Goblin Panzudo 14

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JULIO N 14


G

rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez. El xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fw era ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz. Avo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo l e hacia hacia reo-

sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz. Se acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arue factq factq religrqsq rara tw iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar. De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo. Había eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rq r la la mitad y tambiéo le había iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaotes y xeotajas eo el trwetve. Tambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidq y sv rqteocia, vo qjq biqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeo tq, la bandera del regimiento al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr darse darse imrqruaocia y rqr el hechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo c qrsqral. qrsqral. Qvizás hasta vo asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas. Bveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq e o elel friq y mveruq metal. A lq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoc ióo antes de que llegara todo el klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqs q lqs tve sabíao oecesitabao y xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs. Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya, cqo cqo vo grao cañóo láser a sv esralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tamb iéo más al sur estaba Pukrioas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había rec vreradq vreradq voa ristqla de rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs riratas. riratas. Grwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq o q había había oiogúo cadáxer así tve svrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvl q más más q meoqs eo bveoas cqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvete ar tqdq y a bvscar rqr las reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq. Pqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkq s sqbre sqbre dqs rwedas, vo cascq de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo rareles rareles imreriales tve rqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xer tve tve mejqr tve tirq de rareles cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y tve precio podía demandar. Allí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de li brq pequeño con las palabras Gqblio Paozvdq 2689 eocima. Ya se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba e l habitácvlq habitácvlq y llamq la ateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratq y recqrdó tve atvella matvioa era similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvio a seria seria mvchq más rqteote. Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq. “Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo a”. Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcvrrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba. Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...

Alfqosq Oruega Faohammer


Bienvenidos otra vez más a a Goblin Panzudo. Nuestro numero 14 llega a tus manos o se encuentra frente a tus ojos y esperamos que como en los números anteriores, lo disfrutes. Numero veraniego que os servirá un poco para poder disfrutar este verano, allí donde te encuentres, montaña, pueblo de la familia, sierra, playa o si incluso te ha tocado quedarte por la ciudad trabajando. Goblin Panzudo es bueno allí donde te encuentres y en el momento que necesites una entretenida lectura. O eso intentamos y es nuestra intención. Este numero ha sido quizás uno de los mas difíciles de estos últimos números. Han faltado algunos artículos que queríamos haberos ofrecidos y gente habitual no ha podido darnos sus interesantes propuestas para este numero. Lastima y bueno, no es de los mejores números a nuestro entender pero todas las cosas tienen sus momentos flojos. Pero tranquilos porque ya estamos trabajando en el siguiente, el Goblin Panzudo 15, la niña bonita como se dice con los números de la lotería y en él os puedo prometer que habrá mucho contenido (parte del que ha faltado aquí) y comenzaremos la nueva temporada tras las vacaciones con mucha fuerza y muchas ideas renovadas y esperamos que os guste. Respecto a este numero y a los anteriores, gracias como siempre a todos y cada uno que la hacéis posible. Muchos blogs, gente del mundillo, iniciativas conocidas, empresas y bueno muchos frikazos como tu y como yo están detrás de estas paginas haciendo que Goblin Panzudo sea una realidad cada dos meses y esto es la idea principal del Goblin. Reunir y disfrutar juntos de diferentes juegos y mundos de wargames. Poco más que decir, que animaros a seguir nuestro Facebook (Gobin Panzudo) donde adelantamos y comentamos noticias de la revista y os tenemos al día del proyecto, a escribir a fanhammerct@gmail.com si tienes sugerencias y cartas al director, que estrenamos ya con este numero y ademas si quieres participar o aportar algún artículo o algo que creas que puede gustar a la comunidad, sera también muy bien recibido porque esta es la revista de todos y para todos. Para terminar, un par de agradecimientos especiales. El primero a Badroll Games por su aporte en la revista con una misión en exclusiva. Todo un detalle que agradecemos e igual que con los lectores, para las empresas amigas, os invitamos a ayudarnos con este tipo de material, artículos, presentaciones, exclusivas que siempre vienen muy bien a cualquier publicación. Estaremos encantados de ser la puerta de lanzamiento de cualquier material vuestro. El segundo agradecimiento y felicitación es para nuestra colaboradora Alocada que pronto sera mama y desde aquí, por sorpresa, quiero felicitarla y al padre, nuestro Wolfen del alma. Empieza una enorme experiencia en breve y seguro que la disfrutaréis al máximo como lo hacéis con el hobby. Que todo vaya bien y que la pequeña os traiga mucha alegría.

Bueno chicos, si habéis leído todo esto, enhorabuena por ello. No suelen leerse mucho las editoriales pero os lo agradezco. Y ahora toca sumergirse en GP 14. Buena lectura y que la fuerza os acompañe.

Alfonso Ortega Fanhammer


VAMPIRO BRETONIANAO Lambert de Lillaz cabalgaba por un estrecho sendero en el mismo corazón del Bosque de Chalons. Bajo la densa capa de ramas y hojas, la luz del sol quedaba reducida a un fulgor gris, pero no era difícil seguir el rastro del que estaba persiguiendo. Parecía que no intentaba ocultarse ¡Debía ser un villano muy arrogante para no temer la justa venganza de los Caballeros de Bretonia! Esa misma mañana, durante su larga búsqueda del Grial, Lambert había pasado por un poblado de leñadores en el mismo lindero del bosque. Sus pobres habitantes le habían suplicado que les librara del “Caballero Rojo de Chalons”. Le contaron desesperados cómo este terrible guerrero había aparecido las últimas cuatro noches para llevarse a sus hijos e hijas. Montaba un enorme caballo de guerra negro y llevaba una armadura roja. El dibujo de su escudo era un Dragón Negro sobre un campo rojo. Lambert lo reconoció como uno de los legenderarios Caballeros Malditos de lasMontañas Grises. Desde luego, pensó, que era una prueba puesta por la Dama en su búsqueda del Grial, por lo que entró en el bosque. Bajo la decreciente luz del atardecer el sendero le condujo a un claro ¡Y allí estaba! De pie en el centro de un pequeño claro, su oponente parecía estar esperándole. Su yelmo estaba en el suelo, por lo que Lambert pudo ver su larga melena negra de pelo lacio, que contrastaba intensamente con sus pálidos rasgos y su armadura de placas carmesí. “Soy Lambert de Lillaz, Caballero de Bretonia. Monta en tu corcel y prepárate para luchar ¡Que la Dama me conceda la fuerza necesaria para abatirte y acabar con tus malignos actos!”–fue el orgulloso desafió delCaballero Andante. Después de unos cuantos segundos de tenso silencio, el caballero rojo habló con voz tranquila y confiada, “No deberías preocuparte por los plebeyos, joven Lambert. No merece la pena que te arriesgues por ellos. Esta lucha no tiene sentido, no tienes posibilidades de derrotarme y no tengo ningún interés en un enfrentamiento tan desigual. Además, ya estoy saciado con la sangre de esos campesinos y no necesito quitarte la vida. Márchate, muchacho.” ¡Un Nosferatu! Al principio Lambert quedo asombrado, pero después le embargó una enorme furia. Bajo su lanza y espoleando su caballo de guerra cargó contra el Vampiro, gritando “¡Por la Dama y el Rey!” El caballero rojo no se movió y la lanza de Lambert acertó en su objetivo. El mástil se partió cuando el caballero sobrepasó galopando a su oponente. El Bretoniano se sintió inmediatamente henchido de orgullo. Todos los oponentes a los que había tocado de esa manera habían quedado atravesados y muertos por la irresistible fuerza de su lanza ¡Nada podía resistir un impacto tan terrible! Lambert detuvo su caballo y se dio la vuelta. El Vampiro todavía estaba en pie. La lanza había penetrado en el pecho justo debajo de la clavícula y la punta salía por detrás, bajo el omoplato. La criatura se giró lentamente hacia Lambert, sacó el grueso mástil de madera y lo tiró con un desdén sobrenatural. “Te dije que no podías vencer en este combate, chico. No lo repetiré. Ahora vete.”


“Quizás tienes razón, criatura de la noche, quizás no puedo derrotarte. Pero soy un Caballero y nunca romperé mi código de honor ¡Antes muerto que cobarde! ¡Defendeos!”-Desenvainando su espada, Lambert atacó de nuevo. Cuando llegó al enemigo, blandió su espada en un amplio y letal arco. Esta vez el Vampiro se movió. Con una velocidad increíble su mano izquierda agarro la muñeca de Lambert, mientras que la derecha detenía la carga del caballo de guerra. Durante un segundo los dos guerreros se miraron a los ojos. Al mirar aquellos pozos de antigua oscuridad, Lambert comprendió que había poderes en este mundo contra los que el era menos que nada. Entonces el Vampiro lo desmontó y lo lanzó contra los árboles como una marioneta. Lambert chocó contra un árbol, y la oscuridad le envolvió. Cuando abrió los ojos vio al caballero rojo delante de él, con una triste sonrisa en sus labios. Lambert se dio cuenta de que había sido arrojado sobre la silla de su propio caballo. Intento moverse, pero su cuerpo estalló en dolor y sus músculos no le respondieron. “Te perdono la vida, Lambert. Luchaste con valor. Abandono el bosque; has salvado la vida de tus preciados campesinos, por lo que tu orgullo esta intacto. Ahora deja que tu magnifica montura te lleve al poblado. Allí descansarás y te curararás, y de ese modo podrás continuar con tu búsqueda. Si la completas, te convertirás en un oponente mucho más interesante, y quizás liberemos un duelo más justo…si nos encontramos de nuevo. Mi nombre es Caleb, de la orden del Dragón Sangriento, y si has aprendido algo de la experiencia de esta noche, no me seguirás hasta que estés preparado. Buena suerte, caballero de Bretonia". Después de que el Vampiro desapareciera en la oscuridad, Lambert se dio cuenta de que si había aprendido algo. Le habían enseñado una lección dura pero necesaria. Solo ahora había comprendido que carecía de una de las virtudes de caballero más importantes. Para alcanzar la perfección y ver el Grial, un Caballero debe ser humilde. Le agradeció a la Dama la revelación y se desvaneció de nuevo. Caleb observó al joven caballero vencido hasta que su caballo lo llevó fuera de su vista. El Vampiro no podía evitar el sentimiento de que, en el futuro, se volvería a encontrar con Lambert de nuevo y que podría arrepentirse de no haber acabado con él ahora. Había luchado lo bastante como para saber que no debía subestimar a los Caballeros del Grial, pero algo en su sangre maldita le instó a que no lo hiciera, pues no hay ningún orgullo en ganar un combate desequilibrado. Además, ese chico le recordó su pasado distante, cuando todavía no estaba condenado a beber la sangre de los humanos para sobrevivir. El Caballero Rojo intentó apartar esos inquietantes pensamientos de su mente, montó su caballo de guerra de color negro y se alejó del bosque. La luz de la luna llena se reflejó en el escudo de Caleb revelando solo por un instante su vieja insignia, un blasón que había sido cubierto por el icono de los Dragones Sangrientos mucho tiempo atrás. Era una Flor de Lis.

La Biblioteca del Viejo mundo



COMO PINTAR EFECTOS EN VEHÍCULOS

H

ola, seguimos con el tutorial de efectos en vehículos, con estos dos ejemplos daremos por finalizados este bloque de efectos. Como pudisteis ver en el numero anterior son trucos muy sencillos que todos podéis poner en uso con un poco de práctica, no es mi intención contar nada complicado, esta mas bien dirigido a pintores nobeles que quieren darle un carácter nuevo y personalizado a sus vehículos.

2º Paso Con unas tenacillas rayaremos el casco del vehículo, desde el agujero hacia afuera, recomiendo hacer unas cuatro o cinco por agujero, y como en el caso anterior las que hagamos en el primer agujero serán mas grandes y profundas que las del ultimo agujero. En la foto podéis ver como hacemos los agujeros metiendo la punta de la tenaza en el agujero y cerrando la tenaza hacia adentro.

Efectos de disparo Este efecto consiste en como su propio nombre dice, simular impactos de disparos en el casco de los vehículos, necesitaremos un taladro de mano, unas tenazas con punta, pintura negra y pintura de color plata o metalizada.

1º Paso Primero hay que elegir en que zona queremos hacer el efecto y elegir el número de broca, una broca más grande simulara un disparo de un calibre mayor y una broca mas pequeña de un calibre menor lógicamente, esto lo elegiremos a nuestro gusto, dependiendo del efecto que le queramos dar, yo en este caso he cogido una broca algo grande para que se vea bien en el tutorial. Con el taladro de mano nos disponemos a hacer agujeros, yo recomiendo hacer unos cuatro o cinco como mucho, los separaremos un poco uno de otro y el primero será mas profundo, el segundo menos y así sucesivamente, como podéis ver en la foto.

3º Paso Con un pincel pintamos de color negro los agujeros y los desperfectos del casco (las rayas) para ello nos ayudaremos de un pincel no muy grueso y aconsejo diluir un poco la pintura con agua, pintaremos un poco por fuera de las rayas también con negro.


3ºPaso

4º Paso Una vez seco el negro , finalizaremos el efecto , resaltando con plata o metalizado , las rayas que hemos hecho y los agujeros , en este caso la pintura tiene que estar mas bien espesa que diluida , tendremos que tener cuidado y dejar que se vea el negro en la zona mas profunda de las rayas y del agujero . Como podéis ver en la foto.

Efecto Barro Este efecto consiste en simular barro que se ha adherido en las cadenas de un vehículo , necesitaremos , césped electrostático , arena fina , cola blanca , agua y pinturas de color marrón de tres tonos diferentes. Este efecto lo haremos ya con el vehículo acabado y barnizado. 1º Paso Mezclaremos en un recipiente, cola blanca, césped electrostático ( es importante que este bien separado) ,arena fina ( la de playa va genial) y agua . La mezcla tiene que quedar algo espesa que se pueda coger con un pincel viejo, si ves que está muy espesa echa mas agua y tampoco te quedes corto de cola blanca para que una vez seco se pegue a las cadenas, por supuesto la cantidad a poner y en las zonas donde lo pongas es a tu gusto y una vez seco la cola blanca se queda transparente. Pon la mezcla en las zonas deseadas y deja que se seque bien, yo recomiendo dejarlo una noche entera.

2º Paso Una vez seco nos disponemos a pintar la mezcla anterior con marrón, usa en la primera capa un marrón oscuro .La pintura tiene que estar algo diluida así nos será mas fácil pintar la zona, también puedes pintar partes del casco con ese marrón, simulando salpicaduras de barro en el casco.

Con un marrón mas claro ( también puedes usar el marrón anterior y añadirle blanco o hueso deslucido) y una vez seca la pintura que hemos dado en el paso anterior, resaltamos las zonas mas protuberantes, se lo aplicamos a nuestro gusto dejando ver marrón del efecto anterior, en este paso la pintura no tiene que estar muy diluida mas bien algo espesa y usaremos la técnica del pincel seco , carga el pincel ( mejor uno viejo) de pintura y con un trapo o papel quita la mayoría de la pintura , entonces pasa el pincel suavemente por la zona a resaltar.

4ºPaso Para finalizar resaltaremos con un marrón mas claro( o echa mas blanco o hueso deslucido a la mezcla anterior) las zonas mas protuberantes a nuestro gusto, dejando ver el pintado de los pasos anteriores , utilizando la técnica del pincel seco , como he explicado en el paso anterior. Una vez seca la pintura podemos dejarlo así, o barnizar con barniz mate con lo que simularíamos que el barro esta seco, también podríamos barnizar la zona con barniz brillante, así simularemos que el barro esta mojado, el acabado final depende de tu gusto. También se podría haber pintado la mezcla de arena ,césped etc… con pigmentos que deja un efecto mas real si disponemos de ellos. Espero que estos sencillos ejemplos hayan sido de ayuda y como siempre digo solo son ejemplos ahora te toca a ti practicar y utilizar de mis tutoriales las partes que te gusten y como no innovar en tus propias mezclas… Te dejo unas fotos de estos efectos en diferentes vehículos. Un saludo y gracias por leer el tutorial.

Juancho Pinta


Juancho pinta En el estudio Juanchopinta se pintan miniaturas de warhammer, juegos de tablero, escenografía, Blood Bowl, Infinity , bustos etc.

En definitiva, todo lo que se pueda pintar!!! Se hacen trabajos de pintura a empresas, asociaciones, autónomos, particulares etc.

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Fanáticos del viejo mundo

S

aludos, lectores de Goblin Panzudo! En esta nueva serie de artículos vamos a repasar a los más tarados del mundo de Warhammer Fantasy Battles. De un modo más bien poco sorprendente, en su mayoría son devotos de distintas deidades, desde los seguidores de Nurgle que creen que sufrir necrosis por todo el cuerpo mola, hasta los flagelantes sigmaritas que piensan que azotarse hasta sangrar salvará al mundo de todo pecado. Pero vamos a empezar con la maltratada y olvidada (por Games Workshop al menos) Bretonia…

Los peregrinos del Grial Cada vez que los caballeros del Grial llevan a cabo un viaje, a su alrededor se congrega un séquito de fanáticos cuyo único objetivo en la vida es reflejarse en la gloria de estos poderosos individuos. Estos peregrinos, que se dejan llevar por su obsesión, coleccionan cualquier cosa que el caballero del Grial abandona o deja atrás, ya sean los pedazos de una armadura rota, sus ropajes o incluso comida. Tal es la pasión de estos religiosos carroñeros, que seguirán a su ídolo bajo cualquier clima y por cualquier lugar mientras ensalzan sus actos y crean oraciones con sus palabras. Los caballeros aguantan a estos seguidores con una resignación que roza la estoicidad e intentan no enfervorizar a sus autoproclamados apóstoles. Sin embargo, se trata de una esperanza vana, ya que los peregrinos consideran la más mínima palabra o gesto del caballero un acto de gran importancia y lo inmortalizan en relatos y canciones desafinadas. Si un caballero del Grial es tan desafortunado como para caer en batalla, sus devotos seguidores se reunirán en torno a su cadáver y lo despojarán de todo aquello que ellos crean que puede contener la bendición de la Dama del Lago. Se conocen casos en que los desesperados peregrinos han dado por muerto a un caballero que solo estaba gravemente herido. De hecho, no es alocado pensar que, en más de una ocasión, un Caballero del Grial habrá perecido después de que su cuerpo malherido haya sido objeto del saqueo de estos peregrinos carroñeros.

A menudo, algunos de los campesinos de las muchedumbres que escuchan las proclamas e historias de los líderes de la banda se unirán al variopinto grupo de peregrinos, movidos por las promesas de salvación que estos les habrán hecho y creyendo que van a recibir la bendición de la Dama. Otros se unen al grupo mediante tratos, en ocasiones sucios, pensando que aquí se encuentra su oportunidad para ganarse el perdón de la Dama por los crímenes que han cometido o que el predicador de los peregrinos ha magnificado (pues nunca está de más aumentar el rebaño, sea por los medios que sea).

Peregrinos de Batalla Los peregrinos del Grial son liderados de facto por los llamados “peregrinos de batalla”, ya que un caballero del Grial jamás se rebajaría a dar órdenes a la chusma campesina. Estos peregrinos de batalla son los más veteranos del grupo, que han sobrevivido a un cierto tiempo de peregrinaje y se han vuelto veneradores aún más fervientes del caballero del Grial y de la Dama del Lago tras ver de lo que son capaces la flor y nata de la caballería bretoniana. De todas formas, a algunos peregrinos del Grial no les gusta que nadie que no sea de linaje superior al suyo les dé órdenes (y menos ahora que se han liberado de las obligaciones feudales para seguir al caballero del Grial), así que muchas veces los peregrinos de batalla tienen que imponerse por la fuerza. Además de encabezar y animar a sus hombres, los peregrinos de batalla tienen que estar pendientes de muchas más cosas: asegurarse de que el caballero no descubra que sus seguidores recolectan todas las cosas que abandona, desde trapos a la paja de su cama (y de que él es el primero en seleccionar las mejores piezas para su propia colección), organizar la instalación y desmantelado del campamento, actuar como escuderos o asignar la tarea de cuidar de los caballos a uno u otro peregrino. Sin embargo, su papel más destacado y extraño es el de llevar a todas partes el “reliquae”, un carrito que porta los sagrados restos mortales de otro caballero del Grial fallecido en combate hace mucho, y que es considerado el mayor símbolo de la devoción de todos los peregrinos del grupo a la Dama.


Fanáticos del viejo mundo El Relicario del Grial Aunque los peregrinos rapiñan cualquier cosa que haya usada por el caballero del Grial al que siguen, la posesión más preciada para estos zelotes es el propio cadáver del caballero. Tanto es así, que muchos grupos de peregrinos no se separan de su reliquae vayan donde vayan, un relicario en el que han encofrado el cuerpo del caballero muerto. La parte exterior del reliquae es una amalgama estrafalaria adornada con baratijas que han ido recopilando de varios caballeros del Grial de los cuatro costados del reino. Los peregrinos se encomiendan a este artefacto y le elevan súplicas como si se tratase de un caballero del Grial vivo del que pudieran obtener una bendición. Para estos peregrinos, el relicario es su mayor icono de devoción, tanto hacia la Dama como hacia sus caballeros. Los consideran santuarios móviles, desde los cuales los elegidos de entre estos peregrinos pueden predicar su credo. Siempre hay gente para escuchar a estos demagogos, ya que, en todo pueblo o ciudad, la gente de a pie se reunirá en torno al relicario para escuchar los detalles de la última hazaña del heroico caballero que, sin pretenderlo, encabeza la procesión. Estas reuniones pueden acabar mal, puesto que el celo fanático de los peregrinos tiende a desembocar en una violencia que a la milicia local le costará contener. No obstante, estas revueltas no duran mucho, puesto que las acalla en seguida otro Caballero del Grial, que los peregrinos interpretan, extasiados, como un enviado de su ídolo.

Miniatura La miniatura del Relicario del Grial, creada por Colin Grayson en 6ª Edición (los peregrinos del Grial que la acompañan son de Dave Thomas), representa a cuatro peregrinos de batalla llevando a hombros el reliquae de su difunto caballero del Grial.

Reducido a un esqueleto envuelto en armadura que aún porta en alto su lanza y una copa que representa al Grial de la Dama, el caballero muerto es portado en andas por unos enfervorizados hombres que, deseosos de honrar su memoria hasta extremos impensables llegan a imitar a su caballo: el líder lleva en alto el cráneo enjaezado del animal y muerde su bocado y riendas, y el último de la comitiva sujeta la espada enfundada en ángulo para dar sensación de movimiento al estrambótico paso de procesión mientras avanzan a pie hacia el combate. Para completar el espíritu religioso de la imagen, unos cencerros colgando de cuerdas hacen de cola, y hay velas por todas partes.

Conclusión Como podéis ver, los peregrinos del Grial están bastante idos, pero su combinación de síndrome de Diógenes y entusiasmo suicida resulta bastante peligrosa en la guerra y en la paz, y da pie a miniaturas francamente divertidas. ¡Esto ha sido todo por ahora, nos vemos el próximo número con más majaretas del mundo de Warhammer!

Por Aresius King, Bibliotecario Traductor Jefe de Wikihammer, en colaboración con Biblioteca del Viejo Mundo.


cosmos do en esa mancha naranja que aparece en el tercio

M

uy bien, hoy vamos a hablar de una serie que puede ser en apariencia una serie para “listos” pero que ha resultado ser no sólo muy accesible, sino infinitamente interesante. Estamos hablando, como seguro que ya habéis adivinado, de la serie Cosmos. Esta serie toma el relevo de la serie ochentera el mismo nombre presentada por Carl Sagan. Como Carl se murió hace unos años, el nuevo presentador es el mega-increíble Neil Degrasse Tyson. Este hombre tiene en su currículo ser astrofísico (mola), haber salido en un capítulo de The Big Bang Theory (mola) y tener un coche cuya matrícula es UNIVRSE (¡mola, mola, mola!).

Veamos, la serie trata mediante capítulos de 45 minutos de explicar el origen del Universo, la evolución humana y algunos conceptos de física básica (y no tanto) Se hace un repaso a algunas de las teorías más famosas y se explican e forma simple y clara, poniéndolas en su contexto histórico. De hecho, te maravillas viendo como en una época en la que aún nos alumbrábamos con velas científicos como Newton fueron capaces de demostrar la atracción gravitatoria de cualquier cuerpo celeste. O de predecir exactamente cuándo pasaría el cometa Haley, o de calcular la distancia de la Tierra a la Luna. Una de las cosas que mejor hace esta serie es hacernos sentir muy pequeños, ponernos en nuestro sitio de hormiguitas en este vasto universo. Seguro que habéis fotos o dibujos de Jupíter, ¿os habéis fija-

inferior? Pues es un huracán de tres veces el tamaño de la Tierra que lleva activo miles de años.

¿Pensáis que los humanos llevamos mucho tiempo habitando el planeta? Pues si explicamos el tiempo que tiene el Universo desde que creación en el Big Bang hasta nuestros días´como si fuera el calendario de un año, los humanos sólo aparecemos en la última hora del último día del año. Algo que te pone a reflexionar sobre lo pequeñitos que somos, pero lo granes que podemos llegar a ser. Técnicamente la serie es una pasada, las animaciones del Universo que acompañan las explicaciones de Neil son intachables. La parte animada donde salen los científicos es la que me gusta menos, pero no deja de ser bastante correcta. Me encanta lo buen comunicador que es Neil Degrasse Tyson, como a pesar de ser un astrofísico de renombre la serie no es pedante ni demasiado complicada para la gente sin una formación científica específica. Lo dicho, soy muy fan de la serie, y creo que todo el mundo puede disfrutar viéndola (además de que luego puedes vacilar a tus amigos soltándoles datos científicos que no hubieras aprendido de otra manera ;-) ).

Morgana


FRANCOTIRADOR ORCO

Z

ilenzio abzoluto” kanijo. “Zi Zeñor”” respondió su siervo Mirilla.

En una ciudad en ruinas, no en ruinas, desaparecida de su existencia salvo por los millones de rocas y edificios en ruinas, dos pieles verdes se ocultaban. “Zeñor, llevamoz horaz ezperando y no hay nada ni ze mueve nada” susurro aquel pequeño ser mientras miraba por unos diminutos prismáticos que aun así se le quedaban enormes. Su compañero, un orko de tamaño medio y de piel verdosa muy oscura hacía lo mismo, mirar hacia la ciudad pero lo hacía a través de la mirilla de su rifle láser ezpecial. Lo que era, para el resto de razas digamos, era un rifle de francotirador pero claro adaptado al arte de guerra de los pieles verdes y a sus gustos y decoraciones tribales. “Y zi cambiamoz de pozition y buzcamoz algo cerca del mercado, zeñor” sugirió ahora el gretching dejando los prismáticos dentro de la mochila y rebuscando buscando algo que comer. “La verdad que zi que tengo hambre como tu bichejo” aclaro Zudur el solitario aunque para los de su klan era Zudur el raro por preferir el combate oculto y lejano al hermoso arte de la guerra cuerpo a cuerpo y al sonido de la batalla. Si porque hasta la fecha, era el primer francotirador orko que se conocía en el klan y en muchas de las historias orkas que se recordaban.

Casi todos los pequeños edificios del mercado estaban destrozados pero aun algunos mantenían cierta estructura de pie y era allí donde le interesaba buscar alimento. Era una de sus misiones junto a Zudur como kanijo ayudante. Búsqueda de alimentos y recursos, munición y unos ojos que vigilan y su acción como apuntador del rifle cuando hacía falta. Bueno se introdujo en la primera caseta y allí solo pudo encontrar un par de frutas casi podridas, que cayeron en su estomago rápidamente y un trozo de algún animal seco en salmuera que guardo para su jefe. En la segunda tienda sin caer solo un triste pimiento violeta fue la captura. En la tercera tuvo la recompensa que esperaba cuando de debajo de unos escombros, guiado por su olfato, pudo rescatar una bolsa con siete latas de conservas. Con eso tendrían para todo el día. Tocaba volver cuando se fijo que no estaba solo allí. Una sombra apareció de donde antes no había nada y dejo verse una silueta que en seguida le hizo un nudo en la garganta verde. Uno de esas sombras Tau se había materializado frente a él y lo apuntaba con su brazo izquierdo. “Me rindo” exclamo a la vez que soltaba la bolsa y levantaba las manos. El Tau se acerco sin dejar de apuntarlo y otra sombra descubrió su escondite a 50 metros de distancia. Esta parecía estar buscando que no hubiera más orkos por aquella zona. “Si buscas a mi klan, se marcho. Yo quede rezagado buscando víveres” grito el pequeño ser hacia el más lejano de sus opresores.

“Puedez ir al mercado tu y buzcar allí algo que comer. No tardez y no hagaz ruido porque eztoy zeguro que vendrán” ordeno Zudur mientras su subordinado cogía una pequeña escopeta obsoleta y medio oxidada y una bolsa para la posible recompensa encontrada.

Un destello, un silbido y una bala alcanzando un escombro a 5 metros del tau más cercano es lo único que el kanijo pudo ver antes de que los dos Tau se metieran en alerta y comenzaran a buscar el origen de aquel disparo fallido y se pusieran a cubierto.

Salió y bajo aquel terraplén de escombros por el que había subido a la segunda planta de aquel edificio y se dirigió rápidamente entre callejuelas a una calle algo más ancha desde el que ya divisaba el antiguo mercado del norte, o al menos eso indicaba el panel.

Mirilla aprovecho también el momento para salir de allí y esconderse. Se refugió detrás de una pared de unos de los puestos derruidos y desde allí podía divisar la escena sin peligro aparente.


El silencio volvió a inundar las calles y los tau metieron sus armaduras otra vez en aquel extraño efecto de camuflaje. Si no los tenias localizados antes de desaparecer dejabas de verlos al instante. Pero ahora Mirilla los veía o intuía mejor dicho. Una de las armaduras avanzo en una carrera hacía uno de los muros más adelantados hacía el edificio donde había dejado a su jefe. Otro disparo resonó en la ciudad y otro tiro que erro. “A este ritmo me da a mi antes que a estos” comento para si mismo aquel kanijo viendo aquellos disparos erróneos. Tenía que hacer algo. Busco una ruta para poder llegar hacia su jefe y creyó ver varios agujeros de obús en el edificio de la izquierda, que quizás podrían conducirle, atravesándolos al otro lado de la calle. Pero ahora mismo debía de salir corriendo y hacer unos quince metros sin cobertura hasta llegar al primero y eso era poner en peligro su vida sin necesidad. Tenía que esperar el momento. Un tercer disparo volvió a rugir cuando la otra armadura Tau intento salir de su escondite. Y esta vez el disparo no acertó solamente por menos de un metro. Un rugido entonces fue lo que llamo la atención del kanijo y tras ese rugido, acompañándolo, apareció una nave de reconocimiento Tau pilotada por dos de aquellos seres. Creía recordar que los humanos apestosos la llamaban Piraña. El vehículo llego desde el otro lado de la calle y comenzó a disparar contra los edificios que estaban alrededor de aquella pequeña plaza. Sabían que estaban buscando a alguien escondido entre los edificios. Las dos armaduras aprovecharon el fuego de cobertura proporcionado por el vehículo para introducirse en el edificio donde aun seguía escondido su jefe y desaparecieron al entrar en él la puerta principal que aun se alzaba en pie. El vehículo dejo de disparar tras unos 30 segundos. El silencio fue poco a poco restaurándose en la ciudad. Espero pacientemente ver que sucedía. Si daban caza a su señor, si los Tau eran aniquilados. “Qué eztaz mirando Mirilla” le sorprendió la voz de Zudur saliendo del comunicador personal que había olvidado que llevaba en la mochila. Mirilla cogió rápidamente el comunicador, le dio al botón rojo como le había enseñado su señor y hablo en susurros para no desvelar su posición. “Zeñor donde eztaz. Loz Tau eztan dentro. “Morko y Gorko”.

La respuesta entro en seguida con algo de estática de fondo. “ Mira hacia el lado del sol, en el tejado” Siguiendo las indicaciones de su señor, Mirilla en un principio no pudo localizar nada. Cogió sus visores para ver más grande y lo utilizó y en unos instantes localizó entre los escombros del tejado el fusil de su señor. Solo veía eso pero con eso le basto para saber lo necesario. “Zi no quierez que dezperdizie maz balaz y alguna acabe en ti, ven ya aquí” ordeno el francotirador. “Voy zeñor. Pero creo que debería utilizar el método de distracción ahora mi zeñor”. “Gorko y MorKo” “Mirilla erez imbécil. Tu tienez el gran palo del ruido” mascullo el gran orko en una reprimenda a su ayudante. Mirilla metió su pequeña y alargada mano en el bolsillo derecho y de allí saco un detonador imperial que llevaba tiempo con ellos. Mirilla había sustituido al anterior ayudante de su señor, un kanijo amarillento llamado grazaz porque como artificiero preparando un método de escapatoria con explosivos erro en su instalación e hizo demoler el edificio donde se encontraba trabajando. La explosión y ocho plantas fueron su tumba. Quito el seguro del detonador, miro hacia los objetivos tau y vio que era el momento idóneo para utilizarlo. Apretó el botón y la gran explosión hizo aparición. Era un gran momento que no había que perderse. La explosión surgió del edificio a la derecha donde habían entrado los Tau buscando a su jefe. Pero la explosión provoco la caída del edificio completo y la fachada sobre la nave Tau, muy cercana. Todas las grandes rocas, barandillas, balustradas y enormes bloques de hormigón enterraron la nave y a sus dos tripulantes. Una enorme nube de polvo y humo envolvió el lugar. Mirilla aprovecho aquella cortina de camuflaje para escabullirse e ir junto a su señor que seguía sin moverse en donde lo había intuido la última vez, mirando por la mirilla de su rifle ya preparado para seguir disparando. “Ponte en tu posición” ordeno el orko. Mirilla se adelanto, cogió el rifle por la parte delantera, como era habitual y saco sus binoculares para intentar localizar a los dos Tau que restaban dentro del edificio. Espero a que la nube de polvo se desvaneciera y una vez pudo verse con más claridad busco y busco pero el resultado fue negativo.


“No loz veo Zeñor”. “Yo tampoco” fue la respuesta de su jefe de escuadra que repetía acción de derecha a izquierda y de izquierda a derecha buscando a los enemigos y presas”.

Zudur siguió apuntando y concentrado en aquel objetivo móvil mientras que su compañero hacia el trabajo de calibrado y apuntaba con su pericia para intentar acabar con aquel enemigo en huida.

Pero la larga experiencia de ambos soldados pieles verdes les hizo seguir quietos y tranquilos a la espera de acontecimientos.

Un disparo precipitado del tirador fallo y alerto aun más al Tau que paro sus movimientos y ademas se oculto mucho más y dificultaba el disparo.

“Zeñor, abajo, agujero trasero del edificio” aclaro el kanijo con rapidez marcial. A la vez que decía aquello agarro el rifle en su parte delantera y comenzó a apuntarlo hacia el objetivo, usando su espalda como soporte para el arma. Era su condición de ayudante y siempre con él allí en su posición, los disparos eran mucho más certeros.

“Zeñor yo no he dicho que eztabamos preparadoz” comento el kanijo a su señor intentando no molestarlo.

Y así fue cuando el disparo resonó y alcanzo en la nuca al segundo de los guerreros Sombra Tau que acababan de salir para investigar lo ocurrido al vehículo. Cayo muerto al instante y el otro Tau apabullado por las circunstancias decidió que era momento de huir pero que antes debía tomar cobertura. Se apoyo contra un muro y poco a poco, utilizando todo aquel recurso que tenía como cobertura iba alejándose hacia el sur e intentando abandonar la plaza donde era vulnerable por el momento.

“Lo tenía en el punto de mira” respondió el orko algo enojado por el fallo y por el comentario de su ayudante. Siguieron observando e intentando dar caza a aquel Tau solitario pero había dejado de moverse y no ofrecía disparo alguno. De repente, en segundos, pasaron de ser cazadores a presas. Unas enormes armaduras Tau, con enormes brazos armados con grandes cañones y armas muy poderosas aparecieron por el otro lado de la plaza. Una de ellas lanzo un enorme bola de fuego azul contra el edificio donde se encontraban los pieles verdes y todo fue oscuridad.

Alfonso Ortega Fanhammer


u sueño se deshizo... Algo lo había despertado. Aquel enorme hombre, curtido de cicatrices y alimentado de músculos de pies a cabeza, no era un granjero o un artesano. No era un súper guerrero que ya había sobrevivido a cientos de batallas y decenas de guerras y siempre había sobrevivido. Su reacción instantánea, instintiva, era la de guerrear. Ya tenia la enorme espada de acero en su mano izquierda sin apenas darse cuenta. Su compañero de viajes, no peor guerrero que él, ya estaba en posición de alerta, con las rodillas flexionadas y la espada en alto a la escucha del universo. Y de eso que el universo les tenía preparado en aquel momento. Ya había luchado contra gigantes, cíclopes, hombres piedra, bandidos de toda clase, hombre de la serpiente, seguidores del sacerdote loco y un sinfín de otras criaturas. Fuese lo que fuese aquel ruido que se acercaba furtivamente, difícil sería que lo sorprendiese. El ruido original venía del norte, pero pronto les envolvió. Estaban rodeados de ruido sigiloso. Los dos caballos, también compañeros de aquellos dos aventureros eran veteranos y ya conocían que un peligro se acercaba, relinchando y moviéndose nerviosos. “Estamos despiertos y preparados para recibiros seáis quien seáis. Os recomiendo que deis la vuelta y salvéis así vuestras vidas. Sino mi espada se colmara de sangre esta noche y vuestras esposas lloraran lagrimas” grito a los cuatro vientos el gran guerrero. El guerrero más pequeño se acerco a su compañero y arremetió en la clásica defensa espalda con espalda para no tener ningún angulo muerto de visión. Tras aquella advertencia, el silencio venció pero solo fue por unos instantes. Tras unos segundos todo volvió a ser pequeños crujidos de ramas, hojas secas pisadas por botas y un maloliente hedor que comenzaba a llegar del norte, de donde venia el viento. Y en un segundo todo se convirtió en locura y movimiento.

Ruido, movimiento y varios hombres armados saltaron a aquella zona descubierta. La batalla comenzó y en un momento dos de aquellos atacantes estaban muertos por ágiles movimientos. Un tercero armado con hacha y escudo se lanzo por el musculoso guerrero y comenzaron la celebre danza de combate, ataque y parada, contraataque y finta, ataque alto y bloqueo de escudo y demás movimientos de combate. Al final un certero espadazo de izquierda a derecha corto la cabeza de un solo golpe al atacante. El compañero se debatía mientras tanto con dos guerreros armados con lanzas y escudo. Ahora que tenían algo más de tiempo mientras se defendían, podían examinar la apariencia de sus enemigos. Eran guerreros uniformados de blanco, con largas capas del mismo color y unos turbantes sobre sus cabezas. Ya sabían quienes eran pero aun se lo confirmaba más el emblema del camello y la palmera que todos portaban en el cinto. Los hombres del jeque Muxit. Rápido y ágil, los movimientos del pequeño guerrero se adelantaban a los torpes movimientos de sus dos enemigos y sus lanzas. Las lanzas atacaban donde ya no había nadie o eran rápidamente desviadas por el tarja. El aventurero lanzo un ataque rápido, inesperado por su contrincante por el lateral que lo pillo con la guardia baja y clavo su cimitarra en el costado del pecho. Una exhalación de dolor y sangre cautivaron al moribundo soldado que cayo al suelo muriéndose. Un simple despiste, de menos de un segundo quizás, pero aquel aventurero se dio cuenta de que su vida corría peligro cuando el otro lancero gritaba jurando internamente venganza para su compañero y lanzando una embestida con la lanza hacia él. Solo vio la opción de poner rápidamente el escudo en la trayectoria y evitar la punta de la lanza recibiendo la embestida y peso del corpulento hombre. Evitando la lanza por milímetros, salio lanzado por los aires cuando hombro con hombro chocaron. Y cayo al suelo en un duro golpe que le hizo perder la espada. En el otro lado se seguía oyendo el sonido del combate y su compañero se debatía con otros dos guerreros. A los pies ya yacían tres hombres muertos y un herido que intentaba arrastrarse hacia el bosque. Choque de metales y gritos de guerra eran el sonido ambiente de aquella oscura noche.


Valeria se acerco a su compañero y le acaricio el fuerte hombro donde una pequeña herida superficial sangraba. Arranco unas tiras de una de las capas de los fallecidos que estaba cerca y realizo un vendaje en aquella herida mientras él la miraba con aquellos ojos fríos pero a la vez enormes y llenos de amor. “”Lo se, pero estaba todo controlado” respondió ella a aquella mirada. “Pero deberías saber Conan, que los dioses quieren que vivamos muchas aventuras juntas y que esto es solo el comienzo”. ¿Qué querrían estos guerreros de nosotros? Pregunto el Cimmerio en una pregunta retórica sin esperar respuesta por parte de nadie. “Quizás sean estas baratijas lo que buscan” respondió la bella y exuberante guerrera sacando de entre sus pechos frondosos y ocultos en la armadura una bolsa. La abrió y dentro bellas piedras preciosas de diferentes colores y formas brillaban incluso en aquella noche cerrada, solo con la poca luz de la luna. “Es que por casualidad lo cogí prestado” río a la vez con una sonrisa picaresca.

La lanza volvió a intentar clavarse en su pecho pero desde el suelo, girando muy velozmente, evito su muerte. Golpeo la lanza con el escudo que aun le quedaba en la mano y la apartó el tiempo necesario para ponerse de rodillas e incorporarse parcialmente. Pero sin previo aviso dos fuertes manos lo tenían retenido. “Clavale la lanza ahora” dijo a su compañero de partida. Una pequeña sonrisa nació en el rostro de aquel guerrero mientras levantaba la lanza y apuntaba al pecho del indefenso guerrero. Era el final... “Valeriaaaaaaaaaaaaaaaaa” explosiono en el universo al salir de los dos pulmones del enorme guerrero a la vez que una espada de unos de los muertos se precipitaba volando y ensartándose en la espalda del guerrero con la lanza. Lanza y escudo cayerón al suelo mientras el moribundo guerrero se miraba la hoja de espada que nacía de su pecho. La agarro intentando sacarla pero eso fue lo último que su cerebro recordó antes de morir. El otro guerrero exhalo una exclamación de incredulidad y dolor cuando descubrió que una daga lo había atravesado el costado y era una de las manos de aquella Valeria la que la sostenía. En que momento se le había escapado aquella mano pensó mientras se alejaba de ella. La daga provocaba un gran rio de sangre y en nada el guerrero cayo desangrado y frío. La guerrera recogió su cimitarra rápidamente a la espera de nuevos enemigos pero los ruidos antes numerosos ahora solo eran débiles y se alejaban. La retirada estaba en curso al parecer.

“No cambiaras nunca Valeria”. “Ladrona por siempre”. “”Incluso de mi corazón”. Y Conan y Valeria se fundaron en un abrazo inseparable por tiempo y por vida.

Anónimo



 Defensores de lo Salvaje Autor original: Jason J. Patterson Traducción: Igarol

L

Sabiduría popular

os Zoats son una extraña raza en cualquier parte del Mundo Conocido, pero son especialmente raros en el Viejo Mundo, debido a su creciente población y deforestación. Como consecuencia se conoce poco de ellos. Solo hay unos pocos tratados académicos en las universidades del Imperio y Kislev sobre su supuesto desarrollo; a consecuencia de la falta de datos relevantes sobre los Zoats, algunos estudiosos creen que son una forma “estable” de centauros Caóticos. Otros argumentan que los Zoats, siendo criaturas de los bosques y los páramos, ven que su deber es proteger esas regiones salvajes del mundo de los invasores y transgresores. Actúan de forma aislada, no obstante, usarán ayuda de agentes externos (por ejemplo Druidas y exploradores Elfos) donde crean que lo necesitan, pero los Zoats no buscan deliberadamente la ayuda.

Descripción física Los Zoats son una antigua raza de una especie de criaturas centauro-tortuga o lagartos que han sido prácticamente olvidadas por la mayoría de las razas del mundo. Son grandes cuadrúpedos de piel gruesa, del tamaño de un gran caballo pero con un cuerpo más bajo más parecido a un rinoceronte (y algunos son del tamaño de un rinoceronte), con gruesas piernas cilíndricas y una cola como el tronco de un árbol. Con un cuerpo como el de un hombre sobresaliendo justo en donde iría el cuello del animal formado por un grueso torso que empieza justo por encima de la cintura, y unos grandes brazos desgarbados, todo ello en conjunto da (y en gran parte es cierto) la impresión de una gran fortaleza. Por encima del cuerpo humanoide, se encuentran un cuello y cabeza claramente no humanos, que recuerdan a los de una tortuga, protegidos por hueso de gran espesor. Las “escamas” en la espada y otras zonas de un Zoat no son más que capas superpuestas de una gruesa piel curtida; que no obstante, proporcionan cierto grado de protección tanto de los golpes físicos como de los elementos.

La piel tanto en el cuerpo de centauro como en la parte más humana es de color negro a gris y marrón oscuro moteado. Las formas robustas de los Zoats son engañosas, en tanto en cuanto pueden galopar, moviéndose con una velocidad alarmante, y el resultado de la carga o embestida de un Zoat puede ser catastrófico. La esperanza de vida de los Zoat era, y es, desconocida, pero se cree que es de al menos varios cientos de años o quizás miles, superando incluso a los Elfos. O puede que sean biológicamente inmortales como unas pocas y raras otras criaturas de la naturaleza, que “renacen” después de sufrir una metamorfosis en cierta etapa de la vida. Puesto que no son mamíferos, las hembras adultas Zoats no poseen las típicas características sexuales de las hembras mamíferas como los senos de los primates o criaturas humanoides o ubres como la mayoría de los demás animales. Los órganos reproductores de ambos sexos se encuentran en una “bolsa” de piel cerca del final de la parte inferior de su cuerpo, cerca de donde la gruesa cola se une al cuerpo. Puesto que las posibilidades de encontrarse a un Zoat hembra o macho son prácticamente iguales, y que tanto hembras como machos son prácticamente iguales en tamaño en cada fase de su vida, cualquier no Zoat es poco probable que tenga la experiencia suficiente con la raza como para ser capaz de diferenciar los sexos por el ligeramente más rápido y elevado tono de voz de las hembras.

Hábitat y localización Los Zoats viven principalmente en las zonas elevadas de los Reinos Fronterizos, las profundidades del Bosque de las Sombras (en territorio Imperial), las colinas boscosas de la parte oriental de las Montañas de Fin del Mundo, y en el Nuevo Mundo, donde luchan contra la depredación de los Elfos Oscuros. La mayoría de encuentros se producirán o bien en un entorno boscoso o cerca de rutas comerciales (las cuales son igualmente utilizadas por los Goblinoides como rutas en el Viejo Mundo) pero nunca en entornos urbanos.


Cultura y Tecnología Los Zoats suelen mantenerse aislados en secreto, viviendo solos en los bosques más profundos y evitando el contacto con los forasteros siempre que les es posible. Se dice que algunos miembros de la raza Zoat permanecen todavía en los bosques primitivos, difíciles de enojar pero temibles en un combate. Como consecuencia de su aislamiento, la mayoría de los Zoats tienden a ser extremadamente sabios y conocedores de muchos temas, especialmente la naturaleza, aunque parte de su información o entendimiento de la tecnología y cultura podrían estar desfasados, debido a su cultura propia de ermitaños. Puesto que los bosques que son sus hogares son destruidos por hombres y oros por igual, los Zoats se mueven en las sombras de los bosques, comprometidos a proteger lo que puedan, pero sabiendo que están en una batalla perdida, al ser demasiado pocos para causar un impacto destacable en el daño que se hace al mundo natural. Como se reseña en todo este recopilatorio, la cultura de los Zoats es igualitaria y existen prácticamente las mismas posibilidades de encontrar a un Zoat de cualquiera de los dos géneros en cualquier situación.

Relaciones Aunque quizás parezcan “feos” y posiblemente terroríficos para algunos estándares, los Zoats tienden a tratar de forma tranquila y amigable a los pocos que se los encuentran, aunque son naturalmente suspicaces con cualquier otro ser vivo, puesto que todos tienen algo que ver, de una forma y otra, en la siempre creciente destrucción de los lugares salvajes, y por extensión de sus hogares. Su comportamiento en general, es incómodo debido a su falta de relación con otras razas, sin embargo, son sorprendentemente carismáticos. El idioma nativo de los Zoats es lento, pesado y con atronadores matices, siendo, en algunos casos, necesarios varios segundos para pronunciar algunas de sus sílabas más complejas. Cuando hablan las lenguas de otras razas, las expresiones, terminologías y estilo de los Zoats siempre serán muy arcaicos debido a que sus relaciones con ellas son realmente limitadas. Donde está implicada la destrucción de los bosques y sus hogares por otros, la actitud de los Zoats abarca desde la hostilidad hasta el enfrentamiento directo, llegando incluso a utilizar tácticas de guerrilla y la magia para acabar con esas grandes amenazas. Los Hombres Lagarto y las razas goblinoides temen enormemente a los Zoats por razones desconocidas.

Capacidades Los Zoats manejan fácilmente la más poderosa de la magia de los bosques, y son posiblemente los creadores de las prácticas Druídicas, como se podría deducir de su referencia por la vida natural y los bosques, y algunos hacen incluso hipótesis con la magia de las Runas, puesto que incluso las razas más antiguas de los Elfos y los Enanos hablan de esta antigua raza que precede incluso a sus propios orígenes y a su uso de señales secretas e inscripciones. Los Zoats pueden usar solo la Magia Vulgar, Magia Pueril, Magia Rúnica (Zoatarr) y el Saber de la Naturaleza y lo Salvaje, una mezcla de saber arcano y divino que se presenta en este trabajo.

Historia Como uno se dará cuenta, la mayoría del conocimiento sobre los Zoats son especulaciones, puesto que los encuentros directos con ellos son prácticamente inexistentes. Hay unas pocas historias antiguas poco conocidas que han sido mantenidas con vida por algunos de los más ancianos Elfos. En ellas se menciona a los Zoats aludiendo a su propia llegada desde las estrellas, habiendo escapado a la brutal esclavitud a manos de una raza de criaturas que poseían una tecnología capaz de desatar una destrucción inimaginable. O bien porque no quieren o son incapaces de comprender la magnitud de estos relatos, la mayoría de los académicos se centran en las ideas más entendibles de los Zoats estando de alguna forma relacionados, quizás genéticamente o bien por ser siervos, con los Ancestrales conocidos como Slann, de quienes se habla en los mitos como los posibles creadores de la vida pensante.

Igarol


Temblores

L

os huevos de terraburón son muy cotizados, sus tortillas son famosas por su tamaño y gran aporte calórico y nutritivo. Además, el aceite de feto de terraburón es un excelente lubricante para distinta maquinaria y los mecanismos de las armas. Por si fuera poco, sus anidamientos siempre están a ras de suelo y al aire libre, al alcance de cualquiera que quiera ir y simplemente extender la mano para recogerlos… o perderla de un bocado.

Escenografía Los jugadores despliegan de manera alternativa 1D5+3 elementos de escenografía de al menos 20x20 cm, manteniendo al menos una separación de 20 cm entre ellos y 15 cm de cualquier borde. Estos elementos representarán tanto ruinas, restos industriales, despojos de chatarra o simplemente zonas rocosas que se considerarán Suelo Seguro. El resto de escenografía no puede poseer ningún nivel por encima del nivel del suelo y se colocará de la manera habitual.

Despliegue Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y colocación de miniaturas.

Duración La partida durará 6 turnos.

Reglas

Nidos Deberán colocarse de manera aleatoria 6 objetivos que representan los nidos de terraburón. Los objetivos deben colocarse todos a la altura del suelo (si la posición del objetivo hiciera esto imposible, se colocará en el lugar libre de suelo más cercano). Aquellos objetivos que queden situados sobre elementos de escenografía considerados Suelo seguro deberán reducir o aumentar su dispersión (lo que implique menos centímetros) hasta quedar en contacto pero fuera de ellos.

Toda miniatura capaz de controlar objetivos puede coger un nido de terraburón entrando en contacto con el objetivo y gastando una acción. Cada miniatura puede portar un único nido como máximo (los huevos son demasiado grandes). Una miniatura puede dar a otra un nido que haya cogido gastando una acción gastando una acción. Al final de la partida, cada nido en poder de una miniatura propia otorgará 1 punto, resultará ganador el bando que haya conseguido más puntos. Si los jugadores terminan con los mismos puntos, se considerará que la partida ha finalizado en empate.

¡Te comen por los pies! El terraburón es un extraño cruce entre topo y fea boca gigante con tres líneas de dientes afilados (la cuarta línea, por suerte, está compuesta por muelas romas), es una criatura que se mueve bajo tierra en zonas arenosas o de poca dureza del terreno. Aunque ciegos, poseen una gran percepción y sensibilidad a las vibraciones y ruidos en la superficie de la tierra. Siempre hambrientos y extremadamente voraces, por suerte son poco abundantes sus hábitats en el Páramo… por desgracia su número es siempre abundante en sus zonas de anidación, ya que su principal forma de caza es mediante cebos (el cebo son sus nidos y la caza eres tú o cualquier bicho que le intente tocar los huevos).


Al final de cada turno de juego, deberá tirarse 1D10 por cada miniatura, con un 1 sufrirá un ataque de un (o varios) terraburón hambriento. Si la miniatura no supera una tirada de Agilidad, será retirada de la partida. Los terraburones la habrán devorado por completo, incluido el equipo con el que estuviera equipada o un nido en el caso de que esta hubiese capturado uno. Además, si una miniatura realiza un disparo con un arma con la regla especial Arma de fuego, una bombeadora o un trabuco, deberá realizar esta tirada de manera inmediata (los terraburones son especialmente atraídos por las detonaciones). Así, una miniatura que dispare su escopeta deberá realizar un chequeo de ¡Te comen por los pies! inmediatamente después de efectuar el disparo y otro al final del turno de juego.

Suelo seguro Por suerte, no todos los terrenos son aptos para que los terraburones escarben. Aquellos elementos de escenografía considerados Suelo seguro, eximen a las miniaturas situadas sobre ellos de realizar chequeos de ¡Te comen por los pies!

Notas: Los terraburones no son los únicos depredadores dispuestos a merendarse a tu banda desde el suelo y empezando (con suerte) por las botas. Siéntete libre de substituirlos por los terribles gusañascos de las arenas, ambientar tus partidas en ciénagas plagadas de terroríficas tragabolas o en las Colinas del Mordedor.

Bad Roll Games http://www.badrollgames.com/ https://www.facebook.com/ Punkapocalyptic https://twitter.com/ Punkapocalyptic



ESOPCIONALNOTEDEJO

B

uenas queridos Kaudillos. Entrega 6 de nuestro Klan de Zerpiente que llevamos ya un año haciendo junto a vosotros. Penúltimo capítulo de nuestro ya querido klan de salvajes orkos que estamos haciendo para Warhammer 40000. Con estas reglas y unidades inventadas, podéis jugar vuestras partidas entre amigos con un klan que no confía en la tecnología y que siguen con sus tendencias y aspecto orko. Hoy tres unidades y ya en nuestra próxima GP 15, tendréis las últimas unidades que faltan, el equipo especial del klan y quizás alguna sorpresita más.

Recolector – Puedes incluir un Buscador de metal por unidad o personaje de tu ejercito (no contar otros buscadores). Luego podrás asignar cada uno de ellos a tus unidades de orkos con un máximo de dos Recolectores por unidad. Esos recolectores formaran parte hasta el final de la batalla de dichas unidades. Pinturas de Guerra – Otorga al jinete orko una salvación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo a cuerpo. Poderoso metal – Al final de la batalla, por cada Buscador de Metal vivo tira un 1D6 – Con un resultado de 6, el buscador habrá encontrado cosas muy importantes y mucho material durante la batalla. El jugador orko ganara 1 punto de victoria por cada 6 obtenido en esta tirada.

Los buscadores del metal, son orkos rapiñeros que van por el campo de batalla recogiendo metal, tecnología y armas de los caídos para luego aportarlos a los Lokos de los instrumentos que los trabajaran en beneficio del klan.

OPCIONES:

Buscadores del Metal 19 Puntos.

Buscadores del Metal

Puede cambiar su rebanadora por:

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

4

2

3

4

1

2

2

7

6

Composición de la Unidad: 1 Buscador del Metal

Piztola. Rebanadora. Herramientas de Mekanico Granadaz de Mano

Una Motozierra – 30 puntos. Un Bakulo – 10 puntos.

Tipo de Unidad: Infantería (Personaje).

EQUIPO:

Puede tener objetos de las listas de Armas de mekanicos. Los Lokos de los Instrumentoz son a la vez, dentro del klan, venerados y temidos. Son los guardianes de los pocos secretos de la tecnologia orka del klan y son los que trabajan con los vehículos, las armas y crean todos los “artilugios” del klan. Solo un Loko de los Instrumentoz es permitido en cada klan y es un gran consejero del Gran Kaudillo en todo lo que a tecnología se refiera.

REGLAS ESPECIALES: ¡Allá Vamoz!

SECCIÓN

Loko Instrumentos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

4

2

4

4

2

3

3

8

4

Asalto Rabioso.

Loko de los Instrumentoz 45 Puntos.

La Ley de la Peña.

Tipo de Unidad: Infantería (Personaje). Composición de la Unidad: 1 Loko de los Instrumentos


EQUIPO:

OPCIONES:

Piztola.

Puede cambiar su piztola por una de las siguientes:

Rebanadora.

Pantalla de Energía Ezpecial – 50 puntos.

Herramientas de Mekanico

Kañón de Ataque Shokk – 50 puntos.

Granadaz de Mano

Puede cambiar su rebanadora por:

Pinturaz de Guerra Zagradaz – Estas pinturas son pinturas de guerra especiales que solamente los grandes lideres orkos pueden usar y que se realizan a base de ingredientes mágicos y secretos que guarda y obtiene el gran chaman de sus contactos y conexiones con los grandes dioses orkos. Estas pinturas otorgan al Loko un +1 a su armadura habitual pero además tendrá una salvación invulnerable de 4+. Eztandarte de Jefe Armadura Pezada. REGLAS ESPECIALES: ¡Allá Vamoz! Asalto Rabioso. La Ley de la Peña. Personaje Independiente.

Una Motozierra – 30 puntos. Un Bakulo – 10 puntos. Un Bakulo Trinchante – 20 puntos. Un Loko de los instrumentos puede montar en un jabalí cibernetico por +30 puntos o un jabalí normal por 15 puntos. Puede tener objetos de las listas de Armas de mekanicos, armas de kombate, kanijoz y garrapatoz, kozaz orkas, Obzequioz de gorko y morko y equipo del klan mordizco de zerpiente. Jabalí Cibernético – Esta bestia que monta en Loko de los Instrumentoz otorga +2 ataques, +2 fuerza en la carga y ademas una salvación de 2+ Jinetez jabalí – Son de las unidades más habituales entre los orkos salvajes y el klan Mordizco de Zerpiente dispone de multitud de jabalís de guerra y los cría tanto para su alimentación propia como para estas unidades que suelen avanzar en vanguardia del grueso o emboscar a sus presas. Unidades rápidas y letales que no dejan nada vivo a su paso. Los orkos del klan mordizco de Zerpiente siempre están atrapando y entrenando grandes bestias de los bosques y de las profundidades de las tierras para usarlos como grandes bestias en el campo de batalla. Arañas Gigantes, Gusanos titánicos, Bestias de los Pantanos, etc Todo lo que sea realmente grande y “domesticable” puede ser una magnifica arma para las próximas batallas. Una vez entranados, son armados y reforfazos con metal para hacerlos aun más imponentes en batalla.


Bichote Gigante 210 Puntos.

Bichote de Guerra

OPCIONES:

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

4

2

8

8

6

2

8

5

3+

Tipo de Unidad: Criatura Monstruosa Composición de la Unidad: 1 Bichote Gigante y su tripulación. EQUIPO: - Dos akribilladorez Pezadoz acoplados. - Mega pipa ezpecial - Mega Kañon ezpecial - Doz lanzacohetez - Colmillos Afilados - Garra de Gorko o Morko Colmillos Afilados – Cuando el Bichote de Guerra asalte a una unidad enemiga, realizara 1D6 impactos adicionales al comenzar el asalto de F6 y FP 4.

Puedes tener una pantalla de energía ezpecial por 50 puntos. TRANSPORTE: Un Bichote Gigante puede transportar un máximo de 6 miniaturas sobre él. Se utilizan las reglas habituales de transporte. Las tropas desembarcaran de la parte central de la miniatura (realmente grande), donde se encuentra la carlina de transporte. Las tropas pueden disparar desde dentro de forma habitual y en todas las direcciones y desembarcar por las cuatro partes del bichote.

Alfonso Ortega


Grill Rompecraneos 95 Puntos.

Grill Rompecreaneos

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5

2

5

6

3

3

4

9

Tipo de Unidad: Infantería en Bestia (Personaje). Composición de la Unidad: 1 (Único). EQUIPO: Piztola./Rebanadora./ Granadaz de Mano. Pinturaz de Guerra Zagradaz – Estas pinturas son pinturas de guerra especiales que solamente los grandes lideres orkos pueden usar y que se realizan a base de ingredientes mágicos y secretos que guarda y obtiene el gran chaman de sus contactos y conexiones con los grandes dioses orkos. Estas pinturas otorgan a Grill un +1 a su armadura habitual pero además tendrá una salvación invulnerable de 4+. Eztandarte de Jefe. / Armadura Pezada. Martillo Rompecraneos – Grill porta siempre su gran martillo que cualquier otro orko o raza portaría a dos manos pero que el puede portar a una sola. El arma es un antiguo baluarte de una civilización perdida, una civilización de criaturas humanas de baja estatura cuyas ruinas encontró en una partida de exploración. El arma esta grabada con multitud de runas y posee gran poder. El Martillo otorga a Grill +2 fuerza en combate cuerpo a cuerpo y si hiere provoca 1D3 heridas por herida hecha. Ademas si la miniatura enemiga sufre una herida, su iniciativa en el siguiente turno será 1. El martillo es un arma de iniciativa 1. REGLAS ESPECIALES: ¡Allá Vamoz!/ Asalto Rabioso./ La Ley de la Peña./ Personaje Independiente. Portado por Jabalí Cybernetico – Grill monta un Jabalí más grande de lo habitual y que posee partes metálicas ciberneticas que le han sido añadidas por los especialistas del metal. Ello hace que Grill se mueva como el resto de unidades de jabalí, deba ademas estar incluido siempre en una de ellas, salvo que no haya en el campo de batalla ninguna y una resistencia final de 6 (incluida ya en sus atributos). Movimiento Bestial: Los Orkos recorren el campo de batalla sobre los enormes jabalís salvajes. Criaturas bestiales y de gran potencia que ademas aportan una ferocidad y velocidad increíbles a la unidad.

La unidad tiene una capacidad de movimiento de 12 UM (30 cm) y pueden correr y asaltar normalmente como el resto de unidades. Ademas, la unidad siemS pre esta obligada a intentar asaltar en cada turno a 4+ una unidad enemiga elegida por el jugador orko. Efectuar la carga de manera habitual. Rugidos de Guerra: Los jabalís rugen con una gran potencia en sus carreras por el campo de batalla y son escuchados y temidos por todo el campo de batalla. Para representar esto, toda unidad orka a una distancia de 6 UM de cualquier unidad de jinetez jabalí podrá repetir cualquier tirada de moral fallada y se reagruparan automáticamente si estaban huyendo al principio del turno orko ya que la unidad y sus feroces gritos les ha inspirado valor. Líder de la Caballería: Si Grill Rompecraneos esta incluido en la lista de ejercito del Klan Mordizco de Zerpiente, todas las unidades de Jinete Jabalí pasaran a ser unidades de tropa en vez de tropas de ataque rápido. Hasta aquí por hoy. Espero que os haya gustado, son creo unas buenas opciones para vuestro ejercito orko (unidades por separado) o para hacerse un ejercito del klan Mordizco de Zerpiente y en el siguiente Goblin Panzudo, tendréis más. Hasta la próxima.

Alfonso Ortega Fanhammer



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