MediaArchitecture

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MediaArchitecture Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011 Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

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MediaArchitecture

postgradualer Master-Studiengang Ergebnisse des Projektmoduls des ersten Semesters 2010/2011

IMPRESSUM Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über dnd.d-nb.de abrufbar.

Herausgeber Sabine Zierold, sabine.zierold@uni-weimar.de Reinhard König, reinhard.koenig@uni-weimar.de

Kontakt Bauhaus-Universität Weimar Fakultät Architektur Master-Studiengang MediaArchitecture Geschwister Scholl Straße 8 99421 Weimar Telefon +49 (0) 36 43/58 31 61 Telefax +49 (0) 36 43/58 31 09 http://www.uni-weimar.de/mediaarchitecture

Vielen Dank an Andreas Wolter für die Layoutvorlage und an die Studenten des ersten Semesters MediaArchitecture, WS 10/11 für ihre Arbeiten. Grafische Überarbeitung: Miriam Kotyrba

© 2011 Bauhaus-Universität Weimar Herstellung und Verlag: Books on Demand GmbH, Norderstedt ISBN 978-3-8423-3298-0

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MediaArchitecture Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

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MediaArchitecture

postgradualer Master-Studiengang Ergebnisse des Projektmoduls des ersten Semesters 2010/2011

Geleitwort

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Masterstudiengang MediaArchitecture

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Projektmodul 1, Wintersemester 2010/2011

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Modul 1.1

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Modul 1.2

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Modul 1.3

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Geleitwort Vertr.-Prof. Dr. Reinhard König Weimar 2011

In meiner Funktion als Vertreter der Professur Informatik in der Architektur konnte ich die letzten drei Semester den Studiengang MediaArchitecture begleiten und mitgestalten. Aus dieser Perspektive war ich beeindruckt, wie im Rahmen dieses Studiengangs verschiedene Aspekte aus sehr unterschiedlichen Fachrichtungen zu einer neuen Disziplin zusammengeschlossen werden konnten. Im vorliegenden Geleitwort zur Zusammenstellung der Ergebnisse des ErstsemesterProjektmoduls möchte ich einige Gedanken zu dieser im Entstehen begriffenen Disziplin beleuchten. Das hier dokumentierte Projektmodul ist so konzipiert, dass zu einem jedes Semester wechselnden Thema, ausgehend von theoretischen Auseinandersetzungen gestalterische Projekte unter Einbeziehung verschiedener technischer Grundlagen entwickelt werden. Das Einmalige an diesem Konzept ist, dass die Studenten in den Bereichen Theorie, Technik und Gestaltung von Dozenten aus den zwei verschiedenen Fachbereichen Medien und Architektur betreut werden. Unabhängig von welchem Bereich aus eine Arbeit startet, kreist sie stets um den Entwurf eines Systems, welches eingebettet ist in unsere physische Umwelt, die mehr und mehr von digitalen Technologien durchdrungen wird. Es geht also nicht um das Design von sich selbst genügenden Artefakten. Vielmehr geht es um das Erkennen und Verstehen komplexer Wechselwirkungen in einem System, in welches jedes gestalterische Projekte eingebettet ist und das von diesem verändert und dadurch mit gestaltet wird. Folglich treffen sich alle Arbeiten im Bereich MediaArchitecture, egal, ob es um den Entwurf eines städtebaulichen Konzepts, eines Gebäudes, eines technischen Geräts, eines Computerprogramms, eines abstrakten Konzepts oder eines Textes geht, immer wieder bei der Auseinandersetzung mit einem komplexen System, welches aus medialen und architektonischen Komponenten besteht.

Generatives Gestalten, Caren-Maria Jörss

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Die Themen, mit denen sich die Studenten des Studiengangs MediaArchitecture auseinandersetzen, umfassen ein breites Spektrum, welches zum einen die Entwicklung von virtuellen Welten, von Medienfassaden, von interaktiven oder adaptiven Gebäuden und Räumen, von Artefakten zur Interaktion mit digitalen Umwelten sowie theoretische Reflexionen über mögliche Auswirkungen digitaler Technologien abdeckt, zum anderen aber auch den Wandel von Gestaltungsprozessen an sich thematisiert. Digitale Technologien haben enormen Einfluss auf die Architektur, sowohl was realisierte Gebäude betrifft als auch was den Entwurfsprozess selbst angeht. Aus Sicht des von mir vertretenen Fachgebiets ist der von den digitalen Medien ausgelöste Wandel des Entwurfs- und Planungsprozesses in Architektur, Städtebau und Stadtplanung von besonderem Interesse. In der vergangenen Dekade haben neue Arbeitsweisen, angefangen vom computergestützten Zeichnen und Modellieren, über digitale Gebäudemodelle bis hin zur digitalen Produktion die Praxis der Architekten grundlegend zu verändern. Und dieser Wandel ist wahrscheinlich erst der Anfang von weiteren fundamentalen Veränderungen, die von der Digitalisierung unserer Welt ausgelöst und immer schneller vorangetrieben werden. Diese Situation erfordert eine besondere didaktische Strategie bei der Ausbildung der Studierenden im Studiengang MediaArchitecture, welche über die bloße Auseinandersetzung mit aktuellen Technologien hinausgehen und sich auf die Vermittlung von Strategien konzentrieren muss, welche der Entwicklung neuer Technologien zugrunde liegen.

Generatives Gestalten, Matthias Gmelin

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Vor diesem Hintergrund erscheint es mir wichtig, den Schwerpunkt bei gestalterischen Projekten auf eine andere Ebene zu verlagern: Weg vom objektbezogenen Entwerfen hin zum Entwerfen von Entwicklungsprozessen. Diese Prozesse sind an bestimmte Rahmenbedingungen (Parameter) geknüpft und basieren auf explizit formulierten Regeln (Algorithmen). Das Resultat solcher Prozesse (Programme) ist offen und ergibt sich aus dem experimentieren mit den zugrunde liegenden Parametern und Algorithmen. Dieses Vorgehen ist nicht zwangsläufig an den Computer gebunden, legt dessen Verwendung aber nahe. An dieser Stelle ist es wichtig zu betonen, dass das eigentliche Entwerfen dieser Prozesse ein primär vom Menschen zu vollbringender kreativer Prozess ist und auch auf absehbare Zeit bleiben wird. Methoden für das Entwerfen von Entwicklungsprozessen, oder einfacher das Entwerfen von Programmen und das damit verbundene Denken in Prozessen zu entwickeln ist aus meiner Sicht eine zentrale Herausforderung, der sich insbesondere die Arbeiten im Studiengang MediaArchitecture stellen müssen. Das Potential des hier vorgestellten interdisziplinären Studiengangs liegt darin, dass jede der beteiligten Fachgebiete bei der Umsetzung dieser programmatischen Forderung ihre eigenen Vorstellungen einbringt, welche regelmäßig in den Plenen im Rahmen des Erstsemester-Projektmoduls von allen beteiligten Studenten und Betreuern diskutiert werden.

Generatives Gestalten, Elena Okuntsova, Xiaojie Lu

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Aus meinem Blickwinkel eignet sich für ein Herantasten an komplexe Systeme mittels des Denkens in Prozessen insbesondere das Experimentieren mit algorithmischen Entwurfsmethoden. Einfache Umgebungen wie Processing erlauben den Studenten einen spielerischen Einstieg in die Programmierung, bei dem die technischen Aspekte gleichwertig neben den gestalterischen stehen. Diese Gleichwertigkeit ist besonders Wichtig für die Akzeptanz der oft als sehr rational wahrgenommenen Programmiermethoden innerhalb künstlerisch orientierter Ausbildungsgänge. Es wird oft vergessen, dass beim Einsatz rationaler Entwurfsmethoden wie dem der Programmierung, die intuitive entwerferische Tätigkeit lediglich auf eine andere Abstraktionsebene verlagert wird. Nämlich auf die des Entwerfens von Programmen. Programmierkenntnisse versetzen die Studierenden in die Lage, komplexe Systeme zu erkunden, indem sie, basierend auf einer expliziten formalen Darstellung einer Entwurfsidee, ein großes Spektrum von Entwurfsvorschlägen automatisiert generieren und evaluieren. Eine solche Arbeitsweise bedeutet mit anderen Worten, Formen und Strukturen nicht zu gestalten, sondern sie sich auf Basis bestimmter Regeln entwickeln zu lassen. Unter den Regeln bzw. Algorithmen, versteht man im Kontext des herkömmlichen architektonischen Arbeitens das Entwurfskonzept, aus dem heraus sich ein Entwurf möglichst kohärent entfaltet. Demnach umfasst die Auseinandersetzung mit dem algorithmischen Entwerfen gleichzeitig die bewusste Beschäftigung mit den Grundlagen individueller Entwurfsstrategien. Das Thema der Medialen Transformationen, mit dem sich die in dieser Broschüre vorgestellten Arbeiten auseinandersetzen, war prädestiniert für einen Einstieg in das oben beschriebene Denken anhand der Untersuchung von Prozessen in unterschiedlichsten Zusammenhängen. Beim Erkunden der Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls wünsche ich dem Leser viel Vergnügen.

Generatives Gestalten, Nadine Schmidt

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Masterstudiengang MediaArchitecture (M.Sc.)

Die Bauhaus-Universität Weimar führt seit dem Wintersemester 2005/06 den postgradualen Masterstudiengang MediaArchitecture durch, der von den Fakultäten Architektur und Medien getragen wird. Aus den Perspektiven von Architekturtheorie, Architekturinformatik, Bauformenlehre, Darstellungsmethodik, Stadtsoziologie, Medien- und Kulturwissenschaften, Medieninformatik, sowie Medienkunst und Mediengestaltung wird im Rahmen interdisziplinärer Projekte gelehrt und geforscht. Mit dem Masterstudiengang wird dem fortgesetzten Strukturwandel der Gesellschaft und der gesteigerten Bedeutung des wechselseitigen Einflusses von Medien und Architektur Rechnung getragen. Ziel ist es, die zunehmende Verschränkung zwischen architektonischem und medialem Raum in Lehre und Forschung zu behandeln. Ausgehend von der zunehmenden Medialisierung des öffentlichen Lebens und der Alltagskultur reagiert der Master-Studiengang nicht zuletzt auf die zunehmende Nachfrage nach hochqualifizierten Hochschulabgängern im Spannungsfeld zwischen Medien und Architektur. Im Mittelpunkt des Studiums steht das Projektmodul, welches ein experimentelles Arbeiten an offenen Problemstellungen ermöglicht. Die Gewichtung zwischen Theorie- und Praxisanteilen nimmt der Studierende nach seinen individuellen Bedürfnissen selbst vor. Die Arbeit in interdisziplinären Projektgruppen ermöglicht ein die Grenzen der Disziplinen überschreitendes Lernen und fördert die Fähigkeit zum Teamwork. Mit dem vorliegenden Heft werden Ergebnisse aus dem Projektmodul des ersten Semesters vorgestellt.

Haibinh NguyenI Wasserpuppentheater I 2010

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Projektmodul 1, Wintersemester 2010/11 Mediale Transformationen

Thema des Projektmoduls 1 sind mediale Transformationen, deren Gegenstand vom konkreten architektonischen Artefakt bis hin zu abstrakten medialen Prozessen reicht. Transformation bezeichnet allgemein die Veränderung der Gestalt, Form oder Struktur im Möglichkeitsraum eines Mediums. Das Projektmodul setzt sich aus drei Teilen zusammen. In jedem Teil wird von zwei Professoren der Medien- und Architekturfakultät eine interdisziplinär angelegte Aufgabe hinsichtlich verschiedener theoretischer und entwurfspraktischer Schwerpunkte betreut. Im ersten Teil werden räumliche Transformationen architektonischer Elemente untersucht. Die architektonische Wand mit ihren Öffnungen erfährt in der Einheit der Differenz von Innen- und Außenraum mannigfaltige Transformationen durch den Einfluss analoger oder digitaler Medien im Entwurfs- und Realisierungsprozess. Im zweiten Teil wird eine Installation auf dem Universitätscampus entwickelt, die sich mit zeitlichen Transformationsprozessen auseinandersetzt. In der Architektur und im Design sind Transformationen mit ausdifferenzierten Zeitbezügen immer latent anwesend, da permanent Nutzungs- oder Reproduktionszyklen synchronisiert werden. Synchronisierte Zyklen und Intervalle werden in gegenständliche Raumparameter überführt. Im Rahmen des dritten Teils werden abstrakte generative Regeln analoger Kunstwerke analysiert, in Algorithmen transformiert und zur Produktion eines mehr oder weniger ähnlichen Kunstwerkes verwendet. Transformation steht in diesem Zusammenhang für die Erzeugung neuer digitaler Artefakte basierend auf Regeln, die aus alten Kunstwerken synthetisiert wurden.

Katharina Klimatos I Deflateable Structures in Architectural Design I 2010

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Modul 1.1

Professur Geschichte und Theorie der Kulturtechniken I Professur Darstellungsmethodik Mediale Transformationen der architektonischen Raumgrenze

Es werden Praktiken und Techniken der Transformation des architektonischen Raumes und seiner Elemente untersucht. Die architektonische Raumgrenze mit ihren Öffnungen und Schließungen erfährt mannigfaltige Transformationen sowohl in der analogen und digitalen Entwurfspraxis und deren Materialisierung als auch mit der Bewegung und Wahrnehmung des Beobachters. Die architektonische Grenze ist nicht mehr nur verkleidende Hülle und Raumabschluss (Gottfried Semper), sondern die Mannigfaltigkeit von Abschirmungen als Einheit der Unterscheidung von Innen und Außen (Dirk Becker), die architektonischen Raum nicht einfach umschließen, sondern ihn in vielschichtigen Layern generieren, entfalten und transformieren. In eine architektonische Raumgrenze soll so eingegriffen werden, daß die bestehende Differenz zwischen Innen und Außen, Davor und Dahinter oder Oben und Unten transformiert wird. Praktiken der Transformation wie Faltung, Biegung, Drehung, Klappung oder Schichtung, werden durch Techniken wie Beleuchtung, Projektion, Bild- und Materialsprache ergänzt. Die Transformation erzeugt eine mediale Erweiterung des architektonischen Raumes und hält eine neue Wirkung und Information für den Beobachter bereit. Gegenstand der Transformation kann sowohl eine architektonische Fassade als auch eine innere Raumgrenze (Paravant) sein, bei der durch äußeren Impuls eine Umformung stattfinden kann. Die Annäherung erfolgt durch physische und digitale Darstellungen, analoge Modelle, Filme und oder Simulationen.

Lisa Naumann I 2010

R. Hinkel, K. Schmitt *

*Dworschak, Architektur ver-rückt

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Prof. Dr. phil. habil. Bernhard Siegert Professur Geschichte und Theorie der Kulturtechniken Modul 1.1

Die Widmung der Lehre im Studiengang MediaArchitecture ergibt sich aus dem Profil des Forschungs- und Lehrgebiets, insofern die Anlage von Siedlungsplätzen und Wohn-Raum im Allgemeinen sowie architektonische Medien der Differenz von innen und außen im Besonderen elementare Kulturtechniken darstellen. Das Studium der Geschichte und der struktural- und medienanthropologischen Theorie von Öffnungen, Schwellen und Passagen bildet einen wichtigen Bestandteil. Erweitert wird das Profil im Internationalen Kolleg für Kulturtechnikforschung und Medienphilosophie, das die Verhältnisse zwischen Menschen und Dingen in der technisierten Medienkultur erforscht. Technische Apparaturen und Artefakte können nicht länger als bloße Werkzeuge des Handelns und Kommunizierens begriffen werden. Sie greifen konstitutiv in Kulturprozesse ein. Ein weiterer Schwerpunkt ist die Geschichte der Migrationen, der Sesshaftmachung des Menschen und von medialen Verortungen. Ein dritter Bezug ergibt sich aus der Zeichnung als gemeinsamer Gegenstand von Architektur und Medienwissenschaft. Kulturtechniken wie Zeicheninstrumente, Darstellungstechniken, Planungen und CAD werden nicht mehr als Erweiterung der kognitiven Kapazitäten eines „Autors“ aufgefaßt; die erweiterten Möglichkeiten der Raumgestaltung beruhen vielmehr auf den kognitiven Kapazitäten eines „Akteur-Netzwerks“, in dem menschliche und mediale Akteure sowohl Subjekt- als auch Objektrollen übernehmen. Ein vierter Aspekt wird mit dem Begriff Wissens-Architekturen charakterisiert. Der Bogen spannt sich hier von den Raummodellen von Wissen und Gedächtnis in Philosophie und Literatur über Siedlungs- und Stadttopographien als Datenräume bis hin zum Internet.

Impuls.Bauhaus 09 I Jens Weber & Andreas Wolter I 2009

Rasterraum I Jens Weber & Andreas Wolter I 2005

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Dr.-Ing. Sabine Zierold Professur Darstellungsmethodik Modul 1.1

Architektur ist Medium der Kommunikation virtueller Wirklichkeiten. Digitale Medien wiederum kommunizieren Architektur und beeinflussen oder schaffen sie. Der architektonische Raum wird als ein Medium im Kontext der »neuen« Medien gesehen, aus der Erkenntnis, dass der Raum der Architektur schon immer ein Medium war. Neue Medien erweitern die komplexe Medienstruktur des architektonischen Raumes (Umgebung, Oberfläche, Grenze / Wand / Öffnung). Im räumlichen physischen Medium Architektur mit der spezifischen Qualität, gleichermaßen alle Sinne und das Bewusstsein anzusprechen, bei freier Beweglichkeit des Akteurs, kann am wirksamsten kommuniziert und erlebt werden. Ideen, Themen, räumliche und zeitliche Vorstellungen, Programme, Bewegungen und Materialität entfalten in MediaArchitecture Wirkungen. Werkanalyse, Theorie und kreativer Umgang mit den Medien ergänzen sich interdisziplinär. Grundlegende Begriffe sind Medium und Form, Virtualität und Simulation, Immersion und Präsenz, Wahrnehmung und Kommunikation. Schwerpunkte sind Zeichen- und Kommunikationsprozesse, sowie Strategien der Inszenierung künstlicher Welten. Immersionsräume als gestalterisch-künstlerische Einheit von Architektur und digitalen Medien werden generiert und adäquat präsentiert. Alle zeitgenössischen Medien, Kunst- und Bildtendenzen wirken in einer immersiven Umgebung zusammen für das attraktive sinnliche und intellektuelle Erlebnis. Primäres Ziel ist die Förderung eigenständiger Kreativität und technischer und technologischer innovativer Kompetenz.

Licht- und Klangpavillon Oskar Sala I 2010

Ausstellungskonzeption I 2010

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die Fassade: Objekt des Übergangs Marjorie Hernandez Tejada Modul 1.1

Wikipedia definiert die Fassade als die Außenhaut eines Gebäudes. Sie ist die letzte Grenze des Gebäudes, die letzte Barriere und ultimative Schutzschicht. Diese letzte Schicht ermöglicht es uns, das Innere vom Äußeren zu trennen. Ich würde sie als das Objekt der Differenzierung definieren. In Fassaden gibt es Fenster, Löcher, die es uns erlauben Kontakt mit der Außenwelt aufzunehmen. Sie lassen einen passiven Kontakt mit der Landschaft zu. Die Tür ist der Ort des Übergangs zwischen zwei Wirklichkeiten, in denen man sich befinden kann - im Außen oder im Innen. Le Corbusier befreit mit seinen Fünf Punkten zu einer neuen Architektur die Fassade von ihren strukturellen Fesseln und gibt ihr ihre wahre Bedeutung. Diese Bedeutung besteht darin, uns vor den Elementen zu schützen und uns von der äußeren Realität zu trennen. Durch diese Befreiung der Fassade wird eine unbegrenzte Anzahl von Möglichkeiten eröffnet, die wir erkunden können. Frank Lloyd Wright hat die Möglichkeiten eines fliessenden Raumkontinuums folgendermaßen beschrieben: „... die Einheit ist in der Tat nur in der Unform des fliessenden Raumkontinuums vorzustellen. Aber was ist dann noch Architektur? Was behauptet sich als Architektur in diesem wie immer fliessenden Raum? Das fliessende Raumkontinuums ist wieder nur ein neuer Verlegenheitsbegriff für die Unmöglichkeit, die Einheit der Differenz von Innen und Aussen unter der Voraussetzung der Unterscheidung der Innenform von der Aussenform zu denken“. Das den dargestellten Untersuchungen zugrundeliegende Studienobjekt war das Corbusier-Haus in Berlin.

Verformung der Begrenzung

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Verformung der Begrenzung

Ausgedehnter Wand

Ăœbergang Raum

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„SO FERN UND DOCH SO NAH“ Caren-Maria Jörss Modul 1.1

Räume in Gebäuden werden hauptsächlich durch Wände voneinander getrennt. Hauptfunktion dieser Wände ist der Schutz vor jeglichen Dingen, die sich in ihrer Umgebung befinden. Jeder „Raumbesitzer“ ist Herr über seine Wand. Er kann „seine“ Wand je nach Bedürfnis verändern (öffnen, schließen usw.). Wenn man in den Raum eines anderen Besitzers gelangen will, muss ein Zwischenraum überwunden werden, um zu dessen Wand zu gelangen (z.B. ein Flur). Was passiert aber, wenn dieser Zwischenraum ausgeschnitten wird und sich zwei Wände direkt gegenüberstehen, die sich normalerweise weit entfernt voneinander befinden (z.B. die Wände zweier Seminarräume in zwei unterschiedlichen Universitäten). Die Wände könnten jetzt unmittelbar aufeinander reagieren, wenn sie durch Operationen wie drehen, schieben, klappen, klopfen usw. „bearbeitet“ werden. Dadurch, dass jede Seite eine eigene Wand hat, kann deren Besitzer den Blick auch verschließen. Dadurch kann er die Blicke in seine Welt kontrollieren. Wenn es uns aber gelingt, gleichzeitig auf beiden Seiten und an derselben Stelle ein Fenster zu öffnen, können wir in Echtzeit etwas über die andere Welt erfahren und mit ihr kommunizieren.

Transformation der Wand

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Zwei Orte... Zwei W채nde... der Zwischenraum wird entfernt... *

... die W채nde stehen sich nun direkt gegen체ber

... die W채nde reagieren direkt aufeinander...

Transformation der Wand ... step 1-2

Transformation der Wand ... step 3-4

* Bildquelle der Weltkarte: www.globotouristikvk.de

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8 Zimmer auf 30m² für eine Familie Xiaojie Lu

Modul 1.1

Heutzutage ist in China der Erwerb von Immobilien sehr kostspielig. Nach meiner Recherche müsste eine dreiköpfige Familie, die eine Wohnung mit 30m² Fläche kaufen möchte, ihr komplettes Jahreseinkommen über 12 bis 14 Jahre hinweg sparen. Diese lange Zeit des Sparens kann man vielleicht ertragen, aber 30m² für 3 Personen ist bestimmt zu eng. Deshalb möchte ich durch verschiedene Transformationen die Räume eines Einfamilienhaus umbauen, indem viele Funktionen in einen Raum integriert werden. Das hier dargestellte Haus ist ein typisches Einfamilienhaus mit zwei Geschossen in Südchina. Jedes Geschoss hat eine Fläche von 15m². Nach dem Umbau bietet dieses Haus acht Zimmer zum Leben. Je nach Bedarf können die Bewohner die Zimmer transformieren, kombinieren oder trennen.

Der Prozess der Entwicklung

Grundriss EG

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Foto des Autors


Mรถgliche Mรถbelierung *

Grundriss 1.OG

Details

* Bildquelle: www.resourcefurniture.com

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WINDPAVILLON

Matthias Gmelin/Miriam Kotyrba Modul 1.1

Zur Gestaltung des Ausstellungsraumes rotieren im Innern des Windpavillons Gruppen aus Wandelemente nach dem Mobile-Prinzip um mehrere Achsen und verändern so stetig ihre Form und Bewegung. Der Bewegungsart und -geschwindigkeit der Wandelemente liegen Daten zu Grunde, die von verkleinerten Exemplaren der Mobile (Transmitter) stammen, die im Außenraum stehen. Die gespeicherten Bewegungen werden auf den wandhohen Mobileelementen abgebildet. Die Architektur des Pavillons lehnt sich sowohl in der Form des Grundrisses, als auch in der Gestalt der Fassaden- und Dachabwicklung an das Erscheinungsbild von Isobaren an, die Wind bzw. Wetterdaten darstellen. Der Windpavillon dient weiterhin als Informationsort rund um das Thema Wind und kann für Veranstaltungen zu Umweltschutzthemen genutzt werden.

Außenansicht Windpavillon

Grundriss mit Mobiles

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Eingangsbereich und Mobileelemente

Ansicht Eingangsbereich

Atmosph채ren Innenraum

Eingangsbereich und Seitenansicht

Den Haag

Windenergie

Windenergie

Windenergie

Schnitt und Skizze Datentransfer

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Sisimiut

Essaouira


IMS

Simon Tretter Nadine Schmidt Modul 1.1

The „Itinerant Media Structure“ (I.M.S.) is a mobile interactive social space. It consists of tent-like inflatable modules that can be combined and re-arranged to transform landscape and public space into a communal interactive media space. It adds an additional layer for digital communication through a free network infrastructure with Internet connectivity. Through showing similarities in the users digital profiles off web2.0 sites, it fosters local as well as remote conversation and correspondence. Two different kinds of modules allow for the I.M.S. reconfiguration to reflect the present social network between its inhabitants. The triangle and the semi-circular cylinder are separate modules. They are made of lightweight, transparent material and are illuminated at night. Their LED lighting is controlled separately by a central server. The triangles provide a Wifi-network (it can be connected to the Internet via satellite, Ethernet or directional Wifi) as well as RFID position tracking. The triangle has entrances on all three sides, but protects inhabitants against the elements. The semi-circular cylinder can be used to connect other triangle structures or extend their space. Every inhabitant wears his smartphone with the I.M.S. app installed and its screen visible somewhere on his body. The application on his cellphone has the ability to send and receive data to and from the I.M.S., as well as changing the screen colour. In addition, he receives a RFID-badge, so his movement inside the structure can be tracked. Upon receiving the badge, the wearer provides I.M.S. with his web2.0 identities. From this data, I.M.S. creates a digital profile that is associated with the badge and his smartphone. This profile is then compared to all other badges. If people with similar interests (digital habits, musical taste, social connections, professional interests, hobbies...) come into close proximity with each other, their phones begin to blink. A higher level of compatibility results in faster blinking. Users can pair their badge by pushing a button on their phone while standing close to each other. The I.M.S. then sends them the desired contact info via email and registers the connection. If a group of at least five people know each other, their badge gets a specific color, marking them as a „tribe“. Other people can become members of such a tribe by getting to know all of its members. If most of the tribe is present in one module, this module assumes the color of the tribe therefore showing the presence of this specific group. Because of its modular nature, the I.M.S. can be physically reconfigured to manifest everything between civilization (all inhabitants belong to one group) and tribalism (different tribes are being formed).

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concept sketch

interior space

Burning Man Festival

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Modul 1.2

Professur Bauformenlehre I Professur Interface Design Zeitliche Transformationen

Umdeutung - Umwidmung - Umbau sind sowohl Schlüsselbegriffe nachhaltigen Bauens im urbanen Kontext als auch Stufen beim Redesign von Produkten. Kontextuales Design fragt nach aktuellen Parametern des Gebrauchs, der Genese, der Einbettung in Stoff- und Energiekreisläufe. In der Architektur und im Design sind Transformationen in weitestgehend ausdifferenzierten Zeitbezügen latent immer anwesend, dabei werden permanent Nutzungs- oder Reproduktionszyklen synchronisiert. Langfristige Wandlungsprozesse überlagern sich mit kurzfristigen Intervallen und oszillieren zwischen Ewigkeit und Flüchtigkeit in ihrer Wahrnehmung - scheinbar unveränderliche Modelle konkurrieren beispielsweise mit der saisonalen Mode. Zeitwahrnehmung und deren physiologische Grundlagen sind wesentliche Parameter bei der Bewertung von Transformationsprozessen. An beispielhaften Transformationen aus allen Kulturbereichen werden zunächst die in den Formwandlungen eingeschriebenen Zeitmodelle hinterfragt, um anschließend Raummodelle unter einem konkreten Zeitdiktat zu entwickeln: Transformationsräume, die vom erinnerten Zeitmodell inspiriert sind. Synchronisierte Zyklen und Intervalle werden dabei in die gegenständlichen Raumparameter überführt. Es entstehen Bewegungsräume, Räume in Bewegung, Räume, die durch Bewegung wahrgenommen und Manipuliert werden können. Der Experimentalbau.Stahl auf dem Campus dient zur Projektion oder Installation der Projektergebnisse 1:1.

Stahlkubus I 2010

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Prof. Dipl.-Des. Dipl.-Ing. Bernd Rudolf Professur Bauformenlehre Modul 1.2

Im postgradualen Masterstudiengang MediaArchitecture widmet sich die Bauformenlehre kontextuellen Zusammenhängen im Prozess der Entstehung, Entwicklung, Wahrnehmung und theoretischen Reflexion des medialen und architektonischen Raumes sowie den darin implementierten Kommunikationsmustern. Wie können Ortsbezug der Architektur und Zeitbezug des medialen Ereignisses zugunsten neuer Freiheitsgrade des Wahrnehmungsraumes harmonisiert werden? Zeitgemäße Kopplungen zwischen den Entwurfsfeldern der Architektur und der Medien erschöpfen sich leider in der Praxis häufig in der Medienfassade des öffentlichen Raumes oder im »zur Verfügung stellen« eines physisch notwendigen aber physiologisch weitestgehend wirkungslosen Architekturraumes für künstlerische Medienprojekte. Der gemeinsame Nenner zwischen Medien und Architektur könnte im »Szenarischen« gefunden werden. Dramaturgie und Regie wären damit aus der Welt der Medien entlehnte Handlungsmuster für den architektonischen Entwurfsprozess. Das Vorausdenken von architektonischen Räumen in auch divergenten Szenen (Funktionsabläufen) steht gleichberechtigt neben dem Vorausdenken von Abläufen während der Realisierung, des Umbaus oder des Ersatzes. Das Licht als Medium sollte exemplarisch zur weiteren Betrachtung herangezogen werden. Die elementare Stellung, die das Licht wahrnehmungsphysiologisch in beiden Berufsfeldern einnimmt, erlaubt zudem deren jeweilige facettenreiche Gliederung in Entwerfer, Planer, Techniker, Gestalter, Philosophen und Kritiker aufrecht zu erhalten und in spezifischen Projekten zu trainieren.

Bildbeschreibung*

Jens Weber & Andreas Wolter I Impuls Bauhaus 09 I 2009

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Prof. Dr. sc. hum. Jens Geelhaar Professur Interface Design Modul 1.2

Die Professur »Interface Design« beschäftigt sich nicht nur mit der Gestaltung oberflächen-orientierter Benutzerschnittstellen, sondern begreift den Begriff »Interface« auch im erweiterten Sinn als eine Schnittstelle zwischen komplexen, vernetzten Systemen und dem Menschen. Diese Systeme werden nicht nur durch ihre technischen Eigenschaften repräsentiert, sondern auch durch ihre inhaltlichen und kulturellen Qualitäten sowie durch ihre medialen Erscheinungsformen. Dies gilt insbesondere für multimediale, zeitabhängige Medien und die Verknüpfung zwischen dramaturgischen Formen und Navigationstechniken. Die Erforschung innovativer Interaktionsformen an der Schnittstelle zwischen Real- und Medienraum stellt den Menschen und seine Wahrnehmung in den Mittelpunkt. Arbeitsschwerpunkte sind multimediale Inhalte in vernetzten Systemen und Interaktionsformen in intelligenten Umgebungen. Interaktive Architekturen schließen den Benutzer als Kommunikationspartner in ihren Wirkungsraum ein.

Katja Knecht I 2009

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das Corpus Delicti Marjorie Hernandez Tejada Modul 1.2

„Ornament ist vergeudete Arbeitskraft und dadurch vergeudete Gesundheit … Heute bedeutet es auch vergeudetes Material, und beides bedeutet vergeudetes Kapital … Der moderne Mensch, der Mensch mit den modernen Nerven, braucht das Ornament nicht, er verabscheut es“ . (Adolf Loos, Ornament und Verbrechen, 1908)

“That which is beautiful is true ; that which is true must be beautiful.” (Preposition 5, Owen Jones, The Grammar of Ornament, 2001)

Aus historischer Sicht repraesentiert das Ornament eine Illusion, eine Illusion dessen, was technologisch und materiell nicht möglich war. Heute repräsentiert das Ornament für mich die Welt des Möglichen, in der sich Ideen verstecken. Das vorliegende Projekt konzentriert sich darauf, diese Ideen aufzudecken, und sie mit Hilfe neuer Medien umzusetzen. Das Ziel der hier entwickelten Struktur besteht darin, ein konstruktives und realistisches Ornament zu realisieren.

Egyptian Ornament No. 7 Plate 10 Detail 02.

Ornament Analyse

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Transformation des Ornaments

Bildern des Finale Model

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Textil.leben

Foto des Autors

Elena Okuntsova Modul 1.2

Ein dreidimensionales Gitterraster dient als Skelett für eine stoffliche Füllung. Dadurch wird die entstehende Struktur beweglich, sanft und variabel. Das Band ist mit dem Gitterraster durch Knoten verknüpft, so dass man das Band rausziehen und wider einfügen kann. Um das Band effektiv zu befestigen, werden spezielle Fixiermitteln benutzt. Projektziel ist, eine Wand zu schaffen, die in sich plastische und harte Elemente hat. Die einzelnen Elemente können sich mittels elektrischer Steuerung um ihre Befestigungsachse drehen. Desweiteren kann das Konzept der Stoffwand variiert werden, indem statt dem Gitterraster andere Elemente als Skelett benutzt werden können. Während der Nacht ist die Wand beleuchtet. Die Lichtelemente sind in den Rahmen integriert. Als Resultat entsteht ein kompliziertes Schattenspiel, welches Transformationen des Raums während der Nacht ermöglicht. Im Alltag kann die Wand auch als Innentrennwand in öffentlichen Gebäuden benutzt werden, zum Beispiel in Cafes.

Die Bilder aus dem Video zu Projekt

Plan,Schnitt X.stahl Gebäude*; Konzept

*http://www.uni-weimar.de/projekte/ expostahl/

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Skelettstudy

Installation Textil.leben in X.stahl*

Nachtansicht X.stahl*

*http://www.uni-weimar.de/projekte/ expostahl/

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DrumE

Simon Tretter Modul 1.2

Musiker, Vjs und andere Kreativschaffende arbeiten live zunehmend mit digitaler Technik. DrumE soll als Controller für live perfomances Mobilität und Flexibilität ermöglichen. Mit insgesamt 48 beleuchteten Knöpfen steht Künstlern eine Vielzahl an Kontrollmöglichkeiten zur Verfügung. Musiker beispielsweise können DrumE als Stepsequencer, Taktgeber oder Effektgerät benutzen. Mit zwölf Tasten auf jeder Seite steht eine Klaviatur zur Verfügung, die genau eine kurze Oktave umfasst. Der integrierte Beschleunigungssensor ermöglicht die Verwendung ähnlich einem Schlaginstrument oder einer Rassel. Die Anbindung an den Rechner erfolgt per USB, wobei der Controller die Software per MIDI oder OSC anspricht. Des weiteren ist eine Kaskadierung mehrerer DrumE-Controller über USB möglich. DrumE kann dadurch einer Vielzahl von Anwendungsszenarien angepasst werden.

Explosionsansicht

Einzelnes DrumE Modul

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Stepsequencer

Klaviatur

Kaskadierung der Module

PD, Rapid Prototyping, Elektronik

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Modul 1.3 Fachgebiete

Aufgabenstellung

Das 3. Teilmodul begann mit der Auswahl eines existierenden Kunstoder Bauwerks und einer Analyse der abstrakten generativen Regeln, die der Künstler möglicherweise bei der Produktion des Kunstwerks verwendet hat. Im nächsten Schritt folgte eine weiter abstrahierende und möglicherweise manipulierende Transformation dieser Regeln in Algorithmen - also in konkrete Handlungsanweisungen zur Produktion eines mehr oder weniger ähnlichen Kunstwerks. Transformation stand in diesem Zusammenhang für die Erzeugung neuer digitaler Artefakte basierend auf den aus alten Kunstwerken synthetisierten Regeln. Als Vertiefung konnten die entwickelten Algorithmen entweder in ein experimentelles Computerprogramm übertragen oder konzeptionell anhand einer 3D-Modelliersoftware in Form eines digitalen Modells umgesetzt werden.

Ergebnis des Seminars „Generative Gestatltung“

Ergebnis des Entwurfsseminars „Bridging the Gap“

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Prof. Dipl.-Ing. Andreas Kästner Professur Darstellungsmethodik Modul 1.3

Die Professur Darstellungsmethodik befasst sich in Lehre und Forschung mit folgenden Themen: Perspektive und Grafik (Dreipunktperspektive, Perspektive aus Foto, Panoramaperspektive und Panoramafotografie, Schatten und Spiegelung) I Modellieren, Präsentieren und Simulieren im virtuellen Raum I Generieren von vernetzten bildbasierten virtuellen Welten incl. Panoramafotografie und Bildbearbeitung von Panoramen I Fotografie als künstlerisch-gestalterisches Medium I Lichtgestaltung und Lichttechnik, In unterschiedlicher Intensität und Tiefe werden Fähigkeiten in folgender Software vermittelt: 3D-Programme: Archi-CAD, Cinema4D I Bildbearbeitung: Photoshop, Photovista I DTP: Freehand, QuarkXpress I Multimedia: QTVR-Authoring Studio, Macromedia Director, Cubic Navigator, Cubic Connector, Cubic Converter.

Alexander Scholz I Digital exhibition folding I 2011

Yusuke Yuki I Bauhausbühne I 2008

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Vertr.-Prof. Dr. Reinhard König Professur Informatik in der Architektur Modul 1.3

Dr. König vertritt in Lehre und Forschung verschiedene Themen zum computerbasierten Entwerfen. Im Rahmen des Studiengangs MediaArchitecture betreut er vor allem theoretische und praktische Auseinandersetzungen mit algorithmischen Entwurfsmethoden und die Einführung in deren technische Grundlagen. Letztere erfolgt zum einen anwendungsorientiert im Rahmen von Kursen zu aktuellen generischen Softwaresystemen (z.B. Rhino3D und Grasshopper), zum Umgang mit digitalen Bauwerksinformationsmodellen (BIM), zum Einsatz von Performancesimulationen (Ecotect) und zu digitalen Produktionsverfahren. Andererseits findet auf einer eher konzeptionellen Ebene eine intensive Auseinandersetzung zur Programmierung statt (Processing, C#), welche als Basis für algorithmische Gestaltungsstrategien betrachtet wird und unumgänglich ist, um mit dem Computer auf fundamentaler Ebene kreativ zu interagieren. Jedes Semester werden verschiedene Schwerpunkte vermittelt, beispielsweise zu generativen Methoden, Methoden zur Evaluation räumlicher Eigenschaften, Optimierungsmethoden für räumliche Konfigurationen oder Gebäudekomponenten, sowie theoretischem Hintergrundwissen zu Entwurfsmethoden. Das übergeordnete Ziel aller Lehrveranstaltungen besteht darin, Fähigkeiten zum formalen Denken zu vermitteln, welche als wichtige Grundlagen für den kreativen Umgang mit neuen Medien betrachtet werden.

Ergebnis des Entwurfsseminars „Bridging the Gap“

Photomontage basierend auf Albrecht Dürers Stich „Melencolia I“

41


Windpavillon Matthias Gmelin Modul 1.3

Wie im Wind rotieren Wandelemente im Innenraum des Windpavillons. Die Informationen zur Bewegungssteuerung dieser wandhohen Mobile stammen von entfernten Transmitter-Stationen im Außeraum, die Daten zu realen Windverhältnissen in den Windpavillon übertragen. Um das Gefühl für den Wind im Innenraum noch zu verstärken, wird die Gestaltung des Windpavillons durch großflächige Animationen auf LED-Panels am Boden ergänzt. Leuchten unter der Decke illuminieren den Raum von oben. Die Parameter Windgeschwindigkeit und Temperatur der aktuellen Windsituation am Ort der Transmitter-Station nehmen Einfluss darauf, in welcher Farbe und mit welcher Helligkeit der Raum beleuchtet wird. Die einflussnehmenden Parameter werden zyklisch von unterschiedlichen Orten bezogen und lassen den Innenraum immer wieder neu erscheinen. Wie Wind den Boden und die Landschaften immer neu zeichnet, strukturieren unsichtbare Kraftfelder auf dem Boden dargestellte Linienstrukturen permanent neu. Bewegung, Geschwindigkeit und Anzahl der Attraktoren, die Einfluss auf die Linienstrukturen haben, variiren in Abhängigkeit vom übertragenen Parameter Windgeschwindigkeit. Die bewegten Wandelemente sowie die Pavillonbesucher werden zu Hindernissen für die Attraktoren, welche auf diese reagieren und zur Interaktion animieren.

Farbe in Abhängigkeit der Temperatur

Linienstrukturen auf dem Pavillonboden

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Interaktion mit Pavillonbesuchern und den rotierenden Wandelementen

Lichtstimmungen im Windpavillon

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„SO FERN UND DOCH SO NAH“ .... next step...

Caren-Maria Jörss Modul 1.3

Die medialen Wände zweier Universitäten werden miteinander verbunden um gegenseitig Projekte auszutauschen, zu entdecken oder gezielt zu suchen. Für jede Universität gibt es eine eigene Oberfläche über die man Projekte anschauen und zur anderen Universität gelangen kann. Die beiden Oberflächen werden digital überlagert und kommunizieren so miteinander. Studenten können im Internet ihre Projektbilder hochladen und diese erscheinen nach kurzer Zeit auf der Wand ihrer Universität. Die Projekte, in Form von Containern, können auf Felder der Wand gelegt werden. Ist ein Feld geschlossen, wird das Projekt abgelegt und ist für alle sichtbar, vergleichbar mit einer Pinnwand. Nach einiger Zeit auf der Wand „altert“ das Projekt und fällt herunter. Wenn aber das Projekt einem Betrachter besonders gut gefällt, kann man die Alterung verlangsamen, indem man es mit einem Stern auszeichnet. Über „Löcher“ können Projekte zur anderen Seite durchgeworfen werden - ein Austausch kann stattfinden. Durch ein Menü kann man gezielt Projekte sammeln und gruppiert anzeigen lassen, z.B. solche Projekte die am gleichen Institut bearbeitet wurden.

44


*

Austauschplattform f端r studentische Projekte

45


WBS 70 goes... Miriam Kotyrba Modul 1.3

3 Türme

Eingang

117 m Länge

0.45

0.45 1.50

0.45

0.45

2.000.45

2.00 1.15

Aufbau Fassade, verwendete Module

Fassade des WBS 70

46

2.80

2.80

0.50 1.50 1.60

1.50

1.50 0.80

2.00 1.60

0.80

2.80

2.80 2.000.45

3.60

0.50

3.60

0.50

6.00

1.50

0.50

6.00

0.80

9,6

25,2

1.50 33,5 0.80 m Höhe

15,6

Als Ausgangspunkt für die vorliegende Untersuchung dient der für die Wohnungsbauserie 70 typische Wohnblock in der Prager Straße in Weimar West. Basierend auf verschiedenen Maßsystemen wird die einheitliche Fassade nach den entsprechenden Proportionsregeln umgestaltet, in der Hoffnung ein harmonischeres und ansprechenderes Erscheinungsbild entstehen zu lassen. Als Maßsysteme wurden zum einen der Modulor von Le Corbusier und zum anderen der Goldene Schnitt, der schon seit der Antike in vielen Bauten Anwendung fand, herangezogen. Zunächst wurde die Modularität der bestehenden Fassade als Grundlage der Umgestaltung ver66 51 66 66 40,8 wurde 107 wendet. Im nächsten Schritt die vorhandene Fassade als Einheit 107 173 107 66 untersucht und die benutzten gliedernden Elemente nach den Regeln 280 173 des Goldenen Schnittes neu zusammengesetzt. Im letzten Schritt wurden zusätzlich zu den vorhandenen gliedernden Elementen der Fassade neue Elemente in Form von Loggien und Einschnitten im Gebäude hinzugefügt.

1.15


Verwendete Maßsysteme

6.35

4.09

2.260.43

2.261.83

1.40 1.83

66

1072.260.43

107 2.26 1.40

107

107

173

0.43

1.40

107 453

66

2.46

1.40

0.86

2.46

2.46

0.86

0.86

0.86

173 0.43

4.09

0.20

1.40

0.20

1.40

1.40

0.20

2.46

6.35

0.20

0.43

0.43

107

453

453

1.40

453

Umgestaltung nach dem Modulor

280

173

173 107

173 107

66 66

1.07

0.66 0.66

1.07

280

10766

4166

107 107

107

280

66

0.66

2.80

1.07

2.80

0.66

66 66

1.07

0.66 1.07 1.07 0.661.48

41

2.80

2.80 1.48 0.66

280

107

2.80

0.66 0.66

66

4.53

1.07

0.66

1.48 0.66

0.66 1.48

0.66

Umgestaltung nach Goldenem Schnitt

33,5 m Höhe

54,2 m Länge

33,5 m

20,7 m

12,8 m

20,7 m

12,8 m

7,9 m

Goldenes Rechteck _ Höhe

117 m Länge

72,3 m Höhe

1.07

280

107

1.07

1.07

0.66

4.53

280

173

2.80

280

280

44,7 m

72,3 m

27,6 m

17,1 m

44,7 m

27,6 m

Goldenes Rechteck _ Länge

Neugliederung nach Goldenem Schnitt

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Fraktale und L-Systeme Xiaojie Lu

Modul 1.3

Fraktale Gebilde weisen eine nichtganzzahlige Dimension auf. Diese wird auch als fraktale Dimension bezeichnet. Fraktale haben anteilig an dem jeweiligen Größenverhältnis feine Details. Die Fraktalelemente haben jeweils Ähnlichkeit mit sich selbst. Fraktale können durch transformierende Ersetzungen erzeugt werden. Es gibt viele Möglichkeiten zur Erzeugung von Fraktalen, wobei die fünf bekanntesten das Iterierte Funktionensystem, der Escape Algorithmus, das Stochastische Interpolations Modell, das Particle Systems Model und das Lindenmayer-System (L-System) darstellen. In diesem Projekt gebe ich dem Gebäude auf Baisis eines L-Systems seine Grundstruktur. Von dieser Struktur ausgehend wird die Formgebung entwickelt.

L-System und Fraktale*/**

Der Prozess der Entwicklung

Der Prozess der Entwicklung

* Bildquelle: www.wikipedia.org ** Bildquelle: www.baidu.com

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Perspektiven

Anwendungsmรถglichkeit

Anwendungsmรถglichkeit

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Ein Blick ins Theater

Foto des Autors

Elena Okuntsova Modul 1.3

Sprache und die Architektur haben viel gemeinsam. Beide verwenden bestimmte Regeln. Genau wie die Sprache, hat die Architektur einen langen geschichtlichen Entwicklungsprozess, dessen Ergebnisse sowohl in der Sprache als auch in der modernen Architektur zu sehen sind. Die Frage, was passiert, wenn man nach „alten“ Regeln, neue Architektur schaffen will, ist Ausgangspunkt des vorliegenden Projekts. Als Betrachtungsobjekt wurde das Gebäude des Deutschen Nationaltheaters gewählt, das sich am Theaterplatz in Weimar befindet. Es hat in Weimar, der Stadt der deutschen klassischen Literatur, immer eine besondere Rolle gespielt. Es wurde mehrmals umgebaut und ist wie Goethe und Schiller, deren Denkmal vor dem Theater steht, ein Symbol der Stadt. Die Idee des Projekts ist es, einen temporären Anbau zum Theater zu schaffen, in dem im Sommer unterschiedliche Theateraufführungen stattfinden können. Für den Entwurf des Anbaus sollte den Gestaltungsregeln des Theatergebäudes möglichst streng gefolgt und neue Technologien und Materialen verwendet werden. Der Anbau ist eine überdachte Bühne mit Hinterkulissen. Er kann sich unterschiedlichen Umständen anpassen, abhängig davon, welche kulturellen Veranstaltungen stattfinden. Abends ist die Bühne so beleuchtet, dass sie das Gefühl erzeugt, dass es sich nicht um einen Anbau handelt, sondern dass sich die Bühne direkt im Theater befindet. Die Bühne dient als Kommunikationsmedium zwischen dem Theatergebäude und dem Platz. Die Veranstaltungen, die dort stattfinden, können von Passanten oder Gästen der umliegenden Cafes verfolgt werden.

Goetheplatz in Weimar

Das Konzept

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Plan, Ansicht Theaterplatz

Perspektive Tag

Perspektive Nacht

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planning.pattern.game Nadine Schmidt Modul 1.3

„Eine Menge von Mustern wird zur Mustersprache wenn jedes ihrer Muster, sobald es gelöst ist, zu mehr Mustern führt, die anschließend betrachtet werden sollten.“ Ward Cunningham

Der Begriff Mustersprache wurde ursprünglich von Christopher Alexander geprägt. In seinem Werk ‚A Pattern Language‘ stellt er die erste Mustersprache vor. Später wurde sein Konzept in andere Fachbereiche übernommen, besonders in das der Softwareentwicklung, während es in der Architektur kaum Anwendung fand. Die Entwurfsmuster von Alexander folgen einer festen Struktur: Sie beginnen mit einem Kontext und enden mit Referenzen auf andere Muster. Im Kontextteil wird auf verwandte Muster verwiesen, die im Planungsprozess zuvor zu betrachten sind. Die Referenzen verweisen auf Muster, die später auftreten. Das von mir entwickelte planning.pattern.game basiert auf diesem Konzept. Aus einer Liste von Regeln (Pattern) werden im Spielverlauf diejenigen ausgewählt, welche die Situation eines zu bearbeitenden städtebaulichen Entwurfs am besten wiedergeben. Sind die Regeln einmal festgelegt, wird untersucht, in wie weit sich der Entwurf innerhalb dieses Regelwerks bewegen kann, bzw. wie sich der Entwurf verhält, sobald man eine dieser Regeln ändert. Es gibt grundsätzlich zwei Arten das Regel-Set zu verwenden: Erstens, man folgt den Anweisungen der Spielanleitung und entdeckt allein, oder im Team mit Hilfe der Tipps (Patternkarten, Umgebungskarten, etc.) spielerisch die Möglichkeiten des Entwurfs, oder man verzichtet auf diese Komponente und beleuchtet nur aufgrund der gegebenen Regeln umfassend alle Aspekt des Entwurfs. Das Spiel richtet sich hauptsächlich an Studenten der Stadtplanung, Architektur und Landschaftsplanung, aber auch an interessierte Laien. Die Ergebnisse des planning.pattern.game haben nicht den Anspruch, perfekte Entwurfsstrategie zu sein. Vielmehr soll der Spieler das Regel-Set als einen kleinen Leitfaden verstehen, Entwürfe umfassender zu betrachten und eigene Entwurfsmethoden zu entwickeln. Vorgestellt wird hier eine Spiel-Variante der ‚Pattern Language‘, die trotz ihres Alters auch heute noch aktuelle Aspekte besitzt.

52


Regelbasiertes Entwerfen

Projekt

‚A Pattern Language‘ C. Alexander

Spielumsetzung

53


54




MediaArchitecture

erutcetihcrAaideM

MediaArchitecture Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011 Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

1102 sludomtkejorP-retsemestsrE sed essinbegrE


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