Fm kegel (basisboek facility management) literatuur mbt games

Page 1

HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) Bron 1: Deen, M. (2008). Serious games in het onderwijs. Phd Serious Games en Educatie aan de Fontys Hogeschool, Eindhoven Games zijn in vergelijking tot boeken en films, sterk procesgerichte media. Een game communiceert door middel van een procedurele retoriek (Bogost, 2007). Dit wil zeggen dat een game gedeeltelijk communiceert met tekst of videobeelden en dat het voornaamste communicatieve karakter van games te vinden is in de onderliggende structuur van games. Deze structuur/procedure komt pas naar voren wanneer de game gespeeld wordt. Dit kun je vergelijken met wiskunde. Bij wiskunde (wiskunde B in het onderwijs) draait het meestal niet om het antwoord op een vergelijking, of om de kleur stift waarmee een vergelijking is opgeschreven of dat er dik of dun papier wordt gebruikt, maar binnen de wiskunde gaat het om de berekening naar het antwoord toe. Alles draait om een bepaalde procedure of gedachtegang die moet worden doorlopen om een vergelijking op te lossen. Procedurele retoriek (Bogost, 2007): Je maakt niet de dingen, maar ontwerpt alleen de regels waarbinnen dingen zich moeten schikken. Zo werken wetten en computer-interfaces. Dat zijn regels waarbinnen je iets kan. Spellen zijn daar ook een goed voorbeeld van: regelsystemen waarbinnen mensen handelen. We denken dat dat de oplossing kan zijn voor problemen die we nu hebben. Maar dan moeten er wel dingen gemaakt worden die waarde toevoegen en echt leuk zijn. Gameontwerpers Salen & Zimmerman (2004) stellen: Een game is een systeem (of conflict) gebaseerd op regels, waarin de onderhandeling met deze regels leidt tot een kwantificeerbare uitkomst. Games daarentegen worden binnen de game-theorie voornamelijk beschreven als een betekenisvolle onderhandeling tussen spelers en het regelsysteem (Copier, 2005). De game kent veelal een verhaallijn of een duidelijk doel dat helder wordt gecommuniceerd naar de speler. Een goede game, kent net als een goede lesmethode een stap voor stap ontwikkeling. Elke stap dient dicht bij het niveau van de leerling te liggen en probeert hem/haar uit te dagen tot een actieve leerhouding. Deze methode wordt ook wel ‘scaffolding’ genoemd en is eveneens herkenbaar in games. Games vertalen het scaffolding principe naar levelopbouw en verhoging van de moeilijkheidsgraad die voortbouwt op de opgedane (game)kennis van de speler. Eveneens vinden we subtielere vormen van scaffolding in games (Deen, 2008). Naast heldere doelen en betekenisvolle onderhandeling creëren games ook een ruimte waarin consistent, continu, consequent en directe feedback wordt gegeven op de handelingen van de speler. Elke keer als PacMan een bolletje eet, wordt dit gecommuniceerd naar de speler. De speler behaalt met elk gegeten bolletje een subdoel van de game en ervaart ‘closure’ (Holapainen, 2008). Gevoelens van closure zijn volgens de neuropsychologie, gelukzalige gevoelens. Deze closure momenten zijn minder aanwezig in het onderwijs, voornamelijk omdat hedendaagse lesmethodes er niet in slagen om in even grote mate feedback te genereren voor elke (bijna minuscule) handeling van de leerling. Door de directe feedback, closure momenten, heldere doelen en regels én de actieve rol van spelers, onderscheiden games zich van andere media. Alle bovengenoemde elementen doen de speler een gevoel van agency ervaren. Vrij vertaald beschrijft agency (Murray, 1997) een gevoel van agentschap op eigen handelen; een gevoel van controle en meesterschap over bepaalde handelingen. Een speler is zich zeer bewust van haar eigen invloed op de game en ervaart het als haar eigen verantwoording om de game tot een goed einde te brengen. Een dergelijke houding wordt minder gesignaleerd in het onderwijs. Hier wordt de verantwoording van leren vaak afgeschoven op de docent. Als een vak niet is gehaald, zal een leerling zelden zeggen; ik had niet hard genoeg geleerd. Eerder wordt de schuld aan de docent gegeven. Verschillende stroming binnen het onderwijs, zoals het sociaalconstructivisme, trachten de leerling meer verantwoordelijk te laten voelen voor haar eigen vorderingen. Toch lijken games hier beter in te slagen; mede


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) door bovengenoemde voordelen: heldere regels en doelen en continue, consistente, consequente en directe feedback, genereren games een sterker gevoel van agency. Het enige waar games, tot op heden, onvoldoende in zijn geslaagd is het stimuleren van reflectie op het leerproces. Dit gebeurt wél in het onderwijs en wordt binnen het sociaalconstructivisme als één van de speerpunten van kennisontwikkeling gezien (Simons & Lodewijk, 1999). Door te reflecteren op het leerproces ontwikkelt de leerling kennis van haar eigen leren. Deze kennis over kennis zet aan tot een zekere vorm van abstractie. Deze gegeneraliseerde kennis wordt metakennis genoemd en vormt volgens Simons (2000) de grondslag van intelligentie. Wanneer we in grote lijnen weten hoe iets werkt, kunnen we deze kennis gemakkelijk aanpassen voor andere specifiekere taken. Waarom gameontwikkelaars zo weinig aandacht besteden aan reflectie weet ik niet. Wat ik wel weet is dat spelers zelf uitgebreide reflectiestukken creëren en deze met elkaar delen. Deze artikelen beschrijven de oplossingen van bepaalde gameproblemen of ze beschrijven hoe een bepaalde game succesvol Er wordt haast geen concrete metakennis ontwikkeld in huidige games. Alleen de genreverdeling van games lijkt enigszins een uiting van metakennis, maar genreverdelingen zijn bijzonder discutabel door de vele genremengelingen in games (Egenfeldt-Nielsen et.al. 2008). Een game kan ook onderdeel worden van de les, door de game zowel als inleiding als reflectief practicum in te zetten. De docent kan tijdens het spelen aanwijzingen geven en observeren hoe de leerlingen de game spelen. Voor, tijdens, en na de speelsessie kan de docent bepaalde gebeurtenissen in de game, koppelen aan de ‘theorie’ of aan ‘out of game’ gebeurtenissen. Eveneens kunnen leerlingen aangespoord worden om de behandelde theorie toe te passen in de game. Wanneer de serious game wordt ontwikkeld als onderdeel van het curriculum, worden naast theoretische kennis ook vaardigheden en verschillende attitudes ontwikkeld. Op deze manier is de docent beter instaat om competenties te doceren, welke in het huidige onderwijs een steeds grotere rol spelen.


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) Bron 2: Filius M., Akkerman, S. (2008) Onderwijs met educatieve games bij de Universiteit Utrecht, Expertisecentrum ICT in het Onderwijs, IVLOS Het door studenten zelf games laten maken, wordt vanuit onderwijskundig perspectief als zeer leerzaam beschouwd. Studenten rapporteren leereffecten op gebied als plannen, creatief en motiverend denken, anticiperen op reacties van leerlingen en hoe de game (en elk onderwijsleermiddel) moet aansluiten bij onderwijs en toetsing. Ook geven ze aan het boeiend te vinden om op een andere manier met de inhoud van de lesstof om te gaan dan gebruikelijk en bewust na te denken over de inzet van educatieve games. Geadviseerd wordt om multidisciplinaire samenwerkingsverbanden aan te gaan tussen studierichtingen als onderwijskunde, informatica, mediagebruik en grafisch ontwerp. Hierdoor krijgen studenten de kans om zelf mee te werken aan het volledige proces van het totstandkoming van een educatieve game, wat naar verwachting meer overzicht tot gevolg heeft. Hierdoor leren studenten om in de toekomst tijdens het ontwikkelproces van een game beter te anticiperen op de activiteiten van de andere disciplines. Wie overweegt studenten zelf games te laten maken, wordt geadviseerd om gebruik te maken van de ervaringen uit de pilot en het beschikbare onderwijsmateriaal op de website. Leemkuil en de Jong (2004) geven de volgende definitie van een game: ‘Games zijn competitieve, gesitueerde, interactieve (leer-)omgevingen gebaseerd op een set van regels en/of een onderliggend model, waarin, met in acht name van een aantal beperkingen, onder onzekere omstandigheden, een uitdagend doel nagestreefd wordt’. In deze definitie komen verschillende elementen aan bod die essentieel zijn om te kunnen spreken van een game (Leemkuil, de Jong en Ootes, 2000):  De speler moet een bepaald doel bereiken. Dit doel is vastgelegd in de game, of wordt door de speler zelf gekozen;  Er is sprake van competitie: tegen een andere speler of tegen de computer, of het verbeteren van het eigen resultaat;  Er zijn regels en hindernissen;  Er is sprake van een bepaalde context waardoor ze realistischer of aantrekkelijker worden. Educatieve games lijken voor het onderwijs interessant omdat deze erop gericht zijn studenten (soms in samenwerking met anderen) actief en gemotiveerd bezig te laten zijn met het oplossen van vaak complexe problemen. Daarnaast wordt bij games vaak samengewerkt in teams, waardoor studenten leren samenwerken en in groepen beslissingen te nemen. Deze kenmerken sluiten aan bij de opvattingen over onderwijs zoals die naar voren komen in theorieën over constructivistisch leren, gesitueerd leren en collaboratief leren (Van den Berg & Simons, 2007). Deze theorieën benadrukken dat het opdoen van kennis een actief sociaal proces is waarin betekenis wordt gegeven aan ervaringen die worden opgedaan bij het oplossen van gesitueerde realistische problemen. Bovendien lijken games goed aan te sluiten bij de leefwereld van de nieuwe generatie studenten (Akkerman, 2007). Veel jongeren en studenten besteden een groot deel van hun (vrije) tijd aan gaming, en zijn gewend om op die manier samen te werken en strategisch te denken over complexe problemen. Verder kunnen educatieve games een meerwaarde bieden ten opzichte van bestaand onderwijs, omdat je situaties aan bod kan laten komen die je normaal gesproken niet snel of makkelijk tegenkomt, of waar bijvoorbeeld de consequenties van de handelingen die de studenten moeten verrichten te ingrijpend of kostbaar zijn om er mee te kunnen experimenteren (Leemkuil, 2006). Voorts kan het gebruik van educatieve games ten opzichte van traditioneel onderwijs als voordeel hebben dat studenten vaak sterk geïnvolveerd en gemotiveerd zijn en zich richten op lange termijn doelen. Games kunnen dus enerzijds de studenten motiveren om iets te leren en aan de andere kant ervoor zorgen (mits ze goed geconstrueerd zijn) dat studenten gemotiveerd bezig blijven. Deze motivatie komt enerzijds voort uit de aansprekende context en het plezier dat ze aan het spelen beleven, en anderzijds uit het feit dat studenten het gevoel hebben controle over het


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) (leer)proces te hebben, omdat ze zelf beslissingen kunnen nemen en de loop van het spel kunnen beïnvloeden (Van den Berg & Simons, 2007).

Uit de gevonden voorbeelden blijkt dat games binnen de Universiteit Utrecht op de volgende manieren worden ingezet: 1. Games als leeromgeving; 2. Games als studieobject; 3. Games als instructiemiddel. Hieronder worden elk van deze categorieën toegelicht aan de hand van de voorbeelden. 1. Games als leeromgeving Wanneer games als leeromgeving worden beschouwd, vindt het onderwijs zelf ook (deels) plaats in een game. Als leeromgeving heeft de game het voorbeeld van de flexibiliteit: de omgeving is, met bepaalde beperkingen, aan te passen aan specifieke behoeften. Van alle gevonden voorbeelden is er één waar de wereld van de game als leeromgeving is gebruikt, namelijk bij World of Warcraft. Second Life als onderwijsomgeving beschouwd. Second Life kan echter niet als game worden beschouwd. Toch is dit discutabel, omdat er wel een game gespeeld wordt door de cursisten binnen Second Life. De reden om de game in deze voorbeelden als leeromgeving in te zetten, is vooral het feit dat games tevens als studieobject fungeerden. 2. Games als studieobject Games spelen een belangrijke rol in het leven van vele mensen, zowel in sociaal-culturele zin als in economische zin. Games vormen daarom een dankbaar onderwerp als studieobject. Van alle gevonden voorbeelden zijn er drie waarvan games als studieobject worden ingezet. Bij deze voorbeelden doen studenten onderzoek naar een specifiek thema in een specifieke game of virtuele wereld. In de eerste twee voorbeelden (World of Warcraft en Second Life) wordt de game of virtuele wereld zelf ook als onderwijsmiddel gebruikt, in voorbeeld vier over ‘Leren over games en mediacultuur’ niet. 3. Games als instructiemiddel Wanneer games als instructiemiddel worden ingezet, leren studenten door de game te spelen meer over bepaalde content (die niet game-gerelateerd hoeft te zijn). Een duidelijk voorbeeld waarbij games als instructiemiddel worden ingezet, is voorbeeld vijf. Hier zijn diverse wiskundegames ontwikkeld door het Freudenthal instituut, die op verschillende manieren binnen het onderwijs kunnen worden ingezet. De leerdoelen zijn niet gericht op games, de content heeft geen relatie met games en de games zelf worden alleen als instructiemiddel ingezet. Er had ook gekozen kunnen worden voor een boek, opdracht op papier of onderlinge overdracht om de inhoud over te brengen. Redenen om te kiezen voor games zijn dat de games vanuit elke locatie en op elk moment in te zetten zijn, dat het instrument flexibel in te passen is in de onderwijsmethode en dat dit type onderwijsinstrument goed aansluit bij de doelgroep (wat leidt tot een grotere motivatie en betrokkenheid). Een specifieke toepassing van games als instructiemiddel vormen de simulaties. Digitale simulaties bestaan al tientallen jaren. In de game als simulatieomgeving, wordt de omgeving gebruikt om de leersituatie na te bootsen. Simulaties kunnen ontwikkeld worden in de vorm van een game, maar niet alle simulaties zijn games. De simulatie geeft de mogelijkheid om (onbeperkt) te experimenteren met situaties die in het echte leven hoge risico’s en/of kosten met zich meebrengen. De kracht van de game als onderwijsmiddel lijkt vooral te zitten in de didactische spelprincipes; de technologie is slechts een middel. Een game is niet noodzakelijk om die didactische principes te bereiken. Het zou ook kunnen met andere onderwijsleermiddelen of met andere digitale tools zoals het gebruik van fora, mail en blogs.


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) Experts geven aan de volgende verwachtingen te hebben van educatieve games.  In de toekomst zal de rol van de student centraler liggen (student centered learning) en er zal vaker sprake zijn van 'mixed reality': realiteit waarbij de echte en de virtuele wereld in elkaar overlopen.  Games in het algemeen zullen vaker voorzien worden van user-generated content. Dat kan betekenen dat ook voor educatieve games studenten zelf steeds vaker zullen bijdragen aan de inhoud van de game.  Er worden meer programma’s en platforms ontwikkeld waarbinnen games onder bepaalde voorwaarden relatief makkelijk ontwikkeld kunnen worden. Er wordt gesproken van een nieuwe generatie studenten die er aan komt. De veranderingen die in de literatuur geschetst worden over deze generatie zijn dat jongeren van nu en studenten van de toekomst, snel en ongeduldig zijn, het liefst leren door te doen, resultaatgericht denken, sociaal en interactief zijn, goed zijn in Multi-tasking, visueel ingesteld zijn en verbonden en mobiel zijn. Deze nieuwe generatie wordt aangeduid met termen als the ‘millenials’ (Howe & Strauss, 1991), ‘generatie Einstein’ (Boschma & Groen, 2006), ‘net generation’ (Oblinger, 2005), 'digital natives' (Prensky, 2001), en ‘homo zappiens’ (Veen & Jacobs, 2004). In een eerder project, uitgevoerd in opdracht van het College van Bestuur, is gebleken dat de geschetste veranderingen in zekere mate ook reëel zijn en waar hoger onderwijsinstellingen niet meer omheen kunnen (Akkerman, 2007). Echter, de kenmerken zijn niet alleen specifiek voor een nieuwe generatie jongeren, maar typeren ook een maatschappelijke tendens, waarin steeds meer waarde wordt gehecht aan creativiteit, samenwerken, probleem oplossen, netwerken en communiceren (Tissen, Andriessen, & Lekanne Deprez, 1998). De aandacht voor educatieve games is door al deze ontwikkelingen goed te begrijpen. Er worden verschillende voordelen aan educatieve games toegedicht. Volgens Shaffer (2006) maken games het mogelijk om studenten voor te bereiden op de uitdagingen van de toekomst, een toekomst waarin innovatief vermogen veel belangrijker is dan voorheen. Een veelgenoemd voordeel van het gebruik van educatieve games ten opzichte van traditioneel onderwijs is dat studenten vaak sterk geïnvolveerd en gemotiveerd zijn en zich richten op lange termijn doelen. Deze motivatie komt volgens Van den Berg en Simons (2007) enerzijds voort uit de aansprekende context en het plezier dat ze aan het spelen beleven, en anderzijds uit het feit dat studenten het gevoel hebben controle over het (leer)proces te hebben, omdat ze zelf beslissingen kunnen nemen en de loop van het spel kunnen beïnvloeden. Een ander veelgenoemd voordeel is dat een educatieve game het mogelijk maakt om bij de leefwereld van de studenten aan te sluiten, en bovendien de docent in staat stelt om situaties te creëren die aansluiten bij de beroepspraktijk (Van den Berg, Van der Meijden, & Mulder, 2007). Dit zorgt ervoor dat studenten op een authentieke manier, dat wil zeggen realistisch en aan de praktijk gekoppeld, leren over bepaalde onderwerpen (Van den Berg & Simons, 2007). Volgens Shaffer en Gee (2006) kan dit leiden tot expertise, professionele vaardigheden en innovatief denken. Gelet op de snel veranderende maatschappij is het van belang dat studenten niet alleen meer kennis ontvangen, maar ook dat ze leren zelf kennis te zoeken en te maken (Simons, Van der Linden, & Duffy, 2000). Daarbij past een benadering van leren waarin studenten dingen doen die betekenisvol zijn voor henzelf en voor de maatschappij (Volman, 2006). Digitale spellen lijken geschikte middelen om deze manier van betekenisvol leren te ondersteunen (Prensky, 2003; Shaffer et al, 2005). Ook Gee (2005) geeft aan dat spelvorm een didactiek mogelijk maakt die de student centraal stelt, de nadruk legt op probleem oplossen, en leren ziet als een proces van begrijpen en ervaren. Naast deze voordelen die genoemd worden, wordt in games vaak samengewerkt in teams, waardoor studenten leren samen te werken en in groepen beslissingen te nemen. Al deze toegedichte kenmerken van educatieve games sluiten aan bij de opvattingen over onderwijs zoals die naar voren komen in theorieën over constructivistisch, gesitueerd en collaboratief leren. Deze theorieën benadrukken dat het opdoen van kennis een actief en sociaal proces is waarin betekenis wordt gegeven aan ervaringen die worden opgedaan bij het oplossen van gesitueerde, realistische problemen. Een specifiek ander voordeel dat wordt toegeschreven aan de inzet van spelvormen in onderwijs is dat deze als krachtige narratieve omgevingen kunnen fungeren (Raessens, in druk; Jenkins, 2004). Een narratief, dat wil zeggen een verhaal of verhaallijn, wordt al sinds lange tijd gezien als een waardevol middel om betekenis te geven aan ervaringen en gebeurtenissen (Hermans & Hermans-Jansen, 1995; Aylett, 2006). Voor disciplines


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) waar causaliteit en sequentie een grote rol spelen (zoals bijvoorbeeld geschiedenis, recht of beleidswetenschappen), lijkt de inzet van een spel als narratieve leeromgeving zeer nuttig. Het spelverhaal stimuleert namelijk om kennis niet alleen fragmentarisch te leren, maar vooral ook om verbindingen tussen handelingen en consequenties te leggen (Akkerman, Huizenga, & Admiraal, 2007). Een meer praktisch-didactisch voordeel dat genoemd wordt is dat in spellen situaties aan bod kunnen komen waarin je normaal gesproken niet de mogelijkheid krijgt om nieuwe ideeën of strategieën uit te proberen omdat bijvoorbeeld de consequenties van de handelingen die de studenten moeten verrichten te ingrijpend, kostbaar of te tijdrovend zijn om er mee te kunnen experimenteren (Leemkuil, 2006). Zo kunnen in de medische disciplines studenten niet zomaar experimenteren en kan er in beleidswetenschappen niet uitgeprobeerd worden wat bepaalde beleidsbeslissingen op de langere termijn voor effect kunnen hebben. Een spel kan dan een veilige omgeving bieden om handelingen en beslissingen uit te proberen (Egenfeldt-Nielsen, 2005). Naast de algemene leermogelijkheden van educatieve games, lijken verschillende categorieën games zich juist voor verschillende leermogelijkheden te lenen. Op basis van een uitgebreide literatuurstudie geeft Slingerland (2007) een overzicht van verschillende soorten leerdoelen die kunnen worden behaald met games. Zo zijn coördinatievermogen en reactiesnelheid te oefenen door sport-, vecht- en racespellen. Vanuit onderwijskundig oogpunt zijn deze gamegenres volgens Slingerland (2007) echter het minst interessant. Wanneer het gaat om het aanleren van vaardigheden, meningsvorming, redeneren en observatie zijn ‘adventure games’ meer geschikt.´Puzzle games’ zijn meer geschikt om redeneren en creativiteit op gang brengen. ‘Roleplaying games’ en in het bijzonder ‘massive multiplayer online roleplaying games’ hebben daarentegen een grote potentie voor leerdoelen op het gebied van communicatie, taal, gedrag, oordeelsvorming en vaardigheden. Ten slotte vindt Slingerland (2007) in de literatuur dat ‘simulation games’ en ‘strategy games’ geschikt lijken voor het leren doorgronden van principes, processen en systemen. Naast allerhande games wordt er steeds meer gerapporteerd over de inzet van virtuele werelden in het onderwijs (zie bijvoorbeeld Conklin, 2005). Recent verscheen een rapport waarin de projecten met Second Life in het hoger onderwijs in Groot-Britannië worden beschreven (Kirriemuir, 2007). Kirriemuir concludeert dat Second Life veel leermogelijkheden biedt, en met name geschikt is om onderwijs op afstand te verzorgen. Vanwege de mogelijkheid om de wereld zelf vorm te geven lijken virtuele werelden inhoudelijk met name geschikt voor opleidingen vormgeving en architectuur. Naast de genoemde voordelen bij het spelen van deze verschillende soorten spellen, is er steeds meer aandacht voor de leereffecten bij het maken van een spel. Zo verwachten Van den Berg, Van der Meijden & Mulder (2007) vooral veel leerwinst wanneer leerlingen en studenten zelf een spel bedenken en maken. Zij geven aan dat lerenden zo gaandeweg inhoudelijke kennis op kunnen doen, met name op het terrein van het onderwerp dat in de te maken game aan de orde komt. Daarnaast veronderstellen zij dat lerenden tijdens het maken van een game onderzoeks-, samenwerkings-, organisatie- en computervaardigheden kunnen ontwikkelen. Ook Van den Berg en Simons (2007) verwachten veel leervoordeel van zelf games ontwikkelen, en geven aan dat het van de studenten een helicopterview vraagt waarin je boven de stof staat, leert samenwerken, plannen en reflecteren. Daarnaast stimuleert het maken van een game de creativiteit en innovativiteit. Ondanks de grote populariteit en hoge verwachtingen van educatieve games, is nog nauwelijks kwalitatief goed onderzoek te vinden naar de effectiviteit van games in het stimuleren van leren (Fletcher & Tobias, 2006). Watson (2007) noemt als een mogelijke reden hiervoor de beperkte hoeveelheid educatieve games die er nu op de markt zijn die reeds kunnen worden onderzocht. Er is een aantal onderzoeken te vinden die specifieke vaardigheden hebben getoetst. In de literatuur over de inzet van games in het (hoger) onderwijs, zijn verschillende typen aanbevelingen terug te vinden. Allereerst geven een aantal auteurs een reeks didactische aanbevelingen. Volgens Van den Berg en Simons (2007) zijn er een aantal belangrijke didactische succesfactoren voor de mate van leereffecten van een game, te weten: de educatieve aanwijzingen en ondersteuning, de beschikbaarheid van relevante achtergrondinformatie, gerichtheid van de game op de leerdoelen, feedback die gerelateerd is aan de eigen


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) handelingen en niet alleen aan de resultaten daarvan, realistische en uitdagende probleemsituaties en scenario’s, realistisch ogende techniek, een hoog interactieniveau, en plezier (intrinsieke motivatie). Aanvullend concluderen zij dat het van belang is om games goed te begeleiden en aan te laten sluiten bij leervoorkeuren van de lerende. Voor de motivatie van de lerenden is het volgens Kiili (2005) van belang om de lerende regelmatig van feedback te voorzien, duidelijke doelen te stellen en uitdagingen voor te leggen die passen bij zijn of haar niveau (niet te makkelijk en niet te moeilijk). Ook Watson (2007) concludeert dat het bij het spelen belangrijk is dat de nadruk ligt op instrinsiek motiveren in plaats van op extern beoordelen van de performance (d.w.z. het succesvol spelen) in een game. De externe beoordeling in de vorm van observeren van de game performance van een afstand blijkt in zijn onderzoek remmend voor het engagement van studenten. Een manier waarop game performance volgens hem toch mee zou kunnen worden genomen in de beoordeling is door studenten hun game strategieën en keuzes zelf te laten demonstreren aan de docent en de medestudenten. Aanvullend benadrukt Watson (2007) het belang van de implementatie van de game. Daarbij verwijst hij naar instructiestrategieën in het presenteren van het spel en aanvullende ondersteuning buiten het spel om. Wanneer docenten of begeleiders, zo stelt hij, geen duidelijke richtlijnen hebben met betrekking tot het succesvol inzetten van een educatieve game, dan is het waarschijnlijk dat ze het niet of op een ineffectieve manier inzetten. Zo moeten er volgens hem in ieder geval richtlijnen zijn om te zorgen dat voldoende reflectiemomenten worden ingebouwd. Dit om te voorkomen dat leerlingen niet alleen trial-en-error technieken toepassen in het spelen van een spel, maar zich ook bewust worden van keuzes en strategieën. Verder moeten er richtlijnen zijn over hoe en wanneer studenten andere bronnen buiten het spel kunnen gebruiken, en over hoe studenten niet alleen met de docent maar ook met elkaar praten en samenwerken. Egenfeldt-Nielsen (2005) vond met name een aantal praktische belemmeringen waar in de didactiek bij een educatief spel rekening mee moet worden gehouden, zoals voorbereidingstijd, het leren kennen van het spel, fysieke ruimte en middelen. Meer in het algemeen geeft hij aan dat de didactiek voor de docent soms lastiger dan makkelijker wordt wanneer hij of zij een game in het onderwijs inzet. Nadolski, Slootmaker, Tattersal en Van der Hijden (2006) beamen dit in hun rapportage over de inzet van multi-user online serious games in het hoger onderwijs. Zij stellen dat de inzet van een dergelijk spel vaak een rolverandering voor de docent betekent, waarin de docent meer op het proces dan op de inhoud gericht moet zijn. Naast didactische aanbevelingen worden er in de literatuur ook suggesties gedaan over de rol van de lerende met betrekking tot de game, waarbij de nadruk wordt gelegd op een actieve vorm van leren. In het eerder genoemde onderzoek naar Frequentie 1550 is bijvoorbeeld ook onderzocht hoe in het gameontwerp de lerende spelers zich op verschillende manieren tot het inhoudelijke verhaal verhouden, te weten als luisteraar (op momenten dat het verhaal wordt verteld), als maker (op momenten dat het verhaal door henzelf wordt geschreven), en als deelnemer (op momenten dat ze het verhaal spelen of uitbeelden) (Akkerman, Huizenga & Admiraal, 2007). Deze analyse heeft zichtbaar gemaakt dat alle drie de manieren voor kunnen komen in een spel. Met name het maken van en deelnemen aan het verhaal lijken in lijn met constructivistische benaderingen van leren, waarin de lerende zelf actief betekenis verleent aan de lesstof. Maar het verdient volgens de onderzoekers voorkeur zowel het verhaal te maken als zelf deelnemen aan het verhaal te combineren in een educatieve game, aangezien beide voor een andere manier van motiveren en engagement zorgen. Nadolski, Slootmaker, Tattersal en Van der Hijden (2006) benadrukken eveneens dat binnen het didactisch scenario van de game moet worden nagegaan of er voldoende ruimte is voor een eigen inbreng van de lerende. Nog verder gaat de aanbeveling van een aantal auteurs om de lerende zelf de games te laten maken. Van den Berg, Van der Meijden & Mulder (2007) geven aan dat het vanuit onderwijskundig perspectief vooral interessant is om leerlingen zelf een spel te laten bedenken en maken, zodat ze gaandeweg inhoudelijke kennis verwerven en hun vaardigheden verbeteren. Zij onderscheiden in het maakproces van een educatieve game verschillende fasen. Waar de voorbereidings- en scenariofase vooral de creativiteit prikkelen, vragen de productie- en testfasen om het kunnen omzetten van ideeën naar concrete invulling. In hun rapportage zetten zij deze verschillende fasen uiteen en geven aan wat leerlingen en docenten allemaal kunnen en moeten doen als zij in teamverband een educatieve game laten bouwen. Prensky (2001) raadt het in ieder geval docenten of onderwijskundige ontwerpers sterk af om geheel zelf de games te maken, aangezien dat


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) garandeert dat het spel, weliswaar onderwijskundig verantwoord, erg saai wordt. Hij stelt dat het dan beter aan professionals in games en nieuwe media kan worden overgelaten om een game te maken dat engageert. Bij educatieve games zijn twee begrippen belangrijker dan bij het ontwerp van onderwijsleermiddelen als boeken. Dit zijn the Feel (het gevoel, de sfeer) en the Flow (de rode draad en het ritme) van de game. Om ervoor te zorgen dat de speler in de juiste stemming komt en blijft, is het belangrijk dat de maker tijdens het ontwikkelen van een game anticipeert op wat de gebruiker met het game gaat doen. Om de flow te behouden, moeten alle mogelijke stappen die een speler kan doen in de game van tevoren uitgestippeld zijn. Voor de juiste feel onderzoekt de ontwikkelaar welke ervaringen en emoties nodig zijn en uit welke elementen die bestaan. Dit worden ook wel ‘critical incidents’ genoemd.


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) Bron 3: Koops, M. (2009) Fun is just another word for learning, Hogeschool Utrecht De kunst van een goede level design is om de speler in de flow state te houden. Computers kunnen vaardigheden meten en vorderingen bijhouden. Met behulp van de computer kun je het niveau van de uitdaging aanpassen aan de skill van de speler. Wat je in het onderwijs maatwerk kunt noemen.

Games & Flow In theorieën over games wordt vaak uitgegaan van de flow state. Flow theorie stelt dat heldere doelen, haalbare uitdagingen en accurate feedback nodig zijn om een toestand van flow te bereiken bij het uitvoeren van een activiteit. (Csikszentmihalyi, 1988). In de flow state verkeert de speler in opperste concentratie en is het besef van tijd en een gevoel van zelfbewustzijn tijdelijk kwijt. Het is een toestand die optreedt bij allerlei activiteiten; rotsen beklimmen, piano spelen en gamen. Deze effecten zijn debet aan de game-verslaving maar ook de factoren die de jaloersmakende betrokkenheid uitlokken. Een belangrijke vraag is natuurlijk hoe je de spel-ervaring kunt laten samenvallen met de leerervaring die je de speler wilt bieden. Of dit bij voorkeur een flow-ervaring moet zijn en hoe die bereikt kan worden. Waar stop je je lesinhoud in een game? In games kun je volgens Van Mastrigt drie lagen onderscheiden. Die drie lagen in games zijn:  de sociale laag,  de declaratieve laag  de regelset Leren doe je in de sociale laag (communiceren, samenwerken, rollen aannemen) en vooral in de regelset (complexe systemen doorgronden, maatregelen nemen met bepaalde bedoelingen en afwegen van belangen). In de declaratieve laag kun je een hoop content stoppen, maar toch vindt daar weinig leren plaats. Je kunt wel een racegame door Europa maken, in de hoop dat leerlingen zo van alles over Europa leren, maar dat werkt waarschijnlijk niet zo goed. De spelers zijn bezig met racen en niet met andere dingen. Het is daarom raadzaam om feitenkennis niet in een educatieve game te stoppen. Feitenkennis is wel belangrijk, maar je moet de regelset zo maken dat leerlingen die kennis (buiten de game) op moeten zoeken om verder te kunnen. Met andere woorden, de feitenkennis zelf communiceer je niet zo goed door een game. De regelset van de game, de logica ervan, dat is wat de speler werkelijk opsteekt. Er is toch een hoop zogenaamde edutainment verkrijgbaar in de winkel waar de speler wat van opsteekt. Kenmerkend voor de edutainment is dat de leerinhoud losstaat van de gameplay, de regelset die de game uitdagend maakt. Edutainment biedt geen diepere leerervaring maar slechts oppervlakkige kennis en weetjes. Wie in het spel Shefrens Pyramid alle verklarende teksten leest leer iets over Egypte. Echter niet iets dat gereproduceerd kan worden als ernaar gevraagd wordt in een iets andere setting. Je leert er ook van Backgammon spelen, (omdat dat in die game kennelijk vaak nodig is). Dat is wel iets dat een transfer toets doorstaat (zie Egentfledt-Nilsen, 2005, blz.83 ev). De declaratieve laag is op een andere manier belangrijk. Hierin kun je een perspectief aanbieden waaruit de speler de regelset benadert. Je kunt de ervaring ermee ondersteunen en aansluiting bij de belevingswereld zoeken. De ontdekking van de regelset koppelen aan bestaande kennis. Deze visie zie je ook terug bij Habgood (2007). Hij trekt de theorie van Malone (1981), dat motivatie enkel van Fantasy, Curiosity, Control en Challenge afhangt in twijfel en stelt dat motivatie en flow worden bepaald door


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) de core mechanics van een game, meer dan door de fantasie waarin de content wordt gepresenteerd. Ook als je gekleurde nietszeggende blokjes moet stapelen kun je een flow-state creëren, getuige de populariteit van Tetris. Hij is echter niet zo stellig in de afwijzing van de declaratieve laag als content drager. Habgood geeft twee design regels:  Biedt leerinhoud aan in die delen van een spel die het leukste zijn, zo rijdt je mee op de rug van de flowervaring die het spel genereert zonder deze te verstoren.  Verpak het leermateriaal in de spelwereld and de interacties van de speler met deze wereld. Door een representatie van de content aan te bieden die door de speler wordt verkend door de “core mechanics of the gameplay”. In zijn proefschrift (Habgood, 2007) voegt hij hier aan toe dat het koppelen van leerinhoud aan de flow ervaring de reflectie van de speler in de weg kan staan en de verwerving van declaratieve kennis kan hinderen. Naast het idee dat een speler van games de regelset doorgrondt en hiervoor een spontaan concept ontwikkelt, kan een spel ook lange tijd de aandacht vasthouden. Een andere feature die serious gaming interessant maakt. Vaak hoort men tegenwoordig de klacht er te weinig “kilometers gemaakt worden” op school als het gaat om bijvoorbeeld rekenonderwijs. De eigenschap van games om spelers lange tijd vast te houden en steeds opnieuw vergelijkbare handelingen te laten verrichten doet vermoeden dat hier kansen liggen. Het lange tijd de aandacht vasthouden onderschrijft ook dat serious gaming geschikt is voor het ontwikkelen van een intuïtie. Doordat de speler in de flow van de game zit en is ondergedompeld in de “les” kan de ervaring na lange tijd enigszins inslijten. Bedenk dat de leerlingdenkbeelden vaak gestoeld zijn op jarenlange ervaring en dat we als docenten slechts enkele malen 50 minuten per week om deze aan te passen. Een game die de leerling voor ons meevoert naar een wereld van wetenschappelijke concepten kan een welkome hulp zijn. Malone gaat ervan uit dat als iemand kiest om te spelen en daarin volhardt omdat het leuk is, de motivatie voor het spel hoog is en er dus goed geleerd wordt. Literatuur is hier echter niet eenduidig over. (Rieber 2008). Robert Appelmani stelt: “The confusion in a serious game is whether or not the flow is synonymous with engagement in learning or just deep concentration on gameplay and fun”. Vanuit deze hypothesen moeten we de speler niet uit die flow halen en de reflectie ook in de game laten plaatsvinden. Dit is een niet wijd geaccepteerde hypothese. Hoewel Kearny en Pivec wel vinden dat hoe meer de speler in de flow zit, hoe groter de kans is op “persistent re-engamenet by the player”. De speler zal ook eerder geneigd het spel nogmaals te doen als het een hoge flow levert. Swaak beschrijft de relaties tussen “ontdekkings-simulaties” en het leerproces dat ze in gang zetten. Ze beargumenteert dat de, gedeeltelijk impliciete, elementen in de simulatie aanzetten tot intuïtieve kennis. Een van de conclusies is dat het erop lijkt dat “intuïtieve kennis tests” het resultaat van leren met simulaties kunnen meten; hoewel het niet zeker is of ook werkelijk intuïtieve kennis wordt gemeten. Game & leerstijl Kolb Door een leerling in een game onder te dompelen in andere observaties die leiden tot andere modellen (zelf ontwikkelde logica) de alternatieve concepties aanvullen met andere, doorleefde concepties. We vormen dan langs natuurlijke weg concurrerende denkbeelden. De doceerstijl motivator wordt hierbij in de vorm van een game vormgegeven. In een volgende stadium van de leercirkel kan de leerling als denker gaan onderzoeken welke van de denkbeelden in een bepaalde situatie het meest bruikbaar is. Hier kan de docent de doceerstijl docent toepassen om de gecreëerde ervaringsbasis als uitgangspunt te nemen voor de theorievorming. Die laatste stap is belangrijk omdat zonder deze de prestatie van leerlingen na het spelen van een game, op het gebied van wetenschappelijke concepten zelfs achteruit kan gaan (Rieber 2008). De spelers scoren dan wel beter op het snel oplossen van concrete situaties die op de spelsimulatie lijken, maar kunnen deze minder goed


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) theoretisch onderbouwen; kennelijk is het nieuwe spontane concept dan sterker geworden dan het al vaag aanwezige wetenschappelijke concept. Game cycle en learning cycle Kearny en Pivec borduren voort op de game cycle van Garris et al, en komen tot het model zoals hieronder is geschetst. Door de levels van de game zodanig in te richten dat de speler in de flow blijft zitten (Vygotski’s zone van nabije ontwikkeling) houd je de leerling / speler vast in de game. Hierbinnen ontwikkelt de speler zijn intuïtieve kennis of concepten door steeds inschattingen te maken, daarop zijn gedrag te baseren en hierop onmiddellijk feedback te krijgen van het spel-systeem. In dit model laat je de speler binnen de Macro Game Cycle met rust, hij speelt in de flow state zijn spel. Na afloop ga je een debriefing fase in waarin je de leeropbrengst benoemt, de spontane concepten benoemt en ombuigt naar wetenschappelijk concepten en de transfer van de kennis uit de game wereld naar de werkelijke wereld realiseert.


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) Uitbreiding van dit model: De Serious Game Cycle De game-cycle en learning cycle liggen dicht bij elkaar. Zoals we al zagen is een spel pas leuk als je er wat van leert. Er moet iets te ontdekken zijn. Vanuit dat perspectief is de game-cycle dus eigenlijk een learning cycle. Game-cycle als learning-cycle Laten we een hele basale game-cycle bekijken van een virtueel spelletje waarin een kracht op een bal kan worden uitgeoefend. De speler gaat een uitdaging aan en heeft daarmee een doel. (de bal moet naar het goal)  Doe-fase: Proberen uitdaging te halen Door te gaan doen, te proberen, te spelen, (biedt een kracht aan) lokt de speler een reactie uit van het spel (de bal gaat bewegen).  Observatie-fase: Beoordelen resultaat Deze reactie observeert de speler en hij Beoordeelt de effectiviteit. De bal gaat bewegen in … richting.  Denk-fase: (Spontaan) Concept ontwikkelen De speler ontwikkelt een begin van een concept. (bal beweegt in de richting van de kracht)  Toets-fase: Oplossing bedenken Dat concept gaat de speler toetsen door een nieuwe actie te bedenken (kracht aanbieden in richting van het doel). Hiermee is een learning cycle doorlopen. Er is echter niet diepgaand geleerd. De speler heeft geen theorie ontwikkeld maar een notie, een gevoel, een concept. Dat concept kan worden uitgebouwd door nieuwe levels aan te bieden waarin de speler in nieuwe situaties wordt uitgedaagd het concept toe te passen. (een kracht laten werken op een bewegende bal, de bal zal nu niet meer in de richting van de kracht bewegen maar wel van richting veranderen). Gaming-cycle ontmoet learning-cycle Als we bovenstaande cycli goed beschouwen zien we dat de hele learning-cycle gezien zou kunnen worden als een hele uitgebreide “denkfase”. De game-cycle is een uitgebreide doe-fase. Je zou deze twee cycli in een afbeelding kunnen vatten. Daarvoor moeten we een van de twee cycli spiegelen en de cirkels kantelen ten opzichte van de gangbare weergave:

In de Serious Game Cycle is de learning-cycle een optie geworden in de game-cycle. Als de speler vastloopt kan hij overwegen om de learning-cycle in te gaan om gestructureerd naar een oplossing te gaan zoeken. Andersom kan de learning-cycle als ervaringsstap een game-cycle ingaan om ervaring op te doen in een bepaald domein. (deze representatie is geïnspireerd door Tunc medeni)


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) Ontwerpregels en tips uit onderzoek naar Serious Games Barbara White (White, 1984) doet een aantal aanbevelingen naar aanleiding van haar onderzoek. Namelijk, houd rekening met :  Doelen die de aandacht richten op de bekende misconcepties  Het koppelen van intuïtieve strategieën aan bestaande kennis  Zorg dat de speler ook succes kan boeken als hij de theorie nog niet helemaal doorgrondt  Volgorde van toenemende complexiteit om generalisatie van ontwikkelde concepten uit te lokken  Goede feedback op de misconcepties waar het om te doen is. Hieruit destilleert ze een aantal ontwerpregels die ze toepast in haar ontwerp:  Representeer het fenomeen waar je spel voor bedoeld is duidelijk  Sluit irrelevante complexiteit uit  Focus op de studentenkennis die revisie behoeft (de misconcepties)  Faciliteer probleemoplossende heuristiek (maak trial and error mogelijk)  Moedig het gebruik van bestaande kennis aan (door in context aan te sluiten)  Moedig verbeterde wijze van mentale representatie en denken aan Soortgelijke onderzoeken heeft Rieber gedaan in verschillende opzetten. Hij experimenteerde met verschillende soorten feedback: in tekst, grafisch, een combinatie van tekst en grafisch. Ook onderzocht hij of je in een game zelf kunt uitleggen. Bekend is dat slechts zeer weinigen de “secrets” van een spel ontdekken zonder hulp. Die hulp is bijvoorbeeld een hint, het benadrukken van een kritische feature of het stellen van een eenvoudige vraag (Rieber 2005) . Het aan te bieden richtsnoer hoeft de interactie met het spel niet te onderbreken, het kan deel uitmaken van de spelwereld. Rieber ontdekte verder dat Just In Time (JIT) multimedia uitleg gedurende een game een grote verbetering van de leeropbrengst opleverde. Dit wordt door Rieber zelf betiteld als een promising strategy. Hij baseert hierop de hypothese dat “uitleg gedurende een spel helpt om de ervaring te organiseren”. Modelprogressie / leveldesign Een goed leveldesign maken is al razend moeilijk voor ontwikkelaars van commerciële games. En zij hoeven geen rekening te houden met leerdoelen. Voor een educatief game wordt het dus nog lastiger. Toch wil ik een bescheiden aanzet geven tot nadenken over de aanpak van het leveldesign. De kracht van een computergame zit hem voor een groot deel in de herhaling. Een vaardigheid of inzicht dat je verwerft in een game komt terug. Er wordt gedurende het speel steeds een beroep gedaan op eerder verworven competenties. Zo onderhoudt het spel je voortgang en kan er stapsgewijs worden uitgebouwd. Wat eenmaal is aangeleerd wordt onderhouden en ondertussen aangevuld. Er wordt dus vaak een oefenfase ingebouwd waar je nieuwe dingen kunt inoefenen. Dat geeft vertrouwen, flow en verankering. Hierdoor kunnen de nieuw verworven concepten ook rijpen. Je laat de verschillende onderwerpen in een logische, vakdidactisch verantwoorde wijze, het toneel betreden. Maar na de eerste opkomst komen ze geregeld terug om de bijbehorende kennis te onderhouden. Een effectieve game “behandelt” dus de lesinhoud aan de hand van een aantal levels, game-cycles, die de speler gemotiveerd houden en tegelijkertijd betrekken bij de inhoud. Om te kunnen bepalen of een game de juiste levels heeft voor jouw leerdoel. Of een hoe je de levels voor een te ontwikkelen game wilt gaan vormgeven, moet je op een rijtje zetten wat je precies wilt gaan behandelen in de game(les). Hierbij moet de nadruk liggen op de misconcepties die je wilt aanpakken. Een manier om dat te doen is om een mindmap te maken rondom je onderwerp. Vrij associërend kun je van alles op papier krijgen wat te maken heeft met je onderwerp. In een volgende stap kun je de onderdelen van je mindmap prioriteiten gaan geven. Je hebt nu al een aardige blauwdruk voor een level design.


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) Wat maakt een serious game goed? En hoe maak je die? Een van de oorzaken dat echt goede serious games nog dun gezaaid zijn is deze noodzakelijke samenwerking tussen vakdidactici en gamedevelopers. In de praktijk zie je veel games die ontwikkeld zijn door didactici niet aantrekkelijk zijn als spel, waar de aantrekkelijk games uit de koker van de gamedevelopers weer geen heldere didactiek hebben. Deze twee werelden moeten elkaar gaan vinden. Winn legt uit dat er bij de ontwikkeling van een educatief spel drie partijen betrokken zijn die in conflict kunnen komen: pedagogen/didactici, inhoudsexperts en game designers. Met name wanneer er een endogeen spel ontwikkeld wordt, waarbij het leren in het spel verweven zit. Anders dan bij exogene spellen waar het leren onafhankelijk van het spel is geplaatst, waar vragen beantwoord worden in een galgje of triviant-achtige setting. Bij endogene spellen verkent de speler een uitdagende wereld en gebruikt daarbij kennis, vaardigheden en houding om de speluitdagingen het hoofd te bieden. Omdat didactiek, inhoud en gameplay zozeer verweven zijn kunnen er allerlei conflicten optreden. In het ontwerp proces dat Winn toepast hebben deze alledrie een veto-recht wanneer een ontwerp voorstel teveel indruist tegen de specifieke belangen. Door middel van play-tests op prototypes van het spel door de beoogde doelgroep wordt bepaald hoe het conflict moet worden geslecht. Winn geeft voorbeelden van aanpassingen op basis van playtests in de ontwikkeling van een spel voor middelbare scholieren dat maximaal 45 minuten mag duren en dat een meetbare leeropbrengst moet hebben. Dat komt dicht in de buurt van onze missie.

Deze figuur toont links de belangen van de drie partijen, en rechts hoe deze na 9 playtest interventies zijn verdeeld.


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) LITERATUUR M.B.T. SERIOUS GAMES (rode tekst zijn van belang voor het ontwerp van de Facility Management Kegel) (paarse tekst betreffen didactische/onderwijskundige aspecten van Games) Bron 4: Blog ‘ICT en onderwijs’, Margreet van den Berg, woensdag 30 januari 2008 http://ict-en-onderwijs.blogspot.nl/search/label/didactiek-en-ict Vaak vragen mensen mij wat nu de toegevoegde waarde is van games in het onderwijs. Dat games de motivatie van lerenden kunnen bevorderen wordt algemeen aangenomen, maar of het nu ook echt het leerproces verbetert of versnelt, daar weten we nog niet zo heel veel van. Toch is er in de literatuur wel een en ander over geschreven. Zo stelt Steven Johnson in zijn boek 'Everything Bad is Good for You' dat we verschillende vaardigheden ontwikkelingen in onderhandeling met games en andere populaire media. Menno Deen, die tot voor kort de masteropleiding Nieuwe Media en Digitale Cultuur van de Faculteit Letteren aan de universiteit Utrecht volgde, heeft onderzoek gedaan of die stelling juist was. In zijn masterthesis komt hij tot de volgende aanbevelingen: Erken de overeenkomst in de procesgerichtheid van sociaalconstructivisme en games. Formuleer daarom een leerdoel dat zich laat vertalen tot een proces.  Creëer de mogelijkheid om op vier wijzen het proces te benaderen. Biedt een pragmatische, theoretische, interpersoonlijke en zelfexpressieve benaderingswijze aan voor een proces of probleemstelling.  Stimuleer reflectie. Net als bij de benaderingswijzen, attendeer ik de lezer op vier reflectiemethoden: pragmatisch, theoretisch, interpersoonlijk en zelfexpressief. We weten allemaal dat leren zich niet bepaalt tot de school, maar dat we overal en altijd kunnen leren. Om ons bewust te worden van wat we leren en om ons leerproces te verbeteren moeten we reflecteren op ons leren. Maar lang niet altijd besteden we in het onderwijs tijd en aandacht aan reflectie door de leerlingen zelf. Leerlingen staan vaak ook niet te juichen van enthousiasme wanneer je ze vraagt wat ze zelf vinden van het leerproces. Menno doet in zijn scriptie aanbeveling hoe je dat proces anders vorm zou kunnen geven zodat de reflectie aansluit bij de leerstijlen van de leerlingen.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.