ΑΝΑΔΡΟΜΗ ΣΤΟΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ Η ΕΛΕΥΣΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗΣ, Α. Σερβετάς - Γ.Γιρβαλάκης

Page 1

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΑΝΑΔΡΟΜΗ ΣΤΟΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ Η ΕΛΕΥΣΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗΣ

Γιώργος Γιρβαλάκης _Αδριανός Σερβετάς Ιούλιος_2020


Αντί προλόγου Σκοπός της παρακάτω εργασίας είναι αρχικά να μελετήσουμε τα αναπαραστατικά εργαλεία της αρχιτεκτονικής γλώσσας από το χθες στο σήμερα, με άξονα σκέψης τον ορίζοντα του μέλλοντος. Ξεκινήσαμε από τα αρχαία χρόνια με τα πρώτα εργαλεία εικονοποίησης του αρχιτεκτονικού έργου. Σχέδια με διάφορα μέσα, σε διάφορα υλικά και προχωρήσαμε σε αυτό που αποτελεί τομή στο σύγχρονο πολιτισμό, τον Μοντερνισμό. Εκεί, το αρχιτεκτονικό πνεύμα συντέλεσε κυρίαρχα στο να εκφραστεί η σημερινή πολιτιστική ανάπτυξη. Έπειτα, τη δεκαετία του ’50, ’60 και ‘70 τα εργαλεία μετάδοσης της ιδέας σε αρχιτεκτονικό παράγωγο έμοιαζαν λίγα μπρος στο τεχνολογικό κύμα που ερχόταν. Με τον καιρό, αναπτύχθηκαν τα πρώτα υπολογιστικά-σχεδιαστικά συστήματα και σε δεύτερο χρόνο αφομοιώθηκαν, εξ’ αιτίας της καθημερινής χρήσης των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Η έννοια του μοντερνισμού άλλοτε εμπλουτίστηκε, άλλοτε υποτιμήθηκε και άλλοτε αποδομήθηκε, διατηρώντας όμως τις αξιακές της βάσεις, αυτές της διατήρησης των προταγμάτων του Διαφωτισμού, της συνεχής προόδου και της συσσώρευσης αξιών υπό το πλαίσιο του κέρδους. Σήμερα, αναγνωρίζουμε πλήρως τη μετάβαση από τον φυσικό κόσμο στο ψηφιακό. Η ανάδυση της ψηφιακότητας ακμάζει και αποτελεί στοίχημα το κατά πόσο θα συγκεραστεί με τις κοινωνικές ανάγκες που δημιουργούνται ή ακόμα και με ποιο τρόπο θα τις επαναδιαμορφώσει. Η πιο πρόσφατη τεχνολογική εξέλιξη, η Τεχνητή Νοημοσύνη, βρίσκει σημεία εφαρμογής στη καθημερινότητα, αλλά όχι ακόμα στο σύνολο της. Πόσο μάλλον στην αρχιτεκτονική πρακτική που οι χρήσεις της συνήθως αφορούν είτε μεγάλους οργανισμούς, είτε μεγάλες σε κλίμακα μελέτες. Μέσω αυτής της εργασίας, αναρωτιόμαστε πότε η τεχνολογική πρόοδος συναντά τα προβλήματα των πολλών, πως θα καταφέρουμε να αναγνωρίσουμε τη συγκυρία και εν τέλη, να ξεκινήσουμε να αναγνωρίζουμε πως οι ίδιοι πρόκειται να συμβάλλουμε προς αυτή τη κατεύθυνση.

1


Πίνακας περιεχομένων 1. Κύρια αναλογικά σχεδιαστικά εργαλεία από την Προϊστορία μέχρι τον Μοντερνισμό ______ 3 1.1

Σχέδιο – Κάτοψη – Όψη (Plan – Floor Plan – Facade) ____________________________3

1.2

Μακέτα (Model) _________________________________________________________5

1.3

Προοπτικό σχέδιο (Perspective plan) ________________________________________6

2. Μοντέρνος Σχεδιασμός (Modern design) __________________________________________8 2.1

Modus – Modus operandi – Modern ________________________________________8

2.2

Η Διάρθρωση (Modularity) ________________________________________________8

2.3

Το Διάγραμμα (Diagram) _________________________________________________13

3. Μετάβαση από το Αναλογικό στο Ψηφιακό _______________________________________19 3.1

Τα πρώτα ψηφιακά Υπολογιστικά συστήματα (Computational systems) ___________19

3.2

Παραμετρικός σχεδιασμός (Parametric design) _______________________________22

3.3

Αποδοχή της ψηφιακότητας στην καθημερινότητα και την αρχιτεκτονική _________26

3.4

Επαυξημένη–Εικονική–Μεικτή Πραγματικότητα (Augmented–Virtual–Mixed Reality)_27

4. Η έλευση της Τεχνητής Νοημοσύνης _____________________________________________32 4.1

Τι είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη (Artificial Intelligence) __________________________32

4.2

Μηχανική Μάθηση (Machine Learning) _____________________________________34

4.3

Βαθιά Μάθηση (Deep Learning) ___________________________________________35

4.4

Μηχανική Όραση (Computer Vision) _______________________________________36

4.5

Επεξεργασία φυσικής γλώσσας (Natural Language Processing) __________________36

4.6

Η Τεχνητή Νοημοσύνη στην Αρχιτεκτονική Εφαρμογή _________________________37

4.7

Παραδείγματα και προγράμματα χρήσης των αναδυόμενων τεχνολογιών στην Αρχιτεκτονική πρακτική __________________________________________________39

5. Αρχιτεκτονική και Κώδικας _____________________________________________________53 Επίλογος ___________________________________________________________________55 Αναφορές __________________________________________________________________56

2


1. Κύρια αναλογικά σχεδιαστικά εργαλεία από την Προϊστορία μέχρι τον Μοντερνισμό Παρακάτω αναφέρονται περιληπτικά οι εμφανίσεις των κύριων αναπαραστατικών εργαλείων, καθώς και η χρήση τους στην αρχιτεκτονική πρακτική όπως οι μακέτες, τα σχέδια (κατόψειςόψεις) και ο προοπτικός σχεδιασμός, από τη προϊστορία, τα αρχαία χρόνια, την Αναγέννηση μέχρι και το μοντερνισμό.

1.1 Σχέδιο – Κάτοψη – Όψη (Plan – Floor Plan – Facade) Από την ιστορία της ανθρωπότητας συμπεραίνεται πως υπάρχει η ανάγκη να αναπαρασταθούν οι βασικές δομές της ζωής. Έτσι, σε όλα αυτά τα παραδείγματα παρατηρείται ότι σε όλη την ιστορία της ανθρωπότητας υπήρχε η επιθυμία να εκπροσωπηθούν τα σημαντικά κτίρια στην εκάστοτε εποχή. Συνήθως, κάποιος βρίσκει σχέδια σε χώρους κεντρικής διοίκησης, όπου συνέβησαν καταμερισμοί εργασίας και ήταν απαραίτητη η επικοινωνία, αλλά οι αναπαραστάσεις της αρχιτεκτονικής έρχονται σε πολλές μορφές (βλ. εικόνα 1). Κάθε μία είναι αποτέλεσμα του ιδιαίτερου χρόνου, του τόπου, των τεχνολογικών εξελίξεων και του κοινωνικού και πολιτικού περιβάλλοντος, αποτυπώνοντάς τες με γεωμετρίες από το σύμπαν, οι οποίες προϋποθέτουν μια φιλοσοφική και θεωρητική σκέψη. Από προϊστορικούς πίνακες σε πέτρα, έως πήλινες ταμπλέτες, ακόμα και έως τα έργα φτιαγμένα από πέτρα. Ακόμη και αυτά τα σχέδια, τα οποία μπορεί να φαίνονται τόσο απρόσωπα και αντικειμενικά, ενσωματώνουν έναν ολόκληρο ιστό σχέσεων που τις καθιστά δυναμικές και τους επιτρέπουν να επικοινωνούν με τους τρόπους που επιθυμούν οι δημιουργοί. Επομένως, συμμετέχοντας σε αυτό, συμμετέχουμε, κατά μία έννοια, στα ίδια τα πράγματα που μας κάνουν σήμερα ανθρώπους.1 Ο λόγος που χρησιμοποιήθηκαν οι γεωμετρικές λειτουργίες είναι επειδή υπήρχε θεωρητική και φιλοσοφική σκέψη, ότι υπήρχε μια υποκείμενη γεωμετρική τάξη στο σύμπαν. Έτσι, προτιμήθηκε αρχικά να αποκαλύπτονται αυτές οι γεωμετρίες σε θρησκευτικά κτίρια, όπως οι ναοί και οι εκκλησίες, χώροι δηλαδή αφιερωμένοι στον λεγόμενο “δημιουργό”.

1

Kauffman Jordan, (2019), Διάλεξη 3-4, Architectural Drawings before Parchment and Paper και Architectural Drawings from Parchment to Present, στο gahtc.org/modules/preview/74?fbclid=IwAR3QLJWOQR_7UoWv5HR09tBz4R3V5zzFGfOQjMAV8gINtWOuy-OOSP3ABu0, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

3


Εικόνα 1. Σχέδιο από το Çatalhoyuk, υπό την αρχαιολογική έρευνα του James Mellart (1964), πάνω σε τοιχοποιία, που ενδέχεται να απεικονίζει δέρμα λεοπάρδαλης, μια ταπετσαρία -ή σύμφωνα με τον ίδιο- μπορεί να απεικονίζει και το σχέδιο της ίδιας της πόλη. Ο ίδιος απεικόνισε και την αναπαράσταση του σχεδίου σε χαρτί, καθώς και το σχέδιο της πόλης, όπου φαίνονται οι ομοιότητες. (James Mellaart, “Excavations at Çatal Hüyük, 1963, Third Preliminary Report” Anatolian Studies, Vol. 14 (1964): 31,32)

4


1.2 Μακέτα (Model) Σήμερα, η έννοια «αρχιτεκτονικό μοντέλο» (η μακέτα ή πρόπλασμα) συχνά αναφέρεται σε μια πληθώρα πραγμάτων τα οποία λειτουργούν και λειτουργούσαν πολύ διαφορετικά κατά τη διάρκεια της αρχιτεκτονικής ιστορίας και της ιστορίας εν γένει. Τι είναι; Από τι είναι φτιαγμένα; Πως μοιάζουν; Ποια είναι η κλίμακά τους; Και τελικά, τι ενσωματώνουν καθ’ όλη την ιστορία της αρχιτεκτονικής; Από τα αρχαία μόλις χρόνια υπάρχουν παραδείγματα μακετών από όλη την υφήλιο. Τις περισσότερες φορές γίνεται εύκολα αντιληπτό πως οι λόγοι δημιουργίας τους ήταν για να υποδείξουν ένα μεταβατικό χώρο μεταξύ καταστάσεων, είτε αυτό είναι μεταξύ ζωής και θανάτου, είτε μεταξύ του ιερού και του βλάσφημου. Αυτό, αποτελεί βέβαια τη πρωταρχική και τη πιο έντονη παράδοση στην ιστορία της δημιουργίας μακετών καθ’ όλη την ιστορία της αρχιτεκτονικής, που διαρκεί περισσότερο από την όποια μοντέρνα αντίληψη και μορφή που έχουμε για αυτές2 (βλ. εικόνα 2). Κατά τα επόμενα χρόνια, έχουμε μακέτες είτε για την αρχιτεκτονική παραγωγή, αυτή καθαυτή, είτε από τα αποτελέσματα της αρχιτεκτονική παραγωγής. Οι μακέτες για την αρχιτεκτονική λειτουργούν βοηθητικά στη διαδικασία παραγωγής του τελικού σχεδίου εφαρμογής σε σχέση με το δίπολο πελάτηςδημιουργός. Οι μακέτες στην αρχιτεκτονική λειτουργούν ακόμη και ως τρόπος παρουσίασης μιας σχεδιαστικής πρότασης πέρα από απεικόνιση ενός τετελεσμένου έργου. Ακόμη, υπάρχουν οι μακέτες που λειτουργούν έχοντας τη δυνατότητα της αναπαραγωγής και ανάγνωσης τους με παραπάνω από ένα τρόπο (Generative), όπως είναι το πρόπλασμα του Antonio Gaudi για την εκκλησία στη Colοnia Güell, που χρησιμοποιήθηκε ως πρόπλασμα για την εκκλησία της Sagrada Familia. Εδώ, είναι απαραίτητο να αναφερθεί πως οι μακέτες λειτουργούν αξιωματικά ως εκπαιδευτικά εργαλεία κατανόησης της παραγωγής χώρου, έστω υπό κλίμακα. Ένα βασικό ερώτημα κατανόησης της αναπαραστατικής λογικής που φέρει η μακέτα είναι εν τέλει, το κατά πόσο από μόνη της η αρχιτεκτονική είναι μια μακέτα. Κατά κάποιο τρόπο, όλη η αρχιτεκτονική παραγωγή είναι μια προβολή από συγκεκριμένες επιθυμίες, αντιλήψεις, τρόπους ζωής με αφαιρετικές εννοιολογικές διεργασίες. Αυτό αποτυπώνεται κατάλληλα στο Boroboudur τον 9ο αιώνα, έναν ινδουιστικό ναό όπου το κάθε επίπεδο σηματοδοτεί μια ιδέα του διαφωτισμού στον Βουδισμό.

2

Kauffman Jordan, (2019), Διάλεξη 1-2, Architectural Models in Pre-and Ancient History και Architectural Models and Architecture as Model, στο gahtc.org/modules/preview/74?fbclid=IwAR3QLJWOQR_7UoWv5HR09tBz4R3V5zzFGfOQjMAV8gINtWOuy-OOSP3ABu0, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. Μτφρ

5


Εικόνα 2. Οι Filippo Brunelleschi και Lorenzo Ghiberti παρουσιάζουν την εκκλησία του San Lorentzo στον Cosimo de Medici το 1442, Τοιχογραφία που έγινε στο δημαρχείο της Φλωρεντίας το 1556-1558

1.3 Προοπτικό σχέδιο (Perspective plan) Στο σήμερα, το προοπτικό σχέδιο είναι ένας κοινός τρόπος σύνθεσης καλλιτεχνικών έργων και αναπαραστάσεων στην αρχιτεκτονική. Ουσιαστικά, δημιουργεί μια μαθητικοποιημένη γοητεία, αυτή την πιθανή οπτική ενός χώρου. Ο δημιουργός επιθυμεί να απεικονίσει μια σχετική αλήθεια του χώρου που σκοπεύει να παράξει, μέσω ενός ή δυο στατικών σημείων φυγής, φέρνοντας τον παρατηρητή ακόμα πιο κοντά στο επιθυμητό βίωμα του χώρου. Η “ανακάλυψη” και η καθιέρωση των προοπτικών απεικονίσεων ήρθε από την αναγεννησιακή Ιταλία στον 15ο αιώνα, με επιρροές βέβαια από την αρχαία Ελλάδα και τη Ρώμη.3 Τα πειράματα του Brunelleschi κατά το διάστημα 1415-1420 (βλ. εικόνα 3) και οι τεχνικές απόδοσης προοπτικού σχεδιασμού όπως στην Quadratura και στο Anamorphosis που συνδέθηκαν άρρηκτα με την όλη διάχυση καλλιτεχνικού έργου στην Αναγέννηση. Eίναι άξιο αναφοράς πως η 3

Kauffman Jordan, (2019), Διάλεξη 5, Perspectives on Perspective, στο gahtc.org/modules/preview/74?fbclid=IwAR3QLJWOQR_7UoWv5HR09tBz4R3V5zzFGfOQjMAV8gINtWOuy-OOSP3ABu0, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

6


τεχνογνωσία της προοπτικής απόδοσης δεν έμεινε μόνο στον δυτικό πολιτισμό, αλλά προχώρησε και στην Ανατολή και ειδικότερα στη Κίνα.4 Το ίδιο συνέβη επίσης με τις εικονοκλαστικές τέχνες της ανατολής που πριμοδότησαν νέα μορφές στη δύση (Chinoiserie). Αυτό το πάντρεμα ήταν ένας από τους κύριους λόγους επανεμφάνισης των αξονομετρικών σχεδίων στις αρχές του 20ου αιώνα με τον μοντερνισμό και ακόμα περισσότερο στις δεκαετίες του ’70 και του ’80 με το μεταμοντέρνο κίνημα.

Εικόνα 3. Ένα άτομο έχει ένα πίνακα του βαπτιστηρίου, με τέτοιο τρόπο ώστε να βλέπει μακριά του. Στην τρύπα, η οποία είναι περίπου στο επίπεδο των ματιών ενός ατόμου βλέπει το βαπτιστήριο. Στο άλλο του χέρι είναι ένας καθρέφτης με μια άλλη τρύπα. Οι τρύπες χρησιμεύουν για να λειτουργήσει το πείραμα. Τώρα, όταν κοιτάζει κανείς μέσα από την τρύπα στο πίσω μέρος του πίνακα, βλέπει την εικόνα που είναι ζωγραφισμένη στο μπροστινό μέρος του βαπτιστηρίου να αντανακλάται πάνω από το ίδιο το βαπτιστήριο, ώστε να ταιριάζει απόλυτα στο πλαίσιο του. Ο Brunelleschi δεν προσπάθησε να βάψει έναν ουρανό, αλλά χρησιμοποιεί γυαλισμένο ασήμι με αποτέλεσμα να αντανακλώνται τα πραγματικά σύννεφα και η κίνησή τους. Ήταν ένας πολύ ισχυρός τρόπος να δείξει ότι η προοπτική ήταν ένας φυσικός τρόπος απεικόνισης του κόσμου τόσο φυσιολογικός, όσο το να βλέπουμε ένα αντικείμενο με τα μάτια μας. (Filippo Brunelleschi, Perspective Experiment, Φλωρεντία, 1415)

4

Ο Giuseppe Castiglione ταξιδεύοντας στη Κίνα δίδαξε τον Nian Xiyao, ο οποίος με τη σειρά του έκδωσε έναν οδηγό προοπτικού σχεδιασμού Shi Xue (1735), στο www.researchgate.net/figure/Principle-of-projection-discussed-in-Shi-XueSource-Nian-Xiyao-Shi-Xue-1735-Plates_fig13_262385255, τελ. πρόσβαση 6/7/20

7


2. Μοντέρνος σχεδιασμός (Modern design) Η ραγδαία εξέλιξη της βιομηχανίας προκάλεσε την επιτακτική ανάγκη για προϊόντααποτελέσματα βασισμένα στην αισθητική των φυσικών υφών των υλικών (και όχι της επικάλυψης ή επένδυσης), στην απλότητα των βασικών γεωμετρικών μορφών και στο Gesamtkunstwerk (ολοκληρωμένη καλλιτεχνική σύνθεση). Επίσης, μερικές ακόμα βασικές παράμετροι για την εκτέλεση των έργων ήταν η ορθολογικοποιημένη λειτουργικότητα, η τυποποίηση και η ταχύτητα στην κατασκευή, προκειμένου να μπορεί ένα αντικείμενο να παράγεται μαζικά. Ο συνδυασμός των εφαρμοσμένων τεχνών ως παράγωγο του Bauhaus, πραγμάτωσε τα πρώτα ψήγματα τεχνικής απλότητας υπό όρους οικονομικής προσιτότητας και μαζικής παραγωγής, επινοώντας έτσι το πιο ισχυρό μέχρι τότε ρεύμα στην νεωτερική συνθήκη που επικρατούσε στον μεγαλύτερο κομμάτι του κόσμου.

2.1 Modus – Modus operandi – Modern Σύμφωνα με τον Pier Vittorio Aurelli στη διάλεξη του “After the Diagram” στο αμφιθέατρο της Architectural Association, εκφέρεται η εξής ερμηνεία: «Το μοντέρνο αποτελείται από τη λατινογενής λέξη “Modus” που σημαίνει “Κόσμος”». Ακόμα, αναφέρεται στο “Modus Operandi” δηλαδή «στον τρόπο λειτουργείας, καθώς και τον τρόπο που σκέψης. Επομένως, συμπεραίνεται ότι το μοντέρνο, το “νέο”, είναι αυτό το οποίο σκέφτεται και δρα διαφορετικά από το προηγούμενο. Η εισαγωγή λοιπόν του μοντερνισμού στην ανθρωπότητα έφερε μια πλήρης μεταστροφή της παραγωγής και της κατανάλωσης της ζωής».5

2.2 Η Διάρθρωση (Modularity) Το modularity αποτέλεσε τον θεμέλιο λίθο της νεωτερικής αισθητικής και λειτουργίας των παγκοσμιοποιημένων πόλεων. Μια αφετηρία που ξεκίνησε γύρω στο 1925 και δημιούργησε την τότε οικουμενική γλώσσα της αρχιτεκτονικής, εφαρμόζοντας μια νέα γραμματική που συνέβαλε ριζικά στην απλοποίηση και τον εξορθολογισμό του σχεδιασμού στα μεγάλα αστικά κέντρα. Οι βασικές μετρήσεις και αναλογίες του ανθρώπινου σώματος αφομοιώνονται από την διαδικασία της αρχιτεκτονικής σύλληψης και εφαρμόζονται στις διαστάσεις του αστικού περιβάλλοντος. Σύμφωνα με την Encyclopedia of Ecology, η “Αρθρώτητα” είναι μια ιδιότητα ενός συστήματος που μετρά τον βαθμό στον οποίο τα πυκνοσυνδεδεμένα τμήματα του, μπορούν να αποσυνδεθούν σε ξεχωριστές κοινότητες ή συστήματα που αλληλεπιδρούν περισσότερο μεταξύ τους παρά με άλλες κοινότητες. Σε ένα υψηλής διασυνδεσιμότητας σύστημα με χαμηλά επίπεδα “αρθρώτητας”, ένα 5

Aurelli Pier Vittorio, (2005), After the Diagram, 51’, στο www.youtube.com/watch?v=Agu73jEwMhw, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

8


πλήγμα σε ένα τμήμα του μπορεί να ζημιώσει κάποιο ακόμα τμήμα με αποτέλεσμα να αυξάνεται ο κίνδυνος κατάρρευσης ολόκληρου του συστήματος. Αντιθέτως, σε ένα σύστημα με υψηλά επίπεδα αρθρώτητας, ένα αντίστοιχο πλήγμα σε κάποιο τμήμα του μπορεί να περιοριστεί καλύτερα, με αποτέλεσμα αυτή η “διαταραχή” να επεκταθεί λιγότερο στα υπόλοιπα τμήματα. Η ιδέα του modularity εφαρμόζεται ευρέως στην διαχείριση ποικίλων συστημάτων. Για παράδειγμα, η επέκταση της φωτιάς κατά τη διάρκεια μιας δασικής πυρκαγιάς εμποδίζεται από ζώνες πυροπροστασίας, ή αντίστοιχα η εξάπλωση μιας επιδημίας περιορίζεται μέσω μιας γενικής καραντίνας.6 Στην Webopedia η “σπονδυλωτή” ή “αρθρωτή” αρχιτεκτονική αναφέρεται στον σχεδιασμό οποιουδήποτε συστήματος που αποτελείται από ξεχωριστά εξαρτήματα που μπορούν να συνδεθούν μεταξύ τους. Η ομορφιά της αρθρωτής αρχιτεκτονικής είναι ότι μπορεί να αντικαταστήσει ή να προσθέσει οποιοδήποτε στοιχείο (module) χωρίς να επηρεάσει το υπόλοιπο σύστημα. Το αντίθετο μιας αρθρωτής αρχιτεκτονικής είναι μια ενοποιημένη αρχιτεκτονική, στην οποία δεν υπάρχουν σαφής διαιρέσεις μεταξύ των στοιχείων που την αποτελούν.7 Το 1919 ο Γερμανός αρχιτέκτονας Walter Gropius δημιούργησε την σχολή του Bauhaus (γερμ: building house) στη Βαϊμάρη, συνδυάζοντας τις κατασκευαστικές τεχνικές με την σπουδή των καλών τεχνών. O Gropius συνέλαβε την ιδέα για ένα καθολικό σχεδιασμό, μέσω του οποίου προήχθησαν διάφορες πειραματικές υποδομές-εγκαταστάσεις.8 Στην μεγάλη έκθεση του Bauhaus το 1923 παρουσίασε το Wabenbau (γερμ: Honeycomb System- σε συνεργασία με τον Ούγγρο συνάδελφο του Fred Forbat) και το Baukasten (γερμ: big construction kit- με τον Γερμανό αρχιτέκτονα Adolf Meyer, βλ. εικόνα 4) για έναν “σειριακό τύπο σπιτιού”. Το τελευταίο, αποτελείται από μια δομή έξι ισοδύναμων βασικών ενοτήτων που μπορούν να συνδυαστούν μεταξύ τους για να σχηματίσουν διαφορετικές “μηχανές κατοίκισης” ανάλογα με το πλήθος των κατοίκων και τις ανάγκες του. Η υποψήφια υποδομή-κτίριο βασίζεται σε πολύ καλά υπολογισμένα προσχέδια συναρμολόγησης που στην ουσία προέρχονται από ένα σαφώς απλουστευμένο παιχνίδι με τουβλάκια βασικής γεωμετρίας, εμπνευσμένα από τον Γερμανό εκπαιδευτικό Friedrich Fröbel. «Οι αυστηροί κανόνες του Baukasten, συνέβαλαν στο νέο

6

Kharrazi Ali, Modularity, (2019), στο www.sciencedirect.com/topics/earth-and-planetary-sciences/modularity, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 7

Webopedia, Modular Architecture, στο www.webopedia.com/TERM/M/modular_architecture.html, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 8

Winton Griffith Alexandra, The Bauhaus, 1919-1933, (2007), στο www.metmuseum.org/toah/hd/bauh/hd_bauh.htm#:~:text=The%20Bauhaus%20was%20founded%20in,unity%20of%20all %20the%20arts., τελ. πρόσβαση2/7/20, ελ. μτφρ

9


συντακτικό μιας αρχιτεκτονικής που επρόκειτο να διαμορφώσει εκ νέου την σχέση του ανθρώπου με το κτίριο».9

Εικόνα 4. Walter Gropius, 1923, Baukasten 1-6

Αυτή η συστηματικότητα θα επαναληφθεί λίγο καιρό αργότερα (1943) με τον «Modulor» του Le Corbusier. Ο Modulor δημιουργήθηκε ως συνέχεια του Ανθρώπου του Βιτρούβιου του Ντα Βίντσι και βασίζεται στο ύψος ενός ανθρώπου με το ένα του χέρι σε ανάταση. Αποτελεί μια ανθρωπομετρική κλίμακα βασικών αναλογιών και αναπτύχθηκε ως οπτική γέφυρα μεταξύ δύο ως τότε ασυμβίβαστων κλιμάκων, του αγγλοσαξονικού και του μετρικού συστήματος. Επίσης, η ακολουθία Fibonacci και η χρυσή τομή, έπαιξαν βασικό ρόλο στην σύλληψη της ιδέας του Modulor (βλ. εικόνα 5).10

9

Seelow Atli Magnus, The Construction Kit and the Assembly Line-Walter Gropius’ Concepts for Rationalizing Architecture, (2018), στο www.mdpi.com/2076-0752/7/4/95/htm, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 10

Steyn Gerald, Le Corbusier and the human body, (2012), Κεφ. The human body and the Modulor, Σελ. 260, στο pdfs.semanticscholar.org/a4f4/8154118aa2245e356dae10b51ebed4a697de.pdf, ελ. μτφρ

10


Εικόνα 5. Εξώφυλλo του βιβλίου THE MODULOR, Le Corbusier, 1950

Πράγματι, εφαρμόζοντας αυτή την τεχνοτροπία, ο Le Corbusier κατασκεύασε κτίρια ορόσημα στην αρχιτεκτονική ιστορία, όπως το «Unité d’ Habitation» στη Μασσαλία (1952). Σε αυτό το παράδειγμα, φαίνεται ότι η οργάνωση και η συστηματοποίηση αυτής της νέας διαστασιολόγησης ταιριάζουν απόλυτα με την συνταγή του Modulor. Σύμφωνα με τους Seung Koo Jo και Im Joo Choi στο κείμενο Human Figure in Le Corbusier’s Ideas for Cities: «στην οικιστική μονάδα της Μασσαλίας, όλες οι κλίμακες σε ολόκληρο το κτίριο προέρχονται από την ανθρώπινη σιλουέτα, η οποία δεν δίνει μόνο τις αναλογίες του ανθρώπινου σώματος, αλλά και ορισμένες μικρότερες μετρήσεις βασισμένες στη χρυσή τομή. Σε πολλά από τα έργα του, το όριο μεταξύ του σώματος και της αρχιτεκτονικής είναι θολό, όπου η κλίμακα της ανθρώπινης φιγούρας λαμβάνεται μηχανικά, τα αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά και η μορφή της κατασκευής έχουν περιγραφικές, ανθρώπινες ιδιότητες. Αυτές οι απόπειρες θολώματος της διάκρισης μεταξύ αρχιτεκτονικής και σώματος φαίνεται να στοχεύουν στην υπέρβαση της υπαρξιακής αβύσσου, η οποία κυμαίνεται μεταξύ ενός ατόμου και των αντικειμένων που συνθέτουν τον κόσμο της. Ο Le Corbusier στοχεύει σε μια σαφή, επίσημη σύνδεση μεταξύ αυτών των κλάδων και η μέθοδος συσχέτισης αυτών έχει ορισμένες πιθανές επιπτώσεις, ό,τι αφορά τα αποτελέσματα και τη σημασία της αρχιτεκτονικής μορφής για τον άνθρωπο-κάτοικο. Αυτές, περιλαμβάνουν την κατανομή μιας αυστηρής διαίρεσης μεταξύ της ζωντανής ανθρώπινης παρουσίας και του αδρανούς παθητικού αντικειμένου».11 Ακόμη, ο Αμερικανός αρχιτέκτονας Buckminster Fuller, αξιοποίησε τη λογική της “αρθρωτής αρχιτεκτονικής” και την εξέλιξε σύντομα σε ένα εφαρμοσμένο μηχανισμό ενοποιημένων στοιχείων, με αποτέλεσμα την παραγωγή ενός ενοποιημένου χώρου-κτιρίου. Σχεδιάζοντας το 11

Seungkoo Jo και Imjoo Choi, (2003), Human Figure in Le Corbusier’s Ideas for Cities, Κεφ. Geometrical Order, Σελ. 139, στο www.tandfonline.com/doi/pdf/10.3130/jaabe.2.b137, ελ. μτφρ

11


Dymaxion House (ο σχεδιασμός ολοκληρώθηκε το 1933, η κατασκευή 1946, βλ. εικόνα 6), ο Fuller ενοποίησε τις έννοιες Dynamic (Δυναμικό), Maximum (Μέγιστο) και Tension (Εντατικό) σε ένα κοινό χώρο. Η βασική ιδέα ξεκίνησε το 1920, που θέλησε να δημιουργήσει μια βιώσιμη, αυτόνομη μονοκατοικία, την “μηχανή του μέλλοντος” όπως αποκάλεσε. Μια εξάγωνη δομή 100τ.μ. ανθεκτική σε σεισμούς και καταιγίδες, υποστηριζόμενη σε έναν κεντρικό πόλο-άξονα από τον οποίο θα αναρτώνται συρματόσχοινα, επιτρέποντας στα εξωτερικά τοιχώματα να μην χρειάζονται περαιτέρω ενίσχυση. Με αυτή την κίνηση επιτρέπεται στον υπόλοιπο εσωτερικό χώρο μια ευελιξία σε ό,τι αφορά την διαμόρφωση του, καθώς δεν συναντώνται εμπόδια. Ο σχεδιασμός του δείχνει επίσης την επιθυμία του σχεδιαστή για μια κατοικία αυτόνομη ενεργειακά, μιας και διαθέτει ανεμογεννήτριες στην οροφή και ένα εκτεταμένο σύστημα δεξαμενών για την συλλογή, διαχείριση και ανακύκλωση νερού.

Εικόνα 6. Buckminster Fuller, The Dymaxion House, 1920

Το πιο χαρακτηριστικό σημείο όμως του έργου είναι το “Dymaxion Bathroom”, «ένα ντούζ που απαιτεί μόλις ένα φλιτζάνι ζεστό νερό και μια τουαλέτα που δεν καταναλώνει καν νερό» (τελικά το χρησιμοποίησε ο αμερικάνικος στρατός κατά τη διάρκεια του δεύτερου Π.Π). Η κατοικία σχεδιάστηκε με τέτοιο τρόπο, ώστε να αποτελείται από κομμάτια προκατασκευασμένων στοιχείων που έδιναν τη δυνατότητα στην κατοικία να μπορεί να κυκλοφορήσει σε μαζική

12


παραγωγή, καθώς και να μπορεί να συσκευαστεί και να αποσταλεί σε όλο τον κόσμο. Τελικά, το όραμα για την ενσωμάτωση του Dymaxion στην αγορά δεν πραγματοποιήθηκε ποτέ.12 Στο κείμενο “The Advent of Architectural A.I.” ο Stanislas Chaillou σχολιάζει χαρακτηριστικά: «Λιγότερη ταλαιπωρία, λιγότερο κόστος, περισσότερη προβλεψιμότητα. Αντίστοιχα με το Dymaxion House και τον Fuller, ο καθηγητής αρχιτεκτονικής του Princeton University, Robert W. McLaughlin (1900- 1989) σχεδιάζει και παράγει το Winslow Ames Housing (1933), μια προκατασκευασμένη κατοικία που παράγεται μαζικά από την βιομηχανία και αποτελεί την πρώτη μεγάλης κλίμακας “αρθρωτή” κατασκευή στον κόσμο και θεωρήθηκε ως μια σημαντική ανακάλυψη. H ίδια λογική θα ενσωματωθεί στον κόσμο των παιχνιδιών το 1934 με την σειρά LEGO (LEgGOdt ολλανδικά: play well) να μοιάζει ως το επικρατέστερο παράδειγμα σύνδεσης στοιχείων που βασίζεται στην άρθρωση και στους ίδιους βασικούς κανόνες συναρμολόγησης και διαδικασιών παραγωγής ενός λογικού χωρικού συνόλου. Αν και πολλές φορές μονότονα, υπάρχουν και άλλα παραδείγματα που αποδεικνύουν ότι το Modularity παραμένει έως και σήμερα μια βασική εποικοδομητική αρχή που εξακολουθεί να είναι ζωντανή καθ’ όλη τη διάρκεια της εξέλιξης των σχεδιαστικών τακτικών σε πρακτικό βαθμό».13

2.3 Το Διάγραμμα (Diagram) Μιλώντας για το διάγραμμα, σύμφωνα με τον Peter Eisenman θα χρειαστεί αρχικά να κατανοηθεί ιστορικά, ερμηνεύοντάς το σε δύο μεθόδους,14 την αναλυτική (analytical) ή επεξηγηματική (explanatory) μέθοδο και την αναπαραγωγική μέθοδο (generative), στην αρχιτεκτονική παραγωγική διαδικασία. Στη πρώτη, λειτουργεί ως ένας διαφορετικός τρόπος αναπαράστασης από την κάτοψη και τη τομή ενός κτιρίου, όπως για παράδειγμα το χρησιμοποίει ο Rudolf Wittkower με το σχεδιασμό ενός καννάβου για να περιγράψει τις βίλες του Palladio το 1949, όπου το σχέδιο δεν αποκαλύπτει στην πραγματικότητα το ίδιο το κτίριο. Ως αναπαραγωγική μέθοδος στην συνθετική διαδικασία, το διάγραμμα μπορεί να είναι και μια μορφή αναπαράστασης, αλλά αντίθετα από τις παραδοσιακές μορφές, το αναπαραγωγικό διάγραμμα είναι «η διαμεσολάβηση μεταξύ ενός απτού αντικειμένου, ενός υπαρκτού κτιρίου και αυτό που μπορεί να κατονομαστεί ως η “εσωτερικότητα της αρχιτεκτονικής”».15 Εμφανώς, αυτός ο επεξηγηματικός ρόλος του διαγράμματος είναι διαφορετικός σε σχέση με τα διαγράμματα άλλων κλάδων, όπως η σύνταξη μιας πρότασης ή μιας μαθηματικής εξίσωσης, όπου το διάγραμμα μπορεί να αποκαλύψει “υποβόσκουσες δομές”, αλλά δεν εξηγεί πως αυτές οι

12

Merin Gili, (2019), AD Classics: The Dymaxion House / Buckminster Fuller, στο www.archdaily.com/401528/ad-classicsthe-dymaxion-house-buckminster-fuller, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 13

Chaillou Stanislas, (2019), The Advent of Architectural AI, στο towardsdatascience.com/the-advent-of-architectural-ai706046960140, Κεφ. Modular Systems, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 14

Eisenman Peter, (1999), Diagram Diaries, Σελ. 27, Κεφ. Diagram: An Original Scene of Writing, Universe Publishing, Ιταλία, ελ. μτφρ 15

ο.π.,Σελ. 28

13


“δομές” αναπαράγουν άλλες προτάσεις ή εξισώσεις. Δηλαδή, πως αυτός ο διαφορετικός τρόπος εσωκλείει τον τρόπο γέννησης της σχεδιαστικής πρακτικής, όπως δεν συμβαίνει στα διαγράμματα του Wittkower που ενώ μπορεί να φανερωθούν “υποβόσκουσες δομές”, δεν φανερώνεται ο τρόπος αναπαραγωγής της σχεδιαστικής πρακτικής του Palladiο -δηλαδή εξηγούν το έργο του Palladio, αλλά όχι τον τρόπο παραγωγής του έργου του-. Το διάγραμμα έγινε μια αναπαραγωγική συσκευή, όταν πλέον δεν χρησιμοποιήθηκε για να εξηγήσει τη σχέση μεταξύ του κτιρίου και της εσωτερικότητας του, αλλά δημιούργησε άλλου είδους βλέψεις. Πρότεινε έναν εναλλακτικό τρόπο σχέσης υποκειμένου-δημιουργού με το έργου του. Δημιούργησε ένα ρεύμα που τείνει περισσότερο σε μια αυτόνομη διαδικασία, παρά στη κλασσική σύνθεση και στη προσωπική έκφραση. Έτσι, για τον Peter Eisenman το διάγραμμα μπορεί να αποτελέσει μια αυτόνομη παραγωγική διαδικασία στην αρχιτεκτονική σύνθεση. (βλ. εικόνα 7)

Εικόνα 7.Rudolf Wittkower, Paladio villas, 1949, Architectural Principles in the Age of Humanism

O Pier Vittorio Aurelli συνηγορεί πως τα διαγράμματα μεταμορφώνονται σε συγκεκριμένες συναρθρωτικές στιγμές αναπαράστασης, που συνεχώς -μ’ ένα τρόπο- αναπλάθουν την πραγματικότητα ακόμα πιο πέρα από τις δυνατότητες της πραγματικότητας αυτής καθ’ αυτής, σε σημείο όπου τα διαγράμματα γίνονται σχεδόν αυτόνομα, από αυτό που θα μπορούσαν να προβάλλουν και να αναπαραστήσουν. Συμπληρώνοντας, επισημαίνει πως «σήμερα τα διαγράμματα είναι σύμβολα, παράγουμε διαγράμματα όχι πλέον ως ένα είδος κατανόησης και επανεφεύρεσης αυτής καθαυτής της πραγματικότητας, αλλά τα διαγράμματα τα ίδια είναι θεωρητικές αυτόνομες αναπαραστάσεις».16 Ο Aurelli καταλήγει πως η αρχιτεκτονική μορφή είναι όλο και λιγότερο σημαντική σε σχέση με την αρχιτεκτονική σκέψη, «αυτού του είδους της νιχιλιστικής θέλησης της επανεφεύρεσης και 16

Aurelli Pier Vittorio, (2005), After the Diagram, 40’, στο www.youtube.com/watch?v=Agu73jEwMhw, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

14


κατανάλωσης του κόσμου πέρα από τον κόσμο τον ίδιο»,17 συνοψίζεται στη δήλωση του R. Koolhaas, «απελευθερωμένη από τη δέσμευση του κατασκευάζειν (η αρχιτεκτονική) μπορεί να αποτελέσει έναν τρόπο σκέψης για τα πάντα, μια άσκηση που αναπαριστά το διάγραμμα των πάντων».18 Αν το διάγραμμα αναπαριστά μια κάποια πραγματικότητα, τότε το πλήθος ή η επανάληψη του διαγράμματος αναπαριστά τον τρόπο δημιουργίας της πραγματικότητας αυτής καθαυτής, δηλαδή το τρόπο διαδικασίας παραγωγής της αρχιτεκτονικής γλώσσας. Το διάγραμμα ως σημείο αλλά και στην επανάληψή του, αναπαριστά τη διαδικασία παραγωγής της αρχιτεκτονικής πρακτικής . «Φαίνεται όμως ότι οι πραγματικές προϋποθέσεις επανάληψης είναι πολύ αυστηρές. Πρέπει ο χώρος κατανομής να παραμείνει ίδιος, όπως και η διάταξη των ενικοτήτων, η τάξη πού διέπει τους τόπους και τα μέρη τoυς, η σχέση με ένα “θεσμικό” περιβάλλον, ώστε να υπάρχει η υλικότητα που είναι απαραίτητη για την επανάληψη της “διαφοράς”. Η αυστηρότητα των προϋποθέσεων […] δεν οφείλεται σε εξωτερικές συνθήκες, αλλά σ’ αυτή την εσωτερική υλικότητα, η οποία μετατρέπει την ίδια την επανάληψη σε χαρακτηριστική δύναμη της διαφοράς».19 Η χρήση του διαγράμματος στις προτάσεις των R. Koolhaas, B. Tschumi και P. Eisenman στο διαγωνισμό για το πάρκο La Villete το 1982, λειτουργούν ως μια μέθοδος αναπαράστασης για την ανάδειξη όχι κάποιου σχεδίου ή πληροφορίας, αλλά του τρόπου παραγωγής του έργου αυτού καθ’ αυτού, ως ένα εργαλείο με πολλαπλά ενδεχόμενα ανάλυσης και ερμηνείας. Σύμφωνα με τον Koolhaas: «Αντιλαμβανόμαστε αυτό το έργο περισσότερο ως στρατηγική παρά ως σχέδιο και προτείνουμε μια μέθοδο που θα συνδυάζει την ιδιαίτερη φύση της αρχιτεκτονικής με έναν απροσδιόριστο προγραμματισμό. Είναι θέμα ενορχήστρωσης της δυναμικής συνύπαρξης αυτών των δραστηριοτήτων. Αυτή η ορχήστρα θα δημιουργηθεί από ένα σύστημα στρωμάτων του οποίου η υπέρθεσή (superposition) του στην τοποθεσία, θα αποτελέσει το πάρκο. Ένα στρώμα θα διαιρεθεί από έδαφος σε λωρίδες. Η διαπερατότητα κάθε λωρίδας σε σχέση με την άλλη επιτρέπει τον μέγιστο αριθμό μεταλλάξεων μέσω προγραμματισμού.

17

ο.π., 10’

18

Koolhaas Rem, (2004), Content, TASCHEN Books, ελ. μτφρ

19

Deleuze Gilles, (2005), ΦΟΥΚΩ, Σελ. 33, Κεφ. Ένας νέος αρχειοθέτης, μτφρ. Τάσος Μπέτζελος, εκδ. ΠΛΕΘΡΟΝ, πρ. τίτλος Foucault, Les editions de minuit, (1986)

15


Ένας λόγος γύρω από τις λωρίδες θα προκαλέσει τη διαδοχή των σκηνογραφικών στοιχείων που δημιουργούν τη βάση της προοπτικής μιας θεατρικής σκηνής».20 Σε σχέση με τη νικητήρια πρόταση του Tschumi, o τόπος των 135 στρεμμάτων οργανώνεται χωρικά μέσα από ένα πλέγμα 35 σημείων, αυτό που αποκαλεί “τρέλες” (follies). Η σειρά των follies δίνει μια καρτεσιανή και οργανωτική ποιότητα στο πάρκο και χρησιμεύει ως σημείο αναφοράς. Ο επαναλαμβανόμενος χαρακτήρας κάθε “τρέλας” -αν και ο καθένας είναι μοναδικός και διαφορετικός- επιτρέπει στους επισκέπτες να διατηρήσουν μια αίσθηση “θέσεως” μέσα από το μεγάλο πάρκο.21 Το 1989 στο πάρκο La Villete ο Tschumi αναφέρει: «Οι γεωμετρίες των γραμμών (λεωφόροι), των επιφανειών (φύτευση και επίστρωση) και “οι τρέλες” έχουν σχεδιαστεί για να δημιουργήσουν μια σειρά υπολογισμένων εντάσεων που ενισχύουν το δυναμισμό του τόπου. Καθένα από τα τρία συστήματα εμφανίζει τη δική του λογική και ανεξαρτησία». (βλ. εικόνες 8,9,10)

Εικόνα 8.Πρόταση του Peter Eisenman για το La Villete

Εικόνα 9.Η νικητήρια πρόταση του Bernard Tschumi

20

Koolhaas Rem, (1990), Rem Koolhaas: Urban Projects (1985-1990), Σελ. 27, εκδ. Barcelona: Colegio Oficial de Arquitectos de Cataluña y Baleares, ελ. μτφρ 21

Souza Eduardo, (2011), AD Classics: Parc de la Villette / Bernard Tschumi Architects, στο www.archdaily.com/92321/adclassics-parc-de-la-villette-bernard-tschumi, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

16


Εικόνα 10. Πρόταση του γραφείου OMA, του Rem Koolhaas

O Greg Lynn με την δημοσίευση του στο περιοδικό Animate Form (1998) αναδεικνύει τη μετάβαση της αρχιτεκτονικής γλώσσας από τα αναλογικά μέσα στο ψηφιακά. «Υπάρχουν τρεις θεμελιακές ιδιότητες οργάνωσης στον υπολογιστή που είναι πολύ διαφορετικές από τα χαρακτηριστικά των αδρανών μέσων του χαρτιού και του μελανιού, όπως είναι η τοπολογία, ο χρόνος και οι παράμετροι. Αυτές οι τρεις ιδιότητες πρέπει να συζητηθούν αρχίζοντας με την αρχή της παραμετρικής οργάνωσης και συνεχίζοντας, η εισαγωγή τοπολογικών μορφών δυναμώνει τη σχέση μεταξύ χρόνου και σχήματος. Καταλήγοντας σε μια κουβέντα από στατιστικά και παραμέτρους που μπορούν να αποθηκευτούν σε αυτές τις χρονικές επιφάνειες».22 (βλ. εικόνα 11)

11. Animate Form, 1998, Greg Lynn 22

Lynn Greg, (1999), Animate Form, Σελ. 20, Princeton Architectural Press, ελ. μτφρ

17


Διατηρώντας όμως τη βάση του μοντερνισμού, της “διαθρωτικής λογικής” «στην ιστορία της μοντέρνας αρχιτεκτονικής και σε σχέση με τη κατασκευή κατοικιών έχουμε αντιληφθεί πως αποτελείται από μια σύνθεση, είτε ανεξάρτητων κομματιών, είτε από ένα σετ εργαλείων».23 Οι μελέτες του Lynn αποτελούν θεμέλιο λίθο στη μετάβαση της αρχιτεκτονικής γλώσσας από τη καρτεσιανή και ευκλείδεια γεωμετρία, σε μια τοπολογική αναπαραστατική λογική.

Εικόνα 12. Animate Form, 1998, Greg Lynn

23

Lynn Greg, (1998), Folds, Bodies & Blobs: Collected Essays, Σελ. 46, περιοδικό ANY, τεύχος 23 (Diagram Work), Anyone Corporation, Νέα Υόρκη, ελ. μτφρ

18


3. Μετάβαση από το Αναλογικό στο Ψηφιακό Τα σκαριά του μοντέρνου σχεδιασμού και τα προσχέδια της μηχανικής όπως την ξέρουμε σήμερα, ξεκίνησαν να θεμελιώνονται και να αναπτύσσονται ήδη από την περίοδο της αναλυτικής γεωμετρίας και το “La Geometrie” του Γάλλου φιλόσοφου, μαθηματικού και επιστήμονα θετικών επιστημών Rene Descartes (ελλ: Καρτέσιος, 1596-1650) από τα μέσα περίπου του 16ου αιώνα. Αυτές οι μέθοδοι, βελτιώθηκαν με την εισαγωγή των σχεδιαστηρίων, αλλά η κατασκευή του μηχανολογικού σχεδιασμού εξελίχθηκε πολύ λιγότερο μέχρι και τον 2ο Π.Π.

3.1 Τα πρώτα ψηφιακά Υπολογιστικά συστήματα (Computational systems) Το λεξικό του Cambridge αναφέρει ως computational την συμπερίληψη των υπολογισμών, των απαντήσεων, των ποσών των συμπερασμάτων κ.α.24 Στα μέσα της δεκαετίας του 1950, ξεκίνησε έντονα μια υψηλού επιπέδου για την εποχή διαδικασία εισαγωγής νέων δυνατοτήτων στους κλάδους του μηχανολογικού σχεδιασμού, μέσω της χρήσης ηλεκτρονικών υπολογιστικών συστημάτων. Με αυτό τον τρόπο η μηχανική έθεσε τα πρώτα ψηφιακά πλέον θεμέλια για το πως χρησιμοποιείται ακόμα και σήμερα ο ηλεκτρονικός υπολογιστής σε ζητήματα σχεδιασμού μηχανολογικών εξαρτημάτων, βιομηχανικών αντικειμένων ακόμα και στην παραγωγή χώρων και αντικειμένων σε όλες τις κλίμακες, από τη βίδα μέχρι και την πολεοδομία. Το 1959, ο Αμερικάνος καθηγητής και επιστήμονας των υπολογιστών Patrick Hanratty ανέπτυξε το πρώτο εμπορικό CNC (Computer Numerical Control) σύστημα προγραμματισμού που ονόμασε PRONTO (Program for Numerical Tooling Operations) και αποτέλεσε το πρωτότυπο λογισμικό του CAD (Computer Assisted Drawing). Το PRONTO προσανατολιζόταν στην ανάπτυξη του μηχανολογικού σχεδιασμού και αποτέλεσε προοίμιο για τη συζήτηση που αφορούσε την εισαγωγή ψηφιακών εργαλείων και μεθόδων σχεδιασμού στον αρχιτεκτονικό χώρο. Ο Hanratty ονομάστηκε “πατέρας του CAD/CAM” (Computer Aided Manufacturing).25 (βλ. εικόνα 13,14)

24

Computational, Cambridge Dictionary, στο dictionary.cambridge.org/dictionary/english/computational, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 25

The History of Computer-Aided Design (CAD), στο 3d-innovations.com/blog/the-history-of-computer-aided-design-cad/, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

19


Εικόνα 13,14. Patrick J. Hanratty δουλεύοντας στον υπολογιστή-σχεδιαστήριο, Computer Aided Design of Integrated Circuits (CADIC), (1967)

Ο επίσης καθηγητής και αρχιτέκτονας Cristopher Alexander είναι εκείνος που μετά βιβλία “Notes on Synthesis of Form” (1964) και “A Pattern Language” (1968), θεωρητικοποίησε το -γιατί και πως- οι υπολογιστές πρέπει να χρησιμοποιούνται στις διαδικασίες ανάπλασης μιας φόρμας. Η αντίληψη ότι ένα λογισμικό που αναδεικνύει τις δυνατότητες σχεδιασμού είναι κάθετα αντίθετο με ένα βασισμένο στον αναλογικό εξοπλισμό σχέδιο. Έννοιες όπως η επανάληψη (recursion, χρήση ελάχιστης ποσότητας κώδικα που ξαναχρησιμοποιείται), ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός και η εφαρμογή τους, έχουν δημιουργήσει μια ριζική αλλαγή στην εξέλιξη του λογισμικού. Ακολουθώντας αυτές τις δυναμικές, μια ολόκληρη γενιά αρχιτεκτόνων και επιστημόνων που ασχολούνται με τους υπολογιστές, δημιούργησε ένα νέο πεδίο έρευνας: τον Υπολογιστικό Σχεδιασμό.26 Η ομάδα AMG (Architecture Machine Group) στο πανεπιστήμιο του MIT με επικεφαλής τον Ελληνοαμερικανό καθηγητή Nicholas Negroponte αποτέλεσαν υπόδειγμα για τον τρόπο με τον οποίο ο υπολογιστικός σχεδιασμός ενσωματώνεται στην δημιουργία και τον σχεδιασμό της αρχιτεκτονικής. Στο βιβλίο του “The Architectural Machine” (1970) ο Negroponte περιγράφει το πως οι μηχανές ενισχύουν αυτή τη διαδικασία, με κορύφωση την κυκλοφορία του URBAN II και αργότερα του URBAN V, που αποδεικνύουν την δυναμική της εφαρμογής του CAD στον σχεδιασμό αρχιτεκτονικών χώρων, πριν αυτό απορροφηθεί από την βιομηχανία. (βλ. εικόνα 15) 26

Chaillou Stanislas, (2019), The Advent of Architectural AI, στο towardsdatascience.com/the-advent-of-architectural-ai706046960140, Κεφ. Computational Design, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

20


Εικόνα 15. URBAN 5

«Ένας από τους μεγαλύτερους υπέρμαχους των σκοπών του υπολογιστικού σχεδιασμού είναι ο Αμερικανο-καναδός αρχιτέκτονας Frank Gehry (1929). Για τον Gehry, αυτός ο τύπος σχεδιασμού κρίνεται κατάλληλος, καθώς η εφαρμογή του μπορεί να επιτρέπει νέα σχήματα και γεωμετρίες στις κτιριακές εγκαταστάσεις. Τη δεκαετία του 1980 δημιούργησε την εταιρία Gehry Technologies, μαζί με τον συνεργάτη του Jim Glymph στην οποία ένα βασικό εργαλείο σχεδιασμού ήταν λογισμικά τύπου CAD-CAM, όπως το CATIA της Dassault Systems, προκειμένου να αντιμετωπίζει σύνθετα γεωμετρικά προβλήματα που προέκυψαν κατά τον σχεδιασμό, αποδεικνύοντας και στην υπόλοιπη αρχιτεκτονική κοινότητα την αξία της υπολογιστικής μεθόδου μέσω της οποίας το επάγγελμα αναπτύσσεται με καλύτερους ρυθμούς».27 Για τα επόμενα χρόνια η συζήτηση γίνεται ακόμα πιο έντονη και οι ικανότητες του πληροφοριακού συστήματος ολοένα και βελτιώνονται κυρίως στον τομέα της υπολογιστικής ισχύς και στην χωρητικότητα αποθήκευσης των δεδομένων. Η ανάπτυξη των υπολογιστών προσφέρει ακόμα πιο φιλικές προς τον χρήση ιδιότητες με αποτέλεσμα η χρήση τους να κορυφώνεται την περίοδο της εισαγωγής τρισδιάστατων σχεδιαστικών δυνατοτήτων. «Ο κλάδος 27

ο.π.

21


της αρχιτεκτονικής κατανόησε και ενέκρινε ακαριαία τις νέες δυνατότητες που προσφέρθηκαν, στη βάση μιας ξεκάθαρης λογικής: ο Υπολογιστικός σχεδιασμός (1) επέτρεπε τον αυστηρό έλεγχο των γεωμετριών, κάνοντας τα σχέδια ακόμα πιο αξιόπιστα, εφαρμόσιμα και προσιτά ό,τι αφορά το κόστος, (2) διευκόλυνε τη συνεργασία μεταξύ των σχεδιαστών και (3) επέτρεψε περισσότερες σχεδιαστικές επαναλήψεις σε σχέση με το πόσες μπορούσε να προσφέρει ο αναλογικός σχεδιασμός. Περισσότεροι έλεγχοι, περισσότερες επιλογές, για καλύτερα σχεδιαστικά αποτελέσματα».28

3.2 Παραμετρικός σχεδιασμός (Parametric design) Ως “παράμετρος” στον κόσμο των ηλεκτρονικών υπολογιστών ορίζεται μια μεταβλητή που πρέπει να έχει μια συγκεκριμένη τιμή κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος ή μιας διαδικασίας εντός ενός προγράμματος.29 Στο λεξικό του Cambridge εξηγείται πως με τον όρο “Παραμετρικός” εννοείται ένα σύνολο γεγονότων ή ένα καθορισμένο όριο, που καθορίζει ή περιορίζει τον τρόπο με τον οποίο κάτι μπορεί ή πρέπει να συμβεί ή να γίνει.30 Στο Artificial Intelligence in Architecture (2019) του Jamal Malaeb, ο παραμετρικός σχεδιασμός ορίζεται ως: «ένα σύστημα σχεδίασης που επιτρέπει στον χρήστη να παίζει με ορισμένες παραμέτρους για να δημιουργεί διαφορετικούς τύπους εξόδων και για να δημιουργεί φόρμες και δομές που διαφορετικά δεν θα ήταν δυνατές. Είναι ένα εργαλείο που δίνει στον αρχιτέκτονα τη δυνατότητα να επιλέξει την παραγωγή του σχεδιασμού του, να ορίσει τους περιορισμούς, να συνδέσει δεδομένα και να δημιουργήσει αμέτρητες επαναλήψεις του προϊόντος ή του κτιρίου μέσα σε λίγα λεπτά. Η παραμετρική αρχιτεκτονική χρησιμοποιεί γεωμετρικό προγραμματισμό, με πολύπλοκους αλγορίθμους, για να επιτρέψει στον αρχιτέκτονα να πάρει ένα κτίριο και να το αναμορφώσει και βελτιστοποιήσει προκειμένου να ταιριάζει στις ανάγκες του».31 Όπως συμβαίνει στις περισσότερες εφευρέσεις, έτσι και στον παραμετρικό σχεδιασμό η αρχική ιδέα και ο τίτλος -σε θεωρητικό βαθμό- εφευρέθηκαν πολύ πριν την πρακτική εφαρμογή τους στον σχεδιασμό με τη χρήση υπολογιστικών λογισμικών. Ήδη από το 1940, ο Luigi Moretti 28

29

30

ο.π. Parameter, www.dictionary.com/browse/parametric, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ Parametric, dictionary.cambridge.org/dictionary/english/parametric, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

31

Malaeb Jamal, (2019), Artificial Intelligence in Architecture, Σελ. 8, Κεφ. 2.7.2 Parametricism, στο https://www.academia.edu/40398871/AIA_Artificial_Intelligence_in_Architecture_GENERAL_UNDERSTANDING_AND_PRO SPECTIVE_STUDIES?fbclid=IwAR1YAqPXSAqOJieYL7z5oAMBt90U5b7yEEeeHOK66kjEpPEw8XaBElWiF_Y, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

22


εφηύρε τον όρο “Architecttura Parametrica”. Ο Moretti διεξήγαγε μια σειρά ερευνών, πάνω στις σχέσεις μεταξύ του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού και παραμετρικών εξισώσεων.32 Το πρώτο ολοκληρωμένο πρότζεκτ που παράχθηκε βασισμένο στις αρχές του παραμετρικού σχεδίου ήταν το “Stadium N” από τον ίδιο και παρουσιάστηκε στην δωδέκατη τριενάλε αρχιτεκτονικής με τίτλο “Parametric Architecture” στο Μιλάνο, το 1960 (βλ. Εικόνα 16,17). Με αυτό του το έργο, εξήγησε το πως μπορεί να προκύψει η μορφή ενός σταδίου, ορίζοντας 19 παραμέτρους που αφορούν ζητήματα όπως οι γωνίες θέασης, το οικονομικό κόστος των βασικών οικοδομικών υλικών κ.α. Το 1965, μόλις 5 χρόνια αργότερα ο Moretti σχεδίασε το Watergate Complex, το οποίο θεωρείται η πρώτη μεγάλη κατασκευαστική δουλεία που παράχθηκε σε σημαντικό βαθμό με τη χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή.33

Εικόνες 16,17. Stadium N, 1960, Luigi Moretti

Το 1963, ο Ivan Sutherland σε μια ανάγκη να δημιουργήσει ένα εργαλείο που να κάνει «τον άνθρωπο να συνομιλεί με τον υπολογιστή» δημιούργησε το Sketchpad, το πρώτο διαδραστικό πρόγραμμα σχεδιασμού με τη βοήθεια υπολογιστή. Με τη χρήση γραφίδας, ένας σχεδιαστής θα μπορούσε πλέον να σχεδιάσει καθαρές γραμμές και τόξα. Ο Sutherland δεν χρησιμοποίησε τον όρο “παραμετρικός” στις αναφορές του, ωστόσο ο τρόπος με τον οποίο χειρίστηκε το λογισμικό έχουν όλες τις βασικές ιδιότητες μιας παραμετρικής εξίσωσης. Χρησιμοποιώντας το Sketchpad, ο

32

Heidari Abolfazi, Sahebzadeh Sadra, Sadeghfar Milad και Taghvaei Bahram Erfanian, (2018), PARAMETRIC ARCHITECTURE IN IT’S SECOND PHASE OF EVOLUTION, Σελ. 14, Κεφ. ROOT OF THE WORD: PARAMETRIC ARCHITECTURE, www.researchgate.net/publication/318113001_PARAMETRIC_ARCHITECTURE_IN_IT'S_SECOND_PHASE_OF_EVOLUTION, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 33

Davis Daniel, (2013), A History of Parametric, Κεφ. Parametric Origins, www.danieldavis.com/a-history-of-parametric/, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

23


χρήστης έχει το προνόμιο χρήσης ενός μηχανισμού που μπορεί να υπολογίζει αυτόματα και κατ’ εξακολούθηση (να επανυπολογίζει) και να επανασχεδιάζει μια γεωμετρία.34

Εικόνα 18. Ο Sutherland με το Sketchpad

Αργότερα, το 1985 ο καθηγητής μαθηματικών Samuel Geisberg ίδρυσε την εταιρία Parametric Technology Corporation, που δημιούργησε το επιτυχημένο λογισμικό Pro/ENGINEER, ένα πρόγραμμα βασισμένο σε παραμετρικές εξισώσεις. Σε αντίθεση με το Sketchpad, το Pro/ENGINEER έδινε τη δυνατότητα οι παραγόμενες γεωμετρίες να είναι πλέον τρισδιάστατες. Στην “Εβδομάδα Βιομηχανίας” του 1993, ο Geisberg αναφέρει: «Ο στόχος είναι να δημιουργηθεί ένα σύστημα αρκετά ευέλικτο, ώστε να ενθαρρύνει τον μηχανικό στο να εξετάζει εύκολα μια ποικιλία σχεδίων. Το κόστος των “αλλαγών” του σχεδιασμού πρέπει να είναι όσο το δυνατό πιο κοντά στο μηδέν. Το παραδοσιακό λογισμικό CAD/CAM της εποχής δεν περιόριζε ρεαλιστικά το κόστος αυτών των αλλαγών, παρά μόνο στα πρώτα στάδια (front-end) της σχεδιαστικής-μηχανολογικής διαδικασίας». Ο Patrick Schumacher στο κείμενο του “Parametricism, A New Global Style for Architecture and Urban Design”, επιχειρεί να αποδείξει πως ο παραμετρικός χαρακτήρας προέκυψε από μια συνειδητοποίηση για την αξία των παραμέτρων στον αρχιτεκτονικό χώρο. Ο ίδιος, αντιλαμβάνεται τον παραμετρικό σχεδιασμό όχι μόνο σαν ένα χρήσιμο εργαλείο, αλλά ως την διαδικασία η οποία μετά τον μοντερνισμό έρχεται -με την μορφή κινήματος στον κλάδο της 34

Heidari Abolfazi, Sahebzadeh Sadra, Sadeghfar Milad και Taghvaei Bahram Erfanian, (2018), PARAMETRIC ARCHITECTURE IN IT’S SECOND PHASE OF EVOLUTION, Σελ. 13, Κεφ. INTRODUCTION, www.researchgate.net/publication/318113001_PARAMETRIC_ARCHITECTURE_IN_IT'S_SECOND_PHASE_OF_EVOLUTION, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

24


αρχιτεκτονικής- να παράξει την νέα αισθητική. Στο μανιφέστο που έγραψε για την Μπιενάλε της Βενετίας το 2008, αναφέρει χαρακτηριστικά: «Αποφύγετε την επανάληψη, τις ευθείες γραμμές, τις ορθές γωνίες. Αποφύγετε την απλή επανάληψη στοιχείων […] Ο στόχος είναι να αναπτυχθεί ένα αρχιτεκτονικό και αστικό ρεπερτόριο που είναι προσανατολισμένο στην δημιουργία σύνθετων, πολυκεντρικών αστικών πεδίων, τα οποία αποτελούνται από πυκνά στρώματα που συνεχώς διαφοροποιούνται».35 Ταυτόχρονα, ένα από τα πλέον χαρακτηριστικά αρχιτεκτονικά γραφεία που έχουν βασιστεί κυρίαρχα στην παραγωγή αρχιτεκτονικών έργων μέσω του παραμετρισμού, είναι αυτό της Zaha Hadid (Zaha Hadid Architects), το οποίο διευθύνει από το 2016 ο Schumacher εξαιτίας του θανάτου της. Η Hadid επιδίωξε να παντρέψει τα μαθηματικά με την αρχιτεκτονική, με αποτέλεσμα τη δημιουργία σχεδίων που διέπονται από κανόνες, κωδικοποιημένους σε σχεδιαστικά προγράμματα που προκαλούν πρωτοφανής γεωμετρίες κτιρίων και χώρων. Κάθε παράμετρος μεταφράζεται σε κίνηση και έτσι ορίζονται νέα σχήματα. Παρόλα αυτά, υπάρχουν φορές που κτίρια-προϊόντα αυτής της μεθόδου σχεδιασμού, παρουσιάζουν ποιοτικά σφάλματα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το Guangzhou Opera House της Hadid, στο οποίο εμφανίστηκαν πολύ γρήγορα ρωγμές ή σπασίματα στους τοίχους και τις οροφές, με αποτέλεσμα να μπαίνει η βροχή στο εσωτερικό του κτιρίου.36 Για να μπορέσει να συμβεί με ποιοτικό τρόπο αυτή η μεταφορά των παραμέτρων από την ιδέα στην κατασκευή, είναι απαραίτητο ένα σχεδιαστικό πρόγραμμα που να είναι φιλικό προς τον χρήστη. Τον ρόλο αυτό έχει αναλάβει το Grasshopper, που αναπτύχθηκε από τον David Rutten το 2000 (βλ. εικόνα 19). Το πρόγραμμα επιτρέπει στους αρχιτέκτονες να ορίζουν εύκολα τους κανόνες-παραμέτρους που επιθυμούν να δοκιμάσουν, ενώ ταυτόχρονα δίνει την επιλογή της επανάληψης στοιχείων με οργανικό τρόπο προκειμένου να παράγεται ένα λογικό αποτέλεσμα χωρίς σφάλματα. Την ίδια περίοδο δημιουργήθηκε το BIM (Building Information Modeling), από τον αντιπρόεδρο της Autodesk Philip Bernstein. Εξ ορισμού, το BIM είναι μια έξυπνη διαδικασία που βασίζεται σε τρισδιάστατα μοντέλα που δίνει στους επαγγελματίες αρχιτέκτονες, μηχανικούς και κατασκευαστές την διορατικότητα και τα εργαλεία για τον αποτελεσματικότερο

35

Rybczunski Witold, (2013), Parametric Design: What’s Gotten Lost Amid the Algorithms, www.architectmagazine.com/design/parametric-design-whats-gotten-lost-amid-the-algorithms_o, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 36

Waite Richard, (2011), Falling to pieces: Hadid’s Guangzhou opera house, www.architectsjournal.co.uk/home/falling-topieces-hadids-guangzhou-opera-house/8617219.article, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

25


προγραμματισμό, σχεδιασμό, κατασκευή και διαχείριση κτιρίων και υποδομών.37 Αυτή η μεθοδολογία χρησιμοποιείται μέσω του εργαλείου-προγράμματος Revit της Autodesk, μιας ενιαίας εφαρμογής που έχει τα κατάλληλα χαρακτηριστικά για έναν ολοκληρωμένο σχεδιασμό και για μία συνολική διαχείριση ενός έργου που πρόκειται να πραγματοποιηθεί. Μέσω αυτού, δίνεται η δυνατότητα σε διαφορετικούς χρήστες να έχουν πρόσβαση σε ένα κοινό αρχείο και να δίνουν έμφαση στα σημεία που τους ενδιαφέρουν.

Εικόνα 19. Η επιφάνεια εργασίας του παραμετρικού σχεδιαστικού προγράμματος Grasshopper (2007)

3.3 Αποδοχή της ψηφιακότηας στην καθημερινότητα και την αρχιτεκτονική Πλέον, οι άλλοτε φαντασιώσεις της τεχνολογικής εξελίξεις μίλαγαν για ένα μέλλον γεμάτο νέες εφαρμογές από τη καθημερινότητα, μέχρι την επίλυση σύνθετων προβλημάτων υγείας, ακόμη και βιομηχανικής παραγωγής αποτελούν στο σήμερα πραγματικότητα. Το έδαφος είχε καλλιεργηθεί έτσι, ώστε σήμερα να γίνεται μια συζήτηση επάνω στις πρακτικές που φέρνουν ριζική αλλαγή στο τρόπο που ζούμε, ένας καθολικά “μοντέρνος” κόσμος. Ένα από τα ερωτήματα που προκύπτουν είναι πως αυτές οι νέες τεχνολογικές καινοτομίες θα καταφέρουν να προσαρμοστούν στο καθημερινό γίγνεσθαι και στην υπάρχουσα γνώση του “ευ ζην”. Όπως αναφέρει ο Pierre Levy

37

What is BIM?, www.autodesk.com/solutions/bim, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

26


στο Cyberculture -που το ενδιαφέρον του στρέφεται στην εγγενή δυναμική των νέων τεχνολογιών της πληροφορικής και της επικοινωνίας- «έχει υπάρξει μια τεχνολογική επανάσταση ποσοτικά μετρήσιμη, για την ανθρώπινη γνώση, η οποία ταυτόχρονα έχει συμβάλλει στη δημιουργία μιας νέας σχέσης με τη γνώση». Γίνεται αντιληπτό πως από τη μερική μετάβαση της αναλογικής επικοινωνίας στη ψηφιακή πρακτική των προηγούμενων δεκαετιών (1990-2010), πλέον περνάμε σε μια ολική αποδοχή της ψηφιακότητας στη καθημερινότητα και -πόσο μάλλον- στην αρχιτεκτονική. Η γνώση λοιπόν που έχει δημιουργηθεί προκαλεί ένα βασικό ερώτημα γύρω από το κατά πόσο μπορεί να είναι συνεχής και αξιοποιήσιμη στην ιστορία του πολιτισμού ή παρουσιάζει χάσμα γνώσης, μη αντιμετωπίσιμης σε τόσο μικρό χρονικό διάστημα ανταπόκρισης σε αυτήν. Παρακάτω περιγράφονται μερικοί όροι και εφαρμογές της σύγχρονης “μετανεωτερικής” συνθήκης που βιώνεται.

3.4 Επαυξημένη– Εικονική – Μεικτή Πραγματικότητα (Augmented – Virtual – Mixed Reality) Ο όρος “Επαυξημένη Πραγματικότητα” (Augmented Reality) ορίζεται ως οι εικόνες που παράγονται από τον ηλεκτρονικό υπολογιστή και χρησιμοποιούνται ταυτόχρονα ώστε να προσομοιάσουν τον πραγματικό κόσμο.38 Ως έννοια, εντοπίζεται ήδη από τη δεκαετία του 1950, με τον φιλόσοφο, κινηματογραφιστή και εφευρέτη Morton Heilig να θεωρείται “ο πατέρας της εικονικής πραγματικότητας”. Η πρώτη απόπειρα εφαρμογής της επαυξημένης πραγματικότητας υπήρξε το 1962 με το Sensorama Simulator, μια ογκώδη μηχανή που χρησιμοποιούσε οπτικές εικόνες, ήχους, μυρωδιές και κραδασμούς. Στόχος του Morton ήταν να δώσει στον χρήστη την αίσθηση της οδήγησης μιας μοτοσυκλέτας στους δρόμους του Μπρούκλιν. Το 1968, o Ivan Sutherland (πέρα από το Sketchpad) επιχείρησε να κατασκευάσει μια μηχανή AR που αντί να καταλαμβάνει πολύ μεγάλο χώρο, να τοποθετείται και να εφαρμόζει στο κεφάλι. Ο Sutherland χαρακτήρισε το δημιούργημα του ως την “απόλυτη οθόνη” (ultimate display).39 Η κατασκευή ονομάστηκε 3D HMD System και το μεγαλύτερο μέρος της ήταν αναρτημένο στο ταβάνι, καθώς διαφορετικά το βάρος της θα ήταν πολύ μεγάλο για να το αντέχει το ανθρώπινο σώμα. Η κατάληξη της μηχανής εφάρμοζε στο κεφάλι και έτσι, ο χρήστης μπορούσε να δει μέσα

38

Augmented Reality, dictionary.cambridge.org/dictionary/english/augmented-reality, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

39

Heimgartner Jeffrey, (2016), What Is Augmented Reality and How Can Engineers and Designers Use It?, Κεφ. A Brief History of AR, www.engineering.com/DesignSoftware/DesignSoftwareArticles/ArticleID/11873/What-Is-AugmentedReality-and-How-Can-Engineers-and-Designers-UseIt.aspx?fbclid=IwAR0JmvewqF_WtFOxK_Hy3PrZN9h_28CxIoc9KZR9bGVTDvMkYykGeoa2Cy0, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

27


από ένα ζευγάρι γυαλιά ένα περίγραμμα να αιωρείται στο δωμάτιο που βρίσκεται, ενώ η προοπτική του περιγράμματος άλλαζε ανάλογα με την κίνηση του κεφαλιού. (βλ. εικόνα 20)

Εικόνα 20. Ο Ivan Sutherland με το 3D HMD System

Παρόλα τα παραπάνω, ο επίσημος ορισμός “επαυξημένη πραγματικότητα” δόθηκε αρκετά χρόνια αργότερα, καθώς μέχρι τότε δεν περιγραφόταν τόσο εξειδικευμένα. Το 1990, ο Tom Caudell ήταν εκείνος που τον επινόησε. Επιθυμία του ήταν η κατασκευή μιας μηχανής που θα βοηθάει τους εργάτες εργοστασίων που εγκαθιστούν πιο εύκολα τις καλωδιώσεις σε αεροπλάνα. Η συσκευή λειτουργούσε μέσω οθονών που τοποθετούνται επάνω στο κεφάλι και με τη βοήθεια ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή. Αυτές ο οθόνες μπορούσαν αλλάζουν εύκολα και γρήγορα και δημιουργούσαν το προνόμιο της επί τόπου προβολής, χωρίς να χρειάζεται πλέον να διαμορφωθεί ένα σχέδιο σε χαρτί ή σε κάποιο πίνακα με το χέρι. Αργότερα, το 1998 η επαυξημένη πραγματικότητα εισήχθη σε πιο δημοφιλή πεδία, όπως αυτό της τηλεόρασης. Συνέβησαν οι πρώτες απόπειρες για τηλεοπτική μετάδοση αγώνων αμερικάνικου ποδοσφαίρου με επαυξημένα στοιχεία, όπως οι διευκρινιστικές γραμμές στο έδαφος του γηπέδου που μπορούσε να παρατηρήσει ο τηλεθεατής (κάτι σαν τις σημερινές γραμμές offside). Έκτοτε, η ίδια διαδικασία έχει ωφελήσει κλάδους όπως η μετεωρολογία, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (π.χ. ARQuake), τους χάρτες στα smartphones κ.α. Σήμερα, AR εργαλεία της αγοράς που επικρατούν στο ευρύ κοινό είναι τα Google Glass και τα HoloLens.40 40

Heimgartner Jeffrey, (2016), What Is Augmented Reality and How Can Engineers and Designers Use It?, Κεφ. Manufacturing and CAD, www.engineering.com/DesignSoftware/DesignSoftwareArticles/ArticleID/11873/What-IsAugmented-Reality-and-How-Can-Engineers-and-Designers-UseIt.aspx?fbclid=IwAR0JmvewqF_WtFOxK_Hy3PrZN9h_28CxIoc9KZR9bGVTDvMkYykGeoa2Cy0, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

28


Παράλληλα, η εφαρμογή της επαυξημένης πραγματικότητας δεν θα μπορούσε να λείψει από τον κλάδο της αρχιτεκτονικής και της μηχανικής. Η υπέρθεση των κατασκευασμένων κτιρίωνχώρων-αντικειμένων σε ένα υπαρκτό περιβάλλον λειτουργεί είτε ως εργαλείο για την ίδια τη διαδικασία του σχεδιασμού, είτε ως μέσο αναπαράστασης ενός συνολικού έργου. Πλέον, η επαυξημένη πραγματικότητα χρησιμοποιείται σε λογισμικά τύπου CAD και σε λογισμικά μοντελοποίησης τύπου BIM. Ταυτόχρονα, δίνεται η δυνατότητα στους ενδιαφερόμενους μελετητές να αναπαραστήσουν στοιχεία του παρελθόντος, βασισμένα σε ίχνη που έχουν παραμείνει, όπως παλιά κτίρια ή αρχαιολογικοί χώροι. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η εφαρμογή CityViewAR, του εργαστηρίου Human Interface Technology Lab στο πανεπιστήμιο του Canterbury. Αυτή η εφαρμογή έχει ως στόχο την ψηφιακή ανάδειξη κτιρίων που έχουν καταστραφεί από σεισμούς, προκειμένου να μπορούν οι σχεδιαστές αρχιτέκτονες να αντιλαμβάνονται συνολικά τα κατεστραμμένα κομμάτια της πόλης όσο προχωρούν οι διαδικασίες ανοικοδόμησης.41 Η “Εικονική Πραγματικότητα” (Virtual Reality) ορίζεται ως ένα σύνολο εικόνων και ήχων που παράγονται από έναν υπολογιστή που φαίνεται να αντιπροσωπεύουν ένα πραγματικό μέρος ή μία κατάσταση.42 Σε αντίθεση με την επαυξημένη πραγματικότητα που ο χρήστης δεν είναι εντελώς αποκομμένος από το περιβάλλον του, στην εικονική πραγματικότητα περιγράφεται ένα περιβάλλον αποκομμένο από το φυσικό περιβάλλον, φανταστικών ή πραγματικών αποδόσεων του χώρου, με τα οποία μπορεί να αλληλεπιδράσει. Στην εικονική πραγματικότητα, τα στοιχεία αντικαθιστούν τον φυσικό χώρο, δεν τον επαυξάνουν.43 Η εικονική πραγματικότητα εισήχθη στη βιομηχανία σε διάφορους κλάδους. Οι σκοποί ήταν πρωτίστως ιατρικοί, προσομοιώσεις πτήσεων, σχεδιασμός και μελέτη αυτοκινήτων, καθώς και στρατιωτική εκπαίδευση. Στόχος είναι η χρήση εργαλείων μελέτης για την μείωση του κόστους, την ασφάλεια, την εξάσκηση δεξιοτήτων υπό φαινομενικά ρεαλιστικές συνθήκες και την πρόβλεψη πιθανών αστοχιών ή σφαλμάτων. Το VR στον σχεδιασμό ενσωματώνεται μέσω της διαδικασίας VRAD (Virtual Reality Aided Design). Επομένως, για να επιτευχθεί ένα αποτέλεσμα απαιτείται διαλειτουργικότητα μεταξύ των ψηφιακών μοντέλων τύπου CAD και των εικονικών μοντέλων περιβαλλόντων τύπου VE (Virtual Environment).

41

Heimgartner Jeffrey, (2016), Augmented Reality for Architects and Civil Engineers, Κεφ. AR in the Built Environment, www.engineering.com/ARVR/ArticleID/12233/Augmented-Reality-for-Architects-and-CivilEngineers.aspx?e_src=relart&fbclid=IwAR2aTrnCMKDfhrxyoc3Xe-xiTLONI0IoYTUwS6eBO46_kCXV3x0KKl8zj6Q, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 42

Virtual Reality, dictionary.cambridge.org/dictionary/english/virtual-reality, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

43

Καραγκούνη Αθηνά, (2018), Ψηφιακός Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και Εφαρμογές, Σελ. 29, Κεφ. 3.2 Διαδραστικά περιβάλλοντα – θεωρητικό πλαίσιο, apothesis.eap.gr/handle/repo/40037?mode=full

29


Για παράδειγμα, η ομάδα Dorta έχει δημιουργήσει μια πλατφόρμα σχεδιασμού με ονομασία Hybrid Ideation Space και το HYVE-3D (Hybrid Virtual Environment-3D, βλ. εικόνα 21) προκειμένου να ενισχύσει την εξ’ αποστάσεως συνεργασία μεταξύ των σχεδιαστών. Αυτό επιτυγχάνεται μέσω μιας πλατφόρμας που υπάρχει το κοινό αρχείο-σχέδιο σε γιγαντιαία οθόνη, είναι επεξεργάσιμο και οι σχεδιαστές μπορούν να πλοηγηθούν στο χώρο, ενώ ταυτόχρονα είναι σε άμεση επικοινωνία μεταξύ τους με τη χρήση ακουστικών και μικροφώνων. Αντίστοιχα, ο καθηγητής Loukas Kalisperis δημιούργησε ένα πείραμα για τους φοιτητές του στο Penn State University, όπου επιχείρησε να εμπλουτίσει τη διαδικασία του συμμετοχικού σχεδιασμού με τη χρήση ενωμένων οθονών προσομοίωσης σε σχήμα V. Ορισμένα ακόμα παραδείγματα με αντίστοιχες διαδικασίες έχουν συμβεί στο College of Architecure and Planning of Ball State, σε περιβάλλον CAP VR όπου οι φοιτητές χρησιμοποιούσαν εικονικά γυαλιά HMD.44

Εικόνα 21. Το HYVE-3D (Hybrid Virtual Environment-3D), 2016, Dorta

Τα εγχειρήματα και οι έρευνες που βασίζονται σε εικονικά περιβάλλοντα πληθαίνουν διαρκώς σε όλο τον κόσμο. Η συνεργασία και η επικοινωνία είναι ορισμένα από τα κύρια ζητούμενα που προκύπτουν από την χρήση των σχεδιαστικών εφαρμογών επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας. Η “Μεικτή Πραγματικότητα” (Mixed Reality) είναι μια ακόμα εφαρμογή, η οποία με τη σειρά της δρα σε υβριδικό περιβάλλον. Οι Paul Milgram και Fumio Kishino όρισαν το MR ως «τη συγχώνευση πραγματικών και εικονικών κόσμων κατά το διάστημα της εικονικής συνέχειας (virtuality continuum)». Αυτή η έννοια περιγράφει μια συνεχή και αυξανόμενη κλίμακα, η οποία έχει στο ένα άκρο το πραγματικό και στο άλλο το εικονικό περιβάλλον, ενώ συνυπάρχουν 44

Milovanovic Julie, Guillaume Moreau, Daniel Siret και Francis Miguet, (2017), Virtual and Augmented Reality in Architectural Design and Education, Κεφ. 3 VR and AR tools for architectural design, hal.archives-ouvertes.fr/hal01586746/document, ελ. μτφρ

30


και αλληλο-επαυξάνονται. Έτσι, δημιουργούνται νέες σύμμεικτες μορφές χώρων. Ο Serverino Renato αναφέρει για τους ισοδύναμους χώρους ότι «προσφέρουν τη δυνατότητα της πραγματικής ελευθερίας (1970). Δεν είναι η ελευθερία του να είσαι απλά διαφορετικός, αλλά η ελευθερία της συμμετοχής, όσο το δυνατόν περισσότερο, στη δεδομένη κοινωνική, οικονομική και τεχνολογική πραγματικότητα».45 Τέλος, υπάρχουν δύο κύριοι τύποι συσκευών που προσφέρουν την εμπειρία του Mixed Reality, σε περιβάλλον των Windows. Ο πρώτος τύπος είναι οι συσκευές ολογραμμάτων (holographic devices). Αυτές χαρακτηρίζονται από την ικανότητα της συσκευής να τοποθετεί ψηφιακές κατασκευές ή γενικότερο περιεχόμενο στον πραγματικό κόσμο, σαν να είναι όντως εκεί. Ο δεύτερος τύπος είναι οι συσκευές εμβύθισης (immersive devices), που χαρακτηρίζονται από την ικανότητα της συσκευής να δημιουργεί μια αίσθηση πραγματικής ύπαρξης, αποκρύπτοντας τον φυσικό κόσμο και αντικαθιστώντας τον με μια νέα ψηφιακή εμπειρία.46 Καταλήγοντας, ναι μεν οι εφαρμογές επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας λαμβάνουν χώρο εδώ και αρκετό διάστημα, η εξοικείωση όμως του χρήστη με αυτές εξακολουθεί να είναι ένα στοίχημα. Η κουλτούρα της χρήσης και της σωστής ανταπόκρισης στη σχέση πραγματικού και ψηφιακού χώρου δεν έχει δημιουργηθεί ακόμα ή τουλάχιστον δεν βρίσκεται σε ικανοποιητικό επίπεδο, ό,τι αφορά τις εφαρμογές που είναι διαθέσιμες στην αγορά.47 Παρόλα αυτά, οι επιθυμίες έχουν εδαφικοποιηθεί και οι ανάγκες παραμένουν πληθώρες. Η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να αποτελέσει ένα ξέχωρο χώρο από τις υπόλοιπες τεχνολογικές ανακαλύψεις, που τα ελπιδοφόρα αποτελέσματα της ενδεχομένως να φέρουν μιας μορφής επανάσταση στο τρόπο που ζούμε.

45

Καραγκούνη Αθηνά, (2018), Ψηφιακός Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και Εφαρμογές, Σελ. 34, Κεφ. 3.3.2 Συστήματα με βάση τη βιωματική εμπειρία, apothesis.eap.gr/handle/repo/40037?mode=full 46

Microsoft, (2018), What is mixed reality?, Κεφ. Devices and experiences, docs.microsoft.com/en-us/windows/mixedreality/mixed-reality, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ 47

LAD BIBLE, Caught Out, επεισόδιο 17: Virtual Reality Fails , https://www.facebook.com/LADbible/videos/924525618019511/, τελ. πρόσβαση 5/7/20

31


4. Η έλευση της Τεχνητής Νοημοσύνης Η Τεχνητή Νοημοσύνη είναι ένας τρόπος κωδικοποίησης, αναπαραγωγής και επέκτασης της εγκεφαλικής και νοητικής ανθρώπινης δραστηριότητας. Ο τρόπος δημιουργίας των “έξυπνων” λογισμικών και συστημάτων πατάει στη βάση μιας μελέτης. Πιο συγκεκριμένα, στόχος είναι να αντιληφθεί κανείς το πως μαθαίνει ο ίδιος ο άνθρωπος και να το κατανοήσει. Εδώ όμως παρουσιάζεται μια αντίφαση. Τη στιγμή που δε γνωρίζουμε με ακρίβεια πως λειτουργεί ο ανθρώπινος εγκέφαλός ή πως αποθηκεύει τις πληροφορίες, πως θα επιτευχθεί η δημιουργία μιας μηχανής που η απαίτηση είναι να ξεπεράσει τον ίδιο τον άνθρωπο; O Κωνσταντίνος Δασκαλάκης48 αναφέρει πως λόγω αυτής της αντικειμενικής δυσκολίας «δημιουργήσαμε έναν αλγόριθμο που δημιουργεί αλγορίθμους». Επομένως, η τεχνητή νοημοσύνη είναι ένα εργαλείο επέκτασης του φορτίου της ευφυΐας της ανθρώπινης δραστηριότητας. Επεξεργάζεται πληθώρα δεδομένων (Big Data) του ψηφιακού αποτυπώματος της ανθρώπινης δραστηριότητας, τα μεταπλάθει και τελικά, φέρνει αποτέλεσμα που ο ανθρώπινος νους μπορεί να κατανοήσει. Δηλαδή, η διαδικασία παραγωγής της, μπορεί να αποτελεί ανέφικτο τρόπο δημιουργίας, αλλά το παραγόμενο προϊόν του να είναι προσαρμοσμένο στις δικές μας μορφές αισθητικής επικοινωνίας. «Ο υπολογιστής είναι ντετερμινιστικός και λειτουργεί με μαθηματικά μοντέλα. Δεν εκτελούνται υπολογισμοί βελτίωσης της ευφυΐας του υπολογιστή. Βελτιώνουν όμως την απόδοσή του. Και αυτοί οι υπολογισμοί, όσο πολύπλοκοι μπορεί να είναι, δεν προσαρμόζονται από τον υπολογιστή, τροποποιούνται μόνο από τον προγραμματιστή. Η Τεχνητή Νοημοσύνη συνδέεται φυσικά με την επιστήμη των υπολογιστών, αλλά είναι ένα σύμπλεγμα εννοιών και πραγμάτων που περιλαμβάνει έναν αριθμό έργων που συνδέονται με τη φιλοσοφία, τη νευροεπιστήμη, την ηλεκτρονική, τη ρομποτική, τη κυβερνητική, τη βιολογία, τη ψυχολογία, τη σημειωτική, τη γλώσσα και τη γνώση, που όλα αυτά αποτελούν δομικά συστατικά του AI».49

4.1 Τι είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη (Artificial Intelligence) -Τα παρακάτω κεφάλαια Τι είναι τεχνητή Νοημοσύνη […] και Η Τεχνητή Νοημοσύνη στην Αρχιτεκτονική εφαρμογή, βασίζονται στο κεφάλαιο Artificial Intelligence από το άρθρο The Advent of Architectural AI (2019) του Stanislas Chaillou και στα κεφάλαια What is AI? How does it work? και How is AI helping in Architecture από το επιστημονικό κείμενο Artificial Intelligence in Architecture (2019) του καθηγητή Jamal Malaeb-

48

Δασκαλάκης Κωνσταντίνος, (2017), Διάλεξη για την Τεχνητή Νοημοσύνη, 16:30”, Στέγη του Ιδρύματος Ωνάση, στο www.youtube.com/watch?v=Qu27Ugc2Y9w&t=4037s, τελ. πρόσβαση 6/7/20 49

Malaeb Jamal, (2019), AIA Artificial Intelligence in Architecture, Σελ. 1, Κεφ. 1. WHAT IS AI? HOW DOES IT WORK?, SHANGJAI JIAO TONG UNIVERSITY, ελ. μτφρ

32


Σύμφωνα με τον “πατέρα της Τεχνητής Νοημοσύνης” John Mc Carthy, είναι «η επιστήμη και μηχανική κατασκευής ευφυών μηχανών, ειδικά έξυπνων προγραμματιστικών υπολογιστών». Η επιστήμη των υπολογιστών ορίζει την έρευνα της τεχνητής νοημοσύνης ως τη μελέτη “έξυπνων πρακτόρων”: «κάθε συσκευή που αντιλαμβάνεται το περιβάλλον της και αναλαμβάνει δράσεις που μεγιστοποιούν την πιθανότητα επιτυχίας των στόχων της».50 Το A.I. επιτρέπει στον υπολογιστή να δημιουργεί ενδιάμεσες παραμέτρους από πληροφορίες που συλλέγονται, είτε από τα δεδομένα, είτε μεταδίδονται από το χρήστη. Μόλις επιτευχθεί η "φάση μάθησης", η μηχανή μπορεί να δημιουργήσει λύσεις, όχι απλώς απαντώντας σε ένα σύνολο προκαθορισμένων παραμέτρων, αλλά δημιουργώντας αποτελέσματα που μιμούνται τη στατιστική κατανομή των πληροφοριών που παρουσιάζονται κατά τη διάρκεια της φάσης μάθησης. Η έννοια αυτή βρίσκεται στο επίκεντρο της αλλαγής παραδείγματος που έφερε το A.I. Η μερική ανεξαρτησία της μηχανής, για να χτίσει την κατανόησή της πάνω στο πρόβλημα που συνδέεται με την ικανότητά της να αφομοιώσει την πολυπλοκότητα ενός συνόλου παραδειγμάτων, αντιστρέφει την “προϋπόθεση” του Παραμετρισμού. Δεδομένου ότι όλοι οι κανόνες και οι παράμετροι δεν δηλώνονται εκ των προτέρων ρητά από το χρήστη, το μηχάνημα μπορεί να αποκαλύψει απροσδόκητα φαινόμενα, ακόμη και να προσπαθήσει να τα μιμηθεί. Είναι ένα κβαντικό άλμα από τον κόσμο των μεθόδων αυτοδιδαχής (heurestics - δηλ. λήψη αποφάσεων βάσει κανόνων) στον κόσμο των στατιστικών (stochastic- δηλ. λήψη αποφάσεων βάσει στατιστικών).51 Η επιστήμη των δεδομένων είναι ένα διεπιστημονικό πεδίο που χρησιμοποιεί επιστημονικές μεθόδους, διαδικασίες, αλγόριθμους και συστήματα για την εξαγωγή γνώσεων και πληροφοριών, από δομημένα και μη-δομημένα δεδομένα. Η επιστήμη των δεδομένων (Data Science) μοιράζεται το ίδιο πλαίσιο με την Εξόρυξη Δεδομένων (Data Mining) και τα Μεγάλα Δεδομένα (Big Data). «Η τεχνητή νοημοσύνη εξαρτάται από τα μεγάλα δεδομένα, αλλά υπερβαίνει την επιστήμη των δεδομένων. Η επιστήμη δεδομένων μπορεί να εκτελεί ή να επιτυγχάνει εργασίες που συχνά συγχέονται ως τεχνητή νοημοσύνη. Καθήκοντα όπως η λήψη αποφάσεων, προσδιορίζοντας τις σχέσεις μεταξύ παραγόντων, προβλέψεων (π.χ. κλιματικές προβλέψεις), 50

Malaeb Jamal, (2019), AIA Artificial Intelligence in Architecture, Σελ. 1, Κεφ. 1. WHAT IS AI? HOW DOES IT WORK?, SHANGJAI JIAO TONG UNIVERSITY, ελ. μτφρ 51

Chaillou Stanislas, (2019), The Advent of Architectural AI, στο towardsdatascience.com/the-advent-of-architectural-ai706046960140, Κεφ. Artificial Intelligence, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

33


περιγραφικής ανάλυσης και οπτικοποίησης. Η επιστήμη των δεδομένων εκτός A.I. περιλαμβάνει συνήθως προηγμένες τεχνικές της επιστήμης των υπολογιστών. Κυρίως: την Αναδρομή (Regression), τα Δέντρα Αποφάσεων (Decision Trees), την Εξόρυξη Δεδομένων (Data Mining) και την Ανάλυση Χρονικών Σειρών (Time Series Analysis). Οι παραπάνω μέθοδοι μπορεί να χρειαστούν πολύ χρόνο για να δώσουν αποτελέσματα τη στιγμή που οι απαιτήσεις εξαρτώνται από το χρόνο διεκπεραίωσης. Επιπλέον, χρειάζεται συνεχή παρακολούθηση από τον άνθρωπο και υπάρχει πάντα ένας τεράστιος αριθμός δεδομένων με αναντίστοιχα -δηλ. λίγους επιστήμονες- για ανάλυση και παρακολούθηση αυτών των δεδομένων. Η τεχνητή νοημοσύνη απαιτεί από τους επιστήμονες των δεδομένων αρχικώς να ρυθμίσουν και να παρακολουθήσουν, αλλά έπειτα οι αλγόριθμοι μπορούν να αυτότροφοδοτηθούν με αναλυτικά στοιχεία σε πραγματικό χρόνο, που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από μη εξειδικευμένο προσωπικό. Αυτό μειώνει το χάσμα μεταξύ του πότε παράγονται τα δεδομένα και του πότε και πως μεταπλάθονται/ερμηνεύονται σε ενεργές πληροφορίες».52 Το A.I. λειτουργεί συνδυάζοντας τις μεγάλες ποσότητες δεδομένων με την γρήγορη και επαναλαμβανόμενη επεξεργασία τους, από ευφυείς αλγόριθμους, επιτρέποντας στο λογισμικό να μαθαίνει αυτόματα από μοτίβα ή άλλες λειτουργίες. Επιτρέπει στα μηχανήματα να μαθαίνουν από την εμπειρία, να προσαρμόζονται σε νέες “εισόδους” και να εκτελούν ανθρώπινες εργασίες. Η τεχνητή νοημοσύνη βασίζεται κυρίως στη Μηχανική Εκμάθηση (Machine Learning), στη “Βαθιά Μάθηση” (Deep Learning), στις μεθόδους της Μηχανιστικής Όρασης (Computer Vision) και της ‘Επεξεργασίας Φυσικής Γλώσσας (Natural Language Processing). «Χρησιμοποιώντας αυτές τις τεχνολογίες, οι υπολογιστές μπορούν να εκπαιδευτούν για την εκτέλεση συγκεκριμένων εργασιών, με την επεξεργασία μεγάλων ποσοτήτων δεδομένων και την αναγνώριση μοτίβων στα δεδομένα. (Tsuruoka, 2019)».

4.2 Μηχανική Μάθηση (Machine Learning) Μία σημαντική διαφορά μεταξύ της τεχνητής νοημοσύνης και της επιστήμης των υπολογιστών είναι το Machine Learning (ML). Αντί να διδαχθούν οι υπολογιστές όλα όσα πρέπει να γνωρίζουν για τον κόσμο και πώς να εκτελούν εργασίες, δηλαδή ό,τι γνωρίζει ο άνθρωπος, θα ήταν δυνατόν να τους διδάσκονται πώς να μαθαίνουν από μόνοι τους. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με μηχανές κωδικοποίησης, συνδυασμένες με την δυνατότητα πρόσβασης σε τεράστιες ποσότητες πληροφορίας κυρίως μέσω του διαδικτύου, ώστε να μπορούν να “σκέφτονται” και να “παρατηρούν” σαν ανθρώπινα όντα. 52

Malaeb Jamal, (2019), AIA Artificial Intelligence in Architecture, Σελ. 2, Κεφ. 1. WHAT IS AI? HOW DOES IT WORK?, SHANGJAI JIAO TONG UNIVERSITY, ελ. μτφρ

34


«Η Μηχανική Μάθηση είναι η επιστημονική μελέτη αλγορίθμων και στατιστικών μοντέλων που χρησιμοποιούν τα συστήματα υπολογιστών για να εκτελέσουν μια συγκεκριμένη εργασία χωρίς τη χρήση ρητών οδηγιών, στηριζόμενοι σε πρότυπα και συμπεράσματα. Θεωρείται ως ένα υποσύνολο τεχνητής νοημοσύνης. Οι αλγόριθμοι μηχανικής εκμάθησης δημιουργούν ένα μαθηματικό μοντέλο βασισμένο σε δείγματα δεδομένων, γνωστά ως "δεδομένα εκπαίδευσης" (training data), προκειμένου να λαμβάνουν προβλέψεις ή αποφάσεις χωρίς να προγραμματίζονται ρητά για την εκτέλεση της εργασίας. (Bishop, 2006)».53

4.3 Βαθιά Μάθηση (Deep Learning) Η Βαθιά Μάθηση περιλαμβάνει την τροφοδοσία ενός συστήματος υπολογιστών με πολλά δεδομένα, τα οποία μπορεί να χρησιμοποιήσει για τη λήψη αποφάσεων για άλλα δεδομένα. Αυτά τα δεδομένα τροφοδοτούνται μέσω νευρικών δικτύων (neural networks). Αυτά τα δίκτυαλογικές κατασκευές, θέτουν μια σειρά δυαδικών -αληθών/ψευδών- ερωτήσεων, εξάγουν μια αριθμητική τιμή για κάθε κομμάτι δεδομένων και έπειτα τα περνούν και τα ταξινομούν σύμφωνα με τις απαντήσεις που έλαβαν. Επειδή η εργασία του Deep Learning επικεντρώνεται στην ανάπτυξη αυτών των δικτύων, γίνονται αυτά που είναι γνωστά ως Deep Neural Networks. Δηλαδή, λογικά δίκτυα πολυπλοκότητας που απαιτούνται για την αντιμετώπιση της ταξινόμησης συνόλων δεδομένων, τόσο μεγάλων όσο για παράδειγμα της βιβλιοθήκης εικόνων της Google ή του Twitter. Το Deep Learning χρησιμοποιείται από την Google στους αλγορίθμους αναγνώρισης φωνής και εικόνας και από την Netflix και την Amazon προκειμένου να προτείνεται αυτόματα στον χρήστη τι να παρακολουθήσει ή να αγοράσει. Τέλος, χρησιμοποιείται ακόμη από ερευνητές του MIT, ώστε να “προβλέψουν” το μέλλον (για παράδειγμα, με το να συμβάλει στη διάγνωση καρκινογόνων όγκων αρκετά χρόνια πριν εμφανιστεί ως κακοήθης, εκεί που ο άνθρωπος αδυνατεί να κάνει τέτοια πρόβλεψη).54 53

Μια από τις χρήσεις του ML, ώστε να συνεχίσουν οι εξορύξεις πετρελαίου με περισσότερη βεβαιότητα στη σχέση επένδυσης – κέρδους, Vox, (2020), Google and Amazon are now in the oil business, στο www.youtube.com/watch?v=v3n8txX3144, τελ. πρόσβαση 6/7/20 54

Τα Petabytes είναι ένα πολλαπλάσιο του Byte, μονάδα μέτρησης της ψηφιακής πληροφορίας. 1.000.000 Gigabytes (ή 1000 Terabytes) ισούνται με 1 Petabyte. Σήμερα, οι ποσότητες ψηφιακής πληροφορίας που παράγονται δημιουργούν την ανάγκη για όλο και περισσότερα πολλαπλάσια. Το ανθρώπινο μυαλό υπολογίζεται πως έχει τη δυνατότητα να αποθηκεύει μνήμες που αντιστοιχούν σε περίπου 2.5 Petabyte /PT δυαδικών δεδομένων. H google το 2009 επεξεργαζόταν 24 PT. Τον Αύγουστο του 2011, η IBM ανακοίνωσε πως έχει χτίσει το μεγαλύτερο αποθηκευτικό χώρο δεδομένων, με χωρητικότητα 120 PT. Το Internet Archive ξεπέρασε τα 15 PT τον Μάιο του 2014. Για κάθε φωτογραφία που ανεβαίνει το Facebook, αποθηκεύει τέσσερα διαφορετικά μεγέθη, το συνολικό αυτό το αρχείο (όλων των φωτογραφιών) μπορεί να μεταφραστεί σε 357 PT. Όταν καταγράφηκε η πρώτη εικόνα μαύρης τρύπας, τα δεδομένα που συλλέχθηκαν ήταν ίσα με 4 PT. Παρατηρείται μία ομοιότητα μεταξύ της ψηφιακότητας (η διαλεκτική μεταξύ 0 και 1, που αποτελεί τη βάση λειτουργίας

35


4.4 Μηχανική Όραση (Computer Vision) Η μηχανική ή υπολογιστική όραση (Computer Vision) είναι ένα επιστημονικό πεδίο της τεχνητής νοημοσύνης το οποίο επιχειρεί να αναπαράγει αλγοριθμικά την αίσθηση της όρασης, συνήθως σε ηλεκτρονικό υπολογιστή ή ρομπότ. Η μηχανική όραση σχετίζεται με τη θεωρία και την τεχνολογία που εμπλέκονται στη σχεδίαση και κατασκευή συστημάτων που λαμβάνουν και αναλύουν δεδομένα από ψηφιακές εικόνες. Τα εν λόγω δεδομένα μπορούν να είναι φωτογραφίες, βίντεο, όψεις από πολλαπλές κάμερες, ακόμα και πολυδιάστατες εικόνες (π.χ, από έναν ιατρικό σαρωτή). Η υπολογιστική όραση επιδιώκει να εφαρμόσει θεωρίες και μοντέλα στην κατασκευή μηχανικών συστημάτων με δυνατότητα όρασης. Παραδείγματα εφαρμογών τέτοιων συστημάτων είναι τα εξής: έλεγχος διαδικασιών (π.χ. ένα βιομηχανικό ρομπότ ή ένα αυτόνομο όχημα), ανίχνευση συμβάντων (π.χ. οπτική επιτήρηση), οργάνωση πληροφοριών (π.χ. ευρετήριό-ποίηση βάσεων δεδομένων και ακολουθιών εικόνων), εξομοίωση αντικειμένων και περιβαλλόντων (π.χ. βιομηχανική επιθεώρηση, ιατρική ανάλυση εικόνας ή τοπογραφική εξομοίωση) και τέλος, αλληλεπίδραση χρηστών με υπολογιστικά συστήματα (π.χ. ως είσοδος σε μια συσκευή επικοινωνίας ανθρώπου και μηχανής).55

4.5 Επεξεργασία φυσικής γλώσσας (Natural Language Processing) «Η Επεξεργασία Φυσικής Γλώσσας (NLP) είναι ένα υπο-πεδίο της γλωσσολογίας, της επιστήμης των υπολογιστών, της πληροφορικής και της τεχνητής νοημοσύνης, που σχετίζεται με τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ υπολογιστών και ανθρώπινων (φυσικών) γλωσσών, ιδίως με τον τρόπο προγραμματισμού υπολογιστών για την επεξεργασία και την ανάλυση μεγάλων ποσοτήτων φυσικής γλώσσας δεδομένων. (Hutchins, 2005)». Σε μια προσπάθεια να μιμηθεί περισσότερο την ανθρώπινη συμπεριφορά, το A.I. ασχολείται με τη μέθοδο του NLP. Το ML χρησιμοποιείται εδώ για να βοηθήσει τις μηχανές να κατανοήσουν τις τεράστιες αποχρώσεις στην ανθρώπινη γλώσσα και να μάθουν να αποκρίνονται με έναν τρόπο που είναι πιθανό να κατανοήσει ένα συγκεκριμένο κοινό χαρακτηριστικό. Το NLP περιλαμβάνει την αναγνώριση της ομιλίας, φυσικά την κατανόηση γλωσσών και την παραγωγή τους. Εκτός από τη γλώσσα, «οι μηχανές τώρα μπορούν επίσης να “ακούσουν” ένα κομμάτι μουσικής, να αποφασίσουν εάν είναι πιθανό να κάνει κάποιον χαρούμενο ή λυπημένο και να βρουν άλλα των υπολογιστών) και της θεωρίας των δυαδικών και αντιθετικών σχέσεων, που ο δομισμός θεωρούσε ως βασική αρχή οργάνωσης του πολιτισμού. Γιαννίτση Κατερίνα, (2019), /27, 92 Gigabytes/15.313.868 Petabytes/, Σελ. 3, Κεφ. /κείμενο/ Διπλωματική Μεταπτυχιακού, Μετα-Βιομηχανικός Σχεδιασμός, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας 55

Γεωργίου-Παππάς Κωνσταντίνος , Καλιακούδας Μάριος, (2016), Μηχανική Όραση και Τεχνολογικά Συστήματα Απεικόνισης Οφθαλμού, Σελ. 11, ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

36


κομμάτια μουσικής που ταιριάζουν στη διάθεση ενός χρήστη. Σε ορισμένες περιπτώσεις, μπορούν ακόμη και να συνθέσουν τη δική τους μουσική εκφράζοντας τα ίδια θέματα. (Marr, 2016)». Εφαρμογές όπως, η υπαγόρευση λόγου και η μετατροπή του σε κείμενο είναι τα διάφορα chatbots, η Alexa της Amazon, καθώς και άλλες εφαρμογές παρήχθησαν με μεθόδους του NLP.

4.6 Η Τεχνητή Νοημοσύνη στην Αρχιτεκτονική Εφαρμογή Η διείσδυση της Τεχνητής Νοημοσύνης στον αρχιτεκτονικό τομέα είχε ήδη προβλεφθεί αρκετά νωρίς από μερικούς θεωρητικούς του χώρου, οι οποίοι είδαν τις δυνατότητες της για τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Όντας ακόμα υπό τη δημιουργία ευφυών αλγορίθμων, δημιούργησαν το έδαφος ώστε να μπορούν σχεδιάζουν και να εικάζουν δυνατότητες τέτοιων συστημάτων. Το URBAN II (ως πρόγονος που αναφέρθηκε στα ψηφιακά συστήματα), δημοσιεύθηκε από τον Negroponte και την ομάδα του και υπήρξε σαν μια ιδέα που εγκαινίασε ένα είδος "βοηθού μηχανής". Το Urban V, μια νεότερη έκδοση, θα βοηθήσει το σχεδιαστή, μέσω της προσαρμογής και της διάταξης σε δωμάτια -ορισμένα σε μπλοκ- για τη βελτιστοποίηση της γειτνίασης και του φωτός, όσο αυτός σχεδιάζει σε ένα αρθρωτό πλέγμα για ένα κτίριο ή ένα σύνολο χώρων και δωματίων. Στην πραγματικότητα, το URBAN V διέκρινε δύο επίπεδα πληροφοριών, ένα έμμεσο και ένα ρητό. Η έμμεση διάσταση είναι αυτή που χειρίζεται και συνάγεται από το μηχάνημα, ενώ η ρητή είναι η διάσταση που έχει ορίσει ο ίδιος ο χρήστης. Αυτή η δυαδικότητα των πληροφοριών στο URBAN V είναι η άμεση μετάφραση της μηχανικής-ανθρώπινης συμπληρωματικότητας που επιθυμούσε ο Negroponte. Είναι μέσα στο σύνολο των έμμεσων παραμέτρων, η "νοημοσύνη" -η Τεχνητή Νοημοσύνη- χτισμένη μέσα στη μηχανή που επιδιώκει να βρει τον τρόπο έκφρασής της. Οι διορθώσεις που προτείνονται από τον υπολογιστή με το συγκερασμό των έμμεσων παραμέτρων, εμφανίζονται στους χρήστες ως προτροπές. Σε ένα κακώς τοποθετημένο σύνολο δωματίων, το URBAN V ειδοποιεί τον χρήστη αναφέροντας του: «Τεντ, εμφανίζονται πολλές αντιφάσεις». Λίγα χρόνια αργότερα, ο Cedric Price τότε καθηγητής στην προεδρία της αρχιτεκτονικής στο πανεπιστήμιο του Cambridge, εφηύρε το GENERATOR (1976). Αναγνωρίζοντας το έργο του Negroponte, ο Price χρησιμοποίησε το έργο της AMG για την τεχνητή νοημοσύνη και το ανέπτυξε περαιτέρω, διερευνώντας την ιδέα ενός αυτόνομου συνεχώς μεταβαλλόμενου κτιρίου, το οποίο θα ανταποκρίνεται “έξυπνα” και θα προσαρμόζεται στις συμπεριφορές των χρηστών. Για τον Price, στον όρο “έξυπνο” βρίσκεται η ιδέα της κωδικοποίησης μιας συμπεριφοράς την οποία θα ακολουθούσε ο GENERATOR. Ωστόσο, στο έργο του Negroponte, και στα πρωτότυπα του Price, παραμόνευε ένα άλυτο ζήτημα: η πραγματική ευφυΐα του αλγορίθμου. Αν και οι διασυνδέσεις και τα πρωτόκολλα ήταν σε ισχύ, η πραγματική διαδικαστική πολυπλοκότητα των βασικών

37


αλγορίθμων ήταν ακόμη αρκετά αδύναμη, στη βάση απλών ευρετικών σχέσεων (heuristic relationships). Ο σχεδιασμός των ευφυών αλγορίθμων -που ονομάζεται επίσης το A.I.- βρήκε στην πραγματικότητα ένα ανανεωμένο ενδιαφέρον στις αρχές της δεκαετίας του '80. Η ξαφνική αύξηση της υπολογιστικής ισχύος και η απότομη αύξηση της χρηματοδότησης επανέφερε το ζήτημα της νοημοσύνης στο επίκεντρο της έρευνας. Το κλειδί για την περίοδο αυτή είναι δύο κύριες επαναστάσεις: τα συστήματα εμπειρογνωμόνων και οι υπολογιστές συμπερασμάτων. Το πρώτο αντιστοιχεί σε μηχανές ικανές να εννοιολογούν βάσει ενός συνόλου κανόνων, χρησιμοποιώντας υπό όρους δηλώσεις. Το δεύτερο, επεξηγημένο από το έργο Cyc Project, θα αποτελέσει σημείο αναφοράς. Αναπτύχθηκε από τον Douglas Lenat και αφορούσε μηχανές που αποσκοπούν στην υποβολή συλλογιστικού συμπεράσματος. Χρησιμοποιώντας μια βάση γνώσεων (ένα σύνολο δηλώσεων αλήθειας), μια μηχανή συμπερασμάτων θα ήταν σε θέση να συμπεράνει την ειλικρίνεια μιας νέας δήλωσης σε σύγκριση με τα δεδομένα στη βάση των γνώσεων της. Στις αρχές της δεκαετίας του '90, η “μαθηματικοποίηση” στο πεδίο του A.I. θα φέρει πραγματικά ελπιδοφόρα αποτελέσματα. Η έλευση ενός νέου τύπου μοντέλων θα αποκαλύψει σίγουρα τις δυνατότητες του: δίκτυα και μηχανική μάθηση. Μέσω της χρήσης ενός πολυεπίπεδου αγωγού, που ονομάζεται επίσης “δίκτυο”, οι μηχανές είναι πλέον σε θέση να κατανοήσουν πολυπλοκότερες λειτουργίες σε σχέση με τα προηγούμενα μοντέλα. Τέτοια μοντέλα μπορούν να "εκπαιδευτούν" ή να “συντονιστούν” για συγκεκριμένες εργασίες. Πιο ενδιαφέρουσα ακόμη, είναι η ιδέα που ξεκίνησε σε ένα συγκεκριμένο τύπο τέτοιων μοντέλων: τα Νευρωνικά Δίκτυα (Generative Adversarial Networks ή GANs) από τον Goodfellow. Το 2014, το μοντέλο αυτό προσφέρει τη χρήση δικτύων για τη δημιουργία εικόνων, εξασφαλίζοντας παράλληλα την ακρίβεια μέσω ενός βρόχου, αυτοδιορθώνοντας την ανάδραση (ανατροφοδότηση της εξόδου ενός συστήματος στην είσοδο του). Η έρευνα του Goodfellow αντιστρέφει τον ορισμό του A.I, από ένα αναλυτικό εργαλείο σε έναν παραγωγικό πόλο. Με τον ίδιο τρόπο, φέρνει το A.I. ένα βήμα πιο κοντά στις αρχιτεκτονικές ανησυχίες: στο σχέδιο και στην παραγωγή εικόνας. Συνολικά, από τα πιο απλά δίκτυα έως τα GANs, μια νέα γενιά εργαλείων σε συνδυασμό με την όλο και φθηνότερη και πιο προσβάσιμη υπολογιστική ισχύ τοποθετεί σήμερα το A.I. ως ένα προσιτό και ισχυρό μέσο. Εάν η εργασία του Negroponte ήταν σχεδόν “κενή” σε νοημοσύνη (για τις μηχανές), τελικά σήμερα το αρχιτεκτονικό λογισμικό μπορεί να εκμεταλλευτεί αυτή τη δυνατότητα. «Αν και το δυναμικό του A.I. για την αρχιτεκτονική είναι αρκετά ελπιδοφόρο, εξακολουθεί να εξαρτάται από την ικανότητα των σχεδιαστών να επικοινωνούν την πρόθεσή τους με τη μηχανή. Δεδομένου ότι η μηχανή πρέπει να εκπαιδευτεί για να γίνει ένας αξιόπιστος “βοηθός”, οι αρχιτέκτονες αντιμετωπίζουν δύο κύριες προκλήσεις: (1) πρέπει να έχουν μια επαρκή

38


ταξινομία, ώστε στο σωστό σύνολο “όρων-επιθέτων” να μπορούν να μεταφραστούν σε μετρήσεις για τη μηχανή και (2) πρέπει να επιλέξουν, στον απέραντο τομέα του A.I, τα κατάλληλα εργαλεία και να τα εκπαιδεύσουν. Αυτές οι δύο προϋποθέσεις θα καθορίσουν τελικά την επιτυχία ή την αποτυχία της αρχιτεκτονικής με τη δυνατότητα του A.I.».56

4.7 Παραδείγματα και προγράμματα χρήσης των αναδυόμενων τεχνολογιών στην Αρχιτεκτονική πρακτική Υπάρχουν ήδη διάφορες προσπάθειες εισαγωγής τεχνητών, “έξυπνων” τεχνολογιών στο αρχιτεκτονικό τομέα (σχεδιασμός, διαχείριση, κατασκευή, ακίνητη περιουσία, πολεοδομία κ.λπ.). Οι τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται σήμερα είναι εν μέρει τεχνητά ευφυείς και εξακολουθούν να απαιτούν ανθρώπινη παρέμβαση και παρακολούθηση όπου συμβαίνει το μεγαλύτερο μέρος της εργασίας Όπως αναλύθηκε και προηγουμένως, η μοντελοποίηση πληροφοριών του κτιρίου (Building Information Modeling - BIM) είναι η ψηφιακή αναπαράσταση των φυσικών και λειτουργικών χαρακτηριστικών μιας υποδομής. Ουσιαστικά, δημιουργεί ένα κοινό υπόβαθρο καταγραφής πληροφοριών όλης της διάρκειας της ζωής του οικοδομήματος. Αρχειοθετούνται ψηφιακά όλα τα στάδια της διαδικασίας παραγωγής (pre-production, production, post-production), οι πρώτες προθέσεις, ο προϋπολογισμός, μια αλλαγή -κατά τη διάρκεια ζωής του κτηρίου- ενός ηλεκτρικού κυκλώματος στο ηλεκτρολογικό σχέδιο (π.χ. ενός σπιτιού), μέχρι και την κατεδάφισή του. Είναι η ενεργειακή και οικοδομική ταυτότητα του κτιρίου. Παραδοσιακά, ο σχεδιασμός γινόταν με 2D αναπαραστάσεις (κατόψεις, τομές, όψεις). Έπειτα, η τεχνολογία των υπολογιστών ενσωμάτωσε το 3D στη σχεδιαστική διαδικασία. Τώρα, με τη χρήση του ΒΙΜ ο σχεδιασμός επεκτείνεται πέρα από τις τρεις χωρικές διαστάσεις, συμπεριλαμβάνοντας το χρόνο (4D) και το κόστος (5D). Επίσης, νέες διαστάσεις εξερευνώνται, όπως η περιβαλλοντική ανάλυση και βιωσιμότητα (6D), ακόμα και η διαχείριση του κύκλου ζωής της εγκατάστασης (7D).57 Σε μια πόλη που είναι καταγεγραμμένα σε ψηφιακά μοντέλα όλα της τα κτίρια, οι υποδομές, τα συγκοινωνιακά, ηλεκτρολογικά και αποχετευτικά δίκτυα, μπορεί να αναλυθεί το ενεργειακό της απόθεμα και περίσσευμα και να διαχειριστεί ανάλογα με τις ανάγκες της. Δηλαδή, μπορεί να αποτελέσει μια “έξυπνη πόλη” που η διάδραση μεταξύ των χρηστών και των εφαρμογών του Α.Ι. να μπορούν να εξοικονομούν και να απορροφούν μεγάλες ενεργειακές δαπάνες. «Μια έξυπνη πόλη 56

Chaillou Stanislas, (2019), The Advent of Architectural AI, στο towardsdatascience.com/the-advent-of-architectural-ai706046960140, Κεφ. Artificial Intelligence, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ 57

Malaeb Jamal, (2019), AIA Artificial Intelligence in Architecture, Σελ. 5, Κεφ. 2. HOW IS AI HELPING IN ARCHITECTURE, SHANGJAI JIAO TONG UNIVERSITY, ελ. μτφρ

39


δεν είναι μόνο, μια σχεδιασμένη πόλη συν τη τεχνολογία ή μια πόλη συν το ίντερνετ. Μια έξυπνη πόλη είναι μια αστική περιοχή που χρησιμοποιεί διαφορετικούς τύπους ηλεκτρονικής ανίχνευσης (Internet of Things - IoT), ώστε να συλλέγει δεδομένα από τους πολίτες, τις συσκευές και τα αγαθά, να τα αξιολογεί και να τα προωθεί αποτελεσματικά. (Mclaren & Agyeman, 2015)».58 Με την ανάπτυξη του A.I, οι πόλεις εξελίσσουν την ευφυΐα τους και αποκτώντας εν μέρει συνείδηση, θα βελτιώσουν τις συνθήκες ζωής των πολιτών, δημιουργώντας πόλεις περιβαλλοντολογικά βιώσιμες. Θα είναι πόλεις που θα επικοινωνούν και θα ανατροφοδοτούν/ανατροφοδοτούνται σε χρόνω ενεργούντα, σαν ένας ζωντανός οργανισμός. Σε σχέση με τη διαδικασία παραγωγής σχεδιασμού και υλοποίησης, ειδικότερα στο στάδιο της μελέτης και ακόμη πιο ειδικά αν πρόκειται για έργα μεγάλη κλίμακας, οι εφαρμογές του Α.Ι. δημιουργούν μοντέλα πρόβλεψης, ικανά να ελαχιστοποιήσουν χρονικές αποκλίσεις και περιττών οικονομικών εξόδων. Ένα από τα λογισμικά λέγεται Artificial Neural Network (ANN, Τεχνητό Νευρωνικό Δίκτυο) ή Σύστημα Διασύνδεσης. Είναι ένα σύνολο από διασυνδεδεμένους πόλους, εμπνευσμένο από την σύνδεση των νευρώνων του εγκεφάλου. «Το δίκτυο των νευρώνων από μόνο του δεν είναι αλγόριθμος, αλλά περισσότερο μοιάζει με ένα πλαίσιο όπου πολλές διαφορετικές μηχανές εκμάθησης αλγορίθμων δουλεύουν μαζί και επεξεργάζονται καταχωρημένα δεδομένα. (Deep AI, 2008)». Επίσης, ένα άλλο λογισμικό όπου βοηθάει με την γρήγορη αποτύπωση με φωτογραφίες του προβλεπόμενου οικοπέδου και προνοεί για τυχόν κολλήματα στο σχεδιασμό του έργου είναι το Reinforcement Learning (RL, μάθηση ενίσχυσης): «μια περιοχή στη μηχανική μάθηση που σχετίζεται με το πώς τα λογισμικά προγράμματα πρέπει να κάνουν ενέργειες σε ένα περιβάλλον, ώστε να μεγιστοποιήσουν τα αποτελέσματα βασιζόμενα στην ιδέα της σωρευτικής ανταμοιβής (cumulative reward). (Barsekas, 1991)». Υπάρχουν ερευνητικά κέντρα ανά το κόσμο που επεξεργάζονται τις ιδέες και τις πρακτικές εφαρμογές του Α.Ι. στην αρχιτεκτονική εδώ και αρκετό καιρό. Το Interactive Architecture Lab, από την αρχιτεκτονική σχολή του Bartlett με έδρα το Λονδίνο, χρηματοδοτεί τέτοια ερευνητικά προγράμματα από τις αρχές της δεκαετίας του 2010. Ενδεικτικά αναφέρεται το “Furl: Soft Pneumatic Pavilion” του 2014 από τον Francois Mangion και τη Becky Zhang (βλ. εικόνα 22). Οι ίδιοι, στη περιγραφή του έργου τους εξηγούν: «συνδυάζει το ηλεκτροεγκεφαλογράφημα (EEG) με τις εξελίξεις στη χύτευση μαλακής σιλικόνης “Air Muscle”. Η εισαγωγή της “μαλακής ρομποτικής” αντικαθιστά τις μηχανικές αρχές της διαδραστικής αρχιτεκτονικής μέσω ενός βιολογικού παραδείγματος. Το EEG επιτρέπει την ανίχνευση του ανθρώπινου εγκεφάλου που λειτουργεί έτσι ώστε τα εκθέματα 58

Ο.π

40


να αρχίζουν να κινούνται και να ανταποκρίνονται στις ίδιες τις σκέψεις μας. Τα σχεδιασμένα στοιχεία έχουν μια ευρεία παλέτα μοτίβων παραμόρφωσης και πληθωρικότητας. Μέσω του συνδυασμού μαλακών και σκληρών αρχιτεκτονικών στοιχείων, το "Furl" δημιουργεί μια νέα πλατφόρμα για μια κινητικά ανταποκρινόμενη αρχιτεκτονική που επιτρέπει στο χώρο να αλληλεπιδρά με τις ανάγκες των χρηστών και να προσαρμόζεται στις περιβαλλοντικές συνθήκες».59

Εικόνα 22. Furl: Soft Pneumatic Pavilion, Francois Mangion, Becky Zhang 2014

Ένα άλλο παράδειγμα είναι το “Analog Future” (βλ. εικόνα 23) του 2019 του Parker Heyl, ο οποίος αναφέρει: «Αυτό το έργο αμφισβητεί τις αναδυόμενες τεχνολογίες στη σύγχρονη μουσική, την τέχνη και τις αρχιτεκτονικές πρακτικές [...] οδηγώντας σε μια ολιστική κυβερνητική φαντασία που θολώνει τη γραμμή μεταξύ του εικονικού και του πραγματικού. Οι διαδραστικοί αλγόριθμοι έχουν σε μεγάλο βαθμό ενημερώσει τις σύγχρονες αντιλήψεις της νοημοσύνης, αγνοώντας έτσι τους τρόπους με τους οποίους τα φυσικά συστήματα σχηματίζουν επίσης δίκτυα που κωδικοποιούνται με πολύπλοκες πληροφορίες. Αυτά τα φυσικά συστήματα επιτρέπουν το 59

Mangion Francois και Zhang Becky, (2014), Furl: Soft Pneumatic Pavilion, στο www.interactivearchitecture.org/labprojects/furl-soft-pneumatic-pavilion, τελευταία πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

41


χάος να συμβεί και να οδηγήσει σε μια διαδραστικότητα που είναι λιγότερο υπολογισμένη και πιο μεταβλητή στη λειτουργία της από ένα πλήρως μηχανογραφημένο σύστημα».60

Εικόνα 23. AnalogFuture, Parker Heyl, 2019

Επίσης, ενδιαφέρον παράδειγμα από το ίδιο εργαστήριο αποτελεί το “Élan Vital” του 2019, των Quy Phung Ta και Reuben Jacob (βλ. εικόνα 24). Οι ίδιοι περιγράφουν: «Ανταποκρινόμενοι στην αρχιτεκτονική μιας μη-ιερής εκκλησίας, τα τεχνουργήματα αντιδρούν στην ανθρώπινη παρουσία και κίνηση. Ξεκινώντας με παιχνιδιάρικη, κατανεμημένη αλληλεπίδραση που τελικά μεταμορφώνεται για να αντιπροσωπεύσει μια “δύναμη ζωής” (Life Force), το “ΕLan Vital” είναι μια εκτελεστική και σκηνογραφική χωρική παρέμβαση που αποκαλύπτει τη συχνά αόρατη σχέση που μοιραζόμαστε με το περιβάλλον μας. Ένα έργο που εξερευνά τις αντιλήψεις της αόρατης “δύναμης της ζωής” που μπορεί να ανακτήσει τους φυσικούς μας χώρους, αποτελεί το αποκορύφωμα μιας σειράς πειραμάτων πάνω από δεκαπέντε μηνών χρησιμοποιώντας διαδραστικά τεχνουργήματα συναρτώμενα με αλγόριθμους για να ανταποκριθεί στην ανθρώπινη κίνηση. Χρησιμοποιώντας την στοιχειώδη όραση του υπολογιστή για να συλλάβει την ανθρώπινη κίνηση, τα δεδομένα

60

Parker Heyl, (2019), Analog Future, στο www.interactivearchitecture.org/lab-projects/analog-future, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

42


αναλύονται σε τρισδιάστατους τόμους χρησιμοποιώντας την τεχνική της ακτινοβολίας (ray marching) φωτίζονται σε ανα-διαμορφώσιμες χωρικές κατασκευές».61

Εικόνα 24. Élan Vital, Quy Phung Ta, Reuben Jacob, 2019

Στην Αμερική και συγκεκριμένα στο πανεπιστήμιο του MIT, το SENSEable City Lab που ξεκίνησε το 2004, ερευνά σύγχρονες θεωρίες και πρακτικές των αναδυόμενων τεχνολογιών με άξονα μελέτης την πόλη με τα σύνθετα χαρακτηριστικά που πλέον έχει αποκτήσει. Στην ιστοσελίδα τους σημειώνουν: «Η πόλη σε πραγματικό χρόνο είναι πραγματική! Καθώς τα επίπεδα δικτύων και ψηφιακών πληροφοριών καλύπτουν τον αστικό χώρο, εμφανίζονται νέες προσεγγίσεις στη μελέτη του δομημένου περιβάλλοντος. Ο τρόπος που περιγράφουμε και κατανοούμε τις πόλεις μεταμορφώνεται ριζικά, όπως και τα εργαλεία που χρησιμοποιούμε για να τις σχεδιάσουμε. Η αποστολή του εργαστηρίου [...] είναι να προβλέψει αυτές τις αλλαγές και να τις μελετήσει με κριτική ματιά. Χωρίς δεσμεύσεις από τις μεθοδολογίες ενός πεδίου, το εργαστήριο χαρακτηρίζεται από μια πολυκλαδική προσέγγιση: μιλά τη γλώσσα των σχεδιαστών, 61

Quy Phung Ta και Reuben Jacob, (2019), Elan Vital, στο www.interactivearchitecture.org/lab-projects/elan-vital, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

43


πολεοδόμων, μηχανικών, φυσικών, βιολόγων και κοινωνικών επιστημόνων. Το “Senseable” έχει τέτοια ευχέρεια με τους βιομηχανικούς εταίρους, όσο και με τις μητροπολιτικές κυβερνήσεις, τους μεμονωμένους πολίτες και τις μειονεκτούσες κοινότητες. Μέσω του σχεδιασμού και της επιστήμης, το εργαστήριο αναπτύσσει και αξιοποιεί εργαλεία για να μάθει για τις πόλεις, έτσι ώστε οι πόλεις να μπορούν να μάθουν για εμάς».62 Παρακάτω, παρατίθενται μερικά από έργα του εργαστηρίου SENSEable City Lab που έχουν ενδιαφέρον. Αρχικά, το “wikicity, how can a city perfrom as an open-source real-time system” , του 2007, του Carlo Ratti και της ομάδας του που είναι μία προσπάθεια καταγραφής σε πραγματικό χρόνο των κινήσεων, των εντάσεων και των δυναμικών της πόλης, ώστε οι πολίτες να είναι ενημερωμένοι για τη λήψη βελτιωμένων αποφάσεων σε σχέση με το περιβάλλον τους (βλ. εικόνα 25). Στη περιγραφή του έργου αναφέρεται το εξής ερώτημα «Μακροπρόθεσμα, θα είναι δυνατόν να μειωθούν οι ανεπάρκειες των σημερινών αστικών συστημάτων και να ανοίξει ο δρόμος για ένα πιο βιώσιμο αστικό μέλλον;».63

Εικόνα 25. Wikicity, Carlo Ratti, 2007

62

senseable city lab, (2004), Urban imagination and social innovation through design & science, στο senseable.mit.edu/, Massachusetts Institute of Technology, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ 63

senseable city lab team, (2006), REAL TIME ROME, στο senseable.mit.edu/realtimerome/, Massachusetts Institute of Technology, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

44


Ένα άλλο παράδειγμα του 2019, το “Singapore Calling: Social and Physical Segregation in Singapore” μελετά πόσο διαχωρίζονται κοινωνικά τα άτομα αναλόγως τη διαστρωμάτωση τους, παίρνοντας δεδομένα από τα κινητά τους τηλέφωνα, μέσω των τηλεπικοινωνιών και των κοινωνικών δικτύων (βλ. εικόνα 26). Από τη περιγραφή του έργου στο ιστολόγιο αναφέρουν και αναρωτώνται: «Μια ολοκληρωμένη εικόνα του αστικού διαχωρισμού δεν μπορεί να επιτευχθεί μόνο εστιάζοντας σε μια χωρική, στατική ανάλυση. Οι νέες μετρήσεις αυτού του έργου μας επιτρέπουν να μελετήσουμε πώς εξελίσσεται η κοινωνική δυναμική από μέρα σε νύχτα και να ρωτάμε σε ποιο βαθμό η φυσική εγγύτητα σχετίζεται με την πραγματική κοινωνική αλληλεπίδραση. Μπορούμε να περιγράψουμε την απομόνωση τόσο για τα άτομα όσο και για μέρη σε μια πόλη;».64

Εικόνα 26. Singapore Calling, Carlo Ratti, 2020

64

senseable city lab team, (2019), Singapore Calling: Social and Phyical Segregation in Singapore, στο senseable.mit.edu/singapore-calling/, Massachusetts Institute of Technology, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

45


Ένα επίσης πρόσφατο έργο, το “Solar Cities” του 2019, μελετά το «πως επηρεάζει η αστική μορφολογία το ηλιακό δυναμικό των πόλεων»,65 μετρώντας σε 10 πόλεις την ακτινοβολία τριών ειδών επιφανειών του εδάφους, των όψεων και των δωμάτων (βλ. εικόνα 27).

Εικόνα 27. Solar Cities, Carlo Ratti, 2019

Επιπλέον, ένα ακόμα εργαστήριο που βρίσκεται στο Waterloo του Καναδά, το “Living Architecture systems group”66 διατυπώνει: «Μπορεί η αρχιτεκτονική να ενσωματώσει ζωντανές λειτουργίες; Πώς μπορούμε να σχεδιάσουμε κινητή, ζωντανή αρχιτεκτονική που προσελκύει επισκέπτες κατά τη διάρκεια της αλληλεπίδρασης τους με αυτή, ενισχύοντας την ανθρώπινη εμπειρία σε ένα συναρπαστικό περιβάλλον; Πώς αντιδρούν οι άνθρωποι σε αυτές τις εξελισσόμενες αλληλεπιδράσεις, σε μια διαδικασία αμοιβαίας προσαρμογής;». Δραστηριοποιείται από το 2010 και ασχολείται περισσότερο με τους τρόπους που οι τεχνολογικές εξελίξεις δημιουργούν εικαστικές εγκαταστάσεις, δημιουργώντας ατμόσφαιρες και 65

senseable city lab team, (2019), How does urban morphology affect the solar potential of cities?, στο http://senseable.mit.edu/solar-cities/, Massachusetts Institute of Technology, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ 66

Living Architecture Systems Group, Official Website, στο livingarchitecturesystems.com/, Τορόντο, Καναδάς

46


περιβάλλοντα πέρα από τα συνηθισμένα. Νέες αναπαραστατικές αφηγήσεις ενός νέου κόσμου που μόλις ξεκινά. Το πρώτο έργο του εργαστηρίου σήμανε ακριβώς αυτή τη σχέση διάδρασης μεταξύ της εγκατάστασης και του παρευρισκόμενου. Το έργο “Sargasso” του 2011, είναι του Philip Beesley και της ομάδας του (βλ. εικόνα 28). Οι ίδιοι αναφέρουν στη περιγραφή του έργου: «Το Sargasso, [...] αναφέρεται στις τεράστιες, μπερδεμένες πλωτές μάζες ζωντανής ύλης και πεταμένου υλικού που παρασύρονται στο κέντρο του Ατλαντικού ωκεανού. Είναι ένα κουβούκλιο, όπου ο θόλος δημιουργεί ένα αιωρούμενο πεδίο σαν δάσος, παρεμφερές με πρωτόγονες μορφές ζωής μέσα σε πυκνές ζούγκλες και ωκεάνιους υφάλους. [...] Σε αυτό το διευρυμένο εναέριο έδαφος, η ενσωματωμένη νοημοσύνη των μηχανών πυροδοτεί κινήσεις αναπνοής και κατάποσης, συνοδευόμενες από κύματα επικαλυπτόμενων αμυδρών ηχογραφημένων φωνών που βρίσκονται μέσα σε μια σειρά ενσωματωμένων μικροσκοπικών ηχείων».67

Εικόνα 28. Sagrasso, Philip Beesley, 2011 67

Living Architecture Systems Group, (2011), Sargasso, στο livingarchitecturesystems.com/project/sargasso_project/, για το Luminato Festival, Τορόντο, Καναδάς, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

47


Το τελευταίο έργο του εργαστηρίου, το ”Meander” του 2020 της ίδιας ομάδας, του Philip Beesley είναι αρκετά όμοιο -τουλάχιστον στη μορφή του- με το πρώτο, το “Sargasso” (βλ. εικόνα 29). «Το Meander είναι ένα συναρπαστικό περιβάλλον μεγάλης κλίμακας. [...] Tα πλέγματα από σκαλωσιές που συνιστούν μια “δοκιμαστική βάση” οργανώνονται ως μια σειρά μέσα σε ένα τεχνητό οικοσύστημα, κουνιούνται απαλά, ανταποκρινόμενα από την κίνηση των θεατών. Παρόμοια με τα φυσικά περιβάλλοντa όπως τα ποτάμια και τα σύννεφα, μεγάλες ομάδες κομματιών-μελών του συστήματος μεταφέρουν φυσικές παρορμήσεις και σήματα από δεδομένα μπρος-πίσω, επιτρέποντας σε ολόκληρο το περιβάλλον να λειτουργεί ως ένα διασυνδεδεμένο σύνολο. Οι καινοτομίες στο Meander προτείνουν τρόπους δημιουργίας προσαρμοστικών, ευαίσθητων κτιρίων του μέλλοντος».68

Εικόνα 29. Meander, Philip Beesley, 2020

Ο Refik Anadol σε διάλεξη του στο Ινστιτούτο Αρχιτεκτονικής της Καλιφόρνια, αναφέρεται σε εφαρμογές του A.I. που χρησιμοποιεί, προκειμένου να δημιουργήσει εικαστικές εγκαταστάσεις είτε μέσω του φωτός, είτε μέσω της προβολής εικόνων. Ένα από τα τελευταία έργα είναι αυτό που έκανε το 2019 με την ομάδα του στη πρόσοψη του κτιρίου της φιλαρμονικής του Λος 68

Living Architecture Systems Group, (2020), Meander, στο livingarchitecturesystems.com/project/meander/, για το Tapestry Hall, Κέμπριτζ, Καναδάς, τελ. πρόσβαση 2/7/20, ελ. μτφρ

48


Άντζελες, το “Disney Hall”, στα γενέθλια του ινστιτούτου. Στόχος ήταν να απεικονιστεί η ιστορία του ινστιτούτου, καθώς και η συλλογική μνήμη που έχει παράξει. Σύλλεξε όλο το αρχείο του μουσείου, από τις ηχογραφήσεις, τα έγγραφα, τα φιλμ, τα εκθέματα, τα όργανα, τις φωτογραφίες, μέχρι και τα πρόσωπα που πέρασαν από τους χώρους, αρχεία συνολικής χωρητικότητας 4-4.5 TB. Το κτίριο το σχεδίασε ο Frank Gehry και αποτελείται από πολλές ανακλαστικές επιφάνειες, γεγονός που αποτέλεσε πρόκληση για την υλοποίηση του έργου. Χρησιμοποιώντας και συγχωνεύοντας τα δεδομένα του αρχείου του ινστιτούτου μέσω των εφαρμογών του Μηχανικής Μάθησης (ML) και τη Μηχανιστικής Όρασης (CV), καθώς και άλλων λογισμικών και συστημάτων σχεδιασμού, ανακατασκεύασαν τρισδιάστατες προοπτικές και χρωματικές απεικονίσεις, ούτος ώστε ενώ προβάλλονται στις παραμετρικές επιφάνειες του κτιρίου, να δημιουργείται ένα θέαμα παράλληλων εναλλαγών εικόνων και ήχων (βλ. εικόνα 30).69

Εικόνα 30. WDCH, Walt Disney Concert Hall, Refik Anadol, 2019. To βίντεο που εμφανίζει την οπτικοακουστική performance,47:20,www.youtube.com/watch?v=Q572jphxuN0&list=PLWOE0WOoYHmjBdrfQFQ5xNv2REz8_iId2&index=36

69

Anadol Refik,(2019), Space in the mind of a machine, στο www.youtube.com/watch?v=Q572jphxuN0&list=PLWOE0WOoYHmjBdrfQFQ5xNv2REz8_iId2&index=36, Southern California Institute of Architecture (SCI-ARC), τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

49


Το παρακάτω παράδειγμα του Stanislas Chaillou, με τίτλο “An experiment Perspective”, που αποτελεί τη διατριβή του στο πανεπιστήμιου του Harvard, σηματοδοτεί δυναμικά την έλευση του Α.Ι. στο χώρο της αρχιτεκτονικής, με σημαίνοντα τρόπο, αποκαλύπτοντας χρήσιμα αποτελέσματα. Πραγματεύεται την παραγωγή συναρμοσμένων σχεδίων (κατόψεων) παρμένων από ιστορικά αρχιτεκτονικά ρεύματα, μέσω εφαρμογών και μεθόδων του Α.Ι, νευρωνικών δικτύων τύπου GAN (βλ. εικόνα31). Όπως ο ίδιος αναφέρει, σκοπός της ερευνάς του είναι: «(1) να αναπαράγει κατόψεις, (2) να εγκυροποιήσει αυτές τις κατόψεις και τέλος (3) να επιτρέψει στους χρήστες να περιηγηθούν στο εύρος αφάνταστων σχεδιασμένων προτάσεων».70 Στο άρθρο του εξηγεί κατάλληλα του πως λειτουργούν τα GANs. «Τα GAN μαθαίνουν στατιστικά φαινόμενα μεταξύ των δεδομένων που τους παρουσιάζονται, η δομή τους, ωστόσο, αντιπροσωπεύει μια σημαντική ανακάλυψη. Φτιαγμένη από δύο βασικά μοντέλα, το Generator (Γεννήτρια) και το Discriminator (Διαχωριστής), τα GAN αξιοποιούν έναν βρόχο ανάδρασης(feedback loop) μεταξύ των δύο μοντέλων για να βελτιώσουν την ικανότητά τους να δημιουργούν σχετικές εικόνες. To Discriminator είναι εκπαιδευμένο να αναγνωρίζει εικόνες από ένα σύνολο δεδομένων. Έτσι, αυτό το μοντέλο είναι σε θέση να διακρίνει μεταξύ ενός πραγματικού παραδείγματος, που έχει ληφθεί από το σύνολο δεδομένων, μια “ψεύτικη” εικόνα, ξένη προς το σύνολο των δεδομένων. To Generator, ωστόσο, έχει εκπαιδευτεί να δημιουργεί εικόνες που μοιάζουν με εικόνες από το ίδιο σύνολο δεδομένων. Καθώς το Generator δημιουργεί εικόνες, το Discriminator του παρέχει κάποια σχόλια σχετικά με την ποιότητα της παραγωγής του. Σε απάντηση, η Γεννήτρια προσαρμόζεται για να παράγει ακόμα πιο ρεαλιστικές εικόνες. Μέσω αυτού του βρόχου ανατροφοδότησης, ένα GAN αυξάνει σιγά-σιγά την ικανότητά του να δημιουργεί σχετικά αληθείς συνθετικές εικόνες, λαμβάνοντας υπόψη τα φαινόμενα που εντοπίζονται μεταξύ των παρατηρούμενων δεδομένων». 71

Εικόνα 31. Generative Adversarial Neural Network’s Architecture, 2019, Stanislas Chaillou 70

Chaillou Stanislas, (2019), AI & Architecture, στο towardsdatascience.com/ai-architecture-f9d78c6958e0, Κεφ. Εισαγωγή, τελ. πρόσβαση 9/7/20, ελ. μτφρ 71

Chaillou Stanislas, (2019), AI & Architecture, στο towardsdatascience.com/ai-architecture-f9d78c6958e0, Κεφ. II. Generate, τελ. πρόσβαση 9/7/20, ελ. μτφρ

50


Συλλέγοντας ένα αρχείο από κατοψικά σχέδια από το Baroque, το Roman, το Gothic έως και το Modern, τα διαχωρίζει σε έξι παραμέτρους. Από τη μια, σε σχέση με το στυλ της κάτοψης όπως το σχήμα του αποτυπώματός της (Footprint Shape), τον προσανατολισμό της (orientation) και τη πυκνότητα ή την υφή των τοίχων της. Από την άλλη, διαχωρίζονται σε σχέση με του πως οργανώνεται μια κάτοψη, δηλαδή σε σχέση με το πρόγραμμα (program) που περιέχεται, με τη συνδεσιμότητα (connectivity) των δωματίων και με τη κυκλοφορία (circulation) των χρηστών. 72

Εικόνα 32. Οι 6 παράμετροι απεικονισμένοι βήμα- βήμα

Χρησιμοποιώντας τα GANs, μπορούμε να πάμε ένα βήμα παραπέρα, ούτως ώστε να παράγονται πληθώρες ανακατασκευές κατόψεων και προγραμματικών χώρων σε συνεχή αλλαγή, αναλόγως των δεδομένων που έχουν εισαχθεί. Ο ίδιος αναφέρει «Τα GAN μπορούν, στην πραγματικότητα, να προσφέρουν αρκετά αξιοσημείωτη ευελιξία για την επίλυση φαινομενικά πολύ περιορισμένων προβλημάτων. Στην περίπτωση της κάτοψης, καθώς το αποτύπωμα αλλάζει σε διάσταση και σχήμα, το διαχωρισμό και η επίπλωση του χώρου με το χέρι μπορεί να είναι μια δύσκολη διαδικασία. Τα μοντέλα μας αποδεικνύονται εδώ αρκετά “έξυπνα” στην ικανότητά τους να προσαρμόζονται σε μεταβαλλόμενους περιορισμούς»73 (βλ. εικόνες 33, 34)

Εικόνα 33. GAN-enabled Space Layout under Morphing Footprint 72

O.π., Kεφ. Εισαγωγή

73

Chaillou Stanislas, (2019), AI & Architecture, στο towardsdatascience.com/ai-architecture-f9d78c6958e0, Κεφ. Layout Assistant,4, τελ. πρόσβαση 9/7/20, ελ. μτφρ

51


Εικόνα 34. GAN-enabled Space Layout under Morphing Footprint

Καταλήγοντας, μια ακόμα σημαντική επισήμανση αποτελεί η παρακάτω αναφορά. Στο τμήμα αρχιτεκτονικής του Λος ‘Άντζελες το Δεκέμβριο του 2019, παρατίθεται ενδεικτικά μια κουβέντα που πρόσφατα έχει ανοίξει σε σχέση με την έννοια του Discrete (Διακριτό), που αφορά την επανεκτίμηση της ψηφιακότητας στην αρχιτεκτονική. Παρουσιάζονται διάφορα παραδείγματα με μορφή διαλέξεων από καθηγητές και ερευνητές (Gilles Retsin, Jose Sanchez, Damjan Jovanovic, M. Casey Rehm, Soomeen Hahm κ.α). Discrete: Reappraising the digital in architecture στο “youtube.com/watch?v=Tl_pzyYFUpc&t=899s”.

52


5. Αρχιτεκτονική και Κώδικας Μια ακόμα συζήτηση που προκύπτει απ’ όλα τα παραπάνω και έχει ξεκινήσει εδώ και αρκετά χρόνια στους κύκλους των αρχιτεκτόνων αφορά την διεπιστημονικότητα που πολλές φορές απαιτείται προκειμένου να παράγεται αξιόπιστο και εκσυγχρονισμένο αποτέλεσμα. Ως μηχανικοί, οι αρχιτέκτονες οφείλουν να γνωρίζουν δομικούς κανόνες, κατασκευαστικές τεχνοτροπίες, μηχανικά συστήματα και πληροφορίες για τις τεχνολογίες των υλικών. Μεταξύ άλλων, οι γενικοί οικοδομικοί κανονισμοί, οι πολεοδομικοί κώδικες, οι υπολογισμοί που απαιτούνται ανάλογα με την κάθε περιοχή, αλλά και η διαμόρφωση χώρων από την κλίμακα του αντικειμένου έως την μητροπολιτική κλίμακα, καλούνται να βρίσκονται κάθε φορά στο γνωστικό πεδίο του κάθε αρχιτεκτονικού γραφείου -αν όχι του κάθε αρχιτέκτονα-. Πλέον οι ιδιότητες που συνεργάζονται σε ένα γραφείο περιέχουν από κοινωνιολόγους και ανθρωπολόγους, μέχρι δικηγόρους και μεσίτες. Αυτή η λίστα συνεχίζει και φαντάζει ατελείωτη. Επομένως είναι άξιο απορίας το αν θα είναι χρήσιμο ανάμεσα σε τόσα πολλά πεδία, ένας αρχιτέκτων να γνωρίζει πως γράφεται ένας κώδικας υπολογιστικού σχεδιασμού, ώστε να μεταχειρίζεται ανάλογα με τις απαιτήσεις του αυτό το σχεδιαστικό εργαλείο που τον εξυπηρετεί. Δεδομένης της ψηφιακής τροπής που έχει πάρει το αντικείμενο σήμερα, η εκμάθηση συγγραφής κώδικα μπορεί να θεωρηθεί απαραίτητη δεξιότητα για έναν επαγγελματία. Ο αρχιτέκτονας Michael Kilkelly, ειδικευμένος στα υπολογιστικά συστήματα στην αρχιτεκτονική αναφέρει χαρακτηριστικά πως «οι αρχιτέκτονες επιτελούν τον ρόλο του εργάτη της γνώσης», αν κρίνει κανείς από τη συνθετότητα των δεδομένων που καλούνται να συμπεριλαμβάνουν κατά τη διαδικασία του σχεδιασμού και της κατασκευής. «Το μεγαλύτερο κομμάτι της εργασίας συμβαίνει από την πρώτη στιγμή πλέον στον υπολογιστή. Ωστόσο, ένα μεγάλο μέρος από τα ζητήματα που χρήζουν επίλυσης δεν εμπίπτουν στις δυνατότητες ενός λογισμικού ή συχνά τα προγράμματα ή οι εφαρμογές δεν λειτουργούν με την απαραίτητα συμβατότητα, προκειμένου να παράγεται η επιθυμητή ποιότητα. Επομένως, προκύπτει η ανάγκη για εργαλεία που να λειτουργούν με τον ακριβή τρόπο που χρειάζεται κάποιος σχεδιαστής».74 Γίνεται όμως ένα υποκείμενο που εμπλέκεται σε μια διεπιστημονική πραγματικότητα, να είναι ικανό να αφομοιώσει τρόπους σκέψης και τεχνικές, που απαιτεί ένας κλάδος ορισμένος με τόση ορθολογικοποιημένη σκέψη και πολύ βαθιά γνώση πεδίων που δεν συναντά συχνά; Τα ψηφιακά προγράμματα βασίζονται στο API (Application Program Interface). Στην Webopedia API ορίζεται ως ένα σύνολο ρουτίνων, πρωτοκόλλων και εργαλείων για την κατασκευή λογισμικών

74

Kilkelly Michael, (2015), 5 Reasons Architects Should Learn to Code, στο www.archdaily.com/613896/5-reasonsarchitects-should-learn-to-code/, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

53


εφαρμογών. Το API καθορίζει τον τρόπο αλληλεπίδρασης των στοιχείων του λογισμικού με τον χρήστη. Χρησιμοποιείται κατά τον προγραμματισμό GUI (Graphical User Interface).75 Η γνώση της συγγραφής ενός προγραμματιστικού κώδικα παρομοιάζεται με το να μαθαίνει κανείς μια νέα γλώσσα. Η προσφορά αυτού του πεδίου αντίστοιχα είναι ανάλογη, δηλαδή όπως εκπαιδεύεται κάποιος στο να μιλάει αγγλικά ή γαλλικά και έτσι μπορεί να επικοινωνεί με τον τρόπο που θέλει με κάποιον που μιλάει επίσης την “ίδια γλώσσα”, έτσι και ο προγραμματισμός προσφέρει την ίδια ελευθερία κινήσεων προκειμένου να επιτευχθεί το επιθυμητό αποτέλεσμα. Η μέγιστη απόδοση κατά τη διάρκεια μιας εργασίας είναι πολύ σημαντική για έναν αρχιτέκτονα ή γραφείο. Ένα σύνολο κινήσεων μπορεί να συμβεί είτε χειροκίνητα, είτε με την βοήθεια κάποιας προγραμματισμένης εφαρμογής που συνήθως θα πρέπει να την κατανοήσει κανείς προκειμένου να την χρησιμοποιήσει (άρα να μάθει τη γλώσσα της), είτε να προγραμματίσει κάποιος εξαρχής μια συσκευή- πρόγραμμα ειδικά προσαρμοσμένη, έτσι ώστε να διεκπεραιώνει ακριβώς το ζητούμενο βασισμένο αυστηρά στις ανάγκες του σχεδιαστή του. Παρόλα αυτά, δεν χρειάζεται να είναι ένας αρχιτέκτονας επαγγελματίας προγραμματιστής για να έχει την ικανότητα να προσαρμόσει ένα λογισμικό στις απαιτήσεις του, ούτε χρειάζεται απαραίτητα να γράψει ένα πρόγραμμα από την αρχή. Σε αυτή την ανάγκη ακριβώς εξυπηρετεί ένα ανοιχτό API. Για παράδειγμα, υπάρχουν χιλιάδες έφηβοι παγκοσμίως που διαμορφώνουν τα ιστολόγια τους στο Tumblr ανάλογα με τη δική τους λειτουργία ή αισθητική. Tα Microsoft Office, το Facebook, η Google, είναι μερικές ακόμα εφαρμογές που δίνουν -μερικώς- τη δυνατότητα χειρισμού με αντίστοιχο τρόπο.76 Είναι γνωστό πως συχνά οι αρχιτέκτονες μετατρέπονται σε στοχαστές. Έχουν την ανάγκη να βασίζουν την επίλυση ενός χωρικού ζητήματος, στην διαίσθηση και τη δημιουργικότητα που έχουν καλλιεργήσει, με όλα τα ρίσκα που μπορεί αυτό να εμπεριέχει. Υπάρχουν φορές όμως που το πρόβλημα χρειάζεται μια πιο αυστηρή προσέγγιση. Η γνώση που παράγεται κατά την εξάσκηση συγγραφής κώδικα, κρίνεται σκόπιμη και λειτουργική για τους λόγους που προαναφέρθηκαν, αλλά προσφέρει μερικές ακόμα αρετές. Η βελτίωση της αλγοριθμικής σκέψης, αναγκάζει πολλές φορές τον σχεδιαστή να αναλύει μια ροή σκέψης βήμα-βήμα, να παρατηρεί μοτίβα, “εισόδους και εξόδους” από τον πυρήνα της σκέψης μέχρι και το τελικό αποτέλεσμα. Μέσα από αυτή τη μέθοδο αποκαλύπτονται τομείς που ωφελούν στην προσέγγιση με ακόμα πιο δομημένο τρόπο ένα σύστημα ή ένα σχέδιο (ανεξάρτητα από το είδος του). Αυτή η κατανόηση, αποτελεί επομένως σημαντική εκπαίδευση για τον αρχιτέκτονα. 75

Beal Vangie, API – application program interface, στο www.webopedia.com/TERM/A/API.html, τελ, πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ 76

Kilkelly Michael, (2015), 5 Reasons Architects Should Learn to Code, Κεφ. 1.Coding helps you master your tools, στο www.archdaily.com/613896/5-reasons-architects-should-learn-to-code/, τελ. πρόσβαση 6/7/20, ελ. μτφρ

54


Επίλογος Σήμερα, η τεχνολογία της Τεχνητής Νοημοσύνης αποτελεί το νέο μήλο της Έριδος που πρέπει να ανταποκριθεί στις νέες διεθνείς απαιτήσεις για συνέχιση της παραγωγής και της κατανάλωσης. Δεν υπάρχει αμφιβολία πως οι εφαρμογές του ΑΙ ακόμα δοκιμάζονται σε εργαστηριακές μονάδες και δεν έχουν βρει την ευρεία χρήση και αποδοχή από την παγκόσμια κοινότητα. Σε σχέση με το πως η αρχιτεκτονική θα συγκεραστεί με το Α.Ι. είναι σίγουρο πως η ευαισθησία και η διαίσθηση του ανθρώπου δε θα μπορέσει να αντικατασταθεί. Ακόμα, η μηχανή εξαρτάται κατά πολύ από τις τεράστιες βάσεις δεδομένων, την υψηλή υπολογιστική ισχύ και τις τεχνητές αλυσίδες λογικής που ορίζονται από τον άνθρωπο. Η σημερινή τεχνητή νοημοσύνη είναι εκπαιδευμένη ώστε να κάνει μια σαφώς καθορισμένη εργασία. Ανακρίβειες στα δεδομένα θα αντικατοπτρίζονται στα αποτελέσματα. Παρόλα αυτά συνεχίζουμε να συνθέτουμε μαζί με τις μηχανές, διατηρώντας (οι μηχανές) μια σχετική αυτονομία, ώστε σε κάποιο σημείο να μπορούμε να μιλάμε για μια ολική αυτονομία με σκοπό τη διεκπεραίωση κάποιας εργασίας. Το A.I. δεν είναι απλά αποτέλεσμα μιας ξαφνικής ανακάλυψης. Είναι το αποκορύφωμα 70 χρόνων εφευρέσεων και καινοτομιών. Με την ανάπτυξη της θεωρίας και της τεχνολογίας, η μελλοντική τεχνητή νοημοσύνη δεν θα περιορίζεται πλέον στην ολοκλήρωση εργασιών με ένα σύστημα μηχανικής αντικειμενικής αξιολόγησης, αλλά θα είναι ικανή να πραγματοποιήσει πιο υποκειμενικό, ευέλικτο και δημιουργικό έργο. Το Α.Ι. μπορεί και φέρνει πραγματικά μια επανάσταση στο τρόπο που δημιουργούμε και αντιλαμβανόμαστε την αρχιτεκτονική, μακριά από δογματισμούς και οικονομικά συμφέροντα, ας είμαστε παρόντες και παρούσες στα εδάφη που θα ανοίγει. «Ήρθε η εποχή που οι μηχανές θα παράγουν μια σειρά από μορφοποιητικά σχέδια, τα οποία θα είναι λυμένα από λειτουργικής άποψης και ο άνθρωπος το μόνο που θα έχει να κάνει είναι να επιλέξει μία από τις προτάσεις της μηχανής» (P. Eisenman).

55


Αναφορές Βιβλία Deleuze Gilles, (2005), ΦΟΥΚΩ, μτφρ. Τάσος Μπέτζελος, εκδ. ΠΛΕΘΡΟΝ, πρ. τίτλος Foucault, Les editions de minuit (1986). Eisenman Peter, (1999), Diagram Diaries, Universe Publishing, Ιταλία. Koolhaas Rem, (2004), Content, TASCHEN Books. Koolhaas Rem, (1990), Rem Koolhaas: Urban Projects (1985-1990), εκδ. Barcelona: Colegio Official de Arquitectos de Cataluña y Baleares, ελεύθερη μετάφραση. Επιστημονικά Άρθρα Γεωργίου-Παππάς Κωνσταντίνος , Καλιακούδας Μάριος, (2016), Μηχανική Όραση και Τεχνολογικά Συστήματα Απεικόνισης Οφθαλμού, Σελ. 11, ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ. Γιαννίτση Κατερίνα, (2019), /27, 92 Gigabytes/15.313.868 Petabytes/, Διπλωματική Μεταπτυχιακού, Μετα-Βιομηχανικός Σχεδιασμός, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Καραγκούνη Αθηνά, (2018), Ψηφιακός Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και Εφαρμογές, apothesis.eap.gr/handle/repo/40037?mode=full, Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών, Πάτρα. Heidari Abolfazi, Sahebzadeh Sadra, Sadeghfar Milad και Taghvaei Bahram Erfanian, (2018), PARAMETRIC ARCHITECTURE IN IT’S SECOND PHASE OF EVOLUTION, Journal of Building Performance Simulation, www.researchgate.net/publication/318113001_PARAMETRIC_ARCHITECTURE_IN_IT'S_SECOND_PHAS E_OF_EVOLUTION. Keming Liu, (2013), The technical development of architectural drawing in modern China, www.researchgate.net/scientific-contributions/2048292545_Keming_Liu, Wuhan, China. Lynn Greg, (1999), Animate Form, Princeton Architectural Press. Malaeb Jamal, (2019), Artificial Intelligence in Architecture, https://www.academia.edu/40398871/AIA_Artificial_Intelligence_in_Architecture_GENERAL_UNDERS TANDING_AND_PROSPECTIVE_STUDIES?fbclid=IwAR1YAqPXSAqOJieYL7z5oAMBt90U5b7yEEeeHOK66k jEpPEw8XaBElWiF_Y. Milovanovic Julie, Guillaume Moreau, Daniel Siret και Francis Miguet, (2017), Virtual and Augmented Reality in Architectural Design and Education, Κεφ. 3 VR and AR tools for architectural design, hal.archives-ouvertes.fr/hal-01586746/document.

56


Seungkoo Jo και Imjoo Choi, (2003), Human Figure in Le Corbusier’s Ideas for Cities, Journal of Asian Architecture and Building Engineering, (2018), www.tandfonline.com/doi/pdf/10.3130/jaabe.2.b137. Steyn Gerald, Le Corbusier and the human body, (2012), pdfs.semanticscholar.org/a4f4/8154118aa2245e356dae10b51ebed4a697de.pdf. Online Άρθρα Autodesk, What is BIM?, www.autodesk.com/solutions/bim, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Chaillou Stanislas, (2019), AI & Architecture, towardsdatascience.com/ai-architecture-f9d78c6958e0, τελ. πρόσβαση 9/7/20 Chaillou Stanislas, (2019), The Advent of Architectural AI, towardsdatascience.com/the-advent-of-architectural-ai-706046960140, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Davis Daniel, (2013), A History of Parametric, www.danieldavis.com/a-history-of-parametric/, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Heimgartner Jeffrey, (2016), Augmented Reality for Architects and Civil Engineers, www.engineering.com/ARVR/ArticleID/12233/Augmented-Reality-for-Architects-and-CivilEngineers.aspx?e_src=relart&fbclid=IwAR2aTrnCMKDfhrxyoc3XexiTLONI0IoYTUwS6eBO46_kCXV3x0KKl8zj6Q, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Heimgartner Jeffrey, (2016), What Is Augmented Reality and How Can Engineers and Designers Use It?, www.engineering.com/DesignSoftware/DesignSoftwareArticles/ArticleID/11873/What-Is-AugmentedReality-and-How-Can-Engineers-and-Designers-UseIt.aspx?fbclid=IwAR0JmvewqF_WtFOxK_Hy3PrZN9h_28CxIoc9KZR9bGVTDvMkYykGeoa2Cy0, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Kharrazi Ali, Modularity, (2019), Encyclopedia of Ecology (Second Edition), www.sciencedirect.com/topics/earth-and-planetary-sciences/modularity, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Living Architecture Systems Group, (2020), Meander, livingarchitecturesystems.com/project/meander/, Tapestry Hall, Κέμπριτζ, Καναδάς, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Living Architecture Systems Group, (2011), Sargasso, livingarchitecturesystems.com/project/sargasso_project/, Luminato Festival, Τορόντο, Καναδάς, τελ. πρόσβαση 2/7/20.

57


Mangion Francois και Zhang Becky, (2014), Furl: Soft Pneumatic Pavilion, www.interactivearchitecture.org/lab-projects/furl-soft-pneumatic-pavilion, τελευταία πρόσβαση 6/7/20. Merin Gili, (2019), AD Classics: The Dymaxion House / Buckminster Fuller, στο www.archdaily.com/401528/ad-classics-the-dymaxion-house-buckminster-fuller, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Michael Kilkelly, (2015), 5 Reasons Architects Should Learn to Code, www.archdaily.com/613896/5reasons-architects-should-learn-to-code/, τελ. πρόσβαση 6/7/20. Microsoft, (2018), What is mixed reality?, docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/mixedreality, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Parker Heyl, (2019), Analog Future, www.interactivearchitecture.org/lab-projects/analog-future, τελ. πρόσβαση 6/7/20. Quy Phung Ta και Reuben Jacob, (2019), Elan Vital, www.interactivearchitecture.org/lab-projects/elanvital, τελ. πρόσβαση 6/7/20. Rozhkovskaya Natasha, Mathematical Commentary on Le Corbusier’s Modulor, (2019), www.math.ksu.edu/~rozhkovs/Modulor_oct19final.pdf, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Rybczunski Witold, (2013), Parametric Design: What’s Gotten Lost Amid the Algorithms, www.architectmagazine.com/design/parametric-design-whats-gotten-lost-amid-the-algorithms_o, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Seelow Atli Magnus, The Construction Kit and the Assembly Line-Walter Gropius’ Concepts for Rationalizing Architecture, (2018), www.mdpi.com/2076-0752/7/4/95/htm, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Senseable city lab team, (2019), How does urban morphology affect the solar potential of cities?, http://senseable.mit.edu/solar-cities/, Massachusetts Institute of Technology, τελ. πρόσβαση 6/7/20. Senseable city lab team, (2006), REAL TIME ROME, senseable.mit.edu/realtimerome/, Massachusetts Institute of Technology, τελ. πρόσβαση 6/7/20. Senseable city lab team, (2019), Singapore Calling: Social and Phyical Segregation in Singapore, senseable.mit.edu/singapore-calling/, Massachusetts Institute of Technology, τελ. πρόσβαση 6/7/20. Senseable city lab, (2004), Urban imagination and social innovation through design & science, senseable.mit.edu/, Massachusetts Institute of Technology, τελ. πρόσβαση 6/7/20.

58


Souza Eduardo, (2011), AD Classics: Parc de la Villette / Bernard Tschumi Architects, www.archdaily.com/92321/ad-classics-parc-de-la-villette-bernard-tschumi, τελ. πρόσβαση 6/7/20. The History of Computer-Aided Design (CAD), 3D Innovations, στο 3d-innovations.com/blog/thehistory-of-computer-aided-design-cad/, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Waite Richard, (2011), Falling to pieces: Hadid’s Guangzhou opera house, www.architectsjournal.co.uk/home/falling-to-pieces-hadids-guangzhou-opera-house/8617219.article, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Winton Griffith Alexandra, The Bauhaus, 1919-1933, (2007), www.metmuseum.org/toah/hd/bauh/hd_bauh.htm#:~:text=The%20Bauhaus%20was%20founded%20i n,unity%20of%20all%20the%20arts., τελ. πρόσβαση2/7/20. Online Λεξικά Webopedia, www.webopedia.com, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Cambridge Dictionary, dictionary.cambridge.org, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Dictionary.org, www.dictionary.com, τελ. πρόσβαση 2/7/20. Βίντεο Δασκαλάκης Κωνσταντίνος, (2017), Διάλεξη για την Τεχνητή Νοημοσύνη, Στέγη του Ιδρύματος Ωνάση, www.youtube.com/watch?v=Qu27Ugc2Y9w&t=4037s, τελ. πρόσβαση 6/7/20. Anadol Refik,(2019), Space in the mind of a machine, www.youtube.com/watch?v=Q572jphxuN0&list=PLWOE0WOoYHmjBdrfQFQ5xNv2REz8_iId2&index=3 6, Southern California Institute of Architecture (SCI-ARC), τελ. πρόσβαση 6/7/20. Aurelli Pier Vittorio, (2005), After the Diagram, www.youtube.com/watch?v=Agu73jEwMhw, τελ. πρόσβαση 6/7/20. LAD BIBLE, (2020) Caught Out, επεισόδιο 17: Virtual Reality Fails, www.facebook.com/LADbible/videos/924525618019511/, τελ. πρόσβαση 5/7/20. Vox, (2020), Google and Amazon are now in the oil business, στο www.youtube.com/watch?v=v3n8txX3144, τελ. πρόσβαση 6/7/20. Online Διαλέξεις Kauffman Jordan, (2019), A Global History of Architectural Representations, gahtc.org/modules/preview/74?fbclid=IwAR3QLJWOQR_7UoWv5HR09tBz4R3V5zzFGfOQjMAV8gINtW Ouy-OOSP3ABu0, τελ. πρόσβαση 6/7/20.

59


Περιοδικά Lynn Greg, (1998), Folds, Bodies & Blobs: Collected Essays, περιοδικό ANY, τεύχος 23 (Diagram Work), Anyone Corporation, Νέα Υόρκη. Πηγές εικόνων Εικόνα 1. Jordan Kauffman, (2019), διάλ. 3, Architectural Drawings before Parchment and Paper, σελ. 3-4, gahtc.org/modules/preview/74, τελ. πρόσβαση 8/7/20. Εικόνα 2. Jordan Kauffman, (2019), διάλ. 2, Architectural Models and Architecture as Model, σελ. 4, gahtc.org/modules/preview/74, τελ. πρόσβαση 8/7/20. Εικόνα 3. Jordan Kauffman, (2019), διάλ. 5, Perspectives on Perspective, σελ. 16, gahtc.org/modules/preview/74, τελ. πρόσβαση 8/7/20. Εικόνα 4. LUNA, images.lib.ncsu.edu/luna/servlet/view/all/who/Gropius,%20Walter/where/Germany?sort=family_spec ies. Εικόνα 5. Amazon, www.amazon.com/Modulor-Harmonious-Universally-ApplicableArchitecture/dp/0262120569. Εικόνα 6. The Estate of R. Buckminster Fuller, www.archdaily.com/401528/ad-classics-the-dymaxion-house-buckminsterfuller/51f0500ee8e44e94e500013a-ad-classics-the-dymaxion-house-buckminster-fuller-image. Εικόνα 7. Architectural Principles in the Age of Humanism, www.architakes.com/?p=6596. Εικόνα 8. Γραφείο Eisenman Architects, eisenmanarchitects.com/La-Villette-1987. Εικόνα 9. Γραφείο Tschumi, www.tschumi.com/projects/3/. Εικόνα 10. Γραφείο OMA, oma.eu/projects/parc-de-la-villette. Εικόνα 11. Greg Lynn, (1999), Animate Form, Σελ. 22, Princeton Architectural Press. Εικόνα 12. Greg Lynn, (1999), Animate Form, Σελ. 21, Princeton Architectural Press. Εικόνα 13,14. medium.com/cnc-life/history-of-cnc-machining-part-3-from-the-factory-floor-to-thedesktop-b16cc35ef7be. Εικόνα 15. URBAN 5. Nicholas Negroponte, (1969), Toward a Theory of Architecture Machines, Σελ. 23, Journal of Architectural Education (1947-1974), www.researchgate.net/figure/URBAN-5-NicholasNegroponte-Toward-a-Theory-of-Architecture-Machines-Journal-of_fig6_331627345.

60


Εικόνες 16,17. Bucci & Mulazzani, 2002, Luigi Moretti: Works and Writings, σελ. 114, www.researchgate.net/figure/A-model-of-stadium-N-by-Luigi-Moretti-Exhibited-at-the-1960Parametric-Architecture_fig1_318113001. Εικόνα 18. www.researchgate.net/figure/The-Sketchpad-program-developed-by-Ivan-Sutherlandallowed-the-user-to-draw-on-a_fig6_318446870. Εικόνα 19. www.researchgate.net/figure/GRASSHOPPER-interface-7_fig3_335778018. Εικόνα 20. www.researchgate.net/figure/Ivan-Sutherlands-head-mounted-3D-display-c-1968-Thedisplay-had-a-suspending_fig1_337438550. Εικόνα 21. Dorta, www.hyve3d.com/. Εικόνα 22. www.interactivearchitecture.org/lab-projects/furl-soft-pneumatic-pavilion. Εικόνα 23. interactivearchitecture.org/lab-projects/analog-future. Εικόνα 24 www.interactivearchitecture.org/lab-projects/elan-vital. Εικόνα 25. senseable.mit.edu/realtimerome/. Εικόνα 26. senseable.mit.edu/solar-cities/. Εικόνα 27. senseable.mit.edu/singapore-calling/. Εικόνα 28. livingarchitecturesystems.com/project/sargasso_project/. Εικόνα 29. livingarchitecturesystems.com/project/meander/. Εικόνα 30. Στιγμιότυπο από το βίντεο Refik Anadol: Space in the mind of a machine (December 4, 2019), www.youtube.com/watch?v=Q572jphxuN0&list=PLWOE0WOoYHmjBdrfQFQ5xNv2REz8_iId2&index=3 6. Εικόνες 31,32,33,34. Chaillou Stanislas, (2019), AI & Architecture, towardsdatascience.com/aiarchitecture-f9d78c6958e0

61


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.