[Feb. 2021] JoAD Vol.4 No.1

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아시아디자인저널

Journal of Asia Design

Vol.4 No.1 February 2021

아시아 nl 래디자인연구소 ASIA DESIGN CENTER FOR FUTURE




아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

Section 1 5

중국 애니메이션 색채 상징성 연구

샤오쉬원, 김해윤

11

영화 'call me by your name'의 주관적 색채의 표현 형식과 기능분석

우이, 김해윤

17

한(漢)화상석 동물문양을 활용한 쉬저우박물관의 문화상품 개발 제안

우치, 송만용

27

중국의 둔황(敦煌) 그래픽 디자인 개발 연구

장티엔위, 이명희

35

한중 문화차이에 따른 모바일 UI 분석

최세용, 김형우

43

전자매체 시대 '문화적 기억'영상 구축에 관한 연구

순위진, 이동훈

49

중국 전통 치파오 디자인의 문화 차원의 특성 분석 연구

양베이, 장주영

59

물고기 문양을 활용한 로고 디자인의 상징성에 관한 연구

탕잉, 송만용

67

중국의 선(禪)사상으로 본 무인양품디자인의 특성에 관한 연구

판옌니, 송만용

Section 2

조형 연구

77

지속 가능한 패션디자인 연구 개발 : 가변성을 중심으로

서민경, 노윤선

87

영화 쇼트에서 표현된 색채 이미지에 대한 연구

왕메이원, 김동현

95

중국 동족(侗族)복식의 자수 문양을 응용한 문화상품 패턴디자인 개발 연구

용대제, 이명희

103

도시 소음을 이용한 인터랙티브 사운드 시각화 작품 연구

위원지에, 이동훈

111

셔레이드 소도구의 인물서사감정에 관한 연구

자오이웨이, 김동현

117

평행 몽타주와 인물 동작의 일치성을 통한 긴장감 연구

허저우, 김동현

123

오리가미의 조형적 특성을 응용한 가방디자인 개발 연구

허지호, 노윤선

131

중국 소수 민족 판요족 복식의 문양을 응용한 가방 디자인 연구

왕야쥔, 노윤선

139

건축요소인 유리문창과 영화요소의 결합에 관한 연구

왕택군, 김동현

145

시각예술과 인터랙티브예술에 있어서 예술과 기술융합에 관한 연구

후천위안, 안병진

Section 3

2

한국·아시아 문화와 디자인

디자인 방법론

153

공공디자인 개발 계획을 위한 정책 가이드라인 연구

강정애, 윤지영

161

모바일 의료 애플리케이션 사용 의도에 영향을 미치는 요소에 관한 연구

한소, 김형우

169

랜드스케이프 어바니즘 관점에 의한 도시 오픈스테이스 실천전략에 관한 연구

두보위, 홍관선

179

중국 인터넷 장례식의 문제점에 관한 분석연구

왕샤오전, 이명희

189

E-러닝을 위한 감성 게이미피케이션 디자인의 이론적 프레임워크

웨이나, 장주영


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Section 4

디자인 방법론

195

모바일 어플리케이션의 내비게이션 위치와 항목 수에 따른 만족도 분산 분석

이상기, 김태완

205

의료정원 기초 연구

장염, 양성용

Section 5

사회적 디자인

215

중국 전서체(篆書體)를 응용한 브랜드 디자인 사례 분석

등정화, 이명희

221

중국 하얼빈 중앙서점 New Style Brand Identity 개발의 대한 연구

리스루이, 안병진

229

산업유산자원을 활용한 복합문화공간의 지속가능성에 관한 연구

쉬지아량, 윤지영

239

한중 지하철 서비스 비교를 통한 최적화된 서비스 기초 연구

용가흥, 이성필

247

최적화된 노인커뮤니티 서비스 공간구축을 위한 기초 연구

정양무명, 이성필

255

영화 편집에서의 몽타주 적용사례 연구

주징징, 김해윤

263

긍정심리학을 적용한 소형주거공간에 관한 연구

경우진, 양성용

269

서비스디자인 기법을 활용한 생활 쓰레기 분리수거 개선을 위한 사례 연구

박성흠, 김태완

281

신예독립패션디자이너 We Media이용 동기 연구

요가혜, 김세화

289

지속가능한 조경디자인 개념이 적용된 도시보행자 공간에 관한 연구

우리, 홍관선

297

현대 문화 건축 공간에 나타난 영화건축학적 특성에 관한 연구

장멍치, 양성용

301

공공 공간 인터랙티브 아트 디자인에 관한 연구

장멍치, 양성용

305

고전정원 디자인 현대적 주택단지의 신중식(新中式)경관에 대한 응용 연구

장이한, 양성용

313

중국 신석기시대의 마가요(馬家窯)문화 채도(彩陶)를 활용한 문화관광상품 디자인 개발의 제안

조정정, 안병진

321

노인활동센터 서비스 스케이프의 분석지표에 관한 연구

진가문, 서한석

329

페이니즘에 의한 디즈니 애니메이션 속 여성의 이미지 분석

채영적, 김해윤

337

커뮤니티 디자인에서 공공창조를 촉진하는 모델개발에 관한 연구

천타오, 장주영

347

생태디자인 이념에 기초한 중국 아동 공동 커뮤니티 디자인 요소 연구

한원징, 서한석

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중국 애니메이션의 색채 상징성 연구 A Study on Color Symbolism in Chinese Animation

샤오쉬원, 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

애니메이션, 색채, 상징성, 중국전통색, 중국 애니메이션

Shao, Yuwen_Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Kim, Hae yoon(Corresponding author)_

Animation, Color, Symbolism, Traditional

Dept. of Design, Dongseo University

Chinese Color, Traditional Chinese Animation

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중국 애니메이션의 색채 상징성 연구

1.1. 연구의 배경 및 목적

1. 서론 색채는 우리의 생활과 떨어질 수 없는 것이며, 하나의 훌륭한 애니메이션은 훌륭한 색 채의 배합과 분리될 수 없다. 중국의 애니메이션 제작 수준이 나날이 높아지면서 훌륭 한 색채의 배합은 필수적인 부분으로서 서로 다른 색채는 서로 다른 의미를 나타내기 때문에, 애니메이션에서 인물의 색채 배합은 인물의 성격과 감정을 전달할 수 있다. 따 라서 본 연구에서는 중국 색채의 역사발전과 중국 애니메이션에서 색채의 상징성에 대 한 분석을 통해 중국 애니메이션에서 색채의 상징성을 소개하였다. 이것으로 색채 배합 이 애니메이션 제작에서 반드시 필요한 것임을 증명한다. 서로 다른 색채 배합은 서로 다른 감정을 표현하기 때문에, 애니메이션 제작에서 좀 더 정확한 색채 배합을 사용하 여 감정을 더 명확하게 표현하기를 바란다.

2.1 중국 전통 색채와 상징성

2. 이론적 배경

중국 전통색은 주로 청(青), 적(赤), 황(黄), 백(白), 흑(黑) ‘오색(五色)’을 위주로 한다. 봉건제왕 시대에 ‘오색’은 권력과 지위를 상징하는 색채였다.1) 이런 색들은 건축, 복식 등에 구체적으로 나타나 등급을 구분하고 황실 귀족의 색채로 사용되며 일반 백성들은 이 색채들의 사용을 허락하지 않았다. 상징성은 중국 전통 색채의 중요한 특징으로, 이 특징은 희곡 복식, 검보 (脸谱, 중국 경극에서 사용하는 화장법) 그리기, 무대 디자인에 서 그대로 적용되었다. 경극 검보에서 빨간색은 충의와 강직함을 흰색은 음흉하고 교활 함을 검은색은 긍정적이고 사심이 없음을 녹색은 용맹스럽고 거침을 나타낸다. 색채는 선악을 판단하고, 충신과 간신을 분별하는 기호가 되었다. 오색관(五色观)의 색채 체계 에는 중국 전통문화의 정신과 철학적 이념이 내포되어 있다. 이런 색채 이념과 상징성 을 오늘날 애니메이션 디자인에 적용한다면 서양 애니메이션과는 다른 색채 체계를 보 여줄 수 있을 것이다.

2.2 중국 현대 색채의 상징성 시대의 발전과 진보에 따라 색채의 상징적 의미도 달라졌다. 빨간색은 중국에서 경사를 상징하는 전통 명절의 색채이다. 때로는 열정, 불 등으로 여겨지기도 한다. 검은색과 회색은 어두움, 억압, 소극적 등을 상징하며 장중함의 상징적 의미도 있다. 파란색은 조용함, 침착함 등의 상징적 의미가 있다.2) 색채는 일종의 사상과 감정이다.

3. 단편

3.1 인물에 적용한 전통 색채의 상징성

1) 陈鲁南,「<직색입사전> (织色入史笺)」.中华书局出版 2014. 08 2) 王忠恒,「<색채의 구성> (色彩的构成)」.清华大学出版社有限公司上海阅文信息技术有限公司进行制作与发行

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애니메이션의 색채의 활용

색채는 애니메이션의 풍부한 시각적 표현 수단일 뿐만 아니라 애니메이션 인물의 성격 을 표현하는 수단이다. 예를 들어 1983년 중국의 애니메이션 <천수기단> (The Legend of Sealed Book)에 나오는 3마리 여우는 악역으로 그들의 얼굴은 흰색이 위 주이다. 경극 검보에서 흰색은 진짜 모습을 사람에게 보이지 않아 간교하다는 뜻이다.3) 이것은 애니메이션 인물의 성격과 부합하는 것이다. 예를 들어 1964년 중국의 애니메이션<대요천궁> (Havoc in Heaven)에서는 옥황상제 의 색채 배합이 대표적인데, 전체적으로 노란색, 빨간색, 검은색이 위주이다. 노란색은 권력의 상징이자 황실 귀족의 전용 색채인 동시에 붉은색과 검은색의 배합은 고귀하고 진중한 인물의 특징을 나타내며 인물의 존귀함을 잘 보여준다. [표 1] <천수기단>과 <대요천궁> 인물 색채의 상징성 <천수기단>(天书奇谭) 특징

<대요천궁> (大闹天宫)

세 마리 여우는 악역으로 그들의 얼굴은 흰색이 옥황상제의 색채 배합이 대표적인데, 전체적으로 위주이다.

노란색, 빨간색, 검은색이 위주이다.

이미지 옥황상제

옥황상제

세 마리 여우

3.2 애니메이션 장면에서 색채의 역할 애니메이션은 하나 이상의 장면으로 구성되며, 각 애니메이션 장면마다 다른 색채가 있 다. 애니메이션 장면에서 색채는 캐릭터의 성격을 강화하고 스토리를 전개하는 역할을 한다. 예를 들어, 2019년 중국의 애니메이션 <나타지마동강세> (Nazha : Birth of the Demon Child) 에서 캐릭터 ‘나타’가 나오는 장면의 색채를 빨간색으로 하여 나 타의 불같이 뜨거운 성격과 운명에 맞서는 용기를 더욱 두드러지게 했다. 또 다른 캐릭 터인 용왕의 아들‘오병’이 나오는 장면은 파란색을 사용해 오병의 냉정하고 침착한 성 격과 가족의 사명을 짊어진 책임과 억압을 더욱 부각시켰다. 빨간색과 파란색의 활용은 인물의 성격 충돌, 극 줄거리의 우여곡절을 암시하며 이야기를 진전시킨다. 애니메이션 색채는 관객에게 시각적 아름다움을 줄 뿐만 아니라 애니메이션 인물 내면 의 감정을 보여주는 역할까지 한다. 창작자는 색채 중 차갑고 따뜻한 색조의 상징성을 활용해 렌더링 등의 방법으로 인물의 정서를 강화하고 화면 전체의 분위기를 살린다. 예를 들어 1979년 중국의 애니메이션 <나타요해> (Prince Nezha's Triumph Against Dragon King) 의 캐릭터‘나타’가 누명을 쓰고 자결했을 때 전체 배경은 검은 색과 회색을 활용해 화면을 가득 채워 처량하고 억압적인 분위기를 연출하는 동시에 관객들로 하여금 애니메이션 캐릭터의 무기력, 억압된 내면의 감정을 이해하도록 했다. 관객들은 애니메이션 색채를 감상하는 동시에 색채가 조성하는 감정적인 분위기에 공 감을 형성했다. 3) 吴君义,「경극예술 연구(京剧艺术研究)」.

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애니메이션 색채에 대한 요약과 색상 배합, 캐릭터에 대한 성격 형성, 색채가 애니메이 션 장면에 대해 미치는 묘사, 색채가 스토리에 미치는 영향 등에 대한 분석을 통해, 애 니메이션 영화에서의 색채를 이해할 수 있다. 단지 우리의 일상적인 색채의 운용뿐만 아니라, 창작자가 필요에 따라 특별히 고안하고 추출한 주관적인 예술 작품은 색채가 지닌 풍부한 의미를 표현한다. 전체적으로 색채의 배합과 운용은 캐릭터의 성격 형성 과, 장면에 대한 묘사, 스토리와 분위기의 촉진, 그리고 애니메이션 주제를 전달하는 역할을 한다. <표 2> < 나타지마동강세 > < 나타요해 > 장면에서 색채의 역할

특징

< 나타지마동강세 > (哪吒之魔童降世)

< 나타요해 > (哪吒闹海)

빨간색과 파란색의 활용은 인물의 성격 충돌

배경은 검은색과 회색을 활용해 화면

이미지 나타

4.색채의 주관성 과 상징성

오병

나타

나타

4.1 애니메이션에서 색채 주관성의 역할 세르게이 에이젠슈타인 (Sergei Eisenstein)은 ‘우리는 영화 전체의 색채를 관통하는 실마리를 느끼지 않고서는 영화 속 색채를 제대로 파악하기 어렵다.’고 말했다. 그래서 애니메이션의 주관성 색채는 한 편의 영화가 발전하는 리듬의 방향을 이끌어낼 수 있 고, 극 줄거리의 기복과 색채의 변화에 따라 이야기의 발전을 이끌어갈 수 있다. 주관 성 색채가 강조하는 것은 사상표현의 과정으로, 애니메이션에서 주관성 색채에는 사상 이 부여되며, 그것은 영화 전체의 감정표현과 사상에서 중요한 역할을 한다.

4.2 색채의 주관성에서 표현되는 상징성 애니메이션 색채의 부분성과 전체성은 서로 융합되고 서로 촉진하는 관계에 있다. 부분 적 색채는 애니메이션에서 서로 다른 이야기의 감정을 상징하고, 색채를 이용하여 다른 상징적 의미를 나타내며, 전체적 색채는 전체 애니메이션에서 보여져야 할 하나의 우의 를 상징한다. 그래서 부분적 상징은 전체적 상징을 더욱 완벽하게 하는 것을 촉진할 수 있지만, 전체적 상징에서 관객들은 부분적 상징의 의미를 느낄 수 있다. 색채 요소는 상징적 의미의 특성을 가지고 있고 애니메이션에서 매우 중요한 역할을 한다. 영화에서 색채의 상징은 애니메이션에서 표현되는 사물에 감정을 기탁하는 것이 다. 한 편의 훌륭한 애니메이션은 종종 단지 하나의 이야기를 하기 위해 만들어진 것이 아니라 어떤 정신적 사고, 가치, 문화 등을 표현하기 위해 만들어진다. 애니메이션의 주제에 따라 그 색채의 상징성도 다르다. 색채 원소는 애니메이션에서 매우 중요한 역할을 수행하며 이것은 색채의 상징적인 의 미이다. 색채의 상징적인 의미를 통해 애니메이션의 중심사상을 시청자에게 전달하는 데 도움을 줄 수 있으며, 애니메이션의 각 색채마다 애니메이션 제작자가 표현하고자

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하는 감정을 담아 은유적인 의미를 내포할 수 있다. 중국 애니메이션은 끊임없이 발전 하고 진보하면서 사람들의 사상 관념도 발전하고 있다. 그중에서 캐릭터의 사상을 나타 내는 상징적인 수법 역시 진화하고 있다. 애니메이션의 색채는 더 이상 간단한 장면이 아니라, 주제를 더 잘 승화시키기 위함이며 아울러 애니메이션 색채의 상징성이 보여줄 수 있다.

4.3 색채의 주관적 창조성 색채의 주관적이고 창조적인 운용에는 주로 다음과 같은 여러 가지의 측면이 존재한다. 캐릭터의 상태, 캐릭터의 감정, 장면 및 예술적인 스타일을 표현하는 것으로 예를 들어 <세 명의 중>(三个和尚)에서는 산기슭에 있는 물이 파란색이지만 절에서 불이 났을 때 물이 녹색으로 변하게 된다. 이것은 푸른 물과 붉은 불을 대비시켜 불길의 심각성을 표 현하기 위해서이다. 또한 뚱뚱한 중이 등장했을 때 뜨거운 태양 아래서 뚱뚱한 중이 덥 다는 것을 표현하기 위해 그의 피부색은 흰색에서 점점 더 짙어지게 된다. 그리고 그가 시원한 호수의 물을 마셨을 때 피부색이 다시 하얗게 변한다. 이는 시청자들로 하여금 캐릭터의 감각을 느끼도록 할 뿐만 아니라 캐릭터의 성격적 특징에도 부합된다. <표 3> <세 명의 중>(三个和尚)인물 색채의 상징성 <세 명의 중>(三个和尚) 뜨거운 태양 아래서 뚱뚱한 중이 덥다는 것을 표현 특징

하기 위해 그의 피부 색은 흰색에서 점점 더 짙어지 게 된다

<세 명의 중> (三个和尚) 물이 파란색이지만 절에서 불이 났을 때 물이 녹색으로 변하게 된다

이미지 뚱뚱한 중

5.결론

물(호수)

사회가 발전하고 생활수준이 높아지면서 사람들은 점차 정신에 대한 욕구가 커지기 시 작하였고, 애니메이션에 대한 욕구도 높아지게 되면서 애니메이션은 일종의 레크리에 이션이 아닌 정신과 사고의 충실함으로 자리 잡기 시작하였다. 현대사회에서 애니메이 션 제작자들이 끊임없이 애니메이션의 질을 높이려면 애니메이션과 애니메이션의 색채 요소를 결합하고, 색채를 애니메이션에 적절하게 적용시켜 사람들의 정신생활을 충족 시키고, 풍부한 상상을 할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 본문은 사례 분석을 통해 애니메이션 작품에서 인물의 성격 표현과 애니메이션에서 주 관적인 감정 표현 그리고 색채의 상징성이 분리될 수 없다는 점을 인식했다. 애니메이 션 장면의 색채 표현은 특히 중요하고, 장면에 따라 색채는 서로 다른 감정을 상징하기 때문에 애니메이션 디자인에서 색채를 합리적으로 사용하는 것이 특히 중요하다. 색채 에 대한 인지성과 상징성을 강화하고, 애니메이션과 색채 요소를 결합하여 색채를 애니 메이션에서 교묘히 활용하여 애니메이션의 감정을 더욱 풍부하고 명확하게 할 수 있다.

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참고문헌 陈雪洁, 「영화색채의 주관성과 상징성 분석 (浅析电影色彩的主观性与象征性)」, <TV 가 이드(电视指

南)> 2017년, 제8기

谷子期, 「오색관이 중국 초기 애니메이션 색채에 미친 영향 분석(浅析五色观对中国早期 动画色彩的影响)」, <희극지가 (喜剧之家)>, 2018년, 제20기 吴君义, 「경극예술 연구 (京剧艺术研究)」. 王忠恒, 「<색채의 구성> (色彩的构成)」.清华大学出版社有限公司上海阅文信息技术有限公 司进行制作与发行 陈鲁南, 「<직색입사전> (织色入史笺)」.中华书局出版 2014-08 刘平安, 「중국 전통 "오색"관념의 색채 체계가 애니메이션에서의 응용에 대한 연구(中国 传统“五色”观的色彩体系在动画中的应用研究)」 「중국애니메이션 대요천궁(中国动画大闹天宫)」,<아비정전 (亚非正传)> 2017-12-18 「중국 전통 색채의 문화와 예의 (中国传统色彩的文化与礼仪)」.

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영화 'call me by your name'의 주관적 색채의 표현 형식과 기능분석 Analysis of the expression form and function of the subjective color of the movie 'Call Me by Your Name'

우 이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wu, Yi_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

영화색채, 주관적 색채, 주관적 색채 표현 Keyword

Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_

Movie color, Subjective color,

Dept. of Design, Dongseo University

Subjective color expression

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영화 'call me by your name'의 주관적 색채의 표현 형식과 기능분석 1. 서론

영화의 색채는 거시적으로 주관과 객관이 상호 결합된 것으로, 영화 속 색채는 주관적 색채와 객 관적 색채 2종류로 나눌 수 있다. '창작자가 색채의 객관적 실정에 근거하지 않고, 개인의 생각에 의해 색채를 재조직해 장면을 구성하고 더 나아가 전체 영화의 색 채를 조정하는 것을 주관적 색채의 활용이라고 한다.'4) 주관적 색채로 화면, 인물, 장 면, 정서, 주제 등을 표현함으로써, 창작자에게 보다 큰 창작 공간과 더 많은 자유를 부 여하고, 주관적 색채의 관습적인 심미적 논리와 관객의 인식 범위를 깨며 보다 교묘하 게 색채를 통해 관객에게 영화의 주제와 감정을 전달한다. 또한, 주관적 사고를 활용해 색채의 능력으로 관심도와 찬사를 이끌어낼 수 있다. 오스카가 지명한 영화 'call me by your name'은 동명 소설을 각색한 영화로, 주요 서사 형식에 '인상파'의 사상이 융합되어 철학과 미학적 가치가 있다. 각 측면에서 관 객에게 거침없고 매력적인 영화의 색채 언어를 보여주고, 내용부터 인물 구조까지 인물 내면의 심리가 풍부하다. 영화는 여름과 연애와 관련이 있어 흥미롭다. 감독의 주관적 색채의 파악은 사물의 상태를 그리는 것을 훨씬 넘어, 각 화면의 표현 하나하나를 중요 한 이미지로 전달했다. 이 논문은 영화 'call me by your name'의 주관적 색채를 연구 대상으로, 주관적 색 채의 표현 형식과 기능을 각각 장면 공간, 인물, 정서에서 연구 분석했다. 이를 통해 영 화의 주관적 색채 이론이 영화의 미학적 가치에 미치는 영향과 창작자가 부여한 주관 적 색채가 관객의 사고와 공감에 미치는 영향을 분석할 수 있다.

2. 이론적 배경

2.1. 주관적 색채의 개념 이튼(Eaton)은 "우리가 그리는 조화로운 색채의 결합은 모두 개인의 주관적 의견을 대 변한다"고 말한 바 있다.5) 주관적 색채는 19세기 '후기 인상파'에서 가장 먼저 나타났 고 회화의 창작 과정에서 더 이상 사물의 색채에 진실하고 객관적으로 반응하지 않고, 예술가의 감정, 사상적 표현에 더욱 중점을 두었다. 근원은 동방 미학이 주체적 미학이 라는 것을 시작으로, 고대 동양 민족의 신화는 야만스러운 상상력을 나타내며, 심미적 활동에서 인간의 주도적 지위와 결정적 역할을 중시하였고, 후기 서양 미학자들의 주관 적 창작에 선도적인 역할을 하였다. 예를 들어, 프랑스 야수파의 대표 화가인 앙리 마 티스는 동양 예술의 영향을 받아 《녹색 줄무늬가 있는 마티스 부인의 초상》에서 사용한 색채는 그의 주관적 느낌의 산물이었다. 그는 '색채의 선택은 관찰, 느낌, 다양한 경험 을 근본으로 하며, 색채의 목적은 화가의 필요를 표현하는 것이지 사물의 필요에 따른 것이 아니다'6)라고 주장했다. 그는 주관적 창작의 중요성을 강조했다. 당시에는 절대 4) 량밍, 리리.영화 색채학, 베이징: 베이징대학 출판사, 2008 5) 왕옌. 「매티스 유화 주관적 색채의 표현」, 천담실크로드 저널, 2011

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다수가 이해하기 어려운 색채의 형식이었고, 이성의 굴레에서 벗어나 새로운 시각적 감 각을 창조했다. 이에 따른 주관적 색채의 다양한 변화는 추상적이고 강렬한 시각예술의 감염력을 분출했다. 20세기 이후에는 주관적 색채가 유화에 그치지 않고 현대 영화 창 작에서 활용되며 영화에서 표현하고자 하는 내용과 주제를 승화시켰다. 색채 미학 이론 은 영화 미학 중 폭넓게 활용되는데, 작가는 색채를 통해 속마음을 토로할 수 있고, 관 객은 영화 속에서 감정적 상호작용을 하는 동시에 영화 내용의 심리적 변화와 정신적 영향을 헤아리게 하는데, 이는 주관적 색채의 영화 화면에 존재하는 기호다.

2.2. 주관적 색채의 표현 형식 2.2.1. 장면 공간에서 주관적 색채의 표현 색채는 장면에서 주로 분위기를 강화하고, 영화 장면 전체의 시각적 효과를 만든다. 어 떤 색채로 의도적으로 공간의 어떤 이미지, 정서, 시각적 효과를 부각시키고 만들어낸 다. 장면의 색채 표현은 영화 속 인물 공간과도 밀접한 관계가 있다. 서양 영화의 장면 의 렌더링 효과와 내용이 결합하는 방식은 모두 미학적 가치를 나타낸다. 영화 'call me by your name'에서는 이탈리아 여름 시골의 느낌을 연출하기 위해, 여러 화면 장면이 구도에서 인상파 회화의 탁 트인 구도를 빌려왔고, 영화 속 두 주인 공은 모두 도로, 들판, 광장 등 개방된 공간에 배치됐다. 예를 들어, 두 사람이 절벽 고 원으로 놀러 가는 화면에서, 2명의 주인공은 자연환경 속에 녹아들고, 로마 광장에서는 2사람이 함께 자전거를 타고 이탈리아의 작은 마을로 가기로 약속한다. 감독은 탁 트인 구도를 활용했고, 이러한 구도는 인물과 환경이 어우러지는 작용을 했다. 감독은 화면 을 촬영할 때, 줄곧 자연 광경의 중요성을 강조했고, 전반부에서는 노란색의 따뜻한 색 조로 여름이 이 이야기에서 떼려야 뗄 수 없는 중요한 위치라는 것을 강조했다.[그림1 참조]

[그림 1] 서로 다른 장면의 인물 색채 공간 분포

후반부에서는 어둡고 칙칙한 녹색을 주색조로 에릴오(Elio)와 올리버(Oliver)의 애정이 이별의 화면으로 접어들고 있음을 암시해 흐린 느낌을 준다. 현대 영화 화면에서 장면 공간의 색채 응용은 서사를 주된 목적과 수단으로 삼지만, 이 영화감독은 영화의 서사 를 강조하지 않고 분위기를 통해 이야기의 존재성을 만들었다. 관객들은 영화의 암시를 따라 감독이 배치한 장면 속으로 들어가 인물과 공감하며, 그때 그 장면 속 인물의 심 경과 장면이 공간에서 사람에게 주는 몰입감을 느낄 수 있다.

2.2.2. 인물에서 주관적 색채의 표현

6) 매티스: 평생 색채를 사랑하며 순수 원초적 치기를 추구한다.https://www.sohu.com/a/397328690_301394

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색채는 인물의 묘사에서 주관적 요소가 있고, 다양한 인물에 대한 색채 디자인, 인물의 성격 묘사 등은 감독 자신의 주관적 의식에 녹아든다. 소설 속 남자 주인공인 엘리오는 작가가 애정의 표현이 비교적 많은 한 캐릭터를 표현한 것인데, 영화감독은이캐릭터를 내면을 잘 표현하지 못하는 인물로처리했고, 주변 환경에 따라 인물의 성격과 욕망을 부각시켰다. 영화에서 복숭아는 주인공의 또 다른 면, 분홍색, 즉 은유이며 연애와 편 안함을 상징한다. 여름의 복숭아는 털이 많고 반들반들한 것을 상징하고, 달콤하고 즙 이 많은 청춘을 상징한다. 에릴오(Elio)가 눈 앞에 놓인 복숭아에 넋을 놓고 있는 것은 마치 복숭아에올리버(Oliver)의 분신이 투영된 것 같고, 그의 사랑에 대한 열망과 같다. 남자 주인공 에릴오(Elio)는 거실에서 감정을 암시하는 피아노곡을 연주하고, 인물의 색채는 음악에 따라 은밀하게 피어나는 감정을 드러낸다. 소설은 에릴오(Elio)의 1인칭 시각으로 서사를 진행하고, 대부분의 내용은 의식의 흐름 에 따라 일어나는 이야기를 말한다. 인물의 주관적 의식이 있고, 감독은 줄거리를 '시 화(诗化)'하고 적은 언어로 인물의 내적 심경을 표현한다. 관객들이 느낄 수 있는 에릴 오(Elio)의 감정은 순수하고 진지하며, 그의 우아한 침묵과 올리버(Oliver)의 자유로운 열정은 모순적이면서도 영화 속에 함축되어 또 다른 감정의 색채와 캐릭터의 색채를 가진다. 이야기에는 많은 은유가 있는데, 에릴오(Elio)가 매번 입는 수영복 바지는 다양 한 성격을 나타낸다. 빨간색은 대담하고 성숙하며 약간 나쁜 성질로 그에게서 멀어지는 것이 좋음을 암시하고, 노란색은 활발하고 가벼운 느낌으로 그의 마음에서 양보가 쉽지 않다는 것을 의미하며, 초록색은 암묵적이고 명랑하며 긍정적인 말이다. 올리버 (Oliver)에 대한 그의 접근과 갈망은 영화에 대한 관객들의 시각적 감각과 인물의 심경 변화에 대한 추측을 불러일으킨다. [그림2 참조]

핑크 바지

그린 바지 [그림 2] 영화 속 인물의 옷 색깔 표현

노랑 바지

2.2.3. 정서에서 주관적 색채의 표현 영화의 정서적 색채는 영화 줄거리의 전개와 인물 내면세계에 따라 변화하는데, 영화 속 인물들의 정서를 관객들의 정서로 승화시켜 영화의 함의를 관객들에게 더욱 깊게 전달한다.7) 영화의 한 장면에서 엘리오(Elio)는 마당의 포도나무 시렁에 앉아 올리버 (Oliver)가 돌아오기를 기다렸고, 어두운 장면에서 감독은 절묘하게 그 장면에 푸른색 필름을 덧씌웠다. 또한, 오래된 영화 필름에서 포착하기 힘든 눈물처럼, 에릴오(Elio)의 얼굴과 가슴의 한 부분을 가끔 훑어보았다. 감독은 영상이라는 이 매체를 강조하면서 소설 텍스트와 영화의 서사에서 주관적 의식의 형식을 추출했다. 영상, 화면, 색채를 통해 영상의 표현력을 직접적으로 방출하고, 영상은 관객에게 직접적으로 느낌을 부여 했다. 에릴오(Elio)가 올리버(Oliver)를 기다리는 기분은 하나의 예술품이며, 이러한 색 7) 판시 위안, 장 하이. 「영화에서 색의 상징적 의미와 감정적 표현 분석— "최후의 황제"를 예로 들어」 News Research Guide, 2018, p.130-131

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채와 화면 아래에서 인물의 엎치락뒤치락하는 정서가 그대로 나타난다.[그림3 참조]

[그림 3] 영화 누광감이 전하는 주관적 색채감정서

영화의 결말에서 에릴오(Elio)가 집 안의 모닥불을 바라보며 슬퍼하는 모습은 차가운 색조의 주 장면과 따뜻한 색조의 불꽃으로 인물의 내적 변화를 돋보이게 한다. 이곳에 서 감독은 정서적 색채를 서양 철학과 교묘하게 연결했다. 헤라클레이토스(Heraclitus) 철학에서 '큰 불이 약해진 후 바람으로 돌아오고, 바람이 약해지면 물이 되고, 물이 약 해지면 다시 불로 돌아온다’고 했다.8) 불은 모든 물질의 전환의 중심을 상징하며, 시 간과 변화를 초월한다. 감독의 정서적 표현은 매우 아름다운 형상으로, 시간의 흐름에 대한 감독의 느낌과 시각을 보여준다. 화염의 따뜻한 색과 차가운 색의 배경, 인물은 상실과 슬픔을 누리고 있다. 한없는 그리움에 잠기면서도, 이 순간에도 남자 뒤에는 사 람들이 걸어 다니고, 사랑의 정서가 영원한 '불'로 타오르고 있다고 말하지만, 삶은 여 전히 시간에 따라 흐른다. 관객들이 느끼는 감정들은 마치 그 속에서 울리는 것과 같고 또 감정에서 벗어나고 있는 듯하다. 시간의 흐름으로 돌아가도 현실로 돌아온다.[그림4 참조]

[그림 4] 화로 앞에서 엘리오가 울고 웃고 울던

3. 결론

영화'call me by your name'은 주관적 색채의 구상과 환경의 분위기, 서사 리듬, 심 리적 정서, 욕망 표현이 절묘하게 어우러져 인상이 깊고 화면은 사람에게 흥미롭다. 영 화의 주관적 특성은 영화의 시각적 공간을 따라 사람들의 내면과 정신을 승화시켜, 주 관적 색채의 표현과 기능을 다양하게 보여준다. 관객은 창작자와 영화 화면의 표현에서 주관적 색채에 대한 균형점을 찾고, 영화가 전달하고자 하는 정서적 사상과 감정에 더 가까이 다가가 영화의 색채와 감각을 풍부하게 전달한다.

8) 첫사랑의 열화와 고민, 황홀감에 대한 헬레니즘적 해석https://pictureplayblog.wordpress.com/

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참고문헌 임군. 「웨스 앤더슨 감독 <그랜드 부다페스트 호텔>의 색채 미학 연구」. 청주대학교 박 사논문.2020 조자영. 「영화 ‘Blue’에서 블루의 색채치유 효과 연구」. 한양대학교 석사논문.2010 김종국. 「영화색채의 이데올로기 연구」. 동국대학교 박사논문.2003 구재화, 관습 전금 「독특한 미적 사고 체계와 시적 미학적 이론-동양 미학의 전반적인 특성에 관한」, 난징 대학교, 제 40권 페이지 2003 이부. 「영화 색채의 주관성과 상징성을 논하다」,산둥 예술대학 학보,2015 천쉐제. 「영화 색채의 주관성과 상징성을 알기 쉽게 분석」,중국 드라마 제 1호 ,2019

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한(漢)화상석 동물문양을 활용한 쉬저우박물관의 문화상품 개발 제안 Xuzhou Museum proposes to develop cultural products with animal patterns on Han Relief stones

우 치, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 송만용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wu, Qi_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

한(漢)화상석, 동물문양, 쉬저우박물관, 문화상품 Keyword

Song Man-yong(Corresponding author)_

Han stone relief, animal pattern, Xuzhou Museum,

Dept. of Design, Dongseo University

Cultural Product

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한(漢)화상석 동물문양을 활용한 쉬저우박물관의 문화상품 개발 제안 1. 서론

1.1. 연구배경 및 목적 4차 산업혁명의 시대적 특징은 빅데이터에 의한 다양한 매체간의 네트워크에 의한 초 연결의 사회를 지향하고 있다는 것이다. 그러한 초연결의 사회에서 많은 부분에서 매체 간 융합적 사고는 당연한 것을 너머 필수적인 것으로 받아들여지고 있다. 특히 디자인 분야에서는 더욱 다양한 매체간의 연결이 이루어지고 있는 실정이다. 일찍이 멤피스 디 자인의 소트 사스(Ettore Sottsass)가 이탈리아적 감성을 그리고 필립 스탁(Philippe Starck )은 바로크적 감성을 그리고 카림 라시드(Karim Rashid)는 이집트적인 자기 민족의 문화적 전통을 디자인에 담아내고 있다. 이들의 성공적인 디자인의 경향은 비록 4차 산업혁명적 전개 속에서 바우하우스와 같은 국제적 양식보다는 각 민족 문화적 전 통이 강조되고 있음을 암시하는 것이다. 결국 괴테가 말한“가장 민족적인 것이 가장 세 계적이다”이라는 언급에서도 볼 수 있듯이 이제 전통문화는 단순히 과거의 유산이 아 니라 미래 디자인의 원천인 것이다. 그래서 전통문화에 근거한 문화상품은 단순히 과거 문화적 유산을 넘어 현대 디자인의 아이덴티티 전략의 그 중요성이 나날이 증대되고 있다. 중국의 경우 문화상품은 박물관, 유명 관광지, 고궁 등에서 개발되고 있다. 그런데 현 재 중국 박물관에서 시행되는 문화상품 산업은 다소 늦게 시작해 상품의 다양성과 문 화적 아이덴티티를 살리지 못하고 있는 실정이다. 이평에 의하면 ‘박물관의 존재는 소 재지의 인문적 가치를 높여주는 역할을 한다’

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그런데 최근 몇 년간 중국의 창의적 문

화상품이 계속해서 발전하면서, 문화상품의 시장 역시 기존의 박물관 내 기념품샵에서 부터 온라인 판매로까지 영역을 확장하게 되었다. 시대와 지역 간의 차이 문제가 있기 때문에 박물관이 개발한 이러한 문화상품이 전통정신을 담은 문화적 가치를 내포하고 있는지에 대해선 깊은 사고가 필요하다. 쉬저우는 한(漢)나라 문화의 발원지이기 때문 에 풍부한 한나라의 문화가 보존되어있다. 이 중에서도 가장 진귀하면서 역사적 가치가 높은 것이 바로 쉬저우의 한(漢)화상석이다. 한편, 쉬저우 한(漢)화상석의 주제와 내용 은 매우 다양하다. 또한 한대(漢代)의 생활 구석구석을 사실적·상징적으로 재현하여 매 우 짙은 인간미와 삶의 아름다움을 담아냈다. 또한 동시에 낭만주의의 기법을 사용해 한나라 사람들이 마음 속으로 그리던 무릉도원을 표현했다. 이처럼 풍부한 화상석 자원 은 쉬저우 박물관의 문화상품의 새로운 디자인과 개발을 위한 뛰어난 기반이 되어줄 수 있다. 쉬저우 박물관의 초기 문화상품은 소장품, 소장품 복제 위주로 되어 있는데, 이런 문화상품은 실용성이 낮고 소비층이 한정되어 있어 소장품과 일반인의 거리를 좁 힐 수 없다. 경제가 급속하게 발전함에 따라 문화생활에 대한 대중의 욕구가 점점 커져 문화상

1) 이평, "문화소비 언어의 세계박물관 문체 디자인”『포장 공정』, 2018, Vol.39(8), p.85

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품이 대중들의 시야에 들어오기 시작하여, 간단하게 복제된 문화상품은 이미 대중의 심 미적 요구를 만족시킬 수 없게 되었다. 한(漢)화상석에 필요한 문화상품의 디자인 이론체계가 부족하기 때문에, 한(漢)화상석의 문양을 토대로 개발한 쉬저우 박물관의 모든 문화상품 역시 실제 사례가 부족한 실정 이다. 쉬저우 박물관의 개발 품목과 물량이 적어 전통 문양의 디자인 활용을 더 높일 필요가 있다. 이점에서 본 연구는 출발하고자 한다. 그리하여 본 연구의 목적은 한화상 석 동물문양을 활용한 쉬저우 박물관의 문화상품을 개발하는 것이다.

1.2. 연구범위 및 방법 본 연구의 목적은 한(漢)화상석 동물문양을 활용한 쉬저우 박물관의 문화상품을 개발하 는 것이다. 이러한 연구목적을 수행하기 위하여 본 연구에서는 쉬저우 박물관 한(漢)화 상석 동물문양으로 그 연구 범위를 제한하고자 한다. 왜냐하면 쉬저우는 한(漢)나라 문 화의 발원지이며, 한(漢)화상석은 풍부한 문화유산 중 하나로 중국의 고대문화의 뿌리 와 이어져 있으며 한(漢)화상석은 한대(漢代)의 생사관을 나타내는 문화적 기호로서 과 장된 조형과 다양한 예술적 표현기법이 결합된 모습으로, 후세의 미술 발전에 매우 지 대한 영향을 미치기 있기 때문이다. 또한 깊은 문화적 의미를 담고 있기 때문에 예술 학, 종교학, 민속학, 문화인류학 등 모든 연구영역에서 매우 높은 연구가치를 지니고 있다. 그리하여 본 연구는 3단계로 나누어 진행하고자 한다. 우선 문헌연구를 통해 한(漢)화 상석의 동물문양의 종류와 특징을 정리하고자 한다. 국내외 판매 상황이 다소 원활한 문화상품을 대상으로, 형식·색채·조형 등을 기준으로 삼아 분석하여, 한(漢)화상석의 도 안을 문화 상품에 더욱 녹아들게 만들 방법을 모색할 수 있다. 다시 말하면 쉬저우의 풍부한 한(漢)문화의 자원을 충분히 이용해 독특한 지역 문화의 상품을 개발할 수 있는 방안을 찾고자 한다. 둘째, 수집한 데이터와 자료만으로는 이론연구 특유의 한계점이 존재하기 때문에, 객관 성을 확보하기 위하여 쉬저우 박물관을 방문하는 방문객을 중심으로 설문조사를 실시 하였다. 이후 설문조사를 통해 수집해 통계로 내린 데이터는 SPSS 20을 통해 분석하여 화상석 문화상품의 디자인적 방향성과 타당성을 검증하고자 한다. 마지막으로는 검증된 자료에 의해 한화상석을 활용한 쉬저우 박물관의 문화상품 디자 인을 제안하고자 한다. 이러한 본 연구의 목적은 소비자의 만족을 고려한 효과적인 쉬 저우 박물관 문화상품 디자인을 제공할 뿐만 아니라 중국 또는 지역 특색을 지닌 문화 상품 디자인 개발에 전통문화의 활용에 관한 새로운 발상 제공에 기여하고자 하다.

2. 이론적 배경

2.1. 문화상품 개념 “문화상품이란 ‘문화’ 와 ‘상품’의 합성어로 창의적이고 정서적 정보와 의미를 담고 있 는 생산물이 상품화된 것이다. 문화상품은 상품 자체가 정보나 의미를 표현하고 있기 때문에 대량생산되고 있는 공산품과는 또 다른 성격을 가지고 있다. 지역의 특징과 정 체성이내. 외면적인 측면을 모두 내포하고 있는 창의적 아이디어의 결과물이 상품화 된 것을 의미한다.”10)

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문화상품은 ‘특정 집단이 인정하는 문화를 기반으로 자신만의 상징적인 문화 기호 또는 이미지를 중심으로 창의성과 참신함을 지니도록 연구 개발된 상품’이라 이해할 수 있 다. 이때 문화상품의 디자인은 주로 문화에 담긴 문화적 요소를 현대 생활의 형식에 맞 게 전환시켜 사용 이후 정신적 차원의 만족, 즉 상품의 ‘체험 가치’를 느끼게 해준다. 그리하여 문화 상품의 고유가치 뿐만 아니라, 현대사회의 계속된 발전에 따라 개성화와 차별화를 중시하는 소비자들의 경향성 역시 문화상품을 새롭게 시장에서 떠오르는 소 비 물품으로 만들어주고 있다.

2.2. 문화상품 개발 효과 문화상품이 여타 상품과 다른 차이점은 문화상품이 지닌 문화성, 즉 전통과 역사 그리 고 지역성 때문이다. 따라서 문화상품의 개발은 자연스럽게 전통 문화의 전승을 기본으 로 삼게 된다. 문화상품을 통해 우수한 전통 문화의 빛을 밝혀 문화의 지속적인 매력을 확대시키면, 박물관에서 전달하고자 하는 역사는 하나의 역사적 문물이자 생활과 더욱 밀접해진 문화 상품이 될 수 있다. 적극적인 문화상품의 개발의 목적은 소비자가 직접 구매하고 사용할 뿐 아니라, 문화 상품을 실질적인 생활에 녹아들도록 하여 고객들의 호감을 얻는 데 있다. 현재 판매중인 뮤지엄샵 중 일부는 이미 지역 특색이 담긴 문양을 도입하고는 있으나 디자인까지는 미치지 못하고 있다. 기념품 중 문화상품의 대부분은 자석, 엽서, 장난감 등의 도구나 장식품 등에 집중되어 있다. 고궁박물원의 교훈을 토대로 각지의 박물관, 도서관, 여행 도시는 경험을 흡수해 자신의 문화상품을 개발해야 한다.

2.3. 쉬저우 박물관의 화상석 동물 분류 한(漢) 화상석은 본래 망자를 기리는 제사용 예술품으로 한대(漢代)의 장례 의식과 민간 신앙을 구체적으로 보여주고 있다. 양식적으로는 추상적인 채문 도기의 표현형식뿐 아 니라 청동기 조형을 배경으로 삼고, 그 위에 과장되면서도 실용적인 미술을 더하였다. 또한 한(漢) 화상석은 신비롭고 위엄있는 토템의 모습을 버리고, 거의 불교의 예술 사상 도 담고 있지 않아 마치 어떤 제한도 받지 않고 자신이 표현하고자 하는 바를 모두 나 타내고자 하는 듯 보인다. 한(漢) 화상석의 조형 예술은 또한 중국만의 독특한 언어가 담겨있기 때문이다. [표 1] 장쑤(江苏)성 쉬저우(徐州)에 한화상석 동물 분류 동물 분류

이미지

사육동물

10) 이재민, 「지역 문화를 기반한 패션문화상품 개발연구」, 이화여자대학교 석사논문, 2002, p.19

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개, 소, 말, 닭, 양, 돼지

야생동물

원숭이, 부엉이, 코끼리, 곰, 사슴, 새, 물고기, 호랑이

진기한 새와 짐승

용, 주작, 봉조, 옥토끼, 두꺼비, 삼족조

3. 문화상품의 사 례조사

3.1. 쉬저우 박물관 문화상품 쉬저우 박물관(徐州博物館)은 쉬저우시(徐州)시 지방성박물관(地方性博物館)으로 1959년 청나라 건륭제운(建隆帝雲) 용산행궁(行宮)에 건립되었다. 1985년 사자산 병마용(兵馬 俑) 발굴지에 쉬저우 한병마용(徐州漢兵馬俑) 박물관을 증축하고, 1989년 부근에 쉬저 우한화상석예술관을 개설하여 소장 주변에서 발굴한 한(漢) 화상석을 다수 전시하고 있 다. 현재 본관은 진열동, 건륭행궁과 동한토산 한묘의 세 부분으로 구성되어 있다. 쉬 저우 박물관 메인부스로 '김고철마' '한실유진' '천공한옥' '우상화채' '사하천운' '명청 가구' '등영청 명청서화 기증' 등이 있다.

11)쉬저우

박물관에 현존하는 문화상품은 주

로 뮤지엄숍을 통해 판매하고, 쉬저우 박물관 공식 사이트의 카테고리에 따라 문화상 품, 특색 공예품, 유물 복제품, 도서 등 네 가지 종류가 있다는 것을 알 수 있다. 문화 상품은 주로 쉬저우 박물관 소장품에서 파생된 실용적 가치가 있는 상품으로, 노트와 메모지, 스카프, 찻잔, 책갈피와 냉장고 자석, 핸드폰 고리와 열쇠고리 등이 포함된다. 11) 이은덕, 「고펜유진: 쉬저우 박물관 소장문화재 정선」, 베이징 국립도서관 출판사, pp.6-7, 2011

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기능에 따라 또 실용류, 인쇄품류, 기념품류, 자석류로 나뉠 수 있다.이상 쉬저우 박물 관의 현존하는 문화상품은 대부분 한문화(漢文化)에서 기원하였고 가장 유명한 소장품 시리즈도 문화상품에 어느 정도 구현하였다. 가격은 천 위안에서 5만 위안까지 다양하 지만 중간 수준 가격의 상품에는 디자인 감각이 뛰어난 상품이 부족하다. 문화 요소에 대한 처리에서 각각 직접적 추출 인쇄 또는 디자인에 옅은 부조(浮彫) 제작 공법을 활 용하였다. 직접 문양 사용에는 인쇄물, 자석 및 일부 실용품이 포함되고, 문양을 추출 한 쉬저우 지역 한대(漢代)의 옥기 또는 도용(陶俑)은 지방의 비교적 대표적인 유물이 다.

3.2. 선행연구 시대가 바뀌면서 박물관도 다양한 서비스와 홍보마케팅의 중요성을 인식하고 있다. 특 히 “문화상품은 그 나라 고유문화 전반에 관계된 상품을 창의적 아이디어와 문화적 내 용을 담아 일상 생활속에서 일반인들이 공유할 수 있도록 경제적 가치와 함께 산업적 생산 및 소비의 대상물로 나타나게 되는 유무형의 모든 분야를 의미한다.”12) 현재까지 문화상품에 관한 주요 연구를 보면 크게 2가지의 방향을 읽을 수 있다. 첫째로는 소장 문화유물을 알리고 싶어 문화상품으로 발전해야 한다는 것과 소비자의 관점에서 문화 상품의 제품 구매의 여러 요인에 따라 소비자 단계를 연구하는 논문이 대부분이다. 먼저 정경희의 <문화관광축제 활성화를 위한 패션문화상품 디자인 개발 연구> 정경희, 「문화관광축제 활성화를 위한 패션문화상품 디자인 개발 연구」13)에서 보면 문화상품을 활용해 관광축제의 부가가치를 높이기 위한 디자인 개발을 제안하고 있다. 그래서 문화 상품 개발을 진행하고, 상품으로 박물관 경제를 일으킬 수 있다는 것을 주장하고 있다. 그리고 이준화 조사는 그 실태와 실태를 분석하고 다른 지역이나 국가와 차별화된 기 념품 디자인 개발 전략을 추진하고 유지하며 문화상품을 세계화하는 방향으로 디자인 개선 방향을 제시했다. 이에 따라 본 연구는 소비자 유형에 따라 우수 박물관 문화상품 개발 사례를 분석해 온라인 상점과 박물관 오프라인 매장 모두에서 조사를 진행했다. 선행연구 중에세 시대적 배경과 지역적 특성을 결합해 분석하고 기호 원소를 추출해 문화상품에 응용한다. 마지막으로 개선안을 제시하거나 제품개발을 진행하는 경우가 많다. 중국 최근 몇 년간 쉬저우박물관 디자인 학위논문에, 허원의 <쉬저우박물관 한(漢)대 소장품의 문화파생품 디자인 연구>14)에서 보면 박물관의 소장품 자원 활용과 브랜드 건설 등 심도 있는 문제점 탐색으로 박물관의 문화상품을 박물관 문화전달 및 경영촉 진에 관한 연구가 있다. 그럼에도 불구하고 쉬저우 지역에 대한 한화상은 석문에 소수 언급만 있을 뿐 정리와 개발 설계가 부족하다. 즉 전통문화에 기반한 문화상품 디자인 의 난점은 '구(舊)'와 '신(新)' 사이의 적절한 균형점을 찾는 데 있다. 추출한 전통 원소 를 합리적으로 응용해 핵심적인 특징을 살리면서 현대사회의 가치관에 맞지 않는 부분 은 제거하거나 변환하는 디자인 기법이 필요하다. 전환 과정에서 일정한 디자인 원칙을 12) 이율화, 국립중앙박물관 문화상품점의 문화상품 발전방안에 대한 연구, 한국디자인문화학회지 19(2), 2013, p.421 13) 정경희, 「문화관광축제 활성화를 위한 패션문화상품 디자인 개발 연구」, 전남대학교 대학원(全南大學校 大學院), 박 사 학위 논문, 2009 14) 허원(许源), 「쉬저우 박물관 한대 소장품의 문화파생품 디자인 연구」, 중국광업대학교, 석사학위논문, 2019

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준수해야 하며, 실용성의 원칙을 충족시키면서 상황성의 원칙, 감정화의 원칙, 전승성 의 원칙 등 문화상품의 경직화, 동질화 등의 문제를 최소화할 수 있다.

4. 실증연구

본 연구는 한(漢) 화상석을 문화상품에 활용할 때 어떤 부분의 디자인이 소비자에 효과 적인 영향을 미치는 요소인지에 대한 연구이다. 이를 위해 한화상석 활용 상황과 문화 상품이 다른 점을 구분해 한화상석 활용이 소비자의 중요도, 선호도, 만족도에 어떤 영 향을 미치는지 살펴본다. 또 선호도 면에서도 소비자의 연령과 문화상품 품목의 차이가 어떻게 나타나는지 알아보고 싶다. 본 연구의 목적을 검증하기 위하여 다음과 같은 연 구 모형을 설치하고 이에 근거하여 가설을 제시한다.

4.1. 연구문제 설문조사는 쉬저우 한(漢) 화상석의 다양한 문양을 활용해 지역문화적 특색을 지닌 문 화상품을 개발하고, 문화상품에 대한 관광객들의 취향과 욕구를 파악하기 위한 것이다. 연구문제 1. 한화상석(漢畵像石) 문화상품을 선택할 경우 디자인에 대한 선호도가 높을 것이다. 연구문제 2. 화상석(漢畵像石)의 문양에서 동물문양을 선호할 것이다.

4.2 조사 대상 및 자료 수집 쉬저우 박물관 관광지를 방문 중인 관광객을 조사대상으로 설정하였다. 따라서 조사대 상은 쉬저우 박물관을 여행한 경험이 있는 사람이다. 왜냐하면 쉬저우 박물관을 다녀온 관람객들이 쉬저우 박물관 내 문화상품 현황에 대한 의견을 제시하거나 문화상품에 대 한 만족도를 객관적으로 평가할 수 있기 때문이다. 이 때문에 쉬저우 박물관을 방문하 지 않은 관람객들이 제출한 설문조사 결과는 분석에 활용되지 않았다. 설문기간은 2020년 9월 6일부터 2020년 10월 4일까지 한 달간, 예비조사는 2020년 9월 6일부터 9일까지 실시되며 설문조사를 바탕으로 총 5부가 배포됐다. 보충설문을 수정한 뒤 2020년 9월 29일부터 10월 4일까지 서주박물관 현장에서 집중적으로 배포 해 조사한다. 설문지 155부가 재발급됐고 32건을 제외한 123부는 최종 분석 자료로 활용됐다. 조사 결과를 믿을 수 있도록 연령대별, 사용선호별, 시간대별 이용자별 조사, 무작위 표본 추출, 연속 조사 등을 통해 대상자의 대표성, 다양성, 폭넓음을 조사하였 다.

4.3. 조사결과 쉬저우 박물관의 2019년 인적 데이터 통계에 따르면 쉬저우 박물관을 찾는 관람객은 855000명으로 집계돼 증가 속도가 뚜렷하다. 쉬저우 박물관의 문화상품 타깃은 학생 과 청년층이다. 직업 통계를 보면 학생과 직원이 68.86%로 소비 여력이 낮은 계층이 다. 전문원의 9.84%가 소비 여력이 높은 중상위층이다. 쉬저우 박물관의 문화상품 디

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자인에서는 제품의 정체성과 단계적 구분에 유의하여 다양한 소비자를 포함시켜야 한 다. 표 2 화상석 문양에서 동물문양 선호도(단위:명%) 문양

소계

비율

십이지신

66

53.66%

용봉조 말 물고기

79 39 43

64.23% 31.71% 34.96%

24

19.51%

인물

37

30.08%

식물

38

30.89%

빈도

123

이상 화상석에는 다양한 동물 문양에는 문양의 상징성과 신화성 등 좋은 의미가 담겨 있다. 현대 생활에 근접한 동물 형상도 있고 신화 속의 환상도 있다. 쉬저우 화상석 문 화상품으로 가장 적합하다고 판단되는 문양을 분석한 결과이다. 쉬저우 한화상석(徐州 漢畵石)문양을 이용한 문화상품에 가장 선호도가 높은 문양 3가지는 1순위용봉조, 2순 위십이지신, 3순위 물고기<표 2>과 같다. 다만 중국항공의 로고의 경우에서도 볼 수 있 듯이 단순한 문양의 적용보다는 디자인된 결과물이 더 선호될 것으로 보인다. 본 소고의 목적은 중국 쉬저우 박물관의 문화상품을 분석하고 대표적인 쉬저우 박물관

5. 결론

의 문화유산인 한(漢)화상석 동물문양을 활용한 문화상품 디자인개발의 필요성을 제안 하는 것이다. 이 과정에서는 일부 문제가 발생한다. 하나의 문화상품은 사회적으로 존중받는 지식과 문화 그리고 장소성이 결합되어 일상 생활에 적용한 상품이다. 그렇기 때문에 문화상품은 그 지역의 역사와 전통을 이해할 수 있는 좋은 안내서이기도 하며 일종의 ‘문화적 기억의 집약체’이며 ‘살아있는 교과서’ 로서 전시 관람과 함께 구매체험을 통한 관광객과 박물관 사이를 매개하고 과거와 현 재 그리고 미래의 이야기를 열어주는 열쇠인 것이다. 그런데 현재 가장 중국적이라고 할 수 있는 한(漢) 문화권인 쉬저우 박물관의 문화상품 에는한 화상석을 활용한 문화 상품도 부족할 뿐만 아니라 고고학적 형상을 넘어서는 연구는 매우 적으며, 기념품 용도와 애호가들도 탑본편을 수집하는 것을 주로 삼고 있 다. 그렇지만 쉬저우의 한화상석(漢畵像石)은 일종의 상장(喪葬)예술로 묘실(墓室),사당 (祠堂) 등 죽은 자의 건축물에 사용되는 석재에 생명에 대한 낙관과 갈망을 상징적 혹 은 신화적으로 새긴 것을 말한다. 이러한 현실과 이상 그리고 신화가 융합된 것이 한 화상석이며 가장 중국적인 생활풍속 관념 등 풍부한 도상으로 보여주고 있어 연구 가 치가 높다. 그렇기 때문에 본 소고에서 과거와 현재 그리고 미래를 연결해주는 쉬저우 박물관의 한화상석 문화상품 개발에 필요한 것, 특히 디자인적 관점에서 제안하고자 하 였다.

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참고문헌 관백익, 남양한화상집, 북경, 중화서고, 1930 상임협, 한화예술연구, 상해, 상해출판공사,1955 곽홍, 기호학의 회고와 전망, 기호학의 성질, 범주, 연구방법, 외어여외어교학 양소연, 야건명, 「천론 중국 전통 도형 예술 원소의 현대식 로고 설계에서의 응용」, 서 북민족대학 학보, 2004 박현택, 「박물관의 문화 서비스 확대와 재정 기반 강화를 위한 문화 상품 개발 시스템 연구」. 홍익대학교 박사논문, 2007 이설정, 「한국 조선시대와 중국 명나라 전통 문양 비교를 통한 시각매체 디자인 연구」, 동서대학교 석사논문, 2009 이지훈, 「신화의 하이브리드 테마를 이용한 브랜드 아이덴티티 개발 연구:한국 전통 악 세사리 브랜드를 중심으로」, 이화여자대학교 석사논문, 2019 김지원, 박물관 문화상품 개발 및 유통 플랫폼 개선 방안 연구, 문화정책논총, 2018 자오빈, 「쉬저우지역 한화상석 연구」, 안후이대학교 석사논문, 2011 중국 쉬저우 박물관 https://www.xzmuseum.com/ 중국 북경 고궁 박물관 http://www.dpm.org.cn/

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중국의 둔황(敦煌) 그래픽 디자인 개발 연구 A Study on the Development of Dunhuang Graphic Design in China

장티엔위, 동서대학교 일반대학원 이명희(교신저자), 동서대학교 디자인대학 디자인학과 Zhang, Tian yu_Dept. of Design, Dongseo University Lee, Myung hee (Corresponding author)_

연구키워드

둔황문화, 지역성, 구색사슴 이야기 Keyword

Dunhuang Culture, Regional, The nine Deer story

Dept. of Design, Dongseo University

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

중국의 둔황(敦煌) 그래픽 디자인 개발 연구 1. 서론

둔황(敦煌)은 간쑤성 (甘肅省) 서북쪽, 허서회랑(河西走廊) 가장 서쪽에 있으며 간쑤(甘 肅)청해(靑海)신장(新疆) 3성(省)이 만나는 지점에 위치하고 있다. 타림분지는(塔里木盆 地) 동쪽을 시작으로 하는 탕허(唐河) 하류 사막지대는 발달한 오아시스 도시이며 중국 과 중앙아시아를 잇는 실크로드의 지역이기도 하다.15) 둔황 문화는 주로 4세기부터 14세기에 걸쳐 둔황 무어가오굴로(莫高窟)대표되는 둔 황지방에서 생겨난 문화이다. 종교 예술 민속민족 등의 다양한 문화 분야를 다룬다. 둔황문화는 고대 실크로드 문화의 집대성으로 동양 및 서양 문화 교류 가운데 세계 여 러 고대 문명이 융합되어 형성된 문화다.16) 무어가오굴은 둔황문화의 대표 지역 중의 하나로서, 십육국(十六國) 진 나라 전 시기에 만들어진 것이다. 십육국 남북조, 수나라 (隋), 당나라(唐), 오대 십국(五代十国), 서하(西夏), 원나라(元)등 여러 왕조의 건국과 몰 락을 거쳤다. 무어가오굴의 벽화는 화려하고, 각 시기의 벽화는 다양한 회화 스타일을 보여주며, 중국 고대 미술사 중의 아주 중요한 일부분이다.17) 그중 무어가오굴 275굴 록왕분생(鹿王本生)벽화의 구색 사슴 이야기는 둔황의 고전이다. 내용은 구색 사슴이 물 에 빠진 사람을 구한 뒤 사람들에게 배신을 당하였다는 구절이다. 자신을 버려 사람을 구하는 구색 사슴왕의 정신에 대한 구가, 선악 보응 등의 내용을 다룬다.18)중국에서 구 색 사슴 이야기는 중국 상하이 미술영화제작소(上海美術電影製片廠)가 애니메이션으로 도 만들어졌고, 따라서 구색 사슴의 이야기는 여러 사람들에게 잘 알려진 이야기이다. 현재 중국 국내외 학자들의 둔황 지역문화 연구가 많아지고 있고, 둔황 지역문화의 문 화상품 디자인 활용도 활발하지만 대부분 원래 모델을 복제하는 수준이다. 대부분의 상 품은 이미지 직접 복사하는 것이고, 많은 관광지 상품도 스티커 부분만 바뀌는 것이다. 따라서 이러한 상품의 기능은 대동소이하다. 둔황 지역문화의 특징은 분명하지만 둔황의 정체성을 반영하는 문화상품은 부족하다. 둔황문화상품 시장은 전통 수공예품이나 전통 경영 패러다임이 대부분이다. 본 연구는 둔황의 지역 특성을 바탕으로 하는 그래픽 개발 연구다. 둔황문화의 상징인 무어가오굴 벽화를 활용한 지역 그래픽 개발하는 것이다. 기존의 문 화상품인 벽화의 이미지를 뛰어넘는 것으로 둔황의 문화와 역사를 이해하고 중국 본토 문화를 발전시키고 홍보하는 데 도움이 될 것으로 예상된다. 본 연구 범위는 중국 둔황문화 중의 무어가오굴 벽화 및 그에 대한 이야기로 진행되는 그래픽 개발 연구다. 연구의 진행 방법은 다음과 같다. 둔황벽화 중 둔황 이야기를 중 심으로 연구를 진행한다. 연구 방법은 문헌 분석, 현장 조사 등을 통해 연구를 진행하 는 것이다. 그래픽 개발은 디자인 시각의 스토리텔링 기법을 중심으로 한다.

15) 네이버 지식백과: 둔황 [Dunhuang, 敦煌(돈황)] (두산백과) 16) 姜秋霞,『敦煌文化关键词』,外语教学与研究出版社,2019,p5 17) 바이두 백과 https://baike.baidu.com/item/敦煌/6143 18) 赵声良,『敦煌石窟艺术简史』,中国青年出版社,2019,p67

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2. 이론적 배경

2.1 둔황문화의 이해 둔황은 중국 서북 간쑤성 서쪽에 있다. 기원 전 111년에 한무제(汉武帝)가 하서사군(河 西四郡) 을 설립하였고 무위(武威), 장예(張掖), 주천(酒泉), 둔황이 포함되어 있다. 둔황 은 가장 서쪽에 있고 서한 나라의 서쪽 지킴이기도 하다.19) 실크로드의 발전에 따라 둔황은 동양과 서양 문화 교류의 중심 지역으로 거듭났다. 이 웅장한 예술 박물관에는 492개 나라의 둥굴, 2000여개의 공예품, 4만여 제곱미터의 벽화가 잘 보존되고 있

간쑤성 지리적 위치

다.20) 북조 나라는 둔황 문화 중, 동양 문화와 서양 문화의 교류 전성기이다. 학계에서는 이 시기를 '조기 예술'이라고 한다. 이 시기에는 나라의 변경, 지방 정치자의 변화 등 정치 면에서 여러 변화가 일어났고, 이 것은 예술의 발전에도 영향을 미친다. 예를 들어 북 위 나라 말에서 서위 나라 초기까지, 북위 나라의 종실 동양왕 원영(元荣)이 과주자사 (瓜州刺史)로 일하게 되었는데, 이는 둔황 무어가오굴에 새로운 예술 스타일을 가져왔

둔황 지리적 위치

다. 북주 시대의 새로운 개념도 둔황 무어가오굴이 다시 서쪽만의 특색을 띠게 해 주었 다. 서쪽 특색과 중부 지역의 특색은 이 시대에 점차적으로 하나의 형식으로 되어 감으 로써 서쪽특색과 중부 지역 특색을 모두 가지는 특유의 형식을 가지게 되었다.수당(隋 唐) 나라는 장기간의 통일로 인해 나라 자체가 크게 발전하였다. 이 중에서 실크로드의 형성은 둔황과 중부 지역 간의 교류를 보다 편리하게 하였다. 둔황은 실크로드 중의 중 심 지역으로서 경제 및 문화전성기 시대를 맞이하게 되었다.21)

둔황시

2.2 둔황의 지역성 지역문화는 일정한 자연지리와 인문역사 진화영상에 의해 형성된 지역특색의 문화로, 뚜렷한 지역적 특징을 가지고 있으며, 장기적 발전 과정에서 점차적으로 축적되어 왔 다. 아시아 중부에 위치한 둔황(敦煌)은 북쪽으로는 네이멍구(内蒙古) 고원 지역과 인접 되어 있고, 서쪽으로는 신장(新疆) 타클라마칸(塔克拉玛干)사막과 인접되어 있으며, 남 쪽으로는 칭짱(青藏)고원 지역과 인접되어 있다. 간쑤(甘肃)성 서부에 있는 작은이 도시 는 동서 교역을 연결시키는 중심지역으로 실크로드에서 빛을 비추고 있었다. 둔황(敦 煌)은 수세기 동안 유럽으로부터 온 화물과 문화, 중앙아시아의 언어와 문자, 인도의 문 화와 종교를 받아들임으로써 중국, 인도, 그리스, 이슬람 문화가 빛을 비추게 하였다. 이러한 독특한 위치와 자연적인 인문 환경은,전례가 없었던 둔황(敦煌) 문화 예술을 만 들어 냈다.

19) 赵声良,『敦煌石窟艺术简史』,中国青年出版社,2019,p5 20) 宁可,郝春文,『敦煌的历史和文化』, 中国书籍出版社,2019, p2 21) 赵声良,『敦煌石窟艺术简史』,中国青年出版社,2019,p30

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3. 둔황 그래픽 디자인 개발

3.1 문황 그래픽 개발배경 및 시장분석 둔황은 실크로드의 중요한 도시 중 하나로, 많은 문화 자원을 가지고 있다. 무어가오굴 벽화는 돈 황문화의 대표적 문화로 중국 고대문화의 축소판이다. 둔황에는 매년 5월부 터 10월까지가 여행 시즌의 성수기이고 2019년의 방문객 수는 1337만 3300명, 무어 가오굴 하루에 방문객 수는 1만 명 이 상인 것으로 집계됐다. 중국 내외의 사람들이 둔 황 지역에 대한 관심이 많아짐에 따라, 직접 둔황 을 방문하는 사람들도 많아지고 있 다. 한 지역의 이야기는 그 지역의 문화적 특색과 풍토적 정취를 나타내는데, 둔황에는 바로 이러 한 이야기가 많다. 조사를 통해 분석한 결과, 그 중에서 무어가오굴 제275굴 의 사슴왕본생(鹿王本生)벽화에 나오 는 구색 사슴에 대한 이야기는 널리 알려져 있는 것이다. 한편으로 중국에서는 구색 사슴의 이야기는 중국 상하이 미술영화제작소(上海 美術電影製片廠)에 의해 애니메이션으로 각색되었는데 많은 사람들이 이 작품을 보 고 어린 시절을 회상하였다. 이는 사람들에게 가장 잘 알려지고 있는 둔황의 이야기이다. 이러한 배경을 바탕으로 하여 둔황의 지역성, 역사문화를 요소로 삼아 관광객을 유치할 수 있는 문화상품을 만들어 내고자 하는 것이다. 구체적인 방법은 둔황벽화의 줄거리를 분석하여 옛 실크 로드의 원소와 결합해 새로운 대본을 만드는 것이다. 그 다음에 둔황 의 기존 문화상품 현황 을 분석해 조사한 뒤에 최종적으로 그래픽의 디자인을 진행한 다.

3.2 둔황에 구색사슴(九色鹿) 이야기 3.2.1 구색사슴경(九色鹿經) 이야기 개요 사슴왕분새의 이야기는 고대인도 갠지스강(Ganges)숲 옆에 아름다운 구색 사슴이 살 고 있었다. 어느 날에 어떤 사람이 물에 빠져 함성소리를 내고 있었다. 구색 사슴은 위 험을 무릅쓰고 물로 뛰어 그 사람을 구했다. 그 사람은 구색 사슴에게 무릎을 꿇어 감 사했다. 구색 사슴은 감사할 필요가 없고 다만 내 가죽을 탐내는 사람이 있으니 내가 사는 곳을 다른 사람에게 안 알려줬으면 좋겠다고 하였다. 목숨이 구해진 그 사람은 그 렇게 하겠다고 하고 갔다. 당일에 왕후가 어떤 구색 사슴을 꿈꿨고 꿈에서 깬 후에 왕 제에게 구색 사슴을 수렵해 그 가죽을 옷으로 만들어 달라고 요청했다. 왕제가 구색 사 슴의 행적에 대한 소식을 아는 사람이면 목돈을 주겠다고 하였다. 목숨이 구해진 그 사 람은 이 소식을 듣고 구색 사슴과의 약속을 잊어 버렸다. 다음 날에 왕제와 그 사람이 같이 구색 사슴이 사는 숲에 갔는데 사슴이 낮잠을 자고 있는 것을 보았다. 다른 동물 이 사슴을 깨웠지만 이때 사슴이 이미 군대에 둘러싸이고 있는 상태였다. 사슴이 전에 목숨을 구해 준 그 사람을 보고 이유를 알게 되었다. 사슴이 당황하지 않고 왕제 앞에 가서 사람을 구해 준 모든 과정을 왕제에게 알려줬다. 왕제가 사슴의 이야기를 듣고 사 슴을 의롭게 생각하여 수렵을 중지하고 사슴을 수렵하지 말라고 명하였다. 고발한 사람 은 보응을 받았다.

3.2.2 구색 사슴 이야기 분석 본생이야기의 주요내용은 윤회전생의 교의에 기초하여 불도(佛道)를 구하고 권선징악을 통한 중생을 교화하는 보살도(菩薩道)를 실천하는 것이다. 불교의 창시자인 석가모니가 생전에 겪은 많은 사적을 가리킨다. 구색 사슴 이야기는 석가모니의 전생에 구색 사슴

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이 있는 이야기다. 그는 물에 빠져 죽어가는 사람을 구하고 나서 그에게 배신당했다는 이야기이다. 구색 사슴 이야기는 자신을 버리고 남을 위하는 정신을 표현한다. 이는 기 본적으로 권선징악의 관념을 선양하고 대중들의 이기심을 정화하여 공의와 정의가 인 간의 마음에 달려있음을 전한다. 구색 사슴 이야기에 나타난 서사내용은 대략 7장면으로 나누어져있는데, 1) 구색 사슴 이 물가를 지나다가 물에 빠진 사람을 구하는 장면(鹿經過水邊救溺人), 2) 목숨을 구한 자가 무릎을 꿇고 감사를 표하고 맹세하는 장면(溺人向鹿跪謝發誓), 3) 구색 사슴이 단

[그림 2] 구색사슴왕본생 벽화

잠을 자는 장면(鹿酣睡中), 4) 왕후가 구색 사슴의 꿈을 국왕에게 설명하고 사슴을 요구 하는 장면(王后說夢,國王懸賞), 5) 목숨을 건진 조달이 재물을 탐하여 구색 사슴을 밀 고하는 장면(溺人告密), 6) 조달의 지시에 따라 국왕이 마차를 이끌고 찾으러 떠나는 장 면(溺人嚮導,國王乘馬車 捕鹿), 7) 구색 사슴이 국왕과 마주서서 조달의 불의를 알 리 는 장면(九色鹿直立向國王控訴溺人)이다. 구색 사슴 이야기는 다른 이야기와 다른 점이 이야기의 끝은 이야기의 클라이맥스가 되더라도 이야기의 끝이라는 점이다. 동시에 이 야기의 끝부분이 뒷사람들에게 상상의 공간을 남겼다.

3.3 그래픽 개발 프로세스 3.3.1 스토리 텔링 개념 스토리텔링은 '스토리(story) + 텔링(telling)'의 합성어로서 말 그대로 '이야기하다'라 는 의 미를 지닌다. 'story'는 어떤 사물이나 현장에 대해 일정한 줄거리를 잡아 구사하 는 말이나 글을 뜻한다. 'Tell'은 단순히 말한다는 의미 외에 시각은 물론 촉각이나 후 각 같은 다른 감 각들까지 포함한다. 스토리텔링에서 'ing'은 상황의 공유, 매체환경의 특성을 적극 반영하고 있고, 현장성, 이야기성, 그에 따른 상호작용성의 의미를 내포하 며, 상호작용이 강조된 '오늘 날의 이야기'라고 하였다. 스토리는 사상, 철학, 종교, 예 술, 경제 등에 걸쳐 우리 삶의 전 반에 걸쳐 광범위하게 숨 쉬고 있다. 이야기는 역사 적으로 보았을 경우, 전설이나 우화 혹은 신화처럼 말로 시작되어서 구전으로 전해왔으 면 문명이 발전하면서 문자가 나타나면서 전설, 우화 등이 동화나 소설과 같은 글의 형 태, 혹은 그림이 첨부된 형태로 발전하였다. 스토리의 분류로는 [표 1]과 같이 분류할 수 있다.22)

22) 네이버 지식백과: 스토리텔링, 스피치, 2014. 4. 15., 백미숙

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[표 1] 스토리의 분류 대분류

소분류

일발적 형태

이야기(story tale), 내러티브(narrative), 설명(account), 연대기(chronicle), 역사 (history), 뉴스(news), 리포트(report) 등

일시적 구전 형태

일화(anecdote), 소문(rumor), 풍문(hearsay), 가십(gossip), 조크(joke) 등

지속적 구전 형태

우화(fable,parable), 신화(myths), 전설(legend), 속담(proverb), 동화(fairytale) 등

문화형대

단편(shortstory), 소설(novel), 서사시(epic), 드라마(drama), 비극(tragedy), 희극 (comedy), 패러디(parody), 풍자(satire), 파르스(farce) 등

시각형태

만화, 텔레비전, 드라마, 애니메이션, 영화, 게임, 발레 등

3.3.2 구색사슴 새로운 시라리오 구색사슴이야기를 바탕으로 실크로드를 요소를 스트리텔링은 방법으로 새로운 스토리 를 개발한다.

[표 2] 구색 사슴 새로운 시나리오 구성

시작

구색 사슴이 무어가오굴에 살고 있다.

발전

구색 사슴이 향기를 추적한다

위기

구색 사슴 사막은 길을 잃었다.

발전

실크로드는 상인과 동행한다.(3개국을 거치다)

클라이맥스(끝)

구새 사슴은 향기의 본고장을 찾았고 반 려자가 생겼다.

스토리텔링을 전개를 통해 둔황 무어가오굴의 구색사슴을 중심으로 조화를 이룰수 있 도록 그래픽을 표현 하였다. 새로운 극본의 시작, 발전, 위기, 발전, 클라이맥스를 활용 한 그림체 형식의 그리픽 디자인 개발한다.

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3.4 그래픽 디자인 개발 둔황은 문화상품 그래픽 개발을 위해 여정 노선도을 채택하여 전시하였다. 그 이야기에 서 선택된 주인공은 둔황 제275굴의 사슴왕본생 벽화에 나오는 아홉 색의 사슴 이미지 를 참고한다. 장면별 디자인은 2017년 실크로드에 관한 다큐멘터리 <실크로드: 어제, 오늘, 내일>을 참고했다. 색채는 화동사범출판사(華東師範大學出版社), 관우혜가 2016 년 펴낸 《둔황장식도안》을 참고해 둔황의 장식도안 중 이색적인 색상을 그림에 응용했 다. 둔황석굴예술에서는 석굴암의 건축, 벽화, 조각상을 하나의 스타일과 같은 전체로 결합한 패턴이 가장 중요한 구성요소이다. 둔황석굴의 도안 장식은 불교문화의 특색을 띠고 있으며, 스톤 걸색(石青色), 석록색, 적갈색이 대부분 사용되었으며, 이러한 색채 가 조합되어 신비롭고 강렬한 종교성을 드러낸다. 이 장에서 테스트를 사용하는 스토리텔링 기법과 이미지를 같이 표현하는 통합적 사고 를 통 하여 둔황 구색 사슴의 스토리에 관련된 여정 노선도를 그래픽 디자인으로 도출 하였고, 그래픽 디자인을 가지고 둔황 문화 상품을 제안하였다. 구색 사슴 몸에 아홉 가지의 불광이 있는데, 그는 기분과 지역 색깔에 따라 변색할 수 있 다. 시나리오 디자인에서 이야기가 실크로드 의 중요한 관문인 둔황에서 발생하도록 선정 하였다. 이 때문에 사막지역 선로 그래픽 다 자인에서 중국 내에서는 둔황 지역의 유명 건축물을, 다른 지역에서는 현지의 유명한 건

[그림 3]구색 사슴 아홉 색채

축물 등을 선정하였다. 색상은 사막 원소의

노란색과 둔황색 장식에 자주 사용되는 스톤 걸색(石青色)과 적갈색을 사용했다. [표 3] 실크로드의 사막 지역 선로 그래픽 디자인 실크로드의 사막 지역 선로

사주(沙州)

가욕관 (嘉峪關)

무어가오굴 (莫高窟)

천불동 (千佛洞)

대원(大宛)

강거(康居)

오아시스 지역 선로도 그래픽 다자인에서는 쿠샨과 페르시아, 로마의 3개국이 각각 그 지역의 유명한 건물과 판매한 화물을 결합하였다. 당시 사람들이 왕래하며 교역하는 번 영한 모습을 보여주었다. 색채 선택에는 현지 신앙을 사용한 종교 이슬람의 대표 색인 청색이 주를 이뤘다.

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[표 4] 실크로드의 오아시스 지역 선로 그래픽 디자인 실크로드의 오아시스 지역 선로

쿠샨(貴霜)

쿠샨(貴霜)페로시아(波斯)

로마(羅馬)

[그림 4]구색 사슴 여정 노선도

4. 결론

본 연구의 결과는 첫째, 문헌조사와 현장조사를 통해 둔황의 기존 문화상품은 다양성이 부족하다는 문제점을 발견하였습니다. 둘째, 다양성결여 문제를 해결하기 위해 스트리텔링을 방법으로 사용하였습니다. 구색 사슴이야기를 바탕으로 실크로드를 요소를 스트리텔링은 방법으로 새로운 스토리를 개 발하였습니다. 셋째, 새로운 이야기의 장면에 대한 그래픽 개발을 진행하였습니다. 넷 째, 본 연구의 타당성을 입증하기 위해 향후 설문이나 인터뷰 등을 통해 본 연구의 설 계안을 검증할 것입니다.

참고문헌 姜秋霞,『敦煌文化关键词』,外语教学与研究出版社,2019 赵声良,『敦煌石窟艺术简史』,中国青年出版社,2019 宁可,郝春文,『敦煌的历史和文化』, 中国书籍出版社,2019 네이버 지식백과: 둔황 [Dunhuang, 敦煌(돈황)] (두산백과) 네이버 지식백과: 스토리텔링, 스피치, 2014. 4. 15., 백미숙 바이두 백과: https://baike.baidu.com/item/敦煌/6143

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한중 문화차이에 따른 모바일 UI 분석 Analysis of Mobile UI according to Cultural Differences between Korea and China

최세용, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김형우(지도교수), 동서대학교 디자인대학 디자인학전공

연구키워드

모바일 UI 디자인, 호프스테드 문화 모델, 문화 요소, 문화 비교

Cui Shilong_Dept. of Design, Dongseo University HyungWoo, Kim(Guidance Professor) _Dept. of Design, Dong seo University

Keyword

Mobile UI design, hofstede culture model, culture elements, culture comparison

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한중 문화차이에 따른 모바일 UI 분석 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 스마트 폰은 더 이상 인간의 일상생활 속에서 떼려야 뗄수 없는 중요한 한부분이 되었 다. 한국과 중국의 스마트 폰 보급률은 그림 1과 같이 한국의 스마트 폰 보급률(83%) 과 중국의 스마트 폰 보급률(74%)이 전 세계 스마트 폰 사용률 국가 중 2, 4위를 차지 했다. 따라서 본 연구는 한․중 스마트 폰 UI 디자인의 문화적 차이와 시각적 특성이 사 용자의 선호도에 미치는 영향을 보다 심층적으로 알아보기 위해 호프스테드의 문화변 수 요소를 바탕으로 인간의 감성적인 요소를 검증할 수 있는 Q방법론을 적용 새로운 연구모델을 제시하는 것이 연구의 목적이다.

[그림 1] 국가별 스마트 폰 보급률

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 호프스테드의 문화적 변수와 모바일 UI 디자인의 관계를 분석하기 위해 국 내․외 서적, 학위 및 학술논문, 기타 각종 간행물 등을 통한 선행연구를 실시하였다. 또 한 앞의 선행연구를 바탕으로 호프스테드 문화요소를 통한 한․중 모바일 UI의 문화적 차이점을 선행연구를 통해 살펴 본 후 Q방법론을 적용한 연구모델 제시하였다.

2. 이론적 배경

2.1. 호프스테드 문화변수 호프스테드의 문화적 차원 이론은 호프스테드가 개발한 교차 문화 소통의 틀이다. 그것 은 한 사회의 문화가 그 구성원들의 가치에 미치는 영향, 그리고 이러한 가치들이 어떻 게 행동과 관련되는지를 요인 분석에서 도출된 구조를 사용하여 보여준다.23) 그것은

23) Adeoye, Blessing; Tomei, Lawrence (2014). Effects of information capitalism and globalisation on teaching and learning. Pennsylvania: Information Science Reference. p. 6. ISBN 978-1-4666-6163-9.

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여전히 다문화 분야의 주요 자원이다. 그것은 다른 중요한 다문화적 가치관 연구, 그리 고 사회신앙과 같은 다른 문화 방면의 연구를 계발하였다.24)

2.1.1. 호프스테드 문화변수요소 호프스테드의 문화적 변수는 일반적으로 널리 사용되는 문화모델이며, 문화변수 요소 는 아래 [표1]과 같다. [표 1] 성호프스테드 문화변수 요소 정리 전력 거리 (PDI) 정의

권력거리 지수는 조직과 기관에서 실력이 약한 구성원(예를 들어 가정)이 이를 받아들이고 권한 이 균등하게 배분되기를 기대하는 정도라고 정의했다.

높다

등급제도는 이미 의심의 여지없이 만들어져 시행되고 있음을 보여준다.

낮다

권위에 대한 의문과 권력 분배를 시사하는 표현. 개인주의 대 집단주의 (IDV)

정의

이 지수는 '사회 속 사람들의 집단화 정도'를 탐구한다.

개인주의

사회관계가 느슨하면 보통 한 사람과 직계 친족만 연결된다. 그들은 '나'와 '우리'를 강조한다.

집단주의

사회의 긴밀함이 응집된 대가족. 충돌이 발생할 경우 구성원들은 의심할 여지없이 충성도와 지 지를 얻게 된다.

정의

사회의 이의에 대한 용인도는 의외의 사건, 알려지지 않거나 현실과 동떨어진 사건을 껴안거나 피할 수 있다.

높다

사회는 엄격한 행동 준칙, 법률을 선택하고, 보통 절대적인 진리에 의존하거나 진리를 믿는 것 으로 모든 것을 결정한다.

낮다

다른 생각이나 관념을 더 많이 받아들였어. 사회는 더 적은 법규를 지향하고, 다른 뜻은 더욱 습관화하며, 환경은 더욱 자유롭다.

불확실성 회피 (UAI)

남성성 대 여성성 (MAS) 정의

여성 사회에서는 남자와 동등하게 겸손과 배려를 향유한다는 관점이 있다. 더욱 남성적인 사회 에서는, 여성은 어떤 면에서는 자신감과 경쟁력이 있지만, 남성보다 현저히 적다.

남성 기질

사회에서는 성취, 영웅주의, 과단성, 성공에 대한 물질적 환원에 대한 선호가 있다.

여성 기질

협동, 겸손, 약자와 삶의 질에 대한 선호. 장기 지향성 대 단기 지향성 (LTO)

정의

과거와 현재, 미래의 행동/도전의 연결.

장기

전통은 존중하고, 확고함은 중시한다.

단기

높은 수준의 사회에서는 적응성과 환경 실용의 문제 해결이 필요하다.

정의

사회 규범은 국민이 그 인류의 염원을 실현하기 위해 부여하는 자유도이다.

방종

생활과 오락과 관련된 인간의 기본과 자연에 대한 소망을 비교적 자유롭게 충족시킬 수 있는 사회.

구속

수요만족, 엄격한 사회규범으로 조절하는 사회.

방종 대 구속 (IND)

24) Annamoradnejad, Issa; Fazli, MohammadAmin; Habibi, Jafar; Tavakoli, Sadjad (2019). "Cross-Cultural Studies Using Social Networks Data". IEEE Transactions on Computational Social Systems. 6 (4): 627–636. doi:10.1109/TCSS.2019.2919666. ISSN 2329-924X.

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

2.1.2. 한국과 중국의 문화 차이 비교

[그림 2] 호프스테드 문화변수에 따른 한중 문화의 비교

호프스테드의 분석 모델에 따르면 한국과 중국은 거대한 권력거리 문화, 집단주의 문 화, 장기 지향적 문화, 구속적 문화 등에서 공통점을 갖고 있으며, 중국은 남성주의 문 화가 한국의 여성주의 문화, 한국의 강한 불확실성 기피 문화가 중국의 약한 불확실성 기피 문화에 차이점을 갖고 있다. [표 2] 한국과 중국의 문화 비교 중 국 큰 권력거리문화 집단주의문화

집단주의문화

장기지향성문화

장기지향성문화

구속문화

구속문화

남성주의문화

여성주의문화

약한 불확실 회피성문화

강한 불확실 회피성문화

같은 점

다른 점

한 국 큰 권력거리문화

2.2. UI 디자인 요소 UI(User Interface)란 컴퓨터, 휴대폰, 네비게이션과 같은 디바이스를 조작할 때 사 용하는 메뉴를 말하며, 더욱 쉽고 효율적으로 동작할 수 있게 아이콘 및 그래픽 등으로 구성하는 것을 말 한다. 스마트 폰이 대중화되면서 모바일은 UI 와 PC 와는 달리 자신 에게 필요한 앱을 손쉽게 설치할 수 있는 앱 스토어의 이용 횟수가 증가하고 있다. [표 3] 모바일 UI

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표현 설계 분야

정보 설계 분야

레이아웃, 컬러, 타이포그래피, 아이콘, 레이블링

콘텐츠 분류체게, 내비게이션, 조작순서


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2.3. Q 방법론 연구 Q 방법론은 1930년대 물리학자이자 심리학자였던 윌리엄 스티븐슨이 처음 제기해 주 관성을 체계적으로 연구하는 방법이다. 방법은 방문객에게 관심 있는 주제에 관한 진술 서를 제출하고, 그들의 진술에 대한 의견을 제시하는 것이다(가장 흔한 것은 그들이 그 러한 진술에 동의하지 않거나 동의하지 않는 것이다).

2.3.1. Q 방법론 특징 Q 방법론은 인간의 느낌, 선호, 감정, 이상, 취향 등을 연구대상으로 하는 반면, 양적연 구(R)는 관찰할 수 있으며, 측정하거나 계량화될 수 있는 객관적 사실이다. 통계학적으로 R연구의 변수는 측정 항목 또는 자극(stimuli)이지만Q방법론의 변수는 사람이 된다. [표 4] Q 방법론의 특징

3.연구 설계

방법론

Q방법론 주관성

R방법 객관성

특성

사람의 감각선호감정이상취미 등을 연구 대상으로 삼다

관찰 가능하고 측정 가능하거나 양화할 수 있는 객관적 사실이다.

변수

사람

측정항목 자극(stimuli)

3.1. 연구 모델 도출 본 연구의 목적은 Q 방법론을 이용하여 문화를 비교하고, 한중 문화 배경 사용자들이 UI 디자인에 미치는 특징을 분석하며, 문화적 차이가 모바일 애플리케이션 사용자들에 게 미치는 영향을 알아보는 것입니다. Q 방법론은 주관적인 연구 방법의 하나로 심리학 분야에서 처음 발달했다. 최근 행위과 학과 건강과학 분야에서 인기가 높아지고 있지만. 문화디자인 활용이 극히 적은 것이다.

[그림 3] 연구 모델

본 연구는 한중 양국의 UI 디자인 특징을 좀 더 주관적으로 조사하기 위해 한중 쇼핑 APP 사례 결과를 통해 분석한 Q 방법론을 사용하여 호프스테드의 문화 6변수와 UI

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디자인의 시각 2요소에 기초하였다.(예: 시각적 요소 색상의 흰색은 문화적 높은 불확 실성을 회피하는 경향과 강한 집단주의 경향이 있다.)UI 디자인의 특징을 분석하여 다 음과 같은 연구 모델을 설계하였다.

3.2. 연구 가설 도출 디자인과 문화에 대한 연구는 대부분 시각적으로 인지된다. 디자인의 시각 텍스트 해석 방법과 각 문화에서 나타나는 서로 다른 디자인 특징을 어떻게 해석해야 하는지에 대 한 가설이 검증됐다. 본 연구의 Q 방법론은 호프스테드의 이론적 근거를 토대로 중국과 한국의 문화적 특성 과 UI에 따라 디자인된 시각적 부분이다. 양국의 응용 프로그램 사용자를 구현하다UI 디자인의 특징을 실증적으로 분석하였다. 예측 가설은 표 5과 같다. [표 5] 연구 가설 도출 가설 1

한국 UI의 디자인 특성은 불확실성 회피 성향이 강한 문화적 속성을 반영한다.

2

한국 UI의 디자인 특징은 거대한 권력 거리 경향의 문화적 속성을 반영한다.

3

한국 UI의 디자인 특징은 집단주의 성향의 문화적 속성을 반영한다.

4

한국 UI의 디자인 특징은 장기 지향적 문화적 속성을 반영한다.

5

한국 UI의 디자인 특징은 구속 성향의 문화적 속성을 반영한다.

6

한국 UI의 디자인 특징은 여성 주의적 성향의 문화적 속성을 반영한다.

7

중국 UI의 디자인 특성은 약한 불확실성 기피 경향의 문화적 속성을 반영한다.

8

중국 UI의 디자인 특징은 거대한 권력 거리 경향의 문화적 속성을 반영한다.

9

중국 UI의 디자인 특징은 집단주의 성향의 문화적 속성을 반영한다.

10

중국 UI의 디자인 특징은 장기 지향적 문화적 속성을 반영한다.

11

중국 UI의 디자인 특징은 구속 성향의 문화적 속성을 반영한다.

12

중국 UI의 디자인 특징은 남성 주의적 성향의 문화적 속성을 반영한다.

3.3. 연구 방법 Q방법론의 절차는 Q모집단 구축(Q모집단 전 FGI나 기타 방문 등의 방법으로 Q모집 단 구축을 해야 한다.), Q표본 도출, P표본 선정, Q소팅 및 자료 처리, 결과 도출 등의 단계로 구성된다. (본 논문 연구는 한국과 중국의 문화적 차이에 따라 진행되므로 Q 방법은 한국과 중국 두 부분으로 나눠 진행돼.)

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[그림 4] Q 방법론의 순서

4. 결론 및 이후 연구 방향

본 연구는 한․중 스마트 폰 UI 디자인의 문화적 차이와 시각적 특성이 사용자의 선호도 에 미치는 영향을 알아보기 위해한 것에서 출발하였으며, 호프스테드의 문화변수 요소 를 바탕으로 Q방법론을 적용한 새로운 연구모델을 제시하는 것이 연구의 목적이다. 따 라서 본 연구에서 제시한 새로운 연구모델의 실효성을 검증을 위해 연구가 필요할 것 으로 판단된다. 차후 가설을 설정 후 Q모집단을 구축(FGI), Q표본 도출, P표본 도출 및 선정 등의 단계를 구성해 연구를 실행 할 예정이다. 그러므로 이러한 연구를 통해 새로운 연구모델의 유용성을 검증하고 UI 디자인 개발에 있어서 새로운 자료로 활용되 길 희망한다.

참고문헌 정성모, [휴대폰과 스마트 폰의 조형화요소 비교분석을 통한 스마트 폰 제품디자인 전 망에 대한 연구], 「한국디자인지식저널」 제20호, 2011. 한세희, [한국인의 문화적 가치지향성에 내재된 차별], 「사회이론 통권」, Vol. 23, 2003, David L. Morgan, 「질적연구로서의 포커스 그룹」, 군자출판사. 2007, Geert

Hofstede,

Gert

Jan

Hofstede,Michael

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「Cultures

Mind」, McGraw-Hill

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Education, 2010. Bond, M. H. and Forgas, J. P. [Linking person perception to behavioural intention across culture: The role of cultural collectivism],「Journal of Cultural Psychology」, 1984. 네이버 영어사전 http://endic.naver.com/?sLn=en 해외시장뉴스, https://news.kotra.or.kr/

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전자매체 시대 ‘문화적 기억’ 영상 구축에 관한 연구 Research on the Construction of "Cultural Memory" Image in the Era of Electronic Media

순위진, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이동훈(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Sun, Yu jun_Dept. of Design, Dongseo University Lee, Dong hun(Corresponding author)_

연구키워드

문화적 기억, 얀 아스만, 영화 매체 Keyword

Cultural Memory, Jan Assmann, Movie medium

Dept. of Design, Dongseo University

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전자매체 시대 ‘문화적 기억’ 영상 구축에 관한 연구

1. 문화적 기억 이론의 흥기

1.1. 연구의 배경 및 목적 1925년 프랑스의 사회학자모리스 알박스(Maurice Halbwachs)는 최초로 집단 기억이 라는 개념을제시하였는데, 이는 어느 한 집단이나 현대사회에서 사람들이 공유나 전승 혹은 함께 구성한일이나 사물을 가리킨다.25)가 주장하길“소위 말하는 집단 기억과 기 억이라는 사회적 틀이 존재하며, 따라서 우리의 개체 사상은 자신을 이러한 틀 속에서 넣어 추억을 만들 수 있는 기억으로 모아진다26) ”라고 한 바 있다. 이와 함께 독일의 예술역사학자 아비 바르부르크(Aby Warbur)도 기억에 대한 연구를 진행하였는데, 그 는 예술사적관점에서 ‘진단 이미지 기억’을 제시하고 이를 ‘사회적 기억’으로 확장하였 다27). 1990년대 독일 하이델베르크과학원의 원사(院士) 얀 아스만(JanAssmann) 부부는 선 인들의 이론에 기초하여 ‘문화적 기억’이라는 이론을 제시하고 소통적 기억과 문화적 기억으로 분류하였다. 얀 아스만은 “문화적 기억은 일종의 집단적 이미지(하나의 작은 사회 집단일 수도 있고, 하나의 민족과 국가일 수도 있다)를 공고히 하고 전파하며, 이 집단의 구성원들이 이러한 이미지에 대해 공감할 수 있는 기억을 갖도록 한다. 이러한 집단적 이미지의 구축은 다양한 문화적 측면의 기호와 상징(텍스트, 이미지, 의식)을 기 반으로 한다28)”라고 하였다. 문화적 기억이 고찰하는 것은 이러한 집단이 어떻게 기억 하고, 어떻게 기억을 통해 자아를 상상하며 신분을 구축 하는 지이다29). 문화적 기억을 강조하는 궁극적인 목표는 과거의 사람이나 일에 대한 객관적인 인식을 형성하는 것이 아니라, 과거로 하여금 현재를 지탱할 수 있고 미래의 길을 제시할 수 있는 공감대로 구축하는 것이다30). 또한, 이는 문화적 기억이론의 연구적 가치와 급속한 발전의 원인 이기도 하다.

2. 문화적 기억에 대한 매체의 구조

만약 심리학과 인지학의 관점에서 기억을 연구한다면, 생명체의 신경 계통에 주목해야 하지만 사회학과 문화학 분야의 기억 연구에서는 반드시 기억이 형성되고 전달되는 매 체를 고려해야 한다. 문화적 기억의 내용은 매체의 도움을 받아야만 비로소 문화적 측 면의 집단기억으로 이행 및 전환되어, 개체에게 공유하고 그 기능을 발휘한다.31) 얀 아 스만은 “문화적 기억은 특정 시대와 특정사회 특유의 반복 사용 가능한 텍스트 시스템

25) Maurice Halbwachs, <OnCollectiive Memory>, 필연(畢然), 곽금화(郭金華)역,상하이 인민 출판사,2002,p3 26) 위와 동일,1p 69 27) 포사장(鲍士将), <문화적 기억, 응집성 구조와 영상의 상호적 구조>,<문화 연구>, 2019, p302 28) 왕밀(王蜜),<문화적 기억: 흥기 논리, 기본 차원과 매체 제약>, <해외 동태 이론>, 2016,p12 29) 시효(时晓),<당대 독일 기억이론의 변천>,<상해이공대학교 학보>,2016, p155 30) Jan Assmann,Das kulturelle Gedächtnis :Schrift,Erinnerung und politische Identität in frühenHochkulturen[M], PC.H.Beck, 1992, p15 31) 위와 동일,p14

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과 이미지 시스템 그리고 의식 시스템을 포함하고 있으며, 이러한 ‘교화’ 작용은 그 사 회의 자아상을 안정시키고 전달하는 역할을 한다. 지난 대부분의(전부는 아닌) 시간 동 안 모든 집단은 자신의정체성과 특수성의 의식을 이러한 집단적 지식의 토대 위에서 구축하였다32)”라고 주장하였다. 전파 과정은 현실을 생산하고, 유지하며, 수정하고, 변 화시키는 부호화된 과정이다33).문화적 기억의 서로 다른 매체단계에서 나타나는 특징 은 아래 [표 1]에 나타난 바와 같다.

[표 1] 문화적 기억 단계 특징표 구두매체

문자매체

전자매체

코드

상징적 코드

알파벳, 언어 코드

비언어 코드, 인공 언어

저장

인류 기억의 제약을 받음

텍스트 언어의 필터링을 통함

제한 없이 기록이 가능함

전파

명절

서적

영상 매체

특징

의식 강연을 통해 명절 이야기와 의미를 설명하여 이해적 동의 완성

독자의 문화적 상상에 의거하여 예술적 기의와 문화적 의도를완성

시각적 이미지와 기호는 직접적인 관계를 형성하는 것을 의미

출처: 얀 아스만, 알라이다 아스만 <어제의 재현, 매체와 사회적 기억>, <materialbuch zur Gedächtnisforschung, Astrid Erll>

위의 도표를 통해 인간의 문화적 기억에 대한 제한은 갈수록 줄어들고 있으며, 매체는 일상적인 정보의 수집, 이해, 편집, 저장, 추출, 전파를 통해 매체가 주도하는 인간 기 억의 플랫폼과 핵심을 형성하고, 이를 통해 인간의 개체기억, 집단기억, 사회 기억에 영향을 준다는 것을 알 수 있다.34)

3. 문화 기억 영화

3.1.응집성의 상징적 기호

의 구성 요소 문화마다 일종의 ‘응집성 구조’가 형성되어 연결과 연계 작용을 한다. 사람과 그 주변 사람들을 연결할 수 있는 방식은 그들로 하여금 공통된 경험과 행동 공간인 ‘상징적 의 미 체계(부호 체계)’를 구축하도록 한다. 이러한 공간은 기호의 가장 주요한 기능인 연 결과 구속을 경험적으로 형식화하고35)이를 통해 경험을 객관적으로 보여줌으로써 사람 들이 직관, 논리, 인식, 이해를 할 수 있도록 하는 중대한 기능을 한다. 이런 기능이 있 으면 감정이나 주관적 경험의 표상 혹은 소위 말하는 ‘내적 생활’의 특징에 형식을 부 여할 수 있게 된다36).영화는 시청각 기호의 조합으로 관객들로 하여금 영상 서사에 몰 입하도록 하여 현대인과 과거의 감정적인 공감을 형성하며, 이로 인해 ‘우리’의 과거를 다시 돌아보고 생각하도록 한다37).인간은 그래픽 시각적 경험의고정성과 반복성을 통 해 유실된 역사적 경험을 재구성하여 문화적 기억을 구축할 수 있다.

32) 도동풍(陶东风), 주헌(周宪) (역), 얀 아스만 <집단 기억과 문화 신분>, <문화 연구> 제 11집, 2011,p10 33) 이빈(李彬), <부호 투시: 전파 내용의 본체 해석>,상하이 푸단 대학 출판사,2003,p110 34) 소붕(邵鹏), <매개 기억 이론: 인간의 모든 기억 연구의 핵심과 유대>, 저장 대학 출판사,2016, p4 35) Assmann, Jan, <Cultural Memory and Early Civilization: Writing Remembrance, and Political Imagination>, 2015, p6 36) Susanne K. Langer, <Problems of art>, 1983,p 128 37) 조유(赵瑜), 범정함(范静涵), <노스탤지아 영화중 집단 기억의 구현화 구성>, <당대 영화>, 2019.5,p114

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3.2.기억의 현재화(vergegenwärtigen)재구성

얀 아스만은“유월절 만찬의 의미는 단지 완전히 동일한 규범에 따라 진행된다는 것뿐 만 아니라, 지난해의 축제를 반복한다는 것이며, 그것의 더욱 중요한 의미는 ‘현재화 (vergegenwärtigen)’ 의식이 매번 축제 활동의 자율성을 강화할수록, 그 과정에서 ‘현 재화’의 측면이 더욱 중시된다38)”라고 하였다. 과거는 가소(可塑)적이고 유연하며, 우리 의 기억에 맞춰 본인에게 일어난 일을 재해석하고 재설명한다39). 그러나 영화는 일종 의 전파 매체로서 어느 정도 ‘기억의 필터’에 해당하며, 영상의 서술자의 서로 다른 가 치 입장과 감정적 시각은 집단 기억과 집단 정체성을 구성하는 데 있어서 역사적으로 다른 의미의 해석자가 되도록 함으로써 가치와 목적을 스스로 인식하는 인지, 감정, 도 덕적 방면의 취향이 형성된다40). 영화 매체는 시청각적인 수단을 이용하여 역사로 되 돌아가 현재의 이데올로기와 융합되어 스크린에서 ‘집단 기억’을 해소하고 재구성하여 관객들로 하여금 영화를 보면서 소통하고 대화를 할 수 있는 관계를 형성하도록 한다.

얀 아스만은 집단 기억과 사회적 기억을 기초로 한 ‘문화적 기억’ 이론을 제시하며, 문

4. 결론

화적 기억이 매체를 통해 생성되고, 매체 자체가 기억이며 집단의 이미지를 공고히 하 고 전파한다는 점을 강조하였다. 영화는 문화적 기억의 주요한 전파 매체로서, 영화 속 문화를 구성하는 측면에서 ‘상징적 체계(부호 체계)’는 집단적 공감을 형성하고, 민족적 공감을 응집하는 데 있어서 중요한 추진 작용을 한다. 전자매체 시대의 신흥 인터넷 매체의 등장으로 인해 정보량이 많아지면서, 대중은 진위 를 판별하고 주된 것과 부차적인 것을 구분할 수 없게 되었다. 오늘날의 새로운 미디어 환경과 시장 환경 속에서 어떻게 문화적 기억, 가치 취향, 도덕적 규범을 구축할 것인 가는 우리가 심사숙고하여 직면해야 할 중요한 과제이다.

38) 위와 동일 11, p6,7 39) Berger, Peter L, Invitation to sociology: a humanistic perspective,American Sociological Review, 1963, P23 40) 이연(李娟), <영상매체 서사 중민족적 집단 기억의 구조, 4부 ‘난징대학살’을 소재로 한 영화를 중심으로>, <중주 학 술지>, 2013, p166

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참고문헌 Maurice Halbwachs, <OnCollectiive Memory>, 필연(畢然), 곽금화(郭金華) 역,상 하이 인민 출판사,2002 포사장(鲍士将), 「문화적 기억, 응집성 구조와 영상의 상호적 구조」, 문화 연구, 2019 왕밀(王蜜), 「문화적 기억: 흥기 논리, 기본 차원과 매체 제약」, 해외 동태 이론, 2016 시효(时晓), 「당대 독일 기억이론의 변천」, 상해이공대학교 학보,2016 Jan Assmann, 「Das kulturelle Gedächtnis :Schrift,Erinnerung und politische Identität in frühenHochkulturen」, PC.H.Beck, 1992 도동풍(陶东风), 주헌(周宪) (역), 얀 아스만, 「집단 기억과 문화 신분」, 문화 연구, 제 11집, 2011 이빈(李彬), <부호 투시: 전파 내용의 본체 해석>,상하이 푸단 대학 출판사,2003 소붕(邵鹏), <매개 기억 이론: 인간의 모든 기억 연구의 핵심과 유대>, 저장 대학 출판 사,2016 Assmann,

Jan,

「Cultural

Memory

and

Early

Civilization:

WritingRemembrance, and Political Imagination」, 2015 Susanne K. Langer, 「Problems of art」, 1983 조유(赵瑜), 범정함(范静涵), 「노스탤지아 영화중 집단 기억의 구현화 구성」, 당대 영화, 2019.5 Berger, Peter L, 「Invitation to sociology: a humanistic perspective,American Sociological Review」, 1963 이연(李娟), 「영상매체 서사 중민족적 집단 기억의 구조, 4부 ‘난징대학살’을 소재로 한 영화를 중심으로」, 중주 학술지, 2013

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중국 전통 치파오 디자인의 문화 차원의 특성 분석 연구

A Study on Characteristics Analysis Based on the Essential Elements of Cheongsam Design in terms of Culture Level

양베이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yang, Bei_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

문화성 차원, 치파오 디자인, 특성 분석 Keyword

Ju-young Chang(Corresponding author)_

Culture Level, Cheongsam Design, Characteristics

Dept. of Design, Dongseo University

Analysis

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중국 전통 치파오 디자인의 문화 차원의 특성 분석 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적

제품 디자인 모든 분야의 연구에서 문화의 중요성을 거듭 밝혔다. 제품 디자인에서, 역 사와 미학적인 가치를 결합을 통해 문화 존중의 목표를 실현할 수 있다.41) 중국 복식 문화는 중국 문화의 주요 내용 중 하나다. 치파오은 중국 복식 문화에서 대표적인 여성 복이다. 중국 치파오의 역사적 발전에서 민국(民國) 치파오는 가장 전형적이고 중요하 다.42) 현재 연구는 대부분 치파오의 미적 디자인에 관한 것이다. 치파오의 핵심 요소에 대한 분석을 부족하다. 치파오 디자인 핵심 요소에 대한 이론적 분석 틀은 없다. 그래 서 본 연구는 문화 차원과 디자인 특징 이론에 기초하여 문화의 외부층, 중간층과 내부 층의 세 가지로 중국 민국(民國)시기의 치파오의 문화 요소를 분석하고 치파오 디자 인의 핵심 요소에 대한 분석의 틀을 구축하였다. 본 연구는 중국 전통 패션과 현대 패 션 디자인의 연구에 기초 데이터를 제공하는 것을 목적으로 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 중국 민국 시기의 치파오를 연구 대상으로 한다. 우선 관련 문헌에 대한 선 행 연구를 통해 치파오의 5가지 핵심 요소를 도출한다. 5가지 요소는 편리성, 융합성, 상징성, 다양성, 전통성이다. 그런 다음 문화 차원과 디자인 특징 이론을 사용해 미국 뉴욕 메트로폴리탄 박물관에 있는 중국 민국 시기의 치파오를 사례 분석한다. 치파오의 5 가지 핵심 요소를 종합하여 표현 형식을 분석한다.

2. 이론적 배경

2.1. 중국 치파오의 개념 '치파오'는 상하로 연결된 원피스 (One-piece Dress)를 말하며, 여기에는 오른쪽 루프 (右衽) 여밈/금(開襟), 스탠드칼라(立領), 매듭단추(盤扣), 트임(開衩) 및 기타 세부 디 자인이 포함되다. 그리고 옷감 한 조각 및 평면의 재단하는 방식이다.43) 치파오는 중국 복식 문화에서 가장 대표성을 지닌 복식이고, 전체적인 스타일링이 중국 예술의 조화로 운 특징과 부합하며, 동시에 동양의 물질적 기초를 갖춘 장식 기법을 융합하여, 풍부한 문화적 의미를 내포한다. “치파오는 중국에서 가장 영향력 있는 복장”이라는 인식이 널 리 받아들여지고 있다.

41) Moalosi, R., Popovic, V., Hickling-Hudson, A. R., 「Integration of Culture within Botswana Product Design」, Proceedings, International Design Congress, 2005 42) 포명신(包銘新), 「중국 치파오」, 샹하이 문하 출판사, 1998, p3 43) 변향양(卞向陽), 「論旗袍的流行起源」, 장식 2003 p68-69

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2.2. 치파오의 역사적 발전 서주(西周) 서주(西周) 시대의 삼베, 협착형 통자 의상 혹은 춘추전국(春秋戰國) 양한(兩漢) 시대의 심의(深衣)가 치파오의 기원이라고 하다.44) 심의 [그림1]은 중국 고대의 상하 연결 복장으로 중국 최초의 복식 중의 하나이다. 심의(深衣)는 후에 포복(袍服)으로 변화되었다. 이후 치파오는 청나라(1644-1911년)의 기인오(旗人袍) [그림2], 민국시기(1912-1949년)의 치파오 [그림3]와 당대의 패션 치파 오로 세 단계의 발전 시기를 거쳐 발전하였다. 치파오 디자인의 변화는 사회의 변천을 반영하였다. 치파오의 디자인은 사회의 생산력과 경제 환경의 발전에 따라 변화하였다. 서기 1644년, 만주족(满族) 황제 청세조(清世祖)가 전국을 통일하고 청왕조(清朝)를 건 립하였다. 정권 초창기에 접어들면서 만주족 복식을 한족 복식을 동화하는 복제 개혁이 강행되었다. 이 무렵 만주족와 한족의 부녀 의상의 차이는 줄어들었으며, 기녀지포(旗 女之袍)이 유행하기 시작하였다. 이때 기녀지포(旗女之袍)는 체형을 드러내지 않고 평평 한 형태였다. 1911년 신해 혁명은 청나라 통치를 무너뜨리고 청나라 시대의 의복 의례 제도를 폐지하면서 만주족의 기녀지포(旗女之袍)가 차츰 사라졌다. 서양 이데올로기의 영향으로 인해 복장이 평민화와 국제화로 나아가는 자유 변혁이 형성되기 시작했다. 이 때 상하이(上海)는 패션의 중심지였다. 여권운동이 일어나면서 해방을 모색하는 사회적 분위기 속에서 의상에서의 복잡한 장식 스타일이 없어지게 되었으며, 옷 스타일이 심플 해졌다. 이 시기 치파오는 몸을 직선으로 따라 평면으로 재단하는 방식이 주를 이뤘고, 다트를 절개하는 서양의 방식과 허리조임 등 기법을 사용해 치파오를 몸에 더 잘 맞도 록 하였다. 20세기 30-40년대는 치파오의 부흥기라고 할 수 있다. 이때는 세인트슬리 브, 패킹 숄더, 지퍼 등 더 많은 서양식 재단 방법을 받아들였다. 1950년대 중국인들은 전후 국가 재건 운동에 적극적으로 임하였고, 여성들은 치파오 대신에 활동에 용이한 상하이가 분리된 옷을 입기 시작했다. 1960~70년대는 중국에서 “문화대혁명”이 발생 하면서 치파오가 “사구(四旧)”로 인식되면서 중국 대륙에서 사라지게 되었다. 1980년 대 이후 치파오는 다시금 중국 국민들의 생활 속에 들어오게 되었다.

[그림1]심의(深衣) 출처:중국 호남성 박물관

[그림2]기녀지포(旗女之袍) 출처:중국 실크 박물관

[그림3] 치파오(旗袍) 출처:미국 뉴욕 메트로폴리탄 박물관

2.3. 문화 및 문화 디자인 특성 이론 문화적 사물의 3층위와 디자인의 특성모델을 제시했는데, 그 속에서 문화는 세 가지 층 으로 나눌 수 있다.

45)

(1)물리적 혹은 물질적 문화이다. (2)사회 혹은 행동 문화이다.

44) 포명신(包銘新), 「중국 치파오」, 샹하이 문화 출판사, 1998, p4 45) 장주영, 「문화융합의 시대에 '문화지향의 디자인' 을 위한 교차문화적 디자인 방법론의 이론적 프레임워크에 관한 연구」, 한국 과학예술 융합 학회 38(3), 2020.6, 305-317

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(3)정신 혹은 사상 문화이다. 이 세 가지 문화 차원과 대응하는 디자인의 특징은 다음 과 같다. (1)형테, 문양, 색채, 선, 질감 및 디테일 등을 포함한 외부 층이다. (2)기능, 유용성, 안전성, 편리성, 사용성 등을 포함한 중간 층이다. (3)지적인지, 자아상 및 문화 특징을 포함한 내부층이다. [그림4]

[그림4]문화적 사물의 3층위와 디자인의 특성모델(장주영,2020)

2.4. 선행연구 고찰 선행 연구 조사에서는 CNKI 핵심 문헌 데이터 베이스에서 “치파오 문화와 치파오 디 자인”을 키워드로 검색한 결과 총 92개의 검색 결과가 나왔다. 그중 인용도가 높은 대 표 문헌 10편을 참고하였다. 그중 변향양,46) 포명신47)과 최영영48)은 모두 중국 복식 연구 분야의 영향력있는 학자이다. 10편 문헌 분석을 통해 기존 연구에서 치파오의 요 소가 되는 내용을 찾을 수 있었지만, 분석에 사용할 수 있는 구체적인 구조는 정리되지 않았다. 따라서 본 연구는 기존 문헌에서 치파오의 핵심 요소를 도출하고 문화적 사물 과 디자인 특성 이론을 기반으로 한 치파오의 핵심 요소의 분석 틀을 구성할 것이다. [표1] 문헌 정리 01 저자 키워드 요약 02 저자 키워드 요약 03 저자 키워드

중국과 서양의 복식 문화 비교분석 양수빈(楊樹彬) 연도 2000 학술 교류 치파오,의복 문화, 비교 중국 패션 조형은 2차원적인 공간 효과와 서양의 입체 조형의 융합이다. 중국 치파오 복식의 연원과 국제화 추세 륙순이(陸洵異) 연도 2003 서남 민족 대학 학보, 중국 치파오, 의류의 유래, 국제적인 트렌드 내부 민족 융합과 대외 교류를 포함한 치파오 역사 발전 경향 분석. 근현대(近現代)치파오 조형 변혁 및 편안함 연구 왕시(王嗣) 연도 2014 방직 도보(導報) 치파오, 변화, 편안함

46) 변향양(卞向陽), 중국 상하이의 동화대학교 Ph.D. 지도 교수. 주로 복식 역사 및 디자인 이론, 패션 산업 및 의류 브랜드, 패션 문화 및 디자인 미학 연구에 종사한다. Birmingham College of Art and Design의 박사 초청된 멘 토. 47) 포명신(包銘新), 중국 상하이 동화대학 PhD 지도 교수, 주로 중국 염색 및 직조 의류 역사, 의류 미학, 의류 사회 심 리학 연구에 종사하다. 48) 최영영(崔榮榮), 중국 강소성 강남 대학교 교수, 주로 의류 디자인 교육 및 민속 의상 문화 및 예술 연구에 종사하다.

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요약 04 저자 키워드 요약 05 저자 키워드 요약 06 저자 키워드 요약 07 저자 키워드 요약 08 저자 키워드 요약 09 저자 키워드 요약 10 저자 키워드 요약

3. 중국 치파오의 문화 차원과 디자인 특성 분석

서로 다른 시기의 치파오를 재단하는 구조가 몸 활동에 미치는 영향 “해파이 치파오” 조형과 구조의 변혁 장립신(莊立新) 연도 2009 실크 치파오, 개량, 조형, 구조 “하이파이(海派)” 치파오의 개량은 전통 여성복 형태의 계승과 구조 변혁의 유기적인 결합이다. 여성 의식의 관점에서 본 치파오의 흥망 성쇠 탕용(唐勇) 연도 2007 화남 사범대학 학보 여성 의식, 치파오, 복식 치파오의 흥성과 쇠퇴는 중국 여성 의식의 발전 과정을 반영시켰다. 민국 치파오와 해파이문화(海派) 원선평(袁宣萍) 연도 2016 장식 치파오, 민국, 상하이, 해파이문화 민국 치파오는 중국 여성의 특징으로, 해파이(海派) 여성복이다. 치파오의 유행 기원 논의 변향양(卞向陽) 연도 2003 장식 치파오、유행 기원 치파오 유행은 중국 복식 전통의 서양화 변이(變異)이다. 민국 치파오 원단 연구 변향양(卞向陽) 연도 2008 실크 민국, 치파오, 직물 중국 복식 문화 박물관에서 수집 한 중화 민국의 439 점의 치파오 원단을 분석,섬유 원료, 조직 구 조, 색상, 무늬, 인쇄, 염색 형태 5 가지 측면에서 치파오의 특성을 연구한다. 민국 한족(漢族) 여성복의 변화와 사회의 발전 최영영(崔榮榮) 연도 2014 학술 교류 민국, 한족(漢族) 여성복, 사회 풍조 치파오는 중국 의류의 국가 상징이되었고 중국과 서양 의류 문화 교류의 특성을 지닌 의상 스타일 이 새로운 패션이되었다. 20세기 전반의 해파이(海派) 치파오 포명신(包銘新) 연도 2000 장식 해파이、치파오 20세기 20-40년대 하파(海派) 치파오의 발전과 변화.

3.1. 핵심 요소 도출 본 연구의 목적은 변향양(卞向陽) 포명신(包銘新)과 최영영(崔榮榮)의 치파오 연구를 기 반으로 치파오의 핵심 요소를 도출하고자 한다. [그림5] 변향양은 2003년 발표한 논문 "치파오의 유행 기원 논의"에서 일부 전통 복식 요소를 사용하고 서양 복식의 장식 스타일을 접수한다. 본 연구에서는 위의 두 가지 관점을 전 통성과 융합성이라 정리하다. 또한 변향양은 2008 년 발표한 논문 "민국 치파오 원단 연구"에서 치파오의 직물의 주 요 특징과 기능이다. 이 관점을 본 연구에서는 편리성이라 정리하다. 포명신은 2000 년에 발표한 논문 "20세기 전반의 해파이(海派) 치파오"에서 신체 보호 와 치파오의 입고 벗기 쉽게 지적하였다.이 관점을 본 연구에서는 다양성이라 정리한 다. 최영영은 2015 년에 발표한 논문 "민국 한족(漢族) 여성복의 변화와 사회의 발전"에 서 길상문양은 행복을 상징하고 여성의 몸이 해방되고 여성 의식이 감화이라 지적한다. 두 가지 관점을 융합성과 상징성이라 정리한다. 본 연구는 전통성, 융합성, 편리성, 다양성, 상징성으로 나뉜다. 본 연구에서는 이러한 5 가지 요소를 치파오의 핵심 요소로 정의한다. 이 5가지 특성을 바탕으로 문화 사물

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의 디자인 특징 모델을 기반으로 치파오 핵심 요소 분석의 틀를 구성한다.

[그림 5] 요소 도출

3.2. 특성 분석

1930년대

1920년대

1920년대

1930년대

1930년대

1940년대

[그림6] 중국 민국 시기 치파오 출처:중국 베이징 복장 대학 민족 복식 박물관

중국 베이징 복장 대학 민족 복식 박물관은 2000년에 설립되었다. 중국 베이징 복장 대학 민족 복식 박물관은 중국 최초의 전문 복식 박물관이다. 분 연구는 중국 베이징

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복장 대학 민족 복식 박물관에 있는 중국 민국의 대표적인 치파오를 분석하고, 민국 치 파오의 핵심 구성 요소의 구체적인 발현을 요약한다. [그림6]

3.2.1. 전통성 [표2] 전통성 분석표 문화 차원

디자인 특성

외부층

문양,디테일

중간층

사용성

내부층

문화적 특징

설명 봉황(鳳凰)문, 모란문 등은 중국 전통 문양이다 . [그림6]중국 전통 복식 제 작 수공예 기술.매듭 단추(盤扣)와 자수은 중국 오래된 수공기술이다. 치파오 유행 초기에는 여전히 ​전통적인 평면 재단 방법을 사용한다.민국중기 에서 느슨한 사회 풍조는 치파오가 대규모로 유행한다. 여성들의 일상복이 다. ‘중국 전통 민속 문화의 ‘길상관(吉祥觀)’은 치파오에서 구현되었다.49)

3.2.2. 융합성 [표3] 융합성 분석표 문화 차원

중간층

디자인 특성 형태,디테일 문양 사용성

내부층

문화적 특징

외부층

설명 민국 중기에서는 옷의 허리선이 좁아지다. 치파오은 문양과 스타일이 풍부 한다. 원단 문양은 입체적 효과가 있다. 민국 중기에 치파오는 더욱 잘 어울린다. 입체로 재단한다. 민국 중기 의류 조형에 다시 바뀌 었다. 인본주의(人本主義)정신을 더욱 강 조한다.

3.2.3. 다양성 [표4] 다양성 분석표 문화 차원

디자인 특성

외부층

질감,문양, 색채,디테일

중간층

편리성

내부층

지각인지

설명 스타일 디테일이 많다.민국시기(民國時期) 유행한 치파오에 흔히 사용됐 던 원단 소재는 견직물 원단 및 면과 삼 원단 두 가지가 있다.장식 문양에는 동물문, 식물문 및 기하문이 있다.전통적인 오방색과 산뜻한 색채가 동시에 나타난다. 중국 여성복은 서양 장식 예술 풍격의 영향을 받아 다양한 특성을 보이고 있 다. 여성들은 모던한 생활 방식을 추구한다.

3.2.4. 편리성 [표5] 편리성 분석표 문화 차원 외부층 중간층

디자인 특성 질감 편리성

내부층

문화적 특징

설명 치마의 트임이 제자리에 닿아 활동하기 편한다.50) 원피스식 치마룩.입고 벗기 편한다.51) 민국 초기 여성들은 남성처럼 긴 장삼을 입어 여성의 사회적 지위를 높일 수 있었다.

49) 서아정, 중국 민국 시대(1912년-1949년)에 나타난 치파오 문양에 관한 연구- 경파이 치파오와 해파이 치파오의 문 양 비교를 중심으로, Journal of the Korea Fashion &Costume Design Association 2013,Vol. 15 No. 3,P.69-83 50) 王 翮,不同時期旗袍的結構對人體活動的影響,방직 도보,2014,P145-146 51) 朱榮泉,女子著長衫的好處,民國日報,1920年3月30日

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3.2.5. 상징성 [표6] 상징성 분석표

4. 종합

문화 차원 외부층 중간층

디자인 특성 행태 사용성

내부층

문화적 특징

설명 옷의 스타일은 "X "형가 되었다. 신분 지위의 차이.상류층 여성들은 고급 원단을 사용한다. 치파오 발전 과정에서 치파오는 전통적 의미를 지니고 있을 뿐만 아니라, 여 성이 신체적으로 해방하여 정치와 사회 환경으로 확장하였음을 상징하고 있 다.52)중국 민국이 창립된 후 사회적으로 여자 학교를 세워 페미니즘 운동의 붐을 일으켰다. 페미니스트와 도덕 트레이너는 여성의 아름다움, 무결성 및 헌신을 강조하였다. 치파오는 여성 해방을 상징한다.

본 연구의 종합 분석은 다음과 같다. 치파오의 외부층은 문양, 색채, 원단, 스타일, 형태이 있으며, 중간층은 주로 옷 재단 방법의 변화에 ​​ 관한 것입니다. 내부층는 주로 사람들의 사상 관념이다. 이 세 차원은 모두 사회 환경의 영향을 받아 변화한 것이다. 치파오는 전통 문화를 이어갈뿐만 아니라 시대적 감각도 가지고 있다. 중국 민국의 치파오는 전통과 개방, 융합과 혁신의 공존이라는 사회 현상의 운반자이다. 치파오은 중국의 문화적 상징이된다.53) [표7] 다음 연구에서는 중국 노자호(老字號) 치파오 브랜드 사례를 분석하고 전통 복식 문화의 현대적 표현 특정을 연구하고자 한다. [표7] 종합 본석표 문화 차원 외부층

중간층

내부층

디자인 특성 문양, 질감, 디테일, 색채, 형테

편리성 사용성

지적인지, 문화적 특징

전통성

융합성

다양성

편리성

상징성

전통 문양과 전통 수공예 기술을 사용합니다.

서양의 장식 예술 풍격.

디자인이 풍부하다.

치마의 트임 디자인.

옷의 스타일은"X"형 가 되었다.

전통적인 평면 재단 방법을 계속 사용한다. 편안함이 높습니다.

민국 중기에 치파오는 더욱 뭄에 맞는다. 입체로 재단한다.

중국 여성복은 서양 장식 예술 풍격의 영향을 받아 다양한 특성을 보이고 있다.

원피스식 치마룩. 입고 벗기 편하다.

신분 지위의 차이. 상류층 여성들은 고급 원단을 사용한다.

인본주의(人本 主義)정신을 더욱 강조한다.

여성들은 모던한 생활 방식을 추구하다.

여성의 사회적 지위를 높일 수 있었다.

페미니즘 운동의 붐을 일으켰다. 치파오는 여성 해방을 상징한다.

전통 민속의 ‘길상관(吉祥觀) ’

52) Stein, D. 「Dress reform, politics and the case of China」 Agroa: An Online Graduate Journal (Issue. 2.1 Winter, 2003,pp. 1-20 53) 류유(劉瑜),「중국 치파오 문화사」, 샹하이 인밈 미술 출판사,2011

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참고문헌 장주영, 「문화융합의 시대에 문화지향의 디자인을 위한 교차문화적 디자인 방법론의 이 론적 프레임워크에 관한 연구」,한국 과학예술 융합학회38(3),2020.6 Moalosi, R., Popovic, V., Hickling-Hudson, A. R., 「Integration of Culture within Botswana Product Design」,Proceedings,International Design Congress, 2005 Stein, D. 「Dress reform, politics and the case of China」 Agroa: An Online Graduate Journal (Issue. 2.1 Winter, 2003,pp 서아정, 중국민국시대(1912년-1949년)에 나타난 치파오 문양에 관한 연구- 경파이 치 파오와 해파이 치파오의 문양 비교를 중심으로, Journal of the Korea Fashion &Costume Design Association 2013, Vol. 15 No. 3 포명신(包銘新), 「중국 치파오」, 샹하이 문하 출판사, 1998 변향양(卞向陽),「論旗袍的流行起源」,장식,2003 류유(劉瑜),「중국 치파오 문화사」,샹하이 인밈 미술 출판사,2011, 王 翮,不同時期旗袍的結構對人體活動的影響,방직 도보,2014 朱榮泉,女子著長衫的好處,民國日報,1920年3月30日。 중국 베이징 복장 대학 민족 복식 박물관 http://www.biftmuseum.com/

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물고기 문양을 활용한 로고 디자인의 상징성에 관한 연구 A Study on the Symbolic Design of Fish Pattern Logo

탕잉, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 송만용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Tang, Ying_Dept. of Design, Dongseo University Song, Man Yong(Corresponding author)

연구키워드

물고기 문양, 로고 디자인, 기호학 Keyword

Fish Patterns, Logo design, Semiotics

_Dept. of Design, Dongseo University

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물고기 문양을 활용한 로고 디자인의 상징성에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 물고기 문양은 사람들의 생활과 불가분의 관계에 있다. 즉 오랜 인류 역사에서 물고기 는 식생활과 토템, 신앙 등 대상으로 간주되고 있으며 줄곧 인간과 밀접한 관계를 유 지해 왔다는 것이다. 중국 정군 (鄭軍)의 <중국 전통 물고기 문양 예술(中國傳統魚 紋藝術)>과 한국 임영주(林英珠)의 <한국 전통 문양(韓國傳統圖案>에서 찾아볼 수 있 듯이, 전통 문화에서 물고기 문양은 많은 길한 의미를 가지고 있다. 나아가 물고기 문 양은 문화적 특성을 갖고 있는 하나의 상징체로 자리 잡게 되었다. 왜냐하면 물고기는 사람들의 생활 속의 생물로서 기독교, 불교, 민간신앙에서 모두 대표적인 동물이며 상 징이기 때문이다. 그래서 시대의 발전에 따라, 물고기 문양은 광범위하게 차용되어 세계 각 나라에서 여 러 형태로 변화되었다. 단적인 예로 먼저 한국에서 질서의 상징으로, 임금과 군주, 신 하, 장군과 병사, 스승과 제자 관계를 묘사한다. 다음으로 중국에서 출세, 다자다복, 여 유와 넉넉함이라는 의미가 있다. 마지막으로 일본에서, 물고기도 부유하고 아름다운 의 미를 지닌다. 반면 서양 문화에서 물고기 문양은 의인화로 나타나고 있다. 즉 인어는신 화 속 인물로서 사랑을 상징하지만 사나운 상어는 힘과 용기의 의미가 더 크다. 그렇 지만 동서양을 막론하고, 물고기는 풍요로움, 번영, 다산, 부귀 등 신앙에 관한 의미를 상징한다. 아울러 현대 로고 디자인에서, 스타벅스, 한국 수협 등 많은 곳에서 물고 기 문양을 사용하고 있다. 그 이유로는 풍요, 번영, 다산의 상징성을 담고 있기 때문이 다. 그런데 패션 브랜드 로고 디자인에서도 물고기 문양을 찾아 볼 수 있다. 로고디자인에 서는 상징성과 정신에 대한 표현을 물고기 이미지를 많이 사용하는데, 이는 대중이 물 고기 문양을 보고 그 안에 담긴 의미에 대한 공감할 수 있기 때문이다. 패턴 브랜드 로 고 디자인은 물고기 문양의 상징성과 어떠한 연관성을 갖고 있는가? 각 국가별 패션 브 랜드에서는 물고기 문양을 사용하는데 차이가 있을까? 본 소고의 이러한 물음에서 출 발한다. 그리하여 본 논문은 물고기 문양을 활용하여 사용하고 있는 패션 브랜드 로고 디자인이 물고기 문양의 상징성과 기업이미지의 상징성을 성공적으로 표현하고 있는지 에 대한 연구를 목적으로 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 이러한 본 소고의 목적을 달성하기 위하여 연구 범위로는 패션 브랜드로 국한하고자 한다. 그리고 연구방법으로 퍼스의 기호학적 방법을 사용하고자 한다. 왜냐하면 “현대 디자인 속의 로고(심볼)는 하나의 상징성을 지닌 대중적인 전파 기호로 세련된 이미지 로 일정한 함의를 표현하며 사람들의 기호 인식, 연상 등의 사고능력에 의해 특정한 메 시지를 전달한다. 로고 그래픽은 농축된 기호이다. 기호학의 이론을 로고디자인에 응용 하는 것은 로고 디자인의 트렌드이다.”54) 또한 물고기 문양이 대중의 사랑을 받는 이유

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는 행복을 갈망하고 강한 심미관을 갖고 있기 때문이다. 더욱이 현대 패션 브랜드 디자 인에서 사용되고 물고기의 이미지, 모양, 상징적 의미의 사용은 기호 표기에서 중요한 역할을 하고 있기 때문이다. 서양적 로고는 이미지성을 중시하는 반면 동양적 로고는 상징성을 중시하는 등 상징성 에 대한 연구가 부족하다는 것이다. 피어스 기호학 탐구에 기초한 이론적 분석법으로, 패션브랜드 브랜드로고의 상징성을 탐구하고, 물고기 문양과 물고기 문화가 지닌 현대 적인 기호 디자인과의 관계를 탐구하고자 한다. 그리하여 문헌과 인터넷 자료를 통해 백여 개의 물고기 문양의 심볼 디자인을 수집하였다. 국가별, 업종별로 선별한 결과 패 션 브랜드 로고를 연구 대상으로 선정하여 퍼스 기호학으로 분석하고자 한다.

2. 이론적 배경

2.1. 문양의 상징성의 개념 하나의 상징은 인류 자신의 내면적 심리활동과 정신세계를 표현하는 매개체로 예술에 서 흔히 사용되는 표현이다. 왜냐하면 문양은 인류 활동의 산물이자 문명의 창조적 산 물이기 때문이다. “순수감상용 미술이 작가개인의 주관적사상과 정서를 표현한 것인 반 면에 문양은 항상 집단적인 가치, 감정의 상징형으로 일반화되어 있다“55). 그리하여 중 국 민예학자 장도일(張道一)은 상징을 “구체적인 것을 차용하여 그 외형의 특성과 성격 으로 어떤 추상적인 개념과 사상 감정을 나타내는 것이다고 정의했다”.56) 그리하여 하나의 문양은 구체적인 사물로 시대의 상징성을 가지고 있다. 각 시기의 문 양은 각각 그 당시 사람들의 심미적 취향과 가치의 취향을 나타내기 때문에 시대문화 의 낙인이 불가피하다. 동시에, 상징성은 특수한 내용으로 특정한 의미를 가지고 있다. 문양에 대한 인식은 표면적인 감지에 국한되어서는 안 되며, 그 속에 내포된 역사문화 내용과 관념형태의 상징적 의의, 인문정신에 대한 연구가 있어야 한다. 상징적 수법이 '차용하는 구체적인 사물'중에서 전통 문양은 하나의 매개체로 연구가치가 있는 분야이 다. 본 연구에서는 이에 대한 연구를 행하고자 한다. 단적으로 중국에서'여(余)'와 '어(魚)'는 같은 음이다. 그 의미는 사람들이 해마다 행복 을 추구하면서 풍요로움을 소망한다는 뜻을 담고 있다. "금옥"과 "금어"는 발음은 해음 을 이용하여 문양 속에 수 마리의 금붕어가 유동하고 있는 것을 도안을 '금옥만당(金玉 滿堂)'이라 하는데 황금과 옥기가 집에 가득 쌓여 있다는 뜻으로 재물이 부유함을 의 미한다. 길상문양에서 “어희련(鱼戏莲)” 문양은 물고기의 번식기능을 상징하며 자손이 번성하는 행복한 생활에 대한 기대를 상징한다. '리어조용문(鲤鱼跳龙门)'으로 비유해 급제(中擧), 승관(上官)등의 출세 등을 비유하고 역류를 거슬러 나아가고 분발함을 비유 한다. 한국에서도 물고기는 상징적 의미를 가지고 있다. 물고기는 한국에서도 질서의 상징이 다. 유교를 신봉하는 차원에서 물고기는 떼의 형태로 움직이며 이동할 때 선도하는 물 고기가 인솔하여 다른 물고기들이 활동한다. 이런 형식은 군의 대열과 유사하다. 그래 서 장군과 병사, 교사와 학생의 관계를 비유하는 말로 자주 쓰인다. “인간과 자연이 생

54)고춘령,「길상모양의 로고디자인 운용」작가,문예생활·문해예원,2011년 제04기 55) 허균,「전통문양 」,대원사,1995,p.11. 56) 이일남(李軼南), 「중국 기물의 상징적 특징론」, 「중국 예술학 연구」, 2001 p240 발췌

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태학적면뿐만 아니라 문화전반에 걸쳐 깊은 관계를 가지고 있다는 것은 보편적인 상식 에 속한다.”57) 한국에서 물고기는 권세와 관직 등의 용과 출세를 상징한다. 문양에서 가장 많이 쓰이는 잉어는 용으로 취급돼 입신출세를 기원한다. 잉어가 용문에 뛰어드는 전설도 있다. 온갖 고초를 다 겪으며 열심히 공부하는 유생을 잉어에 비유하고, 과거에 급제하여 승진한 것을 잉어에 비유하여 용으로 바꾸다. 어류는 다산을 의미한다. 붕어 백 마리를 수놓은 이부자리를 혼수에 넣다. 이를 통해 후대의 출산과 다산을 원하는 의 도를 쉽게 짐작할 수 있다고 말했다. 이런 상징적 의미는 중국과 비슷한 점이 많다 인 간과 자연이 생태학적면뿐만 아니라 문화전반에 걸쳐 깊은 관계를 가지고 있다는 것은 보편적인 상식에 속한다.

2.2. 이론 배경: 퍼스의 기호학 언어학자 베레진(Berezin)과 골로빈(Golovin은 “로고는 특정 대표적인 기호로 사회적 정보의 물질적 전달자를 의미한다”58)고 지적했다. 그 물질적 재료와 정신적 의미는 양자가 통일되어 분리할 수 없다. 예를 들어 붉은 장미는 단지 몇 송이 아름다운 꽃 이 아니라 깊이가 다른 사랑을 나타낸다. 기호는 어떤 의미를 가지고 있고 의미를 차 용하여 자신의 가치를 실현하는 동시에 또 그 의미는 외적인 '표현형식'을 통해 표현 한다. 이런 형식이 바로 “기호”이다. 미국 실용주의 철학의 선구자인 찰스 퍼스(Charles Sanders Peirce, 1839-1914)는 기호학계에서 인정받는 현대 기호학 이론의 창시자 중 한 사람이다. 퍼스 기호학 이 론의 기초는 그가 제시한 세 가지 "보편적 범주(universal categories)"이다. 즉 일치 성(firstness), 이차성(secondness),삼차성(thirdness)이다. 일치성(firstness)은자기 독립적 존재를 의미하며 피어스는 감각상태(qualities of impression)라고도 한다. 예 를 들면, 색은 그것이 사람에 의한 지각 여부를 불문하고 모두 존재하지만 시간과 장소 에 대한 규정은 없다. 이차성(secondness)은 개별적인 시간과 공간적 경험으로 주체와 감지된 사물의 관계에 영향을 미친다. 어떤 구체적인 시간과 공간에서 어떤 생물에 의 해 감지되는 어느 정도의 색은 이차성 존재에 속한다. 삼차성 존재는(thirdness)는 '중 개', '습관', '기억', '재현', '교류' 등의 추상적인 범주에 속한다. 그것은 구체적인 시간 과 공적인 경험으로 새로운 형태를 얻게 된다. 다른 사람이 다른 시공 조건에서 어떤 외부 사물에 대해 느끼는 것과 같은 효과는 결코 같지 않다. 그러나 사람들은 이런 효 과를 여전히 같은 기호로 표현, 재현, 전달한다. 또한, 일치성, 이차성과 삼차성은 저급 에서 고급으로, 단순에서 복잡으로 이어지는 점진적 관계이다. 아래 표와 같다. [표 1] 퍼스의 기호의 삼분법(Trichotomy) 일치(firstness)

이차성(secondness)

삼차성(thirdness)

표상체 (representman)

성질기호(Qualisingna)

개별기호(Sinsingn)

법칙기호(Legisign)

대상체 (object)

도상기호(Icon)

지표기호(Index)

상징기호(Symbol)

해석체 (interpretant)

논증기호(Argument)

발화기호(Dicent)

해석기호(Rheme)

57) 김영기, 「한국인의 조형 의식」, 창지사, 1997, p.182. 58) 유화해(劉和海)「기호학적 시각에서의 지식원 가시화 실천을 논함」 <중국 원격 교육> p25

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퍼스는 세 가지 범주를 기호 현상에 대응하여 유명한 삼분법(threetrichotomies)을 도 출하였다. 두 번째 삼분법은 기호와 지칭 대상 사이의 관계에 근거하여 만든 것이다. 퍼스의 기호학 3분법은 표상체(representaman),대상체(object), 해석체(interpretant )으로 분류하고, 3대 기호는 도상기호(Icon), 지표기호(Index), 상징기호(Symbol) 등 은 활동의 표현 과정을 나타내는 방식 기호이다. 퍼스는 이것은 기호 분류 중 가장 근본적인 것이라는 것이다. 서는 각종 대상에 대한 지시나 기타 단어와의 비교를 통해 새로운 단어 해석한다. 피어스의 정의에 따르면 유 사부, 지시부, 규약부는 다음 표로 이해할 수 있다. [표 2] 기호의 유형 도상기호(Icon)

특징 이미지(imge) 다이어그(diagram) 은유(metaphor)

지표기호(Index),

지칭사(designative) 반옹체(reagert)

상정기호(Symbol)

법규 、연상

퍼스는 "도상기호 또는 도상은 그 대상과 비슷하다면 어떤 대상이라도 대신할 수 있 다고 했다. 도상기호가 정보를 전달할 수 있는 것은 그것을 재현하는 데 사용하는 그 대상이 메시지를 전달할 수 있는 것에 불과하다. 도상기호는 대상의 유사물로 등 장하여 대상의 직관적인 정보만 전달된다. 지시기호는 그 대상과 밀접하게 연관되어 있는 그 대상을 사실적으로 반영한다"고 하였다.59) 이렇게 퍼스의 지시기호에 대한 정의를 통해 볼 수 있듯이, 지시기호는 대상에 대한 표 현형식과 객체대상이 진실한 논리 관계가 있 다. 상징기호는 상징적인 기호로서 지향하는 대상을 해석할 수 있으며 이런 기호에 대 해서는 해석은 매개를 필요로 한다. 이런 매 개는 법칙일 수도 있고, 습관 혹은 규칙적인 것일 수도 있는데, 이런 매개는 학습을 통해 서만 얻을 수 있고 이것으로 대상의 의미에 대한 이해 더 깊이 할 수 있다. 이 논리적 관 계에 근거한 연구에서는 물고기 문양의 상징

[그림 1]

적 의미를 연구하고자 한다.

3. 물고기 문양 로고 디자인 적용에 관한

3.1. 물고기 문양 로고 디자인 분석 퍼스의 기호 유형인 도상성, 지표성, 상징성을 중심으로 세계 5개 의류 브랜드 업체 의 로고 분석을 하고자 한다..

연구 59) 딩얼쑤(丁爾蘇) 「언어의 기호성」, 2000,p58

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1.해드(HAEAD)

해드(HEAD)는 헤지테크놀로지 주식회사(HEAD TECHNOLOGYGMBH) 산하 브랜 드로 오스트리아에서 유래했다.헤드 제품은 스키, 헬스, 테니스, 수영, 스쿠버다이빙, 라이딩, 운동화복, 요가 및 스포츠 액세서리 등의 영역을 커버한다. [표 3] 기호의 유형

특징

도상기호(Icon)

물고기 머리—(이미지)

지표기호(Index),

HEAD- 브랜드 명칭 — (지칭사)

상징기호(Symbol)

향상하다、앞장서다.—(법규 연상)

로고는 추상적인 물고기 머리 문양으로, 헤드 브랜드 이름을 나타낸다. 오스트리아는 크리스마스이브에 반드시 물고기가 있다는 것은, 오스트리아 사람들의 물고기에 대한 사랑을 나타낸다. 물고기 머리를 로고로 사용하는 것은 브랜드가 스포츠 브랜드로서 선 도적이고 향상적이라는 것을 나타내는 상징적 의미이다. 2.발레노(BALENO)

[표 4] 기호의 유형

특징

도상기호(Icon)

바다에서 웃으며 수영하는 고래 문양—(이미지)

지표기호(Index),

BALEND- 브랜드 명칭 — (지칭사)

상징기호(Symbol)

쾌활한 패션, 참된 품질, 즐거운 생활.

발레노(BALENO)는 영국에서 온 전설적인 브랜드이다. 디자이너 에릭 밀(Aleck mill)은 1883년 버진아일랜드(The United States Virgin Islands)에 상류층만을 위한 첫 번째 양복점을 열면서 BALENO라는 브랜드를 설립하였다. 바쁜 일이 에릭 밀 (Aleck mill)로 하여금 자유자재의 선원 생활을 그리워하게 했다. 일을 팽개치고 삼 촌을 따라 바다로 나갔다. 고요한 바다에서 그는 마음속으로 가장 갈망하는 장면을 보 았다. 고래 한 마리가 자유롭게 바다에서 놀며, 매우 자유롭고, 매우 즐겁다. 이 장면은 그의 머리 속에 깊이 새겨졌다. 그는 이 장면을 모든 사람에게 가져가 모든 사람이 고 래처럼 자유와 즐거움을 누리게 하겠다고 맹세했다. 이후 귀여운 고래 문양이 나와 즐

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거운 고래 이미지를 가진 로고 제품이 탄생했다. 그래서 발레노의 상징성은 쾌활한 패 션, 진정한 품격, 즐거운 삶이다.

3.PAUL&SHARK

[표 5] 기호의 유형

특징

도상기호(Icon)

상어 패턴—(이미지)

지표기호(Index),

PAUL&SHARK- 브랜드 명칭 — (지칭사)

상징기호(Symbol)

쾌자유, 캐주얼, 우아,스피드와 모험심,사나이다운 기개

폴앤셜(PAUL&SHARK)은 1975년에 탄생했다. “미국인의 해양 사랑은 종교와 같다. 미국 메인(Maine)으로 가는 여행길에서, 폴 디니(Paolo Dini) 대표는 우연히 소형 요 트 제조업체의 정원에 있는 자신을 발견했다. 돛대 위에 놓인 18세기 말의 골동품 캔 버스가 그의 시선을 끌었다. 자잘한 캔버스 위에 "Paul & Shark"이라고 쓰여진 글씨는 역동적이고 우아하며 스피드와 모험심을 표현합니다. 마침 브랜드의 특질을 표현하였 는데, 마치 운명의 표시 같다.‘’

60)

이후 자유롭고 캐주얼하고 우아하며 남성적인 상징

성을 지닌 상어표시가 돋보인다. 4.어(漁)

[표 6] 기호의 유형

특징

도상기호(Icon)

음각도장 "漁"자 도안 —(이미지)

지표기호(Index),

漁 — 브랜드 명칭 — (지칭사)

상징기호(Symbol)

쾌자유, 캐주얼, 우아,스피드와 모험심,사나이다운 기개

어(漁)는 1997년 3월 중국에서 탄생. 아름답고 유유자적하는 것이 물고기의 특징이 다. "물고기"는 여전히 남아도는 아름다운 축원을 은유하고 있다. '물고기'로 의류를 해 석하면 패션 브랜드의 문화와 내실, 동양 문화와 서양의 원소가 한데 어우러져 있다. 전체자 로고의 활용은 문자와 문양으로 어(漁)패 복식의 패션과 고전이 결합된 그래픽 문화를 함축적으로 담고 있다.

60) https://baike.baidu.com/item/PAUL%26SHARK/15270896?fr=aladdin

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5.carlos & marlin

[표 7] 기호의 유형

특징

도상기호(Icon)

마린치(馬林魚)—(이미지)

지표기호(Index),

carlos & marlin — 브랜드 명칭 — (지칭사)

상징기호(Symbol)

이탈리아 브랜드 카를로스&마르린,마림어 특유의 강인하고 포기하지 않는 운동 정신 을 정수로 삼겠다는 것이 디자인 철학이다. 남자다운 강인함, 억세고 단호함을 표현했 다. 운동정신은 쉬지 않고 헤엄치는 마린치(馬林魚)의 굳은 의지와 맥이 닿아 있다. 비 범한 기운이 자상하고 사랑스러웠기 때문에 지혜로운 진취만이 바다의 마린치(馬林魚를 잡을 수 있었다.

4. 결론

본 연구는 물고기 도안의 로고 디자인 적용 연구를 통해 연구의 성과가 로고 디자인의 이론과 실천에 촉진 작용이 되기를 바란다. 기호학적 차원에서 로고 디자인이 도상기호 를 통해 정보를 전달하고 수신자들을 통해 수신되고 피드백이 이루어지는 체계적인 수 용과 피드백 과정은 인류 생활에서 보편적으로 존재하다. "그 모양을 취하고, 그 뜻을 연장하고, 그 정신을 전하는 것”은 창조적이고 현대적인 로고 디자인의 핵심이다. 기호 학적 디자인과 로고 디자인의 효과적인 결합으로 이 시스템의 흐름을 더욱 교차성과 과학성을 갖추도록 할 것이다.

참고문헌 고춘령,「길상모양의 로고디자인 운용」,문예생활·문해예원,2011년 제04기,재인용 조성식(趙星植) 번역,「퍼스: 논호 리스카: 퍼스 기호학도론」 임영주, 「한국의 전통문양」,대원사, 2004 허균, 「전통문양」 , 대원사,1995 김현식, 「한국문화상징사전」 , 동아출판사, 1996 김영기, 「한국인의 조형 의식」 , 창지사, 1997 아우구스티누스(Augustine), 「기독교 교의를 논함」 조의형, 「부호학: 원리와 추연」

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중국의 선(禪)사상으로 본 무인양품디자인의 특성에 관한 연구

Research on MUJI's Design Features from Chinese Zen Thought

판옌니, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 송만용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Fan, Yan Ni_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

중국의 선(禪)사상, 무인양품, 디자인, 특성, 바우하우스 Keyword

Song, Man Yong(Corresponding author)_

Chinese Zen thought, MUJI, design, features,

Dept. of Design, Dongseo University

Bauhaus

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중국의 선(禪)사상으로 본 무인양품디자인의 특성에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구배경 및 목적 4차 산업혁명시대는 ‘초연결’사회로 문화와 매체간의 ‘융합’을 촉진시키는 시대정신을 갖고 있다. 디자인 역시 다원화된 문화와 매체의 융합으로 발전하고 있다. 이러한 디자 인의 변화로 인하여 매체적 만족감의 고취와 함께 사람들의 심미적 만족도가 높여주고 있다. 그 중에서도 최근 디자인에 나타낸 문화적 함의, 특히 전통문화와 디자인의 융합 은 패션,디지털,인터랙션 등 다양한 영역에서 증가하고 있음을 알 수 있다. 이러한 현상은 곧 브랜드에 전통문화를 계승하고 발전하는 디자인 이념이 매우 중요하게 다뤄 지고 있음을 알려주고 있다. 그리하여 현대 디자인은 상품의 기능성을 중시하던 기존의 모습에서 벗어나 브랜드 이념과 전통문화를 융합하는 모습으로 진화하고 있는 특징을 보여주고 있다. 이런 관점에서 중국적 전통문화이면서도 글로벌적 소통성을 갖고 있는, 다시말해 동아 시아적 선(禪)사상을 결합한 무인양품 디자인을 주목하고자 한다. 왜냐하면 무인양품의 디자인은 기능성뿐만 아니라 일본의 전통문화적 특징, 즉 선사상에 기반한 디자인적 특 징을 갖고 있기 때문이다. 그래서 John Maeda의 은형의 미학61)에서는 “무인양품의 디자인은 선사상 속의 ‘무(無)’를 나타내고 있다. 이는 매우 깊으면서도 복잡한 의미의 ‘유(有)’와도 같다.”고 평가하였다. 그러므로 일본의 대형 디자인 브랜드인 “무인양품”은 대표적인 중국의 선사상과 상품 디자인이 결합된 성공사례 브랜드이다. 그렇다면 전통 문화로써 선사상은 무인양품 디자인에 어떻게 나타나고 있는가? 다시말해 전통문화의 인문학적 사상이 현대 디자인에서 어떻게 접목되고 있는가에 대한 고찰이다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발한다. 오늘날 무인양품에 관한 주요 선행연구를 보면, 대부분 마케팅적 관점이 많으며 디자인 적 관점에서는 조형이나 색채의 특징을 분석하는데 머물고 있다. 최근에 <미니멀리즘 조형의 동양 선(禪)사상적 해석>과 <선사상 미의식 현대 디자인에게 미치는 영향ㅡ MUJI을 중심으로>의 연구에서 선사상과 무지디자인과의 연관성에 관한 연구가 있지만, 본 소고의 문제의식이었던 전통문화로서 선사상이 어떻게 디자인으로 융합되어 나왔는 지에 대한 연구는 부족함을 알 수 있다. 특히 선사상이 갖고 있는 생태학적 관점과 인 간성 체험에 관한 연구는 없는 실정이다. 그리하여 본 연구는 무인양품의 상품을 사례로 들어 중국의 선사상이 반영된 무인양품 디자인의 특징을 고찰고자 함을 목적으로 한다.

1.2. 연구범위 및 방법

61) D. T. Suzuki,「Zen and Japanese culture」,Tokyo: Iwanami Bookstore,1940,P.17.

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이러한 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 연구 범위로 무인양품 디자 인에서 생활용품 부분을 중심으로 살펴보고자 한다. 왜냐하면 무인양품은 1980년에 설 립되어 지금까지 점진적으로 발전하여 오늘날 가장 큰 Life style store로서 자연스러 우면서 소박함을 내세운 실용적인 일상용품을 판매해 전 세계 소비자들의 사랑을 받고 있기 때문이다. 또한 디자인적 관점에서 우리의 주목을 끌고 있는 무인양품은 다나카 잇코, 하라 켄야, 나오토 후카사와 등 디자이너의 발전을 거쳐 제품 디자인 이념과 선 사상을 결합시켜 자연미와 소박미를 제창하고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 본 연구는 무인양품의 디자인을 디자인에 나타난 선사상의 표현적 특징 을 분석 하고자 한다. 그리하여 우선 선행연구의 문헌조사를 통해 선사상의 개념과 역 사를 파악하고, 이를 통해 선행연구의 한계점을 도출한다. 둘째, 중국의 선사상이 일본 의 전통 미학에게 미친 영향을 분석하고 디자인에서 나타난 선사상의 전승과 혁신에 주목한다. 셋째, 선사상을 통해 무인양품의 4가지 특징인 “미니멀리즘 조형, 단일적 색 채, 생태적 재질, 인간성 체험”을 도출하고자 한다.

2. 이론적 배경과 주요 개념

2.1. 선행연구 본 연구의 목적은 중국의 선사상을 통해 무인양품의 디자인 특징을 살펴보는 것이다. 본 연구의 목적과 관련이 있는 선행연구는 다음 [표 1]과 같다. [표 1] 주요 선행연구 연구자 (발행연도)

제목

주요 내용

황윤정 (2017)

무인양품 브랜드 아이덴티티 시스템 에 대한 동양의 선(禪)사상적 해석

무인양품의 브랜드 특징을 도출하고 무인양품과 동양의 선사상 과의 실질적 연결 관계를 찾은 뒤, 무인양품과 동양의 선사상의 특징을 비교하여 해석하였다.

김윤 (2015)

‘무인양품(MUJI)’에 나타난 전통적 미 의식-‘와비(わび)’와 ‘사비(さび)’를 중 심으로

‘무인양품(MUJI)’에 나타난 ‘와비(わび)’와 ‘사비(さび)’ 미의식 연구. 와비는 절제미와 미완성의 미를 대표하고 사비는 반인공미 와 무계획의 미를 대표한다.

정광호 (2017)

인공의 소산 또는 인공과 자연의 결합 의 소산 및 고고유적을 포함한 구역 에서 역사상, 관상상, 민족학상 또는 인류 학상 탁월한.

이 연구에서는 디자인과 관련한 제품 중 가구와 생활용품을 중심 으로 거품경제 전후 일본디자인과 관련 산업의 변화를 연구하여 한국의 산업과 관련한 디자인의 현재와 비교하고 향후의 방향에 참고할 수 있는 실질적인 사례를 발굴하는 데 목적이 있다.

장병이 (2016)

MUJI디자인에 대한 일본선사상 미의 식적 분석

일본선사상의 미의식으로 바라본 MUJI디자인의 이념.

황윤정 (2018)

미니멀리즘 조형의 동양 선(禪)사상적 해석

이 연구를 통해 서양의 미니멀리즘의 해석에 있어서 동양의 선사 상이 새로운 이론적 기반으로 제시될 수 있음을 확인하였다.

劉 巍 (2017)

日本の設計の中の禅宗の文化:良品計 画を例にします

무인 양품을 예로 들어 선종의 관점에서 일본의 디자인을 해석 하다.

엄찬 2014

선사상 미의식 현대 디자인에게 미치 는 영향-MUJI을 중심으로

일본의 가장 대표적인 디자인인 MUJI를 중심으로, 선사상에서 디자인 이념의 역할과 선 미학이 현대 디자인에 미치는 영향을 탐구했다.

이상의 선행연구를 통해 <무인양품 브랜드 아이덴티티 시스템에 대한 동양의 선(禪)사 상적 해석>은 선사상의 각도에서 무인양품의 브랜드 디자인 이념을 연구하였고, <일본

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디자인의 특성에 관한 연구ㅡ무지디자인을 중심으로>는 일본의 전통미학의 각도에서 무인양품의 외관 조형과 색채를 분석하고 있음을 알 수 있다. 그러나 실질적으로 일본의 전통미학과 중국의 선사상은 일맥상통하다. 선사상의 이념 은 무인양품의 외관 조형과 색채에서 나타날 뿐만 아니라 상품의 소재와 사용자의 체 험에서도 표현된다. 현재까지 이뤄진 연구는 선사상으로 무인양품의 디자인 특징을 아 직 전면적으로 파악하지 못하고 있음을 알 수 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 무인양품의 생활문화 상품을 사례로 들어 중국의 선사상이 활용된 무인양품 디자인의 특징을 고찰하고자 한다.

2.2. 중국과 일본 선사상의 전개 선(禅)은 범문(梵文) dhyāna의 발음을 가져와 번역한 용어로, 약칭으로 ‘선나(禅那)’라 불리기도 한다. 중국의 선(禅)사상은 노자와 장자의 사상을 흡수하여, “무상(無相)의 모 습, 무주(無住)의 근본, 무념(無念)의 종지”를 목적으로 삼아 유가철학과 도가철학, 그리 고 미학이 공존하는 독특한 사상 체계를 형성하였다. 그런데 주의해야할 점은, 선종은 일본에 전파되는 과정 속에서 일본의 현지문화와 서로 융합하며 ‘와비(侘)’와 ‘사비(寂)’ 등과 같은 심미적인 특징을 지니게 되었다는 사실이 다. 이러한 심미적 특징은 일본 선종만의 독특한 정신적·미학적 함의가 되었다. 와비사 비(Wabi-sabi)는 원만한 아름다움이 아니라 잠깐의 아름다움, 불안전한 아름다움을 지 향한다. 무구(無求)한 수수한 아름다움, 심지어 매우 규칙적인 아름다움을 선호한다. 일 본의 디자인은 ‘자연, 조용함, 침잠함, 소박함’의 선종사상을 바탕으로 삼는다. 따라서 선종의 본래 정신 역시 일본의 예술과 디자인 속에 녹아들게 되면서, 일본만의 독특한 디자인 스타일을 형성해 일본의 디자인을 허령하면서도 깊은 의미가 있고, 또 고요하면 서도 안정되고, 편안하면서도 간략하게 만들어주었다. 무인양품의 상품 디자인, 미야케 잇세이(三宅一生)의 의상 디자인, 안도 타다오(安藤忠雄)의 건축 디자인은 모두 ‘조용함’ 과 ‘공허함’과 같은 선학의 운치로 가득차 있다고 볼 수 있다.

2.3. 디자인에서 나타난 중국 선사상과 바우하우스 ”LESS IS MORE” 중국의 선사상은 하나의 선종철학으로만 존재하지 않는다. 특히 선사상은 현대 디자인 의 모티브가 되어 디자인 이념과 전통문화의 융합을 위한 새로운 사고방식과 이론적 근거를 마련해주었다. 선사상에 따르면 만물은 모두 공허하며, ‘무상(無相)의 모습, 무주(無主)의 근본, 무념(無 念)의 종지’의 수행방식과 ‘자성청정(自性清淨)’ 이라는 인생관이 필요하다. 탄경(坛经) 에 따르면 이러한 ‘무상과 ’무주‘란 외물적 현상에 집착하지 않고 복잡함과 번잡함에 서 벗어나 본질을 추구하는 것이다62) . 또한 이 사상은 서양의 미니멀리즘 디자인 이 념과도 상응한다. 서양의 미니멀리즘은 디자인을 줄여 색과 형체의 관계로만 표현해야 하며, 최소한의 색깔과 매우 적은 형상으로 디자인을 해야 함을 주장한다. 즉 기능에 불필요한 모든 것들을 없애야 한다는 것이다. 62) S. Sprint, 「Tan Jing. Beijing」,Zhonghua Library, 2010,P.5.

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디터 람스(Dieter Rams)는 독일 Braun사(社)의 총괄 디자이너이자, 현대 미니멀리 즘 디자인의 대표주자이다. 그는 바우하우스의 디자인의 영향을 크게 받았을 뿐 아니 라,

독일 바우하우스 학교의 3대 교장인 Ludwig Mies Van der Rohe이 지향한

‘Less is more(적은 것이 많은 것이다)’의 이념을 토대로 ‘less, but better’의 디자인 이념을 강조하였다63) . Dieter Rams의 미니멀리즘 디자인 이념은 APPLE과 MUJI의 상품 디자인뿐 아니라 나아가 전 세계의 공업 디자인에도 매우 중요한 영향을 미쳤다. 이렇게 선사상과 미니멀리즘이 연관된다면 선사상을 근간으로 표현하는 무인양품의 디 자인은 바우하우스의 디자인과 연결될 수 있다. MUJI의 공식 사이트에 띄워진 'WHAT IS MUJI'의 문구는 MUJI의 디자인 원칙인 “공정의 점검,소재의 선택, 포장의 간략화” 를 바로 보여준다. 이 모습은 바우하우스가 강조한 “기능에 따른 형식, 원재료에 충실, 적은 것이 곧 많은 것”의 이념과도 상통한다. 선사상의 수행법인 ‘무념’이란 ‘모든 것을 비움’을 의미한다. 이는 세상 모든 사물의 본 질은 ‘비워있으며(空)’, 생명을 사랑해야 인간과 자연이 공생할 수 있는 초월의 경지에 나아갈 수 있음을 강조한다. ‘무념’의 선사상은 디자인 영역에 융합되면서, 현대 디자인 을 위해 인본사상과 자연을 근본으로 삼는 사상이란 새로운 해석의 지평을 열어주었다. 특히 ‘자연에서 취하고, 자연에서 사용한다’는 말은 바로 자연을 근본으로 삼는 것으로, 이렇게 사물 본연의 아름다움을 추구하는 선사상과 Victor Papanek의 녹색 생태화 디자인은 상통한다고 할 수 있다. 현대 사회와 과학기술이 발달함에 따라 환경보호에 대한 인식 또한 강해지게 되었다. 미국의 디자인 이론가 파파넥(Victor Papanek)은 1960년대에 ‘녹색’이란 개념을 제시했다. 그는 자신의 저서 진실된 세계를 위한 디자 인(Design for the Real World)을 통해, 디자인은 제한된 지구의 자원을 사용하는 것을 진지하게 고민해야하며, 지구 환경을 보호해야만 한다고 주장했다. 또한 선사상인 ‘무념’은 인본사상을 담고 있는데, 이 사상은 인간적인 디자인과 맞닿는 다. 일본의 디자이너 다나카 잇코우는 디자인의 각성을 통해 디자인과 관련된 3가지 중요한 평가 기준을 제시했는데 ‘환경의 재생’, ‘소비-사용-버림의 문명 기현상’, ‘인성 의 재생’이 그것이다. 녹색 디자인을 ‘인성화’ 디자인을 실현하기 위한 최종 목표로 삼 아야 한다. 이는 Donald Arthur Norman의 저서 The Design of Everyday Things에서 다룬 “디자인은 우선 인본사상이 나타나야 한다”는 관점과도 상응한다. 스즈키 다이세츠 역시 “선은 본질적으로 인간의 생명 본성을 통찰하는 예술이다”64) 고 주장하였다. 즉 생태 환경과 인성화 디자인을 고려한 상품의 디자인 이념이 바로 선사 상과 부합한다는 것이다. 중국 선사상 중 ‘무상, 무주’의 사상은 서양의 미니멀리즘인 “LESS IS MORE”의 디자 인 사상과 마찬가지로 물질적인 ‘적음’을 통해 정신적인 ‘많음’을 추구한다. 이러한 모 습은 제품 조형의 간략함과 색채의 단일성에서 드러난다. 선사상의 수행법인 ‘무념’은 모든 것을 비운다는 의미로, 인간과 자연의 조화로운 통일을 강조한다. 즉 인본사상과 자연이 근본이라는 선사상은 생태적 디자인과 인간적 디자인 사상 모두에 녹아들어 있

63) Y. Z. Hwang & D. R. Chang &D. B. Kim, 「A Study of Thought of Seon on Minimalism. Korean Society of Basic Design & Art」,2018. 64) K. H. Jung, 「A Study on the Characteristics of Japanese Design-Focusing on Muji Design」, Journal of Cultural Product & Design,2017,P.59-68.

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다. 따라서 무인양품의 디자인 특징은 선사상으로 해석할 수 있다. 즉, 조형의 미니멀 리즘, 색채의 단일성, 재질의 생태화, 인간성 체험에서 선사상은 뚜렷하게 나타난다.

3.중국의 선

3.1. 미니멀리즘 조형

사상에서 본

선사상에서 다뤄지는 ‘무상의 모습(無相为體)’의 ‘상(相)’은 외모, 외관을 의미하며, ‘체

무인양품의

(體)’는 개체에 내재된 실질이 나타난 모습이다. 따라서 ‘무상의 모습(無相为體)’은 사물

디자인 특징

의 내재적 차원이 표면적 차원보다 더욱 중요함을 의미한다. 다시 말해 물질적인 ‘적 음’으로 정신적인 ‘많음’이 부각될 수 있다는 것이다. 이는 대표적인 미니멀리즘 디자이 너 Dieter Rams가 강조한 ‘LESS BUT BETTER’, 특히 Mies Van der Rohe의 ‘LESS IS MORE’ 디자인 이념과 상통한다. 이러한 ‘적은 것이 곧 많은 것’의 이념은 MUJI 디자인에서도 자주 보여 지는데, 그 예가 바로 다음 [그림1]과 같다. 예컨대 일본 의 유명 디자이너 후카사와 나오토가 디자인한 벽걸이식 CD 플레이어 의 외관을 보면, 전체적으로 단정하고 매끄럽다. 상단에는 최소한의 버튼만 설치해두었다. 그러나 버튼 의 수가 적다고해서 상품의 기능성을 떨어뜨렸다고 할 수 없다. 상품은 다양한 기능뿐 아니라 편리한 조작감을 소비자들에게 제공해주고 있다. MUJI의 벽걸이식 CD 플레이 어는 해당 제품의 디자이너가 불필요한 외관 장식을 없애고 미니멀한 조형을 통해 CD 플레이어의 기능성을 부각시켜 사용자의 감각을 자극하고 상품의 기능성을 높인 사례 라 할 수 있다.

[그림 1] MUJI 벽걸이식 CD 플레이어

3.2. 단일적 색채 우선 무인양품의 상품 색상을 간단히 정리하면 다음 [그림2]과 같다.

[그림 2] MUJI's Hue

이상의 분석에 따르면, 전자제품, 가구, 식기, 의상 등은 무인양품의 많은 가전제품과 잡화제품은 대부분 흰색을 사용하고 있다. 무인양품의 상품은 기본적으로 흰색, 투명 색, 반투명색, 또는 천연색을 사용한다. 이렇게 소박한 색상이 무인양품의 단일적이면

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서 통일된 색채를 만들어내고 있다. 무인양품은 소재의 본래색, 특히 흰색을 대량으로 사용해 일정 수준 시각적인 포화도를 낮춘다. 포와도와 색조를 낮추면 시각적 피로도와 정신적인 압박을 줄일 수 있어, 고요하고 허령한 브랜드 외관을 조성할 수 있다. 이는 선사상의 공적(空寂)과 소박한 미학관을 보여주고 있다65). 구조의 단순화, 기능의 절제, 불필요한 장식이 절제되고 제거 되어진 형태와 재료의 순수성만을 이용하여 뜻을 나타 낸다. 또한 색상에 대한 절제로, 단색으로 나타나고 있다. 이는 ‘무주(無住)의 근본’의 선사상과 일치한다.

3.3 생태적 재질 미국의 디자인 이론가 파파넥(Victor Papanek)의 실제 세계를 위한 디자인(Design for the Real World)에 따르면, 디자인은 제한된 지구 자원을 어떻게 사용할 것인지 진중하게 고려하여 지구의 환경을 보호해야한다. 그러나 실질적으로 생태적 디자인 이 념은 새로운 개념이 아니다. 인간과 자연의 공생 사상의 뿌리는 다시 선사상으로 거슬 러 올라간다. 선사상이 강조하는 ‘무념’을 위한 수행방법은 ‘일절개공(一切皆空)’, ‘만법개공(萬法皆 空)’은 바로 세상의 모든 사물을 강조하는 것이다. 물질적 사물뿐 아니라 정신적 사물 역시 실질적으로 모두 허황된 가상이다. 세상의 본질은 사실 모두 ‘공(空)’이다. 모든 사 물은 자연의 산물로 결국 자연과 본심으로 회귀한다. 이 ‘자연을 근본으로 삼고’이 바 로 무인양품의 디자인 이념이다. 무인양품은 시시각각 자사의 환경보호의 이념을 선전 한다. 무인양품의 원재료 자연계에서 취한 것으로, 제작하면서 어떠한 화학적 물질을 첨가하지 않는다. 아래의 [표 2]에서 분석한 비교를 통해, 생태적 소재를 이용한 무인양품의 디자인 이념 은 이성적인 소비관념을 토대로 저탄소의 환경보호와 생태와의 균형 이념, 그리고 ‘무 념’의 선종 사상이 완벽하게 융합되었음을 알 수 있다. [표 2] 중국 선사상과 MUJI의 생태재료 디자인 개념 비교 선사상

무인양품

개념

무념(無念)의 종지

생태적 소재

의의

만물에는 시비나 미와 추의 개념이 없고, 자연에 순종하고 회귀한다.

환경보호를 위한 생태적 디자인

표현

인간과 자연이 조화롭게 공생하는 생명미학

원재료를 자연계에서 취하고 어떠한 화학물질을 첨가하지 않고 제작한다.

3.4 인간성 체험 중국 선사상의 ‘무념’은 모든 것을 비워야함을 강조한다. 세상 만물은 미추의 개념이나 시비의 세속관이 존재하지 않고 오직 자연에 순응해야만 한다. 인간과 자연의 공생을 강조하는 선사상은 자연을 근본으로 삼는 사상뿐 아니라 인본사상도 담겨있다. 인본사

65) SASAKICHIKA, 「Effect on the traditional colors of Japan gave Japanese aesthetic study - focusing on the ‘Wabi’ and ‘Sabi’. Journal of Korean Traditional Costume」, 2013,P.89-100.

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상이 내포된 선사상으로 현대 디자인을 해석하자면, 사용자의 시각에서 출발해 사용자 와 제품 사이의 교류와 대화에 중점을 두어 인간적인 디자인 체험을 경험하도록 만드 는 디자인이라 할 수 있다. 오래된 중국의 선사상과 Donald Arthur Norman的의 “인 본사상 디자인”의 관점은 상통한다. Donald Arthur Norman이 1988년에 출판한  The Design of Everyday Things에 따르면, 디자인은 우선 인간을 근본으로 삼아야 한다. 디자인을 고려할 때 상품의 실용성이나 기능성뿐만 아니라 인간성을 체험할 수 있는지의 여부를 검토해야한다는 것이다. 이로써 소비자의 심리적인 만족을 충족시켜 줄 수 있다. 제품 디자인은 실질적으로 사람을 위해 설계되어야만 비로소 사용자의 체 험을 강화할 수 있다. 이상의 디자인 사례를 종합한 결과를 하단의 [표 3]로 정리할 수 있다. 무인양품의 디 자인 이념은 ‘무념’이란 선사상과 융합되었다. [표 3] 중국 선사상과 MUJI 인간화 체험디자인 개념의 비교

4. 결론

선사상

무인양품

개념

무념(無念)의 종지

인간성 체험

의의

만물에는 논쟁, 아름다움, 무게의 개념이 없고 자연에 순종하고 자연으로 돌아온다.

인간의 사상을 실현한 인류 경험.

표현

인간의 사상, 인간과 자연이 조화를 이루며 살아가는 생물 미학.

제품은 제품과 사용자 간의 커뮤니케이션을 중심으로 사용자의 관점에서 설계되었다.

본 연구는 무인양품의 디자인에 나타난 선사상의 표현적 특징을 분석 하였다. 우선 선 행연구의 문헌조사를 통해 선사상의 개념과 역사를 파악하고, 이를 통해 선행연구의 한 계점을 도출한다. 둘째, 중국의 선사상이 일본의 전통 미학에게 미친 영향을 분석하고 디자인에서 나타난 선사상의 전승과 혁신에 주목한다. 셋째, 선사상을 통해 무인양품의 4가지 특징인 “미니멀리즘 조형, 단일적 색채, 생태적 재질, 인간성 체험”을 도출하고 자 한다. 그러므로 본 연구는 무인양품의 상품을 사례로 전통문화의 인문학적 사상이 현대 디자 인에서 어떻게 접목되고 있는 방법을 무인양품을 통하여 실증적으로 고찰 하였던 것이 다. 그리하여 본 연구는 연구자를 위해 완전히 새로운 시각에서 선사상과 디자인이 융 합된 무인양품의 디자인을 살펴보도록 유도길 바라며, 향후 연구로 더욱 구체적이고 세 부적인 연구를 통하여 선사상과 동서양의 융합디자인을 보완해가고자 한다.

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참고문헌 D. T. Suzuki,「Zen and Japanese culture」,Tokyo: Iwanami Bookstore,1940 S. Sprint, 「Tan Jing. Beijing」,Zhonghua Library, 2010 Y. Z. Hwang & D. R. Chang &D. B. Kim, 「A Study of Thought of Seon on Minimalism. Korean Society of Basic Design & Art」,2018. K. H. Jung, 「A Study on the Characteristics of Japanese Design-Focusing on Muji Design」, Journal of Cultural Product & Design,2017 SASAKICHIKA, 「Effect on the traditional colors of Japan gave Japanese aesthetic study - focusing on the ‘Wabi’ and ‘Sabi’. Journal of Korean Traditional Costume」, 2013 TAKAO EGAMI ,「Why MUJI Goods Are Not Cheap but Selling Well: The Power

of

Concepts

worth

100

Billion」,

Seoul:

Hans

Media

Publishing,2014

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지속 가능한 패션디자인 연구 개발 : 가변성을 중심으로 A Study on Sustainable Fashion Design :Using the flexibility

서민경, 동서대학교 일반대학원 패션디자인학과

연구키워드

노윤선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 패션디자인학과

가변성, 지속 가능한 패션디자인, 패션디자인

Seo, Min Kyung_Dept. of Fashion Design, Dongseo

Keyword

University

Multipurpose, Sustainable Fashion Design,

Roh, Youn Sun (Corresponding author)_

Fashion Design

Dept. of Fashion Design, Dongseo University

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지속 가능한 패션디자인 연구 개발 : 가변성을 중심으로

1. 서론

1.1. 연구 목적 요즘처럼 빠르게 돌아가는 패션산업에서는 대량의 의류가 생산되고 소비되고 있다. 패 스트 패션이 등장하기 시작한 2000년부터 2020년까지 소비자 평균 의류 구매량이 해 마다 60%가 증가하고 있으며, 의류산업이 옷을 제작하고 폐기 처리하는 과정에서 환경 에 미치는 오염도는 막대하다. 과잉 소비와 폐기물 처리와 같은 사회 ∙ 환경적 문제가 점점 심각해지고 있는 오늘날의 패션산업에서 소비자와 의복 사이의 건강한 관계 형성 을 돕는 호환 가능한 시스템으로서 지속 가능 패션을 이해하는 것이 중요하다. 본 연구는 소비자의 다양한 라이프 스타일과 새로운 변화에 대한 감성적 욕구에 부흥 하는 다양한 의복 선택이 요구되는 시점에서 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인은 착용자의 자유로운 착장 방법에 따라 다양하고 유연하게 형태변형이 가능하며 다양한 활용기법으로 불규칙적인 자연스러움과 일정한 틀이나 크기가 정해져 있지 않고 조립 과 해체가 용이하여 형태 및 구조가 자유롭게 변화할 수 있게 된다. 그러므로 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인은 한 벌로 여러 벌의 효과를 가지는 실용성은 현대인에 게 적합한 구조의 복식이라 볼 수 있다. 또한 구성 요소들의 유연한 변형이 가능하므로 여러 가지의 스타일링의 활용성 증대 및 비용 절감의 효과를 갖는다. 합리적인 의복 소 비를 추구하며 실용성과 경제적 효율성을 극대화시킴은 물론 불필요한 생산을 감소시 킴으로써 자원 낭비를 줄이기 때문에 지속 가능하다. 따라서 본 연구에서는 가변성과 지속 가능 패션디자인 두 가지 요소를 결합하여 창의 적인 패션디자인의 개념 확장을 창출할 수 있으며 급변하는 현시대에 패션이 나아가야 할 새로운 방향을 제시하여 응용범위의 확대 가능성을 제시하는 데에 목적이 있다.

1.2. 연구 내용 및 방법 본 연구는 가변성을 이용한 지속 가능한 패션디자인 연구를 위하여 가변성과 지속 가능 패션의 이론적 고찰을 하였으며, 이를 토대로 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인을 연 구하였다. 연구 내용은 첫째, 가변성의 개념과 출현 배경을 살펴보았다. 둘째, 지속 가능 패 션의 개념과 출현 배경에 대해 살펴보았으며, 지속 가능 패션디자인의 영역별 특징과 사례 분석을 위해 친환경 소재, 제로 웨이스트, 리사이클, 업사이클을 중심으로 분석하였다. 셋 째, 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인의 개념과 특성을 살펴보았으며, 가변성을 이용 한 지속 가능 패션디자인의 영역을 모듈화, 다기능, 패스닝 사례를 중심으로 분석하였다. 넷 째, 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인을 연구 개발하였다. 작품제작은 후드와 케이프

의 결합, 셔츠와 스카프의 결함, 끈과 칼라의 결합과 같은 결합을 통해 부분과 부분간 의 연결과 분리, 공간의 접기와 열기를 표현하고자 하였다. 연구 방법으로는 국, 내외 학위 논문과 학회지, 단행본, 정기 간행물, 인터넷 자료 검색

을 통해 이론적 고찰과 선행연구를 분석하였다.

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2. 이론적 배경

2.1. 가변성 2.1.1. 가변성의 개념과 출현 배경 가변성의 의미를 보면 명사로 일정한 조건 아래에서 변할 수 있는 성질, 상황에 따라 변할 수 있는 성질을 의미한다. 또한 형태의 변화가 생기면 대부분 쓰임새가 많아지기 때문에 가변성은 비슷한 의미인 다목적, 다기능, 다용도의 의미로 사용되기도 한다. 최근 가변성 디자인은 복잡화된 사회구조와 현대인의 요구에 부합하는 고차원의 기능 과 복합, 과학적 사고와 맞물려 정형화된 것보다는 유동적인 것을 추구하는 현대인들의 기호를 충족시킴으로써 생활 전반에 걸쳐 중요한 요소로써 나타나고 있다. 그로 인해 가변성 디자인의 가치는 날로 상승하고 있다.1)

2.2. 지속 가능한 패션디자인 2.2.1. 지속 가능한 패션디자인 개념과 출현 배경 유행에 민감한 소비자들에게 최신 트렌드를 즉각 반영하여 빠르게 제작하고 빠르게 유 통하는 패스트 패션 (Fast fashion)의 등장으로 유행주기는 점차 짧아지게 되었고 막 대한 양의 자원이 무분별하게 낭비되어 패션 폐기물은 환경오염 문제를 가져왔다. 다양 한 분야에서의 지속가능성의 실천 방안은 계속 연구 개발되고 있으며, 지속가능성에 대 한 개념과 인식은 분야 간의 상호 작용의 필요성이 인지되며 점차 복합적으로 변화하 고 있다.2) 지속 가능 패션은 다양한 기업의 영속성과 사회, 환경과의 공존 및 서로에게 긍정적인 방향으로 발전하기 위한 패러다임의 변화와 관련된 개념이며 인지하고 함께 지켜나가야 할 중요한 과제이다.

2.2.2. 지속 가능한 패션디자인 영역별 특징과 사례 분석 환경친화적인 소재는 제조 과정이 환경에 유해하지 않고 생분해가 가능하여 생산에서 폐기에 이르기까지 환경오염을 일으키지 않는 환경친화적인 개념과 인간의 생리적 만 족과 건강을 고려한 인간 친화적 개념을 포함하는 소재를 말한다.3) 친환경 소재의 활 용은 자원 고갈에 대한 대안이 될 수 있다. ‘스텔라 멕카트니(Stella Maccartney)’는 비건 패션과 윤리적인 패션의 선두주자로 꼽히고 있으며, 2020년 F/W 컬렉션에서는 #Cruelty-Free를 외치며 동물 탈을 쓴 모델들을 런웨이에 등장시켰고, 이전보다 높은 비중의 비건 가죽을 사용했다. 또한 자체 개발하고 생산해낸 비 동물성 양가죽과 70% 이상을 오가닉 코튼, 재활용 폴리에스테르, 에코닐(Econyl) 등의 친환경 소재를 사용했 다. [그림 1 참조] 제로 웨이스트(zero waste)란 말 그대로 “쓰레기가 없는”,“낭비가 없는”이라는 의미로

1) 조우빙칭, “가변성을 응용한 모자 디자인 연구”, 호남대학교 대학원 예술디자인학과 의상디자인학과 석사학위 논문, 2014, p.43. 2) 나유신, “현대 패션과 건축 디자인에 나타난 지속가능성 경향”, 숙명여자대학교 대학원 의류학과 의류학전공, 2012, p.14 3) 이정순, 「녹색성장과 친환경 의류 소재」, 한국생활과학회 동계학술발표논문집, 2009, 2009권 0호, p.15-31

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하나의 트렌드이다. 제로 웨이스트 패션은 원단의 폐기물이 되도록 나오지 않도록 디자 인을 하는 것을 말한다. ‘아타카크(Atacac)’는 기획하는 단계부터 버려지는 원단이 없 도록 설계하여 쓰레기로 인한 환경오염을 막고 자원 낭비를 방지하기 위한 지속 가능 패션 브랜드이다. 키네틱 의복 디자인의 원리를 이용해 의류는 원단 한 조각에 불과하 다. [그림 2 참조] 리사이클(Recycle)의 사전적 의미는 한번 사용한 것을 자원으로 재생하여 이용하는 것 을 의미한다. 업사이클(Upcycle)이란 버려지는 자원을 이용하여 기존의 제품보다 품질 또는 가치가 더 높은 제품을 만드는 과정을 뜻한다. 사전적으로 ‘업사이클’은 영어 단어 ‘Up’과 ‘Cycle’의 합성어인데 ‘Up’은 ‘수준이 더 높거나 위에 있음’을 뜻하며, ‘Cycle’은 ‘순 환’을 의미한다. ‘메종 마르지엘라(Maison Margiela)’는 ‘레플리카(Replica)’와 ‘리사 이클’을 결합한 의미를 담아 지속 가능 패션에 초점을 두어 전개됐다. 실제 중고품 공 장에서 모아온 재활용 소재를 활용해 업사이클 기법을 적용하였으며, 재활용 소재로 디 테일을 가미해 특유의 해체주의적 실루엣을 완성했다. 또한 기존에 있던 아이템들에 남 은 가죽을 덧대 새롭게 복각시켰다. [그림 3 참조]

[그림 1] Stella Maccartney 2020 F/W Collection

[그림 2] Atacac Pattern, 3D model

[그림 3] Maison Margiela 2020 F/W Collection

2.3. 가변성을 이용한 지속 가능한 패션디자인 개념과 사례 분석 ‘가변성’ 패션디자인이란, 여러 가지 형태로 변할 수 있는 가변성을 지닌 패션을 의미 하며, 일반적으로 한 벌로 여러 벌을 표현할 수 있는 복식을 일컫는다. 이러한 가변성 패션디자인은 소비자의 선택에 의한 연출에 의해 조형의 다양화가 가능하며, 인간의 다 양한 기호 감성을 충족시킬 수 있는 심리적, 장식적인 측면 뿐 만 아니라, 한 벌로 여 러 벌의 효과를 얻을 수 있다는 실용적인 측면 또한 충족시켜 줄 수 있다. 가변성 디자 인의 방법은 모듈화, 다기능, 패스닝으로 세분되었다. 첫째, ‘모듈’이란 기계 또는 시스템의 구성단위로 조립되어 특정 기능을 하는 부분장치 를 말한다. 이것은 독립적으로 사용 가능하지만 하나로 결합되더라도 전체로서 제 기능 을 할 수 있는 디자인을 개발한 뒤, 이를 적절히 조합하여 완제품이나 개별 사용이 가 능한 방식을 말한다. 모듈화는 결합된 제품보다는 설계하기 어렵다는 단점을 가지지만, 효율적이며 실용적인 장점이 더 많다. ‘마르니(Marni)’는 상의와 하의 그리고 가방 같 은 주머니의 패턴을 똑같이 하여 하나의 룩으로 이루어지게 표현하였으며, 가방 같은 주머니는 따로 떼어서도 사용할 수 있게 디자인하였다. [그림 4 참조]

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둘째, 다기능 패션디자인은 의복과 아이템의 구조적 상호관계를 이용하는 것으로 탈부 착을 통한 변환, 개폐를 통한 변환 등으로 기본적인 기능과 그 밖의 기능도 포함하고 있다. 파슨스 디자인 스쿨의 학생인 ‘안젤리나 루나(Angelina Luna)’는 2016년 서바 이벌 도구로 변신하는 컬렉션을 선보였다. 그것은 난민들에 의해 영감을 받은 것이 아 니라, 그들의 필요를 보고 디자인을 통해 그것들을 해결하려고 노력함으로써 그들을 돕 기 위한 것이라고 강조했다. 재킷을 디자인하기 위해 거꾸로 작업을 했다. 예를 들어 역할을 하는 재킷보다는 재킷 역할을 하는 텐트를 만드는 것이다. [그림 5 참조] 셋째, ‘패스닝’은 두 개 이상의 부재를 접합하여 고정하기 위해 사용하는 요소로서 패스 너는 지퍼, 스냅, 벨크로, 버클, 버튼, 드로스트링, 스토퍼 등이 있다. 이것은 패스너랑 사 물들을 서로 연결해 주는 요소들을 말하며 이러한 패스너들은 의복을 편리하게 착용할 수 있도록 여밈과 개체 등의 기능을 할 수 있는 주요한 요인이 된다.4) 단지 의복이 부속 품으로 쓰이는 것이 아니라 패스너 자체로 그 기능을 수행하거나 의복 자체로 디자인되 기도 한다. ‘셀바토레 페라가모(Salvatore Ferragamo)’는 원피스의 앞 중심, 옆선뿐 만 아니라 그 사이에 지퍼를 추가하여 열고 닫게 함으로써 트임의 위치를 변경할 수 있게 하였고 지퍼를 열면 안의 패턴이 보일 수 있도록 디자인하였다. [그림 6 참조]

[그림 4] Marni 2017 S/S Collection

3. 작품 제작

[그림 5] ‘안젤리나 루나(Angelina Luna)’

[그림 6] Salvatore Ferragamo 2016 Fall ready-to-wear

3.1. 작품 제작 의도 및 방법 본 연구에서는 가변성 개념을 지속 가능 패션디자인에 응용하여 하나의 의류를 다양하 게 변화하여 여러 목적과 기능을 가질 수 있도록 실용적이고 재미있는 패션디자인을 개발하고자 하였다. 시대의 발전과 통신기술의 발달에 의해 패션의 변화가 다양화되면 서 복식에서 개성과 즐거움을 찾고자 하는 욕구도 커졌다. 가변성의 개념을 접목한 디 자인은 이러한 시대 배경에서 발전되었다. 본 연구에서는 위의 3가지 방법을 서로 융합하고 응용하여 여러 가지 패션디자인 연출 을 할 수 있도록 하였다. 개발된 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인은 후드와 케이 프의 결합, 셔츠와 스카프의 결함, 끈과 칼라의 결합와 같은 결합을 통해 부분과 부분 간의 연결과 분리, 공간의 접기와 열기를 할 수 있다. 여러 가지 방식으로 다양하게 연 출할 수 있는 방법을 제안하여 작품성과 대중성을 겸비한 지속 가능 패션디자인을 개 발하고자 하였다. 색채는 내추럴 이미지를 이용하여 편안함을 느끼게 하는 아이보리, 네이비, 브라운 계열의 조화로 자연스러운 느낌을 더하였다. 톤은 가라앉은 느낌을 사 용하며 배색은 자연색을 위주로 한 색상을 톤 차이가 많이 나지 않게 사용하여 전체적

4) 배윤지, 「다기능성 복식디자인 연구 – 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용한 탈부착 방식을 중심으로-」, 이화 여자대학교 대학원 디자인학부 복식디자인전공 석사학위 청구논문, 2004, p.3

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인 이미지를 포근하고 온화한 이미지를 주고자 하였다. 소재는 구성 요소들의 유연한 변형에 유동적일 수 있도록 부드러운 소재를 위주로 사용하여 코튼, 폴리, 비건 레더를 사용하였다.

3.2. 작품 및 작품 설명 [작품 Ⅰ]은 블라우스의 칼라와 끈의 결합과 커프스와 끈의 결합으로 가변성 디자인을 하였다. 첫 번째 가변성의 착용 방법은 차이나 칼라의 뒷 부분을 연결하지 않고 길게 끈으로 연장하여 스카프처럼 목에 둘러 연출하거나 뒤로 떨어뜨려 자연스럽게 연출이 가능하다. 이것은 칼라는 일반적인 형태의 의복에서 코디네이션 기법을 적용한 형태라 고 할 수 있다. 두 번째 가변성의 착용 방법은 커프스의 길이를 길게 연장하여 두 번 두를수 있도록 디자인되었다. 커프스의 원래 닫히는 부분에 단추 구멍을 뚫고 커프스를 두 번 감았을 때 맞는 위치에 단추 구멍을 뚫어서 한번 여미거나 두 번 감아서 여미어 서 연출이 가능하다. 또한 칼라와 커프스의 곡선 부분을 유연하게 넘어갈 수 있도록 아 이보리 텐셀 소재를 사용하였다. [작품 Ⅰ]은 선택적 착용에 의해 소매의 형태를 변형시 킬 수 있다. 디테일의 가변성을 이용한 작품으로써 거부감없이 대중적인 소비가 용이하 다. 따라서 기능적인 부분보다는 자율적 조합에 의한 개성 표현으로 장식적인 목적을 충족시킨다. [표 1] 참조 [표 1] 작품 Ⅰ 작품명 아이템 소재 컬러

[작품 Ⅰ] Blouse Tencel 100% Ivory

도식화

작품 Ⅰ

[작품 Ⅱ]는 하이 넥 블라우스의 칼라를 뒷 부분은 연결하지 않고 끈으로 길게 연장하 여 디자인하였다. 또한, 앞 밑단 부분에 핀 턱을 사용하여 코르셋의 이미지를 주는 디 자인을 하였다. 가변성의 착용 방법은 하이 넥 칼라의 뒷 부분을 연결하지 않고 길게 끈으로 연장하여 스카프처럼 목에 둘러 연출하거나 뒤로 떨어뜨려 자연스럽게 연출이 가능하다. 또한 하이 넥 칼라의 목 부분을 유연하게 감거나 넘어갈 수 있도록 네이비 텐셀 소재를 사용하였다. 칼라 디테일의 가변성을 이용한 디자인은 추위로부터 목을 보 호하는 방한의 기능과 얼굴에 근접하고 있어 많은 시선이 머무르기 때문에 가변성을 통해 자신의 얼굴형에 맞는 네크라인으로 결점을 보완하거나 장식 디테일을 탈 부착하 여 형태의 다양화를 시도할 수 있다. 칼라의 가변성은 착용방법에 따른 취향의 표현이 가능하다. [표 2] 참조

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[표 2] 작품 Ⅱ 작품명 아이템 소재 컬러

[작품 Ⅱ] Blouse Tencel 100% Navy

도식화

작품 Ⅱ

[작품 Ⅲ]은 드레스로 가슴 절개에 셔링 스카프를 연결시켰다. 가변성의 연출 방법은 스카프를 목 뒤로 둘러 묶어서 슬리브리스 탑을 레이어드하여 입은 듯한 스타일 연출 과 밑으로 자연스럽게 떨어지는 장식적인 디테일의 방법이 있다. 위치 변경은 드레스의 가슴 절개에 셔링 스카프를 위,아래로 방향을 바꾸어 입을 수 있도록 제작하였으며, 착 용자에게 입혀져 연출하는 과정에 의해 완성이 된다. 이것은 착용자의 자율적인 행동에 의해 복식의 형태가 완성된다는 점에서 의의가 있고, 획일화된 대량 생산 제품들 속에 서 개성과 차별성을 주는 요인으로 작용된다. 셔링 스카프의 셔링을 위, 아래로 유동적 인 변화를 만들어내기 위해 부드럽게 떨어지는 소재를 사용하였다. 셔링은 대다수에게 진부한 방법으로 여겨져 새로운 방법의 혼용을 필요로 하고 있다. 그렇기 때문에 스카 프와 셔링 그리고 연출 방법을 혼용하여 새로운 느낌을 주는 매우 독특하고 새로운 방 법으로 응용이 가능함을 보여준다. 표현방법에서 나타나는 이런 경향도 평범한 방법에 서 벗어나 다양성을 추구하는 포스트 모더니즘의 한 현상인 퓨전으로 해석할 수 있겠 다. [표 3] 참조 [표 3] 작품 Ⅲ 작품명

[작품 Ⅲ]

아이템 소재 컬러

Dress Tencel 66%, Poly 32%, Sapn 2% Navy

도식화

작품 Ⅲ

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[작품 Ⅳ]는 후드와 칼라가 결합된 탑이며, 칼라를 길게 연장하여 후드 디자인을 하였 다. 칼라 부분을 묶거나 풀어서 연출이 가능하다. 클래식과 스포티의 결합을 칼라와 후 드를 접목하여 표현하였다. 또한 슬리브리스 탑과 맨투맨을 접목한 디자인을 하였다. 소재는 스포티한 디자인을 위해 탄성이 있지만 클래식한 분위기를 위해 차분한 컬러를 선택하여 디자인하였다. [표 4] 참조 [표 4] 작품 Ⅳ 작품명 아이템 소재 컬러

[작품 Ⅳ] Top Poly 97%, polyurethane 3% Brown, Light brown

도식화

작품 Ⅳ

[작품 Ⅴ]는 코트의 앞이 u라인으로 깊게 파인 디자인으로 코트의 칼라 부분을 끈과 결 합하여 길게 연장함으로써, 칼라를 뒤로 끈 고리에 걸어 단정하게 연출이 가능하고 끈 을 끈 고리에 걸지 않고 밑으로 흘러내리게 연출이 가능하다. 테일러드 칼라의 끝을 끈 으로 처리하여 뒤쪽으로 넘겨 벨트고리에 넣어 허리 벨트의 역할도 하지만 벨트 고리 에 풀어서 연출하여 네크라인의 형태와 실루엣에 변화를 줄 수 있다. 또한, 지속 가능 한 소재인 비건 레더(vegan leather)를 사용하였다. [표 5] 참조 [표 5] 작품 Ⅴ 작품명

[작품 Ⅴ]

아이템 소재 컬러

Coat Vegan leather Brown

작품 Ⅴ

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도식화


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4. 결론

소비자들이 환경에 대한 인식이 성숙해지고 소비방식이 합리적으로 변함에 따라 ‘환경’ 에 대해 생각하게 되었다. 본 연구는 현대인의 라이프 스타일 변화에 대한 요구와 생활환경에 적합한 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인은 다양한 활용기법으로 일정한 틀이나 크기가 정해져 있 지 않은 착용자의 착장 방법에 따라 여러 가지 형태로 변화가 가능하고 조립과 해체가 용이하여 형태 및 구조가 자유롭게 변화할 수 있게 된다. 또한 구성요소들의 유연한 변 형이 가능하므로 여러 가지의 스타일링의 활용성 증대 및 비용 절감의 효과를 갖는다. 합리적인 의복 소비를 추구하며 실용성과 경제적 효율성을 극대화함은 물론 불필요한 생산을 감소시킴으로써 자원 낭비를 줄이기 때문에 지속 가능하다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 친환경 소재의 지속 가능 패션디자인의 특징과 사례 분석을 통해 과거 주로 실행 되어 왔던 방식은 주로 소재의 재활용, 오가닉 소재의 사용과 같은 측면에 국한되었으 나 21세기의 지속 가능함이 패션 업계에 본격적으로 대두되며, 이전의 단순한 친환경 패션의 의미를 넘어 생산부터 폐기까지 전 단계에 걸친 친환경의 실현이 이슈로 떠오 르고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 제품의 확장과 축소를 통한 치수, 의상/소품의 형태와 기능, 효율적 구성법을 활 용한 패턴에 관한 연구를 통해 창출될 수 있으며, 이에 의한 디자인 방식은 디자인에 부가가치를 부여할 수 있는 바람직하고 효과적인 방법이 될 수 있음을 확인하였다. 셋째, 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인은 형태와 실루엣, 디테일의 변화 또는 개 별적 아이템으로의 변화가 가능하여 미적 측면에서 여러 가지의 스타일링으로 여러 벌 의 효과를 창출할 수 있으므로 현대인의 복잡하고 다양한 욕구에 부응할 수 있어 시장 에서 경쟁요소가 될 수 있는 가능성을 확인하였다. 넷째, 가변성을 중심으로 지속 가능한 패션디자인을 연구 개발하였다. 작품 제작은 후 드와 케이프의 결합, 셔츠와 스카프의 결함, 끈과 칼라의 결합과 같은 결합을 통해 부 분과 부분간의 연결과 분리, 공간의 접기와 열기를 표현하고자 하였다. 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인은 경제적, 사회적, 자연적인 요소의 변화에도 공존할 수 있는 디자인이라는 것을 알 수 있었다. 앞으로 후속 연구로서 디자인의 구조 적, 기능적, 장식적 측면이 조화된 가변성을 이용한 지속 가능 패션디자인뿐만 아니라 가변성 디자인 분야의 연구가 체계성 있게 확대 전개되길 기대한다.

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참고문헌 조우빙칭, 「가변성을 응용한 모자 디자인 연구」, 호남대학교 대학원 예술디자인학과 의 상디자인학과 석사학위 논문, 2014 나유신, 「현대 패션과 건축 디자인에 나타난 지속가능성 경향」, 숙명여자대학교 대학원 의류학과 의류학전공, 2012 이정순, 「녹색성장과 친환경 의류 소재」, 한국생활과학회 동계학술발표논문집, 2009, 2009권 0호 배윤지, 「다기능성 복식디자인 연구 – 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용한 탈 부착 방식을 중심으로-」, 이화여자대학교 대학원 디자인학부 복식디자인전공 석 사학위 청구논문, 2004

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영화 쇼트에서 표현된 색채 이미지에 대한 연구 - 영화 '그랜드 부다페스트 호텔'을 중심으로 A Case Study Of The Fractionary About The Color Image Expressed In The Movie - Focused on movies [Grand Budapest Hotel]

왕메이원, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang, Meiwen_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Dong Hyun(Corresponding author)_

연구키워드

영화쇼트 색채 이미지 Keyword

Moive Short Color Image

Dept. of Design, Dongseo University

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영화 쇼트에서 표현된 색채 이미지에 대한 연구 - 영화'그랜드 부다페스트 호텔'을 중심으로

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 영화는 이미 보편적인 존재인데 영화를 볼 때는 대부분 영화 이야기의 전부만 보고 영 화를 구성하는 쇼트를 따로 보면서 토론하는 것은 별로 신경 쓰지 않는다. “영화 쇼트 란 쉽게 말해 카메라 녹화 버튼을 누른 뒤 촬영을 끝마치기 직전까지를 말한다.” 그런 데 한 장면에서 가장 직관적으로 색채가 가득 찬 다음에 색채가 색채 이미지를 구성하 고 색채 이미지를 영화적 표현으로 전달한다. 기존의 흑백영화에서 이제는 색을 갖춘 영화까지, 영화 디자인에서 색채가 점차 중요 한 위치를 차지하고 있다. 오늘날의 영화는 사람들의 미적 수준이 높아지면서 미적 욕 구가 높아지면서 영화 속 색채가 객관적 색채만을 반영하는 방식이 아니라 영화예술이 표현해야 할 내용과 내실뿐만 아니라 영화예술의 풍성함과 예술적 가치를 높여가고 있 다. 색채가 완전히 영화화된 형태로 영상계에 진입해 영화공간의 주체가 되고 있다. 색채 이미지의 의미는 사람들이 색채의 사상적 함의를 부여하는 것이다. 예를 들어 격 정, 경사, 열혈 등을 상징하는 메시지는 붉은색 사상적 함의를 부여하는 것이다. 색채 자체는 하나의 사상이지만, 그것은 종종 다른 사상에 달라붙어 이러한 사상의 특징이나 속성으로 삼는다. 색채와 영화의 결합은 여러 가지 의미를 가지는데, 이는 민족의 문화 와 성장배경 모두와 관련이 깊다는 점에서 영화는 예술적 미의 향상은 물론 깊이 있는 의미를 부여하고 있다. 미국 영화는 세계 영화 선진화의 대표주자로 미국 할리우드 독립영화감독이 주도해 세계 영화의 발전을 이끈 바 있으며, 최근 몇 년간 웨스 앤더슨은 미국 독립영화 감독 중 대표적인 감독이다. 본 연구는 영화'그랜드 부다페스트 호텔'을 중심으로 영화 쇼트 에서 표현되는 색채 이미지를 대상으로 색채 이미지의 표현 형식을 탐구한다. 색채영 화의 예술적 가치를 탐구하고, 영화 작업자에게 색채 의미, 표현 형식이나 창작 기법 에 대해 알려 준다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 색채 이미지는 생활 속에서 쉽게 볼 수 있지만 문화적 배경의 차이와 영화의 표현 형태 에 따라 색채의 의미가 달라진다. 본 연구에서는 '그랜드 부다페스트 호텔'을 기초로 하여 영화 장면의 색을 통해 영화 쇼트와 연관된 색을 찾아 색채와의 관계를 분석하 였다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 다양한 문헌과 참고자료로 영화 쇼트와 색채 이미지를 이해한다.

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둘째, 영화 쇼트와 색채의 이론을 탐구하여 영화와 색의 관계를 이해한다. 영화 속에 색채의 역할을 탐구한다. 셋째, '그랜드 부다페스트 호텔'을 중심으로 영화 쇼트 속 색채 이미지의 표현 형식하 고 색채 이미지의 의미를 분서한다. 넷째, 영화 쇼트에서 색채 이미지의 역할 및 색채 이미지는 감독의 생각을 표현할 수 있는 것을 확인하고자 한다. 영화 창작 시 창작자에게 색채 활용을 통해 사용하는 데에 대한 이해를 준다.

2. 이론적 배경

2.1. 영화 쇼트와 이미지 전달 영화 쇼트는 시각의 주체로 사람의 시청각 감각 능력을 충분히 조절하는 운반체로서 미학적 가치가 보다 많은 측면에 있어 각성 표현 능력을 중시하며 영화 쇼트의 미학적 가치는 여전히 시각적 속성으로 돌아와서 검토해야 한다. 영화는 수많은 ‘쇼트'들로 구 성된 완전성 있는 영상으로 볼 수 있는데 영상의 가장 기본적인 단위는 바로 영화의 쇼 트다. 영화 쇼트의 내용은 두 가지 차원이 있는데 첫 번째는 물질적인 측면 즉 기본적 으로 카메라의 움직임, 화면 선취와 접합 등이 포함되는 영화 조작 기법의 구현이다. 두 번째는 영화 쇼트가 표층의 시각적 형식 요소에 힘입어 영화 쇼트의 화면 구도, 색 채, 빛, 영화 쇼트와 영화 사운드의 활용 등 예술로서의 장르적 특성과 깊은 의미를 나 타낸다는 점이다. 영화 카메라의 표현 방식은 다양하지만 감독은 기초적으로 카메라의 움직임, 색채의 활용, 후기의 편집과 구성을 통해 자신의 영화 장면 표현을 만든다. 먼저 카메라의 움 직임에는 화면 크기와 상하좌우 이동, 카메라의 움직임으로 공간적인 리얼리티와 감독 님이 시청자에게 보여 주고 싶은 장면들을 선택적으로 보여줌으로써 연출자의 생각을 전달하고자 한다. 둘째, 장면 색채의 활용은 영화예술과 심미적 가치를 높여 관객들이 화면을 즐길 수 있는 상태가 될 뿐만 아니라 영화 스타일에 따라 배색컬러를 매치해 사 용해도 색다른 느낌을 줄 수 있다. 세 번째는 후기의 편집과 구성으로 영화 한 장면 하 나가 제대로 보여지 않고 감독님이 자신의 생각과 메시지에 따라 선택적으로 편집하고 영화 한 장면을 만들어서 스토리텔링과 참신성을 구성하는 세 가지 바탕이 되는 영화 쇼트의 이미지 표현이다.

2.2. 영화 쇼트의 이미지 역할 영화 쇼트는 진실성 가설 복제성 환각성 등 다양한 특성을 지닌다. 또한 보다 깊고 넓 은 측면에서 사람의 감각과 이성을 통합하였다. 영화의 영상은 영화 장면에서 형색 빛 과 다양한 공간적 관계에서 만들어진 이미지들을 통해 연결되고 영화 특유의 시각적 전달을 통해 관객들에게 감지되고 받아들여진다. 따라서 이미지성은 영화 쇼트의 제일 중요한 특징이다. 좋은 영화는 영화 쇼트의 이미지로 이야기를 풀어내는 것이고 영화 쇼트의 이미지 역 할은 서사적인 표현을 기본으로 하는 것이다. 물론 감독은 관객에게 영화 화면이 아닌

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상상의 공간을 남긴다. 영화 화면이나 카메라는 객관적으로 존재할 수도 있고 허황될 수도 있지만 관객이 화 쇼트의 이미지를 통해 볼 수 있는 멋진 스토리가 매력적이다. 영화 쇼트의 이미지는 예술을 담아내는 매체로서의 역할도 하는데 고달은 영화 스타일 에 관한 한, 스타일은 사실 내용의 외모이고 내용은 스타일의 내면의 영혼으로 마치 사 람 몸의 내부 구조와 외부 모습처럼 누구도 떠날 수 없는 존재다. 영화의 예술적 스타 일은 그 자체의 예술적 함의와 무관하지 않음을 알 수 있다. 영화예술의 가장 핵심적인 관상 가치는 영화가 어떤 주제 사상을 표현하고 있는지 그 리고 영화 쇼트의 이미지는 궁극적으로 영화 주제 사상을 기술하는 것이며 구체적으로 는 영화의 감정적 측면과 사상적 측면을 높이는 것이다. 영화 쇼트의 이미지도 영화 주 제 사상의 한 역할을 하고 이미지 묘사를 통해 심도 있는 주제 사상이 전달된다.

3. ‘그랜드

3.1 영화 속 색채 이미지

부다페스트 호텔’

“영국 BBC에서는 분홍색은 사랑과 관련돼 있고 침실에 어울리는 색이라고 하며, 핑크

쇼트의 색채 분석

빛 침실을 '인디언 물랑 루즈' 라고 칭하였다. 유럽과 미국의 조사에 따르면 분홍색은 단 음식과 음료에 가장 관련된 색이다. 음료 라벨은 분홍색 통조림으로 포장돼 단맛을 무의식적으로 전달한다. ”

[그림 1]영화의 초반부 부다페스트 호텔

영화의 초반부[그림 1]에서 젊은 작가가 부다페스트 호텔로 휴가를 떠나면서 화려한 우아함을 보여주기 위해 로맨틱한 분홍색을 사용한 것이다. 분홍색은 일반적으로 환상 적이고 달콤한 느낌을 주며 여기에 핑크빛 하늘, 핑크빛 눈, 핑크빛 호텔 건물, 핑크빛 나무 등 이런 것들이 현실에서는 드물지만, 감독은 핑크색을 이곳에 사용해 신비로운 우아함과 낭만을 보여주며, 영화 초반부터 환상적인 이야기 스타일을 보여주며 감독이 무엇을 표현하고 싶은지 쉽게 감지할 수 있게 한다. “르네상스 화가가 사용한 색채 물감은 ‘노예의 기적’ (1548년)에서 베네치아 화가 틴토 레토는 연지 붉은 물감으로 극적인 색채 효과를 얻었다. 연지홍은 아메리카에서 왔고 선인장구균(연지나무)의 곤충에서 왔으며 작은 변종으로 유럽의 살아있는 오크종(컴즈) 에 사는 날개 없는 곤충에서 유래했다. 르네상스 시대 세 번째로 비싼 안료였기 때문에 붉은색은 상류층의 상징을 나타낼 수 있었다.

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[그림 2]

[그림 3]

영화 부다페스트 호텔<그림 2>에서 호텔 로비는 온통 붉은색으로 꾸며져 호텔의 분위 기를 상징하고 고급스러운 레드 카펫과 고딕 양식의 건축양식을 결합한 그랜드 호텔 샹들리에에서 뿜어져 나오는 따뜻한 불빛은 유럽 상층부의 세계를 발칵 뒤집어 놓는다. 식당 구조에 고포화색 선염이 더해지면서 부다페스트 호텔의 존귀함과 기품을 더욱 돋 보이게 하고, 시각적인 미적 자극을 주기도 한다. <그림 3> 구스타프가 엘리베이터에서 D 부인을 배웅하는 대화를 그린 장면으로 D 부인은 초조해하며 마지막으로 식당을 떠 났는데 그 초조함이 표정과 행동, 언어뿐 아니라 색채에도 그대로 나타난다. 사방이 온 통 붉은 벽으로 둘러싸여 있는 붉은색 점퍼를 입은 부인이 구스타프의 손을 꼭 잡고 있 는 가운데 구스타프는 자주색 연미복 정장에 빨간색 나비넥타이를 착용하고 있으며 보 라색과 빨간색이라는 고포화색 시각에서 보랏빛의 직원은 D부인을 수행했을 때 엘리 베이터의 빨간색 배경 벽에 보라색이 짙게 배어 있는 직원들과도 대비된다. 이러한 색 채 배합은 단순히 화면의 조화만을 위한 것이 아니라 인물의 신분도 돋보이게 하는 일 종의 등급 신분이며 인물의 내적 활동도 잘 표현하고 있다.

3.2영화 장면 및 배색의 특징

[그림 4]

[그림 5]

차가운 색을 큰 배경으로 하는 베이스 노트에 따뜻한 색을 섞어 포인트를 줬어. <그림 4> 구스타프가 감옥에 가면 영화의 색깔이 따뜻함에서 차가운 색으로 바뀌기 시작한 다. 기존에 비해 색상 사용이 많이 줄었고 감옥에서 차가운 색으로 따뜻한 색이 빠르게 바뀌는 것과는 대조적이다. <그림 5> “서구의 종교관에서 노란색은 대체로 신성한 색이었다. 이집트에서는 모든 신 들을 색으로 상징화하였는데 그 중 금색과 노란색은 태양의 신을 상징하였다. 또한 영 속성과 불멸을 상징하였다. ”[ 3 ] 그래서 영화 속 구스타가 투옥됐다. 교도소 화면은 회색, 흰색, 연노랑색 세 가지 색으로 이뤄져 있지만 교도소 배경에는 노랑색이 감돌고 있다. 감옥의 노르스름한 배경에다 그의 손에는 분홍색 디저트가 들려 있었다. 구스타 프의 처지를 암시하면서도 너무 억압적이지 않다.

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[그림 6]

[그림 8]

[그림 7]

[그림 9]

<그림 6>, <그림 7> 변호사가 살해당할 무렵 어두운 환경에 노란색 전동차가 나타나다. 희망을 실은 노란 버스에 올라타면 살인자의 추격을 피할 수 있을 것으로 생각했던 그 는 결국 불멸의 차에서 내렸다. <그림 8>, <그림 9> 미술관으로 탈출하자 따스한 관내 장식은 차갑고 어두운 외부 세계와 대조적으로 변호사의 죽음을 앞둔 복선을 깔아줬다.

[그림 10]

[그림 11]

주인공이 감옥을 탈출한 뒤 큰 배경에는 차가운 색상이었지만 눈밭에 노란 줄무늬가 있는 전화 부스<그림 10>, 흰 파란색 케이블카<그림 11>등 선명한 색상이 섞여 있었 다. 노란색은 여전히 불멸과 그들이 감옥을 탈출할 희망을 나타내고 있다. 파란색 리프 트도 등장했다. “빨강, 노랑, 파랑을 ‘삼위일체의 간단한 상징’으로 보았다는 점은 파랑이 생명의 창조 적 신성을 표현하는데 적합한 상징성을 가지고 있다고 볼 수 있다. 종교적 상징성과 관 련하여 파란색은 동·서양 문화권 모두에 걸쳐 폭넓게 적용되었다. ”[ 4 ]주인공들이 탈 출한 이후 이 두 색깔은 끊임없이 차가운 배경과 비교하며 서로를 암시하며 극의 흐름 을 이끌었다. 차가움과 따뜻함 대비를 사용해 관객의 시선을 사로잡는 영화 주체를 강조하는 영화들 이 대거 등장하고, 로맨틱하지만 따뜻한 결말은 비극적인 영화인만큼 감독은 차가운 색 조의 장면에 따뜻한 색을 섞어 이 슬픈 이야기를 쉽고 따뜻한 방식으로 풀어내 독특한 배색 스타일을 만들어냈다.

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7. 결론

이상의 결과를 정리해보면 영화'그랜드 부다페스트 호텔'은 다양한 색채 이미지를 구사 하며 스토리 단계마다 컬러 그래픽의 의미가 동일할 수도 있고 아니고 있다. 예를 들어 주인공이 감옥을 탈출한 후 나타나는 노란색과 파란색, 유럽에서는 노란색과 파란색 모 두 다른 해석과 의미를 가지고 있지만 영화에서는 감독의 차가운 색과 따뜻한 색의 대 비 표현과 스토리라인의 결합이 이야기 속 주인공의 감옥 안과 감옥 밖의 다른 상태 즉 감옥 밖에서는 희망과 불멸의 색채로 가득하다는 것을 강조하고 있다. 색채 이미지라는 의미를 영화와 결합해 영화 콘텐츠의 깊이를 더하고 심미적 측면에서 도 미적 가치가 높다. 영화 '그랜드 부다페스트 호텔' 에서는 두 가지 색상의 대비를 표 현하고, 초반부에는 호텔의 아늑한 추억들이 밝고 따뜻한 색조, 영화 후반부에는 차가 운 색조 등 영화 속 색채의 기복에 따라 이야기의 기복 변화를 느끼게 하는 등 다양한 색채 표현들이 연출되고 있다. 감독은 이런 색채 표현으로 자신만의 스타일과 사고를 겸비해 독특한 영화 스타일을 창조했고 영화 '그랜드 부다페스트 호텔' 미학은 조화와 균형의 전체적인 미학 원칙 아래 독특한 색채 이미지 영화 스타일을 고집해 대부분의 영화 스타일에 어긋나지만 할리우드의 성숙한 비즈니스 체제와 조화를 이룰 수 있는 영상미학적인 스타일을 창조했다고 평했다. 미래에는 독특한 색채의 의미를 지닌 표현 형식이 많은 영화 창작이 기대되며, 영화는 이야기뿐 아니라 색채 표현과 색채의 의미 에서도 영화와 예술을 결합시킨다.

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참고문헌 박미성. (2008). 분홍색의 상징적 이미지에 관한 의미. 한국색채학회논문집, 22(4) 닐 콜린스 (Neil Cenllins)-르네상스 시대의 팔레트:이탈리아 르네상스 화가가 사용한 안료. 줄리아의 친절한 미술관 -“명화로 보는 Color Story 노란색” 김경애. (2013). 영화 〈아바타〉와 〈트론〉에 표현된 파란색과 세계관. 디지털디자인학연 구, 13(3) 권영걸(Kwon Young Gull),이지영(Lee Ji young),안민선(Ahn Min sun),and 성혁진 (Sung Hyuk jin). "한국인의 색채기호특성에 따른 한국적색(RED)의 의미와 상 징에 관한 연구." 한국색채학회 논문집 19.3 (2005) 박혜경(HeyKyung Park). "세대에 따른 감성 및 색채선호 경향 연구." 한국색채학회 논문집 30.1 (2016) 이현진(Lee Hyun Jhin). "그러데이션 색채 배색의 시각적 효과에 대한 연구 - 명도대 비효과를 중심으로." 한국색채학회 논문집 33.3 (2019)

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중국 동족(侗族)복식의 자수 문양을 응용한 문화상품 패턴디자인 개발 연구 Research on the Design of Cultural Commodities Using Embroidery Patterns of Chinese Dong Nationality Clothing

용대제, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 디자인대학 디자인학과 Long, Dai Di_Graduate School of Dongseo University

연구키워드

동족복식, 자수문양, 정체성 Keyword

Lee, Myung hee(Corresponding author)_

Dong nationality clothing, Embroidery pattern,

Dept. of Design, Dongseo University

Identity

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중국 동족(侗族)복식의 자수 문양을 응용한 문화상품 패턴 디자인 개발 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 동족(侗族)은 중국 서남부의 소수민족으로 역사가 유구하고 깊은 전통 문화와 뚜렷한 특색을 지닌 오래된 민족이다. 동족 거주 지역은 주로 중국의 서남부인 구이저우(貴州), 후난(湖南)과 광시(廣西) 좡족(壯族)자치구의 접경지대 및 후베이(湖北) 서남지역에 집중 되어 분포되어 있다.2010년 제6차 인구조사(제6차 인구에 대한 구체적인 조사 시간, 2010년11월1일부터)5)에서 동족 인구는 전국 287만9,900명이며 이 중 구이저우성이 143만1,900명으로 약 50%를 차지했다. 후난성은 85만4,900명으로 전국 동족의 약 30%를 차지한다. 광시 좡족 자치구는 약 10%인 30만5,500명, 동족은 2%인 약 5만 명이 후베이성에 거주하고 있다. 그 나머지는 중국 각 성에 분산되어 있다.6) 이 중 구 이저우성(貴州省) 첸둥난묘족동족 자치주(黔東南苗族侗族自治州)는 중국 동족 인구의 40.8%인 121만 명의 첸둥난묘족동족 자치주 동족 인구가 사는 최대 주거지다.7) 구이저우는 서남쪽에 위치하여 동족인구 제1의 성으로 주로 구이저우성 첸둥난묘족 동 족 자치주 리핑(黎平) 톈주(天柱) 진핑(錦屏) 총쟝(從江) 룽쟝(榕江) 지안흐(劍河) 산수위 (叁穗) 첸공(岑巩) 동인(銅仁) 지역의 위핑(玉屏)동족자치현 후난성(湖南省) 즈쟝(芷江) 신황(新晃) 통다오(通道)등 3개 동족 자치현. 징저우(靖州) 묘족 동족 자치현 휘통(會同) 현, 광시좡족 자치구 싼쟝(叁江) 동족 자치현, 룽승(龍勝) 각족 자치현8)이라고 부른다. 어떠한 민족 문화도 모두 자신만의 독특한 전승 방식을 가지고 있다. 동족 전통복식문 화도 예외는 아니다. 시대가 개방되고 발전하고 외래문화가 스며들면서 본민족 문화에 대한 관심이 없어졌고 상업화 이후 전통민족적 요소가 사라져 대부분의 자수 장인들이 문양이나 공예에 대해 알지 못한채 임의로 문양을 사용하는 등 동족 전통복식문화에 대한 연구에 큰 도전이 있었다. 따라서 본 연구는 동족민족 특유의 자수문화를 보존하고 동족자수문화를 더 많이 알리 기 위한 목적으로 자수문양을 현대인의 취향에 맞게 그래픽개발과 문화상품개발을 진 행했다. 연구 목적을 위해 관련 자수 브랜드의 이해와 현재 시장의 문화상품 현황을 분 석하고, 세계 각국의 국기 색상과 시하(時下)가 현대인의 주목을 받는 별자리를 결합해 현대인들의 미적 감각을 충족시킬 수 있는 자수 문양을 현대적으로 디자인했다. 또한 이를 바탕으로 동족복식의 자수 문양을 응용한 문화상품 개발 연구의 디자인 방향을 제시하고 있다.

5) 인구센서스 표준시』, 통계와 자문, 통계청, 2010, p.57 6) 장윈졔,「동족 전통복장 예술 연구」, 호남사범대학교, 박사학위논문, 2019,p.12 7) 중화인민공화국 중국인민정부 국가민원위원회 홈페이지, http://www.gov.cn/guoqing/2015-07/23/content_2901628.htm 2020.09.20 8) 왕리, 「구이저우 동족 패션문화 변천 연구」, 구이저우 민족 대학교, 석사학위논문, 2012, p.6

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1.2. 연구의 범위 및 방법 연구 범위는 중국 구이저우(貴州)성 첸둥난 묘족 동족(侗族) 자치주 진핑현 (錦屏縣) 핑 치우진(平秋鎭) 지역의 동족 복식 자수 문양으로 설정했다. 이에 따라 색채, 조형, 기법 을 갖춘 동족 복식 자수 문양의 개발에 관한 연구를 진행하고자 한다. 세부적으로 문화 상품 개발을 위한 패턴 개발을 진행하기 위하여 프로토타입(Prototype)을 제안하고 연 구의 진행 방법은 다음과 같다. 첫 번째 단계는 데스크리서치 연구이다. 문헌과 연구논문, 인터넷 자료를 종합 조사해 [그림 1] 중국 구이저우성(貴 州省) 및 진핑현(錦屏縣)의 위치

이론적 근거를 마련했다. 두 번째 단계는 사례분석이다. 문화상품에 대한 이해를 바탕으로 중국 고궁박물관과 영 국 대영박물관의 문화상품 사례를 분석했다. 또한 자수를 이용한 문화상품 브랜드에 대 한 사례분석을 진행하였다. 세 번째 단계는 프로토타입(Prototype)의 개발이다. 이론적 배경과 사례분석을 종합해 중국 동족 복식의 종류별 특징인 자수 문양을 추출했다. 이어서 아이덴티티에 대한 정 리 및 디자인을 진행하여 패턴 디자인을 완성했다.

[그림 2] 핑치우진(平秋鎮)

2. 이론적 배경

2.1. 동족에 대한 이해 2.1.1. 동족 복식 복식은 한 민족의 문화를 나타내고 민족의 경제발전 및 문화 습성과 밀접한 관계가 있 으며, 소수민족 문화 예술에서 중요한 구성 부분이기도 하다. 동족 복식은 동족 전통문 화의 중요한 구성 부분이며 지역 분포에 따라 다양한 형태를 보이고 있다. 복식의 종류 가 복잡하여 약 100여 가지가 있고, 지역에 따라 남부와 북부 복식으로 나뉜다. 또한 역사가 유구하고 색채가 화려하며 양식이 다양하고 문화 전승에서 없어서는 안 되는 민족의 특색이다.

2.1.2. 동족 여성 복식의 유형 복식은 인간 생산 생활에서 중요한 물질로 사회생활에서 중요한 역할을 하며 생산 생 활에서도 빼놓을 수 없는 부분이다. 또한 민족 특유의 문화재로서 민속연구에 없어서는 안 될 중요한 자료이기도 하다. 역사의 발전 속에서 민족의 전통 복식은 한민족의 고유 부호가 되었고 민족의 역사 발달과 함께 민족적 특색을 가진 훌륭한 문화를 형성하였 다. 동족은 복식의 종류와 유형이 다양하다. 노동자들의 사회 관념이 모여 사람들의 열 망과 추구를 반영하고 있으며 동족 전통문화의 중요한 구성요소로 동족의 지혜와 심미 심의 결정체이자 소수민족 문화예술의 중요한 구성요소이다. 복식 스타일에 따라 네 가 지 유형인 지아오진형(交襟, 교섶형, 옷깃 가슴 앞의 옷부분이 서로 엇갈려 있음), 피안 진형(偏襟型, 편섶형, 가슴 앞부분의 옷 부분이 왼쪽 위 혹은 오른쪽 위로 기울어져 있 음), 뒤진형(对襟型, 가슴 앞쪽 옷 부분 좌우로 자연스럽게 수직으로 되어있음), 반피안 진형(半偏襟型, 가슴 앞의 옷의 아래 부분이 왼쪽으로 기울어지지 않음)으로 요약된다. 구이저우(貴州), 광시(廣西), 후난(湖南) 등 3개 성의 복식을 정리했다.

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2.2. 자수문양의 이해 자수는 직물과 섬유를 소재로 그 섬유와 직물이 갖는 성능을 가지고 회화적인 구성요 소로써 유기적인 구성을 형성하여 다양성 있는 미의 표현을 구사한 것이다. 또한 옷감 에는 실을 끼운 바늘로 수를 놓는 것으로 문양, 문장, 문자, 경치, 동물 및 식물 등을 소재로 수놓는 것이다. 최초의 자수는 은상(殷商)시기와 서주(西周)시기까지 거슬러 올 라갈 수 있고, 진한(秦漢)시기에 들어선 후 자수 공예는 상당히 발전해 있었다. 당송(唐 宋)시기부터 명청(明清)시기에 이르러 자수 공예의 발전은 매우 대표성을 지니게 되어 색채 활용 면에서든 기법의 다양성 활용에서든 매우 높은 수준에 도달했다.9) 인간이 의생활을 시작하며 직물을 짜서 입게 되면서 미의식에 따른 장식본능을 표현하게 되었 다. 이것이 직물 직기의 발생기원이 되어 여러 문양이 생겨나게 되었다. 또 문양은 시 대의 흐름에 따라 민족의 특성과 정신생활 속에서 우리의 풍토와 기질에 맞게 한 시대 한 인간의 정신적 감정을 표현하며 발전되어 왔다.

10)

문양은 시대의 발전과 함께 민족의 특성과 정신생활 속에서 풍토와 기품에 따라 각 시 대 사람들의 정신적 감정을 표현하고 있으며 끊임없이 앞으로 발전하고 있다. 문양에는 그 시대 사람들의 문화, 생활 및 정신을 포함하고 있고 그 시대의 복식에 표현되었다고 할 수 있다. 중국 자수의 전통 문양을 대략적으로 동물문(動物紋), 식물문(植物紋), 자연 문(自然紋), 물상문(物象紋), 기하문(幾何紋) 등으로 나뉠 수 있다.

2.3. 피치우 자수문양의 특징 2.3.1. 핑치우 동족 자수 문양의 특징 핑치우 동족 자수 문양은 ‘판조우군비안시유(盤軸滾邊繡)’ 기법을 위주로 하며, 주요 특 색은 제작 기법에서 드러는데 자수바늘 두 개에 실을 꿰에 사용한다. 먼저, 실한 가닥 을 바늘에 꿰어 꿴 실을 합쳐 꼬아서 굵은 반선 (盤線)을 만들고, 또 다른 바늘에는 다 른 실을 꿴다. 두 가닥을 합쳐 만든 굵은 반선을 원단의 밑 부분에서 부터 위로 올린 다. 위로 올라온 반선을 왼쪽에서 오른쪽으로 바늘에 감아 비교적 굵은 자수 선이 되게 한다. 이 굵은 반선은 원단위에서 문양이 된다. 반선을 꿴 바늘은 원단의 위아래로 왕 [그림 3] 판조우시유(盤軸繡)

복하는데 또 다른 하나의 바늘에 꿰인 실은 원단의 아래쪽에서 반선을 유도하는 역할 을 한다. 이 과정을 반복적으로 진행하여 문양의 윤곽을 형성하는데 이를 ‘판조우시유 (盤軸繡)’라 부른다 [그림 3]. ‘판조우시유(盤軸繡)’의 문양 가장자리에 하얀 수를 놓아 ‘군비안시유(滾邊繡)’라 부른다 [그림 4]. ‘판조우시유’와 ‘군비안시유’로 구성한 자수법 이 바로 ‘판조우군비안시유(盤軸滾邊繡)’이다.11) 이러한 공정은 진핑현 핑치우진에서만 전해지는 자수기법이며, 문양의 표현형식도 동족의 뚜렷한 특색으로 진핑현 동족의 보

[그림 4] 군비안시유(滾邊繡)

물이라 할 수 있고 중국 자수에서도 특별한 자수 유형이다.

9) 湖北日报, 중국 자수의 역사, 중국 공예품 정보망-중화 5000년, 2005 http://www.cnhubei.com/200510/ca918911.htm 10) 자수문양의 특성 (문화콘텐츠닷컴 (문화원형백과 자수문양), 2002. 한국콘텐츠진흥원)http://www.culturecontent.com 11) 贵阳网 http://www.gywb.cn/content/2015-05/19/content_3115209.htm

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[표 1] 핑치우 동족 자수문양 특징의 총결합과 분석 구분

특징 내용 분석

기법 특징

*부조감(이 기법이 나타내는 자수 작품은 뚜렷이 부각감을 가지고 있다) *선형(세부적으로는 물고기 비늘, 전체적으로 사슴뿔이나 해초처럼 보인다) *추상적(대부분의 패턴은 추상적인 형식이다)

조형 특징

*표의성(장인들은 핑치우에서 부분 복식 사용한 문양,(동물문양, 식물문양, 자연문양, 기타문양) *이야기( 전통 이야기의 문양이 있고 복식마다 거의 사용한 문양, 전승성을 갖다, (동물문양, 식물문양) *임의성(독특한 건축물, 인물, 자연조합의 문양, 장식품에 사용한 문양, 개인감정을 갖다, (동물문양, 식물문양, 자연문양, 기타문양)

색채 특징

*전아(짙은 빨간색, 짙은 갈색, 짙은 남색, 짙은녹색등) *유쾌(빨간색, 노란색, 자색등) *선명(파란색, 오렌지색, 로즈레드, 도홍색등 )

핑치우 판조우군비안시유 제품은 자수의 특징이 매우 뚜렷하다. 첫째, 전반적으로 부조 감(浮雕感)이 매우 생동적이고 대부분 검정색 원단을 배경으로 색채가 조화롭다. 둘째, 문양 조형에서 실사 이미지를 추구하지 않고, 이미지 형상의 특징을 기하학적으로 표현 하며, 과장되고 상상력이 넘치는 예술적 특색이 부각되어 높은 감상 가치를 지닌다.

2.4. 동족 복식 자수문양과 묘족 복식 자수문양 사례비교 첸둥난묘족둥족 자치구(黔東南苗族侗族自治州) 진핑현의 동족 복식 자수 문양의 특성을 특화시키기 위해, 중국의 전통 복식 연구에서 다양한 관심이 모아져 있으며 동족과 같 은 자치구에 있는 타이쟝현(台江縣)의 묘족(苗族) 복식 문양과 비교를 진행하였다. 자치 구에는 많은 민족이 살고 있으나 동족과 묘족은 이 지역의 주요 민족에 해당된다. 민족 복식은 각 민족 문화의 상징으로써 시각적 효과를 통해 소수 민족의 표면화된 생활 방 식과 심미(審美) 태도를 반영하고 있다. 거시적 관점에서 볼 때 복식은 민족 문화의 상 징이고 마치 아름다운 명함처럼 사람들에게 다양한 민족의 문화 신앙과 심미(審美) 심 리를 전달한다. 본 연구에서는 동족 복식 문양과 묘족 복식 자수문양의 용 문양과 나비 문양을 예로 비교하였다. 비교를 통해 핑치우 동족의 자수문양 패턴은 원단 표면보다 1-2mm정도 도드라진다는 것을 알 수 있다. ‘판조우군비안시유(盤軸滾邊繡)’ 자수의 특성으로 인해 동족 자수 문 양이 입체적인 선 위주로 문양을 형성하였고, 문양의 색채가 화려하다. 한편, 묘족 복 식은 자수 문양이 다양하였는데, 예를 들면 용 문양에는 몸을 휘감은 용 문양(蠶身龍紋 樣), 뱀 용 문양(蛇龍紋樣), 소의 머리에 용문양의 몸(牛龍紋樣) 등이 있으며, 문양 조형 이 면을 위주로 하고 그림이 추상적이어서 식별이 어렵다. 이에 비해 동족의 자수 문양 은 비교적 단일하고 조형이 매우 평범하여 식별이 용이하다 [표 2].

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[표 2] 핑치우 동족 복식문양과 묘족 민족 문양의 차이 의류

용문양

신발

나비문양

베이다이

나비문양

동 족 묘 족

3.1. 핑치우 자수 문양을 활용한 문화상품 사례

3. 핑치우 자수 문 양을 활용한 문 화상품 사례

문화상품이란 콘텐츠를 전달하는 요소, 생활부호와 생활양식을 갖춘 소비상품을 말하 는데 문화상품과 일반상품의 주요 차이점은 문화상품은 단순히 일반상품의 기능에 그 치지 않고 스토리텔링과 콘텐츠에 더 치중한다는 점이다. 핑치우에서 판매하는 문화 상품은 크게 다섯 가지로 나뉠 수 있다. 가방, 장식품, 노트, 인형, 핸드폰 케이스 등이 있다. 전통복식에서 볼 수 있는 자수문양을 그대로 옮겨 놓 은 상품이 대부분이다. 전통복식 문양을 그대로 옮긴 복사본과 같은 결과로 인해 현대 의 동족뿐만 아니라 다른 민족 사람들에게도 호기심을 자극할 요소가 부족하다. 재료와 자수기법이 비교적 단일하고 민족성이 너무 강하여 현대 소비자들의 미적 요구를 만족 시키지 못한다 [표 3]. [표 3] 핑치우 동족 복식 자수문양을 응용한 문화상품

특 징

가방

노트

장식품

인형

핸드폰 케이스

새와 호리병 문양. 원형의 문양을 그대로 옮기지도 못하여 조악한 문양을 보여주고 있다.

용 문양, 판조우군비안시유 특징상 입체감이 있어 노트 사용에 불편감을 줄 수 있다.

새와 호리병 문양, 중국 어느 곳에서나 볼 수 있는 장식품으로 문양의 상징성을 찾을 수 없다.

나비 문양, 동족 의류 자수문양의 특징을 부분적으로 살펴볼 수 있다.

나비 문양과 호리병 문양, 자수문양의 단순 인용으로 문양의 상징성은 접할 수 없다.

제 품

4. 문화상품의 디자인 개발

4.1. 문양 그래픽 개발 인터뷰와 현장조사를 통하여 핑치우동족 자수문양은 다양성이 부족하고 패션성이 낮

다는 문제가 있었다. 이에 따라 현재 핑치우 지역 동족복식 자수 문양 문화상품의 문 제점을 해결하기 위해 특유의 자수 문양을 그래픽적으로 개발할 계획이다. 개발될 문양 은 나비문양, 화초문양 등 2가지로 분류된다. 이런 문양을 쓰는 이유는 호리병이나 나 비는 동족에게 생명을 주는 상징으로 옛날 동족들을 구했다고 전해지기 때문이다. 또한 동족 사람들의 생활 습관으로 인해 동족 부녀자들은 들꽃에 친근감을 느껴 이름 없는

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화초 문양을 많이 사용한다. 자수문양에 대한 체계적인 정리와 분석, 문양의 색상과 조 형을 바탕으로 조형개발을 진행하였다. 첫째는 원형을 먼저 추출하고, 둘째는 원형을 현대적으로 개발한다. 방안 개발 계획은 다음과 같다[표 4][표 5][표 6]. [표 4] 나비 문양을 바탕으로 유행색 배색 개발 구분

원형

나비 문양

그래픽개발(유행색) 배색 1

배색 2

배색 3

배색 4

[표 5] 화초문양을 바탕으로 유행색 배색 개발 구분

원형

화초 문양

그래픽개발(유행색) 배색 1

배색 2

배색 3

배색 4

이 문양은 나비 문양을 조합해 변형시킨 것으로 화초 문양의 표현양식도 풍부하게 갖 췄다. 문양은 원래 색상은 채도가 높아서 채도를 낮은 문양을 추가하였다. 연구 목적을 위해 유행하는 색상을 결합해 화초 문양을 도형적으로 개발해 자수문양 문화상품의 발 전 가능성을 높였다. 별자리 기호는 별자리와 사람 사이의 토템으로, 별자리의 의미를 해석하고, 별자리의 에너지를 전달하는 역할을 한다. 서양 점성학에서 황도 12성자리는 우주 방위의 대명 사로 한 사람이 태어났을 때 각 성체가 황도 위의 위치로 떨어져 나와 한 사람의 선천 적인 성격과 천부적인 재능을 설명하였다. 황도 12성좌는 심리적인 측면을 상징하며 한 사람의 행동을 나타내는 표현이다. 그래서 황도를 12개의 별자리로 나눠서 황도 12

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개의 별자리라고 불렀습니다.12) [표 6] 자수 기법의 특징을 바탕으로 별자리 기호의 원형을 결합하여 현대화 패턴 개발 그래픽 개발

사수자리

천칭자리

쌍둥이자리

황소자리

물병자리

전갈자리

물고기자리

염소자리

처녀자리

게자리

사자자리

양자리

연구 목적을 위해 평추동족 자수기법의 특징을 바탕으로 시하(時下)에서 주목받는 별자 리 패턴을 결합해 개발하였다. 색상은 밤하늘의 짙은 남색을 선택해 별자리 패턴의 신 비감을 드러냈다.

본 연구는 핑치우지역 동족의 복식 자수문양을 이해하기 위하여 용, 봉황, 새와 호리

5. 결론

병, 나비, 화초, 동전 문양을 사례로 분석을 진행하였다. 또한 동족 자수 문양의 특징을 발견하기 위하여 묘족 자수 문양과 비교하여 판조우군비안시유 문양의 특징이 입체적 인 선 위주로 형성되었고, 대부분 검정색 원단위 문양의 색채가 화려하다는 것을 발견 할 수 있었다. 이후 연구에서는 본 연구에서 발견된 동족 자수문양의 특징인 판조우군 비안시유의 시각적 특징과 문양이 담고 있는 상징성을 기반으로 동족의 전통적인 문화 를 보존하면서 현대적 미감에 부응하는 문양과 함께 이를 활용한 문화상품을 개발하고 자 한다. 이러한 연구는 연구자가 동족의 젊은이로써 동족의 자수문화를 충분히 연구하 고 이해할 의무가 있으며, 동족 자신의 힘으로 자수 문화를 전승하고 소수민족 문화의 융합과 전파에 기여해야 한다는 것에 의미가 있다.

참고문헌 장윈졔, 「동족 전통복장 예술 연구」, 호남사범대학교, 박사학위논문, 2019 왕리, 「구이저우 동족 패션문화 변천 연구」, 구이저우 민족 대학교, 석사학위논문, 2012 중화인민공화국 중국인민정부, 국가민원위원회 홈페이지, http://www.gov.cn/guoqing/2015-07/23/content_2901628.htm 문화콘텐츠닷컴, http://www.culturecontent.com 贵阳网, http://www.gywb.cn/content/2015-05/19/content_3115209.htm 湖北日报, 중국 자수의 역사, 중국 공예품 정보망-중화 5000년, 2005 http://www.cnhubei.com/200510/ca918911.htm

12) 语文网 http://www.yuwenmi.com/baike/382615.html 2020.12.15.

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도시 소음을 이용한 인터랙티브 사운드 시각화 작품 연구 Research on interactive sound visualization works using urban noise

위원지에, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이동훈(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yu, Wen Jie_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

사운드 시각화, 인터랙티브 디자인, 도시 소음, 터치디자이너 Keyword

Lee, Dong Hun(Corresponding author)_

Sound Visualisation, Interactive Design, Urban Noise,

Dept. of Design, Dongseo University

Touch Designer

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도시 소음을 이용한 인터랙티브 사운드 시각화 작품 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 도시화의 속도가 빨라지면서 생활환경에 대한 욕구가 높아졌고, 이로 인해 발생하는 오염도 갈수록 많아지고 있다. 소음 오염은 이미 물 오염, 대기 오염, 고체 폐기물 오염 과 함께 현대 사회의 4대 오염원으로 꼽힌다. 이는 자연환경과 인간 건강에 대한 엄청 난 도전이다. 고강도의 소음 오염에 장기간 노출되면 사람의 청력뿐만 아니라 심리, 신 경계통, 심혈관에도 영향을 미친다는 과학적 연구가 있다. 이를 무시하면 인류는 물론 동물, 심지어 자연환경에도 해로운 영향을 미칠 수 있다.13) 소음 공해를 줄이는 것은 그래서 시급하다. 예술 분야에서 과학 기술과 디지털 미디어 기술의 발전으로 인해 사람들은 소리의 미적 경험에 대한 요구 사항이 높아지고 더 많은 표현 형식을 추구한다. 이는 시각 음 악, 실험 이미지, 시청각 공연, 제너레이티브아트, 인터랙티브 설치 및 VJ와 같은 기술 응용 프로그램을 포함한다. 사운드 시각화는 이미 사람들의 일상 생활에 존재하며, 사 람들에게 시각과 청각을 결합한 다 감각 경험을 제공하고, 사람들에게 사운드 아트를 경험할 수있는 더 넓은 상상력을 제공함으로써 예술 작품의 내용과 감정에 대한 사람 들의 이해를 깊게 한다. 다양한 뉴미디어 환경을 플랫폼으로 하는 인터랙티브 사운드 시각화 작품은 더 많은 가능성과 재미를 제공하고 관객의 참여감을 강조한다. 이 주제는 도시의 소음에서 시작하여 청각 및 시각 전환의 방법과 기술을 탐구하고 이를 작품에 적용한다. 사운드 시각화를 기반으로 시청자는 인터랙티브 작용을 통해 감 각 인식을 확장하며, 시청자의 생리학, 심리학 및 미적으로 다양한 공명을 불러 일으 킨다. 시청자가 작품의 깊은 의미를 이해하고 소음에 대한 인식을 심화함으로써 소음 공해에 대한 대중의 관심과 동물 및 자연 환경에 대한 관심을 일깨워준다. 마지막으로 시청자의 심리적, 미적 욕구를 충족시키는 인터랙티브 사운드 시각화 퍼포먼스의 디자 인 방법을 획득한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 논문은 사운드 시각화 기본개념 및 인터랙티브 사운드 시각화 작품 실현방법을 분석하기 위한 것이다. 사운드 작품을 청각이라는 단일 감각에 국한하지 않고 사운드 작품의 새로운 사고방식을 넓히는 것이다. 본 논문이 주로 채택한 연구 방식은 문헌 연 구법이다. 문헌 연구법은 사운드·공감·사운드 시각화 등 구체적인 문헌 이론 자료를 찾 아보면서 기초개념 및 기존 설계연구 성과를 이해하고 이를 통해 연구의 이론적 배경 을 정리한다. 인터넷을 통해 자료를 수집하고, 서로 다른 사례 및 기술에 대해 분석하 여 정리한다. 서로 다른 형식의 사운드 표현에 대한 법칙과 방법을 귀납하고, 다양한 기술적 배경과 방법을 분석하여 작품을 제작한다.

13) 소음 공해의 피해 https://baike.baidu.com/item/%E5%99%AA%E5%A3%B0%E6%B1%A1%E6%9F%93

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2. 이론적 배경

2.1. 사운드 이론적 배경 소음은 볼륨이 너무 강할 때 과민성을 유발하고 인체 건강에 해를 끼치는 일종의 소리 이다. 물리적 관점에서 보면 소음은 소리를 내는 물체의 무작위 진동에 의해 생성되는 소리로서, 소리는 물체의 진동에 의해 생성되는 음파를 통해 귀로 전달된다. 소리의 세 가지 특성은 음높이, 소리 크기, 음색이며 사람들은 주로 이 세 가지 특성에 따라 구분 한다. [표 I] 사운드의 세 가지 특성 음조

음량

음색

사운드의 고저를 음조라고 하며 물체가 진동하는 빈도가 음조를 결정한다. 진동이 빠르면 음조가 높고, 진동이 느리면 음조가 낮 다.

사운드의 강도를 음량이라고 하며 볼륨이라고도 한다. 음량은 청취 자의 진폭과 거리에 따라 다르다.

음색은 파형 측면에서 서로 다른 사운드의 고유한 특성을 나타내며 개체마다 다른 특성이 있다.

디지털 사운드는 마이크를 통해 사운드를 캡처하여 직렬 비트 스트림 데이터의 이진 표현으로 변환하여 메모리 또는 디스크의 파형 파일에 저장한다. ‘WAV’는 최초의 디 지털 오디오 형식이다. 오리지널 사운드의 파형을 녹음하면 사운드 파일은 기본적으로 오리지널 사운드와 동일할 수 있으며, 그 반대는 ‘MIDI’유형의 인코딩 기술로 이 파일 은 파형이 아닌 일련의 명령을 저장한다. 또한 디지털 음악 및 전자 합성 악기에 대한 통합 국제 표준이다.14)

2.2 사운드 시각화 개념 시각 산업 시대의 도래와 함께 사운드 아트 작품은 새로운 표현 방식을 추구하면서 사 운드 시각화 작품이 탄생하였다. 소리의 시각화는 시각을 핵심으로, 음악을 전달자로, 대중을 호소의 대상으로 삼고, 다양한 뉴미디어 기술을 활용하여 그림과 이미지 등의 요소를 통해 오디오 및 사운드 콘텐츠를 해석하는 시청각 복합 매스커뮤니케이션 방식 을 말한다. 음향 시각화는 음향, 미학, 사운드, 이미지 처리, 프로그래밍, 하드웨어 인 터랙티브 작용, 가상 현실 등의 분야를 결합하는데, 시각화 프로세스에 관련된 기술에 는 사운드 정보 추출 기술, 이미지 생성 기술, 주관적 평가 기술 등이 있다. 소리 정보 추출은 주로 고음 및 리듬과 같은 정보의 인식에 사용되며, 이미지 생성 기술은 사운드

14) 바이두 백과 웨이브 사운드 https://baike.baidu.com/item/%E6%B3%A2%E5%BD%A2%E5%A3%B0%E9%9F%B3

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를 구체적으로 만들고 원음 정보를 전달하며 사운드 성능을 보다 직관적으로 만드는 것을 말한다. 주관적 평가 기술은 미학, 음향 및 기술을 통합하고 마침내 균형 잡힌 완 전하고 통일된 효과를 얻는 것을 의미한다.15)

2.3 공감각 거친 사운드를 들으면 무의식적으로 사운드의 모양이 날카롭다는 느낌을 받는다. 부드 러운 음악을 들으면 한가로이 호수를 산책하는 장면이 머릿속에 떠오른다. 이러한 공감 각 현상은 종종 삶에서 발생하는데 현대 심리학은 사운드와 음악에 대한 사람들의 인 식이 여러 감각에 의해 형성된다고 믿는다. 사운드를 들으면서 우리는 이 작품의 감정 과 의미를 무의식적으로 생각하고 뇌신경의 전달에 의존하여 비슷한 감정의 삶의 경험 을 사운드와 즉시 연결한다.

3. 제작 기술 연구

3.1 인터랙티브 사운드 시각화의 물리적 실현 방법 물리학에서 사운드 시각화는 객관적인 사운드 시각화를 의미한다. 사운드의 물리적 특 성을 통해 표시되는 객관적이고 규칙적인 시각화 이미지는 Chladni 패턴과 Cymatics 로 표현된다. 18세기에 Ernst Chladni는 피아노 활을 사용하여 금속판을 문질러 사운 드를 생성하였다. 사운드가 난 후 금속판 표면에 쌓인 모래는 규칙적인 패턴을 보였는 데 이 패턴이 클라드니 패턴이다.

[그림 2] Chladni실험 방법과 도안

20세기에는 스위스의 예술가 한스 제니(Hans Jenny)도 많은 시도를 하였는데, 그는 금속판 에 모래, 물, 철제 파일링 및 기타 다른 매체를 놓고 음파의 공명 원리를 사용하여 매체를 진 동시켜 끊임없이 변화하고 규칙적인 모양을 보여주었다. 이 현상을 설명하기 위해 그는 음운 론을 만들었다. 이러한 유형의 실험을 통해 우리는 서로 다른 사운드가 자신의 물리적 속성을 통해 추상적 기하학의 아름다움을 보여주고 있음을 분명히 알 수 있다.16)

[그림 3] 액체 사운드 시각화 사용

15) 왕준핑. 「음악 시각화의 연구 진행 및 응용 사례」, 엔터테인먼트 기술, 2018, p.11 16) 능염. 「백소음 가시화에 관한 연구」, 저장 이공대학교 석사학위 논문, 2018, p.34

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3.2 인터랙티브 사운드 시각화의 디지털 제작 방법 디지털화의 실현 방법은 주관적인 사운드 시각화로 시각화 계획을 수립하고 전산 프로 그래밍 소프트웨어와 과학 기술 수단을 사용하여 구현한다. 구현의 핵심은 시각화 모델 을 구축하는 것이며, 구축된 프로그램이 소리를 분석하여 핵심 정보를 추출하고, 설정 값 범위 내에서 실시간 시각화 변환을 수행하고, 최종적으로 시각적 요소를 출력한다. 시각적 모델링에는 두 단계가 필요한데, 먼저 사운드 데이터와 시각적 요소 성능 간의 매핑 방법을 결정한 다음 프로그래밍 및 기타 수단을 통해 매핑 규칙을 공식화한다. 이 는 물리적 현실화 방식과 달리 디지털 구현 방식이 더 자유롭고 시청자에게 더 다양한 경험을 제공할 수 있음을 보여줍니다.

3.3 ‘TouchDesigner’ 를 활용한 작품 제작 방법 ‘Touchdesigner’는 분산 구성 요소 모듈 (Node)을 통해 개발된 시각적 프로그래밍 기술을 기반으로 하는 소프트웨어이다. 사운드 재생 제어, 진폭 데이터 분석, 고속 푸 리에 변환 등을 구현할 수 있으며 사운드 매개 변수 분석 및 시각 효과 표현을 완료 할 수 있다. 또한 다른 소프트웨어 및 하드웨어와 통신하고 상호 작용할 수 있다. Touchdesigner 사운드 시각화 개발 프로세스를 기반으로 사운드 처리에 사용되는 주 요 구성 요소는 [Audio File In CHOP], [Audio Device Out CHOP], [Audio Spetrum CHOP], [Resample CHOP], [CHOP to TOP], [Math CHOP] [Envelope CHOP], [Sort CHOP] 등이 있다.17)

[그림 4] TouchDesigner의 사운드 시각화 개발 인터페이스

사운드 파일은 [Audio File In CHOP]을 통해 가져온다. [Math CHOP] 및 [Envelope CHOP]를 사용하여 채널을 결합하고 오디오 트랙의 음량을 일정하게 유지 한다. 그런 다음 [Audio Spectrum CHOP]를 전달하여 오디오 주파수 스펙트럼을 얻 는다. [Resample CHOP]를 사용하여 사운드를 리샘플링하며, 필요한 채널을 선택하 고 2차 처리를 위해 [Sort CHOP], [Math CHOP]와 같은 구성 요소를 사용하고 다른 유형의 구성 요소와 Instance 기능으로 디버깅하면 사운드 시각화 효과를 얻을 수 있 다.18)

17) 터치 디자이너 https://derivative.ca/ 18) 디지털 재미. 새로운 인터랙티브 디자인 및 개발 플랫폼, 북경:인민 일보 출판공사, 2020, p.87

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4. 작업 컨셉과

이 작품은 먼저 새 소리, 흐르는 물, 매미 등과 같은 자연의 환경 소리를 시각화한다. 시각적 요소에는 색상, 기하학 등이 포함되며 전체적인 시각적 표현은 조화롭고 부드럽

인터랙티브

다. 이 화면을 바탕으로 touchboard 와 touchdesigner의 하드웨어 상호 작용 기술

디자인

이 결합된다. 시청자는 다양한 소음 공해의 대표적인 물체 (예 : 차량 스티어링 휠, 디 스플레이 화면, 강철 등)를 터치 할 수 있다. 개체에 해당하는 소리를 원래 환경 소리에 추가하고, 원본 그림도 새로운 노이즈에 따라 모양이 변경된다. 이때 색상이 풍부하고 무거워지며, 기하학이 깨지고 소외되고 전체적인 시각적 표현이 부조화된다. 또한 touchdesigner는 touchosc와 소통하고 직관적인 인터페이스를 통해 음향 및 영상 매 개 변수를 조정하여 본래의 아름다운 분위기가 깨졌을 때 시청자의 참여감을 높일 수 있다. 작업이 전달할 정보와 감정에 대한 심오한 경험을 통해 도시 오염에 대한 인식을 심화하고 환경 보호에 대한 인식을 높인다.

[그림 5] 작업 스케치 및 효과

7. 결론

오늘날 도시 소음 공해가 악화되고 있으며 많은 사람들이 이를 무시한다. 본 연구는 인 터랙티브 기술과 결합된 도시 소음을 시각화하여 청중이 자신과 자연에 대한 소음 공 해의 피해를 보다 구체적이고 직관적으로 느낄 수 있도록 하여 환경에 더 많은 관심을 기울일 수 있도록 하는 것이다. 새로운 세대의 예술적 언어로서 시각 및 청각과 결합 된 사운드 시각화는 사람들에게 새로운 공감을 제공한다. 앞으로 과학과 기술이 발전함 에 따라 음향 시각화의 응용 범위와 분야가 더욱 풍부해질 것이며 사운드 시각화와 다 양한 인터랙티브 형식의 조합은 디자이너가 전달하고자 하는 아이디어에 대한 선택의 폭을 넓혀 작업에 포함된 정보와 감정을 더 잘 표현할 수 있도록 할 것이다.

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참고문헌 위첸. 「소음 공해를 부각시키는 실시간 이미지 변형 시각화」, 중앙대학교 석사학위 논문 , 2019 왕준핑. 「음악 시각화의 연구 진행 및 응용 사례」, 엔터테인먼트 기술, 2018 허원. 「공감 효과 기반 음향 시각화 연구」, 저장 이공대학교 석사학위 논문, 2019 이우몽. 「인터랙티브 사운드 시각화의 디자인 표현 방법 연구」, 다롄 공과대학교 석사학위 논문, 2019 능염. 「백소음 가시화에 관한 연구」, 저장 이공대학교 석사학위 논문, 2018, p.34 디지털 재미. 새로운 인터랙티브 디자인 및 개발 플랫폼, 북경:인민 일보 출판공사, 2020 터치 디자이너 https://derivative.ca/ 바이두 백과 소음 공해의 피해 https://baike.baidu.com/item/%E5%99%AA%E5%A3%B0%E6%B1%A1%E6%9F%93

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셔레이드 소도구의 인물서사 감정에 관한 연구 - 단편영화 “나는 약신 아니다”를 중심으로 A Study on the Characteristic of Sherrad Small Tools - With the short film "Dying to Survive"

자오이웨이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhao, Yi Wei_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

셔레이드, 소도구, 비언어적 요소, 인물서사감정 Keyword

Kim Dong Hyun(Corresponding author)_

Charade, SmallTools, Nonverbal Elements, Narrate

Dept. of Design, Dongseo University

Feelings In Persona

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셔레이드 소도구의 인물서사 감정에 관한 연구 - 단편영화 “나는 약신 아니다”를 중심으로

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 “영화는 인간의 경험을 이야기의 형태를 빌려 시각, 청각적으로 재현하는 애체다.” 따 라서 관객은 본인이 지적한 시청각 경험 중 영화의 주인공을 행동 감정 의지 등... 그 영화의 척도로 생각하는 경우가 많이 있다. 이와 같이 영화의 시각과 청각적 측면은 언어적과 비언어적 요소로 나누어 장면화 할 수 있다. 언어적 요소로 장면화 된 영화는 주로 인물의 대화로 관객에게 인물의 감정을 직접 전달한다. 비언어적 요소로 장면화 된 영화는 주로 언어를 제외한 인물의 행동, 표정, 신체로 인물의 감정을 간접적으로 전달하려고 시도한다, 그 중에 대표적인 것이 소도구의 사용이다. 소도구의 교묘한 사용은 비언어적인 장면화에서 인물의 감정을 더 잘 전달한다. 소도구는 영화에서 그 역할과 범위가 점차 확대되어 가고 있다. “상징, 암시, 아이러니, 서스펜스와 같은 극적요소로, 인물의 장조나 변화의 도구로, 심리묘사나 감정표현의 수 단으로 미장센이나 몽타주를 비롯해, 상품창출에 이르기 까지 그 범위가 가희 엄청나다 하겠다.” 인물은 자신의 내면적인 감정을 얼굴로써 표현하고 신체 부위를 통해 의사소 통의 신호를 보낸다. 인물의 행동과 소도구를 함께 결합해 사용하면 성격, 직업, 나이, 습관 등 구체적인 역할성을 부여할 수 있다.이렇듯 소도구는 연출자의 비언어적 표현수 단으로써 매우 중요한 도구임에도 불구하고 아직 까지 소외당하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문은 소도구가 영화에서 비언어적 간접표현 수단으로 매우 중요하며, 강한 시각적, 청각적 표현수단으로 인물의 감정을 간접적으로 표현할 수 있다는 것을 나타내 려고 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 언어적 커뮤니케이션과 비언어적 커뮤니케이션 중 비언어적 커뮤니케이션을 통해서 영화의 인물을 분석하고 그 일물 안에 존재하는 영화의 인물감정들을 분석하는 연구이다. 연구방법은 주로 사례분석을 통해 단편영화 '작가'를 분석하여, 소도구를 이 용하여 비언어적 커뮤니케이션에서 인물의 감정을 표현하기 위한 타당성을 분석하였다. 좀 더 자세한 분석을 위해 본 논문은 “인물의 여섯 가지 감정으로”: 기쁨(행복), 슬픔, 두려움(공포), 싫음(역겨움), 놀람(경악), 화남(분노)에서 오는 행복(기쁨)과 슬픔, ‘나는 약신 아니다’ 영화 중에는 이 두 가지 감정이 돋보이기 때문에 주요하다. 행복(기쁨)과 슬픔 감정을 주로 연구의 감정으로 다루고 있다. 사례분석에 따른 실증연구, 실증연구 의 분석을 통해 결론을 제시하고 있다. 연구 방법은 다음의 순서를 따른다.

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첫째, 셔레이드의개념, 그리고 소도구로 대표되는 비언어적 요소에 대해 알아본다.
 둘째, 논문 “비언어적 커뮤니케이션의 감정표현 연구”에서 인물의 행복(기쁨)과 슬픔 감 정에 대한 분석한다. 셋째, 단편영화 “나는 약신 아니다”중에서 어떻게 소도구를 사용하여 비언어적로 인물 의 행복(기쁨)과 슬픔 표현한다. 넷째, 소품의 교묘한 사용은, 비언어적인 장면화에서 인물의 행복과 슬픔 감정을 더욱 잘 전달하는 증명방식

2. 이론적 배경

2.1 셔레이드 비언어적으로 요소 “영어 사전에 나타나는 셔레이드의 사전적 의미는 제스처 게임이다. 다분히 연극의 매 체적 특성이 가미된 정의로 배우가 대사로 상황을 전달하기 보다는 표정이나 제스처로 표현하는 기법을 말한다. '영화에서는 셔레이드를 비언어 커뮤니케이션 영역의 신체언 어를 통한 의미 표현과 인물 이외에도 표현되는 사물,색채 등의 모든 비언어적 수단을 통해 나타내는 상징적, 은유적 의미 표현을 총칭하는 개념이다.” 비언어 커뮤니케이션은 모든 커뮤니케이션 상황을 전제로 하지 만 셔레이드는 극중 구 현되는 기법으로 작용하기 때문에 작가의 일정한 의도에 의해 이루어진다고 할 수 있 다. 셔레이드는 매체나 관점에 따라 다르게 분류되긴 하지만 대체로 크게 두 가지로 분 류된다. 첫 번째로 셔레이드는 신체언어를 인물의 감정의 전달이며, “이런 점에서 인체의 가장 중요한 표현수단은 얼굴 표정과 제스처라고 할 수 있다.” 배우의 안면 표정과 갖가지 제스처들은 인물의 심리와 사고, 감정들을 그 어떤 대 사보다 더 호소력 있게 관객들에 게 전달시킨다고 설명하고 있다.두 번째로 “셔레이드는 소도구를 신체언어를 제외하고 건물이나 배경 등 고정된 세트부분을 제 외한 이동이 가능한 모든 물건을 대상으로 한 다. 또 한 의상 및 동물 등 감독이 의도하고 영상 안에 배치한 모든 것을 포함한다.” 위의 정의처럼 비언어적 커뮤니케이션 사실은 언어적 커뮤니케이션이 의미를 전달하는 데 사용되지만 언어적 커뮤니케이션 요소가 아닌 것이다. 넓게는 시간, 장소, 목적과 전략에 해당하는 몸짓, 표정, 옷차림, 현장 분위기, 강세, 억양 따위가 포함된다.

2.2 소도구를 통한 셔레이드 “그리한국콘텐츠 학회피스가 영화의 세계에선 생명이 없는 물체들도 연기를 한다는 사 실을 밝혀낸 소도구는 셔레이드 기법에서 빼놓을 수 없는 중요한 표현수단이 되어 왔 다. 소도구는 건물이다. 배경 등 고정된 세트 부분을 제외하고 작품에서 이동 가능한 모든 물건을 총칭하는 용어로 의상이나 동물들도 포함된다.” 또한 “영화나 애니메이션 은 연극과 달리 아주 작은 소품까지도 보여 줄 수 있기 때문에 소도구를 통한 셔레이드 가 가능하였고, 오늘날에 와서는 소도구가 인물묘사, 성격창출, 심리묘사, 감정표현, 시 간경과, 암시, 강조, 상징, 움직임, 상품성 창출 등 표현의 전부가 되었다고까지 이야기 할 정도로 그 연출적 기능은 실로 엄청나다고 할 수 있다.” 위의 정의처럼 인물은 표정, 행동, 언어적 커뮤니케이션을 통해 감정을 표현하는데, 소

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3. 셔레이드

도구은 그것들을 더 잘 연관시켜 비언어적 커뮤니케이션으로도 영화 속 인물이 그 때 표현하고자 했던 감정을 관객에게 전달할 수 있게 한다. 그래서 소도구의 사용은 인물

인물감정과

의 감정을 더 잘 표현하기 위해 동시에 강조하는 역할을 하는 것입니다. 따라서 소도구

소도구의 표현

와 인물의 표정, 동작을 결합하면 비언어적 교감, 더 나은 표현이라고 생각한다.

3.1 인물의 행복과 슬픔감정 “‘행복’은 기본 감정에 속하며 사전적 의미로는 좋은 기색이 드러나도록 마음에 즐거운 느낌이 있다. 라는 의미와 일반적으로 욕구가 충족 되었을 때의 즐거운 마음이나 느낌 이라 했다. 또한, 프로이드는 기쁨은 선천적인 감정의 하나로 육체적인 쾌감이라 설명 했고, 이 기쁨의 감정은 피부감각과 포옹, 성감대의 자극 등에 의해 감각적 쾌락 이 경 험된다고 했다. 기쁨의 하위범주로는 다음을 설정할 수 있다.” 위의 정의처럼 인물의 행복은 사실이 기쁨의 심리적 체험이며, 행복은 기쁨과 즐거움과 동일하며, 동시에 자신의 주관적인 감각을 이전하지 않는 자기 보완, 자아실현과 자아 성취이다. “‘슬픔’은 기본 감정에 속하며 사전적 의미로는 가슴이 아프거나 불쌍한 생각이 들거나 하여 울고 싶은 상태에 있다. 슬픔은 '사랑. 미움. 분노. 공포'의 감정과 연관되어 있다. 그것은 성행되지 못한 강한 공격적 충동표현이나 공격성의 위장된 표현, 또는 대인 관 계의 상실이나 상실 위협에 대한 두려움으로 슬픔을 파악하기 때문이다.” 위의 정의처럼 인물의 슬픔은 보통 음성의 기본 정서로서, 분리, 상실과 실패에서 오는 정서적 반응을 의미하며, 낙담, 실망, 기죽음, 의기소침, 외로움, 고립 등의 정서적 체 험을 포함한다. 슬픔의 정도는 잃어버린 물건의 중요성과 가치의 크기에 달려있고, 주 체의 의식성향과 개인특성에 의존하고 있다.

3.2 단편영화 ‘나는 약신 아니다’ 중에 소도구 이용한 인물의 행복과 슬픔감정의 표현

[그림 1] 소품들은 등장인물들의 감정을 표현한다.

[그림 1] 이 사람은 백혈병 환자이고 생계욕은 강한 사람이다. 일반 백혈병 환자는 마 스크 한 벌만 쓰고 세 겹으로 공기 중의 세균이 심해질까 봐 마스크를 썼는데 주인공을 처음 만났을 때 마스크를 벗었을 때 마스크라는 소품 연기를 통해 즐거움, 행복함, 기 쁨, 심지어 놀라움까지 엿볼 수 있었다. 살아갈 희망을 봤다고 생각했기 때문이다. 하 지만 영화 중반부에는 안 좋은 일이 생겨 뿔뿔이 흩어졌고, 해산하는 날에는 다시 3층 의 마스크를 다시 착용해 그의 슬픔 실망 절망을 전한다. 살 희망이 보인다 싶었는데

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결국 깨진 것이다.

[그림 2] 소품들은 등장인물들의 감정을 표현한다.

[그림 2] 또 하나의 중요한 도구는 바로 귤이다: 백혈병 환자의 생존여건이 좋지 않아 치료를 위해 가산을 탕진했다. 비타민을 보충하는 '상등 과일'로 밖에 살 수 없는 귤을 가지고 다니면서 살아가고 싶은 희망을 표현할 수 있었다. 그 희망이 그에게 행복감을 주었다.

[그림 3] 소품들은 등장인물들의 감정을 표현한다.

[그림 3] 또한 귤은 절망을 의미하며 힐링의 희망을 봤다고 생각했는데도 현실을 막지 못했다. 좋은 친구들은 그의 장례식장에서 귤을 먹으며 그에 대한 그리움을 표현해야만 했다. 이때 행복과 희망을 뜻하는 도구는 슬픔과 절망을 의미하는 도구로 바뀌었다.

4. 결론

셔레이드 비언어적인 서사감정을 시각적으로 표현하는데 주로 소도구와 인물의 행위로 인물의 감정과 사유를 나타내기 때문에 소도구와 인물의 행위는 비언어적인 서사감정 영상을 구성하는 데 중요하다. 이에 소도구의 주요 3가지를 정리했는데. 첫째, 서사, 전 정, 표의를 개입시키거나 서스펜스를 구축해 극의 흐름을 이끌어가는 소도구이다. 둘 째, 인물의 생존환경을 부각시키고 생활 기운을 돋우는 소도구이다. 셋째, 어떤 감정, 어떤 사건, 심지어는 영화 전체를 관통하는 코드로 드라마의 추진을 유도하는 의미가 있는 소도구이다. 셔레이드 영상이기 때문에 인물들의 행위는 시청자들이 인물들의 의 도를 알 수 있는 주요 방식이며, 시청자들이 극을 더 잘 이해하고 드라마에 몰입할 수 있는 좋은 선택이다. 위 두 가지 모두 셔레이드 영상에서 중요한 문법이다. ‘작가’작품 분석을 통해 인물의 감정을 더 잘 표현하고자 하며, 위에서 말한 문법을 단독으로 사용 하기 보다는 종합적으로 사용하면 작품의 시대감정을 과장하고 영상 속 인물의 신분과 문화적 배경, 심미적 격조와 생존상태를 표현하는 효과적인 수단이 되며, 본‘작가’작품 에서도 활용되고 있다. 주제가 된 사상과 인물의 감정을 구체적으로 보여주는 관통이 이어져 인물의 감정을 더 잘 표현하는 효과를 냈다.

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참고문헌 유은아, 황인호, 이유선, 주희엽, “3D입체영화의 만족에 관한 탐색적 연구”한국콘텐츠 학회논문지, 제11권, 제3호,pp.168, 2011. 백승균, “애니메이션 소도구의 기능에 관한 小考 1. 만화애니메이션연구”, pp.146, 2005. 최현석,“인간의 모든 감정” 서해문집.pp.4~8, 2011. 김성훈, 셔레이드 기법이 인물의 성격구축 결정에 미치는 영향 : 영화 "4월 이야기"를 중심으로. 한국콘텐츠학회논문지, pp.12, 2012. 이응진, 영화와 TV드라마 영상기법 비교 분석을 통한 TV드라마 개선 방안 연구 : 셔 레이드 기법을 중심으로. 중앙대학교 신문방송대학원 석사학위논문, 2010 박성훈, 장 피에르 다르덴과 뤼크 다르덴 영화에 나타난 스타일 연구 : 셔레이드 기법 을 중심으로. 한서대학교 대학원 석사학위논문, 2010. 강철두, “비언어적 커뮤니케이션의 감정 표현 연구 ” 2016.

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평행 몽타주와 인물 동작의 일치성을 통한 긴장감 연구 A Study on the Tension through the Coherence of Parallel Montage and Character Movement

허저우, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

평행 몽타주, 인물 동작, 공간적 관계, 긴장감 Keyword

He,Zhou_Dept. of Design, Dongseo University

parallel montage character movement

Kim, Dong-hyun(Corresponding author)_

space-time relationship a sense of tension

Dept. of Design, Dongseo University

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평행 몽타주와 인물 동작의 일치성을 통한 긴장감 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 현대 영상물과 디자인 중 많은 작품이 긴장감을 조성해 작품을 표현하며 분위기를 띄 운다. 한 편의 우선적인 영상 작품에서 긴장감을 조성해 영화의 분위기를 띄우는 것도 중요한 부분이다. 영상 작품 속 긴장감을 어떻게 더 잘 표현할 수 있을까.영상편집은 긴장감을 표현하는 중요한 방식인데, 편집에서 몽타주라는 편집 수법은 일련의 장소와 거리, 각도에서 다른 방법으로 촬영하는 장면을 편집하여 전체적인 이야기를 더욱 긴밀 하고 풍부하게 할 수 있다. 몽타주의 기본은 주제, 줄거리, 동작과 행위를 일관성 있고 조리 있게 기술하는 것이 며, 한 대목의 연극 내부와 전체 영화 이야기의 내부 운동을 기술하는 임무를 서술한 다. "간단히 말해서 몽타주의 기본 임무는 서사이다."[2] 서사의 완전함을 보장하는 것 은 몽타주의 첫 번째 임무이고, 그 다음이 운동, 시공 창조, 리듬 창조, 그리고 심지어 사상 창조이다. 그렇다면 어떻게 하면 몽타주 편집으로 긴장감을 더 잘 표현할 수 있을까.몽타주에는 긴장감을 표현하는 데 어떤 기술이 가장 적합한지도 궁금했다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 몽타주 수법 중 평행 몽타주는 시공간을 넘나드는 서사관계로 가장 많이 사용되는데, 평행 몽타주는 두 조 혹은 여러 조의 서사를 평행으로 표현하는 것으로, 이러한 평행렬 을 순차적으로 나타낼 수도 있고 동시에 교차시켜 표현할 수도 있다.이 같은 교차 편집 방식은 평행 몽타주가 서스펜스를 만들고 긴장감을 조성하는 데에도 강했다. 평행 몽타주는 심지어 시간적인 문제에 신경 쓰지 않고, 서로 다른 시공관계와 인물들 사이에 각각의 동작이 교대로 나타나는 부분을 삽입하여 평행하게 표현함으로써 전체 이야기의 내용을 더욱 긴밀하고 풍부하게 하여 긴장감을 더 잘 표현할 수 있다。그에 따 른 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 평행 몽타주의 개념과 역할을 이해한다. 둘째, 평행 몽타주의 시공간적 관계를 이해하고 관련 영상을 분석한다. 셋째, 평행 몽타주 시공간 관계의 구체적인 사례를 영화 'Inception'에 적용하여 장면 분석한다. 넷째, 영화 'Inception'의 장면을 분석한 결과, 인물의 움직임을 나타내는 시공간적 관 계를 통해 장면 긴장감을 증명한다.

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2. 평행 몽타주

2.1. 세계문화유산개념 및 분류

개념과 시공간적

몽타주에는 세 가지 기본 유형이 있는데, 첫째는 서사 몽타주 이다.둘은 몽타주를 표현

관계

하고 셋은 이성 몽타주를 나타냅니다. 서사몽타주는 서사적 수단의 일종으로,후의 두 종류는 표의적 수단이다. 서사 몽타주를 네 가지 유형으로 더 나눕니다: 평행 몽타주, 교차 몽타주, 중복 몽타주 그리고 연속 몽타주. 평행 몽타주란 두 개 또는 여러 개의 극적인 동작이 각각의 동작의 교대에 속하는 단편 들을 삽입함으로써 평행하게 표현되는 것을 말하며, 그 목적은 양자의 대조에서 어떤 함의를 나타내기 위함이다. 쉽게 말해 평행 몽타주는 두 그룹 혹은 여러 그룹입니다. 서사의 편평한 표현은, 이러 한 편평한 표현은 차례대로 보여질 수도 있고, 교차할 수도 있다. 함께 표현한다. 이런 병렬적인 사건들은 결국 한 차원으로 교차되는데, 예를 들어 사상적으로, " '당동벌이' 와 같이 4단 극의 병렬적 표현을 통해 어느 시대에나 자기를 배척하는 행위가 있음을 설명합니다."

19)

평행 몽타주들은 재현과 표현의 기능을 겸비하고 있지만그것은 우선 서사몽태주 의 한 종류이기 때문에 그것의 가장 중요한 임무는 서사이다. 그것은 몇 가지 일 또는 몇 가 지 단서를 병렬적으로 다루고 불필요한 중복적인 줄거리를 지우고, 집중 요약하고, 시 간비용을 절감하고, 정보의 양을 넓힐 수 있기 때문에 조밀한 절주감을 가지고 있다. 궁금증을 만들고 긴장감을 표현하는 것도 평행 몽타주를 이루는 강점이다. 평행 몽타주 가 병렬로 만든 편집방식은 두 개의 시공을 앞두고 번갈아 가며 서스펜스를 만들어 시 청자들을 조마조마하게 하는 긴장감을 선사한다.

2.2. 박물관 문화상품의 개념 및 분류 두 개의 장면 사이에는 적어도 두 개의 파라미터인 시간과 공간을 다루고 있는데, 평행 몽타주가 사실은 시공간 변환의 놀이를 하고 있는 것인데, 그가 영화에 가져온 거대한 혁명은 창작자가 시공간을 자유롭게 다룰 수 있다는 데에 있다. 특히 시간적인 문제는 신경 쓰지 않아도 된다. 영화 ‘Inception’ 은 크리스토퍼 놀런Christopher Nolan 이 감독한 영화로, 영화는 시공간의 관계를 똑같이 운용하였다. 영화 속 스토리 라인을 중심으로 다양한 서사시를 만들어내는 몽타주 기법이 돋보이는 작품이다. 영화 해적 공간을 중심으로 평행선 몽타 주의 긴장감을 표현한 것이다.

19) 손염추,『자유시공의 표현 -평행 몽타주』, 2006, p.213

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3. 인물 동작의

3.1. 평행 몽타주 와 인물 동작의 일치성

일치성을 통한

평행 몽타주는 두 장면 사이의 인물 동작의 일치성을 통해 분위기를 더 잘 표현한다는

긴장감 표현

특징이 있고, 두 장면 사이에서도 같은 동작을 하고, 장면 사이를 오가며 장면의 리듬 과 긴장감을 끌어낸다. 'Inception'은 몽타주 수법을 응용한 점으로 다양한 몽타주 기 법을 구사하며 평행 몽타주 인물의 일치성을 통해 살려 영화 각 장면을 잘 조합해 영화 제를 더욱 긴장감 있게 만들었다. 영화 초반에는 남자가 비밀문서를 훔치고, 남자가 욕조에 빠져 꿈에서 깨어나면서 꿈자 리가 붕괴된다. 여기에 평행 몽타주, 서로 다른 시간에 일어나는 두 개 이상의 스토리 가 병렬적으로 표현되고, 세 개의 스토리가 빠르고 빈번하게 교대로 오려지고, 남자가 욕조에 빠져 꿈속에서 넘어지는 남자 주인공의 인물 동작의 일치하는 장면들이 오가는 긴장감을 표현한다.

[그림 1]

영화의 하이라이트, 세 개의 드림 스페이스가 동시에 발생하며, 특히 마지막 타임슬립 의 3단 교차 편집은 캐릭터들의 동작일치성을 통해 한 층의 장면들을 번갈아 가며 시 간 감각적으로 파악하여 평행 몽타주를 극명하게 활용한다.

[그림 2]

영화 마지막, 몽상의 여주인공과 대화하던 중 그가 여주인공에게 꿈을 꿨다가 현실로 돌아와 자살한 기억을 더듬는다.같은 장소에서 다른 시간대에 일어나는 두 줄기의 스토 리텔링이 병렬적으로 펼쳐지면서 영화의 줄거리는 요동치고 여러 가지 서스펜스가 넘 쳤다.

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[그림 3]

3.2. 인물 동작의 일치성을 통한 긴장감 표현 평행 몽타주 역시 캐릭터의 동작 일치성을 통해 긴장감을 표현할 수 있으며, 서로 다른 시공간을 가진 두 가지 동작을 교차 편집하면서 긴장된 음악을 곁들여 긴장감을 줄 수 있다. 'Inception'의 시작은 이런 식으로 관객들이 긴장감을 주는데, 주인공은 2층 꿈속에서 깨어나지 못하고 욕조에 빠져 꿈에서 깨어난다. 두 겹의 꿈들은 평행 몽타주를 통해 동 시에 발생하고 서로 꽂히며, 긴장된 음악과 함께 극 초반 긴장감을 불어넣는다.

[그림 4]

하이라이트는 무려 4층짜리 꿈. 영화는 추락(Kick)이라는 인물 동작으로 꿈에서 깨어 나야 하는데, 4층 꿈은 4층 꿈이 같은 시간에 만들어지는 추락(Kick)이라는 액션과 일 치성을 유지해야 한다. 한 번 실수하면 꿈에서 깨어나지 못하는 주인공의 4층 꿈과 추 락(Kick)의 일치성을 지키기 위해 초를 다투는 어려운 상황이기 때문이다. 영화도 4층 꿈을 몽타주 편집으로 촘촘히 꿰고 인물 동작의 일치성을 통해 추락(Kick)하고 긴장된 음악을 곁들여 강한 긴장감과 시각적 경험을 선사한다.

[그림 5]

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4. 결론

평행 몽타주는 재현과 표현 기능을 겸비하고 있으며, 'Inception'은 평행 몽타주를 잘 사용하며 시간과 공간이라는 두 개의 파라미터를 통해 4개의 장면에서 전혀 다른 스타 일의 몽타주를 보여주며 4개의 몽타주가 공간 위치는 다르지만 동시에 스토리가 발생 하고 평행 몽타주를 통해 연결되어 강렬한 시각적 경험을 선사한다.4개의 꿈자리가 또 인물 동작의 일치성의 원칙을 통해 서로 연결되고, 층마다 인물 동작의 변화가 일어나 면 하층몽경도 똑같이 변한다.1층 꿈의 붕괴는 다른 꿈과 함께 붕괴되기 때문에 현실로 돌아가려면 4층 꿈의 붕괴와 함께 4층 꿈속에서 추락(Kick)을 동시에 하는 것은 어려 운 일이며, 주인공들은 초를 다투고 시간을 달리게 된다. 여기에 평행 몽타주 4층 공간 사이의 빠른 편집과 긴장된 음악으로 시청자들에게 강렬한 긴장감을 선사하고 있다. 평행 몽타주는 몽타주 편집 기법의 중요한 한 종류이다. 평행 몽타주가 다른 시공간의 관계에 있는 동작의 표현은 장면이 긴장감을 표현하고, 필요한 정서를 확대, 과장하는 것을 더 좋게 할 수 있다. 평행 몽타주를 올바르게 사용하면 작품의 서사능력을 풍부하 게 할 수 있고, 리듬감을 강화하여 예술 감염력을 증가시킬 수 있다. 강렬한 긴장감과 비주얼을 선사한다.

참고문헌 손염추, 『자유시공의 표현 -평행 몽타주』, 2006 아이젠슈타인, 『몽타주론』,1999 장슈아, 『논평 평행 몽타주의 영화극에서의 운용』 2012 조지 사두르, 『영화 언어』,1982 매츠, 『영화 기호학의 약간의 문제』,1978, 제4판 제1권

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오리가미의 조형적 특성을 응용한 가방디자인 개발 연구 A Study on the Development of Bag Design using Origami Technique

허지호, 동서대학교 일반대학원 패션디자인학과 석사과정 노윤선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 패션디자인학과

연구키워드

오리가미, 가방 디자인, 조형성

교수 Keyword

Heo Ji Ho, Master of Fashion Design, Graduate

Origami, Bag Design, formativeness

School of East-West University Noh Yoon-sun (Corresponding author)_ Dept. of Fashion Design, Dongseo University

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오리가미의 조형적 특성을 응용한 가방디자인 개발연구 1. 서론

1.1. 연구의 목적 오늘날 현대사회는 산업화 이후 소비자들의 성향이 바뀌어왔다. 소비자의 소비 성향은 모두가 한 결 같이 획일화된 디자인을 선호했었고, 현대에는 디자인의 독창성, 개인의 취향을 고려한 디자인을 선호하고 있다. 과거 사회에서는 독특한 디자인 보다는 저비용 대량생산에 표준화 된 디자인을 선호하는 사회였다면, 현대 사회는 개개인의 개성을 살 릴 수 있는 디자인을 선호하고 공예적인 요소와 트렌디한 감성을 담은 제품으로 소비 자의 감성을 자극하여 판매까지 이어지는 전략을 추구하는 사회로 변화하고 있다. 또한 공예적인 디자인은 희소가치를 지니고 있으며, 새로운 미의식의 변화 속에 다양한 디자 인으로 발전시킬 수 있는 중요한 요소가 되고 있다. 공예적인 요소를 나타내는 다양한 기법 중 오리가미는 형태와 실용성을 돋보이게 하는 표현기법으로 표현 방법에 따라 다양한 이미지로 변화되는 장점을 가지고 있다. 접는 방법만으로도 다양하게 표현할 수 있기 때문에, 다양한 개성과 취향을 반영한 디자인으로 개발되어 빠르게 변화하는 트렌 드에 반영할 수 있다. 이에 본 연구는 규칙적으로 반복되는 면이 마치 움직이는 듯한 모습을 보이는 율동성, 선과 면의 분할로 디자인에서 보이는 반복성, 오리가미의 물리적인 형태의 변형에서 나 타나는 가변성의 조형적 특성을 응용하여 트렌디한 감성을 담은 창의적이고 조형성이 강조된 디자인을 개발, 연구하고자 한다. 이를 통하여 오리가미 기법의 공예적인 미와 창의적인 감성이 더해진 디자인 방법으로 연구하여 다양한 적용 및 발전 가능성을 제 시하는데 목적이 있다.

1.2. 연구의 내용 및 방법 본 연구의 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 오리가미의 일반적 개념으로 오리가미의 정의와 역사, 종류를 살펴보았다. 둘째, 오리가미의 조형적 특성을 율동성, 가변성, 입체성을 중심으로 분석하였다. 셋째, 가방디자인 사례 분석을 위해 오리가미의 다양한 디자인을 선보이고 있는 이세이 미야케(Issey Miyake), 로에베(Loewe), 피넬(Finell) 브랜드를 중심으로 분석하였다. 넷째, 오리가미의 율동성, 가변성, 입체성의 조형적 특성을 이용한 가방디자인 4점을 제작하였다. 작품 제작에서는 크기의 변화와 소재의 변화에 재미있는 표현이 가능한 입체성에 중점 을 두었고, 정삼각형, 정사각형, 정육각형의 세 종류로 정다각형을 만들 수 있는 테셀 레이션 기법을 응용해 작업하였다. 기존의 오리가미 디자인과 차별화 되는 디자인요소 로는 그래픽적 묘사를 위해 소재위에 핸드 페인팅 기법을 접목 시켰고, 컬러로 대비되 는 이미지를 사용하여 모던하면서 유니크한 작품을 제작하고자 하였다. 연구 방법은 이론적 배경을 위하여 관련 도서와 선행 논문, 기사 내용, 인터넷 정보 자 료를 활용하였다.

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2.1. 오리가미에 대한 일반적 고찰

2. 이론적 배경 2.1.1. 오리가미의 개념 오리가미의 종류는 여러 가지의 방법들의 조합으로 다양하게 나타난다. 오리가미는 ‘전 통 오리가미’와 ‘현대 오리가미’로 구분할 수 있으며, 전통 오리가미에는 의례 오리가미 와 학 접기와 같이 기본적인 전통 유희 오리가미가 있다. 오리가미를 하는 제작자들과 여러 가지의 테크닉을 사용하는 표현방식에 따라 분류 될 수 있음을 알 수 있었다. 본 제작자는 제작방식에 따른 분류 한 장형, 테셀레이션(연결형), 유닛형 으로 나뉘었다. 한 장형 오리가미의 기본 원리는 한 장의 종이를 변형하지 않고 원형 그대로의 상태를 접어서 표현하는 방법을 원칙으로 한다. 기하학적인 형태를 반복하여 만드는 테셀레이 션은 형태 사이에 간격이 없도록 패턴을 나타나게 하기 위해 나란히 배열 하여 공간을 분할한 것을 칭한다. 마지막으로 유닛오리가미는 기하학적 패턴들이 하나의 유닛 속에 나타나고 이러한 유닛이 모여 2차원적인 형태에서 3차원으로 거듭나는 새로운 조형물 의 탄생을 보여준다.

2.1.2. 오리가미의 조형적 특성 사전적 의미는 조형성은 조형 예술의 작품이 지니고 있는 특성으로 오리가미에서의 조 형성 의미는 종이를 이용 조형예술의 표현 가운데 접혀져 있는 형태에서 나타나는 모 습을 말한다. 오리가미에서 보여 지는 조형적 요소인 선과 면에 의한 반복, 중첩적 배 열에 의한 중층구조를 가지며 접기 기법에 의해서 견고한 구조적 힘을 갖게된다. 이러 한 원리는 조형의 가장 기본이며, 오리가미를 통해 정연한 질서를 갖는 부조를 만들어 가는 과정에서 다른 조형매체에서 찾아볼 수 없는 조형적이고도 자유로운 힘을 찾을 수 있다.기초조형의 이론으로 오리가미를 적용하면 입체적인 디자인이 가능한데, 이와 같은 조형성을 가지는 특성인 율동성, 가변성, 입체성으로 설명할 수 있다. 율동성-오리가미에서 겉으로 보여지는 면이나 선들을 통해 반복되는 리듬감을 느끼게 하고, 규칙적으로 반복된 면과 율동감을 주는 선들이 모여 마치 움직이는 듯한 모습을 보여준다. 반복적인 접힘을 통해 미적효과도 높아지고, 평면적으로 보았을 때 변화가 보이지 않던 것도 반복적인기법으로 하나의 새로운 형태로 나타난다. 가변성- 오리가미에서의 가변을 말하자면 형태의 가변, 크기의 가변, 질감의 가변 등 이있는데, 시각적으로 바로 나타나는 것이다. 오리가미에서 보이는 가변성을 통해 형태 및 구조가 변할 수 있는 성질을 가진 디자인을 할 수 있다. 입체성- 점들을 모으면 선이되고, 선들을 모으면 입체적인 형태로 나타나게 된다. 입체 감에서 오는 양(볼륨)을 주려면 크기의 변화와 소재의 변화에서 재미있는 표현이 가능 하다. 종이접기 기법인 오리가미로 변오리가미의 입체성을 형을 통해 여러 가지 형태 표현을 구성하기에 좋고, 입체성을 나타내기에 조형예술에 있어서 하나의 표현매체로 의 역할을 하고 있다.

2.1.3. 오리가미를 응용한 가방디자인 사례분석 이세이 미야케(Issey Miyake)-현대 의복 생산의 방식에 활기를 가지고 왔으며 일본의

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전통 유산인 오리가미와 새로운 테크놀로지로 결합시킨 작품을 통해 과거와 현재, 미래 를 구현해낸 일본을 대표하는 디자이너이다. 평면의 접힌 모습에서 점점 차례대로 입체 조형처럼 가방형태로 변형되는 모습 까지 지속가능성이 제일 높은 가방 브랜드중 하나 이다. [그림1] 로에베(Loewe)-크리에이티브 디렉터로 조나단 앤더슨(Jonathan Anderson)의 영입으 로 현대적인 감성을 결합시켜 파격적인 디자인인 [그림 2]의 가방이 나오게 되었다. 오 리가미의 선을 재단하여 재봉하는 방식의 모습을 나타내고 있다.평면적으로 접힌 상태 에서는 커팅 된 선과 점이 만나고 접힌 면을 통해 볼륨감을 형성하여 구조적인 입체감 을 표현하였다. 피넬(Finell)- 기하학적 디자인을 접목시켜 여성 핸드백 라인도 제작되었는데, 종이를 접은 듯 가죽에 오리가미 기법으로 디자인하여 독특한 입체감을 보여준다. 포인트는 기 하학적 실루엣 이고, 주로 삼각형의 단일구조로 이루어진 형태의 조합으로 오리가미의 공통적인 특징인 한 장으로 만드는 구성의 형태가 된다.[그림3]

[그림 1] Issey Miyake 1325.,

3. 작품제작 및 해설

[그림 2] Loewe Origami Puzzle bags,

[그림 3] Finell bags, 2015

3.1. 작품제작에 사용된 소재 크라프트 페이퍼 패브릭- 종이원단이며 종이처럼 보이지만종이가 아닌 재봉, 다림질, 세탁도 가능한 신소재 원단이다. 종이 질감을 특징으로 하는 크라프트 종이원단은 종이 와 원단(천)의 특성까지 지니고 있어 잘 찢어지지 않는 것은 물론 물에 젖으면 더욱 질 겨져 세탁이 가능하다. 여러가지 두께의 원단이 있지만 보통400-500μm의 두께를 보 유해 일반 플라스틱 소재와 비교해도 약하지 않다. 종이접기 형태로 제작이 가능하며 무게가 가벼운 것이 특징이다. 또한 잘 찢어지지않는 내구성을 지녔기에 일반 원단보다 경제적이다. 종이 특성 및 구김을 통한 작업이 우수하여 오리가미 기법을 표현하기에 적합한 원단이며, 내추럴한 질감의 택스쳐와 얼핏 가죽 원단 느낌이 나 소품이나 가방 을 만들 때 사용하면 색다른 느낌의 상품을 제작할 수 있다. [그림4][그림5][그림6][그 림7]

[그림 6]

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[그림 7


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[그림 5]

[그림 4]

3.2. 작품제작 의도 및 표현방법 연구목적에서 언급한 바와 같이 현대 사회는 개인의 삶을 중요시 하는 개인의 개성과 취향이 반영된 가치적 디자인을 선호한다. 소비경향의 변화를 뜻하고 있고, 공예적 요 소와 트렌드를 반영한 디자인과, 소비자의 감성을 파악하여 환경 문제에 큰 효과가 있 는 재생 원단을 사용하여 고부가가치디자인을 개발하고자 하였다.많은 디자이너들의 영감이 되어 온 오리가미 기법이지만, 차별성을 두어 재생가능 원단을 활용하고 그래픽 적 묘사를 위해 소재위에 핸드 페인팅 기법을 접목시켰다.본 논문을 통해 정리한 한 장 형 오리가미, 테셀레이션 오리가미, 유닛 오리가미를 제작 방법으로 선정하였으며, 세 가지 제작방법을 섞인 형태로 제작하였다. 오리가미에서 나타나는 조형적 특성인 가변 성, 율동성, 입체성으로 분석하여 작품에 결합해 디자인을 전개하였다.

3.3. 작품해설 [작품1]은 오리가미 기법 중 테셀레이션 접기의 특징을 생각하여 면과 면이 접혀 보이 지 않던 면적이 펼쳐져 보였을 때 구조적인 변형으로 페인팅 아트가 돋보이도록 입체 성을 중점으로 제작하였다. 2가지의 삼각형 모양을 동일하게 반복하여 접었을 때 패턴의 반복을 통해 입체성과 율 동성을 나타내고자 하였다. 가방이 닫혔을 때 모습은 두 가지 색상으로 명도 차이를 주 어 가방의 입체적 형태를 더 부각시켰고, 가방을 펼쳤을 때 버건디와 포인트 컬러인 블 루로 꽃을 페인팅하여 아트에 더 집중 하도록 제작하였다. [표 1] 작품 1 해설 작품명

[작품 1]

사이즈

20cm x 15cm

컬러칩 소재 표현기법

작품 모티브 오리가미

크래프트 페이퍼 패브릭, 섬유전용 물감, 합성피혁 테셀레이션 오리가미, 페인팅

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[작품2]는 4가지의 가방형태로 다양한 모습을 보여주고자 하였다. 입체성, 가변성을 통 해 실용적인 디자인을 제작하는데 목적을 두었고, 한 장형 오리가미의 기법이 적용된 공 접기의 방법을 응용하여 가로세로 규칙적인 선으로 구성되는 패턴을 만들어내었다. 30cm×30cm의 정사각형이라는 제한적인공간을 두었지만, 제작 한 작품 중 제일 다양 한 형태의 변화를 줌으로써 재미를 나타내고자 하였다. [표 2] 작품 2 해설 작품명

[작품 2]

사이즈

30cm x 30cm

컬러칩 소재 표현기법

작품 모티브 오리가미

크래프트 페이퍼 패브릭, 섬유전용 물감, 합성피혁 한 장형 오리가미, 페인팅

[작품3]은 입체적인 효과가 가장 많이 변화되는 테셀레이션 오리가미 기법을 응용한 디 자인 가방이다. 일정 부분의 면적이 다시 펴지면서 또 다른 입체 형태를 만드는 것이 가능한 형태이며, 가방의 형태가 바뀌면서 꽃그림이 보이는 반전 있는 가방으로 제작 하였다. 형태변화 전 가방의 디자인은 모던하면서 재미있는 볼륨의 핸드 토트백 스타일 이고, 형태가 변화되면서 키치한 페인팅으로 재미요소를 더 했고 클러치 스타일의 가방 이 되도록 하였다.

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[표 3] 작품 3 해설 작품명

[작품 3]

사이즈

25cm x 20cm

컬러칩 소재 표현기법

작품 모티브 오리가미

크래프트 페이퍼 패브릭, 섬유전용 물감, 합성피혁 한 장형 오리가미, 페인팅

[작품4]는 반복적으로 접어지는 원리를 기반으로 제작되는 테셀레이션 오리가미를 적용 시켜 정삼각형의 반복적인 접힌 원리를 사용하여 입체성을 가장 중점에 두고 제작하였 다. 반복적인 접힘으로 면과 면이 맞닿도록 접으면 형태가 작고 길쭉한 모양의 휴대용 가방이지만, 접었던 면을 펼치면 구조적인 형태로 볼륨효과를 주어 동그란 모양의 미니 백이 된다. 접었을 때 보이지 않던 페인팅이 동그란 모양으로 펼쳐졌을 때 한 다발의 꽃을 들고 있는 것처럼 보이게 페인팅 하였다. [표 4] 작품 4 해설 작품명

[작품 4]

사이즈

20cm x 15cm

컬러칩 소재 표현기법

작품 모티브 오리가미

크래프트 페이퍼 패브릭, 섬유전용 물감, 합성피혁 테셀레이션 오리가미, 페인팅

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4. 결론

본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 오리가미의 소재나, 접는 방법에 따라 다양한 형태로 변형이 가능하였으며 독창 적인 형태와 디테일들로 구현되어 오리가미 기법은 조형적 특성과 독창성을 가능하게 하는 모티브임을 알 수 있었다. 둘째, 공예적 트렌드에 부합하는 오리가미와 페인팅 기 법이 가방 디자인에 적용되었을 때 조형적이고 기하학적 이미지를 나타내 었으며, 이러 한 점은 소비자들이 선호하는 공예적 요소의 고부가 가치 디자인으로 재탄생 될 수 있 었다. 셋째, 오리가미의 기법은 한 장의 원단을 가지고 작업하는 것이 기본이기 때문에 제로 웨이스트에 접근하기에 용이한 기법이며 이러한 작업 과정은 가방 외 다양한 액 세서리 뿐 아니라 봉제와 재단이 필요 없는 디자인으로 구성되는 의류에도 다양하게 활용될 수 있음을 확인하였다. 넷째, 오리가미의 표현 기법을 응용한 가방 디자인의 특 징 중 하나는 반복적인 접힘 이며 이러한 반복성에 의해 만들어지는 선은 리듬감과 율 동성을 느끼게 한다. 평면의 접힌 모습에서 점점 차례대로 입체조형의 가방형태로 변형 되면서 접목 시킨 페인팅이 다양한 모습으로 나타났고, 한 유닛의 형태를 반복적으로 배치함으로써 장식적인 효과를 극대화 할 수 있었다. 본 연구를 통해 오리가미 기법은 시대적인 요구와 함께 창의적인 디자인을 위한 아이 디어로 다양하게 활용될 수 있으므로 가방 뿐만 아니라 의류, 예술작품 등에 다양하게 적용할 수 있음을 확인하였고 현대 패션 디자인의 조형성을 연구하는 데 있어서 기초 적인 연구자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

참고문헌 릭 비치(2004). 종이접기 배우기, 안소희 옮김, 서울: 넥서스, (2004) 데이비드 A. 라우어. 스티븐 펜탁, Design Basics 조형의 원리, 이대일 옮김, 서울: 예 경. (1985) Eric Gjerde.. 오리가미 테셀레이션 : Awe-Inspiring Geometric Designs, Akpeters,Ltd.(2009) 김선태, 「가변형 디자인에 관한 연구-의자디자인을 중심으로」, 홍익대학교 대학원 석사 학위 논문, (2002). 계재영, 「기초디자인을 위한 입체디자인」, 서울: 학문사 .(2002) 김현희, 「입체조형성을 적용한 어린이 박물관의 전시공간 설계 계획」, 홍익대학교 건축 한왕모. 오리가미를 이용한 3D 벽지디자인 연구, 건국대학교 대학원 석사학위 논문, (2010)

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중국 소수 민족 판요족 복식의 문양을 응용한 가방 디자인 연구 Research on the design and Application of Pan Yao costume pattern in Bags of China's Ethnic Minorities

왕야쥔,동서대학교 패션디자인학과 일반대학원 노윤선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang, Ya_Juan. of Design, Dongseo University

연구키워드

판요족, 복식 문양, 가방디자인 Keyword

Roh, Youn sun(Corresponding author)_

Pan

Dept. of Design, Dongseo University

designWorld Cultural, Heritage, Cultural Product

Yao

ethnic

group,Clothing

pattern,

Bag

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중국 소수 민족 판요족 복식의 문양을 응용한 가방 디자인 연구 1. 서론

1.1. 연구 목적 중국은 다민족국가로 각 민족마다 자신만의 독특한 복식문화를 지니고 있다. 현재 요족 은 중국에서 국가급 무형 문화유산의 명단에 이름을 올렸다. 요족의 복식문화를 보호하 는 작업은 민족문화의 지속발전을 위한 중요한 일이다. 따라서 오늘날 연구자들이 각종 방법을 통해 요족의 복식문화를 확실하게 보호하고 전승하는 작업은 요족의 우수한 전 통문화를 계승하고 선양할 수 있는 중요한 임무와도 같다. 본 연구는 요족의 주축을 이루는 판요족 복식의 문양을 현대의 창작 작품과 융합한 디 자인을 모색하기 위해 우선 가방 디자인의 기능과 장식의 각도에서 판요족 복식의 문 양에 담긴 의미와 색채, 그리고 구조적 특징을 종합적으로 분석하고자 한다.

요족에

대한 연구는 비교적 광범위하게 이루어졌으나 그 중에서도 판요족에 대한 연구는 그 문화적 유산에 비해 미흡한 실정이다. 판요족의 복식문화는 독특성, 전승성, 참신함을 지니고 있는데, 이러한 전통복식에서 보이는 문양은 오늘날 패션 디자인과도 일정 수준 연관이 있다. 판요족 전통 의상문화와 현대 가방 디자인을 결합한 것을 바탕으로 요족의 대표적인 문양을 리디자인으로 리디자인을 통해 전파하는 것이 목적이고 더욱 많은 사람들이 판 요족의 의상문화를 이해하도록 함으로써 민족 복식문화의 계승과 발전을 촉진하고자 한다.

1.2. 연구내용 및 방법 본 연구의 연구내용은 다음과 같다. 첫 번째, 중국 소수민족 판요족에 대하여 살펴보기 위하여 판요족의 역사, 문화적 배 경, 복식문화의 특징을 이론으로 고찰하였다. 두번째, 판요족의 복식문화에서 보여지는 독특한 문양을 분석하였다. 세번째, 앞의 이론적인 고찰을 토대로 현대적인 감각을 이 용하여 Adobe Illustrator를 이용하여 문양 디자인을 하였다. 네번째, 이를 종합하여 가방 디자인을 제시하였다. 연구 방법으로는 이론적 고찰과 선행연구를 분석하기 위하여 학회지와 국, 내외 학위 논문, 단행본, 잡지 등의 정기 간행물, 인터넷 자료 검색을 통해 연구를 분석하였다. 본 연구는 판요족의 복식문화를 연구대상으로 삼고, 전통문화를 새롭게 재해석하여 전통 문화 요소를 현대 가방 디자인에 응용하여 문화의 전승과 발전을 이루고자 하였다. 작품제작은 현대적인 컨셉으로 클러치, 백팩, 숄더백으로 나누어 3가지의 디자인을 전 개하였다. 컬러, 문양의 색채 선택에서는 주로 판요족의 복식에서 표현된 빨간색, 노란 색, 파란색을 사용하였다. 문양 디자인에서는 판요족의 대표적인 팔각문양, 태양문양, 대조문양, 바람문양을 선택하여 재해석하여 디자인하였다. 소재는 캔버스, 소가죽 소재 를 제시하였다. 문양을 자수나 인화 기법으로 표현하여 정교하면서 입체적인 느낌을 보 여주고자 하였다.

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2. 이론적 고찰

2.1. 중국 소수민족 판요 2.1.1 중국 판요족 복식의 특징 요족은 광서지역의 소수민족 중 인구가 다소 많은 민족이다. 요족은 크게 평지요(平地 瑶), 부누요(布努瑶), 차산요(茶山瑶), 판요(盘瑶) 네 가지로 나눌 수 있다.20) 그 중에 판요(盘瑶)는 요족의 주축으로 대부분 요족의 인구는 판요이며, 판요도 산나기요(过山 瑶), 산자요(山子瑶), 파이요(排瑶) 등 판요 계열을 가지고 있다. 판요족은 요족의 중요 한 갈래 중 하나로, 반고왕을 신봉해서 붙여진 이름이다. 판요족의 복식문화는 소박하면서도 화려하다. 일상복과 행사복의 대비가 뚜렷하며, 장 식 문양이 화려하며 활발한 느낌을 준다. 판요족의 복식색채는 민간 사상과 감정을 가 장 뚜렷하게 보여주는 기호로 작용한다. [표 1] 판요족 복식의 디자인 특성 요수

특징

남자

대금(對襟,맞섶) 상의+ 바지

여자

대금(對襟,맞섶) 금(斜襟,옆섶) 케이프

사레

형태

색채

짙은 남색, 검정 빨강, 오렌지, 노랑 초록 등 다양한 색상

2.1.2. 중국 판요족 복식의 문양 종류 및 의미 판요족의 많은 문양들은 기하학형으로, 문양의 배열과 조합을 통해 판요족의 특별한 기 호를 만들기 때문에, 이를 통해 판요족의 민족적 기원이나 살아온 과정을 살펴볼 수 있 다. 나뭇가지 문양, 파도 문양, 태양 문양 등 판요족의 복식 문양은 대부분 자연에서 비 롯된 것이다. 판요족의 복식 문양의 소재는 매우 다양한데, 대부분 풍속이나 자연 또는 생활에서 비 롯된다. 판요족의 복식 문양은 크게 세 부류로 나뉜다. 첫 번째 부류는 자연을 주제로 한 것으로 태양, 산 등이 있다. 두 번째 부류는 동물을 주제로 한 것으로 봉황이나 새 등이 있다. 세 번째 부류는 식물을 주제로 한 것으로 나무, 꽃 등이 있다. 이러한 문양 들은 야오족의 지혜의 결정체로 민족의 풍습과 종교 문화, 신화 숭배 등의 사상을 담고 있다. [표 2] 판요족 복식 문양의 종류와 의미

20) Liu Hongxiao, Chinese Minority Clothing culture and Traditional Skills - Yao, Beijing China Textile Press, 2019, p.5

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자연주제 명칭

태양문양

의미

고대부터 인간은 태양을 줄곧 숭배해 왔다. 판요족의 문양 중 태양 패 턴은 인간을 보호해주길 바라는 상서로운 기호로 작용한다.

산문양 판요족은 깊은 산속에 거주하기 때문 에, 이들의 산을 향한 경외심은 산과 같은 물결모양 형태로 복식에 나타난 다. 이로써 판요족의 자손들을 보호해 주길 기원 한다.

동물주제

명칭

봉황문양

큰새문양

의미

봉황 패턴과 조류 패턴은 매우 유사 하다. 판요족은 ‘신조(神鳥)’를 숭배하 는데, 신조가 죽은 가족들을 인도해 대자연을 건너 다시 토템이 있던 곳 으로 돌아오도록 해줄 것이라 믿는다.

판요족은 태양의 움직임과 대형 조류 의 울음이 연관성이 있다고 파악한다. 따라서 이러한 패턴은 태양을 맞이하 는 길조의 역할을 수행한다.

명칭

팔각문양

생명의 나무 문양

의미

팔각형 패턴과 태양 패턴은 상당 수 준 비슷하며, 자연의 신령을 향한 경 외심을 나타낸다.

나무로는 계단을 만들 수 있기 때문 에, 사람들이 높은 곳에 올라가는 길 이다. 따라서 생명의 나무 패턴은 적 극적인 진취를 상징한다.

식물주제

2.2. 가방 가방의 디자인 과정 목표분석 : 가방은 우리의 일상생활 중에 빠질 수 없는 아이템이며, 3 가지 가방의 형 태를 선택할 때, 주로 옷감과 가죽 소재, 색상과 기능성을 고려하였다. 세계적인 패션 트랜드 분석: 세계 1위 브랜드들은 모두 모두 가방을 생산하기에 가방은 패션계에서 중요한 지위를 차지하고 있으며, 민족적인 요소와 패션 상품을 결합한 디자 인도 매우 유행한다. 사회의 발전과 인류의 심미능력이 늘어나기 때문에 가방 디자인에 대한 요구도 점점 높아지고 있다. 본 연구는 판요족 복식문화 중에서 영감을 찾고자 하 였다. 칼라분석: 가방의 바탕색은 주로 흰색이며 요족 복장에서 많이 쓰이는 색으로 디자인을 하였다. 그리고 2021년의 유행색인 빨간색, 노란색, 파란색을 선택하였다. 타켓분석: 세 가지 가방은 연령대별로 나누었으며, 클러치는 작고 정교하기 때문에 나 이 상관없이 모두 사용할 수 있다. 숄더백은 30~40대 사람한테 더 어울리고 백팩은 주 로 40~50대가 사용한다.

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[표 3] 클러치, 백팩, 숄더백 클러치

3. 작품 제작

백팩

숄더백

3.1. 작품 제작 의도 및 방법 판요족의 대표적인 문양으로는 태양 문양, 봉황 문양, 큰새 문양, 팔각형 문양이 있음 을 알 수 있었다. 색상의 변화와 문양을 재구성하여 새로운 패턴을 만들고, 이를 클러 치, 백팩, 숄더백에 응용하고자 한다. 디자인 이념과 의도: 이 시리즈의 작품으로 선정한 가방은 다소 간결하여 어디든 쉽게 매치할 수 있다. 간결한 선과 가득 배열한 패턴을 통해 가방에 민족적 색깔을 더했다. 따라서 현대 디자인 기법을 통해 판요족의 우수한 복식 문화를 세계 각지에 알리고자 한다. 또한 이러한 기하학적 문양은 모두 간결한 점, 선, 면 뿐 만 아니라 정사각형, 삼 각형, 원형, 마름모형 등의 기본적인 도형으로 구성되어 있다. 태양 패턴, 피닉스 패턴, 대형 조류 패턴, 팔각형 패턴을 토대로 디자인을 시행할 때는 점, 선, 면을 이동시켜 다 양한 구조로 꾸며낼 수 있다. 또한 기하형태를 사용해 새로운 패턴을 만들고 다시 디자 인한 문양과 선을 간결하게 변화를 줄 뿐 아니라 색채를 밝게 만들 수 있다. 기존 패턴 의 모습을 가급적 남겨두고 간단한 도형을 더한다면 트렌디한 이미지를 부각시킬 수 있다. [표 4] 판요족의 대표적인 패턴 큰 새 문양

봉황 문양

태양 문양

팔각형 문양

흰색의 가방을 주조색으로 사용하고 포인트로 밝은 노랑, 오렌지색 등은 보조색으로 사 용하였다. 작품 의도는 흰색을 주조색으로 사용하여 문양을 부각시키고자 하였으며 부 분적으로 판요족의 문양에 나타난 밝은 노랑, 오렌지 등의 컬러로 포인트를 주어 경쾌 한 분위기를 살리고자 하였다. 문양의 색깔은 주로 추출한 색상을 선택해 활용하여 판 요족 패턴의 특징에 어울리도록 제작하였고 판요족 특유의 분위기를 부각시켰다.

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3.2. 작품 및 작품 설명 작품 1에서는 큰 새 문양을 사용하였다. 큰 새 문양은 주로 판요족 복식의 앞자락이나 소매 끝에 사용된다. 우선 큰 새문양의 패턴을 간결하게 만들어 앞서 도출했던 색상 중 파란색, 노 란색, 빨간색과 함께 배합하였다. 작품 2는 봉황문양을 사용했다. 봉황문양은 장식에 많이 사 용되는데, 일반적으로 일반 모습을 더욱 기하형의 형태로 만든다. 따라서 문양을 디자인할 때 는 봉황 패턴의 외부 형태를 추출하고 내부에는 간단한 색으로 채우면 기본적인 문양을 만들 수 있다. 작품 3은 태양 문양을 응용한 것인데, 태양문양은 판요족 복식에서도 자주 볼 수 있 는 패턴이다. 햇빛이 비추는 모습의 외형을 다소 기하학적으로 디자인하여, 태양 패턴을 정사 각형과 삼각형으로 조합하여 만들었다. 태양문양은 따듯함과 뜨거운 듯한 느낌을 준다. 작품 4는 팔각형문양으로, 판요족의 복식에서 보이는 팔각형 문양은 태양문양과 비슷하며 응용 부 위 역시 모자나 치마 둘레에 사용하는 등 유사하다. [표 5] 작품 1

[표 6] 작품 2 큰 새 문양

봉황 문양

응용 모티프 1-1

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1-2

응용 모티프 1-3

1-1

1-2

가방의 응용

가방의 응용

컬러

컬러

크기

크기

클러치 20cm×14cm×3cm 숄더백:30cm×32cm×10cm 백팩:26cm×34cm×11cm

클러치 20cm×14cm×3cm 숄더백:30cm×32cm×10cm 백팩:26cm×34cm×11cm

소재

소재

캔버스, 소가죽

캔버스, 소가죽

1-3


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[표 7] 작품 3

1-1

4. 결론

[표 8] 작품 4 큰 새 문양

봉황 문양

응용 모티프

응용 모티프

1-2

1-3

1-1

1-2

가방의 응용

가방의 응용

컬러

컬러

크기

크기

클러치 20cm×14cm×3cm 숄더백:30cm×32cm×10cm 백팩:26cm×34cm×11cm

클러치 20cm×14cm×3cm 숄더백:30cm×32cm×10cm 백팩:26cm×34cm×11cm

소재

소재

캔버스, 소가죽

캔버스, 소가죽

1-3

시대가 변화하고 사회가 발전함에 따라 소수민족의 복식을 입거나 사용하는 빈도가 점 차 줄어들었고, 오직 교과서에서만 소수민족에 대해 알 수 있게 되었다.21) 세계화가 진 행되면서 사람들은 점차 전통적인 복식문화를 중시하게 되었고 일련의 보호조치와 전 승 방법을 모색하기 시작했다. 그러나 이와 관련된 영향력이나 전달력 등은 아직도 많 이 부족하다. 최근 몇 년간 전통문화와 현대 디자인과의 융합은 오늘날 디자인 영역에 서 매우 큰 화제가 되고 있다. 이러한 맥락으로 본 연구는 소수민족 판요족의 민족적

21) Qi Guo,Chen Li,Jiatong Yan. Research on the Application of Digital Technology in Modern Manual Bag Design[A]. Leo Tolstoy Institute of Language and Culture(Russia)、International Science and Culture Center for Academic Contacts(Russia)、Russian State Specialized Academy of Arts(Russia)、Faculty of Humanities and Social Sciences of Peoples' Friendship University of Russia(Russia)、International Science and Culture for Academic Contacts, 2019, p.3

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정신을 분석하여 가방 디자인을 제안하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 이 연구는 판요족 복식의 문양을 개발하고 재해석하여 창의적으로 디자인하여 이 를 가방에 응용하여 판요족 지역의 민족 이미지를 알리고 문화상품 판매를 촉진시키는 데 주력하고자 하였다. 판요족의 대표적인 4가지의 문양을 선택한 후 Adobe Illustrator 프로그램을 통해 디자인을 전개함으로써 소수민족의 문양이 현대적이면서 전통적인 분위기가 조화롭게 표현될 수 있는 디자인 모티브임을 확인할 수 있었다. 둘째, 태양문양, 팔각형 문양, 큰 새 문양, 봉황문양은 판요족의 민족 문양을 상징하는 패턴으로, 패턴의 크기와 배열, 기울기, 조합, 위아래 반전 등을 통해 문양을 디자인하 여 현대 가방에 응용할 수 있도록 하였다. 사람들이 현대식 가방 디자인에서 민족문화 의 매력을 느낄 수 있게 하였다. 셋째, 판요족의 민족복식문화가 담긴 창의적인 가방을 디자인함으로써 판요족의 문화 상품 개발 방향을 제시하였다. 본 연구는 현대 시각에서 민족 전통문화를 현대적으로 재평가하고 민족문화의 독특성과 탁월성을 높일 수 있을 것으로 기대된다. 또한 문화 창작 상품인 가방을 통해 전통과 현대가 어우러진 새로운 형식을 탐구하고자 하였다. 판요족 복식의 색채, 문양, 조형 등과 같은 특징을 살펴보아 판요족의 다양하고 다채로 운 전통적인 복식 문화를 찾아내고, 나아가 심층적 의미를 담은 판요족의 복식 문화의 특징을 해석하여 판요족 특유의 민족적 정서와 심미적 가치를 나타내고자 하였다. 이러 한 연구가판요족 복식의 전승과 창의적인 응용을 위한 참고자료가 되길 희망한다.

참고문헌 Liu Hongxiao, Chinese Minority Clothing culture and Traditional Skills Yao, Beijing, China Textile Press, 2019 Tang Wenzheng, Aesthetic Value Analysis of Geometric Rhythm in Yao costume patterns, Art and technology, 2017 Wu Hongmei, Chen Ruoxi. Analysis on the Characteristics of traditional Costume Patterns of Yao Nationality in Guangxi, Chinese Ethnic Review, 2016 Yu shijie, Yao costum, Beijing: Beijing Science and Technology Press, 2012. Yushijian, Cultural Connotation of Yao Costume Patterns, Journal of Guangxi University for Nationalities (Philosophy and Social Sciences edition), 1994

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건축요소인 유리문창과 영화요소의 결합에 관한 연구 - 영화 <Mon Oncle>과 <Play Time>를 중심으로

A Study on the Combination of glass doors and windows as an element of architecture and Film Elements - Focused on the movie <Mon Oncle>and <Play Time>

왕택군, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김동현(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wang, ZeJun_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Dong-hyun(Corresponding author)_

연구키워드

유리문창, 자크 타티, 영화요소 Keyword

Glass Door Window, Jacques Tati, Movie Element

Dept. of Design, Dongseo University

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건축요소인 유리문창과 영화요소의 결합에 관한 연구 - 영화 <Mon Oncle>과 <Play Time>를 중심으로 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 영화 속 건축물은 스토리텔링이 일어나는 역사적 배경, 지리적 위치, 인문적 환경 등의 정보를 가장 큰 시각적 요소로 보여준다. 인물의 위치와 행동, 동선도 결정하고 있다. 건축물은 그 자체의 조형, 스타일과 구조 외에, 구체적으로 보면 일반적으로 계단, 창 호, 재료, 출입문, 발코니 등의 부분을 포함한다. 유리문창이 가장 많이 사용되는 이유 는 투명하고, 반사되며, 다양한 조형성 등이 특징이기 때문이다. 본고의 목적은 건축적 요소인 '유리문창'이 어떻게 카메라 각도, 카메라 운동, 인물의 위치, 행동과 동선, 빛 의 명암이나 강약, 빛의 조형 등 영화적 요소들과 결합하여 시각적 재미를 선사하고 인 물의 성격을 형상화하며 스토리를 구성하여 영화 주제를 전달하는지를 연구하는 것이 다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본고의 연구 범위는 영화 중 건축요소로서의 유리문창과 영화요소의 결합이다. 분석사 례는 1953년 프랑스 감독 자크 타티(Jacques Tati)의 <나의 삼촌>(Mon Oncle)과 1967년<플레이타임>(Play Time)이다.<나의 삼촌>은 제31회 아카데미상 최우수 외국 어영화상을 받았으며, <플레이타임>은 가장 유명하고 감독 개인이 가장 만족하는 작품 이다. 두 작품 모두 영화 제작을 위해 실제 건축물이 만들어졌고, 감독이 각 영화적 요 소를 극대화한 데는 유리문창이 여러 차례 등장하고 영화에 대한 시각적 재미 표현, 줄 거리의 수립, 영화 주제의 표현 등이 큰 역할을 했다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 영화에서 건축물의 역할을 이론적으로 살펴보면 유리창문의 특징과 역할을 구체적으로 설명해 준다. 둘째, 건축요소와 영화요소를 구체적으로 분류한다. 셋째, 건축적 요소인 유리문창과 영화적 요소들의 결합을 시각적 재미의 표현, 인물의 성격 만들기, 줄거리 의 구성, 영화 주제의 표현 등 네 부분으로 나누어 분석한다.

2. 이론적 배경

2.1. 영화 속 건축의 역할 ‘영화와 건축은'공간과 시간의 조합'이라는 공통점을 가지고 있는데, 영화는 시간적 흐 름을 통해 공간을 표현하는 반면 건축은 인간의 움직임을 통해 시간적으로 연속된 공 간을 표현하다.’22) 따라서 이러한 관점에서 둘 다 인물의 움직임에 의존하고 있다는 뜻 이다. 영화 속 건축으로서 ‘건축은 영화 장면 속의 장소들에는 진행되는 서술구조상의 관념적 축이 되고, 이야기에 있어 표제의 역할을 하는 공간이 있을 수 있으며, 그것은

22) 崔殷暎, 「건축디자인에서의 영화기법 적용에 관한 연구 」, 庆一大学校 석사학위 논문, 1998, p.28

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서술과 함께 인식에 담기기도 하고, 사건이 일어나는 장소들 속에서 상징적 공간을 축 으로, 우리의 지각을 잡아두는 곳이 된다.’23) 이 외에는 영화가 2차원 스크린에 전시된 3차원 공간으로 영화는 입체적인 공간, 특히 전후 공간을 표현할 필요가 있다. 건물 자 체는 입체적인 실물로 영화 속 입체적인 특성을 자연스럽게 보여준다. 둘째, 건축 공간 에는 인물의 활동이 담겨 있고 보통 사람의 위치, 행동, 동선은 건물의 구조에 달려 있 다. 그리고 건축의 특징이 영화의 주제와 의미를 제시할 수 있다.

2.2. 건축요소와 영화요소의 분류 ‘건축적 구성요소에는 건축적 베이스가 되는 공간과 그 안을 채우고 있는 계단,창호,재 료,출입문,발코니,가구,사물 등 일반적 건축공간의 요소들이 있다.’24)건물의 공간구조, 건물과 다른 건물이나 사물 사이의 공간적 관계는 인물의 위치와 행동, 동선을 결정짓 는다. 또한, 영화의 필요에 따라 특징적인 건축 설계를 하는 것이 영화 속에서 더욱 인 상적이고 중요한 역할을 할 수 있다. 또한, 건축요소인 유리문창은 투명하고, 반사 가 능하며, 부서질 수 있고, 통과할 수 있고, 조형이 다양하다는 특징이 있어 이를 충분히 활용하면 여러 가지 중요한 역할을 할 수 있다. ‘영화적 구성요소에는 등장인물의 동선, 빛의 강약, 카메라 각도 등이 있다.’25)이 밖에 인물의 위치와 행동, 카메라 운동, 조형광, 색채 등 영화적 요소도 포함돼 있다. 건축요 소와 영화요소의 결합은 공간을 각각 독립적이고 서로 연관된 시점으로 분리해 다양한 공간관계와 시각적 재미를 만들어낸다.

3. 건축요소인

3.1. 유리문창과 결합한 시각적 재미의 표현

유리문창과

<나의 삼촌>에서는 두 가지의 다른 건축물이 뚜렷이 드러난다. 하나는 블루 그레이 톤,

영화요소를

미니멀한 현대화, 자동화 주택이다. 하나는 황갈색, 순박하고 생활기운이 강한 전통 구

활용한 사례분석

식 건물이다 .그림 1은 윌로 씨가 집에 돌아가는 풀 샷(full shot) 장면이다. 이 쇼트는 60초 동안이나 지속되었다. 이 카메라가 고정된 장면에서 윌로 씨가 그 전통 건물을 누비고 있는 것은 건물의 구조적 특성(각종 조형물인 유리문창)에 인물 동선과 카메라 각도를 결합해 이뤄졌다. 숫자 1-11은 윌로 씨가 차례대로 나타나는 위치이다. 시청자 입장에서 보자면, 이 장면은 '인물 출현-가림막- 출현-가림막-...'의 시각적 효과를 보 여준다. 윌로 씨가 그 11가지 위치에 나타났을 때 프레임의 크기와 다름에 따라 전신, 상반신, 다리와 발 등 다양한 모습을 볼 수 있어 시각적 재미로움이 넘친다. 이 장면은 전통 건축물로 대표되는 전통 생활에서 살아 숨쉬는 생동감 넘치는 삶의 분위기를 보 여준다. 오른쪽은 윌로 씨가 한밤중에 조카가 망가진 식물을 베어버리는 장면이다. 개 는 윌로 씨의 몸짓에 맞춰 짖었고, 부부는 개 짖는 소리를 따라 몇 차례 원형 유리문창

23) 한연숙, 「영화 속의 공간에서 빛과 색채의 인식에 관한 기호학적 분석에 관한 연구 - 피터 그리너웨이의 구조주의 영화를 중심으로 -」, 건국대학교 석사학위 논문, 2001, p.32 24) 최지연, 「영화의 스토리를 강화시키는 공간의 극적 구성 연구-김기영 감독 <하녀>의 주요공간인 <집>의 공간 재구 성을 중심으로 -」, 홍익대학교 석사학위 논문, 2016, p.7 25) 최지연, 「영화의 스토리를 강화시키는 공간의 극적 구성 연구-김기영 감독 <하녀>의 주요공간인 <집>의 공간 재구 성을 중심으로 -」, 홍익대학교 석사학위 논문, 2016, p.7

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을 통해 밖을 내다봤다. 강렬한 명암 대비로 부부의 머리는 두 개의 검은 눈동자처럼 보인다. 끊임없이 좌우로 움직이는 두 개의 머리는 마치 한 사람의 눈처럼 이리저리 들 여다보인다. 화면의 촬영 각도 역시 식물을 베고 있는 윌로 씨와 누나 형부의 위치 관 계를 보여준다. 관객이 직관적으로 볼 수 있는 누나 형부는 윌로 씨를 볼 수 없을 것 같아 긴장감이 높아지고 유머도 늘었다.

[그림 1] <나의 삼촌>과 <플레이타임>

3.2. 유리문창과 결합한 인물의 성격 만들기 그림 2에서 윌로 씨가 각도를 고정시킬 수 없는 창문을 끊임없이 조정하고 있는데, 쇼 트를 컷서 마주 보이는 새가 유리문창의 반사광에 반사돼 몸을 비추면 소리가 나는 것 을 발견했다. 여기에 유리문창을 통한 반사적 특성과 인물행동, 쇼트의 조합, 그리고 윌로 씨와 새의 위치관계 설정은 윌로 씨의 재미있는 성격을 보여준다. 그리고 오른쪽 그림은 새에게 유리문창의 반사광이 비춰지면서 세로 길쭉한 막대 모양의 '조형광'을 형성해 시각적 중심점이 되고 있다.

[그림 2] <나의 삼촌>

윌로 씨가 가는 곳마다 온갖 불상사가 발생하고, 윌로 씨는 늘 애꿎은 모습으로 나타난 다는 특징이 있다. 그림 2는 윌로 씨는 한 호텔에 가도록 잘못 초청되었기 때문에 그는 떠나기를 고집하며 문고리를 잡고 다투던 중 유리문이 깨졌다. 여기는 유리문이 부서질 수 있는 특성을 이용하여 하나의 줄거리를 만들고 윌로 씨가 늘 우둔하지만 사랑스러 운 성격의 특징을 보여준다.

[그림 3] <플레이타임>

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3.3. 유리문창과 결합한 줄거리의 구성 윌로 씨가 누군가를 찾다가 놓치는 일이 영화의 주요 줄거리다. 놓친 것은 유리문 때문 이었다. [그림 4] 왼쪽 그림은 윌로 씨가 투명 유리창을 통해 맞은편 유리건물을 바라 보고 있고 화면 중앙에 멀리서 윌로 씨가 찾고 있는 사람이 보이는 건 바로 맞은편 빌 딩에 있는 것 같다. 그러나 오른쪽 그림은 윌로 씨가 건너편 유리빌딩으로 뛰어 들어가 자 그가 찾는 사람이 화면의 앞에 있는 공간으로 들어왔다. 원래 그들은 같은 공간에 있었다. 여기는 유리문창의 투명함과 반광의 특성을 이용하여 인물 행위와 촬영 각도를 결합해 줄거리를 만든다.

[그림 4] <플레이타임>

[그림 5]는 윌로 씨가 옛 친구의 집을 방문하는 줄거리다. 쇼윈도우를 방불케 하는 아 파트는 같은 규격의 가정생활을 투시하고 있다. 화면 속 두 공간은 화면의 양쪽에 위치 한다. 왼쪽 화면은 두 공간 사이의 벽을 볼 수 있고 하지만 서서히, 촬영 각도의 변화 를 이용해 인물의 향과 몸의 자세를 결합해서 좌우 두 공간이 하나의 공간처럼 되고, 두 공간의 인물들이 마주보고 말을 하는 것처럼 보인다. 아이러니하게도 윌로 씨가 찾 는 사람은 벽 하나 사이에 있는 공간에 있다.

[그림 5] <플레이타임>

3.4. 유리문창과 결합한 영화 주제의 표현 두 영화 모두 감독의 현대적 삶에 대한 풍자를 담고 있어 영화의 주제로 꼽힌다. 그림 4 왼쪽은 윌로 씨의 누나와 매형이 차고에 갇혀 있는 장면이다. 아내는 결혼기념일을 맞아 차고 문을 자동문으로 바꿨다. 하지만 부부가 차고로 들어가자 개는 다시 감지기 를 지나쳐 부부는 차고에 갇혔다. 부부 두 사람의 얼굴이 동그란 창문에서 드러났다. 오른쪽 사진은 부부가 하녀에게 도움을 청하는 장면인데 하녀가 버튼을 잘못 눌러 화 면 위쪽의 자동창을 열어주고 있다. 이 화면의 촬영 각도는 하녀, 잘못 열린 자동창, 갇 힌 부부 삼자의 위치 관계를 직관적으로 보여줌으로써 부부의 어색함을 부각시켰다. 자 동화는 그 자체로 더 편의를 위한 것이지만, 더 큰 번거로움을 가져왔다. 이런 흥미로 운 설정을 통해 영화의 주제, 즉 현대적 삶에 대한 비판이 표출됐다.

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[그림 6]<나의 삼촌>

그림 7에서 유리문은 새로운 프레임을 이루고 있다. 틀에는 프랑스의 명물인 에펠탑과 개선문이 그려져 있다. 정확히 말하면 두 건물이 유리문에 반사하는 빛을 보여준다. 감 독이 이렇게 하는 이유는 영화 내내 현대식 건물의 유리창에 대한 혐오감과 풍자를 여 러 차례 드러냈기 때문이다. 영화 속 인물들은 유리창 때문에 서로를 놓치거나 코를 다 치다. 감독은 '로얄 가든' 레스트랑에서 유리문이 부서진 사건을 통해 현대적 삶에 심 취한 사람들을 마음껏 풍자했다. 그래서 현대식 건축에 반사되어 유명한 역사문화 건축 을 보여주는 것은 영화의 주제에 대한 또 다른 표현이다. 두 건물의 영상은 '빛의 그림 자 속의 빛의 그림자'라고 할 수 있다.

[그림 7] <플레이타임>

4. 결론

분석 결과, 건축요소인 유리문창과 영화요소가 결합할 때 시각적 재미의 표현, 인물의 성격 만들기, 줄거리의 구성, 영화주제의 표현 등의 역할을 할 수 있다. 구체적으로는 유리창의 투명, 반사, 깨짐 등의 특성을 이용해 사람의 행동과 동선, 카메라의 각도, 빛 의 강약 등 영화요소들을 연결해서 여러 가지 작용을 실현할 수 있다. 그리고 건축요소 를 활용하여 정보를 전달하는 방법 중 먼저 건물 자체의 디자인에 의존하여 조형, 구 조, 빛 등 그리고 이 바탕으로 세워진 인물의 위치, 행위, 동선 등을 고려하여 시각적 변화와 공간적 관계를 보다 풍부하게 보여주는 것을 발견하였다. 건축적 요소와 영화적 요소가 더 긴밀하게 결합될 때 더 많은 영화적 사고방법과 표현 방식이 확장된다는 것 이 분석 화면을 통해 입증됐다.

참고문헌 한연숙, 「영화 속의 공간에서 빛과 색채의 인식에 관한 기호학적 분석에 관한 연구 - 피 터 그리너웨이의 구조주의 영화를 중심으로」, 건국대학교 석사학위 논문, 2001 최지연, 「영화의 스토리를 강화시키는 공간의 극적 구성 연구-김기영 감독 <하녀>의 주 요공간인 <집>의 공간 재구성을 중심으로 -」, 홍익대학교 석사학위 논문, 2016 백진희, 「자크 타티 영화의 전복적 유머 <나의 삼촌>과 <플레이타임>을 중심으로」, 연세대학교 석사학위 논문, 2009 崔殷暎, 「건축디자인에서의 영화기법 적용에 관한 연구」, 庆一大学校, 석사학위논 문, 1998

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시각예술과 인터랙티브예술에 있어서 예술과 기술융합에 관한 연구 A Study on the Fusion of Art and Technology Based on the Visual Arts and Interactive Arts

후천위안, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 안병진(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Hu, Chenyuan_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

시각예술, 인터랙티브예술, 참여성, 공감성 Keyword

Ahn, Byoung Jin(Corresponding author)_

Visual

Dept. of Design, Dongseo University

Synesthesia

Arts,

Interactive

Arts,

Participation,

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시각예술과 인터랙티브예술에 있어서의 예술과 기술융합에 관한 연구 1. 서론

디지털 미디어 시대의 큰 환경 속에서 전통적인 시각예술, 고정된 예술 형식, 단일한 감각 체험은 이 시대에 이르러 현대인들의 예술에 대한 수요를 만족시키기 어려워졌다. 기술의 끊임없는 업데이트와 발전으로 시각예술은 반드시 선진적인 기술과 결합하여 디지털 매체의 종합성과 인터랙티브성을 흡수하게 되었고, 전통적인 시각예술의 단일 성을 변화시켰다. 인터랙티브예술은 디지털 미디어 시대의 일종의 상호작용식 예술로 체계적인 이론 체계와 기술적 배경을 가지고 있다. 인터랙티브예술의 인터랙티브 참여 성과 공감성은 관람객들이 작품을 '참가자'의 관점에서 더 잘 이해할 수 있고, 다방면 의 감각 체험도 관람객들에게 더 좋은 공감 체험을 줄 수 있다. 이런 점에서 인터랙티 브예술의 인터랙티브 참여성과 공감성은 디지털 미디어 시대의 시각예술의 고정된 단 일화를 적절히 보완한다. 인터랙티브 예술의 기술과 시각예술은 유기적으로 결합되어 시각예술에 시대의 신선한 혈액을 주입할 수 있다. 따라서 디지털 미디어 시대에 시각 예술이 세워야 할 예술적 표현 방식을 탐구하는 것은 의미가 있다. 본 논문은 먼저 문헌 정리를 통해 시각예술과 인터랙티브예술의 특징 및 발전 모습, 그 리고 인터랙티브예술의 인터랙티브 참여성과 공감성에 대해 설명하였다. 또한 사례를 통해 시각예술과 인터랙티브예술이 예술과 기술의 융합에 있어 인터랙티브예술이 작품 에서 자주 쓰이는 창작방식과 기술수단, 관람객에게 주는 예술체험과 수요를 분석했다. 또한 관람객에게 주어진 체험 등을 분석하였다. 또한 전통적 초상 사진 작품인 <소비 에트 지구 노인>을 연구 대상으로 다중 감각 인터랙티브 체험과의 융합 개발을 시도함 으로써 새로운 예술 표현 형식과 작품 감상 방식을 탐구하고자 하였다.마지막으로 시각 예술과 인터랙티브예술에 대한 연구 전망을 내놨다.

2. 이론적 배경

2.1 시각예술 시각예술은 고정된 물질적 자료에 근거한 예술창작을 말하는데, 설계자는 2차 창조를 통해 예술이 보다 직관적으로 관람객에게 전달될 수 있도록 해야 한다.전통적인 시각예 술은 표현 형식이 매우 많은데, 예를 들면 공예품, 조각, 벽화, 유화, 서예 등이 있다. 전통적인 시각예술 형식 중 회화, 음악, 조각, 혹은 기타 예술 작품이나 모두 일방적인 예술품 관람으로 관람객들이 예술 작품을 보는 것은 종종 피동적이며 일방적 정보 전 달에 그친다. 시대가 발전하고 사회가 평등과 자유를 추구하면서 사람들의 예술에 대한 심미적 요구 는 더욱 높은 수준에 이르렀다. 우리는 단순히 예술품이 우리에게 주는 정보만을 받고, 단일한 감각으로만 느끼는 예술품은 현대인의 예술에 대한 욕구를 충족시키기가 어려 워졌다. 따라서 시각예술은 디지털 미디어 시대의 큰 환경에서 반드시 선진 디지털 기 술과 결합되어 디지털 미디어의 종합성과 인터랙티브성을 흡수하고, 전통적인 시각예 술의 단일성을 변화시킬 것이다. 예술과 기술의 유기적인 결합은 예술의 구현 방식에 있어서 새로운 사상과 관념을 형성하게 할 수 있다. 시각예술은 더 이상 고정된 예술

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형식에 얽매이지 않고, 디지털 매체의 다원화된 특성에 의거하여 시각예술을 다원화된 형식으로 사람들의 예술적 요구를 충족시킬 수 있을 것이다.

2.2 인터랙티브예술 인터랙티브예술은 디지털 미디어 시대의 예술 형태로 체계적인 이론 체계와 기술적 배경 을 가지고 있다. 인터랙티브예술 작품은 전통예술의 고정된 설치식에 비해 개방적이고 서로 참여하는 예술이다. 디지털 미디어 시대가 발전함에 따라 전통적인 시각예술과 인 터랙티브 예술의 융합은 필연적이다. 또한, 전통적 시각예술을 타파할 수 있는 단일한 감 각적 체험에 인터랙티브예술을 접목한 기술의 융합은 시각예술의 감각적 인터랙티브를 통한 더욱 짙은 몰입감을 만들어 낼 수 있고, 사람들의 예술적 요구를 충족시켜준다.

2.2.1 인터랙티브예술의 인터랙티브 참여성 인터랙티브예술은 내용이나 형식 모두에서 전통적인 예술 형식과 거리를 두고 강력한 대비를 이루었으며, 창작자와 관객들은 더 이상 서로 관계가 없지 않다. 오히려 관람객 들은 직접 참여해 작품을 완성하고, 관람객이 작품과 교호하는 과정에서 인터랙티브 미 디어 예술의 양방향 특성 때문에 관람객이 수동적인 '방관자'에서 주도적인 '참여자'와 '교감체험'으로 이동하는 경우가 많다. 언론 이론가인 레프 마노비치(Lev Manovich)는 그의 저서 <뉴미디어의 언어>에서 모 든 예술은 근본적으로 상호작용성을 가지고 있다고 했다.

26)인터랙티브예술의

경우 관

람객의 인터랙티브예술의 개입에 자체적인 의미 표현 수단이자 작품 형성의 주요 요소 이다. 관람객의 표현은 작가에게 많은 영감을 준다. 관람객의 참여를 통해 다양한 작품 현상이 작품과 관람객의 관계를 재정립하고 긴밀한 관계를 형성하면서 관람객은 수동 적인 인식 수단이 아닌 적극적인 개입과 인식의 존재로 바뀌었다. 관람객은 작품과 소 통하는 주체로서 작품에 변화를 가져온다. 또한 관람객은 인터랙티브 미디어 예술 작품 의 주체가 된다. 예술작품이 개방적이면 관람객들은 자유롭게 참여하고 감상할 수 있다.

2.2.2 인터랙티브예술의 공감성 인터랙티브예술은 다원화된 특성은 관람객들에게 더욱 강렬하고 풍부한 체험을 선사 한다.인터랙티브예술의 체험감은 흔히 다감각적으로 상호 작용한다. 작품들을 보는 시 각화면을 만족시킬 수 있고, 촉감을 느낄 수 있으며, 전시관에서 들려오는 소리를 통해 청각적 느낌을 느낄 수 있어 관람객들이 하나의 감각에 머물지 않고 각 감각들이 상호 작용하며 공감을 형성할 수 있다. '공감'이란 감각은 다른 감각의 작용을 일으키는 감 각으로, 시각, 청각, 촉각의 감각만이 아니라 시각, 청각, 후각, 촉각과 미각의 오감이 상호작용하여 연결되며 개체들이 상호작용을 하게 하는 감각이다. 전통예술은 흔히 단 일 감각 체험 예술 작품이다. 전통적인 시각예술은 종종 관람객들에게 시각적인 예술 체험만을 준다. 인터랙티브예술 기술의 융합으로 예술 작품은 관람객들에게 단일 감각 체험만이 아니라 시각, 청각, 후각, 촉각과 미각의 전방위적인 공감 체험을 선사하게 되었다.

26) 레브 마노비치, 「뉴미디어의 언어, 서정신 옮김」, 서울: 생각의 나무, 2004

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3. 예술과 기술의 융합

인터랙티브예술은 종류가 매우 다양하고, 기술은 천차만별이다. 디지털 미디어 예술의 기본 창작방식은 상호작용식, 알고리즘식, 그리고 인공지능에 기초한 창작방식 세 가지 가 있다.27) 다음 내용은 '상호작용식, 알고리즘식, 인공지능'이라는 세 가지 창작방식 의 인터랙티브 작품을 예로 들며 기술융합예술, 구현효과 및 작품과 관람객의 참여성, 감각적 상호작용 등의 관점에서 분석한다.

3.1. 알고리즘식의 사례——Unnamed SoundSculpture Onformative 스튜디오는 디지털 예술과 디자인의 스튜디오로 이들의 대표작인 <미명 목소리

조각상>(Unnamed

SoundSculpture)은

창작

과정에서

먼저

음악가

Machinefabriek이 만든 음악 'Kreukeltape'를 무용수 로라 케일(Laura Keil)이 연 출하고, 안무가의 운동 과정을 3D 점구름 ( point cloud )에 프로세싱과 3대 키넥트 (Kinect) 연결하는 방식으로 기록한다. 이 점구름은 동기화되어 대형 데이터 집합으로 도출한 후 3Dmax에 추가하여 한층 더 빛나게 한다. 무용수의 몸짓을 포착해 하나의 씨앗으로 만들어 순수한 가상의 공간에 넣어 '흐름', '반등', '상호작용'의 물리적 성격 을 무한한 세계 속에서 분출시킨다. 기술과 예술이 어우러져 음악예술과 무용예술이 좀 더 순수한 형태로 표현되도록 하여 몰입감을 더욱 잘 표현하고, 관객들에게 강렬한 시 청각 예술과 공감 체험을 선사한다.(표1) [표 1] 알고리즘 사례분석 프로젝트 1

Onformative,Unnamed SoundSculpture 창작 방식

체험 방식

시각、청각

물리교호

체험 콘텐츠

방법

기술과 예술의 만남,음악예술과 무용예술이 좀 더 순수한 형태로 표현되어 몰입감을 더 잘 표현하고 관객들에게 강렬한 시청각 예술공감체험을 제공합니다.

이 디지털 조형물은 세 가지 키넥트를 사용하여 댄서의 움직임과 소리를 포착하고 이를 추상적인 체적 3D 형식으로 변형시켜 제작하였습니다.

기술 도구

프로세싱、키넥트、3D max

3.2 인공지능 사례- AI 모나리자 '부활' 작품 <AI 모나리자 '부활'>은 뇌 기술을 이용해 모나리자를 '부활'시켰다.28) 먼저 이 그림의 3차원 밑그림을 컴퓨터 소프트웨어로 잡아 디지털판 모나리자가 방안의 움직임 을 포착하고 컴퓨터 기술을 통해 인물 동작을 시뮬레이션해 2차원 표현에서 3차원 표 현으로 바꿀 수 있도록 했다. 이를 통해 이 작품이 입체적이고 역동적인 가상 3차원 예 술품으로 변신하였다. 방의 어느 위치에서나 관람객은 모나리자와 직접적으로 눈짓을 27) 리스다, 「디지털 미디어 아트 개론」, 칭화대학교 출판사, 2015 28) http://baike.baidu.com/item/蒙娜丽莎/5563?fr=aladdin

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주고받을 수 있고, 모나리자는 고개를 갸우뚱거리고, 입을 오므리며, 때론 얼굴을 찡그 리고 심지어는 숨을 쉬면서 즉각적인 반응과 함께 '정서'의 변화를 일으킬 수 있다. 이 모든 것은 모나리자에게 생동감을 불어 넣어주고, 수수께끼 같은 미소의 매력으로 관객 들의 마음을 얻고 있다. 작품에서는 감응과 안면인식 장치를 응용한 이 장치를 이용해 관람객이 보고 있는지 없는지 자동으로 알 수 있고, 아무도 감상하고 있지 않을 때는 옆얼굴로 생각에 잠긴 표정을 짓지만, 누군가 보고 있다고 인식되면 고전적인 미소를 지으며 관객과 상호작용한다. 기술의 융합으로 전통 시각예술 작품들은 더욱 입체적으 로 변모하고, 상호작용하는 참여성이 시각예술 작품을 더욱 생동감 있고 재미있게 만들 수 있다. (표2) [표 2] 인공지능 사례분석 프로젝트 2

체험 방식

AI 모나리자 '부활' 창작 방식

시각,상호 작용적 참여

인공지능

체험 콘텐츠

방법

AI로 모나리자 참관은 더 이상 2 차원 정적인 그림에 그치지 않는 다.관람객과 상호 작용하고 교류할 수 있는 생생한 인터랙티브 예술작 품이다.전통적인 시각예술에 비해 상호작용 참여 요소를 가미해 다양 한 시각적 인터랙티브 체험을 할 수 있었다.

전문 컴퓨터 프로그램을 이용해 이 그림의 3차원 원고지도를 포 착하고, 컴퓨터 기술을 통해 인물 동작을 시뮬레이션해 모나리자가 2차원 표현에서 3차원 표현으로 바뀌게 했다.이 작품에는 감지 및 안면 인식 장치가 통합돼 있어 이를 통해 자동으로 인식할 수 있다.

기술 도구

컴퓨터, 디스플레이, 센서

3.3 상호작용식 사례——Message Pillar 'Message Pillar'는 도쿄 Teamlab 팀이 제작했으며, 최신 AR의 '증강현실'이라는 기 술이 작품의 주요 상호작용 방식이었다. 외관상으로는 광장이 텅 비고 별 볼일 없는 곳 에 있는 '경관 기둥'으로 일반 가로등과 다를 바 없지만, 특정 앱과 카메라를 이용해 기 둥을 살펴보면 휴대전화 화면 속 기둥 주변에 반짝이는 글씨가 많이 떠 있는 것을 볼 수 있다. 사용자가 앱에서 정보를 편집하고 이를 메시지 나무로 드래그하면 기존 모든 정보와 함께 기둥 주변에 떠 있는 '메시지 나무'가 만들어진다. 참여자가 많을수록 '메 세지 나무'의 메시지도 더욱 많이 모이고, 정보의 종류도 점차 다양해진다. 이 작품의 개념은 복잡한 정보화 사회의 축소판이라는 점에서 저자는 이 작품을 통해 정보화 사회에서 사람 간의 소통방식을 표현하고, 증강현실을 결합해 관람객들의 참여 와 체험, 예술작품과의 더 잦은 상호작용을 꾀하고자 한다. 관람객을 작품에 참여시켜 인터랙티브 시각예술 작품을 만들어낸 것이다. 이러한 참신한 형식의 예술로 관람객들 에게 새로운 예술관람 체험을 제공한다. 볼품없는 경관 예술작품이 진정한 의미로 관람 객과 예술품의 '대화'를 실현시켰다. (표3)

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[표 3] 상호작용식 사례분석 프로젝트 3

Teamlab,'Message Pillar' 창작 방식 체험 콘텐츠

교호식 방법

볼품없는 경관예술작품은 AR 기술 을 접목하여 관람객들이 작품 활동 에 참여하여 상호작용하는 시각예 술작품을 만들어냅니다.새로운 예술 형태로 관람객들에게 새로운 예술 관람 체험을 선사하고, 진정한 의미 에서 관람객과 예술품의 '대화'를 실 현하였습니다.

체험 방식

4.시각예술과

시각,상호 작용적 참여

기술 도구

작품의 주요 주고받기 방식은 AR 의 '증강현실' 기술을 통해 이루어집 니다.

AR 기술, 센서, 모바일 앱입니다

디지털 미디어 시대의 큰 흐름 속에서, 시각예술은 반드시 진보된 디지털 기술과 결합 하여 뉴 미디어의 종합성과 인터랙션이 특성을 흡수함으로써 시각예술의 단일성과 단

인터랙티브예술의

조로움을 변화시켜야만 한다. 따라서 본 과제은 필름 초상 사진 작품 <소비에트 지구

융합 개발

노인>을 연구 대상으로 인터랙티브예술와의 융합에 관해 연구하였다. 이를 통해 전통적 시각예술 표현을 완전히 뒤집는 것이 아닌, 전통적 시각예술의 특징을 유지하는 전제로 인터랙티브예술의 다중 감각과 인터랙티브 체험의 특징을 융합하여 센서, 컴퓨터 등의 도구를 적용하여 참여자와 작품의 인터랙티브 행위를 만들어내고, 다중 감각 체험을 줌 으로써 작품의 내용을 보다 유연하고 풍부한 방식으로 선보이고자 하였다. 관람객과의 인터랙션을 통해 정보를 자유롭게 통제하고 디자인의 인터랙션과 예술성에 중점을 두 어 새로운 인터랙티브 체험 예술 작품을 창조하였다. 본 과제는 6장의 초상 사진 작품을 컴퓨터 소프트웨어를 이용해 16:9의 비율로 45개 의 정사각형으로 분리한 뒤, 입방체의 6개 면에 붙여 각 면마다 한 장의 사진 작품이 보이게 하였다. 이후 디지털 미디어 기술을 적용하여 시청각 요소 등을 결합하여 종합 적인 표현 형식을 조합한 뒤 인터랙티브 기술의 인터랙티브예술 수법을 응용해 관람자 의 행위을 분석 하아두이노(Arduino)초음파 센서 HC-SR04를 적용해 전통적 사진 작 품을 인터랙티브예술의 인터랙티브 체험과 융합시켰다. 관람객이 식별 범위에 진입하 기 전, 화면에는 한 폭의 전통적 초상 사진이 나타나며, 관람객이 식별 범위에 들어서 면 음악이 울려 퍼지고 화면은 인터랙티브 미디어와 센서 그리고 컴퓨터 등의 도구를 바탕으로 관람객과 작품 사이의 인터랙티브 행위를 발생시켜 관람객에게 다중 감각 체 험을 가져다 주고, 작품의 내용을 보다 유연하고 풍부한 방식으로 전달한다. 초상화 작 품과의 인터랙티브 커뮤니케이션 정보를 양방향으로 전달해, 개방성을 구현하였다. 전 통적 시각예술의 정태적인 2D 예술, 한 폭에 한 그림이 있는 단방향적 표현 형식을 깨 고 전통적 시각예술 작품의 감상 방식을 바꾸었다.정보의 양방향 전파를 실현하였다. 미리 설정된 파라미터 식별 구역의 범위 내에 관람객이 진입하면 사진 작품의 인터랙 티브 커뮤니케이션 간에 정보가 양방향으로 전달되는데, 각 관람객이 처한 구역의 범위

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가 다르기 때문에 최종적으로 관람객에게 반영되는 사진 작품 및 시청각적 요소와 인 터랙티브 체험 또한 상이하다. 이러한 변화는 작품 형식 구현에 있어 임의성을 발생시 키며 형식을 개방하는 효과를 낳는다.(표4) [표 4] 시각예술과 인터랙티브예술의 융합 개발 프로젝트

소비에트 지구 노인 창작 방식

개념도

체험 방식

5. 결론

시각,청각,상호 작용적 참여

교호식

체험 콘텐츠

방법

관객이 인식의 범위로 들어가기 전에 이미지가 전통적인 초상화 사진 한 장 이 나타나게 되는데, 관객이 인식 범위 로 들어가면 음악이 울리고 관객과 작 업 행동의 상호작용을 바탕으로 쌍방향 미디어와 센서, 컴퓨터 및 기타 도구로 이미지가 만들어지면서, 다중적인 느낌 을 가져다 줄 것이다.보다 유연하고 풍 부한 작품 내용이 전달된다.

초음파 센서 HC-SR04의 기술을 통해 작업의 주요 상 호작용을 달성한다.

기술 도구

C4D,Premiere,Pressing,Arduino,HC-SR04

본 논문은 디지털 미디어 시대의 시각작품과 인터랙티브예술의 상호작용 체험을 융합 하여 연구하고, 관람객의 예술적 요구를 분석할 목적으로 실시한 연구로써 주로 시각과 인터랙티브예술에 대한 연구를 통해 시각작품과 인터랙티브예술의 특징과 발달에 중점 을 두고 있다. 분석을 통해 인터랙티브예술은 기술을 매개로 사람들 간의 상호작용을 수립하고, 전통 적인 시각예술 창작의 일방향성 전파경로를 변화시키고, 예술 전파방식을 더욱 다원화 하여 사람과 예술의 쌍방향 의사소통 경로를 구축하였다는 것을 알 수 있다. 예술과 기 술의 고도 융합은 어느 정도 시각예술에 질적 비약을 가져왔다. 사람은 예술품을 감상 하는 관람객일 뿐만 아니라 예술품의 창작자이기도 한 예술품 창작의 일부분이다. 인터 랙티브예술은 관상성과 기능성에 그치지 않고 인간의 오감을 예술적 창작에 절묘하게 녹여 예술품의 흥미와 인터랙티브성을 증가시키는 시각예술 작품의 표현 형식을 풍부 하게 하고 있다. 감각적 상호 공감 체험을 통한 예술작품은 전통 미디어 시각예술의 2 차원 형식을 탈피하여 인체감각인 청각, 촉각, 후각, 미각에서 시작하여 동적인 감각기 능을 전반적으로 조정하여 보다 전방위적으로 시청각적으로 감지할 수 있는 예술작품 으로 자리 잡았다. 사회의 과학기술 발전의 결정체인 인터랙티브예술은 반대로 기술의 발전을 추진시켰고, 독특한 예술과 기술적 특성으로 예술 창작, 표현 양식에 무한한 가능성을 가져왔으며, 다원화된 예술표현력과 참여감으로 사람들의 예술에 대한 요구를 충족시켰다.

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참고문헌 이소영,「인터랙티브 미디어아트의 공감각적 표현 연구」 ,세종대학교 대학원 애니메 이션학과 ,2017 레브 마노비치, 「뉴미디어의 언어, 서정신 옮김」, 서울: 생각의 나무, 2004 리스다, 「디지털 미디어 아트 개론」, 칭화대학교 출판사, 2015 장안핑, 「평면귀 '평'-평면디자인의 학제적 이해」, 대중문예, 2010년 제22기 리우원칭, 「디지털 환경에서의 시각적 전달 디자인 이론 및 혁신」, 디지털화 사용자, 2018년 제16기 정천양, 「디지털 이미지 처리 기술의 발전 및 응용」, 컴퓨터 팬, 2018년 제6기 량천, 「멀티미디어 시대의 시각언어 전파방식에 관한 탐구」, 문서, 2014년 제8기 저우샤오주, 「뉴미디어 시대의 시각적 전달 디자인의 표현형식에 관한 약론」, 예술과 학, 2017년 제12기 리스징, 「디지털 미디어 아트의 인터랙티브 기술 응용, 대중 문예」, 2016년 제15기 http://baike.baidu.com/item/蒙娜丽莎/5563?fr=aladdin https://www.teamlab.a

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공공디자인 개발 계획을 위한 정책 가이드라인 연구 A Study on the Policy Guidelines for the Development of Public Design Plan

강정애, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Kang Joung Ae_Dept. of Design, Dongseo University Yoon, Jiyoung (Corresponding author)_

연구키워드

공공디자인, 도시디자인, 도시경관, 디자인 Keyword

Public Design, Urban Design, Landscape Plan

Dept. of Design, Dongseo University

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공공디자인 개발 계획을 위한 가이드라인 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 급속한 도시화로 인해 발생한 다양하고 복잡한 사회문제를 직면하게 되었고 이를 해결 하기 위한 해결방안이 필요하다. 디자인의 역할이 증대하게되면서 하드웨어 중심의 공공디자인의 한계와 문제점을 파악 하여 현재 각 시도별로 이루어지고 있는 공공디자인 정책의 발전방향 모색이 필요하다.

1.2. 연구의 목적 공공디자인을 중심으로 대한민국의 도시개발을 위한 법령의 변천사를 조사·분석하고 기정 법령의 문제점을 파악한다. 또한 「공공디자인 진흥에 관한 법률」이 제정 된 이후 이 정책이 적용된 시·군의 공공디자인 사례를 분석하여 도시개발의 문제점 원인 분석 을 통해 공공디자인 정책 개발을 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.

1.3. 연구의 방법 첫째, 본 연구는 문헌고찰 및 자료조사를 통해, 「공공디자인 진흥에 관한 법률」 제6조 에 의해 수립되는 공공디자인 진흥계획 수립 등에 대한 사항에 따라 공공디자인 진흥 계획을 대상으로 하며, 또한 「국토의 계획 및 이용에 관한 법률」, 「경관법」에 의해 수 림 된 계획과 비교 분석한다. 둘째, 사례분석은 공공디자인 진흥종합계획이 수립된 후 진행된 기초지자체의 공공디 자인 진흥계획의 프로세스를 조사·분석하고자 한다. 셋째, 앞선 과정들을 통해 도출된 결과를 분석하여 공공디자인을 통해 사회문제 해결과 기정계획과의 차별성을 두되 시너지효과를 일으킬 수 있도록 공공디자인 정책 개발을 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.

[그림 1] 연구의 방법

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2. 이론적 고찰

2.1. 공공디자인의 정의 및 영역 2.1.1. 공공디자인의 정의 공공디자인은 공공(Public) + 디자인(Desing)의 합성어로서, 각각의 용어에 대한 의미 를 각각 조사하여 공공디자인에 대한 개념을 도출한다.

2.1.1.1 공공의 개념 공공의 의미는 국가나 사회의 구성원에게 두루 관계되는 것으로 특히 정부에서 제공되 는 대중을 위한 것이라고 정의되고 있다. 문화체육관광부에서 발간한 공공디자인 발전 방향 수립 연구에서는 다양한 관점에서의 공공에 대한 정의를 내리고 있다. 다양한 관 점에서의 공공의 의미의 공통점을 분석한다면 사적, 개인과 대비되는 공적 영역을 설명 하고 있으며, 공적 영역은 시대의 변화와 개인의 삶에 끼치는 이익의 관점에 따라 변화 한다. [표 1] 다양한 관점에서의 ‘공공’ 정의 출처: 건국대학교 산학협력단, 공공디자인 발전방안 수립. 문화체육관광부, 2016. p.16~17 구분

내용

어학사전

公共 - 국가나 사회의 구성원에게 두루 관계되는 것 Public - 일반인[대중]의, (특히 정부에서 제공하는 것으로) 대중을 위한

사회학적

공적인 삶 및 관심 영역을 지기하고 공공적 가치를 지향하며, 공공성을 구현하는 매개체로서의 공적 인 주체를 상정함

경제학적

엄격히 정의된 공공재라는 용어를 사용함

법학적

통치 권력의 규제 대상이 될 수 있는 공적 영역의 고유함 내지 이 고유 영역을 사적 영역과 구별하여 한정되는 특성을 의미함

2.1.1.2 디자인의 개념 디자인의 유래는 라틴어 Designare로 ‘지시하다, 의미하다, 프랑스어의 Desseing과 비슷한 시기인 15-16세기에 형성된 라틴어 Disegno로 ‘계획, 의도, 목적, 그림, 모델’ 를 어원에서 시작된 것으로 두 어원은 예술적 활동에서 의도적 계획, 구상, 설계 등을 의미한다. 따라서 디자인은 조형적 과정으로서의 목적성 의미를 지니며, 과정의 다양성 에 따라 다양한 방법과 결과적인 형태가 만들어진다. 이런 관점에서 디자인은 결과적인 단어가 아닌 실현하는 기술적 프로세스가 디자인이라고 할 수 있다.

2.1.1.3 공공디자인의 정의 공공과 디자인은 공공의 공적 영역을 의미하는 것과 디자인의 조형적 과정으로서의 프 로세스를 실현하는 것이 합일된 단어이다. 따라서 공적 영역을 기술적 방법으로 프로세 스를 실현하는 것이 공공디자인의 정의라고 할 수 있으며, 기술적 방법은 공적 영역의 목표에 따라 구체적인 방법이 설정될 것이다. 공공디자인의 정의에 따라 공공디자인의 중요한 과제는 디자인의 개념이 미적으로서 기능을 내포하고 있기 때문에, 공적 영역에 미적인 형태와 기능의 조화로움을 효과적으로 어떻게 실현할 것 인가에 대해 고려해야 할 것이다.

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2.1.2. 공공디자인의 영역 본 연구에서는 정책대상으로서의 공공디자인 영역을 한정으로 한다. 공공디자인의 영역 과 특성을 파악하고 도시 공간에서의 공공디자인을 적용하였을 때의 의미를 규정한다.

2.1.2.1 공공디자인 영역의 변화 공공디자인의 영역에 대한 정의는 2006년 서울특별시에서 제정한 도시디자인 조례에 서 규정한 대상으로서 도시구조물과 가로시설물로 구분하였다, 이는 사물을 대상으로 공공디자인을 분류하였으며 공공시설, 공공용품 등 가시적 부분만 국한된 영역이다. 2018년 공공디자인 진흥종합계획이 수립된 이후 공공디자인 영역의 변화는 많은 것이 발전되어있다. 가시적인 부분만이 아니라, 비가시적인 부분이 포함되어 공공디자인에 대한 개념에 부합하는 영역으로 변화하였다.

2.1.2.2. 공공디자인의 영역 도출 공공디자인의 영역은 공공디자인에 대한 개념과 부합하면서 미적, 기능적 역할에 충실 하며 가시적 공간 및 사물 영역만이 아니라 비가시적 영역을 포함할 수 있는 영역의 개 념이여야 한다. 공공디자인의 영역의 범주는 법령에서 제시한 국가, 지방자치단체, 지 방공기업, 공공기관이 조성ㆍ제작ㆍ설치ㆍ운영 또는 관리하는 것을 기반으로 국민의 안 전과 범용적 디자인을 적용하는 공공공간. 공공시설물, 공공시각매체. 공공디자인 정책 으로 범주를 도출한다.

2.2. 법규 분석 공공디자인 진흥에 관한 법률이 제정되기 전까지의 대한민국의 공공디자인 발전에 대 한 흐름을 파악하며, 공공디자인과 관련있는 법령을 조사하여 「공공디자인 진흥에 관 한 법률」의 기능과 방향성을 제시한다.

2.2.1. 도시개발의 흐름 대한민국은 지금까지 성장을 위한 개발도시에 살고 있으며, 이로 인해 폐쇄적 도시 공 간을 사람을 위한 도시공간으로 변화하기 위한 노력이 진행되고 있으며 이러한 흐름을 법령의 변천사를 통해 분석한다. 대한민국은 도시성장이 시작한 시대인 60년대에 도시 성장을 위한 법이 제정되었음. 1962년 제정된 「도시계획법」은 도시의 창설 또는 개량에 관한 사항을 규정하는 법이 며, 1972년 제정된 「국토이용관리법」은 토지의 기능과 적성에 따라 가장 적합하게 이 용·관리하기 위한 사항을 규정 또는 국토를 효율적이고 계획적으로 이용·관리하기 위 한 사항을 규정하는 법으로써 도시의 성장에 초점을 둔 법령을 기반으로 80년대 급격 한 산업화와 동시에 난개발이 이루어졌으며 이로 인한 다양하고 복잡한 사회문제가 발 생한다. 2002년에 제정된 「국토의 계획 및 이용에 관한 법률」은 「도시계획법」과 「국토 이용관리법」을 통합하여 제정된 법률이며, 국토의 이용·개발과 보전을 위한 계획의 수 립 및 집행에 등에 필요한 사항을 정하며 공공복리를 증진과 국민의 삶의 질을 향상하 게 함을 목적하여 40년만에 사람을 위한 도시 공간 조성의 초석이 만들어지며, 2007 년에 제정된 「경관법」은 아름답고 쾌적하며 지역 특성을 나타내는 국토환경 및 지역 환

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경 조성에 기여하는 것을 목적에 관한 법률로서 도시의 디자인에 관한 법률이 시행되 었다.

2.2.1. 공공디자인 발전의 흐름 공공디자인이 국가 계획에 언급하기 시작된 계기는 1988년 서울올림픽으로 인해 국제 적 도시로 성장하는 시기에 맞추어 선진도시의 모습을 갖추기 위해 도시정비가 추진되 었다. 서울올림픽은 결과적으로 국민의 여가생활 활성화와 대중문화의 성장 등 국민 의 식 수준을 향상시켰으며, 공공디자인에 대한 반향을 일으켰다. 서울특별시는 이를 계기 로 2002년에 「서울특별시 도시환경디자인위원회 설치 및 운영조례」를 제정·시행하였 으며, 2006년에 「도시디자인」 조례를 제정하였고 도시디자인 조례는 도시경관의 보전· 개선을 위해 도시시설물의 색채·형태·조명·주변과의 조화성 등에 대한 사항을 규정함 으로써 하드웨어 중심의 도시미관 수준 향상을 위한 사항으로 그쳤다. 이후 2007년 「경관법」이 제정이 되어 타 지자체에서도 근거법이 생김으로서 공공디자인에 관한 계 획과 조례가 시행되었다.

[그림 2] 공공디자인 발전의 흐름

2.2.1. 공공디자인 관련 법률과의 위계 공공디자인과 가장 밀접한 관계를 지니는 법률은 국토계획법과 경관법, 건축기본법 등 이 있다. 국토계획법으로 인해 수립되는 지자체의 도시계획에는 도시경관에 대한 내용 이 포함되어 있으나. 하드웨어적인 방향성을 제시하는 것이다. 경관법은 도시의 미관을 위한 사항을 제시하는 법률로써 도시의 가시적 즉 미관에 관한 내용을 주요 내용으로 정의한다고 할 수 있다. 건축기본법은 건축의 환경등에 관한 내용의 법률로서 건축의 물리적 공간에 관한 내용이 건축기본계획에 담겨진다. 2016년 공공디자인 진흥에 관한 법률이라는 새로운 개념으로 타 법령과의 중첩으로 인한 혼란의 시기를 겪고 있다. 공공디자인의 정의와 영역을 앞서 정의한 것을 대입하 여 공공디자인이 관련 법률의 하위개념이 아닌 같은 위계로서의 정립하기 위해서는 하 드웨어 성격의 관련 법령에 무형적 공공가치를 부여하는 사항을 공공디자인 법률에서 제시하여 양질의 공공복지를 구현하는 방향성을 제시한다.

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2.3. 선행연구 검토 2.3.1. 선행연구의 현황 선행연구의 현황 분석은 2016년 공공디자인 진흥에 관한 법률이 제정되기 이전의 지 자체에서 수립한 공공디자인 기본계획과 공공디자인 가이드라인을 분석하였으며, 공공 디자인의 발전의 흐름과 공공디자인 관련 법률과의 위계 분석을 통한 공공디자인의 방 향성과 비교분석하여 문제점을 도출하고 앞으로 공공디자인 개발 계획에 관한 프로세 스의 방향성을 도출하고자 한다.

2.3.1.1 공공디자인의 기본계획 공공디자인에 관련한 기본계획은 2016년 공공디자인 진흥에 관한 법률이 제정되기 전 부터 많은 자지체에서 필요성을 인지하여 수립해왔다. 광역지자체에서는 서울특별시, 부산광역시, 경기도 등 13개의 광역지자체에서 수립하였으며, 기초지자체에서는 82개 의 지자체에서 수립하였다. 공공디자인 종합계획(문화체육관광부)이 수립되기 이전에 수립된 공공디자인 계획은 도시구조물, 공공시설물, 색채 등의 물리적 공간 및 시설물 에 관한 내용이 주를 이루고 있어 도시의 거점공간의 미관 향상이 중시된 사업의 성격 과 지역의 정체성을 강조하는 계획에 머물고 있으며, 장기적 프로세스에 관한 사업이나 국민의 공공복지에 관한 내용이 언급되고 있지 않다.

2.3.1.2 공공디자인 가이드라인 공공디자인 가이드라인은 2016년 공공디자인 진흥에 관한 법률이 제정되기 전부터 공 공디자인 기본계획과 더불어 많은 지자체에서 수립해왔다. 16개의 광역지자체와 105 개의 기초지자체가 시행하였으며, 공공디자인 기본계획보다 많은 이유는 경관법에 의 한 경관계획과 동시에 수립하였기 때문이다. 공공디자인 가이드라인에서 다루어진 주 요 영역은 공공공간, 공공건축, 공공시설물, 옥외광고물, 공공시각매체 등이 있으며 이 는 경관계획의 심의, 자문 등을 위한 관리수단으로 활용되었다. 공공디자인 가이드라인 과 함께 많이 수립된 계획은 표준디자인이다. 하지만 타 지자체와의 차별성을 중시한 디자인으로서 미적인 부분이 강조되어 실제 제작과 설치하는데 어려움이 발생하여 표 준디자인을 활용하여 시설물을 설치한 지자체는 소수에 불과하다. 이러한 현실의 적용 성 문제로 인해 공공디자인 가이드라인의 변화가 필요한 것으로 분석되었다.

2.4. 공공디자인 정책 분석 공공디자인의 정책은 크게 국가에서 주도하는 정부주도정책과 시민이 주도하는 민간주 도형 정책으로 나뉜다. 두 가지 정책 사례를 비교 분석하여 현재 대한민국에서 가져가 야 할 디자인의 방향성을 도출하였다. 현재 대한민국에서는 정부주도의 공공디자인 시 범사업 방식으로 시행되고 있으나. 도시에서 공공디자인을 직접적으로 사용하거나 활 용하는 것은 국민임으로 정부주도식 방식은 한계가 있다. 1988년에 시작된 공공디자인 은 지금까지 많은 성과를 이루고 있으며, 디자인에 대한 국민의식이 많이 향상되어 민 간의 참여를 기반으로 하는 사례도 늘어가는 추세이다. 이를 반영하여 대한민국에서는 정부주도형 정책을 기반으로 하되 공공디자인 사업의 과정에서 시민참여를 유도하는

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방향이 필요하며, 공공디자인 계획에 설문조사와 각 지자체의 민원분석 등을 통한 방법 론을 통해 국민들의 의견과 방향성을 포함해야 한다.

2.4.1. 정부주도형 정책 2.4.1.1 영국 영국에서는 공공디자인이라는 단어를 사용하지 않으며, 도시디자인, 경관디자인 등으로 나누어 사용되고 있다. 영국의 공공디자인의 정책은 2000년대 초반 부수상 존 프레스 코(John Leslie Prescott)와 건축가 리차드 로저스(Richard Rogers)가 주도한 ‘도시 르네상스를 향하여’를 통해 도시디자인에 대한 구체적 가이드라인을 수립하였다. 또한 런던에서는 2006년 디자인 런던(Design for London) 프로젝트를 실행하고 있으며, 도시디자인의 일관된 전략을 고안하기 위해 공식적인 권한이나 예산 통제를 통한 직접 적인 계획보다는 포집과 조정을 통한 동적 대응을 통해 모든 시민을 위한 더 나은 도 시, 지속가능한 도시성장을 추구하고 있다.

2.4.2. 민간주도형 정책 2.4.2.1 미국 미국에서는 Public space, Public sign, Public furniture, Public identity 등으로 세분화하여 공공디자인을 나누어 사용하고 있다. 미국의 공공디자인 정책은 미국정부 의 개입 없이 기업과 여러 민간기관이 자율적인 시스템을 통해 공공디자인을 주도하고 있다. 주요한 사업으로서 하이라인 친구들로 인한 하이라인 공원 프로젝트가 있으며, 교통 혼잡을 줄이고 보행자들의 편의를 도모하기 위한 맨허튼의 그린라이트 프로젝트 가 있다. 민간주도의 정책으로 만들어진 공공디자인인 만큼 사람, 자연, 문화 등 도시 의 주인 즉, 시민을 위한 방향에서 이루어지고 있다.

3. 사례분석

3.1. 기초지자체 공공디자인 진흥계획 사례분석 2018년 문화체육관광부에서 공공디자인 진흥종합계획이 수립하여 대한민국 공공디자인이 담아야 할 방향성을 제시하였다. 공공디자인 진흥종합계획에서 제시한 방향성과의 정합성 및 수행체계 등을 분석하여 공공디자인 개발 계획의 프로세스를 도출하고자 한다. [표 3] 기초지자체 진흥계획 사례분석

4. 결론

구분

5대 목표 수용

의식조사

미래상

가이드라인

전략사업

표준디자인

로드맵

익산시(2018.)

여수시(2019.)

파주시(2020.)

창원시(2020.)

안산시(2020.)

본 연구는 2016년 공공디자인 진흥에 관한 법률 제정과 2018년 공공디자인 진흥종합 계획이 수립됨에 따라 지자체에서 수립되는 공공디자인 개발 계획에 관한 올바른 방향

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성을 제시하기 위한 것에서 시작되었다. 본 연구는 공공디자인의 정의와 영역조사를 통 해 공공디자인의 방향성을 도출하였으며, 법규 분석을 통해 대한민국의 도시개발 흐름 과 공공디자인의 흐름을 분석하였다. 또한 선행연구를 통해 광역지자체 및 기초지자체 에서 수립한 공공디자인 계획 분석을 바탕으로 현재 공공디자인의 흐름과 기존의 공공 디자인 계획의 문제점을 살펴보았으며. 사례분석을 통해 공공디자인 정책분석으로 공 공디자인 개발 계획에 담아야 할 방법론을 연구하였다. 그 결과 도시의 주체인 국민을 위한 공공디자인 개발 계획에 관한 정책 가이드라인을 제시하고자 한다.

[그림 4] 공공디자인 개발 계획을 위한 프로세스 가이드라인

참고문헌 건국대학교 산학협력단 「공공디자인 발전 방향 수립연구」, 문화체육관관부, 2016 (사)한국공공디자인학회 「공공디자인 진흥종합계획 수립 용역」, 문화체육관관부, 2017 ㈜세올디자인컨설팅 2017

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「공공디자인 현황분석 및 개선방안 연구 용역」 산업통상자원부


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모바일 의료 애플리케이션 사용 의도에 영향을 미치는 요소에 관한 연구 A Study on the Factors Affecting the Behavior of Use in Mobile Medical Application

한소, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김형우(지도교수), 동서대학교 디자인대학 디자인학전공

연구키워드

모바일 의료 앱, 원격 의료, 프라이버시 관심도, 확장된 통합 기술수용모형(UTAUT2) Keyword

Han Xiao_Dept. of Design, Dongseo University HyungWoo, Kim (Guidance Professor)_ Dept. of Design, Dong seo University

Mobile medical app, telemedicine, Privacy interest, expanded integrated technology acceptance model (UTAUT2)

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모바일 의료 애플리케이션 사용 의도에 영향을 미치는 요소에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 최근 몇 년 동안, 온라인과 모바일을 망라하고 정보통신기술(IT)의 '인터넷+' 개념이 사람들의 의식주 등 각 분야에 스며들기 시작했다. 또한, 각종 인터넷 플랫폼은 사람들 의 생활을 편리하게 하는 동시에 사람들의 소비 행위를 변화시키고 있다. 최근 중국의 경제발전과 소득수준의 향상으로 과거에 비해 질 좋은 의료서비스를 찾는 사람들이 점 점 늘어나고 있다. 하지만 의료기관의 부족으로 이러한 요구를 충족시키지 못하고 있는 것이 중국의 현실이다. 따라서 최근 이러한 중국의 의료서비스의 문제점을 해결하기 위 해 스마트 폰 등을 활용한 다양한 애플리케이션이 개발되고 있다. 2019년 12월 발생 한 신종코로나(COVID-19)가 전 세계로 확산 된 후 중국, 한국, 미국 등 전 세계적의 국가와 기업들이 비대면 원격의료 서비스에 큰 관심을 보이기 시작하였다. 하지만 2016년 “중국 네티즌 권익 보호 조사 보고서”에서는 인터넷상의 프라이버시 즉 개인정 보를 취급하는 것은 개인의 안전 문제에 중요한 주안점이라고 말하고 있다. 따라서 온 라인상의 개인정보(프라이버시) 보호, 편의성, 사용성, 유용성 등의 요소가 사용자에게 의료애플리케이션 사용의도의 다양한 요소들이 영향을 미치는지에 대한 연구가 원격의 료서비스의 발전에 중요하다. 그러므로 본 연구의 목적은 인터넷 모바일 의료 애플리케 이션을 사용하려는 사용자의 의도를 명확히 하고 사용자 행위에 있어서 영향을 미치는 요인 모델을 수립 인터넷 모바일 의료 애플리케이션의 발전을 위한 자료를 제공하는 것이다.

1.2. 연구의 대상 및 방법 본 연구의 대상은 의료서비스 애플리케이션 또는 유사한 애플리케이션을 사용한 경험 자나 사용을 해 볼 의향이 있는 대상자로 한다. 이전 연구에서는 모바일 의료 애플리 케이션의 흡인 특성과 저해 특성을 조사했고, 새로운 모바일 의료 애플리케이션 이용자 들의 사용 의도에 대한 연구 모델을 수립하였다. 이후 모바일 의료 애플리케이션을 사 용해 본 중국인을 대상으로 설문조사를 했다. 이번 연구에서는 수집된 자료는 SPSS통 계 프로그램을 활용하여 분석을 실시하였으며, 구체적인 분석 방법은 다음과 같다. 첫 째, 측정의 신뢰도와 타당도 검증을 위해 크론바흐 알파(Cronbach's Alpha)와 KMO 계수를 산출하였다. 둘째, 각 변수 간의 상관성 정도를 파악하기 위해 상관관계 분석을 하였으며, 가설 검증을 위해 회귀 분석을 실시하였다.

2. 모형 및 가설

2.1. 모바일 의료 애플리케이션의 연구 모형 및 가설 본 연구는 인터넷 의료 애플리케이션 사용 행위에 영향을 주는 요인을 알아보기 위하 여, 제한적인 시각보다는 UTAUT2 모델에서 제안한 심리적·사회적 관점을 광범위하게 적용하여 분석을 실시하는 것이 더욱 바람직할 것으로 판단하여 UTAUT2 모델을 기본

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분석틀로 활용하였다. UTAUT2 모델의 변수 중에서 본 연구에 적합하다고 생각되는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락적 동기, 가격가치를 연구에 맞게 수 정하여 분석하였다. 또한, 성과기대의 연구변수를 보다 자세히 알기 위해 성과기대를 모바일화 특성기대, 인터랙티브화 특성기대, 개성화 특성기대로 세분화한다. 또한 선행 연구을 통해 모바일 의료 애플리케이션에 대한 이용자의 프라이버시 관심도가 이용의 도에 영향을 미칠 수 있는 요인작용 될 수 있으므로 본 연구의 변수로 삼는다. 조절변 수로는 성별과 연령을 고려하였으며, 그 중 경험은 조절 변수에서 삭제하였다. 그 이유 로 본 연구의 연구대상은 모바일 의료 애플리케이션을 사용하거나 사용해 진료한 경험 이 있는 사용자를 대상으로 하기 때문에 경험의 조절변수는 삭제했다.

[그림 1] 모바일 의료 애플리케이션 연구 모델 [표 1] 모바일 의료 애플리케이션 연구 가설 번호 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H11

3. 연구 결과

가설 모바일화 특성 기대는 모바일 의료 애플리케이션에의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 인터렉티브화 특성 기대는 모바일 의료 애플리케이션에의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 개성화 특성 기대는 모바일 의료 애플리케이션에의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 프라이버시 관심도는 모바일 의료 애플리케이션에의 사용 의도에 마이너스(-)의 영향을 미칠 것이다. 노력기대는 모바일 의료 애플리케이션에의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 사회적 영향은 모바일 의료 애플리케이션에의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 쾌락적 동기는 모바일 의료 애플리케이션에의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 가격가치는 모바일 의료 애플리케이션에의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 습관과 촉진조건은 모바일 의료 애플리케이션에의 사용 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 성별, 연령은 각 독립변수(모바일화 특성 기대, 인터렉티브화 특성기대, 개성화 특성 기대, 노력기대, 사회적 영향, 프라이버시 관심도, 촉진조건, 쾌락적 동기, 가격 가치, 습관)와 사용 의도 사이에 긍정적 인 조절 작용(차이)을 보일 것이다.

3.1. 신뢰도 본석 신뢰도 분석은 신뢰성 분석이라고도 하는데, 샘플 응답 결과가 신뢰성 있고 정확한지 측정하는 데 사용된다. 알파(Cronbach's Alpha)계수를 분석하면 0.6을 넘으면 신뢰도 가 높다는 뜻이다. 0.6보다 작으면 신뢰도가 좋지 않다는 뜻이다. [표2]은 본 연구에서 측정된 모바일 의료 애플리케이션 사용자의 사용의도 요인에 대한 신뢰도 분석 결과이 다. 총 11개의 측정요소가 있으며, 총 신뢰도 값은 0.821로 0.6보다 크므로 데이터의 신뢰도가 높다는 것을 나타났다. 또한 각 변수 신뢰도 값은 0.816, 0.811, 0.813, 0.813, 0.820, 0.815, 0.813, 0.833, 0.815, 0.814, 0.809, 로 0.6보다 크므로 데이 터의 신뢰도가 높다는 것을 나타났다. 삭제된 α값에 대해서는 측정 항목이 삭제 된 후

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신뢰도 값이 크게 개선되지 않았으므로, 모든 측정 항목이 유지되어야하며, 따라서 데 이터의 신뢰도가 높다는 것을 나타났다. 따라서 후속 분석에 적용할 수 있음을 의미하 는 것이다. [표 2] 신뢰도 분석 결과 측정 내용 모바일 특성 기대 인터렉티브화 특성 기대 개성화 특성 기대 노력기대 사회적 영향 쾌락적 동기 습관

프라이버시 관심도

촉진조건 가격가치 사용의도

삭제된 α값 MCE1 MCE2 MCE3 EIC1 EIC2 EIC3 PCE1 PCE2 PCE3 EE1 EE2 EE3 SI1 SI2 SI3 HM1 HM2 HM3 HP1 HP2 HP3 PC1 PC2 PC3 PC4 FC1 FC2 FC3 PV1 PV2 PV3 BI1 BI2 BI3

0.817 0.816 0.815 0.813 0.811 0.808 0.810 0.813 0.815 0.811 0.812 0.815 0.822 0.817 0.821 0.814 0.817 0.814 0.810 0.816 0.812 0.832 0.833 0.833 0.835 0.818 0.812 0.815 0.815 0.814 0.812 0.809 0.810 0.808

Cronbach’s α값

Cronbach’s α값

0.816 0.811 0.813 0.813 0.820 0.815

0.821

0.813

0.833

0.815 0.814 0.809

3.2. 타당도 분석 타당도 연구는 연구항목의 합리적 의미성 분석, 타당도 분석 사용 인자 분석이라는 데 이터 분석방법에 대한 연구에 사용되며, 각각 KMO값, 공통도, 방차해석율치 지표를 통해 종합 분석하여 데이터의 타당도 수준을 검증한다. KMO 수치는 유효도 여부를 판 단하는 데 사용되며 공통도는 불합리한 연구항목의 배제에 사용되며, 방차해석율치는 정보 추출 수준을 설명하는 데 사용된다. 분석 KMO 수치가 0.6 이상이면 타당도가 좋다는 뜻이다. 값이 0.6보다 작다면 이것은 타당도가 좋지 않음을 나타낸다. [표3]은 본 연구의 타당도 분석 결과이다. 연구 항목별 대응의 공통도 수치가 0.5 이상이라 연 구 항목별 정보를 효율적으로 추출할 수 있다. 또한 KOM 값은 0.794로 0.6보다 커 데이터가 유효함을 나타난다. 11개 요인의 회전 후 누적해석 비율은 67.820%>50%였 다. 연구 항목의 정보량을 효율적으로 추출할 수 있다는 것을 의미한다.

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[표 3] 타당도 분석 결과 측정 내용 모바일 특성 기대 인터렉티브화 특성 기대 개성화 특성 기대 노력기대 사회적 영향 쾌락적 동기 습관

프라이버시 관심도

촉진조건 가격가치 사용의도

공통 값 MCE1 MCE2 MCE3 EIC1 EIC2 EIC3 PCE1 PCE2 PCE3 EE1 EE2 EE3 SI1 SI2 SI3 HM1 HM2 HM3 HP1 HP2 HP3 PC1 PC2 PC3 PC4 FC1 FC2 FC3 PV1 PV2 PV3 BI1 BI2 BI3

분산 해석 비율(%)

0.538 0.637 0.566 0.670 0.798 0.687 0.575 0.601 0.692 0.700 0.708 0.689 0.759 0.691 0.773 0.730 0.712 0.575 0.728 0.704 0.720 0.768 0.789 0.776 0.779 0.816 0.500 0.672 0.653 0.747 0.708 0.652 0.753 0.669

누적해석 비율(%)

10.148%

9.172%

7.174%

7.047%

5.809%

5.105%

67.820%

5.039%

4.998%

4.884%

4.417%

4.028%

KMO=0789. p=0.000<0.05

4. 연구 가설 검증

4.1. 상관관계 분석 상관분석은 각 변수 데이터의 관계를 분석하는 데 사용된다. p 값 < 0.05 으면 각 변수에 상 관관계가 있음을 나타난다. 또한 '*'는 많을수록 관계를 강한다. 상관관계 분석의 데이터를 통 해 각 변수의 관계가 얼마나 긴밀한지도 설명할 수 있다. [표 4] 사용의도 상관관계 변수 MCE EIC PCE EE SI HM PV PC HP FC BI

MCE

EIC

PCE

EE

SI

HM

PV

PC

HP

FC

BI

1 0.495**

1

0.338**

0.550**

1

0.418**

0.368**

0.442**

1

0.098

0.160

0.216*

0.142

1

0.209*

0.273*

0.415**

0.585**

0.264*

1

0.294**

0.259*

0.231*

0.428**

0.059

0.369**

1

-0.270**

-0.234**

-0.034

-0.044

-0.167

-0.118

-0.156

1

0.256**

0.323**

0.298**

0.337**

0.250**

0.395**

0.315**

-0.258**

1

0.365**

0.381**

0.419**

0.468**

0.255**

0.362**

0.408**

-0.131

0.449**

1

0.549**

0.598**

0.476**

0.534**

0.272**

0.351**

0.454**

-0.375**

0.504**

0.572**

1

*<0.05 **<0.01 *MCE 모바일 특성기대, EIC 인터렉티브화특성기대, PCE 개성화특성기대, EE 노력기대, SI 사회적영향, HM 쾌락적동기, PV 가격가치, PC 프라이버시 관심도, HP 습관, FC 촉진조건, BI 사용의도

165


아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

4.2. 회귀 분석 먼저 모형 작성 상황을 분석해 VIF 값을 분석하고 모형의 다중공선성 여부를 판단한다. VIF값 1.558, 1.798, 1.767, 2.030, 1.170, 1.820, 1.463, 1.214, 1.671, 1.393 <5 모형에 문제가 없음을 나타낸다. p 값 < 0.05으면 각 변수 간에 향 관계가 있음을 나타 냅니다. '*'는 많이수록 관계를 강한다. 그런 다음, t 값을 영향의 방향을 나타낸다. 또한 t 값이 정(+)으면 변수 간은 정(+) 영향, 반대로 마이너스(-) 영향을 나타낸다. 또한 Beta(β) 값은 결합하여 변수 간의 영향 정도을 분석한다. Beta 값이 클수록 영향도도 큰다. [표 5] 사용 의도 회귀 분석 사용 의도 MCE MCE PCE EE SI HM HP PC FC PV

B

Beta

t

p

VIF

0.189

0.148

2.101

0.038*

1.558

0.197

0.221

2.933

0.004**

1.798

0.100

0.085

1.138

0.258

1.767

0.276

0.205

2.558

0.012*

2.030

0.104

0.081

1.331

0.186

1.170

-0.137

-0.103

-1.355

0.178

1.820

0.131

0.153

2.249

0.027*

1.463

-0.089

-0.188

-3.032

0.003**

1.214

0.248

0.172

2.372

0.019*

1.671

0.124

0.132

1.982

0.050*

1.393

△R2²

F

0.655

0.624

F (10,109)=2 0.715, p =0.000

p*<0.05 p**<0.01 *MCE 모바일 특성기대, EIC 인터렉티브화특성기대, PCE 개성화특성기대, EE 노력기대, SI 사회적영향, HM 쾌락적동기, PV 가격가치, PC 프라이버시 관심도, HP 습관, FC 촉진조건, BI 사용의도

최종 사용의도 회귀분석 결과는 다음과 같다. 모바일화 특성 기대(t=2.101, p= 0.038<0.05,Beta=0.148))가 사용 의도에 정(+)영향을 미친다. 인터랙티브화 특성 기대 (t=2.933, p=0.004<0.01,Beta=0.221)가 사용 의도에 정(+)영향을 미친다. 개성화 특성 기대 (t=1.138,p= 0.258>0.05,Beta=0.085)가 사용 의도에 정(+)영향을 미친다. 노력기 대(t=2.558, p=0.012<0.05,Beta=0.205)는 사용 의도에 정(+)영향을 미친다. 사회적 영 향(t=1.331, p=0.186>0.05,Beta=0.081)이 사용 의도에 영향을 미치지 않는다. 쾌락 동 기(t=-1.355, p=0.178>0.05,Beta=-0.103)가 사용 의도에 영향을 미치지 않는다. 가격 가치 (t=1.982, p=0.050 <0.05,Beta=0.132)가 사용 의도에 정(+)영향을 미친다. 습관 (t=2.249, p=0.027<0.05,Beta=0.153)이 사용 의도에 정(+)영향을 미친다. 프라이버시 관심도(t=-3.032, p=0.003<0.01,B=Beta=-0.188)가 사용 의도에 부정적인 영향을 미 친다. 촉진 조건(t=2.372, p=0.019<0.05,Beta=0.172)은 사용 의도에 정(+)영향을 미친 다.

4.3. 다집단 분석 성별, 연령 사용자와 모바일 특성기대, 인터렉티브화특성기대, 개성화특성기대, 노력기 대, 사회적영향, 쾌락적동기, 가격가치, 프라이버시 관심도, 습관, 촉진조건 등 10가지 요소의 차이 관계를 구체적으로 분석하는 다집단 분석을 적용하였다. 모바일 의료 애플 리케이션은 성별, 연령의 차별성 분석은 다음과 같다. 성별을 두 집단 (남/여)으로 나누어 집단 간의 계수의 차이가 발생하는지 분석해 본 결 과 아래의 [표 31]와 같이 총 10개의 경로에서 남·녀 간의 차이가 발생하는 것으로 나

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타났다. 성별에 따른 분석으로 남·녀의 모바일 의료 사용의도에 차이가 있음을 알 수 있다. 이 중 인터랙티브 특성기대(p=0.017), 노력기대(p=0.003), 습관(p=0.025), 촉진 조건(p=0.020)이 여성의 사용 의도에 영향을 미친다. 프라이버시 관심도(p=0.013), 가 격가치(p=0.012)는 남성의 사용 의도에 영향을 미친다. [표 6] 사용 의도 성별별 차이 남성 (n=57)

경로 MCE EIC PCE EE SI HM HP PC FC PV

-> -> -> -> -> -> -> -> -> ->

BI BI BI BI BI BI BI BI BI BI

여성 (n=63)

Beta

p값

Beta

p값

0.198

0.098

0.128

0.178

0.194

0.081

0.270

0.017*

0.162

0.160

-0.034

0.749

0.068

0.587

0.347

0.003** 0.546

0.146

0.107

-0.056

-0.139

0.233

-0.075

0.486

0.109

0.294

0.219

0.025*

-0.253

0.013*

-0.094

0.291

0.197

0.068

0.270

0.020*

0.243

0.012*

-0.025

0.808

p*<0.05 p**<0.01 *MCE 모바일 특성기대, EIC 인터렉티브화특성기대, PCE 개성화특성기대, EE 노력기대, SI 사회적영향, HM 쾌락 적동기, PV 가격가치, PC 프라이버시 관심도, HP 습관, FC 촉진조건, BI 사용의도

사용의도 연령차이의 분석에 따르면 연령 그룹별로 모바일의료 애플리케이션의 사용의 도에 차이가 있음을 알 수 있다. 이 중 인터랙티브화 특성기대(p=0.017)는 21~30대 이용자의 이용 의도에 영향을 미친다. 촉진조건(p=0.049)은 31~40대 이용자의 이용 의도에 영향을 미친다. 노력기대(p=0.006), 습관(p=0.050)이 41~50대 이용자의 이용 의도에 영향을 미칠 것으로 예상된다. 프라이버시 관심도(p=0.048)는 51세 이상 이용 자의 이용 의도에 영향을 미친다. [표 33]와 같다. [표 7] 사용 의도 연령별 세부 차이 21~30 (n=33) Beta p값

경로 MCE EIC PCE EE SI HM HP PC FC PV

-> -> -> -> -> -> -> -> -> ->

BI BI BI BI BI BI BI BI BI BI

31~40 (n=26) Beta p값

41~50 (n=36) Beta p값

51세 이상 (n=25) Beta p값

0.047

0.765

0.187

0344

0.106

0.388

0.156

0.538

0.384

0.017*

-0.171

0.534

0.215

0.168

0.247

0.371

0.282

0.056

-0.021

0.913

-0.252

0.245

-0.089

0.667

0.294

0.113

0.275

0.242

0.540

0.006**

0.061

0.786

0.146

0.225

0.163

0.221

0.081

0.518

-0.132

0.404

0.007

0.970

-0.036

0.851

-0.103

0.531

-0.270

0.161

0.143

0.287

0.138

0.415

0.322

0.050*

0.265

0.312

-0.051

0.709

-0.180

0.188

-0.194

0.127

-0.415

0.048*

0.005

0.974

0.511

0.052

0.255

0.152

0.147

0.284

0.074

0.605

0.281

0.049*

0.004

0.977

0184

0.368

p*<0.05 p**<0.01 *MCE 모바일 특성기대, EIC 인터렉티브화특성기대, PCE 개성화특성기대, EE 노력기대, SI 사회적영향, HM 쾌락적동기, PV 가격가치, PC 프라이버시 관심도, HP 습관, FC 촉진조건, BI 사용의도, UI사용행위

본 연구에서 세운 가설의 최종 검증 결과는 [표 40]과 같다. [표 40] 가설 검증 결과 H1 ○

H2 ○

H3 ×

H4 ○

H5 ○

H6 ×

H7 ×

H8 ○

H9 ○

H10 ○

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4. 결론 및 시사점

최근 중국의 경제발전과 생활소득 향상으로 과거보다 질 좋은 의료서비스를 찾는 사람 들이 점점 늘어나고 있다. 하지만 늘어나는 환자의 수요에 비해 의료기관이 부족한 것이 현실이다. 또한 2019년 12월 발생한 COVID-19가 전 세계로 확산되면서 중국, 한국, 미국, 유럽 등 전 세계 국가와 기업들이 비대면 원격의료 서비스에 큰 관심을 보이기 시 작했다. 하지만 인터넷이나 이와 유사한 유·무선을 이용한 비대면 의료 서비스는 민감한 개인정보(프라이버시)등의 유출과 같은 부작용이 발생할 수 있는 여지가 있다. 따라서 모바일 의료 애플리케이션의 유인요인(誘引要因)과 저해요인(沮害要因)이 모바일 의료 애 플리케이션의 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구가 필요하다. 이전 연구에 서 모바일 의료 애플리케이션의 유인요인과 저해요인을 조사하였기 때문에 본 연구에서 는 이전 연구와 UTAUT2 모델을 바탕으로 새로운 모바일 의료 애플리케이션의 사용 의 도 모델과 연구 가설을 세웠다. 이후 spss 분석방법을 사용하여 연구모형의 가설을 검증 한다. 신뢰도 분석, 타당성 분석, 상관성 분석, 회귀 분석을 포함합니다. 최종 분석 결과 는 다음과 같다. 첫째, 가격 가치< 모바일화 특성 기대< 습관< 촉진 조건< 노력 기대< 인터렉티브화 특성 기대< 프라이버시 관심도 순으로 사용자의 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 조사되었 다. 그 중 프라이버시 관심도는 사용의도에 부(-)의 영향을 미친다. 둘째, 데이터 분석에 서 볼 수 있듯이 성별, 연령은 조절변수로서 집단의 차이에 따라 각 변수가 사용 의도에 영향을 미칠 때 차이가 존재했다. 이 중 인터랙티브 특성 기대, 노력 기대, 습관, 촉진조 건이 여성의 사용 의도에 영향을 미친다. 프라이버시 관심도, 가격가치는 남성의 사용 의도에 영향을 미친다. 사용의도 연령차이의 분석에 따르면 인터랙티브화 특성 기대는 21~30세 이용자의 이용 의도에 영향을 미친다. 촉진조건은 31~40세 이용자의 이용의 도에 영향을 미친다. 노력 기대, 습관이 41~50세 이용자의 이용의도에 영향을 미칠 것 으로 예상된다. 프라이버시 관심도는 51세 이상 이용자의 이용의도에 영향을 미친다. 본 연구의 분석 결과를 바탕으로 한 연구의 시사점은 다음과 같다. 프라이버시 관심도는 사용자의 사용을 저해하는 요인으로 가장 많은 영향을 미쳤다. 그 중, 남성 51세 이상 사용자 집단이 모바일 의료 애플리케이션의 프라이버시 보호에 더 욱 관심을 보이고 있다. 데이터 분석 결과에 따르면, 사용자의 프라이버시 관심도는 프 라이버시 수집, 통제, 사용에서 비롯되므로, 사용자의 프라이버시 통제, 수집, 사용에 대 한 인식을 강화하는 관점에서 출발하여, 프라이버시 관심도를 줄일 수 있다. 데이터 분 석 결과에 따르면 인터랙티브화 특성 기대, 노력 기대, 습관, 촉진 조건이, 가격 가치가 이용자들을 흡인은 주요 요인으로 나타났다. 이 중 여성, 21~30세, 41~50세 사용자 그 룹은 모바일 의료 애플리케이션의 의료정보 정확성, 의료정보 전문성, 시스템의 용이성, 사용습관, 스마트 AI 가이드 서비스의 지원 정도를 주목한다. 남성, 31~40세 사용자 그 룹은 모바일 의료 애플리케이션의 진료비용, 약품 가격을 주목한다. 따라서 모바일 의료 애플리케이션은 특정 이용자를 중심으로 모바일 의료 애플리케이션의 기능을 개발하고 이렇게 함으로써 사용자의 사용 의도를 높이려는 목적에 다다를 수 있다.

참고문헌 장성호, 「소셜네트워크서비스 프라이버시 위험이 사용자 저항에 미치는 영향」, 인천대 학교 대학원 석사학위 논문, 2014.

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랜드스케이프 어바니즘 관점에 의한 도시 오픈 스페이스 실천전략에 관한 연구 - 뉴욕 사례분석을 중심으로 Research on the Regeneration Practice Strategy of Urban Open Space Based on the Viewpoint of Landscape Urbanism - Focused on the Cases of the New York

두보위, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 홍관선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Du, Bo Yu_Dept. of Design, Dongseo University Hong, Kwan Seon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

랜드스케이프 어바니즘, 도시 오픈 스페이스, 디자인 전략 Keyword

Landscape Urbanism, Urban Open Space, Design Strategy

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랜드스케이프 어바니즘 관점에 의한 도시 오픈 스페이스 실천전략에 관한 연구 - 뉴욕 사례분석을 중심으로1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 도시화의 진행이 계속 빨라짐에 따라 도시 인구가 지나치게 집중됨으로 인해 부대 자 원이 부족하고 교통 체증 등 일련의 사회 문제가 발생하였다. 도시 약탈의 발전모델로 인한 환경오염과 스트레스에 대응하여 실외공간의 체험을 통해 도시화에 대한 불안감 을 해소하는 노력이 절실하다. 그렇다면, 도시공원으로 대표되는 도시 오픈 스페이스 이런 측면에서 긍정적인 효과를 나타낸다. 따라서 도시환경 개선과 도시기능 회복을 위 해서는 경직되고 고화된 도시 형태에 대응하면서도 지역 활력을 살릴 수 있는 열린 공 간을 만드는 것이 중요하다. 현대 도시의 불확실성과 유동성은 전통적 도시계획에 거대한 도전장을 내밀었다. 전통 도시계획은 빠르게 변화하는 현대 도시문화의 배경에서 고비용 및 저효율적이고 유연 하지 못한 폐해를 드러냈다. 이에 비해 이런 도시 형태는 신흥 랜드스케이프 어바니즘 이 지닌 특질이다. 그래서 20세기 초 이래로 경관은 당대 어바니즘의 연구 모델이자 매개체가 되었다.1) 랜드스케이프 어바니즘은 1990년 중기에 시작되었는데, Charles Waldheim이 1997 년에 처음으로 Landscape Urbanism이라는 단어를 제시했고, 이를 통해 많은 디자이 너들이 건물 대신 경관을 도시 형태의 기본유닛으로 삼고 있으며, 다변하는 환경조건을 도시계획패턴으로 활용하고 있다. 이런 탈산업 분산화된 도시 형태의 이해는 도시 유휴 공간을 공공공간의 잠재력으로 강조한다.2) 랜드스케이프 어바니즘의 유력한 지지나 Corner(1999)는 경관 사고방식의 전환을 제 시했다. 경관을 문화의 산물로 보는 것에서 생산과 풍부한 문화의 매개체로 전환한 것 이다.3) Shannon(2006)은 그의 연구에서 랜드스케이프 어바니즘을 이해한 경관이 도 시 오픈 스페이스와 자연 자원의 보호구역이 될 수 있음을 명확히 제시했고, 심지어는 현대 도시환경의 은유를 통해 도시화 과정에서 나타나는 차가운 도시의 살결(肌理, texture)에 대응할 수 있다고 보았다.4) 랜드스케이프 어바니즘은 생태 과정을 디자인 실전에 포함 시켜 침식, 천이 및 물의 순환 등 자연현상을 통제하고 도시 경관을 생성 하는 과정에서 활용하려고 시도한다.

1) Charles Waldheim, 『Landscape As Urbanism : A General Theory』, Princeton University Press, New York, 2016, p.13 2) Grahame Shane, 「The Emergence of Landscape Urbanism」, Charles Waldheim ed, 『Landscape Urbanism Reader』, Princeton Architectural Press, New York, 2006, p.58 3) Corner, James, 「The Agency of Mapping : Speculation, Critique and Invention」, Denis Cosgrove. ed. 『Mappings』, Reaktion Books, London, 1999, p.4 4) Kelly Shannon, From Theory to Resistance : Landscape Urbanism in Europe, Charles Waldheim ed, 『Landscape Urbanism Reader』, Princeton Architectural Press, New York, 2006, p.144

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최근 북미에서는 랜드스케이프 어바니즘이라는 개념을 프로젝트 실전과 합성하고 명확 히 서술하고자 하는 방면에서 기초를 단단히 하고 다졌다. 그중에서 뉴욕은 랜드스케이 프 어바니즘의 중요한 실전 장소로, 경관 디자이너들에게 도시계획 척도에서부터 충분 한 전시 무대를 제공해준다. 2002년부터 뉴욕시는 일련의 “경관주도 도시개발” 캠페인 을 진행했다. 10년 기한의 탐색 중에서, 많은 프로젝트들이 모두 랜드스케이프 어바니 즘과 생태기능, 예술과 디자인 문화의 교차 영역에 속한다. 이를 계기로, 연구는 랜드 스케이프 어바니즘의 선행 실천 도시인 뉴욕에 집중하게 되었고, 뉴욕시의 오픈 스페이 스 실전 프로젝트에 대한 고찰은 랜드스케이프 어바니즘의 이론적 틀을 탐구하는데 필 수 전제가 되었다. 따라서 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘의 관점에서 출발하여 경관이론을 도시 구축의 매개체로 이해한다. 또한, 연구적 시각을 뉴욕시의 랜드스케이프 어바니즘 영향 속의 도 시 오픈 스페이스에 집중할 것이며, 사례 실증 분석을 중심으로 하여 아방가르드 경관 디자이너의 현대 도시 오픈 스페이스에 대한 디자인 해석방법을 살펴보려고 하고 있으 며, 랜드스케이프 어바니즘의 이론적 틀을 바탕으로 한 도시 오픈 스페이스계획전략을 제시하고 있다. 이는 환경디자인 분야에서 랜드스케이프 어바니즘의 주요 내용에 대한 이해를 심화시키는 데 도움이 되며, 향후 국내 도시 오픈 스페이스 활용을 위한 디자인 가이드 라인을 파악하는 데 중요한 의의가 있다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘 시각에서 본 도시 오픈 스페이스 실천전략 수립을 목적으로 한다. 뉴욕의 오픈 스페이스를 연구 대상으로 삼았으며, 연구 범위는 랜드스 케이프 어바니즘 관련 문헌과 도시 오픈 스페이스로 한정하였다. 연구 구성은 다음과 같다. 제2장에서는 이론 고찰을 통해 도시 오픈 스페이스의 개념 범위를 명확히 하고, 공간 구성 요소를 정리한다. 또한, 랜드스케이프 어바니즘의 핵심내용에 대한 선행연구 들을 검토하고 이를 재통합한다. 제3장에서는 도시 오픈 스페이스 구성 요소와 랜드스 케이프 어바니즘 핵심 개념을 기초로 분석 틀을 구축하고, 교차 분석을 중심으로 사례 속 랜드스케이프 어바니즘 내용에 대한 해석을 통해 고찰을 진행한다. 제4장은 결론으 로, 분석 내용에 대한 정리를 진행하고 랜드스케이프 어바니즘 관점에 기초한 향후 도 시 오픈 스페이스의 실천전략을 제시한다.

2. 이론적 고찰

2.1. 도시 오픈 스페이스 2.1.1. 도시 오픈 스페이스의 개념 도시계획과 건축 계획의 분야에서 오픈 스페이스는 많은 개념을 포괄하며, 실내외 공간 의 관점에서 오픈 스페이스의 개념을 이해할 수 있다. 건축 외부 공간의 관점에서 보면 3오픈 스페이스는 도시 및 자연환경에서의 비건 폐지를 의미하는데 일반적으로 공원 및 녹지를 총괄하는 의미로 쓰인다. 따라서 도시에서 오픈 스페이스라고 말할 때에는 도시 내의 비건 폐지를 의미하며, 구체적으로는 도시계획법에 규정된 공원과 녹지를 주 로 의미한다.5) 우리나라에서 법적인 오픈 스페이스의 개념은 소규모의 공공 휴게 공간 5) 정승희, 「도시 오픈 스페이스에서의 영역성 디자인 표현과 행태 반응 연구」, 이화여자대학교 박사학위논문, 2010, p.8

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의 의미로 사용되고 있는데, 특히 현대 도시민들의 차량통행과 보행활동 등을 기반으로 나타나는 야외활동 공간 및 녹지 공간이다.6) Carr, S. 외 (1992)은 공간의 전체 범주에서 열린 공간을 공원(public parks), 광장 (square and plaza), 기념관(memorials), 시장(markets), 도로(streets), 운동장 (playgrounds),

커뮤니티 오픈 스페이스(community

open

spaces),

그린웨이

(greenways) 그리고 파크웨이(parkways), 실내시장(atrium/indoor market places), 일상 공간(found space/everyday spaces), 수변공간(waterfronts)으로 구분하였다.7) 위와 같은 개념을 참고하여 본 연구의 대상 범위와 개념을 한정 지었다. 즉 도시 오픈 스페이스는 표준 도시계획 하의 광장, 공원, 운동장, 녹지나 수변 공간 등 거주에 여가 오락적 기능을 제공할 수 있는 비건축 공지를 가리키는 것으로 이해할 수 있다.

2.1.2. 도시 오픈 스페이스의 공간구성 도시 오픈 스페이스의 구성 요소를 객관적으로 도출하기 위해 대상의 동일성을 원칙으 로 문헌을 선별 정리하였으며, 정책 법규와 결합하여 고찰을 진행하였다. 선행연구에서 정리한 구성 요소를 기초로 본 연구에서 사용될 공간구성의 분류 체계를 도출해냈다. [표 1 참조] [표 1] 공간구성 도출 요소 구분

시설 구분

Ÿ

분수, 못, 폭포, 습지

수경시설

Ÿ Ÿ

완충녹지, 경관녹지, 풍치지역, 조형물, 관상용 식수대 그네, 미끄럼틀, 사장, 시소, 정글짐, 사닥다리, 유원지, 야유회장, 낚시터 테니스장, 수영장, 축구장, 배드민턴장, 궁도장, 간이골프장, 골프 연습장, 게이트볼장, 농구장, 당구장, 라켓볼장, 럭비풋볼장, 롤러 스케이트장, 체력단련장 도서관, 문화회관, 야외음악당 식물원, 동물원, 수족관, 박물관, 생태학습원 긴 의자, 파고라, 야영장, 휴게소, 노인복지회관 매점, 화장실, 대형마트, 우체통, 공중전화시설, 호스텔, 약국, 수 화물 예치소 보도, 차도, 자연 탐승로 주차장, 다목적 광장, 지하광장 관리사무소, 서비스센터, 출입문, 울타리, 담장, 창고, 차고, 게시판, 표지, 조명시설, 쓰레기처리장, 쓰레기통, 수도, 우물

녹지 경관

Ÿ

Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ

공간 구분 경관 공간

유희시설 유희 운동 공간 운동시설 문화시설 교양시설 휴게시설 편익시설 도로 광장

문화교육 공간

휴게편익 공간

필수 관리 공간

공원관리 시설

2.2. 랜드스케이프 어바니즘 2.2.1. 랜드스케이프 어바니즘의 개념 및 주장 랜드스케이프 어바니즘은 1997년 Charles Waldheim이 기획 및 조직한 랜드스케이프 어바니즘 연구토론회에서 기원하였다. 그는 이 연구토론회에서 처음으로 Landscape과 Urbanism라는 두 개의 이질적인 용어를 결합해 이 학제적 재편성에 이름을 부여하였 6) 이명우, 「조경학의 이해」, 기문당, 2008, pp.8-19 7) Carr S, Francis M, G. Rivlin, L, M. Stone A, 『Public Space』, Cambridge University Press, 1992

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다. 그중에 가장 핵심은 경관이 건축을 대체하여 현대 도시 형태의 기본 구성 부분이 되 었다는 점이다. 바꾸어 말하면, 랜드스케이프 어바니즘은 경관을 도시계획을 구축하는 매개로 인식한다. 그는 이후 출판한 저서 'The Landscape Urbanism Reader'에서 랜 드스케이프 어바니즘의 핵심을 천명하였으며, 이러한 주장은 수많은 학자와 아방가르드 디자이너들에게 반향을 불러일으켰다.

2.2.2. 랜드스케이프 어바니즘의 주요 내용 현재까지 랜드스케이프 어바니즘 개념의 창시자 Charles Waldheim를 비롯한 많은 학 자들은 주요 내용을 특정 강령으로 해석하지 않고 있다. 다만 여러 학자들이 각자의 각 도에서 랜드스케이프 어바니즘 이론 프레임워크에 대한 탐구를 진행하였기 때문에보다 심층적인 연구를 통해 이러한 학술적 견해 중 일부에 존재하는 유사점을 찾아낼 수 있 을 것이다. 랜드스케이프 어바니즘의 관점에서 경관은 건물과 공터를 연결하는 매개체 임을 알 수 있다. 이와 마찬가지로 현대 경관 디자이너의 역할의 유연성 또한 생태학과 디자인 간의 벽을 허물 수 있으며, 이를 서로 다른 두 학문 간의 매개체로도 볼 수 있 다. 따라서 역할의 각도에서 보면 매체와 혼성을 역할의 융합으로 통합할 수 있다. 부지 는 다중 스케일 속에 존재한다. 다중스케일의 관점에서 목표 장소를 해석하면 이를 각 각 도시, 경관과 건축의 형태와 상응하도록 할 수 있으며, 그렇다면 부지 구축 조건의 관점에서 고려하면 부지와 스케일을 다중스케일에서 부지의 해석으로 통합할 수 있다. [표 2] 랜드스케이프 어바니즘의 주요 전략 도출 프레임워크

※ 표기 내용은 사례 연구에서 분석 항목으로 논의하지 않음

주요 내용 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ

Folding 전략은 연속적인 표면을 만든 경관의 수평적 확장 주변 도시 구조와 공간의 맥락적 연계 정책과 계획 과정의 탈 위계적인 접근방식

Ÿ Ÿ

인간의 수요와 자연 과정을 종합한 기반 시설 경관(도 로, 교량, 철도, 부두 등의 토목학적 기반시설경관) 포용성 있는 규범 법규 정책의 지지가 필요함

Ÿ Ÿ Ÿ

시간에 따라 변화하는 과정(Processes over time) 생태 완충을 고려한 단계적 개발 전략 미래사용방식의 불확실성과 예측 불가능성 고려

Ÿ Ÿ Ÿ

자주성(autonomy), 자주적 조직 (self-organization), 생태계 복원력 장소 생태기능의 회복을 강조함 방재 인프라의 탈 공사화 처리

매체 (Media)

Ÿ Ÿ

장소에서의 프로그램과 이벤트 변화에 대한 적응성 디자이너가 이해관계자 간의 소통 경로로 삼다

혼성 (Hybrid)

Ÿ Ÿ

학문 간의 상호 융합 분야별 전문가의 협업 시스템

Ÿ Ÿ

경관 요소(도로, 식물, 지형지물 등) 특징 파악 부지를 해석하는 방식으로 도시의 맥락과 자연의 관계를 반영함 공간적 이질적인 표현 방식 도시, 경관, 건축의 다양한 스케일에서 환경에 개입함 척도에 따라 다른 기능을 제공함 스케일의 중첩을 통하여 다양한 공간적 정체성을 표현함

수평성 (Horizontality)

인프라스트럭처 (Infrastructure) 프로세스 (Process)

생태 (Ecology)

부지 (Site)

스케일 (Scale)

Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ

세부 항목

주요 전략

연속된 표면 수평적 확장

수평적 조직

정책 탈 위계화※ 경관 인프라 법규 포용성※ 프로세스 단계적 개발 비 계획성※

복합적 기반시설 프로세스 강조

생태 회복력 생태 복원력 탈 공사화 이벤트 대응하는 적응성

역할의 융합

영역별 융합※

부지특징 해석 다중 스케일 개입

다중 스케일에서 부지의 해석

공간적 정체성※

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본 연구는 랜드스케이프 어바니즘 이론 내용을 파악하기 위해서 국내외 관련 문헌을 기초로 주요 개념에 대한 고찰을 진행한다. 연구 주제의 차별화에 따른 용어 중복과 개 념 혼동을 피하기 위해 비슷한 내용의 논의에 대한 정리를 진행하였다. 또한, 비물질적 사회 형태에 비해 랜드스케이프 어바니즘는 물질 공간의 형태 조직 방식을 중시하였 다.8) 따라서 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘 전략 하의 물질 공간 본질에 관한 분석 항목만을 가지고 논의를 진행한다. 이러한 과정을 통해 최종적으로 도출한 랜드스케이 프 어바니즘 주요 전략은 [표 2]과 같다.

2.3. 랜드스케이프 어바니즘의 관점에서 본 도시 오픈 스페이스 디자인 현대 도시의 극도의 불확실성과 유동성은 도시 오픈 스페이스의 발전을 촉진하였다. Cranz는 도시의 오픈 스페이스의 특징 세 가지를 꼽았는데, 대규모 단체 활동 지원, 탈 구조화, 모호한 경계이다.9) 첫째, 도시 오픈 스페이스는 일상적인 오락 활동 외에 대규모 단체 활동도 이루어질 수 있다. 대규모 단체 활동은 야외 공연과 영화, 긴급 대피소까지 다양하다. 둘째, 도시 오픈 스페이스는 물리 구조 시설과 구조화 활동의 출현을 최소화한다. 랜드 스케이프 어바니즘은 공간 형태 조직을 통해 사회의 프로세스에 영향을 주고 이를 변 화시키는 데에 주력한다. 즉, 수평적 인프라스트럭처 네트워크를 구축하여 향후 발전 과정 중에 출현할 수 있는 무계획, 비결정적인 이벤트와 프로그램 요소에 적응할 수 있 도록 하는 것이다. 셋째, 도시 오픈 스페이스는 비 폐쇄적인 공간으로 주변의 도시 형태와 명확한 경계를 형성하지 않는다. 이와 같은 점은 경계의 모호한 처리로 구현될 뿐 아니라 도시 공간 기능의 융합을 강조한다. 도시 오픈 스페이스의 특징은 랜드스케이프 어바니즘이 강조하는 주요 내용과 맞물리 며, 이러한 특징은 랜드스케이프 어바니즘 하의 도시 오픈 스페이스로 하여금 도시화 과정의 담체로 거듭날 수 있게 하며, 수시로 변화하는 도시 변화 과정에 적응할 수 있 게 하는 것이다.

3. 도시 오픈 스페 이스 사례연구

3.1. 대상지 및 연구사례의 선정 뉴욕은 랜드스케이프 어바니즘의 중요한 실천 장소로, 수많은 경관 디자이너의 무대가 되어 주었다. 그중에 가장 대표적인 것으로 The High Line, Hudson River Park, Brooklyn Bridge Park, Governors Island, East River Waterfront가 있다. 이러한 프로젝트는 모두 랜드스케이프 어바니즘과 검증 가능한 연관성을 가지고 있으며, 따라 서 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘 이론과 실천 분야에서 영향력을 행사하는 디자이 너나 도시 오픈 스페이스 프로젝트로 연구 대상을 한정하였다.

8) Charles Waldheim, op.cit., 2016, p.10 9) Galen Cranz, 『The Politics of Park Design : A History of Urban Parks in America』,The MIT Press, p.138.

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3.2. 사례 분석의 방법 본 연구에서는 랜드스케이프 어바니즘의 주요 내용을 오픈 스페이스 프로젝트에서 해 석하는 방법을 탐구할 목적으로 사례 분석을 진행한다. 분석틀은 제2장에서 객관적으 로 요약된 도시 오픈 스페이스 구성 요소와 랜드스케이프 어바니즘 핵심 개념을 기초 로 구축하였다. 교차 분석법으로 사례가 세부 항목을 명확하게 반영하고 있는지를 판단 하였으며, 사례 연구를 통해 랜드스케이프 어바니즘 전략을 보다 심층적으로 이해함과 동시에 향후 국내 도시의 오픈 스페이스 디자인에 가이드 라인을 제시하고자 한다. [표 3] Hunter’s Point South Waterfront Park 사례분석

작품명

Hunter’s Point South Waterfront Park

작가

※ (●유, ○무)

Thomas Balsley Ass ociates and Weiss/Manfredi

면적

66.8 acres

이미지

주요 전략

세부 항목

도시 오픈 스페이스 공간구성

종합분석

① ② ③ ④ ⑤ Ÿ

연속된 표면

● ○ ○ ● ●

수평적 확장

● ● ○ ○ ●

수평적 조직

Ÿ Ÿ

복합적 기반 시설

랜드스케 이프 어바니즘 전략

경관 인프라

● ● ○ ○ ●

프로세스

● ○ ○ ○ ○

Ÿ

Ÿ 프로세스 강조

Ÿ 단계적 개발

● ○ ○ ○ ● Ÿ

생태 회복력

● ○ ○ ○ ○

탈 공사화

● ○ ○ ○ ○

이벤트 대응하는

● ● ○ ● ●

생태 복원력

역할의 융합

Ÿ

Ÿ

파빌리온은 접이식 철판 모듈을 중복하여 배열하여 연속적인 표면을 만들어 빗물을 공원 식물에 대는 용도로 사용된다. 표면 을 덮고 있는 태양광 패널은 공원 전기의 50% 이상을 공급한다. 내부공간은 공원 관리 시설과 휴식 구역으로 나뉜다. 링 모양의 테두리로 시야를 최대한 넓혔다. 타원형 필드는 인근 학교 운동장으로 사 용됨과 동시에 그 아래 공간을 홍수 방지 저수지로 활용할 수 있다. 제방을 따라 조성되어있는 산책로는 홍수 로부터 워터프론트를 보호하기 위해 강 높이보다 약간 높다. 현존 장소의 일부 지역을 자연 천이 구역 으로 보존하여 현지 생태계가 후속 개발 과정에서 받는 충격을 완화한다. 공원은 두 단계로 나뉘어 개발이 진행되 는데, 첫 번째 단계는 방조제, 저수지 등 인프라 기능의 건설이며, 두 번째 단계는 장소의 생태기능 회복이다. 습지는 진흙과 모래를 고정시켜 강기슭이 강물에 의해 침식되는 것을 효과적으로 방지할 수 있다. 식물 종류의 증가는 수질 을 개선할 수 있으며, 야생 동물, 어류의 번식을 촉진할 수 있다. 공원 가장자리 1.5에이커의 늪지가 콘크 리트 댐을 대신하여 부드러운 방조제 역 할을 하며 수위 상승을 대비하고 있다. 두 개의 탁 트인 타원형 녹지는 주민들에 게 다양한 용도 선택권을 제공한다.

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Ÿ 적응성

다중스케 일에서 부지의 해석

Ÿ

부지특징 해석

● ○ ○ ○ ●

다중 스케일 개입

○ ● ○ ● ●

Ÿ

선형 공원 지역사회에는 놀이터와 휴식용 벤치, 헬스 기구가 설치되어 있다. 인공 모래사장은 피크닉, 비치 발리볼 등 활동 을 할 수 있다. 장소 축측 투영도는 복잡한 도시 인프라 경 관에 대한 충분한 이해를 보여준다. 파빌리온은 도시 주요 거리를 공원과 연결한 다. 공원의 목작도(木栈道)는 물가까지 이어 져 사람들을 워터 프런트 지역으로 유도한다. 습지 위 30피트에 걸린 캔틸레버 전망 플랫 폼은 도시의 공간 맥락을 자연환경 속으로 연장한다.

①경관 공간 ②유희운동 공간 ③문화교육 공간 ④휴게편익 공간 ⑤필수 관리 공간

4. 결론

본 연구는 랜드스케이프 어바니즘 시야 하의 도시 오픈 스페이스의 실천 방법을 탐구 하였다. 종합적인 분석 결과를 통해 랜드스케이프 어바니즘의 이론적 프레임워크에 기 초한 도시 오픈 스페이스 계획 전략을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 다섯 가지 사례는 동시에 기존의 장소의 지형 보존이나 적합성 개조, 즉 자연 지 형 융합이나 모방을 강조한다. 건축 폐기 토루(土壘)를 합리적으로 쌓아 올려 융기나 함 몰 지형을 구축한다. 이러한 처리 방식은 무의미하게 지형을 채워 넣는 것이 아니라 토 지의 경사도를 변화시켜 발생할 수 있는 조수와 폭풍 등 자연 재해를 방지하는 것이다. 둘째, 랜드스케이프 어바니즘 전략하의 인프라는 오픈 스페이스의 녹지 경관 체계와 수 경관 체계의 이용에서 주로 구현된다. 침투가 가능한 도로 바닥 포장 시스템을 이용해 지표의 유출 액체(runoff)를 지하 배수 통로로 유도하여 빗물의 재순환 이용을 실현한 다. 또한, 조수가 육지 토양에 침식 작용을 하는 점을 고려하여 난 석이 쌓여있는 자연 댐을 합리적으로 활용해 파도에 의한 충격을 줄인다. 셋째, 랜드스케이프 어바니즘 목 표 장소의 생물 교체 과정을 시뮬레이션하는 분석 방법을 제공해주는데, 여기에는 각 계절을 배경으로 한 동물 활동 습성의 분석과 식물 생존 환경에 대한 시뮬레이션도 포 함된다. 또한, 미기후, 토양 침식 제어 능력 개선 및 유지 관리 비용도 고려한다. 수자 원 이용 전략과 관련해 랜드스케이프 어바니즘은 생태 습지로 도시 폐수를 정화하여 지표수의 오염을 방지하고 지하수를 보충한다. 또한, 소택지로 해안선을 따라 물에 침 식되지 않도록 통제하고, 수생물에 지속적인 서식 환경을 제공한다. 넷째, 랜드스케이 프 어바니즘은 유연하고 유동적인 공간 형태에서 향후 발생할 수 있는 무계획적인 사 건에 잘 대처한다. 이러한 전략은 수준 높은 인프라 네트워크를 구축하는 데에서 구현 되는데, 크고 개방적인 공원 녹지 경관을 바탕으로 그 장소에서 이루어질 수 있는 모든 도시 활동을 보장한다. 다섯째, 랜드스케이프 어바니즘은 부지에 존재하는 잠재력을 심 층적으로 해석하고 이용한다. 목표 장소에 대한 해석은 기후 특징, 장소 조건, 수체 환 경, 극단 기후와 자연재해 등 방면에서의 고려를 예로 들 수 있으며, 이를 통해 계획 과정에서 장소 배치, 건축물 고도, 식물 재배와 에너지의 고 효율적 이용을 유연하게 조정할 수 있다. 랜드스케이프 어바니즘 전략 하의 현대 도시 오픈 스페이스는 자체적 인 공간 형태와 도시 공간 구조가 융합을 이루도록 오픈 스페이스 도로를 도시 도로 네 트워크 시스템에 통합하며, 이차원적인 평면 교직에만 국한되지 않고 수직 방향으로 경 관 플랫폼을 설치해 도시 맥락을 오픈 스페이스 내부로 연장한다. 이러한 방식으로 도 시 공공공간의 구성 요소의 연관성을 강화시키고 생태적 특징을 구현하여 도시 공간의

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파편화를 억제할 수 있다. 본 연구는 한정된 사례의 제한에도 불구하고 랜드스케이프 어바니즘의 영향을 받은 도 시 오픈 스페이스 실천 분석 결과를 기초로 디자인 전략을 제시하였으며, 이는 랜드스 케이프 어바니즘 이론 프레임워크의 탐구에 도움이 될 뿐만 아니라 국내 도시 오픈 스 페이스 디자인 가이드에 중요한 의의가 있다.

참고문헌 Charles Waldheim, 『Landscape As Urbanism : A General Theory』, Princeton University Press, New York, 2016 Grahame

Shane,

「The

Emergence

of

Landscape

Urbanism」,

Charles

Waldheim ed, 『Landscape Urbanism Reader』, Princeton Architectural Press, New York, 2006 Corner, James, 「The Agency of Mapping : Speculation, Critique and Inventio n」. Denis Cosgrove. ed. 『Mappings』, Reaktion Books, London, 1999 Kelly Shannon, 「From Theory to Resistance : Landscape Urbanism in Europe」,

Charles

Waldheim

ed,

『Landscape

Urbanism

Reader』,

Princeton Architectural Press, New York, 2006 정승희, 「도시 오픈 스페이스에서의 영역성 디자인 표현과 행태 반응 연구」, 이화여자 대학교 박사 학위 논문, 2010 Galen Cranz, 『The Politics of Park Design : A History of Urban Parks in America』, The MIT Press

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중국 인터넷 장례식의 문제점에 관한 분석연구 An Analysis Study on the Problems of Chinese Internet Funeral

왕샤오전, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 디자인대학

연구키워드

인터넷 장례식, 중국 전통 장례식, 상조업, 사망보험, 서비스 디자인

Wang, Xiaozhen_Dept. of Design, Dongseo University Lee Myung hee(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Internet Funeral, Chinese Traditional Funeral, Commercial Operations, Death Insurance, Service Design

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중국 인터넷 장례식의 문제점에 관한 분석연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 중국의 인구 고령화가 계속되면서 사회 노후 및 장의 서비스 업계의 문제점이 대두되 고 있다.10) 현재 중국의 장례업계는 인터넷 시대와 고령화 사회의 산업 환경에 처해 있다. 인구 고령화의 발전은 장례 산업 발전 과정에 직접적인 영향을 미친다. 인터넷의 급성장은 장례 서비스 구조의 변화에도 영향을 미치고 있다. 이와 동시에 중국의 인터 넷 시대가 도래함에 따라 인터넷의 새로운 형식이 모든 전통 업계에 충격을 주고 있다. 어떤 업종이든 인터넷 시대가 도래함에 따라 변모하지 않을 수 없다. 인터넷은 모든 기 업에 꼭 필요한 도구 수단이 되었다. 장례업은 중국에서 가장 오래된 사업 중 하나이 다. 인터넷 시대의 충격 속에서 이 특수한 업종이 어떤 방식으로 변혁해야 할지는 새로 운 시대의 형식에서 반드시 모색해야 할 문제다. 사회구조 변화와 인터넷 시대에 따라 장례에 대한 중국인들의 욕구가 바뀌면서 장례 상품과 서비스가 본격적으로 확대되고 있다. 또 중국 국가가 장례개혁을 추진하면서 새로운 장례시장과 문제가 생겼다. 중국 민정부는 '인터넷+장례 서비스'를 가속화되고 장례사업의 건전한 발전을 위해 '인터넷 +장례 서비스 추진에 관한 행동방안'을 마련했다.11) 또 현재 중국의 인터넷+장례식 현 황을 보면 모색 단계다. 현재 중국의 발전 모델을 보면 한국은 일본의 모델을 배우고 있다. 따라서 본 연구는 중국의 인터넷+ 장의 서비스업과 한국의 상조회에 대한 비교 분석을 통해서 현재 중국의 인터넷+장례 현황과 문제점을 발견해 분석하고, 향후 중국 전통 장례의 새로운 발전에 맞는 인터넷+장례 방안을 모색할 것으로 기대된다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 중국의 인터넷+ 장의 현황을 대상으로 하며, 또한 중국의 현재 인터넷+장례 에 대한 문제점 발견과 분석하는 것이 연구목적이라고 하겠다. 연구의 방법은 첫째, 문헌 등의 선행 연구를 통해 중국 장례식과 인터넷+장례의 개념 과 현황 명확하였다. 둘째, 중국과 한국의 장례 서비스 회사의 사례과 비교 분석 통해 연구를 진행하였다. 셋째, 앞의 과정들 통해 얻어진 결과를 분석하여 문제점을 발견하 고 미래의 서비스 발전 방향성을 제시하고자 하였다.

2. 이론적 배경

2.1. 중국 전통장례 문화적 배경 중국 한족의 전통장례는 전통적 유교 윤리의 효도 관념, 도교의 영혼 관념, 불교의 생 사윤회 관념 및 봉건 통치 관념 등을 기반으로 다중문화의 공통적 영향 속에서 최종적 10) 中商产业研究院, 2019년 전국 인구 빅데이터 https://s.askci.com/news/hongguan/20200127/1220251156534.shtml(2020.4.12) 11) 중국 민정부, '인터넷+장례 서비스' 추진 방안 통지문 http://www.gov.cn/gongbao/content/2018/content_5341401.htm(2020.11.26)

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으로 형성한 대규모 장례이다. 그렇기 때문에 예절이 복잡하며 겉치레를 중요시하고 호 화로운 장례식(부장품이 풍부하고 돈을 아끼지 않는 성대한 장례)을 치르는 것이 장례 예의와 풍속이다. 장례는 중국 민속 문화의 중요한 구성 요소로서 독특한 사회적, 문화 적, 심리적 역할을 하고 있으므로 장례 풍속 연구를 통해 중국 전통문화의 전모를 전면 적이고 깊이 있게 이해할 수 있다. 중국 한족의 전통적인 장례 문화의 배경과 의미를 이해하기 위해 문헌 연구를 진행하였다. 최시핑([崔世平]Cui, S. P., 2018)은 ‘중국 장 례 예술 풍속과 역사연구’에서 원시시대 이래 중국의 역대 귀신(鬼神) 관념과 장례 풍속 을 서술하였다. 또한 장지에프([张捷夫]Zhang J. F., 2011)는 ‘중국 장례의 역사’에서 당송(唐宋) 시기의 묘장 형태나 장례 기물, 벽화 예술에 대한 고찰을 통해 당송(唐宋)의 장례 예술과 장례 예의범절에 대한 풍속 변혁 상황을 연구하였다. 리샤오린([李少林]Li, S. L., 2011)은 ’중국 민속 문화 중화 상장(中華喪葬)‘에서 중국 한족의 장례 풍습의 형 성과 변화와 중국의 많은 소수 민속의 장례 풍습에 대해 연구하였다.

2.2. 인터넷 장례의 이해 인터넷+는 이노베이션 2.0(정보시대지식사회의 이노베이션 형태)에 의해 인터넷이 발 전하는 새로운 업종 형태이며 지식사회 이노베이션 2.0에 의해 인터넷이 진화해 나가 는 경제사회의 새로운 형태이다. ‘인터넷+’는 쉽게 말해 인터넷+전통업종이다. 과학기 술이 발전함에 따라, 정보와 인터넷 플랫폼을 이용하여 서로 협력하게 되었다. 인터넷 과 전통업종이 융합하면 인터넷이 가진 강점을 활용해 새로운 발전 기회를 만들 수 있 다. 인터넷+ 는 자신의 강점을 통해 전통업종을 최적화한다. 전통적인 업종이 현재의 새로운 발전에 적응할 수 있도록 업그레이드함으로써, 결국 사회는 끊임없이 발전하게 된다. 인터넷+는 곧 인터넷+여러 전통업종이지만 단순한 융합이 아니라 정보통신기술 (IT)과 인터넷 플랫폼을 활용해 인터넷과 전통업종을 깊이 있게 융합해 새로운 생태계 를 만들어가고 있다. 인터넷의 혁신적 성과를 경제사회 각 도역에 깊이 있게 융합해 사회 전반의 창의력과 생산력을 높이고, 인터넷 인프라를 기반으로 한 경제발전의 새로운 형태를 만드는 새로 운 사회 형태를 뜻한다.12) 2016년 6월 24일 중국 민정부는 '민정사업 발전 제13차 5 개년 계획'을 발간해 '인터넷+장례 서비스'를 추진하고, 장례 서비스 공급을 최적화하 고, 양질의 장례 공공서비스 제품을 더 많이 공급해야 한다고 명시했다.13)

2.3. 상조업의 개념 상조업은 불확실한 미래에 닥쳐올 인륜지대사인 관혼상제(冠婚喪祭)에 대비하여 가정의 례서비스(결혼 및 장례와 관련한 일체의 물품 및 관련 서비스)의 제공을 목적으로 하는 사업임. 상조업의 개념은‘거래형태’와‘상조상품의 행태’라는 측면에서 보다 구체적으로 정의해볼 수 있다.

14)

우선, ‘거래형태’의 측면에서 보면 상조업은 약정 금액의 일부

또는 전부가 납입되었을 때 소비자에게 약정된 가정의례서비스(80% 이상이 장례서비 스)를 제공하는 ‘선불식 할부거래’로 개념 정의되었다. 상조업의 근거법인 할부거래법 12) 중국 국무원, 「국무원, '인터넷+' 활동 적극 추진에 관한 지도 의견」, 2015 13) 중국 민정부, 「민정사업 발전 제13차 5개년 계획」, 2016 14) 이건호, 「상조서비스 피해방지를 위한 입법적 과제」, 국회입법조사처, 2009

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에 따르면, 선불식 할부계약이란 소비자가 재화 등의 대금을 2개월 이상의 기간에 걸쳐 2회 이상 나누어 지급함과 동시에 또는 지급한 후에 사업자로부터 재화 등의 공급을 받기로 하는 계약으로 정의되고 있다. 즉, 상조업은 사업자가 상조상품의 대금을 미리 받은 후에 관련 상품을 제공한다는 점에서 소비자가 재화 등의 대금을 완납하기 전에 재화나 용역을 제공 받는 전통적인 할부거래와 구분되었다. 다음으로, ‘상조상품의 행 태’ 측면에서 보면 상조상품은 많은 돈을 지출하게 되는 미래의 위험(예컨대 사망)에 대비한다는 점에서 보험상품과 유사해 보이지만, 위험 발생에 대하여 금전이 아닌 상품 으로 지급한다는 점, 상조회비 완납 전에 위험이 발생하면 잔여 회비를 납부해야 장례 서비스를 받을 수 있다는 점 등에서 보험상품과 구분되었다.15)

2.4. SERVQUAL의 개념 제품의 품질은 불량률이나 내구성과 같은 객관적인 척도에 의한 측정이 가능하지만 서 비스품질은 무형성, 이질성, 생산과 소비의 비분리성 등의 세 가지 특성 때문에 매우 추상적이므로 그 측정이 어렵다. 객관적인 측정도구가 없으므로 서비스 회사의 품질 측 정을 위한 적절한 접근은 서비스품질에 대한 고객의 인식을 측정하는 것이다. 그러나 아직 고객의 인식(perceptions)을 측정할 정형화된 도구가 없으므로, 서비스품질을 측 정하기 위한 multiple-item scale이 개발되었다. PZB(1988)는 자신들의 선행연구를 정리하여 고객의 서비스 기대와 서비스 성과에 대한 인식을 측정하여 그 차이를 통해 서비스품질을 평가할 수 있도록 5개 요인과 22개 측정변수를 개발하여 이를 SERVQUAL이라 명명하였다. 서비스품질을 측정하기 위한 도구로서 SERVQUAL 설문 문항은 22개의 기본문항으로 구성하였다. 이는 다시 두 부분으로 나뉘어 하나는 서비 스 산업에 대한 소비자의 기대를 평가하는 22개 항목들로 구성되고 또 하나는 특정 서 비스기업에 대한 성과를 평가하는 22개 항목들로 구성된다(김용광, 2005).16)

3. 중국 인터넷+

3.1. 중국 인터넷+장례 회사 '이콩망(一空网)'

장례 회사와 한

2015년 3월 출시된 이콩망은 빈장 업계 O2O 플랫폼으로 B2B2C+O2O를 활용해 중

국 상조회사의

국 최초의 원스톱 후생 장례 서비스 사이트를 만든다. 인터넷 족보고, 장기기증, 사이

사례분석

버 제사, 장례용품 판매, 전국 묘지 온라인 판매, 자원검색, 오프라인에선 입관사 서비 스, 임종 배려와 인재 교육 등이 주요 기능이다. 온라인 서비스는 정보 제공 위주이며, 인터넷의 이점을 살려 장례업계 상품과 서비스의 표준화된 가격을 공개해 정보 비대칭 을 해소한다. 오프라인에서는 사용자와 상품 및 서비스 공급자를 도킹하고, 콘텐츠 도 킹이나 협업을 통해 서비스 업계 내 사업자를 상대한다. 한편, 이콩망은 수급 정보를

[그림 1] 이콩망의 logo

효율적으로 흐르게 함으로써 사업자가 구조 원가를 최적화하는 데 도움을 준다. 또 딜 러들에게 기획, 홍보 서비스를 제공하기도 한다.

17)

15) 김기환, 김숙경, 「장사서비스개선방안」, 산업연구원, 2011, pp,12-13 16) 김종광, 「경영컨설팅 서비스품질 측정모형의 비교와 기업성과에 관한 연구 - SERVQUAL, SERVPERF 및 KS-SQI 모형 -」, 동명대학교대학원, 2013 17) 이콩망의 홈페이지 http://www.yiko.org/index(2020.11.28)

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3.2. 한국 상조회사 '하늘향라이프' 가족이나 친지, 지인들의 갑작스러운 사망 소식에 이은 만만치 않은 상조비용으로 고생하는 경우를 주변에서 자주 접한다. 하늘향기상조는 대형 상조회사에서 오랜 기간 근무하며 쌓은 [그림 2] 하늘향라이프의 logo

경험과 지식을 지닌 임직원들이 합심하여 만든 업체로 기존 업체들의 부정적 사례를 반면교 사로 삼아 거품을 없애고 고객에게 감동을 줄 수 있는 후불제 상조서비스를 시작, 호평을 받고 있다. 이렇듯 숙련된 장례지도사가 선 납입금이 전혀 없는 합리적인 비용의 전액 후불 식 상조서비스를 진행 중이다.18) 하늘향라이프의 서비스는 다음과 같은 것을 포함한다. 전문인력서비스 의전팀장, 장례지도 사, 장례복지사 장례용품서비스 고인용품(관/수의 등), 빈소용품(상복 등), 운구치 보이프 행 정서비스 사망진단서 신청접수 및 발급 안내 사망에 따른 보험, 상속, 행정적법률처리 도움 재산관련 정리, 연금, 재산파악, 기타 등 장지분양안내서비스, 협약 된 장지 및 봉안시설 안 내 고인 및 유족측이 원하는 추모시설 안내 법률회계서비스 사망에 따른 보험, 상속 등의 법적인 문제상담, 장례의식과 관련하여 사용될 물품은 시설, 인력, 절차 등 의전에 필요한 모든 것을 지원하다. 전국민 누구나 동일한 조건으로 장례서비스를 지원합니다. 장례행사를 모든 마친 후 의전비용을 (후불정산제) 지원하다.

19)

3.3. 중국 인터넷+장례과 한국 상조회의 비교분석 두 회사의 서비스 상황 분석을 위해 SERVQUA이론을 사용하였다. 하지만 장례업계의 특성상 코로나 영향 때문에 대규모 설문조사와 현지조사는 불가능하다. 이 때문에 간단 히 SERVQUA모델의 이념을 차용해 두 회사를 분석했을 뿐이다. PZB(1988)의 SERVQUAL 모형은 서비스품질이 다섯 가지 차원으로 구성되어 있으며, 서비스품질의 인식과정은 다섯 가지 차원의 성과들과 기대 간의 차이에 의해 결정된다 고 보았다. PZB(1988)에서는 실증적 연구를 통해 유형성(Tangibles), 신뢰성 (Reliability), 응답성(Responsiveness), 확신성(Assurance), 공감성(Empathy)의 5개 의 차원으로 서비스품질을 구분하였다.

20)

[표 1] SERVQUAL의 기본항목 차 원

정의

유형성(Tangibles)

물리적인 시설, 장비, 접촉인원, 커뮤니케이션 수단 등의 양태

신뢰성(Reliability)

약속한 서비스를 믿게 하여 정확하게 제공하는 능력

응답성(Responsiveness)

즉각적인 서비스의 제공, 고개의 요청에 도움을 줄 수 있는 정도

확신성(Assurance)

직원의 예절과 지식 및 확신과 믿음을 줄 수 있는 능력

공감성(Empathy)

고객에게 개별적인 관심과 애정을 표시하는 능력

18) 헤럴드경제, 상조업체부문 ‘하늘향기상조’ 2018 헤럴드 고객감동 브랜드 대상 수상 http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20190103000346 , 2020.11.26 19) 하늘향기상조의 홈페이지, 후불제상조서비스, http://xn—wr3bmnt5dokl9d55n3qa203g.kr/index.php?menu_code1=1&menu_code2=232 , 2020.11.26 20) 김종광, 「경영컨설팅 서비스품질 측정모형의 비교와 기업성과에 관한 연구 -SERVQUAL, SERVPERF 및 KS-SQI 모형 -」, 동명대학교대학원, 2013

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SERVQUA모델을 기초로 두 회사에 대해 간단한 분석을 진행할 것이다. [표 2] 중국 인터넷+장례과 한국 상조회의 비교분석, × 없다, ● 있다, △ 미확인 회사

유형성

신뢰성

응답성

확신성

공감성

×

×

유형성 측면에서 보면, 중국의 이콩망은 유형산업이 없고, 다만 인터넷 중개 형식으로 만 운영된다. 중국의 장례식장은 모두 국가 정부가 운영하는 곳이라 기업들이 실체의 장례식장을 운영할 수 없기 때문이다. 그래서 중국의 인터넷+장례 업종은 대부분 중개 업종이다. 하지만 한국의 상조회는 오프라인 장례식장을 운영할 수 있는 것이다. 신뢰성 측면에서 보면, 중국의 전통장례 패턴이 이미 중국인들의 마음속에 이미 기정사 실화되었기 때문에, 대중 특히 40대 이상의 주요 대중들은 인터넷 형식의 장례식에 대 한 신뢰도가 높지 않다. 하지만 한국 상호회는 역사가 길고 신뢰가 높다. 응답성 측면에서 보면, 이콩망의 경우는 24시간 인터넷 연락 담당자도 있고 24시간 무 료전화로 수시로 문의하면 된다. 하늘향라이프의 경우는 자신에게 맞는 서비스나 구체 적인 내역을 알고 싶다면, 홈페이지 혹은 24시간 무료상담 전화를 통해 가능한데, 상담 전화를 통한 문의가 많은 편이다. 확신성와 공감성 두 가지 측면을 보면, 조사 시간이 부족하기 때문에 현지 조사와 설문 조사가 아직 진행되지 않아 확신할 수 없다.

4. 중국 인터넷+ 장례의 문제점 정리

사례분석을 실시한 후, 본 연구의 연구목적을 더 잘 달성하기 위하여, 또한 중국 전통 장례의 이해관계자 분석을 통해 중국 현존 인터넷+장례의 문제점을 정리하였다. 그림 3는 중국 전통 장례식에 참석한 다양한 이해관계자들을 가족을 중심으로 분석한 것이다. 첫 번째는 친족으로 전통장례에서는 오복(五服) 제도를 통해 친족 중 누가 장례 식에 참가해야 하는가를 결정하고, 장례 상복을 어떻게 입을 것인지를 결정한다. 초상 을 당했을 때 망자(亡者)와의 혈통 관계에 따라 다섯 가지로 구분되는 유교의 상복 제 도(喪服制度)가 있다. 또한, 상례 중 상복을 입는 예법을 오복제도라고 하며 참최복(斬 衰服), 자최복(齊衰服), 대공복(大功服), 소공복(小功服), 시마복의 다섯 가지 종류로 나누 어지기 때문에 오복(五服)이라고 한다. 일반적으로 결혼식과 장례식에는 오복 이내의 친척이 참석해야 한다.

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[그림 3] 중국 전통장례의 이해관계자 맵

두 번째는 장례의 직접적인 참가자로서 장례식 당시 친족을 제외한 모든 참석자를 가 리킨다. 이 부분도 두 부류로 나눌 수 있는데 먼저, 장례식의 개최자들이며 여기에는 재무 임원, 지관, 사회자, 조리자, 운구자, 악대 등등을 포함한다. 이 부류는 전체적으 로 장례가 순조롭게 진행되도록 보좌하는 인원이다. 그들은 장례 절차와 규칙을 유지하 며, 효자와 효손이 장례 질서를 유지하도록 돕는다. 모든 전통적인 장례식에서, 망자와 가족은 전체 장례의 중심이지만, 이 장례의 주최자들은 장례의 기초가 된다. 특히 현대 사회에서는 일반 사람들이 장례식의 절차에 대해 잘 모르기 때문에 이러한 주최자들은 더욱 중요한 역할을 차지하고 있다. 다음은 조문객들이다. 조문객 대부분이 망자의 방 계친족, 효자와 효손의 친구들이다. 세 번째는 장례의 간접 참가자이다. 이 부류의 사람과 업체는 비록 직접 장례식에 참가 하지는 않지만, 장례 과정에서 없어서는 안 될 그룹이다. 장례식 종사자들이 장례식 전 체를 지탱해 준다면, 이 부분의 장례 서비스 업체는 종사자들에게 큰 버팀목이 되게 된 다. 다음으로, 마을과 정부는 장례식을 위한 장소를 만들어주며 마지막으로, 칭하이성 의 장례 정책에서는 화장을 하도록 엄격하게 요구하지 않기 때문에 지속적으로 토장이 진행되고 있다. 그다음에 세 방향에서 사례 중 문제점을 결합해 분석하겠다. 먼저 가장 외부의 간접 참 여자로부터 다음과 같은 문제가 있다. [표 3] 장례 간접 참가자 측면 (정부 측) 현존하는 문제점

개선 가능한 방향

장례 개혁을 추진하다. 인터넷+장례 모드 제창하다.

지속적인 개혁이 필요하다.

중국 도시와 농촌의 심각한 분화는 정부의 개혁 추진을 순조롭지 못하게 한다.

중국 정부가 인터넷+장례식 모델을 강력히 추진하고 있는 만큼 앞으로 장례와 관련한 서비스 개선에 큰 도움이 될 것이다.

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다음은 직접 참여자 측으로 장례식장과 각종 장례서비스회사를 포함하다. [표 3] 장례식의 중심 측면(장의사 측) 현존하는 문제점

개선 가능한 방향

중국은 대부분의 장례식장이 국유기업이어서 개선할 의사가 부족하다.

개선하기는 비교적 어렵다.

장례식장의 규모가 비교적 작아, 완벽한 서비스를 제공할 수 없다. 중국 장의사는 지역성이 매우 강하여, 통일화하기 어렵다.

지역 간의 연합을 강화하다.

장례업과 인터넷업을 병행할 수 있는 융합형 인재의 부족이 심각하다. 장례업종은 전통업종이기 때문에 대부분의 종사자들은 개혁할 마음의 준비가 충분히 되어 있지 않다.

인재를 배양하다.

직접 참여자는 장례식장과 각종 장례서비스회사를 포함하였습니다. 중국의 장례식장은 모두 국유기업이기 때문에 이런 것이 좀 개선되기 어려운 문제가 생겼다. 그래서 장례 식장에 대한 서비스 개선하기는 비교적 어렵다. 마지막이 장례의 중심이고, 초상집의 입장에서 보면 다음과 같은 문제가 있다. [표 3] 장례식의 중심 측면(초상집 입장) 현존하는 문제점

개선 가능한 방향

전통 장례업계 서비스는 비공개 불투명해 소비자들이 속기 쉽다.

프로젝트 투명화하다

절차도 모르고, 공부도 할 시간도 없다.

전문가의 도움을 필요로 하다

중국인의 전통 관념에서는 장례식은 반드시 대규모로 거행해야, 비로소 효심을 표현할 수 있다. 전통 관념에서도 장례식은 반드시 현장에 와야 비로소 마음을 나타낼 수 있다.

필요한 유도를 해야 한다.

중국인의 전통 관념도 장례식 참가자들이 심리적으로 인터넷화를 쉽게 받아들이지 못하게 하였다.

초상집 입장에서도 도와주고 개선해야 할 문제들이 많지만, 전통 관념의 영향에 한정돼 있어 바꾸기 힘들다. 초상집에게 있어서, 문제가 발생하는 주요 원인은 전통 관습 풍속 의 제약과 현재 시장의 단일성 때문이다. 현재 중국이 직면한 인터넷 장례 문제에 대한 정리와 제3장에서의 사례분석에 관한 문 제 연구는 미래 연구의 선행 연구로서 개선 방향을 모색할 수 있다.

5. 결론

본 연구는 현재 중국 장례업계가 발전하는 과정에서 직면한 문제들을 대상으로 하며, 중국 정부가 인터넷 장례를 추진하고 있는 미래 장례서비스업의 최적화에 부합하는 방 향을 찾기 위한 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 우선 중국의 기존 인터넷+ 장례식 회사와 한국의 상조회 회사의 사례를 분석하였다. 간단한 SERVQUAL모델의 분석을 통해 현존하는 문제점을 정의하였다. 둘째, 중국 전통장례의 이해관계자를 바탕 으로 이해관계자들이 장례 서비스를 추진하는 과정에서 부딪힌 문제점을 정리하여 분

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석하였다. 마지막으로 이번 연구는 향후 논문의 선행연구로서 중국의 인터넷+장례식에 가장 부합하는 장례 서비스의 발전 방향을 모색할 수 있을 것으로 기대된다.

참고문헌 리샤오린(李少林), 『중국 민속 문화 중화상장(中華喪葬)』, 내몽고 인민 출판사, 2006 장지에프(张捷夫), 『중국 장례의 역사(丧葬史话)』,사회과학 문헌 출판사, 2011 이건호, 「상조서비스 피해방지를 위한 입법적 과제」, 국회입법조사처, 2009 김기환, 김숙경, 「장사서비스개선방안」, 산업연구원, 2011, pp.12-13 김종광,

「경영컨설팅

서비스품질

측정모형의

비교와

기업성과에

관한

연구

-SERVQUAL, SERVPERF 및 KS-SQI 모형 -」, 동명대학교 대학원 박사학위논 문, 2013, p.33 중국 국무원, 「국무원, '인터넷+' 활동 적극 추진에 관한 지도 의견」, 2015 중국 민정부, 「민정사업 발전 제13차 5개년 계획」, 2016

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E-러닝을 위한 감성 게이미피케이션 디자인의 이론적 프 레임 워크 Theoretical Framework of Emotional Gamification Design for E-learning

웨이나, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Wei, Na_Dept. of Design, Dongseo University Chang, Juyoung(Corresponding author)_

연구키워드

E-러닝, 게이미피케이션 디자인, 감성 디자인 Keyword

E-learning, Gamification design, Emotional Design

Dept. of Design, Dongseo University

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Theoretical Framework of Emotional Gamification Design for E-learning Relying on the mature wireless network and multimedia technology,

1. Introduction

e-learning has turned into an effective supplement to traditional classrooms to help teachers and learners use communication devices to achieve the learning outcomes

at

anytime

and anywhere.

In the past

decade,

gamification design who aimed at improving users’ motivation and engagement has been widely tried and applied in e-learning context. However,

while

plainly

gamification

has

created

some

encouraging

outcomes, the design approach comes with a critical risk21) (Browne, et, al 2014). According to Urh, et. al. (2015)22), approximately 80% of all gamification applications would fail to meet their targets because of poor design. Some emerging studies have argued that gamification design for e-learning may not be always beneficial23). The related works shows that the gamification design still stays at the focus on game elements and even the least interesting elements of the game, that is, the scoring system represented by points, badges, and leaderboards(PBL)that will mostly reduce the learner's intrinsic motivation24), which will eventually deviate from the original intention of gamification design. The author found that the reason for the failure of gamification design in the e-learning context is the lack of targeted theoretical design methodology. In the following chapters, this study will analyze and integrate the theories of design and educational psychology for proposing a theoretical emotional gamification design framework for e-learning.

2.

Theoretical

background

2.1. E-learning Three Elements Chang Ju-young(2020) pointed out that the design action should include three elements: person, process and place at all times25). When in the design of e-learning context, they would be reflected as learners, learning

21) Browne, K., Anand, C., & Gosse, E. (2014). Gamification and serious game approaches for adult literacy tablet software. Entertainment Computing, 5, 135–146. 22) Urh, M., Vukovic, G., Jereb, E., & Pintar, R. (2015). The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 388-397. 23) Hamari, Koivisto, Sarsa, "Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification",47th Hawaii International Conference on System Science, pp.3025-3034, 2014 24) Scott Nicholson, "A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification",Paper Presented at Games LearningSociety 8.0, 2012 25) Chang Juyoung, "Theoretical framework of cross-cultural design methodologyfor culture-oriented design in an era of cultural convergence", The Korean Society of Science&Art, Vol.38, pp.305-317,2020

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engagement and e-learning environment. The relationship between them is not unrelated but highly interdependent. We can regard these three elements as a three-layers relationship from the inside out. The learner which in the dominant position is the core. In a learner-centered context, the needs and goals of the learner will be the primary concern. Learners have stable or slowly changing characteristics, such as their identities, lifelong learning motivation and experience, physical and sensory access requirements, and related personal preferences26). Engagement represents a direct pathway to learning27). Newmann, Lamborn, and Wehlage (1992) interpreted the engagement as the psychological investment and efforts invested by the learner to understand, learn or acquire factual knowledge and skills28). As an e-learning learner, focusing on engagement work is the key to success. The environment of e-learning is the external condition upon which learners

participate in the learning process.

Electrical

environments similarly help to structure learners’ time and space, and they support – or constrain – learners’ interactions. The e-learning environment mainly includes tools, resources, artefacts' affordances of the physical and virtual environment for learning29).

2.2. Emotional Design Donald Norman psychologically defined the emotion as a special form of a person's reflection of objective reality, which is the experience of a person's attitude towards whether objective things meet human needs30) while the emotional design refers to the integration of emotional elements into the design process to meet the physical and psychological needs of users. Based on this, Donald Norman proposed a three-levels emotional design model, namely: visceral design, behavioral design, and reflective design. The visceral design refers to the immediate emotional effect, that is, the most intuitive and instinctive first feeling brought by the design, which is the starting point of emotional processing and aimed at the shape of artefact to meet the needs of the senses. Behavior level design is the play of design in the entire behavior, including the emotions generated during the entire use and interaction process and focuses on product functions and performance. The level of reflection refers to the continuous 26) Hellen, Bettam, "An approach to learning activity design", Rethinking Pedagogy for a Digital Age, pp.26-41, 2007 27) Skinner, Pitzer, "Developmental Dynamics of Student Engagement, Coping, and Everyday Resilience", Handbook of Research on Student Engagement,pp 21-44, 2012 28) Newmann, Lamborn, and Wehlage (1992), "The Significance and Sourcesof Student Engagement", pp.11-39, 1992 29) Hellen, Bettam, "An approach to learning activity design", Rethinking Pedagogy for a Digital Age, pp.26-41, 2007 30) Norman, D. A. The psychology of everyday things, 1988

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thinking brought by the design to meet the higher level of human emotional needs. It is a non-intuitive emotional design and is affected by the other two levels.

2.3. Gamification Gamification is applying game elements in non-game contexts31). Kevin Weibach proposed a top-down pyramid structure DMC gamification theor y32) which divides the gamification elements into three structural levels (Dynamics, Mechanics and Components) according to the role of each element in the gamification system. The purpose of using gamification design in e-learning environments is to extract game elements that make learning efficient and fun and adapt them to the e-learning process. In this way, learners can learn easily and joyfully like playing games. The designer hopes that gamification can play a role in engaging people, motivating action, promoting learning and solving problems33). This study will propose a new theoretical framework on combining Donald Norman's emotional design theory and Kevin Weibach's gamification model for e-learning, as seen in Figure 1.

Fig.1 Theoretical emotional gamification design framework for E-learning

31) Deterding, S. "Situated motivational affordances of game elements: a conceptual model. In: Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts", pp. 1–4. 2011 32) Kevin Werbach, Dan Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Busines, p.35, 2012 33) Karl M. Kapp, The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and strategies for training and education, p.13, 2012

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3. Proposed Framework

3.1. Level 1-Understanding (User) The first emotional design level focus on the user's benefits such as the learner's emotions, needs and goals. The gamification design should pursue the state of flow of gamified e-learning to realize the satisfaction of learner-centered needs and the stimulation of learning intrinsic motivation.

3.2. Level 2-Interaction (UX) The second emotional design level aims at the construction of interaction between the mechanics of learning and gamification on applying scientific educational methods and appropriate learning contents for product design so as to help learners achieve their expected learning outcomes.

3.3. Level 3-Interface (UI) The third emotional design level pay attention to the game components which refers to the learners' perception demand of intuitive feeling and experience in the e-learning environment. A clear hierarchical structure, simplified interface, real and vivid visual presentation and other intuitive requirements should be the concerns of this layer.

4. Conclusion

This article reviewed the research and practice of gamified e-Learning and put forward a guiding theoretical framework from a design perspective. This is a gamified three-level framework that takes into account the core needs of learners and the interaction with the e-Learning environment to obtain a good learning experience. This education framework provides an overview of the three components impacting future learning. These are (1) the new importance of distance-education as knowledge production platform, (2) the influence of emotional design on positive learner experiences and (3) the role of gamified engagement for sustained learning motivations. This framework contributes to provide the reference analysis dimensions for the study of related cases as well as the theoretical guidance for design practice. As this study only covers a small selection of reviewed papers on gamified e-Learning of the past decade, the further theoretical and observational experiments on the needs and engagement of e-Learning learners as well as the gamification design methods and processes for e-Learning are needed for future studies.

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tablet

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모바일 어플리케이션의 내비게이션 위치와 항목 수에 따른 만족도 분산 분석 ANOVA of satisfaction based on navigation location and number of items in mobile applications

이상기, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김태완(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Lee, Sang Ki_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Tae Wan (Corresponding author)_

연구키워드

어플리케이션, 이원배치분석, 만족도, 사용성 Keyword

Application, Two-Way-ANOVA, satisfaction, usability

Dept. of Design, Dongseo University

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모바일 어플리케이션의 내비게이션 위치와 항목 수에 따른 만족도 분산 분석 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 모바일 어플리케이션 시장이 빠르게 증가하는 추세다. 센서타워(sensortower)의 보고 서34)에 따르면 지난 2018년에서 2019년까지 앱 스토어는 약 1천만 달러, 구글 플레 이는 4백만 달러의 성장을 보였다. 센서타워는 향후 몇 년간은 이러한 추세를 이어갈 것으로 전망하고 있다.

[그림 1] 앱 스토어, 구글 플레이 시장 규모 예측

[그림 2] 새로운 어플리케이션의 등록 추세

[그림 2]는 앱피겨(appfigures)의 보고서35)에서 발췌한 것으로 2012년부터 2017년까 지 새로운 앱의 등록도 꾸준히 증가하는 추세임을 알 수 있다. 이러한 자료를 참고하지 않더라도 어플리케이션 시장의 과열된 경쟁을 막연히 추론해 볼 수 있지만, 좀 더 산술 적 접근을 위해 와이즈앱(wiseapp)36)의 최근 일주일의 집계를 참고하면, 일인당 소유 한 평균 어플리케이션 98.0개 중에 하루 사용하는 어플리케이션의 수는 12.6개이다. 새로운 어플리케이션이 하루에만 수백 개씩 쏟아지는 가운데, 실제로 이용되는 어플리 케이션은 손에 꼽을 정도이므로 그 치열함을 어림짐작할 수 있다.37) 이 외에도 각종 어플리케이션 점유율 통계를 보면 특정한 쪽으로 몰려있는 점유율을 보인다. 이러한 상황에서 경쟁력을 갖추지 못하면, 애써 만든 어플리케이션이 시장에서 도태되고 만다. 다양한 경쟁요소가 존재하겠지만, 인터페이스는 사용성에 아주 큰 영향을 미친다. 즉, UI디자인은 빼놓을 수 없는 중요한 경쟁요소다.

34) SensorTower, 5-Year Market Forecast: App Store and Google Play Spending Will Grow 120% to Reach $156 Billion by 2023, 2019.03.28 35) appfigures, iOS Developers Ship 29% Fewer Apps In 2017, The First Ever Decline - And More Trends To Watch, 2018.3.30 36) SensorTower, 5-Year Market Forecast: App Store and Google Play Spending Will Grow 120% to Reach 와이즈앱의 대시보드(https://www.wiseapp.co.kr/dashboard/)에서는 일간, 주간, 월간 단위로 연령별 모바 일의 사용시간, 설치한 어플리케이션의 개수와 실제 사용하는 어플리케이션의 개수 등을 집계하여 보여준다. 본고를 작 성한 시점의 최근 일주일인 2020년 6월 1일~7일 사이에 평균 모바일 이용시간은 4시간 정도였다. 37) 앱피겨의 자료는 세계 전체의 어플리케이션 등록 상황이고 와이즈앱의 경우는 한국의 통계이므로 동일선상에 놓고 비교할 자료는 아니다. 그러나 시장 규모를 생각해 추론 자료로는 참고할만하다.

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1.2. 연구 목적 본고에서는 UI의 요소 중에 레이아웃에 큰 영향을 주는 어플리케이션의 내비게이션 (navigation)과 항목의 개수에 대한 조사, 분석을 실행하고자 한다. 다양한 어플리케이션 이 존재하지만 일부 어플리케이션을 제외한 대부분의 모바일 어플리케이션은 페이지간 이동 및 애니메이션에 대해 전형적인 내비게이션 구조를 취하고 있다. 따라서 내비게이 션 바의 위치와 내비게이션을 구성하는 항목의 개수에 따라, 어플리케이션을 이용할 때 만족도에 차이가 있는지를 알 수 있다면, 어플리케이션의 디자인에서 근거를 마련하는데 유의미한 결과를 얻을 수 있을 것이다.

2. 이론적 배경

2.1. 연구의 범위 및 가설 2.1.1. 연구 범위 현재 모바일 어플리케이션의 내비게이션 위치는 크게 상단, 하단, 사이드로 나눌 수 있다. 사이드는 풀다운 메뉴, 혹은 슬라이드 메뉴로 흔히 햄버거 버튼이라고 불리는 형태로 존재한다. 그 외에도 화면 전체를 내비게이션으로 사용하는 경우, 플로팅 버튼을 이용하는 경우 등 여러 가지 유형이 존재한다. 특히 콘텐츠가 많은 경우에는 이 유형들을 적절히 배합 하여 혼합 형태의 내비게이션을 구축하는 경우도 쉽게 찾아볼 수 있다. 기술적으로 다양한 형태의 내비게이션을 구성할 수 있지만, 최근 모바일 어플리케이션의 UI트렌드 는 다양성보다 다소 획일적으로 보인다. 이는 내비게이션에도 동일하게 나타나는 트렌드다.

[그림 3] 햄버거 버튼 유형의 내비게이션

[그림 4] 유명 어플리케이션들의 유사한 디자인들

위의 [그림 4]는 2016년 기준의 유명 어플리케이션들의 모습이다. 이 어플리케이션들은 여전 히 널리 사용되고 있고, 2020년 현재도 디자인이 크게 달라지지 않았다. [그림 4]에서 내비게 이션의 경우는 모두 하단에 위치해 있고 항목의 수는 5개로 동일하다. 본고에서는 이러한 경 향 속에서 최근까지 주로 쓰이는 내비게이션의 3가지 위치와 그에 알맞은 항목의 수에 대해 만족도를 비교해보고자 한다. 이러한 연구의 범위를 아래의 [표 1]처럼 정리할 수 있다. [표 1] 연구대상의 특성 유형

장점

단점

상단

비교적 높은 주목성

비교적 낮은 접근성

하단

비교적 높은 접근성

제한적인 항목 수

사이드

많은 항목 구성 가능

비교적 낮은 접근성

비고

항목 수, 4~6개

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사이드 유형의 장점은 내비게이션을 감추어 좁은 모바일 화면의 페이지를 조금이라도 넓게 사용할 수 있다. 단점은 내비게이션 조작을 위해 버튼을 눌러야 하므로 조작의 단 계가 늘어나는 단점이 있다. 따라서 보통 사이드 메뉴의 설계는 내비게이션의 항목 수 가 비교적 많을 때 활용한다. 그러나 본 연구에서는 이러한 디자인의 상식과 별개로, 실험을 통해 그러한 해석의 여지가 있을 수 있는지 확인함과 동시에 정확한 실험설계 를 위해 항목의 수는 4개에서 6개 사이로 제한 하기로 한다.

2.1.2. 연구 가설 [표 2] 연구 가설 가설

내용

H0

내비게이션 위치에 따라 어플리케이션 사용만족도에 차이가 없을 것이다.

H1

내비게이션 위치에 따라 어플리케이션 사용만족도에 차이가 존재할 것이다.

H0

항목의 수에 따라 어플리케이션 사용만족도의 차이가 없을 것이다.

H1

항목의 수에 따라 어플리케이션 사용만족도의 차이가 존재할 것이다.

H0

내비게이션의 위치와 항목 수가 상호작용하여 어플리케이션 사용만족도의 차이가 없을 것이다.

H1

내비게이션의 위치와 항목 수가 상호작용하여 어플리케이션 사용만족도의 차이가 존재할 것이다.

1

2

3

연구 목적에서도 밝혔듯이 어플리케이션의 내비게이션의 위치와 항목의 수가 어플리케 이션 사용 만족도에 영향을 주는지 실험하고자 한다. 이에 대하여 [표 2]와 같이 크게 3가지의 가설을 세우고자 한다. [표 2]의 귀무가설을 기각하는지가 본고의 핵심 내용이 될 것이다. 이러한 논의가 이루어진 후에야 다양하게 존재할 수 있는 UI의 사용성평가, 만족도조 사 등에 대한 고찰이 이루어져야할 것이다.

3.1. 조사 설계 및 분석 결과 3.1.1. 조사 설계 본 조사를 위해서 다음 [표 3]과 같은 실험용 어플리케이션 디자인 페이지들을 준비했 다. 어플리케이션의 콘텐츠는 단순한 도형 이미지로 대체하여 화면의 이동 정도만 인지 하도록 코딩하였다. 코딩은 HTML, CSS3, JAVA SCRIPT를 이용하여 반응형 으로 제 작하여 어느 모바일 환경에서도 동일한 비율로 보일 수 있도록 하였다. 실험은 온라인 설문을 통해서 스마트폰 사용경험이 3년 이상인 20대~40대 남녀 135 명을 대상으로 9그룹으로 나누었다. 1~9그룹까지 순서대로 상단, 하단, 사이드의 3가 지 내비게이션의 위치와 4개, 5개, 6개의 3가지 항목의 수를 조합하여 링크를 통해 실 험 어플리케이션의 코딩 페딩 페이지를 제공하였다. 각 그룹에게 10분 이상 실험용 어 플리케이션을 사용 후 만족도에 대한 단일 질문을 리커드 5점 척도로 진행하였다. 다음 의 [표 4]는 실험 참가자들로부터 수집된 정보와 그룹핑, 실험내용을 정리한 것이다.

198


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[표 3] 실험에 사용한 내비게이션 위치, 항목 수에 따른 베리에이션 4개

5개

6개

상단 내비게이션

하단 내비게이션

사이드 내비게이션

[표 4] 실험 참가자 구성 성별/연령 20대

그룹 1 2 3 4 5 6 7 8 9 합계

남 3 2 3 2 3 2 2 4 2 23

30대 여 4 3 1 5 2 4 3 5 5

남 4 2 3 3 1 3 3 2 2

32

23

55

40대 여 3 4 1 1 2 1 3 3 2

남 2 3 2 1 2 1 3 2 1

20

17

43

여 2 2 1 1 3 2 4 2 3 20 37

합계

위치, 항목수

비고

15 15 15 15 15 15 15 15 15

상단,4개 상단,5개 상단,6개 하단,4개 하단,5개 하단,6개 사이드,4개 사이드,5개 사이드,6개

리커드 5점 척도 · 무작위 추출 및 그룹핑 · 만족도 단항 설문

135

3.1.2. 분석 결과 내비게이션의 위치와 항목 별 평균과 표준편차를 아래 [표 5]에 정리하였다. 산술적인 평균으로만 보면 내비게이션의 위치가 하단에 있고, 항목의 수가 4개인 경우가 가장 높 은 만족도를 보임을 알 수 있다. 반대로 사이드의 내비게이션에 항목의 수가 4개인 경 우가 가장 낮은 만족도를 보이고 있다.

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[표 5] 기술통계량 위치 상단

하단

사이드

합계

항목수

평균

표준편차

수량

4개 5개 6개 합계 4개 5개 6개 합계 4개 5개 6개 합계 4개 5개 6개 합계

4.13 3.33 3.00 3.49 4.67 4.07 3.40 4.04 2.53 2.60 2.93 2.69 3.78 3.33 3.11 3.41

1.125 1.175 .756 1.121 .724 1.100 1.183 1.127 1.125 .828 1.033 .996 1.347 1.187 1.005 1.211

15 15 15 45 15 15 15 45 15 15 15 45 45 45 45 135

그러나 이는 그룹별로 각기 다른 실험용 어플리케이션을 테스트하고 만족도 평가를 실 시한 결과 이므로 산술평균만으로는 검증할 수 없다. 따라서 평균의 차이가 실제로 유 의미한 것인지를 알기 위해서 이원배치분석(Two-Way-ANOVA)을 실시했다. 아래의 [표 6]의 결과에 따르면 내비게이션의 위치는 유의확률 0.000이하, 항목 수는 0.008 그리고 위치와 항목 수의 상호작용은 0.016으로 모두 유의확률 0.05이하로 유 의한 것으로 나타났다. [표 6] 개체-간 효과 검정 소스

제 III 유형 제곱합

자유도

평균 제곱

F

유의 확률

수정 모형

65.393a

8

8.174

7.850

.000

절편

1567.407

1

1567.407

1505.285

.000

위치

41.793

2

20.896

20.068

.000

개수

10.370

2

5.185

4.980

.008

위치*항목 수

13.230

4

3.307

3.176

.016

오차

131.200

126

1.041

합계

1764.000

135

수정 합계

196.593

134 a. R 제곱 = .333 (수정된 R 제곱 = .290)

따라서 내비게이션의 위치와 항목 수간에 상호작용 만족도에 차이가 있음을 알 수 있 다. 다음으로 사후검정을 통해 좀 더 자세한 내용을 살펴보았다. [표 7] 내비게이션 위치 다중 비교

(I) 위치

(J) 위치

하단 상단 사이드 상단 하단 사이드 상단 사이드 하단

200

종속 변수: 평점 Scheffe 95% 신뢰구간 평균차 표준오차 유의확률 하한값 상한값 (I-J) -.56* .80* .56* 1.36* -.80* -1.36*

.215 .039 -1.09 -.02 .215 .001 .27 1.33 .215 .039 .02 1.09 .215 .000 .82 1.89 .215 .001 -1.33 -.27 .215 .000 -1.89 -.82 *평균차는 .05 수준에서 유의합니다.

[표 8] 위치의 동일집단군 Scheffe 위치

N

사이드

45

상단

45

하단

45

유의확률

집단군 1

2

3

2.69 3.49 4.04 0.41

0.49

0.33

유의수준 = .05


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[표 7]은 내비게이션의 위치에 따른 다중 비교 결과로 상단 내비게이션에 대하여 하단 내비게이션과 사이드 내비게이션의 유의확률이 0.05이하로 평균차이가 있는 것으로 나 타났다. 하단 내비게이션에 대해서도 상단과 사이드가 유의확률이 0.05이하로 유의미 한 결과가 드러났다. 끝으로 사이드에 대하여 상단과 하단이 모두 유의미한 결과가 나 타났다. 즉, 내비게이션의 3가지 위치 간에 평균차이가 모두 차이가 있는 것으로 받아 들일 수 있다. Scheffe 방식에 의한 동일집단군도 내비게이션의 위치에 따른 집단은 모두 다르게 나 타났다. 따라서 평균에 따라 사이드<상단<하단의 순으로 정리할 수 있다. [표 9] 내비게이션 항목 수 다중 비교

[표 10] 항목 수의 동일집단군

종속 변수: 평점 Scheffe 95% 신뢰구간 (I) (J) 평균차 표준오차 유의확률 항목 수항목 수 (I-J) 하한값 상한값 4개 5개 6개

Scheffe 항목 수

집단군

N 1

5개

.44

.215

.123

-.09

.98

6개

.67*

.215

.010

.13

1.20

6개

45

3.11

4개

-.44

.215

.123

-.98

.09

5개

45

3.33

6개

.22

.215

.588

-.31

.76

4개

45

4개

-.67*

.215

.010

-1.20

-.13

5개

-.22

.215

.588 -.76 .31 *평균차는 .05 수준에서 유의합니다.

유의확률

2

3.33 3.78

0.48

0.23 유의수준 = .05

내비게이션의 위치와 달리 항목 수는 상호간에 평균 차이가 모두 유의미하지는 않았다. 항목 수, 4개에 대하여 6개의 항목 수는 유의확률이 0.01로 차이가 있음이 드러났으 나, 5개의 경우는 유의확률이 0.123으로 차이가 없는 것으로 나타났다. 항목 수, 5개 에 대해서 4개의 항목 수와 마찬가지로, 6개의 항목 수도 유의확률이 0.588로 차이가 없는 것으로 나타났다. 따라서 항목 수에 대한 비교는 4개와 6개에서 유의미한 차이가 있고, 중간에 있는 5개의 경우는 항목 수 4개와 6개에 대하여 점수 차이가 없는 것으 로 나타났다. 항목 수에 대한 동일집단군은 6개<4개의 집단으로 나눌 수 있었다. 이는 내비게이션의 항목 수가 4개와 5개의 만족도의 평균에는 유의미한 차이가 존재하지 않는다는 뜻이 다. 동시에 5개와 6개 사이에도 만족도에 대한 평균차이가 없다는 뜻이다.

4. 결론

4.1. 결론 및 논의 이상의 분석 결과를 종합하여 [표 2]의 귀무가설을 모두 기각하였다. 그러나 내비게이 션의 항목 수의 만족도에 대한 평균 차이는 일부만 유의한 것으로 나타났다. 분산 분석 의 특성상 귀무가설을 기각하는 것으로 결론을 내는 것이 옳다. 그러나 한편으로는 [그림 5]의 평균의 추정치를 통해서 본고의 결론과 최근 어플리케이 션 디자인 구조의 트렌드를 연관하여 추가적인 논의를 할 필요도 다분하다. 본고의 실 험은 그러한 논의를 이끌어내기 취지도 있기 때문이다.

201


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[그림 5]에서 확인할 수 있듯이 하단과 사 이드에서 항목 수의 상호작용에 비해서 상 단과 하단의 경우에 상호작용의 차이가 비 교적 크지 않음을 알 수 있다. 또한 사이드 에서는 상단과 하단과 달리 평균이 역으로 배열되고 있는 것을 확인할 수 있다. 이는 사이드 형태의 내비게이션에서는 적은 수 의 항목이 오히려 비효율적임을 의미한다 고 할 수 있다. 이러한 맥락에서 보자면, 하단에서 평균치가 가장 높은 것은 역시 하

[그림 5] 만족도의 추정된 주변평균

단 내비게이션 배치가 효율적임을 시사한다. 이러한 논의는 보녹의 결론에 비해서 지나 친 해석일 수도 있으나, 현재 어플리케이션들의 UI 트렌드나 구글에서 제공하고 있는 보편적 가이드38)와 함께 고려하면 하나의 단서로 받아들이기에는 충분하다. 항목 수에 대해서도 최근 인기 있는 어플리케이션들 대부분이 5개를 채택하고 있다. 과거에 주로 4개를 채택했던 것과는 달라졌다고 볼 수 있는 부분이다. 과거에는 한 줄에 4개의 항 목이 들어가는 것이 당연시 되었다. 과거에 항목의 수에 대한 고민이 없었던 것은 그것 이 기기 자체의 디폴트로 지정되어 있었기 때문이다.

[표 11] 선행연구에서 항목 수 연구자

연구주제

내비게이션 항목 수

조성일 외 4명 (2010)

폰 메뉴 레이아웃 연구

3~5

김도훈 외 4명 (2010)

어플리케이션 아이콘 배치형태 연구

4

정재훈 외 2명 (2011)

스마트폰 UI디자인 연구

4

김소영 외 3명 (2011) 스마트폰에서의 사용자 맞춤형 메뉴 인터페이스 제공 기법 연구

4

스마트폰의 초기 시장이었던 2010~2011년 사이에 이루어진 UI연구들을 살펴보면 주 로 항목 수는 4개였던 것을 알 수 있다. 최근에는 모바일의 크기가 과거에 비해서 커졌 고, 해상도 역시 증가했다. 때문에 과거에 디폴트로 당연시 생각되었던 4개의 항목 수 에 대한 인식도 변할 수밖에 없었을 것이다. 또한 안드로이드의 개선도 지속적으로 이 루어져 홈화면 등에서는 항목 수를 어느 정도 사용자화 하는 것도 가능해졌다. 다만, 본 연구의 대상인 어플리케이션에서는 현재까지는 복합적인 이유로 이러한 지원이 용 이하지 않다. 따라서 이러한 논의가 필요한 것이기도 하다. 본고와 관련하여 후속 연구로 이어져야할 내용은 그림 5에서 나타난 사이드 형태의 내 비게이션에 대한 항목 수의 문제라고 볼 수 있다. 항목 수의 개수를 더 늘렸을 때, 사 이드 형태의 내비게이션의 만족도가 상단이나 하단에 비해 높아지는 시점이 언제인지 를 알아보는 것을 의미한다.

38) 구글 머티리얼디자인(https://material.io/design)은 어플리케이션의 다양한 소요에 대한 세부적인 가이드를 제안 하고 있다. 본고의 연구 범위에서 항목 수를 4개~6개 사이로 정한 것 역시 이 가이드에서 하단 내비게이션의 적정 수를 5개로 제안하고 있기 때문이기도 하다. 최근 개발되는 모바일 어플리케이션은 대개 이 가이드에 따라 개발되고 있는 추 세다. 사용성, 경제성 논리와 별개로 이러한 획일적인 디자인 트렌드가 옳은 것인지에 대한 논의도 활발하게 이루어져 야 할 필요가 있다.

202


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이 외에도 어플리케이션 UI에 관한 다양한 문제들이 존재하므로 사용성이나 만족도에 대한 답을 섣불리 내리는 수는 없다. 다만, 비교적 단순한 구성의 어플리케이션이라면 본고의 논의를 참고하여 UI디자인을 적용하는 것도 방안이 될 수 있을 것이다.

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의료정원 기초 연구 Basic Research on Medical Gardens

장 염, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhang, Yan_Dept. of Design, Dongseo University Yang, Sungyong Jin(Corresponding author)_

연구키워드

의료정원, 재활정원, 정원유형 Keyword

Medical Garden, Healing Garden, Garden Type

Dept. of Design, Dongseo University

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

의료정원 기초 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 인류사회의 정보와 경제 세계화의 급속한 발전으로 인해 여러 가지의 환경오염, 생태악 화 등 심각한 사회문제가 발생했으며, 사람의 건강과 삶의 질에도 심각한 영향을 미쳤 다. 세계보건기구(WHO)가 2006년 06월 16일에 발표한 보고서에 따르면 “전 세계 질 병의 4분의 1 가까이가 피할 수 있는 환경 노출로 인해 발생하고 있으며, 매년 1300만 명이 넘는 사망자가 발생하는 것은 방지할 수 있는 환경적 요인 때문이다. 가장 저개발 인 지역에서는 3분의 1에 가까운 사망과 질병이 환경요인에 기인한다.”39)그리고 세계 보건기구(WHO)의 ‘2017년 세계위생통계’와 ‘2018년 세계위생통계’ 보고서에 따르면 결핵(tuberculosis)과 에이즈(HIV)는 치사율이 상당히 높은 것으로 나타났다. 결핵 (tuberculosis), 에이즈(HIV)와 2000년부터 세계 곳곳에서 발생한 사스(SARA중증급 성호흡기증후군), 신종 인플루엔자(H1N1), 메르스(MERS), 신종플루(H5N1), 에볼라바 이러스(Ebola Virus)와 2019년 말 발생한 신종 관상 바이러스(COVID-19) 등이다. 특히 이번에 발생한 신종 관상 바이러스 폐렴(COVID-19)은 2020년 11월 24일까지 는 전 세계 감염된 국가는 205개나 있고 총 감염자 59,424,125만 명이 있고 사망자는 1,396,635만 명이 있다. 사람들에게 엄청난 공포감을 안겨주면서 환경과 건강의 공존 에 대한 반성이 가속화됐다. 또한, 시대, 사회, 경제의 발전과 농촌도시 인구의 변화로 자연과 생태를 끊임없이 약 탈하고 있다. 오존층 파괴, 지구온난화, 스모그, 도시용지 부족과 녹지와 생태계 파괴로 의해 인간의 생활 건강에도 심각한 영향을 미치게 됐다. 장기간 오염되고 생태 균형을 잃은 환경 속에서 생활하는 사람들은 심신 건강에 직접적인 영향을 미치고, 점점 더 많 은 사람들이 각종 만성병을 앓고 있다. 또한, 오랜 시간 빠른 생활과 주변에 새장처럼 솟은 고층 건물들이 수시로 사람들의 정서를 억누르고 이어져 각종 심리적인 질환이 유발하기도 한다. 이 때문에 점점 더 많은 사람들은 생활 수준이 높아지면서 삶의 질 등에 관심이 쏠리면 서 자연친화적인 녹색행동을 선호하기 시작했다. 환경심리학자 로저 울리(Roger Ulrich)는 자연경관 중 물, 녹색식생, 꽃 등의 요소와 도시 사람들의 생활 속 자연환경 을 인간에게 유익하고 자연과 접촉하면 스트레스가 풀려 심신을 안정시킬 수 있다는 것을 ‘자연연보익가(Biophiliany Pothesis)’이라고 부른다.

40)그래서

수많은 도시도

도로 옆에의 그린벨트의 녹화와 재배를 중시하기 시작했지만 한 곳은 늘 소홀히 해 왔 다. 즉 병원이다. 병원은 사람을 치료, 휴양 살리는 장소로서 당연히 사회적 경제적 속 성도 필요하다. 하지만 대부분 병원은 사람보다 먼저 사회적, 경제적, 운영적인 부분을 앞장에 두고 원래의 사람들을 위해 만든 정원을 없애고 다른 행정건물이나 주차장으로 바꾼 경우도 있다. 하지만 병원은 약물, 물리, 화학 치료 등뿐만 아니라 정원을 통해서 사람들에게 심리적, 생리적, 정신적 회복의 기회를 제공할 수 있다. 사람들은 먼저 치

39) 卫生部 陈啸宏副部长的致词, 国家环境与健康论坛开幕致词(选节)[J], 环境与健康杂志, Vol.23 No.06, 2006, p.483 40) 以医疗机构外部环境为重点的康复性景观研究 p.2

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료를 받아야 하고, 치료를 받으면서 서서히 신체의 각 기능이나 심리적 및 정신적 건강 이 회복되고 심리 및 정신적인 측면의 회복도 약물에 대한 의존, 치료시간과 강도를 줄 이는데 도움이 된다. 그런데 이러한 중요한 역할을 가지고 있는 정원은커녕 일반 정원 도 병원에서 없어지고 있다. 그래서 본 연구는 여러 각 의료정원의 유형과 각 의료정원 의 기능, 의료효과, 특징, 사용자, 회복방식에 대한 파악하고 사람들이 다시 의료정원과 의료효과에 대한 중시할 수 있도록 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 의료정원은 한 정원 유형의 총칭이다. 의료정원은 여러 가지 기능, 의료효과, 특징, 회 복방식 등이 포괄됐다. 그래서 먼저 의료정원에 포함된 각 정원의 유형에 대한 파악하 기 위한 본 연구는 중국과 한국에 있는 의료정원에 관한 선행연구 및 ‘재활식 경관’이 라는 책을 연구한다. 각 선행연구 및 책에서 분류한 의료정원에 대한 분석을 통해서 의 료정원이 포함된 각 정원의 유형, 기능, 특징, 사용자, 의료효과 및 회복방식에 대한 명 확히 한다.

2. 의료정원의 이론적 고찰

2.1. 의료정원의 정의 의료정원이라는 용어에 관하여 연구해 보니 의료화원, 의료경관, 재활경관, 치유경관 및 재활화원 등 비슷한 명칭이 많았다. 일반적으로 가장 흔한 용어는 Healing Garden(재 활정원)이다. 그런데 연구를 하다 보니 재활정원이 특정한 한 정원의 유형의 명칭으로 볼 수 있고 전반적이지 않기 때문에 본 연구에서는 여러 가지 정원의 유형을 다 포괄할 수 있는 명칭 의료정원으로 부를 것이다. 의료정원에 대한 최초의 문헌은 로저 울리히(Roger Ulrich)가 1984년 ‘사이언스’에 발 표한 ‘창밖의 경관은 수술 후 회복에 영향을 미칠 수 있다’에서 제시했다. 그는 병원 환 경 디자인에 자연경관을 융합한 개념을 제안했다. 울리히가 2그룹의 담낭 제거 술수를 받은 환자들을 대상으로 회복에 대한 기록했다. A그룹의 환자는 침대에 누우면 창밖을 볼 수 있고 B그룹의 환자는 벽면만 볼 수 있다. 기록에 따르면 자연경관을 볼 수 있는 A 그룹 환자의 입원 기간은 7.96일로 나타나며 강한 진통제의 사용량과 수술 후의 합병증 이 적은 것으로 나타나는 반면에 벽면만 보이는 B그룹 환자의 입원 기간은 8.70일이고, 의료진들은 환자들이 우울하고 격려를 많이 받아야 한다는 평가가 더 많다. 의학 및 사회 과학 연구자는 지금까지도 계속 울리히의 연구 실험을 반복했으며, 결과는 그의 관점이 완전히 정확하다는 것을 증명했다.41) 그 이후에 국내외 학자들이 재활정원이라는 분야에 대한 많이 연구하고 자기의 이해에 의하여 정의를 내렸다. [표 1 참조] [표 1] 각 학자는 의료정원에 대한 내린 정의 학자 Allison Willians 앨리슨 월리언 Barmelgt

정의 즉 재활성 경관은 치료나 재활과 관련된 경관의 유형이다. 치료나 재활과 관련된 물질, 심리적, 사회적 환경이 포함되는 장소를 ㅁㄹ하며, 신체적, 정신적, 마음의 재활을 달성하는 것으로 유명하다.42) 재활정원은 광범위한 의미를 지닌 집합적 명사이다. 다양한 인간의 건강과 생활 경관을 개선하는 화원을 가리킨다. 주요 역할은 사용자에게 명상 공간을 제공하

41) Marberry S. O, “A Conversation with Roger Ulrich.” Healthcare Design, November 1, 2010. www.healthcare designmagazine.com/article/conversation-roger-ulrich?page=show

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Epstein

Giorgio Strappazzon

Michae Wright 마이클 라이트

Rachael Kaplan 레이철 캐플런

Roger Ulrich 로저 울리히

Tyson Viraj Chatterjee (CHENG YIZHI) Westphal HOU WEI YANG HUAN 등

여 사용자 사화와 마음의 요구를 충족시킬 수 있는 보호소이다.43) 재활정원은 야외 원림 활동을 결합하여 심신질환을 치료하는 시설이나 장소를 말 한다. 주로 병원, 요양원 등 환자와 가족들에게 재활치료를 제공하는 정원을 가리 킨다.44) ‘치유경관’은 자연에 대한 새로운 인식이다. 우리는 평생 식물을 떠날 수 없고 지 난 1년간은 ‘식물이 뭐냐’에 대하는 개념이 점점 바뀌고 있다. 이제 우리가 알기 로는 식물은 우리가 알고 있는 것보다 훨씬 더 복잡한 생물체이고, 그 주변 환경 을 감지하는 능력이 있다는 것을 알 수 있다. 우리가 식물을 보는 것처럼 식물이 우리의 존재도 ‘볼 수 있다’는 것이다. 거기에는 어떤 미지의 가능성이 존재할 수 있고, 식물과 인류는 또 협동 진화 관계를 향해 한 걸음 더 나아갔어.45) ‘치유경관’은 경관 디자인을 통해 자연이 가장 필요한 곳에서 사람과 자연 사이의 거리를 가까이 시키는 것이다. 과거는 의료 환경에 있는 환자와 간병인들은 항상 자연환경에서 멀리 떨어져 있었다. ‘의료’란 말은 깨끗한 실내 환경을 암시하는 것 같아서 저런 유형의 환경은 다 똑같이 디자인하고 천편일률이 되었다. 의료 환경에서 대자연은 항상 결핍되어 있다. 자연경관을 감상하고 자연과 친밀하게 접촉하면 건강을 초래할 수 있는 이점도 중시되지 않는다.46) 재활경관은 사람들의 주의를 산만하게 할 수 있다. 사람들의 주의력이 생활 속에 집중되면 주의력이 쉽게 지치고 심리적으로 초조한 반응이 생긴다. 따라서 스트 레스도 많아진다. 자연환경에서 있으면 경관을 통해 자신의 집중력을 이동시켜 심신 건강을 개선할 수 있다. 재활성 경관에는 여러 가지 정원의 특성을 포함하고 있고, 상당량의 녹색식물과 화훼, 물 등 진실한 자연 내용을 포함한다. 척도에 있어서 엄청난 경간을 가지고 있으며, 몇 평방미터의 중정에서 몇 개의 도시공원 정도 크기의 실외공간이다. 기 능상으로는 스트레스 회복을 촉진하고 탐방자, 의료진에게 긍정적인 영향을 미치 는 공통점이 있기 때문에 재활성 정원의 관건은 재활성이 있는지 또는, 대다수의 사용자에게 건강에 좋은 영향을 미치는지를 있어야 한다.47) 재활이 정원의 핵심이며, 정원은 사용자에게 안전하고 쾌적한 환경을 제공하며, 쾌적한 야외 활동을 하면서 스트레스를 줄여야 한다.48) ‘치유경관’은 디자인을 통해서 사람들에게 스트레스를 해소하고 재활을 가속화하 며, 건강을 유지하는 환경이다. 규모도 다양하여 넓은 야외환경, 순박한 시골경 관, 그리고 세심하게 디자인한 의료 환경경관이기도 한다. 이러한 경관환경에서는 자연을 체험하고 자연과 친밀감을 가지고 이를 재활과정의 일부로 한다.49) 화원은 반드시 생리적, 심리적, 정신적 3가지 측면 혹은 그중의 한 가지 측면을 중점적으로 강조하여 사람들이 전체의 건강을 더 찾도록 도와야 한다.50) 재활정원은 양질의 자연환경에 의하여 사람들을 조직해서 오락 여가활동을 진행 하고 피로와 스트레스를 해소하는 작용을 부여한다.51) 재활전원은 자연경관과 인문경관이 조화를 이루어 스트레스를 해소하고 신신의 컨디션을 개선하여 궁극적으로 재활의 목적을 달성한다.52)

42) Allison Williams, Therapeutic : The Dynamic Between Place and Wellness[M]. Lanham, New York. Oxford Unversity Press of America, 1999, p.2 43) Stephen Lau, Introducing healing gardens into compact university campus : Design Natural Space to Create Healthy and Sustainable Campuses[J], Landscape Research, Vol.34 No.1, 2009, pp.55-81 44) Mark Epstein, What is a Therapeutic Garden[M], Oregon Land : ASLA Oregon Chapter, 1997 45) 8) 47) Clare Cooper Marcus, Marni Barnes, Healing Gardens : Therapeutic Benefits and Design Recommendations[M], New York : John Wiley&Sons, 1999, pp.27-86 48) Martha M, Tyson, The healing landscape : Therapeutic outdoor environment[M], Madison, WI : Parallel Press, 2008, pp.4-12 11) 景观实录 Land scape Record Vol.3, 2016.06, pp.122-127 50) Westphal J.M, Hype, Hyperbole and Health : Therapeutic site design[C], Benson J. F, Rowe M. H, Urban Lifestyles : Spaces, Place, People, Rotterdam : A. A. Balkema, 2000 51) 侯伟, 益康花园设计理论与实践研究[D], 北京林业大学, 2010 52) 杨欢, 刘滨谊, 传统中医理论在康复花园设计中的应用[J], 中国园林, Vol.25 No.7, 2009, pp.13-18

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각각의 학자들이 의료정원 정의에 대한 나름의 이해를 가지고 있지만, 종합적으로 보면 의료정원은 사용자에 제공할 수 있는 회복이 크게 생리적, 심리적 정신이 3가지 측면으 로 나눌 수 있다. 사람의 심리상태와 정신 상태는 스트레스와 밀접한 관련이 있기 마련 이다. 따라서 대부분의 학자들이 의료정원에 대한 정의를 내릴 때는 공통적으로 스트레 스 해소와 감소에 대해 언급했다. 특히 스트레스는 흡연과 음주의 횟수를 증가시켜 나 쁜 식습관을 형성하여 만성질환도 많이 유발할 수 있기 때문에 로저 울리히(Roger Ulrich)는 스트레스 해소 이론을 제시했으며, 레이철 캐플런(Rachael Kaplan)은 주의 력 회복 이론을 제시했다.

2.2. 의료정원에 관한 이론 2.2.1. 스트레스 해소 이론(stress reduction theory) 로저 울리히는 대부분의 환자나 환자를 돌보는 사람들은 모두 스트레스를 받는다고 생 각한다. 또한, 자연과의 접촉이 스트레스를 줄여준다는 증거도 많지만, 여전히 어떤 증 거인지 정확하게 모르면서 스스로 적극적으로 자연과 가까이해서 스트레스를 해소시킨 다. 로저 울리히는 의료정원을 디자인할 때 통제감, 사회적 지원, 운동과 단련 및 긍정 적인 자연환경 등 4가지 측면에서 디자인을 한다면 스트레스 감소하는 치료에 긍정적 인 효과를 낼 수 있다고 언급했다.

2.2.1. 주의력 회복 이론(attention restoration theory) 울리히는 스트레스에 초점을 맞추는 것과 달리 레이철 캐플런의 연구는 주의력 회복에 중점을 두었다. 사람들의 일상적인 업무 학습 등 일은 다 우리가 주의력을 집중해야 한 다. 특히 시험, 수술, 실험 등 정신이 완전히 집중하고 높은 주의력이 필요하다. 주의력 이 오랫동안 집중되어 풀일 수 없거나 회복되지 않으면 심신과 정신적인 피로를 생길 것이다. 사람들은 정신이 오랫동안 피로한 상태였으면 짜증이나 화를 내고 감정이 나빠 지는 등 여러 가지 부정적인 정서를 일으키며, 집중력과 판단력을 떨어뜨려 업무와 학 습의 효율성을 떨어진다. 따라서 캐플런 등은 멀어짐, 범위, 미련과 호환 4가지 재활 환경이 갖는 특징을 제시했다.

3. 의료정원의 유형

3.1. 의료정원 유형의 분류 현재 의료정원의 종류는 매우 많고 각 의료정원 마다 각각의 기능, 사용자 유형 및 서 비스 방식이 있다. 그래서 각 의료재활정원의 유형, 특징, 기능, 서비스 방식과 서비스 대상을 파악하기 위해 중국 知网53)에서 .의료재활정원을 키워드로 검색하여 총 499건 의 관련된 결과를 나왔으며, 그중에서 또 재활경관, 병원의 의료재활경관과 요양형 및 특수질환의 의료재활경관을 중심으로, 종합적인 의료재활경관에 관련된 박사논문 2편, 석사논문 15편 총 17편 논문을 선정하여, 재활 요양형 및 특수질환에 관련된 박사논문 2편, 석사논문 5편 총 7편 논문을 선정하였다. 총 24편 2010년 이후에 나온 논문이다. 마찬가지 한국식 용어, 치유정원과 치료정원을 키워드로 한국 RISS 사이트에서 검색했

53) 중국知网 www.cnki.net

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는데 이 분야에 대한 선행논문이 많지 않기 때문에 2000년 이후에 나온 박사논문 2편 과 석사논문 9편 총 11편 논문을 선정하여 선행연구를 진행하였다. 35편 논문 중에 의료재활정원에 대한 분류한 논문은 [그림 1]과 같이 15편이 있다.

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[그림 1] 정원유형에 대한 분류한 선행연구

의료정원 유형에 대한 분류한 15편 선행 연구를 통해서 그중에 언급한 의료정원의 유 형은 총 19개 정원의 유형을 포함돼 있지만 각 정원의 기능, 개념과 서비스 방식으로 의하여 같은 유형인 정원이 있고 각 논문에서 지정된 명칭만 다르다. 의료정원의 유형 을 다시 의료정원, 체험정원, 명상정원, 재활정원, 요양정원, 감관정원, 청소년 장애아 동 치유정원, 기념정원, 원예요법 정원, 임종 정원 총 10가지로 나눴으며 10개의 정원 은 15편 논문에 서술하는 횟수에 따라 4번 및 4번 이상 나온 정원 유형을 선정했다. [그림 2] 참조

[그림 2] 정원유형을 도출

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3.1. 각 유형의 의료정원의 특징 [그림 2]에 따르면 치유(료)정원, 체험정원, 명상정원, 재활정원, 요양정원, 감각 정원과 청소년 장애 아동정원 이 7가지 유형을 도출했다. 11편 치유(료)정원에 대한 서술한 내 용에 따르면 치유(료)정원은 적극적이거나 부정적인 기회를 제공, 생리적, 심리적과 정 신적 회복 및 사람이 많고 서비스 대상이 다양화 등 특징이 있고, 9편 체험정원에 대한 서술내용에 따르면 체험정원은 주로 노인과 장애인에게 서비스를 제공, 신체 기능 및 정신 상태를 향상시키거나 유지, 후각, 시각, 촉각, 청각 등의 감각을 자극하여 회복 효 과를 실현, 교육, 학습, 훈련과 활동의 기회를 제공 등 특징이 있고, 8편 명상정원에 대 한 서술내용에 따르면 명상정원은 정신적, 심리적 회복을 중시, 반 공공 공간 및 비밀 공간, 조용하고 편안한 마음으로 명상할 수 있는 공간 등 특징이 있고, 14편 재활정원 에 대한 서술내용에 따르면 재활정원은 치료방안에 결합하여 신체의 각 기능을 회복시 켜 치료 효과를 도달 및 기계, 원예활동, 훈련과 서비스를 통해 심리적 및 신체적 장애 와 손상을 회복의 특징이 있고, 15편 요양정원에 대한 서술내용에 따르면 요양정원은 노인, 만성질환, 서브 헬스, 몸이 허약, 신체와 운동 장애자에게 서비스를 제공, 심리 적, 감정적 건강을 중시하여, 심신의 균형할 수 있도록 신체 기능을 조절, 환경이 아름 답고 요양, 의료보건, 재활치료의 효과가 있는 장소 등 특징이 있고, 6편 감각정원에 대한 서술내용에 따르면 감각 정원은 감각 장애자에게 서비스를 제공 및 오감을 자극 을 통해서 감각 기능을 회복의 특징이 있고, 4편 청소년 장애 아동정원에 대한 서술내 용에 따르면 청소년 장애 아동정원은 신체적, 심리적 장애 또는 질병에 걸린 청소년과 어린이에게 서비스를 제공 및 놀이, 교육, 체력단련, 감정 및 감각 자극을 할 수 있는 장소로 활용 가능의 특징이 있다는 것을 알 수가 있다.

4. 결론

본 연구는 선행 연구를 통해서 치유(료)정원, 체험정원, 명상정원, 재활정원, 요양정원, 감각 정원과 청소년 장애 아동정원 이 7가지 정원에 대한 연구 분석했다. 의료정원은 전 인류, 전 사회에게 매우 커다란 중요성과 가치를 가져올 수 있다. 그런데 사회의 발 전도 인류가 곡 하여야 하는 일이다. 그래서 의료정원과 용지요구가 대립하는 것을 해 결하기 위한 본 연구의 향후 연구는 의료정원 효과를 지닌 수직녹화 파사드에 대한 연 구하려고 한다.

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참고문헌 卫生部陈啸宏副部长的致词, 国家环境与健康论坛开幕致词(选节)[J], 环境与健康杂志, Vol.23 No.06, 2006 王晓博, 「以医疗机构外部环境为重点的康复性景观研究」, 北京林业大学, 博士学位论文, Marberry S. O, “A Conversation with Roger Ulrich.” Healthcare Design, November 1, 2010. www.healthcare designmagazine.com/article/ conversation-rogerulrich?page=show. Stephen Lau, Introducing healing gardens into compact university campus : Design Natural Space to Create Healthy and Sustainable Campuses[J], Landscape Research, Vol.34 No.1, 2009 Mark Epstein, What is a Therapeutic Garden[M], Oregon Land : ASLA Oregon Chapter, 1997 景观实录 Land scape Record Vol.3, 2016.06 Clare Cooper Marcus, Marni Barnes. Healing Gardens : Therapeutic Benefits and Design Recommendations[M]. New York : John Wiley&Sons, 1999 Martha M, Tyson, The healing landscape : Therapeutic outdoor environment[M], Madison, WI : Parallel Press, 2008 Westphal J.M, Hype, Hyperbole and Health : Therapeutic site design[C], Benson J. F, Rowe M. H, Urban Lifestyles : Spaces, Place, People, Rotterdam : A. A. Balkema, 2000 侯伟, 益康花园设计理论与实践研究[D], 北京林业大学, 2010 杨欢,刘滨谊, 传统中医理论在康复花园设计中的应用[J], 中国园林, Vol.25 No.7, 2009, 중국知网 www.cnki.net

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중국 전서체(篆書體)를 응용한 브랜드 디자인 사례 분석 A Study on the Analysis of Brand Design Cases by the Application of Chinese Seal script

등정화, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이명희(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

전서체(篆書體), 브랜드 디자인, 브랜드 아이덴티티 프 리즘

Deng, Liang Hua_Graduate School of Dongseo University Lee, Myung hee (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Seal script, Brand design, Brand Identity Prism

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중국 전서체(篆書體)를 응용한 브랜드 디자인 사례 분석 한자의 고대 서체 가운데 한 가지인 전서체(篆書體)는 중국 고문서에서 가장 일찍 서법

1. 서론

의미와 독립적 의미를 지닌 서체이다. 또한 전서체는 중국 서법의 중요한 구성 부분으 로 중국의 특색을 지닌 예술 형식이기 때문에 매우 높은 연구 가치를 지닌다. 인터넷 시대에 들어서면서 빠른 현대화 생활과 인터넷 문화의 공통적 작용 아래, 전서(篆書)와 같은 전통적 글씨체와 서법 문화가 점차 사람들의 시선 밖으로 밀려나게 되었다.54) 따 라서 본 연구는 전서와 같은 오래된 전통 예술 문자 형식이 현대 사회에서 새로운 생명 력을 얻을 수 있게 하고자 하는 기초연구이다. 전서체는 중국다움을 표현하는 디자인 요소 중 하나로서 브랜드 분야에서 브랜드 로고 및 심벌마크로 널리 활용되고 있다. 현재 중국 정부는 중국 전통문화 브랜드의 대대적 인 형성을 독려하고, 중국의 문화를 발굴하여 이를 제품화ㆍ브랜드화하는데 중국 전통 문화에 대해 보다 뛰어난 현대적 해석을 진행함으로써 현대인들의 미적 감각에 어울리 게 하도록 유도하고 있다.55) 따라서 본 연구는 현재 중국에서 전서체를 응용한 브랜드 디자인 현황을 파악하고 전 서체에 의한 브랜드 아이덴티티 형성을 알아보고자 하였다. 연구의 목적을 이루기 위해 본 연구에서는 캐퍼러(J.N. Kapferer)의 ‘브랜드 아이덴티티 프리즘(Brand Identity Prism)’을 분석 툴로 이용하여 브랜드 디자인을 분석하였다.

2. 전서체의 이해

수 천 년간 세월의 흐름과 한자의 발전은 중화 문화의 발전을 추진하였고 인류 문명을 위해 매우 큰 공헌을 하였다. 금문, 전서체, 예서, 해서 등 한자의 발전 순서를 놓고 보 면, 전서체는 고대 문자가 근고(近古) 문자로 넘어가는 과도기의 주요한 글씨체이다. 전 서체는 대전(大篆)과 소전(小篆)으로 나뉘며 대전은 금문(金文), 주문(籒文), 명문(銘文) 등 서주 이후의 진나라 문자를 가리킨다. 소전은 진전(秦篆)이라 불리는데 진시황이 문 자를 통일할 때 사용한 글씨체를 가리키며 한나라 시기까지 사용되었다. 현대에서 말하 는 전서체는 일반적으로 소전을 가리킨다.56) [표 1] 전서체의 선 특성

[그림 1] 전서체의 대표작인 석고문(石鼓文)

시대

상(商)

서주(西周)

대표작

재보정(宰甫卣)

해시판 (散氏盤)

춘추(春秋) 진공귀(秦公簋)

채후반(蔡侯盤)

전국(戰國)

진국(秦國)

저초각석(詛楚刻石)

의산각석(嶧山刻石)

글자체

금문(金文)

명문(铭文)

저초문(詛楚文)

진소전(秦小篆)

특징

붓놀림이 풍만하고 부드러우며 짜임새가 단정하고 침착하다.

글자꼴이 고르고 획일적이며, 굵기가 일치하고, 필세(筆勢)가 유창하다.

필세(筆勢)가 둥글고 유창하며, 풍격이 자유분방하다.

글씨체는 가늘고도 빳빳하며 동시에 곡선이 비교적 많고 직선이 적다.

54) 주천서(朱天曙), 『중국의 서법 역사(中國書法史)』, 문화예술 출판사, 2009, p.4 55) 「인민일보(人民日報)」, http://paper.people.com.cn/ 2019년12월20일 56) 종정(钟婷), 「전서체 변천과 발전에 관한 디자인 연구(篆書字體演變發展的設計學研究)」, 호남사범대학교(湖南師範大 學), 석사학위논문, 2014, p.22

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그림

요소

현재 사용되고 있는 브랜드 정의에 대해서는 많은 학자들이 다양한 관점에서 이야기하

3. 브랜드 디자인

고 있는데, 그 중에서도 AMA(American Marketing Association)에서 정의한 내용이 가장 많이 통용되고 있다. 여기서는 브랜드란 ‘개인이나 단체가 재화와 서비스를 특징 짓고 이들을 경쟁자의 재화와 서비스로부터 차별화시킬 의도로 만들어진 이름, 용어, 사인, 심벌’이라고 정의하고 있다. 따라서 브랜드 개발의 핵심은 특정 제품을 다른 제 품들과 구별하여 차별화시키기 위한 네임, 심벌, 로고 등의 속성들을 선택하고 조합하 여 그 대상을 특징짓고 다른 것과 차별화시키는 것이 브랜드라고 말할 수 있다.57) 이와 같은 정의를 토대로 하면 브랜드 디자인은 제품 또는 서비스에 스타일을 추가하 는 창의적 조형 활동일뿐만 아니라 제품 또는 서비스에서 브랜드를 디자인하는 경험을 가리킨다. 이는 브랜드 디자인과 통찰력 및 상상력, 창의력을 통합한 각 브랜드 경험을 말한다. 브랜드 아이덴티티 콘셉트는 첫 번째 브랜드 내구성이 있어야 하며, 둘째 일관된 신호

4. 전서체를 응용

와 제품을 내보내야 하며, 셋째로 현실적이어야 한다. 그렇다면 브랜드 아이덴티티는

한 브랜드 디자인

무엇으로 이루어지는가. 현대 브랜드 커뮤니케이션 이론은 누군가가 소통을 할 때 말하

의 사례 분석

는 사람과 그 이야기를 듣는 사람 그리고 이 소통 사이에 구축되는 특정한 관계에 대해 무엇인가를 이야기한다는 사실이다. 브랜드가 제품에 대해 이야기하고, 제품, 서비스, 만족의 원천으로 지각되기 때문에 커뮤니케이션 이론은 직접적인 관련성이 있다. 캐퍼러(J.N. Kapferer)의 ‘브랜드 아이덴티티 프리즘(Brand Identity Prism)’은 커뮤 니케이션의 발신자와 수신자의 상을 축으로 내면화와 외면화의 두 부분으로 이루어져 있다. '물리적 특성', '관계', '고객 이미지'가 내면화 요소이며, '개성', '문화', 자아 이 미지'가 외면화에 포함된다. 발신자의 역할을 하는 기업에 의해 통제되는 요소인 ‘물리 적 특성’과 ‘개성’, 수신자의 역할을 하는 소비자가 경험하는 ‘사용자 이미지’와 ‘자아

[그림 2] 캐퍼러의 ‘브랜드 아이덴티티 프리즘’

이미지’, 기업과 고객 간의 상호작용을 반영하는 요소들인 ‘관계’와 내재적 특성을 가진 ‘문화’로 이루어진다.58) 본 연구는 중국에서 현재 전서체를 디자인 요소로 활용한 브랜드디자인 중에서 전통문 화와 현대 브랜드의 자체 이념을 결합한 사례 5개를 대표로 선정하여 분석을 진행하였 다. ‘북경대학(北京大學)’, ‘지난(濟南, 제남) 지하철’, ‘베이징(北京, 북경)올림픽’, ‘둥어 어자오(東阿阿膠, 동아아교)’, ‘공차(貢茶)’의 다섯 가지 사례를 연구 대상으로 하였고, 이에 대해 캐퍼러의 ‘브랜드 아이덴티티 프리즘’을 활용하여 분석하였다.

57) 나운봉 외, 「브랜드자산 관리 전략」, 산업정책연구원, 2004, pp.3-18 58) 장 노엘 캐퍼러(윤경구외), 『뉴 패러다임 브랜드 매니지먼트』, 김앤김북스, 2004, pp.206~216

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4.1. 베이징(北京, 북경)올림픽 중국은 전 세계에서 인구가 가장 많은 국가로 2008년 베이징올림픽을 처음으로 개최 하는 것이었기 때문에 2008년 베이징올림픽은 중국의 오랜 문화와 올림픽 정신을 보 여주었다. 2008년 올림픽 상징 이미지는 전서체 전각(篆刻)의 특징을 활용하였다. 상형 [그림 3] 베이징올림픽 상징 이미지

문자와 현대 그래픽이 밀접하게 결합하여 상형문자의 의미를 전달하는 한편 올림픽이 라는 활기찬 역동성을 표현하였다.

4.2. 북경대학(北京大學) 북경대학은 중국 교육부 직속의 전국적 명문대학이며 중국 교육계의 실력을 대표하고 있다. 전서체로 쓰여진 ‘북대(北大)’는 처음으로 중국 서법을 학교의 상징 디자인에 활 용한 사례로 중국의 대표 문인인 루쉰이 처음 디자인한 것으로 유명하다. 전서체로 쓴 북대 두 글자를 원 안에 위아래로 배열하여 한 사람이 두 사람을 어깨에 업고 있는 모 [그림 4] 루쉰(魯迅)이 처음 디자인한 북경대학 심벌마크

습을 표현했다.

4.3. 지난(濟南, 제남) 지하철 지난(濟南, 제남) 지하철은 산둥(山东)성 지난시의 도시 철도이다. 지난시는 산둥성의 성회 도시이며 전체 산둥성의 이미지를 대표하고 있다. 그뿐만 아니라 지난은 ‘물의 도 [그림 5] 지난 지하철

시(泉城)’라고 불리고 있으며, 지난 지하철의 심벌마크 디자인은 전서체로 한자 ‘천(泉, 샘)’을 주요 이미지 요소로 하였고 지난의 도시 문화 축적을 내포하였다.

4.4. 둥어어자오(東阿阿膠, 동아아교) 어자오(阿膠, 아교)는 산둥(山东)성 둥어(東阿, 동아)현에서 생산되며, 보혈·지혈 등에 쓰이는 중약(中藥)의 명칭이다. 둥어어자오는 어자오를 생산하는 전국적 대형 기업으로 [그림 6] 둥어어자오 제품

‘중국 농산물 100대 표준 브랜드’로 불린다. 심벌마크는 전서체 곡선의 특징을 활용하 면서 판독성을 고려했다. 이외에도 동아수(東阿水)에 있는 지하수의 특성과 전서체의 곡선을 결합하였다.

4.5. 공차(貢茶) 공차는 중국 황실에서 사용했던 차(茶)이다. 역대의 황제들이 공차 품질에 대해 다양한 추구와 요구가 있었기에 각 왕조의 공차는 끊임없이 혁신되고 발전하였으며 차 제조 [그림 7] 공차

기술의 개선과 향상을 이끌었다. 공차는 중국의 차 문화를 대표하며 현대인들의 차 문 화에 큰 영향을 미쳤고, 공차 문화의 독특한 매력과 중요한 지위를 표현하였다.

4.6. 브랜드 아이덴티티 프리즘 분석 본 연구는 브랜드 심벌마크에서 전서체의 활용과 영향을 알아보고자 하였다. 하여 본 연구는 캐퍼러의 ‘브랜드 아이덴티티 프리즘 모델’을 선택하였다. 사례 분석은 다섯 브 랜드를 대상으로 즉 ‘북경대학’, ‘지난 지하철’, ‘베이징 올림픽’, ‘둥어어자오’, ‘공차’를

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대상으로 분석을 진행하였다. 위의 다섯 가지 전서체를 활용한 브랜드에 대한 분석은 아래와 같다.

[표 2] '캐퍼러의 ‘브랜드 아이덴티티 프리즘 모델’에 따른 분석 캐퍼러의 ‘브랜드 아이덴티티 프리즘 모델’에 따른 분석 이름

브랜드 상징 이미지

외재화 전서체

유형

특성

베이

관계

화장

올림

문화

우호,

올림픽 정신,

포용,

진정,

베이징의

열정,

존중

역사와 문화

격려

지식형

성숙,

상호작용,

학교

대학

학생, 운명

진취,

우수한 학생

바꾸기

젊음

공급하기

안전,

샘(泉)

우호

문화의 포용

올림픽

믿음,

젊은 사람,

대회,

책임

꿈, 활력

사람, 책,

교육,

지식

책임

출처: 이사(李斯) 지난

교통

지하

수단 출처: 이사(李斯)

샘물, 기술, 지역, 지하철

믿음, 신뢰,

시간 절약, 에너지 절약 장수를

동아

보양 물, 어자오,

아교

지역, 자연

성실,

추구하기,

책임

건강을 추구하기

출처: 이양빙(李陽冰)

공차

음료 출처: 석몽영(釋夢英)

차, 전통, 높은 품질

자아

개성

이미지

베이징

출처: 채옹(蔡邕)

북경

내재화 사용자

사람,

징 픽

물리적

공헌,

질 높은

신뢰,

생활을

책임

추구하기

전 세계, 나눔

이미지

사회적 지위, 포용적인 태도 빠른 리듬, 포용 종신

무병장수의

구매,

사명

건강 생활

차,

사람

역사

중심의 문화

전통적인 맛, 생활 방식

첫째, 사례인 다섯 가지의 브랜드 디자인 모두 전서체를 디자인 요소로 도장 형식으로 표현했다는 특징이 있다. 지난 지하철의 브랜드 사례를 제외하고 다른 브랜드 모두 빨 간색으로 전각의 특징을 표현하였으며, 지난 지하철은 물 도시의 지역적 특징을 고려하 여 물의 파란색으로 독특한 샘 문화를 나타냈다. 둘째, ‘북경대학’, ‘지난 지하철’, ‘베이징올림픽’ 세 브랜드 사례는 공공의 속성을 가지 고 있으며, 이들 모두 내재화 측면에서 사람을 위해 봉사하는 사상 이념을 나타낸다. 하지만 공공의 속성은 비 경쟁성과 비 배타성 특징을 지니고 있어 브랜드의 활기와 원 동력에 영향을 미친다. 이 외에 공공 속성의 브랜드 사례 분석 결과 ‘자기 이미지’에서 공통적으로 ‘포용’라는 키워드를 도출하였다. 이와 달리 ‘둥어어자오’와 ‘공차’ 두 브랜 드 사례는 모두 개인의 속성이 있고 이들은 내재화 측면에서 기업의 이익 창출을 목적 으로 하는 이념을 나타내고 있으며, 기업의 이익 창출은 경쟁 등 요소를 통해 브랜드의 활기와 창의력을 나타낸다.

강력한 브랜드가 되기 위해서 브랜드는 자신의 아이덴티티에 충실해야 한다. 브랜드 이

4. 결론

미지의 개념은 순간적이며 계속 변한다. 그것은 브랜드의 외관에 너무 많은 초점을 맞 추고 브랜드의 내면적인 요소에 대해서는 소홀히 한다. 브랜드 아이덴티티는의 개념은 관리자들이 기꺼이 표면적인 적인 것을 넘어 가장 심층적인 부분에 있는 것을 파악하

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고자 한다는 것을 보여준다. 아이덴티티는 브랜드의 장기적인 특이성과 매력의 각기 다 른 단면들을 반영한다. ‘브랜드 아이덴티티 프리즘’에서는 브랜드의 ‘물리적 특성’과 ‘개성’ 모두 발신자를 정 의하는 데 도움을 준다. 또한 모든 형태의 커뮤니케이션은 수신자의 이미지를 형성하는 데, ‘고객 이미지’와 ‘자아 이미지’의 단면들 모두는 수신자를 정의하는 데 도움을 준 다. 이렇게 형성된 수신자들은 브랜드의 아이덴티티에 속하게 되는 것이다. 또한 ‘관계’ 와 ‘문화’는 발신자와 수신자를 잇는 가교역할을 한다. 전서체가 가지고 있는 중국의 전통 문화적 속성은 공공 기관이나 제품 브랜드에서 무 의식적으로 전서체가 가지고 있는 특징의 커뮤니케이션뿐만 아니라 제품과 행동을 떠 올리게 된다. 본 연구는 전서체의 특징을 디자인 요소로 활용하는 브랜드 디자인에 대한 선행연구로 써 사례를 분석하였다. 이를 기반으로 향후 연구에서는 전서체를 포함하는 중국적 전통 문화를 함유하는 브랜드 디자인의 바람직한 방향을 제안하고자 한다.

참고문헌 나운봉 외, 「브랜드자산 관리 전략」, 산업정책연구원, 2004 장 노엘 캐퍼러(윤경구외), 『뉴 패러다임 브랜드 매니지먼트』, 김앤김북스, 2004 杜浩, 『篆書千字文』, 安徽美術出版社, 2014 王欣, 「篆書元素在產品設計中的應用研究」, 吉林大學, 碩士學位論文, 2019 钟婷, 「篆書字體演變發展的設計學研究」, 湖南師範大學, 碩士學位論文, 2014 베이징(北京, 북경)올림픽 http://www.olympic.cn/ 북경대학(北京大學) http://www.pku.edu.cn/ 지난(濟南, 제남) 지하철 http://www.jngdjt.cn 둥어어자오(東阿阿膠, 동아아교) http://www.dongeejiao.com/ 공차(貢茶) http://www.jmgongcha.com/

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중국 하얼빈 중앙서점 New Style Brand Identity 개발의 대한 연구 A Study on the Development of Central Bookstore Brand Identity in Harbin,China

리스루이, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 안병진(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Li, Sirui_Dept. of Design, Dongseo University Ahn, Byoung Jin(Corresponding author)_

연구키워드

서점, 브랜드 아이덴티티, 비주얼 이미지 Keyword

Bookstore, Brand Identity, Visual Image

Dept. of Design, Dongseo University

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중국 하얼빈 중앙서점 New Style Brand Identity 개발의 대한 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 정보화 시대의 발전에 따라 온라인 서점이 발전하면서, 어떤 지역이나 도시 문화의 상 징인 독립서점은 현재 생존하려는 노력이 필요하다. 다양한 매체와 모바일을 이용한 구 독 방식은 사람들에게 편리함을 가져다주었고, 많은 이용자들을 끌어들여 구독 방식과, 구독 습관에 거대한 변화를 가져다주었다. 체험의 시대가 열리면서, 체험 하는 경향의 생활 방식이 바뀌고 있다. 컨셉이 생활 속으로 녹아 들고 있다. 오프라인 서점은 과거 단일 경영에서 크로스오버 복합형 경영으로 바뀌면서, 커피, 문화 창의성, 라이프스타 일을 융합하였다. 오늘날 先锋(시엔펑), 单向空间(단향공간)과 같은 복합형 서점 브랜드 의 성공은 소비자의 브랜드 체험 의식과 기억력에 초점을 맞추었다. 서점으로서는, 문 화적인 품위를 추구하는 소비자에게는 서점으로서의 서적 판매를 위주로 하고 다른 한 편으로는 경영 전문성과 서점 디자인의 예술화, 브랜드화로 소비자들에게 추앙받고 있 다. 오프라인 서점이 더욱 더 잘 되기 위해서는 전통 서점과 비교했을 때 어떻게 시각적 이 미지를 통하여 어떻게 직관적, 직접적으로 소비자들에게 새로운 체험과 기억을 줄 수 있는지가 알 필요가 있다. 본 연구에서는 브랜드 아이덴티티의 이론적 연구와 중안서점 의 브랜드 아이덴티티 디자인의 단점과 약점 등을 분석하고 근본적인 원인들을 살펴보 고자 한다. 또한 기타 브랜드 아이덴티티 우수한 서점에 대한 디자인 분석한다. 본 연 구를 통해 추후 중안서점의 브랜드 아이덴티티 디자인의 개발의 필요성 제시 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 논문은 중국 하얼빈의 랜드마크인 중앙대가에 있는 중앙서점을 연구 대상으로 하였다. 브랜드 아이덴티티 디자인의 이론적 공통원리를 분석하고 문헌자료 수집과 정리를 바 탕으로 답사와 설문조사를 통해 중앙서점 브랜드 아이덴티티의 현황과 부족한 점을 파 악하고 관련된 이론적 분석 총화를 활용해 하얼빈 중앙서점의 브랜드 아이덴티티 신규 론칭의 참고 방향을 제시한다.

2. 이론적 배경

2.1. 브랜드 아이덴티티 개념 및 구성 브랜드 디자인은 실제 평면 디자인에서 파생된 상업적 커뮤니케이션 디자인을 말하며, 정확한 브랜드 정의에 기초한 기호 커뮤니케이션으로, 브랜드 해석 및 정의, 브랜드 심 볼화, 브랜드 심볼 도입과 브랜드 기호 커뮤니케이션 시스템의 관리 및 적응, 조정 등 네 가지 과정을 거치며, 기호 커뮤니케이션을 통하여 대중들이 브랜드를 저장하고 추출 하는 것을 돕는다59). 아이덴티티(Identity)는 소비자들에게 시각적 요소와 비시각적 요소를 통합한 하나의 59) 席涛(시타오), 『브랜드디자인』, 청화대학 출판사, 2013, pp. 23-25

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이미지를 감성적으로 소구함으로써 브랜드를 기억하기 쉽게 차별화하며 시장에서 지속 적 경쟁 우위를 확보할 수 있도록 하는 중요한 개념이다. 디자인 분야에서 보는 아이덴티티는 브랜드를 중심으로 한 시각적 관점과 이미지로 표 현할 수 있다. 그러나 브랜드의 핵심가치와 정체성을 디자인한다는 것은 단지 상징물을 시각화하는 것으로만 인식해서는 안 된다. 브랜드 경영의 전문가인 미국의 데이비드 아 커(David A. Aaker)교수는 저서에서 브랜드는 단순한 이름이나 상징을 통해서만 알 수 있는 것이 아니라 매우 체계적인 성격이 있으며 상징과 개별의 이름을 포함한 깊이 가 있는 영역이라고 말했다60). 브랜드 이미지가 구성되는 4가지 요소의 영역에 대해 좀 더 살펴보면, 첫째, 회사의 상 징으로서 브랜드 디자인은 제품구매에 큰 영향을 미치는 회사의 브랜드 친숙도와 호감 이 신장되도록 하는 것이다. 둘째, 제품으로서 브랜드 디자인은 제품의 차별화된 특성, 품질, 제품을 사용할 때에 얻을 수 있는 이용가치를 디자인하는 것이다. 셋째, 개인으 로서 브랜드 디자인은 브랜드를 인격체로 설정하여 다양한 이 미지로 인식되도록 하는 것이다. 넷째, 상징으로서 브랜드 디 자인은 강한 상징으로 인해 아이덴티티에 대한 결정력과조화 를 주고 호감과 연상을 쉽게 얻을 수 있도록 만든다고 아커는 말한다. 예를 들면, 코카콜라(Coke Classic)의 캔이나 병, 나 이키(Nike)의 표시와 같이 강한시각적 이미지는 소비자들에게 브랜드에 대한 강한 인식을 갖게 한다61).

[그림 1] 브랜드 아이덴티티의 구조

2.2. 브랜드 아이덴티티의 역할 강력한 브랜드 아이덴티티는 브랜드 이미지를 강하게 인식시키고, 차별성을 인지하여 소비자의 기억에도 쉽게 노출될 수 있다. 제품과 서비스 뒤에 숨어 있는 판매자를 시각 화 하는 것은, 브랜드 아이덴티티의 목적 중 하나다. 판매자는 시각화 된 브랜드의 시 각적 인식을 통해 그들의 제품을 타깃 소비층과 연결시킨다. 또 현대 기술의 발달로 인하여 기업 경쟁사 간의 제품 품질은 그 차이가 크지 않다. 다 시 말해 고품질은 기본이며 품질이상의 그 무엇이 구매결정력을 갖게 되는 것이다. 개 인화 된 소비자에게는 소통과 공감의 필요성이 증가되고 있으며 감성의 우위시대로 접 어들고 있는 시점이다. 모든 차원에서 차별화를 정착시키기 위한 명확한 표현이 확실히 보장된 경우, 브랜드 가치는 브랜드 이미지를 통해 소비자에게 고스란히 전달된다. 통합된 브랜드 인식을 통 해 차별화된 브랜드 인지도를 구축하는 것은, 소비층의 브랜드 인지에 대한 혼란을 막 는 데 효과적이다. 홍보 역시 체계가 통일화되면 홍보의 효율을 크게 높일 수 있다.

2.3. 브랜드 아이덴티티와 오프라인 서점의 관계 ‘서점’은 西汉(서한) 시대부터 시작하여, 최초로 ‘书肆(서점)’으로 불리며, 당대 이후 서적 상 인이 제멋대로 책을 간행하는 것이 더욱 보편화 되었는데, 이 때 서점은 종종 책을 새기기도 하고, 팔기도 하며, 어떤 서점은 장서가와 출판가면서 동시에 각인과 편찬 일을 겸하고, 또 어 60) 박일선, 「아이덴티티 디자인의 가변성에 관한 연구」, 서울산업대학교 대학원 석사학위논문, 2007, pp. 45 61) Aaker, David A, 『브랜드의 전략적 경영』, 서울 비즈니스북스, 2003, pp. 223

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떤 서점은 책만 위탁 받아 각인과 판매를 하는 등 다중 기능을 하기도 했으며 옛날에는 ‘부문 당’, ‘홍운루’, ‘양정재’, ‘숭문각’ 등으로 불리기도 하였다. 이런 표식적인 명칭의 출현은, 우리 민영 오프라인 서점 최초의 브랜드 이미지 아이덴티티의 싹이라고 볼 수 있다. 이들 명칭은 ‘书肆(서점)’으로 통칭하고, 宋(송)대 이후에는 ‘书坊(서적방)’으로 통칭되었다. ‘书肆(서점)’과 ‘书坊(서적방)’은 확실히 ‘书店(서점)’의 전신이다. 清(청)시대 乾隆(건륭)년도에 처음 목격된 ‘书店(서점)’은 200여 년 전이다. 이처럼 오프라인 서점은 중국에서도 오랜 발전 역사를 가지 고 있는데, 경영인이 그 성씨를 경영하는 상품과 장소의 표식으로 삼아, 책을 사는 사람들이 알아보게 한 것이 우리 오프라인 서점의 브랜드 이미지를 만든 시작이라고 할 수 있다. 문화의 소비공간으로, 오프라인 서점은 책 판매와 함께 풍부한 문화적 의미를 담고 있 다. 한편으로는 포스트모더니즘 문화에서의 다원적이고 미적인 기호적 소비다. 공간디 자인과 시각, 브랜드 이미지에서 오프라인 서점을 다양화한다는 의미와 상징은 포스트 모던 소비시대에 개인의 정신과 깊은 가치를 추구하는 생활 방식이기도 하다.

2.4. 브랜드 아이덴티티와 오프라인 서점의 파급 효과 현재, 인터넷뿐 아니라 수많은 시각적 광고에 둘러싸여 있는 일상 속에서 이미 비주얼 의 시대가 도래 했기에, 브랜드 비주얼은 더욱 중요해졌다. 기존 서점의 홍보 모델과 비교해, 브랜드 아이덴티티라는 디자인 요소를 활용해, 브랜드 정보의 양적인 기억점을 증가시킬 뿐 아니라, 소비자들로 하여금 보다 직관적으로 정보를 받아들일 수 있도록 함으로써, 새로운 시대의 요구에 부응하게 한다. 그래서 서점에서는 시각 언어를 이용 하여 자신의 브랜드를 포장하여 독자를 끌어들일 줄 알아야 한다. 서점의 비주얼 마케 팅은 서점에 대한 관심을 불러 일으키기도 하고, 창의적이기도 하며, 시대의 흐름에 발 맞춘 비주얼 디자인은 소비자들의 흥미를 끌게 하고, 소비를 달성하려는 자극을 주기도 한다. 사회적, 물질적 생활이 끊임없이 풍부해짐에 따라, 디자인 방면의 수요는 이미 순수하 게 물질의 수요에 만족하는 것이 아니라, 정신적인 차원의 수요를 만족하는데에 더욱 중점을 두고 있다. Donald A. Norman은 최초로 <감정화된 디자인>에서 감정 그 자 체의 위상과 역할에 대해 토론하고, 사람을 주 내용으로 하는 디자인과 감정에 대한 탐 구, 그리고 감정의 다양성에 대한 분석으로 삶과 제품의 미묘한 관계를 한층 더 논술한 다. 현재, 브랜드 아이덴티티 디자인은 형식을 더욱 중시하고, 실용성과 기능성을 주요 내용으로 하는 것이 아닌 주관적인 인식에 중점을 두고 개성의 만족과 자신의 취향에 맞는 정도를 중요시한다. 서점의 브랜드 아이덴티티는 가장 외형적이고, 효율적이며, 직접적이며 전파력과 감염력이 있다. 서점에 대한 소비자의 체험은 우선 서점 비주얼 디자인의 시각화된 기호를 통해 서점의 브랜드 아이덴티티와 정신을 전달한다. 서점의 시각적 이미지는 특색 있는 서점을 만드는 중요한 매개체가 되었으며, 서점의 브랜드 아이덴티티 디자인을 중시하여 브랜드와 소비자 간의 친화력을 증진시키고 소비자의 공감을 이끌어 내어 브랜드 아이덴티티의 수립과 심화를 촉진하였다.

3. 중앙서점에 대한 연구

3.1 중앙서점 소개 하얼빈 중앙서점은 하얼빈의 가장 유명한 관광지 중 하나인 중앙대가에 있다. 거리 전 체의 중심 지점에 자리잡고 있다. 중앙대가라는 하얼빈의 인기 관광지 특성에 힘입어 관광객과 시민들의 관심을 한 몸에

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받고 있다. 연중 보유량은 하얼빈에서 두 번째로 큰 소매 서점이다. 2002년 개업하였 고, 2014년 리모델링을 하였다. 전통적인 오프라인 서점에서 학술 교류, 문화 교류, 친 구 모임을 아우르는 신도시 문화의 랜드마크로 탈바꿈하였다. 중앙서점은 도서 판매, 여가를 한 곳에 모은 黑龙江(헤이룽장)성 최초의 여행, 패션, 레저 서점으로 업그레이드 되었다.

3.2 중앙서점 브랜드 아이덴티티 신규 론칭의 필요성 3.2.1. 중앙서점의 지리적 위치 중앙서점이 위치한 하얼빈 중앙대가는 黑龙江(헤이룽장)성과 동북 3성이 가장 번화한 도시 상업가 중 하나이며, 중앙대가의 거리는 鱼骨(어골)식 배치 형식이지만, 도로망 밀 도가 비교적 높고, 내부 공간이 꽤 넓어, 역동적인 발전을 이룰 수 있다. 이 우수한 지 리적 위치에서 영향을 받은 수용자들은 다양하고 많다. 또, 중앙대가와 그 지역 주변에는 19개 도로가 교차하고 있고, 보행자와 자동차도 교대 로 통행하고 있다. 중앙대가는 ‘차가 적고 사람이 많은’ 보행로가 특징이고, 느린 템포 로 인해 시민이나 관광객 등이 이곳을 찾을 때 인문적, 관광적 기능을 더 많이 느낄 수 있다.

3.2.2. 중앙서점의 도시적 의미 1994년 7월 설립 이후 2002년 건물 이전, 그리고 2014년에는 새로운 인문학 방향의 리모델링을 진행했다. 전통적인 오프라인 서점에서 학술 교류, 문화 교류, 친구 모임을 아우르는 신도시 문화의 랜드마크로 탈바꿈하였다. 경제 문화의 네트워크화가 발전하 면서, 오프라인 서점의 도서 거래 기능이 온라인 판매로 대체되었으며, 기존 매장형 서 점들이 대거 문을 닫고 소비 공간이 잠식되는 등 오프라인 서점이 어려움을 겪고 있다. 이렇게 오프라인 서점의 발전 환경이 좋지 않았던 26년 동안에도, 기존 서점의 이름을 유지하고 통합하지 않는 둥, 시민들에게 ‘클래식 서점’의 이미지로 각인되었다. 또한 도 시문화 소비 공간인 중앙서점은 책을 판매함과 동시에 문화적 의미도 풍부하게 담고 있다.

3.2.3.중앙서점 브랜드 아이덴티티 디자인 분석 [표 1] 중앙서점 브랜드 아이덴티티 디자인 현황 로고

포스터 및 그래픽

디자인 제품

원래 로고는 ‘중앙’ 두 글자가 합쳐지고, 아래에는 책 한 권이 펼쳐져 있는 형태로 구식 이미지다.브랜드 로고는 점포의 안팎이 다른데, 통일이 되지 않은 것은 아니다.로고타 입 역시 고정적인 배치가 아니고, 외벽의 글꼴, 간판의 글꼴, 점포 내 글꼴이 모두 제각 각이다. 서점 내에는 포스터로 장식되어 있지만, 형식이 어수선하고 스타일도 진부하여 멋이 없다. 시각적으로 인상적인 그래픽이나 컬러 등에 있어서 사람에게 서점 브랜드의

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기억 포인트로 남길 만한 것이 없다. 매장 내에는 디자인 제품이 판매 중인데, 종류도 비교적 풍부하다. 하지만 서점 브랜드와 관련된 굿즈는 없고, 봉투 역시 글자만 적힌 투명 비닐봉지였다. 소비자들은 물건을 소비하고 집으로 가져간 뒤, 서점에 대해서 기 억나는 것은 물건뿐, 브랜드에 대한 인상은 실물이 없어 결코 인상적이지 않다.

3.3 소비자 인식 설문조사 소비자들의 오프라인 서점에 대한 스타일 선호도, 색채 선호도, 경영 방식의 선호도를 보다 확실하게 알 수 있도록 하얼빈 중앙서점에 가 본 경험이 있는 소비자 중 무작위 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 주로 청년층이 오프라인 서점 소비의 주요 층이었 다. 설문 조사를 종합해보면, 하얼빈 중앙서점에 가본 경험이 있는 무작위 소비자들의 서점 에 대한 요구 사항은, 브랜드 문화를 보다 더 발전시키고, 브랜드 슬로건 즉, 브랜드가 내포한 의미를 증가시키고자 한다는 것으로 요약할 수 있다. 비교적 감성적인 그래픽 브랜드 아이덴티티를 선택한 소비자가 큰 비중을 차지하였다. 색상에서는 차분한 미디 엄톤, 이 성향을 가진 소비자가 큰 비중을 차지했다.

4. 브랜드 아이 덴티티의 시각적 이미지 사례 분석

[표 2] 브랜드 아이덴티티의 시각적 이미지 사례 조사 대상 브랜드

로고

응용대상

중국 成都(청두) “無早(우자오) no morning” 서점 중국 난징 先锋(시엔펑) 서점 중국 单向街(단향 가) 서점 (单向空间 (단향공간)) 페루 ‘totora’ 서점 한국“thanks books” 땡스북스 일본 ‘츠타야서점’ TSUTAYA

이번 장에서는 특색 있는 각국 서점 브랜드 아이덴티티 디자인를 분석해 중앙서점의 미래 발전단계에 참고할 수 있는 브랜드 아이덴티티 디자인의 몇 가지 요소를 살펴본 다. 스타일, 기억력, 연출성을 지녔다. 이런 성질을 통해 소비자와 브랜드 간 정서적 연 결도 가능해진다. 기억력 있는 그래픽 어플리케이션과 색채, 슬로건과 브랜드 구축에서 부여되는 정신적 함의는 특색 있는 브랜드 아이덴티티 디자인에 참고할 만하다. 중앙서점의 브랜드 아이덴티티 신규 론칭 참고할 만한 두 가지가 있다. 첫째, 오프라 인 서점의 다양한 의미와 상징을 만들어 개인정신과 깊은 가치를 추구하는 생활양식이 되도록 해야 한다. 제2의 브랜드 관련 문화 상품, 라이프스타일 굿즈 등을 개발해 소비 자들에게 브랜드 이미지를 전파하는 것도 도움이 될 수 있다.

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중앙서점의 로고디자인, 포스터디자인, 라이프스타일디자인 등 새로운 디자인실험이다.

4. 디자인 제안

서점의 기능은 책 판매에 그치지 않고 사람들에게 영적인 느낌을 전달하고 생활 속에 녹아들어 생활양식으로 만들어야 한다는 태도다. 서점의 새 슬로건(slogan)은 '꽃 향기, 책 향기', 'The smell of flower, the smell of smell of book'이다. 책과 꽃 모두 아름답고 향기로운 것들이다. 중앙거리(中央大街)에 자리잡은 1994년 설 립된 중앙서점은 시간과 문화의 향기를 머금은 중앙서점을 꽃 같은 향취의 서점으로 만들었다. 중앙서점 서점은 소비자 마음속에도 이처럼 다원적이고 다양한 의미와 상징이 있어야 한다. 브랜드 인식 디자인이 우수한 서점과 문화 브랜드도 많이 참고했다. 꽃과 책의 조형을 통해 간단하고 쉽게 식별할 수 있는 기초 원소를 총결산하였다. 스타 일, 기억력, 연출성을 지녔다. 이상의 원소를 활용하고, 스타일, 기억력, 연출성을 지녔다 이런 성질을 통해 소비자와 브랜드 간 정서적 연결도 가능해진다. 디자인 컬러는 설문지와 선행연구를 통해 흑백 2색을 선택했다. 단순하고 간결한 시각 적 감각과 미적 감각을 준다. 흑백의 두 가지 색은 매치 용이성이 매우 용이하고, 자신 의 속성에 대한 비대체성을 가지고 있다. 또 책의 특징인 '백지흑자(白紙黑字)'와도 대 비된다. 대중의 심미 의식을 발휘할 수 있는 공간, 단순한 개성화 언어로 디자인 내용 을 전달한다. 분위기를 조성하다. 기본 그래픽을 활용한 타이포그래피 포스터로 중앙서점의 스타일, 기억성, 퍼짐성을 살 린 브랜드 아이덴티티를 만들다. 또 다양한 라이프스타일 디자인 제품을 개발해 브랜드 아이덴티티의 탑재물을 늘리고 중앙서점에 대한 브랜드 기억도 높이기로 했다.

[그림 2] 중국 하얼빈 중앙서점 브랜드 아이덴티티 신규 론칭 디자인 제안

본 논문은 하얼빈의 중국 하얼빈의 랜드마크인 중앙거리에 위치한 중앙서점을 대상으

5. 결론

로 하였다. 오프라인 서점의 발전 환경이 결코 좋지 않았던 26년 동안에도 기존 서점 의 이름을 유지하고 통합하지 않아 시민들에게 ‘고전 서점’ 이미지로 각인되었다.이 서 점의 브랜드 이미지 현황과 기존 서점의 브랜드 아이덴티티 디자인 현황에 근거하여 분석하였다. 그리고 중앙서점 브랜드의 현주소를 찾아내었다. 첫째, 미관성 결여. 디자인이 비교적 오래되었고 미적 감각이 결여되었다. 시각적으로 인상적인 그래픽, 컬러 등을 서점 브랜드로서 사람들에게 기억되지 않는다.둘째, 식별 력 결여. 매장 내에 서점 브랜드와 관련된 문화 창의성 굿즈가 없어 소비자들이 소비 후 집으로 제품을 가지고 가면, 서점에 대해 기억하는 것은 제품뿐이고, 브랜드에 대한

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인상에는 실체가 없어 인상에 남지 않는다. 셋째, 브랜드 개성 결여. 서양의 저명한 소비학자들은 일찍이, 개개인의 기능적인 욕구에 비해, 설계되어 나온 욕구야말로 소비자 스스로가 끊임없이 추구하는 것이라는, 신세대 소비의 의미를 설명 한 바 있다. 현재, 소비자의 소비 상태는 정체성 수요다. 그래서 점점 더 많은 사람들 이 독특하고 아이댄티티 가지고 있는 생활 방식을 추구하게 되는데, 이러한 추구는 현 실적인 조건에 눌려 쉽게 표현되지 않은 경우가 많아, 이 때 사람들은 어떠한 경로를 통해서라도 자신의 정신적 욕구를 표현해야 한다. 이 같은 사회적 환경 속에서 이념적 이고 독특하며 문화적인 분위기의 오프라인 서점 브랜드 이미지가 소비자들의 심리적 욕구에 부합하며, 위 글에서 언급된 오프라인 서점 브랜드 아이덴티티 현황과 설문 조 사에서도 이를 확인할 수 있다. 미학적인 디자인 스타일을 지닌 현대 브랜드가 전하는 이념은, 제품의 시각적인 이미지를 통해 사람들의 마음을 평온하게 하며, 디자인 자체 가 소비자에게 주는 기억적인 측면의 영향에 더욱 주목한다. 이념적이고 독특하며 문화 적인 시각적 디자인을 통해 소비자에게 브랜드 아이덴티티의 더 나은 정신적 체험을 선사할 수 있다.브랜드 아이덴티티 측면에서 중앙서점은 소비자들에게 보다 다양한 의 미와 상징으로 다가갈 수 있다. 논문을 통해 중앙서점의 브랜드 아이덴티티 신규 론칭의 필요성을 명확히 하고, 현실적 으로 참고할 수 있는 근거와 창작의 원천을 제공하려 한다.

참고문헌 席涛(시타오), 『브랜드디자인』, 청화대학 출판사, 2013 박일선, 「아이덴티티 디자인의 가변성에 관한 연구」, 서울산업대학교 대학원 석사학위 논문, 2007 Aaker, David A, 『브랜드의 전략적 경영』, 서울 비즈니스북스, 2003

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산업유산자원을 활용한 복합문화공간의 지속가능성에 관한 연구 - 부산 F1963을 중심으로 -

A Study on the Planning of Complex Cultural Space with Utilizing Industrial Heritage Resources - Focused on F1963 -

쉬지아량, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 윤지영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학부 환경디자인 교수 Xu, JiaLiang_Dept. of Design, Dongseo University Yoon Jiyoung(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

지역자원 · 복합문화 공간 · 지속가능성 · 서비스 디자인 Keyword

Iocal

resources,

Complex

cultural

space

,

Sustainability , Service design

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산업유산자원을 활용한 복합문화공간의 지속가능성에 관한 연구 - 부산 F1963을 중심으로

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 2000년대 들어 지역문화자원의 개발이 본격적으로 시작된 것은 여가 시간의 증가로 지역민의 문화 향수 욕구가 점점 커지고 각 지방자치단체들이 기존의 제조업을 중심 으로 한 성장이 한계에 이르자 문화・관광산업에서 새로운 동력을 찾을 필요를 느꼈기 때문이다. 특히 지방자치단체들이 문화 ・ 관광산업에서 가능성을 느낀 것은 문화적 요 소가 짧은 기간에 지역에 대한 관심을 증가시켜 이미지를 제고시키고 이것이 지역 활 성화로 이어지게 하는 힘을 가지고 있기 때문이다. 주석 선정 연구를 고분하였도 하지 만 막대한 예산을 들여 문화공간을 새롭게 창출하기보다는 고유한 문화 자원을 활용하 여 해결함이 더욱 합리적인 대안이다.

62)

특히 다양성과 편리성을 추구하는 현 시대적

특성에 따라 과거의 역사성을 보존하며 현재의 사회적 흐름에 맞게 여러 가지의 목적 을 충족시킬 수 있는 복합문화공간으로 시설이 재생되는 사례가 많으며, 이렇게 재생되 는 복합문화공간의 다양한 측면 중 특히 사회 기능적 측면에서 공동체의 문화·예술의 촉매기능을 담당하고 지역 내 커뮤니티 활성화에 큰 기여를 한다. 앞으로 복합문화공간 을 이용하는 사람들에게 문화예술의 기회를 안정적이고 체계적으로 제공하여, 문화역 량을 강화하고 행복감과 삶의 질을 제고하며, 지역사회의 전반적인 창의적, 혁신적 역 량 강화와 더불어 사회적, 문화적 과제를 해결 할 수 있는 역할을 해야 한다. 따라서 본 연구의 목적은 기존 부산 F1963의 산업 공간자원 활용에 대해 파악하고, 복 합문화 공간의 지역 재생과 버려진 산업유산 공간(건축)의 특징이 대한 분석을 통해 지 역문화의 발전과 지속가능한 공간으로 활용될 수 있는 지역의 재생 기초 근거자료로 활용되 기를 기대해본다.

1.2. 연구 방법 및 범위 본 연구의 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 이론적 고찰을 통해 복합문화공간의 개념과 발전 특징 그리고 현재 지역자원 활 동이 복합문화공간에 미치는 영향을 파악하고 분석틀을 정리 하였다. 둘째, 선정된 부산 F1963을 대상으로 그 재생과정과 기능의 전환에 파악하고, 재생된 문화공간의 특성을 경제성, 공간성, 문화성, 지속가능성 측면 분식하였다. 셋째, 분석 결과에 대한 종합적인 정리를 통해 지역문화 발전 촉진과 지속가능한 복합 문화 공간 조성을 위한 기초근거 자료를 제공할 수 있다.

62) 윤지혜, 복합문화공간의 시대별 특성과 활성화 방안연구. 단국대학교 대학원, 석사논문, 2013, p2.

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2. 이론적 고찰

2.1. 복합문화공간의 개념 복합문화공간은 유형적, 물리적 자원의 복합화로 동일건물 또는 동일부지 내에 다양한 문화와 그 외의 다양한 프로그램을 함께 제공하고 이를 이용하는 소비자에게 필요한 문화, 교육 및 프로그 램 등을 제공하는 것으로 정의 내릴 수 있다63). 최근에는 복합문화공간이라는 의미가 다양한 문 화공간의 의미뿐만 아니라 상업적 목적을 위한 공간, 홍보의 목적을 위한 공간, 체험의 목적을 위한 공간 등으로 인해 더욱 확대된 공간으로서의 의미를 지니고 있으며64), 이는 문화예술의 창 작성이 발휘되는 창조의 장 일 뿐만 아니라 각 예술장르와 대중이 만나는 만남의 장, 더 나아가 문화적 감성이 교류함으로서 산업화, 도시화 속에서 발생하는 피할 수 없는 황폐화를 막아주는 사회가 요구하는 공간이다65).

2.2. 복합문화공간의 특성 복합문화공간은 문화의 생산과 소비가 이루어지는 공간으로 문화예술의 전반적인 활동 요소를 통합하며, 주변부의 시설들과 연계되어 경제적인 활성화와 함께 지역주민들에 게 열린 공간이자 창조 공간이 된다. 또한 접근성이 높아지고 문화적 욕구를 충족시켜 주며 재교육할 수 있게 도움을 준다.66) <표 1> 복합문화공간의 특성 특성

내용

상징성

문화·예술 복합공간으로써 다른 도시 공간과 차별적인 공간 지역 내 상징적인 문화공간으로 개방

복합성

공연, 전시, 교육보급 등 다양한 문화예술의 촉매기능

전문성

정보획득, 문화예술 자체의 발전과 활성화 공간 문화예술 향유할 수 있는 기회를 폭넓게 제공, 직 접참여 유도

참여성

자율적인 참여를 통한 시간과 비용절감, 문화 활동 및 휴식의 장

접근성

교통의 편리성으로 용이한 접근을 위한 연계 교통시설구비 주변 환경의 요인으로서 환경의 심미성 과 쾌적성을 고려

2.3. 산업유산자원 활용의 가치 및 계획 최근 전 세계적으로 도시재생에 대한 관심의 증가와 함께 산업유산자원의 가치를 재평 가하고 이를 재활용하려는 움직임이 나타나고 있다. 산업유산자원을 단순히 물리적 형 태의 건물로만 보는 것이 아니라 과거의 기억이 담겨있는 자원으로 인정하기 때문이다. 산업유산자원에는 산업화 시대를 과거에 경험했던 사람들이 지역사회와 도시의 상호작 용을 통해 형성된 역사적·상징적·문화적 의미가 축적이 되어 있다. 시대의 흔적을 담고 있는 유산은 과거와 현재, 미래를 연결시켜주는 매개체 역할을 할 수 있으며, 산업화 시대를 경험하지 못한 세대에게 과거의 경험을 전달해줄 수 있는 교육의 장(場)이 될

63) 윤지혜, 복합문화공간의 시대별 특성과 활성화 방안연구. 단국대학교 대학원, 석사논문, 2013, p6. 64) Kang, m. B. Choi, & Y. Kim, A study on Multi-Cultural Space as a Creative Support Space : Creative Residency Program to Apply. Korean institute of interior design journal, Vol.16 No.3, 2014, pp167-172. 65) Ibid. pp167-172. 66) 이재민, 남성패션 편집매장 및 복합문화공간에 관한 연구, 홍익대학교 대학원, 석사논문, 2015, p.23.

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수도 있다.67) 이러한 통해 산업유산자원 활용의 특성을 다음과 같이 세 가지로 정리할 수 있다. 첫 째, 과거부터 현재까지 지역사회나 도시와 상호작용하면서 형성된 사회적, 역사적, 문 화적 의미가 축적되어 있는 장소적 상징성을 가지고 있다. 둘째, 주변 환경을 정비하고 독특한 지역문화유산을 만들어 지역을 활성화시킬 뿐만 아니라 사람들의 참여로 인해 일상 환경과 삶의 질을 향상시킬 수 있는 다양한 예술적 활동을 통한 문화적 가능성을 가진 공간으로 재평가 할 수 있다. 셋째, 개방적인 넓은 면적을 보유하고 있어 창의적 아이디어에 따라 자유롭게 변형이 가능하고, 접근성이 용이하며, 현대적 디자인과 결합 하여 새로운 공간을 구현할 수 있는 공간의 활용성이 크다.68) <표 2> 산업유산자원 활용의 특성 특성

기본개념

키워드

특성

장소적 상징성

상호작용으로 형성된 사회적, 역사적, 문화적 의미가 축적

역사성, 장소성, 상징성

여술 문화적 특성

공간적 활용성

지역 활성화로 일상 환경과 삶의 질 향상

예술성, 다양성, 참여성

공간 환경적 특성

지역의 활성화

넓은 면적 보유, 자유롭게 변형하여 새로운 공간을 구현

활용성, 개방성, 접근성, 지속성

지역 경제적 특성

2.4. 산업유산자원을 활용한 복합문화공간의 지속가능성 지역개발의 핵심 키워드로서 문화에 대한 새로운 시각과 접근방법이 필요하다. 지역과 결합된 문화 및 문화적 이미지에 대한 가치창출, 문화소비단계에서 상품가치 극대화의 필요성이 대두되고 있으며, 이는 지역 이미지를 고급화시키고 사람들을 단시간에 끌어 모을 수 있는 최고의 매개체로 작용한다. 또한 문화소비계층의 증가와 여가시간의 증대 에 따라 일반시민의 문화의식이 지속적으로 높아져가고 있어 접근하기 어려운 문화시 설보다는 일상생활 속에서 쉽게 접하고 참여할 수 있는 문화공간이 필요하게 되었 다.69) 지난 몇 십 년 동안 발전 중의 개념은 고정적이지 않았지만, 지속 가능한 발전과 지속 가능성은 이미 점점 더 환영을 받게 되었고, 많은 정부, 회사, 기관들이 이를 정책으로 채택하였다. 이 개념은 '하중력'이라는 생물학적 개념과 관련되거나, 서식지와 자원의 기초가 마련되어 뒷받침될 수 있는 인구와 관련되어 '생태 발자국'이라 불리거나 토지 면적의 상용 지속가능성 지표, 그리고 인간의 자원 욕구를 충족시키고 폐물을 발생시키 는데 필요한 물 등 여러 가지로 전환되었다.아직도 지속가능성에 대한 정의가 많은 가 운데 점진적 환경디자인이나 기업의 장기적 성공에서부터 고품질의 삶을 가진 건강, 역 동적인 커뮤니티 디자인까지 폭넓게 이뤄지고 있다. 산업유산자원 활용을 통한 복합문화공간의 공간특성을 알아보기 위해 앞서 연구한 복 합문화공간의 특성<표 1>과 산업유산자원 활용의 특성<표 2>을 각각 도출 후, 종합하 67) 조연주, 도시재생을 위한 유휴 산업시설의 컨버전 방법에 관한 연구-문화공간으로 컨버전한 유럽의 사례를 중심으 로, 한양대학교, 석사학위논문, 2011. p.12. 68) 양현미, 2018 문화예술교육 공간 포럼-자발적 삶을 이끄는 네모의 변화, 한국문화예술교육진흥원, 2018, p.14. 69) 최준, 도시 근대 산업유산의 문화적 재생을 통한 커뮤니티 활성화 방안에 관한 연구: 국내 아트팩토리 조성 운동을 중심으로, 인하대학교 석사논문, 2010, p.27.

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여 개념을 정리하였다. 이를 통해 도출된 특성은 지역 경제적 특성, 공간 환경적 특성, 예술 문화적 특성, 사회적 특성으로 종합해 볼 수 있다. 이 네 각주 가지 특성을 통해 산업유산자원을 활용한 복합문화공간의 사례를 분석하는 기준 특성으로 적용하고자 한 다.

3. 사례 분석

3.1. 사례의 선정과 개요 본 연구에서는 부산의 대표적인 지역자원이용과 공간재생을 위한 복합문화 공간 F1963을 연구대상으로 선정하였다. F1963 (고려제강)은 교량용 철제 케이블을 비롯해 다양한 와이어를 만드는 기업으로 1963년부터 2008년까지 여기에서 45년 동안 와이 어로프를 생산했다. 하지만 2008년 6월 생산시설을 양산으로 이전하면서 사실상 버려 졌다. 부산시와 고려제강은 2016년 8월, 이 폐공장에 복합문화공간을 만들자며 함께 손을 잡았다. 그 가능성을 시험해보기 위해 연 부산비엔날레(2016년 9월~11월)에 무 려 20만명의 관람객들이 찾는 등 예상 밖의 선전에 모두가 놀랐다. 이에 희망을 얻은 부산시는 총 부지 9590㎡ 중 2000㎡에 대해 향후 20년간 무상사용계약을 고려제강과 맺었다. 이후 총 32억원의 국비를 들여 전시·공연 복합 문화 공간 ‘F1963’을 조성했다. F1963은 Kiswire(고려제강 본사와 기념관)의 설계임무를 맡은 조병수 건축가 담당 하고 완성한 것이며,이 기념관은 2014년 "부산다운 건축상 대상"을 받았다. 그의 건축 작춤은 ‘자연’과 ‘자연스러움’을 숭상하고,작품 곳곳에 지역성, 전통성, 장소, 기하, 관 계, 상자, 수평선, 상관성 등의 요소들을 구현하며, 장소와 완벽한 조화를 이루고 있 다.70) <표 3> 부산 F1963의 개요 부산 F1963 년도 위치 원 건축기능

2016년 9월 부산광역시 수영구 구락로 123번길 20 고려제강 (와이어로프공장)

3.2. 사례 분석 3.2.1. 지역 경제적 특성 이 지역은 45년 동안 와이어를 생산하는 공장으로 부산지역 공업생산에 크게 기여했 고, 공장건축시설은 근대공업의 전형적 특징을 잘 갖추고 있다. F1963의 재활용은 기 존 건축의 형태와 골조를 보존하고 공간사용 용도에 맞게 개조한 것으로, 이런 고유 문

70) https://leopon.co.kr/

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화자원의 재활용에 의한 역사적 기억의 재현은 신축 건축공간보다 지역적 상징적 의미 와 정체성을 가지고 있다. 또한, 국제갤러리 부산점과 석천홀이 입점하면서 F1963은 지역예술문화의 수출 성지 로 자리잡게 되었다. 1982년 서울 개관 이후 국내외 대표 화랑으로 자리 잡은 국제갤 러리의 두 번째 지점으로, 전세계적으로 활발하게 활동하는 동시대 유명 미술작가들의 주요 작품과 그 흐름을 한 자리에서 접할 수 있다. 회화와 조각, 사진과 영상 등 다채 로운 작품을 소개함으로써 현대미술과 더욱 가까워질 수 있는 특별한 경험을 제공하는, 예술과 일상의 가교 역할을 하는 공간이다. 석천홀은 고려제강, 부산광역시, 부산문화 재단이 국내 최초로 민관 협업을 통해 전시장과 공연장으로 동시에 활용이 가능한 실 험적 공간으로 탄생했다. 대형 마겟 코스트코는 연결과 공간 분리의 완성으로 지역 주 민뿐 아니라 전국의 관광객 유치 및 지역 경제 활성화에 촉진 하고 있다.

a) 예술 공장 입구

b) 국제갤러리 부산점

3.2.2. 공간 환경적 특성 F1963은 기존 건물의 형태와 골조를 유지한 채 공간의 사용 용도의 특성에 맞추어 리 노베이션된 재생건축이다. F1963은 오랜 시간을 거쳐 덧붙여지며 지어져, 넓은 평면의 중간 부분을 잘라내어 중정을 만들고, 그 중정을 통해 환기, 채광이 되게 하였다. 또 전 면(진입부) 측의 벽체들을 제거하고, 유리를 설치하면서, 파란색 익스팬디드 메탈을 덧 붙여 확장적 공간으로써의 가능성과 새로운 이미지를 만들어 내었다. 옛 공장의 흔적을 고스란히 간직한 바닥은 그린과 어우러져 조경석과 디딤돌로 재탄생 했으며, 공장 지붕 을 받치던 나무 트러스는 방문객들이 편안히 쉴 수 있는 벤치로 새롭게 태어났다. 특 히, 최근 몇 년 동안 와이어로프 공장으로부터 개조된 공간은 자연적으로 형성된 경공 업 요소 디자인으로 대중들에게 특히 인정받았으며, F1963은 예술가와 시민들이 이용 하는 국제갤러리 부산점 외에도 유명 음식점들이 입주해 현재 가장 유행하고 있는 종 합 예술·외식 단지를 형성했다. 그 중에는 수제막걸리로 유명한 F1963 도서관,복순도 가, 유명 체인 카페 Terra Rosa, 예스24서점이 있다. 그중에복순도가 손막걸리는 지 역에서 생산되는 국내산 쌀과 전통 누룩을 이용해 집안에서 전통적으로 내려오는 방식 으로 옛 항아리 독에 발효시켜 빚어진 우리나라 고유의 발효주이다. 전통의 바탕 위에 자연 속 발효 문화와 다양한 문화 콘텐트를 자연스럽게 접목하여 한국식문화의 지속 가능성을 보여준다. F1963은 다양한 실내공간을 갖추고 있는 것 외에도 원 옥외공간을 재설계하고 있는데, F1963 스퀘어,소리길,유리온실,달빛가든,F1963 브릿지 등이 포함된다. 그중에 F1963 스퀘어는 땅과 하늘과 사람이 만나는 열린공간, 무대와 객석, 허브가든 이 어우러진 공간에서 공연과 세미나가 열리고, 정기적으로 다양한 영상물 ( 오페라, 영화, 실황공연 ) 을 상영한다. 소리길은 F1963의 대문을 열고 들어가면 도심의 숲이

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자 힐링 공간인 맹종죽 숲_소리길이 펼쳐진다. F1963은 Kiswire(고려제강 본사와 기 념관)의 설계임무를 맡은 조병수 건축가 담당하고 완성한 것이며,이 기념관은 2014 년 "부산다운 건축상 대상"을 받았다. 그의 건축 작춤은 ‘자연’과 ‘자연스러움’을 숭상하 고,작품 곳곳에 지역성, 전통성, 장소, 기하, 관계, 상자, 수평선, 상관성 등의 요소들 을 구현하며, 장소와 완벽한 조화를 이루고 있다.71)

c) 예스24서점

d) 카페 Terra Rosa

3.2.3.예술 문화적 특성 F1963의 재생은 ‘녹색’ 과 ‘예술’을 중심으로 주변 주민들의 문화생활에 다양한 가능성 을 만들고 있으며, 공장에서부터 문화공간으로, 주민과 이곳, 지역의 참여 정도가 계속 해서 높아져 공간과 주민들의 생활문화가 점점 융합되고 있다. 대외개방 이래 다양한 공간기능을 이용하여 다양한 예술전시, 공연, 음악제 등을 꾸준 히 개최해 왔으며, 예를 들어 F1963 뮤직 페스티벌 F1963 Music Festival,줄리안 오피 인 부산 Julian Opie in Busan,2018 제5회 세계인문학포럼 The 5th World Humanities,부산 리턴즈,부산 국제코미디 페스티벌 오픈콘서트 등이 열지고 있다. F1963 홈페이지에서 공개한 전시행사를 보면, 주민들의 문화 참여성은 계속 높아지고 있다72).

e) 관악기 연주회

f) 개인 예술전

3.2.4. 지속 가능성 F1963은 자연과 예술이 공존하고 문화예술의 모든 장르가 융복합되어, 365일 활기가 넘치는 문화공장으로 변모하여 시민, 예술인과 소통하며 세계적인 복합문화공간으로 거듭나고 있다. 리모델링된 F1963은 다양한 공간형식과 조직내용을 제공하여 지역의 지속가능성을 활성화하고 시민과 외부 예술가, 기관의 협력을 지속적으로 장려하며 혁 신적인 예술문화 발전을 장려하였다.

71) https://leopon.co.kr/ 72) http://www.f1963.org/ko/, F1963 홈페이지

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또한, Kiswire 본사 주차장 P2에서 F1963스퀘어와 수련가든으로 연결되는 브릿지이 다. 브릿지에서 F1963과 탁트인 수영강변을 조망할 수 있다. 또 kiswire와 F1963을 중심으로 한 지역개발로 주변 교통환경이 개선되고 버스지하철 등 주변 도로 사정이 활성화됐다.

g) F1963 스퀘어

h) 대나무 소리길

3.3. 소결 본 연구에서는 산업유산자원을 활용한 복합문화공간의 기획에 관한 연구를 통해 네 가 지 측면을 종합적으로 정리할 수 있다. 첫째,지역 경제적 특성 측면에서는 폐공장 리모델링한 예술공간은 국제갤러리와 석천 홀의 강력한 입점을 통해 F1963이 부산의 대표적인 재생사례로 빠르게 자리매김하고 예술과 대중의 일상을 연결하는 교량 역할을 하게 되었다. 둘째, 공간 환경적 특성 측면에서는 F1963은 현재 문화비즈니스 공간의 전반적인 기능 을 결합하여 예술전시, 공연 공간 외에도 대중이 선호하는 커피, 식음료, 독서 및 휴게 등 대나무 소리길 다양한 공간형식을 갖추고 있어 다양한 유형의 사람들의 공간구성에 대한 수요에 적합하다. 셋째, 예술 문화적 특성 측면에서는 관용적인 예술적 힘으로 새로운 공간기능의 접근성 과 참여성을 높이고 야외광장, 공연플랫폼 등으로 지역주민과 공간의 유대관계를 효과 적으로 향상시킬수 있다. 넷째, 지속 가능성 측면에서는 지역 고유의 문화적 속성에 대한 보존과 공간적 새로운 기능의 전환을 통해 지역 예술문화의 조직과 발전에 다양한 가능성을 제공하고 그 지 역의 혁신적인 문화적 속성을 창출하여 지역주민의 지속가능한 참여를 촉진하였다. 또 관련 정부부처의 물자 및 자금지원을 받아 지역의 영향력을 확대해 나가고 있다.

7. 결론

본 연구에서는 부산 F1963을 대상으로 하고, 재생과정에서 산업유산자원의 활용원칙 을 분석하여 현대도시에서의 폐기공간의 개발특성과 가치를 파악하였다. 사회적 요구의 전환과 경제의 발전에 따라, 과거에 일정한 가치를 지닌 지역공간이 기 능성을 잃었지만, 그 고유의 문화적 속성과 공간 시설은 재활용을 통해 다양한 문화콘 텐츠를 수용할 수 있는 복합공간으로 전환되어, 전시, 교육, 엔터테인먼트, 커뮤니티 활 동 등 다양한 가능성을 제공하고 있다. 또한 이러한 다양한 프로그램을 통해 지역특유 의 문화적 속성을 만들고 지역주민이 자발적으로 예술과 문화활동에 참여하게 하여 지 역의 지속가능한 발전을 제고한다.

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이렇게 지역 고유 자원을 활용한 복합문화공간은 역사적인 시대적 가치를 기반으로 형 성될 수 있는 시대는 역사적 가치를 유지하며, 사용자들의 복합적인 목적을 수용할 수 있는 복합문화공간으로 공공적 활용성을 넓히는 기초자료가 되기를 기대한다.

참고문헌 엄사사 윤지혜, 복합문화공간의 시대별 특성과 활성화 방안연구. 단국대학교 대학원, 석사논문, 2013 Kang, m. B. Choi, & Y. Kim, A study on Multi-Cultural Space as a Creative Support Space : Creative Residency Program to Apply. Korean institute of interior design journal, Vol.16 No.3, 2014 신예솔,「장소성 회복을 위한 복합문화공간 계획에 관한 연구: 신흥시장을 중심으로」, 홍익대학교 석사논문, 2016 이재민,「남성패션 편집매장 및 복합문화공간에 관한 연구」, 홍익대학교 석사논문, 2015 조연주, 도시재생을 위한 유휴 산업시설의 컨버전 방법에 관한 연구-문화공간으로 컨버 전한 유럽의 사례를 중심으로, 한양대학교, 석사학위논문, 2011 양현미, 2018 문화예술교육 공간 포럼-자발적 삶을 이끄는 네모의 변화, 한국문화예술 교육진흥원, 2018

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한중 지하철 서비스 비교를 통한 최적화된 서비스 기초 연구 A Basic Study on Optimized Service by Comparing Korea-China Subway Service

용가흥, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이성필(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Long, JiaXing_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

서울 지하철, 베이징 지하철, 최적화 방안, 서비스디자인 Keyword

Lee, Sung-Pil(Corresponding author)_

Seoul Metro, Beijing Subway, Optimization scheme,

Dept. of Design, Dongseo University

Service design

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한중 지하철 서비스 비교를 통한 최적화된 서비스 기초 연구 1.1. 연구 배경 및 목적

1. 서론

전 세계적으로 급격한 도시화 진행으로 세계 각국의 도시지역이 점점 확대되었고 도시 경제의 발전 속도가 빨라지면서 도시 인구도 끊임없이 증가하고 있다. 이로 인해 도시 는 취업문제, 주택문제, 교통문제 등의 심각한 문제에 직면하게 되었다. 이러한 배경으 로, 도시의 각종 기능의 정상적이고 효율적인 진행과 도시 생태 환경의 보호 및 도시 경제의 지속 가능한 발전을 실현하기 위하여 도시 교통 문제를 해결하여야 한다. 특히 도시의 대중 교통의 수송 능력과 서비스 수준을 높여 도시의 대중 교통 문제를 해결하 는 것이 중요한 쟁점이 되었다.73) 지하철은 도시 지하에 건설되는 밀폐형 교통망으로 도시 공간의 점유율이 매우 적고, 운송량이 많고, 에너지 소모가 낮고, 안전성이 높다는 등의 장점을 가지고 있기때문에 다른 대중 교통 수단으로는 대체하기 어렵다. 지하철 산업은 몇 십 년의 발전을 거쳐 이미 비교적 완벽한 운영 네트워크를 형성하였으며 사람들의 이동에 이용되는 가장 보 편적인 교통수단이 되었다. 지하철은 국민들이 이용하고 있는 주요 교통수단으로 사랑 받고 있다. 그러나 고객들이 기대하는 수준도 다르고 서비스품질에 대한 불만 또한 상 당한 실정이다. 국제 발전의 속도가 빨라지면서 상품 생산경제에서 서비스형 경제로 경 제 구조가 바뀌었다. 지하철 서비스에 대한 이용자의 요구도 빠르고 안전하며 질서 있 는 이동에서 목적지까지 양질의 쾌적함과 전방위적인 서비스 체험을 제공하는 것으로 그 요구가 확장되었다. 따라서 본 논문은 지하철의 서비스 프로세스 분석을 통해 이용자들이 지하철을 이용할 때 더 많은 경험을 얻을 수 있도록 한국과 중국의 지하철 서비스 프로세스의 문제점과 기회점을 탐색하여 보완하는 지하철 교통 시스템의 서비스 프로세스 최적화 방안을 제 시함으로써 여객 서비스의 질과 품질을 향상시키고 도시 지하철 교통 서비스 체계 구 축을 위한 이론과 실천 근거를 제시한다.

1.2. 연구 범위 및 방법 2020년 9월 국제지하철 연맹(Community of Metros) 홈페이지의 자료에 따르면 국 제 지하철 연맹은 총 17개 회원 중 한국의 서울 지하철과 중국의 베이징 지하철을 포 함해 총 17개 회원이다.74) [표 1]에서도 알 수 있듯이 한국의 서울 지하철과 중국 베이 징 지하철은 모두 세계 지하철 운행거리 10위 안에 들기 때문에 서비스 설계에 기초하 여 한국 서울 지하철과 중국 베이징 지하철의 서비스 프로세스의 대비 분석, 양국의 지 하철 시설, 환경, 직원과 승객 간의 상호작용 관계를 종합적으로 분석하여 지하철을 이 용하는 과정에서 서비스의 질적 부족한 점을 찾아낸다. 예를 들어 대기시간, 환경과 시

73) 장궈바오, 『도시 궤도교통 운영조직』, 상하이 과학기술 출판사, 2006, pp.122-127 74) 국제지하철 연맹(Community of Metros), https://cometandnova.org/comet-and-nova-members/

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설의 미비와 언어 장애 등 서비스에 대한 문제를 크게 낮췄다. 따라서 본 논문 연구의 주요 문제점은 현재 지하철 서비스의 주요 수요와 구성요소가 무엇인지, 이러한 수요와 구성요소가 충족되고 있는지를 분석하고 이러한 수요와 구성요소가 고객 만족도에 얼 마나 영향을 미치는지를 검토하여 효과적인 개선조치를 제시하여 전략적으로 응용하는 것이다. [표 1] 세계 지하철 운행거리 10위 도시 출처:한보명, 천자하오, 양운절, 첸레이, 양지헌, 대위, 2019년 세계 도시궤 도교통운영통계 및 분석총괄 국가 및 도시 이동 거리 (km) 지하철

2. 이론적 배경

중국 베이징

중국 상하이

한국 서울

중국 광저우

미국 뉴욕

영국 런던

중국 청두

러시아 모스크바

중국 난징

인도 델리

756.5

725.5

516.2

489.4

424.9

402.0

392.4

387.3

377.6

347.6

2.1. 지하철의 개념 및 특징 지하철은 영어로 Metro (Underground Railway, Subway)라고 하며, 도시에 건설된 빠르고 큰 수송량을 전기로 견인하는 궤도교통이다. 열차는 폐쇄된 선로에서 운행된다. 중심가에 위치한 선로는 지하터널 안에, 중심지 이외의 선로는 고가도로나 지상에 설치 되어 있다.75) 이 정의에 따르면 철도는 지상에서 운행하는 도시철도시스템이나 고속운 송시스템 뿐만 아니라 많은 시스템이 환경에 맞춰 축조된 지면화된 구간도 포함하고 있는 것으로 보인다. 지하철의 특성은 [표 2]와 같다. [표 2] 지하철의 특성 특징

내용

토지절약

도시 인구의 증가로 교통수송과 도로확장에 대한 수요는 커지고 있지만 일반 도시지역 은 이용 가능 토지가 적고 상대적으로 도로계획이 일정하고 한계가 있어 도로확장이 불 가능하다. 지하철 운송시스템 건설과 전체 지하공간 확충이 도로교통수송의 압력을 분 감하고 지상공간도 절약할 수 있다.

소음감소

지하철은 대부분 지하에 위치하기 때문에 지상공간 도로의 다른 교통수단에 비해 상대 적으로 소음에 거의 영향을 주지 않는다.

간섭 감소

지하철의 주행 시스템과 다른 교통 수단의 운행 시스템은 교차되지 않기 때문에 다른 교통수단에 방해가 되지 않고 도로 교통의 운행 부담을 경감시킨다.

오염 감소

전 세계의 생태환경이 갈수록 악화되는 상황에서 지하철 운행시 전기 에너지를 주요 에 너지로 공급하여 배기가스의 발생이 없고 공기의 오염을 감소시킨다.

에너지 절약

지하철은 단지 연료 자원을 절약하는 것뿐만 아니라 빠르고 효율적인 특징으로 사용자 의 귀중한 시간 자원을 절약하고, 적은 점용부지 작은 특징으로 공간 자원도 절약된다.

많은 적재량

지하철의 적재량은 택시, 버스 등 다른 대중교통 수단의 몇 배로 크다.

빠른 속도와 높은 효율

지하철 노선의 특징으로 인해 다른 교통수단, 노면의 보행자, 교통신호등의 방해가 없 어 지하철은 지하에서 빠른 속도로 달릴 수 있고 운송 효율이 높다.

높은 안전성

지하철은 안정적으로 운행되며 다른 교통수단들의 선로를 함께 이용하지 않기 때문에 교통사고 발생 확률을 크게 줄였다.

2.2. 지하철 서비스 시스템 일반적으로 지하철 서비스 시스템은 주로 하드웨어와 소프트웨어의 두 가지 구성으로

75)『지하철 설계 규범』, 중화인민공화국 주택도시촌 건설부, 2014

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나눈다. 하드웨어는 열차, 승강장, 티켓 구입 장비, 정보 설비 등 각종 시설을 말하며 소프트웨어 서비스는 지하철의 역내 환경과 객실내 환경, 직원, 규칙과 규정, 서비스 응답, 승객 등 유무형 서비스를 말한다. 상세한 분류 내용은 [표 3]에 제시된 바와 같 다. [표 3] 지하철 서비스 시스템의 분류 서비스 시스템

분 류

하드웨어

열차, 승강장, 고객센터, 매표소, 자동 매표기, 보안시스템, 안내시스템, 개찰시설, 무장애시설, 엘리베이터와 에스컬레이터시설, 관계시설, 편의시설, 광고시설

소프트웨어

직원 서비스, 승객, 규칙과 규정, 서비스 응답, 응급조치, 지하철 APP & 홈페이지, 역 내외 환경, 객차 환경, 안전 보장, 불만, 건의 또는 도움에 대한 피드백

2.3. 지하철 주요 서비스 구성요소 위 지하철의 서비스 시스템 연구결과에 따르면 지하철 주요 서비스 구성요소를 주요 서비스, 서비스 시설, 서비스 보안, 서비스 환경의 4가지 부분으로 나눌 수 있으며 이 4개의 부분에 대해서 자세히 분류한다. [표 4]와 같다. [표 4] 지하철 주요 서비스 구성요소 및 분류 구성요소

분 류

주요 서비스

(1) 직원 서비스, (2) 무장애 시설, (3) 편의시설, (4) 시간 준수와 빠른 속도, (5) 할인 혜택

서비스 시설

(1) 고객 서비스 센터, (2) 매표창구, (3) 자동매표시설, (4) 안내 시스템, (5) 검표시설, (6) 지하철 APP, (7) 엘리베이터 / 에스컬레이터, (8) 관계시설, (9) 광고시설

서비스 보안

(1) 보안시스템, (2) 응급조치

서비스 환경

(1) 역내의 환경, (2) 정거장의 외부 환경, (3) 열차내 환경

2.4. 서비스디자인의 이해 2.4.1. 서비스디자인의 개념 서비스디자인학은 신흥 학문으로 디자인 연구시 활용가능한 응용의 범위가 더 넓고 광 범위하다. 사용자의 배경과 서비스 사업자와의 사회적 실천을 이해하며 이와 동시에 증 거의(Evidence) 개발 및 서비스 시스템과의 상호교류에 활용하는 방법을 간파하는데 활용된다.76) 또한 서비스디자인은 일종의 출력된 결과물로써 종종 서비스 품질 디자인 의 향상을 유도한다. 서비스디자인에서는 궁극적으로 사용자 언어의 이해, 사용자의 정 체성과 체계성에 대한 유의미한 결과물을 출력하도록 강조한다.77) 이를통해 새로운 사 회경제적 가치를 창출할 수 있다.

2.4.2. 서비스디자인의 특징 서비스는 제품의 특성과 크게 다르다. 1978년 Sasser에 따르면, 서비스는 생산과 동시 에 사라지는 과정으로 서비스의 유효성은 단기간 내에 소비에 의해 사라지며 소비자는 서비스를 소유하거나 저장할 수 없지만 서비스 효과는 계속 유지된다.78) 그가 주장한 76) EVENSON S, A Designer’s View of SSME. Service Science, Management and Engineering Education for the 21st Century, 2008 77) 장희, 호비, "서비스 설계의 일반적 전략 프로세스 연구”, 『포장 공사』, 2018, 39(02), pp.42-47

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서비스디자인의 무형성, 이질성, 소멸성, 비분리성 등 4가지 특징은 지금도 보편적으로 활용되고 있다. 서비스의 일반적인 특징은 서비스 설계를 통해 본질적으로 변화하며 각 각의 일반적 특징이 변화하여 나타나는 새로운 특징은 [그림 1]에 나타난 바와 같다.

[그림 1] 서비스디자인의 특징

3. 사례연구

3.1. 서울 지하철과 베이징 지하철의 발전 현황 3.1.1. 서울 지하철의 발전 현황 서울메트로(Seoul Metro)는 수도권 전철로 불리며 수도권 전철은 서울의 9개 노선을 중심으로 서울과 인천, 경기, 충청도, 강원도를 잇는 도시 철도 교통으로 국제지하철 연맹(Community of Metros)의 17개 회원 중 하나이다. 첫 노선은 1974년 8월 15일 에 정식으로 개통되었다. 2020년 현재 서울교통공사 홈페이지에 따르면 서울메트로가 개통된 노선은 총 22개 노선, 운영선로의 총길이는 516.2km이다.79) 주요 운영사는 서울교통공사로 총 9개 노선인 1~8호선과 9호선 2,3단계 구간으로 293개의 역을 운 영하고 총 319.3km를 운행한다.80) 2019년 서울 지하철 연간 이용객 수는 2억 7000 만명으로 하루 평균 700만명, 2019년 2월 9~10일 당일 최대 1006만 1615명을 기록 했다.81)

3.1.2. 베이징 지하철의 발전 현황 베이징 지하철(Beijing Subway)은 중국 베이징시에 서비스되는 도시 철도 교통시스템 으로 국제지하철 연맹(Community of Metros)의 17개 회원 중 하나다. 베이징은 중 국에서 처음으로 지하철을 개통한 도시로 1969년 10월 첫 노선이 개통됐다. 2019년 12월 현재, 베이징 지하철은 개통된 노선은 총 24개 노선, 운행 선로의 총 길이는 756.5km이다. 주요 운영사는 베이징시 지하철 운영 유한공사로 총 16개 노선인 1호 선, 2호선, 5호선, 6호선, 7호선, 7호선, 8호선, 9호선, 10호선, 13호선, 15호선, 바퉁 선, 공항선, 팡산선, 창핑선, 이좡선, S1선의 총 314역과 총 521km의 거리를 운행한 다.82) 2017년 베이징 지하철은 연간 승객 45억3000만 명, 하루 평균 승객 1241만

78) Fitzsimmons J, & Fitzsimmons M, 『글로벌시대의 서비스경영』, 한국맥그로우힐, 2006, p.5 79) 한보명, 천자하오, 양운절, 첸레이, 양지헌, 대위(代位), "2019년 세계 도시궤도교통운영통계 및 분석 총괄”, 『도시 고속철도 교통』, 2020, 1, pp.4-8 80) 서울교통공사 홈페이지, http://www.seoulmetro.co.kr 81) "서울 지하철 지난해 27억명 이용 … 15%는 무임승차”, http://m.munhwa.com/mnews/view.html no=2020012801071303021001

노기섭

기자,

82) 베이징 지하철 홈페이지, https://www.bjsubway.com/

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1000명을 기록했고 2019년 7월 12일 하루 최대 승객 수는 1375만3800명에 달했 다.83)

4. 서비스 프로세 스 분석

4.1. 서울과 베이징 지하철 서비스 프로세스 경험 분석 4.1.1. 이해관계자 지도 작성 지하철 운영시스템의 이해관계자 구성과 기대 가치는 [그림 2]와 같이 운영회사, 협력 업체, 직원, 경쟁상대, 승객 및 정부 기관으로 구성되어 있으며 이들은 상호협력을 통 해 지속가능한 협력 시스템을 구축하고 있다.

[그림 2] 지하철 운영시스템의 이해관계자 구성과 기대 가치 지도

4.1.2. 페르소나 본 연구에서는 한중 양국의 20~30대 젊은 직장인을 주요 연구대상으로 인터뷰와 조사 를 진행하였다. 이용자의 단계별 행동과 니즈를 중심으로 한국 페르소나와 중국 페르소 나를 구축하였으며 자세한 내용은 [그림 3]과 같다.

[그림 3] 한국과 중국 페르소나

4.1.3. 서비스블루프린트를 비교 페르소나에 근거하여 서울 지하철과 베이징 지하철의 고객 경험 지도를 제작하였다. WOW POINT와 PAIN POINT를 고객 경험 지도의 3단계 중 (승차 전, 중, 후)에 나 83) 중화철도망, "2017년 중국 10대 도시의 지하철 총 여객수량 조사! '북상광'은 절대 양보하지 않는 다”, https://www.chnrailway.com/html/20180307/1817345.shtml

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타냈다. 두 고객 경험 지도를 대조 분석해 도출한 기회점을 도출하였고 최종적으로 [그 림 4]와 같이 두 도시 지하철의 서비스블루프린트를 비교하고, 두 도시 지하철의 서비 스 과정에서 유형과 무형의 요소를 분석한다.

[그림 4] 서울 지하철과 베이징 지하철 서비스블루프린트 비교

5. 서비스 프로세 스 최적화 제안

5.1. 사용자 불만족 요소에 근거한 키워드와 최적화 제안 도출 앞의 연구 결과 분석을 통해 제공 가능한 서비스와 활동의 세부사항을 정의하고 이용 자의 니즈를 요약 정리하여 대표적인 키워드를 도출한다. 브레인스토밍 방법을 응용하 여 가능한 한 많은 니즈에 대응한 최적화 방안을 제시하고 이러한 방안은 실행에 앞서 비교적 적은 사용자 범위 내에서 테스트되도록 한다. 테스트 결과에 따른 서비스 설계 안 제출 및 최종 서비스 최적화 방안은 [표 5]에 제시하였다. [표 5] 키워드와 최적화 방안 종합표 키워드

최적화 방안

역 찾기

·지하철역 주변 지역에 여러 개의 지상 표지 안내판을 설치한다.

우천시

·우천시 지하철 입구에서 친환경 우산빗물 제거기를 제공한다.

편의시설

·지하철역 내에 무인환전 키오스크, 물품보관함, 스마트폰 보조배터리 대여기, 화장실 주 변의 위생용품 자동판매기 등의 다양한 셀프 편의 시설을 제공한다. ·병원 등 거동이 불편한 승객이 많이 몰리는 지하철역에 휠체어 대여 서비스를 제공한다. ·지하철역 출입구 근처에 스마트 사이니지 시설을 설치한다.

언어문제

·셀프 매표시설에 사용가능한 언어 종류를 늘려 다언어 서비스를 제공한다. ·음성방송은 다양한 종류(한국어, 중국어, 일본어, 영어)를 제공하고, 특색있는 배경음악을 추가한다.

대기시간

·지하철 카드는 편의점에서 구입하고 충전할 수 있도록 한다.

개별화 서비스 요금할인

·지하철 카드의 디자인을 유행하는 요소나 지방의 문화를 결합시켜 맞춤제작이 가능할 수 있도록 한다. ·다양한 요금 할인정책을 제공한다.

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안전점검설비

·보안 검색 설비는 2층으로 설계하여, 상층부는 소화물 보안 검색층, 하층부는 대형 수화 물 보안 검색층으로 사용한다.

서비스 프로세스

·음료수 자판기는 대합실에 설치한다. ·1회용 지하철 카드 보증금 제도를 없애고, 개찰구에서 자동으로 회수한다.

개찰(검표) 방식

·QR코드 인식 검표 기능을 추가한다.

통행문제

·일부 엘리베이터와 에스컬레이터 설비가 없는 선로의 계단에 경사면을 추가한다. ·환승 구간이 긴 통로에 무빙워크를 설치한다.

대기공간

·대합실에는 행복한 문화공간과 워크&힐링존 등의 공간 시설을 설치한다.

대기환경

·지하철역 안에 공기질 측정기와 공기청정기를 설치한다.

급행열차

·급행열차를 증편한다.

객차내 환경

·객실내 온도를 승객의 의견에 따라 수시로 조정한다.

객차내 시설

·객차내 벽에 기대는 시설을 늘린다.

안내표시 서비스 다양화

·객차내 노선도에 각 역마다 갖추어진 공공시설물(화장실, 수유실 등)을 표시한다. ·민원, 신고 및 유실물 신고는 카카오톡을 통해 가능하게 한다.

참고문헌 장궈바오, 『도시 궤도교통 운영조직』, 상하이 과학기술 출판사, 2006, pp.122-127 국제지하철 연맹(Community of Metros), https://cometandnova.org/comet-and-nova-members/ 『지하철 설계 규범』, 중화인민공화국 주택도시촌 건설부, 2014 EVENSON S, A Designer’s View of SSME. Service Science, Management and Engineering Education for the 21st Century, 2008 장희, 호비, "서비스 설계의 일반적 전략 프로세스 연구”, 『포장 공사』, 2018, 39(02), Fitzsimmons J, & Fitzsimmons M,

『글로벌시대의 서비스경영』, 한국맥그로우힐,

2006 한보명, 천자하오, 양운절, 첸레이, 양지헌, 대위(代位), "2019년 세계 도시궤도교통운 영통계 및 분석총괄”, 『도시 고속철도 교통』, 2020, 1 서울교통공사 홈페이지, http://www.seoulmetro.co.kr "서울 지하철 지난해 27억명 이용 … 15%는 무임승차”, 노기섭 기자, http://m.munhwa.com/mnews/view.html no=2020012801071303021001 베이징 지하철 홈페이지, https://www.bjsubway.com/ 중화철도망, "2017년 중국 10대 도시의 지하철 총 여객수량 조사! '북상광'은 절대 양보하지 않는다”, https://www.chnrailway.com/html/20180307/1817345.shtml

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최적화된 노인커뮤니티 서비스 공간구축을 위한 기초 연구 Fundamental Research for Building an Optimized Elderly Community Service Space

정양무명, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 이성필(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

노인여가시설,서비스디자인 Keyword

Zheng,YangWuMing

Elderly leisure facilities, Service design

Graduate School,Design Major,Dongseo University Lee,SungPil (Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

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최적화된 노인커뮤니티 서비스 공간구축을 위한 기초 연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 노령화는 한 나라의 평균 연령이 노령화되는 것이지 단일 집단이나 개인의 해가 아니 다.국제적으로 노령화의 기점을 규정하다: 한국가나 지역에서 60세와 그 이상의 인구 비중이 10% 이상이거나 65세 및 그 이상의 인구가 7% 이상일 때 인구의 연령 유형은 노인형이다. 중국의 고령화가 심화되면서 고령화 현상은 시급한 과제로 떠오르고 있 다. 중국 통계청 자료에 따르면 2019년 초까지 중국의 60세 이상 인구는 2억4949만 명으로 전체 인구의 17.9%를 차지했으며 이 가운데 65세 이상 인구는 1억6658만 명 으로 전체의 11.9%를 차지했다. 앞으로 중국의 인구는 2025년에 60세 이상이 19.34%84), 2050년에 65세 이상이 13.4%85)가 되면서 60세 이상 인구가 4억8700 만86) 명을 넘고 80세 이상 고령자가 1억 명을 넘어설 것으로 전망된다87). 현재 인구 의 고령화가 우리 사회에 미치는 영향은 표 2의 2010~2050년 사이 60세 이상 노인 연령층 인구자료에서 볼 수 있다. 60~69세 이상 노인 인구는 처음에는 증가하다가 감 소하는 추세를 보이고 70~79세 노인 인구와 80세 이상 노인 인구는 증가하는 추세를 보여 중국 도시의 빈 둥지 가구의 비율은 2030~2050년에 70-80%에 이를 것으로 예 상된다88).중국은 소득이나 취업상황, 재원에 관계없이 정해진 연령을 초과하는 모든 사 회 구성원에게 연금을 지급한다. 국가와 사회는 모든 노인에게 생활 보장과 필요한 복 지 서비스를 제공하는 노인 부양의 주요 책임이 있다.인구 노령화 문제는 서방 선진국 에서

먼저

시작되어

서방

선진국은

노인복지시설에

대한

경험이

많다.

[표 1] 2008-2015년 60세 이상 인구수 추세

84) 도립군. 중국의인구고령화추세와특징(我國人口老齡化的趨勢和特點).과학전략(科學決策),2006, pp.8-10. 85) 이화.인구 고령화가 중국 서비스업 발전에 미치는 영향에 관한 연구 - 수요와 공급에 근거한 분적적 시각으로(人 口老齡化對中國服務發展的影響研究——基於供給和需求的分析視角).상하이경제연구(上海經濟研究),2015, pp.95-101. 86) 당진흥,중국 양로서비스업 발전에 대한 고려(對發展中國養老服務行業的思考).노령 과학연구(老齡科學研究), 2014, pp.13-22. 87) 우창핑. 왕린, 모서봉. 중국의 특색 적인 인구고령화 과정(中國特色的人口老齡化過程,前景和對策).인구연구(人口研 究), 2004, pp.8-15. 88) 손흠영.가정노인봉양서비스노인인력개발(論居家養老服務老年人力資源開發).중국노인학(中國老年學), pp.2673-2676.

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2012,


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[표 2] 중국 60세이상 노인 인구 변동 추이

단위:만명

60-69세

70-79세

80세 이상

년도

인원수

비율(%)

인원수

비율(%)

인원수

비율(%)

2000

7551.13

58.8

4039.21

31.4

1235.91

9.6

2010

9587.74

58.6

5129.47

31.1

1764.72

10.8

2020

13883.10

60.2

6840.66

29.6

2337.24

10.1

2030

20079.51

59.5

10087.84

30.1

3371.24

10.0

2040

18053.41

47.1

15305.86

40.0

4974.89

12.9

2050

18919.97

45.9

14021.90

34.1

8246.42

20.0

관점에서 노인들을 위한 여가시설에 대한 현대 사회의 수요를 정확하게 파악한다. 노인 들의 즐거운 노후 생활은 가족 화합과 사회 통합에도 중요한 역할을 한다. 중국은 노인 여가활동에 대한 관심이 상대적으로 낮고 노년층의 물질적 생활에 더 많은 연구가 이 뤄진 것은 노인들이 일상적인 여가 오락에 대해 느끼는 문제를 간과하는 것이다. 최근 몇 년 동안 노령화의 개념이 끊임없이 공공 문제로 대두되었다. 중국의 노령화 문제는 갈수록 심각해지고 있으며 노인들의 여가활동에 대한 수요와 갈등은 더 이상 피할 수 없는 문제가 되었다. 은퇴한 노인들은 대부분 가정으로 복귀하는데 자녀들은 일하기에 바빠 함께할 시간이 없고 이웃사촌 사이도 친밀하지못한 채 손자를 돌보는 것 외에 TV 시청, 신문 읽기, 마작놀이 등으로 시간을 보내는 등노인의 문화와 여가 활동은 무미건 조하고 방식이 단순하다. 중국 정부도 최근 몇 년간 일부 지역사회의 노인 여가를 위해 도서실, 장기와 바둑판 놀이실, 탁구 배드민턴 공놀이실 등을 확대했다. 하지만 여전히 많은 곳에 여가 시설이 충분하지 못하다. 본 논문의 연구 목적은 사회 노령인구의 의식 주를 보장함과 동시에 노인들이 삶에 대한 즐거움을 잃지 않고 앞으로도 계속 사회 속 에서 적극적인 역할을 할 수 있게 하는 것이다. 노인의학 및 노인에 관한 현황을 바탕 으로 노인의 여가시설 분석, 한중일 노인의 여가시설 현황 비교, 자료조사 등을 통해 노년층의 니즈 분석, 고령사회 노후서비스의 문제점 등을 추정한 뒤 당면한 문제에 대 해 최적화 방안을 제시해 서비스 청사진을 제시할 것이다.

2. 이론적 배경

2.1. 노인층의 현주소 노년에 접어들면 생리적으로 점점 쇠퇴하면서 심리적으로도 노년의 특징을 나타난다. 또 노인들의 심리는 심신의 건강에 미치는 영향이 크므로 좋은 마음 가짐은 건강을 이 롭게 하고 나쁜 심리는 건강을 해친다.

[표 3] 노인의 정신적 특징 고독 공포 상실감

노인은 신체적인 이유로 외출을 자주 하지 않고 예전의 친구들을 만나는 횟수도 많지 않으 며, 이웃과 교류하는 시간도 줄어들기 때문에 심리적으로 공허하다. 노인들은 또래 친구, 동료들이 하나 둘 세상을 떠나는 것을 보고 자신의 삶도 오래 남지 않 았다는 두려움을 느끼고 불안해한다. 노년, 특히 은퇴 이후에는 몇 십 년 동안 긴장하고 바쁘게 지내던 일상 생활이 갑자기 한가 해지고 원래의 근무 환경과 동료들을 떠난다. 대부분의 노인들은 이러한 갑작스러운 변화에

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당황하며 어찌할 바를 몰라 자신의 가치를 더는 실현할 수 없다고 생각하는데 이를 심리학적 으로 '거세불안 (去勢不安) '89) 이라고 부른다. 노인들은 각종 노인병에 시달리며 고혈압, 당뇨병, 심뇌혈관 질환 등으로 노년층의 고민지수 가 높아져 몸 상태가 더욱 나빠지는 것을 걱정하고 두려워한다.

초조감 인지 기능 및 지적 수 준 의 저하

인지 기능은 사람이 외부의 객관적인 사물을 인지하는 능력을 말하는데 감지, 기억, 학습, 사 고 등의 과정을 포함하며 나이가 들고 노화가 될수록 인지 기능은 감소한다.90)

그리움

은퇴한 노인들은 외부와의 연결이 줄어들면서 자연스럽게 옛날이 그리워진다.

[표 4]노년층의 사회적 특징 사회적 역할의 변화

⑴ 퇴직

(2) 여가

⑶ 친구의 감소와 생활방식변화

(1) 노동의 역할에서 부양의 역할로 전환 (2) 의사결정 역할에서 일반 역할로 전환 (3) 수단의 역할에서 감성의 역할로 전환 (4)부모 역할에서 조부모 역할로 전환 사회적 지위란, 사회적 역할과 함께 따르는 사회적 책임과 사회적 존 엄을 말하는데 일반적으로 사회적 역할이 중요할수록 책임과 존엄성 이 높아진다. 사회적 역할이 중요하지 않으면 책임과 존엄성이 높지 않고, 사회적 역할이 변하면 사회적 책임과 사회적 존엄성도 그만큼 달라진다. 노년기는 사회적 역할이 바뀌는 시기이며 사회적 지위가 바뀌는 시기다.

노년 역할의 변화

사회적 지위의 변화 및 원인

(1)제도적, 규정에 따른 퇴직 (2)경제적, 현저히 감소한 소득 (3)사회적, 노인의 합법적 권익 경시 (4)관념적, 노년층의 가치와 역할을 소홀히 생각

사회적 위상 변화 구현

2.2. 서비스디자인의 이해 서비스는 ‘무형의 제품’이라고도 하며 대중의 주의력, 조언, 방식, 체험과 감정화의 노 동에 대한 지불을 포함한다91).서비스(Service)는 조직이나 개인이 다른 조직이나 개 인에게 제공하는 활동이나 성과로, 무형 및 소유권이 없을 뿐만 아니라 어떤 실체적 상 품과도 관련될 수 있다92). [표 5]구상 단계에서 사용하는 방법 방법

정의

서비스 청사진

서비스 청사진은 서비스 실시 과정, 고객을 응대하는 장소, 고객과 고용인의 역할, 서비스의 가시적 요소를 직관적으로 보여주는 가장 광범위한 도구로 평가되며 일 종의 합리적인 서비스 방법을 제공하고 또한 과정을 묘사하는 절차나 임무의 수행 방법과 고객이 느낄 수 있는 유형의 전시임.

모형 제작

간단한 모형제작과 비슷한 유형의 방법이지만 이 방법을 사용하는 프로 디자이너 들은 서비스 개념이 잘 구현될 수 있도록 제작하며 또 다른 목적은 서비스 점검의

89)서숙련.노인심리학(老年心理學),과학출판사(科學出版社),1987년. 90) 임국영,사회간병(社區護理),베이징(北京),과학출판사(科學出版社), 1998, pp.194-195. 91) KARMARKER U. Will You Survive the ServicesRevolution. Harvard Business Review, 2004, p.100. 92) Kotler, P. Marketing management[M].NJ: PrenticeHall, 2003.

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스토리텔링

활용임. 일종의 효과를 나타내는 시각적 스케치로 서비스 디자인 이전에 작가의 아이디어 를 표현하기 위해 영상 창작과 광고용으로 많이 쓰임.

고객 여정

고객의 여정도(Customer Journey Map)는 서비스디자인에서 고객의 니즈를 이 끄는 방향으로 고객이 서비스를 경험하는 과정에서 단계적으로 발생하는 체험적 정서 및 만족도를 시간순으로 기술하는 상용 방법으로 고객 체험을 강조하며 각 서비스에 대한 접점별 사람, 행동, 정서 및 좋지 않은 체험의 구체적인 부분을 전 시해 서비스의 문제점과 기회점을 발견해 서비스 수준을 개선하거나 향상시킴.

서비스 맵

도면광고와 비슷하며 서비스의 가치를 반영하는데 이 방법을 이용하려면 디자이너 들이 좋은 디자인 표현을 할 수 있어야 하며 특히 시각적 전달을 위한 디자인 기 반과 포스터 디자인 능력이 뛰어난 디자이너들에게 유용함.

접촉점

이 방법은 서비스 디자이너들이 서비스 프로세스에서의 접점을 직관적으로 연계할 수 있도록 시각화 틀을 제공하고 서로 다른 접점을 연결함으로써 서비스 사용 경 로를 달리하여 새로운 기회점을 모색할 수 있도록 함.

증거

유형 전시 시스템을 만드는 데 사용하며 서비스 디자이너들은 이 방법을 사용해 서비스 고객들이 접점에 따라 반응하는 것을 경험함.

공급 지도

이 방법은 고정된 형식이 없으며 어떤 서비스나 어떤 서비스 시스템에서 사용자에 게 제공할 수 있는 모든 유형무형의 서비스 매체를 나열함.

참가자 지도

어떤 서비스나 어떤 서비스 시스템에 있는 각각의 역할 간의 관계를 나타내는 도 구로 서비스 디자이너들이 서비스 디자인의 포인트를 형상화하고 각 행동자의 역 할 간의 관계를 이해하며 새로운 기회점을 발견하는 데 도움이 됨.

서비스 포스터 시스템 지도 모형 체험 정서판

내일의 헤드라인

서비스 사용 후 상황을 포스터 형식으로 보여주는 도구. 서비스 시스템 시각화에는 서비스에 참여하는 대상과 이들 대상간 서로의 관계, 물 질 및 자금과 정보의 흐름을 포함함. 모형을 만드는 것과 비슷한 유형으로 이 방법을 이용하면 체험을 더 강조할 수 있 으며 또 다른 목적은 서비스 점검의 활용임. 시각화된 의사소통의 도구로써 서비스 디자이너가 말하고자 하는 아이디어를 빠르 게 전달할 수 있는 체험적이고 탐색적인 방법. 서비스 이용 후 상황을 반영하는 방법으로 신문 헤드라인 형태로 서비스 장면을 보여주면 어떤 서비스나 어떤 서비스 체계가 사회에 미치는 영향력을 더욱 강조할 수 있음.

3.1. 노인 여가시설의 현황

3. 연구 내용

시대의 변화와 과학기술의 발전에 따라 노인들의 여가생활에 대한 요구는 끊임없이 변 화해 노인들의 생리적, 심리적 상태 및 생활 특징에 적합한 여가 활동을 어떻게 해결할 것인가는 우리가 지금 당면하고 해결해야 할 문제이다. 자료에 따르면 중국에는 현재 독거노인이 많으며 그들은 일상생활 중 자녀의 자녀의 방문이 없어 자녀들에 대한 지나친 그리움이 커지는 등 오랜 시간 가족과 마주치기 힘 들면 가족과 교류할 수 없고 노인들은 사랑받지 못한다고 생각한다. 이에따라 정서적 상실감, 혼란 스러운 사고, 초조함 들이 생기기 쉽고 이러한 감정들은 우울증의 표현이 기도 하다.

3.2. 한국 노인의 여가시설 한국외 노인 복지법에 의하면, 노인 여가복지시설은 노인복지관, 경로당, 노인교실로 구분된다. 각 시설의 대상 및 현황은 다음 표와 같다.

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[표 6]노인복지시설의 개념 및 대상 *자료:노인복지법 제36조, 노인복지법시행규칙 제24조(2014년도). 시설유형

대상

주요사업 내용

노인 복지관

60세 이상

노인의 교양, 취미생활 및 사회참여활동 등에 대한 각종 정보와 서비 스를 제공하고, 건강증진 및 질병 예방과 소득보장, 재가복지 그밖에 노인의 복지증진 에 필요한 서비스를 제공함을 목적으로 하는 시설

경로당

65세 이상

지역 노인들이 자율적으로 친목도모, 취미활동, 공동 작업장운영 및 정보교환과 기타 여가활동을 할 수 있도록 장소를 제공함을 목적으로 하는 시설

노인교실

60세 이상

노인들에 대하여 사회활동 참여욕구를 충족시키기 위하여 건전한 취미 생활, 노인건강유지, 소득보장, 기타 일상생활과 관련한 학습프로그램 을 제공함을 목적으로 하는 시설

부산 다사랑 종합 문화예술 센터는 평생교육을 포함한 다양한 여가활동 프로그 램을 제공해 건강하고 활기찬 은퇴생활을 할 수 있도록 하는 노인들을 위한 여 가 복지 시설이다.

[그림 1] * 출처 : 부산 다사랑 종합 문화예술 센터

베이징의 솽징(雙井) 공허위안(恭合苑) 노인 생활지원 커뮤니티는 직영 체인 양 로 서비스 브랜드인「공허위안」의 주력 프로젝트다. '지속적 보살핌'으로 자리 잡은 솽징 공허위안은 식, 주, 의료, 보살핌, 놀이 등이 복합된 일체형 양로시설 로 서비스 대상은 스스로 생활이 가능한 자, 어떤 부분의 생활에 도움이 필요한 자, 스스로 생활이 불가능 한 자, 치매나 알츠하이머병을 가진 자 등 다양한 노 인들이며 이들은 생활능력의 쇠퇴로 인해 이 지역사회를 떠나지 않아도 된다. 국내외에서 앞서가는 양로 서비스의 정수를 녹여낸 솽징 공허위안은 가정집처 럼 편안하고 안전한 생활 환경을 조성했다. 공공 공간과 주거 공간의 면적은 1:1로 나누었으며 5,000㎡의 정원과 1200㎡의 옥상정원 외에 1층 전층을 포 함한 약 400㎡의 여가 생활 구역을 조성해 자녀들과 손자들의 방문을 위한 어 린이 놀이 공원등을 다양하게 조성했다.

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[그림 2]* 출처 : 본인 현장 인터뷰 및 양로원 홈페이지

3.3. 한국과 중국의 노인 여가시설 비교 [표 9] 한국과 중국의 노인 여가시설 차이점과 공통점

차이점

중국: 서비스 프런트 문의 및 엔터테인먼트 신청 없는 서비스. 한국: 오락 시간 계획표가 단일하여 오락 내용을 바꿀 수 없다.

공통점

휴게소, 식당, 오락시간표, 비상서비스가 있다.

시사점

한국 노인 복지원: 다양한 오락 시간표를 세울 수 있다. 중국 양로원: 노인 대상 레저시설은 운동 종목을 늘려 몸을 튼튼히 할 수 있다.또 노인들이 입장하기 전에 놀이기구의 내용과 요구 상담할 수 있어 자율적으로 선 택할 수 있다.

한중 양국 노인들의 여가활동 참여는 프로그램과 시기, 그리고 영향의 요소가 다르고,

4. 결론

이러한 작은 차이점 때문에 한 민족의 생활습성과 가치관을 반영. 한국 노인들은 일정한 운동량을 가진 레저스포츠로 축구, 등산, 체조, 자전거 등을 선 택하고 있으며, 중국 노인들은 바둑, 장기 등 바둑과 낚시 등 정적인 레저프로그램을 포함하고 있다. 한국은 직장이 없으면 살 곳이 없고, 노인 재취업은 국내보다 월등히 높다. 또 우리나 라 노인 개개인의 의료구호 범위가 작고 복개면이 좁아 의료 부담이 지나치게 크고 노 인장기요양보험제도 대상자에 대한 정부의 심사기준이 엄격해 시설 및 배려 수준이 상

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대적으로 낮은 데다 노인보건사업조직의 분업이 불분명해 노인 참여도가 낮은 점 등이 문제로 지적됐다. 한국 노인들이 레저스포츠에 적극 참여하도록 함으로써 생활 곳곳에 서 스트레스를 해소하고 있다. 이에 비해 중국 노년층은 연금, 의료보험료 등 사회복지 받을 수 있어 스트레스가 한국보다 낮을 수밖에 없고 노년층의 행복지수도 높다.

참고문헌 도립군, 중국의인구고령화추세와특징.과학전략,2006 이화, 인구 고령화가 중국 서비스업 발전에 미치는 영향에 관한 연구 - 수요와 공급 에 근거한 분적적 시각으로.상하이경제연구, 2015 당진흥, 중국 양로서비스업 발전에 대한 고려.노령 과학연구, 2014 우창핑, 왕린,모서봉.중국의특색적인인구고령화과정.인구연구, 2004 손흠영, 가정노인봉양서비스노인인력개발.중국노인학, 2012 서숙련, 노인심리학,과학출판사,1987년. 임국영, 사회간병,베이징,과학출판사, 1998

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영화 편집에서의 몽타주 적용사례 연구 - 영화 '오살' 을 중심으로 Research on the Application of Montage in Films Editing - Focused on the Movies 'Sheep Without A Shepherd' -

주징징, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhu, Jing Jing_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_

연구키워드

몽타주, 오살, 영화 편집 Keyword

Montage, Sheep Without A Shepherd, Movie Clip

Dept. of Design, Dongseo University

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영화 편집에서의 몽타주 적용사례 연구 - 영화 '오살' 을 중심으로 -

1. 서론

사회 경제와 영화산업이 발전하면서, 접할 수 있는 영화의 장르가 점점 많아지고, 미적 수준이 높아지면서 사람들은 영화인들의 서사 수준, 표현 스타일, 편집 기법 등 다방면 에 걸쳐 더욱 높은 수준의 요구를 하고 있다. 오늘날, 성숙해진 영화계에서 몽타주를 활용하는 것은 새삼스러운 일이 아니지만, 적절한 활용은 여전히 관객들에게 독특한 시 각적 경험을 제공한다. 영화 '오살'은 최근 인기 서스펜스 영화로서, 독특한 소재와 뛰 어난 서사적 예술로 젊은 관객들을 사로잡고 있다. 본 영화는 촬영기법에서도, 서사적 전략에서도 몽타주를 많이 활용하고 있다. 이에 따라 본 논문은 영화 '오살'을 중심으 로, 영화 편집에 적용한 몽타주에 대해 분석 연구를 진행하고자 한다.

2. 이론적 배경

2.1. 몽타주 개론 “몽타주”라는 단어는 원래 프랑스어 단어인 “Montage”에서 유래되었는데, 본래 구조, 조합이라는 의미를 가지고 있다. 추후 영화에서 소개되고, 사람들은“구성”, “조립”이라 는 의미를 영화 예술에 적용하여, 장면 편집의 테크닉으로서 응용하였다. 하지만 영화 예술이 발전함에 따라, 몽타주는 장면 편집 테크닉이라는 단순한 개념을 넘어선 지 오 래되었다.93) 최초의 영화 촬영은 ‘편집’이라는 개념이 없었으며, 필름이 길지 않거나 배경을 바꿔야 할 때만 내용을 세분화하여 상영 시에 연결하였다. 20세기 초, 미국 감독 D.W. 그리 피스(D.W.Griffith)는 영화를 여러 장면으로 분할하기 시작했다. 그는 영화에서 표현 하고자 하는 주제, 사상과 예술적 표현의 필요에 따라 시간과 장소, 인물의 동작, 정서 적 변화를 카메라로 담아내며 영화 산업 전반에 새로운 문을 열었다.94) 그리피스는 몽타주를 처음 사용한 사람이라고 말할 수 있는데, 쿨레쇼프(Kuleshov)의 실험은 몽타주와 편집의 힘을 설명하는데 충분하였다. 그는 4개의 장면을 나누어 뜨거 운 수프 한 그릇, 관 속에 누워있는 아이, 소파에 나른하게 누워있는 여자와 배우의 얼 굴을 클로즈업한 장면을 촬영하였다. [그림 1 참조] 뜨거운 수프를 배우의 모습과 함께 편집했을 때, 사람들은 남자의 눈에서 배고픔을, 세상을 떠난 어린 소녀와 배우의 모습 을 함께 편집했을 때는 사람들은 남자에게서 슬픔과 비통함을 느꼈으며, 아름다운 여인 과 배우의 모습을 함께 편집했을 때, 사람들은 남자의 욕구를 볼 수 있었다. 같은 장면 이라도 다른 조합을 통해, 제 3의 의미를 만들어 내는 것이 바로 몽타주의 힘이다. 이 실험에 대해, 쿨레쇼프는 영화의 구조적 토대는 현실적 소재가 아닌, 공간 구조와 몽타

93) 두군, 「영상예술에서의 분석편집 운용」, 남창대학교 석사학위논문, 2014. 94) 리타오, 「비언 몽타주 형성 및 발전」 서부방송, 제20권, 2017.

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주에서 나온다고 주장하였다.95)

[그림 1] 쿨레쇼프 실험의 4장면

이후, 에이젠슈타인(Eisenstein), 푸도프킨(Pudovkin) 등이 진행한 연구로, 몽타주는 비교적 완전한 이론 체계를 형성하였다. 이후 에이젠슈타인은 이를 영화에 적용하였고, 영화의 장면을 더욱 깊고 풍부하게 활용하였다. 몽타주는 소리와 화면의 유기적인 결합을 통해, 영화를 예술 표현의 긴장감에서 한 단계 발전시켰다.

2.2. 몽타주의 분류96) 몽타주는 분류에 있어 실제로 하나의 통일된 기준이 없으며, 각 이론학파마다 몽타주의 분류법이 다르다. 여기서, 현재의 연구 성과와 몽타주 분류를 종합하여, 서사와 의미의 2가지 기능에서 몽타주를 서사 몽타주, 표현 몽타주, 이성 몽타주 3가지로 분류하였다.

2.2.1 서사적 몽타주 평행 몽타주: 평행 몽타주는 병렬 몽타주라고도 한다. 각각 다른 시공간에서 일어나는 여 러 줄거리를 병행 표현하여, 하나의 완전한 줄거리 구성으로 묶는 것이다. 교차 몽타주: 같은 시간대에 서로 다른 지역에서 발생하는 여러 줄거리를 신속하고 빈 번하게 교대로 편집하는 것인데, 그 중 한 가지 단서의 발전은 또 다른 단서에 영향을 주는데, 각 단서는 서로 의존하며, 마지막에 합쳐진다. 도치 몽타주: 이는 구조를 흐트러뜨리는 몽타주 방식으로, 먼저 이야기나 사건의 현재 상태를 보여주고, 다시 이야기의 전말을 소개하며, 사건 개념에서의 ‘과거’와 ‘현재’의 재결합으로 표현된다. 선형 몽타주: 여러 가닥의 스토리 라인 없이, 하나의 줄거리를 따라, 사건의 논리적 순 서에 따라 규칙적이고 연속적으로 이야기를 풀어간다.

2.2.2 표현적 몽타주 서정 몽타주: 서사와 묘사의 일관성을 보장하는 동시에 극을 뛰어넘는 사상과 감정을

95) 려선봉, 「몽타주 영화 창작 중의 응용 연구」, 저장사범대학 석사학위논문, 2011. 96) 허남명, 부황, 최군연, 「영화예술사전」, 북경:중국영화출판사, 1986

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표현한다. 심리 몽타주: 장면이나 사운드의 유기적 결합을 통하여 미션의 내면을 생생하게 보여 준다.

은유 몽타주: 숏(Shot)이나 장면의 대열을 통해 유추하여, 창작자의 메시지를

함축적이고 형상적으로 표현한다. 대비 몽타주: 숏(Shot)이나 장면 사이의 내용이나 형식의 강한 대비를 통해서 서로 충돌하는 작용을 만들어 내어, 창작자의 메시지나 생각을 표현한다.

2.2.3 이성적 몽타주 어트랙션 몽타주: 내용상 원하는 대로 선택 가능하며, 기존 스토리에 구애받지 않고, 최종 주제를 설명하는 효과를 가져온다. 반사 몽타주: 묘사된 사물과 비유되는 사물이 서로 의존하며, 반사와 연상을 통해 극 에 포함된 유사 사건들을 밝혀낸다. 사상 몽타주: 뉴스영화 속 문헌 자료를 이용해 재편성하여 하나의 사상을 표현하는 추상적인 형식이다.

3. 사례분석

3.1. 사례 선택 대상 영화 '오살'은 인도 영화 '오살만천기'를 리메이크한 작품으로, 독특한 소재와 뛰어난 서사 예술로 젊은 관객들을 매료시켰다. '오살'은 기존의 서사적 전략에 있어 혁신과 개선을 하였고, 전통적인 투 트랙 서사의 고전적인 구조를 택하여, 몽타주 수법으로 다원화된 시공간을 융합하고, 극의 흐름과 줄거리를 자유자재로 구사하였으며, 극의 내용을 더욱 심도 있게 전개하고, 인물을 입체적으로 형성하였다. 본 영화에서 다양 한 몽타주 수법이 활용되었는데, 교차 몽타주, 평행 몽타주, 도치

몽타주, 반사 몽타

주와 은유 몽타주를 비롯해 빈번한 몽타주 수법들이 본 영화에서 색을 더했다.

3.2. 영화 '오살' 속 몽타주 활용 3.2.1. 교차 몽타주 영화의 전반부는 핑핑(平平)과 어머니의 반항 장면과 리웨이제(李维杰)가 복싱 경기를 관람하는 이야기를 평행선의 방식으로 양방향으로 풀어내며, 극의 흐름에 따라 엇갈 리게 그려내었다. 복싱 경기의 청팀과 홍팀은 각각 두 모녀와 쑤차(素察)에 대응한 다. 복싱 시합은 처음에 청팀이 약세였고, 어머니 역시 마찬가지로 쑤차에게 폭행을 당하게 된다. 핑핑이 삽을 들고 반격을 하자,

청팀도 다시 일어나 치명적인 주먹을

날린다. 마지막으로 홍팀 선수가 쓰러지자, 쑤차도 핑핑에게 맞아 쓰러진다. [그림 2] [그림 3] 감독은 복싱 경기 현장의 열광적인 분위기를 이용하여, 차갑고 음침한 창고에서 벌어

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지는 “오살”을 긴장감과 자극으로 물들게 하였다. 비슷한 두 장면 사이를 빠르게 오 가며, 긴장감, 격렬함, 리듬감을 만들어내고 갈등을 고조시켜, 영화의 가장 중요한 충 돌 사건의 긴장감을 더욱 증폭시켰다.97)

[그림 2] 어머니가 쑤차에 차이는 장면과 홍팀에 차이는 청팀

[그림 3] 핑핑에게 맞아 쓰러진 쑤차와 홍팀에 차이는 청팀

3.2.2. 평행 몽타주 쓰러진 복싱 선수가 의료진에 둘러싸여 있을 때, 리웨이제는 옆의 관중에게 “혀를 삼 키는 것”에 대한 구체적인 원리를 설명한다. 이어, 다음 장면에서는 어머니가 손을 내 밀어 쑤차의 코에 가져다 대고, 그가 이미 죽었다고 생각하여 차로 끌고 가 시신을 관 에 묻는다. 감독이 직접 쑤차의 사인을 설명하지 않고, 복싱 시합에 대한 리웨이제가 관중에게 했던 묘사를 했던 장면의 삽입을 통해, 쑤차가 직접적으로 사망한 것이 아님 을 알리는 동시에, 진짜 사인을 찾아내기 위한 복선을 깔고 있다. [그림 4] 감독은 평행 몽타주를 활용하여 영화의 편폭을 줄이면서도 영화 정보의 양을 늘렸고, 여러 단서들이 나란히 표현되면서 서로를 부각시켜 강렬한 예술적 감동과 궁금증을 유 발하였고, 관객들이 더욱 긴장감을 느끼고 쉽게 호기심에 빠져들도록 하였다.98)

[그림 4] 쑤차의 호흡을 확인하는 어머니와 응급 치료 받는 선수

3.2.3. 도치 몽타주

97) 이곤, 「연담 몽타주 기법 영화 '바람소리'의 응용」, 영화문학, 제4권, 2014. 98) 위샹, 위샹위, 「오살: 서사주의 영화 버터플라이」, 위성 TV와 광대역 멀티미디어, 2020, (8)

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영화 속 가장 눈에 띄는 것은 도치 몽타주인데, 감독은이를 촬영 기법으로 드러냈을 뿐 아니라, 주인공 역시 도치 몽타주를 활용하여 자신과 가족의 죄를 벗는다. 리웨이제는 이틀 동안, 무심코 주위 사람들에게 남길 인상을 가장하여, 그들의 시간 개념을 헷갈리 게 함으로써, 이틀에 걸쳐 일어나야 할 일들이 하나로 연결되는 완전한 이야기의 라인 을 형성한다. 영화 속 리웨이제의 대사 한 줄: 이것이 바로 몽타주다, 장면을 편집하고 음향 효과를 더하는 것이지.” 영화 장면에 맞춰, 이틀간의 자질구레한 이야기 장면들이 삭제되고 이어지며 하루가 되었다. 99)감독은 솔직 담백하게 관객들에게 몽타주를 알려 주었다. 그 밖에 여성 경찰들이 추리를 할 때도, 도치 몽타주가 활용되었다. 관객들은 먼저 경 찰관을 따라 의혹을 품는데, 어찌하여 모든 증인들의 증언이 진실하며 결점을 찾지 못 하는 것일까? 경찰이 영화에서 영감을 얻고, 리웨이제의 탈죄 수법을 추리해 냈을 때, 관객들은 비로소 깨닫게 된다. 감독은 수수께끼의 과정을 플래시백(flashback)의 수법 으로 풀어내며 이야기의 구조와 시간적 논리를 흐트러뜨리고, 관객에게 서스펜스와 몰 입감을 더하게 하였다.100)[그림 5]

[그림 5] 이틀에서 하루로 편집되는 경험

3.2.4. 반사 몽타주 땅바닥에 깊게 파묻힌 관이 들어 올려졌을 때, 관 뚜껑 내부의 천이 찢어진 흔적이 역 력하였다. 영화가 중단되고 일찍이 나왔었던 어린 딸 안안(安安)이 포크로 책상에 한 줄의 흔적을 남기는 장면이 결합되면서, 쑤차가 산 채로 묻혔다는 진실을 알려준다. 이 는 크게 부각되지 않은 두 개의 디테일이었지만, 감독은 두 개의 클로즈업 장면으로 하

7) 석자, 「미스터리 드라마의 비밀: 몽타주를 활용한 완벽한 활용」 광채, 제2권, 2020. 100) 한은실, 「알프레드 히치콕 작품 속, 서스펜스 구현을 위한 몽타주 기법에 관한 연구」, 국민대학교 석사학위논문, 2014.

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여금 관객에게 내포된 의미를 알려주었고, 관객은 반사 몽타주를 이해함으로써 그 진실 을 깨닫게 된다. 또 다른 반사 몽타주는 리웨이제가 공사 현장 답사를 갔을 때 나타나 는데, 공사 현장에 완공되지 않은 큰 구덩이를 발견했을 때, 치수를 재는 행동과 의미 심장한 눈빛 역시 복선이었다. 감독이 끝까지 쑤차의 시체가 어디에 있는지 분명히 알 려주지 않는 장면들을 통하여 세심한 관객들이 내포된 뜻을 연상케 한다. 이 역시 반사 몽타주의 작용으로서, 화면 간의 관계 표현을 통해, 사건의 저변에 깔린 관계를 드러내어, 관객들을 깊은 사색과 이해, 공감으로 이끈다.[그림 6]

[그림 6] 안안이 포크로 긁은 흔적과 관 뚜껑의 긁힌 자국

3.2.5. 은유 몽타주 영화에는 “양”이라는 동물이 여러 차례 등장한다. 첫 번째는 리웨이제가 보시하러 갔을 때 등장하였고, 이어서 리웨이제가 쑤차의 차를 호수에 밀어 넣었을 때 양 떼가 지나갔 으며, 그 다음에는 경찰이 양을 죽이고 분풀이를 하였고, 관에서 양의 시체가 리웨이제 의 무죄를 입증하였으며, 마지막은 리웨이제가 진실을 밝히기로 결심하기 전에 본 양이 다.[그림 7][그림 8][그림 9] “양”은 사건의 전모를 꿰뚫어보고, 그 속에서 중요한 역할 을 맡았다. <성경>에서 양은 죄를 지은 사람이 하느님에게 바치는 제물로서 여겨지는 데, 이로 인해 속죄, 대속, 희생의 의미를 가지고 있으며, 영화 속 의미 역시 자명하다. 양의 여러 차례 등장은 관객들이 쉽게 연상하게 하였는데, 실제 인물 대신 은유적인 방 식으로 주인공의 내면을 표현하였으며, 감독의 메시지를 깨닫게 하고, 이야기의 정서적 분위기를 느끼게 하였다.

[그림 7] 리이 차를 망가뜨릴 때 본 양

4. 결론

[그림 8] 쑤차의 시체를 교체하는 양

[그림 9] 리이 참회할 때 나온 양

거대한 영화 산업계에서 미스터리 영화는 더 이상 새로운 장르가 아니며 '오살'이 많은 영화에서 돋보이는 것은 독특한 서사 방식 덕분이다. 감독은 교묘하게 몽타주 기법을 구사하며 이야기에 애매한 공간을 만들어내며 시청자들이 스토리에 따라 한 가지 미스 터리를 고민하게 만든다. 이 때문에 전체적인 리듬이 흐트러지지 않고, 서스펜스에 대 한 단서를 제공하는 동시에 극 전개에 대한 합리적 해석도 가능해졌다. 전통적인 서사 패턴을 깨고 호기심을 사로잡은 것이다. 영화 속 몽타주를 연구하는 것은 몽타주를 이 해하는 데 효과적이고 표현적으로 유익한 방식이다.

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참고문헌 허남명, 부황, 최군연, 「영화예술사전」, 북경:중국영화출판사, 1986 한은실, 「알프레드 히치콕 작품 속, 서스펜스 구현을 위한 몽타주 기법에 관한 연구」, 국민대학교 석사학위논문, 2014. 려선봉, 「몽타주 영화 창작 중의 응용 연구」, 저장사범대학 석사학위논문, 2011. 두군, 「영상예술에서의 분석편집 운용」, 남창대학교 석사학위논문, 2014. 석자, 「미스터리 드라마의 비밀: 몽타주를 활용한 완벽한 활용」, 광채, 제2권, 2020. 리타오, 「비언 몽타주 형성 및 발전」, 서부방송, 제20권, 2017. 이곤, 「연담 몽타주 기법 영화 '바람소리'의 응용」, 영화문학, 제4권, 2014. 위샹, 위샹위, 「오살: 서사주의 영화 버터플라이」, 위성 TV와 광대역 멀티미디어, 2020, (8)

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긍정심리학을 적용한 소형주거공간에 관한 연구 A Study on the Small Residential Space with Positive Psychology

경우진, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

긍정심리학, 소형주거, 긍정 정서 체험, 긍정적인 인격 배양 Keyword

Geng, Yuchen_Dept. of Design, Dongseo University

Positive

Yang,Sung-Yong(Corresponding author)_

emotion experience, Positive personality culture

psychology,

Small

residence,

Positive

Dept. of Design, Dongseo University

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긍정심리학을 적용한 소형주거공간에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 '부유한 시대, 긍정적인 심리학을 외치다'는 긍정 심리학 최신 교재의 첫 장 제목이다. 심리학은 정식 학과가 된 지 140여 년 만에 병적 심리학에서 긍정적 심리학으로 진화 한 것이다.101) 전통적인 심리학계에서 더 많은 연구자들과 치료사들은 사람들의 소극 적이고 병적인 심리를 발견하고, 해석하고, 없애는데 진력하고 있다. 1920년대 전쟁 시기 심리학계의 선결 과제이기도 했다. 그리고 평화시대에 이어서 후속 공업시대가 발 전하고 과학기술이 진보하면서 사람들의 생활수준이 향상되었다. 삶에서 행복감을 얻 고 키워내고 사람의 긍정적인 품질을 어떻게 키워내느냐가 중요시되고 있다. 이런 시대 적 배경에서 긍정심리학은 1988년 정식으로 탄생하면서 꾸준히 각국으로 확산됐 다.102) 또 물질경제가 발전하면서 산업화 표준화 단일화하는 사회생산 서비스의 폐쇄성을 편 협한 연구 모델과 교육 방식도 신세대 복합적이고 창조적인 산업 수요에 더 이상 맞지 않게 됐다. 사회 생산을 하는 개인에게는 단일한 기술적인 요구에서 개인의 종합적인 자질에 대한 요구로 넘어간다. 각 학과의 건설과 연구에 대해 이미 많은 전공이 제창 및 보급되었다. 건축학 전공의 경우 철학 사회학 문학 심리학적 관점에서 다른 관점과 견해를 얻어 공간 환경과 도시 디자인을 풍부하게 지도하는 것이 새로운 것이 아니라 공간 디자인 학과에서 연구하는 추세다. 주택 공간은 사람을 위해 봉사하는 것이다. 사람은 기본적인 생리적, 물질적 욕구뿐만 아니라 정신적 욕구도 충족시켜야 한다. 또 미래 연구와 디자인에서 심리학은 환경학 분야에서 갈수록 중요해질 것으로 전망된다. 환경디자인학과 심리학의 결합은 학문 발 전의 필연적인 결과다. 또한 미래 연구와 디자인에서 심리학은 환경학 분야에서 점점 더 중시될 것이다.103)

1.2. 연구 방법과 범위 이 글은 문헌과 서적의 정리와 이해를 통해 긍정심리학에 관한 지식을 배우고 익힌다. 학습 과정에서 관련 사례를 찾아내고, 이를 보조로 삼아 정의를 충분히 이해한다. 이 글은 또 소형 가구에서 나타나는 심리적 문제점에 대해 설문조사를 통해 조사, 정리하 면서 문제를 해결 할 수 있는 방법을 찾아내고 소형 가구의 행복감과 편안함을 강화하 기로 했다.

1.3. 선형연구

101) Liu lanlan, 「긍정심리학적 시각에 의한 대학캠퍼스 공간 최적화 디자인 전략에 관한 연구」, 샤먼대학교 석사학위 논문,2019, p.2-3,재인용 102) Ren Dingliang, 「긍정심리학적 시각의 아동활동중심 건축공간형태 연구」,서남교통대학교,2016, p.5,재인용 103) Ren Dingliang, 「긍정심리학적 시각의 아동활동중심 건축공간형태 연구」, 서남교통대학교,2016, p.12,재인용

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연구 긍정심리학에 관한 정의와 현재 국내 및 국외의 연구현황을 보다 깊이 있게 연구 하기 위하여 본인은 한국 riss 논문검색사이트와 중국 Cnki

104)

논문검색사이트를 통

해 환경 전공과 그 연구내용과 관련된 키워드는 긍정 심리학 + 공간, 긍정 심리학 + 공간 디자인 세 가지로 각각 나눠 찾았다. 이 중 한국 riss 논문검색 사이트에서 긍정 심리학 키워드 2004편, 긍정심리학 및 공간을 키워드 40편 ( 가치있는 참조논문 1편 ) , 긍정심리학 및 공간디자인 키워드 3편 ( 가치있는 참조논문 0편 ) ; 중국 cnki 논문 검색사이트에서 긍정심리학 키워드를 1059편, 긍정심리학 및 공간을 키워드를 중심으 로 4편 ( 가치있는 참조논문 3편 ) , 긍정심리학 및 공간디자인 키워드 2편[표 1]。 표 2의 선행연구를 보면 긍정심리학이라는 과학이 만들어진 지 20년이 지났지만 환경 분야 연구는 단 4건에 불과하다. 환경디자인 분야에서는 심리학에 대한 인식이나 이론 연구가 아직 덜 진행된 것으로 보인다. 참고점 논문 4편과 긍정심리학에 관한 책을 통해 긍정심리학의 정의와 사상을 배울 수 있다. 긍정심리학은 인간경험의 세 가지 영역에 과학적 연구의 초점을 맞추는데 (Seligman & Csikszentmihalyi, 2000). 긍정적인 주관적 상태, 긍정적인 개인적 특질, 긍정적인 조직과 기관들이 그것이다. 차이점과 본문 목적 이 글은 긍전적인 심리학을 적용한 소형 주거 공간에 관한 연구를 진행하고, 국내외 연 구 현황의 해독을 결합하여 우리나라 소형 주택 공간 발전의 현황 문제를 탐구할 것이 다. 긍정심리학의 관련 이론과 관점을 소형 주거공간의 설계에 통합하여 소형 주거공간 의 최적화 전략을 정리하였다. 소형 주거공간에서 거주자의 긍정적 정서을 자극하는 공 간적 특성과 긍정적 정서을 유도하는 방식을 총화한다. 소형 거주자의 긍정적 정서 체 험과 주관적 행복감과 소형가구의 자존을 강화한다. 과학적으로 거주자의 긍정적인 심 리 및 행위에 도움이 되는 거주 공간 환경을 효과적으로 조성하여 거주공간의 건설과 발전을 촉진한다. 설문조사와 자료조사를 통해 '긍정 심리학적 시각에서 소형 주거공간 의 형태 모델'을 도출한다. 소호 거주자들의 긍정적 정서을 유발하는 기초물질 환경과 기초 환경을 분석, 정리한다. [표 1] 키워드 검색 결과 통계 키워드

Riss

Cnki

긍정심리학 积极心理学

2004

1059

긍정심리학+공간 积极心理学+空间

40(1)

4(3)

긍정심리학+공간디자인 积极心理学+空间设计

3(0)

2

104) https://kns.cnki.net/

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[표 2] 선행연구 논문 내용 적자 /제목

내용

오창익 고문수 1.긍정심리학 관정에서 학교 운동장의 공간 문화를 이해하는 데 목적이 있었다. <긍정심리학 관점으로 바라본 2.긍정심리학의 의미 학교 운동장의 공간 문화 이해> 1.대학생 심리 위기 조사 2.긍정 심리학이라는 관점으로부터 접근하여, 긍정 심리학에서의 관련 이론과 강 Liu Lanlan(刘岚岚) 의 관점을 대학 캠퍼스 디자인에 융합시켰다. <긍정심리학적 시각에 의한 3.캠퍼스 공간의 최적화 설계 전략을 총괄하다 대학캠퍼스 공간 최적화 디자인 4.학생들의 긍정 정서을 자극하는 캠퍼스 공간의 특성과 긍정 정서을 이끌어 가는 전략에 관한 연구> 방식을 총결산하다 5.긍정심리학의 의미 1노인행동 심리 활동의 긍정적 요인을 과학적으로 효과적으로 발굴하여 노인들의 긍정적인 심리 및 행동에 도움이 되는 거실공간 환경을 조성하여 양로시설의 거실 Sun Xiaoqian(孙小茜) 공간 건설과 발전을 촉진하는 방법 <긍정심리학에 기초한 2.국내외 연구 현황에 대한 해독을 결합하여, 우리나라 양로 기관 거실 공간 발전 양로기관의 거실공간 디자인에 의 현황 문제를 탐구하고 분석하다 관한 연구> 3.노인의 긍정적인 정서 체험, 노인의 주관적인 행복감과 노인의 자존, 그리고 긍 정적인 심리적 공간의 개념을 제시한다 4.긍정심리학의 의미

Ren Dingliang(任丁亮) <긍정심리학적 시각의 아동활동중심 건축공간형태 연구>

2. 이론적 배경

1.'긍정적 심리학적 시각하 아동활동중심 건축공간 형태모델' 7가지 추론 2.이 글은 아동들의 긍정적인 정서을 유발하는 네 가지 기초 물질 환경과 아홉 가 지 기초 환경을 모두 분석하여, "일종 긍정적 정서 공간", "이종 긍정적 정서 공간 ", "피해야 할 공간"을 제시하고, 여기에 더해 "절정적 긍정적 정서 공간", "절정적 부정적 정서 공간"을 제시하였다. 3.긍정심리학의 의미 4.긍정 심리학의 관련 이론을 참고하여, "적극적 정서 공간"의 개념을 제시했다

2.1. 긍정심리학 긍정심리학은 기존의 심리학이 그동안 인간의 부정적인 측면에만 지나치게 초 점을 맞 추어 온 것에 대한 반성으로 Seligman ( 1998 ) 은 ‘심리학이 나아가야 할 새로운 방 향과 입장’을 제시함으로써 출현하였다 ( Seligman & Csikszentmihalyi, 2000 ). 긍 정심리학이라는 용어는 사람들이 자기 자신의 긍정적 정서, 긍정적 경험, 그리고 긍정 적 성격적 특질들을 찾아내어 더욱 발전시킬 수 있도록 격려해 주는 다양한 많은 기술 들과 분야들을 포괄하는 매우 폭넓은 용어이다.105) 긍정심리학은 인간경험의 세 가지 영역에 과학적 연구의 초점을 맞추는데 (Seligman & Csikszentmihalyi, 2000). 긍정적인 주관적 상태, 긍정적인 개인적 특질, 긍정적인 조직과 기관들이 그것이다. 긍정적인 주관적 상태는 행복, 사랑, 친밀감, 만족감과 같은 긍정적 정서와 미래에 대한 건설적인 생각, 낙관주의, 희망, 활기, 확신 등을 포함한다 (Compton, 2005). 긍정적인 개인적 특질은 용기, 인내심, 진실성, 지혜와 같은 계속적으로 사람 들에게서 관찰되는 더 영속적이고 일관된 행동 양식에 대한 연구로서 긍정심리 학의 핵심인 강

105) 온은아, 「긍정심리학 기반의 유아교사 감정노동 대처능력 증진 프로그램 개발 및 효과」, 원광대학교 박사학위 논 문,2015, p.9-10,재인용

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점과 미덕은 물론 지능이나 운동능력과 같은 개인의 능력까지 포함한다. 긍정적 조직과 기관들에 대한 연구에서는 미덕을 장려해주는 민주주의 사회, 건강한 가족의 형성, 자 유로운 연구단체, 건강한 직업 환경에 대한 연구, 긍정적 지역사회 등에 대한 이슈들을 다룬다. 즉, 긍정심리학은 인간의 긍정적인 심리적 측면을 과학으로 연구함으로써 인간의 행복 과 성장을 지원하는 심리학의 한 분야라 할 수 있다. 즉, 인간이 주관 적으로 경험하는 긍정적 심리상태, 개인의 긍정적인 성격 특성과 강점, 구성원 의 행복과 자기실현을 지원 하는 긍정적인 조직을 연구하여 개인과 집단 사회의 발전을 촉진하고자 하는 학문이다.

2.2. 긍정심리학의 의의와 행복감 모델106) 모든 사람은 행복한 삶을 원한다. 긍정심리학이 추구하는 궁극적 목표도 행복 증진과 안녕 추구이다(Seligman, 2002). 행복한 삶이 무엇인지에 대한 견해는 시대와 문화 및 학자에 따라 의미하는 바가 조금씩 다르며 한마디로 합의된 정 의는 부족한 상황이다 (Park & Peterson, 2009). 행복에 대한 고대 그리스 사상 은 쾌락주의(hedonism)와 자아실현주의(eudaimonism)의 두 가지 입장으로 나뉜 다. 쾌락주의적 접근에서는 행 복한 삶의 기본적 구성요소로 유쾌함에 중점을 둔 다. 즉, 즐거움과 만족스러움을 극대 화하고 고통은 최소화함으로써 행복을 성취 할 수 있다는 입장이다. 이러한 관점에서는 쾌락이 절대 선이며 고통이 절대 악 이라는 이분법적 가치로 행복을 보았다. 그리고 개인의 욕망과 욕구 충족을 위해 적극적이며 즉각적인 만족을 추구하고 쾌락의 주인이 되어 지배하고 즐길 줄 아는 사람이 행복을 누릴 수 있는 현 명한 사람으로 여 겨졌다. 이 같은 쾌락주의적 관점에서 행복이란 개인이 자신의 삶에 대해 주관적으로 경험하는 마음의 상태이며 자신이 원하는 것을 얻었을 때 의 긍정적 정서를 동반한 인 지상태이다. 반면, Aristotles에 의 해 대표되는 자기실현적 입장에서 행복한 사람이란 바랄만한 가치를 가지고 있으며 인생에서 가질 만한 가치가 있는 것을 가진 사람이다. 행복에 대한 이러한 접근은 행복의 덕성 이론이라고 일컬어졌는데 이 이론은 개인 이 가지고 있는 특정한 덕성의 계발과 발달이 최고의 안녕 상태로 한 사람을 이 끌고 결국 그것이 풍성한 삶으로 향하게 된다는 생각에 기초한다. 즉, 한 사람 이 중용에 맞게 행 동하며 그의 가장 바람직하고 최고선을 가장 잘 나타내는 가치와 덕성에 따라 인생을 삶으로써 자신의 잠재력을 확장하고 자신의 성장 및 타인에게 의미있는 삶을 구현하는 것이 행복을 이루는 방법이라고 하는 입장이다. 긍정적인 심리학과 공간 디자인을 잘 이해하기 위해 책에서 간단한 실례를 하나 찾아

3. 사례

이해했다. 심플 아동의 정취107) 디자이너: 리지아 케사노바(포르투갈)

106) Martin E.P.Seligman,<Authtic Happiness>.p28

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동글동글한 도트무늬 화면은 즐겁고 정서적 인 공간을 잘 만들어주는 요소인데다, 여성들 에게 가장 사랑받는 핑크컬러에 자연적인 따 뜻한 빛을 더해 행복하고 유쾌한 느낌을 준 다. 이 화면에는 여러 가지 즐거운 감정의 공간적 그림 1

그림 2

요소가 포함되어 있다.먼저 핑크는 여성에게

가장 즐거움과 행복감을 주는 색상으로, 비정상적인 비율의 높은 그림이 시각적으로 강 렬한 자극을 준다. 뿐만 아니라 미소 같은 곡선을 이어갔습니다. 모든 라인 중에서 입 의 작은 표정이 가장 정서적인 공간의 영향력을 나타낸다. 심리학자들은 입꼬리를 고른 사람은 90% 이상이 밝고 즐겁다고 분석한다. 그래서 리지아 케사노바는 이런 그림을 선택함으로써 자연스럽게 즐거운 감정을 전한다. 또한, 구석에 달린 싱글의자와 시트 아래를 오목하게 오목하게 접은 선이 하하 웃었을 때의 표정라인과 잘 맞아떨어져 긍 정적이고 즐거운 분위기의 공간을 만들어준다. 이상은 나의 논문 연구의 대략적인 진전이다. 문헌의 학습과 선행연구의 정리를 통해

4. 결론

긍정심리학의 유래와 구성요소를 소개함으로써 논문의 목적을 대략 명확히 했다. 앞으 로 연구에서는 소형 거주자의 심리적 문제를 조사해 긍정적인 심리학이 결합할 수 있 는 소형 디자인요소를 총결산하겠다.

참고문헌 Liu lanlan, 「긍정심리학적 시각에 의한 대학캠퍼스 공간 최적화 디자인 전략에 관한 연구」, 샤먼대학교 석사학위 논문,2019 Ren Dingliang, 「긍정심리학적 시각의 아동활동중심 건축공간형태 연구」,서남교통대 학교,2016 오창익 고문수,「긍정심리학 관점으로 바라본 학교 운동장의 공간 문화 이해」,학습자중 심교과교육연구,2018. 제18권 제18호 Sun Xiaoqian,「긍정심리학에 기초한 양로기관의 거실공간 디자인에 관한 연구」 온은아, 「긍정심리학 기반의 유아교사 감정노동 대처능력 증진 프로그램 개발 및 효 과」, 원광대학교 박사학위 논문,2015 Martin E.P.Seligman,<Authtic Happiness> Xia Ran , <정서 공간> , 2019

107) Xia Ran , <정서 공간> , 2019, p86

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서비스디자인 기법을 활용한 생활 쓰레기 분리수거 개선을 위한 사례연구 A Case Study on the Improvement of Household Waste Separation Based on Service Design

박성흠, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김태완(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Park, Sung Hum_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

서비스디자인, 생활 쓰레기, 분리수거 Keyword

Kim, Tae Wan(Corresponding author)_

Service

Dept. of Design, Dongseo University

Collection

Design,

Household

Waste,

Separate

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

서비스디자인 기법을 활용한 생활 쓰레기 분리수거 개선을 위한 사례연구 1. 서론

1.1. 연구배경 및 목적 지난 2018년 대한민국에 ‘쓰레기 대란’이라는 사건이 발생하였다. 이는 재활용 플라스 틱 쓰레기에 대한 수출이 막혀 플라스틱류에 대한 쓰레기가 수거되지 못하여 거리에 방치가 된 사회적으로 큰 이슈로 남은 사건이다. 우리 일상은 원유를 활용한 산업이 발 달하면서 플라스틱은 생활에 일부분이 되었다. 원유를 활용한 제품이 산업 전반 대부분 을 차지하였고 일상에 사용하는 열에너지가 가정에서는 난방용 등유, 옷은 폴리에틸렌 성분으로 제작되며 소비재 발달로 인해 플라스틱 용기와 종이 대신 비닐팩이 일상 생 활화되었다. 환경의 문제점보다 편리함에 우선에 둔 현대화에 대한 문제도 있지만 가장 근본적 원인 중 하나가 재활용 사용자들의 분리수거 배출 수준이 뒷받침되지 못하는 것이 현실이다. 일반 가정에서 생활 쓰레기는 감소하는 추세이지만 버려지는 쓰레기에 비해 재활용이 가능한 용품들에 대한 비율도 감소하고 있다. 또한, 소득증대에 따른 생 활양식 변화, 경제 성장에 따른 다양한 소비문화로 인하여 복잡하고 다양한 폐기물이 나와 보다 체계적으로 관리해야 할 필요성이 요구된다.108) 결국, 그 기대를 현실화하기 위해선 주민들이 지금보다 분리배출에 더 관심을 가지고 실천해주는 수밖에 없다. 이번 연구에서는 개인의 분리배출 행동에 영향을 미치는 여러 요인들에 대해 살펴보고, 이를 통해 분리배출수준을 개선하기 위해 서비스디자인 방법론을 활용하여 수거 집하 재활 용 과정과 분리수거 사용자의 유형 분석을 통해 발생하는 문제점을 찾아내어 향후 재 활용률을 향상시키는 방향의 기초자료로 제공하고자 한다.

1.2. 연구범위와 방법 본 논문의 연구 방법은 부산 사상구 주례동 D대학교 인근 원룸 20대 거주자 30명을 대 상으로 1개월간 연구를 진행하였으며, 디자인싱킹 프로세스를 적용하여 발견(Discover), 정의(Define), 발전(Develop), 전달(Deliver)단계로 연구하였다. 마지막으로 생활 쓰레 기 분리수거 과정에서 도출된 이슈 키워드 및 설문조사 결과를 통해 분리수거용 쓰레기 재활용률 상승 방안을 제시하는 개발 방향을 제시하고자 한다.

2. 이론적 배경

2.1. 서비스디자인 2.1.1. 서비스디자인의 개념과 구성요소 서비스디자인은 광의적인 의미로는 서비스 자체를 디자인하는 것으로, 협의적인 의미 로는 서비스를 디자인하는 리서치 방법을 의미한다.109) 여러 분야에서 사용하는 다양

108) 조영주, 이창수, 장동빈, 오지훈, 「재활용 분리배출의 효율성 제공을 위한 IoT 분리수거 GG-Recall 시스템 구현 방안」. 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, 2017, pp.93-94 109) 한국디자인진흥원, 서비스디자인의 동향과 정책방향, 정책연구, 2010, p.2

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한 방법과 도구를 결합한 서비스디자인은 고객과 서비스를 제공하는 조직의 접점에서 이루어지며, 조직에게는 생산성을, 고객에게는 서비스 만족을 최상의 가치로 다양한 요 소 및 상황들을 고려하여 종합적으로 이루어지는 것이다.110) 서비스디자인은 경험을 중심으로 이루어지는데, 피상적 행동과 심상에서 떠오르는 문제를 서비스 청사진, 여정 맵, 퍼소나 등의 방법론을 통하여 디자이너들로 하여금 직접 체험의 과정을 거치면서 문제의 요인을 도출하는 것이다. 여기에서 경험적 요인들은 지식으로 환원되며, 직간접 경험을 통하여 이루어진 결과의 분석을 통하여 구체적인 해결책을 찾게 된다.111) Shostack (1982)에 의해 제안된 서비스디자인은 초창기에 공공서비스산업에 적용되는 디자인이었으나, 현재는 공공서비스의 영역을 넘어 모든 서비스 부문에서 요구되는 디 자인을 포함하는 용어로 그 의미와 개념이 확장되었다. 서비스디자인이란 여러 분야에서 사용하는 다양한 방법과 도구를 결합한 학제적 접근 법이다.112) 그렇지만, 연구의 역사가 짧을뿐더러 다학제적 속성을 가지고 있기 때문에 명확한 개념 정의가 이루어지지 않은 상태에서도 조직뿐만 아니라 고객에게 효율적이 고 효과적인 서비스를 제공할 수 있도록 기존의 서비스를 개선하거나 혁신하는 것113) 이라는 견해에는 공감하고 있다. 서비스디자인은 경험을 기반으로 여러 이해관계자의 욕구를 분석하는 특화된 가시화 방법을 통하여 여러 전문가들이 공동창작을 하여 사용자가 경험하는 서비스의 가치를 극대화하는 방법이다. 여기에서는 서비스에 대한 모든 것을 시각화하고 구체화하는 디 자인 방법론으로 나타나며114), 소비자를 중심으로 소비자의 서비스 경험상의 문제점과 필요를 충족시켜줄 수 있는 새로운 서비스 컨셉을 제안하고 개발하는 연구 분야로 서 비스의 컨셉, 프로세스, 전략, 제공 기업의 인적 자원, 생산라인까지도 포괄하는 서비스 개발 분야이다. 이러한 서비스디자인의 특성으로 서비스와 관련된 모원 차원과 관련 조 직까지도 연구의 범위에 포함하게 된다.115)

2.1.2. 서비스디자인의 특성 서비스디자인은 보이지 않는 서비스를 설계도와 같은 표현방식을 통해 개선할 수 있는 대상으로서 실제화시키고 문제점을 찾은 후, 서비스를 시각화하는 과정을 포함하여 서 비스를 개발한다.116) 서비스디자인은 사용자의 잠재욕구를 발견하는 방법으로서의 디 자인 리서치를 강조한다. 기존의 디자인 프로젝트와 비교해볼 때, 정성 방법의 리서치 과정을 매우 중요시 여긴다. 또한, 서비스 제공자, 사용자가 함께 문제를 정의하고 해 결책을 제시한다. 이를 위해 공동의 아이디어를 탐색하고 솔루션을 제안하며 보이지 않 는 무형의 서비스에 대한 모든 것을 시각화하고 구체화한다. 마지막으로, 서비스디자인 은 서비스 제공자 및 사용자의 경험을 분석하고 숨겨진 욕구를 이해할 수 있도록 다양 한 방법론을 활용한다. 110) 김억, 「에너지 소비 절감을 위한 행동 유도 서비스디자인」, 한국디자인학회 2012 학술발표대회 논문집, 2012, p.18 111) 김효일, 「서비스디자인의 진화와 지식의 관계 연구」, 디지털디자인학연구, Vol.13 No.2, 2013, pp.421-430 112) 마르크 스틱도론, 야코 슈나이더. 『서비스디자인 교과서』, 이봉원⋅정민주(역), 안그라픽스, 2012, p.37 113) Moritz, S, 「Service Design-Practical Access to an Evolving Field」, Working Paper, Köln International School of Design, 2005, p.149, 153 114) 김윤정, 「서비스디자인 도구를 활용한 경험기반 교수 설계모형 개발」, 서울대학교 박사학위논문, p.95, 2015. 115) 이재화, 「서비스디자인 대안 평가 모델 개발」, 중앙대학교 박사학위논문, 2014, p.33 116) 김윤정, op.cit., pp.96-97

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이러한 서비스디자인은 고객 중심적이고, 총체적인 경험의 과정을 다루는 협업 방법론 이다. 서비스디자인은 다양한 서비스 환경 안에서 겪게 되는 고객의 관점으로 현상을 파악하고, 서비스 후의 고객이 겪게 되는 총체인 경험을 분야별 문가들이 공동으로 디 자인하기 때문이다.117)

2.2. 분리수거용 생활 쓰레기 2.2.1. 개요 국내에서는 폐기물 관련 법규가 1961년 오물청소법을 시작으로 공해 방지법, 환경 보 전법, 폐기물 관리법 등을 거쳐 현재의 폐기물 관리법(2003)으로 발전하였다.

[그림 1] 년차별 국내 폐기물 관련 법규

대한민국 분리수거의 역사를 살펴보면 1992년 시민단체 쓰레기 종량제 필요성에 대한 제안으로부터 시작되었다. 시대에 맞게 끊임없이 개선되었으며 현재의 대한민국만의 분리수거 정책 완성되었다. 현재 가정에서 배출되는 쓰레기는 크게 3가지로 나눠진다. 1993년 시범사업으로 시작된 종량제 봉투를 사용한 배출로써 가정 내 일반쓰레기와 재활용이 가능한 분리수거용 쓰레기와 음식쓰레기 이렇게 3분류로 되어있다. 가정용 쓰레기 중 대형쓰레기의 경우에는 별도의 방법으로 배출을 하고 있다.118)

[표 1] 국내 분리수거 시행과정 년도

내용

1992

시민단체 쓰레기 종량제 필요성 정부에 제안

1993

쓰레기 종량제 시행을 위한 환경부, 시민단체, 지자체 간담회

1994

지자체 33곳 쓰레기 종량제 시범사업 실시

1995

전국적 쓰레기 종량제 시행

1997

유기성 폐기물 매립금지

1999

포장재 연차별 줄이기

2003

생산자책임재활용제도(EPR119))도입

2013

음식물 쓰레기 종량제 시행

2016

자연순환 기본법 제정

117) Shostack, G. L, 「How to Design a Service」, European Journal of Marketing, Vol.16 No.1, 1982, p.49 118) 환경부, 재활용 가능 자원의 분리수거 등에 관한 지침, 2018.08.13 119) EPR(Extended producer responsibility)이란 생산자에게 직접적으로 재활용 의무를 부여. 불이행 시 경제적 제재를 말한 다.

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쓰레기가 발생하면 크게 일반 쓰레기와 음식물 쓰레기로 나눠진다. 일반 쓰레기는 형태 와 용도에 따라 재활용 가능 여부에 따라 나눠지고 크게 종이류, 병류, 고철류, 플라스 틱류, 스티로폼으로 나눌 수 있다. 재활용되지 못하는 쓰레기는 가연성 쓰레기와 불연 성 쓰레기로 나눠지며 가연성 쓰레기는 소각시설에서 소각 처리하고 불연성 쓰레기는 매립장에 매립되어 진다.

[그림 2] 쓰레기 재활용 과정

2.2.2. 국내 분리수거용 쓰레기 현황 가정에서 배출은 두 분류가 있다. 주택구조에 따라 단독주택형과 집단거주형으로 배출 및 수거 처리 과정에서 차이가 있다. 단독주택의 경우에는 지자체에서 실시하는 방법에 따라 투명 봉투에 담아 청소 차량이 진입할 수 있는 도로에 두면 청소 차량이 수거하여 지자체 처리장으로 이동하여 재활용 가능과 불능으로 분류한다. 집단주거의 경우 상시 배출 방식과 요일별 배출방식으로 구분된다. 상시배출 방식이란 거점장소에 재활용품 수거 용기를 고정해서 상시적으로 비치하고 있기 때문에 주민들이 배출하고 싶을 때 언제든지 배출할 수 있으며 요일별 배출방식은 정해진 요일 에만 거점장소에 재활용품 을 배출할 수 있다. 아파트마다 조금씩 다르지만 보통 재활용품들을 한곳에 모아 분리 배출하여 반출 되어지는 경우가 많다. 민간처리장으로 이동하게 되면 재활용 또는 소각 여부를 확정되는 것이다. [표 2] 쓰레기 분리배출 과정 단독주택형

투명한 비닐봉투나 속이 보이는 비닐봉투에 담아 내 집 앞에 배출 유형

집단주거형(APT)

배출

관리인 선별

분리배출

반출

민간처리장

3.1. 연구 방법 273


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3. 연구 방법

본 연구는 부산 사상구 주례동 D대학교 인근 원룸 20대 거주자 50명을 대상으로 1개 월간 연구를 진행하였다. 연구대상을 선정하는데 있어 평균적으로 많은 음식을 배달시 켜 먹는 학교 주변에 생활하는 대학생들로 선정하였다. 이는 재활용 쓰레기 중 배달로 인한 쓰레기가 많이 발생한다는 결과를 참고하여 진행하였다.120) 구체적인 연구 방법 으로는

디자인싱킹

프로세스를

적용하여

발견(Discover),

정의(Define),

발전

(Develop), 전달(Deliver)단계로 연구 진행하였다.

3.1.1. 발견(Discover)의 단계 발견의 단계에서 구체적으로 진행한 내용으로는 재활용 쓰레기 관련 전문가 (자원순환 센터 관리소장, 직원)을 대상으로 심층 연구(In-Dept Interview)를 진행하였다. 심층 면접 내용을 기반으로 현재 화제 상황에 대한 고객 경험 분석을 위하여 분리수거의 단 계를 서비스 블루프린트를 통해 시각화시켜 각 단계별 이해관계자들의 이슈 및 문제점 도출하였다. 쓰레기 분리수거 단계에서 발굴한 내용은 아래의 도표와 같이 내용을 정리 하였다. [표 3] 전문가와의 심층 인터뷰를 통해 이해관계자 이슈 정리 이해관계자 거주민

관리자

수거자

이슈 및 문제점 ž ž ž ž ž ž ž ž ž ž

처리자 ž

분리수거 배출시 방법에 대한 인지도가 낮음 분리수거 시 세척에 대한 이해도가 낮음 분리수거가 되지 않은 재활용품들과 부피가 큰 페트병에 의해 재활용 통이 금방 참 압축시키지 않은 페트병과 박스를 다시 분해해야 함(이중 노동) 택배 쓰레기를 테이프와 분리하는 작업이 많음 재활용 쓰레기 중 5~10% 정도가 일반 쓰레기가 섞여 나옴 (일반 쓰레기를 분리해내는 과정이 오래 걸림) 어느 정도 쌓인 재활용 제품들은 주차장 한편이나 건물 한곳에 모아둠 모아둔 재활용품들을 수거차에 옮길 때 부피 때문에 많은 공간을 차지함 수거차의 공간이 한정적이기에 공간이 부족하면 다시 수거해야 함 (플라스틱이 가장자리를 많이 차지) 운송한 쓰레기를 매립장에서 재분류하여 소각 및 매립을 함 (음식물이 묻어있거나 세척이 덜 되어있으면 재활용 불가) 하루 평균 20t의 플라스틱 쓰레기 발생

[그림 3] 쓰레기 분리배출 서비스 블루프린트

120) 동아일보, 포장·배달 많아지더니…도심에 '20m 일회용품 쓰레기산, 2020.04.23

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3.1.2. 정의(Define)의 단계 쓰레기 분리배출 중 이해관계자는 크게 소비자, 관리자, 수거자, 처리자, 생산자로 나눌 수 있다. 소비자가 제품을 소비 후 폐기물로 배출을 하면 관리자가 수거가 용이하게 관 리를 한다. 배출된 폐기물들은 선별되어 수거되며, 폐기물 처리장에서 재활용 또는, 폐 기된다. 지자체는 폐기물에 대해 관리 감독하며 재활용업체에 대해 지원금을 제공한다. 이러한 사이클로 생산부터 재활용까지의 과정이 이루어진다.

[그림 4] 쓰레기 분리배출시 이해관계자 지도

발견의 단계에서 도출한 여러 이슈와 이해관계자 지도를 기반으로 전문가 집단과 이슈 를 정리하는 과정에서 분리수거 배출시 첫 단계인 거주민의 분리배출부터 발생하는 문 제가 있다는 의견을 도출하였다. 분리수거 시 배출을 시작으로 수거차로 운송되어 분리 수거와 소각이 되기까지의 과정을 살펴보면 관리인을 시작으로 처리자까지 분리수거물 이 이동하며 불필요한 작업들이 많다는 의견이 있다. 따라서 분리수거 배출 시 첫 단추 를 잘 끼워야 한다는 중요함을 알 수 있다. 이러한 이슈를 기반으로 분리수거의 시작점인 거주민을 주요 퍼소나(Persona)로 선정 하여 고객여정지도를 작성하고 단계별 주요 이슈를 도출하였다. 도출한 주요 이슈는 아 래의 도표와 같이 정리하였다.

[그림 5] 쓰레기 분리배출 저니맵

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[표 4] 쓰레기 분리배출 이슈 정리 이슈정리 내부 이물질로 인해 재활용이 어려운 폐기물 외부 이물질로 인해 재활용이 어려운 폐기물

생수병 등 플라스틱을 버릴 때 상표 라벨을 제거하지 않음 종이상자를 버릴 때 테이프나 운송장을 떼지 않고 버림 우유팩을 씻지 않음 음식물이 담겼던 스티로폼을 씻어 버리지 않음 부탄가스 ․ 스프레이 용기를 버릴 때 구멍을 뚫지 않음

안전을 위해 조치해야 하는 폐기물

깨진 유리를 버릴 때 신문지 등으로 싸서 버리지 않음

생활폐기물 배출량에 비해 시민들의 낮은 참여도

미압축 재활용 쓰레기가 많음 사회적 현상 등으로 인한 폐기물 급증

3.1.3. 발전(Develop)의 단계 앞서 정의 단계에서 발굴한 분리수거 시 발생하는 이슈들을 기반으로 설문조사를 진행 하였다. 설문조사의 구체적인 진행방법으로는 2020.7.6.부터 31일까지 총 26일간 설 문을 진행하였고 부산 사상구 주례동 D대학교 인근 대학생 50명 대상으로 진행하였다. 진행한 설문 형태로는 구글 웹(Web)/(App)방법으로 설문을 진행하였다. 설문지를 구 성하는데 있어 이해관계자를 제외한 거주민을 대상으로 설문을 진행하는 것이 핵심 문 제를 도출할 수 있는 방안이라는 전문가의 의견을 수렴하여 분리수거 배출의 첫 단계 인 거주민을 대상으로 설문을 진행하였다. 거주민 대상 쓰레기 분리배출 처리 실태 및 관련 경험은 다음과 같았다.

[표 5] 설문지의 설문범주와 문항 내용 설문범주

문항 내용

생활 쓰레기 분리배출 인식

-

분리배출에 대한 인식 분리배출을 해야 하는 분리배출을 하지 않는 분리배출 시 세척 유, 분리배출 시 일회용품

생활 쓰레기 분리 관련 교육 경험 및 인식

-

분리배출 방법에 대한 교육 생활 쓰레기 분리 관련 지식 습득 경로 생활 쓰레기 분리 관련 지식 이해도 분리배출 교육의 필요성 분리배출 관련 홍보 및 알림 현황

이유 이유 무 비율

쓰레기의 분리배출 실태에 대한 대학생들의 인식 결과는 [그림 6]와 같으며, 27%의 학 생이 ‘전혀 이루어지지 않는다’, ‘잘 이루어지지 않는다’라는 부정적인 인식을 보였다. ‘긍정적인 인식’을 나타낸 학생은 20%에 불과하였고, ‘보통’이라고 답한 학생은 53%였 다. 분리배출을 해야 하는 이유에 대해서 86%의 학생은 환경적인 이유(환경오염방지, 지구온난화방지 등)를 선택하였으며[그림 7] 쓰레기 분리배출이 잘 이루어지지 않는 이 유는 62%의 학생이 ‘귀찮아서’라고 답하였다. 쓰레기 분리배출을 실시할 때 학생은 귀 찮다고 생각하지 않고 기꺼이 분리배출 할 수 있는 친환경적 가치관, 실천력 함양이 필 요해 보인다. 28%의 학생은 ‘분리배출 방법을 잘 모른다’는 답변을 통해 분리배출에 대한 가이드의 필요성을 알 수 있었다. [그림 8] 쓰레기 분리배출시 세척에 대한 유무 로는 36%의 학생이 ‘전혀 이루어지지 않는다’, ‘잘 이루어지지 않는다’라고 답변하였

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다. ‘매우 잘 이루어지고 있다’, ‘잘 이루어지고 있다’는 48%였다. [그림 9] 쓰레기 분 리배출시 세척을 실시할 구체적인 방법 및 지시가 필요해 보인다. 분리배출 시 일회용 품 비율은 플라스틱이 88%로 압도적으로 높았다. [그림 10]

평소에 쓰레기 관련 교육을 받은 적이 있는지에 질문에 대한 답변으로 42%의 학생이 ' 있다'라고 답하였으며, [그림 11] 분리배출 방법의 교육 경로는 학교수업 38%, 가정교 육 32% 스스로 학습 18% 기타 12%로 답하였다. [그림 12] 또한, 교육에 대한 이해도 로는 전혀 도움이 되지 않았다. 6%, 도움이 되지 않았다. 8%, 보통 이었다. 48%, 약간 도움이 되었다. 28%, 매우 도움이 되었다. 10%로 답하였다. [그림 13] 분리배출 교육 이 활발히 진행되고 있지 않았으며 관련 지식 습득 만족도에 대한 이해도 또한 높지 않 다는 것을 볼 수 있다. 분리배출 교육의 필요성에 대해 76%의 학생은 ‘쓰레기 교육이 필요하다’고 답하였으며, [그림 14] 분리배출 관련 홍보 및 알림 현황에 관해 거주지의 분리배출장에서, 분리배출 방법에 대한 홍보물을 본 적이 있는지에 관한 답변은 72%가 없다고 답하였다. [그림 15] 대중매체를 활용하여 올바른 쓰레기 분리배출이나 자원순 환에 관한 공익광고를 강화할 필요가 있으며 분리배출에 관한 교육의 확대가 필요하다.

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3.1.4. 전달(Deliver)의 단계 앞서 진행된 내용들을 살펴보면 사회현상 등으로 재활용 폐기물량은 증가 추세이며 분 리수거 참여자의 시민의식 저하로 재활용 쓰레기는 늘어나고 처리비용은 많아져 수거 자체를 꺼리게 되어 쓰레기가 되돌아오는 악순환을 반복하고 있다. 필환경시대121), 제 로웨이스트122), 가치 소비123) 같은 환경문제에 대한 사람들의 관심이 증가하고 정부의 법적 강화와 정책(사용규제 ž 생산자 책임강화)강화가 이루어지고 있지만, 이것만으로는 문제 해결이 어려워 시민들의 자발적인 참여와 인식개선이 필요하다. [표 6 참조] [표 6] 재활용 쓰레기에 대한 정부의 사용규제 및 정책 사용규제 ž ž ž ž

4. 연구결과

대형마트·슈퍼 등 일회용 비닐봉투 유상 판매 일회용 컵, 플라스틱 빨대 등의 사용을 단계적 으로 금지 이중포장 법적으로 제한 매장 이용 시, 일회용 컵 사용금지

생산자 책임 강화 ž

ž ž

대량생산, 대량소비 체계 하에서 폐기물 감소 및 재활용 을 통한 자원 순환형 사회 구축을 위해서 정부와 소비자 의 책임만으로는 한계가 있음 공제 조합 설립, 업체별 물량에 상응하는 부담금 납부 기업의 재활용 의무 이행 결과 보고서 제출

4.1. 연구결과 서비스디자인 기법을 활용한 생활 쓰레기 분리수거 개선을 위한 사례 연구로 쓰레기 분리배출에 대해 어떻게 인식하고 있는지, 어떠한 문제점이 있는지를 서비스디자인을 활용하여 연구하였다. 설문조사 결과를 종합하여 다음과 같이 정리였으며 쓰레기 분리 수거 처리 실태 및 관련 수준은 다음과 같았다. 첫째, 쓰레기 분리배출에 대한 인식이 부족하며, 분리배출을 잘할 수 있게 도와주는 교 육이나 제도가 부족하였다. 분리배출을 하지 않는 이유로 귀찮아서라고 답하였는데, 의 식 수준 향상을 위하여 제도적 교육과 홍보를 지속적으로 하여야 한다. 또한, 귀찮다는 생각보다는 분리배출하는 것이 당연하다고 생각하고 실천 의지를 함양하는 교육이 필 요함을 시사한다. 분리수거에 대한 인식을 바꿀 수 있는 교육뿐 아니라, 분리배출을 용 이하게 할 수 있는 시설 마련과 수거 과정에 대한 제도적인 개선이 필요하다. 둘째, 쓰레기에 대한 교육이 제대로 이루어지고 있지 않았다. 많은 대학생들(76%)은 쓰 레기에 대한 교육의 필요성을 느끼고 있지만, 학교의 교과 시간이나 가정 내 쓰레기 관 련 교육을 충분히 받지 못하는 것으로 나타났다. 현재 체계적인 교육과 의식을 고취하 지 못한 채 이대로 흘러간다면 더 심각해질 것이다. 따라서, 쓰레기 배출과 관련된 행 동 및 인식의 변화가 일어날 수 있도록 꾸준한 교육 확대가 필요하다.

121) 필환경시대 : 환경보호가 더 이상 선택이 아닌 살아남기 위한 필수 항목이 되는 시대 122) 제로웨이스트 : 생활 속에서 나온 쓰레기를 줄이고 쓰레기가 배출되어야 하는 물품을 사용할 때는 최대한 재활용 하자는 운동 123) 가치 소비 : 무조건 저렴한 상품이 아닌 본인의 가치판단을 토대로 제품을 구매하는 합리적인 소비 방식

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5. 결론 및 제언

5.1. 결론 및 제언 본 연구는 쓰레기 분리수거 현황들을 파악함으로써 그에 따른 문제점 해결 방향과 방 법 연구를 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 쓰레기 분리수거에 대한 교육 부재를 확인하였고, 쓰레기 관리 및 처리 과정에도 교육적 고민이나 활용은 없었다. 유아부터 시작하는 교육 프로그램을 지속함으로써 단기적 효과가 나타나지는 않겠지만 기본적으 로 분리수거만 잘되어도 재활용율이 상승된다고 판단된다. 본 연구는 특정 도시의 학생 을 대상으로 하였기 때문에 지역의 여건이 다른 도시나 인구가 적은 지역까지 연구의 결과를 일반화하기에는 한계가 있을 것이다. 나아가 쓰레기 분리수거 해결 방향 설정과 내용연구에 도움이 될 것이다.

참고문헌 조영주, 이창수, 장동빈, 오지훈, 「재활용 분리배출의 효율성 제공을 위한 IoT 분리수 거 GG-Recall 시스템 구현방안」, 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, 2017, 김억, 「에너지 소비 절감을 위한 행동 유도 서비스디자인」, 한국디자인학회 2012 학술 발표대회 논문집, 2012 김효일, 「서비스디자인의 진화와 지식의 관계 연구」, 디지털디자인학연구, Vol.13 No. 2, 2013 김윤정, 「서비스디자인 도구를 활용한 경험기반 교수 설계모형 개발」, 서울대학교 박사 학위논문, 2015 이재화, 「서비스디자인 대안 평가 모델 개발」, 중앙대학교 박사학위논문, 2014 Moritz S, 「Service Design-Practical Access to an Evolving Field」, Working Paper, Köln International School of Design, 2005 Shostack, G. L., 「How to Design a Service」, European Journal of Marketing, Vol.16 No.1, 1982 마르크 스틱도론⋅야코 슈나이더. 『서비스디자인 교과서』, 이봉원⋅정민주 (역), 안그라픽스, 2012 한국디자인진흥원, 서비스디자인의 동향과 정책방향, 정책연구, 2010 환경부, 재활용 가능 자원의 분리수거 등에 관한 지침, 2018.08.13 동아일보, ‘포장·배달 많아지더니…도심에 '20m 일회용품 쓰레기산’, 2020.04.23

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280


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신예독립패션디자이너 We Media 이용 동기 연구 - 중국 패션디자이너를 중심으로 Research on 'We Media' Use Motivation of Emerging Independent Fashion Designer - focused on Fashion Designers from China

요가혜, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김세화(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Yao, Jiahui_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

We Media, 이용동기, 신예독립패션디자이너 Keyword

Kim, Se Hwa(Corresponding author)_

We Media, Use Motivation, Emerging Independent

Dept. of Design, Dongseo University

Fashion Designer

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

Research on 'We Media' Use Motivation of Emerging Independent Fashion Designer - focused on Fashion Designers from China

1. Introduction

We Media, known as Wechat Moment and Tik Tok are widely accepted by the public and brands in China. In fashion industry, the emerging independent fashion designers (EIFD) also leverage the platform as their new promotion channel. However, it seems to achieve little success in brand promotion and transformation of large economic returns in this new media environment. To deeply undertand this dilemma, the paper will probe into We Media use motivations of EIFDs based on Uses & Gratifications Theory. Semi-structured interview, questionnaire survey and card-sorting method are mainly practiced for the research.

2.

Theoretical

Background

2.1. We Media We Media was first clearly defined by Bowman and Willis (2003)124) ‘as a way to begin to understand how ordinary citizens, empowered by digital technologies that connect knowledge throughout the globe, are contributing to and participating in their own truth, their own kind of news’. An independent space, which advocates freedom, egalitarian, and

produces, accumulates, shares, and transmits for

creation of various forms has been established.

2.2. Emerging Independent Fashion Designer & We Media Usage Emerging independent fashion designers (EIFD) attach importance to self-judgment and personality shaping. The creation of a designer brand is a manifestation of the designer personal design style, personalized expression, and sense of value125). In addition to apparel designing, these designers also design fashion accessories such as bags, jewelry, hats, and shoes. General EIFD brands that have been established for about 3-5 years are defined as start-up and growing brands, with a team of 2-3 people. The research on EIFD and We Media is mostly based on the improvement of designer brand operation strategy facilitated by the characteristics and advantages of We Media. However, few studies focus on exploring the EIFD We Media use motivations. Compared with the generally recognized motivation of brand operation cost efficiency of We Media, this study on designers who play multiple roles and are with comprehensive characteristics have an empirical significance 124) Bowman, S., & Willis, C. (2003). We Media. American Press Institute. 125) Ontimeshow, Westbund x iziRetail. (2019). Chinese designer brand white paper.

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on exploring motivations that are different from the public perception.

2.3 User and Gratifications Theory & We Media Use Motivations From the perspectives of individual psychology and social needs, U & G theory explores the audience’s motivation of choosing specific media and information, as well as their satisfaction in relation to their choices126). In line with the designer’s unique individual attributes, brand attributes, and specific professional knowledge background attributes, the research on the motivation of using We Media will <Figure 1> We Media Users with attributes identical with EFID.

refer to general public users [Table 1] , fashion influencer [Table 2] and small and medium enterprises [Table 3]. According to the partial overlap of the definitions of We Media and social media, this research will include the study on user motivations of social media which have the same characteristics of ‘user-generated content’ and ‘social attributes’ as We Media. [Table 1] We Media or Social Media Use Motivations of the General Public No.

Writers

Motivations

1

Omar, B. & Wang, D. Q.,2020

2

Han, Y., & Ha, J., 2019

3

Erz, A., et al., 2018

4

Qin, G. & Chen, Y., 2016

5

Mull, I. R. & Lee, S., 2014

Archiving, Self-expression, Social interaction, Escapism, Peeking Interaction, Entertainment, Vicarious Experience, Information Seeking, Habit Usage Self-Presentation, Chronicling, Inventiveness, Information Seeking, Venting, Etiquette Information Seeking, Entertainment, Social Interaction, Self-Expression, Impression management Fashion, Entertainment, Organization, Virtual Exploration, Creative Project

Research Focus Tik Tok Live blogs Instagram Social Media Pinterest

[Table 2] We Media or Social Media Use Motivations of Fashion Influencer No.

Writers

1

Stax, M. & Vong, A., 2017

2

Laurell, C., 2017

3

Larraufie, A., & Sommer, F., 2016

4

Buzeta C., et al., 2020;

Motivations Personal Identity, Empowerment, Utility, Entertainment; Social Integration, Social Interaction, Knowledge, Contribution; Brand Recognition, Brand Affiliation, Brand Support, Co-Creation, Brand Contribution An ambition to become a part of the professional fashion industry, Interacting with blog readers, Personal affection Emotion-led behavior, Passionate about fashion, Enhance Knowledge-oriented, influence others, Money, be encounters and attend fashion events, Exchanging perspectives with reader, Establishing social links, Generating revenues Entertainment, integration and social interaction, personal identity and information, remuneration, empowerment

Research Focus Key Opinion Consumer Blogger

Blogger Key Opinion Consumer

126) Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. The public opinion quarterly, 37(4), 509-523.

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

[Table 3] We Media or Social Media Use Motivations of Small and Middle-sized Enterprises NO.

3. Research 1:

Writers

1

Nanda K., & ER, M., 2019

2

Syed Z.A., et al., 2018

3

Wu, H., et al., 2015

Motivations

To improve customer relationship; To enhance the return on investment (ROI) of company; To gather feedback from customers. To enhance Brand awareness; To take use of community service and improve interaction and information sharing; To build customer and social relationships; To expand existing markets and broad current customers Adoption: Usefulness, Ease of use Continuing Factors: Management and enjoyment;Age, educational of media resources; ROI; To status, be familiar with social media achieve operational purposes; To and be willful to use new technology; transfer media audiences into real Peer are using it; Customer customers relationship management (CRM)

3.1 Research Methods and Participant

EIFD’s

The research focuses on the We Media use motivations of the EIFDs.

motivations

Semi-structured interview was adopted. Aligning with the thematic analysis127)

of We Media Use

and questionnaire, the concrete We Media use motivations of EIFD were extracted. The selected standards of EIFDs for interview are as follows: 1) they have a personal We Media account, 2) the personal fashion design brand that they operate should last for 3-5 years. 17 participants took part in the interview.128) The interviewer used a more open exploratory interview method to investigate the EFIDs. All the interview were conducted in the form of online voice, and the duration for each interview was controlled within 0.45-1 hours. The interview lasted for 3 months from July 2020.

3.2 EIFDs’ motivations of We Media use 21 concrete motivations are extracted [Table 4]. The author used a questionnaire to reconfirm the results of total 25 EIFDs, the previous 17 interviewees were included. Referencing the mean value of the motivations, those with the result less than 3.5 were deleted, namely, ‘Low cost, even free for brand promotion’ but kept one variable, namely, ‘Release Pressure’. Since that some designers presented that ‘it is helpful for release the brand operation pressure when creating the interest related content in We Media’, this motivation is kept. A total of 6 main We Media use motivations of EIFDs are derived, namely, self-disclosure, creation, collection, competition,

127) Terry, G., Hayfield, N., Clarke, V., & Braun, V. (2017). Thematic analysis. In W. Stainton Rogers, & C. Willig (Eds.), The SAGE Handbook of Qualitative Research in Psychology, (17-37). 128) Regarding the export of qualitative research data, some scholars set the number of research objects at 12 (Guest, Bunce, & Johnson, 2006). According to a recent study, in order to obtain the in-depth interview information, the audience’s saturation needs to be between 16-24 people (Hennink et al. 2016).

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customer cultivation, and brand exposure. - Self-Disclosure: EIFDs use We Media to depict their identity through the professional portrait construction. - Creation: Not only for understanding fashion trends, acquiring professional knowledge, and concerning social hot issues, pressure release during the content creation, and creative effect presentation of the self-generated content are also concerned by EIFDs. - Collection: The collection of information on design related resource and classifying and reviewing of brand-related development content of EIFDs. - Competition: Designer’s personal curiosity of and concern about the operation mode and operation status of other similar designer brands. - Customer Cultivation: To establish a close social relationship with the We Media audience of EIFDs, promoting the effective conversion of We Media audiences to brand consumers. - Brand Exposure: To broadcast the brand culture efficiently, vertically, so as to gain the audience recognition and further expand the accumulation of individual social capitala as well. [Table 4] The We Media Use Motivations of EIFD Concrete Motivations To present my work status to the public with professional and popular portrait. (good taste / good ability in design) To make others interested on me so as to put attention on my brand. To share fashion expertise to present my design value and attitude. To present subjectively and authentically, which is consistent with the identity of an independent fashion designer. To understand fashion industry trends (professional knowledge, social hot spots), and integrated into my design. Release Pressure. To use the photo or video plug-in of We Media, to post the videos of photos in a better or different way. To record my design work and inspirations. To record and retrospect myself or brand growth experience. To see what and how the other designer brand operation situations are going. To transfer the media audiences to brand consumers through communication. To gain personal echoes and recognition from audiences based on the self-value expression. To do the aesthetic education to audiences through self-generated contents. To build the relationship with the customers, not just the seller & buyer, but also friends might be. We-media will make the customer be visible, it will make me feel safe to see the exact number of the customer. Almost all the designers are using, or ready to use it for brand promotion.

Mean

Std.

Motivations

4.36

0.907

4.24

0.831

4.24

0.779

4.36

0.907

4.28

0.737

3.44

1.261

4.0

1.012

4.16 4.36

0.850 0.638

Collection

4.24

0.970

Competition

4.04

1.020

4.44

0.583

3.92

1.222

4.56

0.583

3.96

1.098

4.12

1.054

This is a trend. everyone can use it.

4.44

0.712

Self-Disclosure

Creation

Customer Cultivation

Brand Exposure

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

To give more chances for brand exposure and recognition. Low cost, even free for brand promotion It is efficiently and vertically for brand broadcasting. To broad self-major related social cooperation opportunities.

4. Research 2: Comparison of EIFD’s We

4.52 3.12 4.04 3.84

0.653 1.509 1.098 1.344

4.1 Research Methods Based on the main We Media use motivations extracted from the first research stage, the purpose of this research phase is to compare these motivations of EIFDs to those of the general-public, fashion influencer and small &

Media Use

medium sized enterprise collated in the literature review. 3 PhD researchers

Motivations

whose major are communication science were asked to card sort these

[Figure 2] Result of Comparison by 3 PhD researchers

[Figure 3] Comparison of We Media Use of Different Users (general public, fashion influencer, SMEs & EFID)

motivations with similar concept. After that, the comparison was conducted.

4.2 Comparative results on the motivation of We Media Usage In terms of We Media use motivations, there are some similarities between the EFIDs who integrate individual and brand characteristics and the above three users. ‘Self-disclosure’ derived from the EFID's achieve individual expression and

presentation

such

as

‘self-expression’,

‘impression

management’,

‘self-promotion’ and ‘self-related information sharing’. ‘Creation’ of EFIDs share certain similarities with the general public in terms of some of the fashion majored college students use We Media for ‘inquiry about design project related information’. Concerning the ‘competition’ motivation of EIFD, it has the similar intention with the general public such as ‘information seeking’, ‘Curiosity’, and ‘Peeking’. Further, 'Customer Cultivation' of EIFDs has some similarities with the fashion influencer and the SME. 'The accumulation of individual industry social resources' and 'seeking to improve the brand economic efficiency' are the common points mainly highlited of their We Media use motivations.

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Reference Ahmad, S., Ahmad, N., & Abu Bakar, A. (2018). Reflections of entrepreneurs of small and medium-sized enterprises concerning the adoption of social media and its impact on performance outcomes: Evidence from the UAE. Telematics And Informatics, 35(1) Buzeta, C., De Pelsmacker, P., & Dens, N. (2020). Motivations to Use Different Social Media Types and Their Impact on Consumers' Online Brand-Related Activities (COBRAs). Journal Of Interactive Marketing, 52 Erz, A., Marder, B., & Osadchaya, E. (2018). Hashtags: Motivational drivers, their

use,

and

differences

between

influencers

and

followers.

Computers In Human Behavior, 89 Guest, G., Bunce, A., & Johnson, L. (2006). How many interviews are enough? An experiment with data saturation and variability. Field methods, 18(1). Han, Y., & Ha, J. (2019). Factors Affecting the Use of User Generated Content on the Web : Media Use Motivation, Personal Tendency, and Perceived Characteristics of the Personal Broadcasting. Broadcasting And Telecommunications Research, 107 He, W., Wang, F., Chen, Y., & Zha, S. (2015). An exploratory investigation of social media adoption by small businesses. Information Technology And Management, 18(2) Hennink, M. M., Kaiser, B. N., & Marconi, V. C. (2017). Code saturation versus meaning saturation: how many interviews are enough?. Qualitative health research, 27(4) Laurell, C. (2017). When Bloggers become Designers: On the Role of Professions

in

a

Fashion

System

Undergoing

Change.

Fashion

Practice, 9(3) Larraufie, A., & Sommer, F. (2016). Motivations behind Becoming a Blogger and Their Business Implications: The Case of Fashion Mull, I., & Lee, S. (2014). “PIN� pointing the motivational dimensions behind Pinterest. Computers In Human Behavior, 33 Omar, B., & Wang, D. (2020). Watch, Share or Create: The Influence of Personality Traits and User Motivation on TikTok Mobile Video Usage. International Journal Of Interactive Mobile Technologies (Ijim), 14(04) Stax, M., & Vong, A. (2017). Uncovering the Motivations for Creating Brand-Related UGC on Instagram: A study within the Apparel Industry. Wardati, N., & ER, M. (2019). The Impact of Social Media Usage on the Sales Process in Small and Medium Enterprises (SMEs): A Systematic Literature Review. Procedia Computer Science, 161

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지속가능한 조경디자인 개념이 적용된 도시보행자 공간에 관한 연구 A Study on the Urban Pedestrian Space with Sustainable Landscape Design Concept

우 리, 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

홍관선(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

지속가능한 조경디자인, 보행자 공간

Wu Li_Dept. of Design, Dongseo University Hong, Kwan Seon(Corresponding author)_

Keyword

Sustainable Landscape Design, Pedestrian Space

Dept. of Design, Dongseo University

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

지속가능한 조경디자인 개념이 적용된 도시보행자 공간에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 경제가 발전하고 도시 건설이 빨라지면서 대형 도시의 집중화가 끊임없이 심화하고 있 다. 밀집한 건물은 점차 인간과 자연을 멀어지게 하고, 자동차가 우리의 조경과 생활 방식을 재현하게 되었다. ‘차 중심’ 계획 주도적 사상이 도시 교통 체증, 공기 오염, 편 향된 사회 자원 분배, 도시 건강 상황 악화 등 각종 문제를 일으키고 있다. 저탄소 친환경 생태 이념이 점차 보편화하면서 사람들은 생태, 지속 가능한 조경을 점 차 선호하게 되었다. 현재 도시 보행자 공간에 대한 요구는 전통적 미관과 휴식을 만족 하지 못한다. 지속적인 발전 이념을 보행자 공간 조경 디자인에 응용해 보행자 공간의 환경 가치와 예술 가치를 높이고 자원 절약형, 환경 우호적 도시를 건설하는 데 크게 기여할 수 있다. 본 연구는 도시 보행자 공간을 연구 대상으로 하여 지속 가능한 조경 다자인 이념의 시 각에서 도시 보행자 공간 설계를 탐색하고, 지속 가능한 조경 디자인 이념을 토대로 한 보행자 공간 환경의 개선책을 세워 이후 보행자 공간의 지속 가능한 조경 디자인에 귀 감을 줄 것이다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구범위는 도시 내에서 보행자 공간을 필요로 하는 전 지역을 지역적 범위로 한다. 연구의 방법은 보행자 공간과 지속가능한 조경디자인 이념의 일반적인 개념 및 구성 요소 등을 문헌 및 선행 연구 자료로 이론적 고찰과 함께 선행 사례를 분석 정리하려 한다.

2. 이론적 고찰

2.1. 지속가능한 조경디자인 2.1.1. 지속가능한 디자인 지속 가능한 디자인의 발아는 20세기 70년대의 지속 가능한 발전관으로 거슬러 올라 갈 수 있다. 유엔 인류 환경 회의(The United Nations Conference on the Human Environment) (1972)에서 처음으로 지속 가능한 발전 개념에 대해 정식 토론했 다.129) 세계 자연 보호 연맹(IUCN), 유엔 환경 계획(UNEP)과 세계 자연 기금회 (WWF)(1980)는 지속 가능한 발전 개념을 명확하게 제시했다.130) 그리고 10년 후에는

129) United Nations Conference on the Human Environment and the Declaration on the Human Environment[J]. China Investment, 2011(6): 64.

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지속 가능한 기본 생존 원칙을 제시했다.131) 미국의 디자이너 Victor Papanek(1984)이 저작한 ‘인간을 위한 디자인’은 디자인이 생태에 관심을 두고 사회적 책임을 져야 한다고 호소한 최초의 서적으로 지속 가능한 디자인의 원형을 설명했다.132) 유엔 환경 위원회 주석 GH Bruntland(1987)은 처음으로 지속 가능한 디자인을 제시 했고, 지속 가능한 발전관 역시 처음으로 디자인계에 발을 들였다133). 같은 해 세계 환 경과 발전 위원회(WCED)가 지속 가능한 디자인이 현재 사람들의 욕구를 만족시키고 후대인의 생존 자본을 훼손하지 않아야 한다고 제기하고 지속 가능한 발전의 원칙, 요 구, 목표와 전략을 제시했다.134) 앞서 말한 내용을 종합하면 지속 가능한 발전을 ‘현대인의 요구를 만족시키고 후대인에 게 유해한 발전을 구성하지 않는 것’으로 정의할 수 있다. 지속가능한 디자인의 세 구 성요소는 환경, 경제, 사회다. 경제 발전과 사회적 통합, 환경 보전을 함께 이루어 가며 발전을 도모해나가는 것을 의미 한다.

2.1.2. 지속가능한 조경디자인 지속 가능한 발전의 원칙을 토대로 지난 세기 미국의 한 학자가 ‘지속 가능한 디자인’ 개념을 제시하면서 지속 가능한 이념이 점차 건설학, 사회학, 생태학 등 영역으로 확장 되었다. 또한 학과 간의 영향과 보완이 지속 가능한 조경 디자인을 인간들의 연구 범주 에 들여놓기 시작했다. 지속 가능한 조경 디자인은 자연과 사회 시스템의 업그레이드 능력을 유지하고 재건하 는 것으로 자연 시스템에 대한 관여와 훼손을 어떻게 감소할 수 있는지, 조경의 자아 회복과 재생 능력을 어떻게 제고할 수 있는지, 어떻게 자연 자원을 최대한으로 이용해 최적의 디자인을 진행할 수 있는지의 문제들을 포함한다. 지속 가능한 조경은 최종적으 로 자원, 에너지 소모를 최대한 감소하고 자원 이용률을 최대한 높여 이익을 최대화하 는 것이다.135) 지속 가능한 성장이라는 긍정적인 발전의 선두에는 창조적인 사상가와 행동가인 디자 이너가 서야한다. 도시와 관련된 디자인 분야에는 세 그룹이 있다. 도시 (교통), 건축 그리고 조 경 디자인이다. 지속 가능한 조경디자인은 건강한 공동체의 발전에 적극적으로 기여하기 위하여 환경 과 재생에 민감하게 반응하는 것이다. 지속 가능한 조경디자인은 이산화탄소를 줄이고, 대기와 수질을 개선하고 에너지 효율을 증대하고 생태계를 보호하고 아울러 주목할 만

130) International Union for Conservation of Nature, World Wildlife Fund. World Conservation Strategy: Living Resource Conservation for Sustainable Development[M]. Switzerland: IUCN, 1980. 131) IUCN, UNEP, WWF. Caring for the Earth: a Strategy for Sustainable Living[R]. IUCN, UNEP, WWF, 2013. 132) PAPANEK V. Design for the Real World[M]. Beijing: CITIC Publishing House, 2013. 133) SMITH C B, PARMENTER K E. Electrical Energy Management in Buildings[J]. Energy Efficiency and Renewable Energy Handbook, 2016(3): 95-134. 134) BRUNDTLAND G H, KHALID M. Our Common Future[J]. Earth & Us, 1991, 11(1): 29-31. 135) 周鼎拯. 城市化进程下的公共景观可持续设计[J]. 建材与装饰,2016(46):55-56.

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

한 경제적 사회적 환경적 편익에 의한 가치를 창출한다. 종합하면 지속 가능한 조경을 다음과 같이 정의할 수 있다. 자연 시스템의 업그레이드 능력을 최대한 관여, 훼손하지 않는 전제하에 자연의 자아 재생 능력을 최대한으로 이 용하고 자연 조화, 건강한 생태, 문화 존중 및 미학 기능을 겸비한 조경을 창조하는 것 이다.

2.1.3. 지속가능한 조경디자인의 원칙 조경은 생명의 종합체로 성장과 멸망을 끊임없이 교체하는 것이다. 조경 디자인을 기획 하는 초반에 디자이너는 반드시 체계적, 종합적으로 조경 생명의 전체 과정을 고려해야 한다. 조경 디자인 원칙을 따라야만 조경 디자인이 지속, 재생하면서 자연과 인류의 요 구를 동시에 만족시킬 수 있다. 지속 가능한 조경 디자인의 5대 기본 원칙은 ‘인간을 주체로’, ‘상황에 맞게 대 세우 기’, ’조경 생태계’, ‘경제 이익’ 원칙과 기능성 원칙을 포함한다.136)

2.2. 보행자 공간 2.2.1. 보행자 공간의 개념 보행자 공간이라는 개념을 구분하기 시작한 것은 자동차라는 기계적 이동 수단이 나타 나고 대중화 되면서 길의 한편을 차지하고부터라 할 수 있으며 최근 근대도시 형성과 정에서 도시의 성립 및 교통의 발달에 따라 보행자 공간이 도시 계획요소로 대두 하게 되었다. 일반적으로 보행자 공간이란 인간이 스스로의 힘으로 행동하는 공간으로 이동의 개념 이 내포되어 그 규모와 기능이 인간의 보행 활동에 알맞도록 설계된 공간을 뜻 한 다.137)

2.2.2. 보행자 공간의 유형 도시의 보행자 공간은 교통, 상업, 레저, 사회교류 등 다양한 활동을 아우르는 복합공 간으로 경관과 생태공간이기도 하다. 선행연구 통해서 보행공간의 보도, 보행자전용도 로, 몰mall, 보차 공존 도로, 녹도, 보행 광장, 도시 소공원 등 7가지 유형을 정리하 였다. 본 연구의 보행자 공간의 유형은 보행자 전용도로를 위주로 한다.

2.3. 보행자 공간에서의 지속 가능한 조경 디자인 응용 기본적으로 지속 가능한 조경 디자인은 지속 가능한 발전 개념을 토대로 한 디자인 이 념이다. 이러한 디자인 이념은 자연법칙에서 출발해 지속 가능한 발전을 목표로 인간과

136) 程星. 浅析可持续发展观下的可持续景观设计[J]. 科技与创新,2016(07):17. 137) 김경호, 「도시 보행자 전용 도로 개발방안에 관한 연구」, 동국대학교 석사 논문, 1992.

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자연의 조화, 공생에 도달한다. 지속 가능한 조경 디자인 이념을 시장 보행자 공간 실천에 적용하여 ‘환경 보호와 자연 절약을 전제로 한’ 선진 디자인 사상을 지키며 자연, 에너지 소모를 최대한 줄이고 자 원 이용률을 높여 이익을 최대화한다. 환경과 인간의 기본 욕구에서 출발해 ‘환경 우 호, 인간을 근본으로 한’, ‘녹색성’ 디자인을 실천하고 건강, 쾌적하고 에너지를 절약하 는 환경에서 지속 가능한 조경을 디자인한다. [표 1] 분석 요소 분류 유형

세부 내용

인간을 주체로

사회의 지속가능

-지역 사회 사람들의 적극적인 참여 -모두를 위한 안전한 산책로 -공간의 안락함⋅깨끗함⋅편안함⋅편리함 -시각적 아름다움을 주는 조화로운 디자인

상황에 맞게 대 세우기

문화의 지속 가능

-도시 경관 및 도시 환경과 잘 어울리는 공간 디자인의 통합 -지역의 역사와 문화를 보존하고 공간디자인에 활용 -조경 소품의 제작

조경 생태계

환경의 지속 가능

-환경 친화적인 재료의 사용 -재생 및 공간 재활용을 통한 지속가능성 -전반적인 기능성

경제 이익

경제의 지속 가능

-디자인에 따른 재료와 기술의 적절한 사용 -주변 상권과 결합하다

본 논문은 이론 고찰 중 지속 가능한 조경 디자인의 인간을 근본으로 하기, 상황에 맞 게 대책 세우기, 조경 생태성, 경제 이익 등의 디자인 원칙을 토대로 보행자 공간에서 의 지속 가능한 조경 디자인 활용을 사회, 문화, 환경, 경제 네 가지 층면에서 지속 가 능한 조경 디자인으로 이해하고, 이를 본 논문의 사례 분석 틀로 삼았다.

3. 사례분석

3.1. 초오도(草悟道) 초오도(草悟道)는 대만 타이중 자연 과학 박물관과 대만 미술관 사이의 녹색길로 길이 가 3.6km다. 대만에서 가장 길고 중요한 녹색길이다. 본래 타이중시 도시권을 지나는 배수로였는데, 지난 2~30년간 분단 설계를 거쳐 흙 덮기 후 형성된 띠 모양 녹지 시스 템이다. 2012년 완공 후부터 지금까지 많은 거주민과 여행객들이 찾아 레저, 슬로우 라이프, 저탄소, 쾌적한 조경 분위기를 체험하면서 타이중시의 랜드마크 조경과 도시 이미지를 보여주는 라벨로 자리 잡았다. [표 2] 초오도(草悟道) 초오도(草悟道) 위치

타이완성타이중시

길이

3600m

년도

2012

사진

293


아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

Ÿ

3.6km 길이의 길은 북단-과학 예술의 언덕, 중단-예술과 문학의 별, 남단-소생의 구역 세 단으로 나뉜다. 과학 예술의 언덕은 자연 과학관 단지와 온실 식물원을 중심으로 시민들이 과학 기술을 접하고 자연을 느끼도록 조성되어 있다. 예술과 문학의 별-문화 예술 교류 구 역은 대만 미술관, 친미술관에서 실외 공공 공간까지

인간을 주체로

모두 예술가의 작품 전시장이다. 소

생의 구역-주거 구역 길 양쪽은 주거 구역을 중심으로 길거리에 상점이 많고 길 중간의 녹

사회의 지속가능

색 벨트는 주민이 만든 ‘화원’이다. 아이들 놀이 시설, 러닝 웨이를 갖춰 가정 여가의 특성 을 강화했다. Ÿ

예술 지원책을 제정하면서 초오도(草悟道)는 많은 예술 작업실을 들이고 ‘국제 화담 축제’, ‘타이중 재즈 음악 축제’ 등 도시 예술 이벤트를 개최했다.

도 시 보 행 자 공 간 의 지 속 가 능 한 경 조 경 디 자 인

Ÿ

이 공간에는 아침 운동, 만보 등 여러 가지 형식의 상호 교류가 존재하면서도 인간과 환경 간의 보이지 않는 교류를 실현하였다.

Ÿ

문화 창의 산업을 도입해 각 각종 인문 및 상업 활동이 대폭 증가했고, 행위 활동 유형이 확대됐다.

상황에 문화의 Ÿ 맞게 대 지속 가능 Ÿ 세우기

각 노드를 연결하여 노드 공간을 보행자 통로이자 전시 공연 공간으로 사용할 수 있다. 조경 소품 제작은 주로 수경 장치, 테마 조소, 휴식 의자 및 안내 시스템을 포함한다. 수경 장치는 주로 수경 조경과 결합하였고 테마 조소는 현지 지역 문화를 융합하였다. 안내 시스 템은 안내 공간 외 다른 구역의 동식물 종류와 이름을 설명한다.

Ÿ

생태적 녹색 공간 조성을 목표로 현지 기존 식물을 보존하고 복원했다.

Ÿ

경질 도로포장도 생태 공법을 활용해 표면에는 투수 도로를 사용하고 내부에는 유기 여과 층과 침수층을 설계해 정화 처리를 진행하면서 배수로를 연결했다. 빗물을 지하에 스며들게 하고 빗물이 많으면 배수로를 통해 주변 녹지로 흐른다.

조경 생태계

환경의 지속가능

Ÿ

건물의 입체 녹화 디자인과 옥상의 화원 디자인에 초점을 두고 건물과 녹색 식물이 함께 호흡하도록 하여 도시의 녹화 면적을 효과적으로 확장했다.

Ÿ

경질 조경과 연질 조경이 교차하는 디자인 기법으로 공간 노드와 전체적인 디자인 형식을 통일하고 도로포장과 녹지를 결합하여 식물 재배 구조와 휴식 의자의 배치가 남북 쪽 도로 를 향하도록 하였다.

Ÿ

디자인 과정에서 도시의 축전 공간이 내부에 있다는 것을 고려해 도로 편심화 디자인을 통 해 도로의 복합 기능을 증가시켰다.

Ÿ

주변 상권도 초오도(草悟道)의 독특한 매력을 따라 활발해졌다. 또한 ‘초오도’가 쇼핑을 하 는 사람들에게 휴식 장소를 제공해 준다.

경제 이익

경제의 Ÿ 지속가능

중항로(中港路), 미술관, 과학 박물관과 주변 활동 노드를 연결해 개방된 도시 객실을 형성

Ÿ

상업과 문화 산업의 유입으로 해당 구역의 경제 활력이 이끌어냈고 더 나아가 사람과 주변

했다. 환경의 상호 교류를 실현했다.

3.2. 소결 초오도(草悟道)는 타이중시 도시 생활과 도시 속 자연을 연결하는 연결 고리로서 도시 속 여러 유형의 공공 공간을 연결하여 다양한 무리의 욕구를 만족시키고, 자유로운 조 경 분위기를 조성했으며 여행객들의 조경 체험을 풍부하게 만들었다. 또한 기존에 있던 식물을 보존, 복원하여 지역성 조경으로 타이중의 도시 풍모를 재현했다. 기존의 도시 기억을 보존하면서 초오도 녹색 서행 공간에 대한 현지 주민들의 동질감과 친밀감을 향상했다. 이러한 레저, 저탄소, 쾌적한 지속 가능한 조경 디자인의 도시 보행자 공간은 도시 발 전을 막는 교통 및 환경 문제를 해결하고 경제 발전을 이끌면서 도시 보행자 조경 공간 에 대한 사회적 갈등을 효과적으로 개선하고 완화했다.

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4. 결론

도시 속 녹색 보행자 공간 조경은 도시 공공 조경을 구성하는 중요한 부분으로 도시 주 민들이 즐기고 휴식하는 주요 장소다. 도시 보행자 공간의 지속 가능한 조경 디자인은 도시 보행자 공간과 지속 가능한 조경 디자인에 대한 충분한 이해가 필요하며 ‘조경 생 태성’, ‘상황에 맞게 대책 세우기’, ‘보호 우선’, ‘인간을 근본으로 하기’ 등 이념을 조경 디자인에 적용하고 자연을 품고 존경한다는 전제하에 자연 자원 개발에 대한 합리성과 적절성을 고려해야 하며, 인간과 다른 종, 인간과 자연의 관계를 균형 있게 해야 한다. 도시 보행자 공간의 조경 기획 중 지속 가능한 발전 실현은 쾌적, 건강한 환경에 대한 사람들의 높은 욕구를 만족시킬 수 있다. 그러므로 앞으로 도시 보행자 공간 디자인 과 정에서 조경에 대한 기획과 디자인을 더욱더 강화하여 지속 가능한 조경 디자인을 실 현해야 한다. 이는 도시와 도시 보행자 공간 조경을 위한 더 큰 발전 공간을 제공하고 도시 조경과 자연환경의 조화에 아주 중요한 의미를 부여한다.

참고문헌 PAPANEK V. Design for the Real World[M]. Beijing: CITIC Publishing House, 2013. SMITH C B, PARMENTER K E. Electrical Energy Management in Buildings[J]. Energy Efficiency and Renewable Energy Handbook, 2016. 김경호, 「도시 보행자 전용 도로 개발방안에 관한 연구」, 동국대학교 석사 논문, 1992. 程星. 浅析可持续发展观下的可持续景观设计[J]. 科技与创新,2016 周鼎拯. 城市化进程下的公共景观可持续设计[J]. 建材与装饰,2016 BRUNDTLAND G H, KHALID M. Our Common Future[J]. Earth & Us, 1991. United Nations Conference on the Human Environment and the Declaration on the Human Environment[J]. China Investment, 2011 International Union for Conservation of Nature, World Wildlife Fund. World Conservation Strategy: Living Resource Conservation for Sustainable Development[M]. Switzerland: IUCN, 1980. IUCN, UNEP, WWF. Caring for the Earth: a Strategy for Sustainable Living[R]. IUCN, UNEP, WWF, 2013.

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현대 문화 건축공간에 나타난 영화건축학적 특성에 관한 연구 Research on the characteristics of film architecture appearing in modern cultural architectural spaces

장멍치, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

문화건축, 공간, 영화건축학, 특성 Keyword

Zhang, Meng Qi, Environmental design Dept. of

Cultural Architecture, Space, Film

Design, Dongseo University

architecture department, Characteristics

Yang, Sung Yong(Corresponding author)Environmental design Dept. of Design, Dongseo University

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

현대 문화 건축공간에 나타난 영화건축학적 특성에 관한 연구

1. 서론

1.1. 연구 배경 1970년대 말부터 건축 학계에서는 다른 예술 분야와의 연관성을 찾으려 하기 시작했 다. 당시 업계를 주도했던 모더니즘으로 가장된 업계의 관행으로 경직된 건축 범례를 깨고, 사람들은 그림, 조각, 문학과 음악 속에서 영감을 찾기 시작한 것이다. 건축 학교 와 건축 직업 현장에서의 설계방안은 베르메르(Vermeer) 입체주의 회화 구성, 바흐 (Bach)와 모비딕(Moby Dick), 제임스 조이스(James Joyce)의 ‘피네건의 경야 (Finnegans Wake)’ 등 여러 학문의 분석에 근거하였다.138) 이 시기의 건축학의 다 른 학문에 대한 탐구는 전대미문의 정도에 이르렀다. 거의 대부분의 학문이 건축 연구 에 활용 되었으며, 이는 건축 예술의 다양성과 불확정성을 실증하였다. 최근 들어 전 세계의 많은 건축 대학들의 관심이 영화에 집중되었다. 이들은 영화 연구 를 통해 더 미묘하고 반향을 일으킬 수 있는 건축물을 발견하고자 하였다. 나아가 현재 건축계를 이끌고 있는 인물, 예컨대 베르나르 추미(Bernard Tschumi), 렘 콜하스 (Rem Koolhaas), 쿱 힘멜블라우(Coop Himmeb(I)au)와 장 누벨(Jean Nouvel) 등 은 모두 설계 아이디어를 얻는데 영화가 중요한 역할을 하였다고 밝히기도 하였다.139)

1.2. 연구 목적 영화의 건축학적 표현 특성이 건축에 활용됨으로써 건축 예술 설계에 구체적인 참고 가치를 제공하게 되었으며, 건축에 실용성과 예술성을 부여하였다. 또한 건축이 실제 삶과 영화 공간 속에 동시에 존재할 수 있게 하였으며, 건축 예술과 영화 예술의 발전 에 더 많은 가능성을 제시하였다.

2. 전기적 고찰

2.1. 문화 건축 공간 이론적 배경 문화 건축은 문화의 전파, 창조, 교류, 변화, 보존을 주목적으로 하며, 국민의 공통 가 치관 육성과 도시의 소프트 파워 축적, 도시의 경제 발전 촉진에 주력하는 공공 건축 분야의 비교적 광범위한 유형이다. 공공 공간은 국가와 사회 간에 개입하여 조절하는 공간으로, 이 공간에서 대중은 공공 의견의 담체이다.140)

138) 1970년대, 존 헤이덕은 뉴욕 쿠퍼 건축 연합회에서 예술 작품에 대한 분석을 기초로 한 건축모 델을 최초로 제시하였고, 뒤이어 그의 추종자였던 다니엘 리베스킨트, 댄 포프만과 그의 학생들이 이를 널리 퍼뜨렸다. 139) Maggie Toy, 「Architecture & Film, Architectural Design」, Academy Press, 1994.p.23 140) 판 윈(范 昀), 「예술과 계몽 118세기 유럽 계몽미학 연구」, 저장대학출판사, 2013.p.51

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문화 건축 공공 공간은 불특정 다수의 도시를 대중에 개방하고 일정한 도시 공간 기능 을 담당하는 공간으로, 사람들로 하여금 자유로운 교류, 문화 상호 작용, 사회 활동 참 여, 공공 여론 발표 및 공공 판단을 하게 하는 장소이며, 공공성, 개방성, 광범위성, 사 회성, 문화성 등 특징을 가지고 있다. [표 1] 문화 건축 구성

개념

문화 건축

문화건축은 문화와 관련하여 전파, 저장, 교류와 연구를 주요 목적으로 하는 건축 유형이다.

분류

1. 기능별로는 박물관(미술관예술센터 포함), 극장(극장공연센터영화관 포함), 도서관(미디어센터문서 전시관 포함), 문화관, 과학기술관, 이벤트센터, 그리고 공공문화생활과 관련된 건축유형이다. 2. 형식적으로는 기념의 성격과 비기념의 성격으로 구분한다.

2.1. 영화 건축학 이론적 배경 영화 건축학은 건축 상황을 조성함으로써 사람의 지각에 대한 영향력을 발생 시키는 학문으로, 현재 발전 중인 학문이다. 영화 건축학은 건축이 사람들에게 풍부한 상황 경 험을 전달하는 과정과 예술 수단에 주목하며, 그 특징으로는 영화와 건축의 연관성을 기초로 사람의 인지와 건축 상황을 탐구하여 결국에는 건축이 상황을 만들어 내고, 능 동적으로 건축 이념을 나타낸다는 점에 있다. [표 2] 영화 건축학 개념

영화 건축학

영화 건축의 본질은 정적인 실체의 건축물을 에너지를 발산하는 동적인 것으로 전환하는 과정과 어떤 사건 활동이 스스로 현시 되는 과정을 말하며, 과거와 현재, 미래가 만들어내는 시간감과 공 간감의 중첩을 말한다. 구성 부분

몽타주

여러 상황이나 그림을 이용해 하나의 총체적인 그림을 만들어내는 조합 방법이다.

교차 편집

두 상황을 순차적으로 촬영하고, 두 상황을 교대로 전환 하여 교차 편집한다. (Intercutting, cross - cutting이 라고도 함)

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

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층층 변화

하나의 렌즈를 다른 렌즈에 녹아들게 하였으며, 광학적 수단으로 두 렌즈를 융합한다.

뜀뛰기식

뜀뛰기식으로 렌즈 전환을 하고, 중요한 내용은 강조하며 구체적인 시간 과정은 생략하였다.

그룹 편집

다양한 상황에서 촬영된 화면과 그에 상응하는 음성을 상황 별로 순서대로 조합하여 완전한 하나의 조합을 구 성하였다.


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공공 공간 인터랙티브 아트 디자인에 관한 연구 Research on Interactive Art Design of Public Space

장멍치, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

공공 공간, 인터랙티브아트, 디자인 Keyword

Zhang, Meng Qi, Environmental design Dept. of

Public space, Interactive art, Design

Design, Dongseo University Yang, Sung Yong(Corresponding author)Environmental design Dept. of Design, Dongseo University

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

공공 공간 인터랙티브 아트 디자인에 관한 연구 1. 서론

1.1. 연구 배경 현대 도시 생활에서 공공 예술 형태는 사람들의 일상 생활과 밀접한 관련을 맺게 되었 다. 도시 공간 곳곳마다 여러 표현 형식의 공공 예술을 가지고 있으며, 공공 예술의 하 나의 도시, 심지어는 한 지역에 대한 사회적, 문화적 가치는 점차 보편적으로 인정 받 고 있다. 복잡하고 다양한 주관적, 객관적 요소의 영향으로 공공 예술에 대한 대중의 인식과 이 해는 장기간 조각 예술, 벽화 예술, 장식 예술 등 전통 예술에 국한되어 왔다. ‘디지털화의 아버지’라고 불리는 마셜 매클루언은 ‘미디어의 이해-인간의 확장’에서 ‘미 래의 디지털 미디어의 전파 방식은 인류의 사고 방식과 생존 방식을 완전히 바꿔 놓을 것이다’라고 하였다. 전자 디지털 과학 기술의 빠른 발전은 사람들의 생활 방식에 영향 을 미쳤을 뿐만 아니라, 전자 미디어의 사회와 과학기술 방면에서의 발전과 변화는 예 술 창작에도 침투하여 영향을 미치고 있다. 인터랙티브 아트는 이러한 배경 속에서 근 래에 특히 유행하는 예술 유형으로 떠오르게 되었다. 디지털 정보화 시대가 열리면서 새로운 시대의 공공 공간 디자인에는 다양한 디자인의 사고 방식이 도입 되었으며, 현대의 전자 기술과 디지털 미디어 등 수단을 이용해 대중 과 예술작품 간의 “교류 소통”을 구축하게 되었다. 이 과정은 사람의 참여감, 체험감을 중시하고, 지역 문화와 결합해 공공 공간 속 공공 예술 디자인에 더 많은 의미를 부여 한다. 현대 과학 기술 발전 수준이 지속적으로 향상되는 상황에서 공공 예술 디자인 활 동과 과학 기술 발전 과정을 융합하게 되면, 공공 예술 형성을 촉진하고 풍부한 표현 형식을 전시할 수 있다.

1.2. 연구 목적 인터랙티브 아트 디자인 리스트를 대표성 있는 공공 공간에 활용하여 본 연구가 개발 한 디자인 리스트의 유용성과 가치를 증명하고자 한다. 구체적인 결과는 향후 공공 공 간 인터랙티브 아트의 디자인 방안에 참고 가치가 있을 것이다.

2. 전기적 고찰

2.1 공공 공간 이론적 고찰 일본의 유명 건축가 요시노부 아시하라는 공간을 ‘하나의 물체와 그것을 느끼는 사람 사이에 만들어 내는 상호 관계로 형성되는 것’으로 정의하였다. ‘공공’은 모든 사람과 그들이 가진 공공 소유권을 의미하며, 따라서 ‘공공 공간’은 다양한 사람의 공존을 용 인하며 모든 사람들의 진입에 용이한 많은 사람들의 공공 사용을 보장할 수 있는 장소 를 가리킨다.

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2.2 인터랙티브 아트 이론적 고찰 인터랙티브 아트는 새로운 예술 유형으로, 예술과 과학 기술 간의 결합을 강조한다. 인 터랙티브 아트는 방문객이 아티스트가 미리 정한 규칙이나 절차에 따라 작품을 만들어 내고, 작품의 순서, 줄거리, 상태에 영향을 주어 변화를 발생 시키고 창작자에게 피드 백 한다. 인터랙티브 아트는 교호(交互) 예술이라고 불리기도 하는 특별한 예술 전시 형 식으로, 현대 기술을 매개체로 창작을 진행하고 관객을 창작 속에 참여시켜 작품과 관 객 간의 쌍방 소통을 실현한다.

2.3. 공공 예술 인터랙티브의 구체적인 표현 형식 1)신체 인터랙티브 형식 신체 인터랙티브는 인류 개체의 특정한 공공 예술 형태 간의 신체적 측면에서의 상호 작용 교류를 말한다. 신체 상호 작용 형식은 공공 예술 상호 작용성의 가장 직접적이고 선명한 외부적 표현 형식이다.

[그림 1] 사람들은 예술품 속을 통과할 수 있음

2)감정 인터랙티브 형식 감정 인터랙티브 형식은 신체 상호 작용 형식에 비해 직관성이 떨어지며, 감정 상호 작 용은 그것이 이루어지는 과정에서의 공공 예술 작품과 감상자 간의 감정적 교류를 중 시한다.

[그림 2] 관상객에게 묵직한 주관적 느낌을 줌

3)이념 인터랙티브 형식 공공 예술의 이념 상호 작용은 공공 예술 작품 자체에 내재된 이념적 요소를 주목하고 이를 강조한다. 각 유형의 인구 집단이 공공 예술 작품에 대해 형성하는 기본 이념과 인지적 측면에서의 수용과 긍정을 말한다.

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

[그림 3] 예술 작품을 지날 때 친밀한 접촉이 이뤄지고 단합된 협업이 강조됨

참고문헌 판 윈(范 昀), 「예술과 계몽 118세기 유럽 계몽미학 연구」, 저장대학출판사, 2013 Maggie Toy, 「Architecture & Film, Architectural Design」, Academy Press, 1994

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고전정원 디자인의 현대적 주택단지의 신중식(新中式) 경관에 대한 응용 연구 Study on the application of classical garden Design in new Chinese Landscape of modern Residential area

장이한, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 양성용(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Zhang, Yi Han, Environmental design Dept. of

연구키워드

고전 정원, 신중식, 주택단지, 경관, 디자인 Keyword

Design, Dongseo University

Traditional garden, new Chinese style, residential

Yang, Sung Yong(Corresponding author)Environmental

area, landscape, design

design Dept. of Design, Dongseo University

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고전정원 디자인의 현대적 주택단지의 신중식(新中式) 경관에 대한 응용 연구

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 중국 고전 정원은 현재까지 3000여년의 역사를 자랑하고 세계 정원 예술이 가장 일찍 발원한 국가에 속한다, 그리고 세계 정원 역사에서 극히 중요한 지위를 차지할 뿐만 아 니라 수준 높은 예술 수준과 독특한 민족 양식을 갖추고 있다. 신중식 정원은 현대 정원 디자인의 유형으로써 중국 고전 정원의 정수를 승계 및 발전시켰고, 중국 고전 정원의 특색과 기호를 활용하여 현대의 맥락에서 재구성과 리디자인을 진행하였다.141) 신중식 경관의 형성은 중국 전통 문화가 현대 사회에서 새롭게 해석되는 표현 방식이다. 현대 주거 구역 경관 디자인에서 사람들은 주거 공간과 밀접한 관계가 있는 고전 정원 디자 인 체계의 승계를 도외시하였거나, 표면 형식 수법에 대한 단순 모방에 그치고 말았다. 어떠한 주거 환경 조성이라도 당시의 정치, 경제, 문화 등 여러 가지 요인의 영향을 받 을 수밖에 없으므로 중국 고전 정원 예술에 대한 체계적인 파악을 통해 신중식 주거 구 역의 경관 조성에 이론적 기초를 제공하고자 한다. 때문에 경제의 안정적인 발전과 국민 생활수준의 꾸준한 향상과 함께 사람들의 생활방 식과 심미 수요도 점차 전통 문화에 대한 추구 방향으로 바뀌고 있고 마음속 깊은 곳의 민족 정체성과 소속감을 찾고자 한다. 주거구역 환경의 편안함과 인문가치에 대한 사람 들의 요구가 점점 높아지고 있다. 사람의 주거 관경은 더 이상 ‘주거’측면에 머물러 있 는 것이 아닌 심미(審美) 정취와 정신적 추구를 부여하였다.142) 중국 전통 문화의 리턴 은 독특한 속성과 분위기가 있는 신중식 양식의 주거구역 정원 경관이 보편적 관심을 받게 하였고, 신중식 양식의 주거구역은 심지어 고품격 아파트의 상징이 되었으며 고전 정원 문화를 전승함에 있어 중요한 의미가 있다. 신중식 주거구역은 사람들이 물질적 생활에 만조간 후 보다 높은 차원인 정신적 수요를 추구하는 시대적 배경 속에서 자연 스럽게 나타났고, 현대 요소와 전통 요소를 유기적으로 결합하여 전통 문화를 보존하는 한편 시대의 특색도 나타냈다. 경관 정원의 발전에 대해 민족 문화의 승계는 모두 중요한 이론적 의의와 실제 의의가 있다. 이는 민족의 동질감과 소속감을 강화할 뿐만 아니라 문화의 승계와 연속에도 매 우 훌륭한 추진 역할을 한다. 아울러 신중식 주택에 대한 연구는 전통 주거 문화의 승계 와 발전이기도 하다. 이는 지역적 특징과 문화 속성이 있는 전통 이념을 주거구역의 경 관과 융합시키는 것을 목적으로 한다. 신중식 주제의 주거구역 경관을 연구 대상으로 하여 현재 주택 환경 신중식 주제 양식의 경관 디자인 맥락과 방법을 연구하고, 실제 사 례를 착안점으로 하여 전통 문화가 주거 환경 분야에서의 발전과 연속을 연구하여 향후 의 경관 디자인과 연구에 참고를 제공하고자 하였다. 141) 가오후이(高慧), 「江南園林的營造方法在住宅區景觀中的應用(주택구 경관에서 강남 원림의 조성 방식의 응용에 관한 연구)」, 北京林業大學 研究生院 碩士學位論文, 2016 142) 궈선위엔(郭慎遠), 「蘇州古典園林空間分析及其現代空間表現(쑤저우 고전 원림의 공간 분석 및 현대 공간 표현)」, 天 津大學 研究生院 碩士學位論文, 2009

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1.2. 개념 정의 및 연구 범위 1.2.1. 개념 정의 1.2.1.1. 신중식 개념 정의 신중식 양식은 중국 전통 문화를 부흥하는 새로운 시기에 탄생되었고, 국력의 강화와 함께 민족 의식이 점차 되살아났으며 동양의 문화는 다시 세계적 범위에서 많은 사람들 의 관심을 이끌었고, “중국 요소”라고 하는 기호는 전 세계적으로 점점 높은 예술적 가 치를 지니게 되었다. 중국 디자인 업계의 본토 의식을 모색하는 초기에 성숙된 신중식 정원 양식이 점차 형성되었다. 이는 당대의 경관 디자인 언어로 전통적인 중국 정원의 정신적 내용을 표현하고 현대 요소와 전통 요소를 유기적으로 결합하여 전통 분위기가 있는 정원 경관을 조성하였으며 전통 예술이 현재 사회에서 적절히 구현되게 하였다. 신중식 정원은 중국 고전 정원에 대한 발전이고 또 고전 정원 정수에 대한 시대와 더불 어 발전하는 표현이기도 하다. 이는 주로 두 가지 측면의 내용을 포함하는데, 하나는 중 국 전통 양식 문화의 의의가 현재 시대적 배경 아래에서의 연출이고, 또 하나는 중국 당 대 문화에 대한 충분한 이해를 바탕으로 하는 당대의 디자인이다. 신중식 정원 경관 디 자인은 중국 전통 분위기의 색채, 중국의 전통적 이미지 기호, 식물 공간의 조성, 전반 적인 공간 구도 및 스토리텔링적인 디자인 의경 등으로 중국 분위기가 있는 현대 경관 공간을 조성하였다. 신중식 정원 경관은 전통 문화를 보존하였을 뿐만 아니라 시대의 특색을 나타내기도 하였다.

1.2.1.2. 주택단지 개념 정의 1) 주택단지의 개념 도시의 일괄 계획에 따라 일정 규모에 이르고 인프라 시설이 잘 갖추어져 있으며 이미 완공되고 사용하기 시작한 상대적으로 폐쇄적이고 독립된 주택 단체 또는 주택 구역.

2) 주택단지의 기본 형식 ① 주거구역 (Residential district) 일정한 인구와 토지 사용 규모가 있고 집중적으로 주거 건축, 공공 건축, 녹지대, 도로 및 기타 각종 공사 시설들이 집중되어 있으며 도시의 거리 또는 천연 분계선에 의해 둘 러싸인 상대적으로 독립된 지역이다. 주거구역의 인구 규모는 약 30000-50000명이고 토지 사용 규모는 500000㎡-1000000㎡이다. ② 주거단지 (Housing estate) 주거구역 및 도로 또는 천연 분계선에 의해 둘러싸이고 주거 인구의 규모와 대응되어 해당 구역 주민들의 기본적인 물질과 문화생활 수요를 만족시킬 수 있는 공공 서비스 시설이 갖추어져 있는 주거 생활 밀집 지역이다. 주거구역의 인구 규모는 약 10000-15000명이고 토지 사용 규모는 100000㎡-350000㎡이다. ③ 주거단체 (Residential group) 단지의 도로에 의해 분리되고 여러 개의 주택으로 구성되었으며 주민의 수요를 만족시 킬 수 있는 기본 공공 서비스 시설이 갖춰져 있는 주거 생활 밀집 지역이다. 주거구역의 인구 규모는 약 1000-3000명이고 토지 사용 규모는 10000㎡-90000㎡이다.

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1.2.2. 연구 범위 [표 1] 연구 범위 분류

개념

정의

고대 정원

시간적 범위 면에서 보면 중국 명나라 말에서 청나라 때까지를 대상으 로 하며, 이 특정 기간에 정원설계 예술은 유래 없는 번영과 발전을 이 루었다. 정원설계 활동은 수량, 규모 혹은 유형 면에서 모두 전에 없던 수준에 도달하였고, 정원설계 예술과 기술은 날로 정밀해지고 완벽해지 며 각 지역의 다양한 정원의 경관을 한 곳에 집대성하였다.

명청시대

현대 신중식

시간적 범위 면에서 보면 2000년 이후 점차 성숙된 신중식 주택구역 경관이 형성하였다. 오랜 기간의 모방, 참고, 흡수 및 소화, 게다가 “문 화의 부흥” 의식의 발전을 더해 중국의 정원 디자인은 본토와 전통을 향해 ‘회귀(回歸)’하는 방향으로 발전하기 시작하였다. 신중식 정원 형 식은 빠른 속도로 인정되고 발전하였다.

(2000년 2020년)

고대 정원

지역적 범위 면에서 말하는 중국 강남지방 정원은 지리적 위치 면에서 주로 현존하는 정원이 비교적 많은 쑤저우(蘇州), 항저우(杭州), 우시(無 錫), 양저우(揚州), 난징(南京), 상하이(上海) 등 도시를 중심으로 하며, 그 중 특히 쑤저우가 가장 대표적이다.

강남지방

현대 신중식

지역적 범위 면에서 강남 구역이란 장강이남 지역을 가리킨다. 이른바 “강남 정원”이란 산수를 주제로 하여 양식이 산뜻한 저쟝 일대의 정원 을 일컫는다. 이러한 기후와 지형 지모 아래에서 형성한 강남의 자연 지리 환경은 강남 정원의 발전을 위해 훌륭한 자연 조건을 제공하였고, 자연 생태가 가장 뛰어나고 사람의 주거 환경으로 가장 적합한 지역이 다.

강남지방

고대 정원

유형별 범위 면에서 연구한 것은 개인정원이며, 정원 유형은 주로 건축 과정에서 표현된다. 문인적(文人性) 사상이 정원 건축을 처음부터 끝까 지 관통하며, 정원 주인은 높은 문학적 소양을 지녔다. 정원 설계자 중 화가, 시인이 많고 문인과 화가가 직접 정원설계 활동에 참여하는 경우 도 적지 않았다.

개인정원

현대 신중식

유형별 범위 면에서 시대의 발전, 정치 제도, 생활 방식 등의 변화와 함 께 개인 정원과 같은 극소수 사람들이 사용하던 특별한 정원 주거 형식 은 매우 보기 드물고, 공공 정원(경관)이 이를 대체하였다. 정원의 기능 적 전환(과거의 사유화에서 현재의 공공화로)은 정원 수요의 변화를 유 발하였다.

공공경관

시간적 범위

연 구 범 위

지역적 범위

유형별 범위

1.3. 선행연구 1.3.1. 신중식 주택단지 경관의 선행연구 1.3.1.1. 국내 선행연구 오늘날 신중식 주거구역 경관에 관한 연구는 주로 2009년 이후에 집중되어 있고, 중국 CNKI(知网)학위논문출판총고에서 “신중식 주거구역 경관”을 검색하면, 총 20편의 석사 논문이 나오지만 관련 박사논문은 없다. 검색 수량으로 봤을 때, 신중식 주거구역 경관 은 중국에서 아직 큰 연구 공간이 있으며, 연구 대용은 대부분 신중식 주거구역의 경관 설계 검토, 디자인 스타일, 디자인 응용, 고전 정원 등이 신중식 주거구역의 경관에 미 치는 영향을 많이 볼 수 있다.

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1.3.1.2. 국외 선행연구 또한, 관련 신중식 정원 경관 디자인이 모두 외국에 전파되는 것도 부족한 실정이다. 이 를 통해 신중식 경관 디자인이 더욱 개방화되어야 하며, 완전한 이론 체계를 통해 이후 의 실천 방향을 지도할 필요가 있음을 알 수 있으며, 때문에 완전한 신중식 이론이 필요 하다.

1.3.1.3. 주요 연구 성과 지금까지 신중식 주거구역 경관에 관한 연구 성과는 주로 신중식 주거구역 경관 디자인 검토, 신중식 주거구역 경관 디자인 스타일, 신중식 주거구역 경관 디자인 응용, 고전 정원이 신중식 주거구역의 경관에 미치는 영향의 네 가지 방면에 집중되어 왔다, 내용 은 [표 2]과 [표 3]이다. [표 2] 신중식 주거구역 경관디자인의 선행연구 01 연구자

Wang Yuxing

신중식 주거구역의 경관설계에 관한 연구 (Beijing Forestry University) 시간 연도 2015 눈문 유형 석사학위 논문

키워드

신중식. 전통 중식. 주거구역 경관. 신중식 주거구역 경관디자인.

연구 내용

논문은 우선 전통중식 및 신중식 주거구역 경관의 기본개념과 관련 이론연구에서 착수하여 전통 중식 정 원의 특성과 신중식 주거구역 경관의 스타일 형성원인을 기술하며, 전통중식 및 신중식 주거구역 경관설 계의 공통점과 차이점을 비교하여 신중식 주거구역 경관설계의 장단점과 발전방향을 요약하였다.

02 연구자

Kang Xionghui

키워드

신중식 주거구역의 경관설계에 관한 연구 (Southwest University) 시간 연도 2014 눈문 유형 석사학위 논문 신중식. 신중식 경관. 신중식 주거구역 경관. 경관 디자인.

연구 내용

논문은 신중식 주거구역에 관한 이론을 요약하고, 이를 기초로 하여 신중식 주거구역의 분류, 신중식 주 거구역의 경관의 특징, 구성요소 및 신중식 주거구역의 환경경관 공간의 기능을 요약하고, 신중식 주거구 역의 경관설계에 영향을 미치는 요소, 그리고 중국 현대문화에 대한 충분한 이해를 바탕으로 한 경관설계 전략을 분석하였다.

03

주거구역의 경관공간에서 '신중식' 스타일의 운용방법에 관한 연구

연구자

Wang Chao

시간 연도

2014

눈문 유형

(Northeast Forestry University) 석사학위 논문

키워드

신중식 경관. 주거구역 경관공간. 경관요소. 전통문화. 의경.

연구 내용

논문은 주로 중식 전통 주거구역의 발전과정과 현존문제, 신중식 주거구역의 설계특성, 공간해설, 공간이 사용자에게 전달하는 경관체험, 신중식 주거구역의 경관공간의 디자인 특성과 응용, 공간형태의 설계방법, 신중식 주거구역의 사례분석, 전통경관 공간디자인에서 현대경관 공간설계의 특성변화 및 공간배치관계를 중심으로 하고 있다.

04

'신중식' 경관디자인 스타일의 주거구역에서의 적용에 관한 연구

연구자

Li Sizhang

시간 연도

2016

눈문 유형

(Xi’an University of Architecture and Technology) 석사학위 논문

키워드

주거구역. 신중식. 경관 디자인. 전통문화.

연구 내용

논문은 ‘신중식(新中式)'이라는 개념을 중심으로 현재 도시 주거구역의 경관공간 계획과 디자인을 심층적 으로 논의하고, '신중식(新中式)' 주거구역의 경관설계를 탐구하고 실천하며, 환경문제를 혁신적인 시각에 서 해결하고, 새로운 경로로 전통문화를 전승하며, 신중식 주택경관을 개발한다는 설계이론에 학술적 의 의와 실천적 가치가 있다.

05 연구자

Luo Feiwen

'신중식' 현대 주택경관 설계에서의 설계 및 운용 (Xi’an University of Architecture 시간 연도 2016 눈문 유형 and Technology) 석사학위 논문

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

키워드 연구 내용

신중식. 경관디자인. 운용. 중식원소. 주거구역 경관. 논문은 주로 해당 중식경관 주거구역의 디자인 프로젝트와 관련 이론적 근거를 바탕으로 현대 경관디자인 이론을 접목해 신중식 원소가 현대 주택경관에 어떻게 계승, 발전되는지를 인지하고 있다. 또한 신중식 디자인의 기본 특징을 요약하여 현대 주택 단지에서 ‘신중식(新中式)’ 요소의 활용과 설계를 논술하였다.

[표 3] 신중식 주거구역 경관디자인의 선행연구 06 연구자

신중식 풍격의 주거구역 경관설계에 관한 운용연구 Li Gen

시간 연도

눈문 유형

(Chang’an University) 석사학위 논문

키워드

주거구역. 신중식 경관. 전통문화. 경관 요소. 의경(意境)

연구 내용

논문은 주거구역의 경관디자인에 관한 이론과 전통 중식주택의 역사적 맥락을 서술하고, 당대의 신중식 주거구역의 경관디자인 현황을 분석하였으며, 신중식 경관의 기본개념과 공간조성 및 자연환경과의 관계특성에 대해 심도 있게 연구하여 신중식 주거구역의 경관디자인의 이론적 틀을 확립하였다.

07

신중식 경관의 주거구역 정원설계에 있어서 응용연구

연구자

Li Zefuxi

시간 연도

키워드

연구 내용

연구자

2014

눈문 유형

(Chinese Academy of Forestry) 석사학위 논문

신중식 경관. 주거구역 정원디자인. 이 글은 신중식 경관을 주거구역 정원디자인에 응용한 틀을 구축하고, 전통공간 처리기법, 전통색채 활용법, 전통 기호, 식물경관공간 조성의 몇 가지 요소를 제시하며, 신중식 주거구역 정원디자인의 응용현황과 특징을 바탕으로 베이징 지역 신중식 주거구역의 전체적인 스타일을 추출 및 표현하였다.

08

중국 고전정원예술의 신중식 주택구역 경관설계에의 응용 Xiao Yuxuan

시간 연도

2017

눈문 유형

(Tianjin Academy of Fine Arts) 석사학위 논문

키워드

중국 고전정원. 정원예술. 주택구역 경관. 신중식.

연구 내용

논문은 중국 고전의 정원 사상문화, 정원 예술의 특징, 이론적 함의, 중국 고전 정원 사상, 구경(构景) 요소, 구경 기법을 정리하고, 기존의 중국식 스타일의 주택 단지 경관을 분석하여 현재 주택가의 경관 디자인에 대한 중국 고전의 정원예술의 정수를 이어가겠다는 의의를 요약한다.

09

전통과 현대의 교감-논 '신중식' 주거구역의 경관설계

연구자

Ding Yalan

시간 연도

2012

눈문 유형

(Nanjing Forestry University) 석사학위 논문

키워드

전통. 현대. 신중식 주거구역 경관디자인. 전수와 계승.

연구 내용

논문은 신중식 주거구역의 발전과정, 패턴 범위설정과 응용, 신중식 주거구역의 경관적 특성과 활용, 현재 문제점과 발전 추세, 디자인 방법과 국내 대표 사례 비교 등 몇 장에 걸쳐 전통경관부터 현대경관까지의 변천 관계를 변증분석하고 있다.

10

고전 정원 신중식 주택구역의 경관 설계에서의 응용

연구자

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2019

Xue Liming

연도

2016

눈문 유형

(Northwest A&F University) 석사학위 논문

키워드

중국 고전 정원. 신중식 주택구역 경관. 정원설계(造園) 수법. 정원 요소.

연구 내용

이 글은 신중식 주택환경 디자인에서의 고전 정원 활용을 연구하고, 신형 중국식 주택 단지의 경관 디자인 방법을 모색한다. 고전 정원 정원설계 이념과 수법을 분석하여 현대주택 경관에 대한 지도성, 실천성, 예술성을 탐구하였다. 신중식 주택경관에 적용된 예술적 기법의 실례를 고찰 분석하여 중국 고전 정원 경관 디자인 기법과 비교하여 요약하였다.


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1.3.1.4. 문제점과 차별성 1) 문제점 사례분석과 연구학자 이론 종합 분석을 통해 보면, 신중식 스타일이 주거구역 경관 디 자인에서 응용 범위가 넓음에도 불구하고 전체적으로는 이론이 실례보다 적기 때문에 실례를 통해 이론을 개괄하였지만, 전면적인 이론 체계를 바꾸지는 않았다. 연구에 공통적인 문제가 있다: ① 완전한 이론 체계를 형성하지 않았다. 이론연구에 있어서는 신중식 주거구역 경관디자인의 이론체계가 마련되거나 정비되지 않았는데, 일반적으로 신중식 정원경관에서의 표현수법만 연구하고, 사례를 결합하여 정 원경관에서의 신중식 스타일의 활용을 분석하였다. 현재 신중식 경관에 대한 연구는 일 반적인 스타일에 대한 서술이고, 이러한 경관의 형식에 따른 필연성에 대해서는 깊이 있는 연구가 이루어지지 않았다. 어떤 새로운 사물이 생기더라도 반드시 내부 및 외부 요인의 영향을 받게 되며,143) 경관 또한 이와 같은데, 내부 원인으로는 중국의 정치 경 제 발전의 영향도 있고, 전통 문화에 대한 반성도 있기 때문에 신중식 경관 스타일의 특 징이 단편화, 요식화되었다는 관점과 결론을 얻게 된다. 디자인 면에서는 중국 고전 정원의 의미와 내실을 제대로 계승하거나 살리지 못했고, 신중식 경관과 중국 전통문화 연구 면에서는 디자인에 그치고 있어 신중식 경관에 대한 심도 있는 해부가 부족했다. 디자인 언어가 단순하여, 단순한 일반 프로젝트 진술에 불 과하며, 신중식 경관 설계 수법과 신중식 주거구역의 경관 요소 설계에 대한 파악은 정 확성이 떨어진다. ② 체계적인 응용 전략을 제시하지 못했다 이론연구에서는 신중식 경관 내용에 대한 연구가 확실하지 못하고 구체적이지 못한 채 고전 정원 기법을 벤치마킹해 현대적 경관설계에 응용하는 경우가 많다. 혹은 고전적인 정원사상을 분석하면서 현대적 심미와 요구에 맞게 설계된 전략을 체계적으로 정리하지 못했다. 우리는 신중식의 탄생 배경과 원인, 또한 중국 고전 정원과 신중식 정원의 비교 에 있어서 어떤 차이점과 혁신적인 점이 있는지, 그리고 정원 경관에서의 신중식 응용 연구 전략을 분석해야 한다. 디자인 방면에서 현재의 신중식 주거구역 프로젝트는 형식적으로 고전 정원의 경관을 간단히 모방하는 단계에 그치고 있다. 그 표현 형식으로는 첫 번째, 현재 환경 현황을 연구하지 않고 맹목적으로 복고를 추구한다. 두 번째, 형식적으로만 단편적으로 전통 문 화적 기호를 취하여 내실이 부족하다. 세 번째, “중국과 외국의 퓨전(中外混搭)”은 단순 히 분석만 함으로써 경관 디자인을 표면에 머물게 하고, 깊이 있는 연구를 하지 않아 소 화를 바탕으로 한 혁신이 이루어지지 않는다. 때에 맞게, 장소에 맞게 처리해야만 전체 적으로 현대를 볼 수 있다. 2) 차별성 첫째, 신중식과 주택구역의 관련 이론을 논술하였고 정원의 구체적 발전 과정에 대한 정리를 진행하였으며, 정원의 발전 과정과 고전 정원에서 현대 정원으로의 시대적 변화 관계를 탐구하였고 향후 신중식 주택구역 경관 디자인에서 전통 조원 연구를 진행하는

143) 주린(朱林). 현대의 신축 중식 정원 경관 탐구[J]. 난징임업대학출판사, 2007(12)

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이론적 기초를 마련하였다. 이어서 고전 정원 디자인 특성에 대해 분석하여 정원 디자 인의 전체 배치를 정리하였고 구성 요소에 대한 전반적 분석을 진행하여 신중식 주택구 역 경관 디자인에 영향을 미치는 요소 및 중국 전통 문화에 대한 충분한 이해를 토대로 하는 경관 디자인 전략을 정리해냈다. 마지막으로 현재의 신중식 주택구역 사례에 대해 분석을 진행하고, 또 현대 신중식 주택단지 경관의 특성, 현대 신중식 주택단지 경관의 전제 배치 특성, 현대 신중식 주택단지 경관의 구성요소 특성 이 3가지 부분에 대해 종 합적인 분석을 진행하였다.

참고문헌 가오후이(高慧), 「江南園林的營造方法在住宅區景觀中的應用(주택구 경관에서 강남 원림의 조성 방식의 응용에 관한 연구)」, 北京林業大學 研究生院 碩士學位論文, 2016 궈선위엔(郭慎遠), 「蘇州古典園林空間分析及其現代空間表現(쑤저우 고전 원림의 공간 분 석 및 현대 공간 표현)」, 天津大學 研究生院 碩士學位論文, 2009 주린(朱林). 현대의 신축 중식 정원 경관 탐구[J]. 난징임업대학출판사, 2007(12)

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중국 신석기시대의 마가요(馬家窯) 문화 채도(彩陶) 를 활용한 문화관광상품 디자인 개발의 제안 Proposal for the Design Development for Tourist Cultural Product Using Majiayao culture design pottery of the Neolithic Age in China

조정정, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 안병진(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Cao, Tingting_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

중국 신석기시대, 마가요 문화, 현대 문화관광상품 디자인 Keyword

Ahn, Byoung Jin(Corresponding author)_

Chinese Neolithic Era, Marjjayao Cultural , Modern

Dept. of Design, Dongseo University

Tourist Cultural Product

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중국 신석기시대의 마가요(馬家窯) 문화 채도(彩陶)를 활용한 문화관광상품 디자인 개발의 제안

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 문화관광상품은 고객에게 생각과 기호를 전달하는 제품이자 생활방식을 나타내는 소비 제품으로, 문화성, 기능성, 개성 등의 요소를 통해 국가 문화 브랜드 발전에 기여할 수 있다. 문화관광상품은 현대인의 소비수준 및 미적기준 향상에 부합하면 의미가 있지만, 현재 중국의 문화관광상품은 전통문화를 단순히 복제한 제품이나 간단히 전통 디자인 을 현대 작품에 삽입하는 경향이 있는데, 이는 개인화된 현대인의 다양한 욕구를 충족 시키기 어려울 것으로 생각된다. 그러므로 중국 고유의 전통문화를 면밀히 살펴보고 이 를 토대로 현대적으로 재해석하여 문화관광상품 디자인을 제안할 필요가 있다. 중국의 전통문화 중 마가요(马家窑) 문화 채도(彩陶)는 중국 신석기시대의 만기(晚期) 문화로, 토기 가운데 채도가 도기가 50% 이상을 차지하는 만큼 채도의 발달을 특징으 로 하는 문화다. 마가요 문화 채도는 많은 선형 마디 위에 주위에 커다란 흑색 곡선 장 식과 같은 특유의 복잡한 무늬와 디자인 특성이 있으며, 상주(商周) 청동기 시대에도 반 영된 것으로 알려져 있다. 옛 선조들은 천연 광물연료의 사용법을 알게 되고 도기를 굽 는 온도를 제어하는 과정을 오랜 기간 반복하면서 특유의 마가요 문화 채도가 탄생하 였으며, 이는 도기의 생산부터 채도의 탄생까지 수 천 년의 탐색과 반복을 거쳤다는 것 을 의미한다. 중국의 마가요 문화 채도는 중국 상고시대 각 부족의 다양한 문화상을 반 영하므로, 중국에 현존하는 원시예술 및 전통예술의 시작점이라 할 수 있다. 그러므로 고부가가치의 특성을 지닌 문화관광상품을 개발하기 위하여 마가요 문화 채도 예술과 현대 예술의 관계를 탐구하는 과정을 통해 문화관광상품 디자인에 전통예술을 활용하 는 것은 전통예술의 발전 흐름과 중국 특유의 미학적 관념 형성을 탐구하는데도 풍부 한 배경 자료를 형성할 수 있을 것이다. 결국 이러한 과정을 통해 마가요 문화 채도는 중국 전통예술의 원천 중 하나가 되어 현대에도 그 예술적 가치를 발할 수 있을 것이 다. 현재 대부분 중국의 문화관광상품들은 고유의 전통문화를 디자인에 접목하여 현대적으 로 재해석하지 못하고 있으므로, 소비자의 니즈를 충족하고 고유의 전통문화를 현대적 으로 재해석한 디자인 기획을 통해 문화관광상품의 생산성과 사용성의 향상이 필요할 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 중국 신석기시대 마가요 문화 채도가 형성된 과 정과 그 종류, 그리고 마가요 문화 채도에 반영된 무늬, 색채 등의 디자인 특성을 분석 하고, 이를 토대로 현대적인 문화관광상품 디자인을 기획하고자 한다. 마가요 문화 채 도에 현대적 디자인을 융합하는 문화관광상품을 기획하기 위한 기초자료로 제공하고자 한다. 더불어 중국 고유의 문화를 재해석하는 디자인 기획 시도는 마가요 문화 채도뿐 아니라, 문화관광상품을 기획할 때 중국의 다양한 전통문화상품화에 활용이 가능하도 록 디자인 기획 방법론 적용에도 시사점을 제공하고자 한다.

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1.2. 연구의 범위 및 방법 중국 신석기시대 마가요 문화 채도의 디자인 특성을 고찰 및 분석함으로써, 이를 현대 적으로 재해석한 문화관광상품 디자인을 기획하기 위한 본 연구의 범위는 다음과 같다. 첫째, 문화관광상품의 개념과 특성 등에 대하여 고찰하였다. 둘째, 마가요 문화 채도의 형성과, 고유의 무늬, 색채 특성 등에 대해 탐구하였다. 셋째, 마가요 문화 채도를 활용 한 문화관광상품 사례에 대해 살펴보고, 살펴본 결과를 토대로 시사점을 도출하여 마가 요 문화 채도 디자인 특성을 현대적으로 재해석하여 문화관광상품 디자인을 기획하였 다. 이러한 과정을 거쳐 최종적으로 마가요 문화 채도가 적용된 문화관광상품의 디자인 기획을 제안하였다. 이를 위한 본 연구의 방법은 문화관광상품과 마가요 문화 채도와 관련된 학술지, 학위논문, 보고서, 온라인 사이트 자료 등의 자료를 참고하는 문헌고찰 을 실시하였다.

2. 이론적 배경

2.1. 문화관광상품 문화관광상품이란 문화와 경제의 산업 시장이 결합함으로써 생산되는 상품으로, 광의 의 개념으로 문화산업 시장의 모든 결과물 또는 그와 관련된 상품이라고 볼 수 있다. 문화관광상품은 국가의 전통과 사회문화를 바탕으로 발전해온 문화적 상품으로써, 국 가적 측면에서 문화교류를 통한 국제적인 친선과 국가를 홍보할 수 있는 수단의 기능 을 수행할 수 있다. 한국의 경우 문화관광상품의 근간이 되는 심미성과 예술성을 금속 활자, 고려자기, 팔만대장경, 분청사기, 조선백자 등의 공산품에 반영함으로써, 국가의 전통문화를 세계 속에 알릴 수 있는 것이다. 이를 통해 국가의 이미지 제고가 가능함은 물론, 국가 전체의 경쟁력 제고의 효과도 볼 수 있다.

2.2. 마가요 문화 채도 2.2.1. 마가요 문화 채도의 형성과정 마가요 문화는 기원전 3800년~2050년의 황하 상류 신석기시대의 문화로, 마가요 문 화는 주로 간쑤 중남부 지역에 분포한다. 마가요 문화의 초기 단계는 석령하(石嶺下)유형으로, 주황색의 도기가 주를 이루며, 종종 짙은 회색을 사용해 무늬를 표현한다. [표 1] [표 1] 마가요 문화 채도 초기 단계 석령하 유 [표 2] 마가요 문화 채도 중기 단계 마가요 유형의 항아리와 그릇 디 자인 형의 항아리와 병 디자인 간쑤성 항아리

마가요 유형 항아리

마가요 유형 항아리

마가요 유형 그릇

마가요 문화의 중기 단계는 마가요 유형과 반산 유형으로 구분된다. 먼저 마가요 유형

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에 대해 살펴보면, 특성은 주로 등황색(橙黃色)의 색채를 사용한 것으로 나타났다. [표 2]마가요 문화의 중기 단계의 또 다른 유형인 반산(半山) 유형, 마가요 문화에 있 어서 예술의 새로운 번영기를 맞이한 때다.[표 3] [표 3] 마가요 문화 채도 중기 단계 반산 유 형의 항아리 디자인

[표 4] 마가요 문화 채도 중기 단계 마가요 유형의 항아리와 그릇 디 자인

반산 유형의 항아리

마창 유형 항아리

마가요 문화 채도의 말기 단계는 마창(馬場) 유형, 붉은색 도기 위에 검은색 무늬를 그리는 색채 기법이 발달하였으며, 선의 형태는 매우 굵고 둥근 회오리 모양으로 나타 났다. [표 4] 종합적으로 마가요 문화 채도의 형성 과정에 대하여 살펴본 결과, 문화 채도 초기 석령 하 유형 땐 추상적이고 단순화 된 디자인 형태에서, 시간이 흐를수록 선이 점차 교차되 거나 섬세하며 복합적으로 변화함을 알 수 있다.

2.2.2. 마가요 문화 채도 장식 문양의 시각 예술성 마가요 문화 채도는 단원 문양의 구조로 단순하며 간결한 경향이 있으며, 장식 예술의 정취는 소박하고 솔직하며 융통성이 있고 생기가 가득하므로, 독특한 예술적 느낌을 표 현한다고 할 수 있다. 이러한 마가요 문화 채도 장식 문양의 구성 요소는 크게 대비, 변화, 반복, 대칭, 점선면으로 분류될 수 있다고 하였다. [표 5] [표 5] 마가요 문화 채도의 구성 요소 예시 대비

변화

반복

대칭

[표 6] 마가요 문화 채도의 주요 색채의 상징성 점선면

대비대비(파랑문)

변화(선와문)

반복(원선문)

마가요 문화 채도에 출토된 도기들은 3대 원소인 물과 불, 흙의 요소들이 대부분 반영 되어 있다. 마가요 문화 채도의 가장 중요한 세 가지 색상인 황과 흑, 홍은 도기를 제 작하기 위하여 필요한 3대 원소인 물, 불, 흙을 상징한다. 이는 그들의 일상생활에서 다양한 삶의 경험의 축적과 관념을 구성하는 중요한 요소로, 선사시대 주민들의 일상생 활과 밀접한 관련이 있다고 볼 수 있다.[표 6]

2.3 마가요 문화 채도를 활용한 문화관광상품 사례 한국 국립문화재연구소의 고고학사전 문화연구지식포털에서는 중국의 문화와 역사를 관통하는 초기 신석기 문화 관련 유물들은 국립중앙박물관에 보관되어 있고, 특히 이러 한 유물들은 과거 고대 이집트와 그리스 등 고대국에서부터 조선시대를 거쳐 현재 한 국과 일본의 동아시아권 등 현대의 문화에도 영향을 미친다고 하였다. 이러한 측면에서

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본 연구에서는 마가요 문화 채도를 활용한 문화관광상품 디자인 사례를 중국과 일본, 고대 그리스와 이집트를 선정하였다. 문화관광상품 디자인 사례분석의 기준은 여러 선행연구에서 문화관광상품 디자인 사례 를 분석한 기준을 참고하고자 하였다. 박지민(2012)의 연구에서는 문화관광상품을 효 과적이고 성공적으로 개발하기 위해서 장소성, 역사성, 상징성, 연계성, 공통적인 디자 인 모티브의 적용, 모티브의 이미지화 표현, 지역산업과의 연계성, 제품 종류의 다양성 등의 분석기준을 주장하였다. 반철(2019)은 문화관광상품이 일반 상품과 달리 심미성, 문화성, 휴대 편리성, 유용성, 지역성의 5가지 특성을 반영해야 한다고 하였다. 본 연구 의 마가요 문화 채도 관련 문화관광상품 디자인 사례 분석기준은 문화성, 상징성, 심미 성, 유용성의 4가지 분석기준을 설정하고 마가요 문화 관련 문화관광상품 디자인 사례 들을 살펴보고자 한다.

2.3.1 중국 [표 7] 중국 문화상품 디자이 사례 병풍

실크 스카프

귀걸이

펜던트

USB

공예품

장신구

조명

오금석실목다기

쿠션

현대인의 일상생활과 어우러지지 않는 문화관광상품들이 많아 유용성이 떨어졌으며, 현대적 요소와 재료를 다양하 게 활용하지 않아 혁신성도 부족한 것으로 보인다. 중국 전통의 다기, 조명, 금은옥기 등, 이 문화관광상품들의 가 격도 비교적 높은 수준이며 휴대하기에도 불편한 문화관광상품이라 할 수 있다.

2.3.2 일본 [표 8] 일본 신석기시대 도기 문화 조사와 일본 문화상품 디자이 사례 일본 신석기시대는 기원전(紀元前) 12000~4세기 경의 조몬시대로 개요

안대

세계 최초의 도기는 일본의 신석기시대에서 생산된 것으로 알려져 있기에, 조몬은 일본 최초의 도기라 할 수 있다. 조몬 도기는 진흙과 끈, 막대기 등을 사용하여 제작하며, 일상생활에서 식품을 보관하거나 또는 종교적인 상징물로 활용되었다. 조몬 도기의 경우 도기의 끝 부분이 뾰족하거나, 사람의 외형을 모티브로 한 외형적 특성이 있다. 장갑

종이컵 홀더 열쇠고리

노트

냉장고 마그네틱

가방

종이컵

와펜

가방

전반적으로 모든 문화관광상품 디자인들이 일본 신석기시대의 유물이자 문화적 자원인 토우, 화염형 도기의 무늬 등을 활용허여 문화특성을 드러내고자 함을 알 수 있었다. 특히 대부분의 문화관광상품 디자인에 토우 이미지가 반 영되었는데, 이는 식품 보관의 기능으로 활용된 것을 상징하기 보다는 종교적 기능의 토우 이미지를 상징한 것으로 해석된다. 그렇기에 색상의 경우 주로 황금색, 검은색 등을 활용하였다. 하지만 외형이 매우 단조로워 심미성이 떨 어졌으며, 일상생활에서 잘 사용하지 않는 마이크로 인형과 금속 액세서리 등의 문화관광상품은 유용성마저 떨어지 는 것으로 보인다.

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2.3.3 그리스 [표 9] 그리스 신석기시대 도기 문화 조사와 그리스 문화상품 디자이 사례 그리스 신석기시대는 기원전 2800년~기원전 1세기 경의 연대로 개요

그리스의 도기들은 주로 동그란 항아리의 외형을 갖추고 있으며, 도기의 겉 표면에 전사나 신도와 같 은 고대 그리스인의 모습이 그려져 있다. 그리스의 도기는 주로 주황색과 검은색, 황금색을 사용하였 는데 이는 고대 태양신을 믿은 그리스인들의 신앙이 반영된 것으로 보인다.

배지

열쇠고리

가방

핸드폰 케이스

와펜

냉장고 마그네틱

대부분 문화관광상품 디자인에 고대 그리스의 도기와 고대 그리스인의 모습, 고대 그리스에서 지혜의 상징인 부엉 이, 신성한 준마 등이 모티브로 반영되어 고대 그리스의 문화성을 드러내고자 함을 알 수 있었다. 문화관광상품의 색상은 주로 검은색과 황금색, 주황색 등이 활용되었으며, 일부 문화관광상품인 그릇에서만 파란색과 하늘색, 검은 색과 흰색의 색상이 활용되었다. 이로 인해 고대 그리스 신석기시대의 문화자원을 모티브로 한 문화관광상품 디자 인은 대체로 전통 및 역사적인 과거의 디자인이라는 경향이 강하다고. 다시 말하면, 이 문화관광상품 디자인들은 전혀 현대적인 디자인이라 할 수 없으며, 세련되지 못한문화관광상품 디자인이라 할 수 있다. 그렇기에 전체적으로 문화관광상품 디자인들의 심미성이 떨어진다고 볼 수 있다. 하지만 문화관광상품 디자인들의 종류 주로 일상생활에 서 사용할 수 있는 상품들로 구성되어 있어 유용성은 비교적 높다고 볼 수 있겠다.

2.3.4 이집트 [표 10] 이집트 신석기시대 도기 문화 조사와 이집트 문화상품 디자이 사례 이집트 신석기시대는 기원전 7000년~기원전 400년 경의 연대로 개요

다른 고대 문명과 비교하여 비교적 선진의 도기 제조 기술을 보유하고 있었으나, 시간이 흐름에 따라 이집트의 도기는 쇠퇴하였다.

자석

금속 펜던트

배지

스티커

쿠션

귀걸이

수건

긴팔 셔츠

컵받침

노트

대부분의 문화관광상품 디자인에 이집트의 상징적인 요소인 연꽃, 호루스의 눈, 딱정벌레, 십자가 등을 디자인 모티 브로 하여 문화관광상품으로 개발됨을 알 수 있었다. 이러한 측면에서 이집트 도기를 활용한 문화관광상품 디자인 은 주로 상징성이 반영됨을 알 수 있다. 이집트의 문자나 도기 등을 모티브로 활용한 일부 문화관광상품 디자인들 도 찾아볼 수 있었는데, 이는 이집트의 문화적 자원과 역사적 자원을 문화관광상품에 반영하였다는 측면에서 문화 성도 반영된 것으로 해석된다. 하지만, 전체적으로 이집트 도기 무늬를 활용한 문화관광상품 디자인들은 매우 투박 하고 소박하며, 단순하며, 조악한 디자인으로 개발 되어 있어 문화관광상품의 심미성은 비교적 낮은 것으로 보인다. 더불어, 자석이나 스티커, 배지와 같은 문화관광상품들은 일상생활에서도 쉽게 사용하지 않는 상품들이라 할 수 있 는데, 이러한 측면에서 유용성도 낮은 것으로 생각된다.

2.3.5 마가요 문화 채도를 활용한 문화관광상품 사례 분석결과 사례 분석는 본 연구의 중국 신석기시대 마가요 문화 채도를 활용한 문화관광상품 디 자인 개발을 위하여 다음과 같은 시사점을 제공해주었다. 첫째, 재료의 경제성으로, 본 연구에서 개발할 문화관광상품 디자인의 경제성과 유용성 등을 충족시키기 위하여 앞 의 사례에서 사용한 금과 은, 옥과 대리석 등과 같은 가격이 높은 재료보다, 합리적인 소재의 재료들을 사용하여 디자인의 유용성과 경제성을 갖추고자 한다. 둘째, 디자인

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모티브의 활용방법으로, 본 연구에서는 중국 마가요 문화 채도에 관한 다양한 디자인 모티브와 이미지 및 상징적 요소들을 추출하여 현대적으로 재해석하여 다양한 이미지 로 표현하고자 한다. 특히 새로운 문화적 요소를 도출함으로써 이를 그래픽 이미지와 결합하여 시각예술 이미지로 변환하고자 하며, 이를 새로운 디자인으로 구성하여 문화 관광상품 디자인 개발에 반영하고자 한다. 셋째, 다채로운 색채의 사용으로, 앞의 문화 관광상품 디자인 사례와 같이 도기에서 사용된 색상을 그대로 문화관광상품에 활용하 지 않고, 본 연구에서 개발한 디자인과 매칭하여 현대적인 색상으로 표현하고자 한다.

3. 중국

3.1 디자인 컨셉

신석기시대

본 논문에서는 중국 신석기시대 마가요 문화 채도 문화관광상품을 개발하고, 중국 신석

마가요 문화

기시대 마가요 문화 채도 문화관광상품에 대한 조사분석을 진행한다. 전체 문화관광상

채도를 활용한

품 디자인 컨셉에 포함된 문양 요소, 형식 등의 시각적 요소를 현대상품에 응용하고, 중국 신석기시대 마가요 문화의 채도 문양을 바탕으로 디자인한다. 또한, 실생활과 심

문화관광상품

미성을 결합하고 현대적인 색채를 융합해, 창의성과 예술성이 있는 새로운 문화관광상

디자인 개발

품을 제안한다.

3.2 디자인 방안 본 연구에서는 마가요 문화 채도 특유의 선이 교차로 배열되거나 점선면이 어우러져 나타나는 등과 같은 문양을 문화관광상품 디자인에 응용할 것이다. 첫째, 마가요 문화 채도에서 도기 자체 문양의 경우 반원, 삼각형, 원형, 방형, 능형, 회(回)자형, L형의 형 태 요소를 활용함으로써 교차로 배열하거나 변형과 회전, 중첩을 하여 문화관광상품 디 자인에 응용한다. 둘째, 각 문양 배열의 경우 동일하거나 교차시킬 것이며, 도기의 선 요소를 활용해 굵게 표기하거나 확대시키고, 이를 간단한 그래픽과 결합하여 문화관광 상품 디자인에 응용한다. 셋째, 색채의 경우 녹색, 파란색, 빨간색, 자주색, 검은색 계 열에서 명도를 낮추고 채도를 높였으며, 이는 차분하고 편안하지만 포인트 컬러를 통해 심플한 디자인에 변형을 줄 수 있는 2020년 트렌드 컬러의 특성을 반영하여 문화관광 상품 디자인에 적용한다. 작업한 포스터 디자인을 문화관광상품인 모자, 에코백, 쿠션, 컵, 핸드폰 케이스, 핀 버튼, 마우스패드 등. [표 11] 디자인 제안에 따른 포스트 디자인 사례와 문화 상품 디자인 프로그램

모자

에코백

핀 버튼

북마크

노트

쿠션

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본 연구에서는 중국 신석기시대 마가요 문화 채도의 문양 요소를 이용하여 현대적인

4. 결론

문화관광상품 디자인의 개발 및 제시 가능성을 검증하였다. 첫째, 중국 신석기시대 마 가요 문화 채도의 기초현황 분석을 통해, 중국 신석기시대 마가요 문화 채도의 발견 및 분포, 형성 및 발전과정에 대해 이해하고 연구하였다. 또한, 중국 신석기시대 마가요 문화 채도 문화관광상품의 발전 현황 및 이념, 마가요 문화 채도의 발생지, 기타 문화 관광상품의 발전 현황 등을 파악하여 오늘날 문화관광상품의 발전에서 문제점을 발견 하고 모색하고자 하였다. 둘째, 문화관광상품은 현대 사회에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 문화관광상품은 상품 자체의 역할을 발휘하면서도 문화의 지속가능한 발전에 영 향을 미친다. 또한 문화관광상품은 문화적 속성과 시각적 기호를 충분히 활용하여, 문 화적 배경, 대표성과 역사성 등의 요소를 디자인 개발에 활용하고 있다. 셋째, 새로운 문화관광상품 디자인 아이디어를 제시했다. 중국 신석기시대 마가요 문화 채도문양을 바탕으로, 재디자인하고 실생활과 심미성을 결합하고, 현대적인 색채를 융합하여 창의 성과 예술성이 있는 새로운 문화관광상품을 만들었다. 마가요 문화 채도 문화관광상품의 개발은 마가요 문화 채도 문화의 전파와 문화적 전 승에 상응하는 가치와 의미를 지니며 다양한 문양 요소를 포함하고 있다. 따라서 본 연 구는 마가요 문화 채도중 문양 요소를 재창조하는 것을 강조하고, 문화적 특성과 문양 을 현대 문화관광상품 속에 추가하는 것을 개발 방향으로 하였다. 첫째, 전통문화 요소 는 사회문화의 발전과 변화에 주목해야 하며, 마가요 문화 채도의 문양 요소는 현대생 활과 더 잘 융합되어야 한다. 둘째, 문양의 선택은 문양 요소의 분석과 다른 사례에서 흔히 발견되는 문양 요소를 바탕으로 한다. 문양 요소를 선택해 디자인하여 복잡한 요 소를 단순화하고, 다시 조합하여 더 현대화하여 더 아름답다는 것을 보여주는 디자인 컨셉이다. 셋째, 문양을 해체하고 재구성하여, 마가요(马家窑) 문화 채도 요소의 새로운 디자인에 응용해야 한다. 전통적인 형식에서 추상적이고 의도적인 재구성을 통해서만 마가요(马家窑) 문화 채도의 새로운 문양 요소 형태를 새롭게 형성할 수 있다. 결론적으로 본 연구는 중국 신석기시대 마가요 문화 채도 문화관광상품의 현황과 국외 신석기시대 도기 문화관광상품을 분석, 조사하여, 문화관광상품 디자인을 제시하였으 며, 문화관광상품 디자인 개발에 참고사례가 될 수 있었으면 한다.

참고문헌 김병모, 「중국 신석기시대 에서 표면 장식을 대하는 기본 입장」, 단군학연구, 2010 정병선, 「문화상품 대중화를 위한 전략에 관한 연구」, 조선대학교 석사학위 논문, 2001 반저, 「유네스코 세계 문화유산 윈강석굴 상징문양을 활용한 문화상품 디자인 연구」, 동명대학교 박사학위 논문, 2019 박지민, 「지역성을 기반으로 한 관광문화상품 디자인 개발에 관한 연구」, 동명대학교 석사학위 논문, 2012 이재민, 「지역 문화를 기반한 패션 문화 상품 개발 연구 : 함평의 나비 캐릭터를 활용 한 문화상품 개발을 중심으로」, 이화여자대학교 석사학위 논문, 2002

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노인활동센터 서비스 스케이프의 분석지표에 관한연구 A Study on the Analysis Index of Elderly Activity Center Service scape

진가문, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 서한석(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Chen, Ke Wen_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

노령화, 노인활동센터, 서비스 스케이프, 서비스디자인 Keyword

Seo, Han Sok(Corresponding author)_

Aging, Senior Activity Center, service scape, Service

Dept. of Design, Dongseo University

design

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노인활동센터 서비스 스케이프의 분석지표에 관한연구 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 노령화는 중국 인구 구조 변화의 중요한 현상이다. 중국 발전 기금회가 발표한 《중국 발전 보고 2020: 중국 인구 노령화 발전 경향과 정책》의 예측에 따르면, 2022년 중국 의 65세 이상 인구가 전체 인구의 14%를 차지하며 노령 사회로의 전환이 이루어 질 것이라고 한다.144) 노령화가 급속히 진행되면서, 갈수록 절실해지는 양로 서비스 수요 를 어떻게 충족시킬 것인가는 국가적 도전이 되었다. 2015년 중국 제 4회 도농 노인 생활 실태 표본 조사 결과, 응답자의 88.9%가 TV 시 청과 라디오 청취 등 혼자 가만히 앉아 있는 활동을 여가 생활의 주요 방식으로 삼고 있는 것으로 드러났다.145) 이는 노인의 심신 건강에 대단히 불리하다. 노인활동센터는 노인의 다양한 활동 수요를 충족시키기 위한 양로 복지 시설로, 주요 서비스 대상은 스스로 거동할 수 있는 노인이나 보조 기구로 활동할 수 있는 기관이다. 이러한 노인들은 체력, 인지 능력과 사회 행위 방식의 노령화의 특징이 있으며, 적절한 기능 공간 제공과 그에 맞는 활동 설비를 갖출 수 있도록 보조하는 등 노령화 환경에 부합하는 조치를 취할 필요가 있다. 현재 중국의 노인활동센터의 수가 계속해서 눌어나고 있지만, 노인활동센터의 시설에 대 해 명확한 가이드라인을 제시하고 있지 않다. 또한 중국의 서비스 설계 영역은 아직 발전 중에 있어 서비스 스케이프 관련 개념은 상대적으로 불분명하다. 따라서 본 연구는 노인 활동센터의 서비스 스케이프에 관련된 분석 지표를 도출하는 것을 목적으로 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 주로 문헌 연구를 통해 노인활동센터 서비스 스케이프 관련 요소에 대한 분 석과 귀납을 진행하였으며, 노인활동센터 관련 연구가 상대적으로 적고, 노인활동센터 는 노년복지시설에 속하기도 하기 때문에146) 본 연구는 주로 노인복지시설 관련 연구 에 대해 분석 귀납을 진행하였다. 우선 8개 노인복지시설 서비스 스케이프 관련 연구 중에서 다섯 가지 구성 요소를 귀납하였다. 둘째로 8개 논문에서 이 다섯 가지 요소가 구현된 세부 지표를 추출한다. 셋째, 두 명의 노인활동센터 사용자와 두 명의 노인활동 센터 종사자, 두 명의 서비스 설계 영역 전문가로 구성된 전문가 팀을 대상으로 귀납한 분석 지표에 대한 평가와 보충을 진행하여 최종적으로 노인활동센터 서비스 스케이프 에 사용될 수 있는 적절하고 유효한 분석 지표를 도출해 낸다.

144) 중국 발전 기금회(中国发展基金会), 「중국 발전 보고 2020: 중국인구 노령화 발전 경향과 정책(中国发展报告202 0:中国人口老龄化的发展趋势和政策)」 145) 중국 노령과학연구센터(中国老龄科学研究中心), 「제4회 중국 도농 노인 인구 생활실태 표본조사 통계 발표(第四次 中国城乡老年人口生活状况抽样调查数据发布)」 146) 조립전(曹立前). 「사회구조와 사회복지(社会救助与社会福利)」 중국 해양대학 출판사(中国海洋大学出版社),2006.8

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2. 이론적 배경

2.1. 서비스스케이프의 개념 및 유형 서비스 스케이프(Service Scape)는 기존의 서비스(Service)에 공간을 뜻하는 접미사인 스케이프(-Scape)가 결합된 합성어로 Bitner(1992)가 서비스의 물리적 증거 중에서 건설된 환경(Built Environment)을 지칭하며 처음 제시한 용어이다. 이는 ‘서비스가 이루어지는 장소에서 고객과 서비스 제공자 모두에게 영향을 미치는 인공적, 물리적인 주변 환경’을 의미하며 다시 말해 서비스 스케이프는 서비스가 이루어지는 총체적인 환 경을 말한다.147) 서비스 스케이프의 유효한 분류는 고객으로 하여금 서비스의 특징을 이해하고 서비스 스케이프의 복잡성을 파악하는데 도움을 준다. 아래 표는 서비스 조직의 용도와 서비스 스케이프 장면의 복잡성을 보여주고 있다.148) [표 1] 서비스스케이프의 형태와 목적의 차이에 따라 서비스 조직의 유형을 구분 서비스스케이프의 복잡성 구분

복잡함

· 골프장 · 서핑 현장

· · · · ·

교류성 서비스 (고객과 직원)

· · · · · ·

호텔 레스토랑 보건소 은행 항공편 학교

· 드라이클리닝점 · 핫도그 노점 · 미용실

원격서비스 (직원자신)

· · · ·

전화회사 보험회사 공공사업 많은 전문 서비스

· 전화우편 판매대 · 셀프 음성 메시지 서비스

셀프서비스 (고객자신)

서비스 스케이프의 용도

간결함 ATM기 대형쇼핑몰의 정보안내소 우체국 인터넷 서비스 속달 우편물 배달

2.2. 노인활동센터 서비스 스케이프의 개념 중국의 관련 문헌 중에는 노인활동센터의 서비스 스케이프에 대해 정의 내린 것은 없 으며, 연구 배경에서도 언급했 듯 노인활동센터는 노인복지시설의 일종이므로, 노인복 지시설의 서비스 스케이프 관련 개념을 설명해보고자 한다. 정은주(2008)는 노인복지시설의 서비스 스케이프를 노인들을 위한 노인복지시설에서 제공되는 서비스의 물리적인 환경 또는 서비스의 유형적 단서라고 정의했다.149)

147) Bitner, Mary Jo, 「서비스의 물리적 증거 중에서 건설된 환경(built environment)을 지칭하며 처음 제시」, 1992 148) 리설송(李雪松).서비스마케팅학[M]. 칭화대학 출판사, 2009. 149) 정 은 주, 「노인복지시설의 서비스스케이프 구성차원에 관한 연구」 사회복지실천, 2008,

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Baker (1987)와 Bitner (1992)가 주장한 서비스 스케이프의 기본 개념과 정은주 (2008)의 연구를 바탕으로 노인복지시설의 서비스 스케이프에 대해 아래와 같이 정의 할 수 있다. 노인복지시설의 서비스 스케이프는 '노인복지시설에서 제공되는 다양한 서 비스를 지원하기 위한 물리적인 환경 또는 서비스의 유형적인 단서'이다. 이는 노인복 지시설의 서비스의 흐름에 따라 이용자에게 인식되는 건축적 환경, 인적 환경 그리고 이용자의 행태를 통합적으로 고려한 개념이라고 할 수 있다. 앞에서 언급했듯이 노인복 지시설은 신체적인 자유도가 비교적 높고 사회적 참여에 대한 욕구가 높은 노인들이 지역사회 안에서 교육 여가, 구직, 봉사 활동에 대한 서비스를 제공받는 곳이기 때문에 시설 내에 다양한 공간과 적절한 인력 관리가 필요하다. 특히 지역사회 내에서 노인들 은 해당 지역 시설을 일정하게 자주 이용하게 되므로 이용자로 하여금 만족스러운 서 비스 경험을 유도하고 지원할 수 있는 물리적인 환경을 구축하는 것은 무엇보다 중요 한 일이며 따라서 복지시설의 서비스 스케이프는 그 자체로서 중요한 의미를 갖고 있 다고 할 수 있다.

2.3. 노인활동센터 서비스 스케이프의 역할 지역 사회의 다양한 시설 중 노인복지시설의 서비스 스케이프는 다음과 같은 중요한 특징을 갖는다. 첫째, 노인복지시설은 국가와 지역 사회가 제공하고자하는 다양한 노인 복지 서비스를 해당 지역의 노인이 직접 체험하고 경험하는 창고 역할을 한다. 따라서 이러한 서비스를 효율적으로 전달할 수 있는 서비스 스케이프가 다양하게 개발되어 지 역 노인의 건강하고 활동적인 노후 생활을 지원할 수 있도록 해야 한다. 둘째, 노인복 지시설의 서비스 스케이프는 매우 정교한 환경이며 다양한 사용자를 대상으로 한 상호 서비스를 제공하고 있다. 사무실, 식당 및 조리실, 상담실, 강당, 프로그램실, 화장실, 물리치료실 등 많은 공간의 배치가 필요하며 이용 노인과 운영자 이외에도 관리자, 자 원 봉사자, 지역 주민이 모두 함께 시설을 방문하기 때문에 이들을 모두 아우를 수 있 는 서비스 스케이프가 필요하다. 셋째, 시설의 이용자는 일반적인 노인 중에서 신체적 자유도가 높은 편이지만 보통의 성인보다는 자립도가 현저히 떨어진다. 따라서 일반 상 업공간의 서비스 스케이프보다 더욱 이용자의 신체적 · 심리적 특성을 배려하는 물리 적인 환경을 계획하도록 해야 한다.

3. 노인활동센터

3.1. 서비스 스케이프의 구성요소에 관한 선행연구

서비스

노인활동센터 서비스 스케이프의 분석 지표를 선정하기 위해 관련 논문에 대한 선행

스케이프의

연구를 진행하였다. 현재의 서비스 스케이프 연구 영역에서 노인활동센터와 관련된 연

분석지표

구가 비교적 적어 노인복지시설 서비스 스케이프 관련 연구에서 구성 요소를 찾아 이 를 귀납 정리하였으며, 귀납한 요소 중에서 두 차례 또는 그 이상 출현한 요소들을 정 리하였다. 아래는 서비스 스케이프 관련 연구에서의 구성 요소를 정리한 내용이다.

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[표 2] 노인복지시설 서비스스케이프 구성요소에 관한 선행연구 연구자

구성 요소

Baker (1987)

Bitner (1992)

Hightower (2003)

한지은 (2015)

공순구 (2016)

이성은 (2017)

강현혜 (2019)

김세련 (2020)

채택

주변 (분위기 요인

공조환경

주변요소

주변요소

쾌적성

주위환경 청결성

청결성

쾌적성

-

-

-

-

-

-

-

융합성

-

디자인 요인

-

디자인 요소

심미적 요소

심미성

심미성

심미성

-

-

신호, 상징물 및 인공물

-

-

-

-

-

-

-

사회적 요인

-

사회적 요소

사회적 요소

사회성

-

-

-

-

공간배치 기능성

-

기능적 요소

기능성

-

접근성 편의성 지속성

기능성

3.2. 노인활동센터 서비스 스케이프의 구성요소 서비스 스케이프 구성 요소에 관란 논문에 대한 선행 연구를 진행하여 다섯 가지 구성 요소를 도출하였다. 그리고 이 다섯 가지 요소의 선행 연구 논문 중 에서의 분석 지표 를 정리하였다. 아래 표는 이 다섯 가지 요소와 대응되는 노인활동센터에 적용할 수 있 는 관련 분석 지표를 정리한 것이다.

[표 3] 노인복지시설 서비스스케이프 구성요소에 관한 선행연구 구성요소

환경 요소 Ambient factor

심미 요소 Aesthetic factor

분석지표 사항 A1

청결 위생

실내외 청결하고 위생적인 환경이 있는지

A2

냉난방 시스템

냉난방 시스템의 사용은 적절한지

A3

조명 채광 시스템

조명 채광 시스템의 사용은 적절한지

A4

음악 시설

음악 시설의 사용은 편안한지

B1

장식의 색상

장식의 색상과 전반적인 환경이 적절한지

B2

인테리어 재질

인테리어의 재질이 환경과 융합되는지

B3

현관과 정원의 디자인

현관과 정원의 디자인이 보기 좋은지

B4

편안한 분위기

편안한 분위기가 있는지

B5

안도감

환경에 안도감이 있는지

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사회 요소 Social factor

기능 요소 Functional factor

안전 요소 Safety factor

4. 전문가 검증

C1

이용자수 밀도

사용자수 밀도를 합리적으로 통제하고 있는지

C2

직원의 친화력

직원이 사용자에게 친밀감을 주는지

C3

소통과 교류

직원과 사용자들이 효과적으로 소통하고 교류할 수 있는지

C4

기타 사용자의 반응

다른 사용자로부터 좋은 반응을 얻을 수 있을지

D1

무장애 시설 완비

무장애 시설의 설치 완벽 되는지

D2

편의 시설

편의 시설의 설치 완벽 되는지

D3

안내 사인

안내 사인의 설정이 명확한지

D4

공간 동선

시설 간의 이동 선로가 타당한지

D5

공공 공간의 사용

공공 공간의 사용이 타당한지

E1

비상경고장치

비상제형 장치의 설정이 유효한지

E2

화장실에 미끄럼 방지 장치 완비

화장실에 미끄럼 방지 장치가 되어 있는지

E3

비상구 및 감응등

비상구 및 감응등을 합리적으로 설치할 수 있는지

E4

소방 시설

화재 발생시 소방 시설이 효과적 일 수 있는지

E5

무장애 시설

장애인 사용자도 불편함 없이 사용 가능한지

4.1. 전문가 검증의 목적 및 방법 전문가 검증 부분은 표3에서 도출한 노인활동센터 서비스 스케이프 분석 지표를 검증 하기 위함이다. 전문가 검증의 우선적인 목적은 도출한 분석 지표의 적합성과 실행 가능성을 검증하기 위함이며, 두 번째 목적은 도출한 분석 지표에 대한 전문가의 보충 의견을 구하기 위함 이다. 참여전문가 총 6명으로 구성되어 있으며, 노인활동센터 사용자 2명, 노인활동센터 종 사자 2명, 서비스 디자인 분야 전문가 2명으로 구성되었다. 검증 방법은 설문조사 방식 으로 진행되었다. 코로나19 문제로 이번 설문조사 온라인 방식으로 진행되었다. LIKERT 오점법(1점은 전혀 불필요하다, 2점은 불필요하다, 3점은 보통, 4점은 필요하다, 5점은 정말 필요하 다)을 차용하였으며, 모든 전문가에게 모든 분석 지표에 대해 점수를 매기게 한 후, 각 분석 지표 별 평균점과 각 요소 별 평균점을 도출하고, 이렇게 도출한 수치를 대상으로 비교 분석 하였다.

326


Vol.4 No.1 February 2021

4.2. 전문가 검증 결과 [표 4] 전문가 검증 결과 구분

환경 요소

심미 요소

사회 요소

기능 요소

안전 요소

P1

P2

P3

P4

P5

P6

평균점

A1

5

5

5

5

5

5

5.00

A2

5

5

5

5

5

4

4.83

A3

3

5

5

5

5

5

4.67

A4

3

3

4

4

4

3

3.50

B1

3

3

4

3

5

3

3.50

B2

2

3

4

3

4

4

3.33

B3

3

3

5

4

5

4

4.00

B4

4

5

5

5

5

5

4.83

B5

5

4

4

5

5

5

4.67

C1

4

5

4

4

3

2

3.67

C2

5

5

5

5

5

5

5.00

C3

5

5

5

5

4

5

4.83

C4

3

2

4

4

3

4

3.33

D1

5

5

5

5

4

5

4.83

D2

5

5

5

5

5

5

5.00

D3

4

4

5

5

4

5

4.50

D4

3

5

4

5

3

3

3.83

D5

4

5

5

5

4

4

4.50

E1

4

5

5

5

4

5

4.67

E2

5

5

5

5

4

5

4.83

E3

5

4

5

5

3

5

4.50

E4

5

4

5

5

4

5

4.67

E5

5

5

5

5

4

5

4.83

총평균점

4.50

4.07

4.21

4.53

4.70

위 표는 전문가 검증 결과이다. 세부 분석 지표 중 청결 위생, 직원의 친화력과 편의 시설의 득점이 가장 높아 5.00점을 기록했다. 인테리어 소재와 기타 사용자 반응의 득 점이 가장 낮아 3.33점이었다. 각 요소별 평균 득점을 보면, 안전 요소의 평균 득점이 가장 높아 4.70점 이었다. 심미 요소의 평균 득점은 4.07점으로 가장 낮았다. 중요 정도 순으로 나열하면, 안전 요소 (4.70점), 기능 요소(4.53점), 환경 요소(4.50점), 사회 요소(4.21점), 심미 요소(4.07 점)이다. 이로부터 전문가들은 노인에게 가장 중요한 것으로 안전 요소를 꼽는 다는 것 을 알 수 있다.

5. 결론

본 연구는 노인활동센터 서비스 스케이프에 적용할 수 있는 평가 지표를 도출하는 것 을 목적으로 한다. 국내외 서비스 스케이프 분야의 관련 논문에 대한 선행연구를 통해 환경 요소, 심미 요소, 사회 요소, 기능 요소와 안전 요소 등 노인활동센터 서비스 스케 이프 관련 구성 요소를 도출하였으며, 이 다섯 가지 요소가 포함하는 23개의 세부 분

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

석 지표를 도출하였다. 그 후 전문가 검증을 통해 도출한 분석 지표의 적합성과 실행 가능성을 검증하였다. 본 연구는 노인활동센터 서비스 스케이프에 적용할 수 있는 분석 지표를 도출하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다. 중국에서 관련 분야는 이에 대한 명확하고 세부적인 정 의가 아직 존재하지 않기 때문에, 본 연구에서 도출한 분석 지표는 향후 노인활동센터 서비스 스케이프 평가에 비교 기준을 제공하였다고 할 수 있다. 연구 결과, 안전 요소가 노인활동센터에 굉장히 중요한 요소라는 점을 알 수 있었다. 무장애 시설의 설치는 고령의 노인의 사용에 있어 필수적이다. 노인들은 신체적 특징 때문에 무장애 시설 설비가 노인들의 편리한 사용을 가능케 할 수 있는지는 상당히 중 요한 분석 지표이다. 전문가 검증에서 모든 전문가들은 청결 위생, 직원의 친화력과 편 의시설 세 가지 분석 지표가 중요하다고 밝혔다. 첫째로 청결 위생 방면에서 실내외 환 경의 청결과 위생을 유지하여 노인들에게 건강하고 쾌적한 활동 공간을 제공해 주어야 한다. 둘째, 직원의 친화력 방면에서 직원들은 친절하고 따뜻한 태도로 노인 사용자들 이 소속감을 느낄 수 있게 하여야 한다. 셋째, 편의시설 방면에서 활동 공간 시설의 합 리적인 배치를 통해 노인들에게 편리한 활동 공간을 제공해 주어야 한다. 앞으로의 사 례 분석에서는 이 세 가지 분석 지표를 중점으로 분석을 진행할 것이다. 향후 연구에서는 본 연구에서 도출된 분석 지표와 실제 사례를 연결하여 노인활동센터 에 대한 한 발짝 더 나아간 연구를 진행해 중국 노인활동센터에 적용할 수 있는 개선 방안을 도출할 수 있기를 바란다.

참고문헌 중국 발전 기금회(中国发展基金会), 「중국 발전 보고 2020: 중국인구 노령화 발전 경향 과 정책(中国发展报告2020:中国人口老龄化的发展趋势和政策)」 중국 노령과학연구센터(中国老龄科学研究中心), 「제4회 중국 도농 노인 인구 생활실태 표본조사 통계 발표(第四次中国城乡老年人口生活状况抽样调查数据发布)」 조 립 전 (曹 立 前). 「사회구조와 사회복지(社会救助与社会福利)」 중국 해양대학 출판 사(中国海洋大学出版社),2006.8 Bitner, Mary Jo, 「서비스의 물리적 증거 중에서 건설된 환경(built environment)을 지칭하며 처음 제시」, 1992 리 설 송(李 雪 松). 서비스마케팅학[M]. 칭화대학 출판사, 2009 정 은 주, 「노인복지시설의 서비스스케이프 구성차원에 관한 연구」 사회복지실천, 2008

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페미니즘에 의한 디즈니 애니메이션 속 여성의 이미지 분석 Analysis of Women Images in Disney Animation by Perspective of Feminism

채영적, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 김해윤(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

페미니즘,디즈니 애니메이션,여성 이미지 Cai Yingdi_Dept. of Design, Dongseo University Kim, Hae Yoon(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Feminism,Disney Animation,Woman Images

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

페미니즘에 의한 디즈니 애니메이션 속 여성의 이미지 분석 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 인류의 진화에서는 남성이 여성보다 생리적으로 우세해 봉건 노동력 사회에서는 여성 이 억압돼 왔다. 오늘날 200년 넘게 인권 개념은 인간 사회 구성원 모두를 아우르는 개념으로 인식돼 왔다. 인권의 개념과 일부 관련 법안들은 오랜 역사기간 동안 여성들 을 배제해 온 게 사실이다. 여성의 권리를 무시하는 이런 현상은 페미니스트 운동이 발 전하면서 조금씩 바뀌고 있다. Global Gender Gap Report가 발표한 '글로벌 성별 격차 보고서'150)는 취업 기회, 교육, 정치 참여와 의료 및 생존 측면에서 전 세계 인구의 92%를 커버하고 있다.2020 년 현재 유럽은 여성권리평등에서 전 세계를 앞서고 있으며, 1점(평등)부터 0점(불평 등)까지 상위 4개국은 모두 8점대이며, 최하위는 중동아프리카남아시아로 5점대이며, 이 중 미국점수는 0.744점, 중국 0.666점, 한국은 0.672점으로 나타났다. 영상매체가 발달한 오늘날 애니메이션은 여성성을 작품을 통해 관객에게 전달하는 역할을 맡으면서 상업용 애니메이션도 캐릭터의 성격과 표현방식을 바꿔 나가야 대중 적 미를 더 잘 맞출 수 있다.여성이 평등해진 구미 국가에서는 미국 디즈니 공주 시리 즈의 페미니즘 표현에서 세계 페미니즘 애니메이션 연구의 주체로 떠오른 만큼 여성의 욕구를 잘 표현한 장편 애니메이션이 많다. 디즈니 공주 컬렉션은 1937년 백설 공주부터 2020년 <겨울왕국>의 엘사까지 14명 의 애니메이션 중 최초 형태부터 현재에 이르기까지 여주인공이 왕자님의 구원을 연약 하게 기다리는 순종적인 여성에서 나라를 구하고 부족을 이끄는 능동적인 여성으로 변 신하는 등 세계 애니메이션의 상징적 의미를 지니고 있다. 본 연구의 목적은 페미니즘적 시각에서 어떻게 디즈니가 페미니즘적 시각을 애니메 이션 작품 제작에 적용할 수 있는지에 대하여 연구하고자 한다.

1.2. 연구의 범위 및 방법 본 논문은 문헌조사법을 통해 미국 페미니즘의 발전 역사와 현황을 정리하고, 학자들의 기존 논문을 연구하여 <겨울왕국 1편 및 2편>, <모아나>, <라푼젤>의 페미니즘 특징을 정리하였다. 2010년 이래 4편의 프린세스 애니메이션으로 네 가지 종류의 공주가 갇혀 있는 공주, 부족을 구한 공주, 자매와 사랑에 빠진 공주, 그리고 모두 5억 달러 이상을 벌어들여 세계 애니메이션에서 여성 캐릭터에 큰 영향을 끼치고 있다. 그래서 이번 논문은 디즈 니의 4장편 애니메이션을 선정하여 연구를 진행하였다. 150) 글로벌 성별 격차 보고서 http://www3.weforum.org/docs/WEF_GGGR_2020.pdf

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미국 역사상 페미니즘 물결은 3차례 있었다.

2. 미국 페미니즘의 발전

19세기 말부터 20세기 초까지 미국 여성이 정치권을 획득했지만 영국의 저명한 페미 니스트 사상가 줄리엣 미첼(Juliet Mitchell)은 "부르주아 사회에서 여성은 형식적으로 남자와 대등한 선거권을 얻었지만 여성의 사회경제적 지위를 근본적으로 바꾸지 않았 다"고 말했다.151) 제 2차 1960년대부터 1980년대까지의 페미니즘 운동 여성은 법적인 문서에서 남성과 동일한 인권을 누렸다. 제 3의 페미니즘은 1992년 페미니스트들이 전통 여성의 사회생활 및 취업 차별 등을 놓고 투쟁하면서 시작되었지만 노동자와 이민자 등에 대한 사회정의 운동으로 확대됐 다.152) 4번째 페미니즘은 2012년 이후 지금까지 페미니즘과 인종, 나이와 계급 차별을 강조하 고 있다.153) 현재의 페미니즘 운동은 과거처럼 대규모의 전국적인 정치 운동으로 표현된 것이 아니 라 페미니즘 이론적인 연구를 더욱 중시하고 있다. 그리고 여러 분야로 스며들면서 정 치는 2016년 힐러리 클린턴의 대선 패배에도 불구하고 여성의 정치참여의 길을 개척 했다. 오늘날의 미국 상원의원은 26명의 여성 상원의원으로 전체 상원의원의 26%를 차지한다154). 이는 대단한 진전이라 할 수 있다. 교육 분야에서는 1997~2017년 박사 학위 취득자의 3분의 1이 여성이었다155).영화감독의 남녀 비율도 2011년 4.1%에서 2019년 15.1%로 높아졌다156). 여성의 사회적 입지는 넓어졌지만 참의원이나 교육계 여성 박사 비율은 여성 인구와 거리가 멀었다.

3. 디즈니

<라푼젤(2010)>은 독일 그림 형제의 동화 '라푼젤'에서 모티브를 따온 작품으로, 묘한 능력을 가진 금발 공주가 고탑에 갇히면서 대도 플린(Flynn)이 난입해 공주를 데려가

애니메이션의

는 과정을 그린다. 2사람은 가는 길 내내 서로 사랑했다. 결국 공주는 마법의 힘을 가

여성이미지

진 긴 머리를 잘라내고 무당을 이기고 공주로 돌아와 플린(Flynn)과 결혼한다.

사례 분석

[그림 1]<라푼젤>

151) Juliet Mitchell.Women: The Longest Revolution 152) CampBell, Pamela K.「Lenses Of Indigenous Feminism: Digging Up The Roots Of WesternPatriarchy in Perma Red and Monkey Beach」,The University of Arizona. 153) Martha Rampton .Four Waves of Feminism 154) https://cawp.rutgers.edu/current-numbers 155) Daniel J. Foley, Lance A. Selfa,, Karen H. Grigorian,Number of Women with U.S. Doctorates in Science, Engineering, or Health Employed in the United States More Than Doubles since 1997 156) Distribution of movie directors in the United States from 2011 to 2019 https://www.statista.com/statistics/696871/movie-director-gender/

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

이 애니메이션의 핵심 충돌은 전통적으로 남에게 의지하는 여성상과 진보적인 독립적 인 여성상 사이의 대립이다. 긴 머리 공주가 이런 긴장관계를 다루는 방식은 여성의 사 회 속 캐릭터 변화를 더 흔하게 보여준다. <라푼젤>에서 '라푼젤'은 모험을 하는 과정 에서 자의식이 고양되는 과정을 겪으며 성별에 대한 기대치를 높여가는 체험을 하게 된다.157) <라푼젤>은 3번째 페미니즘 의식 각성의 한 형태로, '라푼젤'가 비전통적인 행동과 성향을 만들어내면서 성전통적 설정에 도전하기 때문이다.158) 이런 전통적인 설정은 여성사회에 의해 결여되고 독립적인 능력이 없는 인간으로 설정된 데 있다.159) <라푼젤>에서 이런 충돌은 '공주'와 '어머니(양모)'의 만남으로 생생해졌다. 영화에서 이런 움직임은 3단계로 전개된다. 먼저 양모 고델(Gothel)이 공주 딸을 통제했다. 둘 째, 공주가 양모의 권위를 따르지 않아 충돌이 빚어졌다. 셋째, 공주의 야망에 사로잡 힌 양모 고델은 양모의 가치관을 거부해야 한다는 생각을 하게 된다.160) <모아나(2016)>은 테피티(Te Fiti)가 세계를 창업한 뒤 잠들어 있다는 설정이다 .어느 날 반신 마우이(Maui)가 테피티의 마음을 훔치다 실종되면서 악마 테카(TeKa)가 세상 을 파괴하기 시작한다. 천 년 뒤 부족장의 딸 모아나는 부족을 구하기 위해 홀로 나와 마력을 잃은 마오를 찾은 뒤 마우이의 도움으로 악마 테카를 정복해 테피티의 마음을 돌려주며 전 인류를 구했다.

[그림 2]<모아나>

자연을 창조한 신을 여신으로 그린 이 애니메이션은 인간의 마음을 빼앗긴 후 악마인 테카로 변해 환경을 파괴하고 현재 서양의 생태적 페미니즘에 영합한다161). 또한 '모아 나'는 여성의 성장과 진실된 자아 찾기를 주제로 여성 결혼의 숙명에서 벗어났다. 왕자 는 사라지고 사랑과 결혼은 언급되지 않는다. 이야기의 핵심은 여성의 자아와 용감함을 보여주겠다는 것인데, 주인공의 할머니를 통해 멘토로서 내면을 드러내고 인생의 이상 을 실현하는 과정은 남성들이 더 이상 결정적인 역할을 하지 않는다는 것이다. 안젤라 탄중사리 위야트(Angela tanjungsari wijayat)162) 논문에서는 모아나가 폭력 과 폭력의 위협을 받지 않고 부계 사회의 규제를 과감히 혁파하고 선택권을 갖는다고 지적했다. 개인의 자유와 자유 페미니즘의 사상이 드러나는 대목이다.

157) Caitlin J. Saladino.Long May She Reign: A Rhetorical Analysis of Gender Expectations in Disney’s Tangled and Disney/Pixar’s Brave 158) Karlyn Kohrs Campbell, “The Rhetoric of Women’s Liberation: An Oxymoron revisited,” Communication Studies, 50, no. 2 (1999): 128. 159) Charles Conrad, “Agon and Rhetorical Form: The Essence of ‘Old Feminist’ Rhetoric,” Central States Speech Journal, 32 (1981): 46. 160) Saladino, Caitlin J, "Long May She Reign: A Rhetorical Analysis of Gender Expectations in Disney's Tangled and Disney/Pixar's Brave" (2014). UNLV Theses, Dissertations, Professional Papers, and Capstones, 161) 장홍화(张红花), 여성환경의 본보기 162) Angela tanjungsari wijayati, The character of moana in the disney movie script moana seen from liberal feminism

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<겨울왕국 1(2013)>은 안데르센 동화를 원작으로 한 코미디 모험으로 공주 안나 (Anna)가 파트너와 함께 나라를 영원한 겨울로 만든 언니 엘사(Elsa)를 찾아 나라를 구 하는 모험을 그린 드라마다.

[그림 3]<겨울왕국 1>

영화 속 안나는 여성적인 힘을 가진 여자 영웅으로 묘사됐고, 사라 와일드(Sarah Wilde)는 사랑하는 여성을 향한 수줍음과 충동, 그리고 어려움에 맞서 동료를 구하는 남성을 위한 용기와 힘이 있다고 생각했다. 자신감과 독립이라는 포스트 페미니즘적 특 성을 지닌163) 오동일과 최혜림(2014)164)은 다른 영화에서 주인공의 대립면으로 묘사 된 마녀를 고난의 주인공으로 만들어내며 여동생의 사랑과 우정에 의해 구원받는다. 사 랑은 이 영화 속에서 단지 포인트인 것 같다.165) <겨울왕국2(2019)>에서 언니 엘사는 여동생에게 돌아와 따뜻한 정을 느끼면서도 속으 로 어떤 소리를 듣게 되고, 목소리를 따라가는 안내자매의 새로운 모험을 발견하게 되 고, 두 사람의 부모는 서로 다른 두 부족애에서 온 것이다. 영화 마지막 장면에서 엘사 는 엄마 부족의 여왕이 됐고, 안나는 아렌델(Arendelle) 왕국의 왕좌를 물려받았다.

[그림 4]<겨울왕국2>

<겨울왕국2>는 전통 공주의 외형적 특징을 유지하면서도 다른 어떤 작품보다 앞서가는 페미니즘적 요소를 담고 있다. 독립적인 여성의 관점을 지닌 대사와 노래가 많다. 신비 한 힘을 가진 엘사의 모습은 평범한 사람과 차이를 두고 싸운다는 점에서 성에 사는 소 수자의 이미지로 볼 수 있다.제4차 페미니즘 물결의 큰 흐름인 소수민족과 사회적 약자 의 결속과 관련이 있다.166)

7. 결론

디즈니의 네 편의 장편 프린세스 애니메이션은 모두 여성이 주인공인 작품으로, 여주인 공들은 독립자강 페미니즘의 특징 외에 인물 관계에서 다른 유파의 페미니즘을 극명하 게 보여준다 [표 1]

163) Sarah Wilde.Repackaging the Disney Princess: A Post-feminist Reading of Modern Day Fairy Tales 164) 오동일·최혜림 (2014). 애니메이션 캐릭터의 젠더 담론에 관한 연구: 디즈니 애니메이션 <겨울왕 국>의 여성 캐 릭터를 중심으로. <한국디지털콘텐츠학회논문지>, 15권 5호, 613-620. 165) 오동일 (2017). 디즈니 장편 애니메이션 <겨울왕국>에 나타나는 남성 캐릭터의 남성성 연구. <디지털콘텐츠학회 논문지>. 18권, 7호, 1217-1226, 166) Yu Masai.Disney and Feminism-A Comparison of Feminism History in the United States and Major Disney Pråincess Movies

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

[표 1] 영화 속에서 페미니즘의 구현 장편 애니메이션

공통성

세부 공주와 양모

페미니즘 사상 속박 거부

자매간의 정

여성 내 결속

자연을 창조한 여신

생태 페미니즘

연애의 실마리가 없음

자유 페미니즘

<모아나(2016)>

오대 자연 속성

생태 페미니즘

<겨울왕국2(2019)>

2명의 공주는 2개의 그룹의 리더와 왕이 되었음

페미니즘과 소수 집단의 발전

<라푼젤(2010)>

<겨울왕국 1(2013)> 여성 캐릭터의 독립자강

또 어린이와 청소년이 주로 이용되는 점을 감안해 캐릭터의 주관의식과 행동동작이 관 객의 가치관에 영향을 미친다는 점도 고려됐다. 그래서 애니메이션은 다방면에 걸친 후 속 연구가 필요하다. 이번 연구에서 분석은 문헌이나 사례에 한정됐고, 연구 단계에서 는 시각적 표현에 대한 시청자 의견을 답사하지 않았다. 하지만 여성 캐릭터의 스토리 속 주관적 표현과 리얼한 시각적 표현을 분석한 결과, 애니메이션에서 페미니즘가 어떻 게 구현되는지에 대한 연구과제에 큰 관심을 갖게 됐다.이 논문은 나의 이후의 연구에 기초를 다졌다. 앞으로 애니메이션 여성 캐릭터의 몸짓 언어에 대한 페미니즘 분석이 더욱 연구되기를 기대한다.

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Vol.4 No.1 February 2021

참고문헌 Juliet Mitchell.Women, 「The Longest Revolution」,New Left Review,1966 CampBell, Pamela K.「Lenses Of Indigenous Feminism: Digging Up The Roots Of WesternPatriarchy in Perma Red and Monkey Beach」,The University of Arizona. Martha Rampton, 「Four Waves of Feminism」,Pacific magazine,2008, Daniel J. Foley, Lance A. Selfa, Karen H. Grigorian,「Number of Women with U.S. Doctorates in Science, Engineering, or Health Employed in the United States More Than Doubles since 1997」 ,National Center for Science and Engineering Statistics,2019, Caitlin J. Saladino.「Long May She Reign, A Rhetorical Analysis of Gender Expectations

in

Disney’s

Tangled

and

Disney/Pixar’s

Brave」,

University of Nevada, Las Vegas,2014 Karlyn

Kohrs

Campbell,

「The

Rhetoric of

Women’s

Liberation:

An

Oxymoron revisited」 Communication Studies, 50, no. 2 (1999): 128. Charles Conrad, 「Agon and Rhetorical Form: The Essence of ‘Old Feminist’ Rhetoric」 Central States Speech Journal, 32 (1981) 장홍화(张红花), 「여성환경의 본보기」,호북개방직업학원학보, 2018 Angela tanjungsari wijayati, 「The character of moana in the disney movie script moana seen from liberal feminism」,Universitas Sanata Dharm a,2020 Sarah Wilde.「Repackaging the Disney Princess: A Post-feminist Reading of Modern Day Fairy Tales」,Journal of Promotional Communications, 2014 오동일·최혜림 ,「애니메이션 캐릭터의 젠더 담론에 관한 연구: 디즈니 애니메이션 <겨 울왕국>의 여성 캐릭터를 중심으로」 ,한국디지털콘텐츠학회논문지, 2014 오동일, 「디즈니 장편 애니메이션 <겨울왕국>에 나타나는 남성 캐릭터의 남성성 연구」 디지털콘텐츠학회논문지, 2017 Yu Masai.「Disney and Feminism-A Comparison of Feminism History in the United States and Major Disney Pråincess Movies」,University of Oregon 글로벌 성별 격차 보고서 http://www3.weforum.org/docs/WEF_GGGR_2020.pdf 미국 여성과 정치를 위한 중심지:https://cawp.rutgers.edu/current-numbers Distribution of movie directors in the United States from 2011 to 2019 https://www.statista.com/statistics/696871/movie-director-gender/ 미국 여성과 정치를 위한 중심지:https://cawp.rutgers.edu/current-numbers

335


336


Vol.4 No.1 February 2021

커뮤니티 디자인에서 공동창조를 촉진하는 모델개발에 관 한 연구 - 내생적 메타프레임워크 A Study on Enabling Model to Facilitate Co-creation in Community Design - Endogenous Meta-Framework

천타오, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 장주영(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과 Chen, Tao_Dept. of Design, Dongseo University

연구키워드

커뮤니티 디자인, 내생적 메타프레임워크, 공동창작 Keyword

Chang, Ju young(Corresponding author)_

Community Design, Endogenous Meta-framework,

Dept. of Design, Dongseo University

Co-creation

337


아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

커뮤니티 디자인에서 공동창조를 촉진하는 모델 개발에 관한 연구 - 내생적 메타프레임워크 1. Introduction

1.1. Background and necessity Since the Second World War, with the constant acceleration of global industrialization and urbanization, urban economic and living standards have been enhanced rapidly. But people considered economic growth as the sole objective, non-economic factors were ignored, such as culture, ecosystem conservation, lifestyle and customs(Sharp, Agnitsch & Ryan, 2002; Kearns, Philo, 1993).167) As a consequence, these regions lose the independence of economy, culture and uniqueness. Due to regional diversity,

the

global

community

will

be

capable

of

dealing

with

unpredictable risks in the future. Hence, how to maintain diverse development

in

the

globalization

process

and

promote

sustainable

development based on local regions have become a strategy and research subject for many countries. As we all know, as the basic unit of social activities and life, communities play an important part in facilitating sustainable development. Besides, more importance has been attached to mass

participation

in

local

production

and

resolving

problems

independently. In other words, communities have been striving for the endogenous development model. But in fact, no in-depth research on how to integrate the endogenous development model with community collective capability has been conducted. Besides, no theoretical framework has been put forward to promote self-dependent innovation and development of communities.

1.2. Objectives and methods To improve the comprehensive levels of local economy, environment, culture

and

service,

the

research

focuses

on

studying

endogenous

community design. Endogenous development model is a process of “self-orientation”. The key to the study is community collective capability, which

also

determines

the

sustainable

development

of

endogenous

communities. Collective capability is closely related to local residents that 167) Sharp, J. S., Agnitsch, K., Ryan, V., "Social Infrastructure and Community Economic Development Strategies", Journal of Rural Studies, 2002.

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play the main part in community design. They are the primary participants and beneficiaries, who promote the independent community development and

co-creation

capability

of

through

self-organization.

self-organization

is

the

Therefore,

core

of

improving

building

the

endogenous

communities. The research proposes the endogenous meta-framework in the community design, integrating the theory of endogenous development with community collective capability. The method of this study is to sort out relevant concepts on the basis of literature review,

the above-mentioned objectives

and logic.

Firstly,

terminologies and concepts are arranged. Based on relevant literature research, endogenous development model is analyzed to come up with the idea of endogenous community, so as to improve collective capability and achieve sustainable development of communities. In order to discuss how design thinking is applied in the enhancement of collective capability, design thinking and comprehensive ability are analyzed in detail as well. Next, endogenous meta-framework is proposed to promote the collective capability of self-organization. Within this framework, the concept of three meta-capabilities as a core structure are put forward. Combined with design thinking, six modules of meta-capability are developed.

2. Endogenous Community Design (ECD)

2.1. Endogenous development model theory At present, the emphasis on regional sustainable development and social innovation can be traced back to the endogenous development model. The United Nations Centre for Regional Development (UNCRD) was established as a response to Resolution 1582L of the Economic and Social Council (ECOSOC) of the United Nations, adopted in 1971, to put forward five points of consensus on promoting regional development (ECOSOC1582L)168) : (1) Expand the scope of income distribution among the disadvantaged groups of society; (2) Involve residence in formulating development objectives

and

project

development

process;

(3)

Establish

effective

mechanisms to ensure the implementation of plans; (4) Effectively integrate urban and rural development to achieve rational resource allocation and (5) Give more consideration to environmental factors in development schemes. The most representative example is that sociologist Tsurumi Kazuko clearly proposed

the

theory

of

endogenous

development.

According

to

Tsurumi(1989) definition, endogenous development is a process in which community members utilize existing resources, such as historic culture, traditional features, environment and ecology, as well as knowledge and 168) https://www.uncrd.or.jp/hs/index.php?menu=368

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

techniques to integrate local lifestyles. Hence, a new tradition can be formed by local residents. Tsurumi(1996) outlined three important features of

endogenous

development:

1)

the

invention

and

repurposing

of

appropriate technologies and practices, 2) the restoration of ties to the environment, and 3) the collaboration between longstanding community members

and

newcomers.

In

other

words,

endogenous

community

development is inseparable from the ability to use innovation and practice, the ability to connect environmental resources, and the ability to organize and collaborate in the community.

2.2. Endogenous community design (ECD) On the basis of endogenous development theory, the ECD should be a process of co-creation, in which community members adopt collective intelligence

to

solve

common

problems.

Compared

with

expert-led

traditional community development, ECD attaches importance to the ability of community members to use local resources and the environment for co-production activities, so that people can eventually become active participants in the value creation process to build sustainable community. ECD should have the following characteristics:

As for participants,

community residents are primary participants and beneficiaries. Local companies, government and social organizations are stakeholders. As for types of industries, it is necessary to connect with local industries and resources. Achievements should be distributed locally to sustain the economic development of communities. From the cultural perspective, local traditions, cultures and knowledge accumulation should be respected to inherit innovation and development. From the environmental perspective, it is necessary to comply with the rule of 3R (reduction of resources, reuse and recycling) to improve the quality of life and capability of sustainable development, as well as protect the local ecology. From the perspective of governance, the bottom-up way of community autonomy is needed to maintain the flexibility of community service. ECD expands people's co-creation ability by participating in the design of life projects , and provides useful framework support for individual design ability, i.e. building an enabling ecosystem. In other words, the vision of the ECD is to enable people to strive for the valuable lifestyle they think of by building a positive and collaborative approach. To this end, we will combine design thinking and collective capability to build this enabling framework.

3. Endogenous

3.1. Three meta-capabilities in design mode Design thinking serves to focus the complex issues of design practice that

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Meta-frame work (EMF)

have been the subject of reflection from the beginning of the Industrial Revolution. The meaning of design thinking that is advanced by Buchanan is that design thinking is an art of creative inquiry. The design thinking is divided into 4 parts for explanation <Figure 01>.

[Figure 1] Pluralism of Design Thinking

[Figure 2] Three meta-capabilities in design mode

In the past, conventional mode was adopted by regional development to resolve

issues,

which

obtaining

quick

results

based

on

experience

accumulation. The reason is that long-term practice and knowledge were able to resolve similar issues that occurred repeatedly with one standard model.

However,

with rapid changes in the society and on-going

emergence of new issues, conventional mode cannot deal with wicked problems. Nowadays, more and more people find they have to coordinate and choose among countless options and references, so as to design their way of living (Giddens, 1990). Hence, people’s life is embracing the so-called “Design Mode” by Manzini. The design mode is the result of three human gifts: critical sense, creativity and practical sense. The design mode is a capability that every one of us has and utilizes (Manzini, 2015). To a great extent, the environment of subjects’ activities can determine how such a capability is brought into full play. Hence, we propose a endogenous system design to help people make full use of their potential. Despite constant changes in technology, systematic design involves three phases: the analytic phase, the creative phase, and the executive phase (Archer, 1984).

On such a basis, this research comes up with the core

section of EMF—three meta-capabilities: critical ability, creative ability and practical ability. Besides, it integrates the four aspects of design thinking to indicate its common relationship with three meta-capabilities (fig.2).

3.2. The core structure of EMF As is previously mentioned, design mode is based upon the potential and

341


아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

behavioral pattern that everyone has. According to research, human brain activities are divided into three levels: thinking is known as the reflective level; the control of body activities is known as the behavioral level; the congenital section is known as the visceral level. Accordingly, Norman put forward three levels of design (Norman, 2004) : reflective design, behavioral design and visceral design. These three levels mutually form a close loop of design. Reflective design focuses on the influence of human experience and culture on the design and creation process. It is people who use the existing experience and knowledge to reflect and criticize the problems and design creative schemes from top-down with rational thinking. Hence, the combination of critical ability and creative ability is embodied in reflective design; Behavioral design focuses on function and performance, including the four elements of function, understandability, usability, and physical feel. It is a kind of creative operation and usability design to meet the needs of a specific practice in people's lives. This requires people not only to provide creative solutions, but also to pay more attention to the effective function of design in a real environment. Hence, the combination of creative ability and practical ability is embodied in behavioral design; Visceral design focuses on human nature and is all about immediate emotional impact. It includes sensory designs of shape, color and material. Paying attention to visceral design of products or services, which can bring good functional experience and meet user needs. At the same time, the emotions related to experience will reflect on past memories and culture, and form new experience and knowledge with bottom-up perceptual thinking, i.e. return to criticism. Hence, the combination of practical ability and critical ability is embodied in visceral design. Therefore, a comprehensive design thinking procedure of the brain capacity is obtained. The procedure from critical, creative to practical also agrees with the Golden Circle theory in Start With Why by Simon Sinek (inner intangible “Why” level, mid behavioral “How” level, outer tangible “What” level). Sinek pointed out that men with great creative abilities think and do things in such an order: Why>How>What. Similarly, Leong & Clark (2003) proposed the three-level frames of cultural “spatial perspective” from a design perspective: the design objects are divided into inner “intangible” level, mid “behavioral” level and outer “tangible” level. Based on the above analysis, we come up with the core structure of EMF (see fig.3).

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[Figure 3] The core of endogenous meta-framework

3.3. Modules of meta-capability and EMF Buchanan(2015) divided the design thinking into four moments: Invention, Judgment, Connection and Development, Integration and Evaluation. These moments of design thinking are the elements of design in operation practice. Critical ability aims to examine and identify the essence of things, as well as seek innovative thought, which is the beginning of innovation. Buchanan considered the creation of the new thought as “Invention”. It contains two modules: metacognition and integration. The metacognition is the reflection that originates from within the brain. On one hand, this reflection is based upon past life experience. On the other hand, new thoughts are obtained by thoroughly analyzing things and issues. The integration, like the life experience that is just mentioned, people conduct objective evaluations of actual behaviors, and integrate knowledge, skills, culture

and

policies.

At

this

stage,

human

progress

is

constantly

encouraged, and accumulated over time, which is known as “Integration and Evaluation”; Creative ability enables men to imagine certain things that don’t exist (Manzini, 2015). It contains two modules: description and theme. According to the originator of the innovation theory, Schumpeter (1983) regarded innovation as “recombination of production factors”.

In

other words, he proposed two keywords on the creative ability: factor and combination. In essence, the “factors” of design are obtained by analyzing and depicting the issues (goals and conditions) through divergent thinking, i.e. the description. Then, the factors are “recombined” by convergent thinking, so as to define the theme of solutions, i.e. the theme. In this process, desirable, feasible, and viable solution paths are converted to design opportunities, which is known as “Judgment”. It is the key step to set the ideas in reflection as innovation schemes; Practical ability helps people to know what feasible ways can rapidly put schemes into practice. It contains two modules: link and adaptation. The theme defined through creative process needs to collect all the resource elements for production and realization should be gathered to ensure

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

implementation, i.e. the link. Then, specific prototypes are established and tested in a real environment. In the rapidly iterative process of adaptation, people’s expectations are met, and the feasibility of product and service is evaluated for rapid adjustment if necessary, i.e. the adaptation. This moment is known as “Connection and Development”. So far, we have obtained an EMF with six modules of meta-capability (fig.4).

[Figure 4] The endogenous meta-framework

4. Conclusion

As another possible mode of reflecting on men’s lifestyle, the endogenous development model advocates diversified goals of development, respects the interests of local people, and relies on local resources to “generate blood”. meanwhile, it maintains a connection with the outside world to achieve synergy development. Apparently, the bottom-up development model requires powerful primary-level organizations as the backbone of development. However, existing community designs rarely combine the endogenous development model with design thinking in theoretical studies. They also lack the specific theoretical framework on community collective capability. As the basic material on endogenous community design, subsequent studies will further elaborate on the detailed steps, methods and toolkit in various modules in the framework. By establishing the endogenous meta-framework, this research supports the involvement of local

communities

in

collaborative

innovation,

implements

strategic

planning and resource allocation based on local aspirations, and local stakeholders solve daily problems, thus providing theoretical studies for sustainable development.

344


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참고문헌 Buchanan, R. 「Wicked Problems in Design Thinking」,Design Issues 8, no. 2, 1992. Buchanan, R. 「Worlds in the Making: Design, Management, and the Reform of Organizational Culture」, SheJi: The Journal of Design, Economics, and Innovation, Volume 1, Issue 1, 2015. Christopher, J. 「A Method of Systematic Design」, Nigel Cross, New York: Wiley, 1984. Manzini, E. 「Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation」, The MIT Press, 2015. Norman, D. 「Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things」, Basic Books Press, 2004. Tsurumi, K., Tadashi Kawata,「Endogenous Development Theory」, Tokyo University Press, 1989.

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생태디자인 이념에 기초한 중국 아동 공동 커뮤니티 디자 인 요소 연구 A Study on the Chinese Children's Community Design Elements Based on Ecological Design Idea

한원징, 동서대학교 일반대학원 디자인학과 서한석(교신저자), 동서대학교 일반대학원 디자인학과

연구키워드

생태 디자인, 지속가능한 디자인,아동 공공 공간, 디자인요소

Liu, Yang_Dept. of Design, Dongseo University Seo, Han Sok(Corresponding author)_ Dept. of Design, Dongseo University

Keyword

Ecological Design;Sustainable Design; Children's Public Space; Design Elements

347


아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

생태디자인 이념에 기초한 중국 아동 공동 커뮤니티 디자인 요소 연구 1. 서론

1.1 연구의 배경 및 목적 정보사회는 빠르게 발전하고, 전자제품에 대한 아동의 의존도는 점점 더 심해지고 있 다. 아동은 외부 세계의 변화를 지각할 수 있는 능력을 잃어가고, 아동들의 사상, 신체, 성격, 도덕적 성장은 영향을 받고 있다. 이런 사회적 현상이 사회 각계의 관심을 끌고, 학부모들은 문제의 심각성을 인식하고 있으며, 아동에 대한 교육이 학교 교육에 그치지 않고 자연활동 체험에 대한 관심이 높아지고 있다. 관련 기관들도 역시 아동 커뮤니티 의 공공 공간 디자인에 관심을 갖기 시작했다. 본 연구는 생태 디자인 이론에서 출발하 여 아동 공공 공간 최적화 디자인 전략을 탐구하고, 기존 아동 커뮤니티의 자연 체험의 부족한 점을 해결하여 중국 아동 생태 공공 커뮤니티 디자인 이론 연구와 도시 공공 공 간 디자인의 지속가능한 발전에 새로운 시각과 디자인 요소를 제공한다.

1.2. 연구의 차원 및 방법 문헌연구와 사례분석의 방법을 사용해 국내외 아동 생태 공공 커뮤니티의 이론 연구와 실천을 바탕으로 사회, 환경, 경제의 세 가지 차원에서 아동 생태 공공 커뮤니티와 관 련된 사례를 선정하여 분석하고, 가치있는 디자인 요소를 정리하여 아동 생태 공공 커 뮤니티의 디자인 전략을 모색한다.

2.1 생태 디자인의 개념과 범위

2. 이론적 배경 생태 디자인은 지속가능한 디자인, 환경 디자인이라고도 하는데, 생태디자인은 라이프 사이클에서 제품이 환경에 미치는 영향을 낮추는 디자인을 중점적으로 고려하는 경제, 사회, 생태학이 통합된 디자인 방법이다. 과거 생태 디자인의 개념은 환경친화성에 초 점을 맞췄지만, 현재 생태 디자인의 차원는 이미 환경적 범위을 넘어 인간, 사회, 문화, 경제 등의 분야로 확대되었고, 다수의 학자와 전문가들이 생태 디자인에 대해 환경 (Environmental), 사회(Social), 경제(Economic)세 가지 범위을 동시에 고려하는 기 준을 제시하고 있다169).

2.2 아동 생태 공공 커뮤니티의 개념 아동 생태 공공 커뮤니티란 공공 공간에 생태 디자인 이념을 추가해 생태계 건강에 도 움이 되고 공공 공간에서 활동하는 아동과 성인의 심신건강에 도움이 되는 공공 공간 을 조성하는 것을 말하며, 아동들에게 환상, 자유, 평화가 넘치는 세상을 선사한다. 또 한, 합리적인 생태 디자인, 아동의 정서를 조절하고 아동들 사이의 커뮤니케이션을 강

169) 김수용.남경숙.「지속가능 관점에서의 스페이스 브랜딩 디자인요소에 관한 연구」.journal of the Korean institute of interior design.2014.10.

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화하여 자연환경에 대한 아동의 친근한 마음과 호기심을 유발할 수 있다170). 아동 생 태 공공 커뮤니티는 아동의 권리를 완전히 실현하는 환경이자 회복력이 있고 안전한 환경으로, 아동이 유연하게 스트레스를 이겨내도록 하고, 위험이 없는 안전한 구역으 로, 아동이 참여하는 활동의 안전, 주변교통의 안전과 공간과의 친화성이 보장되며 종 합적인 요소로 구성되는 환경이다171).

2.3 아동친화도시 이론(CFC)과 생태디자인 이론 유엔이 제시한 ‘아동친화도시(Child Friendly City)’개념은 세계 각국이 아동이 생활하 고 성장하는 도시환경에 관심을 갖도록 유도하고 가정, 커뮤니티, 도시에서 아동의 권 익을 보장하기 위한 계획을 마련하는 데 목적이 있다. 2018년, CFC 공식 홈페이지에 서 아동친화도시의 정의를 발표했는데, 안전하고 깨끗한 주거환경, 사용가능한 녹색공 간, 놀이기구가 있는 장소 등이다. 즉, 아동의 기본권이 보장된 상태에서 아동에게 건 강하고 쾌적하며 보호받고 차별받지 않는 사회환경을 제공함으로써 아동의 심신을 증 진시키고 개성을 방출하게 하는 것이다. 홍승애, 이재연(2011)은 아동친화도시를 ‘아동 이 살기 좋은 환경'으로 정의했다172).모두 생태 디자인을 이론적 근거로 활용하고 아동 을 중심으로 디자인해.

3. 국내외 아동 공 공 공간 디자인에 관한 연구

3.1. 국외 아동 공공 공간 디자인에 관한 연구 국외 아동 생태 공공 커뮤니티의 중점연구방향은 아동 참여, 활동공간 요구, 재해교육 등으로 나눌 수 있다. 미국 Clare Cooper Marcus173)는 <People Places>에서 기존 의 도시 개방공간의 실제 사용에 관한 연구결과를 요약하고, 적절한 놀이와 야외활동이 아동의 성격 형성에 특히 중요하다고 제시하였다. McKoy D 외174)는 아동이 효과적으 로 참여할 수 있는 아동 친화적 커뮤니티를 조성하면서 아동의 커뮤니티 소속감을 형 성할 수 있다고 주장했다. Tina Bourke175)는 놀이공원이 아동들에게 야외놀이의 기 회를 제공한다고 생각하고, 자연관찰법을 통해 뉴질랜드에 있는 놀이공원에서 연령, 성 별에 따른 아동들의 활동행위를 연구하고, 아동들의 활동에 적합한 놀이공원의 디자인 전략을 탐구하였다. Ana Delicado176)는 아동들의 목소리에 귀를 기울이기를 호소하 며, 재해 위험 감소를 위한 정책과 교육에서 포르투갈 아동들의 역할을 조사 연구하였 으며, 아동들이 재해 방지 및 감소에 참여하며 아동의 특수한 욕구를 해결하는 데 도움 이 될 것이라고 하였다. 국외 아동 생태 공공 커뮤니티 디자인에 관한 연구 방향은 주 로 커뮤니티 공공서비스 시설의 공간 디자인, 인성화된 주거공간 디자인, 녹색 공공 공

170) 진천陈天.「생태성 그린스트리트의 도시설계 책략에 관한 연구」.도시 계획,2015. 171) 김젤나.「아동 친화적 환경 조성을 위 한 디자인」.journal of korean of cultural product art &design.2014. 172) 홍승애•이재연.「아동 친화적인 도시에 대한 아동」.청소년의 인식 . Korean journal of child studies .2011 173) Marcus CC,Francis C.People Places: Design Guidlines for Urban Open Space, 2nd Edition[J]. Herd,1997, 174) MCKOY D, STEWART J, BUSS S. Engaging students in transforming their built environment via Y-PLAN: lessons from Richmond, California[J]. Children, Youth and Environments,2015 175) BOURKE T M, SARGISSON R J. A behavioral investigation of preference in a newly designed New Zealand playground[J]. American Journal of Play,2014, 176) DELICADO A, ROWLAND J, FONSECA S, et al. Children in disaster risk reduction in Portugal: policies, education, and (non) participation[J]. International Journal of Disaster Risk Science,2017.8(3):246-257.

349


아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

간 디자인, 소외계층을 위한 커뮤니티 공공 공간 디자인 등이다(표1).

3.2. 중국의 아동 생태 공공 커뮤니티 디자인 이론 연구 최근 아동 생태 공공 커뮤니티의 현황에 관한 연구는 점차 증가하고 있는데, 주로 아동 공공 공간 디자인, 안전성, 아동의 놀이행위 특성, 아동의 공간선호 등에 관한 것이다. 曾鹏 외177)는 네덜란드 생활정원(Woonerf), 아동 이동경로(Kindlint)에 대한 사례분 석을 통해 중국의 실정에 맞는 안전 거리와 아동 이동경로 계획을 제시했다. 黄军林 외178)는 제도적 방법에서 전환하여, 아동이 전체 과정에 참여하는 계획을 모색하였다. 2016년 중국 양회(两会)가 제시한 <아동친화 커뮤니티에 관한 각급 정부의 커뮤니티 발전 계획 제안>에서 현재 중국 아동들은 교통안전, 야외활동 제한, 맞춤형 커뮤니티 공공서비스 제공 부족 등의 문제에 직면해 있다며 아동친화 커뮤니티의 조성이 절실하 다고 밝혔다. 최근 몇 년 동안 대도시들은 아동 생태 공공 커뮤니티 조성을 추진하는 데 많은 진전을 이루었다. 하지만 생태 디자인을 이념으로 하는 아동 공동 커뮤니티 연 구의 전략과 경험은 상대적으로 부족했고, 특히 일부 고층 주택가에 관해서는 선진국에 비해 이론적 연구가 부족했다. 따라서, 본문은 생태 디자인 이념에 기초하여 사회, 환 경, 경제라는 세 가지 범위에서 아동 생태 공공 커뮤니티 디자인에 관한 사례를 연구하 고, 실천가능한 디자인 요소를 추출할 것이다(표1). [표 1] 3가지 차원에서 분석한 중국및 해외의 대표적인 아동 생태 공공 커뮤니티 사례 생태 디자인 의 차원

사회적 차원

환경적 차원

해외 대표적인 사례 디자인 요수

중국의 대표적인 사례

네덜란드Rivi 네덜란드Spe 미국 시카고 광동 우한 erenbuurt eldernis 레이겐스타 만과공원 손바닥공원 광장 공원 인 아카데미

허베이성 싼리강 생태회랑

발전모델의 혁신

도시의 흡인력을 높이다

시민의 자질을 높이다

소외계층을 돕다

지역의 관계를 강화

지역사회 포용성

자연 재해를 예측

×

×

×

×

×

시민이 함께 참여

지역사회와 학교의 합작

×

×

×

무장애 디자인

×

생태교호 디자인

×

자연 교육 체계

×

×

넓은 활동 공간

×

터치 터치식 놀이기구

×

×

탐험 시설

×

×

위험 보호 조치

×

×

×

×

177) 증붕曾鹏..「어린이 우호의 도시이념 하의 안전거리 및 이동경로에 관한 연구-네덜란드를 예로 들면」.도시 계 획.2018.42(11):103-110. 178) 황군림黄军林.「'소통행동'을 향한 장사아동의 우호계획 방법과 실천」.기획사.2019.35(1):77-81.87.

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경제적 차원

등반과 피신 시설

×

×

서로 다른 연령을 구분

×

×

동식물원소

아동의 필요에 적합한 식물

×

×

물놀이 디자인

×

계절 관찰과 체험

×

아동 체형 표준 시설

×

합리적인 출입구

×

자동차 분리 통로

×

체험학습

×

완벽한 조명 설비

×

×

부모자식 간의 상호교류

×

아기 휴게시설

×

×

×

식생활 및 생리적 수요시설

×

×

×

음악 예술 교류

×

×

×

×

×

공유자원

아동 디자인 참여로 낭비 막는다

×

×

지방 특색을 발전시키다

도시 지역을 개조하여 원가를 낮추다

×

×

역사를 보호

×

×

×

공간 사용을 줄이다

재생 불능 자원

×

전 국민 보호 환경

×

인공경관을 줄이다

×

×

×

사례분석을 바탕으로 아동 생태 공공 커뮤니티에는 활동, 탐구, 교제, 안전에 대한 요 구가 있고, 디자이너는 생태공간 디자인 과정에서 아동들의 심리적 건강 등을 고려하고 생태 공공 커뮤니티 디자인 요구를 충족시켜야 한다는 것을 발견했다.

3.2.1. 활동에 대한 요구 활동에 대한 욕구는 아동이 자연환경과 친밀한 접촉을 선호하며, 사계절 변화와 다양한 동식물이 아동에게 자유롭고 신기하며 편안한 환경을 만들어 아이들에게 다양한 창조 적 영감과 탐구 욕구를 불러일으킨다는 것을 뜻한다. 생태 환경은 아이들의 긴장감을 완화시킬 뿐만 아니라 정서, 행동의 조절을 통해 행복감과 안정감을 높여준다[21].

3.2.2 탐구에 대한 요구 탐구에 대한 욕구는 아동의 활동 습관이 무작위적이고 불확실성을 갖는 것을 말한다. 아동들의 집중력은 제한되어 있고 그들은 구애받지 않고 끊임없이 새로운 놀이활동을 모색한다[22]. 아동들의 호기심은 같은 놀이도구라도 만들거나 뜯는 다양한 놀이 방법 을 찾아내기 때문에, 인위적으로 디자인된 놀이도구를 즐길 뿐만 아니라 손에 잡히는

351


아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

물건에 대해서도 호기심이 생긴다. 그렇기 때문에 디자인에서 단일한 공간과 프로그램 으로 아동들의 활동을 제한하지 않도록 해야 한다.

3.2.3 교제에 대한 요구 교제에 대한 욕구는 아동에게 또래 집합성이 있어 나이가 비슷한 아이들이 자연스럽게 모여 노는 것을 뜻하는데, 그들의 사고방식과 취향이 비슷하고 모방과 학습의 특성이 있기 때문이다. 따라서 아동 생태 공공 커뮤니티 디자인은 연령대별로 공간을 제공하는 것을 고려해야 한다.

3.2.4 안전에 대한 요구 안전에 대한 욕구란 아동이 쫓고 숨는 활동을 매우 좋아하며, 쫓고 숨는 것은 손과 뇌 가 함께 행동하고, 청력과 감각에도 신중하며, 달리기도 하기 때문에 돌발상황에 신속 하게 반응해야 한다는 것을 뜻한다. 아동은 종종 숨고 쫓는 것을 재미있는 놀이로 여겨 만족감을 얻기가 쉽다. 따라서 생태 공공 커뮤니티 디자인에서는 안전문제가 매우 중요 하고, 보호자가 아동의 활동노선을 수시로 관찰할 수 있고 돌발상황에 가장 빠르게 반 응해야 하는 것을 고려해야 한다. 현재 아동활동 공간은 환경건강, 공간자원낭비, 방호 및 안전, 그리고 아동 참여도가

4. 아동 생태 공공

낮은 등 다양한 문제에 직면해 있고, 아동은 생태 공공 공간에서 활동, 탐구, 교제, 안

커뮤니티 디자인 요

전의 욕구를 가진다. 이러한 문제와 욕구에 대응하여 생태 디자인의 세 가지 차원에서

사례의 특성을 요약하고(표3 참조), 공공 커뮤니티 디자인 시스템을 ‘생태 상호작용성안전성-포용도-절약형-관심성'의 공공 커뮤니티 디자인 시스템(표3)으로 발전시켜 생 태 공공 커뮤니티 디자인 방법을 정리하고, 아동 생태 공공 커뮤니티 디자인 전략을 수 립할 수 있다(표2). [표 2] 생태 디자인의 세 가지 차원에서 아동의 활동 욕구를 충족시키는 공공 커뮤니티의 디자인 요소

352

생태 디자인 차원

생태 공공 커뮤니티 사례 특성

사회적 차원

문화 예술 접목, 국민의 소양 향상, 도시의 매력 증가 소외계층에 대한 관심, 사회 문제 모색, 부모자식 간의 상호교류 중시 커뮤니티의 구조 조정, 교통 노선 최적화, 커뮤니티의 포용력 향상 시민의 공동참여, 사회공포 해소, 커뮤니티와 도시의 연계

교제 변화

포용도 관심성

환경적 차원

안전하고 독립적인 무장애 디자인 생태가 순환하는 상호작용 디자인 넓은 자연공간 디자인 접촉식 계획 디자인 모험과 숨바꼭질의 공간 디자인

활동 안전

생태 상호작용성 안정성

경제적 차원

국민이 참여하는 공유자원 아동들의 참여 위험 하락 지역의 특색에 따른 발전 도시지역 리모델링 공간활용의 극대화 역사보호 및 현지에서 재료를 조달하여 에너지 절약

탐색 변화

절약형

아동의 활동 공공 공간 디자인 수요 요소


Vol.4 No.1 February 2021

4.1 생태 상호작용성 생태 상호작용성이란 지속가능한 생태환경 조성을 통해 아동과 대자연이 직접 교류하 며 즐길 수 있는 즐거운 경험을 제공하는 것을 가리킨다. 자연의 섭리에 따라 디자인된 식물군락은 아동의 자연에 대한 관심과 이해에 주목하고, 아동의 자연에 대한 친근감과 호기심을 불러일으킨다[24]. 즉, 디자인은 아동의 활동에 대한 욕구를 만족시켜야 하 고, 커뮤니티 자체의 발전에 부합해야 하며, 현지에서 자라난 생물은 자연적으로 변화 하도록 남겨 두어야 하며, 그것의 모습과 구조는 모두 현지 환경에 적합한다. 또한, 디 자인 과정에서 각종 요소들을 충분히 활용하여 커뮤니티에서의 역할을 새롭게 조정해 야 한다.

4.2 안전성 안전성이란 아동의 활동에 대한 재미를 보장할 뿐 아니라 신체와 심리적 건강의 위험 을 낮춰주는 것이다. 아동들은 위험 예측과 보호 능력이 떨어지기 때문에 공공 커뮤니 티에서 아동의 활동에 대한 지지와 보호자의 관찰 쉼터 등을 더욱 강화해야 한다.

4.3 포용도 포용도는 각종 공공 커뮤니티가 아동의 각종 활동 욕구를 만족시켜야 한다는 것을 가 리킨다. 아동은 신체, 심리가 빠르게 성장하고 발육하는 단계로 연령에 따라 활동 양상 의 차이가 매우 크므로 아동의 사용에 대한 욕구와 행동 특징을 결합하여 포용도가 큰 공간을 디자인하여 각 집단별 활동 욕구를 만족시켜야 한다. 또한 장소의 자연형성 특 성을 충분히 포용하고, 햇빛, 지형, 물과 토지 등 자연경관에 최소한으로 개입하여 디 자인해야 한다.

4.4 절약형 절약형은 커뮤니티 내의 자원을 재생가능한 자원과 재생불가능한 자원으로 구분하는데, 재생가능한 자원이라고 해도 그 재생 능력이 제한되어 있기 때문에 커뮤니티 환경의 지속가능한 발전을 위해서는 자원의 보호와 이용이 필수적이며, 자원을 합리적으로 이 용해 금전과 자원을 절약할 수 있다는 것이다. 또 아동에게 자연생물에 대한 애정과 보 호정신을 호소하며 환경보호 교육을 실시하고 있다.

4.5 관심성 관심성이란 아동의 시각에서 아동의 목소리와 욕구에 귀를 기울이는 것을 말하며, 아동 과 성인이 다르다는 것을 말한다. 많은 커뮤니티 공간에서의 아동 놀이공간은 성인을 기준으로 디자인되어 있으며, 아동에게 맞는 계획과 디자인이 부족하다. 아동은 걷고, 뛰고, 오르고, 미끄럼을 타는 등의 기본적인 행위동작을 반복적으로 체험하면서 세상을 탐구하고 인식한다. 또한, 아동들은 행동 중에 사람들과 교류하고, 타인의 생각을 경청 하고, 자신의 생각을 표현하고, 사교적 능력을 단련하는 것이 필요하며, 더욱 중요한

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아시아디자인 저널 Journal of Asia Design

것은 활동 중에 이러한 능력을 향상시키면서 자신에 대한 인정과 자신감을 형성하는 것이다.

5. 결론

본 연구는 문헌연구와 사례분석의 방법을 사용해 중국및 해외아동 생태 공공 커뮤니티 의 이론 연구와 실천을 바탕으로 사회, 환경, 경제의 세 가지 차원에서 아동 생태 공공 커뮤니티와 관련된 사례를 선정하여 분석하고, 중국 아동에게 적합한 공공 커뮤니티 디 자인 요소를 ‘생태 상호작용성-안전성-포용도-절약형-관심성'으로 분석했다. 아동 생태 교육에 새로운 발상과 방법을 제공할 것으로 기대된다. 연구 과정에서 아동들의 자연교 육이 외면되는 사회 분위기 속에서 많은 공공 커뮤니티 디자인이 재미만 따지고 안전 성, 교육성, 이는 아동 생태 커뮤니티 조성, 상호작용성에 대한 학부모의 요구는 외면 하는 것으로 나타났다. 학부모 역시 아동의 활동공간의 이용 주체인 만큼 그들의 태도 가 아동의 공간 선택에 큰 영향을 미치는 경우가 많다. 앞으로 아동의 욕구를 고려한 생태교육을 더욱 심화시켜 아동 공동 커뮤니티 디자인에 대한 새로운 디자인 이념을 창출하기를 바란다.

참고문헌 김수용.남경숙.「지속가능

관점에서의

스페이스

브랜딩

디자인요소에

관한

구」.journal of the Korean institute of interior design.2014 진천陈天.「생태성 그린스트리트의 도시설계 책략에 관한 연구」.도시 계획,2015 김젤나.「아동 친화적 환경 조성을 위 한 디자인」.journal of korean of cultural product art &design.2014. 홍승애•이재연.「아동 친화적인 도시에 대한 아동」.청소년의 인식 . Korean journal of child studies .2011년 Marcus CC,Francis C.People Places: Design Guidlines for Urban Open Space, 2nd Edition[J]. Herd,1997,7(4) MCKOY D, STEWART J, BUSS S. Engaging students in transforming their built environment via Y-PLAN: lessons from Richmond, California[J]. Children, Youth and Environments,2015,25(2) BOURKE T M, SARGISSON R J. A behavioral investigation of preference in a newly designed New Zealand playground[J]. American Journal of Play,2014,6(3) DELICADO A, ROWLAND J, FONSECA S, et al. Children in disaster risk reduction in Portugal: policies, education, and (non) participation[J]. International Journal of Disaster Risk Science,2017.8(3) 증붕曾鹏..「어린이 우호의 도시이념 하의 안전거리 및 이동경로에 관한 연구-네덜란드 를 예로 들면」.도시 계획.2018.42(11) 황군림黄军林.「'소통행동'을 사.2019.35(1)

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향한

장사아동의

우호계획

방법과

실천」.기획


본 연구소는 서구 중심의 디자인 방법론과 이론 전달 중심의 한국 디자인교육의 현실에 대한 반성에서 시작 하여, 연구의 주체성, 교육과 연구의 현지화, 그리고 인류문화 보편성으로서의 한국·아시아 문화가치의 탐색 과 세계 문화와의 소통의 실현이라는 목표를 가지고 설립되었다. ADCF aims to offer a different approach to contemporary design education in korea, which has typically focused on Western design methodologies and theories. The ADCF instead seeks to localize the subject of research and scholarship to that of the East Asian region, explore Korean and Asian culture within the narrative of humanities and the arts, construct, create and disseminate Asia-specific design knowledge, and improve Asia’s design education through regional and global joint collaborations.

발행일ㅣ2021년 02월 26일 발행처ㅣ동서대학교 아시아미래디자인연구소


Dongseo University 동서대악교

A\JDClf- 아시아미래디자인연구소

A와 DESIGN CENTER FOR FUTURE

228 NMbdg., Dongseo University 47, Jurye-ro, Sasang-gu, Busan, 47011, Korea

A

T. 051-320-4833 E. adcf_dsu@g.dongseo.ac.kr H. http://uni.dongseo.ac.kr/adcf

ISSN 271S-7481

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