Fm kegel (basisboek facility management) uitleg

Page 1

HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013)

DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL

1


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Inhoud

1.1

Gegevens concept ....................................................................................................................... 3

1.2

Uitgangspunt van de Facility Mananagement-Kegel................................................................... 3

1.3

Samenvatting van beschikbare literatuur met betrekking tot Games in het onderwijs ............. 4

1.4

Toelichting op het Trapmodel ..................................................................................................... 9

1.5

Kenmerken Game Facility Management-Kegel ......................................................................... 12

1.5

Scenario Game Facility Management-Kegel (vervolg) .............................................................. 16

1.6a Storyboard Game Facility Management Kegel (jaar 1) - Overzicht ............................................... 17 1.6b

Storyboard Game Facility Management Kegel (jaar 1) – Gedetailleerd: blok Adviseren.......... 18

1.7a

Storyboard Game Facility Management Kegel (jaar 2) – Gedetailleerd: Scope ........................ 19

1.8 SWOT-analyse concept Facility Management Kegel ....................................................................... 20 1.9

Feedback met betrekking tot de implementatie van de Game ................................................ 20

1.10

Flow ........................................................................................................................................... 21

1.11

Hattie-barometer ...................................................................................................................... 21

Bijlage 1. Informatie benodigd voor organisatie en inhoud casebouw voor een Serious Game (bron: BitPress)................................................................................................................................................. 23 Bijlage 2. Indeling ‘Basisboek Facility Management’ ............................................................................ 24 Literatuur ............................................................................................................................................... 28

2


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.1 Gegevens concept Naam concept : de Game ‘Facility Management Kegel’ Doel concept : de student verkrijgt m.b.v. de digitale inzet van de Facility Management Kegel in studiejaar 1 en 2 een beroepsbeeld van de facility manager en zijn werkveld Bron concept : Basisboek Facility Management, Van Sprang & Drion, 2012, Groningen/Houten: Noordhoff Uitgevers 1.2 Uitgangspunt van de Facility Mananagement-Kegel Het Basisboek Facility Management baseert zich op een hoofdstukindeling volgens onderstaande kegel, waarin de belangrijkste segmenten van het vak facility manager en het werkveld van Facility Management zijn gebundeld. Uit de Curriculum Analyse van de faculteit blijkt dat een belangrijk hiaat ‘het ontbreken van het beroepsbeeld bij de student’ is, met name gedurende jaar 1 en 2 van de opleiding, terwijl deze beginjaren de student een goed beeld moeten geven van het uitstroomprofiel en minoren en stages in jaar 3 en 4. Er is bij LA2 gekozen voor een Game als hulpmiddel bij het verkrijgen van een beroepsbeeld, waarbij de Game zich baseert op de kegel van het boek. Voordeel van een Game is: het is een moderne onderwijsvorm die de student aanspreekt en prikkelt, er zit een competitie-element in dat ambitie en uitdaging vraagt van de student, er zijn duidelijke eindproducten per niveau, er vindt een voortdurende begeleiding plaats, en de opdrachten vereisen onderlinge samenwerking. Middels een Casus op verschillende niveaus wordt de student gevraagd opdrachten uit te voeren die hem een beeld geven van begrippen, principes en onderdelen van Facility Management. De opbouw van de niveaus (het Trapmodel) in de Game zijn:  Niveau 1: startblok waarin de student gedwongen wordt Informatievaardig te zijn (middels Deskresearch), hetgeen hogeschoolbreed één van de eisen voor onderzoeksvaardigheden is;  Niveau 2: toepassen van theorie van een blok (zowel het lopend blok als voorgaande blokken) op een Casus;  Niveau 3: toepassen op segmenten van Facility Management (kegelsegmenten) om de samenhang van het geheel te ervaren m.b.v. een Casus;  Niveau 4 (eventueel): de studenten ontwikkelen mee aan de Game m.b.v. praktijkgerichte ervaringen.

De Facility Management Kegel in 3D

De Facility Management Kegel in 3D en bovenaanzicht

3


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.3

Samenvatting van beschikbare literatuur met betrekking tot Games in het onderwijs

Op basis van literatuuronderzoek met betrekking tot ‘Games in het onderwijs’ geldt volgende samenvatting op Didactisch en Technisch gebied. Deze samenvatting beschrijft de aandachtspunten van de Game bij een mogelijk toekomstige ontwikkeling. Zie voor de uitgebreide literatuur: https://www.dropbox.com/s/g1d2j14of35q4i5/FMKegel%20%28Basisboek%20Facility%20Management%29%20Literatuur%20mbt%20Games.docx?m Bron 1: Serious games in het onderwijs (Menno Deen, Phd Serious Games en Educatie aan de Fontys Hogeschool, Eindhoven, 2008 - Didactisch 1. Procedurele retoriek (Bogost, 2007) 2. Levelopbouw en verhoging van de moeilijkheidsgraad 3. Closure momenten 4. Directe feedback, closure momenten, heldere doelen en regels én de actieve rol van spelers: agency 5. Eigen verantwoording 6. Heldere regels en doelen en continue, consistente, consequente en directe feedback 7. Stimuleren van reflectie op het leerproces (Simons & Lodewijk, 1999) 8. Concrete metakennis ontwikkeld 9. Worden naast theoretische kennis ook vaardigheden en verschillende attitudes ontwikkeld. Bron 2: Onderwijs met educatieve games bij de Universiteit Utrecht (Filius & Akkerman, Expertisecentrum ICT in het Onderwijs, IVLOS, 2008) - Didactisch 1. Studenten zelf games laten maken 2. Studenten vinden het boeiend om op een andere manier met de inhoud van de lesstof om te gaan dan gebruikelijk 3. Actief en gemotiveerd bezig te laten zijn met het oplossen van vaak complexe problemen 4. Samengewerkt in team 5. Over constructivistisch leren, gesitueerd leren en collaboratief leren (Van den Berg & Simons, 2007) 6. Studenten vaak sterk geïnvolveerd en gemotiveerd zijn en zich richten op lange termijn doelen 7. Gemotiveerd bezig blijven 8. Creativiteit, samenwerken, probleem oplossen, netwerken en communiceren (Tissen, Andriessen, & Lekanne Deprez, 1998) 9. Innovatief vermogen 10. Een narratief, dat wil zeggen een verhaal of verhaallijn, wordt al sinds lange tijd gezien als een waardevol middel om betekenis te geven aan ervaringen en gebeurtenissen (Hermans & Hermans-Jansen, 1995; Aylett, 2006) 11. Dat in spellen situaties aan bod kunnen komen waarin je normaal gesproken niet de mogelijkheid krijgt om nieuwe ideeën of strategieën uit te proberen 12. Nadruk ligt op instrinsiek motiveren in plaats van op extern beoordelen van de performance (Watson, 2007) 13. the Feel (het gevoel, de sfeer) en the Flow (de rode draad en het ritme) van de game. De kracht van de game als onderwijsmiddel lijkt vooral te zitten in de didactische spelprincipes; de technologie is slechts een middel. Een game is niet noodzakelijk om die didactische principes te bereiken. Het zou ook kunnen met andere onderwijsleermiddelen of met andere digitale tools zoals het gebruik van fora, mail en blogs. Een ander veelgenoemd voordeel is dat een educatieve game het mogelijk maakt om bij de leefwereld van de studenten aan te sluiten, en bovendien de docent in staat stelt om situaties te creëren die aansluiten bij de beroepspraktijk (Van den Berg, Van der Meijden, & Mulder, 2007). Het spelverhaal stimuleert namelijk om kennis niet alleen fragmentarisch te leren, maar vooral ook om verbindingen tussen handelingen en consequenties te leggen (Akkerman, Huizenga, & Admiraal, 2007). Volgens Van den Berg en Simons (2007) zijn er een aantal belangrijke didactische succesfactoren voor de mate van leereffecten van een game, te weten: de educatieve aanwijzingen en ondersteuning, de beschikbaarheid van relevante achtergrondinformatie, gerichtheid van de game op de leerdoelen, feedback die gerelateerd is 4


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) aan de eigen handelingen en niet alleen aan de resultaten daarvan, realistische en uitdagende probleemsituaties en scenario’s, realistisch ogende techniek, een hoog interactieniveau, en plezier (intrinsieke motivatie). Nadolski, Slootmaker, Tattersal en Van der Hijden (2006) stellen dat de inzet van een dergelijk spel vaak een rolverandering voor de docent betekent, waarin de docent meer op het proces dan op de inhoud gericht moet zijn. Bron 3: Fun is just another word for learning (Koops, Hogeschool Utrecht, 2009) - Didactisch 1. Dat het koppelen van leerinhoud aan de flow ervaring de reflectie van de speler in de weg kan staan en de verwerving van declaratieve kennis kan hinderen 2. Geschikt is voor het ontwikkelen van een intuïtie 3. De spelers scoren dan wel beter op het snel oplossen van concrete situaties die op de spelsimulatie lijken, maar kunnen deze minder goed theoretisch onderbouwen Swaak beschrijft de relaties tussen “ontdekkings-simulaties” en het leerproces dat ze in gang zetten. Ze beargumenteert dat de, gedeeltelijk impliciete, elementen in de simulatie aanzetten tot intuïtieve kennis. Een van de conclusies is dat het erop lijkt dat “intuïtieve kennis tests” het resultaat van leren met simulaties kunnen meten; hoewel het niet zeker is of ook werkelijk intuïtieve kennis wordt gemeten. Bron 1: Serious games in het onderwijs (Menno Deen, Phd Serious Games en Educatie aan de Fontys Hogeschool, Eindhoven, 2008 - Technisch 1. Je maakt niet de dingen, maar ontwerpt alleen de regels waarbinnen dingen zich moeten schikken. 2. De game kent veelal een verhaallijn of een duidelijk doel dat helder wordt gecommuniceerd naar de speler. 3. Een goede game, kent net als een goede lesmethode een stap voor stap ontwikkeling. Elke stap dient dicht bij het niveau van de leerling te liggen en probeert hem/haar uit te dagen tot een actieve leerhouding. 4. Naast heldere doelen en betekenisvolle onderhandeling creëren games ook een ruimte waarin consistent, continu, consequent en directe feedback wordt gegeven op de handelingen van de speler. 5. Een game kan ook onderdeel worden van de les, door de game zowel als inleiding als reflectief practicum in te zetten. De docent kan tijdens het spelen aanwijzingen geven en observeren hoe de leerlingen de game spelen. Voor, tijdens, en na de speelsessie kan de docent bepaalde gebeurtenissen in de game, koppelen aan de ‘theorie’ of aan ‘out of game’ gebeurtenissen. Eveneens kunnen leerlingen aangespoord worden om de behandelde theorie toe te passen in de game. Bron 2: Onderwijs met educatieve games bij de Universiteit Utrecht (Filius & Akkerman, Expertisecentrum ICT in het Onderwijs, IVLOS, 2008) - Technisch 1. De speler moet een bepaald doel bereiken. Dit doel is vastgelegd in de game, of wordt door de speler zelf gekozen; 2. Er is sprake van competitie: tegen een andere speler of tegen de computer, of het verbeteren van het eigen resultaat; 3. Er zijn regels en hindernissen; 4. Er is sprake van een bepaalde context waardoor ze realistischer of aantrekkelijker worden. 5. Een game kan als leeromgeving, als studieobject en/of als instructiemiddel dienen. 6. Redenen om te kiezen voor games zijn dat de games vanuit elke locatie en op elk moment in te zetten zijn, dat het instrument flexibel in te passen is in de onderwijsmethode en dat dit type onderwijsinstrument goed aansluit bij de doelgroep (wat leidt tot een grotere motivatie en betrokkenheid). 7. Een specifieke toepassing van games als instructiemiddel vormen de simulaties. Digitale simulaties bestaan al tientallen jaren. In de game als simulatieomgeving, wordt de omgeving gebruikt om de leersituatie na te bootsen. Simulaties kunnen ontwikkeld worden in de vorm van een game, maar niet alle simulaties zijn games. 8. De simulatie geeft de mogelijkheid om (onbeperkt) te experimenteren met situaties die in het echte leven hoge risico’s en/of kosten met zich meebrengen. 5


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

‘Roleplaying games’ en in het bijzonder ‘massive multiplayer online roleplaying games’ hebben daarentegen een grote potentie voor leerdoelen op het gebied van communicatie, taal, gedrag, oordeelsvorming en vaardigheden. Ten slotte vindt Slingerland (2007) in de literatuur dat ‘simulation games’ en ‘strategy games’ geschikt lijken voor het leren doorgronden van principes, processen en systemen. Een manier waarop game performance mee zou kunnen worden genomen in de beoordeling is door studenten hun game strategieën en keuzes zelf te laten demonstreren aan de docent en de medestudenten. Watson (2007) benadrukt het belang van de implementatie van de game. Daarbij verwijst hij naar instructiestrategieën in het presenteren van het spel en aanvullende ondersteuning buiten het spel om. Wanneer docenten of begeleiders geen duidelijke richtlijnen hebben met betrekking tot het succesvol inzetten van een educatieve game, dan is het waarschijnlijk dat ze het niet of op een ineffectieve manier inzetten. Zo moeten er in ieder geval richtlijnen zijn om te zorgen dat voldoende reflectiemomenten worden ingebouwd. Dit om te voorkomen dat leerlingen niet alleen trial-en-error technieken toepassen in het spelen van een spel, maar zich ook bewust worden van keuzes en strategieën. Verder moeten er richtlijnen zijn over hoe en wanneer studenten andere bronnen buiten het spel kunnen gebruiken, en over hoe studenten niet alleen met de docent maar ook met elkaar praten en samenwerken. Egenfeldt-Nielsen (2005) vond met name een aantal praktische belemmeringen waar in de didactiek bij een educatief spel rekening mee moet worden gehouden, zoals voorbereidingstijd, het leren kennen van het spel, fysieke ruimte en middelen. Het verdient volgens de onderzoekers voorkeur zowel het verhaal te maken als zelf deelnemen aan het verhaal te combineren in een educatieve game, aangezien beide voor een andere manier van motiveren en engagement zorgen. Prensky (2001) raadt het in ieder geval docenten of onderwijskundige ontwerpers sterk af om geheel zelf de games te maken, aangezien dat garandeert dat het spel, weliswaar onderwijskundig verantwoord, erg saai wordt. Hij stelt dat het dan beter aan professionals in games en nieuwe media kan worden overgelaten om een game te maken dat engageert. Om ervoor te zorgen dat de speler in de juiste stemming komt en blijft, is het belangrijk dat de maker tijdens het ontwikkelen van een game anticipeert op wat de gebruiker met het game gaat doen. Om de flow te behouden, moeten alle mogelijke stappen die een speler kan doen in de game van tevoren uitgestippeld zijn. Voor de juiste feel onderzoekt de ontwikkelaar welke ervaringen en emoties nodig zijn en uit welke elementen die bestaan. Dit worden ook wel ‘critical incidents’ genoemd.

Bron 3: Fun is just another word for learning (Koops, Hogeschool Utrecht, 2009) - Technisch 1. De kunst van een goede level design is om de speler in de flow state te houden. Computers kunnen vaardigheden meten en vorderingen bijhouden. Met behulp van de computer kun je het niveau van de uitdaging aanpassen aan de skill van de speler. Wat je in het onderwijs maatwerk kunt noemen. 2. Het is raadzaam om feitenkennis niet in een educatieve game te stoppen. Feitenkennis is wel belangrijk, maar je moet de regelset zo maken dat leerlingen die kennis (buiten de game) op moeten zoeken om verder te kunnen. Met andere woorden, de feitenkennis zelf communiceer je niet zo goed door een game. De regelset van de game, de logica ervan, dat is wat de speler werkelijk opsteekt. 3. Habgood (2007) trekt de theorie van Malone (1981), dat motivatie enkel van Fantasy, Curiosity, Control en Challenge afhangt, in twijfel en stelt dat motivatie en flow worden bepaald door de core mechanics van een game, meer dan door de fantasie waarin de content wordt gepresenteerd. Habgood geeft twee design regels:  Biedt leerinhoud aan in die delen van een spel die het leukste zijn, zo rijdt je mee op de rug van de flow-ervaring die het spel genereert zonder deze te verstoren.  Verpak het leermateriaal in de spelwereld and de interacties van de speler met deze wereld. Door een representatie van de content aan te bieden die door de speler wordt verkend door de “core mechanics of the gameplay”. Vanuit deze hypothesen moeten we de speler niet uit die flow halen en de reflectie ook in de game laten plaatsvinden. 4. Door de levels van de game zodanig in te richten dat de speler in de flow blijft zitten (Vygotski’s zone van nabije ontwikkeling) houd je de leerling / speler vast in de game. Hierbinnen ontwikkelt de speler zijn

6


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) intuïtieve kennis of concepten door steeds inschattingen te maken, daarop zijn gedrag te baseren en hierop onmiddellijk feedback te krijgen van het spel-systeem. 5.

In de game cycle van Garris et al laat je de speler binnen de Macro Game Cycle met rust, hij speelt in de flow state zijn spel. Na afloop ga je een debriefing fase in waarin je de leeropbrengst benoemt, de spontane concepten benoemt en ombuigt naar wetenschappelijk concepten en de transfer van de kennis uit de game wereld naar de werkelijke wereld realiseert. Als we bovenstaande cycli goed beschouwen zien we dat de hele learning-cycle gezien zou kunnen worden als een hele uitgebreide “denkfase”. De game-cycle is een uitgebreide doe-fase. Je zou deze twee cycli in een afbeelding kunnen vatten. Daarvoor moeten we een van de twee cycli spiegelen en de cirkels kantelen ten opzichte van de gangbare weergave:

In de Serious Game Cycle is de learning-cycle een optie geworden in de game-cycle. Als de speler vastloopt kan hij overwegen om de learning-cycle in te gaan om gestructureerd naar een oplossing te gaan zoeken. Andersom kan de learning-cycle als ervaringsstap een game-cycle ingaan om ervaring op te doen in een bepaald domein. (deze representatie is geïnspireerd door Tunc medeni) Bekend is dat slechts zeer weinigen de “secrets” van een spel ontdekken zonder hulp. Die hulp is bijvoorbeeld een hint, het benadrukken van een kritische feature of het stellen van een eenvoudige vraag (Rieber 2005) . Het aan te bieden richtsnoer hoeft de interactie met het spel niet te onderbreken, het kan deel uitmaken van de spelwereld. Rieber ontdekte verder dat Just In Time (JIT) multimedia uitleg gedurende een game een grote verbetering van de leeropbrengst opleverde. Dit wordt door Rieber zelf betiteld als een promising strategy. Hij baseert hierop de hypothese dat “uitleg gedurende een spel helpt om de ervaring te organiseren”. 6.

White (1984) doet een aantal aanbevelingen naar aanleiding van haar onderzoek. Namelijk, houd rekening met :  Doelen die de aandacht richten op de bekende misconcepties;  Het koppelen van intuïtieve strategieën aan bestaande kennis;  Zorg dat de speler ook succes kan boeken als hij de theorie nog niet helemaal doorgrondt;  Volgorde van toenemende complexiteit om generalisatie van ontwikkelde concepten uit te lokken;  Goede feedback op de misconcepties waar het om te doen is. Hieruit destilleert ze een aantal ontwerpregels die ze toepast in haar ontwerp:  Representeer het fenomeen waar je spel voor bedoeld is duidelijk;  Sluit irrelevante complexiteit uit;  Focus op de studentenkennis die revisie behoeft (de misconcepties);  Faciliteer probleemoplossende heuristiek (maak trial and error mogelijk);  Moedig het gebruik van bestaande kennis aan (door in context aan te sluiten);  Moedig verbeterde wijze van mentale representatie en denken aan. 7


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013)

7.

8.

9.

De kracht van een computergame zit hem voor een groot deel in de herhaling. Een vaardigheid of inzicht dat je verwerft in een game komt terug. Er wordt gedurende het spel steeds een beroep gedaan op eerder verworven competenties. Zo onderhoudt het spel je voortgang en kan er stapsgewijs worden uitgebouwd. Wat eenmaal is aangeleerd wordt onderhouden en ondertussen aangevuld. Er wordt dus vaak een oefenfase ingebouwd waar je nieuwe dingen kunt inoefenen. Dat geeft vertrouwen, flow en verankering. Hierdoor kunnen de nieuw verworven concepten ook rijpen. Je laat de verschillende onderwerpen in een logische, vakdidactisch verantwoorde wijze, het toneel betreden. Maar na de eerste opkomst komen ze geregeld terug om de bijbehorende kennis te onderhouden. Om te kunnen bepalen of een game de juiste levels heeft voor jouw leerdoel. Of een hoe je de levels voor een te ontwikkelen game wilt gaan vormgeven, moet je op een rijtje zetten wat je precies wilt gaan behandelen in de game(les). Hierbij moet de nadruk liggen op de misconcepties die je wilt aanpakken. Een manier om dat te doen is om een mindmap te maken rondom je onderwerp. Vrij associĂŤrend kun je van alles op papier krijgen wat te maken heeft met je onderwerp. In een volgende stap kun je de onderdelen van je mindmap prioriteiten gaan geven. Je hebt nu al een aardige blauwdruk voor een level design.

8


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.4

Toelichting op het Trapmodel

De rechterkolom geeft de onderdelen van het Curriculair Spinnenweb van Van den Akker aan. Zie voor het Trapmodel: https://www.dropbox.com/s/dwnz3xervismlkg/Trapmodel%20FM%20Kegel%20v2.xlsx

Leerstijlbenadering Vermunt wordt als barometer gebruikt om te meten of de studenten voldoen aan de leerstijlen Reproductie en in hogere mate Toepassinggericht en Betekenisgericht.

De drie genoemde mogelijk toepassingen zijn extra voor excellente studenten, waarbij hun resultaten teruggekoppeld worden naar de overige studenten. Het doel van deze extra inzet is een geavanceerd ge誰ntegreerd gebruik van de kegel. De Scaffolding is afgestemd op de eindproducten die per niveau moeten worden aangeleverd. De niveaus zijn gebaseerd op de opbouw van Bloom en Miller:

9


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013)

In niveau 1 en 2 wordt de nadruk gelegd op Informatievaardigheden op basis van de hogeschoolbrede behoefte studenten toekomstig onderzoeksvaardig te hebben. Informatievaardigheden wordt toekomstig als een 21st century skill meegenomen in de vaardigheden van de student, waardoor de student voldoet aan de eisen van de informatiemaatschappij (o.a. Voogt & Roblin, 2010). De toetsingskenmerken zijn per niveau nagenoeg gelijkwaardig.

De SMART is per niveau omschreven, waarbij met name ‘Meetbaar’ van belang is en wordt vormgegeven met eindproducten.

De opbouw van de Bloom-piramide geldt als basis voor de niveaus van het Trapmodel.

Naast Bloom geldt de opbouw van de Miller-piramide tevens als basis voor de niveaus van het Trapmodel.

In paragraaf 1.1 is een inventarisatie gemaakt van de Hattiebarometerwaarden, waarbij de waarden voor de game zijn gemarkeerd. Het streven is min. 0.40 te hanteren als Hattie-waarde voor de Game-onderdelen.

10


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) De blokindeling in relatie tot de Game wordt als volgt:

11


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.5

Kenmerken Game Facility Management-Kegel

Niveau: Instappen – Oversteken - Rondvliegen (= jaar 1) Doel: Deskresearch van de onderwerpen uit het boek die gerelateerd zijn aan het blokthema, waarbij de studenten zich bekwamen in het zoeken van aanvullende informatie t.b.v. hun toekomstige Onderzoeksvaardigheden Ondersteunende werkvormen startblok Adviseren vanuit de Game: Weblecture, Deskresearch Toetsvorm startblok Adviseren: Individueel: Kennistoets, Blog; Plenair: Wiki

Authentieke taak van blok Adviseren (startblok voor de student): Studenten moeten een advies geven voor het (her)inrichten van een ruimte. Daartoe moeten ze bij de opdrachtgever doormiddel van interviews en observaties achterhalen wat hij of zij wil. Ook de behoeften van de ruimtegebruikers moeten hierbij worden geanalyseerd. Vervolgens moet er een Programma van Wensen en een Programma van Eisen worden opgesteld en gaan studenten op zoek naar passende huisvestingsoplossingen m.b.v. een structuurmodel en rekening houdend met wet- en regelgeving zoals brandveiligheid en uitstraling/sfeer. Vervolgens wordt het advies verwerkt in een adviesrapport en gevisualiseerd in een 3-D ontwerp dat wordt gemaakt m.b.v. een digitaal tekenprogramma (SketchUp) en dat wordt gepresenteerd aan de opdrachtgever. Ook moet het ontwerp financieel worden onderbouwd met een investerings-, exploitatie- en liquiditeitsbegroting. Globale leerdoelen voor studenten zijn:  leren verplaatsen in de behoeften en wensen van de gebruiker van een gebouw;  leren verplaatsen in de invalshoek van de aanbieder en/of beheerder van een gebouw;  behoeften en wensen kunnen omzetten in een ruimtelijk PvE en deze kunnen vertalen in een ruimtelijk inrichtingsadvies m.b.v. het 3D tekenprogramma SketchUp.

12


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Niveau: Instappen – Oversteken – Rondvliegen (= jaar 1) Doel: Casus waarin diverse segmenten worden gebruikt die van toepassing zijn op het blok Ondersteunende werkvormen vervolgblokken Plannen en Evalueren vanuit de Game: Weblecture, Deskresearch Toetsvorm startblok Adviseren: Individueel: Kennistoets, Blog; Plenair: Poster, Elevator-Pitch

Authentieke taak van blok Plannen: Een project waarin een van de hoofdactiviteiten van een manager centraal staat, namelijk het plannen van activiteiten. Daar waar het in het vorige project (Adviseren) nog ging om het ontwerpen van een nieuwe inrichting van een gebouw, gaat dit project in op de volgende stap: het plannen van de uitvoering, oftewel het maken van een projectplan. Dit projectplan moet er toe leiden dat het ontwerp gerealiseerd kan worden. De volgende stappen worden daarbij gehanteerd:  analyse van de opdracht: informatieverzameling en -verwerking;  projectactiviteiten definiëren en faseren;  maken van een projectorganisatie;  maken van een projectplanning;  bepalen van de financiële consequenties;  bepalen van projectrisico’s en opstellen van een risicomanagementplan;  samenvoegen van alle informatie tot een projectplan en uitwerken van instrumenten om de voortgang te bewaken;  aanbieden van het projectplan aan de opdrachtgever.

13


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013)

Authentieke taak van blok Evalueren: In de propedeuse moeten de FM-studenten leren dat klanten bij dienstverlening vooral letten op de twee K’s: de K van Kwaliteit en de K van Kosten. Kwaliteit lijkt even eenvoudig als ongrijpbaar; een samenvattende definitie is moeilijk. Daarom komen in dit blok de vele verschillende inhouden, invalshoeken van kwaliteit aan bod. Invalshoeken zijn: definities, stake-holders, onderzoeksmethodologie en onderzoekstechnieken, omgaan met klanten en klachten, het INK kwaliteitsmodel en het Servqual-model, statistiek en SPSS. Een professionele facilitaire dienstverlener levert kwaliteit (eerste K) op een effectieve en efficiÍnte wijze (tweede K: laagste kosten). De invulling van de authentieke taak, o.a. een klanttevredenheidsonderzoek, is daarop gebaseerd.

14


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Niveau: Instappen – Oversteken – Rondvliegen (= jaar 2) Doel: Casus waarin diverse segmenten worden gebruikt die van toepassing zijn op het blok, idem als de vervolgblokken Plannen en Evalueren van jaar 1 Ondersteunende werkvormen vanuit de Game: Weblecture, Deskresearch Toetsvorm: Mindmaps, Concept Maps individueel: Blog (afronding na laatste blok)

15


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.5

Scenario Game Facility Management-Kegel (vervolg)

Niveau: Instappen – Oversteken – Rondvliegen (jaar 2) Doel: Casus waarin diverse segmenten als onderling relatie en samenhang worden gebruikt (Scope) Ondersteunende werkvormen vanuit de Game: Peerreview Toetsvorm: Projectverslag De Scope werkt als een weegschaal: een projectgroep krijgt enkele kegelsegmenten die voor de Casus gebruikt worden. De projectgroep dient de samenhang van de diverse kegelsegmenten te herkennen en middels Gameopdrachten deze in samenwerking met andere projectgroepen (met hun eigen bundeling van kegelsegmenten) toe te passen op een oplossing te verkrijgen.

16


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.6a Storyboard Game Facility Management Kegel (jaar 1) - Overzicht

blok Adviseren Blokweek 3

Blokweek 3 t/m 6

Opstart + uitleg Game:

Deskresearch: literatuur n.a.v. gerelateerde paragrafen

 Uitleg Kegel  Demo gebruik  Uitleg regels

blok Plannen + Evalueren

Hulpmiddelen Weblectures

Individueel

17

Individueel

Coöperatief


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.6b

Storyboard Game Facility Management Kegel (jaar 1) – Gedetailleerd: blok Adviseren

18


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.7a

Storyboard Game Facility Management Kegel (jaar 2) – Gedetailleerd: Scope

19


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.8 SWOT-analyse concept Facility Management Kegel

Strength (Sterkte)  Minder fragmentatie van het 4C/ID-model  Gebundelde tool voor het versterken van het beroepsbeeld van de facility manager  Inzicht verkrijgen in de aspecten van het vak incl. de samenhang van onderdelen

Weakness (Zwakte)  Extra uren noodzakelijk voor het gebruik van het concept

Opportunities (Mogelijkheden)  Uitbreiding mogelijk met: opstellen van de Kegel per profiel; invullen van de Kegel door de student

Threadness (Bedreigingen)  Nadrukkelijke aanwezigheid van de Kegel  Eenduidig inhoudsdeskundig team

1.9

Feedback met betrekking tot de implementatie van de Game

Contactpersoon Leo Bodelier, firma BitPress (www.bitpress.nl/): het ontwikkelen van een App als toevoeging op de Game is in de praktijk moeilijk haalbaar: de performance van een App is vermoedelijk onvoldoende. Verder is het ontwikkelen van deze App tijdrovend en kostbaar. Ondanks dat studenten steeds meer mobile devices gebruiken voor het leren, zal de Game niet als App aangeboden worden. Contactpersonen faculteit Facility Management (directeur, majorcoördinator, profielcoördinator): reflectie naar aanleiding van posterpresentatie:  Het gebruik van de Scope in jaar 2, waarin de samenhang tussen de diverse segmenten van de Kegel gebruikt worden, geeft geen garantie op een 100% simulatie van de praktijk.

20


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) 1.10 Flow Volgende Flow-elementen zijn van toepassing op de Game (zie rode tekst): 1. Clear goals (what do you want to achieve?): beroepsbeeldvorming als einddoel 2. A high degree of concentration on a limited fields of attention 3. A loss of self-consciousness, the merging of action and awareness 4. A distorted sense of time 5. Direct & immediate feedback; behaviour can be adjusted as needed: interactie-intensiteit van (Wiki en) Game 6. Balance between ability level & challenge: digitale werkvormen met opdrachten aangepast aan niveau en studiejaar 7. A sense of personal control over the situation: door groepswerk (Game, Wiki) en individuele prestaties (Kennistoets, Blog) 8. Intrinsically rewarding action, resulting in effortlesness of action 9. Focus of awareness is narrowed down to the activity itself Bij de toekomstige ontwikkeling van de Game worden bovenstaande Flow-elementen met de Game-developer besproken in relatie tot de literatuur, samengevat in paragraaf 1.3. Verder wordt op dat moment rekening gehouden met de Hattie-elementen, aangegeven in paragraaf 1.11. Deze onderliggende aspecten worden gebruikt als informatie, die de developer gebruikt conform Bijlage 1. Zie de literatuur van Flow in volgend document: https://www.dropbox.com/s/yg47ch38zj78h96/FMKegel%20%28Basisboek%20Facility%20Management%29%20Literatuur%20LA1.docx?m

1.11

Hattie-barometer

Onderstaand overzicht betreft een inventarisatie van de top ranking (bovenste deel) en methoden die gerelateerd zijn aan de Game voor de Facility Management Kegel (onderste deel) van de Hattie-barometer volgens het boek ‘Visible Learning’. De blauw gemarkeerde methoden zijn het meest van toepassing op de Game.

21


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Betreffende de methode ‘Play Programs’ (rank 46) geldt:

Play Programs d = 0.50

Hattie (Visible Learning, 2009) geeft aan dat Fisher (1992) een sterker bewijs vond in een onderzoek, op effecten van spelprogramma’s op de ontwikkeling, dat spelprogramma’s de prestaties verhogen in zowel het cognitief-linguïstisch als affectief-sociaale domein. Hattie citeert verder over Fisher: “He found somewhat larger effect sizes for ideation fluency (originality of flexibility of association and the kind of divergent thinking characteristic of creative imagination), and for perspective-taking (empathetic role assumption related to greater co-operative behavior, sociability and heightened peer-group popularity). Fisher found some differences in effects between different types of play, with socio-dramatic play having the most striking effect and the smallest effect in imaginative play. Adult-directed play showed no more gains that for other play conditions. So, for younger children, play makes a difference. The difference is likely to be related to learning about peer relations and learning how to learn from peers, facing and meeting challenges, the consequence of deliberative practice in play, and the satisfaction from deciding or becoming aware of both the learning intentions and success criteria from being involved in play.”

22


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Bijlage 1. Informatie benodigd voor organisatie en inhoud casebouw voor een Serious Game (bron: BitPress) Randvoorwaarden waarbinnen case wordt gebruikt  Klant/opdrachtgever Daar waar nodig duidelijk onderscheid maken tussen de ‘problemowner’ en de ‘financier’. De problemowner bepaalt meestal de te behalen doelstellingen en de financier de randvoorwaarden: problemowner is de faculteit Facility Management van Zuyd Hogeschool.  Doelgroep(en) Welke duidelijk te onderscheiden doelgroepen zijn er? 1e en 2e jaars studenten van de faculteit.  Doelstelling Welke directe (klant) en afgeleide doelstelling (gebruiker) zijn er per doelgroep? Het vormen van het besroepsbeeld is profielonafhankelijk, wordt algemeen ingezet, er is geen specifieke benadering van de facility manager in de beschikbare profielen: General Facility Management, Real Estate Management, Consumer Service Management, Event & Leisure Management en Sport Management. Welk effect/eindsituatie moet er worden nagestreefd vanuit de beginsituatie? De voorbereiding van het vak van facility manager op de te volgen stages en het toekomstig werkveld. Wat moeten de gebruikers hebben ervaren of geleerd? Het verkrijgen van een zo goed mogelijk beroepsbeeld van de facility manager.  Tijd en setting In wat voor omgeving wordt de game gebruikt? In zowel de leeromgeving op afgesproken momenten van de faculteit, als het principe anytime, anyplace, everywhere. In welke periode wordt de game gebruikt? Zowel in jaar als 2 per periode (blok), als simultaan in de Studieloopbaanbegeleiding in beide jaren. Hoeveel tijd is nodig/beschikbaar voor de gebruiker om het leereffect/eindsituatie te bereiken? Maximaal 2 jaar, voor excellente studenten zijn extra opdrachten ingebouwd binnen deze 2 jaar.

23


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Bijlage 2. Indeling ‘Basisboek Facility Management’ Hoofdstuk Betreft 1 Wat is FM? 1.1 Inleiding 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7

Facility Management Het werkveld van de facility manager De ontwikkeling van facility management in Nederland De plek van facility management in het bedrijf De rol van de facility manager in de organisatie Facility management internationaal gezien

1.8 Opbouw van dit boek 2 2.1 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.4 2.4.1 2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.4.5 2.4.6 2.4.7

De werkomgeving Inleiding Gedrag Typen klanten Typen medewerkers Gastheerschap Huisvesting Gebouwtypen Kantoorgebouwen Ruimtebeheer en huisvestingsmanagement Dienstverlening Receptie Facilitaire servicedesk Veiligheid en beveiliging (safety & security) Bedrijfscatering Documentmanagement Gebouwbeheer Schoonmaak

2.4.8 ICT 3 De dynamiek rond de werkomgeving 3.1 3.2 3.2.1 3.2.2. 3.3 3.3.1

Inleiding Het belang van scenario's De toekomst voorspellen Voorbeelden van de dynamiek Invalshoek 1: de mens verandert De balans van werk en privé

3.3.2 Feminisering van de maatschappij 3.3.3 Vergrijzing 3.3.4 Aandacht voor beleving 3.4 Invalshoek 2: Technologie als aanjager van dynamiek 3.4.1 Computertechnologie 3.4.2 Nanotechnologie 3.4.3 Neurotechnologie 3.4.4 Communicatietechnologie 24


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Hoofdstuk Betreft 3.4.5 Mobiliteit 3.5 Invalshoek 3: Duurzaamheid als conditio sine qua non 3.5.1 De drie P's 3.5.2 3.6 3.6.1 3.6.2 3.6.3 3.6.4

Integriteit Trends en ontwikkelingen in verschillende branches Zakelijke dienstverlening Overheid Gezondheidszorg Kantoorhoudende organisaties

4 De facilitaire organisatie 4.1 Inleiding 4.2 4.2.1 4.2.2 4.3 4.3.1 4.3.2 4.4 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.4

Algemene begrippen De facilitaire organisatie De taken van de facility manager in de organisatie Facilitair beleid en accountmanagement Accountmanagement De facilitaire klant Facilitaire marketing en verwachtingsmanagement Klanttevredenheid Servqual-model Verwachtingsmanagement Klantbehoeften

4.5 Innovatie 4.6 Inkoop 4.6.1 Uitbesteding 4.6.2 Het inkoopproces 4.6.3 Leveranciersmanagement 4.6.4 4.7 4.7.1 4.7.2 4.8 4.8.1 4.8.2 4.9

Europees aanbesteden Kwaliteitsmanagement Kwaliteit Standaardisatie Informatiemanagement Van gegevens naar informatie Facility management informatiesysteem (FMIS) Milieuzorg

4.9.1 Milieuzorgsysteem 4.9.2 Maatschappelijk verantwoord ondernemen 4.10 4.10.1 4.10.2 4.11

Risicomanagement Business continuity management Informatiebeveiliging Trends en ontwikkelingen

5 De meetbaarheid van facility management 5.1 Inleiding 5.2 Voor meten is informatie nodig 25


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Hoofdstuk 5.3 5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.4 5.4.1 5.4.2 5.4.3 5.5 5.5.1 5.5.2 5.5.3 5.6 5.6.1 5.6.2 5.6.3 5.6.4 5.7

Betreft De hoofddashboardmeters van facility management Klanttevredenheid Serviceniveau Kosten Procesmanagement Werkprocessen Weergeven van processen Het aansturen van processen Performance management Total Quality Management (TQM) of INK-model Facility Excellence Model Lean Six Sigma Financieel management Relatie met procesmanagement Het facilitaire budget Planning en control Benchmarken Trends en ontwikkelingen

6 De toegevoegde waarde van facility management 6.1 6.2 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4 6.3

Inleiding Toegevoegde waarde in theorie Subjectieve en objectieve benadering van toegevoegde waarde Randvoorwaarde 1: goede relatie met de bedrijfstop en de rest van de organisatie Randvoorwaarde 2: inzicht in de brand van de organisatie Randvoorwaarde 3: gevoel voor de cultuur van de organisatie Toegevoegde waarde in de praktijk

6.3.1 Cultuur ondersteunen 6.3.2 Duurzaamheid 6.3.3 Flexibiliteit vergroten 6.3.4 Imago ondersteunen 6.3.5 6.3.6 6.3.7 6.3.8 6.3.9 6.3.10

Innovatie ondersteunen Kosten verlagen Productiviteit verhogen Risico's beheersen Tevredenheid verhogen Waardestijging

7 Facilitair onderzoek 7.1 Inleiding 7.2 Waarom doen hbo-instellingen onderzoek 7.2.1 Onderzoek als tweede kerntaak 7.2.2 Lectoraten 7.3 Onderzoek en facility management 7.3.1 Hoofdthema 1: Relatie FM en vastgoed in relatie tot ruimtegebruik 7.3.2 Hoofdthema 2: Beleving, vraagsturing en ketenomkering 7.3.3 Hoofdthema 3: Duurzaamheid 26


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Hoofdstuk Betreft 7.3.4 Hoofdthema 4: Strategie en toegevoegde waarde 7.4 Facilitair onderzoek door hogescholen 7.5 Trends en ontwikkelingen

27


HET TRAPMODEL VAN DE FACILITY MANAGEMENT KEGEL (AD HOEN, JUNI 2013) Literatuur Literatuur van LA1 Phaff, J. Flow in het onderwijs, Onderzoek naar antecedenten, het effect van Appreciative Inquiry en leren flow creĂŤren. Universiteit van Amsterdam. (Flow) Shernoff, J., Csikszentmihalyi, M., Schneider, B., Steele Shernoff, E. (2003). Student Engagement in High School Classrooms from the Perspectiev of Flow Theory. School Psychology Quarterly, Vol. 18, No. 2, p. 158-176. (Flow) Vermunt, J. D. (1992). Leerstijlen en sturen van leerprocessen in het hoger onderwijs. Naar procesgerichte instructie in zelfstandig denken. Amsterdam/Lisse: Swets & Zeitliner B.V. (Diepleren) Diepleren: Koopman, M., Teune, P., Beijaard, D. (2011) Development of student knowledge in competencebased pre-vocational secondary education. Learning Environ Res. (Diepleren) Schuit, H., De Vrieze, I., Sleegers, P. (2011). Leerlingen motiveren: een onderzoek naar de rol van leraren. Open Universiteit, Ruud de Moor Centrum, Rapport 27 (Diepleren + Toetsing) Struyven, K., Dochy, F., Janssens, S. (2008). The Effects of Hands-On Experience On Students' Preferences for Assessment Methods, Journal of Teacher Education ; 59; 69 (Toetsing) Bakx, A. (2010). Opbrengstgericht werken in het basisonderwijs: implicaties voor de kwaliteit van de leraar. Fontys Hogescholen. (Opbrengstgericht werken)

Literatuur van LA1 De literatuur van LA2 is verwerkt in de Game-documenten (bijv. Hattie-barometer). Literatuur m.b.t. het ontwerp (Gaming) / Additionele literatuur Deen, M. (2008). Serious games in het onderwijs. Phd Serious Games en Educatie, Fontys Hogeschool, Eindhoven. Filius M., Akkerman, S. (2008) Onderwijs met educatieve games bij de Universiteit Utrecht, Expertisecentrum ICT in het Onderwijs, IVLOS. Koops, M. (2009) Fun is just another word for learning, Hogeschool Utrecht. Hattie, J . (2009) Visible Learning, a synthesis of over 800 meta-anlyses relating to achievement. Oxon: Routledge.

28


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.