Meta-Proyecto

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META-PROYECTO

ALEJANDRO BOLAÑOS V. Crítica Tipológica Arq. Héctor Rodríguez


CONTENIDO

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Sección Centro de Información de Tárcoles - Detalles de Centro de Información de Tárcoles

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Introducción - Vista de AIM Nicoya - Axonométricos AIM de Nicoya

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1. El proceso de diseño - Bocetos del Centro de Información de Tárcoles

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Vistas del Centro de Desarrollo de Curridabat - Bocetos y Vista del Centro de Información de Tárcoles

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2. La imaginación, le herramienta y la técnica - Vista de Galería Erotik Barrio Amón

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3. El éxito y el fracaso - Casa Caribe y Parque Simbiosis La Sabana

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INTRODUCCIÓN El presente documento pretende exponer parte de la experiencia y aspectos aprendidos en el proceso de formación como estudiante de arquitectura. Este es solo el resumen del principio de una vida llena de victorias y fracasos con los que el mazo del tiempo va a esculpir el arquitecto que se pretende ser. Si bien es imposible tener un estilo predeterminado siempre existe un estado de constante búsqueda de identificación, de definición personal que permita un mejor conocimiento a la hora de diseñar. Todos los proyectos, dibujos e imágenes presentadas en este documento fueron creados por el autor y son parte del proceso de formación como estudiante de arquitectura.

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1. EL PROCESO DE DISEÑO

Lo que el fallar e intentar de nuevo enseña. La búsqueda de la supremacía.

El proceso de diseño no comienza por el objeto terminado, simplemente no es la forma correcta de solucionar un problema, suplir una necesidad ni mucho menos encontrar lo que se estaba buscando por medio de un acto divino. No existen los milagros en la arquitectura. El paso más difícil en el proceso de diseño es el momento en el que se topa de frente la hoja en blanco, el vacío que debe ser llenado. Lo mejor siempre es empezar, no importa si ese primer boceto termina siendo la solución al final de todo el proceso o no, lo que importa es empezar. Es fundamental comenzar con el instrumento más avanzado que el ser humano conoce, más avanzado y perfecto que cualquier computadora o trozo de tecnología al alcance hoy en día: La mano. Sobra evidencia que muestra que la combinación entre una mano, el papel y un instrumento de escritura o dibujo puede crear cosas inimaginables, frágiles o débiles, grandes o pequeñas, simples o complejas; la libertad de escoger y poder transmitir todo lo que se tiene en la cabeza no se compara con absolutamente nada. Esto lleva a lo segundo más difícil en el proceso de diseño: Poder transmitir de forma correcta y eficiente ese conjunto de ideas desde el cerebro hasta el papel. Una vez que se da ese paso, infinitas cosas pueden suceder, cosas que mutan en conceptos, que se transforman en pisos, paredes, umbrales y formas abstractas con el potencial que se necesite. Todavía no aterriza la idea, todavía necesita mucho más tiempo de maduración.

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No se necesita ser sabio para saber que en cualquier acto de creación debe haber un precedente, no todo se inventa desde cero ni se sabe todo. La investigación es un elemento crítico del proceso de diseño y no debe ser tomada a la ligera. No obstante, no se debe tomar como base suprema de cualquier proyecto, se debe mantener un equilibrio entre lo investigado y lo imaginado de manera que no exista una preconcepción que pueda ensuciar el delicado proceso de diseño.

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No siempre el insumo sirve de inspiración, y no siempre el precedente va a influir de manera que el proceso de diseño cambie drásticamente. Las ideas van fluyendo y conforme van fluyendo deben ser traspasadas al papel. Al hacer esto, se debe ir pensando en todas las necesidades que el proyecto debe tener, así como las normativas que apliquen y su factibilidad ¿De qué sirve un proyecto que no se puede tocar? El aterrizar un proyecto es de los procesos más complicados, requiere de mucha madurez (cosa que requiere de muchos años de experiencia) decidir cuándo el proyecto está listo, pero las decisiones se tienen que tomar. Una vez tomadas las decisiones pertinentes se debe volver a ver hacia atrás, por encima del hombro y verificar que no se den los saltos que tanto perjudican un proyecto. La arquitectura es lo tectónico más lo estereotómico, el lleno y el vacío, la forma de comunicar pensamiento a travez de un objeto físico tangible. Existen los niños genios en la música, la pintura y otras artes, pero en la arquitectura nunca va a existir un niño genio, la arquitectura se desarrolla con conocimiento y pensamiento. Los mejores arquitectos de la historia realizaron sus obras más emblemáticas después de los 40 años de edad. Es de las pocas profesiones que estan bajo constante cambio y maduración. Se podría coincidir con Luis Diego Quirós, el diseño es una forma de pensamiento, y es la forma de pensamiento que va a salvar al mundo. El futuro depende de todos y cada uno de los procesos de diseño que se lleven a cabo así que no existe ni uno solo que no sea importante.

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2. LA IMAGINACIÓN, LA HERRAMIENTA Y LA TÉCNICA La búsqueda del balance y la necesidad de imaginar, pensar y crear.

La imaginación no tiene límites, y es en épocas de crisis que la imaginación juega un papel fundamental, cuando lo racional y el plano de trabajo convencional al cual se está acostumbrado falla la imaginación rompe los paradigmas y en segundos o en meses provoca la liberación de serotonina necesaria para seguir adelante. Aún teniendo todo ``bajo control``, la imaginación es escencial en el proceso de creación. La herramienta es el medio con el cual se comunica aquello que la imaginación formula, y no funciona al azar, la herramienta responde a la necesidad específica. Un rapidógrafo y una computadora son herramientas de comunicación, no solucionadores de problemas. Los garabatos y cajas de zapatos digitales no son formas de expresión, son análisis intuitivos pobres, por ende, La Herramienta debe ser controlada al máximo y no debe limitar a la hora de diseñar o resolver incógnitas. Dominar una herramienta requiere años, la innovación y la tecnología siempre cambia y mejora, lo que se debe mantener en cuenta es que una herramienta no resuelve un proyecto. La técnica es aquello que regula la herramienta y la imaginación, es precisión, detalle, definición y el estilo con el cual se representa una idea. Ya sean achurados con un lapicero o manchas de acuarela la técnica, al igual que la herramienta debe responder a la necesidad y debe ser dejada al azar o a la primera opción sin antes analizar. El balance entre estos 3 elementos mejora el método de comunicación.

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3. El ``ÈXITO´´ Y EL ``FRACASO´´ La autocrítica, el juicio y la búsqueda de mejorar.

El éxito es un término relativo, lo que hoy parece éxito mañana puede ser algo cómico y sin sentido, así como algo que no se considere éxito conforme fluya la madurez llegue a ser un éxito rotundo. Cuando el proyecto está resuelto, cuando es viable, cuando se trasmitió el mensaje con fluidez, cuando se llegó más allá de lo que se esperaba y ese render que el cerebro fabrica logró materializarse de forma eficiente en una revista o una lámina y existe esa satisfacción personal, entonces se podría considerar un éxito. El proyecto de la fotografía inferior se considera un éxito ya que, a pesar de que siempre se puede mejorar algo en un proyecto, superó las expectativas que en un principio parecían inalcanzables. A travez de un proceso largo, con mucha frustración, exigencia y juicio crítico se llegó a un producto final que no tiene una estética emblemática, pero a pesar de su metraje cuadrado se levanta sobre la jungla caribeña y cumple con las necesidades básicas del cliente imaginario. El reto bioclimático, la ubicación, el emplazamiento y la materialidad fueron pensadas una y otra vez hasta llegar a una solución que podría llamarse una vivienda típica re-inventada caribeña. Como si fuera una sopa, cada ingrediente fue cuidadosamente elegido, calculado y acoplado dentro del ser viviente que se hace llamar vivienda para engendrar un espacio que terminó siendo de sumo detalle. El reto con respecto a la comunicación del mensaje era simple: Crear un render que hable por si solo. Todo está en el ángulo, el contexto, la lluvia, el color y el gesto elevado del proyecto. El amanecer desde el área semi-pública de la vivienda y el atardecer desde la habitación. Parasoles, aleros y ventilaciones cruzadas con ventanales cenitales preparan la vivienda para lo que es, un ser viviente, que muta con el tiempo y en función de la cultura e incluso con la política. Se considera un éxito porque incluso año y medio después de haberlo realizado todavía se siente satisfacción personal porque se hizo con pasión.

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El fracaso es muy simple de explicar: No tiene por donde sobresalir. El proyecto hecho con velocidad sin control, para salir del paso y cumplir con la asignación no es nada más que un rotundo fracaso, a pesar de que visualmente tenga cierta calidad estética. No se necesita ser experto para darse cuenta que una intervención en La Sabana no es un juego, remates que no llegan a nada, volúmenes sin control, no hay un manejo de la naturaleza ni mucho menos del contexto, el cual es totalmente abnegado. Devolver el tiempo no es una opción, aprender lo es. La autocrítica es igual de importante que equivocarse. El aprender de errores como el mal manejo de proporciones, escalas y materialidades contextuales es fundamental para que con cada proyecto se mejore la calidad y el pensamiento crítico. Anteriormente se menciona que todos los proyectos son importantes en la formación, los que son fracasos también lo son. Especialmente los que definitivamente fueron un 80 de 100 basado en la ética y moral se sabe que esa no era la nota merecida. El castigo de conciencia es mucho peor que reprobar, el auto engaño es el error que no se debe cometer. A veces hay que caer para aprender, si ese es el caso, con base en todos los proyectos que se han realizado, se ha caído más veces que las que se ha sentido el éxito.

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