산소를 방출하는 동시에 주변 환경에서 인체 에 해치는 이산화탄소와 기타 유해 기체를 흡수하거나 잎이 표면의 솜털이나 분비된 액체를 통해 환경 속의 먼지를 흡착하여 공기를 정화하고 환경을 개선하는 작용도 있 다. 혹은 식물의 가시, 잎, 표면의 솜털과 무늬를 통해 햇빛의 직사를 가리고 햇빛과 음 파의 반사와 난반사를 약화시킨다. 열을 흡수했으며, 내부의 수분이 증발시켜 주변 환 경의 습도를 증가시키고 소기후 환경을 형성한다. 반사하거나 잎 사이에서 계속 반사시 키며 음파의 강도를 줄이고 소음의 효과를 낼 수 있다. 또는 새와 곤충들에게 서식지를 제공하기도 하고 작은 생태계를 조성할 수 있다. 뿐만 아니라 식물은 사람의 시야에서 25%만 차지해도 눈과 심리적 피로를 해소하여 사람의 정신과 심리에 제일 적합하다 는3) 말이 있다. 사람은 오감을 통해서 외적의 정보들을 얻기 때문에 식물이 사람에게 주는 힐링적 효과도 5개 감각 측면으로 나눠서 분석할 수 있다. 1) Marberry, S .O. 2010.“A Conversation with Roger Ulrich.”Healthcare Design, November 1. www.healthcare designmagazine.com/article/conversation-roger-ulrich?page=show. 2) 霍恩比(A.S.Hornby), 牛津高阶英汉双解词典Oxford Advanced Learner's English-Chinese Dictiona(第6版), 牛 津大学出版社, 2004, 译者石孝殊, 王玉章, 赵翠莲等, 北京:商务印书馆, 2007 3) 张文英, 巫盈盈, 肖大威. 设计结合医疗―医疗花园和康复景观[J].中国园林, 2009, 25(08):07-11.

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3.1. 후각적 효과 식물에는 방향 오일, 휘발유, 항산화 물질, 항균 물질, 천연색소, 영양 성분과 미량원소 등뿐만 아니라 에스테르, 케톤, 알데하이드, 산무수물 등 풍부한 방향성 물질도 포함되 어 있다. 식물의 향기도 사랑의 정서, 심리, 정신에 영향을 줄 뿐만 아니라 항상 아름답 고 향기롭고 조용한 식물 가득한 환경에 있으면 사람의 피부 온도를 1-2℃ 낮추고 맥 박을 평균 4-8회 줄인다. 호흡이 진정되면서 균일하며 혈류가 느려지며 심장의 부담이 줄어들어 후각과 사고 활동의 감도를 높임4) 등 여러 가지 생리 반응을 개선하는 작용 이 있다. 방향 휘발 물질이 가져올 수 있는 다양한 기능에 대한의 연구는 다음 [그림 2]5) 과같이 정리했다. [표 2] 후각적 기능의 실험연구

4) 张文秀, 张媛.植物在园艺疗法中的作用探讨[J].农业科技与信息:现代园林, 2012(2):24-27. 5) 王春玲, 胡增辉, 沈红, 冷平生.芳香植物挥发物的保健功能[J].北方园艺, 2015(15):172-175.

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3.2. 시각적 효과 3.2.1. 색채 서로 다른 식물들끼리는 풍부하고 다양한 꽃 색, 잎 색, 줄기 색, 열매 색과 열매의 껍 질 색 등이 있고, 이러한 색채는 시각적 효과가 굉장히 강하고 직관적이고 빠르게 사람 들을 느끼게 하고 생리와 심리적 영향을 끼친다. 이를 뿐만 아니라 색채는 인체 건강에 영향을 미칠 수 있는 보건 및 재활 작용도 있다. WU YUQING 등이 실내 식물의 색채 는 사람의 심리에 미치는 영향에 대해 조사한 결과에 따르면 빨강, 노랑 식물은 사람들 에게 따듯하고 밝고 화려, 열정, 경사, 흥분 등 느낌을 주지만 너무 지나치게 하면 흥 분, 긴장, 초조, 불안 등 부정적인 감정이 일으키며, 녹색 식물은 쾌적함, 희망, 청춘, 상큼 등 느낌이 있다. 파란색 식물은 상쾌함, 청정함, 평안, 이지적 느낌을 일으키는 동 시에 우울, 슬픔과 냉담 등 감정도 쉽게 유발할 수 있으므로 넓은 면적에 사용하는 것 은 권장하지 않는다. 흰색 식물은 순결, 밝음, 조용한 느낌이 있는데 파란색 식물과 마 찬가지고 넓은 면적에 사용되면 무기력, 피로, 차가움과 사망 등 부정적인 감정을 유발 할 수 있다. 그래서 색채는 사람들의 심리나 정서에 영향을 줄 뿐만 아니라 다양한 생 리적 영향도 미칠 수 있으며 다음 [표 3]과 같이 정리한다. [표 3] 색의 생리, 심리와 감정적 반응 색

심리감정

생리적

빨강

긍정적: 흥분, 열정, 격정 부정적: 경각, 긴장, 충동, 위험, 초조, 불안

신경계와 아드레날린 분비를 자극하여 혈액순환, 맥박 및 호흡을 촉진, 집중력을 높임

주황

즐거움, 자유, 따뜻함, 달콤함

피로, 우울, 긴장, 두려움 등을 개선

노랑

환락, 활발, 개방, 우호, 유쾌, 희망

눈에 띄고 경각과 주의력을 높임, 사력과 기억력을 강화, 간질환자에게 치료적인 효과가 있고 식욕 증진, 소화 촉진 및 내분비계 개선에 효과가 있음

초록

평온, 고요, 평화, 생기, 희망, 안전

시각적 피로 해소, 통증 진정, 식욕 증진, 회복 가속화 시키 고 부정적인 감정, 피로와 스트레스를 개선

파란

긍정적: 차분, 냉정, 가벼운, 시원, 이지 부정적: 우울, 슬픔, 냉담, 차가움

맥박, 호흡 및 혈압, 심리와 정서를 안정시키고 발열, 감기, 불면증, 갱년기 환자에 도움

보라

고급, 신비, 장중, 부드러움, 낭만

체내의 균형을 유지, 통증을 완화하거나 풀리는 작용이 있 어서 성장과 편두통 환자에 도움이 되고, 림프계를 회복시 키며 임신한 여성의 정서적 안정에 도움

고상, 존귀, 순결, 영원

뇌나 신경계통 질환 치료에 도움

3.2.2. 형태 식물은 종류에 따르면 각 계절에서 다양하고 풍부한 크기와 형태를 나타낼 수 있으며, 식물의 종류는 크게 교목, 관목, 등나무, 양치류, 녹조류와 지의류로 나눌 수 있다. 종 류가 다양한 식물은 계절, 생장 주기에 따르면 풍부한 꽃 형태, 잎 형태, 줄기 형태 등 을 나타내고 사람들에게 안정, 긍정, 로맨스, 즐겁거나 친절 등 다양한 공간의 분위기 를 조성하는 동시에 다양하고 다채롭고, 흥미와 변화가 있는 시각적 체험을 제공하여 사람들의 심리적 및 정서에 적극적으로 영향을 미치고 회복시킨다.

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3.2.3. 빛과 그림자 자연 빛이든 인공적 조명이든, 식물에 비출 때 생기는 빛의 효과, 빛이 식물들 사이의 틈을 통해 투과되는 광속과 식물에 의해 가려진 후에 형성된 그림자 등, 이러한 빛과 그림자의 자체가 식물의 종류와 조합에 따라 달라질 것이다. 또는 외적의 바람, 비와 식물들 사이의 반사 및 난반사의 작용으로 다양하고 보일락 말락 하고 역동적이며 변 화가 풍부한 효과를 나타내며 공간의 시각적 경험을 풍부 시키면서, 빛 작용에서 식물 의 독특한 자태를 주변의 물체, 바닥, 문, 창에 투사하거나 실내의 문과 창을 통해 식물 의 일부 식물의 실체와 그림자를 보일 수 있는 함으로서 허와 실을 만들어 환경의 분위 기를 조성하고 공간에 의경을 부여한다.

3.3. 청각적 효과 식물 자체는 소리를 낼 수 없지만 식물은 자연 요소 중의 바람과 비 등 외력의 작용으 로 소리를 낼 수 있다. 각각의 식물들은 자기의 특유한 표면, 무늬, 질감과 생장 주기에 따라 서로 다른 진동과 음파를 형성되어 아름다운 소리를 내고 사람의 무한한 상상을 일으키면서 심리적 및 감정적인 암시를 형성한다. Alvarsson J의 심전도를 통한 자연 소리와 환경 소음 상황에서 사람의 생리적 반응에 대한 시험하는 결과에 따르면 다른 소리 조건에서 심전도 지표는 분명한 차이가 없지만 피층 전기 반응은 자연 소리가 심 리를 자극하여 교감 신경을 활성화 시키는 것을 회복한다.6) Medvedey O의 사람이 다른 소리 환경에서 생리적 반응에 대한 시험에 따르면 평균 심장 박동수는 분명한 차 이가 없지만 사람은 주관적으로 기쁘고 익숙하다고 평가하는 소리 환경과 심장 박동수 의 변화는 확실한 관련이 있다.7)

3.4. 촉각적 효과 촉각은 손, 발과 피부를 통해서 주변 환경의 습도, 온도, 진동과 질감 등을 느낄 수도 있다. 식물 잎 표면의 매끄러운 정도, 솜털과 무늬의 촉감, 솜털은 부드럽거나 손을 찌 르는 느낌이 있거나, 무늬가 선명하고 촉감이 강하거나 상대적으로 약하거나, 잎의 크 기, 두께, 형태 등 혹은 뿌리, 줄기와 가지의 굵기 정도, 매끄러운 정도와 경도, 그리고 직립 생장하거나 곱슬곱슬 상태인지, 꽃잎도 다양한 크기, 모양, 유연성, 매끄러움, 두 께 등의 촉감이 가지고 있다. 열매도 마찬가지고 열매 표면의 매끄러운 정도, 무늬, 골 짜기, 모양, 크기 부드러움과 딱딱함 등 풍부하고 다양한 촉각 체험을 제공할 수 있다.

3.5. 미각적 효과 식물의 열매, 화밀, 줄기, 잎, 꽃까지 다 먹을 수 있으며, 맛도 사람들에게 다양한 생리 적 반응을 일으켜 정서에 영향을 미치며, 적당한 신맛이 사람들을 시원한 느낌을 주고 타액 분비를 자극하여 식욕을 촉진한다. 단맛은 혈당을 상승시키고 정서를 안정시키거

6) ALVARSSON J J, WIENS S, NILSSON M E. Stress Recovery during Exposure to Nature Sound and Environmental Noise[J]. International Journal Of Environmental Research And Public Health, 2010, 7(3): 1036-1046. 7) MEDVEDEV O, SHEPHERD D, HAUTUS M J. The restorative potential of soundscapes: A physiological investigation[J]. Applied Acoustics, 2015, 96: 20-26.

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나 도파민, 속카펩타이드 등 방출하게 촉진하여 사람들을 만족, 흥분과 행복감을 느껴 진다. 쓴맛은 생물체의 거부 반응과 혐오 정서를 일으키며 짠맛은 정서를 안정시킬 수 있다. 사람들은 미각적 체험을 얻는 동시에 후각, 촉각, 시각, 청각 등 다양한 체험을 함께 느낄 수 있고 식물을 채집을 통해서 운동과 단련의 효과도 얻을 수 있다.

3.6. 소결 청각과 촉각적 느낌은 사람이 듣고 만지고 나서 다양한 심리와 정신적 감정을 일으킬 수 있지만, 생리적 반응이 작고 사람의 선호에 따라 달라지기 때문에 객관적인 평가를 얻기 어렵다. 미각도 마찬가지고 맛에 따라 생리에 자극하여 신경계를 조절하는 물질을 분비시켜 심리, 정신과 감정에 영향을 미치지만, 사람의 선호에 따라 평가의 차이가 있 다. 후각은 많은 시험으로 사람에게 정서 조절, 통증 감소, 면역력 높임, 혈압 줄임, 약 물 작용 등 다양한 생리, 심리와 정신적 영향을 미칠 수 있는 것을 증명했다. 사람이 정보를 얻는데 80% 이상 의지하는 시각으로서 색채, 형태, 빛과 그림자 이 3가지 측면 을 통해 사람의 심리와 정신적 감정에 영향을 미쳐 생리적 반응을 일으킨다. 그래서 식 물이 사람의 오감에 영향을 미치는데 후각과 시각적 효과가 제일 많다.

4. 결론

사람들은 사회 경제의 끊임없는 발전과 삶의 질 및 행복감에 대하는 추구에 따라 이미 여러 측면에서 자연 결핍을 보완하기 위해 많이 노력하고 있는데 사람들은 왜 자연과 친해야 하는지, 식물들이 어떠한 효과나 가치가 있는지의 인식이 부족하다. 특히 식물 이 사람에게 치료와 회복할 수 있는 힐링적 효과에 대한 인지하여야 재활경관을 조성 하는데 식물의 힐링적 효과를 극대화하고 모든 사용자에게 심신과 정신적 건강상태를 개선, 스트레스와 피로를 해소하도록 한다. 그래서 본 연구는 시각, 청각, 후각, 촉각과 미각 등 5가지 측면으로 식물이 사람들의 생리, 심리와 정신에 미칠 수 있는 영향과 효 과를 정리했으며 재활경관 디자인에 참고적인 자료가 될 수 있기를 바란다.

참고문헌 ALVARSSON J J, WIENS S, NILSSON M E. Stress Recovery during Exposure to Nature Sound and Environmental Noise[J]. International Journal Of Environmental Research And Public Health, 2010, 7(3): 1036-1046. Marberry, S .O. 2010.“A Conversation with Roger Ulrich.”Healthcare Design, November 1. www.healthcaredesignmagazine.com/article/conversation-roger-ulrich? page=show. MEDVEDEV O, SHEPHERD D, HAUTUS M J. The restorative potential of soundscapes: A physiological investigation[J]. Applied Acoustics, 2015, 96: 20-26. 霍恩比(A.S.Hornby), 牛津高阶英汉双解词典Oxford Advanced Learner's English-Chinese Dictiona(第6版), 牛津大学出版社, 2004, 译者石孝殊, 王玉章, 赵翠莲等, 北京: 商务印书馆, 2007

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王春玲, 胡增辉, 沈红, 冷平生. 「芳香植物挥发物的保健功能」[J].北方园艺, 2015(15):172-175. 张文秀, 张媛. 「植物在园艺疗法中的作用探讨」[J].农业科技与信息:现代园林, 2012(2): 24-27. 张文英, 巫盈盈, 肖大威. 「设计结合医疗―医疗花园和康复景观」[J]. 中国园林, 2009, 25(08):07-11. 周雨岑. 康复花园植物景观设计研究[D].重庆:重庆大学, 2014.

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기업 로고의 조형적 특성 분석 연구 - <Fotune> 100대 기업 중심으로 -

A study on characteristics of enterprise logos in<Fortune>

탕잉, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 송만용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Tang, Ying_Dept. of Design, Dongseo University Song, Man Yong(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

Fotune, 100대 기업, 로고, 조형적 특성 Keyword

Fotune, Top100 enterprises, logo, characteristics


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기업 로고의 조형적 특성 분석 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 과학 기술의 발전은 새로운 매체와 새로운 매체의 발전을 촉진한다. 사람들이 정보를 받아들이는 과정에서 그래픽화 된 기호는 더욱 효과적인 정보 표현 방식이 되었다. 그 대표적인 그래픽화 된 정보가 로고이다. “베드로(peter)에 의하면, 로고는 기업 혹은 인지도를 향상하는 촉매제 역할을 한다. 소비자가 정보를 처리하는 방식에는 언어와 같 은 상징적인 정보가 처리되는 방식과 감각 정보가 제시되는 방식이 있는데 감각 정보 가 운용 기억에 제시되는 심리 중심 처리방식이 상징적인 정보가 처리되는 서술 중심 의 처리방식보다 훨씬 구체적이고 명확하게 인식될 수 있다.”1) 최근 로고는 상징적 도 형에서 텍스트로 진행되고 있다. 이러한 변화는 하나의 로고가 지역과 민족을 넘어서는 글로벌적 소통성을 갖추기 위하여 글로벌적 공통성에 근거한 텍스트에 많이 따르고 있 다. 그러다 보니 지역과 민족적 차이가 존재하는 로고가 유사한 기능을 지니고 있음을 알 수 있다. 그 이유로는 로고를 사용하는 목적성이 거의 일치하기 때문에 동서양의 로 고 디자인은 많은 일치성을 나타냈다. 하지만 국가별 전통문화에 기반을 둔 로고 디자 인이라는 점에서 동서양도 서로 다른 개성을 드러내고 있다. 그리하여 본 연구는 2020 년 <포춘>지가 발표한 100대 기업 로고를 대상으로 한다. 포춘 100대 기업은 모두 대 형 유명 브랜드이기 때문에 기업 로고는 시간이 지날수록 디자이너의 개량을 거친다. 그래서 100대 기업 로고의 형식과 색채가 동서양의 로고 디자인에서 어떤 차이가 있는 지 로고의 기업 상징성을 성공적으로 표현하였는지에 대한 분석을 본 연구의 목적으로 설정하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 로고는 통상적으로 기업 브랜드 메이킹과 밀접한 관련이 있는 동시에 기업의 일상적인 경영 활동, 광고 홍보, 이미지 전파, 대외 전시를 위해 꼭 필요한 요소이기도 하다. 이 런 작용을 하는 기업 로고는 기업 아이덴티티를 형성하는 요소로 기업의 인지도와 기 업에 대한 연상, 소비자의 사랑을 스스로 창출하는 것이므로 기업 로고는 기업이 나타 내는 질과 고객이 기업에 대한 신뢰에 영향을 미친다. 기업 로고가 나타내는 정보는 일 정한 이미지와 색상을 통해 소비자에게 전달되며, 소비자는 이를 통해 기업을 인식하고 물건을 구매할 수도 있다. 따라서 소비자들의 인식과 심리도 로고 디자인에서 반드시 고려해야 할 요소이다. 기업 로고는 다양한 패턴과 색상의 조합을 통해 기업의 독특한 이미지와 기업문화를 보여준다. 기업 로고는 간단한 형태로 기업 정보를 소비자에게 전 달하고, 기업 인지 및 기업에 대한 연상과 소비자의 신뢰를 통해 기업을 위해 더 많은 가치를 창출하고 있다. 본문은 100대 로고의 구성 형식, 모양, 색깔로부터 분류 연구를 진행한다. 그 속에서 동서양의 로고 조형적 특석을 찾아내다.

1) <한국과 중국의 현대 로고 디자인의 고찰-2010년 이후 50대 기업을 중심으로>. 장봉, p7

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2. 이론적 배경

2.1. 2020년 <포춘> 발표 상위 100대 기업 로고 사용 현황 본 연구는 2020년 포천지가 발표한 전 세계 100대 대기업 기업 로고이다. 이 100대 기업 혹은 기업집단의 로고에서 동양기업 38개, 서양기업 62개가 있다. 동양은 38개, 이 중 중국 기업은 25개로 금융, 에너지업 6개, 금융업 7개, 건설업 5개, 자동차업 3 개, 과학기술업 2개 및 종합업종 1개, 한국은 3개로 자동차, 과학 기술, 에너지 업종을 포함하고, 일본은 7개로 자동차 업계 3개, 금융업 2개, 종합 1개 기업이다. 싱가포르와 인도는 에너지 기업이 하나씩 있다. 서양은 62개이다. 이중 미국은 금융업 5개, 종합기 업 2개, 자동차업 2개, 소매업 5개, 의료업 5개, 에너지업 5개, 과학기술업 3개, 제약 업 3개, 통신업 4개 등 34개 기업 있다. 영국에는 4개의 금융업과 1개의 에너지업이 있다. 프랑스에는 금융업 3곳, 에너지업 1곳, 소매업 1곳이 있다. 독일은 자동차 4개, 종합기업 1개, 금융업 1개가 있다. 러시아에는 3개의 에너지 기업, 네덜란드에는 에너 지업과 지주회사가 각각 1개, 스위스에는 에너지와 식품업이 각각 1개, 사우디아라비 아는 에너지업 1개, 이탈리아에는 금융과 에너지업이 각각 1개 있다. [표 1] 2020년 <포천> 세계 100대 기업 로고(연구자는 <포춘> 사이트의 데이터를 근거로 정리) 동양(38)

서양(62)

2.2. 로고 디자인의 조형적 특성 로고는 소비자가 기업 이미지와 상품을 쉽게 인식할 수 있도록 하는 것이 주 역할이다. 따라서 로고의 텍스트와 그래픽 디자인은 간결하고 쉬운 식별과 기억으로 소비자들에 게 각인되어야 한다. 로고 디자인은 텍스트, 그래픽, 텍스트와 그래픽의 결합으로 구성 되는데 이는 로고 구성의 기초이다. 본 연구는 치주펑(QI JUFENG)의 로고 구성 분류

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기준2)에 따라 선정된 100대 기업 로고를 참고해 분석한다. 기업 로고의 분류는 [표 2] 와 같다. [표 2]와 같이 포춘의 100대 기업 로고 중 텍스트형 로고는 13개이고 그 중 동양계 기 업이 2개, 그래픽 로고는 55개이며 그 중 동양 기업은 25개, 그래픽과 텍스트 결합 로 고는 29개로이고 그 중 동양 기업은 10개였다. 100대 기업의 로고에서 그래픽이 차지 하는 비율 분포를 보면 그래픽으로 구성된 로고의 응용 비율이 비교적 높다. 상기 분류 기준에 따라 로고 디자인의 형태를 파악하고 유형별 차지하는 비율에 대해 알아봤다. 그 결과 100대 기업 로고 형태 중 텍스트의 유형이 13%를 차지하고, 그래픽과 텍스트 의 결합 구조가 28%를 차지하였으며 그래픽 형식은 57%를 차지하였다. [표 2] 참조 [표 2] 2020년 <포춘>지가 발표한 100대 기업 로고 구성 형식

3. 조형적 특석 분석

3.1. 텍스트형 로고 텍스트와 그래픽은 모두 전파 매개체 기호이다. 텍스트 위주의 디자인 요소들은 개념을 명확하고 선명하며 직설적으로 표현할 수 있으며, 그래픽 로고에 비해 매우 큰 장점이 있어 보는 사람이 보이는 것을 명확하게 말할 수 있으며, 보이는 것과 지향하는 바가 일치하다. 선택한 로고 중 15개는 텍스트형 로고로 텍스트 글꼴과 색채에 기업의 속성 이 있지만 보는 사람이 한눈에 알아볼 수 있다. 텍스트 로고의 약점은 언어 텍스트의 제한을 받는다는 것이다. 로고 15개 중 동양계 기업은 2개뿐이다. 따라서 동양적인 로 고 디자인에서 텍스트형 로고가 적게 나타난 것을 알 수 있다. “여기서 그래픽이란 텍 스트가 아닌 다양한 시각적 이미지 기호를 통칭하는 것으로, 추상과 구상 두 가지 표현 을 포함한다.”3) 그래픽 유형은 간결하고 추상적인 기하학적 조형이나 구상적인 형태로 시각적 기호를 표현한다. 그래픽 로고는 텍스트가 없어 다른 나라 사람들이 이해하기 쉽다. 예를 들면 ROYAL DUTCH SHELL의 로고처럼 어느 나라 사람이든 이 업체의 로고가 조개임을 알아볼 수 있어 셀그룹을 연상케 한다. 로고 디자인은 추상적 개념을 뚜렷한 시각 이미지로 바꾸는 것으로 형태가 간결하면서도 풍부한 시각적 의미를 표현 해야 한다. 텍스트와 그래픽을 결합한 로고는 그래픽과 텍스트를 조합해 통합 디자인한 로고다. 그래픽과 텍스트를 결합한 로고는 내용이 더 풍부해 단조로운 표현을 보완하고 개념이 뚜렷하다. 이와 같은 로고에도 앞에서 언급한 원형, 사각형 등의 그래픽이라는 상징성이 있는데 여기서는 이 연구를 반복하지 않는다. 그래픽과 텍스트를 결합한 로고 는 대다수가 불규칙한 외형에 속한다. 2) 漆杰峰,『标志设计』, p18 3) 漆杰峰, 『标志设计』 p69

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3.2. 100대 기업 로고 형태 분석 100대 로고에서 보이는 형태는 주로 원형, 사각형, 삼각형, 불규칙형이 발견되었다. 본 연구는 이 네 가지 방면에서 탐구한다. 이번 연구에서 연구한 로고 중 35개는 원형, 타 원형, 또는 원과 유사한 그래픽을 사용하였다. 외형적 특성은 글로벌 또는 국제적 상징성을 가질 수 있다. 예를 들어 STATE GRID, AT&T, CHINA RAILWAY ENGINEERING GROUP, CHINA RAILWAY CONSTRUCTION 의 로고는 모두 지구의 의미를 담고 있다. 자동차 업계 로고는 거의 원형 원소를 사용 한다. 또 중국 은행들도 원형을 사용했다. 중국 고대 화폐는 대부분 원형이어서 은행은 고대 화폐의 밖이 둥글고 안이 네모난 것을 모티브로 하여 화폐를 상징한다. 35개의 원형 로고 중 21개가 중국 업체로 기하학적 로고 그래픽 중 원형의 비율이 높다는 것 을 알 수 있다. 중국에서 원은 원만함, 무한함, 포용, 통일 등의 의미를 지닌다. 고대로 부터 지금까지 매우 중요한 디자인 요소이다. 이번 연구에서 연구한 로고 중 35개는 원형, 타원형, 또는 원과 유사한 그래픽을 사용하였다. 동양

그래픽적

텍스트적

서양 [그림 1] 원형 로고

다음으로 사각형 로고 중 정사각형 요소의 로고는 24개이다. 네모난 모양의 상징적 의 미는 자연적 차원에서 바다와 대지, 자연, 견고함, 발전 등의 의미를 지닌다. 어떤 로고 들은 직사각형을 바탕으로 사각형의 가장자리 변화나 그 내부를 조정해 만든 새로운 그래픽도 있다. 이런 그래픽은 사각형의 외형적인 특징이 있을 뿐만 아니라 많은 새로 운 의미도 지니고 있다. 이 중 도문 표지에는 동서양을 막론하고 네모난 밑그림에 직접 글자를 넣는다. 그래픽 로고에서 점·선·면 및 문자의 변화는 더욱 풍부한 도형을 만들 어 낸다. 동양 로고는 중국 민족문화를 그대로 유지하고 있다. 예를 들면 CHINA MOBILE COMMUNICATIONS 로고입니다. 두 개 라인으로 이루어진 네모난 네모, 두 손을 잡은 듯, 중국 이동통신이 자체 서비스로 사람 간 거리를 좁혔음을 상징한다고 말했다. 동양

그래픽적

텍스트적

서양 [그림 2] 사각형 로고

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100대 기업 로고 그래픽 중 삼각형 로고가 많지 않다. 두 가지 유형으로 구분하면 하 나는 이등변 삼각형 다른 하나는 정삼각형이다. 본 연구에서는 미쓰비시주식회사 (MITSUBISHI)와 카디널 헬스(CARDINAL HEALTH)의 로고만 삼각형과 유사하다. 정 삼각형의 외형은 피라미드를 닮아 삼각형 로고 디자인이 총체적으로 가장 고전적인 의 미인 안정적 의미를 선택하고, 삼각형을 적용함으로써 대중에게 중후하고 신뢰할 수 있 는 시각적 효과를 줄 뿐만 아니라 기업 스스로에 대한 경각심을 형성하고 있다. 삼각형 로고 디자인의 특징은 원형, 사각형, 자유로운 도형과 다릅니다. 그것은 이성적이고 안 정된 성분을 포함하고 있다. 삼각형 표시는 모두 다른 기하학적 도형을 통해 보조해야 변화가 있다. 따라서 삼각형 표시는 다른 형상의 표지에 비해 변화가 적다. 이것은 사 용이 비교적 적은 원인일 수 있다. 동양

그래픽적

텍스트적

서양 [그림 3] 삼각형 로고

[표 6]의 도형에는 구체적인 형상의 귀납이 없다. 이런 도형은 두 종류로 나뉘는데, 한 부류는 구상 도형을 기하화하여 온 것이다. 깔끔한 로고 특징에 맞게. 제2종은 자형의 도형화에서 나온 것이다. 불규칙한 로고는 생동감 있고 더 재미있다. 100대 기업은 에 너지·금융·자동차·건물에 많다. 중후하고 냉정한 특징이 필요하다. 아마도 이것은 이러 한 로고의 수가 비교적 적기 때문일 것이다. 동양

그래픽적

텍스트적

서양 [그림 4] 불규칙한 로고

3.3. 100대 기업 로고 컬러 분석 “현대 로고 디자인의 기본은 쉽게 판별하고 숩게 기억하는 것이다. 사람들은 모양보다 색채에 더 민감하고 직접적으로 반응하기 때문에 색채는 로고로서 시각적인 인식뿐 아 니라 로고로서의 이미지를 구성하는 중요한 요소가 된다.”4)고 말했다. 색상은 기업 로 고에서 직접적으로 대중의 관심을 끄는 중요한 요소이며 현대인의 생활 리듬이 빨라지 면서 매일 많은 양의 로고를 볼 수 있기에 많은 로고 중 빠른 구분과 기억을 위해서는 기업의 색채 표현이 관건이며 이에 따라 로고 디자인에서 합리적인 색채 사용은 소비

4) 朱春华, 『标志图形设计』, p15

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자의 관심을 끌 수 있고 기억을 강화하며 소비 욕구를 증가시킬 수 있다. 따라서 본 연 구는 100대 기업의 로고를 분석했다. 100대 기업의 대표적인 로고를 바탕으로 사용한 색상을 기준으로 분류하였다. 그 결과 로고를 블루톤으로 한 기업체는 39곳, 레드톤으로 한 업체는 27곳, 옐로톤으로 한 업 체는 7곳, 그린톤으로 한 기업체는 12곳, 다양한 색상을 사용한 기업체는 4곳, 무채색 으로 한 기업체는 로고 12곳으로 나타났다. 비율로 보면 블루톤을 사용하는 기업이 가 장 많다. 그중에는 종합 기업, 자동차 업종, 금융업, 에너지, 전자산업 및 건설업이 포 함되어 있다. 그중 자동차 업계는 7곳이 블루톤의 로고를 사용했고, 에너지 업계는 7곳 이 사용되었으며, 중국의 순위권에 든 5개 건설업체 모두블루톤을 기본으로 한 로고를 사용했다. 이는 블루는 컬러 중 비즈니스와 관계가 밀접하며 균형과 지혜를 상징하기 때문이다. 블루는 마치 물처럼 어떠한 사물에도 적응할 수 있을 뿐만 아니라 포용성이 매우 강하다. 블루톤은 이 때문에 주로 엄격이 요구되는 공식기업에서 사용된다. 연한 블루는 믿음, 안전을 나타내며, 진한 블루는 지혜로움과 전문적임을 나타낼 수 있는 것 으로 양자가 다 매우 좋다. 레드톤의 로고는 27개로 석유광산, 금융, 의료, 전자업종 등이 포함됐다. 주로 은행 금 융업에 집중되어 있으며, 동서양의 은행 금융업에 관계없이 모두 레드톤을 사용하고 있 다. 그린톤의 로고는 12개인데, 이 중 주목할 만한 것은 <포춘>에이름을 올린 프랑스 3개 기업중에서 2개의 금융회사가 그린톤을 사용했다는 것이다. 옐로톤의 로고를 사용 한 기업체는 7개이다. 옐로는 앞에서 언급한 로고 중에서 면도가 가장 높은 것으로, 석 유 에너지 산업을 하는 인도, 러시아, 네덜란드, 중국 등 4개국이 옐로를 로고의 메인 색상으로 사용하고 있다. 4가지 이상의 색채로 된 로고는 모두 서양 나라 로고인 것으 로 이는 기업 이념과 관련이 있다. 무채색 로고는 12개로 과학 기술, 자동차, 식품 등 이 있다. 그중에서도 일본의 SOFTBANK GROUP, NISSAN MOTOR, HONDA MOTOR, TOYOTA MOTOR가 무채색을 사용하였다. 동양

그래픽적

텍스트적

서양 [그림 5] 색채 구분

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로고의 작용은 사람들의 주의를 끌었고, 사람들의 눈에는 충격적이어서 잊을 수가 없었 다. 미국의 심리학자 로친스가 제시한 원인효과(Primacy Effect), 즉 우선효과(Superiority Effect)라고도 한다. “이전 관계의 첫인상에 대한 양 당사자의 영향을 보여줍니다. 즉, 이것은 “편향”의 효과입니다. 이런 첫인상이 항상 옳은 것은 아니지만 가장 선명하고 견고하며 향후 교제를 결정짓는다. 사람이 처음 만났을 때 좋은 인상을 남기면 사람들 은 그와 가까워지고 서로에 대한 이해도 빨리 얻는다. 향후 일련의 행동과 표현에 대한 사람들의 해석에 영향을 줄 것이다. 반면, 처음 만난 상대에게 거부감을 주는 사람은 여러 가지 이유로 접촉을 피하기 어려워도 냉담하게 대한다.5) 로고에서 색상은 시야에 들어오는 첫인상입니다. 그래서 색채가 만들어내는 레노버는 매우 중요하다. 색채는 사 람들이 연상과 감정을 불러일으킬 수 있다. 100대 기업 중 자동차·에너지·건설·전자 업종이 많다. 이 업종들의 특징은 대형·중량·냉정 등이다. 이런 특징의 레노버는 명도 가 높고 순도가 낮은 색상은 아닐 것이다. 색채 감정 법칙을 이용하면 로고의 시각적 효과를 더욱 잘 표현할 수 있다. 사람들의 감정을 불러일으키고 기업 및 상품에 대한 선택을 불러일으킨다.

4. 결론

로고는 간단하고 명쾌한 그래픽 언어를 통해 기업문화와 정보를 전달하는 것이 핵심 요소이며 또한 기업의 경영 마인드를 반영하는 기업 정신의 상징이기도 하다. 따라서 기업 로고는 기업의 모든 활동, 기업의 이념과 밀접한 관련이 있다. 기업 로고는 점차 세계적으로 통용되는 예술 언어가 되고 있다. 2020년 <포춘>의 100대 기업 로고의 분석을 통해 100대 기업 중 동서양 기업 로고 디 자인의 특징을 살펴볼 수 있다. 중국의 로고는 원형을 많이 사용하는데, 이는 중국에서 원은 중화민족 전통문화의 형태 상징으로 ‘원만함’과 ‘포만함’을 상징하며 옛부터 화목을 가장 중요시하여 온 중국인들이 숭상했던 토템이다. 또한, 원형은 지구를 상징하며 국제 적인 상징적 의미를 지니고 있다. 동양 국가의 로고는 기업 이름의 첫 글자를 디자인 요 소로 많이 사용한다. 예를 들면, 중국공상은행, 일본 혼다그룹, 일본 도요타 그룹 등이 있 다. 동양에서는 추상적인 이미지로 표현되는 형식이 자주 사용되며, 전체적인 디자인은 그래픽 활용을 위주로 하고 상표의 그래픽 역할을 중시하며 기업 명칭의 첫 글자를 구상 적 또는 추상적인 그래픽으로 표현하는데 대부분 정사각형과 원의 형태를 중심으로 전체 적인 형태가 유사하다. 서양 나라의 로고는 주로 기업명을 사용한다. 텍스트형 로고 15 개 중 13개가 서양 기업이다. 사각형 그래픽 사용 중 다수는 바탕색에 글자를 더한다. 로 고를 직설적으로 보여줘 많은 상상 기능이 필요 없이 로고 정보를 알 수 있다. 컬러는 기업 로고 디자인의 중요한 요소 중의 하나다. 블루톤을 사용한 기업 로고가 가 장 많았다. 중국의 순위권에 든 5개 건설업체가 모두 블루를 기본톤으로 하는 로고를 사용하였다. 레드톤 로고는 동서양 은행, 금융업에서 모두 인기가 많았다. 그린톤은 프 랑스에서 순위권에 든 금융기업이 모두 그린을 사용하였다. 무채색은 일본에서 사용이 많았다. 컬러의 상징성은 나라마다 다르지만, 로고 사용은 더욱 국제화 되고 있음을 알 수 있다. 블루는 국제적으로 많은 대기업이 사용하는 색으로 전문적이고 안전하다는 상 징성이 있어 기업의 치밀함, 신뢰, 지혜로운 이미지를 나타낸다. 무채색은 신비롭고 과 학적인 의미가 있기에 주로 과학 기술이나 자동차 산업에 사용된다. 5) https://baike.baidu.com/item/%E9%A6%96%E5%9B%A0%E6%95%88%E5%BA%94/2167791?fr=aladdin 2021

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본 연구는 2020년 <포천>이 발표한 100대 기업 로고 분석 결과를 정리하고 동서양의 현대 로고 디자인의 비교에서 향후 로고 디자인의 발전 방향을 제시한다. 하나는 현대 의 로고 디자인은 간결하고 명쾌하며 풍부한 연상에 노력을 기울여야 하며 형식미의 법칙을 창조적으로 활용해야 하며, 다른 하나는 민족 전통문화를 잘 살려 민족적 분위 기를 형성하면서 또한 국제적인 로고를 창출해야 한다. 이에 가장 중요한 것은 로고 디 자인에 대한 생각을 넓혀야 한다는 것이다. 디자인의 감정은 전통적인 미학 사상의 감 성화 된 디자인이다. 동서양 디자인 중 문화와 감정에 대한 해석과 파악을 참고하고 학 습하다.

참고문헌 최생국, (2019), 『로고디자인』, p45-76 하일러(독일), 오동번역, (2004), 『색채의 문화』, 앵거스 헤일란. 스티븐 베이트먼, 장단루 번역 (2013), 『로고』, 배우리,(2016), 「브랜드 로고디자인에 나타난 색채 배색에 관한 연구 -2015 밀워드 브 라운 브랜드 가치 순위 100 기업을 대상으로-」, 한국:홍익대학교, 칠걸봉, (2007), 『로고디자인>, P18, P69 주춘화, (2004), 『로고그래픽 디자인> p15 김명진,(2009.06), 「기업의 색채도 비즈니스」, 한국마케팅연구원, 마케팅43(6), p.52. 장봉, 「한국과 중국의 현대 로고 디자인의 고찰-2010년 이후 50대 기업을 중심으로」, p7 http://www.fortunechina.com/fortune500/c/2020-08/10/content_372148.(2021) https://baike.baidu.com/item/%E9%A6%96%E5%9B%A0%E6%95%88%E5%BA%94/ 2167791?(2021)

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어윈 하우어(Erwin Hauer)의 이중곡률을 활용한 파라메트릭 표현 연구 A Study on the Parametric Representation Using Double curvature by Erwin Hauer

이재명, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 박부미(교신저자), 동서대학교 디자인대학 환경디자인 전공 Lee, Jae Myung_

연구키워드

이중곡률, 파라메트릭 디자인, 어윈하우어, 비정형, 디지털 제작 Keyword

Dept. of Design, Dongseo University

Double curvature, Parametric design, ErwinHauer,

Park, Boo Mee(Corresponding author)_

Atypical, Digital fabrications

Dept. of Design, Dongseo University


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어윈 하우어(Erwin Hauer)의 이중곡률을 활용한 파라메트릭 표현 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 현대사회에서 효율성과 합리성을 끊임없이 요구받는 건축 분야는 1990년 이후부터 디 지털 기술이 창조적 작업을 위한 수단으로 사용되고, 새로운 기술의 빠른 확장으로 인 해 ‘비정형(non-orthogonal, curved & free-form)’디자인 경향이 최근 주요 세계 도시에 제안되고 있다. 이러한 경향은 자유로운 형상을 구현할 수 있는 외피, 생성 방 법, 구조, 시공기술, 재료의 표현에 혁신적인 기술의 변화를 일으켰다. 또한 파라메트릭 모델링(parametric modeling)기법과 통합 정보 모델링은 복잡한 설계 정보들이 일관 된(streamlined) 디지털 정보로 통합되게 함으로써 적은 비용과 적은 시간으로 구축할 수 있는 대안들을 신속하게 생성하게 한다. 시뮬레이션 기술은 전반적인 건물의 성능을 정확하게 평가할 수 있게 하고 디지털 제작(Digital Fabrications) 기술은 정밀한 형태 를 신속하게 제작(Rapid Prototyping) 하고 현실화한다. 이는 건축과 재료에 관한 기 술로, 디지털 디자인과 시공과정을 통해 실현된 건축적으로 혁신적인 작업을 말한다. 다시 말해 디지털 기술의 급속한 발전은 공간디자인의 개념을 기능 중심에서 보다 감 각적이고 인간중심적인 디자인으로 변화시키고, 건축을 이미지로서 상징화시키려는 경 향으로 보인다. 이런 경향을 반영한 디지털 기술과 관련지어 유기적인 형태, 재현, 반 복과 변이, 표피의 표현 방식, 그리고 공간적으로 적용 가능성을 알아보고자 한다. 이 를 위해 1950년대 이중곡률 모듈식 구성주의 선구자인 조각가 어윈 하우어 (Erwin Hauer)1)의 작품을 중심으로 한다. 주된 연구 대상은 이중곡률 구조에 관한 조형 형태 의 정의와 방식, 재료·물성에 대한 새로운 해석과 표피개념의 재정의를 본 연구의 목적 으로 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 선행연구와 사례연구로 나뉘어서 진행을 한다. 이를 위해 선행연구는 어윈하 우어의 작품 및 서적들을 중심으로 분석한다. 사례연구는 1950년대 이후 발표된 작품 중에서 국내/외 건축디자인 관련 서적 “디지털 패브리케이션(건축 및 재료기법)”외 7권 과 전문 잡지 월간 SPACE외 2권과 웹사이트 12개 등에서 디지털 디자인을 실제로 구 현한 작품들을 중심으로 진행한다. 구체적인 연구방법은 아래와 같다. 첫째, 1950년대 어윈하우어 이중곡률 모듈화의 디자인 발전과정과 개념, 및 적용기법 을 알아보고 분석한다. 또한, 그의 작품에 적용된 재료·물성과 시공방법, 모듈식 배열 방식에 따른 특징과 경향을 비교분석하여 변화추이를 도출한다.

1) 어윈하우어(Erwin Hauer_1926년1월18일, 오스트리아 비엔나-2017년12월22일)는 오스트리아 태생의 미국 조각가 로 비엔나의 응용 예술 아카데미에서 공부하였고, 모듈구성 주의의 초기 지지자이다. 출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Erwin_Hauer

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둘째, 1950년 이후, 10년 주기로 비정형 건축물 및 파라메트릭 디자인 유형에 관한 대 표적 사례와 경향을 조사한다. 그에 따른 이론적 고찰과 형태, 재료·물성, 제작 관점으 로 분류하고 분석표를 도출하여 발전 방향과 가능성을 살펴 본다. 셋째, 어윈 하우어의 이중곡률 패턴방식과 현대 이중곡률 패턴방식을 연동하여 모의 추 적을 한다. 이에 나타난 유사성을 발견하고 새로운 이중곡률 패턴을 모색해 본다. [표 1] 연구 흐름도 분석 대상 선정

문헌 고찰

∙ 어윈하우어 이중곡률의 특성 고찰 ∙ 어윈하우어의 작품을 대상으로 Wall 특징 분류 및 물성, 제작분석 ∙ 1950년~2010년을 10년 주기로 파라메트릭 디자인 건축 사례선정과 경향분석 ∙ 관련 연구 및 비정형 건축물에 선정된 작품에 한하여 선정

∙ 디자인 ∙ 디지털 ∙ 비정형 ∙ 외피에

패턴의 발상 디자인 및 비정형 개념 작품에 적용된 재료적 물성 나타나는 비정형적 표현요소

분석틀 도출 ∙ 비정형 건축물을 기반한 표현특성을 분석하는 분석틀 도출

분 석

결 론 ∙ 모듈 표피의 3D재현과 프로토 타입 모델제작 ∙ 파라메트릭의 발전 가능성 검토

2. 이론적 배경

2.1. 파라메트릭 디자인 발생 인간의 구축적인 생활에 있어 가장 큰 변화를 가져온 것은 산업혁명과 이를 통한 대량 생산의 시기임이 분명하다. 대량 생산에서 다품종 소량 생산으로 그리고 다시 최근의 대량고객화(Mass-customization)의 단계로 접어드는 일련의 변화이다. 이러한 변화는 마치 어떤 제품을 생산하는 과정에서 제품의 성격을 규정하는 단 하나의 매개변수 (parameter)2)가 존재했던 생산라인에 몇 개의 매개변수가 더해지고 급기야는 몇 십 몇 만 가지의 매개변수가 추가된다. 이와 같이 수를 셀 수 없는 서로 닮은 그러나 서로 다른 제품들을 생산해 내는 과정이 제적이지 못했을 이러한 과정 뒤에 숨어 있는 한 가 지 사실은 바로 매개변수의 존재이다.

2) 매개변수란 사용자가 원하는 방식으로 자료가 처리되도록 하기 위하여 명령어를 입력할 때 추가하거나 변경하는 수 치 정보 출처: https://ko.dict.naver.com/#/entry/koko/6d6420d6c3a443ea90e628ef26b0cd00

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2.1.1. 파라메트릭 디자인 개념 건축 디자인에서 파라메트릭 디자인은 ‘parametric & asociative(매개변수 연관)’으 로 이해할 수 있다. 여기서, ‘Parametric’은 형상을 정의해주는 요소들에 매개변수인 parameter를 설정하고 이들 변수 간의 관계에 대한 조정을 통해 설계의도에 적절한 형상을 생성해가는 디지털 활용의 디자인 방법을 의미한다.3) 즉, 어떤 형상을 직접 만 드는 것이 아니라, 형상의 원리를 입력하는 것이다. 이렇게 설계를 한다는 것은 어떤 부재나 공간의 치수나 크기, 수량이 하나의 결과적 형상으로 고정되어있는 것이 아니고 그것이 대지나 환경, 다른 부재나 공간과 어떠한 원리로 구성되는지에 대한 관계식을 표현하는 것이다.4)

[그림 1] Frank Gehry's Guggenheim Museum.1997

1980년대 건축분야에서 초기의 디지털 모델은 종래의 도면이나 모형을 디지털 미디어 로 대체한 것이었다. 설계과정에서 디지털 모델은 기존의 모형과 마찬가지로 어떤 이상 적인 건축물의 형태(ideal form)를 표현하기 위한 도구로 활용된다. 90년대 후반에 들 어서면서 디지털 모델은 파라메트릭 디자인, 솔리드 모델링, 시뮬레이션 기술의 발달로 인해, 설계요구조건에 대응하는 대안들을 효과적으로 생성할 수 있기에 설계 최적안 찾 기(Form-finding)를 위한 도구로 변화한다.5)

2.2. 디지털 제작 개념 디지털 제작은 건축과 재료에 관한 기술로서, 디지털 디자인과 시공과정을 통해 실현된 건축적으로 혁신적인 작업을 말한다.6) 특히 CNC(Computer Numerical Control),7) 제조(milling), 폼(foam), 나무, 알루미늄이나 브론즈와 같은 소프트 금속 등의 재료를 사용하여 디자인 결과물을 생산해내고 있다. 또한 건축분야에서 CNC의 활용 범위가 증대됨에 따라 맞춤형 반복생산의 가능성에 주목하고 있다. 이와 같이 디지털 제작은 개념-재현-제작의 연속적인 흐름 속에서 무한한 가능성을 열어두고 있으며 건축 및 건

3) 박정대. 「디지털 형태생성 방법론에 관한 연구_파라메트릭 알고리즘이 적용된 비정형 건축물을 중심으로」디지털디자 인학연구 12(1), 2012. p,581 4) 김성아. 「파라메트릭디자인에 관하여 Parametric Design and Its Implication Design Practice」 建築士 = Korean architects 2017 no.7 = no.579, 2017년, p.151 5) 김성아. 「파라메트릭 디자인과 디지털 모델의 발전 On the Role of Digital Model - How the Parametric Design leads to the virtual Building」 建築士 = Korean architects 2017 no.7 = no.580, 2017년, p.154 6) 출처: Lisa Iwamoto, 「Digital Fabrications_Architectural and Material Material Techniques」, 시공문화사, 2011. p4 7) 컴퓨터를 통해 가공 도구(예: 드릴, 선반, 3D 프린터)를 자동 제어 하는 것 이다. CNC 기계는 전동식 기동 도구이며 특정 입력 지침에 따라 컴퓨터로 제어되는 전동식 기동형 프랫폼이다. 출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Numerical_control

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설 분야에서 조직적 반복과 변이를 통해 이런 부착물의 본질이 더욱 가시화되고 패러 다임의 변화를 가져오고 있다.

2.2.1. 디지털 제작 유형과 분류 디지털 제작을 이용한 구축시스템 방법은 현재까지 많이 활성화가 되지 못하였다. 하지 만 최근 들어 다양한 관점과 연구를 통해 유형적 연구가 시도되고 있음을 확인 할 수 있다. 이에 관한 구축시스템 분류 연구에 연구자 박정대(2005), 김동준 외1인(2007), 이상필 외2인(2007), 리사 이와모토(Lisa Iwamoto, 2009)8)의 연구 중에서 리사 이와 모토의 제작 분류 연구는 실제적으로 물리적 형태와 구조, 건물표피의 구현기법을 함께 다룸으로써 디지털 기법과 구축시스템을 재해석하고 있다고 판단되었다([표 2] 참조). [표 2] 디지털 건축의 구축시스템 분류 NO.

구축시스템 분류 단면자르기(Sectioning)

1

2차원적인 드로잉 기법을 넘어서서 3차원 물체를 절단 하는 의미

Project

Image

설치 장소

듄스케이프 Dunescape (2000)

New York (MoMA/P.S.1)

Helios House (2013)

Los Angeles

Manifold Screen (2004)

London, UK

Bone Wall (2006)

New York

쪽매맞추기(Tessellation) 2

기하학적 형태를 포개짐이나 빈틈 없이 결합되어 있는 조각 모음 접기(Folding)

3

2차원적 면을 3차원적 형태로 변화시키며 형태 생성과 기하학적 구조를 만드는 기법 윤곽형성(Contouring)

4

2차원적인 두꺼운 판상구조를 가공하여 3차원적인 양각을 생성하는 기술 성형(Forming)

5

소수의 틀 혹은 주형을 이용하여 다수의 Zollhof - Building (2000) 건축자제 또는 특정 부품을 만들어 내는 대량생산 방식

Germany (DüsseldorfHafen)

2.3. 어윈 하우어 (Erwin hauer) 어윈하우어(Erwin Hauer)는 50년 전 형태를 만들기 위한 목적뿐만 아니라 모듈화 및 스크린에 빛을 투영하기 위한 방법으로 이중곡률을 사용하는 것을 연구 했다. 연속적인 표면의 개념은 주로 생체모형 형태에서 연구되어 도출되었다. 어윈하우어는 그의 실험 적 프로젝트 ‘Design 1’에서 빛의 발산을 연구하기 위해 지속적으로 굴곡을 사용했다.

8) 리사 이와모토(Lisa Iwamoto)는 일본계 미국인 건축가, 교육자 및 작가이다. Architectural Press에서 출판 한 Digital Fabrications : Architectural and Material Techniques의 저자이다. 2018년에 그녀는 Architectural Record 가 선정한 제 5 회 Women in Architecture 어워드에서 5 명의 수상자로 선정되었다. 출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Lisa_Iwamoto

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‘Design 1’는 수성암(고강도 석고 시멘트)이나 포틀랜드 시멘트로만 반복되는 단위로 주조 된다.9)

[그림 2] 어윈하우어 Design 1, 상세도, 1950

2.3.1. 시대적 이중곡률 패턴의 특징 분류 어윈 하우어의 조각 벽은 복잡하게 짜여진 형태로, 무한의 시각적 감각을 만들어 낸다. 이 디자인으로 특허를 냈고, 생산하는 기술을 개발 했고, 미국과 다른 7개국의 건물에 빛을 확산시키는 모듈식 벽체를 설치했다. 그는 어떻게 표면의 지배적인 연속성과 그의 조각품 안에서 전례 없는 실내 공간과의 상호작용에 대해서 연구를 하였다. 하우어는 위와 아래로 모두 휘어지는 말의 안장처럼 생긴 수학적 표면인 이른바 안장 표면에 대한 인식을 갖게 되었다. 이러한 부분이 오늘날 파라메트릭의 시작을 보여주는 전조이다. [표 3] 이중곡률 패턴의 특징 분류 년도 Project

크기

재료

Design 1

8x8 inch module

gypsum cement

Design 1951 2

50cm module

오스트리아 gypsum 비엔나, cement 리징(Liesing) 교회

1950

모듈

시공 사례

설치 장소

사 출

스크린과 빛 상호작용강조. Mexico in 위치에 따른 다양한 시각을 1961 제공 원형형태의 연속성으로 생성. 4가지 모듈표피가 섞여 짜여 나선형으로 연속적 반복

2.3.2. 곡률의 유형 곡률의 형태를 구성하는 요소는 단일곡률(Single-Curved), 이중곡률(Doubly-Curved), 프리폼(Free Form)으로 구분된다. 단일곡률은 제로 곡선 곡면이다. 실제로 두 곡선 중 하나만 곡선으로 되어있으며 배럴 볼트 및 원추형 쉘 형태의 원통 또는 원뿔이 포함이 된다. 이중곡률은 양과 음의 이중 곡면 또는 ‘안장 모양’ 곡률이다. 타원면과 같이 면의 위치에 따라 x축과 y축으로 대표되는 평면상의 두축 방향으로 곡률이 서로 다르게 생 성된 것을 의미한다. 넓은 의미로는 구면과 아주 복잡한 자유곡면도 이중곡률 면이라 할 수 있다.10) 프리폼 곡률은 평면의 표면, 가장자리, 점 등을 밀고 당기기만 해도 복 잡한 형태를 만들거나 매끄러운 표면을 추가할 수 있다.

9) Hawer, Erwin. Continua: Architectural Screens and Walls. New York: PrinstonArchitectural Press, 2004. p94. 10) 출처: 윤석준 외 1인, 「점진적 롤성형 공정에서 공정 변수가 박판 금속의 곡률 생성에 미치는 영향」, 한국소성가공 학회지/제13권 제2호 논문, 2004. p122

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3. 파라메트릭

아래 [표 4]는 1950년부터 2010년까지 구현된 비정형 구축물에 대해 나열한 후 작품 형태 개념 및 구현 방법으로 나누어 분석한 것이다.

디자인 사례 분석

[표 4] 비정형 건축물 사례 분석 년 도

Project

1959 (Felix Candela)

Palmira Chapel (Mexico)

1979 (Pierre Doucet)

The Wave Building (La Baule, France)

1985 (Victor Jordenadze)

1997 (Frank Gehry)

Image

구축 시스템

형태적 분류

제작적 관점

물 성

쌍곡선 거푸집 포물선 형상 (Scaffolding)

콘크리트

성형(Forming) 포물선 형상

거푸집 (Scaffolding)

콘크리트

Wedding Palace (Tbilisi, Georgia)

성형(Forming)

나선형

거푸집 (Scaffolding)

콘크리트

Guggenheim Bilbao Museum (Bilbao, Spain)

성형(Forming)

매개변수적 시스템

거푸집 (Scaffolding)

강철, 티타늄, 석회암, 유리

성형(Forming)

2007 Voromuro (Office dA) (Boston, USA)

단면자르기 (Sectioning)

매개변수적 시스템

대갈못 (Rivet)

글리콜화폴 리에틸렌테 레프탈레이 트패널 (PETG)

2007 (Zaha Hadid)

Nord park Cable Railway stations (Innsbruck, Austria)

쪽매맞추기 (Tessellation)

매개변수적 시스템

거푸집 (Scaffolding)

유리 패널

2015 (A.P.P. Architects)

Revolving Bricks Serai (Markazi province, Iran)

쪽매맞추기 (Tessellation)

매개변수적 시스템

벽돌 쌓기

세라믹 (벽돌)

2019 (Zaha Hadid)

Beijing Daxing International Airport (Beijing, China)

쪽매맞추기 (Tessellation)

매개변수적 시스템

강철 패널

1950년대 초기에서 부터 2000년대 까지의 비정형 구축물 외관과 구축방법을 비교해 보면 디지털 제작의 지속적인 발전이 이루어 졌다. 이에 따른 건축의 형태적 특징과 재 료·물성적 다양성이 확대되면서 진행되어온 것을 알 수가 있다. 1997년 게리(Frank

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Gehry)의 빌바오 구겐하임 미술관 모델을 만들기 위해 CATIA11) 프로그램을 도입하게 되었고 이것으로 인하여 디지털 모델의 시초라고 볼 수가 있다.

4. 결론

본 연구에서는 1950년대에 어윈하우어의 이중곡률 모듈화 개념을 재정립 하여 공간적 적용 가능성 및 디지털 제작에 의한 재현방법과 이중곡률 패턴을 재해석하였다. 그 구 체적인 내용으로는 다음과 같다. 첫째, 1950년대 어윈 하우어의 작품들은 모더니즘 시기에 기술이나 제한성이 있는 상 황에서도 이중곡률을 적용하여 평면적 구축에서 3차원적 구축의 가능성을 열었다. 둘째, 50년 후반, 공간 개념은 폐쇄적이고 사적인 공간을 넘어서 새로운 공간 경계가 필요로 하였으며, 이중곡률 방식의 조형 작업을 해오고 있던 어윈하우어의 작업물이 큰 관심을 받게되었다. 오늘날 컴퓨터 기술과 다양한 시공방법 등이 개발되고 발전되면서 다시금 어윈 하우어 의 조형작품이 재조명을 받게 되었음을 알게 되었다. 디지털 패브리케이션 발달로 3D 유닛제작이 이전 보다 경제적으로 제작이 용이해졌음을 알 수가 있었다. 향후 디지털 기술의 발전과 다양한 3D 제작구현 연구를 통해 더 구체화 작업을 할 수 있을 것으로 판단이 된다.

참고문헌 김성아. 「파라메트릭디자인에 관하여 Parametric Design and Its Implication Design Practice」 建築士=Korean architects 2017 no.7=no.579. 2017년 권영걸 외 40인. 「공간디자인의 언어 THE LANGUAGE FOR SPACE DESIGN」. 도 서출판 날마다. 2011 성우제. 「해외건축동향: 미국 – 파라메트릭디자인 overseas - parametric design」 建 築士 = Korean architects 2015 no.4 = no.552, 2015년 성우제. 「파라메트릭 디자인_01.파라메트릭 디자인의 이해 및 적용」, 도서출판대가. 2018 한영호. 「재료디자인(Material Design)_건축디자인의 재료혁신」 Material Innovation in Architecture Design 토머스슈뢰퍼편저 기문당. 2013 Erwin Hauer. 「Still Facing Infinity_Sculpure by Erwin Hauer」. 2017 Gramazio, Fabio, and Matthias Kohler. Digital Materiality in Architecture. Baden: Lars MüllerPublishers, 2008

11) CATIA (컴퓨터를 이용한 입체 대화 형 응용 프로그램 ) 멀티 플랫폼 인 소프트웨어 제품군으로 프랑스 회사 Dassault Systèmes 에서 개발하였다. 통합 클라우드 서비스를 통해 협업 엔지니어링을 촉진하고 표면 처리 및 형 상 설계, 전기, 유체 및 전자 시스템 설계, 기계 엔지니어링 및 시스템 엔지니어링을 포함한 여러 분야에서 사용할 수 있도록 지원한다. 항공 우주 및 국방에서 포장 설계에 이르기까지 다양한 산업에서 사용되는 것 외에도 CATIA 는 건축가 Frank Gehry 가 그의 시그니처 곡선 형 건물 을 설계하는 데 사용되었다]. 그의 회사 Gehry Technologies 는 CATIA를 기반으로 디지털 프로젝트 소프트웨어를 개발하고 있었다. 출처: https://en.wikipedia.org/wiki/CATIA

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한국 디자인 분야에서의 창의성 연구 동향 분석 A Review of Research on Creativity in Design Field of Korea

윤우람, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yoon, Woo Lahm_ Dept. of Design, Dongseo University Chang, Ju Young(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

창의성, 연구 동향 분석, 디자인 Keyword

Creativity, Design Research Review, Design


아시아디자인 저널 Journal of Aisa Design

한국 디자인 분야에서의 창의성 연구 동향 분석

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 디자인 분야에서 창의성에 관련된 연구는 국내외를 막론하고 활발하게 이뤄지고 있다. 창의성(Creativity)은 1950년대 미국심리학회의 Guilford를 기점으로 과학적으로 그 실체를 규명하기 위한 연구가 본격적으로 시작되었으며, 4차 산업혁명 시대에 접어든 오늘날에는 기술로 대체될 수 없는 인간 고유의 능력으로서 주목받고 있다. 국내 디자 인 분야에서는 2000년대 이후부터 창의성 관련 연구들이 활발하게 진행되었다. 국내 연구에서는 창의성을 증진하기 위한 디자인 방법론 개발, 디자인적 창의성 요소 탐색, 창의적 발상 방법, 교수법 등 다양한 관점에서 창의성에 접근하고 있다. 본 연구는 디자인의 관점에서 창의성을 고찰하는 기초연구로서, 현재까지 국내 디자인 분야에서 대표성 있는 디자인 저널들을 중심으로 수행된 창의성 연구들의 동향을 분석 하였다. 이를 통해 분석된 연구 내용을 토대로 한국 디자인 분야의 창의성 연구의 특징 을 정리하고, 기존 연구에서 충분히 다뤄지지 않았던 세부 주제들을 도출하여 향후 연 구 방향 탐색에 필요한 기반을 구축하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 [표 1] 국내 디자인 저널의 관련 연구 저널

180

검색된 논문 편수

선정된 논문 편수

기초조형학연구

158

28

디자인학연구

87

19

한국디자인문화학회지

98

13

한국디자인포럼

78

15

한국과학예술융합학회

62

4

디자인융복합연구

14

2

디자인지식저널

21

5

디지털디자인학연구

76

11

브랜드디자인학연구

35

7

상품문화디자인학연구

10

1

한국콘텐츠학회 논문지

102

4

한국실내디자인학회

25

3

Journal of Integrated Design Research

5

0

조형디자인연구

11

0

커뮤니케이션디자인학연구

19

0

한국공간디자인학회

14

0

총계

815

112


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본 연구의 범위는 논문게재 시점을 기준으로 한국학술지인용색인(KCI)에 등재된 디자 인 관련 저널들의 연구논문으로 한정하였다. 우선 KCI등재지를 중심으로 논문을 검 색1)하여 1998년부터 2021년까지 16개 저널에서 총 815편의 논문을 검색하였다. 이 후 검색된 논문 815편의 초록, 목적, 방법, 결론을 중심으로 연구 내용을 분석하였으 며, 본 연구에 적합한 논문들을 선정하였다. 최종적으로 12개 저널의 112편의 연구논 문을 선정하였으며, 이 논문들을 중심으로 한국 디자인 연구 분야에서의 창의성 연구 동향을 분석하였다.

2. 이론 고찰

2.1. 창의성 창의성은 디자인을 비롯해 다양한 분야에서 중요한 특성으로 강조되고 있다. 광범위한 분야에서 다양한 접근 방법으로 창의성 연구가 이뤄지고 있는 만큼, 창의성에 대한 정 의는 매우 다양한 양태로 나타난다. 디자인 분야에서 높은 빈도로 인용되는 창의성 이 론 연구의 개략적 흐름은 다음 [그림 1]과 같다.

[그림 1] 창의성 연구의 흐름

초기의 창의성 연구는 창의적이라고 여겨지는 사람들의 인지능력, 성격특성, 문제해결 과정, 그리고 그 산출물을 중심으로 진행되었다. Guilford(1959)는 창의적인 인간의 특징으로 발산적 사고에 주목했다. Rogers(1962), Taylor(1988) 등은 창의성을 동기 부여, 자아실현 경향, 정열 등과 같은 인간의 성격적 특성으로 보았으며, Torrance (1977)는 문제를 인식하고 그것을 해결하기 위해 가설과 아이디어를 제시하고 문제를 해결하기 위한 모델을 세우는 능력을 꼽았다. Amabile(1983), Weisberg(1999) 등은 작업의 결과물인 행동이나 산출물에 대한 분석을 통해 창의성을 평가하고자 하였다. 그 리고 Urban(1995), Csiksentmihalyi(1996), Sawyer(2006) 등은 개인의 인지능력, 성격적 특성, 산출물 이외에 환경적 요인에 주목한 연구를 제시하였다. 이처럼 창의성 연구의 흐름은 인지능력 및 성격특성, 행동 및 산출물에 대한 평가, 환경적 요인, 그리 고 이상의 관점을 통합적으로 연구하는 방향으로 발전하였다2).

1) 검색 키워드 : 창의성, 창의력, 창조성, 창조력. 본 연구의 본문에서는 그 표기를 창의성으로 통일함. 2) 윤우람, 백동현, 「중국 아동의 창의성 증진을 위한 지역 문화 콘텐츠 기반의 디자인교육 프로그램 개발」, 한국콘텐츠 학회 논문지, Vol.20, No.9, 2020, pp. 56-67(12pages), 재인용.

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창의성 연구 분야에서 가장 중요한 이론가인 Guilford는 창의성의 핵심을 문제해결 기 술(Problem-solving techniques)이라 하였다. 문제를 해결하기 위한 창의적인 방법 으로 기술 습득과 같은 준비과정, 적합한 해결방안을 제시하기 위한 집중적인 노력의 과정, 문제해결 이후 통찰과 이해를 하는 과정, 그리고 마지막으로 검증하고 평가하는 과정을 제시했다. 이러한 과정은 현대의 창의성 교육에서도 근간이 되는 가장 기초적이 면서도 중요한 내용이다. 그리고 그는 창의성을 특정한 사람들의 인지적 능력으로 보고 예술가, 작가, 과학자 등의 인지적 특성을 정리하여 제시하였다. 그가 제시한 창의적 특성들은 융통성(Flexibility), 유창성(Fluency), 정교성(Elaboration), 모호함에 대한 관용(Tolerance of ambiguity), 독창성(Originality), 폭넓은 관심(Breadth of interest), 민감성(Sensitivity), 호기심(Curiosity), 독립성(Independence), 심사숙고 (Reflection), 행동(Action), 집중력 및 지속력(Concentration and persistence), 헌 신(commitment), 전인격적 표현(Expression of total personality), 유머(Sense of humor)의 15가지 특성이다3). 이러한 특성들은 이후 세계적으로 널리 가장 많이 사용 되는 창의성 검사인 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking)의 이론적 토대에 영향을 주었다. Guilford와 Torrance로 대표되는 초기 창의성 연구들은 심리학에 집중되어 있었다. Amabile은 창의성을 사회적 맥락을 고려하지 않고는 이해할 수 없다고 주장했다. 그 는 다른 사람과의 관계, 특정한 환경, 외부적인 제약 사항 등 창의성의 사회적 차원에 서 연구를 전개했다. 그는 사회적 맥락에서 창의성을 측정하기 위해서는 개인의 특성을 최소화되어야 하며, 객관적인 평가의 기준이 존재하지 않을 수 있다고 주장했다4). Amabile은 사회적 맥락을 고려해서 창의성을 평가하기 위해 CAT(Consensual Assessment Technique)를 제시했으며, 이는 심사위원 그룹이 어떤 작업결과물을 보 고 그것이 창의적이지 아닌지 상호 간의 합의를 통해 평가등급을 부여하는 방식이다. Amabile은 5년 동안의 CAT 실험을 통해서 심사위원 그룹 안에서 구성원들이 각기 다 른 주관적인 창의성 개념을 가지고 학생들의 작업 결과물을 심사하더라도, 집단합의 체 제에 의해 신뢰성 높은 창의성 등급을 평가할 수 있음을 증명하였다5). 창의성 연구는 개인의 능력에 대한 심리학적 탐구에서 시작되었으며, 맥락적인 상황에서 디자인 결과물에 대한 집단합의 평가 시스템으로 발전했다. 이후 Urban과 Cropley의 연구에서 인지능력, 과제에 대한 집중력, 개방성 등 개인적 특성, 특정 기술에 대한 지 식, 일반적 사고력 및 논리력, 동기유발의 요소의 6가지 창의성의 구성요소 모델이 제 시되었다6). 이후 창의성 연구에 환경적 요소를 고려하는 연구들이 나타났다. 현재는 인 지능력, 성격특성, 문제해결 능력, 산출물에 대한 평가, 환경적 요인을 모두 포괄하여 통합적인 관점에서 창의성을 연구하는 추세에 있다.

3) J. P. Guilford, 「Characteristics of creativity」, Illinois State Office of the Superintendent of Public Instruction, 1973. 4) T. M. Amabile, 「Social psychology of creativity: A consensual assessment technique」. Journal of personality and social psychology, 43, 1982, pp. 997-1013. 5) T. M. Amabile, B. A. Hennessey, & B. S. 「Grossman. Social influences on creativity: The effects of contracted-for reward. Journal of personality and social psychology」, 50, 1986, 14-23. 6) 염승광, 「한·중 초등교사의 창의성 교육에 대한 인식 및 창의적 교수행동 연구」, 전주대학교 대학원, 박사학위 논문, 2016, 재인용.

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3. 국내 연구 동향

3.1. 디자인 분야의 창의성 연구 분석 본 연구는 16개 디자인 관련 저널에서 게재 시점을 기준으로 KCI에 등재된 연구논문 815편을 검색해 수집하였다. 연후에 각 논문들의 초록, 목적, 결론을 중심으로 본 연구 의 목적에 부합하는 논문 112편을 선정하였다. 분석 대상에서 제외된 연구논문들은 대 부분 창의성의 중요성에 대해 단순 언급만 하였거나, 논문 키워드에 창의성을 기재하였 으나 본문에서는 창의성 관련 내용이 전혀 포함되지 않은 경우였다. 세부 전공별로 살펴보면 창의성을 다룬 디자인 관련 연구논문 저자들은 산업, 제품, 시 각, 환경, 실내, 공간, 패션, 멀티미디어, 영상, 미술교육, 경영 등에 다양하게 분포하고 있었다. 전체 디자인 분야에서의 창의성 연구의 전체적 구조의 구성을 알아보기 위해 본 연구 에서 선정한 논문 112편의 초록을 중심으로 내용분석을 진행하였다. 각 선행연구논문 의 초록에서 제시하는 각각의 연구 목적과 결과를 위주로 내용을 분석하고, 각 연구의 내용을 정리하여 유사한 주제들을 유형화하여 정리하였다. 이러한 방법으로 정리된 선 행연구 112편의 유형 분류는 다음의 [표 2]와 같다. [표 2] 창의성 연구 유형별 분류 연구내용 유형

학습 및 교육방법 (46편)

유·아동 창의성 (27편)

디자인 역량 (21편) 이론 (13편) 기타 (5편)

분류기준

편수

교육 방법론

창의성 이론을 적용한 디자인 분야의 교육 방법론 제시 및 실행, 평가하는 연구.

17

창의성 구성요소

효과적인 창의성 증진 교육 및 학습을 위한 창의성 구성요소를 탐색한 연구.

12

창의성 평가 방법

효과적인 창의성 교육을 위한 창의성 평가 지표 개발 및 방법 연구.

10

교과목 실험

창의성을 증진하기 위한 교과목을 설계하여 제시하고, 학생들을 대상으로 수업을 진행하고 평가하는 연구.

7

유·아동 교육 방법론

유·아동의 창의성을 증진하기 위한 교육 방법 개발 및 평가하는 연구.

17

창의적 환경

아동 창의성 증진을 위한 환경 조건 및 조성 연구.

5

창의성 교구

아동 창의성 증진을 위한 교구 개발 연구.

3

아동 창의성 이론

아동 창의성 교육 실태 및 사례조사 연구.

2

디자인 방법론

창의성 이론을 적용한 디자인 프로세스, 방법론, 시스템에 관한 연구.

18

발상법

창의적 발상법을 활용한 디자인 전개 연구.

3

디자인 창의성 분석

특정 디자인 콘셉트 및 결과물에 대해 창의성 이론을 대입하여 디자인 창의성 고찰.

7

창의성 이론

창의성을 디자인 분야에 적용하기 위한 이론적 고찰.

6

창의성 실험

창의성이 직무, 감성 등에 어떤 영향을 미치는지에 대한 실험.

3

창의적 공간

공간과 창의성 사이의 연관성을 탐색하는 연구.

2

총계

112

위의 [표 2]에서 나타난 것처럼, 디자인 분야에서 가장 많은 비중을 차지하고 있는 창 의성 연구는 창의성 증진을 위한 ‘학습 및 교육방법’ 관련 연구로 파악되었다. 그중에 서 창의성 이론을 적용한 디자인 분야의 교육 방법론을 제안하거나, 나아가 제안한 교

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육 방법을 기반으로 실제 수업을 진행하고 평가를 하는 연구가 17편으로 가장 많았다. 그다음으로 보다 효율적으로 창의성 교육을 실행하기 위한 구성요소 파악 연구, 그리고 창의성 평가 방법에 대한 연구 순으로 많았다. 교과목 실험 연구는 한 학기의 동안 진 행할 교과목의 전체적 구성을 설계하여 진행한 경우였다. 그러므로 단일한 단기 교육 프로그램으로 구성된 교육 방법론의 연구와는 구별할 필요성이 있다고 판단되어 별개 의 내용으로 분류하였다. 그 다음 많은 비중을 차지하고 있는 연구 유형은 ‘유·아동 창의성’ 관련 연구로 나타났 다. 유·아동 창의성의 연구 내용 분류를 보면 교육 방법론, 환경, 이론 등이 다른 연구 유형과 중복되어 나타나는 것처럼 보일 수 있다. 그러나 유·아동기의 창의성 발달은 일 반적인 이론에서 다뤄지는 창의성 증진의 양태와 상이한 패턴으로 발현된다고 여겨지 므로7), 유·아동을 특정하여 실시된 연구를 별도의 유형으로 분류하였다. 유·아동 창의 성유형에서도 교육 방법론에 관련된 연구가 17편으로 가장 많이 나타났으며, 환경, 교 구, 이론 연구 순서로 파악되었다. ‘디자인 역량’ 유형은 창의성의 이론들을 활용하여, 보다 효과적으로 디자인을 진행하 기 위한 방법들을 제시한 연구들을 포함한다. 그중 디자인 방법론에 관한 연구는 총 18편으로 단독 분류에서 가장 많이 나타난 연구 내용이었다. 디자인 방법론 연구는 창 의성의 이론을 탐구하거나 활용해서 디자인을 보다 효과적·창의적으로 진행하기 위한 프로세스, 방법론, 시스템 등을 제시하기 위한 연구였다. 반면 따로 분류된 디자인 발 상법은 기존에 존재하던 발상법, 예컨대 브레인스토밍이나 시네틱스 같은 특정한 발상 법을 정리하여 디자인에 적용할 것을 제안하는 연구들이다. 그 다음의 ‘이론’ 유형의 연구들은 디자인 창의성 분석과 창의성 이론으로 분류하였다. 디자인 창의성 분석은 기존의 디자인 결과물 및 그 콘셉트에 대해서 창의성 이론을 대 입하여 분석한 연구들이다. 창의성 이론은 창의성 이론을 디자인 분야에 적용하기 위한 이론적 연구들을 가리킨다. 이론 유형의 논문들은 실제로 창의성 이론을 디자인 분야에 서 적용해 실천하거나 활용하고자 하는 것이 아니라, 이론적으로 디자인과 창의성의 이 론적 접점을 찾기 위한 고찰이 주를 이룬다. ‘기타’ 유형에서는 임의의 창의성 요인이 어떤 변수에 영향을 미치는지 실험을 진행하 거나, 창의적 공간에 대한 사례분석을 실시한 연구 등 소수 연구들을 포함한다. 이상의 분석 결과에서 나타나는 것처럼, 국내 디자인 분야에서의 창의성 연구는 디자인 분야의 교육과정 및 디자인 과정에서 창의성 요소를 활용하기 위한 연구가 주를 이루 고 있는 것으로 나타났다. 반면 기타 유형을 제외하면 이론 유형의 연구가 가장 적었 다. 비록 실용 연구가 주를 이루는 것이 실용 학문이라는 디자인의 성격을 잘 나타내고 있으나, 심도 있는 이론적 토대를 갖춰야 할 필요가 있다. 그러나 이론 유형에서도 창 의성에 대해 이론적 탐구를 진행한 논문은 단 6편에 불과하다. 이러한 관점에서 본 연 구에서는 현존하는 디자인 분야 선행연구들에서 창의성 이론에 대한 충분한 탐구와 논 의가 실시되었는지 의문을 제기하며, 향후 연구 방향 설정에 있어 주요 문제로 설정하 고자 한다.

7) E. P. Torrance, 「Why Fly? -A Philosophy of Creativity-」, Ablex Publishing Corporation, 1995.

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4. 소결 및 향후 연구 방향

본 연구는 향후 디자인 관점에서 창의성을 연구하기 위한 기초적 연구로서 국내 디자인 분야에서의 창의성 연구의 동향을 분석하였다. 국내 디자인 분야에서 대표성이 있다고 판단되는 디자인 관련 저널에서 총 815편의 논문을 검색하고, 그중 112편을 선정하여 그 연구 내용을 분석하고 유형화하였다. 선행연구에 대한 분석결과 국내 디자인 분야에 서 창의성 연구는 주로 창의성을 활용한 교육 방법론에 편중되어 있었으며, 유·아동과 관련된 연구, 디자인 역량 강화를 위한 연구, 이론 연구, 기타 유형 순으로 나타났다. 비록 디자인이 실용 학문 분야이기는 하나, 모든 학문연구의 근간이 되는 것은 기초적 인 이론체계이다. 국내 디자인 분야에서 창의성 연구 중 이론 유형은 전체 112편에서 13편이며, 그중에서도 창의성 이론을 활용한 디자인 결과물 분석을 제외하면 단 6편만 이 디자인과 창의성의 이론적 관계를 탐구한 논문이었다. 또한 기타 실용 연구에서의 창의성 이론은 대부분 구색 갖추기 이상의 의미가 없는 것으로 판단된다. 창의성 연구 초기 단계의 출처 표기 누락 문제는 차치하더라도, 본문의 내용 전개의 맥락과의 관계 성을 찾기 힘든 단순 인용 이상의 의미를 찾기 힘든 논문들이 절대 다수를 차지하고 있 다. 본 연구는 이러한 현상이 이론적 고찰의 미비함에 따른 결과라 주장한다. 따라서 후속 연구에서는 각 시대별 주요 창의성 이론에 대한 정리를 진행하고, 선행연 구의 분석결과를 종합한 전체적 분석을 시도할 것이다. 디자인 분야에서 주로 인용되는 주요 창의성 이론들을 조사하여 각 창의성 모델을 특징을 정리하고 이론이 나타나고 적용되는 맥락을 분석하여 유형화할 것이다. 이를 통해 선행연구 112편에서 인용된 창 의성 이론을 분석하면, 국내 디자인 분야의 창의성 연구가 적절히 진행되고 있었는지 검증할 수 있을 것으로 생각된다. 또한, 위의 과정을 통해서 디자인 연구에서 적용할 수 있는 창의성 이론들을 구조화, 도식화하여 향후 연구들에서 참고할 수 있는 가이드 라인을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

참고문헌 윤우람, 백동현, 「중국 아동의 창의성 증진을 위한 지역 문화 콘텐츠 기반의 디자인교 육 프로그램 개발」, 한국콘텐츠학회 논문지, Vol.20, No.9, 2020, pp. 56-67(12pages) 염승광, 「한·중 초등교사의 창의성 교육에 대한 인식 및 창의적 교수행동 연구」, 전주 대학교 대학원, 박사학위 논문, 2016. 최한희, 김미정, 조명은, 「창의성 증진을 위한 디자인 교육 연구동향 분석」, 디자인학연 구, Vol.25, No.3, 통권 107호, 2013, pp. 119-138(20 pages). E. P. Torrance, 「Why Fly? -A Philosophy of Creativity-」, Ablex Publishing Corporation, 1995. J. P. Guilford, 「Characteristics of creativity」, Illinois State Office of the Superintendent of Public Instruction, 1973. T. M. Amabile, 「Social psychology of creativity: A consensual assessment technique」. Journal of personality and social psychology, 43, 1982, pp. 997-1013. T. M. Amabile, B. A. Hennessey, & B. S. 「Grossman. Social influences on creativity: The effects of contracted-for reward. Journal of personality and social psychology」, 50, 1986, pp. 14-23.

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게이미피케이션를 통한 e-러닝 시스템에서 사용자 즐거움의 강화 - 즐거운 여정 설계를 위한 이론적 프레임워크 -

Enhancing User Enjoyment in e-Learning System through Gamification - A Theoretical Framework for Designing an Enjoyment Journey -

웨이나, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wei, Na_Dept. of Design, Dongseo University Chang, Juyoung(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

E-러닝, 게이미피케이션, 디자인, 즐거운 Keyword

E-learning, Gamification, Design, Enjoyment


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Enhancing User Enjoyment in e-Learning System through Gamification

1. Introduction

E-Learning is emerging as a new paradigm of modern education, especially in the Covid 19 era. Educators and designers learned from research insights in the field of gamification to improve e-learning experience. Gamification is a design approach of emulating game elements to reproduce the engagement power of games without actually designing a full game and implementing them in a non-gaming context1). Despite the widespread belief in the potential benefits of gamification, the reality is that attempts to design gamification in education are increasingly proving to be ineffective or even failing2). Through the literature survey, we found that there are three reasons for the failure of gamification in the design of e-learning system: first, lack of clear design strategy and these design schemes did not have a clear and formal design process while just blindly selected

some

game

elements3).

Second,

existing

widely

accepted

gamification design methods are general solutions based on game design methods (such as the MDA framework), or specific for the commercial field (e.g.: DMC framework), while lack target theoretical guidance for e-learning systems. Third, the prior research and empirical practice pay more attention to the actual benefits that gamification can bring out for e-learning4) to maximize its utilitarianism, while ignoring its essential feature: enjoyment. Although enjoyment is an important design goal in game design, this variable is rarely included in technology acceptance research in the educational context5). There are few studies treat this specific aspect. Therefore, the main purposes of this research are twofold: The first tenet is to locate the enjoyment for gamified e-learning system to analyze the relationship between gamification and design action for an

1) Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D., Gamification. “Using game-design elements in non-gaming contexts”, CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp.2425–2428, 2011. 2) Kyewski, E., & Krämer, N. C., “To gamify or not to gamify? An experimental field study of the influence of badges on motivation, activity, and performance in an online learning course”, Computers & Education, 118, pp.25–37, 2018. 3) M. Kalogiannakis, S. Papadakis, A.-I. Zourmpakis, “Gamification in science education. asystematic review of the literature”, Education Sciences 11, pp.1–36, 2021. 4) Marczewsky, A., “Gamification design vs game design”, Gamasutra: The Art Disponível & Business of Making Games, 2014. 5) Teo, T., & Noyes, J., “An assessment of the influence of perceived enjoyment and attitude on the intention to use technology among pre-service teachers: A structural equation modeling approach”, Computers & Education, 57(2), pp.1645–1653, 2011.

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e-learning system. Secondly, we aim to propose a theoretical framework for helping design an enjoyment journey for potential users. In this regard, the present study attempts reveal the following research questions: RQ1: Why enjoyment is important for gamified e-learning design? RQ2: What triggers enjoyment in e-learning and how? Our research involves a diverse set of methods when building our theory and methodology. First, we conduct an extensive analysis based upon a literature review and abductive reasoning, ultimately locate the enjoyment for gamified e-learning within a triadic schema of design action. Second, we rigorously develop a theoretical hierarchical enjoyment framework of e-learning.

2. Literature Review

2.1. Enjoyment & User Experience Design Although enjoyment has been a long-term research question in multidiscipline, it has not attracted attention in the field of human-computer interaction design until the past decade and is often inseparable from the user experience. The affective perceptions of user experience are often referred to as enjoyment6). Enjoyment is a crucial factor in user experience design. Thus, designing for enjoyment should be the goal of design action.

2.2. Enjoyment & e-Learning Enjoyment is also one of the most prominent values in the learning experience7). In the learning activities, the learner is not only a participant, but also enjoys the learning process. So, designers and educators attempt to drawing support from the gamification approach to promote the enjoyment experience in e-learning.

2.3. Enjoyment & gamification Gamification is a design approach of utilizing elements of game system in “non-gaming contexts” for inducing user experiences, engagement, and motivation familiar from games. So gamification only adds game elements to an application that is already existing to obtain a learning application enriched by game mechanisms8). We summarize the most frequently used gamification elements from different dimensions in literature, see table 1.

6) Crutzen, R., Cyr, D., Larios, H., Ruiter, R. A. C., & Vries, N. K. de., “Social Presence and Use of Internet-Delivered Interventions: A Multi-Method Approach”, PLOS ONE, 8(2), e57067, 2013. 7) Noor, N., Yusoff, F., Ismail, M., & Lob Yussof, R., “Adaptation of Enjoyment in Learning Through Gamification”, Advanced Science Letters, 24, pp.1455–1459, 2018. 8) Monterrat, B., Lavoué, E., & George, S., “Motivation for Learning: Adaptive Gamification for Web-based Learning Environments”, 6th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2014), pp.117–125, 2014.

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[Table 1] Different Dimensions of Gamification Elements Orders

Game Elements

Definitions

1

Game Aesthetics

Aesthetics refers to the players’ emotional response and sensory phenomena evoked when they interact with the game system.

2

Game Mechanics

Mechanisms are the basics rules and processes of gameplay that push specific actions forward.

3

Components are the external manifestation and specific Game Components instantiations of Dynamics and Mechanics that can be seen and used in the interface of the game.

Andersen et al. pointed out that the ultimate goal when designing games is to design an enjoyable experience framework. Therefore, such a mindset guides the serious games design for learning purpose to bring enjoyment to users and engagement in the process9). As gamification is a fraction of the gaming process, designers are able to get insights from serious game design for implementing a gamified e-learning system to provide an enjoyable and engaging experience.

2.4. Positioning Enjoyment in Design Action for Gamified e-Learning Through the above review work, we conclude that enjoyment is an emotional experience necessary for gamified e-learning products, and it is also a core factor that must be considered in design action. The design action should always involve three components: person, process, and plac e10). It is crucial and has become a consensus to treat user(person) as core when designing new products. Furthermore, it emphasizes keep thinking about the game aesthetics, because aesthetic perspectives can greatly help the study of the discourse of gamified e-learning as a specific and enjoyable experience11).Meanwhile, user requirements for the product no longer only point to the result but also to the interaction process. The question of how to design an optimal interaction process between the learner and the gamification system determines the user's final experience. Engagement is considered to be a direct way in the process of interaction between learners and knowledge12), designing action should be as a catalyst that motivate learners to continuously make psychological investment and

9) Iten, N., Petko, D., “Learning with serious games: is fun playing the game a predictor of learning success?”, Br. J. Educ. Technol., 47 (1), pp.151–163, 2014 10) Chang, Juyoung, “Theoretical framework of cross-cultural design methodology for culture-oriented design in an era of cultural convergence”, The Korean Society of Science & art, 38(3), pp.305-317, 2020. 11) Niedenthal, S., “What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics”, Digital Games Research Association (DiGRA), London, UK, 2009. 12) Skinner, E. A., & Pitzer, J. R., “Developmental Dynamics of Student Engagement, Coping, and Everyday Resilience”, Handbook of Research on Student Engagement, pp.21–44, 2012.

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behavioural efforts in the gamified e-learning environment. The place refers to the object designed for users and the context in which it occurs and interacts. The gamified e-learning system or environment, the object and place where the design action actually occurs, are the direct conditions for learners to engage in the learning process, and they can support (or limit) learner interaction. The design of gamified e-learning platform can be optimized through a reasonable configuration of game mechanisms and components. Users ultimately experience the product enjoyable or not through direct interaction with the game component designed on the surface of e-learning system. Figure 1 shows the positioning of enjoyment in gamified e-learning experience design.

[Figure 1] Enjoyment in Gamified e-learning design action

3. Enjoyment

In this section, insights into the psychological implication of enjoyment will help us to better understand how enjoyment works in e-learning.

Stages in e-Learning

3.1. Enjoyment Factors We reviewed related theories to help systematically identify and explain the elements of enjoyment. First of all, human beings are born with various needs, which are the soil where motivations arise. Next, the emerging motivation induces and guides humans’ action, and the possible result of the actions is the satisfaction of needs, which in turn enables humans to experience enjoyment, see figure 2.

[Figure 2] How enjoyment works

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3.2. Enjoyment Stages in e-Learning One of the design goals of e-learning system is to develop learners' short-term learning into long-term learning. Therefore, in combination with the previous theory, we understand the enjoyment in e-learning as a long experience journey that contains three different levels of enjoyment from low to high. The term enjoyment is often confused with several others: fun, pleasure, and flow in literature, and their usage scenarios and concept often overlap. Here we understand these terms as a subset of enjoyment, and they represent its different levels. Fun is a low-level state of enjoyment that represent an entertainment value triggered by external stimuli, as from the perspective of etymology and semantic: the term fun has always been related to leisure or entertainment which was induced when individual's senses are attracted to the outside world. Pleasure reflects the ordinary level of enjoyment induced by the realization of non-hedonic

needs(basic

psychological

needs

such

as

competence,

autonomy and relatedness). Flow is a peak enjoyment experience when the ability and challenge level reach perfect unity. Learning action begins with short-term participation caused by passive attraction (extrinsic motivation) as learners will interact with system when it

successfully

attracts

their

attention

and

interest.

The

temporary

participation satisfies hedonic needs and then obtains a sense of fun. The fun will stimulate intrinsic motivation, which will lead to more engagement in learning interaction and overall improvement of personal abilities to get more pleasure. Ulteriorly, this will further stimulate learners to be fully engaged and achieve an enjoyable experience of flow when learners surpass themselves and gain unexpected achievement. Although the pleasure or even flow experience driven by intrinsic motivation is ephemeral, they might stimulate the continuous investment in order to achieve the goal of long-term learning, see figure 3.

4. Conclusion

Although the concept of enjoyment has become ubiquitous in society, due to the seriousness of education, it still requires courage to emphasize the importance of enjoyment within e-learning systems.

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[Figure 3] Enjoyment stages in e-learning

Based on a detailed literature review, this article first constructed a Triadic schema of design action for gamified e-learning system, which contains three key indicators in design action as well as the basic elements of gamification. Within the framework, we analyzed the relevance of these elements to e-learning system, and determined the core value of enjoyment within a gamified e-learning system design. Then, by reasoning about psychology pertinent theories, we mapped out the development journey of enjoyment experience in e-learning. Enjoyment is the satisfaction of psychological needs which is continuously obtained with the increase of mental and behavioural investment. It is also because of this that enjoyment in e-learning has different levels. We regard it as a long-term journey of coexistence of learning. The next work will categorize game elements according to intrinsic and extrinsic motivation theory and incorporate them into the enjoyment journey model of e-learning. In addition, we will target a specific education field and user groups to speculate how in the future we can successfully arrive at a practice of gamified e-learning approach in specific design fields.

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REFERENCE Chang, Juyoung, “Theoretical framework of cross-cultural design methodology for culture-oriented design in an era of cultural convergence”, The Korean Society of Science & art, 38(3), pp.305-317, 2020. Crutzen, R., Cyr, D., Larios, H., Ruiter, R. A. C., & Vries, N. K. de., “Social Presence and Use of Internet-Delivered Interventions: A Multi-Method Approach”, PLOS ONE, 8(2), e57067, 2013. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D., Gamification. “Using game-design elements in non-gaming contexts”, CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp.2425–2428, 2011. Jacques, R., “Engagement as a Design Concept for Multimedia”, Canadian Journal of Educational Communication, 24(1), pp.49–59, 1995. Kyewski, E., & Krämer, N. C., “To gamify or not to gamify? An experimental field study of the influence of badges on motivation, activity, and performance in an online learning course”, Computers & Education, 118, pp.25–37, 2018. Marczewsky, A., “Gamification design vs game design”, Gamasutra: The Art Disponível & Business of Making Games, 2014. Monterrat, B., Lavoué, E., & George, S., “Motivation for Learning: Adaptive Gamification for Web-based Learning Environments”, 6th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2014), pp.117– 125, 2014. Niedenthal, S., “What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics”, Digital Games Research Association (DiGRA), London, UK, 2009. Noor, N., Yusoff, F., Ismail, M., & Lob Yussof, R., “Adaptation of Enjoyment in Learning Through Gamification”, Advanced Science Letters, 24, pp.1455–1459, 2018. Skinner, E. A., & Pitzer, J. R., “Developmental Dynamics of Student Engagement, Coping, and Everyday Resilience”, Handbook of Research on Student Engagement, pp.21–44, 2012. Teo, T., & Noyes, J., “An assessment of the influence of perceived enjoyment and attitude on the intention to use technology among pre-service teachers: A structural equation modeling approach”, Computers & Education, 57(2), pp.1645–1653, 2011.

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한국-일본 디자인 전공분야의 온라인 교육시스템에 관한 연구 - 부산 소재 동서대학과 후쿠오카 소재 규슈 산업대학을 중심으로 -

A Study on Online Education System in the Design Major in Korea - focusing on Dongseo University in Busan and Kyushu Sangyo University in Fukuoka -

타케우치 칸타, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 서한석(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Takeuchi Kanta_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

온라인 교육, 코로나 시대, 융합 Keyword

Seo, HanSok(Corresponding author)_

The Convergence of Online education,

Dept. of Design, Dongseo University

Curriculum in the COVID-19 Era Convergence


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한국-일본 디자인 전공분야의 온라인 교육시스템에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 현재 전 세계에서 디자인 교육이 진행하고 있으며 다양한 커리큘럼이 존재한다. 또한 디자인 교육에서는 사회의 디자인에 대한 인식의 변화에 의해 다양한 분야의 전문지식 과 디자인을 융합하여 아이디어를 전달하기 위한 표현과 조형능력 및 새로운 디자인 커리큘럼이 요구하고 있다. 그러나, 코로나 시대에 온라인 교육은 대면 수업의 대안일 수밖에 없었다. 이에 기존의 디자인 교육의 개념과 커리큘럼은 크게 변화되었다. 컴퓨 터와 온라인의 보급으로 같은 공간에 있지 않아도 수업을 들을 수 있게 되었으며, 이는 정보통신 기술의 발달로 인해 앞으로 더욱 변화할 것으로 예상된다. 특히 교육현장에서 질적 고도화가 요구되는 가운데 온라인 교육을 얼마나 질 높은 교육으로 유지할 것인 지가 매우 중요하다. 본 연구는 한국의 동서대학교와 일본의 규슈산업대학의 디자인 교 육을 중심으로 온라인 시스템, 학생반응의 변화, 소통, 수업내용의 변화 학습 격자 등 에 대한 설문을 실시 후 향후 디자인 교육방식의 다양한 문제점과 해결방안 제시, 신규 교육방식의 제안을 목적으로 진행하였다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구에서는 한국과 일본의 디자인 교육시스템을 이해하고, 자매대학인 부산 동서대 학교와 후쿠오카 규슈산업대학의 디자인 교육의 학사구조와 수업 커리큘럼을 파악하기 위해 연구 대상과 관련된 문헌 연구를 진행하였다. 연구의 범위는 한국과 일본의 디자 인 역사 및 교육시스템은 큰 차이가 있기에, 20년 이상 지속적 교류를 유지하고 있는 자매대학간의 학사구조 및 수업 방법의 조사로 한정하였다. 동서대학교와 규슈산업대 학은 1999년 국제교류 이후 현재까지 매년 상호 방문을 통해 학생교류, 문화교류, 디 자인교류를 유지하고 있으며, 2021년부터는 온라인을 통한 공동주제선정, 공동 강의, 공동 워크숍 등을 통한 새로운 수업방식을 선도하고 있다.

2. 한국의 디자인 교육시스템

2.1. 한국 동서대학의 학사구조 2.1.1. 학사구조 및 커리큘럼 동서대학교는 1992년 개교 이후 디자인대학을 특성화 학부로 지정, 집중적으로 육성하 고 있다. 산업디자인학과로 출범한 디자인대학은 현재 기술과 예술이 결합된 기획력과 창의성을 겸비한 독창적인 디자인 인력양성을 목표로 정보화, 세계화, 특성화 및 기획 력과 창의력교육, 전문성을 바탕으로 현장실무 능력을 강화한 교육을 시행하고 있다. 또한, 디자인대학의 대표 프로그램인 ‘글로벌 디자인 소사이어티 (Global Design Society: GDS)’는 New York SVA(School of Visual Arts), 이탈리아 Domus Academy

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등 해외 유수의 교육 기관에서 여름, 겨울방학 동안 워크숍 및 공동작업 등 다양한 프 로그램을 제공하고 있다. 학생들에게 세계 시민으로서 대담한 도전을 할 수 있도록 독 려하고 다양한 기회를 제공하고 있는 것이다. GDS 프로그램은 참가자들의 디자인에 대한 글로벌 마음가짐을 갖게 하는데 큰 성과를 거두었으며, 향후에도 기존 국가 및 교 육기관 외 신규 프로그램을 점자 확대 운영 예정이다.1) [표 1] 동서대학 디자인 대학 구조 그래픽 디자인

아트& 디자인

Graphic Art& Design Design Route Route 시각. 정보

광고 디자인

디지털 미디어

환경 디자인

산업 디자인

패션 디자인

Advertising Digital Media Environmental Advertising Fashion Design Route Design Route Design Route Design Route Design 미디어. 광고. 콘텐츠

환경. 산업

패션

a대학교는 디자인학부와 패션디자인학과로 구분되는데, 실습수업을 통한 혁신적인 교 육제도(6개 루트와 1개 학과)로 구성되어있다. 기초경로에서는 디자인학부의 특성화 된 각 경로별 디자인 전문역량을 함양하기 위한 기본교과 과정이다. 1학년은 기초소양 및 능력 함양, 2학년 진학과 동시에 스스로에 맞는 루트 선택, 기초루트(2학년), 응용루트 (3학년) 및 심화루트(4학년)의 3단계 레벨로 구성되며 졸업 작품 전시회는 심화루트 1,2의 결과물로써 진행한다. 기초루트 과정에서는 기초인문학, 예술, 기술 등의 주제별 혁신분야결합을 통한 다양한 전공 기초교과목을 구성하고 디자인학부 전체에 개방한다. 3학년의 응용루트 과정에서는 루트 지도교수, 타 전공교수, 산업체 전문가를 중심으로 융합형 콘텐츠를 기획, 개발하여 학생들의 진로계획에 따른 선택적 과목을 수강한다. 4 학년의 심화루트 과정은 졸업 작품을 중심으로 한 실무형 프로젝트, 글로벌 워크숍, 해 외 인턴, 창업 준비 등으로 구성되어있다. 또한 자신의 작품을 보여주는 방법, 이외 다 양한 매체를 활용한 개인 포트폴리오 제작 등을 학습한다.2)

2.2.2. 디자인대학 (원) 온라인 수업방법 2020년 1학기 이후 동서대학 디자인대학과 대학원의 수업은 대부분 ZOOM이나 학내 온라인 시스템을 활용해 진행되고 있다. 실습수업의 경우도 현시점에서는 직접적 대면 수업보다는 온라인 수업을 통해 진행되고 있는 상황이다. 수업방식으로는 디자인 전공 에서 가장 많이 활용되고 있는 프로젝트형 방식 등을 통해 조별 단위로 구성 진행되고 있다. 이외에도 UN 지정 지속가능한 발전 목표(Sustainable Development Goals)와 연계하여 사회 문제점 해결 등 디자인적 프로세스를 통한결과물 도출을 목표로 진행되 고 있다. 해외 대학과 온라인으로 프로젝트를 진행하거나 해외 석학들의 강의 등 다양 한 방식으로 새로운 학습 경험을 제공하고 있다.

1) 동서대학교 디자인대학 http://uni.dongseo.ac.kr/ (2020.04.20.) 2) 동서대학교 수업 커리큘럼 2021

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3. 일본의 디자인 교육시스템

3.1. 일본 규슈산업대학의 학사 구조 3.1.1. 학사구조 및 커리큘럼 규슈산업대학은 1960년 규슈상과대학으로 개교하였고 1972년 대학내 예술학부가 개 설되었다. 개설 초기 미술학과, 디자인학과, 사진학과에서 2016년 학과 재편성을 통해 5개 학과 (예술표현학과, 사진·영상학과, 시각디자인학과, 생활환경디자인학과, 소셜디 자인학과)로 개편되었다. 예술학부의 교육목표는 이론, 기능, 지성, 감성을 습득하여 기 초적 교양과 전문적 지식, 사고력, 실천력, 커뮤니케이션력, 행동력의 습득을목표로 하 고 있다. “KSU (Kyushu Sangyo University) 프로젝트형 교육” 에서는 UN 지정 지 속가능한 발전 목표(Sustainable Development Goals) 기반으로 지역, 기업, 행정과 연결하여 프로젝트를 통한 현장의 이해, 아이디어를 도출할 능력을 습득한다. 학부와 학과의 영역을 넘어서 상품 개발이나 프로모션, 기술개발, 행사 개최 등 디자인학부에 서는 30여개의 프로그램 및 프로젝트를 전개하고 있다. [표 2] 규슈산업대학 디자인 대학 구조 그래픽 디자인

소셜 디자인

생활환경 디자인

예술 표현

사진&영상

Graphic Design

Social Design

Living Environmental Design

Fine Arts And Media Sciences

Photography And Imaging Art

시각. 정보. 콘텐츠

서비스 사회혁신

환경. 산업. 공예

미술. 미디어

영상. 사진. 광고

예술학부는 예술의 다양한 분야의 폭넓은 지식과 기능을 습득하고, 질 높은 지성과 풍 부한 감성을 가져 사회와 문화의 발전에 공헌할 수 있는 인재 육성을 목표로 한다. 예 술에 관한 기초적인 활동을 하기 위해 6개의 능력(기초적 교양, 전문지식, 논리적 사고 력, 커뮤니케이션력, 실천력, 표현력)을 실천형 수업을 통해 습득한다. 이는 전략적인 교육과목을 구성하여 지역과 사회의 발전에 기여한 인재를 육성하기 위함이다. 지성과 감성을 습득하기 위해 지역산업의 연계 및 국내외 대학과의 공동연구, 인적교류, 문화 교류를 추진하여 사회와 문화의 창조에 공헌할 수 있는 인재를 양성한다. 국제교류에는 교환유학 제도는 예술학부의 학생을 해외의 자매대학 등에 예술 문화교류를 목적으로 파견하고 있다. 2학년의 과외연습은 해외 예술대학 (한국, 중국)과 국제교류를 20년 넘 게 진행하고 있다.3)

3.2.2. 디자인대학 및 대학원 온라인 수업방법 현재 규슈산업대학의 온라인 수업에서는 이론 수업의 대부분이 ZOOM으로 진행되고 있었다. 이외 YouTube나 학내의 온라인 시스템을 활용하여 진행하기도 있다. 또한 채 팅 툴을 이용한 과제 지시하여 과제물을 제출할 수업도 있다. 반면, 실습수업은 ZOOM이나 YouTube의 온라인 수업도 있었지만 대면 수업이 대부분이었다. 실습을 할 수 못한 부분은 과제로 보충하거나 집에 있어도 실습수업이 진행할 수 있도록 커리 큘럼으로 변경을 통해 수업시작 전에 도구·재료 등을 송부하여 ZOOM 혹은 동영상으 로 수업할 방식도 있다. 또한, YouTube를 통해서 다른 학생의 작품을 보는 기회가 있 고 새로운 아이디어로 이어지다.

3) 규슈산업대학 예술학부 https://www.kyusan-u.ac.jp(2021.04.21.)

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4. 설문조사

4.1. 양 대학의 설문조사 및 비교분석 설문조사는 한국(동서대학교)과 일본(규슈산업대학교)의 디자인전공 교수와 학부생(대학 원생)을 대상으로 온라인 설문조사 방식으로 진행하였다. 설문에 응답한 참여수는 동서 대학교 교수 30명 대학생&대학원생 52명, 규슈산업대학교 교수 15명과 대학생&대학 원생 26명으로 총 106명이다. 방법은 Google Forma을 활용하였으며, 조사기간은 2021년 4월 24일 ~ 5월 7일이다. [표 3] 설문조사 개요 구분

내용

조사목적

온라인을 통한 디자인 교육의 실태의 조사

조사내용

온라인 통한 디자인 교육시스템의 실태 온라인 교육 콘텐츠의 인식 조사

조사대상

동서대학교 교수 13명 학부생, 대학원생 52명 (총 65명) 규슈산업대학교 교수 15명 학부생, 대학원생 26명 (총 41명)

조사방법

온라인 설문조사 (Google Forma)

조사기간

2021년 4월24일~5월 7일

[표 4] 설문조사 항목내용(학생) 구분

설문 내용 (학생) 3. (대면 수업과 비교해서) 쪽지시험이나 과제물이 많다고 생각합니까?

교육 방법

4. 온라인 수업 중 카메라를 오픈합니까? 5. 온라인 수업 중 카메라를 오픈하지 않는다면 그 이유는 무엇입니까? 6. 온라인 수업에서 그룹워크나 토론할 기회가 있습니까?

온라인 콘텐츠

9. 온라인 수업외 외부 교육콘텐츠를 알고 있습니까? 있다면 활용 계획이 있습니까?

[표 5] 설문조사 결과(학생) 항목 3

과제

4

카메라 오픈

5

카메라 오픈하지 않는 이유

6

토론 기회

9

온라인 교육 콘텐츠

설문 내용 (학생) 동서대학 : 늘었다 61%, 보통이다 29%, 늘지 않았다 10% 규슈산업대학 : 늘었다 58%, 보통이다 34%, 늘지 않았다 8% 동서대학 : 사용 56%, 미사용 44% 규슈산업대학 : 사용 20%, 미사용 80% 동서대학 : 사생활 오픈 74%, 통신량 줄이기 2%, 카메라 부재 14%, 기타 10% 규슈산업대학 : 사생활 오픈 42%, 통신량 줄이기 15%, 카메라 부재 4%, 기타 39% 동서대학 : 그렇다 25%, 보통이다 44%, 그렇지 않다 31% 규슈산업대학 : 보통이다 11%, 그렇지 않다 89% 동서대학 : 알고 있다 14%, 모른다 86% 규슈산업대학 : 알고 있다 0%, 모른다 100%

학생대상 설문조사 총12개 설문 중 중요 질문 5까지를 선정하였고 그 결과 3. (대면 수업에 비해) 쪽지시험이나 과제물이 많다고 생각하십니까? 라는 질문에 ‘그렇다’가 한 국은 61%, 일본은 57%로 나타났다. 이것은 실습수업 대신 과제물 제출을 통한 학생들 의 실기 능력을 향상하기 위함이라 판단된다. 4. 온라인 수업 중에 카메라를 오픈합니 까? 라는 질문에 한국의 경우 56%의 학생이, 일본의 경우 20%, 기타 나머지 학생들은

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카메라를 끄고 수업에 참여한다는 것을 알 수 있었다. 6. 온라인 수업에서 그룹워크나 토론할 기회에 관한 설문 대해 한국에서는 ‘보통이다’ 가 44%로 가장 많았고, 일본에 서는 ‘그렇지 않다’ 가 89%로 가장 많은 결과가 나왔다. 한국의 경우, 그룹워크나 토론 을 통해 교수와 학생간의 소통 기회로 활용하고 있지만, 일본의 경우 그룹워크나 토론 이 거의 없기 때문에 상호간 소통의 기회가 부족함을 알 수 있었다. 9. 온라인 수업 외 외부 교육콘텐츠를 알고 있습니까? 라는 질문에 ‘아니요’가 한국은 86%, 일본은 100% 로 응답자 대부분의 학생들이 외부 교육콘텐츠에 대해 모르고 있는 상황이었다. 일부 학생들 중 Coursera 콘텐츠를 알고 있다는 답변이 전부였다. [표 6] 설문조사 항목내용(교수) 구분

설문 내용 (학생) 3. 대면 수업과 비교해서 온라인 수업은 학생의 반응에 변화가 있습니까?

교육 내용

4. 온라인 수업에서 학생들과의 의사소통은 충분히 이루어지고 있습니까? 6. 온라인 수업에서 카메라를 끄는 학생들의 비율은 몇 프로입니까?

학습격차

8. 온라인 수업에서 학생들의 학습격차가 있다고 생각합니까?

[표 7] 설문조사 결과(교수) 항목 3

학생반응 변화

4

의사소통

6

카메라 끄는 비율

8

학습격차

설문 내용 (학생) 동서대학 : 그렇다 77%, 보통이다 8%, 그렇지 않다 15% 규슈산업대학 : 그렇다 75%, 보통이다 25% 동서대학 : 그렇다 46%, 보통이다 23%, 그렇지 않다 31% 규슈산업대학 : 그렇다 7%, 보통이다 33%, 그렇지 않다 60% 동서대학 : 80%- 46%, 50%- 15%, 30%- 8%, 기타- 31% 규슈산업대학 : 100%- 40%, 80%- 7%, 30%- 7%, 10%- 13%, 기타- 33% 동서대학 : 그렇다 92%, 그렇지 않다 8% 규슈산업대학: 그렇다 7%, 그렇지 않다 93%

양 대학의 교수대상 설문조사 총12개 설문 중 중요 질문 4까지를 선정하였고 그 결과 3. 대면 수업과 비교해서 온라인 수업은 학생의 반응에 변화에 관한 설문 대해 ‘매우 그렇다’가 양 대학 모두 70%를 넘었고, 교수들 또한 학생의 반응에 변화를 느끼고 있 었다. 4. 온라인 수업 중 학생들과의 의사소통에 관한 설문 대해 동서대학의 경우 ‘그 렇다(46%)’라고 응답이 많았다. 반면, 규슈산업대학의 경우 ‘그렇지 않다(59%)’는 응답 이 많았다. 6. 온라인 수업에서 카메라를 끄는 학생들의 비율은 몇 프로입니까? 라는 질문에 한국에서는 80% 이상의 응답이 가장 많았고, 일본에서는 모든 학생(100%)의 비율이 가장 많았다. 한국의 경우, 수업 전 가능한 학생들에게 카메라를 켜고 수업을 참가하도록 공지한 반편, 일본의 경우는 학생을 배려해서 카메라를 끄고 수업에 참가한 결과였다. 이러한 부분은 교수와 학생간의 의사소통이 원활히 이루어지기 어려운 부분 이다. 8. 온라인 수업에서 학생들의 학습격차가 있다고 생각합니까? 라는 질문에 ‘한국 과 일본 모두 90% 이상이 학습격차가 있다’고 응답하였다.

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4.2. 소결 설문조사를 통해서 온라인 수업으로 디자인 교육을 하는 어려움을 겪었다. 이론수업에 있어서는 온라인 수업이나 평면적인 디자인 수업에서의 활용은 대면 수업에 비해 적합 하기도 그러나, 기술 습득을 목표로 하는 디자인 수업에서는 대면하지 않으면 대학 등 의 전문 교육기관에서 수업을 수강하는 장점은 극히 적다. 특히 실습 등을 통해서 지식 도 기술도 쌓아 가는 것이 요구되는 분야는 대학으로서 시설설비의 충실을 매력의 하 나로 하고 있으므로 온라인 수업은 대체가 어렵다. 또한 학습격차도 대면 수업인 경우 모두 같은 조건으로 수업을 듣는다. 그러나 온라인 수업에서는 인터넷 환경에 의존하기 때문에 설비에서 격차가 생긴다. 또한 교수는 시간배분, Gamification등의 활용으로 동기부여, 흥미유발을 모색할 필요가 있다. 또한 일본의 온라인 수업 경우는 외부와 접 촉하는 수업이 적다.

5. 결론

1. 결론 및 제안 본 연구는 온라인 교육에 대한 한국과 일본의 현황과 문제점, 온라인 교육을 이용한 디 자인 교육에 대하여 조사를 진행하였다. 온라인 수업의 장점은 첫째, 집중력이 높고 결 과물을 발표할 때 공유파일을 자세히 볼 수 있다는 점. 둘째, 코로나 19와 같은 비상사 태에 수업을 지속적으로 이어갈 수 있다는 점. 셋째, 편안하게 자신이 의사 개진과 시 공간에 구애받지 않고 여러 번 학습이 가능하다는 점이다. 온라인 수업은 자신이 선택 한 공간에서 주변을 의식할 필요도 없고, 이동시간의 시간절약도 가능하다. 그러다 보 니 온라인 수업을 통해, 오히려 학생들의 출석률이 높아진 수업도 있었다. 그러나, 온 라인 수업은 가정 혹은 수강 장소의 인터넷 환경만 충실하면 평등하지만, 그렇지 않은 경우는 학습격차의 원인이 되기도 한다. 또한 실습 위주의 디자인 수업에서는 각 강의 과목과 분야에 따라 제한되는 부분이 다르다. 따라서 내용에 따라 온라인을 활용하는 방식이나 코로나 등 부득이한 경우의 응급처치로서의 활용이라고 보는 의견이 많이 있 다. 또한, 카메라를 끄고 수업을 듣는 학생이 다수다. 온라인 수업은, 학생들이 각각의 장소에서 교사와 대면하고 있다. 거기에는 다양한 문제점이 있다. 우선 학생의 입장에 서는 첫째, PC 기능 혹은 설비의 문제다. ‘용량이 금방 초과된다’, ‘PC 카메라의 부재’ 등 다양한 의견이 있다. 이것은 설비 문제이므로 고려할 수 있다. 둘째, 학생의 사생활 이 침해될 위험이 있다는 점이다. 온라인 수업 영상은 언제든지 녹화할 수 있고 그것이 다른 곳에서 악용되는 것을 신경 쓰는 학생이 있다. 가상배경에서 어느 정도 숨길 수 있지만 학생의 주거환경이 드러나는 경우가 있다. 셋째, 학생의 심리에 직접 관련되는 이유가 있다. 수업 때마다 자신 얼굴을 계속 봐야 하는 것이 부담스럽게 느끼는 학생이 있다. 화면 앞에 자기가 있고, 화면 속도 영상화된 자기가 있다. 이것이 학생들 중 일부 에게는 심리적 부담으로 나타난다고 판단된다. 한편, 교수의 입장에서는 온라인화로 그 렇지 않아도 손상되고 있는 수업의 ‘현장감’이 더욱 저하되고 있다. 따라서 교사나 학 생도 긴장감이나 동기부여를 유지하기 어렵다고 하는 것이다. 그리고 꺼진 카메라 화면 을 앞에 두고 수업할 때의 소외감이다. 얼굴을 보이지 않는 학생은 교수의 거의 통제권 밖에 있으며, 채팅으로 확인하지 않는 한 화면을 통해서는 학생의 상황을 알 수 없는 경우가 많다. 카메라가 꺼질 경우 판단 기준이 없어 학생들이 어느 정도 이해하고 있는 지 파악하기 어렵다. 그래서 한국의 대학교에서는 카메라를 가급적 켜놓은 상태에서 수

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업을 참가하도록 유도하며, 끄는 경우 학생은 결석 처리를 하는 경우도 있었다. 일본에 서는 카메라를 켜는 것을 강제하는 것은 사생활 문제상 어려운 부분이 있다고 생각한 다. 이러한 문제해결을 위해 예를 들면, 가상공간을 활용한 AR, VR, 메타버스 기술기 반 캠퍼스 및 강의실 구축 등 새로운 기술과 융합하여 수업을 진행하는 방법도 있다. 다음은 대면 수업의 장점이다. 첫째, 다양한 준비물이나 학생들의 반응을 통한 피드백 이 가능하고, 팀 작업이나 학생과 직접 눈을 보고 의사소통을 원활하게 전달 할 수 있 는 점. 둘째, 같은 대상물을 같은 환경에서 공유하기 가능한 점. 셋째, 실제로 작업하고 이해하기 쉬운 점이다. 직접 학생들의 반응을 느끼고 학생의 파악의 도움이 된다. 또한 대학의 시설 설비를 활용하여 전문 교육을 해야 교육효과가 있기 때문에 디자인 교육 에서는 대면 수업이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 만약에 코로나 19가 오래 가더라 도 이론과 실습이 적절히 섞고 진행하는 게 좋다. 한국의 온라인 수업을 장점은 프로젝 트형 수업이나 외부 강사를 초대한 수업 등 온라인으로 학생에게 경험을 주는 수업이 적극적 이루어지고 있었다. 일본 온라인 수업의 장점은 다양한 앱, 콘텐츠를 활용하여 진행되고 있었다. ZOOM에서도 영상물을 활용한 수업이 많았다. 그러나 일방적인 수 업이 많은 경향이 있기 때문에 학생들의 활동 기회를 마련할 필요가 있다. 또한, 온라 인 수업은 어디서나 수업을 할 수 있기 때문에 다양한 기업이나 다른 대학과 연계한 프 로젝트나 외국 대학이나 다른 대학의 교수의 수업이나 외부 강사를 초빙한 활동적인 수업 등이 학생의 교육의욕으로 이어진다. 한국도 일본도 과제물에 대한 동기부여가 필 요하다. 또한, 온라인 강의시스템(MOOC, Coursera) 등을 활용해 이를 바탕으로 토론 과 그룹워크의 시간을 마련하면 발전한다. 예를 들어, 해외 교수나 외부 강사의 강의 등 강의가 늘어나면 학생들이 더좋은 학습 경험이 될 것이라고 생각한다.

5.2. 향후의 연구 방향 디자인 교육에서는 대학마다 다양한 커리큘럼, 온라인 수업의 운영을 취하고 있다. 한 국과 일본의 디자인 교육의 사례조사 및 양 대학교의 대표 수업을 선정하여 커리큘럼 (교수법, 수업내용, 과제내용, 학생들의 반응, 학생 지원) 등의 비교분석을 통한 향후 미래 디자인 교육의 방향성을 연구, 제시하고자 한다.

참고문헌 동서대학교 디자인대학 http://uni.dongseo.ac.kr/ 동서대학교 수업 커리큘럼 2021 규슈산업대학 예술학 https://www.kyusan-u.ac.jp k-mooc http://www.kmooc.kr Coursera https://www.coursera.org

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노후 산업 건물 재건축과 문화 전시공간의 결합 재생 디자인 연구 Research on the Regeneration Design of the Combination of Old Industrial Building Reconstruction and Cultural Exhibition Space

왕언박, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang, Yanbo_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

노후 산업 빌딩, 개조, 공간결합, 문화 전시공간, 재생 디자인 Keyword

Yang,Sung-Yong(Corresponding author)_

Old industrial building, renovation, integration,

Dept. of Design, Dongseo University

cultural exhibition space, regeneration design


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노후 산업 건물 재건축과 문화 전시공간의 결합 재생 디자인 연구

1. 서론

1.1. 연구 배경 21세기 정보 혁명은 초창기 산업 혁명처럼 세상을 휩쓸어 사회적 패턴과 생산, 라이프 스타일의 변화를 가져왔다. 정보 기술이 지원하는 지능형, 기술 및 자동화 장비는 전통 적인 제조 방법을 대체했으며 전통적인 공장은 변화와 폐쇄의 운명에 직면해 있다. 동 시에 도시의 급속한 발전으로 인해 점점 더 많은 도시 인구와 지역의 지속적인 확장이 발생했다. 전통적인 공장은 점차 도시의 중심 지역이 되어 도시의 생태 환경에 큰 영향 을 미쳤다. 도시 인구의 급속한 증가와 도시 토지의 지속적인 확장에 따라 전통 공장이 도시의 중심 지역을 차지하여 도시 생태 환경에 심각한 영향을 미쳤다. 정부의 요청에 따라 주요 공장이 폐쇄, 개조 또는 이전 많은 산업 유적이 도심에 나타났다. 오래된 산 업 건물을 떠날 것인지 떠날 것인지에 대한 논의는 많은 사회 문제를 촉발하였다. 오래 된 산업 건물은 전통적인 산업 도시의 부흥과 발전에 문제가 되었다. 이는 오래된 산업 건물 개조 및 공간 재생의 디자인 관행에 큰 의미가 있다. 나머지 산업 황무지와 산업 건물은 이미 긴장된 도시 토지를 점유하고 있으며, 오래된 산업 지역은 우월한 위치에 있기 때문에 대부분의 오래된 산업 건물은 철거되거나 임대된다. 보호에 관한 관련 법 규가 없기 때문이다. 그리고 오래된 산업 건물의 재사용 이것은 많은 사회 문제를 야기 하였다. 일부 산업 유적은 도시재생 및 개발을 방해하는 문제가 되었다. 따라서 노후 된 산업 건물의 보호와 재생은 전통 산업 도시의 부흥과 발전을 실현하기 위한 중요한 과제가 되었으며 큰 도전에 직면하고 있다.

1.2. 연구 방법 및 규칙 본 논문은 문헌 조사 방법과 사례 분석 방법을 결합하여 일부 현장 설문조사를 통해 논 문의 주제를 종합 분석한다.

A. 문헌 조사 방법 : 노후 된 산업 건축물의 리노베이션과 문화 전시공간의 재생 디자인에 관한 많은 문서 를 광범위하게 수집 및 참조하고 수집된 문서를 종합적으로 분류 요약 및 분석하고 기 존 문서에서 새로운 관점을 찾고 현재 이론 연구를 탐색한다. 기존의 단점과 심도 있게 연구해야 할 주제 이 방법의 기능은 첫째, 노후 된 산업 건물의 리모델링과 문화 전시 공간의 재생디자인과 관련된 문제를 이해하고 연구 주제를 결정하는 데 도움을 줄 수 있다. 둘째, 연구 대상에 대한 일반적인 인상을 형성 할 수 있다는 것이다. 이는 나중에 분석에 도움이 된다. 셋째, 주제 연구의 문제를 완전하고 정확하게 이해하고 습득한다.

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B. 사례분석법: 이론 총화 분석의 기초에서 노후 공업건축물 리모델링과 문화 전시공간 재생 디자인을 결합한 사례들을 예증하고, 자료와 사진의 수집·분석을 통해 현재의 노후산업건축물 리 모델링과 문화 전시공간 재생 디자인의 결합 가능성과 디자인 방법을 알아본다. 문화 전시공간 재생디자인과 노후 공업건축 리모델링의 결합된 활용방법을 심층적으로 분석 한다. 향후 문화 전시공간 재생 디자인을 위한 기술지도와 이론적 근거를 제공함으로써 노후 공업건축물의 재활용에 이바지한다.

2. 국내외 실천의 현주소

2.1. 국외 실천의 현주소 선진국의 더 빠른 전진산업사회에 진입해 대다수 선진국은 이미 도시의 쇠퇴와 쇄신을 경험했고 산업유산 보호 이용의 실천사례가 많았다. 영국은 산업혁명으로 산업건축은 규모적으로 세계 상위에 있고 산업유산에 대한 보호와 이용도 최초로 모색된 국가이다. [표 1] 해외 건축물 리모델링 사례 국가

옛 산업건축의 개보수 시작 시간

리노베이션 전 건물

리모델링 후 건축

1990년

리버풀 알베르트 독 부두

해양박물관, 현대미술관, 스튜디오

1980년

루얼구 공단

현대식 생활 지역

1970년

구라시키 오카야마현 방직공장

아이비 문화광장

1950년

맨해튼 창고

맨해튼 소하아트 지구

영국

독일

일본

미국

정보 출처 www.Google.com

2.2. 국가별 옛 산업건축 개조 사례 2.2.1. 영국 사례 소개 영국은 이미 1990년대에 리버풀 알베르트 독 부두를 개조하기 시작했는데, 이 개조 프 로젝트는 영국에서 가장 성공적이면서도 센세이션을 일으킨 대형 프로젝트였다. 리버 풀 알베르트 독 부두는 1846년 천재 엔지니어 제시 하틀리가 디자인한 것으로 약 200 헥타르 부지로 가장 견고한 부두로 꼽힌다. 19세기 리버풀은 이름 없는 작은 어촌 마 을에서 런던에 이어 영국 제2의 도시로 발전한 과정을 지켜봤다. 리버풀은 공업과 수상 운송으로 발전한 도시로 공업이 쇠퇴하면서 부두도 점차 침체됐다. 리버풀 알베르트 독 부두는 역사적 가치와 건축적 가치가 크다 1990년대 리버풀은 거대한 창고 몇 개를 해 양박물관·현대미술관·스튜디오 등으로, 또 다른 곳은 아파트·식당·사옥 등 관련 시설로

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개발하는 등 회생의 길을 걷기 시작했다. 오랜 기간 대대적인 리모델링 재활용을 통해 마침내 폐기된 부두에서 리버풀의 유명한 수변 문화지구로 극적으로 재탄생한 알베르 트 독 부두의 혁신적인 리모델링은 산업시대의 운항 중심부터 새로운 시대의 관광명소 까지 리버풀 도시 전체에 경제 성장을 가져왔을 뿐만 아니라 도시의 국제적 영향력 향 상은 물론 도시의 노후 산업전환 업그레이드 분야에서도 기념비적인 성공사례가 됐다.

2.2.2. 독일 사례 소개 독일은 옛 공업건물의 리모델링 재활용에 대한 연구와 실천이 세계 최고인 나라로 1980년대부터 대량의 낡은 공업건물을 리모델링 재활용하기 시작했다. 대표적인 사례 로 1989년부터 20년 가까이 공업유산 관광을 리모델링해 폐산업지구에서 독일의 현대 화 생활지대로 탈바꿈한 루어 지구는 옛 공업건축물의 재활용뿐 아니라 고용과 주택 등 경제·사회적 문제를 해결해 온 루어 지구에 대한 생태계 개선에서 각국의 벤치마킹 모델이 돼 왔다.

2.2.3. 일본 사례 소개 일본의 개조에 대한 시작은 낡은 산업단지 70년대에는 20세기 디자인의 강어귀에 따 라 변진-다로의 광장을 개조해 아는 일본 대표로 있는 전형적인 하나의 문화가 방직 공장을 개조해 호텔 관광형 창의적인 디자이너의 건물을 보유하고 있는 붉은 벽돌담과 역사의 외관 특색 있는 낡은 면모를 보였다.

2.2.4. 미국 사례 소개 미국의 옛 공업건물 리모델링은 맨해튼 남서쪽 끝 소호아트존에 40만여 m² 규모로 조 성되기 전 1950년대 시작됐으며 이곳은 미국 공장과 창고가 밀집했던 곳이다. 1950년 대 황폐해진 뒤 예술가들이 대거 진출해 자발적인 리모델링을 실시하면서 이곳은 곧 예술가들의 집결지가 됐고 유명 팝아트 거장 앤디 워홀 현대예술가 리치스타인은 모두 1세대 주민으로 활동하며 뉴욕 최고의 예술 클러스터로 급부상해 세계 각국의 주목을 받았다. 외국에서 실천하는 미국은 물론 상황에, 영국, 일본, 독일, 중국, 프랑스 등의 실천은 성공적이었다. 대부분의 개발도상국도 옛 공업건축의 리모델링에 적극적으로 활용하고 있어 공업유산에 대한 리모델링 실천은 이미 매우 뜨거운 단계에 이르렀다.

3. 사례조사

3.1. 중국 내 실천의 현주소 중국 내에는 현재 산업유산 재활용과 관련해 문화전시공간과 결합한 대표적인 사례로 상하이 엑스포단지 건설 상하이 M50 창의원, 8호 창의원, 상하이 도시조각예술센터, 상하이 현대예술박물관, 선전 화교성, 베이징 798예술구, 금일미술관, 광저우 붉은 벽 돌공장, 청두 동교인상 등이 꼽히고 있으며 현재도 새로운 사례의 수가 많다. 또 일선 도시뿐 아니라 2~3선 도시 특히 동북·충칭 등 중공업도시에서도 실제 개조와 탐색이 한창이다. 비록 중국의 공업유산 보호 및 재활용에 대한 실천은 선진국에 비해 비록 출 발은 늦었지만, 중국은 국외의 실천 경험을 충분히 섭취한 후에 도시 특성과 결합하여 자신의 특색을 결합하고 적극적으로 실천을 모색하며, 또한 과감하게 혁신하여 이미 일 부 성공적인 경험을 얻었다.

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3.2. 베이징798 현장 조사 3.2.1. 장소 소개 798 예술구는 북경에 위치해 있다. 초기에는 국가 798 전자 산업공장의 부지 면적이 50만 제곱미터였다. 798 공장은 1950년대에 소련의 경제 원조를 받았다. 독일은 디자 인을 담당하는 중점 산업프로젝트로 건축양식은 고전적인 바우하우스양식이다.

3.2.2. 입지 원인 798 몇 10년 동안 거대한 경제적 가치를 창조하였다. 중국의 개혁·개방을 수반하는 정 책 북경 도시 문화의 위치와 인민 생활방식의 전환 세계화 물결이 도래 798공장과 같은 기업도 재정의하고 발전해야 할 과제에 직면해 있다. 북경의 도시화 진행 과정과 도시 면적의 확대에 따라 원래 있던 산업장은 다른 도시로 이전했다. 원래 의 주소는 도시의 위치와 발전 추세에 더욱 적합한 새로운 형태의 산업을 일으켰다. 대 량의 예술가와 문화 청년의 입주를 끌어들였다. 현재 798은 이미 국내외 언론과 대중 의 광범위한 관심을 불러일으켰다.

3.2.3. 베이징798 현장 설문조사 예술과 인과 건축 사이의 관계를 탐구하기 위해서 798 예술구에 대해 좀 더 직관적인 이해를 하기 위해서 798에 대해 현장 설문조사를 실시하였다. ∙ 방문객은 어디서 왔나? 방문객은 30여 개국에서 그 대부분은 유럽 국가들에서 왔다. 유럽·미국·오스트리아는 국외 방문자의 80%를 차지한다. 프랑스인(19.3%)이 가장 많았다. 미국인은 2위 (15.7%)였다. 지역별로는 유럽이 46%, 북아메리카가 23.7% 아시아가 18%였다. 국내 손님은 전국 29개 성·구·시에서 몰려와 거의 모든 지역을 뒤덮었다. ∙ 방문자의 소득 수준은? 방문객은 대부분 중·고소득자로 월평균 수입은 4200달러이다. 대략 20% 정도의 방문 객이 798 예술 구역에서 예술품을 구매하는 행위를 하고 있다. 구매력이 그만큼 크다 는 뜻이니 주목할 만하다. ∙ 방문객의 문화수준은? 방문자의 교육 수준이 비교적 높아 대졸 이상이 91.4%를 차지했으며 이 중 석사 이상 이 18%에 육박해 다른 장소 평균보다 월등히 높았다. ∙ 방문객의 나이 수준은? 방문객은 젊은 사람을 위주로 한다. 방문객의 평균 연령은 30세 미만이다 20~30대가 57.4%로 가장 많았다. ∙ 방문객들은 예술존에 얼마나 머무를까? 798예술지구의 방문객 평균 체류 시간은 약 3.2시간이다.

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∙ 798 어떤 예술이 손님을 더 끌까? 그 결과 798예술구의 회화가 가장 매력적이었고 사진(28.9%), 조각(19.7%), 디자인 (7.3%), 행위예술(5.1%) 순이었다. 상술한 바를 종합하면, 798예술지구를 방문하는 손님들의 상황에 대한 윤곽이 잡혔다. 그들은 세계와 전국 각지에서 온 사람들이 대부분의 소득 수준이 매우 높다. 전체적으 로 보면, 문화와 진취성이 있고, 문화예술에 관심이 많은 활기찬 젊은이들 이다.

4. 결론

4. 결론 후 산업시대에 문화는 이미 강력한 지속 동력으로 도시와 경제 발전을 촉진하는 주요 역량 중의 하나가 되었다. 옛 공업건축의 가치도 널리 인정받아 많은 옛 공업건축물이 국가의 유산목록에 등재되어 적절히 보호되고 있다. 낡은 공업건물에 대한 우리의 태도 는 단순한 야만적 철거에서 맞춤형 보호로 바뀌었다. 그러나 많은 옛 공업건물은 역사 적 문화적 가치가 상대적으로 낮아 아직 미지의 운명에 처해 있어 이를 적극적으로 재 활용하지 않으면 철거될 운명에 처할 수밖에 없다. 그러나 문화전시공간은 옛 공업건물 의 새로운 재탄생의 물꼬를 텄다. 문화전시공간에 대한 많은 수요는 사회발전의 필연이 며 노후 공업건축물의 리모델링과 문화전시공간의 결합은 미래 노후 공업건축 재생의 주요한 발전 방향으로, 시대의 요구에 부응하여 문화시설을 대대적으로 건설하고 전 국 민의 문화적 자질을 높이자는 국가의 제창에 부응했기 때문이다. 문화를 지향하는 도시 혁신의 발전 추세에 더욱 순응하였다. 도시마다 옛 공업건물을 수용체로 문화예술단지, 박물관, 미술관 등 문화전시공간 조성에 적극적으로 나서고 있다. 문화전시공간의 디자 인은 문화적 가치와 예술적 가치를 강조하는 것을 중심으로 공간적 체험 감각을 중시 하고 공간적 미적 가치를 높여 다양한 전시내용 및 전시방식을 제공하며, 건축 외관에 만 치중해 전시디자인을 소홀히 하는 현주소를 벗어나 단일한 전시수법으로 바꿔야 한 다. 또한, 디지털 미디어 기술을 접목하여 맨눈의 5D 스크린으로 전시공간의 기술적 함량을 높이고 공간과 사람 전시물과 사람의 상호작용을 강화하여 공간의 재미와 매력 을 높일 수 있다. 둘째, 장치를 가미한 기법으로 전시공간의 예술성과 장소성을 높이고 문화전시공간을 더욱 사랑받아 옛 공업건물이 제대로 재탄생할 수 있도록 했다. 전시공 간의 교육과 홍보기능을 충실히 수행하고 경제적 가치를 지니고 있으며 우리의 우수한 전통문화를 계승하고 현대문화를 확산시켜 나갈 것이다.

참고문헌 왕젠궈. 후산업시대 산업 건축 유산 보호 갱신[M]. 베이징: 중국건축공업출판사, 2008 단제상. 문화재보호 및 도시문화건설[M]. 베이징: 중국건축공업출판사, 2009 유백영. 중국공업건축유산연구총괄[J]. 신건축, 2013 공덕영. ‘문화 선도형’ 도시 리뉴얼에 따른 셰필드의 산업유산 보호[J]. 공업건축, 2014. 도시형태와 재생작가 시옌웨이 동남대 출판사 남경. 2014

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카이펑시 경관디자인에서 나타난 지속가능성 연구 - 중국 청명상하원 테마파크 중심으로 -

A Study on the Sustainability of Landscape Design in Kaifeng - At the center of Cheongmyeong House of Representatives theme park -

허효림, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Xu XiaoLin_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

자연환경, 지속가능한 발전, 역사문화경관 Keyword

Ahn, Byoung Jin(Corresponding author)_

Natural environment, Sustainability,

Dept. of Design, Dongseo University

Cultural Landscape


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카이펑시 경관디자인에서 나타난 지속가능성 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 현재 주목받고 있는 ‘지속 가능한 발전’이라는 개념은 선진 시대(先秦时代)부터 이미 존 재했다. 선조들은 지혜롭게 계단식 밭을 만들고 상수원을 활용해 ‘지속가능한 발전’을 일종의 생존 전략으로 만들었다. 1980년대에 특색있고 상징적인 경관이 중국에서 인기 를 끌었으며, 1990년대에 이르러 사회 구조, 문화, 경제 등 거시적인 각도에서 사회 중 국 도시 경관 관련 연구를 시작하게 되었다. 최근 10년간 지속가능한 도시 경관 관련 이론이 발전하면서 중국 또한, 국제적 흐름에 발맞춰 이 개념을 탐색하고 고려해왔다. 하지만 지속가능한 도시 경관을 완벽히 정의할 수 있는 개념이 아직 정립되지는 않았 다. 경관의 지속가능한 과학은 지속가능한 과학의 중요한 구성 요소가 될 수밖에 없었 고, 과학적 방법과 수단을 활용해 관련 이론 체계와 방법 체계를 개선하는 것이 오늘날 해결해야 하는 문제다. 중국은 앞으로 국정에 따라 지역 차이를 고려해 인구 밀집 도시를 발전시키고 농업 발 전과 농촌 경관 및 역사 계승 발전에 힘쓸 것이다.1) 지속가능성 도시 경관이라는 개념은 현 단계에서 ‘지속가능성’이라는 용어에 경제, 문 화, 사회에 관한 3가지 측면의 내용이 포함되어 있다고 여겨진다. 하지만 여전히 시대 적 변화성을 내포하고 있으며 ‘지속가능한 도시 경관’도 3가지 측면에 근거하여 전개되 고 있다. 지속가능한 도시 경관에는 비와 홍수 조절, 토지 보호, 재생 가능한 재료의 사 용 등 기본적인 특징이 있다. 청명상하원은 중국의 명화 ‘청명상하도(淸明上河圖)’를 모 방하여 건설되었다. 청명상하원은 카이펑시의 유일한 5A급 관광 풍치 지구로서 역사문 화유산을 보유하고 있으며, 송대(宋代)의 건물 경관을 그대로 반영하고 있다. 그러나 건 설에 있어서 문화적 건축의 특유성, 관광지 공공 관리 수단이 낙후된 점, 홍보 부족에 따른 경제 발전 지연 등 여전히 여러 가지 미흡한 점이 존재한다. 역사성이 계승될 수 있도록 청명상하원은 스스로를 돌아보고, 현 상황의 문제점을 정확하게 진단해야 한다. 그리하여 관광 풍치 지구의 발전에 적합한 전략을 수립하여 현대 사회가 역사문화의 전승성을 융합하여 청명상하원 경관의 지속가능한 발전을 촉진할 수 있도록 해야 한다. 본 연구는 지속가능한 발전과 경관에 관한 이론을 종합하고 역사문화성, 환경성, 경제 성, 사회성 등의 측면에서 카이펑시 청명상하원 경관디자인의 지속가능한 발전을 분석 했다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 연구 대상은 카이펑시 청명상하원이다. 청명상하원은 북송의 유명 화가 장택단의 명화 청명상하도를 복원 및 재현한 대형 송대 역사문화 테마 공원이다. 경관 재현 디자인을 통해 지속가능한 발전에 대해 연구를 진행했다. 연구 내용은 지속가능성과 역사 도시

1) 金垠秀, 探析城市景观的可持续性, 北京林业大学, 硕士论文, 2016, p2

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문화 경관의 특징을 융합하여 역사문화 경관의 지속가능성을 분석하고, 청명상하원 경 관의 지속가능한 발전을 연구했다. 첫째: 이론적 고찰을 통해 지속가능성 및 역사 도시 문화 경관의 개념과 특성에 대해 파악한다. 둘째: 선행논문연구를 통해 연구의 분석틀을 선정하였다. 그리고 역사문화 경관의 지속 가능성 요소에 문화적, 환경적, 경제적, 사회적, 지속가능성을 평가기준으로 나누어 분 석틀을 정리했다. 셋째: 청명상하원을 연구대상으로 청명상하도를 청명상하원의 배경으로 소개하고 청명 상하원의 건축발전과정을 정리하며, 이와 같은 분석틀을 통해 청명상하원의 경관을 지 속가능한 특성 분석을 통해 역사도시에서 문화경관이 나타나는 지속가능한 디자인의 현황과 특징을 종합적으로 파악한다.

2. 이론적 고찰

2.1. 지속가능성의 개념과 특성 2.1.1. 지속가능성의 개념 원칙 지속가능성 개념은 그동안 개발 중심적 패러다임에서 비롯된 환경문제가 미래 인류의 생존가능성을 위협할 수 있다는 반성과 더불어 미래에도 인류의 생존가능성을 보장할 수 있다는 희망의 비전을 동시에 담고 있다. 따라서 지속가능성 개념은 환경문제 해결 에 우선적인 초점을 두고 있다. 그러나 지속가능성은 더는 환경문제만을 해결하기 위한 이념으로서의 역할에만 국한되어서는 안 된다.2) 지속가능한 발전의 핵심 원칙 ‘지속가 능한 개발(Sustainable Development)’은 1983년 UN 브룬트란트 위원회에서 처음 언급되었으며, 1987년 발간된 “Our Common Future: Sustainable Development” 에서 ‘미래 우리 후손의 욕구를 충족시킬 수 있는 능력과 여건을 저해하지 않으면서 현 세대의 욕구를 충족시키는 개발’로 정의하였다.3) 도시에 있어 지속가능한 발전은 기본 적으로 환경과 에너지에 대한 한계성을 인지하고, 우리 미래세대에도 지금 우리가 영위 하는 수준의 삶을 지속할 가능성을 보존하고 유지하는 개념이라고 할 수 있다.4) 본 연구에서는 ‘지속가능한 역사문화 경관 발전’을 도시에서의 역사문화 경관의 지속가 능한 발전을 위해 도시의 문화·관광자원과 물적·환경자원을 특화하여 수익 창출과 연 계함으로써 경제적, 사회적, 환경적 가치가 지속되고 도시가 자생적, 자생적인 기능을 확보하는 것으로 정의하고자 한다.5) 지속가능성의 이론을 종합하여 개념을 정리 정리하였다. 이를 통해 도출된 특성은 환경 적 지속성, 경제적 지속성, 사회적 지속성, 문화적 지속성으로 나타났으며, 이 네 가지 특성을 통해 역사문화 경관의 지속가능한 발전의 사례를 분석하는 기준으로 적용하고 자 한다.

2) 이병훈, 문화도시의 지속가능성에 관한 연구, 全南大学校, 박사논문, 2009, p66 3) 엄나너·이광영, “지속가능한 도시재생을 고려한 공공디자인 접근체계 및 방법에 관한 연구”, 「인포디자인이슈」, 디자 인융복합학회, 10(4), 2011, pp.37-50 4) 최성환, “지속가능한 도시재생을 위한 철도폐선부지의 활용에 관한 연구”, 목포대학교 박사학위논문, 2014, p.11 5) 반영운 외, 「지속가능한 스마트도시 추진방안」, 서울: 한국지역학회, 2017, pp.46-47

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2.1.2. 지속가능성의 특성 일반적으로 지속가능성을 포함한 계획의 특성에는 물리·환경적 측면, 경제적 측면, 사 회적 측면 3가지로 구분된다. 첫째, 물리·환경적 측면은 환경이 감당할 수 있는 범위에서 활동이 이루어지는 것 또는 자원의 대체하는 자원을 개발하기까지 고갈의 속도를 조절하는 것으로 설명할 수 있다. 환경은 우리의 생존, 건강, 사회적 삶에서 매우 중요한 요소이다. 이런 환경의 유지를 위해 계획에서는 물리적 환경의 질, 도심 환경개선, 효율적인 에너지의 이용, 오염물질 및 배출물 관리 등을 전략 내용으로 반영되고 있다.6) 둘째, 경제적 측면은 편익과 비용 간의 관계에 의해 결정된다. 구체적으로는 편익이 비 용을 능가하거나 최소한 균형을 이루어야 경제적 지속가능성이 달성된다는 것이다. 이 런 측면을 고려한 계획전략은 지역 경제구조, 고용문제, 생산력, 입주기업 및 사업체 수 등과 관계가 깊다.7) 셋째, 사회적 측면은 다양한 구성원들의 욕구를 충족시키는 삶의 질을 사회적 지속가능 성의 정의라고 할 수 있다. 이런 사회적 지속가능성에 대한 신뢰와 상호주의의 개념 그 리고 시민참여 네트워크와 같은 사회자본의 중요성이 강조되어야 한다고 하였다. 이런 측면을 고려한 전략은 지역 경제구조, 주거 공급, 교육, 보건, 위생 등의 측면을 고려한 다는 특징을 가지고 있다.8) 지속가능성에 대한 연구 조사를 통해 아래와 같이 [표 1]을 정리했다. [표 1] 지속가능성의 특성 특성

내용

환경성

물리적, 건축물 구성과 공공시설물 자연생태계 결합, 원생적 보존에 기초

경제성

지역경제구조, 생산력, 자원의 이용, 지속 가능한 경제 발전 촉진

사회성

광범위한 정보 제공, 사회·문화 이해, 주민과 소통, 의견 채택, 참여성 유도

2.2. 역사 도시 문화 경관의 개념과 특성 역사 도시에서 지속가능한 발전의 개념은 지금까지 문화유산의 원형 보존을 중심으로 했던 역사 도시 정책에 많은 시사점과 역사 도시의 가치평가 기준에 변화를 가져다주 고 있다.9) 역사 도시 경관 디자인은 문화와 풍습처럼 다양하다. 인류의 생화 수요가 다원화되면서 디자이너는 지역의 특색과 풍습에서부터 역사문화 풍습 등의 척도에서 개방된 공간과 편안한 환경을 고려해야 한다. 도심 재생의 기본적인 목적은 도심부의 경제를 활성화하고 물리적 환경을 개선하며 도 시의 통합성과 상주인구를 보장하는 것이다. 재생 자원은 경제성에 중요한 역할을 한다.

6) 김지유, 경관협정의 지속가능성 증진을 위한 연구, 서울시립대학교 대학원, 석사논문, 201, p31 7) 김지유, 경관협정의 지속가능성 증진을 위한 연구, 서울시립대학교 대학원, 석사논문, 2013, p31 8) 김지유, 경관협정의 지속가능성 증진을 위한 연구, 서울시립대학교 대학원, 석사논문, 2013, p32 9) 이솔지, 지속가능한 역사도시를 위한 방안, 고려대학교,대학원, 석사논문, 2013, p16

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역사 도시 문화 경관의 재생은 후대의 지속적인 발전을 위해 필수 불가결한 조건이다. 역사문화 환경은 거시적인 의미를 지닌 물적 대상과 무형 물질적 대상으로 구분된다. 물적 대상은 구체화 된 형상을 가지는 것으로 도시 형태, 건축물, 가로, 시설물로 세분 되며, 무형 물질적 대상은 구체화 된 형상은 없지만, 이미지와 흔적들을 통해 확인할 수 있는 사건, 활동, 분위기가 있다.10)

2.3. 역사문화 도시 경관의 지속가능성 연구의 틀 지속가능성과 역사 도시 문화 경관의 선행 연구에 따라 역사 도시 문화 경관의 지속가 능성은 문화성, 경제성, 환경성, 사회성 4가지 측면으로 분석할 수 있다. 문화성 측면에서의 분석 문화적 상징성을 가진 시설물 및 구조물도 문화중심 도시의 지속가능성의 문화적 측면 에서 중요하게 거론된다. 지속가능성의 문화적 측면과 연관된 사업 영역으로는 지역 문 화자산의 리모델링 및 활용, 문화벨트 구축 및 중・소 거점 연계 계획이 있고 지속가능 한 문화적 측면과 연관된 것이라 볼 수 있는 국제적 공연프로그램, 문화예술축제 및 이 벤트 등 다양한 행사도 계획되어 있다.11) 둘째: 환경성 측면에서의 분석 인류 사회 발전 속에서 역사 경관의 인문학적인 속성은 점차 자연환경의 속성을 뛰어 넘어 시대적 특성에 부합하는 새로운 생태 인문환경을 지속해서 발전시켰다. 문화 경관 의 생태 환경의 보호와 지속가능한 환경 측면에서 환경과 문화가 조화로운 편안한 공 간을 건설해야 한다. 자연 물질의 형태는 자연경관 문화 체계의 표층으로 직접적으로 느낄 수 있다. 문화적 도시환경과 관련된 계획들이다. 종합계획상에는 도심 시가지 경 관 형성지구 지정 및 특성에 따른 경관형성지침 제시로 도시경관과 자연 및 녹지경관 간의 조화를 모색한다는 방침을 정해놓고 있다.12) 셋째: 경제성 측면에서의 분석 조성사업이 향후 지역주민의 삶에 직접적 영향을 미치기 때문에 지역주민의 참여는 매 우 중요한 영역이다. 따라서 경제적 측면에서 지속가능성을 해결하려면 기업참여 등 국 내외 민간자본의 적극적인 유치가 필요하다.13) 재생성: 경제적 측면의 재생성은 경관의 지속가능성에 지대한 영향을 미친다. 자원 재 생은 다량의 자원을 절약할 수 있으며 생산 비용을 절감하고 환경 오염을 감소시킨다. 홍보성: 역사문화 경관 홍보를 통해 사람들은 경관의 역사성을 이해할 수 있으며 많은 여행객을 유입할 수 있다. 문화 산업에 대한 투자를 유입 및 확대할 수 있다.14)

10) 吴珍淑, 서울서촌의 역사문화경관자원의 가치 해석에 관한 연구, 서울시립대학교,대학원, 석사논문, 2011, p17 11) 이병훈, 문화도시의 지속가능성에 관한 연구, 全南大学校, 박사논문, 2009, p144 12) 李利, 自然的人化, 风景园林中自然生态向人文生态演进理念解析, 北京林业大学, 博士论文, 2011, P29 13) 이병훈, 문화도시의 지속가능성에 관한 연구, 全南大学校, 박사논문, 2009, p134 14) 文化景观的经济性百度百科(baidu.com)

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넷째: 사회성 측면에서의 분석 도시 이미지 브랜드화 및 이미지를 강화하는 것도 지속가능한 사회적 측면의 중요한 분야이다.15) 시민사회는 시책 결정 과정에서 대안적 의견 제시 및 문화 도시 조성에 시민의 참여와 동기부여를 위한 촉매 역할을 하도록 되어 있다. 따라서 시민사회는 조성사업의 주체인 동시에 주요 대상이기도 하다.16) 주민참여를 통해 현지 교통 경제와 지역 문화 예술 자원을 결합한 산업을 육성할 수 있 고, 지역주민의 활발한 참여를 유도하여 도시와 문화유산 그리고 지역주민이 함께 살아 가는 도시를 만드는 것이 중요하다. 역사 도시 경관의 지속가능성에 대한 조사를 통해 [표 2]와 같이 정리했다. [표 2] 사문화 도시 경관의 지속가능성 연구의 틀 특성

요소

내용

역사문화 요소의 보존 및 활용 문화적 특성 문화 및 예술의 정체성 구축

∙ 공공문화시설 및공공공간의 구출 필요 ∙ 에너지 이용, 호수·나무·녹지 등 인위적인 경관 조성 ∙ 역사문화도시 생태환경 보호 ∙ 도시 경관과 현대 경관디자인의 융합

인문환경 조성 환경적 특성 자연 생태 환경 조성

∙ 자원 재생, 원가 절감, 오염 감소 ∙ 특색 문화 상품 개발 ∙ 국내외 기업의 투자 ∙ 경관 관광의 선전 ∙ 주변 경제와 상업의 연계

재생성 및 미용 절감 경제적 특성 지역경제 활성화 커뮤니티 형성 및 참여 사회적 특성 정책 제도 및 프로그램 개발

3. 사례분석

∙ 송대 역사문화의 전승 및 개발 ∙ 역사문화적 가치의 기술승계 ∙ 문화홍보 시스템 ∙ 문화와 예술(조형 건축)의 결합된 정체성 ∙ 축제 및 문화 프로그램 공연

∙ 도시 이미지 브랜드 강화 ∙ 재건 시설의 활용화 ∙ 주민 참여성 ∙ 인적자원, 사회적 고용창출

3.1. 카이펑시 청명상하원 개요 [표 3] 청명상하원의 개요 청명상하원(清明上河园) 년도 면적 / 규모 건축 기능 위치

1992년 7월 개발 30000m² 문화공원 관광지 개봉시 용정구 용정서로 5호

15) 이병훈, 문화도시의 지속가능성에 관한 연구, 全南大学校, 박사논문, 2009, p141 16) 이병훈, 문화도시의 지속가능성에 관한 연구, 全南大学校, 박사논문, 2009, p143

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개 요 청명상하원(清明上河园)은 북송 문화를 배경으로 허난성 카이펑(开封)시에 설립한 테마 공원이다. 카이펑시는 중국 허난성에 속하며 중국 화중지역, 허난동부, 중원 내륙지역, 황하 유역에 근접한 곳에 있고, 서부 지역은 정저우와 가깝다. 카이펑시는 중국 첫 번째 역사문화 도시이자 송나라 도성인 동경성에 해당한다. 청명상하도는 당시 전 세 계 가장 큰 도시인 동경성의 모습을 그렸다. 청명상하원은 북송 유명 화가인 장택단(张择端)의 명화 <청명상하도> 를 바탕으로 지은 곳으로 1998년 10월 28일에 정식 개방했다. <청명상하도>는 매우 귀한 중국 고대의 사회 풍습 이 그려진 두루마리 그림으로 중국 북송 시기 도성의 생활 및 시장 모습과 도시 구조를 반영했다. 청명상하원은 카이펑시 정부와 하이난지디그룹과 공동 건설한 대형 송대 문화 진경 테마 공원으로 카이펑시 용정 호 서안에 위치한다. 동쪽은 용정공원에, 북쪽은 한원비림에 근접하며 중국 첫 번째 4A 관광지이자 중국 무형문화 재 전시 및 공연 장소다.17)

3.2. 청명상하원 경관의 지속가능성 특성 청명상하원 경관의 지속가능성을 문화적, 환경적, 경제적, 사회적 특성 4개로 분류했다.

3.2.1. 문화적 특성 ⦁송대 역사문화의 전승 및 개발 송나라 민족문화, 정취, 특색있는 원림과 휴식을 취하는 방식에 기반하여 당시 송나라 가 번영한 모습을 복원했다.

3.2.2. 환경적 특성 ⦁공공문화시설 필요 청명상하원 내 공공시설은 관광객의 쉼터가 될 수 있을 뿐만 아니라, 미학과 도시 경관 이 어우러져 예술적으로 경관구조물을 재창작하고 지역 문화와 혁신적으로 융합할 수 있도록 한다.

3.2.3. 경제적 특성 ⦁경관 관광의 선전 및 지역경제 활성화 청명상하원은 물질문화의 매개체로 지역 문화 관광을 널리 알리며, 관광 지구 문화의 홍보에 중요한 역할을 한다. 관광객은 관광 지구의 풍경을 감상하고 역사문화를 둘러볼 수 있다. 또한, 일부 지역 특색 기념품을 구매 후 친구에게 선물하여 자연스럽게 청명 상하원의 문화를 알릴 수 있다. 따라서 경제적 효익을 얻을 수 있는 동시에 더욱이 중 요한 점은 물질문화의 매개체로써 지역 경제를 활성화한다.

3.2.4. 사회적 특성 ⦁재건 시설의 활용화 환경에 대한 요구사항으로 청명상하원 내 시설을 재건했을 뿐만 아니라, 매개체를 건설 함으로써 관광을 통해 더 많은 사람이 영감을 얻고 송대 문화에 대해 생각해볼 수 있으 며, 자연에 대한 관심을 가질 수 있도록 한다.

17) 清明上河园百度百科 (baidu.com)

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4. 결론

본 연구는 청명상하원을 연구 대상으로 하여 문헌 자료를 통해 역사 도시 문화 경관의 지속가능성에 대해 고찰했다. 비교 분석과 연역 추리 및 사례 분석을 진행했고, 역사 도시 문화 경관의 지속가능한 발전 세 가지 특성에 대해 귀납하여 정리했다. 즉, 문화 적 특성, 환경적 특성, 경제적 특성, 사회성 특성에 대해 결론을 내렸다. 문화적 특성으로는 청명상하원의 건설은 현대 사회에서 송대 문화 역사가 계승하고 발 전하는데 크게 공헌했다. 환경적 특성으로는 청명상하원 내 자연경관과 역사문화 예술이 공존한다. 자연환경과 경관디자인은 지역의 지속가능성을 높였다. 경제적 특성으로는 청명상하원은 대규모 종합 여행지로 지역 경제에 큰 효과를 가져올 뿐만 아니라 경제의 지속 가능한 발전에 도움이 된다. 사회적 특성으로 도시의 브랜드화가 중요할 뿐만 아니라 인력자원에서 특히 두드러지 게 나타난다. 공연 혹은 상점 경영 등 모두 인력을 고용해야 하므로 주민들의 참여를 독려하며 필요한 노동력을 끌어낸다. 본 논문의 결론은 지속가능성의 원칙에 따라 현대 도시 역사문화 경관의 발전 흐름 및 경제 가치를 파악하고 역사 명소, 시대·문화적 경관을 보존하는 동시에 현대 사회에 발 맞춰 현대인이 살아가는 환경의 기본적 수요를 만족시켜야 한다는 것이다.

참고문헌 정주연, 지속가능한 역사도시경관의 보존과 활용, 동국대학교 대학원 박사논문, 2017 이병훈, 문화도시의 지속가능성에 관한 연구, 全南大学校, 박사논문, 2009 김지유, 경관협정의 지속가능성 증진을 위한 연구, 서울시립대학교 대학원, 석사논문, 2013 洪思哲, 历史都市庆州를为한 景观正體性에 关한研究, 국민대학교,박사논문, 2009 吴珍淑, 서울서촌의 역사문화경관자원의 가치 해석에 관한 연구, 서울시립대학교,대학 원, 석사논문, 2011 이솔지, 지속가능한 역사도시를 위한 방안, 고려대학교,대학원, 석사논문, 2013 李利, 自然的人化, 风景园林中自然生态向人文生态演进理念解析, 北京林业大学, 博士论文, 2011 김민지, 울산지역 해안마을경관 관리방안 연구, 울산대학교, 석사논문, 2018 박수진, 경관협정의 지속가능성 연구, 인하대학교 대학원, 석사논문, 2017, 金垠秀, 探析城市景观的可持续性, 北京林业大学, 硕士论文, 2016 车晓璐, 历史文化主题公园景观中的文化表达研究, 西安建筑大学, 硕士论文, 2015 贾丹丹 历史文化公园景观设计研究 陕西师范大学 2016 刘滨宜 现代景观规划设计 东南大学出版社 2005 汪峰 历史文化景观的再生 中国园林 2005 清明上河园_百度百科 (baidu.com) 清明上河园百度图库 图片来源:http://m.sohu.com. 薛晓妍 张择端《清明上河图》的叙事性研究 郑州大学 硕士 2015 p3

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역사문화거리 골목 노드 스페이스 (Node Space)에 관한 연구 - 베이징 골목 거리를 중심으로 -

Research on Node Space of Hutong in Historical and Cultural District - Take Beijing old city street Hutong as the center -

류방수, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 홍관선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Liu, Fang Xiu. of Design, Dongseo University

연구키워드

역사문화거리, 골목, 노드스페이스 Keyword

Hong, Kwan-Seon(Corresponding author)_

Historical and Cultural District, Hutong,

Dept. of Design, Dongseo University

Node space


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역사문화거리 골목 노드 스페이스 (Node Space)에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 베이징 2019 도시계획에서는 ‘역사문화도시 보호, 수도의 풍격, 옛 도시의 정취, 시대 적 모습을 담은 도시의 특색을 강화하여’ 구시가지의 도로 구조와 골목의 구도를 보호 하고, 옛 베이징풍 골목을 복원하며 골목문화를 발전시킬 것을 제시하였다.1) ‘골목’에 는 이곳에 살고 있는 모든 베이징 시민들의 감정을 담고 있고, 노드 스페이스2)는 시민 들의 주거 생활, 휴식 교류, 이동 등 모든 활동을 아우르는 공간이어서 노드 스페이스 의 수준은 주민들의 삶의 질에 직접적인 영향을 미친다. 골목의 노드 스페이스는 주민 들의 휴식·교제·여가·짧은 체류를 만족시킬 수 있는 공간으로, 사람들의 체류성과 활동 의 집결성을 충족시켜 줄 수 있다. 그러나 도시화에 따른 환경오염, 생태계의 불균형이 골목 노드 스페이스의 질을 악화시키고 있다. 최근 역사문화거리의 여행자 수가 증가하 고 현지 주민들의 생활수준이 높아짐에 따라 일부 노드 스페이스는 사용자의 공간 환 경에 대한 다양한 요구사항들을 만족시키지 못하고 있다. 역사문화거리의 공간 시스템에서 골목의 노드 스페이스 조성에는 여전히 보편적인 문 제가 존재하며, 이를 시설건설, 공간조직, 환경조성 세 측면으로 요약할 수 있다.3) 골 목의 노드 스페이스는 공간시설에서 방향전환의 효율성이 낮고, 어수선한 공간조직과 열악한 공간 환경은 사용자에게 불편한 느낌을 줄 수 있다. 현재 역사문화거리의 노드 스페이스 조성에서 중요한 문제가 되고 있다. 본 연구의 목적은 역사문화거리 골목 노드 스페이스의 형태적 특성에 이론적 근거를 마련하여 골목 노드 스페이스의 유형을 체계화하기 위한 것이다. 또한 역사문화거리 노 드 스페이스에 대한 연구를 보완하고, 역사문화거리 전통거리 노도 스페이스의 연구와 전승에 대해 참고자료를 제공하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 1.2.1. 연구 범위 본 연구 범위는 베이징 구시가지 골목의 노드 스페이스에 대한 연구에 집중한다. 골목 의 노드 스페이스는 역사문화거리의 특수한 공간유형으로, 사람이 많이 모이는 중심지 이자 공공활동이 열리는 장소이며, 인파와 차량의 정상적인 통행이 가능한 베이징 옛 거리에서 특별한 의미를 갖게 되는 공간이다.

1) 베이징시인민정부, 베이징 도시계획(2004년-2020년), [2004]85호, 2005.1.27 2) 결절공간, 결절점으로 불리우기도 함, 이하 노드 스페이스로 기술 3) 장젠량, 「리장 고성 결절공간 연구, 쿤밍이공대학, 석사학위논문」, 2008, p2

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골목의 노드 스페이스를 연구 대상으로 삼아 심층 연구하여 베이징 구시가지의 문제를 체계적으로 통합할 수 있을 뿐만 아니라 또 이론적 의의와 현실적 의의를 가질 수 있 다. 통상 골목노드 공간에 대한 개념은 도로 교차로, 골목 가운데 양쪽의 널찍한 공터, 즉 골목 교차로와 골목 중간 노드 공간등을 포함한다.

1.2.2. 연구 방법 본 연구는 주로 문헌연구와 사례연구 두 가지 방법을 사용하였으며, 문헌연구의 방법을 통해 우선 역사문화거리와 도로 노드에 관한 선행연구를 수집, 요약, 정리하며, 관련 이론의 발전현황을 심층적으로 분석하였다. 또, 역사문화거리와 골목의 노드 스페이스 에 관한 자료를 찾아 논문의 이론적 기초를 다졌다. 현지 조사를 통해 사례를 연구하 고, 역사문화거리의 골목별 노드 스페이스에 대한 연구를 통해 노드 스페이스의 특징을 정리하였다. 역사문화거리의 골목별 공간의 현황을 파악하고, 골목 노드 스페이스의 공 간적 특징을 정리하며, 노드 스페이스의 기능적 특징을 정리하였다.

2. 이론적 고찰

2.1. 역사문화거리 2.1.1. 역사문화거리의 개념과 역할 중국에서 역사문화거리의 개념 형성은 한 번에 형성된 것이 아니라, 중국의 도시 보호 제도가 발전함에 따라 개념적으로 점차 분명해지고 인식이 심화되었다.그 대상의 정의 는 현재 ‘역사문화거리’와 기본적으로 일치한다. 이후 ‘역사문화보호구역’은 작은 마을, 촌락 등의 취락유적 유형에 포함되었다.4) 도시 역사문화거리의 정신과 문화가 형성되고 변천하며 발전하는 논리와 규율이다. 수 많은 도시 맥락 속에는 반드시 그 핵심 맥락, 즉 도시 역사문화거리의 영혼이 있다.5)

2.2. 골목 노드 스페이스(Hutong / Alley Node Space) 2.2.1. 골목의 개념 골목은 또 ‘리롱(里弄)’, ‘샹롱(巷弄)’. 도로에 개통된 상황에 따라 막다른 골목과 다른 길로 이어지는 골목으로 나뉜다. 전자는 하나의 입구만 있어 그 끝이 주거지역까지 깊 숙이 들어가 골목 내부에서 끝이 사라지고, 후자는 두 갈래 또는 더 많은 도로와 연결 된다. 골목은 베이징의 특색이라 할 수 있다. 골목은 바로 베이징의 옛 골목이다. 원나라의 사례를 보면, 골목은 1차선 작은 골목으 로 일반적으로 폭이 9m 정도로 비교적 좁고, 동서향으로 주로 사람이 걷는 용도로 사 용되고, 양쪽은 모두 사합원(四合院)이다.6) [그림 1]

4) 후민, 정원량, 왕쥔, 쉬룽, 「중국 역사문화거리의 제도 도입의 의미와 현재 임무」, 베이징, 도시계획, VOL 40 NO 11. NOV 2016. 5) Hall, Edward, 「T. The Hidden Dimension」. Doubleday, 2015 6) 허닝, 「베이징 골목」, 2011

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[그림 1] 베이징 골목거리의 사진(사진출처:인터넷)

2.2.2. 노드 스페이스의 개념 노드라는 이 단어는 20세기 60년대 미국의 유명한 건축학자 케빈 린치(Kevin Lynch) 가 <the image of city>라는 책에서 가장 먼저 제기하였다. 그는 도시 이미지의 5요 소 즉 통로, 가장자리, 구역, 노드, 지표물을 도시 연구에 응용했으며,7) 그중 노드 스페 이스는 상징성과 식별성이 높아 사람들이 공간을 인식하는 데 중요한 관심 구역이다.8) 케빈 린치는 도시의 노드를 크게 연결점, 집합점, 핵심, 종합성 등 네 가지 유형으로 분 류하였다.9) 또한, 노드와 도로, 건물의 위치관계에 따라 노드 스페이스를 다음 [표 1]10)같이 3가지 유형으로 나누었다. [표 1] 노드 스페이스 유형 노드 스페이스 분류

개념

거리의 교차점

두 개 또는 그 이상의 골목길이 교차하여 형성된 교차점을 가리킨다. 일반적으로 사거리 또 는 T자도로 등으로 교통성이 강하다. 거리의 교차점은 교통 중심지의 중계점으로서, 연속된 경계면과 공간을 일체화하여 비교적 강한 장소감을 형성한다.

거리의 모퉁이

거리의 발전과정 중 이러한 노드은 건물의 경계를 한정하고, 자연적으로 휘어지고, 형태가 풍부하고, 융통적으로 다양하게 변하며, 주로 거리를 잇는 역할을 하며, 비교적 강한 포위감 을 가지고 있다.

건물 입구공간

건축공간에서 떨어져 거리공간으로 편입되어 거리공간과 주거공간을 완충하는 접점으로서 개 방된 공간에서 개인의 프라이버시 공간으로 전환되는 곳을 의미한다. 이러한 노드 스페이스 는 다른 곳으로 넘나들 수 있는 과도 공간에 속하며, 거리공간의 구성요소으로 입구의 영역 성과 장소성도 강하다. 변화된 공간을 형성하여, 주로 포켓공간 등의 형식으로 표현된다.

2.2.3. 골목의 노드 스페이스의 개념 골목의 노드 스페이스는 위치의 특수성으로 인해, 사람들이 걸음을 멈추고, 활동하고, 방향을 바꾸기도 한다. 식별도가 높은 골목의 노드 스페이스는 전체 역사문화거리의 특 징을 살려 거리의 이미지를 명확하게 드러낸다.11) 골목의 노드 스페이스는 매우 많아 다음 [표 2]12) 같은 몇 가지 유형으로 정리할 수 있다.

7) 케빈 린치, 「The image of city(城市意象)」, 화샤출판사(华夏出版社), 2001 8) 케빈 린치, 「The image of city(城市意象)」, 화샤출판사(华夏出版社), 2001, P35 9) 케빈 린치, 「The image of city(城市意象)」, 화샤출판사(华夏出版社), 2001, P55 10) 케빈 린치, 「The image of city(城市意象)」, 화샤출판사(华夏出版社), 2001, PP55-56 11) 양후화, 「거리 이미지 설계」, 2004 12) 장젠량, 「리장 고성 결절공간 연구」, 쿤밍이공대학, 석사학위논문, 2008, PP26-29

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[표 2] 골목의 결절공간의 유형 유형

요약

사진

골목의 교차점

골목의 교차점이란 골목이 서로 만나 형성된 교차구역을 말하는데, 이 유형이 가장 흔하다.

골목 내 노드

기능의 배치는 골목 내 노드 의 중요한 특징이다. 입구나 대형 공공건물 앞에 인파의 충돌을 완화하기 위해 그리고 지나가게 하기 위해 형성된 공터, 광장 등은 정원과 골목을 따라 촘촘히 배치되어 있는 골목에서 노 드 스페이스를 형성하고 있다.

복합 노드

복합 노드 은 골목의 교차점과 골목 내 노드 을 동시에 포함하는 유형이 다. 보통 공공건물 앞에서 길을 터주는 공터, 다른 기능을 가진 광장의 위치가 골목 교차점에 위치하며, 골목 내 교차공간과 골목의 교차점이 복합되어 형성된 유형이다.

(사진출처: 북경 대책란지역 이형 골목 공간고찰)

(사진출처: 북경 대책란지역 이형 골목 공간고찰)

(사진출처: 북경 대책란지역 이형 골목 공간고찰)

2.3. 역사문화거리의 골목 노드 스페이스 2.3.1. 역사문화거리에서 골목 노드 스페이스의 영향 골목의 노드 스페이스는 인파의 집중, 인파의 유도, 공간적 차원 등에 미치는 영향도 매우 크다. 교통 상황은 역사문화거리에 영향을 미치는 중요한 요인이다.골목의 노드 스페이스는 다양한 인파와 차량이 만나는 곳으로 노드 스페이스에서의 교통문제가 특 히 부각되고 있다.13) 노드 스페이스에 있는 건물들은 공공공간의 경계인 관계로 도로 노드에는 거리 점포와 같은 공공건물들이 많이 모여 있다. 공공건물 앞마당에서도 많은 공공행사가 전개된다.

2.3.2. 도시공간 형태내 다른 노드 스페이스와의 차이 골목의 노드 스페이스는 도시공간 내의 다른 공간과 현저한 차이를 보이는데, 이는 주 로 골목의 노드 스페이스와 도시 내의 기타 노드 스페이스(도로와 도로, 도로와 광장) 가 다르다는데 나타나고 도로의 노드 스페이스와 도로의 위치 관계를 아래 그림으로 분석할 수 있다.14) 두 개 이상의 도로가 한 점에서 교차할 때, 도로의 교차점을 형성한 다. 이 유형은 또 삼거리와 사거리 두 가지 종류로 세분화된다.

[그림 2] 도시의 노드 유형1

[그림 3] 도시의 노드 유형3

거리공간은 3면이 둘러싸인 건축 입면으로 삼거리를 이루어 폐쇄감을 주기 때문에 이 와 같은 노드 스페이스는 특정 장소감을 형성하기 매우 쉽다.15) 따라서 삼거리 공간은

13) 차이지양, 「역사문화거리의 공공공간 리모델링 설계 연구」, 북경건축대학교 석사학위논문, 2018 14) 류페이페이, 「도시혼합노드 공간복합화 설계 연구」, 다롄 공과대학교, 석사학위논문, 2018, P18 15) 주천우, 「베이징 구시가지 공공공간의 공공성」, 청화대학 석사학위 논문, 2013

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유도성과 방향 전환성이 매우 강하고, 중심에 위치한 건축은 매우 높은 상징적 의미가 있다. 사거리와 같은 노드 스페이스의 형태적 특징에는 직각으로 교차하는 사거리에서 장소가 도로에 의해 네 부분으로 나뉘고 네 부분은 상대적으로 독립되는 동시에 일관 되고 연속적인 형태를 형성한다.

2.4. 소결 앞에서 골목, 노드 스페이스 등 구성 요소의 개념에 대해 연구하고, 골목거리 노드 스 페이스의 유형을 정리하였으며, 역사문화거리에서의 골목 노드 스페이스의 역할과 도 시의 다른 형태 노드 스페이스와의 차이를 연구하였다. 이론적 고찰을 통해 골목의 노드 스페이스는 도시 공간의 중요한 요소로서 도시의 다 른 형태 노드 스페이스와는 구별되며 역사문화거리의 중요하고 또 특수한 일환이라는 것을 알 수 있다. 노드 스페이스 위치의 특수성과 기능성 복잡성은 더욱 많은 인파와 차랑 및 공공 행사를 수용하고 골목 노드 스페이스의 이미지는 구역 전체의 이미지에 직접적인 영향을 미친다. 본 연구는 동사남(東四南) 지역의 골목 노드 스페이스를 착안점으로 하여 사례 분석 방 법을 통해 골목 노드 스페이스의 개념을 동사남(東四南) 지역의 노드 스페이스 분석에 활용하였다.

3. 사례분석

3.1. 베이징 역사문화거리 골목 노드 스페이스 베이징 구시가지는 역사문화거리가 많아 동사남 지역을 연구 대상으로 선정하였는데, 동사남 지역은 구시가지의 역사문화거리로서 전통적인 합원(合院) 건축 외에 새로운 건 축이 비교적 많고 노드 스페이스도 많아 매우 대표적인 역사문화거리이다.[표 3] [표 3] 베이징 역사문화거리 골목 노드 스페이스현황

베이징 라오청 역사문화거리 골 골목 노드 스페이스의 현황

동사남지역 기본상황

현황

사진

베이징 지역의 고대 도시 건축물은 엄격한 등급 제한 때문에 골목 분포가 보통 직선형의 특징을 가지고 있다.베이징 라오청(老城)의 골 목은 천 개가 넘고 34개 골목에 걸쳐 세 차례에 걸쳐 역사문화거리 에 포함됐다.

(사진출처:인터넷)

북경 구시가지에는 역사문화거리가 많은데, 동사남지구는 구시가지 역사문화지구로서 전통적인 합원건축 외에 새로운 건물이 많고, 노 드 스페이스가 많은 대표적인 역사문화지구로 꼽힌다.

(사진출처:인터넷)

3.2. 동사남지역의 골목 노드 스페이스 통계에 따르면, 동사남 지역의 골목 노드 스페이스는 33개이며, 일부 노드 스페이스의 유형에 따라 골목 노드 스페이스을 이론적으로 살펴볼 수 있는데, 첫째는 골목 교차로 14개, 둘째는 골목에서 노드 17개, 셋째는 복합 노드 스페이스 2개로 나뉜다. 기본 정 보는 [표 4], [표 5]와 같다.

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[표 4] 동사남지역의 골목 노드 스페이스 기본 정보 노드 스페이스 유형

골목이름

골목의 교차점

골목 내 노드

QianchaomianHutong--Lishi Hutong

Qianchaomian Hutong

QianchaomianHutong--houguabang Hutong

Qianchaomian Hutong

LishiHutong-Dengcao Hutong

Qianchaomian Hutong

LishiHutong- Lishi Hutong

Lishi Hutong

DengcaoHutong-Dengcao Hutong

Lishi Hutong

DengcaoHutong-yanleHutong

Lishi Hutong

Yanle Hutong --fork road

Dengcao Hutong

DengcaoHutong-donghuating Hutong

Dengcao Hutong

DonghuatingHutong-donghuating Hutong

Yanle Hutong

BensiHutong -- fork road

Yanle Hutong

InteriorHutong --fork road

Bensi Hutong

BensiHutong -- fork road

Interior Hutong

ShijiaHutong -- fork road

Interior Hutong

GanmianHutong- Xishicao Hutong

Shijiaroadcrossing

복합 노드

골목의 교차점골목 내 노드

골목의 교차점골목 내 노드

Shijiaroadcrossing Ganmian Hutong Ganmian Hutong

사진

[표 5] 동사남지역 골목 노드 스페이스의 특징 유형

동사남 지역 골목 노드 스페이스의 특징

222

공간 유형

특징

복합형 골목 노드

복합형 골목 노드는 동사남 지역에서 현황 여건이 가 장 복잡한 노드 가운데 하나이며, 기본적인 공간 형태 는 동서방향의 교차점이어서 밀폐감이 떨어지고 공간 의 분산성을 더욱 쉽게 형성할 수 있다.

골목 노드

골목에서 노드는 해당 구역에서 비교적 대표성을 띤 골목 가운데 노드이며, 골목에서 특징의 집중적 변화점 이고 시각적 중심이다.

골목 교차점

골목 노드는 전형적인 삼거리 노드 유형이다. 삼거리 교차점은 밀폐성이 비교적 강하며 이러한 노드 스페이 스는 더욱 쉽게 공간의 집합을 형성할 수 있으며, 공간 도 비교적 강한 방향 전환성과 유도성을 가진다.

사진


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3.3. 소결 본 연구는 동사남 지역의 골목 노드 스페이스를 연구 대상으로 하여 동사남 골목 노드 스페이스의 유형과 특징을 분석하였고, 골목에서 골목 노드의 위치에 따라 이 구역의 골목 노드 스페이스를 골목 내 노드 스페이스, 골목 교차점 및 복합형 노드 스페이스 등 세 가지 유형으로 나뉘었다. 골목 노드 스페이스는 많은 교통 통행량과 공공 활동이 집결되는 공간이며 역사문화거리 시스템에서 노드 의의가 있는 공간이 된다.

4. 결론

골목 노드는 역사문화거리의 중요하고 또 특수한 일환으로서 많은 교통 통행량과 공공 활동이 집결되는 공간이다. 골목의 노드 스페이스는 위치의 특수성과 기능의 복잡성으 로 인해 많은 인파, 차량 및 공공 활동을 수용하고 골목의 노드 스페이스 이미지는 전 체 거리의 이미지에 직접적인 영향을 미친다. 중국의 도시 현대화 건설의 발전 및 베이 징 도시 구조와 형태의 변화와 함께 도시의 전통적인 역사문화 모습이 사라져 베이징 구시가지의 역사문화거리를 보호하는 문제가 시급해졌다. 따라서 본 논문에서 진행한 동사남 역사문화거리 골목의 노드 스페이스에 대한 연구를 통해 역사문화거리에서 골 목 노드 스페이스의 유형과 특징을 정리하고 따라서 역사무화거리에서 골목의 노드 스 페이스에 대한 연구에 참고자료를 제공하며 역사문화거리의 독특한 매력을 지닌 문화 를 보다 보여줄 수 있기를 기대한다.

참고문헌 케빈 린치, 「The image of city(城市意象)」, 화샤출판사(华夏出版社), 2001 장젠량, 「리장 고성 결절공간 연구, 쿤밍이공대학」, 석사학위논문, 2008 후민, 정원량, 왕쥔, 쉬룽. 「중국 역사문화거리의 제도 도입의 의미와 현재 임무」, 베이 징. 도시계획. VOL 40 NO 11.NOV 2016. 저우자잉, 장징추, 「공간구조법에 기초한 역사거리 공간형태 연구: 베이징 전문지역을 사례로」, 베이징연합대학 학보, 2018, 32(01):22-27.

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중국 명청 자금성(紫禁城) 건축 채화(彩畫)를 응용한 작품 및 현대 문화상품 연구 A Research of the Decorative Polychrome Paintings in the Forbidden City of China of the Dynasties of Ming and Qing in the design of modern cultural commodities

왕영, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 안병진(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang, Ying_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

전통 건축채화 예술, 문양 및 색채 응용, 현대 문화상품 Keyword

Ahn, Byoung Jin(Corresponding author)_

Traditional architectural painting art, Pattern and color

Dept. of Design, Dongseo University

application, Modern cultural commodities


Vol.3 No.2 August 2021

중국 명청 자금성(紫禁城) 건축 채화(彩畫)를 응용한 작품 및 현대 문화상품 연구

1. 서론

1.1. 연구 배경 역사적 전통을 기반으로 응용한 문화상품은 문화성, 기능성, 개성 등을 통해 국가브랜 드 이미지에 긍정적인 영향을 미치고, 중국 내 관광객과 해외 관광객의 니즈에 부합해 야 한다. 현재 중국은 전통문화적 자원이 매우 풍부하여 발굴이 필요하지만, 단순히 전 통문화를 복제한 제품이나 전통문양을 현대작품에 삽입하는 형태로는 현대 소비자들의 니즈를 만족시킬 수 없다. 중국의 전통적인 건축은 대부분 천년이 넘었으며 그 규모가 크고 화려한 특징이 세계 적으로 유명하다. 이러한 특징 중 건축 채화가 대표적이다. 채화는 역사가 오래되었으 며 그 목적 중 하나는 건축물의 목재를 보호하는 기능이었으며 이는 매우 실용적이고 의미가 크다고 할 수 있다. 후에 점차 발전하고 변천하여 채화는 중국 전통 건축에서 중요한 장식 예술의 하나로, 중국 고대 건축에서 풍격의 중요한 요소가 되었다.1) 명청대는 중국 전통 건축 채화예술의 역사발전 과정에서 가장 중요하고 번영하는 단계 다. 현재 중국에서 가장 완전한 명청식 건축 채화를 보존하고 있는 건축군은 자금성(자 금성, 중국 고궁)으로 명청 2대 고궁이며 세계문화유산으로 그 건축 채화는 명청식의 건축 채화를 집대성한 것이다.2) 이에 따라 채화에 대한 연구범위는 명청자금성건축 채 화연구를 대상으로 하였다. 자금성 안의 건축군은 규모가 크고 웅장하며 채색화 분포가 풍부하지만, 무늬와 색채사 용은 이미 정형화되어 있으며, 규칙 원리로 조작되어 있다. 따라서 채색화의 주요 유형 을 조사 연구하고 분석한 후, 현대에 맞는 응용작품과 현대 문화상품 연구를 하였다.

1.2. 연구목적 본 논문은 중국 명청자금성(고궁)을 연구범위로 하여 문헌 및 역사문서를 열람하고, 설 계의 관점에서 명청자금성 건축 채화의 예술적 특징 및 기본법칙을 분석하며, 전통 채 화문양의 전승에 입각하여 현대디자인에 응용하고 발전하는 방향을 모색한다.

1.3. 연구 범위 및 방법 본 연구는 중국 명청 자금성 건축채화를 조사 대상으로 하여 명청 2대 자금성 건축채 화법식 규율, 문양 및 색채 요소에 대한 연구를 통해 작품 설계에 필요한 요소를 파악 하였다. 그리고 이를 바탕으로 자금성 건축채화 문화상품 개발의 새로운 설계 방향을 제시하였다. 1) 셰카웨이, 「자금성 양심전구(养心殿区) 건물의 처마 채화에 관한 연구」, 베이징 건축대학 석사논문, 2018 p.3 2) 중화 인민 공화국 중앙 정부 포털 www.gov.cn

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연구방법은 첫째, 관련 문헌 등의 선행연구를 통한 문화상품 이론 고찰과 자금성 명청 2대 건축채화의 주요 유형 및 색채 법식을 분석하였다. 둘째, 중국 국내 기존 건축채화 문화상품 사례와 해외 전통문화를 활용한 문화상품 사례분석을 통해 연구를 진행하였 다. 셋째, 앞의 과정들을 통해 얻은 결과를 분석하여 자금성 건축채화를 응용한 문화상 품 디자인 개발 방향을 제시하고자 하였다.

2. 조사 및 분석

2.1. 문화상품의 이론적 고찰 문화상품의 개념을 문화적 요소를 활용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재 화와 서비스 및 복합체로 정의한다.3) 문화상품이란 문화와 산업시장이 결합함으로써 생산되는 상품으로, 광의의 개념으로 문화산업 시장의 모든 결과물을 뜻한다. 전통을 기반으로 한 문화상품은 한 국가와 민 족 또는 지역 특유의 문화적 가치가 경제적 효용 가치와 결합하여 생산되는 유 무형의 모든 상품이라 할 수 있다. 문화상품에는 상품 고유의 심미적이며 예술적 가치가 반영 되는 것은 물론이며, 더불어 해당 지역과 국가의 문화적 정체성과 이미지를 반영하여 표현할 수 있어야 한다.4)

2.2. 자금성 건축채화 주요 유형 및 특징 자금성은 중국 명청 2대 왕궁으로 명청 2대 관식 건축 채화를 많이 보존하고 있으나, 오래되어 수리와 건물 화재 복구 등으로 인해 현재 명대 관식 건축 채화 유적이 적고 종류도 단일한 ‘선자’ 채화 위주로 남아 있다. 청대 관식 건축 채화는 명대의 기초 위에 서 발전한 것으로 명대 선자 채화의 형식을 완전히 계승하였을 뿐만 아니라, 정치 문화 의 필요에 따라 새로운 채화 유형을 창조하였다, 주로 화새 채화, 선자 채화, 소식 채화 의 3대 주체 유형을 창조하였다. 이 밖에도 청대에는 두 가지 보기 드문 채화 유형이 나타났다. 보주 길상초 채화 그림과 바다가 깔린 채화 그림이다. 그러나 이 두 채화 유 형은 보기 드물고 사용 범위도 매우 제한되어 있어5) 본 논문에서는 주요 채화 연구 대 상을 명청의 3대 주체 유형으로 하였다. 다음 [표 1]6)과 같다.

3) 문화관광부 문화산업부 문화상품과, 「2020문화산업백서」, 문화관광부, 2020 4) 정병선, 「문화상품 대중화를 위한 전략에 관한 연구」 조선대학교 석사학위논문, 2002 5) 하준수 편집장, 「중국 건축채화 수집」, 톈진 대학 출판사, 2006 p.2-4 6) 하준수 편집장, 「중국 건축채화 수집」, 톈진 대학 출판사, 2006 p.1-6

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[표 1] 명청의 3대 자금성 건축채화 주체유형 및 분포 상황 채화 유형

등급 제도

예술 특징

자금성의 건축채화 분포 사례

청대 채화 중 등급이 가장 높은 채화 유형이다. 황제의 궁궐과 신불이 제 사 지내는 건물에만 적용되며 다른 건물은 사용할 수 없다.

모든 채화 중에서 용문(龍紋)과 봉문(鳳紋)을 대량으로 그려낼 수 있는 것이다. 본프레임은 모두 금박을 입히 고 도안도 금박을 입혀 화귀옹 의 모습을 살렸다. 임금의 용권 을 상징하는 최고의 상징이다.

승건궁承乾宫 경인궁景仁宫内檐 옹화궁 雍和宫万福阁内檐 자녕궁慈宁宫外檐

명/청

선자 채화의 등급은 화새 채화 다음 으로 높다. 선자채색화의 등급은 방심(枋心)의 용봉(龍鳳) 또는 금문(锦纹)으로 등 급이 높은 건축물에 사용하며, 청록 색 바탕에 먹줄만 그은 일자방심(一 字枋心)이나 청록저색(靑錄底色)으로 만 칠한 공방심(空枋心) 등급이 낮은 건축에 사용함)으로 결정하였는데, 금다과 과부 및 적륜의 유무에 관한 것이다.

선자채화는 중국 건축 장식사 상 가장 오래 사용되었으며, 명 청식 건축물에 가장 넓게 적용 된 채화유형이다. 선자채화는 주로 회전화를 조 합하는데, 이른바 선자 라는 것 이다.

봉선전(奉先殿) 수강궁 (寿康宫东(西配殿 태화문(太和门)

소식채화는 강남에서 기원한 것으로 궁정에 전래돼 황실 정원 건축에 활 용됐다.

소재 선택은 산수, 화조, 인물, 어충, 박고 기물 등이 많았고, 문식과 공예 면에서는 비교적 자유로웠다.

영수궁 화원 (宁寿宫花园)

연대

화새 채화 (和玺彩書)

선자 채화 (旋子彩書)

소식 채화 (蘇式彩書)

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2.3. 자금성건축 채화 색채분석 중국 자금성 건축의 채색화는 색채의 운용을 중시하는데, 기본 색상은 청색과 녹색이라는 두 가지 큰 주색에 건축 군락 중 건축 등급에 따라 엄격한 색채 등급제를 채택하고 있 다. 가장 높은 등급의 화새 채화의 경우 바탕색에 금빛 문양이 눈부시게 그려져 있다. 고궁채화 색채 전체 트렌드 통계도 [그림 1]과 같다. 10GY3/4,2. 5BG3/4,5 PB6/4,7. 5G5/6,7.5R3/8,N0.75 등을 중심으로 명도, 채도변동 범위 내에서 나타나는 빈도가 높으며, 특히 6.25PB3/12, N9, 2.5Y6/8의 삼색 값을 집중식으로 [그림 2]와 같이 표 현하여 고궁채화의 포인트 컬러로 추천한다.7)

[그림 1] 고궁 채화 색채 몽셀 색채분포도 (출처:베이징 구시가지 관성건축의 색채에 관한 연구-베이징 고궁-천단 세계문화유산 중심으로, p29, 재인용)

[그림 2] 고궁 채화 색채 빈도 분포도 (출처:베이징 구시가지 관성건축의 색채에 관한 연구-베이징 고궁-천단 세계문화유산 중심으로, p30, 재인용)

7) 후웨, 「베이징 구시가지 관성건축의 색채에 관한 연구-베이징 고궁-천단 세계문화유산 중심으로」, 베이징 건축대학 석사논문, 2014 p.29-30

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3. 전통을 응용한

중국 전통 건축의 채색화에 대한 디자인 개발 연구는 아직 미흡한 실정이다. 이러한 가 운데 몇 가지 스포츠 브랜드가 전통문화를 활용하여 디자인 개발을 하였고 소비자가

현대디자인

선호하는 브랜드로 자리매김하였다. 특히 스포츠 브랜드인 ‘차이나 리닝’은 둔황 벽화

문화상품

를 응용하여 문화상품 개발이 잘 이루어져 있다. 다음 [표 2]과 같다.

사례분석

[표 2] 스포츠 브랜드인 ‘차이나 리닝’과 둔황 벽화 사진

작품유형

설명

운동 상품

옷 자수는 돈황(敦煌)벽화 속의 연꽃 도안 원소에서 유래하였다.

포장

포장박스 형태가 독특한 중국의 전통 드럼 원소로 포장박스를 열면 전자 드럼 스위치가 열리 고 음악 반주에 맞춰 북채/손바 닥으로 드럼을 칩니다.

포스터

포스터는 돈황(敦煌)벽화의 문양 과 색채를 추출하였다

이 밖에 포르투갈 포르투의 도시 시각 이미지 설계에서는 포르투 블루 타일로 그려진 문양을 접점으로 도시 이미지 메이킹을 통해 포르투 특유의 도시 문화를 전승하고 있 다. 포르투의 파란색 타일 디자인은 중국의 전통 채색 예술과 흡사해 이번 건축 채화 문양을 중심으로 한 현대적 디자인 연구에 큰 시사점을 준다. 다음 [표 3]8)과 같다.

8) 송메이메이, 「도시색채 및 도시이미지 시각인식시스템 구축-포르투갈 포르투의 도시이미지 설계를 중심 으로」, 산둥 공예 미술대학 학보, 2015 p.10-14

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[표 3] 포르투갈 포르투의 도시 이미지 시각 디자인 사진

유형

설명

도시 아이콘 개체 디자인

도시 곳곳에 있는 파란 색 타일에서 영감을 받 아 개발된 포르투의 도 시 심볼 디자인은 파란 색이 도시 색채의 주색 조가 돼 포르투의 ‘도시 특질’을 보여준다. 도시 주체의 이미지에 있어서 디자이너는 도시 와 포르투인의 삶을 대 변하는 이미지를 74개 의 아이콘으로 만들어 시각화된 네트워크를 구 성하고 있다.

아이콘 콤보 디자인

아이콘은 끊임없이 조합 되고, 사용하지 않는 조 합은 서로 다른 이야기, 도시 경관, 또 다른 삶 의 단면을 느끼게 한다.

포스터

도시 응용 시스템

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스타일은 로고 요약한 형태로, 는 파란색 배경 주로 선 그래프 적용했다.

라인을 포스터 외에도 조합을

도심 이미지 활용 설계 는 골목길뿐 아니라 건 물 일부에 부분적으로 시각적 이미지 아이콘이 등장하는가 하면 고속철 차량 장식 등 도시의 주 요 교통수단을 보여준 다. 파란색에 담긴 독특 한 도시인식을 계속 확 장시켜 간결하고 통일된 응용시스템으로 포르투 의 도시이념과 독특한 인문역사를 잘 전달한다.


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4. 결론

본 논문은 명청 양대 자금성 건축채화의 분류와 그 문양, 색채의 응용연구와 국내외 유 사 사례의 비교분석을 통해 자금성 건축채화문화상품 설계의 방향을 제시하는 것을 목 적으로 한다. 따라서 건축 채화탐색에서는 예술적 표현뿐 아니라 문화적 의미와 상징성 을 깊이 있게 발굴하고 채화의 민속문화와 정신적 의미를 조명하도록 하였다. 시대의 정취와 민족적 특색을 담아 디자인한 작품으로 건축채화를 시각적으로 응용하여 현대 문화상품의 디자인 방향을 새롭게 제시한다.

참고문헌 하준수 편집장, 「중국 건축채화 수집」, 톈진 대학 출판사, 2006 문화관광부 문화산업부 문화상품과, 「2020문화산업백서」, 문화관광부, 2020 정병선, 「문화상품 대중화를 위한 전략에 관한 연구」 조선대학교 석사 학위논문, 2002 셰카웨이, 「자금성 양심전구(养心殿区) 건물의 처마 채화에 관한 연구」, 베이징 건축대 학 석사논문, 2018 후웨, 「베이징 구시가지 관성건축의 색채에 관한 연구-베이징 고궁-천단 세계문화유산 중심으로」, 베이징 건축대학 석사논문, 2014 송메이메이, 「도시색채 및 도시이미지 시각인식시스템 구축-포르투갈 포르투의 도시 이미지디자인을 중심으로」, 산둥 공예 미술대학 학보, 2015 중국 북경 고궁 박물관 http://www.dpm.org.cn/

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TikTok의 사용 동기에 대한 연구 A Study on the Motivation of Using TikTok

왕자선, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김세화(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

동영상, 틱톡, 사용동기, 설문조사, 사용과 만족 이론, 사용자 밀착도

Wang, ZiXuan_Dept. of Design, Dongseo University Kim, SeHwa(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Video, TikTok, Motivation, Questionnaire Survey, Usage and Satisfaction Theory, Customer Stickiness


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TikTok의 사용 동기에 대한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 2011년~2015년 스마트 폰, 3G 네트워크, 와이파이가 보편화되어가던 이 시기에 짧은 동영상 또한 발전을 시작했다. 틱톡(TikTok)은 바로 이 시기에 출시된 짧은 동영상 앱 이다. A.me이라는 초기 제품명으로 출시되었던 틱톡은 청년층을 중심으로 음악 동영상 커뮤 니티로 자리를 잡아갔다. 2017년 하반기부터 틱톡은 대대적인 홍보에 나서면서 이용자 수가 크게 급증하였다. 같은 해 틱톡은 정식으로 해외판 앱을 출시하였는데, 이듬해 2018년부터 2019년까지 짧은 동영상 시장이 고속 성장한 시기와 맞물려 애플 앱 스토 어에서 페이스북, 유튜브, 인스타그램 등을 제치고 세계 최대 스마트 폰 애플리케이션 으로 등극하게 된다. 마침내 틱톡이 동영상 분야의 애플리케이션 시장에서 거두로 자리를 잡은 것이다.

출처: TikTok 정부측 《2019 TikTok 데이터 리포트》

출처: Sensor Tower 스토어 정보

[그림 1] TikTok 데이 활성화 사용자 및 글로벌 앱 다운로드TOP10

이제 틱톡은 전략 목표를 ‘이용자(유저)’로 두고 유저의 사용 밀착도를 더욱 효과적으로 높일 수 있는 방법을 찾아야 한다. 유저의 사용 동기를 파악하고, 사용 동기의 강도 및 동기와 유저 사이 밀착도의 상관관계를 분석하여 유저가 추구하는 동기에 따라 그에 맞는 전략을 세워야 한다. 틱톡에 대한 유저의 밀착도가 높아 진다면유저의 이탈을 방 지할 수 있을 것이기 때문이다.

2. 이론적 배경

2.1. 동영상연구 2.1.1. 동영상 서비스 역사 짧은 동영상 이란, 짧은 시간 내에 텍스트, 사진 및 음성을 하나로 묶어 보다 직관적이 고 실체적인 형식으로 메시지를 전달하고, 현대인의 공유 및 표현 욕구를 충족시키는 것을 말한다.[1] 최초의 짧은 동영상 앱은 2011년 3월 미국에서 발표된 Socialcam 동영상 앱이다. 같 은 해 4월 짧은 동영상 애플리케이션(앱) Viddy 출시되었다. 2013년 1월 Twitter에서

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촬영과 공유 기능을 갖춘 앱 Vine을 선보였다. 같은 해 6월 Instagram도 영상 촬영 기능을 개발하였다. 2014년 8월 Musical.ly가 출시되었고, 이어 2016년 9월 TikTok (본명 A.me)가 중국에서 출시되었다. 2017년 9월 틱톡은 글로벌 시장에 진출하였다. 2017년 11월 ByteDance는 Musical.ly을 인수하였고, 2018년 8월 TikTok으로 합병 되었다. [그림 2]와 같다.

[그림 2] 동영상 서비스 역사

2.1.2. TikTok 응용소프트웨어 기능 및 특징 틱톡 앱 에서는 사용자가 배경음악이 깔린 짧은 동영상을 만들고 공유 버튼을 통해 틱 톡 플랫폼에 배포할 수 있으며, 다른 사용자가 배포한 짧은 동영상도 볼 수 있다. 자신 의 취향에 따라 팔로잉, 좋아요, 리뷰 또는 리트윗 등을 선택할 수 있는 기능이 있다. 틱톡의 특징에 대해서는 다음과 같이 4가지로 정리할 수 있다[2]: 1) 음악배경: 음악을 배경으로 하여 다수의 음악 창작자들의 고객을 끌고 음악은 사람 들을 느슨하게 하고 화면 내용에 대한 몰입감을 더욱 높여준다. 2) 짧은 동영상 형식: 짧은 동영상의 특성은 현대 사회의 빠른 라이프스타일에 딱 맞아 떨어져 사용자의 파편화된 시간을 잘 메워준다. 3) 스마트 알고리즘 추천: TikTok은 사용자의 행동선호에 따라 알고리즘 추천으로 스 마트하게 선호하는 유형의 동영상을 추천하여 사용자의 이용경험을 높일 수 있다. 4) 기능 다양화: TikTok 소셜은 실시간 사용자의 의사소통 욕구를 충족시킬 뿐 아니라 동영상 촬영을 통해 자신의 삶을 공유할 수 있다.

2.2. 사용과 만족 이론(Theory of Use and Gratification) E.카츠가 제시한 사용과 만족 모델은 대중의 자발성을 강조하는 일종의 매스컴 연구 취 향이다. 이 이론에 따르면 매스컴은 매개체가 무엇을 했느냐가 아니라 수요에 따라 매 개체와 콘텐츠를 선택하는 데 중점을 둔다. 1973년 E. 카츠, M. 그리비치, H. 헤스는 매스컴의 사회 및 심리적 기능에 관한 문헌 중에서 35가지의 욕구를 뽑아 5가지로 분 류하였다: 1) 인지수요 - 정보, 지식, 이해 획득 2) 감정의 욕구 - 정서의 유쾌함 또는 미적 체험 3) 개인 통합 수요 - 신뢰 강화, 지위 굳히기 4) 사회 통합적 욕구 - 가족, 친구 등과의 접촉 강화 5) 스트레스 해소 욕구 - 주의력 도피 또는 이동

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2.3. 이용 동기 연구 사용 동기란 ‘개인이 어떤 행동이나 목표를 준비하도록 하는 단계’ 또는 ‘행동하고 지 속적으로 행동하도록 하는 심리적 메커니즘’을 말한다.[3] 연구에서 사용자의 TikTok소셜 앱 사용 동기는 사용자가 자신의 다양한 욕구를 충족 시키기 위해 스스로 소셜 앱을 사용하는 것으로 정의하였다. 또한 소셜 프로그램의 주 요 사용 동기는 자기표현, 오락추구, 정보추구, 소통, 도피성 등으로 확정하였다.[4] 곽윤희(2011)는 SNS 이용 동기를 인적교류 동기, 정보탐색 동기, 오락 동기, 자기 확 인 동기 등 4가지 유형으로 분류하였다.[5] LI HENG(2019)는 연구를 통해 모바일 게임 이용 동기를 여가/오락성, 인간관계성, 현 실성 회피 등 3가지 동기로 분류했다.[6]

2.4. 사용자 밀착도에 관한 정의 연구(Customer Stickiness) 사용자 밀착도는 최근 몇 년 동안 전자 상거래의 발전에 따라 출현한 용어이다. 밀착도 는 사이트로 돌아가는 빈도가 높다는 뜻이다.[7] 위키백과(维基百科)에서 정의한 바에 따르면 사용자의 밀착도는 사용자의 특정 제품이 나 서비스에 대한 사용 밀착도를 나타내는 것으로, 사용자의 충성도를 측정하는 지표이 다. 또한 사용자 밀착도의 표현 형식을 다음과 같이 4가지로 구분하였다. 1) 사용자의 재 회율, 사용자가 제품이나 서비스를 이용하는 횟수 2) 사용자가 제품이나 서비스를 이용하는 시간 3) 사용자는 제품이나 서비스의 사용 상황에 대해: 열심히 사용하고 있는지 여부 4) 사용자와 제품 또는 서비스의 상호작용 정도

3. 연구방법

3.1. 설문지 설계 3.1.1. 기본질문 기본 정보 질문에서는 틱톡 사용자의 성별, 연령, 틱톡 사용 경험 여부, 틱톡 사용 빈 도, 매번 틱톡 사용 시간 등을 조사했다.

3.1.2. 변수의 측정 및 문항 도출 선행 연구에 따라서 본 연구에서는 ‘사용자가 틱톡을 사용하는 빈도’와 ‘사용자가 매번 틱톡을 사용하는 시간’으로 사용자의 밀착도를 측정한다. 선행연구에서 이론상 제시된 5가지 욕구를 사용 및 만족 이론에 따라 간단하게 수정하 여 틱톡 사용자에게 적용하는 5가지 사유를 도출하였다. 사용 동기: 오락추구 동기, 정 보 추구 동기, 상호작용 동기, 자기표현 동기, 도피 동기. 거기다 선행 연구는 사용자의 사용동기의 정의, 분류, 문항에 따라, 이를 재가공해 최 종 설문지를 구성하였다. 질문은 총 20개 항목으로 선정하였으며, 아래 [표 1]과 같다.

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[표 1] 동기별 정의, 제호, 문항 및 출처 동기

정의

오락추구 동기는 개인이 특정 기술이나 서 비스를 이용하면서 느끼는 재미를 말한다. 오락추구 TikTok는 사용자의 엔터테인먼트 욕구를 동기 충족시켜 주고, 사용자는 재미를 위해 틱 톡을 사용한다. 정보추구 동기는 사람들이 어떤 기술이나 정보추구 서비스를 통해 정보를 얻는 것을 말한다. 동기 사용자는 다른 사용자와 공유한 영상을 통 해 자신이 원하는 정보를 얻는다. 상호작용 동기는 사용자가 소셜 미디어에 서 정보를 공유하는 행위를 통해 다른 사 람과 소통하고 상호작용하는 욕구를 의미 상호작용 한다. TikTok 이용자들은 동영상을 공유 동기 하거나 다른 사람의 동영상을 보고 ‘좋아 요’, ‘댓글’ 등의 기능을 통해 다른 사람과 소통할 수 있다. 자기표현 동기는 자신에게 긍정적인 이미 자기표현 지를 심어주기 위해 노력하는 행동이라고 동기 할 수 있다. 영상은 문자나 그림보다 강렬 한 느낌을 주기 때문에 더욱 효과적이다.

문항 틱톡은 재미있는 어플이라고 생각한다. 틱톡에 나오는 엽기적이고 웃긴 영상에 집중할 것이다. 나는 심심할 때 틱톡을 사용한다. 틱톡은 재미가 없는 것 같다. 틱톡은 많은 정보를 담은 어플이라고 생각한다. 틱톡에 나오는 전문지식 영상들을 좋아한다. 정보를 얻고 기능을 배우고 싶을 때 틱톡을 쓴다. 틱톡에서는 지식이나 정보를 얻을 수 없을 것 같다. 나는 다른 사람과 의사소통하기 쉽도록 틱톡을 사용한다. 나는 틱톡을 하면 좋다, 댓글, 리트윗을 많이 한다. 나는 틱톡을 활용하여 사교 영역을 넓혔다. 틱톡에서 다른 사람과 소통하지 않는 편이다. 틱톡을 쓰는 건 남의 주목을 받고 싶은 이유이다. 틱톡에서 다른 나를 나타낼 수 있다. 틱톡을 사용하면 다른 사람의 찬미를 받을 수 있다. 나는 틱톡에서 여태껏 내 자신을 드러내지 않았다. 틱톡을 쓰면 스트레스가 풀릴 것 같다.

도피 동기

도피 동기는 바쁜 일상 속에서 사용자가 TikTok를 사용해 지루한 생활이나 긴장감 에서 벗어나는 회피성 휴식을 취하는 것이다.

틱톡을 쓰면 마음이 편안하고 위로가 된다. 나는 현실세계에서 잠시 도피하기 위해 틱톡을 사용한다. 틱톡이 스트레스 해소에 전혀 도움이 안 되는 것 같다.

3.2. 설문지 분석 방법 본 연구는 중국 설문조사 전문 사이트인 ‘설문스타’ 플랫폼을 통해 온라인에 공개하는 방식으로 설문조사를 진행하였다. 총 183건의 설문지를 받은데 101건을 분석 하였다. 구체적인 분석 방법은 다음과 같다. 1) 설문의 신뢰도를 평가하기 위해 신뢰도 분석을 실시하였다. 2) 조사 대상자의 기본 정보를 파악하기 위해 빈도 분석을 실시하였다. 3) 틱톡을 사용하는 동기의 강도를 파악하기 위해 기술 통계를 실시하였다. 4) 동기가 사용하는 밀착도의 영향을 파악하기 위해 2가지 회귀 분석을 실시하였다.

4. 연구 결과

4.1. 신뢰도 분석 설문지가 얻은 데이터의 일치성이나 안정성을 반영하기 위해 설문 량표에 대한 신뢰도 를 분석하였다. 일반적으로 설문지의 신뢰도계수가 0.6 이상이면 설문지의 신뢰도를 인정하며, 총량표의 신뢰도 계수가 0.7 이상이면 설문지의 신뢰도를 인정한다고 한다.

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Vol.3 No.2 August 2021

이번 설문에서 오락추구 동기(0.684), 정보추구 동기(0.665), 상호작용 동기(0.677)는 모두 0.6보다 신뢰도 계수가 높았다. 그러나 자기표현 동기, 도피 동기의 신뢰도 계수 는 0.6 이하이다. 3개 문항을 삭제한 뒤 나머지 설문지의 신뢰도 계수를 모두 수용할 수 있다. 전체 설문의 신뢰도 계수(0.839)도 0.7을 웃돌았다. 즉, 전체 계량표의 신뢰 도 받아들여질 수 있다는 것이다. 결국 설문은 17개 문항이 보류되었다. 보류된 문제 및 신뢰도 계수는 [표 2]에 나타나 있다. [표 2] 동력별 신뢰도 계수 요인

문항

Alpha

틱톡은 재미있는 어플이라고 생각한다. 오락추구 동기

틱톡에 나오는 엽기적이고 웃긴 영상에 집중할 것이다. 나는 심심할 때 틱톡을 사용한다.

.684

틱톡은 재미가 없는 것 같다. 틱톡은 많은 정보를 담은 어플이라고 생각한다. 정보추구 동기

틱톡에 나오는 전문지식 영상들을 좋아한다. 정보를 얻고 기능을 배우고 싶을 때 틱톡을 쓴다.

.665

틱톡에서는 지식이나 정보를 얻을 수 없을 것 같다. 나는 다른 사람과 의사소통하기 쉽도록 틱톡을 사용한다. 상호작용 동기

나는 틱톡을 하면 좋다, 댓글, 리트윗을 많이 한다. 나는 틱톡을 활용하여 사교 영역을 넓혔다.

.677

틱톡에서 다른 사람과 소통하지 않는 편이다. 자기표현 동기

제가 틱톡을 쓰는 건남의 주목을 받고 싶은 이유이다, 틱톡을 사용하면 다른 사람의 찬미를 받을 수 있다,

.744

틱톡을 쓰면 스트레스가 풀릴 것 같다, 도피 동기

틱톡을 쓰면 마음이 편안하고 위로가 된다,

.835

틱톡이 스트레스 해소에 전혀 도움이 안 되는 것 같다, 총 량 표

.839

4.2. 빈도 분석 본 논문은 조사 대상의 기본 정보에 대해 빈도 분석을 진행하였다. 아래 [표 3]과 같다. 조사 대상 성비는 여성(58.4%)이 남성(41.6%)보다 높았다. 조사 대상 연령별로는 20대 (81.2%)가 가장 많았고, 30대(8.9%), 10대(5%), 40대 이상(5%) 순이었다. 틱톡 사용 빈도는 하루 2회 이상(51.5%)이 가장 많았고, 거의 사용하지 않고(14.9%), 이삼 일 1 회(12.9%), 하루 1회(11.9%), 매주 1회(7.9%), 매월 1회(1%) 순이었다. 이를 통해 TikTok에 대한 사용자의 밀착도가 여전히 크다는 것을 알 수 있다. 틱톡을 1회 사용 시간으로 보면 15~30분(31.7%)이 가장 많았고 이어 30~60분(24.8%), 15분 이내 (20.8%), 1~2시간(11.9%), 2시간 이상(10.9%) 순이었다. 짐작할 수 있는 것은 틱톡이 짧은 동영상으로 구현되기 때문에 사용자가 언제든지 사용할 수 있다는 점이다.

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[표 3] 응답자 기본정보의 빈도분석 문항

대답

성별

연령

사용 빈도

사용 시간

빈도

백분율

남성

42

41.6%

여성

59

58.4%

10대

5

5.0%

20대

82

81.2%

30대

9

8.9%

40세 이상

5

5.0%

거의 별로 쓰지 않다

15

14.9%

매월 1회

1

1.0%

매주 1회

8

7.9%

이삼 일 1회

13

12.9%

하루 1회

12

11.9%

하루 2회 이상

52

51.5%

15분 이내

21

20.8%

15~30분

32

31.7%

30~60분

25

24.8%

1~2시간

12

11.9%

2시간 이상

11

10.9%

4.3. 기술 통계 이 논문은 사용자가 틱톡을 사용하는 동기의 강도를 파악하기 위해 양표에 대한 기술 통계 결과 조사 대상자가 응답한 점수를 동기별로 가중평균을 매기고 각각의 동기의 평균값을 도출하였다. 오락추구 동기가 3.6, 정보추구 동기가 3.6, 상호작용 동기가 3.0, 자기표현 동기가 2.8, 도피 동기가 3.5로 이에 따르면 [표 4]와 같이 오락추구동기, 정 보추구동기, 도피동기 평균 3.5이상으로 이 세 가지 동기가 강하다는 것을 알 수 있다. [표 4] 동기별 요인별 묘사 분석 동기

오락추구 동기 (M=3.6)

정보추구 동기 (M=3.6)

상호작용 동기 (M=3.0)

238

문항

평균

표준 차

틱톡은 재미있는 어플이라고 생각한다.

3.36

1.205

틱톡에 나오는 엽기적이고 웃긴 영상에 집중할 것이다.

3.67

1.001

나는 심심할 때 틱톡을 사용한다.

3.99

1.054

틱톡은 재미가 없는 것 같다.

3.50

1.092

틱톡은 많은 정보를 담은 어플이라고 생각한다.

3.92

1.036

틱톡에 나오는 전문지식 영상들을 좋아한다.

3.51

1.137

정보를 얻고 기능을 배우고 싶을 때 틱톡을 쓴다.

3.05

1.161

틱톡에서는 지식이나 정보를 얻을 수 없을 것 같다.

3.73

1.029

나는 다른 사람과 의사소통하기 쉽도록 틱톡을 사용한다.

2.98

1.304

나는 틱톡을 하면 좋다, 댓글, 리트윗을 많이 한다.

3.04

1.232

나는 틱톡을 활용하여 사교 영역을 넓혔다.

3.03

1.044

틱톡에서 다른 사람과 소통하지 않는 편이다.

3.13

1.454


Vol.3 No.2 August 2021

동기 자기표현 동기 (M=2.8) 도피 동기 (M=3.5)

문항

평균

표준 차

틱톡을 쓰는 건남의 주목을 받고 싶은 이유이다.

2.57

1.236

틱톡을 사용하면 다른 사람의 찬미를 받을 수 있다.

2.93

1.116

틱톡을 쓰면 스트레스가 풀릴 것 같다.

3.54

1.035

틱톡을 쓰면 마음이 편안하고 위로가 된다.

3.35

1.081

틱톡이 스트레스 해소에 전혀 도움이 안 되는 것 같다.

3.62

1.057

4.4. 회귀 분석 a. 동기가 대상자에게 틱톡을 사용하는 밀착도의 영향을 파악하기 위해 각 동기의 가중 평균과 사용빈도를 각각 선형 회귀 분석하였다. 아래 [표 5]에 나타낸 바와 같다. 회귀 분석을 통해 알 수 있다: 전체 회귀 모형은 사용자 사용 빈도의 50.7%를 해석할 수 있다(R2=0.507). 또한, 정보추구 동기와 자기표현 동기는 이용자의 사용빈도에 현 저한 영향을 미치지 않는다(p>0.05). 반면, 사용자의 오락추구 동기, 상호작용 동기, 도 피 동기는 사용자의 사용 빈도에 현저한 영향을 끼친다(p<0.05). [표 5] 선형 회귀 분석 미 표준화 계수

표준화 계수 B

sig

B

표준 오차

(상수)

-1.932

.789

오락추구 동기

.538

.242

.231

.029*

정보추구 동기

.022

.210

.009

.916

상호작용 동기

.815

.179

.405

.000***

자기표현 동기

.056

.157

.033

.720

도피 동기

.533

.202

.269

.010**

.016

***p<.001, **p<.01, *p<.05

b. 동기가 대상자에게 틱톡을 사용하는 밀착도의 영향을 파악하기 위해 각 동기의 가 중평균과 사용 시간의 선형 회귀 분석을 실시하였다. 아래 [표 6]에 나타낸 바와 같다. 회귀 분석을 통해 알 수 있다: 전체 회귀 모형은 사용자 사용 시간의 23.6%를 해석할 수 있다(R2=0.236). 또한, 정보추구 동기, 상호작용 동기, 자기표현 동기는 이용자의 사용시간에 현저한 영향을 미치지 않는다(p>0.05). 반면, 사용자의 오락추구 동기, 도 피 동기는 사용자의 사용 빈도에 현저한 영향을 끼친다(p<0.05). [표 6] 선형 회귀 분석 미 표준화 계수 (상수)

표준화 계수

B

표준 오차

.168

.675

B

sig .804

오락추구 동기

.485

.207

.303

.021*

정보추구 동기

-.093

.180

-.057

.608

상호작용 동기

-.197

.154

-.142

.203

자기표현 동기

.121

.134

.102

.367

도피 동기

.363

.173

.266

.039*

***p<.001, **p<.01, *p<.05

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5. 결론

이 논문은 틱톡 사용자의 기본 정보 상황 및 사용자의 사용동기를 설문조사 기법으로 조사하였다. 마지막으로 SPSS 소프트웨어를 통해 사용자의 기본 정보 상황, 사용동기 의 강도 및 각 동기가 사용자의 밀착도에 미치는 영향을 분석하였다. 첫째, 20대 TikTok 사용자를 대상으로 한 조사 연구를 진행한 결과 사용자는 틱톡을 사용하는 빈도가 잦았다. 하루 2회 이상 사용하는 것이 가장 큰 비중을 차지하고 매번 30분 이내로 사용하는 사람이 절반 이상이다. 쪼개진 시간에 틱톡을 사용하는 경우가 많고, 틱톡을 사용하는 빈도가 상당하다는 것을 알 수 있다. 둘째, 논문은 틱톡을 사용하는 5가지 사용동기를 분석한 결과 오락추구 동기, 정보추구 동기, 도피 동기 세 가지 동기가 강한 것으로 나타났다. 이용자들은 오락과 정보를 추 구하고 현실을 도피하기 위해 틱톡을 이용하는 것으로 볼 수 있다. 셋째, 사용자의 TikTok 사용빈도 및 사용시 간으로 사용자의 밀착도를 측정하고 밀착 도에 미치는 영향을 분석한 결과 상호작용 동기, 도피 동기, 오락추구 동기는 사용빈도 에 현저한 영향을 미치지만 오락추구 동기, 도피 동기는 사용시간 증가에 현저한 영향 을 미쳐 오락추구 동기와 도피 동기는 사용자의 밀착도를 증가시킨다. 그 외 선행연구에서 윤희윤(2011)은 Twitter 사용 동기를 조사하였다. 그 결과 커뮤니 케이션 동기는 사용자의 활성화에 현저한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 본 연구에서 오락추구 동기와 도피 동기는 사용자가 TikTok을 사용하는 밀착도에 현저한 영향을 준다. 따라서 TikTok은 이용자들이 현실과 동떨어져 오락에 몰입할 수 있는 특 성이 있기 때문에 많은 이용자들의 사랑을 받고있는 것으로 추측된다.

참고문헌 WANG ZHONGXI (2018) 이동식 쇼트 클립 어플리케이션의 이용 동기와 충족에 관 한 연구: 동영상 수용자의 이용행위를 중심으로. KONG XIAO (2018) 基于网络民族志调查的“抖音”短视频APP用户研究. 샤오진화, 이상기 (2020) 중국 청소년의 틱톡(Tiktok) 이용 동기가 이용만족도와 지속 사용의도에 미치는 영향. 관부원 (2019) 모바일 소셜 네트워크 서비스로서 중국의 짧은 동영상(Short Clip) 애 플리케이션의 지속적 사용의도에 미치는 요인에 대한 분석 -더우인(Tik Tok)을 중심으로. 곽윤희 (2011) 모바일 SNS 이용 동기와 이용행태의 상관관계 연구 -트위터 이용자를 중심으로마효신 (2017) 중국 스마트폰 이용자의 모바일 게임 이용 동기가 이용만족 및 이용의 도에 미치는 영향. Chung, Ki-Han, Zhang,Yan-Qing, Dong,Yu-Hui, & Shin, Jae-Ik (2015) The Relationship among Trustworthiness, Website Atmosphere, Customer Trust, Website Image, and Stickiness: The Moderating Effects of Gender.

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Vol.3 No.2 August 2021

유휴산업시설 재생을 통한 복합문화공간의 지속가능성 연구 - 부산 키스와이어센터를 중심으로-

A Study on the Sustainability of Complex Cultural Space through the Regeneration of Idle Industrial Facilities - Focusing on Busan Kiswer Center -

쉬지아량, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Xu, Jia Liang _Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

유휴산업시설, 복합문화공간, 지속가능성, 서비스 디자인 Keyword

Yoon, Ji Young(Corresponding author)_

Idle industrial facilities, Complex cultural space,

Dept. of Design, Dongseo University

Sustainability, Service design


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유휴산업시설 재생을 통한 복합문화공간의 지속가능성 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 산업시설로서의 공간의 역할이 정보화 시대에 이르러 다양한 지식 정보들의 비가시적 인 개념을 직접 경험할 수 있는 공간으로 그 역할이 변화되고 있다. 또한, 문화의 시대 라 불리는 현대에서는 삶의 가치를 중시하여 문화예술 활동의 비중이 점차 늘어나고 있으며, 이러한 문화적 요구를 수용할 수 있는 다양한 형태의 공간이 요구된다. 하지만 막대한 예산을 들여 문화공간을 새롭게 창출하기보다는 유휴시설을 활용하여 해결함이 더욱 합리적이고 지속 가능한 대안이다1). 특히 근, 현대 도시화 과정과 확장 시기에 도 시의 교외에 자리 잡고 있던 기존 산업시설들이 도시 내부로 진출하게 되고 또 생산 원 가와 안전 등 원인으로 인해 점차 폐기되었는데, 이런 폐건물들은 기업에 대한 기능을 완전히 잃게 되었지만 사회에 대해서는 재활용 가능한 새로운 자원이 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 유휴산업시설 재생과 지속 가능한 발전에 대해 고찰하고, 유 휴산업시설을 복합문화공간으로 재생한 문화공간으로 재생된 유휴산업 공간의 지속가 능성을 평가하기 위한 분석의 틀을 도출하는 것이다.

1.2. 연구의 방법 및 내용 첫째로, 이론적 고찰을 통해 유휴산업시설의 재생과 복합문화공간의 개념들을 살펴본 후, 선행연구 고찰을 통해 관련 개념들에 대한 세부적인 분류와 키워드를 추출하였다. 둘째로, 지속가능성의 개념에 대해 고찰하고, 이를 토대로 유휴산업시설 재생을 통한 복합문화공간의 지속가능성 평가를 위한 항목 및 관련 내용을 도출하였다. 평가 항목은 환경적, 사회적, 경제적, 문화적 지속가능성 등 네 개 항목과 그와 관련하여 장소성, 자 연성, 접근성, 사회성, 공공성, 참여성, 경제성, 활용성, 연결성, 복합성, 창의성, 예술성 등 12개 요소로 정리하였다. 셋째, 평가 항목을 환경적, 사회적, 경제적, 문화적 지속가능성 차원에서 도출하였다.

2. 이론적 고찰

2.1. 유휴산업시설 재생의 개념 및 특성 2.1.1. 유휴산업시설 재생의 개념 유휴산업시설의 정의를 종합해 보면 공공기관의 이전과 인구 유출, 상권 침체, 그리고 지역 산업 쇠퇴 등 도시 내에 생겨난 활용되지 않는 시설을 칭하는 용어이다. 특히 유 럽이나 서구권에서 주로 발생하여 산업중심 사회에서 탈산업화가 되고 정보화 사회로 산업구조가 변화되면서 생산, 저장, 가공, 운송 등의 역할을 담당했던 시설이 그 기능

1) 박수린, 유휴산업시설을 활용한 복합문화공간의 공간적 특성에 관한 연구한국공간디자인학회 논문집 2018, vol.13, no.6, 통권 54호 pp. 155-164

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을 잃게 되어 생겨난 시설이다. 과거의 경제 발전에서 중추적 역할을 했던 산업시설이 이제는 더이상 시대의 변화에 적응하지 못한 채 기능을 상실하여 노후화 및 황페화 되 어 도시 내에서 형태만 남겨진 상황이다.2) 유휴산업시설은 대체로 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 사람들에게 도시의 활성화 에 큰 장애가 되는 공간으로 인식되면서 도시의 쇠락 현상을 가시적으로 보여주고 있 다. 그러나 동시에 ‘다른 용도로의 재활용’의 가능성을 가지고 있는, 미래에 재활용이 가능한 ‘자원’으로 인식되고 있다. 도시 쇠퇴 및 재생을 통하여 유휴산업시설을 개발한 다면 기존의 용도는 쇠퇴하면서 다른 목적성을 가진 용도로 개발이 가능한 잠재력을 가진 용지를 포괄하는 등 점차 확대될 수 있다.3)

2.1.2. 유휴산업시설 재생의 가치 최근 전 세계적으로 도시재생에 대한 관심의 증가와 함께 유휴산업시설의 가치를 재평 가하고 이를 재활용하려는 움직임이 나타나고 있다. 유휴산업시설을 단순히 물리적 형 태의 건물로만 보는 것이 아니라 과거의 기억이 담겨있는 자원으로 인정하기 때문이다. 유휴산업시설에는 산업화 시대를 과거에 경험했던 사람들이 지역사회와 도시의 상호작 용을 통해 형성된 역사적·상징적·문화적 의미가 축적이 되어 있다. 시대의 흔적을 담고 있는 시설은 과거와 현재, 미래를 연결시켜주는 매개체 역할을 할 수 있으며, 산업화 시대를 경험하지 못한 세대에게 과거의 경험을 전달해줄 수 있는 교육의 장(場)이 될 수도 있다.4) ‘재생’이란 기존 건물의 합리적이고 적절한 개신 및 재사용을 의미한다. 오래된 건물 개조는 기존 도시환경의 특성에 따라 기능, 공간 및 구조로 재설계된 원래 건물을 기반으로 하며 건물 주변 지역의 특징으로 인해 미래 지역의 발전에 적응할 수 있다. 이러한 재생은 비용을 절감하고 도시 상황을 지속시키는 효과적인 수단이기도 하다.

2.1.3. 유휴산업시설 재생의 특성 선행연구를 통해 알아본 유휴산업시설 재생에 대한 가치로는 보존되어야 할 부분과 새 로운 기능을 부여할 때, 정체성에 있어서 훼손되지 않도록 신중한 결정이 되어야 한다. 또한, 유휴산업시설 재생 후, 또다시 유휴화가 되지 않도록 지속적인 프로그램 콘텐츠 도입이 중요하며, 이후에도 체계적으로 운영과 관리가 될 수 있도록 유지해야 한다. 최 종적으로는 지역 활성화를 목표로 다양한 산업시설의 링크와 융합을 통해 주민의 창업 과 소비를 유도하고, 지역의 새로운 산업거점과 주변 산업 사슬을 구축한다. 이러한 작 업을 토대로 재생된 유휴산업시설은 역사적 상징의 과거와 점차 변화해가는 현재가 공 존하며, 기존의 시설과는 차별성 있는 공간으로 재탄생된다. [표 1]의 선행연구를 토대로 다음의 12개 키워드를 선정하였다.

2) 박수린 『유휴시설 재생을 통한 복합문화공간의 공공적 활용성에 관한 연구, 홍익대학교, 석사학위논문, 2019, p5. 재인용 3) 이덕진. 유휴공간을 재활용한 문화공간 구축에 관한 연구, 경성대학교, 석사학위논문 (2014). p.80 4) 조연주, op. cit. p.12

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[표 1] 유휴산업시설 재생의 특성 특성

내 용

상징성

과거 지역의 장소 내에서 중요한 역할을 하였던 건축물의 재생을 통해 가치성을 유지

자연성

재활용으로 인해 철거되는 폐기물이 없고 재료의 재활용이 가능함

접근성

물리적, 시각적, 심리적으로 부정적인 장애 없이 쉽고 편리하게 접근 가능

역사성

시간의 흐름에 따라 지역문화의 의미와 요소가 유지, 변화하는 특성을 뜻함

경제성

새로운 사업과 일자리를 창출하고, 기존 상권의 회복을 통하여 지역 내 경제적 부흥을 유도

활용성

다양한 참여 주체와 형식의 커뮤니티 활동을 갖추고 서로 다른 기능을 갖춘 공간 거점 형성

연결성

유휴시설과 주변지역을 함께 연계, 재활용함으로써 포괄적인 재생효과를 발생

사회성

지역사회의 자원간의 교류가 일어나는 연결망과 주민과 주민사이의 네트워크 형성

장소성

오랜 시간 동안 축적된 장소에 대한 경험, 기억 그리고 애착을 바탕으로, 주관적 체험에 의해 삶이 반영된 물리적 이상의 가치를 포함

문화성

창의력을 통해 새로운 문화거점을 형성하고 고유한 역사문화적 특색을 살린 표현

창의성

유휴공간은 창의적인 재변형을 통해 다양한 예술, 문화형태로 활용

예술성

전문적인 예술문화를 활성화시켜 이용객의 직접적인 참여를 유도하여, 문화 예술 향유 기회를 제공

2.2. 복합문화공간의 개념 및 특성 2.2.1. 복합문화공간의 개념 복합문화공간이란 문화나 예술을 다루는 고유의 기능을 가진 각각의 시설이 2개 이상 동일 건물 또는 동일 부지 내에 다양한 문화와 그 외의 다양한 프로그램을 함께 제공하 고 이를 이용하는 소비자에게 필요로 하는 문화, 교육 프로그램 등을 가능한 동일 장소 에서 제공하는 것을 의미한다.5) 복합문화공간은 다양한 기능들이 섞여 있으면서도 여 러 사회·문화적 속성들이 코드화가 되어있는 공간이다. 개개인의 일상생활과 문화 활동 의 경우 사회적 규범을 넘어서 새로운 패턴을 형성하기도 하고, 문화 향유 유형이 기존 의 대중문화와 고급문화 외에도 다양한 형태의 것들이 등장함으로 인해 계층 간 또는 집단 간의 차이를 낳기도 한다. 복합문화공간은 주변의 환경으로 인해 경제적인 영향을 받으며, 상업적 가치 또한 지니고 있다. 우리나라에서는 1976년부터 복합문화공간이 처음으로 발생되었으며, 대중들의 문화 수준과 삶의 질을 향상시키고, 그 욕구와 수요 의 만족을 위하여 극장과 공원 등 다양한 문화적 공간과 서비스 시설들이 생겨나기 시 작하였다.6)

2.2.2. 복합문화공간의 특성 선행연구를 통해 상징성, 복합성, 전문성, 참여성, 접근성, 공공성, 경제성, 장소성, 환 경성, 예술성 10가지 특성을 정리할 수 있다. 문화생산자와 소비자의 목적과 욕구를 만 족시킬 수 있는 조직적 노력으로 다양한 문화적인 마케팅이 필요하다. 또한, 개별 장르

5) 강철희, 최범찬, 김연림. 창작지원 공간으로서의 복합문화공간에 관한 연구: 창작레시전시를 갖춘 복합문화공간 사례 분석, 한국실내디자인학회』, Vol.16 No.3, (2014). pp.167-172. 6) 김아영. 슬로비즘의 체험을 도입한 복합문화공간에 대한 연구, 홍익대학교 석사논문, 2012, p.33

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의 전문화와 전체공간의 특성이 자연스럽게 연결되어 대중적인 공간으로써의 기능을 수행해야 한다.7) 선행연구를 토대로 복합문화공간의 특성을 [표 2]와 같이 정리하였다. [표 2] 복합문화공간의 특성 특성

내용

상징성

문화·예술 복합공간으로써 다른 도시 공간과 차별적인 공간 지역 내 상징적인 문화공간으로 개방

접근성

교통의 편리성으로 용이한 접근을 위한 연계 교통시설구비 주변 환경의 요인으로서 환경의 심 미성과 쾌적성을 고려

공공성

복합문화공간의 공공성 확보, 공공공간의 문화적 가치, 주변 환경과의 조화

환경성

역사적 건축물의 일부를 보존하고 보전함에 따라, 공간 안에서 생활사 및 산업사의 기억을 유지

경제성

다양한 상업시설 연결을 통한 관광객 유입 유도, 지역경제 및 주변지역 활성화 촉진

참여성

다양한 계층의 자율적인 참여를 통한 문화 활동 및 생활의 질 향상

장소성

공간의 정체성을 부여하여 장소가 새롭게 기억되도록 지역 브랜딩

복합성

공연, 전시, 교육 등 다양하고 복합적인 문화예술의 지역적 촉매 공간 역할

전문성

정보획득, 문화예술 자체의 발전과 활성화 공간 문화예술 향유할 수 있는 기회를 폭넓게 제 공, 직접참여 유도

예술성

문화예술시장의 미래 잠재고객을 확보하고, 복합 문화공간의 공공성을 실현하기 문화예술을 적극적으로 활용

2.3. 지속가능성한 발전의 개념 및 원칙 2.3.1. 지속가능한 발전의 개념 지속가능성 대한 패러다임은 1987년 WCED(환경과 개발에 관한 세계위원회)의 Brundtland(브룬트란드)보고서 발표 “우리공동의 미래(OurCommon Future)”에서 그 개념이 구체화 된 이후 1992년 리우회의(The Rio Earth Summit)에서 ‘Agenda21 (의제21)’의 채택으로 인해 세부 지침으로 더 구체화 되었으며 이를계기로 세계정부의 주요 개념과 협약 그리고 관련된 여러 선언에 의해 많은 국가와 단체, 개인에 이르기까 지 그 의미와 역할을 실현해 나가고 있다.8) 앞에서 제시한 다양한 지속가능한 발전의 정의를 살펴보면, 환경적 지속가능성, 사회적 지속가능성, 경제적 지속가능성 등의 세 가지 중요한 목표를 제시하고 있다. 경제적 지속 가능성은 환경과 사회적 형평성 범위 내에서의 개발을 의미하고 있고, 사회적 지속가능 성은 현재 세대와 미래세대 간의 형평성과 현재 세대원 간의 형평성 및 커뮤니티를 중시 하고 있으며, 환경적 지속가능성은 개발에 있어 환경의 수용 범위 내에서의 개발이 필요 함을 강조하고 있다. 이런 세 가지 중요한 목표를 통해 현재 세대와 미래세대 인간의 삶 의 질 및 행복을 증진시킬 수 있는 발전이 바로 지속가능한 발전이라 할 수 있다.9)

7) 김원영, 문화소비 성향분석을 통한 도심형 복합문화공간 도입에 관한 연구, 추계예술대학교 석사논문, 2004, pp.61-64, 연구자 재구성 8) 전미숙, 지속가능한 건축디자인을 위한가이드라인에 관한 연구, 연세대학교 석사논문, 2008, pp.7 9) 조인숙, 주거환경의 사회적 지속가능성 평가에 관한 연구」, 상명대학교 대학원 석사논문, 2014, pp.15-16.

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2.3.2. 지속가능한 발전의 핵심 원칙 지속가능성이 이루고 있는 사회, 환경, 경제적인 요소를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 사회는 소외된 계층을 통합하는 사회적 포용(Social Inclusion)과 공동체의 번영을 대 상으로 하고 있다. 둘째, 환경은 자연환경 보호와 재생 가능 자원사용을 목표로 하고 있다. 마지막으로 경제는 고용과 번영 그리고 부의 창조를 목표로 하고 있다.10) 본 연구에서는 ‘지속가능한 유휴산업시설 재생’의 핵심 원칙으로 도시에서의 유휴산업 시설 재생과 발전을 위해 그 공간의 구성원이 주체가 되어 그 도시의 문화·관광자원과 물적·환경자원을 특화하여 수익 창출과 연계함으로써 경제적, 사회적, 환경적 가치가 지속되고, 도시가 자활적, 자생적인 기능을 확보하는 것으로 파악하였다.

2.4. 유휴산업시설 재생을 통한 복합문화공간의 지속가능성 평가지표 개발 2.4.1. 유휴산업시설 재생을 통한 복합문화공간의 지속가능성 본 논문은 “유휴산업시설 재생”, “복합문화공간”, “지속가능성”을 핵심어로 하여 이론적 고찰과 선행 연구 고찰을 진행하였다. 이중 유휴산업시설의 재생에 대한 고찰을 통해 상징성, 자연성, 접근성, 역사성, 경제성, 활용성, 연결성, 사회성, 장소성, 문화성, 창의 성, 예술성 12개의 특성을 도출하였다([표 2] 참조). 또한 복합문화공간의 특성을 선행 연구 고찰을 통해 상징성, 복합성, 전문성, 참여성, 접근성, 공공성, 경제성, 장소성, 환 경성, 예술성 등 10가지로 도출하였다([표 3] 참조). 이러한 특성 가운데 중복되는 의미 의 키워드는 제외하고 최종적으로 장소성, 자연성, 접근성, 경제성, 활용성, 연결성, 사 회성, 상징성, 참여성, 복합성, 창의성, 예술성 등 14가지 특성으로 정리하였다.

2.4.2. 평가기준 도출 유휴산업시설 재생을 통한 복합문화공간의 지속가능성을 알아보기 위해 앞서 연구한 유휴산업시설 재생의 특성과 복합문화공간의 특성을 각각 도출 후, 지속가능성의 이론 을 종합하여 [그림 1]과 같이 개념을 정리하였다.

[그림 1] 유휴산업시설 재생을 통한 복합문화공간의 지속가능성 평가 항목 개발

10) 반영운 외, 「지속가능한 스마트도시 추진방안」, 서울: 한국지역학회, 2017, pp.46-47

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이와 같이 도출된 특성은 환경적, 경제적, 사회적, 문화적 지속가능성의 네가지 차원에 서 재정리하여 유휴산업시설을 활용한 복합문화공간의 사례를 분석하는 평가 항목을 개발하였다. 그 내용은 [표 5]와 같다. [표 5] 유휴산업시설 재생을 통한 복합문화공간의 지속가능성 평가항목 항목

환경적 지속가능성

경제적 지속가능성

사회적 지속가능성

문화적 지속가능성

3. 결론

요소

평가 기준 및 내용

장소성 (상징성)

지역문화의 상징인 유휴산업 유산시설은 재생 이후 지역의 물리적 환경과 장소적 기억, 경험과 열정을 지속적으로 강화시키고 지역 주민의 공간적 정체성을 제고하는 역할을 수행

자연성

공간 범위 내 자연경관, 녹지화, 물 공간 등의 구성, 지역의 지형과 지질, 기후의 변화 에 적응하고 낡은 환경에서의 물리적 상징 요소를 보존하여 복합문화공간에서의 공장의 건축물, 시설물의 재사용

접근성

물리적, 시각적, 심리적으로 부정적인 장애 없이 대중교통이 쉽고 편리하게 접근할 수 있으며, 또한 주변 환경의 요인으로서 환경의 심미성과 쾌적성을 고려

경제성

다양한 상업시설 연결을 통한 관광객 유입 유도, 새로운 사업과 일자리를 창출하고, 상 권의 조성을 통해 지역 내 경제적 부흥을 유도 경제 영향력과 주변 경제의 활력을 높임

활용성

다양한 참여자와 활동 형식을 가진 다양한 기능의 공간 기반구축, 수요에 따라 낮은 비 용으로 공간 구조와 기능을 변경하여 지역과 주변 경제 촉진

연결성

유휴 시설 산업 및 주변 지역의 문화를 통해 상업과 운수를연계하여 산업간 연계를 통 해 사회 전체의 지속적인 발전을 이루는 수단 형성

사회성

예술가, 기업, 시민 등 주체에 연락하여 활동 개최를 통해 지역 사회 간 교류 네트워크 형성 및 긍정적인 사회적, 문화적 영향력 발휘

공공성

공공 서비스를 통해 현지 주민의 열정과 흥미를 불러일으키고외부와 연결시켜 공동의 현지 브랜드 가치와 지역 사회 경쟁력 창출

참여성

다양한 집단에 적합한 활동을 통해 기업 펀드와 예술가의 적극적인참여를 유도하고 시 민의 참여 열정 고취

복합성

시설에서 제공하는 공간 유형과 문화 방식을 통해 사람들이 필요로하는 레저, 식사, 체 험 충족

창의성

개성화 요구와 미적 기준 유지를 기반으로 창의력으로 건축, 환경, 활동 구축, 현지 문 화의 함의 및 요소 유지하고 시대와 발맞추어 감

예술성

예술의 힘으로 유휴 산업 시설에 새로운 가치를 부여하고 예술성훈련을 통해 미래 문화 예술 시장의 잠재 고객 확보, 각종 문화 예술 교육 장소 제공, 예술 활동을 통한 예술 가 작품 홍보로 복합 문화 공간 홍보.

본 연구는 위에서 진행한 환경적 지속가능성, 경제적 지속가능성, 사회적 지속가능성, 문화적 지속가능성 등 4가지 차원의 평가지표 12개를 통해 키스와이어센터의 지속가능 성에 대해 분석을 진행하였고 아래와 같은 결과를 도출하였다. 결론적으로 키스와이어센터는 기업의 유휴산업시설을 재생한 복합문화공간으로서의 공 적 역할은 매우 우수하게 진행해 오고 있으며, 지속가능성 차원에서도 그 가능성을 보 여주는 좋은 사례라고 할 수 있다. 또한 상권의 조성을 통해 지역 내 경제적 부흥을 유 도하여 주변 경제의 활력을 높이고 있다. 전문 예술 문화를 활성화하여 예술가들에게 전시회와 교류회를 개최할 수 있는 장소를 제공하였고 문화 가능성을 높여 지역의 전 문 문화 예술의 발전을 촉진하였다고 평가할 수 있다. 다만 지역 커뮤니티와 관련하여 서는 특별한 활동이 이루어지고 있지 않으므로, 지역 주민 참여를 촉진하고 커뮤니티

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교류 플랫폼으로서의 기능을 보다 강화할 필요가 있다고 여겨진다. 또한 문화적 지속가 능성 측면에서도 타 지역과는 차별화되는 부산의 지역성 특성을 고려한 지역 기반 문 화콘텐츠의 개발도 고려할 필요가 있다.

참고문헌 강동진.(2010). 산업유산 재활용을 통한 지역재생 방법론 연구. 한국도시설계학회지 도 시설계, 11(1), 157-178. 김현주.(2013). 도시재생 맥락에서의 유휴 산업시설 재활용 계획 방법 연구. 연세대학 교 대학원 박사논문 김승환.(2014). 도시 유휴 산업시설의 리노베이션을 통한 ʻ제3의 장소(The Third Place)ʼ 창출에 관한 연구 : 청주연초제조창의 리노베이션 제안을 중심으로. 인 하대학교 대학원 석사논문 루행.(2019). 유휴 산업시설을 재생한 문화산업클러스터에 대한 연구 : 상하이 1933노 장방(老場坊) 중심으로. 건국대학교 대학원 석사논문 김현정.(2017). 유휴시설을 활용한 전시공간 재생디자인 특성에 관한 사례 연구. 한양 대학교 대학원 석사논문 박수린.(2019). 유휴시설 재생을 통한 복합문화공간의 공공적 활용성에 관한 연구. 홍 익대학교 석사논문ß 박아현.(2012). 복합문화공간의 특성과 유형에 관한 연구. 추계예술대학교 문화예술경 영대학원 석사논문 윤지혜.(2013). 복합문화공간의 시대별 특성과 활성화 방안연구. 단국대학교 경영대학 원 석사논문 신예솔.(2016). 장소성 회복을 위한 복합문화공간 계획에 관한 연구 : 신흥시장을 중심 으로.홍익대학교 건축도시대학원 석사논문 이동우.(2016). 근대산업유산을 활용한 복합문화공간 계획에 관한 연구 : 창신동 봉제 골목의 지역자원 활용을 중심으로. 홍익대학교 건축도시대학원 석사논문 박수린.(2019). 유휴시설 재생을 통한 복합문화공간의 공공적 활용성에 관한 연구. 홍 익대학교 산업미술대학원 석사논문

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관람객 체험 유형 분석을 통한 디자인 전시회 만족도 및 충성도에 관한 연구 - 원저우 국제 디자인 비엔날레를 중심으로 -

Research on The Satisfaction and Loyalty of Exhibitions of Art Design Categories Based on Audience Experience Types - The case of Wenzhou International Design Biennial Exhibition -

류하이조우, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 디자인학부

연구키워드

관중 체험 유형, 만족도, 충성도, 아트디자인 전시회, 원저우 국제 디자인 비엔날레

Liu, Hai-zhou_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hae-yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Audience Experience Types; Satisfaction; Loyalty; Exhibitions of Art Design Categories; Wenzhou International Design Biennial Exhibition


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관람객 체험 유형 분석을 통한 디자인 전시회 만족도 및 충성도에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 박람회, 디자인전, 박물관, 미술관 등 다양한 현대 전시장이 늘어나면서 대중들의 시야 도 끊임없이 넓어졌고, 대중적 소통과 정보 전달의 중요한 경로로서 기타 예술 형식이 대체할 수 없는 기능과 역할을 하고 있다. 본 연구는 관중 체험 각도로부터 예술 디자 인 분야 전시 관중들의 기존 전시 서비스와 체험에 대한 느낌을 평가하고 자원 통합을 한층 더 전개하고 관중들의 충성도를 제고시켜 지속 가능한 발전의 목적을 달성함으로 써 예술 디자인 분야 전시의 미래 발전에 참고를 제공해 주고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 비록 국내외 학술계에서는 박람회에 대한 연구를 줄곧 중시해왔고 관련 연구자료도 매 우 풍부하지만 순수 디자인전에 대한 연구가 적어 체계적인 관련 자료가 부족하다. 산 둥대학 예술학원 위안팡(袁芳2019)은 디자인 전시회는 우선 특정된 시간, 장소에서 작 품을 전시하는 과정으로 특정된 시공간의 디자인 스타일, 디자인 유파, 디자인 특성 및 디자이너와 디자인 작품 등에 초점을 맞췄다고 했다.1) 저장성 안팡직업기술대학이 개 최한 원저우 국제 디자인 비엔날레는 2년마다 열리고 2016년에 창립하여 2020년까지 3회 연속 개최한 중국 저장 디자인 업계의 학술 전시행사로서, 가장 최우수하고 신예의 국제 큐레이터와 세계 최고의 예술가 자원을 모아 사회경제 발전, 당대의 예술과 사회 공중의 상호 관계를 탐구하고 전문적인 전망성, 높은 표준의 국제 심사위원의 선택, 엄 격한 심사기준으로 국제적 시야와 전문적 수준을 갖춘 대형 국제 아트전시와 교류 플 랫폼으로 원저우와 세계의 문화를 아우르는 새로운 장을 마련하는데 있다.2) 따라서 본 연구는 <원저우 국제 디자인 비엔날레>를 개별 안건으로 검토하기로 했고 연구 결과가 향후 아트디자인 부문 전시회를 개최할 때의 참고로 될 수 있기를 기대한다. 본 연구는 ‘IDEA 서비스 디자인 프로세스’를 참고로 디자인 연구를 진행했는데, 인력 및 시간 등 요인의 제약하에 본 연구는 ‘탐구’, ‘디자인’ 두 단계만 따르고 탐색, 해석, 주장 세 절차를 포함해 연구를 진행했으며, 기존 프로세스 중 3단계인 ‘수행’, 4단계인 ‘평가’는 본 연구에서 논의되지 않는다.

1) 팡위엔(袁芳), 『디자인 전시의 중국 현대 디자인 발전에 대한 영향 및 사고』, 베이징: 디자인, 2019(11):113-114. 2) 원저우 국제 디자인 비엔날레, “2020원저우 국제 디자인 비엔날레 모집 공지...”, Accessed March 5, 2020, https://wzdb.zjist.cn/aboutus.html

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2. 이론적 배경

2.1. 만족도 체험의 내포 ‘체험’이라는 단어는 철학 분야에서 처음 생겨났고 그 뒤로 미학, 심리학 등 분야에서 널리 쓰이다가 20세기 70년대에야 경제학, 경영학 분야에 진출했다. Csikszentmihalyi (1990)는 체험은 참여자가 환경에 처해있을 때 나타나는 주관적인 감정, 평가, 향수 등 마인드 리액션이라고 했다.3) Kotler(2000)는 소비자 만족을 제품 구매 전의 예상과 기대와 구매 후 실제로 인지한 제품의 기능적 특성을 비교했을 때의 기쁨이나 실망의 정도에서 비롯된다고 지적했다.4)

2.2. 체험 만족도의 판단 Pekarik, Doering과 Karns(1999)5) 세 학자는 스미스소니언 박물관(Smithsonian Museums) 중의 9개에 대해 관중들의 박물관에서의 체험을 연구 토론하고 심층 인터 뷰, 설문조사 및 의견 분석을 통해 관련 선행연구(McLaughlin, 19996);Kotler, 1999)에 결합하여 14개 측정 문항이 포함된 4가지 체험 유형 즉, 물질 체험(Object Experience), 인지 체험(Cognitive Experience), 자기성찰 체험(Introspective Experience), 사교 체험(Social Experience)을 제시하였다. 상술한 박물관 체험을 판단하는 4가지 체험 유형은 본 연구에서 연구 토론하고자 하는 디자인 전시회의 체험과 비슷하고 내용에서는 모두 즐거움 속에서 배우는 특징을 갖추 고 있기에 본 연구는 Pekarik 등 학자(1999)들이 제시한 물질 체험, 인지 체험, 자기 성찰 체험, 사교 체험을 전시회 관중들의 체험 만족도를 판단하는 척도로 한 동시에 그 14개 측정 문항을 참고하여 관중 체험 만족도를 평가하였다.

3. 연구분석

3.1. 연구 방법 본 연구는 보다 객관적인 데이터를 얻기 위해 계량화 연구로 진행되었으며, 설문조사법 을 이용하여 객관적인 자료를 얻어 연구자의 편견을 줄였다. 본 연구는 설문지 설계에 서 크게 관객 기본 데이터, 관객 체험 만족도 평가, 관객 충성도 평가 등 세 가지로 구 분하였다. 제1부분의 ‘관객 기본 데이터’는 성별, 연령, 교육 정도, 직업, 업계 분야, 같 은 유형 전시회 참관 경험, 관람 원인, 관람 면적, 최대관심 부문, 정보 출처 10개 부문 을 포함한다. 제2부분 관객 체험 만족도는 Pekarik, Doering과 Karns(1999) 세 학자 가 제출한 ‘체험 만족도 측정표’를 바탕으로 전문가와 논의한 후 디자인전의 체험내용 에 대한 질문을 수정했다. 제3부분 ‘관객 충성도’는 ‘재관람 의향’과 ‘추천 의향’을 측정 항목으로 했다. 채점에서 본 연구는 리커트의 7가지 척도를 기준으로 1은 ‘전혀 그렇지 않다’를 표시하고, 7은 ‘매우 그렇다’를 표시한다.

3) Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience-stepstoward enhancing the quality of life. New York: HarperCollins Publisher. 4) Kotler, P. (2000). Marketing Management (10th ed.). Upper Saddle River, NJ:Prentice Hall. 5) Pekarik, A. J., Doering, Z. D., & Karns, D.A. (1999). Exploring satisfying experiences in museums, Curator: The Museum Journal, 42(2), 152-173. 6) McLaughlin, H. (1999). The pursuit of memory: Museums and the denial of the fulfilling sensory experience, Journal of Museum Education, 23(3), 10-21.

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표본 추출에서는 경제, 시간 및 인력 등의 고려에 근거하여 2020원저우 국제 디자인 비엔날레 전시회 기간인 2020년10월31일부터 2020년11월7일까지 ‘원쥐안싱(问卷星)’ 을 통해 인터넷 설문지를 배포하였는데 배포 및 회수한 설문지는 총 338부이고 실제로 효과적인 설문지는 338부로 회수율은 100%에 달했다.

3.2. 자료 분석 방법 본 연구는 자료 분석 단계에서 설문조사 결과에 대해 통계 소프트웨어 SPSS를 이용한 ‘신뢰도 분석’, ‘기술적 분석’, ‘다중 회귀 분석’을 수행하였다.

3.3. 자료 분석 3.3.1. 피실험자 기본 자료 본 연구는 피실험자의 기본 자료에 대해 분석을 진행하였다. 문항에는 성별, 연령, 교 육 정도, 직업, 업계 분야, 같은 유형 전시회 참관 경험, 전시회 참관 원인, 전시회 참 관 면적, 가장 관심을 가지는 전시관, 정보 출처 등으로 총 10개 문제가 포함되었다. 조사 결과에 따르면, 성별 비례 방면에서 남성은 208명(61.54%), 여성은 130명 (38.46%)이고 연령은 13-29세 위주(90.24%)였으며, 교육 정도에서는 대부분 대학교 학력(88.46%)이고 직업에서는 학생이 299명(88.46%)이며, 업계 분야에서는 디자인업 종사자 204명(60.36%), 비문화 예술 업계 종사자 122명(36.09%)이고 같은 유형 전시 회에 처음으로 참가한 관중은 208명(61.54%), 2회 참관한 관중은 72명(21.3%), 2회 이상 참관한 관중은 58명(17.16%)인 것으로 나타났으며, 참관 원인에서 ‘전시품의 특 수성, 일반 전시관에서 보기 드물기 때문’을 선택한 비례가 23.96%이고 ‘아트디자인에 대한 관심’을 선택한 비례는 31.66%, ‘기타 원인(원저우 대학교 디자인 전공에서 교사 와 학생을 조직하여 관람)’을 선택한 비례는 비교적 높은 32.84%에 달했으며, 전시회 참관 면적이 4분의 3 및 이상을 차지하는 것은 173명(51.18%)이고 가장 관심을 가지 는 전시관은 스마트 서비스 디자인 유형(35.5%) 및 문화 창의 디자인 유형(35.21%) 두 전시관이 차지하는 비례가 가장 높았으며, 정보 출처는 공식 사이트(18.93%), 공식 계 정(18.34%)과 기타 옵션(원저우 대학교 디자인 전공)(39.05%) 3가지가 위주였다.

3.3.2. 척도 신뢰도 분석 [표 1]로부터 체험 만족도 신뢰도 계수 수치는 0.984이고 충성도 신뢰도 계수 수치는 0.919로 0.9보다 큼을 알 수 있다. 이는 연구 데이터의 신뢰도가 매우 높음을 의미한 다. ‘문항이 삭제된 α계수’에 대하여 임의의 문항이 삭제된 후 체험 만족도 신뢰도 계 수는 뚜렷하게 상승하지 않았다. 이는 문항을 삭제 처리하지 말아야 함을 의미한다. ‘CITC 수치’에 대하여 분석 문항의 CITC수치는 모두 0.4보다 크게 나타났다. 이는 분 석 문항 사이에 양호한 상관관계가 존재하는 동시에 체험 만족도 및 충성도 양자의 신 뢰도 수준이 모두 양호함을 의미한다. 앞서 말한 내용을 종합하면 연구 데이터의 신뢰 도 계수 수치는 모두 0.9보다 높게 나타났는데 이는 체험 만족도 및 충성도 양자의 데 이터 신뢰도 품질이 높아 한층 더 깊이 분석할 수 있음을 의미한다.

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[표 1] 관중 체험 만족도 신뢰도 분석 보정항 총계 문항이 삭제된 상관성(CITC) α계수

옵션

Cronbach α계수

체험 만족도 전시회의 주제가 다원적이고 전시품이 풍부하며 선택성이 높다.

0.880

0.983

전시회는 매우 특색 있고 보기 드물며 원저우에서 자주 볼 수 없다.

0.878

0.983

이번 활동이 너무 감동적이고 느낀 바가 많다.

0.889

0.983

전시된 우수한 디자인 작품을 소유하는 것은 매우 특별한 일이라 생각한다.

0.857

0.983

디자인 유형의 전시회는 나의 전공 분야 발전에 긍정적인 영향을 미친다.

0.892

0.983

디자인 전시회를 참관하고 아트디자인에 관한 지식을 더 많이 알게 되었다.

0.912

0.982

디자인 전시회를 참관하고 나의 국제적인 시야를 넓혔다.

0.898

0.982

기타의 형제 예술 부문 관련 전시회를 연상하게 된다.

0.899

0.982

아트디자인 전시회를 개최하는 의미를 깊이 생각하게 된다.

0.908

0.982

과거의 경험, 사건, 어린 시절 또는 다른 기억을 떠올리게 된다.

0.893

0.983

자아 영적감응을 느끼게 된다.

0.906

0.982

어떤 귀속감 또는 연대감을 느끼게 된다.

0.929

0.982

아트디자인 전시회를 참관하면 동료와의 우정을 쌓을 수 있다.

0.886

0.983

아트디자인 전시회를 참관하면 동료와 함께 배울 수 있는 기회가 생길 수 있다.

0.912

0.982

앞으로도 아트디자인 전시회를 또 참관하고 싶다.

0.852

-

아트디자인 전시회를 참관하라고 친척과 친구에게 추천할 것이다.

0.852

-

0.984

충성도 0.919

3.3.3. 기술적 분석 [표 2]로부터 현재 데이터에는 이상치가 없고 평균치에 대해 직접 기술적 분석을 진행 할 수 있음을 알 수 있다. 체험 만족도의 4가지 유형에서 인지 체험의 평균치가 가장 높고(6.061) 자기성찰 체험의 평균치가 가장 낮았다(5.8698). 이 외에, ‘디자인 전시회 를 참관하고 아트디자인에 관한 지식을 더 많이 알게 되었다’(6.089), ‘전시된 우수한 디자인 작품을 소유하는 것은 매우 특별한 일이라 생각한다’(6.062)와 ‘디자인 유형의 전시회는 나의 전공 분야 발전에 긍정적인 영향을 미친다’(6.059)는 체험 만족도에서 3 위 안에 드는 점수가 높은 옵션이었다. ‘자아 영적감응을 느끼게 된다’(5.814), ‘과거의 경험, 사건, 어린 시절 또는 다른 기억을 떠올리게 된다’(5.825)와 ‘어떤 귀속감 또는 연대감을 느끼게 된다’(5.852)는 3위 안에 드는 점수가 낮은 옵션이었다. 전반적으로 물질 체험, 인지 체험, 자기성찰 체험, 사교 체험의 평균치는 모두 5보다 크고 6에 가 까워(동의를 표시) 관중들의 전시회 참관 체험은 대부분이 만족하는 것으로 나타났고 충성도의 평균치는 6에 가까워(매우 동의함을 표시) 관중들은 비교적 높은 재관람 의향 및 추천 의향이 있는 것으로 나타났다.

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[표 2] 관중 체험 만족도 기술적 분석 옵션

최소치

최대치

평균치

표준차

중앙값

체험 만족도

1.000

7.000

5.968

물질 체험

1.000

7.000

5.9936

전시회의 주제가 다원적이고 전시품이 풍부하 며 선택성이 높다.

1.000

7.000

6.021

1.136

6.000

전시회는 매우 특색있고 보기 드물며 원저우 에서 자주 볼 수 없다.

1.000

7.000

5.947

1.170

6.000

이번 활동이 너무 감동적이고 느낀 바가 많다.

1.000

7.000

5.879

1.275

6.000

전시된 우수한 디자인 작품을 소유하는 것은 매우 특별한 일이라 생각한다.

1.000

7.000

6.062

1.147

7.000

디자인 유형의 전시회는 나의 전공 분야 발전 에 긍정적인 영향을 미친다.

1.000

7.000

6.059

1.109

7.000

인지 체험

1.000

7.000

6.061

디자인 전시회를 참관하고 아트디자인에 관한 지식을 더 많이 알게 되었다.

1.000

7.000

6.089

1.080

7.000

디자인 전시회를 참관하고 나의 국제적인 시 야를 넓혔다.

1.000

7.000

6.033

1.156

7.000

자기성찰 체험

1.000

7.000

5.8698

기타의 형제 예술 부문 관련 전시회를 연상하 게 된다.

1.000

7.000

5.908

1.226

6.000

아트디자인 전시회를 개최하는 의미를 깊이 생각하게 된다.

1.000

7.000

5.95

1.184

6.000

과거의 경험, 사건, 어린 시절 또는 다른 기억 을 떠올리게 된다.

1.000

7.000

5.825

1.324

6.000

자아 영적감응을 느끼게 된다.

1.000

7.000

5.814

1.384

6.000

어떤 귀속감 또는 연대감을 느끼게 된다.

1.000

7.000

5.852

1.315

6.000

사교 체험

1.000

7.000

5.9275

아트디자인 전시회를 참관하면 동료와의 우정 을 쌓을 수 있다.

1.000

7.000

5.917

1.239

6.000

아트디자인 전시회를 참관하면 동료와 함께 배울 수 있는 기회가 생길 수 있다.

1.000

7.000

5.938

1.213

6.000

충성도

1.000

7.000

5.9805

앞으로도 아트디자인 전시회를 또 참관하고 싶다.

1.000

7.000

6.05

1.184

7.000

아트디자인 전시회를 참관하라고 친척과 친구 에게 추천할 것이다.

1.000

7.000

5.911

1.256

6.000

3.3.4. 다중회귀분석 본 연구에서는 다중회귀분석을 이용해 4가지 체험 유형과 충성도의 관계를 연구 토론 하고 물질 체험, 인지 체험, 자기성찰 체험, 사교 체험을 독립변수로 하고 충성도를 종 속변수로 하여 통계 분석을 진행하였다.

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통계 결과[표 3]에 따라 물질 체험, 인지체험, 자기성찰 체험, 사교체험을 독립변수로 하고 충성도를 종속변수로 하여 선형회귀 분석을 진행하였다. 모형 R제곱값은 0.810임 을 알 수 있는데 이는 물질 체험, 인지 체험, 자기성찰 체험, 사교 체험은 충성도의 81.0% 변화 원인을 해석할 수 있음을 의미한다. 모형에 대해 F검정을 진행하였을 때 모형은 F검정(F=355.662, p=0.000<0.05)을 통과하였는데 이는 물질 체험, 인지 체험, 자기성찰 체험, 사교 체험에서 최소한 1가지가 충성도에 대해 영향 관계가 존재함을 의 미하며, 모형 공식은 충성도=-0.000 + 0.024*물질 체험 + 0.157*인지 체험 + 0.324*자기성찰 체험 + 0.431*사교 체험이다. 이로부터 물질 체험의 회귀 계수값은 0.024(t=0.341, p=0.733>0.05)임을 알 수 있는데 이는 물질 체험이 충성도에 대해 유 의한

영향

관계가

존재하지

않음을

의미한다.

인지

체험의

회귀

계수값은

0.157(t=2.221, p=0.027<0.05)로 인지 체험은 충성도에 대해 유의한 긍정적 영향 관 계가

존재함을

의미한다.

자기성찰

체험의

회귀

계수값은

0.324(t=4.550,

p=0.000<0.01)로 자기성찰 체험은 충성도에 대해 유의한 긍정적 영향 관계가 존재함 을 의미한다. 사교 체험의 회귀 계수값은 0.431(t=7.288, p=0.000<0.01)로 사교 체험 은 충성도에 대해 유의한 긍정적 영향 관계가 존재함을 의미한다. 분석을 총화하면, 물 질 체험은 충성도에 대해 영향 관계가 존재하지 않고 인지 체험, 자기성찰 체험, 사교 체험은 충성도에 대해 유의한 긍정적 영향 관계가 존재하며, 그 가운데서 사교 체험의 영향력이 가장 큼을 알 수 있다. [표 3] 다중 선형회귀 분석 비표준화 계수

표준화 계수

B

표준오차

Beta

상수

-0.000

0.024

물질 체험

0.024

인지 체험

t

p

VIF

-

-0.000

1.000

-

0.070

0.024

0.341

0.733

8.517

0.157

0.071

0.157

2.221

0.027*

8.737

자기성찰 체험

0.324

0.071

0.324

4.550

0.000**

8.905

사교 체험

0.431

0.059

0.431

7.288

0.000**

6.128

0.810

조정R²

F

0.808

F (4,333)= 355.662, p=0.000

충성도=-0.000 + 0.024*물질 체험 + 0.157*인지 체험 + 0.324*자기성찰 체험 + 0.431*사교 체험 종속변수:충성도;D-W값:2.187;* p<0.05, ** p<0.01

4. 결론

위 내용을 종합하면, 본 연구는 ‘질문지법’을 통해 관중 체험 유형의 만족도 및 충성도 에 대해 평가하였고 이어서 ‘다중회귀분석’을 이용해 체험 유형의 만족도와 충성도의 관련성을 연구 토론하였다. 본 연구는 서로 다른 체험 유형의 만족도와 충성도의 관계에 대해 연구 토론한 결과, 전체 예술 디자인 분야 전시 관중들에게 있어 4가지 체험 유형 중 물질체험, 인지체험, 자기성찰체험, 사교체험은 충성도에 모두 영향을 미치며 인지체험, 자기성찰체험, 사교 체험 이 3가지는 모두 유의성이 있는 것으로 나타났다. 영향 정도에서는 사교 체험이 가장 영향력이 있고 자기성찰 체험은 인지 체험보다 높고 물질 체험이 가장 약하며, 관 중 충성도의 재관람 의향과 추천 의향은 주요로 디자인 전시회의 ‘아트디자인 전시회를

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아시아디자인 저널 Journal of Aisa Design

참관하면 동료와의 우정을 쌓을 수 있다’, ‘아트디자인 전시회를 참관하면 동료와 함께 배울 수 있는 기회가 생길 수 있다’ 등 요소의 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 미래에 아트디자인 전시회를 개최할 때 사교 체험 만족도를 향상하는 방식을 통해 관 중 충성도를 높임으로써 그것의 지속 가능한 발전을 촉진시킬 수 있다.

참고문헌 위엔팡(袁芳), 『디자인 전시의 중국 현대 디자인 발전에 대한 영향 및 사고』, 베이징: 디자인, 2019(11):113-114. 원저우 국제 디자인 비엔날레, “2020원저우 국제 디자인 비엔날레 모집 공지...” March 5, 2020, https://wzdb.zjist.cn/aboutus.html. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience-steps toward enhancing the quality of life. New York: HarperCollins Publisher. Kotler, P. (2000). Marketing Management (10th ed.). Upper Saddle River, NJ:Prentice Hall. Pekarik, A. J., Doering, Z. D., & Karns, D.A. (1999). Exploring satisfying experiences in museums, Curator: The Museum Journal, 42(2), 152-173. McLaughlin, H. (1999). The pursuit of memory: Museums and the denial of the fulfilling sensory experience, Journal of Museum Education, 23(3), 10-21.

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서비스디자인 관점에서의 친자 경관디자인의 요점 분석 Analysis of the main points of parent-child landscape design under the concept of service design

딩시천, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김태완(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Ding. Xichen_Dept. of Design, Dongseo University,

연구키워드

서비스 설계 이념, 친자 관계, 경관다지인, 종합성, 조화성 Keyword

Kim taewan(Corresponding author)_

Service design concept; parent-child relationship;

Dept. of Design, Dongseo University

landscape design; comprehensiveness; coordination


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서비스디자인 관점에서의 친자 경관디자인의 요점 분석

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 친자관계는 인류 생존에서 중요한 감정관계로 사랑, 교육, 선도, 소통 등이 융합되었다. 교육관념이 더욱 혁신적인 배경에서 학부모가 아이의 학습과 생활에 도움을 주고 싶어 도 좋은 친자관계를 매개로 교육과 선도효과를 강화하고 학부모와 아이 간 소통의 질 과 신뢰를 높여야 한다. 경관디자인 이론이 발전함에 따라 서비스디자인이라는 취지에 서 사회발전 욕구와 근로 생활 욕구를 목표로 경관디자인을 보다 인간적으로 발전시켜 야 대중의 지지와 인정을 받을 수 있다. 이에 따라 본문에서는 서비스디자인 개념에 따 른 친자경관 디자인 문제에 대한 연구를 진행하는데 우선 선정 배경과 연구 의의를 설 명하고 관련된 이론적 개념을 소개하며 그 다음 현 단계 친자경관 디자인 발전에서 나 타나는 문제점을 말하며 서비스디자인 철학의 관점에서 친자경관 디자인의 원칙, 프로 세스, 방식을 제시한다. 마지막으로 어떤 공원의 개조를 예로 삼아 서비스디자인 개념 과 친자경관디자인의 융합효과를 다각도로 해석하여 조경디자인의 종합성과 적용을 촉 진하고 친자관계 강화에 일조할 수 있으며 관련 종사자들에게 참고가 될 수 있기를 바 란다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 좋은 가족분위기는 가족간의 소통을 위해 필요한 기초로서 인생에서 다양한 사회적 관 계, 예를 들면 부부관계, 친구관계, 동료관계, 그 밖에 친자관계도 사람이 처음 접하는 중요한 관계이며 자녀나 자부모나 항상 친자관계로 인해 가족 내부의 친자관계를 강화 하여 아이가 통합적으로 성장할 수 있도록 도와주면 기초상식, 생활기법, 인생가치관 등에 있어서 더욱 좋은 영향을 미칠 수 있다. 최근 들어 중국은 교육 및 심리 분야에서 친자 관계 구축을 위한 논의를 벌여 왔으며 친자 관계 조성의 관건, 즉 좋은 아웃도어 환경, 친자 관계 강화, 부모와 아이 간 소통의 질적 강화를 위한 최적의 매개체가 될 수 있다고 보고 있다. 따라서 친자관계 문제를 옥외환경으로 옮기고, 옥외환경에 대한 과학적이고 합리적인 디자인을 통해 친자관계를 강화하는 역할을 한다. 본문은 서비스 디자인의 기초 위에서 친자 경관의 디자인 연구를 진행한다. 주로 서비스, 서비스디자 인, 친자 관계와 인터랙티브를 둘러싼 전개가 펼쳐진다.

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2. 이론적 배경

2.1. 서비스디자인 철학 서비스 이념은 무형성의 특징을 가지고 있는데 이것 역시 서비스 패러다임의 가장 뚜 렷한 응용 특징이다. 왜냐하면 유무형의 서비스이기 때문에 제품의 주요한 차이점이자 관건이다. 서비스는 주로 고객층의 요구를 만족시키는 것으로 경관 서비스는 고객층이 쾌적한 환경을 제공하는 동시에 차별성, 무형성 및 분리불가능성이 있기 때문에 경관 디자인을 제품, 즉 사람들의 디자인 욕구를 결합하여 경관을 전개하도록 디자인하는 것 으로 이해한다. 서비스디자인 철학은 디자인학 발전 과정에서 새로운 응용가치를 가지 고 서비스와 디자인을 결합하여 다양한 업종에 적용할 수 있으며 서비스디자인에는 세 가지 차원의 의미를 가진다. 첫 번째 서비스디자인은 소비자와 고객군의 디자인 요구를 만족시키는 것 즉 외형과 내용에서 제품의 실용성 및 고객군의 만족도를 증진하기 위 해 조정되어야 한다. 둘째 서비스디자인 컨셉을 제품의 생산과 마케팅 전 과정에 일관 되게 적용해야 한다. 이렇게 해야만 제품의 품질을 보증할 수 있다. 마지막으로 서비스 디자인은 또한 최초의 설정된 목표를 부각시키고 사람 중심, 사용자의 실제 수요를 출 발점으로 삼아야만 경관디자인을 이용하여 고객층의 실제 수요를 만족시킬 수 있다.

2.2. 친자 관계 친자관계란 부모와 자녀 사이의 관계인데 친자 및 부모, 자녀가 자녀를 가리키며 친자 관계는 동물적, 사회적, 심리적 세 가지 측면에서 구분할 수 있으며 현재 사회에서는 혈연 있는 친자관계 혹은 명목상의 입양 관계를 친자관계로 인정되고 있다. 친자 관계 의 중요한 내용은 부모와 자녀 간의 소통과 상호작용으로 사회학적인 상호작용 이론에 서 사회적인 상호작용의 구조와 과정을 서술할 뿐만 아니라 친자 상호작용 관계에서도 접근하여 자녀의 부모에 대한 신뢰와 의존도를 강화함으로써 친자 관계의 의사소통과 교류 효과를 강화하여 부모가 자녀의 생활 경험에 더 잘 전달될 수 있다고 지적하였다. 친자관계와 경관디자인학을 융합한 즉, 공간과 형식이라는 두 가지 측면에서 과학적으 로 접근하여 사람의 수동적 감상을 주관적인 능동적 참여모델로 변화시켜 현대사회의 인간관계와 발전 현실에 대한 합리적 소통이 가능하도록 하여 이러한 상호작용을 더욱 생태적으로 조화롭게 할 수 있도록 하였다. 아이의 성장을 돕는 데 중요한 역할을 하는 친자 관계는 모든 아이들에게 성장 과정에서 친자 관계의 배려와 유지가 필요하며, 학 부모는 의사소통과 놀이의 교감, 아이와의 소통의 통로를 열어주고 심리적인 문제를 소 통하고 궁금증을 풀어주는 것이 어려운 일과 상황에 부닥쳤을 때 학부모에게 더 많은 신뢰와 의존을 주고 어려운 일에 부닥쳤을 때 학부모와 소통하고 공유함으로써 혼자만 의 극단적인 ‘막다른 고민’에 빠지지 않도록 할 수 있다.

친자관계란 부모와 자녀의 관계이며 친지는 부모를, 아들은 자녀를 가리킨다. 입양, 계 양을 포함한 부모와 자녀 간의 관계인 친자관계는 생물적, 사회적, 심리적 세 가지 면

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에서 총 7가지 유형으로 구분되는 관계 중 세 가지 속성을 모두 갖춘 것이 일반적으로 말하는 혈연 친자관계이다. 연구 대상의 선택과 관련해 본문의 친자는 A, C, D, G와 같은 ‘심리적’ 속성을 가진 친자관계 유형이어야 한다.

친자 관계의 유형(대만교육학회편《친직교육연구》에서 발췌)

3. 친자 경관 다지인 발전 중 문제점

3.1. 디자인 방식에 한계가 있다. 본 연구는 교육학 및 심리학 등의 전공분야를 결합하여 현재의 경관디자인 현황과 한 계문제를 종합적으로 분석하고 친자관계 차원에서 접근하여 친자관계의 발전을 위해 필요한 것을 탐구함으로써 현재 친자경관디자인의 발전상 실질적인 문제를 지적하고 있다. 우선 디자인방식에 한계가 있다. 이러한 문제의 주요 원인은 경관환경행동학의 연구방식이므로 친자관계의 실수요와 결합하지 않고 환경행위학은 인간과 환경의 관계 에 더 중점을 두며, 친자간의 내재적인 교류관계에 대한 심도 있는 연구 없이 도시발전 과 건축환경 사이의 연쇄성을 강화시킬 수 있지만, 도시건축 디자인 및 계획 배치에 반 영되어 인간의 생존환경에 도움이 되지 않는다. 또한 현재 국내외에서 친자관계에 대한 연구에서 환경영향요인이나 경관디자인 등의 측면으로 올라가지 않고 설문법, 실험법 등을 채택하고 있는 것도 친자관계 구축에 있어서 미흡한 측면이 있다.

3.2. 친자 활동 욕구 충족 못한다. 친자 경관은 서비스디자인이라는 관점에서 필요성, 사회성, 자발성 등의 기능이 필요하 며 친자 관계의 실제 발전에 따른 필요에 따라 디자인 조정이 필요하다. 예를 들어 친 자 활동을 둘러싸고 야외의 대형 친자 소통 플랫폼, 친자 독서 활동, 가상 커뮤니티 등 을 구축하고, 친자 활동을 원활하게 하는 것은 물론 친자 관계의 최상의 매개체로써 어 린이가 통합적으로 성장할 수 있도록 돕는다는 점 역시 인성교육의 ‘덕지체 미라우’와 차별화된다. 이와 함께 야외에서 열리는 대형 친자행사는 일정 규모 이상의 규모로 친 자 동반을 통해 의사소통과 협업을 통해 아이의 종합적인 능력을 단련할 수 있을 뿐만 아니라 부모와 자녀의 관계 강화, 생활에 대한 감성적 체험을 풍부하게 하고 대인관계 개선에도 도움을 줄 수 있다. 그러나 현재 대부분의 경관디자인이 친자활동의 욕구를

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충족시키지 못하고 있는 것은 서비스와 친자경관의 융합을 중시하지 않는 한편, 관련 활동이 풍부하지 않아 장소디자인이 친자활동의 욕구를 충족시키지 못하고 있기 때문 이다.

3.3. 운영과 관리 체계의 혁신이 필요하다. 친자경관조사 결과를 종합해 보면 현재 일부 친자경관은 명확한 주제가 있지만 경관디 자인에 있어서 시각적 영향효과에 치중하고 친자 참여가 미흡해 친자 활동의 참여를 높이기가 쉽지 않다는 것을 알 수 있다. 예를 들어 시안 다탕푸룽위안의 바둑과 산술 어린이 놀이 공간은 일방적으로 좋은 경관구역을 만들었을 뿐 친자관계와 교육적 계도 등을 깊이 생각하지 못해 기대만큼의 효과를 거두지 못하고 있다. 현재 경관디자인의 친자관계 구현 정도를 분석하여 서비스디자인의 개념인 친자경관을 알 수 있으며, 상호작용성과 참여성을 중시할 뿐만 아니라 과학적이고 효과적인 경관체 계를 구축하고 사람중심적인 디자인전략을 수립해야 친자경관의 응용가치를 구현할 수 있다.우선 친자경관의 상호작용성과 참여성을 중시하고 부모와 아이 양쪽이 친자경관 을 연관짓기 때문에 아이들의 참여가 일방적으로 강화돼선 안 되며 부모와 아이가 함 께 참여할 수 있는 환경을 조성하고 경관유람에서 좋은 경험을 할 수 있도록 해야 한 다. 둘째, 친자경관 체계와 디자인 전략을 결합하여 인간적인 디자인뿐만 아니라 친자 경관의 실수요를 바탕으로 인터뷰와 조사결과를 결합해야 친자경관 설치 및 야외활동 플랫폼의 실질적인 역할을 할 수 있다.

상해고성공원(上海古城公园)

4. 결론

서안대안탑북광장(西安大雁塔北广场)

서안대당부용원(西安大唐芙蓉园)

상술한 바와 같이 경관설계는 종합적인 학문으로서 관련 학과에서 귀중한 경험을 얻어 야 하며, 서비스디자인 이념과 경관디자인의 내실 및 전략에 기초하여 풍부하게 보완되 어야 하며 각 분야의 이익을 조화시키고 대중의 참여를 강화해야만 좋은 응용 효과를 낼 수 있다. 친자 관계의 상호작용성과 아이들의 천성적 특성을 고려하여 친자 경관의 매력, 참여성, 창조성과 교육적 의의를 확보함과 동시에 친자 경관의 안전성, 친자 경 관의 다기능성, 친자 경관의 대중 참여성을 동시에 고려해야 한다는 것이 서비스디자인 의 핵심이다. 서비스디자인은 또한 최초의 미리 설정된 목표를 부각시키고 사람 중심, 사용자의 실제 욕구를 출발점으로 삼아야만 경관디자인에 힘입어 고객층의 디자인 욕 구를 충족시킬 수 있다는 것을 강조한다. 본문은 서비스디자인 이념에 따른 친자경관 디자인 문제에 대한 연구를 전개하고 우선 선정 배경과 연구 의의를 설명하고 관련 이 론 개념을 소개하며 그다음, 현단계의 친자 경관디자인 발전 중 문제점이 나타나 서비 스디자인 철학의 관점에서 친자경관 디자인의 원칙, 프로세스, 방식을 제시한다. 서비 스디자인 컨셉과 친자 경관디자인의 융합효과를 다각도로 해석하여, 테마스타일을 명

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확히 하고 매력적인 친자감정 교류환경을 조성하며, 교육과 창조의 이중성을 중시하고 상호작용성과 참여성을 중시하는 장소의 건설 등 서비스디자인 컨셉과 친자경관설계의 융합효과를 높일 수 있는 디자인전략을 제시한다.

참고문헌 장윈샤오. 경관설계의 인간적 이념[J]. 푸젠차, 2019,041(011):76-77. 취리. 산수 도시이념에 기초한 공원경관설계[J].신형 건축자재, 2020, v.47; No.472 (0)4):170-171. 하설람, 곰건신.서비스디자인 컨셉트의 제품디자인 혁신방법[J]. 포장공정, 2017(20) : 286-289. 레베를린. 도시정원경관디자인 이념교습-평 《정원경관디자인: 개념부터 형식까지》[J]. 중국교육학저널, 2016(01) : 55-58. 팡행리. 환경예술디자인과정 수업 중 아동친자 공간에 주목하는 교수연구[J]. 데코레이 션, 2018, No.308 (.12):68-71. 천보. 경관디자인 수업 중 생태디자인 이념의 융합과 육성 --평 《경관디자인 교학》[J]. 중국교육학저널, 2019(6):122-124. 진서방, 조정정. 시니어타운 조경시설물 설계연구[J].포장공사, 2016, v.37;No.328 (10): 97-101. 허얀. 서비스디자인 철학 하에 문화관광지구 체계적 개발연구[J]. 푸젠티엔, 2019,041 (003):89-90. 둥위차오, 둘레달레, 셰펑슝. 신시대의 아름다운 삶을 배경으로 한 친자문 여행 경관 디자인 심리탐석[J].디자인, 2019,32(07):156-157.

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중국 대도시에서 발생하는 식품사막화 문제에 관한 연구 Framing the Emergent Food Desert Problem in Large Metropolican Cities of China

류추안신, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김경원(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Liu, Quanxin_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

식품사막, 도시화, 중국 문화, 사회적 디자인 Keyword

Kim, Kyungwon(Corresponding author)_

Food desert, Urbanization, Chinese culture,

Dept. of Design, Dongseo University

Social design


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Framing the Emergent Food Desert Problem in Large Metropolitan Cities of China

1. Introduction

‘Food deserts’ have been considered a major cause for the obesity epidemic in developed countries. The environmental factors involved in Food Deserts impact obesity through their effects on physical activity and diet (Battersby, 2013). Food desert is a prominent term used for describing poor access to healthy and affordable food (Cummins and Macintyre, 2002). In particular, people who have close proximity to the supermarket consume fruits and vegetables and are less likely to be overweight (Morland, Roux and Wing, 2006), and there is a significant decrease in the incidence of overweight and obesity (Morland, Wing and Roux, 2002). In general, the prevalence of obesity and overweight is least in areas that had only supermarkets, as well as in areas that had a combination of supermarkets and convenient stores. Thus, households with more suitable access to supermarkets are likely to have healthier diets and lower obesity rates. Regarding the food service place, living in a Food Desert has been connected to a poor diet habit (Larson and Story, 2009) and a greater risk of obesity (Neckerman et al., 2009). Moreover, household food spending patterns impact the dietary intake of household members and, ultimately, health and weight status (Wilde, Llobrera and Valpiani, 2012). Restaurants and the consumption of fast food is directly linked to the availability of fast food (Boone-Heinonen et al., 2011). As fast food is high in fat and energy (Powell and Nguyen, 2013) less access to fast food restaurants is linked to a more suitable nutrition and less prevalence of obesity. From 1993 to 2009, the obesity rate of Chinese adults has grown by approximately seven percentage points (Xi et al.,2012). There are different factors for this growth. First, the obesity rate of high income groups in China is exceedingly higher than that of low income groups (Xiao et al., 2013). Second, the change and modernization in food systems is among the main drivers of weight gain (Egger and Swinburn, 1997). Third, there is a prevalence of obesity associated with developmental degrees of urbanization (Zhang et al., 2016). Thus, wealth, modernization, and urbanization can be considered as important factors in the rise of the Chinese obesity problem. Being the world’s most populous country, China is urbanizing at an unprecedented speed (Hogan et al., 2012). Urbanization has resulted in changes in patterns of human activity, diet, as well as social structures in China (Gong et al., 2012).

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However, as previous studies paid much attention to developed nations, urban Food Deserts for developing countries such as China rarely have been investigated (Suet al., 2017). In addition, the characteristics of the nutritional environment of highly urbanized cities in China are lesser known. Therefore, this study aims at determining the problem of Food Deserts in Chinese metropolises. Secondly, it aims at identifying challenges from the perspective of urbanization to present a problem framing from a Chinese perspective. As Food Deserts represent a very complicated and interrelated social issue, it is complex to comprehend the underlying cause. Thus, we finally argue for the necessity of framing solutions to the urban Food Desert problem.

2. Defining the

Although urbanization has many positive aspects, it also brings along more Food Deserts than rural areas due to a lack of safe food self-sufficiency (Su

research

Shiliang et al., 2020). The Food Desert index can be used to determine the

area

severity of the problem in a specific region, and it can indicate the degree of Food Desertification in urbanized areas. In accordance with China's urban scale classification criteria an urban permanent population of over 5 million is categorised a large metropolitan city. For the study, we chose eight metropolitan cities in China, including Beijing, Shanghai, Tianjin, Hangzhou, Chengdu, Qingdao and Harbin in accordance to the statistics of ‘Urban Construction Statistical Yearbook’ (China National Bureau of Statistics, 2012).

2.1. Urbanization and urbanization index Comfortable infrastructure, high-class public services and more opportunities in cities attract rural residents. A significant number of rural labourers migrate from agricultural to urban areas amplifying the size of the urban population (He et al., 2016). Drawing upon the research findings of Liao et al., they applied STATA (Stata Corporation, College Station, TX) to evaluate and compute eight measured values, and obtained the urbanization index of each city. This implies that the eight major Chinese cities are ranked from lowest to highest according to the degree of urbanization, namely: Beijing, Shanghai, Tianjin, Hangzhou, Suzhou, Chengdu, Qingdao and Harbin. Among them, the first four cities have a high degree of urbanization, meanwhile the last three cities have an average degree of urbanization.

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2.2. Food desert and food desert index The term Food Desert has been known first in Scotland in the early 1990s (Beaumont et al., 1995). The term has already been increasingly applied for describing populated urban areas whereby residents lack access to an affordable and healthy diet (Cummins and Macintyre, 1999). The Food Desert index is an approach of measuring the healthy and unhealthy food selections available to inhabitants of the surveyed cities. It comprises three components, namely: access to food stores, food service places and distance. The reason for not considering the distance below is that people are ready to walk about 5 minutes to nearby food stores and food service places (restaurants) (Pushkarev, 1975)(Atash, 1994). Utilizing data drawn from Liao et al from Figure 1, three categories of food stores exist, which were supermarkets (defined within the context of this study as independent and chain supermarkets with ground area above 6000 m2), convenience stores, alongside specialty retailers (defined as markets selling meat & fish or fruit & vegetable). We have classified food stores and food service places (restaurants) into two categories based on health and unhealthy access (as shown in Figure).

[Figure 1] Classification of Establishment Types of Food Desert

Existing research shows that those various degrees of Food Desert phenomena exist in China's megacities. In these eight Metropolitan cities, the most common form of food store is the convenience store. They represent 70% of all food stores, whereby only 2% are supermarkets. As regards food service places, western fast food outlets constitute about 20% and full-service Chinese restaurants account for half (Liao et al., 2016). Evaluating food availability through the level of city urbanization, the performance that specifically impacts individuals' health access has its own attributes. Cities having a high degree of urbanization have more large supermarkets and less convenient stores, and the number of large supermarkets in high urbanization cities approximately doubled that recorded in low urbanization cities. In terms of the relative availability of restaurants, Western fast food and full-service Chinese restaurants are commonplace in these large cities. China shows the opposite result

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compared to Western countries. Prior research on Western countries' results in economically disadvantaged areas can have more fast food restaurants (Cummins, McKay and MacIntyre, 2005) (Pearce et al., 2007) (Larson, Story and Nelson, 2009) (Black et al., 2011).

3. Proposed problem framings for

3.1. Inspiration from Chinese traditional food cultured The previous section has revealed that Food Deserts in China, unlike their Western counterparts, are related to the wealthy, urbanised, and young parts of the population, which makes it an even more pressing problem for

new

China to tackle for averting a future health crisis. In this section we

directions

therefore propose a problem framing that offers four design directions to counter the current effect of Food Deserts.

3.1.1. Return to Chinese Cooking Pattern In the The previous section has revealed that Food Deserts in China, unlike their Western counterparts, are related to the wealthy, urbanised, and young parts of the population, which makes it an even more pressing problem for China to tackle for averting a future health crisis. In this section we therefore propose a problem framing that offers four design directions to counter the current effect of Food Deserts.

3.1.2. The ‘Golden Rule’ Way of Eating ‘The Yellow Emperor's Internal Classic’ proposed ‘five grains for nourishment, five fruits for assistance, five animals for benefit, as well as five vegetables for filling’. The taste is harmonious and dished for the replenishment of lean energy. This dietary pattern was confirmed by Colin Campbell’s 27-year

research

‘China's

traditional

plant-based

food

structure

is

reasonable, and the Chinese nation's traditional food structure has deep scientific connotations.’ (Campbell II, 2004)

3.2. Inspiration from farmers’ mobile street markets A feasible solution exists to end food desert in metropolitan cities and to replace several convenience stores. The community could provide more farmers’ markets. This was beneficial for both sides involved in the measure, not only providing fresh, healthy and affordable food for local residents but, equally, encouraging local farmers to expand their business. In addition, farmers tend to buy trucks and other means of public transport to produce grain and sell it collectively in cities. The economic and environmental costs are lower since the food is produced locally, less

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money is spent on transportation, and the carbon footprint is correspondingly smaller.

3.3. Inspiration from the ‘Cottagecore’ movement in China Rapid social change creates a sense of loss. To overcome this, a feeling of community in the present circumstances can be created by sharing memories of an implicitly ‘better’ past. A recent manifestation of this phenomenon is

the

‘Cottagecore’

movement,

a visual

and lifestyle

movement, which romanticises rural life (Bennett, 2007). Li Ziqi (李子柒) can be considered as promoting the Chinese equivalent to the current western Cottagecore movement and as a master of Chinese nostalgic aesthetic visual communication(Li and Chen, 2020). Some of the most noticeable practices correlated with slow living include cooking and sharing a meal rather than consuming fast food; growing fruit and vegetables instead of purchasing them from supermarkets; and biking or walking instead of driving. Slow living is the mindful use of time through ‘slow’ practices (Parkins, 2004). It can be regarded as an escapist dream world for plain entertainment and mental healing.

3.4. Inspiration from mindful Zen eating in China Mindful Zen eating is also a way of reminding people that they are less likely to be obese if they avoid fast food (Bays, 2009). The stressful lifestyle in big cities causes people to rush through their meals so that they can get on with other tasks. As a result, people forget to savour food and to enjoy its taste, texture and aroma. The practice of mindful Zen eating results in a powerful and profound experience of the body and the mind. Dietitian Sally Shi-po Poon (2021) argues that if people are in a harmonious relationship with their hunger and they realise what causes their food cravings, they may be less likely to overeat or binge, particularly in the case of eating junk food (Gonzales, 2021). In ‘Savor: Mindful Eating, Mindful Life’, Thich Nhat Hanh, a Zen Buddhist monk, and Lilian Cheung, a nutritionist at Harvard, examine how mindful eating can help with obesity and overeating for people to struggle less with controlling their eating habits. In short, Mindful Zen eating is not only an emerging approach to avoid junk food in food deserts, but also help residents overcome the challenges associated with maintaining a healthy weight.

3.5. Discussion: framing the problem of food deserts in China Overall, the proposed frameworks above are from the Chinese perspective, aiming at countering the urbanisation trend and the severe Food

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Desertification in China. Chinese traditional food culture, mobile farmers’ markets, the Cottagecore movement in China and the Mindful Zen Eating movement in China, mentioned in this paper, are all antidotes to this situation.

These

four

initiatives

share

the

same

‘slow

movement’

characteristics. Based on their time scale, moving from the past into the future, they each present their own characteristics (as shown in Figure 2).

[Figure 2] Four new directions for proposed food desert problem framing

Among them, the ‘Chinese traditional food culture’ aims to solve problems by supporting local traditional food culture in various ways. As in the case of the mobile farmers’ markets, they all depend on social unity and a cooperative society to achieve the goal. In addition, the Cottagecore moment in China and the Mindful Zen Eating are processes of personal self-improvement.

4. Conclusions

This study explored the proposed problem framings of food desert in metropolitan cities of China based on understanding previous research

and future

findings. The results are as follows. First, research suggests countering the

research

influence of western fast food and full-service restaurants by supporting the conventional culture of Chinese cuisine, the Chinese low-heat cooking style and the ‘golden rule’ of eating at home once again. Second, the community and government should promote more farmers’ mobile markets to substitute for the lack of supermarkets and the low availability of convenience stores in urbanised cities. Third, the Cottagecore movement in China provides a way for young people to escape the pressure of the city and to avoid the adverse personal effects caused by the food desert. Fourth, people should avoid junk food like western fast food. They should explore mindfulness meditation, thereby enjoying the process of eating and adjusting the eating experience.

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REFERENCE Atash, F. (1994) ‘Redesigning suburbia for walking and transit: emerging concepts’, Journal of urban planning and development, 120(1), pp. 48 –57. Bays, J. C. (2009) Mindful Eating: A Guide to Rediscovering a Healthy and Joyful Relationship with Food--includes CD. Shambhala Publications. Beaumont, J. et al. (1995) ‘Report from the policy sub-group to the Nutrition Task Force Low Income Project Team of the Department of Health’, Radlett, Hertfordshire: Institute of Grocery Distribution. Bennett, J.(2007) ‘Nostalgia’,The Blackwell Encyclopedia of Sociology, pp. 1 –2. Black, J. L. et al. (2011) ‘Exploring the distribution of food stores in British Columbia: associations with neighbourhood socio-demographic factors and urban form’, Health & Place, 17(4), pp. 961–970. Boone-Heinonen, J. et al. (2011) ‘Fast food restaurants and food stores: longitudinal associations with diet in young to middle-aged adults: the CARDIA study’, Archives of internal medicine, 171(13), pp. 1162– 1170 ‘China National Bureau of Statistics’ (2012).

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지속가능성 측면에서 재난 임시대피소의 특성 연구 - 쓰촨성(四川省) 원촨(汶川) 지진 사례를 중심으로 -

A Study on the Characteristics of Disaster Temporary Sheltering in terms of Sustainable Design - Focused on the case of the Wenchuan earthquake in Sichuan Province -

티엔휘, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

지속가능성, 재난 임시대피소, 문제점, 개선 제안

왕단(책임저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Keyword

Hui, Tian_Dept. of Design, Dongseo University

Sustainability, Disaster Temporary Sheltering,

Ji-Young Yoon(Corresponding author)_

Problems, Improvement proposals

Dept. of Design, Dongseo University Dan, Wang(Responsible author)_ Dept. of Design, Dongseo University


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지속가능성 측면에서 재난 임시 대피소의 특성 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 2019년 12월부터 코로나19가 전 세계로 번지고 있다. 코로나19는 전염성이 강하기 때문에 가정과 커뮤니티에 코로나19가 집약적으로 퍼지는 것을 막기 위해 실내경기장, 호텔 등 기존 공공장소와 건물을 의학적 관찰과 치료가 필요한 임시 특수 장소로 만들 어야 한다.1) 중국 정부는 기존 공간을 직접 징용해 대형 행사장, 학교 등을 포함해 이 동식 병원(Mobile Cabin Hospital)을 빠르게 구축해 대비하고 있다. 코로나19 동안 에는 대형 공공시설을 개조한 이동식 병원이 큰 역할을 하였다. 최소의 자연 자원과 사 회자원을 사용하고, 가장 간단한 개조 방법을 채택하여 신속하게 코로나19 경증 환자 를 대량으로 치료할 수 있도록 하였다. 중국 정부도 이동식 병원 개조 기술과 관리 방 법, 급성 전염병 예방법에 대한 경험을 쌓았다. 이와 같이 지진, 홍수와 같은 자연재해 나 전염병 같은 집단 질병이 발생한 후 이재민들이 집을 잃거나 집을 떠나야 할 경우는 정부가 임시 대피소를 제공해야 한다. 본 연구는 지속가능성 측면에서 재난 임시 대피 소의 사례를 분석함으로써 중국 현재의 재난 임시 대피소의 특성과 문제점을 파악하고 자 한다. 특히 사회적, 경제적, 환경적 차원에서 파악한 지속가능성 평가항목에 따라 사례를 분석하여 향후 재난 임시 대피소를 디자인할 때 적용할 수 있는 기초 자료를 제 공하는데 연구의 의의가 있다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 2008년 5월 12일에 발생한 쓰촨성(四川省) 원촨(汶川) 지진 사례를 중심으 로 지진 발생 후 중국 정부가 이재민들을 구호하기 위해 제공한 이동식 판자가옥을 연 구 범위로 선정하였다. 원촨(汶川) 지진은 20세기 이후 중국에서 일어난 지진중에서 최 대 규모의 지진으로 약 7만 명의 주민이 사망하고 4천 6백만 명 이상의 이재민이 발생 한 세계 최대의 지진 재난으로 이와 관련한 임시 대피소에 대한 연구가 매우 필요하다 고 여겨진다. 본 연구의 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌고찰을 통해 재난의 개념 및 종 류, 임시 대피소 개념 및 사례, 지속가능성 개념 및 특성을 전반적으로 이해하였다. 주 거공간의 지속가능성 계획요소에 대한 선행연구 분석을 통해 사회적, 경제적, 환경적 측면에서 지속가능성 측면의 평가항목을 추출하였다. 둘째, 도출한 지속가능성 평가항 목을 통해 중국에서 재난 발생 후 사용되는 이동식 판자가옥에 대해 분석을 진행하였 다. 셋째, 원촨(汶川)지진의 재난 임시 대피소를 지속가능성 평가항목을 통해 종합 분석 하여 이동식 판자가옥의 특성과 문제점을 도출하였다.

1) http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2020-07/22/content_5528831.htm

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2. 문헌고찰

2.1. 재난의 개념과 분류 재난(Disaster)은 날씨 등의 자연현상의 변화, 또는 천재지변 또는 인위적인 사고로 인 한, 재산의 피해를 말한다. 재난은 일상적으로 자연재해 또는 인위적인 재난으로 구분 된다.2) 2006년 중국 국무원이 발표한 ‘국가 돌발 공공사건 총체적 응급대책’에서는 돌발공공 사건을 자연재해, 사고 재난, 돌발적인 공중위생사건, 돌발적인 사회 안전사건의 네 가 지 종류로 분류하였다.3) [표 1] 돌발 공공사건의 분류(중국) 분류

자연재해

사고 재난

돌발적인 공중위생 사건

돌발적인 사회 안전사건

내용

자연재해는 주로 홍수, 가뭄, 기 상재해, 중대한 생물재해, 지질 재해, 산불 등을 포함한다.

사고 재난은 각종 중대 생 태계 파괴사고, 방사능 사 고, 환경오염 사고, 중대 교통사고, 중대 안전사고, 중대 피해 및 영향을 미치 는 도시 생명선 사고 등 재난의 결과를 낳을 수 있 는 사고이다.

돌발적인 공중위생 사건에는 설 명할 수 없는 대규모 질환, 직업 중독, 중대 동물 전염병, 중대 전 염병 및 기타 갑자기 발생하거나 사회에 심각한 공중건강 피해를 초래했거나 야기할 수 있는 공중 건강에 심각한 영향을 미치는 기 타 사건이 포함된다.

돌발적인 사회 안전 사건이란 대규모 집 단 급변사태, 테러 사건, 중대 형사사건, 섭외 돌발 안전사건 등을 말한다.

2.2. 임시 대피소의 개념 임시대피소란 재난 발생 후 이재민이 정상적인 생활을 회복하기 전에 거주하는 임시 공간 형태를 말한다. 중국 정부는 일반적으로 다음 세 단계에 따라 이재민의 임시거주 문제를 해결하였다4). [표 2] 재난 임시 대피소 분류 단계

내용

1단계

2단계

3단계

긴급대피소 제공

임시 대피소 제공

임시주택 제공

체육관, 학교, 공원, 광장 등 공 공시설, 친척 및 친구의 거처 등.

텐트, 공공시설, 친척 및 친구의 거처 등.

예비가옥, 이동식 판자가옥, 임대 아파트 등.

2.3. 지속가능성의 개념 및 특성 지속가능성(Sustainability)이란 일반적으로, 특정한 과정이나 상태를 유지할 수 있는 능력을 의미한다. 현재는 생물학적, 생활 체계와 관련하여 주로 쓰인다. 생태학적 용어 로서의 지속가능성은 생태계가 생태의 작용, 기능, 생물 다양성, 생산을 미래로 유지할 수 있는 능력이다5). 지속가능성의 개념은 경제 성장에만 치우쳤던 과거의 발전 양식이 오늘날 발생하는 범세계적 문제를 해소하기에는 역부족이라는 인식하에 경제적, 사회

2) https://en.wikipedia.org/wiki/Disaster 3) 赵炜.灾难医学救援分类理论与应用研究,北京交通大学, 博士学位论文, 2017 4) 汪东.灾后临时安置空间设计研究,华中师范大学, 硕士学位论文, 2019 5) https://ko.wikipedia.org/wiki/지속_가능성

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적, 환경적 측면이 상호 연관된 지속가능한 발전이 강조되면서 확산되었다. 지속가능성 이란 개념이 사회적으로 대두되기 시작한 것은 1970년대이며 1983년 UN총회에서 설 립한 브룬트란트(Brundtland) 위원회가 1987년에 “Our Common Future: Sustainable Development”를 발간하면서부터 본격적으로 논의되었다. 환경을 보호하면서도 지속 적인 개발을 추구하고자 하는 새로운 개념은 이후 UNEP에서 계속된 SD(Sustainable Development)의 구체화 시도를 거쳐 1992년 리우에서 개최된 UNCED에서 환경과 개발에 관한 ‘리우선언’이 채택되면서 결실을 맺게 되며, 모든 학문 분야의 주요 화두 가 되었다. 환경에 대한 고려는 이제 어떤 이슈보다도 우선되거나 동등한 관점에서 이 해되고 있으며 1997년에 열린 지구 온난화 방지를 위한 국제 협약인 계속해서 나오고 있다6). 지속가능한 건축은 재료, 에너지, 개발 공간 및 생태계를 효율적으로 사용하여 건물이 환경에 미치는 부정적인 영향을 최소화하려는 건축이다. 지속가능한 건축은 건 축 환경 디자인에서 에너지 및 생태 보존에 대한 의식적인 접근 방식을 사용한다. 또 한, 건축에서의 지속가능한 디자인은 크게 사회적 지속가능성, 경제적 지속가능성, 환 경적 지속가능성 등 3가지의 범주로 나눌 수 있으며, 각각의 범주는 다시 세분화된 내 용으로 구체화된다. 즉, 생태계 수용능력의 한계 내에서 자원을 효율적으로 이용하여 환경에 대한 악영향의 예방을 원칙으로 하여 사회적 통합, 빈곤의 근절, 생산적인 고용 창출과 경제의 지속적 발전, 지속가능한 토지이용, 지속가능한 에너지 이용, 지속가능 한 교통과 통신체계, 역사적 문화적 유산의 보존과 복원 등을 총체적으로 고려하는 개 발을 의미한다.7)

2.4. 임시 대피소에 대한 지속가능성 평가항목 선정 지속가능성에 대한 사전적 의미를 살펴보면 환경적 측면, 경제적 측면, 사회적 측면의 지속가능성으로 평가할 수 있으며, 이 세 가지가 결합되어 시너지 효과를 낼 때 보다 효율적인 지속가능한 디자인이 가능하다고 하였다8). 또한, 선행연구를 통해 지속가능 성 평가요소를 연구한 논문을 중심으로 지속가능성의 평가항목을 재정리하였으며 그 결과 사회적, 경제적, 환경적 차원에서 지속가능한 디자인 15가지 평가항목을 도출하 였다([표 3] 참조). [표 3] 선행연구 분석에 의한 지속가능성 평가요소 항목

선행연구에 나타난 지속가능성 분류 항목 A

B

C

D

E

F

G

조사 항목

기반시설 확충 사회적 차원

다양한 계층 및 연령의 통합 커뮤니티 공간 조성 주민 참여 프로그램

6) 임영환, 김광현, “지속가능한 건축의 계획적 연구 방향 탐침-비-기술적인 방안을 중심으로,” 大韓建築學會論文集 計 劃系 제26권 제11호, 2010, pp.117-126 7) 문제현, 지속가능한 주거단지 개발의 구현 방법론에 관한 연구-유럽의 대도시 인근 지역 사례를 중심으로, 단국대학 교 석사학위눈문, 2014 8) https://en.wikipedia.org/wiki/Sustainable_design Jax Wechsler, The End of Unsustainable Design, December 17, 2014

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선행연구에 나타난 지속가능성 분류 항목

항목

A

B

C

D

E

F

G

조사 항목

건설비용 최소화 지역경제 활성화 경제적 차원

경제기반 재생 자원 및 에너지 절약 유지관리 비용 절약 생태환경 조성 녹색 교통시스템

환경적 차원

자연자원의 보전 및 활용 친환경 건물재 재활용 환경오염방지 폐기물 최소화

주) A.김지혜(2012) B.문제현(2014) C.하숙녕,이정교(2012) D.석희진(2011) E.하미경(2008) F.임영환,김광현(2010) G.김민영(2019)

또한 [표 3]에서 선정한 15가지 평가항목을 토대로 본 연구, 즉 재난 시 임시 대피소의 지속가능성 평가와 관련하여 12가지 항목을 재선정하고 그 내용을 [표 4]와 같이 정리 하였다. [표 4] 임시대피소 지속가능성의 평가항목 및 세부내용 평가 항목

사회적 차원

경제적 차원

환경적 차원

세부 내용

기반시설 확충

∙ 정보통신망 구축 ∙ 단지 내 산책로 조성

∙ 쓰레기 재활용 공간계획

다양한 계층 및 연령의 통합

∙ 거주자 요구 수용 ∙ 이웃 간 인사 및 교류 정도

∙ 노인, 임부, 산모, 장애자, 아동 배려

커뮤니티 공간 조성

∙ 기반시설 투자 ∙ 계획적 토지이용

∙ 주거 안정성 확보 ∙ 주민교류를 위한 동선계획

주민 참여 프로그램

∙ 고용 창출 ∙ 커뮤니티 형성을 위한 주동계획 ∙ 커뮤니티 시설에서 제공하는 프로그램 종류 및 프로그램 참여도

건설비용 최소화

∙ 재사용 가능한 재료사용

자원 및 에너지 절약

∙ 에너지 효율적 이용 ∙ 대체에너지 이용

유지관리 비용 절약

∙ 봉사활동 ∙ 커뮤니티의 관리의식 및 관리참여 정도

생태환경 조성

∙ 환경오염 최소화 및 폐자원 활용

∙ 친환경 에너지 이용

자연자원의 보전 및 활용

∙ 수자원의 효율적 이용 및 순환 ∙ 기존자연자원 보존 및 복원

∙ 재생가능자원 생산

친환경 건물자재 재활용

∙ 유해재료 사용억제

환경오염방지

∙ 온실가스 방출억제 ∙ 유해물질 사용억제

∙ 생활쓰레기 재활용

폐기물 최소화

∙ 재사용 가능한 재료 이용 ∙ 건설폐기물 재활용

∙ 건축 자재 재활용

∙ 자원의 재생이용 및 재순환 ∙ 에너지 효율적 주택계획

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3. 사례 분석

3.1. 사례선정 및 개요 원촨(汶川) 지진은 1949년 중화 인민 공화국 건국 이후 가장 파괴적인 지진이고 또한 1976년 당산(唐山) 대지진 이후 심각한 피해를 입은 지진이었다. 2008년 9월 25일까 지 지진으로 피해지역의 사람들 중에서 69,227명이 사망했고, 17,923명이 실종됐고, 374,643명이 다쳤고, 19,930,300명이 주거지를 잃었으며 총 46,256,000명의 이재민 들이

생겼다고

밝혔다.

지진으로

사람들의

가옥은

7,789,100채가

무너졌고,

24,590,000채가 파손됐으며 이재민들이 약 11,900,000명 집을 잃었다9). 본 연구는 원촨(汶川) 지진 후 정부가 제공한 이동식 판자가옥을 대상으로 그 특성과 문제점을 분석하였다. 아래는 정부가 이재민들의 주거문제를 해결하는 과정으로 [표 5] 과 같이 정리하였다. [표 5] 원촨 지진 후 주거 문제 해결 과정 단계

1단계

내용

긴급 대피 단계에서는 대형 체육시설을 개조하거나 텐트를 설치하였다.

주거 환경 특징

2단계

3단계

임시 과도기적 주거방법으로 셋방살이를 하고, 친지에게 몸을 의탁하여 완전히 새로 지은 영구 주택에 무너지지 않은 집에 거주하며, 이동식 입주하였다. 판자가옥에 거주하며, 자가 건설 임시주택에 거주하였다.

기본적인 주거 조건만 제공한다는 취사, 세탁, 사교, 직장, 통학, 오락 등 점이며, 대부분의 일상 활동을 일상의 회복이 특징이지만 삶의 질이 크게 잠시 중단하는 것이었다. 떨어지였다.

완전히 정상생활로 복귀하는 것이었다.

3.2. 원촨(汶川) 지진 임시 대피소에서의 이동식 판자가옥 사례 분석 2008년 5월 20일 중국 주방 도시농촌 건설부(住房和城鄉建設部)는 재해지역의 임시 안 치주택 건설 등을 지도하기 위해 ‘지진 재해지역 과도기 안치주택 건설 기술 가이드라 인’을 발행하였다. 가이드라인에 제시된 과도기 안치주택은 주로 철골조 이동식 판자가 옥을 가리켰다. 쓰촨성(四川省)은 지진 이후 625,000채의 이동식 판자가옥을 지어 이 재민 500,000가구를 배치하였다. 지속가능성 평가항목에 따라 이동식 판자가옥의 특 성을 분석하여 [표 6]을 도출하였다. [표 6] 이동식 판자가옥 이동식 판자가옥

평가 항목 사회적 차원

기반시설 확충

내용 이동식 판자가옥 안치소는 커뮤니티 기준에 따라 조성되었다. 두장옌(都江堰)시 대관진(大觀鎭)의 경우 10가구를 표준단원으로 하고 공중화장실, 욕실, 공공 주 방, 폐기물 수집소를 갖추었다. 40개 표준단원(400가구)이 1개 표준 팀을 구성 해 관리실, 야채시장, 진료실, 유치원, 공공 활동 공간 등을 갖추었다.

9) 汶川特大地震四川抗震救灾志编纂委员会.汶川特大地震四川抗震救灾志·总述大事记. 四川人民出版社, 2018

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평가 항목

사회적 차원

경제적 차원

환경적 차원

4. 결론 및 전망

내용

다양한 계층 및 연령의 통합

이동식 판자가옥 한 채는 약 20㎡로, 가족별로 3∼4명이 거주하였다. 실내는 탁 트인 공간으로 칸막이가 없어 설령 한 가족이 거주한다고 해도 여성, 특히 산모 에게는 생활이 불편하였다.

커뮤니티 공간 조성

이동식 판자가옥 안치소는 보통 가까운 곳에 집중적으로 배치하거나 다른 곳에 옮겨 배치하였다. 분배 방식은 커뮤니티나 마을 단위로 이재민들이 가지고 있던 사회적 관계를 유지하였다. 그러나 임시 커뮤니티 때문에 주택이 통일되고 지원 시설이 공동으로 사용되며 개인 공간도 없고 주민의 여가 및 오락 시설도 부족하 여 커뮤니티 공간의 기능도 비교적 단순하였다.

주민 참여 프로그램

이동식 판자가옥은 정부가 이재민들을 위해 지은 임시 주택으로 이재민들이 공사 에 참여하지 않고 직접 입주 해 정부에 과도하게 의존하게 되었다. 또한 .안치소 의 이재민들은 가족의 죽음과 재산 상실의 고통을 겪고 있으며, 생활 의욕이 높 지 않고, 구호물자의 분배가 고르지 못하여 소극적인 정서가 생겨 남들과 갈등을 겪기도 하였다.

건설비용 최소화

판자가옥의 건설 원가는 비교적 높고, 직접 건축원가는 약 400,000원/㎡이며, 도로와 수도와 전기와 녹지 등 기반시설의 건설비는 약 170,000원/㎡이며, 30 ㎡/가구로 계산하면 한 가구당 조성비는 5,000,000원 정도이었다. 텐트(한 개 약 170,000원)나 이재민들의 자가용 가건물(약 350,000원)에 비해 판자가옥 건 설비용이 많이 들었다.

자원 및 에너지 절약

판자가옥의 구조는 철골조며 벽체는 컬러강판 내 폴리스티렌 보드를 채우며 전체 프레임은 볼트로 연결되었다. 판자가옥을 건설했을 때 철강과 폴리스티렌이 많이 들어 자원과 에너지 소비가 많았다.

유지관리 비용 절약

판자가옥 안치소의 관리 방법에 대해 두장옌(都江堰)시를 사례로 들었다. 판자가 옥 임시 커뮤니티를 효율적으로 관리하기 위해 정부는 ‘두장옌(都江堰)시 이재민 집중 배치 관리 지도 팀’을 구성하고 산하에 사무실을 두고 민정국장(民政局長) 이 사무실 주임을 맡아 비교적 적절하게 운영되었다.

생태환경 조성

이동식 판자가옥 안치소는 평탄하고 넓은 토지나 경작지를 사용했으며, 또한 짓 기 전에 지면에 20cm 두께의 콘크리트를 깔아 지반을 조성하였다. 판자가옥은 쉽게 철거할 수 있지만 콘크리트 지반 제거가 어려워 철거 원가가 비싸고 단기간 내에 경작지로 복구할 수도 없어 추후 생태적으로 문제가 야기되었다.

자연자원의 보전 및 활용

이동식 판자가옥이 철거되면 철골조와 컬러강판을 재활용할 수 있지만 폴리스티 렌 보드는 회수율이 낮아 안치소에 버려진 폴리스티렌으로 환경을 오염시키었다.

친환경 건물자재 재활용

이동식 판자가옥의 건축자재는 철골조, 컬러강판 그리고 폴리스티렌 보드로 친환 경 건축자재가 아니었다.

환경오염방지

정부는 이재민들의 임시거주 문제를 해결하기 위해 이동식 판자가옥을 많이 지었 지만 판자가옥이 철거된 후 흰색 폴리스티렌 보드와 콘크리트 지반이 남아 고형 폐기물이 쏟아져 생태계를 파괴하였다.

폐기물 최소화

폴리스티렌 보드 및 콘크리트 지반과 같은 다량의 건설 고형 폐기물이 생성되었다.

임시 대피소의 커뮤니티 형성과 관리 측면에서는 제시한 방안은 다음과 같다. 첫째, 임 시 커뮤니티 기반시설을 강화하고, 위생방역에 대한 인력과 물적 투자를 늘려 이재민들 의 기본 생활과 건강을 보장해야 한다. 둘째, 원활한 임시 커뮤니티 관리 시스템을 구 축하여야 한다. 우선 최대한 지역민 커뮤니티를 기본 단위로 임시 커뮤니티를 만들어 이재민들의 사회적 관계를 유지하고, 기존의 주민위원회 구성원 조직을 구성하여 임시 커뮤니티를 관리하는 등 원활한 의사소통 시스템을 구축해야 한다. 임시 커뮤니티 위원 회 위원들은 국가 정책을 이재민들에게 전달하고, 이재민들의 실제 수요를 정부에 전달 하면서 적극적 소통이 이루어질 수 있다. 특히 임시 커뮤니티에 대한 참여를 독려해 이

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재민들이 스스로 협력하고 더 나은 방안을 모색하는 집단이 되도록 해야 한다. 셋째, 이재민들의 심리적 건강 문제를 주시하여 커뮤니티의 사회적 구조를 강화한다. 심리 구 조요원들은 임시 커뮤니티의 이재민들을 대상으로 정기적으로 설문조사과 심층 인터뷰 를 실시해 심리 상황, 특히 우울증 상황을 파악하고 이를 발견하고 치료하며 이재민들 사이에서 심리적 건강지식을 공유해야 한다. 넷째, 이재민들에게 취직 교육과 직업 기 능 훈련을 실시하여 이재민들이 재취업을 하거나 지진으로 무너진 고향 재건에 참여하 도록 함으로써 경제적, 사회적 재건이 가능하도록 하는 것이다. 본 연구는 21세기 들어 더욱 빈번해 지고 있는 각종 재난에 대비하여 지속가능성 측면에서 임시 대피소의 문 제점과 개선 방안을 제안하였다. 특히, 홍수, 지진, 코로나19 등과 같은 질병 등에 의 한 임시대피소시설의 설치와 효율적 운영은 더 절실해 질 것이다. 따라서 이재민들을 대상으로 한 설문과 인터뷰 등을 통해 보다 더 구체적인 요구 사항들을 파악하고, 지속 가능성을 고려한 임시 대피소에 대한 많은 제안과 연구들이 진행되기를 기대한다. 따라 서 심양 고궁 문화상품 디자인 개발을 위한 몇 가지 방향성을 제시하고 자 한다.

참고문헌 김지혜, 「주거공간의 지속가능성 계획요소에 관한 연 구-브랜드아파트 모델하우를 중 심으로」, 상명대학교 석사학위눈문, 2012 문제현, 「지속가능한 주거단지 개발의 구현 방법론에 관한 연구-유럽의 대도시 인근 지 역 사례를 중심으로」, 단국대학교 석사학위눈문, 2014 하숙녕, 이정교, 「재사용 재료를 적용한 지속가능한 실내디자인에 관한 연구」, 한국공 간디자인학회 논문집 제7권 2호 통권 20호, 2012, pp.105-115 석희진, 「지속가능한 주거환경 구현을 위한 아파트 관리 평가도구 개발」, 경희대학교 석사학위눈문, 2011. 하성주, 하미경, 「시게루 반 작품에 표현된 생태건축적 계획요소 분석」, 大韓建築學會論 文集 計劃系 제24권 제11호,2008, pp.137-144 임영환, 김광현, 「지속가능한 건축의 계획적 연구 방향 탐침-비-기술적인 방안을 중심 으로」, 大韓建築學會論文集 計劃系 제26권 제11호, 2010, pp.117-126 김민영, 「공동체주택의 지속가능한 개발 계획요소 및 디자인 전략에 관한 연구-덴마크 공동체주택의 시대별 사례를 중심으로」, 건국대학교 석사학위눈문, 2019

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푸쟈좡(蒲家庄) 사례를 기반으로 하는 전통 마을 활성화 기초연구 A Basic Study on the Revitalization of Traditional Villages Based on Fujiazhuang Case

리우레이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 디자인학과 Liu, Liu_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

전통마을, 지역 문화, 서비스 디자인, 공간, 지속 가능한 발전 Keyword

Lee Myung-hee, (Corresponding author)_

Traditional villages, Regional culture, Service design,

Dept. of Design, Dongseo University

Space, Sustainable development


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푸쟈좡(蒲家庄) 사례를 기반으로 하는 전통 마을 활성화 기초연구

1. 서론

1.1. 연구 배경과 목적 중국의 도시화 과정이 빠른 속도로 발전함에 따라 현재 중국 전통적 마을의 발전 전략 에도 변화가 뒤따라야 한다. 2012년 <전통 마음 보호와 발전을 강화하는 업무에 관한 지도 의견>에서는 훌륭한 전통 문화 전승 체계 건설과 전통 마을의 보화, 전승 및 이용 을 촉진을 위해 전통 마을 보호와 발전에 대해 충분히 인식하는 것에 대한 중요성과 필 요성을 제기하였다.1) 국제기념물유적협의회(ICOMOS)에서 통과한 <발전의 원동력인 유산(파리 선언)>에 따르면, ‘문화 유산은 발전 과정에서의 중요한 구성 요소이다.’ ‘오 직 문화 유산을 발전을 추진하는 요소로 직시해야 사회 경제, 문화 발전 및 유산의 효 과적인 보호와 연속을 위해 기회를 가져다 줄 수 있다.’유산 가치에 대한 인식과 활용 도 서양 국가들이 전통 마을 보호와 갱신에 대해 연구하는 중점이다.2) 2019년 9월 발 표한 UN지속 가능한 발전 목표의 열 한번째 목표를, 지속 가능한 소비와 생산 모델을 채택하고, 장기적이고 포용적이며 지속 가능한 경제 성장을 촉진하며 지속 가능한 도시 와 인류의 주거 구역을 형성한다라고 정하였다.3) 전통 마을의 구호적 보호 방식은 현 재 지속 가능한 발전 요구에 부합되지 않다. 산둥성(山东省) 즈보우시(淄博市) 스 촨구(淄川区) 푸쟈좡(蒲家庄)은 보호와 개발 과정에서, 역사 문화 연구 가치가 매 우 높지만 기타 지역에 비해 발전 상황이 미흡한 부분이 매우 많았다. 따라서 본 연구 는 푸쟈좡을 예로 관광객을 유치하고 경제와 문화의 지속 가능한 발전을 촉진하기 위 해 전통 마을의 서비스 디자인 개선 방안을 제시하였다.

1.2. 연구 범위와 방법 최근 들어 중국 전통 마을의 관광 산업이 신속하게 발전하였으나 역사적 맥락을 전승 하고 랴오자이(聊斋) 문화를 나타내는 푸쟈좡은 계속해서 사람들에게 소외되어 관광 개 발이 부족하고 개발 과정에서 보호를 경시하고 개발만을 중시하는 등 고대 마을의 모 습이 일정 수준 파괴되었다. 마을의 관광 개발 과정에서 현지 주민들의 참여도가 낮고, 건설자와 관리자 사이에 갈등이 존재하는 등 문제들4)을 감안하여 푸쟈좡 전통 마을의 발전에 대해 서비스 디자인 이론을 결합하여 개선하고자 하였다. 연구 방법은 지속 가능한 발전을 목표로 하여, 준비 과정에서 푸쟈좡의 기본 현황과 연 구 가치에 대한 조사를 진행하여 SWOT분석 방법으로 푸쟈좡 내부의 우위와 열위, 발 전에 영향을 미치는 외부 환경 요인과 발전 기회를 정리하고, 이해관계도를 구축하여

1) 주택과 도농건설부, 문화부, 재정부의 전통 촌락 보호 발전 업무 강화에 관한 지도 의견, 2012. p. 6-11 2) 국제기념물유적협의회, 발전을 위한 추진력으로서의 유산 (파리 선언), 2011 3) 유엔 지속가능개발목표 홈페이지, UN: https://www.un.org/sustainabledevelopment/(2021.5.13.) 4) 이덕무(李德武), 치박 포가장고촌락 관광 심도 개발 연구, 2017.p.14-15

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푸쟈좡 지역의 문화 특색과 공간 변화를 정리하였다. 연구 후기에는 설문조사와 시나리 오 기반의 극본 연구 방법을 통해 개발 과정에서 관련된 문제를 분석하여 푸쟈좡 발전 과정에서 나타나게 된 문제, 이용자의 수요와 연구 대상의 수요를 발전하고 전통 마을 보호와 발전 과정에서 닥치게 되는 문제와 갈등을 해결하고자 하였다.

2. 이론적 배경

2.1. 전통 마을 보호와 발전에 대한 이해 전통 마을이라고 하는 단어는 고대 마을에서 발전되어 마을의 문화적 가치와 전승 의 의를 더욱 부각시킬 수 있다. 2012년 전통 마을 보호와 발전 전문가 위원회는 ‘고대 마을’을 ‘전통 마을’로 변경하였다. 전통 마을이란 일반적으로 인류의 발전 과정에서 형 성한, 풍부한 문화 경관과 역사 정보를 가지고 있는 마을을 가리킨다. 중국 주거와 도 시 건설부, 문화부, 국가문물국, 재정부에서 인쇄 발행한 전통마을 조사를 전개하는 것 에 관한 통지에 따르면, ‘전통 마을이란 마을 형성이 비교적 이르고 비교적 풍부한 전 통 자원을 보유하고 있으며, 일정한 역사, 문화, 과학, 예술, 사회, 경제적 가치를 가지 고 있어 보호가 필요한 마을이다’라고 밝혔다. 이는 전통 마을에 대한 조사, 평가, 정 의, 보호와 발전을 진행하는 근거이다.5) 2015년 중국은 유산 구조, 장소, 문화, 공간 환경을 보호하는 <시안 선언>에서 도시 발전과 생활방식의 변화 등 요인으로 인해 문 화 유산이 급격하게 감소하였거나 변화된 관리 의견과 조치에 대해 토론하였다. 2016 년 중국 제2회 문화 유산 보호와 지속 가능한 발전에 관한 국제회의인 <샤오싱 선언> 에서 문화 유산에 대한 관리와 모니터링의 중요성은 보호의 중요성과 동등하며, 지역 문화 유산의 효과적인 보호와 책임 있는 문화 관광 발전을 결합하여 지속 가능한 발전 방식을 모색해야 함을 설명하였다. 이는 보호와 발전의 융합이 새로운 단계에서 전통 마을의 주요 연구 방향이 되었다.6)

2.2. 지속가능한 발전관 목표에 대한 이해 2019년 9월 발표한 UN지속 가능한 발전 목표의 열 한번째 목표를, 지속 가능한 소비 와 생산 모델을 채택하고, 장기적이고 포용적이며 지속 가능한 경제 성장을 촉진하며 지속 가능한 도시와 인류의 주거 구역을 형성한다라고 정하였다. 여기에는2030년까지 적절하고 안전하며 저렴한 주택과 기본적인 서비스에 대한 접근 을 보장하고 빈민가를 개선한다. 모든 사람에게 안전하고 저렴하고 지속가능한 교통시 스템을 제공하고, 대중교통을 확대해 여성, 어린이, 장애인, 노인 등 교통취약층의 안전 한 도로이용 환경을 만든다. 참여적, 통합적, 지속가능한 주거계획과 관리능력을 강화 한다. 여성, 아동, 노인, 장애인에게 안전하고 포용적이며 장벽 없는 녹색 공공공간을 제공한다. 국가 및 지역 발전 계획을 강화하여 도시, 근교와 농촌 사이에 경제, 사회, 환경 관계를 형성할 수 있도록 지원한다. 본 연구는 주로 포자장의 내부 우세, 발전에 영향을 미치는 외부 환경 요인과 발전 기회를 분석하여 포자장의 문화, 경제 지속 가능 한 발전에 서비스 설계 개선을 제공하고, 종합하여, 포자장의 발전 목표는 지속 가능한 발전 목표 11을 연구 기초로 한다.

5) 주택 및 도농건설부, 문화부, 재정부, 전통마을 보호발전사업 강화에 관한 지도의견, 2012..p.2 6) 제2회 국제 문화 유산 보호와 지속 가능 발전 회의, 선언문을 소흥, 2016.p31-39

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2.3. 시나리오 기반의 서비스 디자인에 대한 이해 서비스의 주요 특성은 무형성, 창조성, 시간성, 적극성, 유연성, 복합 체험 특성 등이 포함된다. 국제디자인협회(Board of International Research in Design)는 서비스 디자인을 ‘고객의 시각으로 서비스를 제공하고 이는 서비스 인터페이스 확보를 목적으 로 한다’라고 정의하였다. 한국 디자인 진흥원 정책 개발팀(2011)에 따르면, ‘서비스를 구성하는 각종 요소(서비 스의 주제, 프로그램, 시스템, 사용자와의 촉점 디자인 등) 또는 전체와 맥락성 시각에 서 출발하여 이해관계 당사자 사이의 잠재적 수요를 파악하고, 창의적인 협력 디자인을 통해 가시화를 실현하며 고객이 제품과 서비스를 사용하는 체험 가치를 향상시켜야 한다.’ 서비스 디자인은 문화, 사회 분야 및 인간-기계 인터페이스을 연결시켜 해결 방안을 모 색하고 제공한다. 디자인 과정은 서비스 발전 단계, 정의 단계, 개발 단계와 교부 단계 4부분으로 구성된다. 이 디자인 과정은 디자인 대상에 대한 전반적인 파악을 기반으로 하고, 그 가운데 서비스 과정에서 사용자의 체험 요소가 가장 중요한 요소가 된다. 시나리오 기반의 극본 연구 방법은 스토리텔링하는 형식으로 시나리오를 소개하며 사 용자가 체험할 때, 최종 목적을 실현하고 실제 사용자 시각에서 방안 제시를 허용하며 사용자 체험 과정에서 최종적으로 바람직한 상황을 시연한다. 그뿐만 아니라 시나리오 방안을 활용한 배경 설립은 구체적으로 표현하지 못한 사용자와 연구대상 간의 관계를 파악할 수 있고 활동을 진행하는 영향 요인을 분석할 수 있으며 시간의 흐름에 따라 변 화되는 내용을 나타낼 수 있다. 푸쟈좡 서비스 디자인에서는 서비스 디자인 프로세스의 방법을 참고하여 연구를 진행 하고, 방문자, 공무원, 주민, 예술가, 운영협회 및 행정 기관 등을 포함한 연구 대상의 구성 요소를 분석할 것이며, 이해관계 당사자 맵과 자원맵을 구축하여 이를 근거로 세 가지 배경을 활용한 시나리오 방안에 대한 연구를 진행하고자 한다. 첫 번째는 ‘상황 체험 장면’ 극본으로 시나리오 시각에서 사용자 행위, 인지 및 수요를 표현한다. 상황 장면을 작성하면서 가장 이상적인 사용자 체험을 예측한다. 두 번째는 ‘핵심 경로 장 면’에서는 사용자 체험 과정을 더욱 자세하게 소개하고 이 부분에는 체험 과정에서의 통점과 흥분점에 대한 분석도 포함된다. 세 번쨰 개발 디자인 과정에서는 해결 방안의 정확성을 점검하기 위해 방문자, 주민, 예술가 중심으로 ‘상황 점검 장면’을 활용하여 다양한 상황에서 나타나는 문제를 설명하고자 한다.7)

3. 전통 마을 푸쟈좡의 현황 및 분석

3.1. 기본 현황 푸쟈좌은 중국 산둥성 즈보우시 즈촨구에서 동쪽으로 3.5km떨어진 구릉 지대에 있으 며, 현재까지 600여년의 역사와 문화 기반을 보유하고 있는 전통 마을이다. 푸씨 가족 (蒲氏家族)의 기록에 따르면 푸씨 가족의 조상들은 원나라 시기부터 이곳에서 자리를 잡고 27대 동안 지속되어 왔다[그림 1].

7) 앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌, 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인』, 유지선 외 3인 역, 에이콘출판, 2011. p198-199

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중국내산동성지리위치도

산동성내치보시지리위치도

치보시내치천구지리위치도

[그림 1] 푸쟈좡 지리 위치도

푸쟈좡은 청나라 문인 푸숭링(蒲松龄) 및 그의 단편소설 <료재지이(聊斋志异)>로 유명 해졌다. <료재지이(聊斋志异))>는 현재 전세계적으로 60여개의 국가와 지역에서 20여 가지의 언어로 100여가지 버전으로 출판되었으며, 세계문학 진품으로 불린다. 푸숭링 도 17세기 세계문학거장, 세계단편소설의 왕, 현실주의와 낭만주의 시인으로 평가된다. <료재지이(聊斋志异))>는 귀신과 요괴를 스토리 주인공으로 하였으며 판타지적인 소설 형식으로 당시의 사회 현실을 반영하여 등장하자마자 많은 문인과 묵객들이 이에 대해 논평하고 감상하여 점차 학문으로 형성하였다. 현재 랴오자이 문화(聊斋文化)에 대한 중국과 해외 학자들의 연구가 점점 깊어지고 있고, 푸쟈좡은 랴오자이 문화의 ‘뿌리’로 서 랴오자이 문화 연구자와 <료재지이(聊斋志异)>독자들이 반드시 방문하는 장소가 되 었다.8)가장 대표적인 지역 문화인 ‘랴오자이 문화’는 푸숭링 본인 및 그의 작품을 핵심 으로 형성되었으며, 푸숭링의 인생 이력과 사상, 푸숭링의 생가 및 랴오자이성, 푸숭링 의 <료재지이>를 대표로 하는 많은 귀신 문학 작품, 파생된 희곡, 영화, 드라마, 개발된 기념품([그림 2] 참조), 푸숭링 작품에 나타난 독특한 문학 풍자 형식 및 민속 풍습 예 술 페스티벌 등 네 가지 부분이 포함된다. 랴오자이 문화의 대표작품 <료재지이> 속명 <호선전(狐仙传)> 중국 고대 단편소설의 이 정표이다 책에는 모두 491편의 단편소설이 있다. 그중에서도 사랑을 주제로 한 작품은 책 전체에서 가장 많은 수가 요괴를 통과한다 여우와 사람의 연애는 작가의 이상중을 표현했다의 사랑 봉건통치의 암흑을 폭로하다과거 제도의 썩은 것을 비난하고 봉건적 속박에 저항하다.

포송령(蒲松龄)생가

외국어판의 요재지이

장면 체험 프로그램

대표 기념품

[그림 2] 요재 문화 자원

현재 마을 주민은 대략 300가구의 1200명 정도이고 그중 75세 이상 인구가 전체 마을 주민의 35%를 차지하며 50세 이상 인구가 약 20%~25%를 차지하고 20세 이상 인구 가 약 15%를 차지한다. 노인 주민의 경제 소득은 전통적인 농사와 석탄 채굴 위주이고 젊은 주민들은 타지역에서의 노동과 이색적 랴오자이 문화 가게 경영 위주이다.9)

8) 상전희(常传喜), 쯔보시 관광 가이드 북, 산동근덕문화산업유한공사, 2015. p.12-15 9) 상전희(常传喜), 쯔보시 관광 가이드 북, 산동근덕문화산업유한공사, 2015. p.18-19

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푸쟈좡내의 건축군은 사합원의 마당 건축 유형으로 이루어졌으며 명청 시기의 모습을 그대로 간직하고 있다. 마을 내의 도로는 동서방향 거리를 주요 도로로 하고 주요 도로 와 교차된 골목길 10여개가 뻗어 있는데 거리의 구도가 뚜렷하고 질서가 정연하다. 4 거리 주요 도로에는 모두 44채의 집이 있는데 100년 이상이 된 건축이 6채에 달하고 50년~100년 전에 지어진 건축이 14채이다.10) 마을 내에는 전통 양식의 집이 대부분 이지만 모두 정도가 다른 파손이 있어 완전하게 보존된 집이 많지 않고, 일부는 이미 내려앉았거나 위험 건물이 된 집도 있으며 또 낡은 건축 위에 건조된 현대 건축도 적지 않게 볼 수 있다([그림 3] 참조).

[그림 3] 현재의 건축 자원 상황

3.2. 푸쟈좡의 현황 및 디자인 전략 푸쟈좡은 인문 자원이 풍부하고 랴오자이 문화와 전통 마을 유형 문화 유산과 결합하 여 문화 관광 발전을 목표로 다양한 방문 집단에 따라 문화관광, 랴오자이 문화 고찰, 푸씨 뿌리찾기 제사 관광 등을 포함한 보조적 관광 상품을 개발하였다. 산둥성 즈보우 시 ‘12개 5개년 계획’ 관광 발전의 총체적 목표는 규모를 갖춘 제국 문화, 촉구문화, 랴오자이 문화 등 6가지 문화 관광 체계를 구축하는 것이며, 이는 푸쟈좡 전통 마을 개 발에 있어 좋은 기회라 할 수 있다.11)때문에 현지 주민, 공무원, 예술가에 대한 인터뷰 를 중심으로 아래 표1과 같이 푸쟈좡 현황에 대한 분석을 진행하였다([표 1] 참조). [표 1] 푸쟈좡현황에 대한 SWOT 분석 강점 Strength ∙ 독특한 ‘랴오자이 문화’ 자원 ∙ 새로운 귀신문학 형식 ∙ 주민 건축 자원 ∙ 항일전쟁 역사 자원 ∙ 편리한 교통 ∙ 다양한 종류의 기념품 개발 ∙ 랴오자이 특색 문화 페스티벌

약점 Weakness ∙ 광광지 가이드 부족 ∙ 단일한 관광 노선 ∙ 고대 마을의 모습의 일정한 파괴 ∙ 고대 건축이 제대로 보호되지 않음 ∙ 기타 체험 프로그램에 대한 소개 부족 ∙ 도시 중심에 대한 접근이 어려움 ∙ 고령화 ∙ 마을 주민들이 수혜를 보지 못함 ∙ 참여성이 뒤떨어짐

10) 원세석(袁世硕), 편집, 포송령지(蒲松龄志), 산동인민출판사, 2013, p.16-22 11) 이덕무(李德武), 쯔보푸쟈좡 고촌락 관광심도개발 연구, 2017. p.59

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기회 Opportunities ∙ 현지 대표적인 관광지 ∙ 국내외 인지도(관광시장) ∙ 일정한 발전 기반 ∙ 예술가 입주 ∙ 정부의 정책적 지원 ∙ 주변 도로의 개발 ∙ 예방 접종의 보급 ∙ 국내 관광 시장의 회복

위협 Threats ∙ 코로나 ∙ 인구 고령화 ∙ 도시화 영향 ∙ 주민 건축 자원이 활용되지 못함 ∙ 가치 있는 건축 자원이 파손됨 ∙ 관리와 경제 체제의 갈등 ∙ 주민과 관리자의 갈등 ∙ 관광 부대시설의 미흡함 ∙ 마을 주민의 참여성이 떨어짐

[표 1]을 통한 분석 유엔의 지속가능개발목표를 배경으로 푸쟈좡의 자체적인 강점과 열 세를 결합하여 마을 자체의 지역적, 공공적, 개방적, 상호작용적 특성을 발굴하여 도시 에 필요한 지속가능한 발전공간과 순환적 산업경제를 창출한다. 현재 푸쟈좡의 개발은 일정한 기반과 대표적 상품이 있고 또 인지도도 어느 정도 갖추 어 성내 관광시장에서 일정한 영향력이 있으며 즈보우시 핵심 관광 상품이 되었다. 최 근 몇 년 동안 또 랴오자이 시리즈의 페스티벌 이벤트를 개발하여 매년 관광 황금 주간 이 되면 ‘중국 즈보우 국제 랴오자이 문화 관광 페스티벌’과 ‘중국 즈보우 랴오자이 문 화 예술품 박람회’, ‘랴오자이 이곡(俚曲) 경연대회’, ‘랴오자이 민간 이야기 강연대회’, ‘즈보우 백만 농민의 랴오자이 관광’ 등 대형 이벤트를 개최한다.12) 표2와 같이 SWOT 내용에 대한 분석을 통해 푸쟈좡의 디자인 방향을 설정하였다([표 2] 참조). [표 2] 푸쟈좡의 디자인 현황 SO전략(강점·위협전략) ∙ 지역 문화 특색에 대한 개발을 통해 상품 영향력 확대 ∙ 주변 관광지와의 인터랙션을 증가 ∙ 기존의 운영 기관을 통해 정기적으로 커뮤니케이션 ∙ 플랫폼을 제공 ∙ 적극적인 홍보, 관광 우대정책 제정

ST전략(강점·위협전략) ∙ 뉴미디어 기술 수단과 접목 ∙ 젊은이들을 유치할 수 있는 관광 프로그램 디자인 (귀신문학) ∙ 스토리성 요소를 결합 ∙ 랴오자이 문화의 체험 공간 조성 ∙ 마을 주민들을 독려하여 마을 보호에 참여 ∙ 마을 주민은 마을의 역사 발전을 지켜본 주체라는 가치를 부각

WO전략(약점·기회전략) ∙ 주변 관광명소와 연결된 관광 노선을 개발 ∙ 예술가 입주와 관련된 체험 프로그램 개발 ∙ 대표적 건축에 대한 보호와 수선 ∙ 보다 관광객을 유치할 수 있는 관광 상품 디자인

WT전략(약점·위협전략) ∙ 관광 노성을 새롭게 정비 ∙ 적절한 관광 장소 기획 ∙ 관광 시설 개선 ∙ 주민과 관리자 갈등을 완화시키는 정책 제정 ∙ 주민의 참여도 향상 ∙ 주민에게 상응하는 이익 보상을 제공 ∙ 푸쟈좡과 도시를 연결시키는 교통 환경 개선

교차 비교 분석을 통해 푸쟈좡의 발전 기회를 예측하고, 개발된 콘텐츠에 대한 준비를 미리 한다.

12) 이덕무(李德武), 쯔보푸쟈좡 고촌락 관광심도개발 연구, 2017. p.65

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4. 개발 섹션

초기의 문제점 정리를 통해 개선이 필요한 부분에 대한 자세한 상황을 도출하고, 푸쟈 좡 ‘상황 체험 장면’을 기반으로 한 시나리오 극본을 설정하여 시나리오 시각에서 사용 자의 행위, 인지, 수요를 나타내며 이해관계 당사자 맵, 공간 속성 계획, 노선 분석 등 을 도출하며, 가장 이상적인 사용자 체험을 예측하여 노출된 문제, 사용자 수요, 연구 대상의 수요 등을 분석한다. 또한 문제점에 대해 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 제 기하고 아이디어를 통해 해결 방안에 대한 개발을 진행한다. 개발 방안에 대한 검증은 대면 인터뷰와 이해관계자 설문조사, 서비스 디자인 전망도 등을 통해 방안의 실행 가 능성을 확보할 수 있다.

5. 결론

서비스 디자인 방법론에 대한 학습을 통해, 향후 푸쟈좡 전통 마을 서비스 디자인 개선 과정에서 실제 체험 과정에 따라 새로운 문제점을 찾아내고 현지 주민과 관광객에 대 한 섬세한 분석을 진행하여 다양한 시나리오를 발견하고 촉점 분석을 진행하며, 이익관 계 당사자를 세분화하여 방문자의 관광 체험을 최대화할 수 있는 요소를 개발하며 전 통 마을의 발전을 개선해야 한다.

참고문헌 국제기념물유적협의회, 발전을 위한 추진력으로서의 유산 (파리선언), 2011. 앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌,『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인』, 유 지선 외 3인 역, 에이콘출판, 2011. 주택과 도농건설부,문화부, 재정부의 전통 촌락 보호 발전 업무 강화에 관한 지도 의 견, 2012. 원세석(袁世硕), 편집,포송령지(蒲松龄志), 산동인민출판사, 2013. 상전희(常传喜), 쯔보시 관광 가이드 북. 산동근덕문화산업유한공사, 2015. 제2회 국제 문화유산보호와 지속가능발전 회의, 선언문 소흥, 2016. 이덕무(李德武), 쯔보푸쟈좡 고촌락 관광심도개발 연구, 2017.

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중국 남색염의 연구 A study on the traditional Chinese Blue Dyeing

왕방, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김순구(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang Fang_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

남색염, 지속가능, 문헌계량분석 Keyword

Kim Soon Ku(Corresponding author)_

Blue Dye, Sustainable,

Dept. of Design, Dongseo University

Literature Measurement Analysis


아시아디자인 저널 Journal of Aisa Design

중국 남색염의 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 현 세계, 환경오염에 따라 각종 사회문제가 드러난 후, 각국은 모두 “환경보호”의 생활 이념을 중시하기 시작했으며, “지속 가능한 발전”의 인류 생존환경을 만들기 위해 자신 의 힘을 다하고 있다. 남색염은 전통 수공예에 속하는 데, 그 복잡한 제조 공예, 생산량 제한 등의 원인으로 전통 수공예가 사라질 위기에 처했다. 현재 국가, 사회, 학자, 종업원들은 갈수록 전통 남색염의 제작 및 복용 과정의 친환경성, 심미성을 의식하고 있기 때문에 전통 파랑염 의 여러 기예들이 국가 혹은 성급 무형문화유산에 등재되어 더욱 잘 전승되고 보호될 수 있다. 이 배경 아래 본 문장은 최근 몇 년 동안 남색염의 문헌 자료를 연구 소재로 시도하고, 기존의 시장 제품을 남색염으로 결합하여, 계량적인 분절방법을 채용하여 국내 남색염 의 발전 과정,핵심 공예와 핫이슈 문제를 정리하여, 남색염의 발전 동향을 연구하여,미 래 남색염의 혁신적인 설계에 귀감이 되기 위한 것이다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 논문은 남색염 제품을 결합하여 학술 문헌의 관점에서 정리,귀납,중국 남색염의 연 구 현황 및 미래 트렌드를 분석하여 관련 연구 및 미래 설계에 참고가 되었다.본 문장 은 전인 연구의 기초 위에 관련 문헌 자료를 결합하여 중국 남색염의 정의, 분류 및 발 전 과정을 정리 귀납하였다. 중국즈왕 관련 문헌을 바탕으로 계량적인 분석방법을 통해 발문량과 키워드의 출현이 분석하였으며, 이에 기초하여 미래 남색염 발전의 추세를 제 시했다. 남색염 발문량의 연구는 신기술의 적용으로 남색염 연구는 전반적으로 상승하 는 추세를 표출하며 현재의 관심과 연구 이슈를 전달하고 있으며, 향후 남색염의 발전 은 패션화, 다양화, 건강화, 지속가능화가 중요한 트렌드이다.

2. 이론적 배경

2.1. 전통적인 남색염의 정의 남색염은 각 종류의 사전과 문헌자료에 소개되어 있다. “남색염”은 《현대한어사전》에서 “인디고색채염색”이라고 해석하고 있다. “남색염 예술”은 롱맨 사전에서는 “BlueDyeingArt” 로 해석하고 있다. “남색염공예”는 《중국공예 미술대사전》에서 “인디고 염색공예, 전형 적인 동양 전통 원단염색법”이라고 해석하고 있다.1) 남색염공예는 중국 전통의 수공예 날염공예 중 하나로 우리나라에서 식물염색 역사에 서 가장 오래된 한가지고, 그것은 민간에서 유래한 것으로, 대중에게 복용되고 있으 며,2) 예술과 기술, 심미와 기능의 완벽한 결합하여, 동시에 우리나라 민족문화의 지혜 1) 진가성, 「전통파랑염 예술은 남장디자인중응용연구」, 절강공과대학교 석사학위 논문, 2015, P.7.

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와 정수를 반영하고 있으며, 깊고 순박한 민속문화의 특색과 상대적으로 높은 예술적 가치를 갖고 있다.3)

2.2. 전통적인 남색염의 분류 전통적인 남색염 공법은 타이다이, 납염, 클램프 염색, 파랑 날염포을 포함한다. 타이다이는 중국 고대에는 교힐(絞纈)이라고불렀다. 바늘, 실, 밧줄 또는 기타 방염 물(예를 들면 자갈, 나무 막대기, 플라스틱 등)로 직물을 단단하게 고정하고, 묶고, 꿰 맨 후, 다른 염색 방법으로 직물에 색칠하는 것이다.

4)

납염: 중국 고대에는 갈힐葛纈)이라고 불렀다. 밀랍을 방염재로 사용하여, 장식 문양 을 다르게 그려 넣고, 염색 후 밀랍을 제거하는 방식이다. 클램프 염색: 중국 고대에는 협힐夾纈)이라고 불렀다. 조각된 문양의 목판으로 직물을 집어서 염색액에 물들이는 방식이다. 가지런하고 대칭적인 정미한 무늬를 만들 수 있는 것이다. 파랑 날염포: 중국 고대에는 회힐灰纈)이라고 불렀다.식물 람초(藍草)을 염료로 하며, 콩가루와 석회가루를 염장(染漿)로 하며, 종이를 판각하며, 필터가새어 나가 흰색 바 탕에 파란 꽃을 만들거나 파란색 바탕에 흰색 꽃을 만드는 방식이다.5) 결론적으로 남색염 공예는 식물람초(藍草)을 염료로 다른 도구나 재료를 빌려 방염 처 리한 후 염색하는 방식이다.

2.3. 전통 남색염의 발전 과정 전통 남색염은 중국 전통 복식 및 민족복식의 중요한 염색 공예로 수천년의 발전 경험 을 했다.남색염은 신석기시대에는 이미 최초의 형식을 유지 하였다. 고서에는 이미 하 조시대의 인디고 염료에 대한 기록되어 있다. 서주시대에는 식물염색을 전담하는 궁리 (宮理)를 설치되였으며, 진한시대에는 식물염료의 품종과 수량 면에서 일정한 규모에 달했다. 그리고 염색만을 전문으로 하는 ‘염색사’를 설치되었고, 당송시대에는 ‘염원’이 설치되었고, 명청에는 ‘남전소’와 같은 염색관리기관이 설치되었다.6) 전통 남염색 산업의 변천은 일반적으로 다음의 몇 단계를 거친다. 먼저 단일 사유생산 자로부터 가정용 수공방까지 간단한 협업을 하는 수공장 분업을 기반으로 한 수공공장 과 기계대공업을 기반으로 한 공장제도의 변화 과정을 거친다.7)생산형태는 단일한 분 산형 가정수공예 모델에서 수공예, 공방수공예, 공장수공예가 양립하는 형태로 점차 바 뀌고 있다([표 1] 참조).

2) 손천문, 「중국전통파랑염 예술 연구」, 후베이공업대학교 석사학위 논문, 2017, P.1. 3) 우청죽, 「단둥룽장치족납염의스타일이평범하고신미와변혁」, 중앙민족대학교 박사학위 논문, 2020, P.1 4) 주의악, 「염힐 예술창작과실천」, 톈진, 톈진인민미술출판사, 2017. P.80. 5) 오영주, 오원신, 니심건, 「남통 파랑날염포날염기예」, 베이징, 화학공업출판사, 2017. P.009. 6) 진가성, 「전통파랑염 예술은 남장디자인중응용연구」, 절강공과대학교 석사학위 논문, 2015, P.7 7) 하효옥, 「도시화과정중산동파랑날염포 변천연구」, 산둥공예미술학원 석사학위 논문, 2016, P.38

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[표 1] 남색염 생산 형식의 변천 과정 발전 과정

생산 배경

생산 주체

생산목적

수공예 가구 중이다

생산 수단은 소수 지주 계급의 손에 장악되어 있다

단일하다

가정생활수요, 세금을 내다

수공예 단계

상대적으로 충분한 생산 수단과 공구를 가지고 있다

사제, 친자

자급자족, 인근 마을 사람들을 위해 맞춤 제작하다

작업장 수공예 단계

수공예 생산은 농업 생산에서 분리된다

고용하다

작은 장사

공장 수공예 단계

생산주는 더 이상 전문적인 생산에 종사하지 않으며, 분업이 명확한 수공 공장을 건립하고 보완한다

고용 두배가 된다

큰 장사

2.3.1. 가정공예 단계 이 단계가 역사적으로 장기간 주도적인 위치를 차지하게 된 근본적인 원인은 당시 중 국이 봉건지주 토지소유제 국가였기 때문이다. 생산자재의 소유권은 소수 지주 계급의 손안에 넣으며, 시장은 발전과 진보를 할 수 없기 때문에, 경작과 직물을 결합한 가정 수공예 생산 모드도 바꾸기 어렵다. 이때의 생산 주체는 단일하며, 주로 가정에서 생산 해서 자급자족의 생활수요를 만족시키고 정부 세금을 납부하는 것이다.

8)

2.3.2. 장인 수공예 단계 이 단계는 상대적으로 충분한 생산자재와 공구를 보유한 후 일반 가정에서의 수공예에 서 업그레이드한 생산형태로, 특징은 자급자족을 만족시키는 기초 위에 인근 마을 사람 들에게도 주문 제작을 해주는 것이다. 이런 유형은 사제전승이나 친자 전승의 형태로 많이 나타난다.

2.3.3. 공방 수공예 단계 이 단계에서는 농업생산과 수공예생산이 분리되어 농업생산에 종사하던 수 공인이 농 업의 한계를 벗어나 전문 수공예 장인이 되었다. 수공예자의 수공예 형식과 다른 점은 공방 수공예자들이 발달한 이웃 도시에 가택을 임대하거나 구입하여 독자적인 생산과 가공용 염색공방으로 되었다. 청나라 이래로, 파랑염기예의 발전은 한때 전성에 달하 여, 경쟁이 격렬하여, 심각한 수급 관계의 불균형 문제가 발생하였고, 창조 능력이 부 족한 일부 작업장도 도산하게 되었으나, 하지만 경쟁 중에 끊임없이 규모를 확대하여 크게 발전하는 소수 사람들도 있다.9)

2.3.4. 공장 수공예 단계 경제의 지속적인 발전에 따라, 이 단계의 많은 자금을 가진 작업장 주인은 전문적인 노 동생산에 종사하지 않는 대신 더욱 완전하고 분업이 명확한 수공공장을 건설하는 것이 더 필수적이다. 20 세기 70년 대말기는 중국 사회의 도시화 과정이 빠르게 발전하는 대변혁의 시기였으며, 이 과정에서 전통 수공예는 급속한 소멸과 점진적으로 부흥의 변

8) 하효옥, 「도시화과정중산동파랑날염포 변천연구」, 산둥공예미술학원 석사학위 논문,2016,P.38-40 9) 하효옥, 「도시화과정중산동파랑날염포 변천연구」, 산둥공예미술학원 석사학위 논문,2016,P.42-44

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천을 겪은 것은 생존 환경 등 여러 원소의 영향을 받았기 때문이다.10)전통적인 파랑염 공예도 이런 흐름을 따르고 있다.

3. 전통 남색염 연구의 문헌 분석

3.1. 발문량의 분석 전통적인 남색염의 학술분야 연구 현황과 발전 추이를 탐구하기 위해서, “남색염”을 주 제키워드로 중국 즈왕(CNKI)의 관련 학술문헌을 검색하며, 검색 기간 범위는 2011년 -2020년, 검색 일자는 2021년 4월 18일, 발문량 통계를 통해 학술지 46편, 박사논문 1편, 석사논문 32편, 패턴은 Excell의 데이터 통계 기법을 활용한 가시화 그래프로 1 년 주기로 논문 발표 수량을 집계하여, 남색염 연구의 학술 문헌의 발문량 추이 그래프 를 제작하였다. [그림 1]에 따르면,2011년 이래 남색염을 키워드로 한 학술논문 발문량의 총체적인 추 세가 상승하고 있다. 총발문량은 2011년 2편에서 2020년 18편으로 증가폭이 뚜렷하 다. 그중에서 석사논문 증가 폭이 상대적으로 안정되고 정기간행물 논문이 2019년에 1 편이 게재된 후 2020년에 12편으로 급증한 것은 남색염이 최근 중국 학술연구에서 급 증한 것으로, 이는 국가비유정, 전통문화 등의 정책을 선도하고, 건강한 생활방식의 변 화를 추구하는 것과 밀접한 관련이 있다. 앞으로 당분간은 상승 추세가 계속될 것으로 예상된다.

[그림 1] 2011-2020년 중국 ‘남색염’ 논문 발표 상황

3.2. 키워드 빈도 분석 키워드 빈도는 문헌 정보에서 핵심 내용을 표현할 수 있는 키워드 횟수별로 고저분포 를 추출하여, 이 연구 분야의 연구 이슈를 분석하었다.11) 키워드빈도 분석은 문헌 계량

10) 하효옥, 「도시화과정중산동파랑날염포 변천연구」, 산둥공예미술학원 석사학위 논문, 2016, P.44-46 11) 리제, 진초미, 「CiteSpace과학기술텍스트발굴및가시화(제2판)」, 베이징, 수도경제무역대학교 출판사, 2017.

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분석에서 유래한 커플링 분석이며, 키워드 빈도 분석을 통해 관련 분야에서 뛰어난 추 진 작용이 있는 이론, 기술, 방법 등을 추출할 수 있는 이슈 연구이다.12) 본 문장은 voyant(https://voyant-tools.org/) 소프트웨어를 이용하여, 문헌의 제목, 키워드, 요약을 모아 사용 빈도의 전문용어를 분류한다. 그림과 같이 [그림 2]의 서체 크기는 빈도 강도를 나타낸다. 빈도의 강도에 따라, 상위 20위 안에 드는 키워드는 [그 림 3]과 같다.

[그림 2] 키워드 빈도

[그림 3] 상위 20개 키워드의 분포도

키워드의 빈도의 관점에서 보면, “파랑”, “염”, “디자인”, “응용”등의 고주파어의 표현은 파랑염 연구가 나타나 디자인 응용에 중점을 두었다. 즉 파랑염의 실제 적용에 주력하 는 것이 현대인의 심미에 더욱 부합한다. “공예”, “날염포”, “밀랍”의고 주파수가 출현 으로 파랑염 공예의 중요성을 표현하고 있으며, 그중에서 기존의 공예의 연구에 대해 파랑 날염포와 납연이 비교적 보편적이다. “혁”과 “현대”도역시 고주파어에, 현재 파랑 염의 발전이 혁신과 현대화를 중시하고 있으며, 미래 발전 추세는 반드시 혁신적인 디 자인을 해야 한다는 것을 나타낸다. 비고주파어를 살펴보면 “남성복”, “드레스”, “아동 복”진라이크, “니트”, “가구”, “실내 디자인”, “제품”, “가방” 등의 단어와 관련성을 조회 해보니 파랑염 공예이 응용할 수 있는 분야와 볼 수 있는본야가 광범하여, 종류도 다양 하다는 것을 알 수 있다. 비고주파 단어 “건강” “항균”, “소염”의 출현은 파랑염이 인간 의 건강에 긍정적인 작용을 한다는 것을 역설했다. 또한, “생태”라는 고주파어가 출현 하는 것은 남연 연구에서 빈번하게 생태계, 친환경, 지속가능한 이념을 설계하고 있음 을 설명한다.

4. 전통 남색염의

전통 남색염의 발전 과정을 정리하고, 최근 몇 년 동안의 관련 문헌을 분석함으로써, 전통 남색염의 발전이 새로운 발전 기회와 도전에 직면했음을 발견할 수 있다.국가의

전승과

중시 및 정책의 선도, 국내외 학자들의 끊임없는 연구, 전통 수공예자들의 강렬한 생존

발전 추세

욕구, 대중의 건강한 환경 보호의 식의 점진적인 각성은 모두 전통 파랑염의 발전에 거 대한 촉진 작용을 하였다. 이 글은 관련 연구를 결합하여, 미래 남색염의 계승과 발전 추세가 패션화, 다양화, 건강화, 지속가능한 트렌드를 보일 것임을 제시하였다.

12) 진열, 진초미, 유칙연등, 「CiteSpace지식지도의방법론적기능」, 과학연구, 2015, 33(2), P.242-253.

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4.1. 패션화 중국 남색염 예술은 생활과 가까워지고 있으며, 계속해서 패션화된 남색염 브랜드들이 생겨나고 있다. 예를 들면 식염시남[그림 4], 남산초목염, 도시산민, 시정 남색염[그림 5]등, 경제수준이 향상되고 건강에 대한 사람들의 중시, 환경의 지속가능한 관심, 미래 에는 더욱 다양한 패션 브랜드들이 생겨날것이다.

[그림 4] ‘페인팅 블루’ 브랜드

[그림 5] ‘시정 블루 염증’ 브랜드

당대의 남색염 브랜드는 갈수록 패션화를 중시하고 있으며, 전통적인 남색염을 현대 유 행 요소와 결합하며, 또한 개성화된 특징과 결합할 수 있으며, 현재 패션화 추세에 부 합하는 동시에 전통적인 남색염 수공예의 독특함이 현대인의 심미적 요구에 부합하여, 소비자의 개성화 및 감성적 가치를 만족시키고, 제품의 부가가치를 높이고 있다.

4.2. 다양화 4.2.1. 남색염에 접하는 형식 다양화 국가에서는 전통문화에 대해 창도하여, 더 많은 사람들의 시선이 집중하게 하였다. 예 전에는 고성이나 특정 지역에서만 보던 남색염 공예는 지금 이미 더욱 빈번하게 우리 의 일상생활에 출현하게 되었다. 한 번의 체험, 한 번의 학습 기회가 이미 일부 사람들 의 생활 속으로 녹아들게 되었다. 미래에는 중소대학 수업에서 선생님의 공유수교, 비 유전적 인정과 대면, 체험관의 보급 등 남색염 예술을 더욱 깊이 있게 우리의 생활 속 으로 녹아들 것이다.

4.2.2. 남색염 응용품목 다양 남색염은 여성복, 드레스, 남성복, 아동복 외에도 고급 맞춤복에 남색염 공예를 적용하 는 것도 하나의 트렌드이다[그림 6], 동시에 많은 생활용품[그림 7]의 사용을 포함하여, 예를 들면 커튼, 침대커버, 푸드, 티타임, 타월, 손수건 등, 또한, 패키징업, 애니메이션 업(애니메이션 캐릭터 의류) 환경디자인업 등 다른 전문분야에서도 전통공예와 민족문 화인의 현대생활 전반에 걸쳐 전통에 새로운 생명력을 부여하고 있다.

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[그림 6] GilesDeacon 2016 가을 드레스

[그림 7] 생활용품에 파랑염 응용

4.2.3. 기법이 다양화 기법이 다양하다는 것은 다양한 기법을 종합적으로 활용한다는 것이다. [그림 8]은 일 본판 남색염 트렌디한 브랜드KUON, 50년 이상사용되어 자연스런 무늬를 형성한 남색염. 고포를 사용하며, 남색염 공예를 이용하여 재처리를 하고 “스티커링”이라는 기법을 복 합적으로 적용하여, 복고적이면서도 트렌디한 가방을 디자인됐다. [그림 9] 중국도 일부의 일본 남색염 대형 브렌드의 공예에 대한 시도가 시작되는데 비 록 일본 브랜드의 효과를 미치지 못하고 있지만 성숙한 반응이 점진적으로 국내를 떠 나는 길에서 다양한 응용을 넓히고 있다.

[그림 8] 일본 브랜드 및 콜라주 남염 KUON한 종합 디자인 기법의 가방입니다

[그림 9] 블루 남색염 천과 다른 천의 패치워크 기법을 응용한 가방

4.3. 건강화 공업 염료가 현세한 후, 포화된 색채, 높은 색감도, 낮은 원가 등의 많은 장점이 있으 며, 점차 천연염료를 대체하여 방직품의 주요 염료가 되었다. 하지만 연구 결과에 따라 많은 공업 염료가 인체에 부정적인 영향을 미치고 심지어는 중질환을 유발한다는 것을 발견하였다. 사람들이 환경과 건강에 대해 점점 더 중시함에 따라 식물 염료는 다시 사 람들의 사랑을받고 있다. 남색염은 송람, 몽람, 마람 등의 남초를 원재료로 하는 것이다. 중국 고서《신농본초》에 는 남초의 “그 맛은 고한, 주해 제독, 살충기”라고 기록되어 있다. 이시진은《본초강목》 에 인디고염료의 효능은 “그 맛은 고한이고, 주께서 제독을 해하시며, 살충기(殺忠岐)” 라고 기록하였다. 남초 자체에는 해독, 소염, 구충의 효능이 있음을 설명하며, 인디고의

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항균, 소염, 구충의 효능이 있는데, 이는 남초보다 효과가 더 뚜렷하기 때문에 푸른 염 색의 직물이 보편적으로 항균, 소염, 구충의 약용가치를 지니고 있으며, 입었을 때 건 강에 유익하다.

4.4. 지속가능화 4.4.1. 남색염 염색재는 지속가능 송응 성은《천공개물》에서 “남색염 다섯 종류는 모두 남으로 만들 수 있다”고 하였다.13) 파랑염 원재료에서 얻은 각종 남초식물을 지적하고, 순서대로 송람, 몽람, 마람, 오람, 원람의 다섯 종류를 지적하였다. 중국은 국토가 넓고 자원이 풍부하며, 생산지가 많고 생산량이 풍부하여 파랑염의 지속가능한 발전을 위해 믿을만한 원자재를 보장하였다.

4.4.2. 남 염색 방법의 지속 가능 남을 제조의 단계는: 남초 채취, 담그기, 햇볕 쬐기, 줄기의 잎을 건져내기, 석회를 넣 기, 남을 치기, 남화를 수취하기, 항아리 밑의 침전물 수집하면 바로 크림 형태의 블루 인디고가 된다. 염색 시, 막걸리를 끓이고 쌀을 걸러낸 후, 즙과 블루 인디고를 섞고, 물과 술을 넣어 계속 저어가며 발효시킨다. 이 과정에서는 인디고가 인디아닌으로 환원 되었는데, 인디아닌이 알칼리성 용액에 완전히 녹아 직물에 색을 칠하게 되면, 마지막 에는 공기를 거쳐 산화되어 불용성의 인디고가 직물에 고착되어 선명한 파란색을 형성 하게된다. 모든 과정은 순수한 천연 재료를 사용하여 환경에 오염을 일으키지 않았으 며, 이러한 관점에서 볼 때, 인디고 염색 제조 방법은 지속 가능한 것이다. 남색염 염색재료 및 공예 잔여물은 양호한 환경 호환성을 갖추고 있으며, 현대 합성염 료의 폐해가 나날이 현저해질 때, 갈수록 많은 남색염이 화학 염제가 대체하고 현대 제 품에 적용되고 있으며, 안전하고 오염이 없으며, 환경오염을 감소시킬 뿐만 아니라, 동 시에 중국 전통문화를 발양하고 혁신적인 국가이기 때문에,14) 지속 가능한 변화는 미 래 블루염 발전의 큰 추세가 될 것이다.

본 문장은 시장화의 각도에서 남색염의 정의, 분류, 역사발전을 분석 하였으며, 학술문

5. 결론

헌자료의 각도에서 게재를 집계하여, 두드러진 키워드를 분석하였다, 마지막으로 패션 화, 다양화, 건강화, 지속가능화가 미래 남색염 발전의 중요한 트렌드임을 제시하였다. 남은 생태 환경보호, 지속가능한 방향 발전의 중요한 추력으로 환경 호환성을 가질 뿐 만 아니라 실용 가치, 문화 가치와 상업 가치를 갖추고 있으며, 중국의 우수한 방직 날 염 전통기술이다. 생태가 친환경적인 환경에서, 새로운 생활방식은 새로운 수요를 창조하였으며, 생태 염 색에 사람의 새로운 활력을 불어넣어 새로운 기회와 도전을 가져왔다. 미래에는 파랑염 가 적극적으로 경계를 넘나들며 융합해야 멀리 갈 수 있으며, 무한한 잠재력을 발전시 켜 나가야 한다.

13) 조한생, 이강송, 「파랑염 식물문헌의이색해독」,의류지도,2020,p.17-25. 14) 류잉, 「현대의상디자인에서본초목염의응용과발전」,연연극의집,2020(11),p.112-113.

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참고문헌 진가성, 「전통파랑염 예술은 남장디자인중응용연구」, 절강공과대학교 석사학위 논문, 2015, P.7. 손천문, 「중국전통파랑염 예술 연구」, 후베이공업대학교 석사학위 논문, 2017, P.1. 우청죽, 「단둥룽장치족납염의스타일이평범하고신미와변혁」, 중앙민족대학교 박사학위 논문, 2020, P.1 주의악, 「염힐 예술창작과실천」, 톈진, 톈진인민미술출판사, 2017. P.80. 오영주, 오원신, 니심건, 「남통 파랑날염포날염기예」, 베이징, 화학공업출판사, 2017. P.009. 진가성, 「전통파랑염 예술은 남장디자인중응용연구」, 절강공과대학교 석사학위 논문, 2015, P.7 하효옥, 「도시화과정중산동파랑날염포 변천연구」, 산둥공예미술학원 석사학위 논문, 2016, P.38 하효옥, 「도시화과정중산동파랑날염포 변천연구」, 산둥공예미술학원 석사학위 논문, 2016, P.38-40 하효옥, 「도시화과정중산동파랑날염포 변천연구」, 산둥공예미술학원 석사학위 논문, 2016, P.42-44 하효옥, 「도시화과정중산동파랑날염포 변천연구」, 산둥공예미술학원 석사학위 논문, 2016, P.44-46 리제,진초미, 「CiteSpace과학기술텍스트발굴및가시화(제2판)」, 베이징,수도경제무역대 학교 출판사, 2017. 진열, 진초미, 유칙연등, 「CiteSpace지식지도의방법론적기능」, 과학연구, 2015, 33(2), P.242-253. 조한생, 이강송, 「파랑염 식물문헌의이색해독」, 의류지도, 2020, p.17-25. 류잉, 「현대의상디자인에서본초목염의응용과발전」, 연연극의집, 2020(11), p.112-113. [그림 6] GilesDeacon2016가을 겨울 고급 맞춤 드레스 https://www.51tietu.net/album/1763845 [그림 8] 일본 브랜드 및 콜라주 남염 KUON한 종합 디자인 기법의 가방입니다 https://cn.pinkoi.com/product/dAzzLKXe/ [그림 9] 블루 파랑염 천과 다른 천의 패치워크 기법을 응용한 가방 https://cn.pinkoi.com/product/dAzzLKXe/

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사용자 경험을 중심으로 삼은 창의적 마케팅형 H5 디자인 연구 Research on the Design of the Creativemarketing H5 Web Based on the User Experience as the Core

원걸, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yuan, Jie_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hea Yoon (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

사용자경험, 창의마케팅, HTML5, 디자인 Keyword

user experience creative marketing html5 design


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사용자 경험을 중심으로 삼은 창의적 마케팅형 H5 디자인 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 1.1.1. 연구 배경 최근 몇 년간, 창의적 마케팅형 H5 페이지가 많은 네티즌들의 모멘트(중국판 카카오스 토리)웨이보(微博·중국판 트위터)에서 두각을 나타냈고 사용자 관심도나 전파 순발력 이나 전파 효율성 등 다방면에서 좋은 전파 효과가 있다. 모바일 소셜미디어에서 사용 자의 공유 행위가 전파 효과에 직접적인 영향을 미치는 반면 사용자 경험은 H5 페이지 에 대한 공유 행위를 결정할 수 있다. 따라서 사용자 경험 차원에서 아이디어 마케팅형 모바일 H5를 어떻게 설계할지가 이미 전파 효과를 결정하는 관건이 되었다. 본문에서 이 과제를 둘러싸고 사용자 경험을 중심으로 창의적인 마케팅형 모바일 H5 디자인에 대해 논술을 진행하고자 한다. 2017년 8월 상하이예도공익재단(WABC)에서 텐센트 공익플랫폼에서 시작한 ‘예술로 생명 밝히기’ 자선행사로 사용자들은 이 행사를 통해 자폐증 아동들의 그림 한 점을 1 위안(또는 기타 금액)에 살 때마다 기부금을 낸 셈이다. 이 프로젝트에서 위챗 H5 플랫 폼을 이용하여 현재까지 1500만 크라우드 펀딩 목표를 달성하였으며 600만 명에 가까 운 사용자가 참여하였다. 기술 배경:a. 모바일 위주 인터넷 설비의 발전 2021년 2월 3일에 중국인터넷정보센터(CNNIC)는 제47차 중국인터넷망 발전상황 통 계보고서(이하 보고)를 발표했다. 보고서에는 중국 누리꾼들의 인터넷 그림이 그려져 있다. 2020년 12월까지 중국 네티즌 규모는 9억8900만 명에 달하며 휴대전화 네티즌 은 9억8600만 명으로 인터넷 보급률이 70.4%에 이른다. 40대 이하 네티즌이 50%를 넘었고 학생이 21.0%로 가장 많았다.1)

1) CNNIC제47차 『중국 인터넷망 발전상황 통계보서』[J]. 정보망 보안, 2021, (08):89.

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b. HTML5의 기술 발전 HTML5는 HTML에 이어 차세대 주요 표준으로 확정돼 현재 비약적으로 발전하고 있 다. HTML5 표준에 기반한 웹 애플리케이션을 구축해 별도의 플러그인 없이 다양한 기능을 제공해 이미지 전시와 오디오 재생과 동영상 재생 그리고 다른 멀티미디어 기 능을 구현하기를 편리하게 할 수 있다. 또 이런 멀티미디어 기능은 창의적 마케팅형 웹 의 전시 효과를 높이고 창의적 표현의 공간을 넓혀 사용자 경험을 더욱 발전시켰다. 인문배경:텐센트가 발표한 4분기 및 2020년 회계보고 자료에 따르면 위챗의 월간 활 성 가입자수는 이미 12억 명을 넘어서 12억2500만 명으로 이미 중국 인터넷 역사상 가장 많은 이용자 수를 기록하고 있다.2) 각 소셜미디어를 주요 전파경로로 하는 아이 디어 마케팅형 H5는 소셜미디어의 효율성 때문에 그 자체로도 탄탄함을 갖추게 되었 다. 이에 따라 창의적인 마케팅 모델인 H5가 더욱 주목받고 있다. 사람들의 사고와 행동방식의 변화에 맞서 뉴미디어의 강점을 어떻게 활용할지 웹 페이 지를 맞춤형으로 설계해 전환률을 높이는 것이 중요한 과제가 되고 있다.

1.1.2. 연구목적 본문은 창의적 마케팅형 H5를 대상으로 다양한 사용자 경험 이론과 연구 모델에 근거 하여 창의적 마케팅형 H5에 대한 사용자 경험 연구 모델을 구축하고자 한다. 먼저 창의적 마케팅형 H5에 대한 분석과 자주 쓰이는 사용자 경험 이론에 대한 분석 과정에서 창의적 마케팅형 H5가 사용자 경험 연구에서 유의해야 할 점들을 살펴본다. 둘째, 설문지 설계 및 배포, 통과설문 데이터 분석법, 효도 분석법, 상관계수 분석법, 선형 회귀 분석법 등의 방법으로 분석하여 사용자 경험별 영향요인이 창의적 마케팅형 H5의 사용자 경험에 미치는 영향을 얻는다. 시각·콘텐츠·교감·기능·감정 등 5개 방면 에서 사용자 경험을 다시 분석해 강약에 영향을 미치는 원인을 도출한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 1.2.1. 연구범위 본문은 창의적 마케팅형 H5를 대상으로 다양한 사용자 경험 이론과 연구 모델에 근거 하여 창의적 마케팅형 H5를 위한 사용자 경험 연구 모델을 수립한다.

1.2.2. 연구방법 본 과제는 시대적 배경을 결합하여 창의적 마케팅 H5의 디자인 실천을 다양한 각도에 서 분석하여 시각적 측면, 기능적 측면, 상호작용적 측면, 내용적 측면과 감정적 요소 를 결합하는 것을 포함하고 있다. 아울러 몇 가지 흔한 사용자 경험 모델에 대한 연구 와 통합을 진행하여 창의적인 마케팅 모델인 H5의 사용자 경험 모델을 구축하고 데이 터를 수집하여 분석하여 모델에 따른 요소별 상관계수 관계를 도출하였다. 본 과제는 연구과정에서 주로 문헌분석법, 사례분석법, 다과계열 교차연구분석법 등 세 가지 연구 방법을 활용했다.

2) 텐센트 2020년 4분기 및 연간 재무보고[EB/OL]. 2021-03-24

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2. 이론적 배경

2.1. HTML5 개설 HTML5 개념 HTML의 영문 명칭은 Hyper Text Markup Language이며 중국어 명칭은 하이퍼텍 스트 표기 언어로 일종의 언어 표준이다. HTML5는 HTML 표준에 대한 다섯 번째 개 정이다. 이번 개정의 주요 목표는 인터넷 어의화를 통해 인간과 기기에서 더 잘 읽힐 수 있도록 하고 동시에 다양한 미디어의 임베디드도 더 잘 지원하는 것이다. HTML은 프로그래밍 언어가 아니라 표시 언어이다(markup language)。3) 4)

2.2. H5디자인 표현형식 H5는 각 분야에 보급되어 대중에게 없어서는 안 될 정보원이 되고 있으며 타깃이나 응 용 목적에 따라 표현의 다변화와 분중화가 이루어지고 있다. 대량의 H5 설계사례 분석 을 통해 표현 형식상 다음과 같은 유형으로 요약할 수 있다. 1. 그림 소개 2. 상황 이 야기 3. 소통 게임

2.3. 사용자 경험의 정의 사용자 경험(User Experience, 약칭 UE/UX)사용자 경험은 사용자가 어떤 제품을 사용하면서 구축한 순수한 주관적인 느낌이다.5) 1990년대 후반 돈 노먼은 좋은 사용 자 경험은 사용자의 심리적 욕구를 충족시키고 즐거운 감정을 느끼게 하는 것이 필요 하다는 사용자 경험을 내세웠다. ISO 9241-210 표준은 사용자 경험을 ‘사람들은 사용하거나 사용하고 싶은 제품이나 시스템 또는 서비스에 대한 인지적 인상과 응답’으로 정의한다. 통속적으로 말하면 ‘이 제품을 사용하니 느낌이 어떠냐, 잘 사용하고 있느냐’는 것이다. 이로 보면 사용자 경 험은 주관적이고 실제 적용했을 때 생긴 효과에 중점을 둔다.6) 이 설명에서는 시스템, 사용자, 사용 환경 등 세 가지 사용자 경험에 영향을 주는 요소들을 열거한다.많은 학 자들은 사용자 경험을 가용성으로 정한 후 사람과 기계의 상호 연계 영역의 또 하나의 중요한 과제로 여기고 있으며 사용자 경험은 가용성의 기초 위에 또 좀 더 확장되었 다.7) 사용자 경험과 가용성의 관계는 [그림 1]과 같다.

[그림 1] 사용자 경험과 가용성의 관계

3) 이혜운, 허전웨이, 이려, 육강.HTML5기술 및 응용 패턴 연구[J]. 텔레매틱스 과학,2012,(05):24-29. 4) 서소지, H5는 High5가 아니다[J]. 국제공관,2015,(03):80-8 5) 노먼.감정적 디자인[M].전자공업출판사, 2005 6) 정일, 곽복, 호명채, 등.사용자 경험 국내외 연구총괄[J].공업공정과 관리, 2014, 19(4):92-97 7) Todd Bwntley(토드 번틀리), Lorraine Johnston(로레인 존스턴), Karola von Baggo(카롤라 폰 바고), Evaluation Using Cued-recall Debrief to Elocit Information about A User's Affective Experiences [J]. Proceedings of OZCHI, 2005:1-10.

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2.4. 창의적 마케팅형 H5의 사용자 경험 연구방법 노먼은 심리 인지학적 관점에서 인간은 사물을 인식하는 차원은 본능층, 행동층, 반성 층으로 나뉜다. 그러면서 디자인의 수준을 본능 수준, 행동 수준, 반성 수준 등 3등급 으로 나눴다. 청의적 마케팅형 H5에게는 세가지 층면은 [그림 2]와 같다.

[그림 2] 노먼는 인류가 인식 사물의 차원에 대한 구분

한편, [그림 3]의 제시 제임스 개럿(Jesse James Garret)가 만든 사용자 경험 디자인 레이어링 연구는 사용자 경험을 전략층, 범위층, 구조층, 프레임층과 표현층 등 5개 층 으로 나눠 연구한다.8) 주요 연구 대상은 웹페이지 디자인이며 본문 연구 대상인 H5웹 페이지와 비교적으로 큰 유사도가 지니고 있기 때문에 참고할 만한 의의가 있다. 또한 개럿(Garrett)은 제품에 따라 기능형 제품 또는 정보형 제품으로 각 층이 대표되는 내 용을 자세히 기술한다. 창의적 마케팅 모델인 H5는 정보형 속성과 기능형 속성을 모두 갖춘 복합형 제품이어 서 범위층 디자인에서 제품의 기능과 콘텐츠를 모두 고려해야 한다. 따라서 필자는 개 럿 의 사용자 경험 차원을 바탕으로 현재 인터넷 업계의 발전과 창의적 마케팅형 웹페 이지의 특징에 따라 창의적 마케팅형 H5의 사용자 경험 차원을 차등화했다. 이는 [그 림 4]와 같다.

[그림 3] 개럿(Garrett)의 사용자 경험 단계 구분

[그림 4] 청의적 마케팅형 H5 사용자 경험차원 안내도

8) 제시 제임스 개럿(Jesse James Garrett). 사용자경험요소[M]. 기계공업출판사, 2011.

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창의적 마케팅 모델인 H5에서 감지 요인은 시각적 요인과 청각적 요인의 두 가지이다. 또한, 기능적인 측면에서도 창의적인 마케팅형 H5에 사용되는 다양한 상호작용은 주로 창의적인 콘텐츠를 표현하기 위해 사용되며 기능성은 사용자에게는 창의적인 표현 형 식이나 창의적인 기능이 더 많아 전통적인 소프트웨어에서 언급된 기능과는 큰 차이를 보인다. 요약하면, 노먼과 개럿 두 사람의 이론에 근거하여 창의적 마케팅형 H5의 특 징을 분석한 결과 창의적 마케팅형 H5 사용자 경험에 영향을 미치는 요소는 시각적 요 소, 상호작용 요소, 기능적 요소, 콘텐츠 요소, 감정적 요소로 나타났다.

2.5. 사용자 경험의 3단계 이처럼 토드(Todd)등은 사용자 경험을 가용성에 더해 사람들의 감정적 요소를 고려한 것으로 보고 감정적 요소가 사용자 경험에서 중요한 역할을 한다는 논리를 펴고 있다. 그림과 같이 감정의 요인은 가용성에 영향을 받는 동시에 사용자 경험의 일부라는 것 을 알 수 있다. 그림에서 가용성 중의 유효성, 효율성, 사용자 만족도가 대표되는 것도 바로 창의적인 마케팅형 H5의 사용자 경험 요인에 있는 콘텐츠, 기능, 상호작용, 시각 이다. 이 때문에 토드 등이 감정적 요인을 사용자 경험에서 높은 수준으로 인식하는 영 향을 얻을 수 있다. 노먼은 사용자 경험을 구분한 3개 차원에서 시각·청각 등 감각적 요소는 초기 단계, 상 호·콘텐츠·기능 등은 중급 단계, 감정 등 사람들이 되돌아볼 수 있는 요소는 고급 단계 라고 봤다. 또한 《감정적인 디자인》에서 노먼은 반성 수준에 대한 디자인과 제품의 의 미를 결합하여 제품이 가지는 의미는 사용자에게 정서적인 유대감을 줄 수 있다고 생 각하며 제품, 브랜드과 사용자의 관계를 연결할 수 있다. 노먼의 이론에서도 볼 수 있 듯이 감정적 요소는 제품 그 자체를 넘어 사용자에게 브랜드와 유사한 느낌을 줄 수 있 으며 브랜드는 감정의 대표 또는 탑재체가 되어 사용자의 경험에 더욱 깊고 폭넓게 영 향을 줄 수 있다. 마르셀로의 수요층 이론에서 인간의 욕구를 생리적 욕구, 안전적 욕구, 사교적 욕구, 욕구 존중, 자기적 욕구라는 5단계로 나누다. [그림 5]와 같다. 그 중에 생리적 욕구와 안전적 욕구는 기능적 욕구로 인식되어 제품의 유용성과 가용성에 대한 욕구를 말하며 그 이상의 사회적 욕구, 존중 욕구, 자기 욕구는 정신적과 정서적 욕구이다9) . 이 각도 로 보면 감정적 요소가 다른 측면보다 차원이 높다는 것을 알 수 있다.

[그림 5] 마슬로 수요층 및 이론 설명도

9) 에이브러햄 매슬로, 허금생. 동기와 인격 (제3판) [M]. 인민대학출판사, 2007.

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브이벤카츠(VVenkatsh) 등은 통합적 기술 수용 및 채택 모델(일명 UIAUT 모델)을 구 축한 논술에서 감정은 사물이 사람에게 유익하거나 해롭다는 것을 알려주는 메커니즘 으로 체험과 떼려야 뗄 수 없는 감정이며 많은 사용자 경험과 관련된 실증적 연구에서 중심에 놓이는 경우가 많다고 밝혔다. 감정은 시스템 특징과 사용자 경험 사이에서 중 요한 중개 역할을 하며, 기초 사용자 경험 과정과 연구 프레임 모델에서 이미 입증되어 감정은 시스템 특징과 사용자 경험 사이에서 중요한 중개 역할을 하며 기초 사용자 경 험 과정과 연구 프레임 모델에서 이미 입증되어 시스템 특징이 감정에 영향을 미치고 나아가 사용자 경험에 영향을 줄 수 있다10). 하센잘(Hassenzahl)은 사용자 경험을 조작성, 인식성, 동기부여성, 차별성 등 4가지 측면에서 실용성과 향락성으로 구분한다.11)따라서 이러한 여러 사람의 이론을 통해 감 정이 사용자의 체험에 영향을 미치는 데 있어서 비교적 중요한 역할을 한다는 것을 초 보적으로 확인할 수 있다. 시각요인, 상호작용요인, 기능요인, 콘텐츠요인, 감정요인 등 5가지의 창의적인 마케팅형 H5 사용자 경험에 영향을 미치는 5가지 요소 중 감정요인 은 고급요인에 속하며 한편으로는 사용자 자신의 배경과 다른 여러 가지 요인에 의해 영향을 받는다. 감정적인 요소가 사용자 경험에 미치는 영향은 다른 요소보다 현저히 높아야 한다. 그 관계는 표1과 같다. [표 1] 창의적 마케팅형 H5의 사용자 경험 요소 차등화 생리성 가용성 초급 체험

생리성 의식성 고급성 체험

시각체험 상호체험 내용체험 시각체헙

감정체험

2.6. 창의적 마케팅형 웹페이지의 분류 필자의 축적과 총괄에 따라 그 용도에 따라 창의적인 마케팅형 H5페이지를 제품홍보 형, 이벤트운영형, 게임운영형, 설문보고형 등 네 종류로 나뉜다.

3. 창의적 마케팅형 H5 사용자 경험 모델 연구

3.1. 사용자 경험 모델 구축 사용자 경험은 심리학·생물학·인간공학·미학·사회학 등 분야의 많은 학과 내용을 포함 하고 각 방면의 상호 관련 작용 하에 발생한 종합적인 감각으로 현재 다양한 연구 모형 이 사용자 경험에 미치는 영향 요인을 계량화하고 관측하고 있지만 아직 비교적 고정 적인 연구 방법과 연구 모형이 없다. 창의적 마케팅 모델인 H5의 경우 감정적 요소가 사용자 경험 모델 중 중요한 요소이기 때문에 필자는 감정을 중요 요소 중 하나로 삼는 두 가지 모델을 참고했다.

10) "Mahlke S. Factors influencing the experience of website us age [C]//Proceedings of Conference on Human Factors in Computing System.Minneapolis:ACM,2002:846-847. 11) Hassenzahl M,Tractinsky N.User experience-a research agenda[J].Behaviour & Information Technolo gy, 2006, 25(2)91-97.

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사차 말키(SaschaMahlke)가 제시한 기본 사용자 체험 과정과 연구 프레임은 [그림 6] 과 같다.

[그림 6] 기본 사용자 경험 과정 및 연구 프레임워크

[그림 7] 창의적 마케팅형 H5에 대한 개량형 사용자 경험 과정 및 연구 프레임워크

이 틀에서 사차 말키는 시스템의 특징이 사용자의 경험적 위도와 감정적 반응에 영향 을 주고 양자는 사용자의 행동과 사용자 경험에 영향을 준다는 것을 표현했다. 창의적 마케팅 모델인 H5의 사용자 경험 과정에서는 시스템 특징과 체험차원에 대한 정보처 리는 모두 사용자가 직접 H5 웹페이지에 접근해 얻었기 때문에 데이터의 직접적인 영 향요인이 있어 둘을 하나로 합칠 수 있다. 나아가 필자는 창의적 마케팅 모델인 H5에 대한 사용자 경험 과정 및 연구 프레임워크를 받으며 [그림 7]과 같다.

6. 결론

본문은 창의적 마케팅형 H5를 대상으로 몇 가지 사용자 경험 모델 이론을 결합하여 사 용자 경험에서의 시각, 상호, 기능, 콘텐츠, 감정 등 다섯 가지 요소를 총결산하고 창의 적 마케팅형 H5의 사용자 경험 영향 모델을 구축하여 설문 조사와 데이터 분석을 통해 검증한다. 최근 몇 년간 창의적 마케팅 모델인 H5를 분석해 보면 4가지 문제를 총괄할 수 있다. 첫째, 정서적 창의적 기조와 사회문화가 통일되지 않는다. 둘째, 콘텐츠와 창 의적 기능과 정서적 요소의 결합이 적다는 것이다. 셋째, 상호 유창성이 떨어지는 점이 다, 넷째, 시각적 완전성이 부족한 점이다. 사용자 경험의 디자인 콘셉트를 마케팅형 H5 디자인에 적용하면 디자인은 사람의 감정에 더욱 관심을 갖게 되고 브랜드와 사람 사이에 더 많은 감정이 교류하게 함으로써 사용자에 대한 인식, 감정, 행동 태도에 변 화를 줄 수 있다.

참고문헌 이혜운, 허전웨이, 이려, 육강, 「HTML5기술 및 응용 패턴 연구」, 텔레매틱스 학, 2012, p.24-29, 재인용 서소지, 「H5는 High5가 아니다」, 국제공관, 2015, p.80, 재인용 정일, 곽복, 호명채, 「사용자 경험 국내외 연구총괄」, 공업공정과 관리, 2014, p92-97, 재인용 노먼. 「감정적 디자인」. 전자공업출판사, 2005 토드 번틀리(Todd Bwntley), 로레인 존스턴(Lorraine Johnston), 카롤라 폰 바고 (Karola von Baggo), 「암시 적 기억 보고서를 사용하여 사용자 감정 경험 정보 평가」, OZCHI회의록, 2005, p1-10 제시 제임스 개럿(Jesse James Garrett), 「사용자경험요소」, 기계공업출판사, 2011 에이브러햄 매슬로, 허금생, 「동기와 인격」(제3판) 인민대학출판사, 2007 「사용자 경험-연구 의제」, 행동과 정보기술, 2006, p91-97, 재인용 중화인민공화국 국가 인터넷 정보 사무실 http://www.cac.gov.cn/

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서비스 디자인 사고에 기반한 스마트한 노후서비스 디자인 연구 Smart elderly care service design based on service design thinking

주영승, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김태완(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhou yongsheng_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

인터넷+. 만성병. 지혜로운노후. 서비스 디자인 사고 Keyword

Kim taewan(Guiding professor)_

Internet+. chronic diseases. smart elderly care.

Dept. of Design, Dongseo University

service design thinking


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서비스 디자인 사고에 기반한 스마트한 노후서비스 서비스 디자인 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 1.1.1. 연구의 배경 중국의 인구구조가 고령화 단계에 접어들면서 고령화가 빠르게 진행돼 국가통계국의 전국 7차 센서스에 따르면 2020년 말 현재 60세 이상 인구는 2.64억명으로 18.70% (65세 이상 인구 1.9억명으로 13.50%)를 차지했다. 2010년에 비해 60세 이상 인구 비중은 5.44%포인트 높아졌다. 인구 고령화가 심화돼 장기적으로 인구의 균형발전 압 력이 당분간 지속될 것으로 보인다.1) 현재 인터넷 업종의 빠른 성장으로 서비스 산업도 더욱 스마트하고 효율적인 방향으로 발전하고 있다. 지혜로운 노후는 인터넷 사고 하에서 중요한 구현이다. 스마트노후는 주로 현재의 인터넷 기술을 활용해 노인들에게 보다 지능적이고 편리한 노후 서비스를 제공하는 것이다. 인터넷 관리 기술을 활용해 노인의 실시간 정보를 자녀·정부·소재 지 역사회와 인근 의료병원의 관련 시스템과 유기적으로 통합해 빈 둥지 노인이 정부·병 원·커뮤니티의 보장 서비스를 보다 편리하게 누릴 수 있도록 하고 외부에서 일할 수 있 도록 한다는 것이 핵심 사상이다. 노인의 심신 건강동태를 자녀들이 파악하고 있다.정 부 주도로 자녀와 지역사회, 병원의 안팎과 연동해 스마트한 노후를 촉진하고 노유의 조화로운 사회를 형성하는 데 도움이 될 것이다.

1.1.2. 연구의 목적 이해관계자들을 중심으로 서비스 설계의 아이디어를 스마트노후서비스 분야에 도입하 고, 스마트노후 서비스의 혁신적인 설계방법과 스마트노후 서비스 시스템의 개념틀을 제시한다. 노후서비스 시스템을 잘 갖추어 앞으로 다가올 고령화 시대를 앞당겨야 한 다. 스마트한 노후 모델은 스트레스 해소에 새로운 발상을 제공한다. 첫째, 노후생활 빅데이터를 활용해 노년층 소셜네트워크의 각 부분을 탐구하고, 지혜와 노후를 심도 있게 융합하는 방식이다. 둘째, 서비스 설계의 가시화 도구를 통해 스마트 노후 서비스 옥호 체험의 개선을 모색하고 스마트노후 서비스 시스템의 틀을 짜는 것 이다. 셋째, 고령인구 수요 정확히 파악 수동적인 노후에서 능동적인 호노(好老)로서의 향상을 꾀한다.

1) 《第七次全国人口普查主要数据情况》. [인구고령화사회의 기준] 1956년 유엔 ‘인구고령화와 사회경제적 결과’에 따라 국가나 지역의 60세 이상 노인인구가 전체 인구의 10%를 넘었을 때, 65세 이상 노인인구가 7%를 넘으면 그 나라나 지역의 고령화를 의미한다.

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1.2. 연구의 범위 및 방법 1.2.1. 연구의 범위 본 연구에서 진행중인 스마트 노후 서비스 설계연구는 연구 과정에서 이해관계자와 서 비스의 접점을 주요 관심사로 하여 서비스의 문제점을 찾아내고 주요 이해관계자의 노 후체험을 최적화하는 것을 목표로 한다. 본 연구의 주요 내용은 다음과 같다. (1) 지혜로운 노후와 서비스 설계에 관한 이론 연구. 지혜로운 노후와 지혜로운 노후에 관한 개념과 특징을 깊이 이해합니다. (2) 총체적인 지혜로운 노후 서비스의 생태를 살펴본다. 설문 조사법, 이용자 인터뷰, 서비스 프로세스 실지 관찰 등의 방법을 도입하여 스마트한 노후 서비스의 이해관계자 를 조사하여 스마트한 노후 생활의 개황을 파악한다. (3) 스마트한 노후 서비스의 혁신적인 디자인 전략을 정리합니다. 서비스 디자인 AT-ONE 법칙의 선도 하에 서비스 설계 중 이해관계자 지도, 이용자 여정도 등 가시 적인 툴을 이용하여 노후 서비스 설계 기회를 분석하여 노후 서비스 프로세스를 최적 화하는 설계 전략을 수립하고, 스마트한 노후 서비스 시스템의 기본 틀을 구축합니다. (4) 지혜로운 노후 서비스 설계의 틀을 세우다. 스마트노후 서비스 플랫폼을 구축하고, 궁극적으로 스마트노후 앱 제품을 목표로 터치 포인트 제품 디자인 실천에 나서겠다.

1.2.2. 연구의 방법 본 연구는 서비스 설계의 사고 및 방법론의 지도 아래 진행되며, 본 연구는 영국 디자 인 위원회의 “듀얼 다이아몬드” 모델에 힘입어 서비스 디자인 컨셉을 전 프로세스에 적 용할 예정이다. 사람 중심, 이미지 전달, 협업과 상생, 반복되는 디자인 원칙에 따라 디 자인 과정을 디스커버(Discover), 정의(Define), 개발(Develop), 실행(Deliver) 등 4 단계로 나눈다. 각 단계는 선형 프로세스가 아니라 발산하고 수렴하는 사고를 활용해 문제를 해결하는 과정을 순환적으로 제시한다. 노인의 잠재적 욕구를 체계적으로 탐색 하고, 지혜로운 노후 서비스의 해결책을 제시하며, 이 분야에서 더 많은 가능성을 모색 한다.

[그림1-1] 영국 디자인 카운슬의 더블 다이아몬드(2004)2)

2) Schneider Jakob. This is Service Design Thinking[M]. BISPublishersBV, 2014.

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2. 이론적 배경

2.1. 지혜로운 노후의 이론적 배경 외국에서는 지능형 가정 양로 서비스의 기술과 응용 방면에 대한 연구 경험이 비교적 풍부하고 이론 기초도 견실하다. 거시적인 차원의 체계 연구를 포함할 뿐만 아니라 미 시적인 서비스 주체의 확정, 서비스 수요에 대한 조사 및 서비스 내용의 세밀한 구분도 포함하고 있다. 지역사회 재택 양로서비스에서 중국 스마트 양로 패턴의 응용 연구는 주로 거시적 차원에서 집중 발전의 기회, 타당성, 정책 건의 및 메커니즘 건설 등 연구 방향과 방법도 많이 사회학, 경제학과 마케팅 서비스 디자인 방법론을 채용하여 사용자 체험 향상 노인의 연구는 더욱 적다. 이전의 연구 경험과 부족점에 비추어 지혜양로가 양로서비스 과정에서 나타나는 문제 를 분석하고 서비스 설계 방법론을 이용하여 양로서비스 중의 접점을 개선하고 노인 사용자의 서비스 체험을 향상시키며 중국 국정에 적합한 신형의 양로서비스 체계를 구 축하여 노인들의 사용자 체험을 향상시킨다.

2.2. 서비스 디자인의 이론적 배경 많은 대학과 회사가 서비스 디자인에 대해 3개에서 7개까지 다른 프로세스 틀을 제시 했지만 기본적으로는 서로 다른 표현과 세대교체를 사용했지만 결국 같은 컨셉트를 담 았다.[그림2-1]

[그림2-1] 서비스 디자인의 다양한 설계 프로세스

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본 연구는 This is service design thinking이라는 책의 프로세스 기법으로 서비스 설계

프로세스를

탐색(Exploration),

창조(Creation),

반성(Reflection),

실행

(Implementation) 등 네 단계로 나누어 복잡한 프로세스들의 기본 구성[그림 2-2]으 로 인식한다.

[그림2-2] 세대교체 과정3)

3. 스마트한 노후

AT-ONE 분석모델을 이용해 스마트홈 노후 서비스 설계의 가능성을 알아본다. 스마트 홈 노후서비스 분석모델은 AT-ONE 법칙 위에 세워졌다.AT-ONE 법칙은 제이콥 슈

서비스

나이더가 제시한 서비스 설계 작업 원리로 학술연구와 비즈니스 실천을 결합한 것으로

전략 연구

서비스에 대한 다각적인 이해를 통해 서비스 혁신 잠재력을 극대화하기 위한 것이다.4) AT-ONE 법칙 다섯 알파벳은 서비스 설계 과정에서 잠재된 창의적인 사고의 발산점을 나타내며5) 이 연구를 응용하여 스마트홈 노후 서비스 AT-ONE 분석 모델을 만든다[그 림 3-1].

[그림 3-1] 스마트한 노후 서비스 AT-ONE 분석 모델 【4】

3) Schneider Jakob. This is Service Design Thinking[M]. BISPublishersBV, 2014. 4) ChristianTollestrup.Conceptualisingservices-developingserviceconceptsthroughAT- ONE[A]//2009. 5) 辛本禄, 王今. 利益相关者导向对开放式服务创新的影响研宄[J]. 软科学, 2019, 33(01):56-59.

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4. 스마트한 노후 서비스 시스템 구축 구상

4.1. 서비스 모듈 설계 아이디어 스마트노후는 정보기술(IT) 기법을 활용해 사물인터넷, 인터넷, 지능화된 스마트노후 서비스다. 본 연구실천구조의 핵심은 인터넷 마인드를 활용해 노년층을 정부서비스, 지 역사회, 의료기관, 생활서비스, 교육서비스 등과 연계해 서비스 행렬과 제도적 연계를 형성하는 것이다. 인터넷 기술을 활용해 지역 노인들의 욕구를 충족시키고 서비스 설계 아이디어를 활용해 노인 수요에 기반한 노인 서비스 신모델을 구축하며 스마트 보조 제품을 개발해 노인들을 위한 생활 보조 환경을 조성하고 노인과 제3자 서비스 사업자 를 위한 지능화된 플랫폼을 구축해 지역 노후 서비스의 좋은 모델을 만들어 노인들에 게 건강하고 편리하며 쾌적하고 안전하고 안전한 생활 환경을 조성한다는 것이다.

4.2. 시스템 아키텍처 설계사고 스마트한 노후 서비스 시스템은 정보기술(IT)에서수술의 뒷받침 아래 재택노인, 지역사 회 노후 서비스 센터나 기관의 노후를 위한 IoT 시스템과 정보 플랫폼을 구축하고 이 플랫폼에서 실시간, 빠르고 네트워크화, 지능화된 노후 서비스를 제공하는 서비스 시스 템이다. 시스템 프레임 구성은 그림과 같다.[그림4-1]

[그림4-1] 노후서비스 건강관리의 틀에 대한 구상

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5. 결론

본 연구는 서비스 설계 마인드로 스마트한 노후 서비스의 혁신을 구동하고 복잡한 사 회 네트워크에 기반하여 유형의 제품과 무형의 서비스를 결합하고 데이터로 구동되는 스마트한 노후 서비스의 개방적이고 혁신적인 디자인 전략을 제시함으로써 스마트한 노후 서비스 시스템의 개념을 형성할 수 있는 개발 방법을 제시한다. 스마트노후 플랫 폼은 각 방면의 노후 정보를 수집하고 통합한다. 한편 정부는 노후서비스 자원을 보다 효율적으로 분배하고 최적화해 노후서비스 산업의 전문화를 유도해 각종 노후자원을 효율적으로 배치할 수 있도록 하고 다른 한편으로는 스마트한 노후가 인공적인 노후서 비스 능력을 확장시킬 뿐만 아니라 선진 정보기술(IT)을 활용한 지능화된 서비스를 실 현하고 서비스의 인위적 위험을 최소화할 수 있도록 할 것이다. 또 스마트노후는 큰 병 원과 동네 의료기관 간의 정보 공유와 상호 협력, 노인 이용자 정보의 상호 연결, 전통 적인 도시와 농촌의 경계를 뛰어넘어 보다 효율적으로 노인 의료 서비스를 제공할 수 있다. 스마트노후서비스 시스템은 디자인 콘셉트로 스마트노후서비스를 더욱 체계화하 고 스마트노후서비스의 혁신에 새로운 디자인학적 발상을 제공한다.

참고문헌 chneider Jakob. This is Service Design Thinking[M]. BISPublishersBV, 2014. 王祥. 康复养老院信息服务系统设计研究[D]. 南京艺术学院, 2017. 高颖. 服务设计中体验价值的创新路径研究[J]. 新美术, 2019, 40(04):92-96. 辛本禄, 王今. 利益相关者导向对开放式服务创新的影响研宄[J]. 软科学, 2019, 33(01) :56-59. 刘和山, 董雪, 范志君, 等. 智慧智慧养老服务系统设计研宂[J]. 包装工程, 2020, 41(08) :36-42. Simon Clatworthy. Service innovation through B.Meredith. The Community Care Handbook : The New System Explained[M]. London:Age concern England, 1993:125-126. 《第七次全国人口普查主要数据情况》. http://www.stats.gov.cn/ztjc/zdtjgz/zgrkpc/dqcrkpc/index.html ChristianTollestrup. Conceptualisingservices-developingserviceconceptsth roughAT-ONE[A]//2009.

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중국 쑤저우 평강로 도시역사문화거리 보존 및 재생사업 평가연구 Evaluation Research on the Protection and Regeneration of the Urban Historical and Cultural District of Suzhou Pingjiang Road in China

경리, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

쑤저우 평강로, 역사문화지구, 거리보존 및 재생, 지속 가능한 개발, 헤리티지 프레즌스

Geng, Li_Dept. of Design, Dongseo University Yoon, Ji-Young(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Suzhou Pinggang Road, Historical and Cultural District, Distance Preservation and Regeneration, Sustainable Development, Heritage Presence


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중국 쑤저우 평강로 도시역사문화거리 보존 및 재생사업 평가연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 ‘역사’는 사전적 의미로서 인류 사회의 변천과 흥망의 과정, 지난시대에 남긴 기록물이 다.1) 역사 문화 거리는 도시 역사 문화의 상징이며, 문화 과정의 산물로서, 지역 문화 의 특성을 지니고 있다. 오랜 세월을 거쳐 지금까지 남아 있는 역사거리가 남긴 전통문 화와 내면의 정신은 값을 매길 수 없고 재생 불가능한 자원이다. 도시가 빠르게 변화하 기 시작하면서, 전통 거리는 점차 사라지고 있다. 현재의 역사적 거리에 관한 문제가 점점 두드러지고 있다. 역사적인 지역의 기초 시설이 너무 부족하여, 시대의 발전을 잘 따라하지 못해 사람들의 현대 생활의 요구를 만족시키지 못 한다. 천 백년 간고성에서 살아오고 있는 원주민은 낡은 지역을 개선하기 때문에 건설적인 파괴를 당하고 있다. 따라서 역사문화 거리에 대한 분석 정리가 필요하고 다른 지역이나 유사한 거리에 대 한 보존과 재생에 참고할 수 있는 자료를 제공한다. 본 연구는 재생 디자인을 완료한 쑤저우 평강로 역사문화거리를 대상으로 평강로 개선 방안과 재생성과에 대한 재정리와 평가를 진행하였다. 역사, 문화의 변혁 과정을 고찰 하고, 지역 재생과 관련된 건축 및 시설물 보존과 변화를 포함한 물리적 요소와 비물리 적 특성을 분석하였다. 문헌 고찰을 통해 연구의 분석 프레임을 선택한 후, 평강 로 역 사문화거리의 특징을 이해하고, 설문조사를 통해 평강로 역사문화거리 재생 디자인과 관련하여 현지 주민과 방문객을 대상으로 평강로 역사문화거리 재생 디자인의 만족도 평가를 진행하였다. 또한, 장점과 미비점 분석 평가를 기초로 같은 유형의 역사문화거 리 재생 디자인에 기초 자료를 제공하고자 하였다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 이 연구는 쑤저우 평강로 역사문화거리 지역을 대상으로 역사거리 문헌조사와 해당 블 록별 세부분석 설문조사 부문으로 나눠 분석했다. 첫째, 이론적 고찰을 통해 역사문화거리의 개념과 특성에 대해 파악한다. 둘째, 선행논문연구를 통해 역사문화 지구의 보존과 재생 특성을 물리적 요소와 비물리 적 요소로 분류하여 연구의 분석틀을 선정하였다. 셋째, 현장조사를 통해 평강로 역사문화거리에 대한 현지조사를 중점적으로 실시했다. 넷째, 평강로에 대한 구체적인 분석을 위하여 현장 설문조사를 진행하였다. 설문조사를 통해 쑤저우 평강로의 보존 및 재생의 성공요인과 문제점을 분석하고, 역사문화거리의 리모델링에 대한 지역민과 방문객의 만족도를 평가와 현지 거주자와 방문객의 평강로 만족도에 대한 차이점을 비교하였다. 1) 오해근, 「역사문화적 도시재생에 관한 연구: 서울 풍납동 토성 사례를 중심으로」, 건국대학교 행정대학원, 2019

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2. 이론적 배경

2.1. 도시역사문화지구의 개념과 특성 1987년에 국제역사문화유산이사회는 워싱턴에서 통과한 <역사문화도시 및 성구의 보 호에 대한 헌장>에 ‘역사 문화지역(Historic urban areas)’의 개념을 언급하였다. 주 요 내용은 도로 및 가로의 구조와 공간, 역사적인 건축물, 역사문화지역의 환경 등이 있다.2) 한국에서 역사문화지역이란 보존하여 후손에게 물려줄 가치가 있는 역사문화 환경을 포함하는 면적 단위로, 과거의 역사적 문화재만이 아니라 현재의 도시와 유기적인 맥락 을 유지하여 미래의 도시적 지표를 제공하는 도시환경을 의미한다. 역사문화지역은 정 부의 심사를 받고 공포하는 어느 정도의 규모를 구비하고, 문물이 풍부하고 역사적 건 축물이 집중 되며, 전통적 구조와 풍모를 반영할 수 있는 지역이다3). 역사 문화 환경과 경관의 구성요소를 통하여 역사문화 환경은 자연환경과는 다른 인공 적 환경이며 물질적인 환경과 비물리적 환경으로 이루어졌다. 물리적인 요소로서 건축 물, 건조물, 유적, 매장문화재, 석조물, 가로, 공공문화시설, 녹지로 구분되며, 소프트적 자원은 자원의 위치가 고정되지 않는 개념이 비물리적 요소로서 역사문화, 사회제도, 상업경제 등이 포함된다. 역사문화 환경의 비물적 대상이 폭넓은 개념들로 이루어져 있 으므로 이를 토대로 역사문화경관의 비물리적 요소를 구분한다.4)

2.2. 역사문화지구의 보존과 재생 선행연구 2010 년 이후 한국‘Riss’에서 6편을 선정하고 중국 ‘지망’에서 4편 역사문화 거리의 보존과 재생에 관한 우수한 논문을 선정하여 아래와 같이 분석하였다. 역사문화 지역의 보호 및 재생기초 논문 10개를 아래의 기준에 근거하여 선정하였다. 1) 논문 선 정의 기준은 2010년 이후, 역사문화거리로 재생된 경우. 2) 문장은 주로 도시재생, 역 사지역, 그리고 역사문화거리 보존과 재생의 세 가지 방향 선택한 경우. 역사문화 지역특성을 도출하기 위해 한국과 중국의 역사문화거리 연구에 대한 논문 10 편에 서 나타난 특성에 대한 빈도 분석을 통해 물리적 요소인 공간적 특성 8번, 맥락적 특성 5번, 건축적 특성 8번, 그리고 비물리적 요소 중 문화적 특성 6번, 사회적 특성 6 번, 경제적 특성 5번이 나타났다. 본 연구에서 비물리적 요소에서는 문화적, 경제 적과 사회적 특성 그리고 물리적인 요소에서는 공간적, 맥락적, 건축적 특성을 분석을 분석 대상으로 하였다.

2.3. 역사문화거리 보존과 재생의 분석특성 본 연구에서는 쑤저우 평강로 역사문화거리의 보호와 재생을 주요 연구 대상으로 하여 역사거리 보존과 재생 의 특성 대 역사문화거리 재생모델 분석을 목적으로 하여 선행 연구에 대한 역사문화거리의 공통성을 정리하였다. 물리적 요소로 공간적, 맥락적, 건

2) 하오량, 「역사문화지구의 교통개선에 관한 연구 : 중국 칭다오(청도) 중산로를 중심으로」, 청주대학교 박사학위논문, 2016.8 3) 중국국무원, <역사문화 명성 명진 명촌 보호조례>, 2008 참조 4) 오진숙, 「서울 서촌의 역사문화경관자원의 가치해석 에 관한 연구」, 서울시립대학교 일반대학원 석사학위 논문, p18, 2011

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축적 특성과 비물리적 요소로 문화적, 경제적, 사회적 특성 6가지로 분류하였다. 도시 역사문화거리의 보존과 재생을 위한 요소로 선정된 평가기준은 다음과 같이 해석될 수 있다([표 1] 참조). [표 1] 역사문화지역 보존 및 재생의 분석틀 요소

특성

특성 요소 장소성 및 정체성 강화

문화적 특성

역사·문화 요소의 보존 및 활용

비물리적 요소 경제적 지역 상업의 보호 및 경제 활성화 특성

커뮤니티 형성 및 참여 사회적 특성 국가 정책 제도 구역 구분 공간적 공공 공간 및 시설 특성 공간 구성 물리적 요소

내용 ∙ 문화재의 보존 ∙ 지역문화의 정체성 확보 ∙ 문화홍보 시스템 ∙ 기술적 계승 ∙ 축제 및 문화 이벤트 ∙ 지역 경제 활성화 ∙ 복합용도 개발 활성화 ∙ 관광전문 마케팅 지원 ∙ 주변경제와 상업연계 ∙ 특색 문화 상품 개발 ∙ 인프라 조성 및 이용 활성화 ∙ 사회적 네트워크(Network): on off line network ∙ 사회적 고용창출 ∙ 원래 공간 보존 ∙ 새로운 공간 개발 ∙ 거리와 건물의 공간관계 ∙ 녹지계획 ∙ 관련기능 및 공간의 연계

주변 환경 연계 개발 맥락적 도로 체계 특성 도로 변화

∙ 주변 상업 공간 개발 ∙ 박물관과의 연계 및 문화 공간 ∙ 도로 등급과 도로 형식(수로⦁육로) ∙ 원래 도로의 변화

건축물의 용도 건축적 건축 구조 특성 건축 파사드(Facade)

∙ 기념적 건물과 ∙ 노후건축물 및 ∙ 역사적 건축물 ∙ 현대 디자인의

일반 건물로 분류 시설물의 개⦁보수 형태 및 주소 보존 적용: 재료, 색채 등

분석틀의 구성요소, 특성, 그리고 구체적인 내용에 근거하여 역사거리의 보존과 재생의 주요 분석틀로 주요 사례를 분석한다.

3. 쑤저우 평강로 역사문화지역 보존 및 재생 특성 분석

3.1. 평강로 역사문화지구의 배경 및 발전 평강도(平江 图)에서 보듯 송나라 평강로는 성동지방에서 남북방향 의 주요 간선도로 로, 그와 마주하고 있는 평강하도 성 동지방의 중요한 물길이다. 송나라(宋代), 쑤저우 (苏州) 성내하도(河道)는 총 길이 약 82㎞, 분포밀도는 6㎢이다. 청나라(清代)이후 수로 는 점점 줄어들었다. 청건륭 이 10년 동안 그린 ‘고소성도(姑苏城图)’에는 ‘평강길’이 라는 글자가 표시돼 있는데, 현존 고지도에 평강로라는 이름이 처음 등장한다.

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[그림 1] 평강로 역대발전 평면도

[그림 2] 쑤저우 평강로 현황 평면도

3.2. 평강로 역사문화거리 재생 현황분석 3.2.1. 평강로 재생: 비물리적 요소 1. 문화적 특성 ⦁지역문화의 정체성 학보: 문화산업은 공예미술, 전통 희곡, 그리고 기타로 크게 세 부류로 나눌 수 있는데, 이중 공예미술이 가장 쑤저우 지역의 특색을 잘 보여주는 문 화산업이 되었다. ⦁문화홍보 시스템: 평강로에는 쑤저우 부채(苏扇), 쿤취(昆曲), 핑탄(评弹) 민속 등 박 물관이 세워져 있어, 상대적으로 안정되게 쑤저우 지역의 예술과 민속을 보존하고 있다. ⦁특색 문화 상품 개발: 아울러 무형문화유산에 대한 가장 큰 보호를 실시하여 거리의 관련 점포를 문화에 따라 분류하여 예술문화, 음식문화, 역사문화, 기타 문화의 네 가지 유형으로 [그림 3]와 같이 기획하였다.

[그림 3] 쑤저우 평강로 점포문화성

[그림 4] 평강로내 상가 문포

⦁문화재의 보존: 평강로 역사문화지역은 재생작업이 진행됨과 동시에 현지의 무형문 화유산에 문화기술, 이색풍습축제가 지역 내에 오랫동안 보존되어왔다. ⦁기술적 계승: 역사적, 문화적 요소의 보존, 중국문화의 기술성의 계승을 바탕으로 쑤 저우의 비물질 문화자원을 이용해 역사 속의 전통문화를 그대로 간직하고 현대화된 계승을 하면서 사람들의 일상에 결합시켜 평강로 역사문화지역에는 20여 부류의 문 화유산이 남아있다. ⦁축제 및 문화 이벤트: 평강로 역사문화지역에는 또한 명절, 경조사, 혼례 및 각종 전 통 생활 풍습이 자리하고 있다. 평강로에 자리한 점포도 비정기적으로 일부 활동을 개최하거나 쇄서절(晒书节), 원소절(元宵节), 칠석제 등 전통적인 기념일을 축하하기 도 한다.

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2. 경제적 특성 ⦁지역 경제 활성화: 각기 상이한 유형의 상업 지역이 존재하는데, 이로써 지역 경제를 활성화시키고 있다. 상업발전은 문화체험(7.29%), 술집/찻집/카페(14.58%), 길거리 음식(20.49%), 식당(10.42%)의 분야로 이루어지고 [그림 4]와 같이 있다. ⦁복합용도 개발 활성화: 지금까지 평강로 역사거리의 사업계획은 거리의 역사문화자 원을 합리적으로 활용하고 문화의 의미와 고품질의 제3산업을 발전시켜 독특한 문화 경관을 갖춘 도시의 중심지역으로 자리매김하기 위해 기획되었다. ⦁관광전문 마케팅 지원: 평강로 전체 블록에서 평강로 주요 거리를 큰 것에서 작은 것 으로 재정리하여 음식, 숙박, 관광, 쇼핑 및 문화의 5대 방향으로 나누었다. ⦁주변경제와 상업 연계: 상업적 기능의 밀집도가 높아질수록, 상업적 활동이 더욱 밀 집되어 나타난다는 것이다. 2006년-2017년 평강로의 양 측면에 세워진 점포들은 기 존의 110곳에서 233개로 늘어나 점포가 2배 정도 늘어났다. ⦁특색 문화상품 개발: 특색 있는 문화상품을 개발할 때 쑤저우의 비물질 문화자원을 활용해 역사문화지역 내에는 찻집이 결합된 방식이 전개되고 있어 비물질 문화유산 을 체험할 수 있다. 3. 사회적 특성 ⦁인프라 조성 및 이용 활성화: 사회적 각도에서 보면 대중의 참여는 사회적 네트워크 와 이웃 관계를 강화하는데 기여한다. ⦁사회적 네트워크(Network): on off line network: 회사는 평강로를 개발하기 위해 평강로 공식 홈페이지를 개설하여, 온라인으로 평강로의 여행문화를 홍보해 지명도 를 높였다. http://www.pj-road.com

[그림 5] 평강로 홈페이지

[그림 6] 가정이 운영하는 점포

⦁사회적 고용창출: 동시에 개발 이후 사회생활 맞춤형 서비스 상업이 발달하게 되어 일자리를 늘려주어 거주민들을 위한 취업 기회를 마련해 주었다. ⦁국가 정책 제도: 2004년에는 <쑤저우시 역사문화 보호지역 보호적 회복개축 소방 관 리판법>, <평강로 역사문화지역 보호관리 판법>등 규칙을 반포해, 법에 의해 역사문 화지역의 관리를 강화했다.

3.2.2. 평강로 재생: 물리적 요소 1. 공간 구조적 특성: 거리 구조 보존 ⦁거리와 건물의 공간관계: 쑤저우 평강로는 ‘구역 구분’을 실시하였다. 쑤저우 도시는 ‘한 몸, 두 날개’의 계획을 바탕으로 ‘통일된 계획, 나눔 디자인, 종합적 관리, 점진적 개조’라는 방향성을 확정하여 고성 지역을 54개의 골목 거주지로 나누었다.

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⦁관련기능 및 공간의 연계: 역사문화지역의 다른 부분 역시 여전히 거주기능을 주로 삼고 있어, 상업적인 역사문화지역과 기능·사회구조적인 면에서 매우 뚜렷한 차이가 보인다. 부지 조정: 부지 조정은 [표 2], [그림 8]과 같이 하였다. [표 2] 평강로 지역의 공간 구성 도례 주거 및 커뮤니티

문화

[그림 7] 54개 골목 거주지로

교육

[그림 8] 축선 분포도

상업거주

복거 및 녹지공간

[그림 9] 평강로 지역의 공간 구성

2. 맥락적 특성: 도로 및 접근성 ⦁주변 상업 공간 개발: 쑤저우의 ‘몸 하나, 두 날개’의 도시계획을 바탕으로 거시적인 계획으로써 쑤저우 고성아 서쪽 신규 개발지는 하이테크놀로지 개발지역, 경제개발 지역, 쑤저우 도시지역이 ‘삼위일체’의 구상이 실현되고 있다. ⦁박물관과의 연계 및 문화공간: 주변 경제환경에 적응하여 발전하는 주변 상권, 그리 고 주변 박물관이 형성하는 공간적 맥락의 형식.

[그림 10] 도시 맥락도

[그림 11] 주변 상업 맥락도

[그림 12] 평강로 지역의 도로도

⦁도로 등급과 도로 형식(수로·육로): 평강로 역사문화지역의 골목 형식은 일반적으로 단일적으로, 각 골목의 등급을 기준으로 나눌 수 있으며, 크기 역시 문화지역의 골목 등급에 따라 일정의 변화가 있다. ⦁원래 도로의 변화: 도로 구조는 송나라 때 최초로 건축된 이후에, 교통망은 점점 더 완벽해졌기 때문에 오늘날까지도 추가 잡업을 하지 않았던 것이다. 기존에는 수로를 통해 교통이 이어졌다면, 개조된 이후에는 본래 육로를 통한 교통을 위주로 삼게 된 것이다.

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3. 건축물의 보존 특성 ⦁역사적 건축물 형태 및 주소 보존: 평강로가 보호 건축유형을 다루는 경우, 보호 건 축유형은 입붙목(입면에 나무를 부착)구조와 벽돌 목제 구조를 주요 구조형식으로 세 우도록 하였고, 입붙목 구조를 주로 삼았다. 입붙목 구조는 목재 기중과 목재 대들보 를 함께 이용해 무게를 받치는 건축형식이다. ⦁노후건축물 및 시설물의 개·보수: 쑤저우시 건설국은 이미 ‘보호, 개선, 보류, 갱신, 정돈하고 고침’의 5가지 상황을 바탕으로 분류작업을 진행하여(분류 기준은 동제대 학의 건축분류방법을 참고) 현황 조사를 실시했다. ⦁현대 디자인의 적용, 재료, 색채 등: 평강로 지역에서 전통 목재 조각을 파사드 양식 으로 삼은 점포는 54.42%, 유리 파사드는 28.71%에 해당한다. 역사문화지역에서 상품을 경영하는 점포 중 대다수는 전통적인 스타일을 준수하고 있어, 역사문화지역 과 완전히 일치되는 파사드 경관을 보여주고 있다. ⦁기념적 건물과 일반 건물로 분류: 평강로 역사문화지역에는 많은 문물 요소가 분포되 어 있는데, 유명인의 생가 25곳, 오래된 다리 16곳, 옛 패방 4곳, 건축 보호 관리소 37곳이 그것이다. 또한, 새롭게 7곳의 건축보호 관리소를 활용해 카페, 공예품 점포, 중국 쿤취박물관, 서점, 식당, 그리고 여관을 세웠다. [표 3] 역사문화지역지정 및 보존 건물/시설 도례 역사문화지역지정 및 보존 건물/시설

역사문화지역 지정범위

역사문화 보존 건물/시설

역사 거리 보호 범위

통제보호 건물 37개

제어 건물 보호 범위

유명인 생가 25개

주요 강가 경관 통제 구역

유명인 생가와 통제보호 건물 조합 22개

문화재 보호지역 건설 통제 지구

고대의 다리 16개

문화재 보호지역 보호 범위

고대의 패방 4개

수로 계회된 경계

4. 평강로 역사 문화지역 보존 및 재생 평가 및 만족도 분석

4.1. 설문조사 개요 및 방법 본 연구의 목적인 역사문화거리의 보호와 재생 평가 및 선호도 파악을 위해 설문조사 를 쑤저우 평강로 지역민 48부, 방문객 65명, 총 113명에게 진행하였으며 그 가운데 유효하다고 판단되는 105부를 통계 분석에 사용하였다. 연구자에 의해 선정 및 분석이 이루어진 역사문화지역 우수 사례인 쑤저우 평강로 대상으로, 6개 요소 17개 세부 항 목에 대한 평가 및 선호도 분석을 하였다.

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[표 4] 설문 응답자의 일반특성 일반특성 문제 1

설문 응답자의 성별

2

설문 응답자의 연령

3-1

방문자가 쑤저우 평강로에 온 목적

3-2

방문자가 쑤저우 평강로 방문 차수(차)

4

거주자가 평강로에 거주한 시간

세부내용 남성

여성

43

70

20-29세

30-39세

40-49세

50-59세

60세 이상

75

21

9

8

0

여행

업무출장

연구

기타

52

6

2

5

1차

2-5

6-9

10 이상

28

31

5

1

1년이하

1-5년

5-9년

10-19년

20년

5

13

5

9

16

4.2. 설문조사 결과 4.2.1. 전체 인식 및 만족도 분석 [표 5] 평강로에 대한 귀하의 인식 및 만족도 평균 번호

쑤저우 평강로 역사거리에 대한 귀하의 인식 및 만족도

평균치 총평균치

A1

현지의 기존 역사문화의 보존상황에 대한 만족도

3.96

A2

도시의 문화적 지명도를 통한 지역주민의 지역적 자부심과 소속감

4.49

A3

문화행사와 문화홍보를 통한 도시적 지명도에 대한 기여도

3.8

B1

역사문화관광이 현지 주민의 경제발전에 미치는 영향

4.25

B2

현지 일자리 증가와 창업의 향상

3.96

B3

역사와 문화산업 경영성과

3.73

C1

저명한 역사 문화 거리로서의 플랫폼 네트워크의 홍보

3.39

C2

지역주민의 커뮤니티 활동에 대한 만족도

3.95

D1

주거와 생활환경의 개선 정도

3.63

D2

광장, 녹지, 화장실 휴게 공간 등 공공시설 제공

3.61

D3

커뮤니티 센터와 같은 지역주민 공간 제공 및 이용 여부

3.75

E1

주변 상업, 관광, 문화와의 연계 정도

3.95

E2

대중교통 이용의 편리성

3.64

E3

도로 시스템 변화의 영향

2.73

E4

박물관 등 주변 문화공간과 잘 연결된 만족도

3.8

F1

건물의 보존 정도

3.84

F2

노후 건축물과 시설의 개조, 보수 만족도; 역사거리 건물의 리모델링이 대중의 심미에 부합하는지 여부

4.02

G

평강로 거리의 전반적인 보존과 개발의 만족도

3.93

4.08

3.98

3.67

3.66

3.53

3.93

3.82

가장 높게 평가된 문화적 특성(4.08)의 경우, A2(4.49)의 점수가 가장 높다는 것은 도 시를 통한 문화적 인지도, 지역주민의 지역적 자부심과 소속감이 높다는 것을 보여준

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다. 경제적 특성(3.98) 점수도 비교적 높은데, 그중 B1(4.25) 점수가 높았던 것은 지역 경제가 역사 거리의 발전으로 큰 수익을 가져왔다는 것으로 나타났다.

4.2.2. 방문객과 지역주민 대비 분석 [표 6] 교차분석 Crosstabs analysis 요소 문 화 적

번호 A1

A3

B1 경 제 적

B2

B3 사 회 적 공 간 적

C1

D1

D2

E1

맥 락 적

E2

E3

E4

건 축 적

F1

F2

G

거주지

명수

평균치

표준차

지역주민

45

4.04

0.952

방문객

60

3.90

0.752

지역주민

45

4.02

0.892

방문객

60

3.63

0.991

지역주민

45

4.22

0.735

방문객

60

4.27

0.821

지역주민

45

4.09

0.949

방문객

60

3.87

0.947

지역주민

45

3.84

0.878

방문객

60

3.65

0.880

지역주민

45

3.60

0.915

방문객

60

3.23

0.998

지역주민

45

3.87

0.815

방문객

60

3.45

0.964

지역주민

45

4.00

0.798

방문객

60

3.33

1.174

지역주민

45

4.16

0.878

방문객

60

3.80

1.005

지역주민

45

3.64

1.090

방문객

60

3.65

1.022

지역주민

45

2.62

1.248

방문객

60

2.82

1.186

지역주민

45

4.02

0.866

방문객

60

3.63

1.057

지역주민

45

3.76

1.069

방문객

60

3.90

0.877

지역주민

45

4.11

0.935

방문객

60

3.95

0.946

지역주민

45

3.98

0.941

방문객

60

3.90

0.752

t 값

T-test

0.868

0.387

2.076

0.040

-0.287

0.775

1.189

0.237

1.122

0.265

1.931

0.056

2.339

0.021

3.281

0.001

1.892

0.061

-0.027

0.979

-0.813

0.418

2.012

0.047

-0.760

0.449

0.868

0.388

0.470

0.639

p < 0.05

유의수준 p < 0.05에서 볼 때, 4개 평가 요소에서 지역주민과 방문객 사이에 유의적 차이가 있는 것으로 나타났다. 문화적 특성 A3 ‘문화행사와 문화홍보를 통한 도시적

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지명도에 대한 기여’, 공간적 특성 D1 ‘주거와 생활환경의 개선 정도, 광장, 녹지, 화장 실 휴게 공간 등 공공시설 제공(외부 공간 공공시설)’, E4‘박물관 등 인근 문화공간과 잘 연결되어 있는지’ 등 4개 항목에서 각각 그 만족도의 차이가 크게 나타났다.

5. 결론

본 연구에서 평강로 역사문화거리의 우수 사례를 체계적으로 정리한 결과, 평강로 역사 문화거리는 비물질적 문화 특성 방면에서 무형문화유산을 보호하는 방식으로 주요 역 사문화를 보존하였다는 점을 알 수 있었다. 또한, 경제 특성 방면에서는 문화 관광을 주요 경제발전 방향으로 삼고 관광 문화를 통해 지역 경제의 발전을 선도하고 있다. 그 다음으로 사회 특성에서는 국가가 관련 법률 정책을 제정하는 동시에 관련된 사회보장 과 관련 부서의 설립을 보완하였다. 물리적 특성에서는 기존의 역사적 공간적 구도를 보존하여 기존의 역사적 상태를 바꾸지 않았고, 공간의 맥락적 연계를 추가하여 주변 문화 환경과의 연계를 강화하고 또한 건물의 보존에서 역사문화가 있는 건물을 그대로 보존하여 ‘수구여구(옛것을 보수하여 옛것처럼)’의 건축재생의 패러다임을 따랐다. 평강 로 재생 사례 정리 분석에 따르면, 평강에서 비물리적 요소와 물리적 요소의 복합적인 발전 관점을 제시하여 역사문화거리의 보존과 재생에 평가 모델을 제공할 수 있다는 점에서 의의가 있다.

참고문헌 오해근, 「역사문화적 도시재생에 관한 연구: 서울 풍납동 토성 사례를 중심으로」, 건국 대학교 행정대학원, 석사학위논문, 2019. 하오량, 「역사문화지구의 교통개선에 관한 연구 : 중국 칭다오(청도) 중산로를 중심으 로」, 청주대학교, 박사학위논문, 2016(8). 중국국무원, <역사문화 명성⸱ 명진⸱ 명촌⸱ 보호조례>, 2008 참조 이기환, 「도시역사환경으로서의 종로 피마길 보존방안 연구, 한양대학교, 석사학위논 문, 2000. 오진숙, 「서울 서촌의 역사문화경관자원의 가치해석에 관한 연구」, 서울시립대학교 일 반대학원 석사학위논문, p.18, 2011. 김종석, 문화자원보존지구[文化資源保存地區] (부동산용어사전, 2011.5.24, 방경식) 이왕기, 「역사적 문화환경의 효율적 보존을 위한 문화재보존 관련법 고찰」, 대한건축학 회논문집, 제3권, 제4호, p.202, 1997

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우리는 왜 Follow 하는가? - 신예 인디 패션디자이너 온라인 공간 대중적 관계 구축 메커니즘 연구 -

Why We Follow ? - the Emerging Fashion Independent Designers' Audiences Relationship Building Mechanism in the Cyberspace -

요가혜, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김세화(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

신예 인디 패션디자이너,신흥 패션 독립 디자이너, 휴리스틱시스템 모델, 유사성 매력 모델, 단형 비디오, 모임

Yao, Jiahui_Dept. of Design, Dongseo University Kim Sehua (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Emerging Fashion Independent Designer, Heuristic-Systematic model, Similarity Attractive model, Short-Form Video, Follow


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우리는 왜 Follow 하는가?

1. 서론

1.1. 연구 배경 및 목적 개인 미디어라는 평준화된 방송 영역이 등장하면서 그동안 수신자의 역할만 하던 대중 들이 방송 콘텐츠를 제작하고 송출하기 시작했다. 대중들은 개인 미디어 플랫폼을 통해 자신들이 제작한 콘텐츠를 공개하고 다른 대중의 관심을 받게 되었다1). 이에 따라 Social Media Influencer(SMI)가 나타나기 시작했다. 최근 비지니스 사례를 살펴보면 많은 유명 브랜드들이 개인 미디어를 통해 마케팅을 진행하고 있음을 알 수 있다. 특히 패션 인플루언서들은 각 브랜드의 주요 마케팅 채널이 되어 더욱 많은 잠재적 고객들 에게 직접적인 영향력을 행사했다. 또한 일부 새로이 등장한 디자이너들의 경우, 대중 성과 브랜드 속성을 동시에 가지고 있었으며 이들은 새로운 산업 트렌드 속에서 자신 과 브랜드를 하나로 투영하여 개인 미디어에 잘 녹여내는 모습을 보여주었다2). 그리고 이를 통해 마케팅적으로 큰 우위를 점하게 되었다. 하지만 개인 미디어의 광범위하고 큰 파급력이 오프라인 판매를 통해 큰 인기와 수익 을 얻던 유명 브랜드의 기존 방식보다 소비자 및 그들의 관심을 크게 증가 시켜주지는 못했다. 브랜드 자체의 매력을 제쳐두고 미디어 자체만을 논했을 때, 패션 인플루언서 들은 일반 대중보다 전문성과 산업 및 학술적인 부분에서 큰 차이를 보였다. 하지만 이 같이 차별화 된 부분이 ‘마이크로 셀러브리티(micro-celebrity)’가 크게 발전하는 플랫 폼에서 두각을 나타낸 것은 아니었다. 따라서, 본문에서는 유명 브랜드에 속해 있지 않 은 패션 디자이너가 어떻게 자체 제작 콘텐츠로 자신을 표현하는지 그리고 개인 미디 어 플랫폼에서 주목을 받는지를 주로 알아보고자 한다. 앞서 언급한 디자이너들의 작품 들이 대중성 보다는 각자의 개성을 가지고 있지만 개인 미디어를 통한 마케팅의 효과 는 오히려 대중적인 부분에 집중되어 있다. 그러므로 필자는 각 디자이너들이 미디어 콘텐츠의 특징을 제대로 이해한 다음 콘텐츠를 제작하고 여기에 소비자 및 그들의 관 심이 더해지는 것이 좋을 것이라고 생각한다.

2. 이론적 배경

2.1. 쇼트 클립(Short-Form Video) 쇼트 클립은 개인 미디어 콘텐츠 형식 중의 하나이며 제작이 쉽기 때문에 진입 장벽이 낮다는 특징이 있다. 또한 정보 전달 및 대중 인지도 부분에 있어 콘텐츠 소비자에게 더욱 직접적인 만족을 줄 수 있다. 여기에 콘텐츠 소비자 및 제작자 간의 관심, 좋아요, 공유 및 리뷰가 가능한 플랫폼 내의 상호 교류를 통해 구축된 정보 축적 및 개인간의 신뢰는 상업적 수익 및 관련 경제적 효과의 밑거름이 되어준다. 물론, 그 이면에는 플 랫폼 알고리즘에 의한 콘텐츠 운용이 있지만 본질은 여전히 각 개인간의 계정 및 그들 의 콘텐츠이다. 1) Freberg, K., Graham, K., McGaughey, K., & Freberg, L. A. (2011). Who are the social media influencers? A study of public perceptions of personality. Public Relations Review, 37(1), 90-92. 2) Liu, M., 2021. The popularity of the new style of fashion comment. Vogue Business, [online] Available at: <https://mp.weixin.qq.com/s/4X4I2fHcS2v1pLp_yy8-8w> [Accessed 26 May 2021].

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2.2. 성격과 인지 2.2.1. 성격 팔로워와 콘텐츠 제작자 간의 관계를 구축하는 기본적인 프로그램은 콘텐츠 제작자의 특징 및 자기 표현에 대해 콘텐츠 소비자로 하여금 제작자의 진정성을 지적하도록 도 움을 준다3)4). 콘텐츠 특성에 대해서 학계는 각 개체의 성격에 따른 SNS 사용 및 그 영향력에 대한 5대 연구 사례를 남겼다[그림 1]. 최근의 쇼트 클립은 개인화 된 자기 표현 방식으로 나타났지만 쇼트 클립이 가지는 영향력과 대중적 인식에 대한 실질적인 연구는 많지 않다. Young(2020)5)은 쇼트 클립을 시청하는 사람의 성격을 조절 가능 한 변수로 삼았고 쇼트 클립 시청자 및 쇼트 클립 제작자의 시각적인 부분에서의 공감 정도를 토대로 쇼트 클립 제작자의 신뢰도와 제작자가 마케팅 하는 제품이 구매로 이 어지는 데 미치는 영향력을 연구했다. 필자는 각 성격의 유사성이 인적 교류의 과정에 서 상호 관계 형성 뿐만 아니라 인터넷 환경 속에서의 상호 행동도 유도할 수 있다고 생각한다. 하지만 성격의 측면에서는 상호 외향적인 부분만이 두드러졌다. 특히 쇼트 클립 제작자의 경우 본인의 사진 정도만이 성격을 나타내어 한계성이 나타났다. 또한 연구자6)7)는 쇼트 클립 콘텐츠 제작자의 성격적인 부분에서 나타나는 차별화와 인간적 매력, 공감, 친근감이 관심을 지속적으로 유지하도록 도움을 줄 수 있다고 밝혔다. 하 지만 해당 연구 역시 이론적인 분석에만 그쳤다.

[그림 1] the basic research domain of personality – Big Five Frame

3) Lange, P. G. (2007). Publicly private and privately public: Social networking on YouTube. Journal of computer-mediated communication, 13(1), 361-380. 4) Audrezet, A., de Kerviler, G., & Moulard, J. G. (2018). Authenticity under threat: When social media influencers need to go beyond self-presentation. Journal of Business Research. 5) Argyris, Y. A., Muqaddam, A., & Miller, S. (2021). The effects of the visual presentation of an Influencer's Extroversion on perceived credibility and purchase intentions—moderated by personality matching with the audience. Journal of Retailing and Consumer Services, 59, 102347. 6) 王仕勇, & 曹文扬. (2019). 表征与价值: 基于视觉逻辑的短视频生产——以 Vlog 为例. 青年记者, 6. 7) 汪雅倩. (2020). “新拟态环境”:短视频博主的人格化表达及其对用户的影响研究. 中国青年研究, No.287(01), 69-76.

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관련 연구에 따르면 사람들은 더욱 자신들과 비슷한 성격적 특성을 가진 쇼트 클립 제 작자에 관심을 두는 것으로 나타났다. 산업계에서도 이미 딥러닝(deep-learning)을 통 해 콘텐츠 제작자 및 콘텐츠 소비자들의 성격 매칭 메커니즘을 토대로 콘텐츠 기획과 제작을 가능케 하는 기술을 개발하고 있다8). 이를 통해 보다 효율적이고 개인화 된 콘 텐츠 제작 및 전달 효과를 기대할 수 있다. Giordano9)는 동양적인 유교 사상을 바탕 으로 성격을 해석하여 개인화의 형성은 사회 관계를 구축하는데 밀접한 관련이 있다고 밝혔다. 이는 실질적인 사회 관계 형성과 구축에서 주로 나타난다. 또한 개인 미디어 플랫폼에서의 상호 행동(관심, 좋아요, 리뷰, 공유)은 인터넷 세계에서의 사회적 관계 구축으로 해석된다. 이러한 가상관계 구축의 영향 및 각 개체의 콘텐츠 제작 인지, 여 기에 더해 제작자와 소비자간의 포괄적인 관계 구축과 행위 인지를 제대로 이해하는 것이 대중들의 콘텐츠 소비 및 인지에 대한 메커니즘 구축 이해에 도움이 된다.

2.2.2. 진정성 인지 콘텐츠 제작 주체 및 콘텐츠에 대한 진정성 인식 측면에서 현재 소셜 미디어 인플루언 서(SMI)가 성행하는 개인 미디어 플랫폼에 브랜드 비즈니스 도구를 더한 알고리즘 운 영 및 비영리적인 콘텐츠 제작을 통한 패러다임의 관리 및 설계를 경험할 수 있다10). 또한 개인화된 자아 주의력을 바탕으로 개인의 ‘내재적 진정성’과 비지니스와 연관된 콘텐츠의 ‘투명한 진정성’ 이라는 두 가지가 나타났다. 이를 통해 콘텐츠 소비자들에게 와닿는 진정성과 이에 대한 인식의 평가 기준 역시 만들어졌다. 콘텐츠 제작 주체의 진 정성에 대한 학계의 관련 연구는 주로 비지니스 협력으로 제작된 콘텐츠의 진정성 표 현 방식 및 대중의 인식과 그 영향에 집중되어 있다. Audrezet는 콘텐츠 제작 주체가 자신의 진정성 표현을 불완전하게 감소시킨다는 것에 기초하여 효과적으로 비지니스 콘텐츠의 자아 진정성을 표현하는 방법을 밝혔다. 하지만 콘텐츠 제작자(패션 블로거, 패션업계인사)들이 말하는 진정성의 표현 방식과 그 진정성에 대한 인식 및 영향력은 아직 입증이 필요하다. 필자가 막 데뷔한 패션 디자이너들의 개인 미디어 사용 동기에 대한 연구에서 밝혀낸 바에 따르면 디자이너들의 개인 미디어 속 ‘인상관리’ (Impression Management)는 콘텐츠 제작 주체의 진정성 있는 자기 표현 방식을 따르는 경향이 있 다. 디자이너들의 진정성은 영화적인 방식으로 자신을 표현하는 소셜 미디어 인플루언 서(SMI)들과는 다르다. 또한 디자이너 개개인은 기타 브랜드 정체성과 마케팅 수요에 따르지 않으며 이는 소셜 미디어 인플루언서(SMI)들의 진정성 표현과 차별화되는 특징 이다.

3. 연구문제와 계획

3.1. 연구문제 그러므로 본문에서는 개인 미디어의 쇼트 클립 플랫폼 시청자를 주요 연구 대상으로 삼았으며 개인 미디어 플랫폼에서 찾아 볼 수 있는 패션 디자이너들의 쇼트 클립 콘텐 8) Farseev, A., Yang, Q., Filchenkov, A., Lepikhin, K., Chu-Farseeva, Y. Y., & Loo, D. B. (2021, March). SoMin. ai: Personality-Driven Content Generation Platform. In Proceedings of the 14th ACM International Conference on Web Search and Data Mining (pp. 890-893). 9) Keith, K. (2011). Cross-cultural psychology (pp. 662-679). Chichester, West Sussex, UK: Wiley-Blackwell. 10) Audrezet, A., de Kerviler, G., & Moulard, J. G. (2018). Authenticity under threat: When social media influencers need to go beyond self-presentation. Journal of Business Research.

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츠를 시청하는 대중들의 정보 인식 및 처리를 주요 연구 소재로 한다. 또한 패션 디자 이너들의 개인 미디어 쇼트 클립을 중심으로 상호 활동을 진행하는 각 계정의 정보 인 식 메커니즘을 이해하고자 한다. 또한 휴리스틱 중심적 사고(Heuristic-Systematic Model)11)을 이론적 바탕으로 한다. 각각 정보에 대한 무의식적인 인식(Heuristic)과 의식적(Systematic)인 처리 메커니즘에서 출발하여 디자이너의 쇼트 클립 콘텐츠를 인 식하는 전인지 영향 요소(Antecedents)를 이해한다. (이는 콘텐츠 제작자 개인과 콘텐 츠 제작의 특징을 말한다.) 연구에 따르면 대중은 콘텐츠 제작자 개인의 성격 및 콘텐 츠의 진정성을 인지 한다. 나아가 이를 바탕으로 콘텐츠 제작자의 계정과 상호 교류를 진행한다는 가설을 내세운다. 대중 각 개체의 성격을 변수로 삼고 대중들 각 개인의 성 격에 따른 진정성 인지를 파악하며 콘텐츠 제작자와의 상호 교류에 영향을 준다는 가 설 역시 내세웠다. 연구 모델 및 토대는 아래의 그림과 같다.

[그림 2] the Research Suggested Model

먼저, FGI와 선행연구를 통해서 대중이 인지하는 전파자와 그 정보의 진정성에 대한 기준을 설정하다. 그 다음 Qmethod를 적용하여 정보의 진정성과 관계되는 인식를 다르게 분류하다. 이를 바탕으로 다음과 같은 가설을 제시한다: H1: 정보에 대한 진정성 인식은 신예 패션 인디 디자이너 계정의 내용 좋아요 성향에 영향을 끼친다. H2:정보에 대한 진정성 인식은 신예 패셔니스타의 계정 내용인 트랜스퍼 경향에 영향 을 끼친다. H3:정보에 대한 진정성 인식은 신예 패션 인디 디자이너 계정의 콘텐츠 커먼트 경향에 영향을 끼친다. H4:정보에 대한 진정성 인식은 신예 패션 인디 디자이너 계정 콘텐츠의 follow 경향에 영향을 끼친다.

11) Chen, S., & Chaiken, S. (1999). The heuristic-systematic model in its broader context.

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지속가능한 조경디자인 개념이 적용된 도시 선형공원에 관한 연구 A Study on the Urban Linear Park with the concept of Sustainable Landscape Design

우리, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 홍관선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Li, Wu_Dept. of Design, Dongseo University Kwan-Seon Hong (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

지속가능한 조경디자인, 선형공원 Keyword

Sustainable Landscape Design, Linear Park


지속가능한 조경디자인 개념이 적용된 도시선형공원에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 글로벌 도시 규모가 확장되고 도시 인구가 증가하면서 도시 리모델링 작업도 늘어나고 있다. 도시에 있던 많은 성년 나무들이 벌목되고, 도시의 많은 녹지 부지가 기타 도시 건설 사업에 사용되면서 녹지를 훼손하고 점령하는 현상을 자주 볼 수 있다. 점차 늘어 나는 매연과 소음도 도시 발전에 심각한 영향을 미치고 있다. 이 문제를 해결하고 도시 주민에게 더 나은 주거 환경을 제공하기 위해, 도시들은 최근 대대적으로 공원 건설에 주력하여 비교적 나은 생태 효과를 거두었다. 그러나 일부 도시에서는 공원 건설 후에도 문제가 발생해 지속가능한 발전에 영향을 미치고 있어 이에 대한 적극적인 해결이 필요하다. 본 연구는 도시 선형공원을 대상으로 하여 지속가능한 방면에서 조경디자인 사례를 분 석하였다. 그리하여 도시 선형공원의 조경디자인을 개선하기 위한 전략을 수립하고 이 후 도시 선형공원의 지속가능한 조경디자인을 위한 이론적 토대를 마련하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구의 이론 범위는 지속가능한 조경디자인 이론을 위주로 한다. 시간과 공간적 범 위는 2010년 이후 도시 중심에 위치한 리모델링 선형공원을 위주로 한다. 본 연구는 문헌 연구와 사례 분석을 동시에 진행했다. 우선 지속가능한 디자인, 지속가 능한 조경디자인, 선형공원의 이론을 고찰하여 지속가능한 조경디자인의 특징과 원칙, 선형공원의 유형 등 지속가능한 디자인의 정의와 요소를 파악하였다. 이후 선행 연구들 을 분석해 선형공원의 지속가능한 조경디자인에 맞는 디자인 요소를 도출했다. 도출한 디자인 요소에 따라 선택한 선형공원 사례를 사례 분석한 후 최종적으로 사례 분석 결 과를 종합하고 향후 연구에 대한 시사점을 제시하고자 한다.

2. 이론적 배경

2.1. 지속가능한 조경디자인 2.1.1. 지속가능한 조경디자인의 정의와 원칙 지속가능한 발전의 원칙을 토대로 지난 세기 미국의 한 학자가 ‘지속가능한 디자인’ 개 념을 제시하면서 지속가능한 개념이 점차 건설학, 사회학, 생태학 등 영역으로 확장되 었다. 또한 학과 간의 영향과 보완이 지속가능한 조경 디자인을 인간들의 연구 범주에 들여놓기 시작했다. 지속가능한 조경디자인은 건강한 공동체의 발전에 적극적으로 기여하기 위하여 환경과 재생에 민감하게 반응하는 것이다. 지속가능한 조경디자인은 이산화탄소를 줄이고, 대

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기와 수질을 개선하고 에너지 효율을 증대하고 생태계를 보호하고 아울러 주목할 만한 경제적 사회적 환경적 편익에 의한 가치를 창출한다. 종합하면 지속가능한 조경을 다음과 같이 정의할 수 있다. 자연시스템의 업그레이드 능 력을 최대한 관여하여, 훼손하지 않는 전제하에 자연의 자아 재생능력을 최대한으로 이용 하고 자연조화, 건강한 생태, 문화존중 및 미학기능을 겸비한 조경을 창조하는 것이다. 지속가능한 조경디자인의 구체적이고 측정 가능한 기준 평과 과정에서SITES 인증 기관의 구성원과 기술자문원은 일련의 지도 원칙을 정하여 조경디자인에 대한 기준을 마련했다. 지속가능한 토지 개발 및 관리 실천을 위해 SITES는 미국 지속가능한 장소 디자인 규 칙 및 평가 체계를 제정했다. 자세한 내용은 [표 1]과 같다.1) [표 1] SITES지도 원칙 구성요소

내용

무해 원칙

조경 디자인은 주변 자연환경을 해치지 않고 지속 가능한 조경 디자인을 통해 최대한 훼손된 생태 시스템을 복구해야 한다.

위험 방지 원칙

일부 개방 행위는 돌이킬 수 없는 환경 파괴를 야기한다. 그러므로 인류와 환경을 위협하는 정책은 반드시 신중히 결정해야 한다.

자연과 문화가 결합된 디자인

특정 경제, 환경, 문화 조건에 따라 디자인과 시공을 진행하며 현지 상황과 글로벌화 시각을 골고루 고려해야 한다.

환경, 복원, 부흥의 기존 환경 특징 보호, 지속 가능한 자원 이용 등을 통해 가상 생태 시스템 서비스 기능의 효 결정 시스템 율을 최대한 보호한다. 공평함을 보증한 재생 가능한 생태 시스템 제공

재생 가능한 생태 시스템을 조성하고 재생 가능한 자원을 제공하여 후대에 재생 가능한 환경 을 만든다.

동태 평가

지속 가능한 의견을 제시하여 끊임없이 평가하고 인구와 환경 변화가 가져온 영향을 적극적으 로 맞춰간다.

계통학을 활용한 사고 방법

생태 시스템 내부의 상호 관계를 존중하고 이해한다. 생태 시스템 서비스 조건에 맞는, 생태 시스템 서비스를 지원하는 방법을 활용하여 자연 발전 과 인류 활동 간의 분할할 수 없는 관계를 다시 구축한다.

다방면 협력

동료, 고객, 공급업체, 사용자 간의 공원 조성을 위한 소통 및 교류를 격려하고 장기간 지속 가능한 발전을 도모한다.

디자인 및 연구의 상호 결합

투명하고 참여할 수 있는 관리 방법을 활용한다. 연구 과정을 엄격하게 하도록 노력한다. 새로운 발전, 새로운 문제에 대한 태도를 정확하고 일치화해야 한다.

관리 이념 수립

토지 개발과 관리 등 여러 방면에서 환경 보호 이념을 관철한다. 건강한 생태 시스템을 책임 지는 태도는 현대인과 후대인의 삶의 질 향상에 도움이 된다.

2.2. 선형공원 2.2.1. 선형공원의 정의 선형공원은 긴 막대 형태의 조경 공원으로 도시 또는 교외에 위치한다. 선형공원은 주 로 두 가지로 나뉜다. 한 가지는 철도 위에 조성된 공원으로 도시 내부의 철도가 버려

1) Meg Calkins, 可持续景观设计, 中国建筑工业出版社, 2016. p18

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진 후 협소한 철도 공간을 다시 이용하는 것이다. 일부 도시에서 철도와 침목을 벌인 후 그 자리에 선형공원을 세워 주민들이 산책하고 자전거를 탈 수 있는 공간을 제공한 다. 또 다른 공원은 지형적 우세를 이용한 것이다. 강, 냇가, 성벽, 송전 시스템, 고속도 로 또는 해안을 따라 형성된 막대 형태의 공공 공간을 합리적으로 이용할 수 없어 공원 을 조성한다.2)

2.2.2. 선형공원의 유형 선형공원은 활용 자원에 따라 그 유형이 나눠지며 하천, 항만 등을 활용하는 수변 공간 활용형과 가로, 고가도로의 상·하부 공간, 폐선부지 등을 활용하는 교통기반시설 활용 형 그리고 시설 녹지, 성곽 등의 기타 유형을 나눌 수 있다.3) [표 2]는 칼 쿨만 (Kullmann)이 선형공원에 대한 분류이다.4) [표 2] 칼 쿨만(Kullmann)의 선형공원 유형 분류 구분

내용

여과(Fiter)

공원을 가로지르는 차량 통행, 보행자, 자전거 이용자 등의 흐름을 선택적으로 편집하는 유형

프로그램 잠식 (Program Sink)

농구장, 배드민턴장 등의 기능적 용도가 정확하게 정의된 유형

빠른 전달 (Conduit)

가장 일반적인 선형공원의 유형으로 자동차를 제외한 빠른 이동을 위한 경로로 사용되며, 특 히 폐철도 활용 선형공원 유형이 많이 해당한다.

봉합(Suture)

원래의 기반시설로 인해 단절되었던 양측 지역이 선형공원 조성에 의해 봉합되는 것을 의미한다.

무대(Stage)

행사 및 이벤트 개최를 위해 공원 내에 무대 등의 공연장소를 배치하는 유형

받침대(Pedestal) 덤불(Thicket)

공원 내에서 외부의 전경 및 파노라마를 관찰할 수 있는 전망대 등의 장소를 조성한 유형 공원 내에서 경험적 탐사 행위가 발생할 수 있도록 밀집된 장애물을 조성하는 유형

Kullmann은 이 중 철도 유휴지를 이용한 선형공원 사례가 ‘Conduit’의 형태에 주로 나타난다고 보고 있다. 본 연구는 주로 ‘Conduit’ 형태의 선형공원 유형을 위주로 한다.

3. 선행 연구 분석

지속가능한 조경 이론은 디자인 분야에서 ‘생태 디자인’ 이론으로 최초로 등장했다. 1968년 심반데어린이 생태와 디자인 두 분야를 결합한 생태 디자인 연구소를 설립해 인간과 자연의 지속가능한 발전의 길을 탐색하는 데 주력했다. 1995년 S·카워와 함께 지속가능한 조경에 관한 이론을 공동으로 제시하고 생태 디자인 원칙 및 방법을 탐구 했다. 이후 미국 건축학 디자이너 프레드·A·시디는 세계 각지 생태 디자인과 관련된 작품을 찾아 상세하게 정리하여 후대에 매우 좋은 영향을 미쳤다. 미국 디자이너 요 셉·O·시몬스의 저작 《조경 디자인학》5) 내용은 장소 계획, 지형, 물, 식물 등 여러 방 면에서 지속가능한 조경디자인 실현에 대해 실질적인 의견을 제시했다.

2) “선형공원” 항목, 『위키피디아 백과사전』, http://en.wikipedia.org 3) 박근현 외 2명, 선형공원 조성을 통한사람 중심의 도시 구현, 2014, 국토정책 Brief 4) 양승열·유석연, 철도 부지를 활용한 경의선숲길공원 이용 행태 연구, 2016, 한국도시설계학회지 17(1), pp.103-104 5) 汪捷敏. 废旧材料的景观化可持续利用研究[D].杭州:浙江大学, 2011.

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2005년 미국 조경 건축학 교수 멜비는 주택, 물 디자인, 에너지 재이용 및 폐기물 처 리 등 방면에서 어떻게 지속해서 실용적으로 조경디자인을 실현하여 디자인 작업이 중 요한 참고 가치를 갖게 하는지를 설명했다. 이후 조경디자인 중 더욱더 많은 지속가능 한 기술을 활용했다. 미국 뉴욕 도크랜드를 개조할 때 기존의 지형과 식물을 최대한 유 지하며 기존 재료를 회수하고 이용함과 동시에 항스트레스가 비교적 강한 목재, 투수 매트 및 에너지 절약 조명 건전지 등 녹색 환경 보호 재료를 사용했다. 전체적인 디자 인에 지속가능한 디자인 개념을 구현한 것이다. 이외 2010년 미국 회사는 지속가능한 조경에 관련된 여러 서적을 출판했다. 책 내용은 조경디자인 중 지속가능한 기술의 활용 및 디자인 세부 사항에 대한 심도 깊은 연구를 주로 다뤄 지속가능한 조경디자인의 활용을 새로운 고도에 오르게 했다.6) 지속가능한 조경디자인이 발전하면서 더욱더 많은 학자들이 생태 환경에 관심을 갖고 지속가능한 조경디자인을 연구하기 시작했다. 연구자들은 2010년부터 2020년간 지속가능한 조경디자인 관련 논문을 정리하고 분석 해 검색량과 참조량이 비교적 높은 대표적인 논문 10편을 추렸다. 또한, 논문에 포함된 SITES 안내 원칙을 정리 총괄했다. 연구자는 기존 연구 논문 10편에서 무해 원칙, 위험 방지 원칙, 자연 및 문화가 결합된 디자인, 보호, 복구, 부흥 정책 시스템 활용, 공평을 유지한 재생 가능한 생태 시스템 제공, 동태 평가, 계통학의 사고 방법 활용, 다방면 협력, 디자인 및 연구 상호 결합, 디자인 관리 중시 10가지 SITES 안내 규칙을 도출했다. 상세한 내용은 아래 [표 3]과 같다. [표 3] 지속가능한 조경디자인 선행 연구 논문 분석표 원칙

저자

총계

무해 원칙

위험 방지 원칙

자연과 문화가 결합된 디자인

10

환경, 복원, 부흥의 결정 시스템

10

공평함을 보증한 재생 가능한 생태 시스템 제공

10

동태 평가 계통학을 활용한 사고 방법

다방면 협력

2

● ●

3 ●

● ●

10 2

디자인 및 연구의 상호 결합 관리 이념 수립

10

1 ●

10

① 李函儒(2012) 城市综合体的可持续景观设计研究 ② 冯 雷(2013) 浅议景观的可持续设计 ③ 이 정(2013) 지속가능한 도시경관요소로서 생태숲의 이용행태 및 이미지에 관한 연구 - 전라남도 백운산생태숲·순천생태숲을 사례로 ④ 손혜희(2014) 지속가능한 도시재생을 위한 토목경관과 색채

6) 胡颖君. 环境友好材料在园林中的应用研究[D]. 北京:北京林业大学, 2007.

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⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨

임자연(2015) 지속가능한 도시개발을 위한 지중공간 활용방향에 관한 연구 杨楚甜(2016) 可持续景观设计探讨 정주연(2017) 지속가능한 역사도시경관의 보존과 활용: 부여를 중심으로 배방명(2018) 포스트 인더스트리얼 공원의 지속가능한 미학적 경험에 관한 연구 - 선유도공원을 중심으로 윤민희(2019) 지속가능한 도시 환경디자인을 위한 윤리적 고찰 - 파리 프롬나드 플랑테⋅뉴욕하이라인⋅서울로7017을 중심으로 ⑩ 郭桐桐(2020) 可持续景观设计研究进展

그중 무해 원칙, 자연 및 문화가 결합된 디자인, 보호, 복구, 부흥 정책 시스템 활용, 공평을 유지한 재생 가능한 생태 시스템 제공, 계통학의 사고 방법 활용 및 디자인 관 리 중시 6가지 원칙은 10편의 연구 논문의 공동 디자인 원칙이다. 그러므로 본 연구는 이 6가지 원칙을 연구의 사례로 틀을 분석할 것이다. 또한, 지속가능성의 요소에 대하여, Barbier(1987), Munro(1995) 등 대다수의 학자들 은 ‘생태적 지속가능성’, ‘사회적 지속가능성’, ‘경제적 지속가능성’의 세 가지 차원에서 논의하고 있으며, 2002년 세계지속가능발전정상회의(WSSD)에서도 ‘환경’, ‘사회’, ‘경 제’의 균형발전을 도모하는 데에 지속가능 발전의 의의를 둔 요하네스버그선언문을 채 택하였다.7) 한편 원제무(2010)는 지속가능성의 요소를 ‘경제적 지속가능성’, ‘제도적 지속가능성’, ‘생태적 지속가능성’, ‘문화적 지속가능성’으로 분류하였고, James(2014)도 ‘경제 (Economics)’, ‘제도(Polotics)’, ‘생태(Ecology)’, ‘문화(Culture)’의 4가지 요소의 조 화를 통하여 지속가능성이 유지된다고 보았다. 최종적으로 지속 가능한 요소를 결합하여 ‘환경’, ‘사회문화’, ‘경제’, ‘제도’ 등 지속 가 능한 발전의 도시 개발 4대 요소를 제시하고, 앞선 연구 논문에서 도출한 무해 원칙, 자연 및 문화가 결합된 디자인, 보호, 복구, 부흥 정책 시스템 활용, 공평을 유지한 재 생 가능한 생태 시스템 제공, 계통학의 사고 방법 활용 및 디자인 관리 중시 6대 원칙 을 참고하여 도시 선형공원의 지속가능한 조경디자인 분석 기준을 설립했다. 내용은 아 래 [표 4]와 같다. [표 4] SITES 지도원칙 및 선행연구에 기초한 선형공원 지속가능한 조경디자인 평가표 환경 지속가능한 조경디자인이 적용된 선형공원의 평가표

4. 사례연구

사회·문화

∙ 무해 원칙 ∙ 공평함을 보증한 재생 가능한 생태 시스템 제공 ∙ 자연과 문화가 결합된 디자인 ∙ 계통학을 활용한 사고 방법

경제

∙ 환경, 복원, 부흥의 결정 시스템

제도

∙ 관리 이념 수립

4.1. Klyde Warren Park의 사례분석 클라이드 워런 공원(Klyde Warren Park)은 2018년 세계 풍경 조경상(WLA) 중 대 형 프로젝트상(Large Project Award)을 수상했다. 이 공원은 댈러스 중심에 위치하고 8차선 고속도로 위를 가로지른다. 길이는 1,200피트 넓이는 220피트이며 도로가 두 7) 원제무, 녹색으로 읽는 도시계획, 도서출판 조경, 2010

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부분으로 나뉜다. 공원 조성은 상업 구역과 주택 구역의 장벽을 부쉈고 공원 디자인은 기초 시설, 건축, 조경을 융합하여 도시 중심에 활력이 넘치고, 많은 도시 공공 활동을 수용할 수 있는 실외 녹지 공간을 만들었다. 그리하여 지역사회의 열렬한 환영을 받아 댈러스 경제 발전의 촉진제가 되었다. [표 5] Klyde Warren Park Klyde Warren Park 위 치

Dallas, Texas, USA

규 모

2.1헥타르

개방시간

06:00-23:00

년 도

2012

요소 분석

환경

무해 원칙

∙ 공원에 재배된 교관목 등 식물 중 약 50%는 향토 식물이나 현지 환경 조건에 맞는 식물 로 공원의 독특한 지역 특색을 돋보이게 한다.

공평함을 보증한 재생 가능한 생태 시스템 제공

∙ 식물 관개는 지반 점적관수 시스템을 활용하여 지면의 경류와 물의 활하중을 감소했다. 토 지와 도로 사이의 배수 매트도 남은 수분을 저장하여 토지 습도 유지에 도움이 된다. ∙ 공원의 표면(초원, 재배 및 자갈 표면 포함) 투수율은 50%를 추가하고 하단 100% 불투 수 고속도로와 현저한 대비를 이룬다.

∙ 현대 도시 공공 생활에 필요한 각종 공간과 장소를 배치(공원 조성 중 놀이터, 열람실, 게 임 구역, 5,000명을 포용할 수 있는 평지, 6,000 평방피트의 식당, 분수 광장, 반려견 공 자연과 문화가 원, 반 마일 길이의 조경 도보 및 일 년 내내 사용할 수 있는 공연장 등) 사회 결합된 디자인 ∙ 다양한 프로그램을 무료로 지원하여 주민들의 연령에 맞는 활동 조건을 만족 · (주민들에게 요가 수업, 가족 활동, 음악 공연 등 매일 제공 ) 문화 ∙ 공원 디자인은 탄력적인 장소와 각종 편리 시설을 제공한다. 보드 게임을 하고 신문을 보 계통학을 는 등 공원에서 자유롭게 활동할 수 있다. 활용한 사고 ∙ 공원 주변에 계량 주차 공간이 있고, 공원 안에는 주차 공간이 9000개인 주차장이 있다. 방법

경제

환경, 복원, 부흥의 결정 시스템

∙ 재배와 생태 조건을 결합해 식물 유입을 촉진하고 고속도로에 조성된 생태 틈을 메꾼다. ∙ 노반 저수는 12,000갤런에 달하는 잿물을 수집하고 저장할 수 있으며 처리 후 다시 관개 할 때 사용할 수 있다. ∙ 25,000 입방 야드 규모의 토양과 토공 복합 자재를 사용했다.

제도 관리 이념 수립 ∙ 공원의 물 절약에도 힘을 썼는데, 담수를 지속가능한 자원 관리 전략과 대책으로 제정하였다.

5. 결론

도시 부흥 추세 아래 도시 선형공원의 가치는 이미 한 시대를 넘어섰다. 선형공원의 가 치가 향상하면서 주변 도시 지역사회 종합 가치도 향상하고 선형공원은 도시 부흥을 구동하는 녹색 엔진이 되었다. 본 연구의 사례 분석을 통해 선형공원의 지속가능한 조경 디자인 개선 전략을 얻을 수 있다. 첫 번째, 자연, 생태 존중이 우선이다. 이는 지속가능한 조경디자인이 지켜야 하는 가장 기본적인 원칙이다. 선형공원에 지속 가능한 조경디자인을 진행할 때 인간과 자연의 조화 관계를 충분히 고려하고 완벽한 생태 시스템의 주요 기능을 만족해야 한다. 두 번째, 수자원의 회수와 재사용을 주목하고 중시하여 수자원을 절약한다. 선형공원에 지속가능한 조경디자인을 진행할 때 반드시 수자원의 순환을 충분히 고려해 야 한다. 우선 식물과 초원은 지속가능한 조경디자인에서 빗물 투수를 증가하고 지표면 유출을 감소해야만 가장 효과적인 녹화 디자인이 될 수 있다. 그 다음으로 투수 매트도

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좋은 빗물 범람 관리 전략이다. 투수 매트의 형식, 재료 및 제조비는 매우 다양하여 여 러 장소, 프로젝트에 활용할 수 있다. 마지막으로 인공 습지는 비교적 높은 관상 가치가 있으므로 조경 설비로써 대형산지, 광장 및 밀집 건물에 디자인할 수 있다. 빗물 수집, 생활 속 배출이 가능해 유수의 역할을 하므로 지속가능한 조경을 실현할 수 있다. 세 번째, 조경 재료를 합리적으로 활용한다. 지속가능한 재료 사용은 지속가능한 조경디자인에서 가장 중요한 부분이다. 전체적인 디자인에서 환경오염을 경감하고 자연의 소비를 줄이며 자연환경을 더욱 안정적이고 지속적으로 발전할 수 있도록 촉진할 수 있다. 선형공원의 지속가능한 조경디자인 중 조경 재료를 합리적으로 활용하고 최대한 환경 보호 경질 재료를 선택함으로써 재료의 재사용과 합리적인 사용을 중시해야 한다. 연질 재료는 최대한 환경을 보호하고 현지 종에 맞는 것을 선택한다. 지속가능한 식물 조경을 조성할 때 자연을 적절히 이용하고 기존 생태 시스템을 유지 하는 것이 매우 중요하다. 적절한 식물 재배를 통해 조경 환경에서의 식물의 생태 효익 을 충분히 발휘하고 지속해서 발전할 수 있는 조경 조건을 만족할 수 있다. 넷째, 낮은 기술의 조경디자인을 활용한다. 기존 이용 가능한 자원을 충분히 이용한다. 절약 효과가 높고 밀집된 기술을 사용해 토 지 자원을 절약하고 각 기능 공간을 집약 처리 및 배치한다. 최대한 현지 자연조건인 일조, 채광, 풍향 등을 이용해 자연환경을 조성한다. 다섯째, 디자인 관리 중시 현대 디자인 조건이 점차 증가함에 따라 조경디자인도 점차 디자인과 관리의 조합을 중시한다. 디자인과 관리의 조합은 디자인의 과학성과 지속가능성을 보장하기 위함이 다. 데이터 자료의 획득 및 분석 처리는 지속가능한 디자인 전략을 형성하는 주요 요소 이므로 디자인 초기에 관련 디자인 자료를 세밀하게 분석하고 각종 데이터 지표를 이 해해야 한다. 디자인을 진행할 때 전략과 혁신을 중시함으로써 디자인 관리의 중요성이 더욱더 명확해진다. 지속가능한 조경 보호, 디자인 및 관리를 통해 선형공원 조경의 지속가능화 및 지구 환 경의 지속가능화를 실현하는 것은 조경디자인의 핵심이자 조경 디자이너가 회피할 수 없는 책임이라고 판단된다.

참고문헌 박근현 외 2명, 선형공원 조성을 통한사람 중심의 도시 구현, 2014, 국토정책 Brief 양승열·유석연, 철도 부지를 활용한 경의선숲길공원 이용 행태 연구, 2016, 한국도시 설계학회지 17(1), pp.103-104 원제무, 녹색으로 읽는 도시계획, 도서출판 조경, 2010 “선형공원” 항목, 『위키피디아 백과사전』, http://en.wikipedia.org Meg Calkins, 可持续景观设计, 中国建筑工业出版社, 2016.p18 汪捷敏. 废旧材料的景观化可持续利用研究[D]. 杭州:浙江大学, 2011. 胡颖君. 环境友好材料在园林中的应用研究[D]. 北京:北京林业大学, 2007.

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고대 전통정원 디자인의 현대적 신중식(新中式) 주택단지 경관에 관한 연구 A Study on the Landscape of a Modern New and Middle Style Housing Complex with Ancient Traditional Garden Design

장이한, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhang, Yi Han, Environmental design Dept. of Design,

연구키워드

전통정원, 신중식, 주택단지, 경관, 디자인 Keyword

Dongseo University

Traditional garden, new Chinese style, residential

Yang, Sung Yong(Corresponding author)Environmental

area, landscape, design

design Dept. of Design, Dongseo University


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고대 전통정원 디자인의 현대적 신중식(新中式) 주택단지 경관에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 중국 고전 정원은 현재까지 3000여 년의 역사를 자랑하고 세계 정원 예술이 가장 일찍 발원한 국가에 속하며, 세계 정원 역사에서 극히 중요한 지위를 차지할 뿐만 아니라 수 준 높은 예술 수준과 독특한 민족양식을 갖추고 있다. 신중식 정원은 현대 정원 디자인 의 유형으로써 중국 전통 정원의 정수를 승계 및 발전시켰고, 중국 고전 정원의 특색과 기호를 활용하여 현대의 맥락에서 재구성과 리디자인을 진행하였다.1) 신중식 경관의 형성은 중국 전통문화가 현대 사회에서 새롭게 해석되는 표현 방식이다. 현대 주거 구 역 경관디자인에서 사람들은 주거 공간과 밀접한 관계가 있는 전통 정원 디자인 체계 의 승계를 도외시하였거나, 표면 형식 수법에 대한 단순 모방에 그치고 말았다. 어떠한 주거 환경 조성이라도 당시의 정치, 경제, 문화 등 여러 가지 요인의 영향을 받을 수밖 에 없으므로 중국 전통 정원 예술에 대한 체계적인 파악을 통해 신중식 주거 구역의 경 관 조성에 이론적 기초를 제공하고자 한다.2) 때문에 경제의 안정적인 발전과 국민 생활 수준의 꾸준한 향상과 함께 사람들의 생활 방식과 심미 수요도 점차 전통문화에 대한 추구 방향으로 바뀌고 있고 마음속 깊은 곳 의 민족 정체성과 소속감을 찾고자 한다. 주거구역 환경의 편안함과 인문가치에 대한 사람들의 요구가 점점 높아지고 있다. 사람의 주거 관경은 더 이상 ‘주거’측면에 머물 러 있는 것이 아닌 심미(審美) 정취와 정신적 추구를 부여하였다. 중국 전통문화의 리턴 은 독특한 속성과 분위기가 있는 신중식 양식의 주거구역 정원 경관이 보편적 관심을 받게 하였고, 신중식 양식의 주거 구역은 심지어 고품격 아파트의 상징이 되었으며 고 전 정원 문화를 전승함에 있어 중요한 의미가 있다. 신중식 주거구역은 사람들이 물질 적 생활에 만족한 후 더 높은 차원인 정신적 수요를 추구하는 시대적 배경 속에서 자연 스럽게 나타났고, 현대 요소와 전통 요소를 유기적으로 결합하여 전통문화를 보존하는 한편 시대의 특색도 나타냈다. 경관 정원의 발전에 대해 민족 문화의 승계는 모두 중요한 이론적 의의와 실제 의의가 있다. 이는 민족의 동질감과 소속감을 강화할 뿐만 아니라 문화의 승계와 연속에도 매 우 훌륭한 추진 역할을 한다. 아울러 신중식 주택에 대한 연구는 전통 주거 문화의 승 계와 발전이기도 하다. 이는 지역적 특징과 문화 속성이 있는 전통 이념을 주거구역의 경관과 융합시키는 것을 목적으로 한다. “신중식(新中式)” 주제의 주거구역 경관을 연구 대상으로 하여 현재 주택 환경 “신중식(新中式)” 주제 양식의 경관디자인 맥락과 방법을 연구하고, 실제 사례를 착안점으로 하여 전통문화가 주거 환경 분야에서의 발전과 연속 을 연구하여 향후의 경관디자인과 연구에 참고를 제공하고자 하였다. 1) 가오후이(高慧), 「江南園林的營造方法在住宅區景觀中的應用(주택구 경관에서 강남 원림의 조성 방식의 응용에 관한 연 구)」, 北京林業大學 研究生院 碩士學位論文, 2016, p.31 2) 저우웨이취엔(周維權), 『中國古典園林史(중국 고전 원림사)』, 清華大學出版社, 2017, p.24

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1.2. 개념 정의 및 연구 범위 1.2.1. 개념 정의 1.2.1.1. 신중식 개념 정의 신중식 양식은 중국 전통문화를 부흥하는 새로운 시기에 탄생되었고, 국력의 강화와 함 께 민족의식이 점차 되살아났으며 동양의 문화는 다시 세계적 범위에서 많은 사람들의 관심을 이끌었고, “중국 요소”라고 하는 기호는 전 세계적으로 점점 높은 예술적 가치 를 지니게 되었다.3) 중국 디자인 업계의 본토 의식을 모색하는 초기에 성숙된 신중식 정원 양식이 점차 형성되었다. 이는 당대의 경관디자인 언어로 전통적인 중국 정원의 정신적 내용을 표현하고 현대 요소와 전통 요소를 유기적으로 결합하여 전통 분위기가 있는 정원 경관을 조성하였으며 전통 예술이 현재 사회에서 적절히 구현되게 하였다. 신중식 정원은 중국 고전 정원에 대한 발전이고 또 고전 정원 정수에 대한 시대와 더불 어 발전하는 표현이기도 하다.4) 이는 주로 두 가지 측면의 내용을 포함하는데, 하나는 중국 전통 양식 문화의 의의가 현재 시대적 배경 아래에서의 연출이고, 또 하나는 중국 당대 문화에 대한 충분한 이해를 바탕으로 하는 당대의 디자인이다. 신중식 정원 경관 디자인은 중국 전통 분위기의 색채, 중국의 전통적 이미지 기호, 식물 공간의 조성, 전 반적인 공간 구도 및 스토리텔링적인 디자인 의경 등으로 중국 분위기가 있는 현대 경 관 공간을 조성하였다. 신중식 정원 경관은 전통문화를 보존하였을 뿐만 아니라 시대의 특색을 나타내기도 하였다. 1) 고전 정원에서 기인한 신중식 경관 정원 설계 사상 신중식 경관의 정원 설계 사상은 고전 정원에서 생겨나 고전 정원의 배치와 정원 설계 수법을 그대로 재현한 것이다. 중국의 고전 정원은 3000여 년의 발전을 거쳐, 유가·도 가·불가 등의 문화와 융합되어 자연보다 더 높은 자연을 본으로 사람과 자연의 조화로 운 철학적 정원 설계 사상을 형성하였다. 중국 전통 정원 설계 예술의 기교와 수법은 여전히 중국 현대 경관디자인에 영향을 미치고 있다. 2) 신중식 경관의 고전 정원에 대한 변천 신중식 경관은 중국 전통문화와 현대 경관을 융합한 것으로, 현대 경관의 미학, 구도 배치, 소재 선택과 문화적 소구를 탐구하는 것을 바탕으로, 고전 정원의 전통문화, 정 원 설계 수법, 경관 요소를 정제하여 현대 디자인 언어와 현대 예술의 창조 수법을 융 합한 것이다. 나아가 해체와 재구성, 간소화 방식을 통해 고전 정원의 정수를 추상화하 여 중국의 이야기를 가진 현대 경관을 조성한다. 신중식 경관은 중국 고전 정원 설계의 요소, 색채, 문화에 대한 해체와 재구성이다. 3) 신중식 경관의 고전 정원 의경에 대한 추구 신중식 경관은 고전 정원의 기초를 참고하고 있다. 생태, 장소의 정신, 문화디자인을 통해 경관공간을 만들고, 결과적으로 전통공간의 재현에 이르게 된다. 신중식 경관은 중국식 정서와 이야기를 표현하며 고전 정원의 의경을 추구하였다. 신중식 정원은 전통 정원 설계 수법, 중국 전통 색채, 중국 전통 문양 기호, 식물 공간조성 등을 활용하여

3) Li Sizhang, 『‘신중식’ 경관디자인 스타일의 주거단지에서의 적용에 관한 연구』, Xi’an University of Architecture and Technology, 2016, p.31 4) 주린(朱林). 현대의 신중식 정원 경관 탐구[J]. 난징임업대학출판사, 2007(12), p.6

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현대 경관을 조성하고 소박하고 자연스러운 특징을 표현한다. 1.2.1.2. 현대 주택단지 개념 정의 1) 주택단지의 개념 도시의 일괄 계획에 따라 일정 규모에 이르고 인프라 시설이 잘 갖추어져 있으며 이미 완공되고 사용하기 시작한 상대적으로 폐쇄적이고 독립된 주택 단체 또는 주택 구역[그 림 1]. 2) 주택단지의 기본 형식 ① 주거구역 (Residential district) 일정한 인구와 토지 사용 규모가 있고 집중적으로 주거 건축, 공공 건축, 녹지대, 도로 및 기타 각종 공사 시설들이 집중되어 있으며 도시의 거리 또는 천연 분계선에 의해 둘 러싸인 상대적으로 독립된 지역이다. 주거구역의 인구 규모는 약 30000-50000명이고 토지 사용 규모는 500000㎡-1000000㎡이다. ② 주거단지 (Housing estate) 주거구역 및 도로 또는 천연 분계선에 의해 둘러싸이고 주거 인구의 규모와 대응되어 해당 구역 주민들의 기본적인 물질과 문화생활 수요를 만족시킬 수 있는 공공 서비스 시설이 갖추어져 있는 주거 생활 밀집 지역이다. 주거구역의 인구 규모는 약 10000-15000명이고 토지 사용 규모는 100000㎡-350000㎡이다. ③ 주거단체 (Residential group) 단지의 도로에 의해 분리되고 여러 개의 주택으로 구성되었으며 주민의 수요를 만족시 킬 수 있는 기본 공공 서비스 시설이 갖춰져 있는 주거 생활 밀집 지역이다. 주거구역 의 인구 규모는 약 1000-3000명이고 토지 사용 규모는 10000㎡-90000㎡이다.

[그림 1] 주택단지의 기본 형식

[그림 2] 강남지역의 위치

1.2.2. 연구 범위 논문의 연구범위는 다음 [표 1]과 같이 정리하였다. [표 1] 연구 범위 연 구 범 위

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분류

시간적 범위

고대 정원

개념

정의

시간적 범위 면에서 보면 중국 명나라 말에서 청나라 때까지를 대상으로 하 며, 이 특정 기간에 정원설계 예술은 유래 없는 번영과 발전을 이루었다. 정원설계 활동은 수량, 규모 혹은 유형 면에서 모두 전에 없던 수준에 도달 하였고, 정원설계 예술과 기술은 날로 정밀해지고 완벽해지며 각 지역의 다 양한 정원의 경관을 한 곳에 집대성하였다.

명청시대


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분류

시간적 범위

연 구

개념

정의

현대 신중식

시간적 범위 면에서 보면 2000년 이후 점차 성숙된 신중식 주택구역 경관 이 형성하였다. 오랜 기간의 모방, 참고, 흡수 및 소화, 게다가 “문화의 부 흥” 의식의 발전을 더해 중국의 정원 디자인은 본토와 전통을 향해 ‘회귀 (回歸)’하는 방향으로 발전하기 시작하였다. 신중식 정원 형식은 빠른 속도 로 인정되고 발전하였다.

(2000지금까지)

고대 정원

지역적 범위 면에서 말하는 중국 강남지방 정원은 지리적 위치 면에서 주로 현존하는 정원이 비교적 많은 쑤저우(蘇州), 항저우(杭州), 우시(無錫), 양저 우(揚州), 난징(南京), 상하이(上海) 등 도시를 중심으로 하며, 그 중 특히 쑤저우가 가장 대표적이다[그림 2].

강남지방

현대 신중식

지역적 범위 면에서 강남 구역이란 장강이남 지역을 가리킨다. 이른바 “강 남 정원”이란 산수를 주제로 하여 양식이 산뜻한 저쟝 일대의 정원을 일컫 는다. 이러한 기후와 지형 지모 아래에서 형성한 강남의 자연 지리 환경은 강남 정원의 발전을 위해 훌륭한 자연 조건을 제공하였고, 자연 생태가 가 장 뛰어나고 사람의 주거 환경으로 가장 적합한 지역이다[그림 2].

강남지방

고대 정원

유형별 범위 면에서 연구한 것은 개인정원이며, 정원 유형은 주로 건축 과정 에서 표현된다. 문인적(文人性) 사상이 정원 건축을 처음부터 끝까지 관통 하며, 정원 주인은 높은 문학적 소양을 지녔다. 정원 설계자 중화가, 시인이 많고 문인과 화가가 직접 정원설계 활동에 참여하는 경우도 적지 않았다.

개인정원

현대 신중식

유형별 범위 면에서 시대의 발전, 정치 제도, 생활 방식 등의 변화와 함께 개인 정원과 같은 극소수 사람들이 사용하던 특별한 정원 주거 형식은 매우 보기 드물고, 공공 정원(경관)이 이를 대체하였다. 정원의 기능적 전환(과거 의 사유화에서 현재의 공공화로)은 정원 수요의 변화를 유발하였다.

공공경관

지역적 범위

범 위

유형별 범위

1.3. 선행연구 1.3.1. 신중식 주택단지 경관의 선행연구 1.3.1.1. 국내 선행연구 오늘날 신중식 주거구역 경관에 관한 연구는 주로 2009년 이후에 집중되어 있고, 중국 CNKI(知网)학위논문출판총고에서 “신중식 주거구역 경관”을 검색하면, 총 20편의 석 사 논문이 나오지만 관련 박사논문은 없다. 검색 수량으로 봤을 때, 신중식 주거구역 경관은 중국에서 아직 큰 연구 공간이 있으며, 연구 대용은 대부분 신중식 주거구역의 경관설계 검토, 디자인 스타일, 디자인 응용, 전통 정원 등이 신중식 주거구역의 경관 에 미치는 영향을 많이 볼 수 있다. 1.3.1.2. 국외 선행연구 또한, 관련 신중식 정원 경관디자인이 모두 외국에 전파되는 것도 부족한 실정이다. 이를 통해 신중식 경관디자인이 더욱 개방화되어야 하며, 완전한 이론 체계를 통해 이후의 실천 방향을 지도할 필요가 있음을 알 수 있으며, 때문에 완전한 신중식 이론이 필요하다. 1.3.1.3. 주요 연구 성과 지금까지 신중식 주거구역 경관에 관한 연구 성과는 주로 신중식 주거구역 경관디자인 검토, 신중식 주거구역 경관디자인 스타일, 신중식 주거구역 경관디자인 응용, 전통정 원이 신중식 주거구역의 경관에 미치는 영향의 네 가지 방면에 집중되어 왔다. 내용은 [표 2]와 [표 3]이다.

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[표 2] 신중식 주거구역 경관디자인의 선행연구 01 연구자

Wang Yuxing

시간 연도

2015

눈문 유형

(Beijing Forestry University) 석사학위 논문

키워드

신중식. 전통 중식. 주거구역 경관. 신중식 주거구역 경관디자인.

연구 내용

논문은 우선 전통중식 및 신중식 주거구역 경관의 기본개념과 관련 이론연구에서 착수하여 전통 중식 정원의 특성과 신중식 주거구역 경관의 스타일 형성원인을 기술하며, 전통중식 및 신중식 주거구역 경관설계의 공통점과 차이점을 비교하여 신중식 주거구역 경관설계의 장단점과 발전방향을 요약하였다.

02

신중식 주거구역의 경관설계에 관한 연구

연구자

Kang Xionghui

시간 연도

2014

눈문 유형 (Southwest University) 석사학위 논문

키워드

신중식. 신중식 경관. 신중식 주거구역 경관. 경관디자인.

연구 내용

논문은 신중식 주거구역에 관한 이론을 요약하고, 이를 기초로 하여 신중식 주거구역의 분류, 신중식 주거구역의 경관의 특징, 구성요소 및 신중식 주거구역의 환경경관 공간의 기능을 요약하고, 신중식 주거구역의 경관설계에 영향을 미치는 요소, 그리고 중국 현대문화에 대한 충분한 이해를 바탕으로 한 경관설계 전략을 분석하였다.

03

주거구역의 경관공간에서 ‘신중식’ 스타일의 운용방법에 관한 연구

연구자

Wang Chao

시간 연도

2014

눈문 유형

(Northeast Forestry University) 석사학위 논문

키워드

신중식 경관. 주거구역 경관공간. 경관요소. 전통문화. 의경.

연구 내용

논문은 주로 중식 전통 주거구역의 발전과정과 현존문제, 신중식 주거구역의 설계특성, 공간해설, 공 간이 사용자에게 전달하는 경관체험, 신중식 주거구역의 경관공간의 디자인 특성과 응용, 공간형태의 설계방법, 신중식 주거구역의 사례분석, 전통경관 공간디자인에서 현대경관 공간설계의 특성변화 및 공간배치관계를 중심으로 하고 있다.

04

‘신중식’ 경관디자인 스타일의 주거구역에서의 적용에 관한 연구

연구자

Li Sizhang

시간 연도

2016

눈문 유형

(Xi’an University of Architecture and Technology) 석사학위 논문

키워드

주거구역. 신중식. 경관디자인. 전통문화.

연구 내용

논문은 ‘신중식(新中式)’이라는 개념을 중심으로 현재 도시 주거구역의 경관공간 계획과 디자인을 심 층적으로 논의하고, ‘신중식(新中式)’ 주거구역의 경관설계를 탐구하고 실천하며, 환경문제를 혁신적 인 시각에서 해결하고, 새로운 경로로 전통문화를 전승하며, 신중식 주택경관을 개발한다는 설계이론 에 학술적 의의와 실천적 가치가 있다.

05

‘신중식’ 현대 주택경관 설계에서의 설계 및 운용

연구자

342

신중식 주거구역의 경관설계에 관한 연구

Luo Feiwen

시간 연도

2016

눈문 유형

(Xi’an University of Architecture and Technology) 석사학위 논문

키워드

신중식. 경관디자인. 운용. 중식원소. 주거구역 경관.

연구 내용

논문은 주로 해당 중식경관 주거구역의 디자인 프로젝트와 관련 이론적 근거를 바탕으로 현대 경관디 자인 이론을 접목해 신중식 원소가 현대 주택경관에 어떻게 계승, 발전되는지를 인지하고 있다. 또한 신중식 디자인의 기본 특징을 요약하여 현대 주택 단지에서 ‘신중식(新中式)’ 요소의 활용과 설계를 논술하였다.


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[표 3] 신중식 주거구역 경관디자인의 선행연구 06 연구자

신중식 풍격의 주거구역 경관설계에 관한 운용연구 Li Gen

시간 연도

2019

눈문 유형

(Chang’an University) 석사학위 논문

키워드

주거구역. 신중식 경관. 전통문화. 경관 요소. 의경(意境)

연구 내용

논문은 주거구역의 경관디자인에 관한 이론과 전통 중식주택의 역사적 맥락을 서술하고, 당대의 신중 식 주거구역의 경관디자인 현황을 분석하였으며, 신중식 경관의 기본개념과 공간조성 및 자연환경과 의 관계특성에 대해 심도 있게 연구하여 신중식 주거구역의 경관디자인의 이론적 틀을 확립하였다.

07

신중식 경관의 주거구역 정원설계에 있어서 응용연구

연구자

Li Zefuxi

시간 연도

2014

눈문 유형

(Chinese Academy of Forestry) 석사학위 논문

키워드

신중식 경관. 주거구역 정원디자인.

연구 내용

이 글은 신중식 경관을 주거구역 정원디자인에 응용한 틀을 구축하고, 전통공간 처리기법, 전통색채 활용법, 전통 기호, 식물경관공간 조성의 몇 가지 요소를 제시하며, 신중식 주거구역 정원디자인의 응용현황과 특징을 바탕으로 베이징 지역 신중식 주거구역의 전체적인 스타일을 추출 및 표현하였다.

08

중국 고전정원예술의 신중식 주택구역 경관설계에의 응용

연구자

Xiao Yuxuan

시간 연도

2017

눈문 유형

(Tianjin Academy of Fine Arts) 석사학위 논문

키워드

중국 고전정원. 정원예술. 주택구역 경관. 신중식.

연구 내용

논문은 중국 고전의 정원 사상문화, 정원 예술의 특징, 이론적 함의, 중국 고전 정원 사상, 구경(构 景) 요소, 구경 기법을 정리하고, 기존의 중국식 스타일의 주택 단지 경관을 분석하여 현재 주택가의 경관디자인에 대한 중국 고전의 정원예술의 정수를 이어가겠다는 의의를 요약한다.

09

전통과 현대의 교감-논 ‘신중식’ 주거구역의 경관설계

연구자

Ding Yalan

시간 연도

2012

눈문 유형

(Nanjing Forestry University) 석사학위 논문

키워드

전통. 현대. 신중식 주거구역 경관디자인. 전수와 계승.

연구 내용

논문은 신중식 주거구역의 발전과정, 패턴 범위설정과 응용, 신중식 주거구역의 경관적 특성과 활용, 현재 문제점과 발전 추세, 디자인 방법과 국내 대표 사례 비교 등 몇 장에 걸쳐 전통경관부터 현대경 관까지의 변천 관계를 변증분석하고 있다.

10

전통정원 신중식 주택구역의 경관 설계에서의 응용

연구자

Xue Liming

연도

2016

눈문 유형

(Northwest A&F University) 석사학위 논문

키워드

중국 전통 정원. 신중식 주택구역 경관. 정원설계(造園) 수법. 정원 요소.

연구 내용

이 글은 신중식 주택환경 디자인에서의 전통 정원 활용을 연구하고, 신형 중국식 주택 단지의 경관디 자인 방법을 모색한다. 전통정원 정원설계 이념과 수법을 분석하여 현대주택 경관에 대한 지도성, 실 천성, 예술성을 탐구하였다. 신중식 주택경관에 적용된 예술적 기법의 실례를 고찰 분석하여 중국 전 통 정원 경관디자인 기법과 비교하여 요약하였다.

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1.3.1.4. 문제점과 차별성 1) 문제점 사례분석과 연구학자 이론 종합 분석을 통해 신중식 스타일이 주거구역 경관디자인에 서 응용 범위가 넓음에도 불구하고 전체적으로는 이론이 실례보다 적기 때문에 실례를 통해 이론을 개괄하였지만, 전면적인 이론 체계를 바꾸지는 않았다. 연구에 공통적인 문제가 있다: ① 완전한 이론 체계를 형성하지 않았다. 이론연구에 있어서 신중식 주거구역 경관디자인의 이론 체계가 마련되거나 정비되지 않았는데, 일반적으로 신중식 정원경관에서의 표현수법만 연구하고, 사례를 결합하여 정원경관에서의 신중식 스타일의 활용을 분석하였다. 현재 신중식 경관에 대한 연구는 일반적인 스타일에 대한 서술이고, 이러한 경관의 형식에 따른 필연성에 대해서는 깊이 있는 연구가 이루어지지 않았다. 어떤 새로운 사물이 생기더라도 반드시 내부 및 외부 요인의 영향을 받게 되며,5) 경관 또한 이와 같은데, 내부 원인으로는 중국의 정치 경제 발전의 영향도 있고, 전통문화에 대한 반성도 있기 때문에 신중식 경관 스타일의 특징 이 단편화, 요식화되었다는 관점과 결론을 얻게 된다. 디자인 면에서는 중국 전통 정원의 의미와 내실을 제대로 계승하거나 살리지 못했고, 신중식 경관과 중국 전통문화 연구 면에서는 디자인에 그치고 있어 신중식 경관에 대 한 심도 있는 해부가 부족했다. 디자인 언어가 단순하여, 단순한 일반 프로젝트 진술에 불과하며, 신중식 경관디자인 수법과 신중식 주거구역의 경관 요소 설계에 대한 파악은 정확성이 떨어진다. ② 체계적인 응용 전략을 제시하지 못했다 이론연구에서는 신중식 경관 내용에 대한 연구가 확실하지 못하고 구체적이지 못한 채 전통정원 기법을 벤치마킹해 현대적 경관설계에 응용하는 경우가 많다. 혹은 고전적인 정원사상을 분석하면서 현대적 심미와 요구에 맞게 설계된 전략을 체계적으로 정리하 지 못했다. 우리는 신중식의 탄생 배경과 원인, 또한 중국 고전 정원과 신중식 정원의 비교에 있어서 어떤 차이점과 혁신적인 점이 있는지, 그리고 정원 경관에서의 신중식 응용연구 전략을 분석해야 한다. 디자인 방면에서 현재의 신중식 주거구역 프로젝트는 형식적으로 고전 정원의 경관을 간단히 모방하는 단계에 그치고 있다. 그 표현 형식으로는 첫 번째, 현재 환경 현황을 연구하지 않고 맹목적으로 복고를 추구한다. 두 번째, 형식적으로만 단편적으로 전통문 화적 기호를 취하여 내실이 부족하다. 세 번째, “중국과 외국의 퓨전(中外混搭)”은 단순 히 분석만 함으로써 경관디자인을 표면에 머물게 하고, 깊이 있는 연구를 하지 않아 소 화를 바탕으로 한 혁신이 이루어지지 않는다. 때에 맞게, 장소에 맞게 처리해야만 전체 적으로 현대를 볼 수 있다. 2) 차별성 첫째, 신중식과 주택구역의 관련 이론을 논술하였고 정원의 구체적 발전 과정에 대한 정리를 진행하였으며, 정원의 발전 과정과 전통 정원에서 현대 정원으로의 시대적 변화 관계를 탐구하였고 향후 신중식 주택구역 경관디자인에서 전통 조원 연구를 진행하는

5) Wang Yuxing, 『‘신중식 주거단지의 경관설계에 관한 연구』, Beijing Forestry University 석사학위 논문, 2016, p.20

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이론적 기초를 마련하였다. 이어서 전통 정원 디자인 특성에 대해 분석하여 정원 디자 인의 전체 배치를 정리하였고 구성 요소에 대한 전반적 분석을 진행하여 신중식 주택 구역 경관디자인에 영향을 미치는 요소 및 중국 전통문화에 대한 충분한 이해를 토대 로 하는 경관디자인 전략을 정리해냈다. 마지막으로 현재의 신중식 주택구역 사례에 대 해 분석을 진행하고, 또 현대 신중식 주택단지 경관의 특성, 현대 신중식 주택단지 경 관의 전제 배치 특성, 현대 신중식 주택단지 경관의 구성 요소 특성 이 3가지 부분에 대해 종합적인 분석을 진행하였다.

참고문헌 가오후이(高慧), 「江南園林的營造方法在住宅區景觀中的應用(주택구 경관에서 강남 원림의 조성 방식의 응용에 관한 연구)」, 北京林業大學 研究生院 碩士學位論文, 2016, p.31 저우웨이취엔(周維權), 『中國古典園林史(중국 고전 원림사)』, 清華大學出版社, 2017, p.24 Li Sizhang, 『‘신중식’ 경관디자인 스타일의 주거단지에서의 적용에 관한 연구』, Xi’an University of Architecture and Technology, 2016, p.31 주린(朱林). 현대의 신중식 정원 경관 탐구[J]. 난징임업대학출판사, 2007(12), p.6 Wang Yuxing, 『‘신중식 주거단지의 경관설계에 관한 연구』, Beijing Forestry University 석사학위 논문, 2016, p.20 CNKI(知网) https://www.cnki.net

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중국 지역사회 유아 교육 환경지표 분석 - 자연적인 속성의 융합을 중심으로 -

Analysis of the Indexes on Early Childhood Education Environment Construction in Chinese Communities - Taking the Integration of Natural Attributes as an Example -

한원징, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 서한석(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Han, WenJing_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

유아교육, 아동 친화 도시, 지역사회, 자연환경, 융합 Keyword

Seo, Han Sok(Corresponding author)_

Children's education, Child-Friendly City, Community,

Dept. of Design, Dongseo University

natural environment, Integration


Vol.3 No.2 August 2021

중국 지역사회 유아 교육 환경지표 분석

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 도시화 프로세스가 빠르게 진행되고 거주 환경이 변화하며 과학 기술 제품이 폭넓게 보급되면서 학부모들이 일에 매몰되어 유아를 돌볼 틈이 없어졌다. 이로 인해 유아들은 자연에서 멀어지고 TV, 각종 컴퓨터 게임에 깊이 빠지게 되고 전자 제품에 대한 유아 들의 의존도가 점점 높아지면서 외부 세계의 변화를 감지하는 능력을 상실하게 되었다. 이는 유아 성장에 부정적인 영향을 미치며 유아 비만, 주의력 저하, 감정 결핍을 야기 한다. 이 현상은 사회 각계로부터 관심을 받았다. 그리고 부모님들도 더 이상 유아의 신체적 건강에만 주목하는 것이 아니라 유아들이 자연을 체험하고 학습하는 과정에 더 집중하기 시작하면서 유아들이 매일 생활하는 지역사회 환경이 점점 더 중요해졌다. 따 라서 본 연구는 유아 친화 지역사회 환경 최적화 전략에 대해 탐구하고 기존 유아 자연 체험의 부족한 점을 보완하여 유아가 적극적으로 지역사회 활동에 참여할 수 있도록 하게 하여 지역사회 자연환경의 지속 가능한 발전에 새로운 솔루션을 제공한다.

1.2. 연구의 차원 및 방법 본 연구는 중국 유아에게 놀이, 대자연과의 접촉, 교류, 학습 등 일상생활과 관련이 있 는 활동을 할 수 있는 중국 지역사회를 제공하는 것을 연구 대상으로 선정했다. 최근 들어 중국 아동 친화 도시 설계는 ‘가정-지역사회-도시’ 이 세 가지 공간에서 초보적인 발전을 거두었다. 그러나 한국 및 다른 나라와 비교해 보면 지역사회에서 유아의 놀이 및 대자연과의 접촉과 관련된 연구는 상대적으로 적다. 중국의 『2015년 아동 인구 실 태: 사실과 데이터』에서 2016년 『‘아동 친화 지역사회’를 각급 당국 지역사회 발전 계 획에 반영』하는 것과 관련된 안건은 현재 중국 아동이 교통안전 및 야외 활동에 있어서 제한을 받고 있어 목적성이 있는 지역사회 공공 서비스 등을 누릴 수 없다는 등의 문제 가 있어 아동 친화 지역사회를 구축하는 것이 시급하다고 지적했다.

2. 이론적 배경

2.1. 유아 교육의 개념 중국에서 유아는 유동(幼童)이라고도 불리며 걸음마를 배우기 시작하는 단계부터 취학 단계 전까지의 나이대의 아이들을 말한다. 이 단계는 놀이 단계(Play age)라고도 불리 며 아동 단계에서 초기에 속한다. 유아 교육은 취학 전 교육(Early childhood education)이라고도 불리며 미취학 아동을 대상으로 하는 교육을 뜻한다. 보통 태아 때부터 초등 교육(초등학교)을 받기 전까지의 아동에 대한 교육, 조직 활동, 영향을 의 미한다.1)

1) Richard Louv (born 1949), Last Child in the Woods: Saving Our Children From Nature-Deficit Disorder (first published in 2005 by Algonquin Books of Chapel Hill)

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2.2. 자연 교육의 개념 ‘자연 교육’ Nature Education은 자연환경에서 과학적이고 효과적인 방법을 통해 아 동이 대자연에 융합되고 체계적인 수단을 통해 아동들이 자연 정보를 효과적으로 교육 형식을 살펴보면 자연 교육은 자연을 스승으로 하여 아동과 자연의 효과적인 화합, 아 동 지혜 발달 보호, 심신 건강 발전을 실현할 수 있는 교육 형식을 갖추고 있다 (Rousseau.Émile). 자연 교육은 아동의 정신생활 및 수요를 존중하는 것을 기반으로 하여 아이들이 실제 자연을 이해하고 자연의 신비함에 대해 생각하며 자연을 이해하고 자연 속에서 체험하는 것을 통해 자연과 사람들을 사랑하게 하는 것이다.

2.3. 아동 친화 도시의 개념 및 발전 도시에서의 아동들의 생존 현황에 대하여 유엔(UN)은 1996년‘아동 친화 도시’ (Child Friendly City)라는 개념을 제시했다. 도시 구축에 있어서 아동의 권리를 보호 하는 것을 핵심으로 하며 아동에게 건강하고 편안하며 독립적으로 안전하게 활동할 수 있으며 보호받지만 차별당하지 않는 사회적 환경을 제공하여 오염되지 않은 녹색 환경 에서 생활하고 놀게 하여 아동들이 천성을 방출하고 아동들의 신체적, 심리적 성장을 촉진하는 것을 주요 내용으로 한다. 2016년 중국 ‘양회’ 대표가 제시한 『‘아동 친화 지 역사회’를 각급 정부 지역사회 발전 계획에 반영』하는 것과 관련된 안건은 현재 중국 아동이 교통안전 및 야외 활동에 있어서 제한을 받고 있어 목적성이 있는 지역사회 공 공 서비스 등을 누릴 수 없는 등의 문제가 있어 아동 친화 지역사회를 구축하는 것이 시급하다고 지적했다. 각국은 국가별 상황에 맞춰 아동 친화 액션 플랜을 제시하였고 해당 연구는 세계적으로 대표적인 아동 친화 액션 플랜 10가지를 선정하고 그에 대한 연구를 실시했으며 방안이 주목하는 내용을 토대로 연구 방향 10가지를 정리하고 그중 지역사회 유아 자연환경과 관련된 방향 8가지를 채택했다([표 1] 참조). [표 1] 세계적으로 대표되는 아동 친화 액션 플랜 아동 친화 액션 플랜 네덜란드 지역사회 광장 Rivierenbuurt

∙ 아동 수요 ∙ 부모와 자녀 간의 상호 작용 ∙ 사회적 교류

하북성 승덕시 요정공원 (河北承德 精灵公园)

∙ 어드벤처, 탐험 ∙ 풍부한 시설

오스트레일리아 시드니 Darling Harbour;

스페인 마드리드 아동 보호 센터

오스트레일리아 시드니 Ian Potter Children’s wild play Garden

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핵심 내용

∙ 빛, 색채, 가벼운 자재, 청각 ∙ 작은 공간과 개방적인 공간의 결합 ∙ 보호받는 구역, 연령 구분 ∙ 집처럼 따뜻한 분위기 ∙ 보호자의 감독, 보육 구역

연구 방향

채택

참여 체험 방향

오락성 방향

환경 방향

∙ 지역사회와 도시의 공유 ∙ 도시 간의 상호 연계 강화

도시 기능 방향

∙ 자연 야생 환경 ∙ 온실, 볕이 드는 방 ∙ 신체 단련 ∙ 상상력과 창의력 자아냄

자연 교육 방향


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아동 친화 액션 플랜 네덜란드로테르담 Natuurspeeltuin De Speeldernis 아프리카 Djibouti Tadjourah SOS 어린이 마을

유아 자연환경 분석 지표

연구 방향

채택

∙ 자연과의 접촉 ∙ 자연 공간 ∙ 현지에서 재료를 구하여 사용

지속 가능한 발전 방향

∙ 취약 계층에 주목 ∙ 열악한 날씨 대응을 위한 실외 시설 ∙ 안전하고 독립적인 공간 ∙ 배리어 프리 통로, 장애물 높이

배리어 프리 설계 방향

인도 Bhubaneswar ‘스마트 도시’

∙ 매력적인 발전 모델 ∙ 문화 예술, 도시 매력

미국 Denver 아동 친화 도시 칠레

∙ 멀티 기능 구역 ∙ 교통 노선

덴마크 코펜하겐 주차장 놀이터 “Park ‘n’ Play”

3. 지역사회

핵심 내용

도시 이미지 방향

∙ 에너지 이용 절약 ∙ 지역 역사 수호 ∙ 구시가 지역 개조

지역사회 구조 방향

지역적 특색 방향

3.1. 지역사회 유아 자연환경에 관한 선행연구 3.1.1. 유아 자연 교육 기구 건설 표준 지역사회 유아 자연환경의 분석 지표를 선정하기 위해 관련 논문의 선행 연구를 진행 하였다. 기존 연구에서는 지역사회 유아 자연환경에 대한 연구가 비교적 적어 이와 밀 접한 생태 유아 교육 기구 모델 관련 연구를 선정했다. 김은주 교수가 제시한 생태 유 아 교육 기관 전환 컨설팅 모형 방안이 매우 대표적이며 참고할 만하다. 이에 본 연구 에서는 다양한 선행연구 및 문헌조사로부터 환경, 생활, 자연 교육, 오락 및 재미, 사회 적 관계, 건강 및 안전이라는 지역사회 유아 자연환경에 적합한 6가지의 연구 분야를 추출하였다([표 2] 참조). [표 2] 모델 방안의 분야 및 내용 연구자분야

내용

채택

환경 분야

산책 장소, 놀이 동산, 환경친화적 자재, 자연 채광 및 통풍, 조명 온도, 자연친화 적 진열품 및 자재, 환경 공간 구분

생활 분야

각기 다른 연령대의 종합적인 활동, 크고 작은 단체 활동, 가정과의 관계, 부모와 의 관계, 활동 운영, 예산 관리

자연 교육 분야

건강한 식습관 교육, 생활 습관, 원예, 노인과 아동 간의 상호 작용, 초기 적응, 절 약 및 절제, 자기 평가

오락 및 재미 분야

방안 지정 및 실시, 생태 미술, 각종 게임, 실외 놀이, 즐거움

사회적 관계 분야

유아의 마음 상태 및 태도, 유아 간의 관계, 상호 작용 및 참여, 자유로운 놀이

건강 및 안전 분야

실내외 위생, 시설 유지 보수, 소방 시설, 안전 통로, 배수 시스템, 전자파 차단, 유해 물질 침입 예방, 열악한 날씨 대응 조치

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3.1.2. 한국 산림 유치원 건설 표준 산림 유치원은 미래의 지속 가능한 발전에 초점을 둔 교육이자 생명 교육 및 생활 교육 의 일종으로 사람과 자연의 조화로운 공생을 추구하는 시대적 수요 및 사명을 충족시 켰다. 이는 자연환경을 주요 활동 장소로 하고 유아의 자연 체험을 중심으로 하며 자연 에서 활동하는 것을 통해 유아가 전면적 발전을 실현하도록 돕는 것을 강조한다. 현재 산림 유치원은 한국, 일본 등 다양한 국가, 특히 한국에서 매우 유행하고 있다.연구의 신뢰성을 위해 본 연구는 한국의 2019년 산림 복지 프로젝트 연구 보고서를 분석했다. 보고서 내의 ‘아동 행복감 및 자연 친화 태도 변화에 대한 산림 교육 프로젝트의 효과’ 에 대해 정리하여 지역사회 유아 자연환경에 적합한 요소를 귀납해 지역사회 유아 자 연환경의 분석 지표에 근거를 제공했다([표 3] 참조). [표 3] 산림 유치원 건설 표준 구분

환경 요소

자연 교육 요소

지속 가능한 발전 요소

내용

채택

맑은 공기, 자연의 향기

자연의 소리, 고요한 분위기

아름다운 풍경

즐겁고 쾌적한 운동

동·식물에 대한 관심과 보살핌

생명에 대한 존중 의식

자연환경에 대한 선호 인지, 성취감

자연보호, 순환 사용

부모와의 관계

사회 관계 요소

교사와의 관계 또래와의 관계

몰입, 총기 심리적 안전 요소

정서, 건강

생활에 대한 만족

3.2. 서비스 스케이프의 구성 요소에 관한 선행연구 앞 부분에서 연구한 아동 친화 액션 플랜, 생태 유아 교육 기구 모델 및 한국 산림 유치원 건설 표준에 대하여 정리하고 지역사회 아동 자연환경과 관련된 부분을 선택하여 오락성, 자연성, 교육성, 사회성, 기능성, 안전성이라는 총 6가지 요소를 도출했다([표 4] 참조). [표 4] 지역사회 유아 자연환경이 갖춰야 할 6가지 요소 요소

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요소에 대한 설명

안전성

유아의 신체적 특징이라는 요소를 고려했다. 돌발 상황에 대응할 수 있는 대책을 준비했다. 장애 아동에게 편안한 체험을 제공한다.

자연성

유아가 대자연을 충분히 접해 자연의 신비로움을 느낀다. 지역사회의 지속 가능한 발전에 도움이 된다.


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요소

요소에 대한 설명

교육성

유아가 생명을 사랑하는 마음을 갖게 하고 올바른 인생 가치관을 수립한다. 바람직한 생활 습관을 양성하고 심미적 능력을 제고한다.

사회성

유아의 사교 능력을 제고한다. 가정 내의 결속력을 증진한다.

오락성

유아가 정말로 재미를 느꼈다. 여러 번 놀 수 있는 기회를 늘린다. 어른과 유아가 함께 놀 수 있게 한다.

기능성

유아의 수요를 충분히 고려하여 그들에게 양질의 체험을 제공했다.

3.3. 지역사회 유아 자연환경의 분석 지표 도출 유아가 가장 좋아하는 야외 놀이 환경의 특징에는 대자연, 나무와 잔디, 숲의 색채, 산 언덕, 지형 변화, 숨겨진 공간, 구축 구역, 건축물이 있는 곳, 도전 및 탐색할 수 있는 체험형 환경 등이 포함된다. 환경이 복잡해지면서 놀이 활동이 풍부해졌고 놀이의 빈도 가 증가하여 실내보다 야외에서 유아들이 더 활력을 갖게 된다. 환경 속에서 선택권과 놀 수 있는 기회는 대체 불가한 가치이다. 유아는 전통적인 놀이동산에 쉽게 싫증을 내 지만 변화가 있고 탐색할 수 있는 자연환경에 대해서는 장기적인 흥미를 갖게 된다. 이 는 또한 지역사회 유아 자연환경이 존재하는 중요한 의미이기도 하다. 아동 친화 액션 플랜, 생태 유아 교육 기구 모델 및 한국 산림 유치원 건설 표준이라는 3가지 조사에 대해 정리하고 그중 오락성, 자연성, 교육성, 사회성, 기능성, 안전성의 관련 분석 지표 를 요약한 후 지역 사외 유아 자연환경에 적합한 분석 지표를 선택하였으며 그 결과는 아래와 같다([표 5] 참조). [표 5] 지역사회 유아 자연환경 분석 지표 도출 연구자요소

내용에 대한 설명 1. 환경친화적 자재 사용 여부 2. 시설에 대한 정기적인 검사 및 유지보수 3. 정기적인 위생 소독 진행

안전성

4. 지면 미끄럼 및 넘어짐 방지 여부 5. 배수 시스템 정상 여부 6. 열악한 날씨에 대응할 수 있는 가림막 시설 7. 나뉨막의 안전 여부 (높이, 호도, 강도, 투명도) 8. 배리어 프리 통로, 장애 아동을 위한 쾌적한 체험 9. 나무, 꽃, 풀 등의 자연적 요소 10. 천연 소재의 노면

자연성

11. 자연 채광 및 통풍 12. 자연의 소리 경청한다 13. 현지에서 재료를 구하여 사용하고 에너지 절약

교육성

14. 재배 및 사육의 즐거움 체험 15. 사계절의 변화 체험

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연구자요소

내용에 대한 설명 16. 전통 교육, 역사 문화

교육성

17. 예술적 정신이 있는 설계 18. 위생적이고 건강한 습관 및 식습관 교육 19. 사교 능력 배양 20. 유아들이 함께 노는 공간 21. 유아가 환경에 대해 안전하고 편안함

사회성

22. 독립적이고 개인적인 공간(유아가 다른 사람과 정서를 교류하고 싶지 않아 할 때) 23. 유아와 다른 사람 간의 교류 및 상호 작용 24. 동행자의 보호 및 대기 공간 25. 모험성과 탐색성 26. 어른과 유아가 함께 상호 작용 놀이문화

오락성

27. 클라이밍 설계 및 수중 활동이 가능한 시설 28. 넓은 활동 장소 29. 두드러지는 지역적 특색 30. 풍부한 구축 구역 31. 개방 및 폐쇄의 결합 32. 유아의 키에 대한 적합성

기능성

33. 관련성을 가진 놀이 공간 34. 연령별 활동 공간 구분 35. 어머니와 자녀 간의 독립된 구역 36. 지역사회 활동 개최 장소

4. 결론

유아의 발달 능력은 사회 발전과 문명의 진보를 평가하는 중요한 지표로, 취학 전 단계 에서 유아와 자연과의 관계를 강화하고 유아에게 건강하고 쾌적한 자연환경을 제공하 는데 것은 중요한 의미를 가진다. 본 연구는 중국의 빠르게 성장하는 지역사회 환경을 중심으로 국내외 관련 논문과 실천에 대한 선행 연구를 통하여, 아동의 친화적 행동 방 안, 생태 유아 교육 기구 모델과 한국 삼림 유치원의 건설 기준을 융합하여 지역사회 유아의 자연환경 건설에 부합되는 오락성, 자연성, 교육성, 사회성, 기능성, 안정성의 6 개 요소와 36개의 세부 분석 지표를 얻고, 이를 통해 중국 지역사회 내의 유아 자연환 경의 건설에 근거를 제공하는 동시에 중국 생태 지역사회의 건설, CHILD-FRIENDLY CITY의 건설에 새로운 방향을 제시하고자 한다. 연구 결과에 따르면 안정성은 어린이 환경에 있어 매우 중요한 요소로 신체적, 정신적 안전을 포함한다. 유아의 신체적 특징으로 인해 가볍고 편안한 자연환경은 유아에게 심 리적인 휴식을 제공하고 집처럼 따뜻한 분위기를 조성할 수 있다. 무장애 설계는 장애 아동에게 편리하고 편안한 체험을 제공하여 유아로 하여금 심리적 안정감을 느끼게 해 야 한다. COVID-19 등 생태환경이 날로 악화되는 상황에서 우수한 위성 환경, 친환 경 재료의 사용은 학부모들이 가장 먼저 주목하는 문제이다.

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중국의 미래 발전 방향은 자연 교육의 발전을 중심으로 하고 자연 교육은 지속 가능한 평생 교육으로 지역사회 유아 환경의 자연성, 교육성과 사회성에 특히 중요하다. 첫째, 조용하고 자연스러우며 다양한 생태환경을 조성하고, 최대한 천연 재료와 천연 소재를 활용하고 현지 환경에 따라 현지의 재료를 사용하여 에너지를 절약할 수 있다. 둘째, 식물을 재배하고 동물을 사육할 수 있는 환경을 제공하여 유아에게 생명의 신비함을 느끼게 하고 진정한 심리적 성취감과 만족감을 얻게 한다. 셋째, 유아와 학무보가 소통 할 수 있는 공간을 조성하여 유아가 낯선 환경에 빨리 적응하고 서로 협력하며 봉사하 는 능력을 키울 수 있다. 그 밖에 오락성과 기능성은 자연환경의 가장 기본적 조건으로 풍부하고 재미있는 환경에서 유아들은 비로서 지루한 감정 없이 재미있는 놀이 활동을 하기 때문에, 지역사회는 유아의 선호 변화에 따라 지속 가능한 발전의 환경 체계를 구 축해야 한다. COVID-19로 인해, 이 연구는 조사 검증에서 여전히 미흡한 부분이 있 기 때문에, 향후의 연구에서 더욱 다양한 조사 방식을 채택하여 지역사회 자연환경의 사용자에 대한 조사를 실시하여 신뢰성 분석과 타당성 분석을 하고 최종적으로 얻은 분석 지표가 기존 연구의 부족한 부분을 보완할 수 있기를 바라며, 이를 통해 중국 지 역사회 유아의 자연환경 조성에 적합한 개선 방안을 도출한다.

참고문헌 Margrete Skar, Line Camilla Wold, Vegard Gundersen & Liz O’Brien (2016) Why do children not play in nearby nature? Results from a Norwegian survey, Journal of Adventure Education and Outdoor Learning, 16:3, 239-255, DOI:10.1080/14729679.2016.1140587 Doherty, J. and Hughes, M. (2009) Child Development; Theory into Practice 0–11 (1st ed). Harlow, Essex; Pearson. pp. 8. Liu, Xiaodong; Lu, Lezhen. Preschool Education. Nanjing: Jiangsu Education Press. 2009: 4. ISBN 9787534390739 Bao, Ya. Montessori's Nature Education. Preschool Curriculum Research. 2007, 15(04). He, Xiuzhen. Nature Education: Children’s Root Appeals[J]. Education Exploration, 2015(09):34-36. Kim, Eunyoung and Jaetaek Lim. “Eco Early Childhood Education Institute Transformation Consulting Simulation Development Research.” The Journal of Eco Early Childhood Education & Care, vol. 16, no. 2, 2017, pp. 55-80. Titman, W. (1994). Special Places, Special People: The Hidden Curriculum of School Grounds. UK: World Wide Fund For Nature/ Learning through Landscapes. Henninger, M.L. (1980). “Free-play Behaviours of Nursery School Children in an Indoor and Outdoor Environment.” In Wilkinson, P.F., ed. In Celebration of Play. London: Croom Helm. Lindholm, G. (1995). “Schoolyards- The Significance of Place Properties to Outdoor Activities in Schools. Environment and Behavior 23(3): 259-293.

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조기교육 앱에 나타나는 인지부조화가 아동의 지속적인 사용에 미치는 영향 Study on the Influence of Cognitive dissonance on Children's Continuous Use in the Application of Preschool Children's Educational

라황황, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김세화(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Lou, HuangHuang_

연구키워드

조기교육 앱, 아동, 인지부조화 Keyword

Dept. of Design, Dongseo University

Application

Kim, Sehwa(Corresponding author)_

Children, Cognitive dissonance,

Dept. of Design, Dongseo University

of

Preschool

Children's

Educational,


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조기교육 앱에 나타나는 인지부조화가 아동의 지속적인 사용에 미치는 영향

1. 서론

1.1. 연구 배경 및 목적 1.1.1. 연구 배경 4차 산업 혁명 시대를 기반으로 한 정보 기술과 모바일 인터넷 기술의 급속한 발전으 로 스마트 폰과 태블릿 컴퓨터의 사용이 계속 증가하고 있으며 모바일 애플리케이션은 점차 정보 전송 및 서비스의 주요 매개체가 되었다. 스마트폰의 세계화가 보편화되고 이동성과 편리성, 실시간성이 뛰어난 특징 때문에 모바일 응용교육은 현 단계에서 중요 한 교육방식 중 하나다. 지식의 전파와 업데이트 속도가 계속 빨라지고 있고, 아동 교 육도 이런 정보화와 인터넷화의 영향에 따라 변화하고 있다. 스마트 교육 열풍으로 스 마트 기기의 사용 연령이 낮아지고 사용 범위도 넓어졌다. 2019~2020년 중국 모바일 앱 사용 결과에 따르면 그림 11)에서 볼 수 있듯이 2020 년 초 코로나의 영향으로 사 무실 및 교육용 온라인 앱에 대한 수요가 크게 증가하고 효율적이다. 사무실과 아동 교 육은 잠재적인 서비스 앱이 되었다. 그중에서도 조기교육 업계는 몇 년째 시장규모가 10%를 넘고, 그림2에 따르면2) 2021 년도 Q1 조기교육 앱 다운로드는 크게 증가하는 것이다. 부모들의 조기교육 강조하기 때문에 전체 조기 교육 시장의 미래 시장 성장은 매우 지속 가능하다.

[그림 1]2019.04 – 2020.04 중국 모바일 앱 카테고리 개발 동향

[그림 2]2016년-2021년 중국 조기 교육업계 시장 규모 및 예측

사회, 과학 기술의 빠른 발전으로 모바일 앱의 업데이트 속도도 빨라지고 시장에 이미 있는 조기교육 앱의 종류가 많고 사용자 규모도 끊임없이 증가하지만, 대표적인 조기교 육 앱은 결코 두드러지지 않으며, 시장의 경쟁 구도는 뚜렷하게 형성되지 않았다. 기존 조기교육 앱의 사용 현황을 잘 이해하기 위해 부모가 조기교육 앱을 고를 때 처음 목적 과 아이가 사용하는 과정에서 겪는 문제를 사전에 조사하게 된 것이다. 취학 전 아동은 나이가 어리기 때문에 변별력이 약하다. 일반적으로 부모는 아이에게 한 앱을 사용할 수 있는 선택권과 지도권을 갖기 때문에 조기교육 앱을 사용 경험이 있는 3~6세 아동 18명의 부모에게 인터뷰를 하고 피드백을 받아봤다. 이 같은 사실과 인터뷰에서도 볼 수 있듯이 조기 교육 애플리케이션이 많았지만 수준이 미흡하다고 볼 수 있다. 또한 같 1) iResearch Inc. UserTracker 多平台网民行为监测数据库, 2020.7 2) iMediaReasearch艾媒咨询

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은 유형의 앱도 많아 동질화가 심하고 기능 설치가 비슷한 곳이 많다. 이로 인해 제품 혁신력이 떨어지고 사용자 경험도 부족하였다. 경험 경제가 성숙해지면서 디자인 개발자들은 제품이나 서비스 디자인 개발을 할 때도 사용자 요구를 지속적으로 연구하여 사용자 경험을 효과적으로 향상시키고 있다. 치열한 시장 경쟁에서 살아남고 사용자의 인지 부족을 줄이고 사용자 경험을 향상시키는 것은 사용자의 재사용을 유지하기위한 중요한 조건이다. 저자는 스마트 애플리케이션에 대 한 학술연구를 통해 일반 사용자를 대상으로 한 사용자 경험에 대한 연구가 많지만 취 학 전 아동을 대상으로 한 경험 디자인에 대한 검토는 매우 부족한 것으로 나타났다.

1.1.2. 연구 목적 본문은 취학 전 아동의 인지적 특징을 파악하고 인터랙션 디자인에서 취학 전 아동의 인지부족화 요소를 분석하여 아동과 조기교육 관련 앱의 상호작용 과정에서의 인지부 조화를 줄이고 인지부조화 해결방안에 대한 효과적인 도움을 줄 것을 목적으로 한다. 취학 전 아동이 조기교육 앱을 사용하는 과정에서 사용자 경험이 좋다는 연구에서 의 의가 있다.

1.2. 조기교육 앱 1.2.1. 취학 전 아동 아동을 시대와 문화적 배경에 따라 다르게 정의되는데, ‘아동’에 대한 유엔(UN) 정의에 따르면 아동을 18세 이하를 가리킨다. 생리적, 심리적 발달의 특성에 따라 유아기 (-1 세), 영아기 (1-3세), 취학 전기 (3-6세), 학령초기(6-12세), 학령중기 (6-12세)와 중학 생 또는 청소년기 (12-15세), 만기 또는 청소년기 (15-18세)로 구분된다.

3)

중국 고등

의약대학 교재인 <소아과학>에서는 아동 연령을 7개로 분류하고 있다. 첫째 태아기, 둘 째 신생아기, 셋째 영아기, 넷째 유아기, 다섯째 취학 전기, 여섯째 학령기, 일곱째 사 춘기. 그중에 취학 전 기간은 만 3세부터 6세까지다.4) 아동의 성장 과정에는 소셜, 감 정, 생리(Physical), 인지, 언어가 발전범주에 포함된다.5) 그중에 인지 분야에서 심리 학자 피아제(J. Piaget)는 인지 발전 이론을 통해 아동 인지 발달을 감각운동기, 전조작 적 사고기, 구체적 조작기와 형식적 조작기 4단계로 나누고 단계별 아동 특징을 묘사하 였다.6) 3~6세 아동은 사고와 인지에서 발전의 기초단계이다. 이 기간의 아동은 생리 적, 심리적 발달이라는 특수성이 있기 때문에 이 단계의 아동에 대한 연구가 중요한 의 미를 갖는다. 따라서 본 연구의 연구 대상은 3~6세의 취학 전 아동으로 정의된다.

3) https://en.wikipedia.org/wiki/Child 4) 申昆玲. (2009) 全国高等医药院校教材:儿科学[M]. 高等教育出版社 5) Jonathan Doherty; Malcolm Hughes (2009). Child Development: Theory and Practice 0-11. Addison-Wesley, Incorporated 6) Jean Piaget(1970) Science of education and the psychology of the child. New York: Orion Press. PP.183-185

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1.2.2. 조기교육 앱 현재 모바일 앱의 운영체제는 iOS, Android, Windows Phone, Blackberry, Symbian7) 등이며 일부 운영체제는 시장 점유율이 낮기 때문에 이 논문이 연구하는 조기교육용 앱은 iOS와 Android를 중심으로 운영되고 있다. 중국시장을 조사를 통해 최근 몇 년 동안 조기 교육 산업의 규모가 급격히 증가하고 있는 것으로 나타났으며, 동시에 스마 트 기기의 대중화에 따라 조기교육 프로그램도 늘어나면서 현재 동요, 스토리, 영어, 지혜 개벌 및 기타 분야가 학습에 중점을 두고 있다. [표 1]은 2020년 2월 중국 시장 에서 사용자 규모 10위의 조기교육 앱을 보여 준다. [표 1] 2020년 2월 중국 시장에서 조기교육 앱 명칭

내용

명칭

내용

1

小伴龙

탐험, 노래, 춤, 일반상식 습득

6

斑马英语

영어, 말하기

2

儿歌多多

동요, 애니메이션, 스토리, 동영상

7

宝宝超市

지력 개발, 사회, 소셜

3

洪恩识字

중국어 배우기, 언어

8

儿歌点点

동요, 이야기, 영문, 국학, 백과

4

Kada故事

스토리 북, 영문

9

贝瓦儿歌

동요, 애니메이션

5

凯叔 讲故事

이야기를 듣기

10

宝宝巴士

다기능형

지능형 학습 시대에 스마트 기술의 적용은 교육 분야의 발전 추세가 되었다.8) 취학 전 교육 앱 관련 문헌에 대한 연구는 ‘취학 전 아동 교육앱’을 키워드로 검색하여 학술지, 학위논문, 발표논문 중에서 선별하여 본 연구와 더 연관성이 있는 문장을 정리하고 분 석하였다. 연구 내용은 대부분 취학 전 아동 앱에서 인터페이스 디자인, 콘텐츠 디자 인, 커뮤니케이션 디자인 측면이나 한 유형의 취학 전 교육 앱 분석에 집중됐고, 또 취 학 전 교육앱의 사례 분석이 수행되었다. 문헌 연구에 따르면 취학 전 아동을 위한 모 바일 교육앱의 인터랙션과정에서 부정적인 감정이나 사용을 포기하는 이유에 대한 연 구에 결점이 없는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 인지부조화 이론을 바탕으로 아 동에게 나쁜 사용자 경험을 발생시키는 형성 원인을 분석할 것이다.

2. 이론적 배경

2.1. 인지부조화 개념 원인과 결과의 관계를 서술함으로써 현상에 대한 이해를 제공하고자 하는 심리학자 페 스팅거에 의해 제안된 인지부조화 이론에 따르면, 개인은 중요한 문제에 관해 상충하는 인식을 (생각이나 착상 등) 경험하게 되었을 때, 심리적인 불편함(부조화)을 느끼게 된 다고 하였다.

9)

인지부조화는 심리학에서 처음 등장한 용어이지만 이론은 다양한 분야

에서도 연구되었다. 교육 분야에서는 ‘인지부조화’이라고 일컬어지며, 어떤 사람이 기 7) https: //zh.wikipedia.org/wiki/ 维基百科. 移动操作系统[EB/OL]. 2019 8) Chu H C, Hwang G J, Tsai C & Tseng J C R. (2010)A two-tier test approach to developing location-aware mobile learning systems for natural science courses. Computers & Education. PP. 1618-1627 9) 클라이드 W. 프랭클린 II,『이론으로 본 사회심리학』, 정창수 역 (서울: 그린. 2005), pp. 42-43

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존의 신념이나 관념과 모순되는 새로운 정보를 마주했을 때 발생하는 정신적 부조화를 가리킨다.10) 인지갈등의 영문은 ‘Cognitive Friction’으로, 디자이너 Cooper가 제시 한 개념이며 공업제품과 소프트웨어 개발 디자인에서 인간의 지능이 문제의 변화에 따 라 변화하는 복잡한 시스템 규칙과 맞닥뜨릴 때 발생하는 저항을 인지갈등이라고 하였 다.11) 인지부조화에 대한 선행연구를 살펴보면, 인지부조화에 대한 많은 연구자들의 개념 및 이론적 연구를 살펴보면 개인의 기존 지식이나 의견과 다른 새로운 사건이 발생하거나 새로운 정보가 발견되면 일시적으로 부조화가 발생하였다. 그러나 인지부조화가 나타나는 상황을 판단하기는 어렵고 이유는 다음과 같으며 인지 부조화의 경험은 상대적이다. 문화적, 사회적, 개인적 다르게 나타날 수 있기 때문이다. 인지 차이는 무의식적으로 발생하기 때문에 주의를 끌기 어렵다.12) 위와 같은 이유로 인해 인지부조화의 다양한 형태로 존재할 수 있고, 이러한 경우 심리적 · 무의식적 행 동의 측면에서 나타나는 경우가 많기 때문에 그 이후의 연구에서는 일정한 어려움이 있지만, 사용 과정에서 두 가지 불협화음이 있는 한 인지부조화가 발생할 수 있다는 의 미다. 요컨대, 인터랙션 디자인 분야에서 인지부조화는 디자이너와 사용자 간의 인지차 이로 인해 사용자가 인터페이스를 통해 디자이너의 의도를 알아차리지 못해 조작 과정 에서 어려움을 겪는 것을 가리킨다.

2.2. 인지부조화를 일으키는 원인 2.2.1. Piaget 인지부조화에 대한 연구 인지부조화는 Piaget의 평형화 이론에 기원을 두고 있다. 인지 발전에서 Piaget13)은 인지구조와 자연환경 사이의 인지 상호작용을 동화와 조절로 설명하는데, 동화와 조절 사이에 일어나는 원만한 상태를 인지적 평형 상태라고 한다. 그중에 동화는 개체가 이 미 가지고 있는 인식 시스템에 따라 외래 자극에 대한 해석이나 분석을 통해 인지전환 을 거쳐 환경 속에서 이미 가지고 있는 지식과 사고방식을 일치시키는 것이며 조절은 유기체의 인지 시스템을 변화시켜 외부 자극의 구조에 적응하는 것이다.

14)

인지구조

와 자연환경 사이에 의미 있는 상호작용이 이루어지지 않는 동화와 조절 상태를 인지 적 비평형 또는 부조화 상태라고 한다. 권재술15)은 Piaget가 제안한 인지적 평형화를 통해 인지구조의 변화를 공식적인 형식으로 표현하였다.

10) https://evidence into practice. wordpress. com, 2014 11) Alan Cooper. (2006) The Inmates Are Running the Asylum 著.Chris Ding 译. 交互设计之路——让高科技产 品回归人性. [M].北京:电子工业出版社. pp.18—27 12) 레온 페스팅거,『인지부조화 이론』, 김창대 역 (경기도 파주: 나남, 2016), pp.2-37 13) Piaget, J. (1975). The development of thought: Equilibration of cognitive structures. New York: Viking Press. 레온 페스팅거,『인지부조화 이론』, 김창대 역 (경기도 파주: 나남, 2016), pp.2-37 14) 邓赐平(2020), 皮亚杰发生认识论视角下的儿童思维与智慧发展, Psychological Research, 13(4), p.291 15) 권재술(1989). 과학개념 형성의 한 인지적 모형. 물리교육, 7(1), pp.1-9.

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2.2.2. Cooper 인지부조화에 대한 연구 저서 <인터랙션 디자인의 본질>에서 Cooper는 디자이너의 가장 중요한 목표 중 하나 는 바로 표현모델과 사용자 멘탈모델 사이의 격차를 최대한 좁히는 것이라고 말한다.16) 그중 실현모델은 제품이 어떻게 작동하는 것인지를 기술하며, 멘탈모델은 제품의 작업 완수방식과 프로그램에 대한 사용자의 인식을 말하며, 표현모델은 디자이너가 시각화 방식으로 제품 기능이나 소프트웨어 운영 메커니즘을 사용자에게 보여주는 방식을 가 리킨다. 표현 모델이 사용자의 멘탈모델과 근접할 때 사용자는 제품 인터페이스를 더욱 쉽게 이해할 수 있고, 반대의 경우 사용자와 제품 인터페이스 간에 인지부조화이 쉽게 발생한다. 인지부조화는 제품의 사용성을 떨어뜨릴 뿐만 아니라 사용자의 감정에도 영 향을 줄 수 있다. HCI에서, 대량의 정보가 모두 제한된 인터페이스에 모여 사용자가 다량의 정보에서 식별 할 수없고 정확하게 조작할 수없는 경우 사용자에게 직접 부정 적인 감정이 생겨서 좋지 않은 사용자 경험을 가져와 재사용을 포기하게 만들기도 한다.

2.2.3. Norman의 멘탈모델 미국의 디자인심리학자 도날드 노먼(Donald Norman)은 디자인심리학에서 멘탈모델 에서 인지부조화를 일으키는 세 가지 모델로 디자이너 모델(Designer Model), 시스템 이미지(System Image), 사용자 모델(User Model)을 제시하였다. 세 모델은 자체와 이들 사이에 생기는 마찰로 인해 인지부조화가 난다.17) 그중에 디자이너 모델(Designer Model)은 디자이너의 디자인 컨셉을 표현한 것으로, 개발자들이 제품을 어떻게 조직하 고 전개하는지에 대한 인지, 제품의 내부 구조와 작업 원리에 대한 아이디어를 포함한 다. 시스템 이미지(System Image)는 제품 내 시스템 기반의 정보 프레임워크이고 사 용자가 인터페이스를 통해 보여준 첫 인상과 조작 후 제품에 대한 이해 정도를 나타내 는 동시에 다양한 지시부호와 사용 규범 등 물리적 구조의 표상이다. 사용자 모델 (User Model)은 제품과 시스템 이미지 간의 상호 작용을 통해 목표 사용자가 제품 사 용할 때 기대치를 고려하여 사용자의 멘탈모델을 생성한다. 디자이너 모델은 시스템 이 미지 디자인 할 때의 실현 근거이며, 시스템 이미지는 효과적인 제품 프레임워크를 구 축함으로써 사용자가 제품을 더 잘 경험할 수 있도록 도와 디자인 개념의 전달이며, 사 용자 모델은 디자인 방향의 유효한 기초로서 시스템 이미지에 대한 평가이다.18)

2.3. 인지부조화를 일으키는 요소 많은 연구자가 인지부조화에 관한 연구 분석을 통해 노먼의 멘탈모델을 바탕으로 인지 부조화의 원인을 내부적인, 외부적인, 사회적인 세 가지로 나눌 수 있다. 세 가지 모델 의 관계와 그들 인지부조화를 일으키는 원인을 결합하여 인지부조화를 일으키는 모델 관계도 [그림 3]을 작성하였다.

16) Alan Cooper, <About Face 4: The Essentials of Interaction Desirn>, 倪卫国 译, 2015. pp.14-17 17) Donald Norman, Design psychology: The Design of Everyday Things [M]. 小柯 译(2015). 中信出版社. pp. 33-35 18) Donald Norman, Design psychology: Emotional Design [M]. 何笑梅, 欧秋杏 译(2015). 中信出版社. pp. 58-70

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2.3.1. 내부적인 요인 모형 관계를 보면 디자이너 모델D가 최종 사용자 모델U와 맞지 않는 것이 인지부조 화의 가장 핵심적인 원인이기 때문에 이 를 ‘내부적인 요인’이라고 한다. 두 모델 간의 불일치는 전체 설계 동작의 방향성, 완성도 및 경험 등에 직접적인 영향을 미 치며 불일치는 주로 세 단계에서 발생할 것이다. 첫째, 사용자 모델 연구 단계 U. 디자인 프로세스의 시작에 있어서, 제품 [그림 3] 인지부조화를 일으키는 모형 관계

포지셔닝은 목표 사용자를 명확하고, 사용 자의 수요를 제품 디자인의 가이드라인으

로 변화시켜 제품이 사용자의 습관, 경험, 기대에 부합하도록 함으로써 인지의 불균형 가능성을 감소시킨다. 둘째, 실현 로드맵 단계인 U-D. 디자이너는 제품 목표를 달성하 기 위한 다양한 경로를 설계하였는데, 실현 로드맵의 선택은 사용자의 사용성을 만족시 키고 제품의 구체적인 기능을 실현하며 사용자의 사용 습관에 부합함으로써 최종 목표 를 달성하고 충족시킬 수 있어야 한다. 또한 사용자의 기대에 최대한 만족하도록 설계 되어야 하며, 반대로 제품의 목표 달성을 저해하고 인지부조화를 초래되었다. 셋째, 디 자이너 모델 단계 D. 디자이너가 올바른 디자인 사고, 방법 및 기술을 사용하여 문제를 발견하고 창의적으로 솔루션을 제안하고 방안평가를 진행하여 고품질 디자인 모델을 생성하는 것이 사용자 인지부조화를 조절하는 핵심요소이다.

2.3.2. 외부적인 요인 시스템 이미지는 디자인 제품의 외적인 표현으로, 시스템 표상S가 사용자 모델U와 맞 지 않을 경우 제품이나 시스템의 외부 표현 요인에 의한 인지부조화이다. 주로 사용자 의 상호작용 과정에서 발생하는 사용 장애로 나타나며, 사용자 경험과 해당 제품의 지 속적인 사용에 대한 의사결정에 직접적인 영향을 줄 수 있다. 시스템 이미지는 제품 자 체에 의해 정보를 전달함으로써 사용자가 정보를 획득하고, 사용자 자신의 경험, 능력 을 통해 정보를 처리 한 다음 정보를 출력하고 제품을 운영하며 제품은 피드백을 통해 새로운 정보도 출력하게 된다. 외부 요인에 의해 사용자의 인지 흐릿하고 원활하지 못 해 인지부조화를 일으키는 것은 두 가지 단계다. 첫째, 시스템 이미지 단계 S. 제품이 나 시스템이 사용자에게 보여지는 가장 직관적인 것은 사용자가 다섯 가지 감지를 통 해 그 물리적 특징을 얻어서 정보를 얻고 다음 작업을 하는 것이다. 합리적으로 제품이 나 시스템의 물리적 설계(예를 들어, 인터페이스 배치, 제품 색상, 크기 등)를 조작하면 사용자의 인지 과정에서의 편차를 줄일 수 있다. 둘째, 제품정보 인지단계 S-U. 사용자 가 제품에 대해 전행하는 인지정보의 처리 과정에서는 주로 정보의 획득, 제어, 반응으 로 이루어지는데, 그 중 어느 한 단계에서 오류가 발생해도 사용자의 불균형을 초래할 수 있다.

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2.3.3. 사화적인 요인 디자인 방안이 실현되는 과정은 디자이너 모델D가 시스템 이미지S로 변환되어 생성되 는 과정이다. 디자인 활동의 전환율과 완성도는 체계적인 제품의 품질을 보장한다. 이 과정에서 디자인 모델을 생산해내는 설계사와 제품을 구현하는 엔지니어, 디자인 방안 및 제품 기업 규정 사이에 생기는 불협화음은 이를 ‘사회적인 요인’의 인지부조화라고 한다. [표 2] 인지부조화를 일으키는 요소 내용 요소별

내부적인 요소

외부적인 요소

사회적인 요소

단계

내용

사용자 모델 U

목표 사용자의 성격, 능력, 특징, 습관, 수요 등 방면

실현 로드맵 U-D

설계된 제품의 유용성, 시장 환경

디자이너 모델 D

디자인 사고와 방법/기술과 경험/평가와 개선 상호간의 합리성, 정확성

시스템 모델 S

제품의 외관, 모양, 크기, 화면 배치 등 물리적 측면

정보 인지 S-U

정보를 얻는 방법, 상호 작용하는 방법, 정보 피드백 형식

실현 설계 방안 D-S

디자이너와 엔지니어, 디자인 방안과 제품 기업

제품이나 서비스 디자인 과정에서 인지부조화가 생길 수 있는 디자인 단계에서 형성 요소를 분석해 내부적인, 외부적인, 사회적인 3가지 카테고리로 분류하였다. 이중 내부 적인과 외부적인의 두 가지 요소들은 디자인 부적합에서 발생하는 문제이고, 사회적인 요인들은 기업의 문제이기 때문에 디자인 연구인원은 반드시 내재성과 외재성 형성요 소 내용에 중점을 두어 형성요소 간의 동화와 조절을 진행하여 인식의 차이를 줄임으 로써 사용자 경험 만족도를 높다.

참고문헌 iResearch Inc. UserTracker 多平台网民行为监测数据库, 2020 iMedia Reasearch艾媒咨询 https://en.wikipedia.org/wiki/Child https://evidence into practice. wordpress. com, 2014 https: //zh.wikipedia.org/wiki/ 维基百科. 移动操作系统[EB/OL]. 2019 申昆玲, 「全国高等医药院校教材:儿科学[M]」. 高等教育出版社, 2019 邓赐平, 「皮亚杰发生认识论视角下的儿童思维与智慧发展」, Psychological Research, 13(4), 2020, p.291 레온 페스팅거, 『인지부조화 이론』, 김창대 역 (경기도 파주: 나남, 2016), pp.2-37 클라이드 W. 프랭클린 II, 『이론으로 본 사회심리학』, 정창수 역 (서울:그린)2005, pp. 42-43

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권재술, 『과학개념 형성의 한 인지적 모형』, 물리교육, 1989, pp.1-9 Alan Cooper, 「The Inmates Are Running the Asylum」 著.Chris Ding 译. 「交互 设计之路——让高科技产品回归人性」[M], 北京:电子工业出版社, 2006, pp.18— 27 Alan Cooper, 「About Face 4: The Essentials of Interaction Desirn」, 倪卫国 译, 2015. pp.14-17 Chu H C, Hwang G J, Tsai C & Tseng J C R. 「A two-tier test approach to developing location-aware mobile learning systems for natural science courses. Computers & Education」. 2010, PP. 1618-1627 Donald Norman, 「Design psychology: The Design of Everyday Things [M]」. 小柯 译. 2015, 中信出版社 pp. 33-35 Donald Norman, 「Design psychology: Emotional Design [M]」. 何笑梅, 欧秋杏 译2015. 中信出版社. pp. 58-70 Jonathan Doherty; Malcolm Hughes. 「Child Development: Theory and Practice」 0-11. 2009, Addison-Wesley, Incorporated Jean Piaget,「Science of education and the psychology of the child」. New York: Orion Press. 1970, PP.183-185 Piaget, J. 「The development of thought: Equilibration of cognitive structures」. 1975, New York: Viking Press.

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긍정 심리학 시각에 기초한 중국 소형주택 인테리어 디자인 연구 A Study on Interior Design of Small House in China based on Positive Psychology Perspective

경우진, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

소형주택 공간, 긍정심리학, 심리문제, 정서적 개입, 긍정적 정서, 긍정적 요소, 인테리어

Geng, Yuchen_Dept. of Design, Dongseo University Yang,Sung-Yong(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Small house space, positive psychology, psychological problems, emotional intervention, positive emotions, positive factors, interior design


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긍정 심리학 시각에 기초한 중국 소형주택 인테리어 디자인 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 끊임없이 오르는 집값에 직면하여 소형주택은 이미 많은 사람들이 주택 구입 1순위가 되었다. 그러나 미국 대학 전문가들은 소형 아파트는 심리질환이나 가정폭력, 심지어 독극물 흡입의 길을 걷게 하는 부정적 영향을 줄 수 있다고 말한다. 영국 데일리메일에 따르면 미국 보스턴 건축아카데미 전문가인 코팩(Dac·Kopec)1)은 소형 아파트가 건강에 미치는 영향이 크다며 특히 30~40대 중년층은 평소 스트레스를 많이 받고 좁은 주거환경이 설상가상이라고 말했다. 코팩은 “좁은 공간에 오래 머무는 것은 스트레스를 증가시켜 가정 폭력과 약물 남용을 초래한다”고 말했다. 또한, 작은 방은 살면 살수록 비좁을 수밖에 없는데, 거주자들은 처음에는 가구 배치에 신경을 쓰면서 공간을 비우지만 시간이 지나면 지치고 물건이 쌓일수록 방이 더 복잡해지기 때문이다. 세거트(Susan Saegert)2) 미국 뉴욕시티대 교수는 “단기적으로는 소형 평형이 젊은 층 의 선택일 수 있지만 장기적으로는 심각한 심리적 문제를 가져올 수 있다”고 말했다. 세거트는 오랫동안 소형 거주자들의 생활상을 연구해왔다. 붐비는 환경에서 사는 아이 들은 자라면서 괴팍해져 집중도 제대로 하지 못하고 공부도 제대로 하지 못한다는 사 실을 알게 됐다.3) 중국 학자 임옥련(林玉莲), 후정판(胡正凡)은 『환경심리학』에서 공간의 고밀도가 남성들 의 부정적인 반응을 일으킨다고 했다.4) 장웨이린(张伟琳)은 논문에서 좋은 주거환경이 노인들의 심신건강과 삶의 질 향상에 도움이 된다는 점을 설명했다.5) 해외와 중국의 여러 환경심리학 전문가들의 관점과 글에 대한 이해와 총화를 통해 인 간과 환경의 관계는 불가분의 관계이며, 환경은 인간의 정서와 생활에 자기도 모르게 영향을 미치고 심지어는 복잡한 환경도 인간에게 매우 부정적인 영향을 끼친다는 것을

1) Dak·Kopec . 미국 보스턴 건축아카데미 전문가. 박사이다. 환경심리학과에서 박사학위, 지역심리학과와 건축학과 에서 석사학위, 건강과학과에서 이학학사학위를 받았다. 그는 심리와 건강, 한 사람의 복지를 다룬 5권의 책을 펴냈 고, 국제적으로 디자인 환경의 건강과 복지를 논의하고, 정부가 임명하는 다양한 자리에 초청받았다. 특정 건강과 관 련된 환경설계와 인간 중심 설계를 통해 사회 정의를 실현하는 것이 그의 취미다. 2) Susan Saegere 수전 세거트 박사는 뉴욕시립대 대학원생센터 환경심리학과 교수와 환경심리학 자프로그램 담당자 다. 그녀의 연구에는 복잡한 연구, 환경 스트레스원, 주택과 인간 발전/복지, 그리고 여성과 환경이 포함된다. 그녀 는 주택 환경 연구팀을 이끌고 있으며, 이 팀은 지역사회 조직 및 연맹과 협력하여, 불량 주택과 지역사회를 개선하 고 있다. 3) 영국 데일리메일 2013년 12월 22일 00:55 By ZOESZATHMARY https://www.dailymail.co.uk/news/article-2527776/Size-DOES-matter-micro-apartments-linked-psycho logical-problems-DOMESTIC-VIOLENCE-SUBSTANCE-ABUSE-experts-warn.html 4) 임옥련(林玉莲), 후정판(胡正凡)은 『환경심리학』. 中国建筑工业出版社 2018.9 P28 5) 张伟琳 『基于环境心理学的老年人室内环境设计研究』 中南林业科技大学 硕士 2012.5 P2

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알 수 있다. 그러나 인구밀도가 매우 높고, 일감경쟁 압력이 높은 중국에서 소형주택의 권장 정책은 한편으로는 주택 부족 문제를 해결하고 주택난의 압력을 해결할 수 있지 만, 반면 소형주택은 요즘 사람들에게 부정적인 심리를 끼치는 경우가 많다. 그래서 소형주택은 우리에게 주택의 편의를 가져다주면서 주거과정에 따른 피해를 최 소화하고 심리학과 실내설계를 결합해 중국 소형주택 입주민들의 심리적 문제를 어떻 게 해결하는 것이 본 논문의 게재 요인이 되었다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 이 글은 인구밀도가 매우 높고 소형주택 정책을 펴고 있는 중국의 소형주택을 분석·연 구한다. 최근 중국의 소형주택에서 나타난 문제점들을 신문시정과 설문조사를 통해 정 리한다. 긍정심리학과 실내디자인에 관한 선행연구를 통해 긍정심리학에 대한 지식을 심층적으로 파악하고 실내디자인 분야에서 긍정심리학의 가능성을 입증한다. 긍정심리 학과에서 긍정적 인격을 자극하는 영역과 긍정적 인격을 좌우하는 개인관여 모델, 사례 를 총결산해 중국 소형주택에서 발생하는 심리적 문제를 효과적으로 해결하고 가능한 실내디자인도 제시한다.

1.3. 연구의 목적 이 글은 심리학 영역과 환경 영역에 대한 지식을 결합하여 사람과 환경 사이의 불가분 리의 관계를 탐구한다. 긍전적인 심리학을 적용한 소형 주거공간에 관한 연구를 진행하 고, 국내외 연구 현황의 해독을 결합하여 중국 소형주택 공간 발전의 현황 문제를 탐구 할 것이다. 긍정심리학의 환경디자인 분야에서 실행가능성을 분석하고 입증한다. 실제 사례에서 참고할 만한 설계 방법을 수집하고 분석하여 분류한다. 긍정심리학의 관련 이 론과 관점을 소형 주거공간의 설계에 통합하여 소형 주거공간의 최적화 전략을 정리하 였다. 소형 주거공간에서 거주자의 긍정적 정서을 자극하는 공간적 특성과 긍정적 정서 를 유도하는 방식을 총화한다. 소형주택에서 나타날 수 있는 심리적 문제를 긍정적인 심리학적 시각에서 해결하고 소형 거주자의 긍정적 정서 체험과 주관적 행복감과 소형 가구의 자존을 강화한다.

1.4. 틀 마지막 페이지 참조

2. 소형 주택에서 나타나는 심리적 문제

2.1. 소형주택에서 나타나는 심리적 문제에 대한 선행연구 [표 1] 소형주택에서 나타나는 심리적 문제에 대한 선행연구 적자 제목

내용

Liu Zexun(刘泽勋) <주거 심리에 기초하여 소형 주택 설계를 검토>

1. 사용자는 공간의 주체이며, 그 감지 및 심리활동이 공간 전체의 발전과 주류형 태에 영향을 미치고, 주거심리와 주택설계가 전통적인 의미의 공간설계를 연구 하고, 거주자가 공간을 감지하는 과정을 강조하여 쾌적성, 건강성, 특수성, 변화 가능성을 갖추고 있는지를 검토한다. 2. 거주자 심리: 공간감각, 소속감, 영역감각, 비밀감각, 안정감

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적자 제목

내용

Liu Zexun(刘泽勋) <주거 심리에 기초하여 소형 주택 설계를 검토>

3. 거주자 심리가 주택에서 나타나는 공간감각 사람들이 실내에 있을 때 가장 먼저 느끼는 것은 공간이다. 그 크기, 좁고 넓은 지, 이 구역에서 답답하지 않고 투과성이 뚜렷하게 느껴질 수 있을까.

코팩(Dac·Kopec) <영국 데일리메일>

1. 소형이 건강에 미치는 영향이 크며 특히 30~40대 중년층의 경우 평소 스트레 스를 많이 받는 좁은 주거환경이 이를 더욱 심화시킨다. 2. 좁은 공간에 오래 머무는 것은 스트레스를 증가시켜 가정 폭력과 약물 남용을 초래할 수 있다 3. 비좁은 공간은 점점 더 붐빌 수밖에 없고, 거주자들은 처음에는 가구 배치에 신 경을 써서 공간을 비울 수 있지만 시간이 지날수록 사람들이 지치고 물건이 많 아져 방이 점점 더 혼잡해지기 때문이다.

세거트(Susan Saegert) 영국 데일리메일>

1. 단기적으로는 소형주택이 젊은 층의 선택일 수 있지만 장기적으로는 심각한 심 리적 문제를 가져올 수밖에 없다. 2. 비좁은 환경에서 생활하는 아이들은 자라면서 점점 더 괴팍해져 집중할 수도 없고 제대로 공부할 수도 없다

Lin Yulian, Hu Zhengfan <환경심리학>

1. 공간의 고밀도가 남성들의 부정적인 반응을 일으킨다고 했다.

소형주택 문제에 대한 선행연구를 보면 소형주택은 요즘 젊은 층의 선방이지만 장기적 인 대책은 아니라는 것을 알 수 있다. 생활 스트레스가 매우 큰 입주민들에게 좁은 공 간은 부정적인 감정을 증폭시켜 건강을 해칠 수 있다. 가정폭력과 약물 남용을 유발하 는 위법 행위까지 심각하다. 또 큰 집을 바꿀 수 없는 세입자에 대해서는 비좁은 공간 은 점점 더 붐빌 수밖에 없고, 거주자들은 처음에는 가구를 배치해 공간을 비울 수 있 도록 주의를 기울였지만 시간이 지날수록 사람들이 지치고 물건이 많아져 방이 더 혼 잡해지는 악순환이 반복되기 때문이다. 또 밀도 높은 공간에서 생활하는 남성의 부정적 영향이 더 컸다. 좁은 공간도 아이의 성장에 좋지 않은 영향을 미칠 수 있고, 비좁은 환경에서 자란 아이들은 자라면서 더욱 괴팍해져 집중할 수 없고 공부도 제대로 할 수 없게 된다. 따라서 인격적 점변론의 이론적 근거를 가지고 주택환경의 합리적 개선을 통해 소형주 택에서 나타나는 심리적 문제를 해결하는 것은 검토해 볼 과제라고 생각합니다. 나중에 설문조사나 현지답사를 통해 중국의 소형 아파트 현황을 좀 더 심층적으로 조 사하겠다.

3. 이론적 배경

3.1. 소형주택에서 나타나는 심리적 문제를 긍정적인 심리학으로 해결할 수 있는 가능성 먼저 심리학과 소형이 관련된 논문과 문헌을 선행 연구해 보니 긍정심리학은 인간의 긍정적인 심리적 측면을 과학으로 연구함으로써 인간의 행복과 성장을 지원하는 심리 학의 한 분야라 할 수 있다. 긍정심리학은 인간경험의 세 가지 영역에 과학적 연구의 초점을 맞추는데 (Seligman & Csikszentmihalyi, 2000). 긍정적인 주관적 상태, 긍 정적인 개인적 특질, 긍정적인 조직과 기관들이 그것이다.6)

6) 온은아 [긍정심리학 기반의 유아교사 감정노동 대처능력 증진 프로그램 개발 및 효과] 원광대학교 2015 P10

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행동주의 심리학자들은 반복적인 실험을 통해 인격을 형성할 수 있다는 사실을 밝혀냈 다. 즉, 인격의 형성은 하나의 동적 균형의 과정이다. 개체에 대한 외부 자극은 개체의 인격 변화를 초래하고, 인간은 다양한 상황에 따라 자신의 행동을 변화·조절한다. 이 이론은 ‘점변론’이라고 부른다.

7)

긍정심리학의 전문가는 긍정적인 인격은 개체가 더

효과적인 대응책을 취하는 데 도움이 되며 자기결정, 낙관, 성숙의 방어기제, 지혜 등 인격적 특성을 자극하고 강화시키는 데 도움이 된다고 말한다.

8)이러한

이론적 토대가

있었기에, 본 과제는 소형주택 거주자의 적극적인 인격 형성에 대한 심도 있는 검토와 일련의 방책을 제시할 수 있었다. 긍정심리학자 바버라·프레더릭슨(Barbara Fredrickson)은 수년간의 연구 끝에 긍 정적인 정서의 기능을 제시한다. 첫째, 사람이 사고의 정세를 돌파하여 창조력을 불러 일으키게 할 수 있고, 둘째, 긍정적인 정서는 우리가 인간관계를 더 잘 형성할 수 있도 록 도와 신체 건강에 유익하며, 심리적 자원을 끊임없이 확장할 수 있게 하여 스트레스 에 견디는 능력과 회복력을 줄 수 있으며, 역경을 극복하고 끊임없이 앞으로 나아갈 수 있다.9) [표 2] 바바라 프레드릭슨의 긍정적인 정서 핵심 기능 바바라 프레드릭슨의 긍정적인 정서 핵심 기능 사고를 확장 핵심 기능

창의력 자극: 새로운 행동과 새로운 생각 신체적·심리적 질환을 막아내고 건강하게 오래 산다.

개인과 사회 자원을 구축한다.

역경 항스트레스와 복원력 향상한다. 대인관계, 친밀한 관계에 이롭다.

이상은 이론을 근거로 나의 관점을 증명하는 것으로, 향후 연구에 더 많은 실제 데이터 를 넣어 자신의 관점을 증명할 것이다.

3.2. 긍정심리학에 대한 선행연구 [표 3] 긍정심리학에 대한 선행연구 적자 제목

내용

오창익 고문수 1. 긍정심리학 관정에서 학교 운동장의 공간 문화를 이해하는 데 목적이 있었다. <긍정심리학 관점으로 바라본 2. 긍정심리학의 의미 학교 운동장의 공간 문화 이해>

Liu Lanlan(刘岚岚) <긍정심리학적 시각에 의한 대학캠퍼스 공간 최적화 디자인 전략에 관한 연구>

1. 대학생 심리 위기 조사 2. 긍정 심리학이라는 관점으로부터 접근하여, 긍정 심리학에서의 관련 이론과 강 의 관점을 대학 캠퍼스 디자인에 융합시켰다. 3. 캠퍼스 공간의 최적화 설계 전략을 총괄했다. 4. 학생들의 긍정 정서를 자극하는 캠퍼스 공간의 특성과 긍정 정서을 이끌어 가 는 방식을 총괄했다. 5. 긍정심리학의 의미

7) 王墨云, 傅小兰 [内隐人格理论的实体论-渐变论维度研究述评] 「J」 心理科学进 2003 P23 8) 刘岚岚, [积极心理学视角下的大学校园空间研究] 厦门大学 2019 P14 9) 刘翔平 [积极心理学][M]. 北京:中国人民出版社

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적자 제목

내용

1. 노인행동 심리 활동의 긍정적 요인을 과학적으로 효과적으로 발굴하여 노인들 의 긍정적인 심리 및 행동에 도움이 되는 거실공간 환경을 조성하여 양로시설 Sun Xiaoqian(孙小茜) 의 거실공간 건설과 발전을 촉진하는 방법 <긍정심리학에 기초한 2. 국내외 연구 현황에 대한 해독을 결합하여, 우리나라 양로 기관 거실 공간 발전 양로기관의 거실공간 디자인에 의 현황 문제를 탐구하고 분석하다 관한 연구> 3. 노인의 긍정적인 정서 체험, 노인의 주관적인 행복감과 노인의 자존, 그리고 긍 정적인 심리적 공간의 개념을 제시한다 4. 긍정심리학의 의미

Ren Dingliang(任丁亮) <긍정심리학적 시각의 아동활동중심 건축공간형태 연구>

1. ‘긍정적 심리학적 시각하 아동활동중심 건축공간 형태모델’ 7가지 추론 2. 이 글은 아동들의 긍정적인 정서을 유발하는 네 가지 기초 물질 환경과 아홉 가지 기초 환경을 모두 분석하여, “일종 긍정적 정서 공간”, “이종 긍정적 정서 공간”, “피해야 할 공간”을 제시하고, 여기에 더해 “절정적 긍정적 정서 공간”, “절정적 부정적 정서 공간”을 제시하였다. 3. 긍정심리학의 의미 4. 긍정 심리학의 관련 이론을 참고하여, “적극적 정서 공간”의 개념을 제시했다

오창익 고문수 1. 긍정심리학에서는 사람들이 자신의 행복을 위해 즐거운 삶, 몰입하는 삶, 의미 <긍정심리학 관점으로 바라본 있는 삶 그리고 성취하는 삶을 추구하는 특징을 갖고 있다(Seligman, 2002출 학교 운동장의 공간 문화 이해> Seligman, Rashid & Parks, 2006) 1. 긍정심리학이라는 용어는 사람들이 자기 자신의 긍정적 정서, 긍정적 경험, 그 리고 긍정적 성격적 특질들을 찾아내어 더욱 발전시킬 수 있도록 격려해 주는 다양한 많은 기술들과 분야들을 포괄하는 매우 폭넓은 용어이다. (P9) 2. 긍정심리학은 강점, 안녕감, 최적의 기능에 대해 과학적으로 연구하는 학문 분 온은아 야이다.(P9) <긍정심리학 기반의 유아교사 3. 여러 가지 면에서 긍정심 리학은 인본주의 심리학의 주요한 원리에 기초한다 감정노동 대처능력 증진 (Harvard Medical School, 2008)(P10) 프로그램 개발 및 효과> 4. 긍정심리학은 인간경험의 세 가지 영역에 과학적 연구의 초점을 맞추는데 (Seligman & Csikszentmihalyi, 2000). 긍정적인 주관적 상태, 긍정적인 개 인적 특질, 긍정적인 조직과 기관들이 그것이다.(P10) 5. 긍정심리학이 추구하는 궁극적 목표도 행복 증진과 안녕 추구이다(Seligman, 2002). (P11-12)

3.3. 긍정심리학의 발전 [표 4] 긍정심리학의 발전 사건/ 논저

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인물/ 작성자/ 시간

발전/의미

아쿠마르 회의

1998년 마틴 셀리그먼, 엠시시센트미할리, 알 파울러 등이 그 뒤를 이었다.

긍정심리학의 3대 기둥: 긍정감정체험, 긍정인격, 긍정사회조직 확립

긍정 심리학 정상회의

1999년에는 세그먼, 도날드 클리프턴, 에드 디너 등이 이름을 올렸다.

진로---세계적인 심리운동

긍정심리학도론 발표, 15편의 긍정심리학 앨범

2000, 미국 심리학자 저널

세상에 알려지다; 적극적 체험·적극적 인격·적극적 사회 시스템을 논술했다

긍정심리학 연구란

2001, 미국 심리학자 저널

최신 성과

긍정심리학의 앨범

2001, ‘인본주의 심리학’ 저널

긍정 심리학과 인본주의 심리학 간의 관계

긍정심리학 매뉴얼 출간

2002, 옥스퍼드 대학교 출판사

연구 성과 총결산


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3.4. 긍정심리학의 개념 긍정심리학은 기존의 심리학이 그동안 인간의 부정적인 측면에만 지나치게 초 점을 맞 추어 온 것에 대한 반성으로 Seligman(1998) 은 ‘심리학이 나아가야 할 새로운 방향 과 입장’을 제시함으로써 출현하였다(Seligman & Csikszentmihalyi, 2000). 긍정심 리학이라는 용어는 사람들이 자기 자신의 긍정적 정서, 긍정적 경험, 그리고 긍정적 성 격적 특질들을 찾아내어 더욱 발전시킬 수 있도록 격려해 주는 다양한 많은 기술들과 분야들을 포괄하는 매우 폭넓은 용어이다.10) 긍정심리학은 인간경험의 세 가지 영역에 과학적 연구의 초점을 맞추는데 (Seligman & Csikszentmihalyi, 2000). 긍정적인 주관적 상태, 긍정적인 개인적 특질, 긍정적인 조직과 기관들이 그것이다. 긍정적인 주관적 상태는 행복, 사랑, 친밀감, 만족감과 같은 긍정적 정서와 미래에 대한 건설적인 생각, 낙관주의, 희망, 활기, 확신 등을 포함한다 (Compton, 2005). 긍정적인 개인적 특질은 용기, 인내심, 진실성, 지혜와 같은 계속적으로 사람 들에게서 관찰되는 더 영속적이고 일관된 행동 양식에 대한 연구로서 긍정심리 학의 핵심인 강 점과 미덕은 물론 지능이나 운동능력과 같은 개인의 능력까지 포함한다. 긍정적 조직과 기관에 대한 연구에서는 미덕을 장려해주는 민주주의 사회, 건강한 가족의 형성, 자유 로운 연구단체, 건강한 직업 환경에 대한 연구, 긍정적 지역사회 등에 대한 이슈들을 다룬다. 긍정심리학의 핵심 관점은 사람의 부정적인 병적인 면에 주목하는 것에서 사람의 긍정 적인 면으로, 사람의 긍정적인 힘과 긍정적인 잠재력의 면에 주목하여 긍정적인 품질 형성을 연구하는 것이다. 단점과 장점이 모두 인간성의 일부인 것처럼, 인간성에서의 부정적인 병적인 것들과 적 극적이고 건강한 아름다운 것들은 모두 인간성 속에 고유한 것으로, 적극 심리학은 전 통적인 병적인 심리 해소를 위해 발전해 왔다긍정적인 마인드를 전개하는 방향에서 인 생의 고급스러움과 긍정적인 정서를 발전시키자는 제창으로, 궁극적인 목표는 고상하 고 순결하며 저급한 흥미와 사랑, 낙관, 창의력과 상상력을 벗어난 사람, 관대하고 감 사한 마음을 가진 사람을 육성하고, 일에 전념하고, 일하는 과정을 즐기며, 저항력을 가진--강한 사람을 육성하는 것이다. 요컨대 모든 것을 다 갖춘 사람을 키워 행복감을 높이기 위해서라고 말했다.

3.5. 인격 ‘점변론’ 한 사람의 인격적 특질은 부분적으로 유전자 코딩에 의해 결정되고, 다른 부분으로 후 천적 생존과 생활환경이 연관돼 시간, 환경에 따라 달라질 수 있다. 심리학계에서는 인격적 특질에 대한 인식과 분류에 대해 실체론과 점변론의 두 가지 관점이 있다.

10) 온은아, 「긍정심리학 기반의 유아교사 감정노동 대처능력 증진 프로그램 개발 및 효과」, 원광대학교 박사학위 논문, 2015, p.9-10, 재인용

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실체론적 관점(entitytheorist)은 한 사람의 특성은 변하지 않으며, 모든 사람은 외부 환경의 변화에 따라 다르게 행동하지 않는다고 말한다. 비록 실물론자들의 시각에서 사 람의 특성을 보더라도 인격은 바꾸기 어려운 것이다. 그러나 이런 전제나 가정 하에서 도 실물론자들은 구체적인 심리활동 과정을 거치면서 사람의 행동이 상황에 영향을 받 는다는 것을 인정하고 있다. 그래서 실물론자들은 인간 특성의 안정성을 강조하면서도 특성의 가변성을 어느 정도 인정하고 있다. 반면 점변론적 관점(incrementaltheorist)은 인간의 내적 특징은 만들고 바꿀 수 있으 며, 사람은 상황에 따라 자신의 행동을 변화시키고 조절할 수 있다고 말한다.11) [표 5] 점변자 심리 모형 점변자 심리 모형 1. 사람의 특성은 시간과 상황에 따라 변화할 수 있다. 2. 배경에 민감한 심리 조절 변수는 행동의 첫 번째 결정 요소이다. 점변론 특성은 가소성이 있다

3. 특질은 행위에 대한 개괄적인 묘사이지, 인간의 잠재적 기본적 특성이 아니다. 4. 행위는 동적 요인의 작용을 받기 때문에 적은 행동 정보에 근거하여 인격적인 판단을 내리기 어렵다. 5. 단체 회원이 서로 닮지 않아 단체 내 때리는 변이성 있을 수 있다.

4. 나중에

마인드 컨트롤 요인에 대한 인식을 촉진할 목 적으로 선택, 코딩 및 조직 정보이다. 사람에 대해 동적이고 일시적이며 온화한 판 단을 내리다.

이 글은 현재의 소형주택주민의 심리적 위기에서 출발하여 보다 긍정적인 인격을 자극 하기 위해 긍정심리학적인 시각에서 소형주택공간의 최적화 전략을 제시하고, 소형주 택주민의 심리적 문제를 감소시켜 행복감을 증가시킨다. 연구는 아직까지 구체적인 결론 없이 선행연구와 이론연구에 그치고 있으며, 자신의 견 해에 대해 많은 데이터가 뒷받침되고 실천된다는 논증이 필요하다. 나중에 중국 소형 가구주들의 심리 현황을 더 조사하고 아래 작성된 연구구조에 따라 다음 단계로 학습 과 연구를 진행한다.

11) 온은아 [긍정심리학 기반의 유아교사 감정노동 대처능력 증진 프로그램 개발 및 효과] 원광대학교 2015 P10

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참고문헌 Liu lanlan, 「긍정심리학적 시각에 의한 대학캠퍼스 공간 최적화 디자인 전략에 관한 연구」, 샤먼대학교 석사학위 논문,2019 Ren Dingliang, 「긍정심리학적 시각의 아동활동중심 건축공간형태 연구」, 서남교통대 학교, 2016 오창익 고문수, 「긍정심리학 관점으로 바라본 학교 운동장의 공간 문화 이해」, 학습자 중심교과교육연구, 2018. 제18권 제18호, pp. 355-377. Sun Xiaoqian, 「긍정심리학에 기초한 양로기관의 거실공간 디자인에 관한 연구」 온은아, 「긍정심리학 기반의 유아교사 감정노동 대처능력 증진 프로그램 개발 및 효 과」, 원광대학교 박사학위 논문, 2015 Martin E.P.Seligman, <Authtic Happiness>. p28 Xia Ran, <정서 공간>, 2019, p86 영국 데일리메일 2013년 12월 22일 00:55 By ZOESZATHMARY https://www.dailymail.co.uk/news/article-2527776/Size-DOES-mattermicro-apartments-linked-psychological-problems-DOMESTIC-VIOLEN CE-SUBSTANCE-ABUSE-experts-warn.html 王墨云, 傅小兰。内隐人格理论的实体论-渐变论维度研究述评【J】心理科学进。2003 刘翔平 [积极心理学][M]. 北京:中国人民出版社 Liu Zexun(刘泽勋), [주거 심리에 기초하여 소형 주택 설계를 검토] Lin Yulian, Hu Zhengfan, [환경심리학] 오창익 고문수, [긍정심리학 관점으로 바라본 학교 운동장의 공간 문화 이해]

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중국 남통시 시립 노인활동센터 복합 서비스 스케이프의 사용자 만족도에 관한 연구 Study on User Satisfaction in Complex Service Scapes of the Nantong Elderly Activity Center in China

진가문, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 서한석(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Chen, Ke Wen_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

고령화, 노인활동센터, 서비스 스케이프, 사용자 만족도, 복합 Keyword

Seo, Han Sok(Corresponding author)_

Aging, Senior Activity Center, service scape,

Dept. of Design, Dongseo University

User Satisfaction, Integration


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중국 남통시 시립 노인활동센터 복합 서비스 스케이프의 사용자 만족도에 관련 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 중국은 이미 고령화 사회에 진입했다. 1970년대에 중국 정부가 산아제한 정책을 시행 하면서 출생률이 빠르게 감소했으며, 의료 기술이 향상되면서 노인의 수명이 지속 연장 되고 노인 인구가 점점 늘어나고 있다. 이에 따라 중국은 나날이 증가하는 노인 돌봄 서비스 수요를 해결해야 하는 심각한 문제에 당면했다. 1982년에 개최한 ‘세계고령화 회의’에서는 60세 이상 노인 인구가 10% 초과하는 국가 를 심각한 고령화에 진입했다고 정의했다. 중국 난퉁시 통계국이 발표한 ‘2020년 난퉁 시 국민경제와 사회발전 통계 보고’1)에 따르면, 난퉁시 60세 이상 인구는 전체 인구의 30.8%를 차지하며 233만 6천 명이다. 이는 난퉁시가 이미 심각한 고령화 사회에 진입 했다는 것을 의미한다. 노인활동센터는 노인에게 다양한 활동 및 서비스를 제공하는 시설이다. 노인은 체력, 인지능력, 사회적 행동 측면에서 고령화된 특징이 있어서 시설에서 적합한 공간과 설비 를 제공하고, 고령화 환경에 적합한 조치를 지원해야 한다. 그러나 중국은 현재 노인활 동센터 디자인 측면에서 명확한 규범이나 기준이 없다. 서비스 스케이프는 서비스 디자인에 있어 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서 난퉁시 시립 노인활동센터에 대해 이용자 만족도를 분석하고 부족한 부분을 찾고자 한다. 또 한, 부족한 부분에 대한 개선점을 제안할 것이다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 노인활동센터의 서비스 스케이프 디자인에 관한 내용을 다룬다. 연구 범위는 중국 난퉁시 노인활동센터의 서비스 스케이프이다. 연구 방법은 먼저 국내외 문헌을 참고하여 노인활동센터 서비스 스케이프에 대한 23개 의 분석지표를 정리하는 것이다. 둘째, 이용자 만족도 설문조사를 진행하여 난퉁시 시 립 노인활동센터 서비스 스케이프의 23개 지표에 대해 점수를 매기도록 할 것이다. 셋 째, 조사한 데이터에 대해 SPSS 기술통계분석을 진행해 서비스 스케이프의 부족한 부 분을 찾을 것이다. 마지막으로 난퉁시 노인활동센터 서비스 스케이프의 부족한 부분에 대해 개선점을 제안하고자 한다.

1) 중국 난퉁시 통계국(中国南通市统计局) ‘2020년 난퉁시 국민경제와 사회발전 통계 보고(2020年南通市国民经济和社 会发展统计报告)’

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2. 이론적 배경

2.1. 서비스스케이프의 개념 서비스 스케이프(Service Scape)는 기존의 서비스(Service)에 공간을 뜻하는 접미사인 스케이프(-Scape)가 결합된 합성어로 Bitner(1992)가 서비스의 물리적 증거 중에서 건설된 환경(Built Environment)을 지칭하며 처음 제시한 용어이다. 이는 ‘서비스가 이루어지는 장소에서 고객과 서비스 제공자 모두에게 영향을 미치는 인공적, 물리적인 주변 환경’을 의미한다. 다시 말해 서비스 스케이프는 서비스가 이루어지는 총체적인 환경이다. 서비스 스케이프의 구성요소로는, 주변 요소(ambient conditions), 공간배 치 및 기능성(space/function), 표지판 및 상징물(signs, symbols and artifacts)등 3가지 세부 유형으로 분류된다.2) 그리하여 서비스 스케이프에 대한 연구가 계속해서 진행됨에 따라, 학제적이며 다각적인 방면에서의 연구는 서비스 스케이프의 개념에 대 한 의미를 더욱 풍부하게 하였으며, 서비스 스케이프는 더 이상 영업사원에게만 관련된 개념이 아니게 되었다.

2.2. 노인활동센터 서비스 스케이프의 개념 자료를 수집하면서 노인활동센터 서비스 스케이프에 대한 국내외 연구자료가 여전히 부족하다는 점을 발견했다. 노인활동센터는 일종의 노인복지시설이다.3) 따라서, 본 연 구는 노인복지시설 서비스 스케이프와 노인화동센터 서비스 스케이프의 개념을 결합했 다. 정은주(2008)는 노인복지시설의 서비스 스케이프를 노인들을 위한 노인복지시설에서 제공되는 서비스의 물리적인 환경 또는 서비스의 유형적 단서라고 정의했다.4) Baker (1987)5)와 Bitner (1992)가 주장한 서비스 스케이프의 기본 개념과 정은주 (2008)의 연구를 바탕으로 노인복지시설의 서비스 스케이프에 대해 아래와 같이 정의 할 수 있다. 노인복지시설의 서비스 스케이프는 ‘노인복지시설에서 제공되는 다양한 서 비스를 지원하기 위한 물리적인 환경 또는 서비스의 유형적인 단서’이다. 이는 노인복 지시설의 서비스 흐름에 따라 이용자에게 인식되는 건축적 환경, 인적 환경 그리고 이 용자의 행태를 통합적으로 고려한 개념이라고 할 수 있다. 노인복지시설은 신체적인 자 유도가 비교적 높고 사회적 참여에 대한 욕구가 높은 노인들이 지역사회 안에서 교육, 여가, 구직, 봉사 활동에 대한 서비스를 제공받는 곳이기 때문에 시설 내에 다양한 공 간과 적절한 인력 관리가 필요하다. 특히 지역사회 내에서 노인들은 해당 지역 시설을 일정하게 자주 이용하게 되므로 이용자로 하여금 만족스러운 서비스 경험을 유도하고 지원할 수 있는 물리적인 환경을 구축하는 것은 무엇보다 중요한 일이다. 따라서 복지 시설의 서비스 스케이프는 그 자체로서 중요한 의미를 갖고 있다고 할 수 있다.

2) Bitner, Mary Jo, 「서비스의 물리적 증거 중에서 건설된 환경(built environment)을 지칭하며 처음 제시」, 1992 3) 조립전(曹立前), 「사회구조와 사회복지(社会救助与社会福利)」 중국 해양대학 출판사(中国海洋大学出版社), p.314, 2006.8 4) 정은주, 「노인복지시설의 서비스스케이프 구성차원에 관한 연구」, 사회복지실천, pp.85-104, 2008. 5) Baker, J, 「The Role of the Environment in Marketing Services: The Consumer Perspective, The services challenge: Integrating for competitive advantage」, Vol.1 No.1, pp.79-84, 1987.

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2.3. 노인활동센터 서비스 스케이프의 분석지표 난퉁시 시립 노인활동센터 서비스스케이프에 대해 이용자 만족도 분석을 진행하기 위 해 본 연구는 진가문의 「중국 노인활동센터의 서비스 스케이프 융합 분석지표 관련 연 구」에서 고증을 거쳐 얻은 분석 지표를 활용했다.6) 진가문의 연구에서 국내외 노인 복 지시설 서비스스케이프 관련 연구를 귀납하고 선별했고, 전문가의 고증을 거쳐 중국 노 인활동센터 서비스스케이프에 사용하는 5개의 구성요소 중 23개의 세부 분석지표를 얻 었다. 구체 분석지표는 [표 1]과 같다. [표 1] 중국 노인활동센터 서비스 스케이프에 사용하는 5개의 구성요소 중 23개의 세부 분석 지표 구성요소

환경 요소 Ambient factor

심미 요소 Aesthetic factor

사회 요소 Social factor

기능 요소 Functional factor

안전 요소 Safety factor

분석지표 사항 A1

청결 위생

실내외가 청결하고 위생적인 환경인지

A2

냉난방 시스템

냉난방 시스템의 사용은 적절한지

A3

조명 채광 시스템

조명 채광 시스템의 사용은 적절한지

A4

음악 시설

음악 시설의 사용은 편안한지

B1

장식의 색상

장식의 색상과 전반적인 환경이 적절한지

B2

인테리어 재질

인테리어의 재질이 환경과 융합되는지

B3

현관과 정원의 디자인

현관과 정원의 디자인이 보기 좋은지

B4

편안한 분위기

편안한 분위기인지

B5

안정감

환경에 안정감이 있는지

C1

이용자 수의 밀도

사용자 수의 밀도를 합리적으로 통제하고 있는지

C2

직원의 친화력

직원이 사용자에게 친밀감을 주는지

C3

소통과 교류

직원과 사용자들이 효과적으로 소통하고 교류할 수 있는지

C4

기타 사용자의 반응

다른 사용자로부터 좋은 반응을 얻을 수 있는지

D1

무장애 시설 완비

무장애 시설의 설치가 완벽한지

D2

편의 시설

편의 시설의 설치가 완벽한지

D3

안내 사인

안내 사인의 설정이 명확한지

D4

공간 동선

시설 간의 이동 선로가 타당한지

D5

공공 공간의 사용

공공 공간의 사용이 타당한지

E1

비상경고장치

비상 경고 장치의 시설이 유효한지

E2

화장실에 미끄럼 방지 장치 완비

화장실에 미끄럼 방지 장치가 되어 있는지

E3

비상구 및 감응 등

비상구 및 감응 등을 합리적으로 설치했는지

E4

소방 시설

화재 발생시 소방 시설이 효과적으로 작동하는지

E5

무장애 시설

1장애인 사용자도 불편함 없이 사용 가능한지

23개의 분석 지표는 노인복지시설의 관련 요소를 결합했으며, 전문가의 검증을 거쳐 중국 노인활동센터 서비스 스케이프 관련 분석에 활용 가능한 부분을 증명했다. 따라서 본 연구는 난퉁시 시립 노인활동센터 서비스 스케이프에 대해 이 분석 지표를 활용해 이용자 만족도 분석 조사를 진행했다.

6) 진가문, 「중국 노인활동센터의 서비스 스케이프 융합 분석지표 관련 연구」, 한국과학예술융합학회, pp467-478

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2.4. 사용자 만족도 Oliver(1980)는 사용자만족도란 자신의 욕구가 얼마나 채워졌는지에 대한 소비자의 반 응과 판단이라는 총체적인 정의를 제시하며,7) 동시에 이 정의에 대한 만족도 개념이 분석수준에 따라 여러 형태로 나타날 수 있음을 강조하고 있다. 노인활동센터가 노인에게 다양한 활동 및 서비스를 제공하는 시설이기 때문에, 이용자 만족도는 노인활동센터 서비스 스케이프를 평가하는 중요한 요소다.

3. 남통시 시립 노인활동센터 서비스 스케이프의 사용자 만족도 설문조사

3.1. 설문조사의 목적 및 방법 본 설문조사는 난퉁시 노인활동센터 서비스 스케이프 중 23개의 세부 분석 지표의 이 용자 만족도를 조사하기 위해 진행했다. 설문조사를 통해 난퉁시 노인활동센터 서비스 스케이프에서 이용자가 느낀 부족한 부분을 발견할 수 있길 희망한다. 설문조사는 리커트 5점 척도(1점은 매우 불만, 2점은 불만, 3점은 보통, 4점은 만족, 5 점은 매우 만족)를 활용해 모든 이용자가 모든 분석지표에 점수를 매길 수 있도록 했 다. 그다음으로 SPSS 기술통계분석을 진행했다. 코로나 19로 인해 본 설문조사는 대면 으로 진행할 수 없었다. 따라서 난퉁시 시립 노인활동센터의 근로자가 대신 설문 조사 지를 나눠주고 수집할 수 있도록 연락을 취했다. 아래 [표-02]는 설문조사 답변에 대한 개요다.

3.2. 설문조사의 신뢰도 및 타당성 분석 본 연구에서 측정된 남통시 시립노인활동센터 서비스 스케이프의 사용자 만족도에 대 한 신뢰도 값은 0.972로 0.8보다 크므로 데이터의 신뢰도가 높다는 것으로 나타났다. 삭제된 α값에 대해서는 측정 항목이 삭제된 후 신뢰도 값이 크게 개선되지 않았으므 로, 모든 측정 항목이 유지되어야 하며, 따라서 데이터의 신뢰도가 높다는 것으로 나타 났다. 따라서 데이터의 신뢰도 값이 0.8보다 높고, 삭제된 α값이 측정된 항목에 큰 영 향을 주지 않으므로, 이는 데이터 신뢰도가 높다는 것을 의미하며, 따라서 후속 분석에 적용할 수 있음을 의미하는 것이다. 사용의도 타탕도 분석결과 모든 연구 항목에 대응하는 공통 값이 0.6보다 높으며, 연구 항목 정보가 효과적으로 추출될 수 있음을 나타낸다. 또한, KMO 값은 0.926로 0.8보 다 큰 것으로 나타났다. 이는 데이터가 유효함을 의미하며, 5가지 요인의 분산 해석 비 율 값은 각각 21.116%, 21.078%, 20.259%, 10.385%, 8.444% 였으며, 회전 후 누 적 분산 해석 비율은 75.134% > 50%였다. 따라서 이는 연구 항목의 정보량을 효율적 으로 추출 할 수 있음을 의미한다.

7) Oliver, 「예측과 만족도 결정의 결과 인지 모델」, 마케팅 리서치 정기 간행물, Vol.17, No.3, pp.460-469, 1980.

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3.3. 설문조사의 결과 및 분석 [표 2] 사용자 만족도 설문조사 결과 측정 내용

환경 요소 Ambient factor

심미 요소 Aesthetic factor

사회 요소 Social factor

기능 요소 Functional factor

안전 요소 Safety factor

평균값±표준편차

총 평균값

분산

A1

3.990±0.838

A2

3.833±0.945

A3

3.853±0.825

A4

3.539±1.002

1.003

B1

3.804±0.879

0.773

B2

3.873±0.852

0.726

B3

3.961±0.843

B4

4.000±0.771

0.594

B5

4.020±0.867

0.752

C1

3.804±0.879

0.773

C2

3.980±0.808

C3

3.892±0.855

C4

3.784±0.919

0.844

D1

3.814±0.864

0.747

D2

3.804±0.879

0.773

D3

3.588±1.129

D4

3.784±0.875

0.765

D5

3.853±0.916

0.840

E1

3.990±0.814

0.663

E2

3.598±1.204

1.451

E3

3.971±0.873

E4

4.059±0.806

0.65

E5

3.520±1.158

1.341

총 평균값

0.703 3.803

3.932

3.865

3.769

3.828

0.893 0.681

0.711

0.653 0.731

1.274

0.762

3.840

[표 2]는 이용자 만족도 설문조사 답변지 102장에 SPSS 소프트웨어에 넣어 기술통계 분석을 진행한 이후 얻은 데이터 결과와 평균 분포 상황이다. 5개 요소의 총 평균 점수 는 3.840이다. 그중 심미적 요소에 대한 전체적 만족도가 3.932점으로 가장 높다. 환 경 요소는 3.803점, 사회적 요소는 3.865점, 안전 요소는 3.828점, 기능 요소는 가장 낮은 3.769점이다. 23개의 세부 분석 지표에서 총 평균점수인 3.840점을 기준으로 B4 편안한 분위기 (4.000점), B5 안정감(4.020점) 및 E4 소방 시설(4.059점)에 대한 이용자 만족도가 비 교적 높았다. 그러나 A4 음악 시설(3.539점), D3 안내 사인(3.588점), E2 화장실 내 미끄럼 방지 장치 완비(3.598점) 및 E5 무장애 시설(3.520점)에 대한 이용자 만족도는 낮은 편이다. 따라서 A4, D3, E5를 중심으로 난퉁시 시립 노인활동센터 서비스 스케 이프의 부족한 점에 대해 집중적으로 분석했다.

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A4 음악시설의 경우, 난퉁시 노인활동센터의 음악시설 내 설비가 제대로 구비되어있지 않아 노인이 편하게 체험할 수 없다. D3 안내 사인의 경우, 난퉁시 시립 노인활동센터의 방향 표시가 명확하지 않아 노인이 빠르고 쉽게 방향 표시를 확인할 수 없으며, 사용 효율이 떨어진다. E2 화장실 내 미끄럼 방지 장치 완비의 경우, 난퉁시 노인활동센터의 화장실 내 미끄 럼 방지 장치가 설치되어 있지 않아 노인이 쉽게 넘어질 수 있어 위험하다. E5 무장애 시설의 경우, 난퉁시 노인활동센터 내 무장애 시설이 완비되어 있지 않은 상황이다. 예를 들면 화장실 내 무장애 좌변기가 설치되어 있지 않아 거동이 불편한 많 은 노인이 쉽게 넘어질 수 있어 안전이 보장되지 않는다.

4. 결론

본 연구는 중국 난퉁시 시립 노인활동센터의 서비스 스케이프 지표에 대해 이용자 만 족도를 분석하여 부족한 부분을 도출했다. 이전 연구에서 얻은 결과에 대해 전문가 검 증을 거쳐 중국 노인활동센터 서비스 스케이프 분석 지표로 활용했으며, 난퉁시 시립 노인활동센터의 이용자를 대상으로 만족도 조사를 진행했다. 조사 결과에 대한 SPSS 기술통계분석을 진행해 난퉁시 시립 노인활동센터 서비스 스케이프의 4대 미비점을 발 견했다. 또한, 본 연구는 노인 이용자의 각도에서 중국 난퉁시 시립 노인활동센터의 서비스 스 케이프에 대해 만족도 조사를 진행했다. 이를 통해 노인 이용자의 실제 후기를 얻을 수 있었고 효과적으로 난퉁시 시립 노인활동센터 서비스 스케이프의 장단점을 파악할 수 있었다. 이는 이후에 노인활동센터 서비스 스케이프 관련 연구에 참고할만한 내용을 제 공할 것이다. 마지막으로 연구를 통해 난퉁시 시립 노인활동센터 서비스 스케이프 중 노인 이용자가 심미적 요소에 대한 각 지표의 전반적인 만족도가 높다는 점을 발견했다. 하지만 기능 적 요소에 대한 전반적인 만족도는 비교적 낮다. 구체적인 분석지표를 통해 노인 이용 자가 편안한 분위기, 안정감 및 소방 시설에 대한 만족도가 높은 점을 알 수 있었다. 그러나 음악시설, 안내사인, 화장실에 내 미끄럼 방지 장치 완비 및 무장애 시설 측면 에서 부족한 부분이 있다는 점을 도출할 수 있었다. 먼저, 음악시설이 미완비로 인해 노인 이용자가 편하게 사용할 수 없다. 따라서 평온한 음악을 틀어 편안한 분위기를 만드는 등 음악시설을 적합하게 개선해야 한다. 둘째, 안내사인이 불명확해 노인 이용자가 빠르고 효과적으로 필요한 정보를 얻을 수 없다. 따라서 노인의 시각과 시선 범위를 고려해 안내사인의 중요한 글씨를 확대하거나 굵게 표시하여 노인에게 적합한 안내사인을 만들어야 한다. 셋째, 화장실 내 미끄럼 방지 장치가 설치되지 않아 노인이 사용할 때 위험할 수 있다. 따라서 화장실 내 미끄럼 방지 장치를 설치하여 노인이 이용할 때 쉽게 넘어지지 않도 록 해야 한다. 마지막으로 무장애 시설의 미비다. 노인은 신체 기능으로 인해 거동에 약간의 문제가 있다. 따라서 무장애 시설을 완비하여 노인이 더 편하고 안전하게 이용할 수 있도록 해 야 한다.

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본 연구는 조사를 통해 난퉁시 시립 노인활동센터 서비스 스케이프의 4대 미비점을 도 출했지만, 대략적인 개선점만을 제안했다. 따라서 이후 연구에서 다른 노인활동센터에 대한 비교연구를 추가하여 4대 미비점에 대한 구체적 개선 방안을 제안할 수 있기를 희망한다.

참고문헌 중국 난퉁시 통계국(中国南通市统计局) ‘2020년 난퉁시 국민경제와 사회발전 통계 보 고(2020年南通市国民经济和社会发展统计报告)’ Bitner, Mary Jo.가 서비스의 물리적 증거 중에서 건설된 환경(built environment)을 지칭하며 처음 제시, 1992 조립전(曹立前), 「사회구조와 사회복지(社会救助与社会福利)」 중국 해양대학 출판사(中 国海洋大学出版社), p.314, 2006.8 정은주, 「노인복지시설의 서비스스케이프 구성차원에 관한 연구」, 사회복지실천, pp.85-104, 2008. Baker, J, 「The Role of the Environment in Marketing Services: The Consumer

Perspective,

The

services

challenge:

Integrating

for

competitive advantage」, Vol.1 No.1, pp.79-84, 1987. 진가문, 「중국 노인활동센터의 서비스 스케이프 융합 분석지표 관련 연구」, 한국과학예 술융합학회, pp467-478 Oliver, 「예측과 만족도 결정의 결과 인지 모델」, 마케팅 리서치 정기 간행물, Vol.17, No.3, pp.460-469, 1980.

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뉴노멀 시대의 공공환경 디자인 Design of the public environment in the New Normal Era

강정애, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Kang Joung Ae_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

공공디자인, 도시디자인, 도시경관, 뉴노멀 Keyword

Yoon, Jiyoung(Corresponding author)_

Public Design, Urban Design, Landscape Plan,

Dept. of Design, Dongseo University

New Normal


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뉴노멀 시대의 공공환경 디자인

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 코로나19로 인해 사회의 많은 부분이 폐쇄되었고 많은 사람들이 집과 국한된 지역에서 많은 시간을 보내게 되었다. 전세계적으로 전례에 없던 변화가 발생하면서 새롭게 부상 하는 표준이 떠오르면서 뉴노멀시대가 도래하였다. 코로나19로 인한 사회, 경제, 문화, 생활패턴의 변화가 발생하였지만, 이러한 변화의 원인은 바이러스 전염으로 인한 비대면 문화가 빠르게 자리잡았으며, 이러한 현상은 일시적인 현상이 아닌 지속적인 현상으로 나타날 전망이다. 사람 간의 비접촉, 비대면이 공공환경에서도 다양한 현상으로 나타났 으며, 코로나19로 인한 폐쇄된 도시에서의 사람들의 행동 패턴 및 소비 변화를 통해 공공환경의 활용성과 문제점을 도출을 시도하였다. 전례에 없던 시기에 사람들이 필요 한 공공공간에 대해 어떻게 충족하고 변화할 것인가에 대해 탐구하고 제시하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 국내외 코로나19로 인한 사회, 경제, 공공환경에 대한 변화를 대상으로 한 다, 연구방법은 첫째, 국내 소비행태의 변화에 대해 살펴보며, 둘째 국내외 연구자료 및 문헌분석을 통해 비대면 사회에 요구되는 환경변화와 특성을 도출하며, 셋째 앞선 과정들을 통해 도출된 결과를 분석하여 공공환경 디자인의 방향을 제시한다

2. 이론적 배경

2.1. 코로나19로 인한 행태의 변화 2.1.1. 소비행태의 변화 코로나 19는 강력한 전염성을 가지고 있는 바이러스로서 세계 경제의 심각한 영향을 미치고 있으며, 국내 소비 전반에도 기록적인 침체를 일으키고 있다. 코로나19가 국내 소비행태의 변화를 살펴보면서 국내 소비 트랜드의 변화와 이에 대한 시사점을 도출한 다. 2020년 1월20일 국내 첫 확진자 발생 후, 2월, 3월에는 대구, 경북을 중심으로 발 생하였으며, 4월 부터는 서울, 경기를 비롯한 수도권을 중심으로 높게 발생하고 있다 ([그림 1] 참조). 2020년 2월 말 대한예방의학회에서 사회적거리두기 캠페인을 제안하 게 되면서 중앙방역 대책본부에서도 코로나19의 피해와 유행을 최소화하기 위해 효과 적인 방안이라고 강조했다. 이러한 방안으로 비대면 사회가 강조되면서 비대면 서비스 가 확대되었고 수요가 점차 늘고 있다. 소비의 행태에서도 많은 변화가 있는데 인터넷 / 홈쇼핑 같은 비대면 소비가 크게 증가하였고, 오프라인 쇼핑은 집에서 가까운 거리의 수퍼마켓과 편의점 매출이 증가한 것으로 분석되었다([그림 2] 참조). 또한 교통수단의 소비행태에서도 많은 변화가 있는데, 대중교통 대신 친환경/근거리 이동 수단인 자전거 의 매출이 전년 대비 누계 92%로 크게 증가하였으며, 이륜차 등록현황 또한 증가한 것 으로 나타났다([그림 3] 참조). 이는 사람들 간의 접촉에 대한 불안감으로 인해 대중교 통의 이용이 급감한 것으로 보여지며, 집에서의 근거리 이동이 높게 파악됨과 동시에

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개인 교통수단인 자동차, 자전거, 오토바이 등의 퍼스널 모빌리티 교통수단의 니즈가 늘어난 것으로 분석된다.

[그림 1] 코로나바이러스감염증-19 확진환자 발생현황 자료 : 통계청

[그림 2] 유통 관련업종 매출 증감률 (2019년 1분기(1월~3월) 대비 매출액 증감률 비교) 자료 : 하나금융경영연구소

자전거 매출 증감률

이륜차 등록 현황 (2019년, 2020년 비교)

[그림 3] 퍼스널 모빌리티 이용률 변화 자료 : 자전거 매출 증감률_하나금융경영연구소, 이륜차 등록현황_국토교통부

383


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2.1.2. 교통수단 행태의 변화 코로나19로 인해 소비행태의 변화에서 퍼스널 모빌리티에 대한 수요가 급증했으며, 이 와 동시에 서울시 공공자전거 ‘따릉이’의 이용률에도 많은 변화가 일어났다. ‘따릉이’의 2020년 2월~3월의 이용률이 전년 동기 대비 66.8%가 증가한 것으로 나타으며, 출퇴 근시간대 버스, 지하철의 대중교통 이용은 20%이상 감소한 반면, ‘따릉이’의 작년 동기 대비 출근시간 이용룰이 20.46%, 퇴근시간 이용률이 93.33%로 각각 증가했다. 또한 전동킥보드 앱 사용증가로 봤을 때, 함께 사용하는 교통수단의 축소가 되며 퍼스널 모 빌리티로의 점진적 확대가 이루어지고 있다. 사회적 거리두기를 실천하면서 개방된 야 외에서 개인 단위로 쓸 수 있는 자전거, 전동킥보드, 오토바이 등의 교통수단이 부각되 면서 폐쇄된 환경을 기피하는 사람들의 수요에 적중된 것으로 분석된다.

[그림 4] 연도별·월별 따릉이 대여건수 자료 : 서울시

[그림 5] 전동킥보드 카테고리 앱 사용자 현황 자료 : 아이지에이웍스

2.1.3. 그린에 대한 니즈 변화 구글에서 5월 분석한 ‘코로나19 지역사회 이동성 보고서’에서는 같은 장소의 방문자 수가 각 지역에서 어떻게 변화하는지에 대해서 보여주고 있다. 이 보고서에서 주요하게 관찰되는 점은 국립공원, 공용 해수욕장, 공원, 광장과 같은 장소에서 나타난 이동 추 이가 63%가 증가한 것을 볼 수 있다. 장기간 폐쇄조치로 인해 도시 내 녹색공간에 대 한 중요성이 더욱 높아지고 있으면서 정부에서도 양질의 공원을 조성하기 위한 지원을 확대하고 있다. 또한 텃밭, 주말농장, 플랜테리어 등 그린하비(Green Hobby·자연취 미)에 대한 관심이 증가하고 있다. 이는 코로나19가 장기화됨에 따라 코로나 블루(코로 나19와 우울감(Blue)이 합쳐진 신조어) 현상이 나타남에 따라 정신적인 우울증을 극복 하려는 사람들로 인해 식물을 키우는 사람이 증가하고 있다.

전국 공원 이용률

서울 수도권 공원 이용률 [그림 6] 코로나 이후 공원 이용률 변화

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2.2. 비대면 사회의 공공환경 방향 코로나19 이후 사람들의 삶의 변화에 큰 변화점이 찾아왔으며, 그 변화를 공공환경에 적용하여 변화를 찾고자 한다. 사회적 거리두기 캠패인을 시작으로 사람 간의 거리를 둠에 따라 공공환경에서도 거리두기가 필요하다. 도시공간의 유휴공간 확보와 자연친 화적인 공간 변화로 바이오필릭 시티(Biophilic city)로의 변환점이 찾아왔다. 비대면 사회에서의 온라인 공간 활용이 증대함에 따라 물리적 공간환경 활용이 점차 줄어들 것이다. 이를 활용한 도시 환경을 녹색공간으로 재구성하여 인프라를 구축하는 것이 중 요할 것이다.

2.2.1. 바이오필릭 디자인 (Biophilic design) 바이오필릭 디자인은 20세기 생물학자 에드워드 월슨의 저서 ‘바이오필리아(Bio- philia)’ 에서 확산된 개념으로서 인간들은 자연에 대한 선천적인 사랑을 가지고 있고 갈망한다는 전제하에 자연요소를 현대적인 공간에 접목하는 전략적 접근 방식이다. 코로나 우울 현 상이 발생함에 따라 공원 이용 및 그린하비에 대한 니즈 증가는 도시의 폐쇄와 사람들 간의 접근이 제한됨에 따라 나타나는 현상과 바이오필리아 이론은 동일하게 분석된다. 바이오필릭 디자인이 공공환경에 적용된 도시사례로서 싱가포르가 대표적이다. 싱가포 르는 국가 설립 초기부터 ‘가든시티(Garden city)’라는 슬로건을 내세우면서 1959년 슬럼화 되었던 도시공간을 친환경 도시로 정비하였으며, 1997년에 도시 녹지 비율을 46.5%까지 높이는데 성공하였다. 현재도 다양한 정책을 통해 도시 녹화를 추진중이며 진행중인 정책 중 파크커넥터(Park connector Network)는 싱가포르의 전역의 주요 공원으로 연결하는 정책으로서 다양한 길을 걷거나, 자전거 등을 이용하여 도시공간을 누빌 수 있다. 이러한 도시공간 계획은 누구나 쉽게 자연과 접할 수 있는 기회를 확대 한다.

[그림 7] 파크커넥터(Park connector Network) 자료 : A Singapore Government Agency Website

2.2.2. 공공환경에 대한 방향 제안 코로나19가 확산됨으로 인해 녹색 공간과 열린 공간으로의 니즈가 확대되고 있다. 하 지만 녹색 공간에 대한 니즈 확대됨에 불구하고 녹색 공간으로의 접근성은 비교적 낮 게 나타난다. 우선 지속가능한 공간 가치가 강조됨으로서 공공환경은 개인의 건강과 위 생 안전 확보를 위한 바이러스 및 기후변화에 대한 대응할 수 있는 시스템을 적극적으 로 활용, 도입하는 것이 중요하다. 열린 공간과 녹지공간을 보다 많이 활용하여 코로나 19로 인한 정신적, 신체적 부정적인 변화를 극복할 수 있는 환경개선이 필요하다. 또한 급변하는 사회문제에 대응할 수 있도록 유연한 공간을 조성하여하 한다.

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3. 결론

본 연구는 코로나19로 인한 행태의 변화로 인해 공공환경에 대한 변화와 개선방향에 대해 제시하고자 하였다. 이를 위해 소비패턴 행태의 변화와 교통수단, 그린공간에 대 한 니즈변화를 살펴보았다. 퍼스널 모빌리티와 그린에 대한 니즈가 증대되면 폐쇄된 사 회 환경에서도 공원, 광장, 공공공간 등의 오픈된 공간의 수요가 늘어날 것 이다. 현 정 부 정책에서도 공원녹지에 대한 공간을 확대하는 방안을 제시하고 있지만 양적 증대와 더불어 질적 가치를 증대할 필요가 있다. 이를 통해 급변하는 환경변화에 대응하는 공공환경 조성을 위해 공간환경 조성 방향을 제시하고자 한다. 첫째 퍼스널 모빌리티의 활용이 증대함에 따라 안전하게 이용할 수 있는 가로공간에 대한 정책이 필요하다. 자동차 중심의 가로공간에서 보행자 중심공간 으로의 변화를 위해 다양한 지자체가 가로공간에 대한 가이드라인을 계획하였지만, 여 전히 보행자와 자전거 이용자의 중심보다는 차량 중심으로 설계되고 있다. 이러한 가로 공간의 기능을 사람이 쾌적하고 안전하게 이용할 수 있는 공간으로 조성될 수 있도록 가로공간은 이동공간이 아닌 다양한 활동이 이루어지는 공간으로 인식하여 입체적인 공공환경이 조성되어야 한다. 둘째, 비대면 사회가 도래하면서 온라인의 공간이 확대됨 에 따라 공공공간의 중요성은 더욱 높아질 것이다. 이러한 공공공간을 연결하는 네크워 크 구축이 필요하다. 이를 위해 물리적 유휴공간을 발굴하고 공원을 조성하며, 점진적 으로 확대하여 선형의 공원, 순환형 공원을 구축하여 분리된 공간을 연결되어야 한다. 셋째, 사회문제에 대한 대응이 가능한 유연한 공간을 조성해야 한다. 전염성이 강한 바 이러스로 인해 병원, 관공서 등이 폐쇄되었으나, 빠른 적응력과 실행력으로 임시시설들 이 설치되었다. 하지만 설치 공간 부족 등과 같은 문제점이 야기되었다. 이는 공공환경 에 다양한 상황에 대비한 공간마련이 필요하다. 본 연구를 통해 뉴노멀 시대에 도래하여 공공환경에 대한 디자인 방향을 제안하였으며 회복력있는 도시구축을 위해 더 많은 것을 향한 혁신적인 공공환경 조성이 필요할 것 이다.

참고문헌 Gehl, ImpactAssessment_EXTERNAL-1, 2021 TIMOTHY BEATLEY, Biophilic Cities: Integrating Nature into Urban Design and Planning, 2010 한국정보화진흥원, 코로나19 1년, 우리나라의 변화, 2021 하나금융경영연구소, “코로나19”가 가져온 소비행태의 변화, 2020 하나금융경영연구소, “코로나19”가 가져온 소비행태의 변화 Ⅱ, 2020

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가상현실(VR) 쇼핑에서 현존감 향상을 위한 맨손 제스처 어휘 개발 Freehand interactive vocabulary development to improve the sense of presence in virtual reality (VR) shopping

차오셴웨, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김세화(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

가상현실, 제스처, 맨손 인터랙션, 현존감, 쇼핑 소프트웨, HCI

Qiao, Xianyue_Dept. of Design, Dongseo University Sehwa Kim(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Virtual Realityl, Gesture, Freehand Interactive Presence, Shopping Software, HCI


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가상현실(VR) 쇼핑에서 현존감 향상을 위한 맨손 제스처 어휘 개발

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 코로나(COVI D-19)의 확산으로 사회적 거리두기 캠페인이 지속되면서 소비자가 오프 라인 매장을 찾는 빈도가 크게 감소하게 되었으며, 이는 온라인 쇼핑 모델에 큰 기회를 가져왔다. 그러나 현재 온라인 쇼핑 모델은 텍스트와 그래픽만으로 제품을 전시하는 방 식에 머물러 있어 소비자가 상품의 자세한 정보를 알 수 없고, 어떠한 현장감도 느끼지 못한다1). 이에 비해 가상현실(VirtualReality:VR) 쇼핑은 오프라인 쇼핑과 온라인 쇼 핑의 장점을 두루 흡수한 새로운 구매 채널이다2). 신체와 오감을 활용할 수 있는3) 가 상현실(Virtual Reality:VR), 혼합현실(Mixed Reality: MR) 등 기술의 활용을 통해 사용자가 가상 환경에서 쇼핑을 할 때 3D 모델 형식으로 상품은 모든 방향에서 관찰할 수 있고, 언어와 제스쳐, 시선 추적(eye tracking) 등 자연스러운 인터랙션 방식을 통 해 쇼핑을 진행할 수 있다. 알리바바 (Buy+쇼핑플랫폼)4), 이베이(eBay Myer VR 백화 점)5), 아마존(Amazon Prime Day)6)등 VR 쇼핑 시스템이 잇따라 등장하면서 가상현 실 쇼핑은 이미 새로운 트렌드로 자리 잡았다. VR 쇼핑은 전통적인 온라인 쇼핑 비교하면 사용자에게 현존감(Presence)을 제공할 수 있는 것이 가장 큰 장점이다. 하지만 현재 대부분의 VR 쇼핑 소프트웨어는 뉴미디어의 형식으로만 나와서 사용자는 아직 완전히 자연스러운 방식으로 인터랙티브 완성할 수 없다. 그래서 사용자는 직접 현장에 있는 것 같은 느낌을 체험을 못하다. 게임 손잡이7) 또는 손잡이 컨트롤러8)기반의 인터랙티브 모드가 여전히 주류를 차지하고 있는데, 실 제 가게에서 양손으로 인터랙티브와 비교하면, 이런 인터랙티브 모드는 3차원공간에서 물체와 자연 상호작용을 할 수 없을 뿐만 아니라 사용자의 작업량을 증가시키므로 가 상 환경에서 쇼핑하는 사용자의 현존감은 낮아질 수 있다. 그러므로 VR 쇼핑시스템에

1) Chen T, Pan ZG, Zheng JM (2008). EasyMall—an interactive virtual shopping system. In: 5th international conference on fuzzy systems and knowledge discovery. 4. pp. 669–673 2) Speicher M, Cucerca S, Krüger A (2017). VRShop: a mobile interactive virtual reality shopping environment combin-ing the benefits of on- and offline shopping. In: Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies. 1(3). pp. 11–12 3) http://www.itfind.or.kr/WZIN/jugidong/1803/file3487601812047434914-1803.pdf, Kim, S., “Virtual·Augmented Reality Technology Development Trend and Market Forecast”, Weekly ICT Trends,1803,Institute for Information & communication Technology Promotion, pp.39-42 (2017.07.05) 4) https://qz.com/ 5) https://www.ebayinc.com/ 6) https://venturebeat.com 7) Carelli L, Morganti F, Weiss P, Kizony R, Riva G (2008). A virtual reality paradigm for the assessment and rehabilitation of executive function deficits post stroke: feasibility study. In: IEEE virtual rehabilitation. pp. 99–104 8) Nanjappan V, Liang HN, Lu FY, Papangelis K, Yue Y, Man KL (2018) User-elicited dual-hand interactions for manipulat-ing 3D objects in virtual reality environments. Hum Comput Inf Sci 8(31):1–16

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적합한 자연 상호작용모드를 지속적으로 연구와 개발하는 것은 매우 필요하다. 제스처는 사람과 사람 사이에 자주 사용되는 의사소통의 매개체로, 사람과 기계의 인터 랙션 영역에서 응용하기에 가장 적합한 방식이다.9) 컴퓨터 시각 인터랙션디바이스에 기반한 제스처 인터랙션은 다른 외부 제품을 착용할 필요 없이 사용자의 양손을 카메 라 시야 범위 내에서 움직이기만 하면 된다.10) 맨손 제스처 인터랙션은 사용자에게 더 넓은 공간에서 더 자유롭고 박진감 있는 인터랙션 경험을 제공할 수 있다.11) 이 외에 도 제스처 인터랙션은 직관적이고 자연스러우며, 유연하다는 특징이 있어 신체장애가 있는 사용자(시각장애, 청각장애 등)의 인터랙션에도 편리하다. 이를 위해 본 연구는 사용자 중심으로 VR 쇼핑 소프트웨어에 적용된 자연스럽고 직관 적인 맨손 제스처 어휘를 개발하려 한다. 본 연구를 통해 사용자의 인터페이스에 더욱 쉽게 직관적으로 적응할 수 있게 도움으로써 사람들이 VR환경에서 보다 향상된 현존 감을 느낄 수 있는 방법을 모색하고자 한다.

Leap Motion Controller

Google's Soli alpha

[그림 1] VR 상호작용의 장치

1.2. 연구의 범위 및 방법 ① 오프라인 쇼핑 및 온라인 쇼핑에서 사용자의 쇼핑 행위에 대한 관찰과 기록 ② 표준 쇼핑 행위 흐름도 작성 ③ VR쇼핑 소프트웨어에서 제스처 인터랙티브 적합한 기능 선택 ④ 제스처 유도(Gesture elicitation) 참여형 디자인 분야에서 나타나는 기법이다. 최종 사용자는 개별적으로 원하는 동작 효과(참조라고 함)를 보여주고 해당 효과 가져올 제스처(기호라고 함)를 제안하도록 요 청 받는다. ⑤ 제스처를 모고 전문가와 사용자 같이 의논하여 인터랙션 제스처를 개발 ⑥ 제스처 테스트(인터랙션 제스처 가입 후 사용자에게 현존감을 줄지 여부)

9) Karam M. PhD Thesis: A framework for research and design of gesture-based human-computer interactions[J]. University of Southampton, 2006. 10) 虚拟现实中的手势交互 李洋, 黄进, 田丰, 王宏安, 戴国忠 中国科学院软件研究所人机交互北京市重点实验室, 北京 100190 11) Wu, H. Y., S. K. Zhang, J. L. Qiu, J. Y. Liu, and X. L. Zhang.2018. “The Gesture Disagreement Problem in Freehand Gesture Interaction.” International Journal of Human-Computer Interaction. doi:10.1080/10447318.2018.1510607

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2. 이론적 배경

2.1. 현재 VR쇼핑 소프트웨어에 대한 인터랙션 방식 고찰 기존의 VR 쇼핑 소프트웨어의 인터랙션 방식을 파악위해 온라인에서 VR 쇼핑몰 또는 쇼핑과 관련 VR 체험존을 중심으로 VR 쇼핑 관련 사례들을 검색하였다. 그 중에서 완 성도가 높고 대표적이 VR쇼핑 소프트웨어는 5개 선정하였다. [표 1] VR 쇼핑 소프트웨어의 인터랙션 방식 고찰 애플리케이션 명칭

인터랙션 방식

알리바바 Buy+ 메이시스 VR 백화점 (2016)

∙ 핫스팟으로 표시된 ∙ 응시를 통해 선택, 좌/우 수평방향 제품 회전 가능

eBay Myer VR 백화점 (2016)

∙ 주시를 통해 선택 ∙ 기본적인 선택만 가능 ∙ 제품을 돌려보기 등 조작을 지원하지 않음

inVRsion ShelfZone (2016)

∙ 음성제어로 제품 검색, ∙ 컨트롤러를 이용해 제품선택 및 360도 돌려 정보 확인

아마존 프라임데이 (Amazon Prime Day) VR 체험존 (2018)

∙ 컨트롤러 조작 ∙ 자유로운 360도 회전 ∙ 다양한 조작 지원

Vket Mall (2021)

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그래픽

∙ 컨트롤러 조작


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스마트폰 사용할 수 있는 디스플레이(HMD) 기기를 기준으로 개발한 쇼핑 소프트웨어 는 주로 응시 인터랙션 방식을 이용하며 모바일형 디스플레이(HMD) 장비는 주로 컨트 롤러를 통해 인터랙션 완성한다. 이러한 기존의 인터랙션 장비에 비해 몸짓을 이용한 인터랙션이 사용자에게 더욱 자연스럽고 편안하며, (Nacenta, et al,201312); Pereira et al, 201513)) 비교적 제약이 적기(Pantic et al, 200714)) 때문에 VR쇼핑 소프트웨 어에서 제스처 인터랙션과 몸짓 인터랙션을 가입는 것을 연구방향으로 생각한다.

2.2. 맨손 제스처는 VR쇼핑 소프트웨어에서 사용의 전망 맨손 제스처 인터랙션은 물리 세계에서 맨손의 제스처를 직접 컴퓨터 시스템에 비추고, 컴퓨터는 제스처를 식별하여 사용자와 인터랙션을15)하기 때문에 기존의 인터랙션 방식 에 비해 사용자가 더욱 자연스럽고 원활한 인터랙션을 경험할 수 있다. 최근 VR 분야에서는 이미 여러 기기에서 맨손 제스처 인터랙션을 광범위하게 응용하 고 있다. 머리 착용 디스플레이(HMD)과 립 모션(Leap Motion)16)등 제스처 추적 디 바이스를 연결하는 것이 현재 주류를 이루고 있는 맨손 제스처 인터랙션 방식이다. 이 밖에 가상현실 회사는 HMD 디바이스 하드웨어 사양을 최적화하고, 오큘러스 퀘스트 2(OculusQuest2)17), 바이브(VIVE)18)등 디바이스에 제스처 추적 기능을 추가 및 업그 레이드 하였다. 2021년 3월 페이스북이 발표한 AR/VR 손목밴드(AR/VRWristban d)19)는 비록 신경 운동 인터페이스 패턴을 사용하지만, 궁극적인 인터랙션 방식은 맨 손 제스처에 기반한 것이다. 이처럼 VR 애플리케이션에서 맨손 제스처 인터랙션을 사 용하는 것이 이미 트렌드로 자리 잡았음을 알 수 있다. 맨손 제스처 인터랙션과 VR 쇼핑 소프트웨어 결합 연구에서 Pamboris(2018)는 제스 처 인터랙션의 결합은 사용자의 쇼핑 경험과 만족도를 향상 시킬 수 있으며, 사용자의 쇼핑이 일회성 구매가 아닌 재구매로 이어질 확률을 높일 수 있다고 하였다. Badju&Lundberg(2015)와 Verhulst(2016)의 연구 결과도 마찬가지로 제스처와 모션 에 기반한 인터랙션이 사용자의 경험을 보다 자연스럽고 재미있게 느껴지게 할 수 있 는 점을 증명하였으나, 비합리적인 인터랙션 제스처 설계는 오히려 사용자를 피로하게 하여 업무 수행의 효율성을 감소시키고 학습 기억의 어려움 등의 문제를 초래한다는 점도 지적하였다. 위와 같은 선행 연구를 통해 맨손 제스처 인터랙션을 VR 쇼핑 소프트웨어에 활용할 수 있으며, 현 단계의 HMD 디바이스는 이미 완벽한 제스처 추적 성능을 갖추고 있는 것

12) Memorability of pre-designed and user-defined gesture sets, Nacenta, Kamber, Qiang,&Kristensson, 2013, St Andrews Research Repository. 13) A User-Developed 3-D Hand Gesture Set for Human–Computer Interaction, Pereira, Wachs, Park, &Rempel, 2015, The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society. 14) Human computing and machine understanding of human behavior: A survey, Pantic, Pentland, Nijholt, &Huang, 2007, International Joint Conference on Artificial Intelligence. 15) A FRAMEWORK OF FREEHAND GESTURE INTERACTION: TECHNIQUES, GUIDELINES, AND APPLICATIONS, TAO NI, 2011, DOCTOR OF PHILOSOPHY In Computer Science and Applications, p.2 16) 类似于鼠标, 其设备支持利用手掌和手指动作来进行输入, 但无需手部接触或者触摸。 17) https://support.oculus.com 18) https://developer.vive.com 19) https://tech.fb.com

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을 알 수 있었다. 이에 따라 향후 맨손 제스처 인터랙션이 VR 쇼핑 소프트웨어에 널리 사용될 것으로 예상할 수 있다. 그러나 현재 맨손 제스처 인터랙션에 대한 연구 개발은 아직 초기 단계에 머물러 있으며, 관련 이론 연구 역시 보완하여야 할 부분이 있다. 따 라서 인터랙션 제스처의 자연스러움과 합리성 확보는 향후 연구 개발 과정에서 중점적 으로 고려해야 할 문제이다.

2.3. 인터랙션 제스처 개발의 방법 소프트웨어의 유형 및 필요에 따라 인터랙티브 제스처 개발 과정은 조금씩 차이가 있 다. 그러나 기본적인 개발 과정은 다음과 같은 절차를 따른다. ∙ 인터랙티브 기능 선택: 어떠한 기능이 제스처 인터페이스에 적합한지를 분석하여 선 정하는 것이다. 일반적으로 소프트웨어에서 자주 쓰이는 기능이어야 한는 조건으로 그 이유는 높은 활용적 기능으로 향후 이용치를 높여야 하기 때문이다. ∙ 제스처 도출: 선정된 특정 인터페이스를 장 효율적으로 만들어줄 수 있는 특정 한 제 스처를 찾는 단계이다. 제스처 다소 복잡하고 기억되기 어려울 수 있기 때문에 제스 처의 어휘를 제한해야 한다고 설명한다. ∙ 제스처 테스트: 개발된 제스처에 대한 사용자 평가 테스트를 진행한다. 2단계 제스처 도출은 전체 개발 과정의 핵심적인 내용이며, 도출은 방법의 차이는 인터 랙티브 제스처 선택 및 최종 사용자 경험의 효과에 직접 영향을 미치기 때문에 다음 장 에서는 제스처 도출은 방법, 방법별 차이점을 구체적으로 설명하도록 한다.

2.3.1. 제스처 도출 방법 제스처 도출 방법은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 디자이너 중심 도출 방식과 사용자 중심 도출 방식이다. 디자이너 중심 도출 방식의 경우 디자이너는 소프트웨어의 기능 의해하고 제스처가 결정되고 이후 사용자로부터 사용성 평가를 하는 반면, 사용자 중심 도출 방식의 경우 해당 소프트웨어의 기능에 대한 제스처를 사용자에 의해 결정된다. (Kuhenel, 201120); Neβelrath,201121); Choi et al, 201222); Jang, 201323)) 디자이너를 중심으로 개발된 제스처는 주로 현재 기술적인 니즈를 만족시키기 위해 사 용자 중심으로 도출 제스처는 최종 사용자의 니즈에 더 집중하고 자연스럽게 직관적으 로 쉽기 기억하기 때문에, 사용자가 참여 개발한 인터랙티브 제스처는 최종 사용자가 더 관심을 있다24). 20) Kühnel, C, Westermann, T, Hemmert, F, Kratz, S, Müller, A, & Möller, S (2011) I'm home: Defining and evaluating a gesture set for smart-home control International Journal of Human- Computer Studies, 69(11), 693-704 21) Neßelrath, R, Lu, C, Schulz, C H, Frey, J, & Alexandersson, J (2011) A Gesture Based System for Context–Sensitive Interaction with Smart Homes In Ambient Assisted Living (pp 209-219) Springer Berlin Heidelberg 22) Choi, E, Kwon, S, Lee, D, Lee, H, & Jung, M (2012) Design of hand Gesture for Smart Home Appliances based on a User Centered Approch Journal of the Korean Institute of Industrial Engineers, 38(3), 182-190 23) Jang, M (2013) Study of gesture metaphor changes according to the smart TV functions and user's hand context (Master's thesis) Sungkyunkwan Univ Seoul, Korea 24) Morris, M.R., Wobbrock, J.O., and Wilson, A.D. Understanding users’ preferences for surface gestures. Proc. of GI 2010.

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사용자 중심으로 개발하는 제스처는 발전 가능성이 매우 높지만, 이전에 사용하던 인터 페이스와 기술(예를 들어, 스마트폰의 상호작용 방식, 컴퓨터의 상호작용 방식)의 영향 으로 사용자가 쉽게 2D 인터페이스의 인터랙티브 방식과 제스처를 3D 가상환경으로 가져갈 수 있으며25), 이는 VR 환경에서 더 적합한 상호작용 방식을 탐구하는 데 장애 를 줄 수 있다.

2.3.2. 남기의 편견(legacy bias)

2.4. 연구의 프레임(Frame) 도출 전통적인 제스처 계발 연구의 문제를 피하기 위해 우리는 3단계 연구를 진행하여 사용 자 종심으로 제스처를 개발하여 몰입식 가상현실 쇼핑 환경에서 임무를 제어할 수 있 도록 하였다. 본 연구의 목적은 몰입식 VR 쇼핑 환경에서 인터랙티브 제스처 디자인의 공간을 탐색 하고 제스처 가입 후에 사용자의 현존감에 미치는 영향을 검증하는 것이다. [그림 2]에서 전체 연구의 세 가지 단계 설계와 단계의 관계까지 모든 보여 준다.제1단 계에서 VR 쇼핑에 필요한 기능 도출을 위해 참여식 관찰 연구를 진행하였다. 전형적인 쇼핑 과정을 이해하고 했는데, 이는 전통적인 계발 식 연구에서 간과되었다. 제2단계에 서는 VR쇼핑 인터페이스를 개발하고자 한다. 이때, 디자이너와 사용자의 협업을 통한 다자인 방법을 채택하여 개발자 중심의 UI개발에 따른 문제를 최소화한다. 제3단계에 서 개발된 제스처에 대한 테스트를 진행하여 제스처의 합리성을 확인하고, 제스처 가입 후에 최종 사용자 쇼핑 체험에 대한 현존감의 영향을 측정한다.

[그림 3] 연구의 프레임(Frame) 디자인

25) 위와 같다.

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참고문헌 Chen T, Pan ZG, Zheng JM (2008). EasyMall—an interactive virtual shopping system. In: 5th international conference on fuzzy systems and knowledge discovery. 4. pp. 669–673 Speicher M, Cucerca S, Krüger A (2017). VRShop: a mobile interactive virtual reality shopping environment combin-ing the benefits of onand offline shopping. In: Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies. 1(3). pp. 11–12 Carelli L, Morganti F, Weiss P, Kizony R, Riva G (2008). A virtual reality paradigm for the assessment and rehabilitation of executive function deficits post stroke: feasibility study. In: IEEE virtual rehabilitation. pp. 99–104 Nanjappan V, Liang HN, Lu FY, Papangelis K, Yue Y, Man KL (2018) User-elicited dual-hand interactions for manipulat-ing 3D objects in virtual reality environments. Hum Comput Inf Sci 8(31):1–16 Karam M.

PhD

Thesis:

A

framework

for

research

and

design

of

gesture-based human-computer interactions[J]. University of Southampton, 2006. 虚拟现实中的手势交互 李洋, 黄进, 田丰, 王宏安, 戴国忠 中国科学院软件研究所人机交 互北京市重点实验室, 北京 100190 Wu, H. Y., S. K. Zhang, J. L. Qiu, J. Y. Liu, and X. L. Zhang.2018. “The Gesture Disagreement Problem in Freehand Gesture Interaction.” International Journal of Human-Computer Interaction. doi:10.1080/10447318.2018.1510607 Kühnel, C, Westermann, T, Hemmert, F, Kratz, S, Müller, A, & Möller, S (2011) I'm home: Defining and evaluating a gesture set for smart-home control International Journal of Human-Computer Studies, 69(11), 693-704 Neßelrath, R, Lu, C, Schulz, C H, Frey, J, & Alexandersson, J (2011) A Gesture Based System for Context–Sensitive Interaction with Smart Homes In Ambient Assisted Living (pp 209-219) Springer Berlin Heidelberg Choi, E, Kwon, S, Lee, D, Lee, H, & Jung, M (2012) Design of hand Gesture for Smart Home Appliances based on a User Centered Approch Journal of the Korean Institute of Industrial Engineers, 38(3), 182-190 Jang, M (2013) Study of gesture metaphor changes according to the smart TV functions and user's hand context (Master's thesis) Sungkyunkwan Univ Seoul, Korea

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문화 지향적 “신중국풍” 패션디자인 프로세스 개발 Culture-Oriented “New Chinese Style” Fashion Design Process

양베이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yang, Bei Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

문화 지향적, 신중국풍, 패션디자인 프로세스 Keyword

Juyoung Chang(Corresponding author)_

Culture-Oriented, New Chinese Style,

Dept. of Design, Dongseo University

Fashion Design Process


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문화 지향적 “신중국풍” 패션디자인 프로세스 개발

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 ‘중국풍’은 동양문화에서 가장 대표적인 문화 중 하나이며, 동양 미학이 발전하면서 등 장한 중요한 스타일 중 하나이다. 20세기 초부터 지금까지 중국 전통문화요소를 이용 해 창작한 ‘중국풍’ 패션디자인은 줄곧 활발한 발전을 이어왔다. 오늘날 새로운 시대를 맞아 국민의 생활수준이 점차 향상됨에 따라, 새로운 시대의 특징에 맞는 ‘신중국풍’ 패션체계를 구축하는 것이 점점 더 중요해졌다. ‘신중국풍’ 패션은 중국 문화와 오늘날 패션 심미관이 융합된 스타일이다. 이는 중국 문화에 대한 중국 패션디자인의 새로운 해석을 대표할 뿐 아니라, 현대 중국의 우수한 문화 계승과 발전을 새롭게 구현한 결과 물이다. 현재 문화와 관련된 패션디자인의 주된 주제는 여전히 도안, 색채 등과 같은 문화요소 의 미학적 아이덴티티에 국한되어 있다. 그러므로 ‘신중국풍’ 패션디자인 연구 과정에 서 문화의 외적 현상 전달을 초월하여 ‘신중국풍’의 핵심적인 문화요소를 어떻게 패션 디자인을 통해 표현해낼지를 체계적으로 연구할 필요가 있다. 그러나 현재 이와 관련한 디자인 방법론 연구는 소수에 지나지 않고, 통합적 분석 프레임이 부족하다. 그러므로 본 연구는 이 문제를 해결하기 위해, ‘문화 지향적 패션디자인’을 전체적인 배경으로 기초연구를 진행하고, 아울러 문화 지향적인 현대 ‘신중국풍’ 패션디자인의 이론적 프 레임을 구축하고자 한다. 본 연구의 객관성을 확보하기 위해, 전문가의 견해를 분석하 고, 근거 이론을 사용해 전문가의 제안을 수집 및 정리함으로써 추후 연구결론을 도출 하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 먼저, 참고문헌 분석을 통해 ‘신중국풍’ 패션의 개념과 디자인 표현 형식에 대해 정리 했다. 둘째, 문화 중심의 디자인 프로세스를 4단계로 조사했다. 그다음 조사 연구/공 감, 상호작용/정의, 개념화/아이디어화, 실행/프로토타입의 네 가지 디자인 단계를 이 론적 기초로 삼아 연구 내용을 정했다. 셋째, 설정한 연구 내용을 기반으로 반구성화 인터뷰방식을 활용하여 중국 8명의 전문가와 영상 혹은 음성 인터뷰를 진행했으며, 인 터뷰 데이터를 기록했다. 이후 이론과 컴퓨터 소프트웨어 NVivo12.0을 활용해 인터뷰 데이터를 분석 및 편집했으며 신중국풍 패션디자인의 다섯 가지 영향 요인을 도출했다. 넷째, 다섯 가지 영향 요인을 기반으로 문화 중심의 신중국풍 패션의 디자인 프로세스 를 개발했으며, 각 디자인 단계에 상응하는 도구를 개발했다.

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2. 이론적 배경

2.1. ‘신중국풍’ 패션에 관한 일반적 고찰 2.1.1. ‘신중국풍’ 패션의 정의 ‘신중국풍’ 패션은 중국 신시대에서 현대 유행을 기반으로 중국 전통문화 요소를 포함 하며, 당대 사회의 라이프 스타일과 패션에 대한 심미관에 부합하는 디자인 스타일이 다.1) ‘신중국풍’ 패션디자인은 현대와 전통이 결합한, 현대인의 감정과 라이프스타일을 기반으로 한 디자인이다.

2.1.2. ‘중국풍’ 패션과의 차이점 ‘중국풍’의 어원은 프랑스어 Chinoiserie이다. ‘중국풍’은 일종의 예술 스타일을 지칭 하는 것으로 건축물, 실내 인테리어, 가구, 도자기 등에서 나타난다. 이는 중국에 대한 유럽인의 낭만적인 상상이며, 이러한 예술 형식은 18세기에 절정에 이르러 1795년에 끝났다.2) ‘중국풍’은 본질적으로 서양의 예술 스타일로 이러한 예술 스타일은 패션에서 나타난다. ‘중국풍’과 오늘날의 ‘신중국풍’ 패션디자인 모두 중국을 테마로 한 디자인 창작물이지만, 전자는 서양의 심미적 각도에서 해석한 중국 문화이고 후자는 중국인의 중국 문화에 대한 해석이다. [표 1] ‘중국풍’과 ‘신중국풍’ 패션 비교 차이점

구분

디자인 주제

심미거리

중국풍

민족 주제 강조.

지역에 따라 심미거리가 생기다.

신중국풍

역사적 주제강조.

시간 간격으로 인해 심미거리가 생기다.

2.1.3. ‘신중국풍’ 패션의 디자인 표현 ‘신중국풍’ 트랜드는 주로 패션에서의 중국 ‘국조(國潮)’, 중국식 혼례복식 및 특정 경우 에서의 ‘한후(漢服)’ 등 세 가지 복식유형에서 나타난다.1) 2.1.3.1. 중국 ‘국조(國潮)’ 중국 ‘국조’는 중국 디자이너가 중국 문화, 중국 정신, 시대적 기억, 사회 및 생활 등 측면에서의 패션 창작물이다. 중국 ‘국조’ 패션디자인은 중국인의 공감을 불러일으킬 수 있는 디자인 표현 수단으로 중국 전통문화, 유행 문화 및 현대 패션을 유기적으로 융합한다. 따라서 중국 ‘국조’ 패션디자인은 중국 문화 요소의 혁신적인 디자인으로 중 국 역사의 클래식 요소, 민속 무형 요소, 현대 문화 요소의 혁신적 디자인을 포함한다 ([표 2] 참조).

1) 변향양, 새로운 시대 중국 복식 중 ‘신국풍’ 트렌드, 미술관찰, pp23-25, 2021 2) Mayer, R., & Sheehan, S., The latest English-Chinese dictionary of art terms and techniques, Central Compilation and Translation Press, 2008

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[표 2] 중국 ‘국조’ 패션디자인

[표 3] 중국식 혼례복식 디자인

중국 ‘국조’

중국 ‘국조’

사진

사진

영감

중국 우주 문화

디자인 특징

우주복 구성 부품과 일부 디테일이 패션디자인 요소로 바꾼다.

물방울 칼라, 사여밈, 처진 어깨, 모란문, 순견

디자인 특징

2.1.3.2. 중국식 혼례복식 중국식 혼례복식 디자인은 중국의 우수한 전통적 복장 예절을 계승한 것이다. 오늘날 대표적인 중국식 혼례복식는 치파오이다. 치파오는 민족 문화를 대표하는 사회적 기능 을 하며, 치파오를 입으면 중국 예의범절 문화에 대한 감정을 표현하는 것이다. 새로운 시대에서 치파오 디자인은 클래식한 스타일을 기반으로 패션의 색채, 도안, 부분, 옷감 등의 측면을 개선하고 창조하여 더욱 트렌디한 중국식 혼례복식 만들었다([표 3] 참조). 2.1.3.3. 특정 경우에서의 ‘한후(漢服)’ 중국의 한후는 ‘전통 한후’와 ‘현대 한후’ 두 가지로 분류할 수 있다. ‘전통 한후’는 청 나라 초기 이전 한족이 진화하는 과정에서 형성된 독특한 문화로 한족 특징을 나타내 는 전통 복장 체계다([표 4] 참조). ‘현대 한후’는 전통 한후를 복원한 것이 아니라 전통 한후에 대한 문화적 이해를 기반으로 오늘 날 전통 한후의 형태를 보존하고, 현대적 디 자인을 활용하여 전통 한후를 재창조 및 재구성한 것이다. 현대 한후의 디자인은 시대 적 심미관을 기반으로 한 혁신적인 디자인이다. 오늘날의 한후 애호가들은 중국 한후 기념일, 한후절 등 특정 상황에 현대식 한후를 입는다([표 5] 참조). [표 4] 전통 한후

[표 5] 현대 한후 전통 한후

현대 한후

사진

사진

양식

상의 및 하의

심의

착용 장소

디자인 특징

상의와 하의 분리

상의와 하의 연결

디자인 특징

2021년 중국 한후의 날

2021 중국 청두국제 한후 제

상하가 서로 연결된 의복 구조. 현대 재단 공예 및 장식 방법 활용.

2.2. 문화 지향적 디자인 프로세스 전통문화와 현대 디자인를 결합하여 어떻게 혁신적인 패션디자인을 할 수 있을지가 늘 화제의 연구 주제다. 현재 디자인의 중점은 이미 ‘사용자 중심’에서 ‘인간 중심’으로 전 환되었다. 인간 중심의 디자인 방법은 사용자의 신체 및 인지적 수요에 주목하며, 문

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화, 사회와 감성적 측면의 인위적 요소를 포함하고, 제품디자인의 분야 연구에서 문화 의 중요성을 표방한다. 문화 지향적 디자인은 타깃 시장의 문화요소를 더 우수한 미학 적 특징, 기능적 역할과 감성적 수용도를 지닌 제품으로 디자인해야 한다. 장주영(2020)은 교차문화디자인 프로세스에 리서치/공감, 상호작용/정의, 개념화/아이 디어화, 실행/프로토타입 등 네 단계가 포함된다고 지적했다.3) 이 디자인 공정의 각 단 계 순서는 다음과 같다([그림 1] 참조).

[그림 1] ‘교차문화디자인(Cross-Cultural Design) 방법과 프로세스 (장주영2020)

2.3. 선행연구 고찰 본 연구의 필요성을 설명하기 위해 위에서 서술한 ‘신중국풍’ 패션디자인의 3가지 유형 에 대한 분석을 바탕으로 ‘국조 패션’, ‘중국식 혼례복식’, ‘현대 한후’을 키워드로 설정 하였으며, 학술적 권위가 높고, 보편적으로 널리 사용되는 Google Scholar, Riss, CNKI와 같은 학술자료 검색 플랫폼에서 문헌을 검색하였다. 총 568편의 문헌 중 본 연구와 관련성이 높고, 인용률이 높은 주요논문 105편을 채택하였고, 문화와 디자인 이 두 가지 시각에서 105편의 문헌을 분류하고 분석하였다. 문헌 내용들을 분석한 결 과 ‘신중국풍’ 패션에 대한 세 가지 복식 유형의 연구가 주로 문화적 의미와 디자인 표 현이라는 이 두 가지 주제에 집중되어 있음을 알 수 있었다. 디자인 방법에 관한 연구 역시 사례 분석 및 정리에 국한될 뿐, 지도적인 의미를 지닌 통합적 디자인 이론 분석 프레임은 부족하다. 따라서 본 연구에서는 ‘신중국풍’ 패션디자인 프로세스에 적용할 수 있는 일종의 이론 프레임를 개발하고자 하였다.

3. ‘신중국풍’ 패션디자인 프로세스 개발

3.1. ‘신중국풍’ 패션디자인의 영향 요인 도출 이 연구의 주제를 더욱 명확하게 정의하고, 이 연구가 객관성과 유효성을 갖추기 위해 서, 우선 “신중국풍” 패션디자인의 영향 요인을 도출하기 위해 근거 이론을 사용한다. 근거이론은 일종의 해석 연구로 사물 간 존재하는 특수 의의에 대한 인식을 강조하여 패션디자인 분야에 활용한다.4) 3) 장주영, 문화융합의 시대에 ‘문화지향의 디자인’을 위한 교차문화적 디자인 방법론의 이론적 프레임워크에 관한 연 구, 한국 과학예술 융합 학회 38(3), 2020.6, 305-317, 2020 4) Rech, S.R.& Maciel, D., A proposal for a prospective method based on grounded theory, The Value of Design Research, 11Th European Academy of Design Conference, 2015

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3.1.1. 데이터 수집 본 연구는 객관성과 유효성을 갖추기 위해서, 반구성화 인터뷰방식을 활용해 데이터를 수집하였다. 반구성화 인터뷰 방식을 사용하면, 인터뷰 대상자는 구체적인 문제를 제기 할 수 있고, 동시에 인터뷰 대상자에게 충분한 유연성을 허용할 수 있다. 또한 인터뷰 대상자는 인터뷰 질문의 범위를 적당히 확대하여, 더 많은 효과적인 정보를 발견할 수 있다. 본 연구는 교차문화디자인의 4단계 공정을 참고하여 질문 내용을 정하였다([표 6] 참조). 인터뷰 대상은 연구주제와 관련 있는 8명의 전문가 학자로 구성하였다. 인터 뷰는 2021년 5월 20일부터 30일까지 진행했다. [표 6] 인터뷰 가이드 NO.

질문 내용

1

본인은 문화적 대상의 문화적 요소를 어떻게 추출합니까?

2

본인은 사용자의 요구에 따라 문화적 요소를 어떻게 재구성하고 만듭니까?

3

문화의 의미와 형식에 대한 재해석을 통해 본인은 어떻게 텍스트와 이미지 형식으로 아이디어를 그립니까?

4

“신중국풍” 복식의 특성, 의미과 적용성을 어떻게 평가하는가?

3.1.2. 데이터 분석 본 연구는 근거이론과 컴퓨터 소프트웨어 NVivo12.0을 활용하여 개방식 코딩, 축류식 코딩과 선택식 코딩의 3개 단계를 통해 자료를 질적으로 분석하였다.5) 코딩 과정은 데 이터에서 이론의 핵심 과정을 수립하는 것이다. 우선 개방식 코딩을 진행하여 인터뷰 데이터를 식별하고, 각 정보에 하나의 코드를 편집하여 코딩 지침을 구축하였다([표 7] 참조). 그런 다음 축류식 코딩과 선택식 코딩을 진행하여, 이들 코드를 관련 주제에 따라 분석하고 코드 매트릭스를 형성하며 “신중국풍” 패션디자인의 영향 요인을 도출하였다. [표 7] “인터뷰 가이드”에 대한 응답을위한 개방식 코딩 지침 문제1 : 본인은 문화적 대상의 문화적 요소를 어떻게 추출합니까? 전문가

응답

코딩

A

현지 조사 연구 방법을 통해 유형 문화 대상의 자료를 수집한다.

현장 답사

B

무형문화재 보유자 인터뷰를 통해 무형문화재 대상 자료에 관한 자료를 수집한다.

무형문화재 보유자 인터뷰

C

문화 요소에 관한 조사를 통해 외현적 문화 기호화 내현적 문화 기호를 도출한다.

문화적 특성

D

미적 감각을 지닌 문화적 요소 선택한다.

E

중국 특성을 지닌 문화적 요소를 선택한다.

문화적 특성

F

중국 민족 특징을 드러내는 문화 요소를 선택한다.

문화적 특성

G

디자이너 간의 교류를 통해 자료를 확보한다.

소통 및 교류

H

외관, 제도, 정신 등 다각도로 문화 요소를 연구할 수 있다.

문화적 특성

미적 감각

5) Glaser, B. G., & Strauss, A. L., The discovery of grounded theory: Strategies for qualitative research. Chicago: Aldine. 1967

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문제2 : 본인은 사용자의 요구에 따라 문화적 요소를 어떻게 재구성하고 만듭니까?

코딩

전문가

응답

A

형식미의 법칙을 통한 문화 요소 해체 및 재조합. 문화 대상의 조형·도안·질감·색채 등 을 추상화하여 의상에 적용한다.

B

사회문화적 환경 탐구함으로써 파생적 의의를 지닌 의상을 정의한다.

사회 환경

C

시장 조사 연구를 통해 유행 트렌드를 파악한다.

시장 수요

D

중국 현대 사회의 핫 이슈, 핫한 아이콘, 라이프 스타일을 디자인 요소로 삼는다.

E

사용자의 요구를 만족시키기 위해 사용자의 관심사, 복장 가치관, 선호도를 파악한다.

F

문화 요소와 민족 의상 수공예를 결합하여 문화를 보다 심층적으로 해석한다.

G

복식을 착용하는 때를 고려하여 스토리텔링 방식으로 문화 요소를 재구축할 수 있다.

시나리오

H

의상을 통해 사용자의 감정과 개성을 드러난다.

감정 표현

문제3 : 문화의 의미와 형식에 대한 재해석을 통해 본인은 어떻게 텍스트와 이미지 형식으로 아이디어를 그립니까? 전문가

형식미의 법칙

라이프 스타일 시장 수요 민속 수공예

코딩

응답

A

영감의 원천에 따라 원단의 사용을 고려하여 의상 스타일 이미지를 그린다.

디자인 디테일

B

그림을 그릴 때 복식의 아름다움을 고려한다.

C

원단의 친환경성을 고려한다.

D

트렌드에 부합하도록 한다.

E

미관에 주안점을 두어, 의상의 미적 감각을 드러낸다.

F

중국풍의 복장은 시대적 정신을 구현하고 심리적 만족을 실현할 수 있다.

심리적 만족

G

복식 스타일과 품질에 대한 소비자의 선호.

개인의 취향

H

친환경 천연 옷감, 재활용이 가능한 옷감, 분해 가능한 합성 옷감을 사용하는 것을 고려한다.

미감 지속 가능한 이념 주제 정의

문제4 : “신중국풍” 복식의 특성 의미과 적용성을 어떻게 평가하는가?

형식미의 법칙

지속 가능한 이념

코딩

전문가

응답

A

제로 웨이스트 디자인, 슬로우 디자인, 감성 지속형 디자인 등 지속가능한 디자인 방법 을 활용한다.

B

브랜드 특징을 충분히 표현하여 상품의 동질화를 방지한다.

브랜드 이미지

C

정교한 재단과 수공예 기술을 의상에 적용한다. 의류은 기능성과 착용감이라는 특성이 있다.

재단과 수공예

D

사람들이 아름다운 교제를 갖도록 만든다.

인지 가능

E

디자인, 생산 및 유통 전략은 사용자의 요구에 부합한다.

시장 수요

F

의류의 착용감과 웨어러블함을 충분히 고려한다.

기능성

G

의상 외관을 통해 중국 문화를 식별 가능하게 한다.

민족성

H

의류의 다양성, 실용성, 편의성, 경제성 및 기능성을 고려한다.

지속 가능한 디자인

시장 수요

데이터 분석을 통해 ‘신중국풍’ 패션디자인에 영향을 미치는 다섯 가지 요소인 ‘사회적 태도,’ ‘심리적 만족,’ ‘지속가능성,’ ‘마케팅’ 및 ‘미학적 표현’을 도출하였다([표 8] 참조).

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[표 8] 인터뷰 데이터의 분석 행렬표 개방식 코딩

축류식 코딩

선택식 코딩

설명

현장 답사 무형문화재 보유자 인터뷰 소통 및 교류 문화적 특성

리서치/ 공감

사회적 태도

디자이너가 문화 대상의 소재지를 고찰하고, 소통과 교 류 방식을 통해 문화대상을 심층적으로 이해하며, 아울 러 이를 다각도로 분석한다.

미적 감각

미학적 표현

미감을 지닌 문화요소를 선택한다.

사회 환경 시나리오 라이프스타일

사회적 태도

사회 및 문화 환경을 탐구하고 때와 스토리텔링에 기반 하여 문화 요소를 재구축하고 문화 제품을 정의한다.

미학적 표현

자수 등 민족수공예를 활용하여, 문화요소를 분해, 연결, 재편함으로써 문화요소의 재창조라는 목적을 달성한다.

시장 수요

마케팅

사용자의 요구를 만족시키기 위해 사용자의 관심사, 복 장 가치관, 선호도를 파악한다.

감정 표현

심리적 만족

패션을 통해 사용자의 개성을 구현하고, 사용자의 감성 적 수요를 충족한다.

지속 가능한 이념

지속가능성

컨셉을 그릴 때 친환경 천연 옷감, 재활용이 가능한 옷 감, 분해 가능한 합성 옷감을 사용하는 것을 고려한다.

미학적 표현

문화요소를 활용해 디자인을 할 때에는 패션의 시각적 미감에 주목한다.

개인의 취향 주제 정의

심리적 만족

의류 스타일과 품질에 대한 소비자의 선호에 따라 디자 인 주제를 확정한다.

지속 가능한 디자인

지속가능성

컨셉을 그릴 때 친환경 천연 옷감, 재활용이 가능한 옷 감, 분해 가능한 합성 옷감을 사용하는 것을 고려한다.

브랜드 이미지 재단과 수공예 민족성

미학적 표현

문화요소와 패션제작기술을 결합하여 브랜드에 민족성 를 부여하고 동질화 디자인을 피한다.

시장 수요

마케팅

디자인은 트랜드에 부합함으로써 패션의 미관성과 기능 성을 두루 갖춘다.

기능성 감지 가능

심리적 만족

형식미의 법칙 민속 수공예

형식미의 법칙 디자인 디테일 미감

상호작용/ 정의

개념화/ 아이디어화

실행/ 프로토타입

의류의 착용감과 웨어러블함을 충분히 고려한다.

3.2. ‘신중국풍’ 패션디자인의 영향 요인 분석 3.2.1. 지속가능성 인터뷰 데이터 분석을 통해 지속가능성 요소는 주로 디자인 프러세스의 개념화와 실행 단계에서 나타남을 발견했다. 컨셉을 그릴 때 친환경 천연 옷감, 재활용이 가능한 옷 감, 분해 가능한 합성 옷감을 사용하는 것을 고려한다. 프로토타입을 생산할 때 제로 웨이스트 디자인, 슬로우 디자인, 감성 지속형 디자인 등 지속가능한 디자인 방법을 활 용한다. 이런지속가능한 이념은 Tischner, U(2001)가 제시한 “미래의 디자인에서 신기술과 재료를 사용해 환경에 대한 제품의 영향을 줄인다”는 관점과 일치한다.6)

6) Tischner, U., Charter, M., Sustainable Product Design. In: Charter, M., Tischner, U. (Eds.), Sustainable Solutions: Developing Products and Services for the Future. Greenleaf, Sheffield, pp. 118-138. 2001

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3.2.2. 심리적 만족도 인터뷰 데이터 분석을 통해 심리적 만족도가 주로 상호작용, 개념화, 실행 단계에서 나 타남을 발견했다. 디자이너와 사용자가 교류하고 상호작용할 때 사용자의 행위를 관찰 하여야 하고 사용자의 선호에 따라 디자인 주제를 확정해야 한다. 개념화 단계에서 사 용자의 감정적 수요를 충족하고 디자인을 통해 사용자의 개성과 스타일을 드러낸다. 프 로토타입 제작 시, 옷의 착용감과 웨어러블함을 충분히 고려한다. 이런 관점은 Ashby & Johnson(2003)이 제시한 “기능성과 경제성 등 기본 조건 외에 제품에 미학, 연상, 지각 조건을 넣어 제품이 사용자의 기대에 부응하고 사용자가 만족감을 느끼며 사용자 의 구매 의사를 강화하도록 해야 한다”라는 관점과 일치한다.7)

3.2.3. 사회적 태도 데이터 분석을 통해 사회적 태도가 주로 리서치, 상호작용 단계에서 나타난다는 것을 발견했다. 리서치 단계에서 중국민족 특성의 문화 아이콘을 선택하여 유형적, 행위적, 무형적 세 가지 측면에서 중국문화 요소의 정의를 분석한다. 상호작용 단계에서는 사회 와 문화 환경을 탐색하고, 사람들의 아름다운 생활 장면과 이야기를 바탕으로 문화 요 소를 재창조하고, 의상을 디자인한다. 이러한 견해는 장현근(2017)이 제기한 ‘글로벌 시대에 개인의 라이프 스타일과 사교행위가 민족의상 디자인과 패션 문화의 현대적 구 성에 영향을 미친다’는 견해와 일치하다.8)

3.2.4. 마케팅 데이터 분석을 통해 마케팅이 주로 상호작용과 평가 단계에서 나타난다는 것을 발견했 다. 상호작용 단계에서 디자이너는 특정 시장의 사용자 요구를 만족시키기 위해 사용자 의 관심사, 복장 가치관, 선호도를 이해해야 한다. 평가 단계에서는 복장의 다양성, 실 용성, 편리성, 경제성과 기능성을 고려해야 한다. 마케팅 영향력은 디자인, 생산, 유통 전략이 사용자의 요구에 부합하는 것을 의미한다. 이는 Yen, Lin, P. H. & Lin, R.(2014)이 제기한 ‘문화를 활용한 디자인 아이디어가 글로벌 시장에서 제품을 인정받 아 좋은 판매 실적을 낼 수 있다’는 의견과 일치하다.9)

3.2.5. 미적 표현 데이터 분석을 통해 미학이 디자인 프러세스 전반에 걸쳐 나타난다는 것을 발견했다. 리서치 단계에서는 미감인 문화적 요소를 선택한다. 상호작용 단계에서는 형식미의 법 칙을 채택하여 문화 대상의 조형, 도안, 질감, 색채 등을 추상화, 분할, 재구성하고 이를 의상에 응용한다. 개념화 단계에서는, 영감의 원천에 따라 복장의 스타일을 그리고 원단 의 사용을 고려한다. 실행 및 평가 단계에서 복장의 동질화 디자인을 피하고 의복의 품 질, 기능성 및 편안함을 고려한다. 그리고 의상 외관은 중국스타일이다. 이러한 관점은 Na, Y. (2009)가 제기한 ‘디자인은 제품의 미적 감각을 형성할 수 있어야 하며 패션디 자인 요소의 분석은 복장 스타일에 대한 탐구가 중요하다.’는 견해와 일치한다.10)

7) Ashby, M., & Johnson, K., The art of materials selection. Materials Today, 6(12), pp. 24-35. 2003 8) 장셴겐, 국가적 요소와 문화적 정체성의 구축 — 패션 창의성을 예로 들어, 중국 사회 과학 언론, 2017 9) Yen, H. Y., Lin, P. H. & Lin, R., Emotional product design and perceived brand emotion. International Journal of Advances in Psychology, 3(2), 59-66, 2014

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4. 향후 연구 계획

‘신중국풍’ 패션디자인에 영향을 미치는 요인에 대한 분석 연구를 바탕으로 문화의 방 향성을 지닌 ‘신중국풍’ 패션디자인 프로세스와 도구를 개발하고자 한다.

참고문헌 변향양, 새로운 시대 중국 복식 중 ‘신국풍’ 트랜드, 미술관찰, p.23-25, 2021 Mayer, R., & Sheehan, S., The latest English-Chinese dictionary of art terms and techniques,Central Compilation and Translation Press, 2008. 장주영, 문화융합의 시대에 ‘문화지향의 디자인’을 위한 교차문화적 디자인 방법론의 이론적 프레임워크에 관한 연 구, 한국 과학예술 융합 학회 38(3), 2020.6, p.305-317, 2020 Rech, S.R. & Maciel, D., A proposal for a prospective method based on grounded theory, The Value of Design Research, 11Th European Academy of Design Conference, 2015 Glaser, B. G., & Strauss, A. L., The discovery of grounded theory: Strategies for qualitative research. Chicago: Aldine. 1967 Tischner, U., Charter, M.,. Sustainable Product Design. In: Charter, M., Tischner, U. (Eds.), Sustainable Solutions: Developing Products and Services for the Future. Greenleaf, Sheffield, p.118-138. 2001 Ashby, M., & Johnson, K., The art of materials selection. Materials Today, 6(12), p.24-35. 2003 장셴겐, 국가적 요소와 문화적 정체성의 구축—패션 창의성을 사례로, 중국 사회 과학 언론, 2017 Yen, H. Y., Lin, P. H. & Lin, R., Emotional product design and perceived brand emotion. International Journal of Advances in Psychology, p.59-66, 2014 Na, Y., Fashion design styles recommended by consumers’ sensibility and emotion. Human Factors and Ergonomics in Manufacturing, 2009

10) Na, Y., Fashion design styles recommended by consumers’ sensibility and emotion. Human Factors and Ergonomics in Manufacturing, 19(2), 158. 2009

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중국 전통장례서비스의 미래 개선방안 기초연구 Basic Study on Future Improvement Plan of Traditional Chinese Funeral Service

왕샤오전, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang, Xiaozhen_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

중국 전통장례, 시나리오 플래닝, 서비스디자인 Keyword

Lee Myung-hee(Corresponding author)_

Traditional Chinese funeral, Scenario Planning,

Dept. of Design, Dongseo University

Service design


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중국 전통장례서비스의 미래 개선방안 기초연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 오늘날 사회의 발전과 변혁으로 인해 전통 장례식은 현대사회와 맞지 않는다. 이와 함 께 현재 중국의 인구 상태는 노인형으로 접어들고 있다. 2040년이면 65세 이상 노인 인구가 전체의 20%를 넘어설 전망이다.1) 이러한 큰 배경 속에서 중국 장례서비스 업 계도 다음과 같은 문제에 직면하고 있다. 첫째, 인구 고령화가 진행되면 장례 서비스 산업에도 스트레스와 도전이 뒤따를 수밖에 없다. 그러나 중국의 장례 서비스업은 여전 히 전통적이다. 이런 전통적인 장례 방식이 현대사회에서 적응성이 떨어지기 때문에 중 국 정부도 장례서비스 개혁을 적극적으로 추진해 왔다.2) 둘째, 현대사회가 전통문화에 주는 충격은 중국이 전통풍속과 문화가 사라질 위기에 처했을 뿐만 아니라 한국은 물 론 세계 각국도 전통문화를 어떻게 합리적으로 보존할 것인가 하는 문제에 직면해 있 다. 장례는 사회 풍속의 중요한 구성 요소로서, 어느 정도 한 나라의 문화적 특성을 대 표하는데, 이러한 문화는 현대사회에서 양성적으로 전승되어야 한다.3) 셋째, 2019년 말 코로나 19 발생 이후 사회 문제가 잇따르면서 장례식이라는 전통 업종의 서비스 개 혁이 시급한 상황이다. 사실 코로나 19뿐만 아니라 세계화와 사이버 사회가 급성장하 는 배경에는 오늘날 사회의 패러다임에 맞는 전통장례의 패러다임의 개혁이 필요하 다.4) 마지막으로 고속 발전의 현대화 세계화는 많은 전통문화를 점차 사라졌지만 현대 과학 기술의 발전에 따라, 일부 기술도 전통장례의 미래 개선방안에 대해 새로운 방향 을 제공하였다. 이런 기술들도 전통문화 보존과 자기의 민족 특색과 역사 등을 위한 기 술 지원을 제공할 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 현대사회의 문화와 기술력을 바탕으로 중국문화의 특색을 살 리고 전통장례의 특색을 유지하면서 현대 인류사회의 리듬에 적용할 수 있는 미래 개 선방안을 적극적으로 모색해 보고자 한다. 또 다양한 사회 변화에 탄력적으로 적용할 수 있는 미래 개선방안이 될 것으로 기대하고 있다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구에서 중국의 전통장례에 대해 적합한 미래 개선방안을 찾는 연구 목적을 더욱 잘 달성하기 위하여, 이번 연구 범위를 중국 전통장례의 역사적 변천과 현재 기술이 어 떻게 융합되어 새로운 생명을 얻을 수 있는지 확정하였다. 또한, 불확실한 미래와 현재 의 코로나 19 영향에 맞서 미래의 장례업계를 내다봐야 한다. 그래서 본 연구의 연구

1) 중국 인구의 노령화 현황과 추세 http://www.cctv.com/special/1017/-1/86774.html (2021.04.10) 2) 장의 개혁을 적극적으로 추진하다. 중국 민정부. 积极推行殡葬改革 中国民政部 http://101.mca.gov.cn/article/zcfg/201808/20180800010812.shtml (2021.04.10) 3) 청명 문화는 버려서는 안 된다 “慎终追远 行孝尽哀”的清明文化不可丢, 长江网 http://www.mca.gov.cn/article/wh/whbq/lsqm/whjz/201804/20180415008270.shtml (2021.04.10) 4) 코로나 이후 장례문화 변화에 대한 특집 조사 : 문상 줄고 가족 중심 추모로 “코로나가 바꾼 장례문화 바람직하다 (63.7%)”_리서치뷰 https://blog.naver.com/99061/222279391572 (2021.04.14)

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목적을 실현하기 위해 시나리오 플래닝의 연구방법으로 이번 연구의 연구방법으로 실 시하였다. 불확실한 요소들 사이에서 과학적으로 미래를 예측하는 방법으로는 델파이, 교차영향 분석, 시나리오 플래닝, 전문가패널, 환경스캐닝, 추세연장기법 등의 방법이 있는데, 미 래사회 전망 및 예측을 위한 전형적인 프레임워 크가 존재하는 것은 아니며 주제, 목적 및 사업 환경에 따라 필요한 방법론을 선택하여 사용할 수 있다(김영명, 김민관, 이준 석, 한창희, 2011). 이 중 시나리오 플래닝은 미래 불확실성이 큰 경우에 활용되며, 대 안적 미래를 제시해주기 때문에 미래를 예측하는 방법으로 많이 활용되고 있다. 시나리 오는 미래의 동향과 가능성에 관한 복잡한 정보를 일련의 그럴듯한 이야기로 구성함으 로써 의미를 형성하고 그에 따라 행동을 안내하는 해석적 도구의 역할을 수행하는데 (Van der Heijden, 1996), 미래의 사건을 이해할 수 있는 여러 가지 시각을 채택할 수 있다.5) 연구 방법을 확정한 후에 본 연구는 아래와 같이 진행되었다. 먼저 중국 전통장례의 문 화적 배경과 역사적 맥락을 정리함으로써 중국 전통장례의 문화적 특성과 정체성을 분 명히 했다. 둘째, 중국 장례서비스의 현황을 파악하고 현재 중국 장례서비스에 나와 있 는 pain point를 명확하게 함으로써 이에 대한 현존하는 문제들은 현대화의 해결 방 향을 찾는다. 셋째, 현대 과학 기술과 장례의 결합을 이용한 기존의 새로운 장례 사례 를 분석하고, 비대면 장례 중심으로 분석하여 기존 방안의 강점과 열세를 정리하고, 이 를 바탕으로 미래지향적 발전 방향을 모색한다. 마지막으로, 위의 내용을 바탕으로 시 나리오를 구상하고 시나리오 플래닝의 연구 방법을 통해 미래의 시나리오 개발을 진행 하며, 다양한 변수를 고려하여 총 4개의 시나리오를 개발하고, 이 4개의 시나리오를 분 석하여 그 최적화를 추정한다. 그러나 이번 연구는 기초연구 단계에 있기 때문에 현재 연구 진척도는 시나리오 플래 닝에 대해 심도 있게 연구하는 단계이다. 따라서 이번 연구의 결론 부분도 시나리오 플 래닝의 학습 내용을 끝으로 향후 연구 과정에서 시나리오 플래닝의 연구 방법을 중국 전통장례의 미래개선방안 연구에 활용할 예정이다.

2. 중국 전통장례 현황

2.1. 중국 전통장례 문화적 배경 2.1.1. 중국 전통 장례식의 특징 인류 장례의 역사는 인류 탄생의 역사만큼이나 오래됐다. 그것은 인류의 발전에 수반하 여 단순함에서 복잡함까지, 저급함에서 고급으로 이르는 긴 여정을 거쳤으며, 장례의 역사는 인류의 발전에 제약을 받으면서도 인류 역사의 발전에 의해 촉진되었다. 중국의 장례식은 세계 장례 기원의 가장 이른 나라 중의 하나이다. 중국의 장례문화는 세계 장 례 발전사에서 중요한 위치를 차지하고 있으며, 산정동인(山顶洞人)부터 계산해 보면, 중국의 장례는 지금까지 1만 8천여 년의 역사를 가지고 있으며, 세계 장례사에서 중요 한 부분을 차지하고 있다. 중국 장례식은 중국 민족 문화의 정수를 담고 있지만, 동시 에 의심할 여지없이 불량한 장례문화를 지니고 있다. 중국 장례의 기원에 대해서는 여 5) 김진모·전영욱*·손규태·임정훈·박진경, 「시나리오 플래닝을 활용한 농촌지도사업 조망」, 서울대학교, 2017, Vol. 49, p45

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러 가지 설이 있지만, 가장 중요하게는 귀신 영혼설(鬼神灵魂说), 조상숭배 (祖先崇拜), 종법제도(宗法制度), 효도문화(孝道文化), 도교(道教), 불교(佛教),이 몇 가지 방면이다.6) 이러한 문화 배경의 영향을 받아, 중국 전통 장례식에도 다음과 같은 몇 가지 뚜렷한 특징이 있다[그림 1]. 이런 특징은 중국 장례문화의 독특한 부분이며, 미래 개선방안에 서 반드시 고려해야 할 요소이다.

[그림 1] 중국 전통 장례식의 특징

2.1.2. 중국 전통 장례식의 문제점 중국은 5천 년 역사를 가진 문명 고국으로 전통문화의 퇴적이 매우 깊으며, 그중에는 정수가 있고 좋지 않은 부분도 있다. 전반적으로 전통 장문화 중 쓸모없는 것이 대부분 을 차지한다. 전통장례문화는 봉건 미신사상으로 낙인찍혔다. 전통적인 장례 풍습, 사 상 관념 등은 사람들의 사상을 심각하게 구속하였다. 사회의 인력·물력·재력의 대량 낭 비를 조성하였다. 이러한 영향은 주로 다음과 같다7)([표 1] 참조). [표 1] 중국 전통 장례식의 문제점 문제점 귀신 미신 (鬼神迷信)

주요내용 ∙ 과도한 제사함 ∙ 인민 사상을 속박함

토장(土葬) 관념

∙ 토장 부지가 너무 커서 묘지와 사람의 생활 용지가 서로 충돌함 ∙ 토장식이 너무 성대하여 낭비를 초래함

후장(厚葬) 관념

∙ 장례 의식이 지나치게 번거롭다 ∙ 환경을 파괴하는 행위가 있음 ∙ 복상 기간이 너무 길다.

6) 리샤오린(李少林), 『중국 민속 문화 중화상장(中華喪葬)』, 내몽고 인민 출판사, 2006, p50 7) 리샤오린(李少林), 『중국 민속 문화 중화상장(中華喪葬)』, 내몽고 인민 출판사, 2006, p135

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위의 문제점 중 가장 두드러진 문제는 다음과 같다. 첫째, 전통 장례식은 미신적인 성 격이 짙다. 둘째, 입토위안(入土为安 망자는 땅에 묻혀서 안정을 얻는다.)관념으로 인해 많은 토지가 점령되었다. 셋째, 장례 소비는 서민들의 재산을 낭비하고 넷째, 지나치게 성대한 장례는 환경오염을 초래한다. 다섯째, 너무 긴 상복 기간이 일반인의 생활에 영 향을 준다. 물론 중국 정부는 전통장례에 따른 문제점을 지속적으로 개혁하고 있다. 따 라서 후속의 미래 방안 연구에서 이러한 문제점들은 어떻게 형태를 바꿀 것인지도 충 분히 고려해야 한다.

2.2. 중국 장례서비스 현황 2.2.1. 현존하는 중국 장례서비스의 특징 중국은 인구 고령화에 직면해 있고, 고령화의 심각한 결과는 사망률의 급상승이다. 현 재 중국의 연간 사망자는 1000만 명 정도이다. 1965년 무렵 중국의 베이비부머가 고 령층으로 변한 뒤 수명 제한으로 사망부머로 바뀌기 마련이다. 미래의 사망 러시 속에 서 중국의 매년 사망 인구는 2000만 명 정도로 증가할 것으로 예상된다. 2040~2070 년의 절정기에는 연간 2500만 명 정도의 사망자가 발생하는 극단적인 해까지 발생한 다. 앞으로 20년, 나아가 50년 동안 중국에서 가장 성장성이 좋고 안정적인 업종이 장 례업임을 알 수 있다. 중국의 장례 관련 업무 분류에 따르면, 중국의 장례서비스는 주 로 네 부분으로 나뉜다.8)

[그림 2] 중국의 장례서비스 관련 업무

낙장 후속 추모 서비스 등 카테고리 및 자(子)별로 모든 다른 장례서비스가 제공된다. 이와 동시에 현재 중국은 이 방면의 시장 개발력이 상대적으로 약해 사영기업이 참여 하지만 업무량이 상대적으로 비교적 적고, 전문성과 서비스의 질이 낮으며, 목적이다. 이전에는 여전히 성숙도가 낮은 상태였다. 현재 중국의 전통장례서비스는 여전히 비교 적 전통적이고 초급적인 단계에 있으며, 주로 다음과 같은 특징들을 나타낸다. 1) 묘소 판매를 주요 수입원으로 하여 관련 서비스를 연대하여 제공한다. 2) 정보 투명성이 낮 8) 중국 리포트홀이 발간한 ‘2016~2021년 중국 장례서비스 산업시장 운영 및 산업 발전 추이 연구보고서’ https://www.askci.com/news/chanye/20210329/1705131403220.shtml (2021.04.30)

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고 정보화 및 산업화 정도가 낮다. 3) 다수가 일회성 소비이고 서비스의 질도 보장하기 어렵다. 4) 도농 분화가 심하다. 도시에서 전통장례의 형식은 점차 사라지고 농촌에서 는 장례 개혁이 효과적으로 추진되지 않는다.

2.2.2. 코로나 19 영향 하에 중국 장례서비스 상황 ‘2020년 영향 하에 장례업 기업사정’ 조사에 따르면 중국 장례 종사자들로부터 1600 여 건의 유효 답안지가 수집돼 전국 장의업체 운영 실태와 민원, 아이디어를 그대로 반 영했다. 코로나 19 여파로 비교적 전통적인 중국 장례업계도 55.2%가 온라인 사무에 들어간 것으로 조사됐다9)([그림 3] 참조).

사무 형식의 조사

장례업계 인터넷과 결합해야 하는지 여부

온라인 서비스를 시도여부

브랜드 미디어 홍보 필요성

[그림 3] 2020년 영향하에 장례 기업사정

이번 코로나 19는 인터넷 업무 외에도 생방송으로 영역을 넓힌 장례업종을 탄생시켜 21.5%가 생방송 강습에 참여했고 15%는 이미 확산 단계에 접어들었다. 83.1%가 업계 인터넷화를 촉진할 것으로 예상했는데, 소비자들이 인터넷을 이용해 제품을 알아보는 수요가 가장 많았고, 공급망 소통 방식과 인터넷 성소가 뒤를 이었다. 65%가 ‘VR 무덤 구경’이나 ‘구름 차례’ 같은 온라인 서비스를 시도하거나 알고 싶어했고 15.6%는 이미 업계에서 앞서고 있으며 4%만이 활용하고 있다. 현재 톈진, 창저우, 산터우 등지에서는 이미 2020년 청명 기간의 성묘 서비스를 잠정 중단한다고 선포했으며, 또 여러 성·시가 인터넷 성묘 플랫폼을 설치하고 있다. 코로나 19 사태 이후 언론 홍보에 대해서는 협력 확산의 목적을 달성해 뜻을 같이하는 ‘동료’ 를 찾겠다는 의견이 다수였다. 둘째는 기업문화를 알리는 데 ‘감정 카드’를 쓰는 경향 이 있다.

9) 2020년 영향 하에 장례 기업사정 https://www.sohu.com/a/377980793_100018293 (2020.04.28)

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이에 따라 인터넷 시대에는 전통장례업계가 직접 대면 장례가 아닌 온라인 장례를 더 많이 치를 수 있게 됐다. 이와 동시에 병세도 이러한 새로운 형식의 발전을 크게 추진 시켰다. 앞으로 중국의 전통적인 장례식 발전 모델은 기존의 기초 위에서 혁신하는 것 을 고려할 수 있다.

3. 시나리오 플래닝의 이해

3.1. 시나리오 플래닝의 정의 1950년 당시 영국의 Rand Corporation에 근무하던 Herman kahn이 무기발전과 군사전략의 관계분석에 처음 사용하였으며, 이후 1960년대에 미국의 국방성이 국제적 군사 분쟁에 대처하기 위한 ‘Contingency War plan’의 수립에 시나리오 기법을 응용 하면서 널리 알려지게 되었다.10) 시나리오 플래닝(scenario planning)은 미래연구의 혼합적 방법론으로 잠재적으로 발 생할수 있는 사건을 예측하여 시나리오를 구성하는 요소들 간 상호관계를 인식하며, 각 요소가 다른 요소에 어떠한 영향을 주는가에 대해 연구하는 방법이다. 시나리오 플래닝은 회사나 디자이너가 미래에 일어날 수 있는 몇 가지 시나리오를 먼 저 디자인하고, 그다음에 어떤 예견치 못한 일이 일어날지 상상하도록 한다. 이런 분석 방법은 디자인사가 충분히 객관적인 토론을 전개할 수 있도록 하고 전략이 좀 더 탄력 적이어야 한다. ‘시나리오 플래닝’은 관리자들이 ‘깜짝하지 않게’ 급변사태에 대비할 수 있는 예방 장치를 제공한다. 그것은 일종의 가상적인 게임 게임에 가까우며, 문제가 발 생하기 전에 상상적으로 가능한 광경속에 들어가 예행연습하고 상상했던 상황이 실제 로 나타났을 때 우리는 침착하고 치밀하게 대처할 수 있었다.11) 시나리오 플래닝의 절차는 적용 대상이나 목적에 따라 세부 추진단계별적용 방법이 상 이하지만, 주로 핵심 영향 요인(key drivers)을 도출하고 시나리오를 작성하며 이를 통 해 시사점을 도출하는 과정으로 구성된다. 시나리오 플래닝 기법은 대부분 Shell과 SRI International의 방법을 활용하였지만 Garry et al.(2003)는 소규모의 전문가, 관리 자, 정책입안자 및 기타 이해 관계자와 함께 ①주요 사안 확인, ②사안 평가, ③대안 정 립, ④시나리오 작성, ⑤시나리오 테스트 ⑥대응책 선별 등 6개 단계로 시나리오플래닝 기법을 정립하였다.12)

3.2. 시나리오 플래닝의 이해 3.2.1. 시나리오 플래닝의 필요성 미래 사업이 갖는 가장 두드러진 특성은 불확실성이다. 일반적으로 외부 환경의 불확실 성은 기업을 둘러싼 환경에 대한 정보가 충분하지 못하거나, 외부 변화를 예측하기 어 려울 때 발생한다. 특히 미래 시장에서의 성공은 기술적 우위나 비용에서의 우위 그리 고 마케팅 능력과 같이 기업이 통제할 수 있는 요소보다 경쟁 구도, 정책 및 기술 환 10) Mats Lindgren & Hans Bandhold 『Scenario Planning 』, Economic Management Press, p43, 2003 11) Ian Wilson& Bill Ralston 『Scenario Planning Handbook: Developing Strategies in Uncertain Times 』 South-Western Educational Pub, 2006 12) 최원, 「시나리오 플래닝 기법을 활용한 중국 일대일로 전략 이후의 두만강 하위지역협력 활성화에 관한 연구」, 박 사 학위논문, 2019, p34 재인용

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경, 잠재고객의 니즈 등 기업이 통제할 수 없는 요소들로부터 더 많은 영향을 받는다. 특히 이들 통제 불가능한 요소들은 변화한다는 점이 중요하다. 이 중 고객의 기호는 변 화하고 기술 및 규제 또한 시장 환경에 따라 변화하며 경쟁 업체는 혁신을 꾀하고 시장 은 포화되거나 위축되기도 한다.13) 그 누구도 코로나 감염 사태가 이토록 오랜기간 동안 전 세계적으로 큰 변화를 일으키 게 될 줄은 몰랐을 것이다. 유비무환(有備無患)이라는 말이 있지만 실제 미리 대비할 수 없을 정도의 급작스러움과 파급력이 컸기에 대비할 수 있는 준비 기간 조차 거치지 못 한 채 바로 본론으로 들어가 대응하는 순간들을 경험할 수밖에 없게 된 것이다. 이런 불확실성의 시대에 특정 이벤트 발생에 대비하는 준비성과 발생시 유연하게 대처할 수 있는 유연성을 갖추는 것이 무엇보다도 중요하다. 이 부분에 대해서는 특정한 답을 제 시하기보다는 그저 경우의 수를 두고 다양한 시나리오를 펼쳐보는 것이 최선이라는 말 을 할 수밖에 없는 것으로 보인다.14)

3.2.2. 시나리오 플래닝의 특징 시나리오 플래닝을 활용한 디자인VE 제안의 가치평가 모델 개발이 논문에서 알 수 있 는 Hassan Masum 연구를 토대로 시나리오의 특징을 [표 2]과 같이 5가지로 구분하 여 제시할 수 있다.15) [표 2] 시나리오 플래닝 특징 5개 특징

주요내용

다수견해 (multiple views)

미래에 대한 한 가지 이상의 견해를 포함 좋은 시나리오는 다양한 논리를 개발

정량적인 변화(qualitative change)

사회적 가치, 기술변화 등 정량적인 동인을 분석

목적성 (objective)

희망하는 미래가 아닌 발생할 수 있는 것을 서술

주관성 (open-ended)

시나리오는 구체적인 서술을 제공하지는 않음

중요성 (relevant)

가까운 장애 상황에 의미(의사결정에 중요한 요인분석)

동시에 시나리오 플래닝도 다음과 같은 특징이 있다.16) 1) 시나리오적 사고는 미래를 예언(Predict)할 수 있다거나, 환경에 중대한 영향을 미 칠 수 있다는 자만심 없이, 알려지지 않은 미래를 생각하거나 예측(Anticipating)하는 구조화된 프로세스임 - 미래 환경에 유익할 수 있는 의사결정 방향을 찾기 위해, 개인 이나 조직 사회에 영향을 줄 수 있는 미래의 발전(Future Development)을 점검하는 것이 목적임- 즉 변화에 대한 소극적 희생양이 아닌 미래 발전을 선제적으로 생각하고 계획한다는 철학이 담겨있다.

13) 박정석, 「시나리오 플래닝 기법을 이용한 무선 LAN사업 전략」, 한국경영정보학회 추계학술대회 논문집, 2004, p482 14) 박정완, 「불확실성의 시대, 시나리오 플래닝이 필요한 시점, 융합경영 리뷰」 July 2020 NO.13 15) 이환철, 「시나리오 플래닝을 활용한 디자인VE제안의 가치평가 모델 개발」, 석사학위논문, 서울시립대학교 대학원, 2010, p30 재인용 16) 정책연구팀, 『Institute for Information Technology Advancement』 해외 IT R&D Policy 동향분석 IITA 기 술정보통신연구진흥원, p71 2009

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2) 미래를 이해하는데 활용되는 대표적으로 알려진 두 방법은 추세분석(Trend analysis) 과 시나리오 분석이다. 3) 추세분석은 과거에 변화를 주도했던 요인이 향후 미래에도 변화를 주도할 것이라는 가정에 근간함 - 미래를 이해하는데 중요한 몇몇 변수에 대하여 이러한 추세는 합리적 인 정확도를 갖고 예언될 수 있음 - 예를 들어 인구통계학 변수는 과거의 추세가 미래 에 대한 통찰력을 제공해 줄 수 있는 변수 중의 하나이다. 4) 반면 시나리오는 오늘의 의사결정이 구현되게 될 대체적 환경에 대한 설명으로, 특 정한 전략적 이슈와 관련된 위기와 기회를 강조하기 위해 특별히 디자인된 서로 다른 미래에 대한 가설과 유사함 - 시나리오는 조직의 발전에 영향을 미치는 주요 변수에 대한 일련의 명확한 가설을 바탕으로 조직 시스템이 운영되는 ‘미래의 상황’을 묘사함 - 따라서 시나리오는 조직과는 독립적이나 조직의 기능과 위상에 강력한 영향을 미치 는 변수를 바탕으로 수립된다. 코로나 19 사태 이후 불확실한 미래에 대해 장례서비스 진행에 대한 체계적인 미래 비 전이 필요하고, 시나리오 플래닝의 이런 특징들도 장례 서비스업을 위해 미래 위험을 회피할 수 있다.

3.2.3. 시나리오 플래닝의 개발 프로세스 시나리오는 줄거리가 느슨한 이야기가 아니라, 반드시 직면해야 하는 미래와 반드시 수립 해야 하는 전략을 계획하는 데 대해 조심스럽고 명확한 탐색이다. 그 구조는 최종적인 시나리오가 질서적, 내재된 일치성과 관련성을 가질 수 있도록 충분히 조밀해야 할 뿐 만 아니라, 창조자의 창조성과 직감을 수용할 수 있도록 충분히 느슨해야 한다. 그리고 몇몇 종류의 불확실한 미래를 완전히 내포하기 위해서, 우리는 단지 한 가지가 아닌 일 련의 광경을 구축할 필요가 있다. 일반적으로 2~4개의 시나리오는 모든 불확실성을 내 포하기에 충분하며, 시나리오 수가 이 구간을 초과하면 조작 가능성 저하와 효율성 저 하를 초래할 수 있다. 시나리오 플래닝의 세부 절차는 다음과 같다17)([그림 4] 참조).

[그림 4] 시나리오 플래닝 세부 절차

17) 유정식, 불확실한 미래의 생존전략 시나리오 플래닝, 지형, 2009, p118

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그 중 각각의 절차에는 하나의 핵심 문제가 있는데, 각각은 Phase 1 “핵심이슈 선정” 은 어떤 의사 결정할 것인가? Phase 2 “의사결정 요소 도출”은 무엇을 알아야 의사 결 정할 수 있는가? Phase 3 “변화 동기와 원인 규명”은 변화 동기와 원인은 무엇이며, 핵심이 되는 것은 무엇인가? Phase 4 “시나리오 도출”은 의미 있는 시나리오는 무엇인 가? Phase 5 “시나리오 쓰기”는 미래가 어떻게 펼쳐질지 서술할 수 있는가? Phase 6 미래에 어떻게 대응해야 하는가? “대응 전략 수립” Phase 7 “모니터링”은 어떤 시나리 오가 현실화될까? 본 연구는 현재 진행중인 심층학습 연구방법의 연구단계에서 다음 단계는 시나리오 플 래닝의 연구방법을 통해 필요한 부분을 추출하여 중국 전통장례에 적용할 미래 서비스 디자인 개선방안이다.

4. 결론

본 연구는 시나리오 플랜닝의 연구 기법을 통해 중국 전통 장례식에 대한 미래의 서비 스디자인 개선방안 연구를 시도한다. 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구는 우선 데스 크 리서치의 방법을 통해 중국 전통 장례식의 역사적 문화적 배경을 깊이 있게 이해하 였다. 다음으로 많은 자료를 열람하고 개인의 연구를 종합함으로써 중국 전통 장례식의 문제점을 찾아냈다. 그다음, 다른 사람의 설문 조사 결과를 통해 현재 중국 장례서비스 업종의 현황을 대략 파악하였다. 마지막으로 서비스디자인의 방법론을 통해 중국 전통 장례식의 서비스디자인 개선방안을 모색해 보려고 하다. 이 연구는 미래의 중국 장례 서비스디자인에 대한 아이디어를 제공할 수 있을 것으로 기대하다. 미래의 후속 연구에서 한 걸음 더 나아가 본 연구를 보완할 것이다. 본 연구 의 후속 연구계획은 시나리오 플랜닝 연구방법에 대한 학습을 계속 수행하고 후속 논 문에 이 연구방법을 인용하며, 그다음으로 현실에 맞는 4가지 시나리오를 제시한 후 최 선의 대응책을 찾는 것이다.

참고문헌 Mats Lindgren & Hans Bandhold 『Scenario Planning』, p43, Economic Management Press, 2003 Ian Wilson& Bill Ralston 『Scenario Planning Handbook: Developing Strategies in Uncertain Times 』 South-Western Educational Pub, 2006 리샤오린(李少林), 『중국 민속 문화 중화상장(中華喪葬)』, 내몽고 인민 출판사, 2006 유정식, 『불확실한 미래의 생존전략 시나리오 플래닝』, 지형, 2009 이건호, 『상조서비스 피해방지를 위한 입법적 과제』, 국회입법조사처, 2009 장지에프(张捷夫), 『중국 장례의 역사(丧葬史话)』, 사회과학 문헌 출판사, 2011 김기환, 김숙경, 『장사서비스개선방안』, 산업연구원, 2011 중국 국무원, 『국무원, ‘인터넷+’ 활동 적극 추진에 관한 지도 의견』, 2015 중국 민정부, 『민정사업 발전 제13차 5개년 계획』, 2016

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본 연구소는 서구 중심의 디자인 방법론과 이론 전달 중심의 한국 디자인교육의 현실에 대한 반성에서 시작 하여, 연구의 주체성, 교육과 연구의 현지화, 그리고 인류문화 보편성으로서의 한국·아시아 문화가치의 탐색 과 세계 문화와의 소통의 실현이라는 목표를 가지고 설립되었다. ADCF aims to offer a different approach to contemporary design education in korea, which has typically focused on Western design methodologies and theories. The ADCF instead seeks to localize the subject of research and scholarship to that of the East Asian region, explore Korean and Asian culture within the narrative of humanities and the arts, construct, create and disseminate Asia-specific design knowledge, and improve Asia’s design education through regional and global joint collaborations. 47011 부산광역시 사상구 주례로 47 동서대학교 뉴밀레니엄관 228호 T. 051-320-4833 E. adcf_dsu@g.dongseo.ac.kr H. http://uni.dongseo.ac.kr/adcf 발행일ㅣ2021년 8월 일 발행처ㅣ동서대학교 아시아미래디자인연구소


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