Cómo evaluar un software educativo

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Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho” Aldo Sebastián Valle Castañeda Licenciatura en Educación Primaria Segundo semestre Reporte de lectura La tecnología informática aplicada a los centros escolares

Evaluación de materiales educativos Un material educativo digital es cualquier software que tenga la capacidad para ser utilizado con fines educativos. Hay una gran cantidad de materiales educativos por lo tanto podemos dividir a estos en cuando a su función específica; tales como los contenidos digitales que pueden servir tanto para el docente con la búsqueda de materiales, contenidos para la clase como también sirven para el alumno con actividades para desarrollar sus habilidades. Están las herramientas de autor para los docentes que quieran desarrollar o crear una aplicación con objetivos específicos. También hay las herramientas de control de aula que sirven para mantener la comunicación entre docente-alumno en cuanto a la búsqueda de un tema. Y por último podríamos englobar a plataformas educativas, herramientas de comunicación y gestión escolar por tener un objetivo similar; almacenar, compartir y enviar nuestros archivos por la red, al igual que estar en constante comunicación. Cuando tenemos un material educativo debemos tener bien en cuenta:      

Qué tipo de material es. Cuáles son mis objetivos. A quienes específicamente lo estoy dirigiendo. Qué materiales/soporte técnico necesito para desarrollar el software. Conocimientos básicos para poder manejar el software. Y por último, tener una actividad complementaria que reafirme los conocimientos.

Un software educativo para que se califique como bueno debe contar con ciertas características tales como:    

Debe estar bien moldeada para sus destinatarios Se adecue a los niveles de habilidad de los usuarios Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas Que permita vivir y reconstruir experiencias.

Es cierto que no todo el software educativo cuenta con estas características porque tienen sus objetivos específicos. Por lo tanto Luis Osin elaboró una forma de organizar el software y nos menciona cinco taxonomías:


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1. Estructurales (como están organizados y elaborados los software). 2. Computacional (flujo de información, estructura de conocimiento, recuperación de información). 3. Pedagógica (Actividades libres, simuladores, microcosmos, micro laboratorio, búsqueda de información, programa de aplicación, lenguajes de aplicación y juegos). 4. Diagnóstico y práctica (estructurales) 5. Instrucción heurística (diagnóstico médico, reparación de instrumentos, decisiones estratégicas y juegos atractivos). Las habilidades que se adquieren pasan por tres fases: interpretación, compilación y ajuste. La primera fase es donde toda la información es codificada en nuestra memoria, la segunda parte es donde se transforma el conocimiento y la última fase se logra por la generalización, discriminación y fortalecimiento. Explicando todo lo anterior, es que toda actividad humana implica un aprendizaje, considerando que su ambiente también influye en el aprendiz. Por lo tanto el modelo ecológico de Doyle, que propone el análisis de variables contextuales debido a que la enseñanza en el aula está sujeta a muchas situaciones.


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