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EDITORIAL

PATROCINADORES

En Gamerscr estamos muy emocionados por esta primera edición, con la cual inicia no solo una revista si no una empresa periodística del mundo de los videojuegos. Queremos en cada edición traer la mejor información hecha por y para gamers y no solo hablaremos de videojuegos traeremos también mucha información sobre culturay muchas sorpresas mas. Variedad de secciones donde encontraras la información más versátil. Retrogame: Recordamos aquellos clásicos que marcaron la historia. Biogame: Conoce un poco más sobre tu personajes favoritos. Analisis: Analizamos los mejores juegos del mes. Resportajes: Tendremos en cada edicion reportajes muy interesantes. Pero claro esto no sería posible si no fuese por el esfuerzo del equipo que conformamos y además por cada uno de nuestros lectores. Bueno esperando que sea de su agrado los dejamos con la primera edición de Gamerscr. STAFF Alejandro Alvarado aalvarado@gamerscr.com Direccion General

Andres Guzman aguzman@gamerscr.com Relaciones Publicas

Manuel Vega mvega@gamerscr.com Redaccion

Quieres aparecer en nuestra revista ya sea para anunciarte o para ser entrevistado puedes escribirnos a info@gamerscr.com envíanos tus datos y te contactaremos.

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CONTENIDO

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RETROGAME Es el año 1997 nos situamos en la consola PlayStation one recordamos en esta edición el juego que revoluciono la saga de castlevania, Symphony of the Night. Es un videojuego de acción-aventura de gráficos 2D desarrollado y publicado por Konami en el año 1997. Es el XIII episodio de las series de Castlevania, siendo este el primero lanzado para las consolas PlayStation y Saturn, siendo la secuela de Castlevania Rondo of Blood. Revolucionó la serie por completo, llevándola desde la fórmula estándar de plataforma “nivel por nivel”, establecida en sus antecesores, e introdujo un nuevo estilo de juego mezclado con elementos RPG que sería imitado por casi todos los títulos que le siguieron a este episodio.

La historia comienza en 1972 cuando Richter Belmont vence al conde Drácula, cuatro años más tarde este desaparece, María Renard emprende un viaje para buscarlo. Luego de buscarlo durante un año, el castillo de Drácula aparece, es entonces cuando María se adentra al castillo para buscar a Richter. La aparición del castillo es obra del oscuro sacerdote Shaft, siervo fiel de Drácula, el cual toma control de la mente de Richter y le hace creer que él es el señor del castillo. Mientras esto sucedía, espíritus inmundos se encontraban peleando por el alma de un hombre llamado Alucard, el cual se encontraba en un estado de hibernación autoinducido, o más bien un sueño profundo, del cual despertó debido al desequilibrio entre las fuerzas del bien y el mal. Sin una idea clara de lo que está sucediendo en el castillo, este va al mismo para ver qué ocurre. El resto de la historia se va desarrollando a medida que el jugador se sumerge en el juego.

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La jugabilidad en Symphony of the Night se adhiere a los preceptos estándar de los juegos de plataforma 2D. El protagonista del juego es Alucard, cuyos movimientos básicos son atacar con múltiples armas y saltar. Al explorar el castillo y ganar experiencia se aprenden nuevas habilidades. La exploración del castillo, lugar en el que se desarrolla el juego, es un proceso abierto-cerrado, ya que no se atiene a los clásicos stages o mundos del ya desaparecido sistema side scroll, donde el trayecto en un escenario era irreversible. El jugador está en la libertad de explorar áreas adyacentes del castillo y a veces hay que volver a pasar por áreas ya visitadas después de adquirir nuevas habilidades. Los elementos RPG promueven la exploración desde que Alucard puede aumentar sus atributos. Por ejemplo, ciertas armas y artículos especiales se encuentran en áreas que se hacen accesibles con el uso de alguna habilidad especial. Al empezar el juego por primera vez, estas áreas son imposibles de alcanzar una vez encontradas.

El desarrollo de todas sus características se atribuye a Koji Igarashi, el director del juego y uno de los miembros más jóvenes del equipo (para ese entonces). Igarashi, un gran fanático de los juegos 2D, se instrumentó mucho en refinar el planteamiento de control del juego. Otros miembros notables del equipo fueron la diseñadora Ayami Kojima y la compositora Michiru Yamane. La saga supo redefinirse con este juego, supo ganarse su lugar entre los jugadores inclusive es un juego del cual hoy en día se habla. Sin duda es uno de los tantos que pasan al salón de la fama y que vale la pena jugar de nuevo.

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BIOGAMER The Boss (1922-1964) nació ya con cierto título de prestigio, ya que era la hija de uno de los miembros más importantes de Los Filósofos. Una soldado legendaria, y considerada por muchos de sus compatriotas como la madre de las fuerzas especiales norteamericanas. Estuvo trabajando como instructora y orientadora de las varias instalaciones de preparación militares controladas por Los Filósofos. En 1942, The Boss fundó la Unidad Cobra, un grupo de elite militar en el cual cada uno de sus miembros poseía unas habilidades únicas y fuera de lo común. Además, por estas fechas fue cuando The Boss conoció a el Major Zero, y al que sería su futuro aprendiz, Naked Snake. En los siguientes años estuvo adiestrando a Snake. Juntos desarrollaron una nueva técnica de combate que llamarían CQC (Close Quarters Combat); que consiste en un combate cuerpo a cuerpo cerca de tu enemigo. ¿Y tú, Jack? ¿Qué vas a elegir? ¿Lealtad a tu país, o lealtad a mí? ¿Tu país, o tu antigua mentora? ¿La misión, o tus creencias? ¿Tu deber para con tu unidad, o tus sentimientos personales? Todavía no conoces la verdad. Pero tarde o temprano tendrás que elegir.

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ANALISIS

Nueva película de Spider-Man y nuevo videojuego. Activision continúa ofreciendo a los fans de la creación de Stan Lee unos trabajos de Beenox nos han dejado grandes videojuegos y otros más discretos. ¿A qué categoría pertenece The Amazing Spider-Man 2? A los segundos, a los olvidables espectáculos de balanceo entre rascacielos sin más atractivo que el de embutirse el traje rojo y azul.

Activision confía ya desde hace unos años en el estudio Beenox, para crear los títulos de esta conocida franquicia, y los resultados han sido dispares: Divididos entre unos tan notables como los de Spider-Man: Dimensions o el primer The Amazing Spider-Man de 2012, y otros tan raquíticos en términos cualitativos como el Edge of Time. The Amazing Spider-Man 2 no es un videojuego malo y ni mucho menos pero no pasa de ser un sandbox más del montón, sin nada novedoso que ofrecer este título agradara a únicamente a los fans menos exigentes de las aventuras de Peter Parker.

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GAMERSCR Todo comienza con la muerte del tío de Peter Parker, que vivimos como testigo por centésima vez, y que nuevamente cambia al protagonista. El cambio no está en absoluto desarrollado en esta ocasión, algo que podemos justificar teniendo en cuenta que lo hemos visto ya una y mil veces. Lo que no acaba de estar a la altura es cómo se nos cuenta todo lo demás, con cinemáticas sin vida, diálogos sin gracia y un progreso previsible. La tarea de descubrir la conspiración que se esconde tras los acontecimientos que abren el programa y que tienen que ver con la propia Oscorp, en la que nos sumergiremos en una de las misiones, no acaba de ser precisamente interesante, y la presencia de villanos como Kingpin, Carnage o el propio Harry Osborne es menos estimulante, además, unos combates contra jefes finales del todo intrascendentes.

El juego consta de 14 misiones principales no demasiado largas, que son las que hacen avanzar la historia. Superarlas nos exigirá según la dificultad unas cinco horas. Si queremos prolongar la vida útil de este lanzamiento podemos buscar abundantes coleccionables que se nos ofrecen y que incluyen escondites, fotos de investigación y para el editor Jameson, desafíos de combate, carreras, y la localización de tres tipos de coleccionables: Las cajas de Oscorp, los archivos de audio y las páginas de cómics. El control de Spider-Man no es tan preciso como nos gustaría, especialmente en una edición de PC para la que recomendamos de manera encarecida el uso de un pad, y las acciones de explorar la ciudad o de combatir acaban siendo demasiado simples como para resultar entretenidas a medio plazo.

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Las misiones principales a menudo se componen de combates, y aquí observamos un patrón bastante similar a la escuela creada por la serie Batman: Arkham de Rocksteady. La idea es la de movernos muy rápido, más que nuestros enemigos, esquivando con un botón cualquier tipo de ataque enemigo para efectuar contra-ataques o, por el contrario, tomar la iniciativa y utilizar nuestras telas de araña para bloquear a los oponentes o nuestros ágiles movimientos para plantarnos ante ellos y golpearles hasta dejarlos inconscientes. No son escenas de acción muy satisfactorias en parte por el control, algo torpe, y principalmente porque no son demasiado satisfactorias ni están bien resueltas. Desde el punto de vista artístico el juego es previsible. No hay grandes noticias en este sentido ni para lo bueno ni para lo malo, y se apuesta por un área urbana bastante estándar en cuanto al decorado, con una densidad de población y vehículos muy escasa, y por unos personajes esbozados sin gran brillantez. Quizá esperábamos algo más de emoción en el acabado de los enemigos, bastante estándar tanto en los esbirros como en los supervillanos, pero sí hemos quedado más que satisfechos con el propio Spider-Man. Eso se debe a que Peter Parker, enfundado en su traje, presenta un aspecto estupendo, Su modelado es muy bueno e incluso sus animaciones, sin ser nada del otro mundo, están a buena altura. Lamentablemente no podemos decir lo mismo de todos los demás con, incluso, el protagonista vestido de civil con un acabado de inusitadas carencias y caracterizado por unos movimientos ortopédicos, robóticos y para nada naturales.

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ANALISIS En todo lo tocante a lo puramente tecnológico el juego se mueve sin muchos problemas en torno a las 30 imágenes por segundo en las versiones de consolas del pasado ciclo, con un acabado general bastante discreto incluso para lo que hemos venido viendo en ese hardware en los últimos tiempos. Lo mismo podemos decir de las ediciones Next-Gen, netamente inferiores a lo que esperamos de un producto de carácter triple-A en Xbox One y PlayStation 4 que también se mueven en torno a los mismos valores en el frame-rate. Ya sea por falta de tiempo o de inspiración, The Amazing Spider-Man 2 no es ni mucho menos lo que esperábamos de él. Beenox apuesta por el género sandbox, pero deja muy vacía la ciudad y las actividades que propone no son demasiado entretenidas o estimulantes. Eso sí, incluso con su escasa duración y limitadas posibilidades puede que los más fans de las aventuras de este superhéroe encuentren un entretenimiento de su agrado en este videojuego.

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Entre los clásicos lanzamientos que una consola recibe a lo largo de su existencia, hay un género deportivo que no suele faltar a la cita: el golf. Nintendo 3DS no quería perderse su particular “swing”, y por eso ha pedido a Camelot Software que organice una partida que resulte completa, entretenida y muy desenfadada. Mario y sus amigos se reúnen para conseguir su mejor par en la portátil estereoscópica. Mario Golf: World Tour no se convierte pues en la típica obra que nos propone unos cuantos recorridos y los adorna con los carismáticos personajes de la Gran N. Es mucho más, y todo se lo debemos al buen hacer de Camelot Software, una compañía japonesa conocida obras tan bien recordadas como Golden Sun. Obviamente, además han participado en programas relacionados como Mario Tennis, experiencia que explica por qué nos hallamos ante un juego deportivo de calidad. Mario Golf: World Tour nos propone dos tipos de control, uno versado en la cruceta-stick más botones, y el otro centrado en el aprovechamiento de la pantalla táctil. En realidad, ambos son complementarios, aunque la interacción con stylus nos da algunas ventajas exclusivas, como la de determinar el punto justo en que vamos a golpear la bola

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ANALISIS Uno de los mejores atributos del título es que sabe combinar la precisión con un aura arcade manifestado en estelas y efectos psicodélicos. Esto lo veremos mejor cuando empleemos los distintos ítems, directamente traídos del Reino Hongo. La flor de fuego resulta ideal para atravesar todo lo que se encuentre de por medio, la bala dispara la bola en línea recta y a toda velocidad, mientras que el boomerang genera una curva pronunciada, imposible en la realidad. Todo esto da mucha vida al producto, haciéndolo realmente único. El universo Nintendo está muy metido en el corazón del lanzamiento, y esto se puede vislumbrar también a través de los recorridos. Tenemos un bosque, un desierto… pero los decorados que más sorprenden son los relacionados con los icónicos protagonistas de la Gran N. El diseño de los hoyos está muy bien pensado, siendo una gran noticia que la dificultad se incremente conforme vamos conociendo y desbloqueando más y más propuestas. Es habitual en los títulos de Nintendo contar con una presentación a la altura, tan cuidada como accesible, así como agradable. Aquí no hay excepción, con detalles incluso en el caso de las pantallas de carga, las cuales rememoran al clásico Super Mario Bros. Pero esto no es lo más importante, sino que gráficamente el producto también se muestra sólido, con una representación colorida y trabajada de los hoyos, todos mimados en perfectas 3D. El sonido, por su parte, es un apartado que en este género poco o nada ha brillado, pasando siempre bastante inadvertido. Nintendo 3DS consigue su correspondiente videojuego de golf, y lo hace con todas las garantías que una compañía como Camelot Software siempre asegura. Diversión arcade en un producto bastante completo, muy accesible e ideal para todos aquellos que deseen pasar un rato apaciguado y reflexivo calculando golpeos en su portátil.El acabado final hacen recomendable este lanzamiento para todos aquellos que quieran practicar swings.

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Watch Dogs. Dos palabras que, desde el anuncio de lo nuevo de Ubisoft, se han convertido en uno de los mayores generadores de hype del mundillo. Aiden Pearce desembarca en PC y consolas con su mágico teléfono móvil dispuesto a hacer justicia. ¿Y el juego? Una aventura espectacular que no ha logrado igualar sus desaforadas expectativas, pero que ofrece mucho y aparatoso entretenimiento. Watch Dogs desembarca entre nosotros tras un desarrollo de varios años cargado de promesas, brutales expectativas y un apartado visual verdaderamente formidable. Ubisoft Montreal vuelve a demostrar que cree en el sandbox como fórmula jugable del futuro de la acción, y nos vuelve a brindar un título de esas características que ofrece mucha diversión y el habitual componente único y genuino que tienen todas sus producciones.

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ANALISIS

Ya le conoces. Le has visto una y mil veces caminando con su gabardina y las manos en los bolsillos por las calles de Chicago. Su nombre es Aiden Pearce, y es el protagonista de Watch Dogs. Sin duda este nuevo héroe no se contará entre los favoritos de los aficionados de entre toda la amplia y espectacular gama de personajes que nos han dejado los trabajos de Ubisoft en los últimos diez años. ¿por que? No tiene el carisma de otras de sus grandes creaciones y, definitivamente, su historia tampoco goza del memorable cuño de algunos de los productos recientes de obras tan representativas como las de las series Assassin’s Creed, Far Cry o Prince of Persia. El guión del juego que nos ocupa gira en torno a una pérdida. La de la hija del propio Pearce y, sobre ella, gira toda la trama de venganza sobre la que pivota la aventura. La campaña individual es el punto fuerte del producto, y se divide en cinco actos de números de misiones variables y que hacen avanzar el argumento con una pléyade de conspiraciones, movimientos maestros y traiciones que se nos explican a través de cinemáticas o llamadas de teléfono. Todo comienza con una ágil presentación de quién es y a qué se dedica nuestro protagonista, acompañado de su mentor que nos guiará en nuestros primeros pasos a modo de tutorial para la misión que abre el modo historia. No tardaremos, sin embargo, en separarnos de su mano y comenzar a trabajar por nuestra cuenta, puesto que al fin y al cabo esto es un sandbox y sobra en la fórmula alguien que nos diga qué debemos hacer y cómo. Eso no significa que no vayamos a tener mucha gente que nos encargue trabajos, y por el camino conoceremos a abundantes personajes secundarios como Jordi, un T-Bone que protagonizará su propio DLC más adelante y, también, a la belleza alternativa Clara.

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GAMERSCR Hasta ahora hemos hablado de todo lo que tiene que ver con la narrativa del videojuego de Ubisoft Montreal, pero todavía nos queda lo más importante por abordar de un producto de estas características: lo que tiene que ver con su elemento jugable. Un problema al que se enfrentan los videojuegos de corte sandbox es el de que abordan tantos géneros en una única propuesta que es difícil que todos estén a la misma altura, lo que suele causar problemas de falta de consistencia en algunas de las cosas que se ponen sobre la mesa. Es cierto que hay equipos que han perfeccionado tanto la fórmula que consiguen obras que rozan lo inmaculado y, de hecho, la propia Ubisoft Montreal cuenta con algunos ejemplos, sin embargo Watch Dogs es un conglomerado algo caprichoso de estilos y referencias que funciona estupendamente en algunos elementos y que deja un poco que desear en otros. En el título que nos ocupa hay carros, hay disparos, hay exploración y hay algunos minijuegos y sencillos puzles, así que hay mucho que contar. Empecemos por lo más llamativo que es, para ser más exactos, lo que le otorga a esta obra su plena identidad, y es el hackeo. La forma en la que se relaciona Aiden con la tecnología de este sofisticado entorno que es Chicago puede parecer algo sencilla en primera instancia, pero poco a poco vamos ganando en posibilidades y todo es tan accesible como debería serlo cuando tenemos que usarlo mientras participamos de tiroteos o de persecuciones de coches. A buen seguro a mucha gente le parecerá que la simplicidad de estas partes resulta chocante, sin embargo entendida dentro del contexto general del programa es inevitable que con todas las cosas que tenemos que hacer al mismo tiempo, su presentación y ejecución resulte por obligación sencilla y accesible. El concepto es el de que el pirateo de distintos dispositivos es un apoyo para nuestras labores, así que nunca es la piedra angular de lo que sucede aunque su importancia.

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ANALISIS El hackeo, como ha quedado claro, es el aderezo del conjunto y como tal funciona, pero las partes donde Watch Dogs se tiene que hacer fuerte son las típicas de un producto de estas características. La conducción, el sigilo, los disparos, la movilidad del personaje y su versatilidad... Todas las claves que necesita un producto de perfil sandbox y en las que el juego de Ubisoft obtiene resultados dispares con algunas partes más interesantes que otras, y con una sensación general de que con algo más de empaque el título hubiera estado muy por encima de lo que ofrece en su estado actual. También funciona correctamente, aunque sin grandes alardes, todo lo relacionado con los tiroteos. Era una parte en la que sus responsables tenían mucho interés, ya que en los últimos tiempos Ubisoft ha apostado por juegos de acción con armas en mayor medida que en el pasado, pero todavía no había lanzado un gran Triple-A con disparos y perspectiva en tercera persona desarrollado en sus estudios internos. La agilidad del personaje está fuera de toda duda, y la demuestra en todo momento en la exploración del escenario y su capacidad para escalar, aunque la configuración de botones y lo rápido que sucede todo puede hacer que muchas acciones sean confusas y devengan en errores por la cercanía de los elementos. No obstante, y obviando esa mutabilidad del protagonista en puntual acróbata, Watch Dogs se apoya en mecánicas shooter de probado rendimiento en los últimos tiempos como las coberturas, pero ciertamente las tiene algo más restringidas de lo que estamos acostumbrados.

Como ya hemos dejado claro todo lo que propone Watch Dogs se basa, como siempre en estos casos, en las misiones: ya sean de perfil principal o secundario. Las que hacen avanzar la campaña son las primeras, y son las que presentan también todas las dinámicas jugables del programa con bastante acierto y cuidado timing. El problema con ellas no sólo viene derivado del argumento que ya hemos descrito como menos interesante de lo que esperábamos, sino también de un cierto componente repetitivo en lo que plantean. Al final la práctica totalidad de ellas son encargos que versan sobre ir del punto A al B y ahí matar a alguien o robarle datos, con un esquema general tremendamente similar entre sí y muy alejado de las cotas de variedad que están aportando en los últimos tiempos los grandes representantes del género. Lo mismo podemos decir de muchas de las misiones de perfil accesorio que, como suele suceder, no tienen por qué cumplirse y que sirven como pretexto para llenar de vida la ciudad. El inconveniente viene derivado de que muchas de ellas son encargos de intercepción de carros enemigos, de limpieza de bases de matones o de persecuciones para hacernos con datos, y es algo que ya estamos haciendo constantemente en la campaña, con lo que su interés se ve reducido.

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GAMERSCR En primera instancia lo que más llamaba la atención del programa en el momento de su presentación era su impactante apartado gráfico, y ciertamente el resultado con el juego entre las manos es fantástico. Superadas ya todas las polémicas sobre supuestas reducciones en la calidad visual general del programa, lo cierto es que el título presenta un aspecto estupendo en consolas Next-Gen y en PC, aunque tremendamente exigente en términos de hardware en éste último. Basta con echar un vistazo a las imágenes que acompañan al análisis o a los abundantes vídeos que se pueden encontrar en la sección de la revista para darnos cuenta del aspecto tan sensacional que presenta el programa, con el mérito extra de ser un sandbox con vehículos realmente rápidos, con todas las complicaciones a nivel de utilización de recursos que eso conlleva. El modelado de Aiden es francamente bueno, y aunque desde el punto de vista artístico la única seña de identidad es la de su gorra y gabardina, lo cierto es que verlo paseando por la ciudad con las manos en los bolsillos es fantástico. Las animaciones también ayudan a componer con éxito ese fantástico héroe solitario, y eso que no estamos muy de acuerdo con los encadenados de sus distintos ritmos de desplazamiento: excesivamente aparatosos. Por otra parte, y como es lógico, el aspecto de los civiles que nos rodean por las calles de la urbe es también bueno aunque sensiblemente inferior.

A nivel de efectos visuales también brilla en mayor medida videojuego, especialmente en las máquinas más avanzadas. Si bien en las anteriores el acabado de estos elementos puede ser algo más discreto, en el resto sí demuestra un poderío por parte de Ubisoft a la hora de que sintamos que éste es un producto Next-Gen. Las explosiones son espectaculares, la iluminación artificial está tan cuidada que consigue que los mejores momentos del título se den por la noche, y todo lo que tiene que ver con la lluvia, las tormentas y el resto de elementos climáticos cuenta con un acabado remarcable. Hay, eso sí, bastantes problemas de pulido, lo que provoca que Watch Dogs cuente con un número de bugs no alarmante pero sí que debemos hacer notar. Ubisoft ya anunció en su momento que PlayStation 4 correría a 900p en el caso de PlayStation 4 y de 792 en el de Xbox One, con tasas de imágenes por segundo de 30 frames por segundo en ambos casos. Por otra parte la de PC es plenamente personalizable en cuanto a resolución, pero también en una larga retahíla de opciones visuales como el alisado de dientes de sierra, calidad de texturas o la exigente sincronía vertical, fundamental para evitar efectos desagradables pero seguramente de desproporcionado consumo de recursos.

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ANALISIS En lo tocante a lo sonoro, éste sea quizá el apartado de la presentación del programa que más deja que desear. La banda sonora es tremendamente limitada, con un número de canciones licenciadas muy corto para escuchar en el teléfono o a bordo de los coches, y de manos de muchos artistas desconocidos y, en ocasiones, de una calidad bastante pobre. Algún tema ya veterano de bandas como Weezer, Public Enemy o Smashing Pumpkins es de lo poco rescatable de la oferta de un título que mejora considerablemente cuando hace gala de su score propio, bastante más inspirado y adecuado a la acción. ¿Los efectos de las armas? De un nivel asombrosamente bajo, con algunas sonando adecuadamente y con otras ciertamente impropias de un videojuego de carácter triple-A. La mejor noticia es un doblaje a nuestro idioma que tiene algunos puntos flacos en el sentido de líneas de civiles que se repiten abusivamente, pero que en líneas generales exhibe un nivel que sin ser fuera de lo común sí consigue ser bueno. Con sus virtudes y sus defectos, Watch Dogs es una propuesta de veras interesante. Si sigues bajo el embrujo de una expectación desmesurada que hacía presagiar uno de los juegos del año debes librarte de ella, puesto que no podrás disfrutar de él. Y es que el título que nos ocupa puede que no sea el GOTY 2014 por algunas irregularidades en su fórmula jugable y por una inevitable sensación repetitiva a medio plazo, pero es un sandbox notable y cargado de contenidos.

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Toads, koopas y goombas en las gradas. Gran colorido, curvas imposibles y karts dispuestos a dar el espectáculo más desenfadado del mundo del videojuego. Mario Kart regresa con un “8” que nos recuerda por qué su jugabilidad es tan endiabladamente adictiva. Semáforo en verde para uno de los lanzamientos más importantes de Wii U en lo que llevamos de año. No habrán sido pocas las veces que hemos escuchado estas palabras en boca de un amigo, familiar o incluso de nosotros mismos. La adictiva fórmula de la serie creada por Nintendo nos ha acompañado en consolas desde el año 1992, demostrando en cada entrega un aprecio incontestable por la diversión, con carreras absolutamente locas en las que tan pronto puedes ir en cabeza como quedarte en última posición justo unos metros antes de alcanzar la meta. Mario Kart 8 cumple con lo establecido. Hereda el tremendo ajuste en cuestión de mecánicas arcade de sus predecesores, al tiempo que integra poderosas novedades que en ningún caso desmontan su balance, sino que lo fortalecen. Si en Nintendo 3DS teníamos que hablar de la llegada del ala delta, en esta ocasión aparece la conducción antigravitatoria, dando de paso la bandera a cuadros -por fin- a la alta definición, suponiendo una evolución enorme en términos estéticos.

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ANALISIS Para Mario Kart 8 contamos con una experiencia al volante que resulta muy similar a la de Mario Kart 7, sólo que detectamos un toque más rebelde y exigente, en el sentido de que los vehículos se van más en las curvas, que no poseen tanto agarre. Además es importante fijarse en la extraordinaria fusión de estilos de conducción que se han integrado. Ya teníamos velocidad sobre asfalto firme, y recientemente recibimos el uso del ala delta (sin olvidar las zonas acuáticas). Ahora debemos hablar también de tramos antigravitatorios, los cuales sorprende cómo se fusionan con los elementos ya definidos en anteriores videojuegos.

En el caso de la antigravedad, debemos hablar de un manejo exigente, con monoplazas que dibujan una curva más larga y difícil de controlar. No es la única novedad. Cuando estemos levitando en nuestro vehículo, y siempre que choquemos contra determinados obstáculos, o forcemos la colisión contra un rival, tendremos como resultado el choque con acelerón, que nos da un impulso adicional. Se trata de una técnica avanzada para establecer los mejores tiempos, siendo especialmente útil para marcar la diferencia y alcanzar la meta en primer lugar. El GamePad cumple su función, resulta agradable al tacto y una adecuada opción para jugar. El wiimote en solitario (así como el binomio wiimote-nunchuk) es otra alternativa, especialmente indicada si jugamos en compañía. Pero nosotros nos quedamos con el Wii U Pro Controller, probablemente la mejor opción para que los usuarios más experimentados saquen el máximo partido al juego.

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Dominar Mario Kart consiste en aprenderse los circuitos, en saber sus atajos y secretos, en conocer el comportamiento de nuestro personaje en pista, en aprovechar hasta la última curva… Con Mario Kart 8 obtenemos el juego de la serie en el que cobran más importancia cada uno de estos factores. Los recorridos son frenéticos, y aunque los novatos puedan creer que la acción no es tan desmesurada, una vez se vuelvan expertos reconocerán que no hay curva sin respiro, porque dominar el juego supone estar siempre alerta. Por ejemplo, aquí no todo consiste en mantenerse sobre el trazado, sino además en hacer un uso continuo del derrape con acelerón (el cual se carga pulsando el botón de salto durante las curvas, como viene siendo habitual). Si con Mario Kart 7 se disminuyeron las oportunidades de hacer “sneaking” -técnica que causó estragos, y para mal, en Nintendo DS-, en esta ocasión se reducen prácticamente al mínimo, ya que resulta contraproducente derrapar cuando no hay curvas: se pierde tiempo. Hay cantidad de recursos a nuestra disposición para llegar los primeros a meta, como el rebufo o por ejemplo recolectar hasta un máximo de 10 monedas para adquirir una mayor velocidad. Toda ayuda es poca para vencer a nuestros oponentes, en particular dentro de la disciplina de 150cc (la más complicada). La CPU es muy competente, haciéndonos todo tipo de jugarretas para darnos algún que otro susto. En la mayor parte de ocasiones, un jugador experto no tendrá muchos problemas para llegar el primero a meta, pero la magia de Mario Kart reside en que nunca se puede dar una partida por ganada. Puede ocurrir lo impensable en el último momento. Es impredecible.

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ANALISIS

Los ítems son el alma de cualquier Mario Kart, no pueden faltar. Un jugador no es completo hasta que no aprende a hacer uso de los objetos, los cuales regresan en su totalidad para añadirse a otros nuevos. Entre los clásicos tenemos a los caparazones, las bombas, los plátanos, los champiñones, la bala Bill, las estrellas que nos hacen invencibles, el rayo que nos vuelve diminutos o las tintas de pulpo que quitan visibilidad a los adversarios. Pero… ¿qué hay de las novedades? Lo cierto es que son escasas, a pesar de que las que se han introducido son muy acertadas. En primer lugar debemos mencionar la bocina, un objeto que al activarse genera una onda expansiva a nuestro alrededor, siendo efectivo contra un peligro inevitable hasta la fecha (el temido caparazón azul). Como segunda incorporación tenemos la planta carnívora, que morderá a los rivales con los que nos crucemos mientras nos otorga pequeños impulsos de velocidad que nunca están de más… Por último, el boomerang supone un ítem interesante al permitirnos atacar hasta tres veces a nuestros competidores, volviendo cada vez que lo lanzamos. Existe otra incorporación, el ítem “8” (con ocho objetos en su interior, similar a lo que vimos en Mario Kart 7). Sin embargo, a nuestro parecer el repertorio -a pesar de más completo que nunca- no resulta nada fresco ni sorprendente. Cuesta mucho introducir cosas nuevas y que al mismo tiempo encajen con la fórmula, pero creemos que Mario Kart 8 podría haber sido algo más ambicioso a este respecto. Lo que sí demuestra más ganas de sorprender es el plantel de personajes, con cerca de 30 corredores.

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GAMERSCR Podemos tener muchos trazados, pero sin modos de juego no hacemos nada. Mario Kart 8 viene bien nutrido, con incondicionales como el Grand Prix, con las ya habituales ocho copas con cuatro circuitos cada una. Para jugarlas, contamos con tres disciplinas a escoger (50cc, 100cc, 150cc), que aparte de mayor velocidad incrementan la habilidad de la CPU para ponernos de los nervios. Una novedad a este respecto es que si ganamos una copa en la mayor cilindrada ya no tendremos que pasarnos la de menor categoría, algo que resultaba frustrante en Mario Kart 7 de 3DS, por ejemplo. Entre el resto de modalidades encontramos Contrarreloj, la opción perfecta para practicar antes de batirnos con otros corredores. Las herramientas disponibles no son pocas, desde retar a un fantasma de otro jugador (o el que nos ofrece por defecto el juego) hasta contemplar cómo lo hace para aprender de sus trucos. Luego tenemos Carrera VS., que es algo así como una competición en la que podemos escoger si correr por equipos o restringir el uso de objetos y vehículos (coches o motos). Por último, en la vertiente para el jugador solitario contamos con Batalla en un total de ocho escenarios, que en realidad son algunos de los circuitos existentes (no se trata de escenarios destinados a tal fin), como Autopista Toad por citar un ejemplo. En definitiva, modos de juego abundantes, pero que tal vez saben a poco por ser los mismos de siempre. El conservadurismo en este aspecto nos parece excesivo, apreciándose mucho miedo por introducir novedades. Lo consideramos un error, y es lo que principalmente hace que este Mario Kart no haya llegado más lejos.

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ANALISIS El multijugador es clave indiscutible, y la mejor demostración es que Mario Kart 8 cuenta con pantalla partida para hasta cuatro usuarios, y con la mejor calidad de imagen hasta la fecha (con 60 frames por segundo si somos dos y 30 frames si somos tres o cuatro). A nuestra disposición tenemos buena parte de las opciones individuales, incluidos los grandes premios y las batallas. No nos podemos quejar. Por otro lado, hemos de mencionar que la obra posee integración con Miiverse, para enviar mensajes a otros usuarios e incluso insertar en ellos los 90 sellos desbloqueables que obtendremos mientras superamos copas o ganamos contrarrelojes contra corredores fantasmas (entre otros). Lo cierto es que no hay pocas opciones. Es posible hasta subir vídeos de nuestras mejores actuaciones a Youtube, algo que se realiza a través del canal Mario Kart TV. Al finalizar cualquier carrera, saltará una repetición, la cual podremos personalizar mediante una serie de parámetros, escogiendo pilotos a mostrar, acción en la que centrarnos (lanzamiento de objetos, jugarretas…) y duración, desde los 15 segundos a lo que dure todo el recorrido. Artísticamente hablando destaca el diseño de circuitos, muy imaginativos, y más ahora que se ha podido experimentar gracias a la conducción antigravitatoria. Veremos el castillo de Peach boca abajo, los escenarios retorcerse y también cientos de detalles pertenecientes al universo Mario dentro de una distancia de dibujado esplendorosa. Las animaciones del fontanero y sus amigos al adelantar, lanzar objetos (o recibirlos) se han incrementado en número, así que el deleite visual está asegurado. Puede que con el ruido de motores, sonido de ítems y otros efectos marca de la casa, la música acabe pasando desapercibida, pero a poco que afinemos el oido nos daremos cuenta de que es uno de los aspectos más sobresalientes del programa. Escucharemos melodías conocidas pero lo que abundan son las nuevas composiciones, todas tratadas con un toque instrumental, y en ocasiones orquestado.Mario Kart 8 nos propone las carreras más locas, divertidas y jugablemente variadas de cuantas hayamos visto en la serie. La incorporación de tramos antigravitacionales añade riqueza a un conjunto que hereda mecánicas del pasado integrándolas con otras nuevas, incluyendo objetos, personajes y trazados. Lo único que no le ha permitido alcanzar más velocidad al bólido de Nintendo es la ambición en modos de juego y un online que aunque avanza todavía teme a la palabra “innovación”. En cualquier caso, un gran título para disfrutar en solitario o con amigos, imprescindible para todo usuario de Wii U.

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Recuerdas lo divertido que era matar nazis, ¿verdad? Pues Wolfenstein nos trae viejos recuerdos con un nuevo título que puede que apenas aporte novedades, pero que definitivamente ofrece a los fans de las experiencias más clásicas exactamente lo que buscan. The New Order es un videojuego de espíritu retro, pero también de diversión irreverente, acción informal y salvaje casquería. Si eres fan de los shooters seguro que te suena la palabra Wolfenstein, y es que se trata del nombre más grande a la hora de popularizar las normas más básicas del género que ahora conocemos y que se ha hecho tan popular. Desde el lanzamiento de Wolfenstein 3D en 1989 la saga ha vivido buenos momentos y otros algo más discretos, pero con la adquisición de id Software por parte de Bethesda con todas sus licencias se abrió un camino para la esperanza que se apoyaría en el anuncio de The New Order.

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ANALISIS La historia del videojuego comienza en la Segunda Guerra Mundial, como no podía ser de otro modo, pero en una realidad decididamente alternativa. Es el año 1946 y, al contrario de lo que dictan los libros de historia, el conflicto todavía no ha terminado. Los nazis, lejos de flaquear, multiplican sus fuerzas y se perfilan como ganadores de la confrontación, con máquinas de guerra sofisticadas y monstruosas que les otorgan una ventaja salvaje con respecto a los aliados. En ese demoledor telón de fondo encarnamos al ya legendario soldado BJ Blazkowicz, al que recordamos de Wolfenstein 3D, y que vuelve a encarnar a un hombre de la peleona y sufridora infantería. El argumento de The New Order y su desarrollo no se van a convertir, ni mucho menos, en uno de los grandes representantes de brillantez en este campo para la historia de los videojuegos, sin embargo sí se esfuerza más y dedica algo más de atención de lo que viene siendo tradicional en el género shooter reciente. Las dinámicas jugables que propone el nuevo Wolfenstein son tan clásicas y directas como esperábamos. Machine Games, consciente del barniz de la serie y de las obras de id Software en cuanto a su apuesta por la diversión sencilla y sin complicaciones, ha decidido dar la espalda a cualquier tipo de avance que el género de la acción en primera persona ha experimentado en los últimos años. De este modo, y con la intención de sus responsables de hacer que The New Order sea una “carta de amor” a la obra original de Carmack y compañía, hay que olvidarse de coberturas, un mínimo de profundidad táctica, libertad o cualquier otro condimento de los lanzamientos shooter de los últimos tiempos. Es cierto que la inteligencia artificial no es nada brillante, cosa que se puede comprobar especialmente en los tramos de combate cuerpo a cuerpo en los que podemos abusar de la escasa destreza mental de nuestros enemigos.

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Disparar en Wolfenstein es divertido, y eso es lo que realmente importa en un juego de estas características. Los pequeños drones y algún otro enemigo de ese perfil no son particularmente divertidos en cuanto a plantarles cara por sus maniobras evasivas, su pequeño tamaño y su algo desproporcionado poder destructivo, pero es un verdadero placer hacer pedazos, literalmente, a los soldados humanos y ver, además, cómo se desconchan las paredes o se rompen algunos objetos en el limitado pero efectivo efecto de destrucción de los escenarios. Además las salpicaduras de sangre desperdigándose por doquier y los efectivos sonidos de las armas ayudan a crear una sensación de combate bastante lograda. El arsenal, por si fuera poco, es lo suficientemente variado, permitiéndonos una cierta variedad de estilos de combate que van desde arrojar cuchillos a disparar lanzacohetes.

La tan cacareada alternativa de apostar por el sigilo o por la acción a pecho descubierto no acaba de funcionar tan bien como para elevar la calidad general del producto a cotas más altas, lo que se traduce en que acabaremos tendiendo más hacia solucionar los problemas a tiro limpio que utilizando las trilladas ejecuciones por la espalda. Es fácil engañar a unos soldados nazis cortos de vista y con graves problemas de sordera, de modo que solventar las metas que propone el programa en este sentido son bastante sencillas. La idea es la de que cuando accedemos a una zona hay una pequeña patrulla de hombres apostados, y que si somos sigilosos podemos acabar con ella sin despertar alarmas. Además del sigilo también hay otros aderezos, aunque éstos no acaban de funcionar tan bien.

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ANALISIS Desde el punto de vista visual muchos aficionados seguían con gran interés el lanzamiento de Wolfenstein: The New Order para comprobar cómo le sentaría a id Tech 5 el ser utilizado por otro equipo tras los poderosos pero también controvertidos resultados de RAGE en su momento. El engine vuelve a demostrar manifiestas virtudes y también algunos defectos, pero en líneas generales nos brinda un acabado general para el título de Machine Games bastante efectivo. En las consolas de la recientemente estrenada nueva generación la propuesta visual es muy efectiva sin ser sobresaliente, cierto que su diseño centrado a menudo en entornos confinados permite más alegrías que si habláramos de un juego con un prisma más grande, pero nada debe distraernos de las cuidadas texturas, los buenos modelados de personajes y la gran carga de partículas y efectos que siembra cada uno de los tiroteos. El audio tras el parche de varios gigas para las distintas ediciones, se solucionan los problemas del audio de la versión 1.00. El nuevo Wolfenstein es una invitación al optimismo de cara al futuro de la saga. Es un videojuego que dista de ser sobresaliente o de convertirse en un fenómeno de masas, pero entretiene y divierte. Si futuros episodios corrigen algunas de las flaquezas de The New Order y añaden un buen multijugador estaremos ante algo grande de veras. ¿Qué nos queda por ahora? Una muy divertida propuesta de acción alocada, histérica y salvaje.

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GAMERSCR En X-Men: días del futuro pasado, la realidad no puede ser más amarga para los mutantes y para aquellos que les han ayudado a sobrevivir. Todo comienza en un punto determinado de la historia con un hecho desencadenante en 1973. Wolverine será el elegido para viajar en el tiempo y tratar de alterar el curso de los acontecimientos transformándose en la última esperanza de los mutantes como especie. DIRIGIDA POR: Bryan Singer PROTAGONIZADA POR: James McAvoy, Michael Fassbender, Jennifer Lawrence, Nicholas Hoult, Ian McKellen, Patrick Stewart, Hugh Jackman, Ellen Page, Shawn Ashmore, Omar Sy, Peter Dinklage, Evan Peters, Halle Berry, Lucas Till, Daniel Cudmore, Booboo Stewart, Bingbing Fan.

X-Men: días del futuro pasado comienza mostrándonos el futuro: una verdadera pesadilla tanto para mutantes como para los seres humanos que se han posicionado para salvarlos. Se encuentran recluidos en campos de concentración cuando no son directamente exterminados por “los centinelas”, la versión más moderna de las máquinas ideadas por las Industrias Trask para eliminar la amenaza de los evolucionados genéticamente. Los pocos excluidos que sobreviven en libertad tienen que ingeniárselas para lidiar con estos colosales androides que son capaces de adaptarse a cualquier enemigo y que, por tanto, son invencibles.

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Los setenta son una época que ofrece muchas referencias en las que anclarse para dar verosimilitud a la historia: desde estéticas (caracterización, peluquería, maquillaje), hasta musicales y decorativas (estampados, lámparas de lava)... Por no hablar de la permisividad social hacia el consumo de drogas o la experimentación. En manos de Michele Laliberte, la dirección artística es uno de los grandes aciertos de la película ya que consigue ir mucho más allá de los cuellos de pico para formar un perfecto telón de fondo en el que numerosos detalles hacen que la estampa general resulte muy natural sin que nada sea en exceso evidente. Singer es un tipo inteligente y recurre en su guión a dos cosas bien importantes para componer su cinta: la primera de ellas el sentido del humor (impagable la escena de Quicksilver a dos velocidades, en la que seguimos el curso de sus acciones a cámara superlenta mientras escucha tranquilamente una canción) y la segunda, buscando además en ciertos momentos cruciales utilizar técnicas para hacer la imagen asimilable a la que se emitiría por aquellos años en televisión (te hace dudar de hecho si son imágenes de archivo o si verdaderamente están manipuladas). Los hechos históricos son cruciales para la definición del momento vital de los seres humanos y el curso que toman sus decisiones respecto al futuro de los mutantes. La Guerra de Vietman, que supuso un verdadero mazazo para la moral estadounidense, es uno de los puntos en los que se apoya Bolivar Trask para tratar de convencer al Congreso de sus convicciones y conseguir precisamente la financiación que requiere su proyecto de “los centinelas”. Olvidense de los tópicos no fue un mutante quien asesinó a uno de sus seres queridos, ni siente aniadversión revanchista por ninguno de ellos. El personaje al que da vida Peter Dinklage escalofriantemente tiene algo mucho peor a su favor está convencido de lo que piensa.

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GAMERSCR Cuando tienes un reparto tan coral es difícil conseguir que todos los actores y actrices tengan su momento de gloria, pero lo cierto es que ninguno se libra en esta suerte de intrincada historia que Simon Kinberg ha construido para relanzar a los X-Men hacia fronteras desconocidas. Mención especial merecen James McAvoy, Jennifer Lawrence y Wolverine, porque Hugh Jackman ya es Wolverine, no me extraña que quiera seguir siéndolo para siempre. Todos utilizan sus poderes de una forma espectacular pero justificada y en la retina se te quedan impresas no pocas secuencias de acción: hemos nombrado la de Quicksilver, pero la que abre la película no es menos espectacular, y la traca final, antes de un último epílogo, le va a la zaga. Y todo eso sin descuidar las motivaciones personales de los personajes, que son las que sustentan sus acciones y sus decisiones y por tanto marcan el futuro. Las piezas encajan en el puzle y se cierra un círculo que estaba sustentado con pinzas. Las fronteras que se abren ahora para la introducción de nuevas tramas de cara a X-Men: Apocalypse, cinta en la que ya sabemos que veremos a un nuevo Gambito, nos permiten soñar casi cualquier cosa. Juego, set y partido para X-Men: días del futuro pasado, de momento, la mejor película de mutantes hasta la fecha.

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Hace 75 años nació uno de los héroes más icónicos del mundo de los comics, El caballero de la Noche. En conmemoración a su 75 aniversario se celebró en el museo de los niños el Baticon y GamersCR dijo presente. Este evento nos trajo grandes recuerdos de infancia así como de muchas series que hemos visto de niños, como ahora de jóvenes y adultos. Pudimos interactuar con muchos Visitantes, así como participantes del evento, cada uno vistiendo su mejor personaje. Encontramos muchas propuestas interesantes de aficionados, los cuales mostraron su mejor exhibición de modelos a escala, esculturas cuadros, y hasta revistas y tazas de los personajes más conocidos de este comic. Les compartimos algunas fotos de este evento, de paso estaremos brindandole mas informaciom del mismo en nuestro canal youtube.

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GAMERSCR Para esta primera edición entrevistamos a un personaje muy singular, les hablamos de Harley Quinn. Este personaje tan singular es personificado por Carol Venegas, la cual nos dios una entrevista de primera, pero antes repasemos un poco sobre la ficha del personaje. Harley Quinn es un personaje ficticio de DC Comics, eternamente enamorada deJoker y enemiga de Batman. Fue creada por Paul Dini y Bruce Timm para Batman: La Serie Animada, y su popularidad fue tal, que pronto pasaría formar parte regular del Universo DC. Su primera aparición fue en 1992 en el episodio nº 22, de Batman: La Serie Animada. A partir de allí, su voz fue interpretada durante años por la actriz Arleen Sorkin en las series animadas y posteriormente por Hynden Walch en The Batman. El origen definitivo del personaje fue escrito en el cómic unitario The Batman Adventures

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Gamerscr: Hola Harley Harley: Hola mucho gusto Gamerscr: El gusto es nuestro, excelente personaje, cuéntanos hace cuanto haces Cosplay Harley:Tengo 4 años de hacer Cosplay Gamerscr: Y cuéntanos haces tu los trajes de Harley o los mandas hacer Harley: Se ríe... jejeje yo los hago, me lleva mi tiempo pero hago mis propias creaciones Gamerscr: Y dinos algo, tu nombre completo Harley qué? Harley:Harleen Frances Quinzel Gamerscr: Interesante…. Bueno Harley que es lo que más te apasiona de tu personaje Harley: Bueno escojo este personaje por el simple hecho que ella, trata de ayudar a un criminal en el manicomio como es el Joker y luego su personalidad la seduce al punto que uno hace lo que sea por él. Gamerscr: Sabemos que estudiaste medicina, nos puedes dar el perfil de ti


COSPLAY Harley: Harley es extremadamente inteligente, he sacado la carrera de medicina con excelentes notas y soy muy buena para planes y estrategias. Soy bastante hiperactiva, no me gusta estar quieta y me encanta presumir y sentirme por encima de los que considera más débiles que ella. Soy femenina y coqueta, e intento provocar al Joker, aunque casi nunca lo consigo. Desde que adquirí mi nueva identidad, Harley presenta un carácter más infantil y caprichoso, actuando constantemente como si de una niña buena se tratara. Harley no es tan malvada como aparenta ser, le cuesta matar a sus víctimas y normalmente evita asesinar. Suele identificarse muy pronto con las personas de historias tristes y es fácil apenarla. Me enamoré a primera vista del Joker y eso me hace terriblemente vulnerable al payaso del crimen. El Joker me hizo una mujer dependiente y fácil de manipular, a pesar de sufrir maltratos físicos y psicológicos por su parte, ella le sigue amando y le sigue siendo fiel. Quiero creer que el Joker me ama a su manera e intento auto convencerme continuamente de ello. En el fondo no estoy segura si amo al Joker de verdad o si mi relación ha sido una mentira desde el principio. Gamerscr:Muy interesante Harley lo que nos cuentas, y para finalizar puedes decirnos que habilidades y debilidades tienes. Harley: Por su puesto querido amigo mis Habilidades son: Soy médico con la especializada en el campo de la Psiquiatría. Gimnasta a nivel olímpico y acróbata. Soy buena actriz, capaz de disimular mi locura y hacerse pasar por una persona normal. He llegado incluso a hacerme pasar por Hiedra Venenosa y por Batgirl. Durante mi entrenamiento como Sirena, he logrado dominar algunas de las artes marciales. Harley es una mujer seductora y capaz dar credibilidad a lo que dice. Es una experta en el manejo de todo tipo de armas marciales y de fuego. Mis Defectos: Al ser una humana, es fácil que me hagan daño físico y mágico. Cuando estoy junto al Joker, tengo un grado de dependencia que soy incapaz de pensar algo por misma y hacerme la tonta para no volver a humillar la genialidad del Joker. Soy fácil de manipularla mentalmente si conoces sus mis puntos débiles. Gamerscr: Muy bien algo más que quieras agregar a nuestra entrevista Harley: Agradecerles por la oportunidad de esta entrevista he invitar a todos los lectores a que sigan Gamerscr, me parece una muy buena opción la que ustedes manejan, para todos aquellos que amamos el Cosplay y pospuesto los video juegos

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