Modelado Poligonal Homero Simpson

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Modelado Poligonal – Homero Simpson

Una ultima cosa que debemos saber para comenzar a hacer un personaje, tiene que ve con la ubicacion de los vertices, y la importancia de esta, ya que de estos depende la deformacion de la geometria a la hora de realizar una animacion, y no solo como se deforma la malla, sino tambien como se comporta la silueta. De la topología obtenida en el proceso de modelado de un personaje dependerá la calidad del rigging y la animación final del mismo. Una de las partes más importantes del proceso de modelar un personajes, no es donde están los vértices, sino porque están donde están. Un vértice debe tener una razón lógica para existir. No solo para preservar una forma, sino también para preservarla cuando el personaje esta en movimiento. Por ejemplo los vértices del hombro. Estos deben ocuparse tanto del movimiento del hombro, y preservar la forma del modelo cuando se mueve el cuello, el brazo, y el torso. Para lograr esto se debe tener un buen uso de los loops a lo largo del proceso de modelado.


Modelado Poly by Poly - introducci贸n Una forma de saber si el dibujo que pensamos modelar, va a servirnos, o vamos a tener que hacer algunos cambios, es haciendo un blocking, en este caso el blocking nos sirve para esto, como por ejemplo con el blocking podemos saber si el modelo no se va a ver mal una vez tenga volumen, tambien como se comporta la silueta del personaje desde cualquier angulo. Para una mejor comprension de lo que es el blocking, hecha una mirada a los siguientes videos. Algo muy importante a la hora de crear personajes, es el concept art, generalmente esta pieza de arte la hace un concept artist. En el caso del modelador, lo que necesita por parte del ilustrador, es un blueprint, que consiste en 2 dibujos del personaje, uno en vista frontal, y otro en vista lateral. De esta manera es mucho mas facil realizar el modelo, y ajustarse al volumen y a las proporciones. Una manera de usar blueprints en el proceso de modelado es la de crear dos planos, uno en vista frontal y otro en la vista lateral. y luego en ellos colocar las texturas correspondientes al blueprint. Para comprender mucho mejor el proceso por favor presta atencion a los siguientes videos.


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